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SIMULACRES
q s f

Le jeu de rôle élémentaire

8e édition

Pierre Rosenthal
Version 08.46-04 du 16/01/2022
Simulacres™ © 1986-2022 par Pierre Rosenthal.

Simulacres est un jeu de rôle


Nous allons tout d’abord décrire c’est qu’est en général un jeu de rôle avant de passer aux
règles de Simulacres. Si vous n’êtes pas un débutant, vous pouvez vous rendre directement
aux règles de Simulacres, à moins que vous ne préfériez rafraîchir votre mémoire.
Le jeu de rôle, au sens habituel du terme, est un jeu de société de type coopératif. Il se déroule
sur la base de dialogues entre tous les participants pour faire se dérouler une aventure. Il se
pratique avec une personne appelée meneur ou meneuse de jeu, et d’une à six autres
personnes : les joueurs ou joueuses. Simulacres est un jeu de rôle
traditionnel1, celui du type le plus pratiqué2.

Avant-propos
Ces règles présentent l’ensemble des règles générales de Simulacres.
On peut également jouer avec une version simplifiée des règles, désignée par le nom
Simulacres Découverte. Ces règles sont accessibles dans un document séparé. Les règles
Découverte sont recommandées pour des joueurs débutants et des parties courtes.

Conventions d’écriture et matériel


Conventions d’écriture
Dans l’ensemble de ces règles, par convention, pour éviter les répétitions et les longues
phrases du type « le meneur ou la meneuse de jeu, le joueur ou la joueuse », la personne
qui arbitre et raconte l’aventure sera appelée meneuse de jeu (qu’elle soit homme ou
femme). Abréviation : MJ. Inversement, la personne qui incarne un personnage sera
appelée un joueur (qu’elle soit femme ou homme). Et son personnage est appelé
Personnage-joueur, ou PJ.

Matériel
En fonction du jeu, chaque joueur, ainsi que la meneuse de jeu, ont des dés à disposition.
Enfin, il est également recommandé de recopier, photocopier ou imprimer autant de
feuilles de personnage que de joueurs à table. La feuille de personnage correspond à une
ou plusieurs feuilles où son personnage et ses caractéristiques sont décrits.
Dans certains jeux, on peut représenter les personnages par des figurines pour mieux
visualiser leur emplacement. Et la meneuse de jeu peut avoir un paravent dont le but est
d’avoir le résumé des règles devant elle, et de cacher des informations de l’aventure aux
joueurs.

1 Il y a d’autres types de jeux de rôle. Sans meneur de jeu, sans dés, par correspondance, où l’on joue son
propre rôle, etc. Mais, pour paraphraser Gabin sur un texte d’Audiard : « Il existe d’autres types de jeux de
rôle, il y a aussi des poissons volants, mais qui ne constituent pas la majorité du genre ! » Simulacres n’est ni
un jeu vidéo, ni un jeu dit « grandeur-nature » où l’on joue en costume.
2 Le jeu de rôle le plus vendu au monde est Dungeons & Dragons, mais il en existe plusieurs centaines

d’autres. Simulacres est un de ceux-là.


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But du jeu et fonctions des participants
• Le but de la meneuse de jeu et des joueurs est de faire que tous passent un bon
moment ensemble, en « vivant », par l’imagination et le dialogue, l’aventure qui
constitue la partie.
• La meneuse de jeu tient la place d’arbitre et de metteuse en scène. Elle doit
connaître le contexte (ou univers) dans lequel se déroulent les aventures. Elle doit
aussi connaître les règles de résolution. Ce sont les règles qui servent à déterminer
si les actions des personnages réussissent ou pas. Son but est donc que l’aventure
se déroule de façon fluide, de manière naturelle.
• Le but des joueurs est de faire vivre l’aventure par le biais des personnages qu’ils
interprètent et qui participent à cette aventure, en dialoguant entre eux ou avec la
meneuse de jeu. Il est préférable que les joueurs prennent connaissance de
l’univers du jeu, et de deux ou trois règles principales de résolution.
• Dans un jeu de rôle, il n’y a ni gagnant, ni perdant, comme dans la plupart des
autres jeux de société. Tant que l’aventure s’est déroulée à la satisfaction de tous,
tout le monde a gagné. Toutefois, cette aventure peut être dangereuse ou
angoissante, drôle, romantique, etc. Les personnages joués peuvent ne pas tous
survivre mais cela ne veut pas dire que l’aventure est forcément un échec. On peut
voir l’aventure comme un film et les joueurs comme ses acteurs. Un très bon film
n’a pas toujours de conclusion heureuse.
• La partie s’achève à la fin de l’aventure.
• Le but du jeu de rôle est donc tout simplement le divertissement de tous les
participants.

Durée de jeu
Une aventure normale dure d’une à quatre heures, hors mise en place. Si la partie dépasse
cette durée, il est possible de la diviser en épisodes, comme pour un feuilleton. Auquel cas
on ne reprend pas à zéro, on poursuit l’aventure et il n’y a pas besoin de refaire de mise en
place.

Matériel de jeu
• La meneuse de jeu dispose d’une aventure, qu’elle a écrite ou qui lui a été fournie,
et à partir de laquelle elle va faire jouer la partie.
Une aventure est semblable à un scénario. Elle consiste en un point de départ, une
description des évènements et de la fin les plus probables de l’aventure. Mais
comme les joueurs et la meneuse de jeu ont des dialogues qui sont plus ou moins
improvisés, les évènements et la fin peuvent être très différents de ce qui a été
prévu.
Elle a aussi les règles du jeu : l’univers, et le système de résolution.
• Chaque joueur a un personnage.
Ce personnage peut lui avoir été donné, soit dans le jeu, soit par la meneuse de jeu
ou bien il peut l’avoir créé lui-même avec l’aide des règles de création de
personnage. Il va servir au joueur à participer à l’aventure.

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Matériel minimum
Le matériel de jeu minimal consiste en une feuille de papier par joueur, de quoi écrire et
deux à 6 faces (numérotées de 1 à 6)., il est toutefois conseillé d’avoir un deux dés par
joueur. La description du personnage sera écrite sur la feuille de papier, que l’on appelle
alors feuille de personnage.
Il est recommandé de recopier, photocopier ou imprimer autant de feuilles de personnage
(fournies à part) que de joueurs à table.

Matériel optionnel
Chaque personnage peut être désigné par un pion (ou figurine). Une aire de jeu en papier
ou Velléda, au centre de la table, permet de dessiner d’éventuels plans. Cela peut être utile
pour permettre de mieux visualiser certaines situations

La meneuse de jeu peut avoir recopié ou photocopié et collé les tableaux et règles les plus
importants sur un des deux côtés d’un paravent. De son côté du paravent, il permet à la
meneuse de jeu de mener l’aventure en ayant moins besoin de se référer à l’ensemble des
règles. Du côté joueurs, le paravent a comme fonction de cacher l’aventure et certains
lancés de dés de la meneuse de jeu. Il n’existe pour l’instant pas de paravent pour
Simulacres dans le commerce.

Comportement des participants


Au moment où la meneuse de jeu va proposer la partie, en général avant de préparer
l’aventure, elle donne aux joueurs les grandes lignes de l’univers de jeu, l’ambiance de
l’aventure qui va être jouée. Les possibilités sont presque infinies, autant que pour un
livre ou un film. On peut jouer des personnages de dessins animés dont le but est de faire
une course automobile loufoque. Ou incarner les survivants d’une catastrophe nucléaire
qui seront peut-être amenés à manger des humains. En général l’ensemble des joueurs est
prévenu et donc, peut refuser en amont de participer à la partie ou demander qu’elle soit
modifiée si elle ne leur convient pas (par exemple, pas d’araignées).
En cours de jeu, chaque joueur est libre d’interpréter les qualités, les défauts et
préférences décrites pour son personnage. Toutefois cette liberté ne doit pas être un
prétexte à choquer un autre joueur ou à l’empêcher complètement de jouer ; par exemple
en monopolisant le temps de parole ou en attaquant les autres personnages. On doit
laisser à chacun la possibilité de participer à parts égales. Le manquement à ces règles de
conduite doit être signalé au joueur fautif et, s’il y a récidive, le sanctionner d’une manière
qui semble appropriée sur l’instant. Rappelons que le but du jeu de rôle est avant tout de
rassembler des participants pour passer un bon moment ensemble en coopérant.
De son côté, la meneuse de jeu est soumise aux mêmes impératifs et, en tant qu’arbitre, se
doit d’être impartiale.
Il n’y a en général pas à rappeler ces comportements dans le cadre amical ou familial mais
le rappel de ces conseils est utile quand l’on joue avec des inconnus.

Les deux parties des règles d’un jeu de rôle


Tout jeu de rôle a des règles que l’on sépare en deux parties :
• Univers de jeu

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• Système de résolution
o Création des personnages
o Système des interactions
C’est le système de résolution qui permet à la meneuse de jeu et aux joueurs de résoudre
les actions que vont faire leurs personnages. Ce système de résolution est lui-même divisé
en deux sous-parties : la création des personnages et le système des interactions. Le
système de résolution et l’univers de jeu sont liés.
On désigne souvent, par abus de langage, le système de résolution comme étant les règles
du jeu. De même, on désigne parfois l’univers par les mots anglais setting ou background.
Tout jeu de rôle a des règles que l’on sépare en deux parties : l’univers de jeu et le système
de résolution. C’est le système de résolution qui permet aux joueurs de créer leurs
personnages puis à la meneuse de jeu et aux joueurs de résoudre les actions que vont faire
ces personnages. On désigne souvent, par abus de langage, le système de résolution
comme étant les règles du jeu. De même, on désigne parfois l’univers par les mots anglais
setting ou background.

Univers de jeu
L’univers de jeu est le cadre où vont évoluer les personnages. Plus ce cadre est étrange,
plus il nécessitera d’explications pour que la meneuse de jeu et les joueurs se
l’approprient. Si le cadre est : de nos jours, dans notre pays, il y a peu d’explication à
fournir. S’il est : au pôle nord, durant l’hiver, dans les années 1940, il faudra fournir
quelques précisions. S’il est : dans le passé de la planète Chaktuuùm, au sein du clan
Xypéluz, dans un monastère réservé au quatrième sexe de ces extraterrestres, il va falloir
l’équivalent d’un guide de voyage. L’univers représente en général la partie la plus longue
des règles d’un jeu de rôle. Toutefois, il est courant qu’une partie pour débutants se passe
dans un cadre limité où les joueurs et la meneuse de jeu n’ont à connaître que quelques
éléments.
Exemples d’autres univers de jeu : Le monde de Jules Verne avec ses inventions fantastiques, le
western au temps de Buffalo Bill, un Moyen âge où vampires et chasseurs de vampires existent.

Types de personnages et d’aventures


L’univers de jeu ne suffit pas à caractériser ce que vont faire les personnages, et un jeu de
rôle doit expliquer ce qui est attendu des personnages si ce n’est pas implicite. Quels types
de personnages sont-ils : pirates ou contrebandiers, membres d’une organisation de lutte
contre le crime organisé, membres d’une tribu nomade à cheval en Mongolie ?
Dans un régime autoritaire, vont-ils être du côté des forces au pouvoir, faire partie de la
résistance ou simplement essayer de survivre. Dans un cas on maintient l’ordre établi et
on traque les rebelles, dans l’autre on essaye de saboter et vaincre le régime. L’utilité de
ces précisions est de former un groupe de personnages cohérent, et d’éviter d’avoir des
conflits inévitables, comme entre un vampire et un chasseur de vampires.
Dans un jeu de rôle, on peut aussi bien jouer des personnages proches de soi que d’autres
très différents. Martin, jeune apprenti cuisinier guadeloupéen, peut jouer une vieille
tibétaine aux impressionnants pouvoirs psychiques. Ou un lutin facétieux. Tout dépend de
l’univers du jeu et de l’envie du joueur.

