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Règles additionnelles SoloPIayTM (Utilisateur BGG – GameRulesForOne)

Introduction :

Le jeu Small World a été conçu pour 2 à 5 joueurs. Les règles du SoloPIay TM ont été conçues pour donner
à un seul joueur la possibilité de jouer à un jeu présentant un niveau de difficulté similaire. Les règles
suivantes ont été testées de manière approfondie pour s'assurer que le jeu est équilibré et aussi fidèle que
possible au concept original. Il est supposé que le joueur ait une bonne connaissance du jeu pour pouvoir
jouer cette variante. Il existe 8 configurations de jeu possibles, 2 pour chaque plateau, pour défier le joueur.

But du jeu :

Atteindre un but en dépassant les nombreux peuples qui occupent les différents mondes de Small World.
Le joueur n'aura que 8 tours pour atteindre le but.

Configuration du jeu :

1. choisissez le plateau que vous souhaitez utiliser, n'importe lequel des 4 peut être utilisé. Le plateau à 2
joueurs sera considéré comme le plus facile à jouer et le plateau à 5 joueurs comme le plus difficile en
raison du nombre de races présentes.

2. Prenez possession de 5 jetons de victoire (pour un jeu plus difficile, n'en prenez qu'un).

3. Placez les éléments de montagne et les tribus perdues sur les cases désignées du plateau.

a. Pour 4 configurations alternatives, le joueur peut choisir de déplacer tous les jetons de tribu
perdue sur le plateau vers des régions sans la notation de tribu perdue. Les régions montagneuses
ne sont autorisées que sur le plateau de jeu à 2 joueurs. Pour tous les autres plateaux, les régions
montagneuses ne peuvent pas être occupées par un jeton de tribu perdue.

b. De plus, le joueur peut choisir de déplacer 1 pion de chaque tribu perdue sur chaque type de
territoire vers une autre région du même type de territoire. Cela peut être fait dans l'une ou l'autre
des options de configuration choisies.

4. Mélangez séparément les peuples et les pouvoirs et placez-les en deux piles l'une à côté de l'autre.

5. En fonction du plateau choisi, un certain nombre de peuples occuperont le plateau de jeu comme suit :
(pour un jeu plus facile dans tous les cas, jouez 1 tour supplémentaire).
a. Plateau à 2 joueurs : 3 peuples adverses seront utilisés
b. Plateau à 3 joueurs : 5 peuples adverses seront utilisés
c. Plateau à 4 joueurs : 6 peuples adverses seront utilisés
d. Plateau à 5 joueurs : 8 peuples adverses seront utilisés
6. Le processus de récupération et de mise en place des pions de peuple sera répété le nombre de fois
indiqué par le plateau utilisé. Il peut y avoir des conditions de placement qui doivent être remplies en
fonction de la combinaison peuple/pouvoir, sinon le joueur actif sera pénalisé comme indiqué dans la
section "Marquage des adversaires" ci-dessous.

a. Les Peuples : (Tous les peuples doivent entrer sur le bord du plateau de Small World ou à un
bord de mer, sauf indication contraire). Tous les peuples non mentionnés n'ont aucune restriction
ou exigence lors de la mise en place.

I. Les mages : doivent conquérir ou occuper une région magique lors du placement
initial.
II. Orcs : doivent conquérir au moins une région de tribu perdue,
III. Tritons : doivent entrer sur le plateau dans une région ayant un bord de mer.
IV. Les sorciers : doivent conquérir une région de tribu perdue avec un pion de peuple
"bonus" lors du placement initial.
V. Nains : doivent conquérir ou occuper une région minière lors du placement initial.
VI. Mi-portions : doivent entrer dans le monde dans une région qui ne borde pas la mer
ou le bord du plateau.
VII. Géants : doivent conquérir une région montagneuse et utiliser la capacité.
VIII. Squelettes : doivent conquérir au moins 2 régions contenant des pions de tribu perdue
et gagner 1 pion après avoir marqué.
IX. Humains : doivent conquérir ou occuper une région agricole lors du placement initial.

b. Les Pouvoirs : Tous les pouvoirs non mentionnés n'ont pas de restrictions ou d'exigences
pendant le placement. Le peuple gagnera quand même l'usage de la capacité en utilisant les règles
normales du jeu.

