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CRÉDITS
Directeur éditorial et artistique Iconographe
Jean Bey Gwendal Geoff roy

Chef de projet Chef de fabrication


Philippe Chartier Nicolas Hutter

Responsable d’édition Illustrateurs


Sébastien Célerin Paul Bonner, Édouard Guiton, John Howe,
Florent Maudoux et Paolo Parente.
Concepteur des règles L’illustration de la couverture est de Paolo Parente.
de la troisième édition
Jérôme Rigal Graphistes
Franck Achard et Mathieu Harlaut.
Rédacteurs
Nicolas Raoult et Jérôme Rigal Sculpteurs
Michaël Bigaud, Benoît Cosse, Yannick Fusier,
Secrétaire d’édition Olivier Nkweti Lafitte, Aragorn Marks,
Ivo Garcia Nicolas N’Guyen, Elfried Perochon
et Stéphane Simon.
Testeurs
Boris de Baillou, Damien Desnous, Arnaud Cuidet, Xavier Peintres rackham
Giacomin, Maxime Griselain, Arnaud Houel, Frédéric Jacquot, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe,
Alexis L’Huillier, Jean-Baptiste Lullien, William Mordefroy, Guillaume Hemery, Julien Lissarague
Antoine Morvezen, Laurent Nialon, Johann Puech, Nicolas et Jérôme Otremba.
Ruellan, Laurent Seguier, Fabien Southarewsky, Martin Terrier,
Nicolas Tissier Peintres
Frédéric Bisseux, Sébastien Picques
Concepteur du gabarit de maquette et Manuel Sanchez
Mathieu Harlaut
Photographe
Maquettiste Jean-Baptiste Guiton
Goulven Quentel

Remerciements à Raphaël Guiton et à toute l’équipe RACKHAM®.

Les figurines ont été créées par RACKHAM®.


Elles sont issues de l’univers de CONFRONTATION® et
de RAG’NAROK®, deux jeux publiés par RACKHAM®.
CADWALLON®, CONFRONTATION®, CRY HAVOC®, HYBRID®, le logo HYBRID®,
HYBRIDES®, RACKHAM®,le logo RACKHAM®, RAG’NAROK® et WOLFEN® sont
des marques déposées RACKHAM®. Copyright © 1996-2005 RACKHAM®.
Tous droits réservés.
Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont des
créations exclusives appartenant à RACKHAM®.

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aux textes, noms, prix, emballages, conditionnements, illustrations
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Il est dangereux de les mettre à la bouche ou de les avaler. Les figurines
RACKHAM® ne conviennent pas aux enfants de moins de 14 ans.
Certaines figurines se composent de plusieurs éléments et nécessitent d’être
assemblées et peintes. Les éléments de décors, la peinture ainsi que la colle ne sont
pas fournis. Illustrations et emballages non contractuels.
Les figurines RACKHAM® sont fabriquées en France.
CONFRONTATION®, RAG’NAROK®, HYBRID® et CADWALLON® sont des jeux
publiés par RACKHAM®.

RACKHAM 44, rue de Lagny. 93 100 Montreuil-sous-Bois.


Tel : + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
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ISBN : 2-915556-14-8
CONFRONTATION® est publié par Rackham sas au capital de 230 010 €
rcs Bobigny B 414 947 887
44, rue de Lagny 93100 Montreuil-sous-Bois
Représentant Légal : Jean Bey

Imprimé par l'imprimerie CHIRAT (42540 SAINT-JUST-LA-PENDUE).


Dépôt légal : 2005 n° 6809
Imprimé en France.
Deuxième tirage.

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SOMMAIRE
Chapitre  : Incantation ...................................
Les magiciens .............................................................................. 71
Les Voies de la Lumière ............................................................ 4 Le mana ........................................................................................ 71
Les Méandres des Ténèbres .................................................... 6 Réserve de mana ......................................................................... 72
Le Chemins du Destin .............................................................. 8 Lancer un sortilège .................................................................... 72
Contre-magie .............................................................................. 75
Récupération du mana .............................................................. 76
Exemple d’incantation .............................................................. 78
Chapitre  : Matériel de jeu ............................ Combattants invoqués .............................................................. 79
Les figurines ............................................................................... 11 Les grimoires ............................................................................... 80
Les cartes ..................................................................................... 11 Primagie........................................................................................ 81
Les pions ...................................................................................... 15 Hermétisme ................................................................................. 82
Nécromancie ............................................................................... 83
Technomancie ............................................................................. 84
Chapitre  : Règles génériques ....................... Shamanisme ................................................................................ 85
Les combattants ......................................................................... 17 Sorcellerie..................................................................................... 86
Blesser un adversaire ................................................................ 21 Chtonien ....................................................................................... 87
Champ de vision et ligne de vue ............................................ 23 Théurgie ........................................................................................ 88
Notion de contact ...................................................................... 24 Magie instinctive ........................................................................ 89
Déroulement d’une confrontation ........................................ 25 Murmures .................................................................................... 90
Hurlements .................................................................................. 91
Tellurisme .................................................................................... 92
Solaris............................................................................................ 93
Chapitre  : Phase stratégique ...................... Féerie ............................................................................................. 94
Ralliement des combattants en déroute ............................... 27 Magie noire .................................................................................. 95
Séquence d’activation ............................................................... 27
Jet de Tactique ............................................................................ 27

Chapitre  : Divination ....................................


Les fidèles ..................................................................................... 97
Chapitre  : Phase d’activation ..................... La foi temporaire ........................................................................ 97
Tirage des cartes ........................................................................ 29 Aura de foi et croyants .............................................................. 97
Activation .................................................................................... 31 Accomplir un miracle ............................................................... 98
Déplacements ............................................................................. 34 Exemple de divination ............................................................... 100
Litanies ......................................................................................... 102

Chapitre  : Phase de combat ..........................


Séparation des mêlées .............................................................. 43 Chapitre  : Machines de guerre .................
Résolution des combats ............................................................ 44 Caractéristiques.......................................................................... 115
Résolution des passes d’armes ................................................ 46 Activation ..................................................................................... 116
Déroulement d’une attaque .................................................... 47 Équipage des engins immobiles .............................................. 116
Exemple de combat ................................................................... 50 Capture d’une machine de guerre .......................................... 117
Mouvements de poursuite ....................................................... 53 Déplacements .............................................................................. 117
Tirs ................................................................................................. 118
Combat ......................................................................................... 121
Commandement et déroute ..................................................... 121
Chapitre  : Fin d’un tour de jeu .................... Dégâts et points de Structure .................................................. 121
Phase mystique .......................................................................... 57
Phase d’entretien ....................................................................... 57
Temps mort ................................................................................. 57
Chapitre  : Comment jouer ? ........................
Déploiement ................................................................................ 123
Scénarios ...................................................................................... 124
Chapitre  : L’influence de la peur ............... Lever une armée ......................................................................... 126
Tests de Courage ........................................................................ 59
Immunité ..................................................................................... 61
Déroute ........................................................................................ 61
Fuite .............................................................................................. 62 Chapitre  : Annexes .........................................
Ralliement ................................................................................... 62 Les compétences ......................................................................... 131
Equipements spéciaux............................................................... 149
Artefacts ....................................................................................... 151
Personnages incarnés ................................................................ 154
Chapitre  : Le commandement ...................... Révisions....................................................................................... 155
À quoi sert le commandement ? ............................................ 66 Pochettes d’armées thématiques ............................................ 199
Seigneurs des morts .................................................................. 68 Aides de jeu .................................................................................. 206
Chefs Wolfen .............................................................................. 69 Règles de tournois ...................................................................... 207

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LES VOIES DE LA LUMIÈRE

Protéger les innocents, être en quête de


perfection, servir la cause de la Paix, tels
sont les idéaux de la Lumière. Les peuples
qui lui ont juré fidélité mettent de côté
leurs différences culturelles et agissent
de concert pour préserver le continent
d’Aarklash de l’invasion des Ténèbres.
Les vaillants justiciers de la Lumière ne
doivent pas faiblir : la flamme de l’espoir
est à la fois le trésor qu’ils protègent et la
source de leurs fabuleux pouvoirs.

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LES KELTOIS DU CLAN DES LES ELFES CYNWÄLLS
SESSAIRS Dans la langue des elfes, « cynwäll » signifie « exilé ». Il y a fort
Les plaines d’Avagddu sont le domaine des fiers guerriers longtemps, les Cynwälls ont choisi de se retirer dans les hautes
keltois du clan des Sessairs, ancêtres de tous les peuples montagnes de Lanever pour se consacrer à la quête de Noesis,
humains. Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les l’harmonie de l’âme et du corps. Ils ont découvert d’antiques
Sessairs honorent un panthéon composé de divinités primitives secrets dissimulés dans les temples en ruine et passé des pactes
et de héros immortels : Danu, déesse de la nature, les Matræ avec les dragons des pics du Béhémoth.
dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc. Après des siècles de contemplation et de préparation, les
La guerre fait partie intégrante de la culture keltoise, et plus Cynwälls ont rompu leur tradition de neutralité pour s’engager
encore de celle des Sessairs : ces humains doivent se battre pour dans l’ultime bataille au côté de la Lumière. Ils savent, depuis
survivre et repousser les assauts répétés des nations frontaliè- leurs origines, que de l’issue du Rag’narok dépend l’avenir de
res. Il n’est aucun peuple que les bouillonnants Sessairs n’aient la Création.
pas aff ronté au moins une fois, et Avagddu n’a jamais connu L’armée cynwäll n’est pas nombreuse, mais sa puissance est
de paix durable. Les Keltois sont un peuple libre, sauvage et en considérable. Elle est guidée par la sagesse des anciens, portée
perpétuel mouvement. Rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni par les ailes des dragons et soutenue par des guerriers mécani-
leur incroyable témérité. ques issus d’un âge oublié.

LES LIONS D’ALAHAN L’UTOPIE DU SPHINX


Fondé il y a plus de cinq siècles par les descendants de deux Les manuscrits des temps anciens racontent les
clans keltois, le royaume d’Alahan est un domaine de justice et histoires de deux civilisations, l’Utopie du Sphinx et l’Allian-
de prospérité. Il est le plus vaillant défenseur de la Lumière sur ce Ophidienne, qui auraient pu conquérir Aarklash si elles ne
un continent livré en pâture aux Ténèbres. s’étaient pas mutuellement détruites. Les récits décrivent les
Les chevaliers et les puissants magiciens du Lion sont des Sphinx comme d’énigmatiques combattants dotés d’armes de
modèles de vertu. Leurs exploits sont légendaires. Les blasons guerre étranges et terrifiantes. Certains prétendent qu’à présent,
des neuf maisons nobles d’Alahan rendent grâce à l’honneur, les Sphinx seraient les messagers des dieux de la Lumière…
l’héroïsme et la fidélité des braves qui les arborent.
À une époque où les adversaires de la Lumière s’abandonnent
à la perfidie, les Lions d’Alahan ne se contentent pas de parcou-
rir le monde en tant que chevaliers errant en quête de torts à
redresser. Ils tirent le meilleur parti de leur audace insensée
et de leur vaillance dans le combat qu’ils ont choisi de mener :
celui du Bien.

LES GRIFFONS D’AKKYLANNIE


Arcavius reçut la vision de Merin, le dieu unique et flamboyant.
Après avoir abandonné son titre, son fief et ses armes, il partit à
l’aventure et la nouvelle religion attira un nombre incroyable de
fidèles. Ils fondèrent un empire d’espoir et de Lumière : l’Akky-
lannie. Peu après, Arcavius partit à nouveau à travers Aarklash
pour prêcher la parole du dieu unique. Il ne revint jamais.
Les disciples de Merin se sont multipliés et forment un peuple
soudé dans la foi. Hélas, le rêve d’Arcavius est moribond.
L’avènement du Rag’narok a jeté un voile sombre sur Aarklash.
Les Griffons sont partis en croisade dans les terres lointaines
de l’est pour retrouver le tombeau de leur prophète et lutter
contre les ennemis de la vérité unique. Les inquisiteurs et les
chasseurs de ténèbres traquent les traîtres et les hérétiques dans
une redoutable chasse aux sorcières.

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LES MÉANDRES DES TÉNÈBRES

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LES LIMBES D’ACHÉRON LES NAINS DE MID-NOR
Il y a plus de trois siècles, la baronnie d’Achéron était inféodée En des temps anciens, les gobelins étaient les esclaves des
à la Couronne d’Alahan. Sous l’influence de l’ordre du Bélier, une nains. Lorsqu’ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent
secte maléfique, ses illustres seigneurs se laissèrent peu à peu cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d’ex-
corrompre par leur désir d’immortalité et de pouvoir. Lorsque terminer le dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement
les Lions prirent conscience du péril, il était trop tard : les des gobelins. Ces nains échouèrent dans leur quête et ne furent
nécromanciens du Bélier avaient ouvert un gigantesque portail que quatre à revoir la lumière du jour : l’un d’entre eux, Mid-
de Ténèbres sur les Abysses. La nuit s’empara du ciel tourmenté Nor, demeura dans les profondeurs…
d’Achéron et les enfers déversèrent des légions de morts-vivants On raconte que les guerriers nains se retrouvèrent confrontés
sur la baronnie désormais maudite. Il fallut pas moins de trois à une hydre monstrueuse. Terrifiés, ils trahirent leur serment
armées et le sacrifice de milliers de guerriers pour prévenir l’in- et prirent la fuite. Mid-Nor, lui, se battit longtemps contre ce
vasion d’Aarklash par les hordes mortifères. dieu à neuf têtes, au point que ce dernier en fut impressionné.
Un seul nécromancien peut lever un bataillon de morts- Au moment où l’hydre allait l’achever, elle lui off rit de passer
vivants, un seul suppôt des forces infernales peut faire bascu- un pacte. En échange de son allégeance, elle lui donnerait le
ler un empire dans les ténèbres éternelles. Nul n’échappe à la pouvoir de se venger de la couardise de ses frères.
Mort !

LES ELFES AKKYSHAN


LES ALCHIMISTES DE DIRZ
Les elfes akkyshans ont prospéré pendant des siècles dans la
Savant visionnaire, Dirz utilisa autrefois les Ténèbres pour noirceur de leur sinistre domaine, la forêt d’Ashinân. L’âge des
tenter d’engendrer l’être parfait, tel que Merin l’avait défi ni. ténèbres est arrivé et, avec lui, celui du sang et des sacrifices. À
Traqué par l’inquisition akkylannienne pour hérésie, Dirz et ses présent, les sorcières akkyshannes, accompagnées des redouta-
alchimistes errèrent longtemps avant de s’établir dans l’impi- bles guerrières épeires et des Veuves Noires au corps arachnéen,
toyable désert du Syharhalna. s’apprêtent à off rir Aarklash en sacrifice à Lilith, déesse de la
Dissimulés dans les dunes et leurs mirages, ils fondèrent l’em- noirceur.
pire alchimique du Scorpion. Au fi l des siècles, les alchimistes
de Dirz, les Syhars, ont érigé une civilisation dont les fondations
reposent sur la maîtrise de la vie et de la matière. Inspirés par L’ALLIANCE OPHIDIENNE
Arh-Tolth, un dieu venu d’ailleurs, ils ont perfectionné leur
savoir sacrilège et maîtrisé la magie des Ténèbres pour engen- Les manuscrits des temps anciens racontent les
drer des légions de clones et de créatures contre-nature. histoires de deux civilisations, l’Utopie du Sphinx et l’Allian-
ce Ophidienne, qui auraient pu conquérir Aarklash si elles ne
s’étaient pas mutuellement détruites. Les reptiles anciens de
LES KELTOIS l’Alliance ophidienne se sont réfugiés dans les entrailles des

DU CLAN DES DRUNES hauts lieux magiques d’Aarklash. Là, ils ont transformé des
réseaux de grottes en sanctuaires. Ces repaires sont gardés
Au nord-est des plaines d’Avagddu, au cœur de la forêt de Caer par les plus puissants tireurs de leur armée : les énigmatiques
Maed, existe un clan craint de tous. Serpentins.
Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois étaient unis. Hélas, Seuls les juges de l’Alliance ophidienne, les inquiétants sydions,
Cernunnos, le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime s’aventurent parfois en surface à visage découvert.
des machinations divines et partit vers d’autres horizons. Son
peuple se scinda en deux : ceux qui désiraient la paix restèrent
fidèles à Danu et devinrent les Sessairs. Les autres honnirent les
noms des dieux et partirent à leur tour, en quête du seul vrai roi
des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible clan des Drunes.
Réfugiés dans la cité troglodyte de Drun Aeryfh, les Drunes
sont d’une détermination sans faille. Ils ne connaîtront ni le
repos, ni l’espoir, tant qu’ils n’auront pas retrouvé Cernunnos et
noyé les dieux dans le sang de leurs chiens.

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LES NAINS DE TIR-NÂ-BOR LES WOLFEN D’YLLIA
Les nains, peuple fier et tenace, vivent au cœur de la chaîne À l’ère où les dieux parcouraient encore Aarklash, la déesse
de l’Ægis depuis que le monde est monde. La légende des plai- Lune off rit sa bénédiction au plus puissant de tous les loups. Il
nes prétend que ces hauts sommets qui touchent le domaine des devint le Premier-né, l’ancêtre de la race noble et sauvage des
dieux sont vivants. La pierre s’anime d’un frémissement secret, Wolfen.
la montagne gronde et fume au rythme des grandes machineries Les âges ont passé. De nombreux empires ont été érigés et ont
d’airain qui animent les cités souterraines de Tir-Nâ-Bor. sombré dans l’oubli. Les seigneurs de guerre vaniteux se battent
La patrie des nains est leur âme, et les étrangers y sont rare- entre eux pour quelques lignes dans les livres d’histoire. Les
ment les bienvenus. Ceux qui vivent dans les plaines ont perpé- Wolfen, eux, sont restés fidèles au cycle éternel de la nature qui
tué les traditions guerrières de leur peuple pendant que ceux des a fait d’eux les plus grands prédateurs du continent.
montagnes perçaient les secrets de la forge et de la vapeur. Tous Hélas, l’âge du Rag’narok s’est abattu sur Aarklash, apportant
attendaient l’Argg-Am-Orkk, le dernier âge, une ère de destruc- avec lui la corruption des Ténèbres et la promesse d’une guerre
tion prédite par les dieux. sans pitié. La fureur consume le cœur des Wolfen et obscurcit
Le temps est à la guerre. Les nains prennent les armes et atten- leur âme pure. Les meutes de guerre se multiplient. Ceux qui se
dent la mort de pied ferme. Vivra bien qui vivra le dernier ! battaient autrefois pour la domination luttent aujourd’hui pour
la survie de leur race.

LES GOBELINS DE NO-DAN-KAR


LES DÉVOREURS DE VILE-TIS
Lorsqu’on a affaire aux gobelins, mieux vaut ne jamais se fier
aux apparences. Leur race féconde s’est multipliée partout sur Autrefois, la meute de la Lune gémissante vivait à l’est d’Avagd-
Aarklash. Où que vous alliez, ils y seront avant vous. Lorsque du. La Bête vint une nuit, portée par une étoile fi lante qui
la colère s’empare d’eux, ils se rassemblent et fondent en masse s’écrasa dans un cercle de pierres. Vile-Tis, le dieu des carna-
sur leur ennemi. ges, avait été chassé et condamné par ses semblables à parcourir
Il y a fort longtemps, les gobelins étaient les esclaves des Aarklash jusqu’à ce que le temps ait raison de lui. Résolu à se
nains de Tir-Nâ-Bor. À l’appel du dieu Rat, ils prirent la fuite venger, il dévoila aux Wolfen de la Lune gémissante de terribles
en causant une panique indescriptible. Ils érigèrent alors un secrets. Avide de sang, la Bête leur révéla qu’Yllia n’aimait pas
empire dans les marécages de No-Dan-Kar, puis se dispersèrent ses enfants et que leur sauvagerie naturelle n’était pas un noble
sur le continent. héritage, mais une malédiction.
Les gobelins comptent un nombre impressionnant d’inventeurs. Depuis, les adorateurs de Vile-Tis sont redoutés, car ils dévo-
Leur espèce est divisée en une multitude de clans dont la plupart rent la chair de leurs ennemis. Les Wolfen de la Lune gémis-
sont en peine de donner le nom de leur empereur, Izothop. sante sont à présent aidés dans leur quête de carnages par des
Dispersés, les gobelins sont nuisibles. Unis dans un même demi-elfes fidèles aux enseignements de Vile-Tis.
langage et sous une même bannière, ils deviennent un fléau.

LES ELFES DAÏKINEE


LES ORQUES DU BRAN-Ô-KOR
La forêt éternelle de Quithayran, sur les rivages de l’ouest, est
Issus du croisement de souches génétiques humaines et gobe- un domaine sauvage où la nature impose une loi sans partage.
lines, les orques furent créés au cours de l’âge d’Acier par les Entre ses arbres millénaires rôdent les protecteurs de ce lieu
alchimistes de Dirz. Ces derniers, alors en quête de guerriers sacré, les elfes daïkinee. Ce peuple farouche a lié sa destinée
pour défendre leur empire naissant, ne se doutaient pas que la à celle des Fayes, les esprits immortels de Quithayran.Les
graine de l’insurrection s’était insinuée dans le sang de leurs Daïkinee luttent jour après jour contre la corruption qui mena-
créatures. Les orques se rebellèrent et prirent la route de la ce le temple de la vie.
liberté. Leur périple les mena dans le Bran-Ô-Kor, la terre des
braves. Le dieu Chacal les prit sous sa protection. Après avoir
assuré leur force en leur donnant l’âme des nobles guerriers, il
leur ouvrit la porte du monde des esprits.
Les orques ont ainsi survécu pendant des décennies, malgré
l’aridité de la terre ocre, la soif de revanche de leurs créateurs et
les multiples invasions. À présent, ils sont assez nombreux pour
clamer leur souveraineté.

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CH A PIT R E 1

MATÉRIEL DE JEU

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Les blisters et les boîtes RACKHAM proposent des figurines Une carte d’artefact se différencie d’une carte de capacité
qui représentent des combattants accompagnés de leurs carac- spéciale en cela que son coût en points d’armée est indiqué dans
téristiques de jeu (paramètres de la pièce, aptitudes spéciales, son coin inférieur droit.
objets magiques, etc.). Ces informations sont portées sur des
cartes. Ces emballages contiennent des livrets d’initiation à • Les cartes de sortilèges décrivent des effets de jeu qui peuvent
Confrontation. Le présent ouvrage développe ces règles. Il faut être mis en œuvre par les magiciens. Ces cartes sont identi-
le lire dans son entier pour en apprécier toutes les nuances et ne fiables aux gemmes de mana de différentes couleurs qui sont
pas croire qu’il ne fait que compléter le livret d’initiation. représentées sur leur partie supérieure. Les rituels sont des
sortilèges de grande ampleur qui ne peuvent être initiés que
par plusieurs magiciens unissant leurs pouvoirs. Ces cartes se
LES FIGURINES distinguent des cartes de sortilèges normales grâce à leur fond
sombre. Les rituels ne peuvent être utilisés qu’à Rag’Narok.
Confrontation se joue avec des figurines. Ces dernières repré-
sentent les soldats, les troupes dont disposent les joueurs. • Les cartes de miracles décrivent des effets de jeu qui peuvent
La partie se déroule, le plus souvent, entre deux joueurs, être mis en œuvre par des combattants particuliers appelés
chacun dirigeant l’une des deux factions qui s’aff rontent. « fidèles ». Ces cartes sont identifiables à la spirale de la foi
Dans Confrontation, les figurines évoluent sur des surfaces de représentée sur leur partie supérieure. Les communions sont
différentes tailles, d’un coin de table à une surface carrée d’un de puissants miracles qui nécessitent l’intervention combi-
mètre de côté sur trois dotés d’éléments de décors (colonne, née de plusieurs fidèles pour être accomplies. Ces cartes se
bâtiment, etc.). Les jeux de figurines exploitent par ailleurs bien distinguent des cartes de miracles normales grâce à leur
des univers différents, qu’ils soient historiques (reconstitution fond sombre. Les communions ne peuvent être utilisées qu’à
de batailles médiévales, de la seconde guerre mondiale, etc.) ou Rag’Narok.
fictifs (médiéval-fantastique, science-fiction…).
Ces jeux sont bien plus que des jeux de « soldats de plomb », ils • Rag’Narok •
sont régis par des règles (dont la complexité varie) qui segmen-
tent la partie en phases de jeu. Chaque type de troupe (les figuri-
nes) est doté de caractéristiques qui permettent de résoudre les Rag’Narok et Confrontation sont deux jeux de figurines se dérou-
situations de ces phases. lant dans le même univers : Aarklash. Les figurines des deux gammes
peuvent être jouées dans les deux systèmes de règles.

LES CARTES
Toutes les figurines des gammes Confrontation, Rag’Narok et
Hybrid sont fournies avec une ou plusieurs cartes qui ont toutes
une utilité en jeu. Il existe différents types de cartes.

• La carte de références d’une figurine est celle sur laquelle sont


inscrits le nom du combattant, ainsi que ses caractéristiques de
combat. Dans la majorité des cas, une photographie de la figurine
est imprimée sur ce type de carte. La valeur en points d’armée
(P.A.) du combattant est également inscrite sur cette carte.

• Les cartes de capacités spéciales décrivent des aptitudes


propres aux combattants avec lesquels elles sont fournies.
Ces capacités sont le plus souvent innées et leur coût est déjà
compris dans la valeur indiquée sur la carte de références du
combattant qui en bénéficie. Il peut cependant arriver que ces
aptitudes soient optionnelles et que leur utilisation implique Contrairement à Confrontation qui simule des escarmouches,
une augmentation de la valeur du combattant. Rag’Narok s’intéresse à la simulation de batailles requérant plusieurs
dizaines de figurines. Les règles décrites dans le présent livre sont néan-
• Les cartes d’artefacts décrivent des objets, magiques ou non, moins spécifiques à Confrontation.
dont les propriétés confèrent certains avantages à leur posses-
seur. Un artefact est toujours lié à un coût en points d’armée Les emballages Confrontation et Rag’Narok proposent des figurines et
qui s’ajoute à celui du combattant auquel il est confié. des cartes permettant de jouer à ces deux jeux.

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Cartes de références • Les compétences confèrent certains avantages (parfois des
désavantages) aux combattants qui en sont dotés. Les effets
Caractéristiques
des compétences sont décrits en Annexes (cf. p. 131).
Nom • En bas de la carte est inscrit le rang qui symbolise le grade
et/ou la fonction du guerrier au sein de son armée.

• Les points d’armée (P.A.) représentent une estimation de la


Valeur stratégique du guerrier. Plus ce nombre est élevé, plus
le combattant est puissant. Cette valeur permet d’équilibrer
les forces qui vont s’aff ronter. Elle représente le coût individuel
des combattants et non celui de l’ensemble des figurines four-
nies avec la carte.

Équipement
Compétences

Valeur stratégique
(P.A.)
Rang

La carte de référence d’un combattant mentionne les informa-


tions suivantes.

• Dans la partie supérieure droite de la carte est inscrit le nom


par lequel le combattant représenté est désigné.
S’il s’agit d’un terme générique, le combattant entre dans la
catégorie troupes.
Si un nom propre est inscrit à cet emplacement, cela signifie
que le combattant est un Personnage. Certains Personnages
n’ont pas réellement de nom propre, mais sont désignés par un
surnom précédé du pronom personnel « Le » ou « La » (exem-
ples : La Prêtresse de fer ; Le Veilleur ; Le Croquemitaine ; Le
Coryphée ; Le Corbeau, etc.).
Les Personnages sont plus puissants que les troupes et bénéfi-
cient d’avantages particuliers décrits en page 154.

Exception : Certains combattants – des créatures animales


pour la plupart – constituent un cas à part. Ce sont des êtres
uniques, sans pour autant être des Personnages. Cela signifie
qu’ils ne peuvent être présents qu’en un seul exemplaire au sein
d’une même armée, mais qu’ils ne bénéficient pas des avantages
des Personnages. Les figurines dans ce cas sont les suivantes :
• Baron Samedi, le singe du capitaine Krill ;
• Le Korgan, la hyène de Managarm ;
• Sinshera, le fauve de Viraë.

• Sur la gauche de la carte sont imprimés des pictogrammes qui


correspondent aux caractéristiques du combattant.

• La section équipement indique le type d’arme et d’armure


dont le combattant est équipé.

12

Conf 3 FR-pp. 010-015 12 26/07/05 15:47:40


Capacités spéciales Sortilèges

Nom Nom

Type et nombre
Informations
de gemmes
univers
de mana

Informations
univers
Coût en P.A.

Texte de règle
Texte de règle

Puissance magique
Coût en P.A.

• Le nom de la capacité spéciale est mentionné en haut de la carte. • Le nom du sortilège est inscrit en haut de la carte.

• Le texte de la carte décrit les conditions d’application de la • Chaque sortilège nécessite une certaine quantité d’énergie
capacité, ainsi que ses effets. S’il s’agit d’une compétence pour être lancé. Cette énergie, appelée « essence » par les
optionnelle, le coût en P.A. nécessaire à sa mise en œuvre est magiciens, provient de gemmes de mana. Pour chaque sorti-
indiqué dans le texte. lège, le nombre et le type de gemmes apparaissent sur la carte,
sous le nom du sortilège.
Artefacts
• Les voies de magie symbolisent les différentes manières
dont les magiciens perçoivent et exercent leur art. Un
Nom
magicien ne peut lancer que des sortilèges liés aux voies de
magie qu’il maîtrise.
Informations
univers • La difficulté représente le cérémonial plus ou moins élaboré
que le magicien doit accomplir pour lancer le sortilège. Plus
la difficulté est élevée, plus le sortilège est difficile à lancer.
Certains sortilèges ont une difficulté «Libre». Dans ce cas, c’est
Texte de règle
le joueur qui la détermine avant de procéder à l’incantation.

• La portée indique la distance (en centimètres) sur laquelle le


sortilège est efficace. La cible (ou l’aire d’effet) du sortilège doit
se trouver à une distance inférieure ou égale à cette portée
pour être affectée. Certains sortilèges n’affectent que le magi-
cien lui-même (portée dite « Personnelle ») ou un combattant
Coût en P.A.
situé en contact socle à socle avec lui (portée dite « Contact »).
D’autres encore ont une portée illimitée.
• Le nom de l’artefact est mentionné en haut de la carte.
• Un sortilège agit sur une surface donnée appelée aire d’effet.
• Les avantages liés à l’utilisation de l’artefact sont détaillés Il peut s’agir d’un seul combattant, d’une zone précise, ou d’un
dans le texte de la carte. Si l’objet est réservé à un Personnage champ de bataille dans son ensemble !
ou à un type particulier de combattants, ceci est également
précisé dans le texte. • La durée indique combien de temps le sortilège est actif : un
instant, un tour de jeu, jusqu’à ce qu’un événement précis
• Le coût en P.A. de l’artefact est mentionné en bas à droite de survienne ou jusqu’à la fi n de la partie.
la carte.

13

Conf 3 FR-pp. 010-015 13 26/07/05 15:47:46


• La fréquence indique le nombre de fois que le sortilège peut
être lancé par un même magicien au cours d’un tour de jeu. La
fréquence est indépendante du rang du magicien.

• La description regroupe toutes les indications concernant le


sortilège et ses effets. Elle en décrit aussi les conséquences en
termes de jeu.

• La puissance magique représente la complexité du sortilège


et le savoir nécessaire à son exécution. Un magicien ne peut
maîtriser qu’un certain total de puissance magique. Il peut
choisir de nombreux sortilèges de faible puissance magique
ou un seul aux effets dévastateurs.

• Comme les combattants, les sortilèges et les artefacts ont un


coût (en P.A.) qui s’ajoute à la valeur stratégique du magicien,
et donc à celle de l’armée. Ainsi, le magicien peut choisir
d’utiliser seulement une partie des sortilèges et des artefacts
auxquels il a normalement accès, ou en choisir d’autres que
ceux avec lesquels il est fourni.
par plusieurs cultes, d’autres sont issus du culte universel et
peuvent donc être appelés par tous les peuples.
Miracles
• La difficulté représente la conviction nécessaire à l’accom-
plissement du miracle. Plus la difficulté est élevée, plus le dieu
Nom
se montrera capricieux. Certains miracles ont une difficulté
Creation
« Libre » que le joueur doit fi xer avant que le fidèle commence
Destruction à prier.
Alteration

• La portée indique la distance maximale qui peut séparer le


fidèle de la cible du miracle. Elle est exprimée en centimètres.
Informations
univers La portée peut parfois être limitée au fidèle ou à un combat-
tant en contact avec lui.

• La plupart des miracles ont un champ d’action précis, repré-


Texte de règle
senté par l’aire d’effet. Celle-ci peut s’étendre à un combattant,
une surface donnée, voire à l’ensemble du champ de bataille.

Ferveur
• La durée indique combien de temps le miracle est actif.
Coût en P.A.

• La description du miracle fournit toutes les indications le


• Le nom du miracle apparaît en haut de la carte. concernant, ainsi que ses effets sur le jeu.

• Les aspects requis symbolisent l’action mise en œuvre par la • La ferveur indique le nombre de points de foi temporaire qui
divinité pour que le miracle ait lieu. doivent être dépensés par le fidèle pour procéder à l’appel. De
Chaque aspect présent sur la carte du miracle est accompagné plus amples précisions sur la foi temporaire sont fournies dans
d’un chiff re. Celui-ci représente le degré d’initiation nécessai- le chapitre consacré à la divination.
re au fidèle pour que le miracle se manifeste à travers lui. Un
dieu ne pourra pas accomplir de grands miracles à travers un • Tout comme les combattants, les sortilèges et les artefacts, les
fidèle possédant de faibles valeurs d’Aspects. miracles possèdent un coût (en P.A.) qui s’ajoute à la valeur
globale du fidèle. Ce dernier peut choisir d’utiliser tout ou
• Il existe de nombreuses divinités sur Aarklash et toutes ne partie des miracles auxquels il a accès, ou en choisir d’autres
régissent pas les mêmes aspects de la Création. Chaque peuple que ceux avec lesquels il est fourni.
possède son propre culte. Certains miracles sont partagés

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LES PIONS Le pion Charge est utilisé pour signifier qu’un
combattant subit des pénalités dues à une charge
Certaines figurines de la gamme Confrontation sont fournies adverse. (cf. p. 36)
avec des planches de pions en carton qui sont utilisés comme
aide-mémoire au cours du jeu. Le pion Défense indique que le combattant est
soumis à un effet qui l’oblige à placer tous ses dés
Les pions Blessure sont utilisés pour représenter le niveau de de corps à corps en défense.
Blessures des combattants.
Le pion Déplacement à couvert désigne un combat-
tant en train de se mouvoir avec précaution, pour
éviter de se faire tirer dessus par exemple. (cf. p. 32)
ou Sonné

ou Blessure légère

ou Blessure grave

ou Blessure critique

Le pion Piège représente un piège. Le gabarit de dispersion est utilisé dans la résolution de certains
effets, notamment les tirs d’artillerie. (cf. p. 120)

Le pion Leurre représente un leurre.

15

Conf 3 FR-pp. 010-015 15 26/07/05 15:48:06


CH A PIT R E 2

RÈGLES GÉNÉRIQUES

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Si les figurines permettent de simuler les déplacements des
combattants sur le champ de bataille, leurs prouesses, elles, sont
l’enjeu de règles s’appuyant sur les caractéristiques et des jets de dé à
six faces (abrégé d6). En connaissance de cause, chaque joueur déve-
loppe une stratégie pour que le hasard tourne à son avantage.

LES COMBATTANTS
Les combattants sont défi nis par une série de paramètres
généralement inscrits sur leurs cartes de références (capacités
spéciales, artefacts, sortilèges et miracles sont décrits sur des
cartes séparées). Ainsi, les caractéristiques (abrégées par leurs
trois premières lettres et associées à une valeur chiff rée), les
compétences, la valeur stratégique et l’équipement composent
le profi l de références du combattant.

Profil de références
Le Mouvement/MOU détermine la distance potentielle
MOU (en centimètres) qu’un combattant peut parcourir lors
d’un déplacement. Si le combattant est capable de voler,
deux valeurs sont associées au Mouvement. La première
représente le potentiel de déplacement au sol et la seconde
le potentiel en vol.
Seuls les magiciens sont dotés de la caractéristique
L’Initiative/INI symbolise les réflexes du combattant. Elle Pouvoir/POU qui figure dans le coin inférieur droit de
INI est essentiellement utilisée pour déterminer qui effectue leur carte de références, au-dessus de la Valeur stratégique. Plus
ses attaques en premier lors des combats au corps à corps. le POU est élevé, plus le magicien a de la facilité à lancer des
sortilèges.
L’Attaque/ATT représente l’habileté du combattant lors-
ATT - FOR qu’il porte un coup à un adversaire. La Force/FOR sert à Les fidèles sont les seuls combattants à être dotés des
déterminer les dégâts infl igés par une telle attaque. Aspects de la foi. Ces derniers sont distribués en spirale
dans le coin inférieur droit de la carte de références. Ils sont
La Défense/DEF est utilisée lorsque le combattant tente au nombre de trois et symbolisent chacun l’une des trois gran-
DEF - RES de parer une attaque au corps à corps. La Résistance/ des lois qui régissent l’univers : la Création, l’Altération et la
RES est prise en compte lorsque le combattant est affecté Destruction. Les valeurs associées aux Aspects conditionnent
par un effet de jeu susceptible d’entraîner des blessures. le type de miracles que le fidèle est capable d’accomplir, ainsi
que ses chances de réussir à les appeler pendant la bataille.
Le Tir/TIR indique le degré de précision dont le combat-
TIR tant est capable lorsqu’il utilise une arme de tir. Équipements

La Peur/PEUR ou le Courage/COU : Certains combat- Certaines pièces d’équipement sont liées à des effets décrits
PEUR tants sont tellement impressionnants (ou repoussants) dans la section « Équipements spéciaux » de ce livre (cf. p. 149).
que leurs adversaires doivent faire preuve d’une grande Si le combattant est doté d’une arme à distance, les caractéris-
vaillance pour ne pas les fuir. Les combattants dotés tiques (portée et FOR) de celle-ci sont indiquées sur la ligne
COU d’une PEUR sont susceptibles d’eff rayer ceux qui ont dédiée à l’équipement.
une valeur de Courage (ou ceux qui ont une PEUR moins
élevée). Compétences

La Discipline/DIS reflète la volonté et le sens de la stra- Les combattants sont dotés d’une ou plusieurs compétences.
DIS tégie des soldats sur le champ de bataille. Leurs effets sont décrits p. 131.

17

Conf 3 FR-pp. 016-025 17 21/07/05 11:45:12


Machines de guerre Rangs propres aux magiciens :
Initié (1) : Un tel magicien ne maîtrise que partiellement les
Seules les machines de guerre les plus lourdes sont associées arcanes de la magie.
à des valeurs de Poids et de Structure (en points de Structure Adepte (2) : Un Adepte est un magicien qui peut se montrer
ou P.S.). Le Poids de l’engin influe sur son potentiel de déplace- particulièrement dangereux grâce à sa faculté d’associer les
ment. Il indique aussi à quelle catégorie l’engin appartient. effets de plusieurs Éléments.
Un pictogramme de Poids clair représente un engin mobile Maître (3) : Le talent de ces magiciens ne connaît que peu
(une machine qui peut se déplacer par ses propres moyens). de limites.
Un pictogramme de Poids foncé indique que l’engin est immo- Virtuose (4) : De tels magiciens ne sont qu’une poignée en
bile (il doit être porté par des servants pour être déplacé). ce monde et leur puissance défie l’imagination.

Les points de Structure reflètent la solidité de la machine. Attention : Certains magiciens ont consacré leurs études aux
Ces paramètres sont inscrits dans le coin inférieur droit de la carte arcanes magiques autant qu’à l’art du combat : les Guerriers-
de références, au-dessus de la Valeur stratégique de la machine. mages. Le rang des Guerriers-mages est parfois indiqué dans
leurs compétences et non dans le champ habituellement réservé
Une catégorie de machines de guerre, les engins immobiles, à cette mention.
est liée à une valeur d’équipage. Celle-ci indique le nombre
minimal de servants nécessaire à l’utilisation de l’engin. Rangs propres aux fidèles
Dévot (1) : Les Dévots constituent la masse des fidèles qui
Rangs portent la parole de leur divinité parmi leurs frères.
Zélote (2) : Un Zélote fait preuve d’une plus grande emprise
On distingue seize rangs distribués sur une échelle de quatre sur les Aspects de la foi que les simples Dévots. En outre, il
catégories (indiquée entre parenthèses). possède une bien meilleure vision des desseins divins.
Doyen (3) : Les Doyens sont les élus parmi les fidèles. Le
Rangs propres aux guerriers : regard de leur divinité s’est posé sur eux l’espace d’un
instant.
Irrégulier (1) : De tels combattants rejoignent occasion- Avatar (4) : Un Avatar est la manifestation d’une divinité.
nellement les armées de leur peuple.
La Valeur stratégique des combattants est exprimée en points
Régulier (1) : Ces guerriers représentent l’immense d’armée (P.A.) et calculée en fonction de leurs caractéristiques,
majorité des forces d’une armée. compétences, etc. Plus cette valeur est élevée, plus le potentiel
du combattant sur le champ de bataille est important.
Vétéran (1) : Aguerris par de nombreuses batailles, les
Vétérans comptent parmi les troupes les plus fiables d’une Autres paramètres
force armée.
Certains paramètres qui caractérisent les combattants ne
Créature (1) : Qu’elles se joignent à une armée de gré ou sont pas inscrits sur la carte de références, soit parce qu’ils sont
de force, les Créatures se transforment en machines à tuer communs à tous les combattants, soit parce qu’ils sont liés à
dès que la bataille fait rage. d’autres facteurs.

Spécial (2) : Ces guerriers maîtrisent des techniques de État de santé


combat redoutables qui surprennent leurs ennemis.
L’état de santé des combattants est représenté par des niveaux
Élite (2) : Peu nombreux, ces combattants constituent de Blessures. Cette information n’est pas inscrite sur les cartes de
cependant un atout majeur pour n’importe quelle armée. références car, à de rares exceptions près, le nombre de niveaux de
Blessures est le même pour tous les combattants (cf. pp. 21-22).
Légende vivante (3) : Ces figures emblématiques
galvanisent les troupes par leur seule présence. Taille

Allié majeur (4) : Lorsque la situation l’exige, des êtres La Taille des combattants est un facteur important. Il existe
fantastiques rejoignent le champ de bataille. quatre catégories de Taille. Si la Taille d’un combattant n’est pas
inscrite sur sa carte de références, son appartenance à l’une ou
l’autre de ces catégories est défi nie, sauf exception, par le peuple
auquel il appartient et le type de socle avec lequel il est fourni.

18

Conf 3 FR-pp. 016-025 18 21/07/05 11:45:23


Socles Puissance

Cavalerie : Socle rectangulaire de 25x50 mm La Puissance d’un combattant représente sa capacité à désta-
Créature : Socle carré de 37,5x37,5 mm biliser l’adversaire lorsqu’il charge ou, au contraire, à encaisser
Grande Créature : Socle carré de 50x50 mm l’impact d’une charge ennemie. Cette valeur n’est pas inscrite
Infanterie : Socle carré de 25x25 mm sur la carte de références ; elle est défi nie en fonction de la Taille
du combattant.

TAILLE DU COMBATTANT PUISSANCE


Petite Taille et Taille moyenne 

Grande Taille 

Très Grande Taille « Énorme » 

Très Grande Taille « Colossal » 

Très Grande Taille « Gigantesque » 

• Les combattants des peuples suivants sont considérés comme JETER LES DÉS
étant de Petite Taille s’ils sont fournis avec un socle d’in-
fanterie : gobelins, nains de Tir-Nâ-Bor et nains de Mid-Nor. La plupart du temps, le succès d’une action dépend d’un jet de
Les combattants suivants sont également de Petite Taille : dé et de l’une des caractéristiques du combattant. On parle de
Familiers, Baron Samedi. jet ou de test de caractéristique.
• Les combattants fournis avec des socles d’infanterie sont de Pour effectuer un test de caractéristique, il suffit de lancer 1d6 et
Taille moyenne s’ils ne sont pas mentionnés dans la liste des d’ajouter le résultat du dé à la valeur de la caractéristique concer-
combattants de Petite Taille ou de Grande Taille. née. Lors d’un tel jet, deux notions doivent être distinguées :
• Les combattants fournis avec un socle de cavalerie, de créature • Le résultat naturel désigne le résultat du dé.
ou de grande créature sont de Grande Taille. • Le résultat fi nal désigne le résultat obtenu après ajout au
Exceptions : L’Exécuteur et Sasia Samaris sont de Taille résultat naturel de la valeur de la caractéristique et des éven-
moyenne. Les bombardiers nains et les crache-feu de Mid-Nor tuels bonus ou malus.
sont de Petite Taille.
• Tout combattant Énorme, Colossal ou Gigantesque est de Très Exemple : Un combattant doté d’une INI de 3 doit effectuer
Grande Taille, quelle que soit la taille de son socle. un test d’Initiative. Le joueur lance 1d6 dont le résultat est  .
Ce  est le résultat naturel du jet. Le joueur ajoute ensuite à
Attention ! Les figurines doivent être montées sur le socle avec ce résultat l’INI (3) du combattant, ce qui lui donne un résultat
lequel elles sont fournies. final de 7.

19

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Des  et des  Tester une caractéristique
Lors d’un test de caractéristique, certains résultats naturels Il existe deux types de tests de caractéristiques :
induisent des effets de jeu qui simulent les maladresses ou les • Les tests contre un seuil de difficulté ;
élans héroïques des combattants. • Les tests contre un résultat fi nal adverse.
•  : Il est possible de relancer immédiatement le dé et d’ajouter
le nouveau résultat naturel au précédent. Le joueur peut ainsi La plupart du temps, il est demandé au joueur d’obtenir
relancer le d6 tant qu’il obtient un  . un résultat fi nal supérieur ou égal à un seuil donné appelé
•  : Le test est automatiquement un échec, quelle que soit difficulté. Si le test est un succès, l’action entreprise aboutit.
l’action entreprise. Cette règle s’applique non seulement aux Dans le cas contraire, elle échoue.
tests de caractéristique, mais également à certains jets de dé
exigés par des compétences, comme Mutagène/X. Exemple : Pour un test de Discipline de difficulté 7, le joueur
Cette règle est également valable lorsqu’un joueur relance lance 1d6 et ajoute la DIS du combattant concerné par l’action.
un  : un  suivi d’un  est un échec. Le résultat final doit être supérieur ou égal à 7 pour que le test
soit réussi. Si le guerrier en question a une DIS de 4, le joueur doit
donc obtenir au moins un  pour que l’action soit couronnée
Jeter plusieurs d de succès.

Il arrive qu’un joueur puisse lancer plusieurs d6 pour un même Lorsque deux joueurs doivent faire un test l’un contre
jet de caractéristique. Dans un tel cas, le test est un échec auto- l’autre, aucun seuil de difficulté n’est donné ; il s’agit d’un test
matique si tous les dés donnent des  . Si plusieurs  sont en opposition. Les joueurs lancent chacun 1d6 et ajoutent au
obtenus, les dés ayant donné ce résultat peuvent tous être relan- résultat la valeur de la caractéristique à tester. Le joueur qui
cés, mais le joueur doit conserver le résultat d’une seule de ces obtient le résultat fi nal le plus élevé remporte le test. Si deux
relances pour calculer le résultat fi nal du test. joueurs obtiennent le même résultat fi nal, ils relancent le dé
Les  obtenus sur une telle relance sont considérés comme jusqu’à ce qu’ils parviennent à se départager.
des échecs quels que soient les autres résultats obtenus sur le
premier jet. Exemple : Un hallebardier de Dirz (INI 2) doit effectuer un
test d’Initiative contre un maraudeur gobelin (INI 3). Le joueur
Exemples : Dirz obtient un  . Son résultat final est donc de  + 2 = 7.
• Lors d’un jet avec 4d6, un joueur obtient  ,  ,  et  . Le joueur gobelin obtient un  . Son résultat final est de
Le joueur choisit de relancer les deux  pour améliorer le  + 3 = 6. Le hallebardier de Dirz remporte donc le test
résultat final alors qu’il pourrait se contenter d’un 6. d’Initiative par 7 à 6.
• S’il obtient  et  sur cette relance, son résultat final
est de 9. Lors d’un test en opposition, si un joueur obtient un  ,
• S’il obtient  et  sur cette relance, le test est un échec. il peut attendre de connaître le résultat de son adversaire avant
de relancer son dé.
Si les deux joueurs obtiennent un  , le joueur dont le résul-
tat fi nal (avant une éventuelle relance) est le plus faible décide
le premier s’il relance son dé. Son adversaire peut attendre de
connaître sa décision, ainsi que le résultat de cette relance,
avant de prendre sa décision.

Modificateurs de circonstance
De nombreux effets de jeu ont pour conséquence la modifica-
tion des caractéristiques des combattants ou du résultat final de
leurs jets de dés.
Il n’y a pas de maximum à la valeur que peuvent atteindre les
caractéristiques. En revanche, elles ne peuvent pas prendre une
valeur négative.
Certains modificateurs, comme les pénalités de Blessures
(voir plus loin), s’appliquent aux résultats fi naux des jets de dé.

20

Conf 3 FR-pp. 016-025 20 21/07/05 11:45:50


Exemple : Un combattant (ATT 3) en Blessure grave (-2 aux
résultats finaux) attaque un adversaire. Le joueur qui le contrôle
obtient un  , auquel il ajoute l’ATT de son guerrier. Le résultat
final est de  + 3 -2 = 5.

Lors d’un jet de caractéristique, si un malus doit être appliqué


et que le résultat final est inférieur ou égal à 0, le jet se solde par
un échec automatique. Cette règle ne s’applique cependant pas
aux jets de Blessures (voir plus loin).

Exemple : Un combattant (ATT 1) en Blessure critique (-3


aux résultats finaux) attaque à un adversaire. Le joueur qui le
contrôle obtient un  auquel il ajoute l’ATT de son guerrier. Le
résultat final est de 1 +  -3 = 0 : échec !

BLESSER UN ADVERSAIRE
Lorsqu’un combattant est touché par un projectile, une atta-
que au corps à corps ou tout autre effet à vocation offensive,
la gravité des dégâts qu’il subit est déterminée par un jet de
Blessures.
Lors d’un tel jet, le joueur à l’origine de l’agression lance 2d6 et
consulte la Table des Blessures. Chaque dé est lu indépendam-
ment :
• Le plus petit résultat obtenu indique la colonne qui doit être
lue pour la localisation de la Blessure.
• Le résultat le plus élevé est ajouté à la FOR de l’attaquant.
La RES de la cible est ensuite déduite de cette somme pour
déterminer la ligne qui doit être consultée dans la Table des
Blessures.
L’intersection de la localisation et de l’opération effectuée
indique le résultat de la Blessure.

Table des Blessures


1d6 + FOR - RES 1d6 + FOR - RES
(+Blessure)
 JAMBES  BRAS  ABDOMEN  THORAX   TÊTE (+Blessure)

<0 Aucun—dégât <0

0/1 0/1

2/3 2/3

4/5 4/5

6/7 6/7

8/9 8/9

10/11 10/11

12/13 12/13

14/15 14/15

16/17 16/17

18 et + 18 et +

Lors d’un jet de Blessures, les  n’entraînent pas d’échec automatique et les  ne peuvent être relancés.

Blessure Blessure Blessure


Sonné Tué net
légère grave critique

21

Conf 3 FR-pp. 016-025 21 21/07/05 11:46:01


Exemple : Un garde d’Alahan (FOR 3) vient de réussir une Niveaux de Blessures
attaque contre un bûshi gobelin (RES 5). Ce dernier n’étant pas
parvenu à se défendre, il subit un jet de Blessures. Le joueur L’état de santé des combattants est représenté par des niveaux
Alahan lance 2d6 et obtient  et . Le plus petit résultat, soit de Blessures. Lorsqu’il commence la bataille, un combattant
, indique que la colonne 3 doit être consultée : le gobelin est est en bonne santé et en pleine possession de ses moyens.
donc blessé à l’abdomen. Cependant, lorsqu’il subit des jets de Blessures, son état de santé
Le résultat le plus élevé, soit , est ajouté à la FOR du garde peut se dégrader. Il existe trois niveaux de Blessures qui simu-
d’Alahan pour un total de 8. La RES de 5 du bûshi gobelin lent cela.
est ensuite soustraite, ce qui donne un résultat final de 3. Les
conséquences de ce jet de Blessures sont donc lues à l’intersection Blessure légère ;
entre la colonne « Abdomen » et la ligne « 2/3 ». Le bûshi gobelin
subit une Blessure légère. Blessure grave ;

Si le résultat naturel du jet indique un double, il s’agit d’une Blessure critique.


Blessure exceptionnelle. Ces Blessures sont traitées normale-
ment, à quelques exceptions près : Il existe également deux autres états qui ne sont pas considé-
rés comme des Blessures :
• La localisation de la Blessure est déterminée en fonction du
résultat naturel de n’importe lequel des deux dés. Ainsi, un Sonné : Le combattant est étourdi. Il subit des pénalités,
double  indique une Blessure au bras. mais cet état est temporaire.
• Un double  entraîne automatiquement un résultat « Tué
net », quelle que soit la FOR de l’attaque et la RES de la cible. Tué net : Le combattant est éliminé.
• Certains équipements ont des effets particuliers en cas de
Blessure exceptionnelle (cf. p. 149).
Dégradation de l’état de santé
Un combattant peut voir son état de santé se dégrader de deux
façons.
• Si un combattant n’est pas encore blessé et qu’il subit un jet
de Blessures dont le résultat indique par exemple « Blessure
grave », son niveau de Blessures passe directement à « Blessure
grave ». De même, si un combattant déjà blessé subit une
Blessure plus sérieuse, son état de santé passe directement au
niveau de la nouvelle Blessure.

Exemple : Un combattant en Blessure légère subit un jet de


Blessures dont le résultat indique « Blessure critique ». Son état
de santé passe directement à « Blessure critique ».

• Si un combattant déjà blessé subit une Blessure d’une gravité


inférieure ou égale à son niveau de Blessures, ce dernier est
aggravé d’un cran.

, puis

, puis ou

, puis ou ou Tué net

Attention ! Un résultat « Sonné » n’est pas considéré comme


une Blessure et n’aggrave pas l’état de santé d’un combattant
déjà blessé.

22

Conf 3 FR-pp. 016-025 22 21/07/05 11:46:24


Pénalités de Blessures • Éléments de décor •
En fonction de son état de santé, un combattant subit des Les éléments de décor ne représentent ni plus ni moins que
pénalités applicables aux résultats fi naux de ses tests d’Initiati- ce qu’ils sont. Un groupe de quatre arbres ne représente pas
ve, d’Attaque, de Défense et de Tir, ainsi qu’aux jets de Blessures une forêt impénétrable. Chaque arbre ne dissimule que ce que
qu’il infl ige suite à ses attaques au corps à corps. son tronc et son feuillage cachent effectivement à l’échelle du
Les pénalités sont les suivantes : champ de bataille. Un tireur peut donc cibler une figurine s’il
• Blessure légère : -1 dispose d’une ligne de vue entre les troncs.
• Blessure grave : -2
• Blessure critique : -3
L’état « Sonné » inflige les mêmes pénalités qu’une Blessure Champ de vision
légère, à la différence que cet état est temporaire.
Le champ de vision des combattants couvre un angle de 180 °
Les pénalités dues à l’état « Sonné » ne se cumulent pas avec par rapport à l’avant de leur socle. Il est conseillé de matérialiser
les autres pénalités de Blessures. l’avant du socle en y appliquant un point de peinture.

Exemple : Un combattant en Blessure légère et Sonné ne subit


pas un -2 mais seulement un -1.

Attention ! Il est tout de même important de placer un pion


« Sonné » près du combattant, même si celui-ci est blessé, car
certains effets de jeu permettent d’ignorer les pénalités dues aux
Blessures, mais pas celles liées à l’état « Sonné ».

Durée des Blessures


Un combattant subit les effets de ses Blessures jusqu’à la fi n de
la partie, ou jusqu’à ce qu’il soit éliminé. Certains effets permet- Pour certaines machines de guerre, l’angle du champ de vision
tent néanmoins de soigner des combattants blessés. de l’artilleur est calculé par rapport à l’extrémité de l’arme utili-
L’état « Sonné » n’est que temporaire et ses effets ne durent que sée. Une telle exception est précisée sur les cartes de capacités
jusqu’à la fin du tour au cours duquel le combattant a été Sonné. spéciales de l’engin.

CHAMP DE VISION
ET LIGNE DE VUE
Les actions décisives d’une confrontation nécessitent la
plupart du temps qu’un combattant en voie un autre. Ainsi, il
est impossible de charger un adversaire dissimulé ou même de
lui tirer dessus.

Ligne de vue
Pour déterminer si un élément de décor ou une figurine empê-
che un combattant de voir sa cible, trois paramètres doivent être
pris en compte :
• La source : Le combattant qui tente de voir la cible.
• L’obstacle : L’élément de décor ou la figurine qui se trouve
entre la source et la cible.
• La cible : L’élément de décor ou la figurine que la source
tente de voir.

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Avant toute action nécessitant qu’un combattant en voie un
autre, on vérifie que la cible se trouve bien dans le champ de
vision de la source. Si ce n’est pas le cas, la cible ne peut pas être
visée, chargée, etc.
Quelle que soit son orientation, un combattant dispose d’une
ligne de vue sur toute figurine à son contact.
Si la cible se trouve dans le champ de vision de la source,
la règle suivante s’applique.
• Si l’obstacle est d’une Taille supérieure ou égale à celle de la
source et de la cible, alors la source ne voit pas la cible.

Ces combattants sont considérés au contact.

En fonction du socle sur lequel une figurine se trouve, le


nombre maximal de figurines avec lesquelles elle peut être en
Le tyran de Vile-Tis est d’une Taille supérieure à celle du tireur contact est limité. Chaque côté de socle fait une certaine taille
et du demi-elfe, le faucheur d’Alahan (à gauche) ne voit pas ce
dernier (à droite). symbolisée par un chiff re. La somme des tailles des socles placés
en contact avec un même côté ne peut en aucun cas dépasser la
• Si l’obstacle est d’une Taille inférieure à celle de la source ou à taille de celui-ci.
celle de la cible, alors la source voit partiellement la cible. • Socle d’infanterie : 1
• Socle de cavalerie : Avant et arrière : 1/Côtés : 2
• Socle de créature : 2
• Socle de grande créature : 2

Exemple : Il est possible de placer jusqu’à deux socles de


fantassins (taille 1 + 1) ou un socle de créature (taille 2) au
contact d’un même côté de socle de créature (taille 2). Il n’est en
revanche pas permis d’y accoler un socle d’infanterie fantassin
et un socle de créature (taille 1 + 2) ou deux socles de créature
(taille 2 + 2).
Le tyran de Vile-Tis (à droite) est d’une Taille supérieure à celle
du demi-elfe, le faucheur d’Alahan (à gauche) le voit. Cette restriction ne s’applique que si plusieurs figurines
doivent être disposées au contact d’un même adversaire. Il est
En ce qui concerne les figurines, la Taille sert de point de réfé- donc possible de placer un combattant sur socle de créature (2)
rence pour cette comparaison. En revanche, si un élément de au contact d’un adversaire sur socle de fantassin (1).
décor doit être pris en compte, la variété de formes de ce type Lorsqu’un combattant est placé au contact d’un autre suite à
d’obstacles oblige les joueurs à se fier à leur perception et à leur un déplacement, la plus grande partie possible de son socle doit
bon sens pour déterminer ce qui est visible ou non. être disposée au contact de celui de son adversaire. Toutefois,
si une figurine est placée au contact d’une pièce déjà en contact
avec d’autres combattants, ceux-ci peuvent être légèrement
NOTION DE CONTACT décalés de façon à permettre le placement du nouvel assaillant.

Une figurine est considérée comme étant au contact d’une Attention ! Cela n’est possible que si les figurines à déplacer sont
autre (amie ou ennemie) si plus de la moitié d’un côté de son effectivement au contact du socle de la cible. Si elles ne le sont
socle touche le socle de l’autre figurine. pas, elles sont considérées comme des obstacles et ne peuvent pas
Certaines figurines étant représentées dans des postures qui être déplacées.
rendent délicat le placement d’autres figurines à leur contact, on
peut considérer qu’une figurine en touche une autre même lors- L’expression « libre de tout adversaire », désigne un combat-
que les deux doivent être séparées de quelques millimètres. tant qui ne se trouve au contact d’aucune figurine adverse.

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C’est également durant cette phase que les jets de dés liés à
DÉROULEMENT certaines compétences (Régénération/X, Éphémère/X, Renfort,

D’UNE CONFRONTATION etc.) sont effectués.


Temps mort : Cette dernière phase marque le passage d’un
tour à un autre. Aucune action de jeu (test, manipulation de
Les escarmouches livrées par les combattants dans le cadre marqueurs, déplacement de figurines, etc.) ne peut être effectuée
d’une partie de Confrontation n’ont pas toujours pour seul objet pendant cette phase intermédiaire.
l’anéantissement de l’adversaire.
Avant de procéder au déploiement de leurs combattants, les
joueurs doivent déterminer quelle mission sera jouée. Une fois la
mission choisie, chaque joueur constitue son armée. Certaines
missions spécifient une valeur stratégique précise. Si ce n’est pas
le cas, les joueurs doivent s’entendre sur le nombre de points
d’armée (P.A.) maximal que leur armée peut accepter. Pour
constituer son armée, un joueur doit se conformer aux règles
énoncées en page 126.
Avant de commencer la bataille à proprement parler, les
joueurs doivent placer leurs figurines sur le champ de bataille.
Cette étape, appelée phase de déploiement, est régie par des
règles précises décrites en page 123.

Une partie de Confrontation est divisée en un certain nombre


de tours. Ce nombre est prédéterminé pour certains scénarios.
Dans le cas contraire, les joueurs doivent se mettre d’accord sur
le nombre de tours de jeu.
Une fois la phase de déploiement terminée, les joueurs débu-
tent le premier tour. Chaque tour se subdivise en six phases.

Phase stratégique : Durant cette première phase, chaque


joueur doit déterminer à l’avance dans quel ordre ses
combattants agiront (cf. pp. 26-27). Les joueurs effectuent
ensuite un test de Discipline appelé « jet de Tactique ». Le vain-
queur de ce jet bénéficie d’avantages tout au long du tour.
Phase d’activation : Durant cette phase, les combattants
se déplacent et effectuent diverses actions (tir, incantation de
sortilèges et appel de miracles, etc.) à tour de rôle.
Phase de combat : Les actions de combat au corps à corps sont
effectuées pendant cette phase. Certaines règles permettent
néanmoins aux combattants d’effectuer certaines autres actions
pendant cette même phase, comme lancer des sortilèges ou
accomplir des miracles.
Phase mystique : Une fois la phase de combat terminée, les
joueurs reconstituent la réserve d’énergie magique de leurs
magiciens en procédant à des jets de récupération de mana.
Dans le même temps, ils calculent également le nouveau total
de foi temporaire des fidèles (cf. p.57).
Phase d’entretien : Les effets de certains sortilèges ou
miracles peuvent être prolongés d’un tour à l’autre sous certaines
conditions (dépense de points de mana ou de foi temporaire,
etc.). De même, certains combattants invoqués (comme
les Élémentaires) réclament eux aussi certains entretiens.
Les joueurs doivent s’acquitter de toutes ces contreparties
pendant la phase d’entretien.

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CH A PIT R E 3

PHASE STRATÉGIQUE

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Chaque tour de jeu débute par la phase stratégique.
Au cours de celle-ci, les joueurs procèdent dans l’ordre aux
actions suivantes :
• Ralliement des combattants en déroute ;
• Détermination de l’ordre d’activation des combattants en jeu ;
• Jet de Tactique.

RALLIEMENT DES
COMBATTANTS EN DÉROUTE
Il peut arriver que certains combattants, ayant été eff rayés
par des adversaires particulièrement terrifiants, subissent les
effets de la déroute. Cet effet n’est cependant pas irréversible et
les combattants en déroute ont une chance de se reprendre au
début de chaque tour.
Les règles sur le ralliement sont décrites dans la section consa-
crée à l’influence de la peur (cf. p. 58).

SÉQUENCES D’ACTIVATION
Lors d’une partie de Confrontation, chaque combattant est
représenté par sa carte de références. Une même carte peut
également représenter plusieurs combattants de même profi l.

Au début de la phase stratégique, chaque joueur constitue


une pile avec toutes ses cartes de références en les plaçant
dans l’ordre qu’il souhaite. Cette pile est appelée séquence
d’activation. Lors de la phase d’activation, les cartes sont tirées
une par une, dans l’ordre ainsi défi ni. Certains effets de jeu sont
susceptibles de modifier cette séquence.
Au cours de la partie, si tous les combattants représentés par
une même carte de références sont éliminés, cette carte ne doit
plus être incluse dans la séquence d’activation.

JET DE TACTIQUE
Une fois les séquences d’activation de chaque joueur défi nies,
ceux-ci procèdent à un test de Discipline : le jet de Tactique.
Pour ce jet de dé, chaque joueur doit désigner un combattant de
son choix. On considère que ce combattant coordonne l’armée ;
le jet de Tactique est donc effectué avec sa DIS. Cette valeur
peut être modifiée par certains bonus ou malus (présence d’un
musicien, effets d’un sortilège, etc.), mais en aucun cas un
combattant ne peut utiliser la DIS d’un commandant à la place
de la sienne pour effectuer le jet de Tactique.

Les conséquences de ce test se font ressentir tout au long du


tour de jeu en cours, il est donc important de garder à l’esprit
lequel des deux joueurs l’a remporté.

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CH A PIT R E 4

PHASE D’ACTIVATION

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Pendant la phase d’activation, les joueurs révèlent leurs cartes • Jouer la carte du dessus de sa séquence d’activation ainsi
à tour de rôle pour activer leurs combattants. À chaque fois qu’une ou plusieurs cartes qu’il possède déjà en réserve.
qu’une carte est révélée par un joueur, celui-ci annonce les • Passer son tour s’il en a la possibilité.
actions que les combattants associés à cette carte entrepren-
nent. Attention ! Au cours d’un même tour de parole, un joueur peut
Les actions qui peuvent déboucher sur un combat sont annon- jouer en même temps la carte du dessus de sa pioche et une ou
cées avant les autres. plusieurs cartes de sa réserve, mais il ne peut pas jouer plusieurs
Lorsque toutes les actions des combattants associés aux cartes cartes de sa pioche.
jouées ont été annoncées et résolues, le joueur passe la main à
son adversaire. Tous deux procèdent ainsi à tour de rôle, jusqu’à Réserve
ce que leurs séquences d’activation respectives soient épuisées.
Lorsqu’un joueur a la main, il peut décider de placer en réserve
la carte du dessus de sa pioche pour la jouer plus tard. Le vain-
TIRAGE DES CARTES queur du jet de Tactique peut ainsi placer en réserve jusqu’à
deux cartes au cours d’une même phase d’activation. Le perdant
La phase d’activation est divisée en tours de parole. Lors d’un ne peut en placer qu’une seule. Une fois que ce maximum a été
même tour de parole, un seul joueur active les figurines asso- atteint, le joueur ne peut plus placer de carte en réserve de toute
ciées à une ou plusieurs de ses cartes de références. la phase d’activation, pas même après avoir joué ces cartes.
Au tout début de la séquence d’activation, le vainqueur du jet
de Tactique décide quel joueur parle le premier. On dit alors Exemple : Un joueur ayant perdu le jet de Tactique a la main.
qu’il a la main. Il place la première carte de sa pioche en réserve. Cette dernière
est donc à son maximum. Lorsqu’il reprend la main, quatre
Le joueur qui a la main doit effectuer, au choix, une seule des possibilités s’off rent à lui :
actions suivantes : • Passer son tour s’il en a le droit ;
• Jouer la carte du dessus de la séquence d’activation ; • Jouer la première carte de sa séquence d’activation ;
• Mettre en réserve (voir plus bas) la carte du dessus de sa • Jouer sa carte de réserve ;
séquence d’activation ; • Jouer à la fois la première carte de sa séquence d’activation et
• Mettre en réserve la carte du dessus de sa séquence d’acti- sa carte de réserve.
vation et jouer une ou plusieurs cartes qu’il possède déjà en Cependant, il ne peut pas placer de carte en réserve, même s’il
réserve ; joue celle qui s’y trouve déjà.
• Jouer une ou plusieurs cartes qu’il possède déjà en réserve ;

Séquence
Réserve d’activation Réserve

Carte jouée lors Carte jouée


Carte jouée Séquence du tour de parole précédemment
précédemment d’activation en cours

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Passer son tour Attention ! Cela n’autorise pas un joueur à jouer simultanément
plus de cartes que sa réserve ne le permet.
Si, au début d’un tour, un joueur remplit les deux conditions
suivantes, il peut passer son tour un certain nombre de fois au Exemple : Un joueur ayant perdu le jet de Tactique possède
lieu de jouer une carte lors de la phase d’activation. encore trois cartes dans sa pioche alors que son adversaire n’en
• Il doit avoir moins de cartes que son adversaire dans sa a plus. Il n’a pas encore placé de carte en réserve. Il peut placer
séquence d’activation ; la première carte en réserve, puis la jouer simultanément avec la
• Il ne doit pas avoir plus de combattants que son adversaire sur seconde, mais il ne peut pas jouer les trois simultanément, car
le champ de bataille. ayant perdu le jet de Tactique, il n’a droit qu’à une seule carte
de réserve.
La différence (en nombre de cartes) entre la séquence d’acti-
vation du joueur et celle de son adversaire indique le nombre de Note : Si tous les combattants représentés par une même carte
fois que le joueur peut passer son tour. de références sont éliminés pendant la phase d’activation avant
Lorsqu’un joueur passe son tour, il ne joue aucune carte et ne que leur carte ait été jouée, celle-ci n’est pas retirée de la séquen-
peut pas en placer en réserve, mais son adversaire prend immé- ce d’activation ni de la réserve si elle s’y trouve encore. Elle doit
diatement la main. être jouée normalement.

À tour de rôle Exemple de tirage des cartes


Lorsqu’un tour de parole se termine (c’est-à-dire une fois Cet exemple porte seulement sur le tirage des cartes.
que le joueur actif a fi ni d’activer les figurines qui correspon- Un joueur Griffon et un joueur Scorpion entament leur premier
dent aux cartes qu’il vient de jouer), c’est à l’adversaire de jouer. tour de jeu. Le joueur Griffon a cinq cartes de références et onze
Les joueurs prennent ainsi la main (et la parole) à tour de rôle figurines. Le Scorpion n’a que quatre cartes pour sept figurines.
jusqu’à ce que toutes leurs cartes aient été jouées. Cette différence lui confère la possibilité de passer une fois son
Si l’un des joueurs n’a plus de cartes dans sa séquence d’acti- tour. Chacun prépare sa séquence d’activation.
vation, mais qu’il en a encore en réserve, les tours de parole se
suivent normalement.
SÉQUENCE GRIFFON SÉQUENCE SCORPION
Si l’un des joueurs n’a plus aucune carte (ni dans sa pile, ni en
réserve), son adversaire garde la parole jusqu’à ce qu’il ait joué 1. Conscrit du Griffon 1. Tigre de Dirz
toutes ses cartes.
2. Templier de l’Inquisition 2. Clone de Dirz
3. Abel le Colérique 3. Guerrier Kératis
4. Inquisiteur du Griffon 4. Cypher Lukhan
5. Fusilier du Griffon

Les joueurs effectuent ensuite le jet de Tactique. Celui-ci est


remporté par le joueur Griffon qui décide de laisser la main à
son adversaire.
Les chiff res entre parenthèses indiquent l’état de la réserve de
chaque joueur aux différentes étapes du tirage. 1/2 signifie une
carte en réserve sur un maximum de 2. Le symbole « - » signifie
que le joueur ayant atteint le maximum autorisé, il n’a plus le
droit de placer de carte en réserve.

1. Tour Scorpion : Le joueur Scorpion passe son tour (0/1).


2. Tour Griffon : Le joueur Griffon joue la carte « Conscrit du
Griffon » (0/2).
3. Tour Scorpion : Le joueur Scorpion place la carte « Tigre de
Dirz » en réserve (1/-).
4. Tour Griffon : Le joueur Griffon place la carte « Templier de
l’Inquisition » en réserve (1/2).
5. Tour Scorpion : Le joueur Scorpion joue la carte « Clone
de Dirz » (1/-).

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6. Tour Griffon : Le joueur Griffon joue la carte « Abel le de son activation, il peut déclarer une charge. Ce type de
Colérique » (1/2). déplacement permet dans certains cas d’infl iger des pénalités
7. Tour Scorpion : Le joueur Scorpion joue simultanément la à l’adversaire (cf. p 36).
carte « Tigre de Dirz » qu’il avait en réserve (depuis le tour Engager un adversaire : Si un combattant ne remplit pas les
de parole 3), et la carte « Clone Kératis » (0/-). conditions nécessaires pour charger un adversaire, il peut tout
8. Tour Griffon : Le joueur Griffon place la carte « Inquisiteur de même l’engager (c’est-à-dire venir se placer à son contact)
du Griffon » en réserve (2/-). sous certaines conditions. Engager un combattant permet donc
9. Tour Scorpion : Le joueur Scorpion joue la carte « Cypher de l’attaquer au corps à corps, mais sans lui infl iger les pénalités
Lukhan » (0/-). liées à la charge.
10. Tour Griffon : Le joueur Griffon joue simultanément les
cartes « Templier de l’Inquisition » et « Inquisiteur du Actions cumulatives
Griffon » (placées en réserve aux tours de parole 4 et 8), ainsi
que la carte « Fusilier du Griffon » (0/-). Marcher : Le combattant peut se déplacer lentement, de façon à
pouvoir effectuer d’autres actions, comme tirer ou lancer un sortilège.
Courir : Le combattant peut se déplacer rapidement, ce qui
ACTIVATION l’empêche, dans la plupart des cas, d’effectuer une autre action.
Tirer : Si le combattant est doté d’une arme à distance, il peut
Lorsqu’un joueur joue une ou plusieurs cartes, les figurines l’utiliser.
correspondantes sont activées. Ces combattants peuvent alors Actions mystiques : Si le combattant est un magicien, il
agir. peut tenter de lancer un ou plusieurs sortilèges (cf. p. 72). Si
Lorsqu’un joueur veut activer lors d’un même tour de parole le combattant est un fidèle, il peut tenter d’accomplir un ou
des combattants représentés par des cartes différentes, il doit plusieurs miracles (cf. p. 98).
d’abord jouer toutes les cartes qui correspondent aux figurines
qu’il souhaite activer. Il est interdit de jouer une carte, d’acti-
ver les combattants correspondants, puis de jouer une nouvelle Résolution des actions exclusives
carte. Ainsi, toute figurine dont la carte a été jouée au début
d’un tour de parole est obligatoirement activée durant ce même Les actions exclusives doivent être annoncées et résolues
tour de parole. avant les actions cumulatives et ce, pour tous les combattants
activés lors d’un même tour de parole. Un combattant qui effec-
Exemple : Un joueur Griffon souhaite activer lors d’un même tue une action de ce type ne peut effectuer aucune autre action
tour de parole trois conscrits et deux fusiliers. Pour cela, lorsqu’il pendant la phase d’activation. Certaines de ces actions indui-
a la main, il doit jouer simultanément les cartes « Conscrit du sent la gestion d’un combat lors de la phase suivante. On parle
Griffon » et « Fusilier du Griffon ». Il peut alors activer ces cinq alors d’assaut. Le verbe « assaillir » est utilisé indifféremment
combattants un par un, dans l’ordre qu’il souhaite, en tenant pour parler d’une charge et d’un engagement (voir plus loin).
compte des règles d’activation décrites dans le chapitre qui suit.

Assaut et actions mystiques


Annonces • des Guerriers-mages •
et des Moines guerriers
Les actions possibles sont réparties en deux groupes :
• Les actions exclusives interdisent à un combattant d’effectuer Les Guerriers-mages et les Moines-guerriers peuvent
une autre action pendant la phase d’activation. lancer un sortilège ou accomplir un miracle avant un assaut.
• Les actions cumulatives permettent à un combattant de Un seul sortilège ou miracle peut ainsi être utilisé. Il peut en
combiner plusieurs actions différentes lors d’un même tour de revanche être lancé plusieurs fois si sa Fréquence le permet.
parole. Quel que soit le résultat de l’incantation ou de l’appel, l’as-
saut qui suit est considéré comme un engagement, même si
Actions exclusives le combattant était en position de charger.
Dans un tel cas, si le magicien (ou le fidèle) doit effectuer un
Se déplacer à couvert : Pour se protéger des tirs enne- test de Courage pour pouvoir assaillir sa cible, le jet doit se
mis, un combattant peut se déplacer prudemment. Cela faire avant l’incantation ou l’appel. En cas d’échec, le joueur
réduit ses chances d’être touché, mais diminue également son peut annuler l’incantation ou l’appel sans qu’aucune gemme
potentiel de déplacement. de mana (ou point de foi temporaire) ne soit perdue.
Charger : Si un combattant est libre de tout adversaire et
dispose d’une ligne de vue sur une figurine ennemie au moment

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Engager un adversaire (assaut)

Conditions nécessaires : Si un combattant ne voit pas l’ad-


versaire qu’il veut atteindre au moment de son activation, il peut
tout de même tenter de l’engager au corps à corps.
Potentiel de déplacement :
• Si le combattant est libre de tout adversaire, son potentiel de
déplacement est de MOU x 2 (en cm).
• Si le combattant est au contact d’un adversaire, il doit tout
d’abord tenter de rompre le combat avant de pouvoir engager
un autre ennemi. Pour cela, il doit se désengager (cf. p. 39).
S’il y parvient, son potentiel de déplacement est de MOU cm ;
il peut alors engager un nouvel adversaire (y compris l’un
de ceux avec lesquels il était précédement au contact). Cela
permet, par exemple, de dégager un combattant d’une mêlée
dans laquelle il était en infériorité numérique pour le faire
revenir dans un combat à un contre un.

• Actions hors phase d’activation •


Il existe certaines actions qui ne peuvent pas être effec-
tuées pendant la phase d’activation (attaques au corps à
corps, mouvements de poursuite, certains sortilèges et
miracles).
L’accomplissement d’une action exclusive n’interdit à
un combattant d’effectuer une autre action que pendant
la phase d’activation. Si le combattant a la possibilité d’ef-
fectuer des actions pendant d’autres phases de jeu, il peut y
recourir même s’il a effectué une action exclusive lors de la
Se déplacer à couvert phase d’activation du même tour.

Conditions nécessaires : Seul un combattant libre de tout Exemple : Un magicien ne peut pas lancer de sortilèges et
adversaire au moment de son activation peut effectuer un dépla- effectuer un assaut dans une même phase d’activation. Cela
cement à couvert. ne l’empêche cependant pas de lancer des sortilèges pendant
la phase de combat qui suit s’il en a la possibilité.
Potentiel de déplacement : Le potentiel de déplacement à
couvert est égal à la moitié du MOU (en cm) du combattant
(arrondie au supérieur). Résolution des actions cumulatives
Effets : Les difficultés d’éventuels tirs adverses sont aug- Une fois les actions exclusives résolues, les combattants qui
mentées (cf. p. 40). Un combattant qui se déplace à couvert n’en ont pas effectué sont activés un par un, dans l’ordre choisi
n’est toutefois pas considéré comme un obstacle aux lignes de par le joueur qui les contrôle.
vue. Les effets du déplacement à couvert s’appliquent jusqu’à la Un combattant ainsi activé peut effectuer toutes les actions
prochaine activation du combattant. auxquelles il a droit, dans l’ordre souhaité par le joueur qui le
contrôle. Cependant, il est impossible de reprendre une action
Charger (assaut) interrompue. Un tireur peut donc se déplacer puis tirer ou bien
faire feu, puis se déplacer, mais il ne peut pas se déplacer d’une
Conditions nécessaires : Pour charger un adversaire, un partie de son mouvement, tirer, puis terminer son déplace-
combattant doit être libre de tout adversaire et voir sa cible, ment.
même partiellement, au moment de son activation. Il doit égale-
ment être possible de le placer au contact de son adversaire (cf. Attention ! Lors de son activation, un combattant ne peut pas
p. 24). marcher et courir ou courir deux fois de suite, ni marcher deux
Potentiel de déplacement : Lorsqu’un combattant effectue fois de suite.
une charge, son potentiel de déplacement est MOU x 2 (en cm).

