Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Les informations contenues dans de cet ouvrage, incluant mais non limitées
aux textes, noms, prix, emballages, conditionnements, illustrations
et photographies, sont données sous réserve. Elles sont mentionnées
exclusivement à titre de références et peuvent faire l’objet de modifications
sans préavis.
Les figurines RACKHAM® ne sont pas des jouets. Elles contiennent du plomb.
Il est dangereux de les mettre à la bouche ou de les avaler. Les figurines
RACKHAM® ne conviennent pas aux enfants de moins de 14 ans.
Certaines figurines se composent de plusieurs éléments et nécessitent d’être
assemblées et peintes. Les éléments de décors, la peinture ainsi que la colle ne sont
pas fournis. Illustrations et emballages non contractuels.
Les figurines RACKHAM® sont fabriquées en France.
CONFRONTATION®, RAG’NAROK®, HYBRID® et CADWALLON® sont des jeux
publiés par RACKHAM®.
ISBN : 2-915556-14-8
CONFRONTATION® est publié par Rackham sas au capital de 230 010 €
rcs Bobigny B 414 947 887
44, rue de Lagny 93100 Montreuil-sous-Bois
Représentant Légal : Jean Bey
DU CLAN DES DRUNES hauts lieux magiques d’Aarklash. Là, ils ont transformé des
réseaux de grottes en sanctuaires. Ces repaires sont gardés
Au nord-est des plaines d’Avagddu, au cœur de la forêt de Caer par les plus puissants tireurs de leur armée : les énigmatiques
Maed, existe un clan craint de tous. Serpentins.
Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois étaient unis. Hélas, Seuls les juges de l’Alliance ophidienne, les inquiétants sydions,
Cernunnos, le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime s’aventurent parfois en surface à visage découvert.
des machinations divines et partit vers d’autres horizons. Son
peuple se scinda en deux : ceux qui désiraient la paix restèrent
fidèles à Danu et devinrent les Sessairs. Les autres honnirent les
noms des dieux et partirent à leur tour, en quête du seul vrai roi
des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible clan des Drunes.
Réfugiés dans la cité troglodyte de Drun Aeryfh, les Drunes
sont d’une détermination sans faille. Ils ne connaîtront ni le
repos, ni l’espoir, tant qu’ils n’auront pas retrouvé Cernunnos et
noyé les dieux dans le sang de leurs chiens.
MATÉRIEL DE JEU
10
LES CARTES
Toutes les figurines des gammes Confrontation, Rag’Narok et
Hybrid sont fournies avec une ou plusieurs cartes qui ont toutes
une utilité en jeu. Il existe différents types de cartes.
11
Équipement
Compétences
Valeur stratégique
(P.A.)
Rang
12
Nom Nom
Type et nombre
Informations
de gemmes
univers
de mana
Informations
univers
Coût en P.A.
Texte de règle
Texte de règle
Puissance magique
Coût en P.A.
• Le nom de la capacité spéciale est mentionné en haut de la carte. • Le nom du sortilège est inscrit en haut de la carte.
• Le texte de la carte décrit les conditions d’application de la • Chaque sortilège nécessite une certaine quantité d’énergie
capacité, ainsi que ses effets. S’il s’agit d’une compétence pour être lancé. Cette énergie, appelée « essence » par les
optionnelle, le coût en P.A. nécessaire à sa mise en œuvre est magiciens, provient de gemmes de mana. Pour chaque sorti-
indiqué dans le texte. lège, le nombre et le type de gemmes apparaissent sur la carte,
sous le nom du sortilège.
Artefacts
• Les voies de magie symbolisent les différentes manières
dont les magiciens perçoivent et exercent leur art. Un
Nom
magicien ne peut lancer que des sortilèges liés aux voies de
magie qu’il maîtrise.
Informations
univers • La difficulté représente le cérémonial plus ou moins élaboré
que le magicien doit accomplir pour lancer le sortilège. Plus
la difficulté est élevée, plus le sortilège est difficile à lancer.
Certains sortilèges ont une difficulté «Libre». Dans ce cas, c’est
Texte de règle
le joueur qui la détermine avant de procéder à l’incantation.
13
Ferveur
• La durée indique combien de temps le miracle est actif.
Coût en P.A.
• Les aspects requis symbolisent l’action mise en œuvre par la • La ferveur indique le nombre de points de foi temporaire qui
divinité pour que le miracle ait lieu. doivent être dépensés par le fidèle pour procéder à l’appel. De
Chaque aspect présent sur la carte du miracle est accompagné plus amples précisions sur la foi temporaire sont fournies dans
d’un chiff re. Celui-ci représente le degré d’initiation nécessai- le chapitre consacré à la divination.
re au fidèle pour que le miracle se manifeste à travers lui. Un
dieu ne pourra pas accomplir de grands miracles à travers un • Tout comme les combattants, les sortilèges et les artefacts, les
fidèle possédant de faibles valeurs d’Aspects. miracles possèdent un coût (en P.A.) qui s’ajoute à la valeur
globale du fidèle. Ce dernier peut choisir d’utiliser tout ou
• Il existe de nombreuses divinités sur Aarklash et toutes ne partie des miracles auxquels il a accès, ou en choisir d’autres
régissent pas les mêmes aspects de la Création. Chaque peuple que ceux avec lesquels il est fourni.
possède son propre culte. Certains miracles sont partagés
14
ou Blessure légère
ou Blessure grave
ou Blessure critique
Le pion Piège représente un piège. Le gabarit de dispersion est utilisé dans la résolution de certains
effets, notamment les tirs d’artillerie. (cf. p. 120)
15
RÈGLES GÉNÉRIQUES
16
LES COMBATTANTS
Les combattants sont défi nis par une série de paramètres
généralement inscrits sur leurs cartes de références (capacités
spéciales, artefacts, sortilèges et miracles sont décrits sur des
cartes séparées). Ainsi, les caractéristiques (abrégées par leurs
trois premières lettres et associées à une valeur chiff rée), les
compétences, la valeur stratégique et l’équipement composent
le profi l de références du combattant.
Profil de références
Le Mouvement/MOU détermine la distance potentielle
MOU (en centimètres) qu’un combattant peut parcourir lors
d’un déplacement. Si le combattant est capable de voler,
deux valeurs sont associées au Mouvement. La première
représente le potentiel de déplacement au sol et la seconde
le potentiel en vol.
Seuls les magiciens sont dotés de la caractéristique
L’Initiative/INI symbolise les réflexes du combattant. Elle Pouvoir/POU qui figure dans le coin inférieur droit de
INI est essentiellement utilisée pour déterminer qui effectue leur carte de références, au-dessus de la Valeur stratégique. Plus
ses attaques en premier lors des combats au corps à corps. le POU est élevé, plus le magicien a de la facilité à lancer des
sortilèges.
L’Attaque/ATT représente l’habileté du combattant lors-
ATT - FOR qu’il porte un coup à un adversaire. La Force/FOR sert à Les fidèles sont les seuls combattants à être dotés des
déterminer les dégâts infl igés par une telle attaque. Aspects de la foi. Ces derniers sont distribués en spirale
dans le coin inférieur droit de la carte de références. Ils sont
La Défense/DEF est utilisée lorsque le combattant tente au nombre de trois et symbolisent chacun l’une des trois gran-
DEF - RES de parer une attaque au corps à corps. La Résistance/ des lois qui régissent l’univers : la Création, l’Altération et la
RES est prise en compte lorsque le combattant est affecté Destruction. Les valeurs associées aux Aspects conditionnent
par un effet de jeu susceptible d’entraîner des blessures. le type de miracles que le fidèle est capable d’accomplir, ainsi
que ses chances de réussir à les appeler pendant la bataille.
Le Tir/TIR indique le degré de précision dont le combat-
TIR tant est capable lorsqu’il utilise une arme de tir. Équipements
La Peur/PEUR ou le Courage/COU : Certains combat- Certaines pièces d’équipement sont liées à des effets décrits
PEUR tants sont tellement impressionnants (ou repoussants) dans la section « Équipements spéciaux » de ce livre (cf. p. 149).
que leurs adversaires doivent faire preuve d’une grande Si le combattant est doté d’une arme à distance, les caractéris-
vaillance pour ne pas les fuir. Les combattants dotés tiques (portée et FOR) de celle-ci sont indiquées sur la ligne
COU d’une PEUR sont susceptibles d’eff rayer ceux qui ont dédiée à l’équipement.
une valeur de Courage (ou ceux qui ont une PEUR moins
élevée). Compétences
La Discipline/DIS reflète la volonté et le sens de la stra- Les combattants sont dotés d’une ou plusieurs compétences.
DIS tégie des soldats sur le champ de bataille. Leurs effets sont décrits p. 131.
17
Les points de Structure reflètent la solidité de la machine. Attention : Certains magiciens ont consacré leurs études aux
Ces paramètres sont inscrits dans le coin inférieur droit de la carte arcanes magiques autant qu’à l’art du combat : les Guerriers-
de références, au-dessus de la Valeur stratégique de la machine. mages. Le rang des Guerriers-mages est parfois indiqué dans
leurs compétences et non dans le champ habituellement réservé
Une catégorie de machines de guerre, les engins immobiles, à cette mention.
est liée à une valeur d’équipage. Celle-ci indique le nombre
minimal de servants nécessaire à l’utilisation de l’engin. Rangs propres aux fidèles
Dévot (1) : Les Dévots constituent la masse des fidèles qui
Rangs portent la parole de leur divinité parmi leurs frères.
Zélote (2) : Un Zélote fait preuve d’une plus grande emprise
On distingue seize rangs distribués sur une échelle de quatre sur les Aspects de la foi que les simples Dévots. En outre, il
catégories (indiquée entre parenthèses). possède une bien meilleure vision des desseins divins.
Doyen (3) : Les Doyens sont les élus parmi les fidèles. Le
Rangs propres aux guerriers : regard de leur divinité s’est posé sur eux l’espace d’un
instant.
Irrégulier (1) : De tels combattants rejoignent occasion- Avatar (4) : Un Avatar est la manifestation d’une divinité.
nellement les armées de leur peuple.
La Valeur stratégique des combattants est exprimée en points
Régulier (1) : Ces guerriers représentent l’immense d’armée (P.A.) et calculée en fonction de leurs caractéristiques,
majorité des forces d’une armée. compétences, etc. Plus cette valeur est élevée, plus le potentiel
du combattant sur le champ de bataille est important.
Vétéran (1) : Aguerris par de nombreuses batailles, les
Vétérans comptent parmi les troupes les plus fiables d’une Autres paramètres
force armée.
Certains paramètres qui caractérisent les combattants ne
Créature (1) : Qu’elles se joignent à une armée de gré ou sont pas inscrits sur la carte de références, soit parce qu’ils sont
de force, les Créatures se transforment en machines à tuer communs à tous les combattants, soit parce qu’ils sont liés à
dès que la bataille fait rage. d’autres facteurs.
Allié majeur (4) : Lorsque la situation l’exige, des êtres La Taille des combattants est un facteur important. Il existe
fantastiques rejoignent le champ de bataille. quatre catégories de Taille. Si la Taille d’un combattant n’est pas
inscrite sur sa carte de références, son appartenance à l’une ou
l’autre de ces catégories est défi nie, sauf exception, par le peuple
auquel il appartient et le type de socle avec lequel il est fourni.
18
Cavalerie : Socle rectangulaire de 25x50 mm La Puissance d’un combattant représente sa capacité à désta-
Créature : Socle carré de 37,5x37,5 mm biliser l’adversaire lorsqu’il charge ou, au contraire, à encaisser
Grande Créature : Socle carré de 50x50 mm l’impact d’une charge ennemie. Cette valeur n’est pas inscrite
Infanterie : Socle carré de 25x25 mm sur la carte de références ; elle est défi nie en fonction de la Taille
du combattant.
Grande Taille
• Les combattants des peuples suivants sont considérés comme JETER LES DÉS
étant de Petite Taille s’ils sont fournis avec un socle d’in-
fanterie : gobelins, nains de Tir-Nâ-Bor et nains de Mid-Nor. La plupart du temps, le succès d’une action dépend d’un jet de
Les combattants suivants sont également de Petite Taille : dé et de l’une des caractéristiques du combattant. On parle de
Familiers, Baron Samedi. jet ou de test de caractéristique.
• Les combattants fournis avec des socles d’infanterie sont de Pour effectuer un test de caractéristique, il suffit de lancer 1d6 et
Taille moyenne s’ils ne sont pas mentionnés dans la liste des d’ajouter le résultat du dé à la valeur de la caractéristique concer-
combattants de Petite Taille ou de Grande Taille. née. Lors d’un tel jet, deux notions doivent être distinguées :
• Les combattants fournis avec un socle de cavalerie, de créature • Le résultat naturel désigne le résultat du dé.
ou de grande créature sont de Grande Taille. • Le résultat fi nal désigne le résultat obtenu après ajout au
Exceptions : L’Exécuteur et Sasia Samaris sont de Taille résultat naturel de la valeur de la caractéristique et des éven-
moyenne. Les bombardiers nains et les crache-feu de Mid-Nor tuels bonus ou malus.
sont de Petite Taille.
• Tout combattant Énorme, Colossal ou Gigantesque est de Très Exemple : Un combattant doté d’une INI de 3 doit effectuer
Grande Taille, quelle que soit la taille de son socle. un test d’Initiative. Le joueur lance 1d6 dont le résultat est .
Ce est le résultat naturel du jet. Le joueur ajoute ensuite à
Attention ! Les figurines doivent être montées sur le socle avec ce résultat l’INI (3) du combattant, ce qui lui donne un résultat
lequel elles sont fournies. final de 7.
19
Il arrive qu’un joueur puisse lancer plusieurs d6 pour un même Lorsque deux joueurs doivent faire un test l’un contre
jet de caractéristique. Dans un tel cas, le test est un échec auto- l’autre, aucun seuil de difficulté n’est donné ; il s’agit d’un test
matique si tous les dés donnent des . Si plusieurs sont en opposition. Les joueurs lancent chacun 1d6 et ajoutent au
obtenus, les dés ayant donné ce résultat peuvent tous être relan- résultat la valeur de la caractéristique à tester. Le joueur qui
cés, mais le joueur doit conserver le résultat d’une seule de ces obtient le résultat fi nal le plus élevé remporte le test. Si deux
relances pour calculer le résultat fi nal du test. joueurs obtiennent le même résultat fi nal, ils relancent le dé
Les obtenus sur une telle relance sont considérés comme jusqu’à ce qu’ils parviennent à se départager.
des échecs quels que soient les autres résultats obtenus sur le
premier jet. Exemple : Un hallebardier de Dirz (INI 2) doit effectuer un
test d’Initiative contre un maraudeur gobelin (INI 3). Le joueur
Exemples : Dirz obtient un . Son résultat final est donc de + 2 = 7.
• Lors d’un jet avec 4d6, un joueur obtient , , et . Le joueur gobelin obtient un . Son résultat final est de
Le joueur choisit de relancer les deux pour améliorer le + 3 = 6. Le hallebardier de Dirz remporte donc le test
résultat final alors qu’il pourrait se contenter d’un 6. d’Initiative par 7 à 6.
• S’il obtient et sur cette relance, son résultat final
est de 9. Lors d’un test en opposition, si un joueur obtient un ,
• S’il obtient et sur cette relance, le test est un échec. il peut attendre de connaître le résultat de son adversaire avant
de relancer son dé.
