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RÈGLES SPÉCIALES DE [ARMÉE


Cette section décrit les diverses unités d'une armée de DÉTACHEMENTS
l'Empire, et vous donne les règles spéciales pour les utiliser Un Détachement doit être déployé en même te
dans le cadre d'une partie de Warhammer. Lorsqu'une le Régiment auquel il est affecté, avec au moins ur.
figurine possède une règle spéciale détaillée dans le livre de figurines dans un rayon de 3ps de celui-ci. S'il �
règles de Warhammer, seul le nom de cette règle est indiqué. Renforts, un Détachement arrive en même temp
En revanche, si une figurine dispose d'une règle spéciale Régiment. Il doit être déployé avec au moins ur.
unique, celle-ci sera donnée dans sa description. De plus, il figurines dans un rayon de 3ps de celui-ci, et son de
existe un certain nombre de règles spéciales récurrentes au doit toucher le bord de table.
sein de l'armée, elles sont données ici pour plus de facilité.
Un Détachement est entraîné à soutenir son Régime
RÉGIMENTS champ de bataille. Si une unité ennemie déclare ur:
contre son Régiment, et que ce dernier ne fuit pa er:
Certaines unités disposent d'une option dans la Liste d'Armée à la charge, un Détachement situé dans un rayon
de l'Empire (voir page 82) qui leur permet d'acheter une son Régiment peut effectuer un tir de soutien ou une
ou plusieurs unités de soutien nommées Détachements. Les charge (voir ci-dessous). Ces actions sont déclarée,
unités capables d'acheter des détachements suivent la règle suite après la réaction du Régiment à la charge. Si le
spéciale Régiment. Les unités pouvant être alignées en tant ne peut pas réagir à la charge pour une raison ou
que Détachement suivent la règle spéciale Détachement. le Détachement ne peut pas effectuer de Tir de Sou
Certaines unités peuvent être un Régiment ou un Détachemen t. Contre-charge.
Dans ce cas, pensez à préciser leur nature à votre adversaire au
début de la bataille lorsque vous les placez sur la table. Notez qu'un Détachement ne peut déclarer qu'
action Tir de Soutien, Tenir sa Position & Tirer 0
Les règles suivantes s'appliquent aux Détachements: charge par tour.

• Un Détachement doit avoir un Régiment. • Tir de Soutien


Un Détachement ne peut déclarer un Tir de Sou
• La taille d'un Détachement doit être d'au moins 5 figurines, au moins une figurine de son unité est équipée d'
et ne peut pas être supérieure à la moitié (arrondie au de tir, et si la distance entre son Régiment et l'enn
supérieur) de la taille de son Régiment. charge est supérieure au Mouvement de l'ennerru

• Un Détachement peut acheter n'importe quelles options En cas de Tir de Soutien, le Détachement peu­
d'équipement données dans son entrée de la liste d'armée, sur-le-champ une attaque de tir, exactement cornrne
mais ne peut pas avoir de musicien, de porte-étendard et/ou déclaré qu'il Tenait sa Position et Tirait contre l'e
de champion. charge. Toutes les blessures non sauvegardées p
par le Régiment et ses Détachements lors de leur
• La valeur en points d'un Détachement et de ses options de Soutien et Tenir sa Position & Tirer sont ta .
compte dans le total de points de la catégorie du Régiment déterminer si l'ennemi doit effectuer un test de
auquel il appartient. cause de la règle Lourdes Pertes.

Au combat, un Régiment coordonne les manœuvres de ses • Contre-charge


Détachements. Tant qu'un Régiment n'est pas en fuite, ses En cas de Contre-charge, le Détachement et<"_
Détachements peuvent utiliser son Cd, tant qu'au moins une mouvement hors séquence résolu comme s'il avai
de leurs figurines se trouve dans un rayon de 3ps de ce dernier charge contre l'ennemi qui vient de charger. Ce rr:
(à moins que le Cd du Détachement soit déjà plus élevé). est effectué après que l'adversaire a déplacé toute:,
en charge, et tant qu'au moins une de ces unité a
Régiments et Détachements agissent de concert et sont charge contre le Régiment du Détachement. Le
affectés par la même psychologie au combat. Si un Régiment peut pas réagir face à une Contre-charge. En deh
suit une ou plusieurs des règles ci-dessous, il les confere à toutes les règles et tous les bonus habituels d'
chacun de ses Détachements tant qu'au moins une figurine du s'appliquent.
Détachement se trouve dans un rayon de 3ps :
.." --- ,
• Frénésie • Immunisé à la Psychologie
''Le siège d'Altdorf a été ma première et ma dernière
• Haine • Tenace
Tu vois cette balafre? Et celle-là? Et ma manche
• Tenez la Ligne! • Indomptable
cette jambe de bois et ce bandeau sur mon œil?
(voir page 32) • Stupidité
s'est battu comme des Unberogens ce jour-là. 0::
des dizaines d'orques, mais y'en avait toujours p
Exemple: Un Détachement d'arquebusiers (Cd 7) doit passer un venaient, comme une marée verte montante. Y'
test de Moral. Il se trouve dans un rayon de 3ps de son Régiment même des bestioles qui me ment encore des cauc
de joueurs d'épée (Cd8 et Tenaces). Puisque les joueurs d'épée ne Sigmar seul sait comment j'ai survécu ce jour-là.
sont pas en fuite, les arquebusiers gagnent la règle spéciale Tenace et
passent leur test de Moral avec un Cd de 8. - Tobias Gottmann, unique suroioant des Boucliers Roa
[ARMURERIE IMPÉRIALE
-tion vous donne la description et les règles de PIGEONS BOMBARDIERS
armes et améliorations accessibles à plusieurs unités Herstel-"Wencklerfut le premier ingénieur à réussir à dresser des
ages de l'armée de l'Empire. pigeons afin qu 'ils s 'envolent vers l'ennemi. Les volatiles étaient
équipés d'une bombe prévue pour se détacher une fois la mèche
presque totalement consumée.
SIER MÉCANIQUE
Effigie Équestre de Locomotion Dynamique par son Un maître ingénieur doté de pigeons bombardiers peut en
_,leikle, le coursier mécanique est une des inventions les lâcher un sur l'ennemi au lieu de tirer pendant la phase de Tir.
i'S de l'É cole d'Ingénierie. Ses mécanismes à ressort Désignez alors une figurine ennemie dans un rayon de 24ps,
fi �Lièrement être remontés afin d'éviter que l'engin lancez ID6 et consultez le tableau ci-dessous :
/.Se. C'est un processus risqué et laborieux, et plus d'un

'-'�-".:l été blessé après avoir reçu une ruade de sa monture l Oups! Le pigeon revient à son envoyeur! Centrez le petit
_'---;_'" suite au relâchement impromptu d'un ressort. Cependant, gabarit circulaire sur l'ingénieur. Toute figurine touchée
-()Ursier mécaniquefonctionne correctement, sa charge par le gabarit subit une touche de Force 4 .
.:l son pOIds peutfoire de gros dégâts.

2-4 Boum ! La bombe explose en plein air sans provoquer


de dommages (sauf pour le pauvre pigeon, bien sûr . . . )
M CC CT F E PV
.\lécanique 7 1 0 4 4 1 5-6 Hourra ! Le pigeon passe exactement au-dessus de la
tête de sa victime lorsque la bombe se détache. Centrez
le petit gabarit circulaire sur la cible. Toute figurine touchée
par le gabarit subit une touche de Force 4 qui suit la règle
spéciale peiforant.
�UL.L.SPÉCIALE: Touches d'impact (lD3).

"_lD:!ue : Lancez I D6 pour chaque coursier mécanique


- de chacune de vos phases de Mouvement. Sur un ARQUEBUSE À RÉPÉTITION
de 2 à 6, rien ne se passe. Sur un résultat de 1, le Également nommée la Cavalcade de Mort Tourbillonnante
me s'essouffle et le coursier mécanique perd I D3 en de von Meinkopt, l'arquebuse à répétition est une arme étrange
ent jusqu'à la fin de la partie Gusqu'à une valeur dotée de plusieursfûts capables de cracher des grêles de balles.
de 1).
-----_ !
...... P� �
� rt= �
e____ �Force __ Règles Spéciales
24ps 4 Perforant,
Mouvement ou Tir,
Tirs Multiples (3)
ands et les plus riches guerriers de l'Empire
-q,nbat dans des armures de platesforgées par les nains.
PISTOLET À RÉPÉTITION
",:.trine possède une sauvegarde d'armure de 4 + , Cette arme est d'une grande puissance defou en dépit de sa taille.
mbine normalement avec d'autres protections.
Contrairement aux autres armes, un pistolet à répétition peut
servir d'arme de tir et d'arme de corps à corps, et suit alors les
règles d'une arme de base additionnelle.
inhabituelle tire un projectile explosifqui peut venir à
-;bles les plus lourdement protégées. Portée Force Règles Spéciales
1 2ps 4 Perforant,
Forc"'e'-- -=R=è Spéciales Tirs Multiples (3),
:: orant,
Perf Tir Rapide
6
Mouvement ou Tir,
Tir Lent Paire de pistolets incluant un pistolet à répétition :
(Corps à corps)
Portée-
- B0r"" ""e____ Règles Spéciales
,..:7'
:
FUSIL DU HOCHLAND Corps à corps Utilisateur Attaque
par Léon Todmeister, rares sont les cibles de cette arme à Supplémentaire* ,
pour raconter leur mésaventure. À Deux Mains
* Figurine à pied uniquement.
Force __ Rè&les Spéci�
4 Perforant, (Tir)
Mouvement ou Tir, Portée Force Règles Spéciales
Tir Lent, Tir Précis* 12ps 4 Per forant,
Tirs Multiples (4),
::guri1le équipée d'un longfusil gagne cette règle spéciale. Tir Rapide
COMMANDANTS DE [EMPIRE
Les armées de l'Empire sont menées par des chefs qui ont été ou simplement commandant. Dans tous les cas, l'immense
entraînés à mener des hommes aussi facilement qu'un épéiste majorité d'entre eux sont des vétérans habitués à commander
manie son arme. Les plus célèbres d'entre eux sont les comtes depuis des années, et dotés d'une excellente compréhension de
électeurs, des individus respectés dont la simple présence la stratégie et de la tactique militaires.
inspire courage et discipline à toute une ligne de bataille. En
effet, le simple fait de savoir que le regard de leur comte est Malgré tout, les talents innés de ces chefs sont rarement
posé sur eux pousse les soldats à se dépasser. identiques. Ainsi, Boris Todbringer, le Comte Électeur du
Middenland, est un guerrier féroce, et bien que ses talents
Cependant, il est rare qu'un comte électeur puisse commander guerriers soient incontestables, ses stratégies téméraires sont
personnellement chacune de ses armées, car l'Empire est une souvent coûteuses en vies humaines. Le Baron Kurt von
terre dangereuse soumise à des attaques constantes, si bien Steinburg du Stirland est quant à lui un piètre combattant qui
que les armées d'une province sont scindées en de nombreuses n'a jamais gagné le moindre duel de sa vie, mais qui est réputé
forces pour y faire face. Le commandement est donc souvent pour être un des plus brillants stratèges de tout l'Empire.
délégué à un officier expérimenté. Évidemment, il existe Évidemment, une petite minorité de ces commandants ne sont
des exceptions, ainsi certains des comtes électeurs les plus guère que des incompétents efféminés, des aristocrates qui
belliqueux, comme Valmir von Raukov d'Ostland, ont un tel doivent plus leur rang à leur sang bleu, à des titres ancestraux
amour du fracas des armes et du rugissement des canons qu'ils ou à leur faculté à briller à la cour de leur comte électeur, voire
se rendent au combat dès qu'ils le peuvent. de l'empereur, qu'à un réel talent pour mener des hommes à la
victoire sur le champ de bataille.
La plupart des hommes nommés par un comte électeur afin
de commander une armée seront de sang noble, et auront été
éduqués à cette intention dès leur plus jeune âge, ainsi qu'ils M cc cr F E PV 1 A Cd
auront été formés à la fauconnerie, à l'escrime et à la chasse Général de l'Empire 4 5 5 4 4 3 5 3 9
à l'homme-bête dans les sombres forêts de leurs domaines. Capitaine de l'Empire 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Certains, plus rares, se seront élevés du rang, ayant débuté = = -
leur carrière au sein des troupes régulières, une hallebarde ou
une épée à la main. Ces officiers jouissent d'un grade variable TYPE DETROUPE: Infanterie (Personnage).
selon la taille de leur armée : capitaine, maréchal, général
RÈGLE SPÉCIALE:
Tenez la Ligne! Si un personnage doté de cette règle
trouve dans une unité, celle-ci lance 3D6 pour tous ses tests de
Moral et ne conserve que les deux résultats les plus bas.

LA FIERTÉ DE L'EMPIRE
Les guerriers de chaque province sont fiers de l'histoire glorieuse
de leurs régiments, et vantent les exploits de leurs héros tout en
minimisant ceux des provinces voisines. N'importe quel soldat
des troupes régulières d'Ostland a déjà eu vent des prouesses
martiales de son comte électeur, Valmir von Raukov, tandis que
les provinces dont les chefs sont plus réputés pour leurs talents
d'homme politique et de diplomate (ce qui est souvent le cas
des provinces méridionales) sont souvent considérées comme
habitées par des faibles. Les guerriers du Middenland louent
facilement la grandeur des chevaliers de l'ordre du Loup Blan .
et décrivent leurs charges tonitruantes et les ravages de leurs
marteaux de guerre. Pour un Middenlander, l'usage d'un boudi '
est un signe de faiblesse, car leurs chevaliers n'utilisent point de
telles protections. Les hommes du Stir/and sont réputés pour
l'adresse de leurs archers, qui se disent capables de ficher une
flèche dans l'œil d'un homme-bête à plus de deux cents pas (les
soldats des autres provinces qui les entendent se vanter de la
lèvent généralement les yeux au ciel en haussant les épaules_
Les combattants du Reikland sont fiers de leur discipline, qui::
déjà permis de remporter plus d'une batail/e pourtant désespé=:..
et comptent au sein de leurs rangs certains des plus grands
guerriers de l'Empire, comme Kurt Helborg. En dépit de le
chauvinisme, tous ces hommes se serrent les coudes face à
ennemi commun, pour la gloire de Sigmar et de l'empereur.
SORCIERS DE B ATAILLE
Grande Guerre contre le Chaos, Magnus le Pieux
''interdit sur la pratique de la sorcellerie et fonda les
ges de Magie à Altdorf. Il souhaitait que les forces de
bénéficient de sorciers de bataille compétents afin que
_

n'aient plus jamais à combattre privées de sorciers.


-e jour, lorsque l'empereur et les comtes électeurs
ent leurs troupes, ils peuvent faire appel aux collèges
- afin que ces derniers leur fournissent des sorciers de
_ e
Les services de ces mages sont très recherchés par les
électeurs, car leurs ennemis emploient souvent leurs
hamans capables de plier à leur volonté les vents de
," de leur donner la forme de sortilèges destructeurs.
_ disciples des collèges de Magie ont une chance de
ùne sorcellerie aussi impie.

_-iers sont des êtres étranges détenant des pouvoirs


instruits aux mystères qui échappent au commun
-els. Ils apprennent à maîtriser la puissance d'un des
, magie, et consacrent de longues années à cette fin,
" des grimoires et des parchemins anciens là où les
'entraînent inlassablement au maniement de la lance
epée. Cependant, seul un idiot prendrait l'apparence
un sorcier pour une faiblesse. Les sorciers de bataille
" projeter des éclairs et des boules de feu sur leurs
_, les plonger dans la confusion grâce à des illusions ou
r l'étincelle de leur vie comme un homme souffle une

li est donc rare qu'une armée impériale se rende au


" sans au moins un sorcier de bataille pour la soutenir.

rits des hommes ne peuvent embrasser tout le spectre


s de magie sans sombrer dans la folie, c'est pourquoi
collège de Magie n'enseigne la manipulation que d'un
nt de magie. Les sorciers des différents collèges suivent
<:urs propres traditions, enchantements et rituels secrets

k<;1
-- ..,.,

,ie ent la nature du vent qu'ils étudient. M CC CT F E PV 1 A Cd .
Seigneur Sorcier 4 3 3 3 4 3 3 l 8
iers sont des êtres étranges et capricieux, qui inspirent Sorcier de Bataille 4 3 3 3 3 2 3 l 7
méfiance chez les hommes normaux. Aucune personne .., """'"- .. �
u 'esprit n'accepterait de les côtoyer sans une excellente

. car les sorciers sont notoirement imprévisibles et TYPE DETROUPE: Infanterie (Personnage) .
�seux. Ils peuvent passer du calme le plus serein à la
, la plus noire à la moindre insulte, réelle ou imaginaire. MAGIE: Un sorcier de bataille utilise les sorts d'un des huit
tin de ceux qui subissent leur courroux est variable. domaines de magie du livre de règles de T.%rhammer.
se trouvent affligés d'un hoquet persistant, mais
s malchanceux se voient transformés en crapaud ou
encore. Ceux qui mécontentent un sorcier ont tendance
dJlouir dans les airs, ne laissant qu'une paire de bottes
es là où ils se trouvaient une seconde plus tôt. On LA RUSE DU PATRIARCHE
"e même que les sorciers sont corrompus par la magie En l'an 2516, l'Empire fut menacé de guerre civile lorsque
manipulent. Les gens font donc des gestes superstitieux Théodoric Gausser, le comte électeur du Nordland, chercha
e e prémunir du mal lorsqu'ils les croisent. à étendre ses domaines au détriment du Hochland voisin.
L'Empereur demanda à Balthasar Gelt d'intervenir en son nom.
erité, être sorcier revient à prendre conscience du pouvoir Le patriarche suprême se rendit jusqu'à Salzenmund, la capitale
"l:git le monde. Bien que celui-ci puisse être contrôlé, cela du Nordland. Assurant officiellement le rôle d'ambassadeur, Gelt
rrut pas sans risques. N'importe quel sort peut provoquer en profita pour transformer secrètement en plomb l'or destiné
ca astrophe en cas de syllabe mal prononcée. Le sorcier se à payer la solde des armées et des mercenaires de Théodoric.
alors immolé, tout comme les personnes proches de lui Il retourna ensuite à Altdorf sur le dos de son pégase.
instant. Un manque de concentration peut précipiter Comme il l'avait prévu, les troupes de Gausser refusèrent de
erture d'une faille vers le Royaume du Chaos, dans se battre sans être payées, évitant ainsi la guerre civile. Suite à
lle le sorcier sera aspiré. Alors que les soldats risquent cette humiliation, Théodoric jura qu'il aurait la tête de Gelt.
rdre la vie sur le champ de bataille, c'est leur âme que
rciers mettent en jeu quand ils invoquent leurs pouvoirs.
LE ZOO IMPÉRIAL
Le zoo impérial abrite quelques-uns des monstres les plus dangereux du Vieux Monde. Toutes
créatures grotesques y sont détenues, comme l'Abomination du Stirland et l'Engeance de la
En plus d'être l'une des merveilles du Vieux Monde, le zoo a aussi pour fonction de servir d'éc
montures les plus étranges de l'Empereur.

GRIFFON IMPÉRIAL PÉGASE IMPÉRIAL


Les griffons ont la réputation d'être de nobles créatures. Ce Un pégase est une créature ailée noble et pos e�
ne sont pas des tueurs frénétiques, mais des prédateurs qui intelligence dépassant celle des chevaux ordinaires. L -
frappent avec une précision et une grâce insurpassables. années pour gagner la confiance d'un pégase, mai:.
Chaque mouvement d'un griffon est parfaitement contrôlé, sera ensuite loyal à son maître et lui obéira au doigt e- .a
mais cette élégance ne doit pas faire oublier qu'il s'agit d'un
monstre redoutable à affronter.
M CC cr F E PV 1
Les comtes électeurs recherchent avidement les griffons en Pégase Impérial 8 3 0 4 4 3 4
tant que montures, et des années d'élevage sélectif ont permis
d'obtenir des bêtes nobles de cœur et plus grandes que leurs
congénères encore à l'état sauvage. Les aventuriers impériaux TYPE DETROUPE: Bête monstrueuse.
recherchent les aires des griffons et volent les petits afin de les
élever en captivité, réservant les spécimens les plus robustes et RÈGLE SPÉCIALE: Vol.
les plus forts pour leur seigneur. Un griffon est une monture
très loyale qui protégera son cavalier jusqu'à la mort. AMÉLIORATIONS:
Sabots de fer: Le pégase impérial relance ses jets
blesser avec ses attaques de piétinement.
M cc c
r F E PV 1 A Cd .
Griffon Impérial 6 5 0 6 5 5 4 4 7 Rapide comme le vent: Le pégase impérial peut re
les dés ayant obtenu 1 lorsqu'il détermine sa distance
charge, sauf s'il a rejoint une unité.
TYPE DETROU PE : Monstre.

RÈGLES SPÉCIALES: Vol, grande cible, terreur.

AMÉLIORATIONS:
Cri sanguinaire: Les unités ennemies doivent lancer I D6
supplémentaire et ignorer le résultat le plus bas lorsqu'elles
passent un test de peur ou de terreur à cause de ce griffon.

Bicéphale: Le griffon impérial gagne une Attaque de


morsure en plus de ses autres Attaques. Elle est résolue
séparément, et reçoit un bonus de + 1 pour toucher les
figurines dotées de la règle grande cible.
______ --'r

LE DRAGON IMPÉRIAL
Le Zoo Impérial n'abrite qu'un seul dragon, une bête féroce
élevée en captivité depuis sa naissance, et l'œuf a été dérobé
dans un nid d'une caverne des montagnes Noires. Seul
l'Empereur Karl Franz ose le chevaucher, car lui seul possède
la volonté nécessaire pour que la bête lui obéisse.

M CC cr F E PV 1 A Cd
Le Dragon Impérial 6 6 0 6 6 6 3 5 8

TYPE DETROUPE: Monstre.

RÈGLES SPÉCIALES: Vol, grande cible,


peau écailleuse (3 + ), terreur.

Haleine de feu: Le dragon impérial possède une attaque de


soujJle enflammée de Force 4.
MAÎTRES INGÉNIEURS
- ingénieurs sont des individus excentriques
- la création de nouvelles machines et de merveilles
-. Beaucoup d'entre eux sont aussi des artistes,
t: des musiciens pour qui inventer des choses n'est

n supplémentaire d'exprimer leur talent. Lorsqu'ils

- ns les ateliers de l' École d'Ingénierie, on peut les


er des inventions à moitié achevées et développer
enal des armées de l'empereur.

ingemeur peut être visité par l'inspiration à


quel moment, et lorsqu'une nouvelle idée germe
.:prit, elle l'absorbera totalement, lui faisant oublier
au i triviales que manger et dormir. Ces inventeurs
-e à être plongés dans un soliloque incessant tandis
- et viennent d'une machine à l'autre dans le but
leurs performances. Les citoyens ordinaires de
�nsent que les ingénieurs sont un peu dérangés, (ce
-) et tentent de les éviter autant que possible.

