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Textes et illustrations : John Grümph

Matériel graphique supplémentaire : Kerdui


La Chibi Team en action : Islayre d’Argolh, François 6po Lalande, Rafael
Colombeau, Clément Lunedor Rousselin, David AreEdhil Loubaresse, Kerdui,
Anne Gudruniel Richard, Frédéric Moon Giraud.
Les testeurs du discord Chibi Service : Adri, Armoff, Bynouz, Grimo,
JoKeR, Koshon, Lanoar, Lordjerrel, Nessir, OhXooteel, slk.

Ce nouveau fascicule d’Argosia de poche est comme un kit de présentation


et de démonstration de la seconde édition de Cœurs Vaillants. Toute l’équipe
travaille depuis des mois sur le jeu, en compagnie de nombreux testeurs, pour
arriver à la meilleure proposition possible – et ce n’est pas fini ! Toutefois, il
est temps de te livrer, lecteur, une version courte et jouable du projet, pour te
séduire, on l’espère, et aussi attirer tes retours. Et il est bien normal que ce soit
sous la forme d’un Argosia de poche : d’une part, Argosia est toujours l’univers
de référence pour Cœurs Vaillants, mais encore, la seconde édition du jeu, si
elle reste complètement compatible avec la première du côté de ses mécaniques
de résolution et de son gamedesign, s’appuie lourdement sur l’architecture des
aventuriers imaginée pour le premier Argosia de poche. Tout ce dont tu auras
besoin pour jouer, en dehors de la feuille de personnage et de ce fascicule, c’est
de deux d20, deux ou trois d8, autant de d4 et trois d6.
SOMMAIRE
Aventuriers................................................................................................. 4
Créer un aventurier................................................................................... 4
Caractéristiques........................................................................................ 5
Peuple.......................................................................................................6
Classes..................................................................................................... 8
Dons de naissance................................................................................... 13
L’équipement...........................................................................................14
Points de vie............................................................................................15
Points d’aventure.....................................................................................15
Expérience...............................................................................................16
Grimoire..................................................................................................18
Herbes et alchimie..................................................................................26
Mécaniques............................................................................................... 28
Résolution.............................................................................................. 28
Combat.................................................................................................. 30
Repos et soins..........................................................................................34
Aventures...................................................................................................35
Lumière et visibilité.................................................................................35
Dégâts élémentaires................................................................................ 36
Poisons................................................................................................... 36
Bestiaire.................................................................................................... 38

PROLÉGOMÈNES
Voici deux points très importants pour bien s’imprégner de l’ambiance vou-
lue pour le jeu :
Dans Argosia de poche, les aventuriers sont des héros positifs, bien-
veillants, courageux, pas des soudards sans scrupule. Pour eux, la fin ne
justifie pas les moyens et le moindre mal est déjà le mal. Cet esprit propre
à l’épopée est important car de nombreuses capacités dépendent de ce que
les aventuriers sont admirés, écoutés et investis de la confiance de tous.
Un aventurier bénéficie par ailleurs d’une protection scénaristique
complète : il ne peut pas mourir à moins que sa joueuse ne décide de le
mettre réellement en danger, auquel cas la mort devient une éventualité.
Tant qu’elle ne s’affranchit pas de cette sécurité, l’aventurier est sauf, bien
qu’il puisse encore lui arriver toutes sortes d’avanies, de complications
et de revers. C’est une approche narrative assez rare pour qu’elle mérite
qu’on la signale.

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AVENTURIERS
CRÉER UN AVENTURIER
1. Ton aventurier est défini par son niveau qui indique tout à la fois sa puis-
sance personnelle, son statut social et son expérience du terrain. À la création,
note sur la fiche de personnage que ton aventurier est niveau 1. Avec l’expé-
rience, il pourra monter jusqu’au niveau 7. Le niveau permet de calculer le de-
mi-niveau qui est égal à la moitié du niveau arrondi à l’inférieur : 0 au niveau 1,
1 au niveau 2 et 3, 2 au niveau 4 et 5, 3 au niveau 6 et 7. Note le demi-niveau sur
ta feuille de personnage.
2. Ton aventurier est défini par quatre caractéristiques : Vigueur, Dextérité,
Intelligence et Charisme. Chaque caractéristique possède un seuil compris entre
3 et 18. Plus un seuil de caractéristique est bas, mieux c’est. Quand la maîtresse
de jeu te demande un jet de caractéristique, tu dois lancer 1d20, ajouter le de-
mi-niveau et obtenir un résultat égal ou supérieur au seuil de celle-ci. Pour dé-
terminer la valeur des seuils de caractéristiques, lance 3d6 et fais-en la somme.
Recommence jusqu’à obtenir une première série de quatre nombres. Effectue
des tirages pour déterminer une seconde série. Choisis la série qui te plaît le
plus (le plus souvent celle dont la somme des valeurs est la plus basse).
3. Ton aventurier appartient à un peuple (elfe, gnome, humain ou nain). Choisis
l’un des deux atours proposés pour ton peuple et note la prouesse.
4. Ton aventurier possède une classe (clerc, guerrier, magicien ou passe-partout).
Note les deux capacités de ta classe. Chaque capacité possède un atour (la petite
phrase narrative et descriptive), un usuel (l’usage de base de la capacité) et une
prouesse (le pouvoir que tu peux déclencher en échange d’un point d’aventure).
5. Ton aventurier possède un don de naissance. Si tu joues une partie ponc-
tuelle, juste pour ce soir, inutile de t’encombrer du don de naissance. Réserve ce
choix pour les parties plus longues ou les campagnes.
6. Choisis le style de combat de ton aventurier, ses protections et note
son équipement.
7. Ton aventurier possède une défense naturelle égal à 10 +demi-niveau et un
seuil de mouvement égal à 10. La défense et le mouvement sont modifiés par
le bonus des protections. Ce qui protège mieux encombre plus et inversement.
8. Il est temps de finir de remplir la feuille de personnage : ton aventurier
possède un nombre de points de vie égal à 1d8 +8 et un nombre de points
d’aventure égal à son niveau. Il parle l’ancienne langue et peut choisir une
langue supplémentaire parmi les suivantes : le gobelin, le draconique, le crépuscu-
laire, l’ogmaïque et l’abyssaïque. Enfin, choisis un nom qui ne soit ni ridicule, ni
imprononçable, si possible inspiré de prénoms médiévaux, celtiques, slaves et
ainsi de suite. Voilà, tu es prête à jouer.

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CARACTÉRISTIQUES
Vigueur. Cette caractéristique mesure la force physique, la résistance et l’en-
durance de ton aventurier. Il utilise sa Vigueur pour soulever de lourdes charges,
bousculer les gens et les faire tomber, défoncer des portes, plier des barres de
fer ou encore escalader une paroi à la seule force de ses bras, mais aussi pour
marcher longtemps, grimper des montagnes, travailler dur, résister à la douleur
et à la fatigue et jouer du tambour de guerre de toutes ses forces. Si sa Vigueur est
égale ou supérieure à 13, il est certainement un peu chétif et il n’a survécu aux maladies
infantiles et aux avanies de la vie que par un surcroit d’énergie. Ton aventurier possède
5 points de vie supplémentaires.
Dextérité. Cette caractéristique évalue les réflexes, la dextérité et la préci-
sion de ton aventurier. Il utilise sa Dextérité pour réparer des objets, construire
et bricoler, désamorcer des pièges, danser et gambader, jouer des airs de danse
rapides et enjoués ou faire des tours de prestidigitation. Si sa Dextérité est égale
ou supérieure à 13, il est sans doute maladroit et inattentif. Toutefois, il a appris à
redoubler de prudence et sa défense bénéficie d’un bonus de +1.
Intelligence. Cette caractéristique indique la mémoire, la logique, et la vi-
gilance de ton aventurier. Il utilise son Intelligence pour se rappeler de connais-
sances qu’il a lues ou entendues, pour résoudre certaines énigmes compliquées,
pour analyser de nouveaux faits et les comprendre, pour observer son environ-
nement et remarquer des détails importants ou encore composer des morceaux
de musique complexes et alambiqués. Si son Intelligence est égale ou supérieure à
13, il est peut-être un peu lent à la comprenette, mais il est têtu et obstiné. Il bénéficie
d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
Charisme. Cette caractéristique mesure la présence, l’éloquence et l’intui-
tion de ton aventurier, sa capacité à communiquer mais aussi à comprendre
ses interlocuteurs. Il utilise son Charisme pour comprendre les émotions et les
motivations de ses interlocuteurs, négocier et convaincre les gens de passer
des accords, marchander pour acheter du matériel, baratiner et séduire aussi,
interpréter des mélopées et des ballades et, d’une manière générale, se montrer
sympathique et aimable. Si son Charisme est égal ou supérieur à 13, ton aventurier
est sans doute timide et réservé, mais il compense en se débrouillant souvent seul. Il
possède un point d’aventure supplémentaire.

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PEUPLES
ELFE
Ton aventurier est un elfe à la longue vie aventureuse, libre et vagabonde.
Amoureux des arts et des plaisirs simples, timides et bienveillants, les elfes sont
partout bien accueillis car ils ont toujours plein d’histoires à raconter et de tours
à montrer. Ils font parfois d’étranges rêves qui déclenchent quêtes et épopées.
Choisis l’un des deux atours suivants :
Ton elfe est l’heureux compagnon d’un chat elfique.
Ton elfe sait le langage des oiseaux.
Par ailleurs, note cette prouesse :
Voyage elfique. En échange d’un point d’aventure, à chaque fois qu’il
doit se déplacer d’un point à un autre, ton elfe peut décider s’il emprunte le che-
min le plus rapide, le plus sûr, le plus discret ou le plus intéressant.
GNOME
Ton aventurier est un gnome, petit de taille mais grand d’estomac – autant pour la
nourriture que pour le courage. Discrets et tranquilles, les gnomes sont d’ordinaires
prudents et malicieux, préférant les activités paisibles à l’aventure. Quelques-uns,
curieux et agités, deviennent pourtant de grands héros car rien ne les arrête.
Choisis l’un des deux atours suivants :
Ton gnome a le pas léger et ne fait jamais de bruit en se déplaçant.
Ton gnome sait tout de l’élevage des animaux et des soins à leur apporter.
Par ailleurs, note cette prouesse :
Pomme-Chenille. En échange d’un point d’aventure, quand ton gnome
fait tourner sa bouteille de Pomme-Chenille, une boisson revigorante, auprès de
ses alliés, il leur accorde un avantage à un jet de sauvegarde de leur choix avant
le prochain répit.
HUMAIN
Ton aventurier est l’un de ces humains que l’on croise absolument partout tant ils
sont nombreux. Chamarrés et cosmopolites, les humains présentent des carnations,
des yeux et des cheveux de toutes les couleurs du spectre et de toutes les formes.
C’est peut-être ce qui les rend aussi accueillants et ouverts à toutes les cultures.
Choisis l’un des deux atours suivants :
Ton humain est le descendant d’une famille de pouvoir, riche et in-
fluente à travers les royaumes.
Les coïncidences et la chance jouent souvent en faveur de ton humain.
Par ailleurs, note cette prouesse :
Polymathe. En dépensant un point d’aventure, ton humain peut relancer
un jet raté de son choix (mais sans bénéficier de l’avantage).
NAIN
Ton aventurier est un nain, peut-être originaire des montagnes comme tant d’entre
eux. Les nains sont très connus pour la rigueur, la précision et l’organisation de leurs
sociétés de marchands et d’artisans, mais aussi pour leur incroyable cousinade –
leurs arbres familiaux sont d’une complexité effrayante, qui les passionnent pourtant.
Choisis l’un des deux atours suivants :
Ton nain ne peut pas se perdre, ni sous la montagne, ni sous les étoiles.
Ton nain, à force de commercer, connaît une langue supplémentaire.
Par ailleurs, note cette prouesse :
Cousinade. Où qu’il aille, en échange d’un point d’aventure, ton nain
trouve un correspondant, un ami de sa famille, un cousin, susceptible de l’aider
ou de l’informer.

