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• Un Détachement peut acheter n'importe quelles options En cas de Tir de Soutien, le Détachement peu
d'équipement données dans son entrée de la liste d'armée, sur-le-champ une attaque de tir, exactement cornrne
mais ne peut pas avoir de musicien, de porte-étendard et/ou déclaré qu'il Tenait sa Position et Tirait contre l'e
de champion. charge. Toutes les blessures non sauvegardées p
par le Régiment et ses Détachements lors de leur
• La valeur en points d'un Détachement et de ses options de Soutien et Tenir sa Position & Tirer sont ta .
compte dans le total de points de la catégorie du Régiment déterminer si l'ennemi doit effectuer un test de
auquel il appartient. cause de la règle Lourdes Pertes.
'-'�-".:l été blessé après avoir reçu une ruade de sa monture l Oups! Le pigeon revient à son envoyeur! Centrez le petit
_'---;_'" suite au relâchement impromptu d'un ressort. Cependant, gabarit circulaire sur l'ingénieur. Toute figurine touchée
-()Ursier mécaniquefonctionne correctement, sa charge par le gabarit subit une touche de Force 4 .
.:l son pOIds peutfoire de gros dégâts.
LA FIERTÉ DE L'EMPIRE
Les guerriers de chaque province sont fiers de l'histoire glorieuse
de leurs régiments, et vantent les exploits de leurs héros tout en
minimisant ceux des provinces voisines. N'importe quel soldat
des troupes régulières d'Ostland a déjà eu vent des prouesses
martiales de son comte électeur, Valmir von Raukov, tandis que
les provinces dont les chefs sont plus réputés pour leurs talents
d'homme politique et de diplomate (ce qui est souvent le cas
des provinces méridionales) sont souvent considérées comme
habitées par des faibles. Les guerriers du Middenland louent
facilement la grandeur des chevaliers de l'ordre du Loup Blan .
et décrivent leurs charges tonitruantes et les ravages de leurs
marteaux de guerre. Pour un Middenlander, l'usage d'un boudi '
est un signe de faiblesse, car leurs chevaliers n'utilisent point de
telles protections. Les hommes du Stir/and sont réputés pour
l'adresse de leurs archers, qui se disent capables de ficher une
flèche dans l'œil d'un homme-bête à plus de deux cents pas (les
soldats des autres provinces qui les entendent se vanter de la
lèvent généralement les yeux au ciel en haussant les épaules_
Les combattants du Reikland sont fiers de leur discipline, qui::
déjà permis de remporter plus d'une batail/e pourtant désespé=:..
et comptent au sein de leurs rangs certains des plus grands
guerriers de l'Empire, comme Kurt Helborg. En dépit de le
chauvinisme, tous ces hommes se serrent les coudes face à
ennemi commun, pour la gloire de Sigmar et de l'empereur.
SORCIERS DE B ATAILLE
Grande Guerre contre le Chaos, Magnus le Pieux
''interdit sur la pratique de la sorcellerie et fonda les
ges de Magie à Altdorf. Il souhaitait que les forces de
bénéficient de sorciers de bataille compétents afin que
_
k<;1
-- ..,.,
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,ie ent la nature du vent qu'ils étudient. M CC CT F E PV 1 A Cd .
Seigneur Sorcier 4 3 3 3 4 3 3 l 8
iers sont des êtres étranges et capricieux, qui inspirent Sorcier de Bataille 4 3 3 3 3 2 3 l 7
méfiance chez les hommes normaux. Aucune personne .., """'"- .. �
u 'esprit n'accepterait de les côtoyer sans une excellente
. car les sorciers sont notoirement imprévisibles et TYPE DETROUPE: Infanterie (Personnage) .
�seux. Ils peuvent passer du calme le plus serein à la
, la plus noire à la moindre insulte, réelle ou imaginaire. MAGIE: Un sorcier de bataille utilise les sorts d'un des huit
tin de ceux qui subissent leur courroux est variable. domaines de magie du livre de règles de T.%rhammer.
se trouvent affligés d'un hoquet persistant, mais
s malchanceux se voient transformés en crapaud ou
encore. Ceux qui mécontentent un sorcier ont tendance
dJlouir dans les airs, ne laissant qu'une paire de bottes
es là où ils se trouvaient une seconde plus tôt. On LA RUSE DU PATRIARCHE
"e même que les sorciers sont corrompus par la magie En l'an 2516, l'Empire fut menacé de guerre civile lorsque
manipulent. Les gens font donc des gestes superstitieux Théodoric Gausser, le comte électeur du Nordland, chercha
e e prémunir du mal lorsqu'ils les croisent. à étendre ses domaines au détriment du Hochland voisin.
L'Empereur demanda à Balthasar Gelt d'intervenir en son nom.
erité, être sorcier revient à prendre conscience du pouvoir Le patriarche suprême se rendit jusqu'à Salzenmund, la capitale
"l:git le monde. Bien que celui-ci puisse être contrôlé, cela du Nordland. Assurant officiellement le rôle d'ambassadeur, Gelt
rrut pas sans risques. N'importe quel sort peut provoquer en profita pour transformer secrètement en plomb l'or destiné
ca astrophe en cas de syllabe mal prononcée. Le sorcier se à payer la solde des armées et des mercenaires de Théodoric.
alors immolé, tout comme les personnes proches de lui Il retourna ensuite à Altdorf sur le dos de son pégase.
instant. Un manque de concentration peut précipiter Comme il l'avait prévu, les troupes de Gausser refusèrent de
erture d'une faille vers le Royaume du Chaos, dans se battre sans être payées, évitant ainsi la guerre civile. Suite à
lle le sorcier sera aspiré. Alors que les soldats risquent cette humiliation, Théodoric jura qu'il aurait la tête de Gelt.
rdre la vie sur le champ de bataille, c'est leur âme que
rciers mettent en jeu quand ils invoquent leurs pouvoirs.
LE ZOO IMPÉRIAL
Le zoo impérial abrite quelques-uns des monstres les plus dangereux du Vieux Monde. Toutes
créatures grotesques y sont détenues, comme l'Abomination du Stirland et l'Engeance de la
En plus d'être l'une des merveilles du Vieux Monde, le zoo a aussi pour fonction de servir d'éc
montures les plus étranges de l'Empereur.
AMÉLIORATIONS:
Cri sanguinaire: Les unités ennemies doivent lancer I D6
supplémentaire et ignorer le résultat le plus bas lorsqu'elles
passent un test de peur ou de terreur à cause de ce griffon.
LE DRAGON IMPÉRIAL
Le Zoo Impérial n'abrite qu'un seul dragon, une bête féroce
élevée en captivité depuis sa naissance, et l'œuf a été dérobé
dans un nid d'une caverne des montagnes Noires. Seul
l'Empereur Karl Franz ose le chevaucher, car lui seul possède
la volonté nécessaire pour que la bête lui obéisse.
M CC cr F E PV 1 A Cd
Le Dragon Impérial 6 6 0 6 6 6 3 5 8
RÈGLES SPÉCIALES:
Pouvoir Divin: Un prêtre-guerrier peut canaliser des d
de pouvoir et de dissipation de la même façon qu'un Sorcier
- _ n des dieux sombres sont traqués impitoyablement TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage).
répurgateurs. Ces hommes sinistres appartenant à un
'1lystérieux mènent une vie solitaire. Ils opèrent souvent RÈGLES SPÉCIALES: Résistance à la magie (2).
liant à leur intuition, ouvrant une oreille attentive
.:: entendre les rumeurs et les histoires qui circulent, Accusation: Après le déploiement mais avant le début du
en restant à l'affût des signes de corruption extérieurs premier tour, désignez une figurine ennemie accusée d'hérésie
urraient révéler la noirceur d'une âme. Lorsqu'un par le répurgateur. Il s'agit de sa victime. Le répurgateur peut
:g,ueur débusque le mal, il remonte jusqu'à sa source afin relancer ses jets pour toucher ratés contre elle. Chaque touche
raciner toute trace de souillure. Les répurgateurs dédient qu'il lui inflige suit la règle coupfatal, même lors d'un tir. Enfin,
i.e à cette tâche, qu'ils opèrent dans les venelles fétides il peut tirer sur elle comme s'il suivait la règle tirprécis.
