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v4

Jeu de rôle
minimaliste et narratif

Richard Woolcock
2
Crédits
Rédaction
Richard Woolcock
Traduction française et mise en page
Nicolas Chauveau
Commentaires et playtest
Mathew Halstead, Steve Read, Eli Kurtz,
Conrad Erasmus Neubert, Jan Jetmar,
Drew Mierzejewski, Nathan Carmen
Licences
Tricube Tales version 4 © 2019 Richard
Woolcock

Tous les textes sont publiés sous la licence


CC-BY 3.0

La couverture “The Treasure“ et les


illustrations par David Revoy sont
disponible chez www.peppercarrot.com
sous licence CC-BY 4.0

Le logo par Lorc est publié sous la licence


CC-BY 3.0

⚀⚁⚂⚃⚄⚅
3
Préface 5
Introduction 6
Les personnages 10
Création 11
Progression 14
Règles du jeu 15
Les défis 16
Combat 22
Archétypes 25
Avantages 29
Singularités 34
Règles spécifiques 35
Cybernétique 36
Peur et folie 36
Grosse baston 37
Magie & Pouvoirs psioniques 40
Montures et serviteurs 44
Races Non Humaines 45
Niveaux de puissance 47
Sièges et Batailles 48
Super-héros 50
Surnaturels 53
Véhicules 56
4
Préface
A l’origine Tricube Tales était un ensemble
de règles pour jouer au jeu de rôle avec
mon fils âgé de cinq ans. Je voulais un
système où le MJ pourrait gérer toute la
complexité, de sorte que le joueur pourrait
lancer 1-3d6 puis interpréter les résultats
sans avoir besoin de faire des calculs.
L'utilisation de jetons a également fourni à
mon fils un rappel visuel et tactile qui
fonctionne mieux qu’un stylo et du papier.
Cependant, je me suis rendu compte que
les règles plaisaient aussi aux adultes alors
j'ai décidé d'élargir et étoffer le système.
Lorsque DriveThruRPG a promu récemment
le format “Phone PDF”, j’ai pensé qu'il était
adapté pour Tricube Tales. C’est un jeu de
rôle portable, vous pouvez jouer partout,
alors quoi de mieux pour avoir le livre de
règles sous la main que votre smartphone?
Mais j'ai aussi décidé d'offrir une version en
impression à la demande car certaines
personnes n'aiment pas lire des livres sur
leur téléphone, ou avoir des appareils
électroniques à la table de jeu.

- Richard Woolcock, Novembre 2019.

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Introduction

Pepper growing character design by David Revoy,


licensed under Creative Commons Attribution 4.0

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À propos du jeu
Tricube Tales est un système de jeu de rôle
sur table minimaliste et narratif. Il est
conçu pour aborder des genres différents et
des univers de jeu variés, et ne nécessite
pas beaucoup de préparation ou de prise de
notes.
Ce livre suppose que le lecteur est déjà
familier avec les jeux de rôle sur table,
mais les règles sont assez simples et
devraient être faciles à expliquer, même
aux débutants ou aux jeunes joueurs.
Pour commencer
Une personne assume le rôle du maître de
jeu (MJ), il crée le monde et contrôle les
personnages non-joueurs (PNJ). Tous les
autres contrôlent un personnage joueur
(PJ), décrivant les actions de leur
protagoniste en déroulant l'histoire et
interagissant avec le monde du jeu.
Chaque joueur aura besoin de trois dés à
six faces (3d6), ainsi que trois jetons
“volonté” et de trois jetons “karma”. Le MJ
aura besoin de jetons “effort” pour relever
les défis, mais il n’a pas besoin de dés.

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Présentation du système
Les joueurs lancent 1-3 dés (en fonction de
leur archétype de personnage) contre une
difficulté de 4-6 (en fonction de la
situation), et doivent réussir avec au moins
un dé.
Les avantages peuvent réduire la difficulté,
alors que les singularités peuvent
l’augmenter. Les joueurs dépensent du
karma pour obtenir un avantage, et
peuvent récupérer du karma grâce à leur
singularité.
Les joueurs font tous les jets de dés. Le MJ
ne lance jamais les dés, il décrit seulement
les défis que rencontrent les personnages,
définit la caractéristique requise et la
difficulté, et raconte les conséquences.
Le choix d'un univers de jeu
Avant de commencer à jouer, il est
important de définir l’univers dans lequel se
déroule la partie. L'histoire pourrait être
située dans le même monde qu’un film ou
qu’un roman à succès, ou vous pouvez
adapter l’univers d'un autre jeu de rôle.
Lorsque vous utilisez les ressources d'un
autre JDR, concentrez vous sur l'ambiance
plutôt que sur la mécanique de jeu.

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Exemple de jeu
Un mage astucieux explore une ancienne
crypte …
MJ: Au bout du tunnel, une lourde porte en
bois vous bloque le passage.
Mage: Puis-je l’ouvrir ?
MJ: La porte est solide, mais son verrou est
rustique. Vous pouvez forcer la serrure avec
un jet de dé d’agilité à la difficulté 4, mais
cela nécessite des connaissances
particulières, de sorte que vous perdriez un
dé. Sinon, vous pouvez casser la porte avec
un jet de dés de muscle de difficulté 5.
Mage: Je vais invoquer un élémentaire de
feu avec mon avantage “pyromancie”, et lui
donner l'ordre d' incinérer la porte !
MJ: Bien ! Fais ton jet de dés de muscle.
Mage: ⚂⚃ Je vais consommer un jeton de
karma pour réduire la difficulté à 4.
MJ: D'accord, ton élémentaire de feu
pulvérise la porte. De l'autre côté, vous
voyez deux squelettes qui se retournent et
vous font face.
Mage: Je vais leur lancer une boule de feu!
MJ: C'est un jet d'astuce de difficulté 5,
avec un jeton d'effort par squelette.
Mage: ⚅⚅⚁ Boum ! Je les fais frire tous les
deux avec ma boule de feu !

