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NECRONS
DEPUIS UNE ÉTERNITÉ, ILS SOMMEILLAIENT, TANDIS QUE LES ÉTOILES
FILAIENT À TRAVERS LES CIEUX ET QUE DES EMPIRES S'ÉLEVAIENT AVANT
DE S'ÉCROULER EN POUSSIÈRE. MAIS MAINTENANT QUE LA GALAXIE
SOMBRE DANS LES FLAMMES ET LA FOLIE, LEUR HEURE EST VENUE ...
SOMMAIRE
Introduction ................................................ 3 Règles d'.Armée ................................... 64 Destroyer Hexmark .............................. 93
Traits de Seigneur de Guerre............... 64 Factionnaires ......................................... 94
Les Nécrons........................................... 4 Traits de Seigneur Traq ueurs ............................................... 94
En Quête d'Immortalité .............................6 de Guerre Dynastiques ........................ 65 Dépeceurs .............................................. 95
La Marche Implacable ................................ 8 Reliques .................................................. 66 Cryptoserfs ............................................ 95
Pouvoirs Mystérieux................................ 10 Pouvoirs des C'tan ................................ 68 Destroyers Skorpekh ............................ 96
Zone de Guerre Amontep II .................. 12 Règles de Jeu Égal ............................... 69 Plasmacyte Canoptek ........................... 96
Mondes-nécropoles ................................. 14 Règles Chapter Approved .................... 69 Rôdeur du Triarcat ............................... 97
[Empire en :f.veil... .................................. 16 Règles de Croisade.............................. 70 Écharde C'tan du Mystificateur .......... 98
Les Légions des Phaërons .......................... 19 Intentions............................................... 71 Écharde C'tan du Nyctophore ............. 98
Dynastie Szarekhan ................................. 20 Réquisitions ........................................... 72 Écharde C'tan du D ragon du Néant ... 99
Dynastie Sautekh ..................................... 21 Traits de Bataille.................................... 73 C'tan Transcendant ............................ 100
Dynastie Mephrit... .................................. 22 Épithètes Dynastiques .......................... 74 Arachnydes Canopteks ......................... 101
Dynastie Nephrekh ................................. 22 Améliorations d:l\rme .......................... 76 Nuées de Scarabées Canopteks ......... 101
Dynastie Nihilakh ................................... 23 Séquelles de Combat ............................ 76 Destroyers Ophydiens.......................... 102
Dynastie Novokh ..................................... 23 Reliques de Croisade ............................ 77 Mécanoptères ...................................... 102
Des Myriades de Dynasties...................... 24 Armée de Croisade ............................... 78 Prétoriens du Triarcat ........................ 103
Le Roi Silencieux ..................................... 28 Fiches Techniques ............................... 80 Spectres Canopteks............................. 103
Imotekh..................................................... 32 lmotekh le Seigneur des Tempêtes ..... 82 Console d'Annihilation ......................... 104
Trazyn l'infini........................................... 33 Orikan le Devin .................................... 82 Arche du Jugement Dernier .............. 104
Illuruinor Szeras....................................... 34 Anrakyr le Voyageur ............................ 83 Destroyers Lokhusts ........................... 105
Orikan le Devin ....................................... 35 Vargarde Obyron .................................. 83 Destroyers Lourds Lokhusts ............. 105
Zahndrekh & Obyron ............................. 36 Illuminer Szeras.................................... 84 Maraudeur Canoptek ......................... 106
Anrakyr ..................................................... 37 Nérnésor Zahndrekh ............................ 84 Arche Fantôme.................................... 106
Trazyn l'infini........................................ 85 Faucheur .............................................. 107
Galerie ................................................ 38 Garde Royal... ........................................ 86 Moissonneur ....................................... 107
Seigneur Skorpekh ............................... 86 Obélisque ............................................. 108
Les Règles ............................................ 48 Seigneur Lokhust .................................. 87 Crypte Tesseract... ............................... 108
Patrouille ................................................... 50 Dynaste .................................................. 87 Monolithe ............................................ 109
Règles d'Armée Réglementaire ........... SI Console de Commandement .............. 88 Le roi Silencieux.................................. 110
Aptitudes de Détachement.. .................. 51 Tétrarque................................................ 89 Convergence de Domination ............ 111
Codes Dynastiques ............................... 52 Technomancien..................................... 90 Équipemen t ..................................... J12
Anciennes Dynasties ............................ 54 Psychomancien ..................................... 90 Profils d'Armes .................................... 112
Traditions Dynastiques....................... 54 Chronomancien .................................... 91 Points ................................................ 116
Circonstances de !'Éveil .................... 55 Plasmancien .......................................... 91 Valeurs en Points ................................ 116
Stratagèmes............................................ 56 Guerriers Nécrons ................................ 92 Références de Règles ......................... l I 9
Stratagèmes Dynastiques .........................60 Immortels .............................................. 92 Glossaire .............................................. 119
Arkan es des Crypteks ............ ,............. 62 Réanimateur Canoptek ........................ 93 Références ............................................ 120

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Avec nos remerciements au Mournival et au Circuit d'infinité pour leurs bons et loyaux services
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2
INTRODUCTION
Bienvenue, puissant Phaëron. Le présent tome contient tout ce dont vous avez besoin pour commander vos légions d'androïdes
impérissables. Au fil de ses pages, vous découvrirez l'histoire de la race nécron, la manière dont ses armées s'apprêtent au combat,
des exemples de ses glyphes héraldiqnes et toutes les règles nécessaires pour conquérir les races inférieures.

Les Nécrons comptent parmi les races Collectionner une armée nécron met Les Nécrons combleront également les
les plus anciennes et puissantes de la toute cette puissance surnaturelle à collectionneurs et les peintres. Avec leurs
galaxie. Constitués de métal organique, votre disposition pour vos batailles corps artificiels aux détails clairement
ils avancent d'un pas inexorable vers leurs de Warhammer 40,000. Les Nécrons définis, ces figurines peuvent être Parées
ennemis terrifiés. Leurs armes libèrent les présentent de nombreux avantages, que au Combat avec une vitesse et une facilité
forces fondamentales du cosmos tandis vous soyez un joueur novice ou aguerri. incroyables et offrir une vue saisissante
que des portails chatoyants les téléportent Les forces nécrons sont extrêmement sur la table de jeu. Autrement, ceux
au combat à t ravers d'impossibles résistantes, capables d'encaisser des tirs qui le souhaitent peuvent passer des
gouffres interstellaires. Des fragments qui laisseraient de nombreuses armées heures à rehausser toutes les facettes
de dieux stellaires déments déforment en ruine. En riposte, ils déchaînent des des androïdes nécrons afin de donner
la réalité pour anéantir l'ennemi tandis fusillades spectaculaires: salves d'énergie vie aux figurines les plus fantastiques,
.. ~·1 • .
que des nobles commandent d'énormes Gauss capables d'atomiser l'infanterie menaçantes et évocatrices de toute s-·-;~·i
machines de guerre pour éradiquer leurs comme les blindés, rayons de feu la galaxie Warhammer 40,000. 1.;~;-
victimes en masse. Des êtres monstrueux stellaire, projectiles de foudre vivante et
dotés de membres affûtés et d'yeux décharges ésotériques qui transforment Au fil des pages, vous découvrirez une
luisants traquent leurs victimes depuis les le temps en arme! Grâce à leurs capacités mine d'informations sur la race nécron,
ombres, et attaquent dans des explosions de téléportation, leurs m achines de son passé, ses dynasties et ses conflits.
de violence hallucinantes. Lorsque les guerre, une armada d'unités spécialisées Vous trouverez également des règles
nécropoles des Nécrons s'élèvent des endossant presque tous les rôles complètes pour rassembler vos propres
entrailles de la terre et que leurs flottes stratégiques et de puissants combattants légions, ainsi qu'une vaste galerie de
d'invasion s'abattent depuis les cieux, capables de surpasser les meilleurs photos et d'images représentant la
leurs ennemis sentent un étau de terreur guerriers de la galaxie, les Nécrons race nécron dans toute sa splendeur
étreindre leur cœur; leur sort est scellé. sont une faction à ne pas sous-estimer. démente et son implacable horreur.

3
A ~

EN QUETE D'IMMORTALITE
Les Nécrons sont considérés dans toute la galaxie comme une race de guerriers androïdes apparemment immortels. De sombres
rumeurs évoquent d'anciennes nécropoles émergeant des tréfonds de mondes habités, d'immenses flottes d'invasion balayant
les cieux et d'inexorables armées broyant tous sous leurs pieds métalliques. Pourtant, il n'en a pas toujours été ainsi. ..

La plupart des races douées de raison ne Ce fut au moment où les Nécrontyrs commandement et libéré sa race, Szarekh
connaissent les Nécrons que comme les étaient à l'agonie (lors du règne de p artit dans le vide intergalactique pour
êtres terrifiants qu'ils sont désormais. Szarekh, dernier Roi Silencieux), que chercher du réconfort parmi le néant
D'ailleurs, il a fallu de nombreux les C'tan, surnommés les Yngirs, se de l'obscurité.
siècles à l'Imperium de l'Humanité présentèrent à eux pour leur proposer
pour les identifier comme une race leur aide. Les légendes évoquent d'anciens L'ÉVEIL
xénos cohérente. La noblesse régnante dieux stellaires, des êtres formés à partir À en croire le Livre de la Nuit Funèbre
nécron était clairement douée d'une de l'énergie fondamentale de l'univers, aeldari, les Nécrons ont dormi pendant
grande intelligence. Toutefois, peu qui offrirent à Szarekh et à son peuple soixante millions d'années. Anjourd'hui,
d'entre eux ont déployé le moindre tout ce qu'ils désiraient: le pouvoir ils se réveillent pour revendiquer ce qu'ils
effort pour détailler leurs origines ou et l'immortalité. La seule chose qu'ils considèrent leur appartenir de droit,
leurs motivations à ce qu'ils considèrent demandaient en échange était que les et la galaxie tremble devant eux.
comme des races inférieures. Ils les ont Nécrontyrs s'allient aux C'tan pour
simplement exterminés. détruire à jamais les Anciens. La technologie qui facilita le Grand
Sommeil dépassait l'e ntendement
Cependant, certains indices Szarekh délibéra pendant un long humain. Des programmes hyper-
profondément enfouis dans des vestiges moment, mais au final, il accepta la intellîgents et des légions de machines-
xénoarchéologique, dans les lointains proposition. Ce faisant, il condamna esclaves canopteks surveîllaient les
souvenirs et le savoir caché des Aeldari, sa race tout entière. Des fragments de tombeaux nécrons au fil des ères mais,
dans des représentations primitives et savoir décrivent la suite : le processus m algré ces précautions, nombre de
des m)1hologies tribales, évoquent une cauchemardesque de biotransfert qui calamités affligèrent les xenos endormis.
r ace très différente des Nécrons connus plaça les esprits des Nécrontyrs dans Certains mondes -nécropoles furent pîllés
et craints au 41' Millénaire. des corps de métal organique et les par les Aeldari. D'autres connurent des
transforma en Nécrons. Le prix à payer pannes répétées de leurs cryptes de stase
LA GUERRE CÉLESTE était leurs âmes, dévorées par les C'tan ou furent anéantis par des catastrophes
D'après les légendes, les Nécrons étaient et, hormis pour les classes dirigeantes, stellaires ou des chutes d'astéroïdes.
Jadis une race de chair et de sang appelée l'éradication de tout libre arbitre. Les D'autres encore subirent des mouvements
Nécrontyr. Dotés d'une vie brève et d'un Nécrons ne se battraient plus entre eux, tectoniques d'une telle ampleur que des
comportement belliqueux, ces êtres car leur volonté était désormais soumise tombeaux entiers furent inondés de lave.
étaient obsédés par la mort. Malgré à Szarekh par le biais de protocoles de
toute leur fabuleuse technologie et leur commandement. Cependant, le coût Même les m ondes qui survécurent
immense empire, les Nécrontyrs étaient de cette unité s'était révélé monstrueux. se retrouvèrent loin de leur position
querelleurs et indociles. Soucieux d'unir d'origine. Les territoires dynastiques
leur peuple, les dirigeants Nécrons Des fragments de savoir éparpillés d'antan furent éparpillés. Les chronostats
entamèrent une guerre contre les êtres racontent la défaite des Anciens et la de nombreux mondes-nécropoles
connus sous le nom d'Anciens. Cette manière dont, alors que les C'tan étaient connurent des pann es mécaniques ou
guerre visait à acquérir les secrets de épuisés après ce conflit titanesque, des perturbations empyréennes. Par
l'immortalité - une guerre perdue les Nécrons prirent leur revanche et conséquent, plutôt que de sëveiller en
d'avance pour les Nécrontyrs. détruisirent les dieux stellaires. Szarekh tant que nation unie, les Nécrons le
comprit néanmoins que son peuple nëtait firent de manière fragmentaire. Certains
S'il subsiste des détails pertinents de pas capable d'affronter les serviteurs émergèrent de stase à l'époque de la
cette Guerre Céleste, ce n'est que dans vengeurs des Anciens, notamment Grande Croisade de !'Empereur, tandis
les souvenirs des Nécrons. Cependant, les Aeldari. Conscient que l'âge des que d'autres continuent de dormir.
le savoir aeldari indique que les Anciens Nécrontyrs était révolu, le Roi Silencieux
étaient les créateurs de la Toile - le réseau ordonna à son peuple de s'enterrer à Les Nécrons eux-mêmes ne sont pas
artériel de tunnels éthérés qui sëtend l'intérieur des cryptes de stase de leurs sortis indemnes de ce processus. La
encore dans les interstices entre le warp nécropoles, pour y sommeiller jusqu'au corruption sèst insinuée dans les esprits
et l'espace réel. Grâce à la Toile, les Anciens moment où ils seraient en mesure de se de bon nombre dentre eux, soit au fil
repoussèrent les Nécrontyrs sur tous les relever pour reprendre la galaxie. Enfin, des âges, soit durant le lent processus de
fronts. après avoir détruit ses protocoles de réanimation. Certains sont frappés de

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Malgré cela, des milliards de Nécrons Ogdobekh... D'innombrables dynasties t-
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se sont déjà éveillés et des m illiards composent la race nécron. Toutes sont z
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d'autres s'agitent. Si certains de leurs censées être soumises au Roi Silencieux. <n • C
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nobles chefs ont sombré dans la folie, ils Mais en réalité, bon nombre d'entre elles UJ ...... L) UJ
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n'ont rien perdu de leur arrogance ni de se considèrent supérieures à leurs rivales, 1- - UJ -
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leur soif de conquête. Chaque Tétrarque de la même manière dont les nobles u V) "'
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et Phaëron a ses propres motivations, nécrons se considèrent supérieurs aux UU)UJUJ
qu'il s'agisse de faire des réserves et de se autres races. Les dynasties sont aussi
renforcer, d'envoyer des émissaires bouffis susceptibles de s'affronter que de s'allier,
de suffisance, de piller ou d'entamer des et des myriades de petites dynasties
purges de toutes les races étrangères ont été englouties par des conquérants
aux Nécrons. Pour les autres espèces, plus puissants.
le comportement des Nécrons semble
aléatoire, voire dément, mais en vérité, Quoi qu'il en soit, de nouveaux Nécrons ~J, :. ,

la plupart visent le même objectif: se réveillent chaque jour. À mesure que , ~; ·~..\ ::
reconquérir les étoiles qu'ils gouvernaient leur nombre s'accroît, le danger qu'ils font -~.:~
jadis et restaurer la gloire de la dynastie courir à la galaxie augmente. Aujourd'hui, /r ··t
à laquelle ils appartenaient. Szarekh, dernier des Rois Silencieux,
est de retour pour unir son peuple. Des
UN MILLIER D'EMPIRES rumeurs lui prêtent un plan diabolique
La plupart des nobles nécrons demeurent visant à annihiler la menace du Chaos
des traditionalistes, cramponnés à et soumettre les r aces inférieures à sa
d'anciennes valeurs sociales et martiales. volonté. Alors que ses ennemis s'évertuent
Ils imposent une hiérarchie rigide à à sentre-tuer et que de nouveaux Nécrons
leurs sbires et déploient leurs légions se rallient chaque jour à sa bannière, il est
conformément ou en violat ion des codes peut-être déjà trop tard pour l'empêcher
du Triarcat qui les gouvernait autrefois. de parvenir à ses fins . ..

7
,,
·POUVOIRS MYSTERIEUX
Les Néci:ons possèdent une base technologique si supérieure à celles des autres habitants de la galaxie que seules les créations
des Aeldari peuvent les égalel". Cela peut paraître peu surprenant pour une race dont les corps mêmes sont de natme
mécanique. Quoi qu'il en soit, cela semble naturel pour la noblesse nécron, qui claironne la supériorité de son espèce
sur toutes les autres.

ARMES DE SUPRÉMATIE Les armes Tesla déchaînent des faisceaux accrue. Les armes du Jugement Dernier, à
I:arme de guerre nécron la plus répandue de foudre vivante qui brûlent et font base de plasma, possèdent un incroyable
est la technologie Gauss. Depuis les exploser leurs victimes. Les armes à potentiel destructeur. Elles sont si
écorcheurs Gauss portés par les Guerriers particules fonctionnent en émettant voraces en énergie que des plateformes
Nécrons jnsqu'aux énormes abraseurs des flots de minuscules particules entières ont été développées pour faciliter
Gauss, ces armes fonctionnent toutes d'antimatière. Elles explosent au contact leur déploiement. Les rayons de mort
de la même manière. Elles projettent d'une autre matière, annihilant leurs projettent quant à eux une énergie
un faisceau désintégrateur moléculaire cibles. Les exterminateurs d'hostiles sont terrifiante à travers un cristal, déchaînant
qui réduit la chair, l'armure et l'os à également aussi terrifiants qn'efficaces, u n faisceau incandescent qui tranche
leurs atomes constitutifs, une couche car leurs pulsations font que les atomes littéralement ses cibles.
après l'autre. de la cible sont violemment repoussés les
uns des autres. Les armes du Jugement Si les Nécrons privilégient généralement
Ce n'est toutefois qu'une des technologies Dernier ou les variantes du rayon de les armes de tir en signe de leur mépris
que les Nécrons emploient au combat. mort confèrent une puissance de feu pour l'ennemi, les armes de corps à corps
portées par leurs guerriers dëlite n'en
sont pas moins meurtrières. Ainsi, les
armes d'hyperphase vibrent à travers de
multiples états dimensionnels, qui leur
permettent de traverser les défenses d'une
cible sans résistance. Les lames du néant,
fonctionnent de manière sim ilaire, m ais
font en sorte que les liens moléculaires
de leurs victimes s'effondrent
au moindre contact.

Certaines armes sont autant des


symboles de statut que des instruments
de destruction. Le bâton de lumière
est à la fois un sceptre de bataille et
une arme énergétique redoutable.
Les fauchards maniés par la noblesse
nécron ou ses Factionnaires émettent
des champs d'énergie éthérée. Chaque
frappe est capable de fendre les cibles
les plus résistantes.

-~J BÉNÉDICTIONS
TECHNOLOGIQUES
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! ,..-..,,_
Les Crypteks ne se limitent pas
aux technologies offensives. Leurs
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'. \. ./ . compétences s'étendent à la création
(~~· ,.J- et à l'e ntretien d'innombrables autres
instruments qui profitent tous aux
légions nécrons sur le champ de bataille.
tune de ces technologies est le blindage
quantique. Le blindage quantique
absorbe la puissance des attaques dirigées
contre lui pour la transformer en énergie
inoffensive ; son efficacité augmente
en fonction de l'arme de l'ennemi. Le bouclier commandent et contrôlent les Scarabées et les
à dispersion, quant à lui, est presque un rempart autres drones. D'autres ont des fonctions plus
en soi. Énorme et lourd, il comprend des étranges, comme les Spectres Canopteks censés
générateurs de champ dënergie multicouches réparer des systèmes inaccessibles au sein de
qui non seulement arrêtent les projectiles, complexes sépulcraux, ou les Plasmacytes
mais ricochent parfois droit sur l'ennemi. Canopteks qui isolent et siphonnent les
engrammes corrompus des nécrons endormis
Les technologies de téléportation sont très dans leurs cryptes de stase. Ces derniers ont
répandues au sein des armées nécrons, qui été cooptés par les guerriers déments des
se servent de vortex pour permettre à leurs Cultes Destroyer, qui cherchent à s'injecter ces
phalanges de marcher droit au combat depuis mêmes schémas engramrnatiques, de manière
les profondeurs de leurs tombes, ou même à dégrader leurs anciennes personnalités et
depuis la surface de mondes lointains. nourrir leur soif de massacre. Quoi qu'il en soit,
Le portail d'éternité du Monolithe peut même aucun canoptek n'est réellement doué de raison ;
être inversé pour créer un portail d'exil qui attire ce sont plutôt des esclaves artificiels, totalement
les ennemis et les jette dans un néant purgatorial incapables de penser par eux-mêmes.
par-delà la réalité elle-même. Quand on y ajoute
des générateurs de répulsion gravitique, qui Les échardes C'tan subissent un sort bien pire,
permettent à l'infanterie comme aux machines car ils étaient autrefois des dieux stellaires d'une
de guerre imposantes de glisser à travers l'air puissance presque illimitée qui ont conduit
à des vitesses effarantes, il n'est pas difficile les Nécrontyrs à vendre leurs âmes. Pour se
de comprendre pourquoi les armées nécrons venger, Szarekh les détruisit grâce à des armes
sont bien plus agiles que leur silhouette rigide employant une terrible énergie cosmique.
ne le suggérerait. Cependant, les C'tan étaient liés à la réalité,
ils ne purent être détruits, seulement réduits
LES SERVILES ET LES BRISÉS à des échos du pouvoir divin qu'ils incarnaient
La technologie a permis aux Nécrons de réduire jadis. Quoi qu'il en soit, chaque écharde
d'autres entités en esclavage. Certaines ont été demeure extrêmement puissante, si bien que
conçues spéciliquement pour servir les besoins les Nécrons les ont confinés dans des prisons
de leurs créateurs, tandis que d'autres ont été extra-dimensionnelles appelées labyrinthes
soumises pour lëternité en raison de leurs tesseracts. Lorsqu'ils déploient les C'tan en tant
crimes contre la race nécron. qu'armes sur le champ de bataille, les Crypteks
s'assurent qu'ils sont enchaînés et forcés à
Des constructs canopteks prolifèrent à travers accomplir la volonté de leur maître. Bien sûr,
les complexes sépulcraux et les armées nécrons. il arrive qu'un C'tan parvienne à s'échapper,
Certains sont énormes, comme les Maraudeurs et dans ce cas, il exerce une vengeance
Canopteks qui gardent les arsenaux de leurs dévastatrice sur les Nécrons et leurs ennemis
maîtres, ou les Arachnydes Canopteks qui sans distinction.
Apres avrnr été isoles par les Cultes Destroyer,
les manipules de défense du temp le forge
Vhor Alphex s'échappent via le ravin de Khorla
ROYAUME DES OS DE □ RAZAK
Ici regne Va!gul le Seigneur Déchu
sur son trône d'ossements Son
œ1I valide scrute son royaume de
charognards, a I affllt de tout

THANATOS ET LE PLANETAIRE CELESTE


C'est là que se trouve I artefact le plus
prec1eux des Necrons C'est un secret bien
garde qui attise neanmoms la convoitise
de bien des nvaux

MOEBIUS, LES CATACOMBES DE LA FOLI E


Peu d envahisseurs penctrant dans les tunnels
de ce monde pnmordtal de la D\:jnast1e Nekthyst
en ressortent vivants Ceux qui y parviennent
y laissent leur sante mentale

MANDRAGORA LA DORÉE
Ce monde fortrhe majestueux est le
s1ege de la Dynastie Sautekh Chaque
JOur, de nouvelles leg1ons émergent
de ses cryptes de stase
/ /

HIERARCHIE DES NECRONS


PHAËRON
Seigneur suprême,
COUR ROYALE maJtre du monde-
Tétrarques nécropole et
Dynastes ,, de ses légions
Crypteks
Gardes Royaux
Factionnaires

PRÉTORIENS
DUTRIARCAT ARSENAL
Prétoriens du Tria.rcat Monolithes
Rôdeurs du Triarcât' Arches du Jugement D
Consoles d'.Annihilatio::.
Aérodynes

PROSCRITS
Destroyers
Dépeceurs
LÉGIONS
Guerriers
Immortels

CONSTRUCTSCANOPTEKS
Arachnydes Canopteks
Spectres Canopteks
Scarabées Canopteks
Maraudeurs Canopteks

ÉCHARDES C'TAN
Échardes des Dieux Stellaires brisés,
désormais esclaves les plus insignifiants

18
.. /

LES LEGIONS DES PHAERONS


Chaque monde-nécropole nécron est organisé selon des codes dynastiques très stricts, concernant aussi bien la noblesse que
les légions qu'elle dirige. Rares sont les mondes-nécropoles nécrons qui dévient de cet ordre martial.

Chaque monde-nécropole est gouverné LES PHALANGES LES PROSCRITS


par un Phaëron, un Tétrarque ou un La plupart des légions nécrons Certaines troupes sont méprisées par
Dynaste. Ces dirigeants sont entourés s'organisent autour d'une solide ossature les nobles, comme les constructs-
d'une Cour Royale de nobles mineurs, de phalanges de Guerriers. Ces derniers esclaves canopteks et les échardes C'tan
comme des nérnésors qui commandent sont d'une obéissance sans faille, et emprisonnées qui servent d'armes ou de ._.:,..,

les légions royales, des Gardes Royaux servent de chair à canon si nécessaire. sources d'énergie. Il existe également des
faisant office de lieutenants ou de gardes La plupart des nobles sont plus soucieux sectes au sein de la société des Nécrons.
du corps, des suites de Factionnaires du fait que leurs armoiries soient visibles Elles se rendent parfois au combat aux
et des conclaves de vizirs Crypteks. sur leurs soldats que de la survie de ces côtés des légions, mais nobéissent pas
Ces cours sont le siège d'intrigues et de derniers. Les phalanges de Nécrons ont (ou très peu) aux ordres de la noblesse.
manœuvres politiques incessantes, car la constamment besoin d'être commandées,
plupart des Nécrons ayant conservé leur autrement, elles ne savent guère que tenir Les plus communes sont les Cultes de
personnalité après le biotransfert sont leur position et ouvrir le feu si !ennemi Destroyers. Les Nécrons sont affligés de
aussi impitoyables qu'ambitieux. se rapproche. Cependant, si elles sont nombreuses formes de démence, toutefois
correctement dirigées, elles sont parfaites la folie meurtrière et le nihilisme des
La plupart des dirigeants nécrons tendent pour clouer l'e nnemi sur place ou résister Destroyers est de loin la plus répandue.
à recourir à la désignation d'un ennemi aux contre-offensives les plus violentes. Les Destroyers renoncent à tout
commun pour fédérer leurs vassaux. De désir, ambition et espoir, et plongent
tels chefs sont des atouts précieux en cas Nombre de légions nécrons complètent dans une haine froide et calculatrice
de guerre. Les nobles de rang mineur font leurs phalanges de guerriers avec des visant à éradiquer toute forme de vie
d'excellents commandants de terrain: les combattants spécialisés et capables organique. Il existe de nombreux sous-
Gardes Royaux font office de lieutenants, de faire preuve d'esprit d'initiative, cultes, comme les Lokhusts et leurs
de vargardes, voire d'ambassadeurs, comme des bandes d'Imrnortels, des corps antigrav dotés d'une importante
tandis que les Crypteks s'assurent que Traqueurs, des nuées de Mécanoptères ... puissance de feu, les Skorpekhs équipés
les légions opèrent de manière optimale, Les dynasties ont à leur disposition pour le corps à corps et les Ophydiens
lernie4 tout en déchaînant contre l~nnemi leur tout un éventail de troupes de ce troglodytes. Ils ont un point commun
>n cryptoscience étrange. genre afin de répondre à des situations avec les Crypteks, car leurs corps ont
tactiques variées. été modifiés afin d'adopter une forme
Les Prétoriens du Triarcat sont une idéale pour massacrer les vivants avec
organisation chargée de surveiller la DE MORTELS TRÉSORS leur armement de prédilection. Les
noblesse, sur comme en dehors du champ La noblesse des Nécrons ne cache nobles nécrons emploient les Destroyers
de bataille. Ils sont les mains du Roi pas qu'elle accorde plus de valeur aux comme troupes de choc, bien qu'ils ne
Silencieux, les gardiens des anciens codes véhicules de ses arsenaux qu'à leurs leur accordent qu'une confiance limitée.
dynastiques indépendants des hiérarchies pilotes, sans parler des fantassins qui Beaucoup craignent en effet que la folie
des mondes-nécropoles. Ils sont autorisés les accompagnent au combat. Les des Destroyers soit contagieuse, et ils se
à juger la conduite des Nécrons, du plus Nécrons ont toujours considéré que méfient aussi des proies qu'ils choisiront
humble au plus influent. Généralement, leur supériorité technologique leur lorsque toutes les créatures organiques
ils se limitent au champ de bataille, au- conférait le droit inaliénable de régner auront été éradiquées ...
dessus duquel ils restent suspendus grâce sur la galaxie. Chaque arme alimentée en
à Jeurs modules antigrav, jusqu'au début énergie par la chaleur d'un soleil, chaque Les Dépeceurs sont également craints
des combats, afin d'évaluer si l'adversaire invention capable de déformer la réalité et fuis par les autres Nécrons. Ces exilés
est honorable. Dans les rares cas où ce est une preuve de plus que les Phaërons sont condamnés à vivre dans les limbes
dernier mérite quon lui applique les ont le pouvoir de dompter les étoiles et de du Royaume des Os de Drazak. Ils sont
codes de l'honneur, les chefs nécrons se soumettre les dieux. Ainsi, l'arsenal d'un affligés par la malédiction du C'tan
voient interdits d'utiliser des forces jugées monde-nécropole n'est pas uniquement Llandu'gor le Dépeceur. Attirés par
déshonorantes, comme les Traqueurs, les l'affichage ostensible de la puissance, du l'odeur du sang, ils déchiquettent le tissu
Destroyers Hexmark et les Dépeceurs. statut et de la richesse de son Dynaste, de la réalité pour assaillir leurs ennemis.
Néanmoins, le plus souvent, l'ennemi cest aussi une manifestation physique Leur démence est contagieuse, aussi les
est considéré comme une vermine à de son droit, en tant que créature autres Nécrons les évitent à tout prb:,
exterminer, tâche à laquelle les Prétoriens suprême, de créer et de détruire selon toutefois ils ne peuvent pas les empêcher
se joignent sans hésiter. son bon vouloir. d'apparaître sur le champ de bataille.

19
-LA DYNASTIE SZAREKHAN
Si cette dynastie était jadis connue sous un autre nom, alors Je biotransfert (ou un ordre mental de Szarekh en personne)
l'a effacé de toutes les mémoires. Les membres de la Dynastie Szarekhan savent uniquement que le Roi Silencieux est issu de
leur lignée, et qu'ils peuvent donc se considérer au-dessus des autres dynasties. Cependant, avec la disparition des protocoles
de commandement de Szarekh, de nombreuses dynasties remettent en cause cet état de fait.

La Dynastie Szarekhan a été plutôt lente noblesse brûlant de haine à lëgard de Roi Silencieux reviendrait et qu'il les
à se réveiller. Ses mondes avaient été !orgueil des Szarekhan. D'autres estiment récompenserait pour leur loyauté.
isolés par des catastrophes galactiques, que cette dynastie est responsable Beaucoup de leurs rivaux craignaient
la plus terrible ayant été la tempête des horreurs de la Guerre Céleste, et qu'ils eussent raison. Après tout, si
warp Asmodeor en Ml8. Beaucoup de considèrent qu'elle doit payer à la place de la Dynastie Szarekhan est bel et bien
ses nécropoles furent détruites, soit à son souverain absent. Plusieurs dynasties coupable, pourquoi les Prétoriens du
cause de catastrophes naturelles, soit à rivales ont déjà attaqué Szarekhan, et Triarcat s'allient aussi souvent avec elle
cause des actes de sabotage des Aeldari, si on ajoute à cela l'hostilité des races face à d'autres factions des Nécrons?
qui avaient traqué impitoyablement les inférieures, le fait que cette dynastie Pourquoi leurs Crypteks font montre
planètes de cette dynastie. De plus, les existe encore en dit long sur ses talents d'un talent insurpassable dans la création
Aeldari ne sont pas les seuls ennemis stratégiques, diplomatiques et militaires. d'armes, de réceptacles corporels blindés
héréditaires de Szarekhan, car depuis que et de machines de guerre? Ce ne peut
ses protocoles de cowmandewent ont été Son sentiment de supériorité y est pas être uniquement dû aux compétences
désactivés, beaucoup d'autres dynasties sans doute aussi pour quelque chose. innées <lesdits Crypteks, ni parce que
se rebellent contre sa suprématie, leur Ses nobles étaient persuadés que le les protocoles de réanimation et de
réparation des tombes de Szarekhan sont
les plus sophistiqués: il y a quelque chose
de profondément enfoui dans la psyché
artificielle des Nécrons, quelque chose
qui se manifeste de façon surnaturelle,
car les dynasties qui jurent allégeance à
Szarekhai1 ne tardent pas à hériter de ces
avantages. Est-ce l'ultime bénédiction du
Roi Silencieux, qui sest assuré ainsi que
son peuple survivrait jusqu'à la fin des
temps? C'est en tout cas ce qu'affirment
les Phaërons de cette dynastie.

Maintenant que Szarekh est revenu,


sa dynastie outragée est sur le pied de
guerre. Exhumai1t des trésors antiques
et des super-armes terrifiantes, les
enclaves de Szarekhai1 se sont lancées
dans une politique expansionn iste, et
ont déclenché des attaques pour attirer
l'ennemi loin des sites où le Roi Silencieux
établit sa matrice contre-empyréenne.
Beaucoup de petites dynasties se sont
dores et déjà empressées de s'allier
avec Szarekhan, voire de se laisser
absorber. Ceux qui résistent sont déclarés
renégats par la Dynastie Szarelchan,
car ils sopposent de facto à la volonté
du Roi Silencieux. En cet âge de chaos
et de doute, beaucoup de nobles sont prêts
à dënormes concessions pour se sentir
épaulés par un tyran implacable, d'autant
plus qu'ils sont conscients des risques
s'ils refusent de lui jurer allégeance.
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LA DYNASTIE SAUTEKH LES LÉGIONS DU SEIGNEUR DES TEMPÊTES


La Dynastie Sautekh a été pendant longtemps la plus populeuse et la plus expansionniste de toutes, au point que beaucoup
d'ennemis des Nécrons pensent que la Dynastie Sautekh et la race des Nécrons sont la même chose. En effet, la plupart des
espèces intelligentes de la galaxie ayant été attaquées par des Nécrons ont été uniquement victimes de la Dynastie Sautekh.

Le monde primordial de la Dynastie C'est Imotekh lui-même qui orchestre droit à une guerre dans laquelle les codes
Sautekh est Mandragora la Dorée. cette politique militariste intense. Il n'était d'honneur dynastiques sont respectés.
Elle est d'une beauté macabre, et à l'origine qu'un némésor, mais s'empara Une fois qu'elles sont vaincues, elles sont
fortifiée à tel point que toute tentative du trône lorsque ses maîtres s'affaiblirent assimilées comme les autres, mais d'une
d'invasion serait une folie. C'est un à cause de luttes intestines. Depuis ce façon beaucoup plus brutale.
centre de pouvoir militaire aux richesses jour, Imotekh a pris en main le destin
incommensurables, tout entier voué de sa dynastie, et s'est jeté de toutes ses En conséquence, les légions de Sautekh
à la conquête de la galaxie. forces dans une guerre implacable afin sont pléthoriques, et leurs arsenaux
d'affirmer sa domination sur toutes les regorgent de machines de guerre. Quand
Bien entendu, il ne s'agit pas là de la seule races inférieures. Imotekh l'ordonne, ses armées noircissent
planète de la Dynastie Sautekh. Au cours le ciel avec des aéronefs, déchaînent un
des siècles écoulés depuis le réveil du La Dynastie Sautekh ne limite pas ses pilonnage avec des milliers de pièces
premier monde-nécropole de Sautekh, conquêtes aux mondes des autres espèces d'artiJJerie et envoient des phalanges
cette dynastie a conquis des centaines de de la galaxie. Les légions d'Imotekh se innombrables pour broyer la résistance { .: ;
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nouvelles planètes, bien que Mandragora sont emparées de territoires appartenant de l'adversaire. Bien que la taille du ("·'•

reste la plus glorieuse d'entre elles. Des à d'autres dynasties au cours de leurs territoire de la Dynastie Sautekh nëgale
légions en marchent inlassablement, guerres d'expansion. Ceux qui jurent pas encore celle de la plupart des races
car cette dynastie se focalise sur le allégeance sont rapidement assimilés par inférieures, elle est parvenue à conquérir
rassemblement constant de nouvelles la Dynastie Sautekh, et retirent souvent d'immenses domaines en l'espace de
troupes et de flottes de guerre afin de des gaius substantiels en échange de leur quelques siècles à peine. Si la progression
conquérir toujours plus de territoires au fierté. Les dynasties qui résistent doivent d'Jmotekh se poursuit au même rythme,
nom de son redoutable Phaëron, Imotekh faire face à la fureur des légions de l'empire de Sautekh sera un jour le plus
le Seigneur des Tempêtes. Sautekh, bien qu'elles aient généralement vaste de la galaxie...
·~,·LA·· ·oyNASTIE MEPHRIT
LES EXÉCUTEURS SOLAIRES
La Dynastie Mephrit est redoutée pour ses actes de dévastation démesurés. Avant le Long Sommeil, elle était le bourreau des
Rois Silencieux, et employait des armes à la puissance stellaire capables de détruire des systèmes solaires entiers.

Jadis, les civilisations de toute la galaxie Cependant, les millénaires nont pas
apprirent à craindre la Dynastie Mephrit. été miséricordieux avec la Dynastie
Quand il fallait faire un exemple, ou Mephrit. Bien qu'un grand nombre de ses
qu'un adversaire vaincu devait être mondes-nécropoles soient intacts, son
châtié, cëtait cette dynastie qui exécutait Phaëron, Khyrek l'Éternel, a été assassiné
la sentence. Elle faisait alors usage par des agents aeldari alors qu'il dormait
d'armes à la puissance colossale, tuait les encore. Pire, lorsque la Dynastie Mephrit
étoiles qui permettaient à des systèmes s'est réveillée, elle sest aperçue que ses
entiers de vivre, cc qui condamnait ses armes de destruction massive avaient été
victimes à périr gelées, ou au contraire perdues à cause des caprices du destin.
à mourir carbonisées dans une tempête
de feu. Beaucoup des autres dynasties Aujourd'hui, la suprématie de Mephrit est
nécrons trouvaient cela déshonorant et violemment contestée. Des nobles ambitieux
excessif, et bien peu louaient Mephrit, comme Zarathusa !'Ineffable, Ek.nothet le
en dépit du fait que cela permettait aux Glorieux et Anubitar Mille-fois Vainqueur
Nécrons de soumettre rapidement leurs complotent pour prendre l'ascendant,
adversaires. De toute façon, nul n'aurait que ce soit par leurs succès militaires ou
été fou au point de critiquer ouvertement d'autres procédés. Il paraît évident que
les méthodes de la Dynastie Mephrit. le premier qui retrouvera la technologie
Cette dernière se satisfaisait d'être crainte nécessaire pour tuer des étoiles deviendra
même de ses pairs, car cela lui assurait le maître de cette dynastie, c'est pourquoi
un respect forcé, et des honneurs qu'on beaucoup de prétendants comptent sur
n'osait pas lui refuser. l'appui de leurs Technomandrites.

LA DYNASTIE NEPHREKH LES GUERRIERS DES ÉTOILES DORÉES


Les étoiles ternaires du monde primordial de Nephrekh, Aryand, assurent une abondance d'énergie, pour le plus grand bénéfice
de cette dynastie. Dans une galaxie constamment en guerre, elle a toutefois été obligée de se battre avec détermination pour
conserver ses acquis.

Lorsque la nécropole sous la surface Depuis ce jour, Nephrekh jouit de


d'Aryand s'est réveillée, ses occupants nouveau de la chaleur de ses étoiles.
se sont aperçus que les légions de la Elle collecte cette énergie afin de mettre
Dynastie Altymhor s'étaient emparées en œuvre des armes terrifiantes et des
de leurs planètes. Ces rivaux avaient technologies capables de réduire en
été attirés en partie à cause de colons cendres ses adversaires. lbbsession
humains qu'ils souhaitaient réduire de Sylphek joue un rôle important
en esclavage, et qui s'étaient établis là dans l'apparence de cette dynastie: ses
quelques milliers d'années plus tôt pour Crypteks lui ont fabriqué une membrane
exploiter l'énergie solaire d'Aryand. de méta-or vivant dans lequel il se drape,
D'ailleurs, c'était également un des et qui lui permet, grâce à des procédés
objectifs secondaires d'Altymhor. hyperalchimiques mystérieux, de se
transformer en être de lumière et de
Le Phaëron de Nephrekh, Sylphek, voyager sur des distances incroyables
attaqua sans hésiter. Le Long Sommeil en un clin d'œil. Sylphek est aujourd'hui
avait altéré sa personnalité, si bien persuadé d'être un dieu, et a accordé son
qu'il n'était pas seulement conscient don céleste à ses meilleurs Tétrarques
de la valeur stratégique des étoiles et à ses plus fidèles lieutenants. Des
de son système: elles l'obnubilaient rudiments de cette technologie sont
complètement. Il fut furieux de voir que même implantés dans sa soldatesque,
les sites sacrés de sa dynastie avaient été si bien que les légions de Nephrekh
profanés, et lança une croisade vengeresse sont parées d'atours dorés et sont
qui chassa Altymhor et l'Imperium. d'une rapidité inouïe.

22
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LA DYNASTIE NIHILAKH-.
VOUÉE À CONQUÉRIR
La Dynastie Nihilakh s'est taillé une terrible réputation auprès des races inférieures de la galaxie depuis qu'elle a commencé
à se réveiller. Même si elle est souvent obligée de se défendre, et sait aussi se lancer dans de vastes plans de conquête.