Si les deux joueurs obtiennent un , le joueur dont le résul-
tat fi nal (avant une éventuelle relance) est le plus faible décide
le premier s’il relance son dé. Son adversaire peut attendre de
connaître sa décision, ainsi que le résultat de cette relance,
avant de prendre sa décision.
Modificateurs de circonstance
De nombreux effets de jeu ont pour conséquence la modifica-
tion des caractéristiques des combattants ou du résultat final de
leurs jets de dés.
Il n’y a pas de maximum à la valeur que peuvent atteindre les
caractéristiques. En revanche, elles ne peuvent pas prendre une
valeur négative.
Certains modificateurs, comme les pénalités de Blessures
(voir plus loin), s’appliquent aux résultats fi naux des jets de dé.
20
BLESSER UN ADVERSAIRE
Lorsqu’un combattant est touché par un projectile, une atta-
que au corps à corps ou tout autre effet à vocation offensive,
la gravité des dégâts qu’il subit est déterminée par un jet de
Blessures.
Lors d’un tel jet, le joueur à l’origine de l’agression lance 2d6 et
consulte la Table des Blessures. Chaque dé est lu indépendam-
ment :
• Le plus petit résultat obtenu indique la colonne qui doit être
lue pour la localisation de la Blessure.
• Le résultat le plus élevé est ajouté à la FOR de l’attaquant.
La RES de la cible est ensuite déduite de cette somme pour
déterminer la ligne qui doit être consultée dans la Table des
Blessures.
L’intersection de la localisation et de l’opération effectuée
indique le résultat de la Blessure.
0/1 0/1
2/3 2/3
4/5 4/5
6/7 6/7
8/9 8/9
10/11 10/11
12/13 12/13
14/15 14/15
16/17 16/17
18 et + 18 et +
Lors d’un jet de Blessures, les n’entraînent pas d’échec automatique et les ne peuvent être relancés.
21
, puis
, puis ou
22
CHAMP DE VISION
ET LIGNE DE VUE
Les actions décisives d’une confrontation nécessitent la
plupart du temps qu’un combattant en voie un autre. Ainsi, il
est impossible de charger un adversaire dissimulé ou même de
lui tirer dessus.
Ligne de vue
Pour déterminer si un élément de décor ou une figurine empê-
che un combattant de voir sa cible, trois paramètres doivent être
pris en compte :
• La source : Le combattant qui tente de voir la cible.
• L’obstacle : L’élément de décor ou la figurine qui se trouve
entre la source et la cible.
• La cible : L’élément de décor ou la figurine que la source
tente de voir.
23
Une figurine est considérée comme étant au contact d’une Attention ! Cela n’est possible que si les figurines à déplacer sont
autre (amie ou ennemie) si plus de la moitié d’un côté de son effectivement au contact du socle de la cible. Si elles ne le sont
socle touche le socle de l’autre figurine. pas, elles sont considérées comme des obstacles et ne peuvent pas
Certaines figurines étant représentées dans des postures qui être déplacées.
rendent délicat le placement d’autres figurines à leur contact, on
peut considérer qu’une figurine en touche une autre même lors- L’expression « libre de tout adversaire », désigne un combat-
que les deux doivent être séparées de quelques millimètres. tant qui ne se trouve au contact d’aucune figurine adverse.
24
25
PHASE STRATÉGIQUE
26
RALLIEMENT DES
COMBATTANTS EN DÉROUTE
Il peut arriver que certains combattants, ayant été eff rayés
par des adversaires particulièrement terrifiants, subissent les
effets de la déroute. Cet effet n’est cependant pas irréversible et
les combattants en déroute ont une chance de se reprendre au
début de chaque tour.
Les règles sur le ralliement sont décrites dans la section consa-
crée à l’influence de la peur (cf. p. 58).
SÉQUENCES D’ACTIVATION
Lors d’une partie de Confrontation, chaque combattant est
représenté par sa carte de références. Une même carte peut
également représenter plusieurs combattants de même profi l.
JET DE TACTIQUE
Une fois les séquences d’activation de chaque joueur défi nies,
ceux-ci procèdent à un test de Discipline : le jet de Tactique.
Pour ce jet de dé, chaque joueur doit désigner un combattant de
son choix. On considère que ce combattant coordonne l’armée ;
le jet de Tactique est donc effectué avec sa DIS. Cette valeur
peut être modifiée par certains bonus ou malus (présence d’un
musicien, effets d’un sortilège, etc.), mais en aucun cas un
combattant ne peut utiliser la DIS d’un commandant à la place
de la sienne pour effectuer le jet de Tactique.
27
PHASE D’ACTIVATION
28
Séquence
Réserve d’activation Réserve
29
30
31
Conditions nécessaires : Seul un combattant libre de tout Exemple : Un magicien ne peut pas lancer de sortilèges et
adversaire au moment de son activation peut effectuer un dépla- effectuer un assaut dans une même phase d’activation. Cela
cement à couvert. ne l’empêche cependant pas de lancer des sortilèges pendant
la phase de combat qui suit s’il en a la possibilité.
Potentiel de déplacement : Le potentiel de déplacement à
couvert est égal à la moitié du MOU (en cm) du combattant
(arrondie au supérieur). Résolution des actions cumulatives
Effets : Les difficultés d’éventuels tirs adverses sont aug- Une fois les actions exclusives résolues, les combattants qui
mentées (cf. p. 40). Un combattant qui se déplace à couvert n’en ont pas effectué sont activés un par un, dans l’ordre choisi
n’est toutefois pas considéré comme un obstacle aux lignes de par le joueur qui les contrôle.
vue. Les effets du déplacement à couvert s’appliquent jusqu’à la Un combattant ainsi activé peut effectuer toutes les actions
prochaine activation du combattant. auxquelles il a droit, dans l’ordre souhaité par le joueur qui le
contrôle. Cependant, il est impossible de reprendre une action
Charger (assaut) interrompue. Un tireur peut donc se déplacer puis tirer ou bien
faire feu, puis se déplacer, mais il ne peut pas se déplacer d’une
Conditions nécessaires : Pour charger un adversaire, un partie de son mouvement, tirer, puis terminer son déplace-
combattant doit être libre de tout adversaire et voir sa cible, ment.
même partiellement, au moment de son activation. Il doit égale-
ment être possible de le placer au contact de son adversaire (cf. Attention ! Lors de son activation, un combattant ne peut pas
p. 24). marcher et courir ou courir deux fois de suite, ni marcher deux
Potentiel de déplacement : Lorsqu’un combattant effectue fois de suite.
une charge, son potentiel de déplacement est MOU x 2 (en cm).
32
Courir
Tirer
33
Avant l’assaut
ACTION POTENTIEL DE DÉPLACEMENT
Dans ce cas de figure, le cyclope peut charger les deux garde-forge.
Marche MOU x 1
Course MOU x 2
Engagement MOU x 2 (MOU x1 après un désengagement)
Charge MOU x 2
34
Engagement prévu
35
Pénalités de charge
Si le tyran de vile-tis charge l’inquisiteur et le thallion, le second
thallion (à sa droite) est engagé de facto. Lorsqu’un combattant est chargé, il subit des pénalités de
charge si la puissance cumulée des adversaires qui chargent
égale ou dépasse la sienne.
Exemples :
• Un gobelin (puissance 1) charge un garde d’Alahan (puis-
sance 1). La puissance de ces combattants étant égale, la charge
du gobelin inflige des pénalités au garde d’Alahan.
• Un garde d’Alahan (puissance 1) charge un Wolfen (puissance 2).
La puissance du garde étant inférieure à celle du Wolfen, il ne
lui inflige pas de pénalités de charge.
• Deux templiers du Griffon (puissance 1 x 2) chargent un troll
noir (puissance 2). La puissance cumulée des templiers étant
égale à celle du troll, ils lui infligent des pénalités de charge.
36
37
Lorsque deux figurines se trouvent à la verticale du même Un combattant ne peut changer de palier qu’une seule fois
point, mais à des paliers d’altitude différents, les placer l’une par tour.
par rapport à l’autre devient délicat. Pour remédier à cette
situation, les règles suivantes doivent être appliquées. Atterrissage
Dès qu’un combattant prend son envol et se retrouve au
palier 1 ou 2, sa figurine est remplacée par un pion sur lequel L’atterrissage au palier 0 constitue un cas à part. Le change-
est noté le palier correspondant (les pions fournis avec le jeu ment de palier réduit le MOU aérien de 5 et il n’est pas permis
Rag’Narok peuvent être utilisés à cet effet). Il est également de se déplacer après l’atterrissage. Il peut néanmoins effectuer
nécessaire de faire une marque sur l’un des côtés du marqueur tout autre action à laquelle il a droit (tir, incantation, divina-
pour symboliser l’avant du socle de la figurine représentée tion, etc.). Il peut également effectuer un mouvement de pour-
(afi n de pouvoir déterminer son champ de vision). suite pendant la phase de corps à corps. Son MOU au sol est
Tant que le combattant demeure au palier 1 ou 2, tous ses alors pris en compte. Un combattant ne peut pas changer de
déplacements sont effectués à l’aide du pion qui le représente. palier pendant un mouvement de poursuite.
Déplacement au sol et dans les airs Au palier 1, les combattants ignorent les pénalités de
mouvement liées aux différents types de terrains, mais
Les figurines dotées de la compétence « Vol » disposent doivent tout de même contourner les obstacles dont la hauteur
de deux valeurs de Mouvement. La première représente leur dépasse 15 cm.
MOU au sol et la seconde celui en vol.
Un combattant qui effectue son déplacement aux paliers 1 Au palier 2, les combattants ignorent tous les obstacles
ou 2 (ou décolle depuis le palier 0) utilise la seconde valeur (même les autres créatures situées au palier 2) et les
(c’est-à-dire sa vitesse en vol). pénalités de mouvement liées aux différents types de terrains.
Le déplacement en vol répond aux mêmes règles que le
déplacement au sol, à quelques exceptions près.
• Seul le pion est déplacé. La taille des socles des figurines n’est
pas prise en compte. Les pions peuvent se contourner libre-
ment. Cela représente l’extrême mobilité des combattants qui
évoluent dans les airs.
• Lorsqu’un combattant en vol effectue un assaut, c’est la
distance entre le pion qui le représente et sa cible qui est
mesurée.
Il est donc possible de charger, d’engager ou de réaliser un
déplacement équivalent à une marche ou à une course.
38
Les figurines du camp d’un combattant sont également Si le combattant parvient à se désengager, son potentiel de
considérées comme des obstacles, à une exception près : un déplacement est de MOU x 1 (en cm). S’il échoue, tous ses dés
combattant peut passer « à travers » les figurines de son camp de combat sont automatiquement placés en défense lors de la
qui sont activées lors du même tour de parole que lui. phase de combat du tour en cours, y compris dans les combats
qui font suite à un mouvement de poursuite. Un pion Défense
Pénalités dues au terrain est placé près de la figurine.
39
. Mesure de la distance
Une fois la cible désignée, la distance entre celle-ci et le tireur
doit être mesurée. Si cette distance est supérieure à la portée Un faucheur d’Alahan vient d’eff ectuer une marche et s’apprête
maximale de l’arme utilisée (en centimètre), le tir échoue auto- à tirer sur un Wolfen situé à portée moyenne (15 cm). La difficulté
matiquement. Sinon, le joueur passe à l’étape suivante. du tir est calculée comme suit :
• Portée moyenne : difficulté 7 ;
. Calcul de la difficulté • Le faucheur d’Alahan s’est déplacé : difficulté + 1 ;
• Le Wolfen est de Grande Taille : difficulté -1 ;
Pour déterminer si un tireur parvient à toucher sa cible, le • Le Wolfen n’est que partiellement visible : difficulté + 1 ;
joueur qui le contrôle doit effectuer un test de Tir dont la diffi- La difficulté du tir est donc de 7 + 1 -1 + 1 = 8.
culté dépend de la distance qui sépare le tireur de la figurine
visée et des portées de l’arme utilisée. . Test de Tir
Une arme à distance est toujours associée à trois valeurs
de portée. La première indique jusqu’à quelle distance (en cm) Une fois la difficulté du tir définie, le joueur procède à un test
la portée est considérée comme courte. La seconde détermine de Tir en utilisant le TIR du combattant.
la portée moyenne et la troisième la portée longue. Si le test est un succès, la cible est touchée et subit un jet de
Blessures d’une Force égale à celle de l’arme utilisée. Dans le cas
Exemple : Les portées d’un arc sont notées comme suit : 20-40- contraire, le projectile se perd dans la nature sans autre consé-
60. Cela signifie que jusqu’à 20 cm, la cible est considérée comme quence.
étant à portée courte. Si elle se trouve entre 21 et 40 cm, elle est
à portée moyenne et si elle est située entre 41 et 60 cm, elle est à
portée longue. Cela signifie également qu’avec un tel arc, il est • Tir dans la mélée •
impossible de toucher une figurine située à plus de 60 cm. Si le tir est réussi et que la cible désignée se trouve au
contact d’un ou plusieurs combattants du camp du tireur, il
La difficulté du test de Tir est déterminée de la façon suivante : existe une chance pour que le projectile touche la mauvaise
cible.
CIRCONSTANCES DIFFICULTÉ Dans un tel cas, le joueur qui vient d’effectuer le test de Tir
Portée courte 4 lance un d6. On parle de jet de répartition. Sur un , un
ou un , la cible visée est touchée. En revanche, sur un
Portée moyenne 7 , un ou un , le combattant du camp du tireur le plus
Portée longue 10 proche de celui-ci (et au contact de l’ennemi initialement
désigné) est touché. Si deux figurines de son camp sont à
Marche ou réorientation du tireur +1
égale distance du tireur, le joueur qui les contrôle choisit le
Cette difficulté peut cependant être modifiée par les facteurs combattant touché.
suivants : Rappel : Il est interdit de tirer sur un combattant de son
• Si la cible a effectué un déplacement à couvert lors de sa propre camp dans l’espoir de toucher un guerrier adverse.
précédente activation : Difficulté + 2
• Si la cible se trouve à un palier d’altitude différent de celui
du tireur : Difficulté + 2
40
PHASE DE COMBAT
42
43
44
Attaque et défense
Avant de procéder aux jets d’Attaque et de Défense, les joueurs
doivent décider de la façon dont leurs combattants utiliseront
leurs dés de combat. Chaque dé doit être assigné à l’attaque ou
à la défense. Ce combattant dispose d’un dé d’attaque et d’un dé de défense.
Le joueur qui a perdu le test d’Initiative doit annoncer le
premier de quelle manière il répartit les dés de chacun de ses
combattants. Il peut attribuer l’intégralité des dés à l’attaque
(ou à la défense) ou bien les répartir comme il le souhaite.
Ceci fait, c’est au tour du vainqueur du test d’Initiative d’effec-
tuer sa répartition.
45
Combat à un contre un
Dans un duel, tant qu’un combattant dispose d’au moins un
dé d’attaque, il doit effectuer une attaque par passe d’armes.
Cependant, s’il lui reste plusieurs dés d’attaque, un combattant
ne peut effectuer qu’une seule attaque par passe d’armes dans
un duel.
