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L'ÈRE DE L'ARCANUM OPTIMAR A DÉBUTÉ!

Le cataclysmique nécro-séisme de Shyish a inondé les Royaumes Mortels du pouvoir de

l'éther. Des incantations manifestent de nouvelles invocations d'une puissance inédite

et à la conscience effrayante, mais prenez garde - ces sorts persistants peuvent être

perfides, et sont aussi prompts à se tourner contre leur lanceur qu'à dévaster l'ennemi.

Qu'il s'agisse de déchaîner une gueule dévorante pour déchiqueter vos adversaires,

ou de dresser une barricade prismatique pour protéger vos flancs, combattre à l'ère

de l'Arcanum Optimar n'a rien à voir avec tout ce que vous avez pu connaître.

Outre le récit des conditions de l'avènement de l'époque baptisée 1'Arcanum Optimar,

et son impact sur les royaumes, cet ouvrage détaille un bestiaire de chacun des nouveaux

sorts persistants. Vous y trouverez aussi des sorts et des artéfacts propres à chaque royaume,

de nouveaux plans de bataille et de nouvelles règles pour Escarmouches et Pour la Gloire­

ainsi que des conseils pour utiliser les sorts persistants, qui ajoutent un niveau supplémentaire

de danger et de profondeur tactique à vos parties de Warhammer Age ofSigmar.

• Treize nouveaux sorts persistants • Jouez en Escarmouche et Pour la Gloire


• De nouveaux plans de bataille narratifs aux confins des royaumes envahis de magie
et de bataille rangée palpitants • Une galerie époustouflante de sorts
persistants, ainsi qu'un guide pour peindre
• Des sorts et des objets magiques dédiés
ces fantastiques nouvelles figurines
à sept Royaumes Mortels différents

Votre armée saura-t-elle tirer avantage d'une sorcellerie sans limite?

FRENCH
LANGUAGE
IMPRIMÉ EN CHINE
PAR C&C

1
Du maelstrom d'un monde déchiqueté

naquirent les Huit Royaumes. L'informe le

disputa au divin dans une explosion de vie.

D'étranges mondes naquirent dans le firmament,

constellés d'esprits, de dieux et d'hommes.

Le plus noble dieu était Sigmar. Une éternité

durant il illumina les royaumes, les baignant

de son aura tandis qu'il façonnait son empire.

Sa force était celle de la foudre et sa sagesse

infinie. Mortels et immortels se prosternaient

au pied de son trône. D'illustres empires

s'élevèrent et pour un temps, toute trahison

fut bannie. Sigmar régnait sur la terre comme

au ciel, inaugurant un âge mythique et glorieux.

Mais le temps est cynique, et comme auguré,

la belle alliance des dieux et des hommes se

rompit. Mythes et légendes cédèrent au Chaos,

et les ténèbres noyèrent les royaumes. L'âge

d'or fit alors place à la torture, à l'esclavage et

à la peur. Amer, Sigmar se détourna des mortels

pour méditer sur les reliques du monde qu'il

avait perdu jadis, en quête du moindre signe

d'espoir. Enfin, dans la fièvre de la rage qui

le consumait, il eut une sublime vision.

Il imagina une arme née des cieux. Un fanal

si flamboyant qu'il saurait percer les ténèbres.

Une armée forgée à partir de tout ce qu'il avait

perdu. Sigmar mit ses artisans au travail, et ils

s'échinèrent pendant des éons à dompter le

pouvoir des étoiles. Lorsque le grand œuvre de

Sigmar fut sur le point d'être achevé, il porta

à nouveau son attention vers les royaumes

pour constater que le Chaos les avait presque

totalement envahis. L'heure de la vengeance

avait sonné. Le front ceint d'éclairs

incandescents, il libéra enfin sa création.

Ainsi débuta l'Âge de Sigmar.

SOMMAIRE

COMMENT UTILISER CE LIVRE ......... 4


LE COMPENDIUM
DE L'INVOCATEUR . ......... . ......... 50

LA MAGIE DES ROYAUMES MORTELS ... 6


Maléfices.. 52

L'Apprentissage de la Magie ............. 8


Sorts Persistants ......................... 53

A Propos de la Pierre de Royaume. 10


Plan de Bataille: La Po rte Per iphius ........ 54

Comment la Magie Vivante


Plan de Bataille: Le Champs Funéraires .... 56

Est Venue aux Royaumes Mortels. . . . . .... 14


Plan de Bataille: La Grande Vague ......... 58

Plan de Bataille: Protégez les Enceintes ..... 60

UNE ÈRE DE MAGIE ................... 16


Plan de Bataille: L'Œil du Cyclone ......... 62

Magie Inépuisable. . .................... 18


Escarmouches aux Confins du Royaume .... 64

Purple Sun of Shyish ..................... 20


Plan de Bataille: Chasseurs de Sorts ........ 67

Rave nak 's Gnashing laws ... .. ......... ... 22


Pour la Gloire aux Confins du Royaume .... 68

Prismatic Palisade ........ . .............. 24


Plan de Bataille: Lignes de Pouvoir. . 70

Aethervoid Pendulum .... . .... .... . ... .. . 25


Plan de Bataille: Trésors Séculaires......... 7 1

Suffocating Gravetide...... . ... ...... ..... 26


Sorts des Royaumes ........... .. ... 72

Umbral Spellportal. . . . . . . . . . . .. . . . . 27
Sorts de Ghyran ......... . . 72

Malevolent Maelstrom ... .. .. .. ...... ..... 28


Sorts de Ghur. ............... .. ..... 73

Quicksilver Swords ......... . ............. 29


Sorts de Chamon ... ... ..... 74

Burning Head ............ .. ..... ... ..... 30


Sorts d 'Aqshy ...... . ..... . .. . ... .. .... ... 75

Geminids of Uhl-Gysh . . . . . . . . . . . . 31
Sorts de Shyish . ........ . . . . . . . ... 76

Chronomantic Cogs. . . . . . . ..... . . . . . . . .. 32


Sorts d'Ulgu ........... .. .. .. ....... . .... 77

Emerald Lifeswarm . . . . . ..... . . 32


Sorts de Hysh. . ...... . .. ..... . ..... 78

Soulsnare Shackles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Artéfacts des Royaumes ......... .. .. . ..... 79

Batailles Rangées ............ .. ... .. ... 86

MANIFESTATIONS DE MAGIE ..... .... 34


Profils de Bataille Rangée .. . .... . . . ... .. 86

Peindre le s Sor ts Persistants ..... . ... 46


Plan de Bataille Rangée :

Suprématie Magique ...... .. .... .. . ...... 87

Plan de Bataille Rangée:

Colosse Enchaîné .............. . . . ....... 88

RÉALISÉ PAR GAMES WORKSHOP À NOTTINGHAM

Avec nos remerc iem ents à The Faithful pour leurs bons et loyaux services de testeurs

Wa rhammer Age ofSigmar : Maléfi ces © Copy ri ght Games Wo rkshop Limited 2018 . Malign Sorcery, GW, Games Work shop, Warhammer,
Warhammer Age o r Sigm ar, Batt letome, Slormcasl Eternals. ainsi que tou(te)s les logos. illu stra tions, im ages. noms, creai ures. races,
véhIC ul es. lieux , armes el perso nn ages as socié(e)s, ai nsi que leurs diverses déclinaisons, son! . ou TM . et /ou e Games Workshop Limilcd ,
pour le Royau me-Uni el d 'a utre s pays du mond e. Tous droi ts réservés.

Aucune partIe de celle publication ne peUl être reproduite, enregistrée en version informatique ou transmise sous quelque forme q ue ce so it ,

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Ce livre m et en scè n e l..IêS personnages et des événement s fictifs. Toute ressem blance avec des personnage s

ou des événements réels serait fortuite et accidentell e. Ima ges à voca tion uniquement illustrative.

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vous util isez de la colle, des instruments coupants et des bombes aéroso l. Respectez les précautions d 'empl oi.

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COMMENT UTILISER
CE LIVRE
Suite aux exactions cataclysmiques du Grand Nécromancien Nagash, les Royaumes Mortels sont
inondés de magie. Cet afflux d'énergie mystique a créé de nouveaux artéfacts ésotériques et renforcé
les sorciers de tous les peuples, qui peuvent à présent incanter des sorts à la puissance inimaginable.

Ouvrez votre esprit - embrassez - dans laquelle sont entrés les de magie - les sorts persistants
l'énergie mystique qui tournoie Royaumes Mortels. En ajoutant - lors de vos parties de
dans l'éther. Concentrez-vous. une myriade de merveilles Warhammer Age ofSigmar.
Canalisez. Récitez l'incanta tion. mystiques à vos parties de
Tracez de vos doigts les sceaux Warhammer Age ofSigmar, cet Il est important de noter que
cabalistiques. Ressentez la ouvrage est telle Saint des Saints toutes les règles présentées da ns
bouffée de puissance, ignorez au sommet d'une tour de sorcier, ce livre sont optionnelles ; elles
l'éclair qui crépite au-dessus de débordant mystérieusement peuvent ètre, ou non, utilisées
vous. Scandez les derniers mots de bien plus de trésors que selon toute combinaison que
de l'incantation et libérez les ses dimension s pourraient en vous et vos camarades trouverez
secrets ésotériques. Savourez abriter. Dans ces pages, vous amusante. À cette fin , le contenu
l'afflux, ce contrecoup sin istre trouverez une histoire détaillée de jeu de ce livre a été conçu
et inimaginable, tandis que des de l'usage de la sorcellerie dans comme une boîte à outils
gouttes de feu d'enfer jaillissent les Royaumes Mortels, un ludique, offrant maintes options
de vos mains pour engloutir guide pour les maintes formes pour faire rouler les dés et utiliser
vos adversaires. Riez comme un que peut prendre la substance votre collection de figurines
dément, et répétez le procédé .. riche en magie nommée pierre Citadel au cours d'affrontements
de royaume, et un récit du uniques et mémorables.
Bienvenue dans Maléfices. grand ca taclysme de Shyish qui
Maître accompli ou app ren ti entraîna l'Arcanum Optimar. Tout comme la magie est
prometteur, ce tome est votre Vous y trouverez aussi des plans intrinsèquement liée au
guide afin de jouer au cœur de bataille, des sorts et des royaume dan s lequel elle est
d 'u ne nouvelle ère de magie artéfacts, ainsi que des règles manifestée ou puisée, la plupart
galopante - l'Arcanum Optimar pour utiliser un nouveau type de ces règles sont conçues pour
être utilisées conjointement peintes 1 Des exemples de ces
.., - V
avec les règles de Royaume de tigurines peintes de main de ace aux orruks qui
Bataille du Livre de Base de
Warhammer Age ofSigmar.
Un ensemble de sorts uniques
maître vous sont présentés dans
ce livre, ainsi qu'un guide de
peintu re pas à pas.
P se rapprochaient
de la clairière
sacrée de Garranloc, la
sont disponibles pour sept des Branchwych Ch osai savait
Huit Royaumes - Aqshy, Ghur, Outre leur attrait esthétique, les que les Sylvaneth étaient
Ghyran, Chamon, Shyish, Ulgu sorts persistants sont un atout trop peu nombreux à la
et Hysh - auquel les sorciers puissant en partie; à l'inverse défendre. L'heure était
auront accès en combattant des sorts normaux, ils restent aux mesures désespérées;
dans ces lieux précis. Par en jeu indétiniment une fois il lui fallait tout mettre
exemple, si la partie se déroule invoqués, infligeant des dégâts en œuvre pour sauver
en Aqshy, un sorcier pourra catastrophiques. Atin de vous l'antique clairière et
lancer Regard de Vulcatrix, permettre d'utiliser facilement l'obélisque magique en
tandis qu'en Ghur, il pourra cette nouvelle mécanique, son sein. Ici résidaient
invoquer une Nuée Funeste. nous avons inclus cinq plans tous les bienfaits de
Avec six sorts par royaume, de bataille narratifs recréant la Reine Éternelle:
voici une grande variété les circonstances délicates les gra,nes'âmes, les
d'incantations à tenter de et inhabituelles entourant lamentiri - les échos de
maîtriser. Chaque royaume a l' invasion des Royaumes Mortels la vie et les âmes de son
aussi sa propre liste d 'armes et par le flux de magie, ainsi que peuple défunt. Elle savait
de reliques, toutes renforcées deux plans de bataille de jeu égal. quel sort était réservé à
par la récente profusion de to~t ce qu'elle révérait si
magie. Mais il s'agit sans doute Les adeptes de Pour la Gloire elle échouait. Nul sortilège
du moindre des phénomènes accéderont à de nouvelles règles n'était assez puissant pour
ésotériques de Malétices. pour combattre aux contins freiner la horde de peaux­
de n'i mporte quel Royaume vertes; nul, sauf un - bien
Dans n'importe quel royaume, Mortel , tandis que les fans que l'idée de le lancer la
les sorciers peuvent invoquer d'Escarmouches protiteront terrifiât. Mais quel espoir
des sorts persistants. Malétices de traits de commandement, avait-el/e, sinon? Chosai
couvre une gamme de tigurines d'artéfacts et de sorts de chef commença l'incantation ...
Citadel impressionnantes en combattant aux contins
représentant ces sorts spéciaux, d 'Aqshy - où la puissante magie
avec un bestiaire détaillé, des a créé un orage mystique. S'y
règles et des chartes d 'unités. trouve aussi un nouveau plan
Le plastique de ces tigurines de bataille d 'Escarmouches,
étant coloré, vous n'avez pas
besoin de les peindre pour les
utili ser - toutefois, elles auront
où les joueurs endossent le rôle
de bandes parties capturer les
sortilèges vivants qui errent
o
bien meilleure allure une fois dans les royaumes.

WARHAMMER TV
WARHAMMERiD Programmes essentiels, les guides
de peinture Warhammer TV sont
destinés à tous, et sont disponibles
sur games-workshop.com et
visionnables sur la chaîne YouTube
de Warhammer TV. Des techniques
de peinture pour toutes sortes de
tigurines y sont détaillées, du héros
et des escouades aux machines de
guerre, monstres et même éléments
de décors. Bien que ces vidéos soient
une bénédiction pour les néophytes,
elles regorgent d'astuces, d ' idées et
de conseils pratiques utiles qui les
rendent tout aussi populaires auprès
du plus expérimentés des peintres
de tigurines .
LA MAGIE DES
ROYAUMES MORTELS
Omniprésente et toute-puissante, la magie est complexe au point de dérouter les dieux eux-mêmes.
S'enfoncer trop loin dans l'étude de cette énergie instable est un danger pouvant entralner la folie
- ou pire. Pourtant, la gloire et le triomphe attendent ceux qui domptent les forces de l'éther.

Les mots seuls suffisent à créer une boule de feu ou formelle du développement des arts ésotériques
à relever des morts de leur sépulture. Avec la suite fut balayée par l'Âge du Chaos qui suivit.
d'incantations, de pensées et de gestes correcte, Durant cette période, cette source d'espoir et de
un sorcier peut canaliser l'énergie mystique dans civilisation devint source de craintes. La magie
toutes sortes de sortilèges et d'invocations. Ce se changea en instrument de corruption et
pouvoir donne aux armes enchantées leurs qualités de destruction. Voyant des jeteurs de sorts
extraordinaires, et produit des lames pouvant affublés de mutations ou succomber à
fendre la pierre ou des flèches ne manquant jamais l'attrait des Dieux du Chaos, des peuples
leur cible. Cette force mystérieuse octroie aux entiers se mirent à craindre le surnaturel
créatures surnaturelles leurs traits étranges, tels et à fuir les praticiens de la magie.
la vie par-delà la mort d 'un Cairn Wraith, et le
feu éternel qui brûle au cœur d 'un Flamespyre Avec la venue de l'Âge de Sigmar, les
Phoenix. Voilà ce qu'est la magie: la plus puissante forces de l'Ordre ont commencé à
et la plus dangereuse des ressources. restaurer l'espoir et la civilisation.
De manière ésotérique, de nouvelles
La magie brute afflue dans tous les Royaumes cités furent érigées, et d ans maints
Mortels. L'énergie mystique imprègne toute lieux à travers les royaumes, la
chose, et ses traces se retrouvent dans le paysage. magie fait partie du quotidien. Sans
Invisible, elle flotte dans le vent, imbibe les sols et chronique officielle, chaque race
s'accroche à la faune et à la flore. Si des particules a ses propres théories et légendes
de pouvoir mystique se trouvent partout, leur su r les origines de la magie. Des
concentration est inégale. Certains endroits en groupes aussi divers que le Collège
attirent une plus grande quantité grâce à une Arcanique, le Conseil Mystique
attraction particulière, comme celle exercée aelfique et les peaux-vertes relient
par des pylônes géomantiques, des alignements leurs spéculations à leurs mythes
sacrés, des temples ou des Portes de Royaume. fondateurs. Le Collège Arcanique
Plus généralement toutefoi s, l'énergie mystique se prétend que la destruction du
retrouve en faible quantité au centre d'un royaume, monde-qui-fut libéra la magie dans
et se concentre progressivement en direction de sa le vide, où elle s'aggloméra pour
périphérie. Aux confins d 'un royaume, la magie former les Royaumes Mortels. La
brute est si vigoureuse et vol atile que nul n'en est version orruk de ces événements est
jamais revenu - tout du moins jamais sain d'esprit. plus viscérale, une geste épique dans
laquelle le dieu Gorkamorka - souffrant
La pratique de la magie par la plupart des races d ' indigestion après avoir dévoré un grand
remonte à l'Â ge des Mythes. Des légendes narrent nombre de monstres primordiaux ­ vomit des
comment le panthéon du Dieu-Roi Sigmar a fragments de ce qui deviendrait la magie. Les
enseigné à diverses factions d'aelfs, d ' hommes et Slann Starmasters prétendent connaître un secret
de duardins comment puiser et utiliser l'énergie plus ancien, et évoquent d'antiques entités et une
mystique à sa manière. L'usage de la magie a lutte cosmique éternelle qui oppose les gardiens
évidemment aidé à l'érection de civilisations lors de la mer d'étoiles à la menace corruptrice tapie
de cette ère, et de nombreux artéfacts puissants au-delà de la réalité. Certains de ces contes, sinon
ont été créés à cette époque. Mais l'histoire tous , détiennent peut-être une parcelle de vérité.

LA ROUE DE 1 A MAGIE
Bien que cela nécessite des sorts puissants ou d'immenses machineries, la magie peut être décomposée en un
spectre de diverses couleurs, chacune possédant sa caractéristique élémentaire. À moins d 'êt re découverte dans
le vide éthérique, chaque magie a une teinte dominante, et tout comme les énergies apparentées sont attirées les
unes par les autres, chaque Royaume Mortel est dominé par une magie particulière - par exemple, la magie
flamboyante et plus puissante en Aqshy, alors que la magie d'améthyste prévaut en Shyish, et bien qu'un sorcier en
Ghur soit capable de puiser à travers tout le spectre magique, il lui sera plus facile de lancer des sorts d'ambre. Les
érudits du Collège Arcanique prétendent que ce sont en vérité ces pouvoirs d'attraction qui ont formé les sphères
de royaume. Au fil des ans , les divers peuples ont développé leur propre avis sur l'usage du spectre magique, et
ont employé leurs aptitudes uniques afin de canaliser la force mystique d'une manière adaptée à leur race. Si les
innovations furent fréquentes, elles n'ont jamais été aussi nombreuses qu'au cours de l'Arcanum Optimar.
LES ARCANOSCOPES
Habituellement, seuls ceux dotés de la LA MAGIE CÉLESTE
double vue peuvent "voir" la magie. Mais La magie d'Azyr dissipe et met
les lentilles célestes de l'arcanoscope d'un en mouvement. Elle détient
observatorium rendent non seulement le pouvoir de l'inconnu, de la
la magie visible, mais en décomposent prédiction, des orages et des
son spectre coloré. Les astromanciens étoiles elles-mêmes.
d'Azyrheim protègent le secret de la
fabrication de ces appareils ésotériques.

LA MAGIE DE JADE
La force vitale de la magie de jade
est puissante en Ghyran. Son
énergie va et vien t en cycles. Il
s'agit d'une magie de croissance,
de so in et du pouvoir de la nature.

LA MAGIE D'AMBRE
Dominante en Ghur, la magie de
l'ambre est brute et farouche. Son
domaine concerne le chasseu r et le
chassé, le prédateur et la proie, et
l'agressivité sauvage de la nature.

LA MAGIE DORÉE
L'o r est la plus lourde des teintes
magiques, et son domaine englobe
la métallurgie et la transmutation.
La magie dorée irradie fortement
depuis le royaume de Chamon.

La magie d'Aqshy est celle des


flammes et des passions brûlantes,
des boules de feu et de la fureur. Elle
vibre comme un mirage chaud et
luit comme un cha rbon ardent.

La magie de Shyish est sinistre,


centrée sur la fin et la mor t. Elle
plane sur les champs de bataille
et les cairns, une couleur glaciale
funeste, empreinte d 'inéluctabilité.

LA MAGIE GRISE
La magie grise d'Vlgu est tapie dans
l'ombre et la brume, et alimente
mensonges et illusions. Son
domaine est celui des fantasmes,
des ruses et des vérités cachées.

- ­ COMPTEURS KRONUS
~ au néc ro-séisme, des compteurs LA MAGIE LUMINEUSE
furent ajoutés aux observatoriums Le domaine de la magie de Hysh
enregistrer les niveaux exceptionnels englobe la lumière et la pureté, le
=gJe d 'améthyste dans chaque royaume. symbolisme et le savoir. Son pouvoir
~ ege Arcanique d'Azyrheim entreprit chasse l'ombre et révèle la vé rité - il
!'0 -egi strements après avoir reçu les s'oppose à jama is à la magie grise.
ers rapports de sorts persistants.
L'APPRENTISSAGE DE LA MAGIE

Même si elle est puisée à la même source, chaque race des Huit Royaumes possède sa propre
approche de la magie, depuis l'héritage de la manière de maîtriser les arts mystiques jusqu'aux sorts
qu'elle emploie. Outre ces différences, tous les sorciers mortels encourent les mêmes dangers .

Les pratiquants de la magie une unique discipline. Ces D'autres factions aelfiques
se retrouvent dans tous les Battlem ages sont parvenus à se montrèrent aussi secrètes
peuples des Royaumes Mortels. développer maints artéfacts et que les Idoneth. La puissa nte
La seule humanité comprend machines ésot ériques . Au-delà sorcière Morathi maintint
des centaines de sortes de d'Azyrheim, l'apprentissage un contrôle strict sur ses
magiciens - de l'illusionniste formel de la magie s'est perdu. suivants . Elle se proclama
crapuleu x au voyant qui prédit De nombreuses tribus sauvages Grande Oracle de Khaine,
la fidélité d 'un amant, des se transmettent en core la l'antique dieu aelf de la guerre,
ermites en haillons jeteurs connaissa nce et les pratiques et seuls les plus utiles à sa
de sorts aux grands prêtres mystiques d'une génération à cause se virent enseigner la
richement vê tus qui distribuent l'autre, mais rares sont ceux m ag ie. Son fils, Malerion,
leurs bén édic tion s. Toutefois, dont la puissance rivalise avec fut encore plus reclus. Seules
ra res sont les utilis ateu rs de celle d'un Battlemage. Depuis des rumeurs racontent ce qui
la magie assez puissants pour l'avènement de l'Âge de Sigmar se déroula dans sa capitale,
manipuler les so rtilèges les et la résu rgence des voyages Druchiroth, et comment il
plus destructeurs. Ce sont ces entre les Royaumes Mortels, de éleva la magie de l'om bre à
redoutables sorciers et chamans nouvelles branches du Collège de nouveaux sommets.
qui accompagnent les ar mées Arcanique ont été ouvertes
des Royaumes Mortels. dans de nombreuses contrées. Les aelfs qui se réfugièrent à
En outre, avec l' inauguration Azyrheim à l'aube de l'Âge du
Les ael fs et les hommes furent de la Chambre Sacro-sainte, Chaos formèrent le Conseil
les premiers à apprendre la même les Stormhosts disposent Mystique. Ces mages assistent
magie, quand le Panthéon de à présent d'une redout able les armées des Peuples Libres
Sigmar veillait encore sur les présence ésotérique. sur d'innombrables champs
royaumes. On raconte que le de bataille, et accueillent
dieu aelfTeclis enseigna les Les aelfs ont toujours été experts de nouveaux apprentis
rudiments de la sorcellerie à dans l'apprentissage de la chaque année.
diverses factions, et la façon de puissance magique. Les ldoneth
drainer l'é nergie mystique. Il a Deepkin furent les premiers En Ghyran, penda nt un temps
aussi révélé aux plus talentueux à recevoir l'enseignement considérable, la déesse Alarielle
des ap prentis les sortilèges les de Teclis et, même s'ils se fut plus intéressée par la magie
plus poussés, car monstres et révélèrent instables - et se pour nourrir la vie que pour la
bêtes mythiques arpentaient reclurent pour échapper à détruire. Toutefois, lorsque le
alors les royaumes, et un tel leurs tourments passés - ils domaine de ses Sylvaneth fut
pouvoir était nécessaire à la se souvinrent de leurs leçons menacé par l'invasion, la Reine
survie. Mais tout changea avec mystiques, qu'ils employèrent Ëternelle se vit contrainte
la dissolution du panthéon et pour façonner leur royaume d'enseigner certains des sorts
l'avènement du Chaos. sous les vagues. Lors de leur les plus violents du domaine
retour sur la terre ferme, ils de la vie à ses créations.
étaient accompagnés d 'une mer
FORCES DE L'ORDRE fantomat iq ue et de créatures des Chez les duardins, ce sont les
Tout le savoir n'a pas été perdu profondeurs changées en bêtes féroces mercenaires Fyreslayers
pendant l'Âge du Chaos. de guerre par leurs sortilèges qui emploient le plus les arts
Chez les forces de l' humanité, de contrôle mental. mystiques. Leurs pouvoirs sont
les enseignements de Teclis élémentaires, liés à la magie
furent préservés par le Collège Déçu par les Idoneth, Teclis se flamboyante et à Aqshy, mais
Arcanique d'Azyrheim. Il jura de ne pas refaire la même ils imprègnent aussi des runes
apporta la magie des Huit erreur. De nombreuses mesures d'ur-or - les vestiges de leur
Royaumes et s'établit dans furent prises pour s'assurer dieu perdu Grimnir. Leurs
les tours de savoir de cette que les aelfs introduits dans parents des stratoports, les
cité immense. Toutefois, la le royaume de Hysh seraient Kharadron Overlords, exploitent
magie est difficile d'accès pour plus stables. À eu x seuls Teclis l'énergie ésotérique grâce à
l'humanité, et pour beaucoup, révéla la plupart des secrets de leurs inventions, et préfèrent la
des an nées d 'ét udes sont la magie lumineuse qui étaient science aux sorts pour exploiter
nécessaires pour maît riser ac cessibles à l'espri t mortel. les merveilles de l'éther-or.
FORCES DE LA grand est souvent tentant pour maîtres abjects. Ces pouvoirs
DESTRUCTION les esprits faibles. Ceux qui puisent dans l'énergie des
Ce n'est pas l'en seignement qui s'enfoncent trop loin dans les Royaumes Mortels, mais sont
apporta la magie aux orruks arcanes découvrent maintes accr us par les forces ob sc ures
et aux ogors. Chez les peaux­ occasions de troquer leur sa nté, et corruptrices du Royau me
vertes, des individus voient leur loyauté, voire leur âme, du Chaos lui-même.
le jour avec des talents innés, contre un savoir faramineux.
et les sorts ne sont pas appris, En arpentant cette voie,les Les démons sont les
mais connus d'instinct. En sorciers risquent la mort, la folie fantassins des Dieux Sombres,
vérité, la plupart des Wurrgog et la damnation éternelle par leur volonté rendue manifeste.
Prophets passent leur vie à la corruption du Chaos. Bien Si Khorne,le Dieu du Combat,
apprendre à contrôler les sorts des adeptes abandonneraient méprise la sorcellerie, Tzeentch,
qui ne cessent de jaillir d 'eux­ leur propre mortalité pour Nurgle et Slaanesh l'em brassent
ou à défaut, s'exercent à mieux pouvoir aller plus loin, et les volontiers. Leurs démons
viser avec. Pour leur part,les forces du Chaos - en particulier sont dotés de nombreuses
ogors perfectionnent leur art les cultes de Tzeentch - ont aptitudes ésotériques reflétant le
par l'expérience et l'échec, et les tenté d ' innombrables humains changement, la pestilence, l'excès
Butchers testent leurs recettes avec des promesses de savoi rs et toutes formes de co rruption.
en variant les ingrédients qui interdits et de renom mystique.
activent leurs sorts. Ogors ou Quant aux skavens, les
peaux-vertes, leurs pouvoirs enfants du Grand Rat Cornu,
son t liés au royaume de Ghur LE CHAOS ils emploient la magie de bien
et à sa magie d'ambre bestiale. Les adorateurs mortels du des manières, qu' il s'agisse
Chaos ont leur magie et leurs de pouvoirs délétères ou d'une
dons propres, accordés par leurs science alchimique dévoyée.
FORCES DE LA MORT
Le dieu macabre Nagash et
ses Mortarchs ont rapporté
le savoi r nécromantique du
monde-qui-fut. Pour eux,le
Royaume de la Mort - et ses
innombrables sous-mondes
et riches dépôts de magie
d 'améthyste - fut le havre
ultime. Nagash n'enseigne
pas volontiers la magie, et ne
partage son savoir qu'avec ses
serviteurs. Malgré cela,les
secrets des pouvoirs qui délient
la mort attirent de nombreux
sorciers qui cherchent avec
avidité la moindre miette
de ce savoir interdit.

LES PIÈGES DU
SAVOIR ÉSOTÉRIQUE
La pratique de la magie es t un
loisir dangereux. Une erreur
lors d'une incantation peut
conduire à l'auto-immolation,
et celui qui ne contrôle pas
les pouvoirs qu'il invoque est
détruit par ses enchantements.
S'il s'agit là des calamités les
plus courantes; d 'autres dangers
so nt plus insidieux enco re.

Ceux qui manipulent la magie


découvrent que peu de chose
leur est impossible, et l'attrait
d'un pouvoir toujours plus
À PROPOS DE LA PIERRE DE ROYAUME

Lorsqu'un filon de pierre de royaume est découvert, les armées vont en guerre et même les dieux y
sont sensibles. Assez puissante pour ériger des cités et raser des nations, cette substance mystérieuse
est la ressource la plus prisée des Royaumes Mortels - mais en posséder s'avère souvent dangereux.