<Uartiers pauvres des villes impériales, ou au milieu de la
::e du champ de bataille. Austère Résolution: Un répurgateurréussit automatiquement
tout test de Commandement provoqué par la règlepmr. Notez
repurgateur est à la fois juge, j uré et bourreau, et fera qu'il ne sera donc pas affecté même si l'unité qu'il a rejointe
• à tous les moyens nécessaires pour éradiquer l'hérésie. rate ce test. De plus, un répurgateur et son unité considèrent
laisse jamais le doute amoindrir son instinct et assaillir les créatures provoquant la terreur comme provoquant
e prit, car la poursuite de son but ne saurait être gênée seulement la peur (comme si le répurgateur provoquait lui
- des choses aussi futiles que la pitié ou la compassion. même la peur). Notez que dans ce cas, le répurgateur et son
eme les innocents l'évitent comme la peste, car ils savent unité ne réussissent pas automatiquement leur test de peur.
J.Il répurgateur préférera brûler un village jusqu'au dernier
irant plutôt que de risquer de voir s'échapper un seul sbire Outils du Jugement: S'il attaque au corps à corps un sorcier
Chaos. Pourtant, en dépit de la froideur de leur cœur, ou une figurine dotée de la règle mort-vivant, mort-vivant de
Empire a besoin des répurgateurs, des hommes prêts à renier Nehekhara ou démon, un répurgateur relance ses jets pour
..r propre humanité afin de punir et d'éliminer ceux qui ont blesser ratés.
combé à la tentation de la sorcellerie ou du Chaos.
TROUPES RÉGULIÈRES
Chaque province et cité-état de l'Empire dispose de sa de leur temps à s'entraîner dans une caserne, sous le regard
propre armée de soldats professionnels, équipés et payés. Ces sévère de leur sergent.
combattants sont armés de diverses façons, qu'il s'agisse de
lances, d'arquebuses ou encore de hallebardes. Ils sont connus Chaque bataillon est formé à soutenir les autres troupes
sous le nom de troupes régulières. sur le champ de bataille. Les régiments vont souvent au
combat appuyés par des détachements de troupes équipées
Les troupes régulières portent les couleurs traditionnelles de différemment. Ces détachements restent près de leur régiment
leur province, des uniformes chamarrés auxquels s'ajoutent afin de protéger ses flancs vulnérables et de l'aider soit au corps
des rubans, des chapeaux et d'autres objets hautement à corps, soit en l'appuyant avec leurs tirs. Les épéistes se battent
symboliques. Aucune règle stricte n'existe quant à la façon ainsi côte à côte avec les lanciers, leurs armes complétant à
dont ces couleurs doivent être affichées, c'est pourquoi il y a merveille l'allonge de leurs camarades. Les arquebusiers et les
souvent des variations au sein même d'une compagnie, même arbalétriers abattent l'ennemi à distance, et ceux qui survivent
si un soldat affiche toujours fièrement son appartenance à à ces salves se trouvent alors confrontés à des détachements de
sa province. Ainsi, un Middenlander portera toujours du hallebardiers, prêts à les intercepter et à les étriper avec leurs
bleu sur lui, que ce soit au niveau de sa veste, des rubans meurtrières armes d'hast.
attachés à ses bras ou à ses jambes, ou simplement par le biais
d'une énorme plume bleue. Il existe toutefois des exceptions
Q:�:-t
-
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notables, comme la Garde Pourpre du Stirland ou les M cc CT F E PV 1
Boucliers Noirs du Hochland, qui ne sont que deux exemples Soldat de l'Empire 4 3 3 3 3 1 3 1 7
parmi les innombrables régiments de renom de l'Empire, qui Tireur d'Élite 4 3 4 3 3 3 1 7
ont troqué les couleurs traditionnelles de leur province contre Sergent 4 3 3 3 3 3 2 7
un uniforme personnalisé.
Les troupes régulières sont des soldats professionnels, prêts à TYPE DE TROUPE: Infanterie.
répondre à tout instant à l'appel aux armes. En plus de former
une armée de métier capable de repousser toute attaque, les RÈGLES SPÉCIALES: Détachement, régiment.
troupes régulières font également office de guet, de garnisons
et de police, bien que la plupart d'entre eux passent l'essentiel
ARCHERS
Les archers sont des troupes légères qui forment des écrans de
tirailleurs au combat. Les provinces nordiques sont célèbres
pour leurs archers, et en ont généralement une forte proportion
au sein de leurs armées.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Soldats de l'Empire 4 3 3 3 3 1 3 7
Tireur d'Élite 4 3 4 3 3 3 7
ÉPÉISTES
Les épéistes sont d'excellents bretteurs, et ont souvent la
réputation d'être des guerriers courageux, voire téméraires.
Celle-ci est délibérément colportée par les aèdes et les bardes.
Comme toute rumeur, elle recèle un fond de vérité, car les
épéistes figurent parmi les troupes les mieux entraînées.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Épéiste de l'Empire 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Duelliste 4 4 3 3 3 3 2 7
FRANCHES -COMPAGNIES
& CHASSEURS
MILICE DES FRANCHES-COMPAGNIES
Ylême si les troupes régulières forment l'ossature des
armées impériales, ces dernières sont souvent renforcées par
des bataillons de miliciens recrutés (parfois de force) pour
combattre lorsque la situation l'exige. Nul ne peut prédire le
nombre de combattants qui pourront être levés de cette façon,
pas plus qu'on ne puisse augurer de leur discipline. Après
tout, ces troupes irrégulières ne reçoivent aucun entraînement.
Les milices sont souvent composées de civils enrôlés dans les
villages. Dans ce cas, il s'agit d'hommes prêts à défendre leur
famille et leurs biens contre les monstres qui les menacent
constamment. D'autres milices sont composées au contraire de
mercenaires et de bandits qui ne vivent que pour le combat.
ç- . -
"Ce sont certes des bouseux, Sergent, mais des bouseux
qui vont se battre comme lions, car ils protègent leurs
familles et leurs maisons !"
"'"9=
:1
xc: �
M cc CT F E PV 1 A Cd M cc CT F E PV 1 A
Milicien 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Chasseur 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Chef de la Milice 4 3 3 3 3 3 2 7 Traqueur 4 3 4 3 3 3 7
� '" �-===: -.6:� . "" "'=. �
la noblesse.
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M cc cr F E PV 1 A Cd
Joueur d'épée 4 4 3 3 3 1 3 1
Champion du comte 4 4 3 3 3 3 2
"<1
>-� � ""-=:9'==
{-' = ......
E PV 1
M CC CT F A Cd '
Flagellant 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Prophète 4 3 3 3 3 3 2 7
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la bataille sur de puissants destriers caparaçonnés. Engoncés bataille, il pourra gravir les échelons au sein de or.
dans des armures de plates rutilantes et armés des meilleurs forger un nom. Les vétérans d'un ordre de cheval=_
aciers, les chevaliers sont une inspiration pour tous, et leur son cercle intérieur. Ces héros personnifient le .
charge est un spectacle terrifiant pour les ennemis de l'Empire. leur institution et ont accompli des faits d'arm
Lorsqu'ils se ruent sur l'adversaire, ils sont tels une déferlante en terrassant leurs ennemis sur d'innombrable
de muscles et de métal, et ceux qui ne sont pas empalés sur les bataille. Ces chevaliers du cercle intérieur sont l'éli-e
pointes acérées de leurs lances finissent invariablement piétinés la fine fleur des combattants que compte l'Empire.