46
Tests de Défense
Annonce de la défense
Si le défenseur a annoncé une tentative de parade, il effectue
Si la cible dispose d’au moins un dé en défense, le joueur qui la un test de Défense avec autant de dés qu’il en a précédemment
contrôle doit décider s’il tente ou non de se défendre. Si la cible assigné à cet effet. Si le résultat fi nal de ce jet égale ou surpasse
dispose de plusieurs dés de défense, le joueur doit annoncer le résultat fi nal du test d’Attaque, l’attaque est parée. Dans le cas
combien de ces dés seront utilisés dans la tentative de parade. contraire (ou si aucun test de Défense n’a été tenté), l’attaque
Un joueur peut utiliser autant de dés de défense qu’il le porte.
souhaite pour tenter de parer une même attaque. Quel que soit le résultat des tests de Défense, tous les dés de
Ces choix doivent être faits avant que le test d’Attaque soit défense assignés pour tenter de parer une attaque sont perdus.
effectué. Il existe cependant deux exceptions à cette règle :
Échec de l’attaque
Défense soutenue
47
48
Jet de Blessures
Si l’attaque touche, le joueur attaquant effectue un jet de
Blessures contre l’adversaire touché.
La force de ce jet est égale à la FOR du combattant qui vient
de porter l’attaque.
Si ce jet de Blessures entraîne un résultat « Tué net », tous les
dés de combat restants de la figurine éliminée sont immédiate-
ment perdus.
49
50
51
52
53
54
56
TEMPS MORT
PHASE D’ENTRETIEN
Cette dernière phase marque simplement le passage d’un tour
Si certains effets nécessitent une dépense de F.T. ou de mana à un autre. Aucun des joueurs ne peut plus effectuer quelque
pour perdurer, ces points doivent être sacrifiés lors de la phase action que ce soit.
d’entretien. Certains jets de dés relatifs à des compétences
doivent également être effectués pendant cette phase.
. Effets nuisibles
Si un ou plusieurs combattants sont concernés par des effets
pouvant entraîner une dégradation de leur état de santé, voire
leur élimination, ces effets sont résolus avant tout autre (même
s’ils sont liés à une compétence).
. Compétences passives
Une fois que les effets nuisibles ont été appliqués, les effets liés
aux compétences passives (cf. p. 131) sont résolus.
57
L’INFLUENCE DE LA PEUR
58
TESTS DE COURAGE
Tests de Courage des défenseurs
Lorsqu’un assaut impliquant au moins un combattant eff rayant
est annoncé, les règles suivantes s’appliquent. Le terme assaillant Un défenseur doit effectuer un test de Courage dans les cas
désigne les figurines qui lancent l’assaut. Les combattants ciblés suivants :
par l’assaut sont appelés « défenseurs ». • S’il est doté d’un COU et qu’un adversaire eff rayant s’apprête à
parvenir à son contact.
Rappel : Le terme « assaut » s’applique indifféremment à la
charge et à l’engagement. De même, le verbe « assaillir » signifie Exemple : Un chasseur keltois (COU 5) est chargé par un
dans les règles « charger » ou « engager ». Lorsqu’un combattant guerrier des Gouff res (PEUR 4). Le chasseur doit effectuer un
engage un adversaire après un mouvement de poursuite, il s’agit test de Courage.
également d’un assaut.
• S’il est doté d’une PEUR inférieure à la plus haute PEUR parmi
tous les adversaires qui s’apprêtent à parvenir à son contact.
59
60
61
62
LE COMMANDEMENT
64
65
Transmission du commandement
Si un combattant se trouve dans l’aura de commandement
d’un commandant ou d’un état-major, il peut utiliser les valeurs
COU et DIS du commandant à la place des siennes pour tous ses
tests de Courage et de Discipline. Les membres de l’état-major
bénéficient eux aussi de cette règle.
66
67
68
Marque de sauvagerie
À chaque tour, chaque chef Wolfen dispose d’un marqueur
« Marque de sauvagerie » dont il peut se servir pour augmenter
le potentiel de combat d’un autre Wolfen.
Les marqueurs doivent être attribués lors de chaque phase
stratégique, avant le jet de Tactique. Une fois ce test effectué,
plus aucun marqueur ne peut être attribué. Il n’est pas possible
de conserver des marqueurs d’un tour à l’autre.
69
INCANTATION
70
LE MANA
Le mana est l’énergie mystique utilisée par les magiciens pour
mettre en œuvre les effets de leurs sortilèges. En termes de jeu,
chaque magicien dispose d’une réserve de mana et il doit en
utiliser une partie à chaque fois qu’il tente de lancer un sorti-
lège. Cette réserve de mana est représentée par des marqueurs
appelés gemmes.
71
Chaque magicien dispose d’une réserve de mana qui fluctue À chaque fois qu’un magicien tente de lancer un sortilège ou
tout au long de la partie. qu’il essaie de contrecarrer les agissements d’un autre magicien,
Au début d’une partie, un magicien dispose d’un nombre de il utilise une partie des gemmes contenues dans sa réserve. Une
gemmes de mana égal à son POU. fois qu’il n’a plus de gemmes en réserve, il ne peut plus effectuer
d’action ayant trait à la magie. Cependant, à la fi n de chaque
Exemple : Un magicien doté d’un POU de 5 commence la partie tour, lors de la phase mystique, il peut reconstituer tout ou
avec cinq gemmes de mana. partie de sa réserve de gemmes. Pour cela, il doit effectuer un jet
de récupération de mana.
LANCER UN SORTILÈGE
La plupart des sortilèges doivent être lancés pendant l’activa-
5
tion du magicien. Cependant, certains sortilèges particuliers
doivent être lancés lors d’autres phases. Lorsque c’est le cas, cela
est mentionné sur la carte du sortilège.
L’incantation
Lorsqu’un magicien tente de lancer un sortilège, il procède à
une incantation. En termes de jeu, cela est simulé par plusieurs
étapes successives.
72
1. Choix de la cible
73
7. Test d’incantation
74
Si le sortilège est lancé avec succès et qu’il n’est pas annulé par L’absorption consiste à dépenser exactement le nombre de
un magicien adverse, ses effets sont appliqués de la façon décrite gemmes opposées à celles utilisées par son adversaire pour l’in-
sur sa carte. cantation du sortilège.
Les gemmes utilisées pour améliorer la maîtrise ou la puissan-
ce du sortilège doivent également être prises en compte. Dans
CONTRE-MAGIE le cas d’un sortilège de primagie, les gemmes nécessaires à l’ab-
sorption sont de l’Élément opposé à celui des gemmes utilisées
Un joueur peut contrecarrer le lancement d’un sortilège en par le magicien adverse lors de son incantation. La Table des
procédant à de la contre-magie. Pour cela, il doit désigner un et oppositions élémentaires indique quelle gemme peut en annu-
un seul magicien de son camp qui remplit les conditions suivan- ler une autre lors de l’absorption d’un sortilège.
tes :
• Il doit voir le magicien qui lance le sortilège ;
• Il doit se trouver lui-même à portée du sortilège (même s’il
n’en est pas lui-même la cible). Si la portée du sortilège est
« Personnel », le magicien doit être au contact de son homolo-
gue ennemi. Si la portée du sortilège est variable, le magicien
peut recourir à la contre-magie s’il peut se trouver à portée au
moment de l’incantation.
75
Attention ! Un seul magicien peut tenter d’annuler un sortilège, Exemple : Un adepte doté d’un POU de 5 et maîtrisant l’Air et
même si plusieurs autres remplissent les conditions nécessaires. l’Eau s’apprête à effectuer son jet de récupération de mana. Il
possède six gemmes de mana en réserve au moment du jet. Son
Le fait d’avoir couru, chargé ou de se trouver au corps à corps POU de 5 fi xant le maximum de sa réserve à 10, il peut récupérer
n’empêche pas un magicien de recourir à la contre-magie. En jusqu’à quatre gemmes suite à ce jet.
revanche, se trouver au contact d’un adversaire entraîne un -1 Il obtient un à son jet de récupération de mana. Ajouté à son
au résultat final du jet de contre-magie (sauf si le magicien est POU, cela lui donne un total de 10. En tant qu’Adepte, cela lui
un Guerrier-mage). permet normalement de récupérer six gemmes, mais il ne peut
en ajouter que quatre à sa réserve. Le joueur peut librement
répartir ces gemmes entre l’Air et l’Eau.
76
0 0 0 0
0 ET 1 2 3 4
1-3 2 3 4 5
4-6 3 4 5 6
7-9 4 5 6 7
10-12 5 6 7 8
13-15 6 7 8 9
16-18 7 8 9 10
19-21 8 9 10 11
22 ET + 9 10 11 12
• Hermétistes et nécromanciens •
Les magiciens qui maîtrisent la voie de l’hermétisme ou
celle de la nécromancie ne subissent pas cette pénalité lors
de leurs jets de récupération au corps à corps.
77
Velrys (POU 5) est Adepte des Ténèbres et de l’Eau. Pour son jet de
récupération de mana, le joueur obtient un qui, ajouté à son POU,
lui donne un total de dix qui équivaut à six gemmes. Le joueur choi-
sit quatre gemmes de Ténèbres et deux d’Eau. La réserve de Velrys
contient désormais six gemmes de Ténèbres et quatre d’Eau.
EXEMPLE D’INCANTATION
Garde d’Alahan Vorace Annonce de l’incantation : Sardar est activé. Le joueur Lion
déplace sa figurine de manière à la rapprocher des gardes d’Ala-
han et annonce son intention de lancer le sortilège « Aura de
La situation représente un groupe de guerriers d’Alahan mené Lumière ».
par le magicien Sardar Tillius. Les Lions aff rontent des dévoreurs
accompagnés par Velrys, un magicien demi-elfe. Choix de la cible et vérification des conditions : Le joueur
désigne comme cible le garde d’Alahan du milieu. Sardar dispo-
78
Contre-magie : Le joueur Dévoreur effectue un test de Sauf indication contraire mentionnée sur la carte d’invoca-
Pouvoir… . Ajouté au POU de Velrys (5), cela donne un résul- tion, les combattants invoqués sont représentés par la carte de
tat fi nal de 10, insuffi sant pour égaler le résultat fi nal du jet d’in- références de leur invocateur.
cantation de Sardar qui était de 11.
79
80
Flèche de mana
2
Voie : Primagie Portée : 20 cm
Difficulté : POU du magicien + 4 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Puissance : 1 P.A. : 15
Soin mineur
3
Voie : Primagie Portée : 10 cm
Difficulté : 9 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 3 P.A. : 16
Marche forcée
Galvanisation mystique 2
3 Voie : Primagie Portée : 15 cm
Voie : Primagie Portée : 15 cm Difficulté : 7 Durée : Instantané
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 Puissance : 2 P.A. : 16
Puissance : 1 P.A. : 12
Ce sortilège ne peut être lancé que sur une cible libre de tout
La cible bénéficie d’un + 1 au résultat de ses tests d’Initiative, d’Attaque, adversaire.
de Défense, de Tir et de Pouvoir, ainsi que sur ses jets de divination. La cible peut immédiatement effectuer une marche, même
Ce bonus ne s’applique pas aux jets de récupération de mana. si elle a déjà été activée lors du tour en cours. Ce déplacement
exceptionnel ne compte pas comme une action, la cible peut par
conséquent se déplacer de façon normale lors de son activation
si elle ne l’a pas encore fait.
81
Le nombre de gemmes nécessaires à l’incantation et la diffi- La cible bénéficie de la compétence « Tir d’assaut ».
culté de celle-ci varient en fonction de l’effet recherché et de
l’état de santé de la cible.
• Cible en Blessure légère : Couronne de gloire
2 /Difficulté 8 : La cible est indemne. 3
• Cible en Blessure grave : Voie : Hermétisme Portée : 20 cm
2 /Difficulté 9 : La cible passe en Blessure légère. Difficulté : 10 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
5 /Difficulté 10 : La cible est indemne. Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
• Cible en Blessure critique : Puissance : 3 P.A. : 15
2 /Difficulté 10 : La cible passe en Blessure grave.
5 /Difficulté 11 : La cible passe en Blessure légère. Ce sortilège doit être lancé sur un combattant ami doté de
la compétence « Commandement/X ». La portée de comman-
dement de la cible est augmentée de 10 cm. En outre, tous les
combattants de son camp et du même peuple bénéficient de
+ 1 FOR tant qu’ils se trouvent dans son aura de commande-
ment (pas dans celle de l’état-major auquel il appartient).
Aura troublante
2
Voie : Hermétisme Portée : Personnel
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 1 P.A. : 7
82
83
Ce sortilège ne peut être lancé que sur une cible ayant reçu un
dé de Mutagène/X et ayant déjà lancé celui-ci.
Si l’incantation est réussie, la cible peut immédiatement
sacrifier trois de ses points de Mutagène/X pour se soigner d’un
cran de Blessures. Il n’est pas possible de dépenser plus de points
pour soigner d’autres crans de Blessures dans un même tour.
Altération génétique
1
Voie : Technomancie/Biopsie Portée : 15 cm
Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 3
Puissance : 1 P.A. : 6
84
Exposition de l’esprit
Rage du guerrier 2 1
2 Voie : Shamanisme Portée : 40 cm
Voie : Shamanisme/Druidisme Portée : 20 cm Difficulté : DIS de la cible + 3 Durée : Instantané
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 Puissance : 2 P.A. : 14
Puissance : 2 P.A. : 13
Ce sortilège doit cibler la figurine adverse dont la DIS a été
Lors de la prochaine phase de combat, la cible peut effectuer utilisée pour le jet de Tactique. Si ce combattant a été éliminé
une attaque de plus que la normale lors de chaque passe d’ar- avant l’activation du magicien, le sortilège peut être lancé sur
mes. Cela ne signifie pas qu’elle gagne un dé de combat, mais le combattant adverse ayant la plus haute DIS. Si plusieurs
qu’elle peut attaquer une fois de plus par passe d’armes si elle combattants ont des valeurs égales, le sortilège peut être lancé
dispose de suffi samment de dés de combat en attaque pour le sur n’importe lequel d’entre eux.
faire. Par exemple, si la cible est confrontée à deux adversaires, Si l’incantation est réussie, dès que l’adversaire du joueur
elle peut effectuer trois attaques par passe d’armes. L’attaque reprend la main, il doit jouer la dernière carte de sa pioche
supplémentaire peut cibler n’importe quel adversaire, même si d’activation. Il ne peut jouer aucune autre carte ni passer son
la cible l’a déjà attaqué lors de la même passe d’armes. tour, ni utiliser un marqueur « Autorité » lors de ce tour de
parole.
Enlisement
2 Cœur ardent
Voie : Shamanisme/Typhonisme Portée : 25 cm 2
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Voie : Shamanisme/Druidisme Portée : 10 cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2 Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Puissance : 2 P.A. : 13 Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 1 P.A. : 8
La cible subit -2,5 MOU. Elle ne peut effectuer de mouvement
de poursuite et la difficulté de tous ses tests de désengagement Le joueur qui contrôle la cible peut relancer une fois chacun
est augmentée de deux points. des tests d’Attaque de celle-ci si le résultat ne lui convient pas.
Quel que soit le second résultat, il doit être conservé. Un même
jet ne peut pas être lancé une troisième fois, même si le combat-
tant bénéficie d’un autre effet autorisant une relance.
85
Souffle puissant
2
Voie : Sorcellerie Portée : 15 cm
Difficulté : ATT de la cible + 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 9
86
87
Marque d’infamie
2
Voie : Théurgie/Exorcisme Portée : 50 cm
Difficulté : 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Puissance : 1 P.A. : 8
88
La cible bénéficie d’un bonus en RES égal à la moitié (arrondie Sève mystique
au chiff re inférieur) de la difficulté fi xée pour le jet d’incantation. 2
Le bonus de RES lié à ce sortilège ne peut pas dépasser + 5. Voie : Instinctive Portée : 10 cm
Difficulté : 7 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
Don du sanglier Puissance : 2 P.A. : 14
2
Voie : Instinctive Portée : 10 cm Une fois le sortilège lancé avec succès, le magicien doit dépen-
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour ser des gemmes neutres supplémentaires pour soigner sa cible.
