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TABLE DES MATIÈRES

Présentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Préparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Termes et Concepts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Cartes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Règles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Composition d’une Troupe. . . . . . . . . . . . . . . . 19
Installation & Tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Mouvement & placement. . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Tirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Passes d’armes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Table des Dégâts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Techniques Martiales Spéciales. . . . . . . . . . . . 45
Les États. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Exploits Ki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

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Traits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Décors. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Scénarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Keii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Seikyu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Les Idoles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Les Factions de Bushido. . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Clan Ito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Culte de Yurei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Préfecture de Ryu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Vague Sauvage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Temple de Ro-Kan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Pirates Jung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
La Descension. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Syndicat de la Lune d’Argent . . . . . . . . . . . . . 89
Ronin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Clan Minimoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Kage Kaze Zoku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Clan Shiho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Cour Impériale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
PRÉSENTATION
Bushido - Risen Sun, est un jeu de Bushido est un jeu d’escarmouche pour deux
batailles féroces, de stratagèmes vicieux joueurs utilisant des figurines de 32 mm.
et de défenses désespérées, où les dettes Prenez le contrôle de héros ou de vilains et
d’honneur se payent avec du sang. Dans affrontez-vous pour l’hégémonie sur les îles
Bushido, le destin du monde ne dépend pas Jwar  ! Les moines racontent l’Histoire à
des armées, mais d’individus héroïques aux travers leurs chants et la rédigent sur leurs
capacités extraordinaires et sensibles au Ki, rouleaux, tandis que les samouraïs façonnent
la force de vie qui relie tous les éléments de leur héritage dans le sang. Lors d’une
l’Existence entre eux. Cette force est ce qui partie de Bushido, c’est vous qui choisissez
constitue l’univers de Bushido lui-même. comment écrire votre légende ! Vous jouerez
Que ce soit à cause d’un don naturel ou d’un à tour de rôle en déplaçant vos figurines sur
entrainement spécifique, ceux capables de le champ de bataille, puis lancerez des dés
puiser dans cette source d’énergie en tirent pour savoir si votre stratégie bien huilée
des pouvoirs surhumains. Dans le monde de réussit ou échoue. Bushido ne se résume pas
Bushido, la délicate tapisserie du Ki (et donc à des mêlées acharnées mais implique aussi
de l’univers tout entier) est menacée par l’accomplissement d’objectifs permettant
les forces du déséquilibre. C’est à vous de d’accumuler des points de victoire lors de
protéger ce monde ou d’aider à le déchirer. scénarios complexes pour remporter la

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Lors d’une partie de Bushido, c’est le destin partie. La stratégie et la sauvagerie vont de
de l’univers qui est en jeu. Êtes-vous prêt à pair lors d’une partie de Bushido - Risen
relever le défi de la Voie du Guerrier ? Sun.

2 Présentation
PRÉPARATION
Lors d’une partie de Bushido, chaque joueur aura besoin de :
• Un exemplaire des règles. • Une aire de jeu mesurant au moins 60
• Un ensemble de figurines de Bushido et cm par 60 cm. Vous aurez besoin d’un
de leurs cartes. peu plus d’espace pour poser vos dés, vos
• Un mètre-ruban ou autre instrument de cartes, vos en-cas, vos boissons, etc.
mesure. • Plusieurs éléments de décor. Leur taille
• Au moins dix dés à six faces (D6) de deux peut varier, mais aucun d’eux ne devrait
couleurs différentes (cinq d’une couleur mesurer plus de 20 cm x 20 cm.
et cinq d’une autre). • Éventuellement, les cartes Spéciales d’At-
• Des jetons servant à représenter le Ki taque/Défense de Bushido (bien utiles
d’une figurine durant la partie ; certains comme élément de référence) et les je-
joueurs utilisent aussi des dés à dix faces tons officiels de Bushido pour représen-
pour compter leur Ki. ter les États et effets en cours de partie.
• Des protèges-cartes en plastique pour
couvrir vos cartes et un marqueur effa-
çable.

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Préparation 3
TERMES ET CONCEPTS
Figurine active : La figurine choisie par le LdV d’une figurine Hostile traverse une
Joueur Actif pour résoudre ses actions. portion de Décor Obscur ou Opaque se
trouvant à 1” ou moins de la cible (Couvert,
Joueur Actif : Le joueur qui doit activer une p. 36).
figurine (qui devient la figurine Active).
Jet de Dégâts : C’est un jet de 2D6 auquel
Contact Socle à Socle : Une figurine est est appliqué tout modificateur positif ou
en Contact Socle à Socle (ou CSS) avec une négatif approprié. Son résultat est reporté
autre figurine si leurs socles se touchent sur la Table des Dégâts, dans la colonne
physiquement. Une figurine Active n’étant correspondant au Niveau de Succès du Test
pas déjà en CSS ne peut entrer en CSS d’une attaque pour déterminer combien
qu’avec un seul ennemi par activation. de Blessures sont infligées à une figurine
Certaines portées sont spécifiées en CSS (Dégâts, p. 43).
plutôt qu’en pouces.
Déployer : Quand une figurine est mise en
Champ de Bataille : Une partie de Bushido jeu pour la première fois, elle est Déployée
se déroule sur une zone de 60x60 cm  : le sur le Champ de Bataille. Il ne s’agit ni
Champ de Bataille. Les figurines sur le d’un Mouvement, ni d’un Placement. Une
figurine ne peut pas être Déployée en CSS
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Champ de Bataille ou indiquées comme
étant Ailleurs (voir Ailleurs, p. 7) sont “en jeu”. avec une figurine Hostile ou dans la Zone de
Contrôle (ZdC) d’un ennemi. Les figurines
Contrôleur : Le Contrôleur d’une figurine sont Déployées sans compteurs d’Activation.
est le joueur auquel elle est actuellement
Alliée. Jets de dés : Bushido utilise des dés
classiques à six faces. Quand un dé est jeté,
Compteurs : Les compteurs sont nommés le nombre obtenu est son résultat ou sa
selon l’effet qui nécessite de les utiliser valeur. Les résultats des différents jets sont
et servent à compter les tours, signaler les suivants :
les activations ou d’autres effets à durée D6 : Le nombre obtenu sur un dé à six
limitée avant leur expiration. Les compteurs faces
d’Activation sont d’un genre particulier 2D6 : La somme des deux nombres obtenus
et servent à indiquer combien d’actions en lançant deux dés à six faces (de 2 à
une figurine peut effectuer durant ce tour 12)
(Condition, p. 26). D3 : Lancez un D6. Un résultat de 1-2 = 1 ;
3-4 = 2 ; 5-6 = 3.
Couvert : Quand un Décor bloque D2 : Lancez un D6. Un résultat de 1-3 = 1 ;
partiellement la Ligne de Vue (LdV) vers 4-6 = 2.
une figurine, cette dernière bénéficie
d’un Couvert contre les Tirs. Une figurine Certaines capacités nécessitent de tirer à pile
bénéficie d’un Couvert si n’importe quelle ou face  ; le jet d’un D2 permet de simuler

4 Termes et Concepts
cela. Parfois, un élément ou une figurine Hostile (ennemi)/Allié : Une figurine
doit être choisi au hasard ; n’importe quelle peut être Alliée ou Hostile en fonction de la
méthode est valide, mais l’attribution d’un Troupe du joueur à laquelle elle appartient.
nombre à chaque élément potentiellement Toutes les figurines de la Troupe d’un
sélectionnable et un jet de dé fonctionne joueur sont Alliées entre elles. Les figurines
bien. de la Troupe d’un joueur adverse sont des
ennemis Hostiles.
Effets  : C’est un terme générique pour
désigner les conséquences de plusieurs Épuisée : Une figurine sans compteur
règles (Exploits Ki, Bonus de Thème, Effets d’Activation est Épuisée.
Uniques, cartes d’Évènement, etc.). Quand
un “effet se produit à la Phase X” (ou
formulation similaire), cela signifie que la
Face à elle
règle énoncée s’applique durant la Phase en
question.

Ailleurs : Ailleurs désigne l’endroit où se


Arc Frontal
trouvent les figurines en jeu mais absentes du
Champ de Bataille. Il peut s’agir de figurines
volant au-dessus du Champ de Bataille ou
se battant sur un autre plan d’existence.
Les figurines se trouvant Ailleurs génèrent
Orientation : Une figurine fait Directement
normalement du Ki et sont affectées par les
Face à ce qui se trouve dans l’alignement
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Traits et les États (comme l’Embrasement
ou la Régénération) mais ne génèrent pas de
direct de son socle. Il est recommandé
d’indiquer cet alignement direct par un
marqueurs d’Activation et ne peuvent pas
trait ou un point sur le socle de chaque
utiliser de jetons.
figurine. Les deux angles de 90° à partir de
ce trait/point constituent l’Arc Frontal de la
figurine : elle fait Face à tout ce qui se trouve
dans le prolongement de son Arc Frontal.

Faction : Chaque Faction des Îles Jwar


possède son propre symbole (p. 82-94).
Une figurine appartient aux Factions dont
le symbole figure sur sa carte de Profil.
Une règle faisant référence à une Faction
s’applique aux figurines possédant le
symbole de cette Faction sur leur carte.

Initiative : La figurine ayant l’Initiative


devient le premier Attaquant lors des Passes
d’armes et déclare son utilisation de Boosts
et d’Exploits Ki après l’Adversaire (Séquence
de Mêlée, p. 40). Une figurine Active a

Termes et Concepts 5
toujours l’Initiative sauf si un Trait, un État
ou un effet ne modifie cela.

Boost Ki : Un Boost Ki est un Exploit Ki


particulier augmentant les statistiques.

Tuée : Une figurine est Tuée quand son


Compteur de Santé (p. 12) est réduit à 0 (ou
moins) : retirez-la de la table.

Ligne de Vue (LdV) : Une figurine peut


tenter d’établir une LdV vers tout point se
trouvant Face à elle.
Une figurine dispose effectivement d’une
LdV si elle peut tracer une ligne droite A n’a pas de LdV sur B car E et D bloquent
jusqu’à un élément depuis n’importe quel la LdV.
point de l’Arc Frontal de son socle. C a un socle de taille moyenne et a donc
Les Décors et les figurines bloquent la LdV une LdV vers A. De même, A a une LdV sur
sauf dans les cas suivants : C.
• La LdV n’est pas bloquée par des figu-
rines et des Décors plus petits que l’élé-
ment vers lequel la LdV est tracée.
• La LdV n’est pas bloquée par des figu-

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rines (autres que celle vers laquelle la
LdV est tracée) et des Décors plus petits
que la figurine traçant la LdV.

L’existence d’une LdV peut être vérifiée à


tout moment pour n’importe quelle figurine
(Alliée ou Hostile).

Marqueurs : Les marqueurs sont


utilisés pour indiquer les États affectant
actuellement une figurine (États, p. 53).

Mesurer les distances : l’unité de mesure • Des mesures (distances, LdV, etc.)
dans Bushido est le pouce. peuvent être effectuées à tout moment
• La distance d’un Mouvement se me- par tous les joueurs. En partie chronomé-
sure depuis le bord du socle de la figu- trée, le joueur dont c’est le tour a tou-
rine le plus proche du point qu’elle veut jours la priorité et ne devrait pas être ra-
atteindre, en respectant la trajectoire lenti par les mesures de son adversaire.
qu’elle va suivre. • Pour la mesure des portées, une figurine
• La distance entre une figurine et sa Cible est à portée si le bord de son socle se
est mesurée depuis le bord du socle du trouve dans la portée considérée (ex. : une
Tireur le plus proche du socle de la Cible. figurine dont le bord du socle se trouve

6 Termes et Concepts
exactement à 6” du socle de l’Adversaire Information Publique et Cachée : Sauf
est considérée comme étant dans les 6”). mention contraire, dans Bushido toutes les
• Si le CSS est indiqué comme portée, une informations sont Publiques. Cela signifie
figurine est à portée d’elle-même. que tous les joueurs ont le droit de lire des
règles, consulter les statistiques, les cartes
Modificateurs  : une statistique modifiée Spéciales ou de Profil et toutes informations
ne peut jamais dépasser le double de sa utiles pour la partie. Si une règle mentionne
valeur d’origine. Si une fraction est obtenue explicitement qu’une information est
suite à la division d’un résultat, arrondissez Cachée, celle-ci doit être inscrite sur un
toujours à l’inférieur sauf pour les distances bout de papier et transmise à l’adversaire
où les fractions de pouces sont prises en après la partie ou lors de sa révélation. Si une
compte. La valeur numérique des Traits peut personne extérieure assiste à la partie, elle
être modifiée (Traits, p. 58). peut vérifier l’exactitude des informations
Cachées.
Si un effet demande de substituer un dé,
la valeur que ce dé doit avoir est souvent Propriétaire : le Propriétaire d’une figurine
déterminée. Il est préférable d’écarter ce dé est le joueur qui a recruté ou Invoqué cette
des autres dés à lancer et de le placer sur la figurine dans sa Troupe sans tenir compte
valeur requise. Un dé substitué ne peut pas des marqueurs Sous Influence découlant
être relancé. Le résultat final d’un tirage n’est d’effets en cours de jeu.
déterminé qu’après application et résolution
de tous les modificateurs, des relances, des Placer : Des figurines peuvent être
ajouts ou des soustractions de dés. Placées sur la table au lieu de s’y déplacer

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


Mouvement : Le Mouvement est mesuré
(Mouvement, p. 25).

à l’aide d’un mètre-ruban (ou tout autre Remplacer : Quand une figurine en
outil de mesure). Si une figurine doit Se Remplace une autre, échangez celle se
Rapprocher d’un élément de jeu (une autre trouvant sur la table par la nouvelle. Si la
figurine ou un Décor), sa distance vis-à-vis figurine n’est pas en jeu, la nouvelle figurine
de cet élément doit se réduire constamment est considérée comme Déployée.
durant son Mouvement. Si une figurine doit
Se Rapprocher Directement d’un élément, Le joueur effectuant le Remplacement choisit
elle doit le faire en suivant uniquement l’Orientation de la nouvelle figurine. Si les
la ligne droite reliant le centre de son figurines impliquées dans le Remplacement
socle au centre de l’élément concerné. De ont des tailles de socle différentes, le plus
même, si une figurine doit S’Éloigner d’un petit de deux doit se trouver entièrement
élément, sa distance envers lui doit toujours dans l’espace occupé par le plus grand. Si la
augmenter durant le Mouvement. Si une figurine Remplacée se trouvait en CSS avec
figurine doit S’Éloigner Directement, elle un Hostile, la figurine de Remplacement doit
doit le faire en suivant uniquement la ligne être aussi placée en CSS avec cet ennemi si
droite passant par les centres de son socle et possible. Quand deux figurines échangent
de l’élément de jeu dont elle doit s’écarter. leurs positions, Remplacez chaque figurine
Une figurine Active ne peut entrer en CSS par l’autre.
qu’avec une seule figurine Hostile par
Sélectionner : Aucune LdV n’est requise
activation (Mouvement, p. 24).

Termes et Concepts 7
pour Sélectionner une figurine ; la Sélection si la figurine réussit ou échoue (Tests, p. 32).
n’est pas un ciblage. Une figurine peut se
Sélectionner elle-même. Timing : Le Timing d’un effet indique quand
il peut être employé. Un effet sans Timing
Taille : Sauf mention de la Taille dans les particulier peut servir n’importe quand sauf
Traits de la figurine, sa Taille dépend de celle lors des Passes d’armes/Tirs durant lesquelles
de son socle  : le Timing est restreint (section des Passes
• Petit socle (30 mm) = Petite Taille d’armes/Tirs, p. 36) : Si plusieurs joueurs
• Socle moyen (40 mm) = Taille Moyenne veulent utiliser des effets ayant le même
• Grand socle (50 mm) = Grande Taille Timing, le Joueur Actif a la priorité.
• Très grand socle (60 mm) = Taille Énorme
Un effet qui n’a pas un Timing d’expiration
Les Tailles Minuscules et Énormes sont spécifiquement indiqué s’achève à la Phase
aussi des Traits. Si une figurine a l’un de ces de Fin.
Traits, sa Taille y correspond, peu importe la
dimension de son socle. Jetons : Les jetons servent à compter les
ressources d’une figurine (par ex., les jetons Ki).
Dés de soutien : Lors d’un Test, jusqu’à
2 des dés lancés n’ayant pas obtenu des 1 Jetons Vertu : Plusieurs effets, dont le
peuvent servir de Dés de soutien. Chacun Trait Vertu, accordent des jetons Vertu.
d’eux ajoute +1 à la valeur du dé le plus élevé Ceux-ci permettent à la figurine qui les
du tirage pour déterminer le résultat final. dépense d’obtenir des avantages selon les
autres figurines de votre Troupe. Certaines
Cibler : Une figurine doit pouvoir tracer une
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
figurines ont des aptitudes qui ne peuvent
LdV jusqu’à une autre figurine pour pouvoir être utilisées qu’en dépensant un jeton
la Cibler. Une figurine peut toujours se Cibler. Vertu. Quand une figurine dépense un jeton
Vertu, vous pouvez choisir n’importe quelle
Test : Quand une figurine entreprend une aptitude autorisée se trouvant sur la carte
action dont l’issue est incertaine, elle doit d’un Allié en jeu. Note : Certaines figurines ont
effectuer un Test. Son Contrôleur doit lancer des aptitudes qui leur sont exclusives (reportez-
des dés et le résultat de ce tirage déterminera vous aux cartes de Profil pour plus de détails).

Exemple : Ayako Ito a le Trait Vertu qui lui permet de et celle d’Ayako lui permet de choisir un des
générer des jetons Vertu. Kenzo Ito a un jeton Vertu avantages suivants :
et peut le dépenser à tout moment où il pourrait
utiliser un Exploit Ki Instantané. Il dépense le jeton
Vertu et consulte ensuite les autres cartes de Profil
de sa Troupe (dans ce cas, Kazuhiko et Ayako Ito).
La carte de Kazuhiko lui permet d’accéder à un seul
avantage
Kenzo estime qu’il a besoin des Réflexes
Éclairs jusqu’à la Phase de Fin et choisit ce
bénéfice sur la carte d’Ayako.

8 Termes et Concepts
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Troupe : La Troupe d’un joueur englobe
les ZdC Hostiles, elle redevient libre de sa
ses figurines recrutées, Invoquées et/ou
trajectoire. Lors du Mouvement ou de la
Contrôlées, ainsi que ses cartes Spéciales. déclaration et la résolution des actions (Tirs,
Actions Scénaristiques ne pouvant être
Zone de Contrôle : Dans Bushido, chaque effectuées dans une ZdC), une figurine peut
figurine a une Zone de Contrôle (ZdC) ignorer les ZdC des figurines Hostiles en CSS
s’étendant jusqu’à 1” du bord de son socle avec d’autres Alliés. Si une figurine rompt le
et dans toutes les directions de sa LdV. Une CSS avec une autre figurine, elle peut ignorer
figurine ignore les Zones de Contrôle Alliées, sa ZdC jusqu’à ce que son Mouvement soit
mais lorsqu’elle entre dans la ZdC d’une achevé.
figurine Hostile, elle doit s’en Rapprocher
Directement ou s’Éloigner Directement
d’elle jusqu’à quitter sa ZdC. Une figurine
commençant son activation dans une ou
plusieurs ZdC Hostiles DOIT  ; déclarer une
action permettant d’entrer en CSS avec
une des figurines Hostiles et se Rapprocher
Zone de Contrôle
Directement d’elle pour établir le CSS ; OU
déclarer une autre action de Mouvement
mais elle DOIT quitter la (ou les) ZdC de la
(ou des) figurine(s) Hostile(s) en s’Éloignant
Directement d’elle(s). Quand elle a quitté

Termes et Concepts 9
CARTES
CARTES DE PROFIL 1
10 12
Une carte de Profil est associée à une/ 4
des figurine(s) de Bushido et contient les
règles et informations pour jouer avec cette 5a 5b
figurine. Vous pouvez utiliser la carte de
Profil pour compter les Blessures subies 5c 5d
2
par la figurine, ses jetons Ki et les Effets qui
l’influencent. 6
9
1. Nom : Le nom de la figurine. Si la carte
représente un personnage unique et non un
ou plusieurs Profils génériques, elle a un
bord particulier et son Coût en Riz est doré. 7

2. Symboles élémentaires : Indiquent si la


figurine est associée à un ou plusieurs des 8
six éléments :
Terre Eau
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Feu
Air
Métal
Vide

3. Taille du socle

4. Type : Les catégories auxquelles appartient


la figurine. Une figurine peut avoir plusieurs
types, séparés par des virgules, et elle
appartient toujours à tous ses types. 11

Le nom et les types d’une figurine sont


souvent employés dans les règles. Les Traits
ont souvent un [Type] indiquant quelles
figurines ils affectent. Le [Type] peut aussi
être le nom d’une figurine. Pour les cartes
ayant plusieurs Compteurs de Santé, les 3
noms et mots au pluriel sont considérés du
même Type que le mot au singulier.

5. Statistiques : Les statistiques de base


d’une figurine. Une statistique peut être

10 Cartes
modifiée par des effets, mais jamais au- TYPES
delà du double de sa valeur de base. Si une
statistique est de 0, elle peut être modifiée
au maximum de 1.

Si une statistique est suivie d’un symbole


« - », sa valeur est de 0 et ne peut pas être
modifiée (en positif ou en négatif).

Certaines figurines ont un chiffre sur fond


noir à côté de certaines statistiques  : c’est
le coût en jetons Ki pour augmenter cette
statistique de 1 (ou Boost Ki). Les Boosts ne
durent que pour un Test ou un Mouvement. Exemple : Aiko est une figurine du Temple de Ro-
Un joueur peut augmenter plusieurs fois Kan des types Unsui, Moine, Shugenja.
une statistique tant qu’il a assez de jetons
Ki pour le faire. Les Boosts sont des Exploits Le Trait Garde du corps [Aiko] (3”) de Silverback
Ki (Exploits Ki, p. 56). fonctionne sur Aiko car il la nomme.

a) Statistique de Mêlée : Nombre de dés Un Kyuubi Hostile gagnerait le bonus de Vengeance


utilisés par la figurine lorsqu’elle résout contre elle car elle est un Shugenja.
un Test Opposé de Mêlée.
Elle peut être inclue dans le Thème Guerriers

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b) Statistique de Tir : Nombre de dés uti-
lisés par la figurine lorsqu’elle résout un
Vertueux car elle est un Moine.

Tir. De plus, elle est Unsui et n’est donc pas affectée


par la règle Mentor d’Ume.
Note : Plusieurs figurines ont une statistique
de Tir même si elles ne disposent pas d’une
arme à distance de base, car elles peuvent en
acquérir une en cours de jeu ou utiliser une
aptitude à distance.

c) Statistique de Mouvement : Distance


en pouces que la figurine peut franchir
lors d’un Mouvement. C’est aussi le
nombre de dés utilisés par la figurine
lorsqu’elle résout un Test de Mouvement.

d) Statistique de Ki/Limite de Ki (X/Y) :


Le X est la statistique de Ki de la figu-
Exemple : Kintaru et le Pêcheur de Ro-Kan ont le
rine. Il indique combien de jetons Ki
Type “Pêcheur”, Kintaru car elle possède ce Type
génère chaque figurine représentée par
et le Pêcheur de Ro-Kan car le mot figure dans
cette carte durant la Phase Initiale et le
son nom.
nombre de dés utilisé par la figurine lors-

Cartes 11
qu’elle résout des Tests Opposés ou des 9. Grilles des armes de Mêlée et de Tir :
Défis de Ki. Le Y est la Limite de Ki : le Toutes les figurines de Bushido ont une arme
nombre maximum de jetons Ki que peut de mêlée, même s’il ne s’agit que de leurs
avoir chaque figurine représentée par poings ou de leurs griffes. Certaines ont aussi
cette carte (les jetons dépassant cette li- une arme de Tir. Chaque arme possède sa
mite sont défaussés). grille d’arme qui liste les Techniques Spéciales
offensives et défensives ainsi que les Traits
6. Compteur de Santé : C’est le nombre de utilisables quand cette arme est employée :
Blessures qu’une figurine peut subir. Quand
une figurine subit des Blessures, elles sont a) Indique s’il s’agit d’une arme de Mêlée ou
déduites de son Compteur de Santé. Quand de Tir. Les armes de Tir ont des Portées.
celui-ci atteint 0, la figurine est Tuée et est b b •
retirée de la table. Quand des Blessures c c
d a a
d’une figurine sont Soignées, elle récupère le
même montant sur son Compteur de Santé.
Une figurine ne peut pas être Soignée de Portée Courte (première valeur) :
plus de Blessures qu’elle n’en supporte. Les Tirs contre des Cibles jusqu’à cette
distance sont à Portée Courte.
Certaines cartes ont plusieurs Compteurs de • Portée Moyenne (seconde valeur) :
Santé à utiliser pour de multiples figurines Les Tirs contre des Cibles au-delà de la
identiques. Le nombre de Compteurs Portée Courte et jusqu’à cette distance
de Santé fixe la limite du nombre de ces sont à Portée Moyenne.
figurines que vous pouvez recruter dans une • Portée Longue (troisième valeur) :

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


Troupe. Les Tirs contre des Cibles au-delà de
la Portée Moyenne et jusqu’à cette dis-
Une figurine de Kami (p. 64) n’a pas de tance sont à Portée Longue.
Compteur de Santé. Le nombre maximum • Les Tirs contre des Cibles à une distance
de figurines identiques d’un Kami que vous dépassant la Portée Longue d’une arme
pouvez recruter est indiqué à côté de la Taille échouent automatiquement.
de son socle.
b) Le Modificateur de Force d’une arme
7.Traits : Indique les Traits dont dispose la figurine. s’applique à tous Jets de Dégâts effectués
Certains sont des Traits d’arme et sont listés dans avec cette arme. (Sp) indique qu’un effet
les grilles des armes de la figurine : ils fonctionnent spécial remplace le Jet de Dégâts stan-
que quand l’arme concernée est utilisée (Traits, p. dard  : reportez-vous à la section Effets
58). Uniques de la carte de Profil de la figurine
pour les détails.
8. Exploits Ki : Les Exploits Ki de la figurine
(Exploits Ki, p. 56). c) Les Traits associés à l’arme.

d) Les Attaques et Défenses Spéciales dis-


ponibles en utilisant cette arme.