à mort sous les sabots durs comme l'acier de leurs montures.
�héraldique de chaque chevalier de l'Empire co
Afin de devenir membre d'un ordre de chevalerie, un noble rang et le symbole de son ordre, ainsi que d'a
doit renoncer à ses responsabilités féodales et passer un rite revêtant une signification importante. Les plus ilh15
d'initiation strict et souvent difficile. Il existe un grand nombre de l'Empire ont plusieurs siècles d'histoire et le -
de ces institutions au sein de l'Empire. Certaines comprennent chapitrale abrite pléthore de trophées de bataille e- .:
peu de membres, recrutés parmi l'aristocratie locale, comme bannières. Les trois ordres les plus puissants et i.ni.
les chevaliers du Griffon et ceux de l' É pée Brisée. D'autres les chevaliers du Loup Blanc, les chevaliers Pan
restreignent le cercle de leurs prétendants aux fervents chevaliers du Soleil.
adorateurs d'une divinité particulière. On se réfère souvent
à ces derniers ordres en tant que templiers, comme la Garde Les chevaliers du Loup Blanc sont une fière confre �
Noire de Morr, ou les chevaliers du Sang de Sigmar, réputés nord de l'Empire, dans la cité de Middenheim. C
pour leur zèle. Chaque ordre dispose d'une commanderie tapageurs suivent le credo d'Ulric, le dieu de la
principale établie dans une cité ou une province, toutefois loups et de l'hiver. Ils recouvrent leur armure d'
la plupart maintiennent des bases secondaires disséminées à peau de loup et répugnent à user de la lance, lw
travers tout l'Empire. un lourd marteau de guerre pour fracasser le crâr:::
:Je portent pas de boucliers et chevauchent tête Lorsqu'un comte électeur demande son soutien à un ordre
x exposer leurs cheveux et leur barbe hirsutes de chevalerie, il n'est pas rare que son grand maître impose
en leur féroce cri de guerre. comme condition que le commandement de l'armée entière
lui soit transmis. Les comtes électeurs acceptent la plupart du
avec le manque d'orthodoxie des chevaliers temps avec joie, car les grands maîtres sont d'extraordinaires
c, les chevaliers Panthères sont un ordre meneurs d'hommes, mais ce n'est pas toujours le cas. Parfois
, nt les origines remontent aux terribles croisades l'ego, l'ambition ou la folie ont des conséquences déplorables.
e. Lorsque les croisés rentrèrent avec les peaux Ainsi en 2485, une telle attitude faillit conduire à un désastre
erres lointaines accrochées sur leurs épaulières lorsque le comte électeur Wolfram Hertwig, encore adolescent,
phée, naquit l'ordre des chevaliers Panthères, refusa catégoriquement de céder le commandement au grand
":e de braves connue et respectée dans tout maître Kessler des chevaliers de la Lumière Éternelle. Kessler
mme pour la plupart des ordres, l'équipement fit demi-tour et le jeune effronté mena ses troupes à un bain de
•Panthères est de nature traditionnelle. Ainsi sang, échappant de justesse au massacre. La folie d'Hertwig,
_ à la bataille protégés par une armure de plates
- telle que l'épisode fut appelé, est depuis une histoire mettant
uni d'une lance comme arme de prédilection. en garde les arrogants prêts à laisser leur fierté les aveugler et
à se priver du soutien des meilleurs combattants de l'Empire.
- leil a également été fondé durant ces mêmes
:1
- a création est liée à la bataille de Magritta,
-xtoire pour l'Empire, grâce à laquelle l'Estalie M cc CT F E PV 1 A
,
, - envahisseurs arabiens. I.:affrontement entra Grand Maître 4 6 6 4 4 3 6 4 9
hi toire en raison d'un événement à caractère Destrier 8 3 0 3 3 3 5
, cours d'un âpre combat autour du temple de � _��_ _IG�.œ; �
'" errière Myrmidia, un groupe de chevaliers se
ulé par l'élite de l'émir Wasr le Cruel. Soudain, TYPE DETROUPE: Cavalerie (personnage).
_\rabiens chargeaient, un puissant tremblement
:-.mIa l'édifice et une statue massive de la déesse RÈGLES SPÉCIALES: Immunisé à la psychologie.
- eu..x et leur souverain. Les chevaliers prirent cela
gne divin et, galvanisés, ils mirent leurs ennemis Grand maître: Si un grand maître rejoint une unité d'ordre de
-e à cela, les survivants établirent l'ordre du Soleil, chevalerie ou de chevaliers demigriffons, l'unité bénéficie de la
dia comme figure protectrice. De retour dans règle spéciale immunisé à la psychologie, qui est immédiatement
rdre érigea une chapelle dédiée à leur inspiratrice perdue si le grand maître quitte l'unité ou est tué.
Talabheim. Bien que de nombreuses gens ne
- pa confiance en raison de leur vénération d'une
gère, les chevaliers du Soleil se sont distingués
emis de l'empereur et sont courtisés par nombre Edmund Kriegersen renifla comme un sanglebouc courroucé
et crachat son mucus entre les chevaliers du Loup Blanc et leurs
rivauI, les membres de l'ordre de la Lame Étincelante. Son regard
-�l
-- ----� était rivé sur l'armure rutilante de Savastius Belmort, depuis gue
M cc CT F E PV 1 A ce cuistre avait suggéré gue ses chevaliers n'avaient l'air guère
4 4 3 3 3 1 3 1 8 plus civilisés gue les adorateurs du Chaos gu'ils allaient affronter.
4 4 3 3 3 3 2 8 Belmort avait beau se battre comme un griffon, ce n'était
4 3 4 3 3 1 8 gu'un paon revêtu d'une armure.
4 3 4 3 3 2 8
8 3 0 3 3 3 5 Kriegersen souleva son antique marteau de guerre. "Nous réglerons
cela après la tuerie", marmonna-t-il, ses mots étouffés par le cor
sonnant l'avance. Il se tourna vers ses chevaliers, et brandit sa
pesante arme vers les cieuI. "En ce jour, nous apporterons encore
une fois la mort à nos ennemis! Gue les tribus de Norsca hurlent en
s'enfuyant face à notre fureur. Gue Be/mort et ses suivants arrogants
".lIers du Cercle Intérieur: Une seule unité d'ordre jalousent le tas de nos victimes. Ce soir, nous lèverons nos coupes à
_:le de l'armée (voir l'entrée correspondante dans la victoire et festoierons à notre gloire. À présent, CHARGEZl'
:mée page 9 1 ) peut être améliorée en chevaliers du
_:-leur, qui possèdent le profil amélioré ci-dessus. Les hommes de Kriegersen fondirent au galop tandis que progressait
______ ---11' la ligne defront impériale. Les chevaliers du Loup Blanc percutèrent
les Nordigues tels un boulet de canon. Leurs marteauI écrasèrent
les torses tatoués et projetèrent au sol des guerriers en armures de
sant encore que les chevaliers du cercle intérieur, le plates comme s'il s'agissait de fétus de paille_ Sur leur flanc, les lances
:Te est celui qui dirige un ordre. À la fois combattant de l'ordre de la Lame Étincelante transperçaient le mur de boucliers
- e chef charismatique, il a livré des dizaines de aussi aisément gue du papier. Le tumulte était général et les marteauI
e- a valeur ne peut être mise en doute. Un comte des chevaliers du Loup Blanc prélevaient un lourd tribut.
ut faire appel à un ordre de chevalerie pour qu'il se
forces, mais en définitive, la décision de combattre Kriegersen ne parvint à réprimer un hurlement de joie_ Ce combat
__-e celle du grand maître. Cela fait de lui un puissant était mené comme devait l'être toute bataille digne de ce nom !
le monde prend grand soin de ne point l'offenser.