Alors quelle commençait à se réveiller, Les légions bien équipées de Nihilakh


la Dynastie Nihilakh a découvert que avaient un autre avantage dans cette "'w
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l'essentiel de ses anciens domaines avait guerre de survie: parmi les artefacts IL 1-

été envahi. Faisant face au danger d'être les plus préciewc de ses cryptes w -
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submergée par ses ennemis, sa noblesse hyperspatiales se trouvait la tête 0 W
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commença par fortifier ses positions sur naturalisée du Prophète d'Yth, qui avait C'•
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son monde primordial de Gheden. Cela été le dernier représentant de sa race. w"' u
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s'avéra être une sage décision. Cet objet ésotérique permet awc Nécrons - )- w
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de Nihilakh de prédire les événements -<u
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La Dynastie Nihilakh était incroyablement futurs. Grâce à ce don de prescience, la uo
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riche, et avait entassé ses trésors dans Dynastie Nîhilakh frappe avec précision, :c <(
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les cryptes hyperspatiales de Gheden. au meilleur moment, afin d'écraser O 0
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Elle puisa dans ces ressources pour tout intrus, et elle a pu transformer ses 0 W (1)
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créer des légions de machines de guerre, premiers triomphes défensifs en une ,w ..J =>
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pour ériger de puissantes défenses et marche conquérante. Les légions de w ::,
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pour équiper ses guerriers avec les Nihilakh sont désormais sur !offensive. z ......
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meilleures armes. Les races inférieures Elles capturent de nouveawc territoires )- u "'
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lancèrent leurs armées contre les défenses et les fortifient avec des pylônes de 0 (1)"'
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récemment construites de Nihilakh noctilithe avant de reprendre leur u"'
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et furent repoussées en subissant des progression. Elles se sont rangées du côté z w "'
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pertes effarantes. De plus, ces attaques du Roi Silencieux, et espèrent assurer a'. "' a'.
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suscitèrent le courroux des nobles de z - ...
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Nihilakh, qui jurèrent de se venger. de la galaxie.
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LA DYNASTIE NOVOKH
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LES BOUCHERS ENSANGLANTÉS "' -

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Avant le biotransfert, la Dynastie Novokh était célèbre pour ses rituels sanglants élaborés, et pour la sauvagerie de ses armées. u. u
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Même si ce peuple antique est désormais méconnaissable dans ses corps d'androïdes, il n'a rien per du de sa soif de sang. ::, a. ::,
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Peu de Nécrons sont aussi terrifiants à couleur, cela déclenche chez ces Nécrons w w
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à affronter que cewc de la Dynastie une réaction programmée. Elle induit '"""' =>
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Novokh. Voir des êtres de chair et de sang chez les soldats de Novokh un élan :c ,w
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se tailler un chemin sanglant à travers de vigueur et d'agressivité qui frise la "'
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l'ennemi est une chose, mais contempler frénésie, les rendant très dangereux ,c:e :::i :::i

un tel spectacle de la part d'androïdes en combat rapproché.


impassibles est sans doute cent fois pire.
Les guerriers de Novokh ne font pas de Tirant parti de ce trait spécifique, la
quartier, et massacrent leurs adversaires noblesse de Novokh aligne un nombre
tels des bouchers déments lâchés dans incroyable de fantassins précédés par des
un enclos à bestiaux. Ils n'arrêtent pas régiments de Factionnaires. Elle n'hésite
de tuer tant que leurs corps de métal pas non plus à s'assurer les services de
organique ne dégoulinent pas du sang de bandes ayant succombé à la malédiction •( i::i\'.
leurs victimes, et jusqu'à ce que celles-ci du Destroyer. De telles armées sont à la ltf '.
ne soient plus que des quartiers de viande fois pléthoriques et robustes, et sa force
éparpillés sur le sol. véritable est révélée dès que la boucherie
commente. C'est grâce à cette tactique
La raison est que le souvenir des rituels que le Phaëron de Novokh, Galmakh le
de sang de leur dynastie est engrammé Lunicide, a mené ses légions depuis son
dans les personnalités des Nécrons de monde primordial de Dhol VI vers de
Novokh. Ainsi, même s'ils peuvent se glorieuses conquêtes. Ces Nécrons ont
montrer pondérés, voire apathiques écrasé aussi bien des armées de peaux-
avant le début de la bataille, une fois vertes que d'humains et ne montrent
que le sang de leurs ennemis commence aucun signe de faiblesse.

23
DES MYRIADES DE DYNASTIES
La Guerre Céleste préleva un lourd tribut au sein des dynasties des Nécrons, dont certaines furent même anéanties.
D'antres ont été éradiquées au fil du temps alors que leurs nécropoles se détérioraient et que leurs systèmes connaissaient
des défaillances. Malgré tout, il reste encore on grand nombre de dynasties, chacune avec sa propre héraldique, sa culture
et ses traditions militaires. Elles sont d'ailleurs bien plus nombreuses que dans les pires cauchemars de l'Humanité.

Les étendues sombres des Abysses !'Esclavagiste, il lui refusa son aide alors les constructs et les guerriers d'Ogdobekh
d'Hyrakii cachent les mondes que son monde primordial de Moebius sortirent intacts de leurs tombes. Même
élémentaires de la Dynastie Thokt, qui subissait une féroce attaque des Orks. si son chef reste paranoïaque au plus haut
orbitent autour du gigantesque monde point et que ses Crypteks sont toujours
primordial de Meghoshta, tel un ballet La dévastation provoquée par les peaux- rétifs, cette dynastie a déjà reconquis
sans fin dans l'obscurité du néant. Chacun vertes fut terrible mais pas totale. Même d'immenses territoires.
de ces mondes est lui-même entouré de si elle souffrit beaucoup, la Dynastie
lunes aux défenses redoutables. Baignés Nekthyst survécut et sa haine en fut LES LÉGIONS
dans d'une énergie céruléenne, les attisée. Elle remplaça ses corps jadis INNOMBRABLES
continents-tombes cristallins de la Dynastie magnifiques par des cuirasses de la Les dynasties mineures sont si
Thokt se nourrissent de la radioactivité couleur du cuivre et de l'obscurité, et nombreuses et éparpillées que même
environnante, tandis qu'au-dessus, le ciel se détourna complètement des autres le Roi Silencieux ne les connaît pas
noir est régulièrement strié de comètes Nécrons. Désormais, cette dynastie toutes. Cependant, certaines sont
bleutées. Alors que des armées émergent emploie tous les moyens nécessaires célèbres parmi la race des Nécrons
de leurs cryptes de stase et marchent à pour préserver ses domaines, et méprise à cause de leurs méthodes ou de leur
la guerre, des crânes métalliques patinés ouvertement les rêves de grandeur histoire mouvementée.
reflètent la lumière froide des étoiles. du reste de sa race.
Par exemple, la Dynastie Charnovokh a
Bien qu'elle ne soit pas la plus vaste ou En comparaison, la Dynastie Ogdobekh été ravagée par la venue des flottes-ruches
la plus active, la Dynastie Thokt est une tira bénéfice de ses pratiques discutables. tyranides, et survit aujourd'hui avec
des plus dangereuses à affronter sur le Peu après le biotransfert, un pacte permit acharnement dans la Bordure Orientale.
champ de bataille à cause de la nature aux Crypteks de cette dynastie de jouir Même si elle a presque tout perdu, il
de ses armes. Ces dernières font appel des mêmes privilèges que la noblesse. lui reste encore ses meilleures légions
aux terribles radiations qui saturent les C'est ainsi qu'il arrivait que les armées et ses nobles les plus déterminés. Ayant
planètes de Thokt, et que les Crypteks d'Ogdobekh soient dirigées par des renoncé à l'affrontement politique pour
captent grâce à des récepteurs intégrés conclaves de Crypteks, et elles disposaient se consacrer à la survie de leur dynastie,
aux armes des guerriers. Cela donne un toujours de machines de guerre et de les nobles de Charnovokh combattent
aspect étrange à ces légions, desquelles Nuées Canopteks très efficaces. férocement pour reconquérir ce qu'ils
semblent émaner des ondes bleutées. ont perdu. Inutile de dire qu'ils se sont
Évidemment, cet aspect n'est qu'un Néanmoins, au fil du temps, les Crypteks empressés de rejoindre Szarekh depuis
effet secondaire, car les radiations d'Ogdobekh devinrent arrogants, tandis qu'il est revenu, car ils savent qu'il a
multispectrales qui parcourent les que leur Phaëron, Anathrosis de !'Étoile conscience de la terrible menace que
corps métalliques des Nécrons sont Noire, sombra dans la paranoïa, en représentent les Tyranides.
extrêmement dangereuses pour leurs soupçonnant ses vizirs de vouloir lui
ennemis qui, une fois affaiblis, sont des dérober son trône. Peu avant le Long En comparaison, la Dynastie Oruscar
proies faciles pour les légions de Thokt. Sommeil, Anathrosis demanda que des ne manque pas de ressources militaires.
armées de constructs canopteks soient Elle est cependant prudente et pusillanime,
PERNICIEUS.E inféodées à sa seule volonté, afin qu'il soit car elle protège un trésor inestimable
ET PARANOIAQUE en mesure de remettre rapidement sur et doit se tenir toujours prête à le
La Dynastie Nekthyst a toujours été pied ses légions s'il leur arrivait malheur. défendre. En effet, sous la surface de
synonyme de conduite peu honorable. Il s'assura que ses nécropoles disposent de son monde primordial de Thanatos se
Elle respecte rarement les codes plusieurs systèmes de sécurité auxiliaires trouve le Planétaire Céleste, une réplique
dynastiques, préférant emprunter en cas de défaillance, chacun étant conçu parfaite et en métal précieux de toute la
le chemin le plus facile vers la victoire, par des Crypteks rivaux pour qu'ils ne galaxie, et renfermant une technologie
même si cela implique d'avoir recours à la manigancent pas ensemble. cosmique irremplaçable. Alors que la
ruse, à la désinformation et à l'assassinat. galaxie change, le planétaire se modifie
Le Triarcat a été si courroucé par le Ces précautions s'avérèrent très utiles de même, tandis que des centaines de
comportement de la Dynastie Nekthyst pendant le Long Sommeil: quand les technoprophètes d'Oruscar analysent
que pendant le règne du Phaëron Oblis dynasties se réveillèrent, les véhicules, chaque nuance afin d'en informer Jeurs

24
maîtres. Encore plus étonnante et Ainsi, Thaszar l'invincible a vaincu tous celle d'un dieu omnipotent. Ces légions
terrifiante est la capacité du planétaire à les ennemis qui l'ont affronté. Après ont commencé à assaillir les planètes
modifier la galaxie si on sait le manipuler son réveil, ce roi pirate excentrique environnantes par quelques moyens
avec suffisamment de précision et de sest emparé du monde-nécropole surnaturels, et effacent peu à peu leur
talent. Il peut ainsi souffler des étoiles, de Zapennec, puis a modifié ses substance. Si ces rumeurs sont exactes,
voire donner naissance à des trous noirs. programmes engrammatiques afin d'en cela signifie que les Légions Hantées
Heureusement pour les autres races, devenir le Phaëron. Thaszar a fait de sont une menace mortelle, et qu'elles
la Dynastie Oruscar se voit comme la Zapennec un monde-corsaire, a ordonné sont peut-être des réminiscences de
gardienne de ce pouvoir et ne l'emploie la construction d'une vaste flotte dans la conscience collective des Nécrons.
qu'en cas de nécessité absolue. Mais ses chantiers navals spatiaux et a lancé
d'autres Nécrons ne sont pas aussi des campagnes de terreur contre les Pour leur part, la menace que font peser
prudents, d'ailleurs, le Phaëron d'Oruscar, autres races. les légions de Destroyers est claire. Nul
Hakmephet, est actuellement assiégé par ne peut dire s'il s'agit d'une dégradation
les légions xénocidaires de la Dynastie Citons également les Légions Hantées de naturelle ou d'un effet secondaire de ~-_.., : !{
Kardenath, qui souhaite utiliser tout le Sarkon, monde primordial de l'Empire l'ouverture de la Grande Faille, mais la
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potentiel destructeur du planétaire, sans du Reclus. Les races de la galaxie ont démence des Cultes Destroyers se répand :-• ... "••:'\
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se soucier des conséquences horribles longtemps évité cette région à cause des de plus en pl us vite au sein de la société
que cela aurait sur la réalité. tempêtes radioactives terrifiantes qui des Nécrons. Il arrive même que des
balaient ses planètes. Comme si cela nécropoles entières y succombent, de leur
DES HÔTES ÉTRANGES ne suffisait pas, il émane désormais des noble de plus haut rang jusqu'à leur plus
La puissance des Nécrons ne se limite rapports faisant état d'armées de Nécrons modeste guerrier. Les Crypteks les moins
pas aux légions des dynasties. Le Long qui émergent de cette région. On dit scrupuleux en profitent pour inventer
Sommeil a donné naissance à des rebuts, que des feux follets dansent autour de de nouvelles variétés de Destroyers,
des exilés, des parias et des aberrations, ces androïdes, et qu'ils se déplacent avec tandis que des Dépeceurs se précipitent
certains ayant de véritables armées sous une telle synchronisation qu'ils semblent dans le sillage sanglant que ces légions
leurs ordres. animés par une seule volonté, comme démentes laissent derrière elles.

25

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Szarekh n'a pas touj~11rs été aussi radical de moins que le Phaëron Asmothep de la semblent claires. Le Roi Silencieux a
et obsessionnel. A·l'issue de la Guerre Dynastie Szarekhan et la Cour Royale de abandonné son exil pour sauver son
Céleste, lorsque le dernier des C'tan fut Nihilakh, croient en un objectif supérieur. peuple de la menace des Tyranides. On
brisé, il convint du fait que son peuple ne Certains spéculent sur le fait que Szarekh raconte qu'il a croisé des flottes-ruches en
pourrait supporter un autre conflit; les cherche un remède au biotransfert dans hibernation dans le vide intergalactique
alliés et serviteurs des Anciens resserraient les royaumes de ténèbres au-delà des filant vers la galaxie qu'il avait laissée
leur étreinte, épuisés mais résolus, et il confins galactiques. Peut-être avait-il derrière lui, et qu'il a pris conscience
ordonna donc le Grand Sommeil. Szarekh l'intention de voyager dans d'autres du péril qu'elles représentaient; et si
envisagea un futur où leurs ennemis galaxies pour y trouver la solution elles dévoraient toute vie avant que les
auraient été vaincus par la discorde et le aux malheurs de son peuple. Nécrons inversent le biotransfert? Pire,
temps. Les Nécrons s'éveilleraient alors et si le peuple de Szarekh était déjà
de leur longue torpeur, à l'insu de tous, Nul autre que Szarekh ne connaît la parvenu à son apothéose, juste à temps
En employant leurs corps immortels et vérité, comme pour tant d'autres mystères pour se voir dévorer? Soi-disant mù par
leurs armes cosmiques, ils prendraient qui entourent le Roi Silencieux, car ses l'altruisme et le désir de ne pas faillir
le contrôle de la galaxie et, affranchis à son peuple une nouvelle fois, Szarekh

.r
semblables sont incapables de se rappeler
des conflits et des ravages du temps, ils s'ils ont un jour connu ou non la réponse. fit faire demi-tour au Song of Oblivion,
ébaucheraient enfin un moyen d'inverser Quelle est la Dynastie d'origine de Szarekh ? en direction du lointain éclat d~s étoiles

·"'"
le biotransfert et <l'absoudre les péchés de Quelle était la teneur de son règne avant qu'il connaissait jadis.
\_,'
Szarekh. Le Roi Silencieux ne se destinait le biotransfert? Quand précisément est-il
:.'\ cependant pas au processus; pour sa revenu dans la galaxie, et depuis combien Même cette h istoire comporte des
SL personne, il choisit l'exil à bord de son de temps opérait-il dans l'ombre avant lacunes. Qu'a donc vu Szarekh, et à
I'--..... immense vaisseau-cité, le Song ofOblivion. d'afficher ouvertement son retour? l'vfême quelle échelle, pour le convaincre de
\..'f) des individus comme Orikan le Devin, qui l'ampleur du péril? Comment a-t-il pris
l Szarekh emmena nombre des membres fut jadis astrologue à la cour de Szarekh, le risque de s'approcher des Tyranides
-Q·- de sa dynastie dans le vide intergalactique, trouvent à ces sujets d'étranges trous dans le grand vide de !espace? Les plus
) inhumés dans leurs cryptes de stase mais dans leurs mémoires artificielles. Plus rebelles des Cours Royales remettent
s'éveillant régulièrement pour contrôler troublant encore, personne ne semble parfois en question, quoique brièvement,
et occuper son vaste astronef, Nul parmi capable de se concentrer assez longtemps ses raisons et ses motivations, et des
les dynasties ne sait vraiment ce que le sur ces doutes pour chercher la réponse. rumeurs persistantes font état d'ambitions
Roi Silencieux cherchait dans les étoiles; plus secrètes. Quant aux rares qui
des détracteurs tels Imotekh ou Zarathusa Malgré les hiatus mémoriels qui voilent refusent d'abandonner leurs doutes,
l'Ineffable prétendent qu'il s'est enfui pour des éléments de l'existence de Szarekh, les ils s'aperçoivent rapidement que les
échapper à ses crimes. D'autres, dont rien motivations de son retour dans la galaxie Prétoriens du Triarcat ne sont jamais loin.
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Ces ombres et ces rumeurs disparaissent rapidement sous la


lumière brûlante de la présence de Szarekh. On dit qu'il suffit
de rencontrer le Roi Silencieux pour transformer le plus effronté
des sceptiques en requérant désespéré d'accomplir sa volonté.

Peu après s'être révélé ouvertement à son peuple, Szarekh choisit


deux phaërons de dynasties mineures qui avaient prouvé leur
loyauté par la spontanéité de leurs services. Après avoir vu leurs
légions soumises aux rangs de Szarekhan, le Roi Silencieux éleva
Hapthatra le Radieux et Mesophet de la Main Assombrie pour
former son nouveau Triarcat. Ils devinrent le Phaëron des Étoiles
et le Phaëron de la Lame, comme les antiques codes dynastiques
le dictent, et rejoignirent Szarekh sur sa redoutable Estrade de
la Domination, d'o ù ils proclameraient la volonté du Triarcat.
D'aucuns se sont émus de la manière dont les deux phaërons
ont été entièrement reliés à l'estrade, du nouveau ton d'autorité
qu'ont pris leurs voix depuis leur ascension et de la parfaite
synchronicité avec laquelle ils s'expriment. Toutefois, lëlévation
au Triarcat Ultime passait obligatoirement par des changements
pour ces dirigeants mineurs, et s'ils ne semblent jamais remettre
en question les plans de Szarekh, ces derniers exigèrent des
millénaires de mise en place; qui aurait l'audace de suggérer
des modifications à un projet aussi complet et complexe?

Du reste, la puissance martiale du Triarcat Ultime ne fait aucun


doute. Lestrade de Szarekh est alimentée par une écharde captive
de nul autre que Nyadra'zatha, et le manteau du Roi Silencieux
est tissé à partir du nécroderme du C'tan. Cest le feu même de
l'Ignescent que Szarekh amplifie à travers son Sceptre de Gloire
Éternelle avant de !envoyer en faisceaux brûlants de destruction
absolue. Cette même énergie alimente les puissants générateurs
d'onde porteuse de l'estrade qui coordonnent et m otivent
la soldatesque nécron des alentours, ainsi que les balises de
noctilithe qui surplombent le trône de Szarekh. Non seulement
ces fanaux bannissent l'énergie infernale du warp, mais ils
permettent au Roi Silencieux de déchirer la trame invisible
de la Toile pour façonner des portails-dolmens temporaires
et traverser en un clin d'œil l'immense vide interstellaire.

Les adversaires qui ne sont pas vaporisés par les traits d'énergie
de Szarekh ne sont pas pour autant en sécurité. Tandis
qu'Hapthatra libère une grêle d'orbes à neutrons de son Bâton
des Étoiles, Mesophet fait tournoyer la Faux de Poussière dont
chaque revers réduit ses victimes en nuages tourbillonnant de
particules calcinées. Les ennemis qui arrivent à portée pour
frapper Szarekh directement sont forcés de ployer le genou sous
lënergie vrombissante des générateurs d'obéissance de l'estrade.
Las, quand bien même un coup les atteindrait malgré tout, le
Roi Silencieux et ses compagnons sont nimbés d'un champ
transtemporel qui disperse la force de la moindre attaque.

Sans relâche, une paire de Menhirs du Triarcat orbitent autour


de l'estrade de Szarekh, signalant l'omnipotence du Triarcat tout
.·.,,·..
en canalisant la puissance de la machine. En concentrant la ~- ~~!·0
résonance de ces appareils, Szarekh peut libérer un dévastateur ·j~; :'. ri~/···
faisceau annihilateur, une arme à énergie suprême que l'on
compare souvent à un javelot lancé par quelque dieu enragé.
Nul n'a jamais survécu à sa colère.
IMOTEKH
LE SEIGNEUR DES TEMPÊTES
Imotekh ne s'est pas éveillé du Grand Sommeil en tant que Phaëron de la Dynastie Sautekh. C'est poussé par les circonstances
et une détermination aveugle pour reprendre le glorieux empire uécron d'antan qu'il a endossé ce rôle avec brio. Rares sont
ceux à avoir affronté le Seigneur des Tempêtes et survécu pour le raconter, et tous eu ont été changés à jamais.

Lorsqu'Imotekh s'éveilla du Grand civile pour le trône. Dans l'espoir de d'une aptitude stratégique statistique et
Sommeil, ce fut sur un monde en proie sortir de l'impasse, l'un des prétendants hyperlogique qui aurait consumé l'esprit
à la démence et à l'ambition mesquine. Il ordonna le réveil du célèbre Némésor d'un être de chair et de sang. Dans tout ce
découvrit rapidement que sa revivification Imotekh. Il était convaincu que l'habileté qu'entreprend Imotekh réside le souvenir
n'avait pas eu lieu à la perspective de la de ce seigneur de guerre populaire lui précis du moindre détail, une puissance
reconquête galactique, mais pour servir permettrait de mettre fin à cette guerre. de calcul logistique intense et l'aptitude
les plans de l'un des suzerains qui à percevoir avec une clarté absolue la
se disputaient Mandragora. Leur Et en effet, lmotekh y mit un terme, mais toile fractale des probabilités. Il dispose
ancien Phaëron avait succombé non de la façon dont celui qui l'avait aussi d'une meilleure appréhension de la
aux ravages des éons, et les plus éveillé l'imaginait. Écœuré par la petitesse psychologie des autres races inférieures
ambitieux membres de sa Cour des nobles en guerre, il dressa sa propre que la plupart de ses semblables; il tient
Royale s'étaient alors empressés armée et, en une année sidérale, il sownit son surnom de son habitude à soulever
de se lancer dans une cruelle guerre tous les prétendants au trône. Imotekh d'immenses orages d'énergie qui roulent
devint le Phaëron incontesté de la au-devant de ses armées et engloutissent
Dynastie Sautekh et, avec les ressources ses adversaires. La communication et la
militaires considérables à sa disposition, coordination seffondrent sous l'ombre de
il entama une campagne dexpansion la tempête, et les rares ennemis paniqués
rapide qui continue à ce jour. qu'il autorise à fuir sont infestés de
nanoscarabées; ces hideuses créatures
Imotekh n'a eu de cesse de prouver que grouillent dans le corps de leur hôte et
son sens de la stratégie rivalisait avec envoient un signal pour attirer à leurs
celui des plus grands chefs de guerre de trousses des meutes de Dépeceurs comme
la galaxie. Ses tactiques sont reliées à des autant de chiens sur une proie.
mécanismes dont les rouages parcourent
le vide interstellaire pour englober des Seule l'anarchie et l'illogisme peuvent
dizaines de mondes et des centaines miner les plans d'Imotekh, et seulement
d'armées à la fois. Pour ses ennemis temporairement. Ce n'est pas sans raison
organiques les plus superstitieux, le qu'il abhorre la démence du Chaos ou
génie invraisemblable d'Imotekh frôle l'agressivité aléatoire des peaux-vertes.
la prescience. Comment pourrait-il Cela mis à part, Imotekh a un autre
autrement prendre en compte la myriade adversaire qui, parfois, défie l'incroyable
de strates dëventualités dans ses plans? logique de ses plans: lui-même. Quelque
Comment ferait-il pour donner chose en son for intérieur fait qu'Imotekh
l'impression de savoir où ses forces ne supporte aucun rival, et il cherche sans
vaincront ou perdront, quels renforts cesse à affronter les généraux ennemis
l'opposant mobilisera-t-il, et où? en duel d'honneur. Il humilie ceux qu'il
Comment pourrait-il employer défait, en général en leur tranchant
des contre-mesures minutées une main en souvenir de sa grandeur,
à la perfection avec des forces avant de leur laisser la vie sauve. Cette
soigneusement composées tout étrange compulsion est la raison pour
en coordonnant des champs de laquelle, au fil de ses conquêtes, Imotekh
bataille à des années-lumière de compte de plus en plus d'ennemis jurés
distance? Il ne s'agit pourtant aspirant à sa chute. C'est peut-être aussi
pas de sorcellerie ni, comme la raison de son mépris pour le retour
d'aucuns !espéreraient, du Roi Silencieux; Imotekh estime être
de rumeurs exagérées. l'unificateur du peuple nécron, et il n'a
pas l'iutention de se voir éclipsé par celui
En vérité, lmotekh sest éveillé qu'il tient pour responsable de la détresse
de son Grand Sommeil imbu qui frappe ses semblables.

32

----- . - -.... ... ..:


TRAZYN L'INFINI LE GRAND COLLECTIONNEUR
En tant qu'archéoviste des galeries de Solemnace, Trazyn l'infini est investi d'un devoir de préservation. À une époque aussi
tourmentée que le 41• Millénaire, cette activité noble en apparence requiert des méthodes machiavéliques et un goût certain
pour la violence. Heureusement pour le monde-nécropole de Solemnace, Trazyn dispose de ces deux qualités en abondance. ·

Trazyn l'infini combat non seulement pour détruire, mais que de la précision. li adore remplacer les participants de ses
aussi pour collectionner, cataloguer et préserver. Certes, il dioramas par d'autres acteurs dont l'accoutrement, l'alignement,
commande aux légions de Solemnace avec une ruse vicieuse, voire la race, ne sont pas du tout fidèles à la réalité historique.
mais il prétend le faire au service dobjectifs bien plus ambitieux
que la vulgaire conquête militaire. Par ailleurs, ses pulsions Trazyn s'est plus d'une fois mis à dos sa propre espèce; ses
thésauriseuses ne connaissent aucune pitié, et ceux qui se penchants kleptomanes ne sont pas réservés aux mondes des
dressent entre Trazyn et fobjet de sa convoitise sont victimes de peuples inférieurs. Il est persona non grata sur Mandragora,
son Oblitérateur Empathique, une arme qui tue sa cible, mais toléré sur Mœbius seulement si ses efforts bénéficient
aussi tous ceux qui sont animés du même esprit et des mêmes directement à la Dynastie Nekthyst, et a été attaqué maintes ·
buts dans les environs. Trazyn prétend que de telles mesures fois par des ennemis outragés et des assassins politiques. Or, ·
sont nécessaires, et même miséricordieuses; il estime sa mission Trazyn n'est pas surnommé l'Infini pour rien; il est assez rusé
supérieure à toute autre considération, et la moindre seconde pour œuvrer par le truchement de corps de substitution, en
perdue à se justifier devant des races barbares inférieures sonne changeant d'hôte lorsque la forme qu'il occupe est menacée · ·
le glas de trésors inestimables. Après tout, pour une race aussi de destruction. Ainsi, on ne peut l'empêcher de nuire bien .
endurante que les Nécrons, la plupart des civilisations naissent longtemps, et il se délecte de laisser ses ennemis hurler leur.
et disparaissent en un clin dœil. Comment expliquer à des êtres frustration face à !exploit de sa dernière évasion improbable.
aussi éphémères que leur seule contribution à la galaxie se résume
à une poignée d'artéfacts et d'individus, et qu'ils feraient mieux de
les lui abandonner plutôt que de s'y accrocher aussi égoïstement?
Certes, Trazyn !'Infi ni apparaît aux yeux de ses ennemis comme
un monstre rapace qui attaque sans prévenir ni raison pour ne
laisser que le carnage et la dévastation dans son sillage. Toutefois,
il se considère comme l'esprit le plus altruiste de tout son peuple.

Les dimensions des galeries de Solemnace dépassent !entendement


humain. Les chambres enfouies sont remplies d'artéfacts de toute
sorte, dont le fabuleux chœur de moelle spectrale d'A.ltansar,
la tête conservée de Sebastian Thor, la carcasse calcifiée d'un
Asservisseur et un homme gigantesque engoncé dans une
armure énergétique baroque - son visage déformé par un cri
muet permanent. Les plus somptueux des trésors de Solemnace
sont probablement ses galeries prismatiques elles-mêmes,
des salles remplies de statuaire qui relatent des événements
que Trazyn juge dignes d'être préservés. La mort du Seigneur
Solaire Macharius se dresse non loin de la Folie de Doomrider,
à quelques pièces de merveilles telles que !'Épée à la Fois Volée
et Cherchée, les Dernières Questions de !'Historiens Ostalan
Varus, et le Dernier Carré d'Ursarkar Creed. Ces scènes ne sont
pas des sculptures - Trazyn capture des moments historiques
dans leur ensemble et transmute leurs acteurs en hologrammes
de lumière solide qui témoignent à jamais de leurs hauts faits.

Si Trazyn a un regret, c'est bien le fait que rien n'est éternel. Plus
souvent qu'il n'oserait l'admettre, des parties de sa collection
succombent à des effondrements structurels, la maladresse des
constructs canopteks ou les dégâts d'envahisseurs. Dans ces
moments-là, il est forcé d'interrompre son ouvrage, de réunir
ses légions et d'assaillir la galaxie pour collecter les pièces de
remplacement qu'il désire. Trazyn se préoccupe plus du spectacle

33
ILLUMINOR SZERAS L'ARCHITECTE DU BIOTRANSFERT
L'Illuminor Szeras est un monstre impitoyable, un bio-architecte et un vivisecteur hypertechnologique qui cherche à disséquer
les secrets de la vie même. Il met ses connaissances anatomiques à profit à la fois sur le champ de bataille et en dehors, et il traque
les spécimens vivants pour affiner et améliorer l'enveloppe physique des Nécrous.

Si les C'tan ont fourni le savoir Szeras sèfforce de percer les mystères Le Roi Silencieux est bien conscient
concernant le biotransfert, ce fut Szeras de la vie, car il serait un piètre dieu s'il de cet état de fait, qu'il a exploité afin
qui le mit en application. Déjà à l'époque, ne maîtrise pas ces secrets. S'il frôle la de s'assurer l'allégeance de Szeras. En
il le voyait comme le premier pas sur le compréhension ultime depuis de nombreux effet, il a convaincu l'Illuminor qu'ayant
chemin de l'évolution ultime, un périple siècles déjà, les derniers éléments lui orchestré le biotransfert, il sera sûrement
dont la destination ne serait pas celle échappent encore. Peut-être existe-t-il capable d'inverser le processus et, ce
u,mmr">
d'une créature de chair ou de métal, mais certains concepts universels qui ne se faisant, d'accéder aux ultimes révélations
O -1 z m d'un dieu d'énergie pure. Pour l'heure, révéleront pas à lui à l'aune de la logique, qu'il cherche depuis si longtemps.
-< .... "'
m r ;o --1 l'Illuminor est résolu à tirer parti de son
Nmm ►
comme le principe de l'âme ou l'ineffable
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corps mécanique et à en améliorer sans pouvoir de la foi. Quelle qu'en soit la raison, Szeras hante les champs de bataille du
► X rrl en relâche les fonctionnalités. Après tout, il de tels secrets resteront probablement 41' Millénaire comme un charognard. li
z """' 0
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0:,:"' n'a plus à dormir ni à se préoccuper de la à jamais hors d'atteinte de l'intellect de a toujours besoin de sujets vivants, et le
-c -1 O m
...... m z z myriade des défauts de la chair. Szeras, et il refuse d'accepter ce constat. meilleur moyen d'en obtenir est de troquer
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rrl'Z ► '"T1
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son expertise contre des captifs. Bien que
Szeras soit obsédé par les secrets de la vie,
► r r ,.__.
< o m ;:o son talent pour améliorer les armes et les
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corps de ses semblables ne souffre aucune
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comparaison. rmuminor est si versé dans
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z (") la science des créatures vivantes qu'il est
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m,.m 3 3
::0:;i::, ►.,,
m< G'> > facettes de la machinerie nécron, un trait
:! : ~ : détestable aux yeux de nombre de ses
o cn t:::I ....
pairs. La dissection des yeux composés
~cm;
cn m r z des Arachtoïdes Vuzsalens permit de
- r:,,.
·"' développer de nouveaux systèmes de
l> " ..,
m :,, visées, et le désassemblage moléculaire du
"'.,, r
l> --< r cuir drunbull engendra des configurations
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l'Tl (fJ ~ de blindage plus efficaces, pour ne nommer


z 3 m que deux des milliers d'innovations dont
"1'mC
n n "'
"':,: m
Szeras peut s'enorgueillir. Son propre
0
Zz
l> " ' corps et son équipement ont été améliorés
n
avec ses découvertes les plus raffinées.
C
Son manipulateur d'énergie atomique lui
"' permet de décomposer des spécimens
en plein combat, et les esprits sensibles
au warp ont donné naissance à son
surchargeur empyréen, qui peut frapper
les cerveaux ennemis de manifestations
psychiques catastrophiques.

fampleur de l'implication de Szeras


dans la conception et la mise en place du
Nexus du Paria fait l'objet de conjectures,
mais il ne fait aucun doute qu'il tire
pleinement avantage de ses effets. Des
centaines de milliers d'êtres "en suspens"
ont déjà disparu pour peupler les horribles
laboratoires de l'Illuminor, et sa moisson
se poursuit à un rythme effréné.
·• ~:/î?%..,:\~_)··. ;.!:~~.J~t,1t?11: ?;rf:,-:::
;:~....,:~ ~ ·•. '·:::.:
'.\/

ORIKAN LE DEVIN
LE MAÎTRE DU PASSÉ ET DE L'AVENIR
I:œil unique d'Orikan le Devin perce le voile du présent pour révéler les secrets les plus intimes du temps, de l'espace et de.la
destinée. Ses pouvoirs astromantiques lui permettent de scruter l'écheveau du destin avec une grande clarté, et de diriger les
événements pour en tirer profit. Pourtant, Orikan dispose d'autres pouvoirs encore, qui pourraient bien faire de lui un dieu.

Il y a bien longtemps, avant que les Il ne s'agit jamais de quelque chose d'aussi le moindre changement de causalité
Nécrons aient abandonné leurs âmes prosaïque que des espèces numéraires ou peut avoir des conséquences fâcheuses et,
en échange d'une vie éternelle de métal, des ressources; le Devin veut des actes, la inattendues. Que nul n'ait jamais repéré les
Orikan était astrologue à la cour de connaissance et le don de la promesse, et interférences temporelles d'Orikan enèiit
Szarekh. Déjà un devin talentueux à il protège jalousement ces acquis. long sur son habileté et sa ruse, et si des
l'époque, Orikan lisait les présages et alliés se montrent un peu trop cn-rieux, ·
offrait ses conseils aux courtisans du ils succombent immanquablement à de
Dernier Roi Silencieux. On raconte que malbeureux concours de circonstances.
" ', '~ ~
lui seul sexprirna contre la confiance
accordée à Mephet'ran, et qu'il s'opposa Même sans connaître toute l'ampleur 'iles
dès le début au biotransfert. pouvoirs d'Orikan, les nobles nécrons
prisent ses services, à défaut de son
Orikan n'a pas oublié le peu de cas caractère. Le Devin est connu
qu'on fit de ses avertissements, pour sa nonchalance et son ironie
et il n'a pas pardonné à Szarekh mordante, qui vont à l'encontre
d'avoir ignoré ses inquiétudes. des antiques codes de conduite
Depuis qu'il sest réveillé dans du Triarcat et du protocole de
un corps de métal froid et base des Cours Royales. La
qu'il a compris que tout ce plupart de ses pairs pensent
qu'il craignait s'était réalisé, qu'Orikan est équivoque et ,
Orikan n'a plus jamais obéi irrespectueux en raison de_sa
qu'à lui-même. Il ne fait plus nature, ou suite à un défaµt-Jors
confiance qu'à sa personne de sa revivification. Quelques
pour accorder à ses prédictions esprits plus retors supposent .
le respect quelles méritent. que l'origine de ce comportement '·
C'est peut-être injuste de la part réside dans ses derniers échanges
d'Orikan, car personne ne connaît amers avec Szarekh, avaiit que ·
toute l'ampleur de son pouvoir, mais il le destin des Nécrons fût scellé.·
n'est que trop conscient de ses aptitudes,
et il les emploie depuis bien des années Toutefois, nul ne soupçonne la vérité.
pour assouvir des ambitions personnelles Orikan arpente les champs de bat~ille .
à l'ampleur effroyable. du 41' Millénaire en poursuiva.oJ
un plan subtil étalé sur plusiet;trs
Il est indéniable q u'Orikan lit le flot du siècles. Il m anipule les armées aux
cosmos et l'aura des étoiles, et que de côtés desquelles il combat et s'as~_llre
cette sagesse glanée, il parvient à prédire de l'accomplissement de ses propres
les grands bouleversements de l'histoire. objectifs, en élaguant.et en pliant la frise,
La Grande Croisade, !'Hérésie d'Horus, chronologique de la galaxie comme · ·
la venue des flottes-ruches tyranides et un maître paysagiste entretiendrait ·
l'ouverture de la Grande Faille, cela et Toutefois, ce talent n'est rien comparé son jardin. Très bientôt, pense.Orikan, · .
d'innombrables autres drames à l'échelle à celui de chronomancien, et Orikan les astres seront propices. À cet instant;., ...
galactique ont été révélés à Orikan bien est un expert dans ce domaine. Cest la puissance débridée du cosmos sera
avant leur avènement. En se concentrant, une compétence qu'il tient secrète, et à ses ordres, et ses pièges temporels, ·
le Devin peut même lire l'avenir de héros la plus puissante de ses armes. Lorsqu'il précautionneusement tendus dans la
ou de campagnes spécifiques, prédire apprend une nouve!Ie révélation ou qu'il galaxie comme les lignes de faille d'un
comment les événements se produiront, découvre une opportunité manquée, séisme prêt à trembler, se déclencheront
et vendre ce savoir au courtisan qui y Orikan remonte le temps pour ajuster d'un coup. Lorsque ce rnomentviendr;i,
accordera de la valeur. À condition, bien les événements ou s'avertir de l'avenir. cest Orikan qui deviendra le maître, ·
sûr, d'en payer le prix que demande Orikan. Le Devin doit, bien sûr, être prudent; et tous seront forcés d'obéir à ses ordres,.
ZAHNDREKH & OBYRON
LE SEIGNEUR PERDU DANS LE TEMPS ET SON FIDÈLE PROTECTEUR
Le titre de némésor est lourd à porter. Les Nécrons qui l'endossent assument des responsabilités militaires phénoménales:
commandants, grands stratèges, champions des codes dynastiques, émissaires, parangons et protecteurs de leur dynastie.
Et bien que la revivification lui eût laissé des séquelles mentales, le Némésor Zahndrekh demeure résolu à incarner tout cela.

Zahndrekh compte parmi les plus fameux elle lëtait jadis, bien avant les horreurs et armures: les serviteurs de dynasties
némésor de la Dynastie Sautekh, et il du biotransfert. Il est persuadé que lui et rebelles dupés par des démagogues
jouit même des faveurs personnelles ses partisans sont toujours de chair et de séparatistes, certes, mais des Nécrontyrs
d'Imotekh Je Seigneur des Tempêtes. Sous sang. Il en est tellement convaincu qu'il néanmoins. De fait, le vieux némésor
son règne, le monde auxiliaire de Gidrim emploie toujours plusieurs dizaines de réserve au moindre de ses adversaires
sest hissé à la prééminence pour devenir goûteurs pour s'assurer que les festins tout son respect des codes d'honneur
un puissant monde élémentaire et relais servis à sa cour ne sont pas empoisonnés, dynastiques. Il refuse l'usage des Traqueurs,
militaire. Zahndrekh est noble, doté de quand bien même nul n'y touche. des Dépeceurs ou des Destroyers dès que
principes et brillant commandant, et cest possible, et il offre à ses adversaires
toujours loyalement défendu par son En outre, pour Zahndrekh, les ennemis la moindre chance de reddition ou de
ombre, le Vargarde Obyron. Hélas, le qu'il affronte ne sont pas des hordes retraite. Zahndrekh insiste même pour
némésor est aussi affligé de démence d'Orks, des forces de frappes de Space que l'on capture les commandants ennemis
\. hallucinatoire incurable. Zahndrekh Marines ou des sectateurs adorateurs de au lieu de les tuer, et il leur accorde tous
perçoit la galaxie qui l'entoure comme démons, mais des Nécrontyrs en armes les égards dus aux chefs nécrontyrs.
'
...... ,~ -~!
v):~u Malgré tout, le Némésor Zahndrekh est tm
stratège sublimement habile et un tacticien
'O' hors pair. Néanmoins, sans l'indéfectible
f\ protection du Vargarde Obyron, cela
n'aurait pas suffi à le sauver des attentions
malveillantes de son entourage prompt
à la mutinerie. Servant de garde du
corps à Zahndrekh depuis lëpoque où
il était de chair et de sang, Obyron est
entièrement dévoué à son maître. C'est
lui qui étouffe discrètement les rébellions
des courtisans sur Gidrim, et qui se
oo_J débarrasse des "honorables" prisonniers
()Q de Zahndrekh; plus d'une fois, son insensé
0<)-0 suurain l'a réprimandé pour les accidents
fatals qui semblent constamment menacer
() ses captifs. Sur le champ de bataille, le
--·<"7~·,
{._., ,... , robuste vargarde veille sur son maître
sans sourciller. Certes, il est plus que
ravi de se jeter sur !ennemi à la tête des
~~r··
~-.....'v,.,,.l.,._,/'--' légions du némésor, où il peut s'adonner
, . au massacre des races inférieures, mais
Obyron est toujours au fait de la position
de Zahndrekh. Si l'ennemi vient à menacer
le némésor, le vargarde active son manteau
du pèlerin pour traverser la réalité
et apparaître aux côtés de Zahndrekh
un instant plus tard. Plus souvent qu'à
son tour, Obyron est arrivé juste à
temps pour parer la lame d'un ennemi,
récoltant en général un gloussement de
contentement de la part de son maître et
l'ordre de donner au "fougueux assaillant"
un "combat équitable".
-,~'.~!t~:-.
1,
,~-~~--~_;t~f~I{\t:~}~' ~tit~(? .:~>· -~. .',
,.._

ANRAKYR LE VOYAGEUR ',~;),}, :~--..

Certains voient en Anrakyr l'expression ultime de la suprématie stellaire des Nécrons, un guerrier infatigable donüà,c robade •
pour l'unité est source d'inspiration. D'autres nobles nécrons le voient comme un renégat, un opportuniste et un corsaire qui
vaut à peine mieux que la vermine des espèces inférieures. Anrakyr n'a cure de tout cela, tant qu'il peut poursuivre sa quête: , .

Anrakyr se rue au combat en faisant avait à l'époque déjà déclaré son retour,
tournoyer son funeste fauchard. Qu'un Anrakyr aurait indubitablement rallié
bastion ou un ennemi puissant lui barre sa bannière de réunificateur et sauveur
la route, et il brandit nonchalamment de la race nécron. Privé d'une telle figure
son arbalète à tachyons qui, dans de proue, Anrakyr mit tout en œuvre
un claquement de tonnerre à fendre pour en devenir une lui-même.
une montagne, éradique purement et
simplement sa cible. Si l'opposant envoie Ainsi devint-il le Voyageur, laissant le
des machines de guerre, leurs pilotes contrôle de son monde élémentaire de
perdent le contrôle de leurs systèmes Pyrrhia à d'autres pour prendre la tête
d'armes et se retrouvent désemparés. de la majeure partie de son armée avant
En effet, le Voyageur peut projeter sa de cingler vers les étoiles. Anrakyr a juré
conscience dans la machinerie des peuples de se rendre d'un monde nécron à l'autre
inférieurs et soumettre leurs esprits pour réveiller ceux qui sommeillent
primitifs à sa volonté, redirigeant les encore et défendre ceux qui sont assaillis,
canons sur de nouvelles cibles avant de jusqu'à ce que la dernière des dynasties
libérer des salves cinglantes qui pulvérisent soit pleinement restaurée et que son
les commandants ennemis, leurs peuple règne à nouveau sur la galaxie.
guerriers d'élite ou leurs engins blindés. Toutefois, Anrakyr ne se rendait alors pas
compte que la mission qu'il sëtait donnée
Évidemment, Anralqrr ne combat pas serait aussi difficile. Les cartes dont il
seul; ses légions sont formées de guerriers disposait il y a de cela des éons sont à
vétérans couverts de cicatrices, et aussi présent obsolètes, et il a toutes les peines à
dangereux que sinistres. Dans leurs rangs localiser chaque monde. Même lorsqu'il y
marchent les Eternels Pyrrhéens - une parvient, Anrakyr ne trouve souvent que
troupe nécron qui vient du monde des complexes funéraires en ruine, pillés
élémentaire d'Anrakyr, et qui combat à depuis longtemps par d'autres peuples.
ses côtés depuis des siècles. Rares sont les En pareils cas, il fond alors, ivre de haine,
ennemis capables de supporter les assauts sur les pillards, en espérant que la rumeur
de ce corps exceptionnel, des Nécrons de ces exemples se propagera pour
aussi impérissables qu'implacables. dissuader les importuns. À sa grande
frustration, ce n'est jamais le cas.
Nonobstant, ce qui rend Anrakyr
extraordinaire ne sont pas ses talents Alors que la mission d'Anrakyr se
martiaux, aussi prodigieux soient-ils. Il poursuit, ses rangs s'amoindrissent.
s'agit plutôt de son opiniâtreté dans les Afin de conserver lëlan de sa croisade,
campagnes incessantes qu'il livre et la le Voyageur exige une dîme militaire de
poursuite de son but. Anrakyr ne combat chaque monde nécron qu'il foule, éveille
pas pour la prééminence de sa dynastie au ou secourt. Il la reçoit parfois volontiers,
détriment de celle des autres, mais pour la mais il arrive qu'on l'accuse d'extorsion
grandeur des Nécrons en tant que peuple. ou de brigandage, et qu'il doive prendre
En se réveillant du Grand Sommeil, ses renforts par la force. De tels incidents
Anrakyr eut la chance de sen sortir attristent Anrakyr, car il ne comprend pas
indemne, ses facultés intactes, et toujours pourquoi les membres de son peuple ne
alerte. Il ne lui fallut pas longtemps pour partagent pas tous sa vision. Toutefois,
appréhender la situation dans laquelle les il continue à aller de l'avant, convaincu
Nécrons se trouvaient: divisés, perdus que lorsqu'enfin sa quête sera achevée,
et se réveillant par incréments en étant les siens comprendront et acclameront
cernés d'hostiles. Si le Roi Silencieux sa clairvoyance à sa juste valeur.
"'
LIVREE DYNASTIQUE
Les Nécrons offrent un spectacle visuel paradoxal: leurs dynasties se targuent de traditions martiales millénaires et présentent
une héraldique extrêmement détaillée, mais le temps et l'entropie ont donné à cette grandeur une connotation lugubre. De plus,
l'inclusion d'êtres malsains comme les Dépeceurs ou les membres des Cultes Destroyers ternit davantage leur magnificence.
Les armées nécrons sont ainsi aussi majestueuses que macabres, comme le montrent les exemples des pages suivantes.

