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Seconde Édition

Les Secrets
de la Magie
Logan Bonner & Mark Seifter

Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141


Livre de règles

Appropriez-vous les secrets !


Découvrez le potentiel insoupçonné de la magie ! Créez un lanceur de sorts unique
et puissant grâce aux nouvelles classes de magus et d’invocateur. Choisissez parmi
plus de 200 nouveaux sorts avec des options pour tous les lanceurs de sorts,
exhumez de nouveaux objets magiques et plongez-vous dans des connaissances
qui explorent les mystères de la magie en détail. Élémentalisme, géomancie, magie
des ombres, magie runique et magie ubiquiste qui modifie tout l’univers du jeu,
vous trouverez tout cela dans Les Secrets de la magie pour Pathfinder !

black-book-editions.fr paizo.com/pathfinder BBEPF214


Les secrets de la magie

Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141


POUR PAIZO
Auteurs • Logan Bonner, Mark Seifter Table des matières
Contenu additionnel • Amirali Attar Olyaee, Kate
Baker, Minty Belmont, Logan Bonner, James Case,
Jessica Catalan, John Compton, Katina Davis, Jesse
Decker, Chris Eng, Eleanor Ferron, Leo Glass, Joan
Hong, Vanessa Hoskins, Jason Keeley, Joshua Kim, Introduction 4
Luis Loza, Ron Lundeen, Liane Merciel, David N.
Ross, Ianara Natividad, Chesley Oxendine, Stephen
RadneyMacFarland, Shiv Ramdas, Mikhail Rekun,
Simone D. Sallé, Michael Sayre, Mark Seifter, Sen
H.H.S., Shay Snow, Kendra Leigh Speedling, Tan Shao 1 Principes fondamentaux
Han, Calliope Lee Taylor, Mari Tokuda, Jason Tondro,
Clark Valentine, Ruvaid Virk, Andrew White, Landon
de la magie 6
Winkler, Tonya Woldridge, Isis Wozniakowska
De la magie arcanique ...................8 Des essences de la magie .................... 16
Chargé de conception • Logan Bonner
Concepteurs • Logan Bonner, James Case, Michael
De la magie divine ........................ 10 Des écoles de magie ............................. 20
Sayre, Mark Seifter De la magie occulte ...................... 12 Historiques liés à la magie.................. 28
Correcteur en chef • Avi Kool De la magie primordiale .............. 14 Rares historiques liés à la magie ...... 30
Correcteurs • Janica Carter, Addley C. Fannin, Leo
Glass, Patrick Hurley, Avi Kool, Erik Mona, Ianara
Natividad, Kieran Newton, Lu Pellazar, Simone D. Sallé,
Shay Snow, Vic Wertz
Illustration de couverture • Wayne Reynolds
2 Classes 32
Illustrations intÉrieures • Alexandur Alexandrov, Ridell Invocateur ......................................34 Archétypes multiclasses ...................... 74
Apellanes, Francesca Baerald, Loïc Canavaggia, Maksim
Cerkasin, Sol Devia, Rael Dionisio, Godfrey Escota, João Magus ............................................. 58
Fiuza, Arturo Gutierrez, Miguel Regodón Harkness,
Molli Hu, Yun Huai Huang, Andrew Huerta, Sammy
Khalid, Chris L. Kimball, Victor Manuel Leza Moreno,
Ven Locklear, Chuck Lukacs, Lucas Villalva Machado,
Sam Perin, Ian Perks, Rainer Petter, Rubén Pomares, 3 Sorts 78
Addison Rankin, Wayne Reynolds, Raymond Sebastien,
Jessé Suursoo, Halil Ural, Denis Zhbankov Listes de sorts .............................. 80 Sorts focalisés .......................................142
Direction artistique • Kyle Stanley Hunter et Sonja Description des sorts.................. 88 Rituels .....................................................146
Morris
Conception graphique • Emily Crowell
RÉdacteur en chef • James Jacobs
Directeur responsable de la conception du jeu • Jason
Bulmahn
Gestion du projet • Glenn Elliott
Éditeur • Erik Mona

POUR BLACK BOOK ÉDITIONS


Directeur de la publication • David Burckle
Traduction • Alizée Guimmara, Philippe Tessier
Relecture • Roxane Collet
Maquette • Romano Garnier
L’Équipe de Black Book Éditions :
Pôle administratif • David Burckle, Marie Ferreira,
Laura Hoffmann et Thierry Przybyla
Pôle boutique • Éric Bernard, Camille Bourgoin,
Julien Collas, Jonathan Duvic et Olivier Morgon
Pôle communication • Anthony Bruno et Steve Luga
Pôle édition • Frédéric Lipari, Sélène Meynier,
Aurélie Pesséas, Marc Sautriot et Julija Valkuniene
Pôle technique • Justine Largy, Alexandre Nizoux
et Emmanuel Personne
Édité par Black Book éditions.
Dépôt légal : Septembre 2023. Imprimé en UE.
ISBN : 978-2-38227-455-2
ISBN (PDF) : 978-2-38227-456-9
Pathfinder © 2023, Paizo Inc.

PAIZO INC. BLACK BOOK ÉDITIONS


7120 185th Ave NE, Ste 120 12 Rue Jean Carmet
Redmond, WA 98052-0577 69800 St PRIEST
paizo.com black-book-editions.fr
Les Secrets de la magie

4 Objets magiques 154


Trésors par niveau......................... 156 Recueils de sorts .....................................168
Bâtons personnalisés ...................158 Tatouages magiques ............................... 170
Catalyseurs de sort .......................160 Consommables ......................................... 172
Cœurs de sort .................................162 Objets permanents ................................. 178 Ce livre fait référence à
Fulus ................................................. 164 plusieurs autres produits
Pathfinder, mais aucun
d’entre eux n’est néces-
5 Le Livre saire pour son utilisation.
Les lecteurs intéressés
de la magie illimitée 192 par les ouvrages cités
Armements mentallurgiques ...... 194 Magie déferlante .................................... 224 peuvent trouver gratui-
Élémentalisme ...............................200 Magie des ombres .................................. 228 tement les règles com-
Liste des sorts élémentaires ...... 205 Magie runique thassilonienne ............ 234 plètes de ces derniers sur
Géomancie .......................................210 Magie ubiquiste ...................................... 240 paizo.com/prd.
Germes d’âme ................................. 214 Noms véritables...................................... 246 GDJ-RA Guide des joueurs -
Règles avancées
Lignes telluriques ..........................216 Préparation polyvalente ....................... 250 LDB Livre de base
Magie cathartique ........................220 Die Dieux et magie des
Prédictions Perdues
Mon Guide du monde des
Prédictions perdues
Glossaire et index 252

Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141


La structure de la magie
Les érudits de la magie subdivisent les forces magiques en œuvre et leurs effets en trois
catégories. La puissance de la magie provient des essences magiques liées aux composantes
fondamentales de la réalité : la matière, l’âme, l’esprit et la vie.
Les incantateurs pratiquent une des quatre traditions de magie : arcanique, divine, occulte
ou primordiale. La magie de chaque tradition naît principalement de la confluence de deux
des essences que cette tradition canalise plus communément que les autres : l’arcanique
commande la matière et l’esprit, le divin convoque l’âme et la vie, l’occulte aligne l’âme et
l’esprit et la magie primordiale se nourrit de la matière et de la vie. Mais ces limites ne sont
pas aussi rigides qu’il y paraît puisque, avec le temps, les pratiquants de chaque tradition
ont appris d’autres sorts ou trouvé un moyen de générer des effets généralement associés à
une essence en manipulant de manière astucieuse une autre essence.
Enfin, chaque école de magie est l’expression d’une catégorie encore plus limitée. Très
importantes pour les magiciens, dont la plupart se spécialisent dans l’une au détriment des
autres, les écoles classifient précisément les différents sorts, objets magiques et techniques
de magie. Les écoles sont les mains qui façonnent la magie, les traditions sont les bras qui
la dirigent et les essences le cœur battant qui lui donne l’énergie de se mouvoir.

4
Introduction
Les secrets de la magie sont inépuisables. Personne ne peut espérer tous les comprendre.
Puissante mais délicate, d’une portée infinie mais précise dans son exécution, la magie est une Les
énigme qui met au défi les plus grands esprits et les âmes les plus naturellement douées. Dans secrets
ce supplément, vous trouverez des règles et des descriptions pour toutes sortes de magie qui de la
n’attendent qu’une chose : que les joueurs et les maîtres de jeu en révèlent tout le potentiel ! magie
Introduction
Dans Les Secrets de la magie, nous allons bien au-delà des principes fondamen- RÉSUMÉ DES CHAPITRES
taux de cet art, que cela concerne de petites choses ou des phénomènes bien plus Le supplément Les Secrets de la magie Principes
importants. Vous y trouverez de tout, qu’il s’agisse d’un petit tour de magie qui est constitué de cinq chapitres qui dé- fondamentaux
génère un petit filet d’eau aux règles de la magie ubiquiste capable de totalement taillent les différentes pratiques liées à de la magie
transformer l’univers d’une campagne. Et bien plus que des règles, ce livre aborde cet art, ceux qui maîtrisent cette puis-
en profondeur les sensations véhiculées par la magie et la manière dont les in- sance et ce qu’elle permet de créer. Classes
cantateurs comprennent celle de leur univers. Bien que le chapitre consacré aux Chapitre 1 — Principes fondamen-
principes fondamentaux de la magie aborde ce sujet en détail, vous trouverez des taux de la magie : découvrez comment
notes complétant certains sorts et objets magiques rédigées par des habitants de fonctionne la magie à partir des écrits Sorts
Golarion, et le Livre de la magie illimitée explique dans chaque section comment des plus grandes sommités de Gola-
cette forme de magie peut affecter l’aspect roleplay et l’univers du jeu. rion dans ce domaine. Vous pourrez Objets
Les connaissances et les méthodes de magie présentées dans ce supplément aussi y trouver des historiques aussi magiques
proviennent de toutes sortes de sources et seuls les experts les plus chevronnés bien communs que rares pour des per-
de l’univers du jeu les connaissent toutes. Quand vous utilisez ces sources, ré- sonnages avec un passé lié à la magie.
fléchissez aux domaines qu’un personnage, ou une institution, sait utiliser ou Chapitre 2 — Classes : combattez tout Le livre
avec lesquels il est familiarisé et, c’est le plus important, ceux qu’il ne connaît en manipulant des sorts avec le magus
de la magie
illimitée
pas. Un druide qui connaît la géomancie et les cercles druidiques de manière ou, en tant qu’invocateur, formez un
approfondie peut tout ignorer des arts pratiqués par les incantateurs arcaniques lien spécial avec une créature magique.
ou occultes. Faites la distinction entre ce que vous comprenez en tant que Ces deux nouvelles classes sont suivies Glossaire &
joueur ou MJ et réfléchissez à des amalgames ou des quiproquos amusants par leurs archétypes multiclasses. index
qu’un personnage peut faire à cause de son expérience limitée. Autre exemple, Chapitre 3 — Sorts : plus de deux
les essences magiques sont essentielles au fonctionnement de la magie, mais un cents nouveaux sorts, dont des rituels
pratiquant d’une certaine tradition peut ne connaître que l’aspect pratique des et des sorts focalisés pour le magus
sorts qui lui permet d’utiliser réellement la magie. Il peut ignorer totalement et l’invocateur, offrent de nouveaux
certaines des sources les plus obscures ou même les considérer comme inutiles, outils pour les incantateurs de toutes
du temps perdu en ésotérisme alors que l’on pourrait étudier un nouveau sort ! les traditions. Invoquez de puissantes
entités, utilisez la magie pour vos
Choisir les extensions tâches quotidiennes, maîtrisez les élé-
Le Livre de base de Pathfinder et le Guide des joueurs - Règles avancées de ments et manipulez même le temps !
Pathfinder incluent des règles utiles pour la grande majorité des parties. Certaines Chapitre 4 — Objets magiques :
parties des Secrets de la magie ne sont pas applicables à toutes les tables de jeu. complétez votre collection avec de
Le chapitre 5 en particulier, avec ses nouvelles formes de magie, est plus approprié nouveaux objets consommables et
à certaines parties et circonstances que d’autres. Pour l’indiquer plus clairement, permanents. Vous trouverez aussi des
certains éléments de ce chapitre ont une rareté supérieure à la rareté commune. Si détails sur de nouveaux types d’objets
vous menez une partie avec de telles options ou que vous les utilisez pour votre per- dont les fulus, les recueils de sorts, les
sonnage, réfléchissez bien aux conséquences que leur inclusion peut avoir sur le jeu. tatouages magiques, les bâtons per-
Vous pouvez même avoir une discussion à ce sujet avec le reste de votre groupe. sonnalisés que vous créez vous-même,
Cela étant, les chapitres 2, 3 et 4 sont d’une utilité plus générale. Même si les catalyseurs de sort et les cœurs de
vous ne voulez pas d’élémentaliste dans votre jeu, les sorts élémentaires du cha- sort que vous liez à vos équipements.
pitre 3 peuvent servir à n’importe quel incantateur de la tradition appropriée. Chapitre 5 — Le Livre de la magie
Les classes de ce supplément sont communes, ainsi que la grande majorité des illimitée : découvrez les mystères
sorts et des objets magiques. d’étranges nouvelles formes de ma-
Tous les éléments de ce supplément sont conçus pour s’intégrer parfaitement gie, de la magie cathartique basée
les uns aux autres. Découvrir ces sorts et ces objets peut vous permettre d’élargir sur les émotions à l’élémentalisme, la
vos options pour les nouvelles règles du Livre de la magie illimitée et les nou- géomancie, la magie des ombres, la
velles classes découvriront des sorts qui fonctionnent parfaitement bien avec magie runique de l’ancien Thassilon,
leurs capacités. Faites votre choix et, surtout, expérimentez ! et bien plus encore !

5
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
6
Chapitre 1 :
Principes fondamentaux de la magie
J’ai été heureux d’apprendre par votre mère que vous vous intéressiez à la magie. Vous
Les
a-t-elle raconté que lorsque nous étions enfants, elle voulait devenir magicienne ? Vous secrets
rendez-vous compte ? Naturellement, elle a choisi une autre voie, mais cela me fait chaud de la
au cœur de constater que vous avez repris le flambeau. Vous êtes bien la fille de votre mère ! magie
J’ai pris la liberté de réunir quelques ressources de ma bibliothèque personnelle pour vous
donner les bases de l’instruction. Je vous conseille à long terme de vous engager dans un Introduction
domaine précis de l’incantation plutôt que de continuer à étudier la magie au sens large.
J’espère que les éléments ci-joints vous aideront à trouver votre voie, ma chère ! Principes
fondamentaux
de la magie

Classes
Les érudits classifient la magie en quatre traditions, quatre essences et huit HISTORIQUES LIÉS À LA MAGIE
écoles. Se familiariser avec ces éléments est nécessaire pour comprendre la À partir de la page 28 vous trou-
Sorts
plupart des traités sur ce sujet. verez de nouveaux historiques liés
à la magie. Comme de nombreux
Traités sur la magie historiques, ils peuvent s’adapter à Objets
Les traditions magiques nécessitent des entraînements différents. Puisque ces toutes sortes de personnages, qu’ils magiques
méthodes varient grandement, pour ces informations, je me suis adressé à quatre aient choisi de devenir incantateurs
érudits spécialistes de domaines différents. ou qu’ils se soient contentés d’études Le livre
∙ Principes de la thaumaturgie élémentaire (page 8) : les érudits arcaniques superficielles avant d’opter pour une de la magie
sont enclins à la plus extrême pédanterie, se focalisant sur les plus infimes autre voie. illimitée
détails. Toff Ornelos fait partie des rares individus capables de présenter Vous pouvez aussi consulter ces
un texte qui peut être lu par des débutants. autres historiques issus du Livre
Glossaire &
∙ L’Odyssée spirituelle et charnelle (page 10) : la tradition divine a des pra- de base et du Guide des joueurs -
index
tiques aussi variées que les nombreuses divinités qui lui confèrent toute sa Règles avancées.
puissance. Zorahar le Prêtre Errant a compilé une étude massive consacrée Livre de base (page 60) : acolyte,
aux différents sous-cultes néthysiens. J’ai pensé qu’un petit échantillon dresseur, voyant, herboriste, er-
pourrait être intéressant. mite, érudit
∙ Une lettre de Djavin Vhrest (page 12) : les études liées à la tradition occulte Guide des joueurs - Règles avan-
peuvent vous faire fondre le cerveau (au sens figuré, le plus souvent). Fort cées (page 48) : cultiste, pèlerin,
heureusement, je possède une lettre d’un grand spécialiste de ma discipline : guérisseur spirituel, enseignant
Djavin Vhrest de la Forae Logos.
∙ De la pratique de la magie primordiale (page 14) : les théoriciens de la HISTORIQUES RARES
magie primordiale ne publient presque rien, ils préfèrent la tradition orale Certains de ces historiques néces-
au sein des cercles druidiques secrets, mais j’ai retrouvé cette lettre. Comme sitent que le passé du personnage
elle est transmise entre deux membres d’une même famille, je trouve parti- soit lié à des événements magiques
culièrement approprié de vous la confier à mon tour, ma chère. insolites (comme les circonstances
de sa naissance) ; ce sont des histo-
Des essences riques rares et vous devrez consulter
Les forces plus puissantes auxquelles font appel les pratiquants, ce qu’ils ap- votre MJ si vous voulez en choisir un.
pellent les essences magiques, n’ont que très récemment fait l’objet d’études Les historiques rares sont présentés
académiques. La marquise Cordelia Perséis a publié la première édition Des à partir de la page 30.
essences (page 16). J’ai une copie annotée dans ma collection de raretés. Veuillez
prendre grand soin de ce traité !

Les Huit arcs de l’incantation


Les pratiquants répartissent leurs formules en huit écoles de magie. Leurs particula-
rités sont un peu complexes, mais Les Huit arcs de l’incantation est un merveilleux
ouvrage qui aborde les bases. D’après ce que j’ai compris, il s’adresse plus parti-
culièrement à des nobles et des marchands plutôt qu’à des magiciens. L’identité de
l’auteur n’a jamais été révélée, mais les spéculations vont bon train. Étant donné les
profits générés par cette brochure, je pense que son auteur préfère garder le secret !

7
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Extrait du chapitre 1 des Principes de la thaumaturgie élémentaire, 7e édition (Acadamae, 4720) par Toff Ornelos

L’approche de la Terre et du chemin, aussi ap-


L’approche des Outils de la création, également
pelée la Méthode de canalisation, provient de la
appelée Interprétation nexienne, postule que la magie
Magaambya à Nantambu. Les partisans de la Terre
est un résidu de la nuit des temps, lorsque l’univers
et du chemin soutiennent que les lois de la physique
a été créé à un moment indéterminé de l’éternité par
de l’univers sont plus flexibles que ce que l’on croit
des entités inconnues. Cependant, cela n’a pas été
généralement. Au lieu d’être de pierre, l’univers est
une entreprise simple et indolore. Il a fallu des écha-
en terre et si on applique suffisamment de volonté
faudages, des outils et des efforts à une échelle que
et d’énergie, on peut forcer la réalité à s’altérer
l’esprit mortel est incapable de concevoir. La théorie
elle-même. Un tel pouvoir est généralement inac-
magique redécouvre ces outils et les applique aux
cessible, sauf aux divinités, aux créatures dotées de
besoins des mortels . Aussi, selon les Outils de la
7

pouvoirs magiques ou aux archimages les plus puis-


création, quand quelqu’un lance un Incendiaire de
sants. Le fait d’imposer sa volonté à la réalité laisse
degré 4, il utilise les mêmes outils qui, à l’origine,
des traces, comme les roues d’un chariot laissent des
ont créé notre soleil, mais à une échelle infiniment
ornières dans le sol. Ces ornières canalisent l’énergie
plus réduite8.
magique exactement sur le chemin qu’elle a emprunté
Un point de vue alternatif récemment proposé
auparavant, ce qui facilite les lancements ultérieurs
par le professeur Juleanna Foridius est que la magie
du sort. Si le premier acte de magie revient à se frayer
utilise différents défauts de la structure de l’univers,
un passage à travers une forêt dense, très rapidement
ce qui reviendrait à appliquer un burin métapho-
une piste va se former, puis un chemin et enfin une
rique dans de minuscules fissures du mortier de
route. À partir de ce moment-là, n’importe quel in-
la réalité9.
cantateur arcanique pourra lancer les sorts .
10

L’une des principales ramifications des Outils de Outils de la créa-


Contrairement à la théorie des
la création est que cette théorie postule que la magie du chemin considère la magie
tion, celle de la Terre et
est finalement limitée, même si elle est incroyable-
comme infinie et illimitée, sauf par notre créativité.
ment vaste. Tous les sorts qui ont existé ou pourraient
L’intérêt constant des sorciers du sud est de découvrir
exister sont intégrés à la structure de l’univers et per-
comment former plus facilement l’empreinte d’un
sonne ne peut en « inventer » d’autres. On ne peut
sort dans l’univers. Aussi, ils effectuent d’innom-
donc découvrir que ce qui était jusqu’alors inconnu.
brables expériences pour essayer de forcer la créa-
Peut-être que dans un avenir inimaginablement loin-
tion d’une nouvelle magie. Les partisans de la Terre
tain, toute la magie sera découverte et comprise.
et du chemin s’enorgueillissent d’être les héritiers du
Historiquement, la théorie des Outils de la création
Vieux Mage Jatembe et cette approche domine dans
est issue de l’Arcanamirium d’Absalom et certains
de nombreuses nations et régions du Garund.
pensent que c’est ainsi que l’archimage Nex com-
Mais il existe d’autres approches à travers toute
prenait la magie. C’est à Absalom, au Chéliax, au
la région de la mer Intérieure. Dans le prochain cha-
Taldor et au Nex qu’elle est principalement répandue.
pitre, j’aborderai la logique symbolique de l’école
Pour le moment, l’hypothèse divergente du professeur
constructiviste kéléshite , et la grammaire élémen-
11
Foridius est principalement appréciée dans sa ville Yi12.
taire propos ée par le D r
natale d’Égorian.
de leur propre volonté, tandis que pour
incantateurs arcaniques génèrent leurs effets par la force
7. Dans les deux écoles présentées ici, on estime que les et les forces de la nature.
iaires les divinités
leurs sorts, les prêtres et les druides ont comme interméd
fondements de l’arcanisme (Arcanamirium, 4702)
8. Zey, Aram, Merveilles oubliées : Un discours sur les des arts magiques, 4718)
: Un regard critique sur la thaumaturgie (Académie égorienne
9. Foridius, Juleanna, Volonté des dieux ou erreur divine
10. Janatimo , Recueil de récits (Magaam bya, 4694)
Kitharodienne, 4719)
x développements dans le constructivisme (Académie
11. Al-Zhierri, Qittan et Orius Mavrogenis, Nouveau
Lingshen, 4711)
12. Yi, Si-Dao, Le langage du Vide (Collège impérial de

8
Extrait du chapitre 3 des Principes de la thaumaturgie élémentaire, 7e édition (Acadamae, 4720) par Toff Ornelos

Les
secrets
de la
magie
Introduction

Principes
fondamentaux
de la magie

Pour lancer un sort, les magiciens63 doive


constituer une image mentale de ce sort
nt d’abord la construction mentale est terminée et
l’énergie qui Classes
: une tâche lui a été insufflée lui permet de se mani
qui demande du temps et des efforts, le fester, de pro-
plus souvent duire l’effet désiré, avant que la structure
effectuée au début de chaque journée,
par commo- s’effondre dans le même temps66.
du sort ne Sorts
dité. Généralement, cela nécessite l’util
isation d’une Une conséquence importante de cet effon
matrice mnémotechnique. Il en existe drement
autant que de est que le magicien ne peut pas recréer Objets
magiciens, mais pour l’exemple suivant rapidement
j’utiliserai le une construction mentale. Il est limité magiques
palais mémoriel classique64. à la fois par
le temps et par son énergie mentale,
Imaginez un grand palais avec dix nivea cette dernière
ux. Dans semblant être une contrainte stricte quan
chaque salle, vous construisez la structure t à la quan- Le livre
d’un sort : tité de magie dont peut disposer un lance
une combinaison de langages et de math ur de sorts de la magie
ématiques, arcaniques. Un apprenti magicien n’aur
de symbolismes et de géométrie qui défin
it la manière ou trois sorts, tandis qu’un individu
a que deux illimitée
dont le sort va se manifester dans le mon plus expéri-
de. Au pre- menté pourra en avoir quinze ou vingt
mier niveau, vous formez les sorts les à sa disposi-
plus simples, tion. Mais même des archimages tels que Glossaire &
mais ceux des étages supérieurs sont plus Sorshen ou
complexes Tar-Baphon n’ont qu’une quantité limit index
et nécessitent des ancrages plus robustes. ée de magie
Le dixième complexe à leur disposition dont ils peuv
niveau est réservé aux plus grands archi ent jouir à
mages65. Puis tout moment.
vous alimentez le sort en énergie, en redir
igeant une Pour les besoins de l’enseignement, les
fraction de votre essence mentale qui sorts sont
va venir lui classés par école (évocation, illusion, divin
insuffler la puissance nécessaire. ation, etc.),
par degré et catégorie si nécessaire (ince
La construction mentale du sort ndiaire de
n’est pas 4e niveau) et par manifestation spéci
un sort achevé, mais la potentialité fique du sort
d’un sort, (comme boule de feu, invisibilité, clairv
quatre-vingt-dix-neuf éléments sur cent oyance). Au
d’un sort cours de l’instruction, on évite généralem
terminé, un peu comme un poème épiqu ent les noms
e dont il communs populaires dans certaines régio
manque la dernière strophe. Quand le ns ou cercles
sort est in- (« invocation de l’œil aveuglé », « visio
voqué, le magicien complète cette cons n lointaine
truction ar- d’Al-Miraï »), puisque généralement ils
canique en lui fournissant les derniers fonctionnent
éléments que de la même manière. Cependant, ils peuv
l’on appelle des composantes. Elles sont ent avoir
généralement quelques différences esthétiques et il
classées en catégories générales : verb peut être né-
ales, soma- cessaire de les apprendre pour comm
tiques, matérielles et la focalisation. Simu uniquer avec
ltanément, certains groupes. J’ai fait tout mon possi
le magicien définit les paramètres finau ble pour
x du sort, tels éliminer ces expressions familières de
que la portée et la cible pour un sort l’instruction
de guerre ou de l’Acadamae afin de rester le plus proc
la visualisation pour une illusion. À ce he possible
moment-là, de l’essentiel.
63. Les pratiquants des autres arts comme
la sorcellerie ont leurs propres méthod
seront abordées dans des chapitres ultérieu es, elles sont à la fois similaires et différe
rs. ntes de celles des magiciens et
64. Uldor, Oridius, L’Art de la mémoire
(Arcanamirium, 4519)
65. Pourquoi dix niveaux ? Difficile à
dire, mais les données expérimentales
puissance et de complexité, sans tenir compte montrent clairement que les sorts peuven
des simples tours de magie. Le consensus t être classés en dix catégories de
les mathématiques de notre réalité, bien général est que cela reflète quelque chose
que des chercheurs iconoclastes comme de fondamental dans
artefact de notre système décimal. le professeur Foridius soutiennent que
cela ne reflète rien de plus qu’un
66. Les sorts communément appelés des
tours de magie sont l’exception à cette
et robustes qui ne s’effondrent pas quand règle. Les tours de magie sont des structu
on les utilise et qui, à la place, régénèrent res de sort extrêmement simples
certain nombre de tours de magie à la automatiquement leur énergie. Un magici
fois, mais ils sont réutilisables à l’infini en ne peut préparer qu’un
.

9
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Extrait du chapitre 2 de L’Odyssée spirituelle et charnelle : un millier de chemins vers Néthys,
par Zorahar le Prêtre Errant

Les adorateurs de Néthys les plus austères et les plus


normatifs que j’ai rencontrés au cours de tous mes
voyages sont peut-être ceux du discret temple des Dix
Portes. Cette secte n’est pas pour les âmes fragiles, car
beaucoup de ses pratiques sont rudes et impitoyables.
Voici un fragment que j’ai découvert dans l’un de
leurs textes, le Nethry-Katha, également connu sous
le nom de Codex des Dix Portes, attribué à un certain
Abazul d’Osirion, troisième prêtre en chef du temple.
« La grâce de Néthys est un don accordé à
quelques-uns, et sachez que ceux d’entre nous qui
avons la chance de la recevoir ne sommes que les
gardiens d’une flamme. Elle doit brûler, en nous tous,
nourrie par la foi et attisée par le sacrifice. Gardez
votre Flamme toujours embrasée, car c’est le premier
devoir de tous dans ce Temple.
« Les fidèles et les infidèles se demandent tous
‘pourquoi ? ’ Tout ce qui a deux aspects doit être
considéré comme tel, car la dualité est la marque de
Néthys lui-même. Mais cette fois-ci, il faut apporter
une réponse et cette réponse est de savoir qui vous
êtes. Si vous répondez autre chose que « un enfant de
Néthys », refermez ce livre, car ce que j’ai à dire ne
s’adresse pas à vous. Vous n’êtes pas un élu et ne le
serez jamais.
« Utiliser la puissance de Néthys, c’est être uti-
lisé par Lui, c’est canaliser Sa Volonté à travers
vous-même. » Pour cela, vous devez Lui dire quelle est
l’intensité de votre flamme et c’est avec Son nom que
vous l’alimentez. Ainsi, c’est vers l’extérieur que vous
devez regarder, vers Néthys lui-même ; c’est vers Lui
découvrirez ces Dix Portes, en commençant par la
que vous devez apprendre à vous concentrer, à l’ex-
toute première, celle des novices.
clusion de tout le reste. Tous les pouvoirs proviennent
« Pour commencer, prêtez attention aux paroles
de Néthys, ce que les non-initiés appellent la ‘magie’
suivantes, écoutez-les attentivement et agissez comme
est simplement Son toucher, ce qu’ils appellent des
elles l’ordonnent : le premier lunedi de Neth, enduisez
‘sorts’ ne sont que la manifestation de Ses pensées. Et
votre visage de sciure et de cendre et tournez-le vers
ces pensées, Il ne les partage qu’avec ceux qui les ont
l’ouest, à l’opposé du soleil, pour qu’il puisse vous
méritées. La faveur de Néthys est comme un palais
voir sans que vous ne puissiez le voir. Tenez ferme-
avec dix portes, derrière chacune d’elles se trouve une
ment dans la main un roseau à deux têtes et tracez
salle remplie de trésors : différentes Pensées de Néthys
en terre la marque de Néthys. Agenouillez-vous et
que vous pouvez gagner le droit d’invoquer. Mais
appliquez-y le centre de votre front tout en pronon-
pour savoir ce qui se trouve derrière chaque Porte,
çant cette très sainte parole... »
vous devez d’abord les traverser. Dans ce temple, vous

Comme je l’ai constaté à maintes reprises parmi les


oracles et les médiums de Néthys, on y trouve autant de
traditions variées que dans n’importe quelle autre école
de culte. Les Enfants de l’Œil qui Voit Tout font partie des
plus fascinants, peut-être parce qu’aucun autre groupe ne
documente ses rituels, méthodes et croyances uniques de
manière aussi complète.
« Nos usages ne viennent pas de l’extérieur, mais de
l’intérieur, car c’est en nous que nous trouvons Néthys
et ce n’est qu’en cherchant en notre être que nous pou-
vons nous ouvrir à Lui. N’oubliez jamais ceci : en tant

10
Extrait du chapitre 6 de L’Odyssée spirituelle et charnelle : un millier de chemins vers Néthys,
par Zorahar le Prêtre Errant

toute cette arrogance qui les pousse à croire que le don


Les
de la magie est une science qui peut être quantifiée. secrets
Ne soyez pas trop hâtifs, mes amis. Le ver appartient
à l’oiseau le plus matinal, mais le ver le plus matinal de la
finit dans le bec de l’oiseau. Et aucune de ces situations
n’aide le ver. Cela semble si facile de dire simplement
magie
Néthys ou Shélyn ou Torag ou Irori... avec tous ces
noms, on pourrait se demander s’il n’y a pas plus de Introduction
divinités que de fidèles ! Et pourquoi moi, un prêtre
de Néthys, est-ce que je parle d’autres divinités ? Parce
que Néthys me le demande. Certains à Son service
Principes
disent qu’il n’existe qu’une seule voie et qu’elle passe
fondamentaux
par Lui, mais à ceux-ci je pose la question : Néthys
de la magie
est-Il si jaloux ? Ne partage-t-Il pas Ses dons avec tous
ceux qui le méritent ? Tout comme Néthys récom- Classes
pense notre dévotion, ces autres divinités ne récom-
pensent-elles pas elles aussi leurs fidèles avec le don de
pratiquer la magie divine ? C’est en gagnant la faveur Sorts
et la confiance de sa divinité que l’on développe sa
propre maîtrise de la magie divine. Jusqu’à un certain
Objets
point... car la magie du divin n’est pas un art dont on
magiques
use sans réfléchir. Votre divinité vous imposera une
limite quant à la fréquence à laquelle vous pourrez
utiliser cette puissance divine. Car seuls les dieux Le livre
peuvent canaliser la magie divine aussi souvent qu’ils de la magie
le souhaitent et ils gardent jalousement ce pouvoir. illimitée
Lorsque l’occasion m’a été donnée d’écouter le célèbre « Mais alors que sont les tours de magie, pour-
maître Silkas exposer ses propres théories sur la magie riez-vous vous demander ? » Ce sont les reliquats de
divine lors de sa désormais célèbre série de conférences la confiance d’un dieu, sa promesse envers un fidèle Glossaire &
des Discours de Silkas (4654 ar), je l’ai saisie avec qu’il n’a pas été oublié ; il doit juste respecter les index
beaucoup d’enthousiasme. Cet extrait d’une transcrip- règles. Aussi, utilisez-les aussi souvent que vous le
tion m’a semblé particulièrement instructif. souhaitez et comme vous l’entendez, car à chaque
“...ce qui nous conduit à cette question : qu’est-ce fois que vous le faites, c’est une affirmation de la
que la magie divine ? D’où vient-elle ? La réponse confiance que votre divinité vous accorde.
semble évidente, n’est-ce pas ? Je vois certains d’entre « Maintenant, comment gagnez-vous la confiance
vous sourire. « Bien sûr que nous le savons ! La magie de votre dieu ? En paroles et en actes, en vivant selon
divine provient du divin ! « Mais le savons-nous vrai- ses principes qui sont devenus les vôtres. La force de
ment ? Si nous prétendons vraiment la comprendre, la magie divine est la force de la foi, aussi bien celle
nous ne sommes pas différents des magiciens, avec de la divinité que de ses fidèles. »

Extrait du chapitre 11 de L’Odyssée spirituelle et charnelle : un millier de chemins vers Néthys,


par Zorahar le Prêtre Errant

qu’oracle de Néthys, vous n’êtes que l’instrument. souhaite utiliser, le vôtre d’être Son instrument s’Il vous
Néthys est celui qui agit, tout comme Il est ce qui est choisit. L’humilité est la Première Porte, car il faut être
accompli. Pour chacune de vos Dix Portes que vous humble pour se soumettre à Sa Volonté, en sachant que
apprenez à déverrouiller, avec chaque Cercle intérieur votre seul objectif est d’agir pour l’accomplir. Le laisser
successif auquel vous accédez pour renforcer votre œuvrer à travers vous demande de la discipline et de la
lien avec Néthys, Il est toujours le Cordonnier, nous pratique, bien plus que dans n’importe quel autre culte.
sommes toujours le cuir, avec du temps et de la pra- Prêtez l’oreille, car Il peut s’exprimer à travers vous à
tique nous pouvons aspirer à devenir un tour. Plus n’importe quel moment, et pratiquez votre état neutre
forte est votre foi, plus il est probable que vous soyez pour que cela devienne une seconde nature de Le laisser
Élu. Et sachez que c’est un choix, aussi bien pour vous œuvrer à travers vous, qu’Il puisse le faire quand vous
que pour Néthys : le Sien que vous soyez l’outil qu’Il avez le plus besoin de Lui. »

11
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
L’ésotérique. L’inconnu. L’interdit. tombales.
les bases de leurs études, mais ce sont en fait leurs pierres
Les amateurs d’occultisme mal avisés considèrent que ce sont mutuell ement avec leurs traduc-
imbus d’eux-mêmes qui s’impressionne nt
Ces fantasmes ne font rien d’autre qu’enivrer des amateurs ent pseudo- intellec tuel s’imag ine que
génération, un nouveau mouvem
tions erronées d’une philosophie qui leur est étrangère. À chaque Peut-êt re ces individ us ont-ils raison,
res ne sont pas censés connaître.
l’illumination occulte réside dans l’Autre, ce que les esprits ordinai ués que
ces mouvem ents se termine dans l’ignorance et l’ignominie et ils ne sont chroniq
d’une certaine manière ; au mieux, chacun de avant d’être tués par les tentacu les
nt des horreurs extradimensionnelles
dans des ouvrages impopulaires. Au pire, ces amateurs invoque
qu’ils ont eux-mêmes invoqués.
me bancal ?
Pourquoi est-il toujours fait mention de tentacules avec cet occultis dans
souvent l’occulte comme un mystère arcanique : une puissance insondable enfermée
Ces études mal encadrées abordent trop problèm e. La puissan ce occulte ne
mais définitive. C’est oublier la moitié du
une boîte à puzzle cosmique, attendant une solution brillante les doigts qui gigoten t et le mystèr e,
le décorum, les partitions, les chants,
découle pas de l’isolement, mais de la connexion. Retirez tout
et qu’est-ce qui reste ? Une histoire. traditions
ysiques dans la tapisserie plus vaste tissée par la culture, les
Les idées, l’art et l’expression forment autant de fils métaph euse de cause à effet, chaque
à sa propre expérience (chaque leçon doulour
et la communauté. Chaque être pensant adapte ce vocabulaire , chaque objet ayant ne serait-c e
règle syntaxique qui dicte notre logique
conte dont on se moque ou que l’on prend trop à cœur, chaque dont nous somme s dotés. Chacun de
la myriade de combinaisons de sens
qu’un semblant de symbolisme) tout cela mis à l’épreuve par créer
pensées et vos émotion s, constitue votre langage narratif, chacun servant d’outil pour
ces éléments, profondément ancrés dans vos
et manipuler une histoire. er
ble, mais seul un véritable pratiquant de l’occulte peut y discern
Regardez cette grande tapisserie. Nous voyons tous la vue d’ensem environ nante, indiqua nt ainsi
fils, mais ceux-ci se prolongent dans la trame
les fils qui la composent. Non seulement il y voit vos propres souvenir qui
z votre environ nement. L’usure d’une fibre évoque un moment préféré ou un
au praticien comment vous comprenez et raconte tisme qu’il vaut mieux oublier . Et ces
un motif plus brillant, est un trauma
vous hante. Un fil qui n’est pas à sa place, qui est enfoui dans
par les panthéons ou le patriotisme.
motifs aux couleurs vives évoquent une foi puissante façonnée euses, en
? Manipu ler ces fils. Détendre ce fil usé pour apaiser les émotions trop doulour
Et que doit faire un pratiquant de l’occulte er à la surface , mettan t à nu la
heureux. Tirer ce fil caché pour le faire remont
faisant remonter les souvenirs d’une époque et d’un lieu plus et la fureur afin de combat tre
Raviver les couleurs, réveiller la foi, la ferveur
honte et le tourment du sujet liés à d’anciennes souffrances. des nouveau tés totalem ent étrangè res
x fils, afin de distraire autrui avec
les peurs les plus profondes. Ou il peut même ajouter de nouveau
une activité mental e, il y a un potentiel pour l’occulte.
à sa trame personnelle. Partout où il existe un tissu brut
nte sur la réalité : des échos de pensées et d’actions, comme
En se formant et en s’étirant, la tapisserie laisse son emprei un chasse ur examin ant des
prospère, lisant ces sillons mentau x comme
pressé dans de l’argile humide. Là aussi, le pratiquant de l’occulte des souveni rs heureux , des donjons
t. Un jouet favori est omniprésent dans
empreintes pour discerner le passé. Tout peut servir de substra autant faite
qui sont tourme ntés et même la forme corporelle d’une créature morte-vivante est
résonnent silencieusement des cris de ceux
de tout révéler.
d’os que d’angoisse émotionnelle. Tirer sur le bon fil permet occulte
des énergie s mental es et spirituelles proches sont également au cœur de la magie
L’analyse, la manipulation et l’exploitation émotion s des vivants ne formen t
nts d’un pouvoir bien plus grand. Les
de base, mais ce n’est que le reflet de principes bien plus importa es d’innom brables généra tions. Ces
ions, les marasmes et les angoiss
que la couche supérieure de cette tapisserie tissée par les aspirat els
Ailleurs , des pensées persista ntes se manifestent lentement sous forme d’archétypes immort
émotions se répercutent dans le plan éthéré. extérie urs pour former le Grand
s de choix similaires se fondent aux plans
sur le plan astral et des âmes résonnant du poids de million

12
Au-Delà. Des milliards d’êtres ont vécu et sont morts et leurs histoires
forment la trame de base de cette tapisserie. Prenez la trace
de n’importe quel mortel dans le grand dessein et vous y trouverez le vaste
récit du multivers qui se reflète dans un coin de son esprit.
Même sans partager un même langage, des valeurs communes ou des expérien
ces vécues, un pratiquant de l’occulte et son sujet partagent
Les
presque toujours cette mémoire ésotérique. Non seulement cela suffit pour
pour puiser dans ces expressions cosmiques peut influencer des milliers
manipuler la magie, mais tout pratiquant suffisamment puissant secrets
du multivers. Et si nous en croyons Tabris le Chroniqueur (ce qui est mon
de personnes à la fois en manipulant la mythologie sous-jacente de la
cas), il existe des secrets encore plus obscurs et des récits plus
grands qui résident dans des dimensions jusqu’ici inconnues ! magie
Au sens figuré, bien entendu. Les seuls véritables fils qui vous contrôlent
sont les tendons, et leur manipulation est la science de base des
chirurgiens et des nécromanciens. Bien que seuls de rares individus peuvent Introduction
conceptualiser la tapisserie susmentionnée quand ils lancent
des sorts, les pratiquants de l’occulte attisent et captent cette puissance par
d’autres moyens. La méthode la plus connue consiste à exploiter
les liens culturels sous-jacents par le biais d’un support artistique. La musique
d’un barde n’est pas simplement jolie, c’est une analyse Principes
soigneusement élaborée de ce que la société vous a appris à aimer et à craindre fondamentaux
, associée au pincement judicieux de ces fils invisibles. Les
premières notes sont une invitation adressée à votre esprit à danser au rythme de la magie
de la musique. Avec quelques notes supplémentaires, vous êtes
transporté hors de votre réalité quotidienne. Un changement stratégique de
tonalité ou une dissonance, et vous voilà complètement transformé.
Un érudit des arcanes pourrait étudier la partition du barde, convaincu
que le sort est caché dans la tonalité et la portée, mais il n’y a Classes
rien d’aussi formel. Chaque instant, chaque pensée, sont différents, ajustés
par l’état émotionnel et les mythologies intérieures du pratiquant
et des spectateurs. Une improvisation vitale, ou jouer devant un public, si
vous voulez. Sorts
Vous vous souvenez de ces cultistes chantants que j’ai évoqués, qui dissèque
nt des tomes de numérologie et pratiquent des rituels
secrets ? Les instructions du rituel ne sont que la moitié du sort. L’autre
moitié est issue du récit intérieur des ritualistes, la manière dont
il se représente ce rituel, comment il s’intègre dans les contes populaires Objets
et quels événements effroyables sont susceptibles de se produire.
Leur magie est alimentée par leur narration de leur propre prétentieuse magiques
illumination. Leurs codes élaborés, leurs initiations privées et
leur encens écœurant sont comme les illustrations d’un livre de contes,
favorisant l’immersion de chaque pratiquant. Et pourtant, s’ils ne
comprennent pas que leur magie est autant un mythe qu’un mystère, ils Le livre
sont vulnérables aux émotions parasites : qu’un seul célébrant
imaginant invoquer accidentellement une abomination puisse véritablement de la magie
provoquer l’invocation de cette abomination, et c’est ainsi que illimitée
l’on obtient des tentacules.
« Mais comment ? vous demandez-vous. Comment puis-je intégrer les innombr
ables légendes, stratégies rhétoriques et nuances nécessaires
pour maîtriser l’Occultisme ? » Vous avez déjà commencé à le faire. Jusqu’à Glossaire &
présent au cours de votre existence, vous avez entrelacé des
milliers d’expressions, d’axiomes, d’idiomes, de mélodies et de mythes partagés index
par vos voisins et répandus à travers les siècles, qui font
tous partie de votre identité. Avec de l’entraînement, vous pouvez puiser
dans ces expériences partagées pour évoquer des pensées et des
sensations. Avec suffisamment de présence et de maîtrise, vous pouvez refaçonn
er des esprits, des âmes et même la réalité.
Comme ces cultistes, j’ai aussi consacré des années à la maîtrise académi
que, convaincu que ces parchemins cryptiques m’accorderaient
quelques connaissances occultes sur le cosmos ou un aperçu de la sagesse
d’entités insondables. Cela a été le cas, mais pas de la manière
dont je m’y attendais. Plutôt que de charmer un auditoire avec un luth, j’ai
suivi des fils communs à travers des histoires de myriades de
cultures, tirant de la magie de leur résonance interconnectée. J’ai ressenti
la fierté imprégnant chaque vase d’argile de nos archives, la
fierté d’artisans morts depuis longtemps, j’ai écouté l’incertitude inscrite
dans une centaine d’ossements d’oracles et j’ai été témoin des
rêves impossibles d’une enfant oubliée, racontés à travers sa poupée abandon
née aujourd’hui exposée dans ce musée. Par ce biais, j’ai
emprunté, modifié et développé beaucoup de mes propres incantations pour
puiser dans l’occulte, mais au fond, ma magie puise dans un
réservoir narratif commun, tout comme celle de n’importe quel autre barde.
La manière dont vous accomplirez les mêmes choses reste à voir.
Si vous convoitez la vacuité de l’occulte, les allergies qui bouleversent les
mondes ou l’étreinte réconfortante de la dévotion ignorante,
alors je vous conseille d’oublier mes propos. Je peux vous adresser à d’innom
brables prêtres, ermites et magiciens sans amis. Sachez que
l’occultisme est différent. Cela commence par une histoire très similair
e à celle-ci. Votre voyage débute il y a un million de vies.
Ouvrez votre esprit et passez à l’étape suivante.

Djavin Vhrest
Conservateur des Apocryphes
Forae Logos, Absalom

13
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
J’ai déjà vu la graine de notre héritage primordial s’enraciner en toi. Ceux qui pratiquent
notre magie préfèrent traditionnellement transmettre nos histoires dans les chants et dans
les rites d’initiation plutôt que de griffonner ces connaissances dans des parchemins qui
seront étudiés. Mais le vent me murmure que je retournerai à la terre avant que tu ne sois
grand, aussi, à la place, je te laisse cette lettre pour te souhaiter la bienvenue dans ce qui
est ton héritage. La terre t’enseignera le reste.
Tu en rencontreras beaucoup au cours de tes voyages, qui sont liés à la magie du monde
comme tu l’es, mais tous ne suivent pas un chemin aussi sauvage et indompté que le nôtre.
Certains s’ouvrent aux divinités par la foi ; d’autres étudient méticuleusement des tomes
anciens et des objets mystérieux. Mais nous, mon enfant, nous n’avons besoin que de poser
nos pieds nus sur la terre ou de les plonger dans la mer pour nous connecter à la source
de la création qui nous entoure : la vitalité de la planète, l’air que nous respirons, le feu
qui détruit et crée, l’étincelle qui couve en chacun de nous. Il n’existe des mystères que
si tu ne peux entendre la sagesse du granit, la plante qui pousse à partir de la graine, la
tempête qui arrive. Les créatures vivantes puisent dans la puissance primordiale inhérente à
tous les êtres tandis qu’ils suivent les cycles des saisons et la rotation des planètes, et nous,
mon enfant, nous ne sommes en rien différents.
Les étrangers oublient que nos dons sont issus non seulement de la fureur des éléments,
mais aussi de ce qu’ils nous apportent ; nous possédons la grâce mortelle d’un grand fé-
lin et la précision industrieuse de la danse d’une abeille. Nous exprimons notre rage avec
la tourmente et nous chantons accompagnés de la sagesse résonnante des baleines. Nous
tirons autant de pouvoir des spores les plus minuscules que des vastes et anciens vergers.
Il y a toujours un équilibre dans la nature, et aussi indomptée et libre que soit notre ma-
gie, elle est plus forte lorsqu’elle est mise au service de la protection de cette harmonie.
Toute vie se termine par la mort. Tout cycle complet recommence à nouveau. Cette spirale
infinie est notre danse. Il se peut que je sois partie avant que tu sois suffisamment grand
pour connaître ta grand-mère, mais tu me reconnaîtras toujours dans les yeux du lynx, la
toile de l’araignée, les anneaux dans les arbres, tout comme tu seras connecté à tous tes
ancêtres et à tous les autres êtres vivants. Dans la quête du pouvoir, certains s’écarteront
de cette vérité. Ne t’en éloigne pas.
Je peux te transmettre certaines des Méthodes avec lesquelles je me suis connectée à notre
source primordiale au fil des années, mais il est rare pour deux pratiquants de canaliser
leur pouvoir de la même manière, car nous sommes tous façonnés par les différentes
terres que nous foulons et les chansons que nous entendons. Quelqu’un ayant vécu sous des
climats arides peut canaliser le déplacement de millions de grains de sable et suivre les
sources d’eau qui apportent la vie tandis qu’une personne habituée aux forêts verdoyantes
peut étendre ses sens dans le sol comme des racines et se connecter à toutes les plantes qui
l’entourent. Un individu ayant grandi dans des montagnes enneigées pourrait imiter l’endu-
rance inébranlable de la pierre tout en chérissant la précieuse chaleur qu’elle renferme et
qui éloigne le froid. Tous les chants de la terre sont vrais. Écoute ce qui te parle et ignore
le reste ; tu découvriras rapidement ta propre voie à travers la nature.
Le secret de tout pratiquant de la magie primordiale est d’écouter. Tu ne peux pas t’har-
moniser avec la nature si tu n’es pas capable d’entendre ses mélodies. Assieds-toi sous
les étoiles et laisse-toi baigner de leur chant lointain. Salue l’aube accompagnée de rosée
et du chant des oiseaux et accueille le lever de lune avec la mélodie des grenouilles.
Entends le pur silence qui accompagne les chutes de neige. Fais face à la tempête et res-
sens la puissance primordiale de l’appel de la tourmente, le grondement des cieux et la
réponse de la terre mouvante.
Tu es un enfant intelligent ; tu sais que les autres sens sont essentiels pour pouvoir ac-
céder à toutes tes capacités. Goûte la pluie et la vitalité de la verdure qu’elle nourrit.
Pose délicatement ta main sur l’écorce des arbres anciens pour avoir un aperçu de leur
incommensurable histoire. Enivre-toi de l’odeur de la fumée d’un feu ou du parfum
des fleurs. Observe de quelle manière les insectes travaillent ensemble ou comment le
prédateur traque sa proie, sans jamais faire de faux pas. Enfonce tes pieds nus dans le
sable pour ressentir le contact de chaque grain. Baigne-toi dans la bruine des cascades.
Ressens l’influence de la lune sur les marées et sur le sang qui court dans tes veines.
Veux-tu déjà me demander quand nous aborderons le lancer de sorts ? Mon en-
fant, c’est ça la magie. Bien entendu, il existe des outils tangibles, des chants et des
danses qui aident à appeler la magie, mais rien ne se produit si tu n’es pas harmonisé
avec le monde de la nature. Une fois que tu le ressens au plus profond de toi, rien ni
personne ne peut te le retirer.

14
Il n’y a pas non plus d’incantation pré-
cise à mémoriser pour tes chants ou Les
secrets
tes invocations ; avec nos sorts, ce
n’est pas parce que tu auras mal
prononcé une syllabe que tu cour-
ras le risque d’un désastre à cause
de la
d’une entité malicieuse (mais
méfie‑toi des trompeurs, car la
magie
nature n’est pas sans humour ni
cruauté). Cependant, il existe Introduction
des pratiques communes qui
renforcent ton lien et ta magie,
des pratiques que tu peux modi- Principes
fier en fonction de tes besoins fondamentaux
tandis que tu constitues ta propre de la magie
harmonie primordiale
Quand tu prépares tes sorts ou
tes rituels, réunis tous les outils et
Classes
composantes dont tu as besoin, puis
reste tranquille et harmonise-toi avec Sorts
ton environnement. Tiens-toi debout, ou
assis le dos bien droit, en puisant l’énergie
de la terre par tes propres racines et en inhalant Objets
celle du ciel par ton souffle. Tu peux tracer un cercle dans la terre et te tenir en son magiques
centre, en former un autour de toi avec de la fumée, te tenir au centre d’une clairière ou
d’un cercle de pierres levées ou simplement le visualiser dans ton esprit.
Invite solennellement les énergies élémentaires avec lesquelles tu comptes travailler. Le livre
Tu peux les imaginer en silence, interpréter un chant de bienvenue ou les appeler par des de la magie
mouvements et de la musique. J’ai toujours aimé danser à l’aube, mais tu peux préférer ces illimitée
vers que m’ont transmis mes propres ancêtres :
Anciennes entités de la terre, du ciel, des étoiles et de la mer.
Glossaire &
Je vous invoque maintenant au point du jour. index
Et j’accueille vos chants qui s’écoulent à travers moi.
Ta magie est alimentée par tes instincts et tes émotions, aussi fais ce qui te semble
le plus judicieux ; tu te forgeras tes propres habitudes routinières, mais les variations
quotidiennes sont également normales. Après tout, peut-il exister deux levers de soleil
identiques ?
Au fur et à mesure que tu gagneras en puissance, tu auras une idée des composantes qui
te permettent de renforcer le lien entre ta magie et la source. Un individu peut utiliser une
feuille pour invoquer le vent tandis qu’un autre s’en servira pour représenter la vitalité du
sol ; aucun des deux ne se trompe. Même tes propres méthodes peuvent varier en fonction
de ton environnement ou du sort utilisé. Lors d’une matinée calme, tu peux choisir de
tracer un motif sinueux dans les airs pour un sort de convocation ou de communication,
tandis que lors d’une journée venteuse tu peux choisir de l’inscrire sur du papier avant
de le brûler pour laisser la fumée lier la puissance du vent à ton sort. Pour un sort de
feu, tu peux réaliser ton invocation en te tournant vers le sud, en allumant une chandelle
et en chantant l’éclat de la foudre ou l’éruption d’un volcan ; pour préparer un sort de
soin, tu peux te tourner vers l’ouest en versant une offrande d’eau pour invoquer son
pouvoir guérisseur. Tu peux fortifier des sorts pour renforcer la force et l’endurance en
t’agenouillant à même le sol et en plongeant tes mains dans la terre ; pour un sort visant
à se débarrasser d’effets néfastes, tu peux rire à gorge déployée et lever les bras pour te
baigner de la lumière du soleil levant. Une fois ton travail accompli, complète le rite en
offrant ta gratitude à la vitalité primordiale des cycles de la création et de la destruction,
et ouvre le cercle.
N’oublie pas, mon enfant, que nos pratiques ne sont ni rigides ni solennelles. Ce qui importe
le plus sont tes propres intentions et les liens que tu as établis. Les pouvoirs de la nature et
de tes ancêtres sont en toi. Apporte à cette magie toute l’harmonie de ton être : ta gaieté,
ta précision, ton chagrin, ta fureur rayonnante, ta joie non dissimulée, ton amour le plus
profond. Quand tu le feras, nous serons avec toi.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Note de l’auteur : Lazeril, pourriez!vous jeter un coup d’œil à cet essai extrait d’une de mes publications les plus récentes ? Je compte
réimprimer uniquement cette partie qui s’adresse à un public plus large. Votre point de vue en tant qu’oracle et maître de la magie divine
serait le parfait contrepoint à ma propre perspective arcanique. (Voir mes notes ci!après. — L)

Des essences
Par la marquise Cordelia Perséis
(annotations de Lazeril du Nouveau Thassilon)
Résumé matière par la logique et la réflexion, le fameux « l’esprit
Pour comprendre la nature de la magie, nous devons l’emporte sur la matière ». Néanmoins, les adeptes de
d’abord comprendre les quatre essences qui la com- la magie primordiale ont prouvé que même la matière,
posent, plutôt que de continuer à nous enfermer dans l’essence la plus quantifiable, possède des secrets cachés
nos propres traditions sans avoir une vision plus large qu’il est possible de percer par la foi et la compréhension
de ce que nous pouvons accomplir. (Bien qu’il soit exact holistique. Les meilleures recherches sur cette juxtaposi-
que de nos jours, un pourcentage affreusement bas d’incantateurs tion proviennent du Magaambya, l’école de magie fondée
soient pleinement conscients de ce contexte, il est bon de noter que par le Vieux Mage Jatembe, dont les étudiants mêlent
de nombreux érudits en magie à travers les âges sont déjà arrivés les magies arcaniques et primordiales par le prisme de
à ces conclusions.) La magie est composée de quatre essences l’essence de la matière. Je vous implore de vous procu-
distinctes : la matière, l’esprit, l’âme et la vie. Ces quatre rer l’Usafi récemment redécouvert et issu de l’Utunzaji
essences existent en deux ensembles de deux ; la matière Hekima de Jatembe pour bénéficier du meilleur contexte.
et l’âme sont les éléments constitutifs du multivers, du Avant de continuer, réfléchissons à ce que cela peut signi-
physique et de la métaphysique, du matériel et de l’im- fier pour une chose de n’avoir aucun lien avec la matière.
matériel. L’esprit et la vie sont les énergies qui donnent Comme je l’ai déjà mentionné, même la plupart des plans
forme à ces éléments et qui déterminent la manière dont constitués d’essence spirituelle contiennent une certaine
un incantateur appréhende et comprend la magie. quantité de matière. Un être sans matière n’a pas de forme
physique et il est donc intangible, étant composé d’une ou
Matière plusieurs autres essences (par exemple, une âme-en-peine
Nous commencerons avec la matière, ou l’essence ma- est composée d’âme et des aspects destructeurs de la vie,
térielle, celle qui des quatre essences est la plus concrète tandis qu’un rêve animé est composé d’âme et d’esprit).
et la plus facile à comprendre. (Cette dernière affirmation est Quelles en sont les implications ? D’une part, vous pourriez
subjective et suppose un lecteur dont le centre d’intérêt principal est supposer qu’une créature à l’état gazeux ou faite de feu est
la magie arcanique ou primordiale.) Tandis que ceux qui étudient intangible, qu’elle soit issue des sorts qui provoquent ces
les sciences savent que les objets solides, liquides et ga- effets ou parce qu’il s’agit naturellement d’un élémentaire
zeux sont de la matière, celle-ci en tant qu’essence est le fait d’air ou de feu. Cependant, ces êtres sont bel et bien
reflet de l’énergie des forces fondamentales de la physique tangibles, simplement issus de différents états de la matière,
et de leurs réactions telles que l’électricité ou la combus- et ceux qui affrontent un élémentaire de feu s’apercevront
tion. Aussi, la matière n’est pas simplement la terre, l’eau rapidement que la magie conçue pour combattre des enne-
et l’air, mais également le feu ainsi que le froid (l’absence mis sans corps n’est pas particulièrement utile.
de chaleur) ou les substances chimiques comme l’acide.
L’essence de la matière est également le fondement du
plan qui est le nôtre, le plan matériel, mais qui n’est pas
le seul à abriter la matière. On la trouve partout, même
dans des royaumes principalement spirituels et, dans sa
forme la plus pure, on peut la trouver sur les quatre plans
élémentaires. Les sorts basés sur la matière sont des at-
taques d’énergie physique comme boule de feu ou éclair,
mais aussi des sorts de transmutation physique comme
agrandissement et rétrécir, ou des créations physiques
telles que mur de pierre. Aussi, elle couvre une grande
partie des domaines de l’évocation, de la transmutation et
de l’invocation, ainsi que certaines abjurations physiques.
La chose la plus importante dont il faut se souvenir
au sujet de la matière est qu’elle se conforme à des lois
physiques qu’il est possible de déduire grâce à un proces-
sus scientifique d’observation et d’expérimentation. Pour
les spécialistes des arcanes, ce fait peut sembler évident,
mais vous ne pouvez pas le tenir pour acquis quand il
concerne d’autres essences ! La magie arcanique est basée
sur l’idée selon laquelle nous pouvons comprendre la

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D’autre part, la matière pure sans aucune autre es-
sence n’est qu’un objet comme un morceau de caillou,
un peu d’eau ou une brise. (Vous pourriez indiquer la présence
d’entités constituées de pure essence de vie dans la roche, l’eau ou Les
d’autres éléments, utilisées pour des sorts tels que pierre commère,
plutôt que de revenir plus tard sur ce sujet. Si une simple pierre secrets
n’en contient probablement pas, une montagne très certainement !) de la
Esprit magie
Passons maintenant à l’esprit, ou l’essence de l’esprit, aussi
connue sous les noms d’essence de pensée ou d’essence Introduction
astrale dans les cercles ésotériques. Il est fondamental de
ne pas généraliser l’esprit à « tout ce que j’expérimente
consciemment en tant qu’être pensant ». Les trois autres Principes
essences (et même la matière, quand on inclut la capacité fondamentaux
des substances chimiques à modifier un état mental) jouent de la magie
un rôle important dans votre expérience de la conscience.
Mais l’esprit joue un rôle très précis. C’est l’énergie de la Classes
connaissance, des faits et de votre esprit rationnel, y com- les zombis puisque la magie qui les crée n’est pas assez
pris l’assimilation du langage, l’apprentissage des faits et sophistiquée pour voler ou pour constituer un réceptacle
la prise de décision consciente. La magie mentale est poly- pouvant accueillir l’essence de l’esprit. La magie mentale Sorts
valente et peut s’avérer extrêmement puissante puisqu’elle ne peut pas fonctionner sur un tel être, même s’il peut
aide à obtenir des informations grâce à la divination, à être capable d’actions qui donnent l’impression qu’il est
Objets
concevoir des illusions et même à enchanter des esprits. Pas doté d’un esprit. Généralement, ces actions sont rendues magiques
uniquement des sorts comme charme, hypercognition ou possibles soit grâce à des instincts insufflés à la créature
image illusoire, mais une très grande variété d’effets allant par une essence de vie (y compris la forme pervertie qui
de la suggestion la plus subtile à la domination la plus octroie son énergie aux morts-vivants), soit parce qu’elles Le livre
totale. L’esprit est rarement associé aux autres écoles de sont préprogrammées par leur créateur. Cela signifie de la magie
magie, mais vous verrez occasionnellement son influence souvent qu’une créature sans esprit n’a pas d’alignement illimitée
dans les effets d’abjuration mentale comme esprit impé- métaphysique alors même que les instincts conférés par
nétrable. Le sort de transmutation rapidité peut soit aug- l’essence de vie peuvent possiblement leur en octroyer un
Glossaire &
menter la vitesse d’un corps (principalement de la matière) (comme aux morts-vivants dénués d’intelligence). index
ou accélérer les pensées (principalement de l’esprit) ou les Un être entièrement composé d’esprit n’est pas vivant
deux, aussi il est accessible aux incantateurs utilisant aussi et n’a ni corps, ni instincts, ni capacités pour se déve-
bien la matière que l’esprit. lopper et changer. Il est comme une créature artificielle
L’esprit ne se limite pas au calcul froid et logique. La intelligente, mais dénuée de corps, capable de raison,
créativité intellectuelle et les rêves se forment par l’esprit, mais pas d’instinct ni de croissance.
associé à l’âme. Les émotions font partie des éléments
les plus difficiles à répartir entre les essences et font Âme
l’objet de grands débats quant à la manière exacte dont Opposée métaphysique de la matière, l’âme, ou essence
elles doivent être attribuées. Disons que, à mon sens, spirituelle, est aussi connue sous les noms d’essence de
beaucoup de nos émotions sont suffisamment complexes l’âme ou d’essence éthérée. Pour la plupart d’entre nous
pour être composées de plus d’une essence, et que les sur le plan matériel qui possédons les quatre essences,
émotions les plus instinctives et subconscientes ne sont nos éléments constitutifs de l’âme sont intangibles et in-
pas associées à l’esprit. (Ce n’est pas si mal pour quelqu’un visibles, imprégnant nos corps physiques d’une manière
d’aussi versé dans l’étude de l’astral, mais cela aurait été plus que nous pouvons plus facilement sentir que voir.
facile si vous aviez placé l’âme avant l’esprit, abordé le pouvoir Ce n’est pas le cas des célestes, des fiélons, des veilleurs
d’élévation et de transformation de l’âme, puis ouvert la voie pour ni des autres créatures principalement ou entièrement
distinguer la logique et le rationnel de l’esprit par rapport à la constituées d’essence spirituelle. Bon nombre d’entre
foi et à l’instinctif dans l’essence de vie. C’est particulièrement elles sont tangibles et manifestent des corps physiques
important pour les lecteurs profanes qui pourraient s’attendre à ce à partir de la forme spirituelle connue sous le nom de
que la foi soit associée à l’âme et non à la vie.) quintessence, ce qui peut sembler contre-intuitif avec ma
Mais qu’est-ce que cela peut signifier de manquer précédente définition de la matière. Il se peut que vous
d’esprit ? Pour le dire simplement, mais peut-être est-ce soyez plus habitué à l’adjectif quintessentiel, qui signifie
une évidence, cela signifie ne pas avoir d’esprit, ce qui un exemple idéal, mais quintessence signifie « cinquième
implique qu’une créature est incapable de penser. Bien essence » ou « cinquième substance ». Cela fait référence
que cela soit évident pour une pierre, même des créatures à l’âme qui se manifeste physiquement utilisée comme
vivantes, comme les vases, n’ont pas d’esprit. C’est aussi élément constitutif des créatures spirituelles incarnées,
le cas des morts-vivants les plus rudimentaires comme ainsi que des plans extérieurs comme le Paradis, les Enfers

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et ainsi de suite. (Je suppose que vos lecteurs connaissent les noms À quoi pourrait ressembler un être dénué d’âme ? Tout
des plans extérieurs ? Peut!être pouvez!vous indiquer des références comme votre corps physique peut changer et grandir
pour simplifier cette phrase ?) Alors pourquoi, alors qu’il y a en vieillissant, en faisant travailler vos muscles ou en
quatre essences, est-elle nommée ainsi ? Selon les spécia- prenant du poids, l’âme vous permet de grandir mé-
listes des élémentaires, en plus des éléments air, terre, feu taphysiquement. Cela signifie qu’un être dénué d’âme
et eau, il existe une cinquième substance appelée éther, peut penser, raisonner, avoir des instincts et même un
formée lorsque la physique élémentaire se mêle à l’essence alignement métaphysique, mais n’a pas la capacité de
du plan éthéré. Ce qui me conduit à penser que l’éther et se développer au-delà de ces éléments et de devenir une
la quintessence sont deux termes désignant le concept personne fondamentalement différente. Cela a conduit
de manifestation de l’âme. Puisque l’éther constitue la les érudits à se poser des questions fondamentales telles
base des forces qui s’appliquent à distance dans des ef- que : « Si un être dénué d’âme est créé avec un aligne-
fets comme la télékinésie, cela explique aussi comment la ment bon, ce qui signifie qu’il n’a pas d’autre choix que
magie de l’âme, comme arme spirituelle et coup spirituel, d’être bon et n’a pas la capacité de changer ou de choisir,
est associée à la force métaphysique (en opposition avec est-il quand même réellement bon ? »
les forces physiques à l’œuvre dans des attaques conton- Un être de pure essence spirituelle serait une incarna-
dantes, perforantes ou tranchantes). L’ectoplasme est une tion quintessentielle dénuée d’intelligence ou une créa-
autre manifestation physique de l’essence spirituelle qui ture artificielle éthérée, ni morte ni vivante, nécessitant
se forme quand elle entre en contact avec le voile du plan une programmation de son créateur pour être capable
matériel. Si la quintessence, ou éther, correspond à l’âme d’agir. Imaginez un inévitable éon dénué d’intelligence
manifestée comme la matière, alors l’ectoplasme est de la et vous ne serez pas loin de la vérité.
matière étirée par l’âme, amorphe et partiellement solide.
Aussi, si nous ne sommes pas des êtres de la Sphère Vie
extérieure ou du plan éthéré, qu’est-ce que l’âme fait pour J’ai gardé la vie pour la fin, non seulement parce qu’en tant
nous ? C’est l’élément essentiel de notre âme immortelle qu’érudite arcanique c’est le sujet pour lequel il m’est le
qui nous transporte vers notre après-vie sur la Rivière des plus difficile d’écrire, mais aussi parce que, de par sa nature,
âmes, ce qui implique qu’à l’instar des Sphères extérieures, il m’est impossible d’en couvrir tous les aspects dans un
il est fortement lié aux alignements métaphysiques du bien texte comme celui-ci. Je vais néanmoins essayer. L’essence
et du mal, de la loi et du chaos. Il est aussi empreint de de vie, ou essence vitale comme elle est souvent appelée
fragments de ces émotions transcendantes qui peuvent pour souligner qu’elle a un aspect destructeur, est l’essence
élever nos âmes jusqu’à leur apogée (comme l’amour) ou qui préside à ce que nous appelons l’énergie positive, l’éner-
les faire sombrer (comme l’amour encore une fois, mais gie cosmique de la création et de la vie, et l’énergie négative,
aussi la haine et le désespoir). L’âme résonne en vous celle de la destruction et de la mort. Il est tentant d’attribuer
comme un souffle et elle inspire et élève, elle est donc, sans à tort les alignements métaphysiques de la Sphère exté-
surprise, associée à la pure inspiration, comme la muse rieure comme le « bien » et le « mal » à l’énergie positive
qui guide le barde ou l’artiste. L’essence spirituelle n’est et à l’énergie négative, mais cela reviendrait à projeter la
pas uniquement utilisée pour des effets de force comme moralité sur des forces qui en sont dénuées. Utilisées à bon
arme spirituelle ou pour des sorts métaphysiquement ali- escient, les deux participent au bon fonctionnement de
gnés comme décret divin, mais aussi pour des divinations l’univers tel qu’il est censé être. Détournées de leur fonction,
nécessitant une connexion avec la Sphère extérieure ou l’utilisation de l’énergie positive pour détruire ou de l’éner-
au-delà, comme dans le cas de lire les présages, ainsi que gie négative pour créer peut provoquer un mal indicible.
pour la nécromancie manipulant des esprits ou des âmes,
comme résurrection ou âme prisonnière. Les émotions
inspirantes ou transcendantes ouvrent la voie à certains
effets d’enchantement comme héroïsme.
La chose la plus frustrante avec l’âme, c’est à quel point
ce terme est mal utilisé. Bien trop employé dans le langage
courant, la plupart des langues n’ont pas de mot analogue
signifiant « être composé uniquement de vie », de sorte que
les êtres composés d’autres essences sont à tort qualifiés
« d’esprits » bien trop souvent. Prenons par exemple la
manifestation de la vie qui donne leur forme aux léchis
et aux guides des druides. Ils sont souvent qualifiés de
« manifestations spirituelles de la nature » alors qu’ils n’en
sont pas dans le sens strict du terme. Je préfère les appeler
vitae, bien que l’utilisation de ce terme pour désigner une
catégorie d’êtres uniquement constitués d’énergie vitale
soit un peu un néologisme de ma part. (C’est utile, mais en
le formulant comme une diatribe, vous risquez de rebuter les chercheurs
qui utilisaient le mot à tort et à travers. Je suggère de reformuler
cette phrase de manière moins accusatoire.)

18
Avant de nous laisser entraîner dans une discussion au
sujet des morts-vivants, terminons de définir l’essence de
vie. Ce n’est pas aussi simple que : « Je suis vivant. La vie
est en moi. » La vie est la contrepartie de l’esprit, car elle Les
représente l’irrationnel, les instincts ancrés dans votre force
vitale dès la naissance, votre foi en l’inconnu. Et il nous secrets
faut revenir aux émotions. Nos émotions et nos pulsions de la
les plus primitives et les plus subconscientes sont régies par
la vie, ce qui est essentiel pour comprendre pourquoi nous magie
pouvons agir d’une manière que nous n’aurions peut-être
pas désirée rationnellement, ou d’une manière que nous Introduction
ne pouvons pas expliquer. Cela peut conduire à des épi-
phanies et à des expressions de foi sublimes, mais cela a
aussi un aspect dangereux. Dans son texte provocateur Principes
sur la toxicomanie, le médecin rahadoumi de renommée fondamentaux
mondiale Kassi Aziril postule que lorsque les dieux ont de la magie
modelé notre essence vitale en laissant un vide appelé à
être comblé par la foi, ils ont sans le vouloir laissé la pos- Classes
sibilité de combler ce vide avec des drogues et d’autres
addictions plus dangereuses. (Est!il nécessaire de vous mettre
à dos votre public en faisant référence à une œuvre aussi clivante ?) invoqués avec communion avec la nature et qui s’in- Sorts
La magie de la vie est plus souvent associée à la né- carnent en léchis en sont le parfait exemple. (Deux para!
cromancie, l’étude de la vie et de la mort. Il est vrai que graphes plus haut, vous avez opté pour le terme vitae à cause de Objets
l’énergie positive et l’énergie négative sont étroitement l’inexactitude de « manifestations spirituelles de la nature », mais si magiques
liées à la magie de la vie, tout comme l’abjuration qui per- des lecteurs ont fait l’impasse sur ce paragraphe, ils n’auront alors
met de s’en protéger par exemple avec le sort protection aucune idée de ce que cela peut signifier.) Êtres hors du temps
contre la mort. Mais il y a aussi un courant sous-jacent as- puissants et sages, ils n’ont pas d’esprit ni d’âme tant Le livre
socié à l’instinct et à la foi, que l’on retrouve plus souvent qu’ils ne sont pas incarnés en léchis et ne se souviennent de la magie
dans l’enchantement, et parfois même dans la divination. donc pas ni ne changent pas comme nous le faisons. illimitée
Par exemple, des effets comme ceux du sort de terreur ou
parfois celui de charme, un sort de l’esprit par excellence, Conclusions Glossaire &
peuvent être obtenus par le biais des connexions instinc- Dans cet essai, j’ai démontré et expliqué la nature des index
tives de la vie, en se basant sur les peurs et les pulsions quatre essences magiques. En isolant et en comprenant
primaires, plutôt que celles dépendant de notre raison. ces essences, nous pouvons les appréhender dans leur en-
Parlons des morts-vivants. Si l’énergie négative n’est semble et voir pourquoi et comment fonctionne la magie.
pas maléfique, pourquoi les morts-vivants le sont-ils ? La La magie arcanique est l’étude du monde physique (ma-
tragédie de la non-mort, c’est qu’elle pervertit l’énergie tière + esprit), bien que cela ne signifie pas pour autant que
négative en la déviant de son rôle naturel de destruction les sorts arcaniques ne puissent pas accéder à des domaines
pour la forcer à créer. Il en résulte un être empreint d’un de la magie traditionnellement associés à la vie et à l’âme,
vide effroyable comblé par ce lien perverti qui le pousse en ayant recours à des méthodes scientifiques, comme pour
à détruire, par des instincts et des pulsions subconscientes l’étude de la nécromancie. La magie occulte est l’étude de
de cette essence corrompue qui l’entraînent inexorable- la métaphysique (âme + esprit) bien que parfois il y ait po-
ment vers le mal. C’est pourquoi les goules doivent dé- rosité avec les autres essences, comme dans le cas du sort
vorer la chair des vivants, que les vampires ont besoin de lecture d’objet, où un objet matériel abrite une empreinte
sang frais et que les morts-vivants intangibles absorbent psychique. La magie primordiale est la foi dans le monde
la vie. La plupart deviennent maléfiques presque immé- physique et naturel (matière + vie), et parmi toutes les
diatement, mais ceux qui sont suffisamment puissants et magies, c’est celle qui se rapproche le plus de ces deux es-
vertueux pour s’en prémunir sont tout de même condam- sences dans l’incantation traditionnelle. Mais des créatures
nés, avec le temps, à changer. (Pas mal, pour une magicienne, comme les fées ont trouvé le moyen d’exploiter la puis-
mais vos préjugés taldoriens transparaissent. Vous pourriez mentionner sante énergie de la magie primordiale pour créer des effets
les morts!vivants tianais qui drainent le qi ou qui incarnent entière! mentaux. La magie divine est la foi en la métaphysique
ment leur nature perverse en buvant du fluide amniotique.) (âme + vie), mais une telle foi peut toujours, à l’occasion,
Aussi, que serait une créature si elle était entièrement créer ou manipuler la matière, ou des effets de quintessence
dénuée de vie ? Elle ne serait ni vivante ni morte-vivante. qui semblent similaires à la matière. Donc, un petit rappel :
Même un être de l’après-vie formé d’une quintessence spiri- le monde a besoin d’érudits en magie pour poursuivre
tuelle a une essence de vie. Ce serait une créature artificielle, ces études ! Même ces principes fondamentaux recèlent
bien qu’intelligente et dotée d’une âme, capable de raison- des contradictions et des idiosyncrasies qui attendent la
ner et de se développer, mais sans instincts intrinsèques. prochaine nouvelle théorie magique. (Vous devriez mentionner
Et qu’en est-il d’une créature de vie pure ? Désincarnée que peut!être certaines de ces contradictions n’en sont pas vraiment
et n’agissant que par instinct ? Les vitae de la nature lorsqu’elles sont examinées sans le prisme de la magie arcanique.)

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Les Huit arcs de l’incantation
Signes Abjuration
Commençons notre étude par l’école la plus essentielle : l’abjuration, l’utili-
Couleurs sation de la magie pour la défense, la protection, défaire la magie et autres
harmoniques : contre-mesures. Tout incantateur a tout intérêt à bien étudier ses fondamentaux,
bleu, or car seul un inconscient manie la magie sans d’abord apprendre comment le
faire en toute sécurité. L’abjuration sert à bannir, bloquer ou défaire les forces
Corps céleste : Akiton adverses. Les plus grandes abjurations déploient des séries de défenses préparées
Saison : hiver ou neutralisent les dangers alors même qu’ils se matérialisent.
Cette magie s’axe autant sur le résultat que sur la théorie, ce qui signifie que
Plante : palétuvier ses techniques sont aussi variées que les menaces auxquelles elles sont confron-
Animal : tortue tées. L’abjuration exploite des anathèmes innés pour bannir des adversaires
extraplanaires, s’attaque aux vulnérabilités des sorts adverses et génère des bar-
Pierre : corne, corail rières aussi bien physiques que psychologiques pour repousser des agresseurs.
Seule compte l’efficacité du résultat, pas la pureté des principes arcaniques. Cela
Cartes de jeu
implique que ceux qui souhaitent vraiment maîtriser l’abjuration sont égale-
du tourment :
ment des érudits de toutes les autres sortes de magie, puisqu’ils doivent com-
Le Nain d’Airain,
prendre comment la magie fonctionne pour s’en protéger ou la déconstruire.
La Trahison
De même, les érudits spécialisés dans les monstres font de grands abjurateurs,
puisqu’ils sont capables d’avoir recours aux protections appropriées contre les
attaques les plus dévastatrices d’une créature.
L’école souffre d’une sérieuse limitation : ne se préoccupant que de neutraliser
les menaces et de se protéger contre ce qui existe déjà, l’abjuration est purement
réactive. Elle est donc très limitée en attaque et dans sa capacité à influencer les
autres. Les abjurateurs considèrent souvent que c’est une force, puisque cela
impose une certaine retenue à ses pratiquants. Cela ne signifie pas
pour autant que tous les abjurateurs soient des saints, bien
entendu. Ils peuvent être impitoyables envers ceux qui
n’agissent pas avec la même clairvoyance. Puisque
leur entraînement nécessite une démarcation
claire entre leurs ennemis et leurs amis, les abju-
rateurs sont enclins à la pensée catégorielle et
à se montrer indifférents vis-à-vis des étran-
gers. Et puisque leur attitude habituelle
est orientée vers la défensive, ils peuvent
mettre un certain temps avant d’agir. Il est
aussi facile d’oublier que dans les bonnes
circonstances, la magie réactive peut être
la plus mortelle de toutes. Par exemple,
dissiper la magie permettant à une créa-
ture de respirer sous l’eau peut provo-
quer une mort cruelle et inévitable, ce
qui normalement nécessiterait une magie
beaucoup plus puissante.
Fondamentalement, la plupart des
abjurateurs sont pragmatiques avec des
plans pour toutes les situations et ils
détestent être pris au dépourvu. Les in-
cantateurs militaires, les spécialistes de la
sécurité et les érudits des plans considèrent
souvent que la maîtrise de l’abjuration est
une nécessité professionnelle : aucun conseil
de guerre ni aucune prison protégée par des
sorts ne peut se permettre de se passer de protec-
tions sophistiquées.

2020
Les Huit arcs de l’incantation
Divination Signes
Si comme on le dit un homme averti en vaut deux, alors personne n’est mieux Les
préparé qu’un devin. Et pourtant la divination est, injustement à mon sens, Couleurs secrets
de la
considérée comme la plus faible des écoles par bon nombre de magiciens, harmoniques :
comme ceux qui ont régné sur l’empire du Thassilon. gris, blanc
La divination est l’utilisation de la magie pour obtenir des connaissances. Ses
Corps céleste :
magie
sous-domaines incluent les prédictions, qui permettent de lire des signes et des
présages à partir d’éléments comme les motifs des feuilles de thé, le lancer d’os Castrovel
Introduction
sculptés et les déplacements des corps célestes ; les détections, qui permettent au Saison : automne
lanceur de sorts de sentir, trouver ou localiser ce qu’il désire ; les révélations, qui
montrent les choses telles qu’elles sont réellement ; la scrutation, qui projette les Plante : achillée Principes
sens de l’incantateur hors de son corps ; et diverses divinations que je qualifie de fondamentaux
« sorts de connaissances », qui permettent aux devins de parler avec les esprits,
Animal : bœuf de la magie
les animaux et les plantes, et de tirer des fragments d’histoire d’objets inertes. Pierre : diamant
Aucun secret, aucun trésor, n’est à l’abri de la divination. Un puissant de- Classes
Cartes de jeu
vin est un terrible adversaire, car qui peut espérer abattre un incantateur qui
du tourment :
connaît à l’avance chaque attaque et chaque faiblesse d’un ennemi ? Et pour- Sorts
Le Théâtre, La Vision
tant, comme je l’ai déjà dit, la divination a acquis la réputation d’être la spé-
cialité des rêveurs et des excentriques, des incantateurs peu sérieux.
Je pense que c’est une grave erreur. C’est une chose de posséder une informa- Objets
magiques
tion, c’en est une autre de savoir quoi en faire. La divination, en soi, offre des
possibilités limitées pour agir. Aussi, il n’est pas surprenant que tant de devins
s’isolent. C’est sûrement un tourment que de connaître le cours des choses sans Le livre
pouvoir le modifier. de la magie
Cependant, les devins qui choisissent de s’investir dans le monde au lieu
illimitée
de s’en isoler peuvent devenir très influents. Les meilleurs maîtres espions
royaux, conseillers impériaux, enquêteurs et cerveaux des milieux cri- Glossaire &
minels sont des devins, car être capable de discerner la vérité, mieux index
encore, de pouvoir y accéder à volonté, est d’une importance capitale
dans ces rôles.
Plus puissants encore sont les devins qui se consacrent à em-
pêcher, ou à faciliter, une vision prophétique, ralliant des
armées de croyants à leur cause. Ces oracles ont
sauvé ou renversé des empires, et même
des mondes. Leur magie leur in-
dique quels partisans et
stratégies leur permet-
tront de concrétiser
leurs visions et quels
ennemis doivent être
éliminés à tout prix.
Leurs forces, infaillible-
ment guidées, sont presque
inarrêtables.
D’un autre côté, les plus humbles ma-
giciens et sorciers de village pratiquent la divi-
nation bien plus que tout autre art. Il est rare qu’un
apprenti évocateur puisse subvenir à ses besoins avec des rafales de vent et des
boules de neige, mais presque chaque ville a un magicien mineur qui gagne
sa vie en retrouvant des héritages perdus, en conseillant les amoureux et en
apaisant les craintes des parents inquiets. Si vous cherchez simplement
une carrière stable, on ne peut faire mieux que la divination. S’il existe
une école plus utile pour améliorer l’existence des gens du peuple, je
ne la connais pas.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Les Huit arcs de l’incantation
Signes Enchantement
Le charme, la supercherie et l’envoûtement sont des traits distinctifs de l’en-
Couleurs chantement. Cette discipline vous permet de vous faire des amis sans effort,
harmoniques : de toujours être adulé et au centre de l’attention, de faire subir les agonies et
bleu pâle, rose terreurs les plus raffinées à vos ennemis, et de gagner l’amour éternel d’une seule
personne ou de tout un royaume. Ce pouvoir s’accompagne d’un prix terrible
Corps céleste : lune et subtil dont les pratiquants se soucient rarement avant de devoir le payer.
Saison : été L’enchantement utilise la magie pour manipuler les esprits et les émotions.
Cela peut être aussi délicat que d’insuffler à un étranger le sentiment d’un ac-
Plante : jasmin cueil chaleureux ou aussi bénin que d’apaiser la peur éprouvée par un animal
Animal : cobra terrifié. Cela peut aussi être aussi cruel et dévastateur que d’anéantir le libre
arbitre d’une personne en la contraignant à un asservissement pire que l’escla-
Pierre : pierre de lune, vage. L’enchantement peut tellement submerger un esprit qu’il peut aveugler,
améthyste étourdir ou tuer d’un seul mot.
Même quand il ne revêt pas une forme aussi extrême, cependant, l’enchan-
Cartes de jeu
tement fait peser des menaces insidieuses aussi bien sur ses victimes que sur
du tourment :
ceux qui le maîtrisent. Cet art forme ses pratiquants à considérer les émotions
La Farce, Le Rakshasa
non pas comme les réalités d’un être vivant, mais comme un matériau brut
pour leurs sorts. Ce détachement, surtout quand il s’accompagne d’une
longue habitude à manipuler l’esprit des autres, peut éroder l’âme même
de l’enchanteur.
Comme des agents sous couverture qui ont vécu tellement long-
temps sous une fausse identité qu’ils en oublient la leur, les enchan-
teurs peuvent devenir incapables de percevoir la réalité de leurs
propres sentiments et encore moins celle des sentiments d’autrui.
Comment peut-on croire que ses sentiments pour un enchanteur
sont réels alors que l’affection et l’aversion sont des sorts si
simples ? Comment un enchanteur peut-il savoir que ses
propres émotions sont sincères et qu’elles ne sont pas
simplement des simagrées pour renforcer l’effet de sa
magie, ou le résultat des sorts de quelqu’un d’autre ou
des échos de ses propres agissements ?
C’est à mon sens la tragédie de cette école : que les
maîtres des émotions d’autrui s’aliènent tellement les
leurs et, dans certains cas, perdent l’essence même de
leur mortalité, considérant l’amour et le deuil comme de
simples outils à manipuler. Ceux qui se spécialisent dans
l’enchantement ont tout intérêt à être conscients de ce
risque et à s’en prémunir.
Naturellement, il existe une autre faiblesse plus
évidente. L’enchantement reposant sur la manipu-
lation de l’esprit, il s’avère presque inutile contre
les créatures qui en sont dénuées, cette pratique
nécessitant bien évidemment la présence d’êtres intel-
ligents à manipuler. Par conséquent, il est rare de rencon-
trer des pratiquants dévoués en dehors des zones habitées,
à moins qu’ils ne soient accompagnés d’esclaves capables de
résoudre les problèmes qu’ils ne peuvent pas surmonter.
Pourtant, l’enchantement recèle une magnificence et une fasci-
nation avec lesquelles aucune autre école ne peut rivaliser, car l’enchante-
ment seul offre le pouvoir de commander l’amour, la loyauté et le respect. Il
n’est donc pas étonnant que cette école continue d’exercer son attrait
sur tant de personnes, malgré, ou peut-être à cause, des risques
qui lui sont associés.

22 22
Les Huit arcs de l’incantation
Évocation Signes
Dans le domaine de la pure puissance destructrice, rien ne peut rivaliser avec Les
l’évocation. C’est l’utilisation de la magie en tant qu’énergie et matière brute Couleurs secrets
de la
pour détruire et abattre, la magie dans ce qu’elle a de plus primaire et rafraî- harmoniques :
chissant. L’évocateur est l’archétype de celui qui lance des boules de feu et des blanc, bleu, orange, gris
éclairs, environné d’une tempête qui fait rage et jubilant de sa fureur. Bien que
Corps céleste : soleil
magie
l’évocation puisse être assez précise dans ce qu’elle affecte et englobe quelques
sorts défensifs en plus de ses manifestations offensives les plus connues, per- Saison : été Introduction
sonne n’irait jusqu’à dire qu’il s’agit d’une magie subtile.
Au-delà des énergies magiques comme l’acide, le froid, l’électricité et le feu, Plante : biden orange
l’évocation est peut-être plus étroitement associée aux éléments de l’air, de la terre, Principes
Animal : faucon
du feu et de l’eau. En effet, de nombreux théoriciens croient que les fondements fondamentaux
de l’apprentissage arcanique ont été découverts par les premiers incantateurs Pierre : turquoise, de la magie
essayant de comprendre les forces élémentaires qui régissaient le monde qui les spessartine
entourait. Selon cette théorie, les fondements de la magie elle-même sont enraci- Classes
Cartes de jeu
nés dans l’évocation, qui la première a ouvert une fenêtre à travers laquelle nos
du tourment :
prédécesseurs ont commencé à entrevoir, puis à cartographier, les rouages secrets Sorts
L’Ours, Le Cyclone
du fonctionnement du multivers. Tout ce que nous savons de la magie aujourd’hui
provient de ces premiers incantateurs essayant de comprendre les éléments.
Il est peu probable qu’une question aussi ancienne trouve un jour une réponse Objets
magiques
définitive, mais il est certain que les partisans de cette théorie ont de quoi étayer
leur point de vue. Les principes et les techniques de l’évocation trouvent de
nombreux échos dans les sorts d’autres écoles, mais sous des formes évoluées Le livre
ou en miroir, ou bien encore parsemés de complexités paradoxales que n’impose de la magie
pas l’évocation.
illimitée
Entre la relative transparence de ses principes arcaniques et la nature géné-
ralement simple de ses sorts, l’évocation a acquis la réputation dans certains Glossaire &
cercles d’être une discipline plutôt simpliste. Je ne pense pas index
que ce soit tout à fait faux. L’évocation peut très certai-
nement être une sorte d’instrument brutal : extrême-
ment efficace contre une horde de gobelins ou un
géant en maraude, mais bien moins utile pour
résoudre les mystères d’une pièce fermée ou
une crise diplomatique.
Quand la force suffit à résoudre un pro-
blème, l’évocation excelle. Quand ce n’est
pas le cas, l’évocateur est... un peu comme
un berserker à une garden-party.
Une autre faiblesse de l’évocation est la
fugacité de ses effets. Même ses sorts les plus
longs ne durent pas plus de quelques minutes et
les évocations qui perdurent pendant des heures sont
extrêmement rares. Comme le dit cette vieille plaisanterie,
les seuls effets permanents que laisse un évocateur dans le
monde, ce sont des cicatrices.
Malgré ces défauts, la valeur d’un évocateur compétent est
évidente. En temps de guerre, des phalanges de magiciens de combat constituent
une artillerie précieuse, tandis qu’un unique évocateur puissant peut altérer un
terrain avec des tremblements de terre, des cyclones et des tempêtes afin de mo-
difier l’issue de la bataille en un instant. L’évocation peut abattre des remparts
et des forteresses à coups d’acide et de tonnerre. Et dans des conflits plus
limités, quand un humble village ou une caravane est menacé
par des pillards, un évocateur peut sauver la situation comme
nul autre incantateur.

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Les Huit arcs de l’incantation
Signes Illusion
Qu’est-ce que la réalité ?
Couleurs C’est la seule et unique question à se poser quand on parle d’illusions. Les
harmoniques : illusionnistes utilisent la magie pour manipuler les sens et tromper la perception.
blanc avec des touches Ou, certaines fois, pour affaiblir le tissu de la réalité ou bien encore projeter
multicolores des hallucinations fantasmatiques directement dans l’esprit d’une créature.
Cependant, même les maîtres de cet art ne sont pas d’accord entre eux pour
Corps céleste : Liavara dire si une illusion altère ce qui est objectivement réel, en déformant la lumière
Saison : hiver ou en modifiant les propriétés tactiles d’un objet, ou si elle abuse l’observateur
en lui faisant croire à quelque chose en affectant ses sens.
Plante : Il est difficile de trancher sur ce point. D’un côté, de nombreuses illusions sont
champignon psilocybe centrées sur une personne ou un objet et créent le même effet, quel que soit le
nombre d’individus qui examinent cet objet. Dans un tel cas, il semble évident
Animal : caméléon
que quelque chose d’objectif à propos de cet objet a été altéré.
Pierre : opale D’un autre côté, la magie de certaines illusions n’agit que dans l’esprit d’une
cible, transmettant des messages à travers les rêves ou créant d’étranges fantasmes
Cartes de jeu
que personne d’autre ne peut percevoir. Dans ce cas, il est tout aussi évident qu’au-
du tourment :
cune réalité extérieure n’est impliquée. En effet, pour certains de ces sorts, l’illusion
Le Carnaval,
en elle-même est assez rudimentaire et les terreurs les plus profondes du sujet la
La Lanterne du Démon complètent, générant ainsi un effet qui serait affaibli s’il était en lien avec la réalité.
Étant donné la diversité et la variété des effets des sorts d’illusion, je pense
qu’il est peu probable que ce sujet soit tranché dans un proche avenir. En vérité,
pour la plupart des pratiquants de cet art, c’est une dispute purement acadé-
mique. De nombreux illusionnistes n’essaient même pas de cacher les artifices
de leur magie, choisissant de se concentrer sur les effets de scène et les grands
spectacles où le public se laisse volontairement séduire par le sort.
D’autres, qui utilisent leurs talents à des fins malhonnêtes, se fichent éper-
dument de savoir si leur sort transforme réellement un caillou en diamant
ou abuse simplement l’observateur pour qu’il en soit convaincu. Tout ce qui
compte, c’est que l’illusion dure suffisamment longtemps pour qu’ils puissent
s’en aller avec le produit de leur larcin.
Peut-être que ces criminels pragmatiques ont raison de se désintéresser
des questions philosophiques au sujet de leur art. Que les illusions soient
considérées ou non comme « réelles », elles n’en demeurent pas moins
très utiles. En effet, les illusionnistes sont beaucoup moins limités
que de nombreux autres incantateurs dans les applications de
leur art, car leur magie leur permet de produire tous les effets
qu’ils peuvent imaginer. Sur un champ de bataille, ils peuvent
camoufler leurs camarades et étourdir leurs adversaires avec des
éclats aveuglants. Dans les bibliothèques enfumées et les caves des
conspirateurs, leur capacité à interférer et à intriguer est inégalée.
La principale faiblesse de l’illusion se montre quand elle est
utilisée contre des adversaires dénués d’intelligence ou dont
les sens sont surnaturellement augmentés à tel point qu’ils
sont capables de discerner la magie de l’illusionniste sans y
succomber. Il est sans doute vrai que l’illusion ne sert pas
à grand-chose quand il s’agit de problèmes physiques
comme de franchir une rivière en crue ou de se protéger
du gel au beau milieu d’un blizzard. Mais au moins
est-il possible de se réconforter par l’illusion de la
chaleur alors que l’on gèle, ce qui est bien plus que
ce que la plupart des écoles rivales peuvent offrir
en de telles circonstances.

24 24
Les Huit arcs de l’incantation
Invocation Signes
D’infinies possibilités attendent l’incantateur suffisamment intelligent pour Les
manipuler les mystères de l’invocation. Ce qu’il imagine devient réel. Ce qu’il Couleurs secrets
de la
ne peut pas faire, un serviteur invoqué peut s’en charger. Cette discipline offre harmoniques :
la pure maîtrise de l’espace et de la matière, les piliers fondamentaux de l’exis- pourpre, or
tence. Il n’y a pas de contestation possible : le domaine de l’invocation règne
Corps céleste :
magie
en maître parmi les arts magiques.
Cette école englobe plusieurs concepts connexes. La magie de la création Bréthéda
Introduction
rassemble l’essence matérielle brute, la matière de l’univers, et lui confère Saison : printemps
temporairement une forme physique concrète qui se dissipe à la fin du sort.
La magie de convocation est similaire, mais produit un simulacre de créature Plante : orchidée Principes
à partir de la matière, de la force de volonté et parfois même de quintessence fondamentaux
spirituelle brute. La téléportation replie l’espace, permettant à un objet ou à
Animal : araignée de la magie
une créature de traverser de grandes distances. Pierre : perle
Bien entendu, ces catégories se chevauchent. Pour un observateur extérieur, Classes
Cartes de jeu
la création et la convocation peuvent paraître identiques : quelque chose ap-
du tourment :
paraît, apparemment de nulle part, à la demande de l’invocateur. Les profanes Sorts
La Sage-Femme, Le Paon
appellent parfois les sorts de création des « invocations », et vice versa, ce qui
rend la question encore plus floue dans l’esprit du public. Même pour un invo-
cateur, qui sait comment cela fonctionne, la distinction n’est pas toujours claire. Objets
magiques
Pendant la majeure partie de ma carrière, ce qui peut paraître de l’histoire
ancienne pour les lecteurs de cet almanach, les pratiquants se sont disputés
pour savoir si les monstres invoqués étaient des fac-similés dépourvus d’une vie Le livre
propre ou s’ils provenaient d’ailleurs : une dimension alternative, ou une de la magie
potentialité unique abritant les formes-pensées représentant le concept
illimitée
idéalisé d’une créature. Bien que ce débat soit aujourd’hui clos, et que
les érudits modernes soient d’accord pour dire qu’une convocation Glossaire &
engendre un fac-similé, il en illustre tout l’enjeu : les inventions des in- index
vocateurs sont-elles vraiment réelles ou est-ce que c’est leur orgueil
qui le leur fait croire ? L’importance de cette question, quand
un sort imite la vie, peut être assez fondamentale.
Malheureusement, cela met également en lumière une des
grandes faiblesses de l’invocation : l’arrogance insensible
partagée par bon nombre de ses plus grands esprits. Ceux
qui sont habitués à se faire obéir de créatures invoquées,
à les créer et à les révoquer à leur guise, peuvent avoir des
difficultés à considérer les autres êtres comme entièrement
réels. Qu’est-ce que cela peut faire si le délicat environ-
nement d’une fleur est détruit ou si les habitants d’un vil-
lage ont été massacrés quand on peut tout simplement les
remplacer par une simple invocation ? Cette insensibilité,
pour ne pas dire cette cruauté, est un mal malheureusement
courant qui, à juste titre dois-je avouer, a donné une mauvaise
réputation à l’invocation dans de nombreux milieux.
Une autre faiblesse de l’invocation est qu’elle dépend d’inter-
médiaires. Les abjurateurs et les enchanteurs peuvent être des ad-
versaires particulièrement dangereux, car ils sont capables de briser ou
d’usurper le contrôle de l’invocateur en faisant se retourner des êtres in-
voqués contre leur maître. Les esclaves libérés étant généralement enclins
à se venger, un tel scénario se termine rarement bien pour l’invocateur.
Toutes les magies comportent leur lot de dangers et peu d’écoles
peuvent rivaliser avec les promesses de l’invocation. Aussi, je recom-
mande son étude à tous les jeunes magiciens cherchant une spécialisation
intéressante.

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Les Huit arcs de l’incantation
Signes Nécromancie
La nécromancie est la magie de la mort, des mourants et de la dégradation. C’est
Couleurs aussi la magie de la vie, des âmes et de la naissance. Même l’étude de la mort n’est
harmoniques : pas malveillante en soi. Il existe des nécromanciens qui étudient cet art comme
noir, blanc, gris un docteur étudie la maladie, la mort faisant partie de l’ordre naturel des choses.
Pourtant, la création de morts-vivants est considérée par les profanes comme la plus
Corps céleste : Éox infâme des magies nécromantiques, pervertissant l’énergie de la destruction à des
Saisons : printemps fins de création et causant ainsi un grave préjudice au cycle et aux âmes des morts.
(aspect de la naissance) La réputation de la nécromancie est en partie due à certaines de ses disci-
et automne plines qui exigent des pratiques peu recommandables. De plus, de nombreux
pratiquants utilisent effectivement leur art pour détruire la vie et asservir les
(aspect de la mort)
morts-vivants. Ceux qui souhaitent se consacrer à la nécromancie doivent
Plante : belladone comprendre que, dans le meilleur des cas, ils devront probablement passer
mortelle beaucoup de temps à éviter les citoyens méfiants ou à s’expliquer avec eux.
La nécromancie regroupe trois principaux domaines : le vitalisme, qui manipule
Animal : corbeau
les énergies de la vie et de la mort pour guérir des créatures ou leur nuire ; la magie
Pierre : onyx blanc de l’âme, qui utilise l’essence spirituelle pour des effets tels que rappeler les âmes des
ou noir morts et infliger des malédictions à des victimes ; et la non-mort, qui vise à créer,
asservir et détruire les morts-vivants. Ces trois domaines jouent sur la tension entre
Cartes de jeu la force vitale et l’âme, mais d’une manière et dans des proportions différentes.
du tourment : Les sorts de vitalisme se focalisent principalement sur la force vitale d’une
Le Survivant, La Maladie créature, en insufflant une nouvelle vie chez un être agonisant ou en purgeant
des maladies de la chair vivante, ou s’attaquent au corps mortel en provo-
quant de terribles destructions. Le vitalisme peut être très bénéfique pour
soigner toutes sortes d’afflictions et il est généralement considéré comme la
sous-spécialité la plus inoffensive de la nécromancie. Si les études anatomiques
et pathologiques nécessaires à la maîtrise de cet art font encore froncer
quelques sourcils dans les milieux les moins éclairés, la plupart des érudits
considèrent le vitalisme comme un domaine parfaitement respectable.
Qu’il puisse aussi être utilisé pour parasiter et gangrener les vivants
est bien malheureux, mais ce n’est pas pire que les boules de feu d’un
évocateur ou les fantasmes mortels d’un illusionniste.
La magie de l’âme, qui se focalise principalement sur l’âme des vivants,
généralement à des fins malveillantes, bénéficie d’une seule grâce salva-
trice : la magie de la résurrection qui ramène une âme de l’au-delà.
En dehors de cela, je ne vois guère de raison de se spécialiser dans
les malédictions ou les sorts qui déchirent les âmes.
Quant à la non-mort, que pouvons-nous en dire ? Bien
entendu, il peut être possible d’argumenter en sa faveur,
en soulignant la possibilité de pouvoir affaiblir les
morts-vivants et l’intérêt de comprendre leur odieuse
création afin d’être capable de s’attaquer à la magie
qui les anime. Quoi qu’il en soit, je doute véritable-
ment que quiconque étudie réellement la nécromancie
dans ce but. Si certains souhaitent vraiment étudier
les morts-vivants afin de les détruire, l’étude salu-
taire de la non-mort sert bien trop souvent à mas-
quer des objectifs qui le sont beaucoup moins.
D’après mon expérience, ceux qui étudient la
fabrication des morts-vivants le font sim-
plement parce qu’ils souhaitent créer
et commander leurs propres abomi-
nables armées, ce que je décourage
fortement.