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 La cible ne peut être soignée que d’un cran de Blessures par tour
Puissance : 2 P.A. : 7 grâce à ce sortilège et le nombre de gemmes à dépenser dépend
de son niveau de Blessures :
La cible bénéficie de la compétence « Charge bestiale ». • Légère : 1
• Grave : 2
• Critique : 3
Don du serpent
2
Voie : Instinctive Portée : 10 cm Don de préservation
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour 2
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 Voie : Instinctive Portée : Personnel
Puissance : 2 P.A. : 10 Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
La cible bénéficie de la compétence « Contre-attaque ». Puissance : 2 P.A. : 7
89
Mortification
2
Voie : Murmures/Lamentations Portée : 15 cm
Difficulté : 5 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
Puissance : 1 P.A. : 10
La cible bénéficie de la compétence « Bretteur ». Ce sortilège doit être lancé au début de la phase
stratégique, avant la constitution des séquences d’activation.
Si l’incantation est réussie, le magicien bénéficie de la
Rapidité du prédateur compétence « Commandement/15 ».
2
Voie : Murmures/Lamentations Portée : 15 cm
Difficulté : INI de la cible Durée : Jusqu’à la fi n du tour Entraves
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 1
Puissance : 2 P.A. : 6 Voie : Murmures/Lamentations Portée : 15 cm
Difficulté : 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
La cible bénéficie de la compétence « Vivacité ». Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
Puissance : 1 P.A. : 10
Rage sanguinaire Pour tous les tests d’Attaque effectués contre la cible, un est
2 considéré comme un . Dans la plupart des cas, ceci constitue
Voie : Murmures Portée : 15 cm un échec automatique.
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Si l’attaquant bénéficie d’un effet lui permettant de ne pas
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 considérer un comme un échec, l’effet s’applique de façon
Puissance : 2 P.A. : 14 normale. Un est alors considéré comme un et s’ajoute à la
caractéristique testée pour calculer le résultat fi nal du jet.
90
Massacre
1
Voie : Hurlements/Tourments Portée : 20 cm
Difficulté : FOR de la cible -2 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 9
91
Le joueur nomme deux cartes qui n’ont pas encore été jouées
(deux des siennes ou deux de son adversaire). Les cartes
désignées sont interverties, même si certaines ont été placées
en réserve. Si les deux cartes nommées sont déjà en réserve, le
sortilège est sans effet.
Guerrier de la Terre
1 Volonté cruelle
Voie : Tellurique Portée : 20 cm 2
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Voie : Tellurique/Lithomancie Portée : 15 cm
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 Difficulté : 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Puissance : 2 P.A. : 10 Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
Puissance : 1 P.A. : 9
Le magicien peut dépenser des gemmes de Terre
supplémentaires après l’incantation réussie de ce sortilège. La cible peut se déplacer de la totalité de son MOU lors de ses
Chaque gemme dépensée permet d’augmenter d’un point une mouvements de poursuite.
caractéristique (INI, ATT, FOR, DEF, RES, TIR, COU ou DIS).
Une caractéristique donnée ne peut être augmentée que d’un
point grâce à ce sortilège.
92
Le magicien (ainsi que tous les combattants amis situés Jeu de hasard
même partiellement à 10 cm ou moins de lui) bénéficie de la 4
compétence « Féroce ». Voie : Solaris/Chronomancie Portée : 40 cm
Ce sortilège est réservé aux magiciens cynwälls. Difficulté : DIS de la cible + 5 Durée : Spécial
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Puissance : 4 P.A. : 17
93
Vigueur de l’onde
1
Voie : Féérique/Symbiose Portée : 10 cm
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 6
Affaiblissement
2
Voie : Féérique Portée : 20 cm
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 11
FÉERIE
Tant que la cible est sous l’emprise de ce sortilège, elle subit un
-4 au résultat fi nal des jets de Blessures qu’elle infl ige suite à une
Résolution meurtrière attaque au corps à corps.
2
Voie : Féérique Portée : 15 cm
Difficulté : 9 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Flot apaisant
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 4
Puissance : 2 P.A. : 12 Voie : Féérique Portée : Personnel
Difficulté : 9 Durée : Instantané
La DEF de la cible passe immédiatement à 0. En contrepartie, Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
ses points de DEF sont librement répartis entre l’ATT et Puissance : 3 P.A. : 16
la FOR par le joueur qui la contrôle. Aucune de ces deux
caractéristiques ne peut être augmentée de plus de deux points Une fois le sortilège lancé avec succès, 1d6 est lancé pour le
grâce à ce sortilège. Si la cible avait une DEF supérieure à 4, les magicien et pour chaque combattant daïkinee ami situé (même
points en trop sont perdus. partiellement) dans un rayon de 10 cm autour du lanceur. Sur
un résultat de ou plus, le combattant est soigné d’un niveau
de Blessures.
Racines de la colère
1
Voie : Féérique Portée : 25 cm Force de la nature
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n de la phase d’activation 2
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1 Voie : Féérique/Symbiose Portée : 10 cm
Puissance : 2 P.A. : 14 Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Le MOU de la cible est diminué de deux points. Une fois Puissance : 1 P.A. : 14
l’incantation terminée, le magicien peut améliorer les effets du
sortilège en dépensant des gemmes supplémentaires. Les effets Si la cible effectue une charge lors son activation, sa FOR est
du sortilège sont alors remplacés par ceux correspondant au augmentée de quatre points jusqu’à la fi n du tour.
nombre de gemmes supplémentaires sacrifiées :
94
95
DIVINATION
96
97
Si un Féal se trouve dans l’aura de foi d’un fidèle Les fidèles commencent la partie avec une F.T. égale à la
orthodoxe de son camp, il n’est pas comptabilisé avec les somme des Aspects inscrits sur leur carte de références.
autres croyants. Au lieu de cela, il augmente directement
Création
la F.T. du fidèle d’un nombre de points égal à X. Si un tel
croyant est présent dans l’aura de foi de plusieurs fidèles, Destruction
Féal/X s’applique à tous. Altération
Exemple : Un magistrat du Griffon est un Dévot Moine-
Si un fidèle possède lui-même cette compétence, la guerrier doté des Aspects suivants : Création/1 ; Altération/0 ;
valeur X de celle-ci ne s’ajoute pas à sa F.T., mais seulement Destruction/1. Au début de la partie, sa F.T. est de 2.
à celle des fidèles orthodoxes de son camp dans l’aura de foi
desquels il se trouve. Attention ! Certains artefacts appelés « reliques » altèrent
les Aspects des fidèles. Ces modifications n’ont cependant une
Pour les Iconoclastes, les ennemis dotés de la compétence influence que sur le choix de miracles du fidèle. Elles ne sont pas
« Féal/X » sont considérés comme des croyants normaux (le prises en compte lors du calcul de sa réserve de F.T. de départ.
calcul de leur F.T. ne tient pas compte de la compétence).
98
FIDÈLE PUR 2 3 4 7
MOINEGUERRIER 1 2 3 6
Pour tenter d’accomplir un miracle, un fidèle doit posséder suite, le miracle sera sans effet. Les ressources utilisées seront
une F.T. au moins égale à la ferveur du miracle. tout de même perdues.
Appeler un miracle contre un adversaire au contact de
Combien de miracles un fidèle peut-il combattants du camp du fidèle ne comporte aucun risque de
accomplir lors d’un même tour ? toucher ces derniers. Contrairement à un tir dans la mêlée, un
miracle affecte toujours la cible désignée.
Un fidèle ne peut lancer un même miracle qu’une seule fois par
tour. À chaque fois qu’un fidèle lance un miracle, sa F.T. dimi- Attention ! : Sauf exception, un même miracle ne peut pas être
nue. Cependant, tant qu’il lui reste suffisamment de points, un appelé avec succès sur la même cible plusieurs fois au cours d’un
fidèle peut tenter d’accomplir des miracles. même tour, même s’il est appelé par plusieurs fidèles différents.
2. Calcul de la difficulté
L’appel
La plupart des miracles ont une difficulté fi xe inscrite sur leur
Lorsqu’un fidèle tente d’accomplir un miracle, il procède à un carte. Certains sont cependant liés à une difficulté variable qui
rituel nommé « appel ». En termes de jeu, l’appel se déroule en peut dépendre de divers paramètres, comme la distance entre le
plusieurs étapes successives. fidèle et sa cible ou encore une caractéristique de cette dernière.
1. Choix de la cible ; Il peut même arriver que la difficulté soit « Libre ». Cela signifie
2. Calcul de la difficulté ; alors qu’il revient au joueur qui contrôle le fidèle de la déter-
3. Application de la ferveur ; miner.
4. Renforcement du lien (si le joueur le souhaite) ;
5. Application de la censure (si l’adversaire le souhaite) ; Sauf exception mentionnée dans sa description, lorsqu’un
6. Test de divination ; des paramètres (difficulté, effets) d’un miracle est déterminé
7. Vérification de la distance ; en fonction d’une caractéristique de la cible, c’est la valeur au
8. Application des effets du miracle. moment de l’appel qui doit être prise en compte, en intégrant les
éventuels modificateurs.
• Divination et vol •
Exemple : Un fidèle tente d’appeler un miracle dont la difficulté
Un fidèle peut choisir pour cible un combattant situé est égale à l’ATT de la cible. Cette dernière est dotée d’une ATT
à un palier directement inférieur ou supérieur au sien. La de 4 sur sa carte de références, mais bénéficie d’un effet qui
distance entre le fidèle et sa cible est mesurée au sol, depuis augmente cette valeur de 2 points. La difficulté du miracle est
le socle du fidèle (ou le pion le représentant) jusqu’au socle de donc de 6 (4 + 2).
la cible (ou le pion la représentant).
Lorsqu’un fidèle cible une figurine à un palier différent du 3. Application de la Ferveur
sien, il subit un -2 au résultat fi nal de son jet de divination.
Un combattant en vol ne dissimule jamais un autre combat- La Ferveur associée au miracle doit être déduite de la F.T. du
tant en vol et un combattant au sol ne dissimule jamais un fidèle avant de procéder à l’appel.
autre combattant au sol si le miracle provient du palier 1.
4. Renforcement du lien
99
6. Test de divination
Si le résultat fi nal du jet est supérieur ou égal à la difficulté, le Joueur d’épée Guerrier Skorize
miracle est accompli avec succès. Dans le cas contraire, l’appel
du fidèle est ignoré. Garde d’Alahan
Clone Dasyatis
Appel au corps à corps : Si un fidèle pur se trouve au contact Faucheur d’Alahan
d’un combattant ennemi au moment d’effectuer l’appel, il subit
un -1 au résultat fi nal de son test de divination. Les Moines- Chevalier du Lion
guerriers ne sont pas soumis à cette règle.
100
101
Prière du guerrier
Ferveur : 3
Culte : Universel
Difficulté : 8 0
Aire d’effet : Un combattant ami 0
Portée : 20 cm
1
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 14
102
Ferveur : 2
Culte : Universel
Difficulté : 7 0
Aire d’effet : Un combattant ennemi
1
Portée : 25 cm
Durée : Jusqu’à la fi n du tour 0
P.A. : 11
Trait divin
Ferveur : 2
Culte : Universel
Difficulté : 6 1
Aire d’effet : Un combattant ami 0
Portée : 15 cm
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 8
103
104
Archer céleste
Ferveur : 2
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 6 0
Aire d’effet : Un combattant ami 0
Portée : 15 cm
1
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 8
105
106
La difficulté de ce miracle est égale à 8 - INI inscrite sur la La difficulté de ce miracle est égale à la RES de la cible. Si celle-
carte de références de la cible (difficulté minimale : 3). ci est inférieure à 6, la difficulté du jet de divination est de 6.
La cible bénéficie d’un bonus au résultat final de ses tests Si l’appel est réussi, la cible est soignée d’un niveau de
d’Initiative. Ce bonus est égal à la Ferveur choisie pour ce mira- Blessures.
cle (maximum : 6). Le fidèle peut dépenser trois points de F.T. après l’appel de ce
miracle pour soigner la cible de deux niveaux de Blessures au
lieu d’un seul.
Souffle du désordre
Ferveur : 2
Culte : Chemins du Destin.
Difficulté : 7 0
Aire d’effet : Spécial. 1
Portée : Spécial.
0
Durée : Spécial.
P.A. : 11
Marque de sang
Ferveur : 2
Culte : Chemins du Destin
Difficulté : 6 1
Aire d’effet : Un combattant ami 0
Portée : 15 cm
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 8
107
Ferveur : 1
Culte : Méandres des Ténèbres.
Difficulté : Spécial. 0
Aire d’effet : Un combattant ennemi. 1
Portée : 20 cm.
2
Durée : Instantané.
P.A. : 15
Intuition démoniaque
Ferveur : 3
Culte : Méandre des Ténèbres.
Difficulté : 8 0
Aire d’effet : Spécial. 1
Portée : Spécial.
1
Durée : Instantané.
P.A. : 15
108
109
Consécration (3 P.A.) À n’importe quel moment pendant son activation (sauf au cours
d’un déplacement), un fidèle détenteur d’une Lame d’immolation
Seul un croyant peut être doté d’une Consécration. peut désigner un croyant de son camp dans un rayon de 10 cm
Le nombre de Consécrations au sein d’une même armée autour de lui. Aucune ligne de vue n’est nécessaire. Un fidèle ne
est limité à un par tranche complète de 100 P.A. Tous les peut désigner qu’une seule cible par tour.
combattants peuvent en bénéficier, à l’exception de ceux La cible désignée bénéficie de la compétence « Martyr/X »
disposant de la compétence « Féal/X » et des fidèles. jusqu’à la fi n du tour. La valeur X dépend du rang du combat-
Un croyant bénéficiant d’une Consécration compte pour un de tant ciblé :
plus dans l’aura de foi des fidèles de son peuple et de son camp. Il • Irrégulier/Régulier/Vétéran : 2
n’est pas possible d’affecter plusieurs Consécrations à un même • Créature/Initié/Dévot : 3
croyant. Une Consécration n’est pas un artefact. • Spécial/Élite/Adepte/Zélote : 4
• Légende vivante/Maître/Doyen : 8
Instrument liturgique (8 P.A.) • Allié majeur/Virtuose/Avatar : 12
Instrument liturgique fournit au fidèle qui le possède 1 F.T. Les combattants suivants ne peuvent pas être désignés par le
supplémentaire au début de la partie, ainsi que lors de chaque fidèle :
phase mystique. • Les combattants qui bénéficient déjà de Martyr/X ;
Les fidèles possédant la compétence « Iconoclaste » ne tirent • Les combattants invoqués ;
aucun bénéfice des Instruments liturgiques détenus par leurs • Le fidèle lui-même.
adversaires.
Les Instruments liturgiques ne sont pas des objets uniques et Les Lames d’immolation ne sont pas des objets uniques et
peuvent être présents en plusieurs exemplaires dans une même peuvent donc être sélectionnées en plusieurs exemplaires dans
armée. Ils sont néanmoins limités à un seul exemplaire par une même armée. Elles sont néanmoins limitées à un seul
fidèle. Ces objets sont des artefacts et ne peuvent être utilisés exemplaire par fidèle. Ces artefacts sont réservés aux fidèles
que par des Personnages. affi liés aux Méandres des Ténèbres.
