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( A L T) D U NE

VERSION IMPERIUM

REGLES AVANCEES 2.3

Edition américaine
Future Past Time & Avalon Hill

Edition française
Jeux Descartes
www.descartes-editeur.com

Compilation de la version Impérium


Langue de Serpent
http://languedeserpent.free.fr/dune

Intégration de la variante GARRIGUE et adaptations diverses

http://remibug.free.fr/JEUX/BUGDUNE/Boardgame/index.html

Révision globale et intégration


alt-F4 (http://www.alt-f4.be/univers)
SOMMAIRE
I. LE MATERIEL ............................................... 3
1. LE PLATEAU DE JEU DU DUEL ................................3
2. LES CARTES ............................................................3
3. LES ACCESSOIRES ...................................................3

II. REGLE AVANCEE : L’ARENE ................... 3


1. LES CARTES............................................................3
2. LE KANLY ..............................................................3
3. LA GUERRE DES ASSASSINS *..................................4

III. REGLE AVANCEE : LE C.H.O.M. ............ 4


1. MISE EN PLACE ......................................................4
2. DEROULEMENT DU C.H.O.M................................5
3. LE C.HO.M. VERSION RAPIDE ...............................6

IV. AJOUT DE MATERIEL .............................. 7


1. COMPOSITION DES DECKS ......................................7
2. ACCESSOIRES DIVERS .............................................7
I. LE MATERIEL 2.c. SECONDS
Chacun des autres joueurs doit alors choisir son camp.
1. LE PLATEAU DE JEU DU DUEL Chaque joueur met la rondelle d'un de ses chefs, face cachée,
à côté du bouclier du joueur pour lequel il prend fait et
II n'est utilisé qu'en application de l'une des règles avancées : cause.
l’Arène (cf. II). Si l’on joue à plus de 6 joueurs, un second ✓ Si celui-ci l'emporte, il récupère leur chef et reçoive le
plateau sera nécessaire. montant de son potentiel de combat en la combinaison de
leur choix en Epice de la Banque de l'Epice, en troupes
2. LES CARTES et/ou chefs des Cuves.
Cf. IV.1 pour les modifications détaillées. ✓ S'il est vaincu, ils perdent leur chef qui est aussitôt en-
voyé aux Cuves.
✓ Règles du Kanly (cf. II) : 35 cartes Duel, 18 cartes Kanly
(utilisation des cartes Vote). Les joueurs ne sont pas obligés d'engager de seconds s'ils
ne leur restent que leur chef de Faction.
✓ Règles du C.H.O.M. (cf. III) : 9 cartes Planète, 54 cartes
Dans le cas où les deux chefs en lice meurent simultané-
Accès, 20 cartes Récolte, 54 cartes Partage, 18 cartes Vote.
ment (attaque puis riposte), les Factions ne gagnent pas la
récompense ni ne perdent leurs chefs.
3. LES ACCESSOIRES
2.d. DEROULEMENT
✓ 6 pions obstacles pour le Kanly.
L'auteur du Kanly déplace son chef en premier. Les deux
bretteurs agissent à tour de rôle. Chaque combattant peut
II. REGLE AVANCEE : L’ARENE effectuer une ou deux actions par tour.
Une action consiste en un déplacement d'une case à une
case adjacente ou à jouer une carte Duel et d'accomplir l'ac-
1. LES CARTES tion décrite sur celle-ci. Il est interdit de pénétrer dans une
Chaque joueur reçoit une carte « Duel » en début de jeu. case occupée par un autre bretteur.
Après un Kanly ou une Guerre des Assassins, tous les parti- A chaque fois que votre chef avance vers le centre de
cipants défaussent toutes leurs cartes restantes et en reprennent l'arène, vous recevez une nouvelle carte Duel. Toutefois, au-