Pour ceux qui n'ont pas le Ces différences dépassent les Un étrange enchaînement
don de double vue, J'énergie seules considérations physiques, de catastrophes accompagne
qui alimente les sortilèges est et chaque pierre de royaume toujours celui qui manipule
invisible, mais elle possède reflète le plan d 'où elle provient; massivement la pierre de
toutefois une forme que le les émotions s'intensifient royaume; ainsi, la substance
plus banal des mortels peut aux alentours de la pierre de a hérité du sobriquet de
observer. Lorsque la magie royaume d'Aqshy, tandis que pierre maudite. Malgré les
brute rencontre la réalité et se celle d'Ulgu provoque des rumeurs évoquant des sorciers
concentre, habituellement au hallucinations mystiques. devenus des tueurs maniaques,
cours d 'un laps de temps très des mutants difformes, ou
long ou sous la contrainte d 'u ne Afin de libérer les pouvoirs de la simplement dépendants à la
intense pression métaphysique, pierre de royaume , les sorciers substance au point d 'offrir leurs
elle se solidifie. La substance ont tenté de la réduire en poudre, services aux Dieux Sombres, il
qui en résulte porte beaucoup de la soumettre à un courant en est toujours pour prendre le
de noms, mais le plus répandu d 'é lectricité ésotérique, de la risque d'obtenir un tel pouvoir.
est celui de pierre de royaume. brûler, voire de la consommer.
Étrangement, il n'existe
Nulle substance dans tous aucun moyen de déterminer
les Royaumes Mortels, métal la puissance d 'un fragment
rare ou pierre précieuse, n'est de pierre de royaume. Certes,
plus convoitée que la pierre de la moindre portion de cette
royaume. Même le plus infime substance émet une quantité
fragment peut intensifier un sort surprenante d'énergie, mais son
ou une aptitude mystique dans rendement est incroyablement
des proportions titanesques, variable. Un grain peut suffire
car il s'agit de magie pure dans à alimenter des dizaines
sa forme la plus efficace. Un de sorts complexes, tandis
seul sorcier doté d'un éclat de qu'une autre particule de
pierre de royaume de la taille taille similaire sera épuisée
d'un ongle peut accomplir dans à la première utilisation. Au
l'heure des prouesses ésotériques sein du Collège Arcanique,
qu'un sabbat de sorciers entier beaucoup pensent que la force
mettrait des jours à mener d'une pierre de royaume varie
à bien La plupart des plus en raison de son niveau de
puissants artéfacts sont façonnés concentration magique , tandis
dans un alliage de pierre de que d'autres désignent la
royaume ou forgés selon des dégradation mystique comme
procédés seulement rendus le facteur le plus décisif.
possibles par son entremise.

La pierre de royaume est en PIERRE MAUDITE


grande partie peu comprise, Malgré ces nombreuses
et toutes ses manifestations différences, il existe une
ne se valent pas. De toutes ses similarité troublante entre
variations, la plus évidente toutes les pierres de
est celle de son apparence qui royaume: ceux qui la
dépend de la couleur de la manipulent finissent
magie dont elle est issue. Par toujours par découvrir
exemple, la pierre de royaufYle qu'un désastre finit
d'Aqshy, faite de magie toujours par leur arriver.
flamboyante , ressemble à du
charbon incandescent, tandis
que la magie grise solidifiée
en Ulgu a la consistance d 'une
toile d'araignée ondoyante.
POURVOYEUR DE VISIONS CÉLESTES
La pierre de royaume d'Azyr - appelée celestium­
cristallise rarement il la surface du royaume, et se
manifeste plutôt sous la forme d'étoiles filantes qui
traversent le firmament. La traîne de ces météores
laisse derrière elle une poussière d'étoile qui
dérive depuis les cieux. Ces particules scintillantes
blanches et bleues sont comme un sable étincelant
extrêmement prisé par les devins qui cherchent
il accroître leurs talents. Les planétaires les plus
ouvragés d'Azyrheim, tels ceux qui parsèment le
Sigmarabulum -l'anneau artificiel qui cerne le
Monde Brisé - sont alimentés par un simple grain
de cette Pierre de Royaume. Bien des membres du
Collège Arcanique croient que Dracothion, le Drac
Céleste, est lié au celestillm, et beaucoup prétendent
avoir vu la bête zodiacale ondoyer autour des étoiles
- néanmoins, nul ne saurait dire s'il pourchassait les
météores de celestium ou participait à leur création.

PIERRE DE CYCLE DE GHYRAN


En Ghyran, la pierre de royaume prend la forme
typique d'un glaçon de jade, mais en accord avec
les cycles naturels répandus dans le royaume,
elJe change en permanence. QuelJe que soit la
température, le cristal brillamment teinté fondra en
une flaque émeraude qui s'évaporera rapidement en
un nuage verdâtre avant de se condenser à nouveau
en cristaux intriqués. Appelée jadéite, torse pierre
ou pierre de cycle, la substance est un ingrédient
inestimable des potions de soin et de fertilité.
Les Sylvaneth sont connus pour en incorporer
dans leurs pierres gardiennes afin de magnifier
les sorts qui dissimulent leurs nombreuses sylves.
Lors de la Guerre de la Vie, les osts de la peste de
Nlirgle et leurs alliés skavens ont activement
cherché et corrompu autant de pierre de royaume
que possible, et de nombreuses batailles ont été
menées pour accaparer cette ressource mystique.

OSSEMENTS D'AMBRE
A travers tout Ghur, on trouve des piles d'ossements
il l'extérieur des antres des innombrables prédateurs
du royaume. De fait, il n'est guère étonnant que
beaucoup enjambent la pierre de royaume de Ghur
sans la voir, car elle ressemble à des restes usés d'os
rongés et brisés. Une inspection plus poussée révèle
alors sa subtile lueur ambrée et son poids inhabituel,
comme s'il s'agissait réellement de pierre. La taille de
ces dépôts varie du petit éclat d'os guère plus grand
que la côte d'une souris, aux immenses dépôts aux
Confins du Royaume qui ressemblent au squelette
immense de quelque dieu-animal défunt. Outre les
propriétés communes à toute pierre de royaume, celle
de Ghur est particulièrement puissante lorsqu'elle
alimente des sorts changeant leur lanceur en bête ou
exacerbant une sauvagerie intérieure. Les plus puissants
Wurrgog Prophets et Maniak Weirdnobs portent des
sceptres ou d'étranges bijoux en ossements d'ambre.
OR TRANSMUTATEUR
La pierre de royaume de Chamon est couramment
appelée la chamonite, mais porte aussi les titres de
destin aurique ou d'entropierre. Cette substance est
semblable au vif-argent, et peu importe comment
elle est étirée ou coupée, chaque partie reprend une
forme globulaire. Molle et malléable, la pierre de
royaume métallique est une source de puissance
alchimique presque infinie pour ceux qui sont assez
doués pour la manipuler. La chamonite est aussi
utilisée pour former de puissants alliages. Grâce
à ses propriétés mutantes, la pierre de royaume de
Chamon est très prisée des adorateurs de Tzeentch,
qui exploitent sa magie pour alimenter des sortilèges
et servir leurs ambitions. De nombreux Cultes
Arcanites arpentent les terres du Royaume du Métal,
des Tzaangors menant la traque dans des régions
sauvages tandis que des Kairic Acolytes se déguisent
en citoyens afin de dérober la pierre de royaume
apportée dans les cités foisonnantes de Chamon.

LES PIERRES ARDENTES D'AQSHY


Les tribus d'Aqshy donnent à sa pierre de royaume
divers noms tels que braisepierre, rage roc, pierre
flamboyante ou aqthracite. Elle prend la forme d'un
charbon ardent, et la nature surnaturelle de so n
éclat n'est révélée que par un examen minutieux. Ce
ne sont pas de simples ondes de chaleur qui vibrent
de la pierre de royaume d'Aq shy, de l'émotion en
émane également, attisant souvent la rage primitive
des individus à proximité. Durant l'Âge du Chaos,
les veines les plus riches de pierre de royaume
découvertes en Aqshy furent pillées par des tribus
Bloodbound rivales. Le Cratère Rouge aurait été
formé quand Sigmar abattit l'Exalté, An'ggrath, lors
de la Bataille des Cieux Brûlants, et la chaleur et
l'énerg ie de l'i mpact aurait créé un immense dépôt
de pierre de roya ume. Si les adorateurs de Khorne
détestent les sorts , ils prisent cette pierre pour son
rôle essentiel dan s la forge d'armes d'exception.

LE SABLIER DE LA MORTALITÉ
La pierre de royaume de Shyish, une substance
granulaire cristalline, est appelée sable sépulcral.
Chaque ru de sable est lié à une créature mortelle,
et son flot détermine l'espérance de vie de celle-ci.
Lorsque le dernier grain s'échappe, il en va de
même pour la vie de cet individu. Comme dans tous
les royaumes, les plus importants dépôts de sable
sépulcral résident dans sa périphérie, et s'écoulent des
dunes de déser ts perdus. Toutefois, selon le souhait de
Nagash, une grande quantité de la pierre de royaume
fut laborieusement déplacée depuis les confins en
so n centre, avec pour conséquence la création du
Nadir de Shyish - et le nécro-séisme qui inonda les
royaumes de magie. Outre ses propriétés de pierre
de royaume, le sable sépulcral contient un pouvoir
inconcevable sur la vie et la mort. Par son entremise,
la magie d 'amé thyste peut annuler le processus de
vieillissement ou même ressusc iter les défunts.
MENSONGES MATÉRIALISÉS
Secret, duplicité, illusion - voici les qualités d'Ulgu
et de sa pierre de royaume. Pour le pauvre hère,
la forme de l 'ombrepierre est insignifiante: un
galet, un rondin, ou même une flaque de boue
indéfinissable. Il faut posséder la double la vue pour
percevoir la magie solidifiée telle qu'elle est - une
brume flottante à la consis tance de toiles d'araignée
ondoyantes, un fin linceul gris qui volette sous la
brise. De toutes les pierres de royaume , celle d'Ulgu
semble la plus consciente, car elle se camoufle et se
dissimule ac tivement à ceux qui la cherchent. Une
fois découverte, la substance presque intangible
envoie des ondes hallu cinogènes, instillant le doute
quant à son existence réelle. Morathi aurait fondé
le Temple de Hagg Nar au sommet d'un geyser
projetant des embruns riches en pierre de royaume,
lui fourni ssant une quantité quasi inépuisable de
puissance magique.

PRISMATIQUEMENT PURE
La concentration la plus pure de magie de Hysh
traverse le royaume sous la forme de faisceaux
de lumière blanc cassé. Ces rayons se meuvent
si vite qu ' initialement, leur pouvoir ne pouvait
être piégé ni drainé. Teclis dut enseigner aux
prescients de Hysh les secrets de la maîtrise de ces
rares faisceaux pour que l'énergie contenue en soit
finalement libérée. Quand elle est capturée, la lumière
se change en prismes translucides, une pierre de
royaume appelée cristal de Hysh ou étherquartz.
Une fois solidifiée, la pierre de royaume adopte
mystérieusement une forme symétriq ue ou celle
de runes, aux configurations ésotériques que seuls
les aelfs de Hysh peuvent appréhe nder. Ce quartz
a d'étranges propriétés prismatiques pouvant
co ncentrer ou dissiper l'énergie magique. Teclis
bâtit l'énorme Tour de Prios en étherquartz, et
utilisa son fai sceau purificateur pour atténuer
le nécro-séisme de Nagash en Hysh.

IMPURETÉ IMPOSSIBLE
La pierre de royaume la plus redoutée est la malepierre.
Cette substance cristalline est un condensé d'énergie
magique corrompue par la puissance malsaine du
Chaos. Généralement, la malepierre est d'un noir
sombre et enveloppée d'un troublant halo verdâtre.
La malepierre est si puissante qu'elle dévore la
lumière alentour, de sorte qu'une ombre ou un
voile surnaturel semble y être accroché. Disposa nt
d'une énergie mutagène sans pareil, la malepierre
est convoitée par la plupart des clans skavens, qu i
l'emploient afin d'alimenter leurs inventions instables
et leurs abominables expériences de greffe. Les plus
puissants sorciers hommes-rats consomment même
la substance afin d'intensifier leurs sortilèges les plus
hideux . La capitale skaven de Vile-Ville serait érigée
sur un terreau de ce matériau entropique, mais cela
n'empêche pas les hommes-rats d 'écu mer les royaumes
afin d'en accumuler toujours plus.
COMMENT LA MAGIE VIVANTE
EST VENUE AUX ROYAUMES MORTELS
Bien que la puissance et le débit de l'énergie mystique aient toujours fluctué, la magie des
Royaumes Mortels a toujours fonctionné de la même manière à travers les âges. Toutefois, ce que
Nagash a mis en œuvre dans le royaume de Shyish a changé irrémédiablement cette dynamique...

La complétude d'un cercle, Nagash - suzerain autoproclamé piéger dans des traits de foudre
la révocation de l'espoir, et le de Shyish - est patient. Ce les âmes des plus braves et des
blanchiment des os. La mort , maître stratège immortel est plus brillants des humains
l'extinction, et l'oubli éternel conscient depuis longtemps que peuplant les Royaumes Mortels,
et immuable. Toutes ces fins, le temps joue en sa faveur plus y compris en Shyish . Bien avant
ces conclusions, sont des qu'en celle de quiconque . Mues que les Portes d'Azyr s'ouvrent
événements habituellement par son entêtement indomptable, à nouveau et que les Stormhosts
associés au royaume de Shyish. ses légions de morts-vivants soient révélés, Nagash avait
Cette fois pourtant, Shyish fut peuvent survivre à n'importe une idée des grandes lignes du
le début de l'histoire. qui. Pourtant, même la patience plan de Sigmar. Mais bien en
de Nagash a ses limites. amont de cela, lorsque le Grand
Nécromancien appartenait au
Au cours de l'Âge des Mythes, Panthéon de l'Ordre de Sigmar,
Nagash conquit Shyish et sa Nagash avait mis en branle ses
myriade de sous-mondes. Ce propres projets, car il savait
faisant, il a aussi clamé son que les autres dieux finiraient
droit irrévocable à recevoir par renier ce qu'ils lui avaient
les esprits de toute créature pourtant promis.
mortelle à son décès. Telle était
la loi de l'ordre. La vision de
Nagash, tout en noir et blanc,
était absolue. Sigmar pouvait
agir à sa guise dans les Cieux,
Teclis pouvait dominer la
lumière, et il ne disputerait
pas à Alarielle ses créatures
florissantes. Mais tout mortel
venait à trépasser, et son âme
devrait alors rejoindre l'au-delà
afin d'appartenir à Nagash. Et
pourtant, il n'en fut pas ainsi. Lorsque l'Âge du Chaos
s'abattit sur les Royaumes
Si ses orbites étaient vides, Mortels, le plan de Nagash
Nagash pouvait toutefois suivait déjà son cours. Pendant
voir loin et limpidement. des années, il avait écumé les
Il remarqua que les dieux sous-mondes du Royaume de
sournois prélevaient leur la Mort. Comme dans tous
propre dîme d'âmes, le privant les royaumes , l'énergie de
de son dû. Alarielle la Reine Shyish était plus dense à sa
t.ternelle utilisait ses graines­ périphérie. Là, la magie de la
âmes infernales afin de recycler mort était si puissante que les
les lamentiri de ses Sylvaneth. vivants ne pouvaient survivre
Teclis, Malerion et Morathi longtemps, mais Nagash n'avait
séquestraient les derniers cure de telles conditions. Il
aelfs, et tenaient leurs esprits marcha à travers des ouragans
hors de portée de leur grand mystiques d 'améthyste et
ennemi Slaanesh, mais aussi utilisa ses pouvoirs sans
de l'héritier légitime de leurs pareil afin de localiser les plus
âmes. Pire encore fut Sigmar, le importants gisements de pierre
plus hypocrite de tous; il n' était de royaume. Il confia ensuite
rien de moins qu 'un briseur de à son plus fidèle lieutenant, le
serment. Le soi-disant Dieu­ Mortarch Arkhan le Noir,
Roi avait l'outrecuidance de une tâche monumentale.
La pierre de royaume de Shyish de fo rce ésotérique - car son celui-ci s'avéra trop important,
est le sable sépulcral, qui ambition consistait à s'emparer même pour sa puissance divine.
s'empile en hautes et mornes du royaume de Shyish dans
dunes tout autour des confins son entièreté et, à partir de là, Lorsque Nagash ne parvint plus
du néant ultime. Supervisés à conquérir toute vie. à contenir J'énergie magique,
par Arkhan, des milliers de celle-ci explosa en une grêle
squelettes furent envoyés aux Il était presque trop tard lorsque de pouvoir nocif. Une onde de
confins du Royaume de la Mort. le s autres dieux comprirent ce choc de magie de mort balaya
Dépourvus de vie, ils s'avéraient qui se tramait. Les Puissances Shyish et se répandit dans le vide.
plus résistants que les mortels à de la Ruine adressèrent des Tel un raz-de-marée spectral,
la funeste énergie d'améthyste présages de mort, tandis que les l'énergie déchaînée s'écrasa
qui tourbillonne en tempêtes dieux qui jadis appartenaient au sur les Royaumes Mortels.
de sable dans ces régions Panthéon de l'Ordre envoyèrent
effroyables. Leur tâche consistait des signes avertissant leurs Les Huit Royaumes tremblèrent
à tamiser les dunes infinies afin peuples des projets de Nagash. tandis que de toutes parts,
de récolter le sable sépulcral, si De nombreuses armées furent les morts se relevaient pour
puissant et imprégné de magie levées et se dirigèrent vers s'en prendre aux vivants. Des
de mort que chaque squelette Shyish dans le vain espoir de cités réputées inexpugnables
ne pouvait en transporter qu'un contrecarrer les machinations tombèrent sous les osts
grain à la fois - leurs os auraient du Grand Nécromancien. spectraux et les morts animés
été réduits en poussière par les avides d'étouffer toute vie.
ondes de fatalité émanant de Bien sûr, toutes ces armées ne Quand le contrecoup du
chaque particule s'ils avaient marchèrent pas pour la noble nécro-séisme de Shyish se
cherché à en porter plus. cause des Royaumes Mortels. dissipa, les Royaumes Mortels
Dans la confusion des maintes gisaient défigurés. L'énergie
Siècle après siècle, telles invasions qui s'ensuivirent, de mort avait changé la nature
des colonnes de fourmis certains tentèrent d'assouvir fondamentale de la sorcellerie
pa rcouran t d' inconcevables leurs propres dessei ns. Des et ouvert une nouvelle ère
distances, chaque mort-vivant hordes skavens se précipitèrent pour la magie.
portait sa précieuse cargaison. pour piller la pierre de royaume ,
Même lorsque les forces du tandis que les légions de Khorne
Chaos envahirent Shyish , nourrissaient l' idée de solder de
Arkhan ne détourna pas vieilles rancunes avec le Grand GUERRE DES ÂMES
ses légions de cette tâche . Nécromancien. De nombreuses Les graines de la Guerre
campagnes furent disputées en des Âmes furent semées
Au fil des ans, la pierre de ce temps des vicissitudes, mais il y a longtemps, lorsque
royaume longuement accumulée le rituel ne put être interrompu. Nagash s'appropria le
fut changée en ombreverre. Toutefois, il fut corrompu. royaume de Shyish. Pour
Plus dur que l'obsidienne, cet le Grand Nécromancien,
ombreverre fut utilisé afin de Avant l'apogée du stratagème cela signifiait posséder une
bâtir des édifices cyclopéens de Nagash, des agents skavens myriade de sous-mondes
à Nagashizzar, la capitale du infiltrèrent la Grande Pyramide et les innombrables mânes
Grand Nécromancien, au cœur Noire et s'y retrouvèrent pris au qui y résidaient, et les
même de Shyish. Les immenses piège. Une impureté vivante du peuples dont les esprits
monuments furent érigés Chaos perturba ainsi le grand étaient refusés à Nagash à
dans le but d'entourer une sort de Nagash, et altéra ses leur mort furent considérés
pyramide inversée de la taille 1 conséquences. Au cours d'une comme des ennemis.
d'une montagne. tempête mystique, la pyramide Depuis le nécro-séisme,
inversée commença à tourner Nagash s'est lancé dans une
Conçues par Nagash, ces sur elle-même, attirant toujours guerre de vengeance. Alors
sinistres structures attiraient plus d'énergie tout en forant le que les Royaumes Mortels
la puissance mystique comme centre du royaume. Ce vortex sont balayés par la magie ,
un cadavre attire les mouches. devint le Nadir de Shyish, et la non-vie frappe . Aux
Ainsi Nagash altéra la nature sa puissance nourrit le Grand ordres des Mortarchs de
même du royaume, et la Nécromancien, bien que d 'une Nagash, et à la suite du fer
Grande Pyramide Noire capta manière inattendue. Il avait de lance des osts spectraux
la magie comme un siphon, de espéré amasser suffisamment des Nighthaunts, les
sorte que l'énergie mystique de de magie de mort pour morts-vivants assaillent
Shyish fût plus forte non plus s'approprier tous les royau mes , les royaumes afin de saper
à sa périphérie, mais en son mais en raison de la corruption le pouvoir de quiconque
centre. L'ultime plan de Nagash rituelle, il ne parvint pas à priverait Nagash de son dû.
requit une quantité formidable assujettir l'afflux d 'é nergie­
,
UNE ERE DE MAGIE

La magie qui s'est répandue adopta trois formes inédites: les sorts de royaume, des artéfacts
empreints d 'énergie, et la plus dynamique de toutes - la magie vivante. Dans tous les Royaumes
Mortels, les mages de tous les peuples cherchèrent à maîtriser ces pouvoirs incroyables.

Le s plus grands praticiens à présent produire une flamme ARTÉFACTS


des arts des arcanes des Huit mystique en claquant des doigts. Le ressac de la magie n'affecta
Royaumes commencèrent Soudain, un devin en Ghur pas seulement les sorts. Maintes
rapidement à étudier les développait la capacité de sentir armes, bijoux et pièces d'armure
conséquences du nécro-séisme les futurs possibles dans les vents absorbèrent une mesure de
de Shyish. Il y ava it en effet à la manière d 'un prédateur sorcellerie. Leurs propriétés
beaucoup à en apprendre, et flairant sa proie. Ces talents furent renforcées, quoique le
chacun s'y attela à sa manière. étaient liés à la teinte dominante résultat différât selon la teinte de
de la magie de chaque royaume, la magie imprégnée. Une lame
Les Lord -Ordinators et s'acquéraient intuitivement finement ouvragée déposée
scrutèrent les étoiles en vue plutôt qu'en étudiant un dans le tombeau d'un héros
d 'info rmations à pa rtager grimoire quelconque. de Shyis h irradiait maintenant
avec leur Chambre Sacro­ de magie d 'améthyste, et son
sainte. D'autres mages Quand un charlatan à peine tranchant était si acéré qu'outre
d 'Azy r consultèrent leurs capable d 'a muser la galerie par la chair, elle pouvait aussi fendre
planétaires ou tournèrent leurs quelques tours de passe-passe l'âme de ses ennemis.
arcanoscopes en direction put désormais puiser dans la
de la magie qui inondait les magie afin d'ajouter un sortilège En cherchant à comprendre
royaumes à la recherche de mineur à son répertoire, comme pourquoi tant d'artéfacts
ses secrets. De leurs racines créer des étincelles ou changer enchantés apparaissaient
sensitives, les Branchwychs sa couleur de cheveux par soudainement, le Collège
de Ghyran goûtèrent la magie caprice, de vrais sorciers virent Arcanique découvrit que le
imprégnant l'air, l'eau et la leurs formidables pouvoirs seul point commun entre ces
terre. En Aqshy, les mages encore amplifiés. En Aqshy, par objets était qu'ils avaient été
fl amboyants glanèrent des exemple, les puissa nts mages en contact avec la grandeur;
informations dans la braise, de combat découvrirent qu ' ils une lame maniée par un héros
alors que les Auric Runesmiters disposaient d'un nouvel arsenal accompli, une amulette portée
et les Firebellies lisaient les ardent. D'un seul mot, ils par le plus pieux des mortels,
présages dans les flots du pouvaient projeter de terribles une armure faite des métaux
magma. Les Tidecas ters déflagrations ou enflammer les les plus rares - toutes étaient
Idoneth se mirent en quête des lames de régiments entiers afin susceptibles d 'ê tre baignée
sorts qui appuieraient leurs d 'accroître leur efficacité. Ils par les maléfices déchaînés
raids à la surface. Les chamans pouvaient attiser la rage comme lors du nécro-séisme.
peaux-vertes ne prêtèrent une brise chaude change un feu
aucune attention consciente à la de camp en brasier, et calciner En Ghur, les crocs des monstres
source et à la nature de ce flux leurs adversaires d'un simple les plus féroces brillèrent
de magie - fidèle s à eux-mêmes , regard méprisant. d'une lueur ambrée. Tel fut le
ce n'es t qu ' instinctivement cas du Graxbec Cornu - peu
qu'ils s'y sensibilisèrent. En para llèle, les mages de après son enchantement, la
Chamon purent spontanément bête gigantesque fut abattue
Ainsi, de l'érudit dans sa haute faire rouiller le métal ou et ses défenses façonnées
tour à l'homme-médecine s'abattre une pluie de plomb en un heaume destiné au
tribal, tou s aboutirent plus ou fondu. En Shyish, des sorciers Warboss orruk sauvage Thok
moins à la même conclusion: se rappelèrent soudainement eul'Sakkageur. Le heaume imbu
les royaumes baignaient dans des mots de mort comme s'ils de magie conféra le pouvoir de
une puissa nce magique inédite, les avaient toujours sus mais la redoutable charge du Graxbec
et celle-ci s'était manifestée de oubliés jusqu'ici. Prononcés au warboss - un impact
façons très variées. à voix haute, ces mots étaient tonit ruant capable de briser le
si puissants qu ' il pouvait faire granite. Eul 'Sa kkageur n'est
SORTS DE ROYAUME cesser les battements d 'un cœur. pas le seul à posséder des objets
Lorsque la quantité d'énergie Des lances d'énergie d'ambre mag iques aussi puissants; plus
mystique des royaumes crût, aux merveilles illusoires, les que jamais, les rangs des armées
il en alla de même pour les teintes de la magie devinrent des royaumes regorgent de
aptitudes des mages y résidant. la base d 'une myriade de so rts guerriers bardés d'armes
Une guérisseuse d'Aqshy pouvait nouveaux et mortels. et d'artéfacts ésotériques.
SORTS VIVANTS formes, dont certaines sont invoqué au cours d'un combat,
Si la sorcellerie et les objets étroitement liées à une sphère un sort pourra partir à la suite
enchantés se firent plus de royaume ou à une teinte d'une formation ennemie en
fréquents et plus puissants de magie. Le Purple Sun of fuite hors du champ de bataille,
que jamais dans les Royaumes Shyish, par exemple, est la là ou un autre dominera la
Mortels, ils n'étaient jusque­ manifestation physique ultime zone si intensément qu'aucun
là pas étrangers aux mortels du Ro)'aume de la Mort - il mortel ne pourra)' survivre.
- toutefois, ce ne fut pas le cas est le trépas et l'absence de vie Sans un sorcier à proximité
des sorts fondamentalement incarnés. D'autres, comme pour défaire la magie autonome
différents issus de ce qu'on l'Aethervoid Pendulum, ne qui compose ces sorts vivants,
appela la magie vivante. Tant sont pas liés aussi clairement à ils continueront simplement
bien que mal. le nécro-séisme un ro)'aume spécifique - bien d'assouvir leur nature -la
de Shyish avait altéré la nature que nombre d 'entre eux fassent Suffocating Gravetide déferlera
de l'énergie mystique de écho à l'énergie de la mort. sans cesse sur les vivants,
sorte qu'elle put être exploitée tandis que le Malevolent
d'une manière inédite. Que Certaines manifestations de la Maelstrom dévastera les
l'événement cataclysmique magie vivante sont mobiles et contrées en avalant les âmes
eùt souillé la magie d'une prédatrices. Cette découverte de ceux qui croiseront sa route.
certaine façon, ou que ses fut terrible pour bien des Ils n'ont besoin d 'aucune
ondes de choc eussent libéré sorciers qui virent leurs propres nourriture, et sont infatigables.
un pouvoir endormi venu du invocations se retourner contre
vide éthérique, nul ne le sait. Le eux comme aucun sort ne En vérité, certains sorts
Conseil Mystique adhéra à cette l'avait jamais fait. La magie persistants sont tristement
dernière théorie, et suggéra que vivante prédatrice se meut célèbres, et ont été nommés
la magie vivante n'était pas une et chasse, poussée par une d'après les atrocités qu'ils ont
nouvelle mais une ancienne implacable volonté; des sorts perpétrées ou les régions où ils
forme de sorcellerie, réveillée comme la Burning Head ou résident. Ils sont craints, évités
par le rituel de Nagash qui les Ravenak's Gnashing Jaws ou, dans certains cas, vénérés
bouleversa les royaumes. traquent leurs proies avec une par les tribus primitives dont ils
avidité enthousiaste. se nourrissent. Des chroniques
Quelle que soit la manière relatent même l'existence de
dont elle est arrivée dans les Il n'est pas rare que les sorts sorts persistants capables
Royaumes Mortels, la magie vivants échappent au contrôle d'évolution, tant en taille
vivante prend de nombreuses de leur lanceur. Lorsqu'il est qu'en puissance.

CHASSEURS DE SORTS
Lorsque se répand la rumeur de sorts égarés Tous ceux qui traquent ces sorts ne le font pas
qui dévorent des villages ou incendient des par altruisme néanmoins. Des épées à louer et
fermes , nombreux sont les guerriers qui autres chiens de guerre commandés de gré ou
s'élancent pour défaire ces enchantements de force par des sorciers à la morale douteuse
diaboliques comme ils iraient traquer des se lancent à la poursuite des sorts, pour la

bêtes féroces . Hélas, nulle lame ni flèche ne fortune ou la gloire. Des Tzaangor Shamans
peuvent blesser la magie vivante; seuls ceux cherchent à défaire et à absorber la magie des
qui maîtrisent les arcanes peuvent espérer sorts vivants, tandis que les Gre)' Seers skavens
mettre un terme à ces sorts persistants. ont découvert que lorsque certains maléfices
sont défaits, les énergies libérées se condensent
Chaque Stormhost dispose d 'équipes conçues en fragments de pierre de ro)'aume - une
pour mettre un terme à la menace de la magie récompense digne d'une chasse inlassable.
vivante incontrôlée - les Prosecutors et les
Knights-Venator traquent les sorts sous les Cette nouvelle activité vit J'émergence
o
ordres d'un Lord-Arcanum sur son vifGr)'ph­ de nombre de nouveaux héros, comme le
charger, les Evocators surgissent de leurs Lord-Arcanum Arthleone et sa phalange qui
bastions à la recherche de leur proie m)'stique, arrêtèrent la Gueule d'Ambre d 'Aquillonth et
et les servants de Sigmar ne sont pas seuls. le Purple Sun de Sh)'ish baptisé Porte-mort.
Les Battlemages du Collège Arcanique ont Le Necromancer Von Kressling gagna
rejoint des groupes d'hommes d'armes des une grande renommée en mettant fin à la
Freegllilds, et le Conseil M)'stique s'élance à dévastation du Raz-de-Marée d'Ossements
dos de destriers et de dracs enchantés vers les d'UII - bien que d 'aucuns murmurent que
terres menacées par des maléfices errants. le sorcier en aurait été l'invocateur initial.
MAGIE INÉPUISABLE

Le nécro-séisme de Shyish créa des ondes de choc de magie qui roulèrent sur les Royaumes Mortels.
Ceux dont la volonté et la puissance étaient suffisantes réussirent parfois à changer l'énergie mystique
en nouveaux sorts mortels, mais même pour ces maîtres, cela ne se fit pas sans risque.