Les vertus
Les vertus sont des capacités uniquement accessibles aux
fidèles. Elles influencent la manière dont ceux-ci font appel aux
pouvoirs de la foi. Elles fonctionnent comme des compétences
et sont soumises aux effets qui affectent ces dernières.
Le nombre de vertus dont un fidèle peut être doté dépend de
son rang :
• Dévot : 1
• Zélote : 2
• Doyen : 3
• Avatar : 4
Les vertus ne comptent pas comme des artefacts. Il en existe
trois types : mineures, majeures et théogoniques. Le coût de
chaque vertu est défi ni par son type.
Une même fidèle peut cumuler plusieurs vertus de types
différents, mais ne peut en aucun cas posséder plusieurs fois la
même vertu.
Les Moines-guerriers sont limités aux vertus mineures et
majeures. En outre, les Moines-guerriers non-Personnages
paient leurs vertus 4 P.A. de plus que leur coût normal.
110
111
112
MACHINES DE GUERRE
114
Poids
Certaines machines de guerre légères, comme les crache-
feu de Mid-Nor, ne sont pas soumises à un Poids. Cependant,
la plupart des autres sont des engins encombrants et peu
maniables. Plus leur Poids est élevée, plus ils sont difficiles à
manœuvrer ou à déplacer.
115
Engins mobiles
Si l’engin est représenté par plusieurs cartes de références, une
seule est placée dans la séquence d’activation.
Engins immobiles
Les servants associés à une machine de guerre sont tous repré-
sentés par la carte de la machine elle-même. Cela peut amener
une même carte à représenter plus de trois combattants. Si
cette dernière est détruite et qu’il reste des servants en vie, sa
carte continue de représenter les survivants. Si un combattant
est désigné comme suppléant (voir plus loin) d’un engin, il est
représenté par la carte de références de la machine de guerre. Sa
carte n’est donc pas mise dans la séquence d’activation.
116
• Désengagement •
Les engins mobiles soumis à un Poids ne peuvent pas se
désengager en utilisant leur INI, ils doivent pour cela utiliser
la règle de désengagement en force (cf. p. 39).
117
118
Artillerie perforante
119
Zone placée
au-dessus
de la figurine
120
Un engin mobile peut bénéficier des bonus liés à la présence Exemple : Un char possède 8 P.S. S’il perd 2 P.S., il subit un -1
d’un état-major ou utiliser les valeurs d’un commandant dans aux résultats finaux de tous ses tests d’Initiative, d’Attaque,
les conditions normales. Cependant, lorsqu’un engin mobile est de Défense et de Tir jusqu’à la fin de la partie. Cette pénalité
en déroute, deux cas de figure sont possibles. augmente d’un point pour chaque tranche de 2 P.S. perdus par
• Si l’engin n’est pas n’est pas soumis à un Poids, les règles la suite (Max. : -3).
normales s’appliquent.
121
COMMENT JOUER ?
122
Séquence d’approche
Jet de Tactique
Phase d’approche
C’est durant la phase d’approche que les figurines sont placées
sur le terrain, en fonction de l’ordre défi ni par les séquences
d’approche de chaque joueur et par le résultat du jet de
Tactique.
123
Conditions de victoire
124
Scénarios génériques
Bain de sang
• Situation : Libre.
Cas particuliers : • Déploiement : Ligne de bataille.
Sauf indication contraire dans le texte du scénario : • Objectifs : Chaque joueur doit simplement éliminer un maxi-
• Les figurines en déroute et les figurines en vol (au palier 1 ou mum de combattants ennemis.
2 ne sont pas comptabilisées dans le calcul de l’effectif et de • Conditions de victoire : Au terme du dernier tour, les joueurs
la valeur. déterminent lequel d’entre eux contrôle l’ensemble du champ
• Les combattants invoqués, ressuscités ou revenus en jeu grâce de bataille.
à la compétence “Renfort” sont pris en compte dans le calcul de • Durée : 6 tours.
l’effectif et de la valeur, sauf s’ils ont été placés sur le champ de
bataille lors du dernier tour de jeu. Conquête
125
Contingent
Le contingent maximal de chaque armée, c’est-à-dire le
nombre de figurines dont elle peut être constituée, est défi ni en
fonction de la valeur (en P.A.) choisie.
Ce maximum est fi xé à cinq figurines par tranche, même
incomplète, de 100 P.A.
Personnages
La valeur (en P.A.) cumulée des Personnages d’une même
armée (capacités spéciales, artefacts, sortilèges, et miracles
compris) ne doit pas dépasser 50 % de la valeur maximale défi-
nie.
Machines de guerre
La valeur (en P.A.) cumulée des machines de guerre d’une
même armée (servants et améliorations compris) ne doit pas
dépasser 30 % de la valeur maximale défi nie pour celle-ci.
126
Le royaume d’Alahan (Lion) : Les Lions d’Alahan sont alliés Le pourcentage de Personnages et de machines de guerre
aux elfes cynwälls, aux Griffons d’Akkylannie, aux Sphinx et Alliés n’est pas limité au sein de leur propre contingent. Leur
aux Keltois du clan des Sessairs. valeur stratégique (en P.A.) est en revanche comptabilisée dans
L’empire d’Akkylannie (Griffon) : Les Griffons d’Akkylannie le pourcentage maximal autorisé pour l’armée entière.
sont alliés aux Lions d’Alahan, aux nains de Tir-Nâ-Bor, aux
Keltois du clan des Sessairs, aux elfes cynwälls et aux Sphinx. Exemple : Une armée à 300 P.A. peut comporter jusqu’à
La république de Lanever (Dragon) : Les elfes cynwälls sont 150 P.A. de Personnages, 90 P.A. de machines de guerre et
alliés aux Lions d’Alahan, aux Griffons d’Akkylannie et aux 90 P.A. d’Alliés. Ces 90 P.A. d’Alliés peuvent être alloués dans
Sphinx. leur totalité à des Personnages Alliés. Ils sont alors décomptés
Les barbares d’Avagddu (Minotaure) : Les Keltois du clan des 150 P.A. autorisés pour les Personnages de l’armée.
des Sessairs sont alliés aux Lions d’Alahan et aux Griffons
d’Akkylannie.
L’Utopie du Sphinx (Sphinx) : Les Sphinx sont alliés aux Lions Artefacts
d’Alahan, aux Griffons d’Akkylannie et aux elfes cynwälls.
Tous les combattants ne sont pas autorisés à utiliser des arte-
Chemins du Destin facts et ceux qui le sont ne peuvent en posséder qu’un nombre
limité.
Les gardiens de Quitayran (Scarabée) : Les elfes daïkinees De manière générale, seuls les Personnages peuvent posséder
sont alliés aux Wolfen d’Yllia. des artefacts. Il existe cependant des exceptions qui autorisent
Les braves du Bran-Ô-Kor (Chacal) : Les orques du Bran- les troupes à se voir confier certains objets. Dans un tel cas, cette
Ô-Kor sont alliés aux dévoreurs de Vile-Tis et aux gobelins de information est inscrite sur la carte de l’artefact. Le nombre
No-Dan-Kar. maximal d’artefacts qu’un combattant peut posséder est limité
Les enfants d’Yllia (Loup) : Les Wolfen d’Yllia sont alliés aux par sa catégorie de rang :
elfes daïkinees.
127
Tous les sortilèges sont liés à une ou plusieurs voies de magie. Rappel : Les sortilèges de primagie peuvent être lancés avec des
Un magicien ne peut apprendre un sortilège que s’il maîtrise au gemmes de n’importe quel Élément.
moins l’une des voies correspondant au sortilège.
Puissance des sortilèges
Exemple : Galhyan, Adepte de la Lumière et de l’Eau, maîtrise
les voies du solaris et de la chronomancie. Il ne peut apprendre Chaque sortilège est associé à une Puissance, indiquée en bas
aucun sortilège qui ne soit lié à l’une de ces deux voies. à gauche de sa carte. Le nombre de sortilèges qu’un même magi-
cien peut apprendre est limité par la somme de leurs valeurs de
Il existe deux exceptions à cette limitation : les voies élémen- Puissance.
taires et la primagie. Dans le cas d’un Guerrier-mage, cette somme ne doit pas être
supérieure au POU. S’il s’agit d’un magicien pur, la somme des
valeurs de Puissance des sortilèges peut aller jusqu’au double
du POU. En termes de jeu, on appelle cela le potentiel de
Puissance du magicien.
Miracles
Tout comme les magiciens avec leurs sortilèges, les fidèles
doivent apprendre les miracles qu’ils tenteront d’accomplir au
cours de la partie. Le coût (en P.A.) de ces miracles s’ajoute alors
à la valeur du fidèle.
Un fidèle ne peut cependant pas apprendre n’importe quel
miracle. Les restrictions suivantes doivent être respectées.
128
Exemple : Un miracle des Voies de la Lumière peut être appris Machines de guerre (87 P.A.)
par n’importe quel fi dèle des peuples suivants : Lions d’Alahan, • Une baliste d’Alahan avec deux servants : 87 P.A.
Griffons d’Akkylannie, elfes cynwälls, Keltois du clan des Sessairs
et Sphinx. Alliés (38 P.A.)
• Un exorciste du Griffon : 38 P.A.
Les miracles associés au culte universel peuvent être appris par
n’importe quel fidèle, quels que soient son peuple et son culte. TOTAL : 297 P.A.
129
ANNEXES
130
131
*Artefact/X (passive) : Un combattant pourvu de cette compé- Exemple : Des nains de Mid-Nor commandés par Yh-Karas, le
tence peut être doté de X artefacts. La valeur X remplace le Roi des Gouff res, aff rontent des Wolfen. Le joueur Wolfen a la
nombre d’artefacts dont le combattant peut normalement béné- main et a le droit de passer son tour deux fois. Il choisit d’exercer
ficier (en fonction de son rang et de son statut). ce droit une première fois. Yh-Karas étant doté d’Autorité,
le joueur Mid-Nor dispose d’un marqueur qu’il utilise pour
*Artificier (active) : Lorsqu’il est déployé, un Artificier dispo- forcer son adversaire à jouer. Le joueur Wolfen doit donc jouer
se de deux marqueurs : un Piège et un Leurre . Ces immédiatement et ne peut plus passer son tour qu’une seule fois
marqueurs peuvent être placés, face cachée, à 20 cm ou moins par la suite.
de la machine de guerre à laquelle le combattant est associé. Il
est toutefois interdit de placer un tel marqueur à moins de 6 cm • Un joueur peut utiliser un marqueur pour annuler un pion
d’une figurine adverse, sauf si elle se trouve hors de sa zone de Autorité adverse au moment où il est utilisé.
déploiement.
Par la suite, lorsqu’une figurine (amie ou ennemie) passe à Attention ! Quel que soit le nombre de combattants dotés de
5 cm ou moins de l’un de ces marqueurs, celui-ci est retourné. cette compétence dans un même camp, chaque joueur ne peut
• S’il s’agit d’un Leurre , rien ne se produit. utiliser qu’un seul marqueur Autorité par tour de parole (c’est-
• S’il s’agit d’un Piège , celui-ci explose. Tous les combattants à-dire dans l’intervalle durant lequel un joueur a la main). En
dont le socle est situé (même partiellement) dans un rayon outre, les marqueurs Autorité ne peuvent pas être conservés d’un
de 10 cm autour du marqueur subissent un jet de Blessures tour à l’autre. Tout marqueur inutilisé au terme d’une phase
(FOR 6). Si plusieurs marqueurs sont déclenchés par une d’activation est défaussé.
même figurine, leurs effets doivent être résolus les uns après
les autres. Un piège ne peut être déclenché d’aucune autre Bond (active) : Un combattant doté de cette compétence
façon. S’il est déclenché par un combattant en cours de peut effectuer jusqu’à deux bonds lors de n’importe quel dépla-
déplacement, ce dernier est interrompu le temps d’effectuer cement pendant la phase d’activation. Bien qu’il s’agisse d’une
le jet de Blessures. Si le combattant survit à ce test, il peut compétence active, Bond peut être utilisé par un combattant en
terminer son déplacement. déroute. Il n’est permis d’effectuer un bond lors d’un mouve-
ment de poursuite que si le combattant n’a pas déjà réalisé deux
Assassin (passive) : Lorsqu’un Assassin a chargé lors de la bonds dans le tour.
phase d’activation, le premier jet de Blessures qu’il occasionne Lorsqu’il effectue un bond, un combattant peut totalement
au cours du premier combat auquel il participe est résolu en ignorer la présence de certains obstacles (éléments de décor ou
lançant 3d6. Le joueur qui contrôle l’Assassin retient alors les autres combattants) et passer par-dessus sans aucune pénalité,
deux résultats de son choix pour déterminer les conséquences en fonction de sa Taille.
du jet sur la Table des Blessures.
Ce bonus est acquis même si le combattant est séparé de la 1. Hauteur franchissable
cible de sa charge au terme de la séparation de mêlée et même Autres combattants : Un combattant peut sauter par-dessus
s’il n’a infl igé aucune pénalité de charge. les figurines de Taille inférieure ou égale à la sienne.
Éléments de décor : La hauteur franchissable des éléments
Autorité (passive) : Pour chaque combattant doté de cette de décor est évaluée en centimètres par rapport à la Taille du
compétence et encore en jeu, le joueur bénéficie d’un marqueur sauteur :
« Autorité » au début de l’approche, puis au début de chaque
phase d’activation. Ces marqueurs peuvent être utilisés de • Petite Taille : 2 cm.
diverses façons pendant l’approche ou l’activation : • Taille moyenne : 3 cm.
• Lorsqu’un joueur vient d’avoir la main, il peut utiliser un des • Grande Taille : 5 cm.
marqueurs pour la reprendre immédiatement ; • Énorme : 10 cm.
• Colossal : 15 cm.
Exemple : Le joueur B vient de jouer et le joueur A doit prendre • Gigantesque : 20 cm.
la main. Cependant, le joueur B dépense un marqueur Autorité
pour garder la main. Ceci lui permet donc de jouer deux fois de
suite.
132
*Brutal (passive) : Un combattant doté de cette compétence Concentration/X (active) : Certaines caractéristiques des
infl ige toujours des pénalités de charge à ses adversaires, même combattants dotés de cette compétence sont inscrites en gras
suite à un engagement (y compris après un mouvement de pour- sur leur carte de références. X indique le total de points que le
suite) et même si sa puissance est inférieure à celle de l’adver- joueur peut répartir à chaque tour entre ces caractéristiques. Ces
saire. bonus peuvent être attribués n’importe quand et pas forcément
Cette compétence n’a aucun effet contre les adversaires dotés en une seule fois, mais en tenant compte des restrictions
de la compétence « Inébranlable ». suivantes :
• L’augmentation d’une caractéristique ne modifie en aucun cas
Brute épaisse (passive) : Les obtenus aux tests d’Attaque un test déjà effectué. Si, par exemple, un joueur augmente la
du combattant peuvent être relancés. Lorsqu’un combattant RES d’un de ses combattants après que ce dernier a subi un
doté de cette compétence effectue une charge, sa puissance est test de Blessures, c’est la RES avant majoration qui est prise en
augmentée d’un point pour cette action. compte pour déterminer le nouvel état de santé.
