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SUZERAINS LUMINETHS

Les Suzerains Lumineths sont des parangons d’excellence martiale, qui compensent leur nombre limité par un
talent brut et des prouesses magiques hors pair. Leur assurance n’est pas surfaite ; alimentés par l’énergie et les
esprits de Hysh, ils peuvent triompher de bandes aux effectifs plusieurs fois supérieurs aux leurs.

APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE HÉROS


SUZERAIN LUMINETH SUZERAIN LUMINETH
[Réaction] Brillance Aveuglante : Un [Double] Flasque de Feu Lunaire :
combattant peut faire cette réaction après Choisissez un combattant ennemi visible
avoir été ciblé par une action d’attaque à à 6" de ce combattant et jetez 2 dés. Pour
projectiles mais avant de faire les jets de chaque jet de 4-5, allouez 1 dégât au
touche. Après les jets de touche, jetez un dé combattant choisi. Pour chaque jet de 6,
pour chaque touche critique. Sur un jet de allouez-lui autant de dégâts que la valeur
4+, la touche critique devient une touche. de cette aptitude.
[Double] Compagnie Scintillante : [Double] Scribe des Royaumes : Choisissez
Un combattant peut utiliser cette un point du champ de bataille à 9" de ce
aptitude seulement s’il y a au moins combattant et placez-y un pion spécial.
2 autres combattants amis qui ont la Jusqu’à la fin du round de bataille, sous-
marque runique de faction des Suzerains trayez 1 aux dégâts alloués par chaque
Lumineths ( ) et la marque runique de touche critique des actions d’attaque qui
Guerrier ( ) à 1" de lui. Jusqu’à la fin du ciblent les combattants amis qui sont à 6"
round de bataille, soustrayez 1 (jusqu’à du centre du pion spécial.
un minimum de 1) à la caractéristique
d’Attaques des actions d’attaque des [Double] Agent Solitaire : Un combat-
combattants ennemis qui ciblent un tant peut utiliser cette aptitude seulement
combattant à 1" de ce combattant. s’il n’y a aucun autre combattant ami à
[Double] Posture de la Montagne : 6" de lui. Ce combattant fait une action
Jusqu’à la fin du round de bataille, de mouvement bonus.
soustrayez 1 (jusqu’à un minimum de 1)
aux dégâts alloués par chaque touche et [Triple] Gerfaut-oracle aux Yeux
touche critique des actions d’attaque qui Perçants : Choisissez un combattant
ciblent ce combattant. ennemi à 20" de ce combattant. Jusqu’à
la fin du round de bataille, ajoutez 1 à la
[Double] Suivre le Vent : Ajoutez la
caractéristique d’Attaques des actions
moitié de la valeur de cette aptitude
d’attaque qui ciblent le combattant choisi.
(arrondi au supérieur) à la caractéristique
de Mouvement de ce combattant pour [Triple] Transfert Émotionnel : Choi-
la prochaine action de mouvement qu’il sissez un combattant ami visible avec la
effectue à cette activation. marque runique de faction des Suzerains
[Triple] Vif Comme le Vent : Jusqu’à la Lumineths ( ), qui a au moins 1 dégât
fin de l’activation de ce combattant, il peut alloué et qui est à 12" de ce combattant.
finir ses actions de désengagement à 1" des Puis choisissez un combattant ennemi
combattants ennemis. visible à 12" du combattant qui utilise
cette aptitude. Jetez autant de dés que les
[Triple] Lances de l’Aube : Jusqu’à la fin de
dégâts alloués au combattant ami choisi.
l’activation de ce combattant, la prochaine
Pour chaque jet de 4+, allouez 1 dégât au
fois qu’il finit une action de mouvement à
combattant ennemi choisi.
1" d’un combattant ennemi, choisissez un
combattant ennemi visible et à 1" de lui. [Quadruple] Redirection Gravitique :
Allouez autant de dégâts que la valeur de Allouez D3 dégâts à tous les combattants
cette aptitude au combattant choisi. ennemis visibles à 6" de ce combattant
(faites un jet séparé pour chacun). De
[Quadruple] Frappe Parfaite : plus, jusqu’à la fin du round de bataille,
Ce combattant fait une action d’attaque divisez par deux la caractéristique de
bonus. De plus, ajoutez la valeur de Mouvement (arrondie au supérieur)
cette aptitude aux dégâts alloués aux de tous les combattants qui font une
combattants ennemis par chaque touche action de mouvement qui commence
critique de l’action d’attaque bonus. à 6" de ce combattant.