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Les personnages

Warrior character design by David Revoy,


licensed under Creative Commons Attribution 4.0

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Création
Pour créer un personnage, choisissez un
nom, un archétype, un avantage et une
singularité. Si cela rend les choses plus
faciles, vous pouvez même décrire le
personnage d’une phrase, comme “un
chevalier musclé de noble éducation avec
un code d'honneur strict” ou “un journaliste
agile avec des super-pouvoirs d’araignée et
une propension à plaisanter”.
Assurez-vous que votre personnage
s'intègre au genre d’histoire et à l’univers
de jeu !
Archétype
L'archétype se compose d'une
caractéristique du personnage (agile,
musclé ou astucieux) combinée à un
concept (souvent une profession, mais ceci
peut aussi inclure la race ou d'autres
facteurs).
Si le concept de votre personnage lui donne
des pouvoirs magiques, vous serez en
mesure de surmonter de nombreux défis,
mais si vous ne disposez pas aussi d'un
avantage approprié vous ne serez pas en
mesure d’utiliser le karma lors de vos
lancers de sorts.
Exemples : un assassin agile, un ranger elfe
agile, un soldat musclé, un paladin musclé,
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un journaliste astucieux, un sorcier
astucieux.
Avantages
Les avantages représentent des talents
particuliers, les capacités, les compétences,
les objets ésotériques, les professions, etc.
Vous commencez avec un avantage de
votre choix.
Exemples: être charmeur, posséder une
épée magique, maîtriser la nécromancie,
être de noble lignée, avoir un pouvoir psi,
avoir des réflexes rapides, être spécialiste
de l'occulte.
Singularités
Les singularités représentent des obstacles,
des handicaps et des traits de personnalité
négatifs qui peuvent rendre la vie difficile
pour le personnage. Vous commencez par
une singularité de votre choix.
Exemples: arrogant, myope, avare, avec
une jambe de bois, impitoyable, laid,
vindicatif.

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Karma & volonté
Le karma représente la chance et la
providence, alors que la volonté représente
la ténacité, le mental, la détermination et la
santé.
Les joueurs commencent chaque session
avec trois jetons de karma et trois jetons
de volonté. Ceux-ci peuvent être récupérés
pendant le jeu, mais ne peuvent jamais
dépasser le niveau qu’avait le personnage
en début de partie.
Équipement
L’équipement est considéré comme un outil
narratif, utilisé pour justifier les capacités
plutôt que de donner des bonus au
personnage. Les joueurs peuvent décrire
leur équipement pour l’ambiance, mais ils
sont généralement supposés avoir tout ce
qui est nécessaire pour leur archétype et
avantages.
Si vous voulez que votre personnage
possède un objet exceptionnel ou
ésotérique qui offre des avantages
importants, il faut le déclarer comme un
avantage.

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Progression
Les personnages avancent généralement
toutes les 1-3 parties, à la discrétion du MJ,
en fonction de la longueur désirée de la
campagne.
Lorsque votre personnage progresse,
ajoutez un nouvel avantage ou une
singularité de votre choix ou convertissez
une affliction existante en une singularité !
Cela représente une capacité, une marotte
ou un objet que votre personnage a
découvert ou développé au cours de
l'histoire.
Une fois sur deux, la progression peut être
utilisée pour augmenter votre karma ou
votre volonté d’un jeton (jusqu'à un
maximum de six chacun) au lieu d'ajouter
un avantage ou une singularité.

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Règles du jeu

Fairy on rpg dice 20 by David Revoy,


licensed under Creative Commons Attribution 4.0

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Les défis
Le jeu consiste à surmonter divers défis,
chacun avec une difficulté de 4 à 6 (facile,
standard ou difficile). La plupart devraient
être de difficulté 5, mais le MJ peut décider
que certains défis sont plus faciles ou plus
difficiles.
Les joueurs lancent 1-3d6 selon leur
archétype. Si un dé est égal ou supérieur à
la difficulté, ils réussissent, sinon, ils
échouent. S'ils égalent ou dépassent la
difficulté sur 2-3 dés, c'est une réussite
exceptionnelle.
Si le joueur obtient “1” sur tous ses dés, le
résultat est un échec critique, et c'est
toujours très mauvais, le MJ doit proposer
une complication particulièrement
intéressante à introduire dans la scène !
Certains défis nécessitent des efforts
supplémentaires pour être surmontés. Ceci
est représenté à l'aide de jetons de volonté
; chaque dé qui égale ou dépasse le niveau
de difficulté retire un jeton, et le défi est
remporté quand il n’y a plus de jetons. Les
PJ peuvent généralement travailler
ensemble pour surmonter un tel défi, et
cela nécessitera plusieurs jets ; échouer à
l'un de ces jets aura des conséquences.