Fonctions du système de résolution


La création des personnages

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Cette création repose à la fois sur l’univers de jeu et le système des interactions.

Système des interactions


C’est l’ensemble des règles qui, comme leur nom l’indique, résolvent les interactions de
personnages-joueurs entre eux ou avec l’univers. Par exemple : D’Artagnan va-t-il réussir
à persuader Milady de le suivre ?

L’ensemble des règles de résolution est donné plus loin.

Règles générales
Les règles générales permettent de gérer la plupart des situations classiques et indiquent
aussi comment gérer une situation qui n’est pas forcément automatiquement réussie.
Exemples :
• Grimper à un arbre.
• Se bagarrer.
• Baratiner un garde.

Règles spécifiques
Les règles spécifiques sont celles qui permettent de gérer des situations qui n’existent que
dans l’univers de l’aventure jouée.
Exemples :
• Space opera : piloter un vaisseau spatial.
• Policier : relever des empreintes.
• Médiéval-fantastique : pétrifier un dragon.

Mise en place
Bien avant la partie
La meneuse de jeu doit avoir lu, compris et assimilé l’aventure, voire l’avoir écrit. Il est
recommandé que cette préparation se fasse avant la partie. Suivant l’aventure choisie, cela
peut passer de quelques minutes pour des scénarios extrêmement courts à quelques
heures.
Elle doit aussi connaître suffisamment l’univers de jeu et le système de résolution pour
faire s’y dérouler l’aventure. Ce qui peut se faire bien avant de mettre en place la partie.

Au moment de la partie
Les joueurs doivent préparer leur personnages. S’ils sont livrés avec l’aventure, on dit
alors qu’ils sont « prétirés », la lecture de leur fiche prend de 5 à 10 minutes. Comme ils
ont été conçus avec l’aventure, ils y sont adaptés. Si les joueurs doivent chacun créer leur
personnage, ils doivent suivre les indications de la meneuse de jeu et les règles de
création de personnage pour que ces personnages puissent s’insérer naturellement dans
l’aventure. Comptez de 10 à 30 minutes. Faites-le en simultané avec tous les joueurs si
vous voulez un groupe cohérent. Voir le chapitre : Création de personnage.

Exemple d’une mise en place


Univers

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Il s’agit un commissariat à New York, dans les années 1970. L’ambiance est similaire à
celles des séries policières d’alors, pas plus comique, mais un peu plus réaliste.
On y trouve des pages expliquant les procédures, ce qu’un policier doit savoir et ce qu’il
sait faire. Les divers postes et fonctions dans la police américaine. On y trouve aussi une
description sommaire de New York, des vêtements et des musiques à la mode. Il y est
aussi indiqué que les personnages vont incarner les policiers au sein de ce commissariat
ou des personnes proches des policiers. Leur but : faire respecter la loi, résoudre des
enquêtes.

Personnages
La meneuse de jeu conseille de créer un groupe crédible et utile de policiers ou affiliés,
comme une commissaire, un inspecteur, un agent ayant des contacts avec la pègre, une
garde du corps et un expert en communication en liaison avec la police scientifique. Toute
autre idée des joueurs dans ce cadre doit être permise et encouragée, par exemple un
journaliste photographe auxiliaire.

Scénario
Il indique que les policiers du commissariat ont été choisis pour protéger une rock star,
Molly Green, d’un éventuel enlèvement et, bien sûr, de démasquer de probables gangsters
à l’origine de cette tentative. Bien évidemment, le scénario explique à la meneuse de jeu
qui sont les gangsters, ce qu’ils veulent à la rock star, quel est leur plan.

Tours de jeu
Tour de jeu initial
La meneuse de jeu va décrire la situation initiale (le commissariat et la mission). Les
joueurs vont tous brièvement décrire leur personnages en se basant sur leur feuille de
personnage afin que chacun des joueurs ait une idée globale de l’apparence et de la
fonction des autres personnages, voire un ou deux traits de caractère. On peut y ajouter
quelques détails et précisions mais le but de ce tour initial est d’être une mise en situation
rapide.

Exemple de personnages
• Morgane est la meneuse de jeu (MJ).
• Antoine joue le personnage de la commissaire Audrey. Audrey est une femme d’une trentaine
d’années, fille d’un officier de police d’origine irlandaise.
• Bernard joue le personnage de l’inspecteur Barney. Barney a quarante ans et vient du Bronx.
Sur la fiche de Barney, il est indiqué : ton frère est mort en tentant de protéger un commerçant
d’une tentative de racket. Depuis, les racketeurs te rendent furieux.
• Cherifa joue le rôle de la garde du corps Courtney. Courtney est une jeune femme de vingt-deux
ans, pas très grande, mais à la fois musclée, rapide et discrète.

Tours de jeu suivants


La meneuse de jeu va décrire une nouvelle situation, et chacun des joueurs va indiquer ce
que son personnage va faire, en fonction de cette situation. Si cette action n’est pas
automatique, la meneuse de jeu et les joueurs appliquent les règles de résolution pour
savoir ce qu’il advient. Une fois le tour fini, un autre le suit, jusqu’à la fin de l’aventure.

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Exemple d’un tour de jeu
— Morgane (MJ) – Je vous rappelle où l’on en est. Courtney , tu as amené au
commissariat un homme au comportement suspect, Zachary, que tu as livré à
Audrey et Barney. Ils l’ont mis en salle d’interrogatoire . Tu peux assister à
l’interrogatoire derrière une vitre sans tain. Zachary prenait des renseignements
sur Molly Green, dans l’hôtel où elle va être logée. La surveillance de Courtney a
porté ses fruits.
— Antoine (interprétant Audrey) - Barney, viens avec moi, on va interroger ce Zachary.
Tu vas jouer le méchant flic et moi, le gentil flic.
— Bernard (interprétant Barney) - Méchant, oh oui, j’adore !
— Antoine (Audrey) - Non, pas trop Barney, rappelle-toi qu’on a dû laisser sortir le
suspect la dernière fois à cause de toi.
— Morgane (MJ) – Dans la salle d’interrogatoire, vous voyez Zachary, un homme d’un
peu plus de trente ans, plutôt bien habillé, avec des chaussures bicolores. Il porte
des lunettes fumées, il fait un léger rictus au moment où vous rentrez.
— Antoine à Morgane (MJ) – Son rictus, c’est de quel genre ?
— Morgane (MJ) à Antoine (le joueur) – Quel Talent souhaites-tu utiliser pour le
savoir ?
— Antoine (le joueur) – Mon Métier de flic et mon Talent de psychologue. C’est sur ma
feuille de personnage.
Antoine lance des dés en tenant compte des caractéristiques d’Audrey. Au vu de ce lancer
des dés, le système de résolution indique que c’est une très bonne réussite.
— MJ – Il se sent sûr de lui. Il a l’habitude des interrogatoires, et il est vraiment à
l’aise, comme s’il se sentait prêt à vous balader.
— Bernard (Barney) – Je demande son casier.
Barney est inspecteur, sa demande est automatique car il y a forcément pensé. La
meneuse de jeu lui résume le casier de Zachary : escroquerie, bagarre, racket. Ou donne à
Bernard une fiche qu’elle a préparée avec ces informations.
— Antoine (Audrey) – Alors Zac, qu’est-ce que tu faisais au Chelsea Hotel ?
— MJ (interprétant Zachary) – J’étais allé boire un verre avec un vieux copain et
écouter du Janis Joplin, vous ne devez pas connaître. Et puis - il sourit - , j’étais en
mission.
— Bernard (Barney) – Et c’est qui ton pote ? C’est quoi cette mission ?
— MJ (Zachary) – Ben le copain, il est pas venu.
— Bernard (Barney, jouant son rôle avec les indications sur sa feuille de
personnage) – Je lui crie dessus : « Mauvaise réponse petite enflure, et cette
mission ? ». Sur ce, dit Bernard à Morgane d’un ton posé : je le prends par le col et
je serre son cou. De toutes mes forces.
— Antoine (Audrey) – Je crie « Arrête Barney, fais pas le con ! ».
— Meneuse de jeu à Bernard – Tu arrêtes ? Ou tu continues ? Devant ta commissaire ?
Si tu continues tu sais que tu risques une sanction disciplinaire.
— Bernard à la meneuse de jeu – J’arrête.
— Morgane (MJ) à Bernard – Mais comme tu penses à ton frère, tu as du mal à
t’arrêter. Tu dois résister à tes instincts de violence. Lance les dés !

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C’est un Test que la meneuse de jeu fait faire à Bernard, en suivant les instructions du
système de résolution. C’est une réussite.
— Morgane (MJ) à Bernard – Barney, tu arrives à te contenir et tu pousses
violemment Zachary à terre, il a vu la folie dans tes yeux. Terrifié, il bafouille :
« C’est un paparazzi, un paparazzi qui m’a payé pour loger Green. ».
— Morgane (MJ) à Cherifa – Courtney, toi qui a tout vu à travers le miroir, fais un Test
de perception de Psychologie.
Cherifa réussit son Test pour Courtney.
— Morgane (MJ) à Cherifa – Courtney, tu sens qu’il est également effrayé par quelque
chose de plus important pour lui que l’agression de Barney. Il doit cacher des
choses.
Le tour de jeu est terminé, un autre peut commencer.

Et ainsi de suite jusqu’à la fin de l’aventure. Nos héros arriveront-ils à accomplir leur
mission ? Suspense !

Règles de Simulation : la création de personnage


Il y a principalement deux écoles pour créer un personnage de jeu de rôle. La première
consiste à commencer par le décrire, son occupation principale, son histoire, ses éventuels
traits de caractère. Puis à donner des valeurs, en général chiffrées, aux diverses
caractéristiques qui serviront au système de résolution. L’autre méthode est l’inverse : les
caractéristiques puis la description.
Dans chacun des deux cas, il peut y avoir un quota de points à distribuer, ou une méthode
aléatoire.

Description
Le joueur crée la description de son personnage en fonction de l’univers, du type de héros
ou anti-héros qu’il a envie d’incarner. Il peut détailler : parents, milieu social, évènements
passés, traits de caractère visibles ou cachés. Ou rester opaque. Après tout, il peut se la
jouer mystérieux et penser que ses compagnons n’ont pas besoin de tout savoir dès le
début. En revanche, la meneuse de jeu doit savoir tout ce qui lui est nécessaire du
personnage.

Caractéristiques
Les caractéristiques sont toutes les valeurs qui servent à déterminer, avec le système de
résolution, si les actions des personnages vont réussir ou échouer. Elles sont donc dictées
par ce système. Les métiers, les compétences, les caractéristiques physiques et psychiques
en font partie
On essaye de faire correspondre l’historique aux caractéristiques et les caractéristiques
entre elles. Un pilote de chasse sera plus efficace s’il est adroit et avec une bonne vue.

Exemple 1 : avec un système qui utilise deux dés, l’adresse peut avoir une valeur allant de 2 à 12.
Avec un système de pourcentage, l’intelligence pourrait être mesurée entre 5% et 100%.
Exemple 2 : les valeurs peuvent être des mots ainsi la Force peut être « Exceptionnelle ».