Les sorciers qui survécuren t une telle puissance avait l'effet ne fasse sa dernière victime, la
à l'avalanche initiale d 'esprits d 'un opiacé révolutionnaire. Mort Violette - un Purple Sun
hostiles et de mort s ranimés par Pourtant, si le sort ne se ofShyish lâché dans les rues
le nécro -séisme découvrirent disparaissait pas, le contrôle de Hamme rhal- répandait
plus tard que la perturbation du so rcier sur son invocation son carnage. Peu après, les
magique était loin de s'apaiser. fini ssait par s'éva nouir, Battlemages du Collège
Dans le sillage même de comme si la magie avait combinèrent leurs forces à
l'événement, les répliques une volonté propre. celles des Swifthawk Agents
générèrent d'étran ges our aga ns de chaque cité afi n de traquer
d 'éne rgie éthérique qui C'est exactement ce qu 'il se les sorts vo races.
cinglèrent les Royaumes Mortels passa à la Bataille de Gorge­
tels des raz-de-marée faits de Croc. En soumett ant de Parce qu'elle ne di spa raissait
toutes les teintes de la magie. nouvelles bourrasques de ni ne faiblissait de son propre
magie étranges, le Great Bray­ chef. la seule manière de mettre
Ce tte période fut baptisée Shaman Grakhorn invoqua une un terme à la magie vivante
l'A rcanum Optimar par le gueule faite de magie d'ambre consista à dissiper le so rt qui
Collège Arcanique, l'Erus brute. Insensible au x marteaux l'avait invoquée. Une telle
Draiocht par le Conse il des Stormcasts, l'apparition entreprise était périlleuse, ca r
Mystique des aelfs, et le Temps meurtrière ravagea leurs lignes. elle demandait qu'un sorcier
de la houle par les Slann Contrairement à la plupart s'approchât de la mani festation,
Starmasters. En exploitant des sorts, l'entité ne se dissipa et ces dernières étaient très
les tempêtes ésotériques, les et ne se radoucit pas, ma is inst ab les. Tout un sabbat de
sorciers purent canaliser continua à arpenter le champ sorciers était parfois nécessaire
aisément la magie et renforcer de bataille en mass ac rant pour bannir les invocations les
leurs so rts. Mais il se présenta les Stormcasts ainsi que la plus abominables. Hélas, ils
des opportunités plus grandes harde d 'ho mmes-bêtes. ne pouvaient être partout, et
encore pour ceux qui avaient les sorts prédateurs rôdèrent
assez de cran pour les saisir. De tel s récits a ffluèrent aux rapidement da ns la nature tels
oreilles des érudits et des des monstres carnassiers.
Partout dans les royaumes, la artisans des arcanes. Dans
magie devin t incontrôlable. Des les cités franc hes , le Conseil Le sage fuyait devant ces terreurs
dieux-a nim aux s'éveillèrent Mystique débattit de la nouvelles, car seul un so rcier
une fois de plus, les créatures nature consciente de cette avait le pouvoir de les arrêter.
élémentaires des royaumes m agie, de so n obéissance aux Nul ne sait combien de vies ont
furent prises de rage et des lois éthériques. Une théorie été perdues lorsque la vag ue
objets de pierre de royaume explique que d 'une certaine spectra le dévastatrice s'écrasa
devinrent immensément manière, les invoc ation s sont sur les Désolations de Rouille
puissants. En outre, la quantité proches des démons primitifs de Chamon, mais le nombre
de magie brute qui se déversa du Chaos, car tous obéissent excède plusieurs centaines
dans les royaumes donna à leur instinct, et peuvent se de milliers. Il fallut trois
naissa nce à u ne horde de com porter seulement selon con vents différents du Conseil
nouvelles invocations aux une nature déterminée. Par Mystique œuvrant de concert
différentes teintes de magie. exemple, un sor t conçu pour pour défaire le sort mortel en
Ces sorts concentraient le détruire ne fera jamais au tre extirpant son animus. Plus
pouvoir des royau mes d'une chose, sans jamais chercher ni tard, les fragments du sort
façon inattendue: ap rès avoir même être capable d'agir d'une furent récoltés là où il ava it été
été lancés, leu r éne rg ie ne se manière différente. conjuré, et ils servirent à forger
dissipait pas et, au contraire, une lame puissante - mais non
persistait ind éfini ment. Si les savants ont constitué moins dangereuse, car elle avait
leurs théorie s dans la sécurité déjà prélevé un lourd tribut
En donnant vie à ces force s, de leurs spires, d'innombrables de vies.
un sorcier - fut-il un arrogant vies ont été perdues suite aux
Battlemage ou u n Cave­ ravages perpétrés pa r ces Ce fut véritablement une
Shaman dément - sentait so rts; ava nt que le désastreu x nouvelle ère de magie qui se
l'euphorie l'envahir. Déchaîner Enfer Vivant de Hallowheart leva sur les Royaumes Mortels.
LA PERFIDIE DE LA MAGIE invoqua la Burning Head d'Aqshy, avec
L'emploi de la magie a toujours été à l'intention de dévaster la métropole luxuriante.
double tranchant; si elle permet au lanceur Le brasier à tête de mort sema d'abord la
d'atteindre son but immédiat, elle prélève destruction, mais plutôt que de foncer sur
un fragment de son âme et provoque les fontaines du Tem~le de la Vie, le sort fit
souvent une destruction imprévisible. De demi-tour pour consumer son lanceur et son
nombreux sorciers ont été corrompus par culte. Le sort fut vu pour la dernière fois au­
leur zèle, et d 'autres ont été immolés par leurs dessus du Golfe de Globos, en quête de cibles à
incantations devenues furieuses. Pourtant, les incinérer. Dans tous les royaumes abondèrent
dangers de la sorcellerie n'ont jamais été aussi les histoires de champs de bataille ordonnés se
prégnants que lorsque furent lancés les sorts cha ngeant en désordre absolu tandis que les CI
dits de magie vivante, sorts persistants ou deux camps cherchaient à échapper au désastre
arcanus infinitum. d'une myriade de sorts prédateurs. Les plus
infâmes de ces sortilèges héritèrent de titres
La prolifération de la magie donnait aux comme le Maelstrom Hurlant, les Entraves de
sorciers l'opportunité d'atteindre de nouveaux Morrgryst et la Marée Infernale de Ghur. Des
sommets, et nombreux furent ceux qui chasseurs de prime, des convents de sorciers
prirent des risques inconsidérés, persuadés et des armées entières devinrent célèbres en
qu'ils pouvaient contrôler leur invocation. traquant ces horreurs ésotériques.
L'un d 'eux, Tzallagor le Magister du Culte
du Pyrotemple de la Flammazure, chercha à Mais les sorts en liberté ne sont pas le seul
tirer avantage du surplus d'énergie mystique danger. En manipulant une telle quantité
consécutif au nécro-séisme, afin de lancer de magie, la moindre erreur peut s'avérer
les illusions de son culte et de conduire ses désastreuse à l'extrême. A plusieurs reprises,
séides au combat. Ils œuvrèrent à saboter le le déferlement d'énergie mystique ouvrit des
cœur florissant de la Cité Vivante en Ghyran. brèches dans la réalité, permettant à des démons
Négligeant la prudence, le sorcier de Tzeentch de lancer des invasions rapides et brutales.
PURPlE SUN OF SHYISH

Voici la fin matérialisé - une manifestation améthyste de l'inéluctabilité de la mort. Le Purple Sun of Shyish est
une sphère de suppression, un soleil macabre qui n'irradie pas la chaleur, mais l'irrévocabilité. La force vitale de
toute créature croisant la route de ce sort impitoyable est soufflée comme la flamme d'une bougie dans une tempête.

Nul sort n'est plus craint que le Purple changés en autant de cristaux tandis Comme toute magie vivante, le sort
Sun ofShyish. Lorsqu'il est invoqué, que la sphère passait d'une rue bondée est affreusement difficile à dissiper.
l'air se glace et un vent accompagne à l'autre. Même les machines de guerre Le soleil violet est insensible aux
l'énergie cruelle qui tourbillonne de l'Ironweld Arsenal ne pouvaient attaques physiques; des volées
et conflue. Les bêtes sauvages - le blesser l'orbe grimaçant tandis qu'il entières de flèches disparaissent dans
poil hérissé - grognent et hurlent récoltait sa sinistre moisson. Après des son épicentre tourbillonnant. Rares
tandis que le sort croît. Une fois jours de panique au cours desquels sont les guerriers assez rapides pour
l'horreur pleinement manifestée, elle soldats et sorciers traquèrent le sort s'en approcher, et les récits de ceux
coagule en un orbe qui palpite d'une à travers des esplanades parsemées qui ont essayé sont immortalisés
puissance malsaine. Le soleil violet de statues, le soleil violet fut aperçu dans le cristal - qu'il s'a gisse d 'un
plane sinistrement, une sphère de quittant la cité. Les pisteurs lancés immense Aleguzzler Giant tendant
force mystique traversant les cieux. pour détruire le sort suivirent le son bras pour arracher la sphère
circuit de ses victimes cristallisées. améthyste des airs, ou les restes
Tout ce qui se trouve sous le zénith Les chasseurs devinrent alors les brisés de Khinerai, transformées en
du Purple Sun ofShyish risque d'être proies lorsque le sort se retourna plein vol avant de chuter et d'éclater
frappé par les rayons améthyste qui pour projeter sa lumière morbide sur au sol. Et tout ce temps, le soleil violet
jaillissent de sa masse bouillonnante. ses poursuivants. Les rares qui en roule inexorablement. Nulle tempête
Ce n'est rien de moins qu'un décès réchappèrent racontèrent comment ne peut le ralentir, et il peut traverser
instantané qui attend les créatures le sort violet les avait pourchassés des ouragans éthériques capables
vivantes frappées par ces faisceaux. pendant des jours avant de changer de de freiner la charge d'un bullgor.
Ceux qui sont baignés dans l'éclat trajectoire. Le sort existerait toujours,
lugubre voient leur vie siphonnée, et aurait été vu pour la dernière fois Il n'existe qu 'un moyen avéré de
et pendant que l'esprit des victimes au-dessus de la Mer du Croissant. dissiper le Purple Sun of Shyish.
est arraché, leur corps se change Ce n'est que lorsque les contraintes
douloureusement en cristal inerte. Ce fut le Purple Sun of Shyish qui magiques qui l'ont créé sont défaites
interrompit l'inexorable invasion par les efforts considérables d'un
L'un des aspects les plus effrayants orruk conduite par le Megaboss Gak sorcier que la sphère s'effondre.
de l'astre violet est son irrévocabilité Dents-de-fer. En exécutant vague Comme il sied toutefois à la fin d'une
aveugle. Aucune créature vivante­ après vague de la horde cuirassée, manifestation du Royaume de la Mort,
des plus petits insectes aux bêtes les le globe fatal la changea en champ la dissipation d'un soleil violet pousse
plus titanesques - n'est à l'abri des statuaire, figé pour l'éternité. Même l'orbe à une ultime tentative d 'abréger
effets de l'orbe. La taille et la force, les êtres les plus gigantesques ne la vie des créatures alentour. Alors
la condition sociale et le pouvoir ­ sont pas immunisés à la magie de la que l'énergie du soleil s'effiloche, sa
rien de tout cela n'a de sens sous cette mort. En Ghyran, l'un des immenses bouche bée grotesquement, et pousse
lumière contre nature, car la mort jotunbergs - les Hivers qui Marchent un hurlement de mort. Il est dit
s'y concrétise aussi soudainement - fut privé de toute énergie vitale par que ceux qui l'entendent verraient
qu'â prement suite au départ de le soleil violet, et sa masse presque leur existence écourtée et sans joie,
l'esprit et au remodelage du corps indestructible fut changée en une et leurs rêves hantés par les échos
en un cristal froid et immuable. montagne de cristal. du trépas du Purple Sun.

La fatalité du soleil violet est


légendaire, et les récits de ses
apparitions ont le ton effroyable des XEREUS

contes évoquant les monstres les plus Selon d'antiques tomes de savoir interdit, Xereus était Je Dieu du Trépas
terrifiants. L'une de ces anecdotes d'une race malfaisante d'hommes vivant jadis. S'il régnait sur l'au-delà, il
raconte comment, lorsque le Culte désirait cependant les cieux. Le projet de Xereus, qui consistait à éliminer
de la Grande Transcendance fut toute vie en conférant au soleil le pouvoir de la mort, fut déjoué et le dieu
exposé dans la cité d'Hammerhal fou fut inhumé dans son propre sortilège. Même si ceux qui le vénéraient
Aqsha, leur Magister couvrit la fuite ont disparu depuis longtemps, l'héritage de Xereus résonne toujours;
de ses disciples en invoquant sans son nom est récurrent dans les incantations de manifestation du Purple
vergogne un Purple Sun ofShyish. Au Sun ofShyish, et les Necromancers les plus érudits prétendent que c'est
cœur d'une métropole si densément le visage tourmenté de Xereus qui grimace au sein de l'orbe d'améthyste.
peuplée, des milliers de citoyens furent
RAVENAK'S GNASHING jAWS
Animé d'une faim insatiable, le sort prédateur appelé Ravenak's Gnashing Jaws parcourt les cieux en quête
de ses prochaines victimes. Une fois manifestées, ces mâchoires n'existent que pour traquer et dévorer les
créatures vivantes qu'elles happent, une tâche dont le sort s'acquitte avec une voracité frénétique.

Une dose d'insouciance est nécessaire pression, les os, la chair et les organes puits d 'une caverne pour se délecter
à un sorcier pour s'aventurer dans la sont réduits en pulpe, les tendons des hurlements et des bruits de
magie bestiale de Ghur et conjurer le sont hachés et même le métal est mastications qui s'ensuivaient.
terrible sort des Ravenak's Gnashing déchiqueté comme de l'étoffe. Tandis
Jaws - en effet, quel esprit souhaiterait que les mâchoires sont à l'œuvre, Nul ne sait ce qu'est exactement le
déchaîner la voracité dans sa forme la des fragments de chair et d'os sont Ravenak. Certains disent qu'il est
plus pure? Et quoique le sort détruise postillonnés en une pluie sanglante. un dieu-animal, tandis que pour
les ennemis du sorcier, tout ce que Ce qui est dévoré est ensuite avalé, et les peau x-vertes, il s'agit de la panse
ces mâchoires avalent ne sert qu'à la matière disparaît dans le tourbillon déracinée et affamée de Gorkamorka.
nourrir une monstruosité en pleine impossible d 'énergie d 'a mbre de Au fil des âges, de nombreuses tribus
croissance, tapie dan s les ténèbres la gueule. - d ' humain s, d ' hommes-bêtes,
du Royaume de Ghur. d 'orruks et d'ogors - ont vénéré la
Lorsque le sort s'élance, il laisse créature dans l'espoir de l'apaiser en
Lorsque ['incantation est lancée, derrière lui un sillage de membres jetant de s offrandes vivantes dans
l'air tourbillonne avant de se agités de spasmes et d'entrailles son antre nauséabond. Ce fut un
solidifier. Avec un rugissement qui sanglantes. Même le plus endurci Butcher ogor qui, le premier, apprit
fait trembler le sol, des flammèches des vétérans ne peut réprimer ses à invoquer un avatar du Ravenak­
de magie d 'a mbre donnent forme haut-le-cœur devant le spectacle des les Gnashing Jaws. Tout ce qui est
à une silhouette immense - des organes déchiquetés qui marquent la consommé par la gueule désincarnée
mâchoires bestiales remplies de dents piste de s Ravenak's Gnashing Jaws. serait transporté dans la tanière du
tranchantes comme des rasoirs. Pourtant, quelle que soit la quantité Ravenak pour être à nouveau dévoré.
Cette forme devient indiscernable ingurgitée par le sort lorsqu'il fauche En substance, le sort n'es t qu'un trou
lorsque les Ravenak 's Gnashing Jaws les rangs serrés de troupes paniquées, noir de faim et de crocs à travers
filent en quête de proies. Avec une l'implacable banquet se poursuit. lequel sont faites des offrandes à une
concentration parfaite , l'invocateur bête primale devenue si grosse qu'elle
peut diriger les mâchoires vers une La créature qui devient toujours plus remplit désormai s la totalité de sa
victime désignée, mais le sort avide puissante est connue de diverses prison montagneuse.
échappera rapidement à tout contrôle cultures sous des noms différents.
pour se nourrir de tout ce qui tombe Pour les Gutbusters de la tribu
dans sa gueule qui claque sans cesse. des Ironrolls, il s'ag it de la terrible
Gueulecrochue; la tribu Bonesplitter

E
n désespoir de cause,
Le plus maigre des loups ou le plus des Icebonez l'appelle eul'Grand la Branchwych Chosai
affamé des ogors ne peut rivaliser Gobeur; la harde des Blackhorn la invoqua les Ravenak's
avec l'appétit vorace des Ravenak's surnomme le Démon du Gouffre. Gnashing faws. Elle frémit
Gnashing jaws. Comme le sort Le nom le plus répandu , le Ravenak, lorsque la gueule d'ambre
traverse le champ de bataille, ses est pour la première fois mentionné apparut dans le ciel; elle était
crocs mordent avidement dans dans un ancien texte conservé dans abominable, mais c'était la
le vide. Ce son effroyable suffit à l'une des grandes bibliothèques sa seule chance de protéger sa
déconcerter le s guerriers les plus d 'A zyrheim. La première apparition charge. L'espace d'un instant, elle
braves et pourtant , il devient encore de la bête remonterait à l'Âge des ne fit qu'un avec l'incantation,
plus horrible lorsqu'un combattant Mythes, quand Sigmar eut vent avant de repousser cette faim
est pris entre ces m âc hoires. Une des sacrifices huma ins offerts au pure. Même alors, elle sentit
cacophonie horrifiante d'os broyés, monstre. Pistant le Ravenak jusqu'à sa propre bouche mordre et
d'armure froissée et de hurlements son antre répugnant , le Dieu-Roi mastiquer. Au son des armures
de douleur accompagne comme un aurait dressé une montagne afin broyées et des os brisés, le sort
contre-chant le bruit de mastication d'obstruer l'entrée de la tanière. enfonça les rangs orruks. Chosai
frénétique des crocs grinçants. y était arrivée - elle avait sauvé
Pendant de nombreux siècles, le la clairiere. Le soulagement
Les Ravenak's Gnashing Jaws sont tel Ravenak n'aurait eu que le néant l'envahissait comme la pluie
un dévoreur aveugle et inconsidéré, obscur à dévorer afin d 'assouvir sa apres la sécheresse. Ce sentiment
broyant tout ce qui bouge. Si une faim. Peut-être serait-il mort s'il s'évanouit quand la gueule
bouchée ne suffit pas à arracher un n'avait pas été redécouvert par des dévorante se retourna dans sa
morceau, les mâchoires secouent tribus corrompues au co urs de l'Âge course et commença a dévorer
leur victime avec violence tout en du Chaos. Maintes fois, un prêtre du les Sylvaneth survivants.
la croquant furieu sement. Sous la sang a précipité une victime dans le
PRISMATIC PALISADE
La Prismatic Palisade se dresse dans un tintement de cristal.
Invoquée au bon moment, cette barrière aveuglante peut faire
la différence entre la victoire et la défaite, la vie et la mort.

Dans un éclat aveuglant, un mur longtemps pour que les Stormcast


cristallin sc intille et se solidifie. La Eternals exercent leur justice.
lumière jaune pâle de cette barricade Plusieurs récits de combat relatent
irradie sur tout le champ de bataille, la peur des skavens vis-à-vis de la
aussi brillante qu'un jeune soleil. Il Prismatic Palisade, et les Démons
s'agit de la Prismatic Palisade - un du Chaos qui y sont confrontés sont
sort qui matérialise la magie de Hysh consumés tandis que les rais de Hysh
en une barrière impénétrable. brûlent les créatures surnaturelles.

La lumière et la pureté qui rayonnent Pillards notoires, les Idoneth sont


de la Prismatic Palisade sont si enclins à employer la Prismatic
intenses que tous doivent détou rner Palisade. Leurs Tidecasters utilisent la
le regard au risque de devenir barrière pour ralentir les défenseurs et
aveugle. En présence de cette les clouer sur place afin que les Namarti
illumination absolue, les maîtres Reavers puissent faire s'abattre une
escrimeurs et les tireurs les plus grêle de flèches, et tandis que les murs
précis voient leurs talents amoindris. magiques entravent le mouvement
Rares sont ceux qui osent fixer trop ennemi, ils sont aisément traversés
longtemps la Prismatic Palisade, mais par les agiles murènes des Akhelian
lorsqu'il le fait, un observateur note Guards, qui louvoient par-dessus les
une étrange incidence: toute énergie projections cristallines. Après avoir
mystique est réfléchie par la barrière, attaqué la loge des Fyreslayers de
et il arrive que son éclat soit réfracté, Kraghdhar, un Tidecaster s'assura un
révélant le spectre des cou leurs de la repli en toute sécurité en manifestant
magie sous la forme de vives lueurs. la Prismatic Palisade afin de bloquer
les portes du bastion duardin tandis
Les élégantes rangées de cristaux que ses troupes se repliaient.
de la Prismatic Palisade semblent
délicates, mais elles sont plus robustes Une fois invoquée, la Prismatic
que l'acier. La charge de Juggernauts Palisade est autosuffisante, une
ne parviendrait pas à les enfoncer, ni construction étincelante permanente
même à les ébrécher. Qu'il s'agisse du qui ne peut être abattue que part
poids de régiments, de traits de magie un autre mage. Dissiper la palissade
ou du marteau de Sigmar - rien ne n'est pas aisé , car la magie de Hysh
peut briser la lumière de Hysh. est proverbialement complexe, et les
esprits de nombreux sorciers tentant
Au combat, la capacité à ériger de défaire une telle œuvre se sont
instantanément une barricade aussi retrouvés piégés dans les bouc/es
formidable a d 'innombrables usages. logiques du sortilège. En de rares
Elle peut être invoquée pour briser occasions, le bannissement de la
l'élan d'une charge, ou ralentir Prismatic Palisade s'est conclu par un
une manœuvre de contournement éclatement laissant une petite quantité
inattendue, octroyant un bref répit d'étherquartz pur - une substance
aux officiers afin qu'ils puissent se employée dans la forge de lames et
repositionner. Là où l'adversaire d'artéfacts imbus d'un éclat mortel.
pensait qu' il pourrait accéder
aisément à sa cible, il se retrouve
immobilisé sous une pluie de \ L ,
projectiles. Pour mettre un terme à "Sel/Il' /0 IIi/lIirlrt' pprtl t iJns\I'l (es
la bataille du Massacre des Portes ,éIlNIII'>. et mu l/n(' ;111 IJIII ..' l' 111.' Pl!ut
d'Or, un Lord-Arcanum acharné ,.<,il/r·r [(llIgtellll'l IW ' mvol1S dll l lr'\!r
des Celestial Vindicators lança la 1edrs 1 ' ~l<'rl1d R,llhert \
Prismatic Palisade pour empêcher
1
une armée skaven de s'enfuir. Le
sort ralentit les hommes-rats assez 1 "
AETHERVOID PENDULUM
Chaque arc décrit par la lame effilée de l'Aethervoid Pendulum fauche un
rang ennemi. Ceux qui ont vu le sort de la Lame Oscillante apprennent
rapidement à craindre les coups incessants de son tranchant dévastateur.

Invoquer l'Aethervoid Pendulum Comme le suggère son nom,


revient à convoquer un bourreau l'Aethervoid Pendulum est invoqué
ésotérique, un immense pendule à depuis le vide, dont la nature incolore
lame de faux qui se matérialise sur le permet au sort de prendre des teintes
champ de bataille. Pour beaucoup, il différentes selon les circonstances
ressemble à quelque version spectrale de sa manife station. S'il s'avère
d 'un élément d ' horlogerie tiré d 'une difficile de la confirmer, la théorie
des énormes machines de l'Ironweld émise par le Conseil Mystique est
Arsenal des cités franches. Son long qu'à chaque lancement du sort,
bras se balance d'avant en arrière, un pendule apparaît dans tous les
traînant derrière lui les flammèches royaumes simultanément. Ainsi, un
de l'énergie magique qui l'a invoqué. sorcier invoquant un Aethervoid
Bien que d'apparence éthérée, sa Pendulum en Aqshy en ferait aussi
lame est bien réelle - ses larges apparaître un en même temps dans
courbes tranchent avec aisance chacun des autres Royaumes Mortels,
l'armure, l'os et la chair. leurs lames se balançant avec une
synchronicité parfaite.
Avant même de s'être entièrement
solidifié, le sort entame sa sinistre Que cela soit dû à son processus
besogne et la lame se balance. Cela d ' incantation , ou au fait que l'éther
se fait sans zèle ni malice, mais avec touche chaque royaume, nul ne le
une régul a rité terrible et mesurée sait, mais ce t étrange phénomène
- car d ans ce croissant de mort de duplication permet d'expliquer
scintillant réside l'inéluctabilité du pourquoi l'Aethervoid Pendulum
temps lui·même. Ses mouvements de est le sort vivant qu'on voit le plus
balancier déva stateurs et monotones souvent errer hors de contrôle.
se répètent encore et encore.

Une fois lancé, l'Aethervoid


Pendulum ne reste pas statique, mais LA LAME FANTÔME
dérive sur le champ de bataille. Le Il existe un Aethervoid
seul son produit par le mécanisme Pendulum craint plus que
inarrêtable est le sifflement de sa tout autre - la Lame Fantôme
lame lorsqu 'elle descend , qui devient d ' Ulgu. D'auc uns prétendent
de plus en plus déstabilisant comme que Morathi en personne
elle se rapproche. Lorsque le sort l'aurait conjurée afin de
survole les ennemis, le chuintement l'envoyer contre son fils
est noyé par le bruit des boucliers Malerion. D'autres arguent
qui se brisent et le cri des mourants. qu'au contraire, c'est pour tuer
Les courbes décrites par la lame Morathi que le sort fut lancé.
du pendule peuvent tout fendre, et
font pleuvoir le sang et les membres Quoi qu'il en soit, la Lame
sectionnés à chaque coup. Fantôme est nimbée de magie
d'ombre la rendant presque
Qu'il tranche à travers des rangs invisible dans la brume.
de Stormcast Eternals lourdement Le brouillard illusoire est
cuirassés ou qu 'il fende la patte d 'un redoutable ment efficace;
Stonehorn, le pendule ne voit jamais nombreux sont ceux qui ont cru
sa vélocité réduite ni altérée. Tel s'écarter du sillage du pendule
un métronome rythmant la mort, avant de se rendre compte qu'ils
l'Aethervoid Pendulum maintient se jetaient sur son tranchant.
son pas éternel, chaque mouvement La Lame Fantôme a fauché des
est aussi régulier que le précédent, milliers de vies, mais elle balaie
et laisse un motif uniforme de ruine toujours les ombres d'Ulgu .
rouge dans son sillage.
SUFFOCATING GRAVETIDE

Le sol se soulève avec la montée des morts, la terre se fend comme les âmes inapaisées surgissent à la surface pour
étouffer les vivants. Être pris dans les trombes d'une Suffocating Gravetide signifie se faire enterrer vivant, être
avalé par la vague de poussière avant d'être emporté dans les sous-mondes de Shyish par le courant spectral.

Naguère les âmes des défunts Ceux qui sont frappés par la vraiment terrifiantes. On raconte que
restaient tranquilles dans les sous­ Suffocating Gravetide doivent lutter le Tyran de Werrow, un Abhorrant
mondes du Royaume de la Mort , à chaque pas, la plupart étant happés Ghoul King, invoqua une vague de
mais le nécro-séisme de Shyish en a par les remous du limon,les courants mort si grande qu 'elle atteignit les
renvoyé un grand nombre dans les de magie de mort les tirant toujours plus hautes branches de la Forêt de
royaumes où elles vivaient autrefois. plus bas, Les plus chanceux sont Bourbegros avant de se briser sur les
En exploitant]'énergie funeste qui taillés en pièces par le tourbillon Sylvaneth qu'elle abritait. D'autres
s'attarde dans le sol mortifère, d 'esprits et de matière rocheuse - les histoires évoquent des Gravetides
un sorcier peut attirer les âmes autres sont enterrés, leurs corps brisés piégées dans des couran ts perpétuels,
des morts inapaisés à la surface, condamnés à mourir d 'asphyxie. tournant sans fin autour des mêmes
et les envoyer engouffrer l'ennemi Ces nouvelles âmes défuntes sont champs de bataille, ajoutant toute
en une vague assassine. alors extirpées de sous la terre pour âme imprudente aux centaines
se joindre à celles qui ont causé leur de milliers qui les composent.
Des plaintes angoissées montent trépas, si bien que la houle de la
comme les âmes gonflent dans la Gravetide ne s'a rrête plus,
terre fissurée, emplissant l'esprit de \ 1
ceux qui les entendent des derniers La plupart des Gravetides sont assez
souvenirs des défunts. Une bouffée puissantes pour jeter l'infanterie et "Lo't': \"'11'. ,'\prrls IIIUI'III,,J, L,Ii,\/,:

d 'a ir âcre les accompagne - une les cavaliers à terre, Même les bêtes et \,,,. mJm 'rrl "ù i/\ r"pu.,,'nl, CUIt/I'mllle

odeur de peau décomposée et de monstres qui ne sont pas submergés fi 'WLII'I'LIU 1" rI/(Jlldp ri, ., \ /l'titI/\.

moelle desséchée, mêlée à la senteur sur-le-champ sont lacérés et flétris i'/ ,tI,,'w: /0 /11l/1H' 'l';; \ '011 \ hahill' t/"plli,

amère du sol fraîchement retourné. par l'énergie nécrotique, écharpés ,i /()n~Il'IlIp\ , ()[/( \'ol't' peine Ilnf(' h'""

Des asticot s gras forment une par des griffes fantomatiques et IOle t(md!\ I/'IE' 1 Pli 1 1" ,1 train,,;: dU/fi

écume grouillante au sommet du martelés par des fragments de "'\ réll<'/nvI (I",r/IJ\ ,il /<lIondul."

mur de mort qui s'élève et accélère, pierre cassée tandis que la Gravetide . Milll)phas le 'pcromJntlf'lI
et les bouches de visages spectraux
s'ouvrent en grand au moment où la
s'écrase sur eux, Néanmoins, à
certaines occasions, le sort se
, '\
crête se brise sur les rangs adverses. manifeste dans des proportions
UMBRAL SPELLPORTAL

Se présentant sous la forme de deux miroirs aux reflets d'ombre,


l'Umbral Spellportal crée un passage que le flux de magie peut
traverser sans entrave. Partout où ces vitraux de ténèbres sont
invoqués, ils servent à lancer des sorts sur de grandes distances.