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Échec et succès
Un défi a quatre résultats possibles : un
succès exceptionnel, un succès normal, un
échec normal ou un échec critique.
Ces résultats sont relatifs à la fois au
personnage et à la situation, comme décidé
par le MJ, et ni le pire ni le meilleur des cas
ne devraient être si extrêmes qu'ils
nécessitent une suspension de l'incrédulité.
Un maître voleur ne manquerait jamais de
crocheter une simple serrure, mais cela
pourrait lui prendre plus de temps que
prévu ou entraîner une complication. De
même, un érudit non armé ne pourrait pas
vaincre une douzaine de guerriers d'élite au
corps à corps - au mieux, il pourrait
s'échapper sans dommages.
Si quelqu'un essaie de traduire un texte
magique et qu'il n'a absolument aucune
connaissance de la magie ou de la langue
utilisée, alors même un succès exceptionnel
lui fournira probablement moins
d'informations qu'un mage savant n'en
obtiendrait sur un échec normal !
Cependant, l'échec doit toujours avoir un
prix, sinon les joueurs n'auraient pas besoin
de lancer les dés ! Ce prix est généralement
évident : le personnage peut être repéré en
essayant de se faufiler devant un garde, de
rater un combat ou de ne pas réussir à

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grimper à un arbre. Le MJ pourrait
également retirer l'un des jetons de volonté
du PJ, ou peut-être introduire une
complication dans la scène.
Un échec critique est toujours très grave,
quelle que soit la compétence du
personnage, et représente souvent un coup
de malchance. Si le personnage perd un
jeton de volonté lors d'un échec normal, il
doit en perdre deux lors d'un échec critique.
Décrire les conséquences
Ne vous contentez pas d'annoncer qu'un
personnage a échoué, décrivez les
conséquences de son échec et essayez
d'expliquer ce qui se passe plutôt que ce
qui ne se passe pas. Au lieu de dire que le
personnage "fait un échec critique en
essayant de crocheter une serrure",
décrivez comment la pointe de l'outil se
détache à l'intérieur de la serrure. Ne vous
contentez pas de dire que le personnage
"ne parvient pas à esquiver l'attaque",
décrivez comment l'ennemi se jette sur lui
et lui colle son poing dans la figure.

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Défaite et afflictions
Les personnages sont vaincus lorsqu'ils
n’ont plus de jetons de volonté, et le
vainqueur (joueur ou MJ) décide du sort de
sa victime.
Les personnages vaincus acquièrent une
affliction appropriée à la situation, comme
un bras cassé, une phobie, un ego meurtri,
etc. Ils récupèrent toute leur volonté, mais
sont généralement incapables de participer
activement au reste de la scène - ils
peuvent être inconscients au sol, battre en
retraite terrorisés ou tout simplement être
trop blessés pour continuer.
Les afflictions sont décrites par le vainqueur
et sont considérées comme des singularités
temporaires (ou des singularités
permanentes si elles sont causées par un
échec critique), sauf que le MJ décide
quand les appliquer. Un PJ avec plus de
trois afflictions est retiré du jeu, bien qu'il
puisse être ramené si une ou plusieurs de
ses afflictions sont guéries.
La mort est affaire de narration. Alors qu'un
joueur peut décider de tuer son ennemi au
combat en lui infligeant une affliction fatale,
le MJ doit toujours avertir les joueurs si un
défi peut entraîner la mort.

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Récupération
Certaines afflictions (par exemple, “s’enfuir
terrorisé”) sont supprimées à la fin d'une
scène, mais d'autres peuvent durer des
heures, des jours ou plus, à la discrétion du
MJ. Un PJ avec un avantage approprié peut
dépenser du karma pour soigner une
affliction (par exemple, une “régénération”
pour soigner une blessure) - mais les
afflictions permanentes coûtent un karma
permanent (à moins qu'elles ne soient
converties en singularité lors d’une
progression).

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Défis entre PJ
Dans la plupart des défis les PJ agissent
ensemble contre des menaces externes,
mais à l'occasion ils peuvent souhaiter
s'opposer les uns aux autres. Si cela se
produit, les deux joueurs lancent les dés
normalement, le jet le plus élevé gagne.
En cas d'égalité, le joueur qui a égalé la
difficulté avec le plus de dés obtient un
succès normal (par exemple, ⚃⚃⚃ est un
succès normal contre ⚃⚃⚂ ou ⚃⚂⚂). Si les
joueurs lancent chacun le même nombre de
dés correspondants, essayez d'interpréter
le résultat d'une manière qui favorise les
deux côtés de manière égale.
Si les deux joueurs obtiennent un échec
critique, chacun subit un résultat terrible.
Confrontations de PNJ
Il peut également y avoir des situations où
deux PNJ ont une confrontation directe l'un
avec l'autre, plutôt que contre des PJ. Le MJ
peut généralement simplement décider du
résultat, mais si un résultat imprévisible est
souhaité, demandez aux joueurs de lancer
les dés pour les PNJ.

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Combat
Les combats et autres conflits peuvent
facilement être résolus en tant que défis
classiques, mais si vous préférez avoir un
échange d'attaques au tour par tour, utilisez
ces directives.
Les PNJ considérés comme des défis
Le MJ attribue aux ennemis une difficulté de
4 à 6, en fonction de leur puissance par
rapport au PJ. La plupart des ennemis
devraient être de difficulté 5.
Chaque ennemi a également un ou
plusieurs jetons d'effort pour représenter sa
détermination. Si vous avez un groupe
d'ennemis similaires, comme une horde de
gobelins, traitez-les comme un défi unique
avec des jetons d'effort supplémentaires.
Résolution
Chacun joue à son tour en suivant si
possible l’ordre logique du récit, et les
joueurs font tous les jets - ils lancent pour
attaquer à leur tour et pour défendre
pendant le tour de leur ennemi.
En règle générale, les joueurs ne devraient
effectuer qu'un seul jet de défense à
chaque tour. S'ils font face à plusieurs
ennemis, faites-les lancer les dés contre
l'attaquant le plus dangereux.

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Exemple de combat
Un prêtre-soldat nain musclé et un rôdeur
elfe agile rencontrent un groupe de
goblinoïdes lors de l'exploration de ruines.
Le MJ : Quatre archers gobelins préparent
leurs arcs, tandis que deux hobgobelins
empoignent des gourdins. Vous pouvez
attaquer en premier si vous utilisez des
attaques à distance. Difficulté standard;
vous avez besoin de 5+ pour frapper.