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CLASSES
CLERC
Aventurier religieux, serviteur des divinités bienveillantes
de l’humanité, exorciste et guérisseur.
Protecteur
Ton aventurier est un représentant des divinités de l’humanité. Cela lui confère
une forme de blanc-seing pour pénétrer dans certaines communautés, y compris
monstrueuses, avec une immunité diplomatique imprécise mais souvent réelle.
Bénédiction. Au prix d’une manœuvre, un nombre de fois, entre
deux repos, égal à 1 +niveau, ton aventurier bénit ses compagnons en vue
et leur octroie, jusqu’au prochain répit, un bonus de +1 aux jets de sauve-
garde et aux jets de combat.
Exorcisme. Au prix d’une action, en échange d’un point d’aventure,
ton aventurier repousse tous les morts-vivants, démons, fées noires, créatures
artificielles et monstres invoqués à 12 pas ou moins, qui s’éparpillent et fuient
durant 3d8 tours. Toutefois les créatures de niveau égal ou supérieur à celui de
ton aventurier peuvent résister à l’effet avec un jet de sauvegarde réussi.
Guérisseur
Ton aventurier a le don de soigner les gens par simple imposition des
mains. Il soulage la plupart des petites douleurs et des maladies courantes en
s’occupant de son patient durant quelques instants – ce qui en fait un visiteur
important et respecté dans toutes les communautés, à qui les gens se confient
volontiers ou offrent l’hospitalité.
Soins. Au prix d’une manœuvre, un nombre de fois, entre deux re-
pos, égal à 1 +niveau, ton aventurier rend 1d8 points de vie par niveau,
au toucher, à une créature vivante. De plus il ajoute son niveau à toute
récupération de points de vie durant un répit, pour tous ses compagnons.
Restauration. Au prix d’une action, en échange d’un point d’aventure, au
toucher, ton aventurier soulage (jusqu’au prochain repos) ou guérit une affec-
tion temporaire, comme la paralysie, les effets d’un poison, les symptômes d’une
maladie magique et ainsi de suite. Il ne peut rien contre les effets permanents,
comme une pétrification, une malédiction ou la maladie magique elle-même.

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GUERRIER
Aventurier combattant ayant reçu une solide formation martiale et militaire.
Chien de guerre
Ton aventurier est un soldat, connaisseur de l’usage et de l’entretien des
armes et des armures, qui possède aussi quelques savoirs en poliorcétique et en
économie militaire.
Spécialiste. Ton aventurier bénéficie d’un bonus égal à 1 +demi-ni-
veau aux jets de combat et +1d4 aux dégâts à mains nues et avec toutes les
armes qu’il manie.
Coup puissant. En échange d’un point d’aventure, ton aventurier double les
dégâts d’une attaque (tu peux activer cette capacité après avoir lancé les dés de dégâts).
Autorité
En situation d’urgence ou de crise, au cours d’une bataille, lors d’une
catastrophe naturelle ou d’un accident majeur, les gens suivent volontiers les
ordres ou les consignes de ton aventurier, arrêtent de paniquer et s’organisent
selon ses indications.
Présence. Une fois entre deux répits, ton aventurier prend la parole
de manière que tout le monde se sente obligé de l’écouter sérieusement.
Un figurant de niveau égal ou supérieur peut l’interrompre en réussissant
un jet de sauvegarde.
Chef de bande. En échange d’un point d’aventure et à condition qu’il soit
dans un lieu peuplé qui le permette, ton aventurier réunit rapidement quelques
gros bras, soldats, mercenaires, et les organise de manière à mener une opération
tactique – la qualité du plan et sa réussite ne dépendent que de lui.
MAGICIEN
Aventurier mystique, lanceur de sorts, conseiller, professeur,
mettant sa connaissance des arcanes au service d’Argosia.
Lanceur de sorts
Ton aventurier possède toutes sortes de savoirs théoriques concernant la
magie et ses effets les plus divers. Il peut tenter d’en analyser et d’en comprendre
les manifestations, en s’appuyant sur de solides connaissances livresques.
Grimoire. Ton aventurier peut lancer un nombre de sorts, entre deux
repos, égal à 2 +niveau (ce qu’on appelle aussi Matrice de sort). Un ma-
gicien connaît tous les sorts listés dans le Grimoire. Lancer un sort coûte
une action, mais les effets sont instantanés et durent le temps indiqué
dans sa description.
Rituels. En échange d’un point d’aventure, ton aventurier conduit des
rituels magiques plus complexes lui permettant d’obtenir des effets variés et gé-
néralement plus puissants.
Respect
Ton aventurier est amical et inspire confiance – et un certain respect,
que chacun doit aux magiciens en mémoire de leurs anciens professeurs. Les
figurants ne se méfient pas de lui ou de la légitimité de sa présence, tant qu’il
n’effectue aucune action qui puisse leur mettre la puce à l’oreille. Ils sont géné-
ralement bien disposés à son égard.
Confiance. Ton aventurier attire aisément les confidences et les
apartés. Un nombre de fois, entre deux repos, égal à 1 +niveau, il obtient
une information utile, une rumeur, un avis personnel, de la part d’un figu-
rant (ou d’une créature intelligente), qui l’éclaire sur l’aventure en cours.
Pourparlers. En échange d’un point d’aventure, ton aventurier déclare
un « Pourparlers », interrompant un combat imminent ou en cours, le temps
de discuter et, éventuellement, de décider de poursuivre le conflit ou de le régler
plus pacifiquement. Cette capacité ne fonctionne pas avec les créatures qui ne
communiquent pas intelligemment.
PASSE-PARTOUT
Aventurier espion et observateur engagé pour ses talents en surveillance et intrusion.
Appréciateur
Ton aventurier connaît les meubles et les objets – vaisselle, bibelots, bijoux
ou œuvres d’art. Il sait en évaluer la valeur, la qualité, les origines, l’histoire par-
fois. Il peut même tenter de dresser le portrait psychologique d’une personne
en examinant ses possessions.
Chuchoteur. Ton aventurier a appris le secret des objets inanimés et
des tout-petit-minuscules esprits qui les habitent parfois. Un nombre de
fois, entre deux repos, égal à 2 +niveau, à portée de chuchotis, et au prix
d’une action, il obtient d’eux une information ou un conseil, une action
mécanique, un peu de coopération – pour qu’une serrure s’ouvre sans effort,
qu’une bibliothèque indique l’emplacement d’un livre, qu’un bibelot raconte
quelque chose, qu’un plancher fasse un peu moins de bruit et ainsi de suite.
Dissimulation. Au prix d’une action, en échange d’un point d’aventure,
ton aventurier marque un objet. Dès lors, en le plongeant dans un miroir, il peut
le cacher et le récupérer quand il le souhaite, dans ce miroir ou un autre.
Caméléon
Il suffit de quelques instants d’observation à ton aventurier pour qu’il
saisisse les règles d’étiquette, les dynamiques sociales, les accents, l’argot ou le
patois d’une assemblée et qu’il puisse s’y fondre, dissimulant le fait qu’il est un
complet étranger.
Mille-visages. Au prix d’une action, un nombre de fois, entre deux
repos, égal à son niveau, ton aventurier prend l’apparence, jusqu’au pro-
chain repos, d’un représentant lambda, banal et indescriptible, du peuple
humanoïde le plus commun des environs. Ce n’est pas une illusion et
seule une étude de l’aura magique peut révéler sa véritable nature.
Imitation. En échange d’un point d’aventure, et jusqu’au prochain répit,
ton aventurier prend l’apparence d’une personne précise de son choix. Le degré
de ressemblance, le naturel des attitudes et postures, la qualité de la voix et des
intonations, dépend de la longueur et de la précision des observations que ton
aventurier a pu effectuer au préalable.

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DONS DE NAISSANCE
Choisis le don de naissance de ton personnage : ton aventurier n’a qu’un seul
don de naissance et il ne pourra pas en choisir de nouveau au cours de sa vie
d’aventure, même en dépensant des points d’expérience.
Agilité surnaturelle. Le mouvement de ton aventurier est égal à 6,
modifié par les protections qu’il porte.
Artefact. Ton aventurier a en sa possession un artefact magique – un
objet magique ancien, unique et sans doute porteur d’une longue histoire,
voire d’une destinée à venir. Vois avec la maîtresse de jeu l’origine et la
nature de cet artefact, ainsi que ses pouvoirs. L’artefact devient souvent
plus puissant avec le temps et l’expérience de l’aventurier – ses bonus
augmentent, de nouveaux pouvoirs peuvent apparaître, et ainsi de suite.
Béni des dieux. Ton aventurier possède un point d’aventure
supplémentaire.
Bonne fortune. Ton aventurier reçoit 10 +niveau pièces d’or au dé-
but de chaque séance de jeu – une bourse magique offerte par sa mère en
viatique, l’obole due à un clerc itinérant, un coup de chance offert par un
vieux talisman féérique, le familier d’un mentor magicien qui effectue une
livraison régulière : les raisons ne manquent pas.
Exceptionnel. Tu peux remplacer l’un des seuils de caractéristique de
ton aventurier par un 8 (généralement le seuil le plus élevé).
Foi véritable. Ton aventurier est protégé par sa volonté d’acier. Les
démons, morts-vivants, fées noires, créatures artificielles et invocations
subissent un désavantage pour l’attaquer ou lui nuire directement – ils
peuvent toujours employer des méthodes indirectes et sournoises.
Immunité magique. Ton aventurier est complètement immunisé à la
paralysie et au sommeil magique. Il bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre la magie.
Origines étranges. Ton aventurier possède une ascendance étrange
et surnaturelle – il est enfant des fées, fils ou fille de dragon, bâtard de
démon ou né du typhon. Il possède une capacité spéciale particulière
et unique, en lien avec cette ascendance. Vois avec la maîtresse de jeu le
genre et la portée de ces pouvoirs – le plus souvent indexés sur le niveau
de l’aventurier, par exemple pour le nombre d’utilisation entre deux repos.