26
Les Huit arcs de l’incantation
Transmutation Signes
Nous terminerons ce rapide aperçu par la transmutation : l’art d’utiliser la Les
magie pour altérer ce qui existe déjà. Contrairement à l’invocation, la trans- Couleurs secrets
de la
mutation ne crée rien de nouveau. Contrairement à l’illusion, ses modifications harmoniques :
et transformations sont indiscutablement réelles. indigo, jaune
La transmutation autorise la transformation partielle ou totale de soi, d’une
Corps céleste : Aballon
magie
autre créature ou d’un objet inanimé. Un sujet peut devenir plus grand ou plus
petit, plus rapide ou plus lent, plus vieux ou plus jeune. Un transmutateur peut Saison : automne Introduction
se contenter de modifier certains aspects d’une forme ou la modifier entière-
ment. Par exemple, il peut doter un individu de branchies et de nageoires pour Plante : pois bleu
nager dans l’océan ou le transformer en poisson. Dans les contes pour enfants, Principes
Animal : chenille
les sorcières qui transforment des princes en grenouilles ou pétrifient des voleurs fondamentaux
qui se sont introduits dans leur demeure sont des expertes en transmutation. Pierre : saphir de la magie
La polyvalence de la transmutation en fait l’une des disciplines les plus utiles, changeant de couleur
d’autant plus qu’elle ne se limite pas à affecter des cibles ou environnements Classes
Cartes de jeu
spécifiques. Elle peut être utilisée n’importe où et peu de gens sont immunisés
du tourment :
à ses effets. Cependant, la difficulté de modifier la forme d’un sujet sans le Sorts
Le Vagabond, Le Jumeau
consentement de son esprit et de son corps signifie que relativement peu de
sorts de transmutation sont directement offensifs par nature.
Par conséquent, l’une des principales limites de cette école est que, lors Objets
magiques
d’un affrontement, le transmutateur doit soit pouvoir compter sur des
alliés, soit être prêt à combattre en première ligne, car la transmutation
est plutôt pauvre en options pour annihiler ses ennemis à distance. Le livre
Une autre faiblesse est qu’il est pratiquement impossible d’utiliser de la magie
des effets de transmutation sans dévoiler la nature de cette magie.
illimitée
Même si la transmutation peut être subtile, elle ne bénéficie pas de
la discrétion de l’illusion ou de l’enchantement. En fait, le parallèle Glossaire &
entre l’enchantement et la transmutation me semble tout à fait pertinent. index
Là où l’une de ces écoles modifie l’esprit sans trop de prise sur le physique,
l’autre peut remodeler la matière et l’espace, mais sans affecter le psychisme.
Si de nombreuses transmutations d’objets inertes sont permanentes, les
altérations des êtres vivants sont généralement temporaires.
Ce n’est cependant pas toujours le cas. De puissants in-
cantateurs ont modifié les lignées de familles entières,
voire d’espèces, faisant naître de nouvelles formes de
vie à partir des anciennes. Dans un certain sens, ces
créatures sont les enfants du transmutateur et perpé-
tuent un héritage plus riche et durable que ne peuvent
en rêver la plupart des autres incantateurs.
Je ne suggère pas, bien sûr, que ce soit l’objectif
de chaque transmutateur, pas plus que ce n’est
l’objectif de chaque nécromancien d’atteindre
la lichéfaction. Mais il ne serait pas faux de dire
que ceux qui se consacrent à cet art, qui consiste
à altérer le monde, espèrent y laisser leur marque.
Grâce à la transmutation, ils peuvent agir sur la
trame même de la vie et savoir que l’empreinte qu’ils y
laissent survivra pendant des siècles.
Bien que j’aie présenté quelques inconvénients mineurs, ne vous y
trompez pas : la transmutation est une école très avantageuse, réputée pour
sa formidable polyvalence. Puisque le bon sort permet de transformer
pratiquement n’importe quoi en n’importe quoi d’autre, un transmuta-
teur n’est jamais dépourvu des outils nécessaires à son travail.

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Historiques liés à la magie
Le monde regorge d’aventuriers de toutes les origines, mais ces historiques sont directement
liés à la magie. Bien qu’ils soient communs, et que n’importe quel personnage puisse les
choisir, ce sont des choix particulièrement appropriés pour un personnage dans une partie
qui se focalise sur la magie et ses secrets.

AMI DES PLANTES HISTORIQUE qui vivent sous les étoiles. L’évolution de la sphère céleste influe
Vous avez toujours eu la main verte, ce qui vous a permis de sur le destin lui-même. Vous avez étudié les étoiles et, guidé
vous occuper de plantes que les autres jugent trop complexes par elles, vous avez appris à deviner votre propre voie. Que les
et de les entretenir avec une compétence presque magique. Au étoiles vous aient directement poussé à une vie d’aventures ou
cours de vos voyages, vous découvrez toutes sortes de nouvelles que vous les utilisiez pour guider vos errances, elles éclairent
plantes et de créatures végétales, ce qui permet d’élargir votre votre existence et inspirent vos épopées.
horizon et d’approfondir vos connaissances de la flore. Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être
Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être allouée à l’Intelligence ou à la Sagesse, l’autre est une prime de
de Sagesse ou de Charisme, l’autre est une prime de caracté- caractéristique libre.
ristique libre. Vous êtes qualifié en Occultisme et en Connaissance en as-
Vous êtes qualifié en Nature et en Connaissance des plantes. trologie. Vous gagnez le don de compétence Identification de
Vous gagnez le don de compétence Médecine naturelle. bizarreries.

ASTROLOGUE HISTORIQUE BIBLIOTHÉCAIRE DE L’OCCULTE HISTORIQUE


Les astrologues observent les astres en quête de signes et de Des heures passées à compulser de nombreux gri-
présages utilisant leurs positions pour définir l’avenir de ceux moires consacrés à différents sujets en rapport
avec l’occulte ont affiné votre connaissance de
ces arts magiques des plus obscurs. Vous vous
êtes peut-être lancé dans une vie d’aventures
pour financer l’achat de livres rares, pour
explorer des mystères occultes que vous
ne trouverez pas dans les pages d’un gri-
moire ou tout simplement pour vous mettre
à l’épreuve.
Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit
être allouée à l’Intelligence ou à la Sagesse, l’autre est une prime
de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié dans les compétences Occultisme et
Connaissance universitaire. Vous gagnez le don de compétence
Initié aux secrets (Guide des joueurs - Règles avancées, page 206).

CONTACT AVEC UN EIDOLON HISTORIQUE


Vous êtes entré en contact avec un être désincarné constitué
d’essence magique appelé un eidolon. Vous pouvez avoir forgé un
puissant lien avec lui, ce qui vous autorise en tant qu’invocateur
à lui permettre de se manifester. Il est cependant beaucoup plus
probable que vous ayez perdu tout contact avec lui au fil du
temps, mais pas avant d’avoir appris quelques secrets dont vous
vous rappelez à peine. Si vous avez perdu le contact, il se peut
que vous soyez devenu un aventurier pour tenter de renouer
le lien ou pour être certain d’en être débarrassé à tout jamais.
Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit
être allouée à la Constitution ou au Charisme, l’autre est
une prime de caractéristique libre.
Vous êtes qualifié soit en Arcanes, soit en Nature, soit
en Occultisme, soit en Religion et dans une compétence
de Connaissances pour la créature associée à l’eidolon

28
avec lequel vous êtes entré en contact (comme Connaissance ce domaine pour être certain de ne pas vous faire escroquer,
des anges ou Connaissance des dragons). Vous gagnez le don puisque vous pourriez tout perdre en achetant ne serait-ce
de compétence Savoir douteux. qu’une seule contrefaçon. Que vous ayez arrêté cette activité et
trouvé un autre emploi, ou que vous vous soyez lancé dans une Les
ÉTUDES CONTRARIÉES HISTORIQUE
Vous avez été admis dans une prestigieuse académie de magie,
vie d’aventures pour trouver de nouvelles marchandises, vous
êtes devenu un aventurier.
secrets
mais vous avez abandonné vos études. Peut-être à cause d’un Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être de la
accident, peut-être parce que vous avez été rappelé à d’autres
responsabilités, ou peut-être parce que vous n’en aviez tout sim-
allouée à l’Intelligence ou à la Sagesse, l’autre est une prime de
caractéristique libre.
magie
plement pas les capacités. Quoi qu’il en soit, votre abandon a Vous êtes qualifié en Artisanat et en Connaissance commer-
autant influé sur votre vie que votre admission et vous a orienté ciale. Vous gagnez le don de compétence Évaluation d’artisan Introduction
vers une vie d’aventures. (Guide des joueurs - Règles avancées, page 204).
Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être
Principes
allouée à l’Intelligence ou au Charisme, l’autre est une prime de MARGINAL DE LA MAGIE HISTORIQUE fondamentaux
caractéristique libre. Vous ne comprenez pas les gens qui affirment que le talent de la magie
Vous êtes qualifié en Arcanes et en Connaissance universi- magique est un fardeau ou une grande responsabilité ; vous
taire. Vous gagnez le don de compétence Savoir douteux. avez toujours utilisé le vôtre pour provoquer des troubles et en
éviter les conséquences. Que vous soyez devenu aventurier pour Classes
ÉTUDIANT EN MAGIE HISTORIQUE faire amende honorable ou tout simplement comme une nouvelle
Vous êtes actuellement élève dans une école de magie où vous manière de perpétrer des méfaits, vous êtes impatient de savoir Sorts
apprenez les règles fondamentales de votre tradition. Que vous où cela vous mènera et vous appréciez toujours autant d’utiliser
partiez à l’aventure entre deux semestres de formation, dans le vos compétences pour échapper aux ennuis.
cadre d’un programme d’études ou dans les murs mêmes de l’aca- Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être
Objets
magiques
démie, il va vous falloir apprendre à composer avec vos deux vies. allouée à l’Intelligence ou à la Dextérité, l’autre est une prime
Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être de caractéristique libre.
allouée à l’Intelligence ou à la Sagesse, l’autre est une prime de Vous êtes qualifié en Arcanes et en Connaissance de la pègre. Le livre
caractéristique libre. Vous gagnez le don de compétence Usurpation d’objet magique. de la magie
Vous êtes formé soit en Arcanes, soit en Nature, soit en illimitée
Occultisme, soit en Religion ainsi que dans la compétence PRÊCHEUR DE RUE HISTORIQUE
Connaissance universitaire. Vous gagnez le don de compétence Oubliez l’orthodoxie de l’église et les cloîtres étouffants, votre Glossaire &
Reconnaître des sorts. vocation est de répandre la parole de votre dieu directement index
auprès des gens. Vous avez prêché dans les rues et dans les éta-
FAUX MÉDIUM HISTORIQUE blissements publics, auprès de vagabonds sur la route ou de cap-
Il y a des gens dans ce monde qui ont le pouvoir de percer le voile tifs condamnés au pilori. L’aventure peut vous conduire partout
entre le monde des vivants et celui des morts, ce qui leur permet dans le monde. Quelle autre vocation pourrait vous permettre de
de communiquer avec les esprits. Vous... n’êtes pas l’un d’entre transmettre la bonne parole à ceux qui ne l’ont jamais entendue ?
eux. Mais vous en savez suffisamment sur l’occulte, ainsi que sur Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être
les astuces de la lecture à froid et des différentes pratiques des de Sagesse ou de Charisme, l’autre est une prime de caracté-
cultes locaux, pour pousser les gens à vous ouvrir leur bourse. ristique libre.
Contrairement à un charlatan, vous appliquez une véritable mé- Vous êtes qualifié dans les compétences Religion et Connaissance
thodologie occulte pour crédibiliser vos escroqueries, même si de votre dieu protecteur. Vous gagnez le don de compétence Savoir
cela est un piètre réconfort pour ceux que vous dupez. Que vous douteux (Livre de base page 267).
ayez décidé de suivre une voie plus vertueuse, que vous ayez été
démasqué et que vous ayez juré de vous racheter ou que vous PRODIGE DE LA MUSIQUE HISTORIQUE
fassiez encore quelques « séances » entre deux aventures, en allant Depuis votre plus jeune âge, vous maîtrisez de manière presque
d’un endroit à l’autre, vous avez opté pour une vie de découvertes. surnaturelle un domaine particulier de la musique. Les gens de
Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être votre entourage étaient certains que vous finiriez par vous pro-
allouée à l’Intelligence ou au Charisme, l’autre est une prime de duire dans les cours royales ou que vous deviendriez un composi-
caractéristique libre. teur de renommée mondiale, mais au lieu de cela vous avez choisi
Vous êtes qualifié en Occultisme et en Connaissance de la une vie d’aventures. Vous avez peut-être renoncé à ces rêves pour
voyance. Vous gagnez le don de compétence Culte fallacieux trouver un sens à votre vie ou vous avez peut-être découvert que
(Guide des joueurs - Règles avancées, page 204). l’aventure vous permet de vivre des émotions et des exploits que
vous pourrez un jour traduire en une merveilleuse symphonie.
MARCHAND DE MAGIE HISTORIQUE Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être
Vendre des objets magiques vous distingue des autres com- allouée à la Dextérité ou au Charisme, l’autre est une prime de
merçants. Les marchandises que vous achetez et que vous caractéristique libre.
vendez sont onéreuses et chaque vente est aussi rare que lu- Vous êtes qualifié en Représentation et en Connaissance de
crative. Vous avez accumulé les connaissances d’un expert dans la musique. Vous gagnez le don de compétence Artiste virtuose.

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Rares historiques liés à la magie
Contrairement aux historiques des pages précédentes, certains historiques magiques sont
liés à des circonstances tellement spéciales qu’elles font de votre personnage un individu
hors du commun.

Ces historiques rares peuvent changer du tout au tout Vous êtes qualifié dans les compétences Diplomatie et
l’expérience de jeu d’un joueur en octroyant à son person- Connaissance des génies. Vous gagnez l’action gratuite
nage une histoire ou un héritage extraordinaire. Qu’on ait Souhait de chance.
prophétisé à un personnage avec l’historique d’élu qu’il Souhait de chance 0 (arcanique, audible, divination, fortune).
allait atteindre un objectif qui fait partie de l’intrigue Fréquence une fois par jour. Déclencheur. Vous êtes sur le
principale de la campagne ou d’une quête secondaire point d’effectuer un jet d’attaque, de sauvegarde ou un test
uniquement pour lui, il occupe une position spéciale au de compétence. Effet. À voix haute, vous faites le souhait de
sein de l’arc narratif. L’historique de votre personnage réussir. Effectuez le jet deux fois et prenez le meilleur résultat.
est une partie intrinsèque de son origine et pas quelque
chose qu’il gagne au cours du jeu. Les historiques rares CHANT DES PROFONDEURS HISTORIQUE
ne devraient être sélectionnés qu’après une discussion RARE
avec le MJ et les autres joueurs pour déterminer s’ils Au cours d’un voyage en mer, vous êtes passé par-dessus bord,
peuvent s’appliquer à un personnage particulier de votre vous avez bu la tasse et vous vous êtes noyé. Des hommes-pois-
groupe de jeu. sons, des kelpies, des serpents de mer ou d’autres habitants ma-
giques de l’océan vous ont remonté inconscient à la surface. Après
ANTI-MAGIQUE HISTORIQUE avoir passé autant de temps sous l’eau, vos poumons étaient pleins
RARE d’eau salée. Pour vous permettre de respirer à nouveau, ils ont souf-
La magie n’a jamais vraiment marché correctement pour vous. flé dans vos poumons et vous ont octroyé le pouvoir de respirer
Peut-être êtes-vous devenu un utilisateur de magie malgré cela, sous l’eau. Vous êtes revenu à la vie avec ce pouvoir ainsi qu’avec
ou peut-être vous servez-vous de votre capacité unique pour de nouvelles connaissances en rapport avec votre séjour sous l’eau.
combattre ceux qui l’utilisent. Vous gagnez une prime de caractéristique. Il doit s’agir de la
Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être Force, de la Constitution ou du Charisme.
de Constitution ou de Sagesse, l’autre est une prime de carac- Vous êtes qualifié dans les compétences Athlétisme et
téristique libre. Connaissance de l’océan. Vous avez le pouvoir de respirer sous l’eau.
Vous êtes qualifié dans une compétence de Connaissances Spécial. Vous pouvez choisir de perdre la capacité de respi-
de votre choix, mais qui ne concerne pas un sujet magique (à rer de l’air quand vous choisissez cet historique et donc de ne
déterminer avec le MJ si cela n’est pas clair). À chaque fois que pouvoir respirer que sous l’eau. Si vous le faites, vous gagnez
vous êtes susceptible d’être affecté par la magie, même la vôtre une seconde prime de caractéristique qui est une prime de ca-
ou celle d’un allié, celui qui en est à l’origine doit effectuer un test ractéristique libre.
nu DD 3. En cas d’échec, la magie ne vous affecte pas (mais elle
agit normalement pour les autres). En cas de réussite, la magie ÉLU HISTORIQUE
vous affecte et il n’est plus nécessaire de tenter de nouveaux RARE
tests nus pour le même effet magique, même s’il vous affecte à Votre naissance était prophétisée et les gens qui vous entourent
nouveau plus tard. pensent que vous allez réaliser de grandes choses. Vous êtes
soumis à une forte pression pour être à la hauteur de cette tâche,
BÉNI PAR LES GÉNIES HISTORIQUE et la nature capricieuse des prophéties ne vous facilite pas la vie.
RARE Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être
Vous avez cherché un puissant génie afin de réclamer sa bé- allouée à la Force ou au Charisme, l’autre est une prime de ca-
nédiction en espérant améliorer vos chances dans la vie. Votre ractéristique libre.
souhait était vague, mais le destin et le génie vous ont fait don Décidez avec le MJ les éléments de base de la prophétie pour
d’un effet plus puissant que d’ordinaire, vous octroyant un peu laquelle vous êtes appelé à jouer un rôle majeur. Vous êtes formé
de chance tout au long de votre vie. D’autre part, d’autres génies dans une compétence en rapport avec cette prophétie et dans la
de la même espèce vous reconnaissent comme étant béni par compétence Connaissance de la voyance. Vous gagnez l’action
l’un de leurs nobles les plus puissants, et pourraient être jaloux gratuite Jouet du destin.
de vous ou vous traiter avec plus de respect. Jouet du destin 0 (abjuration, divine, fortune). Déclencheur.
Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être al- Vous ratez un jet de sauvegarde, un jet d’attaque ou un test de
louée au Charisme, l’autre est une prime de caractéristique libre. compétence. Effet. Vous influez sur la prophétie pour qu’elle

30
vous soit favorable, ce qui aura des conséquences plus tard. VOYAGEUR DU TEMPS HISTORIQUE
Relancez le jet raté. Vous devez choisir le second résultat. RARE
Au cours des 24 h qui suivent, afin de rééquilibrer le destin, Vous venez d’une autre époque. Que ce soit de votre fait ou à
le MJ peut vous contraindre à relancer un jet réussi de sauve- cause d’un terrible accident, une puissante magie vous a trans- Les
garde, d’attaque ou de compétence. Il s’agit d’un effet d’infor- porté à cette époque à partir du futur ou du passé. Vous êtes
secrets
de la
tune. Vous ne pouvez plus utiliser Jouet du destin jusqu’à ce incapable de repartir. Vous pouvez venir du Nouveau Thassilon,
que le MJ ait utilisé son option ou que 24 h se soient écoulées. une nation entière de voyageurs du temps.
Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être magie
EXPÉRIENCE MAGIQUE HISTORIQUE allouée à la Dextérité ou à l’Intelligence, l’autre est une prime
RARE de caractéristique libre.
Introduction
À un moment de votre vie, des personnes puissantes vous ont Vous êtes qualifié dans trois compétences de Connaissances
soumis à des expériences magiques qui vous ont à jamais trans- de votre choix, ce qui représente vos connaissances de votre
formé. Il se peut que vous ayez été consentant, mais il est aussi époque d’origine. Vous gagnez la réaction Plier le temps. Principes
possible que cela ait été fait contre votre volonté. Vous en portez Plier le temps 0 (occulte, transmutation). Fréquence une fois fondamentaux
encore les stigmates, mais en avez aussi les capacités. par jour. Déclencheur. Votre tour commence. Effet. Vous êtes
de la magie
Vous gagnez une prime de caractéristique. Il doit s’agir de accéléré au cours de ce tour. Vous pouvez utiliser votre action
la Constitution. supplémentaire pour Marcher rapidement. Classes
Vous êtes qualifié dans les compétences Occultisme et
Connaissance universitaire. Sorts
En raison de cette expérience magique, vous gagnez un pou-
voir spécial. Consultez le MJ pour trouver un pouvoir approprié
dans la liste suivante ou pour en inventer un autre. Objets
magiques
• Contact télépathique. L’expérience vous permet d’établir
un lien avec des esprits d’un simple contact. Vous gagnez
télépathie avec des créatures tant que vous êtes en contact Le livre
physique avec elles. Cela vous permet de communiquer de la magie
avec des créatures avec lesquelles vous êtes en contact
illimitée
physique tant que vous partagez un langage commun. Vous
n’avez cependant pas accès à leurs pensées et vous ne Glossaire &
pouvez pas leur communiquer plus d’informations que si index
vous leur parliez normalement.
• Peau résistante. L’expérience a rendu votre peau plus ré-
sistante contre certains types de dégâts. Vous gagnez
une résistance égale à la moitié de votre niveau
(minimum résistance 1) contre deux des types
de dégâts d’énergie suivants. Vous en choisis-
sez un et le MJ l’autre : acide, froid, électricité,
feu ou son.
• Sens amplifiés. Vous gagnez vision nocturne (ou vision dans
le noir si vous avez déjà ce pouvoir) et un sens imprécis avec
une portée de 9 m, tel qu’odorat, perception des pensées,
perception des vibrations ou perception des ondes.

PROPHÈTE DES MORTS HISTORIQUE


RARE
Vous avez longtemps été doté du don de voir les défunts et de
leur parler. Ce pouvoir peut s’être manifesté à votre naissance
ou lors d’une rencontre fortuite qui vous a étroitement lié aux
esprits des morts. Leur présence constante peut sembler être
une malédiction ou vous pouvez apprécier cette compagnie.
Vous gagnez une prime de caractéristique. Il doit s’agir de la
Constitution ou de la Sagesse.
Vous êtes qualifié en Nature et en Connaissance des morts-vi-
vants. Vous gagnez les effets du sort Perception des esprits
(Guide des joueurs - Règles avancées, page 223), actifs de ma-
nière permanente.

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32
Chapitre 2 :
Classes
Deux nouvelles classes, celles du magus et celle de l’invocateur, utilisent la magie d’une
Les
manière unique. Bien qu’ils acquièrent moins de sorts que les autres invocateurs, le magus secrets
insuffle de l’énergie arcanique à ses attaques tandis que l’invocateur en appelle à un puissant de la
eidolon pour combattre à ses côtés. Ce chapitre présente ces deux classes et leurs archétypes magie
multiclasses à partir de la page 74.
Introduction

Principes
Au premier abord, le magus et l’invocateur peuvent sem- fondamentaux
INVOCATEUR PAGE 35 de la magie
bler être des pratiquants de la magie totalement différents,
Un invocateur est une ancre vivante utili-
mais aux yeux d’un érudit perspicace, ces deux voies ont
sée par un être puissant appelé un eidolon
et dont il peut invoquer l’aide. Les invoca- des similarités étonnantes. Les deux disciplines se foca- Classes
teurs entretiennent une relation étroite avec lisent sur la magie de connexion, de la manière la plus
leur eidolon, qui leur accorde la capacité d’in- évidente pour l’invocateur dont le potentiel provient de Sorts
fluencer la manière dont la créature évolue. Les la puissante synthèse de deux êtres drastiquement diffé-
eidolons se manifestent sous des formes très variées, y rents : l’invocateur et son eidolon. La magie de l’invoca-
compris celles de créatures artificielles, de démons, de dragons, de teur découle de cette coexistence et c’est la force de leur Objets
fées et d’autres créatures. magiques
lien qui détermine la force de leur magie.
En quoi cela a-t-il un quelconque rapport avec le magus ?
Ceux qui considèrent les magus comme de simples guerriers Le livre
IJA ou magiciens apprenant quelques astuces de l’autre spécialité de la magie
ne feront probablement jamais le lien. Car ce point de vue est
illimitée
L’invocatrice est représentée par l’humaine
Ija. Bien qu’étant encore une enfant, Ija une simplification excessive du pouvoir d’un magus. Bien plus
entretient un lien avec son dragon eidolon que pour toute autre discipline, le pouvoir d’un magus dépend Glossaire &
qui rivalise avec celui d’invocateurs ayant de la compréhension du lien entre les compétences martiales et index
trois fois son âge. Élevée dans l’Étendue du l’étude de la magie, non pas comme deux activités différentes,
Mwangi, Ija voyage bien au-delà de sa terre na- mais comme une seule et même pratique combinant le phy-
tale pour acquérir des connaissances qui peuvent l’ai-
sique et le magique en une discipline dévastatrice.
der à mieux comprendre ses pouvoirs d’invocatrice.
Aussi, tel est le lien entre le magus et l’invocateur : au-
cun des deux ne se focalise uniquement sur une moitié de
cette dyade, mais bien sur la relation entre les deux. Cette
MAGUS PAGE 59 harmonie permet à ces pratiquants de la magie d’être
Le magus, un touche-à-tout du combat, se particulièrement polyvalents pour résoudre les problèmes
forme aussi bien à l’utilisation des sorts grâce à la synergie de leurs arts.
qu’aux techniques de combat. En combinant Cependant, aussi bien le magus que l’invocateur ont une
ces arts, un magus canalise des sorts dans dualité qui les rend particulièrement intéressants pour la
ses armes ou dans son corps pour infliger des dynamique d’un groupe : chacun d’eux peut être à la fois
blessures dévastatrices à ses adversaires. La po-
une source et un réceptacle pour la magie. Tandis qu’un
lyvalence du magus en combat et ses connaissances ar-
magicien peut utiliser la magie pour amplifier les compé-
caniques en font un précieux atout pour un groupe d’aventuriers.
tences d’un guerrier, le magicien étant la source et le guerrier
le réceptacle, un invocateur peut améliorer son eidolon et
le magus peut amplifier ses propres capacités. Cela peut
SELTYIEL valoir aux magus et aux invocateurs la réputation d’être des
Le magus est représenté par le demi-elfe solitaires égocentriques. La vérité est un peu plus complexe.
Seltyiel. Bien que déterminé et intrépide, il La compréhension de ce lien conduit souvent les magus et
est aussi peu scrupuleux et égoïste. Après les invocateurs à une conclusion diamétralement opposée :
une enfance difficile au cours de laquelle il a c’est uniquement par le travail d’équipe et la proximité
été élevé par le mari de sa mère et trahi par avec ses alliés que l’on peut découvrir les synergies qui per-
son père biologique, il a été enfermé dans un ca-
mettent à un groupe d’être supérieur à la somme de ses
chot du Chéliax. Des murmures lui ont promis la ven-
parties. Et malheur à l’adversaire qui doit faire face à la
geance et l’ont entraîné sur la voie du magus.
puissance combinée d’un magus et d’un invocateur.

33
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34
Invocateur
En tant que réceptacle magique qui l’enracine à ce monde, vous pouvez
magiquement appeler à vos côtés un être puissant appelé un eidolon. Que Les
cet eidolon soit un ami, un serviteur ou même une divinité personnelle, le secrets
lien que vous avez avec lui fait de vous une personne à part et a profondément
de la
influé sur le cours de votre vie.
magie
Introduction

CARACTÉRISTIQUE POINTS DE VIE MAÎTRISES INITIALES Principes


ESSENTIELLE 10 plus votre modificateur de Au niveau 1, vous gagnez les rangs fondamentaux
CHARISME Constitution de maîtrise indiqués pour les statis-
de la magie
Au niveau 1, votre classe vous donne Vous augmentez votre maximum de tiques suivantes. Vous êtes inexpé-
une prime de caractéristique au PV de ce montant au niveau 1, puis à rimenté pour tout ce qui ne figure Classes
Charisme. chaque fois que vous gagnez un niveau. pas ci-dessous, à moins d’obtenir
un rang de maîtrise supérieur d’une Sorts
Lors des rencontres de combat... autre manière.
Votre eidolon et vous-même combattez comme un seul être. Vous pouvez vous
fier à lui pour des défis communs afin d’économiser vos sorts pour quand ils PERCEPTION Objets
magiques
seront vraiment requis. Qualifié en Perception

Lors des rencontres sociales... JETS DE SAUVEGARDE Le livre


Votre forte personnalité vous permet de prendre l’initiative dans les négocia- Expert en Vigueur de la magie
tions. Vous et votre eidolon pouvez vous présenter aux autres de différentes Qualifié en Réflexes
illimitée
manières, mais même si votre gardien reste silencieux, sa présence rappelle votre Expert en Volonté
pouvoir à ceux qui vous entourent. Glossaire &
COMPÉTENCES index
En exploration... Qualifié dans une ou plusieurs
Que vous restiez à l’affût de la moindre présence de magie étrange ou que vous compétences déterminées par
soyez attentifs aux dangers potentiels, vous et votre eidolon agissez ensemble votre eidolon
pour couvrir plus de terrain, mettre en commun vos connaissances et tirer parti Qualifié dans un nombre de compé-
des capacités de chacun. tences supplémentaire égal à 3 plus
votre modificateur d’Intelligence.
Pendant un intermède...
Vous pouvez tenter d’en apprendre davantage sur la nature de votre eidolon ATTAQUES
et approfondir les secrets de sa tradition magique pour Apprendre un sort, Qualifié avec les armes simples
Fabriquer des objets magiques avec l’aide de votre eidolon, ou vous faire des Qualifié en attaques à mains nues
alliés grâce à vos compétences sociales.
DÉFENSE
Vous... Qualifié pour la défense sans armure
∙ Vous fiez à votre eidolon pour accomplir des tâches physiques pendant que
vous vous occupez des tâches mentales. SORTS
∙ Développez des attitudes et des manières en accord avec la façon de penser Qualifié pour les jets d’attaque de
de votre eidolon, alors même que votre nature façonne son comportement. sort de la tradition magique détermi-
∙ Considérez probablement votre eidolon comme un ami proche, un guide, un née par votre eidolon
protecteur ou un rival lié à vous. Qualifié pour les DD des sorts de la
tradition magique déterminée par
Les autres... votre eidolon
∙ Se sentent en sécurité avec vous (et votre eidolon) à leur côté.
∙ S’attendent à ce que vous connaissiez des détails sur toutes sortes de monstres
étranges, puisque vous savez déjà beaucoup de choses au sujet de votre eidolon.
∙ Vous considèrent avec crainte ou effroi, à cause de la créature puissante et
étrange qui vous accompagne.

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TABLE 2–3 : PROGRESSION DE L’INVOCATEUR Eidolon
Votre Vous avez un lien avec une entité puissante, et généralement
Niveau Capacités de classe d’un autre monde, appelée un eidolon. Vous pouvez utiliser
1 Ascendance et historique, don d’évolution, eidolon, votre force vitale comme un conduit pour manifester cette
incantation d’invocateur, maîtrises initiales, entité éphémère dans le monde des mortels. La magie passe
répertoire de sorts, sorts de lien également par ce conduit de votre eidolon à vous, ce qui
2 Don de compétence, don d’invocateur
implique qu’il détermine le type de sorts que vous lancez et
3 Sorts de niveau 2, amélioration de compétence, don
la liste de sorts dans laquelle vous faites votre choix (comme
général, sorts emblématiques illimités, vigilance
décrit dans Incantation d’invocateur, page 38).
partagée
4 Don de compétence, don d’invocateur Choisissez un type d’eidolon parmi les options présen-
5 Sorts de niveau 3, amélioration de compétence, don tées page 43 et parmi les autres eidolons auxquels vous
ancestral, expertise eidolon à mains nues, primes de avez accès. Lorsque vous choisissez votre eidolon, vous
caractéristiques déterminez également son apparence et sa forme générale,
6 Don de compétence, don d’invocateur en respectant les paramètres de ce type particulier d’eido-
7 Sorts de niveau 4, amélioration de compétence, lon. Une fois que vous avez défini le type et l’apparence
don général, spécialisation martiale de l’eidolon, générale de votre eidolon, vous ne pouvez plus modifier
symbiose de l’eidolon ces informations, sauf en choisissant des dons d’évolution
8 Don de compétence, don d’invocateur spéciaux qui peuvent lui permettre de développer de nou-
9 Sorts de niveau 5, amélioration de compétence, don velles caractéristiques.
ancestral, incantateur expert, réflexes partagés
Votre lien magique avec votre eidolon se manifeste sous
10 Don de compétence, don d’invocateur, primes de
la forme d’un symbole présent sur vos deux corps. Tant
caractéristiques
11 Sorts de niveau 6, amélioration de compétence, don
que votre eidolon se manifeste, le symbole brille et ne peut
général, expertise avec les armes simples, expertise être dissimulé ou maquillé d’aucune manière ; il brille à
défensive de l’eidolon, juggernauts jumeaux travers les vêtements, reste apparent malgré les manteaux
12 Don de compétence, don d’invocateur et ne peut être affecté par la magie de dissimulation. Ceci,
13 Sorts de niveau 7, amélioration de compétence, en plus du fait que vous agissez clairement en tandem,
don ancestral, maîtrise eidolon à mains nues, robes implique que tout observateur intelligent saura que vous
défensives, spécialisation martiale êtes liés d’une manière ou d’une autre, même si cet obser-
14 Don de compétence, don d’invocateur vateur n’a jamais rencontré d’invocateur jusqu’à présent.
15 Sorts de niveau 8, amélioration de compétence, Vous permettez à l’eidolon de se manifester dans la
don général, primes de caractéristiques, résolution réalité avec l’action Manifester l’eidolon.
partagée, spécialisation supérieure de l’eidolon
16 Don de compétence, don d’invocateur
17 Sorts de niveau 9, amélioration de compétence, don
MANIFESTER L’EIDOLON 3
CONCENTRATION INVOCATEUR INVOCATION MANIPULATION TÉLÉPORTATION
ancestral, maître incantateur, transcendance de
l’eidolon Votre eidolon apparaît dans un espace dégagé à côté de vous et
18 Don de compétence, don d’invocateur peut ensuite effectuer une action unique. Si votre eidolon était
19 Amélioration de compétence, don général, maîtrise déjà manifesté, à la place vous annulez cette manifestation.
défensive de l’eidolon, manifestation instantanée Le conduit qui permet à votre eidolon de se manifester est aussi
20 Don de compétence, don d’invocateur, primes de un cordon qui vous lie tous les deux. Votre eidolon doit demeurer
caractéristiques dans un rayon de 30 m autour de vous à tout moment et ne peut
excéder volontairement cette limite. S’il est forcé de s’éloigner
davantage, ou si vous tombez à 0 point de vie, la forme physique
Capacités de classe de l’eidolon se désagrège : il cesse de se manifester et vous devez
En tant qu’invocateur, vous gagnez les pouvoirs suivants. de nouveau utiliser l’action Manifester l’eidolon pour le rappeler.
Au-delà du niveau 1, les noms des pouvoirs sont accom- Spécial. Cette activité a un trait correspondant à la tradition
pagnés du niveau auquel vous les gagnez. de votre eidolon (arcanique, divin, occulte ou primordial).

Ascendance et historique Votre eidolon n’est pas un simple sbire. Il n’a pas les
En plus des pouvoirs que votre classe vous accorde au ni- traits sbire ou convoqué. Vous travaillez ensemble et coor-
veau 1, vous bénéficiez des avantages de votre ascendance donnez vos actions. Vous partagez vos actions et vos ma-
et de votre historique. lus d’attaques multiples. À chaque round, vous pouvez
utiliser n’importe lesquelles de vos actions (y compris
Maîtrises initiales les réactions et les actions gratuites) pour vous-même ou
Au niveau 1, vous obtenez un nombre de maîtrises qui pour votre eidolon.
représentent votre entraînement de base. Elles sont indi- Vous coordonnez mieux vos actions avec votre eidolon
quées au début de cette classe. quand vous Agissez ensemble.

36
AGIR ENSEMBLE 1 À 3 ∙ Votre eidolon gagne les bonus d’objet à la Perception
INVOCATEUR TANDEM et aux compétences de tout objet magique que vous
Fréquence une fois par round avez investi.
Votre eidolon et vous-même combattez comme un seul être. ∙ Votre eidolon augmente son bonus d’objet à la CA en Les
Vous ou votre eidolon effectuez une action ou une activité uti- se basant sur la rune de puissance d’armure de votre
secrets
de la
lisant le même nombre d’actions qu’Agir ensemble, et l’autre armure ou sur vos protège-bras d’armure. Il gagne aussi
effectue une action unique. le bonus d’objet à ses jets de sauvegarde de vos pro-
Par exemple, si vous dépensez 2 actions pour Agir ensemble, tège-bras d’armure ou de la rune résilience de votre magie
vous pourriez lancer mains brûlantes (2 actions) et votre eidolon armure. Les autres objets permanents qui octroient
pourrait Frapper (1 action), ou votre eidolon pourrait utiliser son des bonus à la CA et aux jets de sauvegarde ou qui les
Introduction
Souffle (2 actions) et vous pourriez Marcher rapidement (1 action). augmentent peuvent accorder un avantage similaire,
Cela permet à chacun de vous d’utiliser des activités d’ex- aux choix du MJ.
ploration distinctes comme Échapper au regard quand vous Principes
voyagez (Livre de base, page 479). fondamentaux
de la magie
Votre lien avec votre eidolon vous permet de com-
muniquer télépathiquement avec lui à n’importe quel Classes
moment, même quand il n’est pas manifesté. Vous ga-
gnez également l’action Partage de sens. Sorts
PARTAGE DE SENS 1
CONCENTRATION DIVINATION INVOCATEUR SCRUTATION
Objets
magiques
Conditions Votre eidolon est manifesté.
Vous projetez vos sens dans votre eidolon, ce qui
vous permet de les utiliser à travers lui. Lorsque Le livre
vous le faites, vous perdez toutes les informa- de la magie
tions sensorielles de votre propre corps, mais
illimitée
pouvez sentir celles de votre eidolon du-
rant un maximum de 1 min. Vous pouvez Glossaire &
Révoquer cet effet. index
Spécial. Cette activité a un trait corres-
pondant à la tradition de votre eidolon (ar-
canique, divin, occulte ou primordial). Votre
eidolon peut aussi utiliser ce pouvoir. Quand il
le fait, il projette ses sens dans votre corps.

Enfin, le lien entre vous et votre eidolon implique que


vous partagez une même réserve de points de vie. Les dé-
gâts subis par vous ou votre eidolon réduisent vos points
de vie tandis que des soins appliqués sur l’un ou l’autre
vous permettent de récupérer des PV. Comme pour vos
actions, si vous et votre eidolon êtes soumis au même
effet qui affecte vos points de vie, vous n’appliquez ces
effets qu’une seule fois (en choisissant l’effet le plus puis-
sant le cas échéant). Par exemple, si vous êtes pris tous
les deux dans une zone d’effet qui vous soignerait ou
vous infligerait des dégâts, seule la plus grande valeur
de soins ou de dégâts est prise en compte.

ÉQUIPEMENT ET EIDOLON
Votre eidolon ne peut porter ou utiliser
des objets magiques, sauf ceux qui ont
le trait eidolon. Un eidolon peut porter
jusqu’à deux objets investis. Le lien entre vous et votre
eidolon signifie qu’il peut bénéficier de certains objets
magiques que vous avez investis.

37
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
∙ Les Frappes de votre eidolon bénéficient des runes de Chaque jour, vous pouvez lancer un sort de niveau 1
propriété et des runes fondamentales de vos bandelettes et cinq tours de magie. Vous devez connaître ces sorts
de coups puissants. Sinon, vous pouvez Investir une arme pour les lancer et vous les apprenez grâce à la capacité
magique (même si les armes magiques ne peuvent nor- de classe répertoire de sorts. Le nombre de sorts que vous
malement pas être Investies) pour partager ses runes de pouvez préparer chaque jour est représenté par vos em-
propriété et fondamentales avec votre eidolon. Vous ne placements de sort.
partagez ces avantages que lorsque vous tenez votre arme En gagnant des niveaux en tant qu’invocateur, le lien
et vous ne pouvez avoir plus d’une arme investie à la fois. magique avec votre eidolon vous octroie des empla-
Dans tous les cas, l’eidolon ne gagne que les avantages cements de sort supplémentaires plus puissants. Votre
applicables à ses attaques, avec les mêmes limitations que nombre d’emplacements de sort et le niveau maximal des
celles indiquées pour les bandelettes de coups puissants. sorts à lancer depuis ces emplacements sont indiqués dans
le tableau 2—4 : Sorts d’invocateur par jour. En raison
ACTIONS PERDUES ET MODIFIÉES de la manière dont vous puisez votre magie à partir de
Si vous ou votre eidolon êtes ralenti, étourdi, accéléré votre lien avec votre eidolon, vous commencez à perdre
ou affecté par quelque chose qui modifie les actions que les emplacements de sort de plus bas niveau à partir du
vous gagnez au début de chacun de vos tours, cela af- niveau 5. Le nombre maximum d’emplacements de sort
fecte vos actions partagées. Cependant, si vous êtes tous que vous pouvez avoir avec la classe d’invocateur est de
les deux soumis à un tel effet, n’appliquez que le plus quatre, à partir du niveau 4.
sévère. Par exemple, si vous ou votre eidolon êtes ralenti Certains sorts exigent un jet d’attaque de sort pour
1, vous commencez votre tour avec une action de moins, déterminer leur efficacité ou obligent vos ennemis à faire
mais si vous êtes tous les deux ralentis 1, là aussi vous un jet contre leur DD (en général un jet de sauvegarde).
ne perdez qu’une seule action et ne cumulez pas les deux Comme le Charisme est votre caractéristique essentielle,
effets. Cependant, si vous êtes ralenti 1 et que votre eido- vos jets d’attaque de sort et vos DD utilisent votre modi-
lon est ralenti 2, vous avez deux actions de moins, car ficateur de Charisme. Les détails permettant de calculer
c’est l’effet le plus sévère. Si seulement l’un de vous subit ces statistiques figurent p. 447 du Livre de base.
des restrictions sur la manière de dépenser vos actions,
ces restrictions ne s’appliquent pas automatiquement à SORTS INTENSIFIÉS
l’autre ; par exemple, si votre eidolon est immobilisé ou Quand vous obtenez des emplacements de sort de niveau 2
pétrifié, il est incapable de se déplacer, mais vous pouvez et plus, vous pouvez les remplir avec des versions plus puis-
toujours utiliser votre action pour vous déplacer. C’est au santes de sorts de niveau inférieur. Cela augmente le niveau
MJ de trancher dans des situations qui ne sont pas claires. du sort, l’intensifiant pour qu’il corresponde à l’emplace-
Vous, en tant que joueur, contrôlez votre invocateur ment de sort. Nombre de sorts possèdent des améliorations
et votre eidolon et en règle générale on considère que spécifiques quand ils sont intensifiés à un niveau donné.
les deux coopèrent, sauf si vous décidez du contraire.
Bien que le lien d’un invocateur avec un eidolon soit un TOURS DE MAGIE
partenariat, fondamentalement c’est l’eidolon qui est lié Un tour de magie est un type de sort qui n’utilise pas
à vous et pas l’inverse. Si jamais il y a conflit pour déter- d’emplacement de sort. Il se lance à volonté chaque jour,
miner qui doit agir, vous l’emportez sur votre eidolon. aussi souvent que vous le désirez. Un tour de magie est
Cela signifie que si l’eidolon est soumis à un effet qui vous toujours automatiquement intensifié jusqu’à la moitié de
retire le contrôle de ses actions, comme les états confus ou votre niveau arrondi à l’entier supérieur, donc générale-
contrôlé, vous pouvez utiliser toutes vos actions partagées ment égal au plus haut niveau de sort que vous pouvez
pour qu’il ne reste aucune action à l’eidolon (tant que lancer en tant qu’invocateur. Par exemple, les tours de
vous êtes capable d’agir). Cependant, si vous êtes soumis magie d’un invocateur de niveau 1 sont de niveau 1, tan-
à un tel effet, vous utiliserez toutes vos actions partagées, dis que ceux d’un invocateur de niveau 5 sont de niveau 3.
empêchant ainsi votre eidolon d’agir.
Répertoire de sorts
Incantation d’invocateur On appelle répertoire de sorts l’ensemble des sorts que
Votre lien avec votre eidolon vous octroie une magie li- vous savez lancer. Au niveau 1, vous apprenez deux sorts
mitée en rapport avec la nature de votre eidolon. Vous de niveau 1 ainsi que cinq tours de magie de votre choix.
lancez des sorts avec l’activité Lancer un sort et pouvez Vous les choisissez dans la liste des sorts communs de
fournir des composants matériels, somatiques et ver- la tradition correspondant à votre eidolon ou parmi les
baux lors de l’incantation. Grâce à la magie dont vous autres sorts de cette tradition auxquels vous avez accès.
bénéficiez avec votre eidolon, vous pouvez généralement Vous pouvez lancer un sort de votre répertoire en utili-
remplacer les composants matériels par des composants sant un emplacement de sort du niveau correspondant.
somatiques et vous n’avez donc pas besoin de bourse de Vos emplacements de sorts et les sorts de votre réper-
composants matériels. toire sont séparés. Si un don ou une autre capacité vous

38
TABLEAU 2—4 : SORTS D’INVOCATEUR PAR JOUR
Votre niveau Tours de magie 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 5 1 — — — — — — — —
2 5 2 — — — — — — — — Les
3
4
5
5
2
2
1
2














secrets
5 5 — 2 2 — — — — — — de la
6
7
5
5


2

2
2

2










magie
8 5 — — 2 2 — — — — —
9 5 — — — 2 2 — — — — Introduction
10 5 — — — 2 2 — — — —
11 5 — — — — 2 2 — — —
12 5 — — — — 2 2 — — —
Principes
fondamentaux
13 5 — — — — — 2 2 — —
de la magie
14 5 — — — — — 2 2 — —
15 5 — — — — — — 2 2 —
16 5 — — — — — — 2 2 — Classes
17 5 — — — — — — — 2 2
18 5 — — — — — — — 2 2
Sorts
19 5 — — — — — — — 2 2
20 5 — — — — — — — 2 2
Objets
magiques
permet d’ajouter un sort à votre répertoire, cela ne vous Au niveau 6 et tous les niveaux pairs après, vous pouvez
donne pas pour autant un nouvel emplacement de sort, remplacer n’importe quel nombre de sorts par d’autres d’un
et vice versa. niveau que vous pouvez utiliser. Quand vous le faites, vous Le livre
Vous ajoutez des sorts à votre répertoire au fur et à me- devez conserver au moins un sort que vous pouvez lancer de la magie
sure que vous gagnez des niveaux. Chaque fois que vous avec vos emplacements de sort de plus bas niveau, afin de
illimitée
obtenez un emplacement de sort (voir tableau 2—4 : Sorts ne pas avoir d’emplacement inutilisable. Par exemple, au
d’invocateur par jour), vous ajoutez un sort du même niveau 6 vous devez conserver au moins un sort de niveau Glossaire &
niveau dans votre répertoire. Au niveau 2, vous choisissez 2, mais tous les autres peuvent être de niveau 3. index
un autre sort de niveau 1. Au niveau 3, vous ajoutez le
premier sort de niveau 2 à votre répertoire. Au niveau 4, Sorts de lien
vous gagnez le second et votre répertoire de sorts contient Votre lien avec votre eidolon vous permet de lancer des
son nombre maximum de sorts, cinq. sorts de lien, des sorts spéciaux qui ont été forgés par
Au niveau 5, en plus d’ajouter deux sorts de niveau 3 à votre relation avec l’eidolon. Les sorts de lien forment
votre répertoire, vous perdez vos emplacements de sorts un type particulier de sorts focalisés. Il faut dépenser 1
de plus bas niveau. À chaque fois que vous perdez un point de focalisation pour lancer un sort focalisé et vous
niveau d’emplacements de sort, vous perdez aussi deux commencez avec une réserve de focalisation de 1 point.
sorts de votre répertoire. Il peut s’agir de sorts que vous Elle se remplit lors de vos préparatifs quotidiens et vous
connaissez déjà ou des sorts que vous venez d’apprendre. pouvez récupérer 1 point de focalisation en consacrant
Aux niveaux auxquels vous ne changez pas vos empla- 10 min pour vous reconnecter avec votre eidolon en utili-
cements de sorts, vous pouvez remplacer plusieurs sorts, sant l’activité Refocaliser. Cette reconnexion peut être une
comme décrit ci-dessous. conversation franche avec lui, un jeu que vous partagez
ou une méditation commune sur la nature de votre lien.
REMPLACER DES SORTS DE VOTRE RÉPERTOIRE Un sort focalisé est automatiquement intensifié à la
Lorsque vous ajoutez de nouveaux sorts dans votre ré- moitié de votre niveau arrondi au supérieur, comme un
pertoire, vous avez la possibilité de remplacer certains tour de magie. Un sort focalisé n’a pas besoin d’emplace-
des sorts que vous connaissez déjà. Chaque fois que vous ment de sort et vous ne pouvez pas utiliser un tel empla-
gagnez un niveau et que vous apprenez de nouveaux sorts, cement pour le lancer. Certains dons accordent d’autres
vous pouvez remplacer l’un de vos anciens sorts par un sorts focalisés et augmentent la taille de votre réserve
sort différent du même niveau. Si c’est un niveau auquel de focalisation, bien que cette dernière ne puisse jamais
vous perdez des emplacements de sorts du plus faible ni- contenir plus de 3 points. Les règles de sorts focalisés
veau, vous pouvez remplacer les deux dans n’importe quel complètes se trouvent en page 300 du Livre de base.
ordre. Vous pouvez aussi remplacer un tour de magie à la Vous apprenez le sort de lien poussée évolutive
place. Vous pouvez également remplacer des sorts grâce (page 143) qui vous permet d’octroyer à votre eidolon
au réapprentissage durant les intermèdes. un avantage utile.

39
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
TOURS DE MAGIE DE LIEN librement en le lançant à partir d’un emplacement de sort
Les tours de magie de lien sont des sorts de lien spéciaux de plus haut niveau, jusqu’au niveau de sort maximum
qui ne coûtent aucun point de focalisation ; vous pouvez que vous pouvez lancer. Vous pouvez de même lancer
donc les utiliser autant de fois que vous le voulez. Ces n’importe laquelle de ses versions de plus bas niveau sans
tours de magie s’ajoutent à ceux que vous sélectionnez avoir à les apprendre séparément.
dans la liste de sorts de votre tradition. Généralement,
seuls des dons peuvent vous permettre d’apprendre Vigilance partagée 3e
d’autres tours de magie de lien. Au contraire des autres Vous et votre eidolon collaborez pour rester attentifs aux
tours de magie, vous ne pouvez pas remplacer les tours de menaces qui vous environnent, ce qui vous permet de
magie de lien obtenus grâce à un don d’invocateur lorsque percevoir beaucoup plus de choses ensemble que vous
vous montez de niveau, à moins que vous ne remplaciez ne le pourriez individuellement. Votre rang de maîtrise
ce don grâce au réapprentissage (Livre de base, page 481). en Perception et le rang de maîtrise de votre eidolon en
Vous apprenez le tour de magie de lien stimulation Perception augmentent à expert.
de l’eidolon qui permet d’amplifier temporairement les
capacités de l’eidolon qui attaque alors avec une plus Dons ancestraux 5e
grande puissance. Vous gagnez un don ancestral au niveau 5 puis tous les quatre
niveaux, en plus de celui avec lequel vous avez commencé.
Don d’évolution
Les dons d’évolution sont une catégorie spéciale de dons Expertise eidolon à mains nues 5e
de classe d’invocateur qui vous permet de personnaliser Votre eidolon utilise mieux ses attaques à mains nues.
votre eidolon grâce au lien que vous partagez. Vous gagnez Son rang de maîtrise pour les attaques à mains nues
un don d’évolution pour votre eidolon au niveau 1 afin de passe à expert.
le distinguer des autres eidolons de son type. Si vous avez
recours au réapprentissage avec ce trait, le don par lequel Primes de caractéristiques 5e
vous le remplacez doit aussi être un don d’évolution. Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, vous améliorez
quatre caractéristiques différentes. Vous pouvez utiliser
Dons de compétence 2e ces primes de caractéristiques pour faire passer une valeur
Au niveau 2, puis tous les deux niveaux, vous gagnez un de caractéristique au-dessus de 18. La prime augmente la
don de compétence. Pour choisir un don de compétence, valeur de caractéristique de 1 si elle est déjà de 18 ou plus,
vous devez être au moins qualifié dans la compétence ou de 2 si elle est inférieure à 18.
correspondante. Votre eidolon gagne également quatre primes de carac-
téristiques à ces niveaux. Les primes de caractéristiques
Dons d’invocateur 2e d’un eidolon suivent les mêmes règles que les vôtres.
Au niveau 2, puis tous les niveaux pairs, vous gagnez un
don de classe d’invocateur. Spécialisation martiale de l’eidolon 7e
Votre eidolon a appris comment infliger des blessures plus
Améliorations de compétence 3e graves avec ses attaques à mains nues. Il inflige 2 dégâts
Au niveau 3, puis tous les deux niveaux, vous gagnez supplémentaires avec les attaques à mains nues pour les-
une amélioration de compétence. Vous pouvez utiliser quelles il est expert. Ces dégâts passent à 3 s’il est maître
cette amélioration pour devenir qualifié dans une com- et à 4 s’il est légendaire.
pétence dans laquelle vous êtes inexpérimenté ou pour
devenir expert dans une compétence dans laquelle vous Symbiose de l’eidolon 7e
êtes déjà qualifié. Votre lien avec votre eidolon se renforce, accordant à ce
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser l’améliora- dernier un accès à un nouveau pouvoir en fonction de son
tion de compétence pour devenir maître dans une com- type, comme cela est décrit dans Pouvoirs des eidolons,
pétence dans laquelle vous êtes déjà expert et à partir du dans chaque bloc de statistiques qui lui est consacré.
niveau 15, vous pouvez l’utiliser pour devenir légendaire
dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà maître. Incantateur expert 9e
Tandis que le lien avec votre eidolon se renforce, la puis-
Dons généraux 3e sance de vos sorts augmente. Votre rang de maîtrise pour
Au niveau 3, puis tous les quatre niveaux, vous gagnez les jets d’attaque de sort et le DD des sorts de la tradition
un don général. de votre eidolon passent à expert.

Sorts emblématiques illimités 3e Réflexes partagés 9e


Tous vos sorts sont des sorts emblématiques. Cela signifie Vous et votre eidolon renforcez mutuellement vos réflexes,
que si vous connaissez un sort, vous pouvez l’intensifier vous permettant à tous les deux de vous écarter du danger.

40
Votre rang de maîtrise pour les jets de Réflexes et le rang MOTS CLEFS
de maîtrise de votre eidolon pour les jets de Réflexes Vous allez rencontrer les mots clefs suivants dans
passent à expert. la description de nombreuses capacités de classe de
l’invocateur. Les
Expertise avec les armes simples 11e Eidolon : une créature avec ce trait est un eidolon.
secrets
de la
L’entraînement et la magie améliorent votre tech- Une action ou un sort avec ce trait ne peut être utilisé
nique de maniement des armes. Votre rang de maîtrise que par un eidolon. Tout objet avec ce trait ne peut être
avec les armes simples et les attaques à mains nues utilisé ou transporté que par un eidolon, et les eidolons magie
passe à expert. ne peuvent se servir d’objets qui n’ont pas ce trait (un
eidolon peut avoir un maximum de deux objets investis).
Introduction
Expertise défensive de l’eidolon 11e Évolution : les dons avec ce trait affectent votre eido-
Votre eidolon apprend à mieux éviter les attaques. lon et non vous, généralement en lui octroyant des capa-
Son rang de maîtrise pour la défense sans armure cités physiques supplémentaires. Principes
passe à expert. Tandem : des actions avec ce trait impliquent que fondamentaux
vous et votre eidolon agissez ensemble. Vous ne pou-
de la magie
Juggernauts jumeaux 11e vez pas utiliser une action en tandem si vous ou votre
Vous et votre eidolon surmontez ensemble les épreuves eidolon ne pouvez agir, si vous n’avez pas manifesté Classes
physiques grâce à votre force vitale commune. Votre rang votre eidolon ou si vous l’avez manifesté de manière à ce
de maîtrise pour les jets de Vigueur et le rang de maîtrise qu’il ne soit pas une entité séparée (comme avec le don Sorts
de votre eidolon pour les jets de Vigueur passent à maître. Fusion avec l’eidolon). Les actions en tandem permettent
Quand vous obtenez un succès sur un jet de Vigueur, souvent à vous et à votre eidolon d’entreprendre des ac-
vous remportez à la place un succès critique. Quand votre tions distinctes, mais il doit s’agir d’actions entreprises Objets
magiques
eidolon obtient un succès à un jet de Vigueur, il remporte séparément par vous et votre eidolon ; vous ne pouvez
à la place un succès critique. pas utiliser une action en tandem pour entreprendre une
autre action en tandem. Le livre
Maîtrise eidolon à mains nues 13e de la magie
Votre eidolon maîtrise parfaitement ses attaques à mains
illimitée
nues. Son rang de maîtrise pour les attaques à mains nues
passe à maître. Glossaire &
lesquelles il a un rang de maître et à 8 avec celles pour index
Robes défensives 13e lesquelles il a un rang légendaire.
Le flux de magie qui vous environne augmente vos capa-
cités à éviter les attaques. Votre rang de maîtrise pour la Maître incantateur 17e
défense sans armure passe à expert. Votre lien avec l’eidolon est suffisamment fort pour vous
octroyer la maîtrise des sorts associés. Votre rang de maî-
Spécialisation martiale 13e trise pour les jets d’attaque de sort et le DD des sorts de
Vous avez appris à infliger de graves blessures avec les la tradition de votre eidolon passent à maître.
armes que vous connaissez le mieux. Vous infligez 2 dé-
gâts de plus avec les armes et les attaques à mains nues Transcendance de l’eidolon 17e
pour lesquelles vous êtes expert. Ces dégâts passent à 3 si Votre lien avec votre eidolon approche de son apogée, ac-
vous êtes maître et à 4 si vous êtes légendaire. cordant à ce dernier un accès à un puissant nouveau pou-
voir en fonction de son type, comme cela est décrit dans
Résolution partagée 15e Pouvoirs des eidolons, dans chaque bloc de statistiques
Votre eidolon et vous renforcez ensemble votre esprit qui lui est consacré. Ce pouvoir augmente également de 2
contre les effets qui vous menacent, chacun protégeant l’une des valeurs de caractéristique de l’eidolon.
du danger l’esprit de l’autre. Vos rangs de maîtrise pour
les jets de Volonté passent à maître. Quand vous ob- Maîtrise défensive de l’eidolon 19e
tenez un succès à un jet de Volonté, celui-ci est trans- La forme de votre eidolon devient très difficile à atta-
formé en succès critique. Quand votre eidolon obtient quer. Son rang de maîtrise pour la défense sans armure
un succès à un jet de Volonté, il remporte à la place un passe à maître.
succès critique.
Manifestation instantanée 19e
Spécialisation supérieure de l’eidolon 15 e
Vous pouvez manifester votre eidolon incroyablement
Les dégâts infligés par votre eidolon grâce à la spécialisa- rapidement. Vous pouvez utiliser Manifester l’eido-
tion martiale passent à 4 avec les attaques à mains nues lon en tant qu’action unique au lieu d’une activité de
pour lesquelles il a un rang expert, à 6 avec celles pour trois actions.

41
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Eidolons peuvent prendre ces attaques, mais puisque les eidolons
Bien que chaque eidolon soit une créature unique et qu’il peuvent avoir des corps très variés, vous décidez à quoi
en existe de nombreux types, chacun d’eux est lié à une elles ressemblent (griffes, mâchoires, corne, poing, etc.)
tradition particulière de magie et se manifeste à partir de quand vous le choisissez. Les attaques à mains nues de
l’essence qui s’y rapporte. Il existe aussi différents types certains eidolons peuvent ressembler à des épées, des
de chaque eidolon. Par exemple, les types d’eidolons gourdins ou d’autres armes, bien qu’elles ne soient qu’une
artificiels de ce supplément sont le guerrier artificiel et extension de leur corps. Le choix que vous faites pour
l’éclaireur artificiel. ses attaques à mains nues détermine le type de dégâts
Les eidolons arcaniques sont généralement constitués approprié : contondant, perforant ou tranchant. Certaines
d’essence de l’esprit, aussi connue sous le nom d’essence des attaques suggérées indiquent un type de dégâts entre
astrale. Ils incluent les eidolons draconiques (les échos parenthèses, mais vous pouvez voir avec votre MJ pour
d’anciens dragons) et les eidolons artificiels, des êtres à attribuer un type de dégâts qui corresponde à votre eido-
qui l’on a donné la forme d’une créature artificielle simple lon. Une fois que vous avez décidé de ses attaques à mains
grâce à la magie arcanique. nues, vous ne pouvez plus en changer, sauf grâce à des
Les eidolons divins sont toujours formés d’essence pouvoirs qui les modifient spécifiquement ou avec la per-
d’âme, à l’instar des serviteurs divins auxquels ils res- mission de votre MJ. Votre eidolon a une attaque à mains
semblent. Ils incluent les représentants de nombreuses nues primaire et secondaire.
familles de serviteurs divins comme les anges, les démons Attaque primaire : choisissez parmi les caractéristiques
et les psychopompes. suivantes pour votre attaque primaire la plus souple.
Les eidolons occultes sont également généralement for- ∙ 1d8 dégâts (désarmer, non létal, pousser ou
més d’essence d’âme, bien qu’ils aient tendance à avoir une croc-en-jambe)
consistance plus ectoplasmique que les eidolons divins. ∙ 1d6 dégâts (fatal d10)
Les eidolons occultes se forment généralement à partir de ∙ 1d6 dégâts (percutant et balayage)
l’essence d’un esprit qui ne veut pas ou ne peut pas passer ∙ 1d6 dégâts (mortel d8 et finesse)
dans l’au-delà et se réfugie auprès d’un invocateur pour Attaque secondaire : l’attaque secondaire inflige tou-
éviter de devenir un mort-vivant ; ce type d’eidolons est jours 1d6 dégâts et a les traits agile et finesse.
connu sous le nom d’errants. Chaque eidolon errant est lié
à une émotion particulière, comme les errants de la colère Sorts d’eidolon
ou les errants de la dévotion présentés dans ce supplément. Un eidolon ne peut généralement pas Lancer un sort ;
Les eidolons primordiaux se manifestent généralement cependant, certains dons ou pouvoirs peuvent lui accor-
à partir de l’essence de vie. Leurs formes évoquent celles der cette capacité. Un eidolon qui a des sorts gagne aussi
de créatures du monde naturel telles que les bêtes, les l’activité Lancer un sort. Il n’a pas ses propres DD des
plantes, les fées ou une combinaison de ces êtres. sorts ou modificateur d’attaque de sort ; s’il a besoin de
Lancer un sort, il utilise les vôtres. Si vous avez des sorts
Maîtrises de lien d’eidolon, ce dernier partage votre réserve de fo-
Le niveau de votre eidolon est égal au vôtre. Il commence calisation pour les lancer, mais il ne peut pas Refocaliser.
avec une maîtrise expert pour ses jets de Vigueur et de Votre eidolon ne peut lancer que les sorts qu’il gagne
Volonté et il est qualifié pour ses jets de Réflexes. De grâce à ses propres pouvoirs. Il ne peut pas lancer vos
plus, il est qualifié pour les attaques à mains nues et la sorts, et vous ne pouvez pas lancer les siens.
défense sans armure. Il partage vos maîtrises dans les
compétences. Certaines capacités de classe augmentent Lire un bloc de statistiques d’eidolon
les maîtrises de votre eidolon. Un bloc de statistiques d’eidolon contient les informations
suivantes, puis la description de son pouvoir initial et des
Valeurs de caractéristiques pouvoirs gagnés grâce aux capacités de classe symbiose
Les valeurs de caractéristiques d’un eidolon dépendent de l’eidolon et transcendance de l’eidolon.
de la catégorie choisie, telle que dragon maraudeur ou Tradition. C’est la tradition magique de l’eidolon qui détermine
dragon sournois pour un eidolon draconique. Comme le type de magie que vous pouvez utiliser.
cela est indiqué dans votre capacité de classe primes de Traits. Tous les eidolons ont le trait eidolon et chaque type d’eido-
caractéristiques (page 40), votre eidolon bénéficie de lon a des traits supplémentaires. Ils sont tous indiqués ici.
primes à ses caractéristiques en même temps que vous. Alignement. Vous choisissez l’alignement de votre eidolon en
Il augmente aussi une valeur de 2 quand il gagne son respectant les éventuelles restrictions indiquées ici. Son ali-
pouvoir de transcendance. gnement n’a aucune conséquence sur le vôtre.
Plan d’origine. C’est le plan d’origine de l’eidolon, là où il retourne
Attaques à mains nues quand il n’est pas manifesté. Cela peut vous aider à détermi-
Votre eidolon commence avec deux attaques à mains ner les effets de pouvoirs dépendant du plan d’origine d’une
nues. Pour chaque eidolon, il est suggéré quelles formes créature, tels que bannissement.

42
Taille. C’est la taille de départ de l’eidolon. Vengeur angélique For 18, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 12, Cha 10 ;
Attaques suggérées. Ce sont des suggestions quant aux CA +2 (Dex max +3)
formes d’attaques de l’eidolon (voir Attaques à mains nues Émissaire angélique For 12, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha
précédemment). 14 ; CA +1 (Dex max +4) Les
Catégorie d’eidolon. Choisissez une des deux catégories pour Compétences Diplomatie, Religion
secrets
de la
votre eidolon. Ce choix détermine ses valeurs de caracté- Sens vision dans le noir
ristiques ainsi que sa forme de défense représentée par un Langue céleste
bonus d’objet à la CA et sa Dextérité max. Par exemple, un Vitesse 7,5 m magie
eidolon démoniaque peut avoir la catégorie démolisseur avec Pouvoirs d’eidolon Initial frappes sacrées ; Symbiose aura du
une Force et un bonus d’objet à la CA plus élevés ou être un voyageur ; Transcendance miséricorde angélique
Introduction
tentateur avec un Charisme et une Dextérité max plus élevés.
Vous êtes entièrement libre de choisir à quoi ressemble la FRAPPES SACRÉES
protection d’un eidolon ; une armure, des écailles, une peau Les attaques de votre eidolon sont bénies par les royaumes Principes
épaisse, une aura mystique de déflexion et ainsi de suite. célestes. Les attaques à mains nues de votre eidolon in- fondamentaux
Bien qu’il y ait deux catégories pour chaque eidolon de ce fligent 1 dégât bon supplémentaire ; comme d’habitude, ce
de la magie
supplément, il peut exister d’autres variétés. dégât supplémentaire ne nuit qu’aux créatures mauvaises
Compétences. Ce sont les compétences que votre eidolon vous a ou à celles qui ont une faiblesse aux dégâts bons. De plus, Classes
enseignées ou que vous avez apprises en vous liant avec votre votre eidolon peut effectuer des attaques à mains nues
eidolon. Vous êtes qualifié dans ces compétences et l’eidolon non létales sans le malus de circonstances habituel de –2. Sorts
partage cette maîtrise.
Sens. Si cette caractéristique est présente, elle indique les sens AURA DU VOYAGEUR 7E
spéciaux de votre eidolon. Si elle n’apparaît pas, votre eidolon Votre eidolon est enveloppé d’une puissante aura qui pro- Objets
magiques
a les mêmes sens qu’un humain. tège les créatures durant leurs voyages, évoquant celle
Langue. C’est la langue de départ de l’eidolon. Vous connaissez d’un déva astral. L’aura a les traits abjuration, aura et
cette langue en plus de celles que vous connaissez déjà. Votre divine. Votre eidolon et ses alliés dans une émanation de Le livre
eidolon ne gagne pas de langues supplémentaires basées sur 6 m sont protégés contre la chaleur et le froid importants de la magie
son modificateur d’Intelligence, mais il peut parler toutes les et votre eidolon n’est jamais pris au dépourvu contre
illimitée
langues que vous utilisez. des créatures à l’intérieur de l’aura qui sont d’un niveau
Vitesse. Ici sont indiquées les Vitesses de votre eidolon. inférieur à lui. Glossaire &
Pouvoirs d’eidolon. Un eidolon commence avec un pouvoir ini- Quand vous gagnez la capacité de classe transcendance, index
tial, gagne le pouvoir symbiose quand vous gagnez la capacité ce pouvoir octroie tous les avantages de l’aura d’un déva
de classe symbiose de l’eidolon et gagne le pouvoir transcen- astral ; votre eidolon et les alliés dans l’aura sont protégés
dance quand vous gagnez la capacité de classe transcendance contre les dégâts environnementaux des plans, y compris
de l’eidolon. la chaleur et le froid importants et extrêmes, ainsi que les
dangers plus inhabituels.
Eidolon angélique
Votre eidolon est un messager céleste, un membre de l’ar- MISÉRICORDE ANGÉLIQUE 17E
mée angélique ayant un lien unique avec vous, ce qui lui À l’instar de la plupart des puissants anges, le pouvoir
permet en étant à vos côtés de transmettre un message angélique de votre eidolon lui permet de soulager une
spécial au monde des mortels. La plupart des eidolons variété de maux. Votre eidolon peut lancer délivrance
angéliques ont une forme à peu près humanoïde avec des des malédictions, délivrance des maladies, délivrance de
ailes garnies de plumes, des yeux brillants, un halo ou des la peur et délivrance de la paralysie, chacun une fois par
traits angéliques similaires. Cependant, certains prennent jour en tant que sorts innés divins de niveau 9.
la forme de serviteurs angéliques plus petits comme les
casques ailés angéliques cassisiens. Vous avez tous les deux Eidolon artificiel
un rôle important à jouer dans les projets des royaumes Votre eidolon est une créature artificielle mentale basée
célestes. Bien qu’il soit un ange véritable, le lien de votre sur une forme-pensée astrale à laquelle votre lien confère
eidolon avec vous en tant que mortel l’empêche de lancer le une présence physique et un souffle de vie. Sa forme n’est
rituel messager angélique, même s’il parvient à l’apprendre. limitée que par votre imagination. L’apparence et la forme
Tradition divine physique de votre eidolon varient en fonction de la vi-
Traits ange, céleste, eidolon sion que vous partagez avec lui de sa construction. Il
Alignement doit être bon, généralement neutre bon peut se manifester sous n’importe quelle forme allant
Plan d’origine Nirvana (si NB), Élysée (si CB) ou Paradis (si LB) de l’automate à la poupée et il n’est pas rare que cette
Taille Moyenne ou Petite apparence change grandement au fur et à mesure que
Attaques suggérées poing (contondant), ailes (contondant), at- votre eidolon gagne des évolutions. Puisqu’elle est basée
taques à mains nues ayant la forme d’une arme sur une entité astrale, votre créature artificielle n’est pas

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un serviteur dénué d’intelligence, mais un être pensant supplémentaire qui vous convient à tous les deux. Choisissez
avec ses propres idées, objectifs et même des émotions. un don d’évolution supplémentaire de niveau 6 ou inférieur.
Ces entités sont très variées. Bien que de nombreux eido- Votre eidolon gagne ce don. Si vous réussissez un test d’Ar-
lons artificiels proviennent d’une puissante connexion tisanat avec un DD standard du niveau de votre eidolon,
symbiotique avec des habitants de l’astral, il en existe vous pouvez bénéficier d’un réapprentissage pour n’importe
tout autant qui naissent des souvenirs oubliés d’anciens quel autre don d’évolution de niveau 6 ou inférieur en une
empires et d’anciennes créations artisanales qui dérivent seule journée d’intermède. Si vous échouez, vous pouvez de
à travers la mer d’Argent du plan astral. nouveau essayer un autre jour. De nombreux invocateurs
Tradition arcanique choisissent Fureur de l’eidolon pour ce pouvoir.
Traits astral, créature artificielle, eidolon
Plan d’origine plan astral RECONFIGURATION ULTIME 17E
Taille Moyenne Votre eidolon artificiel devient encore plus modulable.
Attaques suggérées poing (contondant) Choisissez un don d’évolution supplémentaire de niveau
Guerrier artificiel For 18, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 8 ; 16 ou inférieur. Votre eidolon gagne ce don. Vous pouvez
CA +2 (Dex max +3) utiliser les intermèdes pour l’ajuster en utilisant Artisanat,
Éclaireur artificiel For 14, Dex 18, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 8 ; comme avec le pouvoir reconfiguration évolutive. De
CA +1 (Dex max +4) nombreux invocateurs choisissent Sens de constante vi-
Compétences Arcanes, Artisanat gilance pour ce pouvoir.
Sens vision dans le noir
Langue une langue mortelle commune Eidolon bestial
Vitesse 7,5 m Votre eidolon est une manifestation de la force
Pouvoirs d’eidolon Initial cœur artificiel ; vitale de la nature sous la forme d’une puis-
Symbiose reconfiguration évolu- sante bête magique qui présente souvent des
tive ; Transcendance reconfigu- caractéristiques animales, parfois issues de plu-
ration ultime sieurs espèces différentes. Vous avez peut-être
appris à vous connecter à la force vitale
CŒUR ARTIFICIEL du monde grâce à une philosophie ou à
Votre eidolon artificiel est directe- une pratique spécifique, comme les
ment lié à votre force vitale, ce qui croyances des Maîtres des dieux du
en fait une créature vivante et donc Sarkaris, ou vous avez créé un lien
susceptible d’être affectée par les par vous-même. Quoi qu’il en soit,
maux qui accablent les êtres le lien qui vous unit à votre eidolon
vivants. Il est cependant plus vous permet à tous deux de gagner
résistant à ces effets. Il n’a en puissance et en influence afin de
pas les immunités normales préserver votre foyer contre ceux
des créatures artificielles, qui voudraient le profaner.
mais gagne un bonus de cir- Tradition primordiale
constances de +2 à ses jets Traits bête, eidolon
de sauvegarde contre les ef- Plan d’origine plan matériel
fets de mort, de maladie, Taille Moyenne
de nécromancie et de Attaques suggérées corne
poison ainsi que contre (perforant), crocs (perfo-
les effets infligeant les rant), griffe (tranchant),
états fatigué et malade. mâchoires (perforant),
De plus, son essence as- sabot (contondant)
trale saigne lentement et il Bête brutale For 18, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag
n’a besoin de réussir qu’un test nu 12, Cha 10 ; CA +2 (Dex max +3)
DD 10 pour se débarrasser de dé- Bête rapide For 14, Dex 18, Con 16, Int 8, Sag 12,
gâts de saignement persistants (ou Cha 10 ; CA +1 (Dex max +4)
DD 5 après avoir bénéficié d’une Compétences Intimidation, Nature
aide particulièrement efficace). Sens vision nocturne
Langue sylvestre
RECONFIGURATION ÉVOLUTIVE 7E Vitesse 7,5 m
Votre eidolon artificiel est parti- Pouvoirs d’eidolon Initial charge bestiale ; Symbiose
culièrement facile à reconfigu- rugissement primordial ; Transcendance tourbil-
rer et il gagne une évolution lon de mutilations

44
CHARGE BESTIALE Tradition divine
Votre eidolon peut effectuer une charge féroce ou bondir Traits démon, eidolon, fiélon
sur ses ennemis, ce qui lui permet d’engager rapidement Alignement doit être chaotique mauvais
le combat. Il gagne l’activité Charge bestiale. Plan d’origine les Abyssess Les
CHARGE BESTIALE 2
Taille Moyenne ou Petite
secrets
de la
Attaques suggérées aile (contondant), corne (perforant), griffe
EIDOLON (tranchant), mâchoires (perforant), queue (contondant), ten-
Votre eidolon charge sa cible pour profiter de son élan afin d’ac- tacule (contondant) magie
croître la puissance de son attaque. Il Marche rapidement deux Démon démolisseur For 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha
fois puis Frappe. Si l’eidolon parcourt au moins 6 m à partir de sa 12 ; CA+2 (Dex max +3)
Introduction
position de départ et qu’il se déplace entièrement en ligne droite, Démon tentateur For 12, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 16 ;
il gagne un bonus de circonstances de +1 à son jet d’attaque. CA +1 (Dex max +4)
Compétences Intimidation, Religion Principes
RUGISSEMENT PRIMORDIAL 7E Sens vision dans le noir fondamentaux
Votre eidolon peut pousser un cri, un rugissement, un Langue abyssal
de la magie
croassement ou un autre son terrifiant pour effrayer ses Vitesse 7,5 m
adversaires. Il gagne l’activité Rugissement primordial. Pouvoirs d’eidolon Initial frappes démoniaques ; Symbiose vision Classes
du péché ; Transcendance décret blasphématoire
RUGISSEMENT PRIMORDIAL 2 Sorts
AUDIBLE EIDOLON FRAPPES DÉMONIAQUES
Votre eidolon pousse un rugissement primordial ou un autre Les attaques de votre eidolon sont corrompues par les
son terrifiant qui correspond à sa forme. Il tente un test d’Inti- Abysses et imprégnées de pure malfaisance et de Objets
magiques
midation pour Démoraliser chaque ennemi qui peut l’entendre ; chaos. Toutes les Frappes à mains nues de votre
cette tentative de Démoralisation ne subit aucun des malus liés eidolon infligent 1 dégât mauvais supplémentaire ;
au fait de ne pas comprendre une langue. comme d’habitude, ce dégât supplémentaire ne nuit Le livre
qu’aux créatures bonnes ou à celles qui ont une fai- de la magie
TOURBILLON DE MUTILATIONS 17E blesse aux dégâts mauvais. De plus, choisissez une des
illimitée
Votre eidolon libère sa fureur et frappe de nombreux
adversaires à portée de son allonge. Il gagne l’activité Glossaire &
Tourbillon de mutilations. index

TOURBILLON DE MUTILATIONS 2
EIDOLON
Votre eidolon frappe dans toutes les directions. Il effectue une
Frappe au corps à corps à mains nues contre un maximum de
quatre ennemis à portée d’allonge. Il peut choisir des attaques
à mains nues différentes pour chaque ennemi. Chacune de ces
attaques compte dans le calcul de votre malus d’attaques mul-
tiples, mais celui-ci n’augmente qu’une fois toutes les attaques
de l’eidolon effectuées.

Eidolon démoniaque
Votre eidolon est un démon, né des péchés des mortels
amalgamés avec le chaos et le mal des Abysses. Il utilise
son lien avec vous pour répandre le chaos à vos côtés.
Choisissez un péché associé à votre démon. Les eidolons
démoniaques ont des apparences aussi variées que les
Abysses infinis. Bien qu’en raison de leur nature, il soit
impossible de faire confiance à un démon, votre eidolon
démoniaque a conclu un accord avec vous et, le plus
souvent, il le respecte. Cela ne veut pas pour autant dire
qu’il n’essaie pas activement de vous faire sombrer dans
le péché auquel il est associé. Bien qu’il soit un démon
véritable, le lien de votre eidolon avec vous en tant que
mortel l’empêche de lancer le rituel pacte abyssal, même
s’il parvient à l’apprendre.

45
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
INCARNATIONS DU PÉCHÉ Eidolon draconique
Si tous les eidolons démoniaques sont associés à un pé- Puisque les dragons ont une forte connexion avec la
ché, ces péchés peuvent être extrêmement variés. Bien magie, leur esprit peut souvent laisser un écho qui
que de nombreux invocateurs invoquent des eidolons fa- flotte dans le plan astral. Une telle entité est extrême-
cilement identifiables, comme les démons tentateurs ap- ment puissante, mais incapable d’interagir de sa propre
paraissant sous la forme de succubes séduisantes ou des volonté avec le monde extérieur. Les eidolons draco-
démons démolisseurs prenant la forme d’abrikandilus niques se manifestent sous la puissante forme écailleuse
destructeurs, d’autres démons peuvent aussi répondre à qu’ils avaient de leur vivant ; bon nombre d’entre eux
l’appel, y compris certains que personne n’a jamais vus adoptent la forme de véritables dragons (bien qu’un peu
sur le plan matériel. Un invocateur cupide peut découvrir plus petits), mais certains se manifestent avec l’aspect de
que son eidolon est en fait un des redoutables démons drakes ou d’autres êtres draconiques. Vous avez forgé
sangliers connus sous le nom de nalfeshnies, tandis qu’un un lien avec un tel eidolon draconique et, ensemble,
invocateur dont les péchés secrets sont plus étranges et vous cherchez à devenir aussi puissants que les anciens
plus sombres que ceux d’une personne moyenne pour- dracosires.
rait invoquer une présence démoniaque dont l’apparence Tradition arcanique
n’apparaît dans aucune archive du monde des mortels. Traits astral, dragon, eidolon et un de plus (voir Souffle ci-après)
Plan d’origine plan astral
Taille Moyenne
Attaques suggérées aile (contondant), corne (perforant), griffe
(tranchant), mâchoires (perforant), queue (contondant)
attaques à mains nues de votre eidolon qui inflige des Dragon maraudeur For 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha
dégâts physiques ; elle gagne le trait polyvalent pour un 10 ; CA +2 (Dex max +3)
type différent de dégâts physique de votre choix. Dragon sournois For 12, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 12 ;
CA +1 (Dex max +4)
VISION DU PÉCHÉ 7E Compétences Arcanes, Intimidation
Votre démon est né du péché et peut projeter celui à partir Sens vision dans le noir
duquel il a été formé dans l’esprit des autres. Il gagne Langue draconique
l’activité Vision du péché. Vitesse 7,5 m
Pouvoirs d’eidolon Initial souffle ; Symbiose Frénésie draco-
VISION DU PÉCHÉ 2 nique ; Transcendance souffle du dracosire
EIDOLON ÉMOTION MAGIE MENTAL
Fréquence une fois toutes les 10 min SOUFFLE
Votre eidolon invoque des visions de son péché dans l’esprit d’une Votre eidolon a un puissant souffle qu’il peut utiliser
cible située dans un rayon de 9 m afin de la tourmenter et de la régulièrement pour semer le chaos parmi vos ennemis.
perturber. La cible doit tenter un jet de Volonté contre votre DD Il gagne l’activité Souffle. Choisissez un type de dégâts
des sorts avec les effets suivants. Les effets durent jusqu’à la fin parmi acide, froid, électricité, feu, négatif, perforant ou
de votre prochain tour, mais votre eidolon peut utiliser une action poison, et choisissez si la zone d’effet est une ligne de
unique, qui a le trait concentration, pour étendre ces effets de la fin 18 m ou un cône de 9 m. À moins d’avoir choisi des dé-
de votre prochain tour (comme Maintenir un sort) jusqu’à une durée gâts perforants, l’eidolon et son souffle gagnent le trait
maximale de 1 min. Si la cible est mauvaise, elle subit un malus de correspondant au type de dégâts.
circonstances de –2 à son jet de sauvegarde. Qu’elle réussisse ou non,
la cible est temporairement immunisée à ce pouvoir pendant 1 jour. SOUFFLE 2
Succès critique. La cible n’est pas affectée. ARCANIQUE EIDOLON ÉVOCATION
Succès. La cible ne peut pas utiliser de réaction. Votre eidolon exhale un souffle d’énergie destructrice. Il inflige
Échec. La cible est ralentie 1 et ne peut plus utiliser de réaction. 1d6 dégâts à toutes les créatures dans la zone d’effet avec un
Échec critique. Comme un échec, mais la créature est aussi jet de Réflexes contre votre DD des sorts. Le type de dégâts
confuse pendant 1 round. La confusion ne peut pas être pro- et la zone d’effet du souffle sont choisis quand l’eidolon gagne
longée, mais les autres effets le peuvent. ce pouvoir. Puis votre eidolon ne peut plus l’utiliser à nouveau
pendant les 1d4 rounds qui suivent.
DÉCRET BLASPHÉMATOIRE 17E Au niveau 3, puis tous les 2 niveaux, ces dégâts sont aug-
Votre démon profère des propos indicibles dans lesquels mentés de 1d6.
se mêle le péché qui lui est associé. Il peut lancer un décret
divin mauvais une fois par jour en tant que sort de niveau FRÉNÉSIE DRACONIQUE 7E
9. Vous n’êtes pas affecté par ce décret, même si vous êtes Votre eidolon peut effectuer un assaut furieux et poten-
mauvais. Au niveau 19, cela devient à la place un décret tiellement regagner l’usage de son Souffle. Il gagne l’acti-
divin de niveau 10. vité Frénésie draconique.

46
FRÉNÉSIE DRACONIQUE 2
EIDOLON
Votre eidolon effectue une Frappe avec sa principale attaque à
mains nues et deux Frappes avec son attaque à mains nues se- Les
condaire (dans n’importe quel ordre). Si l’une de ces attaques est
secrets
de la
un coup critique contre l’ennemi, votre eidolon regagne
immédiatement l’usage de son Souffle.
magie
SOUFFLE DU DRACOSIRE 17E
Votre eidolon peut faire appel à la puissance des
Introduction
dracosires pour amplifier son Souffle. Il gagne l’ac-
tion gratuite Souffle du dracosire.
Principes
SOUFFLE DU DRACOSIRE 0 fondamentaux
CONCENTRATION EIDOLON
de la magie
Fréquence une fois par minute
Votre eidolon canalise le pouvoir des dracosires Classes
les plus puissants pour que son souffle soit en-
core plus spectaculaire. Si la prochaine action de Sorts
votre eidolon est d’utiliser son Souffle, doublez le
nombre de dés de dégâts et l’étendue de la zone
d’effet du souffle. Objets
magiques
Eidolon errant de la colère
Votre eidolon est une âme perdue, liée au Le livre
monde des mortels par une colère éternelle ou de la magie
une amère rancune. La plupart des eidolons er-
illimitée
rants sont humanoïdes avec une forme spectrale
ou ectoplasmique, bien que d’autres aient une Glossaire &
apparence plus étrange. Votre lien avec votre index
eidolon l’empêche de succomber à la corrup-
tion et à la non-mort. Ensemble, vous devez
décider de travailler pour que votre eido-
lon maîtrise sa colère ou pour qu’il la canalise dans
ses pouvoirs.
Tradition occulte FRAPPE FURIEUSE 2
Traits eidolon, errant, éthérée EIDOLON
Plan d’origine plan éthéré Votre eidolon canalise sa colère dans une attaque furieuse. Il
Taille Moyenne ou Petite fait une Frappe au corps à corps. Elle compte comme deux at-
Attaques suggérées poing (contondant), vrille (contondant), at- taques pour le calcul de votre malus d’attaques multiples. Si
taques à mains nues ayant la forme d’une arme cette Frappe touche, votre eidolon inflige un dé supplémentaire
Berserker colérique For 18, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha de dégâts d’arme et gagne un bonus de circonstances de +1 au
12 ; CA +2 (Dex max +3) jet de dégâts.
Assassin enragé For 14, Dex 18, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 12 ; Si vous êtes au moins de niveau 10, augmentez ce bonus à
CA +1 (Dex max +4) deux dés supplémentaires avec un bonus de circonstances de +2
Compétences Intimidation, Occultisme et si vous êtes au moins de niveau 18, augmentez ce bonus à
Sens vision dans le noir trois dés supplémentaires avec un bonus de circonstances de +3.
Langue une langue commune mortelle que l’eidolon parlait
de son vivant FRÉNÉSIE BOUILLONNANTE 7E
Vitesse 7,5 m Votre eidolon peut attiser sa frénésie. Il gagne l’action
Pouvoirs d’eidolon Initial frappe furieuse ; Symbiose frénésie Frénésie bouillonnante.
bouillonnante ; Transcendance aura de colère
FRÉNÉSIE BOUILLONNANTE 1
FRAPPE FURIEUSE CONCENTRATION EIDOLON ÉMOTION MENTAL
Votre eidolon peut imprégner une attaque d’une rage La fureur de votre eidolon se transforme en une frénésie sans
pure. Il gagne l’activité Frappe furieuse. limite et incontrôlable. Tant qu’il est en état de frénésie, il est

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
affecté par stimulation de l’eidolon et gagne des points de vie RIPOSTE DÉVOUÉE 9
temporaires égaux à votre niveau, mais il subit un malus de EIDOLON OCCULTE TRANSMUTATION
–2 à sa CA. Il ne peut volontairement mettre un terme à sa Déclencheur. Un ennemi dans un rayon de 4,5 m vous touche
frénésie ou en déclencher une autre tant qu’il est dans cet état. avec une Frappe et vous inflige des dégâts.
La frénésie dure 1 min, après quoi il est fatigué pendant 1 min Conditions. Votre eidolon est dans un rayon de 4,5 m au-
et doit attendre 1 min avant de déclencher une autre frénésie. tour de vous.
Instinctivement, votre eidolon projette de l’énergie ectoplas-
AURA DE COLÈRE 17E mique, ce qui lui permet de riposter contre un ennemi qui a
Votre eidolon dégage une aura de colère autour de lui, susci- osé vous faire du mal. Il effectue une Frappe au corps à corps
tant le courroux des créatures proches dont les défenses va- à mains nues contre l’ennemi déclencheur, même si cet ennemi
cillent sous l’effet de leur propre rage. Votre eidolon gagne n’est pas à portée de son allonge.
une aura de colère de 6 m qui a les traits aura, émotion,
enchantement, mental et occulte. Les résistances de toutes DÉVOTION INÉBRANLABLE 7E
les créatures dans l’aura, y compris vous, vos alliés, vos La dévotion de votre eidolon fait qu’il est très difficile
ennemis et votre eidolon, sont réduites d’une valeur égale pour vos ennemis de manipuler son esprit. Il gagne un bo-
à 3 + le modificateur de Constitution de votre eidolon. nus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre
Votre eidolon peut contenir sa rage en dépensant une action les effets mentaux et s’il obtient un succès contre un tel
simple, qui a le trait concentration. Cela réduit l’effet de effet, il obtient à la place un succès critique Si vous avez la
l’aura pour n’affecter que votre eidolon. Il peut de nouveau capacité de classe résolution partagée et que votre eidolon
utiliser cette action pour rétablir le plein effet de son aura. obtient un échec critique contre un effet mental, à la place
Les créatures soumises à la Rage du barbare, à Frénésie il obtient un échec simple.
bouillonnante ou un pouvoir similaire qui leur permet de
canaliser leur colère ne sont pas affectées par aura de colère. AURA DE DÉVOTION 17E
Après avoir combattu à vos côtés depuis si longtemps,
Eidolon errant de la dévotion votre eidolon se consacre autant à votre protection et à
Votre eidolon est une âme perdue, incapable d’échapper celle de vos alliés qu’à la cause pour laquelle il est né. Il
au monde des mortels à cause de son sens du devoir, gagne une aura de dévotion de 6 m qui a les traits abjura-
une dévotion éternelle ou le besoin d’achever une tâche tion, aura et occulte. Quand un des alliés de votre eidolon
importante. La plupart des eidolons errants sont huma- dans l’aura subit des dégâts, vous pouvez les réduire d’une
noïdes avec une forme spectrale ou ectoplasmique, bien valeur égale au modificateur de Constitution de votre
que d’autres aient une apparence plus étrange. Votre lien eidolon. Vous perdez un nombre de points de vie égal
avec votre eidolon l’empêche de succomber à la corrup- à la moitié du montant par lequel l’eidolon a réduit les
tion et à la non-mort. Ensemble, vous allez gagner en dégâts, arrondi à l’inférieur. Si les dégâts étaient inférieurs
puissance et accomplir la dévotion de votre eidolon. au modificateur de Constitution, basez les dégâts que vous
Tradition occulte subissez sur le nombre de dégâts évités.
Traits eidolon, errant, éthérée
Plan d’origine plan éthéré Eidolon féérique
Taille Moyenne ou Petite Votre eidolon est une fée, un être capricieux du mysté-
Attaques suggérées poing (contondant), vrille (contondant), at- rieux Premier Monde. De nombreuses fées ressemblent à
taques à mains nues ayant la forme d’une arme des humanoïdes mortels avec des caractéristiques inhabi-
Gardien loyal For 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; tuelles comme des oreilles pointues, des ailes ou des corps
CA +2 (Dex max +3) composés d’éléments naturels, mais les fées sont d’une
Protecteur véloce For 14, Dex 18, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; variété infinie et beaucoup d’autres semblent complète-
CA +1 (Dex max +4) ment inhumaines. Les fées du Premier Monde ne meurent
Compétences Médecine, Occultisme jamais véritablement, formant à la place une autre créa-
Sens vision dans le noir ture. Les eidolons féériques apparaissent généralement
Langue une langue commune mortelle que l’eidolon parlait lorsqu’un invocateur aide à stabiliser une reformation
de son vivant difficile. Cela signifie que votre eidolon féérique a vécu
Vitesse 7,5 m une vie différente avant de vous rencontrer et peut conser-
Pouvoirs d’eidolon Initial riposte dévouée ; Symbiose dévotion ver certains de ses anciens souvenirs. Ensemble, il se peut
inébranlable ; Transcendance aura de dévotion que vous deviez élucider un souvenir de votre eidolon de
sa vie passée parmi les fées.
RIPOSTE DÉVOUÉE Tradition primordiale (mais voir don de sorts de la fée)
Votre eidolon vous respecte profondément et vous est Traits eidolon, fée
totalement loyal, n’hésitant pas à attaquer ceux qui osent Plan d’origine Premier Monde
s’en prendre à vous. Il gagne la réaction Riposte dévouée. Taille Petite ou Moyenne

48
Attaques suggérées ailes (contondant), poing (contondant), at-
taques ayant la forme d’une arme
Fée franc-tireuse For 14, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12 ;
CA +1 (Dex max +4) Les
Fée farceuse For 12, Dex 18, Con 12, Int 12, Sag 8, Cha
secrets
de la
16 ; CA +1 (Dex max +4)
Compétences Duperie, Nature
Sens vision nocturne magie
Langue sylvestre
Vitesse 7,5 m
Introduction
Pouvoirs d’eidolon Initial don de sorts de
la fée ; Symbiose malice de la fée ;
Transcendance fourberie de la fée Principes
fondamentaux
DON DE SORTS DE LA FÉE de la magie
Votre eidolon complète votre magie primordiale avec la
magie d’enchantement et d’illusion, ce qui vous permet à Classes
tous les deux de manipuler la puissance du charme et du
glamour des fées. Quand vous ajoutez des sorts à votre ré- Sorts
pertoire, vous pouvez les choisir parmi la liste primordiale
ainsi que parmi les sorts d’enchantement et d’illusion qui
figurent sur la liste des sorts arcaniques. Comme d’habi- Objets
magiques
tude quand vous ajoutez des sorts à votre liste d’une tradi-
tion différente, vous demeurez un incantateur primordial,
aussi tous vos sorts sont des sorts primordiaux. Le livre
Votre eidolon gagne le don d’invocateur Suppléant de la magie
magique, même s’il n’a pas le niveau prérequis, et il peut
illimitée
choisir parmi les tours de magie primordiaux mais aussi mais comme ils entretiennent souvent des rapports avec
ceux du don de tours de magie de la fée. Comme d’habi- des mortels, ils portent presque toujours un masque éla- Glossaire &
tude pour un don qui vous est accordé nominativement, boré. Vous partagez avec votre eidolon psychopompe un index
vous ne pouvez changer Suppléant magique par un autre destin important, qu’il soit directement lié à votre propre
don par le biais d’un réapprentissage. âme ou à une mission qui protégera d’une manière ou
d’une autre les âmes des autres.
MALICE DE LA FÉE 7E Tradition divine
La magie féérique de votre eidolon devient plus puissante Traits eidolon, psychopompe, veilleur
et plus malicieuse. Votre eidolon gagne le don d’invoca- Alignement doit être neutre strict
teur Adepte magique, même s’il n’a pas le niveau prére- Plan d’origine le Cimetière
quis, et il peut choisir parmi les sorts primordiaux, mais Taille Moyenne
aussi parmi ceux du don de sorts de la fée. Attaques suggérées bec (perforant), griffe (tranchant), mâchoires
(perforant), poing (contondant), attaques à mains nues ayant
FOURBERIE DE LA FÉE 17E la forme d’une arme
Ayant toujours un tour dans son sac, votre eidolon fée- Gardien des âmes For 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8 ;
rique insuffle des protections magiques à votre force vi- CA +2 (Dex max +3)
tale commune, ce qui lui permet d’avoir une solution Scribe des morts For 12, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 10 ;
d’urgence en cas de situations désespérées. Pendant vos CA +1 (Dex max +4)
préparatifs quotidiens, votre eidolon lance un sort de Compétences Intimidation, Religion
contingence. Le sort de niveau 4 choisi doit provenir de Sens vision dans le noir
la liste de sorts primordiaux ou de celle du don de sorts Langue réquien
de la fée et doit être commun ou être un autre sort auquel Vitesse 7,5 m
vous avez accès. Pouvoirs d’eidolon Initial contact spirituel ; Symbiose guetteur
caché ; Transcendance collecteur d’esprits
Eidolon psychopompe
Votre eidolon est un psychopompe, une créature dont le CONTACT SPIRITUEL
devoir sacré est de conduire les âmes en toute sécurité Les attaques de votre eidolon possèdent un pouvoir de
dans l’au-delà et de préserver les cours des morts. Les psychopompe capable d’affecter les vivants et les morts.
eidolons psychopompes ont des apparences très variées, Les Frappes à mains nues de votre eidolon peuvent

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affecter les créatures intangibles comme si elles avaient Plante rampante For 12, Dex 18, Con 16, Int 8, Sag 14, Cha 10 ;
la rune de propriété spectrale et infligent 1 dégât négatif CA +1 (Dex max +4)
supplémentaire aux créatures vivantes et 1 dégât positif Compétences Nature, Survie
supplémentaire aux morts-vivants. Sens vision nocturne
Langue sylvestre
GUETTEUR CACHÉ 7E Vitesse 7,5 m
Votre eidolon peut se rendre invisible ainsi que Pouvoirs d’eidolon Initial frappe de vrille ; Symbiose croissance
vous-même. Une fois par heure, il peut lancer invisibilité de lianes ; Transcendance champ de racines
en se prenant pour cible, en vous prenant pour cible ou
en vous affectant tous les deux. Si le sort vous cible tous FRAPPE DE VRILLE
les deux, il s’interrompt pour vous deux si l’un d’entre Votre eidolon peut étendre des vrilles et des racines, atta-
vous effectue une action hostile. quant les ennemis hors de portée de son allonge. Il gagne
l’action Frappe de vrille.
COLLECTEUR D’ESPRITS 17E
Votre eidolon sait parfaitement comment s’occuper des FRAPPE DE VRILLE 1
esprits désincarnés et apporter le repos aux morts-vivants. EIDOLON
Il peut voir les créatures intangibles dans des objets so- S’étirant pour étendre son corps jusqu’à ses limites, votre eidolon
lides et peut les attaquer avec ses Frappes sans malus ; attaque un ennemi qui serait normalement hors de portée de son
une créature intangible dans un objet solide qui subit des allonge. Votre eidolon effectue une Frappe au corps à corps à
dégâts à cause de la Frappe de votre eidolon est expulsée mains nues en augmentant son allonge de 1,5 m. Si l’attaque à
de l’objet dans l’espace disponible le plus proche et, si mains nues a le trait désarmer, pousser ou croc-en-jambe, vous
possible, en se rapprochant de l’eidolon. pouvez utiliser l’action correspondante au lieu de Frapper.
De plus, votre eidolon peut cibler ou affecter une créa-
ture qui projette sa conscience (comme avec projection CROISSANCE DE LIANES 7E
d’image) ou qui possède une autre créature, même si son Les lianes et les branches de votre eidolon s’étirent encore
corps est ailleurs, mais l’eidolon doit être conscient de plus. Toutes ses attaques de corps à corps à mains nues
la possession ou de la projection et choisir de l’affecter. gagnent le trait allonge.
Enfin, l’esprit d’un mort-vivant détruit par la Frappe de
votre eidolon est envoyé directement au Cimetière pour CHAMP DE RACINES 17E
être jugé ; un mort-vivant ayant un pouvoir lui permettant Votre eidolon apprend à propager ses racines sous terre
d’éviter automatiquement un tel destin, comme la recons- pour gêner des adversaires. Il gagne l’activité Champ
truction d’un fantôme, peut tenter comme d’habitude de racines.
un test de contre contre votre DD des sorts pour revenir
grâce à son pouvoir. Dans ce cas, il utilise son modifi- CHAMP DE RACINES 2
cateur de jet de Volonté comme modificateur de contre. EIDOLON
Votre eidolon étend ses racines sous terre pour enchevêtrer
Eidolon végétal et peut-être endommager tous les ennemis proches. Tous les
Votre eidolon est une plante intelligente constituée des ennemis à portée d’allonge de votre eidolon subissent autant de
mêmes fragments désincarnés d’énergie vitale naturelle qui dégâts du même type que sa Frappe qui inflige le plus de dégâts,
deviennent des léchis. Les eidolons végétaux ont tendance en fonction de leur jet de Réflexes. Tous les effets en cours de
à être curieux et évolutifs, avec un tempérament basé sur la sauvegarde se prolongent jusqu’à ce que l’ennemi S’échappe
les éléments de la culture des mortels pour lesquels ils ou ne soit plus à portée d’allonge de votre eidolon. Après avoir
ressentent une certaine affinité. Même s’ils sont issus de utilisé Champ de racines, votre eidolon est immobilisé jusqu’à
la même source, les eidolons végétaux ne ressemblent pas ce qu’il utilise une action unique, qui a le trait manipulation,
toujours à des léchis. Ils ont des formes très variées et afin de rétracter ses racines et se détacher du sol ; cela met
peuvent ressembler à n’importe quelle créature végétale aussi un terme aux effets de Champ de racines affectant encore
existante. Certains ressemblent même à des créatures végé- les ennemis.
tales tellement étranges qu’ils sont impossibles à identifier. Succès. L’ennemi n’est pas affecté.
Tradition primordiale Succès. L’ennemi ne subit aucun dégât, mais subit un malus de
Traits eidolon, plante circonstances de –3 m à ses Vitesses.
Plan d’origine plan matériel Échec. L’ennemi subit la moitié des dégâts, un malus de circons-
Taille Moyenne tances de –3 m à ses Vitesses et, à la fin de chacun de ses
Attaques suggérées branche (contondant), liane (contondant), tours, il subit encore la moitié des dégâts.
racine (contondant) Échec critique. L’ennemi est immobilisé et subit la totalité des
Plante gardienne For 18, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 12, Cha 10 ; dégâts et, à la fin de chacun de ses tours, il subit encore la
CA +2 (Dex max +3) totalité des dégâts.

