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Présentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Préparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Termes et Concepts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Cartes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Règles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Composition d’une Troupe. . . . . . . . . . . . . . . . 19
Installation & Tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Mouvement & placement. . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Tirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Passes d’armes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Table des Dégâts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Techniques Martiales Spéciales. . . . . . . . . . . . 45
Les États. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Exploits Ki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
2 Présentation
PRÉPARATION
Lors d’une partie de Bushido, chaque joueur aura besoin de :
• Un exemplaire des règles. • Une aire de jeu mesurant au moins 60
• Un ensemble de figurines de Bushido et cm par 60 cm. Vous aurez besoin d’un
de leurs cartes. peu plus d’espace pour poser vos dés, vos
• Un mètre-ruban ou autre instrument de cartes, vos en-cas, vos boissons, etc.
mesure. • Plusieurs éléments de décor. Leur taille
• Au moins dix dés à six faces (D6) de deux peut varier, mais aucun d’eux ne devrait
couleurs différentes (cinq d’une couleur mesurer plus de 20 cm x 20 cm.
et cinq d’une autre). • Éventuellement, les cartes Spéciales d’At-
• Des jetons servant à représenter le Ki taque/Défense de Bushido (bien utiles
d’une figurine durant la partie ; certains comme élément de référence) et les je-
joueurs utilisent aussi des dés à dix faces tons officiels de Bushido pour représen-
pour compter leur Ki. ter les États et effets en cours de partie.
• Des protèges-cartes en plastique pour
couvrir vos cartes et un marqueur effa-
çable.
Préparation 3
TERMES ET CONCEPTS
Figurine active : La figurine choisie par le LdV d’une figurine Hostile traverse une
Joueur Actif pour résoudre ses actions. portion de Décor Obscur ou Opaque se
trouvant à 1” ou moins de la cible (Couvert,
Joueur Actif : Le joueur qui doit activer une p. 36).
figurine (qui devient la figurine Active).
Jet de Dégâts : C’est un jet de 2D6 auquel
Contact Socle à Socle : Une figurine est est appliqué tout modificateur positif ou
en Contact Socle à Socle (ou CSS) avec une négatif approprié. Son résultat est reporté
autre figurine si leurs socles se touchent sur la Table des Dégâts, dans la colonne
physiquement. Une figurine Active n’étant correspondant au Niveau de Succès du Test
pas déjà en CSS ne peut entrer en CSS d’une attaque pour déterminer combien
qu’avec un seul ennemi par activation. de Blessures sont infligées à une figurine
Certaines portées sont spécifiées en CSS (Dégâts, p. 43).
plutôt qu’en pouces.
Déployer : Quand une figurine est mise en
Champ de Bataille : Une partie de Bushido jeu pour la première fois, elle est Déployée
se déroule sur une zone de 60x60 cm : le sur le Champ de Bataille. Il ne s’agit ni
Champ de Bataille. Les figurines sur le d’un Mouvement, ni d’un Placement. Une
figurine ne peut pas être Déployée en CSS
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Champ de Bataille ou indiquées comme
étant Ailleurs (voir Ailleurs, p. 7) sont “en jeu”. avec une figurine Hostile ou dans la Zone de
Contrôle (ZdC) d’un ennemi. Les figurines
Contrôleur : Le Contrôleur d’une figurine sont Déployées sans compteurs d’Activation.
est le joueur auquel elle est actuellement
Alliée. Jets de dés : Bushido utilise des dés
classiques à six faces. Quand un dé est jeté,
Compteurs : Les compteurs sont nommés le nombre obtenu est son résultat ou sa
selon l’effet qui nécessite de les utiliser valeur. Les résultats des différents jets sont
et servent à compter les tours, signaler les suivants :
les activations ou d’autres effets à durée D6 : Le nombre obtenu sur un dé à six
limitée avant leur expiration. Les compteurs faces
d’Activation sont d’un genre particulier 2D6 : La somme des deux nombres obtenus
et servent à indiquer combien d’actions en lançant deux dés à six faces (de 2 à
une figurine peut effectuer durant ce tour 12)
(Condition, p. 26). D3 : Lancez un D6. Un résultat de 1-2 = 1 ;
3-4 = 2 ; 5-6 = 3.
Couvert : Quand un Décor bloque D2 : Lancez un D6. Un résultat de 1-3 = 1 ;
partiellement la Ligne de Vue (LdV) vers 4-6 = 2.
une figurine, cette dernière bénéficie
d’un Couvert contre les Tirs. Une figurine Certaines capacités nécessitent de tirer à pile
bénéficie d’un Couvert si n’importe quelle ou face ; le jet d’un D2 permet de simuler
4 Termes et Concepts
cela. Parfois, un élément ou une figurine Hostile (ennemi)/Allié : Une figurine
doit être choisi au hasard ; n’importe quelle peut être Alliée ou Hostile en fonction de la
méthode est valide, mais l’attribution d’un Troupe du joueur à laquelle elle appartient.
nombre à chaque élément potentiellement Toutes les figurines de la Troupe d’un
sélectionnable et un jet de dé fonctionne joueur sont Alliées entre elles. Les figurines
bien. de la Troupe d’un joueur adverse sont des
ennemis Hostiles.
Effets : C’est un terme générique pour
désigner les conséquences de plusieurs Épuisée : Une figurine sans compteur
règles (Exploits Ki, Bonus de Thème, Effets d’Activation est Épuisée.
Uniques, cartes d’Évènement, etc.). Quand
un “effet se produit à la Phase X” (ou
formulation similaire), cela signifie que la
Face à elle
règle énoncée s’applique durant la Phase en
question.
Termes et Concepts 5
toujours l’Initiative sauf si un Trait, un État
ou un effet ne modifie cela.
Mesurer les distances : l’unité de mesure • Des mesures (distances, LdV, etc.)
dans Bushido est le pouce. peuvent être effectuées à tout moment
• La distance d’un Mouvement se me- par tous les joueurs. En partie chronomé-
sure depuis le bord du socle de la figu- trée, le joueur dont c’est le tour a tou-
rine le plus proche du point qu’elle veut jours la priorité et ne devrait pas être ra-
atteindre, en respectant la trajectoire lenti par les mesures de son adversaire.
qu’elle va suivre. • Pour la mesure des portées, une figurine
• La distance entre une figurine et sa Cible est à portée si le bord de son socle se
est mesurée depuis le bord du socle du trouve dans la portée considérée (ex. : une
Tireur le plus proche du socle de la Cible. figurine dont le bord du socle se trouve
6 Termes et Concepts
exactement à 6” du socle de l’Adversaire Information Publique et Cachée : Sauf
est considérée comme étant dans les 6”). mention contraire, dans Bushido toutes les
• Si le CSS est indiqué comme portée, une informations sont Publiques. Cela signifie
figurine est à portée d’elle-même. que tous les joueurs ont le droit de lire des
règles, consulter les statistiques, les cartes
Modificateurs : une statistique modifiée Spéciales ou de Profil et toutes informations
ne peut jamais dépasser le double de sa utiles pour la partie. Si une règle mentionne
valeur d’origine. Si une fraction est obtenue explicitement qu’une information est
suite à la division d’un résultat, arrondissez Cachée, celle-ci doit être inscrite sur un
toujours à l’inférieur sauf pour les distances bout de papier et transmise à l’adversaire
où les fractions de pouces sont prises en après la partie ou lors de sa révélation. Si une
compte. La valeur numérique des Traits peut personne extérieure assiste à la partie, elle
être modifiée (Traits, p. 58). peut vérifier l’exactitude des informations
Cachées.
Si un effet demande de substituer un dé,
la valeur que ce dé doit avoir est souvent Propriétaire : le Propriétaire d’une figurine
déterminée. Il est préférable d’écarter ce dé est le joueur qui a recruté ou Invoqué cette
des autres dés à lancer et de le placer sur la figurine dans sa Troupe sans tenir compte
valeur requise. Un dé substitué ne peut pas des marqueurs Sous Influence découlant
être relancé. Le résultat final d’un tirage n’est d’effets en cours de jeu.
déterminé qu’après application et résolution
de tous les modificateurs, des relances, des Placer : Des figurines peuvent être
ajouts ou des soustractions de dés. Placées sur la table au lieu de s’y déplacer
à l’aide d’un mètre-ruban (ou tout autre Remplacer : Quand une figurine en
outil de mesure). Si une figurine doit Se Remplace une autre, échangez celle se
Rapprocher d’un élément de jeu (une autre trouvant sur la table par la nouvelle. Si la
figurine ou un Décor), sa distance vis-à-vis figurine n’est pas en jeu, la nouvelle figurine
de cet élément doit se réduire constamment est considérée comme Déployée.
durant son Mouvement. Si une figurine doit
Se Rapprocher Directement d’un élément, Le joueur effectuant le Remplacement choisit
elle doit le faire en suivant uniquement l’Orientation de la nouvelle figurine. Si les
la ligne droite reliant le centre de son figurines impliquées dans le Remplacement
socle au centre de l’élément concerné. De ont des tailles de socle différentes, le plus
même, si une figurine doit S’Éloigner d’un petit de deux doit se trouver entièrement
élément, sa distance envers lui doit toujours dans l’espace occupé par le plus grand. Si la
augmenter durant le Mouvement. Si une figurine Remplacée se trouvait en CSS avec
figurine doit S’Éloigner Directement, elle un Hostile, la figurine de Remplacement doit
doit le faire en suivant uniquement la ligne être aussi placée en CSS avec cet ennemi si
droite passant par les centres de son socle et possible. Quand deux figurines échangent
de l’élément de jeu dont elle doit s’écarter. leurs positions, Remplacez chaque figurine
Une figurine Active ne peut entrer en CSS par l’autre.
qu’avec une seule figurine Hostile par
Sélectionner : Aucune LdV n’est requise
activation (Mouvement, p. 24).
Termes et Concepts 7
pour Sélectionner une figurine ; la Sélection si la figurine réussit ou échoue (Tests, p. 32).
n’est pas un ciblage. Une figurine peut se
Sélectionner elle-même. Timing : Le Timing d’un effet indique quand
il peut être employé. Un effet sans Timing
Taille : Sauf mention de la Taille dans les particulier peut servir n’importe quand sauf
Traits de la figurine, sa Taille dépend de celle lors des Passes d’armes/Tirs durant lesquelles
de son socle : le Timing est restreint (section des Passes
• Petit socle (30 mm) = Petite Taille d’armes/Tirs, p. 36) : Si plusieurs joueurs
• Socle moyen (40 mm) = Taille Moyenne veulent utiliser des effets ayant le même
• Grand socle (50 mm) = Grande Taille Timing, le Joueur Actif a la priorité.
• Très grand socle (60 mm) = Taille Énorme
Un effet qui n’a pas un Timing d’expiration
Les Tailles Minuscules et Énormes sont spécifiquement indiqué s’achève à la Phase
aussi des Traits. Si une figurine a l’un de ces de Fin.
Traits, sa Taille y correspond, peu importe la
dimension de son socle. Jetons : Les jetons servent à compter les
ressources d’une figurine (par ex., les jetons Ki).
Dés de soutien : Lors d’un Test, jusqu’à
2 des dés lancés n’ayant pas obtenu des 1 Jetons Vertu : Plusieurs effets, dont le
peuvent servir de Dés de soutien. Chacun Trait Vertu, accordent des jetons Vertu.
d’eux ajoute +1 à la valeur du dé le plus élevé Ceux-ci permettent à la figurine qui les
du tirage pour déterminer le résultat final. dépense d’obtenir des avantages selon les
autres figurines de votre Troupe. Certaines
Cibler : Une figurine doit pouvoir tracer une
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
figurines ont des aptitudes qui ne peuvent
LdV jusqu’à une autre figurine pour pouvoir être utilisées qu’en dépensant un jeton
la Cibler. Une figurine peut toujours se Cibler. Vertu. Quand une figurine dépense un jeton
Vertu, vous pouvez choisir n’importe quelle
Test : Quand une figurine entreprend une aptitude autorisée se trouvant sur la carte
action dont l’issue est incertaine, elle doit d’un Allié en jeu. Note : Certaines figurines ont
effectuer un Test. Son Contrôleur doit lancer des aptitudes qui leur sont exclusives (reportez-
des dés et le résultat de ce tirage déterminera vous aux cartes de Profil pour plus de détails).
Exemple : Ayako Ito a le Trait Vertu qui lui permet de et celle d’Ayako lui permet de choisir un des
générer des jetons Vertu. Kenzo Ito a un jeton Vertu avantages suivants :
et peut le dépenser à tout moment où il pourrait
utiliser un Exploit Ki Instantané. Il dépense le jeton
Vertu et consulte ensuite les autres cartes de Profil
de sa Troupe (dans ce cas, Kazuhiko et Ayako Ito).
La carte de Kazuhiko lui permet d’accéder à un seul
avantage
Kenzo estime qu’il a besoin des Réflexes
Éclairs jusqu’à la Phase de Fin et choisit ce
bénéfice sur la carte d’Ayako.
8 Termes et Concepts
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Troupe : La Troupe d’un joueur englobe
les ZdC Hostiles, elle redevient libre de sa
ses figurines recrutées, Invoquées et/ou
trajectoire. Lors du Mouvement ou de la
Contrôlées, ainsi que ses cartes Spéciales. déclaration et la résolution des actions (Tirs,
Actions Scénaristiques ne pouvant être
Zone de Contrôle : Dans Bushido, chaque effectuées dans une ZdC), une figurine peut
figurine a une Zone de Contrôle (ZdC) ignorer les ZdC des figurines Hostiles en CSS
s’étendant jusqu’à 1” du bord de son socle avec d’autres Alliés. Si une figurine rompt le
et dans toutes les directions de sa LdV. Une CSS avec une autre figurine, elle peut ignorer
figurine ignore les Zones de Contrôle Alliées, sa ZdC jusqu’à ce que son Mouvement soit
mais lorsqu’elle entre dans la ZdC d’une achevé.
figurine Hostile, elle doit s’en Rapprocher
Directement ou s’Éloigner Directement
d’elle jusqu’à quitter sa ZdC. Une figurine
commençant son activation dans une ou
plusieurs ZdC Hostiles DOIT ; déclarer une
action permettant d’entrer en CSS avec
une des figurines Hostiles et se Rapprocher
Zone de Contrôle
Directement d’elle pour établir le CSS ; OU
déclarer une autre action de Mouvement
mais elle DOIT quitter la (ou les) ZdC de la
(ou des) figurine(s) Hostile(s) en s’Éloignant
Directement d’elle(s). Quand elle a quitté
Termes et Concepts 9
CARTES
CARTES DE PROFIL 1
10 12
Une carte de Profil est associée à une/ 4
des figurine(s) de Bushido et contient les
règles et informations pour jouer avec cette 5a 5b
figurine. Vous pouvez utiliser la carte de
Profil pour compter les Blessures subies 5c 5d
2
par la figurine, ses jetons Ki et les Effets qui
l’influencent. 6
9
1. Nom : Le nom de la figurine. Si la carte
représente un personnage unique et non un
ou plusieurs Profils génériques, elle a un
bord particulier et son Coût en Riz est doré. 7
3. Taille du socle
10 Cartes
modifiée par des effets, mais jamais au- TYPES
delà du double de sa valeur de base. Si une
statistique est de 0, elle peut être modifiée
au maximum de 1.
Cartes 11
qu’elle résout des Tests Opposés ou des 9. Grilles des armes de Mêlée et de Tir :
Défis de Ki. Le Y est la Limite de Ki : le Toutes les figurines de Bushido ont une arme
nombre maximum de jetons Ki que peut de mêlée, même s’il ne s’agit que de leurs
avoir chaque figurine représentée par poings ou de leurs griffes. Certaines ont aussi
cette carte (les jetons dépassant cette li- une arme de Tir. Chaque arme possède sa
mite sont défaussés). grille d’arme qui liste les Techniques Spéciales
offensives et défensives ainsi que les Traits
6. Compteur de Santé : C’est le nombre de utilisables quand cette arme est employée :
Blessures qu’une figurine peut subir. Quand
une figurine subit des Blessures, elles sont a) Indique s’il s’agit d’une arme de Mêlée ou
déduites de son Compteur de Santé. Quand de Tir. Les armes de Tir ont des Portées.
celui-ci atteint 0, la figurine est Tuée et est b b •
retirée de la table. Quand des Blessures c c
d a a
d’une figurine sont Soignées, elle récupère le
même montant sur son Compteur de Santé.