_ que les ingénieurs amènent au combat vont de


-

mortelle, comme le tank à vapeur et la batterie


Ioo..�� �e feu, à des objets plus étranges, tels que le carillon
e Hugon, le canon à grondements ou encore les
mbardiers de Herstel-Wenckler. Ces inventions
�n rarement, ou en tout cas pas de la façon prévue,

:-rive de temps à autre qu'un ingénieur crée une


.::e guerre aux effets redoutables, parfois même pour
Les plus jeunes ingénieurs sont les plus susceptibles
eurs machines sur le champ de bataille : les plus
ont été témoins de suffisamment d'accidents
rendre qu'il valait mieux que d'autres essayent leurs
-,.���" à leur place. Il n'est donc par rare qu'ils confient

- types à leurs élèves et qu'ils en observent les effets

d'une trajectoire magistralement calculée ou simplement d'un


-, ce n'est pas uniquement leur statut d'inventeurs et heureux concours de circonstances, les spectateurs finissent
- urs d'armes expérimentales qui rendent les maîtres intimement convaincus que la présence d'un maître ingénieur
i précieux sur un champ de bataille. Même si ce est bénéfique pour l'artillerie impériale.
- des soldats, ils rejoignent les forces de l'empereur,
n- ouvent des conditions de combat réel pour abattre

- adverses à l'aide de toutes sortes d'armes bizarres M CC CT F E PV 1 A Cd


• niablement efficaces. Maître Ingénieur 4 3 4 3 3 2 3 1 7

a i qu'un maître ingénieur ne résiste pas à l'envie


__ -les servants des plus grosses pièces d'artillerie. C'est TYPE DETROUPE: Infanterie (personnage).
des membres de l'École d'Ingénierie arpentent le
.:1e bataille et font profiter les équipages de machines RÈGLES SPÉCIALES:
de leur savoir-faire. Ils effectuent des ajustements Maître en balistique : Si un maître ingénieur n'est pas en
e- 'assurent que l'engin fonctionne de façon optimale. fuite, une seule machine de guerre dans un rayon de 3ps peut
, certains ingénieurs supervisent les tirs, assommant utiliser sa CT et relancer un dé d'artillerie pendant la phase
- de discours sur les trajectoires paraboliques ou sur de Tir. Il ne peut pas s'agir du dé qui détermine la distance de
du vent. Les artilleurs considèrent généralement les rebond d'un boulet de canon. Vous devez dire quelle machine
.TI énieurs comme une nuisance, et les voient comme de guerre utilisera cette règle lors de la phase de Tir, avant
de bibliothèque orgueilleux qui les gênent en leur que toute machine de guerre située dans un rayon de 3ps de
-- leurs théories, sans avoir jamais acquis la moindre l'ingénieur fasse feu. �ingénieur ne peut pas utiliser cette
e ur le terrain. Néanmoins, plus d'un artilleur a ravalé règle et tirer avec son arme de tir lors de la même phase de Tir.
- endance après avoir vu les effets de l'intervention
:cre ingénieur sur sa pièce, et constaté la destruction Attention, Monsieur! Un ingénieur à 3ps ou moins d'une
une compagnie sous un tir de mortier incroyablement machine de guerre peut effectuer un jet Attention Messire!
eradication d'un escadron de chevaliers grâce à un comme s'il se trouvait dans un rayon de 3ps d'une unité d'au
.::e canon, ou la mise en charpie d'un monstre sous la moins 5 figurines du même type que lui. En cas de réussite, la
d'un feu d'enfer. Qu'un tel carnage soit le résultat touche est résolue contre la machine de guerre la plus proche.
PRÊTRES-GUERRIERS
Lorsqu'une armée de l'Empire part en guerre, elle est souvent pour renforcer leurs coups, détruire les créatures des ténèbres
accompagnée par un ou plusieurs prêtres-guerriers. Tous les ou se garder de toute blessure. Assister à de tels miracle
dieux de l'Empire possèdent leur propre clergé, mais celui raffermit les cœurs des hommes, qui ne doutent plus de leur
qui prend régulièrement les armes est celui de Sigmar, bien capacité à vaincre leurs adversaires. Malheur aux ennemis de
que les prêtres d'Ulric soient également connus pour ne pas l'Empire qui font face à la fureur des prêtres-guerriers!
renâcler face à un bon combat. C'est pour cela que les prêtres
de Sigmar sont nommés prêtres-guerriers, car leur divinité
est belliqueuse et demande à ses serviteurs de prouver leur ARCHIDIACRE
dévotion dans le feu de la guerre. Le haut prêtre du culte de Sigmar est le grand théogoniste. Il es­
secondé par deux archidiacres, des hommes austères célèbre:
Le culte de Sigmar demande à ses ouailles de combattre le mal pour leurs talents de guerriers et d'orateurs. �empereur étan�
par la foi, ainsi de nombreux prêtres-guerriers accompagnent censé être l'incarnation de Sigmar, le grand théogoniste et s�
les armées de l'Empire au combat. Leur rôle est d'inspirer les archidiacres sont tous des électeurs qui participent au vote
troupes et de s'assurer de leur bien-être spirituel. déterminant qui sera le prochain maître de l'Empire, bien
qu'ils ne puissent pas se présenter eux-mêmes à l'élection.
Les prêtres-guerriers sont vêtus de robes cérémonielles et
d'armures décorées de symboles de marteaux bénis, de comètes En ces temps troublés, lors desquels la malédiction de 1::.
à deux queues et d'autres icônes religieuses. Ils se rasent la tête non-vie et les manigances du Chaos assaillent l'Empire, le,.
en signe de dévotion et portent toutes sortes de fétiches en fer, archidiacres ont pour devoir de protéger la population et d
en bois ou en os. Beaucoup se parent également de parchemins repousser le mal où qu'il se terre. Ils incarnent le coura
détaillant les serments guerriers qu'ils ont prêtés, écrits avec le guerrier de Sigmar, et n'hésitent pas à mener personnelleme�'
sang de martyrs. des armées, apportant à leurs ennemis la colère de leur dieu, e
inspirant les plus hauts faits d'armes à leurs soldats.
Les prières d'un prêtre-guerrier sont telles un appel à la
guerre, leurs hymnes sonnent comme le fracas des armes et -- �

leur bénédiction est l'anathème des ennemis de Sigmar. Ils
=- t
=--=;
M cc CT F E PV 1 A Cd
peuvent en effet faire appel à la puissance de leur dieu pour Archidiacre 4 4 4 4 4 3 4 2 9
accomplir de véritables prodiges. Ils peuvent user de leur foi Prêtre-guerrier 4 4 4 4 4 2 4 2 8

TYPE DETROUPE: Infanterie (Personnage) .

RÈGLES SPÉCIALES:
Pouvoir Divin: Un prêtre-guerrier peut canaliser des d
de pouvoir et de dissipation de la même façon qu'un Sorcier

Juste Fureur: Un prêtre-guerrier et toute unité qu'il


rejointe suivent la règle spéciale Haine. Cependant, un au­
personnage ayant rejoint l'unité ne bénéficie pas de cette rè ,

Prières de Bataille: Un prêtre-guerrier connaît les tr�


prières de bataille ci-dessous. Ce sont des Objets de
(niveau de puissance 3). Ce sont des sorts d'amélioration q
affectent le prêtre-guerrier et son unité. Si une prière est lan ,
avec succès sur un Régiment, ses Détachements dans un ra�
de 3ps seront également affectés.

• Marteau de Sigmar: Le prêtre et son unité relancent le


jets pour blesser ratés au corps à corps jusqu'au début de
prochaine phase de Magie amie.

• Bouclier de la Foi: Le prêtre et l'unité ont une sauvegan..


invulnérable de 5 + contre les blessures infligées au c0o/
corps jusqu'au début de la prochaine phase de Magie an:;

• Feu de l'Â me: Le prêtre-guerrier et son unité gagn


la règle spéciale attaques enflammées jusqu'au début de
prochaine phase de Magie amie. De plus, lorsqu'elle
lancée, cette prière inflige une touche de Force 4 à toù
les figurines ennemies au contact du prêtre-guerrier.
Force passe à 5 et annule les sauvegardes d'armure cor:
les morts-vivants Cy compris de Nehekhara) et les démOliS
RÉPURGATEURS
ration du Chaos et la pratique de la sorcellerie
de l'enseignement des collèges de Magie sont Répurgateur
M cc CT F
4 4 4 4
E PV 1
4 2 4
A
2
71,
8
-c:- dans tout l'Empire, ces crimes étant punis de mort. =-� = _. �
ui emploient la sorcellerie ou complotent aux côtés

- _ n des dieux sombres sont traqués impitoyablement TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage).
répurgateurs. Ces hommes sinistres appartenant à un
'1lystérieux mènent une vie solitaire. Ils opèrent souvent RÈGLES SPÉCIALES: Résistance à la magie (2).
liant à leur intuition, ouvrant une oreille attentive
.:: entendre les rumeurs et les histoires qui circulent, Accusation: Après le déploiement mais avant le début du
en restant à l'affût des signes de corruption extérieurs premier tour, désignez une figurine ennemie accusée d'hérésie
urraient révéler la noirceur d'une âme. Lorsqu'un par le répurgateur. Il s'agit de sa victime. Le répurgateur peut
:g,ueur débusque le mal, il remonte jusqu'à sa source afin relancer ses jets pour toucher ratés contre elle. Chaque touche
raciner toute trace de souillure. Les répurgateurs dédient qu'il lui inflige suit la règle coupfatal, même lors d'un tir. Enfin,
i.e à cette tâche, qu'ils opèrent dans les venelles fétides il peut tirer sur elle comme s'il suivait la règle tirprécis.
<Uartiers pauvres des villes impériales, ou au milieu de la
::e du champ de bataille. Austère Résolution: Un répurgateurréussit automatiquement
tout test de Commandement provoqué par la règlepmr. Notez
repurgateur est à la fois juge, j uré et bourreau, et fera qu'il ne sera donc pas affecté même si l'unité qu'il a rejointe
• à tous les moyens nécessaires pour éradiquer l'hérésie. rate ce test. De plus, un répurgateur et son unité considèrent
laisse jamais le doute amoindrir son instinct et assaillir les créatures provoquant la terreur comme provoquant
e prit, car la poursuite de son but ne saurait être gênée seulement la peur (comme si le répurgateur provoquait lui­
- des choses aussi futiles que la pitié ou la compassion. même la peur). Notez que dans ce cas, le répurgateur et son
eme les innocents l'évitent comme la peste, car ils savent unité ne réussissent pas automatiquement leur test de peur.
J.Il répurgateur préférera brûler un village jusqu'au dernier

irant plutôt que de risquer de voir s'échapper un seul sbire Outils du Jugement: S'il attaque au corps à corps un sorcier
Chaos. Pourtant, en dépit de la froideur de leur cœur, ou une figurine dotée de la règle mort-vivant, mort-vivant de
Empire a besoin des répurgateurs, des hommes prêts à renier Nehekhara ou démon, un répurgateur relance ses jets pour
..r propre humanité afin de punir et d'éliminer ceux qui ont blesser ratés.
combé à la tentation de la sorcellerie ou du Chaos.

�es répurgateurs sont des êtres méfiants, prêts à suspecter tout


• monde, y compris d'autres répurgateurs. Ils sont formés
repérer les moindres signes de mutation ou la plus petite
�festation de pouvoir magique. Ceux dont la corruption
_- avérée se retrouvent alors nez à nez avec le canon du
,.; tolet d'un répurgateur. Malgré la mauvaise réputation
u'ils traînent, les répurgateurs sont accueillis à bras ouverts
;n temps de guerre, car lorsque la bataille fait rage et que
.e sortilèges de l'ennemi tombent des cieux, l'assortiment
e talismans et de charmes d'un répurgateur est souvent la
-eule chose qui se dresse entre les soldats et une mort affreuse.
Les outils de travail d'un répurgateur comprennent des pieux
effilés, des rapières aux lames gravées de prières, et des pistolets
baroques chargés de balles bénies en argent. On dit d'ailleurs
que les balles d'un répurgateur sont l'ultime juge d'un damné :
celui qui est corrompu par la magie ou le Chaos explosera dans
une gerbe de feu blanc, les autres se contenteront de mourir
d'une façon plus ordinaire, ce qui aura au moins le mérite de
prouver leur innocence à titre posthume. Comme le soulignent
les répurgateurs eux-mêmes, mieux vaut mourir pour le bien
de l'Empire plutôt que de vivre à l'ombre du mal.

Bien qu'il se murmure que les premiers répurgateurs


affrontèrent Nagash aUI côtés de Sigmar, l'ordre secret du
Marteau d'Argent ne fut officiellement reconnu qu'en 1682
par le Grand Théogoniste Siebold II. Ce fut Magnus le PieuI
qui permit à l'ordre de sortir de l'ombre plus de 600 ans plus
tard, lorsqu'il donna aUI répurgateurs toute latitude pour
traquer les sorciers renégats qui refusaient de se soumettre
aUI enseignements des collèges de Magie tout juste fondés.
--==iiiIIII?1II

TROUPES RÉGULIÈRES
Chaque province et cité-état de l'Empire dispose de sa de leur temps à s'entraîner dans une caserne, sous le regard
propre armée de soldats professionnels, équipés et payés. Ces sévère de leur sergent.
combattants sont armés de diverses façons, qu'il s'agisse de
lances, d'arquebuses ou encore de hallebardes. Ils sont connus Chaque bataillon est formé à soutenir les autres troupes
sous le nom de troupes régulières. sur le champ de bataille. Les régiments vont souvent au
combat appuyés par des détachements de troupes équipées
Les troupes régulières portent les couleurs traditionnelles de différemment. Ces détachements restent près de leur régiment
leur province, des uniformes chamarrés auxquels s'ajoutent afin de protéger ses flancs vulnérables et de l'aider soit au corps
des rubans, des chapeaux et d'autres objets hautement à corps, soit en l'appuyant avec leurs tirs. Les épéistes se battent
symboliques. Aucune règle stricte n'existe quant à la façon ainsi côte à côte avec les lanciers, leurs armes complétant à
dont ces couleurs doivent être affichées, c'est pourquoi il y a merveille l'allonge de leurs camarades. Les arquebusiers et les
souvent des variations au sein même d'une compagnie, même arbalétriers abattent l'ennemi à distance, et ceux qui survivent
si un soldat affiche toujours fièrement son appartenance à à ces salves se trouvent alors confrontés à des détachements de
sa province. Ainsi, un Middenlander portera toujours du hallebardiers, prêts à les intercepter et à les étriper avec leurs
bleu sur lui, que ce soit au niveau de sa veste, des rubans meurtrières armes d'hast.
attachés à ses bras ou à ses jambes, ou simplement par le biais
d'une énorme plume bleue. Il existe toutefois des exceptions
Q:�:-t
-
---.-----=9'=
notables, comme la Garde Pourpre du Stirland ou les M cc CT F E PV 1
Boucliers Noirs du Hochland, qui ne sont que deux exemples Soldat de l'Empire 4 3 3 3 3 1 3 1 7
parmi les innombrables régiments de renom de l'Empire, qui Tireur d'Élite 4 3 4 3 3 3 1 7
ont troqué les couleurs traditionnelles de leur province contre Sergent 4 3 3 3 3 3 2 7
un uniforme personnalisé.

Les troupes régulières sont des soldats professionnels, prêts à TYPE DE TROUPE: Infanterie.
répondre à tout instant à l'appel aux armes. En plus de former
une armée de métier capable de repousser toute attaque, les RÈGLES SPÉCIALES: Détachement, régiment.
troupes régulières font également office de guet, de garnisons
et de police, bien que la plupart d'entre eux passent l'essentiel
ARCHERS
Les archers sont des troupes légères qui forment des écrans de
tirailleurs au combat. Les provinces nordiques sont célèbres
pour leurs archers, et en ont généralement une forte proportion
au sein de leurs armées.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Soldats de l'Empire 4 3 3 3 3 1 3 7
Tireur d'Élite 4 3 4 3 3 3 7

TYPE DETROUPE: Infanterie.

RÈGLES SPÉCIALES: Détachement, régiment,


tirailleurs.

ÉPÉISTES
Les épéistes sont d'excellents bretteurs, et ont souvent la
réputation d'être des guerriers courageux, voire téméraires.
Celle-ci est délibérément colportée par les aèdes et les bardes.
Comme toute rumeur, elle recèle un fond de vérité, car les
épéistes figurent parmi les troupes les mieux entraînées.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Épéiste de l'Empire 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Duelliste 4 4 3 3 3 3 2 7

TYPE DETROUPE: Infanterie.

RÈGLES SPÉCIALES: Détachement, régiment.


FRANCHES -COMPAGNIES
& CHASSEURS
MILICE DES FRANCHES-COMPAGNIES
Ylême si les troupes régulières forment l'ossature des
armées impériales, ces dernières sont souvent renforcées par
des bataillons de miliciens recrutés (parfois de force) pour
combattre lorsque la situation l'exige. Nul ne peut prédire le
nombre de combattants qui pourront être levés de cette façon,
pas plus qu'on ne puisse augurer de leur discipline. Après
tout, ces troupes irrégulières ne reçoivent aucun entraînement.
Les milices sont souvent composées de civils enrôlés dans les
villages. Dans ce cas, il s'agit d'hommes prêts à défendre leur
famille et leurs biens contre les monstres qui les menacent
constamment. D'autres milices sont composées au contraire de
mercenaires et de bandits qui ne vivent que pour le combat.
ç- . -
"Ce sont certes des bouseux, Sergent, mais des bouseux
qui vont se battre comme lions, car ils protègent leurs
familles et leurs maisons !"

- Capitaine Edwalst Don Hilde


--=

Les miliciens ont tendance à porter leurs propres vêtements,


même s'ils tentent parfois de les harmoniser comme ils le
peuvent avec le reste de leur unité en y incluant les couleurs
de leur province. Ils sont équipés de toute une variété d'armes,
parfois improvisées, telles que des arcs, des épées, des gourdins,
voire des outils agricoles dans le cas de villages ruraux.

�Empire regorge d'aventuriers, de pirates et de brigands


revenus de régions lointaines comme les Principautés
Frontalières. Ces hommes fournissent aux comtes électeurs
une ressource presque inépuisable de soldats. Les combats en
terre étrangère ont aguerri ces guerriers, cependant ils sont
aussi connus pour leur insoumission et leur refus de toute CHASSEURS
discipline. Les comtes électeurs choisissent néanmoins de les Les étendues sauvages de l'Empire grouillent de mutants
recruter pour au moins deux raisons : tout d'abord, cela leur avides de chair fraîche. Les chasseurs sont les maîtres de
fournit des contingents de troupes courageuses et douées. De ces lieux dangereux, des pisteurs avertis qui patrouillent les
plus, c'est une excellente façon de s'assurer que ces fauteurs de forêts autour des villages afin d'abattre les monstres qui s'en
troubles ne se lancent pas dans le brigandage. Le terme officiel approchent. Armés seulement d'un arc, d'une dague et d'un
et lissé pour désigner ces hommes est "franches-compagnies", courage infaillible, ils tendent des embuscades mortelles à
bien que les troupes régulières les nomment simplement leurs proies.
"la vermine", ce qui est une façon moins polie mais tout aussi
juste de les nommer pour ce qu'ils sont. Lorsqu'un comte électeur, notamment ceux des provinces
les plus rurales comme l'Ostland, le Stirland et l'Ostermark,
Les franches-compagnies sont payées après la bataille à l'aide rassemble des bataillons pour la guerre, il essaie toujours de
du butin récolté et du trésor du comte électeur. Certains lever autant d'unités de chasseurs que possible. Ces derniers
généraux peu scrupuleux n'hésitent pas à les lancer au plus forment des groupes de tirailleurs capables d'opérer en avant
fort des combats, sachant pertinemment qu'un mercenaire de l'armée pour repérer le terrain, tendre des pièges et abattre
mort est un mercenaire qui ne viendra pas réclamer sa solde . . . les servants des machines de guerre adverses.

"'"9=
:1
xc: �

M cc CT F E PV 1 A Cd M cc CT F E PV 1 A
Milicien 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Chasseur 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Chef de la Milice 4 3 3 3 3 3 2 7 Traqueur 4 3 4 3 3 3 7
� '" �-===: -.6:� . "" "'=. �

TYPE DE TROUPE: Infanterie. TYPE DE TROUPE: Infanterie.

RÈGLE SPÉCIALE: Détachement. RÈGLES SPÉCIALES: Éclaireurs, tirailleurs.