• La DEF et l’ATT d’un combattant peuvent être augmentées au
Chance (active) : L’usage de cette compétence peut être décla- début d’une passe d’armes, mais pas pendant.
ré une fois par tour, juste après un test d’Initatitive, d’Attaque, Ces bonus sont valables jusqu’à la fi n du tour.
de Défense, de Tir, de Courage, de Discipline, de Pouvoir ou
133
*Construct (passive) : Les Constructs sont dotés des compé- Exemple : Kahinir le Sauvage (ATT 4 ; FOR 7 ; Coup de maître/5)
tences « Immunité/Peur » et « Immunité/Toxique ». En outre, tente un Coup de maître. Pour le jet d’Attaque en question, il
lorsqu’un test de DIS doit être effectué, on considère que la bénéficie (grâce à un sortilège), d’un bonus de + 2 en ATT qui fait
valeur de cette caractéristique est de 0. passer celle-ci à 6.
Les Constructs ne peuvent pas bénéficier des avantages de la L’attaque réussit et le joueur effectue un jet de Blessures. La
compétence « Commandement/X ». FOR de celui-ci est calculée de la façon suivante : FOR de
Kahinir + ATT de Kahinir + valeur X de la compétence « Coup
Contre-attaque (active) : Lorsqu’un combattant doté de cette de Maître/X ».
compétence tente de parer une attaque, le joueur qui le contrô- Le bonus conféré par l’ATT ne pouvant être supérieur à la valeur
le peut annoncer une contre-attaque. Cette décision doit être inscrite sur la carte de références, il n’est que de 4 (même si
prise avant que l’adversaire ait effectué son test d’Attaque. Deux Kahinir a effectué son test d’Attaque avec une valeur de 6). La
cas de figure sont alors possibles : FOR totale pour le jet de Blessures est donc de 16 (7 + 4 + 5).
• Si l’attaque est réussie, le résultat fi nal que le défenseur doit
obtenir à son test de Défense est supérieur de deux points au Cette compétence permet à un combattant d’utiliser plus de
résultat fi nal du test d’Attaque. Si un combattant ayant déjà dés d’attaque qu’il n’a d’adversaires au cours d’une même passe
cette capacité (un Personnage guerrier ou un Guerrier-mage d’armes.
ou encore un Moine-guerrier) possède en plus cette compé-
tence inscrite sur sa carte de références, le résultat à obtenir ne Exemple : Un fils d’Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact
doit être supérieur que d’un point au résultat final obtenu par de deux adversaires et dispose de 3 dés d’attaque. Au cours d’une
l’attaquant. Si le test de Défense est réussi, l’attaque est parée passe d’armes, il peut effectuer une attaque normale contre l’un
et le défenseur gagne un dé d’attaque. de ses adversaires et grouper ses deux autres d6 pour effectuer
• Si le test d’Attaque de l’attaquant est un échec automatique, le un coup de maître contre le second.
défenseur gagne un dé d’attaque sans même avoir à effectuer
son test de Défense. Il perd néanmoins le ou les dés assignés L’utilisation de cette compétence prend le pas sur la règle qui
à cette parade. oblige un combattant à effectuer une attaque contre chacun de
ses adversaires s’il en a la possibilité.
Attention ! Un joueur qui a annoncé son intention d’effectuer une
contre-attaque ne peut pas y renoncer, quel que soit le résultat Exemple : Un fils d’Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact
obtenu par l’attaquant à son test d’Attaque. Si l’attaque échoue, de deux adversaires ; il dispose de 2 dés d’attaque et d’un dé de
le défenseur ne peut donc pas conserver son dé de défense, il est défense. S’il effectue deux attaques normales, il doit en effectuer
obligé de contre-attaquer. une contre chacun de ses deux adversaires. En revanche, il est
autorisé à utiliser ses 2 dés d’attaque pour effectuer un coup de
Une attaque gagnée grâce à cette compétence est immédia- maître contre l’un des deux ennemis.
tement résolue, même si ce n’est pas encore le tour du combat-
tant d’attaquer. Elle doit prendre pour cible le combattant qui a
porté l’attaque ayant engendré la contre-attaque.
134
135
136
Fléau/X (passive) : X indique un Personnage, un type de combat- *Gigantesque (passive) : Un combattant Gigantesque peut
tants, un peuple, une compétence, un Rang, un certain statut, etc. supporter trois niveaux de Blessures de plus qu’un combattant
(Exemples : Fléau/Achéron, Fléau/Fanatisme, Fléau/Élite et Fléau/ normal. Lorsqu’un tel combattant est Tué net une première fois,
Fidèle.) Un combattant doté de Fléau/Tireur bénéficie par exemple il n’est pas considéré comme une perte. Au lieu de cela, deux
de cette compétence contre tous les adversaires dotés d’un TIR. marqueurs « Blessure critique » sont placés sur son socle, puis
un troisième et un quatrième s’il est Tué net une deuxième et
137
138
139
140
141
Régénération/X (passive) : Lors de chaque phase d’entre- *Sapeur/X (active) : Pour chaque Sapeur associé à une machi-
tien, 1d6 est lancé pour chaque combattant blessé et doté de ne de guerre, une barricade peut être placée à 20 cm ou moins
Régénération/X. Sur un résultat supérieur ou égal à X, le niveau de l’engin. Les dimensions d’une barricade sont les mêmes que
de Blessures du combattant diminue d’un cran. celles d’un socle de cavalerie et l’objet est considéré comme un
obstacle de Petite Taille (d’une hauteur de 2 cm). Une barricade
Exemple : Une Blessure critique devient une Blessure grave. peut être détruite ; elle possède une RES de 10 et la valeur X
associée à la compétence indique son nombre de P.S.
Si le test est réussi, le combattant bénéficie immédiatement
d’un nouveau test de Régénération/X dans les mêmes condi-
142
143
144
145
147
4. Embarquement et débarquement
Transport/X est toujours associé à un accès qui détermine le
côté par lequel une figurine peut entrer dans le véhicule ou en
sortir.
148
2
Armures sacrées Ce jet est appelé jet d’injection dans le cas d’un engin à naph-
te lié à un carburateur.
Le porteur d’une armure sacrée bénéficie de la compétence
« Immunité/Blessures exceptionnelles ». Il est donc immunisé Annonce des jets de pression et durée des bonus
aux effets des armes sacrées.
Le moment auquel un joueur peut annoncer un jet de pression
et la durée des bonus dont le combattant bénéficie varient en
Épées-haches fonction de la caractéristique concernée.
Certains équipements, plus particulièrement utilisés par les Force d’une arme à distance
nains de Tir-Nâ-Bor et les gobelins, font appel à l’énergie de Un jet de pression peut être effectué juste avant n’importe quel
la vapeur ou du naphte. Les combattants possédant une chau- test de Tir effectué avec l’arme reliée à la chaudière. Le bonus
dière1 ou un carburateur dans leur équipement sont concernés de FOR s’applique au jet de Blessures éventuellement causé par
par les règles suivantes. Sauf exception, ces règles se substituent le tir.
à celles mentionnées sur les cartes des combattants. Elles se
réfèrent le plus souvent aux engins à vapeur, mais s’appliquent Peur
également aux engins à naphte. Un jet de pression peut être effectué avant un assaut lancé par
le combattant ou contre lui. Le bonus de PEUR s’applique seule-
Certains de ces équipements sont associés à une caractéristi- ment le temps de l’assaut en cours. Cependant, si le bénéficiaire
que (MOU, FOR ou PEUR, par exemple). du bonus est amené à rediriger son assaut, il continue à en béné-
ficier jusqu’à qu’il cesse son déplacement.
149
150
151
Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Cible/+ 1 ». Emblème consacré ( P.A.)
Pendentif du mirage majeur (11 P.A.) Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Illuminé ».
152
153
154
155
• Lames dorsales
156
Une carte de références de guerrier Kératis peut représenter Traitement Atlas/5 P.A. : N’importe quelle combattant de
jusqu’à trois figurines de ce type. Dirz possédant la compétence « Mutagène/X » peut être doté
d’un traitement Atlas.
• Razheem Le joueur doit décider s’il active ou non le traitement au
moment où il assigne un dé de Mutagène/X au combattant qui
Traitement Djinn/14 P.A. : Ce traitement est réservé aux en est doté. S’il choisit de le faire, ce combattant ne tire aucun
personnages de Dirz équipés d’une monture. bonus de la compétence.
Lorsqu’un combattant dont la monture est dotée de ce traite- En contrepartie, et jusqu’à la fi n du tour, le joueur peut lancer
ment est activé, le joueur qui le contrôle lance 1d6. Le MOU du 1d6 avant chaque jet de dé lié à la FOR ou la RES du combattant
cavalier est augmenté en fonction du résultat obtenu : (y compris avant de subir un jet de Blessures). Un résultat de
ou : + 3 à ce jet est un échec automatique, peut être relancé et un
ou : + 4 résultat de qui suit cette relance est un échec. Le résultat du
ou : + 5 dé s’ajoute à la valeur concernée pour le test qui s’ensuit.
Un combattant dont la monture est soumise à ce traitement Si le résultat du jet est supérieur ou égal à 10, le bonus est
ne peut pas utiliser de points de Mutagène/X pour augmenter acquis, mais le combattant subit immédiatement un jet de
son MOU. Blessures (FOR 0) qui ignore toute forme de résistance. Les
équipements et compétences qui affectent le résultat d’un jet de
Le panache de l’Insensé/25 P.A. : Lorsque Razheem porte Blessures n’ont aucun effet.
cet artefact, tout combattant du Scorpion ami situé dans son Les bonus gagnés grâce à Traitement Atlas disparaissent dès
aura de commandant bénéficie de la compétence « Immunité/ que le jet de dé correspondant a été effectué.
Peur ». Un combattant en déroute est immédiatement et auto-
matiquement rallié dès qu’il se trouve dans l’aura de comman-
dement de Razheem.
• Guerriers Skorize
157
158
159
160
• Eschelius le Fervent
161
162
• Zombies
• Le Grand Crâne
• Caïrn l’Apôtre Après son activation, le pouvoir de cet artefact cesse d’agir dès
que le Grand Crâne se déplace ou est éliminé.
Sceptre de soumission /20 P.A. : Tout adversaire se trou- La Toge hurlante est réservée au Grand Crâne.
vant dans un rayon de 10 cm autour du porteur d’un sceptre de
soumission subit un -1 au résultat final de ses tests d’Initiative, • Alderan, guerrier Crâne
Attaque, Défense et Tir tant qu’il reste dans ce périmètre. Un
combattant ne peut subir l’effet que d’un seul de ces artefacts Amertume/20 P.A. : Les effets des jets de Blessures infl igés
à la fois. au corps à corps par le possesseur d’Amertume se lisent une
Les combattants dotés des compétences « Mort-vivant », ligne plus bas dans le tableau des Blessures.
« Fanatisme », « Juste » ou « Construct » sont immunisés à cet Le porteur de cette épée acquiert les compétences suivantes :
effet. « Moine-Guerrier », « Iconoclaste », « Fidèle de Salauël/15 ».
Sceptre de soumission est réservé aux Personnages du Amertume lui confère également les valeurs d’Aspects suivan-
Griffon. tes : Création 1/Altération 1/Destruction 0.
163
164
• Questeur d’Achéron 1
Cantique de désolation :
1
Voie : Circæus Portée : Personnel
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 3 P.A. : 7
• Questeur d’Achéron 2
Litanie mortelle :
2
Voie : Circæus Portée : Personnel
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 3 P.A. : 11
165
166
Pour pouvoir lancer ce sortilège, la Gorgone et sa cible doivent Si l’incantation est réussie, le magicien peut dépenser de 1 à 3
toutes deux disposer d’une ligne de vue l’une sur l’autre ou leurs supplémentaires pour augmenter la portée du projectile.
figurines doivent être en contact socle à socle. Un test de Pouvoir Chaque gemme ainsi sacrifiée augmente la portée de 10 cm.
est effectué, sans difficulté fixée (le résultat doit être le plus élevé La cible subit un jet de Blessures (FOR 5).
possible). Un test d’Initiative est ensuite effectué pour la cible.
Le résultat final de ce jet est retranché au résultat final du test de • Azaël l’Infidèle
Pouvoir de la Gorgone.
L’effet du sortilège varie en fonction du total obtenu suite à ce Aura blême :
calcul : 1
• 0 et -/Vanité de l’humble : Le sortilège n’a aucun effet. Voie : Nécromancie Portée : Personnel
• 1 à 5/Mirage du vide : La cible subit un jet de Blessures Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
(FOR 0). Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
• 6 à 10/Contemplation abyssale : La cible subit un jet de Puissance : 3 P.A. : 13
Blessures de FOR égale au résultat obtenu (donc comprise entre
6 et 10). Jusqu’à la fi n du tour, tout combattant ami ou ennemi (à
• 11 et +/Éternelle torpeur : La cible est pétrifiée. Elle est l’exception de ceux dotés des compétences « Mort-vivant »,
considérée comme un élément de décor indestructible, inal- « Construct » ou « Possédé ») Tué net dans un rayon de 10 cm
térable et inamovible. Elle peut être délivrée de cet enchan- autour du magicien lui rapporte immédiatement 1 .
tement grâce à un effet dissipant les sortilèges ou lorsque la
Gorgone est éliminée. Elle revient alors avec le même niveau
167
• Sophet Drahas
Le Roi des cendres : Sophet Drahas est considéré comme Cruelle revient immédiatement et automatiquement dans la
étant de Grande Taille. La base de son trône est considérée main de Sophet Drahas si l’une des conditions suivantes est
comme étant l’équivalent d’un socle de créature. vérifiée :
Contrairement à ce qui est mentionné sur sa carte de capacité • Si elle se trouve à plus de 10 cm de Sophet Drahas.
spéciale, le dossier du trône de Sophet Drahas ne constitue pas • Si elle élimine tous les adversaires à son contact (Cruelle n’ef-
un obstacle entre la liche et les autres combattants. Le nécro- fectue jamais de mouvements de poursuite).
mancien et son trône constituent une entité unique. • Si Sophet Drahas est engagé dans un combat au corps à corps.
• À la fi n de la phase de combat, l’arme revient dans la main de la
Cruelle/32 P.A. : Lorsque Sophet Drahas combat au corps à liche, qu’elle ait ou non éliminé tous ses adversaires.
corps, Cruelle lui confère un dé de combat supplémentaire. Cruelle est réservée à Sophet Drahas.
Pendant son activation, si Sophet Drahas est libre de tout
adversaire, il peut envoyer son arme combattre pour lui à une Le Talisman des ombres/26 P.A. : Pendant son activation
distance maximale de 10 cm de son trône. Cette action est (avant ou après son déplacement), Sophet Drahas peut trans-
considérée comme une incantation en termes de cumul d’ac- mettre le Talisman à une figurine amie en contact socle à socle
tions. Sophet Drahas ne peut donc pas courir et envoyer son avec lui. Il peut le reprendre dans les mêmes conditions.
arme combattre à distance. Plus tard dans la partie, pendant son activation, Sophet peut
Sophet Drahas doit disposer d’une ligne de vue sur la cible déclencher le pouvoir du Talisman des ombres en remplace-
désignée. Celle-ci est alors considérée comme étant engagée ment de son déplacement. Pour cela, le porteur de l’artefact
par Cruelle. Ceci n’empêche cependant pas le nécromancien de doit être au palier 0. Il est immédiatement Tué net et la figurine
lancer d’autres sortilèges après coup. de Sophet Drahas prend sa place, même si l’un des deux était
L’arme doit être symbolisée par un socle d’infanterie. Elle engagé au corps à corps. Le Talisman ne peut cependant pas être
occupe donc la même place qu’un fantassin au contact de sa utilisé s’il n’y a pas suffisamment de place pour disposer le trône
cible. à la place du défunt porteur.