CHEVALI ERS DE L A REIKS GUARD
Les chevaliers de la Reiksguard forment l'armée personnelle Comme sied à leur rôle prestigieux et leur statu
de l'Empereur qui, en tant que comte électeur, a sous son chevaliers de la Reiksguard reçoivent les meille
commandement direct les forces militaires de sa province. Plus et protections. Ils chevauchent les plus puissan
encore que les régiments d'Altdorf et du Reikland, les chevaliers leurs plaques d'armures rutilantes sont frappée
de la Reiksguard symbolisent le pouvoir militaire de Karl Franz. d'allégeance à l'empereur.
Les baraquements de la Reiksguard sont situés dans le relatif À la tête de la Reiksguard se tient le reiksmarshall c
confort de la cité d'Altdorf, toutefois le corps d'élite maintient En conj onction de son devoir de recruter, d'en
des garnisons disséminées dans tout l'Empire. La Reiksguard mener les chevaliers d'élite de son ordre à la bataille
fut fondée sous le règne de Wilhelm III, le premier empereur le général en chef de toutes les forces militaire e
de la lignée des princes d'Altdorf. Templiers dévoués à Sigmar, et n'en répond à l'Empereur pour ce qui concerne
les membres de cet ordre j urent d'offrir leur vie pour protéger
l'Empereur, censé être la réincarnation de leur dieu. Au fil Les rangs de la Reiksguard sont ouverts à tou
des décennies, la Reiksguard s'est forgée la réputation d'un naissance, indépendamment de sa cité ou province
courage à toute épreuve, chargeant sans hésiter des ennemis À condition de démontrer sa loyauté envers l'e
qui auraient fait fuir de terreur tout autre guerrier de rang des prouesses martiales à la hauteur des exigence::.
inférieur. Maintes et maintes fois, cette bravoure a apporté à reiksmarshall, tout guerrier peut espérer rej oindre
l'Empire de grandes victoires, bien que sanglantes, et le nom confrérie. Cela est considéré comme un grand honne
de la Reiksguard est synonyme dans toutes les provinces des et social au sein de la noblesse de l'Empire et le
faits les plus héroïques et désintéressés qui soient. affiuent. La Reiksguard est ainsi capable de
tfja' ==.
effectifs au plus haut niveau grâce aux meilleurs �
M CC CT F E P\'
Chevalier de la Reiksguard 4 4 3 4 3
Capitaine de la Reiksguard 4 4 3 4 3
Destrier 8 3 0 3 3
CHEVALIERS DEMIGRIFFONS
e la forêt de la Reikwald rôdent de nombreuses
cauchemar. Toutefois, on y trouve également des
noble lignée pouvant être montées à la bataille
Gre de chevalerie de l'Empire. Seuls les membres
intérieur sont jugés dignes de chevaucher ces
ertes exotiques, mais réellement féroces. Certains
pions sont d'ailleurs entrés dans la légende, tels
Hivernaux du Middenheim, ou les chevaliers sur
de la Serre Étincelante. Cependant, les plus célèbres
mures sont les demigriffons, car dans le feu de la
� - derniers ont démontré une loyauté à hauteur de
et se sont illustrés à de nombreuses reprises au
:a glorieuse histoire de l'Empire .
de chasse que seuls surpassent les plus anciens ordres. Chevalier demigriffon 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Précepteur demigriffon 4 4 3 4 3 1 3 2 8
demigriffon attaque, il frappe à une vitesse Demigriffon 8 4 0 5 4 3 4 3 7
bondissant sur l'ennemi sans lui laisser le temps de
son arme, un coup de ses serres acérées pouvant éviscérer
tandis que son bec sectionne membres et plaques TYPE DE TROUPE: Cavalerie monstrueuse.
avec la même facilité. Rares sont les chevaliers
'<Tr;fh,no exempts de cicatrices causées par leur propre RÈGLES SPÉCIALES:
car la noblesse de ces créatures s'accompagne d'un Perforant (demigriffon). peur.
bien trempé. Ces stigmates sont arborés avec fierté,
témoignent de l'habileté et de la bravoure de leurs
urs, et les placent au-dessus des chevaliers sur destriers. LES CHEVALIERS DU SOLEIL VENGEUR
ailleurs, pour chaque histoire tragique d'un chevalier Les chevaliers du Soleil Vengeur se sont illustrés pour la première
pré par sa monture, il existe celle d'un demigriffon loyal fois lors de la Bataille du col des Goules. Cette vallée traîtresse
geant furieusement la mort de son cavalier. était infestée de peaux-vertes, ce qui rendait impraticable l'accès
aux Principautés Frontalières. Ainsi le comte Ruprecht de Nuln
chevaliers demigriffons cherchent rarement à balayer envoya-t-il l'ordre de chevalerie y dégager un passage. Les peaux
nemi par une percée foudroyante, préférant employer vertes affluaient et il ne fallut pas longtemps avant que les orques
Drce et la résistance supérieure de leur monture pour belliqueux et les rusés gobelins de la nuit enlisent les forces de
dre l'ascendant dans des corps à corps prolongés. Les l'Empire dans une guerre d'attrition. Les chevaliers ne pouvaient
'griffons s'adaptent parfaitement à la nature sanguinaire utiliser leur plein potentiel et la bataille virait au désastre.
els combats, où leurs serres et leurs becs acérés peuvent Tandis que l'artillerie grondait au-dessus de lui, l'ordre du Soleil
e des ravages dans les rangs ennemis. Au cœur de la mêlée, Vengeur se risqua à envoyer son cadre de chevaliers demigriffons.
raditionnelle lance de cavalerie perd toute efficacité, et de Ils conduisirent leurs montures sur les bords de la vallée, puis
nbreux chevaliers demigriffons ont ainsi adapté leur style percutèrent le flanc de la horde de peaux-vertes. Les demigriffons
combat pour manier des hallebardes de cavalerie. Ces armes firent alors un tel carnage qu'ils sortirent l'armée impériale
ésentent le compromis idéal entre puissance et allonge, et de l 'impasse et lui apportèrent la victoire.
Iviennent bien mieux au rôle de ces guerriers à la bataille.
PISTOLIERS & ES CORTEURS
PISTOLIERS à la livrée chatoyante, rehaussée d'un heaume à plumet et d'une
Les pistoliers sont de jeunes nobles qui n'ont pas encore paire de pistolets finement ouvragés. Au combat, les pistoliers
l'expérience suffisante du combat pour charger en mêlée ou pratiquent la caracole, harcelant les flancs ennemis, perturbant
rejoindre un ordre de chevalerie. Toutefois, l'appel des armes ses formations et déchargeant leurs armes de poing avant de se
résonne dans leur coeur et nombre d'entre eux sont impatients replier avec célérité.
de faire leurs preuves sur le champ de bataille. Certains nobles
particulièrement inspirés parviennent à convaincre leurs amis
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� -
de former un régiment de pistoliers, mais la plupart rejoignent M CC CT F E PV 1 A
les rangs du Pistolkorps, une organisation militaire parrainée Pistolier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
par l'empereur, l' École d'Ingénierie et plusieurs ordres de Escorteur 4 3 4 3 3 3 1 7
Chevalerie. Les nobles y apprennent le combat équestre et l'art Destrier 8 3 0 3 3 3 5
de la guerre auprès des escorteurs, des vétérans rémunérés par
les chevaliers pour qu'ils entraînent leurs fils. La plupart de
ceux qui survivent à leur passage dans le Pistolkorps rejoignent TYPE DETROUPE: Cavalerie.
un ordre de Chevalerie, où leur expérience du combat sera
mise à profit. RÈGLE SPÉCIALE: Cavalerie légère.