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L’ÉQUIPEMENT
L’ARMEMENT
Au début de ses aventures, ton aventurier possède une arme de corps à
corps (comme une épée ou une hache) et une arme à distance (comme un
arc ou une arbalète). Il emporte aussi une dague et une fronde (qui sont deux
armes légères et faciles à dissimuler).
Choisis un style de combat qui irait bien à ton personnage et note le type
d’arme qu’il manie. Il pourra changer de style en cours d’aventure, simplement
en changeant son équipement.
Style Arme au corps à corps Arme à distance
Le combattant polyvalent Une arme moyenne et un bouclier Une arme moyenne
L’archer Une arme moyenne Une arme lourde
Le fantassin lourd Une arme lourde Une arme moyenne
Le duelliste Deux armes moyennes Une arme moyenne

Les armes lourdes (comme une épée à deux mains ou un grand arc de
guerre) sont des armes encombrantes, qui interdisent l’emport du bouclier, et
ton aventurier ne peut posséder qu’une seule arme lourde, soit au corps à corps,
soit à distance.
Précise la nature de tes armes et note les dégâts qu’elles infligent en combat.
Armes Exemples Dégâts
Armes légères au corps à corps Dague 1d4 +1
Armes moyennes au corps à corps Épée, hache, masse, bâton 1d8 +2
Armes lourdes au corps à corps Grande
lourd
épée, hache de bataille, bâton 2d8 +4
Armes légères à distance Fronde 1d4
Armes moyennes à distance Arc de chasse, arbalète 1d8
Armes lourdes à distance Grand arc de guerre, arbalète lourde 2d8
Combat à deux armes moyennes Deux glaives, cestes, rapière et
main-gauche 1d8+1d4 +3

L’ARMURE ET LES PROTECTIONS


Ton aventurier possède, s’il le désire, une armure dont la valeur affecte à la
fois la défense et le mouvement : légère (+2), moyenne (+4) ou lourde (+6).
S’il porte un bouclier, il bénéficie d’un bonus de +1 en défense, mais ça n’af-
fecte pas son mouvement – tu noteras que ton aventurier peut à tout moment
sacrifier son bouclier (et le détruire) pour réduire de moitié les dégâts d’une
attaque (arrondi au supérieur).

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LE SAC À DOS ET LE PETIT MATÉRIEL
Note aussi ce que ton aventurier trouve certainement dans son sac à dos :
couverture, briquet, lanterne couverte, huile à lanterne (4 fioles), corde 30 pas,
livre de notes, plumes et encre, outils de mécanicien, pince-monseigneur, pe-
tit marteau et pitons de fer, fil de fer, huile fine de mécanicien, bandages et
onguents, rations de route, outre à eau. N’hésite pas à ajouter ou à enlever
certains objets qui te sembleraient nécessaires, comme un luth ou une loupe.
Tu peux aussi acheter du matériel, des herbes ou de l’alchimie en dépensant ta
monnaie.
Remplis la bourse de ton aventurier avec 3d8 pièces d’or.
Attention, dans Argosia de poche, on compte ses pièces d’or, ses herbes
et préparations alchimiques et le carburant pour l’éclairage. On ne compte pas
l’eau et les rations, ni les flèches – on réserve ça aux situations où l’histoire
exige que l’aventurier soit soudainement à court.

POINTS DE VIE
Ton aventurier possède 1d8 points de vie par niveau, comme toutes
les créatures, mais comme c’est un aventurier, il possède 8 points de vie
supplémentaires.
À chaque fois qu’il change de niveau, relance tous les d8 pour calculer le
nouveau résultat. Si le résultat est inférieur au total du niveau précédent, ton
aventurier ajoute simplement 1 à ce dernier pour obtenir son nouveau total.
Toutes les autres créatures possèdent simplement 1d8 points de vie par
niveau (une créature de niveau 0 possède 1d4 points de vie).

POINTS D’AVENTURE
Ton aventurier possède un point d’aventure par niveau, qu’il récupère
naturellement après un repos. Tu peux dépenser autant de points d’aventure
que tu le souhaites dans le même tour ou sur la même action pour obtenir les
effets suivants :
Bénéficier d’un avantage sur un jet (à déclarer avant le jet).
Bénéficier d’une seconde action dans le même tour.
Récupérer 1d8 +niveau points de vie.
Activer une prouesse de classe ou de peuple.
Activer une prouesse de sort. L’usage d’une prouesse de sort coûte
aussi une matrice de sort.

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EXPÉRIENCE
Au début de chaque séance de jeu, ton aventurier reçoit deux points d’expé-
rience (2 XP). Note-les aussitôt que la partie commence – c’est automatique.
Dépense ces points d’expérience de la manière suivante :
Niveaux. Il faut accumuler et dépenser 3 XP pour monter au niveau 2,
puis 6 XP pour monter au niveau 3 et ainsi de suite – soit un total de 3 XP
multiplié par le niveau actuel de ton personnage.
Relance. Tu peux dépenser tes points d’expérience pour sortir ton
personnage du pétrin en cours d’aventure. En dépensant immédiatement
1 XP, tu peux relancer un jet de ton choix en bénéficiant cette fois d’un
avantage.
MONTER DE NIVEAU
Quand ton aventurier monte de niveau, pense à modifier ses points de vie. Il
gagne aussi un point d’aventure en plus. Son demi-niveau augmente de 1 aux
niveau 2, 4 et 6 et, si c’est le cas, sa défense naturelle est affectée.
TALENTS
Aux niveaux 3, 5 et 7, choisis un talent dans la liste suivante.
Bagarreur. Une fois par tour et contre un adversaire de ton choix, ton
aventurier inflige 1d4 dégâts automatiques, sans jet d’attaque.
Brutal/Sournois. Ton aventurier inflige +1d8 dégâts au corps à
corps, en pure force ou avec des coups vicieux.
Instruit. Choisis trois nouvelles langues pour ton aventurier.
Méthodique. Ton aventurier peut porter une attaque différente à
plusieurs adversaires, tant que le total de leurs niveaux est égal ou infé-
rieur à son propre niveau. Une créature de niveau 0 compte comme un
demi-niveau.
Précis. Ton aventurier inflige +1d8 dégâts à toutes ses attaques à distance.
Prudent. Ton aventurier bénéficie d’un bonus de +2 en défense naturelle.
Rapide. Ton aventurier lance 1d8 supplémentaire en initiative.
Robuste. Ton aventurier possède 12 points de vie supplémentaires.

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GRIMOIRE
Ce grimoire regroupe les douze sorts que tous les magiciens qui partent en
aventure apprennent par cœur. Ils les connaissent vraiment sur le bout des doigts.
Tous les effets supplémentaires s’obtiennent généralement au travers des rituels.
Un sort possède un usuel que le lanceur déclenche simplement en dépensant
l’un de ses usages de sort quotidien – appelé Matrice de sort. En dépensant à la fois
une matrice et un point d’aventure, le lanceur active l’une des prouesses du sort.
Un sort possède une portée (c’est la distance à laquelle on peut le lancer) et
une durée (c’est la durée de ses effets).
Personnel signifie que seul le lanceur de sort peut être affecté ; toucher
indique que le lanceur de sort doit toucher sa cible avec la main (il peut
être sa propre cible) ; au-delà, les portées sont données en pas et indiquent
la distance maximum que le sort peut cibler.
Un sort est instantané quand ses effets sont immédiats et définitifs ;
répit indique qu’il dure jusqu’au début du prochain répit ; repos qu’il dure
jusqu’à la fin du prochain repos.
SORTILÈGES DE L’AVENTURIER
Annulation de magie. Un sort pour se protéger des effets magiques.
Dissipation. (18 pas/Instantané). Ton mage dissipe les effets d’un sort
ou annule temporairement les capacités d’un objet magique. Le magicien
doit effectuer un jet de sauvegarde pour parvenir à dissiper la magie pro-
duite par des créatures plus puissantes que lui.
Coquille antimagique. (Personnel/Répit). En échange d’un point
d’aventure, ton mage crée une coquille antimagique d’un rayon de 3 pas, centrée
sur lui et qui se déplace avec lui. La zone est totalement imperméable à toute ma-
gie, empêchant le passage, dans les deux directions, des sorts et de leurs effets, ou
encore des souffles draconiques ou des attaques spéciales comme la pétrification
par le regard. La zone repousse aussi les créatures invoquées ou surnaturelles, à
moins que ces dernières ne réussissent un jet de sauvegarde. La magie fonctionne
normalement à l’intérieur de la coquille.
Protection contre le surnaturel. (Toucher/Répit). En échange
d’un point d’aventure, ton mage protège la cible du sort contre toutes les créa-
tures surnaturelles (morts-vivants, fées noires, démons, créatures invoquées et
artificielles et ainsi de suite). Aucune créature de ce type ne peut s’approcher de
la cible à moins de 3 pas.

18
Contrainte. Un sort pour contraindre et obliger.
Injonction. (12 pas/Instantané). Ton mage oblige une cible à portée à
obéir à un ordre simple – généralement un verbe impératif : jette, tombe,
cours, arrête, et ainsi de suite. La cible peut résister avec un jet de sauve-
garde si elle est de niveau égal ou supérieur.
Paralysie. (12 pas/Répit). En échange d’un point d’aventure, ton mage
paralyse une créature (pas de parole, pas d’action, pas de manœuvre, mais elle
reste consciente). La cible peut résister avec un jet de sauvegarde si elle est de
niveau égal ou supérieur. Chaque action de la part d’un de ses alliés pour sortir
la cible de cet état autorise un nouveau jet de sauvegarde si elle y est autorisée.
Hypnotisme. (Toucher/Répit). En échange d’un point d’aventure, ton mage im-
plante un ordre complexe dans l’esprit de sa cible et oblige celle-ci à le réaliser aussitôt
que possible. Une cible de niveau égal ou supérieur peut résister à l’effet. L’ordre doit
être une suite logique de commandes qui ne nécessite pas d’autonomie, de réflexion
ou d’improvisation trop importante, et qui ne mette pas la vie de la cible en danger.
Diplomatie. Un sort pour favoriser les rapports sociaux
Charme. (18 pas/Repos). Un humanoïde de taille normale considère
ton mage comme un ami à moins qu’il ne réussisse un jet de sauvegarde
ou qu’il soit trahi. En combat, la cible bénéficie d’un avantage au jet de
sauvegarde, mais en cas d’échec, elle combat aux côtés des aventuriers.
Linguistique. (12 pas/Repos). En échange d’un point d’aventure, ton
mage et toutes les créatures à portée comprennent, parlent, lisent et écrivent au
moins une langue commune, choisie par le mage.
Sanctuaire. (12 pas/Répit). En échange d’un point d’aventure, ton mage
crée une zone autour de lui où aucune créature ne peut effectuer d’actes agressifs,
brutaux, violents, non plus que de provocations ou d’insultes. Une créature de
niveau égal ou supérieur peut effectuer un jet de sauvegarde pour chaque action
violente qu’elle souhaite commettre.
Disparition. Un sort pour se cacher.
Silence. (36 pas/Répit). Ton mage crée une zone de silence de 6 pas
de rayon où tous les bruits sont étouffés. Il y est impossible de lancer des
sorts. La zone est mobile si elle est lancée sur une créature ou fixe si elle est
lancée sur un lieu. Si elle n’est pas volontaire, une créature de niveau égal
ou supérieur peut effectuer un jet de sauvegarde.
Non-détection. (Toucher/Repos). En échange d’un point d’aventure, ton
mage rend une créature ou un objet impossible à localiser, espionner, surveiller,
détecter ou analyser par des méthodes magiques.
Invisibilité. (Toucher/Répit). En échange d’un point d’aventure, La cible
du sort devient invisible. On peut l’attaquer avec un désavantage à condition de
connaître sa position approximative. L’enchantement cesse si la cible porte une
attaque physique ou magique ou agit de manière agressive.