I. Montés : doit conquérir ou occuper une région agricole et de colline lors du placement
initial.
II. Pillards : doit conquérir au moins une région de tribu perdue pendant le placement
initial.
III. Armés : doit conquérir au moins une région de tribu perdue pendant le placement
initial.
IV. IV. Collines : doit conquérir ou occuper une région de colline pendant le placement
initial.
V. Cavernes : doit conquérir ou occuper au moins une région de cavernes et utiliser les
"tunnels" pour occuper d'autres régions si c'est la meilleure option.
VI. Diplomates : attaquer une région de tribu perdue violera la restriction de pouvoir, ce
qui coûtera 5 jetons de victoire au joueur [ceci est ignoré si la race doit attaquer des
régions occupées (les Orcs, par exemple) ou si elle n'a cette option que pour répondre
à une exigence du peuple (les Géants attaquant une région occupée depuis une
montagne)]. Le joueur peut choisir d'attaquer une région de tribu perdue pour la
pénalité indiquée, s'il le souhaite.
Vll. Marais : doit conquérir ou occuper une région marécageuse pendant le placement
initial.
VIII. Volants : toutes les régions occupées par un peuple de volants ne peuvent pas partager
une frontière commune, sauf si elle est nécessaire pour prendre le contrôle d'une
région voisine (les géants, par exemple). Ce type d'attaque ne peut être effectué qu'une
seule fois pour satisfaire le besoin de pouvoir des volants.
IX. Dragon : doit utiliser le pion dragon pour prendre une région montagneuse ou une avec
une tribu perdue
X. Marins : doit occuper la région maritime et/ou de lac pendant le placement initial
XI. Forêts : doit conquérir ou occuper une région forestière pendant le placement initial.

c. Placement des Peuples de Small World :

I. Parmi les pions de peuple et de pouvoir empilés, tirez un pion de chaque pile.

1. Note stratégique : Vous pouvez toujours savoir quelle est le pouvoir et le peuple
suivants avant de placer des pions pour le pouvoir et le peuple actuels.

II. Récupérez le nombre de pions de peuple indiqué en additionnant les numéros de


peuple et de pouvoir indiqués.

III. Placez les pions sur le plateau de jeu en utilisant les règles normales et en essayant de
répondre aux exigences mentionnées ci-dessus pour le peuple et le pouvoir utilisés.

1. Limitations : (Après être entré dans Small World, sauf si indiqué ci-dessus) :

a. La prise en charge d'une région vide est prioritaire sur une région
occupée, sauf si elle répond à une exigence de placement.

b. Les peuples de Small World placées pendant la mise en place ne sont


pas autorisés à s'attaquer entre eux, quelles que soient les circonstances.

c. Pour la dernière attaque d'un peuple, le joueur doit choisir la région qui
nécessiterait le jet de dé le plus bas compte tenu de la combinaison
pouvoir/peuple.

I. Exemple : Tout peuple peut entrer sur le plateau de jeu en


reprenant une région de tribu perdue. À ce stade, à moins qu'elle
ne remplisse une condition de peuple ou de pouvoir, ou selon le
choix du joueur, le peuple continuera à prendre les régions vides
du joueur, voisines de l'une des régions du peuple.

2. Équilibrer les pions de peuple :

1. Une fois le placement terminé, équilibrez le nombre de pions de peuple


dans chaque région aussi uniformément que possible, au choix du
joueur.
2. Exceptions/restrictions :

a. Les régions ayant une composante défensive doivent être "défendues" par au
moins 2 pions de peuple (Antre de trolls, par exemple)

b. Les régions d'eau et celles occupées par la tanière de mi-portion, les pions
de héros ou de dragon ne peuvent contenir qu'un seul pion de peuple.