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Dons d’invocateur DONS D’INVOCATEUR
À chaque fois que vous gagnez un don d’invocateur, vous pouvez en choisir un Consultez ce tableau pour retrouver
parmi la liste suivante. Vous devez remplir les prérequis avant de pouvoir le prendre. les dons classés par nom.
Don Niveau Les
NIVEAU 1 Action fulgurante 2
secrets
Adepte magique 8
ARMEMENT ÉVOLUÉ DON 1 Appel de l’invocateur 12 de la
magie
Armement évolué 1
ÉVOLUTION INVOCATEUR
Attaque de poussée 10
Les attaques de votre eidolon évoluent. Choisissez une de ses attaques de départ, au corps à Combattant à distance 2
corps ou à mains nues. Elle gagne un des traits suivants, que vous choisissez en gagnant ce don : Concentration aisée 16
Coque résistante 14
Introduction
désarmer, saisir, non létal, pousser, croc-en-jambe, polyvalent contondant, perforant ou tranchant.
Défense de l’invocateur 4
DOUBLE ÉTUDE DON 1 Déferlante de lien de vie 4 Principes
INVOCATEUR
Déphasage 6 fondamentaux
Vous et votre eidolon vous formez chacun à une compétence différente. Choisissez deux
Déplacement en tandem 4 de la magie
Double énergie du cœur 4
compétences. Votre eidolon est qualifié dans une de ces compétences et vous êtes qua- Double étude 1
lifié dans l’autre. Au niveau 7, vous atteignez chacun le rang de maîtrise expert dans la Eidolon sans entraves 1 Classes
compétence choisie. Vous ne partagez pas l’un avec l’autre ces maîtrises de compétence. Énergie du cœur 1
Éventration impitoyable 10
Focalisation de lien 12 Sorts
EIDOLON SANS ENTRAVES DON 1 Forme aérienne 14
INVOCATEUR Forme amphibie 2
Vous pouvez autoriser votre eidolon à s’éloigner à une plus grande distance de vous. Vous Objets
Forme anti-sorts 14
magiques
apprenez le sort de lien eidolon sans entraves (page 143). Augmentez de 1 le nombre de Forme de fouisseur 10
points de focalisation de votre réserve de focalisation. Forme de monture 2
Forme planante 1 Le livre
ÉNERGIE DU CŒUR DON 1 Frappe en tandem 6 de la magie
ÉVOLUTION INVOCATEUR
Frénésie du sang 6 illimitée
Fureur de l’eidolon 6
Le cœur de votre eidolon est chargé d’énergie. Choisissez un type de dégâts d’énergie Fusion avec l’eidolon 1
autre que force. Le type de dégâts d’une de ses attaques à mains nues est modifié pour Griffes hémorragiques 4 Glossaire &
correspondre à cette énergie et il gagne une résistance contre ce type de dégâts égale Impact massif 10 index
à la moitié de votre niveau (minimum 1). Invocateur légendaire 20
Invocations stimulées 8
Jumeau de l’eidolon 20
FORME PLANANTE 1 DON 1 Lien de source 18
DÉPLACEMENT EIDOLON ÉVOLUTION INVOCATEUR Lien protecteur 10
Votre eidolon développe des ailes, un corps large permettant de planer ou tout autre Magie partagée de l’eidolon 14
moyen de contrôler ses chutes. Il plane lentement vers le sol, de 1,5 m vers le bas et Maître en magie 18
jusqu’à 7,5 m vers l’avant dans les airs. Tant qu’il dépense au moins 1 action par round Maître invocateur 6
à planer et qu’il n’a pas encore atteint le sol, il reste dans les airs à la fin de votre tour. Manifestation ostentatoire 6
Membres saisissants 12
Miniaturisation 8
FUSION AVEC L’EIDOLON 3 DON 1 Opportunité de l’eidolon 6
INVOCATEUR Partenaire compétent 4
Vous pouvez mêler votre forme physique à celle de l’eidolon, ce qui vous octroie des avan- Piétiner 16
tages, mais limite vos capacités. Vous Manifestez votre eidolon, mais au lieu de le convoquer Rapetisser 4
dans un espace dégagé adjacent, vous devenez lui. Tant qu’il est manifesté de cette manière, Renforcer l’eidolon 2
Résistance énergétique 8
vous utilisez ses caractéristiques et vous ne pouvez pas agir, sauf pour lui commander d’utili-
Révocation réactive 4
ser Se manifester afin de mettre un terme à cet effet. Puisque vous ne pouvez pas agir, vous Saisie de constriction 8
ne pouvez pas Lancer de sorts, activer ou bénéficier d’objets magiques qui normalement Sens de constante vigilance 16
vous aident vous et votre eidolon, utiliser des actions avec le trait tandem ni utiliser d’autres Sens des vibrations 4
pouvoirs qui nécessitent que ce soit vous, et non votre eidolon, qui agissiez. Vous ne pouvez Sens étendus 1
pas être ciblé séparément tant que vous êtes fusionné avec votre eidolon. Si vous tombez à Stimulation amplifiée 1
Stimulation éternelle 20
0 PV, votre eidolon se dissipe en laissant votre corps inconscient et mourant.
Suppléant magique 2
Taille colossale 8
SENS ÉTENDUS DON 1 Taille gigantesque 12
ÉVOLUTION INVOCATEUR Transmogrification flexible 12
Votre eidolon développe des sens plus aiguisés. Il gagne vision dans le noir et vision Transposition 10
nocturne, ainsi qu’odorat comme sens imprécis avec une portée de 9 m. Véritable transmogrification 18

51
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STIMULATION AMPLIFIÉE DON 1
INVOCATEUR
Exemple Vous pouvez augmenter la durée des stimulations de votre eidolon. Vous apprenez le
d’invocateur sort de lien stimulation amplifiée. Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation
de votre réserve de focalisation.
Réceptacle
angélique NIVEAU 2
Votre eidolon est une
entité issue des armées ACTION FULGURANTE DON 2
angéliques. ÉVOLUTION INVOCATEUR
Votre eidolon se déplace plus rapidement. Il gagne un bonus de statut de +3 m à sa Vitesse.
VALEURS DE
CARACTÉRISTIQUES COMBATTANT À DISTANCE DON 2
Améliorez d’abord votre ÉVOLUTION INVOCATEUR
Charisme puis votre Des épines, des projections de flammes et des déflagrations saintes ne sont que quelques
Constitution, votre Dextérité exemples d’attaques à distance pour un eidolon. Il gagne une attaque à mains nues à
et votre Sagesse. distance avec un facteur de portée de 9 m qui inflige 1d4 dégâts et a les traits magique
et propulsif. Quand vous choisissez ce don, choisissez aussi un type de dégâts : acide,
COMPÉTENCES contondant, froid, électricité, feu, négatif, perforant, positif ou tranchant. Si votre eidolon
Diplomatie, Intimidation, est un céleste, un fiélon ou un veilleur avec un alignement autre que neutre strict, vous
Médecine, Religion pouvez choisir un type de dégâts de son alignement.

EIDOLON FORME AMPHIBIE DON 2


Ange ÉVOLUTION INVOCATEUR
Votre eidolon s’est adapté aussi bien à la vie terrestre que sous-marine. Il gagne le trait
DONS amphibie, ce qui lui permet de respirer aussi bien dans l’air que sous l’eau, et d’éviter
Forme planante (1er), le malus normal de –2 pour effectuer des Frappes à mains nues contondantes ou tran-
Combattant à distance (2e), chantes sous l’eau. Il gagne une Vitesse de nage égale à sa Vitesse au sol ou à 7,5 m (la
Déferlante de lien de vie (4e) valeur la moins élevée). Ou, s’il a normalement le trait aquatique, il gagne une Vitesse
au sol égale à sa Vitesse de nage ou 7,5 m (la valeur la moins élevée).

FORME DE MONTURE DON 2


ÉVOLUTION INVOCATEUR
Votre eidolon change pour devenir une monture particulièrement efficace. Tant que
vous le chevauchez, vous gagnez toutes vos actions à chaque round au lieu d’en
réduire de 2 le nombre. Cela ne s’applique que lorsque vous chevauchez votre eido-
lon, pas quand quelqu’un d’autre le fait (voir Chevaucher des créatures intelligentes
dans l’encadré page 55). Votre eidolon doit être d’une catégorie de taille supérieure
à la vôtre pour pouvoir le chevaucher. Puisque vous travaillez ensemble pour vous
déplacer, les actions de déplacement de votre eidolon gagnent le trait tandem.

RENFORCER L’EIDOLON DON 2


INVOCATEUR
Vous renforcez votre eidolon. Vous gagnez le tour de magie de lien renforcer l’eidolon (page 143).

SUPPLÉANT MAGIQUE DON 2


ÉVOLUTION INVOCATEUR
Votre eidolon évolue et peut lancer des sorts. Il gagne l’activité Lancer un sort et apprend
deux tours de magie de sa tradition, qu’il peut utiliser comme des sorts innés.

NIVEAU 4
DÉFENSE DE L’INVOCATEUR 1 DON 4
EIDOLON ÉVOLUTION INVOCATEUR
Votre eidolon bloque les attaques dirigées contre vous. Après que votre eidolon a
utilisé cette action, vous bénéficiez d’un bonus de circonstances de +2 à la CA

52
jusqu’au début de votre prochain tour. Ce bonus ne s’applique à nouveau. Réduisez les dégâts ayant déclenché cet effet et
que lorsque vous êtes à portée de l’allonge de votre eidolon (dans infligés à votre eidolon du double de votre niveau et l’eidolon
la plupart des cas, cela signifie que votre eidolon est sur votre est révoqué. Vous ne pouvez Manifester votre eidolon qu’après
espace ou un espace adjacent). la fin de votre prochain tour. Les
DÉFERLANTE DE LIEN DE VIE DON 4 SENS DES VIBRATIONS DON 4
secrets
INVOCATEUR ÉVOLUTION INVOCATEUR de la
Vous apprenez le sort de lien déferlante de lien de vie (page 143). Votre eidolon gagne perception des vibrations comme sens im- magie
Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre précis avec une portée de 9 m. S’il a le trait aquatique, à la place
réserve de focalisation. il gagne perception des ondes comme sens imprécis avec une
Introduction
portée de 9 m. S’il est amphibie, il gagne les deux.
DÉPLACEMENT EN TANDEM 1 DON 4
INVOCATEUR TANDEM NIVEAU 6 Principes
Vous vous déplacez avec votre eidolon. Vous utilisez chacun une fondamentaux
action unique pour Marcher rapidement. L’un ou l’autre d’entre DÉPHASAGE 3 DON 6 de la magie
vous ayant le type de déplacement correspondant peut à la place CONCENTRATION ÉVOLUTION INVOCATEUR TRANSMUTATION
Creuser, Escalader, Voler ou Nager. Prérequis votre eidolon est un errant Classes
Votre eidolon se déphase légèrement de la réalité, gagnant une
DOUBLE ÉNERGIE DU CŒUR DON 4 résistance à tous les dégâts (à l’exception des dégâts de force Sorts
ÉVOLUTION INVOCATEUR et des dégâts négatifs) égale à la moitié de votre niveau. Il n’est
Prérequis Énergie du cœur pas intangible, mais il ne peut effectuer de Frappe ni d’action qui
Une seconde énergie se manifeste dans votre eidolon. Choisissez nécessite une forme physique pleine et entière, telle que Saisir, Objets
magiques
un type de dégâts d’énergie supplémentaire. Votre attaque à Pousser ou Croc-en-jambe. Votre eidolon peut reprendre sa forme
mains nues qui inflige des dégâts d’énergie gagne le trait po- normale en utilisant une action unique avec le trait concentration.
lyvalent pour le second type de dégâts d’énergie et votre eido- Le livre
lon gagne une résistance à ce second type égale à la moitié de FRAPPE EN TANDEM 2 DON 6 de la magie
votre niveau. INVOCATEUR TANDEM
illimitée
Conditions. Une créature est à portée de votre allonge ou de
GRIFFES HÉMORRAGIQUES DON 4 celle de votre eidolon. Glossaire &
ÉVOLUTION INVOCATEUR Vous et votre eidolon effectuez chacun une attaque en ciblant le index
Votre eidolon inflige des blessures de saignement sur un coup même adversaire sans vous gêner mutuellement. Votre eidolon
fatal. Si votre eidolon inflige un coup critique avec une Frappe au effectue une Frappe au corps à corps puis vous en effectuez une
corps à corps à mains nues qui inflige des dégâts tranchants ou aussi, contre la même cible. Les deux attaques comptent pour
perforants, sa cible subit 1d6 dégâts de saignement persistants. votre malus d’attaques multiples, mais ce malus n’augmente
Il gagne un bonus d’objet à ces dégâts de saignement égal au qu’après les deux attaques.
bonus d’objet de l’attaque à mains nues aux jets d’attaque. C’est
un effet critique spécialisé. FRÉNÉSIE DU SANG 1 DON 6
EIDOLON ÉVOLUTION INVOCATEUR
PARTENAIRE COMPÉTENT DON 4 Prérequis Griffes hémorragiques
INVOCATEUR Conditions. La dernière action de votre eidolon a infligé des
Votre eidolon gagne un don de compétence de niveau 1 et un don dégâts de saignement à une créature vivante.
de compétence de niveau 2 ou inférieur. Au niveau 7, il gagne Votre eidolon se déchaîne. Il gagne les avantages de stimulation
un don de compétence supplémentaire de niveau 7 ou inférieur. de l’eidolon ainsi que des points de vie temporaires égaux à votre
niveau, mais il subit un malus de –2 à la CA. Il ne peut volontaire-
RAPETISSER 1 DON 4 ment mettre un terme à sa frénésie ou en déclencher une autre
CONCENTRATION EIDOLON ÉVOLUTION INVOCATEUR TRANSMUTATION tant qu’il est dans cet état. La frénésie dure 1 min, après quoi
Votre eidolon peut rapetisser pour tenir dans des petits espaces. votre eidolon est fatigué pendant 1 min et doit attendre 1 min
Votre eidolon réduit sa taille, mais elle ne peut pas être inférieure avant de déclencher une autre frénésie.
à Petite. Une fois sa taille réduite, il peut de nouveau utiliser
cette action pour reprendre sa taille normale. FUREUR DE L’EIDOLON DON 6
ÉVOLUTION INVOCATEUR
RÉVOCATION RÉACTIVE 9 DON 4 Votre eidolon gagne le sort focalisé fureur de l’eidolon (page 143)
INVOCATEUR qu’il lance à votre place. Vous déterminez le type de dégâts quand
Déclencheur. Votre eidolon devrait subir des dégâts. vous gagnez ce don : acide, froid, électricité, feu, négatif, positif
Vous révoquez abruptement votre eidolon pour réduire les ou son. Si votre eidolon est un céleste, un fiélon ou un veilleur
dégâts qu’il subit. Mais ce sera plus difficile de le convoquer avec un alignement autre que neutre strict, vous pouvez choisir

53
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
un type de dégâts de son alignement. Augmentez de 1 le nombre OPPORTUNITÉ DE L’EIDOLON 9 DON 6
de points de focalisation de votre réserve de focalisation. Comme EIDOLON ÉVOLUTION INVOCATEUR
d’habitude, votre eidolon partage vos points de focalisation. Déclencheur. Une créature qui se trouve à portée d’allonge de
votre eidolon utilise une action de manipulation ou de dépla-
MAÎTRE INVOCATEUR DON 6 cement, fait une attaque à distance ou quitte une case lors
INVOCATEUR d’une action de déplacement qu’elle effectue.
Au cours des préparatifs quotidiens, vous pouvez désigner un Votre eidolon effectue une Frappe au corps à corps contre la
de vos emplacements de sort pour qu’il devienne deux emplace- créature déclencheuse. Si l’attaque se solde par un coup critique
ments de convocation du même niveau de sort à partir desquels et que le déclencheur était une action de manipulation, votre
vous ne pouvez lancer que des sorts de convocation ou incarnés. eidolon interrompt cette action. Cette Frappe n’est pas prise en
compte pour votre malus d’attaques multiples et votre malus
MANIFESTATION OSTENTATOIRE DON 6 d’attaques multiples ne s’applique pas à cette Frappe.
CONCENTRATION INVOCATEUR MANIPULATION MÉTAMAGIE
Si la prochaine action que vous effectuez est de Manifester votre NIVEAU 8
eidolon comme une activité à trois actions, ou de Lancer un sort
de convocation de trois actions, la créature apparaît dans une ADEPTE MAGIQUE DON 8
déflagration. Toutes les créatures dans une émanation de 3 m ÉVOLUTION INVOCATEUR
autour de la créature invoquée ou manifestée subissent 1d4 Prérequis Suppléant magique
dégâts de feu par niveau de sort pour un sort de convocation ou Votre eidolon renforce sa magie. Choisissez un sort de niveau
1d4 dégâts tous les deux niveaux pour Manifester votre eidolon. 2 et un sort de niveau 1 de sa tradition. Votre eidolon peut
Si la créature que vous avez invoquée ou manifestée a le trait lancer chacun d’eux une fois par jour en tant que sorts innés.
acide, froid, électricité, feu, son ou eau, à la place les dégâts sont Tous les niveaux pairs après avoir choisi ce don, votre eidolon
de ce type (ou des dégâts de froid pour le trait eau). Si la créature peut changer un de ces sorts innés par un nouveau sort infé-
a plus d’un de ces traits, vous choisissez le type de dégâts. rieur d’au moins 2 niveaux à votre emplacement de sort de plus
haut niveau.

54
INVOCATIONS STIMULÉES DON 8 CHEVAUCHER DES CRÉATURES INTELLIGENTES
INVOCATEUR Chevaucher une créature intelligente qui n’est pas un
Vous pouvez également renforcer les créatures que vous invoquez. sbire demande beaucoup de coordination et de synchro-
Quand vous lancez stimulation de l’eidolon, en plus de votre eidolon, nisation. La monture et son cavalier ne récupèrent que 2 Les
le sort cible aussi vos créatures invoquées dans un rayon de 18 m. actions au début de leur tour chaque round, car ils inter-
secrets
de la
fèrent tous deux avec les actions de l’autre. Si vous che-
MINIATURISATION DON 8 vauchez votre eidolon, vous réduisez votre total d’actions
ÉVOLUTION INVOCATEUR à 2 et continuez à partager les actions normalement ; magie
Prérequis Rapetisser vous ne réduisez pas le nombre d’actions deux fois.
Votre eidolon peut réduire sa taille encore plus. En utilisant
Introduction
Rapetisser, votre eidolon peut devenir Très Petit.

RÉSISTANCE ÉNERGÉTIQUE DON 8 Principes


ÉVOLUTION INVOCATEUR LIEN PROTECTEUR 9 DON 10 fondamentaux
Prérequis Énergie du cœur ABJURATION INVOCATEUR
de la magie
Votre eidolon a une résistance renforcée. Ses résistances dues à Déclencheur. Vous et votre eidolon êtes dans une zone d’effet
Énergie du cœur et Double énergie du cœur sont égales à votre niveau. infligeant des dégâts. Classes
La puissance de votre lien peut vous protéger vous et votre
SAISIE DE CONSTRICTION 1 DON 8 eidolon. Si vous deviez subir tous les deux un nombre de dégâts Sorts
EIDOLON ÉVOLUTION INVOCATEUR différents à cause de l’effet de zone, vous subissez la valeur de
Conditions. Votre eidolon a empoigné ou entravé une créature. dégâts la moins élevée et non la plus élevée.
Votre eidolon écrase la créature, infligeant des dégâts conton- Spécial. Ce don a un trait correspondant à la tradition de votre Objets
magiques
dants égaux à son niveau plus son modificateur de Force avec eidolon (arcanique, divine, occulte ou primordiale).
un jet de Vigueur basique contre votre DD des sorts.
TRANSPOSITION 1 DON 10 Le livre
TAILLE COLOSSALE DON 8 CONCENTRATION INVOCATEUR INVOCATION MANIPULATION TÉLÉPORTATION de la magie
ÉVOLUTION INVOCATEUR Vous changez de place avec votre eidolon. Chacun de vous se
illimitée
Votre eidolon grandit de manière significative. Il devient Grand et téléporte là où se trouvait l’autre.
son allonge est de 3 m. Cela ne change aucune autre caractéristique. Spécial. Ce don a un trait correspondant à la tradition de votre Glossaire &
eidolon (arcanique, divine, occulte ou primordiale). index
NIVEAU 10
NIVEAU 12
ATTAQUE DE POUSSÉE DON 10
ÉVOLUTION INVOCATEUR APPEL DE L’INVOCATEUR 9 DON 12
Votre eidolon a une attaque qui repousse les ennemis. Choisissez CONCENTRATION INVOCATEUR INVOCATION TÉLÉPORTATION
une de ses attaques à mains nues avec le trait pousser. Elle Déclencheur. Vous ou votre eidolon subissez des dégâts à cause
gagne l’action Bousculade (Bestiaire 342) pour cette attaque. d’un ennemi ou d’un danger.
Conditions. Votre eidolon est manifesté à plus de 1,5 m de distance.
ÉVENTRATION IMPITOYABLE 1 DON 10 Lors d’un danger, vous pouvez appeler votre eidolon à vos côtés.
EIDOLON ÉVOLUTION INVOCATEUR Votre eidolon se téléporte dans un espace dégagé à côté de vous.
Conditions. Votre eidolon touche le même ennemi avec deux Spécial. Ce don a un trait correspondant à la tradition de votre
Frappes consécutives avec son attaque secondaire au cours eidolon (arcanique, divine, occulte ou primordiale).
de ce tour et inflige des dégâts tranchants avec les deux.
Votre eidolon réduit ses adversaires en charpie. Il inflige auto- FOCALISATION DE LIEN DON 12
matiquement les dégâts de son attaque secondaire à l’ennemi. INVOCATEUR
Prérequis sorts de lien
FORME DE FOUISSEUR DON 10 Votre focalisation se régénère plus rapidement. Si vous avez
ÉVOLUTION INVOCATEUR dépensé au moins 2 points de focalisation depuis votre dernière
Votre eidolon peut creuser la terre. Il gagne une Vitesse de creu- Refocalisation, vous récupérez 2 points de focalisation au lieu
sement de 4,5 m. de 1 lorsque vous vous Refocalisez.

IMPACT MASSIF DON 10 MEMBRES SAISISSANTS DON 12


ÉVOLUTION INVOCATEUR ÉVOLUTION INVOCATEUR
Votre eidolon renverse les ennemis. Choisissez une de ses at- Votre eidolon empoigne les ennemis. Choisissez une de ses
taques à mains nues avec le trait croc-en-jambe. Elle gagne l’ac- attaques à mains nues avec le trait saisir. Elle gagne l’action
tion Renversement (Bestiaire 344) pour cette attaque. Empoignade (Bestiaire 343) pour cette attaque.

55
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TAILLE GIGANTESQUE DON 12
ÉVOLUTION INVOCATEUR
Exemple Prérequis Taille colossale
d’invocateur Votre eidolon devient encore plus grand. Il devient Très Grand au lieu de Grand et l’al-
longe de toutes ses attaques est de 4,5 m.
Maître
des dieux TRANSMOGRIFICATION FLEXIBLE DON 12
Votre eidolon est une INVOCATEUR
divinité engendrée par la Vous avez appris comment transmogrifier votre eidolon en fonction des circonstances.
force vitale de la nature. Chaque jour, choisissez un don d’évolution de niveau 6 ou inférieur au cours de vos
préparatifs quotidiens. Votre eidolon gagne ce don jusqu’à vos prochains préparatifs
VALEURS DE quotidiens.
CARACTÉRISTIQUES
Focalisez-vous sur le NIVEAU 14
Charisme, la Constitution
et la Force. COQUE RÉSISTANTE DON 14
ÉVOLUTION INVOCATEUR
COMPÉTENCES Votre eidolon est résistant contre les attaques. Il gagne une résistance aux dégâts
Athlétisme, Intimidation, physiques égale à son modificateur de Constitution.
Nature, Survie
FORME AÉRIENNE DON 14
EIDOLON ÉVOLUTION INVOCATEUR
Bête Prérequis Forme planante
Votre eidolon peut voler. Il gagne une Vitesse de vol égale à sa Vitesse.
DONS
Armement évolué (1er), FORME ANTI-SORTS DON 14
Renforcer l’eidolon (2e), ÉVOLUTION INVOCATEUR
Frappe en tandem (6e) Votre eidolon évolue pour se protéger du danger des sorts. Il béné-
ficie d’un bonus de statut de +1 à tous les jets de sauvegarde
contre la magie.

MAGIE PARTAGÉE DE L’EIDOLON DON 14


INVOCATEUR
Prérequis Suppléant magique
Votre eidolon partage avec vous ses sorts innés. Vous pouvez
lancer les sorts innés gagnés par votre eidolon grâce à Suppléant
magique, Adepte magique et Maître en magie. Vous et votre eido-
lon partagez le même nombre d’utilisations quotidiennes de
ces sorts innés.

NIVEAU 16
CONCENTRATION AISÉE 0 DON 16
INVOCATEUR
Déclencheur. Votre tour commence.
Vous maintenez un sort presque sans y penser. Vous bénéficiez im-
médiatement des effets de l’action Maintenir un sort, ce qui vous
permet de rallonger la durée de l’un de vos sorts actifs.

PIÉTINER 3 DON 16
EIDOLON ÉVOLUTION INVOCATEUR
Votre eidolon Marche rapidement jusqu’à deux fois sa Vitesse et peut
traverser les espaces occupés par des créatures d’au moins une taille infé-
rieure à la sienne. Il piétine toutes les créatures situées dans les espaces dans
lesquels il entre. Il ne peut tenter de Piétiner une créature qu’une seule fois
par utilisation de l’action Piétiner. Contre ces créatures, il inflige des dégâts

56
contondants égaux aux dégâts de son attaque secondaire. Les SORTS DE CONVOCATION
créatures peuvent tenter un jet de Réflexes basique contre votre Quand il est fait mention de sorts de convocation avec
DD des sorts. les dons Maître invocateur, Manifestation ostentatoire
et Invocateur légendaire, cela signifie des sorts qui in- Les
SENS DE CONSTANTE VIGILANCE DON 16 voquent une créature avec le trait convoqué. Les sorts
secrets
de la
ÉVOLUTION INVOCATEUR qui y correspondent dans le Livre de base et ce supplé-
Votre eidolon a des sens amplifiés. Il gagne un bonus de circons- ment sont : convocation d’anarch, convocation d’ani-
tances de +2 à la Perception et ne peut être pris en tenaille sauf mal, convocation d’axiome, convocation d’élémentaire, magie
par des créatures d’un niveau supérieur au sien. Il peut voir les convocation d’entité, convocateur de fée, convocation
créatures et les objets invisibles : ils apparaissent sous forme de fiélon, convocation de serviteur inférieur et convoca-
Introduction
translucide et sont masqués. Quand votre eidolon approche à tion de plante ou de champignon. Votre MJ peut ajouter
9 m d’une illusion qui peut être discernée, le MJ fait un test d’autres sorts issus de futurs suppléments qui fonc-
en secret afin de déterminer s’il la discerne, même s’il n’a fait tionnent comme ceux-ci. Principes
aucune action pour Interagir avec cette illusion. fondamentaux
de la magie
NIVEAU 18
Classes
LIEN DE SOURCE DON 18 ne pouvez utiliser ces emplacements de sort pour autre chose
INVOCATEUR que de lancer des sorts de convocation, et on ne considère pas Sorts
Prérequis Focalisation de lien que vous disposez d’emplacements de sort de niveau 10 pour
Votre lien régénère votre focalisation. Si vous avez dépen- vos autres pouvoirs ou pour des points de règles.
sé au moins 3 points de focalisation depuis votre dernière Objets
magiques
Refocalisation, vous récupérez 3 points de focalisation au lieu JUMEAU DE L’EIDOLON DON 20
de 1 lorsque vous Refocalisez. INVOCATEUR MÉTAMORPHOSES TRANSMUTATION
Vous pouvez vous transformer en votre eidolon. Quand vous Le livre
MAÎTRE EN MAGIE DON 18 Manifestez votre eidolon, vous pouvez en appeler à ses pou- de la magie
ÉVOLUTION INVOCATEUR voirs pour vous transformer en une réplique de lui-même
illimitée
Prérequis Adepte magique jusqu’à ce qu’il se manifeste. Vous ne pouvez pas utiliser ce
Votre eidolon gagne de nombreux sorts de bas niveau. Choisissez don si vous avez Manifesté votre eidolon d’une manière in- Glossaire &
un sort inné de la tradition de votre eidolon pour chacun des habituelle, comme avec Fusion avec l’eidolon. Tant que vous index
niveaux entre 1 et 7 auxquels il n’a pas de sort inné grâce à utilisez Jumeau de l’eidolon, vous utilisez les statistiques de
Adepte magique. Votre eidolon peut lancer chacun d’eux une votre eidolon autres que vos modificateurs de caractéristiques
fois par jour en tant que sort inné. Vous pouvez changer ces mentales, y compris ses évolutions. Vous ne pouvez pas lancer
sorts à chaque niveau pair, mais votre eidolon ne peut jamais de sorts (à l’exception des sorts que peut lancer votre eidolon),
connaître plus d’un sort pour chaque niveau de sort, du niveau Activer ou bénéficier d’objets magiques qui normalement vous
1 au niveau 7. avantageraient vous et votre eidolon, ou utiliser d’autres ac-
tions qu’il ne peut effectuer. Tous ses sorts à utilisation limitée
VÉRITABLE TRANSMOGRIFICATION DON 18 que vous lancez sont considérés utilisés par l’eidolon. Vous
INVOCATEUR pouvez à nouveau Manifester votre Eidolon pour mettre un
Vous transmogrifiez votre eidolon chaque jour. Au cours de vos terme à cet effet.
préparatifs quotidiens, vous pouvez modifier n’importe quel Spécial. Ce don a un trait correspondant à la tradition de votre
nombre de vos dons d’évolution en remplaçant chacun d’eux eidolon (arcanique, divine, occulte ou primordiale).
par un don d’évolution d’un niveau approprié pour lequel vous
remplissez les prérequis. Ces modifications persistent jusqu’à STIMULATION ÉTERNELLE DON 20
vos prochains préparatifs quotidiens. INVOCATEUR
Votre lien avec votre eidolon est tellement intense que vous
NIVEAU 20 stimulez continuellement ses pouvoirs. Vous êtes accéléré de
manière permanente ; vous ne pouvez utiliser votre action
INVOCATEUR LÉGENDAIRE DON 20 supplémentaire que pour lancer stimulation de l’eidolon ou
INVOCATEUR renforcer l’eidolon. Tant que vous êtes en mode exploration,
Prérequis Maître invocateur vous pouvez déclarer que vous lancez aussi en continu sti-
Votre capacité d’invocation va bien au-delà de vos autres in- mulation de l’eidolon ou renforcer l’eidolon, même en utilisant
cantations. Quand vous sacrifiez un emplacement de sort de une activité d’exploration différente. Si vous le faites, même
niveau 9 pour gagner deux emplacements de convocation grâce avant votre premier tour lors d’une rencontre de combat, ce
à Maître invocateur, vous pouvez utiliser ces emplacements pour tour de magie est actif comme si vous l’aviez lancé lors du
lancer des sorts de convocation intensifiés au niveau 10. Vous tour précédent.

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Magus
Combinant les techniques et les aspects physiques d’un guerrier avec la
capacité d’utiliser la magie arcanique, vous cherchez à perfectionner l’art Les
de la fusion entre les sorts et les frappes. Bien que votre épais grimoire secrets
témoigne des heures passées en recherches arcaniques, vos ennemis découvrent
de la
rapidement vos autres disciplines. Ils les découvrent quand vous les terrassez.
magie
Introduction

CARACTÉRISTIQUE POINTS DE VIE MAÎTRISES INITIALES Principes


ESSENTIELLE 8 plus votre modificateur de Constitution Au niveau 1, vous gagnez les rangs fondamentaux
FORCE OU DEXTÉRITÉ Vous augmentez votre maximum de de maîtrise indiqués pour les statis-
de la magie
Au niveau 1, votre classe vous donne PV de ce montant au niveau 1, puis à tiques suivantes. Vous êtes inexpé-
une prime de caractéristique à la Force chaque fois que vous gagnez un niveau. rimenté pour tout ce qui ne figure Classes
ou à la Dextérité (vous choisissez). pas ci-dessous, à moins d’obtenir
un rang de maîtrise supérieur d’une Sorts
Lors des rencontres de combat... autre manière.
Vous canalisez des sorts à travers votre arme ou votre corps pour frapper vos
ennemis avec de puissants assauts mêlant attaques et sortilèges. Puisque vous PERCEPTION Objets
magiques
disposez d’un nombre limité de sorts par jour, vous vous fiez souvent à des Qualifié en Perception
tours de magie et à des sorts focalisés soigneusement choisis. Quand cela est
nécessaire, vous savez comment remporter un combat sans magie. JETS DE SAUVEGARDE Le livre
Expert en Vigueur de la magie
Lors des rencontres sociales... Qualifié en Réflexes
illimitée
Votre éducation et votre vaste expérience vous permettent d’avoir des connais- Expert en Volonté
sances sur de nombreux sujets. Vous pouvez apporter des informations liées à Glossaire &
vos recherches académiques, notamment la magie. COMPÉTENCES index
Qualifié en Arcanes
En exploration... Qualifié dans un nombre de compé-
Votre polyvalence implique que vous pouvez chercher des auras magiques, tences supplémentaire égal à 2 plus
rester sur vos gardes ou même explorer discrètement. Le fait que vous puissiez votre modificateur d’Intelligence.
remplir différentes fonctions implique que votre rôle dépend souvent des com-
pétences des autres membres du groupe. ATTAQUES
Qualifié avec les armes simples
Pendant un intermède... Qualifié avec les armes de guerre
Vous répartissez votre temps entre votre pratique de la magie, comme la re- Qualifié en attaques à mains nues
cherche de sorts et la fabrication d’objets, et votre entraînement martial, comme
l’apprentissage de nouvelles techniques de combat. DÉFENSE
Qualifié avec les armures légères
Vous... Qualifié avec les armures in-
∙ Peaufinez continuellement votre choix de sorts et d’objets pour qu’ils corres- termédiaires
pondent à votre style personnel, ou vous préparez des stratégies de combat Qualifié pour la défense sans armure
et des listes de sorts pour différentes situations.
∙ Fréquentez des érudits de la magie et des combattants chevronnés, en quête SORTS
de maîtres pour vous enseigner de nouvelles techniques. Qualifié pour les attaques de
∙ Outrepassez vos limites avec des plans ambitieux qui vous entraînent dans sort arcanique
trop de directions à la fois. Qualifié pour le DD des
sorts arcaniques
Les autres...
∙ Se demandent comment vous pouvez continuer à maîtriser en même temps
deux disciplines aussi différentes.
∙ Pensent que vous avez un panel de compétences suffisamment varié pour
que vous puissiez vous débrouiller tout seul dans la plupart des situations.

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TABLEAU 2–1 : PROGRESSION DU MAGUS l’activité Lancer un sort et pouvez fournir des compo-
Votre sants matériels, somatiques et verbaux lors de l’incanta-
Niveau Capacités de classe tion. Puisque vous êtes un magus, vous pouvez tracer des
1 Ascendance et historique, cascade arcanique, symboles de remplacement avec la pointe de votre arme
formation hybride, frappe magique, incantation ou votre main libre pour des sorts nécessitant des com-
arcanique, maîtrises initiales, sorts confluents posants matériels. Vous les remplacez par des composants
2 Don de magus, don de compétence
somatiques au lieu d’avoir besoin d’une bourse de compo-
3 Sorts de niveau 2, amélioration de compétence, don
sants matériels.
général
Au niveau 1, chaque matin vous pouvez préparer un
4 Don de magus, don de compétence
5 Sorts de niveau 3, amélioration de compétence, sort de niveau 1 et cinq tours de magie à partir des sorts
don ancestral, expertise avec les armes, primes de de votre grimoire (voir ci-après). Vos sorts restent à votre
caractéristiques, réflexes éclair disposition jusqu’à ce que vous les lanciez ou que vous les
6 Don de magus, don de compétence prépariez de nouveau. Le nombre de sorts que vous pou-
7 Sorts de niveau 4, amélioration de compétence, don vez préparer est représenté par vos emplacements de sort.
général, sorts appliqués, spécialisation martiale Quand vous gagnez des niveaux en tant que magus,
8 Don de magus, don de compétence votre nombre d’emplacements de sort et le niveau maxi-
9 Sorts de niveau 5, amélioration de compétence, don mal des sorts à lancer depuis ces emplacements augmen-
ancestral, incantateur expert, résolution, vigilance tent, comme indiqué dans le tableau 2—2 : Sorts de ma-
10 Don de compétence, don de magus, primes de gus par jour. Puisque vous partagez vos spécialisations
caractéristiques
entre l’entraînement physique et l’étude de la magie, vous
11 Sorts de niveau 6, amélioration de compétence, don
n’avez pas plus de deux emplacements de sort de votre
général, expertise avec les armures intermédiaires
plus haut niveau et, si vous pouvez lancer des sorts de
12 Don de magus, don de compétence
13 Sorts de niveau 7, amélioration de compétence, don niveau 2 ou supérieur, deux emplacements de sort de 1
ancestral, maîtrise martiale niveau inférieur à votre plus haut niveau de sort.
14 Don de magus, don de compétence Certains sorts exigent un jet d’attaque de sort pour dé-
15 Sorts de niveau 8, amélioration de compétence, don terminer leur efficacité ou obligent vos ennemis à faire un
général, juggernaut, primes de caractéristiques, jet contre leur DD (en général un jet de sauvegarde). Vos
spécialisation martiale supérieure jets d’attaque de sort et vos DD des sorts utilisent votre
16 Don de magus, don de compétence modificateur d’Intelligence. Les détails permettant de cal-
17 Sorts de niveau 9, amélioration de compétence, don culer ces statistiques figurent p. 447 du Livre de base.
ancestral, maître incantateur, maîtrise des armures
intermédiaires
SORTS INTENSIFIÉS
18 Don de magus, don de compétence
Quand vous obtenez des emplacements de sort de niveau 2
19 Amélioration de compétence, don général, double
et plus, vous pouvez les remplir avec des versions plus puis-
frappe magique
20 Don de compétence, don de magus, primes de
santes de sorts de niveau inférieur. Cela augmente le niveau
caractéristiques du sort, l’intensifiant pour qu’il corresponde à l’emplace-
ment de sort. Nombre de sorts possèdent des améliorations
Capacités de classe spécifiques quand ils sont intensifiés à un niveau donné.
En tant que magus, vous gagnez les pouvoirs suivants.
Au-delà du niveau 1, les noms des pouvoirs sont accom- TOURS DE MAGIE
pagnés du niveau auquel vous les gagnez. Un tour de magie est un type de sort qui n’utilise pas
d’emplacement de sort. Il se lance à volonté chaque jour,
Ascendance et historique aussi souvent que vous le désirez. Un tour de magie est
En plus des pouvoirs que votre classe vous accorde au ni- toujours automatiquement intensifié jusqu’à la moitié de
veau 1, vous bénéficiez des avantages de votre ascendance votre niveau arrondi à l’entier supérieur, donc générale-
et de votre historique. ment égal au plus haut niveau de sort que vous pouvez
lancer en tant que magus. Par exemple, les tours de magie
Maîtrises initiales d’un magus de niveau 1 sont de niveau 1, tandis que ceux
Au niveau 1, vous obtenez un nombre de maîtrises qui d’un magus de niveau 5 sont de niveau 3.
représentent votre entraînement de base. Elles sont indi-
quées au début de cette classe. GRIMOIRE
Chaque sort arcanique possède une version écrite, nor-
Incantation arcanique malement consignée dans un grimoire. Vous commencez
Vous étudiez des sorts afin de pouvoir les combiner avec avec un grimoire d’une valeur de 10 pa ou moins (comme
vos attaques ou de résoudre des problèmes qui ne peuvent indiqué p. 290 du Livre de base) que vous recevez gratui-
être surmontés que par la force. Vous lancez des sorts avec tement et, chaque jour, vous devez l’étudier pour préparer

60
vos sorts. Il contient un éventail de huit tours de magie SPÉCIFICITÉS DE FRAPPE MAGIQUE
arcaniques et quatre sorts arcaniques de niveau 1 de votre Bien que les règles de base de la Frappe magique s’ap-
choix. Vous faites votre choix parmi les sorts ordinaires pliquent à la plupart des sorts, il faut prendre en
de la liste des sorts arcaniques ou parmi d’autres sorts considération certaines modifications pour des sorts Les
arcaniques auxquels vous avez accès. À vous de décider de plus complexes utilisés avec vos poings, une lame ou
secrets
de la
la forme et du nom de votre grimoire. Il peut s’agir d’un d’autres attaques.
livre robuste avec un fermoir sécurisé appelé Thèse sur les
stratagèmes de la guerre surnaturelle ou d’une collection magie
de brochures d’entraînement partiellement déchirées avec
votre nom griffonné sur la couverture.
Introduction
À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous
ajoutez à votre grimoire deux sorts arcaniques
de n’importe quel niveau que vous êtes ca- Principes
pable de lancer. Vous pouvez aussi utiliser fondamentaux
la compétence Arcanes pour lui ajouter
de la magie
d’autres sorts découverts au fil de vos aven-
tures, comme expliqué p. 241 du Livre de base. Classes
Bien que vous perdiez quelques emplacements
de sort de niveau inférieur en gagnant des ni- Sorts
veaux, vous conservez vos sorts dans votre
grimoire et, comme d’habitude, vous pouvez
les préparer avec des emplacements de sort de Objets
magiques
niveau supérieur.
Si vous avez un grimoire constitué à partir de
plusieurs sources (comme un magus avec le don Le livre
Dévouement du magicien [Livre de base p. 227]), de la magie
vous pouvez l’utiliser pour tous vos sorts.
illimitée

Frappe magique Glossaire &


Vous avez appris la technique fondamentale du magus index
qui vous permet de combiner des attaques physiques et
magiques. Vous gagnez l’activité Frappe magique.

FRAPPE MAGIQUE 2
MAGUS
Fréquence jusqu’à ce qu’elle se recharge (voir ci-dessous)
Vous canalisez un sort dans un coup de poing ou un coup d’épée
afin d’effectuer une attaque combinée. Vous Lancez un sort
qui demande 1 ou 2 actions pour être utilisé et nécessite un
jet d’attaque de sort. Les effets de ce sort ne se déclenchent
pas immédiatement, mais sont imprégnés dans votre attaque.
Effectuez une Frappe au corps à corps avec une arme ou
une attaque à mains nues. Votre sort est couplé à
l’attaque et le résultat de votre jet d’attaque
détermine ses effets et ceux de la Frappe.
Cela compte comme deux attaques pour
votre malus d’attaques multiples, mais vous n’appliquez pas
le malus tant que vous n’avez pas terminé la Frappe magique.
L’infusion de l’énergie d’un sort octroie à votre Frappe le trait
arcanique et elle est donc magique.
Après avoir utilisé Frappe magique, vous ne pouvez le re-
faire avant de l’avoir rechargée avec une action unique qui a le
trait concentration. Vous rechargez aussi votre Frappe magique
quand vous incantez un sort confluent (page 64) qui demande
au moins 1 action pour être lancé ; incanter un sort focalisé d’un
autre type ne recharge pas frappe magique.

61
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COMBINER VOS POUVOIRS Cible immunisée ou invalide : si la cible que vous frap-
En tant que magus, vous disposez de multiples actions pez n’est pas une cible valide pour le sort, ce dernier
spéciales et pouvoirs qui peuvent être utilisés en com- est toujours dépensé mais ne l’affecte pas. Si la cible est
binaison avec vos sorts. Vous pouvez adopter votre immunisée contre votre attaque, mais pas contre le sort,
posture de Cascade arcanique, soit avec une Frappe ce dernier peut toujours l’affecter.
magique, soit avec un sort lancé normalement. Aussi, Actions variables : certains sorts ont des effets diffé-
il peut être dans votre intérêt de lancer un sort pour rents en fonction du nombre d’actions que vous avez
vous renforcer au début d’un combat et d’adopter la dépensées pour les incanter. Vous choisissez d’utiliser les
posture de Cascade arcanique, plutôt que d’opter pour effets de la version du sort à 1 ou 2 actions quand vous
une Frappe magique prématurée. Vous pouvez générale- utilisez votre Frappe magique. Un sort doit exiger exac-
ment conserver la posture de Cascade arcanique assez tement 1 ou 2 actions ; vous ne pouvez utiliser Frappe
longtemps, cependant si vous découvrez qu’un ennemi a magique avec un sort qui nécessite une action gratuite,
une faiblesse pour un certain type de dégâts, comme le une réaction ou au moins 3 actions.
feu, vous pouvez renouveler votre posture avec un sort Métamagie : vous ne pouvez généralement pas utiliser
de feu pour profiter des dégâts supplémentaires. Cela la métamagie avec Frappe magique, car elle nécessite que
vaut souvent la peine de lancer vos sorts confluents et la prochaine action que vous utilisez soit Lancer un sort,
d’effectuer une Frappe soit pendant le tour où vous ne et Frappe magique est une activité combinée qui n’est
pouvez pas utiliser Frappe magique, soit comme der- pas compatible.
nière action de votre tour après une Frappe magique.
Parfois, cela peut valoir la peine de lancer un sort Cascade arcanique
confluent même si vous pensez que vous allez rater, car Après avoir utilisé la magie, vous pouvez adopter une
il peut tout de même recharger votre Frappe magique posture spéciale pour rendre vos attaques plus efficaces.
pour votre prochain tour. Comme beaucoup de choses
peuvent dépendre de votre Frappe magique, qui utilise CASCADE ARCANIQUE 1
votre malus d’attaques multiples, il est préférable d’y CONCENTRATION MAGUS POSTURE
avoir recours comme première attaque du tour ! Conditions. Vous avez utilisé votre plus récente action pour
Lancer un sort ou pour effectuer une Frappe magique.
Vous détournez une partie de la puissance magique du sort et la
faites circuler dans votre corps et votre arme en adoptant une
Une cible : le sort n’affecte que la cible de votre position, une respiration ou une manœuvre spécialisée. Tant
Frappe, même si normalement il peut en affecter plu- que vous êtes dans cette posture, vos Frappes au corps à corps
sieurs. Certains dons vous permettent d’affecter plusieurs infligent 1 dégât de plus. Ces dégâts supplémentaires sont de 2 si
créatures. vous avez spécialisation martiale et de 3 si vous avez spécialisa-
Allonge : le sort couplé affecte la cible avec l’allonge tion martiale supérieure. Toute Frappe bénéficiant de ces dégâts
de l’arme ou de l’attaque à mains nues utilisée avec votre gagne le trait arcanique, ce qui la rend magique.
Frappe magique. Par exemple, décharge électrique affec- Si votre sort le plus récent avant d’avoir adopté cette posture
terait une créature au-delà de l’allonge de votre main si était un sort pouvant infliger des dégâts, les dégâts de cette
vous utilisez une arme avec une allonge et rayon de givre posture sont du même type que ceux que pourrait infliger le sort
n’affecterait qu’une créature à portée d’allonge de votre (ou d’un type de votre choix si le sort peut infliger des dégâts
arme alors même que la portée de ce sort est supérieure. de plusieurs types). Si le sort ne pouvait pas infliger de dégâts,
Effets secondaires : votre sort dispose encore des effets le bonus de dégâts de cette posture dépend de l’école du sort.
non ciblés qui peuvent affecter d’autres créatures que la • Abjuration ou évocation force
cible, ainsi que tous les effets persistants qui commencent • Divination, enchantement ou illusion mental
à partir du moment où vous avez touché avec votre • Invocation ou transmutation même type que votre arme
Frappe. Par exemple, aspersion acide infligera toujours ou votre attaque à mains nues
des dégâts d’éclaboussure aux créatures autres que la • Nécromancie négatif
cible et le malus de circonstances d’entrave s’appliquera
sur sa durée normale. Le sort agit après que la Frappe a Formation hybride
infligé ses dégâts ; si la Frappe a d’autres effets spéciaux, Votre entraînement physique intensif et votre magie soi-
le MJ détermine s’ils se produisent avant ou après le sort. gneusement choisie se combinent pour constituer un style
Défenses multiples : tout jet additionnel après l’attaque de combat unique et dangereux supérieur à la somme de
de sort initiale s’effectue normalement, comme le jet de ses constituantes. Vous choisissez un domaine de forma-
Vigueur que doit tenter la cible d’un sort de désintégra- tion hybride pour représenter votre combinaison unique
tion. De même, un sort avec lequel vous pouvez attaquer de compétences. Votre formation hybride vous confère un
au cours des rounds suivants ne se combine à une Frappe pouvoir spécial, généralement lié à Frappe magique ou
qu’au cours du jet d’attaque initial, pas aux suivants. Cascade arcanique, et elle détermine votre sort confluent

62
TABLEAU 2—2 : SORTS DE MAGUS PAR JOUR
Votre niveau Tours de magie 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 5 1 — — — — — — — —
2 5 2 — — — — — — — — Les
3
4
5
5
2
2
1
2














secrets
5 5 — 2 2 — — — — — — de la
6
7
5
5


2
—*
2
2

2










magie
8 5 — —* 2 2 — — — — —
9 5 — —* — 2 2 — — — — Introduction
10 5 — —* — 2 2 — — — —
11 5 — — —* — 2 2 — — —
12 5 — — —* — 2 2 — — —
Principes
fondamentaux
13 5 — — — —* — 2 2 — —
de la magie
14 5 — — — —* — 2 2 — —
15 5 — — — —* — — 2 2 —
16 5 — — — —* — — 2 2 — Classes
17 5 — — — —* — — — 2 2
18 5 — — — —* — — — 2 2
Sorts
19 5 — — — —* — — — 2 2
20 5 — — — —* — — — 2 2
* La capacité de classe sorts appliqués vous octroie des emplacements de sort supplémentaires de ce niveau pour des sorts précis (page 65). Objets
magiques
initial. Les formations hybrides présentées dans ce livre OMBRE MOQUEUSE
sont les suivantes. La magie est libératrice, un moyen d’arriver à vos fins, Le livre
et vous pouvez l’utiliser pour aller où vous voulez, faire de la magie
FER INEXORABLE ce que vous voulez, et éviter les conséquences. Vous êtes
illimitée
Une fois que vous vous êtes engagé sur une voie, rien ne une ombre moqueuse de sorts et de lames, toujours avec
peut vous arrêter tant que vous n’êtes pas allé jusqu’au un coup d’avance sur vos ennemis, toujours avec un tour Glossaire &
bout. Vous transformez la masse d’une grande hache, dans votre manche. index
d’une épée à deux mains ou d’une arme d’hast en une Tant que vous adoptez la posture de Cascade arca-
force irrésistible pour accroître votre propre puissance nique, vous bénéficiez d’un bonus de statut de +1,5 m
de frappe ou pour rester debout sur le champ de bataille. à vos Vitesses ou un bonus de +3 m si vous n’avez pas
Quand vous adoptez votre posture de Cascade arca- d’armure. Si vous avez une main libre tant que vous êtes
nique et au début de chacun de vos tours tant que vous dans cette posture et que vous attaquez un adversaire pris
maintenez cette posture, si vous maniez une arme de corps au dépourvu, vous augmentez les dégâts supplémentaires
à corps à deux mains, vous gagnez un nombre de points à 3, à 5 si vous avez spécialisation martiale et à 7 si vous
de vie temporaires égal à la moitié de votre niveau (mini- avez spécialisation martiale supérieure. Vous devez avoir
mum 1 PV temporaire). votre autre main complètement libre ; ces dégâts sup-
Sort confluent : frappe tonnante plémentaires ne s’appliquent pas si vous avez une arme
main-libre ou un autre objet dans cette main, même si
HORIZON SANS LIMITE vous pourriez normalement l’utiliser pour autre chose.
Avec la magie, tout est possible, et vous n’êtes pas limité Sort confluent assaut dimensionnel
aux contraintes de la proximité physique. Votre pouvoir
s’étend aussi loin que vos sens peuvent percevoir, trans- SOUPLESSE DE L’ARBRE
cendant l’espace entre vous et votre cible, même pour Le bâton est peut-être l’une des armes les plus simples,
les sorts qui nécessitent normalement un contact phy- mais cette simplicité cache son élégance et sa polyvalence.
sique direct. Pour vous, un bâton est à la fois un outil d’incantation et
Quand vous utilisez Frappe magique, vous pouvez ef- une arme de guerre, la base d’un style de combat.
fectuer une Frappe à distance à mains nues ou avec une Lorsque vous maniez un bâton avec une main, sa forme
arme tant que la cible se trouve dans le premier facteur et son poids s’ajustent, ce qui lui confère le trait agile et
de portée de votre attaque à distance à mains nues ou son dé de dégâts est 1d6. Lorsque vous maniez un bâton
avec une arme. Vous pouvez utiliser le sort même si sa à deux mains, il change de forme, s’allonge et se tord,
portée est plus courte que le facteur de portée de votre acquérant les traits parade, allonge et croc-en-jambe.
attaque à distance. Tant que vous adoptez la posture Cascade arcanique,
Sort confluent étoile filante quand vous Frappez avec votre bâton, y compris avec

63
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OPTIONS DE FRAPPE MAGIQUE combat et sont un type de sorts focalisés. Il faut dépenser
Les tours de magie et sorts de niveau 1 suivants néces- 1 point de focalisation pour lancer un sort focalisé et vous
sitent des jets d’attaque de sort et peuvent donc être commencez avec une réserve de focalisation de 1 point.
utilisés avec Frappe magique. Cette liste peut vous aider Elle se remplit lors de vos préparatifs quotidiens et vous
à choisir vos sorts. pouvez récupérer 1 point de focalisation en consacrant
Tours de magie : aspersion acide, entrave, flammes, 10 min à l’étude de votre grimoire ou à des recherches
griffe lacérante (page 118), projectile télékinésique, arcaniques, en utilisant l’activité Refocaliser. Les sorts
rayon de givre confluents du magus sont décrits aux pages 114−145.
Sorts de niveau 1 : boule de neigeMon, décharge élec- Un sort focalisé est automatiquement intensifié à la
trique, poussée hydraulique, rayon affaiblissant, sphère moitié de votre niveau arrondi à l’entier supérieur. Un
du tonnerre lointain (page 136) sort focalisé n’a pas besoin d’emplacement de sort et
vous ne pouvez pas utiliser un tel emplacement pour le
lancer. Certains dons accordent d’autres sorts focalisés
et augmentent la taille de votre réserve de focalisation,
bien que cette dernière ne puisse jamais contenir plus de
une Frappe magique, vous pouvez Interagir ou Relâcher 3 points. Les règles complètes se trouvent page 300 du
pour modifier votre prise sur l’arme en tant qu’action Livre de base.
gratuite. Cela se produit avant d’effectuer votre jet d’at-
taque. Vous pouvez aussi Interagir pour changer votre Dons de compétence 2e
prise sur le bâton en tant qu’action gratuite déclenchée à Au niveau 2, puis tous les deux niveaux, vous gagnez un
la fin de votre tour. don de compétence. Pour choisir un don de compétence,
Sort confluent bâton tourbillonnant vous devez être au moins qualifié dans la compétence
correspondante.
TARGE ÉTINCELANTE
Vous avez étudié les diverses applications de la ma- Dons de magus 2e
gie en vous entraînant non seulement à employer des Au niveau 2, puis tous les niveaux pairs, vous gagnez un
manœuvres offensives, mais aussi des tactiques défensives. don de classe de magus.
Quand la magie vous traverse, votre bouclier peut bloquer
des attaques qui ne peuvent pas l’être normalement, même Améliorations de compétence 3e
le souffle d’un dragon ou un projectile magique. Au niveau 3, puis tous les deux niveaux, vous gagnez
Vous gagnez le don général Blocage au bouclier. une amélioration de compétence. Vous pouvez utiliser
Quand vous adoptez votre posture de Cascade ar- cette amélioration pour devenir qualifié dans une com-
canique avec votre bouclier levé, votre bonus de cir- pétence dans laquelle vous êtes inexpérimenté ou pour
constances à la CA de votre bouclier s’applique aussi devenir expert dans une compétence dans laquelle vous
à vos jets de sauvegarde contre les sorts et les autres êtes déjà qualifié.
effets magiques. De plus, les dégâts que vous subissez À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser l’améliora-
à cause d’un sort ou d’un effet magique tant que vous tion de compétence pour devenir maître dans une com-
êtes en posture de Cascade arcanique peuvent déclencher pétence dans laquelle vous êtes déjà expert et à partir du
votre réaction Blocage au bouclier, même si les dégâts niveau 15, vous pouvez l’utiliser pour devenir légendaire
ne sont pas physiques. Quand vous bloquez des dégâts dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà maître.
de cette manière, augmentez la Solidité de votre bouclier
d’une valeur égale aux dégâts supplémentaires octroyés Dons généraux 3e
par Cascade arcanique (généralement 1, mais 2 si vous Au niveau 3, puis tous les quatre niveaux, vous gagnez
avez spécialisation martiale ou 3 avec spécialisation un don général.
martiale supérieure). Ces avantages s’appliquent que
vous utilisiez un véritable bouclier, le sort bouclier ou Dons ancestraux 5e
quoi que soit d’autre qui fonctionne comme un bouclier Vous gagnez un don ancestral au niveau 5 puis tous
(comme un grimoire brandi si vous avez le don Brandir les quatre niveaux, en plus de celui avec lequel vous
un grimoire). avez commencé.
Sort confluent frappe protectrice
Expertise avec les armes 5e
Sorts confluents Vous vous consacrez à l’apprentissage approfondi du
Vous apprenez un sort confluent avec une de vos forma- maniement de vos armes. Votre rang de maîtrise avec les
tions hybrides (page 62) et vous pouvez lancer d’autres armes simples, les armes de guerre et les attaques à mains
sorts confluents en choisissant certains dons. Les sorts nues devient expert.
confluents sont des sorts uniques aux magus, créés pour le

64
Primes de caractéristiques 5e MOTS CLEFS
Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, vous améliorez Vous allez rencontrer les mots clefs suivants dans la
quatre caractéristiques différentes. Vous pouvez utiliser description de nombreux pouvoirs de magus.
ces primes de caractéristiques pour faire passer une valeur Posture. Une posture est une stratégie de combat Les
de caractéristique au-dessus de 18. La prime augmente la générale que vous appliquez en effectuant une action
secrets
de la
valeur de caractéristique de 1 si elle est déjà de 18 ou plus, avec le trait posture et que vous continuez d’appliquer
ou de 2 si elle est inférieure à 18. pendant un certain temps. Vous conservez votre posture
jusqu’à ce que vous soyez assommé, jusqu’à ce que les magie
Réflexes éclairs 5e conditions qui lui sont associées (s’il y en a) ne soient
Vos réflexes sont fulgurants. Votre rang de maîtrise pour plus respectées ou jusqu’à ce que vous adoptiez une nou-
Introduction
les jets de Réflexes passe à expert. velle posture. Après avoir utilisé une action dotée du trait
posture, vous ne pouvez pas entreprendre une autre ac-
Sorts appliqués 7e tion de ce type pendant 1 round. Vous ne pouvez adopter Principes
Votre formation hybride vous octroie des sorts sup- ou conserver une posture que lors du mode rencontre. fondamentaux
plémentaires qui peuvent amplifier votre puissance au
de la magie
combat. Vous gagnez deux emplacements de sorts spé-
ciaux de niveau 2 qui peuvent être utilisés pour préparer Classes
pattes d’araignée, coup au but, respiration aquatique et
un sort supplémentaire dépendant de votre formation Vigilance 9e Sorts
hybride. Vous ajoutez tous les sorts de cette capacité Vous restez à l’affût des menaces alentour. Votre rang de
de classe à votre grimoire. Au niveau 11, ces emplace- maîtrise en Perception passe à expert.
ments supplémentaires sont de niveau 3 et vous ajoutez Objets
magiques
rapidité ainsi qu’un sort supplémentaire dépendant de Expertise avec les armures intermédiaires 11 e

votre formation hybride. Au niveau 13, ces emplace- Vous avez appris à mieux vous défendre. Votre rang de
ments supplémentaires sont de niveau 4 et vous ajoutez maîtrise avec les armures légères, les armures intermé- Le livre
vol ainsi qu’un sort supplémentaire dépendant de votre diaires et avec la défense sans armure passe à expert. de la magie
formation hybride.
illimitée
Fer inexorable 7e : agrandissement ; 11e : cloué à terre ; 13e : ancre Maîtrise martiale 13e
dimensionnelle Vous connaissez parfaitement vos armes. Votre rang de Glossaire &
Horizon sans limite 7e : vision dans le noir ; 11e : mur de vent ; 13e : maîtrise avec les armes simples, les armes de guerre et les index
liberté de mouvement attaques à mains nues devient maître.
Ombre moqueuse 7e : image miroir ; 11e : rejet de la faute
(page 133) ; 13e : porte dimensionnelle Juggernaut 15e
Souplesse de l’arbre 7e : bouche magique ; 11e : lenteur ; 13e : Votre corps s’est habitué à l’effort physique et à résis-
clignotement ter aux maladies. Votre rang de maîtrise pour les jets de
Targe étincelante 7e : résistance à l’énergie ; 11e : agression dé- Vigueur devient maître. Quand vous obtenez un succès
fensive (page 90) ; 13e : peau de pierre sur un jet de Vigueur, vous remportez à la place un suc-
cès critique.
Spécialisation martiale 7e
Vous pouvez infliger des blessures plus graves avec vos Spécialisation martiale supérieure 15e
armes de prédilection. Vous infligez 2 dégâts de plus avec Les dégâts que vous infligez grâce à votre spécialisation
les armes et les attaques à mains nues pour lesquelles vous martiale passent à 4 avec les armes et les attaques à mains
êtes expert. Ces dégâts passent à 3 si vous êtes maître et nues si vous possédez le rang expert avec celles-ci, à 6 si
à 4 si vous êtes légendaire. vous possédez le rang maître et à 8 si vous possédez le
rang légendaire.
Incantateur expert 9e
Vous améliorez vos connaissances fondamentales de la Expertise avec les armures intermédiaires 17e
magie et il devient donc plus difficile de résister à vos Vous maîtrisez mieux les armures légères et intermé-
sorts. Vos rangs de maîtrise pour les jets d’attaque de sort diaires, ce qui vous permet d’esquiver plus facilement les
et le DD des sorts passent à expert. coups. Votre rang de maîtrise des armures légères et inter-
médiaires, ainsi qu’en défense sans armure, passe à maître.
Résolution 9e
Votre résolution cuirasse votre esprit. Votre rang de maî- Maître incantateur 17e
trise pour les jets de Volonté passe à maître. Quand vous Vous renforcez vos sorts avec des prouesses magistrales.
obtenez un succès à un jet de Volonté, celui-ci est trans- Vos rangs de maîtrise pour les jets d’attaque de sort arca-
formé en succès critique. nique et pour le DD des sorts arcaniques passent à maître.

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DONS DE MAGUS Dons de magus
Si vous cherchez un don de magus Chaque fois que vous gagnez un don de magus, vous pouvez en choisir un parmi
par son nom plutôt que par son ni- la liste suivante. Vous devez remplir les prérequis avant de pouvoir le prendre.
veau, utilisez la liste suivante.
Don Niveau NIVEAU 1
Analyse du magus 1
Assaut accéléré 14 ANALYSE DU MAGUS 1 DON 1
Attaque d’opportunité 6 MAGUS
Balayage arcanique 8 Prérequis Frappe magique
Bâton fusionné 8 Vous effectuez une évaluation basée sur vos connaissances de la manière dont se bat
Blocage éblouissant 10
une créature. Tentez un test de Se souvenir au sujet de cette créature. Vous gagnez un
Brandir un grimoire 1
bonus de circonstances de +1 à votre test si vous avez auparavant touché la créature
Capture de la magie 8
avec une Frappe au cours de ce tour. Si votre test est réussi, rechargez votre Frappe
Cascade de contre-mesures 6
magique. Le sujet de votre test est temporairement immunisé contre l’Analyse du magus
Cascade résonnante 16
Disparition dimensionnelle 10 pendant 1 jour.
Endurance d’acier 10
Étudiant du bâton 4 BRANDIR UN GRIMOIRE 1 DON 1
Expansion de tour de magie 2 MAGUS
Familier 1 Conditions. Vous tenez un livre.
Familier amélioré 2 Vous brandissez le livre que vous tenez en l’ouvrant pour vous défendre tout en profitant
Focalisation de confluence 12 des connaissances qu’il renferme. Le livre reste levé jusqu’au début de votre prochain
Fourreau dimensionnel 2 tour. Tant que ce livre est brandi, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à la CA
Frappe magique de 16 et un bonus de circonstances de +1 aux tests de Se souvenir pour identifier des créatures
dissipation en utilisant une compétence en rapport avec le sujet du livre (Arcanes si vous utilisez un
Frappe magique dévastatrice 4 grimoire). Ce bonus est en plus de tout autre bonus d’objet octroyé par le livre à ce test.
Frappe magique écrasante 12
Si vous avez Blocage au bouclier, vous pouvez utiliser le livre pour ce don (Solidité 3,
Frappe magique étendue 2
PV 12, SR 6) comme s’il s’agissait d’un bouclier. Chaque fois que vous utilisez un pouvoir
Frappe magique et feinte 10
qui vous permet de Lever un bouclier, comme Targe d’urgence, vous pouvez utiliser
Frappe magique météorique 10
Frappe magique perturbante 4
Brandir un grimoire à la place, utilisant un livre au lieu du bouclier exigé par un prérequis.
Frappe magique polyvalente 18
Frappe magique suprême 20 FAMILIER DON 1
Gravure runique 8 MAGUS
Grimoire renforcé 6 Vous faites un pacte avec une créature qui vous aide dans vos pratiques martiales et vos
Incantation fiable 4 incantations. Vous obtenez un familier (Livre de base page 217).
Parade de sorts 2
Parade surnaturelle 14 POINGS ARCANIQUES DON 1
Parchemin de frappe 4 MAGUS
Perception de la magie 12 Votre entraînement physique englobe les différentes formes de combat à mains nues.
Pic de force 2 Le dé de dégâts de vos poings est 1d6 au lieu de 1d4. Vous n’appliquez pas le malus de
Poings arcaniques 1 circonstances normal de –2 quand vous effectuez une attaque létale avec vos poings ou
Pouvoir du savoir 6
d’autres parties de votre corps. Vos attaques à mains nues gagnent le trait arcanique,
Rayon en cascade 10
ce qui les rend magiques. Au niveau 5, vous gagnez aussi l’effet critique spécialisé des
Rechargement rapide 10
attaques à mains nues et des armes du groupe pugilat.
Sort en veille 8
Sort tourbillonnant
Source de confluence
20
18
NIVEAU 2
Targe d’urgence 4
Voile arcanique 14 EXPANSION DE TOUR DE MAGIE DON 2
Yeux stellaires 4 MAGUS
Vos études assidues vous permettent d’étendre votre éventail de sorts de base. Vous
pouvez préparer deux tours de magie de plus par jour.

FAMILIER AMÉLIORÉ DON 2


MAGUS
Prérequis un familier
Vous insufflez plus d’énergie magique à votre familier. Chaque jour, vous pouvez choisir
quatre pouvoirs de familier ou de maître au lieu de deux.

66
Les
secrets
de la
magie
Introduction

Principes
fondamentaux
de la magie

Classes

Sorts

Objets
magiques

Le livre
de la magie
illimitée

Glossaire &
index

FOURREAU DIMENSIONNEL DON 2 sort pour une Frappe magique, vous pouvez avoir recours à un
ARCANIQUE EXTRADIMENSIONNEL INVOCATION MAGUS sort nuisible qui peut cibler une créature ou qui a comme zone
Vous avez fabriqué magiquement un fourreau extradimensionnel d’effet une explosion, un cône ou une ligne (en respectant les
pour votre arme. Vous y accédez généralement grâce à une autres restrictions de Frappe magique). Quand avec une Frappe
poche, une manche ou une couture de votre tenue. Le fourreau magique, vous Lancez un sort qui n’a pas de jet d’attaque de sort,
est difficile à remarquer et accorde un bonus de circonstances il fonctionne de la manière suivante.
de +2 à vos tests de Discrétion pour Dissimuler un objet dedans. • Si vous obtenez un échec critique à votre Frappe, le sort
Un fourreau dimensionnel ne peut contenir qu’une seule arme à est perdu sans faire effet.
la fois, dont l’Encombrement est inférieur ou égal à 1. • Les créatures utilisent leurs défenses normales contre le
Au cours d’une Frappe magique, vous pouvez Interagir pour sort, telles que les jets de sauvegarde.
tirer l’arme avant de Lancer le sort. Vous pouvez dégainer ou • Si votre sort vous permet de choisir un certain nombre
ranger une arme dans un fourreau dimensionnel avec une ac- de cibles, à la place il ne cible que la créature que vous
tion Interagir. Il en va de même pour toute personne tenant ou attaquez avec votre Frappe.
portant la tenue qui contient ce fourreau. Un sort de dissipa- • Si le sort a une zone d’effet, la cible doit se trouver dedans.
tion de la magie ou un effet similaire peut être utilisé contre le Une explosion est centrée dans un angle de la case de la
fourreau dimensionnel pour expulser l’arme. Le test de contre cible, ou dans l’angle de la case le plus proche du centre
est effectué contre votre DD des sorts et utilise le niveau de de la cible si la cible est de taille au moins Grande. Vous
contre de 1 du fourreau. L’arme est également expulsée si vous choisissez l’angle s’il y en a plusieurs possibles. Un cône
êtes inconscient. ou une ligne provient de vous et doit inclure la cible ; si
vous n’êtes pas adjacent à cette dernière (en utilisant une
FRAPPE MAGIQUE ÉTENDUE DON 2 arme avec une allonge ou horizon sans limite, par exemple),
MAGUS choisissez n’importe quelle case adjacente à la cible comme
Prérequis Frappe magique source de l’effet. Le sort affecte toutes les créatures dans la
Vous avez développé un plus vaste panel de sorts pour vos at- zone, comme d’habitude, mais la Frappe ne cible toujours
taques. Au lieu de devoir utiliser un sort qui a un jet d’attaque de qu’une seule créature.

67
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PARADE DE SORTS 1 DON 2
MAGUS
Exemple de Conditions. Vous avez au moins une main libre.
magus Vous insufflez de l’énergie magique dans votre corps ou vos armes pour parer les assauts
aussi bien physiques que magiques. Jusqu’au début de votre prochain tour, et tant que
Fracasseur vous respectez les prérequis, vous vous mettez en garde haute et gagnez un bonus de
arcanique circonstances de +1 la CA et à vos jets de sauvegarde contre les sorts qui vous ciblent.
Vous infusez l’énergie
des sorts dans une arme PIC DE FORCE DON 2
massive. MAGUS
Prérequis réserve de focalisation
VALEURS DE Vous pouvez transformer votre attaque en un assaut infaillible de force. Vous apprenez le
CARACTÉRISTIQUES sort confluent pic de force (page 145). Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation
La Force est votre carac-
téristique la plus élevée ; de votre réserve de focalisation.
choisissez une bonne
Constitution. NIVEAU 4
COMPÉTENCES ÉTUDIANT DU BÂTON DON 4
Arcanes, Artisanat, MAGUS
Athlétisme, Prérequis Cascade arcanique, formation hybride souplesse de l’arbre
Intimidation, Médecine
Vous avez étudié l’art du bâton pour maîtriser les capacités cachées de votre arme de
prédilection. Quand vous obtenez un résultat critique à un jet d’attaque avec votre bâton,
FORMATION HYBRIDE
Fer inexorable vous appliquez l’effet critique spécialisé du groupe des gourdins. Tant que vous adoptez
la posture Cascade arcanique, votre bâton gagne le trait mortel d6 et les dégâts de ce dé
DONS sont du même type que les dégâts supplémentaires de Cascade arcanique.
Pic de force (2e), Frappe De plus, vous pouvez appliquer des runes de propriété à un bâton magique que vous
magique dévastatrice (4e), préparez, même si généralement un bâton magique ne peut en avoir. Vous devez d’abord
Attaque d’opportunité (6e), inscrire vos runes de propriété dans votre grimoire, en utilisant le même processus que
Bâton fusionné (8e) pour transférer une rune (Livre de base page 611). Une rune a la forme d’un diagramme
spécialisé dans votre grimoire et occupe une page. Vous ne pouvez pas tracer de runes
qui ne peuvent pas être utilisées sur des bâton non magique et vous ne pouvez pas
tracer une rune changeante. Quand vous préparez un bâton, vous pouvez transmettre
n’importe quel nombre de runes de propriété de votre grimoire à votre bâton, jusqu’à la
limite imposée par la rune de puissance d’arme de votre bâton.

FRAPPE MAGIQUE DÉVASTATRICE 2 DON 4


MAGUS
Prérequis Cascade arcanique, formation hybride fer inexorable, Frappe magique
Conditions. Vous avez adopté la posture de cascade arcanique et votre frappe magique est chargée.
Votre balayage avec une Frappe magique est tellement large et dévastateur qu’il affecte les ad-
versaires proches. Effectuez une Frappe magique. Les adversaires adjacents à la cible subissent
des dégâts d’éclaboussure égaux à 2 + les dégâts supplémentaires de Cascade arcanique. Le
type de dégâts est le même que Cascade arcanique ; si le sort inflige déjà des dégâts d’éclabous-
sure du même type, combinez tous les dégâts avant d’appliquer les faiblesses et les résistances.

FRAPPE MAGIQUE PERTURBANTE 2 DON 4


MAGUS
Prérequis formation hybride ombre moqueuse, Frappe magique
Conditions. Vous avez adopté la posture de cascade arcanique et vous avez une
main libre.
Vous manipulez une magie distrayante d’une main pour amplifier votre Frappe
magique. Effectuez une Frappe magique et une Feinte contre la cible de votre
Frappe. Faites-le immédiatement avant d’effectuer la Frappe, mais après avoir choisi
la cible. La Feinte gagne les traits arcanique, illusion et visuel et elle a toujours les
effets de base d’une Feinte plutôt que d’appliquer les ajustements ou les effets
alternatifs d’autres dons ou pouvoirs.

68
INCANTATION FIABLE DON 4 fait une attaque à distance ou quitte une case lors d’une ac-
MAGUS tion de déplacement qu’elle entreprend.
Confiant dans votre technique, il est difficile de vous déconcen- Vous frappez un ennemi vulnérable. Vous faites une Frappe au
trer lorsque vous Lancez un sort. Si une réaction devait inter- corps à corps contre la créature déclencheuse. Si vous obtenez Les
rompre votre action d’incantation, faites un test nu DD 15. Sur un coup critique et que le déclencheur était une action de mani-
secrets
de la
un succès, votre action n’est pas interrompue. pulation, vous interrompez cette action. Cette Frappe n’est pas
prise en compte pour votre malus d’attaques multiples et votre
PARCHEMIN DE FRAPPE DON 4 malus d’attaques multiples ne s’applique pas à cette Frappe. magie
MAGUS
Prérequis Frappe magique CASCADE DE CONTRE-MESURES DON 6
Introduction
En le pliant délicatement sur une partie de l’arme ou en le fixant MAGUS
à sa surface, vous pouvez attacher un parchemin à votre arme Prérequis Cascade arcanique, réserve de focalisation
ou à vos bandelettes de coups puissants pour mélanger son sort Quand vous êtes en posture de Cascade arcanique, vous pouvez Principes
à l’attaque. Attacher un parchemin nécessite d’utiliser l’action résister à la magie. Vous apprenez le sort confluent cascade de fondamentaux
Fixer un talisman (Livre de base page 566). Vous ne pouvez avoir contre-mesures (page 144). Augmentez de 1 le nombre de points
de la magie
qu’un seul parchemin fixé à une arme en même temps et vous de focalisation de votre réserve de focalisation.
ne pouvez avoir à la fois un parchemin et un talisman attachés. Classes
Vous pouvez Lancer le sort à partir du parchemin dans le cadre GRIMOIRE RENFORCÉ DON 6
de votre Frappe magique si ce sort est normalement utilisable ARCANIQUE MAGUS TRANSMUTATION
Sorts
avec Frappe magique. Tant qu’il est attaché, vous ne pouvez Prérequis Brandir un grimoire
pas Lancer le sort d’une autre manière, bien que vous puissiez à Pendant vos préparatifs quotidiens, vous pouvez magiquement
nouveau utiliser Fixer un talisman pour retirer le parchemin et imprégner votre livre favori avec un bouclier qui se manifeste Objets
magiques
vous en servir normalement même s’il est un peu froissé. sous la forme d’un signet élaboré. Tant qu’ils sont fusionnés, le
livre partage la Solidité, les points de vie et le Seuil de rupture
TARGE D’URGENCE 9 DON 4 du bouclier. De plus, il peut être utilisé pour Blocage au bouclier Le livre
MAGUS si vous avez cette réaction avec comme condition « vous avez de la magie
Prérequis formation hybride targe étincelante Brandi un grimoire » à la place des conditions normales.
illimitée
Déclencheur. Un ennemi vous touche avec une Frappe au corps Vous pouvez modifier la forme de l’objet fusionné d’un livre à un
à corps ou un jet d’attaque de sort au corps à corps, ou vous bouclier ayant un motif en forme de livre avec une action unique Glossaire &
ratez un jet de sauvegarde contre le sort d’un ennemi. qui a le trait concentration. Quand l’objet est sous forme de livre, index
Conditions. Vous maniez un bouclier ou vous avez préparé le vous pouvez le lire et Brandir un grimoire. Quand il est sous forme
sort bouclier. de bouclier, vous pouvez Lever le bouclier, l’Activer et bénéficier de
Vous Levez immédiatement un bouclier ou vous lancez bouclier. tous les autres avantages ou effets du bouclier (comme le bonus
Le bonus de circonstances s’applique à vos défenses quand vous aux jets de sauvegarde contre la magie de bouclier gardesort). La
déterminez le résultat de l’attaque ou du sort déclencheur. fusion dure jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens.

YEUX STELLAIRES DON 4 POUVOIR DU SAVOIR DON 6


MAGUS MAGUS
Prérequis Cascade arcanique, formation hybride horizon Quand vous obtenez une réussite critique à un test de Se sou-
sans limite venir au sujet d’une créature, vous gagnez un bonus de circons-
L’éclat des étoiles se reflète dans vos yeux, augmentant votre per- tances de +1 à votre prochain jet d’attaque contre elle, à votre
ception et sa portée. Quand vous effectuez une Frappe à distance CA contre son prochain jet d’attaque et à vos jets de sauvegarde
alors que vous avez adopté la posture Cascade arcanique, vous contre le prochain effet qu’elle vous impose nécessitant un jet de
réduisez le DD de votre test nu pour cibler une créature qui est sauvegarde. Si vous partagez cette information avec vos alliés,
masquée ou cachée par rapport à vous. Le DD est réduit à 3 au ils bénéficient également de ces avantages. S’ils ne sont pas
lieu de 5 contre une créature masquée et à 9 au lieu de 11 contre utilisés, ces bonus disparaissent au bout d’une minute.
une créature cachée. Quand vous lancez étoile filante et que vous
ciblez une créature cachée, vous n’avez pas besoin de tenter le test NIVEAU 8
nu pour cibler une créature cachée avec une Frappe à distance.
BALAYAGE ARCANIQUE 3 DON 8
NIVEAU 6 MAGUS
Prérequis Frappe magique
ATTAQUE D’OPPORTUNITÉ 9 DON 6 Conditions. Votre Frappe magique est chargée.
MAGUS Vous effectuez une attaque en arc de cercle et votre sort affecte
Déclencheur. Une créature qui se trouve à portée de votre al- toutes les cibles touchées. Effectuez une Frappe magique, mais
longe utilise une action de manipulation ou de déplacement, faites un jet de Frappe séparé pour attaquer deux créatures,

69
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chacune d’elles devant se trouver à portée de votre allonge au corps à corps et être adjacentes
l’une à l’autre. Si votre sort pourrait affecter au moins deux créatures, il affecte les ennemis
Exemple de que vous touchez, pas uniquement la première cible ; sinon, choisissez quelle cible sera af-
magus fectée par votre sort. Un Balayage arcanique compte comme deux attaques pour votre malus
d’attaques multiples, mais le malus n’augmente qu’une fois les deux attaques effectuées.
Poing Si vous utilisez une arme qui a le trait balayage, son bonus de circonstances s’ap-
d’arcanes plique contre les deux cibles. Vous ne pouvez utiliser cette activité qu’avec des Frappes
La magie amplifie vos au corps à corps, même si vous avez la formation hybride horizon sans limite ou un
attaques à mains nues. pouvoir similaire.
Si vous utilisez Frappe magique étendue pour effectuer une Frappe magique avec
VALEURS DE un sort de zone, appliquez la zone d’effet comme cela est décrit dans Frappe magique
CARACTÉRISTIQUES étendue en choisissant une des créatures que vous Frappez pour déterminer la zone
La Dextérité est votre
caractéristique la plus d’effet et si le sort échoue à cause d’un échec critique à la Frappe. Si vous utilisez Frappe
élevée ; choisissez un magique étendue pour effectuer une Frappe magique avec un sort ciblé, le sort n’est
Charisme décent. complètement perdu que si les deux Frappes sont des échecs critiques.

COMPÉTENCES BÂTON FUSIONNÉ DON 8


Acrobaties, Arcanes, ARCANIQUE MAGUS TRANSMUTATION
Athlétisme, Prérequis Frappe magique
Duperie, Discrétion
Quand vous préparez un bâton, vous pouvez l’accoler à une arme pour fusionner les
deux objets. Vous pouvez modifier la forme de l’objet fusionné pour qu’il ait l’apparence
FORMATION HYBRIDE
du bâton ou de l’arme avec une action unique qui a le trait concentration. Quand l’objet
Ombre moqueuse
est sous forme de bâton, vous pouvez Lancer les sorts de votre bâton et bénéficier de
DONS tous les avantages qu’il octroie. Le bâton et l’arme partagent leurs runes fondamentales,
Poings arcaniques (1er), utilisant les runes puissance d’arme et de frappe de plus haut niveau. Ils ne partagent
Frappe magique perturbante aucune autre rune ni pouvoirs spéciaux.
(4e), Balayage arcanique (8e) Vous pouvez Lancer des sorts à partir du bâton dans le cadre d’une Frappe
magique même quand le bâton a la forme de l’arme. Sinon, vous ne pouvez
pas utiliser les sorts du bâton quand il a la forme de l’arme.
La fusion dure jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens, bien que
vous puissiez passer 10 min à séparer les deux objets et à fusionner le
bâton avec une autre arme. Cette fusion ne fonctionne que pour vous.
Un autre personnage peut utiliser le bâton sous sa forme actuelle, mais
il ne peut pas le transformer, bénéficier des runes partagées ou utiliser
ses sorts pour une Frappe magique s’il est sous forme d’arme.

CAPTURE DE LA MAGIE 9 DON 8


MAGUS
Prérequis Cascade arcanique
Déclencheur. Vous réussissez un jet de sauvegarde contre le sort néfaste
d’un adversaire ou un adversaire rate un jet d’attaque de sort contre vous
avec un sort néfaste.
Quand vous résistez à un sort, vous captez une partie de sa magie que vous pouvez
utiliser. Vous adoptez la posture de Cascade arcanique en utilisant le sort déclencheur
pour déterminer le type de dégâts qu’inflige votre Cascade arcanique. Sinon, si vous avez
déjà adopté cette posture, vous pouvez à la place amplifier ses effets temporairement.
Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d’un bonus de statut de +2 aux
dégâts de votre Cascade arcanique.

GRAVURE RUNIQUE DON 8


MAGUS
Prérequis réserve de focalisation
Vous pouvez temporairement reproduire les effets d’une rune de propriété pour
vos armes et vos attaques à mains nues. Vous apprenez le sort confluent gravure
runique (page 145). Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre réserve
de focalisation.

70
SORT EN VEILLE DON 8 positifs n’affectent généralement que les morts-vivants ou les
MAGUS autres créatures avec des soins négatifs).
Prérequis Frappe magique
Vous avez fait d’un sort votre technique de combat favorite et vous FRAPPE MAGIQUE ET FEINTE 2 DON 10 Les
l’avez suffisamment pratiqué pour ne plus avoir besoin de le pré- ARCANIQUE MAGUS TRANSMUTATION
secrets
de la
parer pour le lancer. Choisissez un sort de votre grimoire que vous Prérequis Frappe magique, formation hybride souplesse de l’arbre
pouvez utiliser avec Frappe magique et qui est d’un niveau inférieur Conditions. Vous maniez un bâton.
ou égal au plus haut emplacement de sort de magus que vous pos- Votre sort altère la structure de votre bâton pour le rendre excep- magie
sédez. Vous pouvez Lancer ce sort sans qu’il soit préparé à l’avance, tionnellement long ou même pour le fragmenter en éclats maintenus
en dépensant un emplacement de sort d’un niveau suffisant. Vous ensemble par la puissance magique. Effectuez une Frappe magique
Introduction
pouvez changer ce sort à chaque fois que vous ajoutez de nouveaux avec un bâton et un sort qui ne soit ni un tour de magie, ni un sort
sorts à votre grimoire ou en étudiant votre grimoire pendant 1 h. focalisé. Augmentez l’allonge du bâton de 1,5 m × le niveau du sort.
Principes
NIVEAU 10 FRAPPE MAGIQUE MÉTÉORIQUE 2 DON 10 fondamentaux
ARCANIQUE ÉVOCATION MAGUS
de la magie
BLOCAGE ÉBLOUISSANT DON 10 Prérequis Frappe magique, formation hybride horizon sans limite
ÉVOCATION LUMIÈRE MAGUS VISUEL Conditions. Vous maniez une arme de jet ou à distance ou vous Classes
Prérequis Cascade arcanique, formation hybride targe avez une attaque à mains nues à distance.
étincelante Une traînée d’énergie se propage de votre cible jusqu’à vous. Sorts
Conditions. Vous êtes dans la posture Cascade arcanique. Effectuez une Frappe magique avec une arme à distance ou une
Quand vous utilisez Blocage au bouclier, vous pouvez générer attaque à mains nues à distance contre une cible située dans le
un flash de lumière multicolore dans un cône de 4,5 m. Chaque premier facteur de portée de l’arme ou de votre attaque à mains Objets
magiques
créature dans la zone doit faire un jet de Vigueur, en appliquant nues. Le sort utilisé avec votre Frappe magique ne peut être un
les résultats ci-après. tour de magie ni un sort focalisé. Chaque créature située dans
Succès critique. La créature n’est pas affectée. une ligne entre vous et la cible, à l’exclusion de vous et de la cible, Le livre
Succès. La créature est éblouie pendant 1 round. subit des dégâts égaux au double du niveau du sort. Déterminez de la magie
Échec. La créature est aveugle pendant 1 round et éblouie pen- le type de dégâts comme décrit dans Cascade arcanique.
illimitée
dant 1 min. La créature peut dépenser une action Interagir
afin de se frotter les yeux pour mettre fin à l’état aveugle. RAYON EN CASCADE 1 DON 10 Glossaire &
Échec critique. La créature est aveugle pendant 1 round et ATTAQUE MAGUS index
éblouie pendant 1 h. Prérequis Frappe magique
Conditions. Votre dernière action était une Frappe magique réus-
DISPARITION DIMENSIONNELLE DON 10 sie et le sort que vous avez lancé inflige des dégâts d’énergie
MAGUS (acide, électricité, feu, force, froid, négatif, positif ou son).
Prérequis sort focalisé assaut dimensionnel, formation hybride L’énergie magique se déverse pour se répandre au-delà de la créa-
ombre moqueuse ture frappée. Le flot d’énergie forme un rayon avec une portée de
Vous tirez profit de la téléportation pour mieux dissimuler votre 18 m à partir de la créature blessée. Vous ne pouvez pas cibler
position. Quand vous lancez assaut dimensionnel, vous êtes affecté avec ce rayon une créature blessée par votre Frappe magique.
par un sort d’invisibilité à la fin de la téléportation. Vous pouvez Effectuez un jet d’attaque de sort avec la CA de la nouvelle cible,
choisir de ne pas effectuer la Frappe qui accompagne généralement avec le même malus d’attaques multiples que la Frappe. Si l’at-
assaut dimensionnel. Si vous effectuez la Frappe, votre invisibilité taque touche, la cible du rayon subit 1d4 dégâts par niveau de
prend fin après cette Frappe, comme d’habitude avec invisibilité. sort du même type que les dégâts d’énergie infligés par le sort
(double dégâts sur un coup critique). Si vous lancez le sort de votre
ENDURANCE D’ACIER 0 DON 10 Frappe magique à partir d’un emplacement de sort, les dégâts de
ARCANIQUE GUÉRISON MAGUS NÉCROMANCIE POSITIF Rayon en cascade augmentent à 1d8 dégâts par niveau de sort.
Prérequis Cascade arcanique, formation hybride fer inexorable Si le sort inflige plus d’un type de dégâts d’énergie, vous n’en
Déclencheur. Vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort. choisissez qu’un seul pour le rayon. Ce rayon a le trait attaque,
Conditions. Vous êtes dans la posture Cascade arcanique. les traits école et tradition du sort d’origine et le trait correspon-
Vous insufflez la magie dans votre arme en utilisant sa substance afin dant au type de dégâts.
de la transformer en énergie régénératrice. Vous regagnez un total de
points de vie égal au double du niveau du sort et effectuez un jet pour RECHARGEMENT RAPIDE 0 DON 10
mettre un terme aux dégâts négatifs persistants que vous subissez. MAGUS
Si le sort appartient à l’école de la nécromancie, tous les dé- Prérequis Frappe magique
gâts négatifs persistants que vous subissez se terminent au- Fréquence une fois par jour
tomatiquement et vous pouvez changer le type de dégâts de Vous utilisez une astuce arcanique pour récupérer le pouvoir de fu-
Cascade arcanique en positif si vous le souhaitez (les dégâts sionner des sorts avec vos attaques. Vous rechargez Frappe magique.

71
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NIVEAU 12
Exemple de
magus FOCALISATION DE CONFLUENCE DON 12
MAGUS
Incantateur Prérequis sorts confluents
d’élite Vous imaginez comment entrelacer la magie et le combat dans de futurs affrontements et
Vos sorts sont aussi vous améliorez votre focalisation. Si vous avez dépensé au moins 2 points de focalisation
précis que vos flèches. depuis votre dernière Refocalisation, vous récupérez 2 points de focalisation au lieu de
1 lorsque vous vous Refocalisez.
VALEURS DE
CARACTÉRISTIQUES FRAPPE MAGIQUE ÉCRASANTE 2 DON 12
La Dextérité est votre
MAGUS
caractéristique la plus
importante. Prérequis Frappe magique
Conditions. Votre Frappe magique est chargée.
COMPÉTENCES Vous fracassez les résistances de votre adversaire. Effectuez une Frappe magique. Le
Acrobaties, Arcanes, sort que vous lancez avec votre Frappe magique réduit la résistance aux dégâts d’acide,
Duperie, Société, Discrétion de froid, d’électricité, de feu ou de son de la cible d’une valeur égale à votre niveau. Cela
s’applique à tous les dégâts qu’inflige le sort, y compris les dégâts persistants et les dégâts
FORMATION HYBRIDE provoqués par un effet en cours du sort. Les immunités de la créature ne sont pas affectées.
Horizon sans limite
PERCEPTION DE LA MAGIE DON 12
DONS ARCANIQUE DÉTECTION DIVINATION MAGUS
Frappe magique étendue
(2e), Yeux stellaires (4e), Vous avez littéralement un sixième sens pour percevoir la magie qui vous entoure. Vous
Gravure runique (8e) percevez la présence d’auras magiques comme si vous utilisiez en permanence détection
de la magie au niveau 1. Vous détectez la magie dans votre champ de vision seulement.
Lorsque vous Cherchez, vous bénéficiez du sort détection de la magie au niveau 3 sur ce
que vous voyez (en plus des avantages habituels de Chercher). Vous pouvez désactiver
ce sens ou l’activer par une action gratuite au début ou à la fin de votre tour.

NIVEAU 14
ASSAUT ACCÉLÉRÉ DON 14
MAGUS
Prérequis réserve de focalisation
Vous pouvez accélérer pour vous déplacer et attaquer plus rapidement. Vous
apprenez le sort confluent assaut accéléré (page 144). Augmentez de 1 le
nombre de points de focalisation de votre réserve de focalisation.

PARADE SURNATURELLE 9 DON 14


MAGUS
Prérequis Parade de sorts
Déclencheur. Vous êtes ciblé par une Frappe ou un jet d’attaque de sort ou vous
êtes sur le point d’effectuer un jet de sauvegarde contre un effet de sort.
Conditions. Vous avez au moins une main libre.
Vous parez au dernier moment avec une arme ou un membre pour vous
prémunir des dégâts. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à la CA et aux jets
de sauvegarde contre l’effet déclencheur jusqu’au début de votre prochain tour.

VOILE ARCANIQUE 1 DON 14


MAGUS
Prérequis Cascade arcanique, Frappe magique
Fréquence une fois par tour
Conditions. Votre action la plus récente a été de Lancer un sort à partir d’un empla-
cement de sort ou d’effectuer une Frappe magique avec un sort provenant d’un
emplacement de sort.

72
Votre sort a un puissant effet secondaire qui vous accorde briè- Frappe magique, vous pouvez dépenser cet emplacement de
vement un certain sort dépendant de celui que vous avez lancé. sort spécial pour immédiatement préparer et lancer un sort de
Vous utilisez Cascade arcanique et vous êtes sujet aux effets d’un votre grimoire à 2 niveaux de moins que l’emplacement de sort
sort secondaire supplémentaire en fonction de l’école de votre (comme d’habitude quand vous préparez des sorts, vous pouvez Les
sort le plus récemment utilisé. Ce sort secondaire dure jusqu’à la utiliser un sort d’un niveau encore plus bas, l’intensifiant en
secrets
de la
fin de votre prochain tour ou jusqu’à ce qu’il ait épuisé sa durée conséquence). Vous n’avez aucun sort préparé dans cet emplace-
normale. Utiliser à nouveau Voile arcanique met immédiatement ment jusqu’à ce que vous incantiez à partir de cet emplacement.
un terme à un sort précédemment déclenché par ce don. magie
• Abjuration peau de pierre SOURCE DE CONFLUENCE DON 18
• Divination détection de l’invisibilité MAGUS
Introduction
• Enchantement héroïsme Prérequis Focalisation de confluence
• Évocation bouclier de feu Vous avez atteint un parfait équilibre entre le physique et la
• Illusion invisibilité (se termine après une action hostile, magie, ce qui permet à la magie de s’écouler plus facilement à Principes
comme d’habitude) travers vous. Vous pouvez récupérer 3 points de focalisation fondamentaux
• Invocation clignotement au lieu de 1 lorsque vous vous Refocalisez si vous avez dé-
de la magie
• Nécromancie simulacre de vie pensé au moins 3 points de focalisation depuis votre dernière
• Transmutation pas rapide Refocalisation. Classes

NIVEAU 16 NIVEAU 20 Sorts


CASCADE RÉSONNANTE 0 DON 16 FRAPPE MAGIQUE SUPRÊME DON 20
MAGUS MAGUS
Objets
magiques
Prérequis Cascade arcanique Prérequis Frappe magique
Déclencheur. Vous utilisez Cascade arcanique. Vous parvenez à combiner vos efforts et vos attaques sans ef-
Quand vous adoptez votre posture Cascade arcanique, vous faites fort. Vous êtes accéléré en permanence. Vous pouvez utiliser Le livre
profiter vos alliés de son renfort magique. Vous accordez les votre action supplémentaire uniquement pour Frapper ou pour de la magie
dégâts supplémentaires de Cascade arcanique à tous vos alliés recharger Frappe magique.
illimitée
dans une émanation de 1,5 m. L’effet est limité aux dégâts de
base de la posture en fonction de la spécialisation martiale de vos SORT TOURBILLONNANT 3 DON 20 Glossaire &
alliés ; cela n’inclut pas les augmentations que vous devez à des MAGUS index
bonus, à la formation hybride ombre moqueuse et ainsi de suite. Prérequis Frappe magique
Comme d’habitude avec des effets dupliqués, plusieurs Cascades Conditions. Votre Frappe magique est chargée.
arcaniques affectant la même créature ne sont pas cumulatives. Vous combinez la puissance d’un sort multi-cibles avec un déluge
d’attaques tourbillonnantes. Vous utilisez Frappe magique en
FRAPPE MAGIQUE DE DISSIPATION 3 DON 16 effectuant une Frappe de corps à corps contre chaque ennemi
MAGUS à portée de votre allonge au lieu d’un seul ennemi. Si votre sort
Prérequis Frappe magique peut affecter plusieurs cibles, il affecte tous les ennemis que
Conditions. Votre Frappe magique est chargée. vous touchez, pas uniquement le premier, jusqu’au nombre maxi-
Le sort que vous libérez tente de neutraliser la magie d’un en- mum normal de cibles du sort. Si vous Frappez plus de cibles que
nemi. Effectuez une Frappe magique. Si elle touche, vous tentez le sort ne peut en affecter, choisissez celles qui seront affectées.
aussi de contrer un seul sort (de votre choix) actif sur la cible. Le Chacune de ces attaques compte dans le calcul de votre malus
niveau de contre est la moitié de votre niveau arrondi au supé- d’attaques multiples, mais celui-ci n’augmente qu’une fois toutes
rieur, et le modificateur de contre du test est le modificateur stan- vos attaques effectuées.
dard pour contrer avec un sort (votre modificateur d’Intelligence Si vous utilisez Frappe magique étendue pour effectuer une
plus votre bonus de maîtrise d’incantation, plus tous les bonus Frappe magique avec un sort de zone, appliquez la zone d’effet
et malus qui s’appliquent spécifiquement aux tests de contre). comme cela est décrit dans Frappe magique étendue en choi-
sissant une des créatures que vous Frappez pour déterminer la
NIVEAU 18 zone d’effet et si le sort échoue à cause d’un échec critique à la
Frappe. Si vous utilisez Frappe magique étendue pour effectuer
FRAPPE MAGIQUE POLYVALENTE DON 18 une Frappe magique avec un sort ciblé, les créatures pour les-
MAGUS quelles vous obtenez un échec critique pour la Frappe ne sont
Prérequis Frappe magique pas affectées par le sort, mais ce dernier n’est pas complètement
Vous pouvez canaliser toutes les possibilités de votre grimoire perdu à cause d’un seul échec critique.
en une attaque. Une fois lors de vos préparatifs quotidiens, vous Vous ne pouvez utiliser cette activité qu’avec des Frappes au
pouvez stocker ce potentiel infini dans un emplacement de sort corps à corps, même si vous avez la formation hybride horizon
plutôt que d’y placer un sort préparé. Quand vous effectuez une sans limite ou un pouvoir similaire.

73
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Archétypes multiclasses
Si votre personnage veut s’initier aux pouvoirs d’un magus ou d’un invocateur, vous pouvez
prendre l’un des archétypes multiclasses suivants pour le faire.