Une figurine ne peut pas être Soignée de Portée Courte (première valeur) :
plus de Blessures qu’elle n’en supporte. Les Tirs contre des Cibles jusqu’à cette
distance sont à Portée Courte.
Certaines cartes ont plusieurs Compteurs de • Portée Moyenne (seconde valeur) :
Santé à utiliser pour de multiples figurines Les Tirs contre des Cibles au-delà de la
identiques. Le nombre de Compteurs Portée Courte et jusqu’à cette distance
de Santé fixe la limite du nombre de ces sont à Portée Moyenne.
figurines que vous pouvez recruter dans une • Portée Longue (troisième valeur) :
12 Cartes
figurines appartiennent à la Faction Rônin. Une figurine dont le coût est Sp possède une
Votre Troupe ne peut recruter que des règle spéciale détaillée sur sa carte de Profil
figurines de votre Faction ou des Rônins et ne peut pas être recrutée pour créer votre
dont la carte de Profil indique qu’ils peuvent Troupe.
être recrutés par votre Faction (Rônin, p. 19).
Si le Coût en Riz d’une carte est suivi par ea,
11. Effets Uniques : Les règles propres à vous pouvez recruter plusieurs exemplaires
la figurine qui ne sont ni des Traits, ni des de la figurine représentée par cette carte.
Exploits. Le coût doit être payé pour chaque figurine
recrutée. Pour la résolution de toute règle
12. Coût en Riz : Le coût pour recruter cette ou effet faisant référence au Coût en Riz
figurine dans votre Troupe. d’une figurine, c’est toujours le Coût en Riz
imprimé sur sa carte qui est pris en compte
Une figurine dont le coût est Su est Invoquée (même si le Coût effectif de la figurine a été
et entre en jeu en cours de partie grâce à modifié par un Thème ou une autre règle).
un Exploit Ki ou un Effet Unique. Elle ne
peut pas être recrutée pour constituer votre
Troupe.
Cartes 13
CARTES SPÉCIALES CARTES AMÉLIORATION
Chaque deck de Faction inclue ses propres 1
cartes Spéciales. Il existe aussi un jeu de 2
cartes Spéciales Rônin disponible pour
toutes les factions. Chaque carte ne peut
être acquise qu’en un seul exemplaire par 3
une Troupe, sauf si elle a le Trait Max (X).
4
Il y a trois catégories de cartes Spéciales : les
Améliorations, les Évènements et les Décors.
Chaque catégorie affecte différemment la
partie (voir ci-après). Chaque carte Spéciale
est organisée de la manière suivante :
5
1. Nom : Nom de la carte.
6
2. Faction : Une Troupe ne peut acquérir
que les cartes Spéciales ayant son symbole
de Faction ou celles ayant le symbole de
Faction Rônin.
Lors de la création de sa Troupe, un joueur
doit décider à quelle carte de Profil il attache
3. Type : Indique s’il s’agit d’un Évènement,
une carte d’Amélioration. Durant la partie,
d’une Amélioration ou d’un Décor.
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
placez l’Amélioration Attachée sous la carte
de Profil choisie. Les figurines bénéficient
4. Description : Décrit les effets de la carte.
des effets d’une Amélioration tant que celle-
ci est Attachée à leurs cartes de Profil.
5. Traits : Les Traits s’appliquant à cette
carte.
Les figurines avec le Trait Insignifiant ne
peuvent pas avoir d’Améliorations Attachées
6. Coût en Riz : Le coût pour acquérir cette
à leurs cartes de Profil. Les figurines Animal,
carte. Si le coût est variable (X), sa valeur est
Construct, Kami et Nuée ne peuvent avoir
fixée de manière définitive lors de la création
que des Améliorations qui les désignent
de la Troupe. Le coût minimum est de 1 Riz.
comme Requises.
Certaines cartes doivent être défaussées
Certaines figurines ont plusieurs cartes
lorsqu’un déclencheur spécifique se produit :
de Profil. Si une carte dit que X et Y sont
elles ne produisent plus d’effet après leur
considérées comme la même figurine lors
défausse.
de la création d’une Troupe, alors toute
Amélioration acquise pour l’une ou l’autre
des cartes de Profil est Attachée à celle
utilisée en début de partie.
14 Cartes
peuvent l’être que pour une figurine unique. CARTES D’ÉVÈNEMENT
Si ce cas se présente avec une carte de Profil
représentant plusieurs figurines (affichant 1
plusieurs Compteurs de Santé), la figurine 2
Améliorée doit pouvoir être distinguée des
autres.
3
Traits des Cartes Amélioration :
Équipement : Représente un objet 4
physique. Un seul Équipement peut être
Attaché à une figurine.
Max (X) : Cette carte peut être acquise en X
exemplaires.
Requis [Type] : Cette carte ne peut être
Attachée qu’aux figurines du Type défini.
Exclusion [Type] : Cette carte ne peut pas
être Attachée aux figurines du Type défini. 6
Cartes 15
CARTES DÉCOR Une carte Décor permet à un joueur
d’installer un Décor spécifique sur la table
1 durant le Déploiement de sa Troupe. Sauf
2 spécification contraire, les Décors mis
en place grâce aux cartes Décor doivent
respecter les règles de Déploiement des
3 Décors.
16 Cartes
CARTES DE THÈME Traits des cartes de Thème :
Autorisé (Type) : Seules les figurines du
1 Type indiqué peuvent rejoindre cette Troupe.
2 Les Rônins du Type indiqué ne peuvent être
recrutés que si le Thème le spécifie. Si un
Thème n’a pas ce Trait, toutes les figurines
3 de la Faction choisie et tous les Rônins
4 disponibles pour cette Faction peuvent être
recrutés.
Cartes 17
RÈGLES
Cette section est consacrée aux règles du jeu.
RÈGLES CONTRADICTOIRES
Quand deux règles se contredisent, respectez
l’ordre de priorité suivant pour résoudre la
situation :
1. Si la Règle A fait nommément référence
à une autre règle (Règle B), la Règle A est
prioritaire. Si cela ne résout pas la con-
tradiction, passez à l’étape 2.
2. Les règles empêchant quelque chose
Exemple : Kenko utilise un Écrasement sur
de se produire ont la priorité sur celles
Mikio. Mikio a utilisé Posture de la Montagne
forçant quelque chose à se produire. Si
qui lui accorde Inamovible. Ni Écrasement,
cela ne résout pas la contradiction, pas-
ni Inamovible ne font spécifiquement
sez à l’étape 3.
référence l’un à l’autre. Le premier ordre
3. Si les effets de règles se produisent si-
de priorité des Règles Contradictoires ne
multanément, le Joueur Actif choisit
résout donc rien. En revanche, le second
dans quel ordre les résoudre.
ordre de priorité s’applique car Inamovible
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION empêche un effet de se produire : le Trait a
donc la priorité sur les règles du Écrasement
et Mikio n’est ni déplacée, ni mise Au Sol.
18 Règles
COMPOSITION D’UNE TROUPE
Avant de constituer une Troupe, les joueurs d’une Faction dont le nom ou le symbole
doivent choisir une Limite en Riz et une figure sur sa carte de Profil.
Faction. b) Les Rônins NE SONT PAS de la Faction de
La Limite en Riz fixe l’ampleur de la partie la Troupe qui les recrute. Un effet n’affect-
et peut être choisie librement. Les formats ant que les figurines d’une Faction ne fonc-
standards suivants existent : tionne pas sur un Rônin.
• 70 Riz : Idéal pour des parties rapides. c) Les Rônins ne peuvent avoir que des cartes
• 100 Riz : Limite standard d’une partie Amélioration de Rônin. Ils ne peuvent être
classique ou d’un tournoi. inclus dans un Thème de Faction que si
celui-ci l’autorise.
La Troupe d’un joueur de Bushido est d) Les Rônins peuvent être inclus dans les
constituée de figurines et de cartes Spéciales Thèmes Rônins.
issues de la même Faction et peut inclure e) Il n’est pas possible de choisir Rônin comme
des Rônins pouvant être recrutés par cette Faction mais il est possible de constituer
Faction. Une Troupe ne peut pas être de la une Troupe n’incluant que des Rônins au-
Faction Rônin. torisés par la Faction.
4. Les joueurs déploient les Décors en re- 7. Le Joueur 1 choisit qui se déploie en pre-
spectant les trois étapes suivantes. Puis, mier ; le joueur désigné déploie toute sa
ils choisissent les Zones de Déploiement Troupe comme indiqué par le Scénario.
(Décors, p. 72). Le second joueur se déploie ensuite. Si
a. Les joueurs effectuent un Test de Tac- besoin, consultez les Traits Éclaireur et
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
tique de Déploiement ; le gagnant
décide qui sera le Joueur 1. Le Joueur
Flanqueur qui sont des cas de Déploie-
ment spéciaux (p. 61 et 62).
1 installe un Décor en premier.
b. Les joueurs choisissent à tour de rôle 8. Le Premier Tour commence.
au moins six Décors qui sont déployés.
Vous pouvez continuer d’ajouter d’au-
tres Décors mais lorsqu’un joueur
décide d’arrêter, l’autre ne peut plus
déployer qu’un ultime Décor.
c. Le joueur qui décide de ne plus placer
de Décor en premier choisit ensuite
une des Zones de Déploiement du
Scénario.
• Aucun Décor Infranchissable ne peut
être déployé dans une Zone de Con-
trôle ou une Zone de Déploiement.
• Aucun Décor Infranchissable ne peut
être déployé dans les 2” autour d’un
Objectif ou d’un autre Décor Infran-
chissable.
Chaque Tour se divise en trois Phases : la Phase Initiale, la Phase Principale et la Phase de
Fin.
Si un Mouvement devrait faire quitter la table à une figurine, elle s’arrête dès que son socle
touche le bord de table. Une figurine ne peut pas être Placée de façon à ce que son socle dépasse
d’un bord de table.
MOUVEMENT
La figurine se déplace jusqu’à une distance
donnée, en suivant la trajectoire de son
choix mais en respectant les restrictions
propres à l’action et aux aptitudes permettant
le déplacement. Elle peut changer son
MARCHE
La figurine peut se déplacer jusqu’à la distance
définie dans la direction de son choix (si aucune
distance n’est indiquée, la distance de Marche
est égale à la statistique de Mouvement de la
figurine). Une figurine effectuant une Marche
ne peut pas entrer dans une ZdC Hostile,
ni entrer ou sortir du CSS avec une figurine
Hostile. Si un effet permet à un joueur de faire
Marcher une figurine adverse, il choisit son
Orientation à la fin de la Marche.
CHARGE
La figurine Cible une figurine Hostile puis
se déplace en ligne droite jusqu’au double
de son Mouvement pour atteindre la ZdC
de sa Cible (ou éventuellement établir
directement le CSS).
Durant ce Mouvement, il est impossible
d’empiéter sur une ZdC Hostile autre
que celle de la Cible : si le cas se produit,
le Mouvement est interrompu avant cette
ZdC. Une fois dans la ZdC de la Cible (ou si
la Cible se trouve dans la ZdC de la figurine
Active), la figurine effectuant la Charge
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
peut ignorer les ZdC des autres figurines
Hostiles.
Dès que la figurine effectuant la Charge
pénètre dans la ZdC de sa Cible, elle doit
s’en Rapprocher Directement jusqu’à
établir le CSS. Cette portion du Mouvement
n’a pas besoin de suivre la ligne droite de la
Charge.
PLACEMENT
Placer une figurine n’est pas un
Mouvement. Prenez la figurine et posez-la
sur sa nouvelle position. Le joueur choisit
l’Orientation de la figurine après son
Placement. Il n’y a pas besoin d’établir une
trajectoire. Ignorez les ZdC, les figurines
et les Décors entre le point de départ et
celui d’arrivée. Une figurine ne peut pas
être Placée dans un Décor Infranchissable,
à l’emplacement d’une autre figurine ou
en CSS avec une figurine Hostile. Chaque
effet de Placement peut avoir ses propres
restrictions.
ACTIONS
Dans Bushido, les actions des figurines Le Joueur Actif choisit une de ses figurines
affectent le cours de la partie. Les actions qui devient la figurine Active et détermine
qu’une figurine peut effectuer dépendent de quelle action, Simple ou Complexe, elle
son nombre de compteurs d’Activation et de effectue.
son éventuel CSS avec une figurine Hostile.
Les figurines Épuisées ne peuvent pas être
Si une figurine ne peut déclarer aucune choisies pour devenir la figurine Active,
action valide (à cause des États, de Traits ou mais elles peuvent prendre part aux Passes
d’autres effets) lorsqu’elle devient Active, d’armes si elles sont Ciblées par une Charge
elle est immédiatement Épuisée. ou choisies pour une Mêlée.
26 Actions
ACTIONS STANDARDS
Les actions standards du jeu sont Simples ou Complexes. Les actions Simples retirent un
compteur d’Activation et les actions Complexes en retirent deux. Les Traits et les Effets Uniques
peuvent donner d’autres actions mais ce ne sont pas des actions standards.
ACTIONS SIMPLES
Mêlée : Choisissez une figurine Hostile avec autant de dés à la Défense qu’à l’Attaque.
laquelle la figurine Active tente d’entrer Si c’est impossible (si elle est Agressive par
en CSS en se déplaçant à hauteur de son ex.), elle ne peut pas se Désengager. Si la
Mouvement ; durant ce déplacement, elle ne figurine Active se défend avec succès ou
peut entrer que dans la ZdC de la figurine termine la Passe d’armes sans être en CSS
choisie. Une fois cette ZdC atteinte (ou si la avec la figurine choisie, après la résolution
figurine choisie est déjà dans la ZdC de la de la Mêlée, elle peut Marcher jusqu’à une
figurine Active), la figurine Active ignore les distance égale à son Mouvement en ignorant
ZdC des autres figurines Hostiles. toutes les figurines en CSS.
Actions 27
Tir : La figurine Active effectue un Tir Se Relever : Cette action ne peut être
(p. 36) et peut Marcher jusqu’à une distance utilisée que si la figurine Active est Au Sol.
égale à son Mouvement avant ou après la Elle se retire le marqueur d’État Au Sol et
résolution du Tir ; vous devez annoncer votre peut changer son Orientation. Après le
Marche lors de la déclaration de l’action. retrait du marqueur, si la figurine est en CSS
Une figurine ne peut pas Tirer si elle est en avec une figurine Hostile, elle résout une
CSS avec un ennemi ou dans la ZdC d’une Passe d’armes contre elle avec une pénalité
figurine Hostile. La figurine effectuant un de -1 sur sa statistique de Mêlée.
Tir est un “Attaquant”.
Attente : La figurine Active ne fait rien.
Course : La figurine Court (p. 24) Choisissez un effet de la liste suivante :
jusqu’à une distance égale à une fois et demi • Retirez-lui tous ses marqueurs Étourd-
son Mouvement. issement
• Retirez-lui tous ses marqueurs Immobili-
Action Scénaristique Simple : sation
La figurine ne doit pas être en CSS avec • Retirez-lui jusqu’à 2 marqueurs Em-
un ennemi ou dans une ZdC Hostile. Elle brasement
doit être en CSS avec l’Objectif. Tournez la • Retirez-lui un marqueur Rechargement
figurine Active pour qu’elle soit Directement • Un effet déclenché par l’Attente et spéci-
en Face de l’Objectif. Référez-vous aux fié sur la carte de la figurine ou une carte
spécificités des Scénarios pour les autres Spéciale se produit
effets de cette action. • Dépensez 2 Ki pour retirer de la partie un
Décor destructible avec lequel la figurine
28 Actions
ACTIONS COMPLEXES
Charge : La figurine Active effectue une
Charge (Mouvement, p. 24).