I. Répartissez tous les pions retirés de ces endroits aussi


uniformément que possible dans la ou les autres régions du
peuple.

d. Marquage des adversaires :

I. Scorer les peuples :

1. Une fois que les pions de chaque peuple ont été placés, ils sont scorés
individuellement selon les règles normales. N'oubliez pas de placer des éléments
supplémentaires sur le plateau si nécessaire (par exemple, des forteresses ou des
pions supplémentaires).

a. Toutes les jetons de victoire gagnés par les peuples adverses doivent être
mis en commun.

II. Scorer des pénalités : (ajouter les jetons de victoire au total du jeu comme indiqué)

1. Si un peuple ne peut pas satisfaire à une exigence de pouvoir ou de placement, le


jeu gagne 5 jetons de victoire pour chacune des exigences non satisfaites une fois
le placement terminé (pour chaque peuple, cela représenterait un maximum de 10
points, 5 pour la race et le pouvoir)

a. Note importante : le pouvoir et le peuple sont considérés séparément. Par


exemple, si le peuple et le pouvoir encouragent tous les deux le pillage, alors
2 régions doivent être pillées pour annuler la pénalité de mise en place.

2. Si le peuple a encore des pions à placer mais ne peut le faire, en étant entouré par
une ou plusieurs autres peuples de Small World, alors le jeu gagne 2 jetons de
victoire par pion non placé. Placez les pions supplémentaires hors du jeu.

3. L'adversaire gagne 2 jetons de victoire pour chaque région vide de Small World
après que tous les peuples ont été placés.
III. Note de score : En fin de compte, c'est l'écart de points qui détermine la condition de
victoire. Il y a 2 façons recommandées de le faire, l'annulation (le joueur actif score
initialement en retirant les jetons de victoire de l'adversaire avant de gagner des jetons
de victoire) ou la documentation et la soustraction. (écrire le total, gagner des jetons
de victoire normalement pendant le jeu et ensuite soustraire le total de départ de
l'adversaire à partir de ce qui a été gagné).

7. Mettez de côté les peuples et les pouvoirs utilisés pour l'adversaire et disposez les 5 suivants de chaque
pile dans l'ordre tiré au sort. Ces 5 seront les seuls disponibles pour le joueur actif au cours du jeu.

8. La configuration du jeu est terminée.

Tour de jeu :

Il faut prendre note de certains changements importants dans la conquête et le déclin des peuples. Cela
était nécessaire pour augmenter le point de décision de sélection des peuples et ajouter un contenu
stratégique supplémentaire à la variante du jeu. Effectuez toutes les actions suivantes dans l'ordre
indiqué.

1. Choix d'un peuple : (requis pour le 1er tour et si un peuple a été placé en déclin à la fin du tour
précédent)

a. Le joueur peut choisir n'importe quel peuple disponible mais doit payer pour un peuple autre
que le premier disponible.

I. Payer pour un peuple : Contrairement aux règles normales, les jetons de victoire payés
pour une combinaison peuple/pouvoir vont dans la boîte comme suit : (les jetons de
victoire ne sont pas laissés pour que le joueur puisse les gagner plus tard)

1. 1 jeton de victoire requis pour chaque combinaison peuple/pouvoir au-delà du


1er. (règles normales)

2. 5 jetons de victoire supplémentaires sont nécessaires pour la 4ème ou 5ème


combinaison peuple/pouvoir choisie pendant le jeu.

II. Modification de la fonction du peuple :

1. Le peuple amazonien ne peut utiliser les 4 pions supplémentaires qu’au 1er tour
comme peuple. À la fin du 1er tour, retournez les pions dans la boîte.

III. Changement dans les fonctions de pouvoir :

1. Le diplomate ajoute 1 opportunité de notation supplémentaire indiquée dans la


section de notation ci-dessous.
2. Le pouvoir héroïque permet au joueur d'utiliser chaque pion héroïque, après
que le peuple concerné a terminé un tour, comme pion de peuple dans le but de
la conquête.

a. Limites : Il ne peut y avoir plus d'un pion héroïque dans une région à un
moment donné et il est retiré du plateau lorsque le peuple est en déclin.

2. Conquérir les régions de Small World :

a. L'entrée dans Small World est la même que dans les règles normales du jeu (le bord du plateau
ou d'un bord de mer) mais le "combat" est effectué et résolu un peu différemment.