L’elfe : Je tire ! ⚄⚂⚁ Un gobelin tombe


mort, ma flèche enfoncée dans sa gorge !
Le nain : Je prends ma massue, lève mon
bouclier et charge les hobgobelins !
Le MJ : D'accord, mais il faut d'abord
lancer les dés pour échapper aux flèches
des gobelins, difficulté standard.

L’elfe : ⚀⚅⚄ J'esquive facilement en me


penchant sur le côté.

Le nain : ⚄⚂ Une flèche se loge dans mon


bouclier et je continue de charger.
Le MJ : D'accord, tu te précipites sur les
hobgobelins. Fais ton attaque, difficulté
standard.

Le nain : ⚃⚁⚃ J'utilise mon avantage


“berserker” pour réduire la difficulté à 4,

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puis je brise leurs crânes en hurlant de rage
!

L’elfe : Nouveau tour ? ⚄⚃⚃ J'utilise mon


avantage “tireur d'élite” et tue les gobelins
restants avec une seule flèche ! On les a
pulvérisés !

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Archétypes
L'archétype d'un personnage consiste en
une caractéristique (agile, musclé ou
astucieux) combinée à un concept
(généralement une profession), et cette
combinaison détermine le nombre de dés
qu'il lance pour les défis.
Les personnages agiles lancent 3d6 pour
tout ce qui concerne la rapidité, la
dextérité, les réflexes ou la furtivité. Ils
lancent également 3d6 pour le combat à
distance (voir “Styles de combat”).
Les personnages musclés lancent 3d6 pour
tous les défis basés sur la force,
l'endurance, la résistance ou l'athlétisme.
Ils lancent également 3d6 pour le combat
au corps à corps (voir “Styles de combat”).
Les personnages astucieux lancent 3d6
lorsqu'ils exécutent des défis liés au
charisme, à l'intellect, à la détermination ou
à la perception. Ils lancent également 3d6
pour le combat mental (voir “Styles de
combat”).
Lorsque les personnages n'ont pas la
caractéristique appropriée pour un défi, ils
ne lancent que 2d6. Si un défi particulier
nécessite des connaissances particulières
qui sortent du cadre de leur concept et de
leurs avantages, réduisez d'un le nombre
de dés qu'ils lancent.
25
Exemples d'archétypes
Un barbare musclé lance 3d6 pour manier
une épée, 2d6 pour jeter une lance et 1d6
pour crocheter une serrure. Un rôdeur elfe
agile lance 3d6 pour se faufiler
silencieusement dans la forêt, 2d6 pour
repérer un ennemi caché et 1d6 pour
négocier un traité légal. Un sorcier
astucieux lance 3d6 pour lancer une boule
de feu sur quelqu'un, 2d6 pour grimper à
une corde et 1d6 pour manier une épée au
combat.

26
Styles de combat
Le style de combat préféré d'un personnage
(c.-à-d. mêlée, à distance ou mental) est
généralement basé sur sa caractéristique.
Cependant, cela peut également être
modifié si un autre style convient mieux au
concept du personnage. Par exemple, un
voleur agile pourrait préférer les armes de
mêlée, et un porte-flingue astucieux
utiliserait très probablement des armes à
distance.
Le style de combat du personnage doit être
choisi lors de la création du personnage et
ne peut pas être modifié ultérieurement.
Remarque : le combat mental comprend les
attaques magiques, la persuasion,
l'intimidation, etc.

27
Le contexte est important
Les personnages astucieux lancent
généralement 3d6 pour les défis sociaux,
mais cela ne signifie pas qu'ils sont toujours
les meilleurs pour ce type d'épreuve.
Une vieille sorcière rusée lance
normalement 3d6, mais courtiser un jeune
homme sort du cadre de son concept, elle
ne lancerait donc que 2d6 dans une telle
situation. Peut-être qu'elle a aussi une
singularité comme un «nez à verrues» – si
c'est le cas, cela pourrait bien augmenter la
difficulté du défi ou ajouter une
complication.
Un coureur de jupons agile lance
normalement 2d6, mais courtiser une jeune
femme est tout à fait dans le cadre de son
concept, donc il ne perdrait pas de dé – et il
pourrait avoir un avantage “charmant”, ce
qui pourrait réduire la difficulté du défi. Il
pourrait même dépenser un jeton de karma
pour décrire comment la jeune femme s’est
entichée de lui.
Mais bien sûr, le coureur de jupons lancerait
1d6 pour persuader un mari abandonné de
le laisser tranquille, et la vieille sorcière
rusée lancerait 3d6 pour convaincre une
jeune femme d'essayer son rouet ou de
croquer une pomme rouge juteuse.

28
Avantages
Les personnages avec un avantage
pertinent peuvent demander au MJ des
informations ou des indices sur une
situation particulière, recevoir un avantage
temporaire (comme un équipement spécial
ou l'aide d'un PNJ), surmonter des
obstacles qui seraient généralement
impossibles pour d'autres personnes
(comme utiliser leurs ailes pour voler sur
un toit), et ainsi de suite.
Les avantages et utilisations exacts d'un
avantage sont toujours à la discrétion du
MJ, mais un avantage défini au sens large a
une portée plus large, par conséquent, un
avantage défini de manière plus étroite (y
compris tout avantage particulièrement
adapté au contexte) devrait avoir plus
d'impact lorsqu'il entre en jeu.
Si un joueur souhaite utiliser son avantage
pour avoir un impact significatif sur
l'histoire, il doit dépenser un jeton de
karma pour le faire.
Le karma peut également être dépensé
pour réduire la difficulté d'un défi de 1 –
prenez cette décision après avoir obtenu le
résultat et assurez-vous de raconter
comment l'avantage vous a aidé à réussir.
Pas plus d'un karma ne peut être dépensé
de cette manière pour chaque défi.
29
Aller plus loin
Si vous voulez faire quelque chose que les
gens ordinaires ne pourraient même pas
essayer, mais que votre avantage devrait
vraiment vous permettre de faire
automatiquement, vous devez dépenser un
jeton de karma. Par exemple, utiliser la
“nécromancie” pour évoquer et interroger
l'esprit d'une victime de meurtre, ou
peut-être “l'intuition du détective” pour
obtenir une vision détaillé d'une scène de
meurtre.
Si vous voulez faire quelque chose qui n'est
normalement pas possible, mais que votre
avantage devrait au moins vous permettre
d'essayer, vous n'avez pas besoin de
dépenser de karma, mais vous devez quand
même lancer le dé. Par exemple, utiliser
votre “force surhumaine” pour soulever un
bus.
Si un avantage vous permet de contourner
automatiquement un défi alors que d'autres
doivent jeter les dés, vous devez dépenser
un jeton de karma. Par exemple, utiliser
“voler” pour survoler une rivière que tout le
monde doit traverser à la nage, ou
dépenser beaucoup d'argent pour résoudre
un problème parce que vous êtes “plein aux
as”.