10. Symboles de Faction : Les Factions


d’appartenance de la figurine. Certaines

12 Cartes
figurines appartiennent à la Faction Rônin. Une figurine dont le coût est Sp possède une
Votre Troupe ne peut recruter que des règle spéciale détaillée sur sa carte de Profil
figurines de votre Faction ou des Rônins et ne peut pas être recrutée pour créer votre
dont la carte de Profil indique qu’ils peuvent Troupe.
être recrutés par votre Faction (Rônin, p. 19).
Si le Coût en Riz d’une carte est suivi par ea,
11. Effets Uniques  : Les règles propres à vous pouvez recruter plusieurs exemplaires
la figurine qui ne sont ni des Traits, ni des de la figurine représentée par cette carte.
Exploits. Le coût doit être payé pour chaque figurine
recrutée. Pour la résolution de toute règle
12. Coût en Riz : Le coût pour recruter cette ou effet faisant référence au Coût en Riz
figurine dans votre Troupe. d’une figurine, c’est toujours le Coût en Riz
imprimé sur sa carte qui est pris en compte
Une figurine dont le coût est Su est Invoquée (même si le Coût effectif de la figurine a été
et entre en jeu en cours de partie grâce à modifié par un Thème ou une autre règle).
un Exploit Ki ou un Effet Unique. Elle ne
peut pas être recrutée pour constituer votre
Troupe.

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION

Cartes 13
CARTES SPÉCIALES CARTES AMÉLIORATION
Chaque deck de Faction inclue ses propres 1
cartes Spéciales. Il existe aussi un jeu de 2
cartes Spéciales Rônin disponible pour
toutes les factions. Chaque carte ne peut
être acquise qu’en un seul exemplaire par 3
une Troupe, sauf si elle a le Trait Max (X).
4
Il y a trois catégories de cartes Spéciales : les
Améliorations, les Évènements et les Décors.
Chaque catégorie affecte différemment la
partie (voir ci-après). Chaque carte Spéciale
est organisée de la manière suivante :
5
1. Nom : Nom de la carte.
6
2. Faction : Une Troupe ne peut acquérir
que les cartes Spéciales ayant son symbole
de Faction ou celles ayant le symbole de
Faction Rônin.
Lors de la création de sa Troupe, un joueur
doit décider à quelle carte de Profil il attache
3. Type : Indique s’il s’agit d’un Évènement,
une carte d’Amélioration. Durant la partie,
d’une Amélioration ou d’un Décor.
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
placez l’Amélioration Attachée sous la carte
de Profil choisie. Les figurines bénéficient
4. Description : Décrit les effets de la carte.
des effets d’une Amélioration tant que celle-
ci est Attachée à leurs cartes de Profil.
5. Traits : Les Traits s’appliquant à cette
carte.
Les figurines avec le Trait Insignifiant ne
peuvent pas avoir d’Améliorations Attachées
6. Coût en Riz : Le coût pour acquérir cette
à leurs cartes de Profil. Les figurines Animal,
carte. Si le coût est variable (X), sa valeur est
Construct, Kami et Nuée ne peuvent avoir
fixée de manière définitive lors de la création
que des Améliorations qui les désignent
de la Troupe. Le coût minimum est de 1 Riz.
comme Requises.
Certaines cartes doivent être défaussées
Certaines figurines ont plusieurs cartes
lorsqu’un déclencheur spécifique se produit :
de Profil. Si une carte dit que X et Y sont
elles ne produisent plus d’effet après leur
considérées comme la même figurine lors
défausse.
de la création d’une Troupe, alors toute
Amélioration acquise pour l’une ou l’autre
des cartes de Profil est Attachée à celle
utilisée en début de partie.

Les Améliorations spécifient si elles peuvent


être acquises plusieurs fois ou si elles ne

14 Cartes
peuvent l’être que pour une figurine unique. CARTES D’ÉVÈNEMENT
Si ce cas se présente avec une carte de Profil
représentant plusieurs figurines (affichant 1
plusieurs Compteurs de Santé), la figurine 2
Améliorée doit pouvoir être distinguée des
autres.
3
Traits des Cartes Amélioration :
Équipement : Représente un objet 4
physique. Un seul Équipement peut être
Attaché à une figurine.
Max (X) : Cette carte peut être acquise en X
exemplaires.
Requis [Type] : Cette carte ne peut être
Attachée qu’aux figurines du Type défini.
Exclusion [Type] : Cette carte ne peut pas
être Attachée aux figurines du Type défini. 6

Les cartes d’Évènement sont jouées une


fois, au moment indiqué sur la carte. Après
résolution, elles sont défaussées et retirées

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION de la partie.

Certains Évènements entraînent l’utilisation


d’autres cartes spéciales, souvent en
conséquence d’actions en cours de jeu.
Dans ce cas, la carte spéciale concernée est
imprimée au verso de l’Évènement et ne
peut être acquise qu’en jouant celui-ci.

Traits des Cartes d’Évènement :


Max (X) : Cette carte peut être acquise en X
exemplaires.
Requis [Type] : Cette carte ne peut être
acquise et/ou jouée que par des figurines
du [Type] spécifié (ou autres spécifications
indiquées).

Cartes 15
CARTES DÉCOR Une carte Décor permet à un joueur
d’installer un Décor spécifique sur la table
1 durant le Déploiement de sa Troupe. Sauf
2 spécification contraire, les Décors mis
en place grâce aux cartes Décor doivent
respecter les règles de Déploiement des
3 Décors.

5 Si des restrictions empêchent un Décor


d’être installé, l’adversaire doit apporter
les modifications minimales nécessaires à
4
l’agencement de la table pour permettre de
poser ce Décor.

Traits des Cartes Décor :


Destructible : Une figurine en CSS avec ce
6 Décor et ne se trouvant pas dans une ZdC
Hostile peut déclarer une action Attente et
dépenser 2 Ki pour retirer le Décor de la
table.
Max (X) : Cette carte peut être acquise en X
exemplaires.
Requis [Type] : Cette carte ne peut être

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


acquise et/ou jouée que par des figurines du
[Type] spécifié.

Pour les Traits


Franchissement,
Visibilité et Taille des
Décors, reportez-vous à
la p. 72.

16 Cartes
CARTES DE THÈME Traits des cartes de Thème :
Autorisé (Type) : Seules les figurines du
1 Type indiqué peuvent rejoindre cette Troupe.
2 Les Rônins du Type indiqué ne peuvent être
recrutés que si le Thème le spécifie. Si un
Thème n’a pas ce Trait, toutes les figurines
3 de la Faction choisie et tous les Rônins
4 disponibles pour cette Faction peuvent être
recrutés.

Exclusion (Type) : Les figurines du Type


indiqué ne peuvent pas être recrutées.

Si une carte de Profil indique simultanément


un Type Autorisé et Exclu, l’Exclusion est
5
prioritaire.

Certaines figurines (ou cartes Spéciales)


permettent de recruter d’autres figurines
quand elles rejoignent une Troupe. D’autres
Un joueur ne peut utiliser qu’un Thème figurines ne peuvent être recrutées qu’après
pour sa Troupe. Les Thèmes modifient la l’acquisition d’une autre. Dans ces deux cas,
Composition d’une Troupe et apportent si une figurine est autorisée par un Thème,

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


différents bonus en cours de jeu. alors toutes les figurines qu’elle permet de
recruter (sauf en cas d’Exclusion) sont aussi
autorisées par le Thème.

Si une figurine ou une carte spéciale


autorisée par un Thème peut Invoquer
d’autres figurines, ces dernières sont
autorisées.

Exemple  : Aiko est recrutée au sein du


Thème Guerriers Vertueux. Silverback peut
être recruté à son tour, même si le Thème
ne liste pas Animal, Gorille et Silverback
comme Autorisé.

Cartes 17
RÈGLES
Cette section est consacrée aux règles du jeu.

RÈGLES CONTRADICTOIRES
Quand deux règles se contredisent, respectez
l’ordre de priorité suivant pour résoudre la
situation :
1. Si la Règle A fait nommément référence
à une autre règle (Règle B), la Règle A est
prioritaire. Si cela ne résout pas la con-
tradiction, passez à l’étape 2.
2. Les règles empêchant quelque chose
Exemple : Kenko utilise un Écrasement sur
de se produire ont la priorité sur celles
Mikio. Mikio a utilisé Posture de la Montagne
forçant quelque chose à se produire. Si
qui lui accorde Inamovible. Ni Écrasement,
cela ne résout pas la contradiction, pas-
ni Inamovible ne font spécifiquement
sez à l’étape 3.
référence l’un à l’autre. Le premier ordre
3. Si les effets de règles se produisent si-
de priorité des Règles Contradictoires ne
multanément, le Joueur Actif choisit
résout donc rien. En revanche, le second
dans quel ordre les résoudre.
ordre de priorité s’applique car Inamovible
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION empêche un effet de se produire : le Trait a
donc la priorité sur les règles du Écrasement
et Mikio n’est ni déplacée, ni mise Au Sol.

18 Règles
COMPOSITION D’UNE TROUPE
Avant de constituer une Troupe, les joueurs d’une Faction dont le nom ou le symbole
doivent choisir une Limite en Riz et une figure sur sa carte de Profil.
Faction. b) Les Rônins NE SONT PAS de la Faction de
La Limite en Riz fixe l’ampleur de la partie la Troupe qui les recrute. Un effet n’affect-
et peut être choisie librement. Les formats ant que les figurines d’une Faction ne fonc-
standards suivants existent : tionne pas sur un Rônin.
• 70 Riz : Idéal pour des parties rapides. c) Les Rônins ne peuvent avoir que des cartes
• 100 Riz : Limite standard d’une partie Amélioration de Rônin. Ils ne peuvent être
classique ou d’un tournoi. inclus dans un Thème de Faction que si
celui-ci l’autorise.
La Troupe d’un joueur de Bushido est d) Les Rônins peuvent être inclus dans les
constituée de figurines et de cartes Spéciales Thèmes Rônins.
issues de la même Faction et peut inclure e) Il n’est pas possible de choisir Rônin comme
des Rônins pouvant être recrutés par cette Faction mais il est possible de constituer
Faction. Une Troupe ne peut pas être de la une Troupe n’incluant que des Rônins au-
Faction Rônin. torisés par la Faction.

Le Coût en Riz d’une Troupe doit respecter


Exemple : Une Troupe de la Préfecture utilisant
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
la Limite fixée avec votre adversaire. Chaque
joueur peut acquérir respectivement un
le Thème Sang du Dragon peut inclure des
Samouraïs mais ne peut pas intégrer des
exemplaire maximum de chaque carte pour
Sentinelles Dorées (Golden Sentinel) car le
sa Troupe. Une carte de Profil peut parfois
Thème n’autorise pas les Rônins Samouraïs.
représenter plusieurs figurines : dans ce cas,
un joueur peut recruter autant d’exemplaires
Exemple : Vous pouvez constituer une Troupe
de la figurine qu’il y a de Compteurs de Santé
n’incluant que des Rônins. Choisissez une
sur la carte de Profil.
Faction (Préfecture, Ito, Lune d’Argent, etc.)
puis sélectionnez des Rônins disponibles pour
LES RÔNINS
cette Faction. Ce n’est pas une Troupe de la
Les Rônins sont des vagabonds, des aventu-
Faction Rônin (ce n’est pas autorisé).
riers, des mercenaires, des diplomates, des
bannis, etc. prêts à se battre pour plusieurs
Factions. Il peut s’agir de princesses impéri-
ales comptant sur l’hospitalité des Tengus ou
de Sojobo qui a abandonné la couronne de son
peuple pour chercher l’illumination auprès du
Temple. Chaque Rônin a ses propres motiva-
tions, mais ils suivent tous les règles suivantes :
a) Les Rônins peuvent être inclus dans les
Troupes de différentes Factions. Un Rônin
peut être recruté par toutes les Troupes

Composition d’une Troupe 19


PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
INSTALLATION & TOUR
MISE EN PLACE
Avant de commencer le premier Tour, mettez en place la partie en suivant ces étapes :

1. Chaque joueur doit créer sa Troupe 5. Le gagnant du Test de Tactique de


(Composition d’une Troupe, p. 19). Déploiement déploie les Décors qui font
partie de sa Troupe en premier.
2. Les joueurs choisissent (au hasard ou
d’un commun accord) un Scénario 6. Les joueurs Déclarent simultanément
(Scénarios, p. 77). les éventuels VIM (Very Important Mod-
els, une catégorie spécifique s’appliquant
3. Les joueurs Déploient les Objectifs à certaines figurines dans le cadre des
comme indiqué par le Scénario. scénarios).

4. Les joueurs déploient les Décors en re- 7. Le Joueur 1 choisit qui se déploie en pre-
spectant les trois étapes suivantes. Puis, mier ; le joueur désigné déploie toute sa
ils choisissent les Zones de Déploiement Troupe comme indiqué par le Scénario.
(Décors, p. 72). Le second joueur se déploie ensuite. Si
a. Les joueurs effectuent un Test de Tac- besoin, consultez les Traits Éclaireur et
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
tique de Déploiement  ; le gagnant
décide qui sera le Joueur 1. Le Joueur
Flanqueur qui sont des cas de Déploie-
ment spéciaux (p. 61 et 62).
1 installe un Décor en premier.
b. Les joueurs choisissent à tour de rôle 8. Le Premier Tour commence.
au moins six Décors qui sont déployés.
Vous pouvez continuer d’ajouter d’au-
tres Décors mais lorsqu’un joueur
décide d’arrêter, l’autre ne peut plus
déployer qu’un ultime Décor.
c. Le joueur qui décide de ne plus placer
de Décor en premier choisit ensuite
une des Zones de Déploiement du
Scénario.
• Aucun Décor Infranchissable ne peut
être déployé dans une Zone de Con-
trôle ou une Zone de Déploiement.
• Aucun Décor Infranchissable ne peut
être déployé dans les 2” autour d’un
Objectif ou d’un autre Décor Infran-
chissable.

Installation & Tour 21


TOUR DE JEU
Une partie de Bushido se divise en plusieurs Tours. Le nombre de Tour est défini par le Scénario.

Chaque Tour se divise en trois Phases : la Phase Initiale, la Phase Principale et la Phase de
Fin.

PHASE INITIALE PHASE PRINCIPALE


1. Faites un Test pour la Durée Variable de 1. Le joueur désigné par le Jet Tactique joue
certains Scénarios (Scénarios, p. 76). en premier.

2. Génération de Ki : Chaque figurine 2. Le joueur devient le Joueur Actif.


gagne autant de jetons Ki que le premier 1. À présent, le Joueur Actif peut utiliser
chiffre de sa statistique de Ki. des Exploits Activés.

3. Chaque figurine gagne 2 compteurs 3. Le Joueur Actif choisit une figurine de sa


d’Activation. Troupe : elle devient la figurine Active. Le
joueur déclare l’action Simple ou Com-
4. Test de Tactique : Effectuez le Test plexe qu’elle effectue. S’il a des figu-
de Tactique pour déterminer qui est le rines avec des compteurs d’Activation, le
Joueur Actif. joueur doit en activer une. S’il possède
des jetons Passe, il peut en utiliser un
5. En commençant par le Joueur Actif, pour éviter d’agir avec une de ses figu-
chaque joueur résout (dans l’ordre de rines ; s’il fait ainsi, passez à l’étape 5.
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
son choix) ses effets se produisant dans
la Phase Initiale.
4. L’action de la figurine est résolue.
6. Chaque joueur totalise le nombre de ses
5. Le Joueur Actif peut utiliser des Exploits
figurines et le compare à celui de l’Adver-
Activés une dernière fois durant cette ac-
saire ; le joueur ayant le plus petit nom-
tivation.
bre reçoit autant de jetons Passe que la
différence.
6. L’Adversaire devient le Joueur Actif.
Revenez à l’étape 2. Si l’Adversaire ne
peut pas activer de figurines, le joueur
actuel demeure Joueur Actif jusqu’à ce
qu’il ne puisse plus activer de figurines.

7. Quand aucun joueur ne peut activer de


figurines, passez à la Phase de Fin.

22 Installation & Tour


PHASE DE FIN
1. Résolvez les effets se produisant à la
Phase de Fin (sauf s’ils doivent spéci-
fiquement se résoudre à une autre étape).
Commencez par les effets négatifs.

2. Résolvez les États causant des Dégâts à


la Phase de Fin (Embrasement, Saigne-
ment, Empoisonnement).

3. Les effets expirant à la Phase de Fin


s’achèvent.

4. Consultez le Scénario pour le décompte


des Points de Victoire. Si c’est le dernier
Tour ou que les trois Points de Victoire

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


disponibles ont été marqués, la partie
s’achève (une partie ne peut se terminer
que pendant la Phase de Fin). Si un des
joueurs n’a plus de figurines sur la table,
la partie s’achève et les Points de Victoire
sont calculés.

5. Défaussez tous les jetons Passe inutilisés.

Installation & Tour 23


MOUVEMENT & PLACEMENT
Une figurine peut se déplacer sur la table selon son action quand elle est la figurine Active ou
à cause d’effets divers. Certaines figurines sont plus rapides que d’autres, ce qui se reflète dans
leurs statistiques Mouvement et leurs Boosts de Mouvement. D’autres figurines disposent de
talents ou d’Exploits Ki leur permettant de se déplacer. Une figurine peut effectuer différents
types de Mouvement en fonction de son action. Les effets qui impliquent un Mouvement
expliquent toujours comment la figurine se déplace. Enfin, les effets déclenchés par un
Mouvement se produisent quels que soient le type et la raison du Mouvement.

Si un Mouvement devrait faire quitter la table à une figurine, elle s’arrête dès que son socle
touche le bord de table. Une figurine ne peut pas être Placée de façon à ce que son socle dépasse
d’un bord de table.

MOUVEMENT
La figurine se déplace jusqu’à une distance
donnée, en suivant la trajectoire de son
choix mais en respectant les restrictions
propres à l’action et aux aptitudes permettant
le déplacement. Elle peut changer son

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


Orientation à la fin de son Mouvement.
Changer d’Orientation est un Mouvement,
même si la figurine reste sur place. Durant le
Mouvement, le socle de la figurine ne peut pas
empiéter sur les socles des autres figurines ou
un Décor Infranchissable. Un effet permettant
de faire faire un Mouvement à une figurine
de l’Adversaire n’autorise pas à changer son
Orientation (sauf spécification contraire).

MARCHE
La figurine peut se déplacer jusqu’à la distance
définie dans la direction de son choix (si aucune
distance n’est indiquée, la distance de Marche
est égale à la statistique de Mouvement de la
figurine). Une figurine effectuant une Marche
ne peut pas entrer dans une ZdC Hostile,
ni entrer ou sortir du CSS avec une figurine
Hostile. Si un effet permet à un joueur de faire
Marcher une figurine adverse, il choisit son
Orientation à la fin de la Marche.

24 Mouvement & Placement


COURSE
La figurine choisit un point dans sa LdV
puis s’oriente pour faire face à celui-ci.
Puis elle se Rapproche Directement de ce
point. Lors d’une Course, une figurine ne
peut pas entrer dans les ZdC des figurines
Hostiles, ni établir un CSS avec une figurine
Hostile ou changer d’Orientation après le
Mouvement.

CHARGE
La figurine Cible une figurine Hostile puis
se déplace en ligne droite jusqu’au double
de son Mouvement pour atteindre la ZdC
de sa Cible (ou éventuellement établir
directement le CSS).
Durant ce Mouvement, il est impossible
d’empiéter sur une ZdC Hostile autre
que celle de la Cible : si le cas se produit,
le Mouvement est interrompu avant cette
ZdC. Une fois dans la ZdC de la Cible (ou si
la Cible se trouve dans la ZdC de la figurine
Active), la figurine effectuant la Charge
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
peut ignorer les ZdC des autres figurines
Hostiles.
Dès que la figurine effectuant la Charge
pénètre dans la ZdC de sa Cible, elle doit
s’en Rapprocher Directement jusqu’à
établir le CSS. Cette portion du Mouvement
n’a pas besoin de suivre la ligne droite de la
Charge.

PLACEMENT
Placer une figurine n’est pas un
Mouvement. Prenez la figurine et posez-la
sur sa nouvelle position. Le joueur choisit
l’Orientation de la figurine après son
Placement. Il n’y a pas besoin d’établir une
trajectoire. Ignorez les ZdC, les figurines
et les Décors entre le point de départ et
celui d’arrivée. Une figurine ne peut pas
être Placée dans un Décor Infranchissable,
à l’emplacement d’une autre figurine ou
en CSS avec une figurine Hostile. Chaque
effet de Placement peut avoir ses propres
restrictions.
ACTIONS
Dans Bushido, les actions des figurines Le Joueur Actif choisit une de ses figurines
affectent le cours de la partie. Les actions qui devient la figurine Active et détermine
qu’une figurine peut effectuer dépendent de quelle action, Simple ou Complexe, elle
son nombre de compteurs d’Activation et de effectue.
son éventuel CSS avec une figurine Hostile.
Les figurines Épuisées ne peuvent pas être
Si une figurine ne peut déclarer aucune choisies pour devenir la figurine Active,
action valide (à cause des États, de Traits ou mais elles peuvent prendre part aux Passes
d’autres effets) lorsqu’elle devient Active, d’armes si elles sont Ciblées par une Charge
elle est immédiatement Épuisée. ou choisies pour une Mêlée.

Les figurines en CSS avec une figurine CONDITION


Hostile ne peuvent pas déclarer d’actions ou Durant la Phase Initiale, chaque figurine
d’Exploits Ki avec le symbole (Exploits gagne deux compteurs d’Activation. Chaque
Ki, p. 56). fois qu’un joueur devient le Joueur Actif, il
choisit une figurine ayant un ou plusieurs
compteurs d’Activation pour effectuer une
Exemple : Hanso utilise action. Lorsqu’une action Simple est achevée,

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


son Trait Injonction sur retirez un compteur d’Activation de la figurine.
deux Yaris. Chaque Yari Lorsqu’une action Complexe est achevée, retirez
déclare une Mêlée ; deux compteurs d’Activation. Si une figurine
comme Injonction autre que la figurine Active participe à une Passe
spécifie qu’il s’agit d’armes et a des compteurs d’Activation, elle en
d’une action Simple, perd un à l’issue de la Passe d’armes.
chaque Yari perd un
compteur d’Activation. Si un effet dit qu’une figurine effectue une
action, comme une Marche ou toute autre action
standard, elle perd un compteur d’Activation et
ce même si l’action relève d’un effet plus large
Exemple  : Hanso utilise
ou de l’activation d’une autre figurine. Si l’effet
à présent son Exploit
permet à une figurine de Marcher, s’engager en
Ki “Bougez-vous  !” sur
Mêlée, etc. sans effectuer d’action, alors elle ne
les Yaris. Chacun d’eux
perd pas de compteur d’Activation.
déclare une Marche
jusqu’à une distance égale
Une figurine sans compteurs d’Activation est
à leur Mouvement, mais
Épuisée et ne peut pas être choisie pour s’activer.
comme il ne s’agit pas
Si une figurine n’a qu’un compteur d’Activation,
d’une action de Marche,
elle ne peut pas effectuer d’action Complexe.
ils ne perdent aucun
compteur d’Activation.

