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1 Pocket Watch

Une version Fan-made de Set a Watch

Crédit à Todd Walsh et Mike Gnade, les concepteurs de Set a Watch, ainsi qu’à l’éditeur, Rock Manor
Games. Je tiens également à remercier Andreas Rocha et Robert P. Schneider, qui sont répertoriés
comme les artistes sur BGG. Jeu merveilleux et visuel merveilleux. J’ai créé Pocket Watch en utilisant le
visuel original du jeu avec la permission de l’éditeur. Pocket Watch est un jeu Print-and-Play gratuit et il
ne peut être vendu.

Cette feuille de règles passera d’abord en revue les règles complètes définies pour Pocket Watch. Si vous
n’avez jamais joué à Set a Watch auparavant, c’est ici qu’il faut commencer. Ensuite, j’ai rédigé une
section avec juste les différences par rapport au jeu original. Ce sera le moyen le plus rapide d’apprendre
Pocket Watch pour les joueurs expérimentés de Set a Watch.

N’hésitez pas à me contacter par e-mail ou sur Facebook pour toute question ou commentaire :

Joe Klipfel / joeklipfel@gmail.com

Table des matières

1. Règles complètes de Pocket Watch (page 1)


2. Les différences avec Set a Watch (page 10)

Règles complètes pour Pocket Watch

Répartition des cartes


• 4 cartes aventurier
• 1 carte campement
• 1 carte lieux
• 12 cartes de créatures

Vous aurez besoin


• 6 dés d8
• 6 dés d6
• 9 cubes bleus (8 pour le suivi des capacités d’aventuriers bleus et 1 pour le suivi du prochain lieu)
• 9 cubes rouges (8 pour le suivi des capacités d’aventuriers rouges et 1 pour le suivi de la horde)
• 2 cubes jaunes (pour le suivi du bois et pour le suivi du tour de jeu)
• 1 cube vert (pour suivre le lieu actuel)

Résumé du jeu (tiré du livre de règles Set a Watch)

Le royaume est en grave danger. De puissants ennemis conspirent pour ramener à la vie le vil et menaçant
Damné que votre groupe vient d’anéantir. Désormais c’est à vous, les courageux Aventuriers de cette
contrée, d’explorer tous les cercles d’invocation et d’éliminer la Horde de créatures derrière ces sombres
desseins, avant que le Damné revenu à la vie ne plonge le monde dans les ténèbres.
Dans Pocket Watch, un jeu coopératif pour un à quatre joueurs, vous devez sécuriser huit
2
lieux pour empêcher les acolytes du Damné de briser les sceaux magiques qui l’emprisonnent.
A chaque tour votre groupe devra explorer un nouveau lieu et choisir un aventurier pour qu’il se repose,
entretienne le feu et réalise des actions au campement. Le reste du groupe, les Sentinelles, montera la
garde pour affronter une rangée de créatures tentant de raser votre camp. Utilisez vos dés pour aller au
combat et activer vos compétences de classe, à chaque tour de jeu faites preuve de déduction et
d’ingéniosité afin de résoudre le défi qui s’offre à vous. Dans cette campagne épique pour la survie, vous
devrez utiliser vos atouts et compétences pour entretenir votre feu de camp, combattre au nom de la
lumière et terrasser le Damné… ou tous périr dans les ténèbres.

Mise en place :
1. De la carte de camp et ses composants

Placez la carte de camp à portée de tous les


joueurs. Placez un cube jaune pour indiquer qu’il
s’agit du tour 1 (vous jouerez à travers 5 tours au
total). Placez un autre cube jaune sur le numéro 7
du cercle pour indiquer l’intensité du feu de camp
au départ de l’aventure. Enfin, mettez un cube
rouge sur le numéro 0 sur le même cercle du
milieu. C’est ainsi que vous suivrez le nombre de
créatures dans la horde. Nous y reviendrons plus
tard.

2. De la carte de lieux

Placez la carte de lieux sur la table à portée de main. Gardez le cube vert et un cube bleu près de la carte de
lieux. Pendant le jeu, vous utiliserez le cube vert pour suivre le lieu actuel et le cube bleu pour suivre les
lieux futures, si une action de camp a rendu cela possible.

Sélectionnez le premier lieu du jeu en lançant un dé


à huit faces (d8). Chaque lieu possède un numéro à
côté de son nom prévu à cet effet. Placez un cube
vert à l’endroit choisi pour vous rappeler où vous
êtes.