Les schémas de couleurs et les glyphes héraldiques qu'affichent les Les glyphes servent avant tout à indiquer le rang des membres
légions des Dynasties Nécrons sont antérieurs à leur biotransfert. des légions dynastiques, et chaque dynastie a son propre symbole,
Jadis, les soldats de la noblesse des Nécrontyrs de chair et de sang qui en résume toutes les valeurs et les croyances. Ces glyphes
affichaient ces marquages sur leurs armures et leurs étendards. s'affichent sous une forme ou une autre sur toutes les machines
Certains nobles allaient jusqu'à marquer la peau de leurs de guerre, les guerriers et les nobles de la dynastie, mais seuls ses
guerriers, comme on marquerait du bétail, car ils considéraient dirigeants ont le droit de porter la totalité du glyphe. A mesure
les légions comme un prolongement de leur puissance, que l'on descend les échelons de la hiérarchie rigide qui gouverne
et les soldats qui les composaient leur propriété. la société nécron, le glyphe dynastique se fait de plus en plus
rudimentaire, ou se trouve amputé de certaines parties, de sorte
Quand ses soldats furent transformés en androïdes serviles, que les plus humbles soldats portent une ébauche du glyphe,
la noblesse nécron décida d'apposer les couleurs et glyphes juste assez définie pour identifier leur dynastie d'appartenance.
dynastiques directement sur les corps de métal des guerriers.
Les corps artificiels des Nécrons sont très réceptifs à ce genre Un autre glyphe se retrouve couramment chez les armées des
de décorations. En effet, les Crypteks ont développé des outils Nécrons, quelle que soit leur allégeance ou leur dynastie. li s'agit
permettant de modifier la teinte du métal à l~chelle moléculaire, de !'Ankh du Triarcat, emblème de la race nécron. Pour certains
de même que la longueur d'onde des faisceaux des armes et les nobles, c'est le symbole d'une tradition rappelant leur gloire
cristaux d'énergie peuvent être modifiés pour émettre une lumière passée. Pour d'autres c'est un symbole de foi et de fidélité aux
correspondant à la couleur de chaque dynastie. Les glyphes souverains perdus de l'Empire Nécron. Le retour de Szarekh, le
peuvent être chargés d'un isotope radioactif qui serait fatal à Roi Silencieux, et la formation de son nouveau Triarcat, semblent
toute créature organique, mais qui permet d'illuminer les soldats donner raison au camp d.es fidèles, dont la ferveur considérée
nécrons malgré la fumée et l'obscurité de la bataille. jusqu'alors comme surannée semble avoir été récompensée.

38
L
DOSSIER: XN-RE45302X - IDENTIFICATEURS DE DYNASTIES NÉCRONS

Dynasties Innombrables
Même après la Guerre Céleste, il existait
une profusion de dynasties microns,
certaines aussi grandes que puissantes,
d'autres plus petites mais ambitieuses.
Les Nécrons qui sortent du Grand Sommeil
sont plus diversifiés et désunis que
jamais, car un nombre important de nobles
mineurs profitèrent de la confusion pour
fonder leurs propres dynasties.

Guerrier Nécron Guerrier Nécron


de la Dynastie Novokh de la Dynastie Nihilakh

Guerrier Nécron Guerrier Nécron Guerrier Nécron Guerrier Nécron


de la Dynastie Sautekh de la Dynastie Szarekhan de la Dynastie Zathanor de la Dynastie Tsarakura

39
41
DOSSIER : N/TW387 - VARIANTES DES CULTES DESTROYERS NÉCRONS

Aspects de la Destruction
Les Cultes Destroyers constituent un spectacle aussi divers que macabre, car leurs corps
sont des mécanismes optimisés pour le meurtre. La plupa rt des Destroyers conservent
les couleurs de leur dynastie d'origine, ne serait~ce que parce qu'elles n'ont aucune
incidence sur leurs tueries, de sorte que modifier leur livrée serait une perte de temps.

Destroyer Skorpekh Destroyers Ophydiens

42
DOSSIER: SRR/ 390/0 - ARMEMENT LOURD DES DESTROYERS NÉCRONS

Destroyer Lourd Lokhust avec


exterminateur d'hostiles

Destroyer Hexmark
Destroyer Lourd Lokhust avec destructeur Gauss

43
Tétrarque Technomancien avec cape canop1ek Garde Royal

Dépeceurs

45 .
'
LES REGLES
Bienvenue dans la section de règles du Codex: Nécrons. Sur les pages suivantes
se trouvent toutes les règles nécessaires pour donner corps à chaque aspect des
Dynasties Nécrons sur les champs de bataille de votre table de jeu. Peut-être
voudrez-vous vous lancer aussitôt dans des parties de jeu libre, ou écrire vos
propres histoires à travers le jeu narratif, voire vous jeter dans la fosse pour
affronter des adversaires en jeu égal; quel que soit ce qui vous attire, même
1 4;" s'il s'agit de ces trois aspects à la fois, cette section du Codex fournit une boîte
J
à outils pour tailler votre collection sur mesure.
:1
_•;; Bien sûr, il n'est pas nécessaire de tout utiliser à la fois! Une partie du contenu
t' ' des pages suivantes, comme les fiches techniques de votre armée et les règles de
·?~
' leurs armes, servira quel que soit le type de partie que vous disputerez. D'autres,
comme les Stratagèmes, Traits de Seigneur de Guerre et Reliques, ne seront
1
·'
pertinents que si votre armée est Réglementaire. Puis il y a des choses comme
les Arkanes des Crypteks ou les Pouvoirs des C'tan que vous ne débloquerez
quen intégrant des figurines particulières à votre armée. Dans tous les cas, vous
pouvez inclure ces divers éléments à votre rythme; que vous soyez un nouveau
hobbyiste livrant ses premières batailles ou un général vétéran prêt à tout
dévaster, le présent contenu vous assurera des heures de jeu varié et palpitant.

En outre, les Nécrons sont la seule faction de Warharnmer 40,000 à avoir


accès aux règles de Protocoles de Commandement, avec lesquels vous pourrez
orienter la stratégie de votre armée et diriger vos légions jusqu'à la gloire.
Les pages suivantes vous fourniront tout le nécessaire pour les incorporer
dans vos parties de Warhammer 40,000, sans parler de contenu sur mesure
pour votre force de Croisade nécron. Ce dernier inclut les Réquisitions, qui
vous permettent d'accroître le rang et les compétences de votre Cour Royale
ou de voir votre noble sombrer dans les affres de la folie, ainsi qu'un système
d'Épithètes Dynastiques, qui sont une gan1me d'Honneurs de Batailles réservés
aux Nobles Nécrons, afin de signifier à sa juste valeur la majesté de votre chef
auprès des ignorantes races inférieures 1
RÈGLES D'ARMÉE RÉGLEMENTAIRE RÈGLES DE CROISADE
APTITUDES DE DÉTACHEMENT (P. 51-55) CROISADE {P. 70-7?)
Les unités des Détachements Nécrons gagnent des aptitudes qui Les Nécrons ont accès à diverses règles supplémentaires pour
reflètent leur façon d'opérer de concert sur le champ de bataille, personnaliser votre force de Croisade, comme des Réquisitions,
comme les Codes Dynastiques qui illustrent les styles martiaux Intentions, Reliques de Croisade et Améliorations d'Arme qui
propres aux différentes Dynasties Nécrons. Vous en apprendrez reflètent l'histoire fouillée des Nécrons. Citons dans cette section
davantage sur les aptitudes de Détachement dans la section · les Épithètes Dynastiques, lJ1l nouveau type d'Honneurs de
Armées Réglementaires du Livre de Base de Warhammer 40,000. ·• Bataille que les Seigneurs de Guerre Nécrons peuvent gagner
pour mieu.x refléter leur statut individuel et mégalomane.
STRATAGÈMES (P. 56-59)
Les armées nécrons emploient des stratégies et tactiques FICHES TECHNIQUES (P. 80-111)
rt
uniques afin de triompher de l'ennemi sur tous les théâtres
de guerre; elles sont représentées par les Stratagèmés de c'ette ~--.
section, que vous pouvez utiliser en dépensant des points
de Commandement. Vous en apprendrez davantage.sur les Cette section est essentielle à tout joueur nécron, quel que
Stratagèmes et les points de Commandement'dans llLivre soit son style de jeu, car elle contient les fiches techniques des
de Base de Warhammer 40,000. unités nécrons. Chaque fiche technique décrit, entre autres,
les profils de ses figurines, leur équipement et leurs aptitudes.
AR KA NES DES CRYPTEKS (P. 62-63) Vous en apprendrez davantage sur les fiches techniquès dans
Les figurines CRYPTEK de votre armée nécron peuvent être le Livre de Base de Warhammer 40,000.
améliorées avec des artéfacts appelés Arkanes des Crypteks:
Ce faisant, un CRYPTEK gagnera de puissantes aptitùdes. PROFILS D'ARME (P.112-115)
ÉQUIPEMENT· / ·. \ · .., '.·· .. _
.... :: ,.::"''
RÈGLES D'ARMÉE , '" "' '' ' ' ' '' ' ' " ' ' ' ' '

Cette section fournit une liste en ordre alphabétique de


TRAITS DE SEIGNELJii DE GUERRE (P.. 64-65) toutes les armes dont les unités nécrons peuvent être équipées,
Le Seigneur de Guerre d'u~e armée n_écro11 peùt avoir un des et doivent être utilisées en conjonction de la section des fiches
traits présentés dans cette section. Ces derniers :con_tribuent .. techniques.
à personnaliser le chef d_e vO:tre force et à illustrei-· ses talents
particuliers ainsi que sa façon de commander §Ur !e terrain. . VALEURS EN POINTS [P. 116-118)
RELIQUES (P. 66-67L°
Les personnages nécrons peuvent combattre avec dé •,; ... · .
redoutables artéfacts et des amies révérées appelées··Relfques; '· l s t~eutdisputez une partie en jeu égal,'ou qui utilise les valeurs
ces Reliques et leurs règles son! _d é,crites dans cette section:· 1-~ 1 ' en points, les listes en ordre alphabétique de cette section
· · · · ,., j (~. serviront à déterminer le coût de chaque unité de votre armée.
POUVOIRS DES C'TAN (P. 68) . ·. , •. ' Elles se.rorii: révisées tous les ans.
Si votre arme inclut des Échardes C'tan ou Cryptes Tessetà,c t;\ . · . ·'· ...
celles-ci peuvent recevoir des Pouvoirs des C'tan. Ils illustrèrit ,GLOSSAIRE (P. 119)
les capacités de chaque Écharde C'tan de défier les lois de 1a : 1
nature d'un simple geste. RÉFÉRENCES DE RÈGLES
...._ .·
_
'.;.
Çett_e section fo'&rnit un-glossaire des·term,es de règles utilisés
RÈGLES DE JEU ÉGAL dans ce Cçi°dex. Il' est conçu p0\.lr être utilisé en conjonction
0

- -~( , ' . ,. du giossaire du Livre dè Base <le·Warharnmer 40,000, afin de


RÈGLES CHAPTER APPRDVËD (P. 69) , •. J.- vous·1~ider à résoudre 'rapidemerifl~s:complexes interactions
Si vous livrez une bataille requérant de choisir'des objectifs de règles qui pourraient suryenir. ·:. ·
secondaires, vous pourrez les choisir parmfceux .des Nécrons . ~t;.
reproduits ici. Ils illustrent les buts tactiques ~t ~tratégiques RÉFÉRENCE (P.120) ,. · ; . '}J ··
propres aux armées nécrons. Vous en apprendrez davantage Vous y trouverez une fiche de référe!)cë pratiqué qui résume
sur la sélection d'objectifs secondaires dans les packs de à l'aide de puces les règles nécrons l~s plis communes.
missions de jeu égal, dont celui de missions de Guerre
Éternelle du Livre de Base de Warhammer 40,000.

49
APTITUDES DE DÉTACHEMENT
Un Détachement NÉCRON est un Détachement qui inclut
exclusivement des figurines ayant le mot-d é NÉCRONS
(sans tenir compte des figurines ayant le mot-dé NEUTRE) .

Les Détachements gagnent les aptitudes Cour Royale


et Agents Dynastiques et Dieux Stellaires.
• Les unités NÉCRONS des Détachements NÉCRONS
gagnent l'aptitude Codes Dynastiques
• Les unités de Troupes des Détachements NÉCRONS
gagnent l'aptitude Objectif Sécurisé (cette aptitude
est décrite dans le Livre de Base de Warhammer 40,000).

CODES DYNASTIQUES
Les dynasties dispersées des Nécrons suivent des chemins différents
pour asseoir leur domination, et possèdent leurs propres traditions,
technologies ésotériq11es et doctrines martiales.

Toutes les unités NÉCRONS ayant cette aptitude, et toutes les


figurines qu'elles contiennent, gagnent un Code Dynastique
tant que toutes les unités de leur Détachemenl proviennent
de la même dynastie. Le Code Dynastique gagné dépend de la
dynastie de provenance, comme détaillé sur les pages qui suivent.

Exemple: Une unité Mephrît ayant l'aptitude Codes Dynastiques


gagne le code Fureur Solaire.

Si votre dynastie n'a pas de Code Dynastique associé, vous devez


lui e n créer un, comme décrit pages 54-55. Cela vous permet de
personnaliser les règles de votre dynastie nécron pour illustrer
au m ieux son style martial sur le champ de bataille.

Dans tous les cas, notez les Codes Dynastiques


de vos Détachements sur votre feuille d'année.

COUR ROYALE
Une hiérarchie stricte dicte le moindre aspect des Cours Royales
Nécrons. Si des titres comme Némésor, Vargarde ou Hériphactor
confèrent des devoirs et 11ne autorité étendue, il est néanmoins
encodé dans les engmmmes de personnalité des Nécrons dobéir
au noble de plus haut rang présent sur le champ de bataille.

Quand vous rassemblez votre armée, si l'a rmée contient la figurine


LE ROI SILENCIEUX, elle doit être votre SEIGNEUR DE GUERRE. Si ce n'est
pas le cas, et que votre armée contient une figurine PHAËRON, celle-
ci doit être votre SEIGNEUR DE GUERRE. Si ce n'est pas le cas, et que
votre armée contient une figurine TÉTRAROUE, celle-là doit être votre
SEIGNEUR DE GUERRE. Si ce nest pas le cas, et que armée contient une
figurine DYNASTE, cette dernière doit être votre SEIGNEUR DE GUERRE.
Si votre armée ne contient aucune des figurines listées ci-dessus,
choisissez votre SEIGNEUR DE GUERRE normalement.

AGENTS DYNASTIOUES ET DIEUX STELLAIRES


Il en est qui vont d'une dynastie à l'autre et changent d'allégeance selon leurs intérêts, ou qui sont perçus comme de simples esclaves,
et sont utilisés et rejetés à loisir.

• Les unités AGENT DYNASTIQUE et ÉCHARDE C'TAN peuvent être incluses dans un Détachement NÉCRON sans empêcher les autres
unités du Détachement de gagner un Code Dynastique.
• Les unités AGENT DYNASTIQUE et ÉCHARDE C'TAN ne gagnent jamais de Code Dynastique.
Vous pouvez inclure un maximum d'une figurine ÉCHARDE C'TAN dans chaque Détachement NÉCRON de votre arm ée.

51
CODES DYNASTIQUES
MEPHRIT: ~OVOKH:
FUREUR SOLAIRE EVEIL PAR LE MEURTRE
Les Mephrit ont exploité la Les osts écarlates de Novokh
puissance de soleils captifs se rappellent des rites de sang
pour alimenter leurs armes. accompli par leurs guerriers
Cette énergie rageuse leur dans les temps anciens. J.:héritage
confère un pouvoir immense et martial de la dynastie éveille une
peut traverser les plus épaisses étincelle de fierté au sein de ses
protections avec aisance. légions, ce qui confère puissance
et férocité à leurs attaques.

• Ajoutez 3" à la caractéristique de Portée des armes • Ajoutez 1 aux jets de charge pour les unités ayant ce code.
de tir (Pistolets exclus) dont les figurines ayant ce code • Chaque fois qu'une figurine ayant ce code fait une attaque de
sont équipées. mêlée, si l'unité de la figurine a fait un mouvement de charge,
• Chaque fois qu'une figurine ayant ce code fait une attaque a été chargée ou a accompli lltle Intervention Héroïque à
de tir qui cible une unité à mi-portée, la caractéristique ce tour, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration
de Pénétration d'Armure de l'attaque est améliorée de 1. d'Armure de l'attaque.
Quand le Protocole des Astres Vengeurs (p. 81) devient Quand le Protocole du Néant Avide (p.81) devient actif
actif pour votre armée, si toutes les u.n ités de votre armée pour votre armée, si toutes les unités de votre armée
(unités AGENT DYNASTIQUE et ÉCHARDE C'TAN exclues) ont ce (unités AGENT DYNASTIQUE et ÉCHARDE C'TAN exclues)
code, vous pouvez choisir les deux directives du protocole ont ce code, vous pouvez choisir les deux directives
de commandement au lieu d'une seule. du protocole de commandement au lieu d'une seule..

NEPHREKH: RAYONS NIHILAKH:


DE TRANSLOCALISATION TERRITORIALISTES
Les Crypteks de cette dynastie AGRESSIFS
ont adapté du méta-or pour Royaux et arrogants, les
créer ce que leur phaëron guerriers de cette fière dynastie
appelle "la silhouette dorée". ne concéderont pas Je moindre
Les soldats des Nephrekh peuvent pouce de terrain à leurs ennemis.
utiliser la technologie des faisceaux Ils tiennent leur position avec défi,
de translocalisation pour transmuter en libérant une grêle de tirs d'une
leurs corps en lumière afin de se terrible efficacité, qui nettoie la
téléporter à travers le champ de souillure des races inférieures
bataille. sur leurs terres légitimes.

• Les figurines ayant ce code ont une sauvegarde invulnérable • Les unités ayant ce code ont l'aptitude Objectif Sécurisé
de 6+. (voir le Livre de Base de Warhammer 40,000). Si une figurine
• Chaque fois qu'une unité ayant ce code Avance, elle peut d'une telle unité a déjà cette aptitude, la figurine compte
se translocaliser. Dans ce cas, ne faites pas un jet d'Avance comme une figurine supplémentaire pour déterminer
pour elle. A la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la le contrôle d'un pion objectif.
caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité. Si une • Chaque fois qu'une attaque ayant une caractéristique de
unité se translocalise, jusqu'à la fin du tour, les figurines de Pénétration d'Armure de -1 est allouée à une figurine ayant
l'unité ne penvent pas tirer. ce code, si l'unité de la figurine est entièrement dans la
• Chaque fois qu'une unité ayant ce code Bat en Retraite ou se zone de déploiement de son contrôleur, l'attaque a une
translocalise, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de l'unité caractéristique de Pénétration d'Armure de O à la place.
peuvent se déplacer à travers les figurines et le terrain comme • Quand le Protocole du Gardien Éternel (p. 81) devient
s'ils n'étaient pas là. actif pour votre armée, si toutes les unités de votre armée
• Quand le Protocole de la Tempête Soudaine (p. 81) devient (unités AGENT DYNASTIQUE et ÉCHARDE C'TAN exclues) ont ce
actif pour votre armée, si toutes les unités de votre armée code, vous pouvez choisir les deux directives du protocole
(unités AGENT DYNASTIQUE et ÉCHARDE C'TAN exclues) ont ce de commandement au lieu d'une seule.
code, vous pouvez choisir les deux directives du protocole
de commandement au lieu d'une seule.

52
"Ordre. Unité. Obéissance. Nous avons appris-
toutes ces choses à la · ·
et nous le referons." ·

SZAREKHAN:
ARTIFICIERS
REMARQUABLES
La Dynastie Szarekhan fait
montre d'une capacité à façonner et
à entretenir le meilleur équipement
de toutes les dynasties. Les tirs
ennemis ricochent sans heurt sur les
magnifiques enveloppes androides
des Szarekhan tandis quèn retour,
chaque décharge et entaille de leur
part est mortelle à !extrême.

Chaque fois qu'une figurine ayant ce code est censée


perdre un PV suite à une blessure mortelle, jetez un D6;
sur 5+ Je PV n'est pas perdu.
• Chaque fois qu'une unité ayant ce code est choisie
pour tirer ou combattre, vous pouvez relancer un seul
jet de blessure en faisant les attaques de l'unité.
Quand le Protocole des Légions Impérissables (p. 81)
devient actif pour votre armée, si toutes les unités de votre
armée (unités AGENT DYNASTIQUE et ÉCHARDE C'TAN exclui;s) ,
ont ce code, vous pouvez choisir les dernc directives du
protocole de commandement au lieu d'une seule.

SAUTEKH:
AVANCE IMPLACABLE
Rien ne peut arrêter la marche
inexorable des Sautekh. Ces
conquérants dédaigneux ne
reculeront devant rien pour
reprendre leur ancien domaine,
oblitérant ceux qui osent les
défier dans une tempête de
mort et de destruction.

Chaque fois qu'un test de Moral est fait pour une


unité ayant ce code, vous pouvez relancer ce test.
• Au lieu de suivre les règles normales des armes
à Tir Rapide, les figurines ayant ce code tirant avec
des armes à Tir Rapide font le double d'attaques
si la cible de la figurine qui tire est à 18".
Quand le Protocole du Tyran Conquérant (p. 81)
devient actif pour votre année, si toutes les unités de
votre armée (unités AGENT DYNASTIQUE et ÉCHARDE C'TAN
exclues) ont ce code, vous pouvez choisir les deux directives
du protocole de commandement au lieu d'une seule.
'
STRATAGEMES
Si votre armée comprend au moins un Détachement NÉCRON CIBLAGE FRACTAL. _ _ . :'.", ". , ... ,,, , 1PC
(sans compter les Détachements d'.Appui Auxiliaire, de Super-
Nécrons - Stratagème de Tactique de Ba.taille
lourd Auxiliaire ui Réseau de Fortifications), vous avez accès
aux présents Stratagèmes et pouvez dépenser des PC pour les Des routines de ciblage ont été programmées dans les protocoles
utiliser. Quand un de ces Stratagèmes requiert de choisir une stratégiques de ces Mécanoptères, et permettent aux appareils
unité de votre armée, remplacez toutes les occurrences du de se stabiliser le temps de verrouiller leurs victimes et de lâcher
mot-dé <DYNASTIE> de ce Stratagème (le cas échéant) par le une grêle de tirs.
nom de la dynastie dont provient l'unité que vous avez choisie.
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir. Choisissez une unité
MÉCANOPTÈRES de votre armée. Jusqu'à la fin de la phase:

Nécrons - Stratagème de Tactique de Bataille • Toutes les armes à Tir Rapide dont les figurines de l'unité sont
équipées sont traitées comme des armes Assaut 2.
Obéissant à des protocoles de rappel, cette unité franchit un tunnel • Les figurines de l'unité ne subissent pas de malus à leurs jets
de déplacement spatio-temporel pour émerger par le portail de touche pour tirer avec des armes d'.Assaut à un tour lors
dëternité d'un Monolithe proche. duquel leur unité a Avancé.

Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Mouvement.


Choisissez une seule unité d'INFANTERIE BASE <DYNASTIE> de
votre armée sur le champ de bataille. Retirez l'unité du champ
Nécrons - Stratagème de Tactique de Bataille
de bataille. À l'étape de Renforts de cette phase, replacez l'unité
sur le champ de bataille n'importe où entièrement à 3" d'une Ceux qui défient la volonté du Triarcat reçoivent un châtiment
figurine MONOLITHE <DYNASTIE> amie et à plus de 9" de toute aussi expéditif qu'impitoyable.
figurine ennemie.
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité
TRIARCAT est choisie pour tirer, ou à la phase de Combat, quand
une unité TRIARCAT est choisie pour combattre. Jusqu'à la fin de
Nécrons - Stratagème de Tactique de Bataille la phase, chaque fois qu'une figurine de l'unité fait une attaque,
ajoutez 1 au jet de touche de l'attaque.
Guidé par les prédictions minutieuses d'un conclave d'astromanciens,
ce tir affecte sa cible inexorablement.
PROTECTEURS ÉTERNELS 1PC
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, avant de faire le jet
Nécrons - Stratagème de Tactique de Bataille
de blessure pour une attaque d'une figurine NÉCRON de votre
armée. Ne faites pas de jet de blessure pour l'attaque: elle blesse Les Factionnaires sont les gardes du corps ultimes; ils ne se
automatiquement la cible. fatiguent jamais, ne pensent jamais à leur propre sécurité et luttent
avec une ardeur croissant avec le danger qui menace leur maître.

PROTOCOLES D'EXTERMINATION mff!Jll!fl,'m;1ID;lw.i!i2PC Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat. Choisissez une


unité FACTIONNAIRES <DYNASTIE> de votre armée. Jusqu'à la
Nécrons - Stratagème de Tactique de Bataille
fin de la phase, tant que l'unité est à 3" d'une figurine NOBLE
Les Destroyers Lokhusts ont sacrifié la dernière once de leurs âmes <DYNASTIE> amie, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques
à la poursuite de lob/itération de toute vie mortelle. de chaque figurine de l'unité.

Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité


DESTROYERS LOKHUSTS ou DESTROYERS LOURDS LOKHUSTS de votre PROTOCOLES DE RÉSURRECTION 1PC
armée est choisie pour tirer. Jusqu'à la fin de la phase, chaque
Nécrons - Stratagème de Fait Épique
fois qu'une figurine de l'unité fait une attaque, vous pouvez
relancer le jet de blessure. Les souverains nécrons possèdent des systèmes d'autoréparation
sophistiqués qui peuvent ressouder les plus graves blessures.

TORNADE DE LAMES 2PC Utilisez ce Stratagème à n'importe quelle phase, quand une
figurine d ' INFANTERIE - NOBLE ou CRYPTEK - NÉCRON de votre
Nécrons - Stratagème de Tactique de Bataille
armée est détruite. Vous pouvez choisir de jeter un D6 à la
Plongés dans une frénésie grotesque par le sang chaud coulant fin de la phase au lieu d'utiliser une ou plusieurs règles qui se
dans leurs entrailles, les Dépeceurs se ruent sur l'ennemi avec leurs déclenchent quand la figurine est détruite (ex: l'aptitude Hôtes
griffes acérées. de Substitutions). Dans ce cas, sur 4+, replacez la figurine sur
le champ de bataille aussi proche que possible de l'endroit où
Utilisez ce Stratagème à la fin de la phase de Combat. Choisissez elle a été détruite et à plus de l" de toute figurine ennemie, avec
une unité DÉPECEURS de votre armée à Portée d'Engagement D3 PV restants. Ce Stratagème ne peut pas être utilisé pom
d'une unité ennemie; l'unité choisie peut combattre à nouveau. replacer la même figurine plus d'une fois par bataille.

56
ÉCHOS ÉTRANGES 1PC MAIN DU PHAËRON 2PC
Nécrons - Stratagème de Fait Épique Nécrons - Stratagème de Réquisition
Luttant contre sa captivité, cette Écharde C'tan se montre capable Le phaëron de cette dynastie a envoyé son némésor de confiance,
de renouveler ses pouvoirs, ce qui effraie alliés comme ennemis. qu'il a investi d'un pouvoir absolu afin d'agir en son nom.

Utilisez ce Stratagème à votre phase de Commandement. Utilisez ce Stratagème avant la bataille, quand vous rassemblez
Choisissez une figurine ÉCHARDE C'TAN de votre armée. Choisissez votre armée. Si votre armée ne contient pas de figurine ayant
un des pouvoirs des Pouvoirs des C'tan (p. 68) que la figurine le mot-dé PHAËRON, choisissez une figurine TÉTRARQUE NÉCRON
ne connaît pas; il remplace un de ceux que la figurine connaît. de votre armée (hors personnages nommés). La figurine choisie
gagne le mot-dé PHAËRON, et à votre phase de Commandement elle
peut utiliser son aptitude Que Ma Volonté s'Accomplisse une fois
LES IMPÉRISSABLES SE RELÈVENT 1PC supplémentaire. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une fois.
Nécrons - Stratagème de Fait Épique
Puisant dans des talents magistraux, ce Technomancien remet NOBLESSE RARÉFIÉE 1PC
en état des rangs successifs de Nécrons brisés.
Nécrons - Stratagème de Réquisition
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Commandement. Dans une démonstration de supériorité, le chefdes Nécrons sest
Choisissez une figurine TECHNOMANCIEN de votre armée. adjoint la crème de ses alliés nobles pour combattre à ses côtés.
Jusqu'à la fin de la phase, la figurine peut utiliser son aptitude
Rites de Réanimation une fois supplémentaire. Utilisez ce Stratagème avant la bataille, quand vous rassemblez
votre armée, si votre SEIGNEUR DE GUERRE a le mot-dé NÉCRONS.
Choisissez une figurine PERSONNAGE NÉCRON (figurines ÉCHAROE
DÉSTABILISATION DIMENSIONNELLE 2PC/1PC C'TAN exclues) de votre armée et déterminez un Trait de Seigneur

Nécrons - Stratagème de Fait Épique de Guerre pour elle (il doit s'agir d'un trait auquel elle a accès) ;
elle est considérée comme votre SEIGNEUR OE GUERRE seulement
Tandis que les pouvoirs de cette Écharde C'tan remodèlent au regard de ce trait. Chaque Trait de Seigneur de Guerre
la réalité, le contrecoup engendre un phénomène cosmique. de votre armée doit être unique (s'il est généré au hasard,
relancez les résultats identiques), et vous ne pouvez pas utiliser ...z ...
Utilisez ce Stratagème à la fin de votre phase de Mouvement, quand ce Stratagème pour donner deux Traits Seigneur de Guerre <C :::, "'
1- LU V> :::>
une figurine ÉCHARDE C'TAN de votre armée a utilisé un Pouvoir à une figurine. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème c.. w O LL.J
u ...J n... .....
des C'tan. Jetez un D6; la figurine peut immédiatement utiliser le qu'une fois, à moins de jouer une bataille en Force de Frappe w,w en
> a: t- w '11.1.l
pouvoir correspondant issu des Pouvoirs des C'tan (p. 68), même (auquel cas vous pouvez l'utiliser deux fois) ou en Offensive <( u z 1-1 0::
<(WUJ"'1.I

si ce pouvoir a déjà été utilisé à ce tour. Si la figurine a le mot-clé (auquel cas vous pouvez l'utiliser trois fois). w V, (1) Cl) :::r:
+-1 V) w ..
TITANESQUE, ce Stratagème coûte 2PC; sinon il coûte lPC. L,!J 1-4 ..... :E ..J
0 U) +- +-i
...JU"JO:ZUJ
0 :::J UJ E: A

PROTECTEURS ASSERVIS 1PC z


:::r:
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cc ...
C>
Cl)

FRAPPE ENTROPIQUE 2PC U w w ....1 A


LU :ED.. Z
Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique 1- cc'. w 0
w..., Au..
Nécrons - Stratagème de Fait Épique a:1-:::J \W
Si le danger menace, les constructs canopteks sont contraints OWQ:
LUZ Z 1-
Les poings serrés, le regard cuisant et d'un geste dédaigneux, par leur programmation à se presser au secours de leurs maîtres. _J :::J (/) +-1

/'Écharde C'tan oblitère la matière qui compose ses ennemis. wcn .....
...J "'"'
:Ew
A..,.. w o ...J
Utilisez ce Stratagème à la phase de Charge adverse. Choisissez l.UL.L<(
0 "' Q
V)
Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une figurine une unité CANOPTEK de votre armée. Jusqu'à la fin de la phase, t!l w Cl..::::,
<(j-Q..Q<(
z
ÉCHARDE C'TAN de votre armée est choisie pour combattre. Jusqu'à l'unité est éligible pour accomplir des Interventions Héroïques, _J ::, < A
<C 0
la fin de la phase, à chaque attaque de mêlée de la figurine, on ne comme si elle était un PERSONNAGE. 1- 1-
,U,J
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LU
LU
..J UJ
a:

peut pas faire de jet de sauvegarde invulnérable contre l'attaque. l-i i=:, <C a:
t- en 1- a:i
z ><( z :E:
O A LU O
u.. w
PROTOCOLE D'ALIGNEMENT STELLAIRE 2PC/1PC u w
0:::: !E:
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HÉRITAGES DYNASTIQUES 1PC cnz::::iow


O<COZC::
Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique z (!) 1-t O..,..
\UJQ...JU..<C
Nécrons - Stratagème de Réquisition X°' o..
Poussée par une manipulation de Cryptek, une machine de guerre "'o.."'
(l)<(<(Hcr,l
Les chefs nobles de cette riche dynastie font étalage de leur opulence. clé des Nécrons active ses systemes de secours pour accomplir w----ow
V Act> ...J .....J
un rôle prédéfini crucial dans le grand plan de bataille.
Utilisez ce Stratagème avant la bataille, quand vous rassemblez
votre armée, si votre SEIGNEUR OE GUERRE a le mot-dé NÉCRONS. Utilisez ce Stratagème à la phase de Commandement.
Choisissez une figurine PERSONNAGE NÉCRON (figurines ÉCHARDE Choisissez une figurine VÉHICULE NÉCRON de votre armée
C'TAN exclues) et confiez-lui une Relique (il doit s'agir d'une ayant une caractéristique de Points de Vies de 10 ou plus.
Relique à laquelle elle a accès). Chaque Relique de votre armée Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement,
doit être unique, et vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème la figurine est considérée comme ayant tous ses PV restants
pour donner deux Reliques à une figurine. Vous ne pouvez pour déterminer les caractéristiques de son profil à utiliser.
utiliser ce Stratagème qu'une fois, à moins de jouer une bataille Si la figurine a le mot-dé TITANESQUE, ce Stratagème coûte 2PC;
en Force de Frappe (auquel cas vous pouvez l'utiliser deux fois) sinon il coûte lPC.
ou en Offensive (auquel cas vous pouvez l'utiliser trois fois).

57
RÉANIMATION PRIORITAIRE 2PC LES OMBRES DE DRAZAK 1PC
Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique
Les Réanimateurs Canopteks peuvent rapidement évaluer Ces Dépeceurs ont tiré avec eux /ombre de leur royaume de chair
le type de guerriers ayant un besoin prioritaire de leurs soins. à travers le voile. À présent, ils se rapprochent discrètement de
l'ennemi, leurs yeux rouges luisant telle des lanternes inquiétantes
Utilisez ce Stratagème à la phase de Tir adverse, quand une unité dans les replis de ténèbres glaciales.
NÉCRO N de votre armée est choisie comme cible d'une attaque.
Choisissez une figurine RÉANIMATEUR CANOPTEK de votre armée à Utilisez ce Stratagème à n'importe quelle phase, quand une
6" et visible de l'unité ciblée. La figurine peut utiliser son aptitude unité DÉPECEURS de votre armée est choisie comme cible d'une
Faisceau de Réanimation de Nanoscarabées comme si s'agissait attaque. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque
de votre phase de Commandement, en choisissant l'unité ciblée est faite contre l'unité, soustrayez 1 au jet de touche de l'attaque.
pour être soignée par son faisceau de réanimation (une unité
qui aurait déjà été soignée par le faisceau de réanimation de la
figurine n'est plus considérée comme ayant été soignée par lui). INTERCEPTION ÉTHÉRIOUE . .. . , 1PC
Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique
CAUCHEMARSENFOUIB . · .. ·: 1ec Avec un instinct de chasseur affûté pendant des éons, les Traqueurs
surgissent au moment précis où leur proie entre en lice, et
Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique
l'abattent·avant même qu'elle puisse agir.
Ondulant et sifflant, ces Destroyers Ophydiens plongent dans la
roche mère en se déphasant tout en faisant claquer leurs griffes. Utilisez ce Stratagème à l'étape de Renforts de la phase de
Lènnemi regarde effrayé en sachant que les androïdes meurtriers Mouvement adverse, après qu'une unité ennemie a été placée
ne resteront pas enfouis longtemps. sur le champ de bataille. Choisissez une unité CHASSEUR OE
L'HYPERESPACE de votre armée se trouvant sur le champ de bataille,
Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Mouvement. dans une dimension hyperspatiale ou en Réserves Stratégiques.
Choisissez une unité DESTROYERS OPHYOIENS de votre armée
sur le champ de bataille. Retirez l'unité du champ de bataille. • Si l'unité CHASSEUR DE L'HYPERESPACE est dans une dimension
À lëtape de Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, hyperspatiale ou en Réserves Stratégiques, placez-la n'importe
vous pouvez replacer l'unité sur le champ de bataille n'importe où sur le champ de bataille à 18" de l'unité ennemie en
où à plus de 9" de toute figurine ennemie. Si la bataille s'achève question et à plus de 9" de toute figurine ennemie.
sans que l'unité soit sur le champ de bataille, elle est détruite. , 1\mité CHASSEUR OE L'HYPERESPACE peut, à la fin de la phase,
tirer comme s'il s'agissait de votre phase de Tir, mais jusqu'à
la fin de la phase, elle peut seulement cibler l'unité ennemie
AUTODESTRUCTION :: . .1PC qui vient d'ê tre placée sur le champ de bataille (et seulement
si cette unité ennemie est une cible éligible pour l'attaque).
Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique
S'ils sont déclenchés, les protocoles d'autodestruction des Scarabées
Canopteks les font exploser dans une gr& d'éclats perforants.
Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique
Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une unité
NUÉES DE SCARABÉES CANOPTEKS de votre armée est choisie Les soldats nécrons avancent, traquant leurs cibles et lâchant
pour combattre. Choisissez une figurine de l'unité. Après que des salves successives avec une efficacité impitoyable.
l'unité a engagé, vous pouvez choisir une unité ennemie à
Portée d'Engagement de la figurine et jeter un D6: sur 2-5, Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité
l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles; sur un jet de 6, d ' INFANTERIE BASE de votre armée est choisie pour tirer. Jusqu'à
l'unité ennemie subit 3 blessures mortelles. La figurine NUÉE DE la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de l'w1ité fait
SCARABÉES CANOPTEKS choisie est alors détruite. une attaque avec une arme à Tir Rapide, un jet de touche non
modifié de 6 cause une touche supplémentaire.

BRÈCHE DIMENSIONNELLE'PRISMATIOUE · 1PC


Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique
MALÉDICTION DO PHAËRON . ·· 3PC/1PC
Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique
Actionnant un filtre secondaire dans son projecteur de rayon
d'invasion, le construct nécron scinde la trame de la réalité en de Les nobles nécrons protègent jalousement leur arsenal. Si un
multiples portails par lesquels avancent les légions dynastiques. ennemi venait à détruire un des joyaux de ce trésor dynastique,
ils peuvent déclencher les protocoles de vengeance visant à signifier
Utilisez ce Stratagème à l'étape de Renforts de votre phase de le mécontentement des Nécrons de façon explosive.
Mouvement. Choisissez une unité BASE <DYNASTIE> de votre
armée en Réserves Stratégiques, puis choisissez une figurine - Utilisez ce Stratagème à n'importe quelle phase, quand
MOISSONNEUR ou MONOLITHE - <DYNASTIE> amie sur le champ de une figurine VÉHICULE NÉCRON de votre armée est détruite.
bataille. Placez l'unité BASE n'importe où sur le champ de bataille Ne faites pas de jet pour savoir si la figurine explose:
entièrement à 3" de la figurine MOISSONNEUR ou MONOLITHE et hors elle explose automatiquement. Si la figurine a le mot-dé
de Portée d'Engagement de toute unité ennemie. Ce stratagème TITANESQUE, ce Stratagème coûte 3PC; sinon il coûte I PC.
ne peut pas être utilisé au premier round de bataille.

58
.... •' w,
~- ·>\\ -.•-:..,1

INSTIGATION ATAVIOÙE 1PC DÉCHARGES MALVEILLANTES !PC


Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique Nécrons - Stratagème d'Équipement
Tandis que le Faucheur hurle au-dessus de leurs têtes, les ennemis Sautant d'une cible à l'autre avec malice, la foudre pseudo-
cherchent désespérément un couvert sous peine de désintégration. consciente de ces armes Tesla claque tel le fouet d'un esclavagiste
pour frapper les victimes aproximité.
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une figurine
FAUCHEUR de votre armée est choisie pour tirer. Après avoir Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une figurine
choisi l'unité cible pour le rayon de mort lourd de la figurine, NÉCRON de votre armée cible une unité ennemie avec une arme
choisissez une unité ennemie à 3" de la cible (vous pouvez Tesla (p.112). Après avoir fait les attaques de l'arme, jetez un D6
choisir la cible elle-même si vous le souhaitez); l'unité ennemie pour chaque autre unité à 6" de l'unité ennemie ciblée: sur 4+,
choisie peut soit se cramponner, soit plonger à couvert. l'unité concernée par le jet subit 1 blessure mortelle.

• Si l'unité se cramponne, et qu'elle n'est pas une unité VÉHICULE


ou MONSTRE, elle subit D3 blessures mortelles. ASSAUT TOURBILLONNANT 1PC
• Si l'unité plonge à couvert, jusqu'à la fin du tour, soustrayez 1
Nécrons - Stratagème d'Équipement
à la caractéristique d'Attaques des figurines de l'unité, laquelle
ne peut ni tirer en État d'Alerte, ni Préparer sa Défense Les Destroyers Skorpekhs adoptent une démarche en spirales qui
(voir le Livre de Base de Warhammer 40,000). leur permet de dévier les tirs avec leurs lames tourbillonnantes.

Utilisez ce Stratagème à n'importe quelle phase, quand une


REVANCHE OU MARAUDEUR _ , " . ·.- . " 2PC · unité - DESTROYERS SKORPEKHS ou SEIGNEUR SKORPEKH - de
Nécrons - Stratagème de Ruse Stratégique votre armée est choisie comme cible d'une attaque. Jusqu'à la fin
de la phase, chaque fois qu'une attaque est faite contre l'unité,
Des sous-protocoles s'activent chez les Maraudeurs Canopteks soustrayez 1 au jet de blessure de l'attaque.
si leurs maîtres sont tués, afin qu'ils accomplissent leur vengeance.