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Marcher Un combattant peut tirer après s’être désengagé. Cela revient
à tirer après avoir effectué une marche.
Conditions nécessaires : Un combattant libre de tout adver- Sauf exception, un combattant ne peut tirer qu’une seule
saire peut effectuer une marche sans conditions. fois par tour. S’il a la possibilité de tirer plusieurs fois et de se
Si un combattant est au contact d’au moins une figurine enne- déplacer lors d’une même activation, il peut effectuer tout ou
mie, il doit parvenir à se désengager avant de pouvoir effectuer partie de ses tirs avant et/ou après s’être déplacé.
une marche.
Réorienter un combattant sans pour autant le déplacer est Actions mystiques (sortilèges et miracles)
tout de même considéré comme une marche.
Les magiciens et les fidèles peuvent lancer des sortilèges ou
Potentiel de déplacement : Lorsqu’un combattant effectue accomplir des miracles tant qu’ils disposent des ressources
une marche, son potentiel de déplacement est de MOU cm. nécessaires. Ils peuvent le faire :
• Avant et après s’être déplacés (un magicien peut, par exemple,
Lors d’un même tour de parole, un combattant ne peut pas lancer un sortilège, marcher, puis lancer un nouveau sortilège
marcher et… s’il dispose du mana requis) ;
• Marcher à nouveau ; • Lorsqu’ils se trouvent au corps à corps ;
• Courir ; • Après s’être désengagés.
Une marche peut par contre précéder ou suivre un tir, l’incan-
tation d’un sortilège ou l’appel d’un miracle. Se reporter aux chapitres Incantation (cf. p. 70) et Divination
Un combattant ne peut en aucun cas parvenir au contact (cf. p. 96) pour plus de précisions.
d’un adversaire au terme d’une marche. (Pour cela, il faudrait
annoncer un engagement et non une marche.)

Courir

Conditions nécessaires : Un combattant ne peut effectuer


une course que s’il est libre de tout adversaire au moment de
son activation.

Potentiel de déplacement : Lorsqu’un combattant effectue


une course, son potentiel de déplacement est de MOU x 2.

Lors d’un même tour de parole, un combattant ne peut pas


courir et…
• Marcher ;
• Courir à nouveau ;
• Tirer ;
• Lancer un sortilège (sauf s’il s’agit d’un Guerrier-mage) ;
• Accomplir un miracle (sauf s’il s’agit d’un Moine-guerrier).
Un combattant ne peut en aucun cas parvenir au contact d’un
adversaire au terme d’une course. (Pour cela, il faudrait annon-
cer un engagement et non une course.)

Tirer

Conditions nécessaires : Seul un combattant doté d’un TIR


et d’une arme à distance peut tirer. Il doit disposer d’une ligne de
vue sur sa cible et être libre de tout adversaire.
Un combattant peut tirer avant ou après une marche. Il n’est
pas possible de tirer et de courir lors d’une même activation.
Si un combattant effectue un tir et un déplacement lors de la
même activation, il subit une pénalité (cf. p. 40).
Si le joueur souhaite que son combattant effectue une marche
après avoir tiré, il doit l’annoncer avant de résoudre le tir.

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DÉPLACEMENTS
Il existe différents types de déplacements (la marche, la course,
la charge et l’engagement). Cependant, les règles suivantes
valent pour tous.

Potentiel de déplacement : La distance qu’un combattant


peut parcourir est exprimée en centimètres. Elle dépend de sa
caractéristique Mouvement, du type de déplacement choisi et
des manœuvres éventuellement accomplies.

Avant l’assaut
ACTION POTENTIEL DE DÉPLACEMENT
Dans ce cas de figure, le cyclope peut charger les deux garde-forge.
Marche MOU x 1
Course MOU x 2
Engagement MOU x 2 (MOU x1 après un désengagement)
Charge MOU x 2

Déplacement lors d’un assaut


Lorsqu’un assaut est déclaré, la distance entre le bord du socle
du combattant et le bord de celui de sa cible doit être mesurée.
Le joueur qui contrôle le combattant n’est pas obligé de déplacer
ce dernier en ligne droite. Il peut lui faire emprunter un chemin
Après l’assaut
détourné, pour éviter des obstacles par exemple. Dans un tel
cas, c’est la distance réellement parcourue par le combattant qui
doit être mesurée, en tenant compte des détours.
Le combattant peut ensuite être placé au contact de n’importe Avant l’assaut
quel bord libre du socle de sa cible, à condition que son potentiel
de déplacement lui permette de l’atteindre.
Si la distance mesurée est trop importante pour que le
combattant parvienne au contact de sa cible, la figurine doit
être déplacée du maximum de son potentiel de déplacement en
direction de sa cible.
Au terme d’un assaut, qu’il s’agisse d’une charge ou d’un enga-
gement, c’est l’avant du socle du combattant qui doit être placé
au contact de la cible. Dans le cadre d’une charge, la cible est
susceptible de subir certains malus, en fonction de la Taille des
combattants (cf. p. 36). Dans une telle situation, le Wolfen peut charger les deux
Le déroulement des assauts peut être influencé par les effets centaures keltois.
de la peur (cf. p. 58).
Après l’assaut
Charger deux adversaires

Dans certains cas très précis, il peut arriver qu’un combattant


ait la possibilité de charger deux adversaires à la fois. Seules les
figurines sur socles de créature ou de grande créature peuvent
agir ainsi. Elles ne peuvent le faire que contre des figurines sur
socles d’infanterie ou de cavalerie.
Les figurines chargées doivent se trouver parfaitement alignées
côte à côte. Si elles sont décalées, le joueur qui charge ne peut en
charger qu’une seule.

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Ce type de situation peut survenir au terme d’une charge.

Les deux garde-forge n’étant pas parfaitement alignés, le cyclo-


pe ne peut en charger qu’un seul.

Engager plusieurs adversaires Charge et engagement de circonstance

Il est également possible, sous certaines conditions, d’engager


plusieurs adversaires à la fois. Pour cela, un adversaire doit être
désigné comme point d’arrivée du combattant. L’avant du socle
de ce dernier doit être positionné au contact de cet adversaire.
Si d’autres adversaires se retrouvent au contact du combattant
qui vient de se déplacer, ils sont considérés comme engagés par
celui-ci. Aucun doute ne doit cependant subsister quant à savoir
si les combattants sont bien en contact les uns avec les autres.

Si le séide formor charge le thermo-guerrier qui lui fait face de


cette façon, le second thermo-guerrier (à sa droite) est engagé.

Engagement prévu

Si le séide formor se place à cet endroit suite à un engagement,


les deux thermo-guerriers sont engagés.

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Les figurines sur socles de créature ou de taille supérieure
peuvent ainsi assaillir de nombreux adversaires à la fois.

Si l’asadar cynwäll charge le guerrier de sang le plus à gauche


de cette façon, le second guerrier de sang n’est pas engagé car son
socle n’est pas assez en contact avec celui de l’assaillant.

Pénalités de charge
Si le tyran de vile-tis charge l’inquisiteur et le thallion, le second
thallion (à sa droite) est engagé de facto. Lorsqu’un combattant est chargé, il subit des pénalités de
charge si la puissance cumulée des adversaires qui chargent
égale ou dépasse la sienne.

Rappel : La puissance d’un combattant est défi nie en fonction


de sa Taille.

• Petite Taille et Taille moyenne : Puissance 1


• Grande Taille : Puissance 2
• Très Grande Taille + Énorme (*) : Puissance 3
• Très Grande Taille + Colossal (*) : Puissance 4
• Très Grande Taille + Gigantesque (*) : Puissance 5

(*) : Cf. Les compétences, p. 131.

Exemples :
• Un gobelin (puissance 1) charge un garde d’Alahan (puis-
sance 1). La puissance de ces combattants étant égale, la charge
du gobelin inflige des pénalités au garde d’Alahan.
• Un garde d’Alahan (puissance 1) charge un Wolfen (puissance 2).
La puissance du garde étant inférieure à celle du Wolfen, il ne
lui inflige pas de pénalités de charge.
• Deux templiers du Griffon (puissance 1 x 2) chargent un troll
noir (puissance 2). La puissance cumulée des templiers étant
égale à celle du troll, ils lui infligent des pénalités de charge.

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Seuls les combattants qui chargent sont comptabilisés dans le Orientation au terme du déplacement
calcul de la puissance.
Au terme d’un assaut, un combattant doit être orienté en
direction de son adversaire (l’avant de son socle doit être placé
au contact du socle de la figurine adverse). La figurine assaillie
n’est pas réorientée en direction de son adversaire.
Au terme d’une marche ou d’une course, un combattant peut
être orienté dans n’importe quelle direction, au choix du joueur
qui le contrôle.

Un gobelin (puissance 1) charge un cyclope de Mid-Nor


(puissance 2) (à gauche) alors que deux autres gobelins engagent
le même cyclope. Les gobelins qui engagent l’adversaire ne sont
pas pris en compte dans le calcul de la puissance totale. Le
cyclope ne subit donc pas de pénalités de charge.

Si un combattant charge plusieurs adversaires à la fois, leurs


valeurs de puissance se cumulent.

Exemple : Un cyclope de Mid-Nor (puissance 2) charge 2


guerriers sessairs (puissance 1 x 2). La puissance combinée des
deux Sessairs étant égale à celle du cyclope, ils subissent tous
deux les pénalités de charge.

Un combattant soumis aux pénalités de charge subit un


-1 au résultat fi nal de ses tests d’Initiative, d’Attaque, de
Défense et de Tir. Ces pénalités s’appliquent jusqu’à la fi n du
tour, même si le combattant ne se trouve plus au contact de
l’adversaire qui l’a chargé.

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Conf 3 FR-pp. 028-041 37 21/07/05 14:02:27


• Vol •
Trois paliers d’altitude sont utilisés pour représenter la posi- Changement de palier
tion des combattants sur le champ de bataille et dans les airs.
Un combattant peut changer de palier avant ou après son
Palier 0 : Toutes les figurines en contact avec le sol sont au déplacement. Cette manœuvre doit cependant être annoncée
palier 0, même si elles se trouvent au sommet d’un obstacle avant tout déplacement car elle engendre une réduction du
(les éléments de décor posés sur le champ de bataille sont Mouvement.
considérés comme étant au palier 0). Ce dernier n’est donc • Se déplacer au palier 0 puis décoller au palier 1 : MOU
pas situé sur le niveau de la table de jeu, mais bien sûr le relief terrestre réduit de 5.
des éléments disposés sur celle-ci. Les figurines qui dispo- • Décoller au palier 1 puis se déplacer : MOU aérien réduit
sent de la compétence « Vol » doivent être déployées au de 5.
palier 0, à moins que le scénario ne précise le contraire. • Passer du palier 1 au palier 2 ou inversement : MOU
aérien réduit de 5.
Palier 1 : Ce palier représente la zone de vol à basse altitude.
Exemple : Un joueur annonce qu’un ange morbide situé au
Palier 2 : Ce palier représente la zone de vol à haute altitude. palier 2 descend au palier 1 lors de son activation. Le MOU en
vol de l’ange passe de 17,5 à 12,5. L’ange peut alors se déplacer
Placement des figurines au palier 2 puis descendre au palier, ou l’inverse.

Lorsque deux figurines se trouvent à la verticale du même Un combattant ne peut changer de palier qu’une seule fois
point, mais à des paliers d’altitude différents, les placer l’une par tour.
par rapport à l’autre devient délicat. Pour remédier à cette
situation, les règles suivantes doivent être appliquées. Atterrissage
Dès qu’un combattant prend son envol et se retrouve au
palier 1 ou 2, sa figurine est remplacée par un pion sur lequel L’atterrissage au palier 0 constitue un cas à part. Le change-
est noté le palier correspondant (les pions fournis avec le jeu ment de palier réduit le MOU aérien de 5 et il n’est pas permis
Rag’Narok peuvent être utilisés à cet effet). Il est également de se déplacer après l’atterrissage. Il peut néanmoins effectuer
nécessaire de faire une marque sur l’un des côtés du marqueur tout autre action à laquelle il a droit (tir, incantation, divina-
pour symboliser l’avant du socle de la figurine représentée tion, etc.). Il peut également effectuer un mouvement de pour-
(afi n de pouvoir déterminer son champ de vision). suite pendant la phase de corps à corps. Son MOU au sol est
Tant que le combattant demeure au palier 1 ou 2, tous ses alors pris en compte. Un combattant ne peut pas changer de
déplacements sont effectués à l’aide du pion qui le représente. palier pendant un mouvement de poursuite.

Déplacement au sol et dans les airs Au palier 1, les combattants ignorent les pénalités de
mouvement liées aux différents types de terrains, mais
Les figurines dotées de la compétence « Vol » disposent doivent tout de même contourner les obstacles dont la hauteur
de deux valeurs de Mouvement. La première représente leur dépasse 15 cm.
MOU au sol et la seconde celui en vol.
Un combattant qui effectue son déplacement aux paliers 1 Au palier 2, les combattants ignorent tous les obstacles
ou 2 (ou décolle depuis le palier 0) utilise la seconde valeur (même les autres créatures situées au palier 2) et les
(c’est-à-dire sa vitesse en vol). pénalités de mouvement liées aux différents types de terrains.
Le déplacement en vol répond aux mêmes règles que le
déplacement au sol, à quelques exceptions près.
• Seul le pion est déplacé. La taille des socles des figurines n’est
pas prise en compte. Les pions peuvent se contourner libre-
ment. Cela représente l’extrême mobilité des combattants qui
évoluent dans les airs.
• Lorsqu’un combattant en vol effectue un assaut, c’est la
distance entre le pion qui le représente et sa cible qui est
mesurée.
Il est donc possible de charger, d’engager ou de réaliser un
déplacement équivalent à une marche ou à une course.

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Obstacles Il existe deux façons de se désengager : un combattant peut
mettre son agilité à l’épreuve ou tenter de se sortir en force de
Les figurines, amies ou ennemies, ainsi que les éléments de la mêlée.
décor sont considérés comme des obstacles susceptibles de • Le combattant doit réussir un test d’Initiative d’une difficulté
gêner le déplacement des combattants. égale à 4 + 2 par adversaire au contact de son socle.
• Un combattant qui souhaite se désengager d’un combat peut
Contourner un obstacle tenter de le faire en utilisant sa FOR plutôt que son INI, à
condition d’être d’une Taille supérieure à celle de chacun des
Lors de n’importe quel déplacement, un combattant peut adversaires au contact de son socle.
contourner les obstacles (figurines ou éléments de décor) sur son Il doit alors effectuer un test de Force d’une difficulté égale à
chemin. Ces détours sont déduits de son potentiel de mouve- 4 + 2 par adversaire au contact de son socle.
ment. Il est par conséquent conseillé de mesurer les distances Pour ce jet de dé, la plus haute RES parmi tous ses adversaires
de déplacement à l’aide d’un mètre souple. est retranchée à sa FOR. Si celle-ci tombe à 0, le désengage-
L’espace minimal nécessaire pour qu’un combattant puisse ment en force est impossible.
passer entre deux obstacles est égal à la largeur de son socle. Quel que soit le type de désengagement tenté, les pénalités des
Blessures subies par le combattant s’appliquent au résultat fi nal
Ignorer la présence d’un combattant ami du test.

Les figurines du camp d’un combattant sont également Si le combattant parvient à se désengager, son potentiel de
considérées comme des obstacles, à une exception près : un déplacement est de MOU x 1 (en cm). S’il échoue, tous ses dés
combattant peut passer « à travers » les figurines de son camp de combat sont automatiquement placés en défense lors de la
qui sont activées lors du même tour de parole que lui. phase de combat du tour en cours, y compris dans les combats
qui font suite à un mouvement de poursuite. Un pion Défense
Pénalités dues au terrain est placé près de la figurine.

Certaines missions précisent la nature des zones de terrain


présentes sur le champ de bataille. Lorsque ce n’est pas le cas, les TIR
joueurs doivent s’accorder sur la nature des éléments de décor
qu’ils ont eux-mêmes placés sur le terrain. Pour pouvoir tirer, un combattant doit remplir les conditions
suivantes :
Il existe trois types de terrain différents. • Il doit être doté d’un TIR de 0 ou plus ;
• Zone dégagée (plaine, colline de faible escarpement, ruis- • Il doit être équipé d’une arme à distance ;
seau, etc.) : Ce type de terrain ne modifie pas les conditions • Il doit avoir été activé ;
de déplacement. • Il doit être libre de tout adversaire ;
• Zone encombrée (forêt, marais, colline escarpée, etc.) : • Il ne doit pas avoir chargé ni engagé d’adversaire, ni couru lors
Dans une zone encombrée, chaque centimètre parcouru du tour de parole en cours ;
compte pour deux. • Il ne doit pas avoir tenté de lancer un sortilège ni d’accomplir
• Zone infranchissable (gouff re, fleuve, lac profond, etc.) : de miracle lors du tour de parole en cours (sauf s’il s’agit d’un
Aucun combattant ne peut se déplacer sur une zone infran- Guerrier-mage ou d’un Moine-guerrier).
chissable, à moins de sauter par-dessus (compétence « Bond »)
ou de voler.
• Tir et vol •
Désengagement Un combattant peut tirer sur une cible située à un palier
directement inférieur ou supérieur au sien. La distance
Le désengagement est une manœuvre qui peut être tentée entre le tireur et sa cible est mesurée au sol, depuis le socle
pour échapper à un combat ou pour permettre à un combattant du tireur (ou le pion le représentant) jusqu’au socle de la
d’engager un adversaire différent. Pour être autorisé à tenter cible (ou le pion la représentant).
un désengagement, un combattant doit remplir les conditions Lorsqu’un combattant cible une figurine à un palier
suivantes : différent du sien, la difficulté du tir est augmentée de deux
• Il ne doit pas avoir été chargé ni engagé lors de la phase points.
d’activation en cours. Un combattant en vol ne dissimule jamais un autre combat-
• L’un des côtés de son socle doit être totalement libre de tout tant en vol et un combattant au sol ne dissimule jamais un
adversaire. autre combattant au sol si le tir provient du palier 1.

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. Choix de la cible • Si la cible n’est que partiellement visible : Difficulté + 1.
• Si la cible est de Grande Taille : Difficulté -1.
Le joueur qui contrôle le tireur doit désigner la cible avant • Si la cible est de Très Grande Taille : Difficulté -2.
chaque tentative de tir.
Seule une cible visible par le tireur (même partiellement) peut Ces modificateurs peuvent être cumulés.
être désignée.
Un tireur peut cibler un adversaire qui se trouve au contact
d’une figurine de son camp. Il prend alors le risque de toucher
le combattant de son propre camp (cf. encadré « Tir dans la
mêlée »).
Il est interdit de cibler délibérément une figurine de son propre
camp.

. Mesure de la distance
Une fois la cible désignée, la distance entre celle-ci et le tireur
doit être mesurée. Si cette distance est supérieure à la portée Un faucheur d’Alahan vient d’eff ectuer une marche et s’apprête
maximale de l’arme utilisée (en centimètre), le tir échoue auto- à tirer sur un Wolfen situé à portée moyenne (15 cm). La difficulté
matiquement. Sinon, le joueur passe à l’étape suivante. du tir est calculée comme suit :
• Portée moyenne : difficulté 7 ;
. Calcul de la difficulté • Le faucheur d’Alahan s’est déplacé : difficulté + 1 ;
• Le Wolfen est de Grande Taille : difficulté -1 ;
Pour déterminer si un tireur parvient à toucher sa cible, le • Le Wolfen n’est que partiellement visible : difficulté + 1 ;
joueur qui le contrôle doit effectuer un test de Tir dont la diffi- La difficulté du tir est donc de 7 + 1 -1 + 1 = 8.
culté dépend de la distance qui sépare le tireur de la figurine
visée et des portées de l’arme utilisée. . Test de Tir
Une arme à distance est toujours associée à trois valeurs
de portée. La première indique jusqu’à quelle distance (en cm) Une fois la difficulté du tir définie, le joueur procède à un test
la portée est considérée comme courte. La seconde détermine de Tir en utilisant le TIR du combattant.
la portée moyenne et la troisième la portée longue. Si le test est un succès, la cible est touchée et subit un jet de
Blessures d’une Force égale à celle de l’arme utilisée. Dans le cas
Exemple : Les portées d’un arc sont notées comme suit : 20-40- contraire, le projectile se perd dans la nature sans autre consé-
60. Cela signifie que jusqu’à 20 cm, la cible est considérée comme quence.
étant à portée courte. Si elle se trouve entre 21 et 40 cm, elle est
à portée moyenne et si elle est située entre 41 et 60 cm, elle est à
portée longue. Cela signifie également qu’avec un tel arc, il est • Tir dans la mélée •
impossible de toucher une figurine située à plus de 60 cm. Si le tir est réussi et que la cible désignée se trouve au
contact d’un ou plusieurs combattants du camp du tireur, il
La difficulté du test de Tir est déterminée de la façon suivante : existe une chance pour que le projectile touche la mauvaise
cible.
CIRCONSTANCES DIFFICULTÉ Dans un tel cas, le joueur qui vient d’effectuer le test de Tir
Portée courte 4 lance un d6. On parle de jet de répartition. Sur un , un
 ou un , la cible visée est touchée. En revanche, sur un
Portée moyenne 7 , un  ou un , le combattant du camp du tireur le plus
Portée longue 10 proche de celui-ci (et au contact de l’ennemi initialement
désigné) est touché. Si deux figurines de son camp sont à
Marche ou réorientation du tireur +1
égale distance du tireur, le joueur qui les contrôle choisit le
Cette difficulté peut cependant être modifiée par les facteurs combattant touché.
suivants : Rappel : Il est interdit de tirer sur un combattant de son
• Si la cible a effectué un déplacement à couvert lors de sa propre camp dans l’espoir de toucher un guerrier adverse.
précédente activation : Difficulté + 2
• Si la cible se trouve à un palier d’altitude différent de celui
du tireur : Difficulté + 2

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CH A PIT R E 5

PHASE DE COMBAT

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Une fois que les actions de tous les combattants ont été réso- Le terme « combat » s’applique à un groupe de combattants en
lues, la phase d’activation est terminée. La phase de combat mesure de s’aff ronter dans une même mêlée. Un combat répond
débute alors. Au cours de celle-ci, les mêlées sont résolues par à deux règles strictes :
combats, c’est-à-dire par segments des chaînes d’adversaires (en • Une figurine ne peut aff ronter que des adversaires au contact
contact les uns avec les autres) qu’elles constituent. de son socle ;
Bien que divers effets de jeu (comme le lancement de certains • Un même combat ne peut impliquer qu’une seule figurine
sortilèges ou l’appel de miracles particuliers) puissent interve- contre une autre ou une seule figurine contre plusieurs.
nir à différents moments de cette phase, celle-ci se déroule en En aucun cas, il ne peut s’agir de plusieurs figurines contre
respectant les étapes suivantes. plusieurs autres.

C’est pourquoi les mêlées doivent être séparées en combats


distincts qui servent à déterminer qui peut attaquer qui.
SÉPARATION DES MÊLÉES
Cette mêlée peut être séparée de trois façons différentes.
Le vainqueur du jet de Tactique doit séparer les différentes
mêlées. Pour cela, il détermine comment seront organisés les
combats parmi les figurines en contact les unes avec les autres.

Cette photographie représente une seule mêlée. En effet, chaque


combattant est en contact avec un adversaire et tous forment une
chaîne ininterrompue.

Sur cette photographie, la chaîne est interrompue car le


combattant au socle rouge et celui au socle sable sont du même
camp. Il s’agit donc de deux mêlées différentes. La figurine au
socle bleu n’étant au contact d’aucun adversaire, elle n’est
impliquée dans aucune mêlée.

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Le joueur qui a remporté le jet de Tactique doit donc séparer
• Vol et corps à corps •
les différentes mêlées de façon à ce que les combats au sein
de chacune soient clairement identifiables. Il doit cependant Corps à corps aérien
respecter les règles suivantes :
• Une même figurine ne peut être impliquée que dans un seul Les combats au palier 1 ou 2 sont simulés en dehors du champ
combat ; de bataille, sur une autre table. Cela permet de visualiser les
• Toute figurine au contact d’un adversaire doit être impliquée corps à corps en vol sans gêner le placement des figurines au
dans un combat. palier 0.
Deux figurines ne peuvent être considérées comme étant
au contact l’une de l’autre que si elles se trouvent toutes deux
au même palier d’altitude.
RÉSOLUTION DES COMBATS Si un corps à corps a lieu au palier 1 ou 2, c’est le MOU en
vol des combattants qui est utilisé pour les mouvements de
Une fois les mêlées séparées, les joueurs désignent les combats poursuite. Celui-ci est simulé à l’aide du pion « au sol ». Un
à résoudre à tour de rôle, en commençant par le vainqueur du combattant ne peut pas changer de palier lors d’un mouve-
jet de Tactique. Tous les combats sont ainsi résolus un par un, ment de poursuite.
jusqu’à ce qu’ils aient tous été traités.
Charge en piqué
Lorsqu’un combat a été désigné, il est conseillé aux joueurs
de placer face à eux les cartes de références correspondant aux Un combattant situé au palier 1 ou 2 peut effectuer une
combattants impliqués. Ceci permet de ne pas perdre de vue charge en piqué sur un adversaire situé au palier directe-
les informations nécessaires au bon déroulement du combat ment inférieur au sien. Cette attaque répond aux mêmes règles
(caractéristiques, capacités spéciales, etc.). qu’une charge normale.
Lorsqu’un combattant effectue une charge en piqué, il
bénéficie de + 2 aux résultats fi naux de ses tests d’Initia-
Dés de combat tive, d’Attaque et de Blessures au corps à corps. Ce bonus
est acquis même si le combattant est séparé de la cible de sa
Chaque combattant impliqué dans un combat dispose d’un charge au terme de la séparation des mêlées. Il n’est cepen-
certain nombre de dés qui lui serviront à attaquer ou à se dant valable que lors du premier combat auquel le combat-
défendre. Ce nombre est calculé comme suit. tant participe et ne s’applique plus si le combattant effectue
Un combattant dispose d’un nombre de dés de combat égal à 1 un mouvement de poursuite.
+ le nombre d’adversaires impliqués dans le même combat que lui.

Exemples : • Si un joueur a plusieurs de ses combattants impliqués dans un


• Un garde royal d’Alahan est impliqué dans un combat contre même combat, il peut choisir avec lequel d’entre eux il effectue
un guerrier de l’aube. Chacun des deux adversaires dispose de le test. Le résultat final du jet est alors augmenté d’un nombre
deux dés de combat (1 + 1). de points égal au nombre de figurines de son camp impliquées
• Un garde prétorien est impliqué dans un combat contre deux dans ce combat en plus de lui(le combattant choisi pour effec-
clones de Dirz et un guerrier de l’aube. Le garde prétorien tuer le jet n’est pas compté dans ce bonus).
dispose de quatre dés de combat (1 + 3). Les clones et le guerrier
de l’aube disposent chacun de deux dés de combat (1 + 1). Exemples :
• Un garde royal d’Alahan est impliqué dans un combat contre
Afi n de mieux gérer les dés de chaque combattant, il est un guerrier de l’aube. Les deux joueurs effectuent leur test
conseillé de les placer directement sur les cartes de références d’Initiative. Pour le garde royal, le joueur obtient un résultat
correspondantes. naturel de  qui, ajouté à son INI de 4 donne un résultat final
de 7. Pour le guerrier de l’aube, le joueur obtient un résultat
naturel de , qui ajouté à son INI de 3 donne un résultat final
Initiative de 8. Le guerrier de l’aube remporte donc le test d’Initiative par
8 à 7.
Pour déterminer quels combattants ont la possibilité d’attaquer • Un garde prétorien est impliqué dans un combat contre deux
les premiers, chaque joueur doit effectuer un test d’Initiative. clones de Dirz et un guerrier de l’aube. Les deux joueurs
effectuent leur test d’Initiative. Pour le garde prétorien, le
• Le joueur qui n’a qu’un seul combattant impliqué dans le joueur obtient un résultat naturel de  qui, ajouté à son INI
combat effectue le jet avec l’INI du profi l concerné. de 3 donne un résultat final de 6. Son adversaire ayant trois

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Conf 3 FR-pp. 042-055 44 21/07/05 14:06:38


combattants impliqués dans ce combat, il doit choisir lequel Il est conseillé d’utiliser les cartes de références pour organiser
sera utilisé pour le test d’Initiative. Le guerrier de l’aube les dés de façon à ne pas commettre d’erreur lors de la résolution
ayant une meilleure INI que les clones (3 au lieu de 2), il est des attaques. Placer les dés d’attaque sur la partie supérieure
naturellement désigné. Le joueur obtient un résultat naturel de la carte et les dés de défense sur la partie inférieure est un
de  auquel s’ajoutent l’INI de 3 du guerrier de l’aube, ainsi bon moyen de ne pas se tromper. Si plusieurs combattants
qu’un + 2 dû à la présence des deux clones. Le résultat final de d’un même type sont impliqués dans le même combat, il est
ce jet est donc de 2 + 3 + 2 = 7. Le guerrier de l’aube et les clones également important de bien séparer leurs dés.
remportent le test d’Initiative par 7 à 6.

Attention ! Certaines pénalités (comme les pénalités de


Blessures) s’appliquent au résultat final des tests d’Initiative.
Si un combattant soumis à une telle pénalité est choisi parmi
plusieurs autres pour effectuer un test d’Initiative avant un
combat, le résultat final du jet sera modifié par ces pénalités. Il
n’est donc pas toujours judicieux de désigner systématiquement
le combattant doté de la plus haute INI.

Attaque et défense
Avant de procéder aux jets d’Attaque et de Défense, les joueurs
doivent décider de la façon dont leurs combattants utiliseront
leurs dés de combat. Chaque dé doit être assigné à l’attaque ou
à la défense. Ce combattant dispose d’un dé d’attaque et d’un dé de défense.
Le joueur qui a perdu le test d’Initiative doit annoncer le
premier de quelle manière il répartit les dés de chacun de ses
combattants. Il peut attribuer l’intégralité des dés à l’attaque
(ou à la défense) ou bien les répartir comme il le souhaite.
Ceci fait, c’est au tour du vainqueur du test d’Initiative d’effec-
tuer sa répartition.

Attention ! À ce stade du déroulement du combat, il est


important de savoir que les combattants du joueur qui a
remporté le test d’Initiative auront l’opportunité d’attaquer
les premiers au moment de résoudre les attaques. Il est donc
prudent de placer un ou plusieurs dés en défense lorsque l’on
perd le test d’Initiative.

Exemples : Ce combattant dispose de deux dés d’attaque.


• Un garde royal d’Alahan est impliqué dans un combat contre
un guerrier de l’aube. Ce dernier a remporté le test d’Initiative.
Les deux dés de combat du garde royal doivent donc être répartis
en premier. Le joueur décide de placer le premier en attaque et
le second en défense. C’est ensuite au tour de son adversaire de
répartir les deux dés de combat du guerrier de l’aube. Il choisit de
placer les deux en attaque.
• Un garde prétorien est impliqué dans un combat contre deux
clones de Dirz et un guerrier de l’aube. Le guerrier de l’aube et les
clones ayant remporté le test d’Initiative, les quatre dés de combat
du garde prétorien doivent être répartis en premier. Le joueur
décide d’en placer 1 en défense et 3 en attaque. C’est ensuite au
tour de son adversaire de répartir les dés de combat de ses trois
combattants. Pour le clone n° 1 il place deux dés en attaque, pour
le clone n° 2 il en place un en attaque et un en défense. Enfin, il Ce combattant dispose de deux dés de défense.
place les deux dés du guerrier de l’aube en attaque.

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Conf 3 FR-pp. 042-055 45 21/07/05 14:06:44


Combat à un contre plusieurs
RÉSOLUTION DES PASSES
Camp en supériorité numérique : Chaque combattant
D’ARMES disposant d’au moins un dé d’attaque doit effectuer une attaque
contre l’adversaire. L’ordre dans lequel les combattants atta-
Une fois que les dés ont été répartis, le combat à proprement quent est choisi par le joueur qui les contrôle. Les combattants
parler commence. Un combat est divisé en un nombre indéter- disposant de plusieurs dés d’attaque ne peuvent en utiliser qu’un
miné de passes d’armes. Une passe d’armes représente le laps de seul par passe d’armes.
temps nécessaire à des adversaires pour effectuer une attaque
contre chacun des ennemis impliqués dans le même combat Camp en infériorité numérique : S’il dispose d’au moins un
qu’eux. dé d’attaque, le combattant doit effectuer une attaque contre
chacun de ses adversaires si cela lui est possible. Si le combat-
À chaque passe d’armes, le camp qui a remporté le test tant dispose de moins de dés d’attaque que d’adversaires, le
d’Initiative attaque en premier lors d’une passe d’armes. joueur qui le contrôle choisit librement quels ennemis seront
attaqués. Un combattant ne peut pas attaquer deux fois le même
Au cours d’une même passe d’armes, le nombre d’attaques adversaire au cours d’une passe d’armes.
tentées par un combattant dépend du nombre de dés d’attaque
dont il dispose et du nombre d’adversaires impliqués dans le
même combat que lui.

Combat à un contre un
Dans un duel, tant qu’un combattant dispose d’au moins un
dé d’attaque, il doit effectuer une attaque par passe d’armes.
Cependant, s’il lui reste plusieurs dés d’attaque, un combattant
ne peut effectuer qu’une seule attaque par passe d’armes dans
un duel.

Un guerrier Khor nain aff ronte un bûshi (carte de gauche)


et un ashigarû gobelin (carte de droite). Le nain a perdu le test
d’Initiative et a tout de même placé ses trois dés en attaque. Le
bûshi a placé ses deux dés en attaque et l’ashigarû en a placé un
en attaque et un en défense.
Lors de la première passe d’armes, chaque gobelin doit tenter
une attaque contre le Khor. S’il survit, le nain doit ensuite tenter
une attaque contre chacun de ses deux adversaires.
Lors de la seconde passe d’armes, le bûshi doit tenter sa seconde
attaque. Enfin, le nain doit tenter sa troisième et dernière
attaque contre le bûshi ou l’ashigarû (au choix du joueur qui
contrôle le guerrier Khor).
Un combat oppose un traqueur orque (à droite) à un clone de
Dirz (à gauche). L’orque a remporté le test d’Initiative. Le clone Enchaînement des passes d’armes
a placé 1d6 en attaque et 1d6 en défense. L’orque a placé ses 2d6
en attaque. Lorsque tous les combattants ont résolu toutes les attaques
Lors de la première passe d’armes, l’orque effectuera une attaque, qu’ils devaient effectuer au cours d’une passe d’armes, une
puis le clone effectuera la sienne s’il a survécu. nouvelle passe d’armes commence. Les passes d’armes s’enchaî-
Lors de la seconde passe d’armes, l’orque effectuera sa seconde nent ainsi jusqu’à ce que plus aucun combattant n’ait de dé d’at-
attaque. Le clone n’ayant plus de dé d’attaque, le combat prendra taque ou que tous les combattants d’un des deux camps soient
fin quoi qu’il arrive. éliminés. Les dés de défense inutilisés sont perdus.

Note : À chaque nouvelle passe d’armes, les combattants ne


doivent pas forcément attaquer dans le même ordre. Un combat-

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tant peut très bien être désigné pour attaquer le premier lors Test d’Attaque
d’une passe d’armes et attaquer en dernier lors de la passe
d’armes suivante. L’attaquant effectue un test d’Attaque (aucune difficulté pour
ce test) : le résultat final de ce jet indique la difficulté que le
Attention ! Une fois qu’un dé a été placé en attaque, la décision défenseur doit égaler ou surpasser pour parer l’attaque.
ne peut pas être annulée : le combattant doit effectuer un test
d’Attaque, à moins qu’il soit éliminé avant de pouvoir le faire. Note : Alors que le défenseur peut utiliser plusieurs dés de défen-
se pour tenter de parer une même attaque, le joueur attaquant
ne peut pas grouper plusieurs dés pour effectuer un seul test d’At-
DÉROULEMENT D’UNE taque dans l’espoir d’obtenir un résultat plus élevé.

ATTAQUE Rappel : Pour les tests de caractéristiques, un résultat naturel


de  est un échec automatique, de même qu’un résultat final
Le joueur Attaquant désigne l’un des adversaires du combat- inférieur ou égal à 0.
tant comme cible de l’attaque.

Tests de Défense
Annonce de la défense
Si le défenseur a annoncé une tentative de parade, il effectue
Si la cible dispose d’au moins un dé en défense, le joueur qui la un test de Défense avec autant de dés qu’il en a précédemment
contrôle doit décider s’il tente ou non de se défendre. Si la cible assigné à cet effet. Si le résultat fi nal de ce jet égale ou surpasse
dispose de plusieurs dés de défense, le joueur doit annoncer le résultat fi nal du test d’Attaque, l’attaque est parée. Dans le cas
combien de ces dés seront utilisés dans la tentative de parade. contraire (ou si aucun test de Défense n’a été tenté), l’attaque
Un joueur peut utiliser autant de dés de défense qu’il le porte.
souhaite pour tenter de parer une même attaque. Quel que soit le résultat des tests de Défense, tous les dés de
Ces choix doivent être faits avant que le test d’Attaque soit défense assignés pour tenter de parer une attaque sont perdus.
effectué. Il existe cependant deux exceptions à cette règle :

Échec de l’attaque

Si le test d’Attaque est un échec automatique (un  ou si


le résultat fi nal du test est inférieur à 0), le défenseur ne perd
aucun dé de défense.

Défense soutenue

Si un combattant a placé au moins autant de dés en défense


qu’en attaque au moment de la répartition des dés de combat, il
peut recourir à la défense soutenue.
Au moment où le joueur annonce qu’il utilise le dernier dé de
défense de ce combattant pour tenter de parer une attaque, il
peut annoncer « défense soutenue ». La difficulté de son test de
Défense est alors supérieure de deux points au résultat final de
l’attaque qu’il tente de parer.
Si le test de Défense est réussi, l’attaque est parée et le combat-
tant conserve son dé de défense. Ce dé ne peut être utilisé que
dans le même combat et seulement pour effectuer d’autres
défenses soutenues, exactement dans les mêmes conditions. La
difficulté de chaque test de Défense supplémentaire est ensuite
augmentée de deux points par rapport au résultat final du test
d’Attaque de l’adversaire et ce, même pour la toute dernière
attaque à défendre.

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Le premier ashigarû se prépare à attaquer. Le joueur Nain
annonce son intention de parer l’attaque avec le premier des
deux dés de défense du thermo-prêtre. Le joueur Gobelin effectue
son test d’Attaque, mais il obtient un résultat naturel de .
L’attaque ayant échoué, le thermo-prêtre ne perd pas son dé de
défense.

Attention ! Le dé assigné à une défense soutenue doit être le


dernier du combattant. Il n’est donc pas permis de tenter une
défense soutenue en lançant plusieurs dés de défense. En outre,
une fois qu’un joueur a annoncé son intention de tenter une
défense soutenue, le combattant concerné ne peut plus effectuer
de contre-attaque jusqu’à la fin du combat. S’il possède la
compétence « Ambidextre », celle-ci est sans effet. Enfin, une
fois qu’une défense soutenue a été annoncée, le défenseur doit
tenter de se défendre contre chaque attaque. Le joueur ne peut
pas décider de ne pas assigner de défense à une attaque.

Le second ashigarû prépare son attaque et, encore une fois, le


joueur Nain annonce qu’il tente de se défendre avec un seul dé.
Cette fois, le joueur Gobelin obtient un résultat naturel de 
qui, ajouté à l’ATT de 2 de l’ashigarû, donne un résultat final
de 5. Le joueur Nain effectue son test de Défense et obtient un
résultat naturel de . Grâce à sa DEF de 4, le thermo-prêtre
obtient donc un résultat final de 8, largement suffisant pour
parer l’attaque dont la difficulté était de 5.

Un thermo-prêtre nain aff ronte deux ashigarûs gobelins. Il


dispose donc de trois dés de combat et chaque gobelin en a deux.
Ayant perdu le test d’Initiative, le joueur Nain place deux dés en
défense et un seul en attaque. Le joueur Gobelin place tous les
dés de ses deux combattants en attaque.

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Le joueur Nain ayant utilisé son seul dé d’attaque, les gobelins
peuvent effectuer leurs dernières attaques.
Le joueur Gobelin désigne l’ashigarû qui n’est pas blessé comme
premier attaquant. Le joueur Nain annonce alors qu’il tente une
défense soutenue avec son dé de défense. Il peut bénéficier de
cette règle car il ne disposait pas de plus de dés en attaque qu’en
défense au terme de la répartition des dés de combat et qu’il ne
lui reste plus qu’un unique dé de défense.
Le joueur Gobelin obtient un résultat naturel de  à son test
d’Attaque, ce qui donne un résultat final de 6. Dans une situation
normale, la difficulté du test de Défense du joueur Nain ne serait
que de 6, mais dans la mesure où il a annoncé une défense
soutenue, celle-ci est augmentée de deux points et passe à 8. Le
joueur Nain effectue son test de Défense et obtient un résultat
naturel de  qui, ajouté à sa DEF de 4, donne un résultat final
de 8. La défense soutenue fonctionne : l’attaque est parée et le
thermo-prêtre conserve son dé de défense.

Le second ashigarû se prépare a tenter sa dernière attaque.


Ayant déjà effectué une défense soutenue, le joueur Nain n’a
C’est maintenant au tour du thermo-prêtre d’attaquer. Le d’autre choix que de continuer à utiliser ce type de défense.
joueur Gobelin n’ayant placé aucun dé en défense, il ne peut Le joueur Gobelin obtient un résultat naturel de  qui, ajouté à
pas tenter de parer. Le joueur Nain effectue son test d’Attaque et son ATT de 2, donne un total de 7. Cependant, le gobelin étant
obtient un résultat naturel de . L’attaque porte donc sans que en Blessure critique, ce total est diminué de 3 points pour un
le joueur Gobelin puisse réagir. L’ ashigarû ciblé subit un jet de résultat final de 4. Bien qu’il s’agisse de la dernière attaque à
Blessures et encaisse une Blessure critique. parer, le thermo-prêtre est tout de même soumis aux règles de
défense soutenue. Le seuil qu’il doit atteindre sur son test de
Défense passe donc de 4 à 6. Il obtient un résultat naturel de
 qui, ajouté à sa DEF de 4, lui donne un résultat final de 7
suffisant pour parer cette ultime attaque.

Jet de Blessures
Si l’attaque touche, le joueur attaquant effectue un jet de
Blessures contre l’adversaire touché.
La force de ce jet est égale à la FOR du combattant qui vient
de porter l’attaque.
Si ce jet de Blessures entraîne un résultat « Tué net », tous les
dés de combat restants de la figurine éliminée sont immédiate-
ment perdus.

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Le résultat naturel du jet de Blessures donne  et . Le plus
EXEMPLE DE COMBAT petit résultat étant , la Blessure est localisée dans les bras. Le
résultat fi nal du jet est de -3 (résultat naturel le plus élevé + FOR
de l’attaquant -RES de la cible : 4 + 4 -11 = -3). Le résultat du jet
de Blessures est donc lu à l’intersection de la colonne « Bras » et
de la ligne « Moins de 0 », ce qui donne : « Sonné ». Il ne s’agit
pas réellement d’une Blessure, mais le garde prétorien subit un
- 1 au résultat final de tous ses tests d’Initiative, d’Attaque, de
Défense et de Blessures jusqu’à la fi n du tour.
Un pion « Sonné » est placé près du socle du garde prétorien.

Un garde prétorien (joueur Griffon) est impliqué dans un


combat contre deux clones de Dirz et un guerrier de l’aube
(joueur Scorpion).
Le garde prétorien dispose de quatre dés de combat. Les deux
clones et le guerrier de l’aube ont deux dés de combat chacun.
Le joueur Scorpion remporte le test d’Initiative.
Le joueur Griffon place un dé en défense et trois dés en attaque
pour le garde prétorien. Le joueur Scorpion place deux dés en
attaque pour le clone n° 1, un dé en défense et un dé en atta- Le clone n° 1 n’ayant qu’un seul adversaire dans ce combat, il ne
que pour le clone n° 2 et deux dés en attaque pour le guerrier peut pas tenter plus d’une seule attaque lors d’une même passe
de l’aube. d’armes. Il doit donc attendre la passe suivante pour tenter sa
seconde attaque.
Première passe d’armes Le joueur Scorpion désigne le clone n° 2 en tant que second
attaquant. Là encore, le joueur Griffon décide de ne pas assigner
de dé à la défense de cette attaque.
Le joueur Scorpion effectue un test d’Attaque pour le clone
n° 2 et obtient un résultat naturel de . Un tel résultat entraî-
nant un échec automatique, l’attaque n’a aucun effet.
Le clone n° 2 (à l’instar du n° 1) n’ayant qu’un seul adversaire, il
ne peut tenter qu’une seule attaque par passe d’armes. En outre,
son second dé de combat ayant été placé en défense, il ne pourra
plus du tout attaquer au cours de ce combat.

Le joueur Scorpion ayant remporté le test d’Initiative, il


commence en tant qu’attaquant.
Il désigne le clone n° 1 comme premier attaquant.
Confiant dans la RES élevée du prétorien, le joueur Griffon
annonce qu’il ne tente pas de se défendre.
Le joueur Scorpion effectue un test d’Attaque pour le clone
n° 1. Il obtient un résultat naturel de  qui, ajouté à son ATT de
3, donne un résultat fi nal de 6.
Le joueur Griffon n’ayant assigné aucun dé à la défense de
cette attaque, cette dernière touche. Le joueur Scorpion se prépare à effectuer l’attaque de son troi-
Le garde prétorien subit un jet de Blessures (le clone a une sième et dernier combattant : le guerrier de l’aube.
FOR de 4).

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Cette fois, le joueur Griffon décide d’utiliser l’unique dé de Le joueur Griffon se prépare ensuite à effectuer sa seconde
défense du garde prétorien pour tenter de parer l’attaque. attaque contre le guerrier de l’aube. Ce dernier ne disposant
Le joueur Scorpion effectue le test d’Attaque du guerrier de d’aucun dé de défense, le joueur Scorpion ne peut pas tenter de
l’aube et obtient un résultat naturel de  qui, ajouté à son ATT parer.
de 3, donne un résultat fi nal de 8. Cette fois, le joueur Griffon obtient un résultat naturel de .
Le joueur Griffon effectue ensuite le test de Défense du garde Ce résultat est ajouté à l’ATT du prétorien (5), mais un -1 est
prétorien et obtient un résultat naturel de  qui, ajouté à sa appliqué au résultat car le garde est « Sonné ». Le résultat final
DEF de 5 et une fois la pénalité due à l’effet « Sonné » appliquée est donc de 8 et touche le guerrier de l’aube.
(-1), donne un résultat fi nal de 9. Ce résultat étant supérieur au Le résultat naturel du jet de Blessures est  et . Le plus petit
8 obtenu pour l’attaque, celle-ci est parée. résultat étant , cela signifie que le coup est localisé dans l’ab-
Le joueur Scorpion ayant effectué les attaques de ses trois domen.
combattants, c’est au tour du joueur Griffon de devenir le joueur Le résultat fi nal du jet est de 6 (résultat naturel le plus élevé
attaquant. + FOR de l’attaquant - RES de la cible - pénalité due à l’état
« Sonné » : 6 + 8 -7 -1 = 6). Le résultat du jet de Blessures est lu
à l’intersection de la colonne « Ventre » et de la ligne « 6/7 », ce
qui donne : « Blessure grave ».
À cause de cette Blessure, le guerrier de l’aube subit une péna-
lité de -2 au résultat fi nal de tous ses tests d’Initiative, d’Attaque,
de Défense et de Blessures jusqu’à la fi n de la partie (à moins
qu’il ne soit soigné ou que sa Blessure s’aggrave).
Un pion « Blessure grave » est placé près du socle du guerrier
de l’aube.

Le garde prétorien dispose de trois dés d’attaque et il est


opposé à trois adversaires, il doit donc tenter une attaque contre
chacun de ses adversaires lors de cette passe d’armes.
Le joueur Griffon annonce qu’il tente la première attaque
contre le clone n° 2.
Le joueur Scorpion annonce qu’il utilise le dé de défense du
clone n° 2 pour parer l’attaque.
Le joueur Griffon obtient un résultat naturel de  à son
test d’Attaque. Il s’agit d’un échec automatique et le clone n° 2
conserve son dé de défense. Celui-ci ne lui sera cependant Le joueur Griffon tente enfi n sa troisième et dernière atta-
d’aucune utilité ; en effet, le garde prétorien est obligé d’utiliser que contre le clone n° 1 qui ne dispose d’aucun dé de défense.
tous ses dés d’attaque lors de cette passe d’armes et, puisqu’il Il effectue le test d’Attaque du prétorien et obtient un résultat
n’a pas le droit d’attaquer deux fois le même adversaire au cours naturel de . Ce résultat est ajouté à l’ATT du garde (5) et la
d’une même passe d’armes, il n’est plus en mesure de s’en pren- pénalité de -1 due au « Sonné » est appliquée. Le résultat fi nal
dre au clone n° 2 dans ce combat. est donc de 6.
Le joueur Scorpion n’ayant pu assigner aucun dé à la défense
de cette attaque, cette dernière touche.
Le résultat naturel du jet de Blessures est  et . Le plus petit
résultat étant , cela signifie que le coup est localisé à la tête.
Le résultat fi nal du jet est de 7 (résultat naturel le plus élevé
+ FOR de l’attaquant -RES de la cible -pénalité due à l’état
« Sonné » : 5 + 8 -5 -1 = 7). Le résultat du jet de Blessures est
donc lu à l’intersection de la colonne « Tête » et de la ligne
« 6/7 », ce qui donne : « Tué net ». La figurine du clone n° 1 est
immédiatement retirée et son second dé d’attaque est perdu.
Le garde prétorien ayant effectué sa dernière attaque, la passe
d’armes prend fi n et une nouvelle commence.

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Conf 3 FR-pp. 042-055 51 21/07/05 14:09:08


Deuxième passe d’armes

Le joueur Scorpion est à nouveau attaquant.


Le clone n° 1 ayant été tué, seul le guerrier de l’aube dispose
encore d’un dé d’attaque. Il est donc automatiquement désigné
comme attaquant.
Le garde prétorien ne disposant plus d’aucun dé de défense, le
joueur Scorpion procède sans plus attendre au test d’Attaque du
guerrier de l’aube.
Il obtient un résultat naturel de . L’attaque touche et le
joueur Scorpion effectue le jet de Blessures.
Le résultat naturel du jet de Blessures est  et . Le plus petit
résultat étant , le coup est localisé au thorax.
Le résultat fi nal du jet est -1 (résultat naturel le plus élevé + FOR
de l’attaquant -RES de la cible -pénalité due à l’état « Blessure
grave » : 5 + 7 -11 -2 = -1). Le résultat du jet de Blessures est
donc lu à l’intersection de la colonne « Thorax » et de la ligne
« Moins de 0 », ce qui donne : « Blessure légère ».
À cause de cette Blessure, le garde prétorien subit une pénalité
de -1 au résultat fi nal de tous ses tests d’Initiative, d’Attaque, de
Défense et de Blessures jusqu’à la fi n de la partie.
Un pion « Blessure légère » est placé près du socle du garde
prétorien. Le pion « Sonné » demeure également, car bien que
ces deux états ne soient pas cumulatifs, certains effets de jeu
s’appliquent spécifiquement à l’un ou à l’autre.

Plus aucun combattant n’ayant de dé d’attaque, le combat


s’achève.

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Conf 3 FR-pp. 042-055 52 21/07/05 14:09:30


MOUVEMENTS DE POURSUITE
Au terme d’un combat, si un combattant tue tous ses adversai-
res (c’est-à-dire les figurines ennemies impliquées dans le même
combat), il peut effectuer un mouvement de poursuite. Deux cas
de figure sont alors possibles :

1. Si le combattant est déjà au contact d’une ou plusieurs


figurines adverses qui n’étaient pas impliquées dans le même
combat que lui, deux choix sont possibles.
• Il peut se déplacer de la moitié de son MOU (en cm et arrondie
au supérieur) pour se sortir de la mêlée. Aucun test de désen-
gagement n’est alors nécessaire et ce déplacement peut amener
le combattant à engager un adversaire (même l’un de ceux avec
lesquels il était déjà en contact).
• Il peut rester sur place. On considère alors qu’il vient d’enga-
ger le ou les adversaires qui se trouvent à son contact.

2. Si le combattant est libre de tout adversaire, il peut se


déplacer de la moitié de son MOU (en cm et arrondie au supé-
rieur). Ce déplacement peut l’amener à engager une figurine
adverse. Sauf exception due à un effet de jeu particulier, un
mouvement de poursuite n’entraîne pas de pénalités de charge.

Dans cette mêlée, les combats sont séparés de la façon suivante :


garde royal contre pantin morbide/joueur d’épée contre goule/
garde d’Alahan contre guerrier zombie et fossoyeur de Salaüel.

Le combat (à gauche) entre le karnagh drune et le javelinier


gobelin est résolu en premier.

Le garde royal vient d’éliminer le pantin morbide. N’ayant


aucun autre adversaire impliqué dans le même combat que lui,
il peut effectuer un mouvement de poursuite. Étant au contact
de la goule et du guerrier zombie, il peut soit se déplacer de 5 cm, Le karnagh ayant éliminé le javelinier, il peut se déplacer de la
soit rester sur place pour continuer à se battre moitié de son MOU et engager l’un des bûshis.

53

Conf 3 FR-pp. 042-055 53 21/07/05 14:09:49


Remarque : Le fait d’engager un adversaire suite à un mouvement
de poursuite n’empêche pas les magiciens et les fidèles de lancer
des sortilèges ou d’accomplir des miracles pendant la phase de
combat en cours s’ils en ont la possibilité.

Si un combattant parvient au contact d’une figurine adverse


au terme d’un mouvement de poursuite, divers cas de figure
sont possibles :
• Si cette figurine a déjà combattu lors de la phase de combat
en cours, rien ne se passe et un autre combat est désigné pour
être résolu.
• Si la figurine engagée est libre de tout adversaire et n’a pas Le combat (à droite) entre l’éventreur et le guerrier Construct
encore combattu, un combat est immédiatement résolu entre cynwäll est résolu en premier. L’éventreur élimine son adversaire
elle et le combattant qui vient de poursuivre. et effectue un mouvement de poursuite.
• Si la figurine engagée est déjà impliquée dans un combat qui
n’a pas encore été résolu, celui-ci l’est immédiatement et le
combattant qui a poursuivi y participe comme s’il n’avait pas
encore combattu lors de ce tour (il subit néanmoins toutes les
pénalités dues à ses précédents combats).

Le mouvement de poursuite de l’éventreur l’a amené au contact


de l’un des deux selsÿms. Cette mêlée doit donc être à nouveau
séparée et le combat entre l’éventreur et le selsÿm doit être résolu
immédiatement.
Le combat (à gauche) entre l’inquisiteur du Griffon et le
porteur de fléau de Mid-Nor est résolu en premier. L’inquisiteur La poursuite n’est pas obligatoire, même si le combattant qui
élimine le porteur de fléau et peut donc effectuer un mouvement en a la possibilité se trouve déjà au contact d’une ou plusieurs
de poursuite. figurines adverses. Dans un tel cas, le joueur peut décider que le
combattant ne poursuit pas. Ce dernier ne sera donc plus impli-
qué dans aucun combat lors du tour en cours.

Qui peut poursuivre ?


Tous les combattants dont tous les adversaires ont été élimi-
nés au terme d’un combat peuvent effectuer un mouvement de
poursuite.

Combien de fois un combattant


peut il poursuivre ?
Le mouvement de poursuite de l’inquisiteur l’amène à
engager le guerrier des gouff res. Le combat entre celui-ci et le Un même combattant ne peut effectuer qu’un seul mouvement
thallion n’ayant pas encore été résolu, il l’est immédiatement et de poursuite par tour. Certains effets de jeu, comme la
l’inquisiteur y participe. compétence « Implacable/X », permettent d’outrepasser cette
limitation.
Un mouvement de poursuite peut parfois obliger le vainqueur
du jet de Tactique à effectuer une nouvelle séparation de la Fin de la phase de combat
mêlée avant le combat. Dans ce cas, c’est uniquement le combat
impliquant le combattant qui vient de poursuivre qui doit être Une fois que tous les combats ont été résolus, la phase de
résolu immédiatement. combat se termine et la phase mystique débute.

54

Conf 3 FR-pp. 042-055 54 21/07/05 14:10:24


55

Conf 3 FR-pp. 042-055 55 21/07/05 14:10:52


CH A PIT R E 6

FIN D’UN TOUR DE JEU

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Conf 3 FR-pp. 056-057 56 21/07/05 14:18:41


. Compétences actives
PHASE MYSTIQUE
Les effets relatifs aux compétences actives (cf. p. 131) sont
Durant cette phase de jeu, les magiciens (cf. p. 71) et les fidè- appliqués ensuite.
les (cf. p. 97) reconstituent leurs réserves d’énergie mystique
avant d’aborder un nouveau tour de jeu. Elle se déroule en deux
étapes. . Effets divers
Les autres effets, comme l’entretien de certains sortilèges ou
Calcul de la foi temporaire miracles, sont appliqués après les compétences.

Chaque joueur commence par calculer le nouveau score de F.T.


de chacun de ses fidèles en suivant la règle énoncée en page 99. . Résurrections et renforts
Les effets de jeu permettant à un combattant de revenir sur le
Récupération du mana champ de bataille lors d’une phase d’entretien sont résolus en
dernier. Les combattants qui reviennent en jeu de cette façon ne
Une fois la F.T. de tous les fidèles calculée, les joueurs effec- peuvent ni engendrer ni subir quelque effet que ce soit au cours
tuent un jet de récupération de mana pour chacun de leurs de cette même phase d’entretien.
magiciens.

TEMPS MORT
PHASE D’ENTRETIEN
Cette dernière phase marque simplement le passage d’un tour
Si certains effets nécessitent une dépense de F.T. ou de mana à un autre. Aucun des joueurs ne peut plus effectuer quelque
pour perdurer, ces points doivent être sacrifiés lors de la phase action que ce soit.
d’entretien. Certains jets de dés relatifs à des compétences
doivent également être effectués pendant cette phase.

Les divers effets doivent être résolus dans l’ordre suivant :

. Effets nuisibles
Si un ou plusieurs combattants sont concernés par des effets
pouvant entraîner une dégradation de leur état de santé, voire
leur élimination, ces effets sont résolus avant tout autre (même
s’ils sont liés à une compétence).

Exemple : Un magicien a lancé un sortilège pouvant être prolongé


d’un tour sur l’autre moyennant une dépense de mana lors de
la phase d’entretien. Il est cependant lui-même victime d’un
miracle qui aggrave ses Blessures d’un cran lors de chaque phase
d’entretien. Ce magicien est déjà en Blessure critique. L’effet qui
aggrave son état de santé est géré le premier. Le magicien est
donc éliminé avant d’avoir pu dépenser le mana nécessaire au
prolongement de son sortilège. Celui-ci est donc dissipé.

. Compétences passives
Une fois que les effets nuisibles ont été appliqués, les effets liés
aux compétences passives (cf. p. 131) sont résolus.

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Conf 3 FR-pp. 056-057 57 21/07/05 14:18:58


CH A PIT R E 7

L’INFLUENCE DE LA PEUR

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Conf 3 FR-pp. 058-063 58 21/07/05 14:20:33


Que ce soit en raison de leur Taille, de leur réputation ou de Tests de Courage des assaillants
leur aspect, certains combattants sont susceptibles d’eff rayer
leurs adversaires. La présence de tels guerriers induit des situa- Un assaillant doit effectuer un test de Courage dans les cas
tions préalables à tout déplacement et à tout combat. suivants :
• S’il est doté d’un COU et que l’assaut doit l’amener au contact
On distingue deux familles de combattants : d’un adversaire eff rayant.
Les combattants courageux qui disposent de la caracté-
ristique Courage ; Exemple : Une fianna keltoise (COU 4) tente de charger un
Les combattants eff rayants qui disposent de la caracté- écorcheur de Mid-Nor (PEUR 3). Elle doit effectuer un test de
ristique Peur. Courage car l’écorcheur de Mid-Nor est un combattant eff rayant.
Le COU de la fianna étant supérieur à la PEUR de l’écorcheur, le
Attention ! Lorsqu’un combattant eff rayant est confronté à une test n’échouera que sur un .
PEUR supérieure à la sienne, il est obligé d’effectuer un test de
Courage. Sa PEUR est alors considérée comme une valeur de • S’il est doté d’une PEUR inférieure à la plus haute PEUR parmi
Courage (COU). tous les adversaires au contact desquels l’assaut est censé le
mener.
Exemple : Si un guerrier des Gouff res (PEUR 4) est confronté à
un prédateur sanglant Wolfen (PEUR 8), il doit effectuer un test Exemple : Un chasseur Wolfen (PEUR 4) charge simultanément
de Courage en considérant qu’il possède un COU égal à sa PEUR un guerrier des Gouff res (PEUR 4) et un rôdeur des abîmes
(soit COU 4). (PEUR 6). Sa PEUR étant inférieure à celle du rôdeur, il doit
effectuer un test de Courage.

TESTS DE COURAGE
Tests de Courage des défenseurs
Lorsqu’un assaut impliquant au moins un combattant eff rayant
est annoncé, les règles suivantes s’appliquent. Le terme assaillant Un défenseur doit effectuer un test de Courage dans les cas
désigne les figurines qui lancent l’assaut. Les combattants ciblés suivants :
par l’assaut sont appelés « défenseurs ». • S’il est doté d’un COU et qu’un adversaire eff rayant s’apprête à
parvenir à son contact.
Rappel : Le terme « assaut » s’applique indifféremment à la
charge et à l’engagement. De même, le verbe « assaillir » signifie Exemple : Un chasseur keltois (COU 5) est chargé par un
dans les règles « charger » ou « engager ». Lorsqu’un combattant guerrier des Gouff res (PEUR 4). Le chasseur doit effectuer un
engage un adversaire après un mouvement de poursuite, il s’agit test de Courage.
également d’un assaut.
• S’il est doté d’une PEUR inférieure à la plus haute PEUR parmi
tous les adversaires qui s’apprêtent à parvenir à son contact.

Exemple : Un guerrier croc (PEUR 5) est chargé par un cyclope


de Mid-Nor (PEUR 8) et un porteur de fl éau (PEUR 5). La PEUR
du Wolfen étant inférieure à celle du cyclope, il doit effectuer un
test de Courage.

Mesure des distances d’assaut


Lors d’un assaut, un combattant ne doit effectuer un test de
Courage que si l’assaillant est réellement en mesure d’atteindre
sa cible. C’est pourquoi la distance entre l’assaillant et le défen-
seur doit être mesurée avant d’effectuer les tests de COU. Si
cette distance est trop importante ou si l’assaillant ne peut pas
l’atteindre pour quelque raison que ce soit, le défenseur n’a pas
à effectuer de test de Courage.

59

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Exemples :
• Un chasseur Wolfen (PEUR 4) charge simultanément un pantin
morbide (PEUR 5) et un paladin noir (PEUR 6). La difficulté de
son test de Courage est donc de 6.
• Un thallion du Griffon (COU 6) est chargé simultanément
par un guerrier des Gouff res (PEUR 4), un porteur de fléau
(PEUR 5) et un rôdeur des abîmes (PEUR 6). La difficulté de
son test de Courage est donc de 6.

Un jet séparé doit être effectué pour chaque combattant


devant faire un test de Courage. Le COU utilisé pour ce jet est
celui du combattant lui-même. Cette valeur peut néanmoins
être modifiée par certains effets de jeu (artefacts, sortilèges,
miracles, etc.). La présence de commandants et d’états-majors
peut également modifier le COU (cf. p. 64).

• Note pour les joueurs de •


Confrontation 
La règle qui permettait d’utiliser la plus haute valeur COU
ou PEUR parmi tous les combattants et d’augmenter leurs
valeurs lorsqu’ils chargeaient à plusieurs ne s’applique plus !

Lorsqu’un combattant effectue un test de Courage, il doit obte-


nir un résultat supérieur ou égal à la difficulté du jet, comme
pour n’importe quel autre test de caractéristique.
Exemples : Si plusieurs tests de Courage doivent être effectués lors
• Une goule d’Achéron (MOU 10 ; PEUR 6) charge un conscrit du d’un même tour de parole, ils le sont dans l’ordre choisi par
Griffon (COU 3). La distance qui les sépare est cependant de le joueur qui a la main. Les conséquences de chaque test de
23 cm, ce qui signifie que le Griffon est hors de portée. La goule Courage sont appliquées avant de passer au test de Courage
est donc déplacée de 20 cm en direction du conscrit, mais ce suivant.
dernier n’a pas à effectuer de test de Courage.
• Un soldat des plaines (MOU 7,5 ; COU 4) lance une charge
contre un minotaure keltois (PEUR 8). La distance qui les sépare Conséquences
est cependant de 19 cm, ce qui signifie que le minotaure est hors
de portée du nain. Le soldat des plaines est donc déplacé de • Si le test de Courage de l’assaillant est un succès, le
15 cm en direction de la créature sans avoir à effectuer de test combattant courageux résout immédiatement son assaut
de Courage. normalement.
• Un chasseur Wolfen (PEUR 4) lance un assaut simultané contre • Si le test de Courage de l’assaillant est un échec, le combat-
un guerrier spasme (PEUR 6) et une fianna keltoise (COU 4). tant courageux demeure immobile. Il ne peut effectuer aucune
La PEUR du Wolfen étant inférieure à celle du guerrier spasme, autre action durant le tour de parole en cours. Cependant, il
il doit effectuer un test de Courage. Le joueur Wolfen rate son n’est pas en déroute.
jet ; le chasseur ne peut donc pas se déplacer. Par conséquent, il • Si le test de Courage du défenseur est un succès, le combat-
ne peut pas atteindre la fianna qui, de ce fait, n’a pas besoin de tant tient bon et attend son adversaire de pied ferme.
faire un test de Courage. • Si le test de Courage du défenseur est un échec, le combattant
subit les effets de la déroute (cf. Déroute). S’il n’a pas encore été
activé lors de la phase d’activation en cours et qu’il est libre de
Résolution tout adversaire, il est en déroute et fuit immédiatement (cf.
Fuite). Dans le cas contraire, il reste sur place, mais subit les
La difficulté d’un test de Courage est égale à la plus haute PEUR pénalités liées à la déroute.
parmi tous les adversaires censés être au contact du combattant
au terme de l’assaut.

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Rediriger l’assaut d’un combattant
effrayant IMMUNITÉ
Lorsqu’un combattant eff rayant met son adversaire en fuite, sa Une fois qu’un combattant a réussi un test de Courage contre
figurine est tout d’abord déplacée à l’endroit que sa cible occu- une certaine PEUR, il est immunisé contre cette valeur jusqu’à
pait avant de fuir. Il est important de se souvenir de la distance la fi n de la partie. Il réussit donc automatiquement tous les tests
parcourue par le combattant eff rayant. Dans ce cas de figure, les de Courage de difficulté inférieure ou égale à la PEUR contre
choix suivants s’off rent au joueur qui contrôle ce combattant. laquelle il est immunisé.
• Il peut poursuivre sa cible initiale et tenter de la rattraper en
utilisant le reste de son potentiel de déplacement. Cas particulier : Si la PEUR d’un combattant est augmentée
• Son assaut peut être redirigé vers une autre cible en ayant par un effet de jeu, tous les adversaires au contact de son socle
recours à ce qu’il reste de son potentiel de déplacement. Quelle qui ne sont pas immunisés contre cette nouvelle PEUR doivent
que soit la situation, ce nouvel assaut est un engagement. immédiatement effectuer un test de Courage d’une difficulté égale
• Le reste de son potentiel de déplacement peut être utilisé pour à cette valeur. En cas d’échec au test de Courage, le combattant
une course, mais celle-ci ne peut s’achever au contact d’un est en déroute.
adversaire.
• Il peut garder sa nouvelle position, à l’endroit qu’occupait sa Exemple : Une fi anna keltoise immunisée contre une PEUR de 6
cible. se trouve au contact d’un pantin morbide (PEUR 5). Sous l’effet
d’un sortilège, la PEUR du pantin passe soudain à 7. La fianna
Quel que soit le choix effectué, le combattant est considéré doit immédiatement effectuer un test de Courage d’une difficulté
comme ayant accompli une action exclusive. Par conséquent, de 7 en utilisant son Courage (COU 4).
même s’il ne parvient pas au contact d’un adversaire, il ne peut
effectuer d’autre action pendant la phase d’activation.
DÉROUTE
Note : Les règles sur l’influence de la peur sont applicables lors
de tous types d’assaut, y compris en dehors de la phase d’acti- Un combattant en déroute est soumis aux règles suivantes.
vation. Un combattant peut donc être conduit à faire un test de
Courage s’il est engagé suite à un mouvement de poursuite. • Sa DIS ne peut pas être utilisée pour effectuer le jet de Tactique.
Si tous les combattants de l’armée sont en déroute, le jet de
Tactique échoue automatiquement.
• S’il est libre de tout adversaire au moment de son activation,
il fuit.
• S’il est assailli par un adversaire (eff rayant ou courageux)
avant d’avoir été activé, il fuit.
• Il ne peut ni tirer ni lancer des sortilèges, ni accomplir
des miracles.
• Il ne peut ni effectuer de contre-magie ni appliquer la censure.
• S’il s’agit d’un magicien, il subit un -2 aux résultats fi naux de
ses jets de récupération de mana.
• S’il s’agit d’un fidèle, il soustrait deux points de F.T. à sa réserve
(après l’avoir calculée).
• Au corps à corps, il ne peut pas placer plus de dés en attaque
qu’en défense. Cela interdit par conséquent au joueur qui le
contrôle de recourir à toute compétence ou aptitude option-
nelle qui l’obligerait à transgresser cette règle.
• Il ne peut effectuer aucun mouvement de poursuite.
• S’il possède les compétences « Commandement/X » et/ou
« Autorité », celles-ci sont sans effet.
• Ses compétences actives (cf. p. 131) sont sans effet (il les possè-
de toujours, mais ne peut en bénéficier).

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Cas particuliers : Si plusieurs de ces adversaires ont la même PEUR, le joueur
• Concentration/X : Si un combattant a déjà utilisé des points qui contrôle le fuyard choisit celui par rapport auquel il fuit.
de Concentration/X avant de se retrouver en déroute, il garde
le bénéfice de ces points, mais ne peut en utiliser d’autres tant
qu’il est en déroute jusqu’à la fin du tour.
• Furie guerrière : Si un combattant est déjà en Furie guerrière
au moment où il se retrouve en déroute, les effets de cette
compétence cessent immédiatement.
• Mutagène/X : Si un combattant a déjà utilisé des points
de Mutagène/X avant de se retrouver en déroute, il garde le
bénéfice de ces points, mais ne peut en utiliser d’autres tant
qu’il est en déroute jusqu’à la fin du tour.

Guerrier zombie Soldat des plaines


FUITE
Charognard d’Acheron
Un combattant en déroute peut être amené à fuir sous certai-
nes conditions. Le soldat des plaines (MOU 7,5) a raté son test de Courage face
Un combattant en fuite se déplace de MOU x 2 (en cm) dans à un charognard d’Achéron (PEUR 7) et à un guerrier zombie
une direction déterminée de façon différente selon qu’il fuit (PEUR 5) alors qu’il n’a pas encore été activé. Il doit donc fuir
face à un adversaire ou non. de 15 cm dans la direction opposée à la position qu’occupe le
Lors d’un déplacement de fuite, le combattant contourne tous charognard.
les obstacles sur son chemin, figurines ou éléments de décor.
Si un combattant sort des limites du champ de bataille suite à
un mouvement de fuite, il est éliminé. Fuite à l’activation
Si un combattant en déroute est libre de tout adversaire au
Fuite face à un adversaire moment de son activation, il fuit vers le bord de table le plus
proche.
Si le combattant fuit en réaction à l’assaut d’un adversaire, il
se déplace dans la direction opposée à la position que celui-ci
occupe au départ de son déplacement. RALLIEMENT
Au début de chaque tour, lors de la phase de stratégie, les
joueurs doivent effectuer un test de ralliement pour chaque
combattant en déroute dans leur camp.

Deux cas de figure sont alors envisageables.


• Si aucun adversaire eff rayant ne se trouve au contact du
combattant en déroute, ce dernier doit effectuer un test de
Courage ou de Discipline (au choix du joueur qui le contrôle)
d’une difficulté de 6. Si le test est un succès, le combattant est
rallié, sinon il demeure en déroute. Réussir un tel jet n’im-
munise pas le combattant contre la Peur.
Cypher Lukhan Maître des rites Chacal • Si un ou plusieurs adversaires eff rayants se trouvent au
contact du combattant, ce dernier doit effectuer un test de
Le maître des rites Chacal (MOU 10) a raté son test de Courage Courage d’une difficulté égale à la plus haute PEUR parmi
face à Cypher Lukhan et n’a pas encore été activé. Il doit donc tous les adversaires au contact de son socle. Si le jet est réussi,
fuir de 20 cm dans la direction opposée à la position qu’occupe le combattant est rallié et immunisé contre la Peur auquel il
Cypher. vient de résister. Dans le cas contraire, le combattant reste sur
place et continue de subir les effets de la déroute.
Si plusieurs adversaires chargent le combattant, il fuit dans la
direction opposée à la position qu’occupe l’ennemi doté de la Une fois rallié, un combattant peut agir de façon normale lors
plus haute PEUR (ou COU s’il s’agit d’adversaires courageux). du tour en cours.

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CH A PIT R E 8

LE COMMANDEMENT

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Avant d’aborder plus en détail le chapitre sur le commande- Agonn l’ardent Porte étendard du Lion
ment, il est important de rappeler certaines défi nitions.
Musicien du Lion
Un commandant est un combattant doté de la compétence
« Commandement/X ». X est une valeur qui indique la distance
maximale (en cm) à laquelle le commandant fait valoir son auto-
rité. Cette zone est appelée aura de commandement.
Les musiciens et les porte-étendards, bien que dotés de la
compétence « Commandement/X », ne sont pas considérés
comme des commandants. Ils transmettent cependant un
bonus (voir plus loin) sur une distance égale à la valeur X asso-
ciée à leur compétence.
Un état-major réunit un commandant et un musicien ou un
porte-étendard (ou les deux). Pour que l’état-major soit effectif,
le commandant doit se trouver dans l’aura de commandement
du musicien (ou du porte-étendard) et ce dernier doit aussi se
trouver dans l’aura de commandement du commandant. Avec la compétence « Commandement/10 », Agonn dispose
d’une aura de commandement de 10 cm.
Un état-major est dit « au complet » si le commandant se
trouve à la fois dans l’aura de commandement d’un musicien
et d’un porte-étendard et que ceux-ci sont également dans
l’aura de commandement du commandant. Le porte-étendard
et le musicien n’ont cependant pas à se trouver dans leurs auras
de commandement respectives pour que l’état-major soit au
complet.

Lorsqu’un état-major est constitué, son aura de commande-


ment recouvre l’ensemble des zones couvertes par les auras de
commandement de chacun de ses membres.

Dans ce cas de figure, Agonn se trouve dans l’aura de comman-


dement du porte-étendard qui se trouve lui-même dans celle
d’Agonn. Ces deux combattants forment donc un état-major.

Agonn se trouve à la fois dans l’aura de commandement du


porte-étendard et dans celle du musicien. Ces derniers se trou-
vent eux-mêmes dans celle d’Agonn. Bien que le porte-étendard
et le musicien ne se trouvent pas mutuellement dans leurs auras
de commandement respectives, ces trois combattants consti-
tuent un état-major au complet.

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Un état-major est représenté par une seule carte de
références : celle du commandant. Si le commandant est
éliminé, les membres restants continuent d’être représentés par
cette carte, mais ne sont plus considérés comme un état-major.
Un combattant ne peut pas être affecté à un nouvel état-major
en cours de partie.

Transmission du commandement
Si un combattant se trouve dans l’aura de commandement
d’un commandant ou d’un état-major, il peut utiliser les valeurs
COU et DIS du commandant à la place des siennes pour tous ses
tests de Courage et de Discipline. Les membres de l’état-major
bénéficient eux aussi de cette règle.

Exemple : Un garde d’Alahan (COU 5) est chargé par un clone


Dasyatis (PEUR 8). Il doit donc effectuer un test de Courage.
Il se trouve cependant dans l’aura de commandement d’Agonn
(COU 6 ; Commandement/10) et peut par conséquent utiliser le
COU de celui-ci pour son test.

Attention ! En aucun cas Commandement/X ne peut affecter


la PEUR d’un combattant, cette compétence n’agit que sur le
Courage.

Si le commandant est eff rayant, sa PEUR peut être utilisée


comme du Courage.

Exemple : Un vorace dévoreur (PEUR 5) tente de charger un


prédateur sanglant (PEUR 8). La PEUR du prédateur étant
À QUOI SERT plus élevée que celle du dévoreur, ce dernier doit tout d’abord

LE COMMANDEMENT ? effectuer un jet de Courage avant de le charger. Le vorace se


trouve cependant dans l’aura de commandement de Kalyar
l’Éveillé (PEUR 7 ; Commandement/15). Il peut donc effectuer
Les commandants, les musiciens et les porte-étendards son test de Courage avec le COU de ce commandant (COU =
peuvent aider les combattants du même peuple et du même PEUR = 7 pour ce test).
camp qu’eux à réussir leurs tests de Courage et de Discipline.
Un combattant ne peut bénéficier d’aucun bonus de commande- Un combattant eff rayant peut utiliser le COU d’un comman-
ment provenant d’un combattant qui n’appartient pas à son peuple. dant courageux.
La compétence « Commandement/X » des commandants,
musiciens et porte-étendards, n’affecte que les combattants Exemple : Un guerrier Kératis (PEUR 5) doit effectuer un test
situés au même palier qu’eux. de Courage face à un troll noir (PEUR 8). Il se trouve cependant
dans l’aura de commandement de Thissan Ka (COU 7) et peut
donc utiliser une valeur de 7 pour son test de Courage.
Les états-majors
De même, un combattant courageux peut utiliser la valeur
Les états-majors sont défi nis avant la bataille, au moment de la COU d’un commandant eff rayant.
constitution des armées.
Un même combattant ne peut faire partie que d’un seul état- Exemple : Un guerrier de sang (COU 4) doit effectuer un test
major. de Courage face à un cyclope de Mid-Nor (PEUR 8). Il se trouve
Un même état-major ne peut comporter plus d’un comman- dans l’aura de commandement de Kalyar (PEUR 7) et peut donc
dant, musicien ou porte-étendard. utiliser une valeur de 7 pour son test de Courage.

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Conf 3 FR-pp. 064-069 66 21/07/05 14:22:52


Attention ! Un combattant dans l’aura de commandement d’un Bonus de porte-étendards
commandant ou d’un état-major ne fait qu’utiliser le COU et et de musiciens
la DIS du commandant pour augmenter les chances de réussite
de ses jets. Cela ne permet donc pas à un combattant eff rayant La présence d’un porte-étendard ou d’un musicien confère
d’éviter un test de Courage. certains bonus à un combattant lorsqu’il doit effectuer un test
de Courage ou de Discipline.
Exemple : Un porteur de fléau (PEUR 5) tente de charger Ces bonus s’appliquent quelle que soit la valeur COU ou DIS
un tigre de Dirz (PEUR 8). Bien qu’il se trouve dans l’aura de utilisée par le combattant (la sienne, celle du commandant de
commandement d’Yh-Sabahal (PEUR 9), le porteur de fléau l’état-major dans lequel se trouvent éventuellement le porte-
n’est pas considéré comme ayant une PEUR de 9 mais bien de étendard et le musicien ou celle de tout autre commandant).
5. Il doit donc effectuer un test de Courage avant de pouvoir Les porte-étendards et les musiciens bénéficient eux-mêmes
charger le tigre. En revanche, il effectue ce test en utilisant une du bonus qu’ils confèrent aux troupes de leur camp.
valeur de 9.
Porte-étendards : Tout combattant situé dans l’aura de
Attention ! Seules les valeurs inscrites sur la carte de références commandement d’un porte-étendard ou d’un état-major
du commandant peuvent être utilisées par les combattants comprenant un porte-étendard bénéficie d’un + 1 aux résultats
dans son aura de commandement. Si ces caractéristiques ont fi naux de ses tests de Courage.
été modifiées (influence d’un sortilège ou d’un miracle, par
exemple), ce sont tout de même les valeurs inscrites sur la carte Musiciens : Tout combattant situé dans l’aura de comman-
qui sont utilisées. Certains artefacts, sortilèges, miracles et dement d’un musicien ou d’un état-major comprenant un
capacités spéciales permettent cependant d’attribuer des bonus musicien bénéficie d’un + 1 aux résultats fi naux de ses tests de
transmissibles par le commandement. De telles exceptions sont Discipline.
mentionnées sur les cartes concernées.
État-major au complet : Tout combattant situé dans l’aura de
commandement d’un état-major au complet bénéficie d’un + 2
Commandants et
• états-majors multiples •
aux résultats fi naux de ses tests de Courage et de Discipline. Ce
bonus remplace ceux conférés par le musicien et le porte-éten-
Si un combattant se trouve dans l’aura de commandement dard (+ 1).
de plusieurs commandants ou états-majors, il peut utiliser
les valeurs DIS et COU les plus élevées parmi celles des diffé- Quel que soit le nombre de musiciens ou de porte-étendards
rents commandants. (qu’ils fassent partie d’un état-major ou non) à portée d’un
combattant, le bonus dont ce dernier bénéficie reste le même.