Si vous lancez un 8, relancez jusqu’à ce que vous


obteniez un lieu valide. Un 8 correspondrait au lieu
final, la Tour Interdite. Vous combattrez toujours
au lieu final lors du dernier round (round 5), mais
vous ne pouvez pas vous rendre au lieu final avant le
round final.
N° du lieu Effet sur le bois du Nombre de créature
feu de camp de la rangée

Au fur et à mesure que le jeu avance, vous pouvez choisir de rejouer les lieux si le jet de dé l’indique, ou
simplement de relancer jusqu’à ce que vous obteniez un lieu où vous n’êtes pas encore allé.
3
3. Sélectionnez 4 aventuriers

Dés
Les joueurs sélectionnent un aventurier et prennent les 3 dés correspondants. Un aventurier utilise des
dés à six faces (d6) ou à huit faces (d8). Les personnages rouges utilisent des d6 et les personnages bleus
utilisent des d8. Le Sorcier, par exemple, utilise des dés à six faces comme indiqué par l’icône en haut à
droite et la couleur rouge de la carte. Pendant le jeu, après avoir lancé les dés, placez les sous la carte de
l’aventurier. Lorsque vous les dépensez pour des attaques directes, placez les au-dessus de la carte
aventurier.

Portée
L’aventurier peut soit effectuer des attaques de mêlée, indiquée par une icône d’épée croisée en haut à
droite de la carte, soit des attaques à portée, indiquée par une icône d’arc et de flèche. Les aventuriers de
mêlée ne peuvent utiliser que des attaques directes (attaques de dés) sur la première créature de la rangée.
Les aventuriers avec des attaques à distance peuvent utiliser des attaques directes sur les créatures en
première ou deuxième position de la rangée. Notez que contrairement aux attaques directes, les capacités
ne sont pas limitées par la portée.

Capacités
Les aventuriers commencent avec 3 capacités équipées. Deux d’entre elles commencent rafraîchies
(utilisable tout de suite) et une commence épuisée (ne peut pas être utilisée tant qu’elle n’est pas
rafraîchie). Il y a 5 capacités au choix, mais seulement 3 sont équipées en même temps. Vous pouvez
choisir vos capacités de départ au hasard, ou commencer avec les 3 capacités sur la moitié gauche de la
carte pour plus de simplicité. Placez des cubes sur l’icône de bouclier complet / intact des deux capacités
rafraîchies et placez un cube sur l’icône de bouclier coupé / griffé de la capacité épuisée. Les deux
capacités restantes ne sont pas équipées et n’obtiennent pas de cubes.

Action spéciale du camp


La partie supérieure droite de la carte d’un aventurier a son action de camp spéciale. Ce n’est pas la même
chose qu’une capacité. L’action spéciale du camp ne peut être utilisée que lorsqu’un aventurier se repose
pendant un tour au campement. Chaque aventurier ne se reposera qu’une seule fois pendant la partie.
Placez un cube sur l’icône de la tente lors de la mise en place. Lorsque le personnage s’est reposé, déplacez
le cube de l’autre côté de la section d’action spéciale du camp pour suivre les aventuriers qui se sont
reposés.

Le Sorcier peut attaquer


à distance

Le Sorcier utilise un d6

Action de camp spéciale de


Cube sur l’icône du l’aventurier
bouclier complet pour
des capacités rafraîchies.

Cube sur l’icône du


bouclier coupé pour Les capacités non équipées
des capacités épuisées. n’ont pas de cubes
4
NOTE : Il doit toujours y avoir 4 aventuriers en jeu, peu importe le nombre de joueurs. Si
vous avez 4 joueurs, chacun sélectionne un aventurier. A 3 joueurs, prenez un Aventurier flexible qui sera
contrôlé par le joueur dont le personnage est resté au Campement pour le tour. Dans une partie à 2
joueurs, chaque joueur sélectionne deux aventuriers.

4. Préparez la pile Créatures.

Il y a 12 cartes de créatures dans le jeu. La pile Créatures est toujours composée des 12 cartes créature.
Avant le jeu et avant chaque tour, mélangez la pile Créatures. Faites pivoter certaines cartes de 180 degrés
lorsque vous mélangez pour vous assurer de voir une variété de créatures pendant le jeu. Placez la pile
Créatures à portée de main, près de la carte lieux et de la carte de campement.

A. B.
C.

D. E.

F.

A. Pile Créatures. Vous tirerez des cartes de créature de cette pile pour définir la rangée de créatures au
début de chaque tour. Certaines capacités de créature ou d’aventurier vous demanderont également
d’interagir avec la pile Créatures.