30
Si le défi est généralement possible pour
tout le monde, vous pouvez toujours
décrire comment vous utilisez votre
avantage pour augmenter les chances et
pouvez ensuite dépenser du karma pour
réduire rétroactivement la difficulté. Par
exemple, utilisez vos “jambes de
kangourou” pour sauter sur un toit, alors
que tout le monde doit grimper.
Si vous utilisez uniquement un avantage
pour ajouter de la saveur à la scène (par
exemple, surmonter un défi grâce à la
magie que d'autres pourraient tout aussi
facilement surmonter grâce à des
compétences), vous n'avez pas besoin de
dépenser de karma. Par exemple, vous
pouvez tirer un éclair de feu sur un ennemi,
tandis qu'un autre personnage tire une
flèche ; la différence est juste une question
de narration.

31
Un autre point de vue
Essayez toujours de penser aux avantages
dans le cadre des défis à remporter. Les
joueurs ne lancent les dés que si c'est
important pour l'histoire, mais s'ils peuvent
utiliser un avantage pour réussir
automatiquement sans lancer les dés, cela
coûte du karma. De même, cela coûte du
karma pour réduire la difficulté d'un défi,
mais si un avantage ne donne aucun autre
bénéfice, alors cela ne coûte aucun karma.
Si un joueur n'a pas de karma, le MJ peut
lui proposer une complication à la place.
Connaissances associées
Les avantages impliquent généralement des
connaissances moindres dans un domaine
connexe. Par exemple, un “mécanicien
automobile” aurait également un certain
degré de connaissances générales en
mécanique - ils pourraient ne pas savoir
grand-chose sur les avions, par exemple,
mais ils auraient toujours une bien
meilleure chance d'en réparer un qu'une
personne sans compétences mécaniques.
De même, quelqu'un avec un avantage
“maître d'épée” pourrait appliquer son
expertise martiale à d'autres situations de
combat, un avantage “chirurgien” implique
également une formation médicale
générale, et ainsi de suite.
32
Aider les Alliés
Les joueurs peuvent également utiliser des
avantages pour aider leurs amis et alliés.
Par exemple, un “guérisseur divin” peut
dépenser du karma pour éliminer une
blessure d'un ami blessé, tandis qu'un
“commandant courageux” peut dépenser du
karma pour inspirer un compagnon,
réduisant ainsi la difficulté d'un défi basé
sur la peur.
Aider quelqu'un ne change pas la limite de
dépenses standard d'un karma par défi ; si
vous dépensez du karma pour aider un
allié, il ne peut pas également dépenser son
propre karma pour réduire davantage la
difficulté.
Cumul d'avantages
Bien qu'il ne soit pas possible de dépenser
plus d'un karma par défi, un PJ peut
toujours utiliser plusieurs avantages à la
fois – le succès et l'échec dépendent des
compétences du personnage, le MJ doit
donc prendre en compte tous les avantages
applicables.
De même, tout comme l'impact d'un
avantage dépend de sa définition étroite,
plusieurs avantages pertinents devraient
également avoir plus d'impact qu'un seul
avantage.

33
Singularités
Les joueurs doivent déclarer leur intention
d'utiliser une singularité avant de lancer les
dés pour un défi. Ils doivent décrire les
actions de leur personnage d'une manière
qui intègre la singularité, puis augmenter la
difficulté du défi de 1 (cela peut dépasser
6).
Les joueurs récupèrent généralement un
karma pour avoir utilisé leur singularité,
mais s'ils réussissent au jet de défi, ils
peuvent récupérer de la volonté à la place
(s'ils le souhaitent). Une seule singularité
peut être utilisée pour chaque défi.
Complications
Le MJ peut également offrir aux joueurs du
karma en échange d'une complication. Si le
joueur accepte cette offre, utilisez ses
singularités pour vous inspirer - le
professeur avec une “mauvaise vue” peut
avoir négligé un indice majeur, tandis que
le voyou “mal élevé” peut avoir insulté la
mauvaise personne.
Bien sûr, les complications peuvent
également être basées sur la situation, ou
peut-être même sur des archétypes ou des
avantages. Mais lorsque cela est possible,
essayez de les lier aux singularités d'un
personnage.

34
Règles spécifiques

Red dragon economist from komona by David Revoy,


licensed under Creative Commons Attribution 4.0

35
Cybernétique
Tout comme un équipement banal, les
implants cybernétiques peuvent être
considérés comme un élément du décor ou
traités comme un avantage, en fonction de
l'impact que vous souhaitez qu'ils aient
dans le jeu. Une personne avec une
augmentation cybernétique étendue peut
également souhaiter prendre une
singularité appropriée, pour représenter les
inconvénients physiques et psychologiques
des divers implants.