Utilisez ce Stratagème à n'importe quelle phase, quand une DÉFLEXION OUANTIOUE , 1PC
unité PERSONNAGE <DYNASTIE> de votre armée est détruite par
Nécrons - Stratagème d'Équipemet1t
une unité ennemie. Choisissez alors une figurine MARAUDEUR
CANOPTEK <DYNASTIE> amie de votre armée. Le blindage quantique nécron est une merveille de technologie
ésotérique, qui apparait au moment de l'impact et se remodèle
• À la fin de la phase, la figurine MARAUDEUR CANOPTEK peut pour disperser voire dévier les plus puissantes attaques ennemies.
tirer comme s'il s'agissait de votre phase de Tir, mais peut
seulement cibler l'unité ennemie en question (et seulement Utilisez ce Stratagème à n'importe quelle phase, quand une unité
si cette unité ennemie est une cihle éligible pour l'attaque). BLINDAGE 0UANTIOUE NÉCRON de votre armée est choisie comme
• Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois que la figurine cible d'une attaque. Jusqu'à la fin de la phase, les figurines de
MARAUDEUR CANOPTEK fait une attaque qui cible l'unité l'unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.
ennemie en question, ajoutez 1 au jet de touche de l'attaque.

IMPULSION
. SOLAIRE
... . 1PC
CHAMP DISRUPTIFS 1PC Nécrons - Stratagème d'Équipement
Nécrons - Stratagème d'Équipement
De nombreuses armes nécrons incorporent des orbes abritant
Le vrombissement d'une aura dënergie négative appelé champ la puissance d'une éruption solaire.
disruptif tord et dissout l'armure et la chair.
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir. Choisissez une unité
Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une unité ennemie. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine
BASE NÉCRON de votre armée est choisie pour combattre. Jusqu'à d'une unité NÉCRON de votre arm ée fait une attaque de tir contre
la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des l'unité ennemie, la cible ne reçoit pas les bénéfices du couvert
figur.ines de l'unité. contre l'attaque.

CONDENSATEURS DE DÉSINTÉGRATION 1PC PROTOCOLES DE RECONSTITUTION 1PC


Nécrons - Stratagème d'Équipement Nécrot1s - Stratagème d'Équipement
Des émetteurs de désintégration moléculaire s'activent dans En réponse à des paramètres préprogrammés, cette Arche Fantôme
les armes de ces Nécrons, dont les tirs réduisent des couches dérive son énergie pour réparer et redéployer rapidement les soldats
supplémentaires de protection adverse en volutes scintillantes. nécrons endommagés quelle a collectés sur le champ de bataille.

Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité Utilisez ce Stratagème à votre phase de Commandement.
NÉCRON de votre armée est choisie pour tirer. Jusqu'à la fin de Choisissez une unité ARCHE FANTÔME de votre armée. Jusqu'à
la phase, ch aque fo is qu'une figurine de l'unité fait une attaque la fin de la phase, chaque fois que l'unité utilise son aptitude
avec une arme Gauss (p.112), un jet de touche non modifié de Barge de Réparation, vous pouvez replacer jusqu'à D6 figurines
6 blesse automatiquement la cible. détruites sur le champ de bataille, au lieu de D3.

59
.....
STRATAGEMES DYNASTIQUES
Si votre armée contient un Détachement MEPHRIT, NEPHREKH, NIHILAKH, NovOKH, SAUTEKH ou SIAREKHAN (sans compter les
Détachements d'Appui Auxiliaire, de Super-lourd Auxiliaire ni de Réseau de Fortification), vous avez accès au Stratagème
de la dynastie en question, ci-dessous, en plus de ceux des pages 56-59. Un tel Détachement ne contient que des unités (unités
AGENTS DYNASTIQUES et ÉCHARDE C'TAN exclues) provenant de la même dynastie (qui doit être une de celles listées ci-dessus).

TALENT POUR rANNIHILATION 1PC RITES DE SANG ,- ,, N • 1PC


Mephrit - Stratagème de Ruse Stratégique Novokh - Stratagème de Tactique

• •
Les Mephrit ne cherchent pas simplement· de Bataille
à vaincre leurs ennemis, ma.is à les effacer Ointes du sang de l'ennemi, les combattants
de la galaxie. des légions Novokh ont des mouvements plus
rapides, décisifs, et f ata/s.
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir,
quand une unité MEPHRIT de votre armée est Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat,
choisie pour tirer. Jusqu'à la fin de la phase, quand une unité NOVOKH de votre armée est
chaque fois qu'une figurine de l'unité fait une choisie pour combattre. Jusqu'à la fin de la
attaque, un jet de blessure non modifié de 6 phase, ajoutez l à la caractéristique d'Attaques
inflige 1 blessure mortelle à la cible en plus des figurines de l'unité.
de tout autre dégât normal (un maximum
de 3 blessures mortelles peut être infligé par
phase grâce à ce Stratagème). DESTRUCTION MÉTHOOIOUE ':' 2PC

"'
w
a: a:
::,
>-
U

a:
~
w

-
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a: A
::, u::,
>-
~et
W

,uJ t
CRYPTE DE TRANSLOCAUSITION 1PC
Nephrekh - Stratagème d'Équipement
Maîtres de la téléportation, les Nephrekh
apparaissent au combat dans un rai de
lumière aveuglante depuis les tréfonds de leurs
t Sautekh - Stratagème de Tactique
de Bataille
la Dynastie Sautekh excelle dans l'élimination
systématique, en marquant chaque cible puis
en concentrant sa fureur sur celle-ci jusqu'à son
oblitération totale.
"' a: </)
complexes sépulcraux fortifiés. Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir,
"'z::,
UJ UJ 0
-' - Q.
après qu'une unité SAUTEKH de votre armée
> Utilisez ce Stratagème avant la bataille quand a fini de faire ses attaques. Choisissez une
>- ,w
w Z A
wz vous déclarez les réserves et les transports unité ennemie qui a été ciblée par une attaque
"'' w
w--,:,: (si vous jouez une mission sans cette étape, d'une figurine de l'unité SAUTEKH à cette
,w
<!)"' a: utilisez ce Stratagème au déploiement). phase. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque
0 => Q.
-' -' Q. Choisissez une seule unité NEPHREKH (unité attaque d'une figurine d'une autre unité
0 Q. <(
z VÉHICULE ou MONSTRE exclues) de votre armée. SAUTEKH amie contre l'unité ennemie choisie,
:,:
U <n 0
- "' [unité gagne l'aptitude Translocalisation ajoutez 1 au jet de touche de l'attaque.
wo:,:
>- z u
,w <(
Dimensionnelle (p. 80).
"'X>
0
-' "' -' RÉDUCTEUR EMPYRÉEN 1PC

t
wo~
(1)::,
Z O
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::,
w
REVENDIQUER UN EMPIRE PERDU 1PC Szarekhan - Stratagème d'Équipement
,ct ..... cnc,:
0 t- 0
z '-" >-
- Nihilakh - Stratagème de Ruse Stratégique
Maints Szarekhan portent des parures ciselées


w et<( \LLI
<!>
z </)
,: "'
,w Les Nihilakh cherchent à régner sur la galaxie, de noctilithe créant un champ contre-empyréen
O w I :c
-' u et une fois qu'ils ont revendiqué un doma.ine, ambiant qui étouffe même les aptitudes des
,w w
w a: t--- il est quasi impossible de les en déloger. psykers les plus puissants.
w Q:::, z
:,: "' <(
"'z -
UJ w w > Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir. Utilisez ce Stratagème à la phase Psychique
-,....JU.W
«~ A Choisissez une seule unité d'INFANTERIE adverse, quand un PsYKER ennemi tente de
"' - 0
=> u w z NIHILAKH de votre armée en train d'accomplir manifester un pouvoir psychique à 18" d'une
_JO :::,,w
o... (1) 0 >< une action. [unité peut tirer à cette phase unité SZAREKHAN de votre armée. Jetez un D6:
sans faire échouer l'action. sur 4+, le pouvoir psychique est abjuré.

60
ARKANES DES CRYPTEKS
Si votre armée est Réglementaire et contient au moins Une force de Croisade ne peut pas commencer avec des figurines
un Détachement NÉCRON (sans compter les Détachements CRYPTE K ayant
des Arkanes des Crypteks; pour en inclure une à
d'Appui Auxiliaire, de Super-lourd Auxiliaire ni de Réseau une force de Croisade, il faut utiliser la Réquisition Arkanes des
de Fortifications), quand vous rassemblez votre armée, vous Crypteks (p. 72).
pouvez améliorer les figurines CRYPTEK de votre armée en leur
donnant un objet issu des Arkanes des Crypteks, choisi parmi OBJET ISSU DES
ceux présentés ici. Chaque fois que vous donnez un objet des PUISSANCE POINTS
ARKANES DES CRYPTEKS
Arkanes des Crypteks â. une figurine CRYPTEK, son Rang de ABLATEUR HYPERMATÉRIEL +1 +25
Puissance est augmenté du montant donné dans le tableau
ci-contre. Si vous jouez une partie de jeu égal, ou qui utilise une
AJUSTEUR CRYPTOGÉOMÉTRIOUE +1 +15
limite en points, la valeur en points de la figurine est également ATAVINDICATEUR +1 +25
augmentée du montant indiqué dans le même tableau. Chaque GAZE TESLA MÉTALLODERMIOUE +1 +20
fois que vous donnez un objet des Arkanes des Crypteks à une NANOMINES CONTRATEMPORELLES +2 +30
figurine CRYPTEK, notez-en le détail sur votre feuille d'armée. 0BFUSCATRON PRISMATIQUE +1 +20
Les personnages nommés ne peuvent pas recevoir d'Arkanes des ORBE 0UANTIOUE +1 +20
Crypteks. Chaque figurine CRYPTEK ne peut avoir qu'un seul objet RUCHE PHYLACTÉRINE +1 +20
des Arkanes des Crypteks. Une armée (ou une force de Croisade) SANCTUAIRE DIMENSIONNEL +1 +15
ne peut pas inclure le même objet des Arkanes des Crypteks plus SCARABÉES D'ASSERVISSEMENT CORTICAL +1 +15
d'une fois. Les Arkanes des Crypteks ne sont pas des Reliques SURCHARGEUR D'URGENCE +2 +30
en termes de règles: une figurine CRYPTEK peut ainsi être équipée
à la fois d'une Relique et d'un objet issu des Arkanes des Crypteks. ÎRANSUJECTEUR PHOTONIQUE +1 +20

ATAVINDICATEUR SANCTUAIRE DIMENSIONNEL


Doté de projecteurs psycho-interrogateurs transoptiques, ce cruel Ce Cryptek possède un projeteur de dimension de poche depuis
appareil extirpe de sa victime ses peurs les plus primitives avant laquelle il peut surgir au combat à volonté.
de les projeter sous forme dassaut stupéfiant dans son champ
de vision. Assaillis de visions d'horreur de leur propre mort, Le porteur gagne l'aptitude Translocalisation Dimensionnelle
les ennemis iront jusqu ase faire du mal pour se soustraire aux (p.80).
hallucinations, ou bien ils connaîtront des effets secondaires
psychologiques et physiques dus à leur état de terreur.
SCARABÉES D'ASSERVISSEMENT CORTICAL
Figurine PSYCHOMANCI EN seulement. A la fin de votre phase Paranoïaque et égocentrique, ce Cryptek infesté des subalternes
de Mouvement, choisissez une seule unité ennemie ( unités clé (à leur insu, naturellement) d'une variante particulière de
VÉHICULE exclues) à 18" du porteur et jetez 3D6: si le total scarabées psychophages. En cas d'urgence, cela permet aux
est supérieur ou égal à la caractéristique de Commandement séides parasités dëtre activés, leurs schémas de pensés écrasés
de l'unité ennemie, elle subit D3 hlessures mortelles. par le désir absolu de se ruer au combat et de protéger leur
maître, quel qu'en soit le prix.

AJUSTEUR CRYPTOGÉOMÉTRIOUE Une fois par bataille, au début de l'étape Interventions


Calibré pour déclencher des réponses vertigineuses dans Héroïques de la phase de Charge adverse, vous pouvez choisir
/appareil sensoriel des formes de vie non-nécrons, ce dispositif une seule unité <DYNASTIE> amie à 6'' du porteur. À moins que
malveillant provoque des tirs enragés et imprécis de la part des l'unité soit à Portée d'Engagement d'une unité ennemie, elle
ennemis, dont la perception de l'espace et du temps se distord peut effectuer une Intervention Héroïque comme si elle était
alors frénétiquement. un PERSONNAGE.

Au début de la phase de Tir adverse, vous pouvez choisir


une seule unité ennemie à 12" et visible du porteur. Jusqu'à NANOMINES CONTRATEMPORELLES
la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de l'unité fait Libéré d'une gemme-ruche, un essaim de nanoscarabées surgit
une attaque, soustrayez 1 au jet de touche de l'attaque. et quadrille de microscopiques charges temporelles le sol devant
le porteur. Les ennemis se risquant dans ce champ de mines
invisibles voient la réalité se saccader autour d'eux tandis
TRANSUJECTEUR PHOTONIQUE qu'ils déclenchent une chronofaille après /autre.
Cet appareil projette de la lumière solide sous Jamie de
simulacres hologrammatiques temporaires de son utilisateur Figurine CHRONOMANCIEN seulement. A votre phase de Tir,
afin de dérouter les attaquants et déjouer les assassins. vous pouvez choisir une unité ennemie à 18" du porteur.
Jusqu'au début de votre prochain tour, divisez de moitié
Une fois par tour, la première fois qu'un jet de sauvegarde est les jets d'Avance et de charge pour l'unité.
raté pour le porteur, la caractéristique de Dégâts de l'attaque
est changée en O.

62
SURCHARGEUR D'URGENCE GAZE TESLA MÉTALLOOERMIOUE
En actionnant les protocoles de subrogation Ce tissu de microsilicate génère une surcharge
contenus dans ce sceptre, le porteur peut activer électrostatique cyclique qui, si le porteur la
le mode d'alerte des construcs canopteks à déclenche au bon moment, projette des arcs
proximité. Convaincus que le Programme maître d'énergie qui grillent les assaillants.
de leur monde-nécropole est attaqué directement,
les constructs puisent alors dans des réservoirs A la fin de l'étape Charges de la phase de Charge
d'urgence et voient leur agressivité décuplée. adverse, vous pouvez choisir une seule unité
ennemie qui a terminé un mouvement de chargf,,,. .
Figurine TECHNOMANCIEN seulement. À votre à 6" du porteur à cette phase. Jetez un D6: sur
phase de Command~ment, vous pouvez choisir 2+, l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
une unité CANOPTEK amie à 9" du porteur.
Jusqu'au début de votre prochaine phase de
Commandement, ajoutez 1 à la caractéristique RUCHE PHYLACTÉRINE
d'Attaques des figurines de l'unité. Si l'unité Au sein de ce petit orbe de mica se trouve
est une unité MONSTRE ou VÉHICULE, ajoutez un essaim particulièrement puissant de
D3 au lieu de 1 à la caractéristique d'Attaques nanoscarabées éphémères, retenu dans un champ
des figurines de l'unité. de flux stabilisé. En désactivant le champ, puis
en jetant la ruche au milieu d'une unité nécron
alliée, les minuscules automates peuvent restaurer
ABLATEUR HYPERMATÉRIEL très rapidement les enveloppes physiques des
En pointant puis en activant ce sceptre, le androïdes les plus complexes ou inhabituels.
porteur recouvre les alliés ciblés d'un champ
tourbillonnant d'hypermatière accumulée. Figurine TECHNOMANCIEN seulement. Une
fois par bataille, quand le porteur utilise son
À votre phase de Commandement, vous pouvez aptitude Rites de Réanimation, vous pouvez
choisir une seule unité - BASE ou CANOPTEK - choisir une unité - CANOPTEK <DYNASTIE>, CULTE
<DYNASTIE> amie à 9" du porteur. Jusqu'au début DESTROYER <DYNASTIE> OU PRÉTORIEN DU ÎRIARCAT
de votre prochaine phase de Commandement, à - aruie pour être affectée par l'aptitude au lieu
chaque attaque de tir contre l'unité, si l'attaquant d'une unité BASE <DYNASTIE> amie.
est à plus de 12", l'unité choisie est traitée
comme ayant les bénéfices du couvert léger
(voir le Livre de Base de Warhammer 40,000). OBFUSCATRON PRISMATIQUE
Le porteur de cette gemme interspatiale
scintillante est entouré par une lueur
ORBE OUANTIOUE multispectrale si éblouissante pour des yeux
Cet orbe lisse et sans détail apparent est activé en organiques, et déconcertante pour des sens
pressant une série de déclencheurs cachés sur t-oute artificiels, qu'il ressemble à une étoile. Le simple
sa surface, selon une séquence particulière. Cette fait de le regarder est une épreuve, sans parler
action libère un par un ses champs de sécurité. de tenter de lui tirer dessus. Ce n'est quèn se
Quand le dernier s'effondre, /objet est annihilé ainsi rapprochant que la brillance cosmique satténue
que tous ceux qui se trouvent à proximité une fois et que le porteur révèle sa véritable nature.
qu'il libère la singularité quantique en son cœur.
A moins que le porteur ne soit la cible éligible
Figurine PLASMANCIEN seulement. Une fois par la plus proche, les figurines ennemies ne peuvent
bataille, à votre phase de Commandement, le pas le cibler avec des attaques de tir.
porteur peut act iver cet objet des Arkanes des
Crypteks. Dans ce cas, choisissez un point sur le
champ de bataille n'importe où à 24" du porteur
et posez un pion sur ce point. Au début de votre
prochaine phase de Commandement, jetez un
D6 pour chaque unité à 6" du centre de ce pion,
en soustrayant 1 si l'unité concernée par le jet
est un PERSONNAGE. Sur 4-5, l'unité concernée
subit D3 blessures mortelles, mais sur un jet de
6, elle subit 3 blessures mortelles. Le pion est
alors retiré.
..!,.

63
TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE
Si une figurine PERSONNAGE NÉCRDN est votre SEIGNEUR DE GUERRE, vous pouvez utiliser le tableau de Traits de Seigneur de Guerre
Nécrons ci-dessous pour déterminer son trait. Vous pouvez soit jeter un D6 pour en générer au hasard, soit en choisir un. Si vous le
souhaitez, au lieu d'utiliser le tableau ci-dessous, vous pouvez choisir un Trait de Seigneur de Guerre Dynastique de la page ci-contre
pour votre SEIGNEUR DE GUERRE, mais seulement s'il provient de la dynastie correspondante.

Lorsque vous avez déterminé un Trait de Seigneur de Guerre pour une figurine PERSONNAGE NÉCRDN, remplacez toutes les occurrences
du mot-dé <DYNASTIE> de son Trait de Seigneur de Guerre (le cas échéant) par le nom de la dynastie dont ce PERSONNAGE provient.
Si votre Seigneur de Guerre a le mot-dé AGENT DYNASTl0UE remplacez toutes les occurrences du mot-dé <DYNASTIE> de son Trait
de Seigneur de Guerre (le cas échéant) par NÉCRONS.

TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE NÉCRONS


1. VOLONTÉ IMMUABLE
Nulle arme mortelle ne peut briser la volonté de fer de ce Seigneur de Guerre.

Chaque fois qu'on alloue une attaque à ce SEIGNEUR DE GUERRE, on soustrait


1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque (jusqu'à un minimum de 1).

2. FOLIE ÉTERNELLE
La santé mentale de ce Seigneur de Guerre a souffert pendant le Grand Sommeil,
et une grande ferveur guide désormais ses actes.

Chaque fois ce SEIGNEUR DE GUERRE fait une attaque de mêlée, vous pouvez
relancer le jet de blessure.

3. VANITÉ IMMORTELLE
Ce Seigneur de Guerre refuse à ses guerriers le moindre repli même face
aux assauts psychiques les plus intenses.

Chaque fois que ce SEIGNEUR DE GUERRE est censé perdre un PV suite


à une blessure mortelle, jetez un D6: sur 5+, le PV nest pas perdu.
Ce SEIGNEUR DE GUERRE a l'aptitude suivante: "Vanité Immortelle
(Aura): Tant qu'une unité BASE <DYNASTIE> amie est à 6" de cette
figurine, chaque fois qu'un test d'Attrition est effectué pour l'unité,
ignorez-en certains ou tous les modificateurs:'

4. SERVANT DU ROI SILENCIEUX


Ce Seigneur de Guerre poursuit les desseins secrets du Roi Silencieux,
et commande ses légions avec une autorité sans équivalent.

Ajoutez 3" à la portée des aptitudes d'aura de ce SEIGNEUR DE GUERRE


(jusqu'à un maximum de 9"). De plus, quand ce SEIGNEUR DE GUERRE
utilise les aptitudes Que Ma Volonté s'Accomplisse, Volonté du Dynaste
ou Adaptation Stratégique, vous pouvez choisir une unité BASE <DYNASTIE>
amie à 12" of ce SEIGNEUR DE GUERRE, au lieu de 9".

5. CONOUÉRANT IMPLACABLE (AURA)


Ce Seigneur de Guerre avance à la tête de ses légions.

Tant qu'une unité BASE <DYNASTIE> amie est à 6" de ce SEIGNEUR DE GUERRE,
vous pouvez relancer les jets de charge pour l'unité.

6. COMBATTANT HONORABLE
Ce Seigneur de Guerre adhère strictement aux anciens codes.

À la phase de Combat, chaque fois que ce SEIGNEUR DE GUERRE est choisi


pour combattre, il peut engager un combat honorable. Dans ce cas,
choisissez une unité PERSONNAGE ennemie; jusqu'à la fin de la phase,
ajoutez 2 la caractéristique d'.Attaques de ce SEIGNEUR DE GUERRE, mais il
peut seulement faire des attaques qui ciblent l'unité PERSONNAGE ennemie.

64
POUVOIRS DES C'TAN
Avant la bataille, générez les Pouvoirs des C'tan pour les unités ÉCHARDE C'TAN de votre armée à l'aide du tableau ci-dessous.
Vous pouvez soit jeter un D6 pour générer chaque pouvoir au hasard (en relançant les résultats identiques), soit choisir les
pouvoirs que chaque unité connaît. Dans ce dernier cas, vous ne pouvez pas choisir un pouvoir une seconde fois avant que
tous les autres pouvoirs aient été choisis au moins une fois pour des unités, et aucune unité ne peut connaître le même pouvoir
plus d'une fois.Notez sur votre feuille d'armée les Pouvoirs des C'tan que vos unités connaissent.

POUVOIRS DES C'TAN


1. MÉTÉORE D'ANTIMATIÈRE 6. DÉCHARGE TRANSDIMENSIONNELLE
I:Echarde C'tan agglomère une sphère ondulante dcmtimatière, L'Echarde C'tan ouvre la main et projette un éclair d'énergie
avant de lancer le projectile crépitant au milieu de ses adversaires. crépitante qui anéantit ses ennemis.

Jetez un D6, en ajoutant 1 au jet si cette ÉCHARDE C'TAN est une Choisissez une unité ennemie à 24" et visible de cette ÉCHARDE
CRYPTE TESSERACT: sur 3-5, l'unité ennemie la plus proche à 24" C'TAN (une unité PERSONNAGE ennemis ayant une caractéristique
et visible de cette ÉCHARDE C'TAN subit 3 blessures mortelles; sur de PV de 9 ou moins ne peut pas être choisie par ce pouvoir
6+, l'unité ennemie en question subit D3+3 blessures mortelles. tant qu'elle est à 3" d'une autre unité ennemie, sauf si l'unité
PERSONNAGE est l'unité ennemie visible la plus proche). Jetez un
2. FLÈCHE DU TEMPS D6: sur 2+, l'unité subit D3 blessures mortelles. Puis, jetez un
Détournant les flux temporels et remodelant le cours de la causalité, D6 pour chaque autre unité ennemie à 3" de l'unité choisie: sur
!'Echarde C'tar1 efface !existence de son ennemi de !espace et du temps. 4+ , l'unité concernée subit 1 blessure mortelle. Si cette ÉCHARPE
C'TAN est une CRYPTE TESSERACT, faites un jet pour chaque autre
Choisissez une unité ennemie à 18" et visible de cette ÉCHARDE unité ennemie à 6" de l'unité choisie, au lieu de 3".
C'TAN. Jetez un D6, en ajoutant 1 au jet si cette ÉCHARDE C'TAN
est une CRYPTE TESSERACT: Si le résultat est supérieur ou égal à
la caractéristique de Points de Vie d'une ou plusieurs figurines
de l'unité ennemie, votre adversaire choisit une de ces figurines POUVOIRS C'TAN UNIOUES
pour être détruite.
ÉCHARDE C'TAN DU MYSTIFICATEUR - FOLIE COSMIQUE
3. PLUIE D'ÉTOILES MOURANTES Cette Écharde C'tan utilise ses pouvoirs pour saturer l'esprit de ses victimes
De magnifiques globes de lumière étincelante tombent de l'espace de terribles vérités cosmiques, et peut rendre fou les plus inflexibles.
et, en approchant, se transforment en grappes d'étoiles rugissantes.
Choisissez une unité ennemie à 12" et visible de cette ÉCHARPE C'TAN.
Choisissez jusqu'à trois unités ennemies à 24" de cette ÉCHARDE Jetez un D6 et ajoutez la caractéristique de Commandement de cette
C'TAN. Pour chaque unité choisie, jetez un D6: sur 1-5, si le ÉCHARPE C'TAN au résultat. Votre adversaire jette alors un D6 et ajoute la
résultat du dé est inférieur au nombre de figurines de l'unité, caractéristique de Commandement de l'unité choisie au résultat. [unité
celle•ci subit D3 blessures mortelles. Si cette ÉCHARDE C'TAN ennemie subit 1 blessure mortelle pour chaque point de différence avec
est une CRYPTE TESSERACT, l'unité subit 3 blessures mortelles lequel votre total dépasse celui de votre adversaire.
au lieu de D3 à cause de ce pouvoir.
ÉCHARDE C'TAN DU NYCTOPHORE - REGARD DE MORT
4. FEU COSMIQUE Une énergie noire jaillit de la mâchoire distendue de cette Echarde C'tan,
L'Écharde C'tan esquisse un simple geste, et une colonne et réduit les ennemis en os noircis couverts de givre.
de feu noir sabat depuis les cieux pour consumer /ennemi.
Choisissez une unité ennemie à 9" et visible de cette ÉCHARDE C'TAN.
Jetez un D6 pour chaque unité ennemie à 9" de cette ÉCHARDE Jetez trois D6: pour chaque 4+, l'unité subit D3 blessures mortelles.
C'TAN: sur 4+, l'unité subit D3 blessures mortelles. Si cette
ÉCHARDE C'TAN est une CRYPTE ÎESSERACT, les unités subissent ÉCHARDE C'TAN DU DRAGON DU NÉANT - TEMPÊTE VOLTAÏQUE
3 blessures mortelles à cause de ce pouvoir, au lieu de D3. Quand cette Écharde tend une main impérieuse, l'ennemi chancelle
tandis que /air porte une plainte monstrueuse, qui enfle jusqu'â éclater
5. ASSAUT SISMIQUE en une tempête dont les éclairs verts annihilent tout ce qu'ils touchent.
La pierre se fracture et des flots de lave sëcoulent alors que
/'Echarde C'tan attire le magma des profondeurs. Certains Choisissez une unité ennemie à 18" et visible de cette ÉCHARDE C'TAN
ennemis sont plongés en hurlant dans les f osses crachant de (une unité PERSONNAGE ennemie ayant une caractéristique de PV de 9
la vapeur qui souvrent sous leurs pieds, dautres sont renversés ou moins ne peut pas être choisie par ce pouvoir tant quelle est à 3" d'une
par les chocs tectoniques. autre unité ennemie, sauf si l'unité PERSONNAGE est l'unité ennemie visible
la plus proche). Jetez un D6: sur 2+, l'unité subit D3 blessures mortelles
Choisissez une unité ennemie à 18" et visible de cette ÉCHARDE (elle subit D6 blessures mortelles à la place si elle a le mot·clé VÉHICULE) et,
C'TAN. Jetez un D6 pour chaque figurine de l'unité, en ajoutant jusqu'au début de votre prochain tour, si l'unité est un VÉHICULE dont les
1 au jet si cette ÉCHARPE C'TAN est une CRYPTE TESSERACT: pour caractéristiques changent à mesure quelle perd des PV, divisez de moitié le
chaque résultat de dé de 6+, l'unité subit 1 blessure mortelle, nombre de ses PV restants pour déterminer les caractéristiques à utiliser.
jusqu'à un maximum de 10 blessures mortelles.

68
NOMBRE DE PIONS OBJECTIF
CHOISIS OUE VOUS CONTRÔLEZ

2
'
REGLES DE CROISADE
Afin de jouer des batailles de Croisade avec des Nécrons, cette section fournit des règles supplémentaires
telles que les Intentions, Traits de Bataille et Reliques de Croisade propres aux unités NÉCRONS. Vous en
apprendrez davantage sur les armées de Croisade dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

Cette section contient ks règles additionnelles suivantes: AMÉLIORATIONS D'ARME


Les unités NÉCROHS équipées d'armes Tesla ou Gauss peuvent
INTENTIONS choisir une des Améliorations d'Arme présentées page 76
Les unités NÉCRONS ont des Intentions propres dans les batailles tandis qu'elles sont promues au sein de votre force de Croisade.
de Croisade, décrites page 71. Ces Intentions traduisent les buts Ces améliorations illustrent sur le champ de bataille la science
uniques des armées nécrons sur le champ de bataille et aident ultra-avancée des Nécrons en termes d'armement.
à refléter leurs méthodes militaires. Vous en saurez plus sur les
Intentions dans les packs de missions de Croisade, comme ceux SÉQUELLES DE COMBAT
du Livre de Base de Warhammer 40,000. Si une unité NÉCRON donnée gagne une Séquelle de Combat,
vous pouvez en choisir une parmi celles présentées page 76.
RÉQUISITIONS Ces Séquelles de Combat illustrent les défis et afllictions propres
Les Réquisitions page 72 sont accessibles aux unités NÉCRONS aux Nécrons, et contribuent à ajouter du caractère à votre force
d'une force de croisade. Ce sont des améliorations et effets de Croisade.
illustrant le caractère de son monde-nécropole et ses légions.
RELIQUES DE CROISADE
BATTLE TRAITS En plus des Reliques de Croisade présentées dans le Livre de
Les unités NÉCRONS peuvent choisir un des Traits de bataille Base de Warhammer 40,000, les personnages nécrons peuvent
présentés page 73 tandis qu'elles gagnent en expérience et sont se mettre en quête d'une des Reliques de Croisade décrites
promues au sein de votre force de Croisade. Cela contribue page 77; ces Reliques sont propres aux Nécrons, et confèrent
à refléter les améliorations et Honneurs de Bataille uniques à leur porteur à la fois pouvoir et prestige.
accordés aux unités NÉCRONS.
GALERIE D'ARMÉE DE CROISADE
ÉPITHÈTES DYNASTIQUES Pages 78-79 se trouve exposée la menaçante armée de Croisade
Chaque fois qu'un SEIGNEUR DE GUERRE NOBLE NÉCRON remporte nécron de Jay Goldfinch, issue de la Dynastie Jhaetekh,
une victoire, sa légende grandit et il acquerra un nouveau titre. accompagnée d'une explication son histoire et de sa source
Page 74 se trouve une liste d'Épithètes Dynastiques à gagner. d'inspiration, ainsi que le détail de ses exploits sur le champ
Si un tel SEIGNEUR DE GUERRE gagne assez de titres, il peut de bataille.
obtenir une ou plusieurs nouvelles aptitudes, décrites page 75.
INTENTIONS
Si votre armée de Croisade inclut des unités NÉCRONS, vous pouvez choisir une Intention parmi les Intentions
Nécrons ci-dessous. Il s'agit d'une nouvelle catégorie d'Intentions, qui suit les règles normales des Intentions
(e,:: quand vous choisissez des Intentions, vous ne pouvez pas en avoir plus d'une de chaque catégorie).

LE COMPTE SANS-FIN armée ( PERSONNAGES exclus) à portée d'un pion objectif


Intention Nécrons qui nest pas entièrement dans votre zone de déploiement,
peut commencer à accomplir cette action. Une unité ne
Les Destroyers ne se soucient que du meurtre de toute vie peut pas commencer à accomplir cette action tant qu'il
organique, ils sont monomaniaques, leur compte des morts y a une unité ennemie (AÉRODYNES exclus) à portée du
toujours grossissant et leur morne appétit jamais rassasié. même pion objectif. Cette action est achevée au début
de votre prochaine phase de Commandement.
Tenez un compte Sans-fin pour chaque unité DESTROYER
NÉCRON de votre armée. A la fin de chaque round de Chaque unité gagne un nombre de points de victoire
bataille, ajoutez J au compte Sans Fin de l'unité si elle a égal à son compte d'Impératif Territorial.
détruit 2 unités ennemies ou plus à ce round de bataille.

A la fin de la bataille, chaque unité gagne 2 points CHÂTIM ENT INÉLUCTABLE


d'expérience pour chaque point de son compte Sans-fin.
Intention Nécrons
Comme si voir les races inférieures profaner leurs
LA SUPRÉMATIE PAR l'.ANNIHILATION tombeaux dynastiques n'était pas une insulte suffisante,
celles-ci ont également dérobé de précieux artéfacts dont
Intention Nécrons
elles ne peuvent appréhender la valeur. Il faut les retrouver,
Pour les Nécrons, il ne suffit pas de vaincre ses ennemis. même s'il faut pour cela un millier dannées !
Ils doivent prouver leur supériorité en les oblitérant avec
dédain. Comment pourrait-on mieux remettre aleur place Si vous choisissez cette Intention, alors après la fin du
les races inférieures? déploiement des deux camps, votre adversaire doit
placer un pion sur le champ de bataille hors de sa zone
Tenez un compte d'Annihilation pour chaque unité de déploiement. Ce pion objectif représente le Trésor
NÉCRON de votre armée. Au début de chaque round de Dynastique, mais ne compte pas comme pion objectif
bataille, choisissez une seule unité ennemie à Effectif pour toute autre règle autre que cette Intention.
Initial dans laquelle toutes les figurines ont tous leurs
PV restants. Si l'unité ennemie est détruite à ce round de Les unités d'INFANTERIE NÉCRONS de votre armée peuvenl
bataille, ajoutez l au compte d'Annihilation de chaque tenter d'accomplir l'action suivante, comme décrit dans
unité de votre armée qui a détruit une ou plusieurs le Livre de Base de Warhammer 40,000:
figurines de l'unité ennemie à ce round de bataille.
Récupérer le Trésor (Action): A la fin de votre phase
Chaque unité gagne un nombre de points d'expérience de Mouvement, une seule unité de votre armée à 3" du
égal à son compte d'Annihilation. pion objectif de Trésor Dynastique peut commencer à
accomplir cette action. Cette action est achevée au début
de votre prochaine phase de Commandement. Si elle est
IMPÉRATIF TERRITORIAL achevée, relirez le pion objectif de Trésor Dynastique
du chan1p de bataille.
Intention Nécrons
Lors du Grand Sommeil, les territoires jadis tentaculaires Une unité gagne 3 poinls dhpérience si elle achève cette
des Nécrons furent érodés, conquis et morcelés par des action. Si l'unité est dans votre zone de déploiement à la
étrangers. A présent quelles se dressent de nouveau, fin de la bataille, ou que toutes les unités ennemies sur
les dynasties répugnent aperdre encore plus de terrain. le champ de bataille sont détruites, et si l'unité est un
PERSON NAGE, vous pouvez utiliser en plus la Réquisition
Tenez un compte d'Impératif Territorial pour chaque Relique (voir le Livre de Base de Warhammer 40,000) ou
unité NÉCRON de votre arm~e. Ajoutez l au compte la Réquisition Arkanes des Crypteks (p. 72) pour confier
d'ImpératifTerritorial d'une unité chaque fois qu'elle à la figurine une Relique ou une Arkane des Crypteks
détruit une unité ennemie qui a commencé le tour à 3" comme si elle avait gagné un rang, sans dépenser un point
d'un pion objectif et chaque fois qu'elle accomplit l'action de Réquisition (la figurine doit être capable de recevoir
Impératif Territorial (voir ci-dessous). une Relique ou un objet des Arkanes des Crypteks).

Si vous avez choisi cette Intention, les unités d'INFANTERIE


NÉCRONS (unités PERSONNAGE exclues) de votre armée
peuvent tenter d'accomplir l'action suivante, tel que
décrit dans le Livre de Base de Warhammer 40,000:

Impératif Territorial (Action) : A la fin de votre phase de


Mouvement, une seule unité d'INFANTERIE NÉCRON de votre
RÉOUISITIONS
Une armée de Croisade qui comprend des unités NÉCRONS peut dépenser des points de Réquisition (PR) pour acheter les Réquisitions
suivantes en plus en plus de celles décrites dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

ARKANESOESCRYPTEKS 1PR LA LENTE DÉCRÉPITUDE OE SOI 1PR

Les Crypteks sont toujours en train d'innover, cherchant à plier Il est périlleux de combattre longtemps aux côtés des Cultes
les lois de l'univers matériel à leurs caprices en emprisonnant Destroyers, car leur folie nihiliste finit par prendre racine dans
ces forces dans des appareils qui attestent de leur domination les engrammes de personnalité de Nécrons auparavant stables.
du cosmos. Voici le dernier produit issu de cette quête incessante.
Achetez cette Réquisition après une bataille lors de laquelle votre
Achetez cette Réquisition quand vous ajoutez une unité CRYPTEK armée de Croisade contenait une ou plusieurs unités avec le
à votre Ordre de Bataille (personnages nommés exclus), ou mot-clé CULTE DESTROYER. Choisissez une seule figurine DYNASTE
quand une figurine CRYPTEK de votre force Croisade gagne un ou TÉTRARQUE qui faisait également partie de cette armée de
rang. Cette figurine est améliorée pour recevoir un objet des Croisade; retirez la figurine de votre Ordre de Bataille et
Arkanes des Crypteks, comme décrit page 62; augmentez son remplacez-la par une figurine PERSONNAGE CULTE DESTROYER de
Rang de Puissance en fonction et notez tout cela sur sa carte la même dynastie. Vous ne pouvez pas acheter cette Réquisition
de Croisade. Une figurine ne peut jamais avoir plus d'un objet si cela fait dépasser votre Niveau de Puissance de la Limite
issu des Arkanes des Crypteks. Vous ne pouvez pas acheter de Ressource de votre force de Croisade. La nouvelle figurine
cette Réquisition si cela fait dépasser votre Niveau de Puissance PERSONNAGE CULTE DESTROYER commence avec le même nombre
de la Limite de Ressource de votre force de Croisade. de points d'expérience que le PERSONNAGE qu'elle remplace
et gagne immédiatement le nombre d'Honneurs de Bataille
approprié à son rang. .
LA GLOIRE DE LA DOMINATION 1PR

Comme l'exigent les anciens codes d'honneur, le vainqueur d'une


guerre dynastique peut profiter des bénéfices qui en découle: une
plus grande notoriété, des richesses et une dîme de soldats prélevée
dans les légions du vaincu.

Achetez cette Réquisition après une victoire obtenue lors d'une


bataille contre une année NÉCRON. Votre Seigneur de Guerre
gagne 5 points d'expérience et vous pouvez immédiatement
acheter la Réquisition Recrues (voir le Livre de Base de
Warhammer 40,000) une fois, pour 0PR.

CONSEILLERS AVISÉS 1PR


Plus grande est la réputation d'un Nécron noble, plus rusés
et accomplis sont les Crypteks qui lui offrent leurs services.

Achetez cette Réquisition quand vous ajoutez une unité CIIYPTEK


à votre Ordre de Bataille si votre force de Croisade contient déjà
une unité NOBLE de rang Éprouvé ou supérieur. L'unité CRYPTE!(
gagne 6 points d'expérience (et gagne ainsi le rang Éprouvé).
Choisissez-lui un Honneur de Bataille normalement.

ARTIFICE MYSTIQUE 1PR


Il nexiste pas de symboles de statut plus importants aux yeux de
la noblesse des Nécrons que les imposantes machines de guerre.
N'importe quel chefdynastique intriguant pour sëlever au sein
de la hiérarchie serait avisé de consacrer autant de ressources que
possible pour étoffer son arsenal avec les meilleures armes possibles.

Achetez cette Réquisition quand vous ajoutez une unité VÉHICULE


NÉCROII à votre Ordre de Bataille, ou quand une unité VÉHICULE
NÉCROH de votre force de Croisade gagne un rang, si votre force
de Croisade contient un TECHIIOMANCIEII. runité VÉHICULE gagne
une Amélioration d'Arme; augmentez ses points de Croisade
en fonction et notez tout cela sur sa carte de Croisade.
TRAITS DE BATAILLE
Quand une unité NÉCRDN gagne un Trait de Bataille, vous pouvez utiliser un des tableaux ci-dessous au lieu de
ceux du Livre de Base de Warhammer 40,000 pour déterminer le trait gagné. Pour ce faire, jetez un D6 et consultez
le tableau approprié ponr déterminer au hasard le Trait de Bataille gagné par l'unité, ou choisissez-en un qui sied
le mieux à l'histoire de votre unité. Toutes les règles normales des Traits de BatailJes s'appliquent (ex: une unité ne
peut pas avoir le même Trait de Bataille plus d'une fois) . Comme tous les Honneurs de Bataille, notez sur la carte
de Croisade de l'unité les Traits de Bataille qu'elle a gagnés et augmentez ses poin ts de Croisade en fonction, comme
décrit dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

UNITÉS NOBLE UNITÉS CRYPTEK


06 TRAIT 06 TRAIT
Promotion Hiérarchique Intégration Corporelle
Ce noble o réussi à grimper d'un nouvel échelon au sein Ce Cryptek a intégré en lui-même plusieurs éléments issus
1-2 de lo hiérarchie byzantine de lo Cour Royale. de ses travaux avec des résultats probants.
Ajoutez 3" à la portée de l'aptitude Oue Ma Volonté 1·2 Une fois par bataille, après que cette figurin e a utilisé son
s'Accomplisse de cette figurine. aptitude Chronomètron, Émissaire du Désespoir, Émissaire
de la Destruction ou Rites de Réanimation, elle peut utiliser
Apothéose Martiale
l'aptit ude une fois supplémentaire.
Le passage des éons permet d'améliorer le talent martial d'un
3-4 individu quand la mortalité n'est plus qu'un vague souvenir. Savant Énergétique
Chaque fois qu'une attaque est faite par cette figurine, Capable de percevoir les courants d'énergie cosmique
relancez tout jet de touche de 1. qui alimentent son sceptre, ce Cryptek peut en canaliser
3.4
le pouvoir avec une efficacité accrue.
Légions Sans Fin
Une fois par bataille, à votre phase de Tir, après que cette
À mesure que les systèmes s'éveillent sur Je monde-nécropole
unité a tiré, elle peut tirer à nouveau.
de ce noble, de plus grondes légions sont sous ses ordres.
Si cette figurine fait partie de votre a rmée de Croisade et Émancipation Dimensionnelle
5-6
qu'elle a gagné 3 points d'expérience ou plus lors de la Par accident ou à dessein, ce Cryptek s'est placé légèrement en
bataille (sans compter l'expérience gagnée pour être Promis déphasage avec l'espace réel. Ainsi, ses coups contournent les
à la Grandeur, voir le Livre de Base de Warhammer40,000], protections de l'ennemi telle une lame d'hyperphase.
5-6
gagnez 1 point de Réquisition, • Améliorez de 1 la caractéristique ce Capacité de Combat
de cette figurine,
• Chaque foi s que cette figurine fait une attaque de mêlée,
UNITÉS BASE
.,
un jet de touche réussi blesse automatiquement la cible.
06 TRAIT ..
Volonté de Servir UNITÉS CANOPTEK
Ces combattants ont développé une volonté indomptable, en
06 TRAIT
récupérant rapidement des dégâts les plus catastrophiques
1-2
dons leur détermination de servir Jeurs maîtres. Construct Gardien
Les tests Hors de Combat effectués pour cette unité sont Cette unité canoptek possède des protocoles de protection
automatiquement réussis. hyperdéveloppés ofin de défendre ses maitres Crypteks.
1-2
Tant que cette unité est à 6" d'une unité CRYPTEK amie,
Empreinte Engrammatique
chaque fois qu'une attaque de mê lée est faite par une figurine
Les soldats de cette unité sont réceptifs aux désirs et
de cene unité, relancez tout jet de blessure de 1.
aux ordres de leurs supérieurs, même à longue distance.
3-4 Cette unité bénéficiera de la directive choisie du protocole de Agresseurs Optimisés
commandement actif de votre armée s i elle est à n'importe Leur devoir de gardiens de tombeau écarté, ces constructs
quelle distance d'une figurine PERSONNAGE NÉCRON amie 3-4 canopteks se sont concentrés sur la vitesse et l'agressivité.
[figurines ÉCHARDE C'TAN exclues]. au lieu de 6 ".
Vous pouvez relancer les jets d'Avance et de charge pour
Revenants Impérissables cette unité,
Ces Nécrons se relèvent encore et toujours en dépit des
Nodules d'Autoréplication
blessures, refusant de succomber.
5-6 Pourvus de capacités avancées en termes de réplication
Chaque fo is que vous faites des jets de Protocoles de de lo matière, ces constructs canopteks peuvent se réparer
Réanimation pour c ette unité, vous pouvez changer un seul 5-6 rapidement pendant lo bataille.
résultat de dé en 6.
Chaque fo is que vous faites des jets de Protocole de
Réanimation pour cette unité, vous pouvez changer
un seul résultat de dé en 6.
f

ÉPITHÈTES DYNASTIQUES
Si le SEIGNEUR DE GUERRE de votre armée de Croisade est un NOBLE D66 où le dé est 3 et le second 6 donne un résultat de 36). Notez
NÉCRON (hors personnage nommé), alors à chaque fois que vous sur la carte de Croisade de la figurine ses Épithètes Dynastiques.
gagnez une bataille, vous devez générer une nouvelle Épithète
Dynastique pour ce SEIGNEUR DE GUERRE. Vous pouvez soit en Par tranche de trois titres gagnés, vous pouvez choisir une
choisir une dans un des tableaux ci-dessous, soit en générer un aptitude Dynastique page ci-contre pour l'unité PERSONNAGE.
au hasard en jetant tout d'abord un D6 pour déterminer un des Augmentez de 1 ses points de Croisade pour chacune de ces
dewc tableaux (1-3: tableau 1; 4-6: tableau 2), avant de jeter un aptitudes choisies. Une figurine ne peut pas avoir plus de cinq
D66 (pour ce faire, jetez deux D6, l'un après l'autre: le premier de ces aptitudes et la même aptitude ne peut pas être prise
indique les dizaines, le second les unités. Par exemple, un jet de plus d'une fois au sein de votre force de Croisade.