B. Cimetière / Horde. Lorsque vous vainquez des créatures, placez-les face vers le haut dans le cimetière.
Si vous êtes incapable de vaincre une créature, placez-la aussi dans le cimetière, mais vous devez subir les
dégâts correspondants et augmenter la horde de 1. Subir des dégâts signifie que vous regardez la valeur
des dégâts de la créature (icône de bouclier en haut à gauche de leur carte) et épuisez du même nombre les
capacités des aventuriers. Vous choisissez les capacités à épuiser. Augmenter la horde revient à déplacez le
cube rouge sur le cercle de la carte campement d’une case pour augmenter la taille de la horde. La horde
augmente la longueur de la rangée lors du dernier tour.

C. Carte Lieux. Mettez un cube vert sur le lieu actuel. Si le prochain lieu été prédéterminé à l’aide d’une
action de camp, mettez le cube bleu sur le prochain lieu. Notez que la moitié des lieux sont au dos de la
carte. Si le lieu suivant est au verso de la carte, placez le cube bleu juste à côté de la carte plutôt que sur la
carte dans la position appropriée pour indiquer que le lieu suivant est au verso dans ce quadrant de la
carte.

D. Carte de campement.
5
E. La rangée de créatures. La première position est la plus proche de la carte de campement (la plus à
gauche) et la dernière position est la plus éloignée de la carte de campement (la plus à droite).

F. Cartes d’aventurier.

Cartes Créatures
Les cartes de créatures vous montrent les capacités, la
santé, les dégâts et le type de chaque créature. Lorsque les B.
créatures sont vaincues, elles vont au cimetière. Si elles ne
A.
sont pas vaincues, elles sont envoyées dans la horde et vous
devez subir des dégâts correspondants.

Les cartes de créature ont chacune deux créatures.


Lorsque vous révélez des cartes de créature, vous ne
traitez que la créature sur la moitié supérieure de la carte
et ignorez la créature à l’envers sur la moitié inférieure.
C.
A. Dommages. C’est le nombre de capacités du groupe
d’aventuriers qui sont épuisées si la créature ne peut pas E. D.
être vaincue. Les dommages ne sont pas appliqués par
joueur ; c’est le nombre total de cartes épuisées à choisir
parmi les joueurs qui guettent le campement. Vous
choisissez collectivement quel(s) aventurier(s) subira(ont)
les dégâts. L’aventurier au repos ne peut pas subir de
dégâts.

B. Santé. Le nombre qui doit être atteint ou dépassé avec des dés pour détruire une créature. Notez que
les créatures peuvent être manipulées et même vaincues par les capacités des aventuriers en plus des
attaques directes des dés.

C. Texte de explicatif. Effets uniques qui se produisent lorsqu’ils sont déclenchés. Les effets de texte
puissants sont généralement permanents. Parfois, un texte de pouvoir dira « Révélé » ou « Première
position ». « Révélé » signifie que dès que la carte est retournée, l’effet se produit, mais une seule fois.
« Première position » signifie que l’effet ne se produit que si la créature atteint la première position.

D. Type de créature. Cela vous indique à quel genre de créature vous avez affaire. Les capacités
d’aventurier ne s’appliquent parfois qu’à certains types de créatures. Les damnés sont considérés comme
des créatures de type Damnées.

E. Nombre de crânes. Seuls les Damnés ont des numéros de crâne.


6
Damnés
Les Damnés sont les grands méchants que vous essayez d’éviter de rencontrer. Il y a 7 Damnés dans le jeu,
et comme vous pouvez le voir dans l’image de la carte de créature ci-dessus, les Damnés partage des cartes
avec des créatures normales. Vous pouvez dire quelles créatures sont Damnées parce que 1) elles ont un
numéro de crâne, 2) elles ont le symbole Damné à côté de leur nom, et 3) leur type de créature est Damné.

Vous activez (faites pivoter pour qu’ils soient au-dessus) les Damnés lorsque leur numéro de crâne
correspond au tour sur lequel vous vous trouvez.

EXEMPLE : C’est le premier tour et vous révélez la première créature de la rangée. C’est la carte ci-
dessus avec Golem de Métal sur une moitié et Loup-Garou sur l’autre. Le Golem de Métal était en fait
au sommet lorsque vous avez révélé la carte, mais vous voyez que le nombre de crânes du Loup-Garou est
1. Comme c’est le tour 1 du jeu, vous activez le Loup-Garou, en tournant pour qu’il soit au sommet et
que vous deviez faire face à lui. Si cela avait été n’importe quel autre tour, vous auriez ignoré le Loup-
Garou et vous auriez fait face au Golem de Métal à la place.

IMPORTANT : Lorsqu’un Damné s’active, vous devez immédiatement épuiser une capacité d’aventurier
de votre choix. L’exception est lorsque le Damné est activé en raison du texte de pouvoir de l’Acolyte.
Dans ce cas, vous n’avez pas besoin d’épuiser une capacité d’aventurier. Seuls les Damnés qui s’activent en
raison de leur nombre de crânes correspondant au tour actuel, vous obligent à épuiser une capacité.