=-9=
M CC CT F E PV 1 A Cà
Escorteur 4 3 4 3 3 1 3 ï
Mitrailleur 4 3 5 3 3 1 3 ï
Destrier 8 3 0 3 3 3
M CC CT F
9=
E pv
'A :1
lute! de Guerre de Sigmar . 5 5 5
:::>estrier 8 3 3 3 5
� a-==: �--=' = �
A
lorsque le maître artilleur Pumhart von Steyr arracha la tête
d'un dragon d'un tir bien ajusté. M cc CT F E PV Cd
Feu d'Enfer 7 3
CA -:-1,
=" .-- =-- �- Servant 4 3 3 3 3 3 7
M cc CT F E PV --= 1IIt'I:.� �
Grand Canon 7 3
Servant 4 3 3 3 3 3 7 TYPE DE TROUPE: Machine de guerre.
� �III' �
RÈGLE SPÉCIALE:
TYPE DE TROUPE: Machine de guerre (grand canon). Canon à répétition : Un canon à répétition Feu d'Enfer
possède le profil et les règles suivantes :
de règles de Warhammer.
- Ma!!"
o
Lorsqu'une batterie Tonnerre de Feu tire, lancez I D3 . Il s'agit
La batterie Tonnerre de Feu fut inspirée par un feu d'artifice du nombre de fusées tirées lors de cette salve. Placez ensuite le
pectaculaire. Les tout premiers prototypes provoquèrent petit gabarit circulaire sur votre cible selon les règles régissant
l'explosion de plusieurs laboratoires de l'École d'Ingénierie, les catapultes. Il sera souvent utile de marquer l'emplacement
mais les savants couverts de suie ne baissèrent pas les bras et du point central (le trou dans le gabarit) avec un dé ou un pion.
parvinrent à créer une arme meurtrière, bien qu'imprévisible.
Lancez un dé d'artillerie et un nombre de dés de déviation
Les fusées tirées par cette machine singulière sont d'une égal au nombre de fusées de la salve. Si un incident de tir est
imprécision avérée et touchent rarement autre chose que le sol. obtenu, lancez 1 D6 et consultez tableau des incidents de tir des
Toutefois, lorsqu'elles atteignent leur cible, les résultats sont machines à poudre du livre de règles de Warhammer. Sinon,
dévastateurs ; des régiments complets sont mis en pièces par choisissez l'un des dés de déviation et résolvez-le comme suit :
une série d'explosions à faire trembler le sol. Après que Boris
Todbringer faillît finir en charpie à cause d'un tir hasardeux, Déplacez le gabarit d'une distance en ps égale au résultat du
les fusées furent baptisées Tonnerre de Feu en hommage dé d'artillerie, dans la direction indiquée par le dé de déviation.
au chapelet d'injures dont le comte électeur accabla les Notez que ces fusées sont si imprécises qu'elles comptent
malheureux servants de la batterie. toujours comme tirées de façon indirecte, même si la batterie
Tonnerre de Feu a effectivement une ligne de vue sur sa cible.
:1
- ---- "'79=
r'� M cc CT F E PV A
, Lorsque la position finale du gabarit est déterminée, résolvez
Tonnerre de Feu 7 3 1 les touches comme s'il s'agissait d'une catapulte, en utilisant
Servant le profil ci-contre. La force de l'arme reste la même que les
�
4 3 3 3 3 3 7
� ����� � figurines soit ou non sous le centre du gabarit. S'il reste des dés
de déviation à résoudre, replacez le gabarit à sa position initiale,
TYPE DETROUPE: Machine de guerre. choisissez un dé non résolu et procédez comme précédemment.
Recommencez tant qu'il reste un dé de déviation non résolu.
RÈGLE SPÉCIALE:
Fusées Tonnerre de Feu : Une batterie Tonnerre de Feu
possède le profil et les règles suivantes : MORTIERS
Les Mortiers sont des armes lourdes à fût court, conçues pour
Portée Force ------- R�
è le Spéciale tirer en cloche un obus explosif afin qu'il s'abatte sur sa cible.
�� = �������---
48 ps 3 (3) Perfurant Alors qu'un boulet de canon peut emporter une rangée de
plusieurs victimes, un projectile de mortier explose avec une
puissance terrible, projetant des shrapnells tranchants sur une
large zone et fauchant les soldats par régiments entiers.
M CC CT F E PV A Cd
Mortier 7 3
Servant 4 3 3 3 3 3 7
RÈGLE SPÉCIALE:
Obus de mortier : Les mortiers ont le profil suivant :
Portée __
orcc..:e=--
-=B-= ___ --: R:=e
' es Spéciales
=.J
""
1 2-48 ps 2(6) :P
:erf orant, blessures
multiples ( l D3)
projetant des boulets de canon et des jets de vapeur bouillante. est un art à part entière, mais plus elle est grande.
Une épaisse cuirasse protège ces énormes chars et rend leur commandant du char a d'options à sa disposition. Cere
progression terrifiante ; les projectiles rebondissent sur leur au-delà d'un certain seuil, l'ingénieur court le risque
coque de fer et les combattants sont impitoyablement broyés exploser la chaudière avec des conséquences catastro
sous leurs roues. Il est déjà arrivé qu'à cause d'une pression exce i
sa tuyauterie un tank à vapeur se volatilise en un
Mus par une chaudière à vapeur et des pistons, ils sont surchauffé projetant des échardes métalliques morte
directement inspirés par les concepts du célèbre Léonardo toutes les directions.
da Miragliano. Douze tanks furent construits à l'origine,
mais seuls huit sont encore en état de marche, soigneusement La plupart de ces tanks sont armés d'un canon à vapeur
entretenus par l' École d'Ingénierie. Lorsqu'une de ces un boulet en fonte dans les rangs adverses. La machine
précieuses machines est détruite au combat, les plus gros équipée d'une couleuvrine à vapeur qui lui permet d arr
efforts sont déployés pour en retrouver les fragments, et ennemis proches du tank avec de l'air surchauffé.
lorsque c'est possible, le char est méticuleusement reconstruit.
Toutefois, depuis la disparition de Leonardo, nombreux sont Les jeunes ingénieurs ne se précipitent pas pour manœ
les secrets de construction qui ont été égarés, et les tanks à tanks à vapeur, car leur chaudière est réputée pour ébo
vapeur restants perdent progressivement en fiabilité et en vivant l'équipage, voire exploser sans crier gare. L.
efficacité. Ainsi, le jour où ces huit machines pesantes pourront du tank à vapeur est par ailleurs extrêmement incor:
toutes fonctionner en même temps n'est pas près d'arriver. et à chaque fois que tire son canon principal, la t:
assourdissante fait atrocement vibrer la machine e- _
Au combat, l'ingénieur commandant le tank redirige la vapeur l'estomac de ses occupants. Ainsi les comman
sur tel ou tel système selon les besoins. Il peut s'agir des pistons tanks préfèrent dépasser par l'écoutille supérieure a::
qui mettent la machine en mouvement, ou de ses armes. Il est soustraire partiellement à cet insupportable confineme -
délicat de mesurer la pression dans la chaudière, car elle ne position élevée offre également à l'ingénieur un poir:
comprend pas d'instruments ou même de jauges. À la place, avantageux sur le champ de bataille, et nombre d'en�
l'ingénieur doit se fier à l'intensité des bruits de tuyauterie, profitent pour s'exercer au tir avec leur arme de poing -
M CC CT F E PV début de votre phase de Tir. Si le tank est engagé au corps
ONar. - 6 6 10 - à corps, déclarez combien de points sont dépensés dans la
3 4 3 3 7 couleuvrine au début de la phase de Corps à Corps. Dans
'" = ===- �
un cas comme l'autre, si aucun point n'est dépensé dans la
couleuvrine, vous ne pouvez pas la faire tirer à ce tour.
r'<"l�:l'Don à vapeur : Plus vous dépensez de points de Si le premier dé d'artillerie donne un incident de tir, le canon
dans la propulsion, plus loin se déplacera le tank de coque ne peut pas tirer et le tank perd immédiatement
phase de Mouvement. Déclarez le nombre de 1 D3 PV sans sauvegarde d'armure. Le canon de coque ne
n és en propulsion au début de votre sous-phase peut pas tirer de la mitraille.