Peur et folie
Élément de base fréquent des histoires
d'horreur, la peur doit être traitée de la
même manière que les autres défis : les
personnages astucieux doivent lancer 3d6,
tandis que les autres personnages lancent
2d6, et les individus sans expérience ni
exposition à la source particulière de la
peur (comme indiqué par leur concept et
avantages) réduisent le nombre de dés
qu'ils lancent d'un. L'échec à un défi de
peur entraîne la perte d'un jeton de volonté
- si le personnage perd toute sa volonté, il
fuit généralement la scène ou subit une
forme appropriée de trouble mental.

36
Grosse baston
Si le jeu implique des explorations de
donjons ou beaucoup de combats avec des
monstres, vous souhaiterez peut-être
attribuer des caractéristiques et des rangs à
vos PNJ.
Caractéristiques
Les ennemis peuvent avoir une ou plusieurs
caractéristiques : Agile, musclé et astucieux
augmentent la difficulté des défis contre
ceux qui utilisent ces caractéristiques ;
maladroit, faible ou stupide réduisent la
difficulté. Tirer sur un gobelin “agile et
faible” est la difficulté 6, par exemple,
tandis que les toucher au corps à corps est
la difficulté 4.
Niveaux
Les PJ commencent au niveau 1,
augmentant leur niveau toutes les 4
aventures (c'est-à-dire à 4, 8, 12, 16 et
20), jusqu'à un maximum de niveau 6. Les
PNJ ont également un rang, choisi par le
MJ.
Lorsque vous affrontez un personnage de
niveau supérieur, augmentez la difficulté du
défi de 1 (même si cela l’amène au-dessus
de 6). Contre un ennemi de niveau
inférieur, réduisez-la de 1. Pour les

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adversaires ayant une différence de niveau
supérieur à +3 ou inférieur à -3, utilisez la
règle de genre “Niveaux de puissance”.
Vaincre des monstres
En règle générale, la plupart des monstres
nécessitent un nombre de jetons de volonté
égal à leur rang pour être vaincus. Le chef
des monstres devrait exiger le double de ce
nombre, et peut également être d'un rang
supérieur à celui de ses parents inférieurs –
ces ennemis redoutables peuvent
représenter des antagonistes majeurs, ou le
“grand méchant” à la fin d'une aventure, et
le MJ devrait les utiliser avec parcimonie.
Equipement
Le MJ doit également faire preuve de bon
sens. Il est peu probable qu'une flèche non
magique cause des dommages à un golem
de fer, quelle que soit l'habileté de l'archer,
alors qu'une torche enflammée détruirait
probablement un épouvantail animé en un
seul coup. De même, les types d'attaques
qu'un ennemi peut effectuer dépendent de
son équipement et de ses capacités
implicites : un gobelin armé d'un gourdin
ne peut effectuer que des attaques de
mêlée, mais s'il a une lance, il peut choisir
de la lancer, et bien sûr, les chamans

38
gobelins peuvent faire des attaques
mentales en utilisant leur magie.
Exemple de bestiaire
Ours : Rang 2. Musclé.
Dragon : Rang 5. Musclé et astucieux.
Gobelin : Rang 1. Agile et faible.
Golem : Rang 3. Musclé et stupide.
Kobold : Rang 1. Stupide et faible.
Liche : Rang 4. Astucieux.
Momie : Rang 3. Maladroite.
Ogre : Rang 2. Musclé et stupide.
Orc : Rang 1. Stupide.
Squelette : Rang 1. Stupide.
Troll : Rang 2. Musclé et stupide.
Vampire : Rang 3. Agile.
Loup : Rang 1.
Spectre : Rang 2.
Yéti : Rang 2. Musclé.
Zombie : Rang 1. Maladroit et stupide.

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Magie & Pouvoirs psioniques
De nombreux univers de fantasy, d'horreur
et même de science-fiction décrivent des
personnages dotés de pouvoirs surnaturels
tels que la télékinésie, l'alchimie, les
pouvoirs psi, etc. Ces dons ésotériques
peuvent être facilement représentés comme
des avantages.
Un personnage doté d'un tel avantage peut
faire tout ce qu'une personne entraînée,
dans cet univers, pourrait réaliser avec des
outils appropriés, à condition que cela
corresponde thématiquement à son type de
magie. Dépenser du karma permet au
mage d'accomplir des prouesses magiques
encore plus importantes, en surmontant
n'importe quel défi qu'un professionnel
pourrait relever avec un équipement
spécialisé.
Pensez toujours à la magie en termes de
résultat. Peu importe que le psioniste
désintègre la porte ou qu'il fasse
simplement s'ouvrir la serrure - si le but est
de passer la porte, ils ont réussi.
Mais n'oubliez pas, la magie est avant tout
un outil narratif, et cela ne change pas la
mécanique. Si le MJ demande un défi agile
pour ouvrir une serrure, le mage doit
toujours le résoudre comme un défi agile,