Actions 29
TESTS
Pour déterminer à quel point une figurine Lors des Tests impliquant le Ki, souvenez-
réussit son action, un Test doit être effectué. vous que la figurine a deux valeurs (sa
statistique de Ki et sa Limite de Ki) : lors
Il existe deux types de Tests dans Bushido : des Tests, c’est la statistique qui est prise en
les Tests Opposés et les Défis. Chacun d’eux compte.
implique le jet de D6. Lors des Tests Opposés,
les deux joueurs s’affrontent, tandis que les Exemple : Hanzo a une statistique Ki de 2
Défis nécessitent qu’un seul joueur fasse un et une Limite de Ki de 6 (2/6 sur sa carte
tirage contre une Difficulté déterminée. de Profil). Lorsqu’Hanzo effectue un Test
impliquant le Ki, le nombre de dés qu’il
Si un dé obtient (après les relances) un 1
lance (avant toute modification) est de
naturel (c’est à dire avant application de tout
deux.
modificateur), il est écarté des autres dés
jetés, est ignoré pour le calcul des résultats
du tirage et ne compte pas pour trancher les
égalités s’il faut compter le nombre de dés
lancés. Si tous les dés lancés obtiennent des
1, le résultat final du jet est de 0.
PRODUCTION LÉGION
LorsDISTRIBUTION
Si la statistique d’une figurine utilisée pour
un Test Opposé ou un Défi est de 0 ou moins
d’un Test, l’adversaire déclare en
(naturellement ou à cause de modificateurs premier son utilisation d’Exploits Ki (Boosts
négatifs), le joueur lance quand même un dé Ki compris), tandis que la figurine Active
unique. L’autre joueur gagne autant de dés ou celle ayant l’Initiative lors d’une Passe
bonus qu’il a fallu en attribuer à celui avec d’armes les déclare en second.
la statistique nulle ou négative pour qu’il ait
au moins 1 dé. RELANCES
Si des dés doivent être relancés, suivez la
procédure suivante (avec la figurine A étant
celle avec l’Initiative ou la figurine Active et
la figurine B étant l’Adversaire) :
1. La figurine B choisit les dés de la figurine
A qui sont relancés. Puis la figurine B
choisit ses propres dés qui sont relancés.
Exemple : Wu-Zang a une Mêlée de 1. Lors d’une
2. La figurine A choisit les dés de la figurine
Passe d’armes, Wu-Zang est Épuisé et subit un
B qui sont relancés. Puis la figurine A
marqueur Étourdissement. Sa statistique de Mêlée
choisit ses propres dés qui sont relancés.
actuelle est de -1. Son adversaire, Jin a une Mêlée
de 3. Chaque joueur gagne deux dés pour permettre
à Wu-Zang d’avoir au moins un dé à lancer, ce qui
amène le total de dés lancés par Jin à 5.
30 Tests
TESTS OPPOSÉS
En cas d’égalité, celle-ci est tranchée comme
Ce type de Test implique deux figurines qui
suit :
lancent autant de dés que la valeur de leur
1. En faveur du joueur ayant lancé le plus
statistique impliquée dans le Test. Pour un
de dés (les dés ayant obtenu des 1 ne
Test Opposé de Mêlée par exemple, chaque
sont pas pris en compte dans ce total).
joueur lance autant de dés que la statistique
2. En faveur du Joueur Actif.
de Mêlée de sa figurine. Les Tests Opposés
sont résolus en respectant la procédure
suivante :
1. Les figurines utilisent les aptitudes,
Exploits Ki et Boosts Ki susceptibles
d’améliorer la statistique utilisée pour le
Test pour déterminer le nombre de dés
qu’elles lancent. Le Joueur Actif fait ses
déclarations en second.
2. Les deux joueurs font leur tirage et effec-
tuent les relances.
3. Les deux joueurs écartent les dés ayant
obtenu des 1.
4. Les figurines appliquent les modifi-
cateurs requis à leur dé le plus élevé.
Jusqu’à deux autres dés restants (les Dés
de soutien) peuvent servir à ajouter +1 au
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
score du dé le plus élevé. Ce total est le
score final du tirage.
5. Les résultats finaux sont comparés : une
figurine remporte forcément l’opposition
et l’autre la perd. La figurine ayant le
résultat le plus élevé l’emporte. La dif-
férence entre les deux résultats finaux
détermine le Niveau de Succès du Test.
Tests 31
DÉFI EFFECTUER UN TEST DE DÉFI
1. Le joueur utilise les aptitudes, Exploits
Ce type de Test implique une seule figurine
Ki et Boosts Ki susceptibles d’améliorer
qui lance autant de dés que la valeur de
la statistique utilisée pour le Défi pour
sa statistique impliquée dans le Défi. Ces
déterminer le nombre de dés qu’il lance.
tests ont tous une Difficulté exprimée entre
2. Le joueur effectue son tirage et ses re-
parenthèse : par exemple, un Défi de Ki (5)
lances.
ou un Défi de Mouvement (6). La Difficulté
3. Le joueur écarte tous les dés ayant ob-
est le nombre qui doit être atteint ou dépassé
tenu des 1.
par le résultat final du jet de dé. Si aucune
4. Appliquez les modificateurs requis au
statistique n’est précisée, le Défi est fait en
dé le plus élevé. Puis, jusqu’à deux dés
lançant un seul D6. La Difficulté peut être
restants ajoutent +1 au résultat final du
modifiée ; elle peut être de 0 ou négative.
jet : ces dés sont appelés Dés de soutien.
5. Si le résultat final est supérieur ou égal
à la Difficulté, le Défi est Réussi. La dif-
férence entre le résultat final et la Diffi-
culté détermine le Niveau de Succès du
Test, si nécessaire.
32 Tests
DÉFI BASÉ SUR LA TAILLE TEST DE PEUR
Un Défi basé sur la Taille est un Défi utilisant Les Tests de Peur sont des Défis employant
la Taille de la figurine à la place d’une la statistique de Ki de la figurine. Tout effet
statistique. Une figurine effectuant un Défi affectant un Défi de Ki peut aussi influencer
basé sur la Taille lance un nombre de dés en un Test de Peur.
fonction de sa taille (table ci-dessous). Les
modificateurs sont ensuite appliqués au Les figurines avec le Trait Peur (X) réussissent
résultat du jet si nécessaire. automatiquement les Tests de Peur dont la
Difficulté est inférieure ou égale à la valeur
Taille Nombre de dés de leur Trait. Elles doivent toutefois faire un
Minuscule (Mi) 1 Test de Peur si sa Difficulté est supérieure à
Petite (P) 2 celle de leur Trait.
Moyenne (M) 3
Grande (G) 4 Effectuez un Test de Peur quand :
Énorme (E) 5 1. Une figurine Active utilise un effet ou
effectue une action qui l’amène en CSS
Trait Modificateur avec une figurine Hostile ayant le Trait
Force +1 Peur. Si la figurine Active échoue au Test
Faiblesse -1 de Peur, retirez-lui un compteur d’Acti-
Nuée -1 vation sans tenir compte de l’action dé-
clarée (actions, p. 29) puis terminez son
activation. La figurine ne subit pas l’État
TEST DE TACTIQUE Apeurée.
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Le Test de Tactique intervient au début de
chaque Tour et détermine qui sera le premier
2. Une figurine Active avec le Trait Peur
effectue une action qui l’amène en CSS
Joueur Actif du Tour. Chaque joueur désigne avec une figurine Hostile : Si cette dern-
une de ses figurines pour effectuer un Test ière rate son Test de Peur, elle subit l’État
Opposé utilisant un seul D6 (appliquez-y Apeurée (Les États, p. 53).
les modificateurs de Traits tels que Tacticien
ou Éclaireur). En cas d’égalité, refaites le
Test jusqu’à ce qu’un joueur l’emporte. Le
joueur remportant l’opposition décide qui
sera le premier Joueur Actif pour ce Tour.
Le gagnant déclarera aussi en second ses
utilisations d’effets durant la Phase Initiale
et de Fin jusqu’au prochain Test de Tactique.
Tests 33
TIRS
Pour effectuer un Tir, une figurine doit avoir FIXER LA DIFFICULTÉ DU TIR
une arme à distance. Un Tir est un Défi et Portée Difficulté de base
emploie toutes les règles qui s’y rapportent. Courte 4
Lors d’un Tir, l’utilisation des Exploits Ki Moyenne 5
Instantanés et Activés (et les effets pouvant Longue 6
être utilisés de manière Instantanée) est
restreinte à un moment spécifique. La Effet Mod.
figurine effectuant un Tir est désignée ci- Cible Minuscule +1
après comme “l’Attaquant” ou le “Tireur”. Cible Petite +0
Cible Moyenne -1
Pour effectuer un Tir, prenez autant de Cible Grande -2
dés que la statistique de Tir de la figurine. Cible Énorme -3
Une figurine peut utiliser des Exploits Ki Cible Au Sol -1
Instantanés (y compris des Boosts Ki) pour Cible Surprise -1
modifier son Tir. Cible à Couvert +2
La Cible a Couru
+1
La Difficulté du Tir varie en fonction de sa durant ce Tour
Portée et d’autres facteurs présentés ci- Le Tireur Court
+1
durant ce Tour
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
après.
Le Tireur bouge ou bougera
+1
Effectuez un Défi normal, suivi d’un Jet de dans le cadre de son action
Dégâts en fonction du Niveau de Succès du Le Tireur a déjà Tiré durant ce
Test. Si un Tir cible une figurine en CSS avec +1
Tour
un Allié, un Test additionnel est nécessaire
avant le Jet de Dégâts pour déterminer si
vous touchez la bonne cible et non l’Allié Certains Traits ou effets (Brutalité, Défense à
(Cibler une figurine en CSS, p. 36). distance) peuvent modifier le Test de Tir.
34 Tirs
1. a) Si le Tireur a plusieurs armes à dis- Rechargement, vérifiez si son utilisateur a
tance, choisissez celle avec laquelle le un marqueur Rechargement ; si tel est le cas,
Tir est effectué. le Tir s’achève et passez à l’étape 7.
b) Ciblez une figurine Hostile. 2. Le Joueur Actif calcule ensuite le nombre de dés
c) Mesurez la distance jusqu’à la fig- qu’il lance en se basant sur la statistique de Tir
urine Hostile et comparez cette dis- de sa figurine, éventuellement améliorée par un
tance aux Portées de l’arme (cartes de Exploit ou un Boost Ki.
Profil, p. 10) pour déterminer la Portée a) Le Joueur Actif lance ses dés.
du Tir. Si la distance est supérieure à b) Le Joueur Actif effectue les éventuelles re-
la Portée Longue de l’arme employée, lances.
le Tir échoue ; passez à l’étape 7. c) Le Joueur Actif choisit le dé le plus élevé
d) Le Contrôleur de la Cible peut main- de son tirage, y ajoute jusqu’à deux Dés de
tenant sélectionner une figurine Alliée Soutien (parmi les dés n’ayant pas obtenu
différente comme étant la nouvelle des 1) qui ajoutent +1 à ce résultat. Ce total
Cible si : est le résultat final du Tir.
i. La LdV de l’Attaquant traverse la 3. Le joueur compare son résultat final à la Diffi-
ZdC de la figurine désignée avant culté. S’il est supérieur, l’Attaque réussit, passez
d’atteindre le socle de la Cible ini- aux étapes 4a) et 4b). Sinon, passez à l’étape 7.
tiale. 4. a) En terminant par le Joueur Actif, les joueurs
ii. La figurine désignée peut tracer déclarent leurs utilisations d’Exploits In-
une LdV vers le Tireur et constitue stantanés ou Activés.
une cible valide pour le Tir. b) Si la Cible était en CSS avec une figurine
iii. La figurine désignée n’est pas Épu- Hostile, vérifiez si vous touchez la bonne ci-
Tirs 35
Surprise : Une figurine Active Hostile peut
Forêt
Surprendre sa Cible si :
• Elle commence son Activation sans être
au CSS de la Cible ;
Mur
• Elle commence son Activation hors de la
LdV de la Cible et demeure hors de sa
LdV durant son éventuel Mouvement ;
• Elle effectue une action qui Cible la
Rocher figurine et/ou la fait entrer en CSS avec
elle.
Exemple : A a une LdV dégagée sur B. Si ces conditions sont respectées, la Cible
A n’a pas de LdV sur C car G a un socle de grande est Surprise. Les figurines Surprises ne
taille et bloque la LdV. peuvent pas utiliser d’Exploits ou de Boosts
A a une LdV vers D, mais comme la LdV traverse Ki. Une figurine demeure Surprise jusqu’à la
un Décor Obscur, D bénéficie d’un Couvert. résolution de l’action qui l’a Surprise.
La LdV de A vers E devrait être complètement
bloquée par le mur, mais comme ce Décor Couvert : Une Cible bénéficie d’un Couvert
est Minuscule, il ne bloque pas la LdV vers la si une partie de la Ligne de Vue de l’Ennemi
figurine E au petit socle. Elle bénéficie toutefois traverse un Décor Obscur ou Opaque situé
d’un Couvert. Le rocher est Grand et bloque jusqu’à 1” de la Cible.
complètement la LdV entre A et F.
CIBLER UNE FIGURINE EN CSS
Si une figurine Cible un Ennemi en CSS avec
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION un Allié du Tireur, effectuez un Défi de Tir (6)
à l’étape 4b en appliquant les modificateurs
suivants à sa Difficulté.
Cible Minuscule +1
Cible Moyenne -1
Grande Cible -2
Cible Énorme Succès Automatique
Exemple de Tir : Le Joueur Actif active Tamotsu et Si le Test réussit, poursuivez le Tir
déclare un Tir. La distance jusqu’à la Cible est de 9” ; normalement. Sinon, la Cible de l’attaque
une Portée Moyenne pour l’arc de Tamotsu, dont devient l’Allié le plus proche du Tireur en
la Difficulté de base du Tir est de 5. En vérifiant les CSS avec la cible originale et la procédure
modificateurs, il faut ajouter +1 à cette valeur car la de Tir se poursuit contre la nouvelle cible.
Cible est Minuscule et encore +1 car Tamotsu a bougé,
portant la Difficulté à 7. Tamotsu a une statistique de
Tir de 3. Après son tirage, il obtient un score de 6 (son
dé le plus élevé) + 1 + 1 (les deux Dés de soutien) = 8.
C’est un Niveau de Succès de 1. Il effectue maintenant
le Jet de Dégâts et obtient un 7 auquel il ajoute +1 du
Modificateur de Force de son arc.
36 Tirs
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
PASSES D’ARMES
Une attaque en Mêlée se résout par un Test Suite à une action Mêlée ayant permis à la
Opposé auquel s’applique toutes les règles figurine Active d’établir le CSS avec sa Cible,
normales. Durant ce Test, L’utilisation des une Passe d’armes intervient.
Exploits Ki Instantanés ou Activés (et des
effets pouvant être utilisés en Instantané) est Quand le CSS est établi, tournez les
restreinte. Lors d’une Passe d’armes, chaque deux figurines pour qu’elles se fassent
figurine effectue simultanément son tirage Directement face. En commençant par le
en y appliquant tous les Traits applicables Défenseur, les joueurs déclarent ensuite les
mais en répartissant au préalable les dés Exploits Ki Instantanés qui affecteront le
du Test entre son Attaque et sa Défense. combat (y compris les Boosts Ki).