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Jeu générique ou jeu spécifique ?
Les systèmes de résolution peuvent être spécifiques à un jeu précis. Et ne pas pouvoir être
utilisés par d’autres jeux de rôle. L’avantage d’un système spécifique est qu’il correspond
parfaitement à l’univers de jeu et à ses possibilités.
Il existe également des systèmes de résolution que l’on appelle génériques. Par exemple,
Simulacres est un jeu de type générique. Il peut être utilisé dans plusieurs univers de jeux
de rôle. Toutefois, il y a toujours une adaptation et certaines règles y sont ajoutées pour
coller à l’univers de jeu, comme par exemple, la magie ou les courses à moto.
L’avantage d’un système générique est qu’il est plus facile de passer d’un jeu à l’autre
quand ils utilisent le même système générique.
Un système de résolution, suivant le jeu, va en général, d’une dizaine à une centaine de
pages. Il existe toutefois des systèmes qui dépassent allégrement cette estimation.

Règles de Simulacres
Simulacres est un jeu de type générique. Cela veut dire que Simulacres peut être utilisé
dans plusieurs univers de jeux de rôle. Toutefois, il y a toujours une adaptation et
certaines règles y sont ajoutées pour coller à l’univers de jeu.

Conventions d’écriture et matériel


Conventions d’écriture
Les termes techniques des règles du jeu commencent par une majuscule, comme
Composante pour composante, sauf quand il n’y a pas d’ambiguïté.
Dans l’ensemble de ces règles, par convention, pour éviter les répétitions et les longues
phrases du type « le meneur ou la meneuse de jeu, le joueur ou la joueuse », la personne
qui arbitre et raconte l’aventure sera appelée meneuse de jeu (qu’elle soit homme ou
femme). Abréviation : MJ. Inversement, la personne qui incarne un personnage sera
appelée un joueur (qu’elle soit femme ou homme). Et son personnage est appelé
Personnage-joueur, ou PJ.
Il peut aussi arriver, pour raccourcir les phrases, que l’on « fusionne » le joueur et son
personnage. Par exemple, si on dit que Perrin fait un Test de Course, on utilise les
caractéristiques du personnage mais c’est le joueur qui lance les dés.

Dans les règles, si on lance un dé, on dira un lancer de 1d. Pour deux dés que l’on lance et
que l’on additionne, un lancer de 2d, et pour 3 dés que l’on lance et que l’on additionne,
un lancer de 3d.

Matériel
Il est recommandé, mais pas obligatoire, qu’il y ait au moins deux paires de dés sur la
table, pour que la MJ et les joueurs aient au moins une paire pour chaque groupe. Mieux
encore, une paire de dés par joueur.
Enfin, il est également recommandé de recopier, photocopier ou imprimer autant de
feuilles de personnage que de joueurs à table. La feuille de personnage correspond à une
ou plusieurs feuilles où son personnage et ses caractéristiques sont décrits.

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Créer son personnage
Les méthodes de création
Il existe plusieurs manières de choisir ou de créer un personnage. Aucune n’est meilleure
que les autres.
On commence par décrire le personnage. Un nom, un âge, un genre, une ethnie/
nationalité / race (en fonction de l’univers de jeu). Son histoire, d’où il vient. Puis l’activité
principale du personnage dans cet univers (le Métier, les Talents et les Aptitudes). Enfin,
on définit ses caractéristiques chiffrées.
Semi-aléatoire. Si le joueur manque d’idées, le créateur du jeu ou la meneuse de jeu peut
avoir créé des tables aléatoires basées sur l’univers de jeu. Elles aideront à définir le
passé, le présent et quelques évènements saillants du personnage et sur lesquels le joueur
pourra peaufiner son personnage.
On commence par choisir toutes les caractéristiques chiffrées du personnage, avec son
Métier, ses Talents et ses Aptitudes. Une fois ceci fait, on lui crée une histoire, une
description, etc.
Si le joueur est novice ou préfère se lancer directement dans l’aventure, la meneuse de jeu
aura créé à l’avance un ou plusieurs personnage entre lesquels choisir. Ce type de
personnage est appelé un personnage prétiré. L’avantage est qu’il sera parfaitement
adapté à l’univers de jeu.

Univers, Métier, Talents et Aptitudes


Avant de créer un personnage, la meneuse de jeu expliquera aux joueurs dans quel
contexte, ou univers, les parties vont avoir lieu. Par exemple : le western au début du 19e
siècle, des explorateurs spatiaux au 23e siècle, le personnel médical d’un hôpital de
Chicago en 2010. Le contexte peut être simple ou complexe, les joueurs n’ont pas
forcément besoin de connaître le contexte en détail, mais suffisamment pour créer leurs
personnages.
Chaque personnage possède un Métier, deux Talents et deux Aptitudes.

• Un Métier est l’ensemble de toutes les compétences qui permettent à un


personnage de se sortir des situations normales où ce Métier peut servir. Le Métier
dépend bien sûr du contexte du jeu. On n’est pas pilote de chasse au Moyen Âge.
Ce Métier donne également des bonus aux chances de réussite. N’importe quel type
de Métier accepté par la MJ peut être choisi, aussi bien ceux qui sont classiques
(médecin, soldat, pilote, caissière de supermarché…) que des vraiment « exotiques
» (gourou, agitateur politique…).
De plus, un Métier peut parfois avoir une Spécialité dans un contexte où tous les
personnages font partie d’un même ensemble. Par exemple, si tous les personnages
sont soldats de l’armée de Terre. En plus de ce Métier ils pourraient avoir Génie
civil, Télécommunications, Officier, Artillerie… comme Spécialités. Ou s’ils font
tous partie des Médecins d’un hôpital, ils peuvent avoir le même bagage appris en
Médecine, plus une Spécialité : oncologue, pédiatre, chirurgien, diagnosticien,
neurologue, etc. Si les personnages de joueurs ne font pas partie d’un ensemble, il
n’y a pas de Spécialité, juste des Métiers..

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• Un Talent est une compétence spécifique qui permet à un personnage de se sortir
des situations normales où ce Talent peut servir. Il est recommandé de ne pas
prendre un Talent en rapport avec son Métier puisque celui-ci les contient déjà
tous. Ainsi, un Talent de Premiers soins est inutile pour un Médecin. Les Talents
peuvent recouvrir des capacités bien différentes : prestidigitation, cuisine, pilotage
d’avion, armes à feu…

• Une Aptitude est un domaine où le personnage possède quelques connaissances et


un peu de pratique, en général au niveau amateur éclairé. Une Aptitude offre moins
d’expertise qu’un Talent. Elle est là pour donner un peu plus de « relief » à votre
personnage. À la place d’une Aptitude, vous pouvez aussi bien mettre un passe-
temps. Exemples d’Aptitudes / passe-temps : philatélie, pêche à la ligne, jeux de
rôle, voile, escalade…
En termes de jeu, une Aptitude ne donne pas de bonus mais elle permet une
pratique normale. Si nager sans avoir appris est Très difficile, avoir l’Aptitude
Natation annulera cette difficulté dans des circonstances ordinaires.

À la création du personnage, on choisit ou invente un Métier, deux Talents et deux


Aptitudes.
On peut échanger deux Aptitudes contre un Talent supplémentaire. Ou au contraire
transformer un Talent en deux Aptitudes supplémentaires.

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Caractéristiques
On désigne sous le nom de caractéristiques les valeurs qui définissent les capacités d’un
personnage, sont chiffrées, et ont un effet sur les règles du jeu.
Pour Simulacres, les caractéristiques sont les suivantes :
Trois Composantes, trois Moyens et trois réserves ou compteurs d’état : Souffle, Vie et
Équilibre psychique. Pour la plupart des catégories, on a des points à répartir. Il n’y a pas
de hasard dans la partie chiffrée de la création de personnage.
Toutes les caractéristiques de Simulacres sont associées à un symbole mais c’est pour les
repérer plus facilement.

Composantes
Les Composantes sont les « matériaux de base » qui définissent les individus, la base
même de ce qu’ils sont. Un personnage est composé du Corps, du Cœur et de l’Esprit.

a – CORPS
Le Corps sert à résoudre toutes les situations physiques (courir, regarder, lutter, danser,
écouter, etc.). Il recouvre diverses capacités physiques comme la force, l’agilité, la
dextérité, l’endurance…

e – CŒUR
Le Cœur est le domaine des sentiments et des instincts (aimer, se faire aimer, ressentir,
influencer, convaincre par les sentiments, sixième sens, etc.). Quelqu’un qui a une forte
valeur en Cœur peut non seulement mieux convaincre, mais aussi mieux résister aux
influences extérieures, avoir de l’intuition, alors qu’un personnage avec une faible valeur
sera plus velléitaire (incapable de s’en tenir à une décision prise). Il peut aussi réagir vite,
sans réflexion, instinctivement.

r – ESPRIT
L’Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser, raisonner, prévoir, persuader par la
raison, etc.) mais aussi l’invention, l’imagination. Tout ce qui est rationnel utilise l’Esprit,
tout ce qui est irrationnel utilise le Cœur.

Répartition des points pour les Composantes : 3 (faible) à 6 (fort) points par Composante,
avec un total de 13 points.

Moyens
Les Moyens permettent d’exprimer les potentialités des Composantes. En effet, Il ne sert à
rien d’avoir de beaux muscles si on ne les utilise pas, d’avoir un grand cœur si on n’aime
personne. L’expression d’une Composante se fait toujours à travers un Moyen. Ainsi Esprit
r et Perception q servent à appréhender un problème intellectuel, alors que Corps a et
Action s servent à donner un coup de poing ou faire un saut en longueur.
Ils sont au nombre de trois :

q – PERCEPTION
La Perception sert à chaque fois que l’on veut connaître quelque chose. On l’utilise aussi
dans tous les cas où il est plus important de réagir qu’agir. Ainsi, pour éviter une voiture
qui grille un feu rouge, c’est la Perception que l’on utilisera, pour déterminer si on a vu la
voiture à temps. De même, le fait de viser, pour utiliser un fusil, se fera avec la Perception.

V 8.046-04_ 12
s – ACTION
Ce Moyen sert lorsque l’on doit avoir une action effective. C’est le plus évident à
comprendre, et aussi l’un des plus utilisés des Moyens.
L’Action servira pour un bras de fer comme pour résoudre une énigme. L’Action est aussi
utilisée quand on désire ou que l’on veut faire quelque chose, ce qui est en général de
l’ordre de la prière ou de la magie, bref quand on veut que quelque chose en dehors de soi
se passe.

f – RÉSISTANCE
C’est un Moyen passif, qui sert à tester si on résiste à une agression physique, mentale ou
sentimentale.
À la création du personnage, Répartissez un total de 8 points entre les Moyens : 1 (faible)
à 4 (fort) points par Moyen.

En jeu les Composantes vont se combiner avec les Moyens en fonction de ce que le
personnage veut accomplir.

Combinaisons les plus courantes

Exemples de
Composante q Perception s Action f Résistance
combinée à un Moyen

Les cinq sens, Actions physiques, Résister aux


a Corps tâches de précision, agilité, surmonter la agressions physiques,
d'équilibre. faim, les blessures… à la maladie.

Convaincre, se faire Protégé par la foi,


Psychologie, 6e sens, aimer, vouloir ou rester serein.
e Cœur empathie. réaliser un miracle. Se protéger
Agir instinctivement. instinctivement.