-ements Obligatoires. Si aucun point n'est dépensé
'on, le tank à vapeur aura un Mouvement de 0 à
- ne pourra ni se déplacer, ni pivoter. Pour chaque
_ Tableau d'Incidents de Chaudière
n é, le mouvement aléatoire du tank est augmenté 1-4 Valve bloquée : ]etez 1 D6. Sur 1 ou 2, aucun point de
Par exemple, si deux points de chaudière sont chaudière ne peut être dépensé en propulsion à ce tour.
�-"""' .:ans la propulsion, le tank à vapeur a un mouvement Sur 3 ou 4, aucun point de chaudière ne peut être dépensé
e lD6 ps.) dans la couleuvrine à ce tour. Sur 5 ou 6, aucun point de
chaudière ne peut être dépensé dans le canon à ce tour.
vapeur charge une unité ennemie, il infligera
- a
lumineux. I.;élément principal de l'engin est un ensemble de protectrice. Ces guerriers bénis voient les coups d'
miroirs enchantés et de lentilles à éther, qui ressemble aux ennemis déviés par des forces invisibles, ou les volé
entrailles d'un vaste télescope monté sur une plate-forme flèches transformées en étincelles multicolores inoffelli:.
mobile. Deux acolytes - des étudiants du patriarche du collège j uste avant qu'elles se plantent dans leurs corps.
Lumineux - activent l'arme magique et ses instruments de
précision. Tout en réglant les focales, en manipulant les prismes
ou en polissant les miroirs, ils psalmodient des sortilèges en M CC CT F E PV
permanence afin de canaliser le vent de Hysh. Tandis que Heliobolis de Hysh 5 5 5
leurs invocations gagnent en rythme et en volume, l'orbe de Acolyte 3 3 3 3
sorcellerie enchâssé dans la machine brille de plus en plus Destrier 8 3 3 3
fort, jusqu'à ce qu'une aveuglante lumière blanche jaillisse
des optiques de l'heliobolis, sous la forme d'un faisceau de feu
mystique si intense qu'il vaporise tout sur son chemin. TYPE DE TROUPE: Char (sauvegarde d'armure 5 +
Le collège Lumineux ne dispose que de quelques précieux RÈGLES SPÉCIALES: Grande cible.
heliobolis, si bien que la bataille constitue un cruel dilemme
pour le patriarche de l'ordre. En effet, chaque heliobolis est Aura de protection : I.;heliobolis de Hysh et toutes le
un élément essentiel de l'ensemble défensif qui garde les amies dans un rayon de 6 ps bénéficient d'une sam'e",
artefacts maléfiques récupérés par l'Empire, et emprisonnés invulnérable de 6 + .
à l'intérieur des cryptes du collège. Retirer une seule de ces
protections magiques comporte le risque de voir ces maléfices Réceptacle de Hysh : Si votre camp compte un helio
s'échapper, un événement dont les conséquences pourraient Hysh ou plus sur le champ de bataille au début de la
bien entraîner la chute de l'Empire tout entier. de Magie adverse, ajoutez 1 dé à votre réserve de dis i
.:-� puisent dans le vent d'Azyr. Au combat, les Réceptacle d'Azyr : Si votre camp compte un hurricanum
mystiques qui les entourent redoublent de force, céleste ou plus sur le champ de bataille au début de votre phase
e la brise à l'ouragan tourbillonnant. En ajustant les de Magie, ajoutez 1 dé à votre réserve de pouvoir.
l'immense planétaire qui coiffe l'autel, les acolytes
lfl,·oquer la colère des cieux. Des éclairs frappent les Présages de bataille : � hurricanum céleste et toutes les
e l'Empire et des éclats de glace acérés déchiquettent unités amies dans un rayon de 6 ps bénéficient d'un bonus de
. Le résultat est encore plus impressionnant lorsque + 1 pour toucher au corps à corps.
�e réussissent un alignement parfait et que des
je feu viennent s'abattre sur le champ de bataille. Tempête de Shemtek : I.:hurricanum céleste génère toutes sortes
de tracasseries climatiques, de la légère bruine à lafoudre crépitante.
4-5 Foudre : La figurine sous le trou central subit une touche de Force 6.
Les autres figurines touchées subissent une touche de Force 3.
coup de Ghal Maraz. Il ne fait guère de doute que l'Empereur bataille sur le dos de son loyal griffon impérial.
est un des plus grands généraux de son ère. Il se tient en
première ligne face à tous ceux qui voudraient ravager son RÈGLES SPÉCIALES (Karl Franz) :
royaume adoré, car Karl Franz place sa responsabilité envers Immunisé à la psychologie, tenez la ligne ! (voir page '_
d'homme. Au cours de leurs innombrables batailles et Dragon impérial, auquel cas sa portée passe à 24 ps.
OBJETS MAGIQUES:
Ghal Maraz : Chal Maraz est le marteau mythique de
l'un des plus puissants artefacts magiques du monde. Cer..
runique est le symbole de l'office de l'empereur depuis la f
de l'Empire.
�:-t
.... =-:
=
===9=
M CC CT F E PV 1 A
- Helborg 4 7 6 4 4 3 6 4 9
�ust (destrier) 8 3 0 3 3 3 5
� :::::::;;;;t �
LES SPÉCIALES:
unisé à la psychologie, tenace.
service de l'Empereur, Ludwig s'est employé à cultiver cette d'Ostland. À l'aube, il émergea seul du manoir, son am::
légende. Sa tâche est de dispenser la justice de l'Empereur cabossée et ébréchée et son épée dégoulinante de sang.
au cours des duels que tout noble de haut rang accusé de
désobéissance peut réclamer pour s'innocenter. La dextérité Lorsque Karl Franz part en voyage, il est accompagné
de Ludwig est telle que bien des inculpés préfèrent plaider la silhouette impressionnante de Ludwig Schwarzhelm.
coupable plutôt que de se risquer face à son épée. Schwarzhelm ses arguments diplomatiques sont touj ours très pers�
est également le garde du corps attitré de Karl Franz et sa seule quand son champion est présent. Au combat, le Champior::.
présence a j usque-là suffi à décourager tout attentat contre la l'Empereur rallie les armées de l'Empire à la bannière de ;
vie de l'Empereur. Franz, tout en continuant d'assumer le rôle de protecteu;
l'Empereur, dont il a sauvé la vie en de nombreuses occasi
En plus de ces talents, Ludwig est dépositaire de l'autorité
de Karl Franz, et il voyage fréquemment vers différentes
provinces afin de s'assurer que les édits impériaux sont M CC cr F E PV 1 A
scrupuleusement appliqués. Karl Franz possède un sens Ludwig Schwarzhelm 4 6 5 4 4 2 5 3
intransigeant de l'équité et de l'honneur, et ne fait preuve Destrier 8 3 0 3 3 3
d'aucune complaisance envers les seigneurs qui étalent leur
richesse tandis que leur peuple se morfond dans la pauvreté.
�arrivée de Ludwig aux portes de la demeure d'un comte TYPE DE TROUPE: Cavalerie (personnage spécial).