L’issue du Test détermine quelle figurine
sort victorieuse de la Passe d’armes. Les joueurs répartissent ensuite secrètement
les dés de leur statistique de Mêlée entre la
PASSES D’ARMES Défense et l’Attaque (deux couleurs de dés
Une Passe d’armes représente les conflits distinctes sont requises pour les différencier).
endiablés entre les personnages de Bushido
qui s’affrontent à coup de Katanas, d’Arts N’oubliez pas de retirer à votre statistique
Martiaux, de crocs, de griffes, d’aptitudes de Mêlée les dés nécessaires pour les
38 Passes d’armes
son tirage et y ajoute +1 par Dé de soutien Après cela, effectuez si nécessaire un jet de
pris parmi les dés de Défense restants 2D6 sur la Table des Dégâts pour déterminer
(jusqu’à deux dés). les Dégâts totaux de l’Attaque (Jet de
Dégâts, p. 43).
Si l’Attaque est supérieure à la Défense, la
différence entre les résultats finaux indique Si le Défenseur est toujours debout, il
le Niveau de Succès de l’Attaque. effectue à présent son Attaque, en calculant
le score de ses dés d’Attaque et en les
Les Techniques Martiales Spéciales sont comparant au score des dés de Défense de
appliquées quelle que soit l’issue de la Passe l’Attaquant. Il peut ainsi causer des Dégâts
d’armes. ou utiliser une Attaque ou Défense Spéciale.
Passes d’armes 39
Note : les étapes suivantes de la résolution d’une Passe d’armes listent les Timings de toutes les éventualités,
combinaisons d’aptitudes, Exploits Ki, Techniqes Martiales Spéciales et tout autre évènement pouvant
intervenir en jeu.
Lors d’une Passe d’armes, procédez de la manière 5. Une fois le nombre de dés fixé, chaque joueur
suivante : doit secrètement répartir ceux-ci entre l’At-
taque et la Défense. Si les joueurs utilisent des
1. Pivotez les figurines afin que le centre de leur Techniques Martiales Spéciales, ils doivent
Arc Frontal soit aligné. secrètement retirer les dés correspondants
2. En commençant par la figurine non-Active, au coût de ces dernières avant de procéder
choisissez quelle arme est utilisée pendant la au tirage. Ils doivent aussi soustraire le coût
Passe d’armes : Ceci détermine certains Traits de tout effet (y compris celui des Exploits Ki
et Techniques Spéciales pouvant être employés. Instantanés ou Activés pour le Joueur Actif)
3. a) Déterminez l’Initiative. Sauf si certains qui affecte les coûts des Attaques ou Défens-
Traits et États ne changent cela, la figurine es ou qui ajoute des Attaques ou Défenses
Active a l’Initiative. Elle devient l’Attaquant additionnelles. La répartition des dés et le
et son adversaire devient le Défenseur. Lors choix des aptitudes spéciales sont des in-
des étapes suivantes, le joueur n’ayant PAS formations privées jusqu’à leur révéla-
l’Initiative déclare en premier tous ses effets tion simultanée. Il est recommandé que les
non-simultanés. Le statut de Joueur Actif et joueurs utilisent un gobelet pour y ajouter les
de figurine Active est indépendant de l’Initi- dés de couleurs correspondants à l’Attaque ou
ative. la Défense et les révèlent simultanément avant
b) Chaque joueur peut utiliser des Exploits
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
de procéder au tirage.
Ki Instantanés pour affecter l’Initiative. Le a) Deux couleurs de dés distinctes sont
Joueur non-Actif déclare en premier. Si l’Ini- nécessaires ; une couleur représente
tiative est modifiée, le Joueur Actif peut dé- l’Attaque et l’autre la Défense. Par
clarer à son tour des Exploits Ki Instantanés exemple, une figurine avec une Mêlée
affectant l’Initiative. de 3 peut lancer 3 Dés d’Attaque, 2
c) L’Initiative est définitivement fixée et ne dés d’Attaque et 1 dé de Défense, 1 dé
peut plus être altérée. d’Attaque et 2 dés de Défense ou 3 dés
4. Le nombre de dés de base lancés par chaque de Défense.
joueur est égal à la statistique de Mêlée de leur 6. Quand tous les joueurs ont terminé la
figurine, en y appliquant d’éventuels modifica- répartition de leurs dés :
teurs. Chaque joueur décide s’il utilise des ap- a) Déclarez l’utilisation d’effet affectant
titudes, des Exploits ou des Boosts Ki pour aug- le coût des Attaques ou des Défenses
menter sa statistique de Mêlée. Le Défenseur doit ou qui ajoutent des Attaques ou des
faire ses déclarations avant l’Attaquant. Défenses additionnelles (vous devez
avoir fait ce choix secrètement lors de
l’étape 5).
b) Annoncez simultanément l’utilisation
d’Attaque ou de Défense Spéciale.
GCT fournit un ensemble de cartes pour les
Attaques et Défenses Spéciales qui permet
de les jouer face cachée et de les révéler si-
40 Passes d’armes
multanément avec votre adversaire lors de 9. Si aucun dé n’a été attribué à l’Attaque, aucune
cette étape. Parmi ces cartes, n’hésitez pas Attaque Spéciale ne se déclenche.
à utiliser la carte Bluff lorsque vous ne sou- Si aucun dé n’a été attribué à la Défense, au-
haitez pas employer de technique spéciale : cune Défense Spéciale ne se déclenche.
sinon, vous serez plus prévisible pour votre Les dés ayant obtenu des 1 ne servent à rien
adversaire ! pour la résolution du Test mais comptent toujo-
c) Une figurine ne peut utiliser qu’une urs comme ayant été attribués par le joueur.
Attaque OU une Défense Spéciale, 10. L’Attaquant compare le résultat final de son At-
mais pas les deux types. taque au résultat final de la Défense du Défen-
7. a) Si les figurines sont toujours en CSS, seur, en utilisant les règles des Tests Opposés
tous les joueurs lancent simultané- (p. 31) pour trancher les égalités si nécessaire :
ment leurs dés ; sinon la Mêlée se ter- pour les égalités, lorsque vous vérifiez quel
mine ici et la figurine Active perd un joueur a lancé le plus de dés, comptez tous les
compteur d’Activation. dés lancés (n’ayant pas obtenu des 1), peu im-
b) Effectuez les relances en suivant l’ordre porte leur catégorie (Attaque ou Défense).
indiqué en p. 30 (Relances), puis ajoutez a) Si l’Attaquant l’emporte, appliquez les effets
ou retirez des dés une dernière fois (par ex., de son éventuelle Attaque Spéciale et passez
à cause des Traits Imparable ou Défense à l’étape 11.
Impénétrable). b) Si le Défenseur l’emporte, appliquez les ef-
8. Chaque joueur calcule son score final fets de son éventuelle Défense Spéciale. Si
d’Attaque et de Défense, en choisissant le cela implique qu’une des figurines est retirée
dé de chaque type (Attaque et Défense) de la table, que le Défenseur n’est plus en
le plus élevé. Chaque joueur peut ensuite CSS avec l’Attaquant ou se retrouve Au Sol,
Passes d’armes 41
MODIFICATEURS DE LA en CSS avec elle et n’étant pas en CSS avec
STATISTIQUE MÊLÉE un Allié. L’Ennemi en question est dit porter
Effet Modificateur Assistance en Mêlée.
La figurine est
-1
Épuisée Surprise : Une figurine peut être Surprise
-1 par figurine par une figurine Active Hostile commençant
Assistance en Mêlée
Assistante son activation sans être au CSS et hors de sa
La figurine est Au Sol, LdV (et qui y demeure durant son éventuel
Aveuglée, Étourdie, -1 par État Mouvement). Si la figurine Active Hostile
Apeurée, Paralysée effectue une action qui Cible l’autre figurine
La figurine a Couru et/ou l’amène en CSS, alors la figurine ciblée
-1
ce Tour-ci est Surprise. Une figurine Surprise ne peut
La figurine est pas utiliser d’Exploits Ki ou de Boosts Ki,
-1
Surprise est toujours le second Attaquant lors des
La figurine a déclaré Passes d’armes, ne peut pas bénéficier de
-1
l’action Se Relever Traits ou d’effets affectant l’Initiative et
subit un -1 à sa statistique de Mêlée. Une
ASSISTANCE EN MÊLÉE figurine Surprise peut toujours déclarer des
Une figurine engagée dans une Passe Techniques Spéciales. Une figurine demeure
d’armes subit un modificateur de -1 à sa Surprise jusqu’à la résolution de l’action qui
statistique de Mêlée pour chaque autre l’a Surprise.
Ennemi non-impliqué dans la Passe d’armes
42 Passes d’armes
TABLE DES DÉGÂTS
Le Niveau de Succès d’une Attaque indique quelle colonne de la Table des Dégâts le joueur doit
consulter. Il effectue un Jet de Dégâts en utilisant 2D6, additionnant les résultats des dés avec
tout modificateurs positifs ou négatifs éventuels : le résultat de ce tirage définit la ligne à utiliser
pour connaître le nombre de Blessures infligées par l’Attaque. Les 1 ne sont pas considérés
comme des échecs lors du Jet de Dégâts. Si le résultat final est inférieur à 2, considérez-le
comme un 2. Si le résultat final est supérieur à 12, traitez-le comme un 12.
Niveau de Succès
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7
3 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
4 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PRODUCTION
8 0 1 2 3 LÉGION
4 5 DISTRIBUTION
6 7 8 9 10
9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Techniques Martiales 45
Si certaines Techniques Spéciales réussissent, elles peuvent faire bouger les figurines. Tout
Mouvement découlant d’une Technique Spéciale ignore la ZdC de la figurine Hostile au CSS.
46 Techniques Martiales
ATTAQUES SPÉCIALES NOTE SUR L’ATTAQUE CRITIQUE
Attaque Critique : Si l’Attaque réussit et Cette attaque est à la fois très puissante mais
que chaque dé du Jet de Dégâts obtient le aléatoire. Lorsque vous débutez, elle peut
même nombre, retirez le Défenseur de la paraître impresionnante ! Toutefois, l’Attaquant
partie. peut difficilement influencer ses chances
de réussir une Attaque Critique alors que
Attaque en puissance : Si l’Attaque réussit, le Défenseur peut simplement se défendre
l’Attaquant gagne +3 sur le Jet de Dégâts de lourdement pour la contrer. Après plusieurs
cette Attaque. années de tests avec les Attaques Critiques, elles
ne sont pas aussi néfastes qu’il y parait mais,
Attaque étourdissante : Si l’Attaque comme toute aptitude puissante, elles peuvent
réussit, le Défenseur gagne un marqueur parfois être frustrantes lorsqu’on est du côté qui
Étourdissement après le Jet de Dégâts. les subit.
Techniques Martiales 47
Attaque mais ne peut pas attaquer durant DÉFENSES SPÉCIALES
cette Passe d’armes.
Balayage défensif : Si la Défense réussit,
l’Attaquant tombe Au Sol.
Traction offensive : Si l’Attaque réussit,
Éloignez Directement l’Attaquant d’1” du
Contre-attaque : Si la Défense réussit
Défenseur, puis Rapprochez Directement
et que l’Attaquant a attribué des dés à
le Défenseur d’1” vers l’Attaquant. Le
l’Attaque, réduisez le Niveau de Succès de
Défenseur ne subit pas de Jet de Dégâts lors
la Défense de 2. Si celui-ci est supérieur ou
de cette Attaque.
égal à 0, effectuez un Jet de Dégâts contre
l’Attaquant en utilisant le Niveau de Succès
TTAQUES &
A modifié de la Défense.
DÉFENSES
EXCEPTIONNELLES Pas de côté défensif : Si la Défense réussit,
le Défenseur peut s’Éloigner de l’Attaquant
Certaines techniques ne sont connues que
jusqu’à quitter sa ZdC.
d’un petit nombre de Maîtres des Arts
Martiaux. Ces Techniques exceptionnelles
Poussée défensive : Si la Défense réussit,
sont décrites sur les cartes de Profil des
Éloignez Directement l’Attaquant du
personnages concernés ; deux exemples sont
Défenseur jusqu’à ce qu’il sorte de sa ZdC.
détaillés ici.
Pression défensive : Si la Défense réussit,
Attaque de la Prison d’Ivoire : Si
Éloignez Directement l’Attaquant d’1” du
l’Attaque réussit, retirez la Cible n’étant ni
Défenseur, puis Rapprochez Directement
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Insignifiante, ni Sans âme de la partie et
le Défenseur jusqu’à établir le CSS avec
déployez à la place un Kairai non-unique Au
l’Attaquant.
Sol sous votre contrôle.
Projection défensive : Si la Défense
Attaque Gokusatsu : Si l’Attaque réussit,
réussit, l’Attaquant est déplacé en ligne
retirez le Défenseur et l’Attaquant de la
droite de D2” dans la LdV du Défenseur et
partie. Si la figurine Hostile possède cette
tombe Au Sol. L’Attaquant est déplacé au
Attaque Exceptionnelle, elle n’a d’effet sur
minimum au-delà de la ZdC du Défenseur.
aucun des combattants.
Traction défensive : Si la Défense réussit,
Éloignez Directement le Défenseur d’1” de
l’Attaquant, puis Rapprochez Directement
l’Attaquant en CSS avec le Défenseur.
48 Techniques Martiales
PRESSION OFFENSIVE
Akio (bleu) est la figurine attaquante.
Le Défenseur est Éloigné Directement d’1” 1”
de l’Attaquant.
L’Attaquant est ensuite Rapproché
Directement jusqu’à établir le CSS avec le 1”
Défenseur.
Aucun Jet de Dégâts n’est effectué.
POUSSÉE OFFENSIVE
Akio (bleu) est la figurine attaquante.
Le Défenseur est Éloigné Directement
de l’Attaquant jusqu’à quitter sa Zone de
Contrôle.
Aucun Jet de Dégâts n’est effectué.
ÉCRASEMENT
Akio (bleu) est la figurine attaquante.
Le Défenseur est Éloigné Directement de
D3” de l’Attaquant et gagne un marqueur
D3”
Au Sol.
Les Blessures découlant du Jet de Dégâts
sont divisées par deux (arrondir à
l’inférieur).
PROJECTION OFFENSIVE
Akio (bleu) est la figurine attaquante.
Le Défenseur est Éloigné de D2” de
l’Attaquant jusqu’à un point en LdV de ce D2”
dernier. L’Attaquant choisit la trajectoire
de ce déplacement.
Les Blessures découlant du Jet de Dégâts D2”
sont divisées par deux (arrondir à
l’inférieur).
LES ÉTATS
Une figurine peut subir différents États en cours de jeu. Une figurine peut subir plus d’un État
à la fois. Des marqueurs signalant l’État de la figurine à l’Adversaire devraient être disposés à
côté d’elle ou sur sa carte de Profil.
Apeurée : Cette figurine gagne Si une figurine Au Sol initie une Passe d’armes
le Trait Défensive et subit un en Se Relevant, elle subit un modificateur -1
modificateur -1 à ses statistiques à sa Mêlée pour cette Passe d’armes mais
de Mêlée et de Tir. Elle ne peut pas déclarer l’Initiative n’est pas affectée.
d’actions qui l’amèneraient en CSS avec des
figurines Hostiles ayant le Trait Peur. Durant la Aveuglement : Si une figurine a
Phase Principale, les figurines Apeurées ratent un marqueur Aveuglement, elle
automatiquement leurs Tests de Peur. Durant ne peut pas tracer de LdV au-delà
la Phase de Fin, la figurine doit refaire un Test du CSS et subit -1 à sa statistique de Mêlée
de Peur avec une Difficulté égale à celle du durant les Passes d’armes. Les figurines
Test contre lequel elle a échoué en devenant Aveugles ne peuvent effectuer ni Courses,
Apeurée. Si elle réussit ce test, retirez-lui tous ni Charges. Durant la Phase de Fin, retirez
ses marqueurs Apeurée. tous les marqueurs Aveuglement des
figurines. Les figurines avec Sixième Sens
Au Sol : Une figurine Au Sol subit un
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
ont Immunité [Aveuglement].
modificateur -1 sur sa statistique de
Mêlée et ne bloque pas la LdV. Berserk : Quand une figurine gagne
un marqueur Berserk, elle acquiert
Les figurines Hostiles ignorent la ZdC d’une le Trait Agressivité et un marqueur
figurine Au Sol et peuvent choisir de ne pas Impétueux (ci-dessous). Quand elle est Active,
être considérées en CSS avec elle lorsqu’elles cette figurine doit annoncer une Mêlée contre
déclarent et effectuent leurs actions : leur la figurine Hostile la plus proche, s’il y en a une
choix d’action n’est pas limité par le fait d’être à portée ; sinon, elle doit déclarer une Charge
en CSS avec la figurine Au Sol. contre l’Ennemi le plus proche à portée ; sinon,
la figurine Berserk doit déclarer une Course
Les figurines Au Sol attaquent toujours en empruntant la trajectoire la plus directe
second lors des Passes d’armes et ne peuvent possible contre la figurine Hostile la plus
pas bénéficier d’aptitudes spéciales, de Traits proche. Si la figurine est incapable de Cibler
ou d’effets affectant l’Initiative. un Ennemi (à cause d’un Trait, d’un Exploit
Ki ou d’un Effet Unique), elle peut effectuer
La seule action que puisse déclarer une figurine n’importe quelle action. À la Phase de Fin,
Au Sol est Se Relever. retirez tous les marqueurs Berserk en jeu.