26 Actions
ACTIONS STANDARDS
Les actions standards du jeu sont Simples ou Complexes. Les actions Simples retirent un
compteur d’Activation et les actions Complexes en retirent deux. Les Traits et les Effets Uniques
peuvent donner d’autres actions mais ce ne sont pas des actions standards.

ACTIONS SIMPLES
Mêlée : Choisissez une figurine Hostile avec autant de dés à la Défense qu’à l’Attaque.
laquelle la figurine Active tente d’entrer Si c’est impossible (si elle est Agressive par
en CSS en se déplaçant à hauteur de son ex.), elle ne peut pas se Désengager. Si la
Mouvement ; durant ce déplacement, elle ne figurine Active se défend avec succès ou
peut entrer que dans la ZdC de la figurine termine la Passe d’armes sans être en CSS
choisie. Une fois cette ZdC atteinte (ou si la avec la figurine choisie, après la résolution
figurine choisie est déjà dans la ZdC de la de la Mêlée, elle peut Marcher jusqu’à une
figurine Active), la figurine Active ignore les distance égale à son Mouvement en ignorant
ZdC des autres figurines Hostiles. toutes les figurines en CSS.

Si, à la fin du Mouvement, la figurine Active Exploit Ki Simple : la figurine Active


est en CSS avec la figurine Hostile choisie, utilise un Exploit Ki Simple listé sur sa carte
elle résout une Passe d’armes. de Profil. Les Exploits Ki avec le symbole
ne peuvent pas être utilisés en CSS.
Les figurines commençant leur activation Certains Exploits Ki peuvent se combiner à
en CSS avec une seule figurine Hostile ne une Marche (Exploits Ki, p. 56).
peuvent que se déplacer autour du socle de
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
celle-ci en ignorant les ZdC des figurines
Hostiles. Elles peuvent entrer en CSS avec
une figurine choisie différente dans le cadre
de ce déplacement. Après le Mouvement,
une Passe d’armes est résolue avec la
figurine choisie si elle est en CSS.

Si une figurine commençant son activation en


CSS avec une figurine Hostile essaye d’entrer
en CSS avec un autre ennemi et échoue, elle
doit résoudre une Passe d’armes contre la
figurine avec laquelle elle était initialement
en CSS. Une figurine ne perd qu’un compteur
d’Activation pour la déclaration de la Mêlée et
le fait d’être impliquée dans la Passe d’armes
qui en résulte.

Désengagement : Choisissez une figurine


Hostile en CSS avec la figurine Active.
Résolvez une Passe d’armes entre elles. La
figurine Active doit pouvoir allouer au moins

Actions 27
Tir  : La figurine Active effectue un Tir Se Relever : Cette action ne peut être
(p. 36) et peut Marcher jusqu’à une distance utilisée que si la figurine Active est Au Sol.
égale à son Mouvement avant ou après la Elle se retire le marqueur d’État Au Sol et
résolution du Tir ; vous devez annoncer votre peut changer son Orientation. Après le
Marche lors de la déclaration de l’action. retrait du marqueur, si la figurine est en CSS
Une figurine ne peut pas Tirer si elle est en avec une figurine Hostile, elle résout une
CSS avec un ennemi ou dans la ZdC d’une Passe d’armes contre elle avec une pénalité
figurine Hostile. La figurine effectuant un de -1 sur sa statistique de Mêlée.
Tir est un “Attaquant”.
Attente  : La figurine Active ne fait rien.
Course  : La figurine Court (p. 24) Choisissez un effet de la liste suivante :
jusqu’à une distance égale à une fois et demi • Retirez-lui tous ses marqueurs Étourd-
son Mouvement. issement
• Retirez-lui tous ses marqueurs Immobili-
Action Scénaristique Simple  : sation
La figurine ne doit pas être en CSS avec • Retirez-lui jusqu’à 2 marqueurs Em-
un ennemi ou dans une ZdC Hostile. Elle brasement
doit être en CSS avec l’Objectif. Tournez la • Retirez-lui un marqueur Rechargement
figurine Active pour qu’elle soit Directement • Un effet déclenché par l’Attente et spéci-
en Face de l’Objectif. Référez-vous aux fié sur la carte de la figurine ou une carte
spécificités des Scénarios pour les autres Spéciale se produit
effets de cette action. • Dépensez 2 Ki pour retirer de la partie un
Décor destructible avec lequel la figurine

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


Active est en CSS.

Marche  : La figurine Active Marche


jusqu’à une distance égale, au maximum, à
son Mouvement (Mouvement, p. 24).

28 Actions
ACTIONS COMPLEXES
Charge  : La figurine Active effectue une
Charge (Mouvement, p. 24).

Si une figurine n’a pas un Mouvement


suffisant pour établir le CSS avec un ennemi,
elle ne peut pas le Cibler avec une Charge.
Après avoir établi le CSS, une Passe d’armes
est résolue. La figurine effectuant la Charge
gagne +2 à son premier Jet de Dégâts de
cette Passe d’armes.

Exploit Ki Complexe  : La figurine Active


utilise un Exploit Ki Complexe de sa carte
de Profil. Certains Exploits Ki peuvent se
combiner avec une Marche (Exploits Ki,
p. 56).

Concentration  : La figurine Active


gagne autant de jetons Ki que sa statistique
de Ki.

Action Scénaristique Complexe  :

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


La figurine ne doit pas être en CSS avec
un ennemi ou dans une ZdC Hostile. Elle
doit être en CSS avec l’Objectif. Tournez la
figurine Active pour qu’elle soit Directement
en Face de l’Objectif. Référez-vous aux
spécificités des Scénarios pour les autres
effets de cette action.

Actions 29
TESTS
Pour déterminer à quel point une figurine Lors des Tests impliquant le Ki, souvenez-
réussit son action, un Test doit être effectué. vous que la figurine a deux valeurs (sa
statistique de Ki et sa Limite de Ki) : lors
Il existe deux types de Tests dans Bushido : des Tests, c’est la statistique qui est prise en
les Tests Opposés et les Défis. Chacun d’eux compte.
implique le jet de D6. Lors des Tests Opposés,
les deux joueurs s’affrontent, tandis que les Exemple : Hanzo a une statistique Ki de 2
Défis nécessitent qu’un seul joueur fasse un et une Limite de Ki de 6 (2/6 sur sa carte
tirage contre une Difficulté déterminée. de Profil). Lorsqu’Hanzo effectue un Test
impliquant le Ki, le nombre de dés qu’il
Si un dé obtient (après les relances) un 1
lance (avant toute modification) est de
naturel (c’est à dire avant application de tout
deux.
modificateur), il est écarté des autres dés
jetés, est ignoré pour le calcul des résultats
du tirage et ne compte pas pour trancher les
égalités s’il faut compter le nombre de dés
lancés. Si tous les dés lancés obtiennent des
1, le résultat final du jet est de 0.

PRODUCTION LÉGION
LorsDISTRIBUTION
Si la statistique d’une figurine utilisée pour
un Test Opposé ou un Défi est de 0 ou moins
d’un Test, l’adversaire déclare en
(naturellement ou à cause de modificateurs premier son utilisation d’Exploits Ki (Boosts
négatifs), le joueur lance quand même un dé Ki compris), tandis que la figurine Active
unique. L’autre joueur gagne autant de dés ou celle ayant l’Initiative lors d’une Passe
bonus qu’il a fallu en attribuer à celui avec d’armes les déclare en second.
la statistique nulle ou négative pour qu’il ait
au moins 1 dé. RELANCES
Si des dés doivent être relancés, suivez la
procédure suivante (avec la figurine A étant
celle avec l’Initiative ou la figurine Active et
la figurine B étant l’Adversaire) :
1. La figurine B choisit les dés de la figurine
A qui sont relancés. Puis la figurine B
choisit ses propres dés qui sont relancés.
Exemple : Wu-Zang a une Mêlée de 1. Lors d’une
2. La figurine A choisit les dés de la figurine
Passe d’armes, Wu-Zang est Épuisé et subit un
B qui sont relancés. Puis la figurine A
marqueur Étourdissement. Sa statistique de Mêlée
choisit ses propres dés qui sont relancés.
actuelle est de -1. Son adversaire, Jin a une Mêlée
de 3. Chaque joueur gagne deux dés pour permettre
à Wu-Zang d’avoir au moins un dé à lancer, ce qui
amène le total de dés lancés par Jin à 5.

30 Tests
TESTS OPPOSÉS
En cas d’égalité, celle-ci est tranchée comme
Ce type de Test implique deux figurines qui
suit :
lancent autant de dés que la valeur de leur
1. En faveur du joueur ayant lancé le plus
statistique impliquée dans le Test. Pour un
de dés (les dés ayant obtenu des 1 ne
Test Opposé de Mêlée par exemple, chaque
sont pas pris en compte dans ce total).
joueur lance autant de dés que la statistique
2. En faveur du Joueur Actif.
de Mêlée de sa figurine. Les Tests Opposés
sont résolus en respectant la procédure
suivante :
1. Les figurines utilisent les aptitudes,
Exploits Ki et Boosts Ki susceptibles
d’améliorer la statistique utilisée pour le
Test pour déterminer le nombre de dés
qu’elles lancent. Le Joueur Actif fait ses
déclarations en second.
2. Les deux joueurs font leur tirage et effec-
tuent les relances.
3. Les deux joueurs écartent les dés ayant
obtenu des 1.
4. Les figurines appliquent les modifi-
cateurs requis à leur dé le plus élevé.
Jusqu’à deux autres dés restants (les Dés
de soutien) peuvent servir à ajouter +1 au
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
score du dé le plus élevé. Ce total est le
score final du tirage.
5. Les résultats finaux sont comparés : une
figurine remporte forcément l’opposition
et l’autre la perd. La figurine ayant le
résultat le plus élevé l’emporte. La dif-
férence entre les deux résultats finaux
détermine le Niveau de Succès du Test.

Tests 31
DÉFI EFFECTUER UN TEST DE DÉFI
1. Le joueur utilise les aptitudes, Exploits
Ce type de Test implique une seule figurine
Ki et Boosts Ki susceptibles d’améliorer
qui lance autant de dés que la valeur de
la statistique utilisée pour le Défi pour
sa statistique impliquée dans le Défi. Ces
déterminer le nombre de dés qu’il lance.
tests ont tous une Difficulté exprimée entre
2. Le joueur effectue son tirage et ses re-
parenthèse : par exemple, un Défi de Ki (5)
lances.
ou un Défi de Mouvement (6). La Difficulté
3. Le joueur écarte tous les dés ayant ob-
est le nombre qui doit être atteint ou dépassé
tenu des 1.
par le résultat final du jet de dé. Si aucune
4. Appliquez les modificateurs requis au
statistique n’est précisée, le Défi est fait en
dé le plus élevé. Puis, jusqu’à deux dés
lançant un seul D6. La Difficulté peut être
restants ajoutent +1 au résultat final du
modifiée ; elle peut être de 0 ou négative.
jet : ces dés sont appelés Dés de soutien.
5. Si le résultat final est supérieur ou égal
à la Difficulté, le Défi est Réussi. La dif-
férence entre le résultat final et la Diffi-
culté détermine le Niveau de Succès du
Test, si nécessaire.

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION

32 Tests
DÉFI BASÉ SUR LA TAILLE TEST DE PEUR
Un Défi basé sur la Taille est un Défi utilisant Les Tests de Peur sont des Défis employant
la Taille de la figurine à la place d’une la statistique de Ki de la figurine. Tout effet
statistique. Une figurine effectuant un Défi affectant un Défi de Ki peut aussi influencer
basé sur la Taille lance un nombre de dés en un Test de Peur.
fonction de sa taille (table ci-dessous). Les
modificateurs sont ensuite appliqués au Les figurines avec le Trait Peur (X) réussissent
résultat du jet si nécessaire. automatiquement les Tests de Peur dont la
Difficulté est inférieure ou égale à la valeur
Taille Nombre de dés de leur Trait. Elles doivent toutefois faire un
Minuscule (Mi) 1 Test de Peur si sa Difficulté est supérieure à
Petite (P) 2 celle de leur Trait.
Moyenne (M) 3
Grande (G) 4 Effectuez un Test de Peur quand :
Énorme (E) 5 1. Une figurine Active utilise un effet ou
effectue une action qui l’amène en CSS
Trait Modificateur avec une figurine Hostile ayant le Trait
Force +1 Peur. Si la figurine Active échoue au Test
Faiblesse -1 de Peur, retirez-lui un compteur d’Acti-
Nuée -1 vation sans tenir compte de l’action dé-
clarée (actions, p. 29) puis terminez son
activation. La figurine ne subit pas l’État
TEST DE TACTIQUE Apeurée.
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Le Test de Tactique intervient au début de
chaque Tour et détermine qui sera le premier
2. Une figurine Active avec le Trait Peur
effectue une action qui l’amène en CSS
Joueur Actif du Tour. Chaque joueur désigne avec une figurine Hostile : Si cette dern-
une de ses figurines pour effectuer un Test ière rate son Test de Peur, elle subit l’État
Opposé utilisant un seul D6 (appliquez-y Apeurée (Les États, p. 53).
les modificateurs de Traits tels que Tacticien
ou Éclaireur). En cas d’égalité, refaites le
Test jusqu’à ce qu’un joueur l’emporte. Le
joueur remportant l’opposition décide qui
sera le premier Joueur Actif pour ce Tour.
Le gagnant déclarera aussi en second ses
utilisations d’effets durant la Phase Initiale
et de Fin jusqu’au prochain Test de Tactique.

Tests 33
TIRS
Pour effectuer un Tir, une figurine doit avoir FIXER LA DIFFICULTÉ DU TIR
une arme à distance. Un Tir est un Défi et Portée Difficulté de base
emploie toutes les règles qui s’y rapportent. Courte 4
Lors d’un Tir, l’utilisation des Exploits Ki Moyenne 5
Instantanés et Activés (et les effets pouvant Longue 6
être utilisés de manière Instantanée) est
restreinte à un moment spécifique. La Effet Mod.
figurine effectuant un Tir est désignée ci- Cible Minuscule +1
après comme “l’Attaquant” ou le “Tireur”. Cible Petite +0
Cible Moyenne -1
Pour effectuer un Tir, prenez autant de Cible Grande -2
dés que la statistique de Tir de la figurine. Cible Énorme -3
Une figurine peut utiliser des Exploits Ki Cible Au Sol -1
Instantanés (y compris des Boosts Ki) pour Cible Surprise -1
modifier son Tir. Cible à Couvert +2
La Cible a Couru
+1
La Difficulté du Tir varie en fonction de sa durant ce Tour
Portée et d’autres facteurs présentés ci- Le Tireur Court
+1
durant ce Tour
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
après.
Le Tireur bouge ou bougera
+1
Effectuez un Défi normal, suivi d’un Jet de dans le cadre de son action
Dégâts en fonction du Niveau de Succès du Le Tireur a déjà Tiré durant ce
Test. Si un Tir cible une figurine en CSS avec +1
Tour
un Allié, un Test additionnel est nécessaire
avant le Jet de Dégâts pour déterminer si
vous touchez la bonne cible et non l’Allié Certains Traits ou effets (Brutalité, Défense à
(Cibler une figurine en CSS, p. 36). distance) peuvent modifier le Test de Tir.

Le Timing exact des Tirs est détaillé ci-après.

34 Tirs
1. a) Si le Tireur a plusieurs armes à dis- Rechargement, vérifiez si son utilisateur a
tance, choisissez celle avec laquelle le un marqueur Rechargement ; si tel est le cas,
Tir est effectué. le Tir s’achève et passez à l’étape 7.
b) Ciblez une figurine Hostile. 2. Le Joueur Actif calcule ensuite le nombre de dés
c) Mesurez la distance jusqu’à la fig- qu’il lance en se basant sur la statistique de Tir
urine Hostile et comparez cette dis- de sa figurine, éventuellement améliorée par un
tance aux Portées de l’arme (cartes de Exploit ou un Boost Ki.
Profil, p. 10) pour déterminer la Portée a) Le Joueur Actif lance ses dés.
du Tir. Si la distance est supérieure à b) Le Joueur Actif effectue les éventuelles re-
la Portée Longue de l’arme employée, lances.
le Tir échoue ; passez à l’étape 7. c) Le Joueur Actif choisit le dé le plus élevé
d) Le Contrôleur de la Cible peut main- de son tirage, y ajoute jusqu’à deux Dés de
tenant sélectionner une figurine Alliée Soutien (parmi les dés n’ayant pas obtenu
différente comme étant la nouvelle des 1) qui ajoutent +1 à ce résultat. Ce total
Cible si : est le résultat final du Tir.
i. La LdV de l’Attaquant traverse la 3. Le joueur compare son résultat final à la Diffi-
ZdC de la figurine désignée avant culté. S’il est supérieur, l’Attaque réussit, passez
d’atteindre le socle de la Cible ini- aux étapes 4a) et 4b). Sinon, passez à l’étape 7.
tiale. 4. a) En terminant par le Joueur Actif, les joueurs
ii. La figurine désignée peut tracer déclarent leurs utilisations d’Exploits In-
une LdV vers le Tireur et constitue stantanés ou Activés.
une cible valide pour le Tir. b) Si la Cible était en CSS avec une figurine
iii. La figurine désignée n’est pas Épu- Hostile, vérifiez si vous touchez la bonne ci-

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


isée.
iv. Si les conditions I, II et III sont re-
ble (Cibler une figurine en CSS, ci-après).
5. Le Joueur Actif effectue un Jet de Dégâts contre
spectées, la figurine désignée devient la Cible.
la figurine Ciblée. La nouvelle Cible a) N’importe quelle figurine peut utiliser un Ex-
ne peut bénéficier d’un Couvert que ploit Ki Instantané.
si elle et la cible originale disposaient 6. Si nécessaire, le Tireur gagne des marqueurs
de ce Couvert vis-à-vis de l’Attaquant. Rechargement et retire des jetons Munition de
e) En terminant par le Joueur Actif, les l’arme utilisée sur sa carte de Profil.
joueurs déclarent l’utilisation d’Ex- 7. Le Tir est résolu.
ploits Ki, de Traits et d’Effets Uniques a. Tous les Boosts utilisés pour cette attaque
par chaque figurine : résolvez-les en- expirent.
suite en respectant leurs Timing. En
cas de conflit, résolvez d’abord les ef-
fets du Joueur Actif.
f) La Difficulté du Tir est calculée en fonc-
tion de la Portée et des modificateurs
qui lui sont applicables.
g) Si l’Arme choisie a le Trait Munition,
vérifiez maintenant si son utilisateur
a des jetons Munition  ; si tel n’est
pas le cas, le Tir s’achève et passez à
l’étape 7. Si l’Arme choisie a le Trait

Tirs 35
Surprise : Une figurine Active Hostile peut
Forêt
Surprendre sa Cible si :
• Elle commence son Activation sans être
au CSS de la Cible ;
Mur
• Elle commence son Activation hors de la
LdV de la Cible et demeure hors de sa
LdV durant son éventuel Mouvement ;
• Elle effectue une action qui Cible la
Rocher figurine et/ou la fait entrer en CSS avec
elle.
Exemple : A a une LdV dégagée sur B. Si ces conditions sont respectées, la Cible
A n’a pas de LdV sur C car G a un socle de grande est Surprise. Les figurines Surprises ne
taille et bloque la LdV. peuvent pas utiliser d’Exploits ou de Boosts
A a une LdV vers D, mais comme la LdV traverse Ki. Une figurine demeure Surprise jusqu’à la
un Décor Obscur, D bénéficie d’un Couvert. résolution de l’action qui l’a Surprise.
La LdV de A vers E devrait être complètement
bloquée par le mur, mais comme ce Décor Couvert : Une Cible bénéficie d’un Couvert
est Minuscule, il ne bloque pas la LdV vers la si une partie de la Ligne de Vue de l’Ennemi
figurine E au petit socle. Elle bénéficie toutefois traverse un Décor Obscur ou Opaque situé
d’un Couvert. Le rocher est Grand et bloque jusqu’à 1” de la Cible.
complètement la LdV entre A et F.
CIBLER UNE FIGURINE EN CSS
Si une figurine Cible un Ennemi en CSS avec
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION un Allié du Tireur, effectuez un Défi de Tir (6)
à l’étape 4b en appliquant les modificateurs
suivants à sa Difficulté.

Cible Minuscule +1
Cible Moyenne -1
Grande Cible -2
Cible Énorme Succès Automatique

Exemple de Tir  : Le Joueur Actif active Tamotsu et Si le Test réussit, poursuivez le Tir
déclare un Tir. La distance jusqu’à la Cible est de 9” ; normalement. Sinon, la Cible de l’attaque
une Portée Moyenne pour l’arc de Tamotsu, dont devient l’Allié le plus proche du Tireur en
la Difficulté de base du Tir est de 5. En vérifiant les CSS avec la cible originale et la procédure
modificateurs, il faut ajouter +1 à cette valeur car la de Tir se poursuit contre la nouvelle cible.
Cible est Minuscule et encore +1 car Tamotsu a bougé,
portant la Difficulté à 7. Tamotsu a une statistique de
Tir de 3. Après son tirage, il obtient un score de 6 (son
dé le plus élevé) + 1 + 1 (les deux Dés de soutien) = 8.
C’est un Niveau de Succès de 1. Il effectue maintenant
le Jet de Dégâts et obtient un 7 auquel il ajoute +1 du
Modificateur de Force de son arc.

36 Tirs
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
PASSES D’ARMES
Une attaque en Mêlée se résout par un Test Suite à une action Mêlée ayant permis à la
Opposé auquel s’applique toutes les règles figurine Active d’établir le CSS avec sa Cible,
normales. Durant ce Test, L’utilisation des une Passe d’armes intervient.
Exploits Ki Instantanés ou Activés (et des
effets pouvant être utilisés en Instantané) est Quand le CSS est établi, tournez les
restreinte. Lors d’une Passe d’armes, chaque deux figurines pour qu’elles se fassent
figurine effectue simultanément son tirage Directement face. En commençant par le
en y appliquant tous les Traits applicables Défenseur, les joueurs déclarent ensuite les
mais en répartissant au préalable les dés Exploits Ki Instantanés qui affecteront le
du Test entre son Attaque et sa Défense. combat (y compris les Boosts Ki).
L’issue du Test détermine quelle figurine
sort victorieuse de la Passe d’armes. Les joueurs répartissent ensuite secrètement
les dés de leur statistique de Mêlée entre la
PASSES D’ARMES Défense et l’Attaque (deux couleurs de dés
Une Passe d’armes représente les conflits distinctes sont requises pour les différencier).
endiablés entre les personnages de Bushido
qui s’affrontent à coup de Katanas, d’Arts N’oubliez pas de retirer à votre statistique
Martiaux, de crocs, de griffes, d’aptitudes de Mêlée les dés nécessaires pour les

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


magiques et autres techniques de combat Techniques Martiales Spéciales employées
étranges. (p. 45 et suivantes).

Lorsque l’attribution des dés est achevée,


les Attaques et Défenses Spéciales
employées sont révélées et les dés sont jetés
simultanément.

Comme toujours, les dés obtenant des 1


sont écartés et ne sont pas décomptés pour
le reste de la Passe d’armes.

La figurine du Joueur Actif attaque en


premier. Prenez le dé le plus élevé parmi ses
Exemple : Hiro est impliqué dans une Passe d’armes.
dés d’Attaque. Vous pouvez y ajouter jusqu’à
Il a une statistique de Mêlée de 4 et dépense 3 Ki
deux Dés de soutien (chacun augmentant
pour l’augmenter de 1.
le résultat de +1) pris parmi les dés
Sa statistique de Mêlée est maintenant de 5 et il doit
d’Attaque restants pour obtenir le résultat
répartir ces 5 dés entre l’Attaque et la Défense. Il
final de l’Attaque.
peut attribuer les 5 à l’Attaque, 4 à l’Attaque et 1 à
la Défense, 3 à l’Attaque et 2 à la Défense ou toute
Le Défenseur procède de même avec ses dés
autre combinaison possible pour un total de 5 dés.
de Défense : il garde le dé le plus élevé de

38 Passes d’armes
son tirage et y ajoute +1 par Dé de soutien Après cela, effectuez si nécessaire un jet de
pris parmi les dés de Défense restants 2D6 sur la Table des Dégâts pour déterminer
(jusqu’à deux dés). les Dégâts totaux de l’Attaque (Jet de
Dégâts, p. 43).
Si l’Attaque est supérieure à la Défense, la
différence entre les résultats finaux indique Si le Défenseur est toujours debout, il
le Niveau de Succès de l’Attaque. effectue à présent son Attaque, en calculant
le score de ses dés d’Attaque et en les
Les Techniques Martiales Spéciales sont comparant au score des dés de Défense de
appliquées quelle que soit l’issue de la Passe l’Attaquant. Il peut ainsi causer des Dégâts
d’armes. ou utiliser une Attaque ou Défense Spéciale.