une chacun. cun joueur ne peut avoir plus de 4 cartes Duel en main.
Par conséquent si vous en avez déjà 4, vous ne pouvez plus
en recevoir jusqu'à ce que vous en utilisiez une.
2. LE KANLY En ce qui concerne leur orientation, les duellistes sont
Le Kanly est un duel à mort et ritualisé opposant deux chefs toujours censés être tournés vers le centre de l'arène. Cette
(en aucun cas des Héros/Héroïne de pacotille) dans une arène convention permet aux joueurs de pouvoir toujours distin-
construite spécifiquement pour. Il est habituellement utilisé pour guer la droite et la gauche de leur champion. Pour faciliter la
régler un différend entre deux Factions mais il est souvent visualisation, on a indiqué sur chaque case la gauche (G), la
détourné à des fins d’intrigues et de manipulation… droite (D), l'Intérieur et l'Extérieur.
Les bretteurs survivants à un Kanly regagnent immé-
2.a. CONDITIONS diatement leurs points de vie à concurrence de leur potentiel
Vous aurez besoin du deck Vote des règles du C.H.O.M. de combat.
renommé pour l’occasion deck Kanly. Au début de chaque Tous les bretteurs rejettent leurs cartes Duel restantes.
phase d’enchères, on crée un deck Kanly constitué d’autant
2.e. LES CARTES DE DUEL
cartes Contre qu’il y a de joueurs et d’une carte Pour. Puis on
le mélange. Lorsque vous jouez une carte Duel, vous devez la défaus-
Chaque joueur tire une carte dans l’odre du tour défini ser. Dès que la pile de cartes Duel est épuisée, les cartes dé-
dans les Règles de base. Celui qui tire la carte Pour la con- faussées sont battues pour constituer une nouvelle pile.
serve, les autres joueurs rendant les cartes Contre. Elles sont divisées en quatre catégories distinctes : At-
Chaque carte Pour constitue une opportunité de taque, Parade, Obstacle et Spéciale.
menacer de Kanly n’importe quel joueur (hormis ses alliés) ✓ Les cartes d'Attaque vous permettent de frapper un ad-
pendant le jeu, en y mettant une condition de déclenche- versaire.
ment. Lorsque cette condition est remplie, le jeu s’arrête tout
• Attaque vers… : dans une case adjacente, sur la
de suite et on procède à la résolution du Duel après avoir jeté
droite, sur la gauche, vers l'intérieur ou vers l'exté-
la carte.
rieur selon la mention portée sur la carte. Si la di-
Les cartes Pour peuvent être accumulées ou faire partie
rection inscrite sur la carte ne correspond pas à la
d’une transaction.
position de votre cible, la carte ne peut pas être
2.b. MISE EN PLACE utilisée.
Lorsqu'un Kanly est proclamé, chacun des deux joueurs • Lancer de couteau donne la possibilité d'atteindre
impliqués choisit en secret le chef qui va entrer dans l'arène. un chef adverse quelle que soit sa position par
Le joueur qui a prononcé le Kanly place la rondelle de rapport à vous, pourvu qu'il soit à 2 cases ou
son chef face cachée dans la case extérieure de son choix de moins.
l'arène. Puis son adversaire place la sienne, également face ✓ Les cartes de Parade ne peuvent être jouées qu'en ré-
cachée, dans une autre case extérieure. ponse à une attaque et à la condition qu'elles soient appro-
Chaque joueur dépose alors devant son bouclier de 1 à priées à la position de l'assaillant. Elles vous permettent de
10 unités d'Epice pour "soutenir" son chef. choisir une action parmi deux possibles :
Enfin, chaque joueur reçoit une carte Duel.
• Une parade proprement dite.