Tour de jeu
Au début du jeu et avant chaque tour, lancez un dé pour déterminer le prochain lieu comme décrit ci-
dessus dans la section de la carte Lieux. Ensuite, les joueurs lancent leurs dés, puis décident quel
aventurier reste au campement, laissant le reste du groupe comme Sentinelles. Les Sentinelles vont devoir
éliminer les créatures qui vont attaquer le groupe durant la Phase de Guet. Ces créatures sont appelées la
rangée. L’aventurier dans le camp assigne ses dés à des actions de camp, et applique ses actions.

Phase de Campement
L’aventurier au campement ne participe pas au combat. Au lieu de cela, ce joueur place ses dés lancés sur
tous les emplacements disponibles sur / à côté de la carte campement. Chaque aventurier a également une
action de camp spéciale dans la partie supérieure droite de sa carte d’aventurier qui peut être utilisée
comme une action de campement, avec un dé qui lui est attribué comme les autres actions de campement.
L’aventurier du campement rafraîchit gratuitement l’une de ses cartes épuisées dès son entrée dans le
camp.

L’aventurier au repos termine toutes ses actions de campement avant que les sentinelles ne commencent à
combattre la rangée de créature.

Actions Campement
Couper du bois (maximum de 3 emplacements) : Augmentez le bois du feu de camp de 2 pour chaque dé
placé dans l’emplacement de bois coupé.
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Observer (maximum de 3 placements) : Piochez et regardez les 2 premières créatures de la pile créatures.
Réarrangez-les comme vous le souhaitez et replacez chaque carte au-dessus ou en dessous de la pile
créatures. Chaque placement de dé supplémentaire nécessite une valeur de dé supérieure à celui qui vient
d’être placé.

Planifier (maximum de 1 emplacement) : Lancez un d8 deux fois (ou jusqu’à obtenir 2 lieux non visités).
Choisissez l’une des deux options pour être le lieu du prochain tour. Placez un cube bleu au lieu choisit
pour vous en souvenir. Si le lieu choisit se trouve de l’autre côté de la carte Lieux, placez le cube bleu dans
cette zone, mais à côté de la carte. L’action Planifier nécessite un dé d’une valeur de 4 ou plus. Vous ne
pouvez pas échanger le lieu final.

Soigner (maximum de 1 placement) : Rafraîchissez 1 capacité épuisée pour vous-même ou pour n’importe
quel autre aventurier. Cette action nécessite un dé d’une valeur de 6.

Equiper (maximum de 1 placement) : Échangez l’une de vos capacités actuellement équipées contre une
autre qui n’est pas équipée. Si la capacité que vous avez échangée a été épuisée, la nouvelle capacité que
vous avez équipé doit également être épuisée.

Actions spéciales de Campement


Chaque aventurier a sa propre action de camp spéciale. Celles-ci sont répertoriées en haut à droite des
cartes d’aventurier. Vous pouvez dépenser un dé pour activer ces capacités comme n’importe quelle autre
action campement. Chaque action campement d’aventurier ne peut être utilisée qu’une fois par tour, et
seulement lorsqu’ils se reposent au camp ce tour.

Actions des runes du Campement


Trois des actions du camp sont appelées actions runes. Les actions runiques sont spéciales car elles
nécessitent des doubles ou des triples pour être activées. Les actions runiques sont : Sceller, Vaincre et
Soutenir. Les dés sont placés à côté de la rune que vous souhaitez activer. Vous devez sélectionner au
moins deux actions de runes et ne pouvez pas sélectionner deux fois la même action de rune. Les triples
vous permettent d’activer les trois.

Sceller (placement max 1) : Si un Damné s’active pendant le tour pour une raison quelconque, vous
pouvez l’échanger contre un Damné dans le cimetière. Les Damnés que vous prenez dans le cimetière
peuvent provenir de la moitié supérieure ou inférieure de la carte. Vous pouvez effectuer cette action
plusieurs fois au cours du tour si plusieurs Damnés s’activent. S’il n’y a pas de créatures dans le cimetière,
vous ne pouvez pas faire l’action de sceller.
Vaincre (placement max 1) : Réduisez la horde de 1. Cela signifie simplement que vous pouvez déplacer le
cube de suivi de la horde rouge sur la carte du feu de camp pour réduire la taille de la horde.
Soutenir (placement max 1) : Tous les aventuriers de garde peuvent choisir de relancer n’importe quel
nombre de leurs dés.