50 Les États
Blocage Spirituel : Une figurine Embrasement : Une figurine avec
avec un marqueur Blocage Spirituel des marqueurs Embrasement est en
ne génère pas de jetons Ki lors feu. Durant la Phase de Fin, retirez-lui
de l’étape de Génération de Ki ; retirez un le marqueur Embrasement à la valeur la plus
marqueur Blocage Spirituel à chaque figurine élevée : la figurine subit autant de Blessures
après cette étape. que la valeur du marqueur retiré. Ces Blessures
ignorent le Trait Robustesse. Si la figurine a
Déguisement (X) : Les figurines encore trois marqueurs Embrasement ou plus,
Hostiles avec une statistique de Ki répétez ce processus jusqu’à ce qu’elle n’ait
de 1 ou moins ne peuvent pas Cibler plus que 2 marqueurs.
ou entrer volontairement en CSS avec une
figurine tant que celle-ci a des marqueurs Une figurine subissant cet État, ou une figurine
Déguisement. Alliée en CSS, peut effectuer une Attente pour
retirer deux marqueurs Embrasement.
Une figurine Hostile avec une statistique
de Ki supérieure ou égale à 2 doit réussir un Empoisonnement : Une figurine
Défi de Ki d’une Difficulté égale à la valeur la avec des marqueurs Poison est
plus élevée des marqueurs Déguisement de Empoisonnée. Durant la Phase de
sa cible si elle veut utiliser un Exploit Ki ou Fin, retirez-lui le marqueur Poison à la valeur
Tirer sur une figurine Déguisée. Le Défi est la plus élevée : la figurine subit autant de
effectué après avoir vérifié la Portée du Tir ou Blessures que la valeur du marqueur retiré. Si
de l’Exploit. De même, si une figurine Hostile la figurine a encore trois marqueurs Poison ou
essaye d’entrer en CSS, évaluez si elle dispose plus, répétez ce processus jusqu’à ce qu’elle
Les États 51
Une figurine Immobilisée ne peut pas utiliser Paralysie : Tant qu’une figurine
d’Attaques ou de Défenses Spéciales. Une est Paralysée, elle gagne le Trait
figurine peut effectuer une Attente pour Défensive et ne peut pas déclarer
retirer tous ses marqueurs Immobilisation. Les d’autres actions que Désengagement, Se
figurines Hostiles en CSS avec une figurine Relever ou des Exploits Ki utilisables en
Immobilisée peuvent déclarer leurs actions Mêlée. Une figurine Paralysée ne peut pas
comme si elles n’étaient pas en CSS avec elle. bouger ou être déplacée mais peut changer
son Orientation. Elle subit -1 à sa statistique
Tout effet déplaçant une figurine Immobilisée de Mêlée. Retirez le marqueur Paralysie de la
retire aussi tous ses marqueurs Immobilisation. figurine quand :
• La figurine causant la Paralysie n’est plus
Les figurines Intangibles ont Immunité en CSS avec la figurine Paralysée.
[Immobilisation]. • La figurine causant la Paralysie participe à
une Passe d’armes avec une autre figurine.
Impétuosité : Au sein d’une Troupe, tant • La figurine Paralysée réussit à se
qu’une figurine a un marqueur Impétueux et Désengager de la figurine causant la
des compteurs d’Activation, aucune figurine Paralysie.
sans marqueur Impétueux ne peut être activée.
Une figurine avec les Traits Intangible ou
Retirez un marqueur Impétueux d’une figurine
Agilité a Immunité [Paralysie].
quand celle-ci effectue une action utilisant des
compteurs d’Activation.
Rechargement : Une figurine avec
des marqueurs Rechargement ne
Maladie : Durant la Phase Initiale, retirez un
peut pas utiliser d’armes ayant le
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
marqueur Maladie et un compteur d’Activation
Trait Rechargement pour Tirer. Une figurine
à chaque figurine avec un marqueur Maladie.
peut effectuer une Attente pour retirer 1
marqueur Rechargement.
Mort Annoncée : Contre une figurine avec
un marqueur Mort Annoncée, l’Attaquant
gagne +1 sur sa statistique de Mêlée ou de Tir
ainsi que +1 sur son Jet de Dégâts. Le bonus est
le même, que la cible subisse un ou plusieurs
marqueurs Mort Annoncée. Durant la Phase
Initiale, une figurine peut dépenser 3 Ki pour
se retirer un marqueur Mort Annoncée.
52 Les États
Saignement : Une figurine subit plus dépenser ou se retirer n’importe quel type
cet État si elle a des marqueurs de jetons. Le Contrôleur de la figurine Sous
Saignement. Durant la Phase de Influence peut déclarer toute action légale
Fin, retirez le marqueur Saignement ayant la qu’elle pourrait entreprendre normalement
valeur la plus élevée ; la figurine subit autant sans dépenser de jetons.
de Blessures que la valeur du marqueur
retiré. Si la figurine a encore trois marqueurs Par compteur d’Activation retiré à la figurine,
Saignement ou plus, répétez ce processus retirez également un marqueur Influence.
jusqu’à ce qu’elle n’ait plus que 2 marqueurs. Si une figurine n’a qu’un seul marqueur
Influence, elle ne peut pas utiliser d’actions
Si une figurine Soigne n’importe quelle Complexes. Dès que tous les marqueurs
Blessure de son Compteur de Santé, retirez- Influence sont retirés, le Propriétaire initial de
lui aussi tous ses éventuels marqueurs la figurine en reprend le contrôle.
Saignement.
Si un effet ajoutant des marqueurs Influence
Sous Influence : Une figurine Sous affecte une figurine subissant déjà cet État,
Influence change de Troupe pour retirez-lui à la place autant de marqueurs
autant d’actions qu’elle supporte de Influence qu’elle devrait en gagner.
marqueurs Influence.
Les États 53
EXPLOITS KI
Une figurine peut utiliser les Exploits Ki de sa Instantanés et Activés ne sont pas considérés
carte de Profil. Les Exploits Ki sont répartis comme des actions.
en plusieurs catégories qui déterminent
leurs restrictions d’usage, leur Timing, leur Instantané :
Type et leur coût en jetons Ki. · Une figurine peut utiliser un tel Exploit
n’importe quand, sauf durant les Passes
Pour déclencher les effets d’un Exploit Ki, d’armes et les Tirs où son utilisation est
il faut payer son coût en jetons Ki. Si une restreinte à un moment précis indiqué
figurine n’a pas assez de jetons Ki pour payer dans les sections Passes d’armes (p. 40)
le coût d’un Exploit, elle ne peut pas l’utiliser. et Tirs (p. 36).
Le coût d’un Exploit ou d’un Boost Ki ne · Comme cet Exploit n’est pas une action,
peut pas être diminué à moins d’un jeton Ki la figurine Active peut le combiner avec
par des modificateurs. Il existe cependant une Action Simple ou Complexe.
des effets qui réduisent explicitement le coût
d’un Exploit à zéro. Le coût d’un Exploit Ki Activé :
peut être fixe ou variable. • Une figurine peut utiliser un tel Exploit
du moment que son Contrôleur est le
Pas en CSS : Tous les Exploits Ki peuvent Joueur Actif, même si elle n’est pas la
54 Exploits Ki
être utilisés pour affecter des dés qui ont Les Exploits Ki se classent en fonction de la
déjà été lancés. Toutefois, les Exploits personne qu’ils affectent :
Ki permettant les relances peuvent être
utilisés après avoir vu le résultat d’un tirage. Personnel : L’Exploit Ki ne cible que
son utilisateur.
Simple :
• Pour utiliser cet Exploit Ki, la figurine Cible (X”) : L’Exploit Ki affecte la figurine
doit déclarer l’action Exploit Ki Simple. Ciblée. Elle doit être à X” ou moins, sinon l’Exploit
• Les Exploits Ki Simples ne peuvent être Ki échoue et les jetons Ki utilisés sont perdus.
employés que quand la figurine est Ac-
tive. Aura : L’Exploit Ki affecte une zone
fixe ou variable. La zone couverte par l’Aura
s’étend à 360 degrés depuis le bord du socle
Complexe :
de la figurine. Sauf spécification contraire, elle
· Pour utiliser cet Exploit Ki, la figurine
traverse les Décors et les figurines et affecte
doit déclarer l’action Exploit Ki Com-
toutes les figurines dans sa zone (Mesurer
plexe.
les Distances, p. 6). La figurine à l’origine de
· Les Exploits Ki Complexes ne peuvent être
l’Aura est toujours considérée comme étant
employés que quand la figurine est Active.
dans l’Aura. Une Aura dure jusqu’à la Phase de
Fin OU jusqu’à ce que la figurine-source soit
retirée de la partie.
Exploits Ki 55
Surprise : Une figurine peut être Surprise
par une figurine Active Hostile commençant
son activation sans être au CSS et hors de sa
LdV (et qui y demeure durant son éventuel
Mouvement). Si la figurine Active Hostile
effectue une action qui Cible l’autre figurine
et/ou l’amène en CSS, alors la figurine ciblée
est Surprise.
56 Exploits Ki
TRAITS
Dans Bushido, les figurines ont un ou avec une arme sur une carte, c’est un Trait
plusieurs Traits, présentés ci-après. Après d’arme qui ne s’applique que lorsque celle-ci
leur nom, certains sont suivis de différentes est utilisée.
informations entre parenthèses : ce peut
être des valeurs positives ou négatives, des Sauf spécification contraire dans leurs
termes fixant une portée, ou encore des descriptions, les Traits sont toujours actifs.
Descripteurs. Un Descripteur est un mot Les joueurs ne peuvent pas choisir de les
désignant ce qui affecte/déclenche le Trait : utiliser ou non mais décident en revanche de
il peut s’agir du nom d’un personnage, l’ordre dans lequel les Traits d’une figurine
d’un Type de figurine, d’un Trait, d’une se déclenchent.
catégorie de Tests ou d’un État. Si une
portion d’un texte correspond exactement à Certains effets peuvent donner un Trait à
un Descripteur, elle est une condition valide une figurine. Si le Trait n’a pas de valeur
pour son utilisation. numérique, la figurine gagne le Trait tel
quel ; il ne peut pas se cumuler avec un Trait
Si un Trait figure sur une carte sans valeur préexistant. Les Traits (X) ne se cumulent
X ou Y spécifique, cette dernière est de 1 pas ; prenez toujours la valeur la plus élevée.
ou 1”. Les valeurs peuvent être négatives.
PRODUCTION LÉGION
valeur DISTRIBUTION
D’autres Traits soumis à des conditions
Les effets donnant un Trait (+X) modifient la
ne fonctionnent que lorsque celles-ci sont
d’un Trait et se cumulent. Si la figurine
remplies. a déjà ce Trait, appliquez-y directement le
modificateur. Si la figurine n’a pas ce Trait,
Exemple : Croyant [Descripteur] (X/Y”) : elle gagne d’abord le Trait avec une valeur
Le coût des Exploits Ki des Alliés correspondant de 0 avant d’y appliquer le modificateur :
au Descripteur se trouvant jusqu’à Y” de la leurs valeurs sont additionnées. Les portées
figurine Croyante est réduit de X. La Portée peuvent être modifiées de même.
du Trait est sa valeur Y” et il n’affecte que
les figurines correspondant au [Descripteur]. Exemple : Kuma a Armure (1). Il gagne
Ashinaga Tenaga a le Trait Croyant Armure (2) grâce à un Kami de terre. Les deux
[Villageois] (1/4”) : les Villageois jusqu’à 4” de Traits ne se cumulent pas : Kuma a désormais
lui réduisent d’1 le coût de leurs Exploits Ki. Armure (2).
Le Trait Force [Mêlée] ne s’applique qu’aux Exemple : Naoko du Clan Ito n’a pas le Trait
Jets de Dégâts de Mêlée. Les autres Jets de Armure mais utilise Mutation pour gagner
Dégâts ne sont pas affectés. Armure (+1). Elle gagne d’abord Armure (0)
puis y applique le modificateur de +1 pour
Certains Traits peuvent être un Trait de atteindre Armure (1). Si une figurine ayant
figurine ou un Trait d’arme. La façon dont ils déjà Armure (1) bénéficie d’Armure (+1), son
sont indiqués sur les cartes de Profil permet Trait devient Armure (2).
de faire la différence. Si un Trait est listé
Traits 57
A d’armes possèdent ce Trait, aucune n’en
bénéficie.
Adepte [Descripteur] (X) : Lorsqu’elle
effectue des Tests [Descripteur], la figurine Ardeur (X) : Lors d’un Test Opposé de Ki,
peut garder jusqu’à X Dés de soutien si cette figurine n’est pas la figurine Active,
supplémentaires en plus des deux de base. l’Attaquant doit défausser ses X dés les plus
Ces dés additionnels apportent +1 au chiffre élevés avant de définir le résultat final de
du dé le plus élevé pour le calcul du résultat son tirage.
final.
Arme articulée (X) : Lorsqu’elle utilise
Adresse : Quand elle se déplace, cette cette arme, les figurines impliquées dans une
figurine considère les Décors Difficiles Passe d’armes avec cette figurine réduisent
comme Normaux. Une figurine ayant ce Trait leur Trait Parade de X, jusqu’à un minimum
et gagnant le Trait Maladresse est considérée de 0 et perdent Bouclier.
comme n’ayant aucun des deux Traits.
Armure (X) : Réduisez de X le résultat des
Agressivité : Cette figurine doit allouer Jets de Dégâts contre la figurine.
au moins autant de dés en Attaque qu’en
Défense lors des Passes d’armes. Si Assassin : Si cette figurine réussit son
une figurine a simultanément les Traits Attaque contre une figurine Surprise, elle
Agressivité et Défensive, les deux s’annulent. lance trois dés pour le Jet de Dégâts de
l’Attaque, en choisit deux et les additionne.
Agilité : Quand cette figurine s’active, elle
Attaque Coordonnée [Descripteur] :
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
peut ignorer les figurines Hostiles en CSS
lors de sa déclaration d’action. Cette figurine
Quand cette figurine est impliquée dans une
peut quitter le CSS avec des figurines Hostiles Passe d’armes et dispose d’un ou plusieurs
sans devoir effectuer un Désengagement. Si Alliés correspondant au [Descripteur]
cette figurine n’exécute pas une Mêlée, un également en CSS avec la figurine Hostile,
Désengagement, un Exploit Ki utilisable en elle gagne +1 à sa statistique de Mêlée.