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• Une riposte, plus dangereuse mais plus payante. l’Epice éventuellement utilisée pour sa puissance retourne à
✓ Les cartes Obstacles permettent de gérer des obstacles à la banque.
l’intérieur même de l’Arène. Ces obstacles, placés sur la
ligne de séparation entre deux cases, gênent les déplace- 3. LA GUERRE DES ASSASSINS *
ments et les attaques. 3.a. CONDITIONS
• Placer Obstacle permet de placer un marqueur Si un Nexus se produit et qu’aucune alliance n'est
obstacle sur n’importe quelle ligne de séparation conclue ni reconduite, une Guerre des Assassins est décla-
entre deux cases de l’Arène. Cet obstacle empêche rée et se déroule suivant les règles du duel, à ceci près que
le mouvement ainsi que les attaques entre ces chaque joueur a un chef (en aucun cas des Héros/Héroïne de
deux cases. pacotille) dans l'arène participant à un duel à mort, chacun
• Retirer Obstacle permet de retirer n’importe quel pour sa peau.
marqueur situé dans l’Arène. Ce n’est qu’à l’issue de cette Guerre des Assassins que le
Nexus se termine et que les conséquences du Shai-Hulud
• Sauter Obstacle permet d’ignorer l’obstacle adja-
sont résolues.
cent pour un seul mouvement ou une seule at-
taque. 3.b. MISE EN PLACE
✓ Les cartes Spéciales : Chaque joueur doit placer la rondelle d'un de ses chefs,
• Quitter l’arène avec les honneurs : si vous jouez cette face cachée, dans une case extérieure de l’arène.
carte, le duel s'achève sur-le-champ sans que ni S’il y a plus de cinq joueurs, on utilise le second plateau
votre champion ni ses seconds n’y perdent quoi de Duel que l’on place à côté du premier : on considère qu’il
que ce soit. De plus, les seconds de l'adversaire ne se situe au-dessus. Une action est nécessaire pour changer
reçoivent rien. d’étage : le chef se retrouve alors sur l’autre plateau de Duel,
dans la même case que le précédent.
• 3 Actions : grâce à cette carte, vous pouvez effec- Dans une Guerre des Assassins, il n’y a ni seconds, ni
tuer, en ne dépensant que l'une de vos deux ac- Epice de soutien.
tions possibles, trois actions supplémentaires.
3.c. DEROULEMENT
2.f. RESOLUTION D'UNE ATTAQUE
L'ordre dans lequel se succèdent les tours de chaque
✓ Potentiel de combat : comme pour le jeu normal, c’est le combattant est le même que celui dans lequel ils se sont pla-
chiffre inscrit sur la rondelle du chef. Il est immuable. cés (cf. Règles de base).
✓ Points de vie : au début d’un duel, les points de vie sont Si un des protagonistes ne peut ni jouer une carte ni se
égaux au potentiel de combat mais ils diminuent en fonc- déplacer, il doit passer son tour.
tion des dommages reçus. A 0, le chef est envoyé aux La Guerre des Assassins s'achève lorsqu'il ne reste plus
Cuves. qu'un seul chef vivant dans l'arène.
✓ Dommages : ce sont les dégâts que le chef peut infliger
aux autres. Les dommages sont égaux aux points de vie et
sont donc ajustés à ceux-ci. III. REGLE AVANCEE : LE C.H.O.M.
✓ Epice de soutien : c’est une protection payée par la Fac- Cette règle vous permet de varier les parties dans la mesure
tion (cf. 2.b). Les dommages réduisent d’abord l’Epice de où le placement initial n'est plus imposé mais résulte d'un
soutien avant de réduire les points de vie. prélude politico-économique mouvementé autour de la gestion
✓ Chaque attaque permet d’infliger les dommages définis de Dune et de la répartition des moissons d'Epice entre l'Empe-
précédemment. reur, les Grandes Maisons et leurs puissants partenaires et rivaux
au sein du Combinat des Honnêtes Ober Marchands
✓ Lorsqu’un bretteur effectue sa première attaque ou lors- (C.H.O.M.). Le but de ces manœuvres préliminaires est de
qu’il n’a plus d’Epice de soutien pour encaisser les dom- s'assurer les meilleurs points d'appui sur la planète de l'Epice
mages, il révèle son identité en retournant sa rondelle. avant d'en entreprendre la conquête.
✓ Chaque parade permet de choisir entre deux options :
• La parade proprement dite qui permet de parer 1. MISE EN PLACE
complètement une attaque et donc de ne subir
aucun dommage. 1.a. MATERIEL
Cette mise en place se substitue entièrement au choix des
• La riposte qui n’empêche pas la perte de points
Factions et au placement initial tel que décrits dans les
de vie mais qui permet d’infliger les dommages du
Règles de base.
défenseur à l’attaquant.
Chaque joueur pioche une carte Planète pour déterminer
✓ Un bretteur reçoit de l’Epice pour chaque point de quelle Faction il jouera. Ces cartes représentent les mondes
dommage qu’il inflige, provenant de l’Epice de soutien tant d'origine respectifs des 9 personnages principaux. Distribuez
que les points de vie ne sont pas entamés et de la Banque ensuite les feuilles de Factions adéquates. Chaque person-
sinon. L’Epice gagné de cette manière est placé derrière le nage dispose dans le cadre de cette règle de facultés qui lui
bouclier de Faction et ne peut servir à augmenter l’Epice sont propres et qui sont stipulées sur sa feuille de Faction
de soutien pendant ce duel. sous la rubrique ATOUT C.H.O.M. Cet Atout ne concerne
✓ Lorsque l’Epice de soutien d’un chef est épuisée, il doit que cette règle et ne s'applique plus lorsque commence la
dévoiler son identité. On place alors sur sa rondelle un partie normale.
nombre de points d’Epice (provenant de la banque) équi- Chaque joueur reçoit ensuite 10 unités d'Epice de la
valent à sa puissance. S’il les perd tous, il meurt, et son ad- Banque d'Epice.
versaire gagne sa puissance en points d’Epice. S’il survit,