L’application d’un archétype nécessite de sélectionner lancent des sorts, bien qu’en décalage par rapport à un per-
des dons d’archétype plutôt que des dons de classe. sonnage de ces classes. Dans ce supplément, les deux arché-
Commencez par trouver l’archétype qui correspond le types sont des archétypes de lanceurs de sorts limités, mais
mieux au concept de votre personnage et sélectionnez le de prochains livres pourraient en introduire qui ne soient pas
don de dévouement de l’archétype en utilisant l’un des des archétypes multiclasses. Un archétype de lanceur de sorts
dons de classe que vous avez choisis. Une fois que vous limité vous permet d’utiliser des parchemins, des bâtons et des
possédez le don de dévouement, vous pouvez sélectionner baguettes de la même manière qu’un membre d’une classe de
un don de cet archétype à la place d’un don de classe, à lanceur de sorts, et le don Incantation limitée basique compte
condition que vous remplissiez ses prérequis. Le don d’ar- comme une capacité de classe de lanceur de sorts.
chétype que vous sélectionnez reste soumis aux restrictions Les archétypes de lanceur de sorts limités ont toujours les
de sélection du don de classe qu’il remplace. Par exemple, dons Incantation limitée basique, Incantation limitée expert
si vous avez acquis une capacité au niveau 6 qui vous a et Incantation limitée maître. Le nom de l’archétype est as-
accordé un don de classe de niveau 4 avec le trait nain, socié à ces dons. Par exemple, le don d’Incantation maître
vous pouvez échanger ce don de classe uniquement contre du magus est appelé Incantation maître de magus. Tous les
un don d’archétype de niveau 4 ou inférieur avec le trait emplacements de sort que vous gagnez grâce à des archétypes
nain. Les dons d’archétype que vous obtenez à la place de lanceurs de sorts limités ont des restrictions qui dépendent
d’un don de classe sont appelés dons de classe d’archétype. de ces archétypes. Par exemple, l’archétype de l’invocateur
Parfois, un don d’archétype fonctionne comme un don de vous accorde des emplacements de sorts que vous ne pouvez
compétence au lieu d’un don de classe. Ces dons d’archétypes utiliser que pour lancer des sorts du répertoire de l’invocateur,
ont le trait compétence et vous les sélectionnez à la place même si vous êtes un ensorceleur avec des sorts de la même
d’un don de compétence ; sinon, suivez les mêmes règles que tradition dans votre répertoire d’ensorceleur.
ci-dessus. Mais ce ne sont pas des dons de classe d’archétype Don d’Incantation limitée basique : généralement ob-
(par exemple, pour déterminer le nombre de points de vie que tenu au niveau 6, ce don vous accorde un emplacement
vous obtenez grâce au don d’archétype Résilience du guerrier). de sort de niveau 1 et un de niveau 2 de cette tradition
Chaque don de dévouement d’archétype correspond à magique. Si vous avez un répertoire de sorts, vous pouvez
un centre d’intérêt de votre personnage et au temps qu’il y choisir un sort de ce répertoire comme sort emblématique.
consacre. Ainsi, une fois que vous avez sélectionné un don Les archétypes désignent ces avantages sous le nom d’
de dévouement pour un archétype, vous devez satisfaire à « avantages d’incantation limitée basique ». Au niveau
ses conditions avant de pouvoir obtenir un autre don de 10, vous remplacez votre emplacement de sort de niveau
dévouement. En règle générale, vous remplissez les condi- 1 par un emplacement de sort de niveau 3.
tions d’un don de dévouement d’archétype en obtenant un Don d’Incantation limitée expert : généralement obtenu
certain nombre de dons à partir de la liste de cet archétype. au niveau 12, ce don fait de vous un expert des jets d’at-
Vous ne pouvez pas réapprendre un don de dévouement taque de sorts et des DD de la tradition magique appro-
tant que vous avez d’autres dons venant de cet archétype. priée. Vous gagnez un emplacement de sort de niveau 3
Parfois, un don d’archétype vous permet d’obtenir un supplémentaire. Si vous avez un répertoire de sorts, vous
autre don, comme Synergie basique de l’invocateur. Vous pouvez choisir un second sort de ce répertoire comme
devez toujours satisfaire les prérequis de ce don. sort emblématique. Au niveau 14 vous remplacez vos
Les archétypes avec le trait multiclasse, comme les emplacements de sort par deux emplacements de sort
archétypes de magus et d’invocateur, représentent une de niveau 4 et un de niveau 5 et, au niveau 16, vous les
diversification de votre entraînement dans des spécialités remplacez par deux emplacements de sort de niveau 5 et
d’autres classes. Vous ne pouvez pas sélectionner le don un de niveau 6. Les archétypes désignent ces avantages
de dévouement d’un archétype multiclasse si vous appar- sous le nom d’ « avantages d’incantation limitée expert ».
tenez à la classe du même nom (par exemple, un magus Don d’incantation limitée maître : lorsque vous atteignez
ne peut pas sélectionner le don Dévouement du magus). le niveau 18, ces dons font de vous un maître des jets d’at-
taque de sorts et des DD de la tradition magique appro-
Archétypes de lanceurs priée et vous octroient un emplacement de sort supplémen-
de sorts limités taire de niveau 6. Au niveau 20, vous remplacez vos deux
Certains archétypes, comme les archétypes multiclasse de ma- emplacements de sort de niveau 5 par deux emplacements
gus et d’invocateur, vous accordent des capacités de lanceur de de sort de niveau 7. Les archétypes désignent ces avantages
sorts basées sur la manière dont les magus et les invocateurs sous le nom d’ « avantages d’incantation limitée maître ».

74
Magus MAGIE MARTIALE ÉVOLUÉE DON 6
Vous mêlez le combat physique et l’incantation. ARCHÉTYPE
Prérequis Magie martiale basique
DÉVOUEMENT DU MAGUS DON 2 Vous gagnez un don de magus. Afin de remplir ses prérequis, votre Les
ARCHÉTYPE DÉVOUEMENT MULTICLASSE niveau de magus est égal à la moitié du niveau de votre personnage.
secrets
de la
Prérequis Force ou Dextérité 14, Intelligence 14 Spécial. Vous pouvez sélectionner ce don plus d’une fois. À
Vous lancez des sorts comme un magus et gagnez un grimoire chaque fois, vous gagnez un nouveau don de magus.
comportant quatre tours de magie arcaniques ordinaires de magie
votre choix. Vous gagnez l’activité Lancer un sort. Vous pou- INCANTATION EXPERT DE MAGUS DON 12
vez préparer quotidiennement deux tours de ARCHÉTYPE
Introduction
magie à partir de votre grimoire. Chaque fois Prérequis Incantation basique de magus, maître en Arcanes
que vous obtenez, avec l’archétype magus, Vous gagnez les avantages d’incantation limitée expert (page 74).
un emplacement de sort d’un nouveau ni- Principes
veau, ajoutez à votre grimoire un sort de ce INCANTATION MAÎTRE DE MAGUS DON 18 fondamentaux
niveau ou d’un niveau inférieur. Vous êtes ARCHÉTYPE
de la magie
qualifié dans les jets d’attaque de sorts et Prérequis Incantation expert de magus, légendaire en Arcanes
les DD des sorts arcaniques. Votre capacité Vous gagnez les avantages d’incantation limitée maître (page 74). Classes
essentielle d’incantation pour les sorts de
l’archétype magus est l’Intelligence, et il s’agit Sorts
de sorts de magus arcaniques. Vous devenez
qualifié en Arcanes ; si vous l’étiez déjà, vous
devenez à la place qualifié dans une compétence Objets
magiques
de votre choix. Vous devenez qualifié dans toutes
les armes simples.
Spécial. Vous ne pouvez pas sélectionner un autre don Le livre
de dévouement avant d’avoir obtenu deux autres dons de de la magie
l’archétype magus.
illimitée

FRAPPEUR MAGIQUE DON 4 Glossaire &


ARCHÉTYPE index
Prérequis Dévouement du magus
Vous gagnez l’activité de magus Frappe magique. Vous ne pou-
vez la recharger qu’en tant qu’activité qui demande 1 min. Cette
restriction s’applique même si vous gagnez un autre pouvoir qui
recharge Frappe magique.

MAGIE MARTIALE BASIQUE DON 4


ARCHÉTYPE
Prérequis Dévouement du magus
Vous gagnez un don de magus de niveau 1 ou 2 de votre choix.

SORT DE FORMATION HYBRIDE DON 4


ARCHÉTYPE
Prérequis Dévouement du magus
Gagnez le sort confluent d’une formation hybride de votre
choix (page 62). Si vous n’en avez pas déjà une, vous gagnez
également une réserve de focalisation d’une valeur de 1 point
de focalisation, que vous pouvez Refocaliser en étudiant votre
grimoire et en effectuant un entraînement physique. Vous ne
gagnez aucun des autres avantages de la formation hybride.

INCANTATION BASIQUE DE MAGUS DON 6


ARCHÉTYPE
Prérequis Dévouement du magus
Vous gagnez les avantages d’incantation limitée ba-
sique (page 74).

75
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Invocateur notamment lorsqu’un archer rôdeur fait équipe avec un
Vous avez un lien ténu avec un eidolon, un être sans corps eidolon adepte du combat au corps à corps.
qui partage votre force de vie. Avec des efforts, vous pou- ∙ Les invocateurs roublards s’associent avec un complice
vez manifester l’eidolon dans le monde. qui peut disparaître quand cela est nécessaire, fournis-
sant à l’eidolon le meilleur moyen de fuir tant que per-
Personnages invocateurs multiclasses sonne n’attend de lui qu’il ramène le butin d’un vol. Les
L’archétype invocateur vous octroie un eidolon pour vous roublards s’entendent bien avec les eidolons sournois,
soutenir au combat. C’est une multiclasse particulière- tels que les fées, et ils prennent un grand plaisir à parta-
ment utile pour des personnages qui ont des aptitudes ger leurs compétences avec eux. Le don Eidolon sans en-
martiales limitées. traves peut s’avérer extrêmement utile si le roublard veut
∙ Les invocateurs alchimistes peuvent utiliser leur eidolon établir des alibis rapides pour les crimes de l’eidolon.
comme assistant de laboratoire ou même comme source ∙ Les invocateurs ensorceleurs choisissent souvent des
d’expérimentations. Ils s’accordent particulièrement eidolons les plus proches possibles de leur lignage,
bien avec les eidolons artificiels ou végétaux. comme des eidolons psychopompes pour le lignage psy-
∙ Les invocateurs barbares sont attirés par la fureur des chopompe. L’eidolon peut même être intégré à l’histoire
errants de la colère, tous deux étant motivés par les ayant permis à l’ensorceleur de gagner son lignage.
mêmes instincts. ∙ Les invocateurs magiciens apprécient particulièrement
∙ Les invocateurs bardes inspirent leurs eidolons avec d’avoir un eidolon pour les aider au combat et ils ont
leurs performances bardiques. Ils font souvent équipe tendance à favoriser les eidolons arcaniques comme les
avec des eidolons qui s’accordent bien avec leur muse, eidolons draconiques ou artificiels.
comme un eidolon féérique pour une muse touche-à-tout
ou un eidolon errant pour une muse guerrière. DÉVOUEMENT DE L’INVOCATEUR DON 2
∙ Les invocateurs champions s’entendent le mieux avec ARCHÉTYPE DÉVOUEMENT MULTICLASSE
les eidolons divins dont l’alignement correspond à celui Prérequis Charisme 14
de leur cause, les eidolons angéliques pour les principes Vous avez formé un lien avec un eidolon, une entité qui se ma-
du bien, les eidolons diaboliques pour un tyran et ainsi nifeste avec un corps physique grâce à son lien avec votre force
de suite. Cela permet au champion et à l’eidolon d’avoir vitale. Votre lien est fragile, mais cela ne rend pas votre connexion
une philosophie et un but communs, ce qui ne serait moins spéciale. Vous gagnez un eidolon (page 36) ainsi que l’activité
pas le cas avec d’autres eidolons. Manifester l’eidolon. En raison de la fragilité de votre lien, vous
∙ Les invocateurs prêtres développent souvent un lien ne pouvez pas gagner ni utiliser des actions en tandem. Puisque
avec un eidolon associé à leur divinité. Aussi, un prêtre vous n’avez pas Agir ensemble, seul vous ou votre eidolon pouvez
sarenite choisira sans doute un eidolon angélique. Les effectuer une activité d’exploration au même moment. Aussi, par
pouvoirs de guérison et de soutien des prêtres leur per- exemple, vous ne pouvez pas tous les deux Fouiller ou Enquêter.
mettent de maintenir leur eidolon en bonne santé. Votre eidolon est qualifié pour les attaques à mains nues et
∙ Les invocateurs druides considèrent le lien vital qui les la défense sans armure et partage votre rang de maîtrise pour
unit aux eidolons primordiaux comme une expérience la Perception, les jets de sauvegarde et les tests de compétence.
religieuse. Ils sont particulièrement susceptibles de se lier Choisissez un type d’eidolon. Vous êtes qualifié dans les compé-
à des eidolons qui correspondent à leur ordre, comme les tences indiquées pour votre eidolon. Pour chacune de ces compé-
eidolons végétaux pour l’ordre de la feuille ou les eido- tences dans laquelle vous étiez déjà qualifié, vous devenez à la place
lons bestiaux pour l’ordre de l’animal ou l’ordre féroce. qualifié dans une autre compétence de votre choix. Les valeurs de
∙ Les invocateurs guerriers combinent leurs tactiques caractéristique initiales de votre eidolon sont réduites. Il commence
et leurs techniques avec celles de leurs eidolons pour avec une valeur de 16 à la place d’une valeur de 18 dans l’une des
vaincre leurs ennemis. Ils peuvent s’associer à n’importe caractéristiques indiquées pour sa catégorie. Sinon, il gagne les
quel type d’eidolon, mais ils travaillent particulièrement autres caractéristiques indiquées pour un eidolon de ce type.
bien avec les eidolons qui ont des pouvoirs qui com- Au niveau 5, la valeur de caractéristique de l’eidolon qui a
plètent leur style de combat. été réduite à 16 augmente à 18 avant d’appliquer les primes
∙ Les invocateurs moines choisissent souvent des eido- de caractéristiques. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, votre eidolon
lons qui suivent eux-mêmes le chemin vers l’illumina- bénéficie de quatre primes de caractéristiques qui suivent les
tion, pour aider à enrichir leur voyage. Il peut s’agir mêmes règles que les vôtres.
d’un eidolon divin, surtout si le moine est religieux Spécial. Vous ne pouvez pas sélectionner un autre don de
ou utilise des sorts ki divins, mais il peut aussi s’agir dévouement avant d’avoir obtenu deux autres dons de l’arché-
d’errants qui cherchent à transcender leur existence type invocateur.
pour atteindre l’au-delà.
∙ Les invocateurs rôdeurs s’accordent particulièrement POUVOIR INITIAL DE L’EIDOLON DON 4
bien avec les eidolons bestiaux et végétaux, mais une ARCHÉTYPE
telle association fonctionne aussi avec d’autres eidolons, Prérequis Dévouement de l’invocateur

76
Votre lien avec votre eidolon se renforce et lui octroie un nou- Votre eidolon gagne une évolution qui fait partie intégrante de
veau pouvoir. Votre eidolon gagne le pouvoir initial d’un eidolon sa forme, se manifestant plus facilement que vos autres syner-
de ce type. gies. Vous gagnez un don d’évolution de la liste suivante : Forme
aérienne, Forme de fouisseur, Sens de constante vigilance ou Les
SYNERGIE BASIQUE DON 4 Taille colossale. Afin de remplir ses prérequis, votre niveau d’in-
secrets
de la
ARCHÉTYPE vocateur est égal à la moitié du niveau de votre personnage – 4.
Prérequis Dévouement de l’invocateur
Vous gagnez un don d’invocateur de niveau 1 ou 2 de votre choix. INCANTATION MAÎTRE D’INVOCATEUR DON 18 magie
ARCHÉTYPE
INCANTATION BASIQUE D’INVOCATEUR DON 6 Prérequis Incantation expert d’invocateur, légendaire dans la
Introduction
ARCHÉTYPE compétence associée à la tradition de votre eidolon
Prérequis Dévouement de l’invocateur Vous gagnez les avantages d’incantation limitée maître (page 74).
Vous gagnez les avantages d’incantation limitée basique Principes
(page 74). Vous gagnez l’activité Lancer un sort. Votre caracté- fondamentaux
ristique essentielle d’incantation pour les sorts de l’archétype
de la magie
invocateur est le Charisme, et il s’agit de sorts d’invocateurs
de la tradition de votre eidolon. Vous devenez qualifié avec les Classes
attaques de sort et le DD des sorts de la tradition choisie. Vous
gagnez un répertoire de sorts et deux tours de magie. Chaque Sorts
fois que vous obtenez, avec l’archétype invocateur, un empla-
cement de sort d’un nouveau niveau, ajoutez à votre grimoire
un sort de ce niveau ou d’un niveau inférieur. À chaque fois que Objets
magiques
vous perdez un emplacement de sort d’un certain niveau, retirez
ces sorts de votre répertoire.
Le livre
SYNERGIE ÉVOLUÉE DON 6 de la magie
ARCHÉTYPE
illimitée
Prérequis Synergie basique
Vous gagnez un don d’invocateur. Afin de Glossaire &
remplir ses prérequis, votre niveau d’invo- index
cateur est égal à la moitié du niveau de votre
personnage.
Spécial. Vous pouvez sélectionner ce don
plus d’une fois. À chaque fois, vous gagnez
un nouveau don d’invocateur.

EIDOLON EXPERT EN COMBAT DON 12


ARCHÉTYPE
Prérequis Dévouement de l’invocateur
Votre eidolon améliore ses capacités de
combat. Il devient expert en attaques à mains nues.
Si vous êtes expert en défense sans armure, votre
eidolon le devient aussi. Si vous avez une spéciali-
sation martiale, votre eidolon la gagne.

INCANTATION EXPERT D’INVOCATEUR DON 12


ARCHÉTYPE
Prérequis Incantation basique d’invocateur, maître dans
la compétence associée à la tradition de votre eidolon
Vous gagnez les avantages d’incantation limitée ex-
pert (page 74).

SYNERGIE EMBLÉMATIQUE DON 14


ARCHÉTYPE
Prérequis Synergie évoluée

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78
Chapitre 3 :
Sorts
La magie est dynamique et change constamment. Les chercheurs créent constamment de
Les
nouveaux sorts et reconfigurent les anciens. Certains consacrent leur vie à la découverte de secrets
sorts cachés, ceux qui sont passés à travers les mailles du filet, afin qu’ils soient accessibles à de la
tous les pratiquants de la magie et il en existe bien plus que les incantateurs ne l’imaginent. magie
Introduction

Principes
Bien que le recueil de sorts suivant renferme une magie de toutes les écoles et tra- MANIFESTATIONS RUNIQUES fondamentaux
ditions pour toutes les situations, il y a quelques thèmes sous-jacents que j’aimerais Les runes qui se manifestent autour de la magie
aborder. En étudiant ce recueil, j’aimerais que vous recherchiez les sorts qui cor- des mains d’un lanceur de sorts au
respondent à chaque thème afin de mieux comprendre comment ils se complètent. cours d’une incantation expriment
Classes
Les tours de magie sont des sorts qui peuvent être lancés à maintes reprises les caractéristiques de base des
avec très peu de limitations. Aussi, chaque nouveau tour de magie que nous énergies magiques invoquées, un
découvrons représente un véritable bond en avant dans le domaine de l’incan- phénomène commun bien que mal Sorts
tation, étendant ce qui est possible et ce qui est trivial. compris. Les érudits ont confirmé
Les sorts de contingence ont tous pour origine un puissant sort connu simple- que ces symboles représentent les Objets
ment sous le nom de contingence. Les sorts qui en découlent sont généralement écoles de magie ou les sources de magiques
limités par rapport au sort précurseur, mais demeurent remarquablement utiles. pouvoir, changeant pour refléter la
La possibilité de préparer un sort à l’avance afin d’éviter un désastre ultérieur complexité d’une entreprise magique.
illustre parfaitement la capacité d’un lanceur de sorts préparé à surmonter Bien que des lanceurs de sorts des Le livre
n’importe quel défi avec suffisamment de préparation. mêmes traditions puissent manifester
de la magie
illimitée
La magie des sbires est l’expression que j’utilise pour décrire les sorts qui incorpo- des runes similaires, par exemple,
rent ou aident votre fidèle compagnon, généralement un compagnon animal ou un les bardes invoquent des runes qui
familier. Techniquement, certaines de ces incantations s’appliquent également aux ressemblent à des notes de musique, Glossaire &
eidolons, bien que ces créatures puissent ne pas apprécier d’être traitées de « sbires ». leur apparence exacte représente index
La magie métamorphique, surtout celle qui octroie une forme apte au com- la personnalité et l’expérience d’un
bat, fait partie des plus complexes puisque ces sorts doivent être suffisamment individu et elle évolue donc au fil du
flexibles pour correspondre aux pratiquants de toutes les apparences et de temps. L’étude des runes communes
toutes les tailles afin d’octroyer la forme appropriée. Les transformations sont dans l’empire thassilonien était à
plus simples, puisqu’elles ne font que modifier l’aspect d’un corps. Récemment l’origine une tentative d’utiliser ces
au cours de mes voyages, j’ai découvert une sorte de sort « multimorphe » appelé manifestations runiques pour com-
manteau du cœur de magma. Je m’interroge sur ses possibilités... prendre le langage de la magie et la
La magie de convocation est une tradition séculaire, surtout chez les érudits prêts nature de l’univers.
à éplucher chaque bestiaire pour trouver les êtres les plus appropriés à convoquer.
À mon avis, plusieurs branches prometteuses ont été éclipsées trop longtemps LISTES DE SORTS
par la convocation traditionnelle. Imaginez la possibilité de convoquer un grand Vous trouverez dans les huit pages
nombre de créatures agissant comme un seul être pour contrôler une zone. Si cela suivantes les listes de nouveaux sorts
ne suffit pas, j’ai inclus des recherches majeures sur la convocation d’incarnés, de pour chaque tradition (les sorts focali-
puissantes entités qui ne peuvent rester que quelques instants dans notre monde, sés pour les magus et les invocateurs
mais qui produisent des effets spectaculaires à leur arrivée et à leur départ. sont présentés pages 143 à 145). Un
La magie du temps est peut-être la plus dangereuse à étudier, à cause de sa « I » en exposant indique qu’un sort a
tendance inquiétante à laisser ceux qui la pratiquent perdus dans le temps ou des effets supplémentaires lorsqu’il
tout bonnement effacés de la trame temporelle. Les sorts que j’ai inclus utilisent est intensifié et un sort dont la rareté
les aspects les moins dangereux de la magie du temps, tout du moins pour est supérieure à commune a un expo-
l’incantateur. Mais soyez tout de même prudents quand vous lancez plusieurs sant avec la première lettre de cette
sorts de saut temporel en succession rapide. rareté. Une abréviation entre paren-
Les incantations variables sont des sorts conçus pour avoir de l’effet même s’ils thèses indique l’école du sort.
ne sont lancés qu’à moitié. Si les chercheurs en magie comme moi-même n’ont • Liste des sorts arcaniques page 80
pas souvent besoin de tirer profit de cette possibilité, de nombreux mages aven- • Liste des sorts divins page 82
turiers disent souvent que chaque seconde compte. Pouvoir lancer un sort en un • Liste des sorts occultes page 84
instant peut faire la différence entre une nouvelle théorie sur le fonctionnement • Liste des sorts primor-
interne du tube digestif d’un dragon et une expérience directe du phénomène. diaux page 86

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Liste des sorts arcaniques

Tours de magie arcaniques Armure instantanée (inv) : programmez une contingence pour
Bouffée de poisonI (évo) : exhalez pour empoisonner un adversaire. que votre armure réapparaisse sur vous.
Dispersion d’éboulisI (évo) : invoquez des pierres pour infliger des Attraction magnétique (évo) : attirez les objets par magnétisme,
dégâts contondants et rendre un terrain rocailleux et difficile. ce qui vous permet même de désarmer des adversaires.
Enthousiasme communicatif (enc) : encouragez un allié et Extraction de poison (abj) : extrayez du poison d’un objet pour
vous-même à améliorer un jet chacun. que votre prochaine attaque soit empoisonnée.
Estimation (div) : estimez magiquement le nombre d’ob- Extraction obscure (ill) : tentez de voler un emplacement de sort.
jets proches. Feux d’artifice explosifsI (évo) : lancez des feux d’arti-
Griffe lacéranteI (tra) : transformez un membre en une griffe fice explosifs.
pour attaquer. Foule fantômeI (ill) : créez une foule illusoire qui manifeste bru-
Jet d’eauI (évo) : frappez des créatures avec un jet d’eau qui est yamment son accord avec vous.
plus puissant si le sort est lancé dans une étendue d’eau. Nuage de cendresI (inv) : convoquez un nuage de cendres et de
Porte-voixI (ill) : amplifiez votre voix pour être entendu de loin. fumée chaudes.
Protection du compagnonI (abj) : protégez votre eidolon ou Numéro porte-bonheur (div) : programmez une contingence pour
votre sbire. relancer le résultat d’un d20 spécifique et déterminé au hasard.
Tourbillon d’airI (évo) : blessez et repoussez les créatures Précaution de l’invocateur (néc) : programmez une contingence
adjacentes avec de l’air. pour éviter d’être assommé en même temps que votre eidolon.
Rayon calcinantI (évo) : projetez jusqu’à trois rayons de chaleur
Sorts arcaniques de niveau 1 et de feu contre des adversaires différents.
Arme résonnanteI (évo) : vos attaques accumulent de l’énergie Regret du guerrierI (enc) : un adversaire est submergé de regrets
jusqu’à libérer une impulsion sonique. lorsqu’il blesse quelqu’un.
Attiser la colèreI (enc) : aiguillonnez mentalement l’esprit Répulsion magnétiqueI (abj) : repoussez le métal, pour vous dé-
d’une cible pour l’inciter à vous attaquer vous plutôt que les fendre contre des armes métalliques et des adversaires en
autres créatures. armure métallique.
Attraction gravitationnelle (évo) : utilisez la gravité pour attirer Serviteur persistant (inv) : invoquez un serviteur invisible pour
vers vous une ou plusieurs créatures. une tâche à long terme.
Bibliothèque de pocheI (div) : prenez des livres dans votre biblio- Tuteur opportun (div) : connectez votre eidolon ou votre familier à
thèque de poche pour les étudier. l’Écrit Akashique pour lui octroyer des connaissances temporaires.
Bourbier (inv) : invoque de la boue pour ralentir les Visage de l’invocateurI (tra) : modifiez l’apparence de votre eido-
déplacements. lon pour qu’il vous ressemble trait pour trait.
Changement de style (tra) : modifiez de manière permanente le Volutes de flammesI (évo) : des volutes enflammées blessent
style de vos vêtements. ceux qui vous frappent et d’autres se manifestent si vous
Coquillage de vole-son (div) : copiez un son dans un coquil- lancez des sorts de feu.
lage magique. Zone élémentaireI (évo) : rendez un élément plus néfaste
Générosité du nécromancienI (néc) : soignez votre sbire mort-vi- dans une zone.
vant et protégez-le de l’énergie positive.
Joie maligne (enc) : réagissez à un de vos échecs critiques en Sorts arcaniques de niveau 3
distrayant vos adversaires grâce à leur exultation. Absorption élémentaireI (abj) : résistez aux effets élémentaires
Manipulation des probabilitésI, P (div) : trichez au jeu. et libérez leur énergie contre un adversaire.
Multiplication de bras armés (ill) : des copies illusoires de votre Accélération magnétiqueI (évo) : propulsez un objet par magné-
bras armé augmentent votre capacité à feinter. tisme pour attaquer un adversaire.
ParcoursI (abj) : laissez une piste derrière une créature. Agression défensive (abj) : frappez un ennemi pour augmen-
Sphère du tonnerre lointainI (évo) : accumulez de l’énergie et ter votre défense contre lui et renforcez votre sort avec
projetez une sphère de foudre. d’autres attaques.
SynchronisationI (div) : placez des symboles sur vos cibles qui Estomac sans fondI (inv) : entreposez des choses dans l’estomac
brillent à un moment prédéterminé. d’une créature.
Tri rapideI (tra) : triez automatiquement de nombreux objets. Éveil des squelettesI (néc) : éveillez des squelettes pour qu’ils
griffent vos adversaires.
Sorts arcaniques de niveau 2 Forme de vaseI (tra) : prenez une forme de combat de vase.
Accoutrement convenableI (ill) : adoptez une tenue convenant Jacassements distrayantsI (ill) : distrayez une créature avec des
à l’occasion. illusions auditives.

80
Menace mentale (enc) : programmez une contingence pour vous pro- Rideau d’invisibilitéI (ill) : un mur rend des créatures situées
téger d’un effet mental d’un adversaire et le retourner contre lui. d’un côté invisibles pour celles qui se trouvent de l’autre côté.
Mort imminenteI (div) : faites assister un adversaire à son décès Surcharge oculaire (ill) : programmez une contingence pour in-
potentiel pour le distraire. terférer avec la vision d’une créature qui vous attaque. Les
Mur d’eau (inv) : crée un mur d’eau que vos ennemis doivent
Sorts arcaniques de niveau 5
secrets
de la
franchir en nageant.
Piqué flamboyantI (évo) : envolez-vous puis effectuez un piqué Charge téléportéeI (inv) : téléportez-vous et attaquez avec la
dans une explosion d’air surchauffé. puissance de la magie. magie
Poids du jourI (tra) : utilisez la magie du temps pour fatiguer Convocation d’espritsI (néc) : appelez un groupe d’apparitions
une créature. fantomatiques pour attaquer vos adversaires.
Introduction
Prison fantômeI (ill) : piégez une créature entre des murs illu- Faille incandescenteI (évo) : ouvrez une faille de magma au sol.
soires jusqu’à ce qu’elle les discerne. Fléau des banditsI (abj) : protégez un objet avec un sceau.
Projectile d’ombreI (ill) : réagissez quand un allié effectue une Frappe fluide (évo) : surfez sur une vague et attaquez en passant. Principes
attaque à distance pour créer un double d’ombre de cette GeyserI (évo) : soulevez vos adversaires dans les airs avec de fondamentaux
attaque afin de distraire et de blesser l’adversaire. l’eau bouillante avant de les voir retomber et de faire appa-
de la magie
Puits gravitationnel (évo) : attirez toutes les créatures vers le raître un brouillard.
cœur d’une sphère gravitationnelle. Glyphe temporaire (abj) : inscrivez rapidement un glyphe éphé- Classes
Rejet de la faute (enc) : faites croire à une cible que quelqu’un mère pour pulvériser vos adversaires.
d’autre est responsable de votre attaque ou de votre bourde. Main percutanteI (évo) : créez une main de force qui peut s’inter- Sorts
Réseau d’yeux (div) : placez un sens de scrutation sur des créa- poser pour vous défendre ou attaquer si le sort est intensifié.
tures, leur permettant ainsi de partager ce qu’elles voient. Manteau du cœur de magma (tra) : transformez votre corps en
Saut temporel (tra) : faites un saut dans le futur, pour vous dé- feu que vous pouvez modifier pendant la durée du sort. Objets
magiques
placer rapidement. Manteau du cœur gelé (tra) : transformez votre corps en glace
Tonnerre d’applaudissementsI (enc) : forcez une cible à vous que vous pouvez modifier pendant la durée du sort.
applaudir et à vous encourager. Reflets hostilesI (ill) : une cible est entourée de miroirs et ses Le livre
Tourbière onirique (ill) : créez des sables mouvants illusoires reflets l’attaquent. de la magie
qui font croire à des créatures qu’elles sont prises dedans. Retour rapideI (tra) : ancrez votre localisation dans le temps pour
illimitée
Vague d’annihilation élémentaireI (évo) : absorbez de la magie y retourner rapidement.
élémentaire pour libérer un cône incandescent de destruction. Soupçon de charme (enc) : améliorez brièvement l’attitude de Glossaire &
Vision des organesI (div) : voyez les organes d’un adversaire et créatures proches avec une aura de charme. index
utilisez cette information pour infliger des dégâts de précision. Vapeurs inflammablesI (inv) : invoquez des vapeurs toxiques qui
peuvent s’embraser.
Sorts arcaniques de niveau 4
Appel de la foudreI (évo) : invoquez la foudre en vous ou sur Sorts arcaniques de niveau 6
une de vos armes. Confluence élémentaire (inv) : convoquez une confluence d’élé-
Armure chromatiqueI (abj) : une armure étincelante qui dégage mentaires des quatre éléments.
de la lumière en aveuglant vos ennemis et en vous octroyant Forme daémonique (tra) : prenez la forme de combat d’un daémon.
des résistances déterminées aléatoirement. Forme démoniaque (tra) : prenez la forme de combat d’un démon.
Boîte aux lettres magiqueI (inv) : établissez un lien interdimen- Forme diabolique (tra) : prenez la forme de combat d’un diable.
sionnel entre deux contenants. Gravité zéroI (évo) : annulez la gravité dans une zone.
Brume sanguineI (néc) : créez un nuage de brouillard absorbant Image chromatique (ill) : des images miroirs colorées blessent
la vie, qui vous revitalise. les adversaires qui les détruisent.
Emprunt obscur (ill) : tentez de voler un sort actif. NécroserI (néc) : nécrosez le corps d’un ennemi en le blessant et
Enchaînement de victoires (div) : accélérez une cible et faites en l’affaiblissant de manière aléatoire.
en sorte que ses coups critiques propagent cette rapidité. Projection temporelleI (div) : projetez une créature dans le
Éruption de corailI (inv) : créez une zone de coraux tranchants temps, ce qui la blesse et la rend malade.
comme des rasoirs. Transposition inattendue (inv) : réagissez pour changer de place
Gravité variableI (tra) : modifiez la gravité pour qu’elle soit faible, avec une créature.
forte ou normale. Vortex de flammesI (évo) : invoquez une tornade mouvante de
Portail vorace (abj) : une porte se transforme en mimique quand flammes et de vent.
d’autres que vous tentent de l’ouvrir.
Rayon chromatiqueI (évo) : un rayon de lumière dont les effets Sorts arcaniques de niveau 7
dépendent de sa couleur. Armure prismatiqueI (abj) : une armure multicolore éblouit vos ad-
Reflet d’infortune (ill) : vous vous dédoublez. Détruire la fausse versaires et vous protège contre de nombreux types de dégâts.
image de vous maudit l’attaquant. Bourrasque de glaceI (évo) : soufflez une rafale de cristaux de
RépliqueI (ill) : créez une réplique illusoire d’une créature. glace avant d’être transporté en ligne droite par la bourrasque.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Corps corrosifI (tra) : transformez votre corps en acide vivant. Sorts arcaniques de niveau 9
Cynisme inépuisable (enc) : rendez les créatures paranoïaques Convocation de légion draconique (inv) : invoquez une légion
et cyniques. incarnée de dragons pour détruire vos adversaires.
Raid des ombresI (ill) : une nuée d’ombres illusoires blessent Ombre indicible (ill) : transformez l’ombre d’une créature en un
les ennemis dans la zone d’effet et octroient l’état masqué. monstre effrayant et poussez-le à la fuir ou à la combattre.
Tempête d’ombres (néc) : invoquez une tornade d’ombres mortes-vi- Prolifération d’yeux (div) : vous implantez un œil scrutateur
vantes qui absorbent l’énergie de vos ennemis et les effraie. contagieux qui se transmet aux autres par contact.

Sorts arcaniques de niveau 8 Sorts arcaniques de niveau 10


Bourgeons incandescentsI (enc) : un arbre fascine les ennemis Armée des ombres (ill) : créez des ombres de vous-même qui
et brûle les créatures qui restent dessous. vous cachent et combattent vos ennemis.
Convocation d’archimage (inv) : invoquez un archimage incarné Confrontation prédestinée (div) : isolez deux adversaires mar-
qui projette des projectiles magiques, stupéfie vos adversaires qués par le destin et abandonnez-les à leur sort.
et détruit leurs sorts. Nullifier (abj) : réagissez pour automatiquement contrer un sort
Ébullition du sangI (évo) : faites bouillir le sang d’un adversaire. et subir les dégâts du contrecoup.

Liste des sorts divins

Tours de magie divins Imiter les morts-vivants (néc) : passez pour un mort-vivant.
Contrer la malchance (abj) : ignorez l’infortune une seule fois. Numéro porte-bonheur (div) : programmez une contingence pour
Déchiffrer l’atmosphère (div) : réagissez aux indices des com- relancer le résultat d’un d20 spécifique et déterminé au hasard.
portements sociaux. Précaution de l’invocateur (néc) : programmez une contingence
Estimation (div) : estimez magiquement le nombre d’ob- pour éviter d’être assommé en même temps que votre eidolon.
jets proches. Regret du guerrierI (enc) : un adversaire est submergé de regrets
Hymne discordantI (évo) : un hymne puissant qui blesse et assourdit. lorsqu’il blesse quelqu’un.
Porte-voixI (ill) : amplifiez votre voix pour être entendu de loin. Torrent de radiance intérieureI (néc) : rassemblez de l’énergie spiri-
Protection du compagnonI (abj) : protégez votre eidolon ou tuelle pour alimenter une tempête de traits et de rayons de force.
votre sbire. Visage de l’invocateurI (tra) : modifiez l’apparence de votre eido-
lon pour qu’il vous ressemble trait pour trait.
Sorts divins de niveau 1
Arme résonnanteI (évo) : vos attaques accumulent de l’énergie Sorts divins de niveau 3
jusqu’à libérer une impulsion sonique. Agression défensive (abj) : frappez un ennemi pour augmen-
Changement de style (tra) : modifiez de manière permanente le ter votre défense contre lui et renforcez votre sort avec
style de vos vêtements. d’autres attaques.
Consonance fataleI (évo) : infligez des dégâts avec de la musique. Emprunt de malédiction (néc) : attirez temporairement en vous
Convocation de serviteur inférieurI (inv) : invoquez un céleste, la malédiction d’une créature.
un veilleur ou un fiélon mineur. Éveil des squelettesI (néc) : éveillez des squelettes pour qu’ils
Générosité du nécromancienI (néc) : soignez votre sbire mort-vi- griffent vos adversaires.
vant et protégez-le de l’énergie positive. Floraisons apaisantes (inv) : les fleurs aident à se remettre des
Joie maligne (enc) : réagissez à un de vos échecs critiques en dégâts persistants et des afflictions.
distrayant vos adversaires grâce à leur exultation. Harmonisation positiveI (néc) : harmonisez une créature avec le
Manipulation des probabilitésI, P (div) : trichez au jeu. plan de l’énergie positive, soignant ainsi une créature vivante
ParcoursI (abj) : laissez une piste derrière une créature. ou infligeant des dégâts à une créature morte-vivante.
SynchronisationI (div) : placez des symboles sur vos cibles qui Lien de vie (nec) : programmez une contingence pour encaisser
brillent à un moment prédéterminé. des dégâts à la place d’un allié.
Tri rapideI (tra) : triez automatiquement de nombreux objets. Menace mentale (enc) : programmez une contingence pour vous
protéger d’un effet mental d’un adversaire et le retourner
Sorts divins de niveau 2 contre lui.
Armure instantanée (inv) : programmez une contingence pour Mort imminenteI (div) : faites assister un adversaire à son décès
que votre armure réapparaisse sur vous. potentiel pour le distraire.
Étoile-guide (div) : les constellations incitent la cible à se rendre Réseau d’yeux (div) : placez un sens de scrutation sur des créa-
à l’endroit de votre choix. tures, leur permettant ainsi de partager ce qu’elles voient.

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Tonnerre d’applaudissementsI (enc) : forcez une cible à vous HYMNE À LA ROSE ÉTERNELLE
applaudir et à vous encourager. Ô Shélyn, accorde-moi tous tes arts
Vision des organesI (div) : voyez les organes d’un adversaire et Que je puisse transmettre tes bénédictions à chacun.
utilisez cette information pour infliger des dégâts de précision. Dévoile la beauté qui réside au plus profond de notre cœur Les
Sorts divins de niveau 4
Et montre-nous que cet amour n’est jamais hors de portée.
secrets
de la
Fais éclore maintenant la rose de la magie de mon âme
Boîte aux lettres magiqueI (inv) : établissez un lien interdimen- Et accorde-moi la force et le courage de prévaloir.
sionnel entre deux contenants.
Brume sanguineI (néc) : créez un nuage de brouillard absorbant
Car la beauté, l’amour et la paix seront mes objectifs. magie
Et guidé par ta main, je sais que je n’échouerai pas.
la vie, qui vous revitalise.
Déesse exaltée, sois avec moi aujourd’hui.
Harmonisation spirituelleI, P (abj) : harmonisez-vous à un plan aligné Introduction
Que ton cœur et le mien ne fassent qu’un, c’est pour cela
pour vous protéger et blesser les créatures opposées à ce plan.
que je prie !
Malédiction d’effusion sanguineI (néc) : maudissez un adversaire
Principes
avec des blessures plus profondes et des saignements. fondamentaux
APPEL DE ROVAGUG
Poltergeist pernicieuxI (néc) : appelez un poltergeist pour qu’il
Bête Hirsute. Viens.
de la magie
commette des méfaits.
Source apaisanteI (néc) : créez une source régénérante qui soigne Dévore tout
les blessés et ceux qui sont épuisés. Dans ta Classes
Vibrations douloureusesI (évo) : blessez, rendez malade et as- Gueule béante. Je suis ta griffe.
sourdissez un adversaire avec des vibrations soniques. Nourris-moi de ta Sorts
Rage, de ton désir de détruire. Je suis
Sorts divins de niveau 5 Libre et tu es
Arracher l’espritI (néc) : déchirez l’esprit d’une créature vivante En cage. Mais plus Objets
magiques
avec de l’énergie négative pour la blesser et la drainer. Pour longtemps. Exauce mes
Bénédiction de défiance (abj) : amplifiez l’une des défenses d’un allié. Prières par le sang.
Charge téléportéeI (inv) : téléportez-vous et attaquez avec la Le livre
puissance de la magie. de la magie
Convocation d’anarchI (inv) : invoquez un céleste, un veilleur ou illimitée
un fiélon chaotique.
Convocation d’axiomeI (inv) : invoquez un céleste, un veilleur Forme cosmique (tra) : prenez une forme de combat basée sur Glossaire &
ou un fiélon loyal. le soleil ou la lune. index
Convocation d’espritsI (néc) : appelez un groupe d’apparitions Frappe divineI (évo) : une énorme arme divine tombe du ciel sur
fantomatiques pour attaquer vos adversaires. un adversaire.
Désastre inévitableI (div) : influez sur le destin pour nuire à un Tempête d’ombres (néc) : invoquez une tornade d’ombres
adversaire dans un avenir proche. mortes-vivantes qui absorbent l’énergie de vos ennemis et
Fléau des banditsI (abj) : protégez un objet avec un sceau. les effraie.
Glyphe temporaire (abj) : inscrivez rapidement un glyphe éphé-
mère pour pulvériser vos adversaires. Sorts divins de niveau 8
Impulsion répulsiveI (évo) : repoussez et blessez des créatures Armageddon divinI (néc) : invoquez votre divinité pour provo-
par télékinésie. quer un cataclysme.
Reflets hostilesI (ill) : une cible est entourée de miroirs et ses Cantique du chagrin éternel (enc) : un chant lugubre effraie
reflets l’attaquent. un adversaire et lui inflige des dégâts mentaux, annu-
Retour rapideI (tra) : ancrez votre localisation dans le temps pour lant ses bonus.
y retourner rapidement. Convocation de héraut divin (inv) : invoquez un incarné re-
Source de guérisonI (néc) : créez une source que vos alliés et présentatif de votre divinité avec des effets dépendant de
vous-même pouvez utiliser pour vous soigner. l’alignement.

Sorts divins de niveau 6 Sorts divins de niveau 9


Forme daémonique (tra) : prenez la forme de combat d’un daémon. Gestalt voraceI (néc) : créez un esprit gestalt qui dévore les âmes
Forme démoniaque (tra) : prenez la forme de combat d’un démon. et devient plus fort.
Forme diabolique (tra) : prenez la forme de combat d’un diable. Prolifération d’yeux (div) : vous implantez un œil scrutateur
NécroserI (néc) : nécrosez le corps d’un ennemi en le blessant et contagieux qui se transmet aux autres par contact.
en l’affaiblissant de manière aléatoire.
Sorts divins de niveau 10
Sorts divins de niveau 7 Confrontation prédestinée (div) : isolez deux adversaires mar-
Cynisme inépuisable (enc) : rendez les créatures paranoïaques qués par le destin et abandonnez-les à leur sort.
et cyniques. Nullifier (abj) : réagissez pour automatiquement contrer un sort
Forme angéliqueI (tra) : prenez la forme de combat d’un ange. et subir les dégâts du contrecoup.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Liste des sorts occultes

Tours de magie occultes


ApprivoiserI (enc) : faites en sorte qu’un animal domestiqué soit Foule fantômeI (ill) : créez une foule illusoire qui manifeste bru-
plus amical envers vous. yamment son accord avec vous.
Contrer la malchance (abj) : ignorez l’infortune une seule fois. Imiter les morts-vivants (néc) : passez pour un mort-vivant.
Déchiffrer l’atmosphère (div) : réagissez aux indices des com- Numéro porte-bonheur (div) : programmez une contingence
portements sociaux. pour relancer le résultat d’un d20 spécifique et détermi-
Enthousiasme communicatif (enc) : encouragez un allié et né au hasard.
vous-même à améliorer un jet chacun. Précaution de l’invocateur (néc) : programmez une contingence
Estimation (div) : estimez magiquement le nombre d’ob- pour éviter d’être assommé en même temps que votre eidolon.
jets proches. Regret du guerrierI (enc) : un adversaire est submergé de regrets
Hymne discordantI (évo) : un hymne puissant qui blesse lorsqu’il blesse quelqu’un.
et assourdit. Serviteur persistant (inv) : invoquez un serviteur invisible sur le
Porte-voixI (ill) : amplifiez votre voix pour être entendu de loin. long terme pour accomplir une unique tâche.
Protection du compagnonI (abj) : protégez votre eidolon ou Sonate pédestre (inv) : manifestez une piste avec un air.
votre sbire. Torrent de radiance intérieureI (néc) : rassemblez de l’éner-
gie spirituelle pour alimenter une tempête de traits et de
Sorts occultes de niveau 1 rayons de force.
Arme résonnanteI (évo) : vos attaques accumulent de l’énergie Tuteur opportun (div) : connectez votre eidolon ou votre fami-
jusqu’à libérer une impulsion sonique. lier à l’Écrit Akashique pour lui octroyer des connaissances
Attiser la colèreI (enc) : aiguillonnez mentalement l’esprit temporaires.
d’une cible pour l’inciter à vous attaquer vous plutôt que les Visage de l’invocateurI (tra) : modifiez l’apparence de votre eido-
autres créatures. lon pour qu’il vous ressemble trait pour trait.
Attraction gravitationnelle (évo) : utilisez la gravité pour attirer
vers vous une ou plusieurs créatures. Sorts occultes de niveau 3
Bibliothèque de pocheI (div) : prenez des livres dans votre biblio- Emprunt de malédiction (néc) : attirez temporairement en vous
thèque de poche pour les étudier. la malédiction d’une créature.
Brouiller la piste (ill) : réagissez pour restreindre ou peut-être Estomac sans fondI (inv) : entreposez des choses dans l’estomac
dévier une Marche rapide. d’une créature.
Changement de style (tra) : modifiez de manière permanente le Éveil des squelettesI (néc) : éveillez des squelettes pour qu’ils
style de vos vêtements. griffent vos adversaires.
Consonance fataleI (évo) : infligez des dégâts avec de la musique. Forme de vaseI (tra) : prenez une forme de combat de vase.
Coquillage de vole-son (div) : copiez un son dans un coquil- Jacassements distrayantsI (ill) : distrayez une créature avec des
lage magique. illusions auditives.
Joie maligne (enc) : réagissez à un de vos échecs critiques en Menace mentale (enc) : programmez une contingence pour vous
distrayant vos adversaires grâce à leur exultation. protéger d’un effet mental d’un adversaire et le retourner
Manipulation des probabilitésI, P (div) : trichez au jeu. contre lui.
Multiplication de bras armés (ill) : des copies illusoires de votre Mort imminenteI (div) : faites assister un adversaire à son décès
bras armé augmentent votre capacité à feinter. potentiel pour le distraire.
ParcoursI (abj) : laissez une piste derrière une créature. Poids du jourI (tra) : utilisez la magie du temps pour fatiguer
Paroles mordantesI (évo) : émettez des provocations soniques une créature.
pour blesser des créatures. Prison fantômeI (ill) : piégez une créature entre des murs illu-
SynchronisationI (div) : placez des symboles sur vos cibles qui soires jusqu’à ce qu’elle les discerne.
brillent à un moment prédéterminé. Projectile d’ombreI (ill) : réagissez quand un allié effectue une
Tri rapideI (tra) : triez automatiquement de nombreux objets. attaque à distance pour créer un double d’ombre de cette
attaque afin de distraire et de blesser l’adversaire.
Sorts occultes de niveau 2 Puits gravitationnel (évo) : attirez toutes les créatures vers le
Accoutrement convenableI (ill) : adoptez une tenue convenant cœur d’une sphère gravitationnelle.
à l’occasion. Rejet de la faute (enc) : faites croire à une cible que quelqu’un
Armure instantanée (inv) : programmez une contingence pour d’autre est responsable de votre attaque ou de votre bourde.
que votre armure réapparaisse sur vous. Réseau d’yeux (div) : placez un sens de scrutation sur des créa-
Domination rugissanteI (enc) : rendez-vous intimidants vous tures, leur permettant ainsi de partager ce qu’elles voient.
et votre compagnon et permettez-lui d’émettre un rugisse- Saut temporel (tra) : faites un saut dans le futur, pour vous dé-
ment sonique. placer rapidement.
Extraction obscure (ill) : tentez de voler un emplacement de sort. Souvenir soudainI (enc) : implantez dans le subconscient d’une

84
créature une information qui lui sera révélée au moment de Forme aberranteI (tra) : prenez la forme de combat d’une
votre choix. aberration.
Tonnerre d’applaudissementsI (enc) : forcez une cible à vous Glyphe temporaire (abj) : inscrivez rapidement un glyphe éphé-
applaudir et à vous encourager. mère pour pulvériser vos adversaires. Les
Tourbière onirique (ill) : créez des sables mouvants illusoires
qui font croire à des créatures qu’elles sont prises dedans.
Impulsion répulsiveI (évo) : repoussez et blessez des créatures
par télékinésie.
secrets
Vision des organesI (div) : voyez les organes d’un adversaire et Main percutanteI (évo) : créez une main de force qui peut s’inter- de la
utilisez cette information pour infliger des dégâts de précision. poser pour vous défendre ou attaquer si le sort est intensifié.
Portrait de l’artiste (ill) : vous prenez les traits et les compé-
magie
Sorts occultes de niveau 4 tences d’un artiste célèbre.
Armure chromatiqueI (abj) : une armure étincelante qui dégage Reflets hostilesI (ill) : une cible est entourée de miroirs et ses Introduction
de la lumière en aveuglant vos ennemis et en vous octroyant reflets l’attaquent.
des résistances déterminées aléatoirement. Retour rapideI (tra) : ancrez votre localisation dans le temps pour
Principes
Boîte aux lettres magiqueI (inv) : établissez un lien interdimen- y retourner rapidement. fondamentaux
sionnel entre deux contenants. Soupçon de charme (enc) : une aura de charme améliore briève- de la magie
Brume sanguineI (néc) : créez un nuage de brouillard absorbant ment l’attitude des créatures proches.
la vie, qui vous revitalise.
Emprunt obscur (ill) : tentez de voler un sort actif. Sorts occultes de niveau 6 Classes
Enchaînement de victoires (div) : accélérez une cible et faites Gravité zéroI (évo) : annulez la gravité dans une zone.
en sorte que ses coups critiques propagent cette rapidité. Image chromatique (ill) : des images miroirs colorées blessent Sorts
Forme de fée (tra) : prenez la forme de combat d’une fée. les adversaires qui les détruisent.
Gravité variableI (tra) : modifiez la gravité pour qu’elle soit faible, Projection temporelleI (div) : projetez une créature dans le
forte ou normale. temps, ce qui la blesse et la rend malade.
Objets
magiques
Harmonisation spirituelleI, P (abj) : harmonisez-vous à un plan Transposition inattendue (inv) : réagissez pour changer de place
aligné pour vous protéger et blesser les créatures oppo- avec une créature.
sées à ce plan. Le livre
Le lièvre et la tortue (tra) : accélérez un allié et ralentissez un Sorts occultes de niveau 7 de la magie
adversaire. Armure prismatiqueI (abj) : une armure multicolore éblouit illimitée
Malédiction d’effusion sanguineI (néc) : maudissez un adversaire vos adversaires et vous protège contre de nombreux
avec des blessures plus profondes et des saignements. types de dégâts. Glossaire &
Mélodie entêtante (enc) : un air entêtant pousse les créa- Cynisme inépuisable (enc) : rendez les créatures paranoïaques index
tures à chanter. et cyniques.
Poltergeist pernicieuxI (néc) : appelez un poltergeist pour qu’il Raid des ombresI (ill) : une nuée d’ombres illusoires blessent
commette des méfaits. les ennemis dans la zone d’effet et octroient l’état masqué.
Portail vorace (abj) : une porte se transforme en mimique quand Tempête d’ombres (néc) : invoquez une tornade d’ombres
d’autres que vous tentent de l’ouvrir. mortes-vivantes qui absorbent l’énergie de vos ennemis et
Rayon chromatiqueI (évo) : un rayon de lumière dont les effets les effraie.
dépendent de sa couleur.
Reflet d’infortune (ill) : vous vous dédoublez. Détruire la fausse Sorts occultes de niveau 8
image de vous maudit l’attaquant. Cantique du chagrin éternel (enc) : un chant lugubre effraie
RépliqueI (ill) : créez une réplique illusoire d’une créature. un adversaire et lui inflige des dégâts mentaux, annu-
Rideau d’invisibilitéI (ill) : un mur rend des créatures situées lant ses bonus.
d’un côté invisibles pour celles qui se trouvent de l’autre côté.
Surcharge oculaire (ill) : programmez une contingence pour in- Sorts occultes de niveau 9
terférer avec la vision d’une créature qui vous attaque. Gestalt voraceI (néc) : créez un esprit gestalt qui dévore les âmes
Vibrations douloureusesI (évo) : blessez, rendez malade et as- et devient plus fort.
sourdissez un adversaire à l’aide de vibrations soniques. Ombre indicible (ill) : transformez l’ombre d’une créature en un
monstre effrayant et poussez-la à le fuir ou à le combattre.
Sorts occultes de niveau 5 Prolifération d’yeux (div) : vous implantez un œil scrutateur
Arracher l’espritI (néc) : déchirez l’esprit d’une créature vivante contagieux qui se transmet aux autres par contact.
avec de l’énergie négative pour la blesser et la drainer.
Charge téléportéeI (inv) : téléportez-vous et attaquez avec la Sorts occultes de niveau 10
puissance de la magie. Armée des ombres (ill) : créez des ombres de vous-même qui
Convocation d’espritsI (néc) : appelez un groupe d’apparitions vous cachent et combattent vos ennemis.
fantomatiques pour attaquer vos adversaires. Confrontation prédestinée (div) : isolez deux adversaires mar-
Désastre inévitableI (div) : influez sur le destin pour nuire à un qués par le destin et abandonnez-les à leur sort.
adversaire dans un avenir proche. Nullifier (abj) : réagissez pour automatiquement contrer un sort
Fléau des banditsI (abj) : protégez un objet avec un sceau. et subir les dégâts du contrecoup.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Liste des sorts primordiaux

Tours de magie primordiaux Domination rugissanteI (enc) : rendez-vous intimidants, vous et votre
ApprivoiserI (enc) : faites en sorte qu’un animal domestiqué soit compagnon, et permettez-lui d’émettre un rugissement sonique.
plus amical envers vous. Étoile-guide (div) : les constellations incitent la cible à se rendre
Bouffée de poisonI (évo) : exhalez pour empoisonner un à l’endroit de votre choix.
adversaire. Extraction de poison (abj) : extrayez du poison d’un objet pour
Cataplasme de soinsI (tra) : transformez de la boue en une que votre prochaine attaque soit empoisonnée.
substance capable de soigner les blessures sans outils de Feux d’artifice explosifsI (évo) : lancez des feux d’artifice explosifs.
guérisseur. Nuage de cendresI (inv) : convoquez un nuage de cendres et de
Dispersion d’éboulisI (évo) : invoquez des pierres pour infli- fumée chaudes.
ger des dégâts contondants et rendre un terrain rocailleux Ombres férocesI (néc) : un cône d’ombres en forme de molosses
et difficile. met en pièces des créatures.
Estimation (div) : estimez magiquement le nombre d’ob- Précaution de l’invocateur (néc) : programmez une contingence
jets proches. pour éviter d’être assommé en même temps que votre eidolon.
Griffe lacéranteI (tra) : transformez un membre en une griffe Rayon calcinantI (évo) : projetez jusqu’à trois rayons de chaleur
pour attaquer. et de feu contre des adversaires différents.
Jet d’eauI (évo) : frappez des créatures avec un jet d’eau qui est Répulsion magnétiqueI (abj) : repoussez le métal, pour vous dé-
plus puissant si le sort est lancé dans une étendue d’eau. fendre contre des armes métalliques et des adversaires en
Protection du compagnonI (abj) : protégez votre eidolon ou armure métallique.
votre sbire. Visage de l’invocateurI (tra) : modifiez l’apparence de votre eido-
Tourbillon d’airI (évo) : blessez et repoussez les créatures lon pour qu’il vous ressemble trait pour trait.
adjacentes avec de l’air. Volutes de flammesI (évo) : des volutes enflammées blessent
ceux qui vous frappent et d’autres se manifestent si vous
Sorts primordiaux de niveau 1 lancez des sorts de feu.
Alliés animauxI (inv) : invoquez des animaux pour attaquer des Zone élémentaireI (évo) : rendez un élément plus néfaste
adversaires adjacents. dans une zone.
Arbre protecteurI (inv) : invoquez un arbre qui encaisse les dé-
gâts à la place de vos alliés adjacents. Sorts primordiaux de niveau 3
Bourbier (inv) : invoque de la boue pour ralentir les Absorption élémentaireI (abj) : résistez aux effets élémentaires
déplacements. et libérez leur énergie contre un adversaire.
Brouiller la piste (ill) : réagissez pour restreindre ou peut-être Accélération magnétiqueI (évo) : propulsez un objet par magné-
dévier une Marche rapide. tisme pour attaquer un adversaire.
Changement de style (tra) : modifiez de manière permanente le Agression défensive (abj) : frappez un ennemi pour augmen-
style de vos vêtements. ter votre défense contre lui et renforcez votre sort avec
Compagnon juvénileI (tra) : transformez votre compagnon pour d’autres attaques.
qu’il prenne sa forme jeune. Compagnon venimeuxI (néc) : les attaques de votre compagnon
Coquillage de vole-son (div) : copiez un son dans un coquil- sont venimeuses.
lage magique. Estomac sans fondI (inv) : entreposez des choses dans l’estomac
ParcoursI (abj) : laissez une piste derrière une créature. d’une créature.
Sphère du tonnerre lointainI (évo) : accumulez de l’énergie et Floraisons apaisantes (inv) : les fleurs aident à se remettre des
projetez une sphère de foudre. dégâts persistants et des afflictions.
SynchronisationI (div) : placez des symboles sur vos cibles qui Harmonisation positiveI (néc) : harmonisez une créature avec le
brillent à un moment prédéterminé. plan de l’énergie positive, soignant ainsi une créature vivante
Tri rapideI (tra) : triez automatiquement de nombreux objets. ou infligeant des dégâts à une créature morte-vivante.
Lien de vie (nec) : programmez une contingence pour encaisser
Sorts primordiaux de niveau 2 des dégâts à la place d’un allié.
Adaptation rapide (tra) : adaptez votre compagnon ou votre Menace mentale (enc) : programmez une contingence pour vous pro-
eidolon à votre environnement. téger d’un effet mental d’un adversaire et le retourner contre lui.
Armure instantanée (inv) : programmez une contingence pour Mur d’eau (inv) : crée un mur d’eau que vos ennemis doivent
que votre armure réapparaisse sur vous. franchir en nageant.
Attraction magnétique (évo) : attirez les objets par magnétisme, Piqué flamboyantI (évo) : envolez-vous puis effectuez un piqué
ce qui vous permet même de désarmer des adversaires. dans une explosion d’air surchauffé.

86
Poids du jourI (tra) : utilisez la magie du temps pour fatiguer NOTES DU CONSEIL DE LA VERTE RELIGION
une créature. J’ai su, dès que le représentant de l’ordre de la Tempête
Réseau d’yeux (div) : placez un sens de scrutation sur des créa- a révélé le trésor de sorts contenu dans le menhir, qu’il
tures, leur permettant ainsi de partager ce qu’elles voient. y aurait une ruée pour réclamer le droit de première ex- Les
Tourbière onirique (ill) : créez des sables mouvants illusoires périence. Les ordres du Croc et de l’Aile, qui favorisent la
secrets
de la
qui font croire à des créatures qu’elles sont prises dedans. puissance physique, ont organisé un défi pour voir quel
Vague d’annihilation élémentaireI (évo) : absorbez de la magie druide aurait cet honneur. Le champion du Croc, Éphenius,
élémentaire pour libérer un cône incandescent de destruction. a pris l’initiative en adoptant la forme d’un énorme serpent magie
Vision des organesI (div) : voyez les organes d’un adversaire et pour enlacer son adversaire. La championne de l’Aile,
utilisez cette information pour infliger des dégâts de précision. Lethnu, s’est transformée brièvement en brume avant de
Introduction
s’envoler et de faire pleuvoir des sorts tandis que son com-
Sorts primordiaux de niveau 4 pagnon oiseau, Chant, enchaînait les attaques. Finalement,
Appel de la foudreI (évo) : invoquez la foudre en vous ou sur Lethnu a été victorieuse et a gagné le droit de première Principes
une de vos armes. expérience afin de communier avec le menhir. fondamentaux
Éruption de corailI (inv) : créez une zone de coraux tranchants Le conflit pour le sort de geyser a été plus courtois,
de la magie
comme des rasoirs. bien que l’ordre de la Vague auquel j’appartiens estimait
Forme de fée (tra) : prenez la forme de combat d’une fée. être le plus méritant tandis que l’ordre de la Flamme et Classes
Le lièvre et la tortue (tra) : accélérez un allié et ralentissez un celui de la Pierre cherchaient chacun à faire valoir leurs
adversaire. droits. C’est grâce à mon lien avec l’eau et à son énergie Sorts
Liane assassineI (inv) : empoignez une créature avec une liane. vitale que nous avons obtenu la victoire, et aussi bien
Malédiction d’effusion sanguineI (néc) : maudissez un adversaire ceux de la Pierre que de la Flamme se sont inclinés.
avec des blessures plus profondes et des saignements. Objets
magiques
Présent élémentaireI (tra) : infusez un allié d’un des quatre éléments.
Source apaisanteI (néc) : créez une source chaude régénérante.
Surcharge oculaire (ill) : programmez une contingence pour in- Vortex de flammesI (évo) : invoquez une tornade mouvante de Le livre
terférer avec la vision d’une créature qui vous attaque. flammes et de vent. de la magie
Tempête de pétalesI (évo) : une tempête de pétales tranchants
illimitée
comme des rasoirs s’abat sur les créatures dans la zone. Sorts primordiaux de niveau 7
Bourrasque de glaceI (évo) : soufflez une rafale de cristaux de Glossaire &
Sorts primordiaux de niveau 5 glace avant d’être transporté en ligne droite par la bourrasque. index
Bénédiction de défiance (abj) : amplifiez l’une des défenses d’un allié. Corps corrosifI (tra) : transformez votre corps en acide vivant.
Faille incandescenteI (évo) : ouvrez une faille de magma au sol. Forme cosmique (tra) : prenez une forme de combat basée sur
Frappe fluide (évo) : surfez sur une vague et attaquez en passant. le soleil ou la lune.
GeyserI (évo) : soulevez vos adversaires dans les airs avec de
l’eau bouillante avant de les voir retomber et de faire appa- Sorts primordiaux de niveau 8
raître un brouillard. Bourgeons incandescentsI (enc) : un arbre fascine les ennemis
Glyphe temporaire (abj) : inscrivez rapidement un glyphe éphé- et brûle les créatures qui restent dessous.
mère pour pulvériser vos adversaires. Clonage de compagnon (inv) : créez une réplique de votre com-
Manteau du cœur de magma (tra) : transformez votre corps en pagnon animal qui imite ses actions.
feu que vous pouvez modifier pendant la durée du sort. Ébullition du sangI (évo) : faites bouillir le sang d’un adversaire.
Manteau du cœur gelé (tra) : transformez votre corps en glace TornadeI (évo) : créez une tornade mouvante pour blesser des
que vous pouvez modifier pendant la durée du sort. créatures et les projeter en l’air.
Soupçon de charme (enc) : améliorez brièvement l’attitude de
créatures proches avec une aura de charme. Sorts primordiaux de niveau 9
Source de guérisonI (néc) : créez une source que vos alliés et Un avec la terre (tra) : fusionnez avec un élément naturel pour
vous-même pouvez utiliser pour vous soigner. contrôler l’environnement proche.
Vapeurs inflammablesI (inv) : invoquez des vapeurs toxiques qui
peuvent s’embraser. Sorts primordiaux de niveau 10
Confrontation prédestinée (div) : isolez deux adversaires mar-
Sorts primordiaux de niveau 6 qués par le destin et abandonnez-les à leur sort.
Confluence élémentaire (inv) : convoquez une confluence d’élé- Convocation de kaijuR (inv) : invoquez un incarné kaiju avec des
mentaires des quatre éléments. effets dépendants du type de kaiju.
NécroserI (néc) : nécrosez le corps d’un ennemi en le blessant et Incarnation élémentaire (tra) : vous transforme en un élémen-
en l’affaiblissant de manière aléatoire. taire massif.
Riposte de la natureI (tra) : provoquez la colère de la vie végétale Nullifier (abj) : réagissez pour automatiquement contrer un sort
pour ralentir et blesser des créatures. et subir les dégâts du contrecoup.

87
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Description des sorts

ABSORPTION ÉLÉMENTAIRE SORT 3 dans un rayon de 18 m avec un jet de Réflexes basique. Le type
ABJURATION de dégâts dépend de l’élément que vous avez choisi : dégâts
Traditions arcanique, primordiale de feu pour le feu, dégâts contondants ou de froid pour l’eau ;
Incantation 2 somatique, verbal dégâts contondants ou tranchants pour l’air ; dégâts conton-
Durée 1 min dants, perforants ou tranchants pour la terre. Après avoir libéré
Vous absorbez de l’énergie élémentaire que vous pouvez li- cette énergie, le sort se termine. Si vous n’utilisez pas l’énergie
bérer en une puissante contre-attaque. Choisissez l’air, le feu, la emmagasinée avant la fin de la durée du sort, elle est perdue.
terre ou l’eau. Vous gagnez une résistance 5 contre les dégâts Intensifié (+3). La résistance augmente de 5 et le maximum de
infligés par le trait élémentaire choisi ; si vous avez choisi l’eau, dégâts de 30.
vous gagnez aussi une résistance aux dégâts de froid. Comme
d’habitude, si un sort a des effets multiples, comme un sort ACCÉLÉRATION MAGNÉTIQUE SORT 3
infligeant à la fois des dégâts de feu et contondants avec des ATTAQUE ÉVOCATION
pierres surchauffées, vous ne gagnez une résistance que contre Traditions arcanique, primordiale
les effets associés à l’élément choisi. Notez le nombre de dégâts Incantation 2 somatique, verbal
que vous avez évités avec ce sort. Portée 36 m ; Cible 1 créature ou objet
En tant qu’activité à deux actions, qui a le trait concentration Vous magnétisez un petit objet métallique, comme un clou ou
et le trait correspondant à l’élément choisi, vous pouvez libérer une pièce de monnaie, et vous le lancez à une incroyable vitesse.
l’énergie emmagasinée. Cela inflige des dégâts égaux au nombre Effectuez un jet d’attaque de sort à distance ; si la cible est
de points de dégâts emmagasinés (maximum 30) à un ennemi équipée d’une armure métallique ou si elle est constituée de

88
Premier contact CIBLER DES COMPAGNONS ET DES EIDOLONS
17 gozran 4680 Certains sorts de ce chapitre peuvent affecter le com-
« Ne vous approchez pas de la forêt » pagnon ou l’eidolon du lanceur de sort. Quand le mot

C’était un refrain courant depuis l’enfance, mais chaqu « compagnon » est utilisé dans un bloc de statistiques, il Les
que je demandais des réponses, on se contentait de me mettre fois fait référence aux compagnons animaux, aux familiers
secrets
garde contre les sorcières et la magie dangereuse. Après l’avene en et aux futurs types de compagnons, comme les compa-
de la
d’auj ourd’h ui, je pense qu’en vérité, il s’agissait simplement ture gnons artificiels, mais pas aux eidolons. Certains sorts

prudence due à la mécon naissance. Nous craignons souvent d’une


sont encore plus précis. Par exemple, si un sort indique : magie
nous ne connaissons pas. ce que « Cible votre familier », vous ne pouvez le lancer que sur
votre familier et pas sur un autre type de compagnon. Si
Auj ourd’h ui, avec une prière à Gozreh, j’ai quitté la région vous Lancez un sort qui ne peut bénéficier qu’à un type
Introduction
côtière de mon enfance et je me suis aventuré dans l’inco
pour commencer une nouvelle vie en ville. Dans les histoires, nnu,
de créature que vous n’avez pas, comme Lancer un sort
Principes
touj ours imaginé des sorcières au regard fou mij otant de sinistj’ai
qui ne peut cibler qu’un eidolon alors que vous n’en avez
fondamentaux
potions dans les bois. Peut!être le font!elles également res
pas, le sort ne fait rien.
de la magie
l’hom me aimab le que j’ai croisé auj ourd’h ui conversait simpl, mais
Si le sort affecte un pouvoir que la créature n’a pas,

avec des plantes. (J’ai dû y regarder à deux fois. Peut!être ement il ne lui confère pas ce pouvoir, à moins que le contraire
ne soit indiqué. Par exemple, un sort qui permet à votre Classes
parlait!il à lui!même ? Mais non, il était en pleine discu se compagnon d’effectuer une Frappe ne permet pas à un
avec des fougères.) ssion familier d’effectuer une Frappe, mais lui confère tous les Sorts
Il m’a souri et a dit « Bienvenue à toi, cousin », avant autres avantages du sort.
retourner dans les bois, suivi par un lynx.. d’où venait cet anima de Les sorts de ce chapitre qui permettent de cibler des
Ensuite, un mur de ronces s’est refermé sur leur passage. ? l compagnons ou des eidolons sont : adaptation rapide, Objets
ressemblait effectivement à de la sorcellerie. Pas aussi sombr Ça
magiques
clonage de compagnon, compagnon juvénile, compagnon
les récits que j’avais entendus, bien que je ne puisse m’emp e que venimeux, domination rugissante et tuteur opportun,
de me demander.. pourquoi m’a!t!il appelé « cousin » ? êcher précaution de l’invocateur, protection du compagnon, Le livre
de la magie
visage de l’invocateur.
illimitée

Glossaire &
index
métal, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à votre jet ADAPTATION RAPIDE SORT 2
d’attaque avec accélération magnétique. Si l’attaque touche, la TRANSMUTATION
cible subit 3d6 dégâts contondants et 3d6 dégâts perforants ; Traditions arcanique, primordiale
l’attaque inflige le double de dégâts sur un coup critique. Incantation 2 somatique, verbal
Intensifié (+1). Les dégâts contondants et perforants sont chacun Portée contact ; Cible votre compagnon ou votre eidolon
augmentés de 1d6. Durée 1 h
Vous imprégnez la cible de l’énergie de son environnement, rédui-
ACCOUTREMENT CONVENABLE SORT 2 sant des siècles d’évolution à un seul instant. La cible gagne une des
ILLUSION VISUEL adaptations naturelles suivantes en fonction de son environnement.
Traditions arcanique, occulte • Aquatique. La cible gagne une vitesse de Nage égale à sa
Incantation 2 matériel, verbal Vitesse au sol. Si elle a déjà une Vitesse de nage, elle gagne
Portée 9 m ; Cibles 5 créatures consentantes un bonus de statut de +3 m à cette vitesse.
Durée 1 h • Arctique. La cible n’est pas affectée par le froid important
Vous enveloppez les cibles d’une illusion, modifiant leurs vê- ou extrême et quand elle obtient un succès à un test d’Acro-
tements et leurs objets usés pour qu’ils conviennent à une baties pour Garder l’équilibre sur la glace ou la neige, elle
occasion particulière. Vous visualisez cette occasion et le sort obtient à la place un succès critique.
crée une tenue illusoire adaptée à chaque cible. Par exemple, • Désert. La cible n’est pas affectée par la chaleur importante
si vous visualisez un bal de la noblesse, une armure pourra ou extrême et quand elle obtient un succès à un test d’Acro-
avoir l’apparence de beaux vêtements. Cela ne change pas les baties pour Garder l’équilibre sur le sable, elle obtient à la
autres traits identifiables des cibles, uniquement l’apparence place un succès critique.
de leurs vêtements. • Forêt. La cible gagne odorat comme sens imprécis avec
Une créature qui touche une tenue, utilise l’action Chercher une portée de 9 m.
pour l’examiner ou interagit d’une manière ou d’une autre avec • Montagne. La cible n’est pas prise au dépourvu en
elle peut tenter de discerner l’illusion. Escaladant, et quand elle obtient un succès à un test
Intensifié (4e). Vous pouvez cibler jusqu’à 20 créatures. d’Acrobaties pour Garder l’équilibre sur des décombres,
Intensifié (5e). Vous pouvez cibler jusqu’à 100 créatures. elle obtient à la place un succès critique.

89
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
• Plaine. La cible gagne un bonus de statut de +3 m à sa Échec. Vous gagnez un bonus de statut de +1 à la CA contre
Vitesse au sol. cet adversaire.
• Souterrain. La cible gagne vision dans le noir. Échec critique. Vous ne gagnez aucun effet supplémentaire.

AGRESSION DÉFENSIVE SORT 3 ALLIÉS ANIMAUX SORT 1


ABJURATION INVOCATION
Traditions arcanique, divine, primordiale Tradition primordiale
Incantation 2 somatique, verbal Incantation 2 somatique, verbal
Durée jusqu’à 1 min Zone émanation de 1,5 m
Vous canalisez une protection magique à travers votre attaque Jet de sauvegarde Réflexes basique
et tentez d’en affecter un adversaire. Cette protection augmente Vous invoquez de très petits animaux normaux provenant de votre
vos défenses contre cet adversaire tant que vous continuez à environnement immédiat, tels que des insectes, des oiseaux ou des
l’attaquer pour la maintenir. Effectuez une Frappe au corps à poissons, qui s’en prennent aux ennemis proches. Les animaux for-
corps avec une arme ou une attaque à mains nues. En plus des ment une nuée autour des créatures dans la zone en leur infligeant
effets normaux de la Frappe, ce sort a les effets additionnels à chacune 3d4 dégâts perforants avec un jet de Réflexes basique.
suivants. Agression défensive se termine si l’adversaire que vous Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 3d4.
attaquez meurt ou à la fin de n’importe quel tour au cours duquel
vous ne l’avez pas touché avec une Frappe au corps à corps. APPEL DE LA FOUDRE SORT 4
Succès critique. Vous gagnez un bonus de statut de +3 à la ÉLECTRICITÉ ÉVOCATION
CA contre cet adversaire pendant 1 round et un bonus de Traditions arcanique, primordiale
statut de +2 à la CA contre cet adversaire pour le reste de Incantation 2 somatique, verbal
la durée du sort. Portée 36 m ; Cible 1 créature qui est soit plus grande que vous,
Succès. Vous gagnez un bonus de statut de +2 à la CA contre soit à une altitude supérieure à la vôtre
cet adversaire. Jet de sauvegarde Réflexes ; Durée 1 min

90
Initiation
31 desnus 4680
Mon travail à la bibliothèque m’a tenu occupé et j’avais presque oublié ma rencontre Les
avec le sorcier dans les bois, mais après aujourd’hui, j’ai plus de questions que de
réponses. secrets
Je livrais des livres à un acolyte quand j’ai cru voir quelque chose être ballotté de la
par le vent au coin d’une rue. J’ai pensé qu’il pouvait s’agir d’une note ou d’une
plume perdue et j’ai essayé de la récupérer, mais à chaque fois elle m’échappait, magie
jusqu’à ce que je me retrouve au sommet d’une des tours de la bibliothèque, fenêtres
ouvertes sur le ciel et la mer. C’est alors qu’une chose étrange s’est produite : un Introduction
merle iridescent s’est posé sur le rebord de la fenêtre, m’a regardé droit dans les
yeux, puis s’est retourné pour fixer intensément une grande formation nuageuse
Principes
assombrissant l’horizon.
fondamentaux
Une forte rafale de vent a éparpillé une pile de papiers et le merle a poussé un cri de la magie
alors qu’une lanterne proche était renversée et tombait. Sans réfléchir, faisant écho
au cri du merle, j’ai levé la main et la chute de la lanterne s’est arrêtée à quelques
centimètres du sol avant de se poser doucement. Classes
J’en suis encore un peu retourné. Une partie de moi se demande si je n’ai pas
tout imaginé, mais je crois qu’il y avait une entité dans ces nuages qui voulait me Sorts
donner quelque chose : une raison d’être, mais aussi la transmission d’un pouvoir
accordé. Me souhaiter la bienvenue.
J’hésite même à écrire les mots « protecteur » et « magie » ensemble, mais... est-ce Objets
possible ? Je me demande s’il y a une section dans cette bibliothèque qui répond à la magiques
question : « Suis-je un sorcier ? » Et peut-être le plus important : « Et maintenant ? »
Le livre
de la magie
illimitée
Vous invoquez les cieux pour que la foudre frappe un ennemi à votre égard d’un échelon (inamical à neutre, neutre à amical,
situé en hauteur avant de se propager dans votre arme ou votre amical à serviable) pour toute la durée du sort à moins que Glossaire &
corps pour le charger en énergie. Vous devez tenir votre arme l’animal ne réussisse un jet de Volonté. La cible est ensuite tem- index
ou une main vide en l’air pour la composante somatique de ce porairement immunisée pendant 1 jour.
sort. Quand vous le faites, un éclair s’abat d’un nuage d’orage Ce sort ne fonctionne que sur des animaux domestiqués ;
au-dessus de votre cible. L’éclair traverse cette dernière en lui par exemple, vous pouvez l’utiliser sur des chiens de garde ou
infligeant 3d12 dégâts d’électricité, avec un jet de Réflexes ba- errants, mais pas sur des chiens sauvages ou des loups. Si la
sique. Pour le reste de la durée du sort, votre première Frappe à socialisation de l’animal n’est pas certaine, c’est au MJ de décider.
chaque round avec l’arme que vous teniez en l’air (ou avec votre Intensifié (3e). La durée du sort passe à 10 min.
attaque à mains nues si vous avez levé votre main vide) inflige Intensifié (6e). La durée passe à 1 h.
1d12 dégâts d’électricité supplémentaires.
Le sort crée son propre nuage d’orage si cela est nécessaire ARBRE PROTECTEUR SORT 1
afin que vous puissiez lancer appel de la foudre n’importe où, INVOCATION PLANTE
même sous terre. Si appel de la foudre est lancé à l’extérieur Tradition primordiale
alors que le ciel est nuageux, les dégâts de l’éclair sont aug- Incantation 2 somatique, verbal
mentés de 2d12. Portée 9 m
Intensifié (8e). Les dégâts infligés à la cible initiale sont aug- Durée 1 min
mentés de 4d12 et les dégâts supplémentaires infligés avec Un arbre de taille Moyenne pousse soudainement dans une case
votre première Frappe à chaque tour sont augmentés de 1d12. inoccupée à portée. L’arbre a CA 10 et 10 points de vie. À chaque
fois qu’un allié adjacent à l’arbre est touché par une Frappe,
APPRIVOISER TOUR DE MAGIE 1 l’arbre interpose ses branches et subit en premier les dégâts.
AUDIBLE ENCHANTEMENT MENTAL TOUR DE MAGIE Tous les dégâts supplémentaires après avoir réduit les PV de
Traditions occulte, primordiale l’arbre à 0 affectent la cible d’origine. L’arbre n’est pas assez
Incantation 2 somatique, verbal grand pour faire obstacle aux déplacements dans sa case.
Portée 3 m ; Cible 1 animal domestiqué non hostile Si l’arbre est dans la terre et qu’il survit jusqu’à la fin de la du-
Jet de sauvegarde Volonté ; Durée 1 min rée du sort, il devient un arbre ordinaire non magique et continue
En faisant des gestes réconfortants accompagnés de paroles de pousser. Le MJ peut décréter que l’arbre disparaît immédiate-
douces, vous vous approchez de la cible de manière amicale, ment dans certaines situations inhospitalières.
en alliant prudence et confiance. Vous améliorez son attitude Intensifié (+1). L’arbre a 10 PV supplémentaires.

91
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ARMAGEDDON DIVIN SORT 8 ARMÉE DES OMBRES SORT 10
NÉCROMANCIE NÉGATIF POSITIF AUDIBLE ILLUSION MENTAL OMBRE VISUEL
Tradition divine Traditions arcanique, occulte
Incantation 2 somatique, verbal Incantation 3 matériel, somatique, verbal
Portée 36 m ; Zone explosion 18 m Portée 150 m ; Zone explosion 15 m
Jet de sauvegarde Vigueur basique Jet de sauvegarde Volonté ; Durée 1 min
Vous invoquez un cataclysme divin de votre divinité, qui détruit Vous créez des dizaines de copies semi-réelles de vous-même qui
les créatures vivantes et mortes-vivantes de la zone d’effet. Les déferlent sur le champ de bataille et combattent vos ennemis.
créatures dans la zone subissent 10d6 dégâts négatifs et 10d6 Il est virtuellement impossible de faire la différence entre vous
dégâts d’alignement (bon, mauvais, loyal ou chaotique) choisi et vos clones, ce qui vous permet de Vous cacher et d’Être furtif
parmi les alignements de votre divinité. Si votre divinité est parmi eux. Un ennemi qui se trouve dans la zone quand le sort
neutre stricte, augmentez les dégâts négatifs de 4d6 à la place est lancé ou qui y termine son tour subit 3d10 dégâts mentaux
des dégâts d’alignement. Une créature sensible aux dégâts po- et 3d10 dégâts contondants et peut être affligé d’un état en
sitifs, telle que celles dotées de soins négatifs, subit des dégâts fonction de son jet de Volonté. Quand vous Lancez ce sort, vous
positifs au lieu de dégâts négatifs. choisissez un état que vos ombres imposent en cas de sauve-
Vous ne pouvez pas lancer ce sort si vous n’avez pas de divi- garde ratée : maladroit 2, affaibli 2, pris au dépourvu ou ralenti 1.
nité. Ce sort gagne le trait correspondant aux dégâts d’aligne- Succès critique. La créature ne subit aucun dégât. Pour la durée
ment infligés. du sort, la créature obtient un résultat d’un échelon supé-
Intensifié (+1). Les dégâts sont augmentés de 1d6 dégâts rieur à celui indiqué par le dé à toutes les autres sauvegardes
négatifs, 1d6 dégâts d’alignement et de 1d6 dégâts né- contre ce sort et elle peut vous distinguer de vos clones sans
gatifs et positifs supplémentaires pour une divinité difficulté.
neutre stricte. Succès. La créature reçoit la moitié des dégâts.

92
Familiarité
Échec. La créature subit la totalité des dégâts et l’état choisi.
Échec critique. La créature subit le double des dégâts et
l’état choisi. 21 sarenith 4680
Je n’ai pas vu d’autres nuages étranges accordant des pouvoirs Les
ARME RÉSONNANTE SORT 1 énigmatiques, mais mes recherches confirment qu’un protecteur peut secrets
choisir n’importe qui et venir n’importe quand. Il semble que la
de la
ÉVOCATION SON
Traditions arcanique, divine, occulte prochaine étape ne dépende que de moi.
Incantation 2 somatique, verbal Je ne cesse de m’émerveiller de voir dans le creux de ma main magie
Portée contact ; Cible 1 arme mon familier me donner des petits coups de bec, sans doute par jeu.
Durée 1 min Au début je l’ai appelée cette merlette « Oiseau Salé » parce Introduction
Vous canalisez de l’énergie magique dans l’arme ciblée et l’at- que je pouvais sentir l’odeur de la mer quand je l’ai rencontrée,
mosphère autour d’elle vrombit à chaque fois que vous frappez, mais cela ne lui plaisait pas, alors je l’ai baptisée « Poivre »
l’impact étant absorbé dans l’arme. Si une créature manie l’arme pour plaisanter et ce nom est resté. J’aime son sens de l’humour. Principes
fondamentaux
à la fin de son tour, elle libère une explosion de sons ciblant une Ses trilles me réveillent à l’aube et, avant de partir au de la magie
créature adjacente à son détenteur (s’il y en a). Les dégâts de travail, nous communions pendant quelques heures tandis qu’elle
son que cela inflige sont égaux au nombre de Frappes réussies
m’enseigne la magie. Les autres bibliothécaires sont maintenant
Classes
avec l’arme ciblée que celui qui la manie a effectuées au cours
habitués à me voir en compagnie de Poivre et mon amie Myra lui
de ce tour (maximum 4 dégâts de son si l’utilisateur a touché
apporte même des graines. Nous nous entraînons à lancer des sorts
avec quatre Frappes).
dans des salles vides (j’ai accidentellement couvert de graisse Sorts
le sol de la troisième aile en lisant à haute voix, mais nous avons
Intensifié (+2). Les dégâts de son sont augmentés de 1 par

réglé le problème avant que quelqu’un ne le remarque) et j’ai eu


Frappe (et les dégâts maximums sont augmentés de 4).
Objets
ARMURE CHROMATIQUE SORT 4 ma première occasion d’essayer un maléfice en livrant des livres magiques
ABJURATION LUMIÈRE hier. Un mot murmuré, et le petit enfant qui se défendait contre
Traditions arcanique, occulte une grosse brute s’en est beaucoup mieux sorti. Le livre
Incantation 2 3 ou somatique, verbal Entre ça et mon jardin d’herbes aromatiques, j’ai l’impression de la magie
Portée contact ; Cible 1 créature consentante d’être le nouveau sorcier de la ville. illimitée
Durée 1 min
Vous enveloppez la cible dans une armure de lumières colorées. Glossaire &
L’armure émet une lumière vive sur 6 m (et une lumière faible index
sur 6 m de plus). Chaque fois qu’une créature attaque la cible et ARMURE INSTANTANÉE SORT 2
qu’elle est adjacente à celle-ci, elle doit tenter un jet de Volonté CONTINGENCE EXTRADIMENSIONNEL INVOCATION
à la fin de son action. En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu’à Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale
la fin de son prochain tour. Quel que soit le résultat du jet de Incantation 10 min (matériel, somatique, verbal)
sauvegarde, l’attaquant est temporairement immunisé jusqu’à Durée 24 h
la fin de son prochain tour. L’effet d’éblouissement a les traits En lançant ce sort, l’armure que vous portez disparaît dans
lumière et visuel. un espace extradimensionnel qui vous est lié. Si l’armure
Quand vous lancez le sort, lancez deux fois 1d8 sur la table est magique et que vous l’avez investie, elle le reste tant
ci-dessous pour déterminer les couleurs de l’armure (relancez qu’elle est dans cet espace, même si vous n’en bénéficiez
si vous obtenez deux fois le même résultat). Chaque couleur pas. Puis vous gagnez l’action Revêtir l’armure ! ; une fois
octroie une résistance 5 contre le type de dégâts indiqué. Si que vous avez utilisé cette action, le sort se termine. Si
vous dépensez trois actions pour Lancer le sort, effectuez à la l’action n’est pas utilisée avant la fin de la durée du sort,
place trois jets. l’espace extradimensionnel s’effondre et éjecte les pièces
1. Rouge feu d’armure par terre.
2. Orange acide Revêtir l’armure ! 1 (manipulation). Effet. Vous claquez des
3. Jaune électricité doigts. Votre armure réapparaît sur vous.
4. Vert poison
5. Bleu son ARMURE PRISMATIQUE SORT 7
6. Indigo mental ABJURATION
7. Violet force Traditions arcanique, occulte
8. Couleur adéquate. L’armure a la couleur correspondant au Incantation 2 somatique, verbal
type de dégâts subis par la cible le plus récemment au Portée contact ; Cible 1 créature consentante
cours de la dernière minute écoulée. Si elle ne subit aucun Durée 1 min
des dégâts indiqués ou si l’armure est déjà de cette couleur, Vous enveloppez la cible dans une armure de lumières co-
relancez, en relançant tout résultat de 8. lorées. Cela fonctionne comme une armure chromatique
Intensifié (+3). La résistance est augmentée de 5. (page 93) qui est de toutes les couleurs (accordant une

93
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
résistance 5 à l’acide, l’électricité, le feu, la force, le mental, ATTISER LA COLÈRE SORT 1
le poison et le son). Un attaquant qui obtient un échec cri- ÉMOTION ENCHANTEMENT MENTAL
tique à son jet de sauvegarde contre le sort est aveugle au Traditions arcanique, occulte
lieu d’être ébloui. Incantation 2 somatique, verbal
Intensifié (9e). Les résistances passent à 10. Portée 36 m ; Cible 1 créature
Jet de sauvegarde Volonté ; Durée 1 min
ARRACHER L’ESPRIT SORT 5 Vous provoquez une détresse mentale chez une créature en la pro-
MORT NÉCROMANCIE NÉGATIF voquant pour qu’elle riposte contre vous. Vous lui infligez 1d10 dé-
Traditions divine, occulte gâts mentaux et un malus de statut de –1 à ses jets d’attaque contre
Incantation 1 3 à toute autre cible que vous. La cible doit effectuer un jet de Volonté.
Portée 9 m ; Cible 1 créature vivante Succès critique. La cible n’est pas affectée.
Jet de sauvegarde Vigueur basique Succès. La cible subit la moitié des dégâts et le malus. Le sort
Vous arrachez l’esprit du corps d’une créature vivante, condam- se termine à la fin du prochain tour de la cible.
nant la cible à la souffrance et à la mort. Elle subit 5d6 dégâts Échec. La cible subit la totalité des dégâts et le malus.
négatifs, en fonction de son jet de Vigueur basique, et elle est Échec critique. La créature subit le double de dégâts et le malus
drainée 1 si elle rate sa sauvegarde. L’effet du sort dépend du de statut est de –2.
nombre d’actions dépensées quand vous Lancez le sort. Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 1d10.
1 (somatique) Le sort cible une créature vivante à portée.
2 (somatique, verbal) Le sort cible une créature vivante à ATTRACTION GRAVITATIONNELLE SORT 1
portée et les dégâts sont de 10d6 négatifs au lieu de 5d6. ÉVOCATION
3 (matériel, somatique, verbal) Le sort cible toutes les Traditions arcanique, occulte
créatures vivantes dans une émanation de 9 m. Incantation 1 3à
Intensifié (+1). Les dégâts sont augmentés de 1d6, ou de 2d6 Portée 9 m ; Cible 1 créature
pour la version à deux actions. Jet de sauvegarde Vigueur

94
En modifiant soudainement la gravité, vous attirez une cible vers 3 (verbal) Le sort vous cible ainsi que tous les alliés
vous. La cible se rapproche de 3 m à moins qu’elle ne réussisse consentants dans un rayon de 9 m.
un jet de Vigueur. Sur un échec critique, la créature est aussi
jetée à terre. Les effets dépendent du nombre d’actions dépen- BIBLIOTHÈQUE DE POCHE SORT 1 Les
sées pour Lancer le sort.
1
DIVINATION EXTRADIMENSIONNEL
secrets
de la
(somatique) Le sort cible une créature. Traditions arcanique, occulte
2 (somatique, verbal) Le sort cible une créature et attire la Incantation 3 matériel, somatique, verbal
cible de 6 m au lieu de 3. Durée 24 h magie
3 (matériel, somatique, verbal) Le sort cible jusqu’à Vous collectez les informations des bibliothèques du monde
5 créatures. entier sur un sujet particulier et les entreposez dans une bi-
Introduction
bliothèque extradimensionnelle. Quand vous Lancez ce sort,
ATTRACTION MAGNÉTIQUE SORT 2 choisissez n’importe quelle compétence dans laquelle vous êtes
ÉVOCATION au moins qualifié et qui a l’action Se souvenir. Principes
Traditions arcanique, primordiale Pendant la durée du sort, vous pouvez invoquer un livre de la fondamentaux
de la magie
Incantation 2 somatique, verbal bibliothèque extradimensionnelle quand vous tentez un test de
Portée 18 m ; Cibles jusqu’à 10 objets métalliques avec un Se souvenir en utilisant la compétence choisie. Cela fait partie
Encombrement total inférieur ou égal à 1. de l’action Se souvenir. Vous devez avoir une main libre pour le Classes
Vous modifiez votre polarité magnétique, arrachant les dagues faire. Le livre apparaît dans votre main, ouvert à la page appro-
des mains et les pièces de monnaie des bourses. Les objets priée. Cela vous octroie un bonus de statut de +1 à votre test Sorts
ciblés volent jusqu’à vous, ce qui vous permet de les attraper de Se souvenir. Si vous obtenez un échec critique à ce test, il se
facilement ou, si vous le choisissez, de les laisser tomber dans transforme en simple échec. Si le test est réussi et que le sujet
l’espace que vous occupez. Les objets non portés volent jusqu’à est une créature, vous gagnez des informations supplémentaires Objets
magiques
vous automatiquement. Si vous ciblez des objets fixés à quelque à son sujet. Une fois que vous avez utilisé un livre de votre
chose ou en possession d’une autre créature (comme une arme bibliothèque de poche, le sort se termine.
dans son fourreau), vous devez tenter de Désarmer la créature Intensifié (3e). Le bonus de statut augmente à +2 et vous pouvez Le livre
de ses objets métalliques. Pour le faire, vous effectuez un jet consulter votre bibliothèque de poche deux fois avant que le de la magie
d’attaque de sort à la place d’un test d’Athlétisme. sort se termine.
illimitée
Au lieu d’attirer les objets vers vous, vous pouvez polariser Intensifié (6e). Le bonus de statut augmente à +3 et vous pouvez
un unique objet métallique à portée qui devient un aimant. Au consulter votre bibliothèque de poche trois fois avant que le Glossaire &
lieu de voler vers vous, les objets métalliques se dirigent vers sort se termine. index
lui. L’aimant doit avoir un Encombrement au moins trois fois Intensifié (9e). Le bonus de statut augmente à +4 et vous pouvez
supérieur aux objets métalliques ciblés. Les objets resteront consulter votre bibliothèque de poche quatre fois avant que
collés à l’aimant pendant 1 min, bien qu’on puisse les récupérer le sort se termine.
avec une action Interagir.
BOÎTE AUX LETTRES MAGIQUE SORT 4
BÉNÉDICTION DE DÉFIANCE SORT 5 PEU COURANT INVOCATION TÉLÉPORTATION
ABJURATION Traditions arcanique, divine, occulte
Traditions divine, primordiale Incantation 1 h (matériel, somatique, verbal)
Incantation 1 3 à Portée contact ; Cibles 2 contenants, chacun d’eux n’ayant au-
Portée 9 m ; Cibles variable cune dimension plus large que 1,5 m
Durée 1 round Durée jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens
Canalisant l’énergie de la persévérance face à l’adversité, vous Vous créez un lien interdimensionnel entre deux contenants,
octroyez à la cible la possibilité de ne pas céder face au danger chacun devant pouvoir être fermé de manière à ce que ce qu’il
et d’éviter d’être gravement blessée. Choisissez un jet de sauve- contient ne soit pas visible. Si les deux contenants restent
garde : Vigueur, Volonté ou Réflexes. La cible bénéficie d’un bonus fermés pendant 10 min consécutives, le contenu de chacun
de statut de +4 à ce jet de sauvegarde pendant 1 round. Le po- d’eux, ne pouvant pas excéder un Encombrement de 3 de ma-
tentiel et le nombre de cibles de cette bénédiction dépendent du tériaux non vivants et non magiques par contenant, est télé-
nombre d’actions que vous avez dépensées pour Lancer ce sort. porté dans celui de l’autre. Si l’un des contenants renferme un
1 (somatique) Le sort vous cible, vous ou un allié consen- Encombrement supérieur à 3, le transport échoue.
tant à portée. Si l’un ou l’autre contenant est ouvert avant que se soient
2 (verbal) Le sort vous cible ainsi qu’un allié consentant à écoulées les 10 min, le contenu est toujours le même et le pro-
portée. Si vous avez choisi Vigueur, la cible gagne une résis- cessus repart de zéro dès que les deux contenants sont fermés.
tance de 15 contre le poison. Si vous avez choisi Réflexes, la Une fois que les contenus des deux contenants ont été échangés
cible gagne un bonus de statut de +4,5 m à sa Vitesse. Si vous avec succès, tout échange est suspendu tant que les contenants
avez choisi Volonté, la cible gagne une résistance de 15 contre n’ont pas été ouverts au moins une fois. Les contenants doivent
les dégâts mentaux. être sur le même plan pour que cela fonctionne ; si ce n’est pas

95
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le cas ou si quelque chose d’autre perturbe cet effet alors que le Vous exhalez un souffle toxique et scintillant au visage d’un
processus n’est pas terminé, celui-ci s’interrompt comme si l’un ennemi. La cible subit des dégâts de poison égaux à votre mo-
des contenants avait été ouvert. dificateur d’Incantation et 2 dégâts persistants de poison, en
fonction de son jet de Vigueur.
BOUFFÉE DE POISON TOUR DE MAGIE 1 Succès critique. La créature n’est pas affectée.
ÉVOCATION INHALÉ POISON TOUR DE MAGIE Succès. La cible subit la moitié des dégâts initiaux et persistants.
Traditions arcanique, primordiale Échec. La cible subit la totalité des dégâts initiaux et persistants.
Incantation 2 somatique, verbal Échec critique. La cible subit le double des dégâts initiaux et
Portée 1,5 m ; Cible 1 créature persistants.
Jet de sauvegarde Vigueur Intensifié (+2). Les dégâts de poison initiaux sont augmentés
de 1d8 et les dégâts persistants de poison augmentent de 1.

BOURBIER SORT 1
INVOCATION EAU TERRE
Traditions arcanique, primordiale
Incantation 3 matériel, somatique, verbal
Portée 18 m ; Zone les cases au sol dans une explo-
sion de 4,5 m
Durée 1 min
Le sol est couvert d’une épaisse boue collante de 30 cm
d’épaisseur. La zone est un terrain difficile.

BOURGEONS INCANDESCENTS SORT 8


ENCHANTEMENT FEU PLANTE
Traditions arcanique, primordiale
Incantation 3 somatique, verbal
Portée 36 m ; Zone cylindre de 9 m de rayon pour
30 m de haut
Jet de sauvegarde Volonté ; Durée 1 min
Un arbre creux intangible jaillit du sol pour atteindre
une hauteur vertigineuse. Il semble dégager une aura ardente
et fascine ceux qui l’observent. Sa base occupe une case et
l’arbre atteint une hauteur de 30 m tandis que ses branches
s’étendent tout autour de lui sur 9 m, constituant ainsi la zone
cylindrique du sort. Puis l’arbre bourgeonne et de délicates
fleurs blanches brûlantes d’un feu intense s’y épanouissent.
Alors que les branches de l’arbre bruissent doucement dans
le vent, les pétales des fleurs tombent au sol dans une pluie
de flammes. Toute créature qui termine son tour sous les
branches de l’arbre subit 6d6 dégâts de feu à cause des pé-
tales brûlants.
Tout ennemi qui peut voir l’arbre, même s’il se trouve en de-
hors de la zone d’effet du sort, doit tenter un jet de Volonté. C’est
un effet d’émotion, mental et visuel. Les créatures fascinées par
l’arbre doivent utiliser au moins une de leurs actions à chacun
de leurs tours pour se déplacer vers l’arbre.
Succès critique. La créature n’est pas affectée et elle est tempo-
rairement immunisée pendant 24 h.
Succès. La créature n’est pas affectée, mais elle doit tenter un
nouveau jet de sauvegarde à la fin de son tour si elle voit
toujours l’arbre.
Échec. La créature est fascinée par l’arbre jusqu’à la fin de son
prochain tour. Si, à ce moment-là, elle peut encore voir l’arbre,
elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde.
Échec critique. La créature est fascinée par l’arbre jusqu’à la
fin du sort. Les dégâts de feu de l’arbre ne mettent pas un

96
terme à la fascination ; les autres actions hostiles, comme à part vous, subit 6d6 dégâts négatifs, avec un jet de Vigueur
d’habitude, y mettent un terme. Si la fascination se termine, basique. Toutes les créatures dans la zone sont masquées et
la créature doit tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin toutes celles à l’extérieur sont masquées vis-à-vis des créatures
de son tour si elle voit toujours l’arbre. à l’intérieur. Les
Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 1d6. La première fois à chaque round que vous Maintenez le sort
secrets
de la
au cours des rounds suivants, les créatures vivantes dans la zone
BOURRASQUE DE GLACE SORT 7 subissent 2d6 dégâts négatifs supplémentaires avec un autre jet
EAU ÉVOCATION FROID de Vigueur basique. Vous gagnez aussi un nombre de points de magie
Traditions arcanique, primordiale vie temporaires égal à la moitié des dégâts qu’une seule créature
Incantation 2 somatique, verbal a subis quand vous avez Maintenu ce sort au cours de ce tour ;
Introduction
Zone ligne jusqu’à 36 m calculez ces points de vie temporaires en utilisant la créature
Jet de sauvegarde Réflexes basique ayant reçu le plus de dégâts. Tout point de vie temporaire restant
Vous soufflez sur votre paume ouverte et expirez un souffle est perdu après 1 min. Principes
froid, provoquant une rafale de vent qui gèle l’humidité am- Intensifié (+1). Les dégâts initiaux augmentent de 2d6 et les fondamentaux
biante de l’air et la transforme en éclats acérés. La bourrasque secondaires de 1d6.
de la magie
inflige 9d6 dégâts de froid et 9d6 dégâts tranchants à tous les
ennemis, avec un jet de Réflexes basique, mais elle n’affecte pas CANTIQUE DU CHAGRIN ÉTERNEL SORT 8 Classes
vos alliés. Puis le vent vous soulève et vous transporte de l’autre AUDIBLE ÉMOTION ENCHANTEMENT MALÉDICTION MENTAL TERREUR
côté de la zone ; bien que ce déplacement puisse déclencher Traditions divine, occulte Sorts
des réactions, la tempête de cristaux de glace vous empêche Incantation 2 somatique, verbal
d’être touché par n’importe quel effet à l’exception de ceux qui Portée 36 m ; Cible 1 créature
pourraient contrer la magie du sort ou ceux que le MJ estime Jet de sauvegarde Volonté ; Durée variable Objets
magiques
pouvoir affecter la neige. Vous composez une mélodie distillée à partir de pur chagrin,
Intensifié (+1). Les dégâts tranchants et de froid sont aug- transmettant la perte inévitable de tout ce que votre cible chérit,
mentés de 1d6. et qu’elle est la seule à entendre. La cible fait un jet de Volonté. Le livre
Succès critique. La cible n’est pas affectée. de la magie
BROUILLER LA PISTE SORT 1 Succès. La cible subit 5d6 dégâts mentaux, est effrayée 1 et ne
illimitée
ILLUSION MENTAL VISUEL peut bénéficier d’aucun bonus de circonstances ou de statut
Traditions occulte, primordiale pendant 1 round. Glossaire &
Incantation 9 somatique. Déclencheur. Une créature à portée Échec. La cible subit 10d6 dégâts mentaux, est effrayée 3 et ne index
Marche rapidement. peut bénéficier d’aucun bonus de circonstances ou de statut
Portée 18 m ; Cible la créature déclencheuse pendant 1 semaine.
Jet de sauvegarde Volonté Échec critique. La créature subit 20d6 dégâts mentaux et est
Vous environnez une créature en mouvement d’illusions réa- effrayée 4. Elle ne peut bénéficier d’aucun bonus de circons-
listes, modifiant sa perception du terrain pour la faire dévier tances ou de statut tant que la malédiction n’est pas brisée.
subtilement de sa trajectoire. La cible fait un jet de Volonté. Quel Tant que la malédiction opère, les alliés de la cible ne peuvent
que soit le résultat, la créature est immunisée contre brouiller pas non plus bénéficier de bonus de circonstances ou de sta-
la piste pendant 1 h. tut tant qu’ils se trouvent à 4,5 m ou moins d’elle.
Succès. La créature n’est pas affectée.
Échec. La créature considère toutes les cases comme un terrain CATAPLASME DE SOINS TOUR DE MAGIE 1
difficile pour sa Marche rapide. TERRE TOUR DE MAGIE TRANSMUTATION
Échec critique. Comme un échec, mais vous déterminez où se Tradition primordiale
déplace la cible pendant sa Marche rapide et vous ne pouvez Incantation 1 somatique
pas la faire passer par un terrain dangereux ou un endroit où Portée 1,5 m ; Cible une poignée de terre ou de boue
elle ne peut pas aller. Durée 10 min
Vous purifiez de la terre ou de la boue pour en faire un emplâtre
BRUME SANGUINE SORT 4 souple, semblable à de l’argile, qui peut aider à la coagulation et
MORT NÉCROMANCIE NÉGATIF à la guérison. Cette substance peut être utilisée à la place d’outils
Traditions arcanique, divine, occulte de guérisseur pour les tests de Médecine afin de Prodiguer les
Incantation 2 somatique, verbal premiers soins ou de Soigner des blessures. Si le cataplasme
Portée 18 m ; Zone explosion 3 m n’est pas utilisé pendant la durée du sort ou si Vous Lancez le
Jet de sauvegarde Vigueur basique ; Durée maintenu sort à nouveau avant de vous en être servi, il redevient de la
jusqu’à 1 min simple terre non magique.
Vous générez une immonde brume suceuse de sang qui ab- Intensifié (3e). L’emplâtre octroie à quiconque l’utilise pour
sorbe la vitalité des vivants pour renforcer la vôtre. Chaque Prodiguer les premiers soins ou Soigner des blessures un
créature vivante dans la zone d’effet quand vous Lancez le sort, bonus d’objet de +1 au test de Médecine.