Mêlée ou ne Se Relève pas, elle doit rompre
le CSS avec toutes les figurines Hostiles Attaque multiple : Quand cette figurine
actuellement en CSS avec elle. Cette figurine déclare une Mêlée ou une Charge, elle
a aussi Immunité [Paralysie]. peut entrer en CSS avec 2 figurines
Hostiles ou plus. Elle ignore leurs ZdC du
Aiguisée (X) : Cette figurine réduit de X moment qu’elle se rapproche d’un point lui
la valeur du Trait Robustesse de la figurine permettant d’entrer en CSS avec elles. Après
Hostile (jusqu’à un minimum de 0) lorsqu’elle son Mouvement, si cette figurine est en CSS
réussit une attaque avec cette arme. avec plusieurs Ennemis, son Contrôleur peut
résoudre une Passe d’armes contre un ou
Allonge : Lorsqu’elle utilise cette arme, la plusieurs d’entre eux. Cette figurine subit un
figurine gagne l’Initiative lors de l’étape 3 malus de -1 dé sur chaque Passe d’armes par
d’une Passe d’armes à condition de ne pas Passe d’armes au-delà de la première durant
avoir été en CSS avec son adversaire ou un cette activation. Résolvez les Passes d’armes
autre Ennemi au début de son Activation dans l’ordre choisi par le Contrôleur de cette
actuelle. Si les deux figurines d’une Passe figurine (celle-ci doit finir son Activation en
58 Traits
Bonus de Charge [Bonus] : Quand cette
figurine Charge, elle gagne le bonus entre
crochet jusqu’à la fin de son activation. Si
le bonus est un Trait d’arme, il s’applique à
toutes les armes valides. Ce Trait peut aussi
être un Trait d’arme, auquel cas, le bonus ne
s’applique que lorsque cette arme est choisie.
Traits 59
qu’une fois le même Test de Peur à cause
de ce Trait. Si une figurine avec Couardise
gagne le Trait Bravoure, elle est considérée
comme n’ayant aucun des deux Traits.
Couardise : Cette figurine doit relancer ses Déguisée (X) : Cette figurine commence la
Tests de Peur réussis. Elle ne doit relancer partie avec un marqueur Déguisement (X).
60 Traits
Dernier Combat : Si cette figurine est ajoute la valeur X la plus élevée de ces
amenée à 0 Blessure, elle n’est pas retirée de Traits au résultat de ses Tests de Tactique
la partie et peut quand même être activée de Déploiement. Si les deux joueurs ont des
jusqu’à la fin du Tour. Cette figurine ne peut figurines avec Éclaireur, le perdant du Test
plus récupérer de Blessures grâce à des de Tactique de Déploiement déploie ses
Traits ou des effets du jeu quand elle a été figurines avec Éclaireur en premier.
amenée à 0 Blessure. Retirez la figurine de la
partie durant la Phase de Fin. Écrasant (X) : Quand cette figurine est
Active lors d’un Test Opposé de Ki, la figurine
Durable : Quand cette figurine devrait subir Hostile doit défausser ses X dés les plus
plus d’une Blessure, elle en subit seulement élevés avant de calculer son résultat final.
une. Ce Trait s’applique après le Trait
Robustesse. Effroi (X) : Les figurines effectuant un Test
de Peur contre cette figurine réduisent leur
E Ki de X. Ceci ne peut pas réduire le nombre
de dés lancés à moins de 1. Les figurines
Éclaireur (X/Y”) : Cette figurine peut Hostiles avec un Trait Peur supérieur ou
se Déployer n’importe où jusqu’à Y” de égal à la valeur de Peur de cette figurine
la Zone de Déploiement normale de son ne réussissent pas automatiquement leurs
Contrôleur après le Déploiement normal Tests de Peur contre elle.
des deux joueurs. Si une Troupe comprend
des figurines avec Éclaireur, le joueur Endurance : Cette figurine ne subit pas de
pénalité sur sa Mêlée à cause de l’Épuisement.
61
F la Phase Initiale du Tour d’arrivée, révélez ce
nombre et déployez la figurine n’importe où
Faiblesse : Cette figurine jette un dé de le long du bord de table choisi (mais pas dans
moins lors des Tests basés sur la Taille. Si cela la Zone de Déploiement de l’Adversaire).
réduit à 0 le nombre de dés qu’elle lance, le
Test échoue automatiquement. Quand cette Si une figurine gagne Flanqueur en cours de
figurine effectue un Jet de Dégâts, lancez jeu ou est retirée et revient en jeu en utilisant
3D6 et gardez les deux résultats les plus bas. Flanqueur, vous devez immédiatement noter
Si une figurine a, en même temps, les Traits le Tour (pas exclusivement 2,3 ou 4) et le bord
Force et Faiblesse, leurs effets respectifs Neutre du retour : c’est une Information
sont annulés. Cachée. Les figurines Flanqueurs génèrent
deux compteurs d’Activation quand elles
Feinte (X) : Durant les Passes d’armes, sont Déployées.
cette figurine peut désigner jusqu’à X dés
de Défense de l’adversaire qui doivent être Flot Troublé (X/Y”) : Toutes les figurines
relancés. Un même dé ne peut pas être Hostiles doivent dépenser X jetons Ki
relancé plus d’une fois à cause de ce Trait additionnels pour utiliser leurs Exploits
Ki tant qu’elles sont à portée Y” de cette
Flanqueur : Quand cette figurine doit être figurine. Si plusieurs Ennemis avec ce Trait
Déployée, son Contrôleur choisit d’utiliser sont à portée, n’utilisez que la valeur X la
ou non Flanqueur. S’il ne s’en sert pas, la plus élevée.
figurine est Déployée normalement.
Force : Cette figurine lance 1 dé de plus lors
62 Traits
G
Traits 63
I entrer en CSS avec des figurines avec le Trait
Peur. Même Apeurée, cette figurine peut
Immunité [Descripteur] : Cette figurine ne librement répartir ses dés lors des Passes
peut pas gagner de marqueurs correspondant d’armes.
au [Descripteur]. Si une figurine acquiert le
Trait Immunité, retirez-lui immédiatement Inépuisable : Cette figurine ne se retire pas
les marqueurs du [Descripteur]. de compteur d’Activation à cause des Passes
d’armes initiées par des figurines Hostiles.
Imparable (X) : Lors des Passes d’armes
impliquant cette figurine, la figurine Hostile Injonction [Descripteur] (X/Y”) : Cette
doit retirer ses X dés de Défense avec la plus figurine peut effectuer l’action Simple
haute valeur avant le calcul du résultat final Injonction pour désigner jusqu’à X Alliés
de la Défense. non-Épuisés correspondant au [Descripteur]
à portée Y”. Chacun d’eux s’active et
Impétuosité (X) : Durant la Phase Initiale, effectue une action Simple standard. Retirez
cette figurine gagne X marqueurs Impétueux. un compteur d’Activation à chaque figurine
Tant que cette figurine a des marqueurs ainsi activée après la résolution de son
Impétueux, elle a le Trait Intrépidité. action. L’ordre d’activation des figurines est
choisi par le Contrôleur de la figurine avec
Inamovible : Cette figurine ne peut pas le Trait Injonction. Si une figurine ayant le
être déplacée ou bougée, sauf quand elle Trait Groupe est choisie, vous devez pouvoir
Marche, Court ou Charge ou utilise les activer toutes les figurines de la carte de
règles d’une carte Alliée. Cette figurine ne Profil ; si ce n’est pas possible, vous ne
64 Traits
Intimidation : Durant la Phase Initiale, cette L
figurine peut Cibler une figurine Hostile
jusqu’à 8” et effectuer un Test Opposé Légère : Cette figurine ne subit pas
de Ki avec elle. Si cette figurine remporte de modificateurs pour s’être déplacée
l’opposition, sa Cible gagne Couardise, perd lorsqu’elle résout un Tir avec cette arme.
Agressivité et ne peut ni choisir, ni cibler
cette figurine pour une Mêlée, une Charge Lenteur : Cette figurine ne peut pas déclarer
ou un Tir jusqu’à la Phase de Fin. de Charge ou de Course. Durant une Passe
d’armes, cette figurine perd l’Initiative si
Intrépidité : Cette figurine réussit elle est la figurine Active. Si cette figurine a
automatiquement les Tests de Peur et est Réflexes Éclairs ou/et une arme avec le Trait
Immunisée à l’État [Apeurée]. Allonge, ces Traits et Lenteurs sont ignorés
durant la Passe d’armes.
K
M
Kami : Quand cette figurine est Déployée,
elle gagne autant de jetons Ki que son Malade (X) : Les figurines blessées par cette
Maximum de Ki. Quand cette figurine figurine gagnent X marqueurs Maladie.
devrait subir des Blessures, retirez-lui à la
place autant de jetons Ki. Si cette figurine Maladresse : Cette figurine considère
n’a plus de jetons Ki, elle est retirée de la chaque pouce franchi à travers un Décor
partie. Cette figurine ne peut pas gagner de Difficile comme valant 4” (et non 2”). Une
jetons Ki grâce au Trait Canalisation. Cette figurine ayant ce Trait et gagnant le Trait
65
Traits
Y” : ils s’Activent également. Cette figurine O
et chaque figurine choisie doit déclarer une
action de Mêlée, de Tir ou de Charge contre Ordre [Descripteur] (X/Y”) : Cette figurine
la même cible. Chaque figurine résout ses peut effectuer l’action Complexe Ordre pour
Mouvements avant toute Passe d’armes. sélectionner X autres Alliés correspondant
Ces dernières sont résolues dans l’ordre au [Descripteur] à portée Y”. Ils gagnent un
choisi par le Contrôleur de cette figurine. compteur d’Activation.
Minuscule : Cette figurine est de Taille Ours Solitaire : Tant qu’il n’y a pas d’Allié
Minuscule. Lors d’un Tir contre elle, le tireur à 3” ou moins de cette figurine, elle gagne
ajoute +1 à la Difficulté de son Test de Tir. Indomptable (+1).
Cette figurine lance un dé de moins pour les
Tests basés sur la Taille. P
Munition (X) : Cette figurine commence la Parade (X) : Cette figurine ajoute X au
partie avec X jetons Munition. Quand cette compte du résultat final de sa Défense lors
figurine effectue un Tir, retirez-lui un jeton des Passes d’armes.
Munition. Si cette figurine n’a pas de jeton
Munition, elle ne peut pas Tirer. Perforation (X) : Quand cette figurine
réussit une attaque en utilisant cette arme,
N elle réduit le Trait Armure de la figurine
Hostile de X (jusqu’à un minimum de 0).
Nuée : Cette figurine lance un dé de moins
Peur (X) : X est la Difficulté des Tests de
PRODUCTION LÉGION
PeurDISTRIBUTION
lors des Tests basés sur la Taille. La Difficulté
des Tirs contre cette figurine augmente de +1.
contre cette figurine. Les figurines
réussissent les Tests de Peur d’une Difficulté
inférieure ou égale à leur propre Trait de
66 Traits
Peur sans faire de tirage. Elles doivent en ont ce Trait lors d’une Passe d’armes, aucune
revanche effectuer les Tests de Peur dont la n’en bénéficie.
Difficulté est supérieure à la valeur de leur
propre Trait Peur. Régénération (X) : Cette figurine se Soigne
d’X Blessures durant la Phase de Fin.
Poison (X/Y) : Quand cette figurine inflige
des Blessures avec cette arme lors d’un Tir ou Résistance (X) : Quand cette figurine n’est
d’une Passe d’armes à une figurine n’étant pas Active et participe à un Test Opposé de
pas Sans âme, la figurine Hostile gagne X Ki, elle modifie son résultat de X.
marqueurs Poison d’une valeur Y. Si une
figurine dispose de plusieurs occurrences du Résurrection (X) : Quand cette figurine
Trait Poison, elle ne peut en utiliser qu’une est réduite à 0 Blessure, effectuez
seule à la fois. immédiatement un Défi d’une Difficulté de
X. En cas de succès, la figurine Soigne toutes
Protection [Descripteur] (X”) : Avant que ses Blessures et tombe Au Sol. En cas d’échec,
cette figurine ne subisse un Jet de Dégâts retirez normalement la figurine de la partie.
consécutif à une Mêlée ou à un Tir réussi, Les figurines ne peuvent pas utiliser ce Trait
vous pouvez retirer de la partie un Allié si les ultimes Blessures qu’elles reçoivent
correspondant au [Descripteur] situé à sont causées par l’Embrasement durant la
portée X” et ne pas subir le Jet de Dégâts. Phase de Fin.
Prouesse [Descripteur] (X) : Durant un Test Robustesse (X) : Quand cette figurine doit
du [Descripteur] impliquant cette figurine, subir des Blessures de n’importe quelle
Traits 67
Sang d’Orochi (X) : Durant la Phase Initiale, Sans âme. Si le CSS est établi à la fin de
constituez une réserve “Sang d’Orochi” ce déplacement, la figurine en contact
et ajoutez-y X jetons. Vous pouvez placer est Soignée de X Blessures (elle retire X
jusqu’à 2 jetons de cette réserve sur les cartes Blessures de son Compteur de Santé). Cette
de membres du Clan Ito Alliés. Les armes figurine peut se Soigner elle-même mais elle
des figurines ayant des jetons Sang d’Orochi n’effectue pas de Mouvement. Pour ce Trait,
gagnent Poison (1/X), où X est le nombre de X ne peut pas être inférieur à 0.
jetons sur leur carte. Retirez tous les jetons
Sang d’Orochi durant la Phase de Fin. Stratège [Bonus] : Quand vous remportez
le Test de Tactique, cette figurine gagne le
Sangsue (X/Y”) : Une fois par tour, durant bonus entre crochet.
l’activation de cette figurine, elle peut retirer
jusqu’à X jetons Ki à des Allié(s) se trouvant Stupidité : Cette figurine ne peut utiliser ni
à portée Y” et les ajouter aux siens. Ceci ne l’Attente, ni le Désengagement, ni les Actions
peut pas permettre à la figurine de dépasser Scénaristiques ou les actions Complexes.
sa Limite de Ki.
T
Sans âme : Cette figurine réussit
automatiquement tous les Tests Opposés de Tacticien (X) : Cette figurine ajoute X dés
Ki et les Tests de Peur et est Immunisée à au Test de Tactique.
[Apeurée].
Terreur : Les figurines réussissant un Test
Saut : Au début de l’activation de cette de Peur causé par cette figurine doivent
68 Traits
V moments qu’un Exploit Ki Instantané
peut être utilisé. Le bénéfice accordé par
Vengeance [Descripteur] : Les armes de le jeton dépend des figurines en jeu. Sauf
mêlée de cette figurine gagnent Brutalité spécification contraire, une figurine ne peut
(+1) et un Modificateur de Force +1 lors de bénéficier que d’un bonus de Vertu par jeton.
la résolution des Passes d’armes contre une
figurine correspondant au [Descripteur]. Vivacité : Quand cette figurine est
déployée en utilisant Flanqueur, elle peut
Vertu (X”) : Une fois par Tour durant immédiatement faire une Marche.
l’activation de cette figurine, elle peut
donner un jeton Vertu à un Allié ciblé de sa Volonté (X) : Quand elle est Active, cette
Faction n’étant ni Insignifiant, ni Sans âme figurine modifie de X le résultat final de ses
et situé à X” ou moins. Une figurine ne peut Tests Opposés de Ki.
avoir qu’un seul jeton Vertu à la fois. Un
jeton Vertu peut être employé aux mêmes
Traits 69
DÉCORS
Chaque Décor dispose de trois Traits caractéristiques : Franchissement, Visibilité et Taille.
FRANCHISSEMENT VISIBILITÉ
C’est la facilité avec laquelle une figurine C’est la possibilité de tracer une Ligne de
traverse le Décor. Vue (LdV) à travers le Décor.
Difficile : Peut être franchi mais chaque Opaque : Aucune LdV ne peut être tracée à
pouce de distance parcouru à travers le travers un Décor Opaque. Si une LdV vers une
Décor compte double, qu’il s’agisse d’une Cible est bloquée par un Décor Opaque (en
Marche, d’une Course ou d’une Charge. Si considérant qu’il y a une LdV Dégagée au-
un Décor Bénéfique comprend une chute delà du Décor), alors la Cible bénéficie d’un
à pic, il s’agit en général d’une portion de Couvert si elle est à 1” ou moins du Décor.