JOUEURS D'ÉPÉE
En plus de la soldatesque, les comtes électeurs et les officier en accomplissant un fait héroïque. Bien que de tels actes
bourgmestres peuvent faire appel à des troupes plus soient très répandus, il est toutefois plus rare que le soldat en
spécialisées, parmi lesquelles les joueurs d'épée, un corps question y survive. Ainsi, lors de la bataille de la Crête de Sang,
d'infanterie d'élite formant la garde du corps du général sur Albrecht Hoefner, le dernier survivant des Heaumes Noirs de
le champ de bataille. von Menscher, fut promu au rang de joueur d'épée après avoir
défendu l'étendard de sa compagnie pendant toute une journée
Les joueurs d'épée sont onéreux à équiper et à entretenir, contre les attaques répétées de pillards Nordiques et de bêtes
ils sont donc systématiquement moins nombreux que les mutantes. Malheureusement, Albrecht mourut une semaine
régiments de troupes régulières . Ils ne sont jamais envoyés plus tard de la gangrène foudroyante qui s'était propagée de sa
au combat à la légère, et restent souvent en réserve, n'étant blessure à la jambe. Tout soldat de l'Empire rêve de devenir
engagés que si la situation est désespérée. joueur d'épée, mais bien peu d'entre eux possèdent le courage
ou l'adresse nécessaires.
Les bataillons de j oueurs d'épée servent de garnison aux
châteaux des électeurs et forment la garde d'honneur de leur Lors de son intronisation, un j oueur d'épée doit prêter serment,
maître lorsqu'il se déplace. Ces hommes taciturnes manient et j urer de ne jamais reculer face à l'ennemi. Chaque régiment
de grandes épées à deux mains nommées zweihanders. Ces de j oueurs d'épée possède ses propres châtiments corporel
armes sont capables de couper un chevalier en deux. De plus, réservés à ceux qui ont failli dans leur devoir. Cependant, de
les j oueurs d'épée portent de lourdes armures forgées par les tels cas restent extrêmement rares, car l'histoire de l'Empire
nains, car on attend d'eux qu'ils plongent au plus fort des est émaillée de derniers carrés héroïques au cours desquel
combats et en ressortent victorieux. les j oueurs d'épée choisirent de se sacrifier jusqu'au dernier
homme afin de couvrir la retraite de leur armée ou de protéger
Les soldats voués à rejoindre les rangs des joueurs d'épée sont leur seigneur.
choisis personnellement par les comtes électeurs au sein des
troupes régulières les plus aguerries. D'ailleurs, les régiments de Cette dévotion et ce courage sont dûment récompensés. Le:,
joueurs d'épée sont souvent menés au combat par le champion vétérans de ce corps d'élite reçoivent une solde deux foi:
personnel du comte. Seuls les braves parmi les braves peuvent supérieure à celle des meilleures troupes régulières, profiœn'
espérer devenir un j our joueur d'épée, car pour mériter une telle de la nourriture la plus raffinée et vivent dans leurs propre.
promotion, un soldat doit se distinguer sous les yeux de son quartiers, au sein de casernes à part dans le château de leur
comte. Il arrive parfois qu'un j oueur d'épée particulièremen'
vaillant soit adoubé chevalier par son seigneur. Néanmoin�
c'est un honneur aussi rare que prestigieux pour un simplè
roturier, bien qu'il s'agisse d'une des seules façons possib
pour un homme de basse extraction d'accéder aux rangs �

la noblesse.

mS'
�� " �
M cc cr F E PV 1 A Cd
Joueur d'épée 4 4 3 3 3 1 3 1
Champion du comte 4 4 3 3 3 3 2

TYPE DETROUPE: Infanterie.

RÈGLES SPÉCIALES: Régiment, tenace.

LES JOUEURS D'ÉPÉE DE CARROBURG


Les joueurs d'épée de CaTToburg sont un des régiments les
plus célèbres de l'Empire, et leur renommée oa de Marienburg
jusqu'à Talabheim. Ils gagnèrent leur réputation lors du sièg
de CaTToburg en /865, lors duquel ils défendirent aoec succès
les murs de leur oille contre l'armée largement supérieure en
nombre du comte du Middenland. Malgré des pertes hOTTibl
et les nombreuses blessures subies par les suroioants, les
joueurs d'épée se battirent aoec oaillance, si bien qu'à la fin
de la bataille, leur uniforme blanc du Reikland était rouge de
sang. Depuis ce jour, les soldats portent un uniforme rouge.
en souoenir de cette terrible bataille lors de laquelle
leur régiment entra dans l'Histoire.
FLAGELLANTS
!I"C est un lieu dangereux et souvent cruel. Les guerres, La Fin est Proche ! Si une unité de flagellants est en contact
'::émies et les attaques de monstres horribles peuvent avec une unité ennemie au début d'une phase de Corps à Corps,
des villages entiers et forcer les survivants à prendre les flagellants subissent immédiatement ID6 touches de Force
: , devenant ainsi contre leur gré des mendiants, des 3 . Les pertes infligées de cette façon sont des "martyrs" et ne
::- ou des vagabonds. Beaucoup de ceux qui subissent un comptent pas dans la résolution du corps à corps.
:ID 'endurcissent et deviennent fatalistes, mais certains
sés à la folie par leurs souffrances. Ils imaginent alors Si au moins une figurine est retirée en tant que martyr, les
malheur est le signe que la fin des temps est proche,
...r survivants de l'unité gagnent immédiatement une des règles
Empire est sur le point de s'effondrer et qu'ils vivent les spéciales ci-dessous jusqu'à la fin de la phase en cours. La
: jours d'un monde mourant. Ces hommes vivent dans règle spéciale qui s'applique dépend du nombre de figurines
poir permanent et dans le nihilisme le plus total. retirées en tant que martyrs.

:alheureux se rassemblent autour des imprécations du


..natique d'entre eux, et attirent sans cesse de nouveaux 1 Fureur Fanatique : Lesflagellants entrent dans une
_ tandis qu'ils arpentent les routes de l'Empire en rage indicible et sejettent sur l'ennemi.
�rant des prédictions de fin du monde. Il n'est pas rare I.:unité relance ses jets pour toucher ratés.
-er ces groupes de déments au milieu de la grand-place
Yille ou d'un bourg. Ils mendient quelques reliquats 2-3 Force du Pénitent : Les souffrances que s'infligent les
riture ou une poignée de sous tout en se flagellant flagellants les poussent à attaquer comme desforcenés.
_ au sang, et en décrivant leurs visions apocalyptiques I.:unité relance ses jets pour toucher et pour blesser ratés.
,e-quelles le monde est irrémédiablement plongé dans le
_ e- Ies larmes. Si quelques badauds s'arrêtent parfois pour 4+ Insensibles à la Douleur: Lesflagellants ont tellement
uter, la plupart font semblant de ne pas les voir, ou leur pratiqué l'automtllilation qu 'ils ignorent des blessures qui
- quelques piécettes dans l'espoir qu'ils s'en iront. viendraient à bout d'un homme normal.
I.:unité relance ses jets pour toucher et pour blesser
lue les flagellants apprennent qu'une bataille se prépare, ratés et gagne + 1 en Endurance.
rassemblent, persuadés que le conflit final entre le bien
mal va avoir lieu. Quand les armées se rencontrent, les
.:llants se jettent au combat dans un sacrifice désespéré censé
- accorder la rédemption. Bien qu'ils soient complètement
• ce ne sont pas des lâches. Ils sont sincèrement convaincus

� fin du monde est proche, et qu'ils n'ont donc plus rien à


-::' D'ailleurs, ils font preuve d'un courage allant bien au-
.a plus grande témérité, car les visions qu'ils ont eues
.:: des temps les rendent totalement imperméables aux
rs du champ de bataille, et rien ne peut plus les effrayer.
-. leur folie leur donne une force et une endurance
_ 1onnantes ; ils peuvent supporter des blessures et des
_"iÎnnc.e'i. Cli\ 'te.H<l.'i.'i.e.ri\e.n't \ln "nomme. orèi.mi\R, e.t \ont
-euve d'une fureur et d'une détermination insoupçonnables.

n prélude d'un affrontement, des bandes de flagellants


fouettent et plongent dans une frénésie extatique avant
e se j eter sur l'ennemi. Ils chargent sans se soucier de leur
-ècurité, et n'hésitent pas à engager les adversaires les plus
redoutables. Hurlant des imprécations inspirées par les visions
.:le leur martyre futur, les flagellants combattent comme des
possédés, au point que leurs fléaux laissent derrière eux un
-illage sanglant et des piles de corps disloqués. Les flagellants
ontinueront de se battre comme des déments jusqu'à ce qu'ils
aient été exterminés, ce qui finalement correspond bien à leur
royance voulant que la fin du monde soit imminente . . .

"<1
>-� � ""-=:9'==
{-' = ......

E PV 1
M CC CT F A Cd '
Flagellant 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Prophète 4 3 3 3 3 3 2 7
'-
'-="" =- �� =css::: w- =�

TYPE DETROUPE: Infanterie.

RÈGLES SPÉCIALES: Frénésie, indémoralisable.


ORD RES DE CHEVALERIE
Les guerriers nobles de l'Empire n'ont point l'habitude de Les ordres de chevalerie de l'Empire obéissent à une
rej oindre l'armée régulière de leur province, car cela les rigide, et chaque novice est entraîné selon des vertus
contraindrait à se mêler aux soldats du rang. Ils choisissent de et un code d'honneur strict jusqu'à ce qu'il soit : ,..
se battre au sein de l'un des ordres de chevalerie de l'Empire, d'être considéré comme un chevalier à part en
des confréries de combattants héroïques qui chevauchent à à mesure que le guerrier prouve sa valeur sur le �

la bataille sur de puissants destriers caparaçonnés. Engoncés bataille, il pourra gravir les échelons au sein de or.
dans des armures de plates rutilantes et armés des meilleurs forger un nom. Les vétérans d'un ordre de cheval=_
aciers, les chevaliers sont une inspiration pour tous, et leur son cercle intérieur. Ces héros personnifient le .
charge est un spectacle terrifiant pour les ennemis de l'Empire. leur institution et ont accompli des faits d'arm
Lorsqu'ils se ruent sur l'adversaire, ils sont tels une déferlante en terrassant leurs ennemis sur d'innombrable
de muscles et de métal, et ceux qui ne sont pas empalés sur les bataille. Ces chevaliers du cercle intérieur sont l'éli-e
pointes acérées de leurs lances finissent invariablement piétinés la fine fleur des combattants que compte l'Empire.
à mort sous les sabots durs comme l'acier de leurs montures.
�héraldique de chaque chevalier de l'Empire co

Afin de devenir membre d'un ordre de chevalerie, un noble rang et le symbole de son ordre, ainsi que d'a
doit renoncer à ses responsabilités féodales et passer un rite revêtant une signification importante. Les plus ilh15
d'initiation strict et souvent difficile. Il existe un grand nombre de l'Empire ont plusieurs siècles d'histoire et le -
de ces institutions au sein de l'Empire. Certaines comprennent chapitrale abrite pléthore de trophées de bataille e- .:
peu de membres, recrutés parmi l'aristocratie locale, comme bannières. Les trois ordres les plus puissants et i.ni.
les chevaliers du Griffon et ceux de l' É pée Brisée. D'autres les chevaliers du Loup Blanc, les chevaliers Pan
restreignent le cercle de leurs prétendants aux fervents chevaliers du Soleil.
adorateurs d'une divinité particulière. On se réfère souvent
à ces derniers ordres en tant que templiers, comme la Garde Les chevaliers du Loup Blanc sont une fière confre �

Noire de Morr, ou les chevaliers du Sang de Sigmar, réputés nord de l'Empire, dans la cité de Middenheim. C
pour leur zèle. Chaque ordre dispose d'une commanderie tapageurs suivent le credo d'Ulric, le dieu de la
principale établie dans une cité ou une province, toutefois loups et de l'hiver. Ils recouvrent leur armure d'
la plupart maintiennent des bases secondaires disséminées à peau de loup et répugnent à user de la lance, lw
travers tout l'Empire. un lourd marteau de guerre pour fracasser le crâr:::
:Je portent pas de boucliers et chevauchent tête Lorsqu'un comte électeur demande son soutien à un ordre
x exposer leurs cheveux et leur barbe hirsutes de chevalerie, il n'est pas rare que son grand maître impose
en leur féroce cri de guerre. comme condition que le commandement de l'armée entière
lui soit transmis. Les comtes électeurs acceptent la plupart du
avec le manque d'orthodoxie des chevaliers temps avec joie, car les grands maîtres sont d'extraordinaires
c, les chevaliers Panthères sont un ordre meneurs d'hommes, mais ce n'est pas toujours le cas. Parfois
, nt les origines remontent aux terribles croisades l'ego, l'ambition ou la folie ont des conséquences déplorables.
e. Lorsque les croisés rentrèrent avec les peaux Ainsi en 2485, une telle attitude faillit conduire à un désastre
erres lointaines accrochées sur leurs épaulières lorsque le comte électeur Wolfram Hertwig, encore adolescent,
phée, naquit l'ordre des chevaliers Panthères, refusa catégoriquement de céder le commandement au grand
":e de braves connue et respectée dans tout maître Kessler des chevaliers de la Lumière Éternelle. Kessler
mme pour la plupart des ordres, l'équipement fit demi-tour et le jeune effronté mena ses troupes à un bain de
•Panthères est de nature traditionnelle. Ainsi sang, échappant de justesse au massacre. La folie d'Hertwig,
_ à la bataille protégés par une armure de plates
- telle que l'épisode fut appelé, est depuis une histoire mettant
uni d'une lance comme arme de prédilection. en garde les arrogants prêts à laisser leur fierté les aveugler et
à se priver du soutien des meilleurs combattants de l'Empire.
- leil a également été fondé durant ces mêmes

:1
- a création est liée à la bataille de Magritta,
-xtoire pour l'Empire, grâce à laquelle l'Estalie M cc CT F E PV 1 A
,
, - envahisseurs arabiens. I.:affrontement entra Grand Maître 4 6 6 4 4 3 6 4 9
hi toire en raison d'un événement à caractère Destrier 8 3 0 3 3 3 5
, cours d'un âpre combat autour du temple de � _��_ _IG�.œ; �
'" errière Myrmidia, un groupe de chevaliers se
ulé par l'élite de l'émir Wasr le Cruel. Soudain, TYPE DETROUPE: Cavalerie (personnage).
_\rabiens chargeaient, un puissant tremblement
:-.mIa l'édifice et une statue massive de la déesse RÈGLES SPÉCIALES: Immunisé à la psychologie.
- eu..x et leur souverain. Les chevaliers prirent cela

gne divin et, galvanisés, ils mirent leurs ennemis Grand maître: Si un grand maître rejoint une unité d'ordre de
-e à cela, les survivants établirent l'ordre du Soleil, chevalerie ou de chevaliers demigriffons, l'unité bénéficie de la
dia comme figure protectrice. De retour dans règle spéciale immunisé à la psychologie, qui est immédiatement
rdre érigea une chapelle dédiée à leur inspiratrice perdue si le grand maître quitte l'unité ou est tué.
Talabheim. Bien que de nombreuses gens ne
- pa confiance en raison de leur vénération d'une
gère, les chevaliers du Soleil se sont distingués
emis de l'empereur et sont courtisés par nombre Edmund Kriegersen renifla comme un sanglebouc courroucé
et crachat son mucus entre les chevaliers du Loup Blanc et leurs
rivauI, les membres de l'ordre de la Lame Étincelante. Son regard

-�l
-- ----� était rivé sur l'armure rutilante de Savastius Belmort, depuis gue
M cc CT F E PV 1 A ce cuistre avait suggéré gue ses chevaliers n'avaient l'air guère
4 4 3 3 3 1 3 1 8 plus civilisés gue les adorateurs du Chaos gu'ils allaient affronter.
4 4 3 3 3 3 2 8 Belmort avait beau se battre comme un griffon, ce n'était
4 3 4 3 3 1 8 gu'un paon revêtu d'une armure.
4 3 4 3 3 2 8
8 3 0 3 3 3 5 Kriegersen souleva son antique marteau de guerre. "Nous réglerons
cela après la tuerie", marmonna-t-il, ses mots étouffés par le cor
sonnant l'avance. Il se tourna vers ses chevaliers, et brandit sa
pesante arme vers les cieuI. "En ce jour, nous apporterons encore
une fois la mort à nos ennemis! Gue les tribus de Norsca hurlent en
s'enfuyant face à notre fureur. Gue Be/mort et ses suivants arrogants
".lIers du Cercle Intérieur: Une seule unité d'ordre jalousent le tas de nos victimes. Ce soir, nous lèverons nos coupes à
_:le de l'armée (voir l'entrée correspondante dans la victoire et festoierons à notre gloire. À présent, CHARGEZl'
:mée page 9 1 ) peut être améliorée en chevaliers du
_:-leur, qui possèdent le profil amélioré ci-dessus. Les hommes de Kriegersen fondirent au galop tandis que progressait
______ ---11' la ligne defront impériale. Les chevaliers du Loup Blanc percutèrent
les Nordigues tels un boulet de canon. Leurs marteauI écrasèrent
les torses tatoués et projetèrent au sol des guerriers en armures de
sant encore que les chevaliers du cercle intérieur, le plates comme s'il s'agissait de fétus de paille_ Sur leur flanc, les lances
:Te est celui qui dirige un ordre. À la fois combattant de l'ordre de la Lame Étincelante transperçaient le mur de boucliers
- e chef charismatique, il a livré des dizaines de aussi aisément gue du papier. Le tumulte était général et les marteauI
e- a valeur ne peut être mise en doute. Un comte des chevaliers du Loup Blanc prélevaient un lourd tribut.
ut faire appel à un ordre de chevalerie pour qu'il se
forces, mais en définitive, la décision de combattre Kriegersen ne parvint à réprimer un hurlement de joie_ Ce combat
__-e celle du grand maître. Cela fait de lui un puissant était mené comme devait l'être toute bataille digne de ce nom !
le monde prend grand soin de ne point l'offenser.
CHEVALI ERS DE L A REIKS GUARD
Les chevaliers de la Reiksguard forment l'armée personnelle Comme sied à leur rôle prestigieux et leur statu
de l'Empereur qui, en tant que comte électeur, a sous son chevaliers de la Reiksguard reçoivent les meille
commandement direct les forces militaires de sa province. Plus et protections. Ils chevauchent les plus puissan
encore que les régiments d'Altdorf et du Reikland, les chevaliers leurs plaques d'armures rutilantes sont frappée
de la Reiksguard symbolisent le pouvoir militaire de Karl Franz. d'allégeance à l'empereur.

Les baraquements de la Reiksguard sont situés dans le relatif À la tête de la Reiksguard se tient le reiksmarshall c

confort de la cité d'Altdorf, toutefois le corps d'élite maintient En conj onction de son devoir de recruter, d'en
des garnisons disséminées dans tout l'Empire. La Reiksguard mener les chevaliers d'élite de son ordre à la bataille
fut fondée sous le règne de Wilhelm III, le premier empereur le général en chef de toutes les forces militaire e
de la lignée des princes d'Altdorf. Templiers dévoués à Sigmar, et n'en répond à l'Empereur pour ce qui concerne
les membres de cet ordre j urent d'offrir leur vie pour protéger
l'Empereur, censé être la réincarnation de leur dieu. Au fil Les rangs de la Reiksguard sont ouverts à tou­
des décennies, la Reiksguard s'est forgée la réputation d'un naissance, indépendamment de sa cité ou province
courage à toute épreuve, chargeant sans hésiter des ennemis À condition de démontrer sa loyauté envers l'e
qui auraient fait fuir de terreur tout autre guerrier de rang des prouesses martiales à la hauteur des exigence::.
inférieur. Maintes et maintes fois, cette bravoure a apporté à reiksmarshall, tout guerrier peut espérer rej oindre
l'Empire de grandes victoires, bien que sanglantes, et le nom confrérie. Cela est considéré comme un grand honne
de la Reiksguard est synonyme dans toutes les provinces des et social au sein de la noblesse de l'Empire et le
faits les plus héroïques et désintéressés qui soient. affiuent. La Reiksguard est ainsi capable de
tfja' ==.
effectifs au plus haut niveau grâce aux meilleurs �

toutes les provinces de l'Empire, y compris le p.


"Chevaliers de la Reiksguard, l'Empereur vous appelle !
comme celles de l'Ostland, du Nordland, du \\­
La mort ou la gloire nous attend, mais si nous trépassons,
ce sera en guerrier, l'épée à la main, et il n'existe pas de de l'Ostermark. Les rangs de la Reiksguard comp­
mort plus noble que celle-là_" héritiers des familles nobles les plus prospères, y
fils de nombreux comtes électeurs.
- Kurt Helborg, Le Reiksmarshall
=- Les chevaliers de la Reiksguard sont les meilleu;
accessibles à l'empereur et constituent sans surpn
d'honneur, que ce soit à la bataille ou lors d'événe
formels. La Reiksguard accompagne l'empereur er.
et l'escorte lors de ses missions diplomatiqu _
l'Empire et au-delà. Toutefois, il n'est pas rare que
détache une unité de ses guerriers les plus reno
battre aux côtés de l'armée d'un autre comte élec e -
cela se produit, cela signifie que le souverain souh3.1
son soutien personnel au comte dans la lutte qui '

En dépit de leur nombre restreint, les che\


Reiksguard constituent la plus importante partie de
l'empereur, car ils personnifient la noblesse de la
que sa puissance martiale. Ainsi, lorsqu'une uni-e
prend part à une bataille, elle tiendra typiquement le
ligne impériale, là où elle galvanisera les soldats du •
rappelant que l'empereur leur accorde sa bénédicti
de l'Empire est riche de combats remportés par
décisive de la Reiksguard, et les halls de leurs c
des trophées et des bannières ennemies gagnées
de bataille. Malgré le pouvoir et l'influence q
de cette position, l'ordre ne se mêle pas de poli
inflexiblement loyal à l'empereur régnant.

M CC CT F E P\'
Chevalier de la Reiksguard 4 4 3 4 3
Capitaine de la Reiksguard 4 4 3 4 3
Destrier 8 3 0 3 3

TYPE DE TROUPE: Cavalerie.

RÈGLE SPÉCIALE: Tenace.


·
-- -

CHEVALIERS DEMIGRIFFONS
e la forêt de la Reikwald rôdent de nombreuses
cauchemar. Toutefois, on y trouve également des
noble lignée pouvant être montées à la bataille
Gre de chevalerie de l'Empire. Seuls les membres
intérieur sont jugés dignes de chevaucher ces
ertes exotiques, mais réellement féroces. Certains
pions sont d'ailleurs entrés dans la légende, tels
Hivernaux du Middenheim, ou les chevaliers sur
de la Serre Étincelante. Cependant, les plus célèbres
mures sont les demigriffons, car dans le feu de la
� - derniers ont démontré une loyauté à hauteur de
et se sont illustrés à de nombreuses reprises au
:a glorieuse histoire de l'Empire .