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Enchantement. Un sort pour enchanter temporairement les objets.
Arme magique. (6 pas/Répit). Ton mage enchante un nombre d’armes
de corps à corps égal à 1 +demi-niveau. Une arme enchantée offre un bo-
nus de +1 aux jets de combat et de +1d4 aux dégâts. Elle peut désormais
affecter les créatures invulnérables aux armes non-magiques.
Verrou magique. (Personnel/Répit). En échange d’un point d’aventure, ton
mage peut, jusqu’au prochain répit, verrouiller ou déverrouiller toute porte, herse,
trappe, serrure qu’il touche. L’accès conserve son état jusqu’au prochain répit.
Animation d’objet. (12 pas/Répit). En échange d’un point d’aventure,
ton mage anime un objet (jusqu’à la taille d’un gros meuble) et lui permet de se
déplacer et d’agir comme une créature naturelle obéissant à ses ordres.
Illusions. Un sort pour créer des images et des sons.
Illusion mineure. (36 pas/Répit). Ton mage crée une image intangible
capable de mouvements simples et de bruits non-verbaux. Toute créature
peut effectuer un jet de sauvegarde pour se rendre compte de la supercherie.
Illusion dynamique. (36 pas/Répit). En échange d’un point d’aventure,
ton mage crée une illusion qui réagit et se modifie en fonction des actions des
spectateurs – il en contrôle le son et même la parole. Il doit toutefois garder
l’illusion en ligne de vue sinon elle se transforme en illusion mineure simple. La
cible peut résister avec un jet de sauvegarde si elle est de niveau égal ou supérieur,
cette fois avec un désavantage.
Lumières féériques. (36 pas/Répit). En échange d’un point d’aventure, ton
mage marque de petites lumières scintillantes tous ses adversaires à portée, annu-
lant ainsi les désavantages aux jets de combat dus à la luminosité et à la visibilité.
Lecture d’aura. Un sort pour percevoir l’indétectable.
Perception de la magie. (18 pas/Répit). Ton mage détecte la magie
et les enchantements placés sur les objets et les personnes, ainsi que les
malédictions. Il détermine la nature d’une créature (naturelle, magique,
féérique, élémentaire, mort-vivant, et ainsi de suite), à moins que celle-ci
ne soit sous l’effet d’une métamorphose ou d’une capacité de dissimula-
tion de la nature.
Perception des émotions. (6 pas/Instantané). En échange d’un point
d’aventure, ton mage peut déterminer, avec une précision plus ou moins grande,
les intentions immédiates ou l’état émotionnel d’une cible, voire sa franchise. La
cible peut résister avec un jet de sauvegarde si elle est de niveau égal ou supérieur.
Vision vraie. (6 pas/Répit). En échange d’un point d’aventure, ton mage
voit la vraie forme des créatures, même métamorphosées, et perçoit clairement
les créatures invisibles.

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Léthargie. Un sort qui induit engourdissement et narcose.
Calme. (36 pas/Répit). Ton mage calme les animaux sauvages et do-
mestiques dans les environs et provoque une sorte d’apathie légère chez
les autres créatures qui nuit à leur attention et à leur vigilance.
Sommeil. (36 pas/Instantané). En échange d’un point d’aventure, ton
mage endort instantanément ses adversaires à portée pour un total de niveaux
de créatures égal à 1d8 +niveau, en commençant par les plus faibles. Les créa-
tures de niveau égal ou supérieur peuvent résister avec un jet de sauvegarde.
Amnésie. (Toucher/instantané/. En échange d’un point d’aventure, ton
mage efface la mémoire immédiate de la cible, effaçant tout ou partie de ses
souvenirs depuis le dernier répit. Une créature de niveau égal ou supérieur peut
effectuer un jet de sauvegarde.
Perception. Un sort pour y voir clair.
Lumière. (12 pas/Répit). Ton mage crée une source de lumière faible
qui flotte près de lui. Il peut l’éteindre et l’allumer à volonté durant toute
la durée des effets et en modifier la forme des rayons, leur direction et leur
portée, comme avec une lanterne sourde.
Vision dans le noir. (12 pas/Répit). En échange d’un point d’aventure,
ton mage confère à lui-même et à ses compagnons la capacité de voir dans le noir.
Œil du mage. (Personnel/Répit). En échange d’un point d’aventure, ton mage
fait apparaître un œil magique de la taille d’un calot qui peut se déplacer à distance de
lui, en lévitation à quelques centimètres du sol, à vitesse normale, jusqu’à 50 pas par
niveau. Ton mage voit au travers de l’œil et peut le diriger à volonté.
Prestidigitation. Un sort pour se simplifier la vie.
Serviteur. (18 pas/Repos). Durant toute la durée du sort, ton mage
accomplit par magie toutes sortes de petites tâches simples – émettre une
petite musique d’ambiance, allumer une torche, nettoyer un objet ou des
vêtements, réchauffer de la nourriture, changer la couleur d’un tissu, faire
apparaître un symbole, créer un jouet d’enfant éphémère, et ainsi de suite.
Factotum. (18 pas/instantané). En échange d’un point d’aventure, ton
mage obtient un effet utile et bienvenu comme réparer une roue de chariot, blo-
quer une porte en faisant gonfler ses huisseries, invoquer un outil, éteindre un
début d’incendie et ainsi de suite.
Contingence. (Personnel/Repos). En échange d’un point d’aventure, ton
mage définit une condition précise (au moment de tomber à 0 point de vie, en
cas de surprise, si un allié est affecté par un pouvoir particulier et ainsi de suite)
ainsi qu’un sort précis. Au moment où la condition se produit, le sort se déclenche
automatiquement si ton mage possède encore assez de matrices de sort et, le cas
échéant, de points d’aventure.

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Protection. Un sort pour se protéger des coups.
Bouclier. (Toucher/Répit). La cible du sort gagne un bonus de +2 en
défense.
Peau de pierre. (Toucher/Répit). En échange d’un point d’aventure, ton
mage accorde à la cible 1d8 points de vie temporaires par tour.
Invulnérabilité aux projectiles. (Toucher/Répit). En échange d’un
point d’aventure, ton mage protège la cible contre toutes les contusions causées
par des projectiles. Par ailleurs, celle-ci inflige un désavantage à toutes les at-
taques à distance qui la visent.
Projectile magique. Un sort pour infliger des dégâts.
Projectile de force. (36 pas/Instantané). Ton mage inflige automa-
tiquement 1d8 +niveau dégâts à une cible à portée, sans jet de sauvegarde.
Amélioration. En échange d’un point d’aventure, ton mage obtient l’un
des effets suivants :
•Ton mage ajoute 1d4 dégâts par niveau aux dégâts de son projectile
magique.
• Ton mage ajoute une composante élémentaire à son attaque et ajoute 1d8 dé-
gâts de feu, de froid, d’électricité ou d’acide aux dégâts de son projectile magique.
• Ton mage inflige les dégâts de son projectile magique à toutes les créa-
tures, alliées ou ennemies, présentes dans une zone de 2 +niveau pas de côté
et dont le centre d’effet est à portée du sort.
RITUELS
En échange d’un point d’aventure (d’un peu de temps et de quelques com-
posantes), ton mage peut conduire un rituel pour accomplir, virtuellement,
toute opération magique qu’il souhaite. Les rituels constituent une grande part
de l’activité habituelle des magiciens des tours, mais sont parfois plus difficiles
à conduire sur la route ou au milieu d’une aventure. Et s’ils permettent, théori-
quement, de réaliser n’importe quoi, c’est souvent plus compliqué en pratique.
LES INTERDITS
Commençons par rappeler que la magie possède quelques interdits – des
choses impossibles à faire, quoi qu’il arrive et quels que soient les efforts
qu’on y mette.
Il n’est pas possible de jouer avec le temps qui passe, ni pour aller dans
le futur, ni pour retourner dans le passé. Seules les augures, la psychomé-
trie et la divination sont possibles, avec une large marge d’erreur.
Il n’est pas possible de ressusciter quelqu’un. On peut le ramener à la
conscience sous la forme d’un non-mort, mais c’est tout – et c’est mal.
Il n’est pas possible de s’élever plus haut que la voûte céleste. Comme
Icare, le magicien qui tente de monter trop haut dans le ciel finit imman-
quablement par retomber lourdement au sol, anneau de chute de plume
au doigt ou non.
Il n’est pas possible de créer le véritable amour ou changer les désirs
profonds du cœur. Seule l’apparence de l’amour ou de l’amitié existent,
mais ça ne dure jamais longtemps et ça finit toujours par créer plus de
ressentiment et de haine.
CONDUIRE UN RITUEL
Les rituels prennent d’autant plus de temps et exigent d’autant plus de dé-
penses ou de composantes particulières que leurs effets sont puissants – sinon
en termes d’efficacité qu’en énergies magiques déplacées. Voici une petite liste
indicative des rituels les plus communs. La maîtresse de jeu peut s’y référer
pour répondre aux demandes des joueuses.
Rituels mineurs. Ces rituels demandent une dizaine de minutes de
préparation et de réalisation et tout au plus quelques menues pièces d’or en
petits matériels courants (poudre métalliques, chandelles, craies colorées
et ainsi de suite) et une ou deux composantes spécifiques relativement
aisées à trouver. Exemples de rituels mineurs : Bassin de vision lointaine ;
Blocage des portes ; Communication avec les esprits des lieux ; Détection d’ob-
jet ; Invocation de cabane magique ; Invocation de chariot spectral ; Invocation
de destriers fantômes ; Lecture des dangers du chemin à venir ; Message à un
correspondant lointain ; Zone d’alarme.

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Rituels complexes. Ces rituels nécessitent toujours au moins une
heure de préparation et de réalisation, dans un endroit approprié, avec du
matériel plus onéreux et une ou plusieurs composantes fort heureusement
point trop rares et qu’il est assez facile d’avoir sur soi ou de trouver dans
un commerce correctement achalandé. Exemples de rituels complexes :
Annulation de malédiction ; Communication avec les morts ; Dépétrification ;
Guérison de maladie magique (simple) ; Invocation de démons mineurs ;
Métamorphose majeure.
Rituels majeurs. Les rituels majeurs sont parmi les plus difficiles et les
plus longs à préparer et à conduire, c’est l’affaire presque toujours d’une
pleine journée de travail et de concentration. Les moindres détails sont
à considérer pour éviter l’échec de l’opération et le mage a bien souvent
besoin de ses assistants. Le coût est toujours prohibitif et seuls les sei-
gneurs des châteaux ou les princes-marchands ont les moyens de s’offrir
de tels services. Les composantes sont souvent d’origine magiques, élé-
mentaires ou monstrueuses et font la fortune des chasseurs de monstres
qui parcourent Argosia pour les récupérer. Exemples de rituels majeurs :
Désenchantement d’objet magique ; Guérison de maladie magique (complexe) ;
Invocation d’un démon majeur.
Rituels exceptionnels. Les rituels exceptionnels sont toujours
taillés sur mesure pour une tâche donnée et demandent des jours ou des
semaines de préparation. Ici, il n’est plus vraiment besoin de dépenser de
points d’aventure – on est au-delà de ces futiles contingences. Presque
toujours, le mage devra se procurer une composante rarissime, unique
(qui fera certainement l’objet d’une quête pour un groupe d’aventuriers),
sans compter les centaines de pièces d’or pour réunir le reste du matériel.
Exemples de rituels exceptionnels : Devenir une liche ; Guérison de maladie
magique (unique) ; Invocation d’une fée noire.