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Conf 3 FR-pp. 064-069 67 21/07/05 14:23:06


de commandement de Melmoth (Commandement/10 ; PEUR 7).
SEIGNEURS DES MORTS Melmoth étant Élite (catégorie de rang 2), le pantin bénéficie
d’un + 2 en PEUR. Sa PEUR est donc considérée comme étant
Certains combattants ont une emprise particulière sur les de 5 + 2 = 7.
Morts-vivants. Ces combattants sont appelés les seigneurs
des morts. Tous les commandants d’Achéron (même ceux Ce bonus ne peut pas amener la PEUR du combattant qui en
qui ne sont pas Morts-vivants), ainsi que les magiciens et les bénéficie à dépasser celle inscrite sur la carte de références du
fidèles drunes dotés des compétences « Commandement/X » seigneur des morts.
et « Mort-vivant » sont considérés comme des seigneurs des
morts. Ils bénéficient à ce titre de la règle « Aura de Ténèbres ». Exemple : Un Wolfen zombie (PEUR 8) se trouve dans l’aura de
commandement de la Gorgone (Commandement/10 ; PEUR 9 ;
Rappel : Les musiciens et les porte-étendards, bien que dotés de la catégorie de rang 2). Le Wolfen zombie devrait bénéficier d’un + 2
compétence « Commandement/X », ne sont pas des commandants. en PEUR, mais cela amènerait sa PEUR à 10, ce qui est supérieur
à la PEUR de la Gorgone. Le Wolfen zombie ne bénéficie donc que
d’un + 1 et sa PEUR est considérée comme étant de 8 + 1 = 9.
Aura de Ténèbres
Si un Mort-vivant se trouve dans les auras de commandement
Tout combattant doté de la compétence « Mort-vivant » situé de plusieurs seigneurs des morts, il bénéficie du bonus le plus
dans l’aura de commandement d’un seigneur des morts de son élevé.
camp bénéficie d’un bonus en PEUR égal à la catégorie de rang Le bonus en PEUR lié à l’aura de Ténèbres ne s’applique pas
du seigneur des morts. lorsqu’un Mort-vivant doit effectuer un test de Courage (face à
un Hypérien, par exemple).
Exemple : Au moment de lancer un assaut contre un
adversaire, un pantin morbide (PEUR 5) se trouve dans l’aura

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Conf 3 FR-pp. 064-069 68 21/07/05 14:23:18


Seigneurs des morts • La PEUR inscrite sur sa carte de références doit être infé-
et commandement rieure ou égale à celle inscrite sur la carte de références du chef
Wolfen.
La règle « Aura de Ténèbres » s’ajoute à celles de commande- Un même combattant ne peut recevoir qu’un seul marqueur
ment ; elle ne les remplace pas. Un seigneur des morts reste donc par tour.
également un commandant au regard des règles. Cependant
(sauf exception), un Mort-vivant ne peut bénéficier des avan-
• Les Parias Wolfen •
tages liés à la compétence « Commandement/X » que de la part
d’autres Morts-vivants. Un chef Wolfen Paria ne peut attribuer une marque de
sauvagerie qu’à un combattant lui-même doté de cette
Exemples : compétence. De même, un combattant Paria ne peut pas
• La Gorgone est un seigneur des morts Mort-vivant. Bien que recevoir de marque de sauvagerie de la part d’un chef non-
n’étant pas des Morts-vivants, les goules d’Achéron peuvent Paria.
utiliser sa PEUR pour leurs tests de Courage.
• Asura de Sarlath est un seigneur des morts non Mort-vivant.
Par conséquent, aucun Mort-vivant ne peut utiliser sa DIS Effets de la marque de sauvagerie
pour un test de Discipline, ni son COU pour un test de Courage
(face à un Hypérien, par exemple). Un combattant doté d’une marque de sauvagerie bénéficie
de la compétence « Furie guerrière ». S’il possède déjà cette
compétence, la marque de sauvagerie est sans effet.
CHEFS WOLFEN Les effets de la marque de sauvagerie s’appliquent jusqu’à la
fi n du tour, même si le combattant sort de l’aura de commande-
Tous les Wolfen (qu’ils soient affi liés à Yllia ou à Vile-Tis) dotés ment du chef Wolfen qui lui a fourni le marqueur.
de la compétence « Commandement/X » sur leur carte de réfé-
rences sont considérés comme des chefs Wolfen et bénéficient
de la règle « Marque de sauvagerie ». Les Wolfen ayant acquis la Chefs Wolfen et commandement
compétence « Commandement/X » par quelque moyen que ce
soit ne bénéficient pas de cette règle. La règle « Marque de sauvagerie » s’ajoute à celles de comman-
dement. Elle ne les remplace pas. Un chef Wolfen reste donc un
• Wolfen dévoreurs • commandant.

La mention « Wolfen » n’est pas toujours inscrite sur


la carte de références des Wolfen dévoreurs de Vile-Tis.
Cependant, tous ces combattants sont des Wolfen.

Marque de sauvagerie
À chaque tour, chaque chef Wolfen dispose d’un marqueur
« Marque de sauvagerie » dont il peut se servir pour augmenter
le potentiel de combat d’un autre Wolfen.
Les marqueurs doivent être attribués lors de chaque phase
stratégique, avant le jet de Tactique. Une fois ce test effectué,
plus aucun marqueur ne peut être attribué. Il n’est pas possible
de conserver des marqueurs d’un tour à l’autre.

Pour recevoir un marqueur, un combattant doit remplir les


conditions suivantes :
• Il doit s’agir d’un Wolfen qui n’est ni un Personnage ni un chef
Wolfen ;
• Il doit se trouver dans l’aura de commandement du chef
Wolfen ;
• Il doit appartenir à une catégorie de rang inférieure ou égale à
celle du chef Wolfen ;

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Conf 3 FR-pp. 064-069 69 21/07/05 14:23:23


CH A PIT R E 9

INCANTATION

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Conf 3 FR-pp. 070-095 70 21/07/05 14:26:00


La fonction principale des magiciens lors d’une partie de
Confrontation consiste à lancer des sortilèges. Un magicien LES MAGICIENS
ne peut lancer que les sortilèges qui lui ont été attribués au
moment de la constitution des armées. Ces sortilèges sont liés Tous les combattants dotés de la caractéristique Pouvoir sont
à une valeur (en P.A.) qui s’ajoute à celle du magicien lui-même. des magiciens. Il existe cependant deux types de magiciens.
Un tel combattant représente donc généralement un investis- • Les magiciens dits « purs » sont des individus qui ont consa-
sement important qu’il convient de protéger et de ne pas jouer cré leur existence à l’étude des arcanes de la magie, au détri-
à la légère. ment des disciplines martiales. Pour autant, certains n’en sont
pas moins de redoutables adversaires au combat.
Toutes les restrictions concernant l’attribution de sortilè- • Les Guerriers-mages sont avant tout des guerriers. Ils possè-
ges aux magiciens sont détaillées dans la section « Levée une dent néanmoins certaines prédispositions pour les arts occul-
armée » (cf. p. 126). Le présent chapitre décrit pour sa part les tes. Leurs pouvoirs sont moindres que ceux des magiciens purs,
règles qui régissent l’utilisation de la magie en cours de partie. mais ils compensent cette lacune par une ardeur décuplée au
Il est toutefois possible d’inclure un magicien sans aucun combat. Les Guerriers-mages sont identifiables à la compéten-
sortilège au sein d’une armée. Son rôle consiste alors à neutrali- ce du même nom inscrite sur leur carte de références.
ser les magiciens adverses en procédant à de la contre-magie.

LE MANA
Le mana est l’énergie mystique utilisée par les magiciens pour
mettre en œuvre les effets de leurs sortilèges. En termes de jeu,
chaque magicien dispose d’une réserve de mana et il doit en
utiliser une partie à chaque fois qu’il tente de lancer un sorti-
lège. Cette réserve de mana est représentée par des marqueurs
appelés gemmes.

Le mana est une énergie issue de mondes parallèles voisins


d’Aarklash appelés Royaumes élémentaires. Chacun de ces
domaines est lié à un Élément dominant. Il en existe six.
Les quatre Éléments primordiaux sont l’Air, le Feu, l’Eau et
la Terre.
Les deux autres Éléments sont appelés Principes. Il s’agit de la
Lumière et des Ténèbres.
Certains de ces Éléments s’opposent les uns aux autres.

L’Air s’oppose à la Terre

L’Eau s’oppose au Feu

La Lumière s’oppose aux Ténèbres

Le pouvoir de corruption des Ténèbres est tel qu’il s’oppose à


tous les Éléments, y compris aux Ténèbres elles-mêmes.

Un autre symbole de mana est parfois utilisé, celui


du mana dit « neutre ». Lorsqu’un sortilège en nécessite
pour être lancé, les gemmes neutres peuvent être rempla-
cées par des gemmes de n’importe quel autre Élément.
Les shamans orques du Bran-Ô-Kor utilisent une forme de
magie appelée magie instinctive. Cette pratique incantatoire
ne fait pas appel aux énergies des Royaumes élémentaires
mais à des forces issues d’Aarklash et de l’esprit des orques.
Le mana de ces magiciens est représenté par des gemmes de
mana neutre.

71

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Exemple : Un magicien doté d’un POU de 4 peut avoir au
RÉSERVE DE MANA maximum 8 gemmes de mana en réserve.

Chaque magicien dispose d’une réserve de mana qui fluctue À chaque fois qu’un magicien tente de lancer un sortilège ou
tout au long de la partie. qu’il essaie de contrecarrer les agissements d’un autre magicien,
Au début d’une partie, un magicien dispose d’un nombre de il utilise une partie des gemmes contenues dans sa réserve. Une
gemmes de mana égal à son POU. fois qu’il n’a plus de gemmes en réserve, il ne peut plus effectuer
d’action ayant trait à la magie. Cependant, à la fi n de chaque
Exemple : Un magicien doté d’un POU de 5 commence la partie tour, lors de la phase mystique, il peut reconstituer tout ou
avec cinq gemmes de mana. partie de sa réserve de gemmes. Pour cela, il doit effectuer un jet
de récupération de mana.

LANCER UN SORTILÈGE
La plupart des sortilèges doivent être lancés pendant l’activa-
5
tion du magicien. Cependant, certains sortilèges particuliers
doivent être lancés lors d’autres phases. Lorsque c’est le cas, cela
est mentionné sur la carte du sortilège.

• Note pour les joueurs


de Confrontation  •
Le type de gemmes présent dans la réserve de départ dépend Dans Confrontation 2, la majorité des sortilèges étaient
des Éléments maîtrisés par le magicien. Un magicien ne peut lancés lors de la phase de tirs et de magie. Cette phase de jeu
posséder que des gemmes issues d’un Élément qu’il maîtrise. ayant disparu, les sortilèges qui ne font mention d’aucune
S’il en maîtrise plusieurs, le joueur qui le contrôle peut choisir précision quant au moment auquel il doivent être lancés
librement la proportion de chaque Élément parmi les gemmes doivent l’être lors de l’activation du magicien. Il en va
de la réserve de départ. de même pour tous les sortilèges qui doivent être lancés
pendant la phase de mouvements et ce, même s’il est stipulé
Exemple : Un magicien doté d’un POU de 3 et qui maîtrise que le sortilège doit être lancé au début de cette phase.
le Feu et les Ténèbres peut commencer la partie avec une des
réserves suivantes :
• Trois gemmes de Feu ; Combien de sortilèges un magicien
• Trois gemmes de Ténèbres ; peut-il lancer lors d’un même tour ?
• Deux gemmes de Feu et une de Ténèbres ;
• Une gemme de Feu et deux de Ténèbres. Concernant le nombre de sortilèges qu’il peut lancer lors d’un
même tour, un magicien n’est limité que par sa réserve de mana
Au minimum, la réserve de mana d’un magicien est vide. Elle et par la Fréquence de ses sortilèges.
peut en revanche contenir un nombre de gemmes égal au double Lors d’un même tour, un magicien ne peut pas lancer un
du POU du magicien. même sortilège plus de fois que la Fréquence inscrite sur la
carte de celui-ci. En revanche, tant qu’il lui reste suffisamment
de gemmes de mana, il peut continuer de lancer des sortilèges.

Attention ! La restriction sur le nombre de sortilèges utilisa-


bles en fonction du rang du magicien qui s’appliquait dans
la précédente version de Confrontation ne s’applique plus
4
désormais.

L’incantation
Lorsqu’un magicien tente de lancer un sortilège, il procède à
une incantation. En termes de jeu, cela est simulé par plusieurs
étapes successives.

72

Conf 3 FR-pp. 070-095 72 21/07/05 14:26:32


TABLE DES DOMAINES ÉLÉMENTAIRES
VOIES DE
PEUPLES PRÉDILECTION

Alchimistes de Dirz X X Technomancie

Dévoreurs de Vile-Tis X Hurlements

Elfes akkyshans X X Inconnues

Elfes cynwälls X Solaris

Elfes daïkinees X X Inconnues

Gobelins de No-Dan-Kar Sorcellerie

Griffons d’Akkylannie X Théurgie

Keltois drunes X Shamanisme

Keltois sessairs X X Shamanisme

Limbes d’Acheron X X Nécromancie

Lions d’Alahan X Hermétisme

Nains de Mid-Nor X X Chthonienne

Nain de Tir-Nâ-Bor X Tellurique

Orques du Bran-Ô-Kor Aucun Magie instinctive

Wolfen d’Yllia X X Murmures

Utopie du Sphinx X Solaris

Alliance ophidienne X Typhonisme

: Domaine de prédilection X : Domaine interdit


1. Choix de la cible ;
2. Calcul de la difficulté ;
3. Sacrifice des gemmes nécessaires à l’incantation ;
4. Amélioration de la maîtrise (si le joueur le souhaite) ;
5. Annonce de la contre-magie (si l’adversaire le souhaite) ;
6. Absorption (si l’adversaire l’a annoncée) ;
7. Test d’incantation ;
8. Test de contre (si l’adversaire l’a annoncé) ;
9. Vérification de la distance ;
10. Application des effets du sortilège.

1. Choix de la cible

Le joueur qui contrôle le magicien doit désigner une cible sur


laquelle le magicien possède une ligne de vue.
Il n’est pas autorisé à s’assurer que la distance séparant le
magicien de sa cible ne dépasse pas la portée du sortilège. Le
joueur doit donc évaluer la distance ; si celle-ci se révèle trop
importante par la suite, le sortilège est sans effet. Les ressources
utilisées sont tout de même perdues.
Lancer un sortilège sur un adversaire au contact de combat-
tants du camp du magicien ne comporte aucun risque de toucher

73

Conf 3 FR-pp. 070-095 73 21/07/05 14:26:39


effet qui augmente cette valeur de 2 points. La difficulté du
sortilège est donc de 6 (4 + 2).

3. Sacrifice des gemmes nécessaires à l’incantation

Pour lancer un sortilège, un magicien doit sacrifier des


gemmes de mana dont le type et le nombre sont mentionnés
au sommet de la carte du sortilège. Le joueur doit déduire les
gemmes nécessaires à l’incantation de la réserve du magicien
avant de procéder à l’incantation elle-même. Si le magicien ne
dispose pas de suffi samment de gemmes de l’Élément concerné,
le sortilège ne peut pas être lancé.

4. Amélioration de la maîtrise du sortilège

Une fois que le joueur a retiré de la réserve du magicien les


gemmes nécessaires à l’incantation, il peut, s’il le souhaite et s’il
en a la possibilité, augmenter ses chances de succès au test d’in-
cantation en sacrifiant une ou plusieurs gemmes supplémentai-
res. Les gemmes ainsi sacrifiées peuvent être de n’importe quel
type. Pour chaque gemme utilisée à cet effet, le joueur lance 1d6
supplémentaire lors du test d’incantation.

Les étapes 5 et 6 liées à la contre-magie sont décrites plus loin.

7. Test d’incantation

Le joueur qui contrôle le magicien effectue un test d’incan-


tation, c’est-à-dire un test de Pouvoir d’une difficulté égale à la
ces derniers. Contrairement à un tir dans la mêlée, un sortilège difficulté du sortilège. S’il a dépensé des gemmes supplémentai-
affecte toujours la cible désignée. res pour augmenter la maîtrise du magicien, il lance autant de
Sauf exception, un même sortilège ne peut pas être lancé avec d6 supplémentaires qu’il a sacrifié de gemmes à cet effet.
succès sur la même cible plusieurs fois au cours d’un même tour, Si le résultat fi nal du test égale ou surpasse la difficulté du
même s’il est lancé par plusieurs magiciens différents. sortilège, ce dernier est lancé avec succès. Dans le cas contraire,
l’incantation échoue.
2. Calcul de la difficulté Incantation au corps à corps : Si un magicien pur se trouve
au contact d’un combattant ennemi au moment d’effectuer l’in-
La plupart des sortilèges ont une difficulté fi xe inscrite sur leur cantation d’un sortilège ou une tentative de contre, il subit un -1
carte. Certains sont cependant liés à une difficulté variable qui au résultat final de son test d’incantation. Les Guerriers-mages
peut dépendre de divers paramètres, comme la distance entre ne sont pas soumis à cette règle.
le magicien et sa cible ou encore une caractéristique de cette L’étape 8 liée à la contre-magie est décrite plus loin.
dernière. Il peut même arriver que la difficulté soit « Libre ».
Cela signifie alors qu’il revient au joueur qui contrôle le magi- • Incantation et vol •
cien de la déterminer. Un magicien peut choisir pour cible un combattant situé
à un palier directement inférieur ou supérieur au sien. La
Sauf exception mentionnée dans sa description, lorsqu’un distance entre le magicien et sa cible est mesurée au sol,
des paramètres (difficulté, effets) d’un sortilège est déterminé depuis le socle du magicien (ou le pion le représentant)
en fonction d’une caractéristique de la cible, c’est la valeur au jusqu’au socle de la cible (ou le pion la représentant).
moment de l’incantation qui doit être prise en compte, en inté- Lorsqu’un magicien cible une figurine à un palier différent
grant les éventuels modificateurs. du sien, il subit un -2 au résultat fi nal de ses tests d’incan-
tation.
Exemple : Un magicien tente de lancer un sortilège dont la Un combattant en vol ne dissimule jamais un autre combat-
difficulté est égale à l’ATT de la cible. Cette dernière est dotée tant en vol et un combattant au sol ne dissimule jamais un
d’une ATT de 4 sur sa carte de références, mais bénéficie d’un autre combattant au sol si le sortilège provient du palier 1.

74

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9. Vérification de la distance Absorber un sortilège (étape )
Une fois le sortilège lancé avec succès, la distance entre le Cette méthode a pour effet d’annuler le sortilège avant même
magicien et la cible est mesurée. Si elle est supérieure à la portée que le magicien ait effectué son incantation. Aucun jet de dé
du sortilège, celui-ci est sans effet. Toutes les gemmes utilisées n’est requis, il suffit que le magicien qui procède à l’absorption
sont perdues. dépense le bon nombre de gemmes (voir plus loin). Les gemmes
Si la cible se trouve à une distance inférieure ou égale à la que le magicien allait utiliser pour l’incantation sont perdues et
portée du sortilège, elle en subit les effets. le sortilège est tout de même considéré comme ayant fait l’objet
d’une tentative d’incantation (si sa fréquence est de 1, il ne peut
10. Application des effets du sortilège plus être lancé pendant le tour en cours).

Si le sortilège est lancé avec succès et qu’il n’est pas annulé par L’absorption consiste à dépenser exactement le nombre de
un magicien adverse, ses effets sont appliqués de la façon décrite gemmes opposées à celles utilisées par son adversaire pour l’in-
sur sa carte. cantation du sortilège.
Les gemmes utilisées pour améliorer la maîtrise ou la puissan-
ce du sortilège doivent également être prises en compte. Dans
CONTRE-MAGIE le cas d’un sortilège de primagie, les gemmes nécessaires à l’ab-
sorption sont de l’Élément opposé à celui des gemmes utilisées
Un joueur peut contrecarrer le lancement d’un sortilège en par le magicien adverse lors de son incantation. La Table des
procédant à de la contre-magie. Pour cela, il doit désigner un et oppositions élémentaires indique quelle gemme peut en annu-
un seul magicien de son camp qui remplit les conditions suivan- ler une autre lors de l’absorption d’un sortilège.
tes :
• Il doit voir le magicien qui lance le sortilège ;
• Il doit se trouver lui-même à portée du sortilège (même s’il
n’en est pas lui-même la cible). Si la portée du sortilège est
« Personnel », le magicien doit être au contact de son homolo-
gue ennemi. Si la portée du sortilège est variable, le magicien
peut recourir à la contre-magie s’il peut se trouver à portée au
moment de l’incantation.

Si ces deux conditions sont remplies, le joueur qui tente d’an-


nuler le sortilège doit choisir l’une des deux méthodes suivan-
tes : le contre ou l’absorption. Exemple : Un magicien lance un sortilège en utilisant quatre
Un joueur doit annoncer qu’il décide de recourir à la contre- gemmes de Lumière. Pour absorber ce sortilège, son adversaire
magie, ainsi que la méthode qu’il choisit, juste avant le jet doit sacrifier quatre gemmes de Ténèbres.
d’incantation adverse, après que le nombre total de gemmes de
mana utilisé pour ce test ait été annoncé. Si le sortilège nécessite des gemmes de plusieurs Éléments
(ou si le magicien a utilisé des gemmes d’autres Éléments pour
améliorer sa maîtrise), les gemmes utilisées pour l’absorption
doivent être issues d’Éléments opposés dans les mêmes propor-
tions.

Exemple : Un magicien se prépare à lancer un sortilège en


utilisant deux gemmes d’Air et une d’Eau. Pour absorber ce
sortilège, son adversaire doit sacrifier deux gemmes de Terre
(opposées à l’Air) et une gemme de Feu (opposée à l’Eau). Il peut
également utiliser des gemmes de Ténèbres qui sont opposées à
tous les Éléments.

Les gemmes de Ténèbres peuvent être absorbées par n’impor-


te quel Élément, y compris les Ténèbres.

Exemple : Un sortilège nécessitant trois gemmes de Ténèbres


peut être absorbé par une gemme d’Eau et deux de Terre.

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Contrecarrer un sortilège
RÉCUPÉRATION DU MANA
Cette méthode consiste à étouffer les énergies magiques au
moment de l’incantation. Lorsque le joueur annonce qu’il déci- Lors de la phase mystique, les joueurs effectuent un jet de récu-
de d’y recourir, il doit dépenser une seule gemme, issue de n’im- pération de mana (il s’agit d’un test de Pouvoir) pour chacun
porte quel Élément. de leurs magiciens et se reportent à la Table de récupération de
Le magicien qui tente de lancer le sortilège effectue ensuite mana.
son test de Pouvoir. En cas d’échec, l’incantation échoue et la Ce jet est un test de caractéristique à part entière. Les 
gemme dépensée par le magicien qui se préparait à effectuer la peuvent être relancés et les , même obtenus suite à une relan-
tentative de contre est tout de même perdue. ce, sont des échecs automatiques. Sur un , le magicien ne
gagne aucune gemme.
Si le sortilège est lancé avec succès, le magicien qui tente le En fonction du total obtenu et de son rang, le magicien rega-
contre effectue un test de Pouvoir avec un seul d6 (il n’est pas gne un certain nombre de gemmes de mana. La nature de ces
possible de renforcer la maîtrise). Le résultat final de ce jet doit gemmes est choisie librement par le joueur, en fonction des
être supérieur ou égal au résultat fi nal obtenu par le lanceur du Éléments maîtrisés par le magicien. Attention, cependant, car
sortilège (et non pas à la difficulté du sortilège). Si tel est le cas, un magicien ne peut pas récupérer plus de gemmes de mana que
les effets du sortilège sont annulés. la limite de sa réserve de mana ne l’autorise (cf. p. 72).

Attention ! Un seul magicien peut tenter d’annuler un sortilège, Exemple : Un adepte doté d’un POU de 5 et maîtrisant l’Air et
même si plusieurs autres remplissent les conditions nécessaires. l’Eau s’apprête à effectuer son jet de récupération de mana. Il
possède six gemmes de mana en réserve au moment du jet. Son
Le fait d’avoir couru, chargé ou de se trouver au corps à corps POU de 5 fi xant le maximum de sa réserve à 10, il peut récupérer
n’empêche pas un magicien de recourir à la contre-magie. En jusqu’à quatre gemmes suite à ce jet.
revanche, se trouver au contact d’un adversaire entraîne un -1 Il obtient un  à son jet de récupération de mana. Ajouté à son
au résultat final du jet de contre-magie (sauf si le magicien est POU, cela lui donne un total de 10. En tant qu’Adepte, cela lui
un Guerrier-mage). permet normalement de récupérer six gemmes, mais il ne peut
en ajouter que quatre à sa réserve. Le joueur peut librement
répartir ces gemmes entre l’Air et l’Eau.

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• Récupération de mana •
+1D6 INITIÉ ADEPTE MAÎTRE VIRTUOSE

 0 0 0 0

0 ET  1 2 3 4

1-3 2 3 4 5

4-6 3 4 5 6

7-9 4 5 6 7

10-12 5 6 7 8

13-15 6 7 8 9

16-18 7 8 9 10

19-21 8 9 10 11

22 ET + 9 10 11 12

• Les shamans orques •


La forme de magie mise en œuvre par les orques est si
différente des autres voies connues que nul n’a encore trouvé
le moyen d’en contrecarrer les effets. Pour représenter cela,
aucun magicien (pas même un orque) ne peut annuler un
sortilège lancé par un orque grâce à la contre-magie. De
même, les orques sont incapables d’annuler les sortilèges de
leurs adversaires, quels qu’ils soient.
Les magiciens orques entretiennent un rapport très étroit
avec la terre. C’est dans ce lien qu’ils puisent leur puissance.
Pour représenter ceci, les  au jet de récupération de mana
d’un magicien orque (y compris s’ils sont obtenus après avoir
relancé un ), ne sont pas considérés comme des échecs
automatiques. Le  est ajouté au POU du magicien pour
déterminer le résultat fi nal du jet.

Si un magicien pur se trouve au contact d’une figurine adver-


se au moment d’effectuer son jet de récupération de mana, il
regagne une gemme de moins. Les Guerriers-mages ne sont pas
affectés par cette pénalité.

Exemple : Un Initié (POU 4) se trouve au contact d’un combattant


ennemi au moment d’effectuer son jet de récupération de mana. Il
obtient un , ce qui lui donne un résultat final de 8 qui équivaut
normalement à quatre gemmes. Cependant, puisque le magicien
se trouve au corps à corps, il ne récupère que trois gemmes.

• Hermétistes et nécromanciens •
Les magiciens qui maîtrisent la voie de l’hermétisme ou
celle de la nécromancie ne subissent pas cette pénalité lors
de leurs jets de récupération au corps à corps.

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Tour  : Phase mystique
Réserve de mana de Sardar : 5 Lumière/3 Terre
Réserve de mana de Velrys : 2 Ténèbres/2 Eau

Au terme du deuxième tour, les deux partis sont prêts à donner


l’assaut. Les joueurs doivent effectuer un jet de récupération de
mana pour chacun de leurs magiciens.
Sardar (POU 6) est Adepte de la Lumière et de la Terre. Pour
son jet de récupération de mana, le joueur obtient un  qui,
ajouté à son POU, lui donne un total de 9 qui équivaut à cinq
gemmes. Puisque la limite de sa réserve de mana est de douze
gemmes et qu’il en possède déjà huit en réserve, il ne peut en
stocker que quatre de plus. Le joueur choisit trois gemmes de
Lumière et une de Terre. La réserve de Sardar atteint donc son
maximum avec huit gemmes de Lumière et quatre de Terre.

Velrys (POU 5) est Adepte des Ténèbres et de l’Eau. Pour son jet de
récupération de mana, le joueur obtient un  qui, ajouté à son POU,
lui donne un total de dix qui équivaut à six gemmes. Le joueur choi-
sit quatre gemmes de Ténèbres et deux d’Eau. La réserve de Velrys
contient désormais six gemmes de Ténèbres et quatre d’Eau.

EXEMPLE D’INCANTATION

Tour  : Phase d’activation


Réserve de mana de Sardar : 8 Lumière/4 Terre
Réserve de mana de Velrys : 6 Ténèbres/4 Eau
Sardar Tillius Velrys
Lors de la phase d’activation, Velrys a été activé en premier.
Archer d’Alahan Carnassier Il s’est déplacé, mais n’a tenté de lancer aucun sortilège.

Garde d’Alahan Vorace Annonce de l’incantation : Sardar est activé. Le joueur Lion
déplace sa figurine de manière à la rapprocher des gardes d’Ala-
han et annonce son intention de lancer le sortilège « Aura de
La situation représente un groupe de guerriers d’Alahan mené Lumière ».
par le magicien Sardar Tillius. Les Lions aff rontent des dévoreurs
accompagnés par Velrys, un magicien demi-elfe. Choix de la cible et vérification des conditions : Le joueur
désigne comme cible le garde d’Alahan du milieu. Sardar dispo-

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Conf 3 FR-pp. 070-095 78 21/07/05 14:28:05


se d’une ligne de vue dégagée sur le garde et peut donc le pren-
dre pour cible de son sortilège. COMBATTANTS INVOQUÉS
Calcul de la difficulté : Aura de Lumière a une difficulté fi xe Certains sortilèges et miracles (ou même des artefacts)
de 8. La difficulté du test de Pouvoir est donc de 8. permettent d’invoquer des combattants qui se joignent à la
bataille. Ces créatures sont soumises aux règles suivantes.
Sacrifice des gemmes : Le sortilège nécessite le sacrifice de
trois gemmes de Lumière. La réserve de mana de Sardar passe
donc à cinq Lumière et quatre Terre. Placement
Amélioration de la maîtrise : Sardar (POU 6) n’a besoin que Lorsqu’un combattant est invoqué sur le champ de bataille, sa
d’un  pour réussir cette incantation. Toutefois, le joueur déci- figurine ne doit pas être placée au contact d’une figurine adver-
de de ne pas prendre de risque et sacrifie une gemme de Terre se. Si cette règle ne peut pas être respectée du fait de la configu-
pour pouvoir lancer 1d6 supplémentaire lors du test de Pouvoir. ration du terrain, le combattant ne peut pas être invoqué.
La réserve de mana du magicien passe donc à cinq Lumière et
trois Terre. Attention ! Cette règle s’applique désormais à tous les
combattants invoqués, même s’il est précisé sur la carte du
Annonce de contre-magie : Le joueur qui contrôle Velrys sortilège ou du miracle d’invocation que le combattant peut ou
annonce qu’il tente d’annuler le sortilège. Ce dernier étant lancé doit être placé au contact d’un adversaire.
en utilisant trois gemmes de Lumière et une de Terre, Velrys a
besoin de trois gemmes de Ténèbres et d’une d’Air ou de quatre
gemmes de Ténèbres (puisque les Ténèbres s’opposent à tous Activation
les autres Éléments) pour l’absorber. Bien que Velrys possède
suffi samment de gemmes de Ténèbres pour absorber le sorti- Tour d’invocation
lège, le joueur décide d’économiser son mana et annonce une
tentative de contre. Il sacrifie donc immédiatement une gemme Les combattants placés sur le terrain pendant la phase d’ac-
de Ténèbres. tivation (qu’ils soient invoqués ou ressuscités) ne peuvent
effectuer aucune action durant cette même phase. Ils peuvent
Test de Pouvoir : Le joueur Lion ayant amélioré la maîtrise cependant agir normalement dès la phase de combat qui suit
de Sardar, il lance 2d6 et obtient  et . Il conserve le  leur apparition.
et obtient par conséquent un résultat fi nal de  + 6 = 11.
La difficulté (8) ayant été surpassée, l’incantation est réussie. Combattants invoqués et cartes de références

Contre-magie : Le joueur Dévoreur effectue un test de Sauf indication contraire mentionnée sur la carte d’invoca-
Pouvoir… . Ajouté au POU de Velrys (5), cela donne un résul- tion, les combattants invoqués sont représentés par la carte de
tat fi nal de 10, insuffi sant pour égaler le résultat fi nal du jet d’in- références de leur invocateur.
cantation de Sardar qui était de 11.

Mesure de la distance : Le test d’incantation ayant été réussi,


la distance entre Sardar et le garde d’Alahan est mesurée. Celle-
ci est de 8 cm. La portée du sortilège étant « 10 cm » les effets
peuvent être appliqués.

Application des effets du sortilège : La tentative de contre-


magie de Velrys ayant échoué, les effets du sortilège sont appli-
qués. Le garde d’Alahan ciblé bénéficie de + 1 en FOR, RES et
COU jusqu’à la fi n de la partie.
Après cette incantation, il reste encore cinq gemmes de
Lumière et trois de Terre à Sardar. Ceci est largement suffi sant
pour lui permettre de lancer une nouvelle fois Aura de Lumière.
Cependant, la Fréquence de ce sortilège est de 1. Sardar doit
donc attendre le tour suivant pour le lancer à nouveau. En
revanche, s’il possède d’autres sortilèges, il peut tenter de les
lancer si sa réserve de mana le lui permet.

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Contrôle des combattants invoqués
LES GRIMOIRES
Il ne suffit pas de faire apparaître ces êtres surnaturels, il faut
également les contrôler et les asservir. Pour représenter ceci, un Les sortilèges et miracles des pochettes Grimoires et Litanies
combattant ne peut contrôler qu’un nombre limité de créatures ne sont plus utilisables avec les règles de cette troisième édition.
invoquées à la fois. Ce nombre dépend du rang de l’invocateur Ils sont remplacés par ceux décrits dans les pages suivantes.
et de la puissance de la créature. Ces nouveaux sortilèges et miracles ne sont utilisables qu’à
Au moment de procéder à l’invocation d’un combattant, Confrontation, pas à Rag’Narok.
le joueur doit calculer la somme des valeurs de puissance des
pièces déjà sous le contrôle de l’invocateur. Si l’invocation du Sauf exception mentionnée dans sa description, lorsqu’un
nouveau combattant doit entraîner un dépassement de la limite des paramètres (difficulté, effet…) d’un sortilège ou miracle
autorisée, elle ne peut avoir lieu. est déterminé en fonction d’une caractéristique de la cible, du
magicien ou du fidèle, c’est la valeur au moment de l’incantation
Limite de puissance contrôlable ou de l’appel qui doit être prise en compte, en intégrant les éven-
tuels modificateurs.
Le total des valeurs de puissance des créatures invoquées par
un combattant ne doit pas dépasser une certaine limite fi xée par Exemple : Un magicien tente de lancer un sortilège dont la
le rang de ce dernier : difficulté est égale à l’ATT de la cible. Cette dernière est dotée
• Rang 1 : 2 d’une ATT de 4 sur sa carte de références, mais bénéficie d’un
• Rang 2 : 4 effet qui augmente cette valeur de deux points. La difficulté du
• Rang 3 : 8 sortilège est donc de 6 (4 + 2).
• Rang 4 : 16
Ce total est augmenté d’un point si l’invocateur est un Attention : Seuls les modificateurs qui s’appliquent aux
Personnage. caractéristiques elles-mêmes doivent être pris en compte, pas les
éventuels bonus ou malus aux résultats des jets de dés.
Exemple : En tant que Personnage Adepte (rang 2), la Gorgone
peut contrôler un total de puissance de 5. Elle possède les Rappel : La compétence « Commandement/X » permet à
sortilèges « Invocation de pantin morbide » et « Invocation un combattant d’utiliser la DIS ou le COU du commandant
d’Élémentaire de Ténèbres ». Un pantin ayant une puissance de pour ses jets de dés. Cependant, en aucun cas les valeurs d’un
1 et un Élémentaire une puissance de 2, la Gorgone peut donc commandant ne doivent être utilisées à la place de celles d’un
contrôler en même temps cinq pantins ou trois pantins et un autre combattant pour déterminer la difficulté ou l’effet d’un
Élémentaire de Ténèbres. sortilège ou d’un miracle.

Mort de l’invocateur De nombreux sortilèges permettent à la cible qu’ils affectent


de bénéficier d’une compétence. Sauf exception mentionnée
Sauf indication contraire mentionnée sur la carte d’invoca- dans la description de ses effets, un tel sortilège n’a aucun effet
tion, les combattants invoqués demeurent en jeu même si le sur un combattant qui bénéficie déjà de la compétence en ques-
combattant qui les a invoqués est éliminé. Dans ce cas, la carte tion.
de références de ce dernier continue de les représenter.

80

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PRIMAGIE

Flèche de mana
2
Voie : Primagie Portée : 20 cm
Difficulté : POU du magicien + 4 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Puissance : 1 P.A. : 15

La cible subit un jet de Blessures d’une FOR égale au POU du


magicien au moment où il lance le sortilège.

Soin mineur
3
Voie : Primagie Portée : 10 cm
Difficulté : 9 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 3 P.A. : 16

Le niveau de Blessures de la cible est réduit d’un cran :


• Légère devient indemne.
• Grave devient légère.
• Critique devient grave.
Chaînes élémentaires
2
Aura d’autorité Voie : Primagie Portée : 20 cm
2 Difficulté : DIS de la cible Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Voie : Primagie Portée : Personnel Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Puissance : 1 P.A. : 10
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 2 P.A. : 10 La cible ne peut effectuer aucun mouvement de poursuite tant
qu’elle se trouve sous l’emprise de ce sortilège. Si la DIS de la
Ce sortilège doit être lancé au début de la phase de stratégie. cible est « - », la difficulté de ce sortilège est 5.
Le magicien bénéficie de la compétence « Autorité ».

Marche forcée
Galvanisation mystique 2
3 Voie : Primagie Portée : 15 cm
Voie : Primagie Portée : 15 cm Difficulté : 7 Durée : Instantané
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 Puissance : 2 P.A. : 16
Puissance : 1 P.A. : 12
Ce sortilège ne peut être lancé que sur une cible libre de tout
La cible bénéficie d’un + 1 au résultat de ses tests d’Initiative, d’Attaque, adversaire.
de Défense, de Tir et de Pouvoir, ainsi que sur ses jets de divination. La cible peut immédiatement effectuer une marche, même
Ce bonus ne s’applique pas aux jets de récupération de mana. si elle a déjà été activée lors du tour en cours. Ce déplacement
exceptionnel ne compte pas comme une action, la cible peut par
conséquent se déplacer de façon normale lors de son activation
si elle ne l’a pas encore fait.

81

Conf 3 FR-pp. 070-095 81 21/07/05 14:28:39


Mot de confusion
HERMÉTISME 2
Voie : Hermétisme/Circæus Portée : 40 cm
Difficulté : DIS de la cible Durée :Instantané
Châtiment de Lumière Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
X Puissance : 1 P.A. : 11
Voie : Hermétisme Portée : 20 cm
Difficulté : Spécial Durée : Instantané Ce sortilège doit cibler le combattant adverse dont la DIS a
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 été utilisée pour le jet de Tactique. Si la cible a été tuée avant
Puissance : 4 P.A. : 16 l’activation du magicien, le sortilège peut être lancé sur le
combattant adverse ayant la DIS la plus élevée. Si plusieurs
Le joueur peut désigner un nombre maximal de cibles égal au combattants ont des valeurs égales, le sortilège peut être lancé
POU du magicien au moment où il lance le sortilège. Le nombre sur n’importe lequel d’entre eux.
de gemmes nécessaires à l’incantation est de 2 par cible dési-
gnée. La difficulté du test de Pouvoir est de 7 + 1 par cible. Une fois Mot de confusion lancé avec succès, la carte du dessus
Si l’incantation est réussie, chaque cible subit un jet de de la séquence d’activation de l’adversaire est placée en dernière
Blessures (FOR 5). position dans sa séquence.

Lueur apaisante Assaut flamboyant


Spécial 2
Voie : Hermétisme Portée : 15 cm Voie : Hermétisme/Circæus Portée : 20 cm
Difficulté : Spécial Durée : Instantané Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 3
Puissance : 3 P.A. : 15 Puissance : 3 P.A. : 13

Le nombre de gemmes nécessaires à l’incantation et la diffi- La cible bénéficie de la compétence « Tir d’assaut ».
culté de celle-ci varient en fonction de l’effet recherché et de
l’état de santé de la cible.
• Cible en Blessure légère : Couronne de gloire
2 /Difficulté 8 : La cible est indemne. 3
• Cible en Blessure grave : Voie : Hermétisme Portée : 20 cm
2 /Difficulté 9 : La cible passe en Blessure légère. Difficulté : 10 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
5 /Difficulté 10 : La cible est indemne. Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
• Cible en Blessure critique : Puissance : 3 P.A. : 15
2 /Difficulté 10 : La cible passe en Blessure grave.
5 /Difficulté 11 : La cible passe en Blessure légère. Ce sortilège doit être lancé sur un combattant ami doté de
la compétence « Commandement/X ». La portée de comman-
dement de la cible est augmentée de 10 cm. En outre, tous les
combattants de son camp et du même peuple bénéficient de
+ 1 FOR tant qu’ils se trouvent dans son aura de commande-
ment (pas dans celle de l’état-major auquel il appartient).

Aura troublante
2
Voie : Hermétisme Portée : Personnel
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 1 P.A. : 7

Tout combattant ennemi impliqué dans le même combat que


le magicien subit un -1 au résultat final de ses tests d’Attaque et
de Défense.

82

Conf 3 FR-pp. 070-095 82 21/07/05 14:28:52


Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant ami
doté de la compétence « Mort-vivant ». Une fois l’incantation
réussie, le joueur lance 1d6 et applique l’effet correspondant au
résultat obtenu :

 : Le niveau de Blessures de la cible s’aggrave d’un cran.


 ou  : Aucun effet.
 ou  ou  : La cible est soignée d’un cran de Blessures.

Dévotion des morts


1
Voie : Nécromancie Portée : 20 cm
Difficulté : 6 Durée : Instantané
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Puissance : 1 P.A. : 6

Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant ami


doté de la compétence « Mort-vivant ». La cible subit un jet de
NÉCROMANCIE Blessures (FOR 10) et le magicien récupère immédiatement
trois gemmes de Ténèbres.

Diversion des ombres


2 Force de l’au-delà
Voie : Nécromancie/Circæus Portée : 15 cm 1
Difficulté : ATT de la cible + 4 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Voie : Nécromancie/Circæus Portée : 10 cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2 Difficulté : Spécial Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Puissance : 3 P.A. : 14 Aire d’effet : Spécial Fréquence : 2
Puissance : 1 P.A. : 8
Tant que la cible est sous l’emprise de ce sortilège, elle
bénéficie d’un dé de combat de moins que la normale lors de Ce sortilège ne peut cibler qu’un combattant ami doté de la
chaque combat auquel elle participe. compétence « Mort-vivant ». Sa difficulté dépend du niveau de
Blessures de la cible au moment de l’incantation :
• Indemne : 4
Emprise du nécromant • Sonné/Blessure légère : 5
3 • Blessure grave : 6
Voie : Nécromancie Portée : 15 cm • Blessure critique : 7
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 2 Si l’incantation est réussie, la cible ne subit pas de pénalités de
Puissance : 2 P.A. : 14 Blessures sur les jets de Blessures qu’elle infl ige au corps à corps,
pas même celles liées à l’état « Sonné ».
Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant ami
doté de la compétence « Mort-vivant ». La cible bénéficie de
la compétence « Concentration/2 » (dont les points peuvent Défi de la Mort
affecter l’INI, l’ATT et la FOR). Ce sortilège est sans effet si la 1
cible possède déjà cette compétence. Voie : Nécromancie/Circæus Portée : 30 cm
Difficulté : Spécial Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Répit des morts Puissance : 1 P.A. : 7
1
Voie : Nécromancie Portée : 10 cm La difficulté de l’incantation est égale à 4 + puissance de la
Difficulté : 8 Durée : Instantané cible. Si l’incantation est réussie, la puissance de la cible est
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 3 réduite de deux points avec un minimum de 0.
Puissance : 2 P.A. : 14

83

Conf 3 FR-pp. 070-095 83 21/07/05 14:29:09


Lames affamées
TECHNOMANCIE 2
Voie : Technomancie/Cabale Portée : 15 cm
Difficulté : 9 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Fiabilité génétique Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
1 Puissance : 2 P.A. : 10
Voie : Technomancie/Biopsie Portée : 15 cm
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour La cible bénéficie de la compétence « Enchaînement/1 ». Si
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 elle possède déjà cette compétence, la valeur associée à celle-ci
Puissance : 1 P.A. : 6 est augmentée d’un point. Cette valeur ne peut pas dépasser 3
grâce à ce sortilège.
Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant ami
ayant reçu un dé de Mutagène/X qui n’a pas encore été lancé.
Si l’incantation est réussie, un  sur ce dé n’est pas considéré Reconstitution génétique
comme un échec automatique. 1
Voie : Technomancie/Biopsie Portée : 15 cm
Difficulté : 8 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 11

Ce sortilège ne peut être lancé que sur une cible ayant reçu un
dé de Mutagène/X et ayant déjà lancé celui-ci.
Si l’incantation est réussie, la cible peut immédiatement
sacrifier trois de ses points de Mutagène/X pour se soigner d’un
cran de Blessures. Il n’est pas possible de dépenser plus de points
pour soigner d’autres crans de Blessures dans un même tour.

Altération génétique
1
Voie : Technomancie/Biopsie Portée : 15 cm
Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 3
Puissance : 1 P.A. : 6

Sous l’effet de ce sortilège, le nombre maximal de points de


Mutagène/X pouvant être attribués à une même caractéristique
de la cible est augmenté d’un point.

Ivresse des Ténèbres


2 Sérum d’assimilation
Voie : Technomancie Portée : 5 cm 1
Difficulté : Spécial Durée : Instantané Voie : Technomancie/Biopsie Portée : 10 cm
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Puissance : 3 P.A. : 12 Aire d’effet : Spécial Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 8
Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant ami
doté de la compétence « Mutagène/X » qui n’a pas reçu de dé de Seul un combattant ami doté de la compétence « Mutagène/X »
Mutagène/X lors du tour en cours. La difficulté de l’incantation peut être ciblé par ce sortilège.
est égale à 8 + X (valeur associée à la compétence « Mutagène/X » Tant que le sortilège est actif, la valeur X associée à la
de la cible). Si X est une valeur négative, la difficulté de compétence de la cible est augmentée d’un point. Ce bonus ne
l’incantation est égale à 8. s’applique pas si le dé de Mutagène/X de la cible a déjà été lancé
Si l’incantation est un succès, la cible bénéficie d’un dé de au moment de l’incantation.
Mutagène/X utilisable dans les conditions normales.

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Conf 3 FR-pp. 070-095 84 21/07/05 14:29:17


Téléportation mineure
SHAMANISME 2
Voie : Shamanisme/Typhonisme Portée : Personnel
Difficulté : 9 Durée : Instantané
Cuirasse de terre Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
2 Puissance : 2 P.A. : 13
Voie : Shamanisme/Druidisme Portée : 15 cm
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Ce sortilège ne peut être lancé que si le magicien est libre
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 de tout adversaire. Une fois l’incantation réussie, le joueur
Puissance : 2 P.A. : 11 désigne un point du terrain à une distance maximale de 30 cm
du magicien. Le magicien doit disposer d’une ligne de vue sur
La cible bénéficie de + 2 RES. Une fois ce sortilège lancé avec ce point au sol. La figurine du magicien est placée sur le point
succès, le magicien peut sacrifier une ou deux gemmes de Terre désigné.
supplémentaires pour augmenter le bonus. Ce déplacement exceptionnel ne permet pas d’entrer en
• 1 gemme de plus : + 3 RES (au lieu de +2). contact avec un adversaire. En outre, il ne compte pas comme
• 2 gemmes de plus : + 5 RES (au lieu de +2). une action, le magicien peut par conséquent se déplacer de façon
Le bonus de RES conféré par ce sortilège ne peut en aucun cas normale s’il ne l’a pas encore fait.
être supérieur à + 5.

Exposition de l’esprit
Rage du guerrier 2 1
2 Voie : Shamanisme Portée : 40 cm
Voie : Shamanisme/Druidisme Portée : 20 cm Difficulté : DIS de la cible + 3 Durée : Instantané
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 Puissance : 2 P.A. : 14
Puissance : 2 P.A. : 13
Ce sortilège doit cibler la figurine adverse dont la DIS a été
Lors de la prochaine phase de combat, la cible peut effectuer utilisée pour le jet de Tactique. Si ce combattant a été éliminé
une attaque de plus que la normale lors de chaque passe d’ar- avant l’activation du magicien, le sortilège peut être lancé sur
mes. Cela ne signifie pas qu’elle gagne un dé de combat, mais le combattant adverse ayant la plus haute DIS. Si plusieurs
qu’elle peut attaquer une fois de plus par passe d’armes si elle combattants ont des valeurs égales, le sortilège peut être lancé
dispose de suffi samment de dés de combat en attaque pour le sur n’importe lequel d’entre eux.
faire. Par exemple, si la cible est confrontée à deux adversaires, Si l’incantation est réussie, dès que l’adversaire du joueur
elle peut effectuer trois attaques par passe d’armes. L’attaque reprend la main, il doit jouer la dernière carte de sa pioche
supplémentaire peut cibler n’importe quel adversaire, même si d’activation. Il ne peut jouer aucune autre carte ni passer son
la cible l’a déjà attaqué lors de la même passe d’armes. tour, ni utiliser un marqueur « Autorité » lors de ce tour de
parole.

Enlisement
2 Cœur ardent
Voie : Shamanisme/Typhonisme Portée : 25 cm 2
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Voie : Shamanisme/Druidisme Portée : 10 cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2 Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Puissance : 2 P.A. : 13 Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 1 P.A. : 8
La cible subit -2,5 MOU. Elle ne peut effectuer de mouvement
de poursuite et la difficulté de tous ses tests de désengagement Le joueur qui contrôle la cible peut relancer une fois chacun
est augmentée de deux points. des tests d’Attaque de celle-ci si le résultat ne lui convient pas.
Quel que soit le second résultat, il doit être conservé. Un même
jet ne peut pas être lancé une troisième fois, même si le combat-
tant bénéficie d’un autre effet autorisant une relance.

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Conf 3 FR-pp. 070-095 85 21/07/05 14:29:24


SORCELLERIE

Souffle puissant
2
Voie : Sorcellerie Portée : 15 cm
Difficulté : ATT de la cible + 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 9

La cible bénéficie de la compétence « Coup de maître/2 ». Si


elle possède déjà cette compétence, la valeur X qui y est associée
est augmentée de deux points.

Force des quatre vents


X
Voie : Sorcellerie/Cabale Portée : 15 cm
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 14

Avant de lancer ce sortilège, le joueur choisit le nombre


de gemmes consacrées à l’incantation. Ce nombre doit être
compris entre 1 et 3 (les gemmes de maîtrise ne comptent pas).
Si le sortilège est lancé avec succès, la cible bénéficie d’un bonus
en FOR qui varie en fonction du nombre de gemmes choisi.
• 1 gemme : FOR + 1 Volonté du stratège
• 2 gemmes : FOR + 3 2
• 3 gemmes : FOR + 4 Voie : Sorcellerie Portée : 25 cm
Difficulté : 8 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Atrophie musculaire Puissance : 2 P.A. : 11
3
Voie : Sorcellerie/Mutations Portée : 15 cm Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant qui n’a
Difficulté : FOR de la cible Durée : Jusqu’à la fi n du tour pas encore été activé lors de la phase d’activation en cours.
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1 La cible est activée immédiatement, comme si sa carte venait
Puissance : 2 P.A. : 14 d’être jouée. Lorsque sa carte est jouée par la suite, elle n’est pas
activée une seconde fois.
Toutes les Blessures infl igées par la cible suite à une attaque
au corps à corps sont réduites d’un cran. Une Blessure légère est
ignorée, une grave devient légère et une critique devient grave. Apathie fatale
« Sonné » et « Tué net » ne sont pas affectés. 3
Voie : Sorcellerie/Mutations Portée : 25 cm
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Piège des vents Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
3 Puissance : 1 P.A. : 11
Voie : Sorcellerie/Mutations Portée : 15 cm
Difficulté : DEF de la cible + 1 Durée : Jusqu’à la fi n du tour La puissance de la cible est réduite d’un point. En outre, si elle
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1 subit des pénalités de charge, celles-ci sont augmentées d’un
Puissance : 2 P.A. : 11 point.

La cible ne peut pas recourir à la défense soutenue.

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Conf 3 FR-pp. 070-095 86 21/07/05 14:29:31


Régénération démoniaque
CHTONIEN 1
Voie : Chtonienne Portée : 15 cm
Difficulté : Spécial Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Volonté démoniaque Aire d’effet : Spécial Fréquence : 2
2 Puissance : 2 P.A. : 11
Voie : Chtonienne/Corruption Portée : 15 cm
Difficulté : FOR de la cible + 2 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant de
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 Mid-Nor ami doté de la compétence « Possédé ».
Puissance : 2 P.A. : 10 La difficulté de l’incantation varie en fonction du niveau de
Blessures de la cible :
Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant ami • Indemne : 5
doté des compétences « Possédé », « Mutagène/X » ou « Mort- • Sonné/Blessure légère : 6
vivant ». • Blessure grave : 7
La cible bénéficie de la compétence « Acharné ». Si elle la • Blessure critique : 8
possède déjà, ce sortilège est sans effet. Si l’incantation est réussie, la cible perd la compétence
« Possédé » jusqu’à la fi n du tour, mais bénéficie en contrepartie
de la compétence « Régénération/5 ». Ce sortilège est sans effet
Excroissance tentaculaire si la cible possède déjà Régénération/X.
2
Voie : Chtonienne Portée : 15 cm
Difficulté : 8 Durée : Spécial Harassement
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 1
Puissance : 2 P.A. : 12 Voie : Chtonienne/Corruption Portée : 10 cm
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant de Mid- Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Nor ami doté de la compétence « Possédé ». La cible bénéficie des Puissance : 2 P.A. : 10
compétences « Membre supplémentaire » et « Concentration/2
(FOR, RES) ». Cet effet dure jusqu’à la fi n du tour, mais peut La cible subit un -2 FOR jusqu’à la fi n du tour.
être maintenu d’un tour sur l’autre si le magicien sacrifie deux
lors de la phase d’entretien. Le sortilège peut ainsi être
maintenu un nombre de tours illimité et un même magicien Célérité des ombres
peut l’entretenir sur plusieurs cibles à la fois s’il dispose du 1
mana nécessaire. Voie : Chtonienne/Corruption Portée : 10 cm
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Malédiction des possédés Puissance : 2 P.A. : 7
3
Voie : Chtonienne Portée : 15 cm La cible bénéficie d’un + 2,5 MOU.
Difficulté : 10 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
Puissance : 2 P.A. : 12

Pour tous les tests d’Initiative, d’Attaque, de Défense et de Tir


de la cible, un  est considéré comme un . Dans la plupart
des cas, ceci constitue un échec automatique.
Si la cible bénéficie d’un effet lui permettant de ne pas considé-
rer un  comme un échec, il s’applique de façon normale. Un 
est alors considéré comme un  et s’ajoute à la caractéristique
testée pour calculer le résultat fi nal du jet.

87

Conf 3 FR-pp. 070-095 87 21/07/05 14:29:42


Le magicien bénéficie de la compétence « Guerrier-mage »
THÉURGIE tant qu’il se trouve sous l’emprise du sortilège. Cela ne change
rien au nombre de sortilèges qu’il peut posséder. En revanche,
toutes les autres règles liées à cette compétence s’appliquent.
Dévotion guerrière L’effet de ce sortilège peut être maintenu d’un tour sur l’autre.
2 Pour cela, le magicien doit sacrifier deux lors de chaque
Voie : Théurgie Portée : 10 cm phase d’entretien.
Difficulté : FOR de la cible Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 1 P.A. : 15 Précipitation fatale
3
La cible bénéficie d’un dé d’attaque supplémentaire lors de Voie : Théurgie Portée : 30 cm
chaque combat auquel elle participe. Difficulté : 8 Durée : Spécial
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Puissance : 3 P.A. : 11
Brûlure de l’acier
2 Ce sortilège doit cibler la figurine adverse dont la DIS a été
Voie : Théurgie/Rédemption Portée : 15 cm utilisée pour le jet de Tactique. Si elle a été éliminée avant
Difficulté : FOR de la cible + 2 Durée : Jusqu’à la fi n du tour l’activation du magicien, le sortilège peut être lancé sur le
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 combattant adverse ayant la DIS la plus élevée. Si plusieurs
Puissance : 2 P.A. : 15 combattants ont des valeurs égales, le sortilège peut être lancé
sur n’importe lequel d’entre eux.
Lors de chaque jet de Blessures infl igé par la cible suite à une Si l’incantation est réussie, dès que l’adversaire du joueur qui
attaque au corps à corps, la RES de la victime est considérée vient de lancer le sortilège reprend la main, il doit jouer toutes
comme étant divisée par deux (valeur arrondie à l’inférieur). les cartes de sa réserve, ainsi que la première de sa séquence. Il
ne peut ni passer son tour ni utiliser un marqueur « Autorité »
lors de ce tour de parole.
Guerrier élémentaire
2
Voie : Théurgie Portée : Personnel Colère du guerrier
Difficulté : POU du magicien + 3 Durée : Jusqu’à la fin du tour 2
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1 Voie : Théurgie/Rédemption Portée : 10 cm
Puissance : 2 P.A. : 10 Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 9

Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant doté de


la compétence « Fanatisme ».
La cible bénéficie de la compétence « Furie guerrière ».

Marque d’infamie
2
Voie : Théurgie/Exorcisme Portée : 50 cm
Difficulté : 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Puissance : 1 P.A. : 8

La cible est affl igée de la compétence « Cible/-1 ».

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Conf 3 FR-pp. 070-095 88 21/07/05 14:29:57


MAGIE INSTINCTIVE Don de la mangouste
2
Voie : Instinctive Portée : 10 cm
Don du rhinocéros Difficulté : 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
2 Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Voie : Instinctive Portée : 10 cm Puissance : 1 P.A. : 10
Difficulté : Libre Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 La cible bénéficie d’un + 2 au résultat final de ses tests
Puissance : 2 P.A. : 14 d’Initiative.

La cible bénéficie d’un bonus en RES égal à la moitié (arrondie Sève mystique
au chiff re inférieur) de la difficulté fi xée pour le jet d’incantation. 2
Le bonus de RES lié à ce sortilège ne peut pas dépasser + 5. Voie : Instinctive Portée : 10 cm
Difficulté : 7 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
Don du sanglier Puissance : 2 P.A. : 14
2
Voie : Instinctive Portée : 10 cm Une fois le sortilège lancé avec succès, le magicien doit dépen-
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour ser des gemmes neutres supplémentaires pour soigner sa cible.
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 La cible ne peut être soignée que d’un cran de Blessures par tour
Puissance : 2 P.A. : 7 grâce à ce sortilège et le nombre de gemmes à dépenser dépend
de son niveau de Blessures :
La cible bénéficie de la compétence « Charge bestiale ». • Légère : 1
• Grave : 2
• Critique : 3
Don du serpent
2
Voie : Instinctive Portée : 10 cm Don de préservation
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour 2
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 Voie : Instinctive Portée : Personnel
Puissance : 2 P.A. : 10 Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
La cible bénéficie de la compétence « Contre-attaque ». Puissance : 2 P.A. : 7

Le magicien (ainsi que tout combattant ami situé à 5 cm ou


moins de lui) bénéficie de la compétence « Instinct de survie ».

89

Conf 3 FR-pp. 070-095 89 21/07/05 14:30:12


Tant que la cible se trouve sous l’emprise de ce sortilège, elle
gagne un dé d’attaque à chaque fois qu’elle obtient un résultat
« Critique » ou « Tué net » dans le tableau des Blessures (et non
par augmentation du niveau de Blessures) suite à une attaque
au corps à corps. Ces dés d’attaque supplémentaires s’ajoutent
à ceux dont elle dispose déjà et sont utilisés de façon normale.
Ils ne sont cependant utilisables que lors du combat au cours
duquel ils ont été gagnés.

Mortification
2
Voie : Murmures/Lamentations Portée : 15 cm
Difficulté : 5 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
Puissance : 1 P.A. : 10

La cible est soignée d’un cran de Blessures. 1d6 doit ensuite


être lancé pour déterminer les conséquences du sortilège sur le
magicien. Celles-ci dépendent du niveau de Blessures de la cible
avant l’incantation :
• Légère : Le magicien subit une Blessure légère sur .
• Grave : Le magicien subit une Blessure légère sur  ou .
• Critique : Le magicien subit une Blessure légère
MURMURES sur ,  ou .

Instinct du fauve Esprit de la meute


1 2
Voie : Murmures Portée : 15 cm Voie : Murmures Portée : Personnel
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 2 P.A. : 7 Puissance : 2 P.A. : 13

La cible bénéficie de la compétence « Bretteur ». Ce sortilège doit être lancé au début de la phase
stratégique, avant la constitution des séquences d’activation.
Si l’incantation est réussie, le magicien bénéficie de la
Rapidité du prédateur compétence « Commandement/15 ».
2
Voie : Murmures/Lamentations Portée : 15 cm
Difficulté : INI de la cible Durée : Jusqu’à la fi n du tour Entraves
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 1
Puissance : 2 P.A. : 6 Voie : Murmures/Lamentations Portée : 15 cm
Difficulté : 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
La cible bénéficie de la compétence « Vivacité ». Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
Puissance : 1 P.A. : 10

Rage sanguinaire Pour tous les tests d’Attaque effectués contre la cible, un  est
2 considéré comme un . Dans la plupart des cas, ceci constitue
Voie : Murmures Portée : 15 cm un échec automatique.
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Si l’attaquant bénéficie d’un effet lui permettant de ne pas
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 considérer un  comme un échec, l’effet s’applique de façon
Puissance : 2 P.A. : 14 normale. Un  est alors considéré comme un  et s’ajoute à la
caractéristique testée pour calculer le résultat fi nal du jet.

90

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Appel du sang
HURLEMENTS 3
Voie : Hurlements/Cabale Portée : Spécial
Difficulté : 7 Durée : Instantané
Déchéance inéluctable Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
X Puissance : 2 P.A. : 11
Voie : Hurlements/Tourments Portée : 15 cm
Difficulté : 9 Durée : Spécial Le joueur choisit une carte de sa séquence d’activation qui n’a
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1 pas été activée. Elle est immédiatement activée et retirée de la
Puissance : 2 P.A. : 15 séquence d’activation.

Une à trois gemmes peuvent être utilisées pour lancer


ce sortilège (les gemmes de maîtrise ne comptent pas). Si Morsure de l’âme
l’incantation est réussie, le prochain jet de Blessures que subit 2
la cible se fait avec une pénalité en RES égale au nombre de Voie : Hurlements/Tourments Portée : 20 cm
gemmes utilisées x 3. Difficulté : Spécial Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 14
Agilité des nymphes
1 La difficulté de ce sortilège est égale au COU/PEUR inscrite
Voie : Hurlements Portée : 15 cm sur la carte de la cible. Si elle ne possède pas de COU/PEUR, sa
Difficulté : ATT de la cible + 2 Durée : Jusqu’à la fi n du tour RES est utilisée en remplacement.
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 La cible subit un -1 au résultat fi nal de ses tests d’Initiative,
Puissance : 2 P.A. : 8 Attaque, Défense, Tir et Pouvoir, ainsi qu’à ses jets de divina-
tion. Cette pénalité ne s’applique pas aux jets de récupération
La cible bénéficie de la compétence « Fine lame ». de mana.

Massacre
1
Voie : Hurlements/Tourments Portée : 20 cm
Difficulté : FOR de la cible -2 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 9

La cible bénéficie d’Implacable/1. Si elle possède déjà


cette compétence, sa valeur est augmentée d’un point
(Max. : Implacable/3).

Piège des loups


2
Voie : Hurlements Portée : 20 cm
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
Puissance : 2 P.A. : 13

La cible subit un jet de Blessures au terme de chacun de ses


déplacements. La FOR du jet de Blessures est égale à la moitié
(arrondie au supérieur) du nombre de cm parcourus.
Pour la résolution de cet effet, une réorientation n’est pas
considérée comme un déplacement.

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Principe d’inertie
TELLURISME 2
Voie : Tellurique/Forge Portée : 15 cm
Difficulté : RES de la cible Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Fer de l’esprit Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
X Puissance : 1 P.A. : 10
Voie : Tellurique/Forge Portée : 15 cm
Difficulté : DIS de la cible Durée : Jusqu’à la fi n du tour La cible bénéficie des bonus suivants :
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 • MOU + 2,5
Puissance : 1 P.A. : 10 • Puissance + 1
Le bonus de puissance ne s’applique que pendant le
La cible bénéficie de la compétence « Résolution/X ». X est déplacement de la cible, lors de son activation. Il n’est pas pris
égal au nombre de gemmes fi xé pour l’incantation du sortilège en compte si la cible est chargée.
(les gemmes de maîtrise ne comptent pas). La valeur X ne peut
pas dépasser 4 et le sortilège est sans effet si la cible possède déjà
cette compétence. Vice caché
3
Voie : Tellurique Portée : Spécial
Difficulté : 7 Durée : Spécial
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Puissance : 3 P.A. : 11

Le joueur nomme deux cartes qui n’ont pas encore été jouées
(deux des siennes ou deux de son adversaire). Les cartes
désignées sont interverties, même si certaines ont été placées
en réserve. Si les deux cartes nommées sont déjà en réserve, le
sortilège est sans effet.

Loi des armes


2
Voie : Tellurique Portée : 10 cm
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 13

La cible bénéficie de la compétence « Ambidextre ». Si elle


est déjà capable d’effectuer des contre-attaques grâce à la
compétence « Contre-attaque » ou « Ambidextre », le sortilège
est sans effet.

Guerrier de la Terre
1 Volonté cruelle
Voie : Tellurique Portée : 20 cm 2
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Voie : Tellurique/Lithomancie Portée : 15 cm
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 Difficulté : 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Puissance : 2 P.A. : 10 Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
Puissance : 1 P.A. : 9
Le magicien peut dépenser des gemmes de Terre
supplémentaires après l’incantation réussie de ce sortilège. La cible peut se déplacer de la totalité de son MOU lors de ses
Chaque gemme dépensée permet d’augmenter d’un point une mouvements de poursuite.
caractéristique (INI, ATT, FOR, DEF, RES, TIR, COU ou DIS).
Une caractéristique donnée ne peut être augmentée que d’un
point grâce à ce sortilège.

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Étoile solaire
SOLARIS 2
Voie : Solaris Portée : 15 cm
Difficulté : 10 Durée : Instantané
Protection de la Lumière Aire d’effet : Spécial Fréquence : 2
3 Puissance : 4 P.A. : 20
Voie : Solaris Portée : 15 cm
Difficulté : Libre Durée : Spécial La FOR de l’Étoile solaire est de 5. Une fois l’incantation
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 réussie, le magicien peut sacrifier des gemmes de Lumière
Puissance : 2 P.A. : 14 supplémentaires pour augmenter cette valeur. La FOR de
l’Étoile solaire varie donc en fonction du nombre de gemmes
Le résultat fi nal du prochain jet de Blessures subi par la cible supplémentaires sacrifiées :
est diminué d’un nombre de points égal à la difficulté choisie • 1 gemme : FOR 8
pour ce sortilège (Max. : 10). • 2 gemmes : FOR 10
Un combattant ne peut bénéficier que d’une Protection de la • 3 gemmes : FOR 12
Lumière à la fois. La FOR totale ne peut pas dépasser 12.
La cible du sortilège subit un jet de Blessures d’une FOR égale
à celle de l’Étoile solaire. Un d6 est ensuite lancé pour tous les
Faveur solaire combattants, amis ou ennemis, situés (même partiellement)
2 dans un rayon de 2,5 cm autour de la cible. Sur un résultat de
Voie : Solaris/Chronomancie Portée : 15 cm  ou plus, ils subissent un jet de Blessures d’une FOR égale à la
Difficulté : INI de la cible + 2 Durée : Jusqu’à la fi n du tour moitié (arrondie au supérieur) de celle de l’Étoile solaire.
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 10
Malédiction des lâches
La cible bénéficie de la compétence « Chance ». 1
Voie : Solaris/Chronomancie Portée : 10 cm
Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Lames sans pitié Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
3 Puissance : 2 P.A. : 6
Voie : Solaris Portée : Personnel
Difficulté : 10 Durée : Jusqu’à la fi n du tour La cible subit un -1 supplémentaire au résultat fi nal de tous ses
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 tests de Défense.
Puissance : 3 P.A. : 18

Le magicien (ainsi que tous les combattants amis situés Jeu de hasard
même partiellement à 10 cm ou moins de lui) bénéficie de la 4
compétence « Féroce ». Voie : Solaris/Chronomancie Portée : 40 cm
Ce sortilège est réservé aux magiciens cynwälls. Difficulté : DIS de la cible + 5 Durée : Spécial
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Puissance : 4 P.A. : 17

Ce sortilège doit cibler la figurine adverse dont la DIS a


été utilisée pour le jet de Tactique. Si la cible est tuée avant
l’activation du magicien, le sortilège peut être lancé sur le
combattant adverse ayant la DIS la plus élevée. Si plusieurs
combattants ont des valeurs égales, le sortilège peut être lancé
sur n’importe lequel d’entre eux. Si la DIS de la cible est notée
« - », la difficulté du sortilège est égale à COU ou PEUR + 5.
Si l’incantation est réussie, le joueur qui contrôle la cible
doit mélanger et disposer face cachée les cartes de sa séquence
d’activation qui n’ont été ni activées ni placées en réserve.
Une fois cet effet résolu, le joueur est autorisé à consulter sa
nouvelle pioche.

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•+1 : Le MOU de la cible est diminué de 3 ;
•+2 : Le MOU de la cible est diminué de 5 ;
•+2 et 1 : La cible subit un jet de Blessures (FOR 3)
et son MOU est diminué de 5 ;
•+2 et 2 : La cible subit un jet de Blessures (FOR 6)
et son MOU est diminué de 5.

Vigueur de l’onde
1
Voie : Féérique/Symbiose Portée : 10 cm
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 6

La cible bénéficie de le compétence « Brute épaisse ».

Affaiblissement
2
Voie : Féérique Portée : 20 cm
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Puissance : 2 P.A. : 11
FÉERIE
Tant que la cible est sous l’emprise de ce sortilège, elle subit un
-4 au résultat fi nal des jets de Blessures qu’elle infl ige suite à une
Résolution meurtrière attaque au corps à corps.
2
Voie : Féérique Portée : 15 cm
Difficulté : 9 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Flot apaisant
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 4
Puissance : 2 P.A. : 12 Voie : Féérique Portée : Personnel
Difficulté : 9 Durée : Instantané
La DEF de la cible passe immédiatement à 0. En contrepartie, Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
ses points de DEF sont librement répartis entre l’ATT et Puissance : 3 P.A. : 16
la FOR par le joueur qui la contrôle. Aucune de ces deux
caractéristiques ne peut être augmentée de plus de deux points Une fois le sortilège lancé avec succès, 1d6 est lancé pour le
grâce à ce sortilège. Si la cible avait une DEF supérieure à 4, les magicien et pour chaque combattant daïkinee ami situé (même
points en trop sont perdus. partiellement) dans un rayon de 10 cm autour du lanceur. Sur
un résultat de  ou plus, le combattant est soigné d’un niveau
de Blessures.
Racines de la colère
1
Voie : Féérique Portée : 25 cm Force de la nature
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n de la phase d’activation 2
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1 Voie : Féérique/Symbiose Portée : 10 cm
Puissance : 2 P.A. : 14 Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2
Le MOU de la cible est diminué de deux points. Une fois Puissance : 1 P.A. : 14
l’incantation terminée, le magicien peut améliorer les effets du
sortilège en dépensant des gemmes supplémentaires. Les effets Si la cible effectue une charge lors son activation, sa FOR est
du sortilège sont alors remplacés par ceux correspondant au augmentée de quatre points jusqu’à la fi n du tour.
nombre de gemmes supplémentaires sacrifiées :

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Dégénérescence
MAGIE NOIRE 2
Voie : Noire/Cabale Portée : Contact
Difficulté : RES de la cible Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Vœu de tourments Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
3 Puissance : 2 P.A. : 20
Voie : Noire/Typhonisme Portée : 15 cm
Difficulté : 10 Durée : Jusqu’à la fi n du tour La cible est affl igée de la compétence « Éphémère/5 ». Une fois
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2 le sortilège lancé avec succès, ses effets peuvent être améliorés
Puissance : 3 P.A. : 15 en dépensant des gemmes de Ténèbres supplémentaires :
•+2 : La cible est affl igée de la compétence
Les pénalités de Blessures subies par la cible sont doublées. « Éphémère/4 ».
•+4 : La cible est affl igée de la compétence
« Éphémère/3 ».
Onde carmine Ce sortilège est sans effet si la cible bénéficie de la compétence
X « Régénération/X » au moment de l’incantation.
Voie : Noire/Maléfices Portée : 20 cm
Difficulté : 8 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 Maléfice des ombres
Puissance : 3 P.A. : 17 1
Voie : Noire/Maléfices Portée : 15 cm
Ce sortilège doit être lancé au moment où la cible est Tuée Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
net. Le magicien ne peut pas le lancer sur lui-même au moment Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
de sa propre mort. La valeur X doit être comprise entre 1 Puissance : 1 P.A. : 7
et 3 . Les adversaires situés à 5 cm ou moins de la cible
encaissent un jet de Blessures dont la FOR varie en fonction du La cible subit un -2 au résultat fi nal de ses tests d’Initiative.
nombre de gemmes utilisées pour l’incantation (les gemmes de
maîtrise ne comptent pas).
• 1 gemme : FOR 3 Étreinte de la tarentule
• 2 gemmes : FOR 5 2
• 3 gemmes : FOR 7 Voie : Noire/Maléfices Portée : Contact
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
Mort hurlante Puissance : 1 P.A. : 14
3
Voie : Noire/Cabale Portée : 20 cm La cible bénéficie de la compétence « Toxique/0 » et d’un dé
Difficulté : 9 Durée : Instantané de Toxique/X. Si elle est déjà dotée de cette compétence, elle
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1 bénéficie d’un dé de Toxique/X. Ce sortilège est sans effet si la
Puissance : 3 P.A. : 19 cible bénéficie déjà d’un dé de Toxique/X.

La cible subit un jet de Blessures (FOR 9). Si ce jet n’infl ige


aucune Blessure, le sortilège prend fi n. Si la cible subit une
Blessure ou un « Tué net », le joueur qui contrôle le magicien
désigne un autre combattant ennemi dans un rayon de 5 cm
autour de la première cible. Le magicien n’a pas besoin de
disposer d’une ligne de vue sur cette seconde cible. Celle-ci
subit un jet de Blessures (FOR 6). Ce jet de Blessures entraîne
les mêmes effets que le premier, mais sa FOR est de 3. Quoi
qu’il arrive, le sortilège prend fi n après avoir frappé la troisième
cible.

95

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C H A PI T R E 10

DIVINATION

96

Conf 3 FR-pp. 096-113 96 21/07/05 14:33:33


Le principal intérêt des fidèles lors d’une partie de
Confrontation réside dans leur faculté d’accomplir des miracles. LA FOI TEMPORAIRE
Un fidèle ne peut faire que les miracles qui lui ont été attribués
au moment de la constitution des armées. Ces miracles sont liés Les fidèles tirent la foi nécessaire à la réalisation de leurs
à une valeur (en P.A.) qui s’ajoute à celle du fidèle lui-même. miracles de la présence des autres combattants sur le champ de
Un fidèle n’a cependant pas accès à n’importe quel miracle ni bataille. En termes de jeu, cette énergie est symbolisée par des
à n’importe quel nombre de miracles. Il est toutefois possible points de foi temporaire (F.T.) qui sont utilisés pour permettre
d’inclure un fidèle sans aucun miracle dans une armée. Son rôle aux fidèles d’accomplir des miracles.
consiste alors à neutraliser les fidèles adverses par l’application
de la censure. La F.T. des fidèles est calculée à chaque nouveau tour, lors de
Toutes les restrictions concernant l’attribution des miracles la phase mystique ; elle peut donc varier d’un tour à l’autre. Elle
aux fidèles sont détaillées en page. 126. Le présent chapitre dépend du rang du fidèle, de son type et du nombre de croyants
décrit pour sa part les règles qui régissent l’utilisation de la divi- dans son aura de foi. La valeur associée au culte du fidèle sur
nation en cours de partie. sa carte de références (dans la section compétences) indique le
rayon (en cm) de l’aire dans laquelle les croyants doivent se trou-
ver pour que le fidèle puisse bénéficier de leur foi.
LES FIDÈLES
Tous les combattants dotés d’une spirale de foi sont des
fidèles. Il existe cependant plusieurs types de fidèles.

• Les fidèles dits « purs » ont consacré leur existence à la foi de


leur peuple.

• Les Moines-guerriers sont d’ardents défenseurs de leur foi


qui ont mis leur ferveur à profit pour devenir de redoutables
combattants. Les Moines-guerriers sont identifiables grâce à
la compétence « Moine-guerrier » inscrite sur leur carte de
références.
Exemple : Viraë, la prêtresse fianna, possède la compétence
Les fidèles purs et les Moines-guerriers peuvent être de deux « Fidèle de Danu/12,5 ». Cela signifie que son aura de foi couvre
types différents. un rayon de 12,5 cm autour de son socle.
• Les fidèles dits orthodoxes représentent la majorité des prêtres
et officiers des différents cultes en vigueur sur Aarklash. Ces
fidèles tirent leur puissance de la présence des croyants de leur AURA DE FOI
peuple autour d’eux.
• À l’inverse, quelques fidèles qualifiés d’iconoclastes se servent
ET CROYANTS
de la foi de leurs adversaires pour la retourner contre eux et
servir leurs sombres divinités. Le terme « croyant » désigne tout combattant pris en comp-
te dans le calcul de la F.T. d’un fidèle. Sauf exception liée à un
effet de jeu, les combattants suivants ne sont jamais considérés
comme des croyants :
• Combattants dont la DIS est notée « - » (Morts-vivants et
Constructs, par exemple) ;
• Apatrides ;
• Êtres élémentaires (Familiers et Élémentaires).

Les autres combattants peuvent être considérés comme des


croyants en fonction du type du fidèle concerné.
• Les fidèles orthodoxes considèrent comme des croyants tous
les combattants de leur peuple et de leur camp, y compris les
mercenaires s’ils sont issus du même peuple qu’eux.
• Les fidèles iconoclastes considèrent comme des croyants tous
les combattants adverses.

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Lors de chaque phase mystique, les joueurs calculent la F.T. En plus de ces points, les croyants situés dans l’aura de foi du
de chacun de leurs fidèles pour le tour à venir. Au début de la fidèle lui rapportent aussi de la F.T. en fonction de leur nombre
phase, la F.T. de chaque fidèle est ramenée à 0, même s’il reste et du rang du fidèle.
des points du tour précédent. Le calcul est ensuite effectué • Dévot : 1 point de F.T. par tranche, même incomplète, de trois
comme suit pour chaque fidèle. croyants.
En fonction de son type et de son rang, un fidèle génère un • Zélote : 1 point de F.T. par tranche, même incomplète, de deux
certain nombre de points qui s’ajoutent à sa F.T. croyants.
• Doyen : 1 point de F.T. par croyant.
Pénalité de corps à corps : Si un fidèle pur se trouve au • Avatar : 1 point de F.T. par croyant.
contact d’un adversaire au moment de calculer sa F.T., il génère
pour lui-même un point de F.T. de moins que la normale. Cette Le fidèle lui-même n’est pas comptabilisé dans ce calcul. En
restriction ne s’applique pas aux Moines-guerriers revanche, s’il se trouve dans l’aura de foi d’un autre fidèle, il peut
entrer en compte dans le calcul de la F.T. de celui-ci.
• Féal/X •
Exemple : Quatre croyants se trouvent dans l’aura de foi d’un
Certains profi ls sont dotés de la compétence « Féal/X ». Dévot. Ils représentent deux tranches de trois croyants et
Ces combattants ne génèrent pas de la F.T. comme les autres fournissent par conséquent deux points de F.T. supplémentaires
croyants pour les fidèles orthodoxes de leur camp. au fidèle.