.lpart des créatures monstrueuses montées par les héros


pire ont été dressées depuis leur naissance, ce n'est
le cas des demigriffons. Dans certains ordres de
l'ultime épreuve d'un aspirant est de capturer l'une
œ es et de la plier à sa volonté. Sans surprise, nombreux
qui échouent et finissent en lambeaux. Ainsi existe-t-il
peu de chevaliers demigriffons au sein de l'Empire
les chevaliers du Griffon, qui comptent presque
e ces montures majestueuses, utilisent principalement
.
conventionnels. Cependant, des ordres de taille
tels les chevaliers de la Fureur de Taal ou ceux du
dont la confrérie peut se rendre au combat
�î
wc-
� -=9==
montée sur des demigriffons, possèdent un M cc CT F E PV 1 A Cd \

de chasse que seuls surpassent les plus anciens ordres. Chevalier demigriffon 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Précepteur demigriffon 4 4 3 4 3 1 3 2 8
demigriffon attaque, il frappe à une vitesse Demigriffon 8 4 0 5 4 3 4 3 7
bondissant sur l'ennemi sans lui laisser le temps de
son arme, un coup de ses serres acérées pouvant éviscérer
tandis que son bec sectionne membres et plaques TYPE DE TROUPE: Cavalerie monstrueuse.
avec la même facilité. Rares sont les chevaliers
'<Tr;fh,no exempts de cicatrices causées par leur propre RÈGLES SPÉCIALES:
car la noblesse de ces créatures s'accompagne d'un Perforant (demigriffon). peur.
bien trempé. Ces stigmates sont arborés avec fierté,
témoignent de l'habileté et de la bravoure de leurs
urs, et les placent au-dessus des chevaliers sur destriers. LES CHEVALIERS DU SOLEIL VENGEUR
ailleurs, pour chaque histoire tragique d'un chevalier Les chevaliers du Soleil Vengeur se sont illustrés pour la première
pré par sa monture, il existe celle d'un demigriffon loyal fois lors de la Bataille du col des Goules. Cette vallée traîtresse
geant furieusement la mort de son cavalier. était infestée de peaux-vertes, ce qui rendait impraticable l'accès
aux Principautés Frontalières. Ainsi le comte Ruprecht de Nuln
chevaliers demigriffons cherchent rarement à balayer envoya-t-il l'ordre de chevalerie y dégager un passage. Les peaux­
nemi par une percée foudroyante, préférant employer vertes affluaient et il ne fallut pas longtemps avant que les orques
Drce et la résistance supérieure de leur monture pour belliqueux et les rusés gobelins de la nuit enlisent les forces de
dre l'ascendant dans des corps à corps prolongés. Les l'Empire dans une guerre d'attrition. Les chevaliers ne pouvaient
'griffons s'adaptent parfaitement à la nature sanguinaire utiliser leur plein potentiel et la bataille virait au désastre.
els combats, où leurs serres et leurs becs acérés peuvent Tandis que l'artillerie grondait au-dessus de lui, l'ordre du Soleil
e des ravages dans les rangs ennemis. Au cœur de la mêlée, Vengeur se risqua à envoyer son cadre de chevaliers demigriffons.
raditionnelle lance de cavalerie perd toute efficacité, et de Ils conduisirent leurs montures sur les bords de la vallée, puis
nbreux chevaliers demigriffons ont ainsi adapté leur style percutèrent le flanc de la horde de peaux-vertes. Les demigriffons
combat pour manier des hallebardes de cavalerie. Ces armes firent alors un tel carnage qu'ils sortirent l'armée impériale
ésentent le compromis idéal entre puissance et allonge, et de l 'impasse et lui apportèrent la victoire.
Iviennent bien mieux au rôle de ces guerriers à la bataille.
PISTOLIERS & ES CORTEURS
PISTOLIERS à la livrée chatoyante, rehaussée d'un heaume à plumet et d'une
Les pistoliers sont de jeunes nobles qui n'ont pas encore paire de pistolets finement ouvragés. Au combat, les pistoliers
l'expérience suffisante du combat pour charger en mêlée ou pratiquent la caracole, harcelant les flancs ennemis, perturbant
rejoindre un ordre de chevalerie. Toutefois, l'appel des armes ses formations et déchargeant leurs armes de poing avant de se
résonne dans leur coeur et nombre d'entre eux sont impatients replier avec célérité.
de faire leurs preuves sur le champ de bataille. Certains nobles
particulièrement inspirés parviennent à convaincre leurs amis
�:1
=� ., - ..,..
� -
de former un régiment de pistoliers, mais la plupart rejoignent M CC CT F E PV 1 A
les rangs du Pistolkorps, une organisation militaire parrainée Pistolier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
par l'empereur, l' École d'Ingénierie et plusieurs ordres de Escorteur 4 3 4 3 3 3 1 7
Chevalerie. Les nobles y apprennent le combat équestre et l'art Destrier 8 3 0 3 3 3 5
de la guerre auprès des escorteurs, des vétérans rémunérés par
les chevaliers pour qu'ils entraînent leurs fils. La plupart de
ceux qui survivent à leur passage dans le Pistolkorps rejoignent TYPE DETROUPE: Cavalerie.
un ordre de Chevalerie, où leur expérience du combat sera
mise à profit. RÈGLE SPÉCIALE: Cavalerie légère.

De nombreux pistoliers se rendent à la bataille pour la


première fois, et leur manque d'expérience engendre une ESCORTEURS
impétuosité qui frise l'inconscience. Imprégnés de notions Les escorteurs sont des personnages bourrus qui tiennent le
d'héroïsme, ces jeunes gens se jettent au coeur du danger, là où rôle de commandants et d'instructeurs au sein du Pistolkorps.
des combattants plus aguerris éviteraient les risques inutiles. Ce sont rarement des nobles, mais plus souvent des vétéran
Une telle bravoure est naturelle et considérée avec indulgence du rang des troupes régulières, des capitaines, sergents et
par leurs aînés, qui voient en ces actes un moyen de tempérer officiers manifestant des aptitudes en tant que cavalier et un
leur fougue et d'en faire des combattants plus fiables. talent pour entraîner les nouvelles recrues. Les escorteurs
portent des plastrons ouvragés, car les nobles les payen
�armure et les armes des pistoliers sont généralement issues du grassement pour qu'ils enseignent l'art de la guerre à leurs fil .
trésor familial, faisant de chacun d'eux une figure extravagante Ils ont également tendance à arborer des moustaches cirée·
excentriques qui les différencient de leurs élèves.

Les escorteurs à la tête des unités de pistoliers ont pour rôle de


refréner leur ardeur guerrière et de les garder éloignés du plU!>
gros du danger. Bien qu'il soit parfois vain, le regard sévère
d'un escorteur aboyant ses ordres a sauvé la vie de plus d'un
pistolier imprudent. Ces instructeurs voient leurs élèves comme
des recrues prometteuses à qui la discipline fait cruellemen­
défaut, mais en dépit de leur air renfrogné et du manque de
respect dont ils font l'objet, ils sont gonflés de fierté lorsqu'ur
de leurs apprentis rejoint les rangs d'un ordre de Chevalerie.

Les escorteurs forment également des unités distinctes, parfoÎ!


pour servir d'exemple à leurs élèves, mais également pour faire
étalage de leur discipline martiale aux nobles de l'armée q
seraient à la recherche d'un instructeur, voire d'un tuteu=
pour leurs fils. Puisque le Pistolkorps est financé en partie pz:
l' École d'Ingénierie, les escorteurs sont équipés d'arquebu
à répétition capables de délivrer une grêle de plomb à Ion
distance. Le meneur des escorteurs est invariablement
meilleur tireur du régiment. Il est généralement équipé d'ur.
arme plus ésotérique en accord avec son statut, et offerte
un maître ingénieur.

=-9=
M CC CT F E PV 1 A Cà
Escorteur 4 3 4 3 3 1 3 ï
Mitrailleur 4 3 5 3 3 1 3 ï
Destrier 8 3 0 3 3 3

TYPE DETROUPE: Cavalerie.

RÈGLE SPÉCIALE : Cavalerie légère.


[AUTEL DE GUER RE DE SIGMAR
•peu de visions plus inspiratrices qu'un archidiacre Ferveur sacrée : Toutes les unités amies de l'Empire suivent
r appelant aux armes depuis le sommet de l'Autel la règle spéciale haine tant qu'elles sont dans un rayon de 6 ps
'rre. Commissionné par Magnus le Pieux après sa de l'autel de guerre de Sigmar.
'on, il s'agit d'un char colossal et baroque dominé
_- 'e dorée d'un griffon dressé. Façonnée par les plus Pouvoir de Sigmar : Toute prière de bataille effectuée par un
artisans de l'Empire, cette statue a été consacrée archidiacre (ou Volkmar le Sévère) monté sur l'autel de guerre de
emple de Sigmar à Altdorf, avec le sang du Grand Sigmar affecte aussi toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps.
niste et de Magnus. Ainsi, le griffon doré a toujours
..rce de puissantes énergies, que certains qualifient OBJETSMAGIQUES:
mes. Un archidiacre de Sigmar peut canaliser cette Le Griffon d'Or : Le Griffon d'Or est l'emblème de Magnus
ce grâce au pouvoir de sa foi, et libérer une lumière le Pieux et une source de puissance magique brute. Au combat, li
e aveuglante. Les créatures liées au plan des mortels irradie une lumière blanche aveuglante qui balaye les impies.
curs sortilèges subissent l'éclat de cette lueur comme
_ purificateur qui les embrase et les réduit en poussière Objet enchanté. Objet de sort (niveau de puissance 4),
_ 'Y<Ice de quelques instants. Contre les forces du Chaos, contenant le sort Bannissement (domaine de la Lumière).
'"1! entent un danger de corruption morale aussi périlleux

mort elle-même, le grand théogoniste juge parfois AMÉLIORATION:


aire de déployer l'autel de guerre de Sigmar à la bataille. Le Cor de Sigismund : Ce cor a été offirtpar les nains à
. confier cette tâche solennelle à l'un de ses archidiacres, l'empereur Sigismund après la bataille de la Vallée de Grimgrill.
emps de grand péril, se rendre lui-même au combat Suite au trépas de Sigismund, il devint la propriété du temple de
e ·ur le révéré attelage. La présence de l'autel inspire les Sigmar et résonne depuis par troisfois lejour d'anniversaire de la
grands actes de bravoure au sein des forces de l'Empire, mort de l'Empereur. On dit que lorsque sonne le cor, les ennemis
ant la détermination des soldats à faire front contre tressaillent au hurlement de colère de Sigismund en personne,
les horreurs de ce monde. etfuient le courroux de l'esprit vengeur du défont empereur.

Objet enchanté. �autel de guerre de Sigmar suit la règle


spéciale terreur.

el de Guerre a été déployé à la bataille des centaines de


et porte les stigmates des combats aussi fièrement que tout
..a de Sigmar. Il est du devoir de chaque grand théogoniste
rendre soin de la relique. Ils renouvellent les parchemins de
OOiction, restaurent les symboles de foi et fixent de nouveaux
-dàcts et saintes icônes au robuste châssis de l'autel. Ces
.difications sont à l'entière discrétion du grand théogoniste
exercice, ainsi l'autel de guerre a-t-il reflété les diverses
nnalités se succédant à l'illustre fonction au fil des siècles.
emps du grand théogoniste Richter, un orateur enfiévré
aitant éclairer les plus sombres recoins de l'Empire de la
-:üère de Sigmar, l'attelage arborait deux brasiers ardents.
�ar le Sévère les remplaça par le Cor de Sigismund, afin
e ses ennemis tremblent à l'approche de l'Autel. Cependant,

elles que soient les modifications apportées, le griffon doré à


sommet n'en fait jamais l'objet, et se tient fièrement comme
-mbole de la toute-puissance de l'Empire.

>= .-� --- --.-

M CC CT F
9=
E pv
'A :1
lute! de Guerre de Sigmar . 5 5 5
:::>estrier 8 3 3 3 5
� a-==: �--=' = �

TYPE DE TROUPE: Char (sauvegarde d'armure de 5 +).

ÈGLES SPÉCIALES: Grande cible, tenace,


uvegarde invulnérable ( 4 + ) .
ARTILLERIE DE [EMPIRE
I.;École d'Artillerie Impériale, construite au cœur de la cité CANON À RÉPÉTITION FEU D'ENFER
de Nuln, est la plus grosse forge militaire de l'Empire. C'est Le canon à répétition Feu d'Enfer est l'une des plus sinistres
là qu'est coulée la quasi-intégralité des canons employés par armes à poudre noire jamais inventée. Sa puissance de feu
les armées de l'Empereur. Il s'agit d'un gigantesque complexe dévastatrice peut anéantir un régiment entier en une seule
où s'enchevêtrent les hauts fourneaux et les ateliers ; et les salve tonitruante.
comtes électeurs ne regardent pas à la dépense pour acquérir
les meilleures pièces d'artillerie qui en sortent. En outre, c'est Le canon à répétition Feu d'Enfer est l'invention de l'ingénieur
à Nuln que la majorité des canonniers et des servants d'armes fou von l\1einkopt, et son effroyable réputation s'est répandue
reçoivent leurs formations. depuis à travers tout le Vieux Monde. Ses neuf fûts séparés son
répartis sur trois châssis, eux-mêmes fixés sur un mécanisme
pivotant, ce qui permet au Feu d'Enfer de délivrer plusieurs
GRAND CANONS tirs en une salve dévastatrice capable de faire disparaître a
Les grands canons de l'École d'Ingénierie sont la terreur des malheureuse cible sous une tempête de plomb mortelle. Le
ennemis de l'Empire. Dans un bruit de tonnerre, ils projettent problème majeur du Feu d'Enfer réside dans ses nombrem:
des boulets en fonte sur l'infanterie adverse, traçant des enrayements et incidents de tir, et il n'est pas rare que ses canOlli
chemins carmins dans ses rangs. Même les créatures les plus explosent, c'est pourquoi les servants qui opèrent ces machine_
puissantes ne peuvent ignorer la menace d'un grand canon, ont en général déjà réglé leurs obsèques aux prêtres de Morr.
comme il fut démontré pendant le siège de Middenheim,

A
lorsque le maître artilleur Pumhart von Steyr arracha la tête
d'un dragon d'un tir bien ajusté. M cc CT F E PV Cd
Feu d'Enfer 7 3

CA -:-1,
=" .-- =-- �- Servant 4 3 3 3 3 3 7
M cc CT F E PV --= 1IIt'I:.� �

Grand Canon 7 3
Servant 4 3 3 3 3 3 7 TYPE DE TROUPE: Machine de guerre.
� �III' �
RÈGLE SPÉCIALE:
TYPE DE TROUPE: Machine de guerre (grand canon). Canon à répétition : Un canon à répétition Feu d'Enfer
possède le profil et les règles suivantes :

Portée Force Règle Spéciale


24 ps 5 Perforant

Pour faire tirer le canon Feu d'Enfer, choisissez une cible


selon les règles normales de tir, puis jetez trois dés d'artiller
pour savoir combien de tirs ont lieu.

• Si l'un des dés donne un incident de tir, un enrayemen�


survenu, divisez par deux les résultats des deux autre
d'artillerie pour connaître le nombre de tirs.

• Si deux dés donnent un incident de tir, il s'est peut-ê


produit quelque chose de grave. Jetez ID6 et consul e::
tableau des incidents de tir des machines à poudre du _

de règles de Warhammer.

• Si les trois dés donnent un incident de tir, tous les fû


d'Enfer tirent simultanément, libérant une salve terrifiar. _

qui détruit la machine dans la foulée. Le canon libère '


Résolvez-les, puis retirez le Feu d'Enfer du jeu.

Si aucun incident de tir n'est obtenu sur les dés, le nom


de tirs de la machine est égal au total des trois dés d'
U ne fois ce total déterminé, effectuez les jets pour rou
les cibles avec un nombre de dés équivalent, en résoh
touches réussies avec le profil donné plus haut.

":CEmpire doit sa grandeur à trois choses : la foi, l'acie::


et la poudre noire."

- Ma!!"
o
Lorsqu'une batterie Tonnerre de Feu tire, lancez I D3 . Il s'agit
La batterie Tonnerre de Feu fut inspirée par un feu d'artifice du nombre de fusées tirées lors de cette salve. Placez ensuite le
pectaculaire. Les tout premiers prototypes provoquèrent petit gabarit circulaire sur votre cible selon les règles régissant
l'explosion de plusieurs laboratoires de l'École d'Ingénierie, les catapultes. Il sera souvent utile de marquer l'emplacement
mais les savants couverts de suie ne baissèrent pas les bras et du point central (le trou dans le gabarit) avec un dé ou un pion.
parvinrent à créer une arme meurtrière, bien qu'imprévisible.
Lancez un dé d'artillerie et un nombre de dés de déviation
Les fusées tirées par cette machine singulière sont d'une égal au nombre de fusées de la salve. Si un incident de tir est
imprécision avérée et touchent rarement autre chose que le sol. obtenu, lancez 1 D6 et consultez tableau des incidents de tir des
Toutefois, lorsqu'elles atteignent leur cible, les résultats sont machines à poudre du livre de règles de Warhammer. Sinon,
dévastateurs ; des régiments complets sont mis en pièces par choisissez l'un des dés de déviation et résolvez-le comme suit :
une série d'explosions à faire trembler le sol. Après que Boris
Todbringer faillît finir en charpie à cause d'un tir hasardeux, Déplacez le gabarit d'une distance en ps égale au résultat du
les fusées furent baptisées Tonnerre de Feu en hommage dé d'artillerie, dans la direction indiquée par le dé de déviation.
au chapelet d'injures dont le comte électeur accabla les Notez que ces fusées sont si imprécises qu'elles comptent
malheureux servants de la batterie. toujours comme tirées de façon indirecte, même si la batterie
Tonnerre de Feu a effectivement une ligne de vue sur sa cible.

:1
- ---- "'79=
r'� M cc CT F E PV A
, Lorsque la position finale du gabarit est déterminée, résolvez
Tonnerre de Feu 7 3 1 les touches comme s'il s'agissait d'une catapulte, en utilisant
Servant le profil ci-contre. La force de l'arme reste la même que les

4 3 3 3 3 3 7
� ����� � figurines soit ou non sous le centre du gabarit. S'il reste des dés
de déviation à résoudre, replacez le gabarit à sa position initiale,
TYPE DETROUPE: Machine de guerre. choisissez un dé non résolu et procédez comme précédemment.
Recommencez tant qu'il reste un dé de déviation non résolu.
RÈGLE SPÉCIALE:
Fusées Tonnerre de Feu : Une batterie Tonnerre de Feu
possède le profil et les règles suivantes : MORTIERS
Les Mortiers sont des armes lourdes à fût court, conçues pour
Portée Force ------- R�
è le Spéciale tirer en cloche un obus explosif afin qu'il s'abatte sur sa cible.
�� = �������---
48 ps 3 (3) Perfurant Alors qu'un boulet de canon peut emporter une rangée de
plusieurs victimes, un projectile de mortier explose avec une
puissance terrible, projetant des shrapnells tranchants sur une
large zone et fauchant les soldats par régiments entiers.

Mettre à feu un mortier est toujours délicat, car la qualité de


l'amorce est grandement aléatoire, et il n'est pas rare qu'elle se
consume avant que les servants aient fini de charger l'obus.
Ainsi, les équipes de mortier ont tendance à être superstitieuses
et arborent de nombreux porte-bonheur et autres charmes sur
leurs uniformes.

M CC CT F E PV A Cd
Mortier 7 3
Servant 4 3 3 3 3 3 7

TYPE DETROUPE: Machine de guerre.

RÈGLE SPÉCIALE:
Obus de mortier : Les mortiers ont le profil suivant :

Portée __
orcc..:e=--
-=B-= ___ --: R:=e
' es Spéciales
=.J
""
1 2-48 ps 2(6) :P
:erf orant, blessures
multiples ( l D3)

Un mortier utilise les règles des catapultes, avec le profil


ci-dessus et les exceptions suivantes :

• Un mortier utilise le grand gabarit circulaire.

• Si en tirant au mortier, le dé d'artillerie donne un incident


de tir, lancez I D6 et consultez le tableau des incidents de tir
des machines à poudre du livre de règle de Warhammer.
TANKS À VAPEUR
Les tanks à vapeur sont de monstrueuses créations crachant aux sifflements de fuites de vapeur et à la condensati
une fumée âcre et roulant inexorablement vers l'ennemi en lui l'habitacle. Estimer quelle pression peut supporter le _

projetant des boulets de canon et des jets de vapeur bouillante. est un art à part entière, mais plus elle est grande.
Une épaisse cuirasse protège ces énormes chars et rend leur commandant du char a d'options à sa disposition. Cere
progression terrifiante ; les projectiles rebondissent sur leur au-delà d'un certain seuil, l'ingénieur court le risque
coque de fer et les combattants sont impitoyablement broyés exploser la chaudière avec des conséquences catastro
sous leurs roues. Il est déjà arrivé qu'à cause d'une pression exce i
sa tuyauterie un tank à vapeur se volatilise en un
Mus par une chaudière à vapeur et des pistons, ils sont surchauffé projetant des échardes métalliques morte
directement inspirés par les concepts du célèbre Léonardo toutes les directions.
da Miragliano. Douze tanks furent construits à l'origine,
mais seuls huit sont encore en état de marche, soigneusement La plupart de ces tanks sont armés d'un canon à vapeur
entretenus par l' École d'Ingénierie. Lorsqu'une de ces un boulet en fonte dans les rangs adverses. La machine
précieuses machines est détruite au combat, les plus gros équipée d'une couleuvrine à vapeur qui lui permet d arr
efforts sont déployés pour en retrouver les fragments, et ennemis proches du tank avec de l'air surchauffé.
lorsque c'est possible, le char est méticuleusement reconstruit.
Toutefois, depuis la disparition de Leonardo, nombreux sont Les jeunes ingénieurs ne se précipitent pas pour manœ
les secrets de construction qui ont été égarés, et les tanks à tanks à vapeur, car leur chaudière est réputée pour ébo
vapeur restants perdent progressivement en fiabilité et en vivant l'équipage, voire exploser sans crier gare. L.
efficacité. Ainsi, le jour où ces huit machines pesantes pourront du tank à vapeur est par ailleurs extrêmement incor:
toutes fonctionner en même temps n'est pas près d'arriver. et à chaque fois que tire son canon principal, la t:
assourdissante fait atrocement vibrer la machine e- _

Au combat, l'ingénieur commandant le tank redirige la vapeur l'estomac de ses occupants. Ainsi les comman
sur tel ou tel système selon les besoins. Il peut s'agir des pistons tanks préfèrent dépasser par l'écoutille supérieure a::
qui mettent la machine en mouvement, ou de ses armes. Il est soustraire partiellement à cet insupportable confineme -
délicat de mesurer la pression dans la chaudière, car elle ne position élevée offre également à l'ingénieur un poir:
comprend pas d'instruments ou même de jauges. À la place, avantageux sur le champ de bataille, et nombre d'en�
l'ingénieur doit se fier à l'intensité des bruits de tuyauterie, profitent pour s'exercer au tir avec leur arme de poing -
M CC CT F E PV début de votre phase de Tir. Si le tank est engagé au corps
ONar. - 6 6 10 - à corps, déclarez combien de points sont dépensés dans la
3 4 3 3 7 couleuvrine au début de la phase de Corps à Corps. Dans
'" = ===- �
un cas comme l'autre, si aucun point n'est dépensé dans la
couleuvrine, vous ne pouvez pas la faire tirer à ce tour.