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Les cartes propres à cette règle (decks Récolte, Accès, 2.b. REUNION DU C.H.O.M.
Partage et Vote) sont réparties en quatre piles. Les decks ✓ Vote
Récolte et Accès sont battues séparément et mises de côté.
Après la publication du rapport et la répartition de la
1.b. NOMINATION D’UN DIRECTEUR DU C.H.O.M. moisson ainsi que d’éventuelles concertations et négocia-
A chaque révocation de Directeur suite à un vote, l'un tions (avec interdiction de révéler la part qui leur a été at-
des joueurs est nominé comme Directeur du C.H.O.M. selon tribuée), les joueurs doivent approuver ou refuser le rap-
les modalités suivantes : port en jouant respectivement une carte Vote (face ca-
chée) Pour ou Contre.
✓ Chaque joueur mise secrètement la quantité d'Epice qu'il
est prêt à engager pour obtenir cette fonction en mettant ✓ Résultat du Vote
cette somme dans sa main. Le Directeur révèle alors la carte Récolte qu'il a tirée,
✓ Les joueurs révèlent ensuite simultanément leur mise, et prélève la quantité d'Epice indiquée à laquelle il ajoute 3
celui qui a émis la plus importante accède au Premier Di- unités d'Epice provenant de la Banque d'Epice au titre de
rectoire. taxe administrative. Il met toute cet Epice de côté.
Puis chacun des joueurs retourne sa carte Vote. Trois
✓ Il doit cependant verser l'intégralité de sa mise au joueur cas de figures se présentent alors.
dont la mise est la plus élevée après la sienne. Tous les Note : un rapport est mensonger si la récolte (après
autres joueurs conservent leur Epice. calcul et/ou somme des éventuelles cartes Récoltes) est
✓ En cas d'égalité pour l'une ou l'autre de ces étapes, les différente du nombre annoncé par le Directeur ou si le
ex-aequo sont départagés par tirage au sort. total des parts distribuées est différent du nombre com-
Après la nomination du Directeur, les autres joueurs muniqué dans le rapport.
prennent chacun une carte Vote Pour et une Contre. Le Direc- • Pour > Contre
teur n’a pas besoin de carte Vote car il ne vote jamais. Les joueurs qui ont voté Pour prennent la quantité
correspondante à leur carte Partage dans l’Epice ré-
2. DEROULEMENT DU C.H.O.M. colté.
Les joueurs qui ont voté Contre ne touchent rien.
Cinq tours de moisson de l'Epice doivent être joués. Ce n'est
Le Directeur prend le reste de l’Epice récolté et
qu'après le cinquième tour et le placement concurrentiel sur
demeure en fonction.
Dune qui s'ensuit que la partie normale commence. Ces cinq
tours comprennent successivement : • Pour  Contre et rapport véridique
Les joueurs qui ont voté Pour rendent leur carte
✓ Le rapport d'exploitation du Directeur.
Partage au Directeur et ne touchent rien.
✓ La réunion du C.H.O.M. (pour passer en revue le rap- Les joueurs qui ont voté Contre rendent leur carte
port d'exploitation du Directeur). Partage au Directeur et ne touchent rien.
✓ Une lutte d'influence afin de se partager les cartes Accès. Le Directeur prend toute l’Epice et demeure en
fonction.
• Pour  Contre et rapport mensonger
2.a. RAPPORT D'EXPLOITATION DU DIRECTEUR
Les joueurs qui ont voté Pour ne touchent rien.
✓ Impôt d’Epice Les joueurs qui ont voté Contre se partagent équi-
Le Directeur doit verser à la Banque de l’Epice tablement tout l’Epice récolté, le surplus revenant à la