97
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
CHANGEMENT DE STYLE SORT 1 actions identiques à celles utilisées par votre compagnon, exac-
TRANSMUTATION tement dans le même ordre. Cependant, il peut utiliser les ac-
Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale tions différemment, comme Marcher rapidement vers une autre
Incantation 1 min (matériel, somatique, verbal) position ou choisir une cible différente à Frapper. Si le double est
Portée contact ; Cible 1 vêtement actuellement porté par vous incapable d’imiter une action, il l’effectue sans résultat et l’action
ou un allié est perdue. Le double ne peut avoir recours à aucune action qui
Durée illimitée ne peut être utilisée qu’un nombre de fois limité par jour.
Vous modifiez de façon permanente l’apparence d’un vêtement Le double n’est pas vraiment vivant et ne peut être soigné
que vous ou un allié portez actuellement afin qu’il corresponde d’aucune manière. S’il tombe à 0 PV, il est instantanément dé-
mieux à votre sensibilité esthétique. Vous pouvez modifier sa truit et le sort clonage de compagnon cesse.
couleur, sa texture, son motif et d’autres éléments mineurs de
sa conception, mais les changements ne peuvent pas modifier COMPAGNON JUVÉNILE SORT 1
la forme générale, la taille ou la fonction du vêtement. Les chan- MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION
gements ne peuvent pas améliorer la qualité du vêtement, mais Tradition primordiale
des choix particulièrement maladroits pour sa nouvelle couleur Incantation 2 somatique, verbal
et son nouveau motif peuvent diminuer son attrait esthétique. Le Portée contact ; Cible votre compagnon
sort transforme les matériaux existants en l’apparence désirée, Durée 10 min
mais ne modifie jamais ces matériaux et ne permet pas d’en Vous transformez votre compagnon en sa forme juvénile, comme
ajouter qui ne faisaient pas partie du vêtement d’origine. Les un ourson, un poulain, un chaton, un chiot ou un porcelet, lui
statistiques de l’objet ne changent pas. donnant ainsi un air inoffensif. Il devient Très Petit (s’il était
plus grand) et son allonge est de 0 m. Toutes ses Vitesses sont
CHARGE TÉLÉPORTÉE SORT 5 réduites de moitié (Vitesse minimale 1,5 m) et il gagne faiblesse
INVOCATION FORCE TÉLÉPORTATION 5 aux dégâts physiques. Ses autres caractéristiques ne sont
Traditions arcanique, divine, occulte pas modifiées.
Incantation 2 somatique, verbal Si votre compagnon utilise une action hostile, le sort compa-
Portée 18 m ; Cible 1 créature gnon juvénile se termine. Le sort n’a aucun effet sur un compa-
Vous vous propulsez à travers le tissu même de la réalité pour gnon qui n’a pas de forme juvénile.
effectuer une frappe avec tout l’élan de votre téléportation. Vous Intensifié (2e). La durée passe à 1 h.
vous téléportez dans un espace vide adjacent à une créature que
vous pouvez voir à portée, puis vous effectuez une Frappe contre COMPAGNON VENIMEUX SORT 3
elle avec une arme dont vous êtes équipé. La Frappe inflige des NÉCROMANCIE POISON
dégâts, plus 2d8 dégâts de force, en fonction du résultat obtenu. Tradition primordiale
Succès critique. Les dégâts sont doublés et, après la Frappe, Incantation 2 somatique, verbal
vous pouvez téléporter la cible dans un espace jusqu’à 1,5 m Portée 9 m ; Cible votre compagnon ou votre eidolon
de sa position actuelle. Ce nouvel espace doit être au sol si la Durée 1 min
cible y était, dans les airs si la cible volait, et ainsi de suite. Les attaques de votre compagnon ou de votre eidolon sont em-
Succès. La Frappe inflige la totalité des dégâts. poisonnées et ce dernier sécrète un venin hautement toxique
Échec. La Frappe n’inflige aucun dégât, mais la cible subit 1d8 pendant la durée du sort. La première fois à chaque round que
dégâts de force. la cible touche une créature avec une Frappe à mains nues qui
Échec critique. La Frappe n’inflige aucun dégât et vous subissez inflige des dégâts perforants ou tranchants, cette Frappe inflige
1d8 dégâts de force. 1d8 dégâts de poison supplémentaires. Une créature blessée par
Intensifié (+2). La portée du sort est augmentée de 18 m et tous le poison doit tenter un jet de Vigueur. En cas d’échec, elle est
les dégâts de force infligés sont augmentés de 1d8. également maladroite 1 pendant 1 round.
Ce sort ne peut pas cibler un familier.
CLONAGE DE COMPAGNON SORT 8 Intensifié (+3). Les dégâts de poison augmentent de 1d8 et
INVOCATION l’état maladroit imposé par un jet de sauvegarde raté est
Tradition primordiale augmenté de 1.
Incantation 3 matériel, somatique, verbal
Portée 9 m ; Cible votre compagnon CONFLUENCE ÉLÉMENTAIRE SORT 6
Durée maintenu jusqu’à 1 min AIR EAU FEU INVOCATION TERRE
Vous créez un double de votre compagnon qui se bat à ses côtés Traditions arcanique, primordiale
en reproduisant ses actions. Ce double apparaît à côté de votre Incantation 3 matériel, somatique, verbal
compagnon et a les mêmes caractéristiques. Portée 18 m ; Zone explosion 3 m
À chaque fois que vous donnez un ordre à votre compagnon, Durée maintenu jusqu’à 1 min
ce dernier et son double gagnent chacun 2 actions. Le double Vous invoquez quatre types d’élémentaires qui combinent leurs
agit toujours juste après votre compagnon et doit utiliser des forces pour former une tempête de chaos. La confluence a CA

98
Les
secrets
de la
magie
Introduction

Principes
fondamentaux
de la magie

Classes

Sorts

Objets
magiques

Le livre
de la magie
illimitée

Glossaire &
index

28 et 120 points de vie, faiblesse 10 aux effets de zone et elle • Feu (feu). Des flammes embrasent la confluence, infligeant
est immunisée contre les saignements et le poison. Les créatures 1d6 dégâts persistants de feu à ceux qui s’y trouvent par-
peuvent se déplacer à travers la confluence ; celles qui le font tiellement ou entièrement.
sont masquées et toutes celles qui se trouvent en dehors de la • Terre (terre). La confluence gagne un bonus de circons-
confluence sont masquées pour les créatures qui se trouvent à tances de +2 à la CA et une résistance 10 contre tous les
l’intérieur. Quand vous Lancez ou que vous Maintenez le Sort, dégâts physiques (sauf adamantium) pendant 1 round.
vous choisissez jusqu’à deux types d’élémentaires différents
qui agiront. CONFRONTATION PRÉDESTINÉE SORT 10
• Air (air, électricité). L’élémentaire projette un éclair d’électri- DIVINATION
cité à partir de la confluence qui inflige 4d4 dégâts d’élec- Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale
tricité aux créatures à 6 m ou moins de la confluence, avec Incantation 3 matériel, somatique, verbal
un jet de Réflexes basique. Cela n’affecte pas les créatures Portée 36 m ; Cibles 1 allié consentant et 1 ennemi
qui sont complètement dans la confluence Durée 1 min
• Eau (attaque, eau). L’élémentaire projette un puissant gey- Vous manipulez les fils du destin pour provoquer un affron-
ser d’eau. Effectuez une attaque de sort à distance contre tement entre deux adversaires. Les cibles de ce sort sont des
une cible dans un rayon de 18 m de la confluence en uti- ennemis prédestinés : une des cibles du sort doit être vous ou
lisant votre modificateur au jet d’attaque de sort. Cette un allié volontaire et l’autre doit être un ennemi.
attaque ignore l’état masqué octroyé par la confluence et Quand vous Lancez ce sort, l’allié ciblé (ou vous) peut se té-
l’élémentaire bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 léporter sur n’importe quel espace libre de votre choix dans un
au jet d’attaque de sort contre une cible qui se trouve à rayon de 9 m de l’ennemi désigné. C’est un effet de téléportation.
l’intérieur. L’eau inflige 4d6 dégâts contondants en cas Vous isolez les deux cibles pendant 1 round. Pendant ce
d’attaque réussie (le double sur un coup critique). Cette temps, le destin refuse que l’un ou l’autre adversaire soit affecté
attaque n’est pas comptée dans le calcul de votre malus par les attaques ou les effets d’un tiers ; un adversaire prédes-
d’attaques multiples. tiné peut être affecté par la nuée de météores de l’autre ou par

99
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son propre sort de guérison, mais il sera entièrement immunisé Portée 9 m ; Cibles variable
contre un sort ou une Frappe d’une créature en dehors des effets Jet de sauvegarde Vigueur basique
du sort, ainsi que contre les dommages causés par un danger ou Vous générez une dangereuse consonance de sons réverbérants
l’environnement. Cela ne s’applique pas à tout ce qui affectait qui peuvent se concentrer sur une seule cible ou s’étendre pour
les cibles avant d’avoir lancé confrontation prédestinée (comme infliger des dégâts à de nombreux ennemis. Le nombre d’actions
un sort ayant une durée ou infligeant des dégâts persistants et que vous dépensez quand vous Lancez ce sort détermine ses
affectant les créatures avant que confrontation prédestinée ne cibles, sa portée, sa zone et d’autres paramètres.
soit lancé). 1 (verbal) Le sort inflige 1d4 dégâts de son à un seul ennemi,
Pendant toute la durée du sort, les adversaires peuvent cha- avec un jet de Vigueur basique.
cun manipuler le destin une fois à chacun de leurs tours. Cela 2 (somatique, verbal) Le sort inflige 2d4 dégâts de son à
leur permet soit de relancer un jet d’attaque ou de compétence toutes les créatures dans une explosion de 3 m, avec un jet
contre leur adversaire prédestiné et de choisir le meilleur résul- de Vigueur basique.
tat (effet de fortune), soit de forcer leur adversaire à relancer le 3 (matériel, somatique, verbal) Le sort inflige 2d4 dégâts
dé pour un jet de sauvegarde et de prendre le moins bon résultat de son à toutes les créatures dans une émanation de 9 m, avec
(effet d’infortune). un jet de Vigueur basique.
Ce sort prend fin si l’un des deux protagonistes est incapable Intensifié (+1). Les dégâts sont augmentés de 1d4 pour la version
d’agir ou s’ils acceptent tous les deux de mettre un terme aux à une action et de 2d4 pour les autres versions.
hostilités.
CONTRER LA MALCHANCE TOUR DE MAGIE 1
CONSONANCE FATALE SORT 1 ABJURATION FORTUNE TOUR DE MAGIE
ÉVOCATION SON Traditions divine, occulte
Traditions divine, occulte Incantation 2 somatique, verbal
Incantation 1 3à Durée 1 min

100
Certains affirment que ce sort lave littéralement votre fortune de SORTS D’INCARNÉ
toutes les influences, malignes ou bénignes, tandis que d’autres Un sort avec le trait incarné est similaire dans son thème
prétendent qu’il nettoie simplement votre esprit de ses obses- aux sorts de convocation de créatures, mais il n’invoque
sions sur la chance et le destin. Vous ajustez vos vêtements, pas un sbire avec le trait convoqué. Au lieu de cela, Les
modifiez votre posture, agitez un symbole religieux ou faites un quand elle est invoquée, la créature incarnée utilise son
secrets
de la
autre geste anodin mais significatif pour vous afin de chasser action Arrivée quand vous terminez de Lancer le sort. À
le mauvais sort. la fin de votre prochain tour, la créature incarnée peut
Une fois au cours de la durée du sort, avant d’effectuer soit Faire un pas, soit Marcher rapidement, soit effectuer magie
un test, vous pouvez annuler un effet d’infortune pour ce jet, une action pour un autre type de déplacement (comme
comme d’habitude quand un effet de fortune et un effet d’infor- Escalader ou Creuser), puis utiliser son action de Départ.
Introduction
tune affectent le même jet. Après avoir annulé l’effet d’infortune, Puis le sort prend fin. Le nom des actions d’Arrivée et de
le sort se termine et vous êtes alors temporairement immunisé Départ est indiqué en italique après les mots « Arrivée »
à contrer la malchance pendant 10 min. et « Départ », ainsi que tous les éventuels traits. Principes
Une créature invoquée par un sort d’incarné agit dans fondamentaux
CONVOCATION D’ANARCH SORT 5 votre intérêt, dirige autant que possible ses effets pour
de la magie
INVOCATION vous épargner vous et vos alliés et peut même écouter
Tradition divine vos requêtes, même si c’est elle qui prend ses propres dé- Classes
Incantation 3 matériel, somatique, verbal cisions. Si le sort indique que l’incarné doit prendre une
Portée 9 m décision, c’est le MJ qui la détermine. Au fil des convoca- Sorts
Durée maintenu jusqu’à 1 min tions, il peut même être enclin à agir selon votre volonté.
Vous invoquez un céleste, un veilleur ou un fiélon chaotique pour Un incarné n’est pas complètement une créature. Il ne
qu’il combatte pour vous. Vous convoquez une créature com- peut utiliser d’autres actions et il ne peut pas être ciblé Objets
magiques
mune chaotique qui a le trait céleste, veilleur ou fiélon et dont le ou blessé par des Frappes, des sorts ou d’autres effets
niveau est inférieur ou égal à 5. Vous ne pouvez convoquer une à moins qu’ils soient capables de cibler ou de mettre un
créature que si son alignement est l’un des alignements favoris terme à l’effet d’un sort (comme dissipation de la magie). Le livre
de votre divinité (ou, si vous n’avez pas de divinité, l’un des Il a une taille pour déterminer son placement pour ses de la magie
échelons de votre alignement). À la discrétion du MJ, certaines effets, mais il ne bloque pas les déplacements. Si cela
illimitée
divinités peuvent restreindre certains types de créatures, même est applicable, ses effets utilisent votre DD des sorts et
si leurs alignements correspondent. Intensifier le sort augmente votre modificateur au jet d’attaque de sort. Glossaire &
le niveau maximum de la créature que vous convoquez. index
Intensifié (6e). Niveau 7.
Intensifié (7e). Niveau 9.
Intensifié (8e). Niveau 11.
Intensifié (9e). Niveau 13. sort bénéfique qui vous affecte vous ou un de vos alliés doit
Intensifié (10e). Niveau 15. être réduite (généralement au début du tour du lanceur de
sort), elle n’est pas réduite si le sujet du sort est dans un rayon
CONVOCATION D’ARCHIMAGE SORT 8 de 30 m de l’archimage. Cela ne s’applique que si la durée
INCARNÉ INVOCATION maximale du sort était au moins de 3 rounds.
Tradition arcanique Départ (abjuration). Réprobation de l’archimage. L’archimage
Incantation 3 matériel, somatique, verbal absorbe la magie de vos adversaires. Chacun de vos ennemis
Portée 30 m dans un rayon de 30 m de l’archimage doit tenter un jet de
Durée jusqu’à la fin de votre prochain tour Volonté. En cas d’échec, la créature est stupéfiée 2 pendant
Vous en appelez brièvement à l’esprit d’un magicien légendaire 1 round et si elle bénéficie actuellement de sorts d’un niveau
des âges passés qui se manifeste sous la forme d’une silhouette inférieur à convocation d’archimage, l’archimage peut choisir
humanoïde massive (généralement un elfe ou un humain). n’importe lequel d’entre eux et y mettre un terme.
L’archimage occupe l’espace d’une Grande créature et a une
Vitesse de 18 m. CONVOCATION D’AXIOME SORT 5
Arrivée (évocation, force). Amplification de l’archimage. INVOCATION
L’archimage se manifeste dans une violente déflagration Tradition divine
d’énergie magique et inflige automatiquement 3d4+3 dégâts Incantation 3 matériel, somatique, verbal
de force à un maximum de 5 créatures de son choix dans Portée 9 m
un rayon de 30 m. Comme projectile magique, cela peut être Durée maintenu jusqu’à 1 min
bloqué par un sort de bouclier. Vous invoquez un céleste, un veilleur ou un fiélon loyal pour qu’il
L’archimage insuffle également de la puissance magique combatte pour vous. Vous convoquez une créature commune
dans certains sorts. Les sorts bénéfiques durent plus long- loyale qui a le trait céleste, veilleur ou fiélon et dont le niveau
temps grâce à son influence. Quand la durée restante d’un est inférieur ou égal à 5. Vous ne pouvez convoquer une créature

101
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
que si son alignement est l’un des alignements favoris de votre héraut gagnez une résistance 20 contre les dégâts loyaux
divinité (ou, si vous n’avez pas de divinité, l’un des échelons tant que le héraut est présent. Départ. Marteau du chaos.
de votre alignement). À la discrétion du MJ, certaines divinités Le héraut lance le sort de niveau 5 colère divine (en choi-
peuvent restreindre certains types de créatures, même si leurs sissant chaotique) dans une émanation de 30 m.
alignements correspondent. Intensifier le sort augmente le ni- • Loyal mauvais. Arrivée. Aura de fer. Tant que vous êtes
veau maximum de la créature que vous convoquez. dans un rayon de 30 m du héraut, vous et vos alliés ga-
Intensifié. Comme convocation d’anarch. gnez la réaction Injonction de fer du champion (Guide des
joueurs - Règles avancées p. 117). Départ. Fléau impie. Le
CONVOCATION DE HÉRAUT DIVIN SORT 8 héraut lance le sort de niveau 5 colère divine (en choisis-
INCARNÉ INVOCATION sant mauvais) dans une émanation de 30 m.
Tradition divine • Neutre mauvais. Arrivée. Aura d’égoïsme. Tant que vous
Incantation 2 matériel, somatique, verbal. Conditions. Vous êtes dans un rayon de 30 m du héraut, vous et vos alliés
avez une divinité. gagnez la réaction Bouclier égoïste du champion (Guide des
Portée 30 m joueurs - Règles avancées p. 117). Départ. Désespoir infini.
Durée jusqu’à la fin de votre prochain tour Le héraut lance la version le sort de niveau 5 désespoir
Votre foi est suffisamment forte pour invoquer brièvement un foudroyant dans un cône de 30 m.
émissaire de votre divinité, tel qu’un héraut divin. Le héraut • Chaotique mauvais. Arrivée. Aura de vengeance. Tant que
occupe l’espace d’une Très Grande créature et a une Vitesse vous êtes dans un rayon de 30 m du héraut, vous et vos
de 18 m. Les effets de ce sort dépendent de l’alignement de alliés gagnez la réaction Vindicte destructrice du cham-
votre divinité. pion (Guide des joueurs - Règles avancées p. 117). Départ.
• Loyal bon. Arrivée (enchantement, bon, loyal). Aura de Ouragan d’armes. Le héraut lance le sort de niveau 5 tem-
rétribution. Tant que vous êtes dans un rayon de 30 m du pête d’armes dans un cône de 30 m en utilisant le d12.
héraut, vous et vos alliés gagnez la réaction Frappe puni-
tive du champion (Livre de base p. 107). Départ. Châtiment EXEMPLES DE HÉRAUT
saint. Le héraut lance le sort de niveau 5 colère divine (en Chacune des nombreuses divinités de Golarion a ses propres
choisissant bon) dans une émanation de 30 m. hérauts ; voici quelques-uns des plus connus.
• Neutre bon. Arrivée (enchantement, bon). Aura de rédemp- • Loyal bon : Le Grand Protecteur (Torag), le Funeste Cerf
tion. Tant que vous êtes dans un rayon de 30 m du héraut, Blanc (Érastil), la Main de l’Héritière (Iomédae).
vous et vos alliés gagnez la réaction Lueur de rédemption • Neutre bon : L’Esprit d’Adoration (Shélyn), Thalachos le
du champion (Livre de base p. 107). Départ. Soins miséri- Seigneur du soleil (Sarenrae)
cordieux. Le héraut lance la version à 3 actions du sort de • Chaotique bon : Monarque de la nuit (Desna), Thais
niveau 5 guérison dans un rayon de 30 m. Le sort ne cible (Cayden Cailéan)
que vous et vos alliés. • Loyal neutre : Législateur (Abadar), Le Vieil Homme (Irori)
• Chaotique bon. Arrivée (chaotique, enchantement, bon). • Neutre : Arcanotheign (Néthys), Personnification de la
Aura de libération. Tant que vous êtes dans un rayon de Furie (Gozreh), Intendant de l’Écheveau (Pharasma)
30 m du héraut, vous et vos alliés gagnez la réaction Pas li- • Chaotique Neutre : La Première Lame (Gorum), le
bérateur du champion (Livre de base p. 107). Départ. Liberté Ménothérién (Calistria)
irradiante. Le héraut vous affecte vous et vos alliés dans • Loyal mauvais : Basileus (Asmodeus), le Prince Enchaîné
un rayon de 30 m avec liberté de mouvement. La durée est (Zon-Kuthon)
réduite à 3 rounds. • Neutre mauvais : Gueule de la Mère (Urgathoa), la
• Loyal neutre. Arrivée (abjuration, loyal). Défier le chaos. Dardeuse (Norgorber)
Vous et chacun de vos alliés dans un rayon de 30 m du • Chaotique mauvais : la Tarasque (Rovagug),
héraut gagnez une résistance 20 contre les dégâts chao- Yethazmari (Lamashtu)
tiques tant que le héraut est présent. Départ. Fureur de
l’ordre. Le héraut lance le sort de niveau 5 colère divine (en CONVOCATION DE KAIJU SORT 10
choisissant loyal) dans une émanation de 30 m. RARE INCARNÉ INVOCATION
• Neutre. Arrivée (transmutation). Onde d’accélération. Tradition primordiale
Vous et chacun de vos alliés dans un rayon de 30 m du Incantation 3 matériel, somatique, verbal
héraut êtes accélérés tant que le héraut est présent et Portée 150 m
vous pouvez utiliser l’action supplémentaire pour Faire Durée jusqu’à la fin de votre prochain tour
un pas, Marcher rapidement ou Frapper. Départ. Rayon Vous invoquez brièvement un kaiju, un monstre massif et des-
affaiblissant. Le héraut lance le sort de niveau 6 affaiblis- tructeur avec un nom unique et une réputation légendaire. Il sort
sement (Guide des joueurs - Règles avancées p. 214) sur de sa tanière secrète pour annihiler vos adversaires. Le kaiju
une ligne de 30 m. convoqué occupe l’espace d’une créature Gigantesque. Quand
• Chaotique neutre. Arrivée (abjuration, chaotique). Défier la vous Lancez ce sort, choisissez une des créatures suivantes
loi. Vous et chacun de vos alliés dans un rayon de 30 m du à convoquer.

102
Première leçon
11 abadius 4681
La nuit dernière j’ai rêvé de tempêtes.
Mais ce n’était pas un rêve normal. Poivr
dans les ruines d’une ancienne tour alors
e était avec moi et nous nous trouvions Les
enveloppé de brume autour de la tour
que le ciel était zébré d’éclairs. Le sol
ressemblait presque à des nuages, faisant
secrets
semblant d’être solide. de la
Une silhouette est apparue dans les vents
du vent ? Elle semblait presque intangible
obscurs. Ou s’est‑elle formée à partir
et dans ses yeux scintillaient des éclairs
magie
tandis qu’elle nous regardait, ne se mont
rant ni accueillante ni hostile. Soucieux
de ne pas manquer de respect et empl Introduction
i d’un soupçon soudain, j’ai demandé
« Êtes-vous... mon protecteur ? » :
« Hélas, je ne suis qu’un émissaire », a répon
du la silhouette, « mais il est satisfait Principes
de tes progrès. Je suis ici pour te donner
main et Poivre s’est envolée, une étincelle
une leçon en son nom.» Il a tendu la fondamentaux
indigo jaillissant des yeux de l’émissaire de la magie
vers ceux de la merlette alors qu’elle se
posait sur son bras. J’ai alors senti qu’elle
apprenait à manipuler l’air autour de moi
pour que je puisse respirer dans n’importe
quel environnement. Classes
« Les éléments peuvent t’aider au cours
de tes voyages », a expliqué l’émissaire
alors que Poivre revenait vers moi. Et alors Sorts
que le vent se renforçait tandis qu’il
parlait, j’ai compris qu’il me montrait comm
ent affaiblir quelqu’un contre le pouvoir
des éléments... Pratique, mais j’espère bien
ne jamais en avoir besoin.
Mon esprit était plein de gratitude et d’inn Objets
ombrables questions, mais avant que je magiques
puisse parler, je me suis réveillé, les bruit
s de la ville portés par la brise à travers
ma fenêtre ouverte.
Le livre
de la magie
• Agmazar le Titan Stellaire Vitesse 30 m, escalade 15 m. un jet de Réflexes ou subir un malus de circonstances de
illimitée
Arrivée (nécromancie, négatif). Canalisation du Vide. –6 m à leurs Vitesses jusqu’à ce qu’elles S’échappent (ou
Chaque adversaire dans une émanation de 30 m subit 16d8 sont immobilisées jusqu’à ce qu’elles s’échappent sur un Glossaire &
dégâts d’énergie négative avec un jet de Vigueur basique. échec critique). Le DD pour S’échapper est égal à votre index
Départ (transmutation). Répulsion gravitationnelle. Chaque DD des sorts.
adversaire dans une émanation de 15 m est repoussé de • Mogaru, le Roi Ultime Vitesse 30 m, nage 30 m. Arrivée
30 m à moins de réussir un jet de Vigueur. (audible, enchantement, mental). Transe de la Mélodie du
• Agyra, la Tempête Éternelle Vitesse 24 m, vol 60 m. Roi. Mogaru se manifeste dans une explosion de la sympho-
Arrivée (électricité, évocation). Souffle des Mille tempêtes. nie qui l’a convoqué ; tous les adversaires dans un rayon
Agyra souffle deux lignes d’électricité de 360 m, chacune de 18 m qui peuvent l’entendre doivent tenter un jet de
d’une de ses têtes. Les lignes ne peuvent pas se chevau- Volonté et sont étourdis 3 en cas d’échec. Départ (évo-
cher. Chaque créature le long d’une des lignes subit 6d12 cation, feu). Souffle volcanique. Mogaru libère son souffle
dégâts d’électricité avec un jet de Réflexes basique. En incandescent dans un cône de 36 m. Chaque créature dans
cas d’échec, la créature est également ralentie 1 pendant 1 la zone subit 10d6 dégâts de feu avec un jet de Réflexes
round (ou pendant 1 min en cas d’échec critique) ; Départ basique. En cas d’échec, elle subit également 4d6 dégâts
(évocation, son) Déflagration fracassante Chaque créature de feu persistants.
dans une émanation de 30 m subit 6d10 dégâts de son • Vorgozen, la Nourricière Informe Vitesse 15 m, escalade
avec un jet de Réflexes basique ; en cas d’échec elle est 15 m, nage 30 m. Arrivée (nécromancie). Pollution de la
mise à terre. magie. L’immonde présence de Vorgozen pollue la magie
• Bezravnis, le Brasier Souterrain Vitesse 30 m, creusement autour d’elle. Chacun de vos ennemis dans une émanation
30 m. Arrivée (terre, évocation). Creusement du cœur de la de 18 m qui est sous l’influence d’un sort doit tenter un
terre. Bezravnis jaillit du sol dans une déflagration là où il jet de Vigueur. En cas d’échec, la créature est malade 2.
a été convoqué ; chaque créature dans un rayon de 15 m Chacun de vos ennemis qui Lance un sort dans un rayon
subit 8d12 dégâts contondants avec un jet de Réflexes de 18 m de Vorgozen doit tenter un jet de Vigueur avec les
basique. Cela peut potentiellement faire s’effondrer des mêmes effets à moins qu’il soit déjà malade ; Départ (acide,
structures avec l’effet d’effondrement d’un sort de trem- évocation) Rayon de pur vitriol Chaque créature dans une
blement de terre, mais il n’y a aucun risque de tomber dans ligne de 360 m subit 10d6 dégâts d’acide et 10d6 dégâts
une faille ; Départ Ouragan de toiles d’araignée Bezravnis contondants avec un jet de Vigueur basique.
repart dans une tempête de toiles d’araignée. Toutes les • Yarthoon, la Larve Lunaire Vitesse 18 m, creusement
créatures dans une émanation de 15 m doivent réussir 30 m, vol 30 m, nage 30 m. Arrivée (froid, évocation).

103
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Barrage de rayons froids. Yarthoon projette d’innom- souffle deux torrents d’énergie : une ligne de 36 m et un cône
brables rayons ciblant chacun de vos ennemis dans un de 18 m qui ne peuvent se chevaucher. Chaque créature
rayon de 60 m de lui. Les rayons infligent 10d6 dégâts dans l’une ou l’autre de ces zones subit 10d8 dégâts (jet de
de froid avec un jet de Réflexes basique ; Départ (froid, Réflexes basique). Les dragons choisissent le type de dégâts
invocation, eau) Brume glaciale. Une brume glaciale dé- pour chaque souffle en fonction de la catégorie des dragons
ferle dans une explosion de 30 m centrée sur Yarthoon et invoqués. Les dragons chromatiques peuvent choisir le froid,
perdure pendant 1 min. Cette brume a les effets du sort le feu ou le poison pour le cône et l’acide ou l’électricité pour
brume de dissimulation ; de plus chaque créature dans la la ligne ; les dragons métalliques peuvent choisir le froid ou le
zone d’effet à la fin de son tour subit 5d6 dégâts de froid feu pour le cône et l’acide, l’électricité ou le feu pour la ligne.
avec un jet de Vigueur basique. Départ Tornade draconique La légion draconique frappe avec
toute sa fureur, infligeant 9d8 dégâts tranchants ( jet de
CONVOCATION DE LÉGION DRACONIQUE SORT 9 Réflexes basique) à toutes les créatures ennemies dans son
INCARNÉ INVOCATION espace ou dans un rayon de 6 m.
Tradition arcanique
Incantation 3 matériel, somatique, verbal CONVOCATION DE SERVITEUR INFÉRIEUR SORT 1
Portée 30 m INVOCATION
Durée jusqu’à la fin de votre prochain tour Tradition divine
Vous invoquez temporairement une armée de puissants dragons Incantation 3 matériel, somatique, verbal
qui projettent un déluge d’annihilation en s’abattant sur l’endroit Portée 9 m
où vous vous trouvez. Ces dragons agissent comme un seul être Durée maintenu jusqu’à 1 min
et occupent collectivement l’espace d’une créature Gigantesque. Bien que les divinités protègent leurs plus puissants serviteurs
Ils ont une Vitesse de vol de 30 m. Quand vous lancez ce sort, contre les sorts de convocation de ceux qui n’ont pas embras-
choisissez d’invoquer des dragons chromatiques ou métalliques. sé leur foi, ce sort vous permet d’invoquer un habitant de la
Arrivée (évocation). Énergie d’annihilation. La légion draconique Sphère extérieure avec ou sans leur permission. Vous invoquez

104
un céleste, un veilleur ou un fiélon dont le niveau est de –1 afin d’un dragon, la conversation compromettante entre deux puis-
qu’il combatte pour vous. Sinon, vous pouvez choisir un animal sants diplomates, ou encore des choses plus étranges et se-
magique de la Sphère extérieure en tant que serviteur inférieur. crètes. En lançant le sort, vous devez avoir un coquillage intact.
Vous pouvez choisir entre un aigle, un chien de garde ou un Lorsque vous Lancez le sort, la magie tourbillonne autour de la Les
corbeau (Bestiaire 2 p. 57). Il gagne l’alignement de votre divinité créature déclencheuse, copiant les sons qu’elle émet, ainsi que
secrets
de la
(ou le vôtre si vous n’avez pas de divinité) et a le trait suivant en tout bruit de fond, pendant la minute suivante, et les stockant
fonction de l’alignement gagné : céleste pour loyal, veilleur pour dans le coquillage.
neutre et fiélon pour mauvais. Pendant la durée du sort, vous ou une autre créature pouvez magie
Vous ne pouvez convoquer une créature si une des compo- ensuite libérer ces sons en Interagissant avec le coquillage, mais
santes de son alignement est opposée à celle de votre divi- une fois ceci effectué, le coquillage se brise et le sort prend fin.
Introduction
nité (ou de votre alignement si vous n’avez pas de divinité). Comme d’habitude pour un sort qui dure jusqu’à vos prochains
Par exemple, si votre divinité est loyale bonne, vous ne pouvez préparatifs quotidiens, vous pouvez continuer à dépenser l’em-
pas invoquer une créature chaotique ou mauvaise. Le MJ peut placement de sort pour prolonger la durée d’un sort de coquillage Principes
décider qu’une divinité empêche l’invocation de types précis de de vole-son existant d’un jour supplémentaire. Bien que le sort fondamentaux
créatures même si leur alignement n’est pas diamétralement copie fidèlement les sons autour de la cible, il ne reproduit pas
de la magie
opposé. Par exemple, Pharasma limite strictement les convo- les effets particuliers audibles ou sonores de ce son.
cations de sahkils. Classes
Intensifier le sort augmente le niveau maximum de la créature CORPS CORROSIF SORT 7
que vous pouvez convoquer et peut permettre d’avoir un plus ACIDE MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION
Sorts
grand choix de serviteurs animaux. Traditions arcanique, primordiale
Intensifié (2e). Niveau 1. Incantation 2 somatique, verbal
Objets
Intensifié (3e). Niveau 2. Vous pouvez convoquer un ours noir Durée 1 min
magiques
(Bestiaire 2 p. 223), une chauve-souris géante ou un léopard. Vous exhalez un gaz corrosif et des sécrétions acides recouvrent
Intensifié (4e). Niveau 3. Vous pouvez convoquer un grand re- votre peau tandis que vous vous transformez en un être d’acide
quin blanc ou un tigre. vivant. Vous gagnez une immunité contre l’acide. Toute créature Le livre
qui vous touche ou vous inflige des dégâts avec une attaque de de la magie
CONVOCATION D’ESPRITS SORT 5 corps à corps à mains nues ou une arme de corps à corps sans
illimitée
ÉMOTION MENTAL NÉCROMANCIE TERREUR allonge subit 3d6 dégâts d’acide et vos attaques à mains nues
Traditions arcanique, divine, occulte infligent 1d4 dégâts d’acide supplémentaires. La première fois à Glossaire &
Incantation 2 somatique, verbal chaque round que vous infligez des dégâts d’acide à une créature index
Portée 36 m ; Zone explosion 3 m de cette manière, vous gagnez 3d6 PV temporaires, votre corps
Jet de sauvegarde Volonté ; Durée maintenu jusqu’à 1 min digérant les matériaux décomposés et les transformant en un
Des spectres décharnés en guenilles apparaissent pour s’en acide protecteur. Quand le sort se termine, les PV temporaires
prendre aux vivants. Ils infligent 2d4 dégâts mentaux et 2d4 restants disparaissent aussi. Vos sorts d’acide infligent 1 dé de
dégâts négatifs à chaque créature vivante dans la zone, avec dégâts d’acide de plus (même dé de dégâts que ceux du sort).
un jet de Volonté basique. De plus, les créatures qui obtiennent Vous pouvez lancer aspersion acide en tant que sort inné ; les
un échec critique à leur jet de sauvegarde sont effrayées 2 et dégâts d’éclaboussure affectent toutes les créatures dans un
fuient pendant 1 round. rayon de 4,5 m au lieu de 1,5 m.
Au cours des tours suivants, la première fois à chaque round Intensifié (9e). Les créatures qui vous touchent subissent 4d6
que vous Maintenez le sort, vous pouvez déplacer la zone jusqu’à dégâts d’acide au lieu de 3d6, vos attaques à mains nues
une distance de 9 m tant que vous restez dans la portée du sort. infligent 2d4 dégâts d’acide supplémentaires et vous gagnez
Les créatures vivantes dans la nouvelle zone touchée doivent 5d6 PV temporaires.
tenter un jet de sauvegarde avec les mêmes effets indiqués
précédemment, mais un échec critique ne les fait pas fuir. CYNISME INÉPUISABLE SORT 7
Intensifié (+2). Les dégâts mentaux et négatifs sont chacun ÉMOTION ENCHANTEMENT MENTAL
augmentés de 1d4. Traditions arcanique, divine, occulte
Incantation 2 somatique, verbal
COQUILLAGE DE VOLE-SON SORT 1 Portée 9 m ; Cibles jusqu’à 5 créatures
DIVINATION SON Jet de sauvegarde Volonté
Traditions arcanique, occulte, primordiale Vous faites douter vos cibles de tout ce qui les entoure, qu’il
Incantation 9 focus, verbal. Déclencheur Une créature à por- s’agisse d’êtres vivants ou d’objets. Pendant toute la durée,
tée commence à émettre un son. chaque cible refuse tout effet nécessitant une cible consen-
Portée 9 m tante (craignant que cet effet soit en fait une attaque), refuse
Durée jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens d’ingérer quoi que ce soit (craignant qu’il s’agisse de poison ou
Vous stockez un son dans un coquillage pour l’utiliser à votre d’être maudit), ne considère personne comme un allié (au cas où
guise : les derniers mots d’un être cher, le puissant rugissement ses amis auraient été remplacés par des imposteurs) et ne croit

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pas ce qu’on lui dit (au cas où il s’agirait de mensonges, bien que et projeter du verre tranchant sur lui), bien que d’autres types
cela ne signifie pas non plus que la créature croit automatique- de dégâts puissent être appropriés dans des environnements
ment le contraire). Une victime ne fait pas non plus entièrement plus inhabituels.
confiance à sa propre capacité de Se souvenir, puisqu’elle est Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 10.
convaincue qu’elle va probablement se rappeler de fausses infor-
mations comme avec un échec critique à un test de Se souvenir. DISPERSION D’ÉBOULIS TOUR DE MAGIE 1
Enfin, la créature subit 6d6 dégâts mentaux à la fin de chacun ÉVOCATION TERRE TOUR DE MAGIE
de ses tours (sans sauvegarde) à moins de dépenser au moins 1 Traditions arcanique, primordiale
action au cours de ce tour pour Chercher ou interagir autrement Incantation 2 somatique, verbal
avec son environnement afin de tenter de discerner les illusions Portée 9 m ; Zone 2 cubes contigus de 1,5 m d’arête
qui, selon elle et de toute évidence, l’entourent. Jet de sauvegarde Réflexes basique ; Durée 1 min
Succès critique. La créature n’est pas affectée. Vous invoquez des éboulis dans la zone d’effet. Les pierres qui
Succès. La créature est affectée pendant 1 round. s’y dispersent infligent des dégâts contondants égaux à 1d4 plus
Échec. La créature est affectée pendant 1 min. votre modificateur de caractéristique d’incantation aux créatures
Échec critique. La créature est affectée pendant 1 h. qui s’y trouvent, avec un jet de Réflexes basique. Le sol dans
la zone devient un terrain difficile pour la durée du sort. Une
DÉCHIFFRER L’ATMOSPHÈRE TOUR DE MAGIE 1 créature peut Interagir pour déblayer les éboulis dans une case.
DIVINATION TOUR DE MAGIE Si vous lancez de nouveau ce sort, un autre sort de dispersion
Traditions divine, occulte d’éboulis lancé précédemment prend fin.
Incantation 2 somatique, verbal Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 1d4.
Durée 1 min
Vous inspirez profondément en examinant une situation sociale, DOMINATION RUGISSANTE SORT 2
faisant preuve de courtoisie envers tous ceux qui vous entourent ENCHANTEMENT MENTAL
tandis que votre intuition capte rapidement des indices sur les Traditions occulte, primordiale
contextes sociaux et les comportements. Inconsciemment, vous Incantation 2 somatique, verbal
modifiez votre langage corporel pour tirer profit de ces infor- Portée 9 m ; Cible votre compagnon ou votre eidolon
mations afin de les utiliser pour vos propres interactions avec Durée 1 min
ces créatures. Vous conférez à votre cible une puissante aura prédatrice et
Tout en lançant ce sort, vous Vous souvenez en utilisant vous amplifiez sa voix. Elle gagne un bonus de statut de +1 à
Société afin de gagner des informations sur la situation sociale ses tests d’Intimidation. Une fois au cours de la durée du sort,
immédiate. Vous gagnez aussi un bonus de statut de +1 à votre elle peut utiliser l’action Rugissement tonitruant.
prochain test de Diplomatie pour Faire bonne impression sur Rugissement tonitruant 1 (audible, concentration, émotion,
les créatures présentes quand vous avez lancé le sort, tant que enchantement, mental, son, sophistication, terreur). La cible
ce test est effectué pendant la durée du sort. Vous ne pouvez émet un puissant rugissement. Chaque ennemi dans une éma-
déchiffrer l’atmosphère qu’une seule fois lors d’une situation nation de 3 m subit 4d8 dégâts de son avec un jet de Volonté
sociale donnée ; le lancer à nouveau n’a aucun effet. basique contre votre DD des sorts. Une créature qui rate son
jet de Volonté est également effrayée 1.
DÉSASTRE INÉVITABLE SORT 5 Intensifié (+2). Le bonus de statut aux tests d’Intimidation est
DIVINATION MALÉDICTION PRÉDICTION augmenté de 1 (jusqu’à un bonus de statut maximum de +4
Traditions divine, occulte pour un sort de niveau 8) et les dégâts du rugissement sont
Incantation 2 somatique, verbal augmentés de 2d8.
Portée 18 m ; Cible 1 créature
Jet de sauvegarde Vigueur ÉBULLITION DU SANG SORT 8
Vous entrevoyez brièvement les causes et les effets, mettant en ÉVOCATION FEU
branle une chaîne d’événements qui seront fatals à votre ennemi Traditions arcanique, primordiale
à un moment donné dans le futur, bien que vous ne sachiez Incantation 2 somatique, verbal
pas exactement quand et comment cela se produira. Une sorte Portée 18 m ; Cible 1 créature
d’étrange incident se produit 1d4 rounds plus tard, infligeant 55 Jet de sauvegarde Vigueur
dégâts à la créature, avec un jet de Vigueur basique. Cela se pro- Vous faites chauffer le sang d’un adversaire jusqu’à le faire bouil-
duit où que se trouve la cible à ce moment-là, même si elle s’est lir dans ses veines. La cible subit 10d10 dégâts de feu avec un
rendue sur un autre plan. Le MJ doit secrètement effectuer un jet de Vigueur. Une créature non vivante avec du sang dans ses
jet pour déterminer quand les dégâts se produisent et la nature veines (comme un vampire) peut être affectée, mais une créature
de l’incident ainsi que le type de dégâts qu’il inflige ; en général, qui n’en a pas est immunisée.
l’incident doit infliger des dégâts physiques d’un certain type Succès critique. La cible n’est pas affectée.
(par exemple, une branche d’arbre peut tomber sur l’ennemi et Succès. La cible subit la moitié des dégâts.
lui infliger des dégâts contondants, ou une fenêtre peut se briser Échec. La cible reçoit la totalité des dégâts et est drainée 2.

106
Échec critique. La créature subit le double de dégâts et non plus refuser de prendre un sort si vous avez réussi votre
est drainée 3. test de Vol. Quand vous lancez emprunt obscur, tout sort que
Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 1d10. vous avez volé avec une précédente utilisation de ce sort cesse,
même si sa durée n’est pas terminée. Si vous êtes affecté à la Les
EMPRUNT DE MALÉDICTION SORT 3 fois par emprunt obscur et extraction obscure, vous choisissez
secrets
de la
NÉCROMANCIE entre voler un emplacement de sort, un sort actif ou un objet à
Traditions divine, occulte chaque fois que vous utilisez l’action Voler.
Incantation 2 somatique, verbal magie
Portée contact ; Cible 1 créature affectée par une malédiction ENCHAÎNEMENT DE VICTOIRES SORT 4
Durée 5 min DIVINATION
Introduction
En défaisant les fils du destin autour d’une cible, puis en les Traditions arcanique, occulte
rattachant à vous-même, vous prenez temporairement sur vous Incantation 1 verbal
sa malédiction et lui offrez un bref répit contre ses pires effets. Portée 6 m ; Cible 1 créature Principes
Choisissez une malédiction affectant la cible et que vous n’avez Durée 1 round (voir texte) fondamentaux
pas déjà. Pendant 5 min, vous êtes affecté par la malédiction (au La cible est dynamisée par sa bonne fortune qu’elle transmet aux
de la magie
même stade que la cible, si cela est applicable) et la cible ne l’est autres tant qu’elle continue à gagner. Elle gagne l’état accéléré
plus. À la fin de la durée du sort, la cible est de nouveau affectée pendant 1 round. Si la cible ou l’un de ses alliés dans un rayon Classes
par sa malédiction. de 6 m obtient un succès critique à un jet d’attaque contre un
ennemi significatif, celui qui a obtenu le succès critique est accé- Sorts
EMPRUNT OBSCUR SORT 4 léré s’il ne l’était pas déjà et la durée d’enchaînement de victoires
ILLUSION OMBRE est augmentée d’un round. Les créatures accélérées par le sort
Traditions arcanique, occulte peuvent utiliser l’action supplémentaire pour Frapper, Faire un Objets
magiques
Incantation 2 somatique, verbal pas ou Marcher rapidement. S’il s’écoule un round complet sans
Durée 3 rounds que la cible ou ses alliés obtiennent un succès critique à un
Vous créez une version ténébreuse d’un sort tout en annulant jet d’attaque contre un ennemi significatif, l’enchaînement de Le livre
la puissance du sort initial. Pendant la durée d’emprunt obs- victoires est interrompu et le sort cesse. de la magie
cur, vous pouvez utiliser l’action Voler pour, au lieu de dérober
illimitée
un objet, tenter de manipuler un sort affectant un adversaire. ENTHOUSIASME COMMUNICATIF TOUR DE MAGIE 1
Vous pouvez aussi tenter une fois de Voler tout en Incantant ÉMOTION ENCHANTEMENT MENTAL TOUR DE MAGIE Glossaire &
emprunt obscur. Si vous réussissez votre test pour Voler un sort, Traditions arcanique, occulte index
déterminez aléatoirement un sort affectant l’adversaire qui a un Incantation 2 somatique, verbal
onglet cible. Ce sort cesse d’affecter la cible et soit vous faites Durée 1 round
en sorte qu’il vous affecte, soit vous l’entreposez dans votre Avec un enthousiasme renforcé de magie, vous vous encouragez
ombre. Si vous avez obtenu un succès critique pour Voler, vous à agir et à partager votre motivation avec vos alliés. Vous ga-
volez automatiquement le sort si son niveau est inférieur ou gnez un bonus de statut de +1 à vos jets d’attaque, à vos jets de
égal à celui de emprunt obscur. Si vous avez obtenu un succès, Volonté ou à vos tests de compétences basées sur le Charisme
vous le volez automatiquement si son niveau est inférieur à (vous choisissez). Pendant la durée du sort, un allié qui vous a
celui d’emprunt obscur. Si vous avez réussi, mais que le niveau observé Lancer ce sort et qui se trouvait dans un rayon de 9 m
du sort était trop élevé pour être volé automatiquement, vous peut utiliser une action unique, qui a le trait concentration, pour
devez tenter un test de contre pour savoir si vous l’avez volé. gagner le même bonus que vous avez choisi jusqu’au début de
Vous savez de quel sort il s’agit dès que vous le volez. Si vous le son prochain tour.
stockez, vous pouvez le transférer à une créature consentante Utiliser ce sort pour influencer quelqu’un dans une situation
en tant qu’action unique qui a le trait manipulation. Le sort dure sociale est typiquement considéré comme un faux pas, annulant
pour la durée qui lui reste jusqu’à un maximum de 1 min et le le bénéfice aux compétences basées sur le Charisme si la cible
temps durant lequel vous le stockez compte dans cette durée. du test vous a vu lancer le sort.
Ce sort gagne le trait ombre.
Vous ne pouvez voler un sort inné constant toujours actif sur ÉRUPTION DE CORAIL SORT 4
une créature tel que le sort constant don des langues d’un ange INVOCATION
du Chœur, ou un sort inné qui a des restrictions spéciales qui an- Traditions arcanique, primordiale
nulent sa capacité à cibler d’autres créatures, comme l’invisibilité Incantation 3 somatique, verbal
d’un diablotin. À la discrétion du MJ, vous pouvez ne pas pouvoir Portée 36 m ; Zone deux explosons de 3 m qui ne se che-
voler de sort inné avec d’autres modifications inhabituelles par vauchent pas
rapport au sort de base. Jet de sauvegarde Réflexes basique ; Durée 1 min
Comme d’habitude, vous ne pouvez Voler qu’une cible à por- Des coraux tranchants comme des rasoirs surgissent du sol,
tée de votre allonge. Une fois que vous avez volé un sort, vous transformant l’environnement en un dangereux récif corallien.
ne pouvez pas tenter d’en Voler d’autres ; vous ne pouvez pas Vous pouvez générer une troisième explosion qui ne chevauche

107
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environ 200 pièces, mais vous ne pouvez pas déterminer qu’il y
Études à l’étranger a exactement 180 pièces.
10 rova 4687 dans mes
Le type d’objet que vous nommez peut être aussi précis ou

Depu is ce « rêve » mystérieux, je me suis replo ngé trouv er de


général que vous le souhaitez (des « pièces de cuivre abîmées »

recherches, parco urant les étagères non seulement pour aussi pour est aussi valable que « pièces »), mais les caractéristiques dis-

nouveaux sorts et de nouvelles recettes de potions, mais ecteu r. Je


tinctives doivent être évidentes au premier coup d’œil et le

trouver de nouveaux indices sur l’identité de mon prot j’ai une


sort est automatiquement dupé par les objets déguisés en

ne peux pas me défaire de cette profo nde conviction que (pourquoi


d’autres objets. Par exemple, le sort cataloguerait des pièces de

missio n cruciale à accom plir, si déjà je peux l’identifier au lieu


cuivre plaquées d’or comme des pièces d’or et non comme des

les protecteu rs ne peuvent!ils pas se présenter simplement


pièces de cuivre.

de faire tout ce mystère ?). oup ESTOMAC SANS FOND SORT 3


Mes compétences en matière de chaudron se sont beaucpetite
améliorées depuis mes premières tentatives (juste hèque une INVOCATION EXTRADIMENSIONNEL

épuis é les resso urces de ma bibliot . J’ai Traditions arcanique, occulte, primordiale
explosion) et j’ai ot hicaire 3
donc rej oint une petite caravane marchande en tant qu’apes villes.
Incantation matériel, somatique, verbal
Portée contact ; Cibles 1 créature consentante
et coursier en livres pour accéder aux bibliothèques d’autr je peux Durée 1 h
Les autres marchands me considèrent comme une curiosité ; mais, et Vous créez un espace extradimensionnel chatoyant accessible
parler avec Poivre, et avec tous les autres oiseaux désorprotection à partir de la bouche de la cible. Cet espace peut contenir des
même mon rire est un peu rauque, mais ils apprécient lade sorciers objets et de l’équipement jusqu’à un encombrement maximum de
que nous leur offrons. Je comprends pourquoi beaucoup les airs, 10. Cet espace extradimensionnel n’entrave pas la capacité de la
restent entre eux. J’évite désormais de marcher dans beaucoup cible à manger, à boire, à parler (le cas échéant) ou à agir, car il
après avoir effrayé une garde de la caravane (elle va ne s’ouvre et ne se ferme que lorsqu’elle le souhaite.
mieux maintenant). La cible peut Interagir pour avaler un objet avec un
J’espère que notre prochaine destination me permettra ad’en liste
Encombrement maximal de 1, ce qui n’affecte ni elle ni l’objet.
apprendre davantage ; mon amie Myra y étudie avec un spéci rêve pour
Si l’espace extradimensionnel est plein, la cible ne peut ajouter
des plans élémentaires. Poivre et moi lui avons envoyé un nter et d’autres objets avant d’en avoir retiré. La matière organique

la prévenir de notre arrivée afin qu’elle puisse nous prése et les créatures vivantes ne peuvent être stockées dans cet

nous obten ir quelques réponses. espace. L’espace extradimensionnel est évident pour toute créa-
ture qui regarde dans la bouche de la cible, car l’entrée scintille
légèrement, bien que cela ne révèle pas clairement le contenu
à l’intérieur.
pas les autres, si le centre des trois explosions se trouve sous La cible peut Interagir pour recracher un seul objet de son
l’eau. Les créatures dans la zone quand le sort est lancé su- choix ; ce dernier tombe par terre dans son espace. La cible peut
bissent 6d6 dégâts perforants et doivent tenter un jet de Interagir trois fois de suite pour vider la totalité du contenu de
Réflexes basique. Si une créature obtient un échec critique à l’espace extradimensionnel ; il n’est pas nécessaire qu’elle en-
son jet de sauvegarde, elle subit également 1d6 dégâts de sai- chaîne ces actions au cours du même tour, mais si elle effectue
gnement persistants. toute autre action entre deux, elle doit tout recommencer. Les
La zone devient un terrain difficile et un terrain dangereux. objets sont éjectés dans son espace et peuvent déborder dans
Une créature qui se déplace à travers la zone subit 3 dégâts les espaces adjacents s’il n’y a pas assez de place.
perforants par case de cette zone dans laquelle elle pénètre. Lorsque le sort prend fin ou que la cible tombe inconsciente,
Intensifié (+2). Les dégâts perforants initiaux sont augmentés le contenu de l’espace extradimensionnel est dégorgé dans un
de 3d6 et les dégâts du terrain dangereux augmentent de 1. jet éruptif, atterrissant dans l’espace inoccupé le plus proche, un
peu baveux mais autrement indemne.
ESTIMATION TOUR DE MAGIE 1 Intensifié (5e). La durée passe à 8 h.
DÉTECTION DIVINATION TOUR DE MAGIE
Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale ÉTOILE-GUIDE SORT 2
Incantation 2 somatique, verbal DÉTECTION DIVINATION MENTAL
Portée 3 m ; Zone cube de 30 cm de côté Traditions divine, primordiale
Votre magie se répand rapidement dans une zone pour vous Incantation 2 somatique, verbal
aider à compter et à cataloguer. Nommez un type particulier Portée planétaire ; Cible 1 créature que vous avez rencontrée
d’objet que vous recherchez dans la zone. Vous obtenez une Durée jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens
estimation instantanée de la quantité d’objets choisis qui sont Vous faites appel aux constellations du ciel nocturne pour guider
clairement visibles dans la zone cible. Le nombre est arrondi une créature vers l’endroit où vous Lancez le sort. Chaque fois
au chiffre supérieur. Par exemple, vous pouvez examiner une que la cible regarde les étoiles, elle reçoit une indication mentale
pile de 180 pièces de cuivre et le sort indiquera qu’elle contient vers l’endroit que vous avez choisi, mais elle n’est pas obligée de

108
la suivre. La cible peut vous identifier comme étant la source de des sorts préparés d’un ennemi ou un de ses emplacements
cet effet. Si la créature change de planète ou de plan, les effets de sort spontané au lieu d’un objet. Vous pouvez aussi tenter
de ce sort sont suspendus jusqu’à son retour. une fois de Voler tout en Incantant extraction obscure. Si vous
réussissez votre test pour Voler un sort, vous infligez 1d4 dégâts Les
ÉVEIL DES SQUELETTES SORT 3 mentaux à la cible par niveau du sort volé, en raison de l’impact
secrets
de la
NÉCROMANCIE psychologique du vide spirituel généré par son arrachement,
Traditions arcanique, divine, occulte et vous placez le sort volé dans votre emplacement de sort
Incantation 2 somatique, verbal temporaire. Il gagne le trait ombre s’il est lancé à partir de cet magie
Portée 18 m ; Zone explosion 3 m emplacement temporaire.
Jet de sauvegarde Réflexes ; Durée maintenu jusqu’à 1 min Déterminez le sort volé aléatoirement à partir des sorts de la
Introduction
Des silhouettes squelettiques difformes jaillissent d’une surface cible qui sont inférieurs d’un niveau à extraction obscure ou à
solide, comme un sol en pierre, et se répandent dans la zone. partir des sorts de même niveau si vous avez obtenu un succès
La zone dans laquelle elles se répandent est un terrain difficile. critique. Si la cible ne dispose d’aucun emplacement de sort de Principes
Quand les squelettes apparaissent, leurs griffes infligent 2d6 ce niveau, utilisez le niveau inférieur le plus élevé pour lequel fondamentaux
dégâts tranchants aux créatures au sol se trouvant dans la zone la cible dispose d’un emplacement de sort (si la cible n’a aucun
de la magie
(jet de Réflexes basique). sort éligible, vous n’obtenez rien, mais vous pouvez continuer à
Au cours des rounds suivants, la première fois que vous tenter de Voler des sorts pour la durée restante). Si la cible est Classes
Maintenez le sort à chaque round, vous pouvez déplacer la zone un incantateur préparé, vous volez au hasard l’un de ses sorts
de squelettes de 6 m maximum tant qu’elle reste à portée du sort préparés. Si la cible est un incantateur spontané, vous volez à la Sorts
et ils infligent 2d6 dégâts tranchants (jet de Réflexes basique) à place un emplacement de sort non utilisé du niveau approprié et
chaque créature dans la nouvelle zone. déterminez le sort au hasard parmi tous les sorts de ce niveau
Infliger des dégâts ou détruire des squelettes n’a aucune im- connus par la cible. Vous ne pouvez pas voler les sorts innés, Objets
magiques
portance puisque de nouveaux cadavres jaillissent du sol pour les sorts focalisés ou les tours de magie de la cible. Vous savez
compléter ou rafistoler ceux qui ont subi des dégâts. de quel sort il s’agit dès que vous le volez et votre emplacement
Intensifié (+2). Les dégâts augmentent de 1d6. de sort temporaire devient un emplacement de sort du même Le livre
niveau que le sort que vous avez volé. de la magie
EXTRACTION DE POISON SORT 2 Comme d’habitude, vous ne pouvez Voler qu’une cible à portée
illimitée
ABJURATION de votre allonge. Une fois que vous avez placé un sort dans votre
Traditions arcanique, primordiale emplacement de sort temporaire, vous ne pouvez plus tenter de Glossaire &
Incantation 2 somatique, verbal Voler d’autres sorts. Si vous réussissez votre test de Vol, vous index
Portée contact ; Cible 1 poison sur ou dans un objet devez prendre le sort que vous avez volé. Même si vous êtes un
D’un simple contact, vous pouvez siphonner le poison d’un incantateur spontané, vous ne pouvez utiliser l’emplacement
objet et le conserver pour l’utiliser plus tard, rendant la lame de sort temporaire que pour lancer le sort volé et vous ne pou-
d’un assassin ou le vin d’un politicien moins mortel, tandis vez lancer que le sort volé à partir de cet emplacement de sort
que vous le devenez encore plus. Tentez un test de contre temporaire. Quand extraction obscure se termine, vous perdez
contre un poison que vous savez être présent sur ou dans un l’emplacement de sort temporaire et tout sort qui y serait éven-
objet que vous touchez. Si vous réussissez à contrer le poison, tuellement encore stocké. Quand vous lancez extraction obscure,
vous annulez la toxicité de l’objet et transférez le poison toute éventuelle précédente utilisation de ce sort vous affectant
dans une arme que vous tenez, l’enduisant d’un poison simple cesse immédiatement.
mais puissant. Lors de votre prochaine attaque réussie avec
cette arme avant la fin de votre prochain tour, vous ajoutez FAILLE INCANDESCENTE SORT 5
1d6 dégâts de poison par niveau du poison contré. Si vous ÉVOCATION FEU TERRE
obtenez un échec critique à votre jet d’attaque, vous perdez Traditions arcanique, primordiale
le poison extrait. Incantation 2 somatique, verbal
Zone ligne 36 m
EXTRACTION OBSCURE SORT 2 Jet de sauvegarde Réflexes
ILLUSION MENTAL OMBRE Une fine faille s’ouvre au sol, libère du magma, puis se referme.
Traditions arcanique, occulte Chaque créature le long de la ligne et au sol subit 4d6 dégâts
Incantation 2 somatique, verbal contondants et 6d6 dégâts de feu avec un jet de Réflexes.
Durée 3 rounds Succès critique. La créature n’est pas affectée.
Vous vous préparez à voler des sorts, en les arrachant à l’ombre Succès. La créature reçoit la moitié des dégâts.
de vos ennemis pour les entreposer dans une poche éphémère Échec. La créature reçoit la totalité des dégâts et tombe à terre.
du plan de l’ombre. Vous gagnez un emplacement de sort tem- Échec critique. La créature subit le double de dégâts et
poraire que vous ne pouvez utiliser qu’en volant un sort à un tombe à terre.
lanceur de sort ennemi. Pendant la durée d’extraction obscure, Intensifié (+1). Les dégâts sont augmentés de 1d6 dégâts conton-
vous pouvez utiliser l’action Voler pour tenter de prendre un dants et de 1d6 dégâts de feu.

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FEUX D’ARTIFICE EXPLOSIFS SORT 2 Incantation 30 min (matériel, somatique, verbal)
ÉVOCATION FEU SON Cible 1 objet d’Encombrement 2 ou moins
Traditions arcanique, primordiale Durée 1 mois
Incantation 2 somatique, verbal Vous protégez l’objet ciblé contre ceux qui voudraient le voler.
Portée 18 m ; Zone explosion 3 m Quand une créature tente de s’emparer de la cible, elle subit 8d8
Jet de sauvegarde Réflexes dégâts mentaux et elle est condamnée en fonction du résultat
Tout autour de vos ennemis explose un déluge d’étincelles et de de son jet de Volonté. Puis le sort prend fin. Quand vous lancez
feux d’artifice colorés, infligeant 1d8 dégâts de feu et 1d8 dégâts ce sort, vous pouvez choisir jusqu’à dix créatures qui peuvent
de son aux créatures situées dans une explosion de 3 m. Chaque prendre l’objet sans déclencher sa protection. Vous ne pouvez
créature dans la zone doit effectuer un jet de Réflexes. avoir qu’un seul fléau des bandits actif en même temps. Si vous
Succès critique. La créature n’est pas affectée. lancez de nouveau ce sort, la nouvelle incantation supplante la
Succès. La créature subit la moitié des dégâts et est éblouie précédente.
pendant 1 round. Succès critique. La créature n’est pas affectée.
Échec. La créature reçoit la totalité des dégâts et est éblouie Succès. La cible subit la moitié des dégâts et est condamnée 1.
pendant 3 rounds. Échec. La créature subit la totalité des dégâts et est
Échec critique. La créature reçoit le double des dégâts, subit condamnée 2.
1d4 dégâts de feu persistants et est éblouie pendant 1 min. Échec critique. La créature subit le double de dégâts et est
Intensifié (+2). Les dégâts initiaux de feu sont augmentés de 1d8, condamnée 3.
les dégâts de son de 1d8, et les dégâts de feu persistants en Intensifié (+2). Les dégâts augmentent de 2d8.
cas d’échec critique de 1d4.
FLORAISONS APAISANTES SORT 3
FLÉAU DES BANDITS SORT 5 INVOCATION PLANTE
ABJURATION MALÉDICTION Traditions divine, primordiale
Traditions arcanique, divine, occulte Incantation 2 somatique, verbal

110
Portée 9 m ; Zone explosion 3 m à corps 1 griffes (agile, allonge 3 m), Dégâts2d8+8
Durée 10 min tranchants ; vos multiples articulations vous permettent
Des fleurs poussent par terre dans une petite zone, apaisant de franchir des espaces étroits comme si vous étiez une
les afflictions ainsi que les douleurs et les maux persistants. À créature de taille Moyenne. Les
chaque fois qu’une créature dans cette zone réussit un jet de • Otyugh bonus de circonstances de +2 à vos jets de sauve-
1
secrets
de la
sauvegarde contre un effet de poison ou de maladie, elle obtient garde contre les maladies ; Vitesse 6 m ; Corps à corps
à la place un succès critique. Les fleurs octroient un rétablisse- mâchoires, Dégâts 3d6+8 perforants ; Corps à corps 1
ment assisté à toutes les créatures dans la zone afin de mettre tentacule (agile, allonge 3 m), Dégâts 2d6+8 contondants. magie
un terme à leurs dégâts persistants, aussi bien quand le sort est Intensifié (6e). Votre forme de combat est Très Grande et l’al-
lancé qu’au début de chacun de vos tours. longe de vos attaques augmente de 1,5 m. Vous devez avoir
Introduction
Une fois la durée terminée, les fleurs perdent leurs propriétés assez de place pour vous dilater, sinon le sort est perdu. Vous
magiques, mais certaines d’entre elles peuvent survivre dans gagnez à la place CA = 21 + votre niveau, 26 PV temporaires,
la zone aussi longtemps qu’elles le peuvent naturellement. Ce un modificateur d’attaque de +22, un bonus aux dégâts de +13 Principes
sort n’octroie aucun avantage à un jet de sauvegarde contre une et Athlétisme +23. fondamentaux
affliction, à moins que le stade dure 10 min ou moins.
de la magie
FORME ANGÉLIQUE SORT 7
FORME ABERRANTE SORT 5 BON MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION Classes
MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION Tradition divine
Tradition occulte Incantation 2 somatique, verbal Sorts
Incantation 2 somatique, verbal Durée 1 min
Durée 1 min En invoquant les royaumes célestes, vous prenez la forme de
Canalisant le pouvoir de viles entités, vous vous transformez en combat d’un ange de taille Moyenne. Quand vous lancez ce sort, Objets
magiques
une aberration de Grande taille. Vous devez avoir assez de place choisissez entre un balisse, un chœur, un déva movanique ou
pour vous dilater, sinon le sort est perdu. Quand vous lancez un déva monadique. La forme de combat est de Petite taille si
ce sort, choisissez entre un chuul, un gogiteth, un gug ou un vous choisissez un chœur. Sous cette forme, vous gagnez les Le livre
otyugh. Sous cette forme, vous gagnez le trait aberration. Vous traits ange et céleste. La forme de combat possède des mains de la magie
pouvez Révoquer le sort. et vous autorise des actions de manipulation. Vous pouvez
illimitée
Vous gagnez les statistiques et pouvoirs suivants, quelle que Révoquer le sort.
soit la forme de combat choisie : Vous gagnez les statistiques et pouvoirs suivants, quelle que Glossaire &
• CA = 18 + votre niveau. Ignorez votre malus d’armure aux soit la forme de combat choisie : index
tests et votre réduction de Vitesse. • CA = 22 + votre niveau. Ignorez votre malus d’armure aux
• 13 points de vie temporaires. tests et votre réduction de Vitesse.
• Vision dans le noir. • 40 points de vie temporaires et faiblesse 10 contre les
• Une ou plusieurs attaques de corps à corps à mains nues dégâts mauvais.
spécifiques à la forme de combat choisie, qui deviennent • Vision dans le noir.
vos seules attaques utilisables. Vous êtes qualifié pour vous • Une ou plusieurs attaques en fonction de la forme de com-
en servir. Votre modificateur d’attaque est +18 et vous uti- bat choisie. Vous êtes qualifié pour vous en servir. Votre
lisez les dégâts indiqués. Ces attaques sont basées sur modificateur d’attaque est +25 et vous utilisez les dégâts
la Force (vis-à-vis de l’état affaibli, par exemple). Si votre indiqués. Les attaques de corps à corps sont basées sur
modificateur d’attaque à mains nues est plus élevé, vous la Force (vis-à-vis de l’état affaibli, par exemple) et toutes
pouvez l’utiliser à la place. les attaques à distance sont basées sur la Dextérité. Si
• Modificateur d’Athlétisme de +20, sauf si le vôtre votre modificateur d’attaque est supérieur pour l’attaque
est supérieur. à mains nues ou avec une arme indiquée, vous pouvez
Vous gagnez également des pouvoirs spécifiques basés sur le l’utiliser à la place.
type d’aberration choisie. • Modificateur d’Athlétisme de +25, sauf si le vôtre
• Chuul Vitesse 9 m, nage 7,5 m ; Corps à corps 1 pince est supérieur.
(allonge 3 m), Dégâts 2d8+8 contondants et vous pouvez Vous gagnez également des pouvoirs spécifiques basés sur
dépenser une action pour Empoigner la cible après un le type d’ange choisi.
coup réussi. • Balisse Vitesse 9 m, vol 12 m ; modificateur de
• Gogiteth Vitesse 12 m, escalade 9 m ; Corps à corps 1 Perception +26 pour détecter les mensonges et les illusions
mâchoires, Dégâts 2d10+8 perforants et vous pouvez dé- sauf si votre propre modificateur est supérieur ; Corps à
penser une action pour Empoigner la cible après un coup corps 1 cimeterre (balayage, percutant), Dégâts 2d6+12
réussi ; Corps à corps1 patte (agile, allonge 3 m), Dégâts tranchants plus 1d6 de feu et 1d6 bons.
2d6+8 perforants. • Chœur Vitesse 9 m, vol 12 m ; bonus de statut de +1 à la
• Gug Vitesse 12 m, escalade 6 m ; Corps à corps 1 mâ- CA et aux jets de sauvegarde contre les effets de son et
choires (allonge 3 m), Dégâts 2d12+8 perforants ; Corps audibles ; Corps à corps 1 poing (agile), Dégâts 2d6+12

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contondants plus 1d6 bons ; À distance 1 hymne perçant assez de place pour vous dilater, sinon le sort est perdu. Quand
(portée 27 m), Dégâts 1d6+12 de son plus 1d6 bons et sourd vous lancez ce sort, choisissez la puissance de la lune ou celle du
pendant 1 round sur un coup critique. soleil. La forme de combat possède des mains et vous autorise
• Déva monadique Vitesse 9 m, vol 12 m ; bonus de statut des actions de manipulation. Vous pouvez Révoquer le sort.
de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort et Vous gagnez les statistiques et pouvoirs suivants, quelle que
ceux qui manipulent les âmes ; Corps à corps 1 masse soit la forme de combat choisie :
d’armes sainte (pousser), Dégâts 2d6+12 contondants plus • CA = 21 + votre niveau. Ignorez votre malus d’armure aux
1d6 de force et 1d6 bons. tests et votre réduction de Vitesse.
• Déva movanique Vitesse 9 m, vol 12 m ; résistance 10 contre • 20 points de vie temporaires.
1
le négatif ; Corps à corps épée bâtarde (deux mains d12), • Vision dans le noir.
Dégâts 1d8+12 tranchants plus 1d6 de feu et 1d6 bons. • Une ou plusieurs attaques en fonction de la forme de com-
Intensifié (9e). Votre forme de combat est Grande. Vous devez bat choisie. Vous êtes qualifié pour vous en servir. Votre
avoir assez de place pour vous dilater, sinon le sort est perdu. modificateur d’attaque est +25 et vous utilisez les dégâts
Vous gagnez à la place 60 PV temporaires, faiblesse 15 contre indiqués. Les attaques de corps à corps sont basées sur la
les dégâts mauvais, un modificateur d’attaque de +30, un Force (vis-à-vis de l’état affaibli, par exemple) et toutes les
bonus aux dégâts de +20 et Athlétisme +33. attaques à distance sont basées sur la Dextérité. Si votre
modificateur d’attaque à mains nues est plus élevé, vous
FORME COSMIQUE SORT 7 pouvez l’utiliser à la place.
MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION • Modificateur d’Athlétisme de +25, sauf si le vôtre
Traditions divine, primordiale est supérieur.
Incantation 2 somatique, verbal Vous gagnez également des pouvoirs spécifiques basés sur
Durée 1 min la forme choisie :
Vous vous recréez à partir de l’énergie cosmique et vous vous • Lune Vitesse 9 m, vol 15 m ; Corps à corps 1 poing (agile,
muez en une forme de combat de Grande taille. Vous devez avoir allonge 3 m), Dégâts 2d4+10 contondants plus 1d6 de feu ;

112
À distance 1 rayon de lune (portée 27 m), Dégâts 2d4+10 perforants plus 1d6 mauvais ; Corps à corps 1
griffes
de feu ; les dégâts de feu de cette forme sont équivalents à (agile, allonge 3 m), Dégâts 2d6 tranchants plus 1d6 mau-
de l’argent pour les résistances, les faiblesses et autres ca- vais ; À distance 1 arc long composite (mortel d10, fac-
ractéristiques de ce genre ; sur un coup critique avec l’une teur de portée 30 m, volée), Dégâts 2d8 perforants plus Les
ou l’autre Frappe, la cible est stupéfiée 2 pendant 1 round.
1
1d6 mauvais.
1
secrets
de la
• Soleil Vitesse 9 m, vol 15 m ; Corps à corps poing (agile, • Méladaémon Vitesse 7,5 m, vol 12 m ; Corps à corps
allonge 3 m), Dégâts 2d6+10 de feu plus 1d6 de feu persis- mâchoires (allonge 3 m), Dégâts 2d10+10 perforants plus
tants ; À distance 1 rayon de soleil (portée 27 m), Dégâts 1d6 mauvais ; Corps à corps 1 griffes (agile, allonge 3 m), magie
1d6+10 de feu plus 1d6 de feu persistants ; sur un coup Dégâts 1d8 tranchants plus 1d6 mauvais et 1d6 négatifs,
critique avec l’une ou l’autre Frappe, la cible est éblouie et vous pouvez dépenser une action après un coup réussi
Introduction
pendant 1 round. pour Empoigner votre cible.
• Piscodaémon Vitesse 7,5 m, nage 12 m ; Corps à corps 1
FORME DAÉMONIQUE SORT 6 pince, Dégâts 2d10+10 perforants plus 1d6 mauvais et 1d6 Principes
MAUVAIS MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION dégâts persistants de saignement, et vous pouvez dépenser fondamentaux
Traditions arcanique, divine une action après un coup réussi pour Empoigner la cible ;
de la magie
Incantation 2 somatique, verbal Corps à corps 1 tentacule (agile), Dégâts 2d6 conton-
Durée 1 min dants plus 1d6 mauvais et 1d6 de poison. Classes
Vous vous imprégnez de la mort corruptrice et de la pure mal-
veillance d’Abaddon et vous prenez la forme de bataille d’un FORME DE FÉE SORT 4 Sorts
daémon de Grande taille. Vous devez avoir assez de place pour MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION
vous dilater, sinon le sort est perdu. Quand vous lancez ce sort, Traditions occulte, primordiale
vous choisissez entre un ceustodaémon, un leukodaémon, un Incantation 2 somatique, verbal Objets
magiques
méladaémon et un piscodaémon. La forme de combat est de Durée 1 min
taille Moyenne si vous choisissez un ceustodaémon. Sous cette Canalisant l’énergie malicieuse des fées, vous prenez une forme
forme, vous gagnez les traits daémon et fiélon. La forme de de combat de fée qui est de taille Moyenne à moins que le Le livre
combat possède des mains et vous autorise des actions de ma- contraire ne soit indiqué. Quand vous lancez ce sort, choisissez de la magie
nipulation. Vous pouvez Révoquer le sort. entre dryade, élananxe, naïade, bonnet rouge et licorne. Si vous
illimitée
Vous gagnez les statistiques et pouvoirs suivants, quelle que choisissez une licorne, votre forme de combat est de Grande
soit la forme de combat choisie : taille et vous devez disposer d’un espace suffisant ou le sort Glossaire &
• CA = 21 + votre niveau. Ignorez votre malus d’armure aux est perdu. Sous cette forme, vous gagnez le trait fée. À moins index
tests et votre réduction de Vitesse. d’avoir choisi élananxe ou licorne, vous disposez de mains et
• 15 ponts de vie temporaires et une faiblesse 5 contre le bien. vous pouvez utiliser des actions de manipulation. Vous pouvez
• Un bonus de statut de +2 à tous les jets de sauvegarde Révoquer le sort.
contre les effets de mort. Vous gagnez les statistiques et pouvoirs suivants, quelle que
• Résistance 10 au poison. soit la forme de combat choisie :
• Vision dans le noir. • CA = 19 + votre niveau. Ignorez votre malus d’armure aux
• Une ou plusieurs attaques en fonction de la forme de com- tests et votre réduction de Vitesse.
bat choisie. Vous êtes qualifié pour vous en servir. Votre • 15 points de vie temporaires et une faiblesse 5 contre
modificateur d’attaque est +21 et vous utilisez les dégâts le fer froid.
indiqués. Ces attaques sont basées sur la Force (vis-à-vis • Vision nocturne.
de l’état affaibli, par exemple). Si votre modificateur d’at- • Une ou plusieurs attaques de corps à corps à mains nues
taque à mains nues est plus élevé, vous pouvez l’utiliser spécifiques à la forme de combat choisie, qui deviennent
à la place. vos seules attaques utilisables. Vous êtes qualifié pour vous
• Modificateur d’Athlétisme de +23, sauf si le vôtre en servir. Votre modificateur d’attaque est +16 et vous uti-
est supérieur. lisez les dégâts indiqués. Ces attaques sont basées sur la
Vous gagnez également des pouvoirs spécifiques basés sur le Dextérité. Si votre modificateur d’attaque est supérieur
type de daémon choisi. pour l’attaque à mains nues ou avec une arme indiquée,
• Ceustodaémon Vitesse 7,5 m ; Corps à corps 1 mâchoires vous pouvez l’utiliser à la place.
(allonge 3 m), Dégâts 2d10+10 perforants plus 1d6 mau- • Modificateur d’Acrobaties de +16, sauf si le vôtre
vais ; Corps à corps1 griffes (agile, allonge 3 m), Dégâts est supérieur.
2d6 tranchants plus 1d6 mauvais ; toute Frappe réussie Vous gagnez également des pouvoirs spécifiques basés sur
avec les mâchoires ou les griffes infligent 1d6 dégâts sup- la forme de fée choisie.
plémentaires et vous subissez la même valeur de dégâts. • Bonnet rouge Vitesse 12 m ; Taille Petite ; Corps à
• Leukodaémon Vitesse 7,5 m, vol 12 m ; bonus de statut corps 1 faux (croc-en-jambe, mortel d10), Dégâts 1d10+8
de +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie ; Corps tranchants ; Corps à corps 1 botte (agile, polyvalent C),
à corps 1 mâchoires (allonge 3 m), Dégâts 2d10+10 Dégâts 1d6 perforants.

113
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
• Dryade Les points de vie temporaires gagnés sont de • Hezrou Vitesse 9 m, nage 9 m ; Corps à corps 1 mâ-
30 ; Vitesse 7,5 m ; faiblesse 5 au feu ; Corps à corps 1 choires (allonge 3 m), Dégâts 2d12+10 perforants plus 1d6
branche, Dégâts 1d12+8 contondants. mauvais, et vous pouvez dépenser une action après un
• Élananxe Vitesse 9 m ; résistance 5 au feu ; Corps à coup réussi pour Empoigner la cible ; Corps à corps 1
corps 1 mâchoires, Dégâts 1d6+8 perforants plus 1d6 griffes (agile, allonge 3 m), Dégâts 2d8 tranchants plus
de feu ; Corps à corps 1 griffes (agile), Dégâts 1d6 1d6 mauvais.
tranchants. • Nabasu Vitesse 7,5 m, vol 12 m ; Corps à corps 1 mâ-
• Licorne gagnez le trait bête en plus de celui de fée ; Vitesse choires, Dégâts 2d10+10 perforants plus 1d6 mauvais ;
12 m ; résistance 5 au poison ; Taille Grande ; Corps à Corps à corps 1 griffes (agile), Dégâts 2d6 tranchants
corps 1 corne, Dégâts 1d10+8 perforants plus 1 bon ; plus 1d6 mauvais.
Corps à corps 1 sabot (agile), Dégâts 1d8 contondants ; • Vrock Vitesse 7,5 m, vol 10,5 m ; résistance 10 à l’électrici-
toutes les Frappes ont les effets de la rune de proprié- té ; Corps à corps 1 bec, Dégâts 2d8+10 perforants plus
té spectrale. 1d6 mauvais ; Corps à corps 1 griffes (agile), Dégâts 2d6
• Naïade Vitesse 7,5 m, nage 7,5 m ; résistance 5 au feu ; tranchants plus 1d6 mauvais ; Corps à corps 1 serres
Corps à corps 1 poing aqueux (eau), Dégâts 1d8+8 (agile), Dégâts 2d6 tranchants plus 1d6 mauvais.
contondants.
FORME DE VASE SORT 3
FORME DÉMONIAQUE SORT 6 MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION
CHAOTIQUE MAUVAIS MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION Traditions arcanique, occulte
Traditions arcanique, divine Incantation 2 somatique, verbal
Incantation 2 somatique, verbal Durée 1 min
Durée 1 min Vous invoquez toutes les choses qui suintent et suppurent, votre
Vous vous corrompez avec les péchés des Abysses et vous pre- corps se dissolvant en une bouillie épaisse puis se reconstituant
nez la forme de combat d’un démon de taille Moyenne. Quand en une forme de combat de taille Moyenne. Quand vous lancez
vous lancez ce sort, choisissez entre un babau, un hezrou, un ce sort choisissez entre un pouding noir, un cube gélatineux, une
nabasu et un vrock. Si vous choisissez un hezrou, votre forme vase grise ou une gelée ocre. Sous cette forme, vous gagnez le
de combat est de Grande taille et vous devez disposer d’un trait vase. Vous pouvez Révoquer le sort.
espace suffisant ou le sort est perdu. Sous cette forme, vous Vous gagnez les statistiques et pouvoirs suivants, quelle que
gagnez les traits démon et fiélon. La forme de combat possède soit la forme de combat choisie :
des mains et vous autorise des actions de manipulation. Vous • CA = 7 + votre niveau. Ignorez votre malus d’armure aux
pouvez Révoquer le sort. tests et votre réduction de Vitesse.
Vous gagnez les statistiques et pouvoirs suivants, quelle que • 20 points de vie temporaires.
soit la forme de combat choisie : • Vous êtes immunisé contre les coups critiques, les dégâts
• CA = 20 + votre niveau. Ignorez votre malus d’armure aux de précision et les effets visuels.
tests et votre réduction de Vitesse. • Résistance 5 à l’acide ainsi qu’aux dégâts perforants et
• 30 points de vie temporaires, faiblesse 5 contre le fer froid tranchants.
et faiblesse 5 contre le bien. • Dénué de vision et perception du mouvement 9 m. Vous
• Vision dans le noir. pouvez percevoir comme un sens précis les déplacements
• Une ou plusieurs attaques en fonction de la forme de com- proches grâce aux vibrations et aux déplacements d’air.
bat choisie. Vous êtes qualifié pour vous en servir. Votre • Une ou plusieurs attaques de corps à corps à mains nues
modificateur d’attaque est +22 et vous utilisez les dégâts spécifiques à la forme de combat choisie, qui deviennent
indiqués. Ces attaques sont basées sur la Force (vis-à-vis de vos seules attaques utilisables. Vous êtes qualifié pour vous
l’état affaibli, par exemple). Si votre modificateur d’attaque en servir. Votre modificateur d’attaque est +14 et vous uti-
est supérieur pour l’attaque à mains nues ou avec une arme lisez les dégâts indiqués. Ces attaques sont basées sur
indiquée, vous pouvez l’utiliser à la place. la Force (vis-à-vis de l’état affaibli, par exemple). Si votre
• Modificateur d’Athlétisme de +23, sauf si le vôtre modificateur d’attaque à mains nues est plus élevé, vous
est supérieur. pouvez l’utiliser à la place.
Vous gagnez également des pouvoirs spécifiques basés sur • Modificateur d’Athlétisme de +14, sauf si le vôtre est supérieur.
le type de démon choisi. Vous gagnez également des pouvoirs spécifiques basés sur
• Babau Vitesse 7,5 m ; Corps à corps 1 pique (allonge la forme choisie :
3 m), Dégâts 2d8+10 perforants plus 1d6 mauvais ; Corps • Cube gélatineux Vitesse 4,5 m ; Corps à corps 1 face du
à corps 1 mâchoires, Dégâts 2d10 perforants plus 1d6 cube, Dégâts 1d6+5 d’acide ; une créature frappée par la
mauvais ; Corps à corps 1 griffes (agile), Dégâts 2d4 face de votre cube doit réussir un jet de Vigueur contre
tranchants plus 1d6 mauvais ; toutes les Frappes infligent votre DD des sorts ou être étourdie 1 (ou paralysée pendant
2d6 dégâts supplémentaires de précision aux créatures 1 round en cas d’échec critique) ; cette sauvegarde a le trait
prises au dépourvu. mise hors de combat.

114
• Gelée ocre Vitesse 4,5 m, escalade 3 m ; résistance 5 à • Vision dans le noir.
1
l’électricité ; Corps à corps pseudopode, Dégâts 1d8+5 • Une ou plusieurs attaques en fonction de la forme de com-
contondants et 1d8 d’acide et vous pouvez dépenser une bat choisie. Vous êtes qualifié pour vous en servir. Votre
action après un coup réussi pour Empoigner la cible. modificateur d’attaque est +20 et vous utilisez les dégâts Les
1
• Pouding noir Vitesse 4,5 m, escalade 4,5 m ; Corps à corps indiqués. Ces attaques sont basées sur la Force (vis-à-vis de
secrets
de la
pseudopode, Dégâts 2d6+5 contondants et 1d8 d’acide. l’état affaibli, par exemple). Si votre modificateur d’attaque
• Vase grise Vitesse 4,5 m, escalade 4,5 m, nage 4,5 m ; est supérieur pour l’attaque à mains nues ou avec une arme
Corps à corps 1 pseudopode, Dégâts 1d6+5 contondants indiquée, vous pouvez l’utiliser à la place. magie
et 1d6 d’acide et vous pouvez dépenser une action après • Modificateur d’Athlétisme de +23, sauf si le vôtre
un coup réussi pour Empoigner la cible. est supérieur.
Introduction
Intensifié (4e). Votre forme de combat est de Grande taille et vos Vous gagnez également des pouvoirs spécifiques basés sur
attaques ont une allonge de 3 m. Vous devez avoir assez de le type de diable choisi.
place pour vous dilater, sinon le sort est perdu. Vous gagnez • Barbazu Vitesse 10,5 m ; Corps à corps 1 coutille (allonge Principes
à la place 30 PV temporaires ; résistance 7 à l’acide et aux 3 m, mortel d8, percutant), Dégâts 2d8+10 tranchants plus fondamentaux
dégâts perforants et tranchants ; modificateur d’attaque +16 ; 1d6 mauvais et 1d6 dégâts persistants de saignement ;
de la magie
bonus aux dégâts +9 ; et Athlétisme +16. Votre perception du Corps à corps 1 barbe, Dégâts 3d8 perforants plus 1d6
mouvement a une portée de 12 m. mauvais ; Corps à corps 1 griffes (agile), Dégâts 3d6 tran- Classes
Intensifié (5e). Votre forme de combat est de Très Grande taille chants plus 1d6 mauvais.
et vos attaques ont une allonge de 4,5 m. Vous devez avoir • Érinye Vitesse 7,5 m, vol 12 m ; Corps à corps 1
épée Sorts
assez de place pour vous dilater, sinon le sort est perdu. Vous longue (polyvalent P), Dégâts 1d8+10 tranchants plus 1d6
gagnez à la place 40 PV temporaires ; résistance 10 à l’acide mauvais et 1d6 de feu ; À distance 1 arc long composite
Objets
et aux dégâts perforants et tranchants ; modificateur d’at- (facteur de portée 30 m, mortel d10, volée), Dégâts 1d8
magiques
taque +18 ; bonus aux dégâts +6 et vous doublez le dé de perforants plus 1d6 mauvais et 1d6 de feu.
dégâts ; et Athlétisme +20. Votre perception du mouvement • Osyluth Vitesse 10,5 m, vol 9 m ; Corps à corps mâ- 1
a une portée de 18 m. choires, Dégâts 2d10+10 perforants plus 1d6 mauvais ; Le livre
Intensifié (8e). Votre forme de combat est Gigantesque (espace Corps à corps 1 griffes (agile, allonge 3 m), Dégâts 2d6 de la magie
illimitée
de 6 m de côté) et vos attaques ont une allonge de 6 m. Vous tranchants plus 1d6 mauvais ; Corps à corps 1
dard (al-
devez avoir assez de place pour vous dilater, sinon le sort longe 4,5 m), Dégâts 1d10 perforants plus 1d6 mauvais
est perdu. Vous gagnez à la place 60 PV temporaires ; résis- et 1d6 de poison ; à distance 1 esquille d’os (facteur de Glossaire &
tance 12 à l’acide et aux dégâts perforants et tranchants ; portée 9 m), Dégâts 2d6 perforants plus 1d6 mauvais. index
modificateur d’attaque +28 ; bonus aux dégâts +13 et vous • Sarglagon Vitesse 7,5 m, vol 7,5 m, nage 9 m ; Corps à
doublez le dé de dégâts ; et Athlétisme +29. Votre perception corps 1 crocs, Dégâts 2d10+10 perforants plus 1d6 mau-
du mouvement a une portée de 18 m. vais ; Corps à corps 1 bras tentaculaire (agile), Dégâts 1d8
contondants plus 1d6 mauvais et 1d6 de poison.
FORME DIABOLIQUE SORT 6
LOYAL MAUVAIS MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION FOULE FANTÔME SORT 2
Traditions arcanique, divine ILLUSION VISUEL
Incantation 2 somatique, verbal Traditions arcanique, occulte
Durée 1 min Incantation 2 somatique, verbal
Vous vous soumettez au pouvoir des Enfers et vous prenez la Portée 18 m ; Zone case de 3 m de côté
forme de bataille d’un diable de taille Moyenne. Quand vous lan- Durée maintenu jusqu’à 10 min
cez ce sort, choisissez entre un barbazu, une érinye, un osyluth Une foule compacte d’humanoïdes appropriés à l’environnement
et un sarglagon. Si vous choisissez un osyluth ou un sarglagon, apparaît face à vous et approuve bruyamment tout ce que vous
votre forme de combat est de Grande taille et vous devez dis- dites. Une créature qui touche un membre de cette foule ou
poser d’un espace suffisant ou le sort est perdu. Sous cette qui effectue une action Chercher pour examiner la foule peut
forme, vous gagnez les traits diable et fiélon. La forme de combat tenter de discerner l’illusion. La foule est un terrain difficile pour
possède des mains et vous autorise des actions de manipulation. quiconque n’a pas discerné l’illusion.
Vous pouvez Révoquer le sort. Quand vous dépensez au moins 1 action pour lancer un sort
Vous gagnez les statistiques et pouvoirs suivants, quelle que de composition (Livre de base page 386) ou pour effectuer une
soit la forme de combat choisie : activité qui inclut un test de Représentation, vous pouvez aussi
• CA = 22 + votre niveau. Ignorez votre malus d’armure aux Maintenir ce sort dans le cadre de cette action.
tests et votre réduction de Vitesse. Intensifié (+1). La foule occupe une case supplémentaire de 3 m
• 5 points de vie temporaires, résistance 5 contre les dé- par 3 m à portée du sort. La case supplémentaire ne doit pas
gâts physiques (à l’exception de l’argent) et faiblesse 5 nécessairement être adjacente à n’importe quelle autre case
contre le bien. affectée par le sort. Les deux cases peuvent se chevaucher,
• Résistance 10 contre le feu. mais cela n’octroie aucun effet additionnel.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
FRAPPE DIVINE SORT 7 Jet de sauvegarde Vigueur basique ; Durée maintenu
ÉVOCATION FORCE jusqu’à 1 min
Tradition divine Vous créez une puissante entité spirituelle qui grandit et gagne
Incantation 2 somatique, verbal. Condition. Vous avez en force en dévorant les esprits des ennemis que vous tuez
une divinité. tous les deux. Quand vous Lancez ce sort, la gestalt inflige 14d6
Portée 150 m ; Cible 1 créature (voir texte) dégâts négatifs à toutes les créatures vivantes de votre choix si-
Une version manifestée de l’arme favorite de votre divinité tuées dans la zone, avec un jet de Vigueur basique. Les créatures
apparaît dans les airs et attaque la cible en utilisant votre jet de votre choix qui terminent leur tour dans la zone subissent
d’attaque de sort. Si l’attaque touche, l’arme inflige 7d12 dégâts 6d6 dégâts, avec un jet de Vigueur basique.
de force ; les dégâts sont doublés avec un coup critique. À la fin de chacun de vos tours, si vous avez tué une créature
Après l’attaque, qu’elle ait réussi ou non, l’arme décharge vivante au cours de ce tour ou si les dégâts de la gestalt ont tué
de l’énergie divine en provoquant une onde de choc. Elle se une créature depuis la fin de votre tour précédent, vous ajoutez
propage sur une ligne de 3 m de large et de 9 m de long à l’âme de la créature tuée à la gestalt. Le rayon de l’émanation
partir de la cible dans la direction de votre choix. Choisissez augmente de 6 m et les dégâts de l’aura de 1d6 (notez que cette
un alignement que possède votre divinité (chaotique, mau- augmentation ne se produit qu’une seule fois, même si vous avez
vais, bon ou loyal). Votre cible et toutes les autres créatures tué plusieurs créatures au cours de ce tour). Comme d’habitude
dans la zone d’effet du sort subissent 5d6 dégâts du type de pour le niveau de menace, le MJ détermine si la créature est une
l’alignement choisi, avec un jet de Réflexes basique. Ce sort menace suffisante pour augmenter la puissance de la gestalt ;
adopte le trait de l’alignement que vous avez choisi. Si votre en règle générale, une créature dont le niveau est très inférieur
divinité est d’alignement neutre strict, l’arme ne provoque au vôtre n’est pas véritablement une menace.
pas d’onde de choc. Intensifié (10e). Les dégâts initiaux augmentent à 16d6 et les
Intensifié (9e). Les dégâts augmentent de 1d12 et les dégâts dégâts de l’aura commencent à 7d6.
d’alignement de 1d6.
GEYSER SORT 5
FRAPPE FLUIDE SORT 5 EAU ÉVOCATION FEU
EAU ÉVOCATION Traditions arcanique, primordiale
Traditions arcanique, primordiale Incantation 2 somatique, verbal
Incantation 3 matériel, somatique, verbal Portée 150 m ; Zone cylindre de 3 m de rayon pour 15 m de haut
Une vague d’eau déferle derrière vous comme une rivière élé- Jet de sauvegarde Réflexes ; Durée 1 round
gante, vous poussant à travers le champ de bataille avec une Un puissant geyser jaillit du sol et peut potentiellement soulever
grâce fluide. Vous Marchez rapidement jusqu’à une distance des créatures dans les airs. La base de la zone de ce sort doit
de 15 m. Ce déplacement ne déclenche pas de réactions. Vous être un sol solide. Chaque créature dans la zone subit 3d6 dé-
pouvez effectuer une Frappe à n’importe quel moment de votre gâts contondants et 4d6 dégâts de feu, avec un jet de Réflexes.
déplacement. Si votre Frappe touche, la vague passe au-dessus Une créature soulevée dans les airs ne peut l’être au-delà de
de vous pour heurter la cible de votre Frappe, infligeant 2d10 la hauteur du geyser. Après avoir été soulevée dans les airs,
dégâts contondants et la poussant de 3 m dans la direction de la créature tombe, à moins de voler ou d’avoir un autre moyen
votre choix. de ne pas retomber, et subit des dégâts de chute (normalement
égaux à la moitié de la distance de chute). Après l’éruption du
GÉNÉROSITÉ DU NÉCROMANCIEN SORT 1 geyser, la zone est emplie d’un nuage de vapeur pendant 1 round.
NÉCROMANCIE NÉGATIF Toutes les créatures dans la vapeur deviennent masquées et
Traditions arcanique, divine toutes celles à l’extérieur deviennent masquées vis-à-vis des
Incantation 2 somatique, verbal créatures à l’intérieur.
Portée 9 m ; Cible 1 sbire mort-vivant que vous contrôlez Succès critique. La créature n’est pas affectée.
Durée 1 min Succès. La créature subit la moitié des dégâts et n’est pas sou-
Vous canalisez de l’énergie négative pour renforcer votre sbire levée dans les airs.
mort-vivant à travers le lien magique que vous avez avec lui. La Échec. La créature reçoit la totalité des dégâts et elle est soule-
cible regagne 1d8+4 points de vie quand vous Incantez le Sort vée de 6 m dans les airs.
et gagne un bonus de statut de +2 aux sauvegardes contre les Échec critique. La créature reçoit le double de dégâts et elle est
effets positifs pour la durée du sort. soulevée de 12 m dans les airs.
Intensifié (+1). Le montant de soins augmente de 1d8+4 Intensifié (+1). Les dégâts sont augmentés de 1d6 dégâts conton-
dants et de 1d6 dégâts de feu.
GESTALT VORACE SORT 9
AURA MAUVAIS MORT NÉCROMANCIE GLYPHE TEMPORAIRE SORT 5
Traditions divine, occulte ABJURATION
Incantation 2 somatique, verbal Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale
Zone émanation de 9 m Incantation 3 matériel, somatique, verbal

116
Portée 9 m ; Zone une case de 1,5 m lieu de calculer normalement les dégâts de chute, vous
Durée 1 min subissez des dégâts contondants égaux à la distance de
Vous liez temporairement un sort hostile à un symbole. Lorsque la chute. Les pouvoirs qui modifient les dégâts de chute
vous Lancez ce sort, vous Lancez aussi un sort d’un niveau in- s’appliquent toujours. Les
férieur que vous stockez dans le glyphe. Ce sort doit avoir une Intensifié (6e). La durée du sort passe à 1 h.
secrets
de la
durée d’incantation de 2 actions ou moins, avoir un effet hostile
et avoir une créature pour cible ou une zone. Toute créature qui GRAVITÉ ZÉRO SORT 6
entre dans la zone du glyphe temporaire l’active, libérant ainsi PEU COURANT ÉVOCATION magie
l’effet néfaste du sort. Vous pouvez définir un mot de passe Traditions arcanique, occulte
pour le glyphe. Le prononcer en entrant dans la zone du sort Incantation 3 matériel, somatique, verbal
Introduction
empêche le glyphe de se déclencher. Vous pouvez aussi définir Portée 36 m ; Zone cylindre de 6 m de rayon pour 12 m de haut
un déclencheur plus spécifique pour limiter le type de créatures Durée maintenu jusqu’à 1 min
qui déclenche le glyphe (Livre de base p. 305). Vous annulez les effets de la gravité dans la zone. Les créa- Principes
Une fois un sort stocké dans le glyphe, ce dernier revêt tous tures flottent sur place à moins de pouvoir Prendre appui sur fondamentaux
les traits de ce sort. Si le sort stocké vise une ou plusieurs créa- une surface. Prendre appui est une action unique qui a le trait
de la magie
tures, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S’il a une zone, cette déplacement et qui permet à une créature de se déplacer à la
dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. moitié de sa Vitesse en ligne droite à travers la zone. Après Classes
La durée de glyphe temporaire se termine quand le glyphe se avoir Pris appui sur une surface, la créature continue
déclenche. Le glyphe compte comme un piège magique. Il utilise de se déplacer de la même distance au début de ses Sorts
votre DD de sort contre les tests de Perception visant à le repé- tours jusqu’à ce qu’elle quitte la zone ou Prenne
rer et les tests de Vol pour le désarmer. Pour être couronnés de
succès, ces deux types de tests doivent être effectués par une Objets
magiques
créature qualifiée.
Vous pouvez Révoquer glyphe temporaire.
Le livre
GRAVITÉ VARIABLE SORT 4 de la magie
TRANSMUTATION
illimitée
Traditions arcanique, occulte
Incantation 2 somatique, verbal Glossaire &
Durée 5 min index
Vous pouvez modifier l’emprise de la gravité sur
vous, passant facilement de la gravité faible à la gra-
vité normale et à la gravité élevée. Choisissez un type
de gravité quand vous lancez ce sort. Tant que dure le sort,
vous pouvez modifier le type de gravité avec une action unique
qui a le trait concentration. Ce sort ne modifie pas votre appa-
rence physique, aussi, une simple observation ne permet pas de
déterminer à quel type de gravité vous êtes soumis.
• Faible gravité. Vous pouvez sauter le double de la dis-
tance normale quand vous Sautez en longueur ou que vous
Bondissez, mais la longueur de votre bond ne peut toujours
pas dépasser votre Vitesse. Quand vous Sautez en hauteur,
utilisez le mode de calcul pour un Saut en longueur, mais ne
doublez pas la distance. Quand vous tombez, au lieu de cal-
culer normalement les dégâts de chute, vous ne subissez
aucun dégât pour les 3 premiers mètres puis vous subissez
des dégâts contondants égaux au quart de la distance qu’il
reste à tomber. Les pouvoirs qui modifient les dégâts de
chute s’appliquent toujours.
• Forte gravité. Vous êtes surchargé. Vous gagnez un bo-
nus de statut de +2 à vos jets de sauvegarde et à vos
DD pour résister aux déplacements forcés et aux ten-
tatives pour vous mettre à terre. Vous réduisez de moi-
tié la distance des déplacements forcés ou de 3 m, en
choisissant la valeur plus élevée. Vos distances de saut
en hauteur et en longueur sont réduites de moitié. Au

117
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
LA SPHÈRE EXTÉRIEURE Échec. La créature subit des dégâts immédiatement et à la fin
Les neuf plans principaux de la Sphère extérieure de chacun de vos tours (et donc deux fois au cours du tour
abritent de nombreux dieux, veilleurs et fiélons. durant lequel vous avez lancé le sort).
Leurs noms et leurs alignements sont : Paradis (LB), Échec critique. Comme l’échec et les dégâts sont doublés.
Nirvana (NB), Élysée (CB), Axis (LN), le Cimetière (N), le Intensifié (+3). Les dégâts ou les soins sont augmentés de 1d8.
Maelström (CN), les Enfers (LM), Abaddon (NM) et les
Abysses (CM). HARMONISATION SPIRITUELLE SORT 4
PEU COURANT ABJURATION
Traditions divine, occulte
Incantation 2 matériel, somatique
Durée 1 min
appui sur autre chose. Si une créature prend appui sur un objet Vous vous harmonisez avec un plan spirituel de la Sphère exté-
autonome de sa taille ou d’une taille inférieure, cet objet et la rieure (voir encadré page 118), y connectant votre esprit sans vous
créature se déplacent à la même vitesse dans des directions y transporter complètement. Vos Frappes et vos sorts gagnent
opposées. Des créatures qui peuvent léviter ou voler peuvent les traits d’alignement du plan choisi, ce qui inflige des dégâts
utiliser ces pouvoirs pour se déplacer dans la zone sans avoir à supplémentaires aux créatures avec une faiblesse à l’un de ces
prendre appui sur quelque chose. Les créatures qui ne peuvent traits d’alignement. De plus, le plan vous protège de l’énergie des
ni voler ni léviter sont généralement au sol, une surface sur alignements opposés aux siens. Vous gagnez résistance 5 contre
laquelle elles peuvent prendre appui. les dégâts des alignements opposés à ceux du plan choisi. Par
Vous pouvez Révoquer ce sort. Quand gravité zéro se termine, exemple, si vous avez choisi le Paradis, vos Frappes gagnent les
tous les créatures et objets situés dans la zone retombent. traits bon et loyal et vous gagnez une résistance contre les traits
chaotique et mauvais. Si vous choisissez le Cimetière, à la place la
GRIFFE LACÉRANTE TOUR DE MAGIE 1 résistance est contre l’énergie positive et l’énergie négative.
ATTAQUE TRANSFORMATION TRANSMUTATION TOUR DE MAGIE Intensifié (+2). La résistance augmente de 5.
Traditions arcanique, primordiale
Incantation 2 somatique, verbal HYMNE DISCORDANT TOUR DE MAGIE 1
Portée contact ; Cible 1 créature AUDIBLE ÉVOCATION SON TOUR DE MAGIE
Vous transformez temporairement l’un de vos membres en un Traditions divine, occulte
appendice griffu. Faites un jet d’attaque de sort contre la CA de Incantation 2 somatique, verbal
la cible. Si vous touchez, vous infligez des dégâts tranchants ou Zone cône de 4,5 m
perforants (vous choisissez) égaux à 1d6 plus votre modifica- Jet de sauvegarde Vigueur
teur de caractéristique d’incantation. Avec un succès critique, Vous faites résonner un hymne discordant que seules les créa-
vous infligez le double de dégâts plus 1d4 dégâts persistants tures de la zone peuvent entendre. L’hymne inflige des dégâts de
de saignement. son égaux à votre modificateur de caractéristique d’incantation
Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 1d6 et les dégâts avec un jet de Vigueur basique. Si la cible obtient un échec
persistants de saignement d’un succès critique augmen- critique à son jet de sauvegarde, elle est également sourde pen-
tent de 1d4. dant 1 minute.
Intensifié (+2). Les dégâts augmentent de 1d6.
HARMONISATION POSITIVE SORT 3
GUÉRISON NÉCROMANCIE POSITIF IMAGE CHROMATIQUE SORT 6
Traditions divine, primordiale ILLUSION VISUEL
Incantation 2 somatique, verbal Traditions arcanique, occulte
Portée Contact ; Cible 1 créature vivante ou morte-vivante Incantation 2 somatique, verbal
Jet de sauvegarde Volonté ; Durée maintenu jusqu’à 1 min Durée 1 min
Vous harmonisez une créature avec le plan de l’énergie posi- Vous invoquez trois images illusoires de vous-même. Vous
tive, liant sa force vitale sans véritablement l’y transporter. et vos trois images avez une couleur différente. Ces couleurs
L’apparence de la créature devient plus colorée. Si la créature est changent à chaque fois que quelqu’un vous attaque. Cela a les
vivante, elle soigne 1d8 PV immédiatement et à la fin de chacun effets du sort image miroir, mais à chaque fois qu’un adversaire
de vos tours. Les effets qui augmentent les soins n’affectent que détruit une de vos images, lancez 1d4 pour déterminer sa cou-
la guérison initiale. leur au moment où elle a été détruite. L’attaquant subit l’effet
Si la créature est un mort-vivant ou si elle a soins négatifs, correspondant.
elle subit à la place 1d8 dégâts positifs en fonction du résultat 1. Rouge 5 dégâts de feu et 5 dégâts mentaux.
de son jet de Volonté. 2. Orange 5 dégâts d’acide et 5 dégâts mentaux.
Succès critique. La créature n’est pas affectée. 3. Jaune 5 dégâts d’électricité et 5 dégâts mentaux.
Succès. La créature subit les dégâts une seule fois et le sort 4. Vert 5 dégâts de poison et 5 dégâts mentaux, ainsi
se termine. qu’effrayée 1.