Si un Féal se trouve dans l’aura de foi d’un fidèle Les fidèles commencent la partie avec une F.T. égale à la
orthodoxe de son camp, il n’est pas comptabilisé avec les somme des Aspects inscrits sur leur carte de références.
autres croyants. Au lieu de cela, il augmente directement
Création
la F.T. du fidèle d’un nombre de points égal à X. Si un tel
croyant est présent dans l’aura de foi de plusieurs fidèles, Destruction
Féal/X s’applique à tous. Altération
Exemple : Un magistrat du Griffon est un Dévot Moine-
Si un fidèle possède lui-même cette compétence, la guerrier doté des Aspects suivants : Création/1 ; Altération/0 ;
valeur X de celle-ci ne s’ajoute pas à sa F.T., mais seulement Destruction/1. Au début de la partie, sa F.T. est de 2.
à celle des fidèles orthodoxes de son camp dans l’aura de foi
desquels il se trouve. Attention ! Certains artefacts appelés « reliques » altèrent
les Aspects des fidèles. Ces modifications n’ont cependant une
Pour les Iconoclastes, les ennemis dotés de la compétence influence que sur le choix de miracles du fidèle. Elles ne sont pas
« Féal/X » sont considérés comme des croyants normaux (le prises en compte lors du calcul de sa réserve de F.T. de départ.
calcul de leur F.T. ne tient pas compte de la compétence).

Exemple : Sered est un Zélote, Moine-guerrier, orthodoxe ACCOMPLIR UN MIRACLE


et doté de Fidèle de Merin/12,5. Au moment de calculer sa
F.T., huit croyants sont à 12,5 cm ou moins de lui. Parmi La plupart des miracles doivent être accomplis au moment
ces croyants se trouve un thallion du Griffon doté de la de l’activation du fidèle. Cependant, certains miracles parti-
compétence « Féal/1 ». La F.T. de Sered est calculée de la culiers doivent être lancés lors d’autres phases. Lorsque c’est le
façon suivante : cas, cela est mentionné sur la carte du miracle.
• En tant que Zélote Moine-guerrier, Sered génère 2 F.T. ;
• Le thallion du Griffon génère 1 F.T. grâce à Féal/1 ;
• Note pour les joueurs
de Confrontation  •
• En tant que Zélote, Sered gagne 1 F.T. pour chaque tranche,
même incomplète, de 2 croyants dans son aura de foi. Les sept
autres croyants génèrent donc 4 F.T. de mieux. Dans Confrontation 2, la plupart des miracles étaient
Sered dispose donc d’une F.T. de 2 + 1 + 4 = 7. lancés lors de la phase de divination. Cette dernière ayant
disparu, les miracles qui ne font mention d’aucune précision
Note : Certains effets de jeu permettent aux fidèles quant au moment de leur utilisation s’accomplissent désor-
iconoclastes de comptabiliser les croyants de leur camp mais lors de l’activation du fidèle. Il en va de même pour
dans le calcul de leur F.T. Dans un tel cas, ils profitent de tous les miracles qui doivent être lancés pendant la phase de
la compétence « Féal/X » de la même façon que les fidèles mouvements (même s’il est stipulé que le miracle doit être
orthodoxes. appelé au début de la phase de mouvements).

98

Conf 3 FR-pp. 096-113 98 21/07/05 14:34:03


• F.T. générée par les fidèles •
DÉVOT ZÉLOTE DOYEN AVATAR

FIDÈLE PUR 2 3 4 7

MOINEGUERRIER 1 2 3 6

Pour tenter d’accomplir un miracle, un fidèle doit posséder suite, le miracle sera sans effet. Les ressources utilisées seront
une F.T. au moins égale à la ferveur du miracle. tout de même perdues.
Appeler un miracle contre un adversaire au contact de
Combien de miracles un fidèle peut-il combattants du camp du fidèle ne comporte aucun risque de
accomplir lors d’un même tour ? toucher ces derniers. Contrairement à un tir dans la mêlée, un
miracle affecte toujours la cible désignée.
Un fidèle ne peut lancer un même miracle qu’une seule fois par
tour. À chaque fois qu’un fidèle lance un miracle, sa F.T. dimi- Attention ! : Sauf exception, un même miracle ne peut pas être
nue. Cependant, tant qu’il lui reste suffisamment de points, un appelé avec succès sur la même cible plusieurs fois au cours d’un
fidèle peut tenter d’accomplir des miracles. même tour, même s’il est appelé par plusieurs fidèles différents.

2. Calcul de la difficulté
L’appel
La plupart des miracles ont une difficulté fi xe inscrite sur leur
Lorsqu’un fidèle tente d’accomplir un miracle, il procède à un carte. Certains sont cependant liés à une difficulté variable qui
rituel nommé « appel ». En termes de jeu, l’appel se déroule en peut dépendre de divers paramètres, comme la distance entre le
plusieurs étapes successives. fidèle et sa cible ou encore une caractéristique de cette dernière.
1. Choix de la cible ; Il peut même arriver que la difficulté soit « Libre ». Cela signifie
2. Calcul de la difficulté ; alors qu’il revient au joueur qui contrôle le fidèle de la déter-
3. Application de la ferveur ; miner.
4. Renforcement du lien (si le joueur le souhaite) ;
5. Application de la censure (si l’adversaire le souhaite) ; Sauf exception mentionnée dans sa description, lorsqu’un
6. Test de divination ; des paramètres (difficulté, effets) d’un miracle est déterminé
7. Vérification de la distance ; en fonction d’une caractéristique de la cible, c’est la valeur au
8. Application des effets du miracle. moment de l’appel qui doit être prise en compte, en intégrant les
éventuels modificateurs.

• Divination et vol •
Exemple : Un fidèle tente d’appeler un miracle dont la difficulté
Un fidèle peut choisir pour cible un combattant situé est égale à l’ATT de la cible. Cette dernière est dotée d’une ATT
à un palier directement inférieur ou supérieur au sien. La de 4 sur sa carte de références, mais bénéficie d’un effet qui
distance entre le fidèle et sa cible est mesurée au sol, depuis augmente cette valeur de 2 points. La difficulté du miracle est
le socle du fidèle (ou le pion le représentant) jusqu’au socle de donc de 6 (4 + 2).
la cible (ou le pion la représentant).
Lorsqu’un fidèle cible une figurine à un palier différent du 3. Application de la Ferveur
sien, il subit un -2 au résultat fi nal de son jet de divination.
Un combattant en vol ne dissimule jamais un autre combat- La Ferveur associée au miracle doit être déduite de la F.T. du
tant en vol et un combattant au sol ne dissimule jamais un fidèle avant de procéder à l’appel.
autre combattant au sol si le miracle provient du palier 1.
4. Renforcement du lien

1. Choix de la cible Pour réaliser un miracle, un fidèle doit effectuer un test de


divination. Pour ce jet, la caractéristique FOI utilisée par le
Le joueur qui contrôle le fidèle doit désigner une cible sur fidèle est égale à la somme des Aspects inscrits sur sa carte de
laquelle celui-ci possède une ligne de vue. références.
Il n’est pas autorisé à s’assurer que la distance entre le fidèle et
sa cible ne dépasse pas la portée du miracle. Le joueur doit donc
évaluer la distance ; si celle-ci se révèle trop importante par la

99

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7. Vérification de la distance
C.
FOI = C.+A.+D.
D. Une fois le miracle appelé avec succès, la distance entre le
A. fidèle et la cible du miracle est mesurée. Si elle est supérieure
Avant de procéder au test de divination, le joueur peut décider à la portée du miracle, celui-ci est sans effet. Tous les points de
de renforcer le lien qui unit le fidèle à sa divinité pour augmenter F.T. précédemment utilisés sont perdus.
ses chances de réussite. À cette fi n, il peut dépenser des points Si la cible se trouve à une distance inférieure ou égale à la
de F.T. du fidèle pour lancer plusieurs d6 au moment du test portée du miracle, elle en subit les effets.
de divination. Pour chaque point de F.T. sacrifié à cet effet, le
joueur lance 1d6 supplémentaire. Il peut ainsi sacrifier autant de 8. Application des effets du miracle
points de F.T. qu’il le désire, dans la limite de sa réserve.
Si le miracle a été accompli avec succès, ses effets sont appliqués
5. Application de la censure

Lorsqu’un fidèle tente d’accomplir un miracle, l’adversaire EXEMPLE DE DIVINATION


peut désigner un (et un seul) de ses fidèles pour censurer celui
qui tente l’appel. Le fidèle choisi pour appliquer la censure doit
remplir deux conditions :
• Il doit voir le fidèle à censurer ;
• Il doit se trouver à portée du miracle (même s’il n’en est pas
lui-même la cible). Si la portée du miracle est « Personnel », il
doit être au contact du fidèle adverse. Si la portée du miracle
est variable, le fidèle peut appliquer la censure s’il se trouve
potentiellement à portée au moment de l’appel.
Si ces conditions sont remplies, le fidèle peut sacrifier des
points de F.T. pour diminuer les chances de réussite de son
adversaire. Pour chaque point ainsi dépensé, le résultat final du
test de divination du fidèle ennemi est diminué d’un point.

6. Test de divination

Le joueur effectue un test de divination dont la difficulté est


égale à celle du miracle. Pour ce jet, il utilise la FOI de son fidèle.
Pythie d’Azel Vicaire de Dirz
Attention ! Les artefacts appelés reliques modifient les Aspects
des fidèles. Cette altération n’affecte cependant que le choix de Valkyrie d’Alahan Guerrier Kératis
miracles du fidèle, elle n’est pas prise en compte lors du test de
divination. Archer d’Alahan Clone de Dirz

Si le résultat fi nal du jet est supérieur ou égal à la difficulté, le Joueur d’épée Guerrier Skorize
miracle est accompli avec succès. Dans le cas contraire, l’appel
du fidèle est ignoré. Garde d’Alahan
Clone Dasyatis
Appel au corps à corps : Si un fidèle pur se trouve au contact Faucheur d’Alahan
d’un combattant ennemi au moment d’effectuer l’appel, il subit
un -1 au résultat fi nal de son test de divination. Les Moines- Chevalier du Lion
guerriers ne sont pas soumis à cette règle.

La situation représentée ci-dessus met en scène une force


• Les fidèles de Merin et de Mid-Nor •
armée d’Alahan aux prises avec des Scorpions du Syharhalna.
Les fidèles de Merin et de Mid-Nor ont une relation avec Les Lions d’Alahan sont menés par une pythie, prêtresse de la
leur divinité plus forte que celles des fidèles des autres cultes. sororité d’Azel ; les Scorpions sont commandés par un vicaire du
Pour représenter ceci, ils bénéficient tous de la compétence culte d’Arh-Tolth. Au terme du troisième tour, les hostilités sont
« Illuminé » (cf. p.138). engagées.

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Tour  : Phase mystique Choix de la cible et vérification des conditions : Le joueur
Lion désigne le chevalier d’Alahan comme cible. La pythie
Chaque joueur calcule la nouvelle F.T. de ses fidèles. dispose d’une ligne de vue dégagée sur celui-ci et peut donc
La pythie d’Azël est une orthodoxe dont le rang est Dévot. tenter d’accomplir un miracle dont il sera la cible.
Elle est également dotée de la compétence « Moine-guerrier ».
Elle génère donc 1 F.T. pour elle-même. Son aura de foi est de Calcul de la difficulté : La difficulté du miracle est égale à la
10 cm et huit croyants se trouvent dans le périmètre délimité DEF de la cible + 1. Le chevalier ayant une DEF de 5, la difficulté
par ce rayon. En tant que Dévot, elle bénéficie de 1 F.T. par tran- du miracle est donc de 6.
che, même incomplète, de trois croyants, soit 3 F.T. dans le cas
présent. Sa F.T. pour le quatrième tour est donc de 1 + 3 = 4. Application de la ferveur : Le miracle accompli a une Ferveur
de 2. La F.T. de la pythie d’Azël est donc réduite de deux points
Le vicaire de Dirz est un Dévot Iconoclaste et Moine-guer- et passe de 4 à 2.
rier. Il génère donc 1 F.T. pour lui-même. Son aura de foi est
de 15 cm et onze croyants se trouvent dans ce rayon. En tant Réserve de F.T. de la pythie d’Azël : 2
que Dévot, il bénéficie de 1 F.T. par tranche, même incomplète, Réserve de F.T. du vicaire de Dirz : 5
de trois croyants, soit 4 F.T. dans le cas présent. Sa F.T. pour le
quatrième tour est donc de 1 + 4 = 5. Renforcement du lien : Le miracle a une difficulté de 6 et
la somme des Aspects de la pythie d’Azël est de 2. Si le joueur
Lion ne renforce pas le lien de ce fidèle, le test de divination est
effectué avec 1d6 et un  ou plus sera nécessaire (2 + 4 = 6). En
revanche, si le joueur Lion décide de sacrifier 1 F.T. pour renfor-
cer le lien, il lancera 2d6 pour son test de divination. Il choisit de
sacrifier ses deux derniers points de F.T. pour renforcer le lien.

Réserve de F.T. de la pythie d’Azël : 0


Réserve de F.T. du vicaire de Dirz : 5

Application de la censure : Le vicaire de Dirz se trouve à


5 cm de la pythie. Cela le place à portée du miracle et, puisqu’il
dispose d’une ligne de vue dégagée sur la pythie, il peut appli-
quer la censure. Le joueur Scorpion décide de sacrifier 1 F.T.
pour censurer la pythie. La F.T. du vicaire de Dirz passe de 5 à
4 et la pythie subira une pénalité de -1 au résultat fi nal de son
test de divination.
Tour  : Phase d’activation
Réserve de F.T. de la pythie d’Azël : 0
Réserve de F.T. de la pythie d’Azël : 4 Réserve de F.T. du vicaire de Dirz : 4
Réserve de F.T. du vicaire de Dirz : 5
Test de divination : Le joueur Lion ayant renforcé le lien en
La pythie d’Azël est la première combattante d’Alahan à être sacrifiant 2 F.T., il lance 3d6 et obtient ,  et . Il choisit de
activée conserver le  qui, ajouté aux Aspects de la pythie (2) et une
fois le -1 de la censure appliqué, donne un résultat final de 6. Le
Annonce de l’appel : La pythie d’Azël effectue une marche, miracle est tout de même appelé avec succès.
puis, le joueur Lion annonce que ce fidèle tente d’accomplir le
miracle « Inspiration guerrière ». Mesure de la distance : Le test de divination ayant été réussi,
la distance entre la pythie et le chevalier est mesurée. Celle-
ci est de 6 cm. La portée du miracle étant « 10 cm », les effets
peuvent être appliqués.

Application des effets du miracle : Inspiration guerrière


ayant été appelé avec succès sur le chevalier d’Alahan, celui-ci
bénéficie de la compétence « Contre-attaque » jusqu’à la fi n du
tour.

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Destinée tragique
LITANIES
Ferveur : 3
De nombreux miracles permettent à la cible qu’ils affectent Culte : Universel
de bénéficier d’une compétence. Sauf précision contraire dans Difficulté : 8 0
la description des effets, ces miracles n’ont aucun effet sur des Aire d’effet : Spécial 0
combattants qui bénéficient déjà de la compétence en question. Portée : Spécial
1
Durée : Spécial
P.A. : 15
Litanie universelle
Ce miracle doit être accompli pendant la phase stratégique,
Sursis miraculeux après la constitution des séquences d’activation et avant le jet
de Tactique. Il peut aussi être accompli pendant la phase de
Ferveur : Spécial déploiement.
Culte : Universel Destinée tragique ne requiert aucune cible, le fidèle fait
Difficulté : 7 0 simplement appel à la volonté de son dieu (il ne peut donc pas
Aire d’effet : Un croyant ami 0 être censuré). Si l’appel est réussi, le nombre de cartes que le
Portée : 15 cm joueur adverse peut placer en réserve est réduit d’un lors de la
2
Durée : Instantané phase d’activation du tour en cours.
P.A. : 11
Autorité religieuse
La Ferveur de ce miracle dépend du niveau de Blessures
de la cible : Ferveur : 2
• Blessure légère : 2 Culte : Universel
• Blessure grave : 3 Difficulté : 7 0
• Blessure critique : 4 Aire d’effet : Personnel 0
Si l’appel est réussi, la cible est soignée d’un cran de Blessures. Portée : Personnel
1
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 13

Ce miracle doit être accompli pendant la phase stratégique,


après la constitution des séquences d’activation et avant le jet de
Tactique. Il peut aussi être appelé pendant la phase de déploie-
ment. Si l’appel est réussi, le fidèle bénéficie de la compétence
« Commandement/10 ».

Prière du guerrier

Ferveur : 3
Culte : Universel
Difficulté : 8 0
Aire d’effet : Un combattant ami 0
Portée : 20 cm
1
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 14

Le fidèle lui-même peut être la cible de ce miracle. Si l’appel


est réussi, les points d’Aspects inscrits sur la carte du fidèle sont
immédiatement répartis entre l’INI, l’ATT, la DEF, la FOR et
la RES de la cible. La répartition des points se fait librement au
choix du joueur, mais une même caractéristique ne peut pas
être augmentée de plus de deux points grâce à Prière du guer-
rier. Une fois ce miracle appelé, le fidèle ne peut plus accomplir
de miracles ni exercer la censure jusqu’à la fi n du tour.

102

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Royaume des aveugles

Ferveur : 2
Culte : Universel
Difficulté : 7 0
Aire d’effet : Un combattant ennemi
1
Portée : 25 cm
Durée : Jusqu’à la fi n du tour 0
P.A. : 11

Si l’appel est réussi, la cible ne dispose plus d’aucune ligne


de vue au-delà de 10 cm. En d’autres termes, elle ne peut cibler
aucun combattant situé à plus de 10 cm d’elle.

Trait divin

Ferveur : 2
Culte : Universel
Difficulté : 6 1
Aire d’effet : Un combattant ami 0
Portée : 15 cm
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 8

Œil divin Si l’appel est réussi, la cible bénéficie de la compétence


« Précision ». Cette compétence ne s’applique toutefois pas
Ferveur : 2 si la cible agit en tant que servant ou suppléant d’un engin
Culte : Universel immobile.
Difficulté : 7 1
Aire d’effet : Un combattant ami 0 Égide de ferveur
Portée : 20 cm
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour Ferveur : 1
P.A. : 7 Culte : Universel
Difficulté : 6 0
Si l’appel est réussi, la cible bénéficie de la compétence Aire d’effet : Un combattant ami 0
« Conscience ». Portée : 15 cm
1
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aura de bravoure P.A. : 5

Ferveur : 2 Si l’appel est réussi, la cible bénéficie de la compétence


Culte : Universel « Esquive ».
Difficulté : 7 0
Aire d’effet : Spécial 0 Lame fantôme
Portée : Personnel
1
Durée : Spécial Ferveur : 2
P.A. : 13 Culte : Universel
Difficulté : 6 0
Si l’appel est réussi, tous les combattants en déroute du même Aire d’effet : Un combattant ami 1
camp et du même peuple que le fidèle et situés dans l’aura de foi Portée : 15 cm
0
de celui-ci sont immédiatement ralliés. En outre, jusqu’à la fi n Durée : Jusqu’à la fi n du tour
du tour, ces mêmes combattants bénéficient de + 1 au résultat P.A. : 6
fi nal de leurs tests de Courage tant qu’ils se trouvent dans l’aura
de foi du fidèle. Un même combattant ne peut bénéficier que Si l’appel est réussi, la cible bénéficie de la compétence
d’un seul bonus lié à ce miracle à la fois. « Feinte ».

103

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Litanie de la Lumière Exaltation guerrière

Intuition divine Ferveur : 2


Culte : Voies de la Lumière
Ferveur : 2 Difficulté : 7 0
Culte : Voies de la Lumière Aire d’effet : Un combattant ami 0
Difficulté : 7 0 Portée : Personnel
1
Aire d’effet : Spécial 0 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Portée : Spécial P.A. : 9
1
Durée : Spécial
P.A. : 11 Si l’appel est réussi, tous les combattants du même camp et
du même peuple que le fidèle bénéficient de la compétence
Ce miracle ne requiert aucune cible, le fidèle fait simplement « Fanatisme » tant qu’ils se trouvent dans son aura de foi.
appel à la volonté de son dieu (il ne peut donc pas être censuré).
Si l’appel est réussi, le joueur qui contrôle le fidèle reprend toutes Renoncement
ses cartes en main, à l’exception de celles qui ont déjà été jouées.
Il réorganise ensuite sa séquence d’activation et replace autant Ferveur : 3
de cartes en réserve qu’il en avait au moment de l’appel. Culte : Voies de la Lumière.
Difficulté : ATT de la cible + 2 0
Bras vengeur Aire d’effet : Un combattant ennemi. 0
Portée : 15 cm.
1
Ferveur : 2 Durée : Jusqu’à la fi n du tour.
Culte : Voies de la Lumière P.A. : 18
Difficulté : 7 1
Aire d’effet : Un combattant ami 0 Ce miracle doit être accompli lorsque la cible vient de réussir un
Portée : 15 cm assaut contre un combattant ami. La cible est déplacée de 1 cm
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour dans une direction choisie par le joueur qui utilise ce miracle. Elle
P.A. : 12 est placée face au combattant qu’elle vient d’assaillir. L’assaut est
annulé et le déplacement du combattant est terminé.
Lorsque la cible tente une contre-attaque sous l’emprise de ce
miracle, le test de Défense est effectué avec 1d6 supplémentaire.
Ce dé additionnel est considéré comme un dé de combat
normal.

104

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Aura de sévérité Si l’appel est réussi, le joueur lance 1d6. S’il obtient  ou , la
cible est soignée d’un niveau de Blessures.
Ferveur : 2 Le fidèle peut dépenser des points de F.T. supplémentaires
Culte : Voies de la Lumière. après l’appel de ce miracle. Chaque point dépensé permet de
Difficulté : 8 0 lancer 1d6 supplémentaire pour le test. Si plusieurs dés donnent
Aire d’effet : Personnel. 1  ou , la cible est soignée d’autant de crans de Blessures.
Portée : Spécial.
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour. Arme des anges
P.A. : 16
Ferveur : 1
Les combattants ennemis subissent les effets de la compétence Culte : Voies de la Lumière.
« Éphémère/6 » tant qu’ils se trouvent, même partiellement, Difficulté : ATT de la cible + 2. 0
dans l’aura de foi du fidèle. Ce dernier peut dépenser trois points Aire d’effet : Un combattant ami. 1
de F.T. supplémentaires après l’appel de ce miracle pour faire Portée : 20 cm.
0
passer la valeur d’Éphémère/X de 6 à 5. Durée : Jusqu’à la fi n du tour.
P.A. : 10
Clarté purificatrice La cible bénéficie de Coup de maître/0. Si elle dispose déjà
de cette compétence sur sa carte de références, la valeur X est
Ferveur : 2 augmentée de trois points.
Culte : Voies de la Lumière.
Difficulté : 7 0 Inspiration céleste
Aire d’effet : Un combattant. 1
Portée : 15 cm. 0 Ferveur : 2
Durée : Instantané. Culte : Voies de la Lumière.
P.A. : 8 Difficulté : COU de la cible. 1
Aire d’effet : Un combattant ami. 0
Ce miracle peut cibler aussi bien un ami qu’un ennemi. Portée : 20 cm.
0
Les sortilèges et miracles qui affectent la cible sont dissipés. Durée : Jusqu’à la fi n du tour.
P.A. : 12
Vœu du guérisseur
La cible bénéficie d’un + 1 au résultat final de ses tests d’Initia-
Ferveur : 2 tive, d’Attaque et de Défense.
Culte : Voies de la Lumière. Avant chaque jet de Blessures effectué au corps à corps par la
Difficulté : RES de la cible. 1 cible, les fidèles de son camp présents à 20 cm ou moins d’elle
Aire d’effet : Un combattant ami. 0 peuvent dépenser des points de F.T. (aucune ligne de vue n’est
Portée : 15 cm. requise). Pour chaque point ainsi dépensé, la cible bénéficie
0
Durée : Instantané. d’un + 2 au résultat final du jet de Blessures. Ce bonus supplé-
P.A. : 11 mentaire ne peut pas dépasser + 6.

Archer céleste

Ferveur : 2
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 6 0
Aire d’effet : Un combattant ami 0
Portée : 15 cm
1
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 8

Si l’appel est réussi, la cible bénéficie de la compétence


« Harcèlement ».

105

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Litanie du Destin Caprice du Destin

Chaînes de la fureur Ferveur : 1


Culte : Chemins du Destin.
Ferveur : 2 Difficulté : 5 0
Culte : Chemins du Destin. Aire d’effet : Un combattant ami. 0
Difficulté : ATT de la cible + 2. 0 Portée : 30 cm. 1
Aire d’effet : Un combattant ennemi. 1 Durée : Spécial.
Portée : 15 cm. P.A. : 8
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour.
P.A. : 10 Ce miracle peut être accompli après que la cible a obtenu 
ou  comme résultat naturel sur un test d’Initiative, Attaque,
Après chaque test d’Attaque effectué par la cible (que le test soit Défense, Tir, Courage ou Discipline. Le test est annulé et doit
réussi ou non et quel que soit l’équipement utilisé pour l’attaque), être relancé. En contrepartie, le fidèle gagne quatre points de
la FOR inscrite sur sa carte de références baisse de deux points F.T.
(Min. : 0). Cette pénalité s’applique avant l’éventuel jet de Ce miracle ne peut être accompli qu’une fois par tour, même
Blessures entraîné par l’attaque. Ces modifications ne durent que si un effet de jeu autorise un fidèle à accomplir plusieurs fois un
jusqu’à la fin du tour et n’affectent pas la FOR des équipements de miracle donné au cours du même tour.
la cible (comme les lames dorsales, par exemple).
Couperet de la destinée
Bouclier de ferveur
Ferveur : 2
Ferveur : 2 Culte : Chemins du Destin.
Culte : Chemins du Destin Difficulté : 7 0
Difficulté : DEF de la cible + 2 0 Aire d’effet : Un combattant ami. 1
Aire d’effet : Un combattant ami 0 Portée : 30 cm.
0
Portée : 15 cm Durée : Jusqu’à la fi n du tour.
2
Durée : Jusqu’à la fi n du tour P.A. : 10
P.A. : 11
La cible bénéficie de la compétence « Féroce ».
Si l’appel est réussi, la cible peut utiliser la défense soutenue
même si elle a placé plus de dés en attaque qu’en défense. Rage aveugle

Instinct du guerrier Ferveur : 3


Culte : Chemins du Destin.
Ferveur : 3 Difficulté : DEF de la cible + 2 0
Culte : Chemins du Destin Aire d’effet : Un croyant ami. 0
Difficulté : 8 1 Portée : 10 cm. 1
Aire d’effet : Un combattant ami 0 Durée : Jusqu’à la fi n du tour.
Portée : 15 cm P.A. : 14
1
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 11 La cible bénéficie d’un bonus en FOR égal à sa DEF. Cependant,
quelle que soit la DEF de la cible, le bonus en FOR ne peut pas
Si l’appel est réussi, le joueur qui contrôle la cible n’annonce dépasser + 5. En contrepartie, sa DEF est considérée comme
les tests de Défense de celle-ci qu’après chaque test d’Attaque étant égale à 0 et tous ses tests de DEF sont automatiquement
adverse. Il peut ainsi attendre de connaître le résultat fi nal des des échecs.
tests d’Attaque avant de décider s’il tente un test de Défense et,
si oui, avec combien de dés il le fait. L’annonce des éventuelles
contre-attaques et des défenses soutenues se fait également
après chaque test d’Attaque adverse.

106

Conf 3 FR-pp. 096-113 106 21/07/05 14:35:33


Esprit de la guerre Sang de la terre

Ferveur : Libre. Ferveur : 2


Culte : Chemins du Destin. Culte : Chemins du Destin.
Difficulté : Spécial. 0 Difficulté : Spécial 1
Aire d’effet : Un combattant ami. 0 Aire d’effet : Un combattant ami. 0
Portée : 20 cm. Portée : 15 cm. 0
1
Durée : Jusqu’à la fi n du tour. Durée : Instantané.
P.A. : 9 P.A. : 14

La difficulté de ce miracle est égale à 8 - INI inscrite sur la La difficulté de ce miracle est égale à la RES de la cible. Si celle-
carte de références de la cible (difficulté minimale : 3). ci est inférieure à 6, la difficulté du jet de divination est de 6.
La cible bénéficie d’un bonus au résultat final de ses tests Si l’appel est réussi, la cible est soignée d’un niveau de
d’Initiative. Ce bonus est égal à la Ferveur choisie pour ce mira- Blessures.
cle (maximum : 6). Le fidèle peut dépenser trois points de F.T. après l’appel de ce
miracle pour soigner la cible de deux niveaux de Blessures au
lieu d’un seul.

Souffle du désordre

Ferveur : 2
Culte : Chemins du Destin.
Difficulté : 7 0
Aire d’effet : Spécial. 1
Portée : Spécial.
0
Durée : Spécial.
P.A. : 11

Ce miracle doit être accompli juste après que l’adversaire


a constitué sa séquence d’activation. Le joueur tire une carte
au hasard dans celle-ci et la regarde. Il peut alors, à sa guise, la
replacer au début ou à la fi n de la séquence de son adversaire.

Marque de sang

Ferveur : 2
Culte : Chemins du Destin
Difficulté : 6 1
Aire d’effet : Un combattant ami 0
Portée : 15 cm
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 8

Si l’appel est réussi, la cible bénéficie de la compétence


« Tir instinctif ».

107

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Brasier de la damnation

Ferveur : 1
Culte : Méandres des Ténèbres.
Difficulté : Spécial. 0
Aire d’effet : Un combattant ennemi. 1
Portée : 20 cm.
2
Durée : Instantané.
P.A. : 15

Ce miracle ne possède aucune difficulté. Le fidèle doit simple-


ment obtenir le résultat le plus élevé possible. La cible effectue
un test de Discipline.
Si le résultat fi nal du test est supérieur à celui du jet de divina-
tion du fidèle, rien ne se passe. S’il est inférieur ou égal, la cible
subit un jet de Blessures de FOR égale à la différence entre les
deux tests.
Ce miracle est sans effet sur les Morts-vivants et les
Constructs.

Intuition démoniaque

Ferveur : 3
Culte : Méandre des Ténèbres.
Difficulté : 8 0
Aire d’effet : Spécial. 1
Portée : Spécial.
1
Durée : Instantané.
P.A. : 15

Le joueur désigne un combattant ennemi situé dans l’aura de foi


du fidèle. Il désigne ensuite une carte dans la pioche d’activation
Litanie des Ténèbres de son adversaire ou dans sa réserve. La carte est révélée : si elle
représente le combattant désigné, tous les combattants activés
Aura des princes obscurs grâce à cette carte subissent un jet de Blessures (FOR 6).
La carte est ensuite replacée là où elle se trouvait initialement,
Ferveur : 3 face cachée. Ce miracle ne peut être lancé avec succès qu’une
Culte : Méandres des Ténèbres. fois par tour et par camp.
Difficulté : COU/PEUR du fidèle. 0
Aire d’effet : Spécial. 1 Ombre insaisissable
Portée : Personnel.
1
Durée : Spécial. Ferveur : 2
P.A. : 19 Culte : Méandres des Ténèbres.
Difficulté : 7 0
Tous les combattants ennemis situés dans l’aura de foi du Aire d’effet : Personnel. 1
fidèle doivent effectuer un test de Courage de difficulté égale au Portée : Personnel.
1
COU (ou PEUR) inscrit sur la carte du fidèle. Ce test doit être Durée : Instantané.
effectué même par les adversaires dotés d’une PEUR supérieure P.A. : 10
ou ayant déjà résisté à une PEUR supérieure ou égale. Seuls les
combattants bénéficiant de la compétence « Immunité/Peur » Ce miracle peut être accompli juste avant que le fidèle tente un
en sont dispensés. désengagement. Si l’appel est réussi, le fidèle bénéficie d’un + 6
Tout combattant qui échoue à ce test est immédiatement en au résultat final de son jet de désengagement.
déroute. Ombre insaisissable peut également être accompli lorsque le
fidèle est libre de tout adversaire. En cas de succès, il est déplacé

108

Conf 3 FR-pp. 096-113 108 21/07/05 14:35:50


de 10 cm, dans n’importe quelle direction, au même palier d’al- Possession
titude et en ignorant les obstacles. Cet effet n’est pas considéré
comme un déplacement. Ferveur : 3
Culte : Méandres des Ténèbres.
Ruine Difficulté : 8 1
Aire d’effet : Un combattant ami. 0
Ferveur : 1 Portée : 15 cm.
0
Culte : Méandres des Ténèbres. Durée : Jusqu’à la fi n de la partie.
Difficulté : 7 0 P.A. : 15
Aire d’effet : Un combattant ennemi. 1
Portée : 15 cm. La cible acquiert « Possédé » jusqu’à la fi n de la partie. Si elle
1
Durée : Jusqu’à la fi n du tour. possède déjà cette compétence sur sa carte de références, elle
P.A. : 10 bénéficie de + 1 au résultat final de ses tests d’Initiative, Attaque
et Défense.
Tant que la cible se trouve sous l’emprise de ce miracle, elle
subit un jet de Blessures (FOR 6) à chaque fois qu’elle obtient  Sang des abysses
sur un test d’Initiative, Attaque, Défense, Courage, Discipline,
Pouvoir ou sur un jet de divination. Cet effet ne s’applique pas Ferveur : 1
aux jets de récupération de mana. Si un test est effectué avec Culte : Méandres des Ténèbres.
plusieurs d6 et que plusieurs  sont obtenus, la cible n’encaisse Difficulté : RES de la cible. 1
qu’un seul jet de Blessures. En revanche, un  obtenu suite à Aire d’effet : Un combattant ami. 0
une relance entraîne un jet de Blessures. Portée : 10 cm.
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour.
Force des Ténèbres P.A. : 7

Ferveur : Libre. La cible bénéficie de la compétence « Régénération/5 ». Si elle


Culte : Méandres des Ténèbres. possède « Régénération/6 », elle bénéficie de « Régénération/5 »
Difficulté : Ferveur + 4. 1 à la place. Si elle est déjà dotée de cette compétence et que la
Aire d’effet : Un combattant ami. 0 valeur X associée à celle-ci est inférieure ou égale à 5, le miracle
Portée : 20 cm. est sans effet.
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour.
P.A. : 10 Œil des Ténèbres

La FOR de la cible est augmentée d’un nombre de points égal à Ferveur : 1


la Ferveur choisie pour ce miracle (maximum : + 5 FOR). Culte : Méandres des Ténèbres
Difficulté : 6 1
Intimidation Aire d’effet : Personnel. 0
Portée : Personnel.
0
Ferveur : Libre. Durée : Spécial.
Culte : Méandres des Ténèbres. P.A. : 12
Difficulté : 7 1
Aire d’effet : Un combattant ennemi. 0 Une fois l’appel réussi, le fidèle n’a plus besoin d’avoir une ligne
Portée : 10 cm. de vue valide sur les cibles de ses miracles. Cet effet dure jusqu’à
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour. la fi n du tour. Il peut cependant être maintenu d’un tour sur
P.A. : 10 l’autre. Pour cela, le fidèle doit dépenser deux points de F.T. à
chaque phase d’entretien.
La cible subit une pénalité au résultat fi nal de ses tests
d’Initiative, Attaque, Défense et Tir. La pénalité est
proportionnelle à la Ferveur choisie pour ce miracle.
• Ferveur 2 : -1
• Ferveur 3 : -2

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Liturgie Lame d’immolation (6 P.A.)

Consécration (3 P.A.) À n’importe quel moment pendant son activation (sauf au cours
d’un déplacement), un fidèle détenteur d’une Lame d’immolation
Seul un croyant peut être doté d’une Consécration. peut désigner un croyant de son camp dans un rayon de 10 cm
Le nombre de Consécrations au sein d’une même armée autour de lui. Aucune ligne de vue n’est nécessaire. Un fidèle ne
est limité à un par tranche complète de 100 P.A. Tous les peut désigner qu’une seule cible par tour.
combattants peuvent en bénéficier, à l’exception de ceux La cible désignée bénéficie de la compétence « Martyr/X »
disposant de la compétence « Féal/X » et des fidèles. jusqu’à la fi n du tour. La valeur X dépend du rang du combat-
Un croyant bénéficiant d’une Consécration compte pour un de tant ciblé :
plus dans l’aura de foi des fidèles de son peuple et de son camp. Il • Irrégulier/Régulier/Vétéran : 2
n’est pas possible d’affecter plusieurs Consécrations à un même • Créature/Initié/Dévot : 3
croyant. Une Consécration n’est pas un artefact. • Spécial/Élite/Adepte/Zélote : 4
• Légende vivante/Maître/Doyen : 8
Instrument liturgique (8 P.A.) • Allié majeur/Virtuose/Avatar : 12

Instrument liturgique fournit au fidèle qui le possède 1 F.T. Les combattants suivants ne peuvent pas être désignés par le
supplémentaire au début de la partie, ainsi que lors de chaque fidèle :
phase mystique. • Les combattants qui bénéficient déjà de Martyr/X ;
Les fidèles possédant la compétence « Iconoclaste » ne tirent • Les combattants invoqués ;
aucun bénéfice des Instruments liturgiques détenus par leurs • Le fidèle lui-même.
adversaires.
Les Instruments liturgiques ne sont pas des objets uniques et Les Lames d’immolation ne sont pas des objets uniques et
peuvent être présents en plusieurs exemplaires dans une même peuvent donc être sélectionnées en plusieurs exemplaires dans
armée. Ils sont néanmoins limités à un seul exemplaire par une même armée. Elles sont néanmoins limitées à un seul
fidèle. Ces objets sont des artefacts et ne peuvent être utilisés exemplaire par fidèle. Ces artefacts sont réservés aux fidèles
que par des Personnages. affi liés aux Méandres des Ténèbres.

Les vertus
Les vertus sont des capacités uniquement accessibles aux
fidèles. Elles influencent la manière dont ceux-ci font appel aux
pouvoirs de la foi. Elles fonctionnent comme des compétences
et sont soumises aux effets qui affectent ces dernières.
Le nombre de vertus dont un fidèle peut être doté dépend de
son rang :
• Dévot : 1
• Zélote : 2
• Doyen : 3
• Avatar : 4
Les vertus ne comptent pas comme des artefacts. Il en existe
trois types : mineures, majeures et théogoniques. Le coût de
chaque vertu est défi ni par son type.
Une même fidèle peut cumuler plusieurs vertus de types
différents, mais ne peut en aucun cas posséder plusieurs fois la
même vertu.
Les Moines-guerriers sont limités aux vertus mineures et
majeures. En outre, les Moines-guerriers non-Personnages
paient leurs vertus 4 P.A. de plus que leur coût normal.

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Vertus mineures Inspiration (Culte Universel) : Le fidèle bénéficie de + 1 à
l’un de ses Aspects (au choix du joueur). Ce bonus est considéré
Chaque vertu mineure coûte 4 P.A.. comme inscrit sur sa carte de références ; il est pris en compte
lors du calcul de la F.T. de départ et lors de l’appel des miracles.
Recueillement : Le fidèle ne subit pas les habituelles pénalités
de corps à corps lors de ses jets de divination ni lors du calcul Les reliques
de sa F.T.
Mission : Les combattants Alliés ou dotés des compétences Les reliques sont des artefacts uniques réservés aux
« Mercenaire » ou « Apatride » du même camp que le fidèle Personnages fidèles. Un fidèle ne peut posséder qu’un seul
sont considérés par celui-ci comme des croyants, quel que de ces objets à la fois. Les reliques sont définies par plusieurs
soit leur peuple (sauf s’ils sont dépourvus de DIS ou s’il s’agit caractéristiques.
d’êtres élémentaires). Cette vertu est sans effet sur les fidèles
Iconoclastes. Le culte détermine l’origine de l’artefact. Une relique ne
Sacrifice : Une fois par tour, à n’importe quel moment lors peut être utilisée que par un fidèle de la voie ou du culte
de son activation (sauf pendant un déplacement) le fidèle peut correspondant. Certaines sont en outre réservées à des peuples
volontairement s’infliger une Blessure légère. Il gagne alors particuliers (cette indication accompagne la mention du culte).
deux points de F.T et ne peut plus être soigné jusqu’à la fi n de Les Aspects témoignent de l’emprise de la relique sur la
la partie. réalité. Leurs valeurs sont précédées de modificateurs +/- qui
Vénération : Le fidèle bénéficie de la compétence « Piété/1 ». s’appliquent aux Aspects du fidèle. Un fidèle ne peut pas utiliser
S’il en est déjà doté, la valeur X associée à la compétence est une relique si celle-ci amène l’un de ses Aspects en dessous de 0.
augmentée d’un point. Ces modifications ne sont pas prises en compte lors du calcul de
la F.T. de départ ni lors de l’appel des miracles.
Vertus majeures L’émanation est un avantage que la relique confère à son
porteur et qui reste actif durant toute la partie.
Chaque vertu majeure coûte 8 P.A.. Les prodiges ne peuvent être mis en œuvre que lors de
l’activation du fidèle, de la même façon que les miracles. Le
Dévouement : Le fidèle ajoute 2,5 cm à son aura de foi. fidèle doit dépenser une quantité de F.T. égale au chiff re indiqué
Pénitence : Chaque Blessure subie par le fidèle augmente son entre parenthèses pour réaliser le prodige. Aucun test n’est
aura de foi de 2,5 cm jusqu’à la fi n de la partie et ce, même s’il vient nécessaire pour que celui-ci agisse et un fidèle ne peut pas être
à être soigné. Cette vertu ne peut pas être attribuée à un fidèle censuré lorsqu’il fait appel à un prodige. Ce type d’effet ne peut
doté de la compétence « Thaumaturge » ou « Régénération/X ». être utilisé qu’une fois par tour.
Persévérance : Le joueur choisit en début de partie l’un des
miracles du fidèle. Ce miracle peut être accompli deux fois par L’Égide de Lahn (13 P.A.)
tour, qu’il soit réussi ou non.
Volonté : Lorsqu’un fidèle adverse tente de censurer un fidèle Aspects : Création/+ 1 ; Altération/- ; Destruction/-
doté de cette vertu, il doit dépenser deux points de F.T. pour Culte : Voies de la Lumière (Sessairs ; Lions ; Griffons).
causer un -1 au résultat du jet de divination. Émanation : Le fidèle acquiert + 1 RES. Cette modification est
considérée comme inscrite sur sa carte de références.
Vertus théogoniques Prodige (2) : Le fidèle doit être libre de tout adversaire pour
faire appel à ce prodige. Un croyant situé dans son aura de foi est
Un fidèle ne peut acquérir qu’une vertu théogonique (pour un désigné. Ce dernier bénéficie d’un dé de défense supplémentaire
coût de 12 P.A.) liée à sa voie ou au culte universel. lors de chaque combat auquel il participe, jusqu’à la fi n du
tour. Ce dé doit être différencié car les restrictions suivantes
Faveur divine (Voies de la Lumière) : La Ferveur de tous les s’appliquent aux tests de défense effectués avec celui-ci :
miracles du fidèle est réduite d’un point (minimum : 1). Cet effet • Les compétences « Contre-attaque » et « Ambidextre » sont
n’affecte pas les miracles dont la Ferveur est variable. sans effet.
Célérité de l’âme (Chemins du Destin) : S’il dépense un • Bien qu’il soit comptabilisé au moment de la répartition des
point de F.T. au début de son activation, le fidèle peut cumuler dés pour déterminer si le combattant a ou non la possibi-
course et appel de miracles au cours de son activation. lité de recourir à la défense soutenue, ce dé ne peut pas être
Vénalité des ombres (Méandres des Ténèbres) : Après utilisé pour tenter une défense soutenue.
chaque miracle accompli avec succès par le fidèle, le joueur qui
le contrôle lance 1d6. Sur  ou plus, le fidèle regagne la F.T.
utilisée pour l’appel et l’augmentation des effets du miracle,
mais pas celle utilisée pour renforcer le lien.

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Le Vélin des Obscurs (15 P.A.) Les Cendres de Kelgar (13 P.A.)

Aspects : Création/- ; Altération/- ; Destruction/+1 Aspects : Création/- ; Altération/+ 1 ; Destruction/-


Culte : Méandres des Ténèbres. Culte : Merin.
Émanation : Au début de chaque phase mystique, juste avant Émanation : Le fidèle acquiert la compétence « Piété/X ». X
le calcul de la F.T., le joueur peut transformer un ou plusieurs des est égal à la valeur d’Altération du fidèle modifiée par la relique.
points de F.T. restants du fidèle en autant de gemmes de Ténèbres. Si le fidèle possède déjà cette compétence, la valeur associée est
Le porteur du Vélin des Obscurs peut utiliser ces gemmes pour augmentée d’un nombre de points égal à X.
absorber des sortilèges adverses (et uniquement pour cela). Prodige (3) : Le fidèle cible un magicien ou un fidèle enne-
Prodige (4) : Un combattant ennemi présent dans l’aura de mi situé dans son aura de foi. Le combattant désigné subit -2
foi du fidèle est désigné. Aucune ligne de vue n’est nécessaire. au résultat final de tous ses tests de Pouvoir et jets de divina-
Jusqu’à la fi n de la partie, la cible ne peut relancer aucun de ses tion jusqu’à la fin du tour. Cette pénalité ne s’applique pas
jets tant qu’elle se trouve dans l’aura de foi du fidèle. Ce dernier aux jets de récupération de mana.
ne peut désigner qu’une seule cible par tour, mais le pouvoir du
Vélin des Obscurs peut affecter plusieurs figurines à la fois. L’Ambre des profondeurs (15 P.A.)

L’Emblème pétrifié (10 P.A.) Aspects : Création/+ 1 ; Altération/- ; Destruction/-


Culte : Mid-Nor.
Aspects : Création/+ 1 ; Altération/+ 1 ; Destruction/- Émanation : Chaque figurine amie dotée de Possédé qui est
Culte : Chemins du Destin Tuée net dans l’aura de foi du fidèle lui rapporte 1d6 qu’il peut
Émanation : Tout fidèle adverse qui prend pour cible le utiliser avant la fi n de la partie pour renforcer le lien lors d’un
possesseur de cette relique subit -1 au résultat final de son jet jet de divination.
de divination. Prodige (2) : Le fidèle cible une figurine amie dotée de Possédé
Prodige (2) : Le joueur désigne un combattant ennemi. Si ce et située dans son aura de foi. Elle est immédiatement retirée du
combattant désigne une figurine située dans l’aura de foi du fidèle jeu. (Cela ne compte pas comme un Tué net.) En contrepartie,
comme cible d’un tir, d’un sortilège ou d’un miracle, il subit un jet le fidèle gagne un nombre de points égal à la DIS du combattant
de Blessures (FOR 4). Cet effet dure jusqu’à la fin du tour. sacrifié + 2. Ces points peuvent être utilisés comme des points
Les fidèles dévoreurs ne peuvent pas utiliser l’Emblème pétrifié. de Mutagène/0.
Les bonus sont effectifs jusqu’à la fi n du tour et les points
La Dépouille du sanguinaire (15 P.A.) inutilisés sont perdus. Cette relique ne peut pas cibler une figu-
rine invoquée au cours de la partie.
Aspects : Création/+ 1 ; Altération/- ; Destruction/+ 1
Culte : Yllia ; Vile-Tis. Griffe des supplices (12 P.A.)
Émanation : Le fidèle acquiert la compétence « Abominable ».
Prodige (2) : Le fidèle cible un Wolfen ou un dévoreur de Aspects : Création/- ; Altération/- ; Destruction/+ 1
son camp situé dans son aura de foi. Aucune ligne de vue n’est Culte : Universel. Seuls les fidèles possédant la compétence
nécessaire. Le combattant désigné bénéficie de la compétence « Iconoclaste » sur leur carte de références peuvent utiliser
« Enchaînement/1 » jusqu’à la fi n du tour, mais il doit placer cette relique.
tous ses dés de combat en attaque. Un combattant déjà doté Émanation : Les croyants adverses dotés de Fanatisme, ainsi
d’Enchaînement/X ne peut pas bénéficier de ce prodige. que les fidèles ennemis présents dans l’aura de foi du possesseur
de la relique comptent pour un de plus dans le calcul de sa F.T..
Prodige (3) : Le fidèle doit être libre de tout adversaire
pour réaliser ce prodige. Le joueur qui le contrôle désigne un
combattant ennemi situé dans son aura de foi. Il lance ensuite
1d6 auquel il additionne la valeur la plus haute entre COU,
PEUR et DIS du fidèle.
Le joueur adverse effectue alors pour la cible un test de
Courage (ou Peur) ou Discipline (au choix) d’une difficulté égale
au résultat obtenu par le possesseur de la Griffe des Supplices.
En cas d’échec, la cible subit une Blessure légère.
Ce prodige est sans effet sur les combattants dotés de la
compétence « Immunité/Peur ».

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C H A P I T R E 11

MACHINES DE GUERRE

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Toutes les figurines dont la carte de références porte la mention
“Artillerie” ou “Char” entrent dans la catégorie “machines de CARACTÉRISTIQUES
guerre”. Cette catégorie se divise en deux sous-groupes :
Certaines pièces d’artillerie légère, comme les canons des
Les engins mobiles sont des machines mues par un bombardiers nains, dépendent uniquement des combattants
système de locomotion qui leur est propre. Il peut qui les manient. Il n’existe pas d’autre moyen de les détruire que
s’agir, par exemple, d’un attelage ou d’une chaudière. La carte de de tuer leurs servants.
références d’un tel engin représente à la fois la machinerie, l’at-
telage, ainsi qu’un éventuel équipage. Ces engins sont identifia-
bles au symbole représenté ci-devant sur leur carte de référen- Points de structure
ces. Certaines pièces d’artillerie légère, comme les bombardiers
nains, n’ont pas de pictogramme de poids car elles ne subissent Les machines de guerre plus importantes possèdent une
pas les effets des règles liées à cette caractéristique. Elles sont caractéristique qui leur est propre : les points de Structure
tout de même considérées comme des engins mobiles. (P.S.). Pour certains engins, comme les chars, qui sont consti-
tués de différentes parties (châssis, équipage, attelage, etc.), les
points de structure représentent l’intégrité de l’ensemble de ces
éléments. Pour d’autres machines de guerre, comme les canons,
l’engin lui-même est nettement séparé de ses servants. Dans ce
cas, les points de structure symbolisent uniquement l’état de
l’engin. Lorsqu’une machine de guerre subit des dégâts, elle perd
des PS. Elle est détruite lorsqu’elle n’en possède plus.

Poids
Certaines machines de guerre légères, comme les crache-
feu de Mid-Nor, ne sont pas soumises à un Poids. Cependant,
la plupart des autres sont des engins encombrants et peu
maniables. Plus leur Poids est élevée, plus ils sont difficiles à
manœuvrer ou à déplacer.

Les engins immobiles doivent être déplacés par des


servants. Il s’agit en général de canons ou de balistes.
La carte de références d’un engin immobile ne représente que
la machine elle-même. Les servants sont représentés par leur
propre carte. Ces engins sont identifiables au symbole sur leur
profi l de références.

115

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ACTIVATION

Engins mobiles
Si l’engin est représenté par plusieurs cartes de références, une
seule est placée dans la séquence d’activation.

Engins immobiles
Les servants associés à une machine de guerre sont tous repré-
sentés par la carte de la machine elle-même. Cela peut amener
une même carte à représenter plus de trois combattants. Si
cette dernière est détruite et qu’il reste des servants en vie, sa
carte continue de représenter les survivants. Si un combattant
est désigné comme suppléant (voir plus loin) d’un engin, il est
représenté par la carte de références de la machine de guerre. Sa
carte n’est donc pas mise dans la séquence d’activation.

ÉQUIPAGE DES ENGINS


IMMOBILES
Les servants sont des combattants spécialement entraînés au
maniement d’un type de machine de guerre. Ils sont les seuls
capables d’utiliser leur engin au mieux de son potentiel et de
Équipage le déplacer sans le rendre inutilisable. Toutefois, si les servants
ne sont pas assez nombreux, certains combattants peuvent
Cette donnée n’apparaît que sur les cartes des engins immobi- devenir leurs suppléants. Les conditions à remplir pour qu’un
les. Le chiff re associé à cette caractéristique indique le nombre combattant puisse devenir suppléant sont spécifiques à chaque
minimal de servants ou de suppléants nécessaire au fonction- engin et sont indiquées sur les cartes de capacités spéciales de
nement de l’engin. ces derniers.
Seuls les servants et les suppléants peuvent être considérés
comme membres de l’équipage d’une machine de guerre.
Rang
Le rang d’une machine de guerre indique s’il s’agit d’un char Effectif minimal
ou d’une pièce d’artillerie. Il existe diverses classes d’artillerie.
Une pièce d’artillerie peut appartenir à la classe “Artillerie La plupart des engins immobiles requièrent la présence d’un
légère” ou “Artillerie lourde”. La différence entre ces deux types minimum de servants ou de suppléants pour être utilisés au
d’armes se fait au niveau des dégâts infligés. Qu’elle soit légère maximum de leur potentiel. Ce nombre est égal à la valeur
ou lourde, une pièce d’artillerie utilise soit des projectiles perfo- d’équipage mentionnée sur la carte de références de l’engin.
rants, soit des munitions dites “à effet de zone” (car elles infl i- Pour être comptabilisé dans l’équipage d’une machine de
gent des dégâts dans un périmètre donné). guerre, un servant ou un suppléant doit se trouver au contact
Si le rang d’un engin porte simplement la mention “Artillerie de celle-ci. Une figurine au contact d’un adversaire ne peut pas
légère” ou “Artillerie lourde”, alors il s’agit d’artillerie perfo- participer à l’utilisation d’une machine de guerre.
rante. En revanche, si le rang indique “Artillerie légère/Zone” Si l’équipage est en sous-effectif, les performances de l’engin
ou “Artillerie lourde/Zone”, alors il s’agit d’artillerie à effet de sont diminuées de la manière décrite sur sa carte de capacités
zone. de spéciales. La machine peut cependant être déplacée dans les
Les règles concernant ces divers types d’engins sont détaillées conditions normales.
plus loin dans ce chapitre.

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Anéantissement de l’équipage
DÉPLACEMENTS
Si tous les membres de l’équipage d’un engin immobile sont
tués, celui-ci demeure sur le champ de bataille tant qu’il lui Concernant leur déplacement, les machines de guerre répon-
reste au moins 1 P.S. dent à des règles différentes selon qu’il s’agit d’engins mobiles
ou immobiles.

CAPTURE D’UNE MACHINE


DE GUERRE Engins mobiles
Qu’ils soient mus par une source d’énergie qui leur est propre
Une machine de guerre peut être capturée par l’ennemi si ou tractés par un attelage, les engins mobiles utilisent le MOU
aucune figurine de son camp ne se trouve à 10 cm ou moins inscrit sur leur carte de références.
d’elle. Il suffit pour cela d’amener à son contact un nombre de Les engins mobiles les plus légers ou les plus perfectionnés
figurines égal à la valeur Équipage de l’engin. Tous ces combat- ne sont pas soumis à un Poids. Ils peuvent se déplacer comme
tants doivent réunir les conditions nécessaires pour devenir n’importe quel combattant. Pour les autres, cette valeur engen-
suppléants. Lorsqu’une machine de guerre est capturée, on dre certaines restrictions, car ils ne peuvent pas contourner les
considère que son camp devient celui des combattants qui s’en obstacles avec la même facilité que les autres combattants.
sont emparés. L’engin peut ensuite être repris dans les mêmes Le déplacement de tels engins s’effectue essentiellement en
conditions. ligne droite et vers l’avant ; ils ne peuvent pas faire de marche
Un engin immobile ne peut être déplacé que par ses servants. arrière, mais demeurent capables d’effectuer des virages pour
Une fois capturé, il ne peut donc être que réorienté, pas changer de trajectoire.
déplacé. Un virage est une réorientation effectuée en cours de déplace-
ment, grâce à l’élan pris par le véhicule. Lorsqu’elle effectue un
Exemple : Un casse-montagne (Équipage 1) disposait de cinq virage, une machine de guerre peut se réorienter selon un angle
servants gobelins au début de la partie. Au quatrième tour, maximal de 45°.
deux d’entre eux ont été tués et les trois autres ont abandonné la Un engin peut faire un virage pour chaque tranche complète
machine infernale pour aller se battre à 15 cm de celle-ci. Pour de X cm parcourus (X est égal au Poids de la machine).
devenir suppléant de cet engin, un combattant doit disposer de
valeurs TIR et DIS supérieures ou égales à 3. Durant la phase
d’activation, un thallion du Griffon vient se positionner au
contact du casse-montagne. Puisqu’il remplit les conditions pour
devenir suppléant et qu’aucun gobelin ne se trouve à moins de
10 cm de l’engin, le casse-montagne est désormais contrôlé par
le joueur Griffon.

Une machine de guerre qui est immobile et libre de tout adver-


saire au moment de son activation peut se réorienter dans la
direction de son choix avant de se déplacer. Elle peut ensuite
effectuer des virages de la manière décrite ci-dessus.

• Désengagement •
Les engins mobiles soumis à un Poids ne peuvent pas se
désengager en utilisant leur INI, ils doivent pour cela utiliser
la règle de désengagement en force (cf. p. 39).

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Conf 3 FR-pp. 114-121 117 25/07/05 16:46:04


Engins immobiles Un tel engin ne peut pas être déplacé et tirer au cours du même
tour. Il peut cependant être réorienté dans n’importe quelle
Seuls les servants de l’engin peuvent participer à son direction (il subit alors un -1 au résultat final de ses tests de Tir
déplacement ; aucun autre combattant ne peut être utilisé pour pour le reste du tour).
déplacer une machine de guerre. Lorsque la carte de la machine de guerre est jouée, ses servants
Pour déplacer un tel engin, ses servants doivent se trouver au peuvent choisir de l’abandonner pour se joindre aux combats.
contact de son socle. Aucun adversaire ne doit être au contact
de l’engin lui-même. Il n’est pas possible de tenter un désengage-
ment pour un engin immobile. Les servants, eux, peuvent tenter TIRS
de se désengager normalement.
Le nombre de servants susceptibles d’aider au déplacement La distance pour les tirs des machines de guerre est mesurée,
d’une machine de guerre est limité par le nombre de figurines comme pour les autres tireurs, depuis le bord du socle de l’engin.
pouvant être en contact avec le socle de l’engin. Cependant, si la machine de guerre n’est pas fournie avec un
Le potentiel de déplacement d’un engin immobile est calculé socle spécifique (comme le char nain), la distance doit être
par rapport à son Poids, au nombre de servants qui participent mesurée depuis l’extrémité de l’arme utilisée. Quoi qu’il en soit,
à son déplacement et au MOU de ceux-ci. Si tous les servants la cible doit se trouver dans les 180 ° faisant face à la machine.
ne possèdent pas le même MOU, la valeur prise en compte est
la plus faible.
La valeur associée au Poids indique la pénalité de Mouvement Engins mobiles
subie par les servants lorsqu’ils déplacent la machine. Cette
pénalité est réduite de deux points pour chaque servant en plus Les engins mobiles peuvent se déplacer et tirer comme
du premier au contact de l’engin lors du déplacement. n’importe quel autre combattant. Ceux dotés d’un Poids
peuvent même effectuer une course, puis un tir (ou l’inverse).
Exemple : Un seul servant (MOU 10) tente de déplacer une La pénalité est alors de + 2 à la difficulté de leurs tests de Tir
baliste (Poids 5). Son MOU passe donc à 5. Si un second servant (au lieu de + 1).
se joint à lui, la pénalité de Poids passe de 5 à 3 ; le MOU des Dans certains cas (précisés sur la carte de références de l’en-
servants est donc de 10 -3 = 7. gin), le servant qui effectue le tir peut s’orienter vers sa cible
sans que l’engin lui-même ait besoin de changer de direction.
Lorsque les servants se déplacent avec leur machine les options
suivantes leur sont interdites :
• Actions exclusives (charge, engagement, déplacement à Engins immobiles
couvert, etc.) ;
• Tir, incantation, divination. Sauf indication contraire (précisée sur la carte de références),
les engins immobiles ne peuvent pas se déplacer et tirer au cours
du même tour. Ils peuvent cependant être réorientés.

Rappel : Une réorientation entraîne une augmentationde la


difficulté des tirs effectués lors du tour en cours.

Si des adversaires se trouvent au contact d’un engin, ce dernier peut


tout de même tirer, du moment que suffisamment de servants ou de
suppléants sont libres de tout adversaire pour le faire fonctionner. Dans
un tel cas, cependant, l’engin ne peut être ni déplacé, ni réorienté.
Pour le test de Tir, le joueur qui contrôle la machine de guerre
peut utiliser le TIR qu’il désire parmi ceux des servants et
suppléants qui se trouvent au contact de l’engin. Si c’est le TIR
d’un suppléant qui est utilisé, un -1 est appliqué au résultat final
du test de Tir.

Si un servant (ou un suppléant) possède une arme à distance


dans son équipement, il ne peut pas s’en servir s’il participe au
tir d’une machine de guerre lors du même tour.

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Conf 3 FR-pp. 114-121 118 25/07/05 16:46:25


Tirs d’artillerie
Les pièces d’artillerie utilisent les règles de tir habituelles,
mais peuvent s’avérer bien plus dévastatrices. Un tir d’artillerie
est résolu différemment selon qu’il s’agit d’artillerie perforante
ou à effet de zone. Dans les deux cas, cependant, la règle sur les
incidents de tir est la même : lors d’un test de Tir effectué avec
une pièce d’artillerie, si un  est obtenu, le projectile ne part
pas et l’engin ne peut plus tirer jusqu’à la fi n du tour.

Artillerie perforante

Cette catégorie regroupe toutes les machines de guerre dont le


rang mentionne “Artillerie légère” ou “Artillerie lourde”. Il s’agit
souvent de balistes ou de canons.
Lorsqu’un joueur effectue un tir avec un engin perforant, il
désigne sa cible dans les conditions normales. Cependant, après
la résolution du tir, il peut arriver que le projectile continue sa
course mortelle. Pour cela, l’une des conditions suivantes doit
être remplie :
• La cible a été éliminée par le projectile ;
• Le projectile a manqué sa cible.

Si l’une de ces conditions est remplie, le projectile poursuit sa


course en ligne droite, selon la trajectoire défi nie par le tireur
et sa cible initiale. Dès lors, si cette trajectoire (représentée par
une simple ligne de 1 mm de large partant du centre du socle
de l’engin et passant par le centre du socle de la cible initiale)
touche le socle d’une autre figurine, amie ou ennemie, le joueur
qui vient d’effectuer le tir lance 1d6 pour déterminer si elle est
touchée. Le résultat à obtenir varie en fonction de la distance à
laquelle se trouve la cible par rapport aux portées de l’engin :
• Portée courte : la cible est touchée sur un  ou plus.
• Portée moyenne : la cible est touchée sur un  ou plus.
• Portée longue : la cible est touchée sur un  ou plus.
Si la cible est hors de portée, elle ne peut pas être touchée.

Ce jet de dé n’est pas un test de Tir et n’est donc soumis à


aucun modificateur. Tous les combattants sont affectés de la
même façon, quels que soient leur Taille et les effets de jeu dont
ils bénéficient.

Le projectile poursuit ainsi sa course tant que l’une des deux


conditions est remplie (cible éliminée ou ratée).
En fonction du type d’engin, la FOR du projectile peut dimi-
nuer à chaque nouvelle cible touchée :
• Artillerie légère : La FOR du projectile est diminuée de deux
points après chaque cible touchée.
• Artillerie lourde : La FOR du projectile ne diminue pas.

Note : Si la cible initiale a été éliminée après localisation aléa-


toire (cf. p. 40) la trajectoire du projectile doit être déterminée
selon l’axe entre le tireur et la figurine effectivement touchée.

119

Conf 3 FR-pp. 114-121 119 25/07/05 16:46:50


Artillerie à effet de zone tout de même sous le gabarit, les chances qu’elle soit touchée sont
exactement les mêmes que pour les autres figurines. Elle subit
Cette catégorie regroupe toutes les machines de guerre dont également le même type de jet de Blessures.
le rang porte la mention “Artillerie légère/Zone” ou “Artillerie
lourde/Zone”.
• Tir sur figurines en altitude •
Lors d’un tir avec un tel engin, trois cas de figure sont possibles : Si un engin d’artillerie à effet de zone prend pour cible un
• Si le tir est réussi, le gabarit de dispersion est centré sur la figu- combattant se trouvant au palier 1 ou 2, deux cas de figure
rine touchée. (Lors d’un tir dans la mêlée, le jet de répartition sont possibles.
doit être effectué avant.) • Si la cible est touchée, le gabarit est placé sur celle-ci.
• Si le tir échoue (autrement que sur un ), on considère que le Toutes les figurines situées au même palier que la cible et
projectile dévie de sa trajectoire. Le gabarit de dispersion est qui sont touchées par le gabarit subissent les effets du tir.
centré sur la cible initiale ; la flèche du 1 sur le gabarit doit être • Si le tir dévie, le projectile retombe au sol. Le jet de disper-
orientée dans l’axe de la ligne de tir. Le joueur qui contrôle sion est alors effectué à partir de la position de la cible,
l’engin lance alors 1d6 et applique le résultat correspondant : mais affecte le palier 0.

Zone placée
au-dessus
de la figurine

 : Le point d’impact est décalé de 4 cm.


 : Le point d’impact est décalé de 6 cm.
 : Le point d’impact est décalé de 8 cm.
 : Le point d’impact est décalé de 10 cm.
 : Le point d’impact est décalé de 12 cm.
 : Le point d’impact est décalé de 14 cm.

Le joueur lance ensuite un autre d6 pour déterminer la direc-


tion de la déviation (à l’aide des flèches numérotées du gabarit).
Le gabarit (et donc le point d’impact du projectile) est déplacé
du nombre de centimètres indiqué par le premier jet et dans la
direction donnée par le second.
Si le tir atteint sa cible, celle-ci subit un jet de Blessures (FOR
de l’arme). Pour chacune des autres figurines situées sous le
gabarit (même partiellement), le joueur lance 1d6. L’effet varie
alors en fonction du résultat et du type d’artillerie :
• Artillerie légère : Sur un  ou plus, la figurine est touchée et
subit un jet de Blessures d’une FOR égale à la moitié de celle de
l’arme (arrondie au chiff re supérieur).
• Artillerie lourde : Sur un  ou plus, la figurine est touchée et
subit un jet de Blessures d’une FOR égale à celle de l’arme.

Note : Si un tir d’artillerie à effet de zone manque sa cible et


dévie, aucune figurine ne peut être considérée comme directe-
ment touchée par le projectile, même si par l’effet du hasard le
gabarit se retrouve exactement centré sur une figurine au terme
de la dispersion. Après dispersion, si la cible initiale se retrouve

120

Conf 3 FR-pp. 114-121 120 25/07/05 16:47:09


•S’il possède un Poids, l’engin est immédiatement immobilisé.
COMBAT Il ne se déplacera plus et subira les autres pénalités liées à la
déroute tant qu’il n’aura pas été rallié.

Engins mobiles Engins immobiles


Un engin mobile est considéré comme une seule entité. Ses Les servants de ce type de machines de guerre utilisent leurs
valeurs d’ATT, de FOR, de DEF et de RES tiennent compte du valeurs pour tous leurs tests de Courage et de Discipline. Ils
potentiel au combat des servants et de l’attelage, le cas échéant. peuvent néanmoins bénéficier des bonus liés à la présence d’un
Au corps à corps, peu importe la position des adversaires au état-major ou utiliser les valeurs d’un commandant dans les
contact de l’engin, ce sont toujours les mêmes caractéristiques conditions normales.
qui sont utilisées, comme s’il s’agissait d’un seul combattant. Si les servants d’un engin immobile doivent fuir, ils abandon-
Les règles normales de corps à corps s’appliquent. Toutefois, le nent leur machine. Si, par la suite, ils parviennent à se rallier et
nombre de dés de combat dont dispose l’engin peut varier selon à rejoindre leur engin, ils pourront à nouveau l’utiliser.
les cas. Celui-ci peut être associé à certaines règles qui sont
alors détaillées sur sa carte de capacités spéciales.

Les engins mobiles peuvent effectuer des mouvements de DÉGÂTS ET POINTS


poursuite dans les conditions normales. Cependant, leur
maniabilité étant restreinte, leurs mouvements de poursuite
DE STRUCTURE
s’effectuent la plupart du temps en ligne droite, à moins que
le Poids de l’engin soit suffi samment faible pour lui permettre Lorsqu’une machine de guerre possédant des points de struc-
d’effectuer un virage pendant son mouvement de poursuite. Un ture subit un jet de Blessures ou une Blessure directe, la perte de
engin mobile peut toutefois utiliser son mouvement de pour- points de structure est gérée de la façon suivante :
suite pour se réorienter sur place au lieu de se déplacer.
Aucun effet.
Engins immobiles
L’engin perd 1 P.S.
Au corps à corps, les membres d’équipage de l’engin combat-
tent normalement en utilisant leurs propres caractéristiques. Ils L’engin perd 2 P.S.
peuvent effectuer des mouvements de poursuite de façon normale.
L’engin perd 3 P.S.
Les combattants en contact avec un engin immobile peuvent
le prendre pour cible de leurs attaques. La machine ne dispose L’engin perd 4 P.S.
d’aucun dé de combat, mais compte tout de même comme un
combattant pour le calcul des dés de combat des adversaires En fonction des points de Structure perdus, une machine de
au contact de son socle et la répartition de leurs tests d’atta- guerre peut subir une pénalité aux résultats fi naux de ses tests
que. Bien qu’un engin immobile ne puisse pas se défendre, un d’Initiative, d’Attaque, de Défense et de Tir.
combattant qui effectue une attaque à son encontre doit tout de • Si elle a perdu un quart (ou plus) de ses P.S., la pénalité est -1.
même effectuer un test d’Attaque, un  demeurant un échec • Si elle a perdu la moitié (ou plus) de ses P.S., la pénalité est -2.
automatique. • Si elle a perdu les trois-quarts (ou plus) de ses P.S., la pénalité
est -3.

COMMANDEMENT ET DÉROUTE Ces pénalités s’appliquent jusqu’à la fi n de la partie. Si l’engin


est réparé, la pénalité est ajustée en conséquence.
Sauf indication contraire (sur sa carte de références), un engin
Engins mobiles immobile ne subit jamais ces pénalités.

Un engin mobile peut bénéficier des bonus liés à la présence Exemple : Un char possède 8 P.S. S’il perd 2 P.S., il subit un -1
d’un état-major ou utiliser les valeurs d’un commandant dans aux résultats finaux de tous ses tests d’Initiative, d’Attaque,
les conditions normales. Cependant, lorsqu’un engin mobile est de Défense et de Tir jusqu’à la fin de la partie. Cette pénalité
en déroute, deux cas de figure sont possibles. augmente d’un point pour chaque tranche de 2 P.S. perdus par
• Si l’engin n’est pas n’est pas soumis à un Poids, les règles la suite (Max. : -3).
normales s’appliquent.

121

Conf 3 FR-pp. 114-121 121 25/07/05 16:47:28


C H A P I T R E 12

COMMENT JOUER ?

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Tirage des cartes
DÉPLOIEMENT
Comme la phase d’activation, la phase d’approche est divisée
Avant de commencer le premier tour d’une partie de en tours de parole. L’enchaînement de ces tours de parole et le
Confrontation, les joueurs doivent d’abord placer leurs figurines tirage des cartes répondent exactement aux mêmes règles que
sur le champ de bataille. Cette phase, également appelée lors de la phase d’activation (cf. p. 27).
l’approche, se déroule en plusieurs étapes.
Placement
1. Phase stratégique
• Détermination de la séquence d’approche Lorsqu’un joueur joue une ou plusieurs cartes, il doit
• Jet de Tactique placer les figurines représentées par ces cartes sur le terrain.
Sauf exception liée à un effet de jeu (compétence, aptitude,
2. Phase d’approche artefact etc.) ou à un scénario particulier, les figurines
• Tirage des cartes doivent être placées dans la zone de déploiement de leur
• Placement des figurines camp. L’emplacement de ces zones de déploiement peut varier
selon le scénario choisi.
Une fois que toutes les figurines de chaque joueur ont été posi-
Phase stratégique tionnées sur le champ de bataille, le déploiement est terminé et
le premier tour peut commencer.
Lors de l’approche, la phase stratégique permet de déterminer
l’ordre dans lequel les figurines sont déployées et le joueur qui
place le premier ses combattants sur le champ de bataille.

Séquence d’approche

Cette étape est semblable à celle qui précède chaque tour de


jeu. Le terme “séquence d’approche” est simplement utilisé à la
place de “séquence d’activation”, car les combattants n’effectuent
aucune action pendant la phase de déploiement. La séquence
d’approche est déterminée de la même manière que la séquence
d’activation (cf. p. 27).

Jet de Tactique

Chaque joueur effectue un jet de Tactique (cf. p. 27).

Ce test est effectué avant le placement des figurines sur le


champ de bataille. Malgré cela, si un musicien est présent dans
l’armée, le combattant désigné pour effectuer le jet de Tactique
bénéficie du + 1 au test de Discipline fourni par celui-ci (+ 2 si
l’armée comprend un état-major au complet).

Rappel : Quel que soit le nombre de musiciens présents, le bonus


au test de Discipline n’est que de + 1. De même, le bonus lié à un
état-major au complet ne peut pas être supérieur à + 2.

Phase d’approche
C’est durant la phase d’approche que les figurines sont placées
sur le terrain, en fonction de l’ordre défi ni par les séquences
d’approche de chaque joueur et par le résultat du jet de
Tactique.

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Conf 3 FR-pp. 122-129 123 26/07/05 15:05:24


Déploiement
SCÉNARIOS
Bien que certains scénarios défi nissent des zones de déploie-
Les scénarios présentés ici peuvent être joués avec n’im- ment particulières, le mode de déploiement le plus fréquemment
porte quelle armée, quel que soit le peuple et la valeur en P.A. rencontré est la ligne de bataille.
D’autres scénarios, parfois dédiés à des compositions d’armées Dans cette configuration, le champ de bataille est divisé en
plus spécifiques, sont fournis dans l’aide de jeu de Cry Havoc, la deux zones délimitées par la ligne médiane qui traverse le
revue des univers Rackham. terrain dans sa largeur. Chaque zone est attribuée à l’un des
deux camps.
La zone de déploiement de chaque joueur est défi nie par la
surface située dans sa moitié de terrain, à plus de 15 cm de la
ligne médiane et à moins de 50 cm de celle-ci.

Conditions de victoire

Certaines conditions de victoire impliquent de connaître


Chaque scénario est défi ni par les critères suivants. l’effectif et la valeur des forces en présence.
• L’effectif d’un camp est égal à la somme des valeurs de puis-
• La situation défi nit l’état du terrain avant le début des combats, sance de ses combattants présents dans une zone donnée, à un
la disposition des éléments de décor ou des marqueurs présents moment donné.
sur la table de jeu, ainsi que d’éventuelles conditions particu- • La valeur d’un camp est égale à la somme des valeurs stra-
lières. tégiques (en P.A.) de ses combattants (capacités spéciales,
• Le déploiement indique la façon dont les groupes de combat artefacts, sortilèges, miracles, etc. compris) présents dans une
doivent être placés sur le terrain lors de la phase d’approche. zone donnée, à un moment donné.
• Les objectifs défi nissent le ou les buts à atteindre pour chaque
joueur. Les combattants blessés subissent certaines pénalités à leur
• Les conditions de victoire indiquent dans quelles circonstan- valeur stratégique en fonction de leur niveau de Blessures au
ces un joueur peut être déclaré victorieux ou perdant. Il y a moment du calcul.
trois types d’issues possibles à un scénario : victoire, défaite • Blessure légère : aucune pénalité.
et égalité. • Blessure grave : -5
Si les conditions de victoire impliquent des points de victoire • Blessure critique : -10
(PV), le joueur qui en possède le plus au terme de la partie
remporte la bataille. Exemple : Un guerrier Khor compte pour 21 dans le calcul
• La durée défi nit le nombre maximal de tours que dure la de la valeur de son camp. S’il est en Blessure grave, sa valeur
partie. stratégique est abaissée de 5 points. Il compte donc pour 16
points.
Situation
Si la pénalité fait descendre la valeur du combattant en dessous
Certains scénarios impliquent le placement d’éléments de de 0, celui-ci compte simplement pour 0.
décor particuliers à des endroits précis. D’autres permettent
toutefois aux joueurs de défi nir eux-mêmes le relief du champ Exemple : Un guerrier keltois compte pour 9 dans le calcul de
de bataille. Lorsque la situation est “Libre”, les joueurs doivent la valeur stratégique de son camp. S’il est en Blessure critique,
se mettre d’accord sur le relief du terrain. sa valeur stratégique est abaissée de 10 points. Il compte donc
pour 0.

124

Conf 3 FR-pp. 122-129 124 26/07/05 15:05:33


rieurs à ceux de l’adversaire. N’importe quelle autre situation
entraîne une égalité autour de l’objectif concerné.

Cas particulier : Une même figurine ne peut pas être prise en


compte pour l’occupation et/ou le contrôle de plusieurs zones. Si
un combattant se trouve à cheval sur plusieurs objectifs, le joueur
qui le contrôle doit décider pour lequel il est comptabilisé.

Scénarios génériques
Bain de sang

• Situation : Libre.
Cas particuliers : • Déploiement : Ligne de bataille.
Sauf indication contraire dans le texte du scénario : • Objectifs : Chaque joueur doit simplement éliminer un maxi-
• Les figurines en déroute et les figurines en vol (au palier 1 ou mum de combattants ennemis.
2 ne sont pas comptabilisées dans le calcul de l’effectif et de • Conditions de victoire : Au terme du dernier tour, les joueurs
la valeur. déterminent lequel d’entre eux contrôle l’ensemble du champ
• Les combattants invoqués, ressuscités ou revenus en jeu grâce de bataille.
à la compétence “Renfort” sont pris en compte dans le calcul de • Durée : 6 tours.
l’effectif et de la valeur, sauf s’ils ont été placés sur le champ de
bataille lors du dernier tour de jeu. Conquête

Certains scénarios impliquent d’occuper et/ou de contrôler • Situation : Libre.


des objectifs. • Déploiement : Ligne de bataille.
• Objectifs : Les joueurs doivent occuper la zone neutre, au
Pour occuper un objectif, un camp doit remplir certaines centre du champ de bataille, ainsi que les deux zones de
conditions en termes d’effectif et de valeur dans le périmètre déploiement.
associé à cet objectif. Ces conditions sont indiquées dans les • Conditions de victoire : Au terme du dernier tour, les joueurs
scénarios concernés. déterminent lequel d’entre eux contrôle chaque zone de
déploiement et la zone neutre centrale. Le contrôle de chaque
Exemple : L’occupation d’une colline requiert un effectif de 6 et zone rapporte un certain nombre de points de victoire.
une valeur de 50. • Contrôler sa propre zone de déploiement : 1 PV.
Au moment de déterminer l’occupation de cet objectif, le camp • Contrôler la zone neutre centrale : 2 PV.
A compte quatre guerriers Wolfen d’une valeur individuelle de • Contrôler la zone de déploiement de l’adversaire : 3 PV.
32 sur la colline. Sur ces quatre combattants, un est en Blessure • Durée : 6 tours.
légère, un en Blessure grave et un en Blessure critique. Leur
effectif est donc de 8 (4 x 2, puisque les Wolfen sont de Grande Exécution
Taille) et leur valeur de 32 + 32 + (32 –5) + (32 –10) = 113. Ils
occupent donc l’objectif. • Situation : Libre.
Le camp B compte quant à lui six guerriers des Gouff res d’une • Déploiement : Ligne de bataille.
valeur individuelle de 10 sur la colline, dont deux sont en • Objectifs : Chaque joueur doit éliminer le combattant adverse
Blessure grave et deux en Blessure critique. dont la valeur stratégique (en P.A.) est la plus élevée (capaci-
Leur effectif est donc de 6 et leur valeur de 10 + 10 + (10-5) + (10 tés spéciales, artefacts, sortilèges, miracles, etc. compris). Si
-5) + (10 -10) + (10-10) = 30. Le camp B dispose d’un effectif plusieurs combattants ont la même valeur, le joueur désigne
suffisant, mais sa valeur n’est pas assez élevée pour occuper celui qui sera sa cible au terme de l’approche.
l’objectif. • Conditions de victoire : Au terme du dernier tour, si un seul
des deux joueurs a rempli son objectif, il remporte la bataille.
Si deux camps adverses remplissent les conditions d’occupa- Si aucun des joueurs n’y parvient ou si, au contraire, les deux
tion pour un même objectif, ils l’occupent tous les deux. réussissent, la partie se solde par une égalité.
• Durée : 5 tours.
Pour contrôler un objectif, l’effectif et la valeur du camp
dans la zone défi nie doivent être tous deux strictement supé-

125

Conf 3 FR-pp. 122-129 125 26/07/05 15:05:51


LEVER UNE ARMÉE
Avant une partie de Confrontation, les joueurs doivent s’accor-
der sur le coût (en P.A.) maximal de leurs armées respectives.
Une fois ce choix effectué, chaque joueur peut librement cons-
tituer son groupe de combattants, sans dépasser le montant (en
P.A.) fi xé et en respectant les limitations suivantes.