Si seul un point de chaudière a été dépensé, la couleuvrine


PÉCIALES : Grande cible, indémoralisable, est traitée comme une arme de souffle de Force 2, qui utilise
tR:�,m aléatoire (variable) , terreur, l'Initiative du commandant. La force de l'arme de souffle
est augmentée de 1 pour chaque point additionnel dépensé
d'acier : Un tank à vapeur et son équipage peuvent dans la couleuvrine. (Par exemple, si 3 points de chaudière
:me Mouvement ou Tir même en s'étant déplacés sont dépensés, la couleuvrine est traitée comme une arme
e de Mouvement. Par ailleurs, la machine ne de souffle de Force 4.) La couleuvrine à vapeur de tourelle a
uivre ou effectuer de charge irrésistible. un angle de tir de 360°. Contrairement aux autres armes de
souffle, la couleuvrine peut être utilisée une fois par tour.
haudière : Au début de votre tour, déclarez le
ints de chaudière que génère votre tank, de 0 • Canon de coque : Il s'agit d'un canon qui utilise de la
_-ommandé de placer des pions ou un dé coloré à vapeur pressurisée au lieu de poudre noire pour propulser
-gurine pour garder le compte des points restant, un boulet. Plus le nombre de points de vapeur dépensés
cr le dépenser au fur et à mesure du tour pour dans le canon de coque est élevé, plus grande sera sa portée
maximale. Si aucun de point de chaudière n'est dépensé dans
le canon de coque, ou si le tank à vapeur est en contact socle
- genere vos points de chaudière (s'il y en a), à socle avec un ennemi, le canon ne peut pas tirer à ce tour.
�·artillerie pour voir si une surpression affecte la
_: le résultat du dé est supérieur au nombre de PV Si un seul point de chaudière est dépensé, le canon de
ümk, ou si vous obtenez un incident de tir, jetez coque peut tirer j usqu'à un maximum de 1 2 ps. La portée
a on résultat le nombre de points de chaudière maximale de l'arme est augmentée de 12 ps pour chaque
-ultez le tableau d'incidents de chaudière. point de chaudière additionnel dépensé dans le canon de
coque. Le canon de coque ne peut tirer que droit devant.
dépenser les points de chaudière de trois façons :
ulsion, la couleuvrine ou le canon de coque. Le canon de coque est un canon avec le profil suivant :
dépenser jusqu'à 3 points dans chacune de ces
la limite de ceux dont vous disposez. Tout Portée Force Rè e S éciale
udière non utilisé à la fin de votre tour est perdu. 1 2ps/24ps/36ps 10 Blessures multiples (lD6)

r'<"l�:l'Don à vapeur : Plus vous dépensez de points de Si le premier dé d'artillerie donne un incident de tir, le canon
dans la propulsion, plus loin se déplacera le tank de coque ne peut pas tirer et le tank perd immédiatement
phase de Mouvement. Déclarez le nombre de 1 D3 PV sans sauvegarde d'armure. Le canon de coque ne
n és en propulsion au début de votre sous-phase peut pas tirer de la mitraille.
-ements Obligatoires. Si aucun point n'est dépensé
'on, le tank à vapeur aura un Mouvement de 0 à
- ne pourra ni se déplacer, ni pivoter. Pour chaque
_ Tableau d'Incidents de Chaudière
n é, le mouvement aléatoire du tank est augmenté 1-4 Valve bloquée : ]etez 1 D6. Sur 1 ou 2, aucun point de
Par exemple, si deux points de chaudière sont chaudière ne peut être dépensé en propulsion à ce tour.
�-"""' .:ans la propulsion, le tank à vapeur a un mouvement Sur 3 ou 4, aucun point de chaudière ne peut être dépensé
e lD6 ps.) dans la couleuvrine à ce tour. Sur 5 ou 6, aucun point de
chaudière ne peut être dépensé dans le canon à ce tour.
vapeur charge une unité ennemie, il infligera
- a

d'impact supplémentaires par point de chaudière


�s 5 Fuite mineure : Le tank à vapeur perd immédiatement
n propulsion à ce tour. (Par exemple, si 3 points 1 D3 points de chaudière.
- ere sont dépensés en propulsion, le tank à vapeur
- .D6+ 3D3 touches d'impact !) 6 Dégazage d'urgence : Le tank à vapeur perd 1D6
points de chaudière immédiatement, puis subit, ainsi que
. à vapeur débute sa phase de Mouvement en toute unité en contact socle à socle, 2D6 touches de Force
le à socle avec une unité ennemie, il ne peut pas 2 , réparties comme des tirs (lancez pour chaque unité).
er, mais peut dépenser ses points de chaudière
-ion pour écraser l'adversaire sous ses roues. 7 Dangereuse surpression : ]etez 1 D 3. Le tank à vapeur
'CZ une unité ennemie en contact. Elle subit gagne un nombre de points de chaudière égal au résultat,
-ement ID3 touches de Force 6 pour chaque point et perd un nombre de PV équivalent.
n é, réparties comme des tirs.
8 Explosion ! Les unités à 6 ps ou moins du tank à vapeur
�_b:lmne à vapeur de tourelle : Plus vous dépensez de (amies ou ennemies) subissent 2D6 touches de Force
chaudière dans la couleuvrine, plus le jet de cette 4, réparties comme des tirs (lancez pour chaque unité).
::.era puissant. Si le tank n'est pas engagé, déclarez Résolvez-les puis retirez le tank à vapeur comme perte.
de points sont dépensés dans la couleuvrine au
HELIOBOLIS DE HYSH
Autel Cabalistique de Bataille
I.;heliobolis de Hysh est une énorme machine de guerre Chaque heliobolis est enveloppé d'une aura de lumière
magique d'une grande complexité inventée par les sorciers s'étend aux soldats de l'Empire baignant dans cette 1 _

lumineux. I.;élément principal de l'engin est un ensemble de protectrice. Ces guerriers bénis voient les coups d'
miroirs enchantés et de lentilles à éther, qui ressemble aux ennemis déviés par des forces invisibles, ou les volé
entrailles d'un vaste télescope monté sur une plate-forme flèches transformées en étincelles multicolores inoffelli:.
mobile. Deux acolytes - des étudiants du patriarche du collège j uste avant qu'elles se plantent dans leurs corps.
Lumineux - activent l'arme magique et ses instruments de
précision. Tout en réglant les focales, en manipulant les prismes
ou en polissant les miroirs, ils psalmodient des sortilèges en M CC CT F E PV
permanence afin de canaliser le vent de Hysh. Tandis que Heliobolis de Hysh 5 5 5
leurs invocations gagnent en rythme et en volume, l'orbe de Acolyte 3 3 3 3
sorcellerie enchâssé dans la machine brille de plus en plus Destrier 8 3 3 3
fort, jusqu'à ce qu'une aveuglante lumière blanche jaillisse
des optiques de l'heliobolis, sous la forme d'un faisceau de feu
mystique si intense qu'il vaporise tout sur son chemin. TYPE DE TROUPE: Char (sauvegarde d'armure 5 +

Le collège Lumineux ne dispose que de quelques précieux RÈGLES SPÉCIALES: Grande cible.
heliobolis, si bien que la bataille constitue un cruel dilemme
pour le patriarche de l'ordre. En effet, chaque heliobolis est Aura de protection : I.;heliobolis de Hysh et toutes le­
un élément essentiel de l'ensemble défensif qui garde les amies dans un rayon de 6 ps bénéficient d'une sam'e",
artefacts maléfiques récupérés par l'Empire, et emprisonnés invulnérable de 6 + .
à l'intérieur des cryptes du collège. Retirer une seule de ces
protections magiques comporte le risque de voir ces maléfices Réceptacle de Hysh : Si votre camp compte un helio
s'échapper, un événement dont les conséquences pourraient Hysh ou plus sur le champ de bataille au début de la
bien entraîner la chute de l'Empire tout entier. de Magie adverse, ajoutez 1 dé à votre réserve de dis i

Éclair d'illumination de Solheim : I.:heliobolis (


l'énergie de Hysh, libérant sa force en un faisceau incantks.:
fauche les rangs adverses avec la puissance d'une éruption sol

Objet de sort (niveau de puissance 4). I.;Éclair d'illu


de Solheim est un projectile magique d'une portée de
Il provoque une touche de Force 8 avec les règles ,.
blessures multiples (1 D3) et attaqztes enflammées, et pén
rangs de la même manière qu'un tir de baliste. Les b
causées par l'Éclair d'illumination de Solheim n'au'
aucune sauvegarde d'armure. Si la cible suit la règle
vivants, morts-vivants de Nehekhara ou démons, les je ­
blessés ratés causés par ce sort peuvent être relancé .

LES ORBES DE SORCELLERIE


Lorsque Teclis, le maÎtre du savoir elfique, fonda les coIrJ
Magie, il offrit à chaque ordre une poignée d'orbes de
pour aider les sorciers en herbe à puiser dans les vents de
Chaque orbe est imprégné de l'essence d 'un des huit
magiques, et certains murmurent que chacun contient une ·
du pouvoir de Teclis lui-même. Ainsi les orbes d'Aqsh
auréolés de flammes intenses; ceUI de Chamon sont ch
comme le mercure et se transmutent perpétuellement de
chatoyant à l'argent poli. Les orbes de Hysh irradient �

éblouissante lumière pâle, si intense qu'on dirait des


miniatures, tandis que ceUI d'Azyr sont aussi somb" •

la nuit, éclairés seulement par la masse des constellati


tourbillonnent en leur centre. Seuls les patriarches peue
autoriser l'usage. Ils comptent parmi les plus puissan
plus précieuI artefacts des collèges, et la perte d 'un
d'entre eUI serait un coup terrible pour l'ordre qui le
HURRICANUM CÉLESTE
Autel Cabalistique de Bataille
e désespérée, lorsque les signes et présages En outre, les énergies magiques qui s'échappent constamment
- que le destin de l'Empire lui-même est dans la des hurricanums permettent aux soldats de l'Empire alentour
patriarche de l'ordre Céleste rejette la subtilité et d'entrevoir leur avenir. Ils peuvent alors pressentir les actions
. utilisation d'une des armes les plus massives et les de l'ennemi et le frapper au moment idéal.
ctrices de l'ordre : l'hurricanum céleste. Cet autel
e fut conçu à l'origine pour aider les sorciers célestes

observations des cieux, et afin de rendre leurs M CC CT F E PV A Cd


plus précises. À l'intérieur de chaque hurricanum Hurricanum céleste 5 5 5
l'un des plus précieux artefacts du collège : un Acolyte 3 3 3 3 7
rcellerie de Teclis, qui permet à l'hurricanum de Destrier 8 3 3 3 5
::.ntage qu'examiner le passage des comètes, à savoir
- .eur trajectoire, voire les faire s'abattre depuis l'éther.
ur de robustes attelages et manipulés par des acolytes TYPE DETROUPE: Char (sauvegarde d'armure 5 + ).
:e, les hurricanums sont devenus de redoutables

de guerre. RÈGLES SPÉCIALES: Grande cible.

.:-� puisent dans le vent d'Azyr. Au combat, les Réceptacle d'Azyr : Si votre camp compte un hurricanum
mystiques qui les entourent redoublent de force, céleste ou plus sur le champ de bataille au début de votre phase
e la brise à l'ouragan tourbillonnant. En ajustant les de Magie, ajoutez 1 dé à votre réserve de pouvoir.
l'immense planétaire qui coiffe l'autel, les acolytes
lfl,·oquer la colère des cieux. Des éclairs frappent les Présages de bataille : � hurricanum céleste et toutes les
e l'Empire et des éclats de glace acérés déchiquettent unités amies dans un rayon de 6 ps bénéficient d'un bonus de
. Le résultat est encore plus impressionnant lorsque + 1 pour toucher au corps à corps.
�e réussissent un alignement parfait et que des
je feu viennent s'abattre sur le champ de bataille. Tempête de Shemtek : I.:hurricanum céleste génère toutes sortes
de tracasseries climatiques, de la légère bruine à lafoudre crépitante.

Objet de sort (niveau de puissance 4). Sort de dommage direct


d'une portée de 24 ps. Placez le petit gabarit circulaire sur la
cible et effectuez une déviation d' I D6 ps. Le résultat du D6
indique aussi le type de tempête invoquée (voir ci-dessous). Si
un hi! est obtenu, le gabarit ne dévie pas. S'il touche une unité de
volants ou avec la règle vol, celle-ci subit I D6 touches de Force
4, en plus des autres effets (même pour une averse soudaine).

Averse soudaine : La pluie tombe à verse sur la cible - l'unité


est complètement trempée, mais ne subit aucun dégât.

2 Tempête de glace : Les figurines touchées par le gabarit subissent une


touche de Force 2. De plus, les unités touchées par le gabarit subissent
un malus de -1 à tous leurs jets pour toucher (au tir comme au corps
à corps) jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du lanceur.
Les attaques de tir n'utilisant pas la Capacité de Tif ne sont pas affectées.

3 Tornade fulminante : Si une unité touchée se trouve sous le trou


central du gabarit et si elle n'est pas engagée au corps à corps, jetez
un dé de déviation et orientez l'unité dans cette direction (si un hi!
est obtenu, le lanceur choisit la direction). Si en réorientant l'unité,
elle se retrouve à 1 ps ou moins d'une autre unité ou d'un terrain
infranchissable, arrêtez la rotation à la limite de 1 ps.

4-5 Foudre : La figurine sous le trou central subit une touche de Force 6.
Les autres figurines touchées subissent une touche de Force 3.

6 Chute de météore : La figurine sous le trou central subit une touche


de Force 8 avec la règle spéciale blessures multiples (lD6) . Les autres
figurines touchées subissent une touche de Force 3.
--------�(
KARL FRANZ
[Empereur
I.:empereur actuel est Karl Franz, prince d'Altdorf et comte aventures, il s'est tissé un lien inaltérable entre la bête et
électeur du Reikland. On dit qu'il est le plus grand homme maître. Lors de la bataille du Fort de Sang, Griffe Mor.:
d'état à jamais être monté sur le trône de l'Empire, ainsi qu'un protégea l'Empereur jeté à terre pendant plus de trois helL�
génie militaire et un vaillant général. I.:Empereur prend massacrant quiconque s'en approchait jusqu'à ce que
souvent personnellement le commandement de ses troupes Reiksguard puisse les rejoindre. Le griffon vole sou' _
et, brandissant Ghal Maraz, le mythique marteau de Sigmar, au-dessus d'Altdorf, retournant sagement dans sa cage
châtie les ennemis de l'Empire tel le dieu-guerrier d'antan. crépuscule, au grand soulagement des habitants de la capi

Karl Franz a remporté un nombre impressionnant de victoires.


C'est lui qui mena la charge de la Reiksguard qui brisa les M CC CT F E PV 1 A Cd
chevaliers bretonniens à la bataille de Norduin. Sur la Plaine Karl Franz 4 6 5 4 4 3 6 4
Sanglante, c'est le courage de l'Empereur qui permit aux Griffe Mortelle (griffon) 6 6 0 6 5 5 4 5
soldats de tenir la ligne face aux charges de la Waaagh ! Arrach'
Rate. Face à la horde du Chaos de Morkhal-hai le Sauvage,
Karl Franz dirigea les joueurs d'épée du Reikland au cœur TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage spécial).
de l'armée ennemie, où il fracassa le crâne du champion d'un Griffe Mortelle (monstre) : Karl Franz peut se rendre _

coup de Ghal Maraz. Il ne fait guère de doute que l'Empereur bataille sur le dos de son loyal griffon impérial.
est un des plus grands généraux de son ère. Il se tient en
première ligne face à tous ceux qui voudraient ravager son RÈGLES SPÉCIALES (Karl Franz) :
royaume adoré, car Karl Franz place sa responsabilité envers Immunisé à la psychologie, tenez la ligne ! (voir page '_

le peuple de l'Empire au-dessus de toute autre considération.


Meneur d'hommes : Karl Franz doit être votre g.
On le voit souvent combattre juché sur le dos de Griffe d'armée. Sa règle spéciale présence charismatique a une
Mortelle, le plus puissant griffon impérial de mémoire de 1 8 ps, sauf s'il est monté sur Griffe Mortelle ou _
-

d'homme. Au cours de leurs innombrables batailles et Dragon impérial, auquel cas sa portée passe à 24 ps.

RÈGLES SPÉCIALES (Griffe Mortelle) :


Cri sanguinaire (voir page 34), grande cible, terreur.

Bête loyale : Griffe Mortelle réussit toujours tout ;


réaction de monstre qu'il doit effectuer. De plus, si Karl
est tué, Griffe Mortelle suit la règle spéciale haine 10
attaque l'unité responsable de la mort de son maître.

OBJETS MAGIQUES:
Ghal Maraz : Chal Maraz est le marteau mythique de
l'un des plus puissants artefacts magiques du monde. Cer..
runique est le symbole de l'office de l'empereur depuis la f
de l'Empire.

Arme magique. Les touches causées avec Ghal Maraz


automatiquement, suivent la règle spéciale blessures
( I D3 ) et n'autorisent aucune sauvegarde d'armure.

Croc Runique du Reikland : En tant que comte éle


Reikland, c 'est le droit le plus strict de Karl Franz que
cette épée au combat. Choisir cette arme est un signal r
à savoir que c'est pour sa province qu 'il accomplit ses actiur.
au nom de l'Empire dans son ensemble.

Arme magique. Les touches causées par cette arme


automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde

Sceau d'Argent : Le mage guerrier Fredrik von Tam


artefact pour Magnus le Pieux suite à la grande gllerrt
Chaos. Ilprotège l'empereur des pires coups et sortilèges.

Talisman. Confère à Karl Franz une sauvegarde im


de 4+ et la règle spéciale résistance à la magie (2).
KURT HELBORG
Le Reiksmarshall de l 'Empire
elborg est le chef de la Reiksguard - appelé le OBJETS MAGIQUES:
hall - et le commandant le plus fiable au service de Lauriers de la Victoire : Kurt Helborg est l'un des plus célèbres
�ur Karl Franz. Cet homme imposant et robuste incarne héros de l'Empire, dont le rang est symbolisé par des lauriers
�ment l'idéal chevaleresque de la force et du courage enchantés par les sorciers de l'ordre Gris. La magie amplifie la
apparaît revêtu de son armure impeccablement polie. stature d'Helborg dans l'œil de l'ennemi, au point parfois de luifoire
elborg chevauche à la bataille sur le dos de Krieglust, rompre combat.
�t palefroi engendré par le plus noble étalon des
l'Empereur. Kurt Helborg manie le légendaire croc Objet enchanté. Chaque blessure non sauvegardée causée par
du Solland, un redoutable artefact auréolé d'une très Kurt Helborg (mais pas par sa monture) compte double au
-:nbolique. Le fait que le Reiksmarshall s'est vu confier moment de calculer le résultat de combat.
-;age mystique est la preuve de la foi que l'Empereur a
n les capacités de Helborg, dont la dévotion est telle Croc Runique du Solland : La province impériale du Solland
tererait mourir plutôt que de trahir cette confiance. ne s 'est jamais remise de la destruction que le chefde guerre orque
Gorbad Griff' eud' Fer apporta avec lui, et son territoire a depuis été
- que commandant de la Reiksguard, Helborg est à la absorbépar laprovince voisine du W issenland. Ainsi, lorsque le Croc
plus formidable corps d'armée de l'Empire. Lorsque Runique du Solland, qui avait été perdu à la bataille, fut retrouvé
_ rriers sont guidés par leur chef charismatique, ils et retourna à l'Empire, t1 n'y avait plus de comte électeur à qui
ent une force virtuellement implacable, une tornade le confier. J;empereur décréta que l'arme magique faisait désormais
- balayant le champ de bataille, fertilisant le sol de partie du trésor impérial. La tradition de la remettre à l'un des plus
:-e avec le sang de ses ennemis. grands héros de l'Empirefut bientôt instaurée, et cet honneur échoit
actuellement au reiksmarshall, Kurt Helborg.
� .marshall est également le commandant suprême
:e les forces armées de l'Empire, ne répondant qu'à Arme magique. Toutes les touches causées par le Croc
reur lui-même. Cette mission l'a conduit à passer le Runique du Solland blessent automatiquement et n'autorisent
..arr de sa vie au combat et a fait de lui l'un des généraux aucune sauvegarde d'armure.
expérimentés du Vieux Monde.

Helborg a donc mené la Reiksguard et les armées


-.ale aux quatre coins du Vieux Monde, des sombres
de la Drakwald aux désolations glacées de Kislev ou
erts brûlants d'Arabie. Général sans égal, menant
;arges de cavalerie tonitruantes, doublé d'un puissant
er, on trouve toujours Helborg au cœur des combats,
-;oc Runique s'abattant impitoyablement sur l'ennemi.

�- d'ailleurs qu'Helborg est la plus fine lame du Vieux


bien que ce titre soit ardemment contesté par Ludwig
e,

a.rzhelm, le champion personnel de l'Empereur. Les


ommes rivalisent souvent de prouesses lors de tournois
'e déterminer lequel est le meilleur guerrier de l'Empire.
erement, la marque était équilibrée, mais lors de leur
Tt!cente confrontation, Helborg surclassa légèrement
zhelm, au grand dam de ce dernier.

�:-t
.... =-:
=
===9=
M CC CT F E PV 1 A
- Helborg 4 7 6 4 4 3 6 4 9
�ust (destrier) 8 3 0 3 3 3 5
� :::::::;;;;t �

E DETROUPE: Cavalerie (personnage spécial).