I. Au cours des tours suivants, le joueur doit déterminer quels pions voisins vont attaquer la
région. Des pions de peuple provenant de plusieurs régions peuvent être pris en compte, mais
seulement si tous sont voisins de la région ciblée. Les pions de peuple excédentaires/
supplémentaires peuvent continuer à attaquer une région voisine de la première. Vous
pouvez disposer chaque pion utilisé en vous assurant que chaque action est autorisée avant
de retirer tout pion de peuple adverse. Voir [l'exemple à la fin de ces règles pour un exemple
visuel].

1. Exemple : Si 2 régions (4 pions chacune) sont voisines d'une région de l'adversaire (3


pions), le joueur peut ramasser 6 pions, en laissant 1 sur chaque région et prendre le
contrôle de la région en utilisant 5 de ses pions de peuple. Le pion restant non utilisé
peut tenter de prendre le contrôle d'une autre région à côté de celle qui vient d'être
prise, à côté de celle d'où elle vient.

2. Toute région vidée par le joueur devra être réoccupée et ne pourra pas être rendue
pour un redéploiement.

3. Note stratégique : Il est important de noter le changement de conquête et l'action de


redéploiement notés ci-dessous car ils sont significatifs pour le jeu de cette variante.
Vous devez planifier vos attaques avec soin.

b. La conquête des régions est la même que dans le jeu normal, mais certains/ tous les pions
adverses qui sont vaincus sont conservés par le joueur pour un éventuel bonus après la fin du
8ème tour. Par conséquent, les adversaires ne peuvent pas effectuer d'action de redéploiement.

I. Action de redéploiement des adversaires (plateau à 2, 3 et 4 joueurs) : effectuée


immédiatement après avoir pris 2 des pions conquis. N'attendez pas la fin du tour pour
vous redéployer.
1. Redéployer jusqu'à 1 pion de peuple adverse restant dans les régions voisines
du même peuple, y compris celles protégées par un dragon, un héros ou une
tanière, de celui qui a été pris qui sont du même peuple. S'il n'y a pas ou s'il y a
moins de régions, tous les pions excédentaires sont conservés par le joueur actif.

II. Tous les pions restants après une conquête ratée doivent être rendus à une ou plusieurs
régions voisines du peuple du joueur.

III. Tous les éléments défensifs (antres, forteresses ou campements) vaincus sont pris dans le
stock du joueur et le seront après la fin du dernier tour.

c. Exigence importante pour la fin du jeu : Le joueur actif doit avoir au moins 1 pion de peuple (actif/en
déclin) sur chaque type de terrain à la fin de la partie. Si ce n'est pas le cas, la partie est perdue.

3. Effectuer 1’action de redéploiement :

a. Le joueur peut choisir de se déplacer vers tous les pions d'une région à une autre région voisine en
tenant compte de la capacité d'un pouvoir comme les cavernes ou les volants pour déterminer une
condition de voisinage. Notez la différence entre la variante SoloPIayTM et les règles normales qui
permettent un redéploiement illimité.

I. Capacité spéciale de redéploiement : Si les volants sont le peuple actif, le joueur peut
redéployer autant de pions qu'il le souhaite dans la tanière. Au tour suivant, les conquêtes
peuvent commencer à partir de ces emplacements.

II. Note stratégique : Veillez à prendre note de la "protection" que peut offrir le fait d'avoir au
moins 2 pions de peuple dans une région lorsque le peuple est en déclin. Cette question est
abordée ci-dessous.

4. Suppression des pions de Peuple en déclin :

a. Contrairement aux règles normales, les peuples déclinés perdent automatiquement un ou plusieurs
pions à chaque tour en fonction du moment à lequel ils ont été déclinés, comme suit : toutes les
régions sans élément défensif (antre, forteresse ou campement) sont considérées avant celles qui en
ont un.

I. Le dernier peuple décliné perd 1 pion de peuple de toute région non protégée choisie par
le joueur. Si toutes les régions sont protégées, alors aucune n'est perdue.