Comprendre, Analyser, raisonner,


remarquer des se raisonner, Rester logique, sain
r Esprit indices, un illogisme, apprendre, résoudre, d'esprit.
se souvenir. inventer.

Ce tableau n’est qu’indicatif et ne doit en aucun cas limiter la créativité des joueurs.
Exemple : Chako veut obtenir un renseignement de Stefen. Le joueur peut lui faire utiliser ses
muscles (Corps a et Action s) pour l’impressionner, ses sentiments (Cœur e et Action s) pour le
séduire ou le convaincre, son Intellect (Esprit r et Action s) pour le berner ou l’embrouiller, voire
son analyse (Esprit r et Perception q) pour déduire ce qu’il en est. Il n’est pas grave qu’un joueur
tire le meilleur parti de ce que son personnage peut faire. Cependant, il faut que le joueur raconte de
quelle manière à la meneuse de jeu.

État du personnage /Activateurs d’Énergies


Trois réserves distinctes indiquent quel est l’état de votre personnage à un

V 8.046-04_ 13
moment donné. En effet, celui-ci va vivre des aventures mouvementées et trépidantes,
pleines de dangers. Il est bien possible qu’il soit blessé, essoufflé, choqué ou pire, mourir.
Et donc, pour savoir où il en est, on utilise trois réserves :
• La Vie, divisée en points de vie (PV) ;
• Le Souffle, divisé en points de souffle (PS) ;
• L’Équilibre Psychique, scindé en points d’équilibre psychique (EP).
De plus, ces réserves servent également à activer les Énergies (une façon de se surpasser).
En effet, à chaque fois que l’on voudra activer une Énergie (voir plus loin) on dépensera
du Souffle ou de l’Équilibre psychique pour son activation. Il va donc falloir estimer le bon
moment où les dépenser pour en tirer le maximum de bénéfices.

La Vie (PV)
Les points de vie indiquent la quantité de dégâts physiques que peut subir le personnage,
avant d’être blessé ou de mourir. Si le personnage tombe à 0 en Vie, il est mourant ou
gravement blessé, mais il faut s’occuper vite de lui si on veut le stabiliser. La Vie se
récupère naturellement au rythme de 1 point par jour de repos complet. On ne peut
dépasser le maximum de ses points de vie.
Les personnages ont 4 PV à la création plus les bonus d’état (voir plus loin).

Le Souffle (PS)
Les points de souffle peuvent être perdus quand un personnage reçoit des coups d’objets
contondants (matraque, coup de poing…) ou quand il fournit des efforts (en général
quand il active ses Énergies, la manière dont cela se déroule est expliquée plus loin dans
les mécanismes de jeu). Si le personnage tombe à 0 point en Souffle, il est au bord de
l’évanouissement, chancelle et ne peut plus faire d’action rapide ou fatigante sous peine
de perdre conscience. Le Souffle se récupère naturellement au rythme de 1 point par
heure de repos. On ne peut dépasser le maximum de ses points de souffle.
Les personnages ont 5 PS à la création plus les bonus d’état (voir plus loin)

L’Équilibre psychique (EP)


Les points d’équilibre psychique peuvent être perdus quand les personnages subissent
des chocs psychologiques (terreur, perte d’un être aimé…).
Si le personnage arrive à 0 point en Équilibre psychique, il panique, ou devient
catatonique, en état de choc. Toute nouvelle agression mentale ou effort psychique le fait
tomber dans la folie. L’Équilibre psychique se récupère naturellement au rythme de 1
point par semaine de calme. On ne peut dépasser le maximum de ses points d’équilibre
psychique.
Les personnages ont 4 EP à la création plus les bonus d’état.

Moins de 0 : si le personnage tombe à moins de 0 en PV, PS ou EP, il meurt, perd


connaissance ou devient fou.

Ajustement des bonus d’état


Le maximum des points d’états est augmenté dans les cas suivants :
• Si le personnage a 3 ou plus en Résistance, il gagne 2 PV
• S’il a 2 en Résistance, il gagne 1 PV
• S’il a 5 ou plus en Cœur, il gagne 1 PS
• S’il a 5 ou plus en Esprit il gagne 1 EP

V 8.046-04_ 14
Cibles
La Cible est, comme son nom l’indique, la cible sur laquelle va s’exercer ce que veut faire le
personnage. En fonction de cette Cible, il y a un léger ajustement qui va modifier les
chances de réussite de l’action. Cette cible peut être aussi bien spécifique, comme un arbre
précis, que générique comme la végétation d’une forêt :
Les Cibles sont :
• Nature x
o Regroupe les règnes animal, végétal, minéral, mais aussi tous les
phénomènes naturels.
• Humain v
o Tout ce qui concerne l’humain, son corps, sa psyché… Quand on veut
frapper quelqu’un avec une arme ses poings ou sa magie, on utilisera la
cible Humain.
o Toutefois, lorsque le Personnage-joueur agit sur lui-même, comme quand il
essaye de se rappeler d’une conversation, de se retenir de respirer, on
n’utilise pas de Cible.
• Artificiel b
o Tout ce qui a été fabriqué, ou modifié par une activité non naturelle, de la
massue à la navette spatiale en passant par le cyber espace et le crayon à
papier.
• Surnaturel $
o Créatures, phénomènes… Le surnaturel peut exister dans l’univers où
jouent les personnages, que ce soient des loups-garous, des spirites, etc.
Mais, si le surnaturel n’existe pas, le Surnaturel regroupe alors les
connaissances, croyances ou mythes surnaturels.
o Dans d’autres contextes de jeu, plus SF par exemple, le Surnaturel peut être
remplacé par Extraterrestre, ou même Non-humain.

À la création du personnage, mettez -1, 0 ou 1 aux Cibles. La somme des valeurs doit faire
0.

Univers sans Surnaturel $


Si vous jouez dans un univers sans Surnaturel $, par exemple dans un univers policier, ou
du western, ne mettez pas de Cible Surnaturel $. Cependant, la somme des valeurs doit
toujours faire 0.

Énergies
Chaque individu possède en lui des possibilités de dépassement de soi. Il est capable de
les révéler dans des circonstances extrêmes. Lors d’un sursaut de volonté, ou en se
concentrant, il peut libérer ces capacités pour changer le cours du destin. On les appelle
des Énergies. L’explication de leurs utilisations est donnée plus loin dans les principes de
base.

Dans Simulacres, il y a trois Énergies principales, dites de base : Puissance t, Rapidité y


et Précision u. Plus, assez souvent, une Énergie extraordinaire : l’Héroïsme g. Enfin il
peut y avoir d’autres Énergies extraordinaires + comme la Magie ?, les pouvoirs
mentaux ψ, etc.

V 8.046-04_ 15
Ces autres Énergies extraordinaires + dépendent complétement de l’univers de jeu.
Dans la plupart des univers où vous jouerez, vous utiliserez les trois énergies de base, plus
l'Héroïsme g et une autre énergie extraordinaire (+).
Par défaut on aura :
• Énergies de base :
o Puissance t
o Rapidité y
o Précision u
• Autres Énergies
o Héroïsme g
o Une ou plusieurs autres Énergies extraordinaires (+) s’il en existe, comme :
▪ Magie ?
▪ Pouvoirs spéciaux (psychique ψ, mutants, etc.)

À la création du personnage, on répartit des points dans les Énergies en respectant les
principes suivants :
• On ne met au maximum, qu’un seul point dans les Énergies Extraordinaires +. Par
exemple, on met 1 point soit en Héroïsme g, soit en magie ?, soit dans aucune.
• Les Énergies de base varient de 0 à 2.
• Le total de toutes les Énergies vaut 4, ou 3 s’il n’y a aucune Énergie extraordinaire.

L’Énergie n’est pas un compteur que l’on diminue à chaque utilisation. C’est un potentiel
de dépassement qui reste à sa valeur mais que l’on doit « payer » pour activer. On paye en
dépensant des points de souffle (PS) ou d’Équilibre psychique (EP). Voir la règle sur
l’activation plus loin.

Types d’univers, d’aventures et nombre d’Énergies


Cette version de Simulacres suppose que vous utilisez tous les types d’Énergies.
Néanmoins, vous pouvez décider d’en utiliser moins si vous voulez faire des personnages
plus ou moins ordinaires suivant le degré de « réalisme » de l’univers.
• Univers et personnages réalistes
o Aucune Énergie
• Personnages un peu au-dessus de la moyenne
o Chacun choisit une Énergie de base sur les trois et lui affecte 1 pt.
• Personnages au-dessus de la moyenne
o Répartissez 2 pts dans les trois Énergies de base.
• Personnages très au-dessus de la moyenne
o Répartissez 3 pts dans les trois Énergies de base.
• Personnages extraordinaires
o Jouez avec toutes les Énergies …

Le système des interactions


Les mécanismes de jeu
On utilise les mécanismes du jeu lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages
tentent quelque chose d’improbable, ou lorsqu’ils sont l’objet d’une attaque. Alors, ce n’est
ni le pur hasard ni la meneuse de jeu qui décident du résultat. C’est l’application des règles
et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un lancer de dés.

V 8.046-04_ 16
Principe de base
Toute tentative impossible à rater réussit toujours, toute tentative impossible à réaliser
échoue toujours. Toutefois, les succès et les échecs des autres tentatives se résolvent
d’abord et avant tout par le bon sens. Par exemple, un personnage dont le Métier est
Médecin va toujours, dans des circonstances normales, réussir à faire un pansement à un
blessé léger. Il n’est donc pas nécessaire de légiférer dans ce cas. Mais en cas d’incertitude,
de situation particulièrement stressante ou complexe, on utilise la règle principale ci-
après.
C’est à la meneuse de jeu de décider, d’abord en fonction des circonstances, du scénario,
puis des capacités du personnage, si une tentative est inratable, impossible, normale, ou
aléatoire. Elle doit faire preuve du bon sens qui dit qu'un personnage est toujours capable
d'exécuter son Métier dans des circonstances normales, sans chercher à être absolument
et tout le temps réaliste.
Après tout, le jeu de rôle est aussi un jeu. Un exemple de tentative impossible est d’essayer
de sauter à pieds joints au-dessus d’un gouffre de vingt mètres de large. À l’inverse, une
tentative inratable est l’action d’ouvrir une porte normale, dans des circonstances
normales. Cette règle est là pour vous éviter de lancer les dés à tout bout de champ.
Toutefois, une action qui semble simple, comme monter des escaliers quatre par quatre,
peut nécessiter un lancer de dés si la personne qui la tente est essoufflée, poursuivie par
un tueur psychopathe, sous le coup d’une émotion, etc.

Règle principale
Pour connaître le résultat d’une tentative quelconque, procédez ainsi : définissez la
Composante qui intervient, à travers quel Moyen elle s’exprime, et sur quelle Cible elle
s’exerce. Il se peut qu’il n’y ait pas de Cible précise. Par exemple, si on veut regarder au
loin pour repérer une grotte, on choisira Nature x, une construction, Artificiel b. Mais si
on regarde sans chercher quelque chose de précis, il n’y aura pas de Cible (comme si elle
valait 0)
C’est, à priori, au joueur de déterminer quelles caractéristiques il utiliserait pour réaliser
l’action que veut faire son personnage. Et la Meneuse de jeu valide (ou pas) ses choix. Pour
des joueurs débutants, la meneuse peut directement indiquer le Test à réaliser.
Enfin, la Meneuse de jeu estime la Difficulté de la tentative selon la table de Difficulté.