118
IMITER LES MORTS-VIVANTS SORT 2 élémentaire de terre, un élémentaire de feu ou un élémentaire
NÉCROMANCIE d’eau. Votre forme de combat est Gigantesque et vous devez
Traditions divine, occulte disposer d’un espace suffisant ou le sort est perdu. Tant que vous
Incantation 2 somatique, verbal. Condition. Vous êtes une êtes sous cette forme, vous gagnez le trait élémentaire et le trait Les
créature vivante. de l’élément choisi. Vous pouvez Révoquer le sort.
secrets
de la
Durée 10 min Vous gagnez les statistiques et pouvoirs suivants, quelle que
Vous vous enveloppez de la mort comme d’un manteau. Votre soit la forme de combat choisie :
peau devient froide au toucher et votre teint grisâtre. Vos bat- • CA = 25 + votre niveau. Ignorez votre malus d’armure aux magie
tements de cœur, votre respiration et d’autres fonctions vitales tests et votre réduction de Vitesse.
sont très difficiles à détecter. Les sens comme la perception de • 30 points de vie temporaires.
Introduction
la vie vous détectent comme un mort-vivant, à moins de réussir • Vision dans le noir.
un test de Perception contre votre DD des sorts. En cas de test • Une ou plusieurs attaques spécifiques à la forme de com-
raté, une créature ne vous détecte pas du tout si elle ne perçoit bat choisie, qui deviennent vos seules attaques utilisables. Principes
que les créatures vivantes. Avec des sorts de détection qui per- Vous êtes qualifié pour vous en servir. Votre modificateur fondamentaux
mettent spécifiquement de percevoir les créatures vivantes, il d’attaque est +34 et vous utilisez les dégâts indiqués. Ces
de la magie
faut réussir un test de contre contre imiter les morts-vivants attaques sont basées sur la Dextérité si vous avez choisi un
pour vous détecter. Vous gagnez un bonus de statut de +4 pour élémentaire de l’air ou du feu, ou basées sur la Force si vous Classes
Vous déguiser en une version morte-vivante mais intacte de avez choisi un élémentaire de la terre ou de l’eau (cela ne
vous-même, et vous pouvez ajouter votre niveau en tant que change en rien les caractéristiques, mais a de l’importance Sorts
bonus de maîtrise même si vous êtes inexpérimenté. Vous ne pour les états affaibli et maladroit, par exemple). Si votre
gagnez pas ces avantages pour vous faire passer pour un autre modificateur d’attaque à mains nues est plus élevé, vous
type de mort-vivant. Les morts-vivants dénués d’intelligence pouvez l’utiliser à la place. Objets
magiques
n’ont généralement aucune raison de tenter le test de Perception • Modificateur d’Acrobaties de +36 pour les élémentaires de
pour remarquer votre Déguisement, à moins que vous n’intera- l’air ou du feu, ou modificateur d’Athlétisme de +36 pour
gissiez avec eux d’une manière ou d’une autre. les élémentaires de la terre ou de l’eau, à moins que vos Le livre
propres modificateurs soient plus élevés. de la magie
IMPULSION RÉPULSIVE SORT 5 Vous gagnez également des pouvoirs spécifiques basés sur la
illimitée
ÉVOCATION FORCE forme d’élémentaire choisie.
Traditions divine, occulte • Élémentaire d’air Vitesse en vol de 24 m ; Grands vents Glossaire &
Incantation 2 somatique, verbal (air, aura) 9 m. L’air dans l’émanation est un terrain diffi- index
Zone émanation de 9 m cile pour les créatures volantes qui n’ont pas le trait air ;
Jet de sauvegarde Réflexes Célérité Vos déplacements ne provoquent pas de réaction ;
Vous libérez une puissante pulsion d’énergie télékinétique qui Corps à corps 1 rafale (allonge 7,5 m), Dégâts 3d12+11
repousse violemment les créatures loin de vous. Chaque créature contondants plus Bousculade 3 m ; À distance dé- 1
dans la zone subit 7d10 dégâts de force en fonction de son jet charge de foudre (facteur de portée 24 m), Dégâts 3d12+4
de Réflexes. d’électricité.
Succès critique. La créature n’est pas affectée. • Élémentaire d’eau 12 m, nage 24 m ; résistance 10 au feu ;
Succès. La créature reçoit la moitié des dégâts. Vortex (aura, eau) 9 m. L’eau dans l’aura qui fait partie de
Échec. La créature reçoit la totalité des dégâts et elle est repous- la même étendue d’eau que vous occupez est un terrain dif-
sée à 3 m par rapport à vous. ficile pour les créatures qui Nagent sans avoir le trait eau ;
Échec critique. La créature subit le double des dégâts. La créa- Corps à corps 1 vague (allonge 7,5 m), Dégâts 3d12+18
ture est repoussée de 6 m par rapport à vous puis elle est contondants plus Bousculade ou Attraction 3 m ; À dis-
mise à terre. tance 1 geyser d’eau (facteur de portée 18 m), Dégâts
Intensifié (+2). Les dégâts de force sont augmentés de 2d10 4d8+6 contondants.
et la distance à laquelle sont repoussées les créatures qui • Élémentaire de feu 15 m ; immunité contre le feu ; faiblesse
obtiennent un échec ou un échec critique est augmen- au froid 10 ; chaleur intense (aura, feu) 9 m. Une créature
tée de 1,5 m. qui entre dans l’aura ou qui y commence son tour subit
5d6 dégâts de feu avec un jet de Réflexes basique contre
INCARNATION ÉLÉMENTAIRE SORT 10 votre DD des sorts. Une créature ne peut subir des dégâts
MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION à cause de cette aura qu’une seule fois par round ; Corps à
Tradition primordiale corps 1 vrille (allonge 7,5 m), Dégâts 3d10+12 de feu plus
Incantation 2 somatique, verbal 2d6 persistants de feu ; À distance 1 flammèche (facteur
Durée 1 min de portée 18 m), Dégâts 4d8+6 contondants.
En puisant dans les plus profondes sources de magie d’un plan • Élémentaire de terre 9 m, creusement 6 m ; résistance 5
élémentaire, vous vous transformez en un élémentaire spec- contre les dégâts physiques ; Pointes de pierre (aura, terre)
taculaire. Vous pouvez choisir entre un élémentaire d’air, un 9 m. La zone devient un terrain difficile et dangereux. Une

119
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
créature sans le trait terre qui se déplace au sol dans la Succès critique. La créature n’est pas affectée.
zone subit 5 dégâts perforants pour chaque case dans la- Succès. La créature est distraite par son amusement et subit un
quelle elle pénètre. Robustesse rocailleuse. Vous gagnez malus de statut de –1 à ses tests de Perception et ses jets de
40 points de vie temporaires quand vous choisissez cette Volonté pendant 1 round.
forme au lieu de 30 ; Corps à corps 1 poing (allonge Échec. La créature est submergée par son exaltation et elle est
7,5 m), Dégâts 3d12+15 contondants ; À distance 1 roche stupéfiée 1 pendant 1 round.
(facteur de portée 12 m), Dégâts 4d8+6 contondants. Échec critique. L’amusement de la créature l’égare et elle est
stupéfiée 2 pendant 1 round et étourdie 1.
JACASSEMENTS DISTRAYANTS SORT 3
AUDIBLE ILLUSION LE LIÈVRE ET LA TORTUE SORT 4
Traditions arcanique, occulte TRANSMUTATION
Incantation 2 somatique, verbal Traditions occulte, primordiale
Portée 9 m ; Cible 1 créature Incantation 2 somatique, verbal
Jet de sauvegarde Volonté ; Durée variable Portée 9 m ; Cibles 1 adversaire et soit vous, soit 1 allié
Vous bombardez une cible d’illusions auditives perturbantes, la Jet de sauvegarde Vigueur
baignant d’une tumultueuse cacophonie de paroles, de chuchote- Vous démontrez que lenteur et régularité ne permettent pas
ments, de cris et de marmonnements. Elle est prise au dépourvu, toujours de gagner la course. En siphonnant une partie de la
subit un malus de statut de –2 aux tests de Perception purement vitesse d’un adversaire et en la transférant à vous-même ou à
auditifs et doit réussir un test nu DD 5 pour utiliser un pouvoir un allié, votre ennemi devient la tortue proverbiale et le béné-
auditif ou un sort doté d’un composant verbal. De même, une ficiaire de ce sort, un véritable lièvre. L’effet dépend du jet de
créature qui tente d’affecter la cible avec un effet audible doit Vigueur de l’ennemi.
réussir un test nu DD 5 ou échouer. La durée dépend du jet de Succès critique. Les cibles ne sont pas affectées.
Volonté de la cible. Succès. L’ennemi est ralenti 1 pendant 1 round et l’autre cible
Succès critique. La créature n’est pas affectée. n’est pas affectée.
Succès. La durée est de 1 round. Échec. L’ennemi est ralenti 1 pendant 3 rounds et l’autre cible
Échec. La durée est de 3 rounds. est accélérée pendant 1 round. Elle peut utiliser l’action
Échec critique. La durée est de 1 min. supplémentaire pour Marcher rapidement, Faire un pas
Intensifié (7e). Vous pouvez viser jusqu’à 5 créatures. ou Frapper.
Échec critique. L’ennemi est ralenti 1 pendant 3 min et l’autre
JET D’EAU TOUR DE MAGIE 1 cible est accélérée pendant 1 min. Elle peut utiliser l’action
ÉVOCATION EAU TOUR DE MAGIE supplémentaire pour Marcher rapidement, Faire un pas
Traditions arcanique, primordiale ou Frapper.
Incantation 2 somatique, verbal
Portée 9 m ; Zone cube de 1,5 m d’arête LIANE ASSASSINE SORT 4
Jet de sauvegarde Réflexes ATTAQUE INVOCATION PLANTE
De l’eau jaillit à la verticale du sol, d’un bassin ou même en Tradition primordiale
se formant en plein air. Toutes les créatures dans la zone d’ef- Incantation 2 somatique, verbal
fet subissent des dégâts contondants égaux à 1d4 plus votre Portée 18 m ; Cible 1 créature adjacente à une surface plate
modificateur de caractéristique d’incantation, avec un jet de Durée 1 min
Réflexes basique. Vous invoquez une vigne rampante et épineuse qui tente d’étran-
Vous pouvez modifier la zone affectée par ce sort par une gler et d’écraser un ennemi contre un mur ou une autre surface.
explosion de 1,5 m tant qu’elle est centrée sur une étendue d’eau. Faites un jet d’attaque de sort contre le DD de Vigueur de la
Cette étendue d’eau peut être aussi petite qu’une mare ou qu’un cible. Sur un succès, la créature est empoignée et subit 3d6
ruisseau, mais pas aussi petite qu’une flaque ou une baignoire. dégâts contondants et 2d8 dégâts perforants. À La fin du tour
Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 1d4. de cette créature, si elle est toujours empoignée par la liane, elle
subit 2d6 dégâts contondants.
JOIE MALIGNE SORT 1 Le DD pour Échapper à la liane est égal au DD de votre sort.
ÉMOTION ENCHANTEMENT MENTAL Une créature peut attaquer la liane pour tenter de briser son
Traditions arcanique, divine, occulte étreinte. Sa CA est égale au DD de votre sort. Elle est détruite
Incantation 9 verbal. Déclencheur Vous obtenez un échec si elle subit 20 dégâts ou plus. Détruire la liane ou lui échapper
critique à un jet de sauvegarde contre l’effet d’un adversaire. met un terme au sort.
Portée 9 m ; Cible l’ennemi déclencheur Vous pouvez Révoquer le sort.
Jet de sauvegarde Volonté Intensifié (+2). Les dégâts contondants initiaux sont augmentés
Vous distrayez votre ennemi avec son exultation suffisante de 1d6, les dégâts perforants initiaux sont augmentés de 1d8
lorsque vous échouez de façon catastrophique. Il doit faire un et les dégâts subis par la créature à la fin de son tour si elle
jet de Volonté. est encore empoignée sont augmentés de 1d6.

120
Les
secrets
de la
magie
Introduction

Principes
fondamentaux
de la magie

Classes

Sorts

Objets
magiques

Le livre
de la magie
illimitée

Glossaire &
index

LIEN DE VIE SORT 3 MAIN PERCUTANTE SORT 5


CONTINGENCE NÉCROMANCIE ÉVOCATION FORCE
Traditions divine, primordiale Traditions arcanique, occulte
Incantation 10 min (matériel, somatique, verbal) Incantation 2 somatique, verbal
Portée contact ; Cible 1 créature vivante Portée 18 m
Durée 24 h Durée maintenu jusqu’à 1 min
Lorsque vous lancez ce sort, vous placez une protection au cœur Une main flottante et intangible de taille Moyenne, constituée
de la force vitale de la cible. Vous pouvez sentir quand elle subit de force magique, apparaît dans un espace vide adjacent à vous.
des dégâts tant que vous vous trouvez à une distance maximale Elle vous suit sur le champ de bataille et vous protège des at-
de 1 500 m d’elle. Une créature ne peut bénéficier de plus d’un taques ennemies. À chaque fois que vous Maintenez le sort, la
lien de vie à la fois. Quand le sort est lancé, vous gagnez la main se déplace dans un espace inoccupé de votre choix qui
réaction Défendre la vie ; une fois que vous avez utilisé cette vous est adjacent. Quand vous Maintenez le sort, vous pouvez
réaction, le sort se termine. faire en sorte que la main Vole jusqu’à un espace inoccupé de
Défendre la vie 9 (concentration). Déclencheur. La cible subit votre choix adjacent à un allié afin de le protéger. Les déplace-
des dégâts. Condition. Vous êtes dans un rayon de 1 500 m ments de la main ne provoquent pas de réactions basées sur le
de la cible. Effet. Après avoir calculé le nombre de dégâts que déplacement d’une créature.
la cible encaisserait (après avoir appliqué les faiblesses, les Des attaques réussies contre la main lui infligent des dégâts
résistances et ainsi de suite), vous perdez le même nombre et les effets infligeant des dégâts qui peuvent cibler une créature
de points de vie et la cible ne subit aucun dégât. Vous ne peuvent cibler la main. La main a CA 25, 50 points de vie et ne
pouvez pas réduire le nombre de PV que vous perdez ainsi. peut pas récupérer de points de vie. Si elle est touchée par un
Cependant, la cible subit toujours les éventuels effets ac- sort de désintégration ou un effet similaire, elle est détruite.
compagnant ces dégâts, tels que le venin d’une Frappe d’un Les actions de la main et l’abri qu’elle octroie dépendent des
croc de vipère. actions que vous avez utilisées pendant votre tour. À la fin de

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
votre tour, ce que fait la main est déterminé par le premier MALÉDICTION D’EFFUSION SANGUINE SORT 4
point de cette liste qui correspond à un des traits de n’importe MALÉDICTION NÉCROMANCIE
laquelle des actions que vous avez utilisées au cours de ce tour. Traditions divine, occulte, primordiale
Par exemple, si vous avez Fait un pas, Marché rapidement ou Incantation 2 somatique, verbal
Maintenu un sort, vous utilisez ce qui correspond aux actions de Portée 9 m ; Cible 1 créature
déplacement et donc la main octroie un abri standard. Jet de sauvegarde Vigueur ; Durée variable
• Manipulation ou Attaque. La main s’interpose entre vous Vous infligez à la cible une malédiction qui fait saigner abondam-
et vos adversaires. Elle octroie un abri partiel (bonus de ment toutes ses blessures. La cible doit tenter un jet de Vigueur.
circonstances de +1 à la CA) contre toutes les attaques qui Succès critique. La cible n’est pas affectée.
passent par la case de la main. Succès. Pendant 1 min, la première fois à chaque round durant
• Déplacement. La main octroie un abri standard (bonus de lequel la cible subit au moins 10 dégâts perforants ou tran-
circonstances de +2 à la CA et aux jets de Réflexes et de chants à cause d’une même Frappe, elle subit 2d6 dégâts
Discrétion) contre toutes les attaques qui passent par la supplémentaires du même type.
case de la main. Échec. Comme un succès, mais quand elle encaisse les dégâts
• Concentration. La main octroie un abri important (bonus supplémentaires, la cible subit aussi 2d6 dégâts de saigne-
de circonstances de +4 à la CA et aux jets de Réflexes et ment persistants.
de Discrétion) contre toutes les attaques qui passent par Intensifié (+2). Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6
la case de la main. et les dégâts de saignement persistants de 1d6.
Intensifié (6e). La main a CA 27 et 60 points de vie. Quand vous
Lancez ce sort, vous pouvez choisir de remplacer l’option MANIPULATION DES PROBABILITÉS SORT 1
Manipulation ou Attaque par Poussée. PEU COURANT DIVINATION
• Poussée. La main vole vers un ennemi de votre choix à portée Traditions arcanique, divine, occulte
et tente de le Pousser en utilisant votre jet d’attaque de sort à Incantation 2 somatique, verbal
la place d’un test d’Athlétisme pour en déterminer le résultat. Durée 1 h
Intensifié (7e). La main a CA 30 et 70 points de vie et elle est Vous vous octroyez une chance surnaturelle aux cartes, aux dés
Grande. Quand vous Lancez ce sort, vous pouvez choisir de rem- et autres jeux de hasard. Vous gagnez un bonus de statut de +1
placer l’option Manipulation ou Attaque par Saisie ou Poussée. aux tests de Connaissance ludique pour jouer et si vous obtenez
• Saisie. La main vole vers un ennemi de votre choix à portée un échec critique à un tel test, ce n’est qu’un échec normal ;
et tente de le Saisir en utilisant votre jet d’attaque de sort à cependant, le sort dure trop peu de temps pour être utilisé en
la place d’un test d’Athlétisme pour en déterminer le résultat. jouant avec les tests de Gagner de l’argent.
Intensifié (8e). La main a CA 32 et 80 points de vie et elle est Lorsque vous êtes sous l’effet de manipulation des probabi-
Grande. Quand vous Lancez ce sort, vous pouvez choisir de lités, une caractéristique de votre visage, comme une mèche
remplacer l’option Manipulation ou Attaque par Coup, Saisie de cheveux ou l’iris d’un œil, se transforme pour adopter une
ou Poussée. couleur dorée distinctive ; le MJ choisit cette caractéristique
• Coup. La main vole vers un ennemi de votre choix à por- lorsque vous lancez le sort. Cette altération ne peut être cachée
tée et tente de le Frapper violemment. La Frappe de la par aucun moyen magique, mais on peut utiliser des moyens
main utilise vos modificateurs d’attaque de sort au corps normaux pour la masquer. Une créature remarquant cette par-
à corps et inflige 7d8 dégâts de force. Les Frappes de la ticularité peut identifier le sort en utilisant Se souvenir. Puisque
main n’utilisent pas votre malus d’attaques multiples et cela vous évite de perdre beaucoup, les joueurs considèrent
n’y contribuent pas. manipulation des probabilités comme une forme de triche tout
Intensifié (9e). La main a CA 35 et 90 points de vie et elle est bonnement répugnante. Si vous êtes pris en train d’utiliser ce
Grande. Quand vous Lancez ce sort, vous pouvez choisir de sort, vous risquez de sérieusement en pâtir en fonction de la
remplacer l’option Manipulation ou Attaque par Écrasement, nature des joueurs que vous avez abusés.
Coup, Saisie ou Poussée. Intensifié (5e). Le bonus de statut augmente à +2 et la durée
• Écrasement. Si la main n’a pas saisi de cible, elle Vole vers augmente jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens. Si
un ennemi de votre choix à portée et tente de le Frapper vous continuez à dépenser votre emplacement de sort pour
avec une force écrasante. Les Frappes de la main sont des maintenir la durée active, cela vous permet d’appliquer l’effet
attaques de sort de corps à corps qui infligent 6d8 dé- à un test d’intermède pour Gagner de l’argent.
gâts de force. Les Frappes de la main n’utilisent pas et ne
contribuent pas à votre malus d’attaques multiples. Si la MANTEAU DU CŒUR DE MAGMA SORT 5
Frappe est réussie, la cible est saisie par la main jusqu’à la FEU TRANSFORMATION TRANSMUTATION
fin de votre prochain tour, à moins que la main ait bougé Traditions arcanique, primordiale
ou que la cible ait réussi à S’échapper contre votre DD des Incantation 2 somatique, verbal
sorts. Cependant, si la main a déjà saisi une cible quand elle Durée 1 min
utilise Écrasement, à la place elle la broie en lui infligeant Vous vous enveloppez d’un manteau de feu ardent et magique,
6d8 dégâts de force avec un jet de Vigueur basique. et votre peau ainsi que tout ce que vous portez se transforment

122
Réflexions
20 kuthona 4704
La magie était un tel mystère pour moi quan
d je n’étais qu’un enfant de la côte ; et
après toutes ces années et ces routes empr
même si mon pouvoir augmente. Contraire
untées, elle le demeure à bien des égards, Les
cette capacité et je tiens à ne pas gaspiller
ment à d’autres, je ne suis pas né avec
ce don.
secrets
L’émissaire m’a de nouveau rendu visite
pour m’accorder d’autres connaissances de la
magie
(d’une variété malicieuse appréciée de Poivr
e) et j’ai formulé des théories au fil
des saisons de voyage et de recherche.
Bien que j’aie toujours vénéré Gozreh et
vagabondé au gré des vents, je sens que
mon protecteur l’a encouragé et apprécie
tous les petits efforts visant à aider les autre Introduction
s à suivre leur nature.
Quel que soit mon protecteur, je lui suis
reconnaissant, ne serait-ce que pour
ce vague sentiment d’être utile, pour la
satisfaction que j’éprouve à concocter de Principes
nouvelles potions, pour l’agréable compagnie
protéger ceux qui me sont chers. Je serais
de cet oiseau, pour la possibilité de fondamentaux
satisfait si mon chemin s’arrêtait ici, mais de la magie
j’ai le sentiment que d’autres découvertes
m’attendent par-delà l’horizon.
Entre-temps, avec Poivre, j’ai mis au point
un nouveau geste pour rendre nos
protections plus efficaces et nous allons donc Classes
l’expérimenter avec un sujet consentant.

Sorts

en magma incandescent. L’air autour de vous est surchauffé et suivantes. Avec une action unique qui a le trait concentration, Objets
magiques
de petites étincelles de flammes dansent dans votre sillage. En vous pouvez modifier un des deux pouvoirs choisis par un autre
lançant ce sort, choisissez deux des options suivantes. Avec une pouvoir de la liste.
action unique qui a le trait concentration, vous pouvez modifier • Cœur de glace. La température de votre corps est aussi Le livre
un des deux pouvoirs choisis par un autre pouvoir de la liste. froide que de la glace. Toute créature qui vous touche ou de la magie
• Cœur de feu. La température de votre corps est tellement qui vous frappe au corps à corps avec une attaque à mains
illimitée
élevée que toute créature qui vous touche ou qui vous nues ou une arme sans allonge subit 2d6 dégâts de froid.
frappe au corps à corps avec une attaque à mains nues ou • Glace réfrigérante. La glace dont vous êtes enveloppé de- Glossaire &
une arme sans allonge, subit 2d6 dégâts de feu. vient plus épaisse et fond pour vous protéger de la chaleur index
• Croissance éruptive. Vous produisez de la lave qui s’accroche tout en vous rendant plus résistant au froid. Vous gagnez
à vous et durcit tout en faisant gonfler et éclater votre corps une résistance au froid 10.
jusqu’à ce qu’il atteigne une Grande taille. Vous êtes mala- • Griffes de glace. Vos mains se transforment en griffes de
droit 1. Votre allonge augmente de 1,5 m (ou de 3 m si vous glace tranchantes utiles pour attaquer ou escalader. Tant
étiez Très Petit). Vous gagnez un bonus de statut de +2 aux que vous avez les mains libres, vous gagnez une Vitesse
dégâts de corps à corps. Vous ne pouvez pas choisir cette d’escalade égale à votre Vitesse au sol. Vous gagnez une
option si votre taille est déjà Grande ou supérieure. attaque à mains nues avec vos griffes, du groupe d’armes
• Flammes chauffantes. Vous êtes environné de flammes qui pugilat, qui a les traits agile et finesse. Vos attaques de
vous réchauffent tout en vous protégeant de la chaleur. griffes infligent 1d6 dégâts perforants comme dégâts de
Vous gagnez résistance 5 au froid et au feu. base, plus 2d6 dégâts de froid supplémentaires.
• Poigne ardente. Vos mains sécrètent du magma. Vous ga- • Patinage. De la glace se forme instantanément sous vos
gnez une attaque à mains nues poing de lave du groupe pieds alors que vous vous déplacez, ce qui vous permet
d’armes pugilat. Vos attaques de poing infligent 1d8 dégâts de glisser rapidement sur la glace. Vous n’avez pas besoin
contondants comme dégâts de base, plus 2d6 dégâts de de Garder l’équilibre et vous ignorez les terrains difficiles
feu supplémentaires et 1d6 dégâts persistants de feu. provoqués par la glace et la neige. Tant que vous vous
déplacez sur une surface lisse, vous gagnez un bonus de
MANTEAU DU CŒUR GELÉ SORT 5 statut de 6 m à votre Vitesse au sol.
FROID TRANSFORMATION TRANSMUTATION
Traditions arcanique, primordiale MÉLODIE ENTÊTANTE SORT 4
Incantation 2 somatique, verbal AUDIBLE ENCHANTEMENT MENTAL
Durée 1 min Tradition occulte
Vous vous enveloppez d’un manteau de glace magique, puis Incantation 2 somatique, verbal
votre peau et votre armure se transforment en glace bleutée. Un Zone émanation de 4,5 m ; Cibles ennemis dans la zone
air glacial émane de votre corps, gelant jusqu’aux os quiconque Jet de sauvegarde Volonté ; Durée variable
s’approche trop près et laissant une fine couche de givre dans Les accords de votre mélodie sont si entraînants que les ennemis
votre sillage. En lançant ce sort, choisissez deux des options qui l’entendent ne peuvent s’empêcher de chanter en même

123
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
temps, ce qui leur complique la tâche pour communiquer. Chaque MENACE MENTALE SORT 3
cible doit faire un jet de Volonté. CONTINGENCE ÉMOTION ENCHANTEMENT MENTAL TERREUR
Succès critique. La créature n’est pas affectée. Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale
Succès. Pendant 1 round, la créature ne peut communiquer Incantation 10 min (matériel, somatique, verbal)
qu’en chantant au rythme de votre mélodie. Elle ne peut Durée 24 h
parler qu’à son tour et, quand elle le fait, elle doit utiliser Ce sort vous protège contre ceux qui tentent d’asservir votre
l’action Se produire. Le résultat du test de Représentation esprit et retourne la magie mentale contre eux. Quand le sort est
détermine la qualité de son interprétation, mais elle trans- lancé, vous gagnez la réaction Combattre avec la peur ; une fois
met tout de même son information, quel que soit le ré- que vous avez utilisé cette réaction, le sort se termine.
sultat qui n’a pas d’autre impact en termes de jeu sur le Combattre avec la peur 9 (concentration, émotion, enchante-
temps requis pour effectuer cette action. Un seul test de ment, mental, terreur). Déclencheur. Une créature que vous
Se produire suffit, quoi que veuille dire la créature au cours pouvez voir utilise un effet mental contre vous. Effet. La
de ce tour. Cet effet peut interférer avec des composants créature déclencheuse doit tenter un jet de Volonté avec les
verbaux des sorts ou d’autres pouvoirs et capacités lin- effets suivants.
guistiques qui dépendent de formulations précises ; pour Succès. La créature n’est pas affectée.
pouvoir utiliser ce genre de pouvoirs, la créature doit réus- Échec. La créature est effrayée 2 et vous gagnez un bonus
sir un test nu DD 5. de statut de +2 à votre jet de sauvegarde ou à une autre
De plus, la créature subit un malus de statut de –2 à ses défense contre l’effet mental déclencheur.
tests linguistiques d’Intimidation, puisque le fait de chanter Échec critique. La créature est effrayée 2 et vous n’êtes pas
ses menaces les rend moins percutantes. Enfin, puisque la affecté par l’effet mental déclencheur.
créature passe son temps à fredonner, il lui est virtuellement
impossible de demeurer non détectée. MORT IMMINENTE SORT 3
Échec. Comme le succès, mais la durée passe à 3 rounds. DIVINATION ÉMOTION MENTAL MISE HORS DE COMBAT PRÉDICTION TERREUR
Échec critique. Comme un succès, mais la durée passe à 1 h. Traditions arcanique, divine, occulte

124
Incantation 2 somatique, verbal réduit de moitié. Une créature traversant le mur d’eau doit Nager.
Portée 9 m ; Cible 1 créature vivante Les règles pour le combat aquatique (Livre de base p. 478) s’ap-
Jet de sauvegarde Volonté ; Durée 3 rounds pliquent aux créatures traversant le mur d’eau, ciblant des créa-
Vous passez en revue d’innombrables futurs potentiels, vous en tures qui s’y trouvent ou qui passent à travers. Par exemple, une Les
choisissez un au cours duquel la cible connaît une fin particu- attaque au corps à corps contondante ou tranchante ciblant une
secrets
de la
lièrement horrible, puis vous lui montrez une vision de sa mort créature dans le mur subit un malus de circonstances de –2.
imminente. La vision mentale intense devient de plus en plus
terrifiante pour la cible au fur et à mesure que se rapproche cette NÉCROSER SORT 6 magie
fin et il faut 3 rounds pour qu’elle se manifeste complètement. NÉCROMANCIE NÉGATIF
La cible doit tenter un jet de Volonté pour déterminer les effets. Traditions arcanique, divine, primordiale
Introduction
À la fin de la durée du sort, si la cible a été affectée, elle assiste Incantation 2 somatique, verbal
à sa mort et subit 6d6 dégâts mentaux. Portée 18 m ; Cible 1 créature vivante
Succès critique. La créature n’est pas affectée. Jet de sauvegarde Vigueur ; Durée variable Principes
Succès. La créature n’est pas affectée au premier 1 round. Au En imitant le processus de décomposition, vous nécrosez une fondamentaux
second round, elle est prise au dépourvu. Enfin, au troisième partie du corps d’une créature en la blessant et en l’handicapant
de la magie
round, elle est effrayée 1. À la fin du troisième round, elle subit tandis que son corps se putréfie. La cible subit 12d6 dégâts né-
la moitié des dégâts. gatifs et un des handicaps suivants ; lancez 1d4 pour déterminer Classes
Échec. La cible est immédiatement prise au dépourvu. Au second lequel. Les effets dépendent du jet de Vigueur.
round, elle est effrayée 2. Enfin, au troisième round, elle est • 1. Os. Les os de la cible se nécrosent et deviennent spon- Sorts
aussi étourdie 1. À la fin du troisième round, elle subit la gieux et cassants. Elle gagne faiblesse 3 aux dégâts
totalité des dégâts. contondants.
Échec critique. La cible est immédiatement prise au dépourvu • 2. Articulations. Les articulations de la cible se nécrosent, Objets
magiques
et effrayée 3. Au second round, elle est étourdie 1. Enfin, au rendant sa démarche maladroite et disgracieuse. Elle de-
troisième round, elle est aussi paralysée. À la fin du troisième vient maladroite 1.
round, elle subit le double des dégâts. • 3. Jambes. Les jambes de la cible se nécrosent, ainsi que Le livre
Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 2d6. ses autres membres associés à une forme de déplacement. de la magie
Il lui est plus difficile de se mouvoir. La cible subit un malus
illimitée
MULTIPLICATION DE BRAS ARMÉS SORT 1 de statut de –3 m à toutes ses Vitesses.
ILLUSION VISUEL • 4. Muscles. Les muscles de la cible se nécrosent et pour- Glossaire &
Traditions arcanique, occulte rissent. La cible devient affaiblie 1. index
Incantation 2 somatique, verbal Succès critique. La cible n’est pas affectée.
Durée 1 min Succès. La cible subit la moitié des dégâts et le handicap dure
Vous créez plusieurs copies de votre bras armé, masquant ses vé- jusqu’à la fin de votre prochain tour.
ritables mouvements et rendant vos attaques imprévisibles. Vous Échec. La cible subit la totalité des dégâts et le handicap
gagnez un bonus d’objet de +2 aux tests de Duperie. Si vous êtes dure 1 min.
inexpérimenté en Duperie, vous pouvez tout de même utiliser l’ac- Échec critique. La cible subit le double des dégâts et vous pou-
tion Feinter et ajouter votre niveau en tant que bonus de maîtrise. vez choisir un second handicap dont elle souffre en plus de ce-
lui déterminé aléatoirement. Les deux handicaps durent 1 min.
MUR D’EAU SORT 3 Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 2d6.
INVOCATION EAU
Traditions arcanique, primordiale NUAGE DE CENDRES SORT 2
Incantation 3 matériel, somatique, verbal AIR INVOCATION FEU
Portée 36 m Traditions arcanique, primordiale
Durée 1 min Incantation 3 matériel, somatique, verbal
En levant la main, vous invoquez une énorme vague sur le champ Portée 36 m ; Zone explosion 6 m
de bataille. Le mur d’eau reste dressé en une ligne droite de 18 m Jet de sauvegarde Vigueur ; Durée 1 minute
de long, de 3 m de hauteur et de 1,5 m d’épaisseur. Vous invoquez un nuage orageux de cendres et de fumée. Le
Tous les feux non magiques dans la zone du mur d’eau qui ont nuage est un terrain difficile pour les créatures volantes et les
une taille inférieure ou égale à la sienne sont immédiatement créatures dans le nuage ne peuvent rien détecter en utilisant
éteints. Il tente également de contrer tous les feux magiques leur odorat. Les créatures qui commencent leur tour à l’inté-
dans sa zone. Ces deux effets se produisent au moment où le rieur du nuage subissent 2d4 dégâts de feu, leurs poumons se
sort est lancé et à chaque fois qu’un feu pénètre dans la zone du remplissant de la fumée chaude et âcre, avec un jet de Vigueur.
mur. S’il ne parvient pas à contrer un feu, il ne peut plus essayer Succès critique. La cible n’est pas affectée.
de le faire pendant la durée du sort. Succès. La cible subit la moitié des dégâts.
Les projectiles contondants ou tranchants ne peuvent franchir Échec. La créature reçoit la totalité des dégâts et est éblouie
le mur et les projectiles perforants ont leur facteur de portée pendant 1 round.

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Échec critique. La créature subit le double de dégâts et est OMBRES FÉROCES SORT 2
aveugle pendant 1 round. NÉCROMANCIE
Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 1d4. Tradition primordiale
Incantation 2 somatique, verbal
NULLIFIER SORT 10 Zone cône 9 m
ABJURATION Jet de sauvegarde Vigueur basique
Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale Une vague de brume grise formée d’énergie négative jaillit de
Incantation 9 somatique, verbal. Déclencheur. Un adversaire votre main tendue, prenant brièvement la forme d’une meute
à portée lance un sort de niveau 9 ou inférieur. d’animaux prédateurs qui se jettent férocement sur vos enne-
Portée 36 m ; Cible le sort déclencheur mis. Vous infligez 2d4 dégâts tranchants et 2d4 dégâts négatifs
Vous détruisez instantanément le sort lancé, mais au prix d’un aux créatures dans la zone. Les ombres s’attaquent aux cibles
contrecoup magique qui traverse votre corps. Vous contrez au- vulnérables avec plus de férocité : les cibles à terre ou celles qui
tomatiquement le sort, mais le contrecoup vous blesse. Vous subissent des dégâts persistants de saignement subissent un
perdez 1d8 points de vie par niveau du sort déclencheur. malus de statut de –2 à leur jet de sauvegarde.
Intensifié (+1). Les dégâts tranchants et négatifs sont chacun
NUMÉRO PORTE-BONHEUR SORT 2 augmentés de 1d4.
CONTINGENCE DIVINATION
Traditions arcanique, divine, occulte PARCOURS SORT 1
Incantation 10 min (matériel, somatique, verbal) ABJURATION
Durée jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale
Quand vous Lancez ce sort, lancez 1d20 et notez le résultat. Vous Incantation 1 min (matériel, somatique, verbal)
gagnez la réaction suivante ; une fois que vous l’avez utilisée, le Portée contact ; Cible 1 créature consentante
sort se termine et vous êtes temporairement immunisé à numé- Durée 1 h
ro porte-bonheur jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens. Vous empêchez votre cible de s’égarer en territoire hostile en
C’est mon numéro ! 9 (divination, fortune). Déclencheur. Vous suivant les endroits où elle est déjà passée pour l’aider à en
obtenez votre numéro porte-bonheur au résultat d’un d20 au déduire où elle doit encore aller. La cible laisse derrière elle une
cours d’un jet non secret d’attaque, de sauvegarde ou d’un test traînée scintillante qui dure toute la durée du sort. Cette piste
de compétence. Effet. Vous en appelez à la chance de ce numé- n’indique pas la direction ni l’ordre des différentes étapes de son
ro porte-bonheur et relancez le test déclencheur. Cependant, parcours, elle indique seulement où elle s’est déplacée pendant
forcer la chance a un prix : si vous obtenez le même résultat la durée du sort.
avec le nouveau jet, c’est un échec critique quel que soit le Intensifié (2e). La durée passe à 8 h.
degré de succès que vous auriez normalement obtenu. Intensifié (3e). La durée augmente jusqu’à vos prochains prépa-
ratifs quotidiens.
OMBRE INDICIBLE SORT 9
ÉMOTION ILLUSION MENTAL MORT OMBRE TERREUR VISUEL PAROLES MORDANTES SORT 1
Traditions arcanique, occulte ATTAQUE AUDIBLE ÉVOCATION LINGUISTIQUE SON
Incantation 2 somatique, verbal Tradition occulte
Portée 36 m ; Cible 1 créature Incantation 2 somatique, verbal
Jet de sauvegarde Volonté ; Durée variable Durée 1 min
Vous altérez l’ombre d’une créature, la transformant en un Vous insufflez la magie dans votre voix et vos railleries et mo-
monstre terrifiant prêt à la dévorer. La créature doit tenter un queries peuvent blesser physiquement vos ennemis. Vous pou-
jet de Volonté. Une créature qui a l’état effrayé à cause d’ombre vez attaquer avec vos paroles une fois lorsque vous avez fini de
indicible doit utiliser au moins une de ses actions à chaque tour Lancer le sort et vous pouvez recommencer une fois à chacun
pour soit attaquer sa propre ombre (la Frappant sans effet), soit de vos tours suivants en effectuant une action unique qui pos-
la fuir (utilisant une action pour se déplacer comme si elle était sède les traits attaque, concentration et linguistique. Après avoir
soumise à l’état en fuite). attaqué trois fois, le sort prend fin.
Succès critique. La cible n’est pas affectée. Quand vous attaquez avec paroles mordantes, effectuez un jet
Succès. La cible est effrayée 2. d’attaque de sort à distance contre une créature dans un rayon
Échec. La cible est effrayée 3. Elle ne peut pas réduire l’intensité de 9 m. Vous infligez 2d6 dégâts de son si vous touchez (ou le
de l’état effrayé en dessous de 1 pendant 1 min. double des dégâts sur un coup critique).
Échec critique. La cible a si peur qu’elle peut mourir instanta- Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 2d6.
nément. Elle doit réussir un jet de Vigueur ou mourir ; ce jet
de sauvegarde a le trait mise hors de combat. Si elle réus- PIQUÉ FLAMBOYANT SORT 3
sit son jet de sauvegarde, la cible est effrayée 4 et elle ne AIR ÉVOCATION FEU
peut pas réduire l’intensité de l’état effrayé en dessous de 1 Traditions arcanique, primordiale
pendant 1 min. Incantation 2 somatique, verbal

126
Les
secrets
de la
magie
Introduction

Principes
fondamentaux
de la magie

Classes

Sorts

Objets
magiques

Le livre
de la magie
illimitée

Glossaire &
index

Jet de sauvegarde Réflexes basique Échec. La cible est fatiguée et affaiblie 1 pendant la durée du sort.
De l’air surchauffé s’accumule sous votre corps et vous soulève Échec critique. La cible est fatiguée et affaiblie 2 pendant la
dans les airs avant de vous abattre au sol comme une comète durée du sort. L’état fatigué ne se termine pas à la fin de la
ardente. Vous Volez de 4,5 m à la verticale puis vous Volez en durée du sort (mais peut tout de même être annulé par une
ligne droite jusqu’à un espace vide au sol de votre choix dans nuit de sommeil ou une autre méthode similaire).
un rayon de 18 m. Quand vous atterrissez, vous libérez une Intensifié (6e). Vous pouvez cibler jusqu’à 10 créatures.
déflagration brûlante qui inflige 3d4 dégâts contondants et 3d6
dégâts de feu (jet de Réflexes basique) à toutes les créatures POLTERGEIST PERNICIEUX SORT 4
dans une émanation de 3 m. NÉCROMANCIE
Intensifié (+1). Les dégâts sont augmentés de 1d4 dégâts conton- Traditions divine, occulte
dants et de 1d6 dégâts de feu. Incantation 2 somatique, verbal
Portée 18 m ; Zone explosion 3 m
POIDS DU JOUR SORT 3 Durée maintenu jusqu’à 1 min
TRANSMUTATION Vous créez l’écho d’un puissant poltergeist, l’ancrant temporai-
Traditions arcanique, occulte, primordiale rement dans la zone pour terroriser et blesser tout adversaire
Incantation 2 somatique, verbal assez fou pour y rester. Puisque le poltergeist est une manifesta-
Portée 36 m ; Cible 1 créature vivante tion et qu’il n’est pas réellement présent, il ne peut être attaqué
Jet de sauvegarde Vigueur ; Durée 1 min ou blessé ; il demeure invisible à moins que le contraire ne soit
Vous accélérez le temps pour une seule créature en lui infligeant indiqué. Quand vous Lancez le sort, et la première fois que vous
tout le labeur d’une journée entière et en la rendant tempo- le Maintenez au cours des rounds suivants, le poltergeist produit
rairement fatiguée et faible. La créature doit effectuer un jet un des effets suivants de votre choix.
de Vigueur. • Assaut mortel (négatif). Le poltergeist se focalise sur une
Succès critique. La cible n’est pas affectée. créature de la zone et traverse son espace en lui infligeant
Succès. La cible est fatiguée et affaiblie 1 pendant 1 round. 4d10 dégâts négatifs (jet basique de Vigueur).

127
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
• Effroi (émotion, mental, terreur) Le poltergeist devient Avec votre voix puissante, il est plus facile de Contraindre les
visible, apparaissant sous la forme d’un humanoïde autres et de Vous produire dans une grande salle. Vous gagnez
squelettique et fantomatique. Les créatures dans la zone un bonus de statut de +1 pour Contraindre ainsi qu’à vos tests
doivent tenter un jet de Volonté et sont effrayées 2 en de Représentation pour Vous produire dans une grande salle.
cas d’échec. Vous pouvez Révoquer le sort.
• Tempête télékinésique (force). Le poltergeist projette des Intensifié (5e). Votre voix peut être entendue clairement jusqu’à
débris et des objets quasi réels dans toute la zone. Toutes une distance de 360 m.
les créatures présentes subissent 4d8 dégâts de force (jet Intensifié (7e). Votre voix peut être entendue clairement jusqu’à
de Réflexes basique). une distance de 1,6 km.
Intensifié (+2). Les dégâts de l’assaut mortel sont augmen-
tés de 1d10 et ceux de la tempête télékinésique sont aug- PORTRAIT DE L’ARTISTE SORT 5
mentés de 1d8. ILLUSION VISUEL
Tradition occulte
PORTAIL VORACE SORT 4 Incantation 1 min (somatique, verbal, matériel)
ABJURATION Durée 1 h
Traditions arcanique, occulte Vous changez votre apparence pour ressembler à un artiste
Incantation 3 matériel, somatique, verbal connu et talentueux dans un métier ou un art particulier, comme
Portée 9 m ; Cible 1 porte d’une hauteur maximale de 3 m et un peintre, un chanteur ou un orateur, avec les effets d’un sort
d’une largeur maximale de 1,5 m de déguisement illusoire. De plus, vous semblez aussi compétent
Durée 1 h que lui, bien que cela ne soit qu’une illusion. S’il est célèbre pour
Vous placez une protection sur la porte, qui se déclenche quand un art physique, le sort crée des illusions d’œuvres correspon-
une créature tente de l’ouvrir, de la déverrouiller ou de la dé- dant à son style et les spectateurs qui ne discernent pas l’illusion
truire. Quand cela se produit, la porte se transforme en une sont convaincus qu’elles sont aussi impressionnantes que les
mimique (Bestiaire page 252) qui ne peut se déplacer et qui est vraies. S’il est célèbre pour ses représentations, vous créez un
hostile envers toutes les créatures. Quand vous Lancez le sort, spectacle illusoire qui trompe les spectateurs, qui croient que
vous vous désignez ainsi que jusqu’à dix autres créatures de vous êtes aussi compétent que l’artiste que vous prétendez être.
votre choix ; ces créatures ne déclenchent pas la protection et Les spectateurs peuvent discerner ce sort s’ils interagissent
la mimique leur est serviable au lieu d’être hostile. Aucun effet avec votre art ou écoutent attentivement la représentation en
ne peut déplacer la mimique, à moins qu’il ne soit capable de utilisant soit la Perception, soit une Connaissance appropriée.
déplacer toute la porte. Une fois que la porte s’est transformée À la fin de la durée du sort, toute fausse œuvre d’art disparaît
en mimique, elle attaque les créatures à portée d’allonge pen- et ceux qui ont été trompés par une représentation se rendent
dant 1 min puis le sort se termine. Si la mimique est tuée avant compte qu’elle n’était pas aussi excellente qu’ils ne le pensaient.
la fin de cette durée, le sort se termine et la porte reprend sa Cependant, ils peuvent ne pas découvrir que vous n’étiez pas
forme normale. vraiment l’artiste que vous prétendiez être.
Tant qu’elle est transformée en mimique, la porte ne peut Ce sort ne peut pas vous accorder les avantages des capacités
être ouverte, crochetée ou franchie, pas même par les créa- spéciales qui nécessitent un test de Représentation, comme le
tures désignées. Pendant ce temps, c’est une créature pas une sort focalisé de représentation durable. Utiliser le sort pour main-
porte. Quand le sort se termine, la porte est de nouveau dans tenir la ruse suffisamment longtemps afin de Gagner de l’argent
l’état dans lequel elle était avant que la protection ne soit avec votre art est aussi assez difficile ; puisqu’il nécessite un ti-
déclenchée. ming précis et des tromperies répétées, on ne peut pas supposer
qu’un test de Gagner de l’argent fonctionnera automatiquement.
PORTE-VOIX TOUR DE MAGIE 1
AUDIBLE ILLUSION TOUR DE MAGIE PRÉCAUTION DE L’INVOCATEUR SORT 2
Traditions arcanique, divine, occulte CONTINGENCE NÉCROMANCIE
Incantation 2 somatique, verbal Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale
Durée 10 min Incantation 10 min (matériel, somatique, verbal). Condition Vous
Vous amplifiez votre voix afin qu’elle soit suffisamment forte avez un eidolon.
pour être facilement entendue à une grande distance. Pendant Durée jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens
toute la durée, votre voix peut être entendue clairement et Vous créez un tampon dans le lien entre vous et votre eidolon
distinctement par tous les auditeurs situés dans un rayon de afin d’éviter de tomber aux côtés de votre allié. Vous gagnez la
150 m, même si d’autres bruits ambiants bloquent le son. Malgré réaction suivante ; après l’avoir utilisée, le sort se termine.
son intensité, votre voix n’est ni choquante ni gênante. Cela Rupture du lien 9 (concentration). Déclencheur. Votre eido-
n’augmente pas la portée ou la zone des autres effets audibles lon subit des dégâts qui vous feraient tomber à 0 PV et qui
ou linguistiques et les barrières physiques telles que les murs proviennent d’un autre effet qu’un effet de mort. Effet. Vous
et les portes bloquent ou étouffent toujours votre voix comme activez rapidement le tampon de votre lien avec votre eidolon,
d’habitude. provoquant son renvoi avant que vous ne soyez terrassé.

128
Les
secrets
de la
magie
Introduction

Principes
fondamentaux
de la magie

Classes

Sorts

Objets
magiques

Le livre
de la magie
illimitée

Glossaire &
index

Votre eidolon disparaît et vous ne pouvez plus le Manifester • Feu. Au corps à corps, les Frappes à mains nues ou avec
pendant 1 min. En échange, vous ne subissez pas les dégâts une arme de corps à corps de la cible infligent 1d6 dégâts
déclencheurs, bien que votre eidolon subisse tout de même persistants de feu en cas d’attaque réussie.
tous les autres effets néfastes accompagnant les dégâts. • Terre. Tant qu’elle est au sol, la cible gagne un bonus de
statut de +2 à ses jets de Vigueur et de Réflexes contre les
PRÉSENT ÉLÉMENTAIRE SORT 4 effets de Pousser et de Croc-en-jambe et aux jets de sau-
TRANSMUTATION vegarde contre les effets qui peuvent le mettre à terre. De
Tradition primordiale plus, le sol adjacent à la cible devient un terrain difficile qui
Incantation 2 somatique, verbal se déplace avec elle. Cependant la cible ignore ce terrain
Portée 9 m ; Cible 1 créature consentante difficile pour ses déplacements.
Durée 1 min Intensifié (8e). Vous pouvez cibler 5 créatures consentantes.
Votre cible est imprégnée d’une force élémentaire qui lui octroie
la célérité de l’air, la robustesse de la terre, le mordant du feu ou PRISON FANTÔME SORT 3
la souplesse de l’eau, en fonction de l’élément choisi. Choisissez ILLUSION MENTAL MISE HORS DE COMBAT VISUEL
un élément lorsque vous Lancez le sort. La cible gagne l’avantage Traditions arcanique, occulte
octroyé par cet élément comme décrit ci-après et le sort gagne Incantation 3 matériel, somatique, verbal
le trait correspondant. Portée 15 m ; Cible 1 créature
• Air. La cible gagne un bonus de statut de +9 m à sa Vitesse Jet de sauvegarde Volonté ; Durée 1 min
au sol et gagne une Vitesse en vol égale à sa vitesse au sol Vous entourez complètement une créature de Grande taille ou
sans le bonus de statut. plus petite de murs illusoires, la piégeant dans une fausse prison
• Eau. La cible prend un reflet aqueux et gagne résis- dont elle ne peut pas fuir. Aucune autre créature ne voit ni ne
tance 5 contre le feu et une Vitesse de Nage égale à sa peut sentir les murs et la cible ne voit rien au-delà des murs
Vitesse au sol. illusoires. Elle peut tenter un jet de Volonté quand le sort est

129
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
lancé, à chaque fois qu’elle interagit avec les murs ou tente d’y PROLIFÉRATION D’YEUX SORT 9
échapper et à chaque fois que quelque chose provenant d’au-delà DIVINATION SCRUTATION
des murs l’affecte. En cas de succès, elle discerne l’illusion et le Traditions arcanique, divine, occulte
sort se termine. Incantation 2 somatique, verbal
Intensifié (8e). Vous pouvez cibler jusqu’à 5 créatures. Portée contact ; Cible 1 créature (voir texte)
Durée 8 h
PROJECTILE D’OMBRE SORT 3 Vous implantez un œil magique et invisible sur le corps de la
ILLUSION OMBRE VISUEL cible. L’œil peut voir, mais n’a aucun autre sens particulier. L’œil
Traditions arcanique, occulte est très contagieux : les deux premières fois que la cible touche
Incantation 9 somatique. Déclencheur. Un allié dans un rayon une autre créature pendant la durée du sort, un œil supplémen-
de 6 m effectue un jet d’attaque à distance. taire est créé sur cette créature, qui peut alors aussi propager
Jet de sauvegarde Volonté deux autres yeux. La cible d’origine peut ainsi contaminer quatre
Vous créez la réplique illusoire de l’attaque à distance de votre créatures avec un potentiel maximum de 31 yeux si chaque cible
allié pour décontenancer vos adversaires. Vous projetez un affectée touche deux nouvelles créatures.
double illusoire du projectile ou du sort de votre allié contre Vous pouvez voir par vos propres yeux ou utiliser celui d’une
la même cible ; cette dernière ne sait pas quelle attaque éviter. des créatures contaminées en utilisant une action unique, qui
La cible subit 3d8 dégâts mentaux, en fonction de son jet de a le trait concentration. Vous savez toujours combien d’yeux il
Volonté. Quel que soit le résultat de sa sauvegarde, elle est y a et vous pouvez faire la distinction entre les yeux d’origine
temporairement immunisée contre le sort projectile d’ombre et ceux qu’ils ont engendrés, bien que vous n’ayez aucune idée
pendant 1 h. particulière de l’identité des nouvelles cibles, à part ce que vous
Succès critique. La créature n’est pas affectée. pouvez glaner en les espionnant.
Succès. La créature est prise au dépourvu contre l’attaque
déclencheuse. PROTECTION DU COMPAGNON TOUR DE MAGIE 1
Échec. La créature est prise au dépourvu contre l’attaque dé- ABJURATION
clencheuse et subit la totalité des dégâts de votre projec- Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale
tile illusoire. Incantation 1 verbal
Échec critique. Comme pour un échec, mais les dégâts Portée 9 m ; Cible votre eidolon ou une créature avec le trait
sont doublés. sbire sous votre contrôle
Intensifié (+2). Les dégâts augmentent de 1d8. Durée jusqu’au début de votre prochain tour
Vous étendez votre aura sous forme de bouclier magique qui
PROJECTION TEMPORELLE SORT 6 protège votre eidolon ou votre sbire. La cible gagne un bonus
DIVINATION de circonstances de +1 à la CA jusqu’au début de votre prochain
Traditions arcanique, occulte tour. Vous gagnez la réaction suivante ; après l’avoir utilisée,
Incantation 2 somatique, verbal le sort se termine et vous ne pouvez plus lancer protection du
Zone cône de 4,5 m compagnon pendant 10 min.
Jet de sauvegarde Vigueur Blocage de dégâts 9 Déclencheur. La cible du sort subit des
Vous projetez une vague d’énergie temporelle qui envoie violem- dégâts. Effet. Réduisez de 10 les dégâts déclencheurs, mais
ment valdinguer les créatures dans le temps, affectant leur esprit vous perdez 5 PV. Même si cela réduit les dégâts à 0, la cible
avec toutes les informations qu’elles y perçoivent. Bien que ce subit toujours les effets qui leur sont associés, comme le poi-
voyage puisse sembler durer des minutes ou même des jours, son lors d’une Frappe de crocs de vipère.
les cibles réapparaissent presque instantanément. Le fait d’être Intensifié (+2). La réaction réduit les dégâts de 10 points de plus
témoin de cet écoulement chaotique du temps et de se heurter et vous perdez 5 PV de plus. Si vous souhaitez perdre moins
à des objets de différentes époques inflige aux cibles 5d8 dégâts de PV, vous pouvez choisir de réduire la réduction des dégâts
mentaux et 5d6 dégâts contondants, avec un jet de Vigueur. Une et la perte de PV à une version inférieure du sort sans pour
créature projetée dans le temps disparaît jusqu’à la fin de votre autant réduire son niveau.
tour. Puis elle réapparaît dans le même espace qu’elle a quitté ;
si cet espace est occupé, elle apparaît dans l’espace libre le plus PUITS GRAVITATIONNEL SORT 3
proche au choix du MJ. ÉVOCATION
Succès critique. La créature n’est pas affectée. Traditions arcanique, occulte
Succès. La créature est projetée dans le temps. Quand elle re- Incantation 2 somatique, verbal
vient, elle subit la moitié des dégâts. Portée 36 m ; Zone explosion 9 m
Échec. La créature est projetée dans le temps. Quand elle revient, Jet de sauvegarde Réflexes
elle subit les pleins dégâts et elle est malade 1. Vous créez une sphère de gravité modifiée. Tous les objets non
Échec critique. La créature est projetée dans le temps. Quand elle fixés et toutes les créatures dans la zone se déplacent vers son
revient, elle subit le double des dégâts et elle est malade 2. centre, selon le résultat de leur jet de Réflexes. Cela obéit aux
Intensifié (+1). Les dégâts contondants augmentent de 2d6. règles de déplacement forcé (Livre de base p. 475). S’il n’y a pas

130
assez de place au centre de la sphère, les créatures et objets dépensez au moins 2 actions pour Lancer le sort, les dégâts
les plus proches du centre bougent d’abord et les autres se augmentent à 4d6 de feu pour un coup réussi et ils sont toujours
déplacent ensuite autant qu’ils le peuvent sans être bloqués, doublés pour un coup critique.
jusqu’à la distance déterminée par le résultat de leur jet de Intensifié (+1). Les dégâts à chaque cible sont augmentés de Les
sauvegarde. 1d6 pour la version à 1 action, ou de 2d6 pour les versions à
secrets
de la
Succès critique. La créature n’est pas affectée. 2 et 3 actions.
Succès. La créature se déplace de 1,5 m vers le centre.
Échec. La créature se déplace de 4,5 m vers le centre. RAYON CHROMATIQUE SORT 4 magie
Échec critique. La créature se déplace de 9 m vers le centre. ATTAQUE ÉVOCATION LUMIÈRE
Traditions arcanique, occulte
Introduction
RAID DES OMBRES SORT 7 Incantation 2 somatique, verbal
ILLUSION OMBRE Portée 9 m ; Cible 1 créature
Traditions arcanique, occulte Vous projetez un rayon de lumière colorée sur une cible avec un Principes
Incantation 3 matériel, somatique, verbal effet magique dépendant de la couleur du rayon. Effectuez un jet fondamentaux
Portée 36 m ; Zone explosion 9 m d’attaque de sort. Si vous touchez, lancez 1d4 pour savoir quel
de la magie
Jet de sauvegarde Réflexes ou Volonté basiques (au choix de la rayon vous avez projeté. Si le rayon inflige des dégâts, ils sont
cible) ; Durée 1 min doublés sur un coup critique. Tous les autres traits supplémen- Classes
Vous faites tournoyer des illusions d’ombres volantes dans taires qui s’appliquent au rayon sont indiqués entre parenthèses
la zone d’effet. Les ombres frappent et cavalent, blessant après le nom de la couleur. Sorts
vos ennemis et bloquant leur vision avec des ombres mou- 1. Rouge (feu). Le rayon inflige 30 dégâts de feu à la cible.
vantes. Les ennemis dans la zone quand vous Lancez le sort 2. Orange (acide). Le rayon inflige 40 dégâts d’acide à la cible.
subissent 6d8 dégâts contondants, perforants ou tranchants, 3. Jaune (électricité). Le rayon inflige 50 dégâts d’électricité Objets
magiques
avec un jet de Réflexes ou de Volonté basique, tandis que les à la cible.
ombres se manifestent. Vous choisissez le type de dégâts en 4. Vert (poison). Le rayon inflige 25 dégâts de poison à la
Lançant le sort et chaque créature choisit son type de sau- cible et cette dernière doit réussir un jet de Vigueur ou être Le livre
vegarde avant d’effectuer le jet. Puis les ombres persistent affaiblie 1 pendant 1 min (affaiblie 2 en cas d’échec critique). de la magie
dans la zone pendant 1 min, infligeant 3d8 dégâts du type Intensifié (6e). Les dégâts des couleurs rouge, orange, jaune et
illimitée
choisi à tous les ennemis qui y terminent leur tour. Toutes les verte sont augmentés de 10. Lancez 1d8 pour déterminer la
créatures sont masquées vis-à-vis des ennemis dans la zone couleur du rayon, en utilisant les résultats de 1 à 4 comme Glossaire &
d’effet, alors que les ombres tourbillonnent autour d’eux et ci-dessus et les résultats de 5 à 8 indiqués ci-après. index
bloquent la lumière. 5. Bleu. Le rayon a les effets d’un sort de chair en pierre. Sur
Une créature qui dépense une action pour Chercher ou un coup critique, la cible est maladroite 1 tant qu’elle est
Interagir d’une autre manière avec le raid des ombres peut ten- ralentie par les effets du sort chair en pierre.
ter un test de Perception pour discerner l’illusion. En cas de 6. Indigo (émotion, mise hors de combat, mental). Le rayon a
succès, la créature réduit de moitié les dégâts qu’elle subit à les effets d’un sort de confusion. Sur un coup critique, à la
cause des ombres et ces dernières ne restreignent plus sa vision. place il a les effets d’un sort de déformer l’esprit.
Ces avantages durent jusqu’à la fin du sort. 7. Violet. La créature est ralentie pendant 1 min. Elle doit
Intensifié (9e). Les dégâts initiaux sont augmentés de 2d8 et les réussir un jet de Volonté ou être téléportée à 36 m dans
dégâts contre une créature qui termine son tour dans la zone l’espace libre le plus éloigné de vous (s’il n’y a pas la
sont augmentés de 1d8. place pour apparaître à cette distance, elle réapparaît
dans l’espace libre le plus proche) ; c’est un effet de
RAYON CALCINANT SORT 2 téléportation.
ATTAQUE ÉVOCATION FEU 8. Couleur intense. La cible est éblouie jusqu’à la fin de votre
Traditions arcanique, primordiale prochain tour, ou aveugle si votre jet d’attaque est un coup
Incantation 1 3 à somatique, verbal critique. Relancez et ajoutez les effets d’une autre couleur
Portée 18 m ; Cibles 1 créature ou plus (relancez tout résultat de 8).
Vous projetez un rayon de chaleur et de flammes. Effectuez
un jet d’attaque de sort contre une seule créature. Si l’attaque REFLET D’INFORTUNE SORT 4
touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu et, sur un coup critique, ILLUSION
elle subit le double de dégâts. Traditions arcanique, occulte
Pour chaque action supplémentaire utilisée pour Lancer le Incantation 2 somatique, verbal
sort, vous pouvez projeter un rayon de plus sur une cible dif- Durée 1 min
férente jusqu’à un maximum de trois rayons ciblant trois cibles Vous vous scindez en deux versions de vous-même, une ver-
différentes pour 3 actions. Chacune de ces attaques augmente sion réelle et une version miroir qui maudit les attaquants
votre malus d’attaques multiples, mais uniquement après avoir potentiels et leur porte malheur lors de leurs prochaines at-
effectué tous les jets d’attaque de rayon calcinant. Si vous taques. Quand vous lancez ce sort, vous paraissez vous couper

131
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
en deux. Quand vous le faites, vous pouvez Faire un pas sur REFLETS HOSTILES SORT 5
une case adjacente. Que ce soit dans votre case initiale ou ILLUSION MENTAL VISUEL
dans une autre case adjacente, une réplique illusoire de vous Traditions arcanique, divine, occulte
apparaît. Vous décidez d’un enchaînement d’actions simples Incantation 2 somatique, verbal
que votre réplique doit suivre, comme marcher jusqu’à un en- Portée 9 m ; Cible 1 créature
droit spécifique ou agiter les mains en l’air, mais des routines Jet de sauvegarde Volonté basique ; Durée maintenu
plus complexes sont au-delà de ses capacités. Une créature jusqu’à 1 min
ne peut faire la différence entre vous et votre image que si Vous entourez complètement une créature de taille Grande ou
elle dépense une action pour Chercher et réussit un test de plus petite d’un anneau chatoyant de miroirs illusoires qui la
Perception contre le DD du sort. suit dans ses mouvements, même si elle se déplace hors de
Si une créature engage une action hostile contre la réplique, portée du sort. La créature se reflète dans ces miroirs, mais si
l’illusion se brise comme un miroir et inflige la malchance aux la cible n’a pas de reflet, comme un vampire, elle est immunisée
prochaines attaques de l’agresseur. L’attaquant doit tenter un jet contre reflets hostiles. Tant qu’elle est entourée de miroirs, elle
de Volonté avec les effets suivants ; c’est un effet de malédiction est effrayée 1 et elle ne peut pas réduire l’intensité de cet état.
et d’infortune. Quand la réplique se brise, le sort prend fin. Quand vous Lancez le sort, les reflets sautent des miroirs et
Succès. La créature n’est pas affectée. attaquent la cible, infligeant 7d8 dégâts mentaux, avec un jet de
Échec. Au cours de l’heure qui suit, la créature doit faire deux Volonté basique. Au cours des tours suivants, cet effet se répète
jets pour chacune de ses deux prochaines attaques et utiliser la première fois que vous Maintenez le sort pour ce tour. Si la
à chaque fois le moins bon résultat. cible réussit n’importe quel jet de Volonté contre reflets hostiles,
Échec critique. Au cours de l’heure qui suit, la créature doit faire les miroirs illusoires se brisent et le sort se termine.
deux jets pour chacune de ses quatre prochaines attaques et Intensifié (+1). Les dégâts de l’effet initial ainsi que ceux des
utiliser à chaque fois le moins bon résultat. tours suivants sont augmentés de 1d8.

132
REGRET DU GUERRIER SORT 2 Incantation 3 matériel, somatique, verbal
ÉMOTION ENCHANTEMENT MALÉDICTION MENTAL Portée 18 m ; Cible 1 créature de niveau 8 ou inférieur consen-
Traditions arcanique, divine, occulte tante ou inconsciente
Incantation 2 somatique, verbal Durée maintenu Les
Portée contact ; Cible 1 créature Vous créez un double magique illusoire qui se comporte de ma-
secrets
de la
Jet de sauvegarde Volonté nière très similaire à la cible et lui ressemble physiquement. Ce
L’esprit de la cible est accablé de regrets pour sa violence jusqu’à double ne peut que se déplacer, Interagir, prononcer de courtes
ce qu’elle cesse les hostilités. La cible fait un jet de Volonté. phrases et d’autres tâches basiques similaires. Il ne peut pas magie
Succès critique. La cible n’est pas affectée. lancer de sorts, attaquer ou utiliser des compétences complexes.
Succès. À la fin de son prochain tour, la cible subit 1d8 dégâts Le double illusoire est votre sbire. En même temps que vous
Introduction
pour chaque créature à laquelle elle a intentionnellement in- Maintenez le sort, vous pouvez lui donner de nouvelles ins-
fligé des dégâts au cours de ce tour (1d8 si elle a infligé des tructions. Vous pouvez lui donner des ordres télépathique-
dégâts à 1 créature, 2d8 à deux créatures différentes et ainsi ment tant que le sort dure et que le double se trouve dans Principes
de suite). Le maximum est de 4d8 si elle a infligé des dégâts un rayon de 1 500 m autour de vous. Vous pouvez utiliser fondamentaux
à 4 créatures différentes. ses sens à la place des vôtres et vice-versa avec une action
de la magie
Échec. Comme un succès, mais la malédiction inflige des dégâts unique qui a le trait concentration. Le double illusoire a les
à la cible à la fin de chacun de ses tours et dure jusqu’à ce que mêmes statistiques que la créature originale, mais il n’a au- Classes
la cible passe un round complet sans infliger intentionnelle- cun de ses bonus d’objet et il n’a qu’un quart de ses points
ment de dégâts à une créature. de vie. Si les points de vie du double tombent à 0, le sort Sorts
Échec critique. Comme un succès, mais la malédiction inflige des se termine.
dégâts à la cible à la fin de chacun de ses tours et dure jusqu’à Intensifié (+1). Le niveau maximum de la cible augmente de 2.
ce que la cible ait passé 24 h à expier ses péchés. Objets
magiques
Intensifié (+2). Les dégâts mentaux subis par la cible pour RÉPULSION MAGNÉTIQUE SORT 2
chaque créature à laquelle elle a infligé des dégâts au cours ABJURATION
de ce tour sont augmentés de 1d8 et le maximum de dégâts Traditions arcanique, primordiale Le livre
qu’elle peut subir à chaque tour est augmenté de 4d8. Incantation 2 somatique, verbal de la magie
Durée 1 min
illimitée
REJET DE LA FAUTE SORT 3 Vous modifiez votre polarité pour repousser les objets métal-
ENCHANTEMENT MENTAL liques loin de vous. Les attaques effectuées contre vous avec Glossaire &
Traditions arcanique, occulte des armes métalliques subissent un malus de statut de –1 et les index
Incantation 9 verbal. Déclencheur. Vous ou une autre créa- cases qui vous sont adjacentes sont un terrain difficile pour des
ture attaquez une créature ou ratez un test de Duperie, de créatures équipées d’une armure métallique. Pour les créatures
Diplomatie ou d’Intimidation. entièrement constituées de métal, le malus à leurs jets d’attaque
Portée 9 m ; Cible la cible de l’attaque déclencheuse ou du test est de –2 et les cases qui vous sont adjacentes sont des terrains
de compétence très difficiles.
Jet de sauvegarde Volonté Tant que ce sort est actif, vous avez besoin d’une autre action
Vous modifiez les souvenirs de la cible de l’événement déclencheur Interagir avant de pouvoir utiliser un objet métallique (y compris
au fur et à mesure qu’il se produit. Choisissez une autre créature pour Frapper avec une arme en métal) et si vous êtes équipé
(qui peut être vous) ayant la capacité de faire l’attaque ou le test d’une armure en métal, vous êtes ralenti 1.
de compétence déclencheur, et vous modifiez les souvenirs de Intensifié (+3). Le malus de statut aux jets d’attaque est
la cible pour qu’elle se souvienne de la créature que vous avez augmenté de 1.
choisie comme en étant la responsable. La cible doit tenter un jet
de Volonté puis elle est temporairement immunisée pendant 24 h. RÉSEAU D’YEUX SORT 3
Succès critique. La cible sait que vous avez essayé de modifier DIVINATION SCRUTATION
ses souvenirs. Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale
Succès. La cible ne sait pas que vous avez essayé de modifier ses Incantation 2 somatique, verbal
souvenirs, mais elle sait que vous avez lancé un sort. Portée 9 m ; Cibles jusqu’à 5 créatures consentantes
Échec. Vous avez réussi à modifier les souvenirs de la cible. Elle Durée 10 min
n’est pas forcée de réagir aux nouveaux souvenirs d’une ma- Vous implantez un capteur de scrutation invisible sur chaque
nière particulière et cela est susceptible de poser un problème cible juste au-dessus de ses yeux. Chaque capteur regarde ce
à la cible si l’effet contredit d’autres informations qu’elle que voit la cible et toutes les cibles peuvent brièvement partager
connaît ou s’il n’est pas plausible dans la situation actuelle. leur vision pour s’aider mutuellement à remarquer quelque chose
que les autres n’auraient pas vu. Chaque cible peut utiliser une
RÉPLIQUE SORT 4 action qui a le trait concentration pour partager ce qu’elle voit
ILLUSION OMBRE avec n’importe quel nombre des autres cibles jusqu’au début
Traditions arcanique, occulte de son prochain tour. Une seule créature en même temps peut

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partager ce qu’elle voit avec les autres. Aussi, si une autre cible côté. Vous choisissez quel côté du mur octroie l’invisibilité
utilise cette action, l’effet se termine pour toute cible qui parta- aux créatures qui s’y trouvent quand vous lancez le sort.
geait déjà sa vision. Vous créez soit un mur de 2,5 cm d’épaisseur sur une ligne
Cela améliore la capacité des bénéficiaires à percevoir tout de 18 m de long et 3 m de haut, soit un cercle de 2,5 cm
ce que la créature qui partage sa vision regarde. Par exemple, d’épaisseur, de 3 m de rayon avec la même hauteur. Le mur
si une créature n’est pas détectée par un bénéficiaire, mais est immatériel et vertical dans les deux cas. Si vous le sou-
observée par la créature qui partage sa vision, la créature haitez, vous pouvez créer un mur moins long, moins haut ou
est alors aussi observée par le bénéficiaire. Généralement, avec un rayon inférieur. Toute créature qui traverse le mur
la créature est perçue comme une silhouette brillante. Cela devient visible ou invisible, comme cela est approprié, et
peut permettre au bénéficiaire de cibler une créature alors elle est visible si la moindre partie d’elle-même se trouve du
qu’il ne pourrait pas le faire autrement ; cependant, un abri côté visible du mur. Si une créature invisible grâce au mur
et une ligne d’effet peuvent toujours empêcher ou limiter les effectue une action hostile, le sort se termine une fois cette
ciblages et les attaques. Cela ne peut qu’améliorer la vision du action accomplie.
destinataire et non la réduire. Par exemple, si un ennemi n’est Intensifié (7e). Le sort ne se termine pas si une créature invisible
pas détecté par la créature qui partage et qu’il est observé effectue une action hostile.
par un bénéficiaire, ce dernier pourra quand même observer
distinctement l’ennemi. RIPOSTE DE LA NATURE SORT 6
Une fois que le partage de la vision cesse, les avantages PLANTE POISON TRANSMUTATION
prennent fin. Le fait qu’une créature soit cachée ou non détec- Tradition primordiale
tée est toujours basé sur la dernière information dont disposait Incantation 3 matériel, somatique, verbal
la cible avant la fin du partage de la vision. Par exemple, cela Portée 36 m ; Zone toutes les cases au sol qui contiennent des
signifie que si une créature se trouve derrière un mur mais n’a plantes dans une explosion de 24 m
pas bougé, elle est toujours cachée, mais pas non détectée par Durée 1 min
un bénéficiaire qui a observé sa position actuelle. La vie végétale de la zone commence à s’agiter et à s’achar-
ner sur vos ennemis alors que vous faites appel à la nature
RETOUR RAPIDE SORT 5 pour leur faire obstacle. Pour vos ennemis, la zone devient
TRANSMUTATION un terrain difficile et les zones qui étaient naturellement des
Traditions arcanique, divine, occulte terrains difficiles à cause des plantes deviennent des terrains
Incantation 1 min (matériel, somatique, verbal) très difficiles ainsi que des terrains dangereux qui infligent 6
Durée 10 min dégâts de poison à un ennemi à chaque fois qu’il entre dans
Vous ancrez votre position dans le temps pour que vous puis- une case affectée.
siez rapidement revenir à votre position initiale en usant d’une Intensifié (+1). Les dégâts de poison des terrains dangereux sont
chronomancie complexe. L’espace que vous occupez quand vous augmentés de 1.
lancez le sort devient votre espace d’ancrage temporel. Tant que
vous êtes dans un rayon de 150 m de votre espace d’ancrage SAUT TEMPOREL SORT 3
temporel, vous pouvez dépenser une action unique qui a le trait TRANSMUTATION
concentration pour instantanément y retourner (vous n’avez pas Traditions arcanique, occulte
besoin d’avoir une ligne d’effet vers votre espace). Puis le sort Incantation 1 verbal
prend fin. Quand vous utilisez cette action, vous transportez Vous faites un bond de quelques secondes dans l’avenir, réap-
avec vous tous les objets qui sont en votre possession. paraissant à l’autre bout du champ de bataille en un clin d’œil.
Si l’espace d’ancrage est occupé quand vous tentez d’y retour- Vous gagnez 2 actions, chacune d’elles devant être utilisée pour
ner ou si le sort devait emmener une autre créature avec vous, Bondir, Se relever, Faire un pas ou Marcher rapidement. Si vous
le sort ne vous transporte pas et se termine. avez une Vitesse appropriée, vous pouvez ajouter à cette liste
Intensifié (7e). Vous pouvez retourner dans votre espace si vous Creuser, Escalader, Voler ou Nager.
êtes dans un rayon de 300 m de lui. Pendant que vous utilisez ces actions, le temps s’arrête. Les
Intensifié (9e). Vous pouvez retourner dans votre espace si vous autres créatures sont complètement inconscientes de vos ac-
êtes dans un rayon de 1 500 m de lui. tions, ne peuvent pas parler et ne peuvent pas utiliser d’actions
qui seraient déclenchées par votre mouvement. Pendant que
RIDEAU D’INVISIBILITÉ SORT 4 vous effectuez ces actions, vous ne pouvez effectuer aucune
ILLUSION autre action, y compris celles qui seraient déclenchées par les
Traditions arcanique, occulte actions de déplacement. Une fois ces actions terminées, le temps
Incantation 3 matériel, somatique, verbal reprend son cours normal et, pour des observateurs, vous sem-
Portée 36 m blez vous être téléporté. Effectuer un saut dans le temps peut
Durée maintenu vous désorienter, aussi si vous utilisez à nouveau saut temporel
Vous créez un mur invisible transparent qui rend les créa- dans un délai de 1 min après l’utilisation du sort, vous êtes stu-
tures d’un côté du mur invisibles à celles situées de l’autre péfié 4 pendant 1 min.

134
SERVITEUR PERSISTANT SORT 2 Échec. L’attitude de la cible à votre encontre s’améliore de deux
INVOCATION catégories. Elle ne peut pas entreprendre d’action hostile
Traditions arcanique, occulte contre vous. Cependant, cet effet cesse dès que vous en-
Incantation 1 min (matériel, somatique, verbal) treprenez une action hostile contre la créature ou ses alliés. Les
Portée 36 m ; Zone explosion 18 m Échec critique. L’attitude de la créature enfers vous est serviable.
secrets
de la
Durée jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens Cependant, cet effet cesse dès que vous entreprenez une
Vous invoquez un serviteur invisible (Livre de base page 376) action hostile contre elle ou ses alliés. Tant que la créature
et vous le chargez d’effectuer une corvée spécifique répétitive. est serviable, elle ne peut pas entreprendre d’action hostile magie
Choisissez une instruction de base comme balayer le sol ou envers vous.
ramasser tous les objets qui traînent par terre avant de les jeter
Introduction
dans une poubelle précise. Le serviteur s’acquitte de cette tâche SOURCE APAISANTE SORT 4
encore et encore pendant la durée du sort, mais il ne peut jamais EAU GUÉRISON NÉCROMANCIE POSITIF
quitter la zone d’effet du sort. Traditions divine, primordiale Principes
Le serviteur n’est pas un sbire et vous n’avez pas besoin de Incantation 1 min (matériel, somatique, verbal) fondamentaux
Maintenir le sort pour qu’il continue à agir. Cependant, il agit à Portée 9 m
de la magie
son propre rythme, et ne peut donc rien accomplir d’utile pen- Durée 1 h
dant une rencontre, même si celle-ci a lieu dans la portée du sort. De la vapeur forme des volutes dans l’air tandis qu’un bassin bor- Classes
Les tâches nécessitant une certaine synchronisation, de la dé de pierres apparaît sur le sol et se remplit d’une eau chaude
discrétion ou de la dextérité manuelle sont vouées à l’échec. Par jaillissant de la terre. L’eau a une température confortable et dé- Sorts
exemple, un serviteur chargé de ramasser les objets qui traînent gage une odeur légèrement sulfureuse qui n’est pas désagréable.
ne pourra pas faire la différence entre des détritus, des trésors mal Vous êtes en mesure de tirer tout le potentiel énergétique de
rangés ou des objets censés être par terre comme un piège à souris. l’eau riche en minéraux. Toute créature qui se baigne pendant Objets
magiques
une heure dans la source chaude ou qui s’enduit de la boue du
SONATE PÉDESTRE SORT 2 fond du bassin regagne 10d8 points de vie et se sent revigorée,
AUDIBLE INVOCATION SON perdant son état fatigué. Comme d’habitude pour un effet ôtant Le livre
Tradition occulte la fatigue, cela ne supprime pas la source de cette lassitude, de la magie
illimitée
Incantation 2 somatique, verbal comme le manque de sommeil. Aussi cet état s’impose de nou-
Zone ligne 9 m veau si la source de la fatigue n’est pas neutralisée.
Durée maintenu Le bassin est large de 6 m et profond de 1,5 m. Il peut contenir Glossaire &
En jouant un bref air sur un instrument ou en chantant, vous en même temps jusqu’à 16 créatures de taille Moyenne ou plus index
faites en sorte que les notes de la mélodie se manifestent physi- petites. Une créature de Grande taille compte comme huit créa-
quement, formant ainsi un véritable chemin scintillant et translu- tures de taille Moyenne et une créature Très Grande occupe tout
cide. Ce chemin n’a pas besoin de se manifester sur une surface le bassin. Ce bassin a le trait structure et les mêmes restrictions
solide et peut être incliné de 45° vers le haut ou vers le bas, mais que les objets magiques qui créent des structures.
il doit former une ligne droite de 1,5 m de large. Il peut supporter Intensifié (+1). La guérison est augmentée de 2d8.
autant de créatures pouvant tenir sur ce pont.
SOURCE DE GUÉRISON SORT 5
SOUPÇON DE CHARME SORT 5 GUÉRISON NÉCROMANCIE POSITIF
AURA ÉMOTION ENCHANTEMENT MENTAL MISE HORS DE COMBAT Traditions divine, primordiale
Traditions arcanique, occulte, primordiale Incantation 3 matériel, somatique, verbal
Incantation 2 somatique, verbal Portée 9 m
Zone émanation de 6 m centrée sur vous Durée 1 min
Jet de sauvegarde Volonté ; Durée maintenu jusqu’à 1 min Vous invoquez une source de guérison dans laquelle vos alliés
Vous êtes enveloppé d’une aura harmonieuse presque scintillante et vous-même pouvez puiser ultérieurement. Cette source a l’ap-
qui améliore l’attitude de ceux qui sont proches de vous. Toute parence d’une lumière scintillante qui brille sur le sol dans la
créature qui termine son tour dans l’aura doit tenter un jet de case que vous avez touchée. À n’importe quel moment pendant
Volonté avec les effets suivants. Quel que soit le résultat, elle est la durée, si un de vos alliés ou vous-même êtes adjacent à la
ensuite temporairement immunisée pendant 24 h. L’effet dure source, ce personnage peut Interagir pour y puiser et régéné-
jusqu’à la fin du sort même après que la créature a quitté l’aura. rer 4d8 points de vie. Une fois qu’on a puisé cinq fois dans la
Succès critique. La créature n’est pas affectée et elle est source, le sort prend fin. La source est constituée d’une énergie
consciente de l’aura. intangible, aussi les créatures peuvent traverser son espace ou
Succès. L’attitude de la cible à votre encontre s’améliore d’une même y terminer leur tour.
catégorie. Si cela améliore son attitude au moins jusqu’à indif- Si vous utilisez un pouvoir qui augmente le potentiel de soins
férente, elle ne peut pas entreprendre d’action hostile contre de cette source, cette augmentation ne s’applique que la pre-
vous. Cependant, cet effet cesse dès que vous entreprenez mière fois que quelqu’un y puise.
une action hostile contre la créature ou ses alliés. Intensifié (+1). La guérison est augmentée de 3.

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SPHÈRE DU TONNERRE LOINTAIN SORT 1
Voyage lointain
ATTAQUE ÉLECTRICITÉ ÉVOCATION
Traditions arcanique, primordiale
20 pharast 4715 le jardin Incantation 2 à 2 rounds
À l’aube, Poivre et moi étions en train de comm unier dansdepui s des Portée variable ; Cible 1 créature
trempé de rosée, comme nous le faison s chaqu e matin
silenc ieusem ent, ses plume s Vous rassemblez de l’énergie magique dans votre paume,
années. Alors que nous étions assis sorts et formant une boule concentrée d’électricité qui crépite et
iridescentes brillant au soleil, nous avons choisi nos gronde comme un tonnerre incroyablement lointain. Faites
il va
revérifié nos composants. Même si c’est deven u une routin e, un jet d’attaque de sort à distance contre la CA de la cible.
bientôt nous falloir affro nter ensem ble l’inco nnu. En cas de succès, vous infligez 3d6 dégâts d’électricité. Sur
tre
Auj ourd’h ui commence ce qui sera peut!être le dernier chapi et un succès critique, la créature subit le double de dégâts et
de notre aventure. Nous en avons rallié d’autr es à notre cause est éblouie pendant 1 round. Le nombre d’actions que vous
ils vont se joindre à nous pour ce voyage. Les puissancesrméd divines dépensez quand vous Lancez ce sort détermine sa portée et
pro t ecteu r par l’inte iaire
auxquelles j’ai accès grâce à mon finale ment
d’autres paramètres.
de Poivre ont touj ours été mystérieus es, mais nous avons 2 (somatique, verbal) Le sort a une portée de 9 m.
trouvé le diapason nécessaire pour guider notre voyag e. J’ai 3 (matériel, somatique, verbal) Le sort a une portée
à tous d’acc éder au plan de
préparé le sort qui nous permettra ues et
de 18 m et inflige la moitié des dégâts en cas d’échec

l’air où je crois que se sont dérou lées mes leçons oniriq (mais pas échec critique), la cible étant parcourue d’éclairs
faire progr esser l’obj ectif de
où j’espère enfin découvrir comment
électriques.
Deux rounds. Si vous dépensez 3 actions pour Lancer le sort,
mon protecteu r. enfance,
Bien que je conserve un très bon souvenir de mon ente.
vous pouvez éviter qu’il se termine et dépenser encore 3
es d’une maniè re différ Je
auj ourd’h ui j’instruirais les jeun
actions à votre prochain tour pour l’intensifier encore plus. Si
. De s’aven turer sans craint e
leur dirais d’aller dans cette forêt
vous le faites, après avoir attaqué la cible, que vous ayez réus-

recon naiss ant pour cette voie si ou raté, la sphère d’éclairs explose, infligeant 2d6 dégâts
dans l’inco nnu. Je suis tellement être
sur laquelle je me suis engagé. J’aurais juste souhaité m’y
d’électricité à toutes les autres créatures dans une émanation
de 3 m autour de la cible (jet de Réflexes basique). De plus,
aventuré plus tôt. votre corps est parcouru d’éclairs pendant 1 min, infligeant
1 dégât d’électricité aux créatures qui vous Empoignent ou
qui vous Frappent à mains nues ou avec une arme de corps
à corps sans allonge.
SOUVENIR SOUDAIN SORT 3 Intensifié (+1). Les dégâts initiaux en cas d’attaque réussie, ain-
PEU COURANT ENCHANTEMENT MENTAL si que les dégâts d’explosion pour une incantation de deux
Tradition occulte rounds, sont augmentés de 2d6 et les dégâts qu’encaissent
Incantation 2 somatique, verbal les créatures qui vous Empoignent ou vous touchent sont
Portée 9 m ; Cible 1 créature augmentés de 1.
Jet de sauvegarde Volonté ; Durée illimitée
Vous implantez une information dans le subconscient d’une SURCHARGE OCULAIRE SORT 4
créature ou vous faites oublier à une créature consentante une CONTINGENCE ILLUSION MISE HORS DE COMBAT VISUEL
information jusqu’à ce que se produise un déclencheur spé- Traditions arcanique, occulte, primordiale
cifique. La cible doit tenter un jet de Volonté pour résister à Incantation 10 min (matériel, somatique, verbal)
cet effet. Une créature consentante peut choisir de rater cette Durée 24 h
sauvegarde. Juste au moment où une créature est sur le point de vous
Succès critique. La cible n’est pas affectée et sait que vous avez attaquer, vous l’assaillez d’illusions déroutantes, noyant com-
tenté de modifier ses souvenirs. plètement son regard de flashs aveuglants colorés et mou-
Succès. La cible n’est pas affectée, mais pense que votre sort vants. Quand le sort est lancé, vous gagnez la réaction Vision
était quelque chose d’inoffensif et non souvenir soudain, sauf saturée ; une fois que vous avez utilisé cette réaction, le sort
si elle identifie le sort. se termine.
Échec. Vous choisissez une information que la cible ne connaît Vision saturée 9 (concentration). Déclencheur. Une créature
pas déjà et créez un déclencheur, comme voir un objet, en- dans un rayon de 18 m s’apprête à effectuer un jet d’attaque
tendre une phrase particulière ou assister à un événement. contre vous. Effet. La créature déclencheuse doit tenter un
Dès que la cible est soumise au déclencheur, elle obtient cette jet de Vigueur.
information et le sort se termine. Si la cible était consentante, Succès critique. La cible n’est pas affectée.
vous pouvez à la place choisir une information qu’elle connaît Succès. La cible est éblouie jusqu’à la fin du tour actuel.
déjà et la lui faire oublier jusqu’à ce qu’elle soit soumise au Échec. La cible est aveugle jusqu’à la fin du tour actuel.
déclencheur, après quoi elle récupère cette information et le Échec critique. La cible est aveugle jusqu’à la fin du tour
sort prend fin. actuel et éblouie pendant 1 min.