Les profanes qui regardent un érudits sont divisés sur la question


Umbral Spellportal ne voient guère de savoir s'il s'agit du même sort
plus qu'un tourbillon d'ombres qui réapparaît ou de son reflet
troubles. Certaines distingueront des ténébreux. Un éclair vert qui traverse
formes floues dans les ondulations à le portail pourra en ressurgir avec
sa surface, et y apercevront peut-être une teinte beaucoup plus sombre,
des vestiges de secrets anciens ou de ou au lieu d'irradier une lumière
souvenirs à demi-oubliés. Mais ceux brillante, il plongera ses alentours
qui percent le voile de magie voient dans l'obscurité. Certains avancent
un reflet obscur de ce qu'il ya de que le passage reliant deux Umbral
l'autre côté du portail. Ils peuvent Spellportals traverse la région la
ensuite y envoyer leur propre énergie plus sombre d'Ulgu, de sorte qu'une
mystique, en lançant des traits de portion du Royaume de l'Ombre
feu dévastateurs ou des faisceaux s'infuse dans chaque sort qui passe
de magie revigorante qui traversent par les portails.
l'Umbral Spellportal et jaillissent
hors de la structure jumelle. Un Grandelthorpe l'Inférieure, célèbre
sorcier peut ainsi grandement savante de Hysh, était obsédée
accroître la portée de ses sortilèges, par l'idée de comprendre ce qui
le passage ténébreux lui permettant arrivait à la magie qui passait par
de frapper ses ennemis, ou de un Umbral Spellportal. À cette
renforcer ses alliés, de très loin. fin, elle conçut une méthode pour
transformer son corps en énergie
Les Umbral Spellportals sont de lumière pure, puis franchit les
invoqués par paires - les deux objets ténèbres ondulantes du miroir pour
étant liés inextricablement par observer le fonctionnement interne
quelque longe de magie d'ombre. de l'objet aux premières loges.
Beaucoup d 'histoires évoquent des Lorsqu'elle ressortit, sa chevelure
mages invoquant ces portails de part blanche était devenue d'un gris
et d'autre d'un rempart, déversant la terne et ses yeux saphir avaient pris
destruction sur les assiégeants depuis la couleur du plomb, mais c'étaient
la sécurité de leur citadelle, ou les seuls changements apparents.
inondant les défenseurs retranchés Même si elle jura qu'il ne résidait
depuis l'extérieur du périmètre. Mais aucun mystère entre les deux bouts
quiconque ouvre une telle porte du portail, elle commença à montrer
éthérique doit toujours rester sur ses des signes d'hystérie, affirmant que
gardes, car un Umbral Spellportal la salle où elle avait étudié depuis des
fonctionne dans les deux sens; ces décennies présentait davantage de
créations n'ont pas de maître, et dimensions qu'auparavant.
peuvent aussi bien être employées
par les sorciers adverses pour
acheminer leurs propres sortilèges.
En outre, la sombre déchirure que
li. i "­
les Umbral Spellportals tracent dans ""'~ !'''!LI fw: n i cl \'()~ l','U J , n i li I1J.'

la trame de la réalité est notoirement Ilulres lelll /l",L' )/1111 (1(/\ dj,~nl'>.J('

difficile à refermer, et demeure 1 I>I1I,rllll{ , ' ur il i ( '(',/ I I/Ilu fi dllll\ ri'

béante bien après qu'ils ont épuisé rol'awm'. aUCllne for/(!re~,c /l 'e,\1 .,Üll'

leur utilité pour l'enchanteur 'CI' ICI Ofl dm' 1 , ~' r 'l/d<'l1ll"n l(J1111'/
qui les a invoqués - mais pas " rü<!,. l"'l/!/(orlp ,.le ufalllre, '1u i .l(
nécessairement pour ses rivaux. mr'III'NII ri lu"ir dwr > le> télle'l,te,.
1\I(,,~lhi. Gr,ullle Ordcll' dl! Kh,lirlf'
Si un sort lancé d'un côté d'un
Umbral Spellportal émergera
7
~ '"
invariablement de l'autre, les
MALEVOLENT

MAELSTROM

Ce sort est une tempête de magie de mort pure qui aspire les
énergies magiques aussi bien que les âmes des victimes de la
guerre. Alors que cet orbe bouillonnant consume toujours
plus, il devient de plus en plus instable, jusqu'à exploser
inévitablement sous le poids de sa propre existence morbide.

La mort se présente sous de multiples formes, et chacune d'elles


est contenue dans la clameur d'un Malevolent Maelstrom. Ces
orages surnaturels d'énergie nécrotique hurlent en tournoyant
sur le champ de bataille, attirant les âmes des guerriers
morts. Dans leurs nuages sombres apparaissent des visages
fantomatiques déformés par la douleur et le désespoir - des
âmes luttant pour se libérer de l'étreinte de la mort, dont les
lamentations angoissées résonnent comme elles sont aspirées
à nouveau dans le vortex éthéré. Certains jurent avoir vu le
visage de héros défunts depuis longtemps parmi ces esprits
tourmentés, et qu'ils se sont vainement précipités pour les
rattraper et les ramener dans le monde des vivants. Mais ce
n'est là qu'une autre manière qu'a l'orbe pour croître, car même
l'espoir nourrit la sphère en mourant dans ses tourbillons.

Invoquer un Malevolent Maelstrom revient à ouvrir la bouche


d'un tombeau toujours affamé, qui avalerait tout ce qu'il trouve.
Les âmes défuntes ne sont pas les seules à le nourrir, les forces
magiques l'engraissent également. Des vents cycloniques
fouettent autour de son œil, déviant le flux des énergies magiques
et les aspirant en son cœur. Tandis que les sorts lancés sur le
champ de bataille sont attirés vers le centre de la tempête, ils
poussent leurs propres cris d'agonie -les traits de feu d'Aqshy
émettent des halètements étouffés, les éclats enchantés de
Chamon gémissent sous la pression inéluctable de l'entropie. La
manière torturée dont les sorts sont défaits a conduit les sorciers
à surnommer le Malevolent Maelstrom "la Mort de la Magie".

La force dissolvante qui réside dans un Malevolent Maelstrom


est telle que la puissance sinistre qui l'alimente finit elle aussi
par être dissipée. L'orbe sombre grossit en se gorgeant d'âmes
et de magie de mort, enflant et devenant gibbeux tel un
cadavre en décomposition avancée. Enfin, la mince barrière
qui contient le maelstrom se déchire, et le pouvoir nécrotique
rageur qu'il renferme explose violemment. Ceux qui sont pris
dans son souffle sont baignés dans une lumière améthyste
aveuglante, et leur âme est arrachée de leur corps par l'onde de
choc spectrale. Des fragments d'esprits, les restes incorporels
de ceux qui ont été happés par le maelstrom, sont projetés en
tous sens, et les essences pulvérisées sont condamnées à une
éternité de perplexité et de malheur. Cette nova mortifère est si
dévastatrice qu'en certaines occasions, les âmes de ceux qui ont
été oblitérés par l'explosion s'agrègent et s'effondrent sur elles­
mêmes pour former un nouveau Malevolent Maelstrom.

D'aucuns ont noté que le cycle d'un Malevolent Maelstrom


fait écho à celui du nécro-séisme de Shyish, mais à une échelle
beaucoup plus restreinte. Cela a engendré la croyance que
chaque Malevolent Maelstrom est en fait un fragment du
Royaume de la Mort, le spectre tourmenté d'un sous-monde
anéanti destiné à revivre ses derniers moments d'existence.
QUICKSILVER SWORDS
Forgées à partir de la magie de royaume de Chamon, ces épées fendent l'air en fondant sur leur proie,
transperçant armures, écailles et chairs avant de pister un nouveau gibier. Les nimbes de vapeur métallique
qui portent ces lames sont soufflés par un vent invisible qui se montre encore plus violent en présence du Chaos.

Qua nd on les invoque, les fondant un de ses cheveux au cœur mort, et qu 'elle guide désormais les
Quicksilver Swords viennent percer de chaque lame. Ces armes pouvaient lames pour assouvir sa colère. Mais
la réalité, volant en rangs serrés tra ncher non seulement le métal, la les croyances les plus étranges parm i
avant de frapper. Chaque lame se chair et J'os, mais également J'âme celles qui entourent les Quicksilver
meut avec u ne grâce et une force de ceux qu'eUes frappaient. Pourtant, Swords so nt peut-être celles des
inégalées, comme maniée par même ces chefs-d 'œuvre ne purent duardins , qui voient dan s la qualité
un maître d 'armes invisible et à préserver Elixia de l'avance du de ces lames magiques un butin
1' habilité inégalée. En chaî nant sa ns Chaos, et le sorcier Ephryx fit bouillir inestimable. Pour eux, chacune de
cesse estocades et moulinets, elles Celemnis vivante dans un chaudron ces épées est destinée à être utilisée
abattent les plus robustes défenses d'argent en fusion. par un noble héros, mais même les
de leur proie. Même lo rsqu 'elles guerriers indignes tentent de se les
taillent et ripostent, les Quicksilver Le s Quicksilver Swords portent les approprier. Ainsi les lames sont-elles
Swords avancent toujours en quête de marques de la maîtrise de Celemnis portées par des veines aériennes
nouveau x partenaires d'escrime avec dans son art - parfaitement d 'éther-or qui les poussen t à frapper
qui livrer leurs duels fantomatique s. équilibrées et coupantes comme les individus cupides.
des rasoirs . Pa r ailleurs, une plainte
On raconte que les Quicksilver inquiétante s'entremêle avec les Quelles que soient leurs origines, les
Swords furent fabriquées par la dern iers halètements des victimes des Quicksilver Swords sont dévastatrices
banshee Celemnis. Connue sous de lames magiques , un cri de détresse lorsqu 'elles sont lâ chées dans les
nombreux titres -la Vierge d 'Argent rappelant ceux qui résonnent ra ngs d'une armée ennemie. Elles
d'Elixia , la Reine Artisane d 'Anvrok, encore d ans les rues brisées d'Elixia ont tôt fait de réduire les formations
l'Escrimeuse de la Sororité d 'Argent elle-même. D'aucuns croient que d'infanterie en tas de cadavres et de
- elle forgea des lames magiques les Quicksilver Swords cherchent membres coupés, et lorsqu'ell es sont
afin de défendre sa cité de Chamon toujours à venger la mort de leur entourées de servants du Chaos, elles
alors que cela faisait longtemps qu'il créa trice, mais sans yeux ni oreilles , se montrent encore plus féroces. Mais
n'y avait plus âme qui vive pour les elles peuvent seulement se jeter sur celui qui les invoque doit se montrer
manier. ttant la fille d 'un novemage, tout ce qu'il y a sur leur passage. prudent, car ces lames so nt à double
elle imprégnait un peu de son corps D'aut res pensent que le nécro -séisme tranchant et se retourn ero nt contre
et de son âme dans ses créations, en a libéré Celemnis des liens de la quiconque s'a pproche d 'elles.
CHRONOMANTIC COGS

Les Chronomantic Cogs sont des apercevra des levers et des couchers du mécanisme, et modifier
rouages de fer météorique modelés de soleil se refléter dans le métal la cadence des révolutions des
et ordonnés parfaitement par la grinçant. Les rouages plus gros se rouages. Un sorcier qui accélère leurs
magie d'Azyr. Chaque pièce est une meuvent avec plus d ' indolence, et mouvements fera défiler le temps telle
merveille de beauté austère, et toutes leurs facettes renvoient des images de u ne comète. Les guerriers qui luttent
forment un mécanisme complexe forêts qui poussent, de civilisations sur le champ de bataille deviennent
grâce auquel on peut accélérer qui se développent et de vies qui flous tandis qu'ils chargent aussi vite
ou ralentir le cours du temps. commencent et se terminent. Les plus que l'éclair, pour frapper un ennemi
grandes pièces sont les plus lentes, aussi rapide. A l'inverse, un sorcier
Lorsque les rouages sont invoqués, portant le poids des éons, et seuls les qui ralentit le mécanisme transforme
ils tournent au rythme constant des plus perceptifs remarquent les visions le temps en mélasse. De son point de
cieux, les roues crantées tournant déphasées de ces roues . vue, la frénésie des combats devient
avec régularité sur des axes invisibles. pataude, et le jeteur de sorts a tout
Les plus petites tournent le plus Les praticiens de la magie peuvent le temps de les déchaîner sur ses
vite, et celui qui les observe de près projeter leur esprit à l'intérieur ennemis léthargiques.

EMERALD LIFESWARM

Annoncée par le bourdonnement Quand une nuée émeraude trouve les sont arrachés, garantissant que les
de centaines d 'ailes d'insecte , cette créatures meurtries et ensanglantées poisons et le s infections magiques
nuée est une manifestation de la qu'elle recherche , elle se jette sur sont définitivement nettoyés. Puis
nature guérisseuse de Ghyran , elles avec la férocité d 'une meute cette chair sec tionnée est dévorée
venue rendre leur vitalité aux morts de charognards. Les insectes verts par l'essaim pour engendrer toujours
et aux mourants. Elle apparaît en enveloppent les blessés et volent plus d ' insectes bourdonnants.
jaillissant de quelque chose qu i fut droit dans leurs plaies, frappant les
vivant - tronc d'arbre mort , cadavre os fracturés et les organes rompus Une énorme Emerald Lifeswarm se
décomposé, ou mare de boue à une vitesse fulgurante. La nuée forma aux Confins du Royaume de
stagnante - et une fois entrée dans fusionne avec les tissus déchirés, Ghyran lo rsque la première onde
l'existence, elle cherche avidement recousant les muscles et les tendons , de choc du nécro-séisme de Shyish
les blessés. Elle fond su r sa proie refermant la peau et restaurant la le frappa. On suppose que les nuées
avec abandon, sans prendre garde vigueur. Même les corps de ceux invoquées sur les champs de bataille
aux combats enragés au milieu qu'on croyait morts sont imprégnés sont de petites por tion s de cet
desquels elle surgit, et ne craint ni d'une nouvelle vitalité quand la nuée essaim originel, chacune étant un
les flammes, ni les flèches , ni les se déverse sur eux. Des morceaux organisme faisant partie d'un tout
malédictions magiques. de chair décrépite et nécrosée leur incommensurablement plus grand.
SOULSNARE SHACKLES

Provenant de la Grande Oubliette, la ses propres sens, l'impression que affirment ne pas avoir peur de la
vaste prison du Royaume de la Mort, son âme est traînée brutalement mort, c'est une lutte désespérée. À
les Soulsnare Shackles fouettent vers la Grande Oubliette est sans chaque pas, l'étau se resserre sur leur
violemment en essayant de piéger ambiguïté. Tous ses espoirs et ses for intérieur. Certains parviennent
les esprits des vivants. Les menottes rêves sont sauvagement anéantis, et malgré tout à briser l'étreinte de
au bout des chaînes rouillées remplacés par des vagues de remords fer, ramenant leur âme à eux, mais
claquent comme les mâchoires d'un et de chagrin. Un froid sépulcral beaucoup meurent simplement sur
prédateur affamé, la contrainte des traverse son corps, et les voix de place, leur essence spirituelle mise
gonds émettant un grognement tous ceux à qui elle a pu faire du tort au cachot pour l'éternité.
sans vie. Tandis que des corps viennent hurler dans son esprit.
chauds approchent , les chaînes se En l'absence de victimes vivantes, les
chamaillent pour être la première à Comme le prisonnier tente de se Soulsnare Shackles se rabattent sur
les saisir, cliquetant et s'emmêlant libérer des Soulsnare Shackles, il les esprits flétris des morts-vivants.
comme elles lacèrent le sol d'où elles constate que les menottes n'enserrent Vampires, spectres et zombies, même
ont jailli. pas sa forme physique - seule son - tous ont en eux des résidus d 'âmes
essence spirituelle est entravée par le auxquels les menottes peuvent
Lorsqu'une des menottes trouve métal de Shyish. Mais s'en délivrer s'accrocher. Même si les esprits de
une victime à prendre au piège, elle requiert une force d'âme dont la ces morts relevés sont des proies peu
se referme autour de son bras, de majorité est dépourvue. Même satisfaisantes, au moins le gibier ne
sa jambe ou de son cou. Même si la pour les guerriers les plus résolus manque pas et le festin est copieux
victime voit et entend toujours avec et les prêtres les plus zélés, ceux qui grâce au nécro-séisme de Shyish.
ans les Royaumes Mortels, une magie sauvage abonde

D dans chaque contrée, à peine malt risée par ceux qui


sont censés la dompter. Que leurs intentions soient viles
ou pures, ces individus sont toujours vus comme de glorieux
et puissants conduits pour l'énergie des sphères de royaume.
Mais il arrive que ce pouvoir soit trop grand pour être contenu
à long terme. Des mages découvrent parfois les moyens de
lancer un sort d'une puissance incalculable, et dotés d'une
conscience malveillante. Invoquer ces entités sur le champ
de bataille n'est pas anodin, car ils sont aussi prompts à se
retourner contre leur lanceur qu'à détruire ses ennemis...

Cette section fournit toutes les règles pour utiliser les sorts
persistants lors de vos parties de Warhammer Age of Sigmar.
S'y trouvent aussi un certain nombre de nouveaux plans de
bataille pour des parties en jeu narratif et en jeu éga l, ainsi que
de nouvelles règles pour et vos campagnes d'Escarmouches et
Pour la Gloire. Vous y trouverez aussi une variété de présents
maléfiques. Ces puissants nouveaux sorts et artéfacts peuvent
être utilisés lorsque vous combattez dans des Royaumes Mortels
spécifiques, et sont accompagnés d'instructions pour vous
permettre de les inclure en tant qu'éléments de votre armée
à part entière.

Il est important de noter que toutes les règles présentées dans


ce livre sont optionnelles ; elles peuvent être utilisées selon toute
combinaison que vous et vos camarades trouverez appréciable.
Elles peuvent être employées pour n'importe laquelle des trois
façons de jouer, et offrent des opportunités fantastiques de
création de narratifs nouveaux et stimulants pour vos armées
et leurs exploits dans les Royaumes Mortels - qu 'il s'agisse
d 'une affinité avec un sort persistant précis, ou simplement une
rancune particulière à l'égard d'un lanceur de sorts ennemi qui
aurait particulièrement malmené votre armée. Mais souvenez­
vous que la magie est volatile ...
,
MALEFICES
Maléfices vous permet de jouer à Warhammer Age of Sigmar au cours des événements qui ont suivi le nécro­
séisme de Nagash. Une magie sauvage erre dans les royaumes, des artéfacts incroyablement puissants émergent,
et sorciers et chamans voient leurs aptitudes amplifiées, lançant des sorts cataclysmiques qui ravagent l'ennem i.

Les règles de Maléfices so nt ESCARMOUCHES AUX POUR LA GLOIRE AUX


destinées à être utilisées avec celle CONFINS DU ROYAUME CONFINS DU ROYAUME
du Livre de Base de Warhammer Cette section contient des règles à Cette section offre des co nsei ls pour
Age ofSigmar, et sont détaillées utiliser dans vos parties et ca mpagnes utiliser les sort s persistants et les
dans les sections sui van tes. d 'Escarmouches, dont un tout nouveau règles additionnelles de Maléfi ces
cadre: les confins d 'Aqshy, le Royaume dans vos campagnes Pour la Gloire.
du Feu, regorgeant d 'éléments de
SORTS PERSISTANTS terrain mortels et de récompenses.
Cette section du 1ivre contient les Ces règles fourniront des artéfacts SORTS DES ROYAUMES
règles pour jouer les sorts persistants, puissants et de nouvelles aptitudes Un large éventail de nouveaux sorts
tandis que le s cartes de charte d'unité à vos bandes. spécifiques aux royaumes access ibles
décrivent le fonctionnement de aux sorciers de votre armée.
chacun de ces sorts. Maléfices inclut
une gamme de nouvelles figurines de
sorts persist a nts , qu' il sera nécessaire ARTÉFACTS
d'ass embler ava nt de pouvoir les DES ROYAUMES
utili ser su r le champ de bataille. De nombreux artéfacts de pouvoir
disponibles pour les héros d'armées
Vous y trouverez aussi cinq nouveaux issues de royaumes spécifiques.
plans de bataille narratifs dédiés à
J'us age des sorts persistants, chacun
art iculé autour de l'un des conflits BATAILLES RANGÉES
notables ayant eu lieu à la suite Deux nouveaux Plans de Bataille
du nécro -séisme de Shyish. Rangée, ainsi que les profi Is de
Bataille Rangée de chaque sort
persistant pour vos parties de jeu égal.

L'avènement de l'Arcanum Optimar a vu les sorciers du Collegiate Arcane devenir encore plus essentiels aux armées de

Sigmar. Sur tou s les fronts , ils lancent des sorts d 'une puissance extrême afin de repousser les séides des Dieux Sombres.

SORTS PERSISTANTS
Les sorts persistants sont un type de sorts spécial que les sorciers peuvent utiliser. Lancer un sort persistant crée une
construction magique, représentée par une figurine de sort persistant, qui reste en jeu jusqu'à ce qu'elle quitte le
champ de bataille ou soit dissipée. Les règles de cette section expliquent comment utiliser les sorts persistants en jeu.

SORTS PERSISTANTS SORTS PERSISTANTS RETIRER LES


Si vous avez une figurine de PRÉDATEURS SORTS PERSISTANTS
sort persistant et sa charte d'unité, Beaucoup de sorts persistants Un sort persistant reste en jeu
tous les SORCIERS de votre armée sont immobiles, et une fois lancés , jusqu'à ce qu'il soit retiré du champ
connaissent ce sort en plus de ceux restent au même endroit. Toutefois , de bataille. Un sort persistant peut
qu'ils connaissen t par ailleurs. certains peuvent se déplacer sur le être retiré seu lement si:
Les règles de tous les sorts champ de bataille en quête de proies
persistants, ainsi que celles du vivantes ; on les appelle des sorts a) Un SORCIER conjure le sort
Balewind Vortex, se retrouvent persistants prédateurs, et ils suivent persistant comme décrit ci-dessous.
sur les cartes de chartes d 'unité les règles ci-dessous.
distinctes incluses dans ce produit. b) Le sort persistant franchit le bord
Les sorts persistants prédateurs sont du champ de bataille en étant
déplacés au début de chaque round déplacé (voir Sorts Persistants
FIGURINES DE de bataille, après que les joueurs ont Prédateurs, ci-avant).
SORT PERSISTANT déterminé qui au ra le premier tour,
Les figurines de sort persist ant mais avant le début du premier tour. c) Une méthode décrite sur la charte
ne sont pas placées sur le champ Les joueurs choisissent tour à tour d 'unité de la figurine est employée
de bataille en début de part ie. À la un so rt persi stant prédateur pour pour retirer le sort du jeu.
place, qu an d un sort persistant est le déplacer, en commençant par
lancé avec s uccès et n'es t pas dissipé, le joueur qui a le second tour. Un
la figurine du sort est placée sur le joueur doit choisir un sort persistant
champ de bataille. La méthode pour prédateur à déplacer s'il y en a au
placer la figurine de sort persistant moins un disponible, mais seuls
est décrite sur sa charte d'unité. Si des les sorts persistants prédateurs qui
restrictions font qu'il est impossible n'ont pas encore été déplacés peuvent
de place r la figurine de sort persistant, être choisis. Une fois que tous les
la tentative de lancement est ratée . sorts persistants prédateurs ont été
Les sort s persistants n'ont pas d 'effe t déplacés, commencez le premier tour
sur l'allégeance d'une armée. du round de bat aille.
DISSIPER ET CONJURER
Sauf mention contraire, une figurine La distance que peut parcourir un Un SORCIER peut tenter de dissiper
de sort persistant ne peut pa s être sort persistant prédateur est indiquée normalement un sort persistant au
attaquée ni affectée par des sorts sur sa charte d 'unité - certains moment où il est lancé. En outre,
ou des aptitudes; elle est traitée peuvent même voler, ce qui est aussi un SORCIER peut tenter de conjurer
par toutes les armées comme une indiqué sur sa charte d 'unité. 1 sort persistant au début de chacune
figurine amie pour tout autre de ses phases des héros, Si un sorcier
point de règle. Une figurine de sort Contrairement aux autres figurines , tente de conjurer un sort persistant,
persistant ne peut pas être déplacée, un sort persistant prédateur peut il peut tenter de lancer 1 sort de
sauf s' il s'agit d'un sort persistant franchir le bord du champ de bataille moins que la normale à cette phase.
préd ateur (voir ci-dessous). quand il est déplacé. Toutefois, s'il
le fait, le sort est immédiatement Pour conjurer un sort persistant,
Pour tenter de lancer un sort conjuré (voir ci-après). choisissez une figurine de sort
persistant, vous devez disposer persistant visible du sorc ier et à 30" ou
d'une figurine pour le sort qui ne Les effets et aptitudes d'un sort moins de lui, puis jetez 2D6. Si le jet
se trouve pas déjà sur le champ de persist an t prédateur sont résolu s par est supérieur à la valeur de lancement
bataille. Par exemple, si vous avez le joueur qui l'a déplacé au même du sort, le sort persistant est conjuré.
deux figurines de Balewind Vortex round de bataille. Une figurine de sort persistant ne peut
dans votre collection, et si les deux pas faire l'objet de plus d'une tentative
sont sur le champ de bataille, vous de conjuration par phase de héros.
ne pouvez plus tenter de le lancer
tant que l'une des deux n'a pas été Quand un so rt persistant est conjuré,
retirée du jeu. Un Sorcier ne peut sa figurine est retirée du jeu; la
pas tenter de la ncer plus d'un sort figurine peut ensuite être réutilisée si
persistant par tour (même des sorts le même sort persistant est lancé avec
persistants dil1'é rents). succès plus tard pendant la bata ille.
PLAN DE BATAILLE

LA PORTE PERIPHIUS
Les immenses Portes Periphius LE CHAMP DE BATAILLE LA PORTE PERIPHIUS
forment un réseau séquentiel qui Disposez le terrain comme décrit La Porte Periphius au centre du
connecte chacun des Royaumes dans les règles de base. Placez un champ de bataille est reliée à un
Mortels, et sont donc cruciales élément de décor au centre du champ autre royaume. Une fois que vous
pour le commerce et les manœuvres de bataille afin de représenter la avez déterminé le royaume dans
d'armées importantes. La moindre Porte Periphius. Dans J'idéal, utilisez lequel la bataille se déroule, jetez
de ces Portes de Royaume une Porte de Royaume imposante un dé pour voir à quel royaume la
représente un avantage stratégique et spectaculaire. Porte Periphius est reliée. De 1 à 3,
majeur pour un commandant, il s'agit du royaume précédent dans
et des guerres entières ont la séquence. De 4 à 6, il s'agit du
été disputées pour le contrôle PLACEMENT royaume suivant dans la séquence.
d'une de ces structures. Les joueurs tirent au dé, et le gagnant La séquence est la suivante:
décide du territoire de chaque camp.
Ces territoires sont représentés sur Shyish - Aqshy - Chamon - Ghur -
ROYAUME DE BATAILLE la carte ci-dessous. Ghyran - Hysh - Ulgu - Shyish
Avant de placer le terrain, les joueurs
doivent déterminer dans quel Les joueurs placent leurs unités Par exemple, si la bataille se déroule
royaume se déroule cette bataille, chacun leur tour, une à la fois, en en Chamon, un résultat de 1 à 3
comme décrit dans les règles de base. commençant par le joueur qui a signifiera que la Porte Periphius est
remporté le tir au dé. Les unités reliée à Aqshy. Un résultat de 4 à 6
doivent être placées entièrement signifiera qu'elle est reliée à Ghur.
LES ARMÉES dans leur territoire.
Chaque joueur choisit une armée selon Générez un trait de royaume
les instructions des règles de base. Poursuivez le placement des unités correspondant au royaume relié
Chaque joueur a également accès jusqu'à ce que les deux joueurs aient (voir pages 254-260 du Livre de Base
à l'aptitude de commandement placé leurs armées. Si un joueur finit de Warhammer Age ofSigmar). Ce
Renforts Imminents avant l'autre, son adversaire place les trait de royaume affecte les unités
(voir page suivante). unités restantes de son armée J'une entièrement situées à 12" ou moins
après J'autre. du centre de la Porte Periphius, et
se cumule avec le trait du royaume
où la bataille se déroule.

'fERRIT@IR'E DU JOUEUR A

PORTE DE ROYAUME

TERRITOIRE Dl!! JOUEUR B


Si une figurine de sort persistant ont le même nombre de points de
se trouve à 12" ou moins de la victoire, alors la partie se solde par APTITUDE DE
Porte Periphius au déb ut d'un une égalité. COMMANDEMENT
round de bataille, et si la porte Renforts Imminents: Vous
est reliée au royaume qui alimente POINTS DE VICTOIRE pouvez utiliser cette aptitude
cette figurine de so rt persistant, À la fin de chaque round de bataille, de commandement au début
son aptitude Débridé est effec tive un joueur marque un nombre de de votre phase de mouvement
jusqu' à la fin du round de bataille. points de victoire égal au numéro si un HÉROS ami se trouve à 6"
du round de bataille en cours s' il ou moins de la Porte Periphius.
contrôle la Porte Periphius (c'est­ Dans ce cas, chois issez une unité
VICTOIRE GLORIEUSE à-dire qu'il remporte 1 point de de votre armée qui a été détruite.
Le joueur avec le plus grand nombre victoire à la fin du premier round Place z cette unité à 6" ou moin s
de points de victoire à la fin du de bataille, 2 points de victoire à la de la Porte Periphius et à plus de
cinquième round de bataille gagne. fin du deuxième round de bataille, 9" de toute figurine ennemie.
Si un joueur a deux fois plus de etc .). Un joueur contrôle la Porte
ponts de victoire que son adversa ire, Periphius s'il a plus de figurines
il remporte u ne victoire majeure. de HÉROS que son adversaire à 12"
Si un joueur a plus de points de ou moins du centre de la porte.
victoire, mais moins du double
de son adversaire, il remporte une
victoire mineure. Si les joueurs
PLAN DE BATAILLE
LES CHAMPS FUNÉRAIRES

Les Champs Funéraires sont Les SORCIERS de l'armée du Pillard PLACEMENT


un immense cimetière en Shyish, peuvent utiliser l'aptitude Corruption Le Gardien Funéraire place son
et s'étirent d'un bout à l'autre de de Masse (voir page suivante). armée en premier, puis c'est au
l'horizon. Les mausolées des champs tour du Pillard. Les unités doivent
ne sont pas remplis que des corps être placées entièrement dans leur
des défunts, mais aussi d'artéfacts LE CHAMP DE BATAILLE territoire. Le Gardien Funéraire
magiques contenant l'essence Disposez le terrain comme décrit choisit qui joue en premier lors
piégée de sorts trop puissants pour dans les règles de base. La bataille du premier round de bataille.
être laissés en liberté. Les Champs se déroulant dans les Champs
Funéraires sont surveillés par des Funéraires de Shyish, les décors LES CHAMPS FUNÉRAIRES
gardiens chargés de protéger la de mausolées et de cimetière A la fin de sa phase de mouvement,
dernière demeure des trépassés et représenteront à merveille ces le Pillard peut choisir un HÉROS
leurs reliques. Si ces gardiens jugent étendues funèbres . Placez quatre ami à 6" ou moins d'un objectif. S'il
les intentions d'un intrus néfastes, objectifs comme décrit sur n'y a pas de figurines de l'armée du
ils se mobiliseront et détruiront la carte ci-dessous. Gardien Funéraire à 6" ou moins de
tout ce qui pourrait corrompre cet objectif, le Pillard peut déclarer
ce lieu saint. que son HÉROS entame un rituel.
S' il le fait, le Pillard choisi l'un
des effets suivants:
lES ARMÉES
Chaque joueur choisit une armée • Placez une unité INYOCABLE
selon les instructions des règles de de la MORT, à l'effectif minimal
base, puis les joueurs tirent au dé. spécifié sur sa charte d 'unité, à 3"
Le gagnant est le Gardien Funéraire, ou moins de l'objectif et à plus de
et son adversaire le Pillard. 9" de toute figurine ennemie.