1 unité d'Epice. S’il ne peut pas le faire, son voisin de Banque de l’Epice.
droite devient immédiatement le nouveau Directeur et Le Directeur ne touche rien et il est révoqué. Un
doit s’acquitter de cet impôt. nouveau Directeur doit donc être nommé (cf. 1.b).
✓ Récolte 2.c. LA LUTTE D'INFLUENCE
Puis le Directeur prend la première carte de la pile des Après chaque moisson, les joueurs rivalisent pour l'acqui-
cartes Récolte et prend connaissance du nombre inscrit sition de cartes Accès représentant des bases sur Dune, et qui
sur la carte, représentant la moisson annuelle d'Epice et sont soit des Citadelles, soit des garnisons. Les cartes de cita-
qui reste inconnue des autres joueurs. delle représentent les villes et les Sietchs de Dune, tandis que
C'est alors qu'il doit faire son rapport annuel au les cartes de garnison indiquent le nombre de troupes que
C.H.O.M. (les autres joueurs). A ce moment, il annonce vous pouvez placer dans une citadelle.
publiquement les résultats officiels de la moisson d'Epice Le nombre de cartes mises en vente est égal au nombre
de l'année. Naturellement, il peut dire la vérité ou mentir de joueurs dans la partie. Le Directeur distribue ce nombre
en minimisant le montant de la moisson. de cartes prises en haut de la pile de cartes Accès, les dépo-
✓ Partage sent face cachée sans les avoir regardées et les met aux en-
Puis le Directeur communique à chaque joueur la chères une par une. Les joueurs misent de l'Epice, dans le
quantité d'Epice qui lui est attribuée en distribuant à cha- sens des aiguilles d'une montre à partir du joueur à droite du
cun une carte Partage à garder par devers lui sans la Directeur. Ces enchères obéissent aux mêmes règles que les
montrer ni en faire part aux autres. enchères pour les cartes Traîtrise dans (cf. Règles de
Rien n'oblige le Directeur à une répartition équitable, baseErreur ! Source du renvoi introuvable.). L'Epice dépen-
il a toute latitude en la matière. La somme totale des sée pour l'achat des cartes Accès retourne à la Banque.
parts distribuées doit être inférieure ou égale au ré- Après avoir acheté des cartes Accès, on peut les regarder
sultat annoncé. Le Directeur ne s'attribue pas de part à mais on doit les tenir secrètes jusqu'à la lutte d'influence du
lui-même. cinquième tour de moisson de l'Epice. Ces cartes serviront
Il se peut qu'il ne puisse pas, faute de carte appro- alors à déterminer les positions de départ sur Dune de la par-
priée, allouer à un joueur la part exacte qu'il souhaite lui tie normale.
donner.
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2.d. ECHANGES ✓ Atréides
Après la lutte d'influence du cinquième et dernier tour, Tirez 1 carte au hasard dans la main d’un autre joueur
on peut échanger des cartes Accès avec les autres joueurs, et donnez-lui en échange 1 carte de votre choix prove-
sans distinction entre les cartes de citadelle et celles de garni- nant de votre main.
son, les unes et les autres pouvant aussi bien s'échanger avec ✓ Harkonnen
des cartes similaires qu'avec des cartes de l'autre catégorie.
Vous pouvez choisir de recevoir 2 cartes Accès sup-
Ces échanges peuvent à la discrétion des joueurs, être cachés
plémentaires. Si vous choisissez de le faire, tirez une carte
ou vérifiés à l'avance (les joueurs se montrant la ou les cartes