Contingent
Le contingent maximal de chaque armée, c’est-à-dire le
nombre de figurines dont elle peut être constituée, est défi ni en
fonction de la valeur (en P.A.) choisie.
Ce maximum est fi xé à cinq figurines par tranche, même
incomplète, de 100 P.A.

VALEUR DE L’ARMÉE EFFECTIF MAXIMAL


100 P.A. 5
200 P.A. 10
300 P.A. 15
400 P.A. 20

Quelles que soient sa Taille, sa puissance et sa valeur (en P.A.),


une figurine ne compte que pour 1 dans le contingent de son
armée et ce, même si elle est constituée de plusieurs figurines
sur un même socle (cavaliers, bombardiers nains, chars, etc.).
Un engin immobile compte pour 1, ainsi que chaque servant.
Il n’existe pas de minimum pour le contingent.

Personnages
La valeur (en P.A.) cumulée des Personnages d’une même
armée (capacités spéciales, artefacts, sortilèges, et miracles
compris) ne doit pas dépasser 50 % de la valeur maximale défi-
nie.

Exemple : Un joueur prépare son armée pour une bataille à


300 P.A. La valeur cumulée de ses Personnages ne doit donc pas
dépasser 150 P.A.

Machines de guerre
La valeur (en P.A.) cumulée des machines de guerre d’une
même armée (servants et améliorations compris) ne doit pas
dépasser 30 % de la valeur maximale défi nie pour celle-ci.

Exemple : Un joueur prépare son armée pour une bataille à 300


P.A. La valeur cumulée de ses machines de guerre ne doit donc
pas dépasser 90 P.A.

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Conf 3 FR-pp. 122-129 126 26/07/05 15:06:00


Alliés Les défenseurs de Tir-Nâ-Bor (Sanglier) : Les nains de Tir-
Nâ-Bor sont alliés aux Griffons d’Akkylannie.
Certains peuples d’Aarklash peuvent, à l’occasion, combattre Les rats de No-Dan-Kar (Rat) : Les gobelins de No-Dan-Kar
côte à côte pour faire face à un ennemi commun. La liste sont alliés aux orques du Bran-Ô-Kor et aux dévoreurs de Vile-
suivante indique pour chaque peuple ceux avec lesquels il peut Tis .
être allié. Les disciples de la Bête (Hyène) : Les dévoreurs de Vile-Tis
sont alliés aux gobelins de No-Dan-Kar, aux orques du Bran-Ô-
Méandres des Ténèbres Kor et aux Keltois du clan des Drunes.

Les Limbes d’Achéron (Bélier) : Les Morts-vivants d’Aché- Limitations


ron sont alliés aux alchimistes de Dirz, aux elfes akkyshans,
aux Keltois du clan des Drunes, aux nains de Mid-Nor et aux Une même armée peut faire appel à des Alliés issus de peuples
ophidiens. différents, à condition que ces peuples puissent eux-mêmes
L’empire du Syharhalna (Scorpion) : Les alchimistes de Dirz s’allier entre eux.
sont alliés aux Morts-vivants d’Achéron, aux elfes akkyshans,
aux nains de Mid-Nor et aux ophidiens. Exemple : Une armée des Limbes d’Achéron peut s’allier à la fois
La toile d’Ashinan (Araignée) : Les elfes akkyshans sont avec un contingent d’alchimistes de Dirz et un autre de nains
alliés aux alchimistes de Dirz, aux Morts-vivants d’Achéron et de Mid-Nor, car ces deux peuples peuvent s’allier entre eux. En
aux nains de Mid-Nor. revanche, elle ne peut pas compter à la fois des Alliés alchimistes
Les Clairvoyants de Caer Maed (Cerf) : Les Keltois du clan de Dirz et du clan des Drunes dans ses rangs car ces deux peuples
des Drunes sont alliés aux Morts-vivants d’Achéron, aux nains ne peuvent pas être Alliés.
de Mid-Nor et aux dévoreurs de Vile-Tis.
Les Possédés des Gouff res (Hydre) : Les nains de Mid-Nor La valeur (en P.A.) cumulée des Alliés au sein d’une même
sont alliés aux Morts-vivants d’Achéron, aux elfes akkyshans, armée (capacités spéciales, artefacts, sortilèges, et miracles
aux Keltois du clan des Drunes et aux alchimistes de Dirz. compris) ne doit pas dépasser 30 % de la valeur maximale.
L’Alliance ophidienne (Serpent) : Les ophidiens sont alliés
aux Morts-vivants d’Achéron et aux alchimistes de Dirz. Exemple : Un joueur prépare son armée pour une bataille
à 300 P.A. La valeur cumulée de ses Alliés ne doit donc pas
Voies de la Lumière dépasser 90 P.A..

Le royaume d’Alahan (Lion) : Les Lions d’Alahan sont alliés Le pourcentage de Personnages et de machines de guerre
aux elfes cynwälls, aux Griffons d’Akkylannie, aux Sphinx et Alliés n’est pas limité au sein de leur propre contingent. Leur
aux Keltois du clan des Sessairs. valeur stratégique (en P.A.) est en revanche comptabilisée dans
L’empire d’Akkylannie (Griffon) : Les Griffons d’Akkylannie le pourcentage maximal autorisé pour l’armée entière.
sont alliés aux Lions d’Alahan, aux nains de Tir-Nâ-Bor, aux
Keltois du clan des Sessairs, aux elfes cynwälls et aux Sphinx. Exemple : Une armée à 300 P.A. peut comporter jusqu’à
La république de Lanever (Dragon) : Les elfes cynwälls sont 150 P.A. de Personnages, 90 P.A. de machines de guerre et
alliés aux Lions d’Alahan, aux Griffons d’Akkylannie et aux 90 P.A. d’Alliés. Ces 90 P.A. d’Alliés peuvent être alloués dans
Sphinx. leur totalité à des Personnages Alliés. Ils sont alors décomptés
Les barbares d’Avagddu (Minotaure) : Les Keltois du clan des 150 P.A. autorisés pour les Personnages de l’armée.
des Sessairs sont alliés aux Lions d’Alahan et aux Griffons
d’Akkylannie.
L’Utopie du Sphinx (Sphinx) : Les Sphinx sont alliés aux Lions Artefacts
d’Alahan, aux Griffons d’Akkylannie et aux elfes cynwälls.
Tous les combattants ne sont pas autorisés à utiliser des arte-
Chemins du Destin facts et ceux qui le sont ne peuvent en posséder qu’un nombre
limité.
Les gardiens de Quitayran (Scarabée) : Les elfes daïkinees De manière générale, seuls les Personnages peuvent posséder
sont alliés aux Wolfen d’Yllia. des artefacts. Il existe cependant des exceptions qui autorisent
Les braves du Bran-Ô-Kor (Chacal) : Les orques du Bran- les troupes à se voir confier certains objets. Dans un tel cas, cette
Ô-Kor sont alliés aux dévoreurs de Vile-Tis et aux gobelins de information est inscrite sur la carte de l’artefact. Le nombre
No-Dan-Kar. maximal d’artefacts qu’un combattant peut posséder est limité
Les enfants d’Yllia (Loup) : Les Wolfen d’Yllia sont alliés aux par sa catégorie de rang :
elfes daïkinees.

127

Conf 3 FR-pp. 122-129 127 26/07/05 15:06:26


• Catégorie 1 (Irrégulier, Régulier, Vétéran, Créature, Initié, Voies élémentaires : Les sortilèges dont la voie est “élémen-
Dévot) : un artefact. taire” peuvent être appris par tout magicien maîtrisant les
• Catégorie 2 (Spécial, Élite, Adepte, Zélote) : deux artefacts. Éléments nécessaires à sa mise en œuvre.
• Catégorie 3 (Légende vivante, Maître, Doyen) : trois artefacts.
• Catégorie 4 (Allié majeur, Virtuose, Avatar) : quatre artefacts. Exemple : Galhyan, adepte de la Lumière et de l’Eau peut
apprendre tous les sortilèges élémentaires qui ne nécessitent que
Exemple : En tant que Personnage Adepte (rang 2) Galhyan peut des gemmes de Lumière et d’Eau pour être lancés.
se voir attribuer jusqu’à deux artefacts.
Primagie : Les sortilèges dont la voie est primagie peuvent
Le coût (en P.A.) des artefacts s’ajoute à celui du Personnage être appris par tous les magiciens, quelles que soient les voies de
auquel ils sont attribués. magie qu’ils maîtrisent.

Éléments constitutifs des sortilèges


Sortilèges
Pour pouvoir apprendre un sortilège, le magicien doit maîtri-
Pour pouvoir lancer un sortilège au cours de la bataille, un ser tous les Éléments nécessaires à sa mise en œuvre. Un magi-
magicien doit tout d’abord l’apprendre. En termes de jeu, le cien qui ne maîtrise pas l’Eau ne peut donc apprendre aucun
coût (en P. A.) du sortilège doit simplement être ajouté à celui sortilège qui nécessite au moins une gemme d’Eau pour être
du magicien. Toutefois, un magicien ne peut pas apprendre lancé.
n’importe quel sortilège. De même, il ne peut en retenir qu’un
nombre limité. Exemple : Galhyan, adepte cynwäll, maîtrise la Lumière et
l’Eau. Par conséquent, il ne peut apprendre aucun sortilège
Voies de magie nécessitant le Feu, l’Air, la Terre et les Ténèbres.

Tous les sortilèges sont liés à une ou plusieurs voies de magie. Rappel : Les sortilèges de primagie peuvent être lancés avec des
Un magicien ne peut apprendre un sortilège que s’il maîtrise au gemmes de n’importe quel Élément.
moins l’une des voies correspondant au sortilège.
Puissance des sortilèges
Exemple : Galhyan, Adepte de la Lumière et de l’Eau, maîtrise
les voies du solaris et de la chronomancie. Il ne peut apprendre Chaque sortilège est associé à une Puissance, indiquée en bas
aucun sortilège qui ne soit lié à l’une de ces deux voies. à gauche de sa carte. Le nombre de sortilèges qu’un même magi-
cien peut apprendre est limité par la somme de leurs valeurs de
Il existe deux exceptions à cette limitation : les voies élémen- Puissance.
taires et la primagie. Dans le cas d’un Guerrier-mage, cette somme ne doit pas être
supérieure au POU. S’il s’agit d’un magicien pur, la somme des
valeurs de Puissance des sortilèges peut aller jusqu’au double
du POU. En termes de jeu, on appelle cela le potentiel de
Puissance du magicien.

Exemple : Galhyan est un magicien pur (POU 6). La somme des


valeurs de Puissance de ses sortilèges ne peut donc pas excéder 12.

Miracles
Tout comme les magiciens avec leurs sortilèges, les fidèles
doivent apprendre les miracles qu’ils tenteront d’accomplir au
cours de la partie. Le coût (en P.A.) de ces miracles s’ajoute alors
à la valeur du fidèle.
Un fidèle ne peut cependant pas apprendre n’importe quel
miracle. Les restrictions suivantes doivent être respectées.

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Cultes Exemple de composition d’armée
Chaque miracle est lié à un ou plusieurs cultes. L’accessibilité Escorte royale d’Alahan (300 P.A.) :
d’un miracle dépend de son culte. • Effectif maximal : quinze figurines.
Chaque peuple révère un ou plusieurs dieux ; les Akkylanniens • Nombre maximal de P.A. autorisé pour les Personnages : 150 P.A.
prient Merin l’Unique, les Sessairs vénèrent la déesse Danu et • Nombre maximal de P.A. autorisé pour les machines
les gobelins adorent le dieu Rat. Pour pouvoir apprendre un de guerre : 90 P.A.
miracle lié à un culte spécifique, un fidèle doit lui-même appar- • Nombre maximal de P.A. autorisé pour les Alliés : 90 P.A.
tenir à ce culte.
Personnages (76 P.A.)
Exemple : Un miracle lié au culte de Danu ne peut être appris • Migaïl le Sélénite : 44 P.A.
que par un fidèle de Danu. • Artefact “Armure d’Allmoon” : 19 P.A.
• Sortilège “Égide élémentaire” : 13 P.A.
Certains miracles sont liés à l’une des trois voies d’Allian-
ce : les Méandres des Ténèbres, les Voies de la Lumière et les Troupes (96 P.A.)
Chemins du Destin. Un miracle lié à un culte d’Alliance peut • Deux paladins d’Alahan : 46 P.A.
être appris par n’importe quel fidèle appartenant à un peuple • Un joueur d’épée d’Alahan : 14 P.A.
issu de la même voie d’Alliance. • Trois gardes d’Alahan : 36 P.A.

Exemple : Un miracle des Voies de la Lumière peut être appris Machines de guerre (87 P.A.)
par n’importe quel fi dèle des peuples suivants : Lions d’Alahan, • Une baliste d’Alahan avec deux servants : 87 P.A.
Griffons d’Akkylannie, elfes cynwälls, Keltois du clan des Sessairs
et Sphinx. Alliés (38 P.A.)
• Un exorciste du Griffon : 38 P.A.
Les miracles associés au culte universel peuvent être appris par
n’importe quel fidèle, quels que soient son peuple et son culte. TOTAL : 297 P.A.

Aspects des miracles


Figurines et cartes de références
Chaque miracle est associé à trois valeurs d’Aspects représen-
tées sur la spirale de la foi, au sommet de sa carte. Pour appren- Au cours la partie, chaque figurine est liée à une carte de réfé-
dre un miracle, un fidèle doit posséder, dans chacun des trois rences. Une même carte peut, au choix du joueur, représenter de
Aspects, une valeur supérieure ou égale à celle du miracle. 1 à 3 combattants du même type.
Ce choix doit être fait au moment de la constitution de l’armée
Exemple : Le miracle “Vigueur de la déesse” est associé aux et ne peut pas être modifié en cours de partie.
aspects suivants : Création/1 ; Altération/1 ; Destruction/0.
Pour pouvoir l’apprendre, un fidèle doit avoir une valeur d’au Exemple : Une armée sessairs est composée des combattants
moins 1 en Création et en Altération. suivants :
• Gwenlaen l’orgueilleuse ;
Nombre maximal de miracles par fidèle • Deux barbares géants ;
• Quatre fiannas keltoises.
Le nombre de miracles qu’un même fidèle peut apprendre est Gwenlaen doit être représentée par sa propre carte de références.
défi ni par son type. Les barbares géants peuvent être représentés par une carte
• Les fidèles purs peuvent apprendre un nombre illimité de chacun ou par une seule carte, à condition qu’ils aient tous deux
miracles. exactement le même profil.
• Les Moines-guerriers ne peuvent (sauf exception) apprendre Les fiannas peuvent également être représentées de diverses
qu’un seul miracle. façons :
• Une carte chacune ;
• Deux cartes représentant chacune deux fiannas keltoises ;
• Deux cartes dont une représente trois fiannas keltoises et
l’autre une fianna keltoise ;
• Trois cartes dont deux représentent une fianna keltoise chacune
et la dernière deux fiannas keltoises.

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C H A P I T R E 13

ANNEXES

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Acharné (passive) : Lorsqu’un Acharné est Tué net, il n’est
LES COMPÉTENCES pas retiré du terrain immédiatement. Il continue de combattre
jusqu’à la prochaine phase d’entretien. Alors seulement sa
Les compétences sont des capacités dont certains combat- figurine est retirée. Dans cet intervalle de temps, il est soumis
tants sont dotés. Certaines d’entre elles, dites « passives », s’ap- aux règles suivantes :
pliquent automatiquement (le joueur n’a pas besoin d’annoncer • Son niveau de Blessures est considéré comme étant Blessure
qu’il y a recours). D’autres sont dites « actives » et leur utilisa- critique et il subit les pénalités liées à cet état ;
tion doit être annoncée par le joueur. • Il ne peut pas être soigné ;
Plusieurs compétences (Aguerri, Bravoure, Brute épaisse, • Il ne peut pas être sacrifié (certains effets de jeu réclament le
etc.) stipulent qu’un résultat naturel de X peut être relancé. Le sacrifice d’un combattant pour être mis en œuvre) ;
second résultat naturel obtenu s’ajoute alors au premier pour Un combattant acharné n’étant pas immédiatement retiré
déterminer le résultat fi nal. Sauf exception mentionnée dans le du terrain, les adversaires à son contact ne peuvent pas effec-
texte de la compétence, un  sur une telle relance est considéré tuer de mouvement de poursuite dans les conditions normales,
comme un échec automatique. même s’ils parviennent à lui infl iger un Tué net. En revanche, un
combattant Acharné qui a été Tué net peut effectuer des mouve-
Exemple : La compétence « Brute épaisse » permet de relancer ments de poursuite dans les conditions normales.
les résultats naturels de  obtenus lors des tests d’Attaque.
Un joueur obtient un résultat naturel de  au test d’Attaque Aguerri (passive) : Les  obtenus lors des tests d’Initiative,
pour un combattant doté de cette compétence. Il choisit de d’Attaque, de Défense, de Tir, de Courage et de Discipline du
relancer le dé et obtient un . Il ajoute donc 8 (5 + 3) à l’ATT du combattant peuvent être relancés.
combattant pour déterminer le résultat final du test.
Aimé des dieux (passive) : Les , les  et les  obtenus lors
Certaines compétences (Bravoure, Vivacité, Esprit de X, etc.) des tests d’Initiative, d’Attaque, de Défense, de Tir, de Courage
stipulent qu’un  n’est pas un échec lors de certains tests de et de Discipline du combattant peuvent être relancés.
caractéristiques. Dans ce cas, un  est considéré comme n’im-
porte quel autre résultat et s’ajoute à la caractéristique pour le *Alliance/X (passive) : Un combattant qui possède cette
calcul du résultat final. compétence peut s’allier au peuple X ou à l’Alliance X. Il est
alors considéré comme un Allié de l’armée (cf. p. 127).

Les combattants Ambidextre (passive) : Lorsqu’un combattant qui possède


cette compétence réussit un test de Défense, l’attaque est parée.
• Attention ! • En outre, si le résultat fi nal obtenu est supérieur de deux points
Les compétences précédées d’un * sur cette liste ne ou plus à celui de du test d’Attaque de l’attaquant, le défenseur
peuvent pas être acquises grâce à Apatride. Si l’une d’elles gagne un dé d’attaque.
est la compétence la plus répandue dans l’armée, l’Apatride Si le test d’Attaque de l’attaquant est un échec automatique, le
acquiert celle qui vient après elle (voir Apatride pour plus joueur qui contrôle l’Ambidextre dispose du choix suivant :
de détails). • Soit il conserve son dé de défense ;
• Soit il gagne un dé d’attaque qui doit être utilisé de la façon
*Abominable (passive) : Lorsqu’un combattant doit faire un décrite ci-dessous. Dans ce second cas, le dé de défense est
test de Courage face à un adversaire Abominable ou face à un perdu.
groupe d’adversaires dont l’un est doté de cette compétence, le Une attaque gagnée grâce à Ambidextre est immédiatement
test de Courage doit être effectué avec 2d6. Seul le plus faible résolue, même si ce n’est pas encore le tour du combattant
résultat naturel est alors retenu. Si le combattant bénéficie d’attaquer. Elle doit être dirigée contre l’adversaire qui a porté
d’un effet qui lui permet de lancer plusieurs d6 pour son test de l’attaque initiale et ne peut pas être combinée avec un Coup de
Courage et de retenir le meilleur, les deux effets s’annulent et le maître.
jet est effectué normalement, avec un seul d6.
Cette compétence s’applique même si ce n’est pas la PEUR du Apatride (passive) : Un Apatride peut intégrer n’importe
combattant Abominable qui est prise en compte. quelle armée. Il est alors considéré comme un Allié (cf. p. 127).
Il s’intègre si bien qu’il acquiert la compétence la plus répandue
Exemple : Un garde d’Alahan est chargé simultanément par un chez ses compagnons d’armes. C’est le nombre de combattants
Wolfen zombie (PEUR 8) et une banshee d’Achéron (PEUR 7 ; possédant la compétence qui permet de déterminer cette
Abominable). Dans ce cas, c’est la PEUR du Wolfen zombie qui dernière, pas leur coût (en P.A.).
est prise en compte, mais le test est effectué avec 2d6 et le joueur Si plusieurs compétences sont présentes dans les mêmes
Lion doit conserver le plus faible des deux résultats. proportions, le joueur qui contrôle l’Apatride choisit l’une

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d’entre elles. S’il s’agit d’une compétence liée à une valeur, • Un joueur peut utiliser un de ces marqueurs pour passer son
l’Apatride acquiert la valeur la plus répandue. tour lorsqu’il a la main ;
• Un joueur peut utiliser un marqueur Autorité pour empêcher
Attention ! Les compétences précédées du symbole « * » ne son adversaire de passer son tour. L’adversaire est alors forcé
peuvent pas être acquises par les Apatrides. de jouer immédiatement et perd un « refus ».

*Artefact/X (passive) : Un combattant pourvu de cette compé- Exemple : Des nains de Mid-Nor commandés par Yh-Karas, le
tence peut être doté de X artefacts. La valeur X remplace le Roi des Gouff res, aff rontent des Wolfen. Le joueur Wolfen a la
nombre d’artefacts dont le combattant peut normalement béné- main et a le droit de passer son tour deux fois. Il choisit d’exercer
ficier (en fonction de son rang et de son statut). ce droit une première fois. Yh-Karas étant doté d’Autorité,
le joueur Mid-Nor dispose d’un marqueur qu’il utilise pour
*Artificier (active) : Lorsqu’il est déployé, un Artificier dispo- forcer son adversaire à jouer. Le joueur Wolfen doit donc jouer
se de deux marqueurs : un Piège et un Leurre . Ces immédiatement et ne peut plus passer son tour qu’une seule fois
marqueurs peuvent être placés, face cachée, à 20 cm ou moins par la suite.
de la machine de guerre à laquelle le combattant est associé. Il
est toutefois interdit de placer un tel marqueur à moins de 6 cm • Un joueur peut utiliser un marqueur pour annuler un pion
d’une figurine adverse, sauf si elle se trouve hors de sa zone de Autorité adverse au moment où il est utilisé.
déploiement.
Par la suite, lorsqu’une figurine (amie ou ennemie) passe à Attention ! Quel que soit le nombre de combattants dotés de
5 cm ou moins de l’un de ces marqueurs, celui-ci est retourné. cette compétence dans un même camp, chaque joueur ne peut
• S’il s’agit d’un Leurre , rien ne se produit. utiliser qu’un seul marqueur Autorité par tour de parole (c’est-
• S’il s’agit d’un Piège , celui-ci explose. Tous les combattants à-dire dans l’intervalle durant lequel un joueur a la main). En
dont le socle est situé (même partiellement) dans un rayon outre, les marqueurs Autorité ne peuvent pas être conservés d’un
de 10 cm autour du marqueur subissent un jet de Blessures tour à l’autre. Tout marqueur inutilisé au terme d’une phase
(FOR 6). Si plusieurs marqueurs sont déclenchés par une d’activation est défaussé.
même figurine, leurs effets doivent être résolus les uns après
les autres. Un piège ne peut être déclenché d’aucune autre Bond (active) : Un combattant doté de cette compétence
façon. S’il est déclenché par un combattant en cours de peut effectuer jusqu’à deux bonds lors de n’importe quel dépla-
déplacement, ce dernier est interrompu le temps d’effectuer cement pendant la phase d’activation. Bien qu’il s’agisse d’une
le jet de Blessures. Si le combattant survit à ce test, il peut compétence active, Bond peut être utilisé par un combattant en
terminer son déplacement. déroute. Il n’est permis d’effectuer un bond lors d’un mouve-
ment de poursuite que si le combattant n’a pas déjà réalisé deux
Assassin (passive) : Lorsqu’un Assassin a chargé lors de la bonds dans le tour.
phase d’activation, le premier jet de Blessures qu’il occasionne Lorsqu’il effectue un bond, un combattant peut totalement
au cours du premier combat auquel il participe est résolu en ignorer la présence de certains obstacles (éléments de décor ou
lançant 3d6. Le joueur qui contrôle l’Assassin retient alors les autres combattants) et passer par-dessus sans aucune pénalité,
deux résultats de son choix pour déterminer les conséquences en fonction de sa Taille.
du jet sur la Table des Blessures.
Ce bonus est acquis même si le combattant est séparé de la 1. Hauteur franchissable
cible de sa charge au terme de la séparation de mêlée et même Autres combattants : Un combattant peut sauter par-dessus
s’il n’a infl igé aucune pénalité de charge. les figurines de Taille inférieure ou égale à la sienne.
Éléments de décor : La hauteur franchissable des éléments
Autorité (passive) : Pour chaque combattant doté de cette de décor est évaluée en centimètres par rapport à la Taille du
compétence et encore en jeu, le joueur bénéficie d’un marqueur sauteur :
« Autorité » au début de l’approche, puis au début de chaque
phase d’activation. Ces marqueurs peuvent être utilisés de • Petite Taille : 2 cm.
diverses façons pendant l’approche ou l’activation : • Taille moyenne : 3 cm.
• Lorsqu’un joueur vient d’avoir la main, il peut utiliser un des • Grande Taille : 5 cm.
marqueurs pour la reprendre immédiatement ; • Énorme : 10 cm.
• Colossal : 15 cm.
Exemple : Le joueur B vient de jouer et le joueur A doit prendre • Gigantesque : 20 cm.
la main. Cependant, le joueur B dépense un marqueur Autorité
pour garder la main. Ceci lui permet donc de jouer deux fois de
suite.

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2. Longueur franchissable divination effectué avec le combattant qui la possède. Le test est
La possibilité de sauter par-dessus un obstacle n’est valable annulé et relancé en utilisant le même nombre de dés que lors
que dans deux cas : du premier jet. Il ne pourra pas faire l’objet d’une autre relance,
• Si la distance à franchir au-dessus de l’obstacle n’est pas supé- quel qu’en soit le résultat.
rieure au MOU du sauteur (MOU/2 lors d’un mouvement de
poursuite) ; Charge bestiale (passive) : Lorsqu’un combattant doté de
• Si le sauteur peut prendre pied sur l’obstacle (pour cela la cette compétence a chargé lors de la phase d’activation, il
surface de l’obstacle doit être au moins égale à celle de son bénéficie d’un dé d’attaque supplémentaire pour le premier
socle) ; combat auquel il participe ce tour. Ce dé est acquis même si le
Dans tout autre situation, le bond est impossible. combattant est séparé de la cible de sa charge au terme de la
Le franchissement d’un obstacle ne doit en aucun cas amener séparation de mêlée et même s’il ne lui a infl igé aucun malus
le combattant à excéder son potentiel de déplacement. Si une de charge.
telle situation se présente, le déplacement s’achève devant
l’obstacle. *Cible/X (passive) : Si un combattant doté de cette compé-
tence est désigné comme cible directe par un tireur ennemi, la
Bravoure (passive) : Pour un combattant doté de cette valeur X associée à la compétence modifie la difficulté du test
compétence,  n’est pas un échec automatique sur les tests de de TIR. Il peut s’agir d’un modificateur positif qui augmente la
Courage (même si ce résultat intervient après avoir relancé le difficulté, ou d’un modificateur négatif qui la diminue.
dé). Les  des tests de Courage peuvent être relancés. En outre,
lorsque le combattant place tous ses dés de combat en attaque, *Colossal (passive) : Un individu Colossal peut supporter
il bénéficie d’un + 1 aux résultats fi naux de ses tests d’Attaque deux niveaux de Blessures de plus qu’un combattant normal.
jusqu’à la fi n du combat. Lorsqu’un tel guerrier est Tué net une première fois, il n’est pas
considéré comme une perte. Au lieu de cela, deux marqueurs
Bretteur (passive) : Lorsque les dés de combat d’un Bretteur « Blessure critique » sont placés sur son socle. S’il est Tué net à
sont répartis avant un combat, l’un d’eux est gardé en réserve par nouveau, un troisième pion est placé sur son socle. Au troisième
le joueur qui le contrôle. Ce dé peut être utilisé pour résoudre Tué net, le combattant est retiré du champ de bataille.
toute action (attaque défense, contre-attaque, coup de maître, Un combattant Colossal subit les pénalités de Blessures
etc.) lors de n’importe quelle passe d’armes du combat. normalement. Quel que soit le nombre de Blessures critiques
Si le joueur l’utilise pour se défendre, ce dé est considéré subies, la pénalité de Blessure est -3.
comme un dé de défense (si, par exemple, l’adversaire obtient
un  sur son test d’Attaque, le dé n’est pas perdu et demeure *Commandement/X (passive) : Le rôle des commandants est
en défense). décrit en page 66. En outre, lorsqu’un joueur effectue son jet de
Si un combattant annonce une défense soutenue alors qu’il n’a Tactique en utilisant la DIS d’un commandant, il lance 2d6 et
pas encore utilisé le dé mis de côté, celui-ci est automatiquement conserve le résultat de son choix.
placé en attaque.
Bretteur est sans effet si le combattant est soumis à un effet Rappel : Les musiciens et les porte-étendards ne sont pas des
qui le contraint à placer tous ses dés en attaque ou en défense. commandants.

*Brutal (passive) : Un combattant doté de cette compétence Concentration/X (active) : Certaines caractéristiques des
infl ige toujours des pénalités de charge à ses adversaires, même combattants dotés de cette compétence sont inscrites en gras
suite à un engagement (y compris après un mouvement de pour- sur leur carte de références. X indique le total de points que le
suite) et même si sa puissance est inférieure à celle de l’adver- joueur peut répartir à chaque tour entre ces caractéristiques. Ces
saire. bonus peuvent être attribués n’importe quand et pas forcément
Cette compétence n’a aucun effet contre les adversaires dotés en une seule fois, mais en tenant compte des restrictions
de la compétence « Inébranlable ». suivantes :
• L’augmentation d’une caractéristique ne modifie en aucun cas
Brute épaisse (passive) : Les  obtenus aux tests d’Attaque un test déjà effectué. Si, par exemple, un joueur augmente la
du combattant peuvent être relancés. Lorsqu’un combattant RES d’un de ses combattants après que ce dernier a subi un
doté de cette compétence effectue une charge, sa puissance est test de Blessures, c’est la RES avant majoration qui est prise en
augmentée d’un point pour cette action. compte pour déterminer le nouvel état de santé.
• La DEF et l’ATT d’un combattant peuvent être augmentées au
Chance (active) : L’usage de cette compétence peut être décla- début d’une passe d’armes, mais pas pendant.
ré une fois par tour, juste après un test d’Initatitive, d’Attaque, Ces bonus sont valables jusqu’à la fi n du tour.
de Défense, de Tir, de Courage, de Discipline, de Pouvoir ou

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Conscience (passive) : Un combattant doté de cette compé- Une contre-attaque ne peut pas être combinée avec un coup
tence bénéficie des règles suivantes (la cible de son action doit de maître.
cependant se trouver dans un rayon de 20 cm autour de lui) :
• Tout éclaireur situé dans un rayon de 20 cm autour de lui n’est Coup de maître/X (active) : Si plusieurs dés d’un combattant
plus considéré comme étant caché. ont été placés en attaque, certains peuvent être groupés pour
• Il peut charger un adversaire à portée mais hors de son champ porter un coup plus puissant. Lorsque vient le tour du combat-
de vision. tant d’effectuer une attaque, le joueur peut sacrifier deux dés
• Il peut tirer sur une figurine qu’il ne voit pas si aucun obstacle d’attaque pour en tenter une seule (cela ne compte que pour
solide (mur, arbre, figurine…) ne coupe la trajectoire de son une seule attaque). Un seul dé est lancé pour cette attaque. Si
projectile. cette dernière n’est pas parée, la FOR du jet de Blessures qu’elle
• S’il est magicien ou fidèle, il peut lancer un sortilège ou accom- entraîne est augmentée d’un nombre de points égal à l’ATT dont
plir un miracle sur une cible qu’il ne voit pas. Il ne tient alors bénéficiait l’attaquant au moment d’effectuer son test. Le bonus
pas compte des obstacles, même si l’effet prend la forme d’un d’un coup de maître peut être inférieur à la valeur de l’ATT du
projectile. combattant, si ce dernier subit un malus à sa valeur d’ATT.
• Il peut effectuer de la contre-magie ou de la censure sans voir La FOR du jet de Blessures est encore augmentée d’un nombre
le lanceur du sortilège (ou du miracle) à contrecarrer. Il doit de points égal à X. Si aucune valeur X n’est associée à Coup de
tout de même se trouver à portée du sortilège ou du miracle. maître, X est égal à zéro.

*Construct (passive) : Les Constructs sont dotés des compé- Exemple : Kahinir le Sauvage (ATT 4 ; FOR 7 ; Coup de maître/5)
tences « Immunité/Peur » et « Immunité/Toxique ». En outre, tente un Coup de maître. Pour le jet d’Attaque en question, il
lorsqu’un test de DIS doit être effectué, on considère que la bénéficie (grâce à un sortilège), d’un bonus de + 2 en ATT qui fait
valeur de cette caractéristique est de 0. passer celle-ci à 6.
Les Constructs ne peuvent pas bénéficier des avantages de la L’attaque réussit et le joueur effectue un jet de Blessures. La
compétence « Commandement/X ». FOR de celui-ci est calculée de la façon suivante : FOR de
Kahinir + ATT de Kahinir + valeur X de la compétence « Coup
Contre-attaque (active) : Lorsqu’un combattant doté de cette de Maître/X ».
compétence tente de parer une attaque, le joueur qui le contrô- Le bonus conféré par l’ATT ne pouvant être supérieur à la valeur
le peut annoncer une contre-attaque. Cette décision doit être inscrite sur la carte de références, il n’est que de 4 (même si
prise avant que l’adversaire ait effectué son test d’Attaque. Deux Kahinir a effectué son test d’Attaque avec une valeur de 6). La
cas de figure sont alors possibles : FOR totale pour le jet de Blessures est donc de 16 (7 + 4 + 5).
• Si l’attaque est réussie, le résultat fi nal que le défenseur doit
obtenir à son test de Défense est supérieur de deux points au Cette compétence permet à un combattant d’utiliser plus de
résultat fi nal du test d’Attaque. Si un combattant ayant déjà dés d’attaque qu’il n’a d’adversaires au cours d’une même passe
cette capacité (un Personnage guerrier ou un Guerrier-mage d’armes.
ou encore un Moine-guerrier) possède en plus cette compé-
tence inscrite sur sa carte de références, le résultat à obtenir ne Exemple : Un fils d’Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact
doit être supérieur que d’un point au résultat final obtenu par de deux adversaires et dispose de 3 dés d’attaque. Au cours d’une
l’attaquant. Si le test de Défense est réussi, l’attaque est parée passe d’armes, il peut effectuer une attaque normale contre l’un
et le défenseur gagne un dé d’attaque. de ses adversaires et grouper ses deux autres d6 pour effectuer
• Si le test d’Attaque de l’attaquant est un échec automatique, le un coup de maître contre le second.
défenseur gagne un dé d’attaque sans même avoir à effectuer
son test de Défense. Il perd néanmoins le ou les dés assignés L’utilisation de cette compétence prend le pas sur la règle qui
à cette parade. oblige un combattant à effectuer une attaque contre chacun de
ses adversaires s’il en a la possibilité.
Attention ! Un joueur qui a annoncé son intention d’effectuer une
contre-attaque ne peut pas y renoncer, quel que soit le résultat Exemple : Un fils d’Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact
obtenu par l’attaquant à son test d’Attaque. Si l’attaque échoue, de deux adversaires ; il dispose de 2 dés d’attaque et d’un dé de
le défenseur ne peut donc pas conserver son dé de défense, il est défense. S’il effectue deux attaques normales, il doit en effectuer
obligé de contre-attaquer. une contre chacun de ses deux adversaires. En revanche, il est
autorisé à utiliser ses 2 dés d’attaque pour effectuer un coup de
Une attaque gagnée grâce à cette compétence est immédia- maître contre l’un des deux ennemis.
tement résolue, même si ce n’est pas encore le tour du combat-
tant d’attaquer. Elle doit prendre pour cible le combattant qui a
porté l’attaque ayant engendré la contre-attaque.

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culté de X. Cette compétence ne s’applique qu’aux désengage-
ments effectués avec l’INI, pas aux désengagements en force.

Désespéré (passive) : Lorsqu’un Désespéré se trouve impliqué


dans un combat contre plusieurs adversaires ou dans un combat
à un contre un face à un adversaire dont la valeur (en P.A., telle
qu’elle est inscrite sur la carte de références) est supérieure à
la sienne, il bénéficie d’un + 1 aux résultats fi naux de ses tests
d’Initiative, d’Attaque et de Défense.

*Destrier (passive) : Un combattant doté de cette compéten-


ce bénéficie d’un dé de combat supplémentaire au corps à corps,
sauf s’il a chargé lors du même tour.

Dévotion/X (active) : Pendant son activation, un magicien


peut acquérir des gemmes de mana par le biais d’un combat-
tant de son camp doté de Dévotion/X situé dans un rayon de
10 cm autour de lui. Aucune ligne de vue n’est nécessaire, mais
le magicien doit être libre de tout adversaire.
Ceci peut être fait avant ou après que le magicien se soit dépla-
cé, désengagé ou qu’il ait lancé un sortilège, mais seulement
pendant son activation.
Si les conditions sont réunies, le magicien peut ajouter à sa
réserve 1 à X gemmes de mana (au choix du joueur) d’un Élément
qu’il maîtrise (et d’un seul).
Le combattant désigné subit quant à lui un test de Blessures
d’une FOR égale à 5 multiplié par le nombre de gemmes récupé-
rées par le magicien. Pour ce jet de Blessures, la RES de la victime
est considérée comme étant de 0. Les effets qui affectent les résul-
Cri de guerre/X (passive) : Lorsqu’un combattant doté de cette tats des jets de Blessures s’appliquent toutefois normalement.
compétence charge un adversaire, son COU est remplacé par Si le combattant est éliminé par le jet de Blessures, le magicien
une PEUR égale à X le temps de la charge. Les règles sur la peur gagne encore une gemme supplémentaire du même Élément.
s’appliquent alors avec certaines conséquences particulières : Un même magicien ne peut désigner qu’un seul combattant
• Si le combattant doté de Cri de guerre/X est obligé d’effectuer doté de Dévotion/X par tour.
un test de Courage (face à un adversaire plus eff rayant ou à un Un même combattant doté de Dévotion/X ne peut être dési-
Mort-vivant, par exemple), il peut utiliser la valeur X à la place gné qu’une seule fois par tour.
de son COU.
• Si l’adversaire chargé est doté d’une PEUR inférieure ou égale Dur à cuire (passive) : Lorsqu’un combattant Dur à cuire
à celle du combattant qui charge, ce dernier est immunisé subit un test de Blessures, le résultat doit être lu une ligne plus
à cette valeur comme s’il venait de triompher d’un test de haut dans le tableau, même si le résultat indique Tué net. Il
Courage de même difficulté. n’est pas possible de remonter de cette manière plus haut que
la première ligne de la table. Cette compétence n’a cependant
Cri de ralliement (active) : Cette compétence peut être aucun effet si le résultat du test de Blessures est un double . En
déclenchée une fois par partie et par combattant qui en est doté. outre, lorsqu’un combattant Dur à cuire est chargé, sa puissance
Le joueur qui l’utilise doit l’annoncer au début de n’importe est augmentée d’un point.
quelle phase stratégique. Cri de ralliement affecte doublement
tous les combattants du camp de celui qui l’utilise : Éclaireur (passive) : Lors du déploiement, les Éclaireurs
• Ils sont immédiatement et automatiquement ralliés s’ils sont peuvent être placés n’importe où sur le terrain, même en dehors
en déroute ; de la zone de déploiement de leur camp ou dans celle de l’ad-
• Ils bénéficient d’un + 1 au résultat final de leurs tests de versaire.
Courage jusqu’à la fi n du tour. Il n’est cependant pas permis de déployer un Éclaireur à moins
de 10 cm d’un adversaire. L’inverse est en revanche autorisé,
Désengagement/X (passive) : Si un test de désengagement mais il est interdit de placer un combattant directement au
exige une difficulté supérieure à X, le test a lieu avec une diffi- contact d’un Éclaireur.

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Si, au terme du déploiement, un Éclaireur est à plus de 10 cm de *Énorme (passive) : Un combattant Énorme peut suppor-
tout adversaire, il est considéré comme étant caché. Tant qu’un ter un niveau de Blessures de plus qu’un combattant normal.
Éclaireur demeure caché, il ne peut être la cible directe d’aucun Lorsqu’un tel combattant est Tué net une première fois, il n’est
effet (assaut, tir, sortilège, miracle, etc.). Il peut tout de même être pas considéré comme une perte. Au lieu de cela, deux marqueurs
affecté par les effets de zone. « Blessure critique » sont placés sur son socle. S’il est Tué net à
Un Éclaireur n’est plus considéré comme étant caché dès lors nouveau, il est retiré du champ de bataille.
qu’un adversaire termine son activation dans un rayon de 10 cm Un combattant Énorme subit les pénalités de Blessures norma-
autour de lui. Un combattant qui repère ainsi un Éclaireur ne lement. Quel que soit le nombre de pions Blessure critique sur
peut pas le prendre pour cible immédiatement, en revanche un son socle, la pénalité de Blessures est -3.
autre combattant activé par la suite (y compris durant le même
tour de parole) peut le faire. Un Éclaireur est également repéré *Éphémère/X (passive) : Lors de chaque phase d’entretien,
s’il effectue l’une des actions suivantes : 1d6 est lancé pour chaque combattant affl igé d’Éphémère/X.
• Assaut ; Sur un résultat supérieur ou égal à X, le niveau de Blessures du
• Tir ; combattant s’aggrave d’un cran.
• Incantation d’un sortilège ;
• Appel d’un miracle ; Exemple : Un combattant Indemne passe en Blessure légère et
• Utilisation de la compétence « Cri de ralliement/X ». une Blessure légère devient une Blessure grave.
Commandement/X s’applique normalement, même si le
combattant qui en est doté est un Éclaireur caché. Si le premier test entraîne une aggravation du niveau de
Blessure, le combattant subit immédiatement un nouveau test
Enchaînement/X (active) : Un combattant doté d’Enchaî- dans les mêmes conditions. Cependant, quel que soit le résultat
nement/X peut acquérir des dés de combat supplémentaires. de ce second test, il n’en entraîne pas de troisième.
Cette compétence peut être activée au moment où le joueur qui Un élément du jeu disposant de points de structure peut repré-
contrôle le combattant répartit ses dés de combat. Chaque dé senter un objet particulièrement fragile et donc être doté de
supplémentaire ainsi acquis réduit l’ATT et la DEF du combat- cette compétence. Dans ce cas, 1 PS lui est retranché à chaque
tant de 2 points. X détermine le nombre maximal de dés supplé- fois que le résultat du d6 est supérieur ou égal à X.
mentaires pouvant être acquis grâce à cette compétence. Un combattant affl igé de cette compétence ne peut en aucun
Les modifications dues à cette compétence ne durent que le cas bénéficier d’un test de Régénération/X.
temps du combat en cours. S’il participe à un nouveau combat
lors du même tour, le combattant peut de nouveau bénéficier *Esprit de X (passive) : X représente l’un des six Éléments
d’Enchaînement/X. qui régissent l’utilisation de la magie. Si un magicien doté de
Note : Si aucune valeur n’est associée à cette compétence sur cette compétence tente de lancer un sortilège qui ne nécessite
la carte de références d’un combattant, on considère qu’il s’agit que des gemmes X, un  n’est pas considéré comme un échec
d’Enchaînement/1. lors du test d’incantation (même si ce résultat intervient après
la relance du premier). Cette compétence ne s’applique pas si
*Ennemi personnel/X (passive) : X représente le nom d’un le sortilège nécessite des gemmes d’un autre Élément que X.
Personnage haï par le combattant. Si ce dernier infl ige à X un En revanche, les gemmes utilisées pour améliorer la maîtrise
test de Blessures entraînant un Tué net, son niveau de Blessures peuvent être issues d’Éléments différents.
remonte d’un cran. Il gagne également une compétence au choix
parmi les suivantes : Esquive (passive) : Les  obtenus aux tests de Défense du
• Acharné ; combattant peuvent être relancés.
• Autorité ;
• Cri de ralliement ; *Éthéré (passive) : Les combattants dotés de cette compéten-
• Implacable/1 ; ce bénéficient des avantages suivants :
• Instinct de survie ; • Ils sont dotés de la compétence « Immunité/Sonné ».
Une compétence ne peut pas être choisie si le combattant • Toute Blessure qui leur est infl igée est réduite d’un niveau :
la possède déjà. Une fois l’une de ces compétences acquise, le Une Blessure légère est ignorée, une Blessure grave devient
combattant en bénéficie jusqu’à la fi n de la partie. Blessure légère, une Blessure critique devient grave. Un Tué
Les bonus liés à cette compétence ne sont pas acquis tant que net n’étant pas considéré comme une Blessure, il n’est pas
le combattant adverse se trouve encore sur le champ de bataille affecté par cette compétence.
(grâce à la compétence « Acharné », par exemple). • Ils ne subissent jamais de pénalités de charge. Ils peuvent en
revanche en infl iger.
• Ils ne subissent jamais de pénalité de mouvement due à la
nature du terrain.

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• Ils réussissent automatiquement tous leurs jets de désengagement. Lorsqu’un combattant effectue un test de Blessures contre un
• Ils peuvent passer à travers les obstacles, qu’il s’agisse d’un adversaire ciblé par Fléau, les dégâts sont lus une ligne plus bas
élément de décor ou d’une figurine. Ils ne peuvent cependant dans la Table des Blessures. Il n’est pas possible de descendre
pas stationner « dans » un obstacle. Si un combattant Éthéré ainsi en dessous de la dernière ligne.
eff rayant passe à travers un combattant ennemi, ce dernier Si l’adversaire ciblé est Dur à cuire, les effets de ces deux
doit effectuer un jet de Courage s’il n’est pas immunisé contre compétences sur le jet de Blessures s’annulent.
la PEUR de celui-ci.
Focus (passive) : Un magicien doté de cette compétence peut
*Exalté (passive) : Un  lors d’un test de divination n’est pas relancer les  pour ses tests d’incantation.
un échec automatique pour un Exalté, même si ce résultat est
obtenu après avoir relancé le premier. *Force en charge/X (passive) : Lorsqu’un combattant doté
de cette compétence effectue une charge, sa FOR est rempla-
Fanatisme (passive) : Lorsqu’un combattant doté de cette cée par X. Cette modification s’applique jusqu’à la fi n du tour et
compétence rate un test de Courage et doit fuir alors qu’il est ce, même si le combattant est séparé de la cible de sa charge au
assailli par un adversaire eff rayant, le joueur qui le contrôle doit terme de la séparation de la mêlée. Tous les modificateurs liés
effectuer un test de Discipline de même difficulté que le test de aux divers effets de jeu s’appliquent de façon normale à cette
Courage raté. En cas de nouvel échec, le combattant s’enfuit. En nouvelle FOR.
revanche, si le test est réussi, le combattant subit les autres effets
de la déroute (mais ne s’enfuit pas). *Frère de Sang/X (passive) : X indique le nom d’un Personnage
Lorsqu’un fanatique place tous ses dés de combat en attaque, auquel le combattant est lié. Lorsque les deux combattants font
il bénéficie d’un + 1 aux résultats fi naux de ses jets de Blessures partie de la même armée, le coût (en P.A.) de chacun d’entre eux
au corps à corps jusqu’à la fi n du combat. est diminué de 10 % (Valeur stratégique arrondie au supérieur
par rapport à celle indiquée sur leur carte de références). Cette
*Farouche/X (passive) : Un combattant doté de cette compé- réduction n’affecte pas le coût des éventuels artefacts, sortilèges,
tence bénéficie de + 1 au résultat fi nal de ses tests d’INI, d’ATT, miracles et capacités spéciales optionnelles. En outre, au cours
et de DEF tant qu’il se trouve à une distance supérieure ou égale de la bataille, tant que les deux combattants se tiennent à une
à X cm de tout combattant ami. distance maximale de 10 cm l’un de l’autre, ils bénéficient tous
deux d’Instinct de survie. Si l’un des deux dispose déjà de cette
*Féal/X (passive) : cf. p. 97. compétence, il ajoute 1 point au résultat final de ses jets d’Ins-
tinct de survie tant qu’il se trouve à 10 cm ou moins de son frère
Feinte (active) : Lorsqu’un combattant doté de cette compé- de sang.
tence réussit une attaque au corps à corps et que celle-ci n’est
pas parée, le joueur qui le contrôle peut choisir d’effectuer une Furie guerrière (active) : Pour chacun de ses combattants
feinte au lieu d’une attaque normale. Dans ce cas, au lieu d’ef- dotés de Furie guerrière et impliqués dans un même combat,
fectuer un test de Blessures, le combattant fait perdre un dé de le joueur doit décider s’il utilise ou non la compétence avant le
défense ou d’attaque à son adversaire. test d’Initiative. Si des adversaires dotés de cette compétence
sont impliqués dans le même combat, c’est le perdant du jet de
Féroce (passive) : Les résultats « Sonné » (après application Tactique qui doit annoncer le premier lesquels de ses combat-
des éventuels modificateurs) sur les jets de Blessures au corps à tants recourent à Furie guerrière.
corps infl igés par un combattant doté de cette compétence sont Un guerrier plongé dans cet état de fureur bénéficie d’un dé
considérés comme des résultats « Blessure légère ». Les adver- supplémentaire au corps à corps, mais tous ses dés sont auto-
saires immunisés aux Blessures légères sont Sonnés. matiquement placés en attaque. Si un combattant utilise cette
compétence, les effets s’appliquent jusqu’à la fin du tour, même
Fine lame (passive) : Un combattant doté de cette compé- si le combattant participe à une autre mêlée après un mouve-
tence ne considère pas un  comme un échec automatique sur ment de poursuite.
ses tests d’Attaque (même si ce résultat intervient après avoir Un combattant forcé de placer tout ou partie de ses dés de
relancé le premier résultat). combat en défense ne peut pas utiliser la Furie guerrière.

Fléau/X (passive) : X indique un Personnage, un type de combat- *Gigantesque (passive) : Un combattant Gigantesque peut
tants, un peuple, une compétence, un Rang, un certain statut, etc. supporter trois niveaux de Blessures de plus qu’un combattant
(Exemples : Fléau/Achéron, Fléau/Fanatisme, Fléau/Élite et Fléau/ normal. Lorsqu’un tel combattant est Tué net une première fois,
Fidèle.) Un combattant doté de Fléau/Tireur bénéficie par exemple il n’est pas considéré comme une perte. Au lieu de cela, deux
de cette compétence contre tous les adversaires dotés d’un TIR. marqueurs « Blessure critique » sont placés sur son socle, puis
un troisième et un quatrième s’il est Tué net une deuxième et

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une troisième fois. Au quatrième Tué net le combattant est fi na- Illuminé (passive) : Les  peuvent être relancés pour les tests
lement retiré du champ de bataille. de divination d’un combattant doté de cette compétence.
Un combattant Gigantesque subit les pénalités de Blessures
normalement. Quel que soit le nombre de pions Blessure criti- *Immortel (passive) : Les dieux eux-mêmes ne peuvent se
que sur son socle, la pénalité de Blessure maximale est -3. manifester sur Aarklash, mais les légions célestes et abyssales
sont là pour prouver que les légendes sont bien réelles.
*Guerrier-mage (passive) : Outre les règles spéciales Les Immortels sont regroupés de la même façon que les
détaillées dans les chapitres Incantation et Constitution de Alliances : Voies de la Lumière, Chemins du Destin et Méandres
l’armée, les Guerriers-mages bénéficient de la compétence des Ténèbres. Une armée donnée ne peut comprendre dans ses
« Contre-attaque ». rangs que des Immortels issus de sa voie. Un Immortel peut
rejoindre une armée de deux façons :
Harcèlement (active) : Un combattant doté de cette compé- • Il est invoqué avant la bataille : Dans ce cas le coût (en P.A.)
tence peut, au choix : indiqué sur sa carte de références doit être acquitté au moment
• Tirer puis courir ; de la constitution de l’armée.
• Marcher, tirer, puis marcher à nouveau. • Il est invoqué pendant la bataille par un fidèle possédant le
En revanche, il ne peut pas tirer après avoir couru. miracle approprié.
Il existe trois cercles qui symbolisent la puissance et la place
*Hypérien (passive) : Les Hypériens bénéficient des compé- des Immortels dans la hiérarchie divine. Plus le cercle auquel
tences « Alliance/Cynwälls » et « Immunité/Peur ». En outre, appartient un Immortel est proche du cœur de la Création, plus
tous les combattants issus des peuples des Méandres des l’invocation est difficile. Chaque Immortel possède l’une des
Ténèbres (même les Morts-vivants), ainsi que les Élémentaires compétences ci-dessous. Pour chacune d’entre elles, X corres-
et les Immortels des Ténèbres, considèrent les Hypériens comme pond au cercle dont est issu le combattant.
des adversaires eff rayants, même si leur PEUR est supérieure au Le troisième cercle regroupe les êtres mineurs, serviteurs des
COU de l’Hypérien. puissances célestes ou démoniaques.
Face à un Hypérien, un combattant eff rayant considère sa Le deuxième cercle est constitué des combattants des légions
Peur comme du Courage et le Courage de l’Hypérien comme de qui déferleraient sur Aarklash si les dieux revenaient parmi les
la Peur. Les règles sur la peur s’appliquent alors normalement. mortels.
Cette faculté ne se transmet pas par le commandement. Le premier cercle, enfi n, est composé des êtres les plus puis-
Les combattants issus des Méandres des Ténèbres, ainsi que sants et les plus respectés des sphères interdites. Leurs pouvoirs
les Élémentaires et les Immortels des Ténèbres ne peuvent en défient l’imagination…
aucun cas bénéficier de la compétence « Hypérien ». Tous les Immortels sont dotés de la compétence « Immunité/
Toxique ».
*Iconoclaste (passive) : cf. p. 97.
• Être de Lumière/X : Les Êtres de Lumière sont affi liés aux
Voies de la Lumière et sont dotés de la compétence « Juste ».
• Être du Destin/X : Les Êtres du Destin sont affi liés aux Chemins
du Destin et sont dotés de la compétence « Conscience ».
• Être des Ténèbres/X : Les Êtres des Ténèbres sont affi liés
aux Méandres des Ténèbres. Ils possèdent la compétence
« Immunité/Peur », mais sont tout de même affectés par la
PEUR des Hypériens. En outre, tous les combattants considè-
rent les êtres des Ténèbres comme des adversaires eff rayants,
même s’ils sont dotés d’une PEUR supérieure. Les règles sur
la peur s’appliquent alors normalement. Enfi n, un être des
Ténèbres ne peut passer sous le contrôle de l’ennemi.

*Immunité/X (passive) : Les Immunités sont des propriétés


magiques ou naturelles qui protègent certains combattants. Un
combattant doté de cette compétence ne craint pas les effets
de X ou les Blessures localisées dans la zone X de la Table de
Blessures.

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Exemples : de puissance ne dépasse pas 5. S’il dispose de la compétence
• Immunité/Peur : Le combattant est immunisé à toute forme « Invocateur/+ 1 », cette limite passe à 6.
de peur.
• Immunité/Feu : Le combattant est immunisé aux effets des Juste (passive) : Les Justes sont dotés d’Immunité/Peur et ne
sortilèges lancés exclusivement avec des gemmes de Feu (les peuvent en aucun cas passer sous le contrôle de l’ennemi. En
gemmes utilisées pour renforcer la maîtrise du sort ne sont pas outre, lorsqu’un Juste place tous ses dés de combat en attaque,
prises en compte). il bénéficie d’un + 1 aux résultats fi naux de ses tests d’Attaque
• Immunité/Tête : Le combattant ignore tout test de Blessures jusqu’à la fi n du combat. Ce bonus ne se cumule pas avec celui
localisé à la tête. de Bravoure.
• Immunité/Blessures exceptionnelles : Le combattant ignore
tout test de Blessures dont le résultat naturel est un double. Maître archer/arbalétrier (passive) : Les combattants dotés
• Immunité/Coup de maître : Le combattant considère les coups d’une de ces compétences peuvent effectuer un tir supplémen-
de maître qui lui sont portés comme des attaques normales. taire lors de leur activation.
• Immunité/Terrain encombré ou infranchissable : Le
combattant considère le type de terrain mentionné comme un *Maîtrise des arcanes (active) : Lorsqu’un magicien doté
terrain normal. de cette compétence ne dispose pas du mana nécessaire pour
lancer un sortilège, il peut abaisser temporairement son POU
Implacable/X (active) : Un combattant doté de cette compé- pour acquérir l’énergie magique manquante. Chaque point en
tence peut exécuter jusqu’à X mouvements de poursuite en plus moins lui procure alors une gemme du mana nécessaire. Un
de celui auquel il a normalement droit durant une même phase magicien ne peut pas abaisser son POU en dessous de 1 grâce à
de combat. cette compétence. L’abaissement du POU du magicien ne dure
que le temps de l’incantation. Une fois celle-ci terminée, la
*Inébranlable (passive) : Un combattant doté de cette valeur POU revient à la normale.
compétence ne subit jamais de pénalités de charge, pas même Tant que le magicien dispose du mana nécessaire au lance-
celles que lui infl igerait un adversaire doté de la compétences ment du sortilège dans sa propre réserve, il ne peut pas recou-
« Brutal ». rir à cette compétence. En revanche, si le magicien possède un
artefact capable de lui fournir du mana ou s’il peut en acquérir
Infi ltration/X (passive) : Cette compétence est activée juste par d’autres moyens (sortilège, source de mana active, etc.), le
avant le jet de Tactique du premier tour de jeu. Le combat- joueur peut choisir de recourir à Maîtrise des arcanes plutôt que
tant peut être déplacé d’une distance maximale égale à X. Ce de les utiliser.
déplacement est effectué au palier 0 et dans n’importe quelle Seules les gemmes dont le magicien ne dispose pas peuvent
direction. Il ne permet pas d’engager un adversaire, mais peut être acquises de cette façon. Si le magicien dispose d’une partie
conduire le combattant à sortir de sa zone de déploiement et des gemmes nécessaires en réserve, il doit l’utiliser.
même à entrer dans celle de l’ennemi. Lorsque cette compétence est active, il est impossible de
renforcer la maîtrise de l’incantation en dépensant du mana.
*Insensible/X (passive) : Lorsqu’un combattant doté de cette Cependant, si le magicien bénéficie d’un effet lui permettant de
compétence est ciblé par un sortilège ou un miracle adverse (ou renforcer la maîtrise du sortilège par d’autres moyens, celui-ci
lorsqu’il se trouve dans l’aire d’effet), le joueur qui le contrôle doit s’applique normalement.
lancer 1d6. Sur un résultat supérieur ou égal à X, le combattant Seules les gemmes nécessaires au lancement du sortilège
ne subit pas l’effet. Cela ne signifie pas que l’effet du sort ou du peuvent être acquises de cette façon. Si des gemmes supplé-
miracle est annulé, simplement que le combattant y échappe. mentaires doivent ou peuvent être dépensées pour augmenter
les effets du sortilège, elles ne peuvent pas être acquises grâce à
Instinct de survie (passive) : Avant chaque jet de Blessures Maîtrise des arcanes.
contre un combattant doté de cette compétence, le joueur qui Un même magicien ne peut utiliser cette compétence qu’une
le contrôle doit lancer 1d6. Sur un , le jet de Blessures est seule fois par tour.
annulé.
Exemple : Magnus le Mystique dispose de quatre gemmes de
*Invocateur/X (passive) : Un combattant doté de cette Terre et d’une gemme d’Eau en réserve. Le sortilège « Catalyseur
compétence bénéficie d’un modificateur égal à X au total de Khor » nécessite cependant deux gemmes de Terre et deux d’Eau.
puissance de créatures invoquées qu’il peut contrôler. Ce modi- Il manque donc une gemme d’Eau à Magnus pour pouvoir le
ficateur peut être positif ou négatif. lancer. En tant que Personnage magicien pur, il peut cependant
recourir à la compétence « Maîtrise des arcanes » pour lancer son
Exemple : Un Personnage magicien pur de rang « Adepte » sortilège. Le POU de Magnus est abaissé d’un point et passe de 5 à
peut contrôler des créatures invoquées tant que leur total 4. Ce sacrifice lui permet d’obtenir la gemme d’Eau manquante.

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Cependant, bien qu’il dispose encore de deux gemmes de Terre en Un combattant qui utilise Membre supplémentaire intervertit
réserve après avoir déduit les gemmes nécessaires, l’utilisation son ATT et sa DEF le temps du combat en cours
de Maîtrise des arcanes lui interdit d’en sacrifier pour améliorer
sa maîtrise. Le test d’incantation est donc effectué avec un seul *Mercenaire (passive) : Un Mercenaire peut combattre aux
dé et un POU de 4. côtés de n’importe quelle armée. Il est alors considéré comme
un Allié, sauf s’il se bat pour son peuple d’origine.
Martyr/X (active) : Pendant son activation, un fidèle peut
obtenir des points de F.T. grâce à un Martyr de son camp. Ce *Moine-guerrier (passive) : Outre les règles spéciales
dernier doit être situé dans un rayon de 10 cm autour du fidèle. détaillées aux chapitres Divination et Constitution de l’armée,
Aucune ligne de vue n’est nécessaire, mais le fidèle doit être les Moines-guerriers bénéficient de la compétence « Contre-
libre de tout adversaire. Ce rite peut être effectué avant ou après attaque ».
que le fidèle se soit déplacé, désengagé ou qu’il ait accompli un
miracle, mais seulement pendant son activation, pas pendant la *Mort-vivant (passive) : Les Morts-vivants bénéficient des
phase de combat. compétences « Immunité/Toxique » et « Immunité/Peur », mais
Si toutes les conditions sont réunies, le fidèle peut recevoir de sont affectés par la PEUR que causent les Hypériens. En outre,
1 à X (X est égal à la valeur associée à la compétence) points de tous les combattants considèrent les Morts-vivants comme des
F.T. (au choix du joueur). adversaires eff rayants, même s’ils sont dotés d’une PEUR supé-
Le Martyr désigné subit quant à lui un jet de Blessures d’une rieure. Les règles sur la peur s’appliquent alors normalement.
FOR égale à 5 multiplié par le nombre de points de F.T. trans- Lorsqu’un test utilisant la DIS d’un Mort-vivant doit être
mis. Pour ce jet de Blessures, la RES de la victime est considérée effectué, on considère que cette valeur est nulle (DIS 0).
comme étant de 0, quels que soient les effets dont elle bénéficie. Sauf exception, un Mort-vivant ne peut bénéficier des avan-
Les effets qui affectent les résultats des jets de Blessures s’appli- tages de Commandement/X que de la part d’autres Morts-
quent toutefois normalement. vivants.
Si le Martyr est éliminé par le jet de Blessures, le fidèle gagne
un point de F.T. supplémentaire. Mutagène/X (active) : La compétence « Mutagène/X » permet
Un même fidèle ne peut désigner qu’un seul combattant doté aux combattants qui en sont dotés de bénéficier de bonus dans
de Martyr/X par tour. certaines caractéristiques. Son utilisation est régie de la façon
Un même combattant doté de Martyr/X ne peut être désigné suivante.
qu’une seule fois par tour. 1. Calcul du nombre de dés de Mutagène/X
Au début de chaque tour, avant le jet de Tactique, pour chaque
*Maudit (passive) : Un Maudit ne peut relancer aucun jet de tranche (même incomplète) de 100 P.A. de combattants de
dé, même si un effet de jeu l’y autorise normalement. son camp encore en jeu et dotés de cette compétence (aptitu-
des, sortilèges, miracles et artefacts compris), le joueur qui les
*Mécanicien/X (passive) : À la fi n de chaque tour, pendant la contrôle bénéficie d’un dé de Mutagène/X.
phase d’entretien, un mécanicien peut tenter de réparer l’engin
auquel il est associé. Pour cela, il doit se trouver au contact de Exemple : Un joueur Scorpion dispose des combattants suivants
celui-ci et ne pas être au contact d’un adversaire. Le joueur qui dans son armée :
le contrôle lance 1d6 : Si le résultat est supérieur ou égal à X, • Kayl Kartan (Mutagène/1) : 56 P.A. ;
l’engin regagne 1 P.S. Sur un , le mécanicien ne fait qu’aggra- + Le crâne des âmes (artefact) : 17 P.A. ;
ver les choses et l’engin perd 1 P.S supplémentaire. Un mécani- + Injection suspecte (sortilège) : 18 P.A. ;
cien ne peut pas tenter de réparer un autre engin que celui avec • 2 guerriers Kératis (Mutagène/1) : 66 P.A. ;
lequel il a été déployé. Quel que soit le nombre de mécaniciens • 3 clones de Dirz (Mutagène/-1) : 33 P.A. ;
au contact de son socle, une même machine de guerre ne peut • 1 tigre de Dirz : 51 P.A.
faire l’objet que d’une seule tentative de réparation par tour, que Pour le calcul du total (en P.A.) de combattants dotés de
celle-ci soit couronnée de succès ou non. Mutagène/X, l’artefact et le sortilège de Kayl Kartan sont pris
en compte car ils appartiennent à un combattant doté de cette
Membre supplémentaire (active) : Pour chacun de ses compétence. En revanche, le tigre de Dirz n’en étant pas pourvu,
combattants impliqués dans un même combat et dotés de il n’est pas pris en compte dans le calcul. Le total est donc de
cette compétence, le joueur doit décider s’il utilise ou non cette 56 + 17 + 18 + 66 + 33 = 190 P.A.. Cela représente deux tranches
dernière juste avant le test d’Initiative. Si des adversaires dotés de incomplètes de 100 P.A., soit 2 dés de Mutagène/X.
Membre supplémentaire sont impliqués dans le même combat,
c’est le perdant du jet de Tactique qui doit annoncer le premier
lesquels de ses combattants font appel à la compétence.

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2. Attribution des dés de Mutagène/X 5. Répartition des points de bonus
Une fois le calcul du nombre de dés effectué, chacun doit Une fois le bonus global défini pour un combattant, les points
immédiatement être attribué par le joueur à un de ses combat- peuvent être utilisés n’importe quand par le joueur, en tenant
tants dotés de Mutagène/X. Un même combattant ne peut béné- compte des restrictions suivantes :
ficier que d’un seul dé de Mutagène/X par tour (sauf exception • L’augmentation d’une caractéristique ne modifie en aucun cas
liée à un effet particulier). un test déjà effectué.
• La DEF et l’ATT d’un combattant peuvent être augmentées au
Exemple : Le joueur Scorpion bénéficie de 2 dés de Mutagène/ début d’une passe d’armes, mais pas pendant.
X. Le tigre de Dirz ne peut pas en recevoir, car il n’est pas doté
de la compétence « Mutagène/X ». Le joueur choisit un guerrier Exemple : Lors de la phase de combat, un clone de Dirz aff ronte
Kératis et un clone de Dirz. un soldat des plaines. Au début de la première passe d’armes,
le joueur Scorpion décide d’utiliser l’unique point de bonus du
3. Détermination du bonus de Mutagène/X clone pour faire passer son ATT de 2 à 3.
Les dés ainsi attribués représentent un bonus potentiel qui Le combat suivant oppose le guerrier Kératis à un guerrier Khor.
peut être ajouté à certaines caractéristiques des combattants Le Kératis remporte le test d’Initiative sur son adversaire et,
bénéficiaires. À partir du moment ou un dé de Mutagène/X à juste après que le joueur Nain a réparti ses dés de combat entre
été attribué à un combattant, le joueur peut le lancer n’importe attaque et défense, le joueur Scorpion décide de lancer son dé de
quand durant le tour en cours pour déterminer le bonus. Pour Mutagène/X. Il obtient un  qui, ajouté à la valeur de Mutagène/
calculer ce dernier, le résultat naturel du jet est modifié par la X du Kératis (Mutagène/1), donne un bonus global de 6 points. Au
valeur X associée à la compétence « Mutagène/X » du combat- début de la première passe d’armes, le joueur Scorpion augmente
tant. l’ATT du Kératis de 2 points. Sa première attaque est réussie et
le Khor ne parvient pas à se défendre. Avant de procéder au jet
Attention ! Lorsqu’un dé de Mutagène/X est lancé pour de Blessures, le joueur Scorpion augmente la FOR du Kératis
déterminer le bonus, un  est considéré comme un échec de 3 points (ce qui est le maximum autorisé compte tenu de sa
automatique, mais un  ne permet pas de relancer le dé. valeur de Mutagène/X). Le coup ne suffit pas à tuer le Khor qui
riposte et passe son attaque. Avant que son adversaire n’effectue
Le résultat fi nal indique le nombre de points qui peuvent être son jet de Blessures, le joueur Scorpion utilise son dernier point de
utilisés pour augmenter certaines caractéristiques du combat- Mutagène/X pour augmenter la RES du Kératis.
tant.
6. Durée des modifications
Exemple : Au moment de l’activation de son clone de Dirz, Les modifications de caractéristiques dues à Mutagène/X
le joueur Scorpion décide de lancer son dé de Mutagène/X. Il durent jusqu’à la fin du tour en cours. À la phase de temps mort,
obtient un . La valeur de Mutagène/X du clone étant de -1, le les dés et les points de Mutagène/X inutilisés sont perdus.
résultat final est donc un bonus d’un point (2 -1 = 1). Le joueur
pourrait lancer le dé du guerrier Kératis au même moment, mais *Négation (passive) : Un combattant doté de cette compétence n’a
il préfère attendre pour laisser planer le doute dans l’esprit de pas besoin de voir sa cible lorsqu’il exerce la censure ou la contre-magie.
son adversaire.
Parade (passive) : Un combattant doté de cette compétence
4. Caractéristiques pouvant être augmentées et bonus ne considère pas un  comme un échec automatique sur ses
maximal tests de Défense (même si ce résultat intervient après la relance
Les points de bonus ainsi obtenus peuvent servir à augmen- du premier).
ter MOU, INI, ATT, FOR, DEF et RES. Le nombre maximal de
points de Mutagène/X pouvant s’ajouter à une même caractéris- *Paria (passive) : Un Paria ne peut pas bénéficier des effets de
tique est égal à 2 plus la valeur X de la compétence du combat- Commandement/X d’une autre figurine qui n’est pas elle-même
tant si elle est positive. Paria. Si un joueur effectue son jet de Tactique en utilisant la
DIS d’un commandant Paria, il ne lance 2d6 que si tous les
Exemple : Avec Mutagène/-1, le clone de Dirz peut assigner un combattants de son armée (à l’exception des Alliés, Mercenaires,
maximum de deux points de bonus à une même caractéristique. Apatrides, Immortels, Familiers, Élémentaires et combattants
Un guerrier Kératis, en revanche, est doté de Mutagène/1. Il invoqués) sont eux aussi des Parias.
peut donc ajouter jusqu’à trois points de bonus à une même
caractéristique. *Piété/X (active) : Les fidèles dotés de cette compétence
peuvent conserver jusqu’à X points de F.T. d’un tour sur l’autre s’il
leur en reste en réserve au moment de calculer leur nouvelle F.T.
Les points de réserve ne se cumulent pas d’un tour sur l’autre !

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Exemple : Au début de la phase mystique du premier tour, un tions. Cependant, quel que soit le résultat de ce test, il n’entraîne
fidèle doté de « Piété/2 » dispose de trois points de F.T. en réserve. pas de troisième tentative.
Il en conserve deux pour le tour suivant. Au moment de calculer Un combattant qui a été « Tué net » ne peut en aucun cas
sa F.T., il ajoute donc deux points à sa réserve. bénéficier de Régénération/X, même s’il se trouve encore sur le
Au début de la phase mystique du deuxième tour, le fidèle champ de bataille grâce à un effet de jeu quelconque (comme
possède quatre points de F.T. en réserve et en conserve deux pour Acharné, par exemple).
le troisième tour. Au moment de calculer sa F.T., il ajoute deux à
sa réserve (et non quatre). *Renfort (passive) : Lorsqu’un combattant doté de cette
compétence est éliminé, sa figurine doit être placée au bord
Possédé (passive) : Un Possédé considère les pénalités liées du terrain (sauf si l’effet qui l’a éliminé précise qu’il est « retiré
aux Blessures comme étant inférieures d’un cran. Ainsi, une de la partie »). Le groupe ainsi constitué est appelé renfort. Si
Blessure légère ne lui infl ige aucune pénalité, une Blessure grave plusieurs camps ont des combattants dotés de cette compéten-
lui infl ige les mêmes pénalités qu’une Blessure légère et une ce, chacun dispose de ses propres renforts.
Blessure critique lui infl ige les mêmes pénalités qu’une Blessure Lors de chaque phase d’entretien, les joueurs ayant des renforts
grave. Cette compétence n’affecte pas les effets des états lancent 1d6. Le résultat obtenu affecte le combattant en renfort
« Sonné » et « Tué net ». Un Possédé qui est à la fois Sonné et en ayant la plus faible valeur stratégique (en P.A.) :
Blessure légère subit donc les pénalités dues à l’état « Sonné ».  ou  : Le combattant est retiré des renforts. Il n’est pas
retiré de la partie, mais ne peut plus être affecté par un test
Précision (passive) : Un combattant doté de cette compéten- de renfort.
ce peut relancer les  pour ses tests de Tir.  ou  : Aucun effet.
 ou  : Le combattant revient sur le champ de bataille. Il
*Prévisible (passive) : La carte de références d’un combattant doit être immédiatement placé à une distance maximale de
doté de cette compétence est toujours disposée face visible dans 10 cm d’un autre combattant de son camp et ne peut pas être
la pioche du joueur qui le contrôle, et non face cachée. Si cette placé au contact d’un adversaire.
carte est placée en réserve, elle doit l’être également face visi- Un combattant qui revient en jeu grâce à Renfort est dépourvu
ble. de tout sortilège, artefact ou miracle. Il ne dispose pas non plus
de gemmes de mana ni de points de F.T. De même, tous les effets
Rapidité (active) : Un combattant doté de cette compétence qui l’affectaient au moment de sa mort sont dissipés.
peut tripler son MOU au lieu de le doubler lorsqu’il charge, court
ou fuit. Bien qu’il s’agisse d’une compétence active, Rapidité Réorientation (active) : Un combattant doté de cette compé-
peut être utilisée par un combattant en déroute. L’utilisation de tence peut se réorienter librement au début de n’importe quelle
cette compétence est soumise au choix du joueur qui contrôle la phase de jeu. Cette réorientation n’est pas considérée comme un
figurine, même en cas de fuite. déplacement. Cette compétence ne peut être utilisée lorsque le
combattant est en contact socle à socle avec un adversaire.
*Récupération/X (passive) : Lors de chaque phase mystique,
après son jet de récupération de mana et quel que soit le résul- Résolution/X (active) : L’usage de cette compétence peut être
tat de ce dernier, le magicien regagne en plus un nombre de déclaré une fois par tour, juste avant un test d’INI, ATT, DEF ou
gemmes égal à X. Les gemmes doivent être issues d’un Élément COU du combattant qui en est doté. Le résultat final du test est
qu’il maîtrise. Cette compétence ne permet pas au magicien augmenté de X points.
de posséder plus de gemmes que le maximum autorisé par sa
réserve de mana. Rigueur (passive) : Les  ne sont pas des échecs automati-
ques sur les tests de Discipline d’un combattant doté de cette
Réflexes (passive) : Les  obtenus aux tests d’Initiative d’un compétence (même si ce résultat intervient après la relance du
combattant doté de cette compétence peuvent être relancés. premier).

Régénération/X (passive) : Lors de chaque phase d’entre- *Sapeur/X (active) : Pour chaque Sapeur associé à une machi-
tien, 1d6 est lancé pour chaque combattant blessé et doté de ne de guerre, une barricade peut être placée à 20 cm ou moins
Régénération/X. Sur un résultat supérieur ou égal à X, le niveau de l’engin. Les dimensions d’une barricade sont les mêmes que
de Blessures du combattant diminue d’un cran. celles d’un socle de cavalerie et l’objet est considéré comme un
obstacle de Petite Taille (d’une hauteur de 2 cm). Une barricade
Exemple : Une Blessure critique devient une Blessure grave. peut être détruite ; elle possède une RES de 10 et la valeur X
associée à la compétence indique son nombre de P.S.
Si le test est réussi, le combattant bénéficie immédiatement
d’un nouveau test de Régénération/X dans les mêmes condi-

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*Sélénite (passive) : Les Sélénites maîtrisent l’Eau en plus
des Éléments auxquels ils peuvent faire appel. Ils sont égale-
ment dotés de la compétence « Alliance/Wolfen ». En outre,
ils bénéficient de dons mystérieux dont la nature dépend des
phases d’Yllia, la lune du monde de Confrontation. Au début
de la partie, le joueur qui contrôle le Sélénite doit lancer 1d6.
En fonction du résultat obtenu, il bénéficie de certains bonus
jusqu’à la fi n de la partie :
 ou Croissant de lune : Aucun modificateur
 ou Demi-lune : + 1 en INI
 Lune gibbeuse : + 1 en COU/PEUR et DIS
 Pleine lune : Compétence « Possédé » ou « Tueur Né » et
+ 1 en POU ou + 1 en DIS.

*Soin/X (active) : Lors de la phase d’entretien, un combat-


tant doté de cette compétence peut soigner un combattant ami
en contact socle à socle avec lui (il peut également se soigner
lui-même). Un d6 est lancé. La cible est soignée d’un cran de
Blessures si le résultat du dé est supérieur ou égal à la valeur X
associée à cette compétence. Un combattant ne peut utiliser ou
bénéficier des effets de cette compétence qu’une fois par tour.
Un combattant doté de la compétence « Acharné » qui a été
Tué net au cours du même tour ne peut pas être soigné de cette
façon.
Cette compétence ne peut être utilisée sur une cible dotée de
points de Structure.

Stratège (passive) : Les  peuvent être relancés sur les tests


de Discipline d’un combattant doté de cette compétence.Cet
effet ne se transmet pas par le commandement.

*Thaumaturge (passive) : Lorsqu’un fidèle Thaumaturge


atteint le niveau de Blessure légère, son aura de foi est augmen-
tée de 5 cm par rapport à sa valeur initiale. En Blessure grave,
elle est augmentée de 10 cm et de 15 cm en Blessure critique. Si
le fidèle est soigné, son aura de foi doit être ajustée en consé-
quence.

Tir instinctif (passive) : Lorsqu’un combattant doté de cette


compétence se déplace et tire (ou l’inverse) au cours de son acti-
vation, la difficulté de ses tests de Tir n’est pas augmentée. En
outre, lorsqu’un tel combattant effectue un test de répartition
suite à un tir dans la mêlée, il ne touche un combattant de son
camp que sur un . Sur un  ou , il ne touche personne.
Cette compétence ne fonctionne pas lorsque le combattant
agit en tant que suppléant d’une machine de guerre et que son
TIR est utilisé pour un tir de l’engin.

*Tir d’assaut (active) : Un combattant doté de cette compé-


tence peut tirer tout en effectuant une charge ou un engage-
ment. Le tireur doit cependant posséder une ligne de vue sur sa
cible au départ de son déplacement. Le tir est résolu avant que
la figurine soit déplacée, en respectant les règles suivantes dans
l’ordre indiqué :

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• Le tir doit viser la cible de l’assaut; 2. Attribution des dés de Toxique/X
• La distance entre le tireur et sa cible doit être mesurée avant le tir. Si le Une fois le calcul du nombre de dés effectué, chacun doit
tireur n’est pas à portée de charge ou d’engagement, le tir n’a pas lieu ; immédiatement être attribué par le joueur à l’un de ses combat-
• Si le tireur doit effectuer un test de Courage pour pouvoir char- tants dotés de Toxique/X. Un même combattant ne peut ainsi
ger sa cible, le test doit être tenté avant le tir. En cas d’échec, le bénéficier que d’un seul dé de Toxique/X par tour (sauf excep-
combattant ne tire pas ; tion liée à un effet particulier).
• Le tir est résolu avec une difficulté de 7. Aucun autre modi-
ficateur (mouvement, Taille de la cible, etc.) ne peut changer Exemple : Le joueur Mid-Nor bénéficie de 2 dés de Toxique/X.
cette difficulté ; Les guerriers des Gouff res ne peuvent pas en recevoir, car ils ne
• Si la cible doit effectuer un test de Courage face au tireur, il sont pas dotés de la compétence. Le joueur choisit Kanizhar et
doit être effectué après la résolution du tir. un incube du Despote.
Un combattant ne peut effectuer qu’un seul tir d’assaut, quel
que soit le nombre de tirs auquel ses compétences et son équi-
pement lui donnent droit.
Si la cible est éliminée par le tir, le combattant peut rediri-
ger son assaut vers une autre cible, mais ne peut pas effectuer
un second tir d’assaut. Dans ce cas, les règles utilisées sont les
mêmes que lorsqu’un combattant eff rayant redirige son assaut
après avoir mis son adversaire en fuite.
Si plusieurs combattants effectuent simultanément un tir
d’assaut contre la même cible, tous leurs tirs doivent être résolus
avant le déplacement des figurines. Si la cible est éliminée avant
la résolution d’un des tirs, le tireur concerné peut rediriger sa
charge, mais son tir est perdu.