35
COMPAGNIE BRILLANTE DE SUZERAINS LUMINETHS
SEI G NEUR R ÉGE NT MAGE D U V EN T
VAN AR I 235 HU RAK AI N 195

3-7 2 3 3/6 3-7 2 3 3/6

1 4 4 2/5 10 4 28 1 3 3 1/4 12 3 22

CHERCH E- S AVOIR SÉNÉCHAL


S CI NA RI 125 PUREPIERRE 105

3-7 2 3 3/6 1 4 4 2/4

1 3 4 2/4 5 3 18 3 4 16

CALLIGRAVE S É N É CHAL
S CI NA RI 120 PARL E-V EN T 185

3-7 2 3 3/6 10 3 4 1/4

1 2 3 1/4 5 3 18 1 4 3 1/3 12 3 22

CAT H ALLA R SÉNÉCHAL MAÎTRE DES


LAMES AVEC LAMES D O UBLES
S CI NA RI 95 DE MÉTAL S O LAIRE 145

1 2 4 2/4 1 5 4 2/4

5 3 16 5 3 16

I LLUMINEUR S É N É CHA L MA Î TR E D E S
140 L A ME S AV E C G R A N D E
S CI NAR I L A ME D E MÉ TA L S O L A I R E 150

3-12 4 4 1/3 2 4 4 2/5

1 3 3 2/4 5 3 18 5 3 16

LIT H O M AG E
A LA RITH E 155 MAESTRI ER 205

3-7 2 3 3/6 2 4 4 2/4

2 3 3 1/4 5 4 20 10 4 22

36
HAUTE S E NTINE LLE 90 HAUT GARD I EN 95

1 3 3 2/4 1 3 3 2/4

5 3 12 5 4 12

C e s Li t h o g a r de s A la r i t h e s n e s o u f f r i r o n t a u c u n e i n gé r e n c e da n s le u r q u ê te l u m i n e u s e
p o u r p u r i f ie r le B o is No u e u x , p a s m ê m e de le u r s p r é te n d u s a l lié s .

37
S E NTI N E L L E GARD E AU RAL I EN
AU RA L I E N N E VAN AR I 90 VAN ARI 65

3-15 2 3 1/3 3 3 3 1/4

1 3 3 1/3 5 3 8 5 4 8

LITH O GAR D E AL AR IT H E CHEVAU CHE-


AV EC P I C D E D I AM AN T 85 L EVAN T VAN ARI 160

2 3 4 2/5 2 4 3 2/4

3 4 12 10 4 18

LITH O GAR D E AL AR IT H E CHARGE-V EN T


AV EC MAI L L ET D E P I E R R E 85 HU RAK AI N 145

2 3 5 2/4 10 2 4 1/4

3 4 12 1 4 3 1/3 12 3 18

MAÎ T RE D E S LA M E S
VAN ARI 110

2 3 4 2/5

5 3 12

Ma î t r e de s L a m e s Va n a r i

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SÉRAPHONS
Les Séraphons à sang-froid sont les ennemis éternels du Chaos et sont sans pitié contre ceux qui cherchent à ruiner
le Grand Dessein dressé par leurs mystérieux créateurs, les Anciens. Leurs bandes de créatures à écailles, guidées par
les maîtres mages appelés slanns, combinent sauvagerie bestiale, sagesse primordiale et pouvoirs cosmiques.