LES SPÉCIALES:
unisé à la psychologie, tenace.

de l'Empereur : Si Kurt Helborg rejoint une unité de


-aliers de la Reiksguard, celle-ci gagne la règle spéciale
"isé à la psychologie. Si Kurt Helborg quitte l'unité ou est
�'unité perd immédiatement le bénéfice de cette règle.
LUDWIG S CHWARZHELM
Le Champion de l 'Empereur
Ludwig Schwarzhelm est le champion de Karl Franz et le publique qu'il est totalement inflexible et prompt à critique;­
porteur de l'étendard personnel de l'Empereur. Cet homme moindre faiblesse ou le moindre manquement au devoir. C
taciturne est célèbre pour son physique impressionnant, son histoire célèbre raconte comment Schwarzhelm fut une :
regard sévère et son habileté aux armes. On dit qu'il n'a jamais forcé de défendre sa vie durant toute une nuit après avoir
souri de sa vie, et au cours de toutes ces années passées au à jour un culte chaotique au sein de la famille von Ra -

service de l'Empereur, Ludwig s'est employé à cultiver cette d'Ostland. À l'aube, il émergea seul du manoir, son am::
légende. Sa tâche est de dispenser la justice de l'Empereur cabossée et ébréchée et son épée dégoulinante de sang.
au cours des duels que tout noble de haut rang accusé de
désobéissance peut réclamer pour s'innocenter. La dextérité Lorsque Karl Franz part en voyage, il est accompagné
de Ludwig est telle que bien des inculpés préfèrent plaider la silhouette impressionnante de Ludwig Schwarzhelm.
coupable plutôt que de se risquer face à son épée. Schwarzhelm ses arguments diplomatiques sont touj ours très pers�
est également le garde du corps attitré de Karl Franz et sa seule quand son champion est présent. Au combat, le Champior::.
présence a j usque-là suffi à décourager tout attentat contre la l'Empereur rallie les armées de l'Empire à la bannière de ;­
vie de l'Empereur. Franz, tout en continuant d'assumer le rôle de protecteu;­
l'Empereur, dont il a sauvé la vie en de nombreuses occasi
En plus de ces talents, Ludwig est dépositaire de l'autorité
de Karl Franz, et il voyage fréquemment vers différentes
provinces afin de s'assurer que les édits impériaux sont M CC cr F E PV 1 A
scrupuleusement appliqués. Karl Franz possède un sens Ludwig Schwarzhelm 4 6 5 4 4 2 5 3
intransigeant de l'équité et de l'honneur, et ne fait preuve Destrier 8 3 0 3 3 3
d'aucune complaisance envers les seigneurs qui étalent leur
richesse tandis que leur peuple se morfond dans la pauvreté.
�arrivée de Ludwig aux portes de la demeure d'un comte TYPE DE TROUPE: Cavalerie (personnage spécial).
électeur suscite touj ours l'effervescence, y compris auprès des
serviteurs les plus loyaux de Karl Franz, car il est de notoriété RÈGLES SPÉCIALES:
Garde du corps de l'Empereur :
blessure et que Ludwig Schwarzhelm se trouve dans la
unité, jetez 1 D6 avant d'effectuer la sauvegarde d'=
Sur un 1 , la blessure est résolue normalement, mais
2 + , Schwarzhelm s'interpose et la blessure lui est allou
Karl Franz subit plusieurs blessures en même temps, dés":=
aléatoirement celle que Schwarzhelm tente de prendre
place de l'Empereur. Une seule blessure par phase pe -

allouée de la sorte à Schwarzhelm. Il ne peut pas inte _

les blessures subies par l'Empereur lors d'un défi - il


ne doit pas interférer dans un duel d'honneur.

Héraut de l'Empereur : Si vous sélectionnez


Schwarzhelm, il doit être votre porteur de la grande ba
Schwarzhelm ne peut jamais être le général d'armée.

9BJETS MAGIQU�S:
Epée de Justice : L'Epée de Justice s'est transmise de (
en champion au fil des règnes des empereurs successifs. Cer.
magique est gravée d'antiques runes naines de vengeallu
rétribution.

Arme magique. Les Attaques effectuées avec l' É pée de_


suivent la règle spéciale coup fatal. D e plus, le porteur
tout jet pour blesser raté.

Étendard de l'Empereur : Ludwig Schwarzhelm


confier l'un des étendards personnels de l'Empereur. La :
cette magnifique bannière est entrelacée de subtils enchan
ravivent la bravoure des soldats de l'Empire qui la voient.

Bannière magique. � Étendard de l'Empereur suit .


des grandes bannières, exceptée la portée de la règle li
qui est dans son cas de 1 8 ps au lieu de 1 2 .
MARIUS LEITDORF �

Comte Electeur d 'Averland


tion d e Marius Leitdorf, surnommé "le comte fou", l'Empereur déplora sa mort à la suite d'une bataille qu'ils
.
t dans tout le Vieux Monde. Sa renommée tenait livrèrent ensemble pour arrêter une invasion orque. Bien que
à ses excentricités : ses accès de rage hurlante, ses Marius fût imprévisible, l'Empire avait perdu un grand héros.
élancoliques et son comportement lunatique à la cour.
notoriété publique qu'il écoutait les suggestions de
�:rier, Pâquerette Kurt von Helboring II, avec autant M cc CT F E PV 1 A Cd
on que celles de ses autres conseillers. Son attitude Marius Leitdorf 4 6 5 4 4 3 5 3 9
et ses espiègleries inconvenantes vis-à-vis de la gent Pâquerette (destrier) 8 3 0 3 3 3 5
e des maisons nobles en firent un indésirable chez

comtes. �un de ses plus vifs détracteurs était Kurt


", qui selon le Comte fou "avait une vilaine moustache, TYPE DE TROUPE: Cavalerie (personnage spécial).
'
giène buccale atroce et un sens de l'humour digne
ll". Sur ce dernier point, Leitdorf avait visé juste, et RÈGLES SPÉCIALES:
e entre ces deux personnages était devenue légendaire. Tenez la ligne ! (voir page 32).

dant, la célébrité de Leitdorf lui causa grand tort, Le Comte fou : Au début de chaque tour ami, Leitdorf doit
manières étaient peu orthodoxes et ses habits très effectuer un test de Cd avec 3D6 et conserver les deux plus
�:rants, il possédait une intelligence acérée. En plus d'être hauts résultats. S'il le réussit, il se comporte et agit normalement
:e accompli et un inventeur productif, Leitdorf était un lors de ce tour ; sinon jetez I D6 et consultez le tableau suivant :
ur d'exception et un tacticien expert qui dirigeait ses

ayec un talent et une intuition rares. En fait, l'Empire 1 Divagations lunatiques : Leitdorfrécite de lapoésie, fait des imitations
• de grandes victoires, acquises uniquement grâce à du Reiksmarshalf et entonne des chansons paillardes qu 'Ii dédie à de
..uage insensé et à ses inspirations inattendues, si bien jeunes roturières. Jusqu'à la fin du tour, Marius Leitdorf est traité
- -1 Franz considérait Leitdorf comme l'un de ses alliés comme s'il avait raté un test de stupidité.
- e timables. C'est avec une tristesse non feinte que
2 Rage berserk : La chemise du comtefou estfichue, ce qui leplonge dans
une fureur irraisonnée. Leitdorf suit la règlefrénésie et ne peut pas la
perdre jusqu'à ce qu'il effectue un nouveau jet sur ce tableau.

3 Illusions paranoïaques : MaritlS Lei/dorfest convaincu que ses alliés,


ainsi que sa propre ombre, en ont après lui. Marius Leitdorf effectue
immédiatement une Attaque de corps à corps contre une figurine
amie en contact désignée aléatoirement (s'il n'y en a aucune, traitez
ce résultat comme des divagations lunatiques).

4 Fulgurance tactique : Après avoir consulté Pâquerette, sa jument,


Leitdorfréalise que son armée doit être reformée mr-le-champ. Chaque
unité amie dans un rayon de 1 2 ps de Leitdorf peut immédiatement
effectuer une reformation. Elle peut toujours se déplacer, charger,
effectuer une marche forcée ou tirer lors de ce toUf.

5 Insulte scandaleuse : Leitdorfse moque de la bedaine, du manque de goût


et de l'odeurfétide de son adversaire. Le plus proche personnage ennemi
gagne la règle haine (Marius Leitdorf) jusqu'à la fin de la partie.

6 Bravade insensée : Le comtefou se croit invincible et charge bille en


tête. Marius Leitdorf est traité comme ayant obtenu le résultat rage
berserk. De plus, il gagne la règle tet/ace et doit accepter n'importe
quel défi jusqu'à ce qu'il effectue un nouveau jet sur ce tableau.

OBJET MAGIQUE:
Croc Runique d'Averland : Marius Leitdor!est une fine lame
qui manie une dague en plus de son Croc JW.nique.

Arme magique. Toutes les touches causées par cette arme


blessent automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde
d'armure. De plus, le Croc Runique d'Averland et l'arme de
base de Leitdorf comptent comme une paire d'armes.
MARKUS WULFHART
Le Jagdsmarshall de l 'Empire
Markus Wulfhart est le meilleur pisteur de tout l'Empire, un arc magique du trésor impérial. Karl Franz lui ace- -
un chasseur du Middenland dont la vie fut irrévocablement également le titre de "jagdsmarshall" - capitaine des éclaire
brisée lorsque le Cyclope de la Drakwald - un géant broyeur de l'empereur - et le chargea de recruter un groupe d'hornr
borgne - rasa son village natal de Drakenburg jusqu'aux partageant sa vocation.
fondations et massacra ses habitants. Consumé par le désir de
vengeance, Wulfhart traqua le monstre titanesque jusqu'à sa Les Chasseurs de Wulfhart forment un régiment d'é!i­
tanière. �archer accompli aveugla sa proie d'une seule flèche quoiqu'hétéroclite - d'éclaireurs issus des quatre coin�
avant de s'approcher du géant titubant et de lui trancher ses l'Empire et triés sur le volet par Markus Wulfhart. On ne tr
tendons gros comme des cordes à coups répétés de son épée. dans aucune armée impériale un groupe de guerriers a
Le colosse s'effondra et Markus ne fit preuve d'aucune pitié : disparates : des Middenlanders combattent avec des hom
il abattit sa lame sur le cou du monstre, frappant et frappant de l'Averland, et les citadins y côtoient les campagnard
encore, jusqu'à ce que la créature fût décapitée. plus mal dégrossis. Cependant, les différences régio
s'effacent au profit de liens de camaraderie tissés en comb�­
Wulfhart avait tué la bête coupable de l'extermination de sa un ennemi commun. Sous le commandement de Wulthar
famille, mais il savait que les sombres forêts abritaient encore Chasseurs sont devenus le groupe de tueurs de mon
d'innombrables monstres. Il se jura qu'aucun village ne subirait plus accompli de l'Empire. Ensemble, ils ont abattu la "
le même sort que Drakenburg s'il avait son mot à dire ; il se du Stirland, le Dragon de Glace d'Ostermark et la CIu..
mit en chasse des pires monstruosités rôdant dans l'Empire, et du Pic de la Flamme, pour ne citer qu'eux. Si le tout-,"C
n'aurait de repos que lorsque la dernière aurait péri. reste figé de peur lorsqu'il se retrouve face à des bête
terrifiantes, la visée de Wulfhart et de ses hommes ne tre
En récompense de ses exploits, Karl Franz lui-même voulut jamais au moment de lâcher les flèches qui débarrasse
anoblir Wulfhart et lui octroyer un domaine digne du rang de Vieux Monde d'une monstruosité de plus.
chevalier. Le chasseur déclina l'offre, souhaitant rester libre
de poursuivre la quête qu'il s'était imposée. �empereur fut
très impressionné par la détermination de Wulfhart et lui offrit M CC CT F E PV 1
Markus Wulfhart 4 5 5 4 4 2 5

TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage spécial .

RÈGLES SPÉCIALES: Éclaireur, haine (monstres


immunisé à la psychologie.

Chasseur de monstres : Les figurines dotées de ce­


spéciale relancent tous leurs jets pour toucher ratés lors
tirent sur des monstres. Dans le cas d'un monstre m
accompagné de maîtres des bêtes, n'effectuez pas de �
déterminer si le cavalier ou les maîtres des bêtes son
le tir est toujours résolu contre le monstre.

Les Chasseurs de Wulfhart : Si votre armée inclu


Wulfhart, une unité de chasseurs peut être promue en C
de Wulfhart. Cette unité gagne les règles spéciales ch
monstres et immunisé à la psychologie.

OBJETS MAGIQUES:
Arc d'Ambre : Cet arc fut taillé dans un chêne de la D
puis enchanté par un sorcier d'Ambre. Les flèches qU 'l
guidées par magiejusqu 'au cœur des monstres.

Arme magique. �Arc d'Ambre est une arme de tir


profil suivant :

Portée Force Règle spéc'


30 ps 3 Tir de volée

Si un tir de l'Arc d'Ambre touche un monstre,


toujours sur 4 + (à moins qu'un résultat inférieur _

et suit la règle spéciale blessures multiples (iD3).


VOLKMAR LE SÉVÈRE
Le Grand Théogoniste
:: évère est le prêtre suprême du culte de Sigmar,
de lui le plus puissant chef religieux de l'Empire.
e pieux et perspicace est entièrement dévoué à la
n du Chaos sous toutes ses formes. Lorsque le
�oniste accompagne une armée à la bataille, il le
;-a}ement du haut de l'autel de guerre de Sigmar,
aux soldats qui l'entourent de grands actes
e tandis que lui-même abat les adeptes du Chaos
ant ou en brûlant leur âme corrompue. Volkmar
�ur sacrée des champs de bataille, combattant avec
- de Sigmar lui-même. On raconte que le cœur de
- e t fait d'acier, ce qui explique pourquoi il combat
e maligne du Chaos de toutes les fibres de son être.

. Regardez-le. rI ne faiblit ni ne renonce jamais.


:Ains disent même qu'il ne dort jamais. Tout son
est dédié à l'unique grande tâche d'endiguer les
:-es. Certes, il ne peut l'accomplir à lui seul,
ce n'est pas nécessaire, car sa fermeté pousse les
es comme nous à l'excellence."

- Seigneur Albrecht Valdor[. précepteur de la Lance Vertueuse

e doté d'un inflexible esprit de guerrier, Volkmar le


_ un homme sage qui sait que le Chaos ne peut être
-

ar la seule force des armes. Le Grand Théogoniste


:.uncu que la réponse à la menace du nord est enterrée
archives de l'Empire. Il peut s'enfermer des jours
au milieu des antiques parchemins, des écritures
et des savoirs interdits pour exhumer le moyen d'en
-ec le Chaos. La mission qu'il s'est confiée semble

ble et jusqu'à présent, Volkmar n'a pu rassembler


_elques renseignements fragmentaires. Toutefois, ces RÈGLES SPÉCIALES (voir page 36) : Juste fureur,
évoquent une grande prophétie, une bataille ultime pouvoir divin, prières de bataille.
e bien et le mal qui verra le Chaos défait à jamais, ou
1re et le monde entier détruits par un raz-de-marée de Grand théogoniste : Volkmar bénéficie d'un bonus de + 1
et de sang. à toutes ses tentatives de lancement de prière de bataille.

que grand théogoniste, Volkmar le Sévère compte parmi


• OBJETS MAGIQUES:
mmes les plus influents de l'Empire, les alliés les plus Griffon de Jade : On dit de ce talisman taillé dans du jade
: et les conseillers les plus avisés de Karl Franz. Même enchanté qu 'ilfitt béni par Magnus le Pieux en personne. Le Griffon
...onar s'avère particulièrement dogmatique s'agissant des de Jade pend sur la poitrine du grand théogoniste, et la lueur qui en
;nements du culte de Sigmar, ses rivaux politiques et émane imprègne Volkmar de pouvoirs régénérateurs.
_ intrigants ont, ces dernières années, jeté le doute sur sa
on aux idéaux du dieu-guerrier de l'Empire. Le grand Talisman. Confere au grand théogoniste la règle spéciale
:0 niste ne perd pas de temps à dissiper ces rumeurs ou à régénération (5 +) .
endre contre la calomnie, et se contente simplement de
r es actions au sein de son ordre sacré et sur le champ Bâton de Commandement : Ce bâton est le symbole de l'office
caille parler pour lui : quiconque a pu observer Volkmar du grand théogoniste. Il tire sa puissance de l'autel de guerre de
:ere au combat peut témoigner de - et ne songera plus Sigmar et la canalise dans les membres vieillissants de son porteur;
,. à remettre en question - son inébranlable piété. leur insufflant uneforce renouvelée.

A -;1,
--- -=-
� Arme magique. Si Volkmar le Sévère est monté sur l'autel de
M cc CT F E PV 1 guerre de Sigmar, toutes ses Attaques effectuées avec le Bâton
4 5 4 4 4 3 4 2 9 de Commandement sont résolues avec un bonus de + 2 en
"'"" I!I:.S::::-=CC� Force. S'il n'est pas monté sur l'autel de guerre de Sigmar, ou
si ce dernier a été détruit, ses Attaques sont résolues avec sa
TE DETROUPE: Infanterie (personnage spécial). Force normale.
LUTHOR HUS S
Prophète de Sigmar
Au début du règne de Karl Franz, un garçon se présenta à
la porte d'un monastère de Sigmar près de Wissenburg.
Il refusait d'évoquer son passé, et se contentait de répéter
que son nom était Luthor Huss et qu'il voulait apprendre
à combattre contre le Chaos. Suivirent de longues années
d'études et d'entraînements intenses. Le garçon devint un
guerrier redoutable et un prêtre intransigeant. Mais Luthor
brûlait de partir en guerre contre le Chaos. Il quitta donc le
monastère et voyagea à travers l'Empire, répandant la parole
de Sigmar et guettant la moindre occasion de confronter sa foi
au Chaos.

�initiation de Luthor eut lieu à Weismund, une petite ville


située à la lisière de la forêt de Drakwald. Luthor découvrit
qu'une harde d'hommes-bêtes avait attaqué la bourgade et
que ces viles créatures étaient sur le point de recommencer.
Luthor se rangea aux côtés des habitants, prêt à affronter les
rejetons du Chaos. Lors de l'assaut, Luthor fit montre d'un
pouvoir divin digne de Sigmar lui-même. Le prêtre-guerrier
devint le réceptacle et fut béni des mêmes dons que la divinité
guerrière de l'Empire. Chaque coup de marteau de Luthor
abattait un monstre, chaque mot de pouvoir consumait un
homme-bête et l'aura surnaturelle qui émanait de lui arrêtait
les lames ennemies. Face à un tel guerrier, les bêtes du Chaos
ne pouvaient l'emporter, et elles s'enfuirent dans leur tanière.
Luthor Huss suivit la trace des mutants, résolu à purifier la terre
de leur corruption. Les gens de Weismund étaient persuadés
que le farouche novice marchait vers sa mort, mais furent bien
forcés de se raviser lorsqu'il émergea de la Drakwald trois jours
plus tard, son armure en pièces et recouverte du sang de ses
ennemis, et portant la tête cornue d'un chaman homme-bête.

Luthor s'éleva rapidement dans la hiérarchie du culte de


Sigmar et fut choisi pour se joindre à la délégation de son ordre
lors du Conseil Sigmarite d'Altdorf. Luthor fut profondément M CC CT F E PV 1 A Cd
choqué par l'attitude de certains membres de son clergé, Luthor Huss 4 5 4 4 4 2 4 2
davantage concernés par la politique que par la menace Destrier 8 3 0 3 3 3
grandissante du Chaos. Luthor se dressa dans la cathédrale
de Sigmar et dénonça de toute sa ferveur le comportement
querelleur des prêtres. Ses supérieurs exigèrent de lui de plates TYPE DETROUPE: Cavalerie (personnage spécial).
excuses, mais Luthor refusa de se repentir. Au lieu de cela,
il choisit de s'exiler des opulentes basiliques de la capitale, RÈGLES SPÉCIALES (voir page 36) : Juste fureur,
ne s'arrêtant que pour prendre son bréviaire et son marteau pouvoir divin, prières de bataille.
de guerre. Ce serait désormais sur le champ de bataille que
Luthor rendrait grâce à son dieu, et depuis ce jour, il parcourt Élu de Sigmar : Luthor Huss possède une sauvegarde
l'Empire, prêchant contre la corruption et exhortant les invulnérable de 4 + .
fidèles à accomplir la volonté de Sigmar. Luthor est devenu
le cauchemar des prêtres défroqués, le chancre des mécréants De plus, une fois par partie, au début d'une phase de C
et le fléau des serviteurs des dieux sombres. On murmure à Corps, il peut en appeler au pouvoir de Sigmar. Jetez L
qu'il est responsable de la mort de plusieurs ecclésiastiques Luthor Huss ajoute ce résultat à ses caractéristiques de
d'Altdorf soupçonnés d'héberger des cultistes du Chaos. de F, d'E et d'A jusqu'à la fin du tour.
Ces rumeurs de jugements expéditifs dispensés par les soins
de Luthor ont poussé les archidiacres du culte à exiger son Démagogue enflammé : En plus du Marteau de Sigma
excommunication. Pourtant, le grand théogoniste a toujours Bouclier de la Foi et du Feu de l'Âme, Luthor Huss co
rejeté une mesure aussi drastique. Le sourire énigmatique qui également la prière de bataille suivante :
apparaît sur le visage de Volkmar lorsqu'on mentionne le nom
de Luthor devant lui laisse à penser qu'il sait quelque chose • Vertu inflexible : Luthor Huss et son unité gagne
d'important à propos du destin de l'intraitable prêtre-guerrier, règle spéciale tenace jusqu'au début de la prochaine plw
mais qu'il ne peut, ou ne veut pas révéler. Magie amie.
B ALTHASAR GELT
Patriarche Suprême
ar Gelt fit le voyage de Marienburg à Altdorf en le visage caché derrière un masque d'or. Certains avancent
sa place à bord d'un navire marchand avec des lingots que sa peau s'est transformée en or pur, tandis que d'autres
-omb qu'il avait transmués en or. Il avait déjà quitté le murmurent qu'il a été horriblement défiguré, mais la vérité à
- pour les collèges de Magie lorsque son sort se dissipa, ce sujet est connue de lui seul. Une chose est sûre : l'accident
_nains laissent entendre que le capitaine floué a placé une n'a fait qu'accroître sa soif de connaissance, et atteindre à ses
e conséquente sur la tête de Gelt, quoique jusqu'à présent, pouvoirs de nouveaux sommets. Après avoir vaincu Thyrus
�e e soit guère bousculé pour la gagner. Gormann de l'ordre Flamboyant lors d'un duel rituel, Gelt
devint patriarche suprême des collèges de Magie, supplantant
:ransmutation des artefacts communs en métaux précieux la longue suprématie du Feu par celle du Métal. Depuis son
..ïjours fasciné - d'aucuns diraient obsédé - Gelt, dont les accession au rang suprême des collèges, Gelt est intervenu sur
erches opiniâtres ont abouti à une combinaison d'alchimie, nombre de champs de bataille, encourageant les armées de
e dans des contrées lointaines, et de la magie du Métal. l'empereur depuis le dos de son pégase fendant l'éther. D'un
e-ci lui conféra une compréhension plus profonde de son simple geste, Gelt peut transformer ses ennemis en statues
w:taine de prédilection, dépassant ses maîtres et lui faisant dorées inanimées, ou changer leurs os en fer fondu. Avec de
ement grimper les échelons de l'ordre. En moins de dix tels pouvoirs, Balthasar Gelt a offert la victoire à l'Empire à
Balthasar Gelt était devenu patriarche du collège Doré et maintes occasions.
us jeune sorcier à avoir jamais détenu ce titre.