D66 TABLEAU 1 D'ÉPITHÈTES D66 TABLEAU 2 D'ÉPITHÈTES


11 Archinémésor de !'Effroyable Légion 11 Fléau des Talassari
12 Gardien de la Lumière 12 Hiérarque des Astres Fantômes
13 Grand Fragmenteur 13 Némésis de la Race des Gul'dar
14 Éternel Tyran Vengeur de la Nuit 14 Ruine des Mondeiide Sang
15 Inoxydable Tueur d'Empires 15 Briseur des C'tan
16 Boucher de Cinq Cents Mondes 16 Technomartyr des lntra•mondes
21 Glas de Morrigar 21 Sauveur des Guerres de Rouille
22 Roi de !'Ascension Écarlate . 22 Obliterateur du Négatuul
23 Indestructible Seigneur des Étoiles 23 Resplendissant Maître des Feux Cosmiques
24 Trépas du Grand Empire Krork 24 Monarque du Vide Extérieur_.
25 Incarnation de la Métallogloire 25 Oppresseur des Indignes
26 Sentinelle de la Porte Éternelle 26 Unificateur des Mondes Brisés
31 Garde du Néant Acéré 31 Porteur de la Lame Secrète
32 Intolérant Souverai n du Neuvième Ro':Jaume 32 . Champion des Anciens Co_
d es
33 Impérissable Commandant des Légions Pe rdues 33 Celui Oui Crache Sur les Anciens Codes
34 Courroucé Seigneur des Empires de Crista l 34 Tueur d'un Millier d'Ennemis
35 Destructeur de la Vermine de Chair 35 Gardien du Livre Sempiternel
36 · Régent d'un Millier de Lunes 36 Conquérant des Knarls Sperithrasts
41 Maître des Mondes Élémentaires 41 Décapiteur de !'Empereur Intronisé
42 Éveillé Héritier du Monde Primordial 42 Maître Conquérant de Milliards de Lames
43 Asservisseur des Hordes Phloxos 43 Celui qui Garde la Porte
44 Conquérant des Xoraxiens 44 Pillard des Catacombes Solaires
45 Maître des Ro':Jaumes Crépusculaires 45 Héraut de la Nuit Sans Fin
·. 46 Vainqueur des Z'oath 46 : Vigilant Œil de l'infini .:;., ...
..,
51 Légitime Dirigeant de la Troisième Dynastie 51 Celui Oui n'Écoute Pas les Paroles Inutiles
52 Éternel Seigneur Céleste 52 Briseur des Êtres du Dessous
53 Gardien de l'Hyper-ankh 53 Fléau des V':jggh
54 · Éclairé Monarque du Néant 54 Méprisant des Yabi-Yabi ·
55 Majestueux Seigneur des Astres Changeants 55 Éradicateur des Elquons
56 Souverain des Trente-cinq Mondes Creux 56 Ruine des Ssl':jths
61 Tueur de l'Arachnyde Cosmique 61 Volelame des Kehletai
62 Les Yeux du Triarcat 62 Dominateur des Pernicieux Antedils
63 Faucheur du Système Dhorm 63 Monarque des Monarques
64 Régent Céleste de Droit Divin 64 Le Grand Éveilleur
65 Technomagistère du Troisième Âge 65 lnOX':Jdé Seigneur de l'Empire Brata k
66 Néant-Seigneur des D':jnasties Vassales 66 Destructeur de l'Essaim
COLLECTIONNEUR DES ARKANES RESTAURATEUR D'EMPIRES
Ce Nécron aspire à percer les mystères de la galaxie, et cherche à Ce maître dynastique cherche à imposer 1m ordre nouveau,
étudier les artéfacts des autres espèces afin de mieux les vaincre. celui de sa domination inconditionnelle.

Chaque fois qu'une attaque de mêlée de ce NOBLE détruit une Si ce NOBLE fait partie de votre armée de Croisade et qu'à la fin
figurine ennemie qui a une Relique, ce NOBLE gagne 2 points de la bataille, vous êtes le vainqueur, vous pouvez augmenter
d'expérience bonus. de l la Limite de Ressources de votre force de Croisade.

SEIGNEUR DES LÉGIONS LOYAL SERVANT


Ce noble concentre son action sur lëveil de ses vastes légions comme Ce noble est totalement dévoué au Roi Silencieux, que ce soit ou
seul un monomaniaque en est capable. non en raison de protocoles de commandement. Alors que certains
s'imaginent plus aptes à régner, ce loyal servant exécute la volonté
Si ce NOBLE fait partie de votre force de Croisade, la Réquisition de Szarekh en faisant progresser les plans de ce dernier au combat.
Recrues (voir le Livre de Base de Warhammer 40,000) coûte
0 point de Réquisition si l'unité affectée provient de la même Une fois par bataille, si ce NOBLE est sur le champ de bataille,
dynastie que ce NOBLE. vous pouvez utiliser un Stratagème de Ruse Stratégique pour
0 point de Commandement.
ARCHI-MACHIAVÉLIOUE
Il y a beaucoup à apprendre dans la galaxie, car tout a changé depuis PARANGON DYNASTIQUE
le Grand Sommeil. Ce noble consacre tout son temps à mettre des Pour ce Nécron, rien ne dépasse en importance l'ordre et la
plans en œuvre pour plier cette nouvelle réalité à sa volonté. tradition. Les codes de bataille doivent être suivis à la lettre.

Si ce NOB LE fait partie de votre armée de Croisade, lorsque Si ce NOBLE fait partie de votre armée de Croisade, vous pouvez
vous choisissez des Intentions (p. 71), vous pouvez choisir choisir un maximum de deux Intentions page 71 au lieu d'une.
une intention supplémentaire. Dans ce cas, une fois que les
Intentions sont révélées, vous devez défausser l'uue d'elles. CONSERVATEUR INFLEXIBLE
Ce commandant regrette les jours glorieux du passé, lorsque son
PERFECTIONNISTE MARTIAL existence était simple et que la galaxie n'était pas infestée de races
Depuis la revivijîcation, ce noble nourrit l'obsession d'affiner de parvenus. Rien ne lui apporte une détermination plus claire
l'efficacité de son enveloppe de combat à l'optimum, tant son que celle d'éliminer les espèces inférieures.
désir de massacrer les races inférieures est grand.
Si, à la fin de la bataille, ce NOBLE est sur le champ de bataille
Une fois par bataille, si ce NOBLE est sur le champ de bataille, et qu'il n'y a aucune :figurine ennemie sur le champ de bataille,
vous pouvez utiliser uu Stratagème de Tactique de Bataille ce NOBLE gagne 3 points d'expérience bonus.
pour O point de Commandement.
r

AMELIORATIONS D'ARME SÉOUELLES DE COMBAT


Quand une unité NÉCRON gagne une Amélioration d'Arme, vous Quand une unité NÉCRON gagne une Séquelle de Combat, vous
pouvez, si l'arme choisie est une arme Tesla ou une arme Gauss pouvez choisir la séquelle correspondante ci-dessous au lieu d'en
(p. 112) utiliser un des tableaux ci-dessous au lieu de l'un de déterminer une issue du Livre de Base de Warhammer 40,000.
ceux du Livre de Base de Warhammer 40,000. Une fois que vous Toutes les règles normales des Séquelles de Combat s'appliquent
avez choisi l'arme, jetez un D3 et consultez le tableau approprié (ex: une unité ne peut pas avoir plusieurs fois la même Séquelle
pour déterminer au hasard ]'Amélioration d'A.rme gagnée, ou de Combat). Comme pour toute autre Séquelle de Combat,
choisissez celle qui s'accorde le mieux au narratif de votre unité. notez-la sur la carte de Croisade de l'unité, mais contrairement
Si J'arme choisie équipe une figurine INFAIHERIE ou MOTARD, vous aux autres Séquelles de Combat, ne diminuez pas les points de
pouvez à la place jeter deux D3 (en relançant les doublons) ou Croisade d'une unité pour avoir acquis une des Séquelles de
en choisir deux. Toutes les règles normales des Améliorations Combat listées ci-dessous.
d'Arme s'appliquent. Comme pour tout Honneur de Bataille,
notez les Améliorations d'Arme gagnées sur la carte de Croisade
de l'unité et augmentez ses points de Croisade en fouction,
SÉOUELLES DE COMBAT
comme décrit dans le Livre de Base de Warhammer 40,000. UNITÉ SÉQUELLE DE COMBAT
Folie Rampante
Lo santé mentale de ce noble s 'effrite un engramme à
la fois, lui conférant une vitalité sauvage, au détriment
03 AMÉLIORATION de ses capacités à commander.
Unité • Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et d'Attaques
Surcapaciteurs Électromagnétiques
NOBLE des ligurines de cette unité.
La foudre consciente libérée par cette arme bondit sous forme
seulement • Cette unité n'est pas considérée comme un NOBLE
d'ores ovec une férocité et une agressivité accrues.
ou un PERSONNAGE au regard de l'aptitude Protocoles
Chaque fois qu'une attaque de cette arme cible une unité à 12"',
de Commandement (p. 81), et n'a plus les aptitudes
les touches supplémentaires causées grâce à l'aptitude de cette
suivantes: Que Ma Volonté s'Accomplisse; Volonté
arme le sont sur un jet de touche non modifié de 5+, au lieu de 6.
du Dynaste.

Projecteurs d'Arcs Électriques Faucheur Décérébré


Des cellules quantiques veillent à ce que cette arme tire Les dernières bribes de personnalités ou d'intellect ont
ovec une décharge maximale. été balayées, remplacées par l'obsession mécanique
2 d'un massacre sans fin.
À votre phase de Tir, après avoir fait des attaques avec
cette arme, vous pouvez utiliser le Stratagème Décharges • Ou and une figurine de cette unité fait une attaque,
Malveillantes pour DPC, sauf s'il a déjà été utilisé à cette phase. vous pouvez relancer le jet de touche.
Unité CULTE
• À votre phase de Tir, chaque fois que cette unité
Bordée de Fulminateurs Atmosphériques DESTROYER
est choisie pour tirer, les figurines de cette unité
Alors qu'elles filent vers le ciel, les décharges de cette arme se seulement
peuvent seulement cibler l'unité ennemie éligible
3 scindent en une toile crépitante qui recouvre les cibles aériennes.
la plus proche.
À chaque attaque de cette arme contre une unitéAÉRODYNE,
• À votre phase de Charge, chaque fois que cette unité
ajoutez 1 au jet de touche et au jet de blessure de l'attaque.
déclare une charge, vous pouvez choisir seulement
l'unité ennemie la plus proche (hors AÉRODYNE)
comme cible de la charge.

Dégradation Engrammatique
03 AMÉLIORATION Cerre unité est si dégradée que les engrammes
de sa personnalité fondomentole ont été brouillés.
Vaporisateur Moléculaire Unité
Les cibles de cette orme sont dépecées avec une telle violence • Soustrayez 1" à la caractéristique de Mouvement
NÉCRON
qu'elles explosent dans de stupéfiantes éruptions moléculaires. des figurines de cette unité.
seulement
• Soustrayez 1 aux j ets d'Avance et de charge pour
Si une figurine ennemie est détruite suite à une attaque de (unités
cette unité.
cette arme,jusqu'à la fin du tour, l'unité de la f igurine ennemie ÉCHARDE
• Cette unité bénéficie toujours de la directive choisie
est traitée comme étant en dessous de sa Demi-force. ['TAN
du protocole de commandement qui était actif pour
exclues)
Bobine de Désassemblage à Nanoparticules votre armée au premier round de bataille, au lieu de
Cette arme évalue puis déconstruit assidûment le maillage la directive choisie du protocole de commandement
moléculaire de sa cible à une vitesse effrayante. actuellement actif pour votre armée.
À chaque attaque de cette arme, un jet de touche non modifié Réserves Transmatérielles Épuisées
de 6 cause 1 touche supplémentaire. Ces constructs sont presque à court d'énergie,
Décaupleurs Atomiques Métallophages ce qui ne Jeur Ja;sse rien en réserve pour
Unité
Même les plus épaisses plaques de blindage ne peuvent s'outo-réparer pendant fa bataille.
CANOPTEK
pas résister à la caresse abrasive de cette arme crue/Je. • Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques
3 seulement
À vo t re phase de Tir, après avoir fait des attaques avec cette des figurines de cette unité.
arme, vous pouvez utiliser le Stratagème l\ccumulateurs de • Cette unité ne peut pas utiliser ses aptitudes
Désintégration pour □PC, sauf s'il a déjà été utilisé à cette phase. Protocoles de Réanimation et Métal Organique.
RELIOUES DE CROISADE
RELIQUES D'ARTIFICIER RELIQUES ANTIQUES RELIQUES LÉGENDAIRES
Un PERSONNAGE HÉCRON peut se voir Un PERSONNAGE NÉCRON de rang Héroïque Un PERSONNAGE NÉCRON de rang
confier une des Reliques d'Artificier peut se voir confier la Relique Antique Légendaire peut se voir confier la Relique
suivantes au lieu d'une de celles du Livre suivante au lieu d'une de celle du Livre Légendaire suivante au lieu d'une de
de Base de Warhammcr 40,000. de Base de Warhammer 40,000. Ajoutez celles du Livre de Base de Warhammer
l au total des points de Croisade d'une 40,000. De plus, pour confier une Relique
Linceul Transdimensionnel unité pour chaque Relique Antique qu'elle Légendaire à une figurine, vous devez
Un voile de transition dimensionnelle possède, ce qui vient en plus du + l pour payer l point de Réquisition (si vous
fin comme la soie flotte autour de ce avoir gagné un Honneur de Bataille, pour n'e n avez pas assez, vous ne pouvez
Nécron, dissimulant son emplacement un total de +2. pas confier de Relique Légendaire à la
précis et dispersant les tirs dans des phases figurine). Ajoutez 2 au total de points
dimensionnelles fluctuantes. Nécrosuppliciateur de Croisade d'une unité pour chaque
Cet appareil sans prétention possède Relique Légendaire qu'elle possède ce qui
Chaque fois qu'une attaque de tir est faite la capacité d'infliger une telle souffrance au vient en plus du + l pour avoir gagné un
contre le porteur, un jet de blessure non nécroderme des Échardes C'tan que même Honneur de Bataille, pour un total de +3.
modifié de 1-3 rate, quelles que soient les les échos de conscience piégés en elles les
aptitudes de l'arme ou de la figurine qui plus faibles et récursifs peuvent la sentir. Inducteur de Champ
effectue l'attaque. Ainsi motivé, le C'tan lutte pour libérer la de Phase à Tachyons
moindre once de pouvoir cosmique dont Fruit d'une technologie controversée, ce
Enchevêtreur Engrammatique il dispose. Que cette réaction soit une dispositifgénère un champ énergétique à
Le cerebrum artificiel de ce Nécron est lentative darrêter la douleur, ou un geste tachyons autour de la lame du porteur, qui
maintenu dans un caisson en état constant outragé et confus face à la présomption frappe alors plus vite que la lumiere et peut
d'enchevêtrement quantique avec une copie de ceux qui lui infligent ce traitement, foudroyer sa victime. Or, si le porteur est
exacte abritée sur le monde-nécropole reste toutefois à définir. tué, le champ se surcharge et explose dans
du porteur. Si l'enveloppe du Nécron un éclat aveuglant et fatal.
est brisée au-delà de toute possibilité Le porteur a l'aptitude suivaute:
d'autoréparation, sa personnalité est "Nécrosuppliciateur (Aura): Tant • Choisissez une arme de mêlée dont le
instantanément projetée à travers le vide qu'une figurine ÉCHARDE C'TAN amie porteur est équipé. Chaque fois qu'une
sidéral dans son cerebrum de sauvegarde. est à 12" de cette figurine, ajoutez 1" à attaque de l'arme cause une touche,
la caractéristique de Mouvement de la l'attaque inflige l blessure mortelle
• Toutes les Séquelles de Combat de figurine ÉCHARDE C'TAN et ajoutez 1 au,--,: en plus de tout autre dégât normal.
cette unité sont retirées de sa carte caractéristiques de Force, Endurance et • Quand le porteur est détruit, jetez
de Croisade. Attaques de la figurine ÉCHARDE C'TAN :' un D6 avant de Je retirer du jeu.
• Les tests Hors de Combat pour le Sur 2+ il explose, et chaque unité
porteur sont automatiquement réussis. à 3" subit D3 blessures mortelles.

. cc/a,1110ns le Se(g~eur Hasmotep(i le Resplendissant;, ·"_·:·. Maître des Sept Réalités, Seigneur des Royaumes Extérieurs. "

A Maitre d'un M1/her de Mondes, Oppresseurs des Hordes


Vordissie1111es ... " · . Les so/daLs d'élite de Has111otepli se rapprochaient à présent
· des humains. Pendant que ses Guerriers clouaient l'ennemi
Hasmoteph toisa.impérieuse11ient ses ennemis tandis que son sur place, Les Immortels de Thoktar et les Factionnaires de
Garde Royal, Mohep l'lndo1nptable, énonçait les innombrables Shekhmet convergeaient depuis les Nancs. Au loin dans les ruines,
titres ftonoriffques du pftaé'ron. Le vent hurlait à travers les d'autres humains en armure bleue lâcliaient un tir de couverture,
branches des arbres de la cime,. mais la voix ampliffée de Moliep mais avec les Mécanoptères de Hasmoteph qui les mitrai/faient,
portait en dépit du bruit strident. Ses mots trahchaient même à ils avaient leurs propres problèmes à régler.
travers le vacarme de la bataille féroce un peu plus bas.
. Exécuteur de Cossol, Porteur des Atours de Pyrétoile .. "
"... Grand Immolateur de l'A.stre Veni.meux; Celui qui Combattit
le Dieu Hurlant, Dépositaire du Chant du Chagrin·.. ::.· <f. Les mâchoires du ·piège se refermèrent. Les décharges Tesla
. . àépitèrent. Les lames à énergie trancliaient les primitives armures
[;ennemi tentait à nouveau de fo{cer le passage à, trdvers.les , · é1wrgétiques. Les (iurnains ripostaient toutefois, ce qui faisait
lignes nécrons. De ce que Hasmotéph comp_renait, c~;s ·êtres ~n "croître l'anxi([té des soldats de Hasmoteph. Selon la tradition,
armures bleues étaiènt les meilleurs soldats de toute l'espèce si la victoirè,'n'était pas obten1.1e avant que Mohep ait terminé sa
humaine. li n'était pas impression.né. Leu~ véhicules dé trqn_5.po_rt, •.j/(~l!ation, le phaëron serait contraint d'el)trer en lice. En pareilles
tremblaient tandis que les tirs diarmes.Gauss, les_privaieitt de /e~):s "•i oècii'$io,is; le:chq.timent inffigé par Hasmotepb pour signi~er
plaques de blindage et ravageaie~t /durs systèmes moteurs. UÎ1 ~~i -. soif.mécontentement était sévère. Or, en lui-même, le pliaifron
véhicules glisseurs s'écrasa au sol et cracha des ffammes. Les.dèµx.' "'· · souhaitait,que son Garde Royal termine son aniwnce. La liste de
autres parvinrent à se poser de façon plus cp~trôlée, et déversêrén( · se~ titrès's'allongeait à chaque conquête, el il s'était écoulé un âge
des bandes de géants en armures bleu.es dont les armes tonnaien.C· ,.depuis ~ue Hasmotepli avait pu massacrer les races inférieures
Ils balayèrent plusieurs de ses Guerriers, mais le phaëro11 ire· .,· ··"/en· ,;;;~;pnne. Cette fois peut-être, pensa-t-il, et il serra la hampe
s'en émouvait point. De la piétaille, facilement re1?1plaçable: '' .,_ de soit-fauchard tandis que Mohep powsuivait son énumération.
FICHES TECHNIQUES
Cette section contient les fiches techniques nécessaires pour livrer bataille avec vos figurines de Nécrons,
ainsi qu'une explication sur les mots-clés que vous pouvez choisir et les aptitudes propres à cette armée.
La façon d'utiliser les fiches techniques est détaillée dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

PROTOCOLES DE RÉANIMATION
LE MOT-CLÉ <DYNASTIE> Au moment où un Nécron estfauché, son corps se drape d'une lueur
Des fiches techniques de cette section ont le mot-clé <DYNASTIE>. étrange. Les membres arrachés se ressoudent, /es bustes enfoncés et
C'est un mot-clé que vous pouvez choisir, comme décrit dans le les crânes broyés se reforment dans des étince/Jes émeraude. Une
Livre de Base de Warhammer 40,000, avec les détails ci-dessous. lumière se rallume dans les orbites du Nécron, qui se redresse, et
titube jusquâ sa ligne. Les Nécrons ayant subi trop de dégâts pour
La plupart des unités nécrons proviennent d'une dynastie. Quand se réparer sont téléportés dans leur tombeau pour y être restaurés.
vous incluez une telle unité dans votre armée, vous devez nommer
la dynastie dont elle provient et remplacer toutes les occurrences Chaque fois qu'une unité ennemie tire ou combat, après qu'elle
du mot-dé <DYNASTIE> sur sa fiche technique par le nom de la a fait ses attaques, si la moindre figurine de cette unité a été
dynastie que vous avez choisie. Il peut s'agir d'une dynastie détaillée détruite suite à ces attaques sans que cette unité soit détruite,
dans une publication Warhammer 40,000, ou de votre cru. les protocoles de réanimation de cette unité se déclenchent
et ces figurines détruites-là commencent à se réassembler.
Exemple: Si vous incluez un Garde Royal dans votre armée,
C et que vous décidez qu'il provient de la Dynastie Novokh, son
mot-clé <DYNASTIE> devient NOVOKH et son aptitude Progression
Chaque fois que les protocoles de réanimation d'une unité se
déclenchent, faites des jets de Protocoles de Réanimation pour
\ t:·~,.
~-✓-••.• ·-.,--. Implacable dirait "Tant qu'une unité BASE NDVDKH amie est à 6" l'unité en jetant un nombre de D6 égal à la caractéristique de
\,.) '. •..) de cette figurine, chaque fois que l'unité est choisie pour faire un PV combinée de toutes les figurines en train de se réassembler.
Mouvement Normal ou Avancer, jusquâ la fin de la phase, ajoutez Chaque jet de Protocoles de Réanimation de 5+ est mis de côté.

·~Ç\
,~
....
J" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité."

Si votre armée est Réglementaire, vous ne pouvez pas inclure


Un jet de Protocoles de Réanimation ne peut jamais être modifié
au-delà de + 1 ou -1.

d'unités provenant de dynasties différentes dans le même Si le nombre de dés mis de côté est supérieur ou égal à la
Détachement. Les armées Réglementaires sont expliquées caractéristique de PV d'une figurine en train de se réassembler,
en détail dans le Livre de Base de Warhammer 40,000. choisissez en une, qui se Réanime alors. Une figurine Réanimée:

Esl restituée à son unité avec tous ses PV restants.


• Peut seulement être placée à Portée d' Engagement des unités
ÉOUIPEMENT ennemies qui sont déjà à Portée d'Engagement de l'unité
Les profils d'arme de la fiche technique d'une unité sont ceux des de la figurine Réanimée.
armes de base dont les figurines de l'unité peuvent être équipées. • Ne peut pas, si c'est votre phase de Cbarge, être placée plus
Un récapitulatif de tous les profils d'arme des Nécrons se trouve près d'unités ennemies qui sont la cible d'une charge déclarée
pàges 112-115. par son unité à cette phase.
• Ne compte plus comme ayant été détruite au regard des tests
de Moral à ce tour.

APTITUDES Réduisez alors le nombre de dés mis de côté d'un nombre égal
La fiche technique d'une unité décrit ses aptitudes. Certaines à la caractéristique de PV de la figurine Réanimée et répétez le
aptitudes communes à plusieurs unités ont seulement leur nom processus jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de figurines en train de se
sur les fiches techniques; elles sont décrites en détail ci-dessous. réassembler, ou que le nombre de dés mis de côté soit inférieur
à la caractéristique de PV de la moindre figurine en train de se réas-
TRANSLOCALISATION DIMENSIONNELLE sembler. Les figurines qui ne se sont pas Réanimées ne réussissent
Les Nécrons sont les maîtres de la technologie, et peuvent même pas à se réassembler et les dés ntis de côté restants sont défaussés.
plier les dimensions de l'espace à leurs caprices.
Exemple: À la phase de Tir, une unité ennemie cible et effectue
Au déploiement, vous pouvez placer cette unité dans une ses attaques contre une unité de 5 Factionnaires, détruisant 3
dimension hyperspatiale et non sur le champ de bataille. figurines et en laissant une avec 1 PV restant. Les protocoles de
Dans ce cas, à l'étape de Renforts d'une seule de vos phases de réanimation de l'unité de Factionnaires se déclenchent, et vous faites
Mouvement, vous pouvez placer cette unité n'importe où sur à présent des jets de Protocoles de Réanimation pour elle. Chaque
le champ de bataille à plus de 9" de toute figurine ennemie. Factionnaire a une caractéristique de PV de 2, donc vous jetez un
total de six D6. Si vous obtenez 1, 3, 4, 5, 5 et 6, vous mettrez trois
MÉTAL ORGANIQUE dés de côté. Vous avez mis de côté assez de dés pour Réanimer une
Le métal semi-conscient qui sert de peau aux Nécrons peut se des figurines détruites, et vous la replacez donc sur le champ de
répliquer, leur permettant de régénérer les dégâts en plein combat. bataille. Après avoir Réanimé la figui-ine, il ne reste qu'un seul dé
mis de côté. Ce nest pas suffisant pour Réanimer une autre figurine
Au début de votre phase de Commandement, chaque figurine de Factionnaire en train de se réassembler, car c'est inférieur à la
de cette unité récupère 1 PV perdu. caractéristique de PV de /a figurine; ce dernier dé est ainsi défaussé.

80
Au début de chaque round de bataille, si au mcii�i
une unité PERSONNAGE de votre armée est sur le_
champ de bataille, le protocole de
commandement que vous avez assigné à ce round
PROTOCOLES DE COMMANDEMENT de bataille devient '. actifpour votre armée jusqu'à
La noblesse nécron fait la guerre de façon Exemple: Matthieu a son armée dirigée par un la fin de ce round de bataille. Chaque protocole de
codifiée et implacable. Ses protocoles de Tétrarque (un PERSONNAGE et toutes ses commandement se compose de deux directives.
commandement grésillent depuis des projecteurs figurines proviennent de la même dynastie: il Quand un protocole de commandement devient
d'ondes suivant un spectre multidimensionnel, doit assigner des protocoles de commandement. Il actif pour .. votre armée, révélez-le à votre
en obligeant sa soldatesque pseudo-consciente choisit les suivants, qu'il note sur sa feuille adversaire et choisissez une de ses directives.
à se battre selon une directive à la fois. darmée: Jusqu'à ce que le protocole de commandement
• Round de Bataille 1 = 2 (Tempête Soudaine) assigné cesse d�t{e/' actif, tant qu'une unité
Si toutes les unités de votre armée (unités • Round de Bataille 2 = 3 (Astres Vengeurs) éligible pour bénéficier de cette aptitude est à 6"
AGENT DYN ASTIQUE, ÉCHARDE C'TAN et NEUTRE • Round de Bataille 3 = 5 (Légions Impérissables) d'une figurine PERSONNAGE NÉCRON amie (figurines
exclues) proviennent de la même dynastie, et • Round de Bataille 4 = 4 (Néant Avide) ÉCHARDE C'TAN exclues), l'unité bénéficie de la

que vous choisissez une figurine PERSONNAGE Round de Bataille 5+ = 1 (Gardien Éternel) directive choisie. Choisissez 1 protocole de
pour être votre SEIGNEUR DE GUERRE, cette commandement qui n’a pas été assigné à un
unité est éligible pour bénéficier de cette Note des Concepteurs: Si vous avez des Cartes round de bataille (il en aura généralement un
aptitude et l�s règles suivantes s'appliquent. Techniques Nécrons, vous pouvez assigner vos seul). Le protocole de commandement choisi est
protocoles de commandement en choisissant actif à chaque round de bataille en plus de celui
Après le déploiement des deux camps, mais les cinq cartes correspondantes que vous voulez assigné au round concerné – choisissez de quelle
avant de déterminer qui a le premier tour; vous utiliser et en les posant en pile face cachée dans directive vos unités bénéficieront au début de
devez assigner un des différents protocoles un ordre permettant, en retournant la première chaque round de bataille. le code dynastique de
de commandement ci-dessous à chacun des · carte au début de chaque round de bataille, de votre dynastie, cela signifie que ses deux
cinq premiers rounds de bataille, et les noter révéler le protocole de commandement qui sera directives s’appliqueront à toutes les unités de
secrètement sur votre feuille d'armée. actifpour votre armée à ce round de bataille. votre armée ayant cette aptitude à chaque round
de bataille, en plus du protocole assigné au round
en question.

1. Protocole du Gardien Éternel Nihilakh 4. Protocole du Néant Avide Novokh


- Un bouclier dimensionnel temporaire scintille autour des Nécrons Les Nécrons frappent avec une précision accrue par influx de données,
· tandis qu'ils se dressent sur le champ de bataille telles des statues. et leurs coups mordent ainsi comme le froid du vide sidéral.

• Directive I : Chaque fois qu' une attaque est faite contre cette unité, si • Directive 1: Chaque fois qu'une figurine de cette unité fait un�
cette dernière n'a pas fait de Mouvement Normal,Avancé ni Battu en attaque de mêlée, sur un jet de blessure non modifié d_e6, améliorez
Retraite à ce round de bataille, cette unité reçoit le bénéfice du Couvert de l la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.._
Léger, comme décrit dans le Livre de Base de Warhammer 40,000. · • · Directive 2: Chaque fois qu'une figurine de cette unité fait une
� ,.Directive 2: Chaque fois qu'une unité ennemie déclare une charge' attaque de mêlée, si cette ur1ité a fait un mouvement de charge, aété
Ac;;ontre cette unité, si cette dernière nest pas à Portée d'Engagement.C chargée ou a accompli une Intervent_ion Héroïque à ce to11r, ajoutez 1,,
· :'d'unités ennemies, elle peut soit Tenir Bon, soit Préparer sa Défensé.· à la caractéristique de Fo,rce de l'attaque.
ùi Si elle Tient Bon, alors jusqu'à la fin de la phase, les éventuelles - - -- -
},(?/attaques d'État d'Alerte des figurines de l'unité causent des touches· < 5, Protocole des Légions lrnpérissablès
·
· Szarekhan

.. ,, \sur des jets non modifiés de 5+, au lieu de 6. {'Dans un sifflement grésillant, des nanoscarabées sont lâchés en formant des
' :' Si elle Prépare sa Défense, alors jusqu'à la fin de la phase, elle ne peut · · volutes noires,qui tourbillonnent parmi les légions et réparent les dégâts.
pas tirer en État d'Alerte, mais jusqu'à la fin de la phase de Combat : ,,_,.,.
· suivante, chaque fois qu'une figurine de l'unité fait une attaque de -•�_• Directive 1: Chaque fois que cette u�'i�éutilise son aptitude Métal
mêlée, ajoutez 1 au jet de touche de l'attaque. 'Organique (p. 80), chaqu� figurine de œtte unité récupère 1 PV
perdu supplémentaire/;
· 2. Pro�ocole de la Tempête Soudaine Nephrekh
- .:.: '/'( .
• Directive 2: Chaque fois que vous faites des jets de Protocoles de
Des arcs d'énergie bondissent d'une unité nécron à /autre, en conférant Réanimation pour cett� unité (f 80),youspouvez relancer un seul dé.
_ :
6.-��o;���,l�,du:,f�r�:�C��qué:�rt._. -_. Sautekh
•-- .-,.__ .·
· de la vitesse aux membres des androïdes, dont les yeux se mettent à luire.

''.� • Directiv� l: Ajoutez l" à la caractéristique de Mouvement Les_légions éxéèÙtent les siratégies de leurs maîtrès en parfaite
des figurines de cette unité. synchronisation,.et. font. pleuvoir.
une. .grêle de tirs coordonnés.
Directive 2: Si cette unité est en train d'accomplir une action, . . _, ';::_( ,..' .· '. .-...

elle peut faire des attaques d'armçs de


·',
tir. •,sans faire échouer l'action. • Directive Î:;Ajoutez 3" la portée d�s �ptitudes d'aura de cette
:,:·; : '.,-1
_unité (jusqu'à un maximum de 12") et augmentez de3" la portée
3. Protocole des Astres Verigeu�s
.

Mephrit des aptitudes suivantes de cette unité: Volonté du Dynaste;


Des tirs croisés fusent depuis les rangs des Nécrons, en formant une grille Que Ma Volonté s'Accomplisse; Rites de Réanimation. :
d'énergie mortelle de laquelle nul _ne peut s'échapper. • Directive 2: Cette unité est éligible pour tirer à un tour lors duquel
elle a Battu en Retraite, mais dans ce cas, jusqu'à la fin du tour, chaque
• · Directive 1: Chaque fois qu'une figurine de cette unité fait une fois qu'une figurine de cette unité fait une attaque de tir, soustrayez 1
attaque de tir, sur un jet de blessure non modifié de 6, améliorez au jet de touche de l'attaque.
de 1 la caractéristique de Pénétration d'Arrnure de l'attaque.
• Directive 2: Chaque fois qu'une figurine de cette unité fait une
attaque de tir qui cible une unité à mi-portée, la cible ne reçoit pas
les bénéfices du Couvert Léger à son jet de sauvegarde contre l'attaque.
A

IMOTEKH LE SEIGNEUR DES TEMPETES PUISSANCE 8


.. Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 lmotekh le Seigneur des Tempêtes 6" 2+ 2+ 5 5 6 4 10 2+
· lmotekh le Seigneur des Tempêtes est équipé de: Gantelet de Feu; Bâton du Destroyer. Votre armée ne peut inclure qu'une
seule figurine IMOTEKH LE SEIGNEUR OES TEMPÊTES.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES .


À chaque attaque de cette arme, l'attaque
Gantelet de Feu 12" Assaut 06 5 -1 1
touche automatiquement la cible.
Bâton du Destroyer [tir) 18" Assaut3 6 -3 2
Bâton du Destroyer [mêlée) Mêlée Mêlée +1 -3 2

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81) Seigneur des Tempêtes: Une fois par bataille, à votre
phase de Tir, cette figurine peut faire éclater une tempête.
Oue Ma Volonté s'Accomplisse: À votre phase de
Dans ce cas, choisissez une figurine ennemie à 48" et
Commandement, vous pouvez choisir une unité BASE
visi ble de cette figurine [vous pouvez seulement choisir
SAUTEKH amie à 9" de cette figurine. Jusqu'au début de
une figurine PERSONNAGE ayant une caractéristique
votre prochaine phase de Commandement, chaque fois
de PV de 9 ou moins si c'est la figurine la plus proche
qu'une figurine de l'unité fait une attaque, ajoutez 1 au jet
d'lmotekh). Jetez un 06 pour chaque autre unité ennemie
de touche de l'attaque. Chaque unité ne peut être choisie
à 6" de la figurine choisie: sur 4+, l'unité concernée
pour cette aptitude qu'une fois par phase.
subit 03 blessures mortelles. Puis jetez un 06: sur 4+,
Progression Implacable (Aura]: Tant qu'une unité BASE la figurine choisie subit 3 blessures mortelles.
SAUTEKH amie est à 6" de cette figurine, chaque fois
Grand Stratège: Si votre armée est Réglementaire, vous
que l'unité est choisie pour faire un Mouvement Normal
recevez 2 points de Commandement supplémentaires si
ou Avancer, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez l" à la
vous choisissez cette figurine comme SEIGNEUR DE GUERRE.
caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.
Disrupteur de Phase: Cette figurine a une sauvegarde Phaëron: Cette figurine peut utiliser l'aptitude Oue Ma
invulnérable de 4+. Volonté s'Accomplisse une fois supplémentaire par tau,

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRDNS, SAUTEKH


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, PHAËRON, TÉTRARCIUE, NOBLE, IMOTEKH LE SEIGNEUR DES TEMPÊTES

ORIKAN LE DEVIN PUISSANCE 6


Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
Orikan le Divin S" 3+ 3+ 4 4 2 10 4+
Orikan Transcendé 5" 2+ 2+ 7 7 4 10 4+

Orikan le Devin est équipé de: Bâton d'Anachronie. Votre armée ne peut inclure qu'une seule figurine ORI KAN LE DEVIN.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


À chaque attaque de cette arme, on ne peut pas
Bâton d'Anachronie Mêlée Mêlée Util. -3 03 faire de jets de sauvegarde invulnérable contre
l'attaque.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81) Alignement Stellaire : À votre phase de Commandement,
Maître Chronomancien (Aura]: Àvotre phase de si cette figurine est sur le champ de bataille, jetez un 06:
Commandement, vous pouvez choisir une unité NÉCRON si le résultat est inférieur au numéro du round de bataille
amie à 9" de cette figurine. Jusqu'au début de votre en cours. j usqu'à la fin de la bataille, utilisez le profil
prochaine phase de Commandement, vous pouvez Orikan Transcendé pour cette figurine (notez que tout

relancer les jets de charge pour l'unité, et ses figurines Point de Vie déjà perdu reste perdu).
ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
Frappe Presciente: Au début de la phase de Combat,
si cette figurine est à Portée d'Engagement d'unités
ennemies, elle peut combatte en premier à cette phase.

Cape d'Uchronie: Cette figurine a une sauvegarde


invulnérable de 4+.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, CHRONOMANCIEN, AGENT DYNASTIQUE, CRYPTEK, ÜRIKAN LE DIVIN

82
ANRAKYR LE VOYAGEUR PUISSANCE 7
Nb. Nom M cc F E PV A Cd Sv
1 Anrakyr le Voyageur 6" 2+ 2+ 6 6 4 10 3+

Anrakyr le Voyageur est équipé de: arbalète à tachyons; fauchard. Votre armée ne peut inclure qu'une seule figurine
ANRAKYR LE VOYAGEUR.

ARME PORTÉE TYPE F PA 0 APTITUDES


Le porteur ne peut tirer avec cette
Arbalète à tachyons 120" Assaut 1 12 -5 06
arme qu'une fois par bataille.
Fauchard Mêlée Mêlée +2 -4

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p.80-81) Seigneur des Légions de Pyrrhia (Aura): Tant qu'une
unité BASE NÉCRON amie est à 6" de cette figurine,
Oue Ma Volonté s'Accomplisse: À votre phase de
ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des figurines
Commandement, vous pouvez choisir une unité BASE
de l'unité.
NÉCRON amie à 9" de cette figurine. Jusqu'au début de
votre prochaine phase de Commandement, chaque fois t:Esprit Dans la Machine: Au début de votre phase de
qu'une figurine de l'unité fait une attaque, ajoutez 1 au jet Tir, vous pouvez choisir une figurine VÉHICULE ennemie
de touche de l'attaque. Chaque unité ne peut être choisie à 12" et visible de cette figurine, puis jeter 306 [si la
pour cette aptitude qu'une fois par phase. figurine choisie est TITANESQUE, ne jetez que 206). Si
le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de
Progression Implacable (Aura]: Tant qu'une unité BASE
Commandement de la figurine choisie, vous pouvez
NÉCRON amie est à 6" de cette figurine, chaque fois
tirer avec une des armes de tir de la figurine comme si
que l'unité est choisie pour faire un Mouvement Normal
la figurine était une unité de votre armée, en utilisant la
ou Avancer.jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1" à la
caractéristique de cette figurine au lieu de celle de la
caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.
figurine choisie.
Disrupteur de Phase: Cette figurine a une sauvegarde
invulnérable de 4+.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, NOBLE, AGENT DYNASTIQUE, TÉTRARQUE, ANRAKYR LE VOYAGEUR

VARGARDE OBYRON PUISSANCE 5


Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 Vargarde Obyron 6" 2+ 3+ 5 5 6 4 10 2+

Le Vargarde Obyron est équipé de: fauchard. Votre armée ne peut inclure qu'une seule figurine VAR GARDE OBYRDN.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Fauchard · Mêlée Mêlée +2 -4 2

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement, Progression Implacable (Aura): Tant qu'une unité BASE
Translocalisation Dimensionnelle (p. 80-81) SAUTEKH amie est à 6" de cette figurine, chaque fois
Riposte Mortelle: Ouand cette figurine est détruite par que l'unité est choisie pour faire un Mouvement Normal
une attaque de mêlée, ne retirez pas cette figurine du jeu; ou Avancer, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1" à la
après que l'unité de la figurine attaquante a fini de faire caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.
ses attaques, cette figurine combat comme à la phase Manteau du Pèlerin: Au début de votre phase de
de Combat. Cette figurine est ensuite retirée du jeu. Mouvement, vous pouvez retirer cette figurine du

Volonté du Dynaste: À votre phase de Commandement, champ de bataille. Dans ce cas, à l'étape de Renforts
vous pouvez choisir une unité BASE SAUTEKH amie à 9" de cette phase, replacez cette figurine sur le champ
de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de bataille, n'importe où à 3" d'une figurine NÉMÉSOR
de Commandement, chaque fois qu'une figurine de l'unité ZAHNDREKH amie.
fait une attaque, relancez tout jet de touche de 1. Protecteur Indéfectible: Si un Détachement contient

Devoir du Vargarde (Aura]: Tant qu'une unité NÉMÉSOR le NÉMÉSOR ZAHNOREKH, le VARGARDE OBYRDN peut être
ZAHNOREKH amie est à 3" de cette figuri ne, les figurines inclus dans le Détachement sans occuper de choix

ennemies ne peuvent pas cibler l'unité avec des attaques de Rôle Tactique.
de tir.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, SAUTEKH


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, DYNASTE, NOBLE, VARGAROE 0BYRON

83
ILLUMINOR SZERAS PUISSANCE 8
Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
llluminor Szeras 8" 3+ 3+ 6 6 4 10 3+
L'llluminor Szeras est équipé de: Lance Spectrale; jambes empaleuses. Votre armée ne peut inclure qu'une seule figurine
I LLUMINOR SZERAS.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Lance Spectrale (tir) 36" Assaut 03 B -4 D6
Lance Spectrale (mêlée) Mêlée Mêlée Util. -4 2
Chaque fois que le porteur combat, îl fait 2
Jambes empaleuses Mêlée Mêlée Util. -2 1
attaques supplémentaires avec cette arme.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81] Augmentation Mécanique: À la fin de votre phase de
Mouvement, vous pouvez choisir une unité BASE NÉCRON amie
Rites de Réanî mation: Àvotre phase de Commandement.
à 6" de cette figurine. Dans ce cas, jetez un 03 et consultez le
vous pouvez choisir une unité BASE NÉCRON amie à 6" de cette
tableau ci-dessous:
figurine. Une figurine détruite de l'unité se Réanime (p. 80].
Si l'unité choisie est une unité GUERRIERS NÉCROMS, 03 Résultat
03 figurines détruites de l'unité se Réaniment à la place. Jusqu'à la fin de la bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
Chaque unité ne peut être choisie pour cette aptitude qu'une de Force des figuri nes de l'unité.
fois par phase.
Jusqu'à la fin de la bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
Surchargeur Empyréen (Aura]: Tant qu'une unité PSYKER d'Endurance des figurines de l'unité.
ennemie est à 12·· de cette figurine, à chaque test Ps~chique
Jusqu'à la fin de la bataille, améliorez de 1 la carac-
pour l'unité, elle subit les Périls du Warp sur n'importe quel
téristique de Capacité de Tir des figurines de l'unité.
double au lieu de seulement sur un double 1 ou un double 6.
Chaque unité ne peut être choisie pour celte aptitude qu'une
Manipulateur d'Énergie Atomique: À la phase de Combat, si
fois par bataille.
cette figurine détruit une ou plusieurs figurines ennemies, à
la fin de la phase elle peut utiliser son aptitude Augmentation llluminor: Cette figurine peut utiliser son aptitude Rites
Mécanique comme si c'était la fin de votre phase de Mouvement. de Réanimation une fois supplémentaire par tour.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE,AGENT DYNASTIQUE, CRYPTEK, TECHNOMANCIEN, I LLUMINOR SZERAS

NÉMÉSOR ZAHNDREKH PUISSANCE 7


Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 Némésor Zahndrekh 6" 2+ 2+ 5 5 6 4 10 2+

Le Némésor Zahndrekh est équipé de: bâton de lumière. Votre armée ne peut inclure qu'une seule figurine NÉMÉSOR ZAHNDREKH.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Bâton de lumière [tir) 18" Assaut 3 s -2
Bâton de lumière [mêlée) Mêlée Mêlée Util. -2

APTITUDES ,..
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81) Oisrupteur de Phase: Cette figurine a une sauvegarde
invulnérable de 4+.
Oue Ma Volonté s'Accomplisse: À votre phase de
Commandement, vous pouvez choisir une unité BASE Démence Passagère: Àvotre phase de Commandement, vous
SAUTEKH amie à 9" de cette figurine. Jusqu'au début de votre pouvez choisir une unité BASE SAUTEKH amie à 9" de cette
prochaine phase de Commandement, chaque fois qu'une figurine et jeter 306. Si le total est inférieur à la caractéristique
figurine de l'unité fait une attaque, ajoutez 1 au jet de touche de Commandement de cette figurine, vous pouvez choisir un
de l'attaque. Chaque unité ne peut être choisie pour cette des résultats ci-dessous et l'appliquer à l'unité; sinon jetez un
aptitude qu'une fois par phase. 03 pour déterminer au hasard le résultat à lui appliquer.

