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Glorantha: la Guerre des Dieux

Résumé des règles


 Mise en place (p.34) rentrer dans les enfers, la zone nommée « Gates of Dawn »
à droite du plateau est l’unique zone perme$ant de sor r
- Placer les moi és des plateaux sur les côtés appropriés des enfers.
selon le nombre de joueurs (pour 4 et 7, choisir une moi é Mouvements spécifiques :
inférieure et l’autre supérieure). - Qui.er les enfers : Il faut obtenir la permission d’une
- Mélanger le pack de runes. unité avec un score de combat plus élevé dans la même
zone de l'enfer, puis déplacer les unités concernées sur la
- Me$re le compteur de victoire sur 0 de la piste de score zone « Gates of Dawn ». Quand Le tourbillon de Magasta
pour chaque Empire. est en jeu, Il est possible de sor r des enfers en payant
- Placer l’aiguille sur le tourbillon de Magasta, l’ile flo$ante simplement 1 point de victoire pour déplacer toutes les
de Kylerela dans l'océan Togaro. unités voulues d'une zone des enfers vers la zone « Gate of
Dawn ».
- Placer les deux plateaux Cieux et Enfers à côté du plateau
- Déplacer Kylerela : Quand l’ile de Kylerela est choisie
principal.
comme zone de déplacement, Les unités présentes sur l’ile
- Donner le marqueur « 1er joueur » à l’Empire du Ciel. Ce peuvent être déplacées avant ou après le mouvement de
dernier choisi le sens du tour. Si l’Empire du Ciel n’est pas l’ile. L’ile de Kylerela ne peut être placer que sur des zones
joué, choisir au hasard le 1er joueur mais cela ne peut pas de mer. Les ports de l’ile peuvent être placés pour se con-
être le Chaos. necter à une ou deux zones terrestres (y compris l’aiguille).

- Le jeu peut débuter. Chaque tour de jeu est décomposé en


Déclarer une bataille (p.52): Payer 1 point de pouvoir pour
3 phases :
commencer une bataille entre vos unités dans une zone et
 Phase d’ac on toutes les unités et/ou bâ ments d’un ennemi dans la
 Phase de pouvoir même zone.
 Phase du conseil
- L’a$aquant u lise ses dons et capacités de prébataille
 Phase d'ac!on (p.41) dans n'importe quel ordre, puis le défenseur fait de même,
Pour pouvoir jouer, un joueur doit avoir au moins 1 point de pouvoir. puis tout joueur neutre si nécessaire.
Dans l'ordre des joueurs, chacun effectue une ac on et paie les coûts
en points de pouvoir. Répéter cela jusqu'à ce que tous les joueurs - Chaque camp addi onne la valeur de combat de toutes
n’aient plus de point de pouvoir. Si un joueur ne souhaite plus agir, il ses unités et chaque joueur lance autant de dés. (1-3 = pas
peut volontairement réduire ses points de pouvoir à 0. d'effet, 4-5 = déroute et 6 = mort). Ajouter les effets des
bâ ments. Les morts sont appliqués en premier, chaque
Les ac ons possibles :
joueur choisit lesquelles de ses unités sont tuées. Le défen-
Construire un bâ!ment (p.42): Payer le coût du bâ ment en seur choisit ensuite une zone adjacente dans laquelle les
point de pouvoir et le placer sur une zone du plateau ou unités ennemies subissant une déroute se déplaceront (les
faite évoluer une bâ ment existant du même Empire. flèches de traversées mari mes peuvent être u lisées),
Chaque zone ne peut contenir qu’un seul bâ ment (sauf l'a$aquant fait ensuite la même chose. Enfin, les joueurs
pour les nids chao ques). décident quelles unités subissent une déroute. Les unités
Invoquer une unité (p.43): Payer le coût indiqué de l’unité sou- peuvent être déroutées en enfer, mais ne peuvent pas
haitée et la placer dans une zone contenant un bâ ment sor r des enfers par ce moyen. Si l’empire des tempêtes
du même Empire. u lise le don « Combat singulier », toutes les déroutes
Se déplacer (p.44): Payer 1 point de pouvoir et déplacer une ou ennemies se rendent à l’emplacement choisi.
toutes les unités d’une zone vers une autre zone. Chaque
- L’a$aquant résout ensuite toutes les capacités et les dons
unité peut se déplacer vers une des na on différente.
Postbataille, puis le défenseur fait de même. Si un joueur a
Toutes les unités peuvent u liser à la fois les zones de mer
une ou plusieurs unités dans la zone de combat qui con-
et de terre. Les flèches de traversées mari mes rendent
ent un bâ ment ennemi et aucune autres unités ennemi,
adjacentes deux zones de terre séparées par une mer à
il doit alors détruire (supprimer) ou capturer (remplacer) le
moins que l’ile flo$ante de Kylerela ne bloque la flèche.
bâ ment ennemi. Les nids du chaos incrustés ne sont pas
L’aiguille ainsi que les zones terrestres au nord ou au sud
supprimés mais sont simplement retournés sur leur face
du plateau perme$ent de se rendre ou sor r des cieux. Les
non-incrusté (Il faut donc 2 batailles pour supprimer un nid
zones de terre du côté gauche de la carte perme$ent de
du chaos).
 Phase de pouvoir (p.63) (En cas d’égalité, tous les joueurs perdent 1 points de
victoire. Chaos inclus).
- Tous les joueurs calculent leurs points de pouvoir : 2 points  Ajouter les coûts de tous les bâ ments et unités se
par type de bâ ment en jeu (les nids du chaos incrustés ou trouvant sur la faille pour déterminer le total inves
non ne compte que pour un type de bâ ment), 1 point par dans la lu$e contre la faille du chaos.
fragment de quête héroïque contenant au moins un don.  Lancez des dés égaux au nombre de joueurs. Si
l'inves ssement total des joueurs dépasse le résultat
- Tous les empires non-chaos gagnent 1 point de pouvoir en obtenu, la faille se referme et la tuile est re rée du
plus (Bénédic on de Glorantha) sauf si la faille du Chaos est plateau et laisse apparaitre le tourbillon de Magasta.
ouverte. (toutes les unités présentes sur la faille retournent
dans la réserve de leur empire).
- Quelques dons et capacités prennent effet dans ce$e phase Si la faille reste ouverte, l’empire du chaos gagne une
et rapportent des points de pouvoir. (Si conflit, appliquez-les rune et une nouvelle lu$e sera nécessaire lors de la
capacités/dons dans l’ordre du tour) prochaine phase de conseil.