Quand la Passe d’armes est terminée, retirez


un compteur d’Activation à chaque figurine
qui y a participé.

EXEMPLE DE PASSE D’ARMES


Masaema Aya est en CSS avec Chiyo. Elle
s’active et effectue une Mêlée.
La statistique de Mêlée d’Aya est de 3
et elle veut blesser son adversaire. Elle
alloue secrètement 2 dés à son Attaque et
seulement 1 à sa Défense, comptant sur
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
son Armure pour la protéger.

Aucun des joueurs n’utilise d’Exploits Ki,


Chiyo annonce un Pas de Côté Défensif,
tandis qu’Aya n’utilise pas de technique
spéciale.
Masaema Aya lance des dés rouges pour
l’Attaque et un dé noir avec des points
rouges pour la Défense. Chiyo jette des dés
verts pour l’Attaque et des dés noirs avec
des points verts pour la Défense.
Les deux joueurs effectuent simultanément
leur tirage :
Aya a un total de 5 en Attaque et Chiyo a 4
en Défense. Aya obtient un Niveau de Succès
1 qui servira à déterminer son Jet de Dégâts.
Chiyo a un total de 6 en Attaque tandis
qu’Aya a un 5 en Défense. Chiyo obtient
donc aussi un Jet de Dégâts correspondant à
un Niveau de Succès 1.

Passes d’armes 39
Note : les étapes suivantes de la résolution d’une Passe d’armes listent les Timings de toutes les éventualités,
combinaisons d’aptitudes, Exploits Ki, Techniqes Martiales Spéciales et tout autre évènement pouvant
intervenir en jeu.

Lors d’une Passe d’armes, procédez de la manière 5. Une fois le nombre de dés fixé, chaque joueur
suivante : doit secrètement répartir ceux-ci entre l’At-
taque et la Défense. Si les joueurs utilisent des
1. Pivotez les figurines afin que le centre de leur Techniques Martiales Spéciales, ils doivent
Arc Frontal soit aligné. secrètement retirer les dés correspondants
2. En commençant par la figurine non-Active, au coût de ces dernières avant de procéder
choisissez quelle arme est utilisée pendant la au tirage. Ils doivent aussi soustraire le coût
Passe d’armes : Ceci détermine certains Traits de tout effet (y compris celui des Exploits Ki
et Techniques Spéciales pouvant être employés. Instantanés ou Activés pour le Joueur Actif)
3. a) Déterminez l’Initiative. Sauf si certains qui affecte les coûts des Attaques ou Défens-
Traits et États ne changent cela, la figurine es ou qui ajoute des Attaques ou Défenses
Active a l’Initiative. Elle devient l’Attaquant additionnelles. La répartition des dés et le
et son adversaire devient le Défenseur. Lors choix des aptitudes spéciales sont des in-
des étapes suivantes, le joueur n’ayant PAS formations privées jusqu’à leur révéla-
l’Initiative déclare en premier tous ses effets tion simultanée. Il est recommandé que les
non-simultanés. Le statut de Joueur Actif et joueurs utilisent un gobelet pour y ajouter les
de figurine Active est indépendant de l’Initi- dés de couleurs correspondants à l’Attaque ou
ative. la Défense et les révèlent simultanément avant
b) Chaque joueur peut utiliser des Exploits
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
de procéder au tirage.
Ki Instantanés pour affecter l’Initiative. Le a) Deux couleurs de dés distinctes sont
Joueur non-Actif déclare en premier. Si l’Ini- nécessaires  ; une couleur représente
tiative est modifiée, le Joueur Actif peut dé- l’Attaque et l’autre la Défense. Par
clarer à son tour des Exploits Ki Instantanés exemple, une figurine avec une Mêlée
affectant l’Initiative. de 3 peut lancer 3 Dés d’Attaque, 2
c) L’Initiative est définitivement fixée et ne dés d’Attaque et 1 dé de Défense, 1 dé
peut plus être altérée. d’Attaque et 2 dés de Défense ou 3 dés
4. Le nombre de dés de base lancés par chaque de Défense.
joueur est égal à la statistique de Mêlée de leur 6. Quand tous les joueurs ont terminé la
figurine, en y appliquant d’éventuels modifica- répartition de leurs dés :
teurs. Chaque joueur décide s’il utilise des ap- a) Déclarez l’utilisation d’effet affectant
titudes, des Exploits ou des Boosts Ki pour aug- le coût des Attaques ou des Défenses
menter sa statistique de Mêlée. Le Défenseur doit ou qui ajoutent des Attaques ou des
faire ses déclarations avant l’Attaquant. Défenses additionnelles (vous devez
avoir fait ce choix secrètement lors de
l’étape 5).
b) Annoncez simultanément l’utilisation
d’Attaque ou de Défense Spéciale.
GCT fournit un ensemble de cartes pour les
Attaques et Défenses Spéciales qui permet
de les jouer face cachée et de les révéler si-

40 Passes d’armes
multanément avec votre adversaire lors de 9. Si aucun dé n’a été attribué à l’Attaque, aucune
cette étape. Parmi ces cartes, n’hésitez pas Attaque Spéciale ne se déclenche.
à utiliser la carte Bluff lorsque vous ne sou- Si aucun dé n’a été attribué à la Défense, au-
haitez pas employer de technique spéciale : cune Défense Spéciale ne se déclenche.
sinon, vous serez plus prévisible pour votre Les dés ayant obtenu des 1 ne servent à rien
adversaire ! pour la résolution du Test mais comptent toujo-
c) Une figurine ne peut utiliser qu’une urs comme ayant été attribués par le joueur.
Attaque OU une Défense Spéciale, 10. L’Attaquant compare le résultat final de son At-
mais pas les deux types. taque au résultat final de la Défense du Défen-
7. a) Si les figurines sont toujours en CSS, seur, en utilisant les règles des Tests Opposés
tous les joueurs lancent simultané- (p. 31) pour trancher les égalités si nécessaire :
ment leurs dés ; sinon la Mêlée se ter- pour les égalités, lorsque vous vérifiez quel
mine ici et la figurine Active perd un joueur a lancé le plus de dés, comptez tous les
compteur d’Activation. dés lancés (n’ayant pas obtenu des 1), peu im-
b) Effectuez les relances en suivant l’ordre porte leur catégorie (Attaque ou Défense).
indiqué en p. 30 (Relances), puis ajoutez a) Si l’Attaquant l’emporte, appliquez les effets
ou retirez des dés une dernière fois (par ex., de son éventuelle Attaque Spéciale et passez
à cause des Traits Imparable ou Défense à l’étape 11.
Impénétrable). b) Si le Défenseur l’emporte, appliquez les ef-
8. Chaque joueur calcule son score final fets de son éventuelle Défense Spéciale. Si
d’Attaque et de Défense, en choisissant le cela implique qu’une des figurines est retirée
dé de chaque type (Attaque et Défense) de la table, que le Défenseur n’est plus en
le plus élevé. Chaque joueur peut ensuite CSS avec l’Attaquant ou se retrouve Au Sol,

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


ajouter jusqu’à deux Dés de Soutien (val-
ant +1) du type approprié parmi ceux
passez à l’étape 14. Sinon, passez à l’étape
13.
restants (n’ayant pas obtenu des 1) aux 11. Les joueurs déclarent l’utilisation des Exploits
résultats. Les joueurs appliquent tous les Ki Instantanés des figurines impliquées dans la
modificateurs des Traits et des effets au Passe d’armes.
score du dé le plus élevé pour obtenir le 12. L’Attaquant effectue un Jet de Dégâts contre le
résultat final d’Attaque et de Défense de Défenseur et résout tout effet déclenché par les
leur figurine. Dégâts causés. Si cela implique que la figurine
a) Si un joueur n’a lancé aucun dé pour du Défenseur est retirée de la table, qu’elle n’est
l’Attaque ou la Défense, son résultat plus en CSS avec l’Attaquant ou se retrouve Au
final pour cette catégorie est 0. Si un Sol, passez à l’étape 14.
joueur n’a pas jeté de dé d’Attaque, 13. En partant de l’étape 10, respectez de nouveau
aucun Jet de Dégâts n’est effectué à la procédure avec le Défenseur en tant qu’At-
l’étape 12. taquant (sauf s’il a déjà été l’Attaquant durant
cette Passe d’armes).
14. La Passe d’armes est maintenant résolue et
chaque figurine impliquée se retire un comp-
teur d’Activation.
15. Tout Boost utilisé pour cette Passe d’armes ex-
pire.

Passes d’armes 41
MODIFICATEURS DE LA en CSS avec elle et n’étant pas en CSS avec
STATISTIQUE MÊLÉE un Allié. L’Ennemi en question est dit porter
Effet Modificateur Assistance en Mêlée.
La figurine est
-1
Épuisée Surprise : Une figurine peut être Surprise
-1 par figurine par une figurine Active Hostile commençant
Assistance en Mêlée
Assistante son activation sans être au CSS et hors de sa
La figurine est Au Sol, LdV (et qui y demeure durant son éventuel
Aveuglée, Étourdie, -1 par État Mouvement). Si la figurine Active Hostile
Apeurée, Paralysée effectue une action qui Cible l’autre figurine
La figurine a Couru et/ou l’amène en CSS, alors la figurine ciblée
-1
ce Tour-ci est Surprise. Une figurine Surprise ne peut
La figurine est pas utiliser d’Exploits Ki ou de Boosts Ki,
-1
Surprise est toujours le second Attaquant lors des
La figurine a déclaré Passes d’armes, ne peut pas bénéficier de
-1
l’action Se Relever Traits ou d’effets affectant l’Initiative et
subit un -1 à sa statistique de Mêlée. Une
ASSISTANCE EN MÊLÉE figurine Surprise peut toujours déclarer des
Une figurine engagée dans une Passe Techniques Spéciales. Une figurine demeure
d’armes subit un modificateur de -1 à sa Surprise jusqu’à la résolution de l’action qui
statistique de Mêlée pour chaque autre l’a Surprise.
Ennemi non-impliqué dans la Passe d’armes

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION

42 Passes d’armes
TABLE DES DÉGÂTS
Le Niveau de Succès d’une Attaque indique quelle colonne de la Table des Dégâts le joueur doit
consulter. Il effectue un Jet de Dégâts en utilisant 2D6, additionnant les résultats des dés avec
tout modificateurs positifs ou négatifs éventuels : le résultat de ce tirage définit la ligne à utiliser
pour connaître le nombre de Blessures infligées par l’Attaque. Les 1 ne sont pas considérés
comme des échecs lors du Jet de Dégâts. Si le résultat final est inférieur à 2, considérez-le
comme un 2. Si le résultat final est supérieur à 12, traitez-le comme un 12.

Niveau de Succès
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7
3 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
4 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

PRODUCTION
8 0 1 2 3 LÉGION
4 5 DISTRIBUTION
6 7 8 9 10
9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Exemple : Masaema Aya parvient à toucher


Ito Itsunagi avec un Niveau de Succès 3. Le
tirage des 2D6 du Jet de Dégâts donne 3 et
5, auquel elle ajoute son Modificateur de
Force de +1 pour un total de 9. En croisant
les résultats sur la Table des Dégâts, il ressort
qu’Itsunagi Ito subit 4 Blessures.

Table des Dégâts 43


PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
TECHNIQUES MARTIALES
Les combats dans Bushido impliquent des Toutes les Techniques Martiales ont un
maîtres épéistes samouraïs et des moines coût entre parenthèse après leur nom : par
pratiquant des arts martiaux mystiques  ; exemple, Pas de côté Défensif (1). C’est le
il ne s’agit pas exclusivement de toucher nombre de dés qui doit être soustrait de la
l’adversaire. Une grande variété de capacités statistique de Mêlée de la figurine (Passes
peut être utilisée lors d’une Passe d’armes. d’armes, p. 40) si elle choisit d’utiliser la
Technique Spéciale. La statistique de Mêlée
Les Techniques Spéciales offensives ou d’une figurine ne peut pas être réduite à
défensives utilisables par une figurine 0 à cause de l’utilisation d’une Technique
apparaissent dans les grilles d’armes de sa Spéciale : si tel était le cas, le joueur ne
carte de Profil (cartes de Profil, p. 10). Une pourrait pas utiliser la Technique Spéciale.
figurine ne peut utiliser une Technique Spéciale
que si elle se sert de l’arme associée à cette Une figurine ne peut employer qu’une
Attaque ou Défense. Ces Techniques Spéciales Attaque ou une Défense Spéciale par Passe
permettent à une figurine de déclencher un d’armes.
effet spécial si elle se sert de la Technique et
réussit son Attaque ou sa Défense.

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION

Techniques Martiales 45
Si certaines Techniques Spéciales réussissent, elles peuvent faire bouger les figurines. Tout
Mouvement découlant d’une Technique Spéciale ignore la ZdC de la figurine Hostile au CSS.

• Si une figurine devait bouger hors de la • Si un Décor Infranchissable se trouve sur


table à cause d’une Technique Spéciale, la trajectoire d’un mouvement consécu-
son mouvement s’interrompt dès que tif à une Technique Spéciale, la figurine
son socle atteint le bord de table. interrompt son mouvement au point de
• Si une figurine établit un CSS avec une contact avec ce Décor. Si le déplacement
autre figurine à cause d’une Technique était dû à un Écrasement ou une Projec-
Spéciale (Projection Offensive, Projec- tion offensive ou défensive, la figurine
tion Défensive, Écrasement), la situation tombe Au Sol.
est résolue selon la Taille des deux figu-
rines : Les armes à distance n’offrent pas de
• Si la figurine percutée est de Taille Défenses Spéciales car il n’y a pas de dés
égale à la figurine en mouvement, de Défense contre les Tirs. En revanche,
cette dernière s’arrête au point de elles peuvent donner accès à des Attaques
contact (CSS) et les deux figurines Spéciales.
tombent Au Sol.
• Si la figurine percutée est de Taille
supérieure à la figurine en mouve-
ment, celle-ci s’arrête au point de
contact (CSS) et tombe Au Sol.
• Si la figurine percutée est de Taille in-

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


férieure à la figurine en mouvement,
cette dernière poursuit son déplace-
ment et Éloigne Directement la fi-
gurine percutée du point de contact,
sur une distance suffisante pour per-
mettre à la figurine en mouvement
de poursuivre sa route sans entrer en
contact avec la figurine percutée. Les
deux figurines tombent Au Sol à la fin
du Mouvement.
• Au cours du mouvement consécutif à
une Poussée offensive, une Pression of-
fensive, une Traction défensive ou une
Poussée défensive, si une figurine entre
en CSS avec une autre, elle interrompt
son déplacement au point de contact.

46 Techniques Martiales
ATTAQUES SPÉCIALES NOTE SUR L’ATTAQUE CRITIQUE
Attaque Critique  : Si l’Attaque réussit et Cette attaque est à la fois très puissante mais
que chaque dé du Jet de Dégâts obtient le aléatoire. Lorsque vous débutez, elle peut
même nombre, retirez le Défenseur de la paraître impresionnante ! Toutefois, l’Attaquant
partie. peut difficilement influencer ses chances
de réussir une Attaque Critique alors que
Attaque en puissance : Si l’Attaque réussit, le Défenseur peut simplement se défendre
l’Attaquant gagne +3 sur le Jet de Dégâts de lourdement pour la contrer. Après plusieurs
cette Attaque. années de tests avec les Attaques Critiques, elles
ne sont pas aussi néfastes qu’il y parait mais,
Attaque étourdissante  : Si l’Attaque comme toute aptitude puissante, elles peuvent
réussit, le Défenseur gagne un marqueur parfois être frustrantes lorsqu’on est du côté qui
Étourdissement après le Jet de Dégâts. les subit.

Balayage offensif : Si l’Attaque réussit, le Pas de côté offensif : Si l’Attaque réussit,


Défenseur tombe Au Sol. Le Défenseur subit l’Attaquant peut s’Éloigner du Défenseur
la moitié des Blessures du Jet de Dégâts de jusqu’à quitter sa ZdC, moment où il
cette Attaque. interrompt son déplacement. L’Attaquant
ne fait pas de Jet de Dégâts.
Combo : Si l’Attaque réussit, après la
résolution du Jet de Dégâts, déduisez 2 au Poussée offensive  : Si l’Attaque réussit,
Niveau de Succès de l’Attaque. Si le Niveau Éloignez Directement le Défenseur de
de Succès modifié est supérieur ou égal à l’Attaquant jusqu’à ce qu’il sorte de sa ZdC.
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
0, effectuez un autre Jet de Dégâts contre
le Défenseur. Répétez ce processus jusqu’à
Le Défenseur ne subit pas de Jet de Dégâts
lors de cette Attaque.
ce que le Niveau de Succès soit inférieur
à 0. Si le Niveau de Succès de l’Attaque Pression offensive  : Si l’Attaque réussit,
originale était de 0 ou 1, après la résolution Éloignez Directement le Défenseur d’1” de
du Jet de Dégâts, effectuez un Jet de Dégâts l’Attaquant, puis Rapprochez Directement
additionnel contre le Défenseur avec un l’Attaquant d’1” vers le Défenseur. Il ne subit
Niveau de Succès 0. pas de Jet de Dégâts lors de cette Attaque.
Note  : Si une figurine a des aptitudes se
Projection offensive : Si l’Attaque réussit,
déclenchant quand des Blessures sont infligées,
le Défenseur est déplacé en ligne droite de
ces aptitudes peuvent s’activer à chaque Jet de
D2” dans la LdV de l’Attaquant et tombe Au
Dégâts.
Sol. Le Défenseur est déplacé au minimum
au-delà de la ZdC de l’Attaquant. Le
Écrasement : Si l’Attaque réussit, le
Défenseur subit la moitié des Blessures du
Défenseur est Directement Éloigné de
Jet de Dégâts de l’Attaque.
D3” de l’Attaquant et tombe Au Sol. Le
Défenseur est déplacé au minimum au-delà
Saisie : Si l’Attaque réussit, le Défenseur
de la ZdC de l’Attaquant. Le Défenseur subit
subit l’État Paralysie. Placez un marqueur
la moitié des Blessures du Jet de Dégâts de
Paralysie sur la carte du Défenseur. Il ne
cette Attaque.
subit pas de Jet de Dégâts lors de cette

Techniques Martiales 47
Attaque mais ne peut pas attaquer durant DÉFENSES SPÉCIALES
cette Passe d’armes.
Balayage défensif : Si la Défense réussit,
l’Attaquant tombe Au Sol.
Traction offensive  : Si l’Attaque réussit,
Éloignez Directement l’Attaquant d’1” du
Contre-attaque  : Si la Défense réussit
Défenseur, puis Rapprochez Directement
et que l’Attaquant a attribué des dés à
le Défenseur d’1” vers l’Attaquant. Le
l’Attaque, réduisez le Niveau de Succès de
Défenseur ne subit pas de Jet de Dégâts lors
la Défense de 2. Si celui-ci est supérieur ou
de cette Attaque.
égal à 0, effectuez un Jet de Dégâts contre
l’Attaquant en utilisant le Niveau de Succès
 TTAQUES &
A modifié de la Défense.
DÉFENSES
EXCEPTIONNELLES Pas de côté défensif : Si la Défense réussit,
le Défenseur peut s’Éloigner de l’Attaquant
Certaines techniques ne sont connues que
jusqu’à quitter sa ZdC.
d’un petit nombre de Maîtres des Arts
Martiaux. Ces Techniques exceptionnelles
Poussée défensive : Si la Défense réussit,
sont décrites sur les cartes de Profil des
Éloignez Directement l’Attaquant du
personnages concernés ; deux exemples sont
Défenseur jusqu’à ce qu’il sorte de sa ZdC.
détaillés ici.
Pression défensive : Si la Défense réussit,
Attaque de la Prison d’Ivoire  : Si
Éloignez Directement l’Attaquant d’1” du
l’Attaque réussit, retirez la Cible n’étant ni
Défenseur, puis Rapprochez Directement
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Insignifiante, ni Sans âme de la partie et
le Défenseur jusqu’à établir le CSS avec
déployez à la place un Kairai non-unique Au
l’Attaquant.
Sol sous votre contrôle.
Projection défensive : Si la Défense
Attaque Gokusatsu  : Si l’Attaque réussit,
réussit, l’Attaquant est déplacé en ligne
retirez le Défenseur et l’Attaquant de la
droite de D2” dans la LdV du Défenseur et
partie. Si la figurine Hostile possède cette
tombe Au Sol. L’Attaquant est déplacé au
Attaque Exceptionnelle, elle n’a d’effet sur
minimum au-delà de la ZdC du Défenseur.
aucun des combattants.
Traction défensive : Si la Défense réussit,
Éloignez Directement le Défenseur d’1” de
l’Attaquant, puis Rapprochez Directement
l’Attaquant en CSS avec le Défenseur.

48 Techniques Martiales
PRESSION OFFENSIVE
Akio (bleu) est la figurine attaquante.
Le Défenseur est Éloigné Directement d’1” 1”
de l’Attaquant.
L’Attaquant est ensuite Rapproché
Directement jusqu’à établir le CSS avec le 1”
Défenseur.
Aucun Jet de Dégâts n’est effectué.

POUSSÉE OFFENSIVE
Akio (bleu) est la figurine attaquante.
Le Défenseur est Éloigné Directement
de l’Attaquant jusqu’à quitter sa Zone de
Contrôle.
Aucun Jet de Dégâts n’est effectué.

PAS DE CÔTÉ OFFENSIF


Akio (bleu) est la figurine attaquante.
L’Attaquant peut S’Éloigner du Défenseur
en suivant la trajectoire de son choix

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


jusqu’à ce qu’il quitte sa ZdC.
Aucun Jet de Dégâts n’est effectué.

ÉCRASEMENT
Akio (bleu) est la figurine attaquante.
Le Défenseur est Éloigné Directement de
D3” de l’Attaquant et gagne un marqueur
D3”
Au Sol.
Les Blessures découlant du Jet de Dégâts
sont divisées par deux (arrondir à
l’inférieur).

PROJECTION OFFENSIVE
Akio (bleu) est la figurine attaquante.
Le Défenseur est Éloigné de D2” de
l’Attaquant jusqu’à un point en LdV de ce D2”
dernier. L’Attaquant choisit la trajectoire
de ce déplacement.
Les Blessures découlant du Jet de Dégâts D2”
sont divisées par deux (arrondir à
l’inférieur).
LES ÉTATS
Une figurine peut subir différents États en cours de jeu. Une figurine peut subir plus d’un État
à la fois. Des marqueurs signalant l’État de la figurine à l’Adversaire devraient être disposés à
côté d’elle ou sur sa carte de Profil.

Apeurée : Cette figurine gagne Si une figurine Au Sol initie une Passe d’armes
le Trait Défensive et subit un en Se Relevant, elle subit un modificateur -1
modificateur -1 à ses statistiques à sa Mêlée pour cette Passe d’armes mais
de Mêlée et de Tir. Elle ne peut pas déclarer l’Initiative n’est pas affectée.
d’actions qui l’amèneraient en CSS avec des
figurines Hostiles ayant le Trait Peur. Durant la Aveuglement : Si une figurine a
Phase Principale, les figurines Apeurées ratent un marqueur Aveuglement, elle
automatiquement leurs Tests de Peur. Durant ne peut pas tracer de LdV au-delà
la Phase de Fin, la figurine doit refaire un Test du CSS et subit -1 à sa statistique de Mêlée
de Peur avec une Difficulté égale à celle du durant les Passes d’armes. Les figurines
Test contre lequel elle a échoué en devenant Aveugles ne peuvent effectuer ni Courses,
Apeurée. Si elle réussit ce test, retirez-lui tous ni Charges. Durant la Phase de Fin, retirez
ses marqueurs Apeurée. tous les marqueurs Aveuglement des
figurines. Les figurines avec Sixième Sens
Au Sol : Une figurine Au Sol subit un
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
ont Immunité [Aveuglement].
modificateur -1 sur sa statistique de
Mêlée et ne bloque pas la LdV. Berserk : Quand une figurine gagne
un marqueur Berserk, elle acquiert
Les figurines Hostiles ignorent la ZdC d’une le Trait Agressivité et un marqueur
figurine Au Sol et peuvent choisir de ne pas Impétueux (ci-dessous). Quand elle est Active,
être considérées en CSS avec elle lorsqu’elles cette figurine doit annoncer une Mêlée contre
déclarent et effectuent leurs actions  : leur la figurine Hostile la plus proche, s’il y en a une
choix d’action n’est pas limité par le fait d’être à portée ; sinon, elle doit déclarer une Charge
en CSS avec la figurine Au Sol. contre l’Ennemi le plus proche à portée ; sinon,
la figurine Berserk doit déclarer une Course
Les figurines Au Sol attaquent toujours en empruntant la trajectoire la plus directe
second lors des Passes d’armes et ne peuvent possible contre la figurine Hostile la plus
pas bénéficier d’aptitudes spéciales, de Traits proche. Si la figurine est incapable de Cibler
ou d’effets affectant l’Initiative. un Ennemi (à cause d’un Trait, d’un Exploit
Ki ou d’un Effet Unique), elle peut effectuer
La seule action que puisse déclarer une figurine n’importe quelle action. À la Phase de Fin,
Au Sol est Se Relever. retirez tous les marqueurs Berserk en jeu.