136
SYNCHRONISATION SORT 1 Succès critique. La créature n’est pas affectée.
DIVINATION Succès. La créature est effrayée 1.
Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale Échec. La créature est effrayée 3.
Incantation 2 somatique, verbal Échec critique. La créature est effrayée 3. Elle fuit également Les
Portée contact ; Cibles jusqu’à 5 créatures consentantes pendant 1 round ou jusqu’à ce qu’elle ne soit plus effrayée
secrets
de la
Durée jusqu’à 24 h (selon ce qui arrive en premier).
Vous placez de façon inoffensive votre symbole magique unique,
d’une taille d’environ 6,5 cm², sur vos cibles. Quand vous Lancez TONNERRE D’APPLAUDISSEMENTS SORT 3 magie
le sort, vous indiquez sa durée en choisissant à quel moment le ÉMOTION ENCHANTEMENT MENTAL
symbole va faiblement briller trois fois. Après quoi, le sort se Traditions arcanique, divine, occulte
Introduction
termine. Même si normalement lea durée d’un sort n’est pas Incantation 2 somatique, verbal
toujours exacte, les effets de synchronisation le sont à la seconde Portée 18 m ; Cible 1 créature
près. Le décompte est basé sur l’endroit où le sort a été lancé, Jet de sauvegarde Volonté ; Durée maintenu Principes
donc entrer dans un plan ou une zone où le temps s’écoule dif- Votre sophistication flamboyante suscite des sentiments si fondamentaux
féremment change la façon dont le temps s’écoule. puissants auprès de votre public qu’il vous acclame et vous
de la magie
Intensifié (2e). Le sort peut cibler jusqu’à 20 créatures applaudit. Les cibles de ce sort doivent pouvoir vous voir, vous
consentantes. entendre ou vous comprendre d’une manière ou d’une autre. Classes
Elles font un jet de Volonté.
TEMPÊTE DE PÉTALES SORT 4 Succès critique. La cible n’est pas affectée. Sorts
AIR INVOCATION PLANTE Succès. La cible est vaguement intriguée par votre prestation
Tradition primordiale et applaudit quand elle n’est pas occupée. Elle ne peut plus
Incantation 2 somatique, verbal faire de réactions. Objets
magiques
Portée 36 m ; Zone explosion de 4,5 m de rayon Échec. La cible vous applaudit avec tant de vigueur qu’elle ne
Durée 1 min peut utiliser de réactions et est ralentie 1. Les applaudisse-
Vous faites apparaître un nuage de pétales de fleurs tranchants ments sont tellement vigoureux qu’ils ont le trait manipula- Le livre
comme des rasoirs violemment agités par le vent. Une créature tion. Cela déclenche les réactions basées sur le trait manipu- de la magie
qui entre dans la zone ou qui y commence son tour est lacérée lation au début du tour de la cible.
illimitée
par les pétales tranchants. Elle subit 2d10 dégâts tranchants, Échec critique. Comme un échec, et en plus la cible est telle-
avec un jet de Réflexes basique. Une créature ne peut subir les ment distraite par ses applaudissements vigoureux que vous Glossaire &
dégâts des pétales qu’une fois par round. À la fin de la durée la fascinez. index
du sort, la tempête se calme et les pétales tombent par terre. Intensifié (6e). Vous pouvez cibler jusqu’à 10 créatures.
Intensifié (+2). Les dégâts augmentent de 1d10.
TORNADE SORT 8
TEMPÊTE D’OMBRES SORT 7 AIR ÉVOCATION
INCARNÉ NÉCROMANCIE Tradition primordiale
Traditions arcanique, divine, occulte Incantation 3 matériel, somatique, verbal
Incantation 3 matériel, somatique, verbal Portée 150 m ; Zone cylindre de 4,5 m de rayon pour
Portée 30 m 24 m de haut
Durée jusqu’à la fin de votre prochain tour Jet de sauvegarde Réflexes ; Durée maintenu jusqu’à 1 min
Vous canalisez les puissances de la non-mort pour invoquer Des vents puissants forment une tornade dévastatrice. Vous ne
brièvement un amalgame de morts vengeurs tués par vos en- pouvez Lancer ce sort que si vous êtes à l’extérieur ou dans un
nemis et vos alliés. Cet amalgame se manifeste sous la forme lieu clos avec un plafond à une hauteur d’au moins 24 m. Toutes
d’une grande tornade de visages hurlants intangibles. La les cases occupées par la tornade sont des terrains difficiles.
tornade occupe l’espace d’une Très Grande créature et a une Toutes les créatures dans la zone subissent 5d10 dégâts
Vitesse de 18 m. contondants, avec un jet de Réflexes, à cause des vents puis-
Arrivée (négatif). Vortex de mort. Chaque créature ennemie dans sants et des débris qu’ils charrient. À chaque fois que vous
une émanation de 18 m doit tenter un jet de Vigueur avec les Maintenez le sort, vous pouvez déplacer la tornade jusqu’à une
effets suivants. distance de 9 m en ligne droite. Toutes les créatures que traverse
Succès critique. La créature n’est pas affectée. la tornade subissent les dégâts avec un jet de Réflexes basique.
Succès. La créature est drainée 1. Une créature ne peut être affectée par la tornade qu’une seule
Échec. La créature est drainée 2. fois par round.
Échec critique. La créature est drainée 3. Succès critique. La créature n’est pas affectée.
Départ (émotion, terreur, mental) Hurlement d’éternité Les morts Succès. La créature reçoit la moitié des dégâts.
vengeurs poussent un cri d’angoisse. Tous vos ennemis dans Échec. La créature reçoit la totalité des dégâts et elle est sou-
une émanation de 30 m doivent tenter un jet de Volonté avec levée de 3 m dans les airs. Si elle n’a pas une Vitesse de vol,
les effets suivants. la créature en gagne une égale à sa Vitesse jusqu’à ce qu’elle

137
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se retrouve au sol ou cesse d’être dans la zone d’effet de la contre tourbière onirique, la créature discerne complètement
tornade. Elle peut chuter quand le sort se termine ou si elle l’illusion et n’a plus besoin d’effectuer des jets de Volonté pour
quitte la zone. éviter un malus à sa Vitesse ou d’être immobilisée, mais la zone
Échec critique. Comme un échec, mais la créature reçoit le demeure un terrain difficile.
double de dégâts et elle est soulevée de 6 m dans les airs.
Intensifié (+1). Les dégâts contondants sont augmentés de 1d10. TOURBILLON D’AIR TOUR DE MAGIE 1
AIR ÉVOCATION TOUR DE MAGIE
TORRENT DE RADIANCE INTÉRIEURE SORT 2 Traditions arcanique, primordiale
FORCE LUMIÈRE NÉCROMANCIE Incantation 2 somatique, verbal
Traditions divine, occulte Jet de sauvegarde Vigueur
Incantation 2 à 2 rounds Le vent s’écoule de vos mains tendues et tourbillonne autour de
Zone ligne d’au moins 18 m vous dans une émanation de 1,5 mètre. Chaque créature dans la
Jet de sauvegarde Réflexes basique zone subit des dégâts contondants égaux à votre modificateur
Vous manifestez graduellement votre énergie spirituelle dans de caractéristique d’incantation avec un jet de Vigueur.
la paume de vos mains avant de projeter une tempête d’éclairs Succès critique. La créature n’est pas affectée.
et de rayons qui infligent 4d4 dégâts de force à toutes les Succès. La créature reçoit la moitié des dégâts.
créatures sur une ligne de 18 m. Chaque créature qui se trouve Échec. La créature reçoit la totalité des dégâts et elle est repous-
dans la zone d’effet doit faire un jet de Réflexes basique. En sée à 1,5 m par rapport à vous.
cas d’échec critique, les cibles sont également aveugles pen- Échec critique. La créature reçoit le double de dégâts et elle est
dant 1 round. Le nombre d’actions que vous dépensez quand repoussée de 3 m par rapport à vous.
vous Lancez ce sort détermine sa zone. Si la ligne traverse une Intensifié (+2). Les dégâts augmentent de 1d6.
zone de ténèbres magiques ou cible une créature affectée par
des ténèbres magiques, torrent de radiance intérieure tente de TRANSPOSITION INATTENDUE SORT 6
contrer les ténèbres. INVOCATION TÉLÉPORTATION
2 (somatique, verbal) La ligne est longue de 18 m. Traditions arcanique, occulte
3 (matériel, somatique, verbal) La ligne est longue de 36 m. Incantation 9 verbal. Déclencheur. Vous êtes ciblé par une
Deux rounds. La ligne est longue de 36 m. Si vous dépensez Frappe ennemie.
3 actions pour Lancer le sort, vous pouvez éviter qu’il se Portée 9 m ; Cible 1 créature autre que l’ennemi déclencheur
termine et dépenser encore 3 actions à votre prochain tour Jet de sauvegarde Volonté
pour l’intensifier encore plus. Si vous choisissez de le faire, les Quand vous êtes attaqué, vous tentez rapidement d’intervertir
dégâts infligés par ce sort sont augmentés de 4d4, vous deve- votre position avec celle d’une autre créature. Une créature qui
nez lumineux pendant 1 min et infligez 1 dégât de force aux n’est pas consentante pour changer de place avec vous doit
créatures qui terminent leur tour en étant adjacentes à vous. tenter un jet de Volonté. Les créatures consentantes échouent
Intensifié (+1). Les dégâts initiaux, ainsi que les dégâts supplé- automatiquement. Si vous réussissez à changer de place avec
mentaires pour l’incantation de deux rounds, sont chacun la cible, l’attaque déclencheuse est résolue contre cette créature
augmentés de 4d4, et les dégâts infligés aux créatures qui comme si elle avait été sa cible initiale. Après l’échange, vous
vous sont adjacentes quand vous êtes lumineux sont aug- et la cible êtes tous deux temporairement immunisés contre les
mentés de 1. sorts de transposition inattendue pendant 1 min. Vous changez
automatiquement de place si la cible est consentante. Si elle ne
TOURBIÈRE ONIRIQUE SORT 3 l’est pas, elle peut tenter un jet de Volonté. Si elle le réussit, vous
ILLUSION MENTAL VISUEL ne vous téléportez ni l’un ni l’autre.
Traditions arcanique, occulte, primordiale
Incantation 3 somatique, verbal TRI RAPIDE SORT 1
Portée 36 m ; Zone explosion 6 m TRANSMUTATION
Durée 1 min Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale
Vous répandez dans une zone un matériau onirique illusoire qui Incantation 3 matériel, somatique, verbal
fait ressembler le terrain à un bourbier ou à des sables mou- Portée 3 m ; Cibles jusqu’à 200 objets non portés ayant chacun
vants. Le sol dans la zone est un terrain difficile. un Encombrement léger ou inférieur
Chaque créature dans la zone quand le sort est lancé, ou qui Durée jusqu’à 1 min
entre dans la zone par la suite, doit faire un jet de Volonté. En Vous triez magiquement un groupe d’objets pour en faire des
cas d’échec, elle croit être aspirée par la terre et subit un malus piles ou des tas bien ordonnés. Vous pouvez trier les objets de
de circonstances de –3 m à ses Vitesses. Sur un échec critique, deux manières différentes. La première option consiste à les
la créature est aussi immobilisée. En plus de l’action normale séparer en différents tas en fonction d’un facteur facilement ob-
pour S’échapper, à la fin du tour d’une créature affectée, elle peut servable, comme la couleur ou la forme. Vous pouvez également
tenter un jet de Volonté et neutralise ces effets si elle le réussit. trier les objets en piles ordonnées en fonction d’une notation
Avec un succès critique obtenu à n’importe quel jet de Volonté clairement indiquée, telle qu’un numéro de page, un titre ou une

138
date. Les objets se trient pendant la durée du sort, bien que cela choisissez le type de dégâts chaque fois que vous effectuez
prenne moins de temps de trier une faible quantité d’objets, avec une Frappe vengeresse.
un minimum de 1 round pour 30 objets ou moins. • En dépensant une action unique qui a le trait concen-
Intensifié (3e). Le sort peut trier jusqu’à 400 objets en une mi- tration, vous pouvez augmenter ou diminuer la tempé- Les
nute ou 60 en un round. rature environnementale. Elle devient plus chaude ou
secrets
de la
Intensifié (5e). Le sort peut trier jusqu’à 800 objets en une mi- plus froide d’un échelon par rapport à la normale ou elle
nute ou 120 en un round. redevient normale.
• Par une activité dotée du trait concentration et nécessitant magie
TUTEUR OPPORTUN SORT 2 deux actions, vous pouvez transformer un terrain naturel
DIVINATION MENTAL normal en terrain difficile ou un terrain naturel difficile en
Introduction
Traditions arcanique, occulte terrain normal dans une explosion de 6 m située à 60 m
Incantation 1 somatique ou moins de vous.
Portée contact ; Cible votre éidolon ou familier Toutes les altérations apportées au terrain disparaissent à la Principes
Durée maintenu jusqu’à 1 min fin du sort. Des dégâts physiques importants infligés à l’élément fondamentaux
Vous servez de lien astral entre votre eidolon ou votre fami- naturel tant que vous êtes à l’intérieur provoquent votre expul-
de la magie
lier et les Archives akashiques (un demi-plan constitué d’une sion en vous infligeant 10d6 dégâts.
bibliothèque psychique complète), puis vous vous adressez à Classes
la créature pour lui demander conseil. Si vous lancez ce sort VAGUE D’ANNIHILATION ÉLÉMENTAIRE SORT 3
sur votre familier, ce dernier ajoute votre modificateur de ca- AIR EAU ÉVOCATION FEU TERRE
Sorts
ractéristique d’incantation aux tests de Se souvenir avec la Traditions arcanique, primordiale
compétence Connaissance de votre choix, comme il le fait pour Incantation 2 à 2 rounds
Objets
les compétences Acrobaties et Discrétion. Votre familier doit Zone cône 9 m
magiques
avoir le pouvoir de familier parole afin de partager avec vous Jet de sauvegarde Réflexes basique
ses informations. Si vous lancez ce sort sur votre eidolon, à la Vous puisez l’énergie élémentaire de votre environnement et
place il devient qualifié dans la compétence de Connaissance. vous la combinez avec votre propre énergie magique avant de Le livre
Si vous perdez le contact physique avec la cible, sa connexion la libérer en une vague de destruction et de couleurs tourbil- de la magie
avec les Archives akashiques est rompue et tuteur opportun lonnantes qui inflige 1d6 dégâts de feu et 3d6 dégâts conton-
illimitée
cesse immédiatement. dants avec un jet basique de Réflexes. Le nombre d’actions que
vous dépensez quand vous Lancez ce sort détermine sa zone et Glossaire &
UN AVEC LA TERRE SORT 9 d’autres paramètres. index
PLANTE TERRE TRANSMUTATION 2 (somatique, verbal) Le sort est un cône de 9 m.
Tradition primordiale 3 (matériel, somatique, verbal) Le sort est un cône de
Incantation 2 somatique, verbal 9 m. En cas d’échec au jet de sauvegarde, les créatures sont
Durée 1 min repoussées de 1,5 m par rapport à vous et en cas d’échec
Vous fusionnez avec un élément naturel adjacent, comme le critique elles sont repoussées de 3 m et sont mises à terre.
sol ou un arbre, suffisamment volumineux pour vous contenir Deux rounds. Si vous dépensez 3 actions pour Lancer le sort,
vous et vos possessions. Votre forme fusionnée est visible à vous pouvez éviter qu’il se termine et dépenser encore 3
l’intérieur de l’élément et les créatures peuvent vous cibler et actions à votre prochain tour pour l’intensifier encore plus. Si
vous attaquer normalement. Cependant, vous disposez d’un abri vous le faites, le sort est similaire à la version avec 3 actions,
et vous pouvez l’utiliser pour Vous cacher ou vous Mettre à mais la zone est un cône de 18 m et, pendant 1 round, les
l’abri à l’intérieur de l’élément. Vous pouvez lancer des sorts en éléments y persistent et il est difficile de vous approcher, avec
étant fusionné à l’élément, tant que ceux-ci ne nécessitent pas un effet similaire à celui du sort bourrasque.
une ligne d’effet au-delà de cet élément. Vous pouvez Révoquer Intensifié (+2). Les dégâts sont augmentés de 2d6 et la distance
le sort. Tant que vous êtes fusionné, vous gagnez les avan- sur laquelle les ennemis sont repoussés si vous dépensez 3
tages suivants. actions ou 2 rounds est augmentée de 1,5 m en cas d’échec au
• Vous devenez immédiatement conscient des caractéris- jet de sauvegarde et de 3 m en cas d’échec critique.
tiques du terrain environnant et vous gagnez perception
des vibrations comme un sens imprécis avec une por- VAPEURS INFLAMMABLES SORT 5
tée de 60 m. INVOCATION POISON
• Vous pouvez utiliser le terrain pour faire des Frappes ven- Traditions arcanique, primordiale
geresses en ordonnant aux plantes, aux rochers et aux Incantation 3 matériel, somatique, verbal
autres éléments naturels d’attaquer vos adversaires. Ce Portée 36 m ; Zone explosion 6 m
sont des Frappes au corps à corps qui utilisent votre jet Durée 1 min
d’attaque de sort, peuvent cibler n’importe quelle créa- En puisant de la magie dans les profondeurs de la terre, vous
ture dans un rayon de 18 m autour de vous et infligent faites apparaître un nuage de gaz toxiques qui se dégrade rapide-
5d12 dégâts contondants, perforants ou tranchants. Vous ment en fumées volatiles. Les gaz sont invisibles et nécessitent

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
de réussir un test de Perception contre votre DD des sorts pour manière douloureuse. La créature subit 8d6 dégâts de son et
les remarquer. Cependant, toute créature qui entre dans le nuage doit faire un jet de Vigueur.
est immédiatement consciente de son odeur âcre et de ses effets Succès critique. La cible n’est pas affectée.
toxiques. Une créature qui entre dans le nuage ou qui s’y trouve Succès. La cible subit la moitié des dégâts.
au début de son tour subit 2d6 dégâts de poison. Une créature Échec. La créature reçoit la totalité des dégâts, est malade 1 et
ne peut subir les dégâts de poison des vapeurs inflammables elle est sourde pendant 1 round.
qu’une fois par round. Échec critique. La cible subit le double de dégâts, est malade 2
Un round après l’invocation du nuage, les gaz deviennent et elle est sourde pendant 1 min.
instables et inflammables. Si une flamme entre en contact avec Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 2d6.
le nuage, ou si quelqu’un dans la zone utilise un effet de feu,
le nuage explose dans une puissante déflagration qui inflige VISAGE DE L’INVOCATEUR SORT 2
10d6 dégâts de feu à toutes les créatures qui s’y trouvent et MÉTAMORPHOSE TRANSMUTATION
le sort prend fin. Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale
Intensifié (+2). Les dégâts de poison sont augmentés de 1d6 et Incantation 2 somatique, verbal
les dégâts de feu de l’explosion de 2d6. Portée contact ; Cible votre éidolon
Durée 10 min
VIBRATIONS DOULOUREUSES SORT 4 Vous transformez votre eidolon en votre jumeau. Si vous êtes
ÉVOCATION SON un humanoïde, l’eidolon gagne le trait humanoïde en plus de
Traditions divine, occulte ses autres traits tant qu’il conserve cette forme, ainsi que
Incantation 2 somatique, verbal tous les autres traits en rapport avec votre forme (comme elfe
Portée 30 m ; Cible 1 créature vivante ou gnome). Votre eidolon gagne un bonus de statut de +4 à
Jet de sauvegarde Vigueur ses tests de Duperie pour Se déguiser et prendre votre appa-
Vous propagez de puissantes ondes sonores à travers le corps rence et il peut ajouter son niveau à ces tests même s’il est
d’un adversaire, faisant vibrer ses os et ses organes internes de inexpérimenté.

140
Bien que votre eidolon vous ressemble, il ne gagne aucun VORTEX DE FLAMMES SORT 6
autre pouvoir et ses statistiques ne changent pas, la transforma- AIR ÉVOCATION FEU
tion étant purement cosmétique. Si cette transformation réduit Traditions arcanique, primordiale
la taille de votre eidolon, il perd les effets associés à sa taille, Incantation 3 matériel, somatique, verbal Les
comme une augmentation de son allonge. Votre eidolon ne peut Portée 36 m ; Zone cylindre de 1,5 m de rayon pour 12 m de haut
secrets
de la
utiliser un équipement que si ce dernier a le trait eidolon. Les Jet de sauvegarde Réflexes basique ; Durée maintenu
objets d’eidolon dont il était équipé changent de taille et de jusqu’à 1 min
forme si cela est nécessaire et leurs effets restent actifs. Vous combinez un brasier et des courants d’air en un tourbil- magie
Vous pouvez Révoquer le sort. lon ardent. Vous ne pouvez Lancer ce sort que si vous êtes à
Intensifié (4e). La durée du sort passe à 1 h. l’extérieur ou dans un lieu clos avec un plafond à une hauteur
Introduction
d’au moins 12 m. Toutes les cases dans le vortex sont un terrain
VISION DES ORGANES SORT 3 difficile pour les créatures volantes.
DIVINATION RÉVÉLATION Frappées par des rafales d’un vent brûlant, toutes les créa- Principes
Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale tures dans la zone d’effet subissent 3d4 dégâts contondants et fondamentaux
de la magie
Incantation 2 somatique, verbal 3d6 dégâts de feu avec un jet de Réflexes basique. À chaque fois
Portée 9 m ; Cible 1 créature vivante ou morte-vivante qui a que vous Maintenez le sort, vous pouvez déplacer le tourbillon
des organes jusqu’à une distance de 6 m en ligne droite. Toutes les créatures Classes
Durée 1 min que traverse le tourbillon subissent les dégâts, avec un jet de
Vous voyez la cible comme si elle était disséquée et exposée Réflexes basique. Une créature ne peut subir les dégâts d’un Sorts
devant vous. Pour la durée du sort, vous gagnez un bonus de vortex de flammes qu’une fois par round.
circonstances de +2 aux tests de Médecine contre la cible qui Intensifié (+2). Le vortex inflige 1d4 dégâts contondants et 1d6
dépendent de ses organes, mais un malus de circonstances de dégâts de feu supplémentaires. Objets
magiques
–2 aux tests de Médecine qui dépendent du fait de voir sa peau.
Quand vous Lancez le sort, tentez un test spécial de Se souve- ZONE ÉLÉMENTAIRE SORT 2
nir en utilisant Médecine pour identifier un organe vital. Si vous ÉVOCATION Le livre
avez une compétence de Connaissances appropriée à la créature, Traditions arcanique, primordiale de la magie
illimitée
vous pouvez l’utiliser à la place de Médecine. Si vous réussissez, Incantation 2 somatique, verbal
la prochaine fois que vous infligez des dégâts perforants ou Portée 36 m ; Zone explosion 6 m
tranchants à la cible avec une Frappe ou un sort, vous infligez Durée 1 min Glossaire &
4d6 dégâts de précision supplémentaires. Une fois à chacun de Choisissez un trait élémentaire : air, terre, feu ou eau. Zone élé- index
vos tours suivants, vous pouvez utiliser une action unique pour mentaire gagne le trait choisi. Vous imprégnez la zone avec
tenter à nouveau un test spécial de Se souvenir. Les dégâts l’énergie brute de cet élément et elle émet et amplifie la magie
supplémentaires ne sont pas cumulatifs, aussi, effectuer ce test de ce type. La température peut soudain grimper ou tomber, un
plus d’une fois avant une Frappe ou un sort n’apporte aucun nuage d’orage peut se former, et ainsi de suite. Les sorts avec
avantage supplémentaire. le trait élémentaire choisi lancés contre des créatures dans la
Intensifié (+1). Les dégâts de précision augmentent de 1d6. zone bénéficient d’un bonus de statut de +2 à un type de dégâts
infligés par le sort en se basant sur le trait choisi : contondants
VOLUTES DE FLAMMES SORT 2 ou électricité pour l’air, contondants pour la terre, feu pour le
ÉVOCATION FEU feu et contondants ou froid pour l’eau. Si le sort inflige plusieurs
Traditions arcanique, primordiale types de dégâts, l’incantateur choisit celui qui bénéficie du bo-
Incantation 2 somatique, verbal nus. Ce bonus est réduit de moitié si le sort n’a pas utilisé un
Durée 1 min emplacement de sort (comme avec un tour de magie, un sort
Trois volutes de feu faiblement lumineuses flottent autour de focalisé ou un sort inné).
votre tête. À chaque fois que vous touchez une créature avec La zone n’a aucun effet sur un sort si ce dernier n’inflige aucun
une Frappe, une des volutes frappe la créature, lui infligeant 1d4 dégât d’un des types indiqués.
dégâts de feu. Si vous Lancez un sort avec le trait feu alors que Intensifié (+2). Le bonus de statut aux dégâts augmente de 1.
vous avez moins de trois volutes, une nouvelle apparaît.
Intensifié (+2). Les dégâts augmentent de 1d4.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
142
Sorts focalisés
Les magus et les invocateurs font appel à une puissante magie, que ce soit pour eux ou, dans
le cas des invocateurs, pour leur eidolon. Les sorts confluents du magus sont spécialement Les
conçus pour le combat, mêlant prouesses martiales et magiques, et lui permettent de secrets
recharger sa frappe magique. Quant aux invocateurs, leurs sorts de lien puisent dans le lien de la
qui les unit à leur eidolon, et parfois même le transforment. magie
Introduction

Invocateur • Votre eidolon gagne vision dans le noir et vision nocturne. Principes
Les invocateurs peuvent gagner les sorts de lien suivants. • Votre eidolon gagne odorat en tant que sens imprécis sur fondamentaux
Stimulation d’eidolon et renforcer l’eidolon sont des tours une distance de 9 m.
de la magie
de magie de lien et ne vous coûtent aucun point de foca- • Votre eidolon peut respirer sous l’eau et gagne une Vitesse
lisation pour être lancés. de nage égale à sa Vitesse au sol ou de 9 m, en choisissant Classes
la plus faible. Sinon, si votre eidolon a déjà le trait aqua-
DÉFERLANTE DE LIEN DE VIE FOCALISÉ 2 tique, il peut respirer l’air et gagne une Vitesse au sol égale Sorts
PEU COURANT GUÉRISON INVOCATEUR NÉCROMANCIE POSITIF à sa Vitesse de nage ou 9 m, en choisissant la plus faible.
Incantation 1 somatique Dans les deux cas, il gagne le trait amphibie.
Objets
Durée 4 rounds • Votre eidolon gagne un bonus de statut de +6 m à
magiques
Vous faites des gestes rapides symbolisant le lien qui vous unit sa Vitesse.
à votre eidolon pour y puiser de quoi renforcer lentement votre Intensifié (3e). Ajoutez les options suivantes à la liste
énergie vitale partagée. Votre eidolon gagne guérison accélérée de vos choix. Le livre
4 pendant 4 rounds. • Votre eidolon a une Grande taille au lieu de sa taille précé- de la magie
Intensifié (+1). La guérison accélérée augmente de 2. dente. Cela augmente son allonge de 3 m, mais ne change
illimitée
aucune autre de ses statistiques. En raison du lien spécial
EIDOLON SANS ENTRAVES FOCALISÉ 1 que vous partagez, vous pouvez chevaucher votre eidolon Glossaire &
PEU COURANT ABJURATION INVOCATEUR sans vous gêner mutuellement. Si une autre créature tente index
Incantation 2 somatique, verbal de chevaucher votre eidolon, comme d’habitude, aussi bien
Portée 30 m ; Cible votre eidolon cette dernière que vous-même ne regagnez chacun que 2
Durée 1 min actions au début de votre tour à chaque round.
Vous détendez le lien qui vous unit à votre eidolon pour lui • Votre eidolon gagne une Vitesse d’escalade égale à sa
permettre temporairement de s’éloigner un peu plus de vous. Vitesse au sol.
Tant que le sort est actif, votre eidolon peut se déplacer à une Intensifié (5e). Ajoutez les options de la version de niveau 3
distance illimitée de vous. Quand le sort se termine, si votre et les options suivantes à la liste des effets que vous pou-
eidolon est à plus de 30 m de vous il cesse de se manifester. vez choisir :
• Votre eidolon a une Très Grande taille au lieu de sa taille
FUREUR DE L’EIDOLON FOCALISÉ 3 précédente. Cela a le même effet que la version de niveau
PEU COURANT EIDOLON ÉVOCATION INVOCATEUR 3, mais l’allonge de l’eidolon est désormais de 4,5 m.
Incantation 2 somatique, verbal • Votre eidolon gagne une Vitesse de vol égale à sa Vitesse.
Zone émanation de 6 m autour de votre eidolon
Jet de sauvegarde Réflexes basique RENFORCER L’EIDOLON TOUR DE MAGIE 1
Votre eidolon projette une puissante attaque d’énergie qui inflige PEU COURANT ABJURATION INVOCATEUR TOUR DE MAGIE
5d6 dégâts du type que vous avez choisi en prenant le don Incantation 1 verbal
Fureur de l’eidolon, avec un jet de Réflexes basique. Portée 30 m ; Cible votre eidolon
Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 2d6. Durée 1 round
Vous vous focalisez sur le lien qui vous unit à votre eidolon et
POUSSÉE ÉVOLUTIVE FOCALISÉ 1 vous amplifiez la puissance des défenses de ce dernier. Votre
PEU COURANT INVOCATEUR TRANSFORMATION TRANSMUTATION eidolon gagne un bonus de statut de +1 à sa CA et à ses jets
Incantation 2 somatique, verbal de sauvegarde, plus une résistance à tous les dégâts égale à la
Portée 30 m ; Cible votre eidolon moitié du niveau du sort. Votre eidolon peut bénéficier soit de
Durée 1 min renforcer l’eidolon, soit de stimulation de l’eidolon, mais pas des
Vous imprégnez votre eidolon de puissance, provoquant ainsi une évo- deux ; si vous lancez un de ces sorts alors que la durée de l’autre
lution temporaire de ses capacités. Choisissez un des effets suivants : n’est pas épuisée, le nouveau sort remplace l’ancien.

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TECHNIQUES DES MAGUS votre niveau, mais le MJ peut assigner un DD différent en fonc-
Les techniques que les magus utilisent pour se concen- tion des circonstances. L’effet dépend du résultat de votre test.
trer sont très personnelles mais, avec quelques difficul- Succès critique. Le sort dure 4 rounds.
tés, j’ai réussi à en découvrir quelques-unes. Succès. Le sort dure 3 rounds.
Un magus du fer inexorable fait de la musculation avec Échec. Le sort dure 1 round, mais vous ne dépensez pas le point
des poids attachés à un tourne-page qui tourne soigneuse- de focalisation pour lancer ce sort.
ment les pages de son livre de sorts pendant qu’il le soulève.
Un magus de la targe étincelante jongle avec un bou- STIMULATION DE L’EIDOLON TOUR DE MAGIE 1
clier, une épée, un livre de sorts et bien d’autres choses PEU COURANT ÉVOCATION INVOCATEUR TOUR DE MAGIE
encore, réussissant tant bien que mal à lire le livre. Incantation 1 verbal
Un demi-elfe de l’ombre moqueuse aime s’entraîner Portée 30 m ; Cible votre eidolon
en échappant à un allié mécontent qui le poursuit pen- Durée 1 round
dant qu’il lit son livre. Vous vous focalisez sur le lien qui vous unit à votre eidolon et
De même, un magus de l’horizon sans limite place son vous amplifiez la puissance des attaques de ce dernier. Votre
livre de sorts juste au-dessus de sa cible alors qu’il pra- eidolon gagne un bonus de statut de +2 à ses jets de dégâts avec
tique le tir à l’arc et la lecture à distance en même temps, ses attaques à mains nues. Si la Frappe de votre eidolon inflige
tout en évitant de toucher le livre. plus d’un dé de dégâts d’arme, le bonus de statut augmente à 2
Il y a également un magus du bâton tourbillonnant par dé de dégâts d’arme, jusqu’à un maximum de +8 avec quatre
qui marche sur une corde raide ou un passage étroit en dés de dégâts d’arme.
tenant son bâton à deux mains avec son livre de sorts
posé en équilibre au milieu. Magus
LIEN DE L’EIDOLON ASSAUT ACCÉLÉRÉ FOCALISÉ 7
Un invocateur se concentre en passant du temps avec PEU COURANT MAGUS TRANSMUTATION
son eidolon, mais cela peut prendre différentes formes. Incantation 1 somatique
J’ai réuni une liste de suggestions auprès d’invocateurs Durée 1 min
de chaque tradition. Vous en appelez à votre magie pour accélérer vos attaques.
Les invocateurs arcaniques suggèrent de lire un livre Vous obtenez l’état accéléré et vous pouvez utiliser l’action sup-
ensemble, de se livrer à des jeux de devinettes ou de plémentaire à chaque round, uniquement pour effectuer des
connaissances, de résoudre des casse-têtes ou de comp- actions Frapper.
ter un trésor.
Les invocateurs divins recommandent de passer en ASSAUT DIMENSIONNEL FOCALISÉ 1
revue les édits de la divinité qu’ils partagent, d’étudier PEU COURANT INVOCATION MAGUS TÉLÉPORTATION
ensemble les écritures, d’embrasser et de partager la foi Incantation 1 verbal
en l’autre ou de prier. Portée la moitié de votre Vitesse
Les invocateurs occultes proposent de partager des Vous effectuez un déplacement acrobatique, faisant un court
histoires de vos vies, d’embrasser une émotion forte par- saut dimensionnel pour mieux vous positionner pour une at-
tagée ou d’effectuer ensemble un travail thérapeutique taque. Téléportez-vous sur n’importe quelle case à portée qui est
sur d’éventuels problèmes dont vous souffrez. à distance d’allonge d’une créature, puis effectuez une frappe au
Les invocateurs primordiaux préconisent de caresser corps à corps contre une créature à distance de votre allonge.
son eidolon, de se brosser ou se peigner mutuellement, de
faire de l’exercice ensemble ou de partager un bon repas. BÂTON TOURBILLONNANT FOCALISÉ 1
PEU COURANT ÉVOCATION MAGUS
Incantation 1 verbal. Condition. Vous maniez un bâton.
Vous faites tournoyer votre bâton en attaquant deux adversaires
et en transformant la dynamique de votre attaque en une éner-
STIMULATION AMPLIFIÉE FOCALISÉ 1 gie magique afin de recharger votre prochaine frappe magique.
PEU COURANT DIVINATION INVOCATEUR MÉTAMAGIE Effectuez une Frappe au corps à corps avec votre bâton contre
Incantation 0 verbal un adversaire, puis une seconde Frappe au corps à corps contre
Vous vous focalisez sur les subtilités de la magie qui vous lie un adversaire différent. Le malus d’attaques multiples s’applique
à votre eidolon afin d’étendre la durée de vos sorts renforcer normalement à ces deux attaques.
l’eidolon et stimulation de l’eidolon. Si votre prochaine action est
de lancer stimulation de l’eidolon ou renforcer l’eidolon, tentez un CASCADE DE CONTRE-MESURES FOCALISÉ 3
test avec la compétence associée à la tradition magique gagnée PEU COURANT ABJURATION MAGUS
grâce à votre eidolon (comme Nature pour un eidolon primor- Incantation 1 somatique. Condition. Vous bénéficiez de
dial). Le DD est généralement un DD de difficulté standard de Cascade arcanique.

144
Durée jusqu’à la fin de la posture Cascade arcanique DÉCRIRE LES SORTS DE LIEN
Vous ajustez rapidement votre Cascade arcanique pour bénéfi- Ce que l’on ressent en incantant un sort de lien dé-
cier d’une protection magique. Vous gagnez résistance 5 contre pend profondément de la connexion unique entre un
les dégâts de sorts. Comme d’habitude, utiliser encore une fois invocateur et son eidolon, mais on retrouve certains Les
Cascade arcanique implique que vous avez mis un terme à votre points communs quel que soit le type d’eidolon.
secrets
de la
posture et que le sort se termine. Les eidolons arcaniques et leurs invocateurs ont ten-
Intensifié (+3). La résistance augmente de 5. dance à connaître un moment où leurs esprits et leurs
pensées s’alignent, un bref moment d’esprit communau- magie
ÉTOILE FILANTE FOCALISÉ 1 taire comme lorsque deux personnes disent la même
PEU COURANT DIVINATION MAGUS chose simultanément ou terminent la phrase de l’autre.
Introduction
Incantation 1 verbal. Condition. Vous maniez une arme à dis- La communauté des érudits des invocateurs arcaniques
tance ou une arme de jet. désigne parfois cet esprit communautaire mineur et bref
Vous tirez un projectile avec une grande précision, qui, comme sous le terme d’ « esprit de ruche ». Principes
une étoile filante, laisse une traînée derrière lui. Effectuez une Dans de nombreux cas, les eidolons divins et leurs fondamentaux
Frappe à distance en ignorant l’état masqué de la cible et en invocateurs partagent une foi intense l’un envers l’autre,
de la magie
réduisant son abri d’un degré, uniquement pour cette Frappe une compréhension tacite partagée qu’ils seront tou-
(important à standard, standard à partiel et partiel à aucun). Si la jours là l’un pour l’autre. Classes
Frappe touche, la traînée perdure dans les airs. Cela accorde les Les eidolons occultes se sentent probablement ancrés
avantages de l’annulation de l’état masqué et de la réduction de et attachés par l’invocateur, tandis que l’invocateur est Sorts
l’abri pour toutes les attaques effectuées contre cette créature porté par l’émotion intrinsèque de l’eidolon occulte qui
(par quiconque) jusqu’au début de votre prochain tour. se répercute dans son esprit.
Les eidolons primordiaux et leurs invocateurs res- Objets
magiques
FRAPPE PROTECTRICE FOCALISÉ 1 sentent souvent dans leurs veines un lien instinctif brut,
PEU COURANT ABJURATION MAGUS ce qui peut les amener à adopter certains comporte-
Incantation 1 verbal ments ou instincts inconscients de l’autre pendant une Le livre
En attaquant un adversaire, une magie de protection transforme brève période. de la magie
la dynamique de votre coup en une action pour lever votre bou-
illimitée
clier. Effectuez une Frappe de corps à corps. Vous pouvez alors
soit Lever votre bouclier si vous en maniez un ou lancer bouclier Glossaire &
si vous avez ce sort. index
que son maximum normal, une des runes déjà existantes (vous
FRAPPE TONNANTE FOCALISÉ 1 choisissez) est suspendue jusqu’à la fin du sort. Pour des at-
PEU COURANT ÉVOCATION MAGUS SON taques à mains nues, si ce sort vous donne plus de runes de
Incantation 1 verbal. Condition. Vous maniez une arme de propriété que vous pouvez en avoir avec bandelettes de coups
corps à corps à deux mains. puissants, une des runes déjà existantes est alors suspendue
Vous faites tournoyer votre arme massive, générant une vague de la même manière.
de vibrations soniques qui renverse des créatures. Effectuez une Intensifié (8e). Ajoutez acérée à la liste des runes que vous pou-
Frappe au corps à corps avec votre arme à deux mains. Chaque vez choisir, ainsi que les catégories supérieures des runes
créature dans un cône de 4,5 m à partir de vous doit tenter un jet corrosive, enflammée, froid, foudre et tonnerre.
de Vigueur basique contre votre DD des sorts ou subir 2 dégâts
de son. Sur un échec critique, la créature est aussi jetée à terre. PIC DE FORCE FOCALISÉ 1
La cible de votre Frappe doit se trouver dans la zone d’effet du PEU COURANT ÉVOCATION FORCE MAGUS
cône ou cet effet échoue. Incantation 1 somatique
Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 1. Portée variable ; Cible 1 créature
Vous transformez brièvement votre attaque en force pure pour
GRAVURE RUNIQUE FOCALISÉ 4 surmonter les défenses de votre adversaire. Choisissez une cible
PEU COURANT ÉVOCATION MAGUS à portée de votre allonge ou à portée d’allonge d’une arme de
Incantation 1 somatique corps à corps que vous maniez. Si vous pouvez utiliser frappe
Portée contact ; Cible vous ou une arme que vous maniez magique avec une arme à distance (avec la formation hybride
Durée 1 min Horizon sans limite, par exemple), vous pouvez cibler une créa-
Vos attaques à mains nues, ou votre arme, gagnent l’avantage ture située dans le premier facteur de portée de votre arme à
d’une rune d’arme que vous choisissez quand vous lancez le distance. Pendant un instant, vous transformez votre arme ou
sort : corrosive, enflammé, froid, spectrale, boomerang, foudre votre attaque à mains nues en un pic de force pure, remplaçant
ou tonnerre. Si vous lancez gravure runique sur une arme, ce ainsi toutes ses statistiques et capacités normales. Le pic de
sort se termine si vous ne la tenez plus. force inflige automatiquement 1d4+1 dégâts de force à la cible.
Si ce sort devait donner à une arme plus de runes de propriété Intensifié (+2). Les dégâts augmentent de 1d4+1.

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146
Rituels
Les rituels sont des sorts que n’importe qui, pas uniquement les incantateurs, peut utiliser
même si le processus est plus coûteux et demande plus de temps. Les règles des rituels se Les
trouvent aux pages 408−409 du Livre de base. secrets
de la
magie
Introduction
TABLEAU 3–1 : RITUELS PAR NIVEAU Intensifié (7e). Le rituel d’ambiance effroyable coûte 750 po et
Rituel Niveau Page perdure pendant 10 ans.
Sentinelle élémentaire 1 153 Intensifié (9e). Le rituel d’ambiance effroyable coûte 5 000 po Principes
Égide du gardien 3 149 et sa durée est illimitée. fondamentaux
Carrosse mystique 3 148 de la magie
Rideau de dissimulation 4 153 BAIN DE SANG RITUEL 8
Jardin de mort 4 150 RARE NÉCROMANCIE Classes
Ambiance effroyable 5 147
Incantation 1 jour ; Coût herbes alchimiques et composants
Échange d’esprits 5 148
d’une valeur totale de 1 000 po × le niveau de la cible ; Sorts
Portrait de malveillance 5 152
Incantateurs secondaires 2
Le monde est une scène 5 151
Test principal Occultisme (expert) ; Tests secondaires
Pari asmodéen 6 151
Religion, Société Objets
Éveil d’objet 6 149 magiques
Imitation idéale 6 150 Portée 6 m ; Cible 1 créature vivante dont le niveau n’est pas
Bain de sang 8 147 supérieur au double du niveau du rituel bain de sang
C’est un ancien rituel, illégal dans presque toutes les régions Le livre
AMBIANCE EFFROYABLE RITUEL 5 de Golarion, mais jamais vraiment éradiqué. Vous vous baignez de la magie
PEU COURANT CONSÉCRATION ÉMOTION ENCHANTEMENT MENTAL TERREUR dans le sang fraîchement versé des gens de votre peuple, dont
illimitée
Incantation 2 jours ; Coût bougies, sels spéciaux et herbes rares vous volez la vie et les années.
pour un total de 80 po ; Incantateur secondaire 1 Ce rituel nécessite que vous vous immergiez dans un bain de Glossaire &
Test principal Arcanes ou Occultisme (expert) ; Test secon- sang traité alchimiquement, assisté de serviteurs silencieux. Le index
daire Duperie sang doit provenir d’individus ayant la même ascendance que vous
Zone 1,5 km carré et doit avoir été versé au cours des 6 dernières heures ; un sort
Durée 1 année comme préservation des morts peut étendre cette durée, mais le
Dans certains endroits, on a toujours l’impression que quelque sang ainsi préservé inflige un malus de circonstances de –4 aux
chose vous observe, comme si ce lieu ne voulait pas de vous. tests primaires et secondaires. Si vous êtes de taille Moyenne, vous
Des créatures hostiles rampent dans les sous-bois. Des traînées avez besoin de 120 L de sang pour vous immerger complètement.
de brume tentent de vous égarer. Même l’odeur qui règne en ce Le corps d’une créature de taille Moyenne contient environ 6 L de
lieu n’est pas plaisante. Parfois, cette atmosphère sinistre est sang. Ce rituel n’exige pas strictement que les donneurs soient tués
naturelle. D’autres fois, elle est le résultat du rituel d’ambiance et vidés de leur sang, mais en collecter autant sans les tuer est un
effroyable. défi logistique pour la plupart des lanceurs de sorts, à l’exception
Pour créer cette aura peu accueillante et intimidante, vous de- de ceux qui disposent des ressources les plus importantes.
vez préparer la zone avec des sels et des herbes, en parcourant Chaque fois que vous effectuez ce rituel, qu’il soit réussi ou
tout son pourtour tout au long de l’incantation. non, vous subissez un malus au test primaire pour toutes les
Une fois le rituel terminé, quiconque entre dans la zone subit incantations suivantes. Ce malus est d’abord de –1 et augmente
un malus de statut à ses jets de sauvegarde contre les effets de de –1 pendant chaque incantation (aussi, si vous lancez ce rituel
terreur au sein de cette ambiance effroyable. sur vous-même pour la cinquième fois, vous subirez un malus
Succès critique. Le sentiment d’effroi est particulièrement puis- de –4 à votre test d’Occultisme).
sant. Chaque créature dans la zone subit un malus de statut Succès critique. Vous sortez de votre bain rajeuni et revigoré.
de –2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Vous rajeunissez d’un maximum de 40 ans et vous êtes de
Succès. Le rituel d’ambiance effroyable a réussi. Chaque créa- nouveau dans la fleur de l’âge. Si vous avez déjà un âge qui
ture dans la zone subit un malus de statut de –1 à ses jets de vous convient, vous cessez de vieillir pendant quarante ans.
sauvegarde contre les effets de terreur. Tout en restant vous-même, vous devenez également extrê-
Échec. Le rituel a échoué. mement séduisant et bénéficiez d’un bonus de circonstances
Échec critique. Le rituel d’ambiance effroyable a échoué et les de +1 pour Faire bonne impression.
incantateurs subissent un malus de statut de –1 à tous leurs Succès. Vous rajeunissez de 20 ans ou vous cessez de vieillir
jets de Volonté durant la semaine qui suit. pendant 20 ans.

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Échec. Le rituel n’a aucun effet. Une fois chargé et les passagers embarqués, le carrosse mys-
Échec critique. Vous mourez. Les incantateurs ainsi tués sont tique se met en branle à une Vitesse de 18 m, se dirigeant sans
souvent réanimés sous forme de morts-vivants, généralement s’égarer vers sa destination en empruntant les routes et les
des fantômes ou des vampires. sentiers disponibles. S’il est attaqué, il continue tant que rien ne
bloque son passage. Si un obstacle s’interpose, vivant ou non,
CARROSSE MYSTIQUE RITUEL 3 il s’arrête jusqu’à ce que le chemin soit dégagé, attendant que
PEU COURANT INVOCATION tous ses passagers soient remontés.
Incantation 1 h ; Coût jouet représentant un carrosse, statuettes Succès critique. Vous créez un carrosse mystique qui dure deux
de chevaux, encens rares et des plumes pour une valeur totale semaines au lieu d’une seule. Il peut vous conduire à deux des-
de 50 po ; Incantateur secondaire 1 tinations différentes, la première dans un rayon de 400 km
Test principal Arcanes (Expert) ou Occultisme (Expert) ; Tests du point de départ et la seconde dans un rayon de 400 km
secondaires Artisanat ou Connaissance de la conduite de la première.
Durée 1 semaine ou jusqu’à ce que la destination indiquée soit Succès. Vous créez un carrosse mystique comme décrit plus haut.
atteinte (si plus rapide) Échec. Vous ne créez pas de carrosse mystique.
Ce rituel vous permet ainsi qu’aux autres incantateurs d’invoquer un Échec critique. Vous ne créez pas de carrosse mystique et vous
carrosse magique pour vous transporter vers la destination de votre êtes attaqué par quatre chevaux de selle (Bestiaire p. 52).
choix. Pour invoquer le carrosse mystique, vous devez être à une Intensifié (+1). La CA, le jet de Vigueur et la Solidité du carrosse
distance maximale de 400 km de votre destination et vous devez augmentent de 2, ses points de vie de 20 et son Seuil de
passer une heure à brûler des encens et des plumes tout en chantant rupture de 10.
le nom de la destination que vous voulez atteindre. Quand il arrive,
le carrosse est un véhicule de Grande taille qui peut accueillir 4 pas- ÉCHANGE D’ESPRITS RITUEL 5
sagers de taille Moyenne ou plus petite ainsi qu’un Encombrement RARE MENTAL NÉCROMANCIE POSSESSION
de 100. Il a une Vitesse de 18 m, CA 14, un modificateur aux jets de Incantation 1 jour ; Coût une paire de miroirs sertis de joyaux
Vigueur de +8, Solidité 5, 100 points de vie (SR 50), immunités des d’une valeur totale égale à 50 po × le niveau de la cible de
objets et immunité aux coups critiques et aux dégâts de précision. plus haut niveau ; Incantateur secondaire 1

148
Test principal Occultisme (expert) ; Tests secondaires Médecine MAGIE SYMBIOTIQUE
ou Occultisme Certains rituels utilisent un style d’incantation connu
Portée 3 m ; Cibles 2 créatures de la même ascendance, sous le nom de magie symbiotique, qui fonctionne en
dont le niveau est inférieur ou égal au double du niveau exploitant les liens magiques créés entre deux créatures Les
d’échange d’esprits ou entre une créature et un objet lié à elle par une sorte
secrets
de la
Durée 1 semaine de connexion personnelle, comme la possession ou une
Ce rituel permet à deux sujets d’échanger leurs esprits pour mèche de cheveux. La magie symbiotique peut être un
prendre possession du corps de l’autre. Les deux cibles sont outil au service du bien, liant les âmes d’un gardien et de magie
à choisir parmi les personnes suivantes: vous, le lanceur de son pupille jusqu’à ce qu’une noble quête soit accomplie.
sorts secondaire et d’éventuels tiers présents tout au long du Mais elle peut aussi servir la cause du mal en dissimu-
Introduction
rituel. Normalement, les deux cibles doivent être de la même lant des assassins à l’attention d’un gardien vigilant.
ascendance pour que les esprits soient pleinement compatibles,
mais à la discrétion du MJ, pour un coût beaucoup plus élevé, les Principes
cibles peuvent être d’ascendances différentes ; cela nécessite fondamentaux
beaucoup plus d’arbitrages en ce qui concerne les dons et les
de la magie
capacités d’ascendance. Quand les deux cibles sont de la même l’autre en tant que pupille. Tant que vous êtes sur le même plan
ascendance, la mémoire musculaire et l’influence de leur âme d’existence, vous êtes tous les deux conscients de la direction Classes
leur permettent de transférer toutes leurs capacités mécaniques relative empruntée par l’autre et de son état d’esprit, y compris
dans chaque nouveau corps, sauf qu’elles utilisent l’héritage (et des états qui l’affectent. Tant que vous vous trouvez à une dis- Sorts
la lignée, le cas échéant) de l’autre corps. Le MJ peut décider que tance inférieure ou égale à 9 m l’un de l’autre, à chaque fois que
des changements physiologiques similaires ne peuvent pas être le pupille subit des dégâts, ils sont réduits de la moitié du niveau
remplacés par échange d’esprits. du gardien et ce dernier perd un nombre égal de points de vie. La Objets
magiques
Si un corps meurt, l’esprit et l’âme qui le contrôlent meurent cible subit toujours les éventuels effets supplémentaires comme
instantanément. Quand le sort se termine, les esprits et les le poison, même si égide du gardien réduit les dégâts à 0.
âmes regagnent leur corps d’origine. À ce moment-là, si le corps Succès critique. Le rituel est réussi et sa durée est d’un mois. Le livre
d’origine est mort, l’esprit et l’âme qui tentent de le réintégrer Succès. Le rituel réussit. de la magie
meurent également. Échec. Le rituel n’a aucun effet.
illimitée
Succès critique. L’esprit et l’âme de chaque cible possèdent le Échec critique. Le rituel se retourne contre vous. Vous et l’in-
corps de l’autre et peuvent le contrôler normalement. L’échange cantateur secondaire êtes magiquement isolés l’un de l’autre Glossaire &
d’esprits est facilité et les cibles gagnent un bonus de circons- pendant 1 semaine, incapables de pouvoir vous entraider. index
tances de +4 aux tests de Duperie pour Se déguiser et se faire
passer pour la personne dont elles occupent le corps. ÉVEIL D’OBJET RITUEL 6
Succès. L’esprit et l’âme de chaque cible possèdent le corps de PEU COURANT DIVINATION MENTAL
l’autre et peuvent le contrôler normalement. Incantation 1 jour ; Coût des épices et des gemmes broyées pour
Échec. Le rituel n’a aucun effet. une valeur de 250 po ; Incantateurs secondaires 2
Échec critique. Le rituel est perturbé et l’esprit des cibles est Test principal Arcanes ou Occultisme (expert) ; Tests secondaires
noyé de souvenirs confus. Vous et les incantateurs secon- Artisanat, Arcanes ou Occultisme (celui qui n’est pas utilisé
daires êtes stupéfiés 2 pendant la semaine qui suit. lors du test principal)
Intensifié (9e). Vous pouvez lancer ce rituel sans durée et sans Cible 1 objet inanimé non magique
que sa magie puisse être contrée. Les effets ne sont réver- Durée illimitée
sibles que par un autre rituel d’échange d’esprits ou une puis- Vous insufflez à un seul objet de Petite taille ou plus petit
sante magie comme souhait. Le coût du rituel est augmenté une conscience et une perception rudimentaires. Il gagne des
à 10 000 po et c’est un acte maléfique sauf si les deux cibles modificateurs de caractéristiques mentales dépendant des
sont consentantes. résultats du rituel. Il gagne la capacité de voir et d’entendre
ainsi que de comprendre (mais pas parler) une langue que vous
ÉGIDE DU GARDIEN RITUEL 3 connaissez. Il est indifférent vis-à-vis de vous et de toutes les
PEU COURANT ABJURATION DIVINATION créatures vivantes. À tous les autres égards, c’est un objet
Incantation 1 jour ; Coût huiles rares d’une valeur égale à 10 po ordinaire de son type. Un objet éveillé qui subit l’état brisé
× niveau de l’incantateur principal ; Incantateur secondaire 1 redevient inerte jusqu’à ce qu’il soit Réparé au-dessus de son
Test principal Occultisme ou Religion ; Tests secondaires Seuil de rupture.
Athlétisme, Diplomatie ou Société Les objets magiques et les créatures artificielles ne peuvent
Durée 1 semaine être éveillés. En outre, la plupart des sorts ou pouvoirs d’objets
L’égide du gardien est un rituel utilisé dans différentes cultures magiques ne peuvent être ajoutés ultérieurement à un objet
pour lier un gardien et un pupille afin qu’ils puissent accomplir éveillé (le processus pour y parvenir est beaucoup plus compli-
ensemble une quête d’une grande importance. Quand le rituel qué qu’un rituel et crée un objet magique intelligent). Cependant,
est terminé, désignez un des incantateurs en tant que gardien et un objet qui a déjà été éveillé peut bénéficier du rituel animation

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EMPATHIE, SYMBIOSE ET HAINE une fois et l’avoir bien regardée. Vous pouvez incanter le rituel et
La magie symbiotique tire la majeure partie de sa puis- fabriquer la poupée à n’importe quelle distance de la cible.
sance des forces émotionnelles et spirituelles, ce qui est Une fois la poupée terminée, vous pouvez Interagir violem-
une des raisons pour lesquelles elle est le plus souvent ment avec elle une fois par round pour faire souffrir la cible tant
canalisée grâce à des rituels occultes. Les fortes émo- que cette dernière se trouve à une distance inférieure ou égale
tions dirigées vers la cible du rituel, comme l’amour ou à 60 m. La douleur se manifeste sous forme de dégâts men-
l’empathie pour un allié apprécié ou la haine pour un en- taux ; ces dégâts dépendent du nombre d’éléments organiques
nemi implacable, sont souvent la clef qui détermine le de la cible (cheveux, ongles ou sang) que vous avez utilisé pour
succès et l’efficacité du rituel. fabriquer la poupée. Après que vous avez manipulé la poupée
De puissantes émotions éprouvées par un nombre pour la première fois, vous pouvez continuer à le faire jusqu’à
suffisant de personnes peuvent provoquer de tels ef- ce que la cible se déplace à plus de 60 m ou jusqu’à ce que vous
fets sans rituel. Dans la forteresse orque de Belkzen, Interagissiez avec la poupée une dixième fois, selon ce qui se
Ardax Blanchetête règne sur les orcs avec un poing de produit en premier. Une fois que se produit l’une ou l’autre de
fer et défie en toute impunité de puissants seigneurs ces conditions, la poupée tombe en poussière.
des runes et des tyrans magiques. Certains érudits es- Succès critique. La poupée est liée à la cible. Chaque action
timent que les émotions collectives des orcs du Belkzen Interagir inflige 3d6 dégâts mentaux à la cible pour chaque
unis sous le règne d’Ardax peuvent avoir provoqué un élément organique utilisé (maximum 9d6 si la poupée intègre
pseudo-rituel symbiotique suffisamment puissant pour les trois éléments). Le lien est plus puissant que prévu et vous
neutraliser les sorts malveillants des magiciens qui ai- pouvez interagir avec la poupée 20 fois au lieu de 10.
meraient voir la fin du règne d’Ardax. Succès. Comme un succès critique, mais vous ne pouvez
Interagir avec la poupée que 10 fois.
Échec. La poupée est juste une poupée ordinaire.
Échec critique. Au lieu d’affecter la cible, toute action Interagir
inflige 9d6 dégâts aux incantateurs. La cible est aler-
d’objet (Livre de base p. 409) en doublant le coût du rituel ani- tée de cette tentative en ayant le sentiment que le lien a
mation d’objet. été corrompu.
Succès critique. Les modificateurs d’Intelligence, de Sagesse Intensifié (+2). Les dégâts infligés à la cible sont augmentés de
et de Charisme de la cible passent chacun à +2 s’ils étaient 1d6 par élément organique et les dégâts infligés aux incanta-
inférieurs et la cible devient amicale envers vous pour vous teurs en cas d’échec critique sont augmentés de 3d6.
remercier de l’avoir éveillée.
Succès. Les modificateurs d’Intelligence, de Sagesse et de JARDIN DE MORT RITUEL 4
Charisme de la cible passent chacun à +0. PEU COURANT CONSÉCRATION NÉCROMANCIE PLANTE POISON
Échec. La cible n’est pas affectée et le rituel échoue. Incantation 1 jour ; Coût de l’eau infusée avec une dizaine
Échec critique. La cible n’est pas affectée et l’intellect de l’incan- de toxines mortelles pour une valeur totale de 50 po
tateur principal est piégé dans l’objet pendant 24 h. Pendant Incantateurs secondaires 2
ce temps, son corps est inconscient et inerte et ne peut être Test principal Nature (expert) ; Tests secondaires
réveillé d’une manière ou d’une autre. Artisanat, Médecine
Zone explosion de 12 m
IMITATION IDÉALE RITUEL 6 Durée 1 année
PEU COURANT ENCHANTEMENT MENTAL Généralement associé aux fées et aux druides les moins fréquen-
Incantation 6 jours ; Coût matériaux d’artisanat d’une valeur tables, ce rituel appelle tous les plantes et animaux toxiques,
d’au moins 50 po × le niveau de la cible ; une mèche de che- empoisonnés et venimeux d’une zone à se réunir dans un endroit
veux de la cible, des rognures d’ongles et/ou une fiole de son précis pour créer un jardin magnifique mais mortel.
sang ; Incantateur secondaire 1 Avec les incantateurs secondaires, vous aspergez le sol avec
Test principal Occultisme (expert) ; Test secondaire Artisanat de l’eau infusée de différents poisons et de quelques gouttes de
Portée voir texte ; Cible 1 créature vivante et consciente votre sang. Dans les limites du rituel, l’écosystème attire toutes
Durée jusqu’à ce qu’il ait été utilisé dix fois ou jusqu’à ce que les les plantes et tous les animaux toxiques natifs de l’environne-
éléments organiques de la cible aient été retirés de la poupée ment, les plantes et les animaux non toxiques y étant présents
Vous fabriquez une poupée avec soin en méditant tranquillement uniquement s’il n’y a pas d’équivalent toxique. Cet écosystème
sur la cible, en insérant les ongles de cette dernière dans le corps de mortel se développe si cela est possible (des plantes ont besoin
la poupée, en nouant la mèche de cheveux autour de son cou et/ou d’eau et de lumière, par exemple) pendant un an puis se disperse
en vidant la fiole de sang dans la bourre pour qu’elle l’absorbe. Puis progressivement après cette période. Si ce rituel est lancé sur
vous rembourrez la poupée et faites en sorte qu’elle ait vaguement une zone où existe déjà un jardin de mort, il renouvelle sa durée
l’aspect de la cible en lui fabriquant une tenue et des accessoires qui et étend le rayon du jardin de 6 m.
sont similaires à des objets communément portés. Pour effectuer Le niveau maximum des plantes et animaux appelés par le
ce rituel, vous devez avoir été à moins de 1,5 m de la cible au moins rituel est égal à son niveau de sort, et les plantes et animaux

150
appelés peuvent utiliser le DD des sorts du rituel à la place de dans la bonne direction. Vous et chacun des incantateurs
leur propre DD de poison s’il est supérieur. La faune et la flore secondaires pouvez relancer jusqu’à trois tests de compétence
du jardin n’utilisent pas volontairement leur poison contre vous à n’importe quel moment pendant la durée du rituel après
ou les incantateurs secondaires, mais à part ça, vous ne les avoir déterminé les résultats, tant que les tests concernés Les
contrôlez pas. sont liés au fait de concrétiser le sujet de la Représentation
secrets
de la
Succès critique. Un jardin empoisonné est créé et vous, ainsi (par exemple, pour déjouer la vigilance des gardes du tyran
que les incantateurs secondaires, gagnez un bonus de circons- ou trouver l’arme du crime).
tances de +2 à vos tests de Nature ou d’Artisanat en rapport Succès. Comme un succès critique, mais l’influence du destin est magie
avec ces plantes et ces animaux, comme pour les nourrir ou plus faible, aussi chaque incantateur ne peut relancer qu’un
récolter du poison. seul test de compétence.
Introduction
Succès. Comme un succès critique, mais sans le bonus de cir- Échec. Le rituel n’a aucun effet.
constances pour interagir avec le jardin. Échec critique. La représentation se solde par un dramatique
Échec. Le rituel n’a aucun effet. et épouvantable échec, et le destin se retourne contre les Principes
Échec critique. Vous et les incantateurs secondaires êtes chacun incantateurs. Vous et chaque incantateur secondaire êtes fondamentaux
mordus par la créature la plus venimeuse que l’on trouve condamné 1 pour le mois qui suit et cet état ne peut être annu-
de la magie
naturellement dans cet environnement. lé par rien d’autre qu’un souhait ou une autre magie similaire.
Classes
LE MONDE EST UNE SCÈNE RITUEL 5 PARI ASMODÉEN RITUEL 6
PEU COURANT DIVINATION FORTUNE RARE DIVINATION LINGUISTIQUE
Sorts
Incantation 1 jour ; Coût des costumes et une scène suffi- Incantation 1 h ; Coût parchemin, encre et un objet pour chaque
samment grande pour accueillir tous les incantateurs ; parieur d’une valeur d’au moins 50 po ; Incantateurs secon-
Incantateurs secondaires2 à 12 daires 1 à 9 Objets
magiques
Test principal Occultisme (expert) ; Tests secondaires Artisanat, Test principal Occultisme (expert) ; Test secondaire Société
Représentation Durée jusqu’à la fin du pari
Durée 1 mois Vous facilitez un accord magiquement contraignant entre vous Le livre
Ce célèbre rituel est un exemple sophistiqué de magie sym- et un ou plusieurs autres incantateurs secondaires. Pour cet de la magie
bolique, liant le destin et la fortune à un script prédéterminé. accord, chaque participant (ci-après dénommé « les parieurs »)
illimitée
Pour mener le rituel, vous et les incantateurs secondaires devez mise quelque chose de valeur sur le résultat d’un événement
mettre en scène un long spectacle avec plusieurs personnes, qui n’a pas encore été déterminé. La nature de l’événement est Glossaire &
basé sur une intrigue, généralement une pièce de théâtre ou déterminée par les parieurs : une épreuve d’adresse, un jeu de index
un opéra, bien qu’on ait connu des représentations plus inhabi- hasard ou même un événement survenant dans un avenir loin-
tuelles. Vous endossez le rôle du metteur en scène tandis que les tain. Bien qu’il porte le nom d’Asmodeus et qu’il ait été inventé
incantateurs secondaires sont soit des acteurs (Représentation), par des personnes ayant une orientation diabolique, le rituel n’a
soit des personnages importants des coulisses, tels que les dé- pas de lien particulier avec les Enfers et s’appuie plutôt sur les
corateurs ou les costumiers (Artisanat). La durée d’incantation liens occultes entre les parieurs. L’enjeu peut être l’un de ceux
du rituel inclut à la fois les différents préparatifs et répéti- détaillés ci-après.
tions et la représentation proprement dite, qui doit durer au • Une promesse ou une possession. Les perdants du pari
moins une heure. sont placés sous les effets d’un rituel de serment rituel
La représentation illustre des événements actuels et offre de niveau 9 pour respecter leur promesse ou pour donner
une vision particulière de leur résolution, souvent sous forme un objet qu’ils possèdent, comme spécifié au moment de
métaphorique ou allégorique (évoquant la destitution d’un tyran l’incantation du sort. Une fois la promesse respectée ou la
en se référant à un personnage différent et légendaire qui a possession donnée, rien n’empêche un parieur de retenter
été renversé, ou suggérant de dévoiler un secret meurtrier en un pari pour récupérer ce qui lui appartenait.
présentant une allégorie de la vérité triomphant du meurtre). • La vie des parieurs. Dès que l’issue est décidée, les per-
Cette représentation doit être effectuée devant un public d’au dants meurent instantanément sans jet de sauvegarde ; il
moins cent personnes dont la majorité doit avoir un lien, au s’agit d’un effet de mort. La prochaine fois que le vainqueur
moins indirect, avec les événements en question (les habitants devrait mourir, à la place il reste en vie et inconscient à 0
de la ville du tyran, ou ceux du village où le meurtre a eu lieu) PV avec un état mourant inférieur de 1 à l’intensité qui le
et doit comprendre ce à quoi la métaphore ou l’allégorie fait tuerait. Jusqu’à ce que cette protection soit utilisée, les
réellement référence. Pour que la magie opère, la représentation perdants du pari ne peuvent être ramenés à la vie d’aucune
doit être explicite et énoncer clairement son sujet aux parties manière, même avec une puissante magie comme un sou-
les plus concernées. Si un antagoniste majeur représenté dans hait. Une créature qui dispose déjà d’une vie supplémen-
le spectacle se trouve dans l’audience et que le rituel est un taire après avoir gagné un pari asmodéen ne peut participer
succès, vous obtenez à la place un succès critique. à un autre pari qui pourrait lui en faire gagner une autre.
Succès critique. Quelque chose de sublime se produit avec le Si un participant tente sciemment et volontairement de
public et le destin conspire pour orienter les événements tricher ou d’éviter de respecter les termes du pari, le sort le

151
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
désigne automatiquement comme perdant et il est résolu en Cible 1 créature vivante
conséquence. Le sort ne fonctionne pas si l’un des participants Durée 1 année
agit contre sa volonté ou est contrôlé mentalement ou contraint Vous utilisez le sang pour peindre le portrait de la cible en par-
par quelque moyen que ce soit, ou si l’un des participants est faite santé. Une fois le portrait terminé, vous récitez toutes vos
immunisé ou n’est pas affecté par son pari (par exemple, si une rancœurs à l’égard de la cible et infligez au portrait les punitions
créature artificielle, un mort-vivant ou une autre créature immu- que vous aimeriez qu’elle subisse, choisissant parmi les états
nisée contre les effets de mort tente de parier sa vie). À la discré- maladroit, affaibli, drainé ou stupéfié. La cible doit effectuer
tion du MJ, s’il devient d’une manière ou d’une autre impossible un jet de sauvegarde de Volonté. Vous ne pouvez effectuer ce
de déterminer le résultat du pari, le sort se termine sans effet. rituel que si vous connaissez le nom de la cible et que vous êtes
Succès. Le rituel réussit. capable de clairement visualiser son visage dans votre tête, et
Échec. Le rituel n’a aucun effet. l’incantateur secondaire qui effectue le test d’Artisanat doit être
Échec critique. La formulation du rituel est imparfaite et cor- capable de la peindre ou de la dessiner de mémoire.
rompt l’enjeu ; tous les parieurs sont considérés comme per- La cible subit les effets pendant 1d6 heures, temps pendant
dants, quel que soit le résultat réel du pari. lequel le portrait se transforme en une caricature d’elle affligée
de la punition que vous avez choisie : muscles atrophiés jusqu’à
PORTRAIT DE MALVEILLANCE RITUEL 5 l’épuisement pour affaiblie, pâle et maladive pour drainée et
PEU COURANT MALÉDICTION NÉCROMANCIE ainsi de suite. La cible est immédiatement consciente qu’elle
Incantation 7 jours ; Coût matériel artistique de très bonne fac- est victime d’un mal magique. Si la durée expire ou si la cible
ture pour une valeur totale de 100 po × niveau de la cible, se débarrasse de la malédiction avec un sort de délivrance des
au moins un demi-litre de sang de la cible ; Incantateurs malédictions ou un effet similaire, son portrait reprend graduelle-
secondaires 3 ment son apparence d’origine. Détruire le portrait met également
Test principal Occultisme ou Religion (maître) ; Tests secondaires immédiatement un terme à cet effet.
Artisanat, Occultisme ou Religion (une qui n’a pas été utilisée Succès critique. La cible est maladroite 4, drainée 4, affaiblie 4
pour le test principal) ou stupéfiée 4, en fonction de la punition choisie. Avec un jet

152
de Volonté réussi, l’intensité de l’état n’est que de 2 et la cible Intensifié (8e). Que la cible ne vous voie plus ne vous suffit pas.
n’est pas affectée avec un succès critique. Le coût du miroir du rituel est de 1 000 po et il vous faut
Succès. La cible est maladroite 2, drainée 2, affaiblie 2 ou stu- un effet personnel de la cible. Une fois le rituel terminé, la
péfiée 2, en fonction de la punition choisie. Avec un jet de cible subit 6d6 dégâts mentaux et elle est aveugle pendant 1 Les
Volonté réussi, l’intensité de l’état n’est que de 1 et la cible semaine. Pour mettre un terme à cet effet plus tôt, elle doit
secrets
de la
n’est pas affectée avec un succès critique. bénéficier d’un sort de délivrance des malédictions et d’un sort
Échec. Le portrait ne change pas et le rituel n’a aucun effet de restaurer les sens. La cible est consciente que le rituel a
sur la cible. été lancé sur elle, mais elle ne dispose d’aucune information magie
Échec critique. Le portrait se transforme en une caricature supplémentaire.
écœurante de vous-même et des incantateurs secondaires, et
Introduction
le sang de votre cible s’extrait de la toile, dégoulinant et séchant SENTINELLE ÉLÉMENTAIRE RITUEL 1
immédiatement pour vous empêcher de retenter le rituel. Au PEU COURANT INVOCATION
cours des 1d6 heures suivantes, vous et les incantateurs se- Incantation 1 jour ; Coût métaux précieux, encens et herbes Principes
condaires subissez la malédiction que vous aviez l’intention de rares pour une valeur totale de 15 po par niveau de sort fondamentaux
lancer sur la cible avec les effets d’un succès critique. Test principal Arcanes (expert) ou Occultisme (expert)
de la magie
Cible 1 objet
RIDEAU DE DISSIMULATION RITUEL 4 Durée illimitée Classes
PEU COURANT DIVINATION MALÉDICTION MENTAL Vous placez un minuscule fragment élémentaire dans un objet
Incantation 6 jours ; Coût un miroir orné d’une valeur d’au moins unique, généralement un miroir, une statue ou tout autre ob- Sorts
100 po, autant de fruits ronds naturels de la taille des yeux jet d’apparence banale, pour servir d’alarme. Briser l’objet ou
de la cible et autant d’aiguilles en argent sans défaut d’une le détruire d’une manière ou d’une autre libère le fragment et
valeur d’au moins 1 po chacune ; Incantateurs secondaires 3 met un terme à l’effet du rituel, même si l’objet est magique- Objets
magiques
Test principal Occultisme ; Tests secondaires Arcanes, ment restauré.
Duperie, Discrétion Succès critique. Le fragment élémentaire est intégré à l’objet
Portée planétaire ; Cible 1 créature vivante et vous sert volontairement au mieux de ses possibilités. Le Le livre
Durée 1 semaine fragment est conscient de l’environnement autour de l’objet de la magie
Au crépuscule, pendant 5 jours, vous alignez les fruits devant le et peut vous contacter télépathiquement dans un rayon de
illimitée
miroir, en chantant le nom de la cible et en imaginant ses yeux 150 m. Il vous signale la présence d’intrus ou toute autre
dans votre esprit. À minuit précisément, le dernier jour, vous modification se produisant dans la pièce où il est situé. Vous Glossaire &
enfoncez les épingles dans les fruits, mimant l’action d’aveugler devez indiquer au fragment quels seront les critères des index
méthodiquement la cible pour qu’elle ne puisse plus vous voir rapports. Par exemple, lorsque quelqu’un qui ne porte pas
vous et vos compagnons. La cible est immédiatement affectée ouvertement un certain symbole entre dans la pièce ou lors-
et ne peut détecter visuellement aucun des incantateurs im- qu’un objet en est retiré. Le fragment a un modificateur de
pliqués dans le rituel ; à condition que ce dernier réussisse, la Perception de +5 et observe la pièce avec une vision, une ouïe
cible n’est pas consciente de ses effets. Puisque le rituel affecte et un sens du toucher normaux.
la capacité de la cible à voir les incantateurs, plutôt que de les Succès. Comme un succès critique, mais la portée de la télépa-
rendre invisibles, des effets comme vision lucide sont inefficaces thie est de 30 m et le modificateur de Perception du frag-
contre rideau de dissimulation ; à la place, la cible devra se dé- ment est de +3.
barrasser de la malédiction avec des effets comme délivrance Échec. Vous êtes incapable de soumettre un fragment élémen-
des malédictions. Pour effectuer ce rituel, vous devez vous être taire. Le rituel échoue.
approché de la cible à une distance d’au moins 1,5 m au moins Échec critique. Le fragment élémentaire est piégé dans l’objet
une fois pour avoir pu observer attentivement ses yeux. La cible comme avec un succès, mais il refuse de vous aider ou en est
est temporairement immunisée à d’autres incantations de rideau incapable. L’élémentaire peut avoir une intelligence extrême-
de dissimulation pendant 1 an. ment faible ou être tout simplement malveillant. Quoi qu’il en
Succès critique. La cible est incapable de détecter visuellement soit, ses rapports sont toujours trompeurs.
les incantateurs pendant la durée du sort et ses sorts de Intensifié (4e). La portée du lien télépathique augmente et le
détection ne détectent pas leurs cibles. fragment peut vous contacter n’importe où sur la même pla-
Succès. La cible est incapable de détecter visuellement les incan- nète. Son modificateur de Perception augmente à +10 ou +12
tateurs pendant la durée du sort, mais ses sorts de détection en cas de succès critique.
fonctionnent normalement. Intensifié (6e). Comme pour le niveau 4, mais le fragment bé-
Échec. Le rituel n’a aucun effet. néficie de détection de l’invisibilité et ses modificateurs de
Échec critique. Le rituel se retourne contre les incantateurs Perception sont de +15, ou +17 en cas de succès critique.
et tous ceux qui y participent sont aveuglés pour les pro-
chaines 24 h.

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154
Chapitre 4 :
Objets magiques
Les objets magiques existent sous différentes formes et tailles, mais ils ne sont pas
Les
interchangeables pour autant ! Ils sont tous aussi uniques que l’artisan qui les a fabriqués secrets
et l’expérience liée à leur utilisation peut être aussi simple et détachée ou riche et détaillée de la
que vous pouvez l’imaginer. magie
Introduction

Créer un objet magique Principes


Pour un artisan, créer un objet magique est l’un des projets les plus personnels
CATÉGORIES fondamentaux
Vous trouverez huit sections dis- de la magie
et intenses qui soient. Même si toutes les figurines merveilleuses serpentines res-
tinctes d’objets magiques ainsi qu’un
semblent plus ou moins à un serpent dont le corps sculpté dans du jade s’enroule
tableau de trésors. Six de ces sec-
en des ondulations complexes, chaque fabricant fait des choix. De quelle race de Classes
tions présentent de nouvelles catégo-
serpent s’agit-il ? Dans quel type de jade sera-t-il sculpté ? Dix figurines différentes
ries d’objets.
de dix artisans distincts auront chacune la patte unique de leur créateur et des ex-
• Trésors par niveau (p. 156). Ce Sorts
perts peuvent même identifier d’un seul coup d’œil le travail de fabricants célèbres.
tableau présente les objets et runes
De même, les objets activés par des injonctions réagiront chacun à des paroles
qui apparaissent dans ce chapitre Objets
spécifiques déterminées par le créateur. Avant de créer un objet magique, réfléchis-
sez à la façon dont votre personnalité pourrait l’imprégner et le rendre unique.
en les organisant par niveau d’objet, magiques
puis par catégorie et enfin par nom.
Chaque niveau possède une section
Investir un objet magique Consommables, suivie d’une section Le livre
Le mot « préparation » peut signifier différentes choses selon les porteurs d’objets
Objets permanents. L’exposant « P »
de la magie
magiques investis. Pour certains, investir un diadème d’intellect peut se faire illimitée
indique que l’objet est peu courant.
en s’asseyant silencieusement au début de la journée et en le tenant entre leurs
• Les bâtons personnalisés (p. 158)
mains pour sentir l’énergie magique passer de leur propre personne à l’objet. Pour
sont des bâtons que vous fabri- Glossaire &
d’autres, il suffit de sortir le diadème de leur sac à dos, passer un coup de chiffon
quez et personnalisez vous-même. index
dessus et vérifier que les gemmes sont en bon état. D’autres encore refusent tout
• Les catalyseurs de sort (p. 160)
simplement d’enlever le diadème, même pour se laver et dormir. Toutes ces tech-
sont des composants matériels
niques peuvent fonctionner ! La différence entre ces habitudes n’est pas une affaire
très puissants qui accordent des
de respect et il n’y a pas de technique plus convenable qu’une autre. Elle reflète
effets supplémentaires aux sorts.
simplement ce que signifie l’investissement pour la personne qui utilise l’objet.
• Les cœurs de sort (p. 162) sont des
sortes de talismans permanents.
Activer un objet magique • Les fulus (p. 164) sont des
Vous pouvez activer un objet magique de façon flamboyante comme pragmatique,
consommables spéciaux ; certains
avec intensité comme avec désinvolture, mais ces choix ne sont que des manifesta-
fonctionnent comme des talismans
tions externes de la méthode employée. Plutôt que de se concentrer sur l’esthétique,
alors que d’autres peuvent être
il faut se poser une question plus fondamentale : que ressentez-vous en utilisant un
fixés sur une plus grande diversité
objet magique ? Le monde semble-t-il émettre un vrombissement pendant un instant
d’objets et de créatures.
tandis qu’une gemme appelée troisième œil s’enfonce dans votre front et laisse une
• Les recueils de sorts (p. 168) sont
sorte de tatouage à son emplacement ? Sentez-vous un froid glacial et contre-intuitif
des grimoires magiques contenant
lorsque vous utilisez une potion de souffle du dragon pour projeter une attaque via
des activations spéciales pour
votre propre bouche ? Un magicien peut établir une liste d’instructions qu’il suit
lancer les sorts qu’ils contiennent.
mentalement étape par étape pour utiliser un bâton de surpuissance, que ce soit par
• Les tatouages magiques (p. 170)
habitude ou par prudence. Imaginer la façon dont vous interagissez avec les objets
sont des objets magiques qui vous
magiques, dont certains seraient assez puissants pour altérer le monde lui-même,
pouvez encrer sur vous au lieu de
peut être très révélateur de la place que vous pensez occuper dans le cosmos.
simplement les porter.
• La section Consommables (p. 173)
Propos recueillis présente d’autres types de
Au cours des soixante-douze années qu’il a vécues en tant qu’historien amateur,
consommables, tels que des po-
Lambus de Magnimar a amassé une collection de notes enrichies par des milliers
tions et des talismans.
de rapports sur les rencontres et expérimentations d’innombrables personnes
• La section Objets permanents
avec des objets magiques sur Golarion tout entière. Vous trouverez des extraits
(p. 179) inclut de nouveaux objets
de cette incroyable collection à travers les sections Consommables et Objets
permanents et runes.
permanents plus loin dans ce chapitre.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
TABLEAU 4–1 : TRÉSORS PAR NIVEAU Fulu dissimulateur Fulu 40 po 166
Consommables de Niv. 1 Catégorie Prix Page Fulu fléau des spectres Fulu 40 po 167
Duvet d’oiseau-tonnerre inférieur Catalyseur 3 po 160 Billes dispersantes Munitions 50 po 173
Objets permanents de Niv. 1 Catégorie Prix Page Entrave du serpent Talisman 50 po 173
Cape de repos félin Porté 20 po 180 Objets permanents de Niv. 6 Catégorie Prix Page
Paquet de tours de magie Tenu 5 po 189 Conteurs de foliesP Arme 200 po 183
(5 cartes) Gourdin de conflagration Arme 250 po 185
Paquet de tours de magie Tenu 20 po 189 Bâton des vents du désert Bâton 230 po 179
(jeu de cartes complet) Bestiaire des métamorphoses Recueil 210 po 168
Objets permanents de Niv. 2 Catégorie Prix Page de sorts
Flasque de camaraderie Tenu 25 po 184 Codex de clairvoyance Recueil 215 po 168
Consommables de Niv. 3 Catégorie Prix Page de sorts
Cire d’imperméabilité Catalyseur 10 po 160 Opus du conteur Recueil 230 po 169
Fragrances apaisantes Catalyseur 10 po 161 de sorts
Fulu anti-feu Fulu 10 po 165 Recueil de sorts interminable Recueil 230 po 169
Fulu anti-inondation Fulu 10 po 165 de sorts
Fulu de guérison par le venin Fulu 10 po 165 Tatouage protecteur Tatouage 220 po 171
anti-suffocation
Fulu entremetteur Fulu 10 po 167
Tatouage protecteur des Tatouage 250 po 171
Fulu scelle-esprit Fulu 10 po 167
voyageurs
Prisme chercheur Talisman 12 po 176
Paquet de l’illusionniste P Tenu 200 po 188
Objets permanents de Niv. 3 Catégorie Prix Page
Consommables de Niv. 7 Catégorie Prix Page
Étoile incandescente Cœur de sort 55 po 162
Nœud dimensionnel Catalyseur 60 po 161
Géode de la trinité Cœur de sort 60 po 163
Protoplasme topologique Huile 70 po 176
Gouttelette parfaite Cœur de sort 55 po 163
Objets permanents de Niv. 7 Catégorie Prix Page
Sablier sinistre Cœur de sort 55 po 163
Étoile-guide Arme 325 po 183
Cape de protection magique Porté 45 po 180
Tente reposante Autre 320 po 190
Lunettes de sociabilité Porté 60 po 186
Bâton de ruse de la nature Bâton 250 po 159
Tatouage-familier Tatouage 60 po 171
Bouclier-bâton Bouclier 350 po 179
Outils de serrurier Tenu 55 po 187
Collier de lien éternel Eidolon 330 po 183
Parchemin crypteur Tenu 45 po 190
Jarre de sables mouvants Tenu 320 po 186
Consommables de Niv. 4 Catégorie Prix Page
Tatouage protecteur anti-fiélonP Tatouage 300 po 171
Rosaire éblouissant Catalyseur 15 po 161
Consommables de Niv. 8 Catégorie Prix Page
Fulu de verrouillage magique Fulu 15 po 166
Fulu détecteur d’anathèmesP Fulu 100 po 166
Pointe de flèche en os de dragon Talisman 20 po 174
Potion de vie partagée Potion 95 po 175
Objets permanents de Niv. 4 Catégorie Prix Page
Broche orchestrale Talisman 100 po 173
Couronne à cinq plumes Cœur de sort 90 po 162
Plume tempête Talisman 100 po 174
ImprécationP Rune 100 po 185
Objets permanents de Niv. 8 Catégorie Prix Page
Paquet de cartes malicieusesP Tenu 75 po 189
Caresse des cent papillons Arme 475 po 181
Consommables de Niv. 5 Catégorie Prix Page
Couronne à cinq plumes Cœur de sort 425 po 162
Boulettes allume-feu Catalyseur 25 po 160
supérieure
Duvet d’oiseau-tonnerre moyen Catalyseur 25 po 160
Étoile incandescente supérieure Cœur de sort 425 po 163
Gel du guérisseur inférieur Catalyseur 25 po 161
Géode de la trinité supérieure Cœur de sort 460 po 163
Poussière chatoyante Catalyseur 25 po 161
Gouttelette parfaite supérieure Cœur de sort 450 po 163
Fulu apotropaïque Fulu 25 po 165
Sablier sinistre supérieur Cœur de sort 450 po 163
Fulu de pistage Fulu 25 po 165
Cape de protection magique Porté 430 po 180
Fulu du bœuf stoïque Fulu 25 po 166
supérieure
Fulu du singe ivre Fulu 25 po 166
Grimoire préservateur Recueil 420 po 168
Chrysalide dorée Munitions 27 po 173
d’enchantement de sorts
Eau fu Potion 21 po 167
Parchemin de convocation Recueil 480 po 169
Œil de l’illumination Talisman 25 po 174
de sorts
Objets permanents de Niv. 5 Catégorie Prix Page
Tablettes de contresort Recueil 450 po 169
Sceptre avantageux Arme 150 po 190
de sorts
Bouclier de bardanes Bouclier 160 po 180
Consommables de Niv. 9 Catégorie Prix Page
Instructions pour une longue Recueil de 200 po 168
Duvet d’oiseau-tonnerre supérieur Catalyseur 125 po 160
agonie sorts
Encens nauséabond Catalyseur 125 po 161
Tatouage protecteur Tatouage 140 po 171
Gel du guérisseur modéré Catalyseur 125 po 161
Consommables de Niv. 6 Catégorie Prix Page
Fulu de retour à l’envoyeur Fulu 125 po 165
Sablé espion P Consommable 40 po 176
Peinture de portail fantomatiqueP Huile 120 po 174
Fulu de sommeil réparateur Fulu 32 po 166
Potion d’écholocalisation Potion 125 po 174

156
Objets permanents de Niv. 9 Catégorie Prix Page Objets permanents de Niv. 13 Catégorie Prix Page
Masse-diapason Arme 700 po 187 Lame des quatre énergies Arme 3 000 po 186
Extension Rune 700 po 184 Masse-diapason supérieure Arme 3 000 po 187
Outre consacrée Tenu 600 po 188 Chemise de mailles invisible Armure 2 750 po 182
Les
secrets
Recueil de fulusP Tenu 550 po 167 Extension supérieure Rune 3 000 po 184
Thèse sur les mille lamesP Tenu 600 po 191 Consommables de Niv. 14 Catégorie Prix Page
Consommables de Niv. 10 Catégorie Prix Page Encens nauséabond supérieur Catalyseur 750 po 161
de la
magie
Boulettes allume-feu Catalyseur 175 po 160 Sphère vaporeuse Talisman 900 po 176
supérieures Objets permanents de Niv. 14 Catégorie Prix Page
Fulu scelle-esprit supérieur Fulu 155 po 167 Arc court chantant Arme 4 500 po 179
Potion de forme stable Potion 180 po 174 Fléau d’armes ouroboros Arme 4 400 po 184
Introduction
Potion paratonnerre Potion 185 po 175 Recueil de sorts interminable Recueil de 4 000 po 169
Prisme chercheur supérieur Talisman 200 po 176 majeur sorts
Objets permanents de Niv. 10 Catégorie Prix Page Consommables de Niv. 15 Catégorie Prix Page Principes
Chant brûlant du vent Arme 900 po 182 Boulettes allume-feu majeures Catalyseur 1 200 po 160 fondamentaux
méridionalP Objets permanents de Niv. 15 Catégorie Prix Page de la magie
Souffle de la nuit Arme 900 po 190 Hache circulaire supérieure Arme 6 250 po 185
septentrionaleP Bâton de ruse de la nature Bâton 6 500 po 159 Classes
Livre d’embrasement continu Recueil 900 po 169 majeur
de sorts Bouclier-bâton majeur Bouclier 5 500 po 179
Recueil de sorts interminable Recueil 900 po 169 Médaillon de horde supérieur Eidolon 6 200 po 187 Sorts
supérieur de sorts Consommables de Niv. 16 Catégorie Prix Page
Impact Rune 1 000 po 185 Fulu brise-tempêteP Fulu 1 900 po 165 Objets
Anneau du spécialiste Porté 1 000 po 179 Potion de forme stable Potion 1 800 po 174 magiques
Chevalière de l’ombre Porté 1 000 po 182 supérieure
Parchemin crypteur Tenu 950 po 190 Objets permanents de Niv. 16 Catégorie Prix Page
Consommables de Niv. 11 Catégorie Prix Page Bâton des vents du désert Bâton 10 000 po 179 Le livre
Munition résonnante Munitions 1 200 po 174 majeur de la magie
Griffe de lion Talisman 300 po 173 Objets permanents de Niv. 17 Catégorie Prix Page illimitée
Objets permanents de Niv. 11 Catégorie Prix Page Fléau d’armes ouroboros Arme 15 000 po 184
Éclat du crépuscule Arme 1 400 po 183 supérieur Glossaire &
Hache circulaire Arme 1 400 po 185 Impact supérieur Rune 15 000 po 185 index
Bâton de ruse de la nature Bâton 1 400 po 159 Parchemin crypteur Tenu 14 500 po 190
supérieur Objets permanents de Niv. 18 Catégorie Prix Page
Bouclier-bâton supérieur Bouclier 1 300 po 179 Cape d’imprévisibilité Apogée 24 000 po 180
Consommables de Niv. 12 Catégorie Prix Page Ceinture du sage Apogée 24 000 po 181
Potion du phénix Potion 350 po 175 Cœur de braise Apogée 24 000 po 182
Objets permanents de Niv. 12 Catégorie Prix Page Gantelets poigne de titan Apogée 24 000 po 184
Bâton des vents du désert Bâton 1 750 po 179 Masque fascinant Apogée 24 000 po 186
supérieur Verres de l’archiviste Apogée 24 000 po 191
Couronne à cinq plumes Cœur de sort 1 750 po 162 Arc court chantant supérieur Arme 22 500 po 179
majeure Lame des quatre énergies Arme 20 000 po 186
Étoile incandescente majeure Cœur de sort 1 750 po 163 supérieure
Géode de la trinité majeure Cœur de sort 1 900 po 163 Médaillon de horde majeur Eidolon 21 000 po 187
Gouttelette parfaite majeure Cœur de sort 1 800 po 163 Recueil de sorts interminable Recueil de 23 000 po 169
Sablier sinistre majeur Cœur de sort 2 000 po 163 ultime sorts
Médaillon de horde Eidolon 1 800 po 187 Brillance supérieure Rune 24 000 po 180
Chapeau aux nombreux esprits Porté 1 800 po 182 Objets permanents de Niv. 20 Catégorie Prix Page
Codex de clairvoyance Recueil 1 800 po 168 Fléau d’armes ouroboros Arme 65 000 po 184
supérieur de sorts majeur
Brillance Rune 2 000 po 180 Hache circulaire majeure Arme 65 000 po 185
Rune du péchéP Tatouage 1 700 po 170 Cuirasse de retour à l’envoyeur Armure 70 000 po 183
Consommables de Niv. 13 Catégorie Prix Page Bouclier-bâton ultime Bouclier 55 000 po 179
Carreau pour mur de force Catalyseur 525 po 160 Bâton des vents du désert Bâton 70 000 po 179
Duvet d’oiseau-tonnerre majeur Catalyseur 500 po 160 ultime
Gel du guérisseur supérieur Catalyseur 500 po 161
Entrave du serpent supérieur Talisman 450 po 173

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Bâtons personnalisés
Lorsque les échoppes locales ne proposent pas ce dont un incantateur a besoin, celui-ci peut
choisir de fabriquer son propre bâton afin de mieux représenter son approche personnelle
de la magie. Toutefois, ce processus n’est pas simple et seuls quelques individus connaissent
les méthodes de création de tels objets magiques.

Un bâton personnalisé est toujours unique et il vous faut incantateur le lance dessus ou bien en utilisant Usurpation
l’autorisation de votre MJ pour en créer un et l’introduire d’objet magique. Néanmoins, étant donné que vous pouvez
dans la partie. lancer un sort de bâton uniquement s’il est sur votre liste de
sorts, cette option est inutile pour la plupart des personnages.
Créer un bâton
personnalisé EXEMPLE
Trouver les méthodes magiques pour transformer un simple Lini, une druidesse de niveau 15, souhaite créer un bâ-
morceau de bois ou de métal en bâton magique n’est pas ton pour interagir avec les plantes qu’elle rencontre. Elle
une mince affaire. Sans une certaine structure permettant de choisit le trait plante pour représenter ce thème. Ensuite,
lier plusieurs sorts disparates à un seul bâton, cette tentative elle sélectionne des sorts courants pour le bâton : un tour
se soldera sûrement par un échec. C’est pourquoi un bâton de magie et un ou deux sorts à chaque niveau, jusqu’à
personnalisé doit toujours être conçu autour d’un seul trait, atteindre le niveau de sort maximum du bâton. Pour créer
par exemple un trait élémentaire (air, terre, feu ou eau), un bâton de niveau 15 avec des sorts de niveau 6, elle
d’énergie (acide, froid, électricité, feu, son, positif, négatif sélectionne la combinaison suivante :
ou force), d’alignement, de détection, de lumière, etc. Le ∙ Tour de magie : entrave
bâton et ses sorts doivent avoir le même trait. Quelques-uns ∙ 1er : arbre protecteur, gourdin magique
sont trop vastes pour être utilisés ainsi, comme mise hors de ∙ 2e : enchevêtrement, façonnage du bois
combat et les traits des écoles et des traditions de sorts. Le ∙ 3e : morphologie d’arbre, mur d’épines
MJ peut choisir d’ajouter d’autres traits à cette liste. ∙ 4e : peau d’écorce, communication avec les plantes
∙ 5e : forme de plante, mur d’épines
Déterminer le niveau et le prix ∙ 6e : riposte de la nature, forme de plante
Votre niveau détermine le niveau d’objet maximal de Notez que certains de ces sorts sont des copies de sorts de
votre bâton, qui fixe le prix ainsi que le nombre et le niveau inférieur, ce qui peut être un bon moyen de combler
niveau des sorts que le bâton peut avoir, comme indiqué des niveaux de sorts si vous n’êtes pas attiré par de nouveaux
dans le tableau ci-dessous. sorts. Il est généralement préférable de choisir pour l’un de
ces emplacements un sort qui confère un avantage supplé-
Choisir vos sorts mentaire lorsqu’il est intensifié (par exemple un sort forme
Une fois que vous avez déterminé le trait, il vous faut de plante qui donne de meilleures statistiques). Néanmoins, il
choisir les sorts à lier au bâton en veillant à respecter le vaut mieux combler chaque emplacement de sort disponible,
trait. Par exemple, votre ensorceleur ondin peut créer un même si vous ne trouvez pas un sort avec de tels avantages.
bâton des profondeurs marines autour du trait eau et y lier
des sorts tels que création d’eau et poussée hydraulique. Fabriquer un bâton
Le nombre de sorts ordinaires que vous pouvez lier au bâ- Une fois que vous avez choisi le thème et l’apparence
ton dépend de son niveau, comme indiqué dans le tableau de votre bâton, vous pouvez le fabriquer en suivant les
ci-dessous. Vous pouvez mettre un même sort sous plusieurs directives suivantes ainsi que les règles de fabrication
niveaux pour en avoir des versions intensifiées, mais cela utilise d’objets magiques précédemment établies. Comme pour
vos choix pour les niveaux concernés. Vous pouvez ajouter les bâtons normaux, il est nécessaire de lancer au cours de
à un bâton un sort que vous ne savez pas lancer si un autre la fabrication tous les sorts du bâton au niveau indiqué.

TABLEAU 4–2 : BÂTONS PERSONNALISÉS


Bâton Sorts maximum
Niveau Prix Tour de magie 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e
5 160 po 1 2 — — — — — — —
7 250 po 1 2 2 — — — — — —
9 700 po 1 2 2 2 — — — — —
11 1 400 po 1 2 2 2 2 — — — —
13 3 000 po 1 2 2 2 2 2 — — —
15 6 500 po 1 2 2 2 2 2 2 — —
17 15 000 po 1 2 2 2 2 2 2 2 —
19 40 000 po 1 2 2 2 2 2 2 2 2

158
Choisissez une école de magie pour votre bâton parmi BÂTON DE RUSE DE LA NATURE
les écoles des sorts qu’il contient. Choisissez celle qui Vous pouvez adopter une version ressemblant au Bâton
représente le mieux les sorts (ce qui correspond généra- feuillu de Lini pour votre propre personnage ou le rendre
lement à celle que l’on retrouve le plus parmi eux). Il est accessible en tant que trésor pendant une campagne. Pour Les
également possible de choisir un trait correspondant à une
tradition magique plutôt que le trait magique si le bâton
vous faciliter les choses, voici une version non unique de
ce bâton avec différents types pour différents niveaux.
secrets
contient uniquement des sorts de cette tradition. de la
Dans tous les cas, il est nécessaire d’utiliser l’action
Fabriquer. Si vous n’êtes pas doué dans cette compétence, vous
BÂTON DE RUSE DE LA NATURE
BÂTON MAGIQUE PLANTE TRANSMUTATION
OBJET 7+
magie
pouvez demander à quelqu’un d’utiliser l’activité Fabriquer Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement 1
pour vous, mais votre présence est tout de même nécessaire La mousse et le lierre s’enroulant autour de ce Introduction
pendant tout le processus. Étant donné qu’il est rare de créer morceau de bois noueux lui donnent une teinte
un bâton personnalisé, vous et votre MJ pouvez décider de vert vif. Vous avez créé ce bâton afin qu’il vous aide
Principes
mettre en place une quête spéciale pour chercher des ingré- à communiquer avec les plantes que vous rencontrez fondamentaux
dients et des méthodes ésotériques au cours d’une aventure. lors de vos aventures et à leur demander leur aide. de la magie
Activation Lancer un sort. Effet. Vous dépensez un
EXEMPLE certain nombre de charges du bâton pour lancer
Lini a choisi essentiellement des sorts de transmutation un sort de sa liste. Classes
pour son bâton et décide donc de lui donner le trait trans- Type bâton de ruse de la nature ; Niveau 7 ;
mutation. Elle aurait pu lui donner le trait primordial, Prix 250 po Sorts
mais elle choisit de se laisser une plus grande latitude en • Tour de magie entrave
prenant le trait magique, comme pour le bâton verdoyant • 1er arbre protecteur (p. 91), gourdin magique
présenté dans le Livre de base. • 2e : enchevêtrement, façonnage du bois
Objets
magiques
Pour Fabriquer le bâton, Lini suit les règles habituelles. Type : bâton de ruse de la nature supérieur ; Niveau
Elle fournit l’équivalent de 3 250 po de matière première, 11 ; Prix 1 400 po
consacre 4 jours à cette tâche et fait un test pour l’activité • 3e : morphologie d’arbre, mur d’épines Le livre
Fabriquer. Chaque jour où elle travaille sur le bâton, elle • 4 e : communication avec les plantes, de la magie
doit préparer les sorts qu’elle devra lui lier comme indiqué peau d’écorce illimitée
dans ses conditions de fabrication. Type bâton de ruse de la nature majeur ; Niveau
15 ; Prix 6 500 po Glossaire &
Donner un nom au bâton • 5e : forme de plante, mur d’épines index
Lorsque votre bâton est prêt, donnez-lui un nom. Bien • 6e : forme de plante, riposte de la nature
que les plus sceptiques puissent trouver cela risible, les (p. 134)
incantateurs croient que le fait de nommer un bâton à la Conditions de fabrication. Fournir une incanta-
fin de sa création permet de faciliter l’établissement d’un tion de tous les sorts de la liste et à tous les
lien avec son maître. niveaux indiqués.

EXEMPLE
Lini baptise sa nouvelle création Bâton feuillu de Lini !

BÂTON FEUILLU DE LINI OBJET 15 Modifier un bâton


UNIQUE BÂTON MAGIQUE PLANTE TRANSMUTATION À mesure que vous montez en niveau, votre bâton deviendra
Prix 6 500 po moins utile si vous ne l’améliorez pas. Il se peut également
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement 1 que vous souhaitiez faire quelques modifications pendant
La mousse et le lierre s’enroulant autour de ce morceau de bois le jeu si vous n’aimez plus les sorts que vous avez choisis.
noueux lui donnent une teinte vert vif. Vous avez créé ce bâton Pour changer les sorts liés au bâton, utilisez l’activité
afin qu’il vous aide à communiquer avec les plantes que vous Fabriquer et payez un Prix égal à 1/10e du Prix initial du
rencontrez lors de vos aventures et à leur demander leur aide. bâton. Après quoi, vous pouvez changer n’importe quels
Activation Lancer un sort. Effet. Vous dépensez un certain sorts du bâton. Les nouveaux sorts doivent toutefois avoir
nombre de charges du bâton pour lancer un sort de sa liste. le trait choisi pour le bâton et avoir un niveau approprié,
• Tour de magie entrave comme si vous les aviez choisis au moment de sa création.
• 1er arbre protecteur (p. 91), gourdin magique Vous devez également fournir les incantations appropriées.
• 2e : enchevêtrement, façonnage du bois Améliorer un bâton est un processus similaire à l’amé-
• 3e : morphologie d’arbre, mur d’épines lioration d’un objet en une version d’un niveau supérieur
• 4e : communication avec les plantes, peau d’écorce (Livre de base p. 535). Choisissez le nouveau niveau du
• 5e : forme de plante, mur d’épines bâton. Payez la différence de Prix, choisissez les nouveaux
• 6e : forme de plante, riposte de la nature (p. 134) sorts et utilisez l’activité Fabriquer. Vous devez fournir les
Conditions de fabrication. Fournir une incantation de tous les incantations des nouveaux sorts. Le fait d’améliorer votre
sorts de la liste et à tous les niveaux indiqués. bâton ne vous permet pas de changer les sorts déjà présents.

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Catalyseurs de sort
Les différentes pratiques magiques existant sur Golarion font qu’il n’y a pas une seule
bonne façon de lancer un sort. Que ce soit dans un esprit de compétition ou bien par
désir de personnaliser leur travail avec la magie, de nombreux incantateurs ont ajouté ou
remplacé des composants matériels non conventionnels dans leur pratique.

Les objets avec le trait catalyseur sont des composants dernier qui passe à 24 m et lui permet d’atteindre une hauteur
consommables de sorts qui altèrent ou amplifient des maximale de 12 m. De plus, les créatures qui essaient de se
sorts spécifiques. Activer un catalyseur fait partie de rendre dans l’espace occupé par le mur (ou qui sont Poussées
l’acte d’Incantation. Le catalyseur peut augmenter le dans cette zone) subissent 2d6 dégâts de force.
nombre d’actions requises pour Lancer le sort, comme
indiqué dans l’entrée Activation du catalyseur. De plus, CIRE D’IMPERMÉABILITÉ OBJET 3
le sort comprend dorénavant la section composants ma- CATALYSEUR CONSOMMABLE MAGIQUE
tériels s’il n’en avait pas déjà ou ajoute le catalyseur à Prix 10 po
ses composants existants. Comme le catalyseur fusionne Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L
avec les composants matériels, vous Activation Lancer un sort
pouvez le prendre en main en même De nombreux livres et grimoires
temps qu’eux pendant que vous sont traités avec cette formule
Lancez le sort. pour être protégés contre les
éléments, mais les propriétés d’im-
BOULETTES perméabilité de cette cire peuvent
ALLUME-FEU OBJET 5+ également être utilisées pour diviser
CATALYSEUR CONSOMMABLE MAGIQUE un sort graisse en plusieurs sections
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L plus petites. Lorsque le sort est lancé sur une zone en utilisant
Activation Lancer un sort (ajoute 1 action) ce catalyseur, la graisse invoquée occupe trois cases de 1,5 m à
Ces boulettes compactées de guano de chauve-souris, de soufre moins de 9 m au lieu de la zone normale. Ces cases ne doivent
et d’accélérants magiques forment depuis longtemps un ou- pas forcément être contiguës.
til de base pour les incantateurs sur les champs de bataille.
Ajouter une boulette allume-feu à un sort boule de feu produit DUVET D’OISEAU-TONNERRE OBJET 1+
des flammes qui infligent des dégâts de feu persistants à tous CATALYSEUR CONSOMMABLE MAGIQUE
ceux qui ratent leur jet de sauvegarde contre l’effet (dégâts Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L
doublés en cas d’échec critique). Activation Lancer un sort (ajoute 1 action)
Type boulettes allume-feu ; Niveau 5 ; Prix 25 po Ce morceau d’ambre sculpté contient un duvet de plumes grises
Les dégâts persistants sont de 1d6. qui crépitent d’électricité et rendent nerveux n’importe quelle
Type boulettes allume-feu supérieures ; Niveau 10 ; Prix 175 po personne tenant la pierre trop longtemps. Lorsqu’il est utilisé
Les dégâts persistants sont de 2d6. comme composant pour un sort décharge électrique, le duvet
Type boulettes allume-feu majeures ; Niveau 15 ; Prix 1 200 po d’oiseau-tonnerre fait revenir l’électricité vers l’incantateur pour
Les dégâts persistants sont de 3d6. former un nimbus défensif. Pendant 1 min, n’importe quelle créa-
ture qui vous touche physiquement, avec une attaque de corps
CARREAU POUR MUR à corps à mains nues ou avec une arme de corps
DE FORCE OBJET 13 à corps sans allonge subit le nombre indiqué
CATALYSEUR CONSOMMABLE MAGIQUE de dégâts d’électricité.
Prix 525 po Type inférieur ; Niveau 1 ; Prix 3 po
Utilisation tenu à 1 main ; Le nimbus inflige 1d4 dégâts d’électricité, ou
Encombrement L 1d6 si la créature utilise une arme en métal,
Activation Lancer un sort mais il ne dure qu’un round au lieu d’une mi-
Ces tuiles en verre dépoli réfractent nute entière.
la lumière de façon étrange : la force Type modéré ; Niveau 5 ; Prix 25 po
réfractée est allongée et rejette ce Le nimbus inflige 1d4 dégâts d’élec-
qui vient à son contact. Ajouter ce tricité, ou 1d6 si la créature utilise
catalyseur à un sort mur de force une arme en métal.
augmente la longueur maximale de ce Type supérieur ; Niveau 9 ; Prix 125 po

160
Le nimbus inflige 2d4 dégâts d’électricité ou 2d6 si la créature Type supérieur ; Niveau 13 ; Prix 500 po
utilise une arme en métal. Le sort accorde 15 PV temporaires.
Type majeur ; Niveau 13 ; Prix 500 po
Le nimbus inflige 3d4 dégâts d’électricité, ou 3d6 si la NŒUD DIMENSIONNEL OBJET 7 Les
créature utilise une arme en métal. CATALYSEUR CONSOMMABLE MAGIQUE
secrets
de la
Prix 60 po
ENCENS NAUSÉABOND OBJET 9+ Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L
CATALYSEUR CONSOMMABLE MAGIQUE Activation Lancer un sort magie
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L Les shélynites ont initialement inventé ce nœud
Activation Lancer un sort complexe de ficelles aux couleurs vives pour
Introduction
Vendu uniquement en bâtonnets indi- créer des bracelets liant le destin de deux per-
viduels, cet encens dégage une grande sonnes. Toutefois, les incantateurs de toute religion
quantité de fumée alchimique lorsqu’il est les utilisent aujourd’hui pour améliorer leur magie de Principes
confronté à une chaleur intense, dégageant téléportation. Ajouter ce catalyseur à un sort porte fondamentaux
alors l’odeur forte et infâme à laquelle il doit dimensionnelle de niveau 4 vous permet d’amener
de la magie
son nom. Ajouter ce catalyseur à un sort mur de feu avec vous une seule créature adjacente et consentante.
permet de remplir toutes les cases adjacentes d’une Néanmoins, la téléportation est un peu déroutante pour cette Classes
fumée épaisse et nauséabonde. Les créatures dans cette créature qui prend l’état étourdi 1.
zone sont masquées et les autres sont masquées pour Sorts
celles qui se trouvent dans la fumée. Cette dernière dure POUSSIÈRE CHATOYANTE OBJET 5
autant que le sort. CATALYSEUR CONSOMMABLE MAGIQUE
Type encens nauséabond ; Niveau 9 ; Prix 125 po Prix 25 po Objets
magiques
L’encens peut être utilisé avec un sort mur de feu de Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L
niveau 6 ou moins. Activation Lancer un sort
Type encens nauséabond supérieur ; Niveau 14 ; Prix 750 po Cette poussière de mica devient fluorescente pendant un court Le livre
L’encens peut être utilisé avec un sort mur de feu de n’importe instant après avoir été exposée à une quantité suffisante d’éner- de la magie
quel niveau. gie magique. Lorsqu’une créature rate son jet de sauvegarde
illimitée
contre un nuage de poussière scintillante créé
FRAGRANCES APAISANTES OBJET 3 en utilisant ce catalyseur, des grains fluores- Glossaire &
CATALYSEUR CONSOMMABLE MAGIQUE cents se collent à elle, ce qui fait qu’elle index
Prix 10 po émet une lumière faible sur un rayon de
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L 6 m tant que son invisibilité est annu-
Activation Lancer un sort (ajoute 1 action) lée par le sort. De plus, elle subit un
Les saltimbanques ont popularisé ces fagots d’herbes malus de circonstances de –2 à sa
aromatiques ayant pour vertu d’apaiser l’esprit et de Discrétion pendant toute la durée.
repousser la malchance avant un spectacle important.
Certains bardes s’en servent également pour éloi- ROSAIRE ÉBLOUISSANT OBJET 4+
gner la peur pendant les combats particuliè- CATALYSEUR CONSOMMABLE MAGIQUE
rement tumultueux. Ajouter ce catalyseur Prix 15 po
à un sort apaiser permet à celui-ci de Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L
réduire de 1 l’intensité de l’état effrayé Activation Lancer un sort
de la cible. Lorsque de l’énergie parcourt ces perles cha-
toyantes, une lueur vive en émane et prend
GEL DU GUÉRISSEUR OBJET 5+ les couleurs sacrées de la foi de l’incantateur.
CATALYSEUR CONSOMMABLE MAGIQUE Une arme spirituelle profitant de la puissance
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L de ce catalyseur brille d’une lumière vive lors-
Activation Lancer un sort qu’elle obtient un coup critique sur une Frappe contre une
L’arôme astringent de plantes succulentes rares émane de cible, l’éblouissant jusqu’au début de votre prochain tour. Le
ces bandages en tissu imbibé d’un produit apaisant. Ajouter ce type du rosaire détermine le niveau de sort maximum de l’arme
composant matériel à un sort guérison permet à une cible de spirituelle pouvant utiliser le rosaire comme catalyseur.
celui-ci de récupérer des PV temporaires supplémentaires. Ces Type rosaire éblouissant ; Niveau 4 ; Prix 15 po
PV temporaires durent 1 min. Le rosaire peut être utilisé avec une arme spirituelle de niveau
Type inférieur ; Niveau 5 ; Prix 25 po 4 ou moins.
Le sort accorde 5 PV temporaires. Type rosaire éblouissant supérieur ; Niveau 12 ; Prix 350 po
Type modéré ; Niveau 9 ; Prix 125 po Le rosaire peut être utilisé avec une arme spirituelle de n’importe
Le sort accorde 10 PV temporaires. quel niveau de sort.