Table de Difficulté
Très difficile -4
Difficile -2
Malaisée -1
Normal 0
Aisée +1
Facile +2
Très facile +4
On procède alors à un Test. La valeur de ce Test est la somme Composante + Moyen +
Cible + Difficulté.
On y ajoute +1 si le Test concerne quelque chose en rapport avec le Métier ou un Talent
possédés.
Une Aptitude permet la pratique, mais elle n’apporte pas de bonus.

V 8.046-04_ 17
Lorsque le personnage deviendra plus expérimenté (voir le chapitre des règles sur
l’aventure), la valeur des Métiers et des Talents pourra atteindre jusque +3 au lieu de +1.

On lance deux dés. Si la somme des deux dés est inférieure ou égale à la valeur du Test,
celui-ci a réussi. Si la somme du résultat est strictement supérieure, la tentative a échoué.

Difficultés combinées
De nombreux facteurs peuvent influencer une action et chacun peut amener sa propre
difficulté. Pour le calcul de la valeur du Test, il faut additionner les difficultés. Toutefois, la
somme de l’ensemble de toutes les modifications, Métier, Talents et Énergies compris, ne
peut aller au-delà de + ou - 16.
Exemple : Arthur, au sommet d’une montagne, essaye de repérer la fumée qui doit monter du camp
de base de ses adversaires (Test Corps a + Perception q + Artificiel b). Il a une longue-vue qui lui
facilite la tâche aisée (difficulté +1) mais la nuit tombe (difficulté - 2), la difficulté finale est donc de
1-2= -1.

Marge de réussite et Interprétation du résultat


Pour interpréter le résultat d’un Test, on calcule la différence entre la valeur à atteindre
du Test, et la valeur du lancer de dés. Cette différence s’appelle la Marge de réussite (MR)
quand le Test a réussi et la Marge d’échec (ME) quand il a échoué. La meneuse de jeu peut
interpréter le lancer de dés, en calculant la MR et en lisant le qualificatif sur la table
d’interprétation. Ces notions de marges d’échec ou de réussite serviront également plus
tard, quand il faudra évaluer ou comparer deux Tests (par exemple dans un combat).
Exemple : Arthur essaye d’amadouer un chien (animal domestique). La somme Cœur e + Action s
+ Nature x + difficulté = 7, il obtient un 4, soit un succès avec une différence de 3. C’est donc un
résultat Très bon : le chien se laisse approcher et même toucher. En termes de jeu, on dira que sa
Marge de réussite (MR) est de 3.

Table d’interprétation
Marge RA
Qualificatif par +3 de MR +1
Exceptionnel 9 à 11 3
Marge de Excellent 6à8 2
réussite Très bon 3à5 1
(MR)
Bon 1à2 -
Normal 0 -
Presque 1 -
Marge
d'échec
Mauvais 2à3 -
(ME) Très mauvais 4à6 1
Exécrable 7 et au-delà 2
EA
Quantification du résultat, Réussites additionnelles (RA) et Échecs
additionnels (EA)
Il y a des cas où il est utile de quantifier un résultat en plus de l’interpréter. Par exemple,
Combien d’indices ont-ils été trouvés dans cette pièce, combien de dégâts ce couteau a-t-il
infligé ? Cette valeur dépend principalement de la Marge de réussite. On appelle la
quantité qui peut s’ajouter au résultat de base les Réussites additionnelles (RA).

V 8.046-04_ 18
Une Réussite additionnelle (RA) est quelque chose que l’on ajoute à la réussite d’une
tentative, en plus de la qualité de la Marge de réussite. En général, quand il s’agit d’un
résultat numérique, on ajoute 1 par RA. Par exemple, une arme qui retire 1 PV à sa victime
en infligera 1 de plus par RA. Toutefois, le joueur est libre d’utiliser tout ou partie de ses
RA dans des effets purement « cosmétiques » ou spectaculaires plutôt qu’en
augmentations numériques. Ainsi, au lieu d’embrocher un soldat, on peut agrémenter sa
joue d’une cicatrice sans lui faire de dégâts supplémentaires. On n’est jamais obligé de
dépenser toutes ses RA.
Pour calculer le nombre de RA, on prend la Marge de réussite (MR) et on obtient 1 RA tous
les 3 points de MR, comme indiqué sur la table d’interprétation (colonne RA). Donc 1 RA
pour une MR de 3 à 5, 2 RA pour 6 à 8, et ainsi de suite tous les 3 points.
On peut également quantifier les échecs avec des Échecs additionnels (EA) : 1 pour 4 à 6,
2 pour 7 et au-delà.
Le choix de la description des RA et des EA dépend du désir du joueur et de la décision de
la meneuse de jeu. Si cela amène du panache, de l’intérêt ou des rebondissements à
l’aventure, il ne faut pas hésiter.

• Exemple 1 : Edith donne un coup de couteau à Johnny. Un couteau occasionne, de base 1 PV


de blessures, auxquelles on ajoute les RA. Si RA vaut 2, Edith infligera 1 + 2 = 3 PV à Johnny.
• Exemple 2 : James Stone est un Guitariste. Il sait faire des solos, sans avoir besoin de faire de
Test. Mais ce soir il veut impressionner Cavallo le journaliste rock, et s’y risque. Bien lui en
prend, il fait une réussite Excellente (2 RA). Comme Réussites additionnelles, Jean-Luc, le
joueur, décide que Stone va jouer avec la guitare dans son dos, puis avec ses dents.
• Exemple 3 : James Stone n’a pas la grâce tous les soirs. Le soir suivant, il fait un solo Très
mauvais : sa Marge d’échec est de 4. Il subit donc un Échec additionnel : une de ses cordes
se casse.

Duels
Il est des cas où l’on n’affronte pas une situation figée, mais un adversaire. Ce dernier fait
la même action que le personnage, ou essaye d’y répondre d’une autre manière, qui est
logique à ce moment. Dans ce cas, la règle à appliquer est légèrement différente. Chacun
des personnages essaye de réaliser son action, calcule le score à ne pas dépasser, chaque
joueur lance les dés et note de combien est sa réussite (ou s’il a échoué)

On interprète alors le Duel comme suit :


• Un personnage qui a raté son Test voit son action échouer, même si son adversaire
a échoué lui aussi.
• Lorsque les deux protagonistes ont réussi leurs Tests, c’est celui qui a fait la plus
grande Marge de réussite (MR) qui remporte le Duel.
o La Marge de réussite définitive (MRD), qui servira à quantifier le résultat est
égale à la MR la plus forte moins la MR la plus faible.
• Un personnage qui réussit contre un personnage qui rate obtient une MRD égale à
sa MR, on n’additionne pas MR et Marge d’échec.
• En cas d’égalité, c’est match nul. Les personnages peuvent arrêter ou
recommencer.
Exemple 1 : Suzanna poursuit John. Ils sont à 4 unités de distance l’un de l’autre. Ils font tous deux
un Test de Corps a + Action s + Athlétisme. John fait une MR de 4 (réussi) et Suzanna une MR de 5

V 8.046-04_ 19
(réussi). La victoire finale est donc pour Suzanna qui réussit avec une MRD de 1 (5-4). Suzanna
rattrape donc John d’une unité.
Exemple 2 : Edgar essaye de séduire Nathalie en faisant un Test Cœur e + Action s + Séduction.
Nathalie essaye de rendre compte si Edgard est sincère ou s’il lui ment, elle fait un Test d’Esprit r +
Perception q + Psychologie. Edgard fait une MR de 4 (réussi) mais Nathalie obtient une MR
supérieure (5). Nathalie a vu dans le jeu d’Edgard et ne se laisse pas séduire.

Résultats « critiques »
Réussite critique
Quand lors d’un Test, le joueur fait 2 (double-1), cela signifie que son personnage réussit
particulièrement bien l’action tentée. On appelle ce résultat une réussite critique. De plus,
on augmente la MR du Test de 1d.
• Si le Test se fait avec un Métier ou un Talent à +1, la réussite critique est
obtenue sur 2 ou 3, et la MR est augmentée de 2d.
• On fait de même fait avec un Métier ou un Talent à +2/+3, la réussite critique
est obtenue sur 2 à 4/5, et la MR est augmentée de 3d/4d.
• Si l’action, en raison des difficultés était « impensable » à réussir (valeur finale
du Test de 1 ou moins) mais néanmoins pas impossible, l’action réussit quand
même, de justesse, avec une Marge de réussite de 0.

Échec critique
Quand lors d’un Test, le joueur fait un 12 (double-6), cela signifie que son personnage rate
de façon particulièrement spectaculaire l’action tentée. On appelle ce résultat un échec
critique.
o Si l’action, en raison des capacités du personnage était
« extraordinairement » facile (valeur finale du Test de 12 ou plus), l’action
échoue quand même, de justesse, avec une Marge d’échec de 1.

Table des réussites critiques


MR
Critique Marge de
Talent à sur réussite
0 2 +1d
+1 2à3 +2d
+2 2à4 +3d
+3 2à5 +4d

Les Énergies
Que sont les Énergies ?
Un personnage peut, lorsqu’il le décide consciemment, se surpasser pour améliorer ses
chances de réussite et/ou la qualité de son succès, voire de réaliser des actions
extraordinaires. Ces dépassements ou actions, réalistes ou extraordinaires, sont le résultat
de l’utilisation, on dit activation, de ces Énergies. La valeur d’une Énergie reste fixe, c’est le
nombre maximum possible de points activables pour un Test. Cette valeur ne diminue pas
à chaque activation.

V 8.046-04_ 20
Activer les Énergies
L’activation des Énergies se fait toujours avant de résoudre le Test en cours, sauf une
unique exception (voir Destin plus loin).
Pour activer une Énergie, il faut dépenser autant de points de souffle (PS) ou de points
d’équilibre psychique (EP) que de points que l’on veut investir avant de faire le Test. On
ne peut dépenser de points après. Le maximum de dépense est la valeur de l’Énergie pour
chaque Énergie.
Cependant, l’activation de l’Énergie doit être justifiée. On ne peut rendre un tir de pistolet
plus puissant mais on peut le rendre plus rapide ou plus précis.
Exemple : Frédéric veut ajouter de la Précision u au prochain Test de Gabriel, son personnage. Il a 2
en Précision u et veut en activer 1 pt. Il dépense 1 PS pour cette activation, qu’il récupérera plus
tard, mais ne perd pas de Précision u, qui reste à 2.

Différence entre dépense de Souffle ou d’Équilibre psychique


Comme dit dans la description des états du personnage, les points de souffle se récupèrent
au rythme de 1 par heure (temps court), ceux d’Équilibre psychique au rythme de 1 par
semaine (temps long). De la même façon on activera une action courte ou ponctuelle en
dépensant du Souffle (PS), une action longue ou un effet long avec de l’Équilibre psychique
(EP).
Dépenser des PS ou des EP ne produit pas les mêmes effets et suit les règles suivantes , en
quatre points :
1. Si on dépense un ou plusieurs PS pour activer une Énergie, la modification ou les
effets du Test ne sont valables que pour un seul jet de dés.
2. Si on dépense un ou plusieurs EP pour activer une Énergie qui modifie le Test, la
modification ou les effets du Test sont valables tant que l’action reste la même,
mais sans rupture de concentration, comme une bagarre contre un adversaire, ou
de circonstances extérieures, comme une chute. On appelle cette durée une
« séquence ». Toutefois, c’est à la MJ de décider ce que peut être une séquence,
comme si on était au cinéma. Dans un film de cape et d’épée, une séquence peut
être juste le duel entre les deux protagonistes principaux, une autre le combat
contre tous les gardes du Cardinal dans l’auberge, voire la combinaison des deux.
3. Toute action normale ou extraordinaire, ou effet qui dure plus de 15 min et pour
lequel on active de l’Énergie fait obligatoirement dépenser des EP et pas des PS.
4. On peut toujours utiliser 1 EP à la place de 1 PS, mais pas l’inverse.