24
LES COMPOSANTES
Les rituels semblent constituer un moyen aisé et rapide de résoudre tous les
problèmes et de lever tous les obstacles : un point d’aventure, un peu de temps
et hop ! Ce ne serait pas complètement faux si on omettait l’une des dimensions
de ces opérations magiques, créatrices de jeu et de quelques bonnes céphalées
pour les joueuses : trouver les composantes du rituel.
Tous les rituels ont besoin de composantes spécifiques, des plus simples (des
bougies et de la craie) aux plus rares (le cœur d’un dragon). Toutefois, on ne
choisit pas ses composantes au hasard et c’est le premier travail du magicien
que de proposer à la maîtresse de jeu une liste de celles qu’il veut employer.
Si la liste est validée, il reste à en réunir les ingrédients. En fonction du rituel,
la maîtresse de jeu indique le nombre de composantes (entre une et cinq) et
leur rareté relative aux joueuses (peut-on se les procurer dans la nature, sur un
marché, dans une boutique spécialisée ? Faut-il aller les chercher soi-même ?)
Les joueuses doivent ensuite faire preuve d’invention et constituer la liste des
courses par elles-mêmes.
Le choix des composantes d’un rituel suit la théorie des signatures : la
forme, la couleur ou la nature des choses révèle leurs usages et leurs fonctions.
Une plante rouge est parfaite pour guérir une maladie qui colore la peau en
rouge ; un caillou en forme de poumon soulage les difficultés respiratoires ; une
racine noueuse et contournée soigne l’arthrite des doigts et ainsi de suite.
La théorie des signatures s’applique complètement en magie. Un rituel pour
détecter les morts-vivants aura besoin d’yeux de zombies ; un autre pour ou-
vrir un portail aura besoin d’une porte, la plus belle possible, et sans doute de
clefs en toutes sortes (et si ces clefs n’existent qu’en exemplaires uniques et
condamnent les serrures d’autres portes, c’est encore mieux).
Il est impossible d’établir une liste des composantes pour chaque rituel.
Tout d’abord, la tâche serait impossible ; d’autre part, pour un même rituel, les
joueuses pourront proposer des choses différentes, en fonction des circons-
tances, des idées, des besoins et des possibilités. C’est d’ailleurs tout l’intérêt de
l’exercice : laisser les joueuses inventer, imaginer des solutions et les mettre en
œuvre avec leurs aventuriers. Trouver les composantes d’un rituel devient alors
un moment de ce rituel et rien n’est plus automatique.
Note que la quête des composantes peut être d’abord un exercice de poésie :
trouver un nom qui claque et qui sonne joli, puis, après seulement, imaginer ce
que cela peut-être et la manière dont on peut se le procurer.

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HERBES ET ALCHIMIE
Voici quelques ressources que ton aventurier peut acquérir presque partout
dans les villes et les villages, dans une herboristerie bien achalandée.
Baume de peau L’aventurier bénéficie jusqu’au prochain répit d’un nombre de 30po
de pierre points de vie temporaire égal à 1d8 par niveau.
Baume de Jusqu’au prochain repos, l’aventurier bénéficie d’un bonus de 10po
protection +1 à tous ses jets de sauvegarde.
En dépensant un point d’aventure, l’aventurier inflige 1d8 dégâts
Eau bénite par niveau à une créature surnaturelle – démon, mort-vivant, 10po
fée, créature artificielle, invocation et ainsi de suite.
Jusqu’au prochain repos, à chaque fois que l’aventurier dé-
Élixir de pense un point d’aventure, il peut lancer 1d4 : sur un résultat 40po
l’aventurier de 4, il conserve son point d’aventure.
Élixir des Jusqu’au prochain répit, l’aventurier bénéficie d’un avantage à 15po
petits-pas tous ses jets de mouvement.
Encens Jusqu’au prochain répit, l’aventurier bénéficie d’un avantage à 10po
d’Intelligence tous ses jets d’Intelligence.
Herbe de chance L’aventurier relance un jet de son choix, avec avantage, avant
son prochain repos. 10po

Herbes de repos L’aventurier regagne tous ses points de vie, et un dégât aggra-
vé, durant un repos même si le camp n’est pas confortable. 5po
L’aventurier récupère 1d8 +niveau points de vie durant un
Herbes de soin répit. L’herbe n’est efficace qu’une seule fois par répit. 2po
Jusqu’au prochain répit, une personne qui respire l’herbe
Herbes de vérité brûlée sous son nez est obligée de dire la vérité. Un jet de 15po
sauvegarde réussi permet de résister aux effets.
Avant son prochain repos, l’aventurier relance un jet de sau-
Herbes thériaques vegarde contre les poisons ou toxines. L’herbe ne fonctionne 5po
qu’une fois entre deux repos.
Huile acide La préparation inflige 1d8 +niveau dégâts acides à une 5po
des gnolls créature au contact.
L’épaisse préparation s’enflamme au contact de l’air pour
Huile de feu couvrir une zone de 2 pas de côté, infligeant 1d4 +niveau 5po
grégeois dégâts de feu à chaque créature présente.
Mousse de lumière Carré de mousse protégée par un papier huilé, fournissant de
la lumière faible à quelques pas jusqu’au prochain repos. 5po
Une lame recouverte de cette huile épaisse inflige +1d4
Poison de lame dégâts jusqu’au prochain répit. Ce produit est souvent mal 10po
vu, voire interdit par la loi.
Potion de clarté L’aventurier est immunisé contre les charmes et les enchan-
tements mentaux jusqu’au prochain répit. 15po
Potion de soins La préparation restaure 1d8 points de vie par niveau. 15po
L’aventurier relance un jet de sauvegarde contre les sorts et
Poudre effets magiques avant son prochain repos (une seule fois 5po
anti-magique entre deux repos).
Jusqu’au prochain répit, ce liquide poudreux recouvre une
Vif-argent arme d’une fine couche d’argent, ce qui est utile pour toucher 5po
certaines créatures.

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27
MÉCANIQUES
RÉSOLUTION
La mécanique de Cœurs Vaillants repose sur les jets que tu effectues quand
ton aventurier tente quelque chose ou doit résister à une menace. Le principe
est toujours le même : tu lances 1d20 et le résultat doit être égal ou supérieur
à un seuil qui dépend du type de jet.
Pour effectuer un jet de Lance Contre un seuil égal
Caractéristique 1d20 +demi-niveau à une caractéristique appropriée
Mouvement 1d20 +demi-niveau au seuil de mouvement
Combat 1d20 +niveau à la défense de l’adversaire
Sauvegarde 1d20 +niveau 15

Jets de caractéristique. Lance le d20 pour que ton aventurier effectue une
tâche physique, technique, intellectuelle ou sociale. Les caractéristiques sont à
la fois une mesure de ses savoirs et savoir-faire, de ses compétences et de ses
qualités naturelles dans certains domaines.
Jets de mouvement. Lance le d20 quand ton aventurier doit courir, sauter,
grimper, nager, garder son équilibre, faire des acrobaties, se déplacer en silence,
se dissimuler. C’est toujours un moment un peu intense, un peu explosif, qui
nécessite un grand contrôle de soi et qui est affecté par son encombrement.
Pour un long trajet en montagne, lance plutôt un jet de Vigueur.
Jets de combat. Lance le d20 quand ton aventurier attaque un adversaire,
au corps à corps ou à distance, afin de lui infliger des dégâts. Si le résultat est
égal ou supérieur à la défense de la cible, ton aventurier inflige une blessure ; si le
résultat est inférieur, c’est seulement une contusion.
Jets de sauvegarde. Lance le d20 quand ton aventurier est menacé par un
danger physique immédiat, un poison ou un pouvoir magique. Une réussite in-
dique qu’il échappe totalement ou partiellement au danger – le plus souvent, il
annule un effet direct ou réduit de moitié les dégâts subis. Tu noteras que le seuil
de sauvegarde pour toutes les autres créatures que les aventuriers est égal à 18.

Les faces 1 et 20. Un résultat de 1 sur le d20 indique toujours un échec,


quels que soient les bonus à appliquer. De la même manière, un résultat de
20 sur le d20 (20 naturel) est toujours un succès, quel que soit le seuil. Que
cela entraîne catastrophes ou réussites critiques est laissé à l’appréciation de
la maîtresse de jeu et des joueuses, mais une catastrophe ne devrait jamais être
une occasion de ridiculiser un personnage ou de l’humilier.

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Bonus. Ton aventurier bénéficie parfois de bonus supplémentaires. Ces bo-
nus proviennent des objets magiques, des sorts, de certaines capacités et ainsi
de suite. Ajoute simplement le bonus au résultat du jet pour vérifier s’il est égal
ou supérieur au seuil à atteindre.
Avantages. Tu bénéficies d’un avantage quand tu trouves de bonnes idées et
que tu décris la manière dont ton aventurier s’y prend pour accomplir une action
complexe, mais aussi quand il profite d’un bénéfice matériel ou tactique, en com-
bat par exemple. Lance deux d20 au lieu d’un seul et garde le meilleur résultat.
Désavantages. Tu subis un désavantage quand l’action est vraiment très
difficile, si les circonstances sont mauvaises (par exemple, escalader une falaise
de nuit et sous la pluie), si ton aventurier n’a pas le bon matériel ou s’il se trouve
dans une situation tactique défavorable (à terre par exemple). Lance deux d20
au lieu d’un seul et garde le plus mauvais résultat.

Actions de groupe. Quand tous les aventuriers s’attellent à une tâche


commune, ce n’est pas chacun pour soi ! Tout le monde s’entraide et les plus
à l’aise aident les plus maladroits. Cela s’applique, par exemple, lorsqu’il faut
progresser en silence au milieu de la forêt, traverser un torrent tumultueux à
gué, escalader une falaise glissante, opérer une approche discrète d’un camp
gobelin, et ainsi de suite. Pour cela, toutes les joueuses effectuent le jet que la
maîtresse de jeu demande (jet de caractéristique ou jet de mouvement le plus
souvent). Si la moitié ou plus des aventuriers réussit le jet, l’action est réussie
pour tout le monde ; sinon tout le monde échoue. L’action de groupe est pré-
conisée dans la plupart des cas où les aventuriers agissent ensemble. Toutefois,
il est quelques occasions où les jets individuels restent intéressants, surtout
quand la tension et le suspense sont à leur comble !
Assistance. Si ton aventurier reçoit de l’aide d’un autre aventurier, il béné-
ficie d’un bonus de +1 au jet. Si l’aide est considérable ou vient de plusieurs
camarades, il bénéficie d’un avantage à la place.

Le jet de chance. À chaque fois que la maîtresse de jeu doit répondre à une
question et qu’elle n’a aucune idée de la réponse à apporter, ou que toutes les
réponses se valent pour faire avancer l’histoire, le plus simple est d’effectuer
un jet de chance. La maîtresse de jeu, ou l’une des joueuses, lance 1d6. Sur un
résultat de 1 à 3, la réponse à la question est non. Sur un résultat de 4 à 6, la
réponse est oui. Il faut toujours formuler la question pour qu’il n’y ait que deux
réponses possibles : oui ou non. La réponse positive doit être à l’avantage de la
personne concernée par la question.