Les PRÊTRES et les SORCIERS • Placez un sort persistant

de l'armée du Gardien Funéraire prédateur comme décrit sur

peuvent utiliser l'aptitude Rites sa charte d'unité, comme s'il

de Contrainte (voir page suivante). avait été lancé avec succès

par le HÉROS.

• Soignez 1 blessure qui a été

allouée au HÉROS .


OBJECTIF

TERRITOIRE
DU GARDIEN FUNÉRAIRE


OBJECTIF

OBJECTIF
VICTOIRE GLORIEUSE POINTS DE VICTOIRE '1 Y
Le joueur avec le plus grand nombre Le Pillard marque 1 point de victoire APTITUDE DE PRÊTRE
de points de victoire à la fin du pour chaque rituel lancé. Le Gardien ET DE SORCIER DU
cinquième round de bataille gagne. Funéraire marque 1 point de victoire GARDIEN FUNÉRAIRE
Si un joueur a deux fois plus de à la fin de chaque round de bataille Rites de Contrainte: Au début
points de victoire que son adversaire, au cours duquel le Pillard n'a pas de votre phase des héros, si cette
il remporte une victoire majeure. lancé de rituel, et 1 point de victoire figurine est à 12" d'une unité
Si un joueur a plus de points de pour chaque sort persistant ennemi INVOCABLE de la MORT que le
victoire, mais moins du double de son qu'il a dissipé ou conjuré. Pillard a invoquée sur le champ
adversaire, il remporte une victoire de bataille, elle peut tenter un rite
mineure. Si les joueurs ont le même de contrainte pour que l'unité
nombre de points de victoire, alors repose à nouveau en paix. Jetez
la partie se solde sur une égalité. 2D6: sur 11+, l'unité est détruite.

APTITUDE DE SORCIER
DU PILLARD
Corruption de Masse: À la fin
de votre phase de mouvement,
si ce SORCIER est choisi pour
lancer un rituel, jetez un dé.
Sur 5+ vous pouvez choisir
deux effets différents de la
liste et résoudre les deux.
PLAN DE BATAILLE

LA GRANDE VAGUE

Après le nécro-séisme, des


répliques ésotériques ont déferlé
Poursuivez le placement des unités
jusqu'à ce que les deux joueurs aient
+- - -11

D6 Effet de la Vague
sur les Royaum es Mortels comme placé leur armée. Si un joueur finit
1-2 L'unité subit D3
autant de vagues de magie de la avant l'autre, son adversaire place
blessures mortelles .
mort balayant tout sur leur passage les unités restantes de son armée,
- y compris des armées en plein l'un e après l'autre. 3-4 L'unité subit [ blessure
combat. Ceux qui survivaient mortelle. En outre,
à leur impact voyaient leurs LA GRANDE VAGUE relancez les jets de touche
aptitudes accrues par un La Grande Vague est une ligne de 1 pour l'unité jusqu'à
afflux de puissance éthérique. de 1 mm de large et de 48" de long la fin du round de bataille.
qui commence la partie à un bord
du champ de bataille, comme 5-6 Relancez les jets de
LES ARMÉES indiqué sur la carte de déploiement touche de [ pour l'unité
Chaque joueur choisit une armée ci-dessous. Au début de chaque jusqu'à la fin du round
selon les instructions des règles round de bataille, après le jet pour de bataille.
de base. Les SORCIERS des armées déterminer qui joue en premier
des deux joueurs peuvent utiliser mais avant que les sorts persistants
l'aptitude Chevaucher la Vague se soient déplacés, la vague se
(voir page suivante). déplace de 15" sur la longueur du Si un résultat de [-2 est obtenu
champ de bataille. Jetez un dé sur pour au moins 3 unités au cours d'un
le tableau ci-co ntre pour chaque même round de bataille, alors une
PLACEMENT unité sur ou à travers laq uelle fois que le s effets de la vag ue ont été
Les joueurs tirent au dé , et le gagnant la vague s'est déplacée. résolus , placez une figurine de Purple
décide du territoire de chaque camp. Sun ofShyish ou de Malevolent
Ces territoires sont représentés Maelstrom aussi près du milieu de
sur la carte ci-dessous. la vague que possible, et à plus de 1"
de toute autre figurine. Cette figurine
Les joueurs placent ensuite leurs se déplace ensuite comme décrit
unités chac un leur tour, une à la dans les règles des sorts persistants
fois, en commençant par celui qui prédateurs. Si ce n'est pas possible,
a remporté le tir au dé. Les unités ne placez pas de figurine.
doivent être placées entièrement
dans leur territoire.

I~" TERRITOIRE DU lOUEUR A

TERRITOIRE DU JOUEUR B 1' 2"


Si un SORCIER se déplace sur ou à POINTS DE VICTOIRE
travers la vague, ajoutez 2 aux jets Les joueurs marquent 1 point de
de lancement pour ce SORCIER victoire pour chaque unité ennemie
à sa prochaine phase des héros. détruite. Les SORCIERS tués rapportent
3 points de victoire à la place.

VICTOIRE GLORIEUSE
Le joueur avec le plus grand nombre
de points de victoire à la fin du
Ga
APTITUDE DE SORCIER
+
ci nquième round de bataille gagne. Chevaucher la Vague: Après
i un joueur a deux fois plus de que la Grande Vague s'est
ponts de victoire que son adversaire, déplacée sur ou à travers cette
il remporte une victoire majeure. figurine, vous pouvez jeter un
i un joueur a plu s de points de dé. Sur 4+ retirez cette figurin e
\'lc toire, mais moins du double de du champ de bataille et placez­
n adversaire , il remporte une la n' importe où à [" ou moins
\~ictoire mineure. Si les joueurs de la Grande Vague et à plus de
on t le même nombre de points de 16" de toute figurine ennemie.
·Cloire, alors la partie se solde
par une égalité.
PLAN DE BATAILLE

PROTÉGEZ LES ENCEINTES


Ancré sur une série de monolithes LE CHAMP DE BATAILLE LES ENCEINTES
de magnétite ensorcelée, un Disposez le terrain comme décrit Le Ravageur doit tenter de détruire
bouclier cabalistique entoure dans les règles de base. Placez un ou de surcharger les Ancrages.
les frontières d'une glorieuse pion approprié ou un petit élément
civilisation afin de la protéger de paysage sur le champ de bataille Le Ravageur ne peut pas déplacer
des déprédations de ceux qui afin de représenter chaque Ancrage une figurine dan s une Enceinte tant
souhaitent sa chute. Toutefois, magique, comme représenté sur que l'Ancrage de cette Enceinte n'a
si la barrière venait à tomber, la carte ci-dessous. Un pilier ou pas été détruit. Les figurines de sort
toutes sortes d'adversaires mortels un monolithe du kit de Ruines persistant ne peuvent pas être placées,
seraient capables de submerger Antiques Citade\ est idéal. Les ni se déplacer, dans une Enceinte
cette contrée. Cela ne doit Ancrages projettent une barrière tant que l'Ancrage correspondant n'a
arriver sous aucun prétexte! infranchissable pour l'armée pas été détruit. Si un sort persistant
du Ravageur. est obligé de se déplacer dans une
Enceinte, il est alors conjuré à
LES ARMÉES l'endroit où il pénètre dans la zone.
Chaque joueur choisit une armée PLACEMENT
selon les instructions des règles Le territoire du Gardien est divisé Un Ancrage est considéré comme
de base, puis les joueurs jettent en trois Enceintes. Les territoires une figurine ennemie pour le
un dé. Le gagnant décide qui sera et les Enceintes sont figurés Ravageur, mais ne peut en aucun
le Gardien et qui sera le Ravageur. sur la carte ci-dessous. cas se déplacer. Pour détruire un
Les SORCIERS et les PRÊTRES de Ancrage, le Ravageur doit l'attaquer
l'armée du Gardien peuvent aussi Les joueurs placent leurs unités avec des armes de mêlée ou le
utiliser J'aptitude Renforcer la chacun leur tour, une à la fois, surcharger à l'aide de sorts. Il ne peut
Barrière (voir page suivante). en commençant par le Gardien. pas être endommagé par des armes
Le s unités doivent être placées à projectiles. Les jets de touche en
entièrement dans leur territoire. mêlée contre un Ancrage réussissent
automatiquement. Un Ancrage a une
Poursuivez le placement des unités caractéristique de Sauvegarde de 3+ et
jusqu'à ce que les deux joueurs aient une caractéristique de Blessures de 15.
placé leur armée. Si un joueur finit
avant l'autre, son adversaire place Si un Ancrage est la cible d'un sort qui
les unités restantes de son armée, n'inflige pas de blessures mortelles,
l'une après l'autre. ignorez ses effets. À la place, l'Ancrage
subit D3 blessures mortelles.

ENCEINTE ENCEINTE EINTE


. .
......................... .. : ............................. : .......................... ..
ANeRAGE ANCRAGE ANCRAGE

.......... . .
Quand un Ancrage est détruit, VICTOIRE GLORIEUSE
retirez le pion ou l'élément de Si à la fin du cinquième round de APTITUDE DE SORCIER ET
paysage du champ de bataille. bataille, il y a au moins une unité DE PRËTRE DU GARDIEN
du Ravageur entièrement dans la Renforcer la Barrière:
zone de deux Ence intes ou plus, le Au début de votre phase des
Ravageur remporte une victoire héros, vous pouvez choisi r un
majeure. Si le Ravageur a au moins SORCIER ou un PRÊTRE ami
une unité entièrement dans la zone à 6" ou moins d'un Ancrage
d'une seule Enceinte, il remporte et déclarer qu'il le renforce.
une victoire mineure à la place. jetez un dé chaque fois
qu'une blessure est allouée
S' il n'y a aucune un ité du Ravageur à cet Ancrage jusqu'à votre
entièrement à l'intérieur d'une prochaine phase des héros.
Enceinte, le Gardien remporte une Sur 6, ce tte blessure est annulée.
victoire mineure. S'il n'y a aucune
unité du Ravageur enti èrement à
l'intérieur d 'une Enceinte, et si au
moins deux Ancrages sont toujours
sur le champ de bataille, le Gardien
remporte une victoire majeure
à la place.
PLAN DE BATAILLE

L'ŒIL DU CYCLONE
Un grand ost s'est réuni pour partir PLACEMENT L'ŒIL DU CYCLONE
en guerre, et invoque un ouragan Les joueurs placent leurs unités Ajoutez 2 aux jets de lancement
magique d'une puissance redoutable cha cun leur tour, une à la foi s, en des SORCIERS entièrement dans le
destiné à tout dévaster sur son commençant par le Canalisateur. territoire du Canalisateur lorsqu'ils
passage. Progressant lentement Les unités doivent être placées lancent des so rts persistants.
au centre du cyclone, les lanceurs en ti èrement dan s leur territoire.
de sorts de l'envahisseur siphonnent Soustrayez 1 aux jets de lancement
l'orage éthérique afin de malmener Poursuivez le placement des unités des SORCIERS entièrement en dehors
tous ceux qui croisent leur route. jusqu 'à ce que les deu x joueurs aien t du territoire du Canalisateur.
Les défenseurs locaux doivent placé leur arm ée. Si un joueur finit
perturber le rituel et repousser avant l'autre, son adversaire place
les intrus. le s unités res tan tes de son a rmée , VICTOIRE GLORIEUSE
l'une après l'autre. Si le Perturbateur a au moins 3 un ités
dans le territoire du Canalisateur à la
LES ARMÉlS fin du ci nquième round de bataille,
Chaque joueur choisit une armée il remporte une victoire majeure.
selon le s instructions des règles
de base, puis les joueurs jettent Si le Perturbate ur a 2 unités dans
un dé. Le gagnant décide qui le territoire du Ca nalisateu r à la
sera le Canalisateur et qui sera le fin du cinquième round de bataille,
Perturbateur. Si l'un des joueurs a il remporte une victoire mineure.
un ou plusieurs SORCIERS dans son
armée et pas son adversaire, alors Si le Perturbateur a 1 unité dans
il doit être le Canalisateur. le territoire du Ca nalisateur à la
fin du ci nquième round de bataille,
Le Canalisateur et le Perturbateur la partie se solde par une égalité.
ont également accès à des aptitudes
de co mm a ndement su pplémentaires Si le Perturbateur n'a auc une unité
décrites page suivante. dans le territoire du Canalisateur
à la fin du cinquième round de
bataille, le Canalisateur re mporte
une victoire mineure.

6"

.... TERRITOIRE DU ::
'Ç ANALlSATEUR'
.......... " ..... .

Si le Perturbateur n'a aucune unité


dans le territoire du Canalisateur APTITUDE DE APTITUDE DE
à la fin du cinquième round de COMMANDEMENT COMMANDEMENT
bataille, et aucune unité à 6" ou DU CANALISATEUR DU PERTURBATEUR
moins du territoire du CanaJisateur, Canaliser le Cyclone: Vous Zone de Sécurité: Vous
le Canalisateur remporte une pouve z utiliser cette aptitude de pouvez utiliser cette aptitude
victoire majeure. commandement au début de votre de commandement au début de
phase des héros. Si vous le faites, votre phase des héros. Si vous
choisissez un HÉROS SORCIER le faites, choisissez un HÉROS
ami. Ce SORCIER peut lancer SORCIER ami. Ju squ 'à votre
un sort supplémentaire prochaine phase des héros, si un
pendant cette phase. so rt persistant vient à se trouver
à 6" ou moins de cette figurine
à n'i mporte quel moment , il est
immédiatement conjuré.
ESCARMOUCHES AUX
CONFINS DU ROYAUME
Il arrive parfois qu'une bande de guerriers traverse un royaume pour atteindre ses marches dangereuses et
imprévisibles. Là, les combats sont confus à l'extrême, car la magie aux Confins du Royaume est plus incontrôlable
et plus puissante que partout ailleurs, et même les profanes sont capables de manipuler l'énergie de l'éther.

ESCARMOUCHES AUX
CONFINS DU ROYAUME
Si vous souhaitez faire une partie d ' Escarmouches, TRAITS DE COMMANDEMENT
ou une campagne entière, se déroulant aux confins de
l'un des Royaumes Mortels, vous aurez besoin de suivre Pillard Incendiaire: Le général écume
quelques étapes supplémentaires lors de la création de les Confins du Royaume en incinérant
votre bande d'Escarmouches. Nous fournissons ici de tout ce qui se dresse devant lui.
nouveaux artéfacts, traits de commandement et sorts de
chef, ainsi que des récompenses de bataille et des règles À la fin de la phase de combat, jetez
de paysage de Conlins du Royaume , afin de jouer des un dé pour chaque unité ennemie à 1"
Esca rmouches se déroulant à la périphérie d'Aqshy. ou moins du général. Sur 6, l'unité
Vous pouvez les utiliser lors de vos parties ou subit 03 blessures mortelles.
campagnes, ou vous en in sp irer afin de créer des
règle s pour les Confins du Royaume de votre choix. 2 Sang Volcanique: Le corps du général irradie
de magie flamboyante à peine contenue,
Lorsque vous créez votre bande pour de s parties aux le rendant particulièrement terrifiant.
Confins du Royaume, au lieu de générer une aptitude

de commandement ou un artéfact de pouvoir pour Soustrayez 1 à la caractéristique Bravoure des


votre général comme décrit dans Warhammer Age of unités ennemies à 12" ou moins du général.
Sigmar: Escarmouches, vous devez util iser les traits de
commandement présentés sur cette page et les tableaux 3 Âme Flamboyante: Le général concentre

d 'a rtéfacts de pouvoir page suivante. Vous pouvez la puissance d'Aqshy en lui jusqu' à ce

générer aléatoirement un résultat sur la table de qu'elle déborde .


}
votre choix en jetant un dé , ou bien choi sir le résultat.
Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les
SORTS DE CHEF unités amies à 12" ou moin s du général.
Comme les guerriers se rapprochent des Confins du
Royaume, même les non initiés aux arts de la magie 4 Parangon de Rage: La magie des confins
)
sont capables de manifester des sorts mineurs. Lorsque d'Aqshy emplirait de fureur même le plus

vous créez votre bande, vous pouvez générer un sort doux des agneaux.

de chef pour votre général à partir du tableau de so rts


de chef ci-contre, soit en jetant un dé pour déterminer Ajoutez 1 aux jets de blessure des attaques
)
aléatoirement le sort, so it en choisissant celui que vous portées par de s unités amies qui se trouvent 1

préférez. Votre général peut tenter de lancer ce sort à à 6" ou moins du général.
chacune de vo s phases de s héros de la même manière
qu'un SORCIER. Si votre général est déjà un SORCIER, 5 Compagnon des Cendres: Les alentours

il peut tenter de lancer ce sort en plus de tout autre du général sont obscurcis par des nuages

sort qu'il est normalement autorisé à lancer. de cendre.

PAYSAGES DES CONFINS D'AQSHY À la phase de tir, relancez les jets de


Si vous combattez aux conlins d'Aqshy, utili sez le tableau sauvegarde de 1 pour les unités amies
de Paysages des Confins d'Aqshy de la page 66 lorsque vous à 6" ou moins du général.
déterminez les règles de paysage d'un élément de terrain,
au lieu d 'utiliser le tableau de Paysages Mystérieux de 6 Charge Météorique: Le général se précipite
Warhammer Age ofSigmar: Escarmouches . vers l'adversaire en traçant un sillage
deflammes.
RÉCOMPENSES DE BATAILLE
Si vous jouez une campagne se déroulant aux Vous pouvez relancer les jets de charge
confins d'Aqshy, utilisez le tableau de Récompenses pour le général.
de Bataille de la page 66 au lieu de celui de
Warhammer Age ofSigmar: Escarmouches.
~
ARTÉFACTS DE POUVOIR SORTS DE CHEF

Charme de Feu Primordial: Ce charbon Braise: Le moindre geste projette


ardent attise la rage de son porteur. un eflamme magique.

Ajoutez 1 aux jets de charge pour le porteur. Braise a une valeur de lancement de 3. S'il
est lancé avec succès, choisissez une unité
2 Rune d'Ur-or: Appliquée sur une arme,
ennemie visible du lanceur et à 12" ou moins
cette rune lui confère un pouvoir explosif
de lui . Cette unité subit 1 blessure mortelle.

Une fois par bataille, au début de la phase de 2 Flammèches: Des flammèches dal1sel1t

combat, le porteur peut exploiter le pouvoir entre les rangs ennemis pour le déconcentrer.

de la rune. S'il le fait, ajoutez 1 aux jets de


tou che et de blessure pour le porteur Flammèches a une valeur de lancement de
jusqu'à la fin de cette phase de co mbat. 3. S'il est lancé avec succès, choisissez une
unité ennemie visible du lanceur et à 6" ou
3 Étole de Spectrefeu: Cette flamm e consciente moins de lui. Relancez les jets de touche de 1
drape son maître et incinère ses adversaires. pour les attaques qui ciblent l'unité ennemie
jusqu'à votre proch aine phase des héros.
Si le porteur subit u ne blessure ou une
bless ure mortelle infligée par une arme de 3 Embrasement : Le lanceur embrase

mêlée, jetez un dé. Sur 6, l'unité qui a effectué son arme d 'une flamme éthérique.

ce tte attaque subit 1 blessu re mortelle.


Embrasement a une valeur de lancement de 3.
4 Clé d'Incinération: Ce tte clé déverrouill e
S'il est lancé avec succès, choisissez une arme
les secrets du royaum e lui-même.
de mêlée que le lanceur peut utiliser. Ajoutez
1 à la caractéristique Dégâts de cette arme
Une fois par bataille, à votre phase des héros, jusqu'à votre pro chaine phase des héros.
choisissez un élément de terrain à 6" ou moin s
du porteur. Jetez un dé pour cha que figurine 4 Fureur: Le lanceur instille une haine

ennemie à 1" ou moins de cet élément. ardente chez ses alliés.

Sur 5+, la figurine subit 1 blessure mortelle.


Fureur a une valeur de lancement de 4. S'il
5 Baguette de Souffle du Dragon: Cette
est lancé avec succès, choisissez une unité
tige d'obsidienne crache du feu à volonté.
amie visible du lanceur et à 12" ou moins de
lui. Relancez les jets de blessure de 1 pour
A votre phase de tir, vous pouvez choisir les attaques de cette unité jusqu'à votre
une unité ennemie à 8" ou moins du prochaine phase des héros.
porteur et jeter un dé . Sur 4+, cette
unité subit D3 blessures mortelles. 5 Ruine : D'un mot, le lanceur pulvérise

l'enn em i dans une bouffée d'air brûlal1t.

6 Lame Ardente: Cette la me brûle d'une magie


flamboyal1te exceptiol1l1ellement il1tense. Ruine a une valeur de lancement de 5. S'il
est lancé avec succès, choisissez un point du
Choisissez une arme de mêlée du porteur champ de bataille visible du lanceur et à 12"
pour être la Lame Ardente. Les jets de touche ou moins de lui, puis un autre point visible
de 6+ pour cet te arme infligent 1 blessure du lanceur et à 6" ou moins de lui. Tracez une
mortelle en plus des dégâts normau x. ligne imaginaire de 1 mm de large entre ces
deux points. Jetez un dé pour chaque unité
(a mie ou ennemie) traversée par cette ligne.
Sur 4+, l'unité subit une blessure mortelle.

6 Chaleur de l'Âtre: Le lal1ceur rassure ses

suivants el1 irradiant d'une douce chaleur.

Chaleur de l'Âtre a une valeur de lan cement


de 4. S'il est lan cé avec succès, ajoutez 1 à
la caractéristique de Bravoure du lanceur
jusqu'à votre prochaine phase des héros.

I,--~ 0

RÉCOMPENSES DE BATAILLE

2 Sceaux Mystiques: Ces runes de cendre brûlante 9 Savoir Ardent: Scruter les flammes
peintes sur votre corps vous portent chance. ésotériques est riche d'enseignemen t.

Lors de votre procha ine bataille, vous pouvez Générez aléatoirement un sort de chef
relan cer un seul jet de lancement, de dissipation, supplémentaire pour votre général.
de course, de charge, de touche, de blessure S'il connaît déjà ce sort, traitez ce
ou de sauvegarde pour votre général. résultat comme Saga Héroïque.

3 Yeux Brûlants: Ce regard ardent inspire la peur. 10 Reliquaire des Flammes Ancestrales: Une
roche volcanique brisée révèle un antique artéfact.
Lors de votre prochaine bataille, soustrayez
1 à la caractéristique de Bravoure des unités Générez aléatoirement un artéfact
ennemies à 6" ou moins de votre généra 1. supplémentaire dans le tableau d 'A rtéfacts des
Confins du Royaume d'Aqshy (page 65) pour
4 Fétiche en Pierre de Royaume: Un morceau
votre général. S'il possède déjà ce t artéfact,
de braisepierre peut galvaniser son porteur.
traitez ce résultat comme Saga Héroïque.

Lors de votre prochaine bataille, ajoutez 2 11 Chef de Guerre Magmatique: Les hauts
au premier jet de charge pour votre général. faits de votre général sont marqués au fer
rouge dans la légende.
S Familier Éthérique: Une flamm e vivante

amplifie les sorts de son maître.


Vous gagnez D6 renom supplémentaire.

Lors de votre prochaine bataille, ajoutez [ 12 Seigneur des Terres Ardentes: Ceux
aux jets de lancement pour votre général. qui apprennent à ne faire plus qu'un avec le
Royaume d'Aqshy en tirent le plus grand profit.
6-8 Saga Héroïque: Votre général gagne en renom.
Vou s gagnez 6 renom supplémentaire.
Vous gagnez D3 renom supplémentaire.

PAYSAGES DES CONFINS D'AQSHY

Brûlant: Des flammes jaillissent de 4 Libérateur: Les lames alentour étincellent


maniere imprévisible avant de disparaître. comme autant de flammes féroces.

Jetez un dé lorsqu'une unité termine un Ajoutez [ aux jets de touche pour les attaques
mouvement de charge à [" ou moins de ce des unités à [" ou moins de ce paysage .
paysage. Sur 6, l'unité subit [ blessure mortelle.
S Fumant: De grands panaches fuligineux
2 Prodigue: L'éther d'Aqshy se concentre à cet s'élèvent de ces ruines incendiées.
endroit, et catalyse dangereusement la magie.
Soustrayez 1 aux jets de touche pour les armes
Ajoutez 2 aux jets de lancement pour les à projectiles qui ciblent les unités qui se
SORCIERS à [" ou moins de ce paysage. trouvent à [" ou moins de ce paysage.

3 Thermique: Des vagues de chaleur jaillissent 6 Runique: Des runes brillantes absorbent la magie
du sous-sol et portent les ailes de ceux environnante, et luisent plus intensément encore.
qui les survolent.
Si une unité qui se trouve à [" ou moins de ce
Si une unité qui peut voler comm ence sa phase paysage est affectée par un sort, jetez un dé. Sur
de mouvement à [" ou moins de ce paysage, 5+, ce sort n'a aucun effet sur celte unité (les
ajoutez 4" à sa caractéristique de Mouvement autres unités sont affectées normalement).
jusqu'à la fin de la phase.

(~

PLAN DE BATAILLE D'ESCARMOUCHE


CHASSEURS DE SORTS
Alors que la plupart des personnes PLACEMENT Si un joueur possède plus de figurines
sensées fuient les sorts vivants Les joueurs tirent au dé, et le gagnant entravant le sort persistant prédateur
incontrôlés qui terrorisent les décide du territoire de chaque camp. que son adversaire au début d 'un round
peuples des Royaumes Mortels, il Ces territoires sont représentés sur de bataille, alors au lieu d 'utiliser les
en est certains qui non seulement la carte ci-dessous. règles normales pour déplacer le sort
ne reculent pas, mais traquent persistant, ce joueur peut déplacer le
activement ces manifestations Puis, les joueurs placent leurs unités sort persistant prédateur de jusqu'à
dévastatrices. Poussés par le devoir, chacun leur tour, une à la fois, en 6" comme s'il pouvait voler. Le sort
la cupidité ou l'ambition, et dotés commençant par celui qui a remporté persistant prédateur doit terminer
d'artéfacts spécialisés dans l'entrave le tir au dé. Les unités doivent être son mouvement à 6" ou moins d'une
magique, des chasseurs de magie placées dans leur territoire, et à plus ou plusieurs figurines appartenant
suivent la piste de destruction de 12" du territoire ennemi. au joueur qui le déplace.
laissée par un sort sauvage afin
de le capturer. Toutefois, la Poursuivez le placement des unités Si une figurine qui entrave le sort
récompense offerte, ou la menace jusqu'à ce que les deu x joueurs aient est tuée, ou termine un mouvement
posée, est telle qu'ils sont rarement placé leur bande. Si un joueu r finit à plus de 6" du sort, son entrave
les seuls à chercher à le contenir... avant l'a utre, son adversaire place les cesse immédiatement.
unités restantes de son armée, l'une
après l'autre. Le joueur qui a fini de
LES BANDES placer sa bande en premier choisit VICTOIRE GLORlEUSE
Les joueurs choisissent leurs bandes qui joue en premier lors du premier Si un joueur déplace le sort persistant
comme décrit dans Warhammer Age round de bataille. prédateur à 1" ou moins du pion
ofSigmar: Escarmouches. Ils peuvent objectif de son territoire, la partie se
aussi utiliser les règles des Confins ENTRAVER LE SORT termine immédiatement et ce joueur
du Royaume présentées dans ce livre. Le sort persistant prédateur remporte une victoire majeure.
ne peut pas être conjuré.
Si un joueur extermine la bande
LE CHAMP DE BATAILLE Chaque figurine porte un sceptre adverse, la partie se termine
Disposez le terrain comme décrit d'entrave. Au début de votre phase immédiatement et ce joueur
dans les règles de base. Placez un sort des héros, chaque figurine amie à 6" remporte une victoire mineure.
persistant prédateur au centre de la ou moins du sort persistant prédateur
table. Placez un objectif dans chacun peut tenter de l'entraver. Si elle le fait, Autrement, à la fin du cinquième
des territoires, comme indiqué sur jetez un dé. Sur 3+, la figurine entrave round de bataille, le joueur dont
la carte ci-dessous. le sort. Une figurine entravant le sort l'objectif est le plus proche du sort
ne peut pas lancer de sort, tirer, charger persistant prédateur remporte
ni être choisie pour combattre. une victoire mineure.

OBJECTIF •

TERRITOIRE
DVJOUEUR A

SORT PE~"SISTANT
PRÉDATEUR
.. . .. ... .....................
POUR LA GLOIRE AUX

CONFINS DU ROYAUME

Si vous le souhaitez, vous pouvez livrer une bataille­ Combinées aux plans de bataille des pages suivantes,
voire une campagne entière - Pour la Gloire se déroulant ces options de récompenses et de partisans offrent
au x confins de l'un des Royaumes Mortels. Pour ce faire, une grande variété d'effets magiques qui permettent
créez votre bande en utilisant normalement les règles de représenter n'importe quels Confins du Royaume
présentées dans Warhammer Age of Sigmar: Pour la où votre bande aurait à combattre.
Gloire, en tenant compte des exceptions suivantes.

Lorsque vous générez une récompense de champion ou


de partisans, après une partie ou lorsque vous créez votre
TABLEAU DE SORTS PERSISTANTS
bande, vous pouvez la générer dans les tableaux présentés D6 Sort Persistant
--0
ici à la place de ceux de votre faction .
Chronomantic Cogs

Dans une bataille Pour la Gloire, les SORCIERS ne 2 Umbral Spellportal


connaissent automatiquement aucun sort persi stant , 3 Emerald Lifeswarm
même si vous possédez la figurine adéquate. Si votre
bande compte un HÉROS SORCIER, alors au lieu de 4 Burning Head
générer un partisan, vous pouvez générer un sort 5 Ravenak's Gnashing jaws
persistant du tableau ci-contre. Si vous le faites, tous les
6 Purple Sun ofShyish
SORCIERS de votre bande connaissent ce sort persistant.

TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE PARTISANS


Les héros ralliés à votre cause gagnent en compétence et en réputation, et deviennent eux-mêmes des légendes
avant même que votre périple touche à sa fin .

D6 Résultat
Imbu de Pouvoir: Imprégnés du pouvoir 4 Armure Éthérique: Imprégnés d'essence
du royaume, ces guerriers combattent de pierre de royaume, ces guerriers sont

avec une vigueur accrue.


entourés d'énergie éthérique vengeresse.

Ajoutez J aux jets de charge pour cette unité. Chaque fois que cette unité réussit un jet de

sauvegarde d'armure de 6+ contre une attaque

2 Garde d'Obsidienne: Ces guerriers défe ndront


ennemie, jetez un dé. Sur 4+, l'unité qui a
stoïquement leurs chefs jusqu'à la mort. effectué cette attaque subit 1 blessure mortelle.

Si une blessure mortelle infligée par un sort 5 Chasseurs de Pierre de Royaume: Ces guerriers
est allouée à un HÉROS ami à 6" ou moins de se sont aventurés plus loin que quiconque et
cette unité, jetez un dé. Sur 4+ cette blessure ont connu les pires horreurs du royaume.
est allouée à cette unité à la place.
0
Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure

3 Âmes en Laisse: Certains sorciers apposent


de cette unité .
des sceaux magiques sur leurs partisans afin de

dérober leur force vitale et d'alimenter leurs sorts.