Exemple : Arthur, tel un mousquetaire, défend l’accès d’un escalier avec son fleuret. Il empêche des
brigands, qui montent un à un à sa rencontre, de passer. Arthur décide de mettre de la Puissance t
dans son action, pour augmenter ses chances. S’il dépense 1 PS, il ne gagnera 1 de bonus à son Test
que pour une seule action. S’il dépense 1 EP, c’est différent car son bonus est valable durant tout le
combat avec son premier adversaire. Ensuite, tout dépend des circonstances. Si, à peine embroché,
le premier brigand est remplacé par un autre, le bonus reste valable. Cependant, si Arthur doit
descendre ou monter dans l’escalier, se pendre à un lustre, courir vers un nouvel adversaire, il
pourrait perdre le bénéfice de l’Énergie et devrait à nouveau dépenser un point pour activer ou
réactiver une Énergie s’il veut un autre bonus. C’est , finalement, en fonction de la situation, et du
jugement de la meneuse de jeu, que sera estimé s’il s’agit ou non de la même séquence. Ainsi,
l’univers de jeu étant épique, la meneuse de jeu considère que tout le combat n’est qu’une seule
séquence, sauf en cas de manœuvres ou de circonstances très particulières.

V 8.046-04_ 21
Effets des Énergies
Énergies de base
Ces Énergies sont au nombre de trois : Puissance t, Rapidité y, Précision u.
Il est possible de combiner ces trois Énergies comme on le désire entre elles, mais aussi
avec Héroïsme, Magie ou tout autre Énergie extraordinaire +. Ainsi on peut vouloir qu’un
sortilège soit plus puissant et lancé plus rapidement.
Pour chacune des trois Énergies de base, le premier effet est d’ajouter +1 au Test de la
tentative par point activé avant le lancer des dés. De plus chacune de ces Énergies
déclenche un effet particulier en cas de réussite du Test.
• Puissance t
o Rajoute +1d à la MR par point activé.
o L’usage de la Puissance doit se justifier. Par exemple, elle n’est pas
efficace pour un tir au pistolet mais l’est pour un tir à l’arc.
• Rapidité y
o Réussite en cas d’égalité dans un Duel (même avec une MRD de 0)
o Temps de l’action diminué de (1+RA) x 10%
o Permet de se battre contre 2 ou 3 (1 ou 2 pts) adversaires en même
temps (voir les règles « plusieurs adversaires au combat », plus loin.).
o Si on est en Duel à un contre un, et qu’un personnage a activé au moins
deux points de plus que son adversaire, le personnage qui a activé le
moins fait son Test en premier. En fonction du résultat, le personnage
avec le plus de Rapidité peut décider d’activer 1pt dans une autre
Énergie valide qu’il possède, avant de faire son propre Test.
• Précision u
o +1 aux chances de critique par point activé (par exemple critique sur 2 à
4 pour un Métier et 1 pt activé).
o Permet de viser (s’il existe des règles optionnelles pour viser) ou de
cibler plus efficacement si le Talent le permet. Donne aussi des résultats
plus détaillés. Par exemple, lors d’un interrogatoire, recueille un
témoignage plus précis.

Autres Énergies
Héroïsme g
L’Héroïsme est une énergie qui permet d’améliorer les résultats d’un Test ou lui donner
plus de chances de réussir. Pour activer l’Héroïsme g, le coût est aussi à payer avant de
lancer les dés comme pour toutes les Énergies. Cependant, il n’y a pas de bonus à ajouter
au Test comme avec les Énergies de base. L’Héroïsme peut être activé par le joueur, même
si le personnage, lui, n’en est pas conscient. L’effet, toutefois, est choisi après avoir vu le
résultat du Test. Voici les effets de l’Héroïsme g en fonction du résultat désiré et du
nombre de points activés :
Il existe quatre catégories d’effets.
1. Chance, pour relancer les dés ou augmenter les effets d’un Test.
2. Atténuation, pour subir moins d’effets de l’adversaire.
3. Critique, pour réussir de manière spectaculaire.
4. Et enfin Destin, pour changer le cours de son destin.

V 8.046-04_ 22
• Chance
o 1 pt. Que le Test ait réussi ou ait échoué, on peut relancer un des deux dés et
garder le meilleur résultat. Si le Test a été réussi sans avoir à relancer les
dés, on peut ajouter à la place et au choix, l’un des effets d’une des trois
Énergies de base non activées comme si on y avait mis 1 pt, sans le +1 de
bonus. Cet effet fonctionne que le personnage possède l’Énergie ou pas,
mais uniquement si l’usage est justifié.
(voir un exemple dans le combat au contact contre plusieurs adversaires).
o 2 pts. Que le Test ait réussi ou ait échoué, on peut relancer deux fois les dés,
un à un et garder le meilleur résultat. Si le Test a été réussi sans avoir à
relancer les dés, on peut ajouter à la place et au choix, les effets de deux
Énergies non activées à 1 pt, sans le +1 de bonus. Ces effets fonctionnent,
que le personnage possède l’Énergie ou pas, mais uniquement si l’usage est
justifié.
o 3 pts. Que le Test ait réussi ou ait échoué, on peut relancer les dés un par un,
trois fois, de n’importe quelle manière et garder le meilleur résultat. Si le
Test a été réussi sans avoir à relancer les dés, on peut ajouter à la place et au
choix, les effets des trois Énergies de base non activées comme si on y avait
mis 1 pt sans le +1 de bonus ou les effets d’une Énergie non activée à 2 pts
sans le +2 de bonus. Ces effets fonctionnent, que le personnage possède les
Énergies ou pas, mais uniquement si l’usage est justifié.
• Atténuation.
o 2 pts. Le personnage voit la circonstance qui l’affecte à la suite du Test
diminuée de 1 ou 1 RA.
o 3 pts. Le personnage voit la circonstance qui l’affecte à la suite du Test
diminuée de 2 ou 2 RA.
• Critique
o 3 pts. Le prochain Test est réussi de manière critique, avec une MR de 1 + 3d
(comme si on utilisait un Talent à +2). En cas de Duel, même si l’adversaire
obtient une très grande MR et devrait le remporter, le personnage gagne
malgré tout le Duel avec une MRD de 1.
• Destin.
o 3 pts. C’est le seul cas où la dépense se fait après une conséquence. Si le
personnage est face à une mort certaine, le joueur peut immédiatement
dépenser 3 pts d’Héroïsme en dépensant forcément des EP. Il arrive alors
quelque chose d’extraordinaire qui sauve la vie du PJ. De plus, le PJ perd un
point à son maximum de points d’Équilibre psychique. Point qu’il pourra
racheter plus tard avec des PA.

Exemple : Éloïse veut impressionner son cousin en jonglant avec trois balles pendant 1 min. C’est
difficile (-2), mais le jonglage est un Talent pour Éloïse (+1). Finalement le Test est Corps a (4) +
Action s (2) + 1-2 ce qui lui donne une valeur de 5. Le joueur décide de dépenser 1 PS dans son
Héroïsme g et lance les dés. Il fait 6 (4+2), ce qui devrait être un échec mais son Héroïsme lui
permet de relancer le 5, qui devient un 2 donc un total de 2+2 = 4. Un succès. Le cousin est
impressionné ! Si Éloïse avait réussi à la première tentative, son résultat aurait été modifié par de la
Puissance t (quatre balles), de la Précision u (les faire passer dans le dos, ou la Rapidité y (jongler
plus vite).

V 8.046-04_ 23
Magie ? ou autres Énergies extraordinaires +
Les utilisations de la magie ont toujours des règles spécifiques, propres à l’univers dans
lequel les personnages jouent. Toutefois, il y a deux grandes catégories :
• La magie automatique sans Test, qui demande juste l’activation d’un certain
nombre de points d’Énergie magique ? pour lancer automatiquement son sort.
• La magie qui demande également de faire un Test en plus d’activer les points
d’Énergie, comme si on suivait une formule magique. En général il y a un Talent !
associé à la pratique de cette magie.
o Exemple 1 : enflammer une torche à distance avec la magie du Feu. Dépenser 1 PS, la
torche s’enflamme.
o Exemple 2 : savoir si la vache du Gérard est maudite. Faire un Test de Cœur e +
Perception q + Sorcellerie + Nature x. Dépenser 1 PS.
o Exemple 3 : activer un parchemin de protection contre les démons. Faire un Test Esprit
r + Action s + Pratiques divines + Surnaturel $ -2 (Difficulté). Dépenser 1 EP. Durée
de la protection : 1 + RA jours.
Exemples de puissance de sortilèges :
• 1 pt : détecter, obtenir un renseignement, effet magique de faible puissance comme envoyer
une flèche de feu, refermer une blessure de 1 PV, créer une légère illusion visuelle.
• 2 pts : obtenir un effet magique relativement puissant comme refermer toutes les blessures,
créer une illusion quasi parfaite ou fendre un mur.
• 3 pts : seuls les personnages expérimentés (voir le paragraphe « Aventure et expérience »)
peuvent obtenir un effet très puissant, comme modifier le temps.

Additionner les Énergies


On peut combiner toutes les Énergies avec les Énergies de base lors d’une tentative. Par
exemple Puissance t et Précision u, Héroïsme g et Puissance t, ou Magie ?, Rapidité
y et Précision u, etc. Toute combinaison est possible aux quatre restrictions près :
1) On ne peut combiner les dépenses de PS et EP, ou alors les EP sont considérés
comme des PS.
2) On peut dépenser des EP pour une action longue et dépenser des PS pour un
ajustement court pendant la durée de cette action.
Exemple : Jean Gest fait un match de boxe contre Marcel Yvain. Jean décide de dépenser 1 EP pour
activer son Héroïsme g sur l’ensemble du combat. Comme le combat dure, Jean décide, sur une
passe d’armes, de se surpasser en dépensant 1 PS en plus pour activer sa Puissance t. Ce dernier
coup met Marcel KO.
3) On ne peut pas activer deux Énergies extraordinaires en même temps, comme
l’Héroïsme g et la Magie ? (ou tout autre Énergie extraordinaire +).
4) On ne peut dépenser un total de points supérieur à 4 en une fois.

Le combat
Le combat est une partie importante des règles dans un jeu de rôle. Non pas que les jeux
de rôle soient des jeux violents ou sanguinaires, mais comme ce sont ces règles qui
indiquent si un personnage survit ou pas à une mauvaise rencontre ; il est utile de les
étudier avec soin. En effet, un joueur dont le personnage meurt quitte la partie de jeu en
cours, c’est donc une rude sanction. À l’opposé, si les personnages ne risquaient rien, une
bonne part du suspense serait perdue.

V 8.046-04_ 24
Types de dégâts
Les dégâts dépendent généralement de l’arme utilisée : ils retirent de la Vie pour un
pistolet, du Souffle pour une matraque, etc. Toutefois, quelqu’un qui maîtrise parfaitement
le combat à mains nues peut choisir d’infliger 1 PS ou 1 PV, tout comme un expert en
armes peut parfois choisir d’infliger des PS plutôt que des PV avec son arme, si c’est
possible.