- Appliquer la règle du pouvoir minimum si nécessaire. (Si les - Le grand compromis commence quand un joueur a$eint 20
points de pouvoir d'un joueur sont inférieure à la moi é du points de victoire et se répète chaque tour pour le reste de la
score de pouvoir le plus élevé, ce joueur ob ent la moi é des par e. Chaque joueur dans l’ordre du tour peut décider
points de pouvoir du joueur qui en a le plus en arrondissant d’être le juge. Tous les joueurs peuvent refuser. Si quelqu'un
au supérieur). décide d'être le juge, il dépense la moi é de ses points de
pouvoir en arrondissant à l’inférieur et gagne 4 Points de
 Phase du Conseil (p.66) victoire. Il choisit ensuite un autre empire qui gagne 3 PV,
puis refait un nouveau choix d’empire qui gagne 2 PV et ainsi
- Le premier joueur (jamais le chaos) donne le marqueur de suite (certains empires gagneront des PV néga fs à par r
premier joueur au joueur avec le plus grand nombre de point de 6 joueurs).
de pouvoir. Si égalité, le premier joueur choisit. Le nouveau
premier joueur choisit ensuite le sens du tour.
 Quêtes Héroïques, dons, runes (p.72)
- Dans l’ordre des joueurs (jusqu’à la fermeture de la faille Chaque empire possède des capacités et faiblesses uniques
chao que), les joueurs gagnent des points de victoire : qui sont disponibles dès le début du jeu. Les faiblesses ne
 1 pour chacun de ses bâ ment en jeu. sont pas faculta ves et sont toujours en vigueur. Quand un
 1 pour chaque fragment de quête héroïque avec Quête Héroïque est terminé, le joueur choisit un don à placer
un don dans les deux emplacements. sur ce$e quête. Certains dons sont u lisés puis retournés
pour montrer qu'ils ont pris effet et sont inac fs. Les dons ne
- Dans l'ordre des joueurs, ac vez les dons et les capacités de sont jamais perdus. Répéter un Quête Héroïque ne rapporte
la phase du conseil. rien. Les Quêtes Héroïques accomplis pendant une bataille
ne donnent un don qu’à la fin de la bataille. Les dons sont
- L’aiguille se brise lorsqu'un joueur a$eint 10 pts de victoire. publics, mais les runes peuvent être gardées face cachée. Les
Immédiatement quand cela se produit : runes sont jouées dans la phase d'ac on ou en fin de jeu.
 Toutes les unités et les bâ ments sur l’aiguille sont Une rune prend effet une fois l’ac on terminée (par
détruits. exemple, une bataille).
 Retourner la tuile sur la face de la faille du chaos.
 L’empire du chaos gagne une rune et le don
« Catastrophe », mais ne comptabilise pas les unités  Fin de la par!e (p.80)
détruites pour le don « Anarchie ». Lorsqu'un joueur marque 35 points ou plus, le jeu se termine.
Ensuite résoudre une lu.e contre la faille chaque tour : Si cela se produit pendant le Grand Compromis, la phase de
 Tous les joueurs sauf l’empire du chaos choisissent Grand Compromis se poursuit jusqu'à son terme. Si le jeu se
une unité (pas un dieu majeur) ou un bâ ment en jeu termine à cause d'une ac on, l'ac on se termine. À la fin du
et le place dans faille du chaos. jeu, toutes les runes a$ribuant des PV peuvent être jouées
 Chaque joueur cache un dé indiquant le nombre de pour leurs PV uniquement, et les autres runes comptent pour
points de pouvoir qu'il va dépenser dans la lu$e un demi-VP (arrondi au supérieur).
contre la faille.
 Révéler simultanément tous les dés et ajouter
tous les scores sauf le dé du Chaos, qui est soustrait.
 Ajuster les pistes de pouvoir de chaque empire
selon les offres effectuées. Le joueur ayant dépensé fldacqeZ
le moins de point de pouvoir perd 1 Point de victoire

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