6 Acolytes: Aux Confins du Royaume, même
les profanes peuvent aider à canaliser les
À votre phase des héros, juste après un jet de pouvoirs éthériques des initiés à la magie.
lancement pour un SORCIER ami à J2" ou
moins de cette unité, vous pouvez en sacrifier Si cette unité est visible d'un SORCIER ami et
des membres a fin de renforcer ce sort. Si vous le à 18" ou moins de lui, vous pouvez mesurer la
faites, cette unité subit D3 blessures mortelles. portée de n'importe quel sort lancé avec succès
Pour chaque figurine tuée de la sorte, ajoutez 1 par ce SORCIER à partir d 'une figurine de cette
au jet de lancement pour le SORCIER. unité au lieu du lanceur.
TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE CHAMPION
À mesure que votre champion progresse le long du chemin de la gloire, il peut recevoir de grandes récompenses ..
S'il en est jugé digne.

2D6 Résultat
2 Renaissance dans les Flammes: 8 Lame Imprégnée d'Éther: L'a rme favorite du
Le champion pénètre dans les flammes champion luit d'un pouvoir à peine contenu.
et reçoit leur puissance ­ mais elle a un prix.
Désignez l'une des armes de mêlée du
Soustrayez 1 à la caractéristique de Blessures champion pour être la Lame Imprégnée
du champion. Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Éther. Chaque fois qu'un jet de blessure
d'Attaques des armes de mêlée du champion. pour cette arme donne 6+, l'attaque inflige 1
blessure mortelle en plus des dégâts normaux.
3 Rivalité Frémissante: Quand les plus grandes
ambitions sont en jeu, la moindre offense 9 Ritualiste: Le champion prête sa formidable
demande réparation. volonté à ses partisans magiciens, et amplifie
leurs sortilèges.
Lorsque le champion est placé, désignez une
unité ennemie. Relancez les jets de touche Vous pouvez ajouter 2 aux jets de lancement
pour les attaques du champion qui la ciblent. pour les SORCIERS amis à 6" ou moins du
champion. Si vous le faites, le champion
4 Cri Éthérique: En scandant d'anciens mots ne peut pas se déplacer lors de la phase
de puissance, le champion peut déchirer de mouvement suivante.
la trame de la réalité.
10 Couronne de Pierre de Royaume:
Une fois par bataille, à la phase de tir, votre Un cercle de pierre de royaume tourne
champion peut hurler un mot de pouvoir autour du front du champion.
capable de fissurer la réalité. S' il le fait, jetez
un dé pour chaque unité ennemie qui se trouve Ajoutez 1 aux jets de blessure pour le
à 12" ou moins du champion. Sur 6, l 'u nité champion s' il a effectué un mouvement
subit D3 blessures mortelles. de charge lors du même tour.

5 Assaut Furieux: Le champion imprègne 11 Parole Mystique: Le champion prononce un


ses attaques de puissance éthérique, leur mot de pouvoir qui régénère sa chair meurtrie.
conférant ainsi une vitesse redoutable.
Une fois par bataille, au début de votre phase
Quand le jet de touche pour une attaque des héros , vous pouvez soigner D6 blessures
du champion donne 6+, ajoutez 1 à la qui ont été allouées à votre champion.
caractéristique de Dégâts de cette attaque.
12 Rage Incandescente: Le champion fait appel
6 Enfant du Royaume: Le champion ne fait à l'éther pour alimenter une folie furieuse .
qu'un avec son environnement, et puise
sa force dans le royaume lui-même. Relancez les jets de charge ratés pour
le champion. En outre, ajoutez 1 à la
Si le champion se trouve sur ou dans un caractéristique de Dégâts des armes de
élément de terrain au début de votre phase mêlée du champion s'il a effectué un
des héros, soignez 1 blessure qui a été allouée mouvement de charge lors du même tour.
au champion.

7 Âme Brûlante: L'âme du champion brûle


plus fort que jamais.

Ajoutez 1 à la caractéristique de Blessures


de votre champion.
PLAN DE BATAillE POUR LA GLOIRE

LIGNES DE POUVOIR

Des lignes de pouvoir quadrillent PLACEMENT VICTOIRE GLORIEUSE


les royaumes, et font office de Les joueurs tirent au dé, et le gagnant À la fin du cinquième round de
canaux éthériques, Contrôler les décide du te rrito ire de chaque camp. bataille, le joueur qui contrôle les
nœuds majeurs qui jalonnent Ces territoires so nt représentés sur trois objectifs remporte une victoire
ces lignes permet à un général la ca rte ci, dessous . majeure, Si aucun joueur ne con trôle
astucieux de conduire des rituels les trois objectifs, le joueur qui
géomantiques qui lui fourniront Puis le s joueurs placent leurs unités contrôle le plus d 'objectifs remporte
une portion de l'énergie mystique chacun leur tour, une à la fois, en une victoire mineure. Si les deux
qui y circule, commençant par celui qui a remporté joueurs contrôlent le même nombre
le tir au dé. Les unités doivent être d'objectif, la partie se solde sur
placées dans leur territoire et à plus une égalité.
LES ARMÉES de 12" du territoire ennemi.
Chaque joueur doit alig ner une
bande de campagne Pour la Gloire. Poursuivez le placement des unités
jusqu 'à ce que les deux joue urs aient
placé leu r bande. Si un joueur finit
avant l'aut re, so n adversaire place
les unité s restantes de son armée,
l'une après l'a utre.

LIGNES DE POUVOIR
Si un joueur contrôle les trois
objectifs, ajoutez 2 aux jets de
lancement pour les SORCIERS
de sa bande.

Ajoutez 1 aux jets de lancement de


sorts persistants pour le s SORCIERS
qui se trouvent à 6" ou moins
d 'un objectif.

.",

OBJ'EGT- F
"

"
TERRITOIRE DU JOUEUR A

TERRITOIRE DU JOUEUR B •
'O~JECT-IF

" "
"
PLAN DE BATAILLE POUR LA GLOIRE
TRÉSORS SÉCULAIRES
Une bande opportuniste a déniché Puis les joueurs placent leurs unités VICTOIRE GLORIEUSE
une collection d'antiques artéfacts chacun leur tour, une à la fois, À la fin du cinquième round de
magiques dans Les ruines d'une en commençant par le Castellan. bataille, le joueur qui contrôle au
colonie abandonnée. Mais ces Les unités doivent être placées moins trois objectifs remporte une
ruines sont le domaine d'une autre entièrement dans leur territoire. victoire majeure. Si aucun joueur ne
bande qui y a élu domicile afin contrôle au moins trois objectifs, le
d'étudier la zone. Après avoir été Poursuivez le placement des unités joueur qui contrôle le plus d'objectifs
repoussée une première fois, votre jusqu'à ce que les deux joueurs aient remporte une victoire mineure. Si
bande réfléchit à une nouvelle placé leur bande. Si un joueur finit les deux joueurs contrôlent le même
stratégie pour s'approprier les avant L'autre, son adversa ire place nombre d'objectifs , la partie se solde
trésors de ces ruines. les unités restantes de son armée, sur une égalité.
l'une après l'autre.

LES ARMÉES SAGESSE ANCESTRALE


Chaque joueur doit aligner une Au début de sa phase des héros ,
bande de campagne Pour la Gloire. un joueur peut jeter un dé pour
chacun de ses SORCIERS à 3" ou
moins d'un objectif. Sur 5+, le
PLACEMENT SORCIER découvre un antique objet
Les joueurs tirent au dé, et le gagnant de pouvoir dans les ruines . Ajoutez
décide qui sera le Châtelain et qui 1 aux jets de lancement pour un
sera le Pilleur. Si l'un des joueurs SORCIER qui a découvert un objet de
est le seul à avoir un ou plusieurs pouvoir jusqu'à la fin de la bataille.
SORCIERS dans sa bande, il ne
peut pas être le Châtelain. Il ya
quatre objectifs, un à chaque coin
du territoire du Châtelain, comme
indiqué sur la carte ci-dessous.

rr
OBJECtIF

·
:··
·
H HH
OBJECTIF
; ·4·';·· ········ ..·•
.
.:..
.
TERRITOIRE
:24" DU CHÂTELAIN

...... ............ .. .. ..........


OBJECTIF
SORTS DES ROYAUMES

Les ondes de choc éthériques émanant du cataclysme de Shyish ont changé la nature de la sorcellerie dans les
Royaumes Mortels. Les mages ont été soudainement en mesure de manipuler ces énergies avec encore plus de
précision, afin de décimer leurs ennemis et de galvaniser leurs alliés avec le pouvoir des Royaumes Mortels.

Si vous livrez bataille en utilisant les règles de Royaume Par exemple, si vous jouez une bataille en Aqshy,
de Bataille, alors le s SORCIERS de vot re armée le Royaume du Feu, les SORCIERS des deux armées
co nn aî tront les so rt s de royaume correspondants et con naît ront le sort Boule de Feu de la page 255
décrits dans cette sec ti on. Ils s'ajou tent à ceux qu'ils du Livre de Base ains i que tous les SOrts d'Aqshy
connaissent déjà, y compr is ceux de la magie de la sphère du tab leau de la page 75 de ce livre.
de royaume donnés dans le Livre de Base.

SORTS DE GHYRAN

En Ghyran, où la magie a toujours afflué et reflué par cycles, les saisons rythmaient la quantité d 'énergie de
jade dans l'air et le sol. Ceu x qui étaient capables de canal iser ce pouvoir quasiment illimité purent le faire
avec d'autant plus d 'adresse, en créant des sorts de renouveau et de pousse verdoyante.

VIGNES CINGLANTES TEMPÊTE DE RONCES


Le sorcier invoque des vignes sem i-consciel1tes Le so rcier provoque une pluie d'épines acérées
qui assaillent l'el1nemi. sur une zOl1e du champ de bataille.

Ce sort a une va leur de lancement de 5. En cas de Ce sort a une valeur de lancement de 6.


réussite, choisissez un point du champ de bataille En cas de réussite, cho isis sez un point du champ
visible du lanceur et à 18" ou moins de lui . Jetez de bata ille à 18" ou moins du lance ur. Jusqu 'à vo tre
un dé pour chaque unité ennemie à 3" ou moins de prochaine phase des héros, toute unité qui termine
ce point. Sur 4+ l'u n ité su bit 1 blessure mortelle. un mouvement à 3" ou moins de ce point subit D3

ÉTANG-MIROIR
blessures mortelles. o
Posal1t le pied dans une flaque d'eau, le sorcier PEAU DE PIERRE
disparaît et réapparaît dans ul1e autre éte ndue Le so rcier transforme sa cha ir en pierre, ce qui
d'onde à quelqu e distance de là . le protège efficacement des coups de l'ennemi.

Ce sort a une va leur de lancement de 6. En cas Ce so rt a une valeur de lancement de 7. En cas


de réussite, ret irez le lanceur du champ de bataille de réussite, relancez les jets de ble ssure réussis
et replacez-le n'importe où à 18" o u moins de sa pour les attaques qui ciblent le lan ceur jusqu'à
position précédente, et à pl us de 9" de tout ennemi. vo tre proc haine p hase des héros.

SÈVE DU ROYAUME SERPE FAUCHEUSE


Le sorcier fait appel aux énergies revigorantes Le sorcier projette une serpe spectrale couleur
de Ghyran pour le soigner. de jade qui dé vaste [es rangs de l'ennemi.

Ce sor t a une valeur de lancem en t de 7. En cas de Ce sort a une valeur de lancem ent de 7. En cas de
réussite, soig nez D3 blessures allouées au lan ceu r. réussite, choisissez un point du champ de bataille
visi ble du lanceu r e t à 12" de lui , e t tracez une ligne
ima g inaire de 1 mm de large entre ce point et la
partie la plus proche du lanceur. C haq ue unité autre
qu e le lance ur dont une ou plusieurs figurines se
trouvent sous ce tte ligne subit D3 blessures mortelles.
SORTS DE GHUR

La magie d'ambre sauvage de Ghur a été propulsée vers de nouveaux sommets de férocité par les ondes du
nécro-séisme. Sans savoir comment, les chamans ont été en mesure de déchaîner les énergies démentielles
du Royaume des Bêtes, tandis que les sages s'émerveillaient des miracles qu'ils pouvaient accomplir.

LANCE D'AMBRE CUIR IMPÉNÉTRABLE


Le so rcier invoque une lance d'ambre pur La peau du sorcier durcit et se couvre d'une épaisse
et la projette sur ses ennemis. fourrure, ce qui le protège des coups adverses.

Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de Ce sort a une va leur de lancement de 6.

réussite, choisissez un point du champ de bataille En cas de réussite, vous pouvez relancer les jets

visible du lanceur et à 12" ou moins de lui, et tracez de sauvegarde ratés pour le lanceur jusqu'au début

une ligne imaginaire de 1 mm de large entre ce point de votre prochaine phase des héro s.

et la partie la plus proche du lanceur. Chaque unité


autre que le lanceur dont une ou plusieurs figurines DOMINATION
se trouvent sous cette ligne subit 1 blessure mortelle. Dominant une bête d'un regard impérieux,
le sorcier la lie brièvement à sa volonté.
ESPRIT BESTIAL
L'esprit sauvage d'un monstre est in voqué par Ce sort a une valeur de lancem en t de 6. En cas de
le sorcier afin de ravager les rangs de l'ennemi. réussite, c hoisissez un MONSTRE ennem i visible
du lanceur et à 12" ou moins de lui et lancez 2D6. Si
Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas le résultat est supérieur à la Bravoure du MONSTRE,
de réussite, choisissez une unité ennemie visible il ne peut pas effectuer de charge au prochain tour
du lan ceur et à 18" ou moins de lui. Elle subit de l'adversaire.
D3 blessures mortelles. De plus, si l'unité subit 3 r.
\,.,...
blessures mortelles à cause de ce sort, soustrayez 1 à CHASSEUR PRIMAL
sa Bravoure jusqu'à votre prochaine phase des héros. Appelant à lui les esprits des tueurs de monstres
des légendes, le sorcier accorde le talent de ces
NUÉE FUNESTE chasseurs experts cl un allié.
Tendant les bras vers les cieux, le sorcier provoque
la venue d'une nuée d 'oiseaux agress ifs qui plongen t Ce sor t a une valeur de lan cemen t de 8. En cas de
sur l'ennemi. réussite, choisissez un HÉROS ami visible du lanceur
et à 12" ou moins de lui. Relancez les jets de touche
Ce so rt a une valeur de lancement de 6. En cas de et les jets de charge ratés pour ce HÉROS jusqu'à
réussite, choisissez une unité ennemie visible du votre prochaine phase des héros.
lanceur et à 18" ou moin s de lui, puis lancez 12 dés.
Pour chaque jet de 6+, l'unité ennemie subit
1 blessure mortelle.
SORTS DE CHAMaN

Dans le royaume instable de Chamon, l'aube de l'Arcanum Optimar fut marquée par une explosion d'énergies
éthériques mutatrices, Les sorciers purent alors expérimenter des sorts et des formules qu'ils pensaient
impossibles à maîtriser auparavant.

PLUIE DE PLOMB RÈGLE DU FER ARDENT


Le sorcier invoque un e pluie de plomb fondu qui brûle Le sorcier fait chauffer les armures de ses victimes, au
l'ennemi avant de se solidifier et de l'immobiliser sous point de les faire cuire à l'intérieur de leurs cuirasses.
son poids.
Ce sort a une valeur de lanceme nt de 8. En cas de
Ce sor t a une valeur de lancement de 6. En cas de réussite, choisissez une unité ennemie visible du
réussite, choisissez une unité ennemie visible du lanceur et à 12" ou moins de lui. Je tez un dé par
lanceur et à 18" ou moins de lui. Ce tte unité subit figurine de l'unité. Pour chaque jet de 6+, l'unité
D3 blessures mortell es. De plus, soustraye z 1" au subit 1 blessure mortelle.
Mouvement de cette unité jusq u'à votre prochaine
phase des héros. ROBE SCINTILLANTE
Le sorcier invoque une robe de m étal mouvant
o
PESTE ROUILLEUSE qui l'enveloppe totalement.
Le sorcier fait vieilli r l'équipement de l'ennemi à une
vitesse accélérée, jusqu'à ce qu'il tombe en poussière. Ce sort a une va leur de lancement de 6. En cas de
réussite, relancez les jets de sauvegarde de 1 pour
Ce sort a une valeur de lancement de 7. En cas de le lanceur jusqu'à votre prochaine phase des hé ros.
réussite , choisissez une unité ennemie visible du
lanceur et à 12" ou moin s de lui. Sous trayez 1 des TRANSMUTATION
jets de touche et de sauvegarde pour cette unité D'un ges te, le sorcie r transforme l'ennemi
jusqu'à votre prochaine phase des héros . en statues d 'or.

REGARD LIQUÉFACTEUR Ce sort a une valeur de lancement de 7. En cas de


Les yeux du sorcier se mettent à luire, réussite , choisissez une unité ennemie visible du
puis un rayon de métal brûlant en jaillit. lanceur et à 18" ou moins de lui , et jetez 3 dés.
Pour chaque jet supérieur à la caractéristique de
Ce sor t a une valeur de lancement de 6. En cas de Blessures de l'un ité, elle subit 1 blessu re mortelle.
réussite, choisissez un point du champ de bataille
visible du lanceur et à 12" ou moins de lui et tracez
une ligne imagin aire de 1 mm de large entre ce point
et la partie la plus proche du lanceur. Chaque unité
autre que le lanceur dont une ou plusieurs figurines
se trouvent sous cette ligne subit 1 blessure mortelle.
SORTS D'AQSHY

Les flammes de la magie flamboyante d'Aqshy sont devenues un brasier impétueux sous l'effet de la magie
déployée par Nagash en Shyish. Sur les champs de bataille enfumés du Royaume du Feu, les sorciers puisent
dans l' immense pouvoir à leur disposition pour réduire leurs ennemis en cendres.

RAGE ARDENTE REGARD DE VULCATRIX


S'insinuant dans les esprits des guerriers, Les yeux du sorcier deviennent des charbons ardents,
le sorcier attise leur agressivité. et son regard réduit un guerrier ennemi en cendres.

Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de Regard de Vulcatrix a une valeur de lancement
réussite, choisissez une unité amie visible du lanceur de 8. En cas de réussite , choisissez une unité ennemie
et à 12" ou moins de lui. Ajoutez 1 aux jets de blessure visible du lanceur et à 9" ou moins de lui. Lancez un
et de charge pour l'unité jusqu'à votre prochaine dé; si le résultat est supérieur à la caractéristique de
phase des héros. Blessures de l'unité, une figurine de l'unité est tuée.

LAMES FLAMBOYANTES FOURNAISE

Le sorcier nimbe les armes de ses alliés de flammes. Le sorcier surchauffe l'air autour d'une unité ennemie,

jusqu'à ce qu 'elle soit si déshydratée qu'elle parvienne

Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de à peine à lever ses armes .

réussite, choisissez une unité amie à 12" ou moins


du lanceur. Ajoutez 1 aux Dégâts de ses armes de Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de
mêlée jusqu'à votre prochaine phase des héros. réussite, choisissez une unité ennemie à 18" ou moins
du la nceur. Elle divise son Mouvement par deux
CON FLAGRATlON
Ra sse mblant des énergies brûlantes, le sorcier les
projette afin qu'elles explosent au milieu de l'ennemi.
jusqu'à votre prochaine phase des héros. De plus,
jusqu'à votre prochaine phase des héros, jetez un
dé chaque fois que l'unité termine un mouvement de
o
charge. Sur 5+, l'unité subit D3 blessures mortelles.
Ce sort a une valeur de lancement de 7. En cas de
réussite , choisissez un point du champ de bataille FORME INCANDESCENTE
visible du lanceur et à 18" ou moins de lui . Lancez Murmurant des mots de pouvoir, le sorcier transforme
un dé pour chaque unité (amie et ennemie) à 3" son corps en lave, dont l'éclat aveugle ses ennemis .
ou moins de ce point. Sur 4+, l'unité subit D3
blessures mortelles. Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de
réussite, soustrayez 1 des jets de touche pour les
attaques qui visent le lan ce ur jusqu'à votre
prochaine phase des héros.
SORTS DE SHYISH

A Shyish, où débuta le cataclysme magique , l'air se chargea d'énergies morbides. Les praticiens des arts
ésotériques furent capables de manipuler la magie d'améthyste qui les entourait, aussi bien à des fins
nobles que maléfiques, tout en faisant preuve d'une créativité terrifiante.

DERNIER MOT TÉNÈBRES SURNATURELLES


o
Prononçant un mot interdit, le sorcier rapproche Le sorcier enveloppe ses alliés d'une obscurité
son ennemi de sa dernière heure. impénétrable afin de la dissimuler.

Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de
réussite, choisissez un HÉROS ennemi visible du réussite, choisissez une unité amie visible du lanceur
lanceur et à 12" ou moins de lui , et lancez un dé. Si le et à 12" ou moins de lui . Soustrayez 1 des jets de
résultat est supérieur au nombre de blessures allouées touche pour les attaques qui ciblent cette unité
à cette figurine, elle subit D3 blessures mortelles. jusqu' à votre prochaine phase des héros.

CARESSE DE LA NUIT ÉCORCHEMENT DE L'ÂME


Le sorcier rend les corps de ses alliés impalpables. Le sorcier atteint les esprits de ses adversaires et leur
Les lames ennemies les traversent sans effet, inflige des blessures mentales si graves qu'elles ont
tandis que les leurs restent tout aussi mortelles. des répercussions physiques.

Ce sort a une valeur de lancement de 8. En cas de Ce sort a une valeur de lancement de 7. En cas de
réu ssite, choisissez une unité amie visible du lanceur réussite , choisissez un HÉROS ennemi visible du
et à 6" ou moins de lui. Ignorez les modificateurs lanceur et à 12" ou moins de lui. Il subit D3 blessures
(positifs et négatifs) quand vou s effectuez des jets mortelles. De plus, s'il subit 3 blessures mortelles
de sauvegarde pour cette unité ju squ'à votre à cause de ce sort, soustrayez 2 à sa Bravoure
prochaine phase des héros. jusqu'à votre prochaine phase des héros.

SUAIRE SPIRITUEL GUIDE ÉTHÉRÉ


Le sorcier protège ses alliés de l'influence néfaste Le sorcier asservit temporairement un des esprits
de la magie. de Shyish afin qu'il guide ses attaques.

Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de
réussite, choi sissez une unité amie visible du lanceur réussite, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques
et à 12" ou moins de lui. L'unité ne peut être affectée du lanceur jusqu'à votre prochaine phase des héros.
par aucun autre sort jusqu'à votre prochaine phase
des héros.
SORTS D'ULGU

Dans les ténèbres d ' Ulgu, les vrilles de magie grise furent emmenées par les courants du nécro-séisme et firent
preuve d'une intelligence et d'une ruse terrifiantes. Elles se répandirent sur les terres et dansèrent au bout des
doigts des sorciers, qui leur donnèrent des formes et des fonctions effroyables.

LABYRINTHE LUGUBRE GARDIEN INCORPOREL


Le sorcier piège les ennemis dans la prison Le sorcier invoque une créature d'ombre
de leur propre désespoir. afin qu'elle le protège.

Ce sort a une valeur de lancement de 5. En cas Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de
de réussite, choisissez une unité ennemie visible réussite , jetez un dé chaque fois que vous allouez
du lanceur et à l2" ou moins de lui. Divisez le une blessure ou blessure mortelle au lanceur jusqu'à
Mouvement de cette unité par deux jusqu'à votre prochaine phase des héros. Sur 5+ la blessure
votre prochaine phase des héros. est annulée.

COURONNE D'ASPHYXIE PONT DE TÉNÈBRES


Une brume étouffante entoure le sorcier, si bien Le sorcier invoque un pont d'ombre pure.

que les adversaires alentour suffoquent et titubent. Les alliés qui l'empruntent réapparaissent ailleurs,

en surgissant d 'une ombre du champ de bataille.

Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de


réussite , lancez un dé pour chaque unité ennemie Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas
à 3" ou moins du lanceur. Sur 4+ l'unité subit de réussite, choisissez une unité amie entièrement
1 blessure mortelle. à 12" ou moins du lanceur et retirez-la du champ
de bataille. Replacez-la n'importe où, entièrement
AFFAIBLISSEMENT à 24" ou moins du lanceur et à plus de 9" de tout
Le sorcier sape les forces de ses adversaires ennemi. Elle ne peut pas se déplacer à la phase
et draine leur combativité. de mouvement suivante.

Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas VRILLES ÉTHÉRIQUES


de réussite, choisissez une unité ennemie à l2" Des pseudopodes ectoplasmiques jaillissent des
ou moins du lanceur. Relancez les jets de blessure ombres et s'emparent de l'ennemi pour l'attirer
ratés pour les attaques qui ciblent l'unité choisie vers un destin funeste.
jusqu'à votre prochaine phase des héros.
Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de
réussite, choisissez une unité ennemie visible du
lanceur et à 12" ou moins de lui. L'unité subit D3
blessures mortelles. Si l'unité est un HÉROS ou un
MONSTRE, vous pouvez effectuer un mouvement
normal avec cette unité, comme si elle avait
un Mouvement de 4".
SORTS DE HYSH

À l'aube de l'Arca num Optimar, les érudits de Hysh observèrent la nature de la magie qui évoluait avec
un mélange de curiosité et d'inquiétude. Ils écrivirent de nouveaux ouvrages sur la magie de la lumière
et ses usages et bientôt, les champs de bataille s'illuminèrent d'un éclat nouveau.

RAYON D'EXORCISME FILET ÉTHÉRIQUE


Le sorcier projette un rai de lumière ardente.

Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas


Un filet de lumière s'abat sur le champ de bataille
et emprisonne l'ennemi dans ses mailles incassables. o

de réussite, choisissez une unité ennemie visible Ce sort a une valeur de lancement de 6. En cas de
du lanceur et à 12" ou moins de lui. Elle subit réussite, choisissez un point du champ de batai lle
D3 blessures mortelles. S'il s'agit d 'une unité de à 18" ou moins du lanceur. Lancez un dé pour
DÉMONS ou de la MORT, elle subit D6 blessures chaque un ité (a mie ou ennemie) à 3" ou moins
mortelles à la place. de ce point. Sur 4+ elle subit 1 blessure mortelle,
et son Mouvement est divisé par deux jusqu'à
LUMIÈRE DE BATAILLE votre prochaine phase des héros.
Les nuages se dissipent sur ordre du sorcier,
et la lumière qui inonde le champ de bataille ÉCLAT RÉGÉNÉRANT
redonne espoir à ses alliés. Le sorcier canalise le pouvoir de Hysh pour
soigner même les blessures les plus graves.
Ce sort a une valeur de lancement de 5. En cas de
réussite , choisissez une unité amie à 18" ou moins Ce sort a une valeur de lancement de 7. En cas
du lanceur. N 'effectuez pas de tests de Déroute pour de réussite, choisissez une unité amie visible
cette unité jusqu'à votre prochaine phase des héros. du lan ce ur et à 6" ou moins de lui. Soignez D3
blessures allouées à l'unité choisie.
ILLUMINATION VENGERESSE
Le sorcier baigne l'ennemi dans une lumière intense, BANNISSEMENT
qui attire à elle les traits et le s flèches. Le sorcier enferme l'ennemi dans une prison de
cristal qui l 'emmène loin du champ de bataille.
Ce sort a une valeur de lancement de 7. En cas de
réu ssite, choisissez une unité ennemie visible du Ce sort a une valeur de lancement de 8. En cas
lanceur et à 18" ou moins de lui. Ajoutez 1 aux jets de réussite, choisissez une unité ennemie visible
de touche pour les attaques effectuées avec des du lance ur et à 12" ou moins de lui. Retirez l'unité
armes à projectiles contre l'unité choisie jusqu'à du champ de bataille et replacez-la n' importe où,
votre prochaine phase des héro s. à plus de 9" de toute figurine de l'armée du lanceur,
et à plus de 24" du lanceur.
ARTÉFACTS DES ROYAUMES

La magie brute qui a déferlé suite au nécro-séisme a imprégné des lames antiques, des armures vénérables
et même des objets usuels, qui sont devenus les réceptacles d'un pouvoir incommensurable.

Après avoir choisi l'a llégeance de votre armée, vous si vou s décidez que votre armée de l'ORDRE provient
pouvez décider qu'elle provient d'un Royaume Mortel de Ghyran , vous pouvez choisir des artéfacts de pouvoir
en particulier. Dans ce cas, vous pouvez sélectionner vos dans les Armes de Ghyran ou les Reliques de Ghyran
artéfacts de pouvoir dans n'importe quelles listes de cette à la place des Artéfacts de l'Ordre. Vous pouvez aussi
section co rrespondant au royaume choisi. Par exemple, les tirer au sort en lançant un D6.

ARTÉFACTS DE POUVOIR: ARTÉFACTS DE POUVOIR:


ARMES DE GHYRAN RELIQUES DE GHYRAN

Lame aux Lianes: Lorsque cette lame frappe Graines Hyperactives: Une fois jetées au sol,
l'ennemi, des vignes sortent de terre et l'enserrent. ces graines forment rapidement un épais tapis
de ronces au pied de l'ennemi.
Choisissez une des armes de mêlée du porteur
comme étant la Lame aux Lianes. Si le porteur À la fin de la phase de tir adverse , choisissez
obtient une ou plusieurs touches contre un une unité ennemie visible du porteur et à 8" ou
HÉROS ou un MONSTRE ennemi avec cette moins de lui et lancez un dé. Sur 5+ l'unité ne
arme, soustrayez 1 des jets de touche de peut pas charger à la phase de charge suivante.
l'ennemi jusqu'à la fin de la mêm e phase.
2 Cape Verdoyante: Ce vêtement feuillu
2 Épine de Jade Fatal: Une éraflure de cette se nourrit d'énergie éthérique.
lame venimeuse peut être mortelle.
À votre phase des héro s, le porteur peut tenter
o Choisissez une des armes de mêlée du porteur de dissiper un sort persistant à la manière d'un
comme étant l'Épine de Jade Fatal. Si un jet de SORCIER. Si le porteur est un SORCIER, cela ne
/ touche pour cette arme donne 6+, l'attaque inflige l'empêche pas de lancer des sorts à cette phase.
1 blessure mortelle en plus des dégâts normaux.

9 3 Lame de Hammerhal Ghyra: Cette lame


3 Diadème de Jade: Cet objet revitalise
son porteur et soigne ses blessures.

fut forgée pour défendre Hammerhal Ghyra.


Chaque fois que vous réussissez un jet de
Choisissez une des armes de mêlée du porteur sauvegarde pour le porteur en obtenant 6+,
comme étant la Lame de Hammerhal Ghyra. soignez 1 blessure qui lui a été allouée.
Ajoutez 1 aux Attaques de cette arme.
;-­ 4 Lame Sismique: Lorsque cette arme frappe
4 Flasque des Vertes Prairies: La sève des
Vertes Prairies est un puissant breuvage.
le sol, elle provoque une onde de choc terrible.
o Une fois par bataille, à votre phase des héros,
À votre phase de tir, lancez un dé pour chaque le porteur peut boire la flasque. Il soigne alors
unité ennemie à 9" ou moins du porteur. D6 b1essures qui lui ont été allouées.
Sur 6+ l'unité subit D3 blessures mortelles.
5 Gantelets Ghyrropiens: Ces gants en cuir
5 Ghyrestoc: Cette arme émet une lueur verte. poussent leur porteur à attaquer.