II. Les 2e, 3e et 4e plus récents déclinés perdent respectivement 2/3/4 pions. Les pions
doivent être pris dans une région avant qu'une autre ne soit prise en compte.

1. Note stratégique : La quantité de pions retirés peut être réduite de 1 par tout élément
défensif placé par le joueur actif pendant le jeu. Ces éléments de défense ne sont pas
retirés lorsqu'une race est en déclin, jusqu'à ce que la région soit libérée par choix. Une
tuile de montagne n'est pas un élément de défense placé par le joueur.
b. Chaque région est considérée individuelle et complète avant qu'une autre région ne soit prise en
compte. Par exemple, si les trolls doivent perdre 3 pions, les tanières doivent être prises en compte.
Chaque tanière réduit la perte de pions de 1 dans chaque région. Ainsi, la première région perdra 1
ou 2 pions mais la deuxième sera épargnée puisque la tanière fournit la défense supplémentaire.
Vous ne pouvez pas choisir de n'appliquer que 2 des mesures d'éloignement requises de la 1ère
région. Si une région est libérée, l'élément défensif est retiré du jeu.

5. le scoring de la position du joueur actif :

a. Le scoring s'effectue normalement en comptant le ou les peuples actifs et refusés, y compris les
bonus obtenus par le peuple ou le pouvoir utilisés.

I. Pointage du bonus du diplomate : Si pendant le tour en cours, le joueur a un pouvoir


diplomatique actif et gagne une région sans vaincre un pion de peuple (prend une région
vide), le joueur gagne 3 points bonus supplémentaires. Une région doit être gagnée pour
cette récompense.

6. décider de décliner un Peuple : (tous les peuples sont considérés comme Durs à cuire, ce qui signifie
que le joueur actif peut décliner jusqu'à 4 peuples pendant le jeu sans perdre d'actions en attendant
d'utiliser le peuple suivant)

a. Le déclassement d'un peuple s'effectue comme suit :

I. Jusqu'à 2 pions de peuple dans chaque région de tous les peuples qui sont retournés
du côté du peuple décliné et tout excès est retiré, sauf si les pouvoirs Ancestraux ou
Durs à cuire ou la race Zombies sont déclinés. Tous les pions de peuple sont conservés
et retournés dans ces 3 cas.

II. Les campements, les tanières, les antres de trolls et les forteresses ne sont pas retirés
et assurent toujours une certaine "défense".

III. Note de jeu : Il est important que les peuples refusés soient conservés dans l'ordre où
ils ont été refusés afin de déterminer le nombre de pions à retirer à chaque tour.

7. Commencer un nouveau tour de jeu.


Fin de la partie :

après avoir joué les 8 tours, quel que soit le plateau utilisé, effectuez la notation suivante du jeu pour
déterminer votre classement final de victoire :

1. Notation finale :

a. Ajouter 3/4/5 jetons de victoire si utilisation du plateau 3/4/5 joueurs pour chaque peuple adverse
qui a été éliminé du plateau (ceci n'inclut pas les régions où le peuple adverse est protégé par un
dragon, une tanière ou un héros)

I. Clarification : Par conséquent, si les mi-portion héroïques sont dans le jeu et que 4 des 5
régions qu'ils occupent contiennent un héros ou une tanière seule la 5ème région est
considérée et, si elle est prise, le peuple est considéré comme conquis.

b. Ajoutez 6 ou 8 jetons de victoire (respectivement sur les plateaux de 4 ou 5 joueurs) pour chacun
des pions de peuple conquis au cours du jeu, y compris les tribus perdues. Tout peuple
complètement protégé qui ne peut être conquis est exclue lors de la détermination de cette
récompense. Définition : un ensemble de pions est 1 pion de peuple de chaque adversaire et d'une
tribu perdue.

c. Ajoutez 2 jetons de victoire pour chaque région qui contient encore un pion de tribu perdue.

d. Ajoutez un jeton de victoire pour chaque élément défensif (antre de troll, campement ou forteresse)
surmonté lors de la prise d'une région.

e. Ajoutez 1 jeton de victoire pour chaque région de 2 joueurs actifs qui contient encore un antre de
troll, un campement ou une forteresse. Tous les éléments des joueurs actifs sont additionnés avant
de déterminer la récompense. Exemple : si le joueur a 2 forteresses, 3 antres de troll et 1 campement,
cela équivaut à 3 jetons de victoire.

f. En outre, uniquement pour le plateau à 2 joueurs :

I. Soustrayez 5 jetons de victoire pour ne pas avoir conquis au moins 1 pion de chaque
peuple, y compris les tribus perdues.