APTITUDES DE COMBATTANTS SÉRAPHONS APTITUDES DE HÉROS SÉRAPHONS


[Double] Nuée de Serpents : Choisissez
[Réaction] Stellaire : Un combattant peut
un combattant ennemi visible à 8" de ce
faire cette réaction après avoir été ciblé par
combattant et jetez autant de dés que la
une action d’attaque de mêlée mais avant
valeur de cette aptitude. Pour chaque
de faire les jets de touche. Comptez jusqu’à
jet de 4-5, allouez 1 dégât au combattant
deux touches critiques de l’action d’attaque
choisi. Pour chaque jet de 6, allouez-lui
comme des touches.
3 dégâts.
[Double] Chef au Sang Froid :
Un combattant peut utiliser cette aptitude
[Double] Repli Agile : Un combattant seulement si un combattant ennemi a
peut utiliser cette aptitude seulement s’il été mis hors de combat par une de ses
est à 1" d’un combattant ennemi. Il fait actions d’attaque à cette activation. Il fait
une action de désengagement bonus. une action de mouvement bonus ou une
action d’attaque bonus.

[Double] Appétit Vorace : Choisissez [Double] Chef Aérien : Ajoutez 3 à la


un combattant ennemi visible à 1" de ce caractéristique de Mouvement de ce
combattant et jetez autant de dés que la combattant pour la prochaine action de
valeur de cette aptitude. Pour chaque jet mouvement qu’il fait à cette activation.
de 4+, allouez 1 dégât au combattant choisi.
[Triple] Seigneurs de l’Espace et du Temps :
Choisissez un autre combattant ami avec la
marque runique de faction Séraphon ( )
[Double] Meute de Chasse : Choisissez
à 12" de ce combattant. Retirez le combat-
un combattant ami visible ayant la marque
tant choisi du champ de bataille, puis
runique de Bête ( ) à 2" de ce combattant.
replacez-le sur une plateforme ou sur le sol
Le combattant choisi effectue une action
du champ de bataille, entièrement à une
d’attaque bonus.
distance en pouces de ce combattant égale
à la valeur de cette aptitude.
[Triple] Barrage Météorique :
Jusqu’à la fin de l’activation de ce
[Quadruple] Énergie Revigorante :
combattant, la prochaine fois qu’il
Retirez autant de dégâts alloués à chaque
finit une action de mouvement à 1"
combattant ami à 6" de ce combattant que
d’un combattant ennemi, choisissez un
la valeur de cette aptitude.
combattant ennemi visible à 1" de lui.
Allouez autant de dégâts que la valeur
de cette aptitude au combattant choisi.

[Triple] Morsure Déchirante : Ajoutez la


valeur de cette aptitude aux dégâts alloués
par chaque touche et touche critique de la
prochaine action d’attaque de mêlée de ce
combattant à cette activation.

[Quadruple] Colère des Anciens : Jusqu’à


la fin du round de bataille, ajoutez la moitié
de la valeur de cette aptitude (arrondie au
supérieur) aux caractéristiques d’Attaques
et de Force des actions d’attaque de mêlée
de ce combattant.