électeur suscite touj ours l'effervescence, y compris auprès des
serviteurs les plus loyaux de Karl Franz, car il est de notoriété RÈGLES SPÉCIALES:
Garde du corps de l'Empereur :
blessure et que Ludwig Schwarzhelm se trouve dans la
unité, jetez 1 D6 avant d'effectuer la sauvegarde d'=
Sur un 1 , la blessure est résolue normalement, mais
2 + , Schwarzhelm s'interpose et la blessure lui est allou
Karl Franz subit plusieurs blessures en même temps, dés":=
aléatoirement celle que Schwarzhelm tente de prendre
place de l'Empereur. Une seule blessure par phase pe -
9BJETS MAGIQU�S:
Epée de Justice : L'Epée de Justice s'est transmise de (
en champion au fil des règnes des empereurs successifs. Cer.
magique est gravée d'antiques runes naines de vengeallu
rétribution.
dant, la célébrité de Leitdorf lui causa grand tort, Le Comte fou : Au début de chaque tour ami, Leitdorf doit
manières étaient peu orthodoxes et ses habits très effectuer un test de Cd avec 3D6 et conserver les deux plus
�:rants, il possédait une intelligence acérée. En plus d'être hauts résultats. S'il le réussit, il se comporte et agit normalement
:e accompli et un inventeur productif, Leitdorf était un lors de ce tour ; sinon jetez I D6 et consultez le tableau suivant :
ur d'exception et un tacticien expert qui dirigeait ses
ayec un talent et une intuition rares. En fait, l'Empire 1 Divagations lunatiques : Leitdorfrécite de lapoésie, fait des imitations
• de grandes victoires, acquises uniquement grâce à du Reiksmarshalf et entonne des chansons paillardes qu 'Ii dédie à de
..uage insensé et à ses inspirations inattendues, si bien jeunes roturières. Jusqu'à la fin du tour, Marius Leitdorf est traité
- -1 Franz considérait Leitdorf comme l'un de ses alliés comme s'il avait raté un test de stupidité.
- e timables. C'est avec une tristesse non feinte que
2 Rage berserk : La chemise du comtefou estfichue, ce qui leplonge dans
une fureur irraisonnée. Leitdorf suit la règlefrénésie et ne peut pas la
perdre jusqu'à ce qu'il effectue un nouveau jet sur ce tableau.
OBJET MAGIQUE:
Croc Runique d'Averland : Marius Leitdor!est une fine lame
qui manie une dague en plus de son Croc JW.nique.
OBJETS MAGIQUES:
Arc d'Ambre : Cet arc fut taillé dans un chêne de la D
puis enchanté par un sorcier d'Ambre. Les flèches qU 'l
guidées par magiejusqu 'au cœur des monstres.
A -;1,
--- -=-
� Arme magique. Si Volkmar le Sévère est monté sur l'autel de
M cc CT F E PV 1 guerre de Sigmar, toutes ses Attaques effectuées avec le Bâton
4 5 4 4 4 3 4 2 9 de Commandement sont résolues avec un bonus de + 2 en
"'"" I!I:.S::::-=CC� Force. S'il n'est pas monté sur l'autel de guerre de Sigmar, ou
si ce dernier a été détruit, ses Attaques sont résolues avec sa
TE DETROUPE: Infanterie (personnage spécial). Force normale.
LUTHOR HUS S
Prophète de Sigmar
Au début du règne de Karl Franz, un garçon se présenta à
la porte d'un monastère de Sigmar près de Wissenburg.
Il refusait d'évoquer son passé, et se contentait de répéter
que son nom était Luthor Huss et qu'il voulait apprendre
à combattre contre le Chaos. Suivirent de longues années
d'études et d'entraînements intenses. Le garçon devint un
guerrier redoutable et un prêtre intransigeant. Mais Luthor
brûlait de partir en guerre contre le Chaos. Il quitta donc le
monastère et voyagea à travers l'Empire, répandant la parole
de Sigmar et guettant la moindre occasion de confronter sa foi
au Chaos.
OBJETS MAGIQUES:
Amulette d'Or Marin : Cet ancien héritage elfique fut découvert
par Balthasar Gelt dans la lointaine Estalie. Le bijou luit d'une
aura protectrice qui devient plus brillante en présence de magie
maléfique.
Lors des premiers jours de l'Empire, le maître des runes Alaric le Cette masse à deux mains appartenait autrefois au premier grand
Fou forgea douze épées magiques pour les douze chefs s'étant ralliés théogoniste, Johann Helsturm. On raconte que safoi en Sigmar étal
à Sigmar. Chacune d'elles était un chefd'œuvre, une merveille assez forte pour éventrer les murs d'un château, et que la masse .;
d'artisanat runique inégalée. Ainsi, les Crocs Runiques sont des conservé une part de ce saint pouvoir. Lorsqu 'elle est maniée po
objets de grande puissance, à même defondre les armures de gromril un guerrier à la dévotion sans faille, la tête de l'arme brille
comme les écailles de dragon. Ils comptent parmi les plus anciens et intensément qu 'elle finit par déclencher une conflagration. Quand .
les plw précieux artefacts du Vieux Monde, et sont aujourd'hui les porteur arme son coup, elle laisse derrière elle une double traînée <
s:[mboles du rang, du pouvoir et de l'autorité des comtes électeurs. flammes, puis s'abat avec la puissance d'un météore.
A chaque Croc Runique correspondent une province, un nom et
une histoire. Lorsque vient le temps d'élire un nouvel empereur, les Arme à deux mains. Frappe toujours en dernier. Le porte -
comtes électeurs réunis votent en plaçant leur Croc Runique au pied frappe avec un bonus de + 2 en Force au corps à corps. Au lie
de la bannière personnelle de leur candidat. Actuellement, dix des d'attaquer normalement, le porteur peut sacrifier toutes _
douze Crocs Runiques sont entre les mains des comtes électeurs, les Attaques pour effectuer une seule Attaque spéciale (toujo -
provinces du Sol/and et de la Drakwald ayant disparu. Le Croc affectée par la règlefrappe toujours en dernier). Si cette Attaq
Runique du Sol/and a été confié au reiksmarshall de l'Empire. La touche, elle est résolue avec une Force de 1 0 et suit les rè
dernière lame est conservée dans l'Armurerie impériale d'Altdorf, et spéciales attaques enflammées et blessures multiples (1 D3) .
remise occasionnellement par l'empereur à un général méritant qui
combat au service de l'Empire.
.,�capeflûte de lafourrure d'unftroce loup blanc du Middenland La Bannière du Griffon était l'étendard personnel de Magnus le
'( bénie par le grand prêtre d'Ulric en personne. Elle est imbue Pieux, et depuis la grande guerre contre le Chaos, elle a toujours été
pouvoir du dieu de l'hiver et génère une aura de givre magique symbole de grande bravoure, de sacrifice et de valeur pour tous les
protège le porteur, le préservant des flammes les plus ardentes et soldats de l'Empire. La bannière est tissée de subtils enchantements,
"t le bras des ennemis qui l'attaquent. et lorsque les guerriers de l'Empire l'emportent à la bataille, ils
luttent avec le courage et la détermination de Magnus lui-même.
les ennemis en contact socle à socle avec le porteur
.
sent un malus de - 1 à tous leurs jets pour toucher. De Une unité rejointe par le porteur de la Bannière du Griffon
, le porteur possède une sauvegarde invulnérable de 5 + , double son bonus de rangs lors du calcul du résultat de combat.
passe à 2 + contre les attaques enflammées. Toutefois, le personnage portant la Bannière du Griffon, ainsi
que son unité, ne poursuit jamais un adversaire en fuite et doit
tenir sa position à la place.
lHOIR DE VAN HORSTMANN 40 points
jet enchanté
ÉTENDARD D'ACIER 35 points
:'1ne si les soldats de l'Empire se dressent vaillamment face aux Bannière magique
c.,
....l..w es monstres et aux champions du Chaos qui les assaillent
:idiennement, ils ne font pas le poids en combat singulier. Avant Cette splendide bannière fut brodée par le premier patriarche du
j'être laissé corrompre par les puissances de la ruine et d'avoir collège Doré. Les sceaux mystiques mêlés à la trame de l'étendard se
reconnu comme adorateur du Chaos, le sorcier Egrimm van mettent à briller vivement en présence de métaux, altérant le poids
'ffstmann avait trouvé une solution à ceproblème, en confoctionnant et l'encombrement des armures dans lesquelles les chevaliers et leurs
petit miroir magique capable d'intervertir les capacités martiales destriers sont engoncés, les rendant plus légères qu 'une plume.
porteur et de son ennemi. Afitl de contrer l'influence corruptrice de
" Horstmann sur l'objet, le collège Lumineux y a gravé une série Le porteur de l'Étendard d'Acier et son unité ignorent la
puissants sceaux pour confiner son pouvoir. pénalité de Mouvement due au port d'un caparaçon (le cas
échéant) et relancent tout jet de dé ayant obtenu 1 au moment
,rsque le porteur combat en défi, il doit échanger ses de déterminer leur distance de charge, de fuite ou de poursuite.