Types d’armes et dégâts :


Pistolet, dague, épée normale : 1 PV
• Fusil, révolver gros calibre, grande hache, épée à deux mains, fléau d’armes : 2 PV
• Mitraillette : 3 PV
• Matraque : 1 PS
• Poings : 1 PS (normalement) ou 1 PV (si arts martiaux ou boxe)
• Fouet : 0 PV et 0 PS (+ RA aux deux, comme pour toute arme.

Réussites additionnelles (RA) sur les armes : Les dégâts infligés sont augmentés de 1 par
RA.

Combat au contact
Le combat au contact est un cas particulier de Duel. Pour réussir à porter un coup avec
une arme de contact, chaque personnage utilise Corps a + Action s + Talent ou Métier de
combat (s’il y a) + Cible (Humain en général). À chaque phase du Duel, appelées passe
d’armes, celui qui gagne la passe inflige des dégâts à son adversaire. Ceux-ci dépendent de
l’arme employée. On découpe le combat en ces passes d’armes, durant lesquelles chaque
personnage essaye de porter un coup, de se déplacer ou de faire toute autre action. C’est la
meneuse de jeu qui décide des actions possibles durant une passe d’armes, ainsi que de
leur durée. En général, une passe d’armes dure quelques secondes à peine. Si vous voulez
vraiment lui donner une valeur, six secondes est une mesure correcte.
Exemple. Arthur se bat contre Milady. Les deux se battent au fleuret. Le Métier d’Arthur lui permet
un bonus de +1, tandis que Milady a +1 également grâce au Talent Escrime. La valeur du Test
d’Arthur est de 10 (Corps a + Action s + Métier + Humain v) tandis que celui de Milady est de 8.
Milady se sent surclassée et décide de dépenser 1 PS pour 1 pt de Puissance t ce qui passe sa
valeur de Test de 8 à 9. Arthur fait 6 au lancer de dés, donc une MR de 4. Le lancer de dés de Milady
est de 7, donc une MR de 2. Arthur devrait remporter la passe d’armes. C’est oublier la Puissance t.
Milady ajoute 1d à sa MR, et obtient un 5. Sa MR devient 2+5 = 7, elle remporte le Duel. La MRD de
Milady est finalement de 3 (7-4). Les dégâts infligés par Milady font baisser la Vie d’Arthur de 1 PV
(épée) + 1 PV (RA).

Plusieurs adversaires au contact


Un combattant peut se retrouver à affronter plusieurs adversaires.
Il est possible que, lors d’un combat, un personnage se retrouve à un moment face à plus
d’un adversaire en même temps. À chaque passe d’armes, chaque combattant ne peut
tenter de toucher qu’un seul adversaire. Cependant, chacun peut essayer de se défendre
contre plusieurs adversaires à la fois, en contrepartie d’une difficulté supplémentaire à
son Test. Contre deux adversaires : rajouter une difficulté supplémentaire de -1. Contre
trois adversaires : rajouter une difficulté supplémentaire de -2. On ne peut pas se
défendre contre plus de trois adversaires (les adversaires au-delà de 3 doivent tout de
même réussir leur Test pour toucher). De plus chacun des adversaires a +1 à son Test.

V 8.046-04_ 25
Autant dire que les chances de survivre à un combat contre plusieurs adversaires sont
plus faibles.
Si on choisit de ne combattre qu’un seul adversaire sans se défendre contre les autres, il
n’y a pas de difficulté supplémentaire contre celui-ci mais les autres protagonistes n’ont
qu’à réussir un Test simple à +1 (sans Duel) pour toucher le personnage.

Effets de la Rapidité y en combat au contact


La Rapidité y permet de combattre plusieurs adversaires à la fois. En activant 1 point de
Rapidité y on peut se battre contre deux adversaires. En activant 2 points, on peut en
combattre trois.
La procédure est alors plus simple, Il n’y a plus ni malus ni bonus. Le personnage attaqué
fait alors un seul Test, et on le compare avec les Tests de chacun des adversaires.
Cette règle s’applique de même à l’inverse si votre groupe combat à plusieurs contre un
ennemi solitaire.
En activant 3 points de Rapidité y, les adversaires font leur Tests avant le PJ, qui en
prend connaissance. Il a alors le droit d’activer un quatrième point dans une autre Énergie
avant de faire son Test. L’avantage d’avoir activé 2 points reste valable. La résolution des
Tests reste simultanée.
En résumé
• Se battre contre 2 adversaires : Difficulté de -1 au Duel.
• Se battre contre 3 adversaires : Difficulté de -2 au Duel.
• Attaquer à 2 ou 3 contre 1 : Bonus de + 1 chacun.
• Se concentrer sur un seul adversaire : Duel normal contre lui ; les autres ont +1 à
leur Test de combat.
• Avec 1 pt de Rapidité y on peut se battre contre deux adversaires. Avec 2 pts, on
peut en combattre trois : il n’y alors plus ni malus ni bonus. On fait un seul Test qui
est comparé à celui de chacun des adversaires. Avec 3 pts, on connait les Tests des
adversaires avant de faire le sien, en pouvant activer un autre Énergie de 1 pt.

Exemple: Arthur saute entre deux adversaires, il active 1 pt d’Héroïsme g avec 1 PS. Il a +1 en épée
et sa valeur de Test est de 9. Il fait 4 (2+2) ce qui lui donne une Marge de réussite de 5. S’il se bat
contre deux adversaires, en n’en attaquant qu’un, sa MR passe à 4 et ses adversaires ont +1 à leurs
Tests. Grace à l’Héroïsme, Il peut toujours relancer un des deux dés. Mais avec 2 et 2, le joueur
préfère utiliser une des trois Énergies au niveau 1, même s’il ne les possède pas. Soit la Puissance t
(+1d à la MR). Soit la Précision u, qui augmente ses chances de critique de 3 à 4, et transforme
cette réussite simple en réussite critique (+2d à la MR). Soit la Rapidité y qui lui permet d’annuler à
la fois ses malus contre ses adversaires et les bonus qu’ils ont contre lui. De plus, sa MR
s’appliquerait contre les deux adversaires à la fois.

Combat à distance
Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde, pistolet, etc.), on fait
un Test Corps a + Perception s + Talent de combat (s’il y a) + Cible + Difficulté. Cette
difficulté dépend de la distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). La distance
dépend elle-même du type d’arme utilisé. Dix mètres c’est déjà très loin pour une dague
de lancer, alors que ce sera proche pour un pistolet.
Bout portant Près Normal Loin Très loin
Difficulté +4 +2 0 -2 -4

Effets de la Rapidité y en combat à distance

V 8.046-04_ 26
La plupart du temps les combats à distance ne sont pas simultanés. Mais lorsque que cela
se produit, comme pour un duel au révolver dans un western, c’est celui des adversaires
qui a activé le plus de Rapidité y qui tire le premier. Si le nombre de points activé est le
même, c’est la valeur de Rapidité y qui compte. Si tout est égal, les deux coups de feu sont
simultanés.

Viser
Dans Simulacres Base, il n’y a pas de règle spécifique pour viser une partie du corps de
l’adversaire. La difficulté et le résultat sont laissés à l’appréciation de la meneuse de jeu.
Des règles optionnelles sont proposées par ailleurs dans un autre document.

La santé - Les poisons et maladies


On ne détaille pas toutes sortes de poisons, de types de maladies, les personnages ont déjà
suffisamment de mal à survivre comme cela. Pour savoir si un personnage est victime d’un
poison ou d’une maladie, il doit d’abord faire un Test de résistance : Corps a + Résistance
f + Difficulté. Où la valeur de la difficulté est la virulence de la maladie ou du poison.
Si le personnage ne réussit pas ce Test, il subit l’attaque. Voici des suggestions : perte
temporaire de 1 PS ou 1 PV (pour une maladie), perte de 1 ou 2 PS ou PV (pour un
poison). Il est aussi possible de ne pas faire perdre de PS ou de PV, mais de décider que
tous les Tests du personnage subiront une difficulté supplémentaire (-1 ou -2) jusqu’à ce
que la maladie soit guérie, ou le poison éliminé.

Les soins
On divise les soins en deux catégories : panser les blessures ; guérir les maladies ou les
empoisonnements.

Panser les blessures


On soigne les blessures immédiatement après un combat. Si plus d’une heure s’est
écoulée, on ne peut plus les soigner de cette manière. Si le personnage qui tente de
prodiguer des soins possède une Aptitude, Talent ou Métier de Soins, le blessé est
automatiquement stabilisé et sa Vie ne diminue plus. Pour faire récupérer de la Vie, Le
soignant fait le Test Corps a + Perception q (on doit être précis) +
Aptitude/Talent/Métier de soins + Difficulté + Cible. La Difficulté est le nombre de points
de vie perdus. Si le Test est réussi, le blessé récupère aussitôt un certain nombre de PV. Si
soigner est une Aptitude, on soigne 0 + RA PV. Si Soigner est un Métier ou un Talent, on
rend 1 + RA PV au blessé. On ne peut pas soigner plusieurs fois de suite la même blessure.
Si on a échoué au Test de soins, on ne peut le recommencer. Panser ses propres blessures
est Très difficile. En cas d’échec, la récupération reste malgré tout de 1 PV par jour.

Soigner maladies et empoisonnements


On doit faire un diagnostic : Esprit r + Perception q + Médecine + Cible (le patient) +
Difficulté dépendant de la sévérité du mal. Si on réussit on soigne si le traitement est
disponible.

V 8.046-04_ 27
Les personnages non-joueurs (PNJ)
Les personnages des joueurs ne sont pas tout seuls : ils rencontrent d’autres
protagonistes, des adversaires, des alliés, des figurants, etc. Bien qu’ils soient incarnés
(joués) par la meneuse de jeu, on les appelle « personnages-non-joueurs » (PNJ). En
revanche, la meneuse de jeu ne doit pas les considérer comme étant ses personnages : les
héros de l’histoire restent les personnages des joueurs.
Si un PNJ est particulièrement important, voire essentiel à l’histoire, il aura une fiche de
personnage semblable à celle d’un PJ. S’il l’est moins, il sera classé dans une des quatre
catégories suivantes :
• PNJ Faible
• PNJ Moyen
• PNJ Fort
• PNJ Exceptionnel
En fonction de ce classement, les PNJ ont une valeur de Test globale, des PS, PV et EP.
Ainsi qu’un Métier, des Talents ou Aptitudes qui s’ajoutent aux Tests.
Pour éviter de se référer trop souvent au tableau en cours de partie, on indique leur
valeur de la manière suivante :
Claude - PNJ Faible (5), Garde. Où garde est le Métier du PNJ

Pour les Talents ou Métiers supérieurs à +1, on fait de même.

Exemple : Jouvert est un PNJ Moyen (6), Soldat, tireur d’élite : Fusil (+2). Ses Tests comme Soldat
sont donc faits sur une valeur de 7 (6+1), pour l’usage spécifique du fusil sur 8 (6+2). Et pour les
autres Tests sur 6.

Les différents PNJ


PV, PS, Métier &
PNJ Test Énergie
EP autres
1 Métier
ou
3 PV, 3
Faible 5 1 Talent x
PS, 2 EP
ou 1
Aptitude
1 Métier +
4 PV, 4 1 Talent
Moyen 6 x
PS, 3 EP ou 1
Aptitude
1 Métier +
4 PV, 4 1 au
Fort 8 1 ou 2
PS, 3 EP choix
Talents
5 PV, 5 1 Métier + 1 au
Exceptionnel 10
PS, 4 EP 2 Talents choix

Si les PNJ sont en partie générés au hasard, voici une table pour déterminer une
éventuelle Énergie.