40
même s'il utilise la magie pour contourner
la porte.
Limites de la magie
Si un avantage magique a une portée trop
large, le MJ devrait demander au joueur de
choisir une limite. Voici quelques exemples:
Destructeur : Vos sorts causent beaucoup
de dégâts environnementaux et collatéraux.
Drainage : Vos sorts drainent votre énergie
et peuvent impliquer des sacrifices de sang.
Vous dépensez de la volonté au lieu du
karma pour la magie.
Focus : Vous avez besoin d'un focus pour
canaliser vos sorts, comme une baguette
magique, un bâton ou un symbole sacré.
S'il est perdu ou cassé, l’objet nécessite
plusieurs jours pour être remplacé.
Personnel : Votre magie agit sur votre
propre corps et vos biens, mais ne peut pas
être utilisée directement sur les autres.
Ritualiste : Vos sorts les plus puissants
prennent du temps à lancer. Vous ne
pouvez pas dépenser de karma à moins
d'avoir quelques minutes pour vous
préparer.
Source : Votre magie nécessite une source
d'énergie ou de matière appropriée à
proximité, vous ne pouvez pas conjurer des
choses à partir de rien.
41
Voyant : Vous devez faire des gestes et des
incantations pour lancer des sorts, ce qui le
rend évident lorsque vous utilisez la magie.
Listes de sorts
Dans certains univers les lanceurs de sorts
apprennent des listes fixes de sorts
prédéfinis. Vous pouvez facilement simuler
cela dans Tricube Tales, en ajoutant des
exigences supplémentaires à ceux qui ont
profité d'un avantage ésotérique.
Les mages peuvent choisir trois sorts lors
de la création du personnage ; ceux-ci
déterminent comment et quand ils peuvent
utiliser leur magie.
Chaque sort doit avoir un nom et une
limitation, par exemple “éclair de feu
(destructeur)”, “bouclier de foudre
(personnel)”, “illusion de déguisement
(rituel)”, etc.
Vous pouvez créer des sorts plus puissants
en leur donnant des limitations
supplémentaires. Cela réduit leur portée, et
le MJ devrait être plus flexible dans
l'interprétation de leur effet. Peut-être que
votre “sphère d'invisibilité” est rituelle et
nécessite une concentration, mais peut être
utilisée pour dissimuler tout le groupe.
De nouveaux sorts sont appris pendant le
jeu, à la discrétion du MJ - peut-être qu'un

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sorcier peut apprendre à partir de
parchemins ou de livres de sorts, ou
peut-être que le MJ attribue un nouveau
sort aux sorciers chaque fois qu'ils gagnent
une progression.

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Montures et serviteurs
Les chevaliers en armure chevauchent
fréquemment leurs fidèles destriers au
combat, tandis que de redoutables
nécromanciens élèvent des serviteurs
morts-vivants pour les servir au combat.
Ces aides peuvent généralement être
abstraites un peu comme de l'équipement -
on peut aussi les utiliser comme un élément
d’ambiance, en décrivant leurs actions dans
le cadre de vos jets de défi, ou bien les
prendre en compte comme un avantage si
vous souhaitez qu'elles offrent un bonus.

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Races Non Humaines
Les univers fantastiques incluent
fréquemment des races non humaines,
telles que les elfes et les nains, tout comme
les univers de science-fiction ont souvent
des espèces extraterrestres. De même, de
nombreux univers d'horreur incluent des
créatures surnaturelles, telles que des
vampires et des loups-garous.
Dans de nombreux cas, la race peut
simplement faire partie de l'archétype - par
exemple, un rôdeur elfe agile, ou un soldat
nain musclé, ou un illusionniste gnome
astucieux.
Une autre option consiste à gérer la race
comme un avantage (peut-être qu'un elfe
peut dépenser un karma pour voir dans
l'obscurité totale ou se rappeler d'anciennes
techniques de combat elfiques), ou même
une singularité (peut-être que le demi-orc
est considéré comme un animal étrange, et
a peu de compréhension de l'étiquette ou
de la culture humaine).
Si le MJ souhaite que les races de
personnages soient une composante plus
influente du jeu, considérez-les comme une
option distincte choisie lors de la création
du personnage. Dans ce cas, la race peut
être gérée (du point de vue de la
mécanique du jeu) à la fois comme un
45
avantage et une singularité, en fonction des
besoins de l'histoire.

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Niveaux de puissance
Dans un monde fantastique, un demi-dieu
peut facilement dominer un humain normal.
De même, un vampire ou un loup-garou
dans un décor d'horreur surpasserait un
simple mortel, un pilote de mecha
surpasserait complètement l'infanterie
régulière et un super-héros cosmique
pourrait anéantir un super-héros de la rue.
Dans la plupart des cas, ces scénarios
peuvent être traités en utilisant des
interprétations relatives du succès et de
l'échec, en attribuant des afflictions
appropriées au personnage et à l'histoire.
Un super-héros extraterrestre invulnérable
pourrait ne pas être blessé par des balles,
mais les ricochets pourraient toujours tuer
les passants innocents qu'il avait juré de
protéger, entraînant une perte de volonté.
Manquer de volonté conduirait toujours à la
défaite – peut-être recevra-t-il une affliction
“d'humiliation” ou de “désespoir”, alors que
les gangsters s'échappent de la fusillade,
laissant le pauvre super-héros faire face à
la presse en colère et à un tas de cadavres.

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Sièges et Batailles
Parfois, les combats se déroulent entre
armées plutôt qu'entre individus, chaque
camp conservant son propre ensemble de
jetons. Le commandant des PJ utilise des
défis astucieux pour contrôler ses forces et
éliminer tous les jetons du camp adverse,
le MJ attribuant une difficulté à attaquer ou
à défendre en fonction de la puissance
relative et des avantages tactiques des
deux armées.
Les PJ individuels peuvent faire la
différence dans de tels conflits, mais les
risques sont grands. Ces héros peuvent
éliminer des jetons de l'armée adverse,
mais s'ils échouent à leurs jets de défi
défensif, ils perdent leurs propres jetons de
résolution.
Batailles indirectes
Cette approche peut également être utilisée
pour d'autres situations, tels qu'une bataille
juridique entre deux entreprises, des
guerres de territoire entre gangs ou
guildes, une guerre informatique entre des
États-nations ou des organisations de haute
technologie, etc.

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Comme toujours, les individus peuvent
apporter leurs efforts, mais les risques
seront élevés.