S a n g- a n c ie n S a u r u s
39
COHORTES SQUAMEUSES SÉRAPHONS
AST RO CRATE ASTROMAN CI EN
S LAN N 265 SKINK 180

12 3 4 3/6 12 2 4 3/6

4 4 32 4 3 20

SANG-A NCIE N ASTROP RÊ TRE


SAURUS 175 SKINK 145

1 4 4 2/4 3-7 2 3 3/6

4 5 25 2 3 3 1/4 6 3 18

SANG- S O LA IRE
SAURUS 180 P RÊ TRE S K I N K 130

1 4 4 2/5 3-7 2 3 2/5

4 5 25 2 3 3 1/3 6 3 18

GARDIEN D ’ÉTERNITÉ
SAURUS 190 CHEF TERRAD ON 230

1 3 5 3/6 1 4 4 2/4

4 4 28 12 3 25

VÉTÉRAN SCARIFIÉ CHEF


SAURUS SUR SANG-FROID 215 EN TÉ RODACTY L E 235

1 4 4 2/4 1 4 4 2/4

7 5 28 10 4 25

PORTEUR GUERRIER SAURUS


D’ASTROLITHE SAURUS 155 ALPHA 135

1 3 4 2/4 1 4 4 2/4

4 4 25 4 4 16

40
GARDE S AU RU S CHEVAUCHEUR
D ’ E N TÉ RO DACTY L E
ALPHA 175 A L P HA 220

2 4 4 2/5 1 4 4 2/4

4 5 20 10 4 20

CHEVA LIE R S AUR U S S K I N K AV E C JAV E L I N E


MÉ TÉ O R I Q UE ET
ALPHA 195 RO N DACHE STE L L A I R E 80

1 4 4 2/5 8 1 3 1/4

6 4 25 1 3 2 1/3 6 3 8

SKINK A L P H A AV EC C R AC H E- S K I N K AV E C CR ACHE-
TRAITS ET M AS S U E D E TR A ITS ET MAS S UE
P IE RRE LU N AI RE 105 D E P I E R R E LUN A I R E 75

8 2 1 1/2 8 2 1 1/2

1 4 3 1/3 6 2 12 1 3 2 1/3 6 2 8

SKINK A L P H A AV EC M AS S U E S K I N K AV E C MAS S UE
DE P IE R R E LU N AI RE ET D E P I E R R E LUN A I R E ET
RO NDAC H E ST EL L AI R E 100 RO N DACHE STE L L A I R E 70

1 4 3 1/3 1 3 2 1/3

6 3 12 6 3 8

CHEVAUCHEUR DE TERRAD ON CHEVAUCHEUR D E


ALPHA AVEC JAVELINE TE R R A D O N AV E C B O L AS
D ’IMPACT STELLAIRE 195 À HÉ L I O - S A N G S UE S 170

8 2 3 1/4 3 3 2 1/4

1 3 4 2/4 12 3 20 1 3 4 2/4 12 3 15

CHEVAUC H EU R D E CHEVAUCHEUR D E
TE RRAD ON AL P H A AV EC TE R R A D O N AV E C JAV E L I N E
B O LAS À H É L I O - SAN G S U ES 200 D ’ I MPACT STE L L A I R E 170

3 4 3 1/4 8 1 3 1/4

1 3 4 2/4 12 3 20 1 3 4 2/4 12 3 15

41
CHEVAU CH EUR CHEVALIER SAURUS AVEC
D ’ ENTÉRODACTYLE 170 LANCE D E CÉLE STITE 165

1 3 4 2/4 2 4 4 2/4

10 4 15 6 4 20

GARDE S AU RU S 120 K ROXI GOR 180

2 3 4 2/4 2 2 5 3/6

4 5 15 6 4 28

G U ERR I E R S AU R U S AV E C
M AS S U E D E C É L E ST IT E 85 D RES S EU R S K I N K 70

1 4 4 1/3 2 2 2 1/4

4 4 12 6 2 8

G U ERR I E R S AU R U S AV E C
LA NCE D E C É L E ST IT E 90 S AL AMAN D RE 135

2 3 4 1/4 7 2 4 3/6

4 4 12 6 3 16

CH EVA L I E R S AU R U S
AVEC LAME DE CÉLESTITE 160 RAZORD ON 145

1 4 4 2/3 12 5 3 1/3

6 4 20 6 4 16

42
MÂCHEFERS
L’art de la guerre des Mâchefers est tout sauf subtil. Bardés de métal et armés d’énormes fendoirs ou massues,
ces orruks imposants lancent des charges qui font trembler le sol, sous les ordres de leurs boss braillards,
impatients de percuter l’ennemi pour le réduire en une pulpe sanguinolente.