29
COMBAT
Initiative. Tous les aventuriers et leurs adversaires jouent par ordre d’initia-
tive, du nombre le plus élevé au nombre le plus bas. Un tour de jeu commence
quand le premier combattant agit et il finit quand le dernier combattant achève
son action. On recommence alors au début. Pour déterminer l’initiative de ton
aventurier, lance 1d8 et ajoute son niveau. Tu gardes ton initiative tout au long
du combat, sauf si tu utilises une action pour l’améliorer (+1d8).
Surprise. En cas d’embuscade ou de rencontre soudaine et imprévue, lance
un jet de sauvegarde pour vérifier si ton aventurier est surpris. En cas d’échec,
il perd sa première action, mais conserve sa manœuvre. Si ton aventurier n’est
pas surpris au début du combat, on considère qu’il est prêt à se défendre et qu’il
a en main une arme de son choix (et, le cas échéant, un bouclier).

Actions et manœuvres. À ton tour de jeu, ton aventurier peut effectuer une
manœuvre et une action.
La plupart des choses que ton aventurier peut accomplir dans un tour
sont des actions : attaquer un ennemi avec son épée, tirer à l’arc, lancer
un sort, sortir un objet de son sac et ainsi de suite. Ce sont des activités
importantes, qui demandent de la concentration et un peu de temps.
Une manœuvre est consacrée à des choses plus rapides ou plus auto-
matiques : effectuer un déplacement, dégainer une arme ou en changer,
prendre un objet à sa ceinture, ouvrir une porte, boire une potion ou jeter
une préparation alchimique, et ainsi de suite. Note qu’il est toujours pos-
sible d’utiliser son action pour effectuer une manœuvre supplémentaire.
L’inverse n’est toutefois pas possible.

Se déplacer. Ton aventurier possède une vitesse de déplacement de 6 pas. Il


se déplace de tout ou partie de sa vitesse en échange d’une manœuvre. Il ne peut
pas fractionner ce déplacement pour y insérer son action, mais peut bouger
avant ou après celle-ci. Ton aventurier doit utiliser sa manœuvre pour se relever
après avoir été mis à terre. Si le déplacement est délicat, dangereux, opposé
par un adversaire ou carrément absurde, effectue un jet de mouvement. En cas
d’échec, ton aventurier n’a pas pu effectuer son déplacement ou, au choix, se
déplace mais doit dépenser une manœuvre supplémentaire (ou, le plus sou-
vent, son action). Considérant qu’on ne pense jamais aux terrains difficiles que
lorsqu’une créature y est indifférente, la maîtresse de jeu est invitée à considérer
toutes les circonstances spéciales – boue, neige, savon noir, pente abrupte et
ainsi de suite – de manière narrative et à infliger avantages et désavantages en
fonction des actions des uns et des autres au fil du combat sans se préoccuper
de règles trop précises. Le bon sens fera office de loi.

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Bonus tactique. Un déplacement est l’occasion d’obtenir un bonus tac-
tique. Si ton aventurier se déplace de la moitié de sa vitesse ou moins (3 pas), il
obtient, jusqu’à son prochain tour, un bonus de +1 en défense ou un bonus de
+1 aux jets de combat. Ton aventurier doit utiliser sa manœuvre pour effectuer
un déplacement s’il veut profiter de ce bonus tactique même et y compris s’il
reste sur place (avec un déplacement effectif de 0 pas). Si ton aventurier court,
il double son déplacement (12 pas), mais subit un malus de -2 à sa défense
jusqu’à son prochain tour de jeu.

Attaquer. En échange d’une action, ton aventurier peut attaquer au corps


à corps un adversaire adjacent ou viser un ennemi à distance. Lance 1d20 et
ajoute le niveau de ton aventurier, ainsi que les autres bonus éventuels (comme
les bonus de magie, les bénédictions ou les capacités). Si le résultat du jet est
égal ou supérieur à la défense de la cible, ton aventurier inflige une blessure ;
si le résultat est inférieur à sa défense, il lui inflige seulement une contusion.
D’une manière générale, on considère qu’il faut infliger au moins une blessure
pour appliquer les effets spéciaux d’une attaque (comme les effets d’un poison,
d’une paralysie, d’un effet élémentaire et ainsi de suite).
1 et 20 en combat. Si tu obtiens un 20 naturel sur le dé, double les dégâts
que ton aventurier inflige. Si tu obtiens un 1 naturel, ton aventurier rate com-
plètement sa cible et ne cause aucun dégât, pas même les contusions.

Dégâts. Si ton aventurier a infligé une blessure à sa cible, lance les dés de
dégâts de l’attaque et ajoute tous les bonus disponibles. S’il a seulement infligé
une contusion, la cible subit un point de dégâts par dé que tu aurais dû lancer
normalement (sans aucun bonus). Les dégâts infligés réduisent d’autant les
points de vie de la cible.

Zéro point de vie. Quand ton aventurier tombe à 0 point de vie, choisis
entre deux possibilités :
Soit ton aventurier tombe à terre et inconscient – il est sonné, hors
d’état d’agir avant le prochain répit. Si l’un de ses compagnons lui redonne
des points de vie (avec une potion, une capacité ou de la magie), il reprend
conscience et peut agir de nouveau, mais il lui faudra d’abord se relever
(au prix d’une manœuvre).
Soit ton aventurier continue de se battre et d’agir. Il bénéficie alors d’un
second souffle (il regagne immédiatement 1d8 points de vie par niveau)
et il gagne l’état Exalté jusqu’au prochain repos (un effet de l’adrénaline,
du choc et de sa volonté de fer). Un aventurier exalté peut être soigné par
ses camarades ou par l’usage de magie et il agit normalement. Toutefois,
s’il tombe à 0 point de vie en étant exalté, il meurt définitivement. L’état
exalté disparaît après un repos.

31
Dégâts aggravés. Les dégâts aggravés désignent des blessures plus difficiles
à soigner. Un dégât aggravé diminue le maximum de points de vie de la cible de 1.
Certaines sources de dégâts peuvent infliger plusieurs dégâts aggravés d’un coup.
Ces dégâts aggravés ne peuvent pas être récupérés par des soins normaux (régé-
nération ou magie comprise) et remontent naturellement au rythme d’un point
par repos (ou par des soins spécifiques). Une créature qui subit plus de dégâts ag-
gravés que son total de points de vie est morte. Lorsqu’une créature est vulnérable
ou allergique à une source de dégâts particulier – comme le feu ou l’acide pour les
trolls ou le fer pour les fées – tous les dégâts subis de cette manière sont aggravés.
C’est parfois la seule manière de tuer certaines créatures sinon immortelles.

Trucs de combat. Tous les aventuriers connaissent des tours qu’ils emploient
en bataille pour faire tourner une situation à leur avantage – toute idée un peu
louche qui consiste à gêner un adversaire, à aider un camarade, à profiter d’une
circonstance particulière, à appliquer une tactique inhabituelle ou surprenante,
est un truc de combat. Un truc de combat est une action. Lance 1d20 et ajoute
le niveau de ton aventurier, ainsi que tous les bonus dont il dispose sur les jets
de combat (comme le bonus de Chien de guerre du Guerrier ou les effets de la
Bénédiction du Clerc). Le résultat doit être égal ou supérieur au seuil d’une caracté-
ristique (par exemple Charisme pour faire reculer un adversaire de peur, Dextérité
pour lui enlever son arme des mains, Vigueur pour le faire tomber à terre ou
Intelligence pour l’obliger à se placer dos à l’un de tes amis). Si l’adversaire visé est
de niveau égal ou supérieur à ton aventurier, il peut effectuer un jet de sauvegarde
pour résister. S’il échoue, tu places ton truc et voilà. Si l’adversaire est de niveau
inférieur, il ne bénéficie pas de jet de sauvegarde et subit le truc.

Combat à mains nues. Si ton personnage est désarmé ou veut se battre à


mains nues, en portant des coups de pieds ou de poings, il inflige les dégâts
d’une arme légère (1d4+1) – il y ajoute tous les bonus de dégâts auxquels il a
droit (Chien de guerre, Brutal et ainsi de suite). Par ailleurs, il ne peut pas tuer
un adversaire de cette manière, seulement l’assommer. C’est bien suffisant pour
les bagarres de taberge.

32
Le combat pour la maîtresse de jeu. Toutes les mécaniques précédentes
s’appliquent aux créatures contrôlées par la maîtresse de jeu, avec les précisions
suivantes. Un adversaire lance 1d20 et ajoute son niveau pour calculer son
jet d’attaque. Lui aussi peut infliger des blessures ou des contusions ! Aucun
aventurier n’est jamais totalement à l’abri d’une meurtrissure. Une créature
qui possède plusieurs attaques (par exemple Deux griffes et une morsure) effec-
tue plusieurs jets d’attaque au cours de la même action, y compris contre des
cibles différentes. Certaines capacités (Méthodique, Attaque en passant, et ainsi
de suite) précisent qu’une créature peut porter plusieurs attaques supplémen-
taires : le plus souvent, c’est l’attaque la plus faible disponible, mais ce n’est pas
une obligation. Une capacité avec le marqueur Bonus ne coûte jamais d’action,
mais la créature ne peut activer qu’une seule capacité bonus par tour.
Les points d’aventure des créatures. Pour te simplifier la maîtrise, les
monstres et les figurants ne possèdent pas de points d’aventure, mais des ca-
pacités qui les simulent : les actions bonus, par exemple, ou certaines capacités
permanentes qui fonctionnent un certain nombre de fois entre deux repos ou ré-
pits. Ainsi, tu as tout sous les yeux quand tu alignes de telles créatures. Toutefois,
dans certains cas particuliers et selon tes besoins, tu peux encore donner quelques
points d’aventure libres aux adversaires les plus hargneux et les plus dangereux.
Les créatures à zéro point de vie. La plupart des créatures mortelles (hu-
mains et animaux) meurent ou sont hors de combat quand elles tombent à 0
point de vie. Hors de combat signifie qu’elles tombent inconscientes, qu’elles
fuient ou qu’elles se rendent sans condition (surtout si les derniers dégâts ont
été infligés par une contusion). D’une manière générale, les joueuses devraient
toujours pouvoir décider, par elles-mêmes, si leurs aventuriers tuent leurs en-
nemis ou les contraignent simplement à l’abandon. Les créatures surnaturelles
(y compris les humanoïdes possédant un statut d’aventurier, de grand vilain ou
de héros) peuvent, le plus souvent, choisir de prendre un second souffle pour
continuer à agir, comme les aventuriers – elles sont alors exaltées et la plupart
profitent de l’occasion pour fuir, à moins qu’ils ne négocient une reddition !
Les trucs de combat des créatures. Les adversaires des personnages ne
lancent jamais les dés pour placer un truc : c’est automatique – et ça leur coûte
seulement leur action. Toutefois, les aventuriers peuvent toujours effectuer un
jet de sauvegarde pour s’en protéger, même si l’adversaire est plus puissant.