Décor Difficile : être Poussée, Projetée ou
Renversée d’un Terrain Bénéfique Énorme Obscur : Si une LdV tracée jusqu’au socle
fait tomber la figurine Au Sol et les Jets de de la Cible traverse un Décor Obscur, cette
Normal : Aucun effet sur le Mouvement. Bénéfique : Les figurines occupant des
terrains surélevés gagnent Allonge sur leurs
Idéal : des Décors Idéaux, comme des routes armes de mêlée lors des Passes d’armes
pavées, peuvent améliorer le Mouvement. contre un adversaire ne disposant pas de
Si une Marche, une Course ou une Charge Marche aérienne ou n’ayant pas commencé
traverse un Décor Idéal, la distance franchie son activation sur le même Décor. De plus,
peut être augmentée jusqu’à 2”. Il est elles ignorent les figurines et les Décors plus
recommandé de n’appliquer ce Trait qu’à petits que le Décor Bénéfique pour le tracé des
des éléments de Décors ponctuels. Si vous LdV (même si de tels Décors peuvent toujours
jouez sur une table dont le sol est entièrement fournir un Couvert si une LdV les traverse).
pavé, ne comptez pas toute la zone de jeu
comme Idéale !
70 Décors
TAILLE qui pourraient être Grands OU Énormes) et
en discute avec son adversaire.
La Taille d’un Décor correspond à l’espace
qu’il occupe physiquement sur la table
Les Règles sont faites pour être définitives.
mais elle devrait être définie d’un commun
Une simple vérification avec un laser devrait
accord par les joueurs avant le début de la
résoudre tous les problèmes de Couverts
partie pour éviter toute incertitude.
et de LdV, même si cela n’a pas de sens
par rapport à l’apparence de la figurine ;
Si les joueurs ne peuvent s’accorder, la Taille
rappelez-vous que cette figurine représente
par défaut d’un Décor est égale à la Taille du
un soldat qui peut essayer volontairement
plus petit format de socle qu’il peut accueillir.
de longer un décor ou de faire profil bas.
Comme pour les figurines, les Tailles sont :
Minuscule, Petit, Moyen, Grand, Énorme.
EXEMPLES DE DÉCORS
Un Décor plus grand qu’un socle de 50mm Décor / Franchissement / Visibilité / Taille
est Énorme. Cette règle des socles devrait Forêts-Bois de bambous / Difficile / Obscur /
permettre de définir simplement la Taille Selon le Décor
d’un Décor durant la partie, lorsque cela Murs/Haies / Difficile / Opaque / Selon le
devient nécessaire pour le jeu. Cette règle Décor. Voir les commentaires ci-dessus sur
ne fonctionne pas pour certains éléments les Murs/Haies.
(murs par ex.) et ne devrait être employée Bâtiments / Infranchissable / Opaque / Selon
que lorsque les joueurs ne parviennent pas à le Décor
s’accorder sur la nature d’un Décor étrange. Eau / Difficile / Dégagé / Selon le Décor
Notez aussi que certains Décors Dégagés Brouillard / Normal / Obscur / Selon le
(les étendues d’eau par exemple) n’ont pas
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Décor, mais les zones de Brouillard sont
de Taille et sont listés avec une Taille Zéro. normalement Énormes.
En tournoi, l’organisateur tranchera le litige. Colline / Normal / Bénéfique / Selon le Décor
Décors 71
MISE EN PLACE DES Les Décors Infranchissables doivent être
distants des Objectifs et les uns des autres
DÉCORS de plus de 2”. Ne les disposez pas dans
Une bonne table de jeu compte au moins 5 une zone de Déploiement ou une Zone de
ou 6 Décors de types et de tailles différentes. Contrôle. Un Décor devrait se trouver à 2”
Plusieurs petits Décors couvrant chacun une ou plus des bords de table, mais si vous avez
partie de la table sont préférables à quelques de très grands Décors, il peut être préférable
grands Décors. L’inclusion d’au moins un que ceux-ci dépassent hors de la table plutôt
des Décors suivants est recommandée : qu’encombrer l’essentiel de la zone de jeu.
• Un Décor [Infranchissable, Opaque,
Énorme] tel qu’une maison ou un ro- Les Décors peuvent être mis en place comme
cher. vous le souhaitez, tant qu’ils ne sont pas
• Un Décor [Difficile, Dégagé, Zéro] en contact entre eux et ne se chevauchent
tel qu’une étendue d’eau ou un champ pas. Les Décors devraient être dispersés
labouré. équitablement sur la table.
• Un Décor [Difficile, Obscur, Grand]
tel qu’une forêt de bambou.
Ajoutez ensuite les autres Décors.
72 Décors
SCÉNARIOS
Il est préférable de jouer à Bushido en employant un Scénario. Même si éliminer jusqu’au
dernier homme de son adversaire peut être jouissif, notamment en apprenant les Règles, vient
un moment où vous voudrez explorer toute l’étendue stratégique de Bushido.
Scénarios 73
Prière (X) (Simple/Complexe) : Chaque Réduction (Marque) : Durant la Phase de
joueur commence la partie avec X jetons Fin du Tour, après l’attribution du PV, retirez
Prière qui constituent sa Réserve de Prière. un Objectif Allié au joueur marquant le
Un joueur retire un jeton Prière de sa point ; si plusieurs Objectifs sont disponibles,
Réserve pour gagner des Points de Scénario son Adversaire en choisit un.
(PS). Le nombre de PS obtenus dépend de
l’Alignement de l’Objectif avec lequel la Remise à zéro (X/X) : Durant la Phase
figurine est en CSS. Initiale des Tours X et X, remettez le total
Allié = 1 Point de Scénario des Points de Scénario de chaque joueur à 0.
Neutre = 2 Points de Scénario
Hostile = 3 Points de Scénario Remise à zéro - Influence (X/X) : Durant la
Phase Initiale des Tours X et X, l’Alignement
de tous les Objectifs devient Neutre.
Adoration (Simple/Complexe) : Le
Contrôleur de la figurine effectuant cette
ZONE DE CONTRÔLE
Interaction place un marqueur Adoration en
Dans ces Scénarios, les joueurs s’affrontent
CSS avec l’Objectif concerné. Si l’Alignement
pour contrôler des portions du Champ de
de l’Objectif devait être Remis à zéro, retirez
Bataille. Un joueur Contrôle une Zone s’il
le marqueur Adoration à la place.
a plus de figurines entièrement présentes
dans la Zone et d’un Coût en Riz total plus
Certains Scénarios ont d’autres règles
élevé que l’adversaire. Un joueur gagne des
associées aux mots-clés suivants :
Points de Scénario égaux à l’Alignement de
la Zone durant la Phase de Fin.
Réduction (Popularité) : Durant la
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
Allié = 1 PS
Phase de Fin du Tour, après l’attribution
Neutre = 2 PS
du PV, retirez l’Objectif avec lequel le
Hostile = 3 PS
plus d’Actions Scénaristiques Simples ont
été réalisées ; si plusieurs Objectifs sont
éligibles, l’Adversaire du joueur marquant le
point en choisit un.
74 Scénarios
DÉPLOIEMENT
Cette section explique comment Déployer les figurines des joueurs et, si nécessaire, des
Objectifs. Pour les figurines, il peut s’agir d’un Déploiement sur les bords ou d’un Déploiement
en coin : chacun définit une condition ou une zone à respecter pour Déployer les figurines de
chaque joueur.
6”
6”
Scénarios 75
DURÉE DE PARTIE CONDITIONS DE
Une partie de Bushido a une Durée Fixe ouVariable, VICTOIRE
détaillée ci-dessous. La partie s’achève toujours lors
Un joueur peut gagner jusqu’à trois Points
d’une Phase de Fin, soit celle du dernier Tour, soit
de Victoire (PV) pendant un Scénario et le
celle du Tour où toutes les figurines d’un joueur
montant maximum total de PV attribué lors
sont retirées de la partie.
d’un Scénario est de 3 : le score total de PV
marqués à la fin d’une partie par tous les
Variable (X) : À partir de la Phase Initiale du Tour
joueurs sera donc toujours inférieur ou égal à 3.
X, un joueur lance un D6. Si le résultat est 4 ou
À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de PV
plus, la partie se termine à la fin de ce Tour ; sinon,
gagne. Les joueurs peuvent terminer à égalité.
elle se poursuit jusqu’au tour suivant où la même
procédure est employée. Si elle ne s’est pas achevée
avant, la partie se termine après la Phase de Fin du
septième Tour.
76 Scénarios
SCENARIOS
KEII
Les derniers jours ont été une monotone TYPE :
traversée de rizières d’un vert émeraude et Objectif
de digues poussiéreuses, le long du chemin
menant au bosquet. Vous avez été bercé DÉPLOIEMENT :
au rythme du souffle des buffles d’eau à Déploiement sur les bords
moitié immergés et tractant leurs charrues 6 Objectifs (Petits)
et des murmures des fermiers peinant sous 2 Alliés, 2 Neutres et 2 Hostiles
le labeur. Le long des champs fraîchement
labourés, des palmiers délimitent les villages
DURÉE DE PARTIE :
et les points d’eau. À l’horizon, une brume
Fixe (6)
bleue constante indique la présence des
montagnes. À la nuit tombée, les lucioles et
INTERACTIONS AVEC LES
les étoiles éclairent les ténèbres comme un
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
feu d’artifice. Et l’aube vous enveloppe d’une
Prière (5) (Simple)
brume fantomatique. Dans quelques jours,
vous atteindrez le lieu que vous cherchiez.
CONDITIONS DE VICTOIRE :
1 PV au joueur ayant le plus de Points de
***
Scénario à la fin du Tour 2.
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
La puissance du lieu est presque palpable,
1 PV au joueur ayant le plus de Points de
Scénario à la fin du Tour 4.
parcourant votre peau et votre cuir chevelu
1 PV au joueur ayant le plus de Points de
de picotements. L’air est chargé d’électricité
Scénario à la fin du Tour 6.
comme durant un orage. Face à vous,
Remise à zéro (3,5)
au milieu de la clairière, six lanternes de
pierre sont disposées en cercle. Certaines
sont tordues et brisées et elles sont toutes
recouvertes de lierre et de mousse et
s’élèvent du sol comme les os d’un cadavre
enterré à la hâte. La forêt est silencieuse.
Trop silencieuse... Soudain, venant de l’autre
côté de la clairière, le bruit d’une branche
sèche se brisant sous le pied d’un individu
résonne. Vous n’êtes pas seul : émergeant
des arbres et des buissons, vos ennemis
mortels apparaissent, prêts au combat.
Keii 77
SEIKYU
TYPE : Votre cœur bat la chamade et la sueur inonde
Contrôle de Zone votre visage. Le temps n’est plus au débat
ou à la conversation. Vous essayez de calmer
DÉPLOIEMENT : votre esprit alors que vous et votre troupe
Déploiement sur les bords allez rejoindre la mêlée tourbillonnante.
3 Zones Neutres de 4” de diamètre Autour de vous, les deux camps tentent
de trouver le point faible de la défense
adverse dans un flux et un reflux constant.
DURÉE DE PARTIE :
On pourrait presque croire qu’il s’agit
Fixe (6)
d’une danse, mais c’est un ballet mortel et
meurtrier. Alors que le soleil se reflète sur
INTERACTIONS AVEC LES
l’acier des épées, l’instinct de tueur prend le
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
contrôle. Des hommes hurlent d’une terreur
N/A
abjecte et le sang balaye le décor. Vos nerfs
sont à vif, vos poumons sont brûlants, votre
CONDITIONS DE VICTOIRE :
cœur résonne comme le gong de temple.
1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
Votre bouche et votre langue sont sèches ;
Scénario à la fin du tour 2.
l’eau est comme un lointain souvenir. Vous
1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
devez lutter contre le léger tremblement
Scénario à la fin du tour 4.
de vos mains. Une odeur de poussière et
1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
d’herbe brûlée vous entoure. Vous prenez
Scénario à la fin du tour 6.
une profonde respiration, à la recherche
Remise à zéro (2, 4, 6)
de l’ennemi le plus proche. Tout ralentit :
vous êtes au-dessus de la mêlée, observant
et étudiant le champ de bataille. Vous le
connaissez aussi bien que le visage d’un être
aimé. C’est là, au milieu, que vous devez
vous tenir si la victoire doit être à vous. Pas
le temps d’attendre. Vous devez continuer,
vous devez être audacieux et résolu, tel un
rocher sur lequel votre ennemi se brisera !
78 Seikyu
LES IDOLES
Même durant la saison sèche, les sentiers TYPE :
sont boueux. Sous la canopée humide de Objectif
la jungle, les rayons du soleil s’entremêlent
à l’obscurité, baignant l’ensemble d’un DÉPLOIEMENT :
vert crépusculaire. Difficile de voir où Déploiement en coin
vous allez... Des bosquets de bambous et 3 Objectifs Neutres (Petits)
des plaques d’herbe à éléphant bordent le
sentier sinueux coupant votre visage et vos
DURÉE DE PARTIE :
mains. Les moustiques et les sangsues sont
Fixe (6)
une plaie, s’attachant là où ils le peuvent.
Tout est noyé dans la masse considérable de
INTERACTIONS AVEC LES
végétation, laissant à l’imagination ce qui
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
peut se cacher derrière ces frondaisons et
Influence (Simple)
cette végétation géante. Des choses bruissent
et se glissent dans le sous-bois, l’air est
CONDITIONS DE VICTOIRE :
lourd et humide. Les torrents et des bruits
1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
d’animaux étranges brisent la monotonie de
Alliés à la fin du Tour 2.
la marche. Au détour du chemin, vous vous
1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
retrouvez face à l’ancien temple. Des faces
étranges en pierres, rongées par la verdure,
Alliés à la fin du Tour 4.
1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
vous dévisagent et lancent des malédictions
Alliés à la fin du Tour 6.
silencieuses contre votre troupe. La canopée
Réduction (Marque)
s’ouvre et des rayons de lumière tombent
directement dans la clairière. Comme un
cobra se prélassant au soleil, trois idoles
de pierre au pouvoir immense s’y dressent.
Ces sculptures trapues ressemblant à des
crapauds sont votre objectif. Alors que
vous préparez votre cérémonie, vous êtes
surpris par l’envolée des oiseaux, signalant
l’approche de quelqu’un ou peut-être de
quelque chose...
Les Idoles 79
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
80
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
81
CLAN ITO
Aussi mortel qu’un cobra crachant son des ruses vicieuses, le Clan Ito est tel un
venin, les Ito sont un clan à part entière qui serpent qui s’enroule autour de la gorge de
renaît à l’image de la mue d’un serpent ! ses ennemis jusqu’à les étouffer. Tristement
Jadis la risée des îles Jwar, le Clan Ito est célèbre pour sa duplicité et ses traîtrises, il
teinté par une magie reptilienne dépassant n’est pas sage de tourner le dos au Clan Ito
la compréhension des mortels et le rendant car on ne sait jamais quand il peut frapper.
encore plus dangereux et trompeur. La La seule certitude, c’est qu’il frappera à un
découverte d’un ancien temple perdu moment !
dans la jungle et dédié au dieu serpent
Orochi est à l’origine de la rébellion des Le Clan Ito compte sur sa vitesse et son
Ito contre le Clan Takashi au pouvoir et agilité supérieures pour dominer le champ
ses alliés. Depuis l’île d’Izu, leur foyer, ils de bataille. Avec ses réflexes surhumains et
trompent les autres clans avec des paroles son étonnante capacité à frapper presque
mielleuses et des flatteries venimeuses. toujours le premier, le Clan Ito est un
Les Ito ont reçu la Bénédiction, le Sang adversaire meurtrier. Le sang d’Orochi coule
et la Volonté d’Orochi. Cela a dénaturé dans les veines des membres du clan, ce
une partie du clan. Certains membres ne qui permet à certains d’empoisonner leurs
sont plus aujourd’hui que l’ombre d’eux- armes et à d’autres de cracher du venin
82 Clan Ito
CULTE DE YUREI
Né des ombres, dans la haine de tout ce qui est La crainte n’est qu’un des nombreux outils du
cher au reste des Humains, les machinations Culte sur le champ de bataille. Il peut aussi
du Culte font de lui une puissance en transformer le plus solide des samouraïs en
essor. Ses rangs se gonflent d’adeptes ; les une épave bredouillante. Face au Culte, ceux
incompris, les incurables, tous ceux qui, qui décèdent ne meurent pas vraiment ! Sous
suite à de mauvaises décisions, décident de l’effet des pouvoirs morbides du Culte, les
passer un Pacte avec Yurei en utilisant leurs morts se relèvent pour se battre à son service.