Une figurine ne peut pas avoir plus d’un


marqueur Au Sol.

50 Les États
Blocage Spirituel : Une figurine Embrasement : Une figurine avec
avec un marqueur Blocage Spirituel des marqueurs Embrasement est en
ne génère pas de jetons Ki lors feu. Durant la Phase de Fin, retirez-lui
de l’étape de Génération de Ki  ; retirez un le marqueur Embrasement à la valeur la plus
marqueur Blocage Spirituel à chaque figurine élevée  : la figurine subit autant de Blessures
après cette étape. que la valeur du marqueur retiré. Ces Blessures
ignorent le Trait Robustesse. Si la figurine a
Déguisement (X) : Les figurines encore trois marqueurs Embrasement ou plus,
Hostiles avec une statistique de Ki répétez ce processus jusqu’à ce qu’elle n’ait
de 1 ou moins ne peuvent pas Cibler plus que 2 marqueurs.
ou entrer volontairement en CSS avec une
figurine tant que celle-ci a des marqueurs Une figurine subissant cet État, ou une figurine
Déguisement. Alliée en CSS, peut effectuer une Attente pour
retirer deux marqueurs Embrasement.
Une figurine Hostile avec une statistique
de Ki supérieure ou égale à 2 doit réussir un Empoisonnement : Une figurine
Défi de Ki d’une Difficulté égale à la valeur la avec des marqueurs Poison est
plus élevée des marqueurs Déguisement de Empoisonnée. Durant la Phase de
sa cible si elle veut utiliser un Exploit Ki ou Fin, retirez-lui le marqueur Poison à la valeur
Tirer sur une figurine Déguisée. Le Défi est la plus élevée  : la figurine subit autant de
effectué après avoir vérifié la Portée du Tir ou Blessures que la valeur du marqueur retiré. Si
de l’Exploit. De même, si une figurine Hostile la figurine a encore trois marqueurs Poison ou
essaye d’entrer en CSS, évaluez si elle dispose plus, répétez ce processus jusqu’à ce qu’elle

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


d’assez de Mouvement et si tel est le cas,
effectuez un Défi de Ki.
n’ait plus que 2 marqueurs.

Étourdissement : Une figurine avec


Dans tous ces cas, si la figurine Hostile réussit un marqueur Étourdissement subit
le Test de Ki, retirez le marqueur Déguisement un modificateur -1 à ses statistiques
de la cible et résolvez normalement l’action. Si de Mêlée et de Tir. Durant la Phase de Fin,
la figurine Hostile ne réussit pas le Test, son retirez un marqueur Étourdissement à chaque
activation s’achève avant tout Mouvement et figurine. Une figurine subissant cet État peut
elle perd son compteur d’Activation comme si effectuer une Attente pour retirer tous ses
elle avait complété l’action initiée. marqueurs Étourdissement.

Si la figurine Déguisée déclare une Mêlée, un Immobilisation : Quand une


Tir, une Charge ou une Action Scénaristique, figurine Immobilisée déclare une
utilisez le Trait Garde du corps. Si la figurine Mêlée, une Course, une Charge, une
participe à une Passe d’armes, retirez-lui ses Action Scénaristique, Se Relève, se Soigne ou
marqueurs Déguisement. tout autre action incluant un Mouvement (y
compris un changement d’Orientation), elle
Tant qu’une figurine est Déguisée, les figurines doit réussir un Défi basé sur la Taille (6). Si elle
Hostiles ignorent sa ZdC. réussit, la figurine retire tous ses marqueurs
Immobilisation et résout normalement son
action. Si elle échoue, l’action de la figurine est
considérée résolue et ne produit aucun effet.

Les États 51
Une figurine Immobilisée ne peut pas utiliser Paralysie : Tant qu’une figurine
d’Attaques ou de Défenses Spéciales. Une est Paralysée, elle gagne le Trait
figurine peut effectuer une Attente pour Défensive et ne peut pas déclarer
retirer tous ses marqueurs Immobilisation. Les d’autres actions que Désengagement, Se
figurines Hostiles en CSS avec une figurine Relever ou des Exploits Ki utilisables en
Immobilisée peuvent déclarer leurs actions Mêlée. Une figurine Paralysée ne peut pas
comme si elles n’étaient pas en CSS avec elle. bouger ou être déplacée mais peut changer
son Orientation. Elle subit -1 à sa statistique
Tout effet déplaçant une figurine Immobilisée de Mêlée. Retirez le marqueur Paralysie de la
retire aussi tous ses marqueurs Immobilisation. figurine quand :
• La figurine causant la Paralysie n’est plus
Les figurines Intangibles ont Immunité en CSS avec la figurine Paralysée.
[Immobilisation]. • La figurine causant la Paralysie participe à
une Passe d’armes avec une autre figurine.
Impétuosité : Au sein d’une Troupe, tant • La figurine Paralysée réussit à se
qu’une figurine a un marqueur Impétueux et Désengager de la figurine causant la
des compteurs d’Activation, aucune figurine Paralysie.
sans marqueur Impétueux ne peut être activée.
Une figurine avec les Traits Intangible ou
Retirez un marqueur Impétueux d’une figurine
Agilité a Immunité [Paralysie].
quand celle-ci effectue une action utilisant des
compteurs d’Activation.
Rechargement : Une figurine avec
des marqueurs Rechargement ne
Maladie : Durant la Phase Initiale, retirez un
peut pas utiliser d’armes ayant le
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
marqueur Maladie et un compteur d’Activation
Trait Rechargement pour Tirer. Une figurine
à chaque figurine avec un marqueur Maladie.
peut effectuer une Attente pour retirer 1
marqueur Rechargement.
Mort Annoncée : Contre une figurine avec
un marqueur Mort Annoncée, l’Attaquant
gagne +1 sur sa statistique de Mêlée ou de Tir
ainsi que +1 sur son Jet de Dégâts. Le bonus est
le même, que la cible subisse un ou plusieurs
marqueurs Mort Annoncée. Durant la Phase
Initiale, une figurine peut dépenser 3 Ki pour
se retirer un marqueur Mort Annoncée.

52 Les États
Saignement : Une figurine subit plus dépenser ou se retirer n’importe quel type
cet État si elle a des marqueurs de jetons. Le Contrôleur de la figurine Sous
Saignement. Durant la Phase de Influence peut déclarer toute action légale
Fin, retirez le marqueur Saignement ayant la qu’elle pourrait entreprendre normalement
valeur la plus élevée ; la figurine subit autant sans dépenser de jetons.
de Blessures que la valeur du marqueur
retiré. Si la figurine a encore trois marqueurs Par compteur d’Activation retiré à la figurine,
Saignement ou plus, répétez ce processus retirez également un marqueur Influence.
jusqu’à ce qu’elle n’ait plus que 2 marqueurs. Si une figurine n’a qu’un seul marqueur
Influence, elle ne peut pas utiliser d’actions
Si une figurine Soigne n’importe quelle Complexes. Dès que tous les marqueurs
Blessure de son Compteur de Santé, retirez- Influence sont retirés, le Propriétaire initial de
lui aussi tous ses éventuels marqueurs la figurine en reprend le contrôle.
Saignement.
Si un effet ajoutant des marqueurs Influence
Sous Influence : Une figurine Sous affecte une figurine subissant déjà cet État,
Influence change de Troupe pour retirez-lui à la place autant de marqueurs
autant d’actions qu’elle supporte de Influence qu’elle devrait en gagner.
marqueurs Influence.

Tant qu’elle est Sous Influence, la figurine


génère normalement des jetons Ki mais ne
peut pas les dépenser. Elle ne peut pas non

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION

Les États 53
EXPLOITS KI
Une figurine peut utiliser les Exploits Ki de sa Instantanés et Activés ne sont pas considérés
carte de Profil. Les Exploits Ki sont répartis comme des actions.
en plusieurs catégories qui déterminent
leurs restrictions d’usage, leur Timing, leur Instantané :
Type et leur coût en jetons Ki. · Une figurine peut utiliser un tel Exploit
n’importe quand, sauf durant les Passes
Pour déclencher les effets d’un Exploit Ki, d’armes et les Tirs où son utilisation est
il faut payer son coût en jetons Ki. Si une restreinte à un moment précis indiqué
figurine n’a pas assez de jetons Ki pour payer dans les sections Passes d’armes (p. 40)
le coût d’un Exploit, elle ne peut pas l’utiliser. et Tirs (p. 36).
Le coût d’un Exploit ou d’un Boost Ki ne · Comme cet Exploit n’est pas une action,
peut pas être diminué à moins d’un jeton Ki la figurine Active peut le combiner avec
par des modificateurs. Il existe cependant une Action Simple ou Complexe.
des effets qui réduisent explicitement le coût
d’un Exploit à zéro. Le coût d’un Exploit Ki Activé :
peut être fixe ou variable. • Une figurine peut utiliser un tel Exploit
du moment que son Contrôleur est le
Pas en CSS : Tous les Exploits Ki peuvent Joueur Actif, même si elle n’est pas la

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


être utilisés en CSS avec une figurine Hostile figurine Active, sauf durant les Passes
SAUF ceux ayant ce symbole. d’armes et les Tirs ou leur Timing d’utili-
sation est restreint comme indiqué dans
Pas de Mouvement : Une figurine les sections Passes d’armes (p. 40) et Tirs
peut Marcher jusqu’à une distance égale à (p. 36).
sa statistique Mouvement avant ou après • Comme cet Exploit n’est pas une action,
la résolution d’un Exploit Ki Simple ou la figurine peut le combiner avec une Ac-
Complexe SAUF s’il affiche ce symbole. tion Simple ou Complexe si elle est la fig-
urine Active ou elle peut l’utiliser quand
Une fois par tour : un autre Allié est Actif.
La figurine ne peut utiliser cet Exploit
qu’une fois par Tour. Quand l’Exploit est Excepté durant les Passes d’Armes et les
utilisé, cochez sa case sur la carte de Profil. Tirs, si les deux joueurs veulent utiliser un
Effacez la coche à la Phase de Fin. Exploit Ki Instantané ou Activé, le Joueur
Actif a la priorité.
Une fois par partie :
La figurine ne peut utiliser cet Exploit Tous les Traits et effets pouvant interférer
qu’une fois par partie. Quand l’Exploit est avec le résultat d’un jet de dés, d’un
utilisé, cochez sa case sur la carte de Profil. Test ou d’un Mouvement, doivent être
annoncés et leur coût payé avant le tirage.
Le moment où un Exploit Ki peut être utilisé Les Exploits Ki Instantanés ou Activés,
dépend de son Timing. Les Exploits Ki ainsi que les Boosts Ki, ne peuvent pas

54 Exploits Ki
être utilisés pour affecter des dés qui ont Les Exploits Ki se classent en fonction de la
déjà été lancés. Toutefois, les Exploits personne qu’ils affectent :
Ki permettant les relances peuvent être
utilisés après avoir vu le résultat d’un tirage. Personnel : L’Exploit Ki ne cible que
son utilisateur.
Simple :
• Pour utiliser cet Exploit Ki, la figurine Cible (X”) : L’Exploit Ki affecte la figurine
doit déclarer l’action Exploit Ki Simple. Ciblée. Elle doit être à X” ou moins, sinon l’Exploit
• Les Exploits Ki Simples ne peuvent être Ki échoue et les jetons Ki utilisés sont perdus.
employés que quand la figurine est Ac-
tive. Aura : L’Exploit Ki affecte une zone
fixe ou variable. La zone couverte par l’Aura
s’étend à 360 degrés depuis le bord du socle
Complexe :
de la figurine. Sauf spécification contraire, elle
· Pour utiliser cet Exploit Ki, la figurine
traverse les Décors et les figurines et affecte
doit déclarer l’action Exploit Ki Com-
toutes les figurines dans sa zone (Mesurer
plexe.
les Distances, p. 6). La figurine à l’origine de
· Les Exploits Ki Complexes ne peuvent être
l’Aura est toujours considérée comme étant
employés que quand la figurine est Active.
dans l’Aura. Une Aura dure jusqu’à la Phase de
Fin OU jusqu’à ce que la figurine-source soit
retirée de la partie.

Impulsion : L’Exploit Ki affecte une zone

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION fixe ou variable. La zone couverte par l’Impulsion


s’étend à 360 degrés depuis le bord du socle de
la figurine. Sauf spécification contraire, elle
traverse les Décors et les figurines et affecte
toutes les figurines dans sa zone. La figurine à
l’origine de l’Impulsion est toujours considérée
comme étant dans l’Impulsion. Une Impulsion
dure jusqu’à la fin de l’activation en cours.

Spécial : L’Exploit Ki est unique et décrit


en détail sur la carte de Profil de la figurine.

Test Opposé de Ki : Les Exploits ayant ce


symbole nécessitent qu’un Test Opposé de Ki soit
effectué avec la Cible. Si le Test réussit, l’Exploit
prend effet.

Exploits Ki 55
Surprise : Une figurine peut être Surprise
par une figurine Active Hostile commençant
son activation sans être au CSS et hors de sa
LdV (et qui y demeure durant son éventuel
Mouvement). Si la figurine Active Hostile
effectue une action qui Cible l’autre figurine
et/ou l’amène en CSS, alors la figurine ciblée
est Surprise.

Les figurines Surprises ne peuvent pas


utiliser d’Exploits Ki ou de Boosts Ki.
Une figurine demeure Surprise jusqu’à la Exemple  : Sakura Cible Kenko avec son
résolution de l’action qui l’a Surprise. Exploit Ki Venin Psychique. Comme elle
commence son activation derrière lui et que
BOOSTS KI ET STATISTIQUES Kenko n’a jamais eu de LdV sur elle, il est
Certaines figurines peuvent améliorer une Surpris et ne peut pas utiliser de Boost Ki
statistique en dépensant des jetons Ki (cartes pour se défendre.
de Profil, p. 10) durant la Phase Principale.
Ces améliorations sont des Exploits Ki
Instantanés et Personnels .

Des modificateurs classiques ne peuvent pas


réduire à moins de 1 jeton Ki le coût d’un

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


Exploit Ki ou d’un Boost Ki, mais ce coût
peut être réduit à 0 par un effet qui l’indique
explicitement.

L’amélioration de la statistique dure jusqu’à


la résolution du Test ou du Mouvement en
cours. Chaque Boost Ki est un Exploit Ki
distinct.

56 Exploits Ki
TRAITS
Dans Bushido, les figurines ont un ou avec une arme sur une carte, c’est un Trait
plusieurs Traits, présentés ci-après. Après d’arme qui ne s’applique que lorsque celle-ci
leur nom, certains sont suivis de différentes est utilisée.
informations entre parenthèses : ce peut
être des valeurs positives ou négatives, des Sauf spécification contraire dans leurs
termes fixant une portée, ou encore des descriptions, les Traits sont toujours actifs.
Descripteurs. Un Descripteur est un mot Les joueurs ne peuvent pas choisir de les
désignant ce qui affecte/déclenche le Trait : utiliser ou non mais décident en revanche de
il peut s’agir du nom d’un personnage, l’ordre dans lequel les Traits d’une figurine
d’un Type de figurine, d’un Trait, d’une se déclenchent.
catégorie de Tests ou d’un État. Si une
portion d’un texte correspond exactement à Certains effets peuvent donner un Trait à
un Descripteur, elle est une condition valide une figurine. Si le Trait n’a pas de valeur
pour son utilisation. numérique, la figurine gagne le Trait tel
quel ; il ne peut pas se cumuler avec un Trait
Si un Trait figure sur une carte sans valeur préexistant. Les Traits (X) ne se cumulent
X ou Y spécifique, cette dernière est de 1 pas ; prenez toujours la valeur la plus élevée.
ou 1”. Les valeurs peuvent être négatives.

PRODUCTION LÉGION
valeur DISTRIBUTION
D’autres Traits soumis à des conditions
Les effets donnant un Trait (+X) modifient la
ne fonctionnent que lorsque celles-ci sont
d’un Trait et se cumulent. Si la figurine
remplies. a déjà ce Trait, appliquez-y directement le
modificateur. Si la figurine n’a pas ce Trait,
Exemple : Croyant [Descripteur] (X/Y”) : elle gagne d’abord le Trait avec une valeur
Le coût des Exploits Ki des Alliés correspondant de 0 avant d’y appliquer le modificateur  :
au Descripteur se trouvant jusqu’à Y” de la leurs valeurs sont additionnées. Les portées
figurine Croyante est réduit de X. La Portée peuvent être modifiées de même.
du Trait est sa valeur Y” et il n’affecte que
les figurines correspondant au [Descripteur]. Exemple : Kuma a Armure (1). Il gagne
Ashinaga Tenaga a le Trait Croyant Armure (2) grâce à un Kami de terre. Les deux
[Villageois] (1/4”) : les Villageois jusqu’à 4” de Traits ne se cumulent pas : Kuma a désormais
lui réduisent d’1 le coût de leurs Exploits Ki. Armure (2).

Le Trait Force [Mêlée] ne s’applique qu’aux Exemple : Naoko du Clan Ito n’a pas le Trait
Jets de Dégâts de Mêlée. Les autres Jets de Armure mais utilise Mutation pour gagner
Dégâts ne sont pas affectés. Armure (+1). Elle gagne d’abord Armure (0)
puis y applique le modificateur de +1 pour
Certains Traits peuvent être un Trait de atteindre Armure (1). Si une figurine ayant
figurine ou un Trait d’arme. La façon dont ils déjà Armure (1) bénéficie d’Armure (+1), son
sont indiqués sur les cartes de Profil permet Trait devient Armure (2).
de faire la différence. Si un Trait est listé

Traits 57
A d’armes possèdent ce Trait, aucune n’en
bénéficie.
Adepte [Descripteur] (X) : Lorsqu’elle
effectue des Tests [Descripteur], la figurine Ardeur (X) : Lors d’un Test Opposé de Ki,
peut garder jusqu’à X Dés de soutien si cette figurine n’est pas la figurine Active,
supplémentaires en plus des deux de base. l’Attaquant doit défausser ses X dés les plus
Ces dés additionnels apportent +1 au chiffre élevés avant de définir le résultat final de
du dé le plus élevé pour le calcul du résultat son tirage.
final.
Arme articulée (X) : Lorsqu’elle utilise
Adresse : Quand elle se déplace, cette cette arme, les figurines impliquées dans une
figurine considère les Décors Difficiles Passe d’armes avec cette figurine réduisent
comme Normaux. Une figurine ayant ce Trait leur Trait Parade de X, jusqu’à un minimum
et gagnant le Trait Maladresse est considérée de 0 et perdent Bouclier.
comme n’ayant aucun des deux Traits.
Armure (X) : Réduisez de X le résultat des
Agressivité : Cette figurine doit allouer Jets de Dégâts contre la figurine.
au moins autant de dés en Attaque qu’en
Défense lors des Passes d’armes. Si Assassin : Si cette figurine réussit son
une figurine a simultanément les Traits Attaque contre une figurine Surprise, elle
Agressivité et Défensive, les deux s’annulent. lance trois dés pour le Jet de Dégâts de
l’Attaque, en choisit deux et les additionne.
Agilité : Quand cette figurine s’active, elle
Attaque Coordonnée [Descripteur]  :
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
peut ignorer les figurines Hostiles en CSS
lors de sa déclaration d’action. Cette figurine
Quand cette figurine est impliquée dans une
peut quitter le CSS avec des figurines Hostiles Passe d’armes et dispose d’un ou plusieurs
sans devoir effectuer un Désengagement. Si Alliés correspondant au [Descripteur]
cette figurine n’exécute pas une Mêlée, un également en CSS avec la figurine Hostile,
Désengagement, un Exploit Ki utilisable en elle gagne +1 à sa statistique de Mêlée.
Mêlée ou ne Se Relève pas, elle doit rompre
le CSS avec toutes les figurines Hostiles Attaque multiple  : Quand cette figurine
actuellement en CSS avec elle. Cette figurine déclare une Mêlée ou une Charge, elle
a aussi Immunité [Paralysie]. peut entrer en CSS avec 2 figurines
Hostiles ou plus. Elle ignore leurs ZdC du
Aiguisée (X) : Cette figurine réduit de X moment qu’elle se rapproche d’un point lui
la valeur du Trait Robustesse de la figurine permettant d’entrer en CSS avec elles. Après
Hostile (jusqu’à un minimum de 0) lorsqu’elle son Mouvement, si cette figurine est en CSS
réussit une attaque avec cette arme. avec plusieurs Ennemis, son Contrôleur peut
résoudre une Passe d’armes contre un ou
Allonge : Lorsqu’elle utilise cette arme, la plusieurs d’entre eux. Cette figurine subit un
figurine gagne l’Initiative lors de l’étape 3 malus de -1 dé sur chaque Passe d’armes par
d’une Passe d’armes à condition de ne pas Passe d’armes au-delà de la première durant
avoir été en CSS avec son adversaire ou un cette activation. Résolvez les Passes d’armes
autre Ennemi au début de son Activation dans l’ordre choisi par le Contrôleur de cette
actuelle. Si les deux figurines d’une Passe figurine (celle-ci doit finir son Activation en

58 Traits
Bonus de Charge [Bonus] : Quand cette
figurine Charge, elle gagne le bonus entre
crochet jusqu’à la fin de son activation. Si
le bonus est un Trait d’arme, il s’applique à
toutes les armes valides. Ce Trait peut aussi
être un Trait d’arme, auquel cas, le bonus ne
s’applique que lorsque cette arme est choisie.

Bravoure : Cette figurine peut relancer un


Test de Peur raté. Elle ne peut le relancer
qu’une seule fois grâce à ce Trait. Si une
figurine avec Bravoure gagne le Trait
Couardise, elle est considérée comme
Exemple  : Kenko a Attaque multiple. S’il entre n’ayant aucun des deux Traits. Si une
en mêlée avec 2 figurines et effectue une Passe figurine avec Bravoure fait un Test de Peur
d’armes contre chacune d’elles, il subit un malus contre une figurine avec le Trait Terreur, les
de -1 dé sur chaque Passe, car il effectue une effets des deux Traits sont annulés.
Passe d’armes additionnelle. Au tour suivant,
une troisième figurine Hostile entre en CSS avec Brutalité (X) : Lors des Passes d’armes, cette
Kenko. S’il utilise Attaque multiple contre les trois figurine ajoute X pour calculer le résultat
figurines, il subira un malus de -2 sur les trois final de son Attaque, si elle a attribué des
Passes d’armes. dés à l’Attaque. Cette figurine ajoute X pour
calculer le résultat final de son Tir.

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


faisant Face à son dernier adversaire). Ne
retirez qu’un compteur d’Activation de cette
figurine après sa dernière Passe d’armes.

Autorité [Descripteur] (X/Y”) : Tant qu’ils


sont à portée Y” de cette figurine, les Alliés
correspondant au [Descripteur] ajoutent X
au résultat final de leurs Tests de Peur. Si les
Alliés sont à portée de plusieurs figurines
Autoritaires, utilisez le Trait ayant la valeur
X la plus élevée.

Banzai ! : Cette figurine utilise une action


Simple pour effectuer une Charge au lieu
d’une action Complexe.

Blocage Ki : Quand cette figurine inflige des


Blessures avec cette arme, la figurine Hostile
gagne un marqueur Blocage Spirituel.

Traits 59
qu’une fois le même Test de Peur à cause
de ce Trait. Si une figurine avec Couardise
gagne le Trait Bravoure, elle est considérée
comme n’ayant aucun des deux Traits.

Courage (X) : Quand elle fait un Test de Peur,


Mur
cette figurine en modifie le résultat par X.