Cruelle est considérée comme dotée d’une PEUR égale à celle Après la substitution, Sophet Drahas récupère le Talisman et
de Sophet Drahas. Si sa cible fuit au moment de l’assaut, la lame peut s’en servir par la suite. Un adversaire en contact avec le
rejoint instantanément la main de son maître et ne peut pas porteur du Talisman est considéré comme engagé par Sophet.
attaquer une nouvelle cible dans le même tour. S’il n’est pas immunisé contre la PEUR du Roi des cendres, il
Lors de la résolution du combat, l’artefact dispose des mêmes doit effectuer un test de Courage. En cas d’échec, il subit les
MOU, INI, ATT, FOR et DEF que Sophet Drahas. Cruelle est effets de la déroute, mais ne fuit pas.
indestructible et Sophet Drahas n’étant pas au contact de sa Si le porteur du Talisman est éliminé avant que le pouvoir ait
cible, il ne peut pas être blessé par le biais de l’épée lorsque été activé ou que Sophet ait récupéré l’artefact, ce dernier est
celle-ci combat loin de lui. perdu.
Il est possible de charger l’épée ou de l’engager, mais elle ne Le Talisman des ombres est réservé à Sophet Drahas.
subit jamais de pénalités de charge.
168
169
170
Les marionnettistes du despote : Juste avant la phase de Une fois l’incantation réussie, les attaques effectuées par la cible
déploiement, l’un des trois effets décrits ci-dessous peut être grâce aux compétences « Contre-attaque » et « Ambidextre »
choisi pour chaque maître des poupées. ne peuvent en aucun cas faire l’objet d’une tentative de parade.
• Acolyte cabalistique : Une fois par tour, au moment de lancer En outre, le résultat fi nal de tout jet de Blessures lié à de telles
un sortilège, le maître des poupées peut utiliser le pouvoir de son attaques est augmenté d’un nombre de points égal à la différen-
acolyte pour bénéficier d’un dé de maîtrise supplémentaire. ce entre l’ATT de l’attaquant et la DEF de la victime. Les valeurs
• Acolyte de la dévastation : Une fois par tour, lors d’un test prises en compte peuvent avoir été modifiées.
d’Attaque, le maître des poupées lance 2d6 et conserve le Ce bonus ne peut pas être inférieur à 0.
meilleur résultat. Le recours à cette capacité doit être annoncé
par le joueur avant de procéder au test d’Attaque et avant que
le joueur adverse ait annoncé une défense.
171
172
Les fidèles de Vile-Tis : Les fidèles de Vile-Tis sont tous des • Ardokath
combattants sans pitié, c’est pourquoi ils disposent de la compé-
tence « Moine-guerrier ». Aura de profanation :
Ferveur : 1
Au contraire de ses homologues, le nombre de miracles qu’un Culte : Cernunnos ; Vile-Tis
fidèle dévoreur peut acquérir avant la bataille est proportionnel Difficulté : DIS de la cible 0
à son rang : Aire d’effet : Spécial 1
• Dévot : 1 Portée : 30 cm
1
• Zélote : 2 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
• Doyen : 3 P.A. : 18
• Avatar : 4
Ce nombre est augmenté d’un point si le fidèle est un La cible de ce miracle peut être un fidèle ami ou ennemi ou
Personnage. l’invocateur lui-même. Si la DIS de la cible est « - », la difficulté
Lors de chaque phase mystique, après avoir calculé la F.T. d’un est égale à sa RES.
fidèle de Vile-Tis, le joueur qui le contrôle peut augmenter le Si l’appel est réussi, le fidèle désigné devient Iconoclaste. S’il
nombre de points de F.T. dont il dispose. Le nombre maximal de possède déjà cette compétence, il la perd et est considéré comme
points supplémentaires pouvant être acquis varie selon le rang un fidèle orthodoxe. S’il possède un attribut réservé ou interdit
du fidèle : aux Iconoclastes, ou s’il possède un autre moyen que ce mira-
• Dévot : 2 cle d’acquérir ou de perdre cette compétence par ses propres
• Zélote : 5 moyens (artefact, capacité spéciale, miracle, vertu, etc.), Aura
• Doyen : 8 de profanation est sans effet.
• Avatar : 15
Ces points sont considérés comme des points de F.T. Elfes cynwälls
normaux, mais constituent une dette envers la divinité. Autant
de marqueurs que de points acquis de cette façon doivent être • Galhyan, héliaste cynwäll
placés près du fidèle. Chaque Blessure (ou « Tué net ») infl igée
à un adversaire par un dévoreur ami dans l’aura de foi du fidèle La Mascarade de Galhyan/18 P.A. : Équipé de cet artefact,
permet de retirer un marqueur. Au début de la phase mystique Galhyan peut investir ses points de Concentration/X en MOU,
suivante (avant de calculer la F.T.), le niveau de Blessures du INI, ATT, FOR, DEF, RES, COU ou DIS.
fidèle augmente d’un cran pour chaque marqueur qui n’a pas été La Mascarade de Galhyan accroît également la capacité de
retiré. Cet effet ne peut pas être évité. récupération de mana du magicien et lui permet de ne pas
considérer comme un échec lors de ses jets de récupération
Talisman aux cinq lames/11 P.A. : Un fidèle dévoreur équipé de mana (même suite à une relance).
d’un Talisman aux cinq lames acquiert Fléau/Fidèle. Cet artefact est réservé à Galhyan.
Au cours de la partie, 1d6 doit être lancé pour chaque point de
F.T. utilisé par le porteur du Talisman pour censurer un fidèle • Cry Havoc vol. 5
adverse, renforcer le lien lors d’un jet de divination ou s’acquit-
ter de la Ferveur d’un miracle. Sur ou plus, le point de F.T. Le Miragyre/21 P.A. : Lorsqu’un elfe cynwäll équipé d’une
concerné s’ajoute à la FOR du porteur du Talisman jusqu’à la arbalète hélianthe est également doté du Miragyre, les valeurs
fi n du tour. de son arme à distance sont modifiées comme suit :
La F.T. utilisée à d’autres fi ns ne donne pas droit à ce bonus. Arbalète hélianthe et Miragyre/FOR 6 ; portée 30-55-80.
173
174
175
Fléau céleste :
1
Voie : Élémentaire Portée : 30 cm
Difficulté : 10 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Puissance : 4 P.A. : Spécial
• Méliador le Céleste
Tempête de Lumière :
4 3
Voie : Réservé à Méliador Portée : Spécial
Difficulté : 11 Durée : Spécial
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Unique
Puissance : 0 P.A. : 25
176
Ce sortilège doit être lancé lorsque le magicien est activé Armure d’Allmoon/19 P.A. : Lorsqu’il porte l’Armure d’All-
(avant son déplacement). Si le magicien est libre de tout adver- moon, la RES de Migaïl passe à 5. En outre, tout combattant
saire, un vent magique le soulève et le transporte à une distance adverse impliqué dans le même combat que lui a un dé de
maximale de 25 cm. Lorsqu’il se déplace de la sorte, le magicien combat de moins que la normale au moment de la répartition
ignore tous les obstacles et tous les types de terrains. des dés.
Ce mouvement remplace le déplacement normal du magicien. Armure d’Allmoon est réservé à Migaïl le Sélénite.
Il peut être considéré comme un engagement ou une marche.
Dans les deux cas, le potentiel de déplacement reste de 25 cm. Mot de puissance :
Si le magicien est au contact d’un ou plusieurs adversaires, 4
Vent porteur lui permet de réussir automatiquement son jet Voie : Élémentaire Portée : 5 cm
de désengagement (il doit tout de même remplir les conditions Difficulté : POU du magicien + 4 Durée : Spécial
nécessaires). Une fois le désengagement effectué, le magicien Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
peut effectuer son déplacement. Puissance : 5 P.A. : 33
La Fréquence de ce sortilège ne peut en aucun cas être
augmentée. Si l’incantation est réussie, les points de POU (tout ou partie)
du magicien peuvent être répartis entre ses caractéristiques ou
• Sardar le Pur celles d’une figurine alliée à 5 cm de lui. Cette répartition doit
se faire immédiatement après l’incantation. Seules MOU, INI,
Diff raction : ATT, FOR, DEF et RES peuvent être augmentées et il n’est pas
3 possible d’allouer plus de deux points à une même valeur.
Voie : Élémentaire Portée : Personnel Cet effet dure jusqu’à ce que le magicien soit éliminé ou que
Difficulté : 9 Durée : Jusqu’à la fi n du tour le joueur décide d’y mettre un terme (ceci n’est possible que
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1 pendant une phase d’entretien). Tant que le sortilège est actif, le
Puissance : 4 P.A. : 11 magicien ne peut pas le lancer.
Ce sortilège ne peut être lancé que pendant la phase de combat, Égide élémentaire :
juste avant le test d’Initiative du magicien. Si l’incantation est réus- 1
sie, 1d6 doit être lancé avant chaque jet de Blessures que le magi- Voie : Primagie Portée : Spécial
cien subit suite à une attaque au corps à corps. Sur ou plus, le Difficulté : Spécial Durée : Instantané
jet de Blessures est annulé.Diffraction n’a aucun effet si l’adversaire Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité
qui porte le coup est un magicien maîtrisant la Lumière, un être Puissance : 4 P.A. : 13
élémentaire lié à cet Élément ou un Immortel de la Lumière.
177
178
179
Treizième voix :
2
Voie : Réservé à Kelen Portée : Spécial
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Puissance : 0 P.A. : 10
• Oracle de Danu
Faveur de Danu :
Ferveur : 2
Culte : Réservé aux oracles de Danu
Difficulté : 5 1
Aire d’effet : Un combattant ami 0
Portée : 10 cm
0
Durée : Instantané
P.A. : 9
• Porte-totem Fianna
Totem des matrae/19 P.A. : Une fois par partie, lors de l’ac-
tivation de la porte-totem (avant ou après son déplacement), le
joueur qui la contrôle peut choisir de déclencher l’un des trois
effets suivants.
• Siobhan : Le joueur lance 1d6 pour chaque combattant ami
dans un rayon de 10 cm autour du totem. Sur ou plus, le
niveau de Blessures du combattant diminue d’un cran.
180
181
182
• Magnus le mystique
Élixir de sauvagerie :
3
Voies : Tellurique ; Chtonienne ; Sorcellerie Portée : 5 cm
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : Illimité
Puissance : 3 P.A. : 12
Pétrification alchimique :
5
Voies : Tellurique ; Chthonienne Portée : 20 cm
Difficulté : 10 Durée : Spéciale
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
Puissance : 5 P.A. : 32
183
Les prévôts d’Uren : Chaque nain de Tir-Nâ-Bor ami (non- Pierre de survie/14 P.A. : La Pierre de survie contient 2 au
Personnage) présent dans l’aura de foi d’un prévôt d’Uren au début de la partie. Lors de chaque phase mystique, un jet de récu-
moment où la carte de celui-ci est jouée lui apporte + 1 en COU pération de mana est effectué comme si la Pierre était un Initié doté
jusqu’à la fi n du tour. Si le prévôt d’Uren est équipé d’un masque de POU 2. Ce jet ne peut être affecté par aucun modificateur.
à vapeur, cette capacité spéciale n’augmente que son COU, pas Le pouvoir de la pierre de survie peut être déclenché juste
sa PEUR. avant le test d’Initiative précédant un combat dans lequel est
En outre, tout combattant ami dont le nom comporte l’attribut impliqué le porteur. Pour chaque tranche de 2 dépensée, le
« Uren » qui obtient un incident lors de son jet de pression peut porteur gagne 1 dé de défense. Les dés ainsi gagnés doivent être
retenter ce jet s’il se trouve dans l’aura de foi d’un prévôt. Le identifiés (par une couleur différente), car il n’est pas possible
nouveau résultat doit être conservé, quel qu’il soit. Un combat- d’effectuer des contre-attaques avec eux (pas même grâce à la
tant ne peut bénéficier de cet effet qu’une seule fois par tour, compétence « Ambidextre »).
quel que soit le nombre de prévôts d’Uren près de lui. Les dés de défense accordés par la Pierre de survie ne sont pas
affectés par les effets de jeu qui obligent le combattant à placer
tous ses dés de combat en attaque. De même, ces dés ne peuvent
être annulés par aucun effet de jeu.
La Pierre de survie est un artefact unique réservé aux
Personnages du clan pirate gobelin.
• Golborak
184
L’Armure golgoth : L’Armure golgoth est un équipement à • Cyanhur, le Poignard du dieu Rat
naphte. Elle est équipée d’un carburateur intégré. Les caracté-
ristiques qui peuvent faire l’objet d’un jet d’injection sont l’Ini- Bombes à mèche/11 P.A. : Lorsque Cyanhur est équipé de
tiative et la Force de Golborak. Bombes à mèche, il peut en lancer une par tour. Cette action
Ces jets d’injection répondent aux règles sur les engins à est considérée comme un tir. Ces projectiles ont une portée de
vapeur et à naphte. 15 cm (il s’agit toujours d’une portée courte). À chaque tour,
Si un incident se produit, ses conséquences sont défi nies par Cyanhur peut utiliser l’un ou l’autre des deux types de bombes
le tableau suivant : suivants :
• Bombe fumigène : Le joueur désigne un point à 15 cm maxi-
• Résultat du d/Incident ! • mum de Cyanhur. Aucun test de Tir n’est nécessaire. Le nuage
de fumée qui se dégage constitue un obstacle aux lignes de vue
Oups ! Golborak subit un jet de Blessures au palier 0 et dans un rayon de 5 cm autour du point désigné. Il
(FOR 10) alors que sa RES est considé- est néanmoins possible de se déplacer à travers le nuage et les
rée comme étant de 0, quels que soient effets à distance qui ne nécessitent pas de ligne de vue peuvent
les effets dont il bénéficie. Les effets le traverser. Cet effet dure jusqu’à la fi n du tour.
sur les résultats des jets de Blessures • Bombe à fragmentation : Si le test de Tir est réussi, la bombe
(comme « Dur à cuire ») s’appliquent infl ige un jet de Blessures (FOR 10) à sa cible et un jet de
normalement. Blessures (FOR 3) à toutes les figurines (amies ou ennemies)
En outre, tous les combattants situés, situées, même partiellement, dans un rayon de 3 cm autour
même partiellement, dans un rayon de de la cible.
5 cm autour de Golborak subissent un Avant chaque utilisation d’une Bombe à mèche, 1d6 doit être
jet de Blessures (FOR 5). Ce jet n’igno- lancé. signifie que la bombe n’explose pas.
re pas la RES des victimes. Bombes à mèche est réservé à Cyanhur.
Si Golborak survit, il ne peut plus
effectuer de jet d’injection ni bénéfi- • Gidzzit le Sonneur
cier d’un effet nécessitant un carbura-
teur jusqu’à la fi n de la partie. Clochette du dieu Rat/20 P.A. : Cet artefact confère les
Enfi n, le test qui devait bénéficier du compétences « Autorité » et « Cri de ralliement » à son
jet d’injection est considéré comme un porteur.
échec automatique. Clochette du Dieu Rat est réservé aux magiciens et aux fidèles
gobelins. Une même armée ne peut en posséder qu’une seule.