II. Soustrayez 1 jeton de victoire pour chaque pion de peuple adverse restant sur le
plateau de jeu qui n'est pas protégé par un héros, un dragon ou une tanière et qui n'est
pas dans une mer ou un lac.

Evaluation du jeu :

1. <=60 points et/ou n'occupe pas au moins 1 région de chaque type de terrain : (Perte de la partie)
2. Score 61-64 points (Victoire facile)
3. Score 65-68 points (Victoire au jeu)
4. Score 69-72 points (Victoire majeure)
5. Score 73-76 points (Victoire complète)
6. Score 77+ points (Victoire du maître)
Session de stratégie :

1. Il est important de prendre note des changements dans la façon dont vous êtes autorisé à conquérir
des régions avec un peuple après que son 1er tour est pris. La planification est très importante
compte tenu des changements.

2. Les peuples en déclin vont lentement épuiser les gains compensatoires des nouveaux peuples. Il
sera important de déterminer quand décliner et combien de pions de peuple laissés dans chaque
région pour mieux marquer dans les derniers tours du jeu.

3. Le coût pour gagner un 4ème/ 5ème peuple est substantiel mais parfois nécessaire pour obtenir les
quelques points supplémentaires nécessaires pour gagner une condition de victoire de niveau
supérieur.

4. Prenez note de toutes les possibilités de marquer des points à la fin du jeu. Celles-ci peuvent être
substantielles et affecter l'ordre dans lequel vous choisissez vos peuples.

5. La mise en place des peuples adverses est aussi importante pour les tours de jeu. Quelques jeux
peuvent être nécessaires pour se faire une bonne idée de la manière de placer les peuples, compte
tenu des pouvoirs dont ils peuvent disposer.

6. La façon dont l'adversaire re-déploie immédiatement ses pions après la conquête est une action très
importante à noter. Elle peut rendre vos conquêtes plus difficiles.

7. Chaque plateau posera ses propres défis uniques et étant donné qu'il y a 2 différentes configurations
possibles des tribus perdues pour chaque plateau devrait offrir une bonne mesure de re-jouabilité.
Le schéma ci-dessus montre quelques agressions possibles en utilisant le plateau à 2 joueurs. Dans cette
variante, seuls les pions voisins peuvent attaquer une région. Pour s'emparer de la région « l », le joueur en
jaune dispose de 10 pions voisins pour attaquer la région montagneuse (seuls 6 sont nécessaires). En
attaquant cette région, le peuple adverse sera autorisé à redéployer 1 pion dans la région voisine indiquée
(flèche orange pointillée). Le joueur actif prendra les 2 pions restants pour l'aider à marquer des points en
fin de partie. Le joueur pourrait alors continuer une attaque en essayant de prendre la région du peuple
bleu avec les pions en excès au-dessus de 6. De plus, pour prendre la région « 2 », seuls 4 pions sont
nécessaires et aucun redéploiement n'aura lieu car il n'y a que 2 pions. Pour attaquer la région « 3 », le joueur
actif n'a que 2 pions voisins et il lui faudrait un 3 au jet de dé pour prendre la région quittant la zone
précédente. Si cela devait arriver, le peuple adverse pourrait se replier sur 1 des 2 régions indiquées par les
flèches en pointillés. Le joueur actif prendrait 2 pions dans son ravitaillement de fin de jeu.

Crédits :

Un jeu de Philippe Keyaerts


Illustré par Miguel Coimbra et Cyrille Daujean
Edité par Days of Wonder

Mode Solo par GameRulesForOne

Traduction par SoloGames

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