Croyant [Descripteur] (X/Y”) : Le coût


des Exploits Ki des Alliés correspondant au
[Descripteur] à portée Y” de la figurine est
Exemple : A a Camouflage (2”). réduit de X. X ne peut pas être inférieur à 0.
B s’Active à plus de 2” de A ; il ne peut donc pas
Cibler A même s’il se rapproche à 2” ou moins. Cultiste (X/Y”) : Quand cette figurine
C est à 2” ou moins de A et peut donc le Cibler. s’Active, elle peut infliger jusqu’à X
D est à plus de 2” de A mais A n’a pas de Couvert Blessures jusqu’à X Alliés (elle comprise) à
vis-à-vis de D ; D peut donc Cibler A. portée Y” ayant aussi ce Trait ; une figurine
ne peut pas subir plus de Blessures que ne
peut en supporter son Compteur de Santé.
C Cette figurine gagne autant de jetons Ki que
le nombre de Blessures infligées. Chaque
Camouflage (X”)  : Tant que cette figurine Tour, une figurine ne peut pas subir ainsi
bénéficie d’un Couvert, les figurines Hostiles plus de Blessures que la valeur X de son

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ne peuvent ni la Cibler, ni entrer en CSS avec Trait Cultiste. Ces Blessures ignorent le Trait
elle sauf si elles sont à X” ou moins de cette Robustesse.
figurine au début de leur activation.
D
Canalisation (X/Y”) : Une fois par Tour
durant l’activation de cette figurine, elle peut Défense à distance (X) : Une figurine
se retirer jusqu’à X jetons Ki. Son Contrôleur effectuant un Tir contre cette figurine
choisit ensuite autant d’Alliés à Y” ou moins modifie la Difficulté de son Test de X.
qu’il le souhaite et leur distribue ces jetons.
Défense Impénétrable : Lors des Passes
Cavalerie (X”) : Avant ou après avoir d’armes impliquant cette figurine, la figurine
effectué une action, cette figurine peut faire Hostile doit retirer son dé d’Attaque le plus
une Marche de X”. élevé avant le calcul de son résultat final.

Conscience : La LdV de cette figurine Défensive : Cette figurine doit allouer au


s’étend à 360° autour de son socle. moins autant de dés à sa Défense qu’à son
Attaque durant les Passes d’armes. Si une
Construct : Cette figurine fournit un figurine a les Traits Agressivité et Défensive,
Couvert comme si elle était un Décor. les effets des deux sont annulés.

Couardise : Cette figurine doit relancer ses Déguisée (X) : Cette figurine commence la
Tests de Peur réussis. Elle ne doit relancer partie avec un marqueur Déguisement (X).

60 Traits
Dernier Combat : Si cette figurine est ajoute la valeur X la plus élevée de ces
amenée à 0 Blessure, elle n’est pas retirée de Traits au résultat de ses Tests de Tactique
la partie et peut quand même être activée de Déploiement. Si les deux joueurs ont des
jusqu’à la fin du Tour. Cette figurine ne peut figurines avec Éclaireur, le perdant du Test
plus récupérer de Blessures grâce à des de Tactique de Déploiement déploie ses
Traits ou des effets du jeu quand elle a été figurines avec Éclaireur en premier.
amenée à 0 Blessure. Retirez la figurine de la
partie durant la Phase de Fin. Écrasant (X) : Quand cette figurine est
Active lors d’un Test Opposé de Ki, la figurine
Durable : Quand cette figurine devrait subir Hostile doit défausser ses X dés les plus
plus d’une Blessure, elle en subit seulement élevés avant de calculer son résultat final.
une. Ce Trait s’applique après le Trait
Robustesse. Effroi (X) : Les figurines effectuant un Test
de Peur contre cette figurine réduisent leur
E Ki de X. Ceci ne peut pas réduire le nombre
de dés lancés à moins de 1. Les figurines
Éclaireur (X/Y”) : Cette figurine peut Hostiles avec un Trait Peur supérieur ou
se Déployer n’importe où jusqu’à Y” de égal à la valeur de Peur de cette figurine
la Zone de Déploiement normale de son ne réussissent pas automatiquement leurs
Contrôleur après le Déploiement normal Tests de Peur contre elle.
des deux joueurs. Si une Troupe comprend
des figurines avec Éclaireur, le joueur Endurance : Cette figurine ne subit pas de
pénalité sur sa Mêlée à cause de l’Épuisement.

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Énorme : Cette figurine est de Taille Énorme.
Les figurines qui la prennent pour Cible lors
d’un Tir gagnent un modificateur -3 sur la
Difficulté de leur Test.

Entravant : Les attaques réussies de cette


arme ne causent pas de dégâts mais infligent
l’État Immobilisé à la cible.

Esprit (X) : Cette figurine modifie sa


statistique de Ki de X quand elle résout des
Tests de Ki.

Esquive (X) : Durant les Passes d’armes,


cette figurine peut désigner jusqu’à X dés
d’Attaque de l’adversaire qui doivent être
relancés. Un même dé ne peut pas être
relancé plus d’une fois à cause de ce Trait.

61
F la Phase Initiale du Tour d’arrivée, révélez ce
nombre et déployez la figurine n’importe où
Faiblesse : Cette figurine jette un dé de le long du bord de table choisi (mais pas dans
moins lors des Tests basés sur la Taille. Si cela la Zone de Déploiement de l’Adversaire).
réduit à 0 le nombre de dés qu’elle lance, le
Test échoue automatiquement. Quand cette Si une figurine gagne Flanqueur en cours de
figurine effectue un Jet de Dégâts, lancez jeu ou est retirée et revient en jeu en utilisant
3D6 et gardez les deux résultats les plus bas. Flanqueur, vous devez immédiatement noter
Si une figurine a, en même temps, les Traits le Tour (pas exclusivement 2,3 ou 4) et le bord
Force et Faiblesse, leurs effets respectifs Neutre du retour : c’est une Information
sont annulés. Cachée. Les figurines Flanqueurs génèrent
deux compteurs d’Activation quand elles
Feinte (X) : Durant les Passes d’armes, sont Déployées.
cette figurine peut désigner jusqu’à X dés
de Défense de l’adversaire qui doivent être Flot Troublé (X/Y”) : Toutes les figurines
relancés. Un même dé ne peut pas être Hostiles doivent dépenser X jetons Ki
relancé plus d’une fois à cause de ce Trait additionnels pour utiliser leurs Exploits
Ki tant qu’elles sont à portée Y” de cette
Flanqueur : Quand cette figurine doit être figurine. Si plusieurs Ennemis avec ce Trait
Déployée, son Contrôleur choisit d’utiliser sont à portée, n’utilisez que la valeur X la
ou non Flanqueur. S’il ne s’en sert pas, la plus élevée.
figurine est Déployée normalement.
Force : Cette figurine lance 1 dé de plus lors

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Si le joueur utilise Flanqueur, la figurine des Tests basés sur la Taille. Quand cette
demeure Ailleurs. Son propriétaire note à quel figurine fait un Jet de Dégâts, lancez 3D6
Tour (obligatoirement 2, 3 ou 4) la figurine et gardez les deux meilleurs. Si une figurine
arrive en jeu et le long de quel bord de table est à la fois Forte et Faible, les effets des
Neutre : ceci est une Information Cachée. À deux Traits s’annulent. Ce Trait peut être
modifié par des armes spécifiques ou des
Descripteurs d’armes (par ex., Fort [Mêlée]).

Fortune : Durant la Génération de Ki, le


Contrôleur de la figurine peut tirer à pile ou
face. Si son choix (pile ou face) est correct, la
figurine gagne le double de jetons Ki. Sinon,
elle n’en gagne aucun.

Fuyante : Cette figurine ignore les ZdC des


figurines Hostiles durant ses déplacements
et lorsqu’elle déclare ses actions.

62 Traits
G

Garde du corps [Descripteur] (X”) : Si


une figurine Hostile déclare une action
qui l’amènerait en CSS avec un Allié
correspondant au [Descripteur], ou Tire sur
un Allié correspondant au [Descripteur],
cette figurine peut échanger sa position avec
l’Allié avant le début de l’action sous respect
de conditions suivantes :

• L’Allié est en LdV et à X” ou moins. Exemple : A a le Trait Garde du corps.


• L’Allié n’était pas en CSS avec une B déclare un Tir.
figurine Hostile au début de l’activation. Si la Cible est C, alors A peut utiliser Garde du
• Cette figurine n’est pas en CSS avec une corps.
figurine Hostile. Si la Cible est D, il n’est pas possible d’utiliser
• Cette figurine n’est ni Épuisée, ni Au Sol. Garde du corps car A n’a pas de LdV vers D
• Si la figurine Hostile a le Trait Peur, le puisqu’il ne se trouve pas dans son Arc Frontal.
Garde du Corps doit réussir un Test de E est hors de portée du Garde du corps.
Peur. Si la Cible est F, l’utilisation de Garde du corps est
• Les deux figurines échangeant leurs impossible car F est en CSS avec G.
positions doivent contenir dans l’espace
qu’occupait l’autre figurine sur la table Groupe : Toutes les figurines représentées

• PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


sans avoir à déplacer d’autres figurines.
Si vous utilisez Garde du corps en faveur
par cette carte de Profil s’activent en même
temps. Chaque figurine de cette carte de
d’une figurine avec une taille de socle Profil doit résoudre ses Mouvements avant
plus grande, votre adversaire place le la résolution des Passes d’armes. Les Passes
Garde du corps où il le souhaite dans la d’armes sont ensuite résolues dans l’ordre
zone couverte par le socle en question choisi par le Contrôleur de ces figurines.
puis vous choisissez son Orientation.
H
L’action de la figurine Hostile est ensuite
résolue, le Garde du corps devenant la Haine [Descripteur] : Cette figurine ne peut
nouvelle Cible. pas rejoindre une Troupe comprenant des
figurines correspondant au [Descripteur].
Si le Garde du corps a le Trait Peur, la
figurine Hostile doit maintenant réussir un
Test de Peur comme si le Garde du corps
était la Cible initiale.

Dès que le Trait Garde du corps est utilisé,


cette figurine retire tous ses éventuels
marqueurs Déguisement.

Traits 63
I entrer en CSS avec des figurines avec le Trait
Peur. Même Apeurée, cette figurine peut
Immunité [Descripteur] : Cette figurine ne librement répartir ses dés lors des Passes
peut pas gagner de marqueurs correspondant d’armes.
au [Descripteur]. Si une figurine acquiert le
Trait Immunité, retirez-lui immédiatement Inépuisable : Cette figurine ne se retire pas
les marqueurs du [Descripteur]. de compteur d’Activation à cause des Passes
d’armes initiées par des figurines Hostiles.
Imparable (X) : Lors des Passes d’armes
impliquant cette figurine, la figurine Hostile Injonction [Descripteur] (X/Y”) : Cette
doit retirer ses X dés de Défense avec la plus figurine peut effectuer l’action Simple
haute valeur avant le calcul du résultat final Injonction pour désigner jusqu’à X Alliés
de la Défense. non-Épuisés correspondant au [Descripteur]
à portée Y”. Chacun d’eux s’active et
Impétuosité (X) : Durant la Phase Initiale, effectue une action Simple standard. Retirez
cette figurine gagne X marqueurs Impétueux. un compteur d’Activation à chaque figurine
Tant que cette figurine a des marqueurs ainsi activée après la résolution de son
Impétueux, elle a le Trait Intrépidité. action. L’ordre d’activation des figurines est
choisi par le Contrôleur de la figurine avec
Inamovible : Cette figurine ne peut pas le Trait Injonction. Si une figurine ayant le
être déplacée ou bougée, sauf quand elle Trait Groupe est choisie, vous devez pouvoir
Marche, Court ou Charge ou utilise les activer toutes les figurines de la carte de
règles d’une carte Alliée. Cette figurine ne Profil  ; si ce n’est pas possible, vous ne

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peut pas gagner de marqueur Au Sol. pouvez pas utiliser Injonction sur elles.

Incendiaire (X/Y) : Chaque fois que la figurine Insignifiant : Cette figurine :


inflige des Blessures en utilisant cette arme, • A une ZdC qui peut être constamment
l’Ennemi gagne X marqueurs Embrasement ignorée.
d’une valeur Y. Si une figurine peut obtenir le • N’apporte aucune Assistance en Mêlée.
Trait Incendiaire par plusieurs sources, elle ne • Ne peut pas effectuer d’Action
peut en utiliser qu’une à la fois. Scénaristique Simple ou Complexe.

Indifférence  : Cette figurine ne peut pas


Intangible : Cette figurine ignore les Zones
effectuer d’Actions Scénaristiques.
de Contrôle, les autres figurines et les
Décors durant ses déplacements. Elle ignore
Indomptable (X) : Lors des Passes d’armes,
le fait d’être en CSS lors de sa déclaration
cette figurine ignore les malus infligés par X
d’action  ; elle peut bouger librement hors
figurines Hostiles portant Assistance en Mêlée.
du CSS. Elle ne peut pas terminer son
déplacement au même emplacement qu’un
Inébranlable : Si cette figurine déclare une
Décor Infranchissable ou qu’une autre
action qui l’amène en CSS avec une figurine
figurine. Cette figurine est Immunisée
dotée du Trait Peur et qu’elle échoue au Test
contre [Paralysie] et [Immobilisation].
de Peur, elle peut poursuivre l’action tout en
subissant l’État Apeurée. Même Apeurée,
cette figurine peut toujours agir contre et

64 Traits
Intimidation : Durant la Phase Initiale, cette L
figurine peut Cibler une figurine Hostile
jusqu’à 8” et effectuer un Test Opposé Légère : Cette figurine ne subit pas
de Ki avec elle. Si cette figurine remporte de modificateurs pour s’être déplacée
l’opposition, sa Cible gagne Couardise, perd lorsqu’elle résout un Tir avec cette arme.
Agressivité et ne peut ni choisir, ni cibler
cette figurine pour une Mêlée, une Charge Lenteur : Cette figurine ne peut pas déclarer
ou un Tir jusqu’à la Phase de Fin. de Charge ou de Course. Durant une Passe
d’armes, cette figurine perd l’Initiative si
Intrépidité : Cette figurine réussit elle est la figurine Active. Si cette figurine a
automatiquement les Tests de Peur et est Réflexes Éclairs ou/et une arme avec le Trait
Immunisée à l’État [Apeurée]. Allonge, ces Traits et Lenteurs sont ignorés
durant la Passe d’armes.
K
M
Kami : Quand cette figurine est Déployée,
elle gagne autant de jetons Ki que son Malade (X) : Les figurines blessées par cette
Maximum de Ki. Quand cette figurine figurine gagnent X marqueurs Maladie.
devrait subir des Blessures, retirez-lui à la
place autant de jetons Ki. Si cette figurine Maladresse : Cette figurine considère
n’a plus de jetons Ki, elle est retirée de la chaque pouce franchi à travers un Décor
partie. Cette figurine ne peut pas gagner de Difficile comme valant 4” (et non 2”). Une
jetons Ki grâce au Trait Canalisation. Cette figurine ayant ce Trait et gagnant le Trait

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figurine ne peut pas perdre de jetons Ki à
cause du Trait Sangsue. Cette figurine est
Adresse est considérée comme n’ayant
aucun des deux Traits.
Immunisée aux États Empoisonnement/
Embrasement/Saignement/Maladie et ne Mantra : Lors d’un Test Opposé de Ki, cette
peut pas être Soignée. figurine peut utiliser ses 1 naturels comme
s’ils avaient une valeur de 1. Ces dés ne
Kata : Quand elle fait son tirage lors d’une sont pas écartés et peuvent servir de Dés
Passe d’armes, cette figurine peut utiliser ses de soutien pour déterminer le résultat final
1 naturels comme s’ils avaient une valeur de du tirage. Ils sont aussi pris en compte pour
1. Ces dés ne sont pas écartés et peuvent trancher les égalités.
servir de Dés de soutien pour déterminer le
résultat final du tirage. Ils sont aussi pris en Marche aérienne : Quand cette figurine
compte pour trancher les égalités. se déplace, elle ignore les Décors, les autres
figurines et les Zones de Contrôle. Elle
peut achever son déplacement dans une
ZdC Hostile. Ce Trait ne permet pas à une
figurine de quitter une Mêlée sauf si elle a
aussi le Trait Agilité.

Meute (X/Y”) : Quand cette figurine s’Active,


vous pouvez choisir jusqu’à X Alliés n’étant
pas Épuisés avec le Trait Meute et à portée

65
Traits
Y” : ils s’Activent également. Cette figurine O
et chaque figurine choisie doit déclarer une
action de Mêlée, de Tir ou de Charge contre Ordre [Descripteur] (X/Y”) : Cette figurine
la même cible. Chaque figurine résout ses peut effectuer l’action Complexe Ordre pour
Mouvements avant toute Passe d’armes. sélectionner X autres Alliés correspondant
Ces dernières sont résolues dans l’ordre au [Descripteur] à portée Y”. Ils gagnent un
choisi par le Contrôleur de cette figurine. compteur d’Activation.

Minuscule : Cette figurine est de Taille Ours Solitaire : Tant qu’il n’y a pas d’Allié
Minuscule. Lors d’un Tir contre elle, le tireur à 3” ou moins de cette figurine, elle gagne
ajoute +1 à la Difficulté de son Test de Tir. Indomptable (+1).
Cette figurine lance un dé de moins pour les
Tests basés sur la Taille. P

Munition (X) : Cette figurine commence la Parade (X) : Cette figurine ajoute X au
partie avec X jetons Munition. Quand cette compte du résultat final de sa Défense lors
figurine effectue un Tir, retirez-lui un jeton des Passes d’armes.
Munition. Si cette figurine n’a pas de jeton
Munition, elle ne peut pas Tirer. Perforation (X) : Quand cette figurine
réussit une attaque en utilisant cette arme,
N elle réduit le Trait Armure de la figurine
Hostile de X (jusqu’à un minimum de 0).
Nuée : Cette figurine lance un dé de moins
Peur (X) : X est la Difficulté des Tests de
PRODUCTION LÉGION
PeurDISTRIBUTION
lors des Tests basés sur la Taille. La Difficulté
des Tirs contre cette figurine augmente de +1.
contre cette figurine. Les figurines
réussissent les Tests de Peur d’une Difficulté
inférieure ou égale à leur propre Trait de

66 Traits
Peur sans faire de tirage. Elles doivent en ont ce Trait lors d’une Passe d’armes, aucune
revanche effectuer les Tests de Peur dont la n’en bénéficie.
Difficulté est supérieure à la valeur de leur
propre Trait Peur. Régénération (X) : Cette figurine se Soigne
d’X Blessures durant la Phase de Fin.
Poison (X/Y) : Quand cette figurine inflige
des Blessures avec cette arme lors d’un Tir ou Résistance (X) : Quand cette figurine n’est
d’une Passe d’armes à une figurine n’étant pas Active et participe à un Test Opposé de
pas Sans âme, la figurine Hostile gagne X Ki, elle modifie son résultat de X.
marqueurs Poison d’une valeur Y. Si une
figurine dispose de plusieurs occurrences du Résurrection (X) : Quand cette figurine
Trait Poison, elle ne peut en utiliser qu’une est réduite à 0 Blessure, effectuez
seule à la fois. immédiatement un Défi d’une Difficulté de
X. En cas de succès, la figurine Soigne toutes
Protection [Descripteur] (X”) : Avant que ses Blessures et tombe Au Sol. En cas d’échec,
cette figurine ne subisse un Jet de Dégâts retirez normalement la figurine de la partie.
consécutif à une Mêlée ou à un Tir réussi, Les figurines ne peuvent pas utiliser ce Trait
vous pouvez retirer de la partie un Allié si les ultimes Blessures qu’elles reçoivent
correspondant au [Descripteur] situé à sont causées par l’Embrasement durant la
portée X” et ne pas subir le Jet de Dégâts. Phase de Fin.

Prouesse [Descripteur] (X) : Durant un Test Robustesse (X) : Quand cette figurine doit
du [Descripteur] impliquant cette figurine, subir des Blessures de n’importe quelle

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vous pouvez relancer jusqu’à X de ses dés.
Chaque dé ne peut être relancé qu’une fois
source, réduisez ce nombre de Blessures de
X (Si X est négatif, augmentez d’autant le
grâce à ce Trait. Les Descripteurs [Attaque] nombre de Blessures infligées).
et [Défense] font exclusivement référence à
la répartition des dés lors des Passes d’armes. S

R Sacrifice [Descripteur] (X”)  : Si cette


figurine n’est ni Épuisée, ni en CSS avec une
Rage d’Oni : Durant la Génération de Ki, figurine Hostile et qu’un Allié correspondant
cette figurine peut gagner un D2 jetons de au [Descripteur] à X” ou moins d’elle est
Ki additionnels. Si elle le fait, elle gagne un victime d’une attaque réussie, le Contrôleur
marqueur Berserk. de cette figurine peut choisir de la retirer du
jeu pour annuler le Jet de Dégâts contre l’Allié.
Rechargement (X) : Quand cette figurine
Tire avec cette arme, elle gagne X marqueurs Saignée (X/Y) : Chaque fois que cette figurine
Rechargement. inflige des Blessures (lors d’une Passe d’armes
ou d’un Tir) à un Ennemi n’étant pas Sans
Réflexes Éclairs  : Cette figurine est âme, celui-ci gagne X marqueurs Saignement
toujours le premier Attaquant des Passes d’une valeur de Y. Si une figurine dispose de
d’armes. Les figurines avec ce Trait gagnent plusieurs occurrences du Trait Saignée, elle
l’Initiative contre des figurines ayant des ne peut en utiliser qu’une à la fois.
armes avec Allonge. Si plusieurs figurines

Traits 67
Sang d’Orochi (X) : Durant la Phase Initiale, Sans âme. Si le CSS est établi à la fin de
constituez une réserve “Sang d’Orochi” ce déplacement, la figurine en contact
et ajoutez-y X jetons. Vous pouvez placer est Soignée de X Blessures (elle retire X
jusqu’à 2 jetons de cette réserve sur les cartes Blessures de son Compteur de Santé). Cette
de membres du Clan Ito Alliés. Les armes figurine peut se Soigner elle-même mais elle
des figurines ayant des jetons Sang d’Orochi n’effectue pas de Mouvement. Pour ce Trait,
gagnent Poison (1/X), où X est le nombre de X ne peut pas être inférieur à 0.
jetons sur leur carte. Retirez tous les jetons
Sang d’Orochi durant la Phase de Fin. Stratège [Bonus] : Quand vous remportez
le Test de Tactique, cette figurine gagne le
Sangsue (X/Y”) : Une fois par tour, durant bonus entre crochet.
l’activation de cette figurine, elle peut retirer
jusqu’à X jetons Ki à des Allié(s) se trouvant Stupidité : Cette figurine ne peut utiliser ni
à portée Y” et les ajouter aux siens. Ceci ne l’Attente, ni le Désengagement, ni les Actions
peut pas permettre à la figurine de dépasser Scénaristiques ou les actions Complexes.
sa Limite de Ki.
T
Sans âme : Cette figurine réussit
automatiquement tous les Tests Opposés de Tacticien (X) : Cette figurine ajoute X dés
Ki et les Tests de Peur et est Immunisée à au Test de Tactique.
[Apeurée].
Terreur : Les figurines réussissant un Test
Saut : Au début de l’activation de cette de Peur causé par cette figurine doivent

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figurine, mais avant sa déclaration d’action, relancer le Test. Elles n’ont besoin de refaire
vous pouvez lui retirer un marqueur Au Sol. le Test qu’une fois à cause de ce Trait. Si une
figurine avec Bravoure fait un Test de Peur à
Sixième Sens : Cette figurine n’est jamais cause de cette figurine, les effets de Bravoure
Surprise, ignore le Trait Camouflage et est et de Terreur sont annulés.
Immunisée à [Aveuglement].
Tir rapide (X) : Quand cette figurine
Soin (X) : Cette figurine peut effectuer déclare un Tir, elle peut résoudre jusqu’à X
l’action Simple Soin et se déplacer à hauteur Tirs durant l’activation. Ces Tirs peuvent
de sa statistique de Mouvement pour entrer avoir des Cibles différentes et sont résolus
en CSS avec une autre figurine n’étant pas dans l’ordre choisi par le Contrôleur de cette
figurine. Chaque Attaque peut employer une
arme différente. Ne retirez qu’un compteur
d’Activation à la figurine, quel que soit le
nombre de Tirs effectués grâce à Tir rapide.