Tireur d’élite (passive) : Les  ne sont pas des échecs auto-


matiques sur les tests de Tir d’un combattant doté de cette
compétence (même si ce résultat intervient après la relance du
premier). Cette compétence ne peut pas être utilisée lorsque
le combattant qui en est doté est suppléant d’une machine de
guerre et que son TIR est utilisé pour un tir de l’engin.

Toxique/X (passive) : De nombreuses créatures disposent de


substances toxiques capables de neutraliser leurs victimes.
1. Calcul du nombre de dés de Toxique/X
Au début de chaque tour, avant le jet de Tactique, pour chaque
tranche (même incomplète) de 100 P.A. de combattants de son
camp encore en jeu et dotés de cette compétence (aptitudes,
sortilèges, miracles et artefacts compris), le joueur bénéficie
d’un dé de Toxique/X.

Exemple : Un joueur Mid-Nor dispose des combattants suivants


dans son armée :
• Kanizhar le Cannibale (Toxique/2) : 68 P.A. ;
+ Cimeterre des Gouff res (artefact) : 8 P.A. ;
• 3 incubes du Despote (Toxique/1) : 75 P.A. ;
• 4 guerriers des Gouff res : 40 P.A..
Pour le calcul du total (en P.A.) de combattants dotés de
Toxique/X, l’artefact de Kanizhar est pris en compte car il appartient
à un combattant doté de la compétence. En revanche, les guerriers
des Gouff res n‘étant pas pourvus de Toxique/X, ils ne sont pas pris
en compte dans le calcul. Le total est donc de 68 + 8 + 75 = 151 P.A.,
ce qui représente deux tranches incomplètes de 100 P.A., soit deux
dés de Toxique/X.

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3. Effets des dés de Toxique/X
Lorsqu’un combattant bénéficie d’un dé de Toxique/X, le
joueur qui le contrôle peut désigner l’un de ses tirs ou l’une de
ses attaques comme étant toxique. Ce choix doit être annon-
cé avant le test de caractéristique correspondant (dans le cas
d’une attaque, avant que l’adversaire ait annoncé s’il se défend
ou pas).
Si le test est raté ou qu’aucune Blessure n’est infligée, le dé
de Toxique/X est perdu. Si ce tir ou cette attaque infl ige une
Blessure (Sonné n’est pas une Blessure), le joueur effectue immé-
diatement un second test de Blessures contre la même cible.
Pour ce nouveau test, la FOR de l’attaque est égale à X et la RES
de la cible est considérée comme étant de 0, quels que soient les
effets dont elle bénéficie. Toutefois, les effets qui affectent les
résultats des jets de Blessures s’appliquent normalement.

Exemple : Lors de la phase de combat, Kanizhar est opposé à un


guerrier keltois. Avant d’effectuer sa première attaque, le joueur
qui le contrôle annonce que cette attaque sera toxique. L’attaque
est réussie et n’est pas parée. Le joueur Mid-Nor inflige un test
de Blessures à son adversaire ; le résultat indique une Blessure
grave. Puisque cette attaque est toxique, le joueur Mid-Nor *Visée (active) : Les combattants dotés de cette compétence
effectue immédiatement un second test de Blessures à l’encontre peuvent décider d’y recourir une fois par tour, avant un test de
du même guerrier keltois. La FOR utilisée pour ce test est égale à Tir. Pour pouvoir recourir à Visée, le combattant ne doit effec-
la valeur de Toxique/X de Kanizhar, soit 2, et la RES du keltois tuer aucune autre action que tirer pendant son activation, pas
est considérée comme étant de 0. Ce second test inflige une même se réorienter.
Blessure grave au keltois qui passe de Blessure grave à Blessure Si le test de Tir est réussi, la différence entre la difficulté du
critique. test et son résultat final s’ajoute à la FOR du jet de Blessures qui
s’ensuit. Cette compétence ne s’applique pas aux tirs réalisés en
4. Limitations des effets de Toxique/X tant que servant ou suppléant de machine de guerre.
Un test de Blessures infligé par Toxique/X ne bénéficie jamais
des effets qui s’appliquent aux attaques normales du combat- Exemple : Un tireur doté d’un TIR de 3 et de cette compétence
tant. Si, par exemple, celui-ci est sous l’effet d’un sortilège qui tire sur un adversaire situé à portée courte (difficulté 4). Il
lui permet d’augmenter sa FOR, cet effet ne s’applique qu’au obtient un  sur le dé du test de Tir. Le résultat final du test est
premier test de Blessures, pas à celui causé par Toxique/X. donc 8. La FOR du jet de Blessures est augmentée de 4 points : 8
Les Morts-vivants, les Constructs et les Immortels sont (résultat final) – 4 (difficulté).
immunisés aux effets de cette compétence.
Un même combattant ne peut pas recourir à cette compétence
5. Durée des effets de Toxique/X et à la capacité spéciale « Rechargement rapide » au cours d’une
Les effets d’un dé de Toxique/X ne s’appliquent que lors du même phase d’activation.
premier test de Blessures causé par l’attaque ou le tir désigné.
À la fi n du tour, lors de la phase de temps mort, tous les dés de Vivacité (passive) : Les  ne sont pas des échecs automa-
Toxique/X inutilisés sont défaussés. tiques sur les tests d’Initiative d’un combattant doté de cette
compétence (même si ce résultat intervient après la relance du
Tueur né (passive) : Au corps à corps, les combattants dotés premier).
de cette compétence bénéficient d’un dé de combat en plus de
ceux auxquels ils ont normalement droit. En outre, un combat- *Vol (passive) :cf. p. 38.
tant doté de cette compétence réussit automatiquement les
tests de Courage dont la difficulté est inférieure ou égale au *Vulnérable (passive) : La gravité des Blessures subies (après
COU qu’il utilise, même si celle-ci lui a été transmise par un application des éventuels modificateurs) par un combattant
commandant. doté de cette compétence est aggravée d’un niveau. Une Blessure
légère devient une Blessure grave, une Blessure grave devient
une Blessure critique et une Blessure critique devient un Tué
net. Les résultats « – » et « Sonné » ne sont pas affectés.

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2. Qui subit l’impact ?
LES MACHINES DE GUERRE Seules les figurines au contact de l’avant de l’engin subissent
l’impact.
*Irrépressible (passive) : Lorsqu’une machine de guerre Si une machine de guerre dotée d’Impact/X a pris de la vitesse
Irrépressible se déplace sur une distance supérieure à son grâce à Irrépressible et est assaillie de face, l’assaillant subit
MOU (en cm) et qu’elle n’a pas été immobilisée au terme de immédiatement l’impact.
son déplacement, un marqueur doit être placé près de son socle
pour signifier qu’elle a pris de la vitesse. Ce pion reste en place 3. Dommages causés par l’impact
d’un tour sur l’autre et n’est retiré que lorsque l’engin s’arrête ou Les jets de Blessures causés par l’impact sont effectués dès que
effectue un déplacement inférieur ou égal à son MOU. l’engin parvient au contact de sa cible. Si les figurines au contact
Une machine qui a pris de la vitesse ne peut être assaillie ni de l’avant de l’engin sont Tuées net ou détruites par l’impact, la
par les flancs, ni par l’arrière, sauf par des adversaires dont la machine de guerre peut choisir de poursuivre son déplacement
FOR individuelle au moment de l’assaut est supérieure ou égale ou bien de s’arrêter. Si elle poursuit son déplacement,
à la RES de l’engin. cela ne compte pas comme un mouvement de poursuite.
Si l’engin est chargé de face alors qu’il a pris de la vitesse, il ne Si en poursuivant son déplacement elle rencontre une nouvelle
subit aucun malus de charge. figurine, celle-ci subit également un jet de Blessures de la même
Si une machine de guerre Irrépressible possède un marqueur FOR que le premier impact.
de vitesse au moment de son activation, elle ne peut se réorien-
ter qu’en effectuant des virages. Cas particulier : Si deux machines de guerre dotées d’Impact/X
Une machine de guerre Irrépressible peut s’immobiliser à entrent en contact face à face, deux cas de figure sont possibles.
n’importe quel moment durant son activation. Cependant, une • Si l’engin assailli ne dispose pas d’un marqueur de vitesse
fois qu’elle s’est arrêtée, elle ne peut plus se déplacer durant la (grâce à Irrépressible), il est le seul à subir un jet de Blessures
même phase d’activation. dû à l’impact.
Un engin qui termine le tour au contact d’un adversaire ne • Si l’engin assailli dispose d’un marqueur de vitesse, les deux
bénéficie pas d’un marqueur de vitesse lors du tour suivant. Il machines subissent un jet de Blessures.
est considéré comme étant au corps à corps.
*Inaltérable (passive) : Un combattant doté de cette
*Impact/X (passive) : Lorsqu’une machine de guerre dotée de cette compétence ne peut pas être personnellement affecté par
compétence effectue un assaut, les figurines au contact desquelles d’autres effets de jeu que les attaques au corps à corps ou les
elle parvient subissent un test de Blessures dont la FOR varie en tirs. Les sortilèges, les miracles ou autres aptitudes n’ont aucun
fonction de la distance parcourue par l’engin avant le choc. effet (positif ou négatif) sur lui. Ses caractéristiques ne peuvent
pas être modifiées, sauf s’il possède un équipement particulier
1. Calcul de la FOR de l’impact mentionné sur ses cartes de références et de capacités
Cette FOR est égale à la valeur X associée à la compétence spéciales. Il ne peut être doté d’aucun autre équipement ou
multipliée par le nombre de tranches (même incomplètes) de artefact que ceux auxquels ses cartes lui donnent accès.
10 cm parcourues par l’engin. La distance prise en compte est Si une attaque ou un tir doit entraîner un autre effet qu’un jet
celle qui sépare le point de départ de l’engin de la première de Blessures, cet effet est ignoré et le jet de Blessures est résolu
figurine qu’il rencontre. normalement. Les effets qui affectent le terrain, les obstacles
et les lignes de vue s’appliquent en revanche aux combattants
Exemple : Un char (Impact/3) charge un adversaire en Inaltérables.
parcourant une distance de 23 cm, soit 3 tranches de 10 cm. La
FOR de l’impact est donc de 3 x 3 = 9. Exemples :
• Si une portion de terrain est rendue impraticable par un
Si la machine guerre est Irrépressible et qu’elle dispose d’un sortilège, elle l’est aussi pour les engins Inaltérables.
marqueur de vitesse au moment de son activation, on considère • Si un effet de jeu a pour effet de couper les lignes de vue dans une
qu’elle parcourt une distance égale à son MOU x 2 au moment zone donnée, les engins Inaltérables y sont également soumis.
de l’impact.
Cas particulier : Inaltérable ne s’applique pas aux figurines se
Exemple 2 : Un char possède un MOU de 20, ainsi que les trouvant à bord d’une machine de guerre dotée de Transport.
compétences « Impact/3 » et « Irrépressible ». Lorsque sa charge est Les effets qui affectent les figurines au contact de la cible initiale
déclarée, il dispose d’un marqueur de vitesse. Donc, quelle que soit peuvent donc affecter les figurines transportées sans affecter l’en-
la distance qui le sépare de sa cible, on considère qu’il parcourt une gin lui-même. Cependant, les effets impliquant un déplacement
distance égale à son MOU x 2, soit 40 cm. Le char parcourt donc 4 de ces figurines ne s’appliquent pas.
tranches de 10 cm et la FOR de l’impact est de 4 x 3 = 12.

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*Fauchage/X (passive) : Lorsqu’une machine de guerre dotée Lors de la phase d’activation, une figurine qui termine son
de cette compétence effectue un déplacement, chaque combat- déplacement au contact de l’accès du véhicule, au terme d’une
tant (ami ou ennemi) dont le socle est touché, même partielle- marche ou d’une course, peut aussitôt entrer à l’intérieur, mais
ment, par les faux représentées sur la figurine de l’engin, doit seulement si l’engin est immobile. Les troupes embarquées
effectuer un test d’Initiative d’une difficulté de 6. Cette diffi- peuvent sortir du véhicule au moment où il est activé. Une telle
culté est de 8 pour les figurines au contact d’un adversaire. La action n’est possible que si l’engin est immobile. Plusieurs cas de
difficulté de ce test est diminuée de 2 points pour les combat- figure sont alors possibles :
tants qui possèdent Bond. Si le test échoue, le combattant subit • Si le véhicule est immobile au moment où il est activé, les
un jet de Blessures dont la FOR est égale à la valeur X associée combattants peuvent être débarqués avant ou après le dépla-
à la compétence. cement de l’engin.
• Si le véhicule est en mouvement au moment où il est activé
*Rempart/X (passive) : Aucun combattant ne peut atterrir au (grâce à la compétence « Irrépressible », par exemple), les
palier 0 dans un rayon de X cm autour d’une machine de guerre combattants doivent attendre qu’il soit immobile pour en
dotée de cette compétence. sortir. L’engin ne peut alors plus se déplacer durant le même
tour.
*Transport/X (active) : Certains chars ou autres véhicules Les figurines débarquées sont disposées au contact de l’accès
disposent d’un espace intérieur suffi sant pour embarquer des du véhicule et peuvent être activées immédiatement. Les actions
troupes à leur bord. suivantes leur sont cependant interdites jusqu’à la fi n du tour :
• Charge ;
1. Capacité de transport • Tir.
X détermine le nombre de combattants qui peuvent prendre Si une figurine embarquée ne peut pas être placée au contact
place dans le véhicule. Ce nombre peut cependant varier en de l’accès du véhicule (à cause de la présence d’obstacles ou
fonction de la Taille des combattants. d’autres figurines), elle demeure à l’intérieur de l’engin.
Les combattants de Petite Taille et de Taille moyenne comp-
tent pour 1. 5. Destruction du véhicule
Les combattants de Grande Taille comptent pour 3. Si le véhicule est détruit alors que des combattants se trou-
Les figurines qui disposent d’une monture dans leur équipe- vent encore à son bord, ces derniers subissent un jet de Blessures
ment et les combattants de Très Grande Taille ne peuvent pas d’une FOR égale à la RES inscrite sur la carte de références de
être embarqués dans un véhicule. l’engin. S’ils survivent, ils sont disposés à la place du véhicule et
hors contact de tout adversaire. Ils ne peuvent effectuer aucune
Exemple : Un char doté de Transport/4 peut contenir 4 action pendant la phase d’activation du tour en cours.
combattants de Petite Taille ou de Taille moyenne ou 1 de
Grande Taille plus 1 de Petite Taille ou de Taille moyenne.

2. Combattants embarqués lors du déploiement


Lors de la phase de déploiement, des figurines peuvent être
déployées à l’intérieur d’un véhicule. Le joueur doit alors annon-
cer quels combattants se trouvent à bord.

3. Combattants embarqués et séquence d’activation


Tant que les combattants se trouvent à bord du véhicule, leurs
cartes de références ne sont pas mélangées avec les autres lors
de la constitution de la séquence d’activation, sauf si certaines
figurines qui ne se trouvent pas à bord du véhicule dépendent
de ces cartes.

4. Embarquement et débarquement
Transport/X est toujours associé à un accès qui détermine le
côté par lequel une figurine peut entrer dans le véhicule ou en
sortir.

Exemple : Un char est doté d’un accès de type « Côtés ». Un


combattant peut donc embarquer en se plaçant au contact de
l’un des deux côtés de l’engin.

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À chaque tour, le joueur qui contrôle le combattant porteur
ÉQUIPEMENTS SPÉCIAUX de l’équipement peut décider d’effectuer un ou plusieurs jets de
pression2 pour améliorer temporairement la ou les caractéristi-
ques concernées. Ceci n’est cependant pas obligatoire.
Armes sacrées
Notes :
1
Lorsque le porteur d’une arme sacrée infl ige une Blessure Le fi ls d’Uren ainsi que le thermo-prêtre sur Razorback
exceptionnelle (un résultat double) à l’aide de celle-ci, la cible possèdent bien une chaudière. L’absence de cet équipement sur
subit automatiquement un « Tué net ». leur carte de référence est une erreur. En revanche, la bombarde
de Lothan la Bête d’acier n’est pas une arme à vapeur.

2
Armures sacrées Ce jet est appelé jet d’injection dans le cas d’un engin à naph-
te lié à un carburateur.
Le porteur d’une armure sacrée bénéficie de la compétence
« Immunité/Blessures exceptionnelles ». Il est donc immunisé Annonce des jets de pression et durée des bonus
aux effets des armes sacrées.
Le moment auquel un joueur peut annoncer un jet de pression
et la durée des bonus dont le combattant bénéficie varient en
Épées-haches fonction de la caractéristique concernée.

Lorsque le porteur d’une épée-hache obtient un résultat Mouvement


« critique » dans le tableau de Blessures suite à une attaque au Un jet de pression peut être effectué pendant la phase de d’ac-
corps à corps, la cible subit automatiquement un « Tué net ». tivation, au moment où le combattant est activé (avant tout
(Cet effet ne s’applique pas si la cible passe en Blessure critique autre action). Ce dernier bénéficie alors du bonus jusqu’à la fi n
par accumulation de niveaux de Blessures.) de son activation.
Les effets qui modifient la lecture du résultat des jets de Blessures Un jet de pression peut également être effectué avant que le
dans le tableau, comme les compétences « Dur à cuire » et « Fléau » combattant procède à un mouvement de poursuite. Il bénéfi-
par exemple, s’appliquent avant l’effet des épées-haches. cie alors du bonus seulement le temps du mouvement de pour-
suite.
Exemple : Un guerrier de l’aube, armé d’une épée-hache, vient
de réussir une attaque contre un soldat des plaines doté de la Initiative, Attaque, Défense
compétence « Dur à cuire ». Le résultat final du jet de Blessures Un jet de pression peut être effectué juste avant n’importe quel
qui s’ensuit est de 6 dans le thorax, ce qui correspond à une jet concernant la caractéristique concernée. Le bonus ne s’appli-
Blessure critique. Cependant, grâce à « Dur à cuire », le résultat que que le temps du jet concerné.
est lu une ligne plus haut et la Blessure critique devient grave.
L’effet spécial de l’épée-hache ne s’applique donc pas dans ce Force d’une arme de corps à corps
cas. Un jet de pression peut être effectué juste avant n’importe
quel test d’Attaque effectué avec l’arme reliée à la chaudière.
Le bonus de FOR s’applique au jet de Blessures éventuellement
Équipements à vapeur et à naphte causé par l’attaque.

Certains équipements, plus particulièrement utilisés par les Force d’une arme à distance
nains de Tir-Nâ-Bor et les gobelins, font appel à l’énergie de Un jet de pression peut être effectué juste avant n’importe quel
la vapeur ou du naphte. Les combattants possédant une chau- test de Tir effectué avec l’arme reliée à la chaudière. Le bonus
dière1 ou un carburateur dans leur équipement sont concernés de FOR s’applique au jet de Blessures éventuellement causé par
par les règles suivantes. Sauf exception, ces règles se substituent le tir.
à celles mentionnées sur les cartes des combattants. Elles se
réfèrent le plus souvent aux engins à vapeur, mais s’appliquent Peur
également aux engins à naphte. Un jet de pression peut être effectué avant un assaut lancé par
le combattant ou contre lui. Le bonus de PEUR s’applique seule-
Certains de ces équipements sont associés à une caractéristi- ment le temps de l’assaut en cours. Cependant, si le bénéficiaire
que (MOU, FOR ou PEUR, par exemple). du bonus est amené à rediriger son assaut, il continue à en béné-
ficier jusqu’à qu’il cesse son déplacement.

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Ce bonus peut être considéré comme du Courage si le béné- Attention : Le bonus total conféré par un jet de pression ne peut
ficiaire est confronté à un adversaire plus eff rayant que lui ou à en aucun cas être supérieur à la valeur (inscrite sur la carte de
un type de combattant qui cause systématiquement la peur (cf. références du combattant) de la caractéristique affectée par le
Les compétences). jet. Cette règle s’applique même dans le cas d’un jet de pression
Le bonus de Peur conféré par la vapeur s’applique avant de déter- effectué avec plusieurs d6.
miner quels combattants doivent effectuer un test de Courage.
Exemples :
Exemple : Un thermo-prêtre nain (PEUR 5) est chargé par un • Un thermo-guerrier (PEUR 4) est équipé d’un masque à vapeur/
grand croc Wolfen (PEUR 6). Le joueur nain effectue un jet PEUR. Lors d’un jet de pression avec cet équipement, il obtient
de pression avec le masque à vapeur du thermo-prêtre pour un . Sa PEUR étant de 4, il ne peut bénéficier que d’un bonus
augmenter sa PEUR. Il obtient un  et la PEUR du nain passe de + 4 et non de + 6.
à 8. C’est donc le Wolfen qui doit réussir un jet de COU pour • Un bombardier nain est équipé d’un canon à vapeur dont la
pouvoir charger son adversaire. FOR de 10 peut être augmentée par le biais d’un jet de pression
avec 2d6. Lors d’un jet de pression avec cette arme, les résultats
Nombre de jets de pression possibles sont  et . La FOR de base étant de 10, le bonus acquis est
+ 10 et non + 11.
Un combattant peut effectuer un nombre illimité de jets de
pression au cours d’un même tour de jeu, quels que soient le ou
les équipements concernés. Cependant, certains effets de jeu,
notamment les incidents, peuvent l’en empêcher.
Les jets de pression et d’injection sont assimilés aux compé-
tences actives. Par conséquent, un combattant en déroute ne
peut pas effectuer de jet de pression ou d’injection.

Comment effectuer un jet de pression ?

Un jet de pression est effectué en lançant un certain nombre


de d6. Ce nombre est indiqué après la caractéristique concernée.
Si rien n’est précisé sur la carte de références du combattant, le
jet est effectué en lançant un seul d6.
Le jet doit être effectué avec le nombre exact de dés.

Note : Lorsque Lor-Arkhon le Forcené effectue un jet de pression


pour augmenter la FOR de son canon à vapeur, le jet doit être
effectué avec 2d6.

Effets du jet de pression

Bonus aux caractéristiques


Si le résultat naturel du jet (ou l’un des résultats si le jet a été
effectué avec plusieurs d6) est , un incident se produit (voir
section ci-après).

Si les résultats naturels obtenus sont supérieurs à , leur


somme indique le bonus dont bénéficie le combattant pour la
caractéristique concernée.

Exemple : Un thermo-prêtre sur razorback est équipé d’une


hache à vapeur/FOR, d’un masque à vapeur/PEUR et d’une
armure thermique de razorback/MOU. Au moment de son
activation, le joueur qui le contrôle décide d’augmenter sa valeur
de MOU grâce à la puissance de la vapeur. Il lance 1d6 et obtient
un résultat naturel de . Ceci signifie que le MOU du thermo-
prêtre est augmenté de trois points pendant son activation.

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Incidents
Lorsqu’un incident se produit, le joueur doit lancer 1d6 et ARTEFACTS
appliquer l’effet correspondant au résultat :
Composer une armée à exactement 200, 300 ou 400 P.A. n’est
pas toujours évident avec des profi ls aux valeurs stratégiques
• Résultat du d/Incident ! • extrêmement variée, sans quelques artefacts bien utiles. Ce
chapitre propose quelques objets remplissant cette fonction.
 Le combattant dont la chaudière explose
Explosion de subit un jet de Blessures (FOR 10). Pour ce Sauf exception mentionnée dans la description de ses effets,
la chaudière jet, sa RES est considérée comme étant de un artefact qui fait bénéficier son porteur d’une compétence ne
0, quels que soient les effets dont il bénéfi- peut pas être attribué à un combattant qui la possède déjà.
cie. Les effets qui affectent les résultats des
jets de Blessures (comme les compétences Sauf précision contraire, une compétence fournie par l’un
« Dur à cuire » ou « Instinct de survie ») des artefacts de cette liste est considérée comme inscrite sur la
s’appliquent toutefois de façon normale. carte de références du combattant.
En outre, tous les combattants amis ou Les artefacts de cette section sont interdits à Rag’Narok.
ennemis situés (même partiellement) dans
un rayon de 5 cm autour du combattant Rappel : Sauf exception, seuls les Personnages peuvent être dotés
subissent un jet de Blessures de FOR 5 (ce d’artefacts.
jet n’ignore pas la RES des victimes).
Si le porteur de la chaudière survit, il ne
peut plus effectuer de jet de pression ni Runes de soin
bénéficier d’un effet nécessitant une chau-
dière jusqu’à la fi n de la partie. Une Rune de soin peut être attribuée à un magicien ou un fidèle,
Enfi n, l’explosion de la chaudière a des même s’il n’est pas Personnage.
conséquences particulières selon la carac- Un combattant ne peut être doté que d’une seule Rune de soin.
téristique qui devait être affectée par le jet Une même armée ne peut compter qu’une seule Rune de soin
de pression : par tranche (même incomplète) de 200 P.A.
• MOU : Le combattant ne peut effectuer
aucun déplacement pendant la phase en Rune de soin mineure (4 P.A.)
cours.
• INI, ATT, DEF, RES, FOR, TIR : Le test Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Soin/6 ».
qui devait bénéficier du jet de pression
est considéré comme un échec auto- Rune de soin majeure (10 P.A.)
matique. Dans le cas d’un test de Tir
ou visant à augmenter la FOR d’un tir, Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Soin/5 ».
le projectile ne part pas et le test de Tir
n’est pas effectué. Rune de soin suprême (16 P.A.)
• PEUR : Aucune conséquence secon-
daire. Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Soin/4 ».

 ou  ou  La chaudière s’arrête défi nitivement. Le


Arrêt de la combattant ne peut plus effectuer de jet de Runes de volonté
chaudière pression ni bénéficier d’un effet nécessitant
une chaudière jusqu’à la fi n de la partie. Un combattant ne peut être doté que d’une seule Rune de volonté.

 ou  La chaudière souff re d’une simple Rune de volonté mineure (6 P.A.)


Surchauffe surchauffe ; elle ne peut plus être utilisée
lors du tour en cours, mais pourra l’être Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Résolution/1 ».
dès le tour suivant.
Rune de volonté majeure (12 P.A.)

Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Résolution/2 ».

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Rune de volonté suprême (18 P.A.) Sceau de négation ( P.A.)
Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Résolution/3 ». Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Négation ».

Anneau de bravoure ( P.A.)


Pendentifs du mirage
Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Bravoure ».
Un combattant ne peut porter qu’un seul Pendentif du
mirage. Symbole de pouvoir ( P.A.)
Pendentif du mirage mineur (6 P.A.) Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Focus ».

Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Cible/+ 1 ». Emblème consacré ( P.A.)
Pendentif du mirage majeur (11 P.A.) Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Illuminé ».

Le porteur de cet artefact acquiert la compétence Couronne du stratège ( P.A.)


« Cible/+ 2 ».
Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Stratège ».
Pendentif du mirage suprême (16 P.A.)
Potions
Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Cible/+ 3 ».
Une potion est considérée comme un artefact à usage unique
et dont l’effet est limité dans le temps (en général jusqu’à la fi n
Amulettes de protection du tour au cours duquel elle est utilisée). L’usage d’une potion
peut être déclaré à n’importe quel moment pendant l’activa-
Un combattant ne peut porter qu’une seule Amulette de tion du combattant qui en est doté.
protection.
Au moment d’utiliser une potion, le joueur doit lancer 1d6 :
Amulette de protection mineure (5 P.A.) sur un résultat de , la potion est perdue et son effet n’est pas
appliqué. Sur tout autre résultat, la potion fait effet normale-
Le porteur de cet artefact acquiert la compétence ment. Les modifications de caractéristiques sont considérées
« Insensible/6 ». comme inscrites sur la carte de références du combattant.
Le nombre de potions qu’un combattant peut posséder est
Amulette de protection majeure (10 P.A.) limité par le nombre d’artefacts auquel son rang lui donne accès.
Un combattant peut tout à fait posséder plusieurs doses de la
Le porteur de cet artefact acquiert la compétence même potion.
« Insensible/5 ».
Cet objet peut être attribué à un combattant doté de la Potions de force
compétence « Insensible/6 ». Elle est alors simplement
transformée en « Insensible/5 ». Sous l’effet de ce breuvage, le combattant voit sa FOR augmenter.
• Durée : Jusqu’à la fi n du tour.
Amulette de protection suprême (15 P.A.) • Potion de force mineure (3 P.A.) : FOR + 2
• Potion de force majeure (5 P.A.) : FOR + 3
Le porteur de cet artefact acquiert la compétence • Potion de force suprême (7 P.A.) : FOR + 4
« Insensible/4 ».
Cet artefact peut être attribué à un combattant doté de la Potions de résistance
compétence « Insensible/6 » ou « Insensible/5 ». Elle est alors
simplement transformée en « Insensible/4 ». Sous l’effet de ce breuvage, le combattant voit sa RES
augmenter.
Anneau de fortune ( P.A.) • Durée : Jusqu’à la fi n du tour.
• Potion de résistance mineure (3 P.A.) : RES + 2
Le porteur de cet artefact acquiert la compétence « Chance ». • Potion de résistance majeure (5 P.A.) : RES + 3
• Potion de résistance suprême (7 P.A.) : RES + 4

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Potions de rapidité Offrande du Zéphyr ( P.A.)
Sous l’effet de ce breuvage, le combattant voit son MOU Lorsque le porteur de l’Off rande du Zéphyr doit subir un jet
augmenter. de Blessures suite à un tir adverse, le joueur qui le contrôle lance
• Durée : Jusqu’à la fi n du tour. 1d6 et applique l’effet correspondant au résultat :
• Potion de rapidité mineure (3 P.A.) : MOU + 1  ou  : Le combattant subit le jet de Blessures de façon
• Potion de rapidité majeure (5 P.A.) : MOU + 2 normale.
• Potion de rapidité suprême (7 P.A.) : MOU + 3  ou  : Le jet de Blessures est annulé.
 et  : Le combattant le plus proche du porteur de l’Off ran-
Potions de vivacité de du Zéphyr subit le jet de Blessures à sa place. Si plusieurs
figurines se trouvent à égale distance, le jet de Blessures est
Sous l’effet de ce breuvage, le combattant voit son INI simplement annulé.
augmenter. Off rande du Zéphyr est inefficace contre les projectiles dont la
• Durée : Jusqu’à la fi n du tour FOR est supérieure ou égale à 10, ainsi que contre les tirs d’ar-
• Potion de vivacité mineure (3 P.A.) : INI + 2 tillerie.
• Potion de vivacité majeure (5 P.A.) : INI + 3
• Potion de vivacité suprême (7 P.A.) : INI + 4

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PERSONNAGES INCARNÉS
Les Personnages sont des combattants d’exception qui ont
reçu les faveurs des dieux. Ils bénéficient d’avantages et de
possibilités qui ne sont pas mentionnés sur leurs cartes de réfé-
rences. Ces atouts varient en fonction des Personnages, sachant
que ces derniers sont répartis en trois catégories.

Un Incarné ou Personnage est un combattant dont le nom sur


la carte de références est un nom propre ou un nom commun
précédé d’un article défi ni.

• Les Personnages magiciens purs sont dotés d’un POU.


• Les Personnages fidèles purs sont dotés d’Aspects.
• En revanche, les Guerriers-mages et les Moines-guerriers
sont tous des guerriers.
• Par défaut, les Personnages sont dits guerriers. Cette caté-
gorie regroupe donc tous les Personnages qui ne sont ni des
magiciens purs ni des fidèles purs.
Certains des avantages des Personnages sont des compétences
qui ne sont pas mentionnées sur la carte de références. Cette
précision est importante, car certains effets n’affectent que les
combattants dotés de compétences inscrites sur leurs cartes. de tirer une fois supplémentaire lors de leur activation. Pour
Les autres avantages des Personnages ne sont pas des compé- pouvoir recourir à cette compétence, le combattant ne doit
tences, mais des capacités spéciales dont les effets sont détaillés effectuer aucune autre action que ses tirs pendant son activa-
ci-après. tion (pas même une réorientation). La difficulté de tous ses tirs
effectués pendant cette même activation est augmentée de deux
points. Les tirs sont résolus en totalité (choix de la cible, test de
Guerriers Tir, jet de Blessures), l’un après l’autre, et peuvent être dirigés
contre des cibles différentes.
Les Personnages guerriers ont toujours accès aux effets de jeu Un seul tir supplémentaire par Personnage est autorisé lors
des compétences suivantes. d’une même activation.
Enchaînement/2 : Si la mention « Enchaînement » est inscri- Cette capacité peut être cumulée avec n’importe quel autre
te sur la carte de références du Personnage, sa valeur d’Enchaî- effet (équipement, sort, miracle, compétence, etc.) permettant
nement/X est augmentée d’un point. au Personnage d’effectuer des tirs supplémentaires.
Contre-attaque : Si la mention « Contre-attaque » est inscrite Cette compétence ne fonctionne pas lorsque le combattant qui
sur la carte de références du Personnage, le résultat final à obte- en est doté agit en tant que suppléant d’une machine de guerre
nir au test de Défense pour réussir une contre-attaque ne doit et que son TIR est utilisé pour un tir de l’engin.
être supérieur que d’un point (au lieu de deux) au résultat final
du test d’Attaque. Magiciens purs
Coup de maître/0 : Si la mention « Coup de maître/X »
est inscrite sur la carte de références du Personnage, X s’ajoute Enchaînement/1 : Si la mention « Enchaînement » est inscri-
au résultat final des jets de Blessures infl igés par le combattant te sur la carte de références du Personnage, sa valeur d’Enchaî-
lorsqu’il effectue un coup de maître. nement/X est augmentée d’un point.
Tir d’assaut : Seuls les Personnages dotés d’un TIR et d’une Maîtrise des arcanes.
arme à distance dans leur équipement sont dotés de cette
compétence.
Fidèles purs
En plus de ces compétences, les Personnages guerriers bénéfi-
cient de la capacité suivante. Enchaînement/1 : Si la mention « Enchaînement » est inscri-
te sur la carte de références du Personnage, sa valeur d’Enchaî-
Rechargement rapide : Les Personnages dotés d’un TIR et nement/X est augmentée d’un point.
d’une arme à distance dans leur équipement peuvent décider Piété/2.

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Pénalités
RÉVISIONS
Les pénalités aux tests de caractéristiques causées par les
Cette section se divise en deux parties. La première décrit les effets de jeu s’appliquent aux résultats fi naux des tests.
généralités ayant trait à l’application de certains effets fréquem-
ment rencontrés. La seconde traite, peuple par peuple, des adap- Résurrection de combattants
tations de certains effets de jeu.
Les combattants ramenés à la vie ne sont pas considérés
comme des combattants invoqués. Par conséquent, lorsqu’ils
• àCartes interdites
Confrontation  ! • sont replacés sur le champ de bataille, ils sont représentés par
leur propre carte de références et non par celle du combattant
Certaines catégories de cartes ont été exclues de cette qui les a ramenés à la vie.
révision et ne sont pas utilisables avec les règles de Ils reviennent en jeu avec tous leurs sortilèges, miracles, arte-
Confrontation 3 : facts et capacités spéciales, mais sans aucun point de F.T. ni
• Les cartes d’expérience Incarnation ; aucune gemme de mana. Tous les effets qui les affectaient au
• Les cartes scénarios Incarnation ; moment de leur mort sont dissipés.
• Les cartes des pochettes Incarnation (y compris Les combattants qui reviennent en jeu grâce à Renfort ne sont
les artefacts) ; pas considérés comme ressuscités.
• Les cartes des pochettes Carnet de voyages ;
• Les cartes des pochettes Grimoire ; Commandement
• Les cartes des pochettes Litanie.
Quel que soit l’effet mentionné sur une carte, un commandant
Le mode de jeu Incarnation sera très bientôt remplacé par ne transmet jamais sa PEUR à un autre combattant.
un nouveau système de gestion de groupe et d’expérience des
combattants. Les anciennes pochettes Grimoire et Litanie Sortilèges et miracles relatifs aux caractéristiques
sont désormais remplacées par celles décrites en pages 80
et 102 de ce livre. Sauf exception précisée dans sa description, lorsque la diffi-
culté (ou l’effet) d’un sort ou d’un miracle est déterminée en
fonction d’une caractéristique de la cible, du magicien ou du
fidèle, c’est la caractéristique au moment de l’incantation ou de
Généralités l’appel qui doit être prise en compte, en intégrant les éventuels
modificateurs.
Tous les effets (sortilèges, capacités spéciales, miracles, arte-
facts, etc.) dont la carte précise qu’ils doivent être appliqués Attention ! Seuls les modificateurs qui s’appliquent aux
pendant la phase de mouvements, de tirs, de magie ou de divi- caractéristiques elles-mêmes doivent être pris en compte, pas les
nation doivent désormais être déclenchés lors de l’activation du éventuels bonus ou malus aux résultats des jets de dés.
combattant.
Rappel : La compétence « Commandement/X » permet à un
Sauf précision contraire dans la section suivante, toute combattant d’utiliser la DIS (ou le COU) du commandant pour
mention d’un effet devant être déclenché au début ou à la fin ses jets de dé. En aucun cas, cependant, la DIS (ou le COU) d’un
de la phase de mouvements ou au moment de l’activation du commandant ne doit être utilisée à la place de celle d’un autre
combattant (avant ou après son déplacement) doit être igno- combattant pour déterminer la difficulté ou l’effet d’un sort ou
rée. L’effet concerné doit être déclaré pendant l’activation du d’un miracle.
combattant, avant ou après son déplacement. Activer ce type
d’effet est une action gratuite qui n’empêche pas le combattant Termes obsolètes
d’effectuer d’autres actions (exclusives ou cumulatives).
Certains sortilèges peuvent ou doivent cependant être lancés Certains termes utilisés sur les cartes font référence à d’an-
en dehors de la phase d’activation (avant le jet de Tactique, ciens points de règles qui n’existent plus dans la nouvelle
pendant la phase de combat, etc.). version de Confrontation. Ces termes doivent être ignorés. Dans
certains cas, lorsque l’abandon d’un point de règle causait un
Combattants invoqués déséquilibre sur une carte particulière, l’effet de celle-ci a été
adapté aux nouvelles règles. Consulter la liste fournie ci-après
Sauf précision contraire dans la section suivante, toutes les invo- pour connaître ces changements.
cations de combattants répondent aux règles détaillées p. 79.

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Les termes à ignorer sont les suivants :
• Tir de précision ; • Table des matières des révisions •
• Tir dynamique ; • Alchimistes de Dirz / p. 156
• Contre-tir ; • Griffons d’Akkylannie / p. 159
• Incantation prolongée ; • Morts-vivants d’Acheron / p. 163
• Incantation rapide ; • Nains de Mid-Nor / p. 171
• Transe. • Dévoreurs de Vile-Tis / p. 172
• Keltois du clan des Drune / p. 173
Certains termes sont remplacés par d’autres : • Elfes cynwälls / p. 173
• « Objet magique » désigne un artefact ; • Lions d’Alahan / p. 174
• L’expression « Sous l’emprise de la peur » ou « qui subit les • Keltois du clan des Sessairs / p. 179
effets de la peur » signifie « en déroute » ; • Nains de Tir-Nâ-Bor / p. 181
• « Êtres élémentaires » désigne tout combattant dont le rang • Gobelins de No-Dan-Kar / p. 184
porte la mention « Élémentaire » ; • Orques du Bran-Ô-Kor / p. 187
• « Créature divine » ou « être divin » ou encore « être démo- • Wolfen d’Yllia / p. 190
niaque » désignent les Immortels. • Elémentaires / p. 193
• Familiers / p. 195
Révision des effets • Alliance ophidienne / p. 198
• Pochettes d’armée thématiques / p. 199
• Articles Cry Havoc / p. 205
• Attention ! •
Si la plupart des effets ont été révisés, certains sont désor-
mais interdits en jeu. En voici la liste : Alchimistes de Dirz
• Souffle ardent (Melkion le Flamboyant) ;
• Don de la lune (Migaïl le Sélénite) ; Règles génériques :
• Faille (Kyran le Chasseur) ;
• Immobilisation (Kyran le Chasseur) ; • Compétence « Mutagène/X »
• Glissement tellurique (Élémentaire de Terre) ;
• Transfiguration (familier de la Lumière) ; • Les mentions liées au nombre de points de Mutagène/X attri-
• Vengeance impure (clan orque) ; buables à telle ou telle caractéristique ne s’appliquent plus.
• Volcanisme (familier du Feu). Seule la limitation expliquée dans le texte de Mutagène/X
s’applique.
Les listes suivantes recensent les effets adaptés de • Quel que soit le texte inscrit sur une carte, les seules carac-
Confrontation 2 pour être compatibles avec Confrontation 3. téristiques pouvant être augmentées par Mutagène/X sont
Pour chacun, le nouveau descriptif remplace l’intégralité du celles mentionnées dans le descriptif de la compétence
texte de la carte originale. Seuls certains effets ont nécessité une « Mutagène/X ».
telle adaptation ; ceux qui ne sont pas mentionnés dans cette
liste restent utilisables à Confrontation 3. Les coûts (en P.A.) • Traitements
associés à ces effets de jeu ne changent pas.
Un même combattant ne peut disposer que d’un seul trai-
Note : Ces modifications ne concernent que les règles pour tement à la fois. Les traitements ne sont pas des artefacts et
Confrontation ; elles n’affectent en aucun cas les effets des cartes peuvent, sauf précision contraire, être attribués à des combat-
à Rag’Narok. tants non-Personnages. Tout texte stipulant qu’un traitement
est un artefact doit être ignoré.

• Lames dorsales

Les combattants équipés de lames dorsales bénéficient d’un


certain nombre de dés de combat supplémentaires. Le nombre
de dés est mentionné sur la carte de références ou de capacité
spéciale du combattant.

Exception : Les lames dorsales des guerriers Skorize ne leur


confèrent aucun dé de combat supplémentaire.

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Les dés de combat procurés par les lames dorsales doivent être Lorsqu’un Skorize charge, sa puissance est augmentée de 1
clairement différenciés des autres par une couleur différente. point le temps de la charge.
• Répartition des dés : Ces dés ne peuvent être placés qu’en
attaque. • Clone Dasyatis 1
• Tests d’Attaque : Les modifications de l’ATT, ainsi que les
pénalités aux tests afférents, s’appliquent aux attaques effec- Traitement Antiome/8 P.A. : Seuls les clones Dasyatis
tuées avec les dés des lames dorsales. peuvent être dotés de ce traitement. Il leur confère la compé-
• Jets de Blessures : La FOR des lames n’est pas affectée par les tence « Enchaînement/1 ».
points de Mutagène/X attribués à la FOR du combattant (ni
par les effets qui l’augmentent). En revanche, elle est soumise Traitement Anthemis/3 P.A. : N’importe quelle figurine de
à tous les effets qui affectent le résultat des jets de Blessures Dirz possédant la compétence « Mutagène/X » peut être dotée
(pénalités de Blessures ou autres). d’un traitement Anthemis. Il n’est possible d’attribuer qu’un
• Coups de maître : Les dés procurés par les lames dorsales ne seul Traitement Anthemis par tranche (même incomplète), de
peuvent pas servir à effectuer un coup de maître. 50 P.A. de l’armée.
• Défense soutenue : Pour pouvoir recourir à la défense L’utilisation du traitement Anthemis doit être déclarée lors de
soutenue, un combattant doté de lames dorsales doit renon- l’activation du combattant. Celui-ci bénéficie alors de la compé-
cer aux dés de combat fournis par celles-ci au moment de la tence « Furie guerrière » jusqu’à la fi n du tour. En contrepartie,
répartition de ses dés de combat. lors de chaque passe d’armes, il attaque toujours en dernier,
• Autres effets : À moins que le joueur n’y renonce au moment de la même si son camp a remporté le test d’Initiative.
répartition, les dés de combat liés aux lames dorsales ne peuvent être Si deux adversaires sont dotés de ce traitement, celui qui
annulés par aucun effet de jeu (désengagement raté, Armure d’All- appartient au camp ayant remporté le test d’Initiative attaque
moon, gaz des souffleurs gobelins, compétence « Feinte », etc.). avant l’autre.

• Guerrier Kératis • Clone Dasyatis 2

Une carte de références de guerrier Kératis peut représenter Traitement Atlas/5 P.A. : N’importe quelle combattant de
jusqu’à trois figurines de ce type. Dirz possédant la compétence « Mutagène/X » peut être doté
d’un traitement Atlas.
• Razheem Le joueur doit décider s’il active ou non le traitement au
moment où il assigne un dé de Mutagène/X au combattant qui
Traitement Djinn/14 P.A. : Ce traitement est réservé aux en est doté. S’il choisit de le faire, ce combattant ne tire aucun
personnages de Dirz équipés d’une monture. bonus de la compétence.
Lorsqu’un combattant dont la monture est dotée de ce traite- En contrepartie, et jusqu’à la fi n du tour, le joueur peut lancer
ment est activé, le joueur qui le contrôle lance 1d6. Le MOU du 1d6 avant chaque jet de dé lié à la FOR ou la RES du combattant
cavalier est augmenté en fonction du résultat obtenu : (y compris avant de subir un jet de Blessures). Un résultat de
 ou  : + 3  à ce jet est un échec automatique,  peut être relancé et un
 ou  : + 4 résultat de  qui suit cette relance est un échec. Le résultat du
 ou  : + 5 dé s’ajoute à la valeur concernée pour le test qui s’ensuit.
Un combattant dont la monture est soumise à ce traitement Si le résultat du jet est supérieur ou égal à 10, le bonus est
ne peut pas utiliser de points de Mutagène/X pour augmenter acquis, mais le combattant subit immédiatement un jet de
son MOU. Blessures (FOR 0) qui ignore toute forme de résistance. Les
équipements et compétences qui affectent le résultat d’un jet de
Le panache de l’Insensé/25 P.A. : Lorsque Razheem porte Blessures n’ont aucun effet.
cet artefact, tout combattant du Scorpion ami situé dans son Les bonus gagnés grâce à Traitement Atlas disparaissent dès
aura de commandant bénéficie de la compétence « Immunité/ que le jet de dé correspondant a été effectué.
Peur ». Un combattant en déroute est immédiatement et auto-
matiquement rallié dès qu’il se trouve dans l’aura de comman-
dement de Razheem.

• Guerriers Skorize

Les Pinces du scorpion : Les guerriers Skorize sont dotés des


compétences « Acharné » et « Charge bestiale ». Celles-ci sont
considérées comme inscrites sur leur carte de références

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• Cypher Lukhan (Seconde Incarnation) • Préservation/4 : La cible bénéficie de la compétence
« Instinct de survie » jusqu’à la fi n du tour. Si elle la possè-
Le Dominateur : Les guerriers Kératis situés dans un rayon de de déjà, elle bénéficie de + 1 au résultat des jets liés à cette
12,5 cm autour de Cypher Lukhan peuvent utiliser la PEUR et la compétence.
DIS inscrites sur la carte de celui-ci pour leurs tests de Courage • Intimidation/5 : La cible est obligée de placer au moins un
et de Discipline. dé de combat en défense pour chaque combat auquel elle
participe (jusqu’à la fi n du tour). Elle ne peut pas recourir
Excroissances : Pour un coût supplémentaire de 13 P.A., volontairement aux effets de jeu qui l’obligent à ne placer
Cypher acquiert la compétence « Toxique/3 ». aucun dé en défense. En revanche, si un tel effet lui est impo-
sé, cette capacité psychique est sans effet sur elle.
• Clones Centurus 1 & 2 • Rage/8 : La cible bénéficie de la compétence
« Enchaînement/1 » jusqu’à la fi n du tour. Si elle possède
Écho psychique : Le coût en énergie mentale des pouvoirs déjà cette compétence, cette capacité est sans effet.
des neuromanciens est diminué de 1 point si au moins un clone • Riposte/9 : La cible bénéficie de la compétence « Contre-
Centurus ami se trouve à 10 cm ou moins d’eux. Ce pouvoir attaque » jusqu’à la fi n du tour. Si la cible possède déjà la
n’est pas cumulatif si plusieurs Centurus sont à portée. faculté de contre-attaquer, la difficulté de ses tests de Défense
N’importe quel neuromancien peut se servir d’un clone lorsqu’elle tente une contre-attaque n’est augmentée que de
Centurus ami présent à 10 cm ou moins de lui comme d’un 1 point au lieu des 2 habituels.
relais lorsqu’il utilise un pouvoir psychique. Ils n’ont pas besoin Ces capacités sont sans effet sur les combattants dotés des
d’être dans la ligne de vue l’un de l’autre. Le neuromancien compétences « Mort-vivant », « Inaltérable » ou « Construct ».
est toujours l’utilisateur du pouvoir, mais ce dernier est consi-
déré comme lancé à partir du Centurus (en termes de portée • Kayl Kartan
et de ligne de vue). Plusieurs neuromanciens peuvent utiliser
simultanément le même clone Centurus comme relais de leurs Le Crâne des âmes/17 P.A. : Une fois par tour, pendant son
pouvoirs. activation (avant ou après un déplacement), Kayl Kartan peut
déclencher l’un des pouvoirs du Crâne des âmes.
• Neuromancien du Scorpion
Le joueur désigne une cible ennemie à 10 cm ou moins de Kayl
Les maîtres de l’esprit : À chaque tour, avant le jet de Tactique, Kartan et sur laquelle ce dernier dispose d’une ligne de vue. Il
un neuromancien peut faire appel à ses pouvoirs psychiques. S’il dépense ensuite 2 et effectue un test de Pouvoir. La difficul-
choisit de le faire, il doit effectuer un test de Discipline de diffi- té du jet dépend de l’effet activé. Kayl Kartan peut dépenser des
culté libre. Ce jet utilise la Discipline inscrite sur la carte de gemmes de Ténèbres supplémentaires comme pour améliorer
références du neuromancien, même si elle a été modifiée. la maîtrise d’un sortilège. Les effets du Crâne des âmes peuvent
En cas d’échec, le neuromancien ne peut effectuer aucun être contrés ou absorbés comme les sortilèges.
déplacement lors du tour, pas même un mouvement de pour- • « Éloigne-toi ! » (difficulté 7) : Cet effet ne peut cibler qu’un
suite. Il ne peut pas tirer et doit placer tous ses dés en défense adversaire au contact de Kayl Kartan. La cible s’éloigne
jusqu’à la fi n du tour. immédiatement de 10 cm dans une direction choisie par
Si le test est réussi, le neuromancien bénéficie d’une réserve le joueur qui contrôle Kayl. Elle ne peut ainsi se causer de
de points d’énergie mentale égale à la difficulté fi xée. Ces points dommages (en tombant d’une falaise, par exemple) ni sortir
permettent d’activer des capacités psychiques. Ceux qui ne sont du terrain, ni engager une autre figurine. Elle se désengage
pas utilisés sont perdus au terme de la phase d’activation. automatiquement de tout corps à corps, sauf si aucun des
Un neuromancien peut activer ses capacités mentales pendant côtés de son socle n’est libre de tout adversaire.
son activation, avant et/ou après tout type de déplacement • « Ne te défends pas ! » (difficulté 9) : L’ennemi ciblé doit placer
(assaut, marche ou course). Il ne peut pas utiliser ses facultés sur tous ses dés de combat en attaque lors de la prochaine phase
lui-même, mais peut cibler toute figurine (y compris un autre de corps à corps. Cet effet n’affecte pas les éventuels dés de
neuromancien) située à 10 cm ou moins de lui et sur laquelle combat générés par un sortilège, un miracle ou un artefact.
il dispose d’une ligne de vue. S’il a suffi samment de points, un • « Baisse les armes ! » (difficulté 12) : L’ennemi ciblé n’a qu’un
neuromancien peut activer plusieurs capacités au cours d’un seul dé pour la prochaine phase de corps à corps, quel que soit
même tour et utiliser plusieurs fois la même. En revanche, un le nombre d’adversaires engagés contre lui. Il bénéficie néan-
combattant ne peut être ciblé que par une seule capacité psychi- moins des compétences ou effets modifiant le nombre de dés
que au cours d’un même tour. (« Tueur né », « Furie guerrière » ou « Enchaînement/X »).
Quatre capacités psychiques sont décrites ci-dessous ; le chif- Le Crâne des Âmes est réservé à Kayl Kartan.
fre qui suit leur nom représente la quantité d’énergie mentale
nécessaire à leur activation.

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• Sîn Assyris Griffons d’Akkylannie

L’Aspic : L’Aspic peut s’utiliser en mêlée. Au moment de • Abel le Colérique


répartir les dés de combat de Sîn Assyris, le joueur peut décider
de remplacer l’un des dés d’attaque par un dé de tir. Ce tir peut Châtiment/15 P.A. : Châtiment est une lame de jugement.
être résolu lors de n’importe quelle passe d’armes, à la place Lorsqu’il est équipé de cet artefact, Abel acquiert les valeurs
d’une attaque. Il ne peut cibler qu’une figurine au contact de Sîn d’Aspects suivantes : Création 1, Altération 1, Destruction 0.
Assyris, même si elle est au contact de l’arrière de son socle. La Ces valeurs sont considérées comme inscrites sur sa carte de
difficulté du tir est de 7 et ne peut être modifiée. Si le tir réus- références. Il acquiert également les compétences « Fidèle de
sit, il touche automatiquement le combattant visé, aucun jet de Merin/10 », « Moine-guerrier » et « Acharné ». Son rang ne
répartition n’est nécessaire. change pas, mais il est considéré comme un Dévot pour le calcul
Une fois par tour, avant un tir normal ou un tir au corps à de sa foi temporaire.
corps, le joueur qui contrôle Sîn Assyris peut annoncer que ce Châtiment est réservée à Abel.
dernier tente un tir spécial avec un projectile empoisonné.
Si ce tir infl ige une Blessure, la même cible subit un second jet • Arkhos, commandeur templier & Sered, commandeur
de Blessures (FOR 2). Pour ce jet, la RES de la cible est considérée templier
comme étant de 0, quels que soient les effets dont elle bénéficie.
Les effets qui affectent les résultats des jets de Blessures s’appli- Sceau du Temple/5 P.A. : Une armée qui compte un comman-
quent toutefois de façon normale. Les combattants dotés d’Im- deur templier doté de cet artefact dans ses rangs bénéficie de - 2
munité/Toxique ne subissent pas ce second jet de Blessures. P.A. sur la valeur stratégique de chaque combattant dont le nom
est « Templier du Griffon » ou « Frère templier ».
• Salias Yesod Cette réduction n’est pas cumulative si l’armée compte plusieurs
commandeurs templiers dotés de Sceau du Temple. Elle ne modi-
L’Homoncule/12 P.A. : Lorsqu’un dé de Mutagène/X est fie pas la valeur des combattants concernés pour tous les autres
attribué à Salias, aucun jet n’est effectué ; il bénéficie automati- aspects du jeu qui font référence à leur valeur stratégique.
quement d’une réserve de 5 points de Mutagène/X. Sceau du Temple ne peut être attribué qu’à un commandeur
L’Homoncule est réservé à Salias Yesod. templier.
Les maîtres du temple : Tant qu’un commandeur templier est
• Sasia Samaris présent sur le champ de bataille, les templiers de son camp ne
peuvent pas utiliser la DIS et le COU d’autres commandants,
Souffle du désert : même s’il est en déroute.
3 /2 Lorsqu’un commandeur templier est inclus dans un état-major
Voie : Technomancie Portée : 10 cm au complet, le bonus dont bénéficient les templiers du Griffon
Difficulté : 11 Durée : Instantané est de + 3 au lieu de l’habituel + 2.
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité Le commandeur et les membres de l’état-major bénéficient
Puissance : 6 P.A. : 20 eux-aussi de ce bonus.
Ces règles ne concernent pas les templiers de l’Inquisition.
Ce sortilège doit être lancé sur un combattant ou un point du
champ de bataille. Si l’incantation est réussie, la cible (ainsi que • Miséricorde
tout combattant, ami ou ennemi, situé même partiellement dans
un rayon de 5 cm autour de celle-ci ou du point désigné) subis- Bien que Miséricorde soit considérée comme un Dévot au
sent un jet de Blessures d’une FOR égale au nombre de gemmes regard des règles de divination, son rang demeure Champion
de Ténèbres utilisées pour lancer ce sortilège (les gemmes de Élite.
maîtrise sont comptées).
Clairvoyance prophétique :
Capte de reptation : Lorsque Sasia Samaris est déployée avec Ferveur : Libre
Cape de reptation, elle bénéficie des avantages suivants : Culte : Réservé à Miséricorde
• Son équipement devient : « Cape de reptation. Lames dorsa- Difficulté : 3 0
les/4 attaques supplémentaires (FOR 7) au corps à corps. » Aire d’effet : Personnel 0
• Elle ne subit pas de pénalités de mouvement lorsqu’elle traver- Portée : Personnel
0
se une zone encombrée. Durée : Instantané
• Elle ne subit pas les habituelles pénalités à ses tests de Pouvoir P.A. : 5
(Incantation, contre, récupération de mana) lorsqu’elle se
trouve au corps à corps.

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La Ferveur de ce miracle doit être choisie par le joueur avant le Le joueur doit déclarer la Ferveur qu’il attribue à ce miracle
jet de divination. Si l’appel est un succès, le joueur lance 2d6. Le avant chaque utilisation. Si l’appel est un succès, la cible est
résultat de ce jet ne peut pas être modifié. Si la somme des résul- investie d’un nombre de points de F.T. égal à la Ferveur choisie.
tats est supérieure ou égale à 8, Miséricorde regagne un nombre La cible peut recevoir et stocker un maximum de F.T. égal à la
de points de F.T. égal au double de la Ferveur choisie. DIS inscrite sur sa carte de références. Par la suite, n’importe
En tant que Moine-guerrier, Miséricorde ne peut choisir qu’un quel fidèle ami peut utiliser cette F.T. au moment d’appeler un
seul miracle lors de la constitution des armées. Cependant, elle miracle. Il doit pour cela se tenir à 5 cm ou moins de la cible de
peut acquérir, en supplément, l’un des deux miracles qui lui sont Messager divin.
réservés. Un fidèle (ami ou ennemi) doté de la compétence « Iconoclaste »
peut également utiliser ces points dans les mêmes conditions.
• Sénéchal templier de Hod Messager divin ne peut pas cibler un fidèle.

Sénéchal de Hod : Lorsqu’un sénéchal de Hod réussit une Serment du condamné :


attaque au corps à corps et que celle-ci n’est pas parée, le joueur Ferveur : Libre
qui le contrôle peut utiliser son arme combinée. Ce choix doit Culte : Réservé à Sered
être annoncé juste avant le jet de Blessures. Le joueur lance 1d6 Difficulté : Ferveur x 3 0
et applique l’effet correspondant au résultat obtenu : Aire d’effet : Spécial 0
 : L’attaque est annulée et n’entraîne aucun jet de Blessures. Portée : Aura de foi de Sered
0
 ou  ou  : La victime subit le jet de Blessures. Durée : Spécial
 ou  : La cible encaisse deux jets de Blessures. Le premier P.A. : 19
est infl igé par l’épée du sénéchal et tient compte de la FOR de ce
dernier. Le second est infl igé par son pistolet et tient compte de Sered peut tenter d’accomplir ce miracle à chaque fois qu’il subit
la FOR de cette arme. une Blessure. Le joueur choisit la Ferveur du miracle avant chaque
Un même sénéchal ne peut utiliser cette capacité spéciale utilisation. Cette valeur doit être comprise entre 1 et 6. La difficulté
qu’une seule fois par tour. de l’appel est alors égale à la Ferveur choisie multipliée par trois.
Si l’appel est un succès, chaque combattant ennemi présent
• Sered, commandeur templier dans l’aura de foi de Sered doit effectuer un test de Discipline
d’une difficulté égale à celle du miracle. En cas d’échec, les cibles
Messager divin : subissent un jet de Blessures d’une FOR égale à la Ferveur multi-
Ferveur : Libre pliée par trois. Les combattants ne disposant pas de DIS consi-
Culte : Merin ; Mid-Nor dèrent leur score comme égal à 0.
Difficulté : Ferveur + 4 0
Aire d’effet : Un croyant ami 0 Vengeance du Temple :
Portée : 5 cm Ferveur : 3
1
Durée : Spécial Culte : Merin
P.A. : 12 Difficulté : 7 1
Aire d’effet : Spécial 1
Portée : Spécial
1
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 14

Une fois ce miracle appelé avec succès, il affecte tous les


combattants amis liés au Temple. Ces derniers bénéficient de
la compétence « Coup de maître/1 » tant qu’ils se trouvent dans
l’aura de foi du fidèle.
Sont considérés comme liés au Temple tous les combattants
dont le nom porte la mention « templier » ou « … du Temple », à
l’exception des templiers de l’Inquisition.
Les combattants et les Personnages de la loge de Hod sont
également liés au Temple, ainsi que les Personnages suivants :
• Commandeur Arkhos ;
• Commandeur Sered ;
• Mirà la Téméraire.

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• Magistrat du Griffon • Inquisiteur du Griffon 1

L’ordre du Juste châtiment : Avant le début de la partie, Onde de ferveur :


chaque magistrat a le choix entre apprendre un seul miracle ou 1
sélectionner deux sentences. Celles-ci fonctionnent comme des Voie : Rédemption Portée : Personnel
miracles classiques, mais sont réservées aux seuls magistrats. Difficulté : 5 Durée : Instantané
Au début de chaque tour, avant le jet de Tactique, le joueur Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
peut lancer 1d6 pour chaque magistrat que compte son armée. Puissance : 2 P.A. : 5
Sur ce jet de dé,  est un échec automatique qui ne peut pas être
conservé et  ne peut pas être relancé. Ce sortilège peut être lancé même après que le magicien a
Le résultat est conservé près du magistrat. Par la suite, il pour- engagé un adversaire (mais pas après une charge).
ra remplacer le résultat naturel d’un test d’Initiative, Attaque, Si l’incantation est réussie, tous les combattants ennemis à
Défense, Tir, Courage, Discipline, Pouvoir ou d’un jet de divina- 5 cm ou moins du magicien sont automatiquement Sonnés.
tion de n’importe quelle figurine amie située dans l’aura de foi
du magistrat. Ce remplacement doit être annoncé avant le jet. Châtiment incandescent :
Le magistrat lui-même peut utiliser cette capacité pour rempla- 2
cer l’un de ses propres jets. Les résultats inutilisés à la fi n du Voie : Rédemption Portée : Personnel
tour sont perdus. Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Sentence du condamné : Puissance : 2 P.A. : 8
Ferveur : 2
Culte : Réservé aux magistrats Ce sortilège ne peut être lancé que sur un combattant doté
Difficulté : 6 1 d’une lame de jugement. Les jets de Blessures causés au corps
Aire d’effet : Un combattant ennemi 1 à corps par la cible sont effectués avec 1d6 supplémentaire. Le
Portée : Spécial joueur qui contrôle la cible choisit les deux résultats qui lui
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour conviennent après avoir effectué le jet. Si un triple est obtenu, la
P.A. : 15 victime est instantanément Tuée net par la puissance du coup.
La cible ne peut pas lancer plus de 3d6 pour ses jets de Blessures,
Ce miracle peut être lancé sur n’importe quelle figurine enne- même si elle bénéficie d’un autre effet similaire.
mie dans la ligne de vue du magistrat. Pour le reste du tour, si
le combattant qui subit Sentence du condamné est pris pour
cible par un tireur du camp du magistrat, les portées de tir de ce
dernier sont modifiées de la façon suivante le temps du tir :
• Portée courte : + 10 cm
• Portée moyenne : + 15 cm
• Portée longue : + 20 cm

• Inquisiteur du Griffon 1 & 2

Inquisiteur du Griffon : Lorsqu’un inquisiteur lance un sorti-


lège, le résultat fi nal de son test de Pouvoir est augmenté de 1
point pour chaque autre inquisiteur de son camp présent (même
partiellement) dans un rayon de 5 cm autour de lui. Le bonus
total conféré par cette capacité ne peut pas dépasser + 5.

• Eschelius le Fervent

Eschelius le Fervent : Ce Personnage inquisiteur du Griffon


(Adepte du Feu et de la Lumière/Rédemption, théurgie) est
soumis à tous les effets de jeu qui affectent les inquisiteurs du
Griffon, à une exception près : les résultats fi naux de ses test de
Pouvoir ne peuvent pas être augmentés de plus de deux points
par la présence d’autres inquisiteurs.

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• Templier de l’Inquisition Par ailleurs, l’usage de cette capacité génère un point qui doit
être immédiatement attribué à l’exorciste ou à un combattant
Le bras armé de l’Inquisition : Pour pouvoir déployer un ou ami situé à 20 cm ou moins de lui et sur lequel il dispose d’une
plusieurs templiers de l’Inquisition dans une armée, celle-ci doit ligne de vue. Ce point peut être utilisé pour augmenter l’INI,
compter au moins un inquisiteur dans ses rangs. l’ATT, la FOR, la DEF ou la RES de la cible jusqu’à la fin du
Les templiers de l’Inquisition peuvent servir de relais aux tour.
inquisiteurs pour le lancement de leurs sortilèges. Tout sorti- Un exorciste ne peut utiliser cette capacité qu’une seule fois
lège issu de la voie de la rédemption (hormis ceux dont la portée par tour. Un même combattant ne peut bénéficier du bonus
est « Personnel ») peut être lancé comme si le templier effectuait qu’une seule fois par tour. Un même fidèle ou magicien peut être
lui-même l’incantation (à condition qu’il se trouve à 5 cm ou ciblé par cette capacité plusieurs fois lors d’un même tour par
moins de l’inquisiteur). Le templier qui sert de relais doit être des exorcistes différents.
désigné avant le test de Pouvoir. Les gemmes sont retirées de la
réserve de l’inquisiteur et le test de Pouvoir est effectué avec son • L’Exécuteur
POU. En revanche, la portée et la ligne de vue sont vérifiées à
partir du socle du templier. Il en va de même pour les tentatives La Bague de rédemption/40 P.A. : Lorsque l’Exécuteur est
de contre-magie. équipé de la Bague de rédemption, ses jets de Blessures qui
Si le sortilège lancé implique un effet sur le lanceur (jet de bénéficient de l’effet de la compétence « Assassin » sont résolus
Blessures ou autre), celui-ci s’applique au templier qui sert de en lançant 1d6 supplémentaire. Le joueur retient les deux dés
relais. Lorsqu’un inquisiteur utilise cette capacité pour lancer un de son choix pour déterminer le résultat du jet. Cet artefact est
sortilège, il peut bénéficier des bonus au test de Pouvoir conférés sans effet sur les combattants immunisés contre la compétence
par la présence d’autres inquisiteurs si ces derniers se trouvent à « Assassin ».
5 cm ou moins de sa figurine. La présence d’inquisiteurs à proxi-
mité du templier qui sert de relais ne fournit aucun bonus. La Bague de rédemption est réservée à l’Exécuteur.

• Chasseur de Ténèbres 1 • Saphon le Prêcheur

Cercle de protection : Inspiration de Merin :


3 Ferveur : 2
Voie : Exorcisme Portée : Personnel Culte : Réservé à Saphon
Difficulté : 7 Durée : Spécial Difficulté : 6 0
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 Aire d’effet : Personnel 0
Puissance : 2 P.A. : 10 Portée : Personnel
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Le cercle affecte un rayon de 5 cm autour du magicien. Aucun P.A. : 10
combattant (ami ou ennemi) possédant une PEUR strictement
inférieure à 6 sur sa carte de références ne peut entrer ou être Lorsqu’il fait appel à ce miracle, Saphon bénéficie de la compé-
invoqué dans l’aire d’effet de Cercle de protection. Si un tel tence « Commandement/10 ». Le joueur peut maintenir l’effet
combattant se trouve déjà dans l’aire d’effet au moment de l’in- de ce miracle d’un tour sur l’autre. Pour cela, Saphon doit sacri-
cantation, il est Sonné tant qu’il demeure dans le cercle. fier 2 F.T. lors de chaque phase d’entretien.
L’effet de ce sortilège se prolonge jusqu’à ce que le magicien se
déplace ou effectue un jet de récupération de mana. Le joueur Main de Merin :
peut renoncer au jet de récupération de mana du magicien pour Ferveur : 2
maintenir l’effet du sortilège. Culte : Réservé à Saphon
Difficulté : 7 0
• Exorciste du Griffon Aire d’effet : Personnel 0
Portée : Personnel
0
L’anathème de Merin : Une fois par tour, lors de l’activation Durée : Jusqu’à la fi n du tour
de l’exorciste (avant ou après son déplacement), le joueur qui le P.A. : 11
contrôle peut désigner un magicien ou un fidèle ami ou ennemi
situé à 20 cm ou moins de l’exorciste et sur lequel ce dernier Sous l’emprise de ce miracle, Saphon bénéficie de + 1 en TIR.
dispose d’une ligne de vue. En outre, lorsqu’il tire avec son fusil, les projectiles sont consi-
S’il s’agit d’un magicien, celui-ci perd une gemme de mana au dérés comme des armes sacrées.
choix du joueur qui le contrôle. S’il s’agit d’un fidèle, il perd un L’attribut sacré de ces balles est sans effet sur les Immortels de
point de FT. la Lumière, les Justes ou les Fidèles de Merin.

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Morts-vivants d’Achéron

• Zombies

Tout combattant d’Achéron doté des compétences « Mort-


vivant » et « Régénération/X » sur sa carte de références est un
zombie.

• Le Grand Crâne

Cornes de damnation/17 P.A. : Cet artefact peut être attri-


bué à n’importe quel guerrier Crâne d’Achéron. Il augmente la
portée de commandement de 10 cm.
En outre, lorsqu’un magicien d’Achéron est activé, il peut
Psaume des héros : (avant ou après son déplacement) dépenser des et les placer
Ferveur : 2 dans les Cornes de damnation d’un guerrier Crâne ami. Il doit
Culte : Merin pour cela se tenir à 10 cm ou moins de sa cible. Le nombre maxi-
Difficulté : 6 0 mal de gemmes pouvant être ainsi stockées est égal à la PEUR
Aire d’effet : Spécial 1 inscrite sur la carte de références du porteur des Cornes de
Portée : Personnel 0 damnation.
Durée : Jusqu’à la fi n de la partie Lors d’un tour ultérieur, n’importe quel magicien d’Achéron
P.A. : 10 ami peut récupérer les gemmes dans les mêmes conditions
(dans la limite de sa réserve de mana). Ces gemmes s’ajoutent à
Si l’appel est réussi, chaque combattant du Griffon ami Tué net la réserve du magicien, mais ne permettent pas d’en dépasser la
dans un rayon de 5 cm autour du fidèle procure deux points de capacité maximale. Cet artefact ne peut pas recevoir et donner
F.T. à ce dernier. Ces points sont considérés comme des points des gemmes dans un même tour.
de F.T. normaux, à une exception près : ils ne sont pas défaussés
à la fi n du tour s’il ne sont pas utilisés. Ils ne comptent pas dans La Toge hurlante/63 P.A. : Le pouvoir de la Toge hurlante peut
la réserve de F.T. des fidèles dotés de la compétence « Piété/X ». être activé une fois par partie, pendant l’activation du Grand
Ce miracle peut être appris par Saphon le Prêcheur en plus du Crâne, avant ou après son déplacement. Tous les combattants
celui auquel il a normalement droit. ennemis situés dans un rayon de 25 cm autour de lui doivent
effectuer un test de Courage de difficulté 12.
• Melkion le Flamboyant Les combattants qui échouent à ce test sont en déroute (ceux
qui échouent et n’ont pas encore été activés lors du tour en cours
Armure du Griffon/33 P.A. : Le porteur de cet artefact doivent fuir dans la direction opposée à la position du Grand
acquiert la compétence « Contre-attaque ». En outre, tout Crâne).
adversaire subit un -2 supplémentaire au résultat fi nal de ses Une fois ce pouvoir invoqué, tout combattant non immunisé à
tests d’Attaque contre le porteur. Ce malus s’additionne aux une PEUR de 12 ou plus doit effectuer le même test de Courage
autres pénalités de l’attaquant. avant de commencer son déplacement s’il tente de pénétrer
Armure du Griffon est réservée à Melkion. dans l’aire d’effet de la Toge hurlante.

• Caïrn l’Apôtre Après son activation, le pouvoir de cet artefact cesse d’agir dès
que le Grand Crâne se déplace ou est éliminé.
Sceptre de soumission /20 P.A. : Tout adversaire se trou- La Toge hurlante est réservée au Grand Crâne.
vant dans un rayon de 10 cm autour du porteur d’un sceptre de
soumission subit un -1 au résultat final de ses tests d’Initiative, • Alderan, guerrier Crâne
Attaque, Défense et Tir tant qu’il reste dans ce périmètre. Un
combattant ne peut subir l’effet que d’un seul de ces artefacts Amertume/20 P.A. : Les effets des jets de Blessures infl igés
à la fois. au corps à corps par le possesseur d’Amertume se lisent une
Les combattants dotés des compétences « Mort-vivant », ligne plus bas dans le tableau des Blessures.
« Fanatisme », « Juste » ou « Construct » sont immunisés à cet Le porteur de cette épée acquiert les compétences suivantes :
effet. « Moine-Guerrier », « Iconoclaste », « Fidèle de Salauël/15 ».
Sceptre de soumission est réservé aux Personnages du Amertume lui confère également les valeurs d’Aspects suivan-
Griffon. tes : Création 1/Altération 1/Destruction 0.

163

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Toutes ces modifications sont considérées comme inscrites toirement les mêmes caractéristiques. Chaque pantin arrive
sur la carte de références du porteur. en jeu avec le même niveau de Blessures que l’ange morbide au
Son rang ne change pas, mais il est considéré comme un Dévot moment de l’incantation.
pour le calcul de sa F.T.. La division ne peut être lancée si le remplacement de la cible
Amertume est réservée à Alderan. doit entraîner la manipulation d’une autre figurine.
Tous les effets qui affectaient l’ange morbide sont automati-
• Pantins morbides 1 quement dissipés.

Invocation de pantin morbide : • Sephiroth le Moissonneur


2
Voie : Nécromancie Portée : Spécial Mizar/15 P.A. : Le porteur de Mizar bénéficie de + 1 en FOR
Difficulté : 8 Durée : Instantané pour chaque centaure d’Achéron (y compris lui-même) ou
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité centaure keltois présent dans un rayon de 15 cm autour de lui.
Puissance : 4 P.A. : 7 La FOR du porteur ne peut ainsi excéder 15. Ces bonus sont
temporaires ; si un centaure s’éloigne à plus de 15 cm du porteur
Une fois l’incantation réussie, un pantin morbide apparaît à 10 de l’épée le bonus qu’il conférait est annulé.
cm ou moins du magicien. Mizar est réservée à Sephiroth le Moissonneur.
Ce sortilège suit les règles d’invocation de combattants décri-
tes p. 79. Invocation de pantins morbides est réservée aux magi- • Kaïn le fléau
ciens d’Achéron.
Les reliques sont des artefacts uniques réservés aux
• Anges morbides 1 Personnages fidèles. Un fidèle ne peut posséder qu’un seul de
ces objets à la fois. Les reliques sont définies par plusieurs carac-
Invocation d’Ange morbide : téristiques.
1 • Le culte détermine l’origine de l’artefact. Une relique ne peut
Voie : Nécromancie Portée : 10 cm être utilisée que par un fidèle de la voie ou du culte correspon-
Difficulté : 8 Durée : Instantané dant. Certaines sont en outre réservées à des peuples particu-
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité liers (cette indication accompagne la mention du culte).
Puissance : 4 P.A. : 11 • Les Aspects témoignent de l’emprise de la relique sur la réalité.
Leurs valeurs sont précédées de modificateurs +/- qui s’appli-
Ce sortilège doit être lancé sur un pantin morbide ami en quent aux Aspects du fidèle. Un fidèle ne peut pas utiliser une
contact socle à socle avec un autre pantin morbide ami. Les relique si celle-ci amène l’un de ses Aspects en dessous de 0.
deux pantins doivent être libres de tout adversaire et à portée du Ces modifications ne sont pas prises en compte lors du calcul
sortilège. Au moins l’un d’entre eux ne doit pas être blessé. Une de la F.T. de départ ni lors de l’appel des miracles.
fois l’incantation réussie, les deux pantins sont retirés de la table • L’émanation est un avantage que la relique confère à son
de jeu et remplacés par un ange morbide. Ce dernier ne compte porteur et qui reste actif durant toute la partie.
que pour un seul combattant invoqué de puissance 1. • Les prodiges ne peuvent être mis en œuvre que lors de l’acti-
Il est possible d’invoquer directement un ange morbide ; le vation du fidèle, de la même façon que les miracles. Le fidèle
sortilège requiert alors 4 pour être lancé. doit dépenser une quantité de F.T. égale au chiff re indiqué
Ce sortilège est réservé aux magiciens d’Achéron. entre parenthèses pour réaliser le prodige. Aucun test n’est
nécessaire pour que celui-ci agisse et un fidèle ne peut pas être
• Anges morbides 2 censuré lorsqu’il fait appel à un prodige. Ce type d’effet ne peut
être utilisé qu’une fois par tour.
Division morbide :
1 Le Poing de Kaïn/23 P.A. : Le Poing de Kaïn est une arme
Voie : Nécromancie Portée : 10 cm noire qui procure la compétence « Furie guerrière » à son
Difficulté : 8 Durée : Instantané porteur.
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité Les attaques effectuées avec ce fléau sont particulièrement
Puissance : 3 P.A. : 10 difficiles à éviter. Lorsqu’un adversaire tente de parer une atta-
que portée avec cette arme, il subit -2 au résultat fi nal de son
Ce sortilège doit être lancé sur un ange morbide ami libre de test de Défense.
tout adversaire et situé au palier 0. Si l’incantation est réussie, Le Poing de Kaïn est réservé à Kaïn le Fléau.
l’ange est remplacé par deux pantins morbides en contact socle
à socle. Les deux pantins ainsi créés doivent posséder obliga-

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• Questeurs d’Achéron 1 & 2

Le chœur de Salaüel : En raison de leur nature semi-éthérée,


les questeurs ne subissent jamais de pénalité de mouvement due
à la nature du terrain.
En outre, lorsque qu’un questeur d’Achéron souhaite lancer
un sortilège de la voie du circæus, chaque questeur dans un
rayon de 10 cm peut sacrifier jusqu’à deux gemmes de mana
pour l’aider à améliorer la maîtrise du sortilège. Les gemmes
ainsi investies sont considérées comme dépensées par le ques-
teur qui réalise l’incantation.

• Questeur d’Achéron 1

Cantique de désolation :
1
Voie : Circæus Portée : Personnel
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 3 P.A. : 7

Le magicien bénéficie de + 1 en FOR. Une fois l’incantation


réussie, il peut sacrifier des supplémentaires pour augmen-
ter l’effet. Chaque gemme ainsi dépensée confère un bonus
supplémentaire de + 1 en FOR.
Cette augmentation de la FOR n’est pas prise en compte si le
magicien effectue un jet de Blessures contre un être élémentaire
issu de l’Eau ou un magicien maîtrisant cet Élément.

• Questeur d’Achéron 2

Litanie mortelle :
2
Voie : Circæus Portée : Personnel
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 3 P.A. : 11

Une fois ce sortilège lancé avec succès, le magicien peut inves-


tir des supplémentaires pour augmenter les effets. En fonc-
tion du nombre de gemmes sacrifiées, le magicien bénéficie des
effets suivants :
• 0 : PEUR + 1
• 4 : PEUR + 1, FOR + 1, RES + 1
• 8 : PEUR + 1, ATT + 1, FOR + 1, DEF + 1, RES + 1
• 10 : PEUR + 2, ATT + 2, FOR + 2, DEF + 2, RES + 2
• 14 : PEUR + 2, ATT + 2, FOR + 2, DEF + 2, RES + 2 et compé-
tence « Abominable ».

Les effets de Litanie mortelle peuvent durer d’un tour sur


l’autre. Pour cela, le magicien doit sacrifier 4 à chaque
phase d’entretien. Un magicien ne peut bénéficier que d’une
seule Litanie mortelle à la fois.