185
186
• Clan orque
187
188
189
• Clan wolfen
190
191
Griffes spirituelles :
2 2
Voies : Murmures ; Hurlements Portée : 10 cm
Difficulté : 10 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : Illimité
Puissance : 5 P.A. : 25
192
193
Ce sortilège est sans effet sur les Personnages, les combattants Une fois l’incantation réussie, deux marqueurs doivent être
invoqués et ceux dotés de la compétence « Renfort ». Le coût (en placés à 10 cm ou moins du magicien et dans son angle de vision.
gemmes) de l’invocation est d’un par tranche (même incomplète) Ils ne doivent pas être espacés de plus de 10 cm. Aucune figurine
de 10 de P.A. sur la carte de références de la cible. ne doit se trouver sur la ligne virtuelle qui les relie (lors de l’in-
Si l’incantation est réussie, la cible bénéficie de la compétence cantation) et qui représente un mur de Terre (7 cm de hauteur et
« Renfort ». Celle-ci s’applique de façon normale, à deux 1 cm de largeur ; RES 8 ; 5 P.S.). Celui-ci bloque les lignes de vue
exceptions près : au palier 0 et ne peut pas être traversé. Les règles concernant les
• Un combattant qui revient en jeu grâce à ce sortilège n’a pas dégâts qui lui sont infligés sont celles s’appliquant aux engins
à être placé à moins de 10 cm d’un combattant de son camp. immobiles. Un magicien peut créer autant de murs de Terre
Il doit cependant être placé à 5 cm ou moins d’un Portail de que sa réserve de mana le lui permet. Il peut prolonger l’effet
Ténèbres créé par un magicien ami. Si ce n’est pas possible, le du sortilège d’un tour sur l’autre lors de la phase d’entretien, s’il
combattant ne peut pas revenir en jeu. dispose d’une ligne de vue sur chaque mur de terre à entretenir,
• Une fois revenue en jeu, la cible perd la compétence en dépensant 1 pour chacun. Si un tel mur n’est pas ainsi
« Renfort ». maintenu en jeu, il disparaît au terme de la phase d’entretien.
194
• Familier de l’Air
Tornade :
3
Voie : Élémentaire Portée : 20 cm
Difficulté : 9 Durée : Spécial
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
Puissance : 4 P.A. : 15
L’art étrange :
2
Voie : Élémentaire Portée : 15 cm
Difficulté : 10 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Puissance : 6 P.A. : 17
• Familier de l’Eau
Danse de l’eau :
2
Voie : Élémentaire Portée : 10 cm
Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : Illimité
Puissance : 3 P.A. : 14
Trouble :
2
Voie : Élémentaire Portée : Personnel
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 4 P.A. : 13
195
Ce sortilège doit être lancé au début de la phase stratégique, Si l’incantation est réussie, 1 marqueur est placé à une distan-
avant la constitution des séquences d’activation. Si l’incantation ce maximale de 10 cm du magicien. Aucune figurine ne doit se
est réussie, le joueur peut placer une carte supplémentaire en trouver dans un rayon de 5 cm autour du marqueur au moment
réserve lors de la phase d’activation du tour en cours. Ce sort ne où celui-ci est placé.
peut être ni absorbé ni contré. Dès cet instant, la première figurine qui passe à 5 cm ou moins
du marqueur déclenche son explosion. Si une figurine est invo-
196
Force abyssale :
3
Voie : Élémentaire Portée : 5 cm
Difficulté : 9 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
Puissance : 3 P.A. : 16
197
198
Un combattant ne peut être associé qu’à une seule faction à la Les autres combattants liés aux clans et dont le rang ne porte
fois. Le nom de la faction choisie est ajouté à son rang et consi- aucune mention sont libres de toute affiliation.
déré comme inscrit sur sa carte de références.
• Les combattants non-Personnages dont le rang mentionne déjà Chaque carte de faction porte les informations suivantes.
une faction ne peuvent être incorporés que dans une armée
sans faction ou une armée associée à la faction désignée. (Chef) : La plupart des factions possèdent un chef suprême. Il
• Un Personnage dont le rang mentionne déjà une faction peut peut s’agir d’un Père d’Achéron, d’un chef de meute Wolfen, etc.
être associé à une autre faction que celle qui est indiquée. Le chef acquiert la capacité de faction sans en payer le coût s’il
Dans ce cas, on considère qu’il s’agit d’un autre Personnage ne est déployé dans une armée de sa faction et ce, même si le nom
bénéficiant pas des avantages exclusifs de l’original (artefacts de celle-ci n’apparaît pas sur sa carte de références.
réservés, compétence « Frère de sang » et « Ennemi person-
nel/X », etc.). (Faction)/X (Y) : X est le nom de la capacité spéciale partagée
• Les éventuels Alliés sont libres de toute faction. par tous les combattants de la faction. Y est le coût (en P.A.)
qui doit être ajouté à celui de chaque combattant associé à la
Exemple : Un joueur nain de Tir-Nâ-Bor décide d’associer son faction.
armée à la forteresse de Naël-Tarn. L’attribution de la capacité de faction est gratuite pour les
• Il doit associer tous les nains de Tir-Nâ-Bor de son armée à combattants dont le rang, tel qu’il est inscrit sur la carte de réfé-
Naël-Tarn. rences, mentionne la faction concernée.
• Il ne peut pas incorporer de Vétérans garde-forge dans son
armée, car il s’agit de combattants non-Personnages associés à
la forteresse de Kar-An-Tyr.
199
Errata et révisions
Les factions mentionnées ci-dessous sont celles qui subissent
des changements en vue de leur adaptation à Confrontation 3
ou par rapport à leur édition originale. Celles qui ne sont pas
mentionnées ne subissent aucun changement.
Les textes suivants ne font référence qu’à Confrontation.
200
Maison/Paradoxe (1 P.A.) : Un dé dit « de paradoxe » est acquis Solo/Résurrection (10 P.A.) : Cette capacité peut être attri-
par tranche (même incomplète) de 250 P.A. de combattants dotés buée à tout Guerrier-mage, Moine-guerrier ou Personnage
de cette capacité. Ces dés sont lancés avant l’approche. Ils ne Lazarian.
peuvent pas être relancés ; leur résultat est « mis de côté ». Elle affecte le combattant qui en est doté, ainsi que les Lazarian
Au cours de la partie, le joueur peut choisir un de ses dés de amis situés (même partiellement) à 10 cm ou moins de lui. À de
paradoxe avant la résolution d’un jet de divination ou d’un test chaque tour, ces combattants bénéficient de + 1 au résultat de
d’Initiative, Attaque, Défense, Tir ou Pouvoir d’un combattant leur premier jet de Régénération/X. Si ce jet est réussi, le second
ami doté de cette capacité ou d’un combattant ennemi. Aucun ne bénéficie pas du bonus.
d6 n’est alors lancé pour le test concerné, le résultat naturel est Si plusieurs Lazarian possédant Résurrection sont à portée,
remplacé par le résultat du dé de paradoxe. Ce résultat ne peut les effets de cette capacité ne se cumulent pas pour autant.
pas être modifié par quelque effet que ce soit. En revanche, les
modificateurs normaux s’appliquent au résultat final. Le dé de • Maison obscure : Mantis
paradoxe utilisé est défaussé. Si cette capacité est utilisée contre
un combattant ennemi et que le joueur qui le contrôle utilise lui Père : Feyd Mantis.
aussi une capacité lui permettant de remplacer le résultat d’un
test par un résultat prédéterminé, les deux effets s’annulent et le Maison/Suprématie (Spécial) : L’association d’un Personnage
jet doit être effectué de façon normale. à la maison Mantis ajoute 2 P.A. à sa valeur. Elle est gratuite
Un seul dé de paradoxe peut être utilisé par test. pour un non-Personnage.
Si un Personnage Mantis se retrouve à égalité sur un test en
Solo/Air (3 P.A.) : Lors de la constitution des armées, n’im- opposition avec un adversaire, il est inutile de relancer les dés.
porte quel Personnage magicien de Sarlath doté de cette capacité Le Mantis remporte le test. Cette capacité ne s’applique pas aux
peut échanger l’un des Éléments qu’il maîtrise (hors Ténèbres) tests d’Attaque, Défense, Courage ou Peur. Elle est ignorée si le
contre l’Air. combattant ennemi dispose d’une capacité similaire.
Solo/Démence prophétique (8 P.A.) : Cette capacité peut être Seuls les Personnages Mantis peuvent recevoir une ou
attribuée à n’importe quel Personnage de Sarlath. plusieurs capacités solo.
Avant la constitution de sa séquence d’activation, le joueur peut
mettre de côté une carte de références par Personnage doté de Solo/Prince des Ténèbres (Spécial) : La valeur (en P.A.)
cette capacité et encore présent dans son armée. Il peut ainsi de cette capacité est égale à la PEUR inscrite sur la carte du
accumuler jusqu’à trois cartes. Celles-ci sont considérées comme Personnage, multipliée par deux. Le combattant acquiert la
des cartes de réserve et s’ajoutent à sa réserve normale. Les cartes compétence « Commandement/10 » ou augmente la portée de
mises de côté sont tout de même comptabilisées dans le nombre cette dernière de 10 cm s’il la possède déjà.
de cartes dont la séquence d’activation du joueur est constituée. Il acquiert également la compétence « Autorité ».
Armes noires (Spécial) : Les armes et l’armure de n’importe Solo/Évangile du Mal (3 P.A.) : Le résultat fi nal des jets de
quel Personnage d’Achéron peuvent devenir « noires » pour un divination des fidèles de Salaüel amis est augmenté d’un point
coût supplémentaire de 5 P.A. par pièce d’équipement ensorce- par Mantis doté de cette capacité et présent dans leur aura de
lée. Ce coût n’est que de 2 P.A. si le Personnage est associé à la foi (maximum : + 6). Le Mantis bénéficie de son propre bonus
Maison de Sarlath. s’il est fidèle de Salaüel.
Cette attribution peut avoir lieu même si aucun de Sarlath
n’est présent dans l’armée. • Fiancée du caveau
201
Cet artefact possède deux pouvoirs. Le joueur doit choisir l’un • Baronnie du Lion : Icquor
d’eux au début de chaque phase mystique. Les effets perdurent
jusqu’à la fi n de cette dernière. Chaque pouvoir affecte les magi- Baron : Égeus d’Icquor
ciens dans un rayon de 15 cm autour du porteur du Phylactère de
pouvoir (20 cm si le porteur est associé à la Maison de Brisis). Solo/Archer (9 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à
Flux : Le porteur et les magiciens d’Achéron amis dans l’aire n’importe quel Personnage d’Icquor qui ne possède ni TIR ni
d’effet ne considèrent plus comme un échec automatique sur POU, ni Aspects, ni aucune arme à distance dans son équipe-
leurs jets de récupération de mana. ment.
Perturbation : Les magiciens ennemis dans l’aire d’effet Le combattant acquiert TIR 3 et un arc d’Icquor/FOR 4, portée
considèrent comme sur leurs jets de récupération de 25-45-65. Ces modifications sont considérées comme inscrites
mana. Il s’agit alors d’un échec, sauf si la victime ne considère sur sa carte de références. Le Personnage ne bénéficie pas des
pas comme un échec pour ses jets de récupération de mana. effets de la carte « Les archers d’Icquor ».
Ces effets ne s’appliquent qu’aux jets des magiciens, pas aux
autres éléments de jeu dotés de POU (artefacts, sources élémen- Solo/Tacticien d’Icquor (4 P.A.) : Cette capacité peut être
taires, etc.). attribuée à n’importe quel Personnage, Guerrier-mage ou
Moine-guerrier d’Icquor. Le résultat final du jet de Tactique
Cet artefact est réservé aux Personnages d’Achéron. Une du joueur Lion est augmenté d’un point par combattant d’Ic-
armée ne peut inclure qu’un Phylactère de pouvoir par tranche quor doté de cette capacité et encore présent dans son armée
(même incomplète) de 300 P.A. lors de sa composition. (Maximum : + 3).
202
Baronnie/Terre des héros (1 P.A.) : L’utilisation de cette Solo/Lion des brumes (6 P.A.) : Cette capacité peut être
capacité peut être déclarée une fois par partie, avant un jet de donnée à n’importe quel Personnage de Luishana. Celui-ci
Tactique. Tous les combattants de Laverne bénéficient de la acquiert alors la compétence « Éclaireur ».
compétence « Possédé » jusqu’à la fi n du tour.
Solo/Incorruptible (Spécial) : Cette capacité peut être attri-
Solo/Héritage de légende (Spécial) : Cette capacité enchante buée à n’importe quel combattant de Luishana.
l’arme de corps à corps ou l’armure du combattant de la manière Le combattant bénéficie de la compétence « Insensible/X ».
suivante (le coût en P.A. est indiqué entre parenthèses) : Le coût (en P.A.) de la capacité, ainsi que la valeur X associée,
• Arme sacrée (ATT + FOR de référence) dépendent de la DIS inscrite sur la carte du bénéficiaire :
• Armure sacrée (DEF + RES de référence) • DIS 0 à 3 (4 P.A) : Insensible/6
• DIS 4 à 7 (8 P.A.) : Insensible/5
Héritage de légende ne s’applique pas aux armes qui procu- • DIS 8 et + (13 P.A.) : Insensible/4
rent une FOR en charge (lance de cavalerie, etc.) et ne peut pas
203
204
• Les broyeurs d’os : La FOR des rochers projetés par les trolls
du Béhémoth est de 9.
• Les guerriers de pierre : Ce texte remplace la règle spéciale
des guerriers de pierre.
La puissance de base d’un guerrier de pierre est de 2. Elle
peut être augmentée de façon normale, notamment grâce
aux compétences « Brute épaisse » et « Dur à cuire ». Si un
guerrier de pierre charge un adversaire dont la puissance est
inférieure de deux points ou plus à la sienne, la pénalité de
charge subie par la cible est -2.
• Les pisteurs du Béhémoth : Lorsqu’un arbalétrier orque
devient un pisteur du Béhémoth (pour 4 P.A. de plus), il
acquiert la compétence « Éclaireur » et sa compétence
« Brute épaisse » est remplacée par « Précision ».
• La colonie Éphorath
205
Figurines
Déroulement d’un tournoi
Chaque liste d’armée doit comprendre entre quatre et vingt
figurines différentes. Les tournois qui se déroulent sur une journée se jouent en
Que ce soit par le biais d’un artefact, d’une compétence, d’un quatre rondes. Les tournois sur deux jours se jouent en six
miracle, d’un sortilège ou d’un autre effet de jeu, aucun joueur rondes.
ne peut avoir plus de vingt figurines sur la table de jeu pendant
la partie.
Aucune figurine de la liste d’armée ne peut avoir une Valeur Règlement
stratégique supérieure à 200 P.A., hormis dans le cadre d’un
tournoi à thème (dont le règlement fournirait alors de nouvelles La totalité du règlement des tournois officiels comprenant les
règles en accord avec ce thème). scénarios, les thèmes, etc. est disponible sur le site Internet de la
Confédération du Dragon Rouge :
Personnages http://www.conf-federation.org
Ce règlement est utilisé par toutes les fédérations nationales
La liste d’armée doit comprendre au moins un Personnage. dont les joueurs peuvent ainsi participer au championnat de
La valeur totale du(des) Personnage(s) doit être comprise entre leur pays.
80 P.A. et 200 P.A.. Les championnats nationaux qualifient un certain nombre de
La valeur totale d’un combattant est égale à la Valeur stra- joueurs pour le Championnat d’Europe et, prochainement, pour
tégique (telle qu’elle est indiquée sur le profi l de références) à le Championnat du monde.
laquelle s’ajoute le coût (en P.A.) d’éventuels artefacts, miracles
et sortilèges.
Machines de guerre
207