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- Appliquer la règle du pouvoir minimum si nécessaire. (Si les - Le grand compromis commence quand un joueur a$eint 20
points de pouvoir d'un joueur sont inférieure à la moi é du points de victoire et se répète chaque tour pour le reste de la
score de pouvoir le plus élevé, ce joueur ob ent la moi é des par e. Chaque joueur dans l’ordre du tour peut décider
points de pouvoir du joueur qui en a le plus en arrondissant d’être le juge. Tous les joueurs peuvent refuser. Si quelqu'un
au supérieur). décide d'être le juge, il dépense la moi é de ses points de
pouvoir en arrondissant à l’inférieur et gagne 4 Points de
Phase du Conseil (p.66) victoire. Il choisit ensuite un autre empire qui gagne 3 PV,
puis refait un nouveau choix d’empire qui gagne 2 PV et ainsi
- Le premier joueur (jamais le chaos) donne le marqueur de suite (certains empires gagneront des PV néga fs à par r
premier joueur au joueur avec le plus grand nombre de point de 6 joueurs).
de pouvoir. Si égalité, le premier joueur choisit. Le nouveau
premier joueur choisit ensuite le sens du tour.
Quêtes Héroïques, dons, runes (p.72)
- Dans l’ordre des joueurs (jusqu’à la fermeture de la faille Chaque empire possède des capacités et faiblesses uniques
chao que), les joueurs gagnent des points de victoire : qui sont disponibles dès le début du jeu. Les faiblesses ne
1 pour chacun de ses bâ ment en jeu. sont pas faculta ves et sont toujours en vigueur. Quand un
1 pour chaque fragment de quête héroïque avec Quête Héroïque est terminé, le joueur choisit un don à placer
un don dans les deux emplacements. sur ce$e quête. Certains dons sont u lisés puis retournés
pour montrer qu'ils ont pris effet et sont inac fs. Les dons ne
- Dans l'ordre des joueurs, ac vez les dons et les capacités de sont jamais perdus. Répéter un Quête Héroïque ne rapporte
la phase du conseil. rien. Les Quêtes Héroïques accomplis pendant une bataille
ne donnent un don qu’à la fin de la bataille. Les dons sont
- L’aiguille se brise lorsqu'un joueur a$eint 10 pts de victoire. publics, mais les runes peuvent être gardées face cachée. Les
Immédiatement quand cela se produit : runes sont jouées dans la phase d'ac on ou en fin de jeu.
Toutes les unités et les bâ ments sur l’aiguille sont Une rune prend effet une fois l’ac on terminée (par
détruits. exemple, une bataille).
Retourner la tuile sur la face de la faille du chaos.
L’empire du chaos gagne une rune et le don
« Catastrophe », mais ne comptabilise pas les unités Fin de la par!e (p.80)
détruites pour le don « Anarchie ». Lorsqu'un joueur marque 35 points ou plus, le jeu se termine.
Ensuite résoudre une lu.e contre la faille chaque tour : Si cela se produit pendant le Grand Compromis, la phase de
Tous les joueurs sauf l’empire du chaos choisissent Grand Compromis se poursuit jusqu'à son terme. Si le jeu se
une unité (pas un dieu majeur) ou un bâ ment en jeu termine à cause d'une ac on, l'ac on se termine. À la fin du
et le place dans faille du chaos. jeu, toutes les runes a$ribuant des PV peuvent être jouées
Chaque joueur cache un dé indiquant le nombre de pour leurs PV uniquement, et les autres runes comptent pour
points de pouvoir qu'il va dépenser dans la lu$e un demi-VP (arrondi au supérieur).
contre la faille.
Révéler simultanément tous les dés et ajouter
tous les scores sauf le dé du Chaos, qui est soustrait.
Ajuster les pistes de pouvoir de chaque empire
selon les offres effectuées. Le joueur ayant dépensé fldacqeZ
le moins de point de pouvoir perd 1 Point de victoire