68 Traits
V moments qu’un Exploit Ki Instantané
peut être utilisé. Le bénéfice accordé par
Vengeance [Descripteur] : Les armes de le jeton dépend des figurines en jeu. Sauf
mêlée de cette figurine gagnent Brutalité spécification contraire, une figurine ne peut
(+1) et un Modificateur de Force +1 lors de bénéficier que d’un bonus de Vertu par jeton.
la résolution des Passes d’armes contre une
figurine correspondant au [Descripteur]. Vivacité : Quand cette figurine est
déployée en utilisant Flanqueur, elle peut
Vertu (X”) : Une fois par Tour durant immédiatement faire une Marche.
l’activation de cette figurine, elle peut
donner un jeton Vertu à un Allié ciblé de sa Volonté (X) : Quand elle est Active, cette
Faction n’étant ni Insignifiant, ni Sans âme figurine modifie de X le résultat final de ses
et situé à X” ou moins. Une figurine ne peut Tests Opposés de Ki.
avoir qu’un seul jeton Vertu à la fois. Un
jeton Vertu peut être employé aux mêmes

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION

Traits 69
DÉCORS
Chaque Décor dispose de trois Traits caractéristiques : Franchissement, Visibilité et Taille.

FRANCHISSEMENT VISIBILITÉ
C’est la facilité avec laquelle une figurine C’est la possibilité de tracer une Ligne de
traverse le Décor. Vue (LdV) à travers le Décor.

Infranchissable : Ne peut pas être traversé. Dégagé : Dégagé

Difficile  : Peut être franchi mais chaque Opaque : Aucune LdV ne peut être tracée à
pouce de distance parcouru à travers le travers un Décor Opaque. Si une LdV vers une
Décor compte double, qu’il s’agisse d’une Cible est bloquée par un Décor Opaque (en
Marche, d’une Course ou d’une Charge. Si considérant qu’il y a une LdV Dégagée au-
un Décor Bénéfique comprend une chute delà du Décor), alors la Cible bénéficie d’un
à pic, il s’agit en général d’une portion de Couvert si elle est à 1” ou moins du Décor.
Décor Difficile  : être Poussée, Projetée ou
Renversée d’un Terrain Bénéfique Énorme Obscur : Si une LdV tracée jusqu’au socle
fait tomber la figurine Au Sol et les Jets de de la Cible traverse un Décor Obscur, cette

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


Dégâts de ces Techniques Spéciales ne sont dernière bénéficie d’un Couvert si elle se
pas divisés. trouve jusqu’à 1” du Décor.

Normal : Aucun effet sur le Mouvement. Bénéfique  : Les figurines occupant des
terrains surélevés gagnent Allonge sur leurs
Idéal : des Décors Idéaux, comme des routes armes de mêlée lors des Passes d’armes
pavées, peuvent améliorer le Mouvement. contre un adversaire ne disposant pas de
Si une Marche, une Course ou une Charge Marche aérienne ou n’ayant pas commencé
traverse un Décor Idéal, la distance franchie son activation sur le même Décor. De plus,
peut être augmentée jusqu’à 2”. Il est elles ignorent les figurines et les Décors plus
recommandé de n’appliquer ce Trait qu’à petits que le Décor Bénéfique pour le tracé des
des éléments de Décors ponctuels. Si vous LdV (même si de tels Décors peuvent toujours
jouez sur une table dont le sol est entièrement fournir un Couvert si une LdV les traverse).
pavé, ne comptez pas toute la zone de jeu
comme Idéale !

Les joueurs devraient décider avant le début


de la partie si une portion d’un Décor est
différente du reste.

70 Décors
TAILLE qui pourraient être Grands OU Énormes) et
en discute avec son adversaire.
La Taille d’un Décor correspond à l’espace
qu’il occupe physiquement sur la table
Les Règles sont faites pour être définitives.
mais elle devrait être définie d’un commun
Une simple vérification avec un laser devrait
accord par les joueurs avant le début de la
résoudre tous les problèmes de Couverts
partie pour éviter toute incertitude.
et de LdV, même si cela n’a pas de sens
par rapport à l’apparence de la figurine  ;
Si les joueurs ne peuvent s’accorder, la Taille
rappelez-vous que cette figurine représente
par défaut d’un Décor est égale à la Taille du
un soldat qui peut essayer volontairement
plus petit format de socle qu’il peut accueillir.
de longer un décor ou de faire profil bas.
Comme pour les figurines, les Tailles sont :
Minuscule, Petit, Moyen, Grand, Énorme.
EXEMPLES DE DÉCORS
Un Décor plus grand qu’un socle de 50mm Décor / Franchissement / Visibilité / Taille
est Énorme. Cette règle des socles devrait Forêts-Bois de bambous / Difficile / Obscur /
permettre de définir simplement la Taille Selon le Décor
d’un Décor durant la partie, lorsque cela Murs/Haies / Difficile / Opaque / Selon le
devient nécessaire pour le jeu. Cette règle Décor. Voir les commentaires ci-dessus sur
ne fonctionne pas pour certains éléments les Murs/Haies.
(murs par ex.) et ne devrait être employée Bâtiments / Infranchissable / Opaque / Selon
que lorsque les joueurs ne parviennent pas à le Décor
s’accorder sur la nature d’un Décor étrange. Eau / Difficile / Dégagé / Selon le Décor
Notez aussi que certains Décors Dégagés Brouillard / Normal / Obscur / Selon le
(les étendues d’eau par exemple) n’ont pas
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Décor, mais les zones de Brouillard sont
de Taille et sont listés avec une Taille Zéro. normalement Énormes.
En tournoi, l’organisateur tranchera le litige. Colline / Normal / Bénéfique / Selon le Décor

Les Décors Opaques (voir Visibilité) à travers


Certains Décors mis en jeu par une carte
lesquels il est prévu de pouvoir tracer une
Spéciale ont une Taille définie sur la carte. Ils ont
LdV devraient avoir une Taille Minuscule  ;
des Traits Visibilité et Franchissement comme
ainsi, il est possible de gagner un Couvert
tous les Décors et d’autres règles qui leur sont
sans que la LdV soit bloquée.
propres, y compris parfois des Traits de figurines.
Exemple : Les murs peuvent avoir des
hauteurs différentes. Un mur ou une haie peut
s’élever à hauteur de genou [Difficile, Opaque,
Minuscule] ou atteindre une taille supérieure
à un humain ou un Oni [Difficile, Opaque,
Énorme].

Avant le début de la partie, il est recommandé


que chaque joueur signale les Décors dont
l’estimation de la Taille lui pose un problème
(notamment pour les Décors qui pourraient
être Minuscules OU Petits et à l’inverse, ceux

Décors 71
MISE EN PLACE DES Les Décors Infranchissables doivent être
distants des Objectifs et les uns des autres
DÉCORS de plus de 2”. Ne les disposez pas dans
Une bonne table de jeu compte au moins 5 une zone de Déploiement ou une Zone de
ou 6 Décors de types et de tailles différentes. Contrôle. Un Décor devrait se trouver à 2”
Plusieurs petits Décors couvrant chacun une ou plus des bords de table, mais si vous avez
partie de la table sont préférables à quelques de très grands Décors, il peut être préférable
grands Décors. L’inclusion d’au moins un que ceux-ci dépassent hors de la table plutôt
des Décors suivants est recommandée : qu’encombrer l’essentiel de la zone de jeu.
• Un Décor [Infranchissable, Opaque,
Énorme] tel qu’une maison ou un ro- Les Décors peuvent être mis en place comme
cher. vous le souhaitez, tant qu’ils ne sont pas
• Un Décor [Difficile, Dégagé, Zéro] en contact entre eux et ne se chevauchent
tel qu’une étendue d’eau ou un champ pas. Les Décors devraient être dispersés
labouré. équitablement sur la table.
• Un Décor [Difficile, Obscur, Grand]
tel qu’une forêt de bambou.
Ajoutez ensuite les autres Décors.

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION

72 Décors
SCÉNARIOS
Il est préférable de jouer à Bushido en employant un Scénario. Même si éliminer jusqu’au
dernier homme de son adversaire peut être jouissif, notamment en apprenant les Règles, vient
un moment où vous voudrez explorer toute l’étendue stratégique de Bushido.

TYPE INTERACTIONS AVEC LES


Tous les Scénarios ont un Type : Objectifs ou OBJECTIFS
Contrôle de Zone. Les Types définissent une Les joueurs peuvent interagir avec les
méthode de gain des Points de Victoire (PV) Objectifs en effectuant des Actions
durant le Scénario, la façon de les acquérir Scénaristiques (Actions, p. 26). La qualité
dépend du Scénario et est expliquée dans de l’Action (Simple ou Complexe) ainsi
ses Conditions de victoire. que son effet sont indiqués dans la section
Interactions avec les Objectifs d’un Scénario.
OBJECTIFS Si plusieurs Interactions sont possibles, le
Ce sont des Décors du Champ de Bataille Contrôleur de la figurine en choisit une.
avec lesquels les joueurs doivent interagir. Seules les Interactions soulignées peuvent
Les Objectifs ont un Alignement (Allié, être employées. Les Interactions sont
Neutre, Hostile). Il peut être indiqué sur la présentées comme suit :

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table en orientant l’Objectif face à la Zone
Influence (Simple/Complexe) : Le joueur
de Déploiement du joueur auquel il est Allié.
Un Objectif Allié à un joueur est Hostile à son change l’Alignement d’un Objectif d’un cran
Adversaire. Un Objectif n’étant orienté vers (Hostile <-> Neutre <-> Allié)
aucune Zone de Déploiement est Neutre.

Les joueurs peuvent interagir avec les


Objectifs grâce à leurs figurines en effectuant
des actions propres au Scénario. Leurs effets
sont détaillés dans les sections Interactions
avec les Objectifs. Sauf spécification
contraire du Scénario, tous les Objectifs sont
des Décors Opaques et Infranchissables.

Scénarios 73
Prière (X) (Simple/Complexe) : Chaque Réduction (Marque) : Durant la Phase de
joueur commence la partie avec X jetons Fin du Tour, après l’attribution du PV, retirez
Prière qui constituent sa Réserve de Prière. un Objectif Allié au joueur marquant le
Un joueur retire un jeton Prière de sa point ; si plusieurs Objectifs sont disponibles,
Réserve pour gagner des Points de Scénario son Adversaire en choisit un.
(PS). Le nombre de PS obtenus dépend de
l’Alignement de l’Objectif avec lequel la Remise à zéro (X/X) : Durant la Phase
figurine est en CSS. Initiale des Tours X et X, remettez le total
Allié = 1 Point de Scénario des Points de Scénario de chaque joueur à 0.
Neutre = 2 Points de Scénario
Hostile = 3 Points de Scénario Remise à zéro - Influence (X/X) : Durant la
Phase Initiale des Tours X et X, l’Alignement
de tous les Objectifs devient Neutre.
Adoration (Simple/Complexe) : Le
Contrôleur de la figurine effectuant cette
ZONE DE CONTRÔLE
Interaction place un marqueur Adoration en
Dans ces Scénarios, les joueurs s’affrontent
CSS avec l’Objectif concerné. Si l’Alignement
pour contrôler des portions du Champ de
de l’Objectif devait être Remis à zéro, retirez
Bataille. Un joueur Contrôle une Zone s’il
le marqueur Adoration à la place.
a plus de figurines entièrement présentes
dans la Zone et d’un Coût en Riz total plus
Certains Scénarios ont d’autres règles
élevé que l’adversaire. Un joueur gagne des
associées aux mots-clés suivants :
Points de Scénario égaux à l’Alignement de
la Zone durant la Phase de Fin.
Réduction (Popularité) : Durant la
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Allié = 1 PS
Phase de Fin du Tour, après l’attribution
Neutre = 2 PS
du PV, retirez l’Objectif avec lequel le
Hostile = 3 PS
plus d’Actions Scénaristiques Simples ont
été réalisées  ; si plusieurs Objectifs sont
éligibles, l’Adversaire du joueur marquant le
point en choisit un.

74 Scénarios
DÉPLOIEMENT
Cette section explique comment Déployer les figurines des joueurs et, si nécessaire, des
Objectifs. Pour les figurines, il peut s’agir d’un Déploiement sur les bords ou d’un Déploiement
en coin : chacun définit une condition ou une zone à respecter pour Déployer les figurines de
chaque joueur.

6”

6”

Déploiement sur les bords : Chaque Déploiement en coin : Chaque joueur


joueur dispose ses figurines de manière à ce dispose ses figurines à l’intérieur d’un

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION


que les socles touchent un bord de table. carré de 6” dans des coins de table opposés.
L’intégralité des socles DOIT se trouver
Si le Scénario utilise des Objectifs, les dans la zone.
joueurs doivent les disposer sur la table
comme indiqué par les schémas de la section
Déploiement du Scénario. Les Objectifs de la
même couleur que la zone de Déploiement
d’un joueur sont Alliés à lui. Les Objectifs
sans couleur sont Neutres.

La taille du socle d’un Objectif est indiquée


entre parenthèses. Il y a trois tailles de
socles : Petite, Moyenne, Grande.

Scénarios 75
DURÉE DE PARTIE CONDITIONS DE
Une partie de Bushido a une Durée Fixe ouVariable, VICTOIRE
détaillée ci-dessous. La partie s’achève toujours lors
Un joueur peut gagner jusqu’à trois Points
d’une Phase de Fin, soit celle du dernier Tour, soit
de Victoire (PV) pendant un Scénario et le
celle du Tour où toutes les figurines d’un joueur
montant maximum total de PV attribué lors
sont retirées de la partie.
d’un Scénario est de 3 : le score total de PV
marqués à la fin d’une partie par tous les
Variable (X) : À partir de la Phase Initiale du Tour
joueurs sera donc toujours inférieur ou égal à 3.
X, un joueur lance un D6. Si le résultat est 4 ou
À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de PV
plus, la partie se termine à la fin de ce Tour ; sinon,
gagne. Les joueurs peuvent terminer à égalité.
elle se poursuit jusqu’au tour suivant où la même
procédure est employée. Si elle ne s’est pas achevée
avant, la partie se termine après la Phase de Fin du
septième Tour.

Fixe (X) : La partie s’achève après la Phase de Fin


du Tour indiqué (X).

PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION

76 Scénarios
SCENARIOS
KEII
Les derniers jours ont été une monotone TYPE :
traversée de rizières d’un vert émeraude et Objectif
de digues poussiéreuses, le long du chemin
menant au bosquet. Vous avez été bercé DÉPLOIEMENT :
au rythme du souffle des buffles d’eau à Déploiement sur les bords
moitié immergés et tractant leurs charrues 6 Objectifs (Petits)
et des murmures des fermiers peinant sous 2 Alliés, 2 Neutres et 2 Hostiles
le labeur. Le long des champs fraîchement
labourés, des palmiers délimitent les villages
DURÉE DE PARTIE :
et les points d’eau. À l’horizon, une brume
Fixe (6)
bleue constante indique la présence des
montagnes. À la nuit tombée, les lucioles et
INTERACTIONS AVEC LES
les étoiles éclairent les ténèbres comme un
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
feu d’artifice. Et l’aube vous enveloppe d’une
Prière (5) (Simple)
brume fantomatique. Dans quelques jours,
vous atteindrez le lieu que vous cherchiez.
CONDITIONS DE VICTOIRE :
1 PV au joueur ayant le plus de Points de
***
Scénario à la fin du Tour 2.
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
La puissance du lieu est presque palpable,
1 PV au joueur ayant le plus de Points de
Scénario à la fin du Tour 4.
parcourant votre peau et votre cuir chevelu
1 PV au joueur ayant le plus de Points de
de picotements. L’air est chargé d’électricité
Scénario à la fin du Tour 6.
comme durant un orage. Face à vous,
Remise à zéro (3,5)
au milieu de la clairière, six lanternes de
pierre sont disposées en cercle. Certaines
sont tordues et brisées et elles sont toutes
recouvertes de lierre et de mousse et
s’élèvent du sol comme les os d’un cadavre
enterré à la hâte. La forêt est silencieuse.
Trop silencieuse... Soudain, venant de l’autre
côté de la clairière, le bruit d’une branche
sèche se brisant sous le pied d’un individu
résonne. Vous n’êtes pas seul : émergeant
des arbres et des buissons, vos ennemis
mortels apparaissent, prêts au combat.

Keii 77
SEIKYU
TYPE : Votre cœur bat la chamade et la sueur inonde
Contrôle de Zone votre visage. Le temps n’est plus au débat
ou à la conversation. Vous essayez de calmer
DÉPLOIEMENT : votre esprit alors que vous et votre troupe
Déploiement sur les bords allez rejoindre la mêlée tourbillonnante.
3 Zones Neutres de 4” de diamètre Autour de vous, les deux camps tentent
de trouver le point faible de la défense
adverse dans un flux et un reflux constant.
DURÉE DE PARTIE :
On pourrait presque croire qu’il s’agit
Fixe (6)
d’une danse, mais c’est un ballet mortel et
meurtrier. Alors que le soleil se reflète sur
INTERACTIONS AVEC LES
l’acier des épées, l’instinct de tueur prend le
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
contrôle. Des hommes hurlent d’une terreur
N/A
abjecte et le sang balaye le décor. Vos nerfs
sont à vif, vos poumons sont brûlants, votre
CONDITIONS DE VICTOIRE :
cœur résonne comme le gong de temple.
1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
Votre bouche et votre langue sont sèches  ;
Scénario à la fin du tour 2.
l’eau est comme un lointain souvenir. Vous
1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
devez lutter contre le léger tremblement
Scénario à la fin du tour 4.
de vos mains. Une odeur de poussière et
1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
d’herbe brûlée vous entoure. Vous prenez
Scénario à la fin du tour 6.
une profonde respiration, à la recherche
Remise à zéro (2, 4, 6)
de l’ennemi le plus proche. Tout ralentit :
vous êtes au-dessus de la mêlée, observant
et étudiant le champ de bataille. Vous le
connaissez aussi bien que le visage d’un être
aimé. C’est là, au milieu, que vous devez
vous tenir si la victoire doit être à vous. Pas
le temps d’attendre. Vous devez continuer,
vous devez être audacieux et résolu, tel un
rocher sur lequel votre ennemi se brisera !

78 Seikyu
LES IDOLES
Même durant la saison sèche, les sentiers TYPE :
sont boueux. Sous la canopée humide de Objectif
la jungle, les rayons du soleil s’entremêlent
à l’obscurité, baignant l’ensemble d’un DÉPLOIEMENT :
vert crépusculaire. Difficile de voir où Déploiement en coin
vous allez... Des bosquets de bambous et 3 Objectifs Neutres (Petits)
des plaques d’herbe à éléphant bordent le
sentier sinueux coupant votre visage et vos
DURÉE DE PARTIE :
mains. Les moustiques et les sangsues sont
Fixe (6)
une plaie, s’attachant là où ils le peuvent.
Tout est noyé dans la masse considérable de
INTERACTIONS AVEC LES
végétation, laissant à l’imagination ce qui
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
peut se cacher derrière ces frondaisons et
Influence (Simple)
cette végétation géante. Des choses bruissent
et se glissent dans le sous-bois, l’air est
CONDITIONS DE VICTOIRE :
lourd et humide. Les torrents et des bruits
1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
d’animaux étranges brisent la monotonie de
Alliés à la fin du Tour 2.
la marche. Au détour du chemin, vous vous
1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
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retrouvez face à l’ancien temple. Des faces
étranges en pierres, rongées par la verdure,
Alliés à la fin du Tour 4.
1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
vous dévisagent et lancent des malédictions
Alliés à la fin du Tour 6.
silencieuses contre votre troupe. La canopée
Réduction (Marque)
s’ouvre et des rayons de lumière tombent
directement dans la clairière. Comme un
cobra se prélassant au soleil, trois idoles
de pierre au pouvoir immense s’y dressent.
Ces sculptures trapues ressemblant à des
crapauds sont votre objectif. Alors que
vous préparez votre cérémonie, vous êtes
surpris par l’envolée des oiseaux, signalant
l’approche de quelqu’un ou peut-être de
quelque chose...

Les Idoles 79
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION

80
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION

81
CLAN ITO
Aussi mortel qu’un cobra crachant son des ruses vicieuses, le Clan Ito est tel un
venin, les Ito sont un clan à part entière qui serpent qui s’enroule autour de la gorge de
renaît à l’image de la mue d’un serpent ! ses ennemis jusqu’à les étouffer. Tristement
Jadis la risée des îles Jwar, le Clan Ito est célèbre pour sa duplicité et ses traîtrises, il
teinté par une magie reptilienne dépassant n’est pas sage de tourner le dos au Clan Ito
la compréhension des mortels et le rendant car on ne sait jamais quand il peut frapper.
encore plus dangereux et trompeur. La La seule certitude, c’est qu’il frappera à un
découverte d’un ancien temple perdu moment !
dans la jungle et dédié au dieu serpent
Orochi est à l’origine de la rébellion des Le Clan Ito compte sur sa vitesse et son
Ito contre le Clan Takashi au pouvoir et agilité supérieures pour dominer le champ
ses alliés. Depuis l’île d’Izu, leur foyer, ils de bataille. Avec ses réflexes surhumains et
trompent les autres clans avec des paroles son étonnante capacité à frapper presque
mielleuses et des flatteries venimeuses. toujours le premier, le Clan Ito est un
Les Ito ont reçu la Bénédiction, le Sang adversaire meurtrier. Le sang d’Orochi coule
et la Volonté d’Orochi. Cela a dénaturé dans les veines des membres du clan, ce
une partie du clan. Certains membres ne qui permet à certains d’empoisonner leurs
sont plus aujourd’hui que l’ombre d’eux- armes et à d’autres de cracher du venin

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mêmes : ils ont changé, se sont transformés sur leurs ennemis, tel un cobra. Alors que
et ont muté sous l’influence d’Orochi pour le clan Takashi utilise la poudre noire et
devenir des êtres que les Minimoto utilisent du métal chaud
à mi-chemin en fusion, le Clan Ito privilégie l’arc court
entre l’Humain pour les attaques à distance ou lorsqu’ils
et le Serpent. traquent leur proie à travers les jungles de
Maître des leur île. La jungle étouffante de Shimagamo
frappes éclairs, n’abrite pas que les Ito. On y trouve aussi
du poison et des serpents à deux têtes et des cobras ailés,
fidèles alliés du clan, ainsi que les Shisai,
des prêtres dont les chants renforcent
leur volonté contre ceux qu’ils cherchent
à renverser. Le Clan Ito se dresse sur les
champs de bataille des îles Jwar avec toute
la fureur de ses crochets venimeux, de ses
épées et de ses écailles.

82 Clan Ito
CULTE DE YUREI
Né des ombres, dans la haine de tout ce qui est La crainte n’est qu’un des nombreux outils du
cher au reste des Humains, les machinations Culte sur le champ de bataille. Il peut aussi
du Culte font de lui une puissance en transformer le plus solide des samouraïs en
essor. Ses rangs se gonflent d’adeptes  ; les une épave bredouillante. Face au Culte, ceux
incompris, les incurables, tous ceux qui, qui décèdent ne meurent pas vraiment ! Sous
suite à de mauvaises décisions, décident de l’effet des pouvoirs morbides du Culte, les
passer un Pacte avec Yurei en utilisant leurs morts se relèvent pour se battre à son service.
âmes comme garantie dans le vain espoir Les agents du Culte sont aptes à drainer le
d’échapper, temporairement, à la mort... Ki d’un adversaire pour le retourner contre
Guidé par le mystérieux Marionnettiste lui, pour le contrôler, pour retourner sa
Kato et la sinistre geisha Ikiryo, le Culte volonté et ses armes contre ses alliés ! Enfin,
de Yurei cherche à détruire tout ce qui est. il y a les essaims de rats, innombrables et
Kato, adepte des arts sombres, a trouvé un malades et suffisamment puissants pour
moyen de faire revivre les morts en utilisant mettre un homme à terre et l’achever.
ses masques en porcelaine artisanaux pour
ramener les âmes de l’au-delà. Kato et
Ikiryo violent les tombes de leurs ennemis
et utilisent les dépouilles qui s’y trouvent

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pour se constituer une armée titubante
et affirmer la force de leurs pouvoirs. Les
Ressuscités (Kairai) et les Sorcières ne sont
pas les seuls à répondre à l’appel du Culte ;
d’autres créatures innommables, nées des
pires cauchemars, rampent et se frayent un
chemin vers les allées et les ruelles de Jwar.
La plus grande force du Culte est sa capacité
à marcher parmi les Humains sans se faire
remarquer, capable de se cacher à la vue de
tous que ce soit dans le plus humble village
ou dans le plus somptueux palais. Le Culte
est partout et nulle part à la fois. Quand la
lune s’élèvera dans les ténèbres de la nuit et
que vous entendrez derrière vous des bruits
de pas titubants, vous retournerez-vous pour
dégainer ? Ou vous enfuirez-vous en hurlant
vers la plus proche lumière ? Seul le temps
le dira... Si le Culte continue de grandir,
c’est un choix auquel tout le monde sera
confronté un jour : c’est aussi inéluctable
que le soleil se lève à l’est.