Récolte : si c’est un Shai-Hulud, vous défaussez toutes
qu'ils proposent à l'échange).
vos cartes Accès.
Lorsque tous les échanges ont été conclus, les joueurs
doivent remettre l'Epice qui leur reste à la Banque d'Epice. ✓ Bene Gesserit
Nommez une Faction présente puis une carte Accès.
2.e. PLACEMENT SUR DUNE
Si cette Faction possède cette carte, il doit en défausser
Lorsque les échanges prennent fin, le plateau de jeu prin- un exemplaire.
cipal est installé. Chaque joueur pose devant lui face cachée
✓ Bene Tleilax
les cartes Accès représentant les citadelles qu'il souhaite oc-
cuper et place à côté de chacune une ou plusieurs cartes de Vous ne recevez que 2 cartes Accès. Vous pouvez
garnison face cachée Le maximum de troupes qu'un joueur néanmoins en obtenir d’autres grâce aux autres joueurs.
puisse engager de la sorte, toutes Citadelles confondues, est En échange d’1 carte tirée au hasard dans leur main, ils
de 20. peuvent en tirer 2 autres. Ils choisissent ensuite, parmi
Les cartes de garnison restantes peuvent être converties ces 2 cartes, 1 carte à conserver et 1 carte à défausser.
en Epice au taux d'une unité d'Epice par troupe, en défaus- Vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main. Par-
sant chaque carte et en la montrant aux autres joueurs avant mi ceux qui veulent vos services, c’est vous qui décidez à
de retirer la somme correspondante des Réserves d'Epice. A qui vous accordez vos faveurs.
ce moment les joueurs perçoivent en plus les fonds indiqués ✓ Landsraad
sur leur bouclier sous la rubrique DEPART. Vous pouvez défaussez une de vos cartes au hasard
Le nom de chacune des Citadelles de Dune est alors ap- pour choisir un joueur, regarder sa main et défausser une
pelé dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, en de ses cartes de votre choix.
commençant par Carthag et en finissant par Arrakeen. Lors-
que le nom d'une citadelle dont il a placé la carte devant lui ✓ Ix
est prononcé, chaque joueur retourne la carte correspon- Vous tirez une carte Accès au hasard parmi celles qui
dante ainsi que celle(s) des troupes de garnison affectées à ont été défaussées.
celle-ci. ✓ Fremen
✓ Si aucun joueur n'a posé devant lui la carte d'une cita- Vous pouvez choisir une carte Accès parmi celles qui
delle, celle-ci est vacante au début de la partie. ont été défaussées.
✓ Si un seul joueur a placé devant lui la carte d'une cita- ✓ Guilde
delle, il y met le nombre de troupes, de sa couleur, indiqué
Vous pouvez échanger une carte Base de votre main
sur la ou les cartes de garnison associée(s) à celle de la Ci-
avec une carte Troupes de la défausse, ou inversement.
tadelle.
✓ Si deux joueurs ont posé devant eux la carte de la Enfin, effectuez les phases ECHANGES (2.d), PLACEMENT
même Citadelle, c'est celui qui a engagé le plus de troupes SUR DUNE (2.e) et DEBUT DE LA PARTIE (2.f) du C.H.O.M.
qui en prend le contrôle, mais il doit retrancher le nombre
de troupes placées par l'autre joueur pour savoir combien
de troupes il peut mettre dans la citadelle.
2.f. DEBUT DE LA PARTIE
Les decks Récolte, Accès et Partage n'ont plus d'effet
dans la partie proprement dite. Le deck Vote est mis de côté
afin d’être utilisé comme deck Kanly (cf. II.2.a).
Chaque joueur reçoit 1 carte Traîtrise. La partie se dé-
roule alors normalement (cf. Règles de base II.5 et III.1).