33
REPOS ET SOINS
Ton aventurier peut profiter de deux moments très particuliers pour se repo-
ser et se soigner.
Un répit marque la fin d’une scène. C’est le moment de souffler, de
boire un coup et de nettoyer les plaies. Ton aventurier récupère 1d4 points
de vie par niveau. Presque tous les effets temporaires en cours – les sorts,
les empoisonnements, les paralysies et ainsi de suite – se dissipent lors
d’un répit, qu’ils soient positifs ou négatifs (la durée normale des effets
est souvent indiquée dans la description des sorts ou capacités). Tous les
aventuriers prennent un répit en même temps ou aucun : ce n’est pas à la
carte autour de la table.
Un repos a lieu une fois par jour, quand ton aventurier peut enfin se
poser pour la nuit, dérouler sa couverture ou dormir dans un bon lit. En
temps normal et si l’endroit est confortable, il récupère tous ses points de
vie – sinon, il n’en récupère que la moitié. S’il a subi des dégâts aggravés,
il en soigne un par repos. Ton aventurier, enfin, récupère tous ses points
d’aventure et efface l’état exalté. Techniquement, un repos est aussi un ré-
pit et les effets qui se dissipent durant un répit disparaissent aussi durant
un repos. Et puis, à la fin d’un repos, ton aventurier retrouve l’ensemble
de ses usages de capacité pour la journée, ainsi que ses matrices de sort.
La maîtresse de jeu a toute discrétion pour décider du moment naturel où les
effets des sorts et capacités s’achèvent. Que se passe-t-il si les aventuriers sont
réveillés en pleine nuit ? Toutefois, d’une manière générale, il est d’usage de
faire ainsi : au début d’un répit, à la fin d’un repos.
AVENTURES
LUMIÈRE ET VISIBILITÉ
En aventure, la question de la lumière est particulièrement importante – et
pas seulement dans les ruines d’un vieux temple hanté. Une taberge enfumée
seulement éclairée par quelques lampes à huile n’offre qu’une lumière faible qui
ne permet pas de voir grand-chose et les zones d’ombre sont nombreuses. Les
villes sont faiblement éclairées la nuit et les campagnes ne bénéficient que des
lueurs de la lune et des étoiles. Quand tant de créatures monstrueuses voient
parfaitement la nuit, c’est un souci pour la plupart des habitants d’Argosia. Et
quand il pleut ou qu’il y a du brouillard, la visibilité n’est pas fameuse non plus.
Lumière franche. C’est l’équivalent de lumière du jour : une lumière
multidirectionnelle, assez vive et qui laisse peu de coins d’ombres. De nom-
breuses créatures nocturnes ou souterraines sont gênées par une lumière
aussi intense et subissent un désavantage à la plupart de leurs actions.
Lumière faible. Désavantage aux attaques à distance et aux jets de
perception. C’est la lumière des torches et des lanternes, des candélabres
et les lampes à huile, mais aussi des jours de pluie ou de brume ou celle
d’une pleine lune par une nuit sans nuage.
Obscurité. Pas d’attaques à distance ou de jets de perception ; désa-
vantage aux attaques au corps à corps et demi-vitesse. L’obscurité indique
que les sources de lumière se réduisent à presque rien – quelques lucioles,
une faible lueur provenant d’une pièce voisine et ainsi de suite.
Ténèbres. Demi-vitesse, pas de combat possible. Le noir complet, sans
aucune source de lumière même indirecte.
Vision dans le noir. Les créatures qui voient dans le noir, naturelle-
ment ou grâce à la magie ou à du matériel spécifique, considèrent la lu-
mière faible comme une lumière franche et l’obscurité comme une lumière
faible. Les ténèbres, malheureusement, restent ténébreuses et on n’y voit
goutte. Notons encore que la vision dans le noir ne peut rien pour annuler
la mauvaise visibilité des nuages bas, de la pluie ou de la brume.
Éclairage. Une torche ou une lanterne tenue en hauteur projette une
lumière faible à quelques pas de rayon. La torche, posée au sol, éclaire
encore moins loin et elle s’éteint rapidement en quelques tours. La lan-
terne peut être réglée pour n’éclairer que dans une seule direction jusqu’à
une belle distance (ou, au contraire, au plus près pour ne pas signaler sa
présence). Une torche ou une fiole d’huile pour lanterne dure jusqu’au
prochain répit.

35
DÉGÂTS ÉLÉMENTAIRES
Certains dangers, monstres, sorts ou objets magiques sont capables d’infliger
des dégâts élémentaires, c’est-à-dire causés par des éléments naturels ou ma-
giques, comme le feu, le froid, l’acide ou l’électricité. Les définitions suivantes
s’étendent à tous les cas. Ainsi, toutes les sources de feu, qu’il s’agisse du souffle
d’un dragon, d’un brasier ardent au cours d’un incendie ou d’un accident de
forge, sont considérés comme du feu élémentaire.
D’une manière générale, la cible qui subit des dégâts élémentaires perd les
points de vie indiqués, mais peut toujours (même contre une créature plus
puissante) effectuer un jet de sauvegarde pour annuler l’effet secondaire in-
diqué ci-dessous (les effets sur le décor sont facultatifs, à la discrétion de la
maîtresse de jeu).
Si la cible possède une résistance à l’élément, elle réduit les dégâts de moitié
et bénéficie d’un avantage sur le jet de sauvegarde ; si elle possède une invul-
nérabilité, elle ignore les dégâts et réussit automatiquement le jet sauvegarde.
Feu. La cible subit 1d8 dégâts supplémentaires au tour suivant (des
dégâts de feu enflamment automatiquement les matières inflammables
du décor).
Froid. La cible perd 1d8 points d’initiative, ainsi que sa prochaine
manœuvre (une petite couche glacée recouvre la zone atteinte).
Électricité. La cible perd les objets qu’elle tenait en main et se retrouve
à terre (un objet magique arrête de fonctionner jusqu’au prochain répit).
Acide. La cible perd une pièce d’équipement aléatoire ou réduit de 1 la
protection de son armure (une zone de végétation flétrit et meurt).

POISONS
Il existe des centaines de poisons et de venins, naturels ou artificiels. Voici les
effets les plus communs : chaque personne ayant tendance à réagir différem-
ment, la maîtresse de jeu peut tirer les effets au hasard à chaque inoculation.
1d8 Effets du poison
1 La victime est aveugle.
2 La victime est paralysée.
3 La victime ne peut plus parler.
4 La victime ne peut plus récupérer de points de vie jusqu’au prochain repos.
5 La victime subit 1d4 dégâts aggravés.
6 La victime subit 1d8 dégâts par niveau.
7 La victime subit un désavantage à tous ses jets.
La victime est morte – un aventurier tombe à 0 points de vie et choisit, comme en
8 combat, son attitude : rester hors d’état d’agir ou se relever, à moins qu’il ne fût déjà
exalté.

36
37
BESTIAIRE
GOBELINS
Humanoïdes pâles aux grands yeux gris, appartenant à diverses tribus distinctes
mais vivant en clans mixtes. Ils n’aiment guère le soleil et préfèrent l’obscurité.
Niv0 (2/4pv), Def12 (armures légères), Vit6.
Action :
Attaques (Action – arme (1d8+2)).
Permanent :
Aventurier (Permanent – un gobelin sur dix possède une ou plusieurs capa-
cités de classes d’aventurier).
Discrétion (Permanent – les gobelins bénéficient d’un avantage ou infligent
un désavantage, selon les cas, quand ils veulent être discrets).
Vision dans le noir (Permanent).
Bonus :
Tactique de meute (Bonus – un gobelin sur quatre (arrondi à l’infé-
rieur) place un truc de combat).
Faiblesses :
Héliophobe (Permanent – les gobelins subissent un désavantage à
toutes leurs actions sous la lumière directe du soleil).

Garde du corps (Niv+1, possède les capacités du Guerrier) ; Assassin (Niv+2,


+2 capacités) ; Chef de clan (Niv+3, +3 capacités) ; Chamane (Niv+1, possède
les capacités du Clerc) ; Sorceleur (Niv+1, possède les capacités du Magicien).

38
SQUELETTES
Morts-vivants créés par les magiciens et les clercs, à partir de
cadavres nettoyés, afin de se procurer des gardes ou des serviteurs.
Parfois ramenés à la vie par de grands maléfices.
Niv1 (5/8pv), Def12 (bouclier, 11 sans le bouclier), Vit6.
Action :
Attaques (Action – arme (1d8+2) ou arme lourde (2d8+4) ou arme à
distance).
Permanent :
Méthodique (Permanent – le squelette porte une attaque différente à
plusieurs adversaires à portée, tant que le total de leurs niveaux est égal ou
inférieur à son propre niveau).
Aventurier (Permanent – un squelette sur dix possède une ou plusieurs capa-
cités de classes d’aventurier).
Immortalité (Permanent – la créature ne subit pas le passage du temps et vit
éternellement).
Immunité aux charmes et enchantements (Permanent – le squelette
est immunisé contre tous les effets magiques visant à contrôler sa volonté ou ses
actes, à l’ensorceler ou à lui infliger des désavantages).
Immunités vitales (Permanent – le squelette est immunisé contre les effets
des poisons, des maladies, de la faim, de la soif et/ou des conditions climatiques
extrêmes).
Vision dans le noir (Permanent).
Faiblesse :
Créature surnaturelle (Permanent – le squelette est sensible à la
capacité d’exorcisme du clerc).

Hoplite (Niv+1, possède les capacités du Guerrier) ; Thuréos (Niv+2,


+2 capacités) ; Cataphractaire (Niv+3, +3 capacités) ; Élu (Niv+1, possède
les capacités du Clerc) ; Thanatomancien (Niv+1, possède les capacités du
Magicien).

39
ARAIGNÉES GÉANTES
Araignées produisant une toile collante où elles attendent leurs proies.
Certaines araignées sont douées d’intelligence et parlent l’ancienne langue.
Niv2 (10/16pv), Def13 (chitine), Vit6/6 (toile).
Action :
Attaques (Action – morsure (1d8+2 + paralysie)).
Tricot (Action – toutes les créatures en vue effectuent un jet de sauve-
garde ou perdent leur prochaine action sous le coup de la stupeur).
Permanent :
Paralysie (Permanent – sur une attaque réussie de l’araignée géante, la
cible effectue un jet de sauvegarde ou elle est paralysée jusqu’au prochain
répit. La cible est incapable d’agir, de parler ou de se déplacer, mais elle
reste consciente de son environnement).
Discrétion (Permanent – l’araignée géante bénéficie d’un avantage ou inflige
un désavantage, selon les cas, quand elle veut être discrète).
Sagesse (Permanent – les araignées les plus vieilles, de plus haut niveau, sont
très intelligentes et télépathes ; la plupart deviennent indifférentes, ou même
bienveillantes, avec l’âge).
Vision dans le noir (Permanent).
Bonus :
Toile (Bonus – Un espace de deux pas de côté (2x2x2), à 18 pas ou moins,
est soudainement envahi de lourdes toiles collantes. Les créatures dans la
zone peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour se jeter en dehors ; si-
non, elles sont prises dedans. Dès lors, chaque action entreprise nécessite
un jet réussi d’Intelligence et on ne s’y déplace que d’un pas par tour ; les
cibles ont un désavantage à toutes leurs actions physiques. On peut tailler
dans la masse ou y mettre le feu, au risque de blesser les créatures prises
dans les toiles – chaque cube de toile possède 2d8 points de vie)

Chasseuse (Niv+1, possède les capacités du Guerrier) ; Patiente (Niv+2,


+2 capacités) ; Ancienne (Niv+3, +3 capacités) ; Aimée des arbres (Niv+1,
possède les capacités du Clerc) ; Gardienne des trous profonds (Niv+1,
possède les capacités du Magicien).