Choisissez une des armes de mêlée du porteur Le porteur se déplace de 3" supplémentaires
comme étant Ghyres toc. Ajoutez 1 aux jets lorsqu'il engage.
de touche et de blessure pour cette arme.
6 Sceptre de Jouvence: Ce sceptre permet
6 Bâton Arborescent: Des lianes s'étirent depuis de manipuler la magie de Ghyran.
ce bâton et s'enroulent autour de l'ennemi.
À votre phase des héros , choisissez une figurine
Au début de la phase de combat, choisissez amie visible du porteur et à 6" ou moins de lui.
un HÉROS ennemi visible du porteur et à 3" ou Soignez 1 blessure allouée à cette figurine .
moins de lui et lancez un dé. Sur 5+, ce HÉROS
ne peut pas engager à cette phase de combat.
ARTÉFACTS DE POUVOIR: ARTÉFACTS DE POUVOIR:
ARMES DE GHUR RELIQUES DE GHUR

Lame de Cornepierre: Sculptée à partir des Os du Chantebête: Ces charmes cliquetant


cornes d'une bête mythique, cette lame frappe hypnotisent les bêtes des royaumes.
avec la force d'une avalanche.
Au début de la phase de combat, jetez un
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur dé pour chaque MONSTRE à 3" ou moins du
pour être la Lame de Cornepierre. Jetez un dé porteur. Sur 5+ le monstre ne peut pas attaquer
à la fin de n'importe quelle phase au cours de à cette phase. Si le monstre est une monture,
laquelle au moins une blessure a été infligée son cavalier peut attaquer normalement avec
par cette arme. Sur 5+, choisissez une unité ses propres armes.
ennemie à 3" ou moins du porteur. L'unité
subit 03 blessures mortelles. 2 Plate Draconique: Forgée dans le feu de
dragons et trempée dans leur sang, cette
2 Griffe d'Anraheir: Cette lame possède la armure est à l'épreuve des grands fauves
puissance de celui qui lui a donné son nom. qui écument les royaumes.

Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur Relancez les jets de sauvegarde de ]
pour être la Griffe d'Anraheir. Si un jet de pour le porteur contre les attaques dont
blessure de 6+ est obtenu pour cette arme, la caractéristique de Dégâts est aléatoire.
ajoutez 2 à sa caractéristique de Dégâts
pour cette attaque. 3 Charme de Plume de Gryph: Ces plumes
tombent rarement, et celui qui en possède une
3 Ambrevouge: Les antiques armes baptisées peut s'estimer particulièrement chanceux.
ambrevouges changent de forme en un instant
pour atteindre l'ennemi. Soustrayez] aux jets de touche pour les
attaques qui ciblent le porteur. En outre,
Choisissez l'une des armes de mêlée du ajoutez ]" à la caractéristique de Mouvement
porteur pour être une Ambrevouge. Ajoutez du porteur.
]" à la caractéristique Portée de cette arme
(jusqu'à un maximum de 3"). En outre, 4 Dés en Os de Gargant: Lorsqu'ils sont jetés,
ajoutez] aux jets de touche pour cette arme. ces dés font trembler le sol avec autant de
force qlle la chllle d'un géant. o

4 Lame de Désossage: Cette lame cherche


l'endroit idéal pour séparer la chair de l'os. Une fois par bataille, lors de votre phase des
héros, vous pouvez déclarer que le porter jette
Choisissez l'une des armes de mêlée du ses Dés en Os de Gargant. Dans ce cas, jetez
porteur pour être une Lame de Désossage. trois dés. Pour chaque résultat de 5+, toutes
Si un jet de touche de 6+ est obtenu pour les unités ennemies à 6" ou moins du porteur
cette arme, le jet de blessure de cette attaque subissent 03 blessures mortelles.
réussit automatiquement.
5 Fourrure de Tranchepoing: Cette cape
5 Ragelame: Toute la colère bestiale de Ghur barbelée lacère les ennemis à proximité.
fut versée dans cette lame lorsqll'elle fut forgée.
Chaque fois que vous obtenez un jet
Choisissez l'une des armes de mêlée du de sauvegarde de 6+ pour le porteur à la
porteur pour être une Ragelame. Ajoutez] phase de combat, l'unité attaquante subit
à la caractéristique d'Attaques de cette arme. 1 blessure mortelle après que toutes ses
attaques ont été effectuées.
6 Roc-gueule: Lorsque ce piège à mâchoires
est jeté sur l'adversaire, il se referme avec 6 Heaume d'Ivoire: Le porteur charge
suffisamment deforce pour pénétrer dans les rangs adverses avec la force
le métal, la chair et les os. des bêtes les plus puissantes.

À votre phase de tir, vous pouvez choisir Jetez un dé pour chaque unité ennemie à ]"
une unité ennemie visible du porteur et à 8" ou moins du porteur après que celui-ci a
ou moins de lui, puis jeter un dé. Sur 3+, effectué un mouvement de charge. Sur 4+,
l'unité subit 03 blessures mortelles. l'unité subit] blessure mortelle.
ARTÉFACTS DE POUVOIR: ARTÉFACTS DE POUVOIR:
ARMES DE CHAMON RELIQUES DE CHAMON

Lame Cachée d'Aiban: Cette lame


Fléau d'Or: Cette armure annule les
d'apparence banale dissimule l'esprit
propriétés des artéfacts magiques à proximité.
d'une puissante arme ancestrale.

Si une figurine ennemie porte un artéfac t


Choisissez l'une des armes de mêlée du de pouvoir, elle ne peut utilise r les règles de
porteur pour être la Lame Cachée d'Aiban. son artéfact de pouvoir tant qu 'elle se trouve
Si un jet de blessure de 6+ est obtenu pour à 3" ou moin s du porteur du Fléau d 'Or.
cette ar me, ajoutez 1 à sa caractéristique
de Dégâts pour cette attaque. 2 Armure d'Argent: Cette armure de plates
étincelante aveugle ceux qui cherchent
2 Lame de Fluidepierre: Cette arme à attaquer son porteur.
change de forme afin de contourner
les parades de l 'ennem i. Soustrayez 1 aux jets de tou che pour les
attaques d'armes de mêlée qui cible nt
C hoi sissez l'une des armes de mêlée du le porteur.
porteur pour être une Lame de Fluidepierre.
Chaque fois que vous obtenez un jet de touche 3 Manteau de Peau d'Hydrox: La peau
de 6+ pour cette arme, ajoute z 1 au jet de enchantée d'un hydrox barbelé perm et à SO /1
blessure pour cette attaque. porteur de s'élever dans les airs pour fondre sur
so n adversaire et le pourfendre d'un même geste.
3 Lame Runique: Aucune armure ne peut arrêter
cette lam e gra vée d 'antiques runes duardines. Le porteur peut voler. Aprè s que le porteur
s'est dépl acé, vous pouvez désigner une unité
Chois issez l'une des arm es de mêlée du porteur dont le porteur a survolé au moins une des
pour être un e Lame Runique. Cette arme a figurines, et jeter un dé. Sur 3+ l'unité subit
une caractéristique de Perforation de -3. D3 blessures mortelles.

4 Creuset d'Argent en Fusion: Une fois jeté 4 Heaume Divin: Ce heaume à haut cimie r
en l 'a ir, ce creuset déverse des flots de métal aurait été forgé par Grungni en personne.
en fusion sur ceux qui se trouvent en dessous.
Jetez un dé chaque fois que vous

Une fois par bataille , à votre phase de tir, allouez une blessure au porteur.

désignez un point sur le champ de bataille Sur 6+ la bless ure est a nnulée.

visible du porteur et à 9" ou moins de lui, puis


tirez une ligne imaginaire de 1 mm d ' épaisseur 5 Gantelet Serti: Ce gant incrusté
entre ce point et la partie la plus proche du de gemmes perm et au porteur de
porteur. Toute unité au tre que le porteu r dont distribuer de puissants horions.
au moins une figurine est traversée par cette
ligne subit D3 blessures mortelles. À la fin de la phase de combat, choisissez une
unité ennemie à 1" ou moins du porteur et jetez
5 Fléchettes de Chamonite: D'une pensée, un dé. Sur 3+ cette unité subit 1 blessure mortelle.
ces échardes peuvent être projetées et pénétrer
la plus épaisse des armures. 6 Chaîne Alchimique: Le métal changeant de
cette chaîne engendre de nou veaux maillons
À votre phase de tir, vous po uvez choisir une tandis qu'il absorbe la magie hostile.
unité ennemie à 8" ou moins du porteur et jeter
six dés. Pour chaque 6+ obtenu, J'u n ité s ubit Le porteur peut tenter de dissiper 1 sort à
1 bless ure mortelle. chaque phase des héros ennemie, de la même
manière qu'un SOR CIER. Si le porteur est
6 Dent d'Argentine: Cette lame éti ncelante est déjà un SORCIER , il peut tenter de dissiper
aussi fata le que la légendaire guivre d'argent. 1 sort suppl émentaire à chaque phase des
héros en nem ie.
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur
pour être la Dent d 'Argentine. Relan cez les
jets de touche de 1 pour cette arme.
..
ARTÉFACTS DE POUVOIR:
ARTÉFACTS DE POUVOIR:
ARMES D'AQSHY
RELIQUES D'AQSHY

Anneau de Rubis: En cas de beso in, Essence de Vulcatrix: Soi-disant distillée cl


ce bijou richement ornementé peut partir du dernier souffle de Vulcatrix, cette
c devenir une arme dangereuse. puissante potion peut aussi bien renforcer
le vigoureux que détruire le faible.
À votre phase des héros, vous pouvez choisir
['unité ennemie la plus proche parmi celles à Une fois par bataille, au début de votre phase
18" ou moins du porteur et jeter un dé. Sur 5+, des héros, le porteur peut boire l'Essence
l' unité subit 03 blessures mortelles. Si plusieurs de Vulcatrix. S'il le fait, jetez un dé. Sur l,
unités ennemies sont à égale distance du le porteur subit 03 blessures mortelle s.
porteur, vous pouvez choisir la cible. Sur 2+ ajoutez 1 aux jets de touche et de
blessure pour le porteur jusqu'à votre
2 Lame Forgée dans le Magma: Trempée dans prochaine phase des héros.
du magma, cette lame est toujours ardente.
2 Manteau du Chevauche-Suroît:
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur En ouvrant ce manteau, son porteur peut
pour être une Lame Forgée dans le Magma. Si s'élever sur les vents chauds d'Aqshy.
un jet de blessure de 6+ est obtenu pour cette
arme , cette attaque in flige 1 blessure mortelle Ajoutez 4" à la caractéristique Mouvement
en plus des dégâts normaux. du porteur. En outre, le porteur peut voler.

3 Fioles de Sang de Magmadroth: Préservé de 3 Heaume Incandescent: Les ennemis qui


manière appropriée, le sa ng de magmadroth frappent ce heaume incrusté de charbons
conserve ses propriétés mortel/es bien après ardents sont assaillis d'escarbilles vivantes.
que la bête dont il provient a été tuée.
Chaque fois que vous obtenez un jet de
À votre phase de tir, vous pouvez choisir une sauvegarde de 6+ pour [e porteur à [a
unité ennemie à 8" ou moins du porteur et jeter phase de combat, ['unité attaquante subit
un dé. Sur 4+ l'unité subit 1 blessure mortelle. 1 blessure mortelle après que toutes
ses attaques ont été effectuées.
4 Brasier de Purefeu: Ces flammes captives
peuvent bondir sur ordre du porteur pour 4 Écailles d'Ignax: Ces plates gravées de
engloutir l'adversaire. runes sont aussi dures que leur homonyme.

À votre phase de tir, jetez un dé pour chaque Jetez un dé chaque fois que vous allouez

unité à 9" ou moins du porteur. Sur 5+ l'unité une blessure mortelle au porteur. Sur 4+

subit 1 blessure mortelle. la blessure est annulée.

5 Lame d'Onyx: L'impact de cette lame sombre 5 Couronne de Flammes: Brûlant sur le front
est celui d 'une arme bien plus pesante. du valeureux, cette couronne inspire la loyauté.

Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure des
pour être une Lame d'Onyx. Ajoutez 1 aux jets unités amies qui se trouvent entièrement à 9"
de blessure pour cette arme. ou moins du porteur.

6 Torche d'Exil: Cette baguette banale projette 6 Broche Purificatrice: Une simple caresse sur
un cercle de feu infranchissable autour de cette amulettefaitcourir un feu féroce dans le
sa victime. sang du porteur, refermant ses blessures.

Au début de la phase de combat , choisissez Une fois par bataille, au début de votre
un HÉROS ennemi à 3" ou moins du porteur phase des héros, vous pouvez déclarer
et jetez un dé. Sur 6+ [e HÉROS subit 1 blessure que le porteur active la broche. S'il le fait,
mortelle et ne peut pas combattre ni être pris soignez 03 blessures qui lui ont été allouées.
pour cible d'une attaque jusqu'à la fin du tour.
ARTÉFACTS DE POUVOIR: ARTÉFACTS DE POUVOIR:
ARMES DE SHYISH RELIQUES DE SHYISH
ARTÉFACTS DE POUVOIR: ARTÉFACTS DE POUVOIR:
ARMES D'ULGU RELIQUES D'ULGU

Lame Miasmatique: Les volutes de fumées qui Miroir Sorcier: Ce petit co lifich et réfléchit
s'élèvent de cette lame dissimulent son porteur. l'énergie mystique dirigée sur son porteur
ou ses alliés à proximité.
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur
r-,

,)
pour être une Lame Miasmatique. Soustrayez 1 Si une unité amie à 6" ou moins du porteur
aux jets de touche pour les attaques qui ciblent est affectée par un sort, vous pouvez jeter un
le porteur. dé. Sur 5+ l'unité n'est pas affectée par le so rt .
Sur l , le Miroir Sorcier ne peut plus être utili sé
2 Lame des Treize Domaines: L'esprit trompeur jusqu'à la fin de la bataille.
de cette épée déconcerte l'âme de l'adversaire.

t
2 Heaume du Trompeur: Ce heaume murmure
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur des pensées contradictoires aux esprits des
pour être une Lame des Treize Domaines. sorciers à proximité.
Allouez les blessures infligées par cette arme
avant d'allouer les blessures infligées par toute Relancez les jets de lancement réu ss is des
autre attaque du porteur. Si une ou plu sieurs SORCIERS ennemis qui se trouvent à 8" ou \
!r-'
blessures sont infligées à une unité ennemie par moins du porteur.
cette arme, soustrayez 1 aux jets de touche pour
les attaques de l'unité jusqu'à la fin de la phase. 3 Brassards d'Illusions: Ces brassards créent
des doubles illusoires du porteur et déconcertent
3 Lame en Ombre Repliée: Cette lame sans les assaillants.
poids est faite de ténèbres pures.
Jete z un dé chaque fois que vous allouez

Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur une bless ure au porteur. Sur 6+ la bless ure

pour être une Lame en Ombre Repliée. Ajoutez est annulée.

1 aux jets de touche pou r cette arme.


4 Cape du Doppelganger: Cet habit réplique
4 Lame des Secrets: Ceux qui sont frappés par l'apparence des adversaires à proximité.
cette lame perdent leur savoir ésotérique.
Le porteur ne peut pas être choisi comme cible
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur d'une attaque par une arme de mêlée ennemie
pour être une Lame des Secrets. Allouez sauf si le porteur a lui-même effectué une
les blessures infligées par cette arme avant attaque plus tôt au cours de cette même phase.
d 'allouer les blessures infligées par toute
autre attaque du porteur. Si une ou plusieurs 5 Couronne du Félon: Cette couronne instille des
blessu res sont infligées à un SORCIER ennemi ambitions traîtresses dans l'esprit des ennemis.
par cette arme, choisissez un sort connu de ce
SORCIER. Ce SORCIER ne peut plus tenter de Une fois par bataille, au début de la phase de
lancer ce sor t jusqu'à la fin de la bataille. combat, choisissez une unité ennemie à 3" ou
moins du porteur et qui est composée de deux
5 Lame Dimensionnelle: Cette lame traverse figurine s ou plus. Jetez un dé pour chaque
les armures comm e s'il s'agissait de brume. figurine de ce tte unité. Pour chaque jet de 5+,
l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle.
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur
pour être une Lame Dimensionnelle. Cette 6 Talisman du Veilleur: Des silhouettes
arme a une caractéristique de Perforation de -3. enténébrées interceptent les coups adressés
au portetlY de cette amulette.
6 Épée de Jugement: Cette épée détruit l'indigne.
Si le porteur n'est pas à 3" ou moins d'une
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur unité ennemie au début de la phase de combat,
pour être une Épée de Jugement. Si un jet de choisissez une unité amie à 9" ou moins du
touche de 6+ est obtenu pour une attaque avec porteur. Relancez les jets de sauvegarde de 1
cette arme contre un HÉROS ou un MONSTRE, pour ce tte unité.
cette attaque inflige D6 blessures mortelles et
la séquence de l'attaque se termine (n'effectuez
pas de jet de bless u re ni de sauvegarde).
1
'"-<' O'.J
ARTÉFACTS DE POUVOIR: ARTÉFACTS DE POUVOIR:
ARMES DE HYSH RELIQUES DE HYSH

Lame de Symétrie: Cette lame tranche à la fois Broche d'Étherquartz: Ce fragment de pierre
le corps et l 'â me. de royaume contiwt des éclats d'avenir.

Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur Chaque fois que vous dépensez un point de
pour être une Lame de Symétrie. Ajoutez 1 à la commandement, jetez un dé. Sur 5+ vous
caractéristique de Dégâts de cette arme. recevez 1 point de commandement.

2 Lame Étincelante: Cette lame revigore le 2 Lentille de Réfraction: Cette lentille absorbe
porteur lorsque ses coups font mouche. les sorts malveillants qui ciblent le porteur et
ses alliés.
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur
pour être une Lame Étincelante. Allouez les Chaque fois qu'une unité amie à 6" ou moins
blessures infligées par cette arme avant d'allouer du porteur subit des blessures mortelles à cause
les blessures infligées par toute autre attaque d'un sort lancé par un SORCIER ennemi, jetez
du porteur. Si une ou plusieurs blessures sont un D3 et dédui sez le résultat du nombre de
infligées à une unité ennemie par cette arme, blessu res mortelles in fi igées.
soignez 1 blessure qui a été allouée au porteur.
3 Cuirasse Réfléchissante: Cette armure polie
3 Badine Luminaire: Ce bâton épuré canalise peut dévier J'énergie éthérique.
l'éther en un faisceau dévastateur.
Jetez un dé chaque fois que vous allouez une
Une fois par bataille, à votre phase de tir, blessure mortelle au porteur. Sur 5+ la blessure
désignez un point sur le champ de bataille est annulée. Sur 6+ vous pouvez aussi choisir
visible du porteur et à 9" ou moins de lui, puis une unité ennemie à 6" ou moins du porteur ;
tirez une ligne imaginaire de 1 mm d'épaisseur l'unité subit 1 blessure mortelle.
entre ce point et la partie la plus proche du
porteur. Toute unité autre que le porteur dont 4 Luméclat: Lorsque son propriétaire est abattu,
au moins une figurine est traversée par cette cette gemme projette des faisceaux calcinants
ligne subit D3 blessures mortelles. pour châtier ['assaillant.

4 Lame Solaire: Les coups de cette lame Si le porteur est tué, avant de retirer la figurine,
aveuglent ses victimes. jetez un dé pour chaque unité ennemie
à 6" ou moins de lui. Sur 3+ l'unité subit
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur 1 blessure mortelle .
pour être une Lame Solaire. Allouez les blessures

5
(
infligées par cette arme avant d'allouer les
blessures infligées par toute autre attaque du
porteur. Si une ou plusieurs blessures sont
infligées à un HÉROS ou à un MONSTRE ennemi
5 Couronne du Gardien: Une lumière
tourbillonnante cerne le porteur et se solidifie
instantanément afin de repousser les attaques
de l 'e nnemi.
par cette arme, soustrayez 1 aux jets de touche

t
pour la figurine ennemie jusqu'à la fin de la phase. Une fois par bataille, au début de votre phase
des héros, le porteur peut faire appel aux
5 Lame Cristalline: Cette arme d 'a llure fragile esprits gardiens. S' il le fait, jetez un dé chaque
est bien plus dure que sa forme ne le suggère. fois que vous allouez une blessure au porteur
\ ju squ'à votre prochaine phase des héros. Sur
Choisissez l'une des armes de mêlée du porteur 4+, la blessure est annulée.
pour être une Lame Cristalline. Ajoutez 1 aux
jets de blessure pour cette arme. 6 Écharpe des Dix Paradis: Composée de
radiance pure, cette étole confère une fraction
6 Prisme d'Amyntok: Ce prisme peut concentrer de la vitesse de la lumière au porteur.
la lumière de Hysh en un rayon dévastateur.
Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement
A votre phase de tir, vous pouvez choisir une du porteur.
unité ennemie à 8" ou moins du porteur et jeter
quatre dé s. Pour chaque 6+ obtenu, l'unité subit
1 blessure mortelle.
BATAILLES RANGÉES
Cette section présente les profils de Bataille Rangée de tous les sorts persistants inclus dans Maléfices, ainsi
que deux nouveaux Plans de Bataille Rangée. Le tableau ci-dessous présente les valeurs en points, tailles d'unité
minimum et maximum et rôles tactiques de Bataille Rangée pour les sorts persistants. Utilisé en conjonction avec
les règles de Bataille Rangée du Livre de Base et du Manuel du Général, vous aurez tout ce qu'il vous faut pour
dompter la magie vivante de l'Arcanum Optimar dans une Bataille Rangée contre n'importe quel adversaire.

Les pages suivantes vous présentent deux nouveaux plans


de bataille à ut iliser en Bataille Rangée. Si les arm ées
des deux joueurs disposent de sorts persistants, jetez un
dé avant de générer aléatoiremen t le plan de bataille à 1-3 Suprématie Magique (page 87)
utiliser. Sur 6+, jetez un dé sur le table au à droite pour
4-6 Colosse Enchaîné (page 88)
déterminer le plan de bataille utilisé . -=-------'

PROFILS DE BATAILLE RANGÉE


SORTS PERSISTANTS TAILLE D'UNITÉ
RÔLE TACTIQUE
SORT MIN MAX POINTS NOTES
Aethervoid Pendulum 40 Sort Persistant
Balewind Vortex 40 Sort Persistant
Burning Head 40 Sort Persistant
Chronomantic Cogs 60 Sort Persistant
Emerald Lifeswarm 60 Sort Persistant
Geminids ofUhl-Gysh 40 Sort Persistant
Malevolent J'vlaelstrom 20 Sort Persistant
Prismatic Palisade 30 Sort Persistant
Purple Sun ofShyish 100 Sort Persistant
Quicksilver Swords 20 Sort Persistant
Ravenak's Gnashil1g Jaws 40 Sort Persistant
Soulsl1are Shackles 20 Sort Persistal1t
Suffoca ting Gravetide 30 Sort Persistal1t
Umbral Sel/portal 60 Sort Persistant
PLAN DE BATAILLE RANGÉE

SUPRÉMATIE MAGIQUE
Des sorciers rivaux s'affrontent sur OBJECTIFS Le joueur qui possède le plus
une zone de conjonction magique. Cette bataille se joue pour le contrôle 1 de points de victoire à la fin du
D'antiques obélisques captent et de deux objectifs. Chacun est placé cinquième round de bataille (ou
emmagasinent l'éther, permettant sur la ligne médiane, à 12" des bords lorsque le temps imparti pour la
aux sorciers de lancer des sorts du champ de bataille comme indiqué bataille est épuisé) remporte une
dévastateurs. Le contrôle de ces sur la carte ci-dessous. victoire majeure. Si les deux joueurs
points est crucial pour la victoire, ont le même nombre de points de
mais la survie des mages est capitale. victoire à la fin de la partie, chaque
SUPRÉMATIE joueur additionne les valeurs en
Ajoutez 2 aux jets de lancement points de toutes les unités ennemies
BATAILLE RANGÉE des SORCIERS à 6" ou moins des détruites pendant la bataille (sans
Utilisez les règles de Bataille Rangée pions objectifs. compter les unités ajoutées aux
des pages 310-311 du Livre de Base. armées après le début de la bataille).
Si un joueur a un total supérieur
VICTOIRE GLORIEUSE à l'autre. il remporte une victoire
PLACEMENT Les joueurs marquent des points mineure. Tout autre résultat est
Les joueurs tirent au dé, et le gagnant de victoire comme suit: une égalité.
décide du territoire de ch aque camp.
Ces territoires sont représentés sur la • 1 point de victoire chaque fois

carte ci-dessous. qu'un SORCIER de leur armée

lance avec succès un sort à 6"

Les joueurs placent leurs unités chacun ou moins d 'un pion objectif.

leur tour, une à la fois, en commençant


par celui qui a remporté le tir au • 1 point de victoire pour dissiper
dé . Les unités doivent être placées ou conjurer un sort persistant.
entièrement dans leur territoire et
à plus de 12" du territoire ennemi. • 2 points de victoire pour tuer un
SORCIER ennemi qui se trouve à
Poursuivez le placement des unités 6" ou moins d 'u n pion objectif.
jusqu'à ce que les deux joueurs aient
placé leurs armées. Si un joueur finit • 1 point de victoire pour chaque

avant l'autre, son adversaire place les objectif contrôlé à la fin de

unités restantes de son armée l'une la bataille.

après l'autre.

12"


®SJE:t:T.I.

TE_RRITOIRE DU JOUEUR A

OSJE:ç:=-rlF

' 'l'
PLAN DE BATAILLE RANGÉE

COLOSSE ENCHAÎNÉ
Deux armées se font face sur Les joueurs placent leurs unités de bataille, le joueur qui contrôle le
un champ de bataille de grande chacun leur tour, une à la fois, plus d'objectifs peut déplacer cette
importance mystique. lors des en commençant par celui qui a figu rine. Si les joueurs contrôlent le
premiers jours de l'Arcanum remporté le tir au dé. Les unités même nombre d'objectifs, Moloxor
Optimar, de puissants sorciers doivent être placées entièrement ne se déplace pas. Dans cette
ont piégé là le premier et le plus dans leu r territoire et à plus de 12" bataille, seuls les HÉROS peuvent
dangereux des sorts persistants à du territoire ennemi. prendre le contrôle d'un objectif.
avoir émergé suite au nécro-séisme
- Moloxor, l'Orbe Funeste. Si un Poursuivez le placement des unités
général peu scrupuleux venait à jusqu' à ce que les deux joueurs aient VICTOIRE GLORIEUSE
contrôler ce lieu, Moloxor serait placé leurs armées. Si un joueur finit Si Moloxor est entièrement dans le
un outil de destruction très utile. avant l'autre , son adversaire place les territoire d 'un des joueurs à la fin de
unités restantes de son armée J'une la bataille, son adversaire marque 3
après l'autre. points de victoire.
BATAILLE RANGÉE
Utilisez les règles de Bataille Rangée Le joueur qui possède le plus
des pages 310-311 du Livre de Base. OBJECTIFS de points de victoire à la fin du
Cette bataille se joue pour le contrôle cinquième round de bataille (ou
de 4 objectifs. Chacun est placé à lorsque le temps imparti pour la
LE CHAMP DE BATAILLE 12" du plus long des bords de champ bataille est épuisé) remporte une
Placez une figurine de Purple Sun de bataille et à 24" du plus court des victoire majeure. Si les deux joueurs
of Sh)'ish disponible au centre du bords de champ de bataille, comme ont le même nombre de points de
champ de bataille pour représenter indiqué sur la carte ci-dessous. victoire à la fin de la partie, chaque
Moloxor. Si vous n'en avez pas, joueur additionne les valeurs en
utilisez le plan de bataiIJe Suprématie points de toutes les unités ennemies
Magique à la place. L'ENCHAîNÉ détruites pendant la bataille (sans
Moloxor est un Purple Sun of Shyish compter les unités ajoutées aux
qui commence la bataille au centre armées après le début de la bataille).
PLACEMENT du champ de bataille. MoloXOI" ne Si un joueur a un total supérieur
Les joueurs tirent au dé, et le gagnant peut pas être conjuré. À la place de la à J'autre, il remporte une victoire
décide du territoire de chaque camp. méthode habituelle pour déterminer mineure. Tout autre résultat est
Ces territoires sont représentés sur la qui peut déplacer ce sort persistant une égalité.
carte ci-dessous. prédateur, au début de chaque round

TERRITOIRE DU JOUEUR A


OBJECTIF

OBJECT'"

FU IΠSTf.

UBJECTIF


'J'ERRITOI'RE Dt: JOUEUR B
Q o
" CHARTE DE SORT PERSISTANT ~ Q CHARTE DE SORT PERSISTANT Q

CHRONOMANTIC COGS PURPLE SUN OF SHYISH


Comme une procession de corps célestes, les Chronomantic Cogs contrôlent le passage du temps, Aucun sort n'est plus terrifiant que le Purple Sun ofShyish. Cet orbe au visage de crâne grimaçant plane au-dessus du
et permettent aux sorciers de le ralentir ou de l'accélérer en fonction de leurs besoins. champ de bataille tandis que ses rayons d'énergie morbide transforment tous ceux qu'ils touchent en statues d'améthyste.
DESCRIPTION APTITUDES Accé/érer /e Temps: Ajoutez r à la DESCRIPTION APTITUDES Si J'u n ité a une ca rac téri sti q ue de Bless ures
ca rac té ri stiqu e de M.ouveme nt de toutes de 6 ou plus, elle s ubit 2D6 bless ures
Les C h ro no mantic Cogs Mécanismes du Temps: Les m éca nismes Le PurpleSun o f Shy ish Mort Tourbillonnante: Animé de sin istres
les u n ités du cha mp de bataille. De plus, mo rtell es à la pla ce.
so nt une fi gurine ind ivid uelle. parfaits des rouages chro nom anliqucs es t une fi g urin e indiv id uelle. pu/sa t ian.< alo rs qu'il app araît, /e so /eil fini t
ajout ez 2 aux jets de cha rge pO U T toutes
ég rènen t au ssi bien le passage des secondes par se déplacer avec vir ulen ce en directi on Vi sa ge de Xereus : Le visage sq uelettique
Invoquer les Chronomantic Cogs: les uni tés d u cha mp de batai ll e. Invoquer le P u r ple Sun ofShyi sh :
que d es éons. En les m anipulant, les praticie n s d es ennem is du sorcier. a u milie u de cet orbe C/tlp lit d e terreur
Un so rcier peu t p uiser dans la m agie de la m agie peu ven t accélérer le tem ps afin En pron on ça nt de redouta bles in ca nta tion s
Ra/en tir le Temp s: Le sorcie r q ui manipul e les ceux q u i l'aperçoive nt .
d'Azy' p our in voquer des rouages q ue leu rs alliés se rapprochent plu s vite de des jo urs anc iens, un sorcier désespéré Lo rsq ue cette figurin e est placée, le joueu r
ro uages peut lancer un so rt s uppl é mentaire
de sa sph ere de royaume. l'ennemi. Ifs peuven t auss i Je ralent ir, pour ou in conscien t peutIaire apparaî tre qu i l'a posée peu t la dép lace r imm éd ia tement. Soustrayez J à la Bravoure d e toutes (es
à ce tt e phase des héros. De p lus, re lancez les
esqu iver plus aisém ent les coups et pour ce so/eil abyssa l. unités à 6" ou mo ins de cel te fi gu r ine.
Invoq uer les C hrono m a nti c Cogs a une jets de sa uvegarde ra tés pour ce sorc ie r. La Mort Inca rnée : Ceux touch és par les
avoi r /e tem ps de tisser plus d e sortiUges.
va leur de la nce ment de 7. En cas de réussite, Invoquer le Purple Sun ofS hyi sh a une rayons du So/eil Violet de Shyish vo iellt leu rs D é bridé par Shyi sh:
placez u ne fig u ri ne de Ch ro no ma nt ic Cogs A la phase des héros d u joueur q ui co ntrô le va le ur de la nce m e nt de 8. En cas d e réuss ite, co rps se ch anger en améthys te tandis que leur Les énergies morbides du Soleil Vio let sont
en t iè rem e nt à 12" ou m oins du la nce ur. ce tte figu r ine, un seu l SORCtER à 9·· o u place z une fi gu rine de Pu r ple Sun of Shyis h âm e est arrach ée et prop ulsée vers le Royaume encore p lus terribles dans le Royaume de la
m oins d'elle pe ut ma nip u ler les ro uages entièrement à 6" o u mo ins du la nce u r. de la Mort. f\1ort, où Ja m ag ie am ét hyst e est ascen dante.
po ur ac célére r ou ra le ntir le Lemps. Il peut
PRÉDATEUR: Le Pur ple Sun ofShy ish U ne fois qu e cet te figur ine ses t déplacée, Si votre ba ta ille se déro ule dans le Royau me
le faire à la ph ase où les C hro noman tic
est un so rt pe rsis tant préd ate u r. Il peut chaq ue unÎté dont u ne o u plusieurs figur ines d e la Mort . ce tte fig uri ne peut se déplace r
Cogs a rr iven t en jeu. Cho isissez a lo rs un
se dép lace r de jusq u'à 9·· et peut vo le r. o nt été tra ve rsées, e l chaq ue autre u n ité q ui d e 12·· au lie u de 9··.
des effets c i-co ntre. fI s du ren t jusqu'à la
se trouve à 1" o u mo ins d'e lle à la fin deso n
procha ine phase des héros du lanceur.
m ouvement, subit ses é ne rgies né fas tes . Pour
o u jusq u'à ce qu 'u n S O RC I E R enne m i
c haque u nit é affectée, jetez aut a nt de dés
ma nipule les ro uages.
q ue le nomb re de ses figu ri nes. Po ur chaque
résulta ( de 6 + une figurin e de l'u n ite est t uée .