.mIctéristiques de Force, d'Endurance, d'Initiative et
7
_,-\.naques avec celles de son ennemi (mais pas avec celles de
monture s'il en a une). Ainsi, le porteur combat avec les F,
1 et A de son adversaire, tandis que celui-ci combat avec les
E, 1 et A du porteur. Notez que vous ne pouvez pas choisir
ne pas utiliser le Miroir de Van Horstmann et que vous
'ez échanger toutes les caractéristiques listées jusqu'à la fin
défi, et pas une seulement.
•Sceau d'Argent Règles spéciales • Peut recevoir l'amélioration rapide comme le vent . . 1 0 points
. . . . . . . . . . . . . .
• Cri sanguinaire
• Grande cible
• Terreur
• Vol
• Vol
J
. VOLKMAR LE SÉVÈRE. GRAND THÉOGONISTE 1 90 points
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Volkmar le Sévère 4 5 4 4 4 3 4 2 9 Infanterie (personnage spécial)
Équipement : Options :
• Arme de base • Une des armes suivantes :
• Armure légère - Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 /XX'
- Arme lourde .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 pa
Règle spéciale : - Lance de cavalerie (uniquement s'il a une monture) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 pu
• Tenez la ligne ! - Arquebuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 pu
- Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 p..
- Pistolet . .
. . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pu
• Remplacer son armure légère par l'une des suivantes :
- Armure de plates complète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
- Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
• Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. . . . . . . . . . . .
- Pégase impérial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 �
• Peut recevoir l'amélioration sabots defor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 . . . . . . . . . .
- Destrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
• Peut être caparaçonné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6r
• Des objets magiques pour un total de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Équipement : Options :
• Arme de base • Sorcier de niveau 4 . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
-
- Peut recevoir l'amélioration bicéphale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . •
" j,0ir le profil page 94. Le seigneur sorcier de bataille remplace l'un des acolytes.
SEIGNEURS
.\RCHIDIACRE 1 00 points
ofil M cc CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
hidiacre 4 4 4 4 4 3 4 2 9 I nfanterie (personnage)
uipement : Options :
• Arme de base • Une des armes suivantes :
• .-ll-mure légère - Arme de base additionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
- Arme lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
' gIes spéciales : • Remplacer son armure légère par une armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 points
• Juste fureur • Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 points
• Pouvoir divin • Une des montures suivantes :
• Prières de bataille - I.:autel de guerre de Sigmar" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 points
- Destrier .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 8 points
• Peut être caparaçonné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points
• Des objets magiques pour un total de . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 100 points
" votre armée ne peut inclure qu 'un autel de guerre de Sigmar. voir le profil et les optirms ci-dessous.
MONTURES
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Griffon impérial 6 5 0 6 5 5 4 4 7 Monstre
Pégase impérial 8 3 0 4 4 3 4 2 6 Bête monstrueuse
Le Dragon impérial 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Monstre
Coursier mécanique 7 1 0 4 4 1 1 2 Bête de guerre
Destrier 3 0 3 3 3 3 5 Bête de guerre
Règles spéciales :
• Griffon impérial : grande cible, terreur, vol. • Le Dragon impérial : grande cible, haleine defou, peau écailleuse (3 +), terreur, vol.
• Pégase impérial : vol. • Coursier mécanique : automate, touches d'impact (ID3).
" Si Schwarzhelm foit partie de votre armée, il doit en être leporteur de la grande bannière et ne peut pas en être le général.
(;
-------
RKUS WULFHART. JAGDSMARSHALL DE LEMPIRE 1 4 0 points
Profil M cc CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Markus Wulfhart 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Infanterie (personnage spécial)
...... ......
Équipement : Règles spéciales :
.
Options :
o Arme de base o Tenez la ligne ! o Une des armes suivantes :
. . . . . . . . . . . . . . .. ... ... . .
o Armure légère - Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) . . . . . . . . . . . . . 3 poiru..
- Arme lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 poi�
- Lance de cavalerie (uniquement s'il a une monture) . . . . . . . . . . . . . . 7 poi
- Arquebuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 J>01
. .. . .
- Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 par
Schwarzhelm, un capitaine de l'Empire peut o Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 J>01
porter la grande bannière pour + 2 5 points. o Une des montures suivantes :
.JPRÊTRE-GUERRIER 65 points
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
� tre-guerrier 4 4 4 4 4 2 4 2 Infanterie (personnage)
.
•
Arme de base
• • Juste fureur • Une des armes suivantes :
Armure légère
• • Pouvoir divin - Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
.. . . .
• Prières de bataille - Arme lourde . . . . . . . . . . . ... .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
• Remplacer son armure légère par une armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
• Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
.
• Destrier . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 points
- Peut être caparaçonné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 points
• Des objets magiques pour un total de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
(MAÎTRE INGÉNIEUR
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Infanterie (personnage)
65 points
Maître ingénieur 4 3 4 3 3 2 3 7
.
Équipement : Règles spéciales : Options :
Arme de base
• •Maître en balistique •Une des armes suivantes :
. .
•"Attention, Monsieur 1 " - Tromblon à grenades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points
- Long fusil du Hochland . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 points
- Pigeons bombardiers . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points
- Arquebuse à répétition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 points
- Pistolet à répétition . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 1 0 points
. .
•Armure légère .
. . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
. .
.
- Coursier mécanique . . . . . . . . . ..... . ................ . . . 25 points
- Destrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . ................ . . . 12 points
• Peut être caparaçonné . . . . . . . . . . . . . . . .
. ........ . . . . . 2 points
•Des objets magiques pour un total de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
.
œ
Profil
pURGATEUR
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
50 points
Répurgateur 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Infanterie (personnage)
.
Équipement : Règles spéciales : Options :
•Arme de base • Accusation • Échanger son pistolet contre une paire de pistolets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
• Pistolet • Austère résolution • Arme lourde . . . . .
. . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
•Armure légère • Outils du jugement • Des objets magiques pour un total de . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 50 points
• Résistance à la magie (2)
S DE B ASE
HALLEBARDIERS 6 points par figurine
Profil M cc CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Soldat de l'Empire 4 3 3 3 3 3 1 7 Infanterie
Sergent 4 3 3 3 3 3 2 7 Infanterie
Détachements :
o Peuvent avoir jusqu'à deux détachements (voir page JO).
o Armure légère o Tous les membres de l'unité peuvent avoir un bouclier . . . . . . . . 1 point parji.gun
Détachements :
o Peuvent avoir jusqu'à deux détachements (voir page JO).
m
, pÉISTES
Profil
Épéiste de l'Empire
M CC CT F
4 4 3 3
E PV 1
3 3
A Cd
1 ' 7
Type de Troupe
Infanterie
7 points par figurin=
Duelliste 4 4 3 3 3 3 2 7 Infanterie
Détachements :
• Peuvent avoir jusqu'à deux détachements (voir page 30).
,---
·Une unité descqrteurs équipée de caparaçons perd la règle spéciale cavalerie légère.
MORTIER 1 00 points
Profil M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Mortier 7 3 Machine de guerre (catapulte)
Servant 4 3 3 3 3 3 7
Équipement : • lndémoralisable
• Fléau •La fin est proche !
UNITÉS RARES
Œ ANON FEU D'ENFER
Profil
Canon Feu d'Enfer
M CC CT F E PV 1
7 3
A Cd Type de Troupe
Machine de guerre
1 20 points
Servant 4 3 3 3 3 3 7