Culte de Yurei 83
PRÉFECTURE DE RYU
La Préfecture de Ryu est la Noble Maison sanglante à leurs ennemis. Les Takashi
Takashi, l’élite guerrière dirigeant les se sont vus octroyer la poudre noire,
îles et qui a gagné le droit de gouverner directement issue de l’armurerie de
après avoir vaincu le Clan Shiho lors des l’Empereur. Aucun autre clan ne la possède.
Guerres du Dragon. Malgré la défaite de Leur Mon représente un dragon d’or sur fond
leurs ennemis, les Takashi sont de nouveau d’azur ; mais les Takashi en comptent aussi
obligés de prendre les armes car les Îles sont dans leurs rangs. La célérité de Mizuchi
menacées de toute part. La fin de la guerre et d’Otakebi est un atout sur le champ de
n’a pas apporté la paix comme les Takashi bataille  ; le bruit de leur vol dans les airs
l’imaginaient. D’antiques démons, des cultes est suffisant pour briser la résolution des
sinistres, la rébellion ouverte du Clan Ito ont ennemis les plus féroces. Les guerriers des
forcé les Takashi à retourner au combat. Ils Takashi sont des troupes d’élite dirigées par
le font toutefois de bonne grâce car ils sont des experts. Ils se battent avec un courage
nés pour la guerre ! Katanas, kaikens, lances sans pareil car ils sont convaincus que
et fusils en main, ils mènent la charge contre leurs paroles et leurs actes seront éternels.
les ennemis des Îles Jwar. Les Takashi sont les
maîtres des prouesses martiales. Avec leur Les guerriers de la Préfecture se battent avec
armée d’ashigarus dirigée par des gunsos et cohésion. Leurs formations et leur chaîne de

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sous le commandement de leurs samouraïs, commandement sont exemplaires, ce qui
les Takashi sont prêts à donner une leçon permet de dominer facilement un champ
de bataille. Grâce au mélange meurtrier
d’attaques coordonnées, de commandants
et de tacticiens chevronnés, la Préfecture
de Ryu peut prendre le contrôle de tout
champ de bataille où elle doit se battre.
Essentiellement composées d’Humains, les
forces de la Préfecture de Ryu ont la chance
de compter de véritables dragons dans
leurs rangs. Moins impressionnants, les
samouraïs n’en sont pas moins meurtriers :
Maîtres du Iaijutsu, ils sont capables de
décapiter quiconque avant qu’il n’ait pu
dégainer ! Bénéficiant d’excellentes armures
et d’une panoplie d’armes meurtrières,
la Préfecture de Ryu excelle dans l’Art de
la Guerre. Pour eux, “plus l’entrainement
est difficile, plus le combat est aisé  !”

84 Préfecture de Ryu
VAGUE SAUVAGE
Ceux qui lui ont fait face et ont survécu La Vague Sauvage est conçue pour la guerre.
l’appellent la “Vague Sauvage”, une force qui Ce n’est pas qu’une activité des Bakemono :
détruit pratiquement tout sur son passage. ils sont littéralement élevés pour ça. C’est
Mais d’où vient-elle exactement ? Personne leur moyen de s’extraire des ténèbres de
ne le sait. Comment des créatures issues des l’Outre-monde pour renforcer leur nombre
mythes et légendes marchent-elles sur les déjà considérable. Ils utilisent des pièges
Îles Jwar ? Que signifie ce sinistre présage ? et des poisons mortels distillés à partir de
Autant de questions que tout le monde se champignons pour éliminer leurs ennemis.
pose dans les Îles, depuis les ports jusqu’aux Les Bakemono sont aussi capables de
temples des montagnes. La Vague Sauvage chevaucher des chauves-souris géantes
est constituée de hordes de créatures et de diriger les plus petites pour harceler
crépusculaires de l’Outre-monde, appelées leurs adversaires. Les Bakemono s’appuient
Bakemono, dirigées par les impitoyables et sur la force du nombre. À l’opposé, les Oni
imposants Oni, des créatures dont la force, sont en nombre réduit. Ils foulent le sol de
la fureur, la férocité et le sens tactique notre monde accompagnés de leurs meutes
sont indéniables : une malice infernale de Kaihei asservis, semant le chaos et la
et une ruse prudente se mêlent à leurs destruction avec délectation partout où ils
manières brutales et bestiales. La taille passent, le tout dans une impunité totale. Les

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d’un Bakemono peut varier, passant du Sho
Bakemono (le plus petit) au Dai Bakemono
Oni sont impétueux et agressifs. Leur rage
et leur soif de sang les poussent à attaquer
et enfin au Rinsho (le plus grand). Les Oni aveuglément quiconque se trouve à leur
sont les créatures les plus monstrueuses portée, même s’il s’agit d’un Bakemono allié !
des Îles. Ils ont une force incroyable et sont
capables de tuer d’un seul coup un samouraï
en armure intégrale. Mais cela n’est que la
face émergée de l’iceberg  ; sous la peau
écarlate d’un Oni se tapit un mystère. Leurs
motivations restent inconnues. Une mission
récente à la Bibliothèque Bleue, au cœur de
l’Empire, a mis à jour d’anciens rouleaux
mentionnant la venue de ces êtres étranges
et surnaturels il y a des éons. Il ne s’agirait
donc pas de la première Vague Sauvage à
frapper les Îles Jwar.

Vague Sauvage 85
TEMPLE DE RO-KAN
Cailloux, mares, ondulations  ; cause et du Ki et utilisent ce pouvoir pour convoquer
effet. Un équilibre en toutes choses et la les Kami afin de les aider à lutter contre
contemplation des mystères du Ki. Qu’est- ceux qui veulent briser l’harmonie. Le
ce que le Ki exactement  ? C’est cette force Temple ne s’appuie pas uniquement sur les
de vie invisible qui unit toutes nos histoires locaux ; il reçoit le soutien des Yokai et des
en une immense tapisserie. Il ne s’agit là que sanctuaires beaucoup plus lointains. Même
de quelques-unes des lois et philosophies si leurs contacts avec le Temple de Ro-Kan
infaillibles du Temple qui se trouve dans sont limités, ils ont compris l’urgence de la
les hauteurs des montagnes Ro-Kan. Les situation et répondu à l’appel en envoyant
moines se considéraient autrefois au-dessus des Sohei à la rescousse. Cela inclut les
des conflits et des luttes qui sévissaient maîtres du temple d’Anmuy et du temple
autour d’eux. Mais aujourd’hui, l’expansion de la Saumure. Ce qui se passe dans les Îles
du Culte de Yurei et le déferlement de la Jwar a des implications plus larges, touchant
Vague Sauvage ne laissent plus de place le monde entier.
pour l’inaction. Maîtres ou simples adeptes
se rendent dans les Îles Jwar pour dissiper Dans les Îles, les adeptes du Temple n’ont
les ténèbres et venir en aide aux pauvres et pas de rivaux dans l’utilisation du Ki. Ils
aux opprimés. Certains moines maîtrisent sont capables de s’en servir selon leurs

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les éléments et les utilisent lorsqu’ils sont besoins et il constitue leur arme essentielle
engagés dans un combat mortel avec leurs dans la lutte contre les ténèbres. Les Yokai
ennemis. D’autres ont maîtrisé les subtilités et autres habitants du monde sauvage se
battent au côté du Temple qui reçoit aussi
le soutien de la populace locale. Lorsqu’ils
s’engagent dans la mêlée, les moines du
Temple de Ro-Kan sont le parfait équilibre
entre l’attaque et la défense. Ils peuvent
facilement s’adapter à toutes les situations.
Ils ont troqué les épées et les armures contre
leurs poings et leurs robes monacales,
mais leur vitesse et leur entraînement
supérieur leur permettent de dévier les
flèches et de réagir avec une vivacité
surnaturelle pour frapper en premier.

86 Temple de Ro-Kan
PIRATES JUNG
La mer impitoyable, les ponts ensanglantés façons de combattre et ce qu’ils ont à portée
et les tempêtes sont leur monde. Les Pirates de main devient vite l’arme qu’ils utilisent. Les
Jung règnent en souverain sur l’immensité des harpons, les crochets d’abordage, les filets...
mers et des océans, malgré ce qu’en disent les Autant d’armes mortelles entre les mains des
membres du Clan de la Carpe. Depuis l’Anse Jung. Ils ne sont sans doute rien de plus que des
de Carillons, leur repaire dissimulé qu’ils ne bagarreurs sans formation, mais cela ne les rend
visitent que quelques fois par an, ils sillonnent pas inoffensifs. Les Jung savent compter sur la
les eaux des Îles Jwar et au-delà. Leurs navires force du nombre et noyer leurs ennemis sous la
sont plus rapides que tous ceux dont disposent masse. Solides, agiles, rusés, disposant d’alliés
l’Empire ou les Takashi. Leur connaissance aux dents acérées ou capables de décapiter des
de la Mer Gelée et de la Mer de Chrome est gens avec leurs pinces de crabe, les Jung sont
incomparable. Les Jung, anciens alliés d’un une formidable force de combat. Au fil des
clan renommé, sont désormais qualifiés de pillages, ils ont aussi accumulé suffisamment
pirates. Leurs serments d’allégeances sont de poudre noire pour que les armes à feu
aussi versatiles que les marées. Ce groupe fassent partie intégrante de leur arsenal.
hétéroclite de marins ne craint que sa
Reine (beaucoup trop sanguinaire pour être
vraiment d’ascendance royale), ses capitaines

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et les voyages vers le Bord du Monde. Pour ces
pirates, l’équipage est une sorte de famille et
pour certains, c’est la seule vie qu’ils ont connue.
Tout le monde est le bienvenu quelle que soit
son origine ; y compris ceux qui viennent des
profondeurs. Car sous l’eau, par cinq brasses
de fond, la vie se transforme, devenant à la
fois riche et étrange, et produisant à l’issue
d’un changement radical des êtres singuliers
de nature aquatique mais disposant d’un
raisonnement humain. Les requins, les crabes,
les poissons pêcheurs, les piranhas et bien
d’autres peuvent marcher, parler et vivre hors
de l’eau, comme les Humains. Ils rejoignent
les équipages, combattent, reçoivent leur part
du butin. Un pirate Jung est aussi à l’aise sur
son bateau que dans les tavernes de Ryu ou
d’autres lieux ne figurant pas sur les cartes.

Les pirates frappent fort et vite, avec la même


fureur que les vagues qui lèchent les coques
de leurs navires. Leurs capitaines dictent leurs

Pirates Jung 87
LA DESCENSION
Sur les sommets enneigés des îles Jwar, Tengu, ne sont pas sans conséquence pour
se trouvent les foyers des Tengus. De là, cette magnifique race d’hommes-oiseaux et
ils observent avec indifférence, depuis ils ne reculeront devant rien pour protéger
des siècles, la folie, les grandeurs et les leur mode de vie. Même si cela signifie de
décadences des Clans. Ils ne comprennent, lutter contre d’autres Tengus. Quel qu’en
ni ne tolèrent ceux qui voudraient leur soit le prix, les Tengus ont juré d’éliminer
imposer des ordres. Infiniment patients, ceux qui s’immiscent dans des affaires qui
les Tengus ont toujours été au-dessus des les dépassent.
conflits interminables qui agitent les vallées,
les plaines et les villes des Humains. Vénérés Sur le champ de bataille, nul n’est plus rapide
par les tribus locales avec lesquelles ils ou mobile qu’un Tengu. Vêtus d’armures leur
partagent les sommets escarpés, les Tengus offrant une bonne protection sans entraver
sont un îlot calme au milieu d’un océan leur vol, les Tengus sont impitoyables. Ils
chaotique. Mais face à la fréquence des agissent en parfaite harmonie, telle une nuée
incursions armées sur leurs terres, certains volant de concert pour obtenir une efficacité
ont décidé de se joindre à la mêlée et de maximale. Les puissants Kuramas, armés
frapper sans préavis. Cette décision, lourde d’épées ou d’arcs, sont des adversaires de
de conséquence, n’a pas été prise à la légère poids pour n’importe quel samouraï ; ils se

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et a conduit à une fracture des liens séculaires battent avec une rage rarement observée
unissant les Tengus. Le sang et la violence, par les habitants des vallées. Des Shisais et
comme le vent qui souffle dans les ailes d’un les Shugenjas ailés ont également rejoint
la Descension et font tout leur possible
pour aider au mieux leurs compagnons et
leurs alliés. Des tribus fidèles de guerriers
sauvages des sommets se sont ralliées aux
bannières de guerre des Tengus et leur
assurent un soutien indéfectible sur le
champ de bataille, mettant à profit leurs
compétences de trappeurs et de chasseurs.

88 La Descension
SYNDICAT DE LA LUNE D’ARGENT
Jima : un repaire abyssal de vices, foyer du La Lune d’Argent emploie une stratégie
Syndicat de la Lune d’Argent. Pour ceux avec une grande prise de risque pour en
qui cherchent à se saouler, à se faire de tirer une récompense plus grande encore.
l’argent facile, un repaire lubrique et des Parfois, la simple menace suffit à faire le
combats de bars, Jima est l’endroit rêvé. À succès de la Lune d’argent  ; d’autres fois,
condition d’en respecter la devise locale : c’est un déchainement réel de la force des
“Payez toujours ce que vous devez.” Le Buto dans les rangs ennemis qui paye. Les
risque étant sinon d’attirer l’attention du Roses du Syndicat, réputées à travers les Îles
Syndicat de la Lune d’Argent. Le port de pour leur beauté et leur parfum enivrant,
Jima est plein de gens qui ont “oublié” de sont aussi une source d’épouvante pour
payer leur dû. Les hommes de main du leurs adversaires. Elles peuvent facilement
Syndicat sont prompts à briser des genoux, persuader quelqu’un de retourner ses armes
arracher un œil ou casser une jambe ! Cette contre ses alliés. La Lune d’Argent utilise des
entreprise criminelle emploie des Buto, des gamins, des orphelins et tous ceux qui ont été
assassins, des escrocs, des espions et les rejetés comme autant d’armes et de soldats.
Roses aux épines si tranchantes qu’elles Dans l’arsenal du Syndicat, la meilleure
peuvent sectionner une artère. Violence et arme est toujours celle qu’on voit le moins !
beauté se côtoient au sein du Syndicat de

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la Lune d’Argent, de même que les affaires
douteuses et le chantage. Tant que quelque
chose génère suffisamment d’argent aux
yeux du Syndicat, tout va bien. Le Syndicat
de la Lune d’Argent ne rend de compte à
personne. Aucun clan, aucune Maison ne lui
dicte sa conduite : le Syndicat est le pouvoir
dans l’ombre, la poigne de fer dans le gant de
soie. Les rumeurs affirment que tous les clans
majeurs sont redevables au Syndicat d’une
manière ou d’une autre, de leur plein gré
ou non. Les réseaux financiers du Syndicat
sont si complexes et envahissants qu’ils
s’étendent jusqu’au cœur de l’Empire et
influencent la cour de l’Empereur lui-même.

Le Syndicat de la Lune d’Argent adopte


plusieurs visages sur le champ de bataille.
Il peut être aussi agressif que n’importe
quel clan mais peut aussi agir avec une
subtilité meurtrière depuis les ombres.
La Chance est toujours du côté du Syndicat.

Syndicat de la Lune d’Argent 89


RÔNINS
La raison pour laquelle un Rônin a choisi ce à ceux qu’ils estiment défendre une cause
mode de vie dépend de celui à qui vous posez juste ; d’autres estiment qu’aucune alliance
la question. Pour certains, c’est la perte de ou contrat n’est assez indigne pour ne pas
leur maître vénéré qui les a placés sur ce s’effacer aussi facilement qu’ils font couler le
chemin solitaire  ; pour d’autres, c’était le sang de leurs ennemis. Quel que soit le camp
seul choix possible. La vengeance, la gloire, pour lequel ils combattent, tous les Rônins
l’aventure, l’appât du gain sont autant de ont une chose en commun : quand la bataille
raisons évoquées pour expliquer les origines est finie et qu’ils ont ce qu’ils veulent,
des Rônins errant dans les Îles Jwar, louant ils repartent vers d’autres horizons, de
leurs compétences et leur épée. Certains nouveaux maîtres et de nouvelles aventures.
Rônins louent leurs services uniquement

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90 Rônins
CLAN MINIMOTO
Les Minimoto sont très fiers de leur travail et tout ce qui se met sur leur route. Ils sont
certains consacrent leur vie entière à étudier implacables et déterminés dans la poursuite
le métal et ses utilisations. Le nom d’un de leurs ennemis. Ils sont cependant peu
armurier Minimoto est le reflet de toute mobiles. Mais ce défaut est compensé par
son histoire, de sa lignée et de son héritage. les Sorcières des Glaces, avec lesquelles ils
C’est un nom éternel. Quand un Minimoto partagent leurs pics gelés et escarpés. Elles
travaille fiévreusement son alliage, son évitent aux Minimoto d’être dominés au
marteau dansant sur le métal incandescent, corps à corps. Leurs forgerons se rendent
il transmet son héritage dans cette arme. Un aussi sur le terrain pour aider, que ce soit
forgeron Minimoto crée plus que de simples en déversant du métal en fusion sur leurs
katanas ou tetsubos ; il y inscrit une légende ennemis, ou en réparant armes et armures.
qui continuera de se conter même quand Les Minimoto peuvent aussi compter sur le
il ne restera personne ayant assisté à sa soutien des ours sortis de leur hibernation et
création. Un forgeron passe d’innombrables qui jouent aussi un rôle dans la progression
heures à apprendre le langage de l’acier, glorieuse du Clan.
à étudier sa forme, ses propriétés, à quel
point il peut être martelé avant de rompre.
Le clan Minimoto applique les mêmes

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principes rigoureux à ses soldats  ; c’est ce
qui fait sa renommée dans toutes les îles
Jwar. Alliés au clan Takashi lors des Guerres
du Dragon, il semble que cette relation se
soit délitée. Les Minimoto se concentrent
désormais sur leurs propres ambitions.
Il y a un vent curieux qui souffle dans les
Montagnes de Fer et Jyoto, leur domaine.
Le Clan Minimoto est patient. Ses membres
ne cherchent pas les honneurs vains de
la Cour et se satisfont de leurs journées à
extraire, forger, combattre et chanter les
louanges de leurs Ancêtres  : Déchaînés,
Entendez-nous frapper ! Votre sang sera
notre fontaine. En Armure ! Nous partons
en guerre ! L’ours descend de la montagne !

Les samouraïs du clan Minimoto sont


certainement les guerriers avec les
meilleures armures des îles Jwar. Avec
leurs armes dévastatrices, cela crée une
combinaison redoutable, capable de détruire

Clan Minimoto 91
KAGE KAZE ZOKU
Plongés dans l’ombre, agiles, silencieux, entourant leur formation ne sont que pure
vêtus de noir et de mystère, les membres du spéculation. La société fait de son mieux
Kage Kaze Zoku sont les maîtres indéniables pour nier leur existence et tout ce que l’on
de l’assassinat et du sabotage. Ils frappent sait d’eux n’est qu’un mélange de mythes
depuis les ombres, utilisant pleinement et de légendes. On les appelle Shinobi et
toutes les facettes de leur entraînement une chose est sûre : avec les hommes et les
meurtrier. Ces combattants chevronnés sont femmes du Clan du Souffle Obscur, la mort
l’opposé des samouraïs qui se rendent sur peut frapper n’importe où...
le champ de bataille avec toute la pompe
et la prétention d’un paon ! Le Kage Kaze Les guerriers du Clan du Souffle Obscur
Zoku, le Clan du Souffle Obscur, est la sont très spécialisés et agissent en nombre
fusion de trois Maisons : la Lune Sanglante, réduit, s’appuyant sur la dissimulation et
l’Étoile du Nord et l’Ombre Interminable. la furtivité pour atteindre leurs objectifs.
Elles sont toutes sous le commandement Leur armement et leur équipement sont
du Grand Maître. La structure interne des adaptés à cela : poison, clous de poursuite,
Maisons est un mystère. Elle se composerait hallucinogènes, shurikens, bombes
des Corbeaux d’Ombre, des Sans-Âmes et fumigènes, déguisements... Certains
des Vers, les recrues de base. Les détails membres du Souffle Obscur préfèrent que

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leurs ennemis meurent lentement en se
vidant de leur sang. D’autres favorisent
une élimination rapide à l’aide d’armes
tranchantes meurtrières. Le Kage Kaze Zoku
utilise aussi les Karapans, des bêtes ailées
redoutables, pour faire office de guetteur,
voire d’éclaireur. En combat, le Karapan
est connu pour guetter sa proie, avant de
plonger sur elle pour la frapper avec ses
serres et son bec pointu. Maîtres incontestés
des exécutions silencieuses, les membres
du Clan du Souffle Obscur sont une force
d’élite à ne pas négliger.

92 Kage Kaze Zoku


CLAN SHIHO
Ils ont gouverné jadis, mais aujourd’hui, ils
ne sont que l’ombre d’eux-mêmes ; dispersés,
sans chef, une Maison divisée. L’Aigle a
combattu le Dragon et le Dragon a gagné.
Comment aurait-il pu en être autrement ? Les
mauvaises décisions, les alliances incertaines
et les trahisons ont mis le clan Shiho à la
merci du clan Takashi. Après les Guerres du
Dragon, le nom des Shiho a presque disparu.
Mais récemment, ce nom a de nouveau été
prononcé, avec un enthousiasme et une
excitation grandissante. Le seul survivant
connu du clan serait de retour dans
les Îles Jwar. Hiroto Shiho est
revenu pour vaincre ses nombreux
ennemis et détruire le clan Takashi
par tous les moyens. Il mène sa
guérilla depuis les rizières, les

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jungles et les bosquets de Jwar.
Hiroto a renoncé à une attaque
frontale, car lui et ses hommes sont
ravis de harceler, piller et perturber les lignes
d’approvisionnement et de communication
dont les Takashi ont besoin pour réguler les
Îles et sa population. Les Takashi ont toujours
bénéficié d’un grand soutien dans les villes et
alentours. Mais dans l’arrière-pays, dans les
taudis et les hameaux, l’Aigle n’a jamais péri.
Autrefois fervent partisan des Shiho, le clan
des Loups a offert son aide à Hiroto. Malgré
leur proximité avec Ryu et le clan Takashi,
Hiroto Shiho sait qu’avec le soutien du Loup,
son clan rebelle sera à nouveau capable de
Déployer ses ailes majestueuses !

Clan Shiho 93
COUR IMPÉRIALE
Shalla-Bet était un envoyé, un héraut portant “Sont-ils plus nombreux  ?” questionna
la puissance de l’Empire partout où il se l’Empereur.
rendait. Quand il parlait, c’était l’Empereur
qui s’exprimait par sa bouche. Le contredire, “L’oiseau ou la bête, Empereur ?”
c’était contredire la Lumière Divine elle-
même : une idée bien malavisée. Il était assis “La bête.”
en silence sur le sol doré, écoutant la parole
de son glorieux seigneur. “Sans aucun doute.”

“Qu’est-ce que c’est ?” demanda l’Empereur L’Empereur se dirigea vers un porche en


en désignant l’être enchaîné et bavant qu’il bois laqué donnant sur un jardin verdoyant,
n’avait jusque là vu que sur des rouleaux ou l’envoyé suivant à pas mesurés derrière lui.
les murs des temples.
“Cela fait trop longtemps que nous
“Est-ce vraiment ce que je pense ?” ajouta- cherchons au mauvais endroit, Shalla-Bet.
t-il. Les petites querelles de l’ouest ont été une
source de distraction pour nous. Il est temps
Shalla-Bet hocha la tête tandis que la de porter notre attention ailleurs.”

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bête grognait et tentait de se libérer de
ses entraves. L’envoyé savait que si elle
Ils virent un aigle attraper en plein vol l’oiseau
s’échappait, elle en profiterait pour tuer tout qui venait d’être libéré ; une unique plume
le monde dans la pièce. Shalla-Bet frappa bleue tomba sur la pelouse impeccable.
dans ses mains et les gardes firent sortir
la créature avec difficulté pour l’emmener “Préparez vos bagages, Shalla-Bet”, ordonna
dans les entrailles du palais. l’Empereur.

L’Empereur était assis au-dessus de Shalla- “Où dois-je me rendre, Lumière Divine ?”
Bet sur une chaise ornée, sculptée des siècles
auparavant. À sa droite, une cage à oiseaux “À l’est, au-delà des mers, dans les Îles Jwar.
dorée abritait un oiseau rare au plumage Il est temps que la lumière du Soleil Levant
bleu éclatant et au minuscule bec orange bannisse les ombres… Une fois pour toutes.”
brillant comme une braise. L’Empereur
ouvrit la porte de la cage, libérant l’oiseau. Il
s’envola, disparaissant par la fenêtre vers les
jardins du palais.

94 Cour Impériale
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