Chaque aventurier DOIT se reposer au camp une fois pendant le jeu. Une fois qu’un aventurier s’est
reposé, déplacez le cube de la section d’action spéciale de repos de sa carte sur le côté droit, révélant l’icône
de la tente et vous rappelant quels aventuriers se sont reposés. Lors du tour final, tous les aventuriers
deviennent sentinelles.
Lorsque tous les dés de l’aventurier au repos sont attribués et que les actions du camp sont
terminées, passez à la phase de guet.
Phase de guet
Disposer la Rangée
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Regardez votre lieu actuel pour voir combien de créatures vous affronterez dans la rangée ce tour. Sans
regarder, piochez les cartes de la pile créatures et placez-les face cachée dans la rangée, en commençant
par la carte supérieure la plus proche de la carte du camp. Arrêtez d’ajouter des cartes à la rangée lorsque
le nombre de cartes dans la rangée est égal au nombre de créatures notées sur votre emplacement actuel. Si
jamais vous avez besoin de piocher une carte de la pile de créatures et que vous ne pouvez pas, mélangez le
cimetière pour créer une nouvelle pile de créatures.

Révéler les Monstres


Vérifiez la réserve de bois du feu de camp pour voir combien de créatures sont révélées par la lumière du
feu (si la réserve de bois est au niveau 7, deux créatures sont révélées et si la réserve de bois est au niveau
12, trois créatures sont révélées, etc.). Révélez d’abord les créatures les plus proches de la carte de camp et
résolvez leurs capacités l’une après l’autre. Une fois qu’une créature est révélée, elle reste révélée même si
la réserve de bois diminue suffisamment pour affecter le nombre de créatures révélés. Les joueurs utilisent
ensuite leurs dés et leurs capacités pour envoyer des créatures au cimetière. Lorsque toutes les créatures
de la rangée ont été vaincues, les joueurs tirent un nouveau lieu et commencent un nouveau tour.

Actions de Combat

1.Attaques directes
Les aventuriers sentinelles utiliseront leurs dés et leurs capacités pour vaincre les créatures de la rangée et
les envoyer au cimetière. Les joueurs peuvent attribuer et combiner leurs dés pour des attaques directes
sur les créatures révélées. Lorsque les valeurs combinées des dés égalisent ou dépassent la santé de la
créature, elle est vaincue et envoyée au cimetière. Une fois que les dés ont été utilisés pour vaincre une
créature dans une attaque directe, ils sont dépensés et ne peuvent plus être utilisés ce tour. Placez-les au-
dessus de la carte d’aventurier pour vous rappeler qu’ils sont dépensés.
2.Capacités
Alternativement, les joueurs peuvent placer un dé sur une capacité non épuisée pour l’activer. Cela ne
peut être fait qu’une fois par capacité et par tour. Si vous le souhaitez, vous pouvez activer une capacité en
l’épuisant au lieu de placer un dé dessus (lorsque vous épuisez une capacité, déplacez le cube du côté
gauche de la capacité vers le côté droit). Vous pouvez épuiser une capacité même après avoir dépensé un
dé pour utiliser cette même capacité, afin de l’utilisé une 2e fois pendant le tour. En d’autres termes, si
vous le souhaitez, vous pouvez attribuer un dé à une capacité pour l’activer une première fois, et dans le
même tour, vous pouvez épuiser cette capacité pour l’activer une deuxième fois ce tour. N’oubliez pas
que vous ne pouvez pas activer la capacité plus d’une fois par tour en lui attribuant simplement des dés.
La seule façon d’utiliser une capacité deux fois dans un tour est de lui attribuer d’abord un dé, puis de
l’épuiser.
Les capacités passives n’ont pas besoin de dé pour être activées. Elles sont une exception. Il s’agit
généralement d’effets continus qui peuvent être utilisés chaque fois que cela est pertinent. Certaines
capacités passives disent « max 1 par tour » dans le texte de capacité. Cela signifie que l’utilisation de la
capacité est toujours gratuite, mais vous ne pouvez l’utiliser qu’une fois par tour.
3.Ordre du tour et attribution des dégâts
Les joueurs peuvent activer et attribuer des dés dans l’ordre qu’ils le souhaitent (il n’y a pas d’ordre de
tour) jusqu’à ce que toutes les créatures aient été vaincues ou que tous les aventuriers soient à court
d’actions. Un joueur ne peut pas participer au combat si toutes ses capacités sont épuisées au début de la
phase de guet. Si les aventuriers sont à court d’actions et qu’il y a encore des créatures dans la ligne,
ajoutez cette carte de créature au cimetière et augmentez la horde de 1. Vous devez également épuiser un
nombre de capacités d’aventurier égal à la valeur des dégâts de la créature que vous n’avez pas vaincue.
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Chaque fois que des capacités doivent être épuisées, vous devez épuiser celles des Sentinelles, pas de
l’aventurier au repos.