études menées par Gelt sur de nouvelles formules de M cc CT F E PV 1 A Cd


dre noire lui ont gagné l'estime de l'École d'Ingénierie Balthasar Gelt 4 3 3 3 4 3 3 l 8
périale, une organisation connue pour son mépris de la Pégase impérial 8 4 0 4 4 3 4 2 6
gie, qu'elle considère comme une superstition inepte. Lors
es expérimentations, une énorme explosion faillit mettre
-erme définitif à la quête de savoir de Gelt. Depuis ce jour, TYPE DETROUPE: Cavalerie monstrueuse (perso. spécial).
_pparaît toujours vêtu de robes métalliques chatoyantes et
MAGIE: Balthasar Gelt est un sorcier de niveau 4 utilisant
les sorts du domaine du Métal.

RÈGLES SPÉCIALES: Maître du savoir (Métal) , vol.

OBJETS MAGIQUES:
Amulette d'Or Marin : Cet ancien héritage elfique fut découvert
par Balthasar Gelt dans la lointaine Estalie. Le bijou luit d'une
aura protectrice qui devient plus brillante en présence de magie
maléfique.

Talisman. �Amulette d'Or Marin confere à Balthasar Gelt la


règle spéciale résistance à la magie (1) . Cette capacité devient
résistance à la magie (2) s'il y a deux sorciers ennemis sur le
champ de bataille, ou résistance à la magie (3) s'il y en a trois
ou davantage.

Cape Scintillante : Cet habit mystique crée une série d'images


chatoyantes imitant parfoitement l'apparmce de Balthasar Gelt.
Ces visions virevoltettt dans UII éblouissant tourbillon de couleurs
iridescentes, masquant la véritable position du patriarche et
brouillant la vue des tireurs d'élite lesplus chevronnés.

Objet enchanté. Confere à Balthasar Gelt une sauvegarde


invulnérable de 3 + contre les attaques de tir.

Bâton de Volans: Ce bâton était celui de Thlans, le premier


patriarchesuprême des collèges de Magie, qui reçut les enseignements de
Teclis d'Ulthuan au cours de la grande guerre contre le Chaos. Depuis
cette époque, l'objet est le symbole de t'ojJice du patriarche suprême. Il
offre à son porteur un meilleur ascendant sur les vents de magie.

Objet cabalistique. Confere à Balthasar Gelt un bonus de + 2


sur toutes ses tentatives de lancement de sort.
RELIQUES ENSORCELÉES
Les pages suivantes contiennent les objets magiques qui constituent l'héritage de l'Empire et auxquels se
armées ont accès. Ils peuvent être sélectionnés en plus de ceux du livre de règles de Warhammer.

CROC RUNIQUE 85 points MASSE DE HELSTURM 50 points


Arme magique Arme magique
� CM

Lors des premiers jours de l'Empire, le maître des runes Alaric le Cette masse à deux mains appartenait autrefois au premier grand
Fou forgea douze épées magiques pour les douze chefs s'étant ralliés théogoniste, Johann Helsturm. On raconte que safoi en Sigmar étal
à Sigmar. Chacune d'elles était un chefd'œuvre, une merveille assez forte pour éventrer les murs d'un château, et que la masse .;
d'artisanat runique inégalée. Ainsi, les Crocs Runiques sont des conservé une part de ce saint pouvoir. Lorsqu 'elle est maniée po
objets de grande puissance, à même defondre les armures de gromril un guerrier à la dévotion sans faille, la tête de l'arme brille
comme les écailles de dragon. Ils comptent parmi les plus anciens et intensément qu 'elle finit par déclencher une conflagration. Quand .
les plw précieux artefacts du Vieux Monde, et sont aujourd'hui les porteur arme son coup, elle laisse derrière elle une double traînée <­
s:[mboles du rang, du pouvoir et de l'autorité des comtes électeurs. flammes, puis s'abat avec la puissance d'un météore.
A chaque Croc Runique correspondent une province, un nom et
une histoire. Lorsque vient le temps d'élire un nouvel empereur, les Arme à deux mains. Frappe toujours en dernier. Le porte -
comtes électeurs réunis votent en plaçant leur Croc Runique au pied frappe avec un bonus de + 2 en Force au corps à corps. Au lie
de la bannière personnelle de leur candidat. Actuellement, dix des d'attaquer normalement, le porteur peut sacrifier toutes _

douze Crocs Runiques sont entre les mains des comtes électeurs, les Attaques pour effectuer une seule Attaque spéciale (toujo -
provinces du Sol/and et de la Drakwald ayant disparu. Le Croc affectée par la règlefrappe toujours en dernier). Si cette Attaq
Runique du Sol/and a été confié au reiksmarshall de l'Empire. La touche, elle est résolue avec une Force de 1 0 et suit les rè
dernière lame est conservée dans l'Armurerie impériale d'Altdorf, et spéciales attaques enflammées et blessures multiples (1 D3) .
remise occasionnellement par l'empereur à un général méritant qui
combat au service de l'Empire.

Toutes les touches causées par un Croc Runique blessent


automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde d'armure.

ARMURE DE FER MÉTÉORIQUE 5 0 po:


Armure magique
c.

Il est dit qu 'aucune arme profane ne peut percer cette armure,'


dans un métal météorique très rare. Les coups d'épée, les -
et même les boulets de canon rebondissent sur l'Armure d.
Météorique sans blesser son porteur, bénipar la comète à deux q
qui orne la plaque pectorale.

Confère au porteur à la fois une sauvegarde d'a!"'"":


de 1 + (qui ne peut être améliorée d'aucune manière) e'
sauvegarde invulnérable de 6 + .

HEAUME DU TUEUR DE SKAVENS


Armure magique
..

Le heaume légendaire du comte Mandred Tueur de Sktr..


foçonné à partir du crâne du seigneur skaven vaincu à la
des Collines Hurlantes. Même après l'assassinat de Mand
de vils hommes-rats perpétré des décennies plus tard, on ra<
son esprit vengeur imprègne encore son heaume macabre,
frissonner de frayeur quiconque pose le regard sur lui. J;.;.
l'artefact est d'autant pltts efficace sur l'engeance skaven ,' u_'
créatures sombrent dans un état second, luttant à lafois cc
peur instinctive de l'objet et contre leur haine viscérale du -

Heaume. La sauvegarde d'armure du porteur comp'c


étant d' 1 point supérieure à la normale. Le porteur t -
également la peur. Contre les figurines d'une armée
provoque la terreur à la place. En revanche, tou 1
gagnent la règle spéciale haine lorsqu'ils attaquent le
:\PE BLANCHE D'ULRIC 50 points BANNIÈRE DU GRIFFON 60 points
man Bannière magique

.,�capeflûte de lafourrure d'unftroce loup blanc du Middenland La Bannière du Griffon était l'étendard personnel de Magnus le
'( bénie par le grand prêtre d'Ulric en personne. Elle est imbue Pieux, et depuis la grande guerre contre le Chaos, elle a toujours été
pouvoir du dieu de l'hiver et génère une aura de givre magique symbole de grande bravoure, de sacrifice et de valeur pour tous les
protège le porteur, le préservant des flammes les plus ardentes et soldats de l'Empire. La bannière est tissée de subtils enchantements,
"t le bras des ennemis qui l'attaquent. et lorsque les guerriers de l'Empire l'emportent à la bataille, ils
luttent avec le courage et la détermination de Magnus lui-même.
les ennemis en contact socle à socle avec le porteur
.
sent un malus de - 1 à tous leurs jets pour toucher. De Une unité rejointe par le porteur de la Bannière du Griffon
, le porteur possède une sauvegarde invulnérable de 5 + , double son bonus de rangs lors du calcul du résultat de combat.
passe à 2 + contre les attaques enflammées. Toutefois, le personnage portant la Bannière du Griffon, ainsi
que son unité, ne poursuit jamais un adversaire en fuite et doit
tenir sa position à la place.
lHOIR DE VAN HORSTMANN 40 points
jet enchanté
ÉTENDARD D'ACIER 35 points
:'1ne si les soldats de l'Empire se dressent vaillamment face aux Bannière magique
c.,
....l..w es monstres et aux champions du Chaos qui les assaillent
:idiennement, ils ne font pas le poids en combat singulier. Avant Cette splendide bannière fut brodée par le premier patriarche du
j'être laissé corrompre par les puissances de la ruine et d'avoir collège Doré. Les sceaux mystiques mêlés à la trame de l'étendard se
reconnu comme adorateur du Chaos, le sorcier Egrimm van mettent à briller vivement en présence de métaux, altérant le poids
'ffstmann avait trouvé une solution à ceproblème, en confoctionnant et l'encombrement des armures dans lesquelles les chevaliers et leurs
petit miroir magique capable d'intervertir les capacités martiales destriers sont engoncés, les rendant plus légères qu 'une plume.
porteur et de son ennemi. Afitl de contrer l'influence corruptrice de
" Horstmann sur l'objet, le collège Lumineux y a gravé une série Le porteur de l'Étendard d'Acier et son unité ignorent la
puissants sceaux pour confiner son pouvoir. pénalité de Mouvement due au port d'un caparaçon (le cas
échéant) et relancent tout jet de dé ayant obtenu 1 au moment
,rsque le porteur combat en défi, il doit échanger ses de déterminer leur distance de charge, de fuite ou de poursuite.
.mIctéristiques de Force, d'Endurance, d'Initiative et
7
_,-\.naques avec celles de son ennemi (mais pas avec celles de
monture s'il en a une). Ainsi, le porteur combat avec les F,
1 et A de son adversaire, tandis que celui-ci combat avec les
E, 1 et A du porteur. Notez que vous ne pouvez pas choisir
ne pas utiliser le Miroir de Van Horstmann et que vous
'ez échanger toutes les caractéristiques listées jusqu'à la fin
défi, et pas une seulement.

· �NEAU DE VOLANS 30 points


bjet enchanté

ans fut le plus brillant élève humain de Teclis, le fondateur des


'lèges de Magie. C'est lui qui conseilla aux patriarches des collèges
comigner leurs nouvelles connaissances dans lm unique tome, afin
les enseignements de Teclis ne soient jamais perdus. Il s'agit de
seule source de savoir mystique dans tout l'Empire qui ne scinde
. les secrets de la magie entre les huit domaines. Toutefois, l'esprit
main est incapable de maîtriser tout le spectre de la sorcellerie,
. lOIiS les sorciers qui ont essayé de lire ce grimoire ont sombré dans
folie. UlI sceau magique fut apposé sur le livre pour éviter que
iconque subisse le même sort, un verrou que seul l'Anneau de
ails peut ouvrir. Depuis lors, le bijou partage un lien mystique
,'c'c l'ouvrage interdit, les deux objets résonnant d'énergie magique

Ite. Un guerrier portant l'anneau peut, pour lm temps du moins,


iser dans le pouvoir des huit vents de magie.

•'ne seule utilisation. Objet de sort (niveau de puissance


ariable). Au début de la partie, choisissez l'un des huit
, maines de Magie du livre de règles de Warhammer et
_enérez un sort comme si le porteur était un sorcier de niveau
· Il s'agit du sort que contient l'Anneau de Volans, qui peut
�e lancé comme pour n'importe quel objet de sort, avec un

':eau de puissance égal à la valeur de lancement du sort.


SEIGNEURS
[EMPEREUR KARL FRANZ 340 points
Profil M cc CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Karl Franz 4 6 5 4 4 3 6 4 10 Infanterie (personnage spécial)
Griffe Mortelle 6 6 0 6 5 5 4 5 8 Monstre

Équipement : Règles spéciales Options :


•Armure (Karl Franz) : • Remplacer le Croc Runique du Reikland par Ghal Maraz . 30 points
. . . . . . . . . . .

de plates complète • Immunisé à • Une des montures suivantes :


la psychologie - Griffe Mortelle (griffon impérial) .
. . . . . . . .
. . . . . . . . 215 points
. . . . . . . . . .

Objets magiques : • Meneur d'hommes - Le Dragon impérial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . 300 points


. . . . . . . . .

•Croc Runique • Tenez la ligne ! - Pégase impérial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 points


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

du Reikland • Peut recevoir l'amélioration sabots defor 5 points


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

•Sceau d'Argent Règles spéciales • Peut recevoir l'amélioration rapide comme le vent . . 1 0 points
. . . . . . . . . . . . . .

( Griffe Mortelle) : - Destrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 8 points


.

• Bête loyale • Peut être caparaçonné .


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points
. . . . . . . . . . . . . .

• Cri sanguinaire
• Grande cible
• Terreur
• Vol

KURT HELBORG, REIKSMARSHALL DE [EMPIRE 320 points


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Kurt Helborg 4 7 6 4 4 3 6 4 9 Cavalerie (personnage spécial)
Krieglust (destrier) 8 3 0 3 3 3 5
--------�(
Équipement : Monture :
• Armure de plates complète • Krieglust
(destrier caparaçonné)
Objets magiques :
• Lauriers de la Victoire Règles spéciales :
• Croc Runique du Solland • �Élu de l'empereur
• Immunisé à la psychologie
• Tenace

BALTHASAR GELT, PATRIARCHE SUPRÊME 360 points


Profil M cc CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Balthasar Gelt 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Cavalerie monstrueuse (personnage spécial)
Pégase impérial 8 3 0 4 4 3 4 2 6
"
Équipement : Monture : Magie :
• Arme de base • Pégase impérial Balthasar Gelt est un sorcier de niveau 4
utilisant les sorts du domaine du Métal.
Objets magiques : Règle spéciale ( Gelt) :
• Amulette d'Or Marin • Maître du savoir Options :
• Cape Seintillante (domaine du Métal) • Le pégase de Balthasar Gelt peut recevoir les améliorations suivantes :
• Bâton de Volans - Sabots de fer 5 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Règle spéciale (pégase) : - Rapide comme le vent . . .


. . 1 0 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

• Vol

J
. VOLKMAR LE SÉVÈRE. GRAND THÉOGONISTE 1 90 points
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Volkmar le Sévère 4 5 4 4 4 3 4 2 9 Infanterie (personnage spécial)

Équipement : Règles spéciales : Options :


• Armure légère • Grand théogoniste • Peut monter sur l'autel de guerre de Sigmar" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 points
• Juste fureur
Objets magiques : • Pouvoir divin "Thtre armée ne peut inclure qu 'un autel de guerre de Sigmar:
• Griffon de Jade • Prières de bataille Thir le profil et les options page 87.
• Bâton de
Commandement
SEIGNEURS
MARIUS LEITDORF 220 point-
Profil M cc CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Marius Leitdorf 4 6 5 4 4 3 5 3 9 Cavalerie (personnage spécial ; général de l'Empire
Pâquerette ( destrier) 8 3 0 3 3 3 1 5

Équipement : Objets magiques : Monture : Règles spéciales :


• Arme de base • Croc Runique • Pâquerette • Le Comte fou
• Armure de l'Averland (destrier caparaçonné) • Tenez la ligne !
de plates complète

GÉNÉRAL DE [EMPIRE 95 pain .


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Général de l'Empire 4 5 5 4 4 3 5 3 9 Infanterie (personnage)

Équipement : Options :
• Arme de base • Une des armes suivantes :
• Armure légère - Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 /XX'
- Arme lourde .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 pa
Règle spéciale : - Lance de cavalerie (uniquement s'il a une monture) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 pu
• Tenez la ligne ! - Arquebuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 pu
- Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 p..
- Pistolet . .
. . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pu
• Remplacer son armure légère par l'une des suivantes :
- Armure de plates complète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
- Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
• Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. . . . . . . . . . . .

• Une des montures suivantes :


Griffon impérial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 70 r
• Peut recevoir l'amélioration cri sanguinaire . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 r
• Peut recevoir l'amélioration bicéphale . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
. . . . . . . . . . . .

- Pégase impérial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 �
• Peut recevoir l'amélioration sabots defor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 . . . . . . . . . .

• Peut recevoir l'amélioration rapide comme le vent . . . . . .


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, . . . . . . . .

- Destrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
• Peut être caparaçonné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6r
• Des objets magiques pour un total de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

SEIGNEUR SORCIER DE BATAILLE 1 65 p


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Seigneur sorcier de bataille 4 3 3 3 4 3 3 8 Infanterie (personnage)

Équipement : Options :
• Arme de base • Sorcier de niveau 4 . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

• Une des montures suivantes :


Magie : - Pégase impérial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Un seigneur sorcier de • Peut recevoir l'amélioration sabots defor . . . . . . . . . . . 5


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

bataille est un sorcier de • Peut recevoir l'amélioration rapide comme le vent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ;


niveau 3 utilisant les sorts - Destrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ;
de l'un des huit domaines • Peut être caparaçonné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
de Magie de Bataille • Un seigneur sorcier de bataille connaissant les sorts du domaine
décrits dans le livre de des Cieux peut monter sur un hurricanum céleste" (il remplace un des acolytes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12�
règles de Warhammer. • Un seigneur sorcier de bataille connaissant les sorts du domaine
de la Lumière peut monter sur un heliobolis de Hysh" (il remplace un des acolytes) . . . . . . . . . . . . . . . 12
• Un seigneur sorcier de bataille connaissant les sorts
du domaine de la Bête peut chevaucher un griffon impérial . .
- Peut recevoir l'amélioration cri sanguinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . • . . • . . . . . . . . . _

-
- Peut recevoir l'amélioration bicéphale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . •

• Des objets magiques pour un total de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

" j,0ir le profil page 94. Le seigneur sorcier de bataille remplace l'un des acolytes.
SEIGNEURS
.\RCHIDIACRE 1 00 points
ofil M cc CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
hidiacre 4 4 4 4 4 3 4 2 9 I nfanterie (personnage)

uipement : Options :
• Arme de base • Une des armes suivantes :
• .-ll-mure légère - Arme de base additionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
- Arme lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
' gIes spéciales : • Remplacer son armure légère par une armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 points
• Juste fureur • Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 points
• Pouvoir divin • Une des montures suivantes :
• Prières de bataille - I.:autel de guerre de Sigmar" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 points
- Destrier .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 8 points
• Peut être caparaçonné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points
• Des objets magiques pour un total de . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 100 points

" votre armée ne peut inclure qu 'un autel de guerre de Sigmar. voir le profil et les optirms ci-dessous.

GRAND MAÎTRE 1 SS points


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
rand maître 4 6 6 4 4 3 6 4 9 Cavalerie (personnage)
.!)estrier 8 3 0 3 3 3 5
__�______________________ �r
.
Equipement : Monture : Options :
• Arme de base • Destrier caparaçonné • Une des armes suivantes :
• Armure - Arme lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points
de plates complète Règles spéciales : - Lance de cavalerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 points
•Immunisé à • Bouclier . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 points
la psychologie • Des objets magiques pour un total de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 points
• Maître de guerre

MONTURES
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Griffon impérial 6 5 0 6 5 5 4 4 7 Monstre
Pégase impérial 8 3 0 4 4 3 4 2 6 Bête monstrueuse
Le Dragon impérial 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Monstre
Coursier mécanique 7 1 0 4 4 1 1 2 Bête de guerre
Destrier 3 0 3 3 3 3 5 Bête de guerre

Règles spéciales :
• Griffon impérial : grande cible, terreur, vol. • Le Dragon impérial : grande cible, haleine defou, peau écailleuse (3 +), terreur, vol.
• Pégase impérial : vol. • Coursier mécanique : automate, touches d'impact (ID3).

[AUTEL DE GUERRE DE SIGMAR


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
I.:autel de guerre de Sigmar 5 5 5 Char (sauvegarde d'armure 5 + )
Destrier 8 3 3 3 5

Objets magiques : Règles spéciales : Options :


• Griffon d'Or • Ferveur sacrée • Sauvegarde • Peut recevoir l'amélioration
• Grande cible invulnérable (4 + ) cor de Sigismund. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
.

Tiré par : • Pouvoir de Sigmar • Tenace


• Deux destriers
HÉROS
LUDWIG SCHWARZHELM, CHAMPION DE [EMPEREUR 1 85 points
Profil M cc CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Ludwig Schwarzhelm 4 6 5 4 4 2 5 3 8 Cavalerie (personnage spécial)
Destrier 8 3 0 3 3 3 5

Équipement : Objets magiques : Monture : Règles spéciales :


o Armure de plates o Épée de ] ustice Destrier caparaçonné
0 o Garde du corps de l'empereur
complète o Étendard de l'Empereur o Héraut de l'empereur"

" Si Schwarzhelm foit partie de votre armée, il doit en être leporteur de la grande bannière et ne peut pas en être le général.

LUTHOR HUSS, PROPHÈTE DE SIGMAR 1 55 points


Profil M cc CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Luthor Huss 4 5 4 4 4 2 4 2 8 Cavalerie (personnage spécial)
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Équipement : Monture : Règles spéciales :


o Arme lourde o Destrier caparaçonné o Démagogue enflammé
o Armure lourde o Élu de Sigmar
o Juste fureur
o Pouvoir divin
o Prières de bataille

(;
-------
RKUS WULFHART. JAGDSMARSHALL DE LEMPIRE 1 4 0 points
Profil M cc CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Markus Wulfhart 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Infanterie (personnage spécial)

Équipement : Règles spéciales : Options :


o Arme de base o Chasseur de monstres o Vous pouvez améliorer une unité de chasseurs de votre armée
o Éclaireurs en chasseurs de Wuljhart, qui suivent les règles spéciales chasseur de monstres
Objets magiques : o Haine (Monstres) et immunisé à la psychologie (voir page 58) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 points parfigurin<
o Arc d'Ambre o Immunisé à
la psychologie
o Les chasseurs
de Wulfhart

CAPITAINE DE [EMPIRE 60 point


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Capitaine de l'Empire 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Infanterie (personnage)

...... ......
Équipement : Règles spéciales :

.
Options :
o Arme de base o Tenez la ligne ! o Une des armes suivantes :

. . . . . . . . . . . . . . .. ... ... . .
o Armure légère - Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) . . . . . . . . . . . . . 3 poiru..
- Arme lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 poi�
- Lance de cavalerie (uniquement s'il a une monture) . . . . . . . . . . . . . . 7 poi
- Arquebuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 J>01

. . ..... .... .... .... . .. .. .... .. ......


- Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 poi....
- Pistolet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 J>01
o Remplacer son armure légère par l'une des suivantes :
PORTEUR DE LA GRANDE BANNIÈRE'î - Armure de plates complète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 J>01
o À moins que votre armée inclue Ludwig

. .. . .
- Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 par
Schwarzhelm, un capitaine de l'Empire peut o Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 J>01
porter la grande bannière pour + 2 5 points. o Une des montures suivantes :

. . . . .... .... ...... ....