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Psaumes de la folie : • Spectre d’Achéron
2
Voie : Circæus Portée : 10 cm Les voleurs de vie :
Difficulté : 8 Durée : Instantané • Éthéré : Les spectres d’Achéron sont dotés de la compétence
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : Illimité « Éthéré ».
Puissance : 3 P.A. : 11 • Crève-cœur : Les spectres sont dotés d’armes redouta-
bles. Lorsqu’ils infl igent une Blessure au thorax, la victime
Une fois l’incantation réussie, le joueur lance 2d6. Avant d’ef- est Tuée net. Le spectre est alors soigné d’un niveau de
fectuer ce jet, le magicien peut sacrifier des supplémentai- Blessures.
res. Chaque gemme ajoute deux points à la somme des deux
dés. • Fossoyeur de Salaüel
La cible doit effectuer un test de Courage d’une difficulté égale
à la somme des deux dés. Le test et effectué comme si l’aura de Les maîtres des zombies : Une fois par tour, juste avant que le
peur émanait d’un Mort-vivant ; il est automatiquement réussi fossoyeur n’accomplisse un miracle, le joueur qui le contrôle peut
si la cible est déjà immunisée à ce niveau de Peur. désigner un zombie de son camp présent dans son aura de foi.
Psaumes de la folie n’a aucun effet sur les Personnages ni Le fossoyeur bénéficie alors d’un dé supplémentaire pour le jet
sur les combattants dotés des compétences « Morts-vivant », de divination. Ce dé est soumis aux mêmes règles et limitations
« Construct » et « Immunité/Peur ». que ceux acquis en renforçant le lien. Si l’appel est un échec, le
zombie désigné subit un jet de Blessures d’une FOR égale à la
• Le Croquemitaine Ferveur du miracle. Cette Blessure ne peut pas être évitée. Elle
peut cependant être soignée par Régénération/X.
Envoûtement de Salaüel :
Ferveur : 3 Chaîne sépulcrale :
Culte : Salaüel Ferveur : 2
Difficulté : Libre 0 Culte : Réservé aux fossoyeurs de Salaüel
Aire d’effet : Spécial 1 Difficulté : 6 0
Portée : 10 cm Aire d’effet : Spécial 1
2
Durée : Spécial Portée : Spécial
0
P.A. : 15 Durée : Spécial
Ce miracle ne peut être appelé que sur un combattant ami P.A. : 16
doté de la compétence « Mort-vivant ».
Lors du prochain jet de Blessures infl igé par la cible, sa FOR Une fois ce miracle accompli, l’essence vitale du prochain
est augmentée d’un nombre de points égal à la moitié (arron- combattant (à l’exception des « Morts-vivants » et des
die au chiff re supérieur) de la difficulté choisie pour l’appel. Si « Constructs ») qui subit un « Tué net » dans l’aura de foi du
le résultat de ce jet est une Blessure exceptionnelle, la cible du fossoyeur est capturée par ce dernier et sert à créer un nouveau
miracle est Tuée net. Dans ce cas, les éventuelles Blessures infli- zombie. Un guerrier zombie, un zombie d’Achéron ou un zombie
gées par ce jet sont tout de même appliquées. Un combattant en armure est immédiatement invoqué. Les zombies ainsi créés
ne peut se trouver sous l’emprise que d’un seul Envoûtement de répondent aux règles d’invocation (cf. p. 79).
Salaüel à la fois. Ce n’est qu’après qu’un zombie ait été créé que ce miracle prend
fin et que le fossoyeur peut l’accomplir à nouveau.
Mauvais œil :
Ferveur : 1 Brutalité des ombres :
Culte : Méandres des Ténèbres Ferveur : 2
Difficulté : 6 0 Culte : Méandres des Ténèbres
Aire d’effet : Personnel 0 Difficulté : 6 1
Portée : Personnel Aire d’effet : Personnel 0
2
Durée : Jusqu’à la fi n du tour Portée : Personnel
0
P.A. : 18 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 15
Sous l’emprise de ce miracle, le fidèle bénéficie de la compé-
tence « Thaumaturge » et ne subit pas le malus habituel de -1 Une fois ce miracle accompli, la FOR du fidèle est remplacée
lorsqu’il récupère sa F.T. ou qu’il accomplit ses miracles au corps par celle d’un ennemi au contact de son socle, au choix du joueur
à corps. Il peut prolonger l’effet du miracle d’un tour sur l’autre en qui contrôle le fidèle. La FOR transmise est celle inscrite sur la
dépensant un point de F.T. lors de chaque phase d’entretien. carte de références de l’adversaire. Le joueur peut choisir d’aug-

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menter de 2 la difficulté de ce miracle avant d’effectuer le jet de de Blessures qu’au moment de la pétrification, mais tous les
divination. En cas de succès, la FOR transmise est augmentée effets qui étaient actifs sur elle sont dissipés. Si la cible est
d’un point. toujours pétrifiée au terme du dernier tour de jeu, elle est
considérée comme une perte.
• Asura de Sarlath Ce sortilège ne peut être contré ou absorbé que par sa cible.
Il est sans effet sur les Immortels et les combattants dotés des
Sceptre de sombre absolution/22 P.A. : Un Sceptre de compétences « Mort-vivant » ou « Construct ».
sombre absolution est une arme noire. À chaque fois que le
porteur d’un tel artefact élimine un adversaire un marqueur est Marche funèbre :
disposé près de lui (maximum : 6). 5
Tous les marqueurs sont défaussés au début de chaque phase Voie : Nécromancie ; Typhonisme Portée : 30 cm
stratégique, avant la phase de ralliement. Tous les combattants Difficulté : 9 Durée : Permanent
ennemis situés dans un rayon de 15 cm autour du porteur du Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
sceptre sont affectés. Les difficultés de leurs tests de ralliement Puissance : 4 P.A. : 16
(test de Courage ou de Discipline) sont augmentées d’autant de
points que de marqueurs défaussés. Si l’incantation est réussie, le magicien bénéficie de + 2 au résul-
Si le porteur de cet artefact est doté de la compétence tat final de ses tests d’Attaque et de Défense, ainsi qu’aux jets de
« Commandement/X », la portée de celle-ci s’ajoute à l’aire Blessures (suite aux attaques au corps à corps) contre la cible de
d’effet de l’artefact. Si un ennemi est pris dans l’aire d’effet de Marche funèbre. En outre, si la cible inflige au magicien un jet
plusieurs sceptres à la fois, seule la pénalité la plus importante de Blessures suite à une attaque au corps à corps, elle subit -2 au
est retenue. résultat final de ce jet.
Seul un personnage d’Achéron peut être doté du Sceptre de Un combattant donné ne peut être affecté que par une seule
sombre absolution. Cet artefact peut être présent en plusieurs Marche funèbre à la fois.
exemplaires au sein d’une même armée. Un magicien ne peut pas affecter simultanément plusieurs
combattants avec ce sortilège. Il doit éliminer sa cible avant de
• La Gorgone lancer le sortilège sur un autre combattant.

Éternelle torpeur : Flèches d’Hécate :


4 3
Voie : Réservé à la Gorgone Portée : 20 cm Voie : Élémentaire Portée : 30 cm
Difficulté : Spécial Durée : Instantané Difficulté : 9 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1 Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : Illimité
Puissance : 0 P.A. : 13 Puissance : 4 P.A. : 26

Pour pouvoir lancer ce sortilège, la Gorgone et sa cible doivent Si l’incantation est réussie, le magicien peut dépenser de 1 à 3
toutes deux disposer d’une ligne de vue l’une sur l’autre ou leurs supplémentaires pour augmenter la portée du projectile.
figurines doivent être en contact socle à socle. Un test de Pouvoir Chaque gemme ainsi sacrifiée augmente la portée de 10 cm.
est effectué, sans difficulté fixée (le résultat doit être le plus élevé La cible subit un jet de Blessures (FOR 5).
possible). Un test d’Initiative est ensuite effectué pour la cible.
Le résultat final de ce jet est retranché au résultat final du test de • Azaël l’Infidèle
Pouvoir de la Gorgone.
L’effet du sortilège varie en fonction du total obtenu suite à ce Aura blême :
calcul : 1
• 0 et -/Vanité de l’humble : Le sortilège n’a aucun effet. Voie : Nécromancie Portée : Personnel
• 1 à 5/Mirage du vide : La cible subit un jet de Blessures Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
(FOR 0). Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
• 6 à 10/Contemplation abyssale : La cible subit un jet de Puissance : 3 P.A. : 13
Blessures de FOR égale au résultat obtenu (donc comprise entre
6 et 10). Jusqu’à la fi n du tour, tout combattant ami ou ennemi (à
• 11 et +/Éternelle torpeur : La cible est pétrifiée. Elle est l’exception de ceux dotés des compétences « Mort-vivant »,
considérée comme un élément de décor indestructible, inal- « Construct » ou « Possédé ») Tué net dans un rayon de 10 cm
térable et inamovible. Elle peut être délivrée de cet enchan- autour du magicien lui rapporte immédiatement 1 .
tement grâce à un effet dissipant les sortilèges ou lorsque la
Gorgone est éliminée. Elle revient alors avec le même niveau

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Putréfaction :
3
Voie : Nécromancie Portée : 25 cm
Difficulté : RES de la cible + 6 Durée : Permanent
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : Illimité
Puissance : 4 P.A. : 18

Après avoir lancé Putréfaction avec succès, le magicien dépen-


se une gemme de sa réserve et la place à côté de la victime. Celle-
ci subit immédiatement un malus permanent de -1 RES.
Par la suite, lors de chaque phase d’entretien, le magicien peut
dépenser 1 (et une seule), quelle que soit sa position sur le
terrain. Cette gemme augmente de 1 point le malus de RES subi
par la cible. Si la pénalité causée par ce sortilège égale la RES
inscrite sur la carte de références de la cible, celle-ci est Tuée
net. Une même cible ne peut être affectée que par une seule
Putréfaction à la fois.

• Sophet Drahas

Le Roi des cendres : Sophet Drahas est considéré comme Cruelle revient immédiatement et automatiquement dans la
étant de Grande Taille. La base de son trône est considérée main de Sophet Drahas si l’une des conditions suivantes est
comme étant l’équivalent d’un socle de créature. vérifiée :
Contrairement à ce qui est mentionné sur sa carte de capacité • Si elle se trouve à plus de 10 cm de Sophet Drahas.
spéciale, le dossier du trône de Sophet Drahas ne constitue pas • Si elle élimine tous les adversaires à son contact (Cruelle n’ef-
un obstacle entre la liche et les autres combattants. Le nécro- fectue jamais de mouvements de poursuite).
mancien et son trône constituent une entité unique. • Si Sophet Drahas est engagé dans un combat au corps à corps.
• À la fi n de la phase de combat, l’arme revient dans la main de la
Cruelle/32 P.A. : Lorsque Sophet Drahas combat au corps à liche, qu’elle ait ou non éliminé tous ses adversaires.
corps, Cruelle lui confère un dé de combat supplémentaire. Cruelle est réservée à Sophet Drahas.
Pendant son activation, si Sophet Drahas est libre de tout
adversaire, il peut envoyer son arme combattre pour lui à une Le Talisman des ombres/26 P.A. : Pendant son activation
distance maximale de 10 cm de son trône. Cette action est (avant ou après son déplacement), Sophet Drahas peut trans-
considérée comme une incantation en termes de cumul d’ac- mettre le Talisman à une figurine amie en contact socle à socle
tions. Sophet Drahas ne peut donc pas courir et envoyer son avec lui. Il peut le reprendre dans les mêmes conditions.
arme combattre à distance. Plus tard dans la partie, pendant son activation, Sophet peut
Sophet Drahas doit disposer d’une ligne de vue sur la cible déclencher le pouvoir du Talisman des ombres en remplace-
désignée. Celle-ci est alors considérée comme étant engagée ment de son déplacement. Pour cela, le porteur de l’artefact
par Cruelle. Ceci n’empêche cependant pas le nécromancien de doit être au palier 0. Il est immédiatement Tué net et la figurine
lancer d’autres sortilèges après coup. de Sophet Drahas prend sa place, même si l’un des deux était
L’arme doit être symbolisée par un socle d’infanterie. Elle engagé au corps à corps. Le Talisman ne peut cependant pas être
occupe donc la même place qu’un fantassin au contact de sa utilisé s’il n’y a pas suffisamment de place pour disposer le trône
cible. à la place du défunt porteur.
Cruelle est considérée comme dotée d’une PEUR égale à celle Après la substitution, Sophet Drahas récupère le Talisman et
de Sophet Drahas. Si sa cible fuit au moment de l’assaut, la lame peut s’en servir par la suite. Un adversaire en contact avec le
rejoint instantanément la main de son maître et ne peut pas porteur du Talisman est considéré comme engagé par Sophet.
attaquer une nouvelle cible dans le même tour. S’il n’est pas immunisé contre la PEUR du Roi des cendres, il
Lors de la résolution du combat, l’artefact dispose des mêmes doit effectuer un test de Courage. En cas d’échec, il subit les
MOU, INI, ATT, FOR et DEF que Sophet Drahas. Cruelle est effets de la déroute, mais ne fuit pas.
indestructible et Sophet Drahas n’étant pas au contact de sa Si le porteur du Talisman est éliminé avant que le pouvoir ait
cible, il ne peut pas être blessé par le biais de l’épée lorsque été activé ou que Sophet ait récupéré l’artefact, ce dernier est
celle-ci combat loin de lui. perdu.
Il est possible de charger l’épée ou de l’engager, mais elle ne Le Talisman des ombres est réservé à Sophet Drahas.
subit jamais de pénalités de charge.

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Sang de la discorde : Emprise du démon :
2 Ferveur : 1
Voie : Élémentaire Portée : 15 cm Culte : Réservé à Ejhin de Vanth
Difficulté : 10 Durée : Permanent Difficulté : 8 0
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : Illimité Aire d’effet : Un servant corrompu ami
0
Puissance : 2 P.A. : 11 Portée : 15 cm
Durée : Spécial 0
À chaque fois que la cible inflige une Blessure ou un Tué net à P.A. : 18
un adversaire dans la colonne « Thorax », son niveau de Blessures
remonte d’un cran. Ce miracle ne peut être accompli qu’au moment où Ejhin de
Ce sortilège est sans effet si l’adversaire blessé est doté de la Vanth est Tuée net.
compétence « Construct » ou « Mort-vivant » ou s’il s’agit d’un Le servant corrompu ciblé bénéficie de la compétence « Fidèle
être élémentaire. de Salaüel/17,5 », des valeurs d’Aspects d’Ejhin et du rang
Lors de chaque phase d’entretien, 1d6 doit être lancé pour « Zélote ». Il reçoit également tous les miracles d’Ejhin, le Sceau
chaque combattant bénéficiant de ce sortilège. Un  fait des corrompus, ainsi que la F.T. détenue par Ejhin au moment
cesser l’envoûtement et le combattant subit un jet de Blessures de sa mort. Les autres artefacts d’Ejhin sont perdus et le servant
(FOR 0). ciblé n’est pas affecté par les effets qui étaient actifs sur elle.

• Ejhin de Vanth Le servant corrompu peut accomplir l’Emprise du démon s’il


subit un Tué net et ainsi transférer à nouveau l’âme d’Ejhin à un
Sceau des corrompus/18 P.A. : Pendant son activation (avant autre servant.
ou après son déplacement), le fidèle peut utiliser Sceau des Au terme de chaque phase d’entretien, le servant possédé par
corrompus pour marquer un combattant ami au contact de son l’âme d’Ejhin est Tué net.
socle.
La cible reçoit le nom de « servant corrompu ». • Le Coryphée
Le fidèle ne peut créer qu’un seul servant corrompu par tour et
un combattant invoqué ne peut pas être marqué par le Sceau. Le Le Coryphée : Le Coryphée est un questeur d’Achéron.
nombre de servants corrompus pouvant être présents simulta- À ce titre, il bénéficie de la capacité spéciale « Le chœur de
nément sur le champ de bataille n’est pas limité. Salaüel ».
Le servant corrompu acquiert la compétence « Martyr/1 ». En outre, tous les questeurs situés dans l’aura de comman-
La valeur X de cette compétence augmente ensuite de 1 point dement du Coryphée peuvent recourir à cette capacité comme
pour chaque adversaire éliminé par le servant corrompu. X ne s’ils se trouvaient tous à moins de 10 cm les uns des autres.
peut cependant pas dépasser la valeur COU/PEUR inscrite sur
la carte de références du servant. L’Orphéon/16 P.A. : Cette épée confère la compétence
Le porteur de Sceau des corrompus peut activer la compéten- « Enchaînement/1 » à son propriétaire. Elle est alors considérée
ce « Martyr/X » d’un servant dès lors que celui-ci se trouve dans comme inscrite sur sa carte de références.
son aura de foi et ce, même s’il se trouve à plus de 10 cm de lui. Deux marqueurs sont placés sur la carte de l’Orphéon au début
Enfi n, les servants corrompus peuvent servir de relais au de la partie, puis encore deux à chaque fois que son proprié-
porteur du Sceau pour l’appel de ses miracles. Tout miracle taire infl ige une Blessure ou un Tué net à un adversaire suite à
(hormis ceux dont la portée est « Personnel ») peut être consi- une attaque au corps à corps (maximum : 6). Il est possible de
déré comme lancé par un servant corrompu si celui-ci se trouve défausser tout ou partie de ces marqueurs avant d’effectuer un
dans l’aura de foi du porteur du Sceau. La F.T. est cepndant test d’Initiative, Attaque, Défense ou Pouvoir pour le porteur.
déduite de la réserve du fidèle et le jet de divination effectué Le résultat fi nal du test est alors augmenté d’un nombre de
normalement. Les conditions de portée et de ligne de vue sont points égal au nombre de marqueurs défaussés.
cependant vérifiées comme si le servant accomplissait le miracle. L’Orphéon est réservé au Coryphée.
De même, la censure tient compte de la position du servant.
Si le miracle implique un effet sur le fidèle (jet de Blessures
ou autre), il s’applique au servant corrompu qui sert de relais.
Ce dernier doit être désigné avant le jet de divination. En cas
d’échec à ce jet, le servant est Tué net.
Une armée ne peut compter qu’un seul Sceau des corrom-
pus. Cet artefact est réservé aux Personnages fidèles liés aux
Méandres des Ténèbres.

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Nains de Mid-Nor ce jet est un échec automatique. Les marqueurs dépensés sont
perdus, quel que soit le résultat du jet.
Licteurs : Tous les magiciens de Mid-Nor maîtrisant la magie Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais une
chtonienne sont des licteurs. seule fois pour chaque jet de Blessures.

• Yh-Sabahal Attention : Si le porteur de sa poupée-canope est Tué Net ou fuit


hors du champ de bataille, Yh-Ibenseth subit un jet de Blessures
Sefhrà la démoniaque/30 P.A. : Lorsque Yh-Sabahal infl ige (FOR 20).
une Blessure à un adversaire sans pour autant le tuer, il obtient Les appendices tentaculaires sont réservés à Yh-Ibenseth et ne
un dé d’attaque supplémentaire qu’il doit utiliser contre ce comptent pas dans le nombre d’artefacts qu’il peut posséder.
même adversaire. Cette attaque doit être résolue immédiate-
ment, même si cela conduit Yh-Sabahal à dépasser le nombre Aralith/16 P.A. : Lorsque Yh-Ibenseth est équipé d’Aralith, le
d’attaques qu’il peut effectuer au cours d’une même passe d’ar- joueur qui le contrôle peut résoudre la mêlée dans laquelle Yh-
mes et contre un même adversaire. Tant que Sefhrà continue de Ibenseth est impliqué avant toute les autres, même s’il n’a pas
blesser sa cible sans la tuer, elle génère des attaques. Une attaque remporté le jet de Tactique. Si l’adversaire dispose d’un pouvoir
gagnée de cette façon ne peut pas être utilisée pour effectuer un similaire qui lui permet de résoudre un combat en premier,
coup de maître. c’est le vainqueur du jet de Tactique qui choisit lequel des deux
Le pouvoir de Sefhrà ne s’applique pas contre les combat- combats est résolu en premier.
tants dotés de la compétence « Construct » ou de points de En outre, Aralith permet à son porteur de se déplacer de
Structure. MOU cm lorsqu’il effectue un mouvement de poursuite (au lieu
Sefhrà la Démoniaque est réservée à Yh-Sabahal. de la moitié de cette valeur).
Aralith est réservée à Yh-Ibenseth.
• Yh-Ibenseth
• Cyclope de Mid-Nor
Appendices tentaculaires/13 P.A. : Un Personnage de Mid-
Nor ami peut gratuitement être doté de la poupée-canope de L’Œil des profondeurs : Une fois par tour, lors de l’activation
Yh-Ibenseth lors de la constitution des armées. Elle ne compte du cyclope (avant ou après son déplacement), le joueur qui le
pas comme un artefact. contrôle peut désigner un combattant ennemi situé à 20 cm
Avant chaque jet de Tactique, les magiciens et fidèles de ou moins du cyclope et dans son angle du vue. Si ce dernier
Mid-Nor amis présent à 10 cm ou moins de Yh-Ibenseth ou du est engagé au corps à corps, la cible doit être choisie parmi les
porteur de sa poupée-canope peuvent sacrifier du mana ou de la ennemis au contact de son socle. Dans ce cas, le cyclope n’a pas
F.T. pour nourrir les appendices tentaculaires de Yh-Ibenseth. besoin d’une ligne de vue sur l’adversaire désigné.
Si le porteur de la poupée-canope est un magicien ou un fidèle, Le cyclope et la cible effectuent un test de Courage/Peur. Les
il peut dépenser ses propres gemmes ou sa F.T. pour générer des valeurs prises en compte sont celles inscrites sur leurs cartes de
marqueurs. Chaque ou F.T. dépensée permet de déposer un références. Celui qui obtient le résultat fi nal le plus élevé l’em-
marqueur sur la carte des Appendices (Maximum : 6). porte.
Ces marqueurs peuvent ensuite être utilisés en cours de partie Si la cible remporte le test ou possède une capacité qui la rend
pour doter Yh-Ibenseth d’un ou plusieurs des pouvoirs décrits insensible à la PEUR du cyclope (« Hypérien », « Immunité/Peur »,
ci-dessous. Le coût en marqueurs et les conditions d’activa- « Juste », « Mort-Vivant », etc.), rien ne se passe et elle est
tion sont indiqués après la désignation de chaque pouvoir. Les désormais immunisée à l’Œil des profondeurs jusqu’à la fi n de
marqueurs inutilisés à la fi n du tour sont défaussés. la partie.
• Agression/3 : Ce pouvoir peut être activé juste après un jet Si le cyclope est vainqueur, la cible subit -1 au résultat fi nal
de Tactique. Yh-Ibenseth bénéficie de la compétence « Furie de ses tests d’Initiative, Attaque, Défense, Tir et Pouvoir, ainsi
guerrière ». Chaque marqueur supplémentaire dépensé pour qu’aux jets de divination, jusqu’à la fi n du tour. Un même
ce pouvoir en plus des trois nécessaires ajoute + 1 à la FOR de combattant ne peut être ciblé par l’Œil des profondeurs qu’une
Yh-Ibenseth. Ces effets durent jusqu’à la fi n du tour. seule fois par tour.
• Souveraineté/3 : Ce pouvoir peut être activé juste après un
jet de Tactique. La PEUR de Yh-Ibenseth augmente d’un point • Mahal l’Envoûteur
jusqu’à la fi n du tour.
• Évitement/X : Ce pouvoir peut être activé juste avant que Yh- Poupée de servitude/20 P.A. : À chaque tour, pendant son
Ibenseth n’encaisse un jet de Blessures. Le joueur lance 1d6. activation, le magicien peut sacrifier une de ses Poupées. Cette
Le nombre X de marqueurs dépensés pour ce pouvoir (avant le action est considérée comme une incantation en termes de
test) est ajouté au résultat du dé. Si la somme ainsi obtenue est cumul d’actions.
supérieure ou égale à 7, le jet de Blessures est annulé. Un  sur

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Un combattant (et un seul) apparaît à 10 cm ou moins du • Acolyte de la Domination : Une fois par tour, avant le jet de
licteur. Cet artefact ne peut pas être utilisé s’il est impossible de Tactique, un Personnage de Mid-Nor ami situé à moins de
placer la nouvelle figurine dans ce périmètre. La valeur maxi- 10 cm du maître des poupées peut être désigné. Il bénéficie
male (en P.A.) du combattant invoqué est déterminée par le jet d’Ambidextre jusqu’à ce qu’il gagne une attaque grâce à cette
de 1d6. compétence (ou, par défaut, jusqu’à la fi n du tour).
 ou  : 13 P.A.
 ou  : 21 P.A. Un combattant ne peut bénéficier des effets que d’un seul
 ou  : 31 P.A. acolyte à la fois. Après chaque utilisation, 1d6 doit être lancé.
Le joueur choisit librement le type de combattant invoqué Un  signifie que l’Acolyte est détruit et son pouvoir ne peut
parmi les figurines à sa disposition. Seul un combattant de plus être déclenché jusqu’à la fi n de la partie.
Mid-Nor non-Personnage et doté de la compétence « Possédé » Les effets accordés par les acolytes sont immédiatement annu-
peut être choisi. Les combattants invoqués de cette façon sont lés si le maître des poupées est éliminé.
soumis aux règles sur l’invocation décrites p. 79. Une fois sacri-
fiée, la Poupée de servitude est défaussée. • Nerân l’Épouvantable
Un même magicien peut posséder plusieurs Poupées de servi-
tude. Ces artefacts sont réservés aux licteurs. Invocation de moissonneurs :
Ferveur : 3
• Akkadhalet Culte : Mid-Nor
Difficulté : 8 0
Chaos intérieur : Aire d’effet : Spécial 0
3 Portée : Spécial 1
Voie : Chtonienne Portée : Personnel Durée : Instantané
Difficulté : 8 Durée : Instantané P.A. : 12
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité
Puissance : 4 P.A. : 14 Si l’appel réussit, un moissonneur de Mid-Nor est invoqué
Le sortilège doit être lancé pendant la phase d’activation, au à une distance maximale de 10 cm de l’invocateur (dans son
moment où l’adversaire prend la main. Si l’incantation est un champ de vision).
succès, le joueur qui vient de lancer le sortilège choisit l’un des
effets suivants : • Colonie Éphorath
• Il oblige son adversaire à jouer l’une de ses cartes de réserve.
• Il oblige son adversaire à jouer la carte du dessus de sa séquen- Couronne des conquérants/15 P.A. : Cet artefact augmente
ce d’activation. la portée de commandement de Yh-Karas de 5 cm.
• Il oblige son adversaire à mettre la carte du dessus de sa En outre, il permet à son porteur de générer deux marqueurs
séquence d’activation en réserve. Cet effet peut conduire la « Autorité » par tour au lieu d’un seul.
réserve de l’adversaire à dépasser son maximum. Couronne des conquérants est réservée à Yh-Karas.
Dans les trois cas, l’adversaire ne peut jouer aucune autre carte
lors du même tour de parole. Une fois ce sortilège lancé, aucun des Fiel des possédés :
joueurs ne peut utiliser de marqueur « Autorité » avant le tour de 3
parole suivant. Ce sortilège ne peut être ni absorbé ni contrecarré. Voie : Corruption Portée : 10 cm
Difficulté : DEF de la cible + 3 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
• Maître des poupées & Ezalyth, la Reine des maudits Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
(Colonie Éphorath) Puissance : 2 P.A. : 9

Les marionnettistes du despote : Juste avant la phase de Une fois l’incantation réussie, les attaques effectuées par la cible
déploiement, l’un des trois effets décrits ci-dessous peut être grâce aux compétences « Contre-attaque » et « Ambidextre »
choisi pour chaque maître des poupées. ne peuvent en aucun cas faire l’objet d’une tentative de parade.
• Acolyte cabalistique : Une fois par tour, au moment de lancer En outre, le résultat fi nal de tout jet de Blessures lié à de telles
un sortilège, le maître des poupées peut utiliser le pouvoir de son attaques est augmenté d’un nombre de points égal à la différen-
acolyte pour bénéficier d’un dé de maîtrise supplémentaire. ce entre l’ATT de l’attaquant et la DEF de la victime. Les valeurs
• Acolyte de la dévastation : Une fois par tour, lors d’un test prises en compte peuvent avoir été modifiées.
d’Attaque, le maître des poupées lance 2d6 et conserve le Ce bonus ne peut pas être inférieur à 0.
meilleur résultat. Le recours à cette capacité doit être annoncé
par le joueur avant de procéder au test d’Attaque et avant que
le joueur adverse ait annoncé une défense.

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Le Diacre maudit : En tant que Moine-guerrier, Ysilthan Dévoreurs de Vile-Tis
n’a normalement droit qu’à un seul miracle. Toutefois, il peut
acquérir (en supplément) ceux dont le culte est « Réservé à • Nekhar l’Extatique
Ysilthan ».
Avant chaque jet de Tactique, le Diacre maudit peut sacrifier Arche des tourments/38 P.A. : Cet artefact augmente la
un à trois point(s) de F.T. pour raffermir le lien qui l’unit au portée de commandement de son porteur de 10 cm.
Despote. Il bénéficie alors de la compétence « Commandement/ En outre, Arche des tourments possède une aire d’effet de
X » jusqu’à la fi n du tour. 15 cm. Trois marqueurs sont placés sur cette carte au début
La portée de celle-ci en centimètres est égale à la F.T. sacrifiée de la partie. Par la suite, un marqueur est ajouté pour chaque
multipliée par 5. combattant (ami ou ennemi) tué dans l’aire d’effet. Arche des
Cet effet ne permet pas au joueur qui contrôle Ysilthan de tourments ne peut recevoir plus de vingt marqueurs.
lancer 2d6 lorsqu’il effectue le jet de Tactique avec la DIS du Au début de chaque phase d’activation et de combat, le
Diacre maudit. Il peut cependant le faire si Ysilthan sacrifie 2 F.T. joueur qui contrôle le porteur de cet artefact peut défausser
supplémentaires. Ces points n’augmentent pas la portée de des marqueurs pour utiliser les pouvoirs ci-dessous. La valeur
commandement. associée à chaque effet indique le coût en marqueurs de son
activation. Sauf indication contraire, un même pouvoir peut
Grand roque : être déclenché plusieurs fois par tour, y compris sur une même
Ferveur : 2 cible.
Culte : Réservé à Ysilthan • Écho de la Bête/1 : Un fidèle de Vile-Tis ami situé dans l’aire
Difficulté : 7 0 d’effet de l’Arche gagne un point de F.T.
Aire d’effet : Spécial 0 • Aura de la Bête/2 : L’aire d’effet de l’Arche est augmentée de
Portée : 20 cm 2,5 cm jusqu’à la fi n de la partie.
1
Durée : Spécial • Sang de la Bête/3 : Le porteur ou un dévoreur situé dans l’aire
P.A. : 14 d’effet de l’artefact est soigné d’un niveau de Blessures.
• Esprit de la Bête/5 : Le porteur acquiert la compétence
Si l’appel est réussi, la F.T. du fidèle lors de la prochaine phase « Fléau/X » à l’encontre du rang de son choix (Régulier,
mystique est calculée comme si celui-ci se tenait à la place de Vétéran, etc.) jusqu’à la fi n de la partie. Ce pouvoir ne peut
la cible (à condition que la cible et le fidèle soient tous deux au être acquis qu’une fois par partie.
même palier d’altitude). Arche des tourments est réservé à Nekhar et ne compte pas
La cible et le fidèle continuent d’être pris en compte dans le dans le nombre maximal d’artefacts auquel il a droit.
calcul de la F.T. du second.
Si la cible est éliminée avant la phase mystique, le miracle • Éclipsante 1
cesse de faire effet. Un même fidèle ne peut en aucun cas bénéfi-
cier de plusieurs Grands roques en même temps. Le Voile noir : Une éclipsante qui utilise cette technique peut
toujours recourir à la défense soutenue, même si elle a placé plus
de dés en attaque qu’en défense. En outre, elle peut sacrifier un
dé de combat (et un seul) au moment où elle révèle la technique
de combat utilisée. Sa DEF augmente alors de deux points. Ces
modifications durent jusqu’à la fi n du tour.
Si l’éclipsante effectue un mouvement de poursuite qui la
conduit à participer à un nouveau combat, sa DEF est toujours
augmentée et elle subit encore la perte de son dé de combat.
Cette technique de combat est réservée aux éclipsantes.

• Velrys, Prince des Impurs

Rets de chaînes/17 P.A. : Rets de chaînes permet à Velrys


d’être une cible potentielle pour tous les effets de jeu amis qui
visent un type de chaînes particulier (chaînes de Carnage, de
Supplice, etc.), même s’il ne possède pas ces chaînes dans son
équipement. En outre, lorsque Velrys est en possession de cet
artefact, il peut cumuler course et incantation lors de son acti-
vation.
Rets de chaînes est réservé à Velrys.

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Keltois du clan des Drunes

• Séides formors 1 & 2

Auras démoniaques : Les séides formors sont quasiment


insensibles aux effets de la peur. Ils n’effectuent pas de test de
Courage, sauf contre les combattants possédant les compéten-
ces « Mort-vivant », « Hypérien » ou « Être des Ténèbres » et
dont la PEUR (inscrite sur leur carte de références) est supé-
rieure ou égale à 10.
Les conditions d’acquisition des auras démoniaques restent
• Nemethis le Sacrilège les mêmes que celles décrites sur les cartes.

Les fidèles de Vile-Tis : Les fidèles de Vile-Tis sont tous des • Ardokath
combattants sans pitié, c’est pourquoi ils disposent de la compé-
tence « Moine-guerrier ». Aura de profanation :
Ferveur : 1
Au contraire de ses homologues, le nombre de miracles qu’un Culte : Cernunnos ; Vile-Tis
fidèle dévoreur peut acquérir avant la bataille est proportionnel Difficulté : DIS de la cible 0
à son rang : Aire d’effet : Spécial 1
• Dévot : 1 Portée : 30 cm
1
• Zélote : 2 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
• Doyen : 3 P.A. : 18
• Avatar : 4
Ce nombre est augmenté d’un point si le fidèle est un La cible de ce miracle peut être un fidèle ami ou ennemi ou
Personnage. l’invocateur lui-même. Si la DIS de la cible est « - », la difficulté
Lors de chaque phase mystique, après avoir calculé la F.T. d’un est égale à sa RES.
fidèle de Vile-Tis, le joueur qui le contrôle peut augmenter le Si l’appel est réussi, le fidèle désigné devient Iconoclaste. S’il
nombre de points de F.T. dont il dispose. Le nombre maximal de possède déjà cette compétence, il la perd et est considéré comme
points supplémentaires pouvant être acquis varie selon le rang un fidèle orthodoxe. S’il possède un attribut réservé ou interdit
du fidèle : aux Iconoclastes, ou s’il possède un autre moyen que ce mira-
• Dévot : 2 cle d’acquérir ou de perdre cette compétence par ses propres
• Zélote : 5 moyens (artefact, capacité spéciale, miracle, vertu, etc.), Aura
• Doyen : 8 de profanation est sans effet.
• Avatar : 15
Ces points sont considérés comme des points de F.T. Elfes cynwälls
normaux, mais constituent une dette envers la divinité. Autant
de marqueurs que de points acquis de cette façon doivent être • Galhyan, héliaste cynwäll
placés près du fidèle. Chaque Blessure (ou « Tué net ») infl igée
à un adversaire par un dévoreur ami dans l’aura de foi du fidèle La Mascarade de Galhyan/18 P.A. : Équipé de cet artefact,
permet de retirer un marqueur. Au début de la phase mystique Galhyan peut investir ses points de Concentration/X en MOU,
suivante (avant de calculer la F.T.), le niveau de Blessures du INI, ATT, FOR, DEF, RES, COU ou DIS.
fidèle augmente d’un cran pour chaque marqueur qui n’a pas été La Mascarade de Galhyan accroît également la capacité de
retiré. Cet effet ne peut pas être évité. récupération de mana du magicien et lui permet de ne pas
considérer  comme un échec lors de ses jets de récupération
Talisman aux cinq lames/11 P.A. : Un fidèle dévoreur équipé de mana (même suite à une relance).
d’un Talisman aux cinq lames acquiert Fléau/Fidèle. Cet artefact est réservé à Galhyan.
Au cours de la partie, 1d6 doit être lancé pour chaque point de
F.T. utilisé par le porteur du Talisman pour censurer un fidèle • Cry Havoc vol. 5
adverse, renforcer le lien lors d’un jet de divination ou s’acquit-
ter de la Ferveur d’un miracle. Sur  ou plus, le point de F.T. Le Miragyre/21 P.A. : Lorsqu’un elfe cynwäll équipé d’une
concerné s’ajoute à la FOR du porteur du Talisman jusqu’à la arbalète hélianthe est également doté du Miragyre, les valeurs
fi n du tour. de son arme à distance sont modifiées comme suit :
La F.T. utilisée à d’autres fi ns ne donne pas droit à ce bonus. Arbalète hélianthe et Miragyre/FOR 6 ; portée 30-55-80.

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Le recours au pouvoir de cet artefact doit être annoncé par le Lions d’Alahan
joueur au moment de l’activation du combattant qui en est doté.
Celui-ci ne peut plus recourir aux compétences « Rechargement • Draghan d’Orianthe
rapide » et « Tir d’assaut » jusqu’à la fi n du tour. En contrepar-
tie, la FOR du premier tir effectué ce tour avec l’arbalète hélian- La Lance de l’héliaste/21 P.A. : Au début de la partie, la Lance
the est augmentée de deux points. contient 3 . Un jet de récupération de mana doit être effectué
Le Miragyre est un artefact réservé aux Personnages cynwälls pour l’artefact à chaque fois que Dragan d’Orianthe élimine un
dotés de TIR. Il n’a aucun effet sur une arme à distance autre adversaire. Ce jet est résolu en considérant que la Lance a un
qu’une arbalète hélianthe. POU de 3 et le statut d’Initié de la Lumière. Le jet ne peut être
affecté par aucun modificateur. Les gemmes contenues dans la
Lance peuvent être utilisées de trois manières :
• Si Dragan d’Orianthe est directement ciblé par un sortilège,
le joueur peut tenter de l’absorber ou de le contrer (toujours
en considérant que la Lance a un POU de 3) en utilisant les
gemmes contenues dans l’artefact.
• Tout magicien ami maîtrisant la Lumière peut puiser des
gemmes dans la réserve de la Lance. Cette action doit être
effectuée pendant l’activation du magicien, avant ou après son
déplacement. Il doit pour cela se trouver à 10 cm ou moins de
Dragan d’Orianthe.
• Juste avant un jet de Blessures occasionné par une attaque
au corps à corps du porteur, la FOR de ce dernier peut être
augmentée, à raison de 1 pour + 1 en FOR. Ce bonus ne
s’applique qu’au jet de Blessures qui s’ensuit.
L’activation des pouvoirs de la Lance ne peut faire l’objet
d’aucune tentative de contre-magie.
Cet artefact est réservé à Dragan d’Orianthe.

Pavois des baronnies/Spécial : Le coût (en P.A.) d’un Pavois


des baronnies est proportionnel à la valeur X qui lui est asso-
ciée.
• Si X = 5 : RES de son porteur en P.A.
• Si X = 4 : RES de son porteur multipliée par 2 en P.A.
• Si X = 3 : RES de son porteur multipliée par 3 en P.A.
À chaque fois que le porteur d’un Pavois des baronnies (RES 7 ;
3 P.S.) doit subir un jet de Blessures, 1d6 est lancé avant la réso-
lution du jet. Sur un résultat de « X » ou plus, l’objet encaisse le
jet de Blessures à la place du porteur. (Une Blessure légère lui
fait perdre 1 P.S., une Blessure grave 2 P.S., une Blessure critique
3 P.S. et un « Tué net » 4 P.S.).
Lorsque cet artefact ne possède plus de P.S., son pouvoir s’es-
tompe. Il devient alors inutilisable jusqu’à la fi n de la partie. Si
l’artefact est détruit par un projectile d’artillerie perforante, ce
dernier ne poursuit pas sa course.
Seul un Personnage d’Alahan doté d’une RES supérieure ou
égale à 7 sur sa carte de références peut être équipé d’un Pavois
des baronnies.

• Aldenys le Discret & fauconniers d’Alahan

Le fauconnier de Kaïber & Les sentinelles des cieux : Lors


de la phase de déploiement, aucun éclaireur ennemi ne peut être
placé hors de sa zone de déploiement à moins de 25 cm d’un
fauconnier.

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Lors de l’activation d’un fauconnier (avant ou après son dépla- • Barde d’Alahan 1
cement), le joueur qui le contrôle peut donner l’un des deux
ordres décrits ci-dessous à son rapace : À la gloire du hardi :
• « Tue ! » : Une figurine ennemie située à moins de 20 cm 3
du fauconnier est désignée. Elle subit -1 au résultat final de Voie : Circæus Portée : 10 cm
ses tests d’Attaque, Défense et Pouvoir, ainsi que sur ses jets Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
de divination, jusqu’à la fi n du tour. Cette pénalité n’est pas Aire d’effet : Un Personnage ami Fréquence : Illimité
cumulative si plusieurs rapaces agressent la même victime. Puissance : 4 P.A. : 16
• « Vole ! » : Une figurine amie située à moins de 20 cm du Si l’incantation est réussie, le personnage ciblé peut immé-
fauconnier est désignée. Le fauconnier peut être désigné à la diatement effectuer une marche en direction du magicien. Ce
place d’un autre combattant. La cible bénéficie de la compé- déplacement exceptionnel est autorisé même si la cible est au
tence « Conscience » jusqu’à la fi n du tour. contact d’un adversaire et même si elle a été assaillie lors du
Un fauconnier ne peut donner qu’un seul ordre par tour à son tour en cours.
faucon. Le déplacement est en revanche impossible si la cible est victi-
Aldenys le Discret est un Personnage fauconnier d’Alahan. me d’un effet qui lui interdit de se déplacer ou si aucun côté de
son socle est libre de tout adversaire.
Silentz/10 P.A. : Lorsqu’il utilise sa capacité spéciale de
fauconnier, Aldenys peut donner l’ordre suivant à Silentz, à la Si la cible parvient au contact du magicien au terme de cette
place de l’un des deux ordres classiques : marche, elle est soignée d’un niveau de Blessures. Ce déplace-
• « Mutile ! » : Jusqu’à la fi n du tour, Silentz devient une arme à ment exceptionnel ne l’empêche pas de se déplacer durant la
distance (Silentz/FOR 6 ; portée 20-40-60). Il remplace alors même phase d’activation si elle n’a pas encore été activée lors-
le pistolet d’Aldenys. Les règles normales de tir s’appliquent, à que le sortilège est lancé.
deux exceptions près.
Si Aldenys expédie Silentz avec succès sur une cible en mêlée, Triste regard :
aucun jet de répartition n’est à effectuer ; Silentz touche la cible 4
désignée lors du test de Tir (à moins d’être dévié d’une quelcon- Voie : Circæus Portée : 10 cm
que manière par celle-ci). Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aldenys ne peut pas utiliser son pistolet, ni la compétence Aire d’effet : Un Personnage ami Fréquence : Illimité
« Rechargement rapide » lorsqu’il fait appel à cette capacité Puissance : 4 P.A. : 6
spéciale.
Silentz est un artefact réservé à Aldenys. Ce dernier ne peut La cible bénéficie des compétences « Possédé » et « Acharné ».
pas faire appel à un autre faucon lors de la même partie. En contrepartie, lors de chaque combat jusqu’à la fi n du tour,
elle doit recourir à autant de dés de combat supplémentaires que
• Bardes d’Alahan 1 & 2 sa compétence « Enchaînement » le lui permet.

Les conteurs de légende : • Mirvilis, baron d’Allmoon


• Destinée des héros : Chaque barde off re la possibilité, une
fois par tour, de relancer 1 dé pour un Personnage d’Alahan Le Serment de Shaon/22 P.A. : Lorsqu’il emporte son épée
ami situé à 10 cm ou moins de lui. L’usage de cette capa- fabuleuse au combat, Mirvilis d’Allmoon acquiert + 1 en ATT
cité doit être annoncé après un test d’Initiative, Attaque, et DEF. Ces modifications sont considérées comme inscrites sur
Défense, Tir, Courage, Discipline ou Pouvoir (ou jet de divi- sa carte de références. Il acquiert également les compétences
nation) effectué par le Personnage. L’un des dés utilisés pour « Brute épaisse » et « Contre-attaque ».
le test est relancé. Lorsqu’un jet de Blessures est infligé avec cette arme, la FOR
Le nouveau résultat est retenu et ne peut pas être relancé. de Mirvilis est augmentée d’un nombre de points égal au résul-
Un Personnage peut ainsi relancer autant de dès qu’il a de tat naturel du test d’Attaque qui l’a causé. Ce bonus disparaît
bardes à portée. Un Personnage barde d’Alahan ne peut pas immédiatement une fois le jet de Blessures effectué.
bénéficier de sa propre capacité à relancer. Cet artefact est réservé à Mirvilis, baron d’Allmoon.
• Tir de maître : Une fois par partie, au moment d’effectuer
un tir avec l’une de ses dagues de lancer, le barde peut tenter L’Orbe des immortels/25 P.A. : Juste avant la phase mysti-
un tir de maître. Si le test de Tir est réussi, le résultat le plus que, Mirvilis peut emmagasiner jusqu’à dix gemmes de n’im-
élevé lors du jet de Blessures sert à la fois à déterminer le porte quel Élément dans l’Orbe des immortels. Dès lors, ces
bonus de FOR et la localisation. Le résultat le plus faible n’est gemmes ne sont plus comptabilisées dans le nombre maximal
pas pris en compte. que Mirvilis peut posséder. Elles peuvent cependant être utili-
sées comme n’importe quelle gemme de sa réserve.

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Une fois par tour, lors de l’activation de Mirvilis (avant ou
après son déplacement), le joueur qui le contrôle peut déclen-
cher le pouvoir de l’artefact. Cette activation nécessite des
gemmes de n’importe quel Élément, prélevées dans la réserve de
Mirvilis ou dans celle de l’Orbe.
L’aire d’effet de l’artefact dépend du nombre de gemmes utili-
sées :
• 1 gemme : 10 cm
• 3 gemmes : 20 cm
• 6 gemmes : 30 cm
Jusqu’à la fi n du tour, tous les combattants ennemis situés
dans l’aire d’effet de l’Orbe (et au même palier que le magicien)
subissent -1 au résultat fi nal de leurs test d’Initiative, Attaque et
Défense jusqu’à la fi n du tour.
L’Orbe des immortels est réservé à Mirvilis, baron d’Allmoon.

Fléau céleste :
1
Voie : Élémentaire Portée : 30 cm
Difficulté : 10 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Puissance : 4 P.A. : Spécial

Le coût (en P.A.) de ce sortilège est égal au POU inscrit sur la


carte de références du magicien, multiplié par trois.
Une fois l’incantation réussie, le magicien doit dépenser des
pour insuffler de la puissance au sortilège. La cible de Fléau
céleste subit un jet de Blessures dont la FOR est proportionnelle
au nombre de gemmes dépensées après l’incantation :
• 1 : FOR 5
•2 : FOR 8
•3 : FOR 11
•4 : FOR 13
•5 : FOR 14
•6 : FOR 15
Si le magicien utilise 2 pour l’incantation du sortilège, l’effet
de Fléau céleste est considéré comme de l’artillerie légère perfo-
rante. Ces 2 représentent alors le coût initial du sortilège.

• Méliador le Céleste

Tempête de Lumière :
4 3
Voie : Réservé à Méliador Portée : Spécial
Difficulté : 11 Durée : Spécial
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Unique
Puissance : 0 P.A. : 25

Ce sortilège ne peut être ni absorbé ni contrecarré. Une fois


l’incantation réussie, Tempête de Lumière demeure actif jusqu’à
ce que le magicien se déplace (volontairement ou non, et quel
que soit le moyen utilisé), qu’il soit assailli, qu’il subisse une
Blessure, qu’il soit éliminé ou que le joueur qui le contrôle décide
d’y mettre un terme.

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Tant que le sortilège est actif, le magicien peut (pendant son Éblouissement :
activation) frapper une ou plusieurs cibles à l’aide d’éclairs de 4
Lumière. Pour cela, le joueur qui le contrôle procède comme Voie : Élémentaire Portée : Personnel
suit : Difficulté : Libre Durée : Jusqu’à la fi n du tour
• Il désigne une cible à une distance maximale de 50 cm du Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
magicien ; Puissance : 5 P.A. : 21
• Il dépense une ou plusieurs .
Aucun test de Pouvoir n’est nécessaire pour l’invocation de Toutes les figurines situées (même partiellement) à 20 cm du
l’éclair. La cible subit un jet de Blessures d’une FOR égale au magicien sont affectées par le sortilège si elles possèdent une
double du nombre de utilisé pour l’invocation de l’éclair. ligne de vue sur le magicien.
Le magicien peut invoquer autant d’éclairs que sa réserve de Chaque combattant concerné doit effectuer un test d’Initia-
mana le lui permet. tive de difficulté égale à celle choisie pour le sortilège. En cas
Ce sortilège ne peut être lancé avec succès qu’une seule fois d’échec, les victimes sont éblouies : elles ne peuvent plus dési-
par partie et il est réservé à Méliador le Céleste. gner de cible à distance pour quelque action que ce soit. Elles
peuvent engager un adversaire, mais pas le charger. Elles subis-
Vent porteur : sent -1 au résultat fi nal de leurs tests d’Initiative, Attaque et
2 Défense. Les magiciens maîtrisant la Lumière, les êtres élémen-
Voie : Élémentaire Portée : Personnel taires liés à cet Élément et les Immortels de la Lumière sont
Difficulté : 10 Durée : Instantané immunisés aux effets d’Éblouissement.
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 5 P.A. : 8 • Migaïl le Sélénite

Ce sortilège doit être lancé lorsque le magicien est activé Armure d’Allmoon/19 P.A. : Lorsqu’il porte l’Armure d’All-
(avant son déplacement). Si le magicien est libre de tout adver- moon, la RES de Migaïl passe à 5. En outre, tout combattant
saire, un vent magique le soulève et le transporte à une distance adverse impliqué dans le même combat que lui a un dé de
maximale de 25 cm. Lorsqu’il se déplace de la sorte, le magicien combat de moins que la normale au moment de la répartition
ignore tous les obstacles et tous les types de terrains. des dés.
Ce mouvement remplace le déplacement normal du magicien. Armure d’Allmoon est réservé à Migaïl le Sélénite.
Il peut être considéré comme un engagement ou une marche.
Dans les deux cas, le potentiel de déplacement reste de 25 cm. Mot de puissance :
Si le magicien est au contact d’un ou plusieurs adversaires, 4
Vent porteur lui permet de réussir automatiquement son jet Voie : Élémentaire Portée : 5 cm
de désengagement (il doit tout de même remplir les conditions Difficulté : POU du magicien + 4 Durée : Spécial
nécessaires). Une fois le désengagement effectué, le magicien Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
peut effectuer son déplacement. Puissance : 5 P.A. : 33
La Fréquence de ce sortilège ne peut en aucun cas être
augmentée. Si l’incantation est réussie, les points de POU (tout ou partie)
du magicien peuvent être répartis entre ses caractéristiques ou
• Sardar le Pur celles d’une figurine alliée à 5 cm de lui. Cette répartition doit
se faire immédiatement après l’incantation. Seules MOU, INI,
Diff raction : ATT, FOR, DEF et RES peuvent être augmentées et il n’est pas
3 possible d’allouer plus de deux points à une même valeur.
Voie : Élémentaire Portée : Personnel Cet effet dure jusqu’à ce que le magicien soit éliminé ou que
Difficulté : 9 Durée : Jusqu’à la fi n du tour le joueur décide d’y mettre un terme (ceci n’est possible que
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1 pendant une phase d’entretien). Tant que le sortilège est actif, le
Puissance : 4 P.A. : 11 magicien ne peut pas le lancer.

Ce sortilège ne peut être lancé que pendant la phase de combat, Égide élémentaire :
juste avant le test d’Initiative du magicien. Si l’incantation est réus- 1
sie, 1d6 doit être lancé avant chaque jet de Blessures que le magi- Voie : Primagie Portée : Spécial
cien subit suite à une attaque au corps à corps. Sur  ou plus, le Difficulté : Spécial Durée : Instantané
jet de Blessures est annulé.Diffraction n’a aucun effet si l’adversaire Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité
qui porte le coup est un magicien maîtrisant la Lumière, un être Puissance : 4 P.A. : 13
élémentaire lié à cet Élément ou un Immortel de la Lumière.

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Ce sortilège peut remplacer une tentative de contre du magi- • 31 à 50 cm : 5 ou plus
cien. La difficulté du test de Pouvoir est alors égale à celle du • 51 à 60 cm : 6
sortilège adverse. • 61 cm et plus : impossible
Si l’incantation est réussie, le sortilège adverse est annulé. En Les combattants dotés de Conscience n’ont pas à effectuer ce
cas d’échec, le sortilège adverse ne peut faire l’objet d’aucune test si Arakan se trouve dans l’aire d’effet de cette compétence.
autre tentative de contre, ni être annulé par un magicien possé- Aucun test n’est nécessaire si le porteur de la Cape est touché
dant lui aussi Égide élémentaire. de façon indirecte.
Égide élémentaire ne peut être ni absorbé ni contrecarré. Si Arakan est repéré, il constitue une cible normale. Dans le
cas contraire, l’action tentée contre lui est annulée. L’adversaire
• Alahel le Messager peut alors tenter la même action en désignant une autre cible
ou effectuer une autre action parmi celles auxquelles il a droit.
Délivrance/23 P.A. : Au corps à corps, chaque jet de Blessures Si l’action tentée contre Arakan était un assaut, le combattant
provoqué par cet artefact est automatiquement localisé au ennemi peut effectuer une action cumulative en remplacement.
thorax. Ce pouvoir est sans effet sur les combattants dotés des Si l’action annulée était cumulative, l’adversaire ne peut en
compétences « Construct » ou « Juste » et ne s’applique pas aux aucun cas effectuer une action exclusive à la place.
Blessures exceptionnelles. Cape de dissimulation est réservée à Arakan le Duelliste.
En outre, chaque Blessure infl igée par Délivrance fait perdre
un dé d’attaque à l’adversaire concerné. • Misan le Clairvoyant
Délivrance est réservée à Alahel et ne compte pas dans le
nombre maximal d’artefacts qu’il peut posséder. Intuition salutaire :
Ferveur : 3
• Arakan le Duelliste Culte : Arïn
Difficulté : 7 0
Cape de dissimulation/25 P.A. : Tant que le porteur de la Aire d’effet : Un combattant ami 0
Cape est libre de tout adversaire, les règles suivantes s’appli- Portée : 15 cm
1
quent : Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Si un ennemi tente de le prendre pour cible directe d’un effet P.A. : 11
à distance (tir, sortilège, miracle, assaut, etc.), 1d6 est préalable-
ment lancé pour déterminer si l’adversaire repère le porteur de Si l’appel est réussi, le joueur qui contrôle la cible peut annon-
la Cape. Le résultat à obtenir dépend de la distance qui sépare cer si celle-ci essaie de se défendre et avec combien de dés elle
les deux figurines. tente de le faire après les tests d’Attaque de ses adversaires. (Il
• 1 à 10 cm : 2 ou plus peut également annoncer une contre-attaque ou une défense
• 11 à 20 cm : 3 ou plus soutenue.)
• 21 à 30 cm : 4 ou plus

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Keltois du clan des Sessairs Feu dévorant :
1
• Enoch l’Élémentaliste Voie : Shamanisme Portée : Personnel
Difficulté : 9 Durée : Instantané
Lance de malachite/29 P.A. : Lorsqu’Enoch est équipé de cet Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
artefact, le résultat final de chaque jet de Blessures qu’il infl ige Puissance : 4 P.A. : 12
au corps à corps est augmenté d’un nombre de points égal au
résultat fi nal du test d’Attaque qui l’a causé. (Enoch ne peut en Le joueur lance 1d6 pour chaque combattant ami ou enne-
aucun cas effectuer de coup de maître). mi situé, même partiellement, dans un périmètre de 10 cm
Lance de malachite est réservé à Enoch l’Élémentaliste. autour du magicien. Sur  ou , le combattant subit un jet de
Blessures de (FOR 6).
Masque de contemplation/25 P.A. : Lorsqu’Enoch est équipé
de cet artefact, il acquiert la compétence « Commandement/10 ». Sang froid :
En outre, le joueur qui le contrôle doit lancer 1d6 au début de 3
chaque phase stratégique (avant la constitution de la séquence Voie : Réservé à Enoch Portée : 25 cm
d’activation). L’effet du Masque varie en fonction du résultat Difficulté : RES de la cible Durée : Spécial
obtenu et s’applique jusqu’à la fi n du tour : Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : Illimité
 ou  Contemplation du sage : Enoch bénéficie de la Puissance : 0 P.A. : 11
compétence « Autorité ».
 Incarnation du Roi : Enoch bénéficie des compétences Si le sortilège est lancé avec succès, la cible acquiert la compé-
« Autorité » et « Stratège ». tence « Éphémère/6 ». Ce sortilège demeure actif jusqu’à la fi n
 ou  Quiétude : Enoch bénéficie de la compétence « Esprit de la partie ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé. Il est sans effet sur
de/X » d’un Élément au choix du joueur. les êtres élémentaires et les combattants dotés des compétences
 ou plus, Apogée mystique : Enoch bénéficie de la compé- « Mort-vivant », « Construct » ou « Régénération/X ».
tence « Esprit de/X » d’un Élément au choix du joueur et de
+ 1 au résultat final de ses tests de Pouvoir (hors récupération • Kelen la Treizième voix
de mana).
Avant de procéder au jet du d6, le joueur peut sacrifier une Serpe de ronces/15 P.A. : Serpe de ronces dispose d’une
gemme d’un Élément au choix prélevé dans la réserve d’Enoch. réserve de 5 points de Force. Lors de l’activation du porteur,
Il peut alors ajouter ou retrancher 3 au résultat du dé. avant et/ou après son déplacement, le joueur qui le contrôle
Masque de contemplation est réservé à Enoch l’Élémentaliste. peut librement répartir ces points entre celui-ci et les Keltois
de son camp dans un rayon de 10 cm autour de lui. Ces bonus
Croissance végétale : sont valables jusqu’à la fin du tour. La réserve de points de cet
4 artefact se renouvelle à chaque tour.
Voie : Élémentaire Portée : 40 cm Serpe de ronces ne peut être utilisée que par un Personnage
Difficulté : 11 Durée : Jusqu’à la fi n de la partie keltois maîtrisant la voie du druidisme.
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité Une armée keltoise ne peut disposer que d’un seul de ces arte-
Puissance : 4 P.A. : 12 facts à la fois.

Si l’incantation est réussie, le joueur désigne un point du Embrasement de l’âme :


champ de bataille. Dans un rayon de 10 cm autour de ce point, 3
le terrain est considéré comme difficile. Si le sortilège est lancé Voie : Solaris Portée : Personnel
une seconde fois sur le même point, le terrain devient infran- Difficulté : 9 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
chissable. Tout combattant se trouvant dans cette zone à cet Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
instant est pris au piège et ne peut plus se déplacer. Un combat- Puissance : 1 P.A. : 13
tant peut « attaquer » et détruire cette végétation, même s’il est
prisonnier. La zone tout entière est considérée comme ayant Ce sortilège ne peut être lancé que par un magicien doté de la
RES 5 et 4 P.S. si le terrain est difficile et RES 10 et 6 P.S. s’il est compétence « Hypérien ».
infranchissable. Les règles concernant les dégâts infl igés à cette Si l’incantation est réussie, tout combattant lié aux Ténèbres*
zone sont les mêmes que celles des dégâts infligés aux engins au contact du magicien au moment de l’incantation (ou qui est en
immobiles (voir p. 116). contact avec lui à n’importe quel moment du tour), subit un jet de
Blessures. La FOR de ce jet est égale à la différence entre le COU
du magicien et le COU (ou PEUR) du combattant. Les valeurs
prises en compte sont celles inscrites sur les cartes de références.

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La FOR minimale du jet de Blessures est 0, même si le COU (ou
PEUR) de l’adversaire est supérieur à celui du magicien.
Les combattants dotés de la compétence « Construct » sont
immunisés à cet effet.

* Peuples de la voie d’Alliance des méandres des Ténèbres,


élémentaires et Immortels des Ténèbres.

Treizième voix :
2
Voie : Réservé à Kelen Portée : Spécial
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Puissance : 0 P.A. : 10

Ce sortilège doit être lancé au début de la phase de combat. Si l’in-


cantation est réussie, le joueur qui contrôle le magicien peut choisir
le premier combat à résoudre, même s’il a perdu le jet de Tactique. Si
l’adversaire dispose d’un pouvoir similaire qui lui permet de résou-
dre un combat en premier, c’est le vainqueur du jet de Tactique qui
choisit lequel des deux combats est résolu en premier.
Ce sortilège ne peut pas être lancé si le camp du magicien a
remporté le jet de Tactique.

• Oracle de Danu

Faveur de Danu :
Ferveur : 2
Culte : Réservé aux oracles de Danu
Difficulté : 5 1
Aire d’effet : Un combattant ami 0
Portée : 10 cm
0
Durée : Instantané
P.A. : 9

Ce miracle doit être accompli juste après un jet de divination


ou test d’Initiative, Attaque, Défense, Tir, Courage, Discipline
ou Pouvoir d’un combattant ami ou du fidèle lui-même. Si l’in-
cantation est réussie, le jet peut être recommencé avec un seul
d6 (même si le premier a été effectué avec plusieurs dés) et -1 est
appliqué au résultat final. Ce dernier doit être retenu, même s’il
est pire que le premier. Le second jet ne peut pas être relancé.
Ce miracle peut être accompli plusieurs fois au cours d’un
même tour.

• Porte-totem Fianna

Totem des matrae/19 P.A. : Une fois par partie, lors de l’ac-
tivation de la porte-totem (avant ou après son déplacement), le
joueur qui la contrôle peut choisir de déclencher l’un des trois
effets suivants.
• Siobhan : Le joueur lance 1d6 pour chaque combattant ami
dans un rayon de 10 cm autour du totem. Sur  ou plus, le
niveau de Blessures du combattant diminue d’un cran.

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• Fiann : Tous les combattants amis dans un rayon de 10 cm Nains de Tir-Nâ-Bor
autour du totem bénéficient de + 1 au résultat final de leurs
tests d’Attaque et Défense jusqu’à la fi n du tour. • Alchimistes : Tous les magiciens nains de Tir-Nâ-Bor
• Neraidh : Le joueur lance 1d6 pour chaque combattant enne- maîtrisant la magie tellurique sont des alchimistes.
mi dans un rayon de 10 cm autour du totem. Sur  ou plus, ils • Sortilèges de forge : Les sortilèges de la voie de la forge qui
subissent un jet de Blessures (FOR 0). affectent les équipements à vapeur ne peuvent pas être lancés
sur des combattants dont la chaudière a été détruite.
Totem des matrae est réservé aux porte-étendards fiannas. Il
ne peut y en avoir qu’un seul au sein d’une même armée. • Guerrier-montagne

• Kyran le Chasseur Les capacités spéciales « Réduction des blessures » et


« Bouclier des montagnes » ne s’appliquent plus.
Boule de flammes :
3 • Thermo-prêtre sur razorback
Voie : Élémentaire Portée : 15 cm
Difficulté : Libre Durée : Instantané Thermo-accélération :
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité 1
Puissance : 4 P.A. : 18 Voie : Forge Portée : 15 cm
Difficulté : 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
La FOR de Boule de flammes est égale à la difficulté fi xée pour Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité
le sortilège. Si l’incantation est réussie, la cible subit un jet de Puissance : 1 P.A. : 8
Blessures d’une FOR égale à celle de la Boule de flammes.
1d6 est ensuite lancé pour tous les combattants (amis ou Si un magicien maîtrise ce sortilège, chaque combattant de
ennemis) situés, même partiellement, dans un rayon de 2,5 cm son camp monté sur un « razorback de guerre » (voir le champ
autour de la cible. Sur  ou plus, ils subissent un jet de Blessures « équipement » sur la carte de références) peut être équipé d’un
d’une FOR égale à la moitié (arrondie au chiff re supérieur) de module de thermo-accélération au moment de la constitution
celle de la Boule de flammes. de l’armée (ces objets ne sont pas des artefacts). Chaque module
Si l’incantation échoue, les flammes se retournent contre le coûte 4 P.A.
magicien qui subit un jet de Blessures (FOR 0). Thermo-accélération ne peut être lancé que sur un razorback
équipé d’un module de thermo-accélération.
Nymphe : Si l’incantation est réussie, des jets de pression liés au MOU
4 peuvent être effectués pour la cible tant qu’elle se trouve sous
Voie : Élémentaire Portée : Spécial l’emprise du sortilège.
Difficulté : 9 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1 Thermo-prêtre 1
Puissance : 4 P.A. : 18
Thermo-compression :
Ce sortilège peut cibler le magicien lui-même ou un combat- 1
tant ami n’importe où sur le champ de bataille, même hors du Voie : Forge Portée : 10 cm
champ de vision du magicien. Difficulté : 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Si l’incantation est réussie, la cible est guérie de toutes ses Blessures. Puissance : 1 P.A. : 6
Si une autre cible que le magicien bénéficie de ce sortilège, ce
dernier est défaussé et ne peut plus être lancé. Si un magicien maîtrise ce sortilège, chaque combattant de
Si c’est le magicien qui a été soigné, le joueur lance 1d6 : sur son camp doté d’une chaudière (les thermo-prêtres sur razo-
 ou plus, Nymphe peut de nouveau être utilisé dans les condi- back et les fi ls d’Uren sont considérés comme possédant une
tions normales. Sur  ou , il est défaussé. chaudière) peut être équipé d’un module de thermo-compres-
Dans les deux cas, le sortilège ne peut être défaussé que si l’in- sion au moment de la constitution de l’armée. Chaque module
cantation est réussie. coûte 5 P.A (ces objets ne sont pas des artefacts).
Nymphe ne peut pas cibler les êtres élémentaires ou les Thermo-compression ne peut être lancé que sur un combat-
Immortels liés au Feu ou aux Ténèbres ni les combattants dotés tants équipé d’un module de thermo-compression.
des compétences « Mort-vivant » ou « Construct ». Si l’incantation est réussie, le joueur peut relancer une
fois chacun des jets de pression de la cible si le résultat ne lui
convient pas.

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• Thermo-prêtre 2 Au moment d’accomplir ce miracle, le joueur doit choisir
d’affecter l’arme de corps à corps ou l’armure de la cible.
Thermo-destruction : • Arme : Les résultats « Sonné » occasionnés par l’arme sont
2 considérés comme des Blessures et aggravent donc l’état de
Voie : Forge Portée : 10 cm leur cible.
Difficulté : 7 Durée : Instantané • Armure : La cible bénéficie de la compétence « Instinct de
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 survie ».
Puissance : 1 P.A. : 8 Une figurine ne peut bénéficier de ce miracle qu’une seule fois
par tour.
Ce sortilège ne peut cibler qu’un combattant ami doté d’une
chaudière (les thermo-prêtres sur razoback et les fi ls d’Uren • Bâl-Torg l’Ancien
sont considérés comme possédant une chaudière).
Si l’incantation est réussie, la chaudière de la cible explose. Concentré de fracas :
Les conséquences sont les mêmes que lors de l’explosion d’une 3
chaudière suite à un incident de pression (voir p. 150). Voie : Tellurique Portée : 25 cm
Difficulté : Libre Durée : Instantané
• Char blindé Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Puissance : 3 P.A. : 13
Machinerie du char : Les équipements à vapeur du char blin-
dé sont régis par les règles détaillées p. 150 y compris en ce qui La FOR de Concentré de fracas est égale à la difficulté fi xée
concerne les incidents. pour le sortilège -1.
Tous les équipements à vapeur du char blindé sont alimen- Si l’incantation est réussie, la cible subit un jet de Blessures de
tés par la même chaudière. Si celle-ci est détruite, aucun de ces FOR égale à celle de Concentré de fracas.
équipements ne peut être utilisé jusqu’à la fi n de la partie. 1d6 est ensuite lancé pour tous les combattants (amis ou
ennemis) situés, même partiellement, dans un rayon de 2,5 cm
• Clan nain autour de la cible. Sur  ou plus, ils subissent un jet de Blessures
de FOR égale à la moitié (arrondie au chiff re supérieur) de celle
Munitions expérimentales : Avant chaque tir de Lor-Arkhon, de Concentré de fracas.
le joueur peut choisir d’utiliser un boulet normal ou n’importe Si l’incantation échoue, le magicien subit un jet de Blessures
lequel des obus expérimentaux décris ci-dessous. (FOR 0).

Si un obus expérimental est utilisé,  ou  lors d’un jet de Résine de pétrification :


pression indique qu’un incident se produit. 2
• Obus perforant/FOR 10 : Si la RES de la cible est supérieure à Voie : Tellurique ; Féérique Portée : 10 cm
10, celle-ci est considérée comme étant de 10. Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
• Obus de lacération/FOR 10 : Si le résultat le plus élevé du jet Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
de Blessures est  ou , ce dé peut être relancé. Le second Puissance : 3 P.A. : 6
résultat est ajouté au premier. Si  est obtenu lors de cette
relance, il ne peut pas être relancé et cela ne compte pas Une fois l’incantation réussie, la RES inscrite sur la carte de
comme un double . la cible augmente de + 4 et son INI tombe à 0 (ces deux valeurs
• Obus à fragmentation/FOR 8 : Le tir est considéré comme peuvent toujours être affectées par d’autres modificateurs).
un tir d’artillerie légère à effet de zone. Tant que la cible est sous l’emprise du sortilège, il lui est
impossible de se déplacer ou de tirer. Un magicien ou un fidèle
• Elghir le Résolu immobilisé de cette façon peut continuer à lancer des sortilèges
ou accomplir des miracles.
Forge d’Odnir :
Ferveur : 3 • Lithomancien de Tir-Nâ-Bor
Culte : Odnir
Difficulté : 8 0 Âme du diamant :
Aire d’effet : Un croyant ami 0 2
Portée : 15 cm Voie : Lithomancie Portée : Personnel
2
Durée : Jusqu’à la fi n du tour Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
P.A. : 19 Aire d’effet : Personnel Fréquence : 2
Puissance : 1 P.A. : 11

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Au cours de la prochaine phase de corps à corps, la cible peut
utiliser l’un de ses dés d’attaque pour bénéficier d’un coup
spécial. Le joueur doit annoncer ce choix juste avant de procé-
der à l’un des jets d’attaque de la cible (avant que l’adversaire
décide s’il pare le coup). L’attaque ainsi désignée est considérée
comme un Coup de maître/0, bien qu’elle soit effectuée en utili-
sant un seul dé de combat.
Si le combattant possède déjà la compétence
« Coup de maître/X » avec une valeur X différente, l’effet du
sortilège est identique. Une attaque obtenue grâce aux compé-
tences « Contre-attaque » ou « Ambidextre » peut également
être désignée de la même façon.

• Magnus le mystique

Élixir de sauvagerie :
3
Voies : Tellurique ; Chtonienne ; Sorcellerie Portée : 5 cm
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : Illimité
Puissance : 3 P.A. : 12

Une fois l’incantation réussie, la cible bénéficie des


compétences « Charge bestiale » et « Cri de guerre/5 ».
Élixir de sauvagerie est sans effet sur les êtres élémentaires, les
Immortels et les combattants dotés des compétences « Mort-
vivant » et « Construct ».

Pétrification alchimique :
5
Voies : Tellurique ; Chthonienne Portée : 20 cm
Difficulté : 10 Durée : Spéciale
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
Puissance : 5 P.A. : 32

Une fois l’incantation réussie le joueur lance 1d6 et applique


l’effet correspondant au résultat :
 Ralentissement : La cible subit -1 au résultat fi nal de ses
tests d’Initiative, Attaque, Défense et Tir jusqu’à la fi n du
tour.
 à  Paralysie : La cible subit -1 au résultat fi nal de ses jets
de divination ou tests d’Initiative, Attaque, Défense, Tir et
Pouvoir. Son MOU subit -2,5. Un nouveau d6 doit être lancé
lors de la phase d’entretien suivante. Sur , la cible subit l’ef-
fet « Ralentissement » jusqu’à la fi n du tour suivant. Les autres
résultats ont les mêmes conséquences que lors du premier jet.
 Pétrification : La cible est pétrifiée. Elle est considérée
comme un élément de décor indestructible, inaltérable et
inamovible. Elle peut être délivrée de cet enchantement grâce
à un effet dissipant les sortilèges. Si elle est toujours pétrifiée
au terme du dernier tour de jeu, la cible est considérée comme
une perte.

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• Pilzenbhir, Défenseur des plaines Gobelins de No-Dan-Kar

Gylfa-Gar et Uren-Gar/18 P.A. : Gylfa-Gar et Uren-Gar sont • Clan gobelin


des armes Khor. Elles confèrent à Pilzenbhir la compétence
« Régénération/X » avec une valeur variable en fonction de son L’Argument/16 P.A. : L’Argument est un engin immobile doté
niveau de Blessures. des caractéristiques suivantes :
• Blessure légère : Régénération/6 • RES 10 ;
• Blessure grave : Régénération/5 • Équipage 1 ;
• Blessure critique : Régénération/4 • Compétences : « Inaltérable » ;
Le résultat à obtenir varie d’un jet à l’autre selon le niveau de • Petite Taille ;
Blessures de Pilzenbhir. S’il est en Blessure critique et que  • Poids 3 ; P.S. 5 ;
ou plus est obtenu au jet de Régénération/X, Pilzenbhir passe • FOR 10 ;
en Blessure grave.  ou plus doit alors être obtenu sur le jet • Portée 20-35-50 ;
suivant. • Rang : Spécial gobelin. Artillerie légère.
Gylfa-Gar et Uren-Gar comptent comme un seul artefact Seuls les canonniers et les boucaniers gobelins peuvent être
réservé à la Seconde Incarnation de Pilzenbhir. désignés comme servants de cet engin.
Tout combattant doté de TIR et DIS supérieurs ou égaux à 2
• Prévôt d’Uren peut devenir suppléant.

Les prévôts d’Uren : Chaque nain de Tir-Nâ-Bor ami (non- Pierre de survie/14 P.A. : La Pierre de survie contient 2 au
Personnage) présent dans l’aura de foi d’un prévôt d’Uren au début de la partie. Lors de chaque phase mystique, un jet de récu-
moment où la carte de celui-ci est jouée lui apporte + 1 en COU pération de mana est effectué comme si la Pierre était un Initié doté
jusqu’à la fi n du tour. Si le prévôt d’Uren est équipé d’un masque de POU 2. Ce jet ne peut être affecté par aucun modificateur.
à vapeur, cette capacité spéciale n’augmente que son COU, pas Le pouvoir de la pierre de survie peut être déclenché juste
sa PEUR. avant le test d’Initiative précédant un combat dans lequel est
En outre, tout combattant ami dont le nom comporte l’attribut impliqué le porteur. Pour chaque tranche de 2 dépensée, le
« Uren » qui obtient un incident lors de son jet de pression peut porteur gagne 1 dé de défense. Les dés ainsi gagnés doivent être
retenter ce jet s’il se trouve dans l’aura de foi d’un prévôt. Le identifiés (par une couleur différente), car il n’est pas possible
nouveau résultat doit être conservé, quel qu’il soit. Un combat- d’effectuer des contre-attaques avec eux (pas même grâce à la
tant ne peut bénéficier de cet effet qu’une seule fois par tour, compétence « Ambidextre »).
quel que soit le nombre de prévôts d’Uren près de lui. Les dés de défense accordés par la Pierre de survie ne sont pas
affectés par les effets de jeu qui obligent le combattant à placer
tous ses dés de combat en attaque. De même, ces dés ne peuvent
être annulés par aucun effet de jeu.
La Pierre de survie est un artefact unique réservé aux
Personnages du clan pirate gobelin.

• Golborak

Le G.I.F.L.E./28 P.A. : Une fois par tour, lors de son activa-


tion (avant ou après son déplacement), Golborak peut activer
le G.I.F.L.E.. Les pouvoirs du G.I.F.L.E. varient en fonction du
carburant utilisé. Le joueur doit choisir un des combustibles
suivants au début de l’activation de Golborak :
• Eau des égouts de Klûne : Jusqu’à la fi n du tour, un nuage de
vapeur emplit l’air dans un arc de cercle de 10 cm de rayon
et 180° par rapport à l’avant du socle de Golborak. Ce nuage
constitue un obstacle aux lignes de vue au palier 0. Il est néan-
moins possible de se déplacer au travers et les effets à distance
qui ne nécessitent pas de ligne de vue peuvent le traverser. Ce
nuage se déplace avec Golborak.
• Naphte du Bran-Ô-Kor : Toutes les figurines situées (même partiel-
lement) à 10 cm de Golborak et dans son angle de vue (180° par
rapport à l’avant de son socle) subissent un jet de Blessures (FOR 6).

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• Carburant alternatif : Golborak bénéficie de la compétence Cette arme est instable et sa FOR doit être redéfi nie avant
« Toxique/3 » jusqu’à la fi n du tour. Seuls ses dés de combat chaque test de Tir. Pour autant, ce jet de dé n’a rien à voir avec
peuvent être affectés par cette compétence, pas ses dés de tir. un jet d’injection.
Le G.I.F.L.E. est réservé à Golborak. Arsenal de démolition est réservé à Golborak.

L’Armure golgoth : L’Armure golgoth est un équipement à • Cyanhur, le Poignard du dieu Rat
naphte. Elle est équipée d’un carburateur intégré. Les caracté-
ristiques qui peuvent faire l’objet d’un jet d’injection sont l’Ini- Bombes à mèche/11 P.A. : Lorsque Cyanhur est équipé de
tiative et la Force de Golborak. Bombes à mèche, il peut en lancer une par tour. Cette action
Ces jets d’injection répondent aux règles sur les engins à est considérée comme un tir. Ces projectiles ont une portée de
vapeur et à naphte. 15 cm (il s’agit toujours d’une portée courte). À chaque tour,
Si un incident se produit, ses conséquences sont défi nies par Cyanhur peut utiliser l’un ou l’autre des deux types de bombes
le tableau suivant : suivants :
• Bombe fumigène : Le joueur désigne un point à 15 cm maxi-
• Résultat du d/Incident ! • mum de Cyanhur. Aucun test de Tir n’est nécessaire. Le nuage
de fumée qui se dégage constitue un obstacle aux lignes de vue
 Oups ! Golborak subit un jet de Blessures au palier 0 et dans un rayon de 5 cm autour du point désigné. Il
(FOR 10) alors que sa RES est considé- est néanmoins possible de se déplacer à travers le nuage et les
rée comme étant de 0, quels que soient effets à distance qui ne nécessitent pas de ligne de vue peuvent
les effets dont il bénéficie. Les effets le traverser. Cet effet dure jusqu’à la fi n du tour.
sur les résultats des jets de Blessures • Bombe à fragmentation : Si le test de Tir est réussi, la bombe
(comme « Dur à cuire ») s’appliquent infl ige un jet de Blessures (FOR 10) à sa cible et un jet de
normalement. Blessures (FOR 3) à toutes les figurines (amies ou ennemies)
En outre, tous les combattants situés, situées, même partiellement, dans un rayon de 3 cm autour
même partiellement, dans un rayon de de la cible.
5 cm autour de Golborak subissent un Avant chaque utilisation d’une Bombe à mèche, 1d6 doit être
jet de Blessures (FOR 5). Ce jet n’igno- lancé.  signifie que la bombe n’explose pas.
re pas la RES des victimes. Bombes à mèche est réservé à Cyanhur.
Si Golborak survit, il ne peut plus
effectuer de jet d’injection ni bénéfi- • Gidzzit le Sonneur
cier d’un effet nécessitant un carbura-
teur jusqu’à la fi n de la partie. Clochette du dieu Rat/20 P.A. : Cet artefact confère les
Enfi n, le test qui devait bénéficier du compétences « Autorité » et « Cri de ralliement » à son
jet d’injection est considéré comme un porteur.
échec automatique. Clochette du Dieu Rat est réservé aux magiciens et aux fidèles
gobelins. Une même armée ne peut en posséder qu’une seule.