40
ORQUES
Créatures violentes et brutales, anthropophages et esclavagistes, pillards
audacieux, voleurs sournois, se vautrant dans le chaos et le désordre.
Niv3 (15/24pv), Def13 (armure légère), Vit6.
Action :
Attaques (Action – arme (2d8+2) ou arme lourde (3d8+4)).
Permanent :
Bagarreur (Permanent – l’orque inflige automatiquement 1d4 dégâts
par tour à un adversaire de son choix à portée).
Aventurier (Permanent – un orque sur dix possède une ou plusieurs capaci-
tés de classes d’aventurier).
Brutal (Permanent – l’orque inflige +1d8 dégâts au corps-à-corps (compté
dans les dégâts indiqués)).
Vision dans le noir (Permanent).

Griffes rouges (Niv+1, possède les capacités du Guerrier) ; Tête noire


(Niv+2, +2 capacités) ; Dos blanc (Niv+3, +3 capacités) ; Celui-qui-parle-à-
la-Déesse (Niv+1, possède les capacités du Clerc) ; Moissonneur-de-lune
(Niv+1, possède les capacités du Magicien).

41
ÂMES-EN-PEINE
Morts-vivants terrifiants et glaciaux capables d’absorber l’énergie vitale. Elles
détestent le soleil et leurs pouvoirs ne fonctionnent pas sous sa lumière directe.
Niv4 (30/44pv), Def16 (grand manteau spectral), Vit6/12 (à cheval).
Action :
Attaques (Action – toucher mortel (1d12+2) et arme (1d8+2)).
Permanent :
Immatériel (Permanent – l’âme-en-peine est immatérielle sous la lu-
mière du soleil. Si le résultat du d20 au jet de combat contre elle, dans
cet état, est un nombre impair, l’attaque est automatiquement un échec).
Mains de glace (Permanent – l’âme-en-peine inflige 1 dégât aggravé
pour chaque tranche de 6 dégâts de son toucher mortel).
Sentir la vie (Permanent – l’âme-en-peine sent la présence de toute
créature vivante jusqu’à 80 pas ; un jet de sauvegarde réussi permet
d’échapper à sa vigilance jusqu’au prochain répit).
Invulnérable aux armes non-magiques (Permanent – L’âme-en-peine
ne peut être touchée que par des armes magiques).
Robuste (Permanent – l’âme-en-peine possède 12 points de vie supplémentaires).
Bonus :
Cavalier noir (Bonus – l’âme-en-peine commande aux chevaux de
guerre et leur fait accomplir l’impossible).
Faiblesses :
Héliophobe (Permanent – l’âme-en-peine est immatérielle sous la lu-
mière directe du soleil. Ses capacités de Toucher mortel et de Mains de glace
ne fonctionnent pas dans cet état).
Créature surnaturelle (Permanent – l’âme-en-peine est sensible à la
capacité d’exorcisme du clerc).

42
OURS-HIBOUX
Créatures voraces et agressives ayant le corps d’un gros ours et une tête de
hibou, qui hantent les forêts tempérées et attaquent tout ce qui se mange.
Niv5 (37/52pv), Def14 (graisse et plumes), Vit6.
Action :
Attaques (Action – deux griffes (1d6+1d8+2)).
Permanent :
Bélier (Permanent – si l’ours-hibou obtient le minimum sur l’un de ses
dés de dégâts, sa cible se retrouve à terre).
Étreinte (Permanent – si les deux attaques de griffes touchent le même
adversaire, l’ours-hibou ajoute automatiquement 3d8 dégâts de la morsure).
Discrétion (Permanent – l’ours-hibou bénéficie d’un avantage ou inflige un
désavantage, selon les cas, quand il veut être discret).
Robuste (Permanent – l’ours-hibou possède 12 points de vie supplémentaires).
Vision dans le noir (Permanent).
Bonus :
Trucs de combat (Bonus – l’ours-hibou inflige un truc de combat à l’un
de ses adversaires).
DÉMONS MINEURS
Créatures monstrueuses des Abysses, xénophobes et haineuses, mais
bien souvent invoquées par les magiciens et obligées d’accomplir
des tâches particulières ou d’enseigner des savoirs.
Niv6 (30/48pv), Def16 (armure démoniaque), Vit6/9 (vol).
Action :
Attaques (Action – deux griffes (1d8+2) et arme lourde (2d8+4)).
Animation des morts (Action – la créature anime et contrôle des sque-
lettes ou des zombies, pour une valeur de 1d4 niveau pour chacun de ses
propres niveaux).
Permanent :
O Régénération (Permanent – le démon mineur récupère 6d8 points
de vie une fois entre deux répits).
OO Transformation (Permanent – Le démon mineur change au fur et
à mesure du combat. À chaque fois qu’il perd la moitié de ses points de vie
puis au moment où il tombe à zéro point de vie et prend un second-souffle,
le démon mineur gagne une nouvelle capacité choisie dans les listes dis-
ponibles, qui peut modifier son apparence et ses comportements. Cette
capacité prend effet immédiatement).
Aventurier (Permanent – le démon mineur possède une ou plusieurs capaci-
tés de classes d’aventurier).
Invulnérable au feu (Permanent – le démon mineur ne subit aucun dégât
du feu).
Invulnérable aux armes non-magiques (Permanent – le démon mineur
ne peut être touché que par des armes magiques).
Vision dans le noir (Permanent).
Manœuvre :
Pas de côté (Manœuvre – le démon mineur se téléporte de sa vitesse).
Faiblesse :
Créature surnaturelle (Permanent – le démon mineur est sensible à
la capacité d’exorcisme du clerc).

44
GRIFFONS
Créatures magiques hybrides de lions et d’aigles, habitant les hautes falaises, appréciant
au plus haut point la viande de cheval. Il est possible d’apprivoiser les petits.
Niv7 (35/56pv), Def16 (cuir et plumes), Vit12/12 (vol).
Action :
Attaques (Action – Morsure (3d6+4) et griffes (3d6+4)).
Permanent :
Bélier (Permanent – si le griffon obtient le minimum sur l’un de ses dés
de dégâts, sa cible se retrouve à terre).
Indomptable (Permanent – le griffon bénéficie d’un avantage aux jets
de sauvegarde contre les pouvoirs qui visent à le contrôler, le dompter, le
calmer, le charmer et ainsi de suite. Il peut effectuer un jet de sauvegarde
même s’il est plus faible que son adversaire).
Majesté (Permanent – une créature doit réussir un jet de sauvegarde
pour pouvoir engager un griffon en combat si celui-ci ne le provoque pas).
Vision dans le noir (Permanent).
GÉANTS
Créatures anciennes et frustres, à la peau brunie par le soleil,
vivant en petits clans entourés de nombreux animaux (comme des
loups géants et des guivres) et même de quelques ogres.
Niv8 (40/64pv), Def15 (masse impressionnante), Vit12.
Action :
Attaques (Action – arme (5d4+4)).
Invocation de bêtes (Action – le géant invoque des bêtes géantes pour
la guider, la défendre ou la servir ; les bêtes arrivent aussi vite qu’elles le
peuvent et obéissent au mieux de leur intelligence).
Permanent :
Vision dans le noir (Permanent).
Bonus :
Attaque rapide (Bonus – le géant porte une attaque avec son arme).
Lancer de rocher (Bonus – le géant lance d’énormes blocs de pierre à
grande distance pour 3d8 dégâts).

Cyclope (Niv+1, possède les capacités du Guerrier) ; Seigneur du


feu (Niv+2, +2 capacités) ; Chasseur de tempête (Niv+3, +3 capacités) ;
Chuchoteur (Niv+1, possède les capacités du Clerc) ; Gardien des cieux
(Niv+1, possède les capacités du Magicien).

46
DRAGONS
Créatures primordiales mêlant un instinct brutal à une intelligence
malicieuse. Ils sont doués de magie et crachent des nuées
destructrices, mais sombrent dans la folie avec l’âge.
Niv12 (120/156pv), Def17 (écailles solides), Vit6/12 (vol).
Action :
Attaques (Action – deux griffes (4d8+6) et morsure (5d8+6)).
Permanent :
Célérité (Permanent – le dragon peut effectuer deux actions bonus par
tour au lieu d’une seule).
OOO Dispersion de dégâts (Permanent – trois fois entre deux repos,
le dragon réduit de moitié les dégâts provenant d’une source unique, grâce
à la solidité de ses écailles).
OOO Résistance légendaire (Permanent – le dragon réussit automa-
tiquement jusqu’à trois jets de sauvegarde de son choix entre deux repos).
Transformation (Permanent – Le dragon change au fur et à mesure du
combat. A chaque fois qu’il perd un tiers de ses points de vie puis au moment
où il tombe à zéro point de vie et prend un second-souffle, le dragon gagne
une nouvelle capacité choisie dans les listes disponibles, qui peut modifier son
apparence et ses comportements. Cette capacité prend effet immédiatement).
Magicien (Permanent – le dragon lance des sorts et pratique des rituels
comme un magicien de son niveau).
Robuste (Permanent – le dragon possède 60 points de vie supplémentaires).
Sixième sens (Permanent – le dragon ne peut pas être surpris).
Vision dans le noir (Permanent).
Bonus :
Magie rapide (Bonus – le dragon lance un sort, dans la limite de ses
matrices).
Polymorphie (Bonus – le dragon peut, à volonté, prendre l’apparence
d’un humanoïde de son choix. Ce n’est pas une illusion et seule une étude
de l’aura magique de la cible peut révéler sa véritable nature).
Queue et ailes (Bonus – le dragon porte une attaque rapide avec sa
queue ou ses ailes pour 4d8+6 dégâts).
OOO Souffle draconique (Bonus – trois fois entre deux repos, le
dragon inflige 12d8 dégâts à toutes les créatures présentes dans un large
arc de cercle devant lui, avec un jet de sauvegarde pour demi-dégâts).
Trucs de combat (Bonus – le dragon inflige un truc de combat à l’un de
ses adversaires).

47
Nom
Peuple Description
Classe
Niveau Sauvegarde
VIG XP Initiative : d8+

Demi-niveau
Vitesse : pas
Vigueur / Déplacement tactique (manœuvre)
Demi-déplacement ou moins : 15
DEX
+1 en défense ou +1 en attaque
Double-déplacement : -2 en défense

Dextérité
Défense Mouvement Points Points
de vie d’aventure
INT
Intelligence

CHA Bonus
d’armure
Charisme

Équipement et richesses Dons, talents, capacités & langues

Pièces d’or

Mécaniques générales Points d’aventure


Jet Le seuil est… Obtenir un avantage sur un jet (à déclarer avant le jet).
Obtenir une seconde action dans le tour en combat.
Jet de caractéristique + demi-niveau Une caractéristique appropriée Récupérer 1d8 +niveau points de vie.
Activer un pouvoir magique ou une capacité surnaturelle.
Jet de mouvement + demi-niveau 10, modifié par l’armure Prier une divinité.
Jet de combat + niveau La défense de l’adversaire (attaque) ou
une caractéristique (truc)
Points d’expérience
Relancer un jet raté avec un avantage pour 1XP.
Monter de niveau en dépensant 3XP par niveau actuel.
Jet de sauvegarde + niveau 15 Acheter une capacité d’une autre classe pour 6XP

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