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Super-héros
Une solution rapide et facile pour créer des
super-héros consiste à baser leur concept
sur leur personnalité banale et à gérer leurs
super-pouvoirs comme des avantages.
Ainsi, vous pourriez avoir un journaliste
agile avec son avantage “pouvoirs
d'araignée”, ou un inventeur rusé
immensément riche avec un avantage
“armure en métal”. Comme toujours, le MJ
devrait donner aux avantages définis de
manière étroite plus d'impact que ceux
définis au sens large. Des super-pouvoirs
trop larges peuvent également être limités
de la même manière que la magie (voir
“Magie et psionique”).
Si vous avez décidé de baser votre jeu sur
un film ou un livre en particulier, vous
pouvez garder les choses simples en
permettant aux joueurs de baser leur
concept, avantage et singularité sur un
super-héros spécifique. Si le joueur veut
tenter quelque chose que le super-héros
peut faire dans le film ou la bande
dessinée, cela entrerait dans le cadre de
son archétype et pourrait être encore
amélioré en tant qu'avantage. Si le
personnage du film ou de la bande dessinée
a des défauts ou des faiblesses notables,

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ceux-ci peuvent également être utilisés
comme singularités.
Limites des pouvoirs
Comme pour la magie, si un super pouvoir
a une portée trop large, alors il devrait être
limité. Voici quelques exemples:
Appareils : Vos capacités sont attribuées
par des gadgets ou des équipements
spéciaux, qui peuvent être temporairement
désactivés ou perdus.
Au raz du sol : La plupart des super-héros
possèdent une certaine forme de
locomotion aéroportée, comme le vol, le
lancer de toile, les glissades sur glace, le
super-saut, etc. Mais vous êtes limité à
utiliser des moyens de déplacement banals.
Intimidant : Vos capacités se manifestent
d'une manière qui peut provoquer des
sentiments de peur et d'effroi, terrifiant les
innocents.
Inhibition : Vous ne pouvez pas utiliser
vos pouvoirs lorsque vous êtes exposé à
une substance spécifique.
Inoffensif : Vos pouvoirs ne peuvent pas
être utilisés pour attaquer quelqu'un
directement.

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Préparation : Vous devez changer de
forme ou d'apparence pour utiliser vos
pouvoirs.
Aléatoire : Vous n'avez pas le plein
contrôle de vos pouvoirs. Chaque fois que
vous essayez de dépenser du karma pour
cet avantage, le MJ peut introduire une
complication à la place.

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Surnaturels
Quand quelqu'un est vaincu, il gagne une
affliction. Si un PJ est vaincu par la morsure
ou les griffes infectieuses d'une créature
surnaturelle, le MJ peut lui attribuer une
affliction appropriée, telle que
“lycanthropie”, “virus zombie”,
“vampirisme”, etc.
Contrairement aux singularités, qui sont
activées par le joueur, le MJ peut décider
quand et comment les afflictions sont
utilisées pendant le jeu. Un loup-garou
nouvellement infecté n'a aucun contrôle sur
sa transformation ou le carnage qu'il cause,
mais il pourrait plus tard convertir son
affliction en une singularité, en apprenant à
contrôler son état.
De même, les afflictions ne donnent aucun
avantage, mais un joueur peut plus tard
profiter d'avantages surnaturels tels que la
“force surnaturelle” ou les “griffes acérées”.
Si le PJ prend un large avantage englobant
une gamme de capacités, il doit également
choisir une limitation (un peu comme les
limitations magiques) - par exemple, un
avantage “talents de loup-garou” ne peut
s'appliquer que si le personnage prend
d'abord sa forme d'homme-loup.

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Supprimer les afflictions
Si une affliction n'est pas permanente, le
MJ peut proposer un moyen de la supprimer
basé sur l'histoire – peut-être que tuer le
vampire qui l'a mordu renverse son état, ou
il existe un remède contre le virus zombie.
Les afflictions permanentes peuvent
également être supprimées, mais cela
coûte du karma permanent.
Des solutions plus drastiques pourraient
également être autorisées, comme
convertir une affliction “virus zombie” en
une singularité “jambe amputée” (au coût
habituel d'une progression).
Déclin progressif
Certaines conditions n'offrent aucun
avantage. Alors que de nombreux romans
et émissions de télévision décrivent des
créatures surnaturelles comme des êtres
intelligents, d'autres les présentent comme
des bêtes stupides animées par la rage,
l'instinct et la faim.
De telles infections peuvent prendre la
forme d'un lent déclin : les victimes d'une
morsure de zombie peuvent survivre des
heures, voire des jours, avant de
succomber. Le MJ pourrait même utiliser
des afflictions futures pour représenter la

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transformation progressive d'un
personnage.

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Véhicules
Que vous soyez un capitaine pirate, un
conducteur de char, un commandant de
vaisseau spatial, un motard fantôme ou un
pilote de méca, tous les véhicules peuvent
être gérés de la même manière.
L'approche la plus simple est de les traiter
comme un équipement classique ou comme
des avantages s'ils sont particulièrement
puissants. Mais si les véhicules sont une
partie importante de l’univers de jeu, ils
peuvent à la place être construits comme
des personnages.
Véhicules en tant que personnages
Les principaux véhicules commencent par
un concept (mais pas de caractéristique),
un avantage et une singularité. Ils n'ont
pas de karma, mais ils commencent avec
trois jetons de volonté et peuvent avancer à
la discrétion du MJ.
Le conducteur (ou pilote) effectue des
lancers de défi en utilisant son propre trait,
mais il peut utiliser le concept, les
avantages et les singularités de son
véhicule comme s'il s'agissait des siens.
Utilisez la règle de genre “Niveaux de
puissance” pour le combat entre des

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véhicules de force très différente, comme
un chasseur stellaire contre un
dreadnought.

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