- Pégase impérial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 par
o Le porteur de la grande bannière peut avoir un o Peut recevoir l'amélioration sabots defor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 p0-
étendard magique (sans limite de points). Une o Peut recevoir l'amélioration rapide comme le vent . . . . . . .. . . .. . . . . . . 1 0 pot'
figurine portant un étendard magique ne peut - Destrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 �
avoir aucun autre objet magique. o Peut être caparaçonné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
____ ....I.J o Des objets magiques pour un total de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 po
HÉROS
SORCIER DE BATAILLE 65 points
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Sorcier de bataille 4 3 3 3 3 2 3 7 Infanterie (personnage)

Équipement : Magie : Options :


Arme de base
• Un sorcier de bataille est un sorcier de niveau 1 •Niveau 2 .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 points
. .

utilisant les sorts de l'un des huit domaines de •Destrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 points


Magie de Bataille décrits dans le livre de règles - Peut être caparaçonné . . . . . . . . . . . . . . 4 points
. .

de Warhammer. •Des objets magiques pour un total de . . . . . 50 points

.JPRÊTRE-GUERRIER 65 points
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
� tre-guerrier 4 4 4 4 4 2 4 2 Infanterie (personnage)

Équipement : Règles spéciales : Options :

.

Arme de base
• • Juste fureur • Une des armes suivantes :
Armure légère
• • Pouvoir divin - Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) . . . . . . . . . . . . . . . 2 points

.. . . .
• Prières de bataille - Arme lourde . . . . . . . . . . . ... .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
• Remplacer son armure légère par une armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
• Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
.

• Destrier . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 points
- Peut être caparaçonné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 points
• Des objets magiques pour un total de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points

(MAÎTRE INGÉNIEUR
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Infanterie (personnage)
65 points
Maître ingénieur 4 3 4 3 3 2 3 7

.
Équipement : Règles spéciales : Options :
Arme de base
• •Maître en balistique •Une des armes suivantes :

. .
•"Attention, Monsieur 1 " - Tromblon à grenades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points
- Long fusil du Hochland . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 points
- Pigeons bombardiers . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points
- Arquebuse à répétition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points
- Pistolet à répétition . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 1 0 points
. .

•Armure légère .
. . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
. .

•Une des montures suivantes :

.
- Coursier mécanique . . . . . . . . . ..... . ................ . . . 25 points
- Destrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . ................ . . . 12 points
• Peut être caparaçonné . . . . . . . . . . . . . . . .
. ........ . . . . . 2 points
•Des objets magiques pour un total de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
.

œ
Profil
pURGATEUR
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
50 points
Répurgateur 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Infanterie (personnage)

.
Équipement : Règles spéciales : Options :
•Arme de base • Accusation • Échanger son pistolet contre une paire de pistolets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
• Pistolet • Austère résolution • Arme lourde . . . . .
. . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
•Armure légère • Outils du jugement • Des objets magiques pour un total de . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 50 points
• Résistance à la magie (2)
S DE B ASE
HALLEBARDIERS 6 points par figurine
Profil M cc CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Soldat de l'Empire 4 3 3 3 3 3 1 7 Infanterie
Sergent 4 3 3 3 3 3 2 7 Infanterie

Taille d'unité : 1 0 + Règles spéciales : Options :


o Détachement o Promouvoir un soldat de l'Empire en sergmt . . . . . . . . • . . • . . • . . . 10 points
. . . . .

Équipement : o Régiment o Promouvoir un soldat de l'Empire en musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points


o Hallebarde o Promouvoir un soldat de l'Empire en porte-étendard . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points
o Armure légère o Tous les membres de l'unité peuvent avoir un bouclier . . . . . . . . 1 point parji.gurù�

Détachements :
o Peuvent avoir jusqu'à deux détachements (voir page JO).

LANCIERS 5 points par figurine


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Soldat de l'Empire 4 3 3 3 3 3 1 7 Infanterie
Sergent 4 3 3 3 3 3 2 7 Infanterie

Taille d'unité : 1 0 + Règles spéciales : Options :


o Détachement o Promouvoir un soldat de l'Empire en sergent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 poin
É quipement : o Régiment o Promouvoir un soldat de l'Empire en musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JO poinl..
o Lance o Promouvoir un soldat de l'Empire en porte-étendard . . . . . . . . . . 10 poi....
. . . . . . .

o Armure légère o Tous les membres de l'unité peuvent avoir un bouclier . . . . . . . . 1 point parji.gun

Détachements :
o Peuvent avoir jusqu'à deux détachements (voir page JO).

m
, pÉISTES
Profil
Épéiste de l'Empire
M CC CT F
4 4 3 3
E PV 1
3 3
A Cd
1 ' 7
Type de Troupe
Infanterie
7 points par figurin=

Duelliste 4 4 3 3 3 3 2 7 Infanterie

Taille d'unité : 1 0 + Règles spéciales : Options :


o Détachement o Promouvoir un épéiste de l'Empire en duelliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 po.
É quipement : o Régiment o Promouvoir un épéiste de l'Empire en musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pot'
o Épée (arme de base) o Promouvoir un épéiste de l'Empire en porte-étendard . . . . . . . . . . . . . . . . JO lX'
o Armure légère
o Bouclier Détachements :
o Peuvent avoir jusqu'à deux détachements (voir page JO).

ARBALÉTRIERS 9 points par figuri -


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Soldat de l'Empire 4 3 3 3 3 3 7 Infanterie
Tireur d'élite 4 3 4 3 3 3 7 Infanterie

Taille d'unité : 1 0 + o Règles spéciales : Options :


o Détachement o Promouvoir un soldat de l'Empire en tireur délite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Équipement : o Régiment o Promouvoir un soldat de l'Empire en musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
o Arme de base o Promouvoir un soldat de l'Empire en porte-étendard .
o Arbalète
Détachements :
o Peuvent avoir jusqu'à deux détachements (voir page JO).
UNITÉS DE B ASE
RQUEBUSIERS 9 points par figurine
'ofil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
lldat de l'Empire 4 3 3 3 3 3 7 Infanterie
[reur d'élite 4 3 4 3 3 3 7 Infanterie

illle d'unité : 1 0 + Règles spéciales : Options :


• Détachement • Promouvoir un soldat de l'Empire en tireur délite . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points
quipement : • Régiment - Peut échanger son arquebuse contre l'une des armes suivantes :
Arme de base • Paire de pistolets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Arquebuse • Long fusil du Hochland . . . . . . . . .20 points


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

• Arquebuse à répétition . . . ...


. . . . .. . . . . . 1 0 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

• Promouvoir un soldat de l'Empire en musicien 1 0 points


. . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . .

• Promouvoir un soldat de l'Empire en porte-étendard . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points

Détachements :
• Peuvent avoir jusqu'à deux détachements (voir page 30).

\RCHERS 7 points par figurine


�rofil M cc CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
)oldat de l'Empire 4 3 3 3 3 3 7 Infanterie
fireur d'élite 4 3 4 3 3 3 7 Infanterie

faille d'unité : 1 0 + Règles spéciales : Options :


• Détachement • Promouvoir un soldat de l'Empire en tireur délite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Équipement : • Régiment • Promouvoir un soldat de l'Empire en musicien . 10 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

• Arme de base • Tirailleurs • Promouvoir un soldat de l'Empire en porte-étendard . . . . . . . . . . . . . . . . . JO points


• Arc
Détachements :
• Peuvent avoir jusqu'à deux détachements (voir page 30).

,---

MILICE DES FRANCHES-COMPAGNIES 6 points par figurine


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Milicien 4 3 3 3 3 3 1 7 Infanterie
Chef de la milice 4 3 3 3 3 3 2 7 Infanterie
'--
Taille d'unité : 1 0 + Règle spéciale : Options :
• Détachement • Promouvoir un milicien en chefde la milice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points
Équipement : • Promouvoir un milicien en musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points
• 2 armes de base • Promouvoir un milicien en porte-étendard . . . . . . . . . .1 0 points
. . . . . . . . . . . . . . .

ORDRE DE CHEVALERIE 22 points par figurine


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Chevalier de l'Empire 4 4 3 3 3 3 1 8 Cavalerie
Précepteur 4 4 3 3 3 3 2 8 Cavalerie
Chevalier du cercle intérieur 4 . 4 3 4 3 3 1 8 Cavalerie
Précepteur du cercle intérieur 4 4 3 4 3 3 2 8 Cavalerie
Destrier 8 3 0 3 3 3 5

Taille d'unité : 5 + Équipement : Options :


• Arme de base • Promouvoir un chevalier de l'Empire en précepteur . . .. . 1 0 points . . . . . . . . . . . . .

• Lance de cavalerie • Promouvoir un chevalier de l'Empire en musicien . . 1 0 points . . . . . . . . . . . . . . . . .

• Armure de plates • Promouvoir un chevalier de l'Empire en porte-étendard . . . . . . . . . . . . . . . JO points


complète • Échanger tous les boucliers et lances de cavalerie contre des armes lourdes . . . gratuit
• Bouclier • Une seule unité d'ordre de chevalerie peut être promue en chevaliers du cercle
• Caparaçon intérieur (un précepteur devient précepteur du cercle intérieur) 3 points parfigurine . . .

- Le porte-étendard d'une unité de chevaliers du cercle intérieur


peut avoir un étendard magique d'une valeur maximale de . . . 50 points . . . . . . . .
S SPÉCIALES
JOUEURS D'ÉPÉE I l points par figurine
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Joueur d'épée 4 4 3 3 3 3 1 8 Infanterie
Champion du comte 4 4 3 3 3 3 2 8 Infanterie

Taille d'unité : 1 0 + Règles spéciales : Options :


• Régiment • Promouvoir un joueur d'épée en champion du comte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 po:
Équipement : • Tenace • Promouvoir un joueur d'épée en musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 po:
• Arme lourde • Promouvoir un joueur d'épée en porte-étendard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 par
• Armure - Peut porter un étendard magique d'une valeur maximale de . . . . . . . . . . 50 po:
de plates complète
Détachements :
• Peuvent avoir jusqu'à deux détachements (voir page 30).

CHEVALIERS DEMIGRIFFONS 58 points par figuri -


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Chevalier demigriffon 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Cavalerie monstrueuse
Précepteur demigriffon 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Cavalerie monstrueuse
Demigriffon 8 4 0 5 4 3 4 3 7

Taille d'unité : 3 + Règles spéciales : Options :


• Perforant (demigriffon • Promouvoir un chevalier du cercle intérieur enprécepteur du cercle intérieur . . . . 10 pc.
Équipement : uniquement) • Promouvoir un chevalier du cercle intérieur en musicien . . . . . . . . . . . . . . 10
• Arme de base • Peur • Promouvoir un chevalier du cercle intérieur en porte-étendard . . . . • . . . . . 10 pa
• Lance de cavalerie - Peut porter un étendard magique d'une valeur maximale de . . . . . . . . . . 50 pa
• Armure de plates • Échanger toutes les lances de cavalerie contre des hallebardes . . . . . . . . . . . gra.
complète
• Bouclier
• Caparaçon

CHEVALIERS DE LA REIKSGUARD 2 7 points par figu . -

Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe


Chevalier de la Reiksguard 4 4 3 4 3 3 1 8 Cavalerie
Capitaine de la Reiksguard 4 4 3 4 3 3 2 8 Cavalerie
Destrier 8 3 0 3 3 3 5

Taille d'unité : 5 + Règle spéciale : Options :


• Tenace • Promouvoir un chevalier de la Reiksguard en capitaine de la Rciksguard . . . 10
Équipement : • Promouvoir un chevalier de la Reiksguard en musicien . . . . . . . . . . . . . . . 10
• Arme de base • Promouvoir un chevalier d e l a Reiksguard e n porte-étendard . . . . . . . . . . . 10
• Lance de cavalerie - Peut porter un étendard magique d'une valeur maximale de . . . . . . . . . 5 0r
• Arm ure de plates
complète
• Bouclier
• Caparaçon

CHASSEURS 8 points par figuri


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Chasseur 4 3 3 3 3 3 7 Infanterie
Traqueur 4 3 4 3 3 3 7 Infanterie

Taille d'unité : 10 + Règles spéciales : Options :


• Éclaireurs • Promouvoir un chasseur en tireur délite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . JO
Équipement : • Tirailleurs • Promouvoir un chasseur en musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
• Arme de base • Promouvoir un chasseur en porte-étendard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
• Arc
S SPÉCIALES
PISTOLIERS 1 8 points par figurine
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Pistolier 4 3 3 3 3 3 7 Cavalerie
Escorteur 4 3 4 3 3 3 7 Cavalerie
Destrier 8 3 0 3 3 3 5

Taille d'unité : 5 + Règle spéciale : Options :


• Cavalerie légère • Promouvoir un pistolier en escorteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 1 0 points
Équipement : - Peut échanger sa paire de pistolets contre l'une des armes suivantes :
• Paire de pistolets • Paire de pistolets dont un pistolet à répétition . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 10 points
• Armure légère • Arquebuse à répétition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 1 0 points
• Promouvoir un pistolier en musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . J O points

ESCORTEURS 2 1 points par figurine


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Escorteur 4 3 4 3 3 3 7 Cavalerie
Mitrailleur 4 3 5 3 3 3 7 Cavalerie
Destrier 8 3 0 3 3 3 5

Taille d'unité : 5 + Règle spéciale : Options :


• Cavalerie légère •Promouvoir un escorteur en mitrailleur . . . . . . . . . . . 1 0 points
Équipement : - Peut échanger son arquebuse à répétition contre l'une des armes suivantes :
• Arme de base Paire de pi tolet dont un pistolet à répétition . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points
• . .

• Arquebuse à répétition Tromblon à grenades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points


• . . . . .

• Armure légère •Promouyoir un escorteur en musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points .

•Tou les destriers de l'unité peuvent avoir un caparaçon . . . . . . 1 pointparfigurine ·

·Une unité descqrteurs équipée de caparaçons perd la règle spéciale cavalerie légère.

GRAND CANON 1 2 0 points


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Grand canon 7 3 Machine de guerre (grand canon)
Servant 4 3 3 3 3 3 7

Taille d'unité : 1 Équipage : 3 servants Équipement :


•Arme de base

MORTIER 1 00 points
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Mortier 7 3 Machine de guerre (catapulte)
Servant 4 3 3 3 3 3 7

Taille d'unité : 1 Équipage : 3 servants Équipement : Règle spéciale :


• Arme de base • Obus de mortier

FLAGELLANTS 1 2 points par figurine


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Flagellant 4 3 3 3 3 3 1 7 Infanterie
Prophète 4 3 3 3 3 3 2 7 Infanterie

Taille d'unité : 1 0 + Règles spéciales : Options :


• Frénésie • Promouvoir un flagellant en prophète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JO points
. . .

Équipement : • lndémoralisable
• Fléau •La fin est proche !
UNITÉS RARES
ΠANON FEU D'ENFER
Profil
Canon Feu d'Enfer
M CC CT F E PV 1
7 3
A Cd Type de Troupe
Machine de guerre
1 20 points

Servant 4 3 3 3 3 3 7

Taille d'unité : 1 Équipage : 3 servants Équipement : Règle spéciale :


•Arme de base • Canon à répétition

BATTERIE TONNERRE DE FEU 1 20 points


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Batterie Tonnerre de Feu 7 3 Machine de guerre
Servant 4 3 3 3 3 3 7

Taille d'unité : 1 Équipage : 3 servants Équipement : Règle spéciale :


• Arme de base • Fusées tonnerre de feu

TANK À VAPEUR 250 points


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Tank à vapeur ONar - 6 6 10 - Char (sauvegarde d'armure 1 + )
Commandant 3 4 3 3 7

Taille d'unité : 1 Équipement ( Commandant) : Règles spéciales :


• Arme de base • Béhémoth d'acier
Équipage : • Pistolet à répétition • Grande cible
1 Commandant • lndémoralisable
Équipement (Tank à vapeur) : • Mouvement aléatoire (variable)
• Canon à vapeur • Points de vapeur
• Couleuvrine à vapeur • Terreur
• Moteur à vapeur
Options :
• Le commandant peut avoir
un longfusll du Hochland . . . . . . . . . . . . . . . 20 point..

HURRICANUM CÉLESTE 1 30 point


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Hurricanum céleste 5 5 5 Char (sauvegarde d'armure 5 + )
Acolyte 3 3 3 3 7
Destrier 8 3 3 3 5

Taille d'unité : 1 Équipement Règles spéciales :


(Acolytes) : • Grande cible
Équipage : 2 acolytes • Arme de base • Présages de bataille
• Réceptacle d'Azyr
Tiré par : 2 destriers • Tempête de Shemtek

HELIOBOLIS DE HYSH 1 20 point


Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Heliobolis de Hysh 5 5 5 Char (sauvegarde d'armure 5 + )
Acolyte 3 3 3 3 7
Destrier 8 3 3 3 5

Taille d'unité : 1 Équipement Règles spéciales :


(Acolytes) : • Aura de protection
Équipage : 2 acolytes • Arme de base •
Éclair d'illumination de Solheim
• Grande cible
Tiré par : 2 destriers • Réceptacle de Hysh
RÉFERENCES
SEIGNEURS M CC CT F E PV 1 A Cd Type Page RARES M CC CT F E PV 1 A Cd Type Page
Archidiacre 4 4 4 4 4 3 4 2 9 lof 36 Batterie Tonnerre de Feu - - 7 3 - MG 49
Balthasar Gelt 4 3 3 3 4 3 3 1 8 CavM(pS)6 1 - Servant 4 3 3 3 3 1 3 7
Général de l'Empire 4 5 5 4 4 3 5 3 9 lof 32 Canon Feu d'Enfer 7 3 - MG 48
Grand maître 4 6 6 4 4 3 6 4 9 Cav 43 - Servant 4 3 3 3 3 1 7
Karl Franz 4 6 4 4 3 6 4 10 Inf(PS) 54 Heliobolis de H ysh 5 5 5 - Char 52
- Griffe Mortelle 6 6 0 6 5 8 Mon - Acolyte 3 3 3 - 3 7
Kurt Helborg 4 7 6 4 4 4 9 Cav(PS) 55 _-�D
�e s�
tn
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�r________�__�
3____�3 _____
-�3
- Krieglust (destrier) 8 3 3 3 3 Hurricanum Céleste 5 - Char 53
Marius Leitdorf 4 6 4 4 5 9 Cav(PS) 57 - Acolyte 3 3 3 - 3
- Pâquerette ( destrier) 8 3 o 3 3 1 3 5 - Destrier 3 3 - 3 5
Seigneur sorcier de bat. 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Tank à vapeur ONar 6 6 10 - Char 50
Volkmar le Sévère 4 4 4 4 3 4 2 9 - Commandant 3 4 3 - 3 7

HÉROS M CC CT F E PV 1 A Cd Type Page M O_N_ TURES M CC CT F E PV 1 A Cd Type Page


.._� _��_�
Capitaine de l'Em ire 4 5 4 4 2 3 8 lof Autel de G. de Sigmar - Char 47
Ludwig Schwarzhelm 4 6 4 4 2 __ 3 _ _ __ Coursier mécaniqu e�______
0 �_4
4 ____ 2 BG 31
- -.. �.. _
_
Luthor Huss 4 4 4 4 2 4 2 Destrier 3 0 3 3 1 BG var.
Maître ingénieur 4 3 4 3 3.. ....;1._..;...__=__.=-,
3....;2;...
; :..- Dragon impéri al _ 6_6_ 0_ 6 6
o;.;;;;;;;;;..... .;; .;; .;; .;;�
6 Mon 34
Markus Wulfhart 4 5 4 4 2 5 3 Griffon imf'érial 6 5 0 6 5 4 7 Mon 34
Prêtre-guerrier 4 4 4 4 2_
4....; ; 4 2_
;....;.
.. �....;;;;".
; .... Pégase impérial 3 0 4 4 3 4 2 6 BM 34
.. .;;
...;
Répurgateur 4 4 4 4 4 2 4 2 37
Sorcier de bataille 4 3 3 3 3 2 3 7 I nf 33 Légende types de troupes : Inf=Injànterie, BG =Bête
de guerre, Cav= Cavalerie, InfM =Injànterie monstrueuse,
BASE M CC CT F E PV 1 A Cd Type Page BM = Bête monstrueuse, CavM = Cavalerie monstrueuse,
Chevalier de l'Empire 4 4 3 3 3 Cav 43 PS =personnage spécial, Mon = Monstre, Char= Char,
- Chev. cercle intérieur 4 4 3 4 3 3 Cav uée =Nuée, Un= Unique, MG = Machine de guerre.
- Précept. cercle intérieur 4 4 3 4 3 2 Cav
- Précepteur 4 4 3 3 3 3 2 Cav
- Destrier 8 3 0__.;;.
3--"3
;.-'-
... ...;
3
;...-'- 5__
. ...; ;. _____v
;.;
ar.;;
Épéiste de l'Empire 4 4 3 3 1 7 Inf 38
- Duelliste 4 4 3 3 3 ........;
..;. 3
;...2
; .;;.
.. 7__
Inf
_.,.-_-,
Milicien 4 3 3 3 3 3 1 !nf 39
- Chef de la milice 3_
4 ....; ;.. 3
",-....;
-3 3 3 2 7 lof
Soldat de l'Empire 4 3 3 3 3 3 1 7 Inf 38
- Sergent 4 3 3 3 3 2 7 Inf
- Tireur d'élite 4 3 4 3 3 7 Inf

SPÉCIALES M CC CT F E PV 1 A Cd Type Page


Chasseur 4 3 3 3 3 3 7 Inf 39
- Tra ueur 4 3 ...;
4____3:o;....:_
.. ..:;.___...;7
_ _I;o;.n;,;.f__..1
Chev. de la Reiksguard 4 4 3 4 3 1 Cav 44
- Cap. de la Reiksguard 4 4 3 4 2 Cav
- Destrier 8 3 0 3 3 5
-----�-

Chevalier demigriffon 4 4 3 4 3 1 8 CavM 45


- Précepteur demigriffon 4 4 4 3 1 2 CavM
- Demigriffon 8 4 0 5 4 3 4 3 7
Escorteur 4 3 4 3 3 7 Cav 46
- Mitrailleur 4 3 5 3 3 7 Cav
- Destrier 8 3 _.;...
0 ....;. 3_
. 3....; ; �..;.......;._.;.....,...
.- . _
"..-
Flagellant 4 3 3 3 7 Inf 41
- Pro hète ____4 3 3 ...
3__3
__.:..._
. 3-:2__...;7
_ _I
�of
___ ....
Grand canon - 7 3 MG 48
- Servant 4 3 3 3 3 3 7
Joueur d'épée -
4--
4 --
3 3 3 3---8
1 - ��Inf 40
- C hampion du comte 4 4 3 3 3 1 2 lof
Mortier - 7 3 MG 49
- Servant 4 3 3 3 3
Pistolier 4 3 3 3 3 3 Cav 46
- Escorteur 4 3 4 3 3 3 7 Cav
- Destrier 8 3 o 3 3 5

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