APTITUDES DE COMBATTANTS MÂCHEFERS APTITUDES DE HÉROS MÂCHEFERS


[Réaction] On s’y Colle : Un combattant
peut faire cette réaction après qu’un
combattant ennemi a fini une action de
[Double] Cadence du Chanteguerre :
mouvement visible et à 3" de lui. Choisissez
Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
un autre combattant ami à 3" du combattant
1 à la caractéristique d’Attaques des actions
qui utilise cette aptitude. Le combattant
d’attaque de mêlée des combattants amis
choisi fait une action de mouvement bonus.
tant qu’ils sont à 6" de ce combattant.
À la fin de cette action, il doit être à 1" du
combattant ennemi qui a fait l’action de
mouvement.

[Double] Chargez ! : Un combattant peut


utiliser cette aptitude seulement s’il y a un [Triple] Pied de Gork : Choisissez un
combattant ennemi visible à 6" de lui. Ce combattant ennemi visible à 12" de ce
combattant fait une action de mouvement combattant et jetez autant de dés que
bonus et doit finir plus près du combattant la valeur de cette aptitude. Pour chaque
ennemi visible le plus proche qu’au début jet de 3-5, allouez 1 dégât au combattant
de l’action de mouvement. choisi. Pour chaque jet de 6, allouez-lui
3 dégâts.
[Double] Tabassez l’Gros Truc : Jusqu’à la
fin de l’activation de ce combattant, ajoutez
1 aux caractéristiques d’Attaques et de
Force de ses actions d’attaque de mêlée qui
ciblent un combattant ennemi ayant une [Triple] Waaagh! : Jusqu’à la fin du round
caractéristique de Blessures de 15 ou plus. de bataille, ajoutez la moitié de la valeur
de cette aptitude (arrondie au supérieur)
[Triple] Tu Cherches la Bagarr’ ? : à la caractéristique de Mouvement des
Jusqu’à ce que le contrôle des objectifs combattants amis s’ils font une action
ait été déterminé à la fin du round de de mouvement qui commence à 6" de
bataille, les combattants ennemis avec ce combattant.
une caractéristique de Blessures de 14
ou moins ne sont pas comptabilisés
pour déterminer le joueur qui contrôle
un objectif à 3" de ce combattant. [Triple] Chop’ et Cogn’ : Choisissez
un combattant ennemi visible à 1" de
[Triple] Charge de Grognétripe : ce combattant et jetez un dé. Sur un
Jusqu’à la fin de l’activation de ce jet de 3+, le combattant choisi ne peut
combat-tant, la prochaine fois qu’il pas faire d’actions de mouvement ni de
finit une action de mouvement à 1" désengagement jusqu’à la fin du round
d’un combattant ennemi, choisissez de bataille. De plus, sur un jet de 6, le
un combattant ennemi à 1" de lui. combattant qui utilise cette aptitude
Allouez autant de dégâts que la valeur peut faire une action d’attaque bonus
de cette aptitude au combattant choisi. contre le combattant choisi.

[Quadruple] Destructeur Déchaîné :


Jusqu’à la fin de l’activation de ce com-
battant, ajoutez 1 à la caractéristique [Quadruple] Puissante Waaagh! :
d’Attaques de ses actions d’attaque. Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
De plus, chaque fois qu’un combattant 3 à la caractéristique de Mouvement des
ennemi est mis hors de combat par une combattants amis s’ils font une action
action d’attaque de ce combattant à cette de mouvement qui commence à 9" de
activation, il peut faire une action de ce combattant.
mouvement bonus.