Lieux et fin du tour


Une fois la rangée nettoyée et si les aventuriers sentinelles ne sont pas tous épuisés, le tour est complété
avec succès. Une partie sera composée de 5 tours et d’un lieu différent pour chaque tour. Le tour final se
déroulera toujours au lieu final (la Tour Interdite). Lorsqu’un tour est terminé, lancez un d8 pour
déterminer l’emplacement suivant. Relancez jusqu’à ce que vous obteniez un lieu où vous n’êtes pas
encore allé. Les lieux modifient l’intensité du feu de camp. Le lieu vous indique également combien de
créatures seront placées dans la rangée et les effets uniques que lieu aura sur le tour. Le nettoyage d’un
lieu nécessite que toutes les créatures de la rangée soient vaincues ou envoyées à la horde en subissant les
dégâts appropriés.

Phase finale
Le tour 5 est le tour final. Le lieu final suit des règles différentes des autres tours.

Tout d’abord, lors de ce tour, les quatre aventuriers sont des Sentinelles. Personne ne se repose.

Deuxièmement, vous pouvez, si vous le souhaitez, épuiser une capacité afin d’augmenter l’intensité du
feu de 2. Cela peut être fait à tout moment durant le tour.

Troisièmement, vous devez faire face à la horde dans le tour final. Les créatures sont piochées et placées
normalement dans la rangée. Ensuite, regardez le suivi de la horde sur la carte campement pour voir
combien de créatures supplémentaires vous devez gérer lors de ce tour. Ajoutez autant de cartes de
créatures supplémentaires à la fin de la rangée.

Il y a 12 cartes de créature dans le jeu, et il y a une chance que la horde ait besoin que votre rangée de
créatures soit composée de plus de 12 cartes. Si cela se produit, distribuez les 12 cartes de créatures dans la
rangée et réduisez le suivi de la horde du nombre de cartes supplémentaires que vous avez pu ajouter.
Ensuite, lorsque les créatures sont vaincues à l’avant de la rangée, retournez-les, faites-les pivoter au
hasard pour ne pas savoir quelle moitié est en haut, placez-les à l’arrière de la rangée face cachée et
réduisez le suivi de la horde de 1. Faites-le jusqu’à ce que la horde ait atteint zéro, puis continuez à
combattre la rangée comme aux tours précédents.

Pendant le tour, vous pouvez envoyer des créatures à la horde si nécessaire (en subissant les dégâts
appropriés), mais cela n’allonge pas la ligne de créature. Vous n’avez pas à faire face à la nouvelle horde
qui peut être créée lors du tour final.

Même si vous n’avez pas vaincu toutes les créatures lors du dernier tour, tant que vous avez 1 capacité
inépuisée restante sur un seul aventurier après avoir subi les dégâts des créatures, vous avez gagné la
partie.

Fin de partie
Vous gagnez la partie en réussissant les 5 tours. Si le feu de camp du groupe atteint zéro, vous
devez immédiatement épuiser une carte de capacité pour augmenter l’intensité du feu de 2. Si tous les
aventuriers sentinelles sont épuisés à la fin d’un tour, le groupe est vaincu et la partie est perdue.
Autres paramètres de difficulté
10
Décontracté : Les aventuriers commencent avec les trois capacités équipées rafraîchies.

Normal : Règles normales telles qu’énoncées dans le livre de règles.

Dur : Règles « Double Damné ». Activation des Damnés si leur numéro de crâne correspond au tour en
cours et/ou si leur numéro de crâne correspond au tour précédent. Par exemple, au round 5, vous
affronterez les Damnés avec le crâne numéro 5 ainsi que celui avec le crâne numéro 4.

Impossible : Règles « Cumule des Damnés ». Activation des Damnés si leur numéro de crâne correspond
au tour en cours et / ou à tout tour précédent. Par exemple, au 5e tour, vous ferez littéralement face à tous
les Damnés qui apparaissent.

les différences avec Set a Watch


Le gameplay est le même que celui de Set a Watch, à l’exception des différences ci-dessous :

Pile de Créatures
La pile de Créatures est composé de 12 cartes. Chaque carte contient 2 créatures. Avant de mettre en
place la rangée au début d’un tour, mélangez les 12 cartes de créatures et formez la rangée comme
d’habitude en fonction de ce que le lieu vous impose. Mettez les cartes restantes de côté, c’est la pile de
Créatures. Lorsque vous révélez des créatures, retournez la carte et la créature de la moitié supérieure de
la carte est la créature que vous devez combattre. Ignorez la créature à l’envers sur la moitié inférieure de
la carte. Lorsque vous mélangez la pile de Créature, assurez-vous de faire pivoter certaines des cartes à
180 degrés pour assurer une bonne diversité de créature

Avant de mettre en place la rangée de créatures pour le prochain tour, mélangez à nouveau toute la pile de
Créatures, y compris le cimetière / la horde, et mettez en place la rangée comme d’habitude. En bref, vous
repartez avec un cimetière vide à chaque tour, en le remélangeant avec la pile de Créature.