Progression Implacable (Aura]: Tant qu'une unité BASE D3 Résultat


SAUTEKH amie est à 6" de cette figurine, chaque fois 1 Vengez les Braves: Jusqu'au début de votre prochaine
que l'unité est choisie pour faire un Mouvement Normal phase de Commandement, ajoutez 1 à la caractéristique
ou Avancer, jusqu'à la fin de la phase, aj outez 1" à la d'Attaques des figurines de l'unité.
caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.
2 Écrasez la Rébellion: Jusqu'au début de votre
Contre-tactiques: Une fois par bataille.quand votre adversaire prochaine phase de Commandement, améliorez de 1 la
déclare qu'il va utiliser un Stratagème à un round de bataille, caractéristique de Capacité de Tir des figurines de l'unité.
mais avant de dépenser le moindre PC, cette figurine peut
3 Des Moulins Solaires? Chargez ! Jusqu'au début de
mettre en place ses contre-lactiques. Dans ce cas, votre
votre prochaine phase de Commandernent1 vous pouvez
adversaire ne peut pas utiliser ce Stratagème à ce round.
relancer les jets de charge pour l'unité.

MOTS -CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, SAUTEKH


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, TÉTRARQUE, NOBLE, NÉMÉSDR ZAHNDREKH

84

._--.:a.- .:.-:......... l
TRAZYN L'INFINI PUISSANCE 5
Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
Trazyn l'infini 6" 2+ 2+ 5 5 6 4 10 3+

Trazy n l'infini est équipé de: Oblitérateur Empathique. Votre armée ne peut inclure qu'une seule figurine TRAZTH L'INFINI.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


À chaque attaque de cette arme, s i une
figurine PERSONNAGE est détruite par l'attaque,
Oblitérateur Empathique Mêlée Mêlée +2 -1 03
chaque unité ennemie à 6 " du porteur subit
03 blessures mortelles.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement (p. 80-81) Hôtes de Substitutions: Quand cette figurine est détruite,
au lieu d'utiliser une autre règle qui se déclenche quand
Disrupteur de Phase: Cette figurine a une sauvegarde
une figurine est détruite, après l'avoir retirée du jeu, vous
invulnérable de 4 +.
pouvez jeter un D6: sur 2+, vous pouvez choisir une autre
Oue Ma Volonté s'Accomplisse: À votre phase de figurine d'IHFANTERIE PERSONNAGE NÉCR□ N amie sur le
Commandement, vous pouvez choisir une unité BASE champ de bataille [personnages nommés exclus]. Retirez
NÉCRON amie à 9" de cette figurine. Jusqu'au début de votre
la figurine comme si elle avait été détruite (vous ne pouvez
prochaine phase de Commandement, chaque fois qu'une utiliser aucune règle qui se déclenche quand une figurine est
figurine de l'unité fait une attaque, ajoutez 1 au jet de touche détruite) et faites revenir cette figurine en jeu à la place de la
de l'attaque. Chaque unité ne peut être choisie pour cette figurine retirée, avec 3 PV restants.
aptitude qu'une fois par phase.
Progression Implacable (Aura]: Tant qu'une unité BASE
Collectionneur d'Antiquités: Si cette figurine est incluse NÉCRON amie est à 6" de cette figurine, chaque fois
dans votre armée, le Stratagème Héritages Dynastiques que l'unité est choisie pour faire un Mouvement Normal
[p. 57) coûte 1 point de Commandement de moins à utiliser la
ou Avancer, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1" à la
première fois que vous l'utilisez. Si cette figurine est incluse caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.
dans votre force de Croisade, la Réquisition Relique coûte
Opoint de Réquisit ion à utiliser.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, TÉTRARQUE, NOBLE, AGENT DYNASTIQUE, TRAZYN L'INFINI

85 ..
GARDE ROYAL PUISSANCE 4
Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 Garde Royal 6" 3+ 3+ 5 5 4 3 10 3+
Un Garde Royal est équipé de: éclateur Gauss relique.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Éclateur Gauss relique 30" Tir Rapide 2 -2 2

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81)
Adaptation Stratégique: À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir une unité BASE <DYNASTIE> amie à 9" de cette
figurine. Jusqu'à la fin du tour. l'unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite.
Progression Implacable (Aura) : Tant qu'une unité BASE <DYNASTIE> amie est à 6" de cette figurine, chaque fois que l'unité est
choisie pour faire un Mouvement Normal ou Avancer. jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1• à la caractéristique de Mouvement des
figurines de l'unité.

MOTS-CLÉS OE FACTION: NÉCRDNS, <DYNASTIE>


MOTS·CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, GAROE ROYAL

SEIGNEUR SKORPEKH PUISSANCE 7


Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 Seigneur Skorpekh 8" 2+ 2+ 6 6 6 4 10 3+

Un Seigneur Skorpekh est équipé de: annihilateur d'hostiles; griffe de dépeçage ; moissonneuse d'hyperphase.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Annihilateur d'hostiles 18" Assaut 2D3 6 -1 Déflagration
À chaque attaque de cette arme, faites 2
Griffe de dépeçage Mêlée Mêlée Util. -1
jets de touche au lieu de 1.
À chaque attaque de cette arme,
Moissonneuse d'hyperphase Mêlée Mêlée +2 -4 3
soustrayez 1 au jet de touche de l'attaque.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81) Ois rupteur de Phase: Cette figurine a une sauvegarde
invulnérable de 4+.
Unis dans la Destruction [Aura): Tant qu'une unité CULTE
DESTROYER <DYNASTIE> amie est à 6'" de cette figurine, Programmé pour Détruire: Chaque fois que cette figurine
chaque fois qu'une figurine de l'unité fait une attaque, fait une attaque, relancez tout jet de touche de 1.
relancez tout jet de blessure de 1.

MOTS.CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, CULTE DESTROYER, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, SEIGNEUR SKORPEKH

86
SEIGNEUR LOKHUST PUISSANCE 6
Nb. Nom M cc F E PV Sv
Seigneur Lokhust 8'' 3+ 3+ 5 6 6 4 10 3+

Un Seigneur Lokhust est équipé de: bâton de lumière.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Bâton de lumière (tir) 18" Assaut 3 -2
Bâton de lumière (mêlée) Mêlée Mêlée Util. -2
Chaque fois que le porteur combat, il fait
Lame du néant Mêlée Mêlée Util. .3
1 attaque supplémentaire avec cette arme.
Fauchard Mêlée Mêlée +2 -4 2
;:~;
AUTRE ÉOUIPEMENT APTITUDES
Chaque fois que cette figurine utilise son aptitude Métal Organique, elle récupère jusqu'à 03 PV
Phylactère
perdus au lieu de 1.

Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, le porteur peut utiliser son orbe de résurrection.
Orbe de Résurrection Dans ce cas, choisissez une unité <DYNASTIE> amie à 6" du porteur, n'étant pas à son Effectif Initial et dont
les protocoles de réanimation nese sont pas déclenchés à cette phase. Les protocoles de réanimation
de l'unité se déclenchent, ettoutes les figurines détruites de l'unité commencent à se réassembler.

OPTIONS O'ÉQUIPEMENT
• Le bâton de lumière de cette figurine peut être remplacé par un des choix suivants : 1 épée d'hyperphase (p. 114);
1 lame du néant; 1 fauchard.
• Cette figurine peut être équipée d'un des choix suivants: 1 phylactère; 1 orbe de résurrection.

APTITUDES
Métal Organique, Pmtocoles de Commandement [p. 80-B1) Programmé pour Détruire: Chaque fois que cette
figurine fait une attaque, relancez tout jet de touche de 1.
Unis dans la Destruction (Aura): Tant qu'une unité CULTE DESTROYER
<DYNASTIE> amie est à 6" de cette figurine, chaque fois qu'une figurine Disrupteur de Phase: Cette figurine a une sauvegarde
de l'unité fait une attaque, relancez tout jet de blessure de 1. invulnérable de 4+.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, CULTE DESTROYER, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, VOL, SEIGNEUR LOKHUST

DYNASTE PUISSANCE 5
Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 Dynaste 6" 3+ 3+ 5 5 4 3 10 3+

Un Dynaste est équipé de : bâton de lumière.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Bâton de lum ière (tir) 18" Assaut 3 5 -2
Bâton de lumière (mêlée) Mêlée Mêlée Util. -2
Chaque fois que le porteur combat, il fait
Lame du néant Mêlée Mêlée Util. .3
1 attaque supplémentaire avec cette arme.

Fauchard Mêlée Mêlée +2 .4 2

AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES


Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, le porteur peut utiliser son orbe de résurrection.
1
Dans ce cas, choisissez une unité <DYNASTIE> amie à 6" du porteur, n étant pas à son Effectif Initial et dont
Orbe de Résurrecti on
les protocoles de réanimation ne se sont pas déclenchés à cette phase. Les protocoles de réanimation
de l'unité se déclenchent, et toutes les figurines détruites de l'unité commencent à se réassembler.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT
• Le bâton de lumière de cette figurine peut être remplacé par un des choix suivants: 1 épée d'hyperphase (p. 114] ;
1 lame du néant; 1 fauchard.
• Cette figurine peut être équipée de 1 orbe de résurrection.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81) Progression Implacable (Aura): Tant qu'une unité
BASE <DYNASTIE> amie est à 6" de cette figurine,
Volonté du Dynaste: Àvotre phase de Commandement, vous pouvez
chaque fois que l'unité est choisie pour faire un
choisir une unité BASE <DYNASTIE> amie à 9" de cette figurine. Jusqu'au
Mouvement Normal ou Avancer, jusqu'à la fin
début de votre pro chaine phase de Commandement, chaque fois qu'une
de la phase, ajoutez 1" à la caractéristique de
figurine de l'unité fait une attaque, relancez tout jet de touche de 1.
Mouvement des figurines de l'unité.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS : INFANTERIE, PERSONNAGE, NOBLE, DYNASTE
:\;
i-.:·•, •• _:

CONSOLE DE COMMANDEMENT PUISSANCE 9


cc
. .
Nb. Nom M CT F E PV Cd Sv
1 Console de Commandement 12" 2+ 2+ 5 6 9 4 10 3+
Une Console de Commandement est équipée de: canon Gauss; bâton de lumière.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES.


Canon Gauss 24" Lourde 3 6 -3 D3
Bâton de lumière (tir) lB" Assaut 3 5 -2 1
À chaque attaque de cette arme, un jet de
Canon Tesla 30" Lourde 3 6 0 1 touche non modifié de 6 cause 2 touches
supplémentaires.
Épée d'hyperphase Mêlée Mêlée +1 -3 1
Bâton de lumière [mêlée} Mêlée Mêlée Util. -2 1
Chaque fois que le porteur combat, il fait
Lame du néant Mêlée Mêlée Util. -3 1
1 attaque supplémentaire avec cette arme.
Fauchard Mêlée Mêlée +2 -4 2
AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES
Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, le porteur peut utiliser son orbe de
résurrection. Dans ce cas, choisissez une unité <DYNASTIE> amie à 6" du porteur, n'étant
Orbe de Résurrection pas à son Effectif Initial et dont les protocoles de réanimation ne se sont pas déclenchés à
cette phase. Les protocoles de réanimation de l'unité se déclenchent, et toutes les figurines
détruites de l'unité commencent à se réassembler.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT
• Le canon Ga uss de cette figurine peut être remplacé par 1 canon Tesla.
• Le bâton de lumière de cette figurine peut être remplacé par un des choix suivants: 1 épée d'hyperphase;
1 lame du néant; 1 fauchard.
• Cette figurine peut être équipée de 1 orbe de résurrection.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81) Blindage Ouantique: Cette figurine a une sauvegarde
Oue Ma Volonté s'Accomplisse: À votre phase de invulnérable de S+. De plus, chaque fois qu'une attaque
Certains nobles nécrons Commandement, vous pouvez choisir une unité BASE est faite contre cette figurine, un jet de blessure non
vont au combat juchés <DYNASTIE> amie à 9" de cette figurine. Jusqu'au début
modifié de 1-3 rate toujours, quelles que soient les
aptitudes de l'arme ou de l'attaquant.
sur des Consoles de de votre prochaine phase de Commandement, chaque
Commandement. fois qu'une figurine de l'unité fait une attaque, ajoutez 1 Glisseur: On mesure les distances depuis et jusqu'au
Ces glisseurs blindés au jet de touche de l'attaque. Chaque unité ne peut être socle ou la coque de cette figurine, selon le plus proche.
propagent les ondes choisie pour cette aptitude qu'une fois par phase. Progression Implacable [Aura): Tant qu'une unité BASE
porteuses qui véhiculent Explosion: Quand cette figurine est détruite.jetez un D6 <DYNASTIE> amie est à 6"' de cette figurine, chaque fois
les ordres du noble avant de la retirer du jeu. Sur un jet de 6, elle explose, que l'unité est choisie pour faire un Mouvement Normal
directement aux légions et chaque unité à 3" subit 1 blessure mortelle. ou Avancer, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1" à la
de la dynastie, tout en lui caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.
fournissant un blindage
quantique, une puissance MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>
de feu Gauss lourde et une MOTS-CLÉS: VÉHICULE, PERSONNAGE , BLINDAGE QUANTIQUE, NOBLE, TÉTRARQUE, VOL, Base
plate-forme de combat. CONSOLE DE COMMANDEMENT

..
=.:-�··
.,

88

_.,, ·i-
,
TETRARQUE PUISSANCE 6
Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
Tétrarque 6" 2+ 2+ 5 5 5 4 10 3+
Un Tétrarque est équipé de: arbalète à tachyons; vouge d'hyperphase.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Bâton de lumière (tir) 18" Assaut 3 s -2 1
Le porteur ne peut tirer avec cette arme
Arb alète à tachyons 12D" Assaut 1 12 -5 D6
qu'une fois par bataille.
Vouge d'hyperphase Mêlée Mêlée +2 -3 D3
Épée d'hyperphase Mêlée Mêlée +1 -3 1
Bâton de lumière
(mêlée)
Mêlée Mêlée Util. -2

Chaque fois que le porteur combat, il fa it


Lame du néant Mêlée Mêlée Util. -3 1
1 attaque supplémentaire avec cette arme.

Faux du néant À chaque attaque de cette arme, soustrayez


Mêlée Mêlée x2 -4 3
1 au jet de touche de l'attaque.
Fauchard Mêlée Mêlée +2 -4 2
AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES
Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, le porteur peut utiliser son orbe
de résurrection. Dans ce cas, choisissez une unité <DYNASTIE> amie à 6" du porteur, n'étant
Orbe de Résurrection pas à son Effectif Initial et dont les protocoles de réanimation ne se sont pas déclenchés à
cette phase. Les protocoles de réanimation de l'unité se déclenchent, et t outes les figurines
détruites de l'unité commencent à se réassembler.

OPTIONS D'ÉOUIPEMENT
• L'arbalète à tachyons et le vouge d'hyperphase de cette figurine peuvent être remplacés par un des choix suivants:
1 épée d'hyperphase; 1 bâton de lumière; 1 lame du néant; 1 faux du néant; 1 fauchard.
• Si cette figu rine n'est pas équipée d'une arbalète à tachyons, elle peut être équipée de 1 orbe de résurrection.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement (p. 8□·81) Oue Ma Volonté s'Accomplisse: Àvotre phase de
Progression Implacable (Aura]: Tant qu'une unité BASE <DYNASTIE> Commandement, vous pouvez choisir une unité
amie est à 6" de cette figurine, chaque fois que l'unité est choisie pour BASE <DYNASTIE> amie à 9" de cette figurine.
faire un Mouvement Normal ou Avancer.jusqu'à la fin de la phase, Jusqu'au début de votre prochaine phase de
ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité. Commandement, chaque fois qu'une figurine de
l'unité fait une attaque, ajoutez 1 au jet de touche
Disrupteur de Phase: Cette figurine a une sauvegarde invulnérable
de l'attaque. Chaque unité ne peut être choisie
de4+.
pour cette aptitude qu'une fois par phase.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, NOBLE, TÉTRAROUE

89
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î.,.'.

-TECHNOMANCIEN PUISSANCE 4
Nb. Nom - M cc CT F E PV A Cd Sv
Technomancien S" 3+ 3+ 4 4 4 10 4+

Un Technomancien est équipé de: bâton de lumière.

ARME PORTÉE TYPE F PA 0 APTITUDES


Bâton de lumière (tir) 18" Assaut 3 5 -2 1
Bâton de lumière (mêlée) Mêlée Mêlée Ut iL -2 1
AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES
Le porteur a une caractéristique de Mouvement of 10" et le mot-clé VoL De plus, à la fin de votre
Cape canoptek phase de Mouvement, vous pouvez réparer une figurine <DYNASTIE> amie à 3" de cette figurine_
La figurine récupère jusqu'à 03 PV perdus. Chaque figurine ne peut être réparée qu'une fois par tour.
Le porteur a l'aptitude suivante: "Nodule de Contrôle [Aura): Tant qu'une unité CANOPTEK
Nodule de contrôle
<DYNASTIE> amie est à 6" de cette figurine, chaque fois qu'une figurine de l'unité fait une
canoptek
attaque, ajoutez 1 au jet de touche de l'attaque."

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT
• Cette figurine peut être équipée d'un des choix suivants: 1 cape canoptek; 1 nodule de contrôle canoptek.

- APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81) Rites de Réanimation: Àvotre phase de Commandement,
vous pouvez choisir une unité BASE <DYNASTIE> amie
Conseillers Dynastiques: Si votre armée est Réglementaire,
à 6" de cette figu rine. Une figurine détruite de l'unité
pour chaque unité CRYPTEK [unités AGENT DYNASTIQUE exclues)
se Réanime [p. 80]. Si l'unité choisie est une unité
incluses dans un Détachement qui contient également une
GUERRIERS NÉCRONS, 03 figurines détruites de l'unité
unité NOBLE, une seconde unité CRYPTEK (unités AGENT
se Réaniment à la place. Chaque unité ne peut être
DYNASTIQUE exclues) peut également être incluse dans
choisie pour cette aptitude qu'une fois par phase.
le Détachement sans occuper de choix de Rôle Tactique.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, CRYPTEK, TECHNDMANCIEN

PSYCHOMANCIEN PUISSANCE 4
Nb. Nom CT F E PV A Cd Sv
Psychomancien 3+ 3+ 4 4 4 10 4+

Un Psychomancien est équipé de: lance abyssale.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Lance abyssale (tir) 18" Assaut 3 4 -3 1
Lance abyssale (mêlée) Mêlée Mêlée UtiL -3 1

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement (p. 80-81) Émissaire du Désespoir: À votre phase de Moral,
vous pouvez choisir une unité ennemie à 12" de cette
Linceul de Cauchemar (Aura}: Tant qu'une unité ennemie
figu rine et jeter 306: si le résultat est supérieur à la
est à 6" de cette figurine, soustrayez 1 à la caractéristique
caractéristique de Commandement de l'unité ennemie,
de Commandement des figurines de l'unité et soustrayez 1
choisissez un des résultats ci-dessous, qui prend
aux tests d'Attrition effectués pour l'unité.
alors effet jusqu'au début de votre prochaine phase
Conseillers Dynastiques: Si votre armée est Réglementaire, de Moral. Chaque unité ne peut être choisie pour cette
pour chaque unité CRYPTEK ( unités AGENT DYNASTIQUE aptitude qu'une fois par phase.
exclues) incluses dans un Détachement qui contient
• L'unité choisie ne peut pas accomplir d'action
également une unité NOBLE, une seconde unité CRYPTEK
(si l'unité est en train d'accomplir une action,
[ unités AGENT DYNASTIQUE exclues] peut également être
celle-ci échoue immédiatement).
incluse dans le Détachement sans occuper de choix de
• L'unité choisie perd l'aptitude Objectif Sécurisé.
Rôle Tactique.
• Diviser de moitié les jets d'Avance et de charge
pour l'unité choisie_
• L'unité choisie ne peut pas tirer en État d'Alerte
ni Préparer sa Défense, et n'est pas éligible pour
combattre à la phase de Combat avant que toutes
les autres unités éligibles de votre armée
n'aient combattu.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRDNS, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, VOL, CRYPTEK, PSYCHDMANCIEN

90
CHRONOMANCIEN PUISSANCE 4
Nb. Nom M cc F E PV A Cd Sv
Chronomancien 8" 3+ 3+ 4 4 4 10 4+

Un Chronomancien est équipé de: sceptre des éons; chronovrilles.

ARME PORTÉE TYPE F PA 0 APTITUDES


□énagration. Àchaque attaque de cette arme,
Sceptre des éons [tir) 18" Assaut D3 5 -2 on ne peut pas faire de sauvegarde invulnérable
contre l'attaque,
Lance d'entropie (tir) 18" Assaut 1 8 -3 D3+3
Sceptre des éons Àchaque attaque de cette arme, on ne peut pas
Mêlée Mêlée Util. -2
(mêlée) faire de sauvegarde invulnérable contre l'attaque.
Chaque fois que le porteur combat, il fait
Chronovrilles Mêlée Mêlée Util. D
3 attaques supplémentaires avec cette arme.
Lance d'entropie [mêlée] Mêlée Mêlée Util. -3 3

OPTIONS D'ÉOUIPEMENT
• Le sceptre des éons de cette figurine peut être remplacé par 1 lance d'entropie.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement (p. 80-81) Cape d'Uchronie: Cette figurine a une sauvegarde
Conseillers Dynastiques: Si votre armée est Réglementaire, invulnérable de 4+.
I
pour chaque unité CRYPTEK unités AGENT DYNASTIQUE Chronomètron : À votre phase de Commandement,
exclues) incluses dans un Détachement qui contient vous pouvez choisir une unité <DYNASTIE> amie à 9" de
également une unité N □ BLE, une seconde unité CRYPTEK cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase
[ unités AGENT DYNASTIQUE exclues) peut également être de Commandement, vous pouvez relancer les jets de
incluse dans le Détachement sans occuper de choix de charge pour l'unité, et les figu rines de l'unité ont une
Rôle Tactique. sauvegarde invulnérable de S+.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, VOL, CRYPTEK, CHRONOMANCIEN

PLASMANCIEN PUISSANCE 4
Nb. Nom M cc Cl F E PV A Cd Sv
Plasmancien 5" 3+ 3+ 4 4 4 10 4+

Un Plasmancien est équipé de: lance plasmique.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Lance plasmique (tir] 18" Assaut 03 ? -3 2
Lance plasmique (mêlée) Mêlée Mêlée Util. -3 2

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement (p. 80-81) Foudre Consciente: Au début de la Phase de
Conseillers Dynastiques: Si votre armée est Réglementaire, Combat,jetez un 06 pour chaque unité ennemie à
pour chaque unité CRYPTEK ( unités AGENT DYNASTIQUE 6" de cette figurine: sur 4+, l'unité concernée subit
exclues) incluses dans un Dét achement qui contient 1 blessure mortelle.
également une unité NOBLE, une seconde unité CRYPTEK Émissaire de la Destruction: À la fin de votre phase de
(unités AGENT DYNASTIQUE exclues) peut également être Mouvement, si cette figurine n'a pas Battu en Retraite
incluse dans le Détachement sans occuper de choix de à cette phase, jetez trois 06 : pour chaque jet de 4+,
Rôle Tactique. l'unité ennemie la plus proche à 24" et visible de cette
figurine subit 1 blessure mortelle.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, VOL, CRYPTEK, PLASMANCIEN

91
GUERRIERS NÉCRONS PUISSANCE 6
Nb. Nom M CC CT F E PV A Cd Sv
10-20 Guerrier Nécron 3+ 3+ 4 4 10 4+

Si cette unité contient 11 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 12. Chaque figurine est équipée de: écorcheur Gauss.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Écorcheur Gauss 24" Tir Rapide 1 4 -1
Faucheuse Gauss 12" Assaut 2 5 -2

' OPTIONS D'ÉQUIPEMENT


• Chaque figurine peut avoir son écorcheur Gauss remplacé par 1 faucheuse Gauss.

APTITUDES
Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement (p. 80-81)
Leur Nombre est Légion: Relancez les jets de Protocoles de Réanimation de 1 pour cette unité.

MOTS-CLÉS DE FACTION : NÉCRONS, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, GUERRIERS NÉCRONS

IMMORTELS PUISSANCE 4
Nb. Nom M CC Cl F E PV A Cd Sv
5-10 Immortel S" 3+ 3+ 4 5 2 10 3+

Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 8. Chaque figurine est équipée de : éclateur Gauss.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Éclateur Gauss 30" Tir Rapide 1 5 -2 1
À chaque attaque de cette arme, un j et de
Carabine Tesla 24" Assaut 2 5 0 1 touche non modifié de 6 cause 2 touches
supplémentaires.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT
• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur éclateur Gauss remplacé par 1 carabin e Tesla.

APTITUDES
Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement (p. 80-81)

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, IMMORTELS

92
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RÉANIMATEUR CANOPTEK PUISSANCE 6


Nb. Nom M cc cr F· E PV A Cd Sv
1 Réanimateur Canoptek 8" 4+ 4+ 5 5 6 4 10
Un Réanimateur Canoptek est équipé de: 2 faisceaux atomiseurs; griffes de Réanimateur.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Faisceau atomiseur 12" Assaut 3 6 -2 1
Griffes de Réanimateur Mêlée Mêlée Util. -2 1

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement (p. 80-81)
Faisceau de Réanimation de Nanoscarabées (Aura): À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir une unité
<DYNASTIE> amie à 6 .. et visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, tant
que l'unité est à 6" et visible de cette figurine, l'unité est soignée par le faisceau de réanimation de cette figurine. Tant
qu'une unité est soignée par un faisceau de réanimation, ajoutez 1 aux jets de Protocoles de Réanimation pour l'unité.
Chaque unité peut être soignée par un seul faisceau de réanimation à la fois.
Explosion: Ouand cette figurine est détruite, jetez un DG avant de la retirer du jeu. Sur un jet de 6, elle explose, et chaque
unité à 3" subit 1 blessure mortelle.
Les Réanimateurs
Canopteks �ôdent parmi
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, CANOPTEK, <DYNASTIE> les lignes nécrons, en
projetant des faisceaux
MOTS-CLÉS: MONSTRE, RÉANIMATEUR CANOPTEK , Base
de nanoscarabées. Les
Nécrons frappées par
ces rayons étranges se
relèvent, réparés et prêts
à reprendre le combat. Les
ennemis sont quant à eux
moins chanceux, hurlant
de douleur tandis que
leurs atomes sont arrachés
puis recombinés de façon
hideuse et sanglante.

DESTROYER HEXMARK PUISSANCE 4


Nb. Nom M cc cr F E PV A Cd Sv
Destroyer Hexmark 8" 3+ 2+ 5 5 5 4 10
Un Destroyer Hexmark est équipé de: 6 pistolets désintégrateur d'hostiles.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTJTUDES


pistolet désintégrateur d'hostiles 18" Pistolet 1 6 -1 1

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement, Translocalisation Dimensionnelle (p. 80-81).
Mort Inéluctable: Chaque fois que cette figurine fait une attaque de tir, vous pouvez ignorer certains ou tous les
modificateurs au jet de touche et à la Capacité de Tir, et la cible ne reçoit pas les bénéfices du couvert contre l'attaque.
De plus, chaque fais que cette figurine tire en État d'Alerte, elle cause des touches sur des jets de touche non modifiés
de 2+, au lieu de 6.
Éliminateur de Menaces Multiples: Chaque fois qu'une figurine ennemie est détruite par une attaque de tir des pistolets
désintégrateurs d'hostiles de cette figurine, après que cette figurine a fait le reste de ses attaques, elle peut tirer avec
un de ses pistolets désintégrateur d'hostiles une fois supplémentaire. Ces attaques ne peuvent pas générer d'attaques
supplémentaires à leur tour.
Les Destroyers Hexmark
Programmé pour Détruire: Chaque fais que cette figurine fait une attaque, relancez tout jet de touche de 1. furent jadis des Traqueurs.
Surgissant de leurs
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, CULTE DESTROYER, <DYNASTIE> oubliettes dimensionnelles
MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, CHASSEUR DE L'HYPERESPACE, DESTROYER HEXMARK tels des prédateurs en
embuscade, ces monstres
voûtés lâchent des salves
fatales aux hostiles. Par
ailleurs, leurs optiques
de ciblage indépendants
et leurs schémas de tirs
optimisés ne laissent
aucune chance
à leurs proies.

93
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:-�-� -
�--·· '•.

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FACTIONNAIRES PUISSANCE 7
Nb. Nom M cc Cl F E PV A Cd Sv
5-10 Factionnaires 5" 3+ 3+ 5 2 3 10 3+
Si cette unité contient 5 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 14. Chaque figurine est équipée de fauchard.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES ·


. .i ..,.\_
\. Épée d'hyperphase Mêlée Mêlée +1 -3 1
-5 . 2,�i.��:•;1
·j'.
1 • _, Fauchard Mêlée Mêlée +2 -4 2

• . -���Œ\,\ -.?f i AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES


) Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, ajoutez 1 aux jets de
Bouclier à dispersion
sauvegarde d'armure pour le porteur.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT
• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur fauchard remplacé par 1 épée d'hyperphase et 1 bouclier
à dispersion.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement (p. 80-81]
D'une loyauté sans faille
et dotés d'enveloppes Protocoles d'Escorte (Aura): Tant qu'une unité d'INFANTERIE NOBLE - <DYNASTIE> ou AGENT DYNASTIQUE - amie est à
aussi résistantes que 3" de cette unité, l’unité Personnage peut utiliser la règle Attention, Monsieur ! même si l’unité ayant cette aptitude
celles de leurs maîtres, contient moins de 3 figurines.
les Factionnaires sont les
protecteurs ultimes. Qu'ils MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>
taillent l'ennemi à coups MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, FACTIONNAIRES
de fauchard ou avancent
avec des boucliers à
dispersion verrouillés et
des épées d'hyperphase
vrombissantes, ces gardes
du corps sont quasiment
invincibles en mêlée.

TRAQUEURS PUISSANCE4
Nb.· Nom M cc Cl F E PV A Cd Sv
5-10 Traqueur 5" 3+ 2+ 4 5 10 3+
Si cette unité contient 5 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 8. Chaque figurine est équipée de: désintégrateur
synaptique.

"'ARME PORTÉE TYPE F PA•·, D APTITUDES ;•�/ I

Chaque fois que vous choisissez une cible


pour cette arme, vous pouvez ignorer la règle
Désintégrateur Attention, Monsieur I À chaque attaque de
35" Lourde 1 5 -2 1
synaptique cette arme, un jet de blessure non modifié de 5
inflige 1 blessure mortelle à la cible en plus
de tout autre dégât normal.

APTITUDES
Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement, Translocalisation Dimensionnelle (p. 80-81)

Aucune cible rie peut MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>


échapper aux Traqueurs. MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, CHASSEUR DE L'HYPERESPACE, TRAQUEURS
Depuis leurs oübliettes
dimensionnelles, ces
tireurs d'élite scrutent
les manœuvres, les
communications et
même les signatures de
téléportation ennemies,
avant de frapper. lis
lâchent alors des tirs
de désintégrateur
synaptique qui lacèrent
non seulement le corps
de leurs victimes, mais
également leur esprit.

94
-�•--·.

...._;:

DEPECEURS PUISSANCE 3
Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
5-20 Dépeceur 5" 3+ 6+ 4 4 3 10 4+
Si cette unité contient entre 6 et 10 figurines, elle a Rang de Puissance 6. Si cette unité contient entre 11 et 15 figurines,
elle a Rang de Puissance 9. Si cette unité contient 16 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 12. Chaque figurine est
équipée de: griffes de Dépeceur.
ARME PORTÉE TYPE F PA .0 APTITUDES
Griffes de Dépeceur Mêlée Mêlée Util. -1

APTITUDES
Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement, Ennemis Terrifiants (Aura): Tant qu'une unité ennemie
Translocalisation Dimensionnelle (p.80-81) est à 3" de cette unité, soustrayez 2 à la caractéristique
Dévoreurs de Chair: Chaque fois qu'une figurine de cette de Commandement des figurines de l'unité.
unité fait une attaque de mêlée carme une unité ennemie
n'étant pas un VÉHICULE, un jet de touche non modifié
de 6 cause 1 touche supplémentaire.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRDNS, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, DÉPECEURS , Base Les Dépeceurs poussent
des cris stridents en se
jetant sur l'ennemi. toutes
griffes dehors. Infectés par
l'atroce virus du dépeceur,
ces Nécrons dégénérés
tentent de se nourrir de
la chair de leurs ennemis
massacrés, du sang coulant
de leurs silhouettes
mécaniques tandis qu'ils
tentent d'étancher leur
soif permanente.

CRYPTOSERFS PUISSANCE 2
Nb. Nom M _cç CT E PV .A Cd Sv·
2 Cryptoserf S" 4+ 4+ 5 5 2 3 10 3+
Chaque figurine est équipée de: œil destructeur; faux corporelles.
ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Œil destructeur 12" Pistolet 2 5 -2 1
faux corporelles Mêlée Mêlée Util. -1 1

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement [p. 80-81)
Créature Subalterne: Si votre armée est Réglementaire, pour chaque unité CRYPTEK incluse dans un Détachement,
une unité CRYPTOSERFS peut être incluse dans le Détachement sans occuper de choix de Rôle Tactique.
Protecteurs [Aura): Tant qu'une unité CRYPTEK amie est à 3" de cette unité, les unités ennemies ne peuvent pas cibler
l'unité CRYPTEK avec des armes de tir.
Vigueur Systémique: Tant que cette unité est à 6" de la moindre unité CRYPTEK amie, les figurines de cette unité ont une
caractéristique de Capacité de Combat et de Capacité de Tir de of3+ et une caractéristique d'Attaques de 6. Certains Crypteks sàii't
accompagnés par des
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, CANOPTEK, <DYNASTIE> Cryptoserfs en tant
MOTS-CLÉS: 1 NFANTERIE, CRYPTOSERFS qu'esclaves et gardes
du corps. Ces sinistres
silhouettes au dos voûté
ne sont pas pleinement
conscientes, car ce sont
des constructs liés à
la volonté du Cryptek,
et programmés pour
défendre leur maître
avec leurs corps de métal
organique et leurs féroces
armes à courte portée.

95.
;, _·.
DESTROYERS SKORPEKH PUISSANCE 5
'
Nb. Nom M cc CT F E PV A. Cd Sv
3-6 Skorpekh Destroyer 8" 3+ 3+ 5 5 3 3 10 3+
Si cette unité contient4 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance +10. Par tranche de 3 figurines dans cette unité,
une figurine est équipée de: faux d'hyperphase. Chaque autre figurine est équipée de: fauchons d'hyperphase.
ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Faux d'hyperphase Mêlée Mêlée +2 -4 3
Chaque fois que le porteur combat, il fait
Fauchons d'hyperphase Mêlée Mêlée Util. -3 2
1 attaque supplémentaire avec cette arme.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement (p. 80-81)
Programmés pour Détruire: Chaque fois qu'une figurine de cette unité fait une attaque, relancez tout jet de touche de 1.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, CULTE DESTROYER, <DYNASTIE:>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, DESTROYERS SKORPEKHS , Base
Les Destroyers Skorpekhs
favorisent le corps à
corps pour massacrer
leurs victimes. Bien que
disgracieux en dehors
du champ de bataille,
en combat, leurs trois
jambes leur permettent
de franchir les lignes
ennemies en pirouettant
tout en taillant à coups de
lames d'hyperphase, dont
les coups sont presque
impossibles à parer
ou esquiver.
;i'

PLASMACYTECANOPTEK PUISSANCE 1
Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 Plasmacyte Ca nopte k 8' 4+ 4+ 4 5 1 10 4+
Un Plasmacyte Canoptek est équipé de: sonde monomoléculaire.
ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Sonde monomoléculaire Mêlée Mêlée Util. -1 1

APTITUDES
Translocalisation Dimensionnelle, Protocoles de Commandement (p. 80-81)
ConstructViral: Si votre armée est Réglementaire, pour chaque unité CULTE DESTROYER <DYNASTIE> incluse dans un
Détachement, une unité PLASMACYTE CANOPTEK <DYNASTIE> peut être incluse dans le Détachement sans occuper
de choix de Rôle Tactique. Vous ne pouvez pas inclure plus d'unités PLASMACYTE CANOPTEK <DYNASTIE> dans un
Détachement qu'il n·� a d'unités CULTE DESTROYER <DYNASTIE> dans le Détachement.
Protocoles d'Échappatoire: Tant que cette figurine est à 3-- d'une unité CULTE DESTROYER <DYNASTIE> amie, les
figurines ennemies ne peuvent pas cibler cette figurine avec des armes de tir, sauf si c'est la cible éligible la plus
proche. De plus, cette unité ne peut pas accomplir d'actions.
Protocoles de Rappel: À l'étape de Vérification de Cohésion de la phase de Moral, si cet1e figurine n'est pas à 6"
Les Plasmacytes Canopteks de la moindre unité CULTE DESTROYER amie <DYNASTIE>, cette unité est détruite.
utilisent leur sonde
Démence Injectée: Une fois par tour, au début de votre phase de Charge ou de la phase de Combat, vous pouvez: choisir
monomoléculaire pour
injecter une énergie une unité CULTE DESTROYER < DYNASTIE> amie à 3". Dans ce cas, jetez un D6: sur un jet de 1, une figurine de l'unité est
pensante aux membres détruite. Quel que soit le résultat du jet précédent, jusqu'à la fin du tour, ajoutez: 1 aux caractéristiques de Force
dérangés des Cultes et d'Attaques des figurines de l'unité. Chaque unité ne peut être choisie pour cette aptitude qu'une fois par tour.
destroyers. Cette
détestable substance, aussi MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, CANOPTEK, <DYNASTIE>
puissante que dangereuse, MOTS-CLÉS: BÊTE, VOL, PLASMACYTE CANOPTEK
exacerbe leur folie nihiliste
et les propulse vers de
nouveaux sommets de
destruction aveugle.

96
RÔDEUR DU TRIARCAT PUISSANCE 7
Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 Rôdeur du Triarcat (7+ PV restants) 10· 3+ 3+ 7 6 12 3 10 3+
Rôdeur du Triarcat (4-6 PV restants] a· 4+ 4+ 7 6 NIA 3 10 3+
Rôdeur du Triarcat (1-3 PV restants) 6" 5+ 5+ 7 6 NIA 3 10 3+
3-_-;

Un Rôdeur du Triarcat est équipé de: rayon incendiaire; Pattes antérieures de Rôdeur.

ARME PORTÉE TYPE F flA D APîlTUDES


Rayon incendiaire Avant de choisir des cibles, choisissez un des profils ci-dessous avec lequel faire des attaques.
À chaque attaque de cette arme, l'attaque
- Diffus 12" Lourde 206 s -1
touche automatiquement la cible.
À chaque attaque de cette arme ciblant
-Concentré 24" Lourde 2 8 -4 06 une unité à mi-portée, l'attaque a une
caractéristique de Dégâts de D6+2.
Déchiqueteur à particules 24" Lourde 8 6 -1 2
Canon Gauss lourd jumelé 30" Lourde 6 7 -3 D3
Pattes antérieures de Rôdeur Mêlée Mêlée Util. -2 3

OPTIÎJNS D'ÉOUIPEMENT
• Le rayon incendiaire de cette figurine peut être remplacé par un des choix suivants: 1 déchiqueteur à particules;
1 canon Gauss lourd jumelé.
Les Rôdeurs du Triarcat
APTITUDES sont d'agiles marcheurs
de combat dont la
Métal Organique, Protocoles de Commandement (p. 80-81) Relais de Visée: Chaque fois que cette figurine fait une puissance de feu en fait
Blindage Ouantique: Cette figurine a une sauvegarde attaque de tir contre une unité ennemie, si une touche est d'excellents chasseurs de
causée, jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une autre blindés, et unités d'assaut
invulnérable de S+. De plus, chaque fois qu'une attaque
figurine NÉCRON amie fait une attaque de tir contre l'unité antipersonnel. Outre leur
est faite contre cette figurine, un jet de blessure non blindage quantique et les
modifié de 1-3 rate toujours, quelles que soient les ennemie en question, relancez tout jet de touche de 1.
rayons concentrés ou les
aptitudes de l'arme ou de l'attaquant. Explosion: Quand cette figurine est détruite, jetez un D6 gerbes de flammes qu'ils
avant de la retirer du jeu. Sur un jet de 6, elle explose, projettent, ils peuvent
et chaque unité à 6" subit 03 blessures mortelles. améliorer le ciblage des
forces nécrons qui les
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS entourent, afin de châtier
MOTS-CLÉS: VÉHICULE, AGENT DYNASTIQUE, ÎRIARCAT, RÔDEUR DU TRIARCAT, Base l'ennemi d'autant plus.