à Un voyant pittoresque vient de s’al- Parchemin de foudre/13 P.A. :


Ça clignote ! lumer. Golborak ne peut plus effectuer 3
de jet d’injection jusqu’à la fi n du tour. Voie : Réservé à Gidzzit Portée : 25 cm
Difficulté : Libre Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
 ou  Golborak effectue immédiatement un Puissance : 0 P.A. : 13
Métamorphose ! jet comme s’il utilisait Mutagène/0.
La cible subit un jet de Blessures d’une FOR égale à la difficulté
fi xée pour le sortilège -2.
Arsenal de démolition/37 P.A. : Cet artefact modifie le rang Parchemin de foudre est réservé à Gidzzit.
de Golborak qui devient : Champion Légende vivante gobelin,
Artillerie légère/Zone. • Kobalt l’Acerbe
Il doit être comptabilisé à la fois dans les pourcentages de
Personnages et de machines de guerre de son armée. Il acquiert L’Armure carillonnante/15 P.A. : Lorsqu’il porte cet artefact,
une arme à distance disposant des caractéristiques suivantes : Kobalt acquiert la compétence « Cri de guerre/6 ». De plus, ses
Arsenal de démolition/FOR 3D6, portée 15-30-45. adversaires ne peuvent pas effectuer de contre-attaques contre
lui (pas même grâce à la compétence « Ambidextre »). Kobalt

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ne peut en aucun cas disposer de la compétence « Éclaireur » « Possédé ». Ces modifications sont considérées commes inscri-
lorsqu’il est équipé de cet artefact. tes sur la carte de références.
L’Armure carillonnante est réservée à Kobalt l’Acerbe. Si le résultat est inférieur à , le même jet de dé doit être
à nouveau effectué à chaque fois que le prophète subit une
• Xhérus le Visionnaire nouvelle Blessure, ainsi qu’à chaque phase d’entretien (tant que
le miracle demeure actif).
Sceptre de communion/13 P.A. : Sceptre de communion Si le prophète se transforme, le joueur doit lancer 1d6 à chaque
confère + 2 DIS à Xhérus, ainsi que la compétence « Autorité ». phase d’entretien (pour les tours suivant celui de la transforma-
Ces modifications sont considérées comme inscrites sur sa tion). Sur  ou , le prophète reprend sa forme normale. Sur
carte de références.  ou plus, il reste transformé.
Sceptre de communion est réservé à Xhérus le Visionnaire.
• Psycho-mutant gobelin 1
• La Babayagob
Appendice juteux :
Illusion du dieu Rat : 2
2 3 Voie : Mutation Portée : 25 cm
Voie : Sorcellerie Portée : 50 cm Difficulté : Libre Durée : Instantané
Difficulté : 11 Durée : Instantané Aire d’effet : Un gobelin mutant Fréquence : 1
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Unique Puissance : 3 P.A. : 6
Puissance : 5 P.A. : 25
Le mutant ciblé, ainsi que tous les combattants (amis ou ennemis)
Toutes les figurines ennemies dans un rayon de 50 cm autour situés, même partiellement, dans un rayon de 5 cm autour de lui
du magicien doivent effectuer un test de Courage de difficulté 3. subissent un jet de Blessures d’une FOR égale à la moitié de la difficulté
Le magicien peut cependant dépenser 1 à 5 supplémen- (arrondie à la valeur supérieure) choisie pour l’incantation.
taires après l’incantation pour augmenter l’effet du sortilège.
Pour chaque sacrifiée, la difficulté du test de Courage • Psycho-mutant gobelin 2
augmente de 1.
Ce jet est considéré comme un test de Courage normal. Seuls Attaque psychique :
les combattants susceptibles d’être eff rayés par la PEUR défi nie 2
pour le sortilège doivent s’y soumettre. Voie : Mutation Portée : 25 cm
Les combattants qui échouent à ce test sont considérés comme Difficulté : 8 Durée : Spécial
étant en déroute et ceux qui n’ont pas encore été activés lors du Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
tour en cours doivent fuir dans la direction opposée à la position Puissance : 3 P.A. : 12
du magicien.
Illusion du dieu Rat est réservé aux magiciens gobelins de No-Dan-Kar. Une fois l’incantation réussie, ses effets ne se font pas ressentir
immédiatement. Cependant, lors de chaque phase d’entretien
• Prophète gobelin suivante, un test de Discipline de difficulté 8 doit être effectué
pour la cible.
Courroux de Rat : Si le test est réussi, le sortilège prend fi n. Dans le cas contraire,
Ferveur : 1 la cible subit un jet de Blessures (FOR 3). Le sortilège reste actif
Culte : Réservé aux prophètes gobelins jusqu’à ce que la cible meure ou réussisse son test de Discipline.
Difficulté : 6 0 Même si le sortilège est encore actif sur une cible, le psycho-
Aire d’effet : Personnel 0 mutant peut tout de même le lancer sur un autre adversaire.
Portée : Personnel Ce sortilège est sans effet sur les combattants dotés des
1
Durée : Spécial compétences « Mort-vivant » ou « Construct ».
P.A. : 16
• Souffleurs gobelins 1 & 2
Une fois l’appel réussi, le miracle demeure actif tant qu’au moins
un combattant adverse se trouve dans l’aura de foi du prophète. Les nettoyeurs de No-Dan-Kar : Une fois par tour, lors de son
Si le prophète subit une Blessure alors que le miracle est activation (avant ou après son déplacement), un souffleur gobe-
actif, le joueur qui le contrôle doit lancer 1d6. Sur  ou plus, lin peut activer son soufflet.
le prophète se transforme et ses caractéristiques sont modifiées Toutes les figurines situées (même partiellement) à 5 cm du
de la façon suivante : ATT + 1, FOR + 2, RES + 2 et COU + 2. souffleur et dans son angle de vue (180° par rapport à l’avant de
Il bénéficie également des compétences « Furie guerrière » et son socle) sont affectées par le gaz.

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Le joueur qui contrôle le souffleur choisit le type de gaz utilisé Orques du Bran-Ô-Kor
parmi les trois suivants :
• Voile de suie : Le nuage de fumée constitue un obstacle aux • Avangorok l’Insaisissable
lignes de vue au palier 0. Il est néanmoins possible de se dépla-
cer au travers et les effets à distance qui ne nécessitent pas de L’Insaisissable : La carte de références d’Avangorok peut
ligne de vue peuvent le traverser. Le nuage se déplace avec le toujours être placée en réserve juste avant la phase d’activation.
souffleur. Elle ne compte pas dans le maximum de cartes que le joueur
• Nuage urticant : Les combattants perdent un dé de corps à peut garder en réserve, qu’il ait remporté le jet de Tactique ou
corps. pas.
• Vapeur frénétique : Les combattants doivent placer tous
leurs dés de combat en attaque, même si un autre effet de jeu Drogues de combat/Spécial : Avant la partie, Avangorok
les oblige à en placer en défense. peut être équipé d’un nombre illimité de doses de drogues de
combat pour un coût de 4 P.A. chacune.
Attention : Nuage urticant et Vapeur frénétique affectent les Une fois par tour, au moment de son activation ou au début de
combattants tant qu’ils se trouvent dans l’aire d’effet du gaz. la phase de combat, il peut s’injecter une dose.
Un même combattant peut être affecté par les deux gaz à la Le joueur lance alors 1d6 pour déterminer les effets :
fois. Ils sont cependant sans effet sur les combattants dotés des  : Avangorok subit une Blessure légère.
compétences « Mort-vivant » ou « Construct », ainsi que sur les  ou  : Avangorok effectue un jet de Mutagène/-1.
souffleurs eux-mêmes.  ou  : Avangorok effectue un jet de Mutagène/0.
 : Avangorok effectue un jet de Mutagène/+ 2
• Bazûka Drogues de combat est réservé à Avangorok.

Tzûnami/19 P.A. : Lorsque Bazûka combat avec Tzûnami et • Kal Shadar


qu’il utilise la compétence « Furie guerrière », aucune de ses
attaques ne peut faire l’objet d’une contre-attaque, même grâce La Corne de Gorok/16 P.A. : Kal Shadar peut activer le
à la compétence « Ambidextre ». pouvoir de la Corne de Gorok une fois par tour, lors de son
En outre, Tzûnami tempère les excès de rage de Bazûka. Si activation (avant ou après son déplacement). À cet instant,
le joueur qui contrôle Bazûka a activé Furie guerrière, il peut chaque tueur Amok présent dans un rayon de 15 cm autour de
tout de même décider d’y renoncer après le test d’Initiative, au Kal Shadar (y compris lui-même) confère à ce dernier un point
moment de répartir ses dés de combat. S’il décide de le faire, d’éveil (P.E.). Le joueur choisit ensuite un ou plusieurs pouvoirs
non seulement Bazûka ne bénéficie pas des avantages liés à parmi ceux décrits ci-dessous. Chacun est associé à un coût en
Furie guerrière, mais il subit également -1 au résultat final de P.E. et ne peut être activé qu’une seule fois par tour.
ses tests d’Attaque et de Blessures jusqu’à la fi n du combat. En • Faveur des Éléments/1 P.E. : Tous les sortilèges de magie
contrepartie, il peut répartir son ou ses dés de combat restants instinctive ciblant le porteur de la Corne coûtent 1 de
en attaque ou en défense de façon normale. En outre, Bazûka ne moins. Le coût ne peut cependant descendre en dessous de 1.
peut plus utiliser la compétence « Furie guerrière » jusqu’à la fi n • Faveur du colosse/2 P.E. : Le porteur de la Corne bénéficie
du tour, même si un autre effet de jeu l’y oblige. de + 2 en FOR.
Tzûnami est réservé à Bazûka. • Faveur du roc/2 P.E. : Le porteur de la Corne bénéficie de
+ 2 en RES.
• Faveur de Gorok/3 P.E. : Le porteur de la Corne bénéficie de
la compétence « Immunité/Blessures exceptionnelles ».
Ces effets cessent à la fi n du tour et les P.E. inutilisés sont
perdus.
La Corne de Gorok est réservée à Kal Shadar.

• Clan orque

Le F.R.O.U.F. : Le F.R.O.U.F. est un engin à naphte équipé d’un


carburateur intégré. La FOR des projectiles peut être augmen-
tée grâce à un jet d’injection effectué avec 1d6 (voir règles sur les
engins à naphte p. 150).
Le F.R.O.U.F. peut être utilisé de différentes manières. Avant
chaque tir effectué avec cet engin, le joueur doit annoncer la
fonction choisie :

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• Fonction cobra : Le F.R.O.U.F. est considéré comme de l’ar- Si l’incantation est réussie, la cible est immédiatement activée
tillerie légère à effet de zone. Sa FOR de base est 5 et sa portée et doit effectuer une charge. Le magicien peut lancer ce sortilège
15-30-40. sur lui-même, à condition de le faire au début de son activation,
• Fonction dragon : L’engin peut être utilisé comme un avant tout autre action. Ceci constitue une exception à la règle
lance-flammes. Un jet d’injection doit être effectué pour ce concernant le cumul des incantations et des assauts.
type de tir. Le résultat du jet détermine la FOR des flammes Suite à la charge, si la cible atteint un ou plusieurs adversaires,
(Un  demeure un échec causant un incident). le combat est immédiatement résolu, en dehors de la phase de
combat. Si elle élimine tous ses adversaires, la cible peut effec-
Aucun test de Tir n’est requis. Toutes les figurines situées tuer un mouvement de poursuite. Toutefois, si elle parvient au
(même partiellement) à 10 cm de Carbone et dans son angle de contact d’un nouvel adversaire, le combat n’est pas résolu immé-
vue (180° par rapport à l’avant de son socle) sont touchées par diatement. Le nouvel adversaire est considéré comme engagé et
les flammes et subissent un jet de Blessures de FOR égale au le combat est résolu pendant la phase de corps à corps.
résultat du jet d’injection. Dans tous les cas, la cible du sortilège et ses adversaires s’af-
frontent de façon normale pendant la phase de combat, même
Nuée de charognards : s’ils ont déjà combattu pendant la phase d’activation.
4 Un même combattant ne peut être ciblé qu’une seule fois par
Voie : Réservé à Tamaor Portée : Spécial tour.
Difficulté : 9 Durée : Spécial
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 • Le Fils du tonnerre
Puissance : 0 P.A. : 18
Pendule de mesmérisme/18 P.A. : Une fois par tour, au
Une fois l’incantation réussie, la carte de ce sortilège et placée moment où sa carte est jouée (et avant tout autre action), le
sur le terrain, à 10 cm ou moins de Tamaor. La Nuée de charo- Fils du tonnerre peut déclencher le pouvoir du Pendule sur un
gnards est considérée comme un obstacle indestructible et combattant situé à 40 cm ou moins de sa position.
inaltérable. Elle ne peut pas recouvrir une figurine et aucun Le Fils du Tonnerre et sa cible effectuent chacun un
combattant ne peut se placer dessus au palier 0. test d’Initiative. Celui qui obtient le résultat le plus élevé
La Nuée de charognards peut être déplacée par le joueur qui l’emporte. Si la cible remporte le test, le Fils du tonnerre
contrôle Tamaor au moment où celui-ci est activé. Elle évolue est activé normalement. Dans le cas contraire, la cible est
au palier 0 et peut se déplacer de 20 cm par tour dans n’importe activée immédiatement. Elle ne sera pas activée une seconde
quelle direction. fois lorsque sa carte sera jouée ce tour-ci. La carte du Fils du
3 sont placées sur la carte à chaque fois qu’un combattant tonnerre est alors replacée dans la séquence d’activation du
est Tué net à 10 cm ou moins de la Nuée de charognards. Cette joueur, à l’emplacement de son choix.
dernière peut contenir jusqu’à 12 . Le Pendule de mesmérisme est réservé au Fils du tonnerre.
Une fois la Nuée de charognards invoquée, tout magicien
orque du camp de Tamaor peut puiser des dans la réserve de Faveur du long soleil :
l’artefact. Cette action doit être effectuée pendant l’activation du 1
magicien (avant ou après son déplacement). Il doit pour cela être au Voie : Réservé au fi ls du tonnerre Portée : Personnel
contact de la Nuée. Les ainsi acquises s’ajoutent à la réserve du Difficulté : 9 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
magicien. Elles ne permettent donc pas d’en dépasser la capacité Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
maximale. Puissance : 0 P.A. : 9
Tamaor le Vautour ne peut contrôler qu’une seule Nuée de
charognards à la fois. Si l’incantation est un succès, le Fils du tonnerre remplace sa
La Nuée de charognards disparaît dès que Tamaor est retiré compétence « Brute épaisse » par « Focus ».
du terrain.
• Guerrier mystique 1 & 2
• Shaman animiste sur brontops
Le sang du Bran-Ô-Kor : Les guerriers mystiques sont dotés
Esprit des tempêtes : de la compétence « Coup de maître/1 ». En outre, lorsqu’ils
3 effectuent un coup de maître, ils bénéficient de + 1 au résultat
Voie : Réservé aux shamans animistes Portée : 15 cm fi nal de leurs tests d’Attaque. Ce bonus est de + 2 si tous les dés
Difficulté : 6 Durée : Instantané de combat du guerrier mystique sont placés en attaque.
Aire d’effet : Un brontops ami Fréquence : 1 Cependant, si un guerrier mystique n’est pas directement en
Puissance : 2 P.A. : 14 contact avec la terre ferme (s’il est soulevé dans les airs, sur un
pont ou dans l’eau) il perd cette faculté.

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• Guerrier mystique 1 Si l’incantation est réussie, le MOU de la cible est, au choix du
joueur, multiplié par deux ou divisé par deux jusqu’à la fin du tour.
Vortex de quartz :
2 • Shaka-Umruk
Voie : Magie instinctive Portée : Personnel
Difficulté : 6 Durée : Spécial Ténacité du roc :
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 Ferveur : 2
Puissance : 1 P.A. : 18 Culte : Chacal
Difficulté : 8 0
Si l’incantation est un succès, tous les combattants situés, Aire d’effet : Personnel 0
même partiellement, dans un rayon de 5 cm autour du guerrier Portée : Personnel
2
mystique, subissent un jet de Blessures (FOR 6). Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Lors de chaque phase d’entretien suivante, le guerrier mystique P.A. : 9
peut investir 1 pour prolonger l’effet du sortilège. S’il le fait,
il ne peut effectuer aucune action pendant la phase d’activation Si le fidèle est assailli, il doit effectuer un test de Résistance
du tour suivant. Les jets de Blessures infl igés par Vortex de (l’assaillant effectue un test de Force). Si le fidèle obtient le plus
quartz sont résolus au début de la phase de combat suivante. haut résultat fi nal, l’assaillant s’arrête à 1 cm de son socle. Si l’as-
Lors de cette même phase, le guerrier mystique peut combattre saillant remporte le test, le fidèle subit l’assaut de façon normale,
de façon normale, mais ne peut effectuer de mouvement de mais sans pénalité de charge. Si le fidèle est assailli plusieurs fois
poursuite. au cours du tour ou par plusieurs combattants à la fois, des tests
Si le guerrier mystique est déplacé ou soulevé de terre par séparés doivent être effectués pour chaque adversaire (même si
quelque effet que ce soit, le sortilège est dissipé. certains parviennent au contact du fidèle).

• Guerrier mystique 2 • Törk l’Animal

Rejet : Brise-crâne/11 P.A. : Brise-crâne est doté des mêmes


X caractéristiques que le menhir de guerre mentionné sur la carte
Voie : Magie instinctive Portée : 15 cm de Törk. Il confère en outre à son porteur Tir d’assaut.
Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Brise-crâne est réservé à Törk l’Animal.
Aire d’effet : Un combattant Fréquence : 1
Puissance : 2 P.A. : 19 Charge du rhino :
2
Le nombre de nécessaire à l’incantation est égal à Voie : Magie instinctive Portée : Spécial
1 + puissance de la cible. Le sortilège ne peut être lancé que sur Difficulté : 8 Durée : Instantané
une cible située au palier 0. Il peut cibler n’importe quel combat- Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
tant, y compris le magicien lui-même. Puissance : 3 P.A. : 15
Si l’incantation est réussie, la cible est soulevée du sol jusqu’au
palier 1 (même si elle se trouve au contact d’adversaires ou a Le magicien peut lancer ce sortilège au début de son activation,
été assaillie dans le même tour). Elle ne peut effectuer aucun avant tout autre action. Il doit alors effectuer une charge. Ceci
déplacement jusqu’à la fi n du tour, mais peut tirer, lancer constitue une exception à la règle concernant le cumul des incan-
des sortilèges, accomplir des miracles et combattre de façon tations et des assauts.
normale contre des adversaires au palier 1. Le temps de cette charge, le magicien gagne + 2,5 en MOU et
Aucun autre combattant ne peut se placer à l’endroit ne peut pas contourner d’éventuels obstacles.
qu’occupait la cible au palier 0, ni même traverser cette zone. Un test d’Initiative doit être effectué pour le magicien, ainsi
À la fi n du tour, la cible est déposée sur le sol sans aucun que pour chaque combattant se trouvant sur sa trajectoire
dommage, à l’endroit précis où elle se trouvait au moment de (même partiellement).
l’incantation. Les combattants qui obtiennent un résultat final strictement
inférieur à celui du magicien subissent un jet de Blessures
Baiser de la terre : (FOR 8).
2 Si le magicien termine sa charge au contact d’un adversaire, ce
Voie : Magie instinctive Portée : 10 cm dernier doit lui aussi effectuer un test d’Initiative. S’il survit, il
Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour est considéré comme chargé. Si le magicien percute un élément
Aire d’effet : Un combattant Fréquence : Illimité de décor pendant la charge, il s’arrête et est Sonné jusqu’à la fi n
Puissance : 1 P.A. : 11 du tour.

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L’Esprit du buffle : Wolfen
1
Voie : Magie instinctive Portée : 15 cm • Prédateurs sanglants
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un orque ami Fréquence : Illimité Invocation d’animæ sylvestres :
Puissance : 3 P.A. : 12 Ferveur : 2
Culte : Chemins du Destin
Si l’incantation est réussie, la cible bénéficie de la compétence Difficulté : 6 0
« Immunité/Peur ». Si elle n’a pas encore été activée, elle doit Aire d’effet : Spécial 0
effectuer une charge lors de son activation, à moins qu’elle ne Portée : 10 cm
1
soit déjà au contact d’un adversaire ou qu’un effet quelconque Durée : Instantané
l’empêche de le faire. P.A. : 15

Ruse du chacal : Ce miracle permet d’invoquer une animæ sylvestre sur le


1 champ de bataille. Si l’appel est réussi, une figurine d’animæ
Voie : Magie instinctive Portée : Personnel sylvestre est placée à 10 cm ou moins du fidèle, dans son champ
Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour de vision et au palier 0.
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1 Au cours d’un même tour, ce miracle peut être accompli un
Puissance : 3 P.A. : 16 nombre de fois proportionnel au rang du fidèle :
• Dévot/1
Ce sortilège doit être lancé au début de la phase stratégique, • Zélote/2
avant la constitution des séquences d’activation. Si l’incantation • Doyen/3
est réussie, le magicien bénéficie de la compétence « Autorité » • Avatar/4.
jusqu’à la fi n du tour. En outre, le joueur peut placer une carte Ce miracle peut être accompli par tous les fidèles Wolfen et
de plus en réserve lors de la phase d’activation. daïkinees, quels que soient leurs Aspects et leur culte.

Recrutement d’animæ sylvestres : Les animæ sylvestres


peuvent être recrutées lors de la constitution de l’armée. Dans
ce cas, leur nombre ne peut pas dépasser un total défi ni par le
nombre et le rang des fidèles affi liés aux Chemins du Destin
présents dans l’armée.
• Dévôt : 2 animæ sylvestres
• Zélote : 4 animæ sylvestres
• Doyen : 8 animæ sylvestres
• Avatar : 16 animæ sylvestres
Ce total est augmenté de + 1 si le fidèle est un Personnage.
Si aucun fidèle n’est présent dans l’armée, celle-ci ne peut pas
compter d’animæ dans ses rangs.
En tant que chef de la meute du Chêne rouge, Syriak l’Intrépide
bénéficie de + 2 à ce total (au lieu de +1).

• Clan wolfen

Le Maalivatë : Kaëliss est doté des compétences « Feinte » et


« Fléau/Tireur ».

Traits d’albâtre/12 P.A. : Avant le début de chaque partie,


tout elfe daïkinee doté d’un arc peut être équipé de Traits d’al-
bâtre pour un coût de 12 P.A.. Ceci représente une réserve de
flèches illimitée pour toute la durée de la bataille.
Les Traits d’albâtre ont une FOR de 5 qui remplace celle de
l’arc du combattant sur la carte de références. Un combattant
blessé par un tel projectile ne peut pas être soigné lors du tour
où la Blessure lui a été infl igée.

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Les Traits d’albâtre sont réservés aux Personnages elfes daïki-  ou  Présage désastreux : La cible ne peut plus relancer
nees dotés d’un arc dans leur équipement. les  (ou tout autre résultat pouvant normalement être
relancé).
Anneau de fange :  ou  Présage propice : La cible bénéficie de + 1 au résul-
2 tat fi nal de ses jets.
Voie : Lamentations Portée : Personnel  ou  Présage glorieux : La cible bénéficie de + 1 au résul-
Difficulté : 5 Durée : Jusqu’à la fi n du tour tat fi nal de ses jets et ne considère plus  comme un échec.
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 1 P.A. : 11 • Irix la Furie

Si l’incantation est réussie, le terrain est considéré comme Cycle éternel :


difficile dans un rayon de 10 cm autour du magicien. 3
Voie : Élémentaire Portée : 10 cm
Éclat de givre : Difficulté : Spécial Durée : Instantané
2 Aire d’effet : Un combattant Fréquence : 1
Voie : Lamentations Portée : 10 cm Puissance : 3 P.A. : 34
Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 Juste avant d’effectuer le test de Pouvoir, le joueur choisit un
Puissance : 1 P.A. : 13 des trois effets possibles de ce sortilège. La difficulté et les consé-
quences de Cycle éternel varient en fonction de l’effet choisi.
Toute Blessure infl igée suite à une attaque au corps à corps par
un combattant sous l’effet de ce sortilège inflige -1 en RES à sa • Désenchantement : La difficulté du sortilège est de 9. Si
victime. Ce malus dure jusqu’à la fi n de la partie et est considéré l’incantation est réussie, tout les sortilèges actifs sur la cible
comme inscrit sur la carte de références du combattant qui le sont immédiatement dissipés. Seuls les sortilèges eux-mêmes
subit. sont dissipés, pas leurs éventuels effets permanents (Blessure,
perte de points de caractéristiques, etc.).
Rappel : Une caractéristique ne peut pas être inférieure à 0. • Purification : Cet effet ne peut cibler que les êtres élémentaires,
les Immortels et les combattants dotés des compétences
• Gardien des runes « Mort-vivant » ou « Construct ». Il ne peut pas cibler un
Personnage. La difficulté de l’incantation est égale à 5 + COU
Les protecteurs d’Yllia : Une fois par tour, lors de l’activa- (ou PEUR) inscrit sur la carte de références de la cible. Si
tion du gardien des runes (avant ou après son déplacement), le l’incantation est réussie, la cible est éliminée et retirée de la
joueur qui le contrôle peut désigner un Wolfen ami situé dans partie.
l’aura de Foi du Moine-guerrier. La cible bénéficie de + 2 en RES • Renaissance : La difficulté du jet d’incantation est égale
jusqu’à la fi n du tour. Un même Wolfen ne peut être ciblé par à 4 + RES de la cible. Si l’incantation est réussie, la cible est
cet effet qu’une seule fois par tour, quel que soit le nombre de soignée de toutes ses Blessures.
gardiens des runes autour de lui.
Déluge d’Idabaoth :
En outre, tout Wolfen ami en Blessure critique situé dans l’aura 1 1
de foi du gardien des runes compte pour deux dans le calcul de Voie : Réservé à Irix Portée : 25 cm
la F.T. du Moine-guerrier. Difficulté : 10 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
Présage aveugle : Puissance : 0 P.A. : 25
Ferveur : 1
Culte : Yllia Le nombre de gemmes nécessaires à l’incantation de ce sorti-
Difficulté : 6 1 lège est 1 /X (le joueur peut utiliser de 1 à 5 ).
Aire d’effet : Un Wolfen ami 1 Si l’incantation est réussie, la victime subit un jet de Blessures
Portée : 30 cm de FOR égale à 3 fois le nombre de gemmes utilisées pour l’in-
0
Durée : Jusqu’à la fi n du tour cantation (les gemmes de maîtrise ne comptent pas).
P.A. : 8
• Irix la Sybille
Si l’appel est réussi, le joueur lance 1d6. Le résultat affecte les
jets de divination et les tests d’Initiative, Attaque, Défense, Tir, Astrolabe du Destin/13 P.A. : Une fois par tour, le joueur peut
Courage, Discipline et Pouvoir de la cible. activer le pouvoir de cet artefact juste avant un test d’Initiative,

191

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Attaque, Défense, Courage, Discipline ou Pouvoir du porteur. Si l’incantation est réussie, le joueur effectue trois tests d’At-
Le jet concerné est alors effectué en lançant 1d6 supplémentaire taque consécutifs en utilisant une ATT de 5. Ces jets ne peuvent
(ce jet suit la règle sur les jets à d6 multiples). être affectés par aucun effet de jeu.
Astrolabe du Destin est réservé aux Personnages magiciens
Wolfen. Quel que soit le nombre de dés de combat et les compétences
dont dispose la cible, elle a droit à un test de Défense contre
Trombe assourdissante : chacune de ces attaques (la DEF utilisée est celle de la cible au
1 moment de l’incantation). À l’inverse des tests d’Attaque, ces
Voie : Élémentaire Portée :25cm jets de DEF sont affectés par les modificateurs normaux (péna-
Difficulté : 9 Durée : Spécial lités de Blessures, de charge, etc.).
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : Illimité Les trois tests d’Attaque et de Défense sont résolus l’un après
Puissance : 3 P.A. : 11 l’autre. Pour chaque attaque non parée, la cible subit un jet de
Blessures (FOR 6). Si la victime est tuée et qu’il reste encore des
Une fois l’incantation réussie, la cible subit -2 au résultat fi nal attaques, le sortilège prend fi n sans autre conséquence.
de ses jets de divination, ainsi qu’aux tests de Tir et Pouvoir.
Tout combattant au contact de son socle subit le même effet. • Solitaire Wolfen 1
Lors de chaque phase d’entretien suivant l’incantation du
sortilège, le magicien peut dépenser des pour prolonger Rapidité :
les effets. La cible doit alors effectuer un test d’Initiative de 2
difficulté égale à 3 fois le nombre de gemmes ainsi dépensées Voies : Lamentations ; Murmures ; Portée : 10 cm
par le magicien. Si le test est réussi, le sortilège est dissipé. Hurlements
Dans le cas contraire, il est prolongé jusqu’à la prochaine phase Difficulté : 5 Durée : Spécial
d’entretien. Aire d’effet : Un wolfen ami Fréquence : Illimité
Puissance : 1 P.A. : 16
• Ophyr le Gardien
Le joueur peut abaisser la RES de la cible pour augmenter son
Sceptre de sacrifice nocturne/35 P.A. : Lorsqu’il porte cet MOU. Pour chaque point de RES en moins, la cible bénéficie de
artefact, Ophyr acquiert + 2 en FOR. + 2 MOU. Ce bonus ne peut pas dépasser +8. Ces modifications
Une fois par tour, lors de son activation (avant ou après son doivent être décidées immédiatement après l’incantation. Elles
déplacement), Ophyr peut utiliser l’un des pouvoirs du Sceptre. seront ensuite appliquées jusqu’à la fi n du tour.
L’activation de ces effets nécessite le sacrifice de gemmes de
mana prélevées sur la réserve d’Ophyr. Il ne s’agit pas là d’une
incantation.
La cible de l’effet doit se trouver à 10 cm au maximum
d’Ophyr.
• Off rande céleste/2 : La cible est soulevée du sol jusqu’au
palier 1. Si elle ne possède pas la compétence « Vol », elle ne
peut effectuer aucun déplacement jusqu’à la fi n du tour. Elle
peut cependant tirer, lancer des sortilèges, accomplir des
miracles et combattre de façon normale.
• Rayonnement lunaire/3 : La cible subit un jet de
Blessures de FOR égale à la somme de 2d6.
• Apogée stellaire/4 +3 : La cible subit les effets
combinés d’Off rande céleste et Rayonnement lunaire dont la
FOR est alors égale à la somme de 3d6.
Sceptre de sacrifice nocturne est réservé à Ophyr.

Griffes spirituelles :
2 2
Voies : Murmures ; Hurlements Portée : 10 cm
Difficulté : 10 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : Illimité
Puissance : 5 P.A. : 25

192

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Élémentaires • 1 à 5 : Mésentente : L’élémentaire se rebelle. Dès la prochaine
activation du magicien, l’élémentaire se déplace du double
• Sources élémentaires de son MOU en direction du magicien et engage celui-ci s’il
en a la possibilité. dans le cas contraire, il n’engage aucun
Le sortilège de source élémentaire peut être acquis pour n’im- autre combattant. Le magicien et l’élémentaire étant activés
porte quel Élément. Les paramètres du sortilège sont alors les au même moment, le joueur doit effectuer un test d’Initia-
suivants : tive pour chacun d’eux. Celui qui obtient le résultat fi nal le
Coût en mana : 5 gemmes de l’Élément concerné. plus élevé est activé en premier. Si l’élémentaire parvient au
Voie : Élémentaire Portée : Spécial contact du magicien, il est contrôlé par le joueur adverse lors
Difficulté : 11 Durée : Spécial de la phase de combat.
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Unique • 6 à 10/Alliance : Le magicien a du mal à contrôler l’élémen-
Puissance : 2 P.A. : 5 taire. Dès sa prochaine activation, l’élémentaire charge ou
engage le combattant ennemi le plus proche de lui.
Si l’incantation est réussie, un marqueur de la taille d’un socle • 11 à 15/Obéissance : Le magicien contrôle parfaitement
de fantassin (2,5 x 2,5 cm) est placé au contact du magicien. 5 l’élémentaire. Celui-ci est activé comme n’importe quel autre
gemmes de l’Élément correspondant à la source sont placées sur combattant de l’armée.
le marqueur. • 16 à 20/Synergie : Le magicien contrôle l’élémentaire. Ce dernier
Par la suite, tout magicien (ami ou ennemi) peut puiser des lui procure certains bonus tant qu’il conserve le même comporte-
gemmes dans la réserve de la source, à condition qu’il en maîtri- ment. Ces bonus varient en fonction du type d’élémentaire :
se l’Élément. Cette action doit être effectuée pendant l’activa- Ténèbres, Feu et Air : + 1 en ATT et en FOR.
tion du magicien, avant ou après son déplacement. Il doit pour Lumière, Terre et Eau : + 1 en DEF et en RES.
cela se tenir au contact de la source. Les gemmes ainsi acquises • 21 ou +/Symbiose : Le même effet que Synergie est appliqué.
s’ajoutent à la réserve du magicien. Elles ne permettent donc pas L’élémentaire bénéficie en plus de certains bonus tant qu’il
d’en dépasser la capacité maximale. conserve le même comportement :
Lors de chaque phase mystique qui suit l’invocation de la Ténèbres, Feu et Air : + 2 en ATT et en FOR.
source, un jet de récupération de mana est effectué pour celle-ci. Lumière, Terre et Eau : + 2 en DEF et en RES.
On considère qu’elle a un POU de 5 et le rang « Initié ». Si le Un marqueur doit être placé sur la ligne correspondant au
résultat naturel du jet est , la source disparaît immédiatement comportement de l’élémentaire. Par la suite, lors de chaque phase
avec toutes les gemmes qu’elle contient. d’entretien, ce marqueur est déplacé d’un comportement vers le
Une source ne produit que des gemmes de son Élément et ne haut. Si le magicien dépense trois gemmes de l’Élément dont est
peut en contenir plus de dix. issu l’élémentaire, le marqueur n’est pas déplacé. S’il en dépense
Spécial : La carte d’invocation de source doit être défaussée 5, le marqueur est déplacé d’un comportement vers le bas.
dès que le sortilège a été lancé avec succès. Le magicien ne peut En dehors des points précédents, l’invocation d’élémentaires
plus le relancer au cours de la partie. Il est cependant possible est régie par les règles d’invocation de combattants décrites en
d’acquérir ce sortilège en plusieurs exemplaires au moment de page 78.
la constitution de l’armée. Le magicien peut également acquérir
des sources d’Éléments différents. • Élémentaire de Feu
Quel que soit le nombre d’exemplaires de ce sortilège dont
dispose un magicien, il ne peut le lancer qu’une seule fois par Boule de feu :
tour (même s’il s’agit de sources d’Éléments différents). 3
Voie : Élémentaire Portée : 25 cm
• Invocation d’élémentaires Difficulté : 11 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
Avant l’incantation, un marqueur représentant l’endroit où Puissance : 4 P.A. : 25
l’élémentaire est censé apparaître doit être placé à 15 cm ou
moins du magicien. La FOR de Boule de feu est égale à 8. Une fois l’incantation
Le test de Pouvoir est ensuite effectué. réussie, le magicien peut sacrifier des supplémentaires
Si le d6 indique , l’élémentaire n’apparaît pas. Sur tout autre pour augmenter la FOR du projectile. La FOR totale de Boule
résultat, le marqueur est remplacé par la figurine de l’élémen- de feu varie en fonction du nombre de supplémentaires
taire et la réaction de ce dernier est déterminée en fonction du sacrifiées :
résultat fi nal du test de Pouvoir. •1 : FOR 11
• 0 ou moins/Anéantissement : L’élémentaire disparaît immé- •2 : FOR 13
diatement. •3 : FOR 15
La FOR totale ne peut pas dépasser 15.

193

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La cible du sortilège subit un jet de Blessures de FOR égale à • Élémentaire de Terre
celle de Boule de feu. 1d6 est ensuite lancé pour tous les combat-
tants situés (même partiellement) dans un rayon de 2,5 cm La force de la Terre : Le joueur doit annoncer l’utilisation de
autour de la cible. Sur  ou plus, ils subissent un jet de Blessures cette capacité spéciale au moment de l’activation de l’Élémen-
de FOR égale à la moitié (arrondie au chiff re supérieur) de celle taire, avant tout autre action. L’Élémentaire doit être libre de
de Boule de feu. tout adversaire.
Si cette capacité est activée, l’Élémentaire ne peut plus effec-
Mur de feu : tuer aucune action. Sa figurine est considérée comme un obsta-
3 cle indestructible, inaltérable et inamovible. Lors de la phase
Voie : Élémentaire Portée : 10 cm d’activation suivante, lorsque l’Élémentaire est activé, il revient
Difficulté : 10 Durée : Spécial à la vie, soigné de toutes ses Blessures. Tous les effets de jeu
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité auxquels il était soumis sont dissipés. Il bénéficie également
Puissance : 3 P.A. : 10 jusqu’à la fi n du tour de FOR + 1d6, RES + 1d6, ainsi que de la
compétence « Régénération/5 ».
Une fois l’incantation réussie, deux marqueurs doivent être Un Élémentaire de Terre ne peut utiliser cette capacité spécia-
placés à 10 cm ou moins du magicien et dans son angle de vision. le qu’une seule fois par partie.
Ils ne doivent pas être espacés de plus de 10 cm et aucune figu-
rine ne doit se trouver sur la ligne qui les relie (lors de l’incanta- Éruption chtonienne :
tion). Cette ligne virtuelle est large de 1 cm et représente le mur 4
de flammes. Celui-ci bloque toutes les lignes de vue au palier 0 Voie : Élémentaire Portée : 10 cm
et sa hauteur est de 7 cm. Il peut cependant être traversé. Tout Difficulté : Libre Durée : Instantané
combattant qui passe au travers subit une Blessure légère. Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : Illimité
Puissance : 5 P.A. : 30
Un magicien peut créer autant de murs de feu que sa réserve
de mana le lui permet. Il peut également prolonger l’effet du La FOR de l’éruption chtonienne est égale à 5 + difficulté
sortilège d’un tour sur l’autre lors de la phase d’entretien. Pour choisie pour l’incantation (FOR maximale : 15).
cela, il doit disposer d’une ligne de vue sur chaque mur de feu La cible du sortilège subit un jet de Blessures de FOR égale
à entretenir et dépenser 1 pour chacun. Si un mur de feu à celle d’Éruption chtonienne. 1d6 est ensuite lancé pour tous
n’est pas alimenté de cette façon, il disparaît au terme de la les combattants situés (même partiellement) dans un rayon de
phase d’entretien. 2,5 cm autour de la cible. Sur  ou plus, ils subissent un jet de
Blessures de FOR égale à la moitié (arrondie au chiff re supérieur)
• Élémentaire de Ténèbres de celle d’Éruption chtonienne.

Nous sommes légion : Mur de Terre :


X 3
Voie : Élémentaire Portée : 10 cm Voie : Élémentaire Portée : 10 cm
Difficulté : 7 Durée : Spécial Difficulté : 10 Durée : Spécial
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 3 Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité
Puissance : 1 P.A. : 8 Puissance : 3 P.A. : 10

Ce sortilège est sans effet sur les Personnages, les combattants Une fois l’incantation réussie, deux marqueurs doivent être
invoqués et ceux dotés de la compétence « Renfort ». Le coût (en placés à 10 cm ou moins du magicien et dans son angle de vision.
gemmes) de l’invocation est d’un par tranche (même incomplète) Ils ne doivent pas être espacés de plus de 10 cm. Aucune figurine
de 10 de P.A. sur la carte de références de la cible. ne doit se trouver sur la ligne virtuelle qui les relie (lors de l’in-
Si l’incantation est réussie, la cible bénéficie de la compétence cantation) et qui représente un mur de Terre (7 cm de hauteur et
« Renfort ». Celle-ci s’applique de façon normale, à deux 1 cm de largeur ; RES 8 ; 5 P.S.). Celui-ci bloque les lignes de vue
exceptions près : au palier 0 et ne peut pas être traversé. Les règles concernant les
• Un combattant qui revient en jeu grâce à ce sortilège n’a pas dégâts qui lui sont infligés sont celles s’appliquant aux engins
à être placé à moins de 10 cm d’un combattant de son camp. immobiles. Un magicien peut créer autant de murs de Terre
Il doit cependant être placé à 5 cm ou moins d’un Portail de que sa réserve de mana le lui permet. Il peut prolonger l’effet
Ténèbres créé par un magicien ami. Si ce n’est pas possible, le du sortilège d’un tour sur l’autre lors de la phase d’entretien, s’il
combattant ne peut pas revenir en jeu. dispose d’une ligne de vue sur chaque mur de terre à entretenir,
• Une fois revenue en jeu, la cible perd la compétence en dépensant 1 pour chacun. Si un tel mur n’est pas ainsi
« Renfort ». maintenu en jeu, il disparaît au terme de la phase d’entretien.

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Familiers

• Familier de l’Air

Tornade :
3
Voie : Élémentaire Portée : 20 cm
Difficulté : 9 Durée : Spécial
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 1
Puissance : 4 P.A. : 15

Si l’incantation est réussie, la cible subit un jet de Blessures


(FOR 0). Par la suite, la tornade demeure sur place. Tant que la
cible ne se déplace pas d’au moins 2,5 cm, on considère qu’elle se
trouve encore dans l’aire d’effet. Elle ne peut ni tirer ni être prise
pour cible directe d’un tir (sauf tir d’artillerie).
Lors de chaque phase d’entretien après l’incantation, le magi-
cien peut prolonger le sortilège en dépensant 2 . La tornade
demeure alors en place un tour de plus. Si le magicien dépense
1 de plus, il peut déplacer la tornade de 20 cm et affecter
une autre cible (ou la même) dans son champ de vision.

L’art étrange :
2
Voie : Élémentaire Portée : 15 cm
Difficulté : 10 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
Puissance : 6 P.A. : 17

Si l’incantation est réussie, la cible subit un jet de Blessures


(FOR 0). Pour ce jet, la RES de la cible est considérée comme
étant de 0. Les effets qui affectent les résultats des jets de
Blessures s’appliquent toutefois de façon normale.

• Familier de l’Eau

Danse de l’eau :
2
Voie : Élémentaire Portée : 10 cm
Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : Illimité
Puissance : 3 P.A. : 14

Sous l’effet de ce sortilège, la cible bénéficie de la compéten-


ce « Bond » et est capable de franchir les terrains encombrés
comme s’il s’agissait de terrains normaux.

Trouble :
2
Voie : Élémentaire Portée : Personnel
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 4 P.A. : 13

195

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Si l’incantation est réussie, le magicien dispose d’un dé de Bannissement :
combat de moins pour la prochaine phase de combat. En contre- 3
partie, la difficulté de tous les tirs dont il est la cible désignée est Voie : Élémentaire Portée : 25 cm
augmentée de deux points. Difficulté : PEUR de la cible + 6 Durée : Instantané
En outre, si le magicien a recours à la défense soutenue, la diffi- Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité
culté de ses tests de Défense n’est augmentée que de 1 point au Puissance : 4 P.A. : 15
lieu de 2.
Ce sortilège ne peut cibler que les êtres élémentaires et
Voile de brume : les combattants dotés des compétences « Mort-vivant » ou
4 « Construct ». Les Personnages ne peuvent pas être ciblés par
Voie : Élémentaire Portée : Personnel ce sortilège. Si l’incantation est réussie, le joueur qui vient de
Difficulté : 9 Durée : Jusqu’à la fi n du tour lancer le sortilège jette 1d6 et applique le résultat correspon-
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 dant :
Puissance : 4 P.A. : 30  : La cible encaisse une Blessure légère.
 : La cible encaisse une Blessure grave.
Si l’incantation est réussie, un pion de mana est placé aux pieds  : La cible encaisse une Blessure critique.
du magicien. Le sortilège agit dans un rayon de 40 cm autour  ou plus : La cible est éliminée et retirée de la partie.
de ce pion. Tant que le sortilège est actif, les lignes de vues ne
peuvent pas dépasser 10 cm à l’intérieur de ce périmètre. Cela Bannissement suprême :
signifie que toute ligne de vue est coupée si elle doit traverser la 5
brume sur 10 cm ou plus. Voie : Élémentaire Portée : 20 cm
L’effet du sortilège peut être prolongé d’un tour sur l’autre si le Difficulté : Spécial Durée : Instantané
magicien dépense 2 pendant la phase d’entretien. Cela ne Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
peut se faire que si le magicien se trouve à moins de 10 cm du Puissance : 7 P.A. : 25
pion (il n’a pas besoin d’avoir une ligne de vue sur celui-ci).
Ce sortilège ne peut cibler que les êtres élémentaires et
• Familier de la lumière les combattants dotés des compétences « Mort-vivant » ou
« Construct ». Les Personnages ne peuvent pas être ciblés.
Faisceau de Lumière : Plusieurs combattants peuvent être affectés simultanément.
X La difficulté du sortilège est alors égale à la somme de leurs
Voie : Élémentaire Portée : 15 cm valeurs COU (ou PEUR).
Difficulté : 10 Durée : Instantané Si l’incantation est réussie, le joueur qui vient de lancer le
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : Illimité sortilège lance 1d6 pour chaque cible et applique le résultat
Puissance : 3 P.A. : 11 correspondant :
 : La cible subit 1 Blessure légère.
Le nombre de utilisées pour lancer ce sortilège doit être  : La cible subit 1 Blessure grave.
compris entre 1 et 6.  : La cible subit 1 Blessure critique.
Si l’incantation est réussie, la cible subit un jet de Blessures de  ou plus : La cible est éliminée et retirée de la partie.
FOR égale au double du nombre de gemmes investies dans ce
sortilège (les gemmes de maîtrise ne comptent pas). • Familier de la Terre

Vision prémonitoire : Gemme d’artifice :


1 1
Voie : Élémentaire Portée : Spécial Voie : Élémentaire Portée : 10 cm
Difficulté : 8 Durée : Spécial Difficulté : 7 Durée : Jusqu’à la fi n de la partie
Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1 Aire d’effet : Spécial Fréquence : 1
Puissance : 3 P.A. : 15 Puissance : 4 P.A. : 17

Ce sortilège doit être lancé au début de la phase stratégique, Si l’incantation est réussie, 1 marqueur est placé à une distan-
avant la constitution des séquences d’activation. Si l’incantation ce maximale de 10 cm du magicien. Aucune figurine ne doit se
est réussie, le joueur peut placer une carte supplémentaire en trouver dans un rayon de 5 cm autour du marqueur au moment
réserve lors de la phase d’activation du tour en cours. Ce sort ne où celui-ci est placé.
peut être ni absorbé ni contré. Dès cet instant, la première figurine qui passe à 5 cm ou moins
du marqueur déclenche son explosion. Si une figurine est invo-

196

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quée à l’intérieur de cette zone, le piège se déclenche également. Cette augmentation doit être annoncée avant d’effectuer le
Dans les deux cas, la victime subit un jet de Blessures (FOR 5). Si test d’Attaque et avant que l’adversaire annonce une éventuelle
elle survit, elle peut poursuivre son déplacement. défense.
Le marqueur de Gemme d’artifice constitue un élément
indestructible, inaltérable et inamovible. Putrescence :
1
• Familier des Ténèbres Voie : Élémentaire Portée : 25 cm
Difficulté : POU du magicien + 5 Durée : Instantané
Danse de Dhalilia : Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : 2
2 Puissance : 4 P.A. : 15
Voie : Élémentaire Portée : 25 cm
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour Si l’incantation est réussie, la cible subit un jet de Blessures de
Aire d’effet : Un combattant ennemi Fréquence : Illimité FOR égale au POU du magicien. Pour ce jet de Blessures, la RES
Puissance : 4 P.A. : 12 de la cible est remplacée par sa valeur COU (ou PEUR) ou DIS
la plus élevée. Les valeurs prises en compte pour déterminer la
Si l’incantation est réussie, la cible subit -1 au résultat fi nal difficulté et les effets de ce sortilège sont celles inscrites sur les
de ses jets de divination et tests d’Initiative, Attaque, Défense, cartes de références du magicien et de sa cible.
Courage, Discipline et Pouvoir. Ce sortilège n’a aucun effet sur les combattants dont les valeurs
de COU/PEUR et DIS sont notées « - »
Envol de l’âme :
2
Voie : Élémentaire Portée : Personnel
Difficulté : 6 Durée : Jusqu’à la fi n du tour
Aire d’effet : Personnel Fréquence : 1
Puissance : 4 P.A. : 8

Ce sortilège ne peut être lancé que si le magicien est libre de


tout adversaire. Si l’incantation est réussie, le joueur désigne
un point du champ de bataille à 10 cm ou moins du magicien.
Tant qu’Envol de l’âme est actif, le magicien lance ses sortilèges
comme s’il se trouvait à l’endroit désigné. En outre, toutes ses
incantations sont effectuées comme s’il bénéficiait de la compé-
tence « Conscience ».

Le joueur peut décider de dissiper Envol de l’âme n’importe


quand. Ce sortilège est automatiquement dissipé si le magicien
se retrouve au contact d’un adversaire. Tant qu’Envol de l’âme
est actif, le magicien ne peut pas effectuer de contre-magie.

Force abyssale :
3
Voie : Élémentaire Portée : 5 cm
Difficulté : 9 Durée : Instantané
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 1
Puissance : 3 P.A. : 16

Si l’incantation est réussie, le magicien bénéficie de la compé-


tence « Coup de maître/0 » jusqu’à la fi n du tour. S’il possédait
déjà cette compétence, la valeur X associée est augmentée de
+ 2 jusqu’à la fi n du tour.
En outre, avant chaque coup de maître qu’il tente lors du tour
en cours, le magicien peut sacrifier 1 à 3 . Chaque gemme
ainsi dépensée augmente la valeur X associée au coup de maître
de + 2.

197

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• Familier du Feu Alliance ophidienne

Possession fulminante : • S’Érum


3
Voie : Élémentaire Portée : 25 cm S’Érum, sydion ophidien : Pour + 10 P.A., S’Érum peut être
Difficulté : 8 Durée : Jusqu’à la fi n du tour incorporé à n’importe quelle armée des Méandres des Ténèbres.
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence : 2 Dans ce cas, il n’est pas considéré comme un Allié, mais comme
Puissance : 4 P.A. : 17 un combattant issu du peuple auquel il se joint. Il bénéficie du
commandement des commandants de son armée d’accueil. S’il
Si l’incantation est réussie, la cible ignore les pénalités de acquiert lui-même Commandement/X, seuls les ophidiens de
Blessures et bénéficie de la compétence « Bravoure ». son camp peuvent en bénéficier. S’il est inclus dans une autre
armée non-ophidienne, sa DIS ne peut pas être utilisée pour
Pyrotechnie : résoudre les jets de Tactique.
X Il ne peut pas être doté d’artefacts réservés aux combattants
Voie : Élémentaire Portée : 10 cm de son armée d’accueil.
Difficulté : 6 Durée : Instantané
Aire d’effet : Spécial Fréquence : Illimité Rappel : Si un combattant est touché par un tir d’artillerie
Puissance : 2 P.A. : 8 bénéficiant de Toxique/X, le projectile ne poursuit sa course
que si la cible est éliminée par le premier jet de Blessures qu’elle
Ce sortilège ne peut être lancé que sur une cible dotée d’une subit, pas si elle est tuée suite au second jet de Blessures entraîné
arme à distance. par la compétence « Toxique/X ».
Si l’incantation est réussie, la FOR du prochain tir effectué par
la cible est augmentée d’un nombre de points égal au nombre Lame vorpale ophidienne : Tout jet de Blessures au corps
de gemmes utilisées pour lancer Pyrotechnie (les gemmes de à corps infl igé par une lame vorpale ophidienne et localisé au
maîtrise ne comptent pas). Ce bonus ne s’applique pas si la cible Thorax peut, au choix du joueur Ophidien, être localisé à la
agit en tant que servant ou suppléant d’un engin d’artillerie Tête.
immobile. Quel que soit le résultat du tir, le sortilège est ensuite Cet effet ne s’applique pas aux jets de Blessures infl igés par la
dissipé. compétence « Toxique/X ».
Si le résultat naturel du test de Pouvoir est , la cible subit Seuls les Personnages ophidiens peuvent être dotés d’une lame
un jet de Blessures de FOR égale au bonus dont elle aurait dû vorpale ophidienne. Il ne peut y avoir qu’un seul de ces artefacts
bénéficier. par tranche (même incomplète) de 500 P.A. de l’armée.

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• Il peut incorporer le magicien Kulzarak (bien que le rang de
POCHETTES D’ARMÉE celui-ci mentionne la forteresse de Kal-Nam), car il s’agit d’un

THÉMATIQUES Personnage. Kulzarak est alors considéré comme un autre


Personnage, doté des mêmes caractéristiques.
La majorité des cartes fournies dans les pochettes d’armée • S’il décide d’incorporer des Alliés du Griffon, ceux-ci sont libres
sont compatibles en l’état avec les règles de Confrontation 3. de toute faction. Ils peuvent donc appartenir à n’importe quelle
Certaines nécessitent cependant une adaptation. Les textes faction du Griffon : loge de Hod, Inquisition, Temple, etc.
suivants remplacent ceux mentionnés sur les cartes du même Si le joueur décide de jouer sans faction, il peut librement
nom. Ces modifications ne s’appliquent pas à Rag’Narok. incorporer des nains de n’importe quelle faction, Kulzarak
(Kal-Nam), des Vétérans garde-forge (Kar-An-Tyr) ou des
chasseurs sur razorback (Naël-Tarn).
Règles génériques
Cas particulier : Les cartes de références des combattants des
Les pochettes d’armée permettent de personnaliser une premières boîtes de clan Confrontation ne mentionnent pas
armée en associant ses combattants à des factions particulières. systématiquement la faction. Les combattants suivants sont
Ces dernières peuvent prendre différents noms et différentes toutefois affiliés à leur faction :
formes : croisades du Griffon, forteresses des nains de Tir-Nâ-
Bor, laboratoires du Scorpion, Maisons obscures d’Achéron, Faction : Pirates gobelins
meutes Wolfen, etc. Les particularités de chaque faction sont • Capitaine Krill,
détaillées sur la carte qui porte son nom. • Monsieur Dhypter,
• Kerozen le Tentaculaire,
Exemple : La carte « Maison obscure : D’Hestia » détaille les • Baron Samedi.
règles d’une armée d’Achéron issue de la Maison d’Hestia.
Faction : Confrérie d’Airain
Si le joueur décide de jouer une faction, tous les combattants • Fenggar Main de fer,
de son armée appartenant au peuple concerné doivent être asso- • Lor-Arkhon le Forcené,
ciés à la faction choisie, selon les règles décrites ci-dessous. Le • Lothan la Bête d’acier,
joueur ne peut choisir qu’une seule faction. • Aegher le Bref.
S’il préfère jouer sans faction, il peut incorporer n’importe
quel combattant selon les règles de composition et d’Alliance Traqueurs du Bran-Ô-Kor
normales. • Avangorok l’Insaisissable.

Un combattant ne peut être associé qu’à une seule faction à la Les autres combattants liés aux clans et dont le rang ne porte
fois. Le nom de la faction choisie est ajouté à son rang et consi- aucune mention sont libres de toute affiliation.
déré comme inscrit sur sa carte de références.
• Les combattants non-Personnages dont le rang mentionne déjà Chaque carte de faction porte les informations suivantes.
une faction ne peuvent être incorporés que dans une armée
sans faction ou une armée associée à la faction désignée. (Chef) : La plupart des factions possèdent un chef suprême. Il
• Un Personnage dont le rang mentionne déjà une faction peut peut s’agir d’un Père d’Achéron, d’un chef de meute Wolfen, etc.
être associé à une autre faction que celle qui est indiquée. Le chef acquiert la capacité de faction sans en payer le coût s’il
Dans ce cas, on considère qu’il s’agit d’un autre Personnage ne est déployé dans une armée de sa faction et ce, même si le nom
bénéficiant pas des avantages exclusifs de l’original (artefacts de celle-ci n’apparaît pas sur sa carte de références.
réservés, compétence « Frère de sang » et « Ennemi person-
nel/X », etc.). (Faction)/X (Y) : X est le nom de la capacité spéciale partagée
• Les éventuels Alliés sont libres de toute faction. par tous les combattants de la faction. Y est le coût (en P.A.)
qui doit être ajouté à celui de chaque combattant associé à la
Exemple : Un joueur nain de Tir-Nâ-Bor décide d’associer son faction.
armée à la forteresse de Naël-Tarn. L’attribution de la capacité de faction est gratuite pour les
• Il doit associer tous les nains de Tir-Nâ-Bor de son armée à combattants dont le rang, tel qu’il est inscrit sur la carte de réfé-
Naël-Tarn. rences, mentionne la faction concernée.
• Il ne peut pas incorporer de Vétérans garde-forge dans son
armée, car il s’agit de combattants non-Personnages associés à
la forteresse de Kar-An-Tyr.

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Exemple : Sophet Drahas porte la mention « Maison Mantis »
sur sa carte de références. S’il est associé à la Maison Mantis, la
capacité « Suprématie » propre à la Maison Mantis ne lui coûte
aucun P.A.

Solo/X (Y) : Ces capacités sont optionnelles et peuvent être


attribuées à certains types de combattants associés à la faction
choisie. X est le nom de la capacité. Y est le coût (en P.A.) qui
s’ajoute à la valeur du combattant. Un combattant peut dispo-
ser de plusieurs capacités « Solo » (une seule fois chacune, sauf
précision contraire).

Note sur les compétences : Sauf précision contraire, les compé-


tences dont les combattants bénéficient grâce à leur faction (ou
à une capacité solo) sont considérées comme inscrites sur leur
carte de références.

Errata et révisions
Les factions mentionnées ci-dessous sont celles qui subissent
des changements en vue de leur adaptation à Confrontation 3
ou par rapport à leur édition originale. Celles qui ne sont pas
mentionnées ne subissent aucun changement.
Les textes suivants ne font référence qu’à Confrontation.

Maisons obscures d’Achéron

• Maison obscure : D’Hestia

Père : Ganzhyr d’Hestia.

Maison/Armée des morts (0 P.A.) : La valeur stratégique (en


P.A.) des lanciers squelettes, guerriers squelettes et squelettes
en armure est diminuée de deux points.

Solo/Seigneur embrasé (3 P.A.) : Avant chaque jet de


Tactique, l’ATT de chaque d’Hestia doté de cette capacité peut
être diminuée de 1 à 3 points (ATT minimum : 0). Une des deux
capacités suivantes est alors choisie. Les effets durent jusqu’à la
fi n du tour.
• Destructeur : Les points ôtés à l’ATT peuvent être transfor-
més en points d’INI et/ou en compétence « Implacable/X » (X
est égal au nombre de points investis). Si le combattant dispo-
se déjà d’Implacable/X, les points investis s’ajoutent à la valeur
X de la compétence (X maximum : 3).
• Stratège : Les points ôtés à l’ATT s’ajoutent au résultat fi nal
des tests de Discipline du combattant.

Solo/Feu (3 P.A.) : Lors de la constitution des armées, n’im-


porte quel Personnage magicien d’Hestia doté de cette capacité
peut échanger l’un des Éléments qu’il maîtrise (hors Ténèbres)
contre le Feu.

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• Maison obscure : De Sarlath Solo/Mystique (4 P.A.) : Un Lazarian doté de cette capacité
acquiert la compétence « Conscience ». S’il s’agit d’un magicien
Père : Asura de Sarlath. ou d’un fidèle, le coût de cette capacité est de 8 P.A.

Maison/Paradoxe (1 P.A.) : Un dé dit « de paradoxe » est acquis Solo/Résurrection (10 P.A.) : Cette capacité peut être attri-
par tranche (même incomplète) de 250 P.A. de combattants dotés buée à tout Guerrier-mage, Moine-guerrier ou Personnage
de cette capacité. Ces dés sont lancés avant l’approche. Ils ne Lazarian.
peuvent pas être relancés ; leur résultat est « mis de côté ». Elle affecte le combattant qui en est doté, ainsi que les Lazarian
Au cours de la partie, le joueur peut choisir un de ses dés de amis situés (même partiellement) à 10 cm ou moins de lui. À de
paradoxe avant la résolution d’un jet de divination ou d’un test chaque tour, ces combattants bénéficient de + 1 au résultat de
d’Initiative, Attaque, Défense, Tir ou Pouvoir d’un combattant leur premier jet de Régénération/X. Si ce jet est réussi, le second
ami doté de cette capacité ou d’un combattant ennemi. Aucun ne bénéficie pas du bonus.
d6 n’est alors lancé pour le test concerné, le résultat naturel est Si plusieurs Lazarian possédant Résurrection sont à portée,
remplacé par le résultat du dé de paradoxe. Ce résultat ne peut les effets de cette capacité ne se cumulent pas pour autant.
pas être modifié par quelque effet que ce soit. En revanche, les
modificateurs normaux s’appliquent au résultat final. Le dé de • Maison obscure : Mantis
paradoxe utilisé est défaussé. Si cette capacité est utilisée contre
un combattant ennemi et que le joueur qui le contrôle utilise lui Père : Feyd Mantis.
aussi une capacité lui permettant de remplacer le résultat d’un
test par un résultat prédéterminé, les deux effets s’annulent et le Maison/Suprématie (Spécial) : L’association d’un Personnage
jet doit être effectué de façon normale. à la maison Mantis ajoute 2 P.A. à sa valeur. Elle est gratuite
Un seul dé de paradoxe peut être utilisé par test. pour un non-Personnage.
Si un Personnage Mantis se retrouve à égalité sur un test en
Solo/Air (3 P.A.) : Lors de la constitution des armées, n’im- opposition avec un adversaire, il est inutile de relancer les dés.
porte quel Personnage magicien de Sarlath doté de cette capacité Le Mantis remporte le test. Cette capacité ne s’applique pas aux
peut échanger l’un des Éléments qu’il maîtrise (hors Ténèbres) tests d’Attaque, Défense, Courage ou Peur. Elle est ignorée si le
contre l’Air. combattant ennemi dispose d’une capacité similaire.

Solo/Démence prophétique (8 P.A.) : Cette capacité peut être Seuls les Personnages Mantis peuvent recevoir une ou
attribuée à n’importe quel Personnage de Sarlath. plusieurs capacités solo.
Avant la constitution de sa séquence d’activation, le joueur peut
mettre de côté une carte de références par Personnage doté de Solo/Prince des Ténèbres (Spécial) : La valeur (en P.A.)
cette capacité et encore présent dans son armée. Il peut ainsi de cette capacité est égale à la PEUR inscrite sur la carte du
accumuler jusqu’à trois cartes. Celles-ci sont considérées comme Personnage, multipliée par deux. Le combattant acquiert la
des cartes de réserve et s’ajoutent à sa réserve normale. Les cartes compétence « Commandement/10 » ou augmente la portée de
mises de côté sont tout de même comptabilisées dans le nombre cette dernière de 10 cm s’il la possède déjà.
de cartes dont la séquence d’activation du joueur est constituée. Il acquiert également la compétence « Autorité ».

Armes noires (Spécial) : Les armes et l’armure de n’importe Solo/Évangile du Mal (3 P.A.) : Le résultat fi nal des jets de
quel Personnage d’Achéron peuvent devenir « noires » pour un divination des fidèles de Salaüel amis est augmenté d’un point
coût supplémentaire de 5 P.A. par pièce d’équipement ensorce- par Mantis doté de cette capacité et présent dans leur aura de
lée. Ce coût n’est que de 2 P.A. si le Personnage est associé à la foi (maximum : + 6). Le Mantis bénéficie de son propre bonus
Maison de Sarlath. s’il est fidèle de Salaüel.
Cette attribution peut avoir lieu même si aucun de Sarlath
n’est présent dans l’armée. • Fiancée du caveau

• Maison obscure : Lazarian N’importe quelle banshee d’Achéron non-Personnage peut


être dotée de cette capacité spéciale lors de la constitution des
Père : Iandorias Lazarian. armées. Son coût est alors augmenté de 3 P.A. Une armée ne
peut compter qu’une seule fiancée du caveau par tranche (même
Maison/Charnel (3 P.A.) : Un Lazarian doté de cette capacité incomplète) de 100 P.A. lors de sa composition.
dispose de Mutagène/-1. S’il dispose déjà de Mutagène/X ou Une fiancée du caveau possède la compétence
l’acquiert en cours de partie, 1d6 supplémentaire est lancé pour « Commandement/10 ».
les tests de cette compétence. Le meilleur résultat est retenu.

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• Phylactère de pouvoir/13 P.A. Les baronnies du Lion

Cet artefact possède deux pouvoirs. Le joueur doit choisir l’un • Baronnie du Lion : Icquor
d’eux au début de chaque phase mystique. Les effets perdurent
jusqu’à la fi n de cette dernière. Chaque pouvoir affecte les magi- Baron : Égeus d’Icquor
ciens dans un rayon de 15 cm autour du porteur du Phylactère de
pouvoir (20 cm si le porteur est associé à la Maison de Brisis). Solo/Archer (9 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à
Flux : Le porteur et les magiciens d’Achéron amis dans l’aire n’importe quel Personnage d’Icquor qui ne possède ni TIR ni
d’effet ne considèrent plus  comme un échec automatique sur POU, ni Aspects, ni aucune arme à distance dans son équipe-
leurs jets de récupération de mana. ment.
Perturbation : Les magiciens ennemis dans l’aire d’effet Le combattant acquiert TIR 3 et un arc d’Icquor/FOR 4, portée
considèrent  comme  sur leurs jets de récupération de 25-45-65. Ces modifications sont considérées comme inscrites
mana. Il s’agit alors d’un échec, sauf si la victime ne considère sur sa carte de références. Le Personnage ne bénéficie pas des
pas comme un échec pour ses jets de récupération de mana. effets de la carte « Les archers d’Icquor ».
Ces effets ne s’appliquent qu’aux jets des magiciens, pas aux
autres éléments de jeu dotés de POU (artefacts, sources élémen- Solo/Tacticien d’Icquor (4 P.A.) : Cette capacité peut être
taires, etc.). attribuée à n’importe quel Personnage, Guerrier-mage ou
Moine-guerrier d’Icquor. Le résultat final du jet de Tactique
Cet artefact est réservé aux Personnages d’Achéron. Une du joueur Lion est augmenté d’un point par combattant d’Ic-
armée ne peut inclure qu’un Phylactère de pouvoir par tranche quor doté de cette capacité et encore présent dans son armée
(même incomplète) de 300 P.A. lors de sa composition. (Maximum : + 3).

Solo/Air (3 P.A.) : Lors de la constitution des armées, n’im-


porte quel Personnage magicien d’Icquor doté de cette capacité
peut échanger l’un des Éléments qu’il maîtrise (hors Lumière)
contre l’Air.

Baronnie/Maîtres chasseurs (2 P.A.) : Deux cartes de réfé-


rences de combattants d’Icquor de l’armée (hors machines
de guerre et Éclaireurs) sont choisies juste après la phase de
déploiement. Les figurines représentées par les cartes peuvent
être interverties avant le début de la bataille. 1d6 est lancé après
l’interversion.
 à  : La manœuvre est terminée.
 à  : La manœuvre peut être recommencée, en choisissant
deux autres cartes.
Le d6 est relancé après chaque interversion et ce, tant qu’il
reste des figurines à intervertir. Une figurine ne peut bénéficier
que d’une interversion par partie. Cette manœuvre n’est pas
considérée comme un déplacement. Si l’ennemi dispose d’une
capacité similaire à celle-ci, le joueur qui a remporté le jet d’ap-
proche intervertit ses combattants en dernier.

• Baronnie du Lion : Kallienne

Baron : Kelgar de Valady, alias « Sire ».

Solo/Sang royal (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée


à tout Personnage de Kallienne. La valeur (en P.A.) de cette
capacité est égale à COU + DIS (valeurs inscrites sur la carte).
Le Personnage acquiert la compétence « Commandement/10 »
ou augmente la portée de cette dernière de 10 cm s’il la possède
déjà.
Il acquiert également la compétence « Autorité ».

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Baronnie/Opérations secrètes (0 P.A.) : Avant le déploiement, enchanter un équipement déjà sacré. Un même combattant ne
le joueur peut disposer hors jeu un combattant de Kallienne de peut pas acquérir deux fois cette capacité.
son armée par tranche (même incomplète) de 300 P.A.. Ces
combattants sont considérés comme des pertes et représentent Solo/Éclaireur de Laverne (4 P.A.) : Cette capacité peut être
les espions dépêchés dans le camp adverse. Une fois par tour, attribuée à n’importe quel combattant de Laverne doté de la
avant le jet de Tactique, le joueur peut retirer de la partie un compétence « Éclaireur » sur sa carte et dont le MOU est infé-
espion de son choix. Le combattant en question accomplit alors rieur ou égal à 10. Tant qu’il bénéficie d’Éclaireur et qu’il n’a
une des missions ci-dessous. Un espion ne peut pas accomplir pas été découvert, il peut traverser les terrains encombrés et
une mission dont la valeur (indiquée entre crochets) est supé- impossibles comme des terrains normaux (il ne peut cependant
rieure à la valeur (en P.A.) indiquée sur sa carte. La mission s’y arrêter).
s’achève dès que ses effets sont appliqués.
• Espionnage [15] : Le joueur peut passer son tour deux fois de • Baronnie du Lion : Luishana
plus lors de la phase d’activation.
• Assassinat [Valeur de la cible] : Un combattant ennemi Baron : Kamis d’Amirat.
présent sur le champ de bataille et d’une Valeur stratégique
inférieure ou égale à celle de l’espion est désigné. La cible subit Baronnie/Ruse (1 P.A.) : L’usage de cette capacité peut être
un jet de Blessures (FOR de l’espion) bénéficiant de la compé- déclaré juste après qu’un Lion associé à Luishana a échoué à
tence « Assassin ». Les combattants immunisés à Assassin, un jet de divination ou à un test d’Initiative, Attaque, Défense,
les Personnages, les servants et les suppléants de machines de Courage ou Pouvoir. Le dé utilisé (ou l’un des dés utilisés) est
guerre ne peuvent pas être victimes de cette mission. relancé. Le nouveau résultat est appliqué et ne peut pas être
relancé (cette capacité ne permet pas de relancer un dé qui a déjà
• Baronnie du Lion : Laverne été relancé). Au cours d’un même tour, cette capacité peut être
utilisée une fois par tranche (même incomplète) de 1 000 P.A.
Baron : Sihran de Montvert. de Lions dotés de Ruse lors de la constitution de l’armée.

Baronnie/Terre des héros (1 P.A.) : L’utilisation de cette Solo/Lion des brumes (6 P.A.) : Cette capacité peut être
capacité peut être déclarée une fois par partie, avant un jet de donnée à n’importe quel Personnage de Luishana. Celui-ci
Tactique. Tous les combattants de Laverne bénéficient de la acquiert alors la compétence « Éclaireur ».
compétence « Possédé » jusqu’à la fi n du tour.
Solo/Incorruptible (Spécial) : Cette capacité peut être attri-
Solo/Héritage de légende (Spécial) : Cette capacité enchante buée à n’importe quel combattant de Luishana.
l’arme de corps à corps ou l’armure du combattant de la manière Le combattant bénéficie de la compétence « Insensible/X ».
suivante (le coût en P.A. est indiqué entre parenthèses) : Le coût (en P.A.) de la capacité, ainsi que la valeur X associée,
• Arme sacrée (ATT + FOR de référence) dépendent de la DIS inscrite sur la carte du bénéficiaire :
• Armure sacrée (DEF + RES de référence) • DIS 0 à 3 (4 P.A) : Insensible/6
• DIS 4 à 7 (8 P.A.) : Insensible/5
Héritage de légende ne s’applique pas aux armes qui procu- • DIS 8 et + (13 P.A.) : Insensible/4
rent une FOR en charge (lance de cavalerie, etc.) et ne peut pas

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Les meutes Wolfen mies disposent d’une capacité similaire, le joueur qui a rempor-
té le jet d’approche intervertit ses combattants en dernier.
• Meute Wolfen : Le Chêne rouge
• Meute Wolfen : La Roue des songes
Localisation : Sud-est de Diisha.
Chef de meute : Syriak (Seconde Incarnation). Localisation : À l’est du plateau des Géants. Gandhar,
Royaume des illusions.
Meute/Bénédiction de la nature (2 P.A.) : 1 Wolfen par Chef de meute : Killyox l’Exilé (Seconde Incarnation).
tranche (même incomplète) de 100 P.A. de Wolfen associés au
Chêne rouge peut être choisi après chaque jet de Tactique. Les Meute/Chasseurs d’artefacts (2 P.A.) : Au terme de la phase
Wolfen désignés bénéficient de + 3 en FOR ou + 3 en RES jusqu’à de déploiement, le joueur adverse doit révéler tous ses artefacts
la fi n du tour. (ainsi que les combattants qui en sont dotés) au joueur de la
Roue des songes. Tous les Wolfen de cette meute acquièrent la
Solo/Gardien sauvage (2 P.A.) : Attribuée à un fidèle, cette compétence « Fléau/X » à l’encontre des adversaires détenteurs
capacité lui donne la compétence « Illuminé ». d’artefacts. Si l’un de ces adversaires perd tous ses artefacts
au cours de la partie (suite à leur utilisation par exemple) les
Solo/Chasse sacrée (4 P.A.) : Cette capacité peut être attri- Wolfen de la Roue des Songes ne bénéficient plus de Fléau/X
buée aux Wolfen de la meute qui ne possèdent pas la compé- contre lui.
tence « Éclaireur » et dont la FOR est inférieure ou égale à 10. Killyox l’Exilé ne peut pas être doté d’artefacts réser-
Ils peuvent être déployés n’importe où sur le champ de bataille vés aux chefs de meute Wolfen. Il reste cependant un « Chef
(hors de la zone de déploiement ennemie). Wolfen » au regard des règles décrites p. 69 du livre de règles de
Confrontation 3.
• Meute Wolfen : Les Collines du crépuscule Le pourcentage de Repentis n’est pas limité au sein de cette
meute. Tous les Wolfen de la Roue des Songes sont dotés de la
Localisation : Entre Caer Mnà et le plateau des Géants. compétence « Paria » s’ils ne la possédaient pas.
Chef de meute : Isakar, le Veilleur (Seconde Incarnation).
Solo/Mnémosyne (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée
Meute/Loups d’Avagddu (0 P.A.) : Une armée Wolfen peut à tout Wolfen de la meute doté de POU sur sa carte de référen-
comporter (jusqu’à 15 % de sa valeur) des combattants non- ces. Il acquiert la voie des lamentations s’il ne la possède pas.
Personnages dotés de la compétence « Clan des Sessairs » si Si sa carte de références indique qu’il la maîtrise, son POU est
tous les Wolfen qui la composent sont associés aux Collines du augmenté de 1 point.
crépuscule. Les Wolfen et ces combattants ne sont pas considé-
rés comme Alliés et ne peuvent pas bénéficier mutuellement de • Masque de Gandhar
leurs capacités de commandement. 2
Voie : Lamentations Portée : 20 cm
Solo/Cercle meurtri (1 P.A.) : N’importe quel Wolfen de la Difficulté : Spécial Durée : Jusqu’à la fi n du tour
meute peut être doté de cette capacité. Il acquiert la compétence Aire d’effet : Un Wolfen ami Fréquence : 1
« Fléau/Mercenaire ». S’il s’agit d’un gardien des sépultures, il Puissance : 1 P.A. : 10
acquiert également la compétence « Furie guerrière », quelle
que soit l’armée qu’il aff ronte. Si le magicien est associé à la Roue des songes, la Puissance de
ce sortilège est égale à 0.
Meute/Guérilla (2 P.A.) : Deux cartes de combattants de l’ar- L’incantation doit avoir lieu avant le jet de Tactique, sur un
mée associés à la meute des Collines du crépuscule (hors machi- Wolfen ami au corps à corps avec un ou plusieurs adversaires.
nes de guerre et Éclaireurs) sont choisies juste après la phase de La difficulté du sortilège est égale à la PEUR inscrite sur la carte
déploiement. Les figurines représentées par les cartes peuvent de références de la cible. Si l’incantation est réussie, la cible
être interverties avant le début de la bataille. 1d6 est lancé après bénéficie de + 2 en PEUR.
l’interversion.
 à  : La manœuvre est terminée. • Meute Wolfen : Le Sentier d’opale
 à  : La manœuvre peut être recommencée, en choisissant
2 autres cartes. Localisation : Môrn.
Le d6 est relancé après chaque interversion et ce, tant qu’il Chef de meute : Asgarh.
reste des figurines à intervertir. Une figurine ne peut bénéficier
que d’une interversion par partie. Cette manœuvre n’est pas Meute/Sang des worgs (3 P.A.) : L’INI, la FOR et la RES des
considérée comme un déplacement. Si plusieurs armées enne- Wolfen du Sentier d’opale sont augmentées d’un point. Les

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nouvelles valeurs sont considérées comme inscrites sur la carte
de références.

Meute/Engeance de la dévastation (1 P.A.) : Une fois par


tour, avant le jet de Tactique, le joueur peut désigner un Wolfen
du Sentier d’opale. 1d6 est lancé. Sur  ou plus, le Wolfen dési-
gné gagne les compétences « Acharné » et « Paria » jusqu’à la
fi n du tour.

Solo/Murmures meurtriers (2 P.A.) : Cette capacité peut être


attribuée à n’importe quel magicien associé au Sentier d’opale.
Le magicien ne subit pas le -1 sur ses tests de Pouvoir lorsqu’il
est au contact d’un adversaire.

Articles Cry Havoc

Les errata de cette section s’appliquent aux règles alternatives


parues dans les précédents volumes de Cry Havoc.

• Tribu des orques du Béhémoth

• Les broyeurs d’os : La FOR des rochers projetés par les trolls
du Béhémoth est de 9.
• Les guerriers de pierre : Ce texte remplace la règle spéciale
des guerriers de pierre.
La puissance de base d’un guerrier de pierre est de 2. Elle
peut être augmentée de façon normale, notamment grâce
aux compétences « Brute épaisse » et « Dur à cuire ». Si un
guerrier de pierre charge un adversaire dont la puissance est
inférieure de deux points ou plus à la sienne, la pénalité de
charge subie par la cible est -2.
• Les pisteurs du Béhémoth : Lorsqu’un arbalétrier orque
devient un pisteur du Béhémoth (pour 4 P.A. de plus), il
acquiert la compétence « Éclaireur » et sa compétence
« Brute épaisse » est remplacée par « Précision ».

• La colonie Éphorath

• Bénédiction de l’Ymsur : Cette capacité spéciale peut être


activée pendant l’activation d’un disciple de l’Ymsur, avant
ou après son déplacement.

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Apatrides, Alliés et Mercenaires
RÈGLES DE TOURNOI
Contrairement aux Apatrides, les Alliés et les Mercenaires
Les règles des tournois officiels sont celles adoptées par la sont interdits. Les Mercenaires peuvent être joués uniquement
Confédération du Dragon Rouge, une association française avec leur peuple d’origine.
réunissant des joueurs et des collectionneurs passionnés de
RACKHAM depuis les origines.
Les confrontations
Liste d’armée Chaque confrontation présente un déploiement propre qui
peut utiliser les règles générales ou des règles particulières
Avant le tournoi, le joueur dispose d’un budget de 400 P.A. appelées « scénarios ».
pour constituer une armée de combattants issus d’un même Un objectif commun aux deux adversaires est décrit pour
peuple. Au début de chaque ronde, le joueur dispose de la tota- chaque confrontation.
lité de son budget pour aff ronter un adversaire. Les confrontations de tournois sont prévues pour être jouées
sur une table rectangulaire (120 x 60 cm). Les combattants s’af-
Sauf précision contraire, seules les références commercialisées frontent dans le sens de la longueur, à moins que le scénario ne
depuis plus d’un mois sont jouables dans un tournoi officiel. précise le contraire.
Sauf précision contraire, la table est considérée comme un
terrain dégagé.
Limitations Une confrontation se déroule en 1 h 30, déploiement compris.

Figurines
Déroulement d’un tournoi
Chaque liste d’armée doit comprendre entre quatre et vingt
figurines différentes. Les tournois qui se déroulent sur une journée se jouent en
Que ce soit par le biais d’un artefact, d’une compétence, d’un quatre rondes. Les tournois sur deux jours se jouent en six
miracle, d’un sortilège ou d’un autre effet de jeu, aucun joueur rondes.
ne peut avoir plus de vingt figurines sur la table de jeu pendant
la partie.
Aucune figurine de la liste d’armée ne peut avoir une Valeur Règlement
stratégique supérieure à 200 P.A., hormis dans le cadre d’un
tournoi à thème (dont le règlement fournirait alors de nouvelles La totalité du règlement des tournois officiels comprenant les
règles en accord avec ce thème). scénarios, les thèmes, etc. est disponible sur le site Internet de la
Confédération du Dragon Rouge :
Personnages http://www.conf-federation.org
Ce règlement est utilisé par toutes les fédérations nationales
La liste d’armée doit comprendre au moins un Personnage. dont les joueurs peuvent ainsi participer au championnat de
La valeur totale du(des) Personnage(s) doit être comprise entre leur pays.
80 P.A. et 200 P.A.. Les championnats nationaux qualifient un certain nombre de
La valeur totale d’un combattant est égale à la Valeur stra- joueurs pour le Championnat d’Europe et, prochainement, pour
tégique (telle qu’elle est indiquée sur le profi l de références) à le Championnat du monde.
laquelle s’ajoute le coût (en P.A.) d’éventuels artefacts, miracles
et sortilèges.

Machines de guerre

Les machines de guerre sont jouables dans la limite de 30 % de


la liste d’armée, soit 120 P.A. maximum. La valeur des servants
est comprise dans cette limite.

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