Horde
Commencez un nouveau cimetière à chaque tour. Si vous devez envoyer une créature à la Horde, mettez-
la dans le cimetière. Utilisez le suivi d’intensité du feu de camp au centre de la carte de campement pour
suivre la Horde en plus du niveau d’intensité du feu. J’utilise un cube jaune pour le niveau d’intensité du
feu et un cube rouge pour la Horde. Commencez avec le cube rouge sur 0 et augmentez-le de 1 chaque
fois que vous envoyez une créature dans la Horde.

Pour le dernier tour, il vous suffit d’étendre la rangée d’autant de créatures dans la Horde. Si vous n’avez
pas assez de créatures dans la pile pour le faire, utilisez le cube de suivi de Horde pour noter combien de
créatures restent dans la Horde, et lorsque vous éliminez des créatures dans la rangée, ajoutez-les face
cachée jusqu’au bout de la rangée et réduisez le tracker Horde de 1.

Par exemple, disons que je configure le lieu final. Il fait appel à 9 créatures dans la rangée. J’ai 5 créatures
dans la Horde selon mon cube de suivi de Horde. Il n’y a que 12 cartes de créatures dans le jeu, et j’ai
besoin d’une rangée de 14. Oh ! Ne vous inquiétez pas, il existe une solution. J’ai défini ma ligne en
11
utilisant les 12 créatures et j’ai réduit mon suivi de Horde de 5 à 2 (parce que 3 de la Horde ont déjà été
ajoutés à la rangée). Lorsque j’élimine la première créature de la rangée, au lieu de l’envoyer au cimetière,
je l’ajoute au bout de la rangée face cachée et je réduis mon suivi de horde de 1. Une fois que je n’ai plus de
créatures dans la Horde, je commence à ajouter des créatures vaincues au cimetière au lieu de les remettre
au bout de la rangée.

Tours
Il n’y a que 5 tours dans Pocket Watch. Chaque aventurier ne se repose qu’une seule fois et ne doit se
reposer qu’une seule fois. Tous les aventuriers deviennent Sentinelles dans le lieu final, comme dans le jeu
original. Suivez votre tour à l’aide d’un cube jaune et de la piste de suivi de Tour (1-5) sur la carte
campement.

Damnés
C’est la plus grande différence par rapport au jeu original, l’activation des Damnés se fait en fonction du
tour auquel vous participez au lieu des cartes d’invocation. Il n’y a pas de cartes d’invocation dans Pocket
Watch.

Il y a 7 Damnés dans Pocket Watch. Tous les Damnés partagent une carte avec une créature normale. J’ai
ajouté un numéro de crâne aux cartes Damnés. C’est le chiffre sous la santé des Damnés. Il est dans un
cercle et a une icône de crâne derrière lui.

Lorsque vous révélez une créature et qu’elle a un Damné sur une moitié de la carte, faites pivoter la carte
de sorte que la créature normale soit sur la partie supérieure de la carte, et que le Damné soit sur la partie
inférieure. Faites-le à moins que le numéro de crâne du Damné corresponde au tour sur lequel vous vous
trouvez. Dans ce cas, faites pivoter la carte afin que le Damnés soit sur la partie supérieure de la carte

Par exemple, disons que je suis au 1er tour du jeu. Je révèle la première carte créature. Elle a la Liche
(créature Damnée) sur une moitié et une Bête Déchue (une créature normale) sur l’autre moitié. La liche
était la créature de la partie supérieure de la carte lorsque je l’ai révélée, mais comme la Liche a un
numéro de crâne de 4, je l’ignore (parce que je suis au tour 1) et fais pivoter la carte pour que la Bête
Déchue soit au-dessus. Si je rencontre la Liche au 4e tour, je devrais alors m’occuper d’elle. Je révèle la
carte de créature suivante et elle a le Loup-Garou (un Damné) sur une moitié et le Golem de métal (une
créature normale) sur l’autre. Puisque je suis au tour 1 et que le numéro du crâne du loup-garou est 1, je
fais pivoter la carte pour que le loup-garou soit sur la partie supérieure de la carte. Je traite le texte de sa
carte comme d’habitude, tout comme lorsqu’un Damné est invoqué dans le jeu original.