97
.. .-', ..
:ÉCHARDE C'TAN DU MYSTIFICATEUR PUISSANCE 18
Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
Écharde C'tan du Mystificateur 8" 2+ 2+ 6 9 5 10 4+

L'Écharde C'tan du Mystificateur est équipée de: poings dorés. Votre armée ne peut inclure qu'une seule figurine ÉCHARaE
C'TAN au MYSTIFICATEUR.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Poings dorés Mêlée Mêlée Util. -3 3

APTITUDES
Métal Organique, Translocalisation Dimensionnelle (p. 80) Tromperie: Chaque fois qu'une attaque est faite contre
Grande Illusion: Au début du premier round de bataille, cette figurine, soustrayez 1 au jet de touche.
vous pouvez choisir jusqu'à trois unités NÉCRaNS amies. Nécroderme: Cette figurine a une sauvegarde
Re1irez ces unités du champ de bataille, puis replacez invulnérable de 4+. De plus, cette figurine ne peut pas
n'impor1e où sur le champ de ba1aille entièrement dans perdre plus de 3 PV à la même phase. Tout PV qui serait
votre zone de déploiemem. Si la mission jouée utilise perdu au-delà n'est pas perdu.
les règles de Réserves Stratégiques, vous pouvez Dieu Stellaire Asservi: Cette figurine ne peut jamais avoir
placer n'importe quel nombre de ces unités
de Relique ni de Trait de Seigneur de Guerre. De plus, les
en Réserve Stratégique.
figurines ennemies peuvent ignorer la règle Attention,
La Réalité se Dissout: Quand cette figurine est détruite, Monsieur! quand elles choisissent cette figurine comme
jetez un 06 avant de la retirer du jeu. Sur 4 + elle explose, cible d'une attaque de tir.
et chaque unité à 6" subit 03 blessures mortelles.

POUVOIRS DES C'TAN


Cette figurine connaît le Pouvoir C'tan Folie Cosmique et un autre Pouvoir C'tan choisi parmi les Pouvoirs des C'tan (p. 68).
À la fin de votre phase de Mouvement, si cette figurine n'a pas Avancé ni Battu en Retraite à cette phase, elle peut utiliser
deux des Pouvoirs C'tan qu'elle connaît. Elle ne peut pas utiliser le même Pouvoir C'tan plus d'une fois par tour.

MOTS-CLÉS OE FACTION: NÉCRONS


MOTS-CLÉS: MONSTRE, PERSONNAGE, VOL, ÉCHARDE C'TAN, ÉCHARDE C'TAN DU MYSTIFICATEUR

ÉCHARDE C'TAN DU NYCTOPHORE PUISSANCE 18


Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 Écharde C'tan du Nyctophore 8" 2+ 2+ 7 9 6 10 4+

L'Écharde C'tan du Nyctophore est équipée de: Faux du Nyctophore. Votre armée ne peut inclure qu'une seule figurine
ÉCHARaE C'TAN au NTCTOPHORE.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Faux du
Avant de choisir des cibles, choisissez un des profils ci-dessous avec lequel faire des attaques.
Nyctophore
Àchaque attaque de ce profil d'arme, faites 2 jets de touche
- Balayage Mêlée Mêlée Util. -3 1
au lieu de 1.
Àchaque attaque de ce profil d'arme, on ne peut pas faire
- Coup entropique Mêlée Mêlée x2 -4 06
de jet de sauvegarde invulnérable contre l'attaque.

APTITUDES
Métal Organique (p. 80) Dieu Stellaire Asservi: Cette figurine ne peut Jamais avoir
Nécroderme: Cette figurine a une sauvegarde de Relique ni de Trait de Seigneur de Guerre. De plus, les
invulnérable de 4+. De plus, cette figurine ne peut pas figurines ennemies peuvent ignorer la règle Attention,
Monsieur! quand elles choisissent cette figurine comme
perdre plus de 3 PV à la même phase. Tout PV qui serait
cible d'une attaque de t ir.
perdu au-delà n'est pas perdu.
La Réalité se Dissout: 0uand cette figurine est détruite, Drain de Vie: Chaque fois que cette figurine fait une
jetez un 06 avant de la retirer du jeu. Sur 4+ elle explose, attaque de mêlée qui est allouée à une figurine ennemie,
et chaque unité à 6" subit 03 blessures mortelles. cette dernière ne peut utiliser aucune règle pour ignorer
les PV qu'elle perd.

POUVOIRS DES C'TAN


Cette figurine connaît le Pouvoir C'tan Regard de Mort et un autre Pouvoir C'tan choisi parmi les Pouvoirs des C'tan (p. 68).
À la fin de votre phase de Mouvement, si cette figurine n'a pas Avancé ni Battu en Retraite à cette phase, elle peut utiliser
deux des Pouvoirs C'tan qu'elle connait. Elle ne peut pas utiliser le même Pouvoir C'tan plus d'une fois par tour.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS


MOTS-CLÉS: MONSTRE, PERSONNAGE, VOL, ÉCHARDE C'TAN, ÉCHARDE C'TAN DU NYCTDPHDRE

98
ÉCHARDE C'TAN DU DRAGON DU NÉANT Puis.18
Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 Écharde C'tan du Dragon du Néant 8" 2+ 2+ 6 7 g 5 10 3+

L'Écharde C'tan du Dragon du Néant est équipée de: Lance du Dragon du Néant; lames caudales canopteks. Votre armée
ne peut inclure qu'une seule figurine ÉCHARDE C'TAN DU DRAGON DU NÉANT,

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


À chaque attaque de cette arme, si une touche est causée,
tracez une ligne droite imaginaire entre le point le plus
proche du socle de cette figurine et du socle [ou de la
Lance du Dragon coque) de la figurine la plus proche de l'unité cible. Faites un
12" Lourde 1 9 -4 06
du Néant (tir) jet de blessure contre l'unité cible, et contre chaque autre
unité traversée ou survolée par la ligne. Chaque fois qu'une
attaque de cette arme est allouée à une figurine VÉHICULE,
l'attaque a une caractéristique de Dégâts de 03+3.
Lames caudales Chaque fois que le porteur combat, il fait 06 attaques
Mêlée Mêlée Util. -2
canopteks supplémentaires avec cette arme.
Lance du Dragon À chaque attaque de cette arme allouée à une figurine
Mêlée Mêlée +3 -4 06
du Néant (mêlée) VÉHICULE, l'attaque a une caractéristique de Dégâts de 03+3.

APTITUDES
Métal Organique (p. 80) Nécroderme: Cette figurine a une sauvegarde
La Réalité se Dissout: Quand cette figurine est détruite, invulnérable de 4+. De plus, cette figurine ne peut pas
jetez un 06 avant de la retirer du jeu. Sur 4+ elle explose, perdre plus de 3 PV à la même phase. Tout PV qui serait
et chaque unité à 6" subit 03 blessures mortelles. perdu au-delà n'est pas perdu.

Absorption de Matière: À la fin de chaque phase, jetez un Dieu Stellaire Asservi : Cette figurine ne peut jamais avoir
06 pour chaque figurine VÉHICULE ennemie détruite suite de Relique ni de Trait de Seigneur de Guerre. De plus, les
à une attaque de cette figurine ou un Pouvoir C'tan utilisé figurines ennemies peuvent ignorer la règle Attention,
par cette figurine à cette phase: pour chaque jet de 2+, Monsieur! quand elles choisissent cette figurine comme
cette figurine récupère 1 PV perdu (jusqu'à un maximum cible d'une attaque de tir.
of 3 PV récupéré par phase).

POUVOIRS DES C'TAN


Cette figurin e connaît le Pouvoir C'tan Tempête Voltaïque et un autre Pouvoir C'tan choisi parmi les Pouvoirs des C'tan [p. 68).
À la fin de votre phase de Mouvement, si cette figurine n'a pas Avancé ni Battu en Ret raite à cette phase, elle peut utiliser
deux des Pouvoirs C'tan qu'elle connaît. Elle ne peut pas utiliser le même Pouvoir C'tan plus d'une fois par tour.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS


MOTS-CLÉS: MONSTRE, PERSONNAGE, VOL, ÉCHARDE C'TAN , ÉCHARDE C'TAN DU DRAGON DU NÉANT

99
C'TAN TRANSCENDANT PUISSANCE 14
Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
C'tan Transcendant 8" 2+ 2+ 6 ? 9 5 10 4+

Un C'tan Transcendant est équipé de: vrilles crépitantes.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Vrilles crépitantes Mêlée Mêlée Util. -4 DG

APTITUDES
Métal Organique [p. BD) D6 Aptitude
Nétroderme: Cette figurine a une sauvegarde 1 Tyran Cosmique: À la fin de votre phase de Mouvement,
invulnérable de 4 +. De plus, cette figurine ne peut si cette figurine n'a pas Avancé ni Battu en Retraite à cette
pas perdre plus de 3 PV à la même phase. Tout F'v phase, elle peut utiliser un Pouvoir C'tan supplémentaire
qui serait perdu au-delà n'est pas perdu. qu'elle connaît. Elle ne peut pas utiliser le même Pouvoir

Dieu Stellaire Asservi: Cette figurine ne peut C'tan plus d'une fois par tour.

jamais avoir de Relique ni de Trait de Seigneur de 2 Immunisé aux Lois de la Nature: Chaque fois qu'une
Guerre. De plus, les figurines ennemies peuvent attaque est faite contre cette figurine, un jet de blessure
ignorer la règle Attention, Monsieur! quand elles non modifié de 1-3 rate toujours, quelles que soient
choisissent cette figurine comme cible d'une les aptitudes de l'arme ou de l'attaquant.
attaque de tir. 3 Nécroderme Conscient: Cette figu rine a une
La Réalité se Dissout: Ouand cette figurine est caractéristique de Sauvegarde de 3+.
détruite, jetez un DG avant de la retirer du jeu.
4 Déplacement Transdimensionnel: Cette figurine gagne
Sur 4+ elle e,cplose, et chaque unité à 6" subit l'aptitude Translocalisation Oimensionnelle [p. 80).
D3 blessures mortelles.
5 Puissance Débridée: Cette figurine a une caractéristique
Personnalité Fratturée: Avant la bataille, d'Attaques de 6 et une caractéristique de Force of 7.
choisissez une des aptitudes du tableau ci-contre
6 Douleur du Monde: Au début de votre phase de
afin que cette figurine en dispose pour la durée de
Mouvement,jetez un 06 pour chaque unité ennemie à
la bataille. Au lieu de cela, vous pouvez déterminer
Portée d'Engagement de cette figu rine ; sur 4+, l'unité
au hasard deux aptitudes de ce m ême tableau pour
concernée subit 1 blessure mortelle. De plus, chaque fois
la figurine, en jetant deux 06 avant de consulter le
qu'une unité déclare une charge contre cette figurine,
résu ltat (si un double est obtenu, relancez les deu,c
jusqu'à la fin de la phase, soustrayez 2 aux j ets de charge
dés jusqu'à obtenir deu,c résu ltats différents].
pour l'unité.

POUVOIRS DES C'TAN


Cette figurine connaît deux Pouvoirs C'tan des Pouvoirs des C'tan (p. 68). À la fin de votre phase de Mouvement, si cette
figurine n'a pas Avancé ni Battu en Retraite à cette phase, elle peut utiliser un seul des Pouvoirs C'tan qu'elle connaît.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS


MOTS-CLÉS: MONSTRE, PERSONNAGE, VOL, ÉCHARDE C'TAN, C'TAN TRANSCENDANT

- - -- ---- -- ~
ARACH NYD ES CANO PTEKS PUISSANCE 4
Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1-3 Arachnyde Canoptek 6" 4+ 4+ 6 6 6 s 10 3+
Si cette unité contient 2 figurines, elle a Rang de Puissance B. Si cette unité contient 3 figurines, elle a Rang de Puissance 12.
Chaque figurine est équipée de: pinces-automates.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


faisceau de particules 18" Assaut 6 s 0
Pinces-automates Mêlée Mèlée +2 -3 2
AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES
À la lin de votre phase de Mouvement, le porteur peut réparer une figurine VÉHICULE
Panoplie de pinces <DYNASTIE> amie à 3" de lui. La figurine récupère jusqu'à 03 PV perdus. Chaque figurine
ne peut être réparée qu'une fois par tour.

Prisme de noirceur
À la phase Psychique adverse, l'unité du porteur peut tenter d'abjurer un pouvoir psychiq ue
comme s'il était un PSYKER.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT
• Chaque figurine peut être équipée • Chaque figurine peut être équipée • Chaque figurine peut être équipée
de 2 faisceaux de particules. de 1 panoplie de pinces. de 1 prisme de noirceur.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Réanimation, Ruche de Scarabées: Àvotre phase de Commandement,
Protocoles de Commandement [p. 80-81) une figurine détruite de chaque unité NUÉE DE SCARABÉES
Explosion: Chaque fois qu'une figurine de cette CANOPTEKS <DYNASTIE> amie à 6" de cette unité est Réanimée
unité est détruite, jetez un 06 avant de la retirer [p. 80). Chaque unité ne peut être affectée par cette aptitude
du jeu. Sur un jet de 6, elle explose, et chaque qu'une fois par phase.
unité à 3" subit 1 blessure mortelle.

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS; MONSTRE, VOL, CANOPTEK, ARACHNYDES CANOPTEKS

NUÉES DE SCARABÉES CANOPTEKS PUISSANCE 2


Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
3-9 Nuée de Scarabées Canopteks 10" 4+ 3 4 4 10 6+
Si cette unité contient entre 4 et 6 figuri nes, elle a Rang de Puissance 4. Si cette unité contient 7 figurines ou plus,
elle a Rang de Puissance 6. Chaque figurine est équipée de: mandibules.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


À chaque attaque de cette arme, un
Mandibules Mêlée Mêlée Util. 0 jet de touche non modifié de 6 blesse
automatiquement la cible.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement (p. 80-81)

MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>


MOTS-CLÉS: NUÉE, VOL, CANOPTEK, NUÉES DE SCARABÉES CANOPTEKS

101
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·DESTROYERS OPHYDIENS PUISSANCE 5


Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
3-6 Destroyer Dphydien 10"" 3+ 3+ 4 4 3 3 10 4+

Si cene unité contient 4 figurines ou plus; elle a Rang de Puissance +10. Par tranche de 3 figurines dans cette unité,
une figurine est équipée de: 2 faux d'hyperphase; griffes ophydiennes. Chaque autre figurine est équipée d e: fauchons
d'hyperphase; griffes ophydiennes.

ARMI; PD�TÉE T'r'.PE F PA D APJITUDES


Faux d'hyperphase Mêlée Mêlée +2 -4 3
Chaque fois que le porteur combat,
Fauchons d'hyperphase Mêlée Mêlée Util. -3 2 il fait 1 attaque supplémentaire avec
cette arme.
Chaque fois que le porteur combat,
Griffes ophydiennes Mêlée Mêlée Util. -1 1 il fait 2 attaques supplémentaires
avec cette arme.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement [p. 80-81)
Répugnants pour les Programmés pour Détruire: Chaque fois qu'une figurine de cette unité fait une attaque, relancez tout jet de touche de 1.
autres Nécrons, les
Faux d'Hyperphase: Chaque fois qu'une figurine de cette unité fait une attaque avec une faux d'hyperphase, un jet de
Destroyers Ophydiens
touche non modifié de 6 cause 1 touche supplémentaire.
rappellent les serviles
Spectres Canopteks et Corps Sinueux: À chaque attaque de mêlée contre cette unité, soustrayez 1 au jet de touche de l'attaque.
les infâmes Dépeceurs
Horreurs Fouisseuses: Au déploiement, vous pouvez placer cette unité sous terre et non sur le champ de bataille.
en raison de leurs corps
Dans ce cas, à l'étape des Renforts d'une seule de vos phases de Mouvement, vous pouvez placer cette unité n'importe
optimisés pour le meurtre.
où sur le champ de bataille à plus de 9" de toute figurine ennemie.
Capables de traverser le
ferrobéton et d'effectuer
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>
des déplacements
MOTS-CLÉS: INFANTERIE, CULTE DESTROYER, DESTROYERS DPHYOIENS , Base
déphasés, ils tendent des
embuscades pour tailler
leurs proies en pièces.

, '
MECANOPTERES PUISSANCE4
Nb... Nom M cc CT F E PV Cd Sv
"' s
3-9 Mécanoptère 14 3+ 3+ 4 2 1 10 4+

Si cette unité contient entre 4 et 6 figurines, elle a Rang de Puissance B. Si cette unité contient 7 figurines ou plus,
elle a Rang de Puissance 12. Chaque figurine est équipée de: éclateur Gauss jumelé.
".·:'
1{'/; :, :;•
ARME PORTÉE TYPE F PA D APTlîUDES
faisceau de p a rticules 18" Assaut 6 s 0 1
"
Éclateur Gauss jumelé 30 Tir Rapide 2 5 -2 l
À chaque attaque de cette arme, un jet de
Carabine Tesla jumelée 24" Assaut4 5 0 1 touche non modifié de 6 cause 2 touches
supplémentaires.

AUTRE ÉQU!PEMENT APTITUDES


Nébuloscope À chaque attaque de tir du porteur, la cible ne reçoit pas les bénéfices du couvert contre l'attaque.
Tisse-ombre Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 5+.

les Mé��hoptères sont Ailerons renforcés Le porteur a une caractéristique de Sauvegarde de 3+.
des glisiiëurs d'assaut
rapides dont les vecteurs "DPTIO�S O'ÉQÜlPEMf.�T__
d'attaque en spirale
• Chaque figurine peut avoir son éclateur Gauss jumelé remplacé par un d es choix suivants, 1 faisceau de particules;
s'appuient sur une
1 carabine Tesla jumelée.
hyperlogique fractale. Ils
• Chaque figurine peut être équipée d'ailerons renforcés.
sont bien armés, et souvent
• Chaque figurine peut être équipée d 'un des choix suivants: 1 nébuloscope; 1 tisse-ombre.
dotés de protections
supplémentaires grâce
à des tisse-ombres APTITUDES
générateurs de ténèbres
Métal Organique, Protocoles de Réanimation, Protocoles Engrammes d'Esquive: À chaque attaque de tir contre
ou des ailerons renforcés.
de Commandement [p. 80-81] cette unité, soustrayez 1 au jet de touche de l'a.taque.
D'autres emploient des
nébuloscopes pour cibler MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>
l'ennemi même à travers MOTS-CLÉS: MOTARD, VOL, BASE, MÉCANDPTÈRES
de robustes fortifications.

102
:jt111;j> ..'
-�--
�\,:·_•f."...

PRETORIENS DU TRIARCAT PUISSANCE 6


Nb. ·Nom M cc cr F E PV A Cd ·sv
5-10 Prétorien du Triarcat 10" 3+ 3+ 5 5 2 3 10 3+

Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 12. Chaque figurine est équipée de: crosse d'alliance.
�--".

ARME PORTÉE TYPE F. PA D APTITUDES


Projecteur de particules 12" Pistolet 2 6 0 1
Crosse d'alliance (tir) 12" Assaut 1 s -3 2
Crosse d'alliance [mêlée) Mêlée Mêlée UtiL -3 2
Chaque fois que le porteur combat,
Lame du néant Mêlée Mêlée Util. -3 1 il fait 1 attaque supplémentaire avec
cette arme.

O_PTIDNS D'ÉQUIPEMENT
• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur crosse d'alliance remplacée par 1 projecteur de particules
-1.-(h
et 1 lame du néant. •f!It/
Les Prétorien·s· du Triarcat
APTITUDES luttent incessamment
pour perpétuer les
Métal Organique, Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement [p. 80-81) anciens codes dynastiques
de leur espèce. Qu'ils
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS éclatent l'ennemi avec des
MOTS-CLÉS: INFANTERIE, VOL, AGENT DYNASTIQUE, ÎRIARCAT, PRÉTORIENS DU TRIARCAT , Base particules d'antimatière,
les empalent sur leurs
lames du néant ou les
immolent avec leurs
crosses d'alliance, les
talents martiaux des
Prétoriens combinés
à leurs paquetages
antigravité les rendent
particulièrement mortels.

SPECTRES CANOPTEKS PUISSANCE 5


Nb. Nom M CC cr F E PV A Cd Sv
3-6 Spectre Canoptek 12" 4+ 4+ 4 5 3 4 10 3+

Si cette unité contient 4 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 10. Cha9ue figurine est équipée de: griffes acérées.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Projecteur de particules 12" Pistolet 2 6 0 1
Faisceau
12" Assaut 1 4 -3 3
transdimensionnel
Griffes acérées Mêlée Mêlée +2 -2 2
À chaque attaque de cette arme,
Câbles constricteurs Mêlée Mêlée Util. -1 1
faites 2 jets de touche au lieu de 1.

OPTIONS D'_ÉOUIPEMENT
• Chaque figurine peut être équipée d'un des choix suivants: 1 projecteur de particules; 1 faisceau transdimensionnel.
• Chaque figurine peut avoir ses griffes acérées remplacées par des câbles constricteurs.
Ces constructs' servent
d'yeux et d'oreilles à
APTITUDES leurs maîtres pendant que
Métal Organique, Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement (p. 80-81) les mondes-nécropoles
dorment, et en tant •'
Attaque Furtive: Cette unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite. qu'assassins spectraux
Enveloppe Spectrale: Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, chaque fois que une fois que leurs armées
cette unité fait un Mouvement Normal, Avance, Bat en Retraite ou fait un mouvement de charge, jusqu'à la fin de ce sont en guerre. Leurs
mouvement, les figurines de cette unité peuvent se déplacer à l'horizontale à travers les figurines et les éléments de matrices de déstabilisation
dimensionnelles leur
terrain (elles ne peuvent pas terminer un mouvement sur une autre figurine au son socle).
permettent de se déphaser
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE> de la réalité, et de passer
MOTS-CLÉS: BÊTE, CANOPTEK, SPECTRES CANOPTEKS , Base à travers les objets sol ides
afin de trancher les
armures, la chair et l'os
à l'aide de leurs griffes. �:.:

103.
·CONSOLE D'ANNIHILATl'ON PUISSANCE 6
Nb. Nom M CC CT F E PV A .. Cd Sv
1 Console d'Annihilation 12" 6+ 3+ 5 6 8 3 10 3+
Une Console d'Annihilation est équipée de: canon Gauss; destructeur Tesla jumelé.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Canon Gauss 24" Lourde 3 6 -3 D3
À chaque attaque de cette arme, un jet de
"
Canon Tesla 30 Lourde 3 6 0 1 touche non modifié de 6 cause 2 touches
supplémentaires.
À chaque attaque de cette arme, un jet de
Destructeur Tesla
36" Lourde 10 7 0 1 touche non modifié de 6 cause 2 touches
jumelé
supplémentaires.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT
• Le canon Gauss de cette figurine peut être remplacé par 1 canon Tesla.

APTITUDES
Lentes mais redoutables, Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81] Explosion: Ouand cette figurine est détruite, jetez un 06
les Consoles d'Annihilation
avant de la retir er du jeu. Sur un jet de 6, elle explose,
servent de plates-formes Blindage Quantique: Cette figurine a une sauvegarde
et chaque unité à 3" subit 1 blessure mortelle.
de tir antipersonnel. invulnérable de S+. De plus, chaque fois qu'une attaque
Elles sont souvent est faite contre cette figurine, un jet de blessure non Glisseur: On mesure les distances depuis et jusqu'au
déployées pour surveiller modifié de 1-3 rate toujours, quelles que soient les socle ou la coque de cette figurine, selon le plus proche.
des emplacements aptitudes de l'arme ou de l'attaquant.
stratégiques d'importance,
" . glissant sereinement en MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>
position sur un coussin MOTS-CLÉS: VÉHICULE, BLINDAGE QUANTIQUE, VOL, CONSOLE D'ANNIHILATION , Base
d'énergie de répulsion
avant de déchaîner la
tempête éthérique de
leurs énormes canons.

ARCHE DU JUGEMENT DERNIER PUISSANCE 1Q


Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 Arche du Jugement Dernier (8+ PV restants) 12" 6+ 3+ 6 6 14 3 10 3+

Arche du Jugement Dernier (4-7 PV restants) a· 6+ 4+ 6 6 N/A D3 10 3+

Arche du Jugement Dernier (1-3 PV restants) 4" 6+ 5+ 6 6 NIA 1 10 3+


Une Arche du Jugement Dernier est équipée de: Canon Jugement Dernier; 2 bordées Gauss.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Canon Jugement
Avant de choisir des cibles, choisissez un des profils ci-dessous avec lequel faire des attaques.
Dernier
. basse puissance 36" Lourde 06 8 ·2 03 DéFlagration
DéFlagration. Le porteur ne peut faire des
attaques avec ce profil que s'il est Resté
• haute puissance 72" Lourde 06 10 -5 06
Immobile à sa phase de Mouvement
précédente.
Bordée Gauss 24" Tir Rapide 5 4 -1 1
L'Arche du Jugement
Dernier est une pièce
APTITUDES
d'artillerie à plasma si Métal Organique, Protocoles de Commandement {p. 80-81) Blindage Ouantique: Cette figurine a une sauvegarde
redoutable qu'elle peut invulnérable de 5+. De plus, chaque fois qu'une attaque
menacer les machines
Explosion: Ouand cette figurine est détruite, jetez un D6
avant de la retirer du jeu. Sur un jet de 6, elle explose, est faite contre cette figurine, un jet de blessure non
de guerre super-lourdes
et chaque unité à 6" subit 03 blessures mortelles. modifié de 1-3 rate toujours, quelles que soient les
des races inférieures. Ce
véhicule est uniquement aptitudes de l'arme ou de l'attaquant.
Glisseur: On mesure les distances depuis et jusqu'au
dédié à la puissance de
socle ou la coque de cette figurine, selon le plus proche.
feu à longe portée, et peut
même dériver l'énergie de MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>
ses fonctions motrices afin MOTS-CLÉS: VÉHICULE, BLINDAGE QUANTIQUE, VOL, ARCHE DU JUGEMENT DERNIER , Base
de provoquer l'oblitération
de l'ennemi.

104
'!. �-
.

DESTROYERS LOKHUSTS PUISSANCE 3


Nb. Nom M CC · CT F E PV A Cd SV'
1-6 Lokhust Destroyer 8" 3+ 3+ 4 5 3 2 10 3+
0-1 Destroyer Lourd Lokhust 8" 3+ 3+ 4 s 4 2 10 3+
Augmentez le Rang de Puissance de cette unité de +3 pour chaque Destroyer Lokhust qu'elle contient. Augmentez le Rang
de Puissance de +4 si l'unité contient une figurine de Destroyer Lourd Lokhust. Chaque Destroyer Lokhust est équipé de:
canon Gauss. Un Destroyer Lourd Lokhust est équipé de destructeur Gauss.

ARME PORTÉE TYPE F PA .. D APTITUDES


Exterminateur d'hostiles 36" Lourde 3D3 7 -1 1 Déflagration.
Canon Gauss 24'" Lourde 3 6 -3 03
Destructeur Gauss 36" Lourde 1 10 -4 303

OPTIO,NS O'É(IUIPEMENT
• Le destructeur Gauss du Destroyer Lourd Lokhust peut être remplacé par 1 exterminateur d'hostiles.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement [p. 80-81)
Plate-forme à Répulsion: Les figurines de cette unité ne subissent pas de malus à leurs jets de touche pour tirer avec des Les Destroyers Lokhusts
armes Lourdes à un tour lors duquel leur unité s'est déplacée. comptent sur la vitesse
et la puissance de feu
Programmés pour Détruire: Chaque fois qu'une figurine de cette unité fait une attaque, relancez tout jet de touche de 1. pour annihiler toute vie
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE> qu'ils rencontrent. Leurs
corps à répulseurs et leurs
MOTS-CLÉS [Destroyers Lokhusts]: INFANTERIE, VOL, CULTE DESTROYER, DESTROYERS LOKHUSTS, Base
compensateurs kinésiques
MOTS-CLÉS (Destroyer Lourd Lokhust): INFANTERIE, VOL, CULTE DESTROYER, DESTROYER LOURD LOKHUST, augmentés leur permettent
Base de tirer en mouvement
sans réduction d'efficacité,
et ils sont assez rapides
pour clouer au sol les
cibles les plus véloces.

DESTROYERS LOURDS LOKHUSTS PUISSANCE 4


Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1-3 Destroyer Lourd Lokhust 8" 3+ 3+ 4 s 4 2 10 3+
Si cette unité contient 2 figurines, elle a Rang de Puissance 8. Si cette unité contient 3 figurines, elle a Rang de Puissance 12.
Chaque figurine est équipée de: destructeur Gauss.

ARME PORTÉE TYPE. F PA D APTITUDES


Exterminateur d'hostiles 36" Lourde 303 7 -1 1 Déflagration.
Destructeur Gauss 36" Lourde 1 10 -4 303

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT
• Chaque figurine peut avoir son destructeur Gauss remplacé par 1 exterminateur d'hostiles.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Réanimation, Protocoles de Commandement (p. 80-81]
Plate-forme à Répulsion: Les figurines de celte unité ne subissent pas de malus à leurs jets de touche pour tirer avec
des armes Lourdes à un tour lors duquel leur unité s'est déplacée. Les membres des Cultes
Destroyers n'hésitent
Programmés pour Détruire: Chaque fois qu'une figurine de cette unité fait une attaque, relancez tout jet de touche de 1. pas à sacrifier leur
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE> enveloppe physique
MOTS-CLÉS: INFANTERIE, VOL, CULTE DESTROYER, DESTROYERS LOURDS LOKHUSTS , Base pour optimiser leurs
capacités meurtrières. Les
Destroyers lourds Lokhust
sillonnent le champ de
bataille sur des plates•
formes vrombissantes,
leurs bras fusionnés en ;'..1i,

destructeurs Gauss ou en
exterminateurs d'hostiles
avec lesquels ils déciment
l'ennemi à distance.

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-·MARAUDEUR CANOPTE-K PUISSANCE 7


Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom M cc CT F E PV .A :/
Cd ·sv
1 Maraudeur Canoptek (7+ Pl/ restants] 10· 4+ 4+ 6 6 12 3 10 3+
Maraudeur Canoptek ( 4-6 PV restants] e· 5+ 4+ 6 6 N/A 2 10 3+
Maraudeur Canoptek ( 1-3 PV restants] 6" 6+ 4+ 6 6 N/A 1 10 3+
Un Maraudeur Canoptek est équipé de: éclateur du Jugement Dernier; écorcheur Gauss jumelé.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Éclateur du Jugement Dernier Avant de choisir des cibles, choisissez un des profils ci-dessous avec lequel faire des attaques.
- basse puissance 24" Lourde 06 8 -2 03 Déflagration.
Déflagration. Le porteur ne peut faire des
attaques avec ce profil que s'il est Resté
- haute puissance 48" Lourde 06 10 -5 D6
Immobile à sa phase de Mouvement
précédente.
Écorcheur Gauss jumelé 24" Tir Rapide 2 4 -1 1

Les Maraudeurs Canopteks APTITUDES


se meuvent avec une
Métal Organique, Protocoles de Commandement (p. 80-81)
grâce dérangeante.
Qu'ils patrouillent Champ de Confinement: Cette figurine a une sauvegarde invulnérable de 4+.
dans les armureries de Construct Sentinelle: Chaque fois qu'une unité ennemie déclare une charge contre une unité - <DYNASTIE> ou AGENT
leurs maîtres telles des DYNASTIOUE - amie à 6" de cette figurine, à moins que cette figurine soit à Portée d'Engagement de figurines ennemies,
sentinelles infatigables
cette figurine peut tirer en État d'Alerte sur l'unité qui charge comme si elle était également une cible de la charge [ cela
ou fournissent un appui
vient en plus de toute autre unité tirant en État d'Alerte ]. Chaque fois que cette figurine tire en État d'Alerte, elle fait des
feu mobile aux légions de
attaques avec son éclateur Jugement Dernier en utilisant le profil haute puissance.
Nécrons, les Maraudeurs
annihilent tout ce qui ose Explosion: Quand cette figurine est détruite, jetez un 06 avant de la retirer du jeu. Sur 5+ elle explose, et chaque unité
se dresser devant eux par à 6" subit D3 blessures mortelles.
de cuisantes décharges
de leurs éclateurs du MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>
Jugement Dernier. MOTS-CLÉS: MONSTRE, CANOPTEK, MARAUDEUR CANOPTEK

ARCHE FANTÔME PUISSANCE 8


Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom· ·M cc cr F E PV A Cd Sv
1 Arche Fantôme (8+ Pl/ restants) 12· 6+ 3+ 6 6 14 3 10 3+
Arche Fantôme (4-7 PV restants) 8" 6+ 4+ 6 6 N/A 03 10 3+
Arche Fantôme [1-3 PV restants) 4• 6+ 5+ 6 6 N/A 1 10 3+
Une Arche Fantôme est équipée de: 2 bordées Gauss.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUOES


Bordée Gauss 24 " Tir Rapide 5 4 -1 1

APTITU □ Es··,,
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p.80-81) Barge de Réparation: À votre phase de Commandement,
Blindage Quantique: Cette figurine a une sauvegarde vous pouvez choisir une seule unité GUERRIERS NÉCRONS
invulnérable de 5+. De plus, chaque fois qu'une attaque <DYNASTIE> amie à 6" de cette figurine. Dans ce cas,
est faite contre cette figurine, un jet de blessure non jusqu'à 03 figurines détruites de l'unité se Réaniment
modifié de 1-3 rate toujours, quelles que soient les [p. 80]. Chaque unité ne peut être choisie pour cette
Les Arches Fantômes sont aptitudes de l'arme ou de l'attaquant. aptitude qu'une fois par phase.
des barges de réparation Glisseur: On mesure les distances depuis et jusqu'au Explosion: Ouand ce transport est détruit, jetez un 06
qui glissent parmi les rangs avant que les figurines embarquées débarquent et avant
socle ou la coque de cette figurine, selon le plus proche.
des légions de Nécrons, de la retirer du jeu. Sur un jet de 6, elle explose, et chaque
en récupérant et réparant unité à 6" subit 03 blessures mortelles.
les androïdes trop affaiblis
pour se reconstruire eux­ TRANSPORT
mêmes. Ces véhicules
Cene figurine a une capacité de transport de 10 figurines- GUERRIERS NÉCRONS ou INFANTERIE PERSONNAGE - <DYNASTIE>.
sont souvent employés
comme transports blindés,
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>
avançant pour dégorger
MOTS-CLÉS: VÉHICULE, BLINDAGE QUANTIQUE, TRANSPORT, VOL, ARCHE FANTÔME , Base
des vagues de Nécrons
frais et opérationnels en
plein combat.

106
FAUCHEUR PUISSANCE 10
Certaines caractéristiques de c ette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom M cc CT F E pv A Cd Sv
1 Faucheur (7+ PV restants) 20-so· 6+ 3+ 6 6 12 3 10 3+
Faucheur (4-6 PV restants] 20-40" 6+ 4+ 6 6 N/A D3 10 3+
Faucheur (1-3 PV restants) 20-30" 6+ S+ 6 6 NIA 1 10 3+

Un Faucheur est équipé de: rayon de mort lourd; destructeur Tesla jumelé.

ARME PORTÉE TYPE F PA 0 APTITUDES


Rayon de mort lourd 36" Lourde 3 12 -4 03+3
À chaque attaque de cette arme, un jet de
Destructeur Tesla
36" Lourde 10 7 D 1 touche non modifié de 6 cause 2 touches
jumelé
supplémentaires.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81) Aéroporté: Vous ne pouvez pas déclarer de charge avec
Supersonique: Chaque fois qu e cette figurine fait un cette unité, qui ne peut être choisie comme cible d'une
Mouvement Normal, Avance ou Bat en Retraite, faites-la charge s eulement si l'unité qui charge a le mot-clé VOL.
tout d'abord pivoter de jusqu'à 90 ° (cela ne compte pas Vous pouvez combattre avec cette figurine seulement si
elle est à Portée d'Engagement d'unités ennemies ayant Le Faucheur est une arme
dans son mouvement), puis déplacez-la en ligne droite.
le mot-clé VOL, et elle peut seulement faire des attaques délibérément terrifiante
Elle ne peut plus pivoter après le pivot initial.
dont les moteurs hurlants
de mêlée contre des unités qui ont le mot-clé Vol. Les
Explosion: Quand cette figurine est détruite, jetez un 06 unités ennemies peuvent faire des attaques de mêlée
provoquent une réaction
avant de la retirer du jeu. Sur un jet de 6, elle explose, d'horreur incontrôlée chez
contre cette figurine seulement si elles ont le mot-clé VOL.
et chaque unité à 6" subit 03 blessures mortelles. l'ennemi. Son armement
Cible Floue: À chaque attaque de tir contre cette unité, principal. le rayon de mort
soustrayez 1 au jet de touche de l'attaque. lourd, est encore plus
affreux, car son faisceau
MOTS-CLÉS OE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE> d'énergie laboure les
MOTS-CLÉS: VÉHICULE, AÉRODYNE, VOL, FAUCHEUR , Base rangs ennemis en ne
laissant que des carcasses
éventrées dans son sillage.

MOISSONNEUR PUISSANCE 8
Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:
. ...
cc
- ,-, ·.

Nb. Nom M CT F E PV A Cd . Sv
1 Moissonneur(?+ PV restants) 20-50" 6+ 3+ 6 6 12 3 10 3+
Moissonneur (4-6 PV restants) 20-40" 6+ 4+ 6 6 N/A D3 10 3+
Moissonneur (1-3 PV restants) 20-30" 6+ 5+ 6 6 N/A 1 10 3+

Un Moissonneur est équipé de: destructeur Tesla jumelé.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Destructeur À chaque attaque de cette arme, un jet de touche
36" Lourde 10 7 0
Tesla jumelé non modifié de 6 cause 2 touches supplémentaires.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81) Aéroporté: Vous ne pouvez pas déclarer de charge avec
Supersonique: Chaque fois que cette figurine fait un cette unité, qui ne peut être choisie comme cible d'une
Mouvement Normal, Avance ou Bat en Retraite, faites-la charge seulement si l'unité qui charge a le mot-clé VOL.
tout d'abord pivoter de jusqu'à 90' (cela ne compte pas Vous pouvez combattre avec cette figurine seulement si
e lle est à Portée d'Engagement d'unités ennemies ayant ·seaucoup d'invasion'{·
dans son mouvement). puis déplacez-la en ligne droite.
le mot-clé VOL, et elle peut seulement faire des attaques nécrons commencent par
Elle ne peut plus pivoter après le pivot initial.
des vols de moissonneurs
de mêlée contre des unités qui ont le mot-clé Vol. Les
Explosion: Ouand cette figurine est détruite, jetez un D6 franchissant les défenses
unités ennemies peuvent faire des attaques de mêlée
avant que les figurines embarquées débarquent et avant spatiales d'une planète.
contre cette figurine seulement si elles ont le mot-clé VOL .
de la retirer du jeu. Sur un jet de 6, e lle explose, et chaque Appareils de chasse à part
unité à 6" subit 03 blessures mortelles. Cible Floue: À chaque attaque de tir contre cette unité, entière, les Moissonneurs
soustrayez 1 au jet de touche de l'attaque. emploient également des
rayons d'invasion pour
TRANSPORT générer des trous de ver
Cette figurine a une capacité de transport de 20 figurines d'INFANTERIE BASE <DYNASTIE>, INFANTERIE PERSONNAGE par lesquels l'infanterie
<DYHASTI E> OU INFANTERIE AGENT DYNASTIQUE. peut marcher directement
depuis les mondes des
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE> Nécrons pour entamer
MOTS-CLÉS: VÉHICULE, AÉRODYNE, VOL, TRANSPORT, MOISSONNEUR , Base la conquête pour de bon.

107

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OBÉLISQUE PUISSANCE 19
Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom M cc CT f E rv A Cd Sv
1 Obélisque (15+ PV restants] 8" 6+ 3+ 8 8 28 6 10 2+
Obélisque (8-14 PV restants) 6" 6+ 4+ 8 8 N/A 06 10 2+
Obélisque [1•? PV restants) 4" 6+ 5+ 8 8 N/A 03 10 2+
Un Obélisque est équipé de: 4 sphères Tesla.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


À chaque attaque de cette arme, un jet de touche
Sphère Tesla 24" Assaut4 7 0 1
non modifié de 6 cause 2 touches supplémentaires.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p.80-81) Glisseur: On mesure les distances depuis et jusqu'au
La Mort Descendante: Au déploiement. vous pouvez socle ou la coque de cette figurine, selon le plus proche.
placer cette figurine en haute atmosphère et non sur Explosion: Ou and cette figurine est détruite, jetez un 06
le champ de bataille. Dans ce cas, à l'étape de Renforts avant de la retirer du jeu. Sur un jet de 6, elle explose,
d'une seule de vos phases de Mouvement, vous pouvez et chaque unité à 6" subit 06 blessures mortelles.
L'Obélisque nécron est
placer cette unité n'importe où sur le champ de bataille Impulsion Gravitique: À votre phase de Tir, vous pouvez
une machine de guerre
monolithique conçue pour à plus de 9" de toute figurine ennemie. choisir une unité ennemie ayant le mot-clé VoL à 24"
.... �- assurer la supériorité Sentinelle en Veille: À votre phase de Mouvement, si de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine
aérienne. Quand un cette figurine Reste Immobile.jusqu'au début de votre phase de Tir, divisez de moitié la caractéristique de
aérodyne ennemi passe prochaine phase de Mouvement, ses sphères Tesla Mouvement des figurines de l'unité. Si l'unité choisie est
à proximité, !'Obélisque
ont le Type Assaut 6, une caractéristique de Force un AÉROOYNE, jetez 206: pour chaque point avec lequel
libère une puissante
de 8 et une caractéristique de Dégâts de 2. le total dépasse la caractéristique d'Endurance de l'unité,
impulsion gravitique qui
traverse le ciel et rabat celle-ci subit 1 blessure mortelle. Chaque unité ne peut
au sol les chasseurs et être choisie pour cette aptitude qu'une fois par phase.
troupes aéroportées
MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>
adverses comme de
vulgaires insectes. MOTS-CLÉS: VÉHICULE, TITANESQUE, VOL, OBÉLISQUE , Base

CRYPTE TESSERACT PUISSANCE 25


Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom. M cc CT F E PV A .Cd Sv


1 Crypte Tesseract (16+ PV restants) a· 6+ 3+ B 7 30 6 10 2+
Crypte Tesseract (9-15 PV restants) s· 6+ 4+ 8 7 NIA 06 10 2+
Crypte Tesseract (1-8 PV restants) 4· 6+ 5+ 8 7 N/A 03 10 2+

Une Crypte Tesseract est équipée de: 4 sphères Tesla.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


À chaque attaque de cette arme, un jet de touche
Sphère Tesla 24" Assaut4 7 0 1
non modifié de 6 cause 2 touches supplémentaires.

APTITUDES
Métal Organique [p. 80) Champ de Force Transtemporel: Cette figurine a une
Vengeance de !'Enchaîné: Ou and cette figurine sauvegarde invulnérable de 4+.
est détruite, jetez un 06 avant de la retirer du jeu. Glisseur: On mesure les distances depuis et jusqu'au
Sur 4+ elle explose, et chaque unité à 206" subit socle ou la coque de cette figurine, selon le plus proche.
06 blessures mortelles.
Ces machines de guerre
super-lourdes canalisent
POUVOIRS DES C'TAN
la puissance d'Échardes Cette figurine connaît quatre Pouvoirs des C'tan parmi les Pouvoirs des C'tan [p. 68). À la fin de votre phase de Mouvement,
de C'tan Transcendant si cette figurine n'a pas Avancé ni Battu en Retraite à cette phase, elle peut utiliser un nombre de Pouvoirs C'tan qu'elle
captifs, en déchaînant un connaît égal au nombre du tableau ci-dessous. Elle ne peut pas utiliser le même Pouvoir C'tan plus d'une fois par tour.
phénomène surnaturel
après l'autre sur l'ennemi. PV restants Pouvoirs C'tan
Or, si elles venaient à être 16+ 3
détruites et le C'tan libéré, 9-15 2
la colère de l'écharde
1-8 1
divine serait terrible, et
tous devraient redouter MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE>
ses ravages. MOTS-CLÉS: VÉHICULE, ÎITANES0UE, VOL, ÉCHARDE C'TAN, CRYPTE TESSERACT , Base

108
- .... ,

MONOLITHE PUISSANCE 19
Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom M cc CT F E PV A Cd Sv
1 Monolithe (13+ PV restants) B" 6+ 3+ 8 8 24 6 10 2+
Monolithe (7-12 PV restants) 6" 6+ 4+ 8 8 N/A DG 10 2+
Monolithe (1-6 PV restants) 4• 6+ 5+ B 8 N/A D3 10 2+

Un Monolithe est équipé de: 4 ab raseurs Gauss; éruption de particules; portail d'Exil.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


"
Rayon de mort 24 Lourde 1 9 -3 D3+3
Abraseur Gauss 30" Tir Rapide 3 5 -2 1
Éruption de particules 36" Lourde D6 12 -3 3 Déflagration
À chaque attaque de cette arme, l'attaque
Portail d'Exil Mêlée Mêlée Util. -3 3
touche automatiquement la cible.