3. LE C.HO.M. VERSION RAPIDE


Si vous n’avez pas le temps d’appliquer la règle complète,
voici un système rapide pour néanmoins modifier les conditions
de départ habituelles.
Chaque Faction reçoit 5 cartes Accès au hasard (excepté le
Bene Tleilax qui en reçoit 2). Ensuite, appliquez les modifica-
tions suivantes dans l’ordre (si l’effet d’une Faction est inappli-
cable, on passe au joueur suivant) :
✓ Empereur
Recevez 1 carte Accès supplémentaire.

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IV. AJOUT DE MATERIEL 1.d. DECK ACCES
Nom Qté Ajout
1. COMPOSITION DES DECKS Arrakeen 2
La colonne Qté correspond au jeu de base alors que la co- Carthag 2
lonne Ajout sont les cartes à ajoutées au-dessus de 6 joueurs. Sietch de Tuek 2
Sietch Tabr 2
1.a. DECK PLANETES Sietch de la chaîne de Habbanya 2
Nom Qté Ajout 1 4 +4
Arrakis 1 2 4 +4
Caladan 1 3 4 +4
Giedi Prime 1 5 4 +4
Guild Heighliner 1 7 4 +4
Ix +1 8 3
Kaitan +1 10 3 -2
Salusa Secundus 1 36 +18
Tleilax +1
Wallach IX 1 1.e. DECK VOTE & DECK KANLY
6 +3 Nom Qté Ajout
Contre 5 +4
1.b. DECK RECOLTE Pour 5 +4
Nom Qté Ajout 10 +8
Shai-Hulud 2 +1
5 2 1.f. DECK DUEL
8 2 Nom Qté Ajout
10 2 +1 Attaque sur la droite 3 +1
12 2 +2 Attaque sur la gauche 3 +1
15 2 +1 Attaque vers l'extérieur 3 +1
25 1 +1 Attaque vers l'intérieur 3 +1
40 1 Lancer de couteau 1
14 +6 Placer obstacle 4
Retirer obstacle 1 +1
1.c. DECK PARTAGE Sauter obstacle 1 +1
Nom Qté Ajout Parade à une attaque de la droite 1 +1
0 3 +2 Parade à une attaque de la gauche 1 +1
1 3 +2 Parade à une attaque de l'extérieur 1 +1
2 3 +2 Parade à une attaque de l'intérieur 1 +1
3 3 +2 Quitter l'Arène avec les honneurs 1
4 3 +2 Trois actions 1
5 3 +2 25 +10
6 2 +1
7 2 +1 2. ACCESSOIRES DIVERS
8 2 +1
10 2 +1 ✓ 1 plateau de Duel supplémentaire.
12 2 +1
15 2 +1
36 +18

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