Lieux
Il y a une seule carte Lieux avec 4 emplacements de chaque côté. Le lieu numéro 8 est l’emplacement
final. Vous pouvez créer votre propre système pour choisir au hasard le prochain lieu. Ce que j’aime faire,
c’est lancer un d8. Si j’obtiens un 8 (lieu final) ou un lieu où je suis déjà allé, je relance jusqu’à ce que j’en
obtienne un nouveau. Placez le cube vert sur le lieu actuel pour vous rappeler où vous êtes.

Plateaux de joueurs
Au lieu que les capacités soient représentées par des cartes, elles seront suivies avec des cubes sur votre
carte d’aventurier. Chaque capacité équipée reçoit un cube qui correspond à la couleur du personnage
(rouge ou bleu). Placez le cube sur l’icône de bouclier intact sur le côté gauche pour montrer
que la capacité est rafraîchie. Si une capacité est épuisée, placez le cube sur l’icône de bouclier
12
coupé sur le côté droit de la capacité. Vous pouvez sélectionner au hasard les capacités de départ
si vous voulez, mais j’ai essayé de mettre les 3 capacités les plus faibles le long du côté gauche afin de
pouvoir commencer avec celles-ci et équiper au fur et à mesure que le jeu avance, l’une des deux autres
capacités. De cette façon, j’ai l’impression de monter de niveau.

La partie supérieure droite de la carte d’aventurier correspond à l’action de campement spéciale. Au début
du jeu, placez un cube sur l’icône de la tente sur le côté gauche de l’action de campement. Une fois qu’un
aventurier a campé / s’est reposé, déplacez ce cube sur le côté droit pour vous rappeler qu’il s’est reposé.
Chaque aventurier ne se repose qu’une seule fois dans Pocket Watch puisqu’il n’y a que 5 tours. Les
icônes sur le côté droit de l’action spéciale de campement indiquent si l’aventurier peut combattre au
corps à corps ou à distance, ainsi que s’il utilise des d6 ou des d8.

Actions Campement
J’ai dû ajuster quelques actions de campement pour que ça fonctionne avec le micro-jeu, mais ça marche.
Pour la plupart des actions de campement, vous placez votre dé juste à côté de la carte dans la position
désignée. J’empile les dés au besoin dans la zone « couper du bois ».

Sceller - Lorsqu’un Damné est activé ce tour, vous pouvez (si vous le souhaitez) échanger ce Damné
contre un autre du Cimetière. Vous pouvez le faire chaque fois que vous rencontrez un Damné ce tour.
Le Damné que vous échangez dans le cimetière peut provenir de l’une ou l’autre moitié de la carte.

Vaincre - Réduisez le tracker Horde de 1.

Planifier - Lancez un d8 deux fois. Vous pouvez choisir le prochain lieu où vous voulez aller parmi ces 2
lieux. Placez un cube bleu pour vous rappeler le prochain lieu que vous avez choisi.

Capacités d’aventurier
Certaines capacités d’aventurier ne fonctionneraient pas dans Pocket Watch, j’ai donc procédé à quelques
ajustements ci-dessous :

La Dompteuse : À la fin du tour, elle doit abandonner ses créatures apprivoisées. Oui, vous pouvez
apprivoiser une créature qui aurait eu un Damné qui s’est déclenché sur l’autre moitié de la carte.
Sorcier : 1. L’action de camp de Téléportation du Sorcier, permet de choisir un lieu adjacent pour être le
prochain lieu. En d’autres termes, si vous êtes au lieu 4, vous pouvez choisir le lieu 3 ou le lieu 5.
Si vous êtes à l’emplacement 7, vous choisissez entre l’emplacement 6 et l’emplacement 1.
2. Lorsque vous utilisez Polymorphe, vous pouvez choisir la moitié de la carte que vous voulez.
La Voleuse : Pour « Ne te relève pas », les créatures vaincues sans l’aide des autres aventuriers sont
retirées du jeu au prochain tour. Le tour suivant, remettez-les dans la pile de créatures. Oui, vous pouvez
utiliser cette capacité sur les cartes qui ont un Damné sur une moitié pour éviter de l’affronter au
prochain tour.
Acolyte : Si l’Acolyte atteint la première position, vous activez tous les Damnés révélés. Cela signifie
que s’il y a des Damnés sur la moitié inférieure de la carte qui n’étaient pas actifs, vous devez tous les
tourner afin de les activer et donc les combattre. L’activation de cette capacité se produit seulement si
l’Acolyte atteint la première position, et qu’une fois par tour, au moment où l’Acolyte atteint la première
position.

Trad. et mise en page : Robin Sanfroid / robin.sanfroid@gmail.com / RBWD sur BGG

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