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2d Énergie
2 Extraordinaire +
3 Rapidité y
4 Précision u
5à9 Puissance t
10 Précision u
11 Rapidité y
12 Héroïsme g

Les créatures
On désigne par ce terme tout ce qui n'est pas un personnage, et qui a plutôt dans les
scénarios un rôle d'opposant. Cela peut être des animaux, des « monstres », des robots. En
général, les personnages des joueurs doivent les éviter, les combattre, parler avec eux,
sans qu'elles aient pour autant un éventail étendu de comportements. C’est pourquoi ces
créatures ne sont pas décrites avec des Composantes, Moyens et Cibles, ce qui ralentirait
leur gestion, la meneuse de jeu devrait à chaque fois calculer les sommes pour toutes leurs
actions. Une créature est donc décrite avec les données suivantes (certaines données
peuvent ne pas exister pour certaines créatures) :
Test de Combat : c'est la valeur du Test, variant entre 3 et 15, pour la créature dans le
type de combat qu’elle pratique. Si cette valeur peut dépasser 12, c’est que certaines
créatures sont de bien meilleures combattantes que l'humain normal.
Test de Perception : c’est une valeur, entre 3 et 15 (en général inférieure à 12), qui
indique le score à réaliser pour que la créature remarque une présence, suive une piste,
comprenne quelque chose (selon sa propre intelligence bien sûr).
Vie et Souffle : ils sont gérés de la même manière que pour les personnages. Mais leur
maximum peut être très élevé. Un éléphant a bien plus de Vie qu'un humain (environ 10).
Certaines créatures ne sont pas vivantes (robot, zombie) ou ne respirent pas. Leurs PV
correspondent à leur solidité. Et elles peuvent ne pas avoir de points de souffle.
Points d'Énergie : ces points se dépensent comme des EP pour les Énergies.
Puissance t, Rapidité y, Précision u : les créatures activent les Énergies de la même
manière que les personnages. On n'indique que les valeurs différentes de 0.
Dégâts : les dégâts, et éventuellement leur type, qu'inflige la créature quand elle réussit à
toucher son adversaire.

Bestiaire
Rat (par 4) PS : 3
Combat : 4 Pts d’Énergie : 1.
Perception : 6 Rapidité y : 1
PV : 2 Dégâts : 0 PV + venin 2 PV (Virulence 3)
PS : 2
Dégâts : 0 PV Loup
Les rats sont difficiles à toucher à cause Combat : 8
de leur petite taille. Difficulté de -2. Perception : 8
PV : 4
Crotale PS : 4
Combat : 7 Pts d’Énergie : 1
Perception : 7 Rapidité y : 1
PV : 3 Dégâts : 1 PV

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Dégâts : 3 PV
Varan
Combat : 8 Rhinocéros
Perception : 7 Combat : 8
PV : 4. PS : 4 Perception : 3
Pts d’Énergie : 2 PV : 7
Puissance t : 1 PS : 4
Rapidité y : 1 Pts d’Énergie : 2
Dégâts : 1 PV + infection 3 PV Puissance t : 1
(Virulence 4) Dégâts : 2 PV

Lion Éléphant
Combat : 9 Combat : 9
Perception : 6 Perception : 4
PV : 6 PV : 10
PS : 5 PS : 10
Pts d’Énergie : 2 Pts d’Énergie : 3
Puissance t : 1 Puissance t : 2
Rapidité y : 1 Dégâts : 3 PV
Dégâts : 2 PV
Tyrannosaure
Ours Combat : 13
Combat : 10 Perception : 4
Perception : 5 PV : 20
PV : 8 PS : 15
PS : 8 Pts d’Énergie : 3
Armure : Annule le premier PV Puissance t : 2
subi par passe d’armes. Rapidité y : 1
Pts d’Énergie : 3 Dégâts : 4 PV
Puissance t : 1

Aventures, expérience et améliorations


Lorsque les personnages vivent des aventures, ils progressent, et deviennent plus efficaces, plus
expérimentés.
Ceci se traduit par le gain de points d’aventure (PA). Ces points sont gagnés au fur et à mesure de
l’avancement de l’aventure.
Ces points sont ensuite dépensés pour gagner des améliorations de Métier, Talents, Énergies et
caractéristiques.

Gain de points d’Aventure


Une séance de jeu est le regroupement des joueurs en une seule session, en général d’une à cinq
heures de jeu.
Les aventures sont classées en quatre catégories :
• Court métrage
o Un scénario indépendant des autres, jouable en une courte ou longue séance de jeu
• Moyen métrage
o Comme un court métrage, jouable en deux à trois séances

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• Long métrage
o Un scénario indépendant des autres, jouable en plus de trois séances de jeu
• Campagne
o Une succession de scénarios reliés entre eux par une même histoire et un même objectif
Ces scénarios sont découpés en plusieurs éléments :
• Acte
o Un acte présente une partie importante du scénario. Un scénario est en général
composé d’un à cinq actes. Un acte est découpé en une à cinq scènes.
• Scène
o Une scène est la résolution d’un moment important ou clé du scénario par les PJ, comme
l’attaque d’une banque, une enquête sur un évènement dans un endroit spécifique… Si
l’attaque de la banque nécessite de nombreux préparatifs, ils peuvent constituer une
scène à eux seuls.
o Les informations données au MJ, par exemple sur l’histoire, les agissements ou les
caractéristiques ne sont pas des scènes.

Les gains par personnage sont :


• Scène où le joueur est présent : 1 PA
• Acte : 2 PA
• À la fin de :
o Court métrage : 4 PA
o Moyen-métrage : 8 PA
o Long -métrage : 15 PA
o Campagne : Autant de PA par scénario de la campagne que s’il était séparé, plus 20 PA à
la fin de la campagne.
• Action significative qui amène à la résolution d’une étape décisive du scénario de manière
inattendue et plus efficace que prévue : 1 PA pour le groupe de personnages qui a initié cette
action.

• Période « hors-jeu » où le personnage est censé s’entraîner régulièrement et sérieusement, ou


apprendre de nouvelles capacités. Par mois : 3 PA.

Amélioration des caractéristiques,


Métiers, Talents, Énergies et Moyens
Pour améliorer son personnage, on dépense des PA.
La dépense de PA permet d’augmenter les Composantes jusque 6, les Moyens jusque 4, les PS, EP et PV
jusque 7, les Énergies jusque 3, les Talents et le Métier ou la Spécialité jusque +3 d’après la table
d’expérience
Cette dépense ne peut s’effectuer qu’entre deux actes, deux scénarios ou deux séances, pas entre deux
scènes de la même séance.
De plus, pour augmenter une Énergie ou un Talent de 2 à 3, la meneuse de jeu peut décider d’une
durée nécessaire à ce passage.
On ne peut pas non plus augmenter la même chose deux fois de suite au même moment.

Augmentation des Énergies extraordinaires


Si un personnage commence par avoir de l’Héroïsme g, et qu’il veut apprendre la Magie ? (ou une
autre Énergie extraordinaire +), les autres Énergies extraordinaires ne pourront que rester
strictement inférieures à son Héroïsme g. Si un personnage commence par avoir une Énergie
extraordinaire + et qu’il veut acquérir de l’Héroïsme g, son Héroïsme devra rester strictement
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inférieur à la plus haute de ses autres Énergies extraordinaires. N’oubliez pas que, quoiqu’il en soit, on
ne peut pas utiliser à la fois l’Héroïsme et une autre Énergie extraordinaire en même temps.

Table des améliorations


Augmentation PA Maximum
Pas de
Nouvelle Aptitude (0) 3
maximum
Aptitude (0) > Pas de
6
Talent (+1) maximum
Nouveau Talent (+1) 8 6 Talents
Talent + 1 > +2 20 -
Talent + 2 > +3** 25 -
Métier/Spécialité 1 Métier ou
35
+ 1 > +2 Spécialité*
Métier/Spécialité 1 Métier ou
45
+ 2 > +3** Spécialité*
Composante 3 > 4 14 -
Composante 4 > 5 28 -
Composante 5 > 6 42 -
Moyen 1 > 2 10 -
Moyen 2 > 3 20 -
Moyen 3 > 4 30 -
Cible +1 3 1
Énergie base 0 > 1 5 -
Énergie base 1 > 2 10 -
Énergie base 2 > 3** 25
g ou + 0 > 1 10
g ou + 1 > 2 25
Suivant
g ou + 2 > 3** 35
l'univers
PV +1 10 7
PS +1 6 7
EP +1 15 7
(*) Lorsqu’un Métier a des Spécialités, c’est la Spécialité que l’on peut augmenter, Le Métier (la base)
reste à +1, sauf si ce Métier n’a pas de Spécialité.
(**) Souvent le passage d’une Énergie Extraordinaire de 2 à 3 est soumis à un rite initiatique ou équivalent en plus de la
dépense de PA. De même, le passage d’un Talent, Métier ou Spécialité de 2 à 3 demande une longue pratique et / ou un
maître.

Adapter Simulacres à des univers spéciaux


On peut très bien rester avec Simulacres « Base » en adaptant légèrement l’Énergie a des contextes
fantastiques

Énergies & « Fantastique »


On gardera très souvent l’Héroïsme g mais cette Énergie pourra être complétée par une ou deux,
voire trois Énergies supplémentaires « magiques », en sachant que le total des points à mettre en
maximum d’Energie reste de 2 et le total de 4 à la création du personnage.
Le principe est qu’un personnage sans magie ? a toujours accès à l’Héroïsme g, et qu’un
« magicien » doit sacrifier l’héroïsme.

Exemples :
• Fantastique et XIXe siècle : Spiritisme et Sorcellerie \, voir Illusionnisme
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• Médiéval Fantastique : Magie du feu, de la Nature, du Sacré / (protection et soins)
• Space Opera et Post-apo : Pouvoirs psi Ψ, et la cible Surnaturel $ devient Extraterrestre, et /
ou entités psychiques.

GLOSSAIRE
Termes de jeu
EA : échec additionnel
EP : point d’Équilibre psychique
MJ : meneuse de jeu
MR : marge de réussite
MRD : marge de réussite définitive
PJ : personnage-joueur
PNJ : personnage non-joueur
PS : point de Souffle
PV : point de Vie
RA : réussite additionnelle

Icônes
Action : s
Artificiel : b
Cœur : e
Corps : a
Énergie extraordinaire : +
Esprit : r
Héroïsme : g
Humain : v
Magie : ?
Nature : x
Perception : q
Précision : u
Psi : Ψ
Puissance : t
Rapidité : y
Résistance : f
Sacré : /
Sorcellerie : \
Surnaturel : $

V 8.046-04_ 33
SIMULACRES TM

Nom

(1) Composantes (2) Moyens Histoire / Description

a Corps q Perception

e Cœur + s Action

r Esprit f Résistance

(3 à 6) - (1 à 4) -
Total 13 Total 8

(3) Talents
Métier (+1)
Talent (+1)
Talent (+1)

Aptitude (0)
Aptitude (0)
(4) Cibles (5) Énergies

x Nature t Puissance
- Base -

v Humain y Rapidité
b Artificiel u Précision
$ Surnaturel g Héroïsme
+ ou g
0 ou 1

(-1 à 1) total 0 + Équipement


(0 à 2) - total 4

États / Activateurs d'Énergie

PV
PS
EP

Autres PA

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