SORT PERSISTANT, AZYR , C HRO NOMANTlC COGS _ _ _ _ _ _......I_S_O_RT P E R SISTANT, SHYISH, PURPLE SUN O F S~
1 . J ,

1,
or;
'l~'--->I'
Q CHARTE DE SORT PERSISTANT Q
_\.. ,' \- -( '> .. CHARTE DE SORT PERSISTANT ..

SOULSNARE SHACKLES ~C QUiCKSILVER SWORDS


Des chaînes et des menottes rouillées tintent alors que les Soulsnare Shackles cherchent Portées pa r les courants d'éne rgie de Chamon, les Quicksilver Swords volent en formation
à se fixer sur les â mes de leurs victimes pour les attirer dans la Grande Oubliette de Shyish. au-dessus du champ de bataille, et plongent pour transpercer ceux qui passent à leur portée.
APTITUDES Débridé es par Shyish: Lorsqu·el/es
DESCRIPTION DESCRIPTION APTITUDES
so nt proches des ca tacombes d'où Débridées pa r Ch a mon : Lorsqu'elles se
Les So ul snare Shackles so nt u n u n ique sort Menottés pour la G ra nd e Oubliette: elles sont originaires, ces men ottes Les Q u icksi Jvc r Swords Nuée de Lames: Le sorcier en vo ie les épées trouven t da ns le royaume où elles onl été
persistan t co mposé de 3 figuri nes (re tirez Ces chaînes n'immobilise nt pas que les corps sont en core p lus J'ed outa bles. so nt une figur ine indivjdue lle. de v ~f-argent droit sur l'ennem i.
forgées, ces épées se déplacell t encore plus
les 3 fig urin es s' il es t conj u ré). des com battanls, mais au ssi leurs âmes. Elles
Si votre ba ta ille se déro ul e dans le Royau me Lo rsq ue cette fIgurin e est placée, le jo ueur rapidement, car ce sont les âmes de leu rs
drainent leur vigueur tout en les entraina n t In voquer les Quick si lver Swords:
Invoquer les So u ls n . re Shackles: de la J\1ort, la deux iè m e et la troisième q u i l'a posée peul la dép lacer imméd ia te m enL propres créa teurs qui les g uiden t pou r
vers les cachots des sou s- m ondes. Lorsqu'est prono ncée fa promesse de l'enge ance
Le so l se fiss ure dans un bru it sinislre, fi g ur ines de Soulsn a re Shack les peuve nt chât ier ceu x qui profane nt leurs terres.
d e la Rein e Artisa ne d'Arl vrok à l'encontre
el des chaîn es en sortent po ur s'e nrou ler A u déb ut de la phase de mo u vem ent, être placées ent iè rement à 9" o u mo ins Da nse de s Lames : A vec une rapid ité el un e
d es forces du Chaos, un e d ouzaine de ses Si votre ba tai ll e se dé ro u le d a ns le Royaume
autour de leu rs yicti mes. lancez. un dé pour chaq u e u ni té à 6" ou de la pre mière (au lie u d e 6" ou mo ins). adresse épous touflante, les épées de Fif·argen t
m eilleure:; la m es tra n spercent la spl1i!re d e du Mé ta l, vous po uvez la nce r 15 dés a u 1ieu
moins d'u ne fi g urin e de Soulsnare Shack les. tailladent/es rangs adverses, tranch ant non
royaume et ass aillent les en n emis du sorcier. de 12 pour l'ap titude Da n se des Lames .
I nvoq uer les So ul snare Shack les a un e 5eule ment les corps, mais a ussi les esprits.
Su r 3+, di vÎsez par de u x le M o uvem ent de
va leu r de la ncement de 5. En cas de ré uss ite, Invoq uer les Q uicks il vcl' Swords a un e
l'unité jusgu 'à la fi n de ce tt e phase. Sur un 6,
pl acez une fi g ur i ne de Sou ls nare Shac kles Une fo is que ce tt e figuri ne s'es t dép lacée,
l'uni té subît éga leme m D3 blessure m ortelles. va leur d e lancem enl de 6. E n cas de ré ussi te,
e nt iè remen t à 12" o u moins d u lanceur, vo us po uvez choisir une 1 u nité à 6" ou
placez une fi g uri ne de Q ui cksil ve r Swords
puis placez la de ux iè me et la tro isième m oins d 'elle et lanc er 12 dé,. Pou r chaqu e
entiè re me nt à 10" o u m o ins du lanceur.
en t ièrement à 6" ou mo ins de la prem iè re ré su lt at de 6 +, l' unit é cho isie subit 1 blessure
fig uri ne de Soul sn are Shackles. PRÉDATEUR : Les Q uicksil vcr Swo rd s mo r te ll e. Si l'un ité est d u C HAOS, elle subit
sont u n sort pe rsista nt préd ate ll r. l l pe ut l bless ure mort elle po u r chaq ue résulta t
sc dép lace r de jusqu 'à 8·· et peu t voler. de 5 + au lieu de 6 +.

~ S ORT PE RSISTANT, SHYISH , SOULSNARE SHAC KLES


, i
~ 1SORT PER SISTANT, C HAM O N , QUICKSILVER SWORDS --1
f L
61 CHARTE DE SORT PERSISTANT 6l
J.~ _ _ _ 61
_ CHARTE
_ DE SORT PERSISTANT "" - .1

MALEVOLENT MAELSTROM BURNING HEAD


Un Malevolent Maelstrom est un vortex de sorcellerie de Shyish, une tempête qui aspire Formée à partir des feux d'Aqshy, la Burning Head est un crâne flamboyant qui traverse le champ de
les énergies magiques et les âmes des morts avant d 'exploser de façon catadysmique. bataille en incinérant les soldats et en enflammant la colère de ceux qui se trouvent aux alentours.
DESCRIPTION APTITUDES Détonation Morbide: S'étant gorgé de magie DESCRIPTION APTITUDES Aura de Colère : Les combatlants proches de
el d'esprit s des morts, le maelstrom finit par la chaleu r du crâne de feu deviennent enragés.
Un Malevolent Maelstrom Dévoreurd'Âmes et de Sorcellerie: l.a Burning Head es t une figurin e individuelle. Missile Ardent: Lorsque le crâne de feu
s'effondrer sous so n propre poids et explose
est une figurine individuelle. Le maelstrom attirr la magie et les âmes apparaÎt, il file comme un météo re de Relancez les jets de touc he de 1 pour
en une nova d 'énergies d évastatrices.
hurlantes des mortels. et devient de plus Invoquer la Burning Head: En allumant la main du sorcier. les attaques e ffectuées par toute unité
In voquer le Malevolent Maelstrom: en phu instable à mesure qu'il les abso rbe. À la fin de chaque round de bata ille, lancez les feux d'Aqshy autour de lui, un sorcier entièrement à 9" ou moin s de cette figurine.
En manipulant les énergies de /CI mort, l.o rsq ue cette figurine es! placée, le joueur
un dé pour chaque Malevolent Maelstrom peut modeler un crâne de flammes.
un sorcier peutfaire apparaÎtre un vo rtex Si un SORCiER réussit à lancer un sort à (lui l'a posée peut la déplacer immédiatement. Débridée par Aqshy: Les flammes
et ajo utez au rés ultat le nomb re de points
in stable qu'il envoie alors vers "ennemi. 12" ou moins d'un MaJevolent Mae lstrom, Invoquer la Burning Head a une valeur de rageuse s qui entourent la Burning Head
d'énergie a lloué à la f.gurine. Sur7+ le Crâne Enflammé: La Burnillg Head pe rcute
et si le sort n'est pas dissipé, le Malevolenl lance ment de 7. En cas de réussite, placez deviennent un brasier dévorant sous
In voq uer le Malevolent Maelstrom a une Malevolent Maelstrom explose. Chaque les ral1gs ennemis avec laforee d'une nuée
Madstrom (tnlt'ra d'absorber les énergies du une figurine de Burning Head entièrement ("effet d es énergies d'Aqshy.
va leu r de la ncem ent de 7. En cas de réussite, unité à 3D6" oU moins de la figurine subit arden te, et ricane de façon d émente en
sort. Effec tu ez un nouveau jet de dissipa tion à 3" ou moins du lanceur.
placez une figurine de Malevolent Mael st rom D3 blessures mortelles. La figurine a)'ant rédu isant ses enllemis en ccndres. Si vo tre bataille se déroule da ns le
con l re ce sort. Sj cette dissipation réussit, le
entiè re ment à l8" ou moins du lanceur. explosé est ensuit e conjurée. PRÉDATEUR: La Burning Head es t Roya ume du Feu, ajoutez 1 au nombre
sort est dissipê et l poi nt d 'énergie est alloué
Une fois que cette figurine s'es t dép lacée,
au Malevo lent Maelstrom. un sort persistant prédateur. fi peut de blessures mortelles infligées par
PRÉDATEUR: Un Malevolent Maelst rom Débridé par Shy ish: Entouré par ulle chaque un ité dont une ou plu sieurs figuri nes
se déplacer de jusqu'à 9" et peut voler. l'aptitud e C râne Enflammé.
est un so rt persistant prédateur. JI peut profusion d 'énergie de marI, le maelstrom o nt été traversées, ct chaque autre unité qui
De plus, 1 point d't'nergie est a lloué à cette
se déplacer de jusqu'a 8" ct peu t voler. devient plu5 rapidement in stable . se trOuve à J" ou moi ns d 'elle à la lin de SOIl
figurine pour chaque unit é détruite à 6"
ou moins d'elle. mouvement, s ubit 03 blessure mo rte lles.
Si vot re bataille se déroule dans le Royaume
de la Mort, alloue'.l point d 'é nergie
sup plémentaire à cette figurine au
début de chaque round de bata ille.

u~ 1SORT PERSISTANT, SHYlSH, MALEVOLENT MAELSTROM


• L j
.......eus 1SORT PERSISTANT, AQS HY, ~URNING HE ~ D ...J

o
61 CHARTE DE SORT PERSISTANT 61

PRISMATIC PALISADE PENDULUM


Les structures cristallines de la Prismatic Palisade sont en lumière pure, et forment Se manifestant telle la faux de la mort, l'Aethervoid Pendulum découpe les armures,
une barrière qui illumine tout le champ de bataille des rayons aveuglants de Hysh. la chair et même le tissu de la réalité avec une facilité déconcertante.
Débridée par Hysh : Les effets prismatiques APTITUDES M éca nisme Inéluctable: Les balancem ents
DESCRIPTION APTITUDES DESCRIPTION
de la palissade son t décuplés par la lumière du PendU/Uni sont aussi implacables que
Un e Prismalic Palisade Lumière Aveuglante: Les rayon ... lumin eux Un Aethervoid Pendulum Découpe de la Réalité: Lorsqu 'un Pendulum
de la sphère de royaume de Hysh. le passage du temps.
est un e figurine individuelle. dc celte barrière gènen t les tireurs. est une figurine individuelle. est invoqué, il é vi'5cère tout ce qui croise
Si votre bataille se déroule dans le sa route. Quand vou s placez une fi g urine
Invoquer Ja PrÎsmatic Palisade : Au début de chaque tour, lancez un dé pour Invoquer l'Aether vo id Pendulum : d 'Aethervo id Pendulum, posez· la de façon
Roya ume de la Lum ière. ajoute z 1 aux je ts
Les sorciers érudiJ5 dont l 'esprit est chaque unité à 6" ou moins de ceIfe figu rine. Obéissant à un e sini stre invo cation , le tissu Lorsque ce tte figurine est placée, le joueur
effec tu és pou r voir si une unité est affectée à indiq uer la direcli on vers laquelle elle se
suffi samment pur ct alfutr peuvent faire Sur 5 +, so ustra)'ez 1 des jets de touche pour de la réalité se déchire pour laisser passer qu i l'a posée peut la déplacer imméd iatement.
par l'aptitud e Lum ière Aveuglante de déplacera. l.orsqu 'elle se deplace, dép lacez·
apparaÎtre une palissade de cristal de Nysh, les a il a'lues effeclUées par l'u n ilé j usq u' à la un de cei-/ége ndaires pendules. la en ligne droite dans celte direction ,
cette figurine. lame de Faux: Un seul balan ceme nt de
qui aveugLe ceux qui la toise nt . fin du toUT.
Invoquer l'Aethervo id Pendulum a une cette lame suffit ci ex terminer tout un rang
Invoquer la Prismatic Palisade a une va leu r Brillance Déconcertante : Sachant qu'il valeur d e lance ment de 6. En cas de réussi te , de soldats. en projetant aux alentours des
de lanc ement de 5. En ca s de ré ussite, est imp0$Sible de regarder direcl'emcn t ln placez une figurine d 'Aethervoid Pendu lum mcmbres et de s têtes coupées dans des
placez une fi.gurine de Pri smatic Pali sadc paliss ade, un chefast uciel,IX placera ses entièrement à 6" ou moins du lanceur, geysers de sang.
ent ièrement à 18" ou moins du la nceur. Iorces de façon à les ma sq uer au x yeux de façon à ce qu ' il pointe vers la direction
Une fois que ce tte figurine sest déplacée,
de l'ennemi. où vous souhaitez qu'il ai lle.
chaq ue unité don t une ou plu sieurs figurines
Une figurine ne peu t pas en voir une autre PRÉDATEUR: Un Ae thervoid Pe ndulum o nl été tr aversées, et chaque autre unité qui
si une ligne imaginai re de l ml11 de large et esl un sort persis tan t préd ateur. Il peut se tro uve il r' ou moins d'e lle à la fin de son
tracée depuis le cen tre du socle de chaque se déplacer de jusqu ';' 8" et pe ut voler. mouvement, subit 06 bless ll res mortelles.
figuri ne passe à tra ve rs la Prismatic Palisade.

1ID'fSIQ3IS. 1SORT PERSISTANT, HYSH, PRISMATI ~ PA~ISADE --1 SORT PERSISTANT, AETHERVOlD PENDULUM
. r,---,r--------------------------------"
--~~'-
r. CHARTE DE SORT PERSISTANT " " " CHARTE DE SORT PERSISTANT "

UMBRAL SPELLPORTAL GEMINIDS OF UHL-GYSH


Formé de deux miroirs éthériques, l' Vmbral Spellportal relie deux points du champ de bataille, ce qui Issus du royaume crépusculaire situé entre Hysh et Vlgu, les Geminids étendent des vrilles d 'ombre et de lumière,
permet aux sorciers de projeter leurs sorts destructeurs ou protecteurs sur de plus grandes distances. annihilant les chairs et emplissant les esprits de mensonges horribles et de vérités insupportables.
DESCRIPTION APTITUDES Débridé par Ulgu: Dans le royaume DESCRIPTION APTITUDES Une fo is qu e la figu r ine de G eminid de
Un Umbra l Spell portal est un unique Passage Mystique: Qua n d un sorcier Irompeur d'Ulg II , ces porta ils ,emblenl Lu mihe s'est d éplacée, chaque unit é dont
Les Ge m i n ids of U hl ·Gysh son t u n u nique Déchaînés : Lorsqu 'il:: sont in voq ués, les
so rt persis tant com posé d e 2 fig u rines observe un rel parla il, il pe ut y voir un reflet se trOllver partoll l el n ulle pari cl la fois. une o u plusie urs fi gur ines o nt été tr ave rsées
so rl persistant composé de 2 fig urines GemÎnids sont en voyés contre l'ennemi.
(re tirez les 2 fi gu ri nes s'i l es t co njuré). d e ce qui se trou l~e d u côté de l'aulre ,niroir. subit 0 3 blessu res mortell es, De plus,
Si vo t rc ba tai lle se d éroule d an s le Roy aum e (retire7, les 2 fi gurines s' il es t conjuré).
Si la m atière physique ne peut pa ~ traverse r Lorsque ces fi g uri nes sont placées, so ustrayc 'l. 1 d es je ts de to uc he pour cha qu e
Invoquer l'Umbral Spellportal: Des runes d e l'Omb re, la seco nde figu rin e d' Umbra l
ces porta ils, ill/ 'en es t pas de m ême pour Invoquer les Geminids ofUhl-G ys h: le joueur qui les a posées peut les unité dont une ou p lusieurs fi guri nes ont été
ésotériques tracées dans les airs permettent Sp ellporta l pe ut êt re placée n' importe
l'énerg ie éthérique , Un sorcier peut invoquer u n orbe de lum ière dé placer im médiate ment. tr <l ve rsées jusqu'a la fin du round de ba tail le.
de fai re apparaître ccs deux miroirs don t les où su r le c ha mp de bataille, a u 1ieu d 'ê t re
à rm endroit, et un orbe de lenèbres à l'a utre.
surfaces ond u lent d'éne rgie surna /urelle. Si un SORCI E R réussit à lancer un sort placée à 18 " o u m o ins de la p remiè re, Vrilles d 'Ombre el de Lumière : Alors Débridé par Hysh : L'énerg ie de Hysh
et se trou ve à 1" ou mo ins d 'un e fi g urine Invoq ue r les Gemi n ids o f Uhl-G ysh a une que le Ge minid d 'Ombre la isse derrière renfo rce le Ge min id de Lum iè re.
In voq ue r l'Um b ra l Spellpo n a l a un e valeur
d'Umbra l Spellpo rtal, la po rt ée e t la visibilité vale ur de la nceme nt de 7. En cas de ré ussite. lui une brum e noci ve el peuplée d 'illu sions,
de lancemen t de 5. En cas de réussite, pl acez Si vo tre ba tai lle se dé ro ul e d a ns le Roya u me
du sort peuvent être mesu ré~ à pa rtir de pl acez les de ux figu rin es à 6" ou moins le Ge minid de Lli miere propage une lu eur
la pre mi ère figu ri ne d ' Umbral Spellporta l de la Lum iè re, vo us po uvez relu ncer le dé
la fig urin e de l'a ut re Um bra l SpeJlpo rtal l' une de l'a utre, et les d eux enti èrement ardente el des vérilés qu i rendenl fo u.
ent iè rement à 12" o u moins du la nce ur, puis de ce son persistant. pour déte rminer le no mbre de blessu res
à L8" o U moi ns d u la nceu r. Vo us devez
la seco nd e fi g u ri ne d'U mbra l Spel lportal Un e fo is que la fi gu ri ne de Gemi nid morlelles subies par une unité qui a é té
d ire qu el est le Geminid de Lumi è re
entièrement à 18" o u moins de la premicre. Si un so rt pe rsistant prédateur ter mi ne d'Om bre s'est dépl ac~e , chaque un ité trave rsée par le Ge minid de Lu m ière.
e t quel es t le Geminid d 'O m bre,
un IllOuve ment a 6" o u moins d 'une figu ri ne do nt u ne ou plusieurs figu ri nes o nl été
Débridé par Ulgu : L'énerg ie d 'Ulgu
d ' Umb ra l Spcll po n a l, re tirez-le e t replacez- le PR lO DATEUR : Les Gemi nid s of Uhl·G)'sh t rave rsées s ubit D3 blessu re mo rtelles.
re nfo rce le Geminid d 'O m bre.
n'i mpor te où à 6" ou moins de l'au tre fig ur ine sonl un sort persistant p rédateur. JI peut se De plu s, soustr ayez 1 (j usqu 'à un mini m u m
d ' Um bral Spe ll por tal de ceso n pe rsi sta n!. dé pl ace r de jusqu 'à 8" et pe ut voler, Q ua nd de 1) à la cara c tér is ti q ue d 'Attaqu es d es Si vo ire ba taille se dé ro ule dan s le Roya um e
VOli S It.· d~placez, la seconde fi g urille doit finir ar mes de mêlée de chaque uni(é do nt un e de l'O mbre, vous po uvez rel a ncer le dé pou r
son mouvement à 6" o u mo ins de la prem ière. o u plusieurs figur ines o nt é té tra versées dé termine r le no mbre de bless ures mo rtelles
Si c'est im poss ible, le sort est conju ré . jusqu ' à la li n du ro u nd d e ba ta ille. subies pa r un e un ité qu i a été traversée par
le Gem inid d 'Omb re.
....._ _ _ _ _---"LS_ O R T PER SISTA NT, U LG 0 , lJ M B R A L SPELL __
P OR~
T_AL---.,.,.-_ __ ' -_ _ _ _---''-'.I_S_O_R_T PERSISTANT, HYSH, ULGU, GE~ INlDS OF UH1· GYSH
~

___Q CHARTE DE SORT PERSISTANT " / j.~./' - S " CHARTE DE SORT PERSISTANT "

RAVENAK'S GNAS~NG JAWS ~


SUFFOCATING GRAVETIDE
Sauvages, implacables et éternellement affamées, les Ravenak's Gnashing Jaws dévorent les régiments Les esprits des morts surgissent de terre et forment la Suffocating Gravetide qui recouvre les
d'infanterie, dont les cadavres sont alors envoyés dans les grandes fosses à bêtes de Ghur. guerriers et les ensevelit vivants, avant d'emmener leurs âmes dans le Royaume de la Mort.

APTITUDES Débridées par Ghur: Enragées pa r les APTITUDES Barricade Mou vante: Ceux qui avancent
DESCRIPTION DESCRIPTION
énerg ies sau vages du Royaume des Bêtes, de rr ière celle lam e de fond le rreuse so nl
Les Ravena k 's G nas hing Jaws Appétil sa n s Fin: A va nl m êm e d 'avo ir fini les m âchoires dévo renl de p lu s bel/e. Une Suffoca t ing G rave tid e Raz-de·marée Nécrotique: Les so rciers
cadrés au x yeu x de l'e nn emi.
sont une figurine individ uelle. de se m atérialise r. les mâchoires de Ravenak est une fig uri ne ind ivi duelle. qui ont recours à ce raz-de· m arée suffoca nt
se précipilent s ur la proie la plus proch e, Si vo tr e ba ta ill e se dé roul e d a ns le Roya u me s'ass urent que les â m es qu i l'a niment Lorsqu'une arme à projec tiles cible une
d es Bdes , ce tte fi gurine peut se d é plac er Invoquer la Suffocati ng Gravelide: assou vissent tout d'abord leu r colère unité dont to utes les figurine s sont à ("
Invoquer les Ravenak's Gn ashing Jaws:
Lorsque ce tte fi g urine est placée, le joue ur d e 0 6+12" a u lie u de 12". Murmu ra nt un e nr alédic li on~ le sorcier co ntre l'enn emi.
La m ag ie best iale de C hur pe ul donner ou moins de cette figurine , 1'l1nité ci ble
q ui l'a posée peut la dé placer imméd iatement. so ulè ve le so l et les cadav res qu 'il renfer me
na issan ce à un ava tar d 'un de ses habi tant:: béneficie du cou ve rt si l'un ité attaqu ante
pOLIr for m er une vaKue de terre m ortelle. Lo rsque ce tte figu ri ne est placée, le joueur
les plus effroy a bles : Ravenak, don l la faim Fa im Insatiable : Ravageam le champ de est plus proche de la Suffocati ng Grave ti dc
qui J'a posée peut la déplacer imméd iatemenl.
est in sat iable. bataille en la issa n t derrière elfe d es tra înées Invoq uer la Su ffocal'ing G ra ve tide a une que de J'unité cible ,
In voq ue r les Ra"cna k's G nas hing Ja ws a une de vig ueu r bestiale, la Cl/eule de Ravenak l'a leu r de la nceme nt de 6, En cas de réuss ite, Attirés dans la Tombe: Les g uerriers su r
Débridée par Shyish : Lorsqu 'il, son l
vale ur de lance ment de 8. En cas de réussite, met cn piêces l'out ce qui p asse à sa port ée. pl acez u ne figurine de Suflocating G ral'e t ide le che m in de la C ra veUde so nl ag rippé, par
e nlourés pa r la m ag ie am élhys le de Shy ish,
placez II ne figu ri ne de Rë:l\'C na k's Gnas h i ng ent iè rement à 4" ou moi ns du lanceur. les esprits maléfi ques et ensevelis so us des
Une foi s qu e cette figurin e s'est d éplacée. les m orts. so nt encore p lus redou tab les .
Ja ws entiè rement à 6" o u moins du lanceur. to mbereaux de terre.
chaqu e unité dont une ou plusieurs fi g u ri nes PRÉDATEUR: Une Su flocatin g Gra ve tid e
Si votre bata ill. se d éroule d a ns le Royaume
PRÉDATEUR : Les Rave nak"s G nas h ing Jaws o nt ête tr ave rsées, et chaq ue autre un ité est un sort persista nt préda teur. Il peut se Une foi s q ue ce tte fig urin e s'est dé pl acée,
de la Mo rt , cette fig urin e pe ut se dép lace r
so nt u n so rt persisla nl prédateur. Il peut se qui sc tro uve à l" d'el le à la fin de so n dep lace r de jusqu 'à 8" et peu t voler. chaq ue unité do nt u ne ou plusieurs fig urines
de 12" au lieu de 8",
déplacer de jusqu'à 12" ct peut voler. mo uvement, s ubi t D3 blessure mo rt elles. o nt été traversées s ubit 0 3 blessu re mor telles,
De plus, soust rayez 1 à la Bravou re de chaq ue De plus, sou st rayez 1 à la Bravou re de c haque
unité do nt u ne ou plu sieurs fi g uri nes o nt été u nité dont une o u plusieu rs fi guri nes ont été
tr aversées jusqu 'à la fin du ro un d de bata ille. t ra ve rsées jusqu 'à la fin d u round d e ba taille.

[ .........::1 SORT PERSISTANT, GHUR, RAVENAK 'S G~ASH ~W


_S_ _ _ _ _ _ _ __ _1
!I9.!!=M: 1 SORT PERSISTANT, SHYISH, SUFFOCATlNG GRAVETlDE
\ ) '....!
==.J
1
" CHARTE DE SORT PERSISTANT "

BALEWIND VORTEX

Un Balewind Vortex est une vision terrifiante sur le champ de bataille, un cyclone d'énergies funestes qui peut
être invoqué par un sorcier afin de lui servir de plate-forme depuis laquelle utiliser plus efficacement ses pouvoirs.
DESCRIPTION comptent corn me une seule figurine de l'a rmée placez-le e ntièrement à 6" Ou moins du
du lanceur qui utilise la charte d'unité du Balewi nd Vortex et à plus de 3" de tout
Un Balew ind Vortex est une
lanceur et les règles spéciales de sort persistant. ennemi, puis retirez le llalewind Vortex.
fi g u ri ne individuelle.
Elle compte comme une figurine ennemie vis­ S'i l est impossible de placer le SORCIER
Invoquerle Balewind Vortex: à-vis de J'armée adverse. Un SORCIER sur lin comme indiqué, il est tué.
Ceux qui co mm andent aux courants de l'éth er Balc\\'ind Vortex ne peut pas se déplacer.
peuvent leur donner la form e d'un cyclone APTITUDES
Si un SORCIER tente de conjurer le Balewind
et d'une plate-forme. afin de littéralement Rafales de Vents Élhériques: Le vortex
Vortex sur lequel il se trou ve, il réussir
chevaucher une tempête de sorcellerie. éthérique peul détourner les attaq u es.
automatiquement (ne la ncez pas de des).
fn voquer le BaJew ind Vortex a une valeur Cel a co mpte comme l'utilisatio n du sort
Ajoutez 1 aux jets de sa uvegard e pour
de lancement de 6. Un SORcrER avec li ne supplémentaire auquel le SORCIER aurait
le SORCIER sur le llalew ind Vo rt ex.
caractéristique de Blessures de 9 ou plus. qui t' u droit à cette phase des héros, et compte
fait panie d'une unité d'au mOÎns 2 figurines, aussi comme la seule tentative de conjuratjon Revigoration Mystique: Ce vortex éthùiqu e
ou qui est d éjà su r un Balewind Vortex, ne d 'un sort persistant qu'il peut effec tuer à apporte son pouvoir au sorcier et lui offre
peut pa s tenter de lancer ce sort. En cas de cette phase des héros. Ce pendant , il peut un excellent point de vue.
réussite, placez une figurine de Balewind essayer normalem en t de lance r d'autres sort s.
Vortex à }" ou moins du lanceu rer à plus Un SORCIER sur 8alewind Vortex peut tent er
Si un SORCIER sur llalewind Vortex est tué, le de lancer un sort supplémentaire à chac une
de 3" de tout ennem i, pui s posez le lance ur
Balew ind Vo rtex est immédiatemen t conjuré de ses pha ses des héros (y com pris au tOur
su r la plate·forme.
et retiré du jeu , ainsi que le SORCIER tué. où Invoquer le Balcwind Vortex a été la ncé),
Ta nt que le Balewind Vortex est sur le cha mp et vo us pouve z ajo uter 6" à la portée de
Si un Bal ew ind Vortex est conjuré ct si
de hataille, le lance ur et le Balewind Vortex tous les so rts lancés par ce SORCIER.
le SORCIER qui s'y Irou ve n'a pas été tu é,

~ SORT PERSISTANT, BALEWIND VORTEX

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