âmes comme garantie dans le vain espoir Les agents du Culte sont aptes à drainer le
d’échapper, temporairement, à la mort... Ki d’un adversaire pour le retourner contre
Guidé par le mystérieux Marionnettiste lui, pour le contrôler, pour retourner sa
Kato et la sinistre geisha Ikiryo, le Culte volonté et ses armes contre ses alliés ! Enfin,
de Yurei cherche à détruire tout ce qui est. il y a les essaims de rats, innombrables et
Kato, adepte des arts sombres, a trouvé un malades et suffisamment puissants pour
moyen de faire revivre les morts en utilisant mettre un homme à terre et l’achever.
ses masques en porcelaine artisanaux pour
ramener les âmes de l’au-delà. Kato et
Ikiryo violent les tombes de leurs ennemis
et utilisent les dépouilles qui s’y trouvent
Culte de Yurei 83
PRÉFECTURE DE RYU
La Préfecture de Ryu est la Noble Maison sanglante à leurs ennemis. Les Takashi
Takashi, l’élite guerrière dirigeant les se sont vus octroyer la poudre noire,
îles et qui a gagné le droit de gouverner directement issue de l’armurerie de
après avoir vaincu le Clan Shiho lors des l’Empereur. Aucun autre clan ne la possède.
Guerres du Dragon. Malgré la défaite de Leur Mon représente un dragon d’or sur fond
leurs ennemis, les Takashi sont de nouveau d’azur ; mais les Takashi en comptent aussi
obligés de prendre les armes car les Îles sont dans leurs rangs. La célérité de Mizuchi
menacées de toute part. La fin de la guerre et d’Otakebi est un atout sur le champ de
n’a pas apporté la paix comme les Takashi bataille ; le bruit de leur vol dans les airs
l’imaginaient. D’antiques démons, des cultes est suffisant pour briser la résolution des
sinistres, la rébellion ouverte du Clan Ito ont ennemis les plus féroces. Les guerriers des
forcé les Takashi à retourner au combat. Ils Takashi sont des troupes d’élite dirigées par
le font toutefois de bonne grâce car ils sont des experts. Ils se battent avec un courage
nés pour la guerre ! Katanas, kaikens, lances sans pareil car ils sont convaincus que
et fusils en main, ils mènent la charge contre leurs paroles et leurs actes seront éternels.
les ennemis des Îles Jwar. Les Takashi sont les
maîtres des prouesses martiales. Avec leur Les guerriers de la Préfecture se battent avec
armée d’ashigarus dirigée par des gunsos et cohésion. Leurs formations et leur chaîne de
84 Préfecture de Ryu
VAGUE SAUVAGE
Ceux qui lui ont fait face et ont survécu La Vague Sauvage est conçue pour la guerre.
l’appellent la “Vague Sauvage”, une force qui Ce n’est pas qu’une activité des Bakemono :
détruit pratiquement tout sur son passage. ils sont littéralement élevés pour ça. C’est
Mais d’où vient-elle exactement ? Personne leur moyen de s’extraire des ténèbres de
ne le sait. Comment des créatures issues des l’Outre-monde pour renforcer leur nombre
mythes et légendes marchent-elles sur les déjà considérable. Ils utilisent des pièges
Îles Jwar ? Que signifie ce sinistre présage ? et des poisons mortels distillés à partir de
Autant de questions que tout le monde se champignons pour éliminer leurs ennemis.
pose dans les Îles, depuis les ports jusqu’aux Les Bakemono sont aussi capables de
temples des montagnes. La Vague Sauvage chevaucher des chauves-souris géantes
est constituée de hordes de créatures et de diriger les plus petites pour harceler
crépusculaires de l’Outre-monde, appelées leurs adversaires. Les Bakemono s’appuient
Bakemono, dirigées par les impitoyables et sur la force du nombre. À l’opposé, les Oni
imposants Oni, des créatures dont la force, sont en nombre réduit. Ils foulent le sol de
la fureur, la férocité et le sens tactique notre monde accompagnés de leurs meutes
sont indéniables : une malice infernale de Kaihei asservis, semant le chaos et la
et une ruse prudente se mêlent à leurs destruction avec délectation partout où ils
manières brutales et bestiales. La taille passent, le tout dans une impunité totale. Les
Vague Sauvage 85
TEMPLE DE RO-KAN
Cailloux, mares, ondulations ; cause et du Ki et utilisent ce pouvoir pour convoquer
effet. Un équilibre en toutes choses et la les Kami afin de les aider à lutter contre
contemplation des mystères du Ki. Qu’est- ceux qui veulent briser l’harmonie. Le
ce que le Ki exactement ? C’est cette force Temple ne s’appuie pas uniquement sur les
de vie invisible qui unit toutes nos histoires locaux ; il reçoit le soutien des Yokai et des
en une immense tapisserie. Il ne s’agit là que sanctuaires beaucoup plus lointains. Même
de quelques-unes des lois et philosophies si leurs contacts avec le Temple de Ro-Kan
infaillibles du Temple qui se trouve dans sont limités, ils ont compris l’urgence de la
les hauteurs des montagnes Ro-Kan. Les situation et répondu à l’appel en envoyant
moines se considéraient autrefois au-dessus des Sohei à la rescousse. Cela inclut les
des conflits et des luttes qui sévissaient maîtres du temple d’Anmuy et du temple
autour d’eux. Mais aujourd’hui, l’expansion de la Saumure. Ce qui se passe dans les Îles
du Culte de Yurei et le déferlement de la Jwar a des implications plus larges, touchant
Vague Sauvage ne laissent plus de place le monde entier.
pour l’inaction. Maîtres ou simples adeptes
se rendent dans les Îles Jwar pour dissiper Dans les Îles, les adeptes du Temple n’ont
les ténèbres et venir en aide aux pauvres et pas de rivaux dans l’utilisation du Ki. Ils
aux opprimés. Certains moines maîtrisent sont capables de s’en servir selon leurs
86 Temple de Ro-Kan
PIRATES JUNG
La mer impitoyable, les ponts ensanglantés façons de combattre et ce qu’ils ont à portée
et les tempêtes sont leur monde. Les Pirates de main devient vite l’arme qu’ils utilisent. Les
Jung règnent en souverain sur l’immensité des harpons, les crochets d’abordage, les filets...
mers et des océans, malgré ce qu’en disent les Autant d’armes mortelles entre les mains des
membres du Clan de la Carpe. Depuis l’Anse Jung. Ils ne sont sans doute rien de plus que des
de Carillons, leur repaire dissimulé qu’ils ne bagarreurs sans formation, mais cela ne les rend
visitent que quelques fois par an, ils sillonnent pas inoffensifs. Les Jung savent compter sur la
les eaux des Îles Jwar et au-delà. Leurs navires force du nombre et noyer leurs ennemis sous la
sont plus rapides que tous ceux dont disposent masse. Solides, agiles, rusés, disposant d’alliés
l’Empire ou les Takashi. Leur connaissance aux dents acérées ou capables de décapiter des
de la Mer Gelée et de la Mer de Chrome est gens avec leurs pinces de crabe, les Jung sont
incomparable. Les Jung, anciens alliés d’un une formidable force de combat. Au fil des
clan renommé, sont désormais qualifiés de pillages, ils ont aussi accumulé suffisamment
pirates. Leurs serments d’allégeances sont de poudre noire pour que les armes à feu
aussi versatiles que les marées. Ce groupe fassent partie intégrante de leur arsenal.
hétéroclite de marins ne craint que sa
Reine (beaucoup trop sanguinaire pour être
vraiment d’ascendance royale), ses capitaines
Pirates Jung 87
LA DESCENSION
Sur les sommets enneigés des îles Jwar, Tengu, ne sont pas sans conséquence pour
se trouvent les foyers des Tengus. De là, cette magnifique race d’hommes-oiseaux et
ils observent avec indifférence, depuis ils ne reculeront devant rien pour protéger
des siècles, la folie, les grandeurs et les leur mode de vie. Même si cela signifie de
décadences des Clans. Ils ne comprennent, lutter contre d’autres Tengus. Quel qu’en
ni ne tolèrent ceux qui voudraient leur soit le prix, les Tengus ont juré d’éliminer
imposer des ordres. Infiniment patients, ceux qui s’immiscent dans des affaires qui
les Tengus ont toujours été au-dessus des les dépassent.
conflits interminables qui agitent les vallées,
les plaines et les villes des Humains. Vénérés Sur le champ de bataille, nul n’est plus rapide
par les tribus locales avec lesquelles ils ou mobile qu’un Tengu. Vêtus d’armures leur
partagent les sommets escarpés, les Tengus offrant une bonne protection sans entraver
sont un îlot calme au milieu d’un océan leur vol, les Tengus sont impitoyables. Ils
chaotique. Mais face à la fréquence des agissent en parfaite harmonie, telle une nuée
incursions armées sur leurs terres, certains volant de concert pour obtenir une efficacité
ont décidé de se joindre à la mêlée et de maximale. Les puissants Kuramas, armés
frapper sans préavis. Cette décision, lourde d’épées ou d’arcs, sont des adversaires de
de conséquence, n’a pas été prise à la légère poids pour n’importe quel samouraï ; ils se
88 La Descension
SYNDICAT DE LA LUNE D’ARGENT
Jima : un repaire abyssal de vices, foyer du La Lune d’Argent emploie une stratégie
Syndicat de la Lune d’Argent. Pour ceux avec une grande prise de risque pour en
qui cherchent à se saouler, à se faire de tirer une récompense plus grande encore.
l’argent facile, un repaire lubrique et des Parfois, la simple menace suffit à faire le
combats de bars, Jima est l’endroit rêvé. À succès de la Lune d’argent ; d’autres fois,
condition d’en respecter la devise locale : c’est un déchainement réel de la force des
“Payez toujours ce que vous devez.” Le Buto dans les rangs ennemis qui paye. Les
risque étant sinon d’attirer l’attention du Roses du Syndicat, réputées à travers les Îles
Syndicat de la Lune d’Argent. Le port de pour leur beauté et leur parfum enivrant,
Jima est plein de gens qui ont “oublié” de sont aussi une source d’épouvante pour
payer leur dû. Les hommes de main du leurs adversaires. Elles peuvent facilement
Syndicat sont prompts à briser des genoux, persuader quelqu’un de retourner ses armes
arracher un œil ou casser une jambe ! Cette contre ses alliés. La Lune d’Argent utilise des
entreprise criminelle emploie des Buto, des gamins, des orphelins et tous ceux qui ont été
assassins, des escrocs, des espions et les rejetés comme autant d’armes et de soldats.
Roses aux épines si tranchantes qu’elles Dans l’arsenal du Syndicat, la meilleure
peuvent sectionner une artère. Violence et arme est toujours celle qu’on voit le moins !
beauté se côtoient au sein du Syndicat de
90 Rônins
CLAN MINIMOTO
Les Minimoto sont très fiers de leur travail et tout ce qui se met sur leur route. Ils sont
certains consacrent leur vie entière à étudier implacables et déterminés dans la poursuite
le métal et ses utilisations. Le nom d’un de leurs ennemis. Ils sont cependant peu
armurier Minimoto est le reflet de toute mobiles. Mais ce défaut est compensé par
son histoire, de sa lignée et de son héritage. les Sorcières des Glaces, avec lesquelles ils
C’est un nom éternel. Quand un Minimoto partagent leurs pics gelés et escarpés. Elles
travaille fiévreusement son alliage, son évitent aux Minimoto d’être dominés au
marteau dansant sur le métal incandescent, corps à corps. Leurs forgerons se rendent
il transmet son héritage dans cette arme. Un aussi sur le terrain pour aider, que ce soit
forgeron Minimoto crée plus que de simples en déversant du métal en fusion sur leurs
katanas ou tetsubos ; il y inscrit une légende ennemis, ou en réparant armes et armures.
qui continuera de se conter même quand Les Minimoto peuvent aussi compter sur le
il ne restera personne ayant assisté à sa soutien des ours sortis de leur hibernation et
création. Un forgeron passe d’innombrables qui jouent aussi un rôle dans la progression
heures à apprendre le langage de l’acier, glorieuse du Clan.
à étudier sa forme, ses propriétés, à quel
point il peut être martelé avant de rompre.
Le clan Minimoto applique les mêmes
Clan Minimoto 91
KAGE KAZE ZOKU
Plongés dans l’ombre, agiles, silencieux, entourant leur formation ne sont que pure
vêtus de noir et de mystère, les membres du spéculation. La société fait de son mieux
Kage Kaze Zoku sont les maîtres indéniables pour nier leur existence et tout ce que l’on
de l’assassinat et du sabotage. Ils frappent sait d’eux n’est qu’un mélange de mythes
depuis les ombres, utilisant pleinement et de légendes. On les appelle Shinobi et
toutes les facettes de leur entraînement une chose est sûre : avec les hommes et les
meurtrier. Ces combattants chevronnés sont femmes du Clan du Souffle Obscur, la mort
l’opposé des samouraïs qui se rendent sur peut frapper n’importe où...
le champ de bataille avec toute la pompe
et la prétention d’un paon ! Le Kage Kaze Les guerriers du Clan du Souffle Obscur
Zoku, le Clan du Souffle Obscur, est la sont très spécialisés et agissent en nombre
fusion de trois Maisons : la Lune Sanglante, réduit, s’appuyant sur la dissimulation et
l’Étoile du Nord et l’Ombre Interminable. la furtivité pour atteindre leurs objectifs.
Elles sont toutes sous le commandement Leur armement et leur équipement sont
du Grand Maître. La structure interne des adaptés à cela : poison, clous de poursuite,
Maisons est un mystère. Elle se composerait hallucinogènes, shurikens, bombes
des Corbeaux d’Ombre, des Sans-Âmes et fumigènes, déguisements... Certains
des Vers, les recrues de base. Les détails membres du Souffle Obscur préfèrent que
Clan Shiho 93
COUR IMPÉRIALE
Shalla-Bet était un envoyé, un héraut portant “Sont-ils plus nombreux ?” questionna
la puissance de l’Empire partout où il se l’Empereur.
rendait. Quand il parlait, c’était l’Empereur
qui s’exprimait par sa bouche. Le contredire, “L’oiseau ou la bête, Empereur ?”
c’était contredire la Lumière Divine elle-
même : une idée bien malavisée. Il était assis “La bête.”
en silence sur le sol doré, écoutant la parole
de son glorieux seigneur. “Sans aucun doute.”
L’Empereur était assis au-dessus de Shalla- “Où dois-je me rendre, Lumière Divine ?”
Bet sur une chaise ornée, sculptée des siècles
auparavant. À sa droite, une cage à oiseaux “À l’est, au-delà des mers, dans les Îles Jwar.
dorée abritait un oiseau rare au plumage Il est temps que la lumière du Soleil Levant
bleu éclatant et au minuscule bec orange bannisse les ombres… Une fois pour toutes.”
brillant comme une braise. L’Empereur
ouvrit la porte de la cage, libérant l’oiseau. Il
s’envola, disparaissant par la fenêtre vers les
jardins du palais.
94 Cour Impériale
PRODUCTION LÉGION DISTRIBUTION
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