15
BANDES DE KRAZEURS MÂCHEFERS
B O S S GRO GNÉTRIPE
MÉGA B O S S ORRU K 225 AVEC KIKO UP ’ EN FONTE 300

1 3 6 4/8 1 5 5 2/4

3 5 35 8 4 40

CHANTE GU E R RE B O S S B R UTE AV E C P I N S S ’
D E B O S S & K R A Z EUZ
O RRU K 180 D E B R UTE 195

1 4 4 2/4 1 4 5 2/5

3 5 32 3 5 30

CHAM A NE B O S S BRUTE AVE C


B IZARNOB OR RU K 170 KI KO U P ’ D E B O S S 190

3-7 2 3 3/6 1 3 6 3/6

2 3 4 1/4 3 4 32 3 5 30

B O S S GRO G N É T RI P E B O S S D U RB OY AVE C
AVE C ÉTRI P EU R D EN T EL É 275 KI KO U P ’ D E D U RB OY 135

2 4 6 2/4 1 4 5 2/5

8 4 40 3 4 20

Mé g a b o s s O r r u k B o s s D u r b o y a ve c K ik o u p’ de D u r b o y

16
GRO GNÉTRIPE ORRUK BRUTE ORRUK
AVEC ÉTRIPEUR DENTELÉ 245 AVEC KO UP ’-TRIPES 175

2 4 5 2/4 2 3 5 3/6

8 4 35 3 5 25

GROGNÉTRIPE ORRUK DURBOY ORRUK AVEC


AVEC KIKOUP ’ EN FONTE 250 KIKOUP ’ DE DURBOY 80

1 5 4 2/4 1 4 4 1/4

8 4 35 3 4 15

BRUTE ORRUK AVEC PAIRE D URB OY ORRUK AVEC


KIKO UP ’ DE D URB OY ET
DE KIKO UP ’ DE BRUTE 140 B O UKLIER DE FACTURE ORK 80

1 4 4 2/4 1 3 4 1/4

3 5 25 3 5 15

BRUTE ORRUK AVEC D UR B OY O R R UK AV E C


ÉTRIPEUR DENTELÉ 150 G RO S K I KO UP ’ D E D UR B OY 80

2 3 5 2/4 1 3 4 2/4

3 5 25 3 4 15

17
KRUELBOYZ
Les Kruelboyz sont des orruks dégingandés vivant dans les marécages, qui privilégient la ruse à la force brute.
Parcourant les terres en quête de rapines et de meurtre, ils infligent des blessures atroces à leurs ennemis à la
moindre occasion, ricanant tandis que leurs lances barbelées transpercent la chair et les os de leurs ennemis.

APTITUDES DE COMBATTANTS KRUELBOYZ APTITUDES DE HÉROS KRUELBOYZ


[Réaction] Piège Ruzé : Un combattant
peut faire cette réaction après qu’un [Double] Morsure Broyeuse : Choi-
combattant ennemi a fini une action sissez un combattant ennemi visible à
de mouvement visible et à 3" de lui.
1" de ce combattant et jetez autant de
Choisissez un autre combattant ami
dés que la moitié de la valeur de cette
à 3" du combattant qui utilise cette
aptitude (arrondie au supérieur). Pour
aptitude. Le combattant choisi fait une
action d’attaque bonus qui doit cibler chaque jet de 3+, allouez 3 dégâts au
le combattant ennemi qui a fait l’action combattant choisi.
de mouvement.

[Double] Ret’nez-les ! : Choisissez un


[Double] Armes Croûtées de Venin :
combattant ami qui a la marque runique
Jusqu’à la fin de l’activation de ce
de faction des Kruelboyz ( ) et la
combattant, ajoutez 1 aux dégâts
marque runique de Rempart ( ) à 3"
alloués aux combattants ennemis par
de ce combattant. Le combattant choisi
chaque touche et touche critique de
peut faire une action de mouvement
ses actions d’attaque.
bonus ou une action d’attaque bonus.