OPTIONS D'ÉOUIPEMENT
• Les 4 ab raseurs Gauss de cette figurine peuvent être remplacés par 4 rayons de mort.

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement (p.80-81) Portail d'Éternité: À votre phase de Mouvement, si
La Mort Descendante: Au déploiement, vous pouvez cette figurine Reste Immobile, à l'étape de Renforts
placer cette figurine en haute atmosphère et non sur de cette phase, elle peut convoquer une unité. Dans
ce cas, choisissez une seule unité d'INFANTERIE BASE Un Monolithe est
le champ de bataille. Dans ce cas, à l'étape de Renforts
capable de glisser sur
d'une seule de vos phases de Mouvement, vous pouvez <DYNASTIE> de votre armée en Réserves Stratégiques:
le champ de bataille,
placer cette unité n'importe où sur le champ de bataille placez l'unité n'importe où sur le champ de bataille
voire de descendre
à plus de 9" de toute figurine ennemie. entièrement à 3" de cette figurine et hors de Portée depuis l'espace. Il peut
d'Engagement de toute figurine ennemie. Les figurines massacrer des ennemis
Glisseur: On mesure les distances depuis et jusqu'au
des unités placées avec cette aptitude comptent comme avec des bordées
socle ou la coque de cette figurine, selon le plus proche.
s'étant déplacées d'une distance en pouces égale à leur d'armes puissantes,
Explosion: Ouand cette figurine est détruite, jetez un D6 caractéristique de Mouvement à la phase de Mouvement. régénérer des dégâts
avant de la retirer du jeu. Sur un jet de 6, elle explose, grâce au métal organique
et chaque unité à 6" subit D6 blessures mortelles. de sa coque, et même
téléporter des Nécrons
MOTS-CLÉS OE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE> en renforts par son Portail
MOTS-CLÉS: VÉHICULE, TITANESQUE, MONOLITHE , Base d'Éternité miroitant.

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109
SZAREKH LE ROI SILENCIEUX PUISSANCE 23
. Certaines caractéristiques de Szarekh changent à mesure qu'il subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:
Nb. Nom cc CT F E. A Cd
•.•• · ·

PV Sv
1 Szarekh (9+ PV restants) 8" 2+ 2+ 5 7 16 6 10 3+
Szarekh (5-8 PV restants) 6" 2+ 2+ 5 7 N/A 4 10 3+
Szarekh (1-4 PV restants] 4" 2+ 2+ 5 7 NIA 2 10 3+
2 Menhir Triarcal 8" 6+ 2+ 5 7 5 1 10 3+

Szarekh est équipé de: Sceptre de Gloire Éternelle; Bâton des Étoiles; Faux de Poussière. Chaque Menhir Triarcal est équipé
de: faisceau annihilateur. Votre armée ne peut inclure qu'une seule unité LE ROI SILENCIEUX.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Faisceau annihilateur 36" Lourde 1 12 -4 6
Sceptre de Gloire Éternelle (tir) 24" Assaut 3 B .3 2
Bâton des Étoiles (tir) 2 4" Assaut9 6 -2 1
Sceptre de Gloire Éternelle
Mêlée Mêlée +4 .3 2
[mêlée]
Chaque fois que le porteur combat, il fait
Faux de Poussière Mêlée Mêlée +3 .4 3 4 attaques supplémentaires avec cette arme
et ne peut pas faire plus de 4 attaques avec.
Chaque fois que le porteur combat, il fait
Bâton des Étoiles [mêlée) Mêlée Mêlée Util. -2 1 3 attaques supplémentaires avec cette arme
et ne peut pas faire plus de 3 attaques avec.

APTITUDES

Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81) Voix du Triarcat: Une fois par bataille, au début de n'importe
Balises de Noctilithe: À la phase Psychique adverse, quel round de bataille, si Szarekh est sur le champ de
Szarekh peut tenter d'abjurer un seul pouvoir psychique bataille il peut altérer vos protocoles de commandement.
comme s'il était un PsYKER. Dans ce cas, le protocole de commandement que vous
avez assigné à n'importe quels rounds de bataille avant
Générateurs d'Obéissance: Au début de la phase de la bataille devient actif pour votre armée pour ce round
Combat, s'il y a une ou plusieurs unités ennemies à Portée
de bataille, au lieu du round auquel vous l'aviez assigné.
d'Engagement de Szarekh, jusqu'à la fin de la phase, ces
unités ne peuvent pas combattre avant que toutes les MenhirTriarcal: Tant que cette unité contient la moindre
autres unités éligibles de votre armée ne l'aient fait. figurine de MenhirTriarcal, elle ne compte p as comme un
PERSONNAGE pour la règle Attention, Monsieur! et chaque
Phaëron des Étoiles [Aura]: Tant qu'une unité - BASE fois qu'une anaque réussit à blesser cette unité, l'attaque
NÉCRON ou PRÉTORIENS DU TRIARCAT- amie est à 6" de
doit être allouée à un Menhir Triarcal. La destruction des
Szarekh, à chaque attaque de tir d'une figurine de l'unité,
Menhirs Triarcaux est ignorée pour les tests de Moral.
vous pouvez relancer le jet de touche. Si S:z.arekh venait à être détruit, les Menhirs Triarcaux
Phaëron des Lames [Aura) : Tant qu'une unité - BASE de cette unité le seraient également.
NÉCRDN ou PRÉTORIENS DU ÎRIARCAT-amie est à 6"
Le Roi Silencieux: Si votre armée est Réglementaire,
de Szarekh, à chaque attaque de mêlée d'une figurine
Szarekh doit en être le SEIGNEUR DE GUERRE. Vous recevez
de l'unité, vous pouvez relancer le jet de blessure.
3 points de Commandement supplémentaires si S:z.arekh
Progression Implacable [Aura): Tant qu'une unité - BASE est votre SEIGNEUR DE GUERRE.
N ÉCRON ou PRÉTORIENS DU ÎRIARCAT - amie est à 6" de
Champ de Force Transtemporel: Les figurines de cette
Szarekh, chaque fois que l'unité est choisie pour faire un
unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.
Mouvement Normal ou Avancer, jusqu'à la fin de la phase,
ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement Auto-torpeur de Préservation: Si S:z.arekh a 8 PV restants
des figurines de l'unité. ou moins, il ne peut pas faire d'attaques avec son Bâton des
Le Roi Silencieux se rend Étoiles et perd l'aptitude Phaëron des Étoiles. Si S:z.arekh a
au combat sur son estrade Oue Ma Volonté s'Accomplisse: À votre phase de
4 PV restants ou moins, il ne peut plus faire d'attaques avec
de la domination, flanqué Commandement, vous pouvez choisir une unité - BASE sa Faux de Poussière et perd l'aptitude Phaëron des Lames.
par les phaërons de son NÉCRON ou PRÉTORIENS DU ÎRIARCAT-amie à 9" de
Szarekh. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Vengeance de !'Enchaîné: Ouand Szarekh est détruit,
Triarcat tandis que de
Commandement, chaque fois qu'une figurine de l'unité jetez un D6 avant de le retirer du jeu. Sur 4+ il explose,
crépitants menhirs de
fait une attaque, ajoutez 1 au jet de touche de l'attaque. et chaque unité à 2D6" subit D5 blessures mortelles.
noctilithe gravitent autour
de lui. Il déchaîne des Chaque unité ne peut être choisie pour cette aptitude Phaëron: Cette figurine peut utiliser Oue Ma Volonté
pouvoirs annihilateurs qu'une fois par phase. s'Accomplisse une fois supplémentaire par tour.
dignes des dieux sur ses
ennemis effrayés, tandis MOTS-CLÉS DE FACTION: NÉCRONS, SZAREKHAN
que son autorité absolue MOTS-CLÉS (Szarekh): VÉHICULE, PERSONNAGE, VOL, COMMANDANT SUPRÊME, PHAËRON, NOBLE,
irradie les légions de AGENT DYNASTIQUE, LE ROI SILENCIEUX, SZAREKH , Base
Nécrons et les pousse MOTS-CLÉS (Menhirs Triarcaux]: VÉHICULE, VOL, AGENT DYNASTIQUE, LE ROI SILENCIEUX,
à la victoire inéluctable. MENHIRS TRIARCAUX , Base

110
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-, ,.·':' '
t'-, ,.

CONVERGENCE DE DOMINATION PUISSANCE 6


Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'elle subit des dégâts, comme indiqué ci-dessous:

Nb. Nom M cc CT F 'E PV. A Cd Sv


3 Stèle Astrale [6+ PV restants] 3+ 5 8 10 3+
Stèle Astrale [3-5 PVrestants] 4+ 6 8 NIA 3+
Stèle Astrale [1-2 PV restants) 5+ 6 8 N/A 3+
Chaque figurine est équipée de: abducteur transdimensionnel. . .i-:� .
ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
abducteur transdimensionnel 12" Assaut D3 4 -3 3

APTITUDES
Métal Organique, Protocoles de Commandement [p. 80-81) Convergence de Domination: Ouand cette unité est
Protocoles de Translocalisation: Tant que la moindre placée pour la première fois sur le champ de bataille, ses
STÈLE ASTRALE de votre armée est sur le champ de figurines n'ont pas à être en cohésion d'unité. À la place,
bataille, les unités CRYPTEK de votre armée peuvent chaque figurine doit être placée entièrement à 12" d'une
tenter l'action suivante, comme décrit dans le Livre de autre figurine de son unité. Dès lors, chaque figurine
Base de Warhammer 40,000: "Activer les Protocoles de de cette unité est traitée comme une unité distincte.
Translocalisation (Action): À la fin de votre phase de Relais de Commandement Dynastique (Aura]: Les Stèles Astrales furent
Mouvement, une unité CRYPTEK amie de votre armée à Tant qu'un protocole de commandement est actif pour placées sur des mondes
3·· d'une ou plusieurs unités STÈLE ASTRALE amies peut votre armée, les unités amies ayant l'aptitude Protocoles en tant que marqueurs
commencer à accomplir cette action. L'action est achevée de Commandement à 6" de cette figurine bénéficient territoriaux et gardiens
à la fin de votre tour. Une fois achevée, choisissez une de la ou les directive[s] choisie(s] du protocole silencieux par de jaloux
de ces unités STÈLE ASTRALE et retirez-la du champ de de commandement actif. nobles nécrons. Au fil des
bataille; à l'étape de Renforts de votre prochaine Phase Protocoles de Domination (Aura]: Tant qu'une unité BASE millénaires, elles sont
de Mouvement, replacez cette unité STÈLE ASTRALE sur <DYNASTIE> amie est à 6" de cette figurine, ajoutez 2 à la devenues des curiosités
le champ de bataille, n'importe où à plus de 9" de toute caractéristique de Commandement des figurines de l'unité. archéologiques, ou des
figurine ennemie. Si la bataille s'achève sans que l'unité sources de superstition
Stèle Astrale soit sur le champ de bataille, elle est détruite." parlant de disparitions et
d'étranges lueurs. Or elles
MOTS-CLÉS OE FACTION: NÉCRONS, <DYNASTIE> s'éveillent à nouveau, de
MOTS-CLÉS: BÂTIMENT, VÉHICULE, STÈLE ASTRALE, CONVERGENCE DE DOMINATION , Base méme que leurs maîtres.

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PROFILS D'ARMES
Vous trouverez ci-dessous les profils de toutes les armes dont peuvent être équipées les figurines de Nécrnns.
Certaines armes ont l'aptitude Déflagration; cette aptitude est détaillée dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

DÉFINITIONS D'ARMES Armes Tesla


Certaines règles renvoient aux "armes Gauss" ou aux "armes Une anne Tesla est une arme dont le profil inclut le mot "Tesla''
Tesla''. Les définitions de ces armes en termes de règles sont (carabine Tesla, destructeur Tesla jumelé, etc.) ou une Relique
les suivantes: qui remplace une telle arme. Le Bâton Voltaïque (p. 66) est
également une arme Tesla.
Armes Gauss
Une arme Gauss est une arme dont le profil inclut le mot
"Gauss" (éclateur Gauss, bordée Gauss, etc.), ou une Relique
qui remplace une telle arme (ex: Conduit of Stars, page 67).

ARMES DETIR PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Abducteur transdimensionnel 12" Assaut 03 4 -3 3
Abraseur Gauss 30" Tir Rapide 3 5 -2 1
Annihilateur d'hostiles 18" Assaut 203 6 -1 1 Dénagration
Arbalète à tachyons 120·· Assaut 1 12 -5 06 Le porteur ne peut tirer avec cette arme qu'une fois par bataille.
Bâton de lumière (tir] 18" Assaut 3 5 -2 1
Bâton des Étoiles (tir) 24" Assaut 9 6 -2 1
Bâton du Destroyer (tir] 18" Assaut 3 6 -3 2
Bordée Gauss 24" Tir Rapide 5 4 -1 1
Canon Gauss 24" Lourde 3 6 -3 03
Canon Gauss lourd jumelé 30" Lourde 6 7 -3 03
Canon Jugement Dernier Avant de choisir des cibles, choisissez un des profils ci-dessous avec lequel faire des attaques.
- basse puissance 36" Lourde 06 B -2 03 Dénagration
- haute puissance 72" Lourde 06 10 -5 06 Dénagration. Le porteur ne peut faire des attaques avec ce profil
que s'il est Resté Immobile à sa phase de Mouvement précédente.
Canon Tesla 30" Lourde 3 6 0 1 À chaque attaque de cette arme, un jet de touche
non modifié de 6 cause 2 touches supplémentaires.
Carabine Tesla 24" Assaut 2 5 D 1 À chaque attaque de cette arme, un jet de touche
_non modifié de 6 cause 2 touches supplémentai_res.
--
Carabine Tesla jumelée 24" Assaut4 5 D 1 À chaque attaque de cette arme, un jet de touche
non modifié de 6 cause 2 touches supplémentaires.
Crosse d'alliance [tir] 12" Assaut 1 5 -3 2
Déchiqueteur à particules 24" Lourde 8 6 -1 ~
Désintégrateur synaptique 36" Lourde 1 5 -2 1 Chaque fois que vous choisissez une cible pour cette arme, vous
pouvez ignorer la règle Attention, Monsieur! À chaque attaque de
cette arme, un jet de blessure non modifié de 6 innige 1 blessure
mortelle à la cible en plus de tout autre dégât normal.
Destructeur Gauss 36" Lourde 1 10 -4 303
Destructeur Tesla jumelé 36" Lourde 10 7 0 1 À chaque attaque de cette arme, un jet de touche
non modifié de 6 cause 2 touches supplémentaires
Éclateur Gauss 30" Tir Rapide 1 5 -2 1
Éclateur Gauss jumelé 30" Tir Rapide 2 5 -2 1
Éclateur Gauss relique 30" Tir Rapide 2 5 -2 2
Éclateur Jugement Dernier Avant de choisir des cibles, choisissez un des profils ci-dessous avec lequel faire des attaques.
- basse puissance 24" Lourde 06 B -2 03 Dénagration
- haute puissance 48" Lourde 06 10 -5 06 □ énagration. Le porteur ne peut faire des attaques avec ce profil
que s'il est Resté Immobile à sa phase de Mouvement précédente.
Écorcheur Gauss 24" Tir Rapide 1 4 -1 1
Écorcheur Gauss jumelé 24" Tir Rapide 2 4 -1 1
Éruption de particules 36" Lourde 06 12 -3 3 □ énagration
Exterminateur d'hostiles 36"' Lourde 303 7 -1 1 Déflagration
Faisceau annihilateur 36" Lourde 1 12 -4 6
Faisceau atomiseur 12" Assaut 3 6 -2 1
Faisceau de particules 18" Assaut 6 5 D 1
Faisceau transdimensionnel 12" Assaut 1 4 -3 3
Faucheuse Gauss 12" Assaut 2 5 -2 1

112
ARMES OETIR PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Gantelet de Feu 12" Assaut 06 5 -1 1 À chaque attaque de cette arme, l'attaque touche
automatiquement la cible.
Lance abyssale (tir) 18" Assaut 3 4 -3 1
Lance d'entropie (tir) 18" Assaut 1 8 -3 03+3
Lance du Dragon du Néant (tir) 12" Lourde 1 9 -4 06 Àchaque attaque de cette arme, si uri~ touche est ca~sée, tracez
une ligne droite imaginaire entre le point le plus proche du socle
de cette figurine et du socle (ou de la coque) de la figurine la plus
proche de l'unité cible. Faites un jet de blessure contre l'unité cible,
et contre chaque au.I re unité traversée ou survolée par la ligne.
Chaque fois qu'une attaque de cette arme est allouée à une figurine
VÉHICULE, l'attaque a une caractéristique de 0égâis de 03+3.
Lance plasmique (tir) 18" Assaut03 7 -3 2
Lance Spectrale (tir) 36" Assaut 03 B. .4 □6
Œil destructeur 12" Pistolet 2 5 ·2 1
..
•; :::
Pistolet désintégrateur d'hostiles 18" Pistolet 1 6 -1 1
Projecteur de particules 12" Pistolet 2 6 0 1
Rayon de mort 24" Lourde 1 9 -3 03+3
Rayon de mort lourd 36" Lourde 3 12 .4 03+3
Rayon incendiaire Avant de cholsir des cibles, choisissez un des profils ci-dessous avec lequel faire des attaques.
- Diffus 12" Lourde 206 5 -1 1 . À chaque attaque de cette arme, l'attaque
touche automatiquement la cible.
- Concentré 24" Lourde 2 8 -4 06 Chaque fois qu'une attaque de cette arme cible une unité à
mi-portée, l'attaque a une carnctéristique de Dégâts de 06+2.
Sceptre de Gloire Éternelle (tir) 24" Assaut 3 8 -3 2
Sceptre des éons (tir] 18" ' Assaut 03 5 -2 1 Déflagration. Àchaque attaque de ~ette ·arme, on ne peut pas
faire de sauvegarde invulnérable contre l'attaque.
Sphère Tesla 24" Assaut 4 7 D 1 Àchaque attaque de cette arme, un jet de touche non modifié
de 6 cause 2 touches supplémentaires.

113
-\~
. .,...

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE TYPE F PA 0 APTITUDES


Bâton d'Anachronie Mêlée Mêlée Util. -3 03 À chaque attaque de cette arme, on ne peut pas faire
de sauvegarde invulnérable contre l'attaque.
Bâton de lumière (mêlée) .. Mêlée Mêlée Util. -2 1 .... .. -~ .
~· . ~- .· .., .....
·, ·.
Bâton des Étoiles (mêlée) Mêlée Mêlée Util. -2 Chaque fois que le porteur combat, il fait 3 attaques
supplémentaires avec cette arme et ne peut pas faire
plus de 3 _
a ttaques av·e_c.
Baton du Destroyer (mêlée] Mêlée Mêlée · +1 -3 2
Câbles constricteurs Mêlée Mêlée Util. -1 À chaque attaque de ce profil d'arme, faites 2 jets de touche
au lieu de 1.
Chronovrilles Mêlée Mêlée Util. 0 Chaque fois que le porteur combat, il-fait 3 attaques
supplémentaires avec cette arme.
:.......r-,., Crosse d'alliance {mêlée] Mêlée Mêlée Util. -3 2
~---...\_ i Épée d'hyperphase Mêlée Mêlée +1 -3 -1.·
' ~ Fauchard Mêlée Mêlée +2 -4 2

.-l Fauchons d'hyperphase Mêlée Mêlée Util. -3 2 Chaque fois que le porteur combat, il fait 1 attaque
supplémentaire avec cette arme. ·! ~· ":]
Faux corporelles Mêlée Mêlée Util. -1 1
Faux d'hyperphase _Mêlée Mê)ée +2 -4 3 .:.,.,.,-,· ..,
~ '"
Faux de Poussière Mêlée Mêlée +3 -4 3 Chaque fois que le porteur combat, il fait 4 attaques
supplémentaires avec cette arme et ne peut pas faire
plus de 4 attaques avec.
Faux du néant Mêlée Mêlée x2 · -4 3 À chaque attaque de cette arme, soustrayez 1
au jet de touche de l'attaque. ,:-=Ji...(1:~';: .,.
· Faux du Nyctophore Avant de choisir des cibles, choisissez un des profils ci-dessous avec lequel faire des attaques.
- Balayage Mêlée Mêlée Util. -3 1 À chaque attaque de ce profil d'arme, faites 2 jets de touche
au lieu de 1.
- Coup entropique Mêlée Mêlée x2 -4 06 À chaque attaque de ce profil d'arme, on ne peut pas faire
de jet de sauvegarde invulnérable contre l'attaque.
Griffe de dépeçage Mêlée · M~lée UtiL . -1 1 À chaque attaque de cette arme, faites 2 jets de touche au lieu de 1.
Griffes acérées Mêlée Mêlée +2 -2 2
Griffes de Dépeceur Mêlée Mêlée ::~·j ..
. :, '.,_ =.... Util. , -1 ·i:··
Griffes de Réanimateur Mêlée Mêlée Util. -2 1

114
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Griffes ophydiennes Mêlée Mêlée Util. -1 Chaque fois que le porteur combat, il fait 2 attaques
supplémentaires avec cette arme .
Jambes empaleuses Mêlée Mêlée Uti l. -2 1 .-,:. Chaque fois que le porteur combat, il fait 2 attaq~es
'HU'•'.-.,,.
supplém.entaires avec cette arme.
Lame du néant Mêlée Mêlée Util. -3 1 Chaque fois que le porteur combat, il fait 1 attaque
supplémentaire avec cette arme.
Lames caudales canopteks Mêlée Mêlée Util. ·-2 i Chaque fois que le porteur éombat, il fait 06 attaques
supplémentaires avec cette arme.
Lance abyssale (mêlée) Mêlée Mêlée Util. -3 1
Lance d'entropie {mêlée) Mêlée Mêlée Util. -3 3
Lance du Dragon du Néant (mêlée) Mêlée Mêlée +3 -4 D6 Chaque fois qu'une attaque de cette arme est allouée à une figurine
VÉHICULE, l'attaque a une caractéristique de Dégâts de 03+3.

Lance plasmique (mêlée) .... Mêlée


~
Mêlée Util. -3 2
Lance Spectrale (mêlée]_ Mêlée Mêlée Util. -4 2
Mandibules Mêlée Mêlée Util. D 1 À chaque attaque de cette arme, un jet de touche non modifié .
de 6 blesse automatiquement la cible.
Moissonneuse d'hyperphase Mêlée Mêlée +2 -4 3 À chaque attaque de cette arme, soustrayez 1 au jet de touche
de l'attaque.
Oblitérateur Empathique Mêlée Mêlée +2 -1 03 À chaque attaque de cette arme, si une figurine PERSONNAGE
est détruite par l'attaque, chaque unité ennemie à 6" du porteur
subit 03 blessures mortelles.
Pattes antérieures de Rôdeur Mêlée Mêlée Ut il. -2 3
Pinces-automates . Mêlée Mêlée +2 -3 2
Poings dorés Mêlée Mêlée Util. -3 3
Portail d'Exil Mêlée Mêlée Util. -3 3 Àchaque attaque de cette arme, l'att aque touché
automatiquement la cible.
Mêlée Mêlée Util. -1 1
.. ,, .._
Sonde monomoléculaire ('~·,. ,r.~.,..,
Sceptre de Gloire Éternelle (mêlée) Mêlée Mêlée +4 -3 2 ·
Sceptre des éons (mêlée) Mêlée Mêlée Util. -2 À chaque attaque de cette arme, on ne peut pas faire
de sauvegarde invulnérable contre l'attaque.
Vouge d'hyperphase Mêlée Mêlée +2 -3 03
Vrilles crépi!antes Mêlée Mêlée Util. -4 DG

llS
VALEURS EN POINTS
Vous devez utiliser cette section pour déterminer la valeur en points (pts) de chaque unité de votre armée. Chaque entrée précise la
taille de l'unité (le nombre de figurine qu'elle contient) et le nombre de points qu'elle coûte. Si une entrée a un coût de "x pts/figurine",
l'unité coûte alors x points pour chaque figurine de l'unité. Vous devez ajouter les points pour chaque arme, ou pièce d'équipement,
qui est incluse dans l'unité si elle est listée dans l'entrée de l'unité (les armes et pièces d'équipements qui ne sont pas listées dans
!entrée d'une wüté ne coûtent aucun point supplémentaire pour les inclure dans l'unité).

Anrakyr le Voyageur (p. 83} Psychomancien (p. 90)


Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine
Coût de l'unité ................................................................................................... 140 pts Coût de l'unité ..................................................................................................... 70 pts

Chronomancien (p. 91} Seigneur LokhuGt (p. 87)


Taille de l'unité .............................................................................................. 1 figurine Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine
Coût de l'unité ................................................................................................. .... 80 pts Coût de l'unité ................................................................................................... 105 pts
• Fauchard ........................................................................................................ +5 pts
Console de Commandement [p. 88) • Orbe de Résurrection ............................................................................... +30 pts
Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine • Phylactère ..................................................................................................... +5 pts
Coût de l'unité ................................................................................................... 145 pts
• Canon Gauss ................................................................................................. +5 pts Seigneur Skorpekh (p.'86}
• Fauchard ........................................................................................................ +5 pts Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine
• Orbe de Résurrection ............................................................................... +30 pts Coût de l'unité ................................................................................................... 130 pts

Dynaste (p. 87) Technomancien (p. 90)


Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine
Coût de l'unité ...................................................................................................... 70 pts Coût de l'unité ...................................................................................................... 75 pts
• Fauchard ........................................................................................................ +5 pts • Cape canoptek.............................................................................................. +5 pts
• Orbe de Résurrection ............................................................................. +30 pts • Nodule de contrôle canoptek ................................................................ + 15 pts

Garde Royal (p. 86] Tétrarque (p. 89)


Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine
Coût de l'unité ...................................................................................................... 75 pts Coût de l'unité ...................................................................................................... 95 pts
• Arbalète à tachyons .................................................................................... +5 pts
llluminor Szeras (p. 84) • Fauchard ........................................................................................................ +5 pts
Taille de l'unité ...............................................................................................1 figurine • Faux du néant ............................................................................................ +15 pts
Coût de l'unité ................................................................................. ................ 160 pts • Orbe de Résurrection.... ................................................ +30 pts

lmotekh le Seigneur des Tempêtes (p. 82) Trazyn l'infini (p..85)


Taille de l'unité .............................................................................................. 1 figurine Taille de l'unité .............................................................................................. 1 figurine
Coût de l'unité .................................................................................................. 145 pts Coût de l'unité ................................................................................................. 100 pts

Némésor Zahndrekh (p. 84) •. .' Vargarde Obyron (p. 83)


Taille de l'unité ......................................................... .................................... 1 figurine Taille de l'unité .............................................................................................. 1 figurine
Coût de l'unité .................................................................................................. 135 pts Coût de l'unité ................................................................................................... 100 pts

Orikan le Devin [p. 82)


Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine Arkanes des Cryptek6 (p. 62-63)
Coût de l'unité ..................................................................................... ............. 110 pts • Ablateur Hypermatériel ...................... ......................................... +25 pts
• Ajusteur Cryptogéométrique ........................................................ +15 pts
Plasmancien.(p. 91) • Atavindicateur .................................................................................. + 25 pts
Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine • Gaze Tesla Métallodermique ........................................................ +20 pts
Coût de l'unité ...................................................................................................... 70 pts • Nanomines Contratemporelles.................................................... +30 pts
• Dbfuscatron Prismatique ............................................................... +20 pts
• Orbe Quantique ................................................................................ +20 pts
• Ruche Phylactérine......................................................................... +20 pts
• Sanctuaire Dimensionnel... ................................................ +15 pts
• Scarabées d'Asservissemem Cortical ....................................... +15 pts
• Surchargeur d'U rgence .................................................................. +30 pts
• Transujecteur Photonique ............................................................. +20 pts

116
I> TROUPES Rôdeur du Triarcat (p. 97)
Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine
Guerriers Nécrons (p. 92) Coût de l'unité ................................................................................................... 135 pts
Taille de l'unité ....................................................................................10-20 figurines • Rayon incendiaire ....................................................................................... +5 pts
Coût de l'unité ...................................................................................... 13 pts/figurine • Canon Gauss lourd jumelé ..................................................................... +15 pts

Immortels (p. 92) Traqueurs (p. 94)


Taille de l'unité ...................................................................................... 5•10 figurines Taille de l'unité .................................................................................... 5-10 figurines
Coût de l'unité ...................................................................................... 17 pts/figurine Coût de l'unité ...................................................................................... 18 pts/figurine
• Carabine Tesla............................................................................................. +2 pts

+ ÉLITE
"ATTAOUE RAPIDE
Destroyers Ophydiens (p.102)
Arachnydes Canopteks (p.1D1) Taille de l'unité ....................................................................................... 3-6 figurines
Taille de l'unité ....................................................................................... 1.3 figurines Coût de l'unité ...................................................................................... 35 pts/figurine
Coût de l'u nité ......................................................................................60 pts/figurine
• Panoplie de pinces...................................................................................... +5 pts Mécanoptères (p.102)
• Prisme de noirceur ...... ................................................................. +5 pts Taille de l'unité ......................................................................................... 3·9 figurines
• faisceau de particules................................................................................ +5 pts Coût de l'unité ......................................................................................25 pts/figurine
• Nébuloscope................................................................................................. +3 pis
C'tan Transcendant (p.1DD) • Tisse-ombre .................................................................................................. +5 pts
Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine • Ailerons renforcés ....................................................................................... + 3 pts
Coût de l'unité ................................................................................................. 270 pts • Éclateur Gauss jumelé ............................................................................... +5 pts
• Carabine Tesla jumelée .............................................................................. +5 pts
Cryptoserfs ( p. 95)
Taille de l'unité ............................................................................................. 2 figurines N.uées de Scarabées Canopteks (p.101) .
Coût de l'unité ...................................................................................................... 40 pts Taille de l'unité ......................................................................................... 3·9 figurines
Coût de l'unité ........................................................ ............................ 15 pts/figurine
Dépeceurs (p. 95)
Taille de l'unité .................................................................................. 5·20 figurines Prétoriens du Triucat (p.1D3)
Coût de l'unité .....................................................................................13 11ts/figurine Taille de l'unité ...................................................................................... 5·10 figurines
Coût de l'unité .................................................................................... 25 pts/figurine
Destroyer Hexmark (p. 93)
Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine Spectres Canopteks (p.1D3)
Coût de l'unité .................................................................................................... 75 pts Taille d~ l'unité ..........................:.........:.................................................... 3-6 figurines
Coût de l'unité ......................................................................................35 pts/figurine
Destroyers Skorpekhs (p. 96) • Projecteur de particules............................................................................. +5 pts
Taille de l'unité ......................................................................................... 3-6 figurines • Faisceau transdimensionnel...................................... ....................... +10 pts
Coût de l'unité ......................................................................................35 pts/figurine
• SOUTIEN
Écharde C'tan du Dragon du Néant (p. 99)
Taille de l'unité ............................................................................................... 1 ligurine Arche du Jugement Dernier (p.104)
Coût de l'unité ................................................................................................... 350 pts Taille de l'unité ............................................................................................. 1 figurine
Coût de l'unité .................................................................................................. 190 pts
Écharde C'tan du Mystificateur (p. 98) ·
Taille de l'unité ............................................................................................. 1 figurine .Console d'Annihilation (p.104)
Coût de l'unité ................................................................................................. 350 pts Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine
Coût de l'unité ................................................................................................... 120 pts
Écharde C'tan du Nyctophore [ p. 98) • Canon Gauss ............................................................................................... +5 pts
Taille de l'unité ........................................................................................ ..... 1 figurine
Coût de l'unité ................................................................................................. 350 pts Destroyers lokhusts (p.1DS)
Taille de l'unité ......................................................................................... 1-7 figurines
Factionnaires (p. 94) Coût de l'unité ...................................................................................... 55 pts/figurine
Taille de l'unité ...................................................................................... 5-10 figurines • Destructeur Gauss.................................................................................... +15 pts
Coût de l'unité ...................................................................................... 28 pts/figurine • Exterminateur d'hostiles ...................................................................... + 15 pts

Plasmacyte Can.optek (p. 96) Destroyers lourds Lokhusts [p.105) · ·


Taille de l'unité ............................................................................................. 1 figurine Taille de l'unité ...................... ............................................................... 1-3 figurines
Coût de l'unité ...................................................................................................... 15 pts Coût de l'unité ...................................................................................... 70 pts/figurine

Réanimateur Canoptek (p. 93) Maraudeur Canoptek (p.106)


Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine
Coût de l'unité ................................................................................................... 110 pts Coût de l'unité ................................................................................................... 140 pts ·

117
~ TRANSPORTS ASSIGNÉS 1 SEIGNEUR DES BATAILLES
Arche Fantôme (p.106} Cryp1Ùesseract (p.108)
Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine Taille de l'unité ........................................................................................... 1 figurine
Coût de l'unité ................................................................................................... 14S pts Coût de l'unité........................................... ............................................ 500 pts

iff AÉRONEFS Le Roi Silencieux (p.110) ..


Taille de l'unité ............................................................................................. 3 figurines
Faucheur (p. 107) Coût de l'unité ................................................................................................... 4S0 pts
Taille de l'unité.......... ...................................... ........ 1 figurine
Coût de l'unité ................................................................................................. 200 pts Monolithe (p.109}
Taille de l'unité ................. .................................................................... 1 figurine
Moissonneur (p.107) Coût de l'unité ................................................................................................... 360 pts
Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine • Rayon de mort ..............................................................................................+5 pts
Coût de l'unité ................................................................................................... 145 pts
Obélisque (p.108)
Taille de l'unité ............................................................................................... 1 figurine
Coût de l'unité ................................................................................................... 370 pts

Il FORTIFICATIONS
Convergence de Domination (p.111}
Taille de l'unité.................................... ........................ .............. 3 figurines
Coût de l'unité ................................................................................................. 120 pts

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118
GLOSSAIRE
Cette page fournit un glossaire contenant un nombre de termes employés dans le présent Codex.
Ils donnent des définitions précises pour vous aider à résoudre de potentielles et complexes interactions
de règles, et il n'est pas nécessaire de les apprendre par cœur.
AGENT DYNASTIQUE (p. 51): Unité pouvant être incluse dans Objectifs secondaires Nécrons (p. 69) : Objectifs secondaires
un Détachement NÉCRON sans empêcher les autres unités supplémentaires qui peuvent être utilisés dans certains packs
du Détachement de gagner un Code Dynastique. de missions de jeu égal si tous les Détachements de votre armée
sont des Détachements NÉCRONS.
Arkane des Crypteks (p. 62) : Pièce d'équipement unique
pouvant être confiée à des figurines CRYPTEK NÉCRONS Pouvoirs des C'tan (p. 68): Liste de Pouvoirs C'tan que les figurines
( hors personnages nommés). ÉCHARDE C'TAN peuvent utiliser.

Arme Gauss (p.. 112]: Arme de tir dont le profil contient Pouvoirs C'tan (p. 68): Les figurines ÉCHARDE C'TAN peuvent tenter
le mot "Gauss", ou une Relique qui remplace une arme Gauss. d'ut iliser les Pouvoirs des ['tan qu'elles connaissent.

Arme Tesla (p.112): Arme de tir dont le profil contient Protocole de Commandement (p. 81) : Il existe six protocoles
le mot "Tesla", ou une Relique qui remplace une arme Tesla. de commandement: Protocole du Tyran Conquérant; Protocole du
Gard ien Éternel; Protocole du Néant Avide; Protocole de la Tempête
Attribut de Stratagème: Les attributs d'un Stratagème sont donnés
Soudaine; Protocole des Légions Impérissables; Protocole des
sous son t itre et peuvent inclure: Nécrons; Tactique de Bataille; Fait
Astres Vengeurs.
Épique; Ruse Stratégique; Réquisition; Équipement. Un Stratagème
peut avoir plusieurs attributs; par exemple, un Stratagème noté Protocole de commandement actif (p. 81): Protocole de
"Nécrons - Stratagème d'Équipement" a les attributs Nécrons commandement étant actuellement actif pour votre armée.
et Équipement.
Provenant de (p. 80): La dynastie à laquelle appartient une unité
Chaque figurine peut avoir son Arme A remplacée par 1 Arme 8: est sa dynast ie de provenance. Une unité provient d'une certaine
Quand cette option d'équipement est choisie pour une unité, dynastie si le nom de cette dynast ie est listé sur sa ligne de mots-clés
n'importe quel nombre de figurines de l'unité qui sont équipées de Faction.
de l'Arme A peuvent chacune avoir leur arme remplacée par l'Arme B.
Reliques des Éons (p. 66-67): Type de Reliques pouvant être
Il est possible pour certaines figurines d'avoir leur arme remplacée,
confiées à des figurines PERSONNAGE NÉCRONS.
tandis que d'aut res non.
Se Réanimer (p. 80): Quand une figurine se Réanime elle est
Code Dynastique (p. 51): Aptitude de Détachement pour les
replacée su r le champ de bataille avec tous ses PV restants.
Détachements NÉCRONS. Une aptitude gagnée par les figurines
NÉCRONS (figurines AGENT DYNASTIQUE et ÉCHARDE C'TAN exclues] Se Réassembler (p. 80): Ouand les protocoles de réanimation
suivant la dynastie dont elles proviennent, si toutes les figurines d'une unité se déclenchent, des jets de Protocoles de Réanimation
du Détachement proviennent de la même dynastie. sont effectués pour les figurines de l'unité qui sont en train de
se réassembler.
Détachement NÉCRON (p. 51]: Détachement d'une armée
Réglementaire dans lequel toutes les figurines ont le mot-clé Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur
NÉCRONS (sans compter les f igurines ayant le mot-clé NEUTRE). Arme A remplacée par 1 Arme B: Quand cette option d'équipement
est choisie pour une unité, toutes les figuri nes de l'unité équipées
Directive (p. 81): Partie d'un protocole de commandement;
de l'Arme A doivent avoir leur arme remplacée par l'Arme 8.11 n'est
quand un protocole de commandement devient actif pour votre
pas possible pour certaines figurines d'avoi r leur arme remplacée,
armée, une des direct ives de ce protocole de commandement
tandis que d'autres non.
sera choisie pour être celle qui s'applique aux unités affectées
de votre armée.

ÉCHARDE C'JAN (p. 51): Unité pouvant être incluse dans


un Détachement NÉCRON sans empêcher les autres unités
du Détachement de gagner un Code Dynast ique.

Épithète Dynastique (p. 74): Règle de Croisade appliquée aux


figu rines PERSONNAGE NOBLE SEIGNEUR DE GUERRE à leur victoire.

Jet de Protocoles de Réanimation (p. 80): Jet d'un D6.


Ne peut pas être modifié au-delà de +1 ou -1.

Les protocoles de réanimation se déclenchent (p. 80):


Après qu'une unité ayant l'aptitude Protocoles de Réanimation
a la moindre de ses figurines détruite par des attaques ennemies,
ses protocoles de réanimation se déclenchent, et les figurines qui
ont ét é détruites par ces attaques commencent à se réassembler.

119
,/

, ,
REFERENCES
Cette section contient en outre un résumé point par point de plusieurs règles nécrons. Dans la plupart des
cas, il vous suffira de consulter ce résumé pour résoudre une règle, mais si nécessaire, la page donnée entre
parenthèses détaille la règle en intégralité.

APTITUDES DE DÉTACHEMENT (P. 51-55) , Avant la bataille, assignez en secret un protocole de comman-
• Les Détachements NÉcRONS gagnent les aptitudes dement distinct à chacun des cinq premiers rounds de bataille.
Cour Royale et Agents Dynastiques et Dieux Stellaires. • Au début de chaque round de bataille, révélez le protocole
• Les unités NÉCRONS des Détachements NÉCRONS de commandement assigné et choisissez une de ses directives.
gagnent l'a ptitude Codes Dynastiques. , Les unités ayant cette aptitude bénéficient de la directive choisie
• Les unités de Troupes des Détachements NÉCRONS si elles sont à 6" d'une unité PERSONNAGE NÉCRDN amie (hors
gagnent l'aptitude Objectif Sécurisé (voir le Livre de Base ÉCHARDES C'TAN ) et qu'un NOBLE ami est sur le champ de bataille.
de Warhammer 40,000).
PROTOCOLES DE RÉANIMATION (P. BO)
CODE DYNASTIQUE (P. 51-55) • Après qu'une unité ennemi.: attaque, si la moindre figurine de
• Si toutes les unités d'un Détachement proviennent de la cette unité a été détruite, des jets de Protocoles de Réanimation
même dynastie, toutes les unités NécRONS (unités AGENT sont effectués.
DYNASTIQUE et ÉCHARDE C'TAN exclues) du Détachement • Pour chaque figurine détruite par ces attaques, jetez un nombre
gagnent un Code Dynastique. de D6 égal à sa caractéristique de PV. Chaque résultat de 5+
• Le Code Dynastique gagné dépend de la dynastie de provenance. est mis de côté.
• Si votre dynastie n'a pas de Code Dynastique associé, vous • Nombre de dés mis de côté / caractéristique de PV =
devez lui en créer un. Pour ce faire, choisissez une Tradition nombre de figurines Réanimées et restituées à l'unité.
Dynastique page 54 et une Circonstance de l'Éveil page 55.
TRANSLOCALISATION DIMENSIONNELLE (P. 80)
COUR ROYALE (P. 51) • Au déploiement, vous pouvez placer l'unité dans une
• Si l'armée contient LE ROI SILENCIEUX, il est votre SEIGNEUR DE dimension hyperspat iale et non sur le champ de bataille.
GUERRE. Sinon, si elle contient un PHAËRON, celui-ci est votre • L'unité peut arriver à l\!tape de Renforts d'une seule de
SEIGNEUR DE GUERRE. Sinon, si elle contient un TÉTRARQU E, vos phases de Mouvement.
celui-là est votre SEIGNEUR DE GUERRE. Sinon, si elle contient • Quand l'unité arrive, placez-la sur le champ de bataille
u n DYNASTE, ce dernier est votre SEIGNEUR DE GUERRE. à plus de 9" de toute figurine ennemie.

DIEUX STELLAIRES ET AGENTS DYNASTIQUES (P. 51)


• Les figurines AGENT DYNASTIQUE et ÉCHARDE C'TAN n'empêchent
pas les autres unités NÉCRONS de gagner un Code Dynastique,
mais elles n'en gagnent jamais un elles-mêmes.
• Vous pouvez inclure un maximum d'une figurine ÉCHARDE
C'TAN dans chaque Détachement de votre armée.

ÉPITHÈTES DYNASTIQUES (P. 74-75)


• Après la bataille, si le SEIGNEUR DE GUERRE de l'armée était un
NOBLE et que vous avez gagné, il gagne une Épithète Dynastique.
• Par tranche de trois Épithètes Dynastiqu.:s, augmentez de 1
les points de Croisade de la figurine, qui gagne alors une des
aptitudes associées.

MÉTAL ORGANIQUE (p. 80)


• À votre phase de Commandement, cette figurine récupère
1 PV perdu.

MOT-CLÉ <DYNASTIE> (P. BO)


• Quand vous incluez une unité ayant le mot-dé < DYNASTIE >,
nommez la dynastie dont elle provient.
• Remplacez toutes les occu rrences du m ot-clé <DYNASTIE>
de la fiche technique de l'unité par le nom de la dynastie
que vous avez choisie.

PROTOCOLES DE COMMANDEMENT (P. 81)


• Les Protocoles de Commandement ne s'appliquent que
si toutes les unités de votre armée proviennent de la même
dynastie (unités AGENT DYNASTIQUE, ÉCHARDE C'TAN et NEUTRE
exclues) et que votre SEIGNEUR DE GUERRE est un NOBLE.

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