[Double] Tir de Précision : Un combat- [Triple] Convoquer la Brume des Marais :


tant peut utiliser cette aptitude seulement Jusqu’à la fin du round de bataille, sous-
s’il n’a pas fait d’action de mouvement à trayez 1 (jusqu’à un minimum de 1) à la
cette activation. Si la prochaine action de caractéristique d’Attaques des actions
ce combattant est une action d’attaque à d’attaque des combattants ennemis tant
projectiles, elle inflige des touches critiques qu’ils sont à 6" de ce combattant.
sur un jet de 4+ au lieu de 6.

[Triple] Souffle du Fange-drac : Jetez un


[Triple] Plantez-les Bien : Jusqu’à la dé pour chaque combattant ennemi visible
fin du round de bataille, ajoutez 1 à la à 3" de ce combattant. Sur un jet de 3-4,
caractéristique d’Attaques des actions allouez 1 dégât au combattant concerné.
d’attaque qui ont la marque runique de Sur un jet de 5+, allouez-lui autant de
Dague ( ) des combattants amis qui dégâts que la valeur de cette aptitude.
ont la marque runique de Sbire ( )
tant qu’ils sont à 6" de ce combattant.
[Quadruple] Attaque Ruzée : Un combat-
tant peut utiliser cette aptitude seulement
s’il y a plus de combattants amis avec la
marque runique de Guerrier ( ) que
[Triple] Fabrication d’Élixir : Choisissez
de combattants ennemis à 6" de lui.
un combattant ami à 1" de ce combattant
Chacun de ces combattants amis peut
et jetez autant de dés que la valeur de
faire une action de mouvement bonus
cette aptitude. Pour chaque jet de 4+,
ou une action d’attaque de mêlée bonus
retirez jusqu’à 3 dégâts alloués au
(certains peuvent faire une action de
combattant choisi.
mouvement bonus et d’autres une
action d’attaque de mêlée bonus).

19
BANDES KITU KRUELBOYZ
B O S SK ITU S U R B O S S ÉVENTREUR
B RUXOD ONTE 330 AVEC MAS SE ET ÉPÉE 140

1 5 4 3/5 1 4 4 2/4

8 5 38 4 4 20

B O S SKITU AV EC
CHARCUT EU R D ’ B O S S B O S S EMB RO CHEU R
ET TARG EF F ROI 180 170

1 4 4 2/4 6-15 3 4 1/4

4 5 28 1 3 4 2/4 4 4 20

B O S SKITU AV EC
CHARCUT EU R D ’ B O S S
ET FLÉAU RO U I L L É 190

1 5 4 2/5

4 4 28

NO B SKUR AV E C
ROT ÉTE NDAR D 145

1 3 4 2/4

4 4 25

CHAM ANE
VAS OM A NCIE N 165

3-7 2 3 3/6

2 3 4 1/4 4 4 25

B O S S ÉVENTREUR
AVEC LANCE KRUELLE 145

2 3 4 2/4

4 5 20
B o s s k i t u a ve c Fe n do i r d ’ b o s s
e t Flé a u R o u il lé

20
ÉVENTR EUR AV E C
75 EMB RO CHEU R 120
LAN CE KR U E LLE

2 2 3 1/4 6-15 2 4 1/4

4 4 15 1 3 3 1/3 4 4 15

ÉVENTR EUR AV E C B O S S H OB GROT


FEN D OIR KRU E L 75 70

1 3 3 1/3 3-5 2 4 2/4

4 4 15 1 4 3 1/3 4 3 8

Un e b a ta il le d ’u n e v io le n c e s a n s n o m é c la te da n s le s r u i n e s d ’u n c a m p e m e n t
a b a n do n n é q u a n d le s K r u e l b o y z s a t ta q u e n t u n e c o lo n n e de L é g io n n a i r e s d u C h a o s .

21
ÉG O RGEU R GROT S U RI N EU R
H O B GROT 70 45

3-5 2 4 2/4 1 3 2 1/3

1 3 3 1/3 4 3 8 4 4 6

G ROT TO UILLEU R 45

1 2 2 1/3

4 3 6

22

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