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Cœurs de sort
Les cœurs de sort sont constitués des mêmes matériaux de base que les talismans, mais leur
construction complexe (effectuée par la magie autour du concept d’un seul type de sort) leur donne
une variété de pouvoirs supplémentaires et fait qu’ils ne se consument pas après leur utilisation.

Contrairement aux talismans, un cœur de sort peut être uti- un sort qui n’est pas un tour de magie est de 7,5 m, le jet d’at-
lisé plusieurs fois, car il ne se consume pas après utilisation. taque de sort de +14 et le DD des sorts de 24.
Chaque cœur de sort peut être attaché à différents objets, ce Activation Lancer un sort. Fréquence une fois par jour. Effet.
qui accorde différents avantages selon vos choix et vous per- Vous lancez mur de vent.
met donc d’établir des plans selon les dangers auxquels vous Type couronne à cinq plumes majeure ; Niveau 12 ; Prix 1 750 po
vous attendez. Ces objets magiques ont le trait cœur de sort. Lorsqu’elle est fixée à une armure, le bonus est de +2
Cœur de sort : objet permanent et la résistance de 10 ; la distance de vol lorsqu’elle est
qui fonctionne de manière similaire fixée sur une arme lançant un sort qui n’est pas un tour
aux talismans. Vous fixez un cœur de de magie est de 12 m, le jet d’attaque de sort de +19 et
sort en utilisant l’activité Fixer un cœur le DD des sorts de 29.
de sort qui est identique à Fixer Activation Lancer un sort. Fréquence une
un talisman. La limite d’un talis- fois par jour. Effet. Vous lancez
man par objet demeure : un objet mur de vent.
peut avoir un cœur de sort ou un talisman, mais pas Activation Lancer un sort.
les deux. Les règles liées aux talismans et leur fixation se Fréquence une fois par jour. Effet. Vous lancez
trouvent à la page 566 du Livre de base. Lorsque vous marche dans les airs.
lancez un tour de magie à partir d’un cœur de sort, vous
pouvez utiliser votre propre jet d’attaque de sort ou DD ÉTOILE INCANDESCENTE OBJET 3+
des sorts s’il est supérieur. Fabriquer un cœur de sort re- CŒUR DE SORT ÉVOCATION FEU MAGIQUE
quiert l’incantation des sorts que celui-ci pourra lancer. Utilisation fixé à une armure ou une arme ; Encombrement —
Par exemple, une couronne à cinq plumes majeure requiert Lorsque la lumière se reflète sur lui, un éclat rouge apparaît à
marche dans les airs, tourbillon d’air et mur de vent. la surface de ce médaillon en pierre de soleil taillée en forme
d’étoile. L’armure ou l’arme sur laquelle il est fixé devient chaude.
COURONNE À CINQ PLUMES OBJET 4+ Le jet d’attaque de sort de n’importe quel sort lancé en Activant
AIR CŒUR DE SORT MAGIQUE TRANSMUTATION cet objet est de +7 et le DD des sorts est de 17.
Utilisation fixé à une armure ou une arme ; Encombrement — • Armure. Vous gagnez résistance au feu 2.
Tels les rayons d’un soleil, des plumes toutes identiques ornent • Arme. Après avoir lancé un sort de feu en Activant l’étoile,
cette couronne de paille tressée. Le jet d’attaque de sort de vos Frappes avec cette arme infligent 1d4 dégâts de feu
n’importe quel sort lancé en Activant cet objet est de +8 et le supplémentaires jusqu’à la fin de votre prochain tour.
DD des sorts est de 18. Activation Lancer un sort. Effet. Vous lancez flammes.
• Armure. Vous gagnez un bonus d’objet de +1 sur les tests Type étoile incandescente ; Niveau 3 ; Prix 55 po
d’Acrobaties et une résistance 2 aux dégâts de chute. Type étoile incandescente supérieure ; Niveau 8 ; Prix 425 po
• Arme. Après avoir lancé un sort d’air en Activant la cou- Lorsqu’elle est fixée à une armure, la résistance est de 5 ; lors-
ronne, vous pouvez Voler sur 1,5 m avec une action unique qu’elle est fixée à une arme, les dégâts supplémentaires sont
ou bien sur 3 m avec une action gratuite si le sort que de 1d6, le jet d’attaque de sort de +14 et le DD des sorts de 24.
vous avez lancé n’était pas un tour de magie. Il doit s’agir Activation Lancer un sort. Fréquence une fois par
de votre action suivante. Si vous n’avez pas de Vitesse de jour. Effet. Vous lancez boule de feu.
vol, vous devez terminer le vol sur la Type étoile incandescente majeure ; Niveau 12 ;
terre ferme pour ne pas chuter. Prix 1 750 po
Activation Lancer un sort. Effet. Vous lan- Lorsqu’elle est fixée à une armure, la résistance est de
cez tourbillon d’air (p. 138). 10 ; lorsqu’elle est fixée à une arme, les dégâts sup-
Type couronne à cinq plumes ; Niveau plémentaires sont de 1d8, le jet d’attaque
4 ; Prix 90 po de sort de +19 et le DD des sorts de 29.
Type couronne à cinq plumes supé- Activation Lancer un sort. Fréquence une fois
rieure ; Niveau 8 ; Prix 425 po par jour. Effet. Vous lancez un sort boule de feu de niveau 4.
Lorsqu’elle est fixée à une armure, la résistance est de 5 ; Activation Lancer un sort. Fréquence une fois par jour. Effet.
la distance de vol lorsqu’elle est fixée sur une arme lançant Vous lancez mur de feu.

162
GÉODE DE LA TRINITÉ OBJET 3+ Type gouttelette parfaite ; Niveau 3 ; Prix 55 po
CŒUR DE SORT ÉVOCATION MAGIQUE TERRE Type gouttelette parfaite supérieure ; Niveau 8 ; Prix 450 po
Utilisation fixée à une armure ou une arme ; Encombrement — Lorsqu’elle est fixée à une armure, la résistance est de 5, les
La cavité cristallisée de cette géode est divisée en trois espaces occupés par les ennemis ne sont pas des terrains Les
parties de taille égale. Le DD des sorts de n’importe quel difficiles lorsque vous prenez une forme brumeuse et le
secrets
de la
sort lancé en Activant cet objet est de 17. DD des sorts est de 24.
• Armure. Après avoir lancé un sort de terre Activation Lancer un sort. Fréquence une fois
en Activant la géode, vous gagnez une par jour. Effet. Vous lancez orbe aqueuxG- magie
résistance 1 aux dégâts physiques DJ-RA
ou pieds en nageoires.
(sauf ceux infligés par de l’adaman- Type gouttelette parfaite majeure ;
Introduction
tium) jusqu’à la fin de votre prochain Niveau 12 ; Prix 1 800 po
tour. Doublez la résistance pour un Lorsqu’elle est fixée à une armure, la ré-
sort qui n’est pas un tour de magie. sistance est de 10, les espaces occupés par Principes
• Arme. Une fois que vous avez lancé un les ennemis ne sont pas des terrains difficiles fondamentaux
sort de terre en Activant la géode, vos lorsque vous prenez une forme brumeuse et le
de la magie
Frappes effectuées avec cette arme infligent DD des sorts est de 29.
1d4 dégâts contondants supplémentaires jusqu’à Activation Lancer un sort. Fréquence une fois par jour. Classes
la fin de votre prochain tour. Effet. Vous lancez les sorts de niveau 4 orbe aqueux ou pieds
Activation Lancer un sort. Effet. Vous lancez dispersion d’ébou- en nageoires. Sorts
lis (p. 106). Activation Lancer un sort. Fréquence une fois par jour. Effet.
Type géode de la trinité ; Niveau 3 ; Prix 60 po Vous lancez torrent.
Type géode de la trinité supérieure ; Niveau 8 ; Prix 460 po Objets
magiques
Lorsqu’elle est fixée à une armure, la résistance est de 3 ; lors- SABLIER SINISTRE OBJET 3+
qu’elle est fixée à une arme, les dégâts supplémentaires sont de CŒUR DE SORT MAGIQUE NÉCROMANCIE
1d6 et le DD des sorts de 24. Utilisation fixé à une armure ou une arme ; Encombrement — Le livre
Activation Lancer un sort. Fréquence une fois par jour. Effet. Un côté de ce sablier minuscule contient du sable noir et l’autre de la magie
Vous lancez fusion dans la pierre. du sable blanc. Dès que quelques grains passent d’un
illimitée
Type géode de la trinité majeure ; Niveau 12 ; Prix 1 900 po côté à l’autre, le sablier inverse le flux afin de
Lorsqu’elle est fixée à une armure, la résistance est maintenir les deux sables en parfait équilibre. Glossaire &
de 5 ; lorsqu’elle est fixée à une arme, les dé- Le DD des sorts de n’importe quel sort lancé index
gâts supplémentaires sont de 1d8 et le DD des en Activant cet objet est de 17.
sorts de 29. • Armure. Vous gagnez résistance 2 aux
Activation Lancer un sort. Fréquence une dégâts négatifs.
fois par jour. Effet. Vous lancez le sort de • Arme. Après avoir lancé un sort de nécro-
niveau 4 fusion dans la pierre. mancie en Activant le sablier, vos Frappes avec
Activation Lancer un sort. Fréquence une fois par cette arme infligent 1d4 dégâts négatifs supplé-
jour. Effet. Vous lancez pointes de pierreGDJ-RA. mentaires jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Activation Lancer un sort. Effet. Vous lancez
GOUTTELETTE PARFAITE OBJET 3+ contact glacial.
CŒUR DE SORT EAU ÉVOCATION MAGIQUE Type sablier sinistre ; Niveau 3 ; Prix 55 po
Utilisation fixée à une armure ou une arme ; Encombrement — Type sablier sinistre supérieur ; Niveau 8 ; Prix 450 po
Un eau magique d’un bleu intense qui conserve une forme sphé- Lorsqu’il est fixé à une armure, la résistance est de 5 ; lorsqu’il
rique parfaite. Le DD des sorts de n’importe quel sort lancé en est fixé à une arme, les dégâts supplémentaires sont de 1d6 et
Activant cet objet est de 17. le DD des sorts de 24.
• Armure. Vous gagnez une résistance 2 aux effets d’eau Activation Lancer un sort. Fréquence une fois par jour. Effet.
et aux attaques effectuées par des créatures aquatiques. Vous lancez un sort mise à mal ou guérison de niveau 2.
• Arme. Une fois que vous avez lancé un sort d’eau Type sablier sinistre majeur ; Niveau 12 ; Prix 2 000 po
en Activant la gouttelette, votre corps prend Lorsqu’il est fixé à une armure, la résistance est de
une forme brumeuse. Jusqu’à la fin du tour, 10 ; lorsqu’il est fixé à une arme, les dégâts supplé-
vous pouvez vous déplacer à travers les es- mentaires sont de 1d8 et le DD des sorts de 29.
paces occupés par des ennemis en traitant Activation Lancer un sort. Fréquence une fois
chaque case occupée comme un terrain par jour. Effet. Vous lancez un sort mise à
difficile. Vous ne pouvez pas vous déplacer mal ou guérison de niveau 4.
à travers des créatures qui ont le trait eau. Activation Lancer un sort. Fréquence une fois
Activation Lancer un sort. Effet. Vous lancez jet par jour. Effet. Vous lancez affaiblissement
d’eau (p. 120). ou un sort restauration de niveau 4.

163
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Fulus
Ces charmes sous forme de documents papier rectangulaires ont été inventés dans les
temples du Tian Xia. Les prêtres les proposaient pour protéger des foyers ou bien des
voyageurs lors de leurs déplacements. D’autres utilisent des fulus pour effectuer des rituels
au cours desquels ils convoquent des esprits censés les aider à purger le mal.

Il existe au Tian Xia de nombreuses variantes régionales FIXER UN FULU 1


de fulus, chacun ayant un nom différent. Le processus MANIPULATION
d’écriture de ces documents est resté secret jusqu’à ce que Vous fixez un fulu sur une armure, une arme, un bouclier, une
des érudits comprennent que ces charmes étaient en fait créature ou une structure qui se trouve à côté de vous ou sur
des édits ordonnant à la magie d’agir de la façon indiquée. la même case. Une créature peut ôter un fulu fixé à elle ou à
En déchiffrant ces œuvres, ils ont permis la création de fu- un objet non porté avec une action unique s’il est à sa portée.
lus puisant leur pouvoir dans des sources diverses, comme
par exemple le protecteur d’un sorcier, un héritage arca- Fabriquer un fulu
nique ou encore le changement des saisons. Pour un aven- Les fulus peuvent être créés via la compétence Artisanat
turier créatif, ces documents papier légers sont des outils comme n’importe quel autre objet magique et il est pos-
polyvalents avec un énorme potentiel d’applications. sible de Fabriquer quatre copies d’un même fulu simul-
tanément. Le texte d’un fulu est constitué de symboles
Règles pour les fulus indiquant la personne ou le lieu agissant comme source
Fulu : un fulu est un charme papier de petite taille qui pour son pouvoir, un symbole d’ordre, des détails sur
peut être fixé à une armure, un bouclier, une arme, une l’effet désiré et d’autres éléments conventionnels pour
créature ou une structure. Certains fulus sont composés compléter le charme. Chaque partie est écrite pendant que
de plusieurs charmes et prennent effet seulement lors- le fabriquant récite un mantra de sort, ses pouvoirs et ses
qu’ils ont tous été fixés. Les fulus normaux confèrent essences magiques imprégnant l’encre et le papier. Étant
leurs effets immédiatement après avoir été fixés alors que donné que fabriquer un fulu requiert la connaissance de
les fulus talismans n’agissent qu’après avoir été activés. ces mantras, il n’est pas possible de le décomposer pour
Une fois qu’un fulu a été activé, son effet dure le temps apprendre sa formule comme on peut le faire avec de
indiqué dans sa description puis il se consume. Sauf men- nombreux autres objets. La formule d’un fulu ne peut
tion contraire, un fulu cesse de fonctionner un an après être apprise qu’auprès d’un connaisseur.
sa création et redevient un document papier ordinaire. L’aspect ritualiste de la fabrication d’un fulu permet
Tous les fulus ont les traits fulu et consommable. Ils ont au créateur d’effectuer le processus plus rapidement, une
également un trait supplémentaire (arcanique, divin, occulte chose qui n’est pas réalisable pour la plupart des autres
ou primordial) déterminé par la tradition magique de leur objets. En revanche, en faisant cela il risque de rendre
créateur. Par exemple, un fulu créé par un prêtre aura le trait l’objet magique moins stable. Un personnage connais-
divin tandis qu’un sorcier cherchant à altérer le destin peut sant la formule d’un fulu peut Fabriquer jusqu’à quatre
créer un fulu avec le trait occulte. Certains fulus ont égale- fulus en un seul jour d’intermède pour leur prix total
ment le trait talisman s’ils fonctionnent comme tel (en étant au lieu des quatre jours habituels pour l’activité d’inter-
fixé à une armure, un bouclier ou une arme par exemple). mède Fabriquer. En revanche, en faisant cela, les fulus
Le bloc de statistiques de chaque fulu indique à quel type fabriqués ne sont utilisables que pendant un mois au lieu
d’objet ou de créature il est possible de le fixer. Fixer ou d’un an. Il s’agit de la solution idéale pour les fulus que
ôter un fulu requiert l’utilisation de l’activité Fixer un fulu vous comptez utiliser peu de temps après leur fabrica-
ou Fixer un talisman si le fulu est également un talisman. tion, car la conservation écourtée ne vous posera alors
aucun problème.
Utiliser les fulus
Les fulus non-talismans peuvent être fixés ou ôtés facile- Fulus
ment, mais enlever un fulu le fait se consumer immédia- Vous trouverez ci-dessous certains des fulus les plus
tement. Ils sont constitués d’un papier fragile qui peut fréquemment visibles dans les temples ainsi que sur
facilement être détruit par l’eau, le feu ou un ennemi les armures et les armes. Si les fulus divins sont les
observateur lorsqu’ils sont non portés ou bien fixés au plus communs sur Golarion, on en trouve générale-
sol ou à une structure. Les fulus qui sont également des ment en lien avec toutes les traditions. Les fulus de
talismans suivent les règles habituelles pour Fixer et ôter cette section ont donc le trait magique comme élément
un talisman au lieu de l’action présentée ici. de substitution.

164
FULU ANTI-FEU NIVEAU 3 FULU BRISE-TEMPÊTE OBJET 16
ABJURATION CONSOMMABLE FULU MAGIQUE PEU COURANT ABJURATION CONSOMMABLE FULU MAGIQUE TALISMAN
Prix 10 po Prix 1 900 po
Utilisation fixé à un mur ; Encombrement — Utilisation fixé à une armure ; Encombrement — Les
Durée 1 semaine Activation 0 sur ordre. Déclencheur. Vous devriez
secrets
de la
L’encre argentée sur ce papier noir apparaît et dispa- être contraint de vous déplacer, être téléporté de
raît continuellement, surtout si elle est aperçue du force ou bien recevoir des dégâts de froid, d’élec-
coin de l’œil seulement. Généralement placé dans tricité ou de son. magie
une cuisine, ce fulu divise par deux la vitesse de Ce papier sans prétention est annoté de symboles
propagation du feu dans un rayon de 9 m. magiques. Lorsque vous activez le fulu, il disparaît
Introduction
Si le fulu lui-même prend feu, il libère en se consu- en formant un nuage et vous gagnez une résistance
mant une pluie qui se déverse sur un cône de 9 m et 15 aux dégâts de froid, d’électricité et de son jusqu’à
éteint automatiquement tous les feux non magiques la fin de votre prochain tour. Pendant cette durée, Principes
de cette zone. Cette pluie tente également de contrer vous ignorez les terrains difficiles causés par le vent fondamentaux
les effets magiques de feu avec un modificateur de et la météo et vous ne pouvez être ni déplacé ni té-
de la magie
contre de +7 et un niveau de contre de 2. Dans ce cas, léporté de force à moins que l’effet contre celui du
la durée du fulu prend fin prématurément. fulu (DD 40). Ces protections s’appliquent à l’effet Classes
déclencheur.
FULU ANTI-INONDATION NIVEAU 3 Sorts
ABJURATION CONSOMMABLE FULU MAGIQUE FULU DE GUÉRISON PAR LE VENIN NIVEAU 3
Prix 10 po CONSOMMABLE FULU MAGIQUE NÉCROMANCIE TALISMAN
Utilisation fixé à un mur ; Encombrement — Prix 10 po Objets
magiques
Durée 1 semaine Utilisation fixé à une armure ; Encombrement —
Ce fulu bleu a été conçu avec une encre sombre qui tourbil- Activation 0 imaginer. Déclencheur. Vous faites un jet de
lonne et déforme les symboles inscrits, élargissant et ré- sauvegarde contre un poison injecté. Le livre
tractant le papier au fil de la journée et de ses mouvements. Ce fulu vert représente des créatures venimeuses. Lorsqu’il de la magie
Ce fulu est au maximum de son efficacité lorsqu’il est placé est activé, le venin du fulu affronte celui dans votre système, ce
illimitée
dans la zone la plus basse d’un bâtiment ou près des objets qui vous confère un bonus de statut de +2 au jet de sauvegarde
les plus précieux ou les moins résistants à l’eau. On en voit déclencheur. Glossaire &
souvent apparaître lors de la saison des pluies et la demande index
augmente fortement juste avant une tempête particu- FULU DE PISTAGE NIVEAU 5
lièrement violente. ABJURATION CONSOMMABLE FULU MAGIQUE
Ce fulu divise par deux la vitesse de la propagation Prix 25 po
de l’eau dans un rayon de 9 m et repousse l’eau res- Utilisation fixé à une créature ou un objet ;
tante. S’il est submergé, l’encre coule dans l’eau et Encombrement —
libère une grande chaleur dans une émanation de Activation0 imaginer
3 m, transformant en vapeur inoffensive l’eau non Secrètement utilisés par les assassins et les es-
magique de cette zone et tentant de contrer les effets pions, ces fulus fonctionnant par paire sont collés
magiques d’eau avec un modificateur de contre de +7 l’un à l’autre à leur création, mais peuvent facilement
et un niveau de contre de 2. Lorsque cela se produit, la être séparés. Fixez un des fulus à une cible avant
durée du fulu prend fin prématurément. d’activer la paire. Après activation, le fulu non fixé
vole en direction de l’autre à une vitesse de 9 m par
FULU APOTROPAÏQUE NIVEAU 5 round. Il peut se déplacer pendant 1 h et vole de
ABJURATION CONSOMMABLE FULU MAGIQUE plus en plus vite en se rapprochant. Le fulu non fixé
Prix 25 po se déplace toujours en ligne droite vers le fulu fixé ;
Utilisation fixé au-dessus d’une entrée ; il ne peut ni résoudre de dédale ni s’orienter sur des
Encombrement — chemins tortueux.
Fixé au-dessus d’une porte ou d’un portail, ce do-
cument en papier jaune sans prétention scintille FULU DE RETOUR À L’ENVOYEUR NIVEAU 9
lorsqu’il est exposé à la lumière. Choisissez un trait ABJURATION CONSOMMABLE FULU MAGIQUE TALISMAN
d’alignement : chaotique, bon, loyal ou mauvais. Prix 125 po
Lorsqu’une créature avec le trait d’alignement opposé à celui Utilisation fixé à un bouclier ; Encombrement —
du fulu (par exemple bon pour un fulu mauvais) traverse l’entrée, Activation 0 imaginer. Déclencheur. Vous utilisez la réaction
elle doit réussir un jet de Vigueur DD 17 ou devenir malade 2. Blocage au bouclier avec le bouclier auquel le fulu est fixé.
Qu’elle ait réussi son jet ou non, elle devient immunisée contre L’encre couleur bronze sur ce talisman de papier argenté reflète
ce fulu pendant 1 jour. la lumière, ce qui donne l’impression qu’elle luit. Lorsque vous

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UTILISATION DANS LA VRAIE VIE FULU DE VERROUILLAGE MAGIQUE NIVEAU 4
Dans le monde réel, le mot « fulu » fait référence à deux CONSOMMABLE FULU MAGIQUE TRANSMUTATION
instruments divins des traditions taoïstes. « Fu » corres- Prix 15 po
pond aux talismans de protection et « lu » à des écrits Utilisation fixé à une porte, une fenêtre ou un contenant ;
ayant pour but de convoquer des soldats ou des esprits Encombrement —
divins. Les deux sont encore utilisés à ce jour dans les Durée 1 h
temples taoïstes et ont toujours leur place dans les Les symboles sur ce fulu représentent un verrou et des chaînes
croyances populaires. Contrairement à ceux de Golarion, entremêlées. Fixer ce fulu sur la couture ou le cadre de la cible
les fulus qui tirent leur pouvoir de figures divines non la verrouille même si elle n’a initialement aucun système de
reconnues ou qui utilisent des symboles anhistoriques verrouillage.
sont considérés comme des faux. Certains temples ont Une même cible peut être liée à neuf fulus maximum. Un fulu
essayé de réduire cette appropriation des fulus en écri- représente un verrouillage médiocre (DD 15), trois un verrouil-
vant des manuels informatifs recensant les différents lage simple (DD 20) et neuf un verrouillage moyen (DD 25).
talismans et leur sens (mais pas les instructions de leur
fabrication). FULU DISSIMULATEUR NIVEAU 6
CONSOMMABLE FULU ILLUSION MAGIQUE
Prix 40 po
Utilisation fixé au sol sur quatre espaces dans un cercle
de 3 m de rayon ; Encombrement —
activez ce fulu, il renvoie vers votre adversaire Durée 1 h
la violence dont il a fait preuve à votre encontre. Ce fulu est composé de quatre éléments, chacun devant
L’ennemi qui a déclenché la réaction Blocage au être placé selon l’un des points cardinaux. Choisissez l’un
bouclier subit un nombre de dégâts égal à la des traits suivants en Activant les fulus : animal, bête,
Solidité de votre bouclier ou bien à ceux qu’il au- céleste, fée fiélon, humanoïde, veilleur, plante ou mort-vi-
rait infligés sans la réaction Blocage au bouclier vant. Ceux qui se trouvent dans le cercle des fulus lors de
(choisissez le plus bas entre les deux). leur activation (y compris les fulus eux-mêmes) gagnent
l’effet de sphère d’invisibilité, mais seulement contre les
FULU DE SOMMEIL RÉPARATEUR NIVEAU 6 créatures ayant le trait choisi. Si l’un des fulus est déplacé
CONSOMMABLE ENCHANTEMENT FULU MAGIQUE NÉCROMANCIE ou détruit après activation, l’effet prend fin.
Prix 32 po
Utilisation fixé à une créature ; Encombrement — FULU DU BŒUF STOÏQUE NIVEAU 5
Activation 0 imaginer ABJURATION CONSOMMABLE FULU MAGIQUE TALISMAN
Durée 1 h Prix 25 po
Ce fulu représente la roue à cinq rayons de Qi Zhong, Utilisation fixé à une armure ; Encombrement —
le dieu de la magie et de la médecine, et se consume Activation 0 imaginer. Déclencheur. Vous effectuez un jet
lentement comme de l’encens. Si vous vous endormez de Vigueur contre une maladie.
pendant la durée du fulu, vous regagnez le double des Le bœuf représenté sur ce fulu se place sur l’ar-
PV habituellement obtenus grâce au repos. Vous jouis- mure de son porteur au niveau de son cœur où il
sez également d’un bonus de statut de +2 aux jets de monte la garde pour le protéger des maladies et
sauvegarde contre les effets mentaux qui s’appliquent veiller sur sa santé. Lorsque vous activez ce fulu,
dans les rêves, comme le sort cauchemar. vous gagnez un bonus de statut de +2 sur le jet
de Vigueur déclencheur et sur tous les jets de Vigueur
FULU DÉTECTEUR D’ANATHÈMES NIVEAU 8 contre la même maladie pendant la prochaine minute.
PEU COURANT ABJURATION CONSOMMABLE FULU MAGIQUE TALISMAN
Prix 100 po FULU DU SINGE IVRE NIVEAU 5
Utilisation fixé à une armure ; Encombrement — ABJURATION CONSOMMABLE FULU MAGIQUE TALISMAN
Ce fulu est généralement donné aux acolytes indiscipli- Prix 25 po
nés qui pourraient briser leurs serments. Il s’active de Utilisation fixé à une armure ; Encombrement —
lui-même si son porteur initie un acte anathème envers 0
Activation imaginer. Déclencheur. Vous faites un
une divinité ou une cause spécifique choisie au moment de jet de Vigueur contre un poison ingéré.
la création du fulu. Ce dernier chauffe lors de son activation Le singe du fulu se tient assis sur l’armure du porteur au
afin de prévenir son porteur et de lui donner la chance de se niveau de son ventre et boit joyeusement tous les stupé-
rattraper. Si l’individu persiste, le fulu prend feu et lui inflige fiants qui s’écoulent dans son corps. Lorsque vous activez
4d6 dégâts de feu, marquant sa peau jusqu’à ce qu’il reçoive un le fulu, vous gagnez un bonus de statut de +2 sur le jet de
rituel de pénitence approprié. Dans un cas comme dans l’autre, Vigueur déclencheur et sur les jets de Vigueur contre le
l’activation consomme le fulu. même poison pendant la prochaine minute.

166
Si le poison déclencheur était un alcool normal, vous réus- CRÉER VOTRE PROPRE FULU
sissez automatiquement le jet de sauvegarde déclencheur et De nombreux fulus imitent des effets de sorts et fonc-
gagnez un bonus de statut de +4 sur les jets de sauvegarde tionnent comme des parchemins fixés sur des cibles. En
contre l’alcool pendant 1 min. tant que MJ, si vous souhaitez créer un nouveau fulu en Les
FULU ENTREMETTEUR NIVEAU 3
utilisant ce concept, le nombre de fulus nécessaires pour
secrets
de la
répliquer un sort correspond généralement au nombre
CONSOMMABLE ENCHANTEMENT FORTUNE FULU MAGIQUE TALISMAN d’actions requises pour Lancer ce dernier. Vous pouvez
Prix 10 po prendre cet ensemble de fulus à une main avec la même magie
Utilisation fixé à une armure ; Encombrement — action Interagir. Cela signifie que le temps de fixation
Activation 0 imaginer. Déclencheur. Vous effectuez un test de est égal à celui de l’incantation, mais les fulus ne doivent
Introduction
Diplomatie pour Faire bonne impression. pas nécessairement être fixés au cours d’un même tour.
Ce fulu rouge contient des bénédictions relationnelles de Shélyn, Prenez donc ceci en compte lorsque vous réfléchissez
la déesse de la beauté et de l’amour. Vous gagnez un bonus de à la façon de créer un fulu spécifique. Si un sort a plus Principes
statut de +2 à vos tests de Diplomatie et si vous obtenez un de trois cibles, comme un sort intensifié délivrance de la fondamentaux
échec critique au jet il se transforme en simple échec. peur, vous pouvez autoriser la création de fulus fixés au
de la magie
sol qui affectent les cibles sur une certaine distance une
FULU FLÉAU DES SPECTRES NIVEAU 6 fois qu’un personnage a placé le dernier fulu. Classes
CONSOMMABLE FULU MAGIQUE NÉCROMANCIE TALISMAN TRANSMUTATION
Prix 40 po Sorts
Utilisation fixé à une arme ; Encombrement —
Activation 0 imaginer. Déclencheur. Vous avez réussi à
Objets
Frapper une créature intangible avec l’arme à laquelle le fulu Des cendres de fulu brûlé flottent dans ce liquide, ce qui lui
magiques
est fixé, mais vous n’avez pas encore fait le jet de dégâts. donne sa couleur rouge unique et lui confère différents effets
Ce fulu en papier blanc est annoté avec une encre rouge qui har- de purification. Contrairement à de nombreux objets fulus, l’eau
monise une arme avec l’essence d’âme d’une créature intangible. fu doit être créée en utilisant la magie divine. Le livre
Après activation, l’arme gagne l’avantage accordé par la rune de Activation 1 Interagir. Effet. Cette potion fonctionne comme de la magie
propriété spectrale pendant 1 min contre la créature intangible une bouteille d’eau bénite. Comme pour cette dernière, il faut
illimitée
qui a déclenché l’activation. la lancer avec une action Frapper. C’est une arme de jet simple
avec un facteur de portée de 6 m. Contrairement aux bombes Glossaire &
FULU SCELLE-ESPRIT NIVEAU 3+ alchimiques, elle n’ajoute pas le trait manipulation à l’attaque index
CONSOMMABLE FULU MAGIQUE MISE HORS DE COMBAT NÉCROMANCIE à laquelle elle est associée.
Utilisation fixé à une créature morte-vivante ; Activation 1 Interagir. Effet. Vous buvez l’eau fu pour
Encombrement — contrer les maux qui vous affectent. Effectuez un
Durée 1 round (ou 4) test de contre avec un modificateur de contre de +9
Ce fulu classique enferme l’énergie négative dans le corps et un niveau de contre de 3 contre un effet qui im-
d’un mort-vivant, ce qui l’immobilise. Au moment de la pose l’état confus, fasciné, effrayé ou stupéfié. Vous
fixation, la cible morte-vivante fait un jet de Volonté ou êtes malade 1.
est paralysée pendant 1 round.
Type fulu scelle-esprit ; Niveau 3 ; Prix 10 po RECUEIL DE FULUS NIVEAU 9
Le DD est de 17. PEU COURANT MAGIQUE NÉCROMANCIE
Type fulu scelle-esprit supérieur ; Niveau 10 ; Prix 550 po
Prix 155 po Ce livre de la taille d’un pamphlet regroupe les di-
Le DD est de 27. Sur un échec critique, le vers symboles que l’on peut trouver sur les fulus,
mort-vivant est paralysé pendant 4 rounds. À la ainsi qu’un sort tout prêt sur une page spéciale qui
fin de chacun de ses tours, il peut faire un nou- se restaure tout seul chaque jour au lever du soleil.
veau jet de Volonté pour réduire la durée restante Utiliser ce recueil comme référence vous confère
de 1 round ou y mettre complètement fin en cas de un bonus d’objet de +2 sur n’importe quel test de
succès critique. compétence effectué pour déterminer la fonction ou
l’authenticité d’un fulu.
Objets fulus Activation 2 Interagir. Fréquence une fois par jour. Effet.
Les objets suivants sont associés aux fulus. Vous arrachez une page du recueil de fulus et la lancez
en formant un arc large. En s’envolant, la page se multi-
EAU FU NIVEAU 5 plie pour former une nuée de fulus. Toutes les créatures
BON CONSOMMABLE DIVINE ÉCLABOUSSURE NÉCROMANCIE POTION mortes-vivantes dans une émanation de 9 m sont affectées
Prix 21 po par un fulu scelle-esprit avec un DD de 25 pour le jet de
Utilisation tenu à une main ; Encombrement – sauvegarde.

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Recueils de sorts
Les grimoires sont des outils utiles pour n’importe quel utilisateur de magie afin d’y noter
des incantations et des runes de pouvoir, mais ils ne sont au final rien de plus que du
papier et de l’encre. Les recueils de sorts, quant à eux, ont absorbé la magie des sorts
qu’ils contiennent et les incantateurs instruits peuvent utiliser cet atout pour augmenter la
puissance de leurs sorts.

Comme n’importe quel grimoire, la plupart des recueils de formes. Effet. Vous prenez une autre forme accessible grâce
sorts peuvent contenir jusqu’à 100 sorts, mais permettent au sort métamorphose en altérant son énergie. Cela divise la
aux incantateurs d’effacer des sorts écrits par un ancien pro- durée restante du sort par deux.
priétaire pour noter à la place des sorts qui uti-
lisent leurs propres formules magiques. Si un CODEX DE CLAIRVOYANCE OBJET 6+
incantateur souhaite transférer ses sorts d’un DIVINATION MAGIQUE RECUEIL DE SORTS
grimoire à un recueil de sorts, il peut utiliser Encombrement L
un rituel simple d’une minute avec les deux La couverture de cet ouvrage somptueux
ouvrages pour faire disparaître les sorts du représente le visage d’une femme qui semble
premier et les placer sur le second. fixer le lecteur malgré ses yeux bandés.
Si vous préparez des sorts (de vos Activation 0 imaginer. Fréquence une fois
capacités de classe comme pour un par jour. Conditions. Votre dernière action
prêtre ou un magicien, d’un don ou consistait à lancer un sort de divination pré-
d’un pouvoir spécial comme le don paré avec ce recueil de sorts. Effet. Le recueil
Touche-à-tout ésotérique), vous pou- vous offre un aperçu des choses telles qu’elles
vez étudier un recueil de sorts pen- sont vraiment. Chercher ou Se souvenir.
dant vos préparations quotidiennes Type codex de clairvoyance ; Niveau 6 ;
pour améliorer un ou plusieurs des Prix 215 po
sorts qu’il contient. Vous gagnez la ca- Type codex de clairvoyance supérieur ; Niveau
pacité d’Activer le recueil de sorts jusqu’à vos prochains 12 ; Prix 1 800 po
préparatifs quotidiens. Étant donné que vous avez déjà ab- La fréquence d’activation est d’une fois par heure
sorbé le pouvoir du recueil de sorts pendant vos préparatifs au lieu d’une fois par jour. Lorsque vous l’utilisez,
quotidiens, vous pouvez l’Activer même si vous ne l’avez vous gagnez un bonus d’objet de +1 sur votre test de Perception
plus en votre possession. Les avantages conférés par un pour Chercher ou votre test de compétence pour Vous souvenir.
recueil de sorts s’appliquent uniquement aux sorts lancés
via des emplacements de sort (et non aux tours de magie GRIMOIRE PRÉSERVATEUR D’ENCHANTEMENT OBJET 8
ni aux sorts focalisés ou innés). Personne ne peut utiliser ENCHANTEMENT MAGIQUE RECUEIL DE SORTS
plus d’un recueil de sorts par jour et un recueil de sorts Prix 420 po
ne peut pas être utilisé par plus d’une personne par jour. Encombrement L
Lorsque vous ouvrez ce livre, vous pouvez entendre des mur-
Recueils de sorts mures portés par le vent, ou bien un rire au loin.
Quelques-uns des recueils de sorts connus sont listés ici. Activation 0 imaginer. Fréquence une fois par jour.
Déclencheur. Vous lancez un sort d’enchantement préparé
BESTIAIRE DES MÉTAMORPHOSES OBJET 6 avec ce recueil de sorts, mais qui n’a aucun effet, car toutes
MAGIQUE RECUEIL DE SORTS TRANSMUTATION les cibles ont obtenu un succès critique à leurs jets de sau-
Prix 210 po vegarde. Effet. Vous réabsorbez l’énergie de l’enchantement
Encombrement L raté pour conserver ce sort à la place d’un autre. Vous perdez
Ce recueil de sorts illustre de façon fantaisiste les sorts que vous un autre sort que vous avez préparé et qui a un niveau égal
y notez via des enluminures représentant des créatures n’ayant ou supérieur à l’enchantement déclencheur, mais conservez
jamais existé. Ces illustrations changent de temps en temps pour la capacité de relancer l’enchantement.
représenter de nouvelles créatures.
Activation 1 imaginer (métamorphose, transmutation). INSTRUCTIONS POUR UNE LONGUE AGONIE OBJET 5
Fréquence une fois par jour. Conditions. Vous êtes sous l’effet MAGIQUE NÉCROMANCIE RECUEIL DE SORTS
d’un sort métamorphose que vous avez préparé à partir de Prix 200 po
ce recueil de sorts et qui permet de choisir parmi plusieurs Encombrement L

168
Cet ouvrage usé et taché émet une vague de jour. Effet. Si votre prochaine action consiste
froid lorsqu’il est ouvert. à lancer un sort d’invocation préparé avec
Activation 1 imaginer (métamagie). ce recueil de sorts et devant invoquer une
Fréquence une fois par jour. Effet. Si votre ou plusieurs créatures, vous imprégnez une Les
prochaine action consiste à lancer un sort de celles-ci des énergies du sort, ce qui lui
secrets
de la
de nécromancie nuisible que vous avez pré- permet d’apparaître avec 10 PV temporaires
paré avec ce recueil de sorts et qui autorise qui durent 1 min.
un jet de sauvegarde, vous altérez l’énergie magie
négative du sort pour qu’elle inflige une souf- RECUEIL DE SORTS
france intense. Si la cible rate son jet de sau- INTERMINABLE OBJET 6+
Introduction
vegarde contre le sort, elle devient malade 1 DIVINATION MAGIQUE RECUEIL DE SORTS
à cause de cette souffrance. Encombrement L
Lorsqu’il est ouvert, ce recueil de sorts a un nombre illimité de Principes
LIVRE D’EMBRASEMENT CONTINU OBJET 10 pages qui donnent l’impression étrange d’être excitées à l’idée fondamentaux
ÉVOCATION MAGIQUE RECUEIL DE SORTS de contenir des sorts. Contrairement à la plupart des recueils
de la magie
Prix 900 po de sorts, celui-ci n’a pas une capacité de contenu limitée pour
Encombrement L les sorts. L’enthousiasme du recueil pour ce qui est de stoc- Classes
Le proverbe populaire « Dès qu’on note une forme de progrès ker vos sorts vous confère un bonus d’objet de +1 sur les tests
dans le domaine de la magie, il y a toujours une personne pour pour Apprendre un sort si vous effectuez cette action en le Sorts
s’en servir de façon destructrice. » est écrit en lettres dorées sur transcrivant dans cet ouvrage. Si vous utilisez ce recueil de
la couverture de ce grimoire rouge. sorts pendant vos préparatifs quotidiens et que vous pouvez
Activation 1 imaginer (métamagie). Fréquence une fois par préparer des sorts du niveau approprié, la nature de cet ouvrage Objets
magiques
jour. Effet. Si votre prochaine action consiste à lancer un imprègne votre esprit et vous permet de préparer un sort de
sort d’évocation infligeant des dégâts de feu que vous avez niveau 1 supplémentaire.
préparé avec ce recueil de sorts, vous rendez les flammes Type Recueil de sorts interminable ; Niveau 6 ; Prix 230 po Le livre
plus brûlantes encore, ce qui permet au sort d’ignorer une Type Recueil de sorts interminable supérieur ; Niveau 10 ; de la magie
résistance au feu 10 sur les créatures affectées. Prix 900 po
illimitée
Le bonus d’objet est de +2 et le sort supplémentaire de niveau 3.
OPUS DU CONTEUR OBJET 6 Type Recueil de sorts interminable majeur ; Niveau 14 ; Glossaire &
ILLUSION MAGIQUE RECUEIL DE SORTS Prix 4 000 po index
Prix 230 po Le bonus d’objet est de +2 et le sort supplémentaire de niveau 5.
Encombrement L Type Recueil de sorts interminable ultime ; Niveau 18 ;
Ce grimoire vert orné de dorures contient Prix 23 000 po
une histoire édifiante à propos d’un jeune Le bonus d’objet est de +3 et le sort supplémentaire
garçon ayant fini mangé par un loup après de niveau 7.
avoir menti à plusieurs reprises au sujet
d’attaques par un tel animal. Lorsque le TABLETTES DE CONTRESORT OBJET 8
livre est ouvert, l’illustration de la couverture ABJURATION MAGIQUE RECUEIL DE SORTS
s’anime et joue l’histoire en boucle. Prix 450 po
Activation 9 imaginer. Fréquence une fois Encombrement L
par jour. Déclencheur. Une créature obtient Ce recueil de sorts prend la forme d’un
une réussite simple à un test de Perception ensemble de tablettes en argile cuite.
pour discerner un sort d’illusion que vous avez Lorsque vous écrivez dessus à l’encre, vos
préparé avec ce recueil de sorts. Effet. Vous in- mots prennent la forme d’un texte gravé
ventez rapidement une histoire pour justifier les dans la matière.
incohérences de votre illusion. Effectuez un test de Activation 1 imaginer (métamagie).
Duperie contre le DD de Perception de cette créature. Fréquence une fois par jour. Effet. Si votre prochaine ac-
Si vous réussissez, elle ne parvient pas à discerner l’illusion. tion consiste à lancer un sort d’abjuration bénéfique sur
vous-même ou sur un seul allié, vous utilisez le pouvoir
PARCHEMIN DE CONVOCATION OBJET 8 des tablettes pour accorder des abjurations supplémen-
INVOCATION MAGIQUE RECUEIL DE SORTS taires et essayer de supprimer un effet néfaste. Votre sort
Prix 480 po tente de contrer un effet néfaste de votre choix sur la cible.
Encombrement L Néanmoins, cette action n’est pas sans risque. Si vous ne
Des cercles d’invocation classiques sont gravés dans les rou- parvenez pas à supprimer l’effet néfaste, l’énergie est consom-
leaux de cet énorme parchemin en papyrus. mée par ce dernier et vous perdez les effets normaux du sort
Activation 0 imaginer (métamagie). Fréquence une fois par d’abjuration.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Tatouages magiques
Les tatouages ont une grande importance pour nombre de ceux qui les réalisent ou qui les
adoptent. Le fait de se faire tatouer peut être un processus intime très émouvant et significatif (une
pratique honorée par une culture, une cérémonie d’importance surnaturelle, un dévouement
permanent à une cause...) ou bien servir un but esthétique personnel, éventuellement pour
manifester une liberté d’expression. Dans certains cas, les deux visions peuvent aller ensemble.
Certains tatouages peuvent même imprégner directement la peau de magie. Plus encore que les
autres tatouages, ceux-ci ne doivent être ni accordés ni acceptés inconsidérément.

Tatouer est un art méticuleux et la création de tatouages Fabriquer un tatouage


magiques requiert le développement d’un lien spécial Encrer un tatouage magique sur une créature est un pro-
entre l’artiste et ses toiles vivantes. C’est pourquoi il peut cessus similaire à la gravure d’une rune sur un objet. Le
être difficile de trouver une personne capable d’encrer un tatoueur utilise l’action Fabriquer et le sujet doit être
tatouage magique sur votre corps. (Par conséquent, la présent pendant tout le processus. Le tatoueur doit ré-
plupart des tatouages magiques autres pondre à toutes les conditions de fabrication
que ceux présentés ici sont peu cou- spécifiques au tatouage concerné et il ne peut
rants.) Pour obtenir un tel service, encrer qu’un seul tatouage à la fois. Le ta-
le concerné peut devoir au préa- touage magique n’a aucun effet avant la fin
lable accomplir un exploit, devenir de l’activité Fabriquer ni durant la
membre d’une communauté ou prouver période de cicatrisation. Cette der-
sa valeur et son dévouement à l’artiste. nière peut durer jusqu’à un mois,
La plupart des tatouages magiques sont mais appliquer un soin magique ou
effectués avec les mêmes outils que ceux alchimique peut la réduire à une journée.
des méthodes traditionnelles, sauf pour les
encres, qui doivent être magiques. Parfois, Le trait tatouage
certains artistes utilisent des versions ma- Un tatouage magique a le trait tatouage. Il fait par-
giques pour les aiguilles, les râteaux en os tie du corps du sujet pour toujours et réduit de 1 le
magiques ou autres. Certains processus, nombre d’objets que celui-ci peut investir par jour.
comme les méthodes traditionnelles vari- Chaque tatouage a le trait investi pour indiquer cette
siennes, imprègnent directement la magie limitation. Un tatouage magique est semblable à un
dans la peau sans perforer le derme. La douleur demeure objet investi que le tatoué est obligé d’investir. Si le tatouage
toutefois la même. perd sa magie ou est détruit, il n’impose plus cette limitation.
Tout comme un objet magique physique, un tatouage
Règles des tatouages magique peut être contré par des sorts tels que dissipation de
Pour réaliser un tatouage magique, vous devez être ca- la magie ou disjonction. S’il est détruit, le tatouage se dissipe.
pable de fabriquer des objets magiques et avoir étudié Si une créature acquiert un nouveau tatouage magique
l’art du tatouage. Vous pouvez répondre à ces conditions alors qu’elle a déjà atteint son nombre maximal d’objets
en prenant le don de compétence Tatoueur présenté investis, la magie du nouveau tatouage n’imprègne pas
ci-dessous ou en prenant les deux dons de compétence bien la peau et ce dernier devient un tatouage non ma-
Artisanat magique et Artisanat spécialisé, puis en choi- gique. Cependant, un tatoueur peut altérer un tatouage
sissant sens artistique comme spécialité. existant en Fabriquant un tatouage et ainsi modifier l’an-
cien pour changer l’effet. Généralement, les tatouages ma-
TATOUEUR DON 2 giques peuvent être améliorés en leur version supérieure
COMPÉTENCE GÉNÉRAL (Livre de base p. 535) si le tatoueur ajoute des éléments
Prérequis qualifié en Artisanat ou modifie le tatouage existant.
Vous pouvez fabriquer des tatouages, y compris des tatouages
magiques. Quand vous sélectionnez ce don, vous gagnez les Tatouages
formules pour quatre tatouages magiques ordinaires de niveau 2
ou inférieur. Vous gagnez également un bonus de circonstances RUNE DU PÉCHÉ OBJET 12
de +1 sur les tests d’Artisanat pour Fabriquer des tatouages. Si PEU COURANT ARCANIQUE INVESTI TATOUAGE
vous êtes un maître en Artisanat, ce bonus passe à +2. Prix 1 700 po

170
Utilisation tatoué sur le corps ; Encombrement — Type tatouage protecteur anti-fiélon (peu courant) ; Niveau 7 ;
Ce glyphe aux bordures irrégulières, qui fait partie des runes Prix 300 po
thassiloniennes du péché (p. 234), réagit à la magie d’une école Vous gagnez une résistance 2 contre les sorts lancés par des
spécifique (il n’existe pas de rune pour la divination, car cette fiélons et contre leurs attaques magiques. Cette résistance passe Les
dernière était considérée comme une forme de magie inférieure à 5 lorsque le tatouage est activé.
secrets
de la
en magie du péché). Lorsque vous Lancez un sort de l’école cor-
respondant au péché, vous gagnez une résistance de 5 contre
les dégâts de sorts jusqu’au début de votre prochain tour. Cette TATOUAGES CULTURELS
Les tatouages sont courants dans de nombreuses sociétés de
magie
résistance passe à 7 pour les sorts de l’école concernée. Ce ta-
Golarion, mais ils ont une valeur plus importante dans cer-
touage a le trait de l’école allant avec la rune : abjuration pour taines cultures. Voici quelques exemples des peuples de la mer Introduction
l’envie, nécromancie pour la gourmandise, transmutation pour Intérieure ayant des traditions spécifiques liées aux tatouages.
l’avarice, enchantement pour la luxure, illusion pour l’orgueil, Les Shoantis marquent le passage à l’âge adulte par un
invocation pour la paresse et évocation pour la colère. tatouage encré sur le concerné au moment de l’attribution Principes
de son nom complet. Les tatouages magiques shoantis sont fondamentaux
reconnus pour leur aspect pratique et ont généralement des
TATOUAGE-FAMILIER OBJET 3 de la magie
effets de sorts pour la survie, la chasse ou une aide divina-
INVESTI MAGIQUE TATOUAGE TRANSMUTATION toire. Les motifs peuvent varier selon les clans, par exemple les
Prix 60 po Lyrune-Quah apprécient particulièrement les symboles liés à la Classes
nuit tandis que les Skoan-Quah préfèrent les os et les crânes.
Utilisation tatoué sur le corps ; Encombrement — Beaucoup de Varisiens se font tatouer des images qui
Ce tatouage représente un petit animal ou le nom d’un familier correspondent à leurs goûts ou qui racontent leur histoire. Sorts
rédigé en runes. Votre familier peut fusionner avec votre ta- Cependant, quelques symboles reviennent régulièrement :
touage-familier afin de prendre place dans votre peau. Le familier les étoiles à sept branches, les papillons et autres créatures
doit dépenser une action unique avec les traits magique, dépla-
liées à la liberté ou encore des objets associés à l’art. Sept Objets
symboles spéciaux représentent les écoles de magie : avaria magiques
cement et transmutation pour se fondre dans votre tatouage ou (transmutation), avidais (abjuration), carnasia (enchante-
en sortir. Il doit être adjacent à vous pour fusionner avec votre ment), idolis (invocation), ragario (évocation), vangloris (illu-
tatouage et, en sortant, il apparaît sur un espace libre adjacent sion) et voratalo (nécromancie). Le livre
à vous. Il conserve les objets pour compagnon qu’il porte, mais
Les Thassiloniens préfèrent les tatouages runiques, en de la magie
il ne peut pas emporter d’autres objets dans le tatouage. Ce
particulier ceux qui représentent les sept écoles de magie illimitée
runique (p. 234). Bien que ces tatouages magiques aient ori-
dernier est non magique si vous n’avez pas de familier ou si votre ginellement été considérés plus comme un moyen d’acquérir
familier n’est pas présent pendant toute la séance de tatouage. du pouvoir que comme des marques esthétiques, spirituelles Glossaire &
Si votre familier meurt, ce tatouage perd sa magie.
ou culturelles, ils ont pris un tout nouveau sens en Nouveau index
Thassilon. Ayant subi des changements temporels, nombre de
ses habitants imitent ces tatouages, même sans magie, dans
TATOUAGE PROTECTEUR OBJET 5+ le but de se reconnecter à leur culture.
ABJURATION INVESTI MAGIQUE TATOUAGE Les femmes varkies du nord de l’Avistan utilisent les ta-
touages pour marquer les étapes importantes franchies et
Utilisation tatoué sur le corps ; Encombrement —
les accomplissements réalisés au cours de leur vie. Les mo-
De nombreuses cultures de Golarion ont inventé un tatouage tifs géométriques sont tatoués sur leur visage, leurs mains
pour repousser le mal. Ces tatouages protecteurs ressemblent et leurs poignets afin de demeurer visibles malgré les épais
souvent aux dangers les plus courants dans ces cultures (par vêtements qu’elles portent pour se protéger du froid.
Les marins, y compris les commerçants bonuwats, les navi-
exemple une bête sauvage ou un tourbillon dans les hautes
gateurs taotakes et les pirates des Chaînes, se font tatouer en
mers des Chaînes). mémoire de leurs voyages ou bien pour s’assurer de toujours
Activation 9 imaginer. Fréquence une fois par jour. avoir certaines cartes sur eux. Ces tatouages peuvent être
Déclencheur. Un ennemi, un danger ou l’environnement effec- très variés et les artistes s’inspirent de différentes cultures
pour les motifs comme pour les techniques.
tue une attaque contre votre CA, vous impose de faire un jet de
Les orcs se soumettent à des techniques de tatouage
sauvegarde ou bien vous inflige automatiquement des dégâts. très douloureuses pour prouver leur résistance et leur cou-
Effet. Jusqu’à la fin du tour actuel, vous gagnez un bonus de rage, mais aussi pour marquer leur passage à l’âge adulte.
statut de +1 à la CA et sur les jets de sauvegarde contre l’effet Ils évitent généralement les tatouages figuratifs auxquels ils
préfèrent des motifs saisissants qui peuvent mettre en valeur
déclencheur, mais aussi une résistance 2 contre ses dégâts.
la forme de leurs cicatrices. Les orcs de l’Étendue du Mwangi
Type tatouage protecteur ; Niveau 5 ; Prix 140 po utilisent les tatouages magiques pour se protéger de la magie
Type tatouage protecteur des voyageurs ; Niveau 6 ; Prix 250 po des démons qui y pullulent. Le tatouage de bénédiction pré-
Vous gagnez une résistance de 2 permanente contre les dégâts senté à la page 44 du Guide du monde des prédictions perdues
est semblable aux tatouages magiques présentés ici et pro-
des terrains dangereux et des dangers environnementaux et elle
tège celui qui l’adopte des démons.
passe à 5 lorsque le tatouage est activé.
Type tatouage protecteur anti-suffocation ; Niveau 6 ; Prix 220 po DONS DE TATOUAGES HUMAINS
En plus des déclencheurs habituels, vous pouvez activer le ta- Dans le Guide des personnages des prédictions perdues, de
touage lorsque vous entrez dans un environnement où vous ne nombreuses traditions varisiennes et thassiloniennes liées
aux tatouages sont représentées par des dons qui créent des
pouvez pas respirer. Lorsque vous activez le tatouage, il lance tatouages arcaniques : Tatouages arcaniques (p.13), Tatouage
bulle d’air autour de vous en plus de ses autres effets. décoré (p. 14) et Tatouages de vertu p.14).

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Consommables
Les
BILLES DISPERSANTES OBJET 6
secrets
de la
la poussière dorée qui flotte dans l’air pendant 1 min.
CONSOMMABLE ÉVOCATION MAGIQUE MUNITIONS Une créature qui entre ou commence son tour dans la pous-
Prix 50 po sière doit réussir un jet de Réflexes DD 19 ou voir son invisibilité magie
Munition bille de fronde annulée, ce qui la rend masquée au lieu d’invisible. Cet effet
Activation 1 Interagir fonctionne si la créature était déjà invisible ou si elle bénéficie
Introduction
Les métaux utilisés pour forger ces munitions en plomb pro- d’un effet d’invisibilité avant la fin de la négation d’invisibilité
viennent de divers continents et forment un mélange par la chrysalide dorée.
assez instable. Lorsqu’une bille dispersante Succès critique. La cible n’est pas affectée. Principes
activée touche une cible, elle se décom- Succès. L’invisibilité de la cible est an- fondamentaux
pose en une sphère d’éclats mé- nulée pendant 2 rounds.
de la magie
talliques luttant pour reformer Échec. La cible est éblouie pendant
la munition. Toutes les créatures 1 min et son invisibilité annulée Classes
dans une émanation de 3 m autour pendant 1 min.
de la cible de l’attaque (sans comp- Sorts
ter la cible) doivent réussir un jet de ENTRAVE DU SERPENT OBJET 6+
Vigueur DD 21 ou être repoussées à 3 m CONSOMMABLE MAGIQUE TALISMAN TRANSMUTATION
de la cible (4,5 m sur un échec critique). Utilisation fixé à une arme ; Encombrement — Objets
magiques
Activation 0 imaginer. Déclencheur. Votre frappe avec l’arme à
BROCHE ORCHESTRALE OBJET 8 laquelle le talisman est fixé inflige des dégâts à une créature.
AUDIBLE CONSOMMABLE ÉVOCATION MAGIQUE TALISMAN Condition. Vous êtes expert en Athlétisme. Le livre
Prix 100 po Ce talisman, une bande rouge sinueuse et chaude au toucher, de la magie
Utilisation fixée à l’armure ; Encombrement — s’enroule tel un serpent autour de votre arme. Lorsque vous
illimitée
Activation 0 imaginer. Déclencheur. Vous ef- activez son effet, il tente de Saisir la créature
fectuez un test de Représentation, mais n’avez que vous avez touchée. Sur un succès, au lieu Glossaire &
pas encore lancé le dé. Condition. Vous êtes d’infliger les effets normaux de Saisir, une ex- index
maître en Représentation. trémité de la bande s’enroule autour de la cible
Cette broche en argent émet une légère mé- tandis que l’autre demeure attachée à votre
lodie à chaque fois que quelqu’un la touche. arme. Votre adversaire doit réussir un test
Vous pouvez lui donner la forme de n’im- S’échapper DD 20 pour se libérer. La
porte quel instrument de votre choix bande cède si vous vous éloignez de
lorsque vous la Fixez. Lorsque vous l’adversaire entravé, mais pas si vous
activez ce talisman, votre représentation vous rapprochez.
est accompagnée par l’équivalent d’un Type entrave du serpent ; Niveau
grand orchestre qui met en valeur votre 6 ; Prix 50 po
travail et obéit à votre volonté. Vous re- Type entrave du serpent supérieure ;
cevez un bonus de statut de +1 à votre test Niveau 13 ; Prix 450 po
de Représentation. Si vous obtenez un succès Le DD pour S’échapper est de 30.
lors du test, il est transformé en succès critique.
Après utilisation, ce talisman devient une broche en argent GRIFFE DE LION OBJET 11
ordinaire et conserve l’apparence de l’instrument choisi. CONSOMMABLE MAGIQUE TALISMAN TRANSMUTATION
Prix 300 po
CHRYSALIDE DORÉE OBJET 5 Utilisation fixée à une arme ; Encombrement —
CONSOMMABLE ÉVOCATION MAGIQUE MUNITIONS Activation 1 Interagir. Conditions. Vous avez l’état non détecté
Prix 27 po vis-à-vis d’une créature et êtes un maître en Discrétion.
Munition bille de fronde Cette griffe séchée provient d’une puissante bête et vous confère
Activation 1 Interagir les capacités d’un prédateur. Lorsque vous activez la griffe, vous
Des fils de soie dorée et iridescente s’enroulent autour de cette apprenez à bondir sur votre proie en un mouvement fluide. Vous
bille de fronde magique. Lorsque vous activez et lancez une Marchez rapidement puis Frappez, avec l’arme à laquelle est
chrysalide dorée, au lieu de faire un jet d’attaque pour votre fixé le talisman, une créature vis-à-vis de laquelle vous aviez
Frappe, vous lui ordonnez de s’ouvrir en vol. Un papillon ma- l’état non détecté. Vous conservez cet état jusqu’à la fin de
gique en sort alors et vole sur une ligne de 9 m, éparpillant de votre Frappe.

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MUNITION RÉSONNANTE OBJET 11 Utilisation fixée à l’armure ; Encombrement —
CONSOMMABLE ÉVOCATION MAGIQUE SON Activation 1 Interagir. Condition. Vous êtes expert en
Prix 1 200 po Acrobaties.
Munition flèche, carreau Même lorsqu’elle est fixée, cette plume d’un bleu électrique
Activation 1 Interagir flotte légèrement dans les airs, comme ballottée par une légère
La pointe de cette munition ressemble à un diapason métallique brise. Lorsqu’il est activé, ce talisman lance vol sur vous pour
sur lequel ont été gravés des symboles magiques. Lorsqu’une une durée de 1 min. Vous pouvez Révoquer cette activation. Si
munition résonnante activée touche sa cible, le diapason fait vous faites cela, vous êtes soumis aux effets de feuille morte.
résonner l’énergie résiduelle du tir et la trans-
forme en ondes sonores dangereuses. Ceci POINTE DE FLÈCHE EN OS DE DRAGON OBJET 4
inflige 5d10 dégâts de son à la cible et CONSOMMABLE ÉVOCATION MAGIQUE TALISMAN
chaque créature à moins de 3 m Prix 20 po
d’elle doit faire un jet de Vigueur Utilisation fixée sur une arme de corps à corps
basique DD 28. ou une arme à distance avec le trait de jet ;
Encombrement —
ŒIL DE L’ILLUMINATION OBJET 5 Activation 1 Interagir. Condition. Vous
CONSOMMABLE DIVINATION MAGIQUE TALISMAN avez le rang expert pour manier l’arme
Prix 25 po sur laquelle le talisman est fixé.
Utilisation fixé à une arme ; Encombrement — Sculptée dans un os de dragon, cette
Activation 0 imaginer. Déclencheur. Vous avez réussi une pointe de flèche pend d’une extré-
Frappe avec l’arme à laquelle le talisman est fixé. Condition. mité de votre arme. Lorsque vous
Vous êtes un expert en Arcanes, Occultisme, Nature, Religion, activez ce talisman, l’arme concer-
Société ou une compétence de Connaissance. née gagne le trait d’arme jet 6 m
Cet œil a été arraché à une créature magique puis mis à sécher. jusqu’à la fin du tour actuel. De plus, lorsque vous effectuez
Vous combinez vos observations des réactions de votre ennemi une Frappe avec, elle revient dans votre main après l’attaque.
à votre Frappe à la sagesse magique contenue dans le talisman Si vos mains sont pleines quand l’arme revient, elle tombe par
pour essayer d’apprendre plus d’informations sur sa véritable terre dans votre espace.
nature. Lorsque vous activez ce talisman, faites un test Se sou-
venir sur la créature que vous avez touchée. Si vous obtenez POTION D’ÉCHOLOCALISATION OBJET 9
un échec critique à ce test, il se transforme en simple échec. CONSOMMABLE DIVINATION MAGIQUE POTION
Prix 125 po
PEINTURE DE PORTAIL FANTOMATIQUE OBJET 9 Utilisation tenue à 1 main ; Encombrement L
PEU COURANT CONSOMMABLE HUILE MAGIQUE TRANSMUTATION Activation 1 Interagir
Prix 120 po Qu’importe la délicatesse dont vous pouvez faire preuve pour
Utilisation tenue à 2 mains ; Encombrement L ouvrir cette bouteille, elle émettra toujours un son audible
Activation 3 Interagir qui provoquera un écho. Pendant 1 min après avoir bu cette
Translucide et légère comme une plume, cette peinture potion, vous gagnez un bonus de statut de +2 aux tests
opalescente semble former des symboles occultes si on la de Perception pour entendre. De plus, à chaque fois que
regarde pendant un moment. Lorsqu’elle est utilisée pour vous Cherchez, votre ouïe devient un sens précis jusqu’au
couvrir une section d’un mur de 1,5 m de large sur 3 m de début de votre prochain tour, ce qui vous permettra de
haut, elle rend cette partie fantomatique et intangible sur localiser des créatures et de percevoir le monde en détail
une profondeur de 3 m, ce qui permet aux créatures et grâce aux échos.
objets tangibles de traverser. Le portail dure pendant
10 min. Lorsque cet effet prend fin, tout ce qui se POTION DE FORME STABLE OBJET 10+
trouve dans le portail est rejeté vers la sortie la ABJURATION CONSOMMABLE MAGIQUE POTION
plus proche. Utilisation tenue à 1 main ; Encombrement L
Les effets de force, les objets et créatures in- Activation 1 Interagir
tangibles et les armes spectrales ne peuvent pas Cette potion aromatique est concoctée à partir
traverser le mur, comme d’habitude pour ce qui des fleurs blanches et des racines noires du moly,
concerne l’intangibilité. Une créature intangible qui une herbe magique. Lorsque vous la buvez, elle
se trouve dans le mur lorsque la peinture est utilisée tente immédiatement de contrer tous les effets hostiles
est rejetée vers la sortie la plus proche. de transmutation qui vous affectent. Pendant l’heure qui
suit, vous gagnez un bonus d’objet contre les effets de
PLUME-TEMPÊTE OBJET 8 transmutation qui devient supérieur contre les effets de mé-
CONSOMMABLE MAGIQUE TALISMAN TRANSMUTATION tamorphose. Si vous obtenez un succès contre un effet de méta-
Prix 100 po morphose pendant cette durée, il se transforme en succès critique.

174
Notes sur un
ensemble
En essayant de détedermflèches trouvées à Diobel
très pressé de les ve in er les prop riétés de ces flèches acheté Les
flèche, bien qu’assez grndre), je me su is accidentellement bles es à un tengu (qui, par ailleu rs, sem bl secrets
au m oins six heures, m ave, n’était que le cadet de mes so ucis. sé à la jam be. La blessu re causée par ait de la
été plongé dans un e so ais qu i ne co rres po nd en réalité qu’à un En effet, pendant ce qu i m’a sem blé du la magie
trau matisants de ma vi rte de stupeu r pendant laquelle j’ai re e m in ute d’ap rès l’ho rloge près de m oi, j’rer
causée par la m orsu re e avant d’av oir un e vision du futu r où vécu les m oments les plus em barrassants ai Introduction

m’être réveillé de ce ca d’un lièvre sauvage. Un so rt fo rt igno je me voyais m ou rir d’un e fièv re du sa et
s’avéreront très utiles uchemar, je me su is fait un garrot etm in ieux si la vision s’avère véridique. Aprng
Principes
fondamentaux
co ntre des en nem is mér j’ ès
itant un e bo nn e leço nai rangé les flèches dans un étui. Elles de la magie
d’hu m ilité.
Classes

Sorts
Type potion de forme stable ; Niveau 10 ; Prix 180 po
Le niveau de contre est de 5 et le modificateur de contre POTION DU PHÉNIX OBJET 12 Objets
magiques
de +17. Le bonus d’objet est de +2, ou +3 contre les CONSOMMABLE ÉVOCATION FEU MAGIQUE POTION
métamorphoses. Prix 350 po
Type potion de forme stable ; Niveau 16 ; Prix 1 800 po Utilisation tenue à 1 main ; Encombrement L Le livre
Le niveau de contre est de 8 et le modificateur de Activation 1 Interagir de la magie
contre de +25. Le bonus d’objet est de +3, ou +4 Lorsque vous ingérez cette potion très épicée et
illimitée
contre les métamorphoses. d’un rouge éclatant, des ailes embrasées de phénix
sortent de votre dos et vous font décoller du sol. Glossaire &
POTION DE VIE PARTAGÉE OBJET 8 Pendant 1 min, vous gagnez une Vitesse de vol de index
CONSOMMABLE MAGIQUE NÉCROMANCIE POTION 12 m. À chaque round, la première fois que vous Volez
Prix 95 po (y compris en faisant du surplace), vous perdez des
Utilisation tenue à 1 main ; Encombrement L plumes embrasées qui infligent 3d4 dégâts de feu à
Activation 1 Interagir toutes les créatures dans une émanation de 3 m à la fin
Les deux liquides qui tourbillonnent dans cette fiole ont chacun de votre mouvement (jet de Réflexes basique DD 29).
une couleur et un éclat légèrement différents. Lorsque vous
buvez cette potion, vous consommez seulement la moitié du POTION PARATONNERRE OBJET 10
contenu de la fiole. Si une autre créature consentante boit le ABJURATION CONSOMMABLE ÉLECTRICITÉ MAGIQUE POTION
reste de la potion moins de 1 min plus tard, vos vitalités Prix 185 po
respectives deviennent liées pendant 1 min à partir du Utilisation tenue à 1 main ; Encombrement L
moment où la deuxième créature a bu. Vous parta- Activation 1 Interagir
gez également votre souffle, ce qui fait que tant Ce sirop ambré émet des étincelles. Boire cette
que vous vous trouvez à moins de 18 m l’un de potion fait de vous un paratonnerre vivant
l’autre, aucun de vous ne peut être asphyxié, pendant 1 min : vous attirez l’électricité afin
sauf si vous êtes tous les deux dans cette qu’elle vous frappe vous au lieu de vos alliés.
situation. Vous gagnez tous les deux la ré- Vous gagnez la réaction suivante pendant la
action suivante. durée de l’effet.
Partager sa vitalité 9 Déclencheur. L’allié Détourner la foudre 9 (électricité).
auquel vous êtes lié subit des dégâts et se Condition. Vous n’êtes pas immunisé
trouve à moins de 18 m. Effet. Cet allié subit contre l’électricité. Déclencheur. Une créa-
la moitié des dégâts de l’effet déclencheur ture à moins de 9 m de vous est ciblée par
(arrondi à l’entier inférieur) et vous perdez un un effet d’électricité ou se trouve dans la zone
nombre de PV égal au reste des dégâts. Vous d’un tel effet. Effet. Vous attirez l’électricité
ne pouvez pas déclencher cette réaction pour vers vous tel un paratonnerre afin de protéger
partager des dégâts causés par le fait que votre la cible initiale. Si l’effet déclencheur était ciblé, il
allié a utilisé cette réaction. vous prend pour cible à la place de la créature qui

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a déclenché votre réaction. S’il s’agissait d’un effet de zone, gels de plusieurs fioles ne peuvent pas être combinés pour cou-
il passe de l’espace de la créature concernée à votre espace. vrir un objet plus gros et ne feront que s’annuler mutuellement.
Cela ne protège aucune des autres créatures ciblées par l’ef-
fet ou dans sa zone. Vous êtes touché automatiquement ou SABLÉ ESPION OBJET 6
échouez automatiquement à votre jet de sauvegarde contre PEU COURANT CONSOMMABLE DIVINATION MAGIQUE SCRUTATION
l’effet. Ensuite, vous ne pouvez plus détourner la foudre pen- Prix 40 po
dant 1d4 rounds. Utilisation tenu à deux mains ; Encombrement —
Activation 1 min (Interagir)
PRISME CHERCHEUR OBJET 3+ Bien que cet objet ressemble à un simple gâteau en forme d’hu-
CONSOMMABLE INVOCATION MAGIQUE TALISMAN TÉLÉPORTATION manoïde, il prend vie après avoir été décoré avec un glaçage
Utilisation fixé à l’armure ; Encombrement — ou une autre substance comestible. Après quoi, il s’éloigne à
Activation 0 sur ordre. Condition. Vous avez une une Vitesse de 4,5 m pour ensuite revenir à son point
main libre. de départ au bout de 1 h, ce qui lui laisse le temps de
Ce prisme triangulaire, rempli d’une sorte de li- parcourir environ 800 m avant de vous retrouver. Le
quide noir formant des volutes, se déplace sablé espion ne tient pas compte de vos instructions
constamment sur votre armure, quel que et ne peut recevoir aucun ordre, il emprunte
soit l’endroit où vous l’avez fixé. En Fixant le chemin qu’il aura choisi. À son retour,
ce talisman, vous le liez à un seul ob- il tombe au sol et ne pourra plus jamais
jet ayant une valeur de 1 ou moins en prendre vie.
Encombrement. Lorsque vous activez Si vous lui dessinez des yeux, le sablé
le prisme, l’objet auquel il est lié se télé- espion gagne une vision normale qu’il uti-
porte immédiatement dans votre main. lise pour voir et enregistrer par magie ce
Le prisme chercheur ne peut pas ré- qu’il observe sur son chemin. Toute créature
cupérer un objet qui ne se trouve pas dans qui mange le sablé une fois qu’il est revenu
votre plan, ce qui concerne aussi un espace à son point de départ peut voir ce qu’il a vu.
extradimensionnel comme celui d’un sac sans fond. Si vous Les images sont relativement claires, mais la notion de temps
n’avez pas utilisé le talisman, vous pouvez le lier à un objet est un peu floue, ce qui peut causer quelques difficultés pour
différent en le Fixant à nouveau. déterminer à quel moment il a observé des choses spécifiques.
Type prisme chercheur ; Niveau 3 ; Prix 12 po
Type prisme chercheur supérieur ; Niveau 10 ; Prix 200 po SPHÈRE VAPOREUSE OBJET 14
Vous n’avez pas besoin de lier le prisme à un objet, il peut re- CONSOMMABLE MAGIQUE TALISMAN TRANSMUTATION
trouver n’importe laquelle de vos possessions tant qu’elle a un Prix 900 po
Encombrement de 1 ou moins. Il vous suffit de choisir l’objet Utilisation fixée à une armure ; Encombrement —
concerné en activant le prisme. Activation 9 imaginer. Déclencheur. Vous déclenchez la réac-
tion d’un piège, ou un ennemi que vous n’aviez
PROTOPLASME TOPOLOGIQUE OBJET 7 pas détecté effectue une attaque contre vous.
CONSOMMABLE HUILE MAGIQUE TRANSMUTATION Conditions. Vous avez un rang de maîtrise expert
Prix 70 po pour l’utilisation de l’armure à laquelle le talisman est
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L fixé et pour les jets de Réflexes.
Activation 1 Interagir Un nuage de fumée tourbillonne à l’intérieur de cette
Au toucher, ce gel visqueux semble être recouvert étrange sphère en verre et semble parfois essayer
par une multitude de cils imperceptibles. Si vous de s’échapper. Lorsqu’une rencontre arrive par
l’appliquez sur une créature ou un objet dont la surprise, vous réagissez rapidement en acti-
dimension ne dépasse pas 2 m, le protoplasme vant ce talisman qui donne momentanément à
lui donne une consistance semblable à celle votre corps un aspect vaporeux. Vous gagnez
d’une vase et lui permet donc de s’écraser ou une résistance de 25 aux dégâts physiques et
de s’étirer sans se blesser. Dans cet état, une êtes immunisé contre les dégâts de précision
créature qui fait un test pour Se faufiler utilise un pour ce qui concerne la réaction du piège ou
degré de succès supérieur d’un rang à celui obtenu l’attaque. Cet effet empêche également la réac-
via le jet et peut se déplacer à sa Vitesse maximale tion ou l’attaque de vous déplacer physiquement (par
pendant cette action. Un objet peut entrer dans un espace exemple tomber dans une fosse ou être jeté à terre) et
de 60 cm de large. Une fiole contient assez de gel pour cou- vous permet, après la réaction ou l’attaque, de Voler sur 1,5 m.
vrir une créature ou un objet de Grande taille au maximum. Lorsque vous achevez ce déplacement dans les airs, vous per-
Chaque gel étant constitué à partir d’une vase spécifique, les dez votre état vaporeux et êtes de nouveau exposé aux dangers.

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MATÉRIALITÉ ET MAGIE CONSOMMABLES APPRÉCIABLES
Golarion abrite une multitude vertigineuse de peuples, d’éco- Considérations sur l’aspect gustatif et nutritionnel
systèmes et de climats différents. Les habitants des différentes Les potions sont les éléments de base des consommables ma-
terres ont développé des outils et des techniques diverses à giques et n’ont plus rien à prouver. Cependant, leur goût et Les
partir des matières premières à leur disposition. Les méthodes
employées pour la magie sont également variées et reflètent
leur valeur nutritionnelle laissent souvent à désirer. L’aspect
repoussant des ingrédients des potions traditionnelles (des
secrets
ces contextes de matérialité. Si les aventuriers connaissent yeux de tritons, des doigts de grenouille...) est amusant à de la
bien les bâtons enchantés sculptés dans du chêne ou du frêne
et les lames ensorcelées, prendre uniquement de tels éléments
décrire de temps en temps, mais que diriez-vous de choyer
vos héros épuisés par leurs aventures en leur proposant des
magie
en considération reviendrait à ne faire que frôler la surface de consommables plus appétissants ?
l’océan d’objets magiques qui existent ! Élargissons notre hori- Fruit magique. Qui a dit que les potions devaient être li- Introduction
zon en explorant comment la magie peut prendre forme sous quides ? De nombreux druides et sorciers herboristes ont non
différents matériaux dans certains lieux de Golarion. seulement du talent pour fabriquer des potions, mais aussi la
Principes
Osirion – laques élémentaires et or solaire. Les conseillers main verte, ce qui leur permet par exemple de faire pousser et fondamentaux
élémentaires des souverains garundis leur apprennent des ri- de récolter des pêches revitalisantes ou des kakis protégeant de la magie
tuels arcaniques permettant d’extraire de la magie du corps leur consommateur du froid de l’hiver. L’aspect pratique que
des rivaux qu’ils ont pu capturer. Ce processus crée des sédi- représente une pomme magique compacte par comparaison
ments fins avec lesquels il est possible de créer une sorte de avec un assortiment fragile et bruyant de bouteilles en verre Classes
laque qui permet de donner une certaine puissance aux armes n’est pas négligeable, en particulier pour les aventuriers ma-
et armures de leurs champions mortels chargés de punir leurs ladroits. Ces fruits, le plus souvent des petites prunes fumées Sorts
rivaux. Ces laques accordent les avantages de runes de pro- ou des morceaux de citron, peuvent être conservés facilement
priété associées avec leur élément (par exemple enflammé dans du sucre candi. Parfait pour les longs voyages !
pour les élémentaires de feu), mais elles sont plus difficiles que Poissons et viandes salés. Les pêcheurs et les chasseurs
Objets
magiques
d’habitude à remplacer par une nouvelle rune de propriété. utilisent généralement chaque élément des animaux qu’ils
Toutefois, les vizirs élémentaires les plus puissants ré- ont attrapés. En pleine mer ou dans la nature sauvage, il est
servent leurs plus grands secrets à ceux qui ont été marqués difficile de savoir quand vous retrouverez de la nourriture. Le livre
par le destin : les individus destinés à devenir des dieux-rois. Sécher, fumer et saler la viande ou le poisson est très utile de la magie
Ils prennent l’essence magique extraite de leurs captifs élé- pour conserver de la nourriture pour plus tard, mais aussi illimitée
mentaires et la font infuser dans un alliage d’or et de cuivre pour transformer des animaux trop petits ou à la chair trop
pour faciliter l’absorption du pouvoir céleste du soleil. Le mi- filandreuse ou dure en aliment plus facilement consommable Glossaire &
nerai qui en résulte, que l’on nomme or solaire et qui est révé- et nutritif. Pour les aventuriers, la viande et le poisson sa- index
ré par les artisans garundis, ignore les ravages du temps aussi lés sont des ressources de protéines facilement accessibles
bien que le plus pur des orichalques, ce qui en fait la matière même pendant les voyages, et les versions enchantées de
idéale pour fabriquer des tenues d’apparat et objets de famille ces aliments sont parfaites pour des sorts de transmutation
pour les plus grands dieux-rois. accordant de l’énergie ou une transformation positive. Si un
L’archipel de Minata – bambou et rotin. Le long des criques petit poisson peut être cuisiné tout entier et enchanté par la
et dans les mangroves des îles Errantes, on trouve de rares magie d’une potion, il est également possible d’utiliser une
bosquets de bambous verdoyants et des rotangs d’un ocre brochette de différentes viandes. La viande de monstres rares
rougeâtre. Ces plantes peuvent se développer avec aisance en et magiques ayant des capacités similaires aux effets de la
eau salée comme en eau douce. Elles renforcent les côtes tout potion peut parfois réduire le coût d’une potion.
en réduisant la salinité des eaux voisines. Les peuples mina-
tais vivant au bord de l’eau accordent une grande importance
à ces matériaux qu’ils utilisent pour construire leurs bateaux,
leurs maisons, mais aussi les fondations de leurs villages no-
mades flottant en pleine mer, car ils sont particulièrement
adaptés pour absorber et préserver la magie primordiale bé-
néfique. Lorsqu’il est récolté et séché, le bois de ces arbres se
montre incroyablement résistant et peut rivaliser avec l’ébé-
nite utilisée ailleurs sur Golarion. Une seule pousse peut être
plantée pour créer un bosquet tout entier.
États Successeurs du Tian Xia. Dans ces nations héritières
de l’Empire du dragon du Lung Wa, des rituels spécialisés
peuvent altérer le bois de pêcher pour lui donner la force et
la légèreté de l’ébénite. Ce processus est particulièrement im-
portant, car il renforce suffisamment ce bois pour fabriquer
des armes capables de vaincre des jiang-shi, ces vampires
tristement célèbres pour la menace
qu’ils représentent dans ces pays.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
178
Objets permanents
Les
ANNEAU DU SPÉCIALISTE OBJET 10
secrets
de la
Ce bâton tortueux est fait en bois d’acacia et son extrémité
FOCALISÉ INVESTI MAGIQUE renferme un orbe en grès brut permettant de canaliser la
Prix 1 000 po magie du désert. Lorsque vous utilisez ce bâton dans le dé- magie
Utilisation porté ; Encombrement — sert, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 sur
Chaque anneau du spécialiste est dédié à une seule vos tests de Survie pour Subsister, Pister et Dissimuler
Introduction
école de magie. Il est couvert de symboles et de des traces.
glyphes liés à cette dernière d’après les connaissances Activation Lancer un sort. Effet. Vous dépensez un cer-
arcaniques du créateur. Un anneau du spécialiste a le tain nombre de charges du bâton pour lancer un sort Principes
trait correspondant à son école de magie. Vous gagnez un de sa liste. fondamentaux
bonus d’objet de +2 sur les tests d’Arcanes et un bonus de Type bâton des vents du désert ; Niveau 6 ; Prix 230 po
de la magie
circonstances de +1 pour reconnaître les effets et objets de • Tour de magie repérage
cette école de magie. • 1er création d’eau, passage sans trace Classes
Activation 0 imaginer. Fréquence une fois par jour. Effet. • 2e amélioration des victuailles, endurance aux éléments
Vous gagnez un point de focalisation que vous pouvez utili- Type bâton des vents du désert supérieur ; Niveau 12 ; Sorts
ser uniquement pour lancer un sort de magicien de l’école Prix 1 750 po
choisie. S’il n’est pas utilisé avant la fin de votre tour, ce • 3e délivrance des maladies, mur de vent
point de focalisation est perdu. • 4e marche dans les airs Objets
magiques
• 5e forme élémentaire
ARC COURT CHANTANT OBJET 14+ Type bâton des vents du désert majeur ; Niveau 16 ;
ENCHANTEMENT MAGIQUE Prix 10 000 po Le livre
Utilisation tenu à une main ; Encombrement 1 • 6e chair en pierre, pierre en chair de la magie
Au lieu d’une corde normale, cet arc court composite de tonnerre • 7e corps enflammé
illimitée
de frappe supérieure +2 comporte une corde faite en boyau d’ani- Type bâton des vents du désert ultime ; Niveau 20 ;
mal, comme beaucoup d’instruments de musique. Lorsque vous Prix 70 000 po Glossaire &
tirez une flèche, la corde émet une note musicale douce qui • 8e flétrissure, voyage venteux index
devient très sonore si vous touchez votre cible, et discordante • 9e tempête vengeresse
dans le cas contraire. Conditions de fabrication. Fournir une incantation de tous
Activation 2 sur ordre (audible). Fréquence une fois par les sorts de la liste et à tous les niveaux indiqués.
heure. Effet. Vous chantez, fredonnez ou sifflez une note et
votre arc crée un accompagnement approprié. Effectuez une BOUCLIER-BÂTON OBJET 7+
Frappe avec l’arc. Si elle est réussie, l’arc génère un effet EXTRADIMENSIONNEL INVESTI MAGIQUE TRANSMUTATION
magique déterminé par la note chantée et qui a les traits Utilisation tenu à une main ; Encombrement 1
indiqués entre parenthèses. Cet effet affecte toutes les créa- Ce bouclier en bois renforcé par magie (Solidité 6, PV 36,
tures dans une émanation de 3 m autour de la cible. Comme SR 18) a normalement une surface neutre. Il peut absorber un
d’habitude pour une émanation, vous choisissez si la créature bâton et prendre la forme de celui-ci ou bien rester sous forme
que vous touchez est affectée. de bouclier. Lorsque vous préparez un bâton, vous pouvez le
• Chanson apaisante (émotion, enchantement, guérison men- plaquer contre le bouclier pour le faire fusionner avec lui. La
tal). Chaque créature regagne 3d10 points de vie et gagne surface du bouclier représente alors une image correspondant
un bonus de statut de +1 aux jets de sauvegarde contre les au type de magie du bâton (par exemple un crâne pour un bâton
effets mentaux pendant 1 min. de nécromancie).
• Chanson offensive (évocation, son). Chaque créature su- Activation 1 Interagir. Effet. Vous ordonnez au bouclier-bâ-
bit 3d10 dégâts de son si elle rate un jet de Vigueur ba- ton de passer de sa forme de bouclier à celle du bâton qu’il
sique DD 31. contient. Le bâton est alors orné d’une représentation du
Type arc court chantant ; Niveau 14 ; Prix 4 500 po bouclier. Vous pouvez également choisir le processus inverse.
Type arc court chantant supérieur ; Niveau 18 ; Prix 22 500 po Type bouclier-bâton ; Niveau 7 ; Prix 350 po
L’arme est un arc court composite de tonnerre de frappe supé- Type bouclier-bâton supérieur ; Niveau 11 ; Prix 1 300 po
rieure +3, la guérison et les dégâts sont de 5d10 et le DD de 38. Le bouclier a une Solidité de 9, 54 PV et un SR de 27.
Type bouclier-bâton majeur ; Niveau 15 ; Prix 5 500 po
BÂTON DES VENTS DU DÉSERT OBJET 6+ Le bouclier a une Solidité de 12, 72 PV et un SR de 36.
ABJURATION BÂTON MAGIQUE Type bouclier-bâton ultime ; Niveau 20 ; Prix 55 000 po
Utilisation tenu à une main ; Encombrement 1 Le bouclier a une Solidité de 16, 96 PV et un SR de 48.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Expériences d’Hexen, #912
Activation 1 sur ordre (lumière). Effet. Vous plongez votre
arme dans les ténèbres pour y ramener la lumière. Faites un
L’intérieur de ce sac semble avoir une test de contre avec un niveau de contre de 5 et un modifica-
capacité en termes de taille et de poids teur de contre de +19 pour mettre fin à un effet magique de
bien supérieure à ce que l’on pourrait ténèbres dont la zone est à portée de votre arme.
croire. Pour étudier ses limites, j’ai Type brillance ; Niveau 12 ; Prix 2 000 po
demandé l’aide d’Oleg le boulanger en Type brillance supérieure ; Niveau 18 ; Prix 24 000 po
espérant pouvoir tester plusieurs objets Le DD du jet de sauvegarde est de 41, le niveau de contre de
d’une taille à peu près similaire. Oleg 9 et le modificateur de contre de +31. Les dégâts infligés par
semblait méfiant, mais s’est montré cette arme ignorent la résistance de la cible aux dégâts de feu,
beaucoup plus ouvert après que je lui bons ou positifs.
ai donné une pièce en argent (puis une
autre). Il a passé plusieurs heures avant CAPE DE PROTECTION MAGIQUE OBJET 3+
l’ouverture de sa boulangerie à remplir ABJURATION INVESTI MAGIQUE
le sac de miches de pain et a fini par Utilisation cape portée ; Encombrement 1
s’arrêter à la cent vingt-quatrième, non Cette cape faite d’une matière robuste et rouge vif est très appréciée
parce qu’il avait atteint la limite du sac, par les alchimistes et mages guerriers ainsi que par les hommes
mais plutôt celle de son stock. Irrité par d’armes prudents qui partent souvent en première ligne. Cette cape
le fait que ses étagères soient vides à s’interpose pour vous protéger de votre magie, mais aussi de celle
l’heure de l’ouverture, il m’a demandé de de vos alliés, ce qui vous accorde un bonus de circonstances aux
vider le sac en le renversant au lieu de jets de Réflexes contre vos propres sorts ainsi que ceux de vos
sortir les pains un par un. J’ai obéi et je alliés. Vous gagnez également une résistance aux dégâts d’éclabous-
lui ai donné une autre pièce en argent en sure de vos objets alchimiques et de ceux de vos alliés.
partant, bien que je doute que cela suffise Type cape de protection magique ; Niveau 3 ; Prix 45 po
à compenser le fait qu’il ait dû ramasser La cape vous accorde un bonus de circonstances de +1 et une
toutes ses marchandises par terre, mais je résistance 3.
n’avais plus d’argent sur moi. Type cape de protection magique supérieure ; Niveau 8 ;
Prix 430 po
La cape vous accorde un bonus de circonstances de +2 et une
BOUCLIER DE BARDANES OBJET 5 résistance 10.
MAGIQUE NÉCROMANCIE
Prix 160 po CAPE DE REPOS FÉLIN OBJET 1
Utilisation tenu à une main ; Encombrement L ENCHANTEMENT INVESTI MAGIQUE
Ce bouclier en bois fabriqué avec soin Prix 20 po
(Solidité 5, PV 30, SR 15) est recouvert de Utilisation cape portée ; Encombrement L
nombreuses cosses dont partent de Cette cape en velours noir ne présente au-
longs éperons. Vous pouvez Frapper cun motif, mais est très douce au toucher.
avec ces bardanes comme s’il s’agissait Lorsque vous la portez pour la première
de pointes de bouclier de frappe +1. fois, vous êtes momentanément sub-
Activation 1 Interagir. Conditions. mergé par un sentiment de confort.
Votre action précédente était une Tant que vous la portez, vous pouvez
Frappe réussie avec les bardanes. vous reposer confortablement n’im-
Effet. L’une des bardanes s’ac- porte où, du moment qu’il ne s’agit
croche à la cible de la Frappe et lui pas d’une zone humide ou particuliè-
inflige 1d10 dégâts de saignement rement dangereuse. Quand vous dor-
persistants. mez emmitouflé dans cette cape, vous
ne subissez qu’un malus de statut de –2
BRILLANCE RUNE 12+ aux tests de Perception auditive au lieu de –4.
ÉVOCATION MAGIQUE
Utilisation gravée sur une arme CAPE D’IMPRÉVISIBILITÉ OBJET 18
Cette rune transforme l’arme en une version d’énergie pure et APOGÉE INVESTI MAGIQUE TRANSMUTATION
brillante. Elle inflige alors 1d4 dégâts de feu supplémentaires Prix 24 000 po
sur une Frappe réussie, mais aussi 1d4 dégâts bons aux fiélons Utilisation cape portée ; Encombrement L
et 1d4 dégâts positifs aux morts-vivants. Sur un coup critique, Cette cape d’un rouge sombre tombe avec légèreté sur vos épaules
la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 29 ou être aveuglée et ses bords, comme agités par une brise, remuent discrètement
pendant 1 round. et continuellement. La matière est plus douce que de la soie et

180
ondule sous vos mouvements comme si elle était liquide. Vous Rapport écrit trouvé entre
deux pages
sentez une énergie entraînante imprégner vos bras et vos jambes. d’un dossier judiciaire du Gal
t
Vous gagnez un bonus d’objet de +3 en Acrobaties et Discrétion Beart m’a volé ma part du butin. Il a pris
ainsi qu’un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les at-
qu’u n fichu bâto n en métal, alors on s’est batttout l’or et m’a laissé Les
dans le lac et est parti en courant, j’ai dû us. Beart m’a jeté secrets
taques de réactions déclenchées par vos mouvements.

au bord et j’ai regardé le bâto n. Y avait riennager pour reto urn er de la


Quand vous investissez la cape, soit vous augmentez de 2

bouton. J’ai app uyé d’ssus et il s’est mis à d’ssus à part un


votre valeur de Dextérité, soit vous le faites passer à 18, selon
magie
J’ai trouvé ça cool, j’ai pu y accrocher mesflotter dans les airs.
ce qui vous procure la valeur la plus élevée.
Activation 9 Interagir. Fréquence une fois par heure.
Déclencheur. Un ennemi vous rate avec une Frappe au corps pour les faire sécher et je me suis allo ngé vêtements trem pés
chau ds. On dirait bien qu’c’est toi qui t’es sur des rochers
Introduction
à corps. Effet. Vous évitez l’assaillant avec aise et passez
derrière lui. Vous Faites un pas sans vous éloigner de l’enne- fois, Beart. fait arnaquer cette
mi déclencheur, puis effectuez une Frappe de corps à corps Principes
contre lui s’il est à portée de votre allonge. Si vous ef- fondamentaux
fectuez une Frappe, la cible fait un test de Perception
de la magie
DD 38 avant votre jet.
Échec. Cette créature est prise au dépourvu par CEINTURE DU SAGE OBJET 18 Classes
la Frappe. APOGÉE INVESTI MAGIQUE NÉCROMANCIE
Échec critique. Cette créature est prise au dé- Prix 24 000 po Sorts
pourvu par toutes vos attaques jusqu’à la fin Utilisation ceinture portée ; Encombrement —
de votre prochain tour. Les cordelettes brillantes qui forment cette épaisse
Activation 2 sur ordre, imaginer (invocation, té- ceinture ressemblent à de l’or filé. Quatre perles parfai- Objets
magiques
léportation). Fréquence une fois par jour. Effet. tement rondes en pierres semi-précieuses (améthyste,
La cape semble vibrer sous l’énergie de son jade, quartz et turquoise) sont enfilées à l’avant de la
pouvoir lorsque vous la faites tourner autour ceinture. Lorsque vous la portez, vous gagnez un bonus Le livre
de vous, puis vous disparaissez dans un flash d’objet de +3 aux tests de Religion. de la magie
de lumière. Vous vous téléportez à une Vitesse Quand vous l’investissez, soit vous augmentez de 2
illimitée
équivalente à deux fois votre Vitesse habituelle votre valeur de Sagesse, soit vous la faites passer à
vers un endroit que vous pouvez voir. À la fin 18, selon ce qui vous procure la valeur la plus élevée. Glossaire &
de la téléportation, vous pouvez effectuer une Activation 2 sur ordre, Interagir. Effet. Vous index
Frappe de corps à corps contre une créature touchez l’une des perles enfilées sur la ceinture
à portée, s’il y en a une. du sage et prononcez un mot d’ordre. Selon la
pierre concernée, un effet différent
CARESSE se produit et affecte votre personne
DES CENT PAPILLONS OBJET 8 ainsi que toutes les créatures vi-
DIVINE NÉCROMANCIE NÉGATIF vantes dans une émanation de 9 m.
Prix 475 po Après quoi, les quatre perles disparaissent
Utilisation tenue à deux mains ; Encombrement 2 pour ne réapparaître qu’à l’aube suivante.
Les poignées de cette faux de frappe +1 sont faites d’un bois gris • Améthyste (divination, lumière révélation). Prononcez le mot
terne d’une consistance similaire à celle de l’os et, lorsque vous « vérité » pour émettre une traînée de lumière magique qui
fauchez avec, une rafale provoquée par les battements d’ailes de part de la ceinture pour dévoiler la localisation de chaque
centaines de papillons emplit l’air autour de vous. Si vous êtes créature dans l’émanation. Pendant 1 round, les créatures qui
un dévot d’Urgathoa, vous pouvez utiliser cette faux comme auraient dû être invisibles deviennent masquées à la place.
focaliseur divin et, à chaque Frappe, elle émet Celles qui auraient dû être non détectées
un nuage pâle et poudreux de poussière. ou inaperçues par une créature sont
Activation 0 sur ordre (divine, né- cachées à la place. Une créature
cromancie, négatif). Fréquence peut faire un test de Discrétion
une fois par round. Effet. Vous DD 43 pour éviter d’être détectée
vous infligez 1d10 dégâts néga- par la ceinture.
tifs. Si votre prochaine action est • Jade (guérison, positif ).
de Frapper avec la faux ou de Lancer Prononcez le mot « pureté » pour
un sort avec le trait maladie ou négatif, produire une vague de lumière verte
cette Frappe ou ce sort inflige un nombre de qui met fin à n’importe quel état ma-
dégâts négatifs supplémentaires égal au nombre lade et n’importe quels dégâts de
de dégâts que vous avez subis (après les réductions ou aug- poison affectant les créatures dans
mentations dues aux immunités, résistances et faiblesses). l’émanation.

181
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• Quartz (guérison, positif). Prononcez le mot « clémence » CHEMISE DE MAILLES INVISIBLE OBJET 13
pour permettre à chaque créature de regagner 30 PV. ÉVOCATION MAGIQUE
• Turquoise. Prononcez le mot « clarté » pour donner à Prix 2 750 po
toutes les créatures affectées la possibilité pendant 1 min Utilisation armure portée
de profiter d’un bonus de statut de +2 à leur prochain jet Cette chemise de mailles invisible de résilience +2 est elle-même
de Volonté. invisible. Les autres créatures ne peuvent absolument pas la
voir, ce qui vous permet de la porter en toute discrétion. De
CHANT BRÛLANT plus, sa composition est plus discrète et confortable que celle
DU VENT MÉRIDIONAL OBJET 10 d’une chemise de mailles normale. Elle perd le trait bruyante et
PEU COURANT ÉVOCATION FEU MAGIQUE gagne le trait confort.
Prix 900 po Activation 2 imaginer. Fréquence une fois par minute.
Utilisation tenu à une main ; Encombrement 1 Effet. Vous Marchez rapidement et devenez partiellement in-
Ce cimeterre enflammé de frappe +1 émet constamment une visible, ce qui vous donne l’état masqué jusqu’à la fin de votre
chaleur presque insupportable. Les cornalines fixées à sa lame prochain tour ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action hostile,
courbée et noircie émettent des flammes crépitantes et son selon ce qui se produit en premier. Comme d’habitude, vous
pommeau se termine sur des plumes de phénix brillantes en pouvez utiliser l’état masqué garanti par cette activation pour
pendeloque. Lorsque vous avez un bonus de statut sur au moins Vous cacher.
une de vos Vitesses, vos Frappes avec ce cimeterre qui infligent
des dégâts de feu gagnent un bonus de statut de +2 sur ce type CHEVALIÈRE DE L’OMBRE OBJET 10
de dégâts. Ce bonus de statut passe à +3 si l’arme a une rune de ÉVOCATION INVESTI MAGIQUE
frappe supérieure et à +4 si elle a une rune de frappe majeure. Prix 1 000 po
Activation 0 sur ordre (évocation, feu, magique). Déclencheur. Utilisation portée ; Encombrement —
Votre sort inflige des dégâts de feu à une créature. Effet. Vous Cette bague en obsidienne vous permet de faire passer vos
gagnez un bonus de statut de +3 m à votre Vitesse jusqu’à la sorts dans le plan de l’ombre afin qu’ils frappent directement
fin de votre prochain tour. le corps d’une cible.
Activation 0 sur ordre (métamagie). Effet. Si votre prochaine
CHAPEAU AUX NOMBREUX ESPRITS OBJET 12 action est de Lancer un sort qui requiert un jet
INVOCATION MAGIQUE d’attaque de sort contre une Classe d’armure,
Prix 1 800 po choisissez entre un DD de Vigueur ou de
Utilisation couvre-chef porté ; Encombrement L Réflexes. Vous faites votre jet d’attaque de
Ce chapeau pointu à bord large est constitué sort contre cette défense au lieu de la CA.
d’un patchwork de divers matériaux et di- Si le sort a plusieurs cibles, le choix du DD
verses couleurs de l’arc-en-ciel. Lorsqu’il est s’applique à toutes.
porté, il semble toujours être un peu de tra-
vers sur votre tête, même si vous vous effor- CŒUR DE BRAISE OBJET 18
cez de le remettre droit. Vous gagnez un bonus APOGÉE INVESTI MAGIQUE NÉCROMANCIE
d’objet de +2 aux tests pour Gagner de l’argent. Prix 24 000 po
Activation 3 imaginer, Interagir. Fréquence Utilisation porté ; Encombrement —
une fois par jour. Effet. Vous arrachez un morceau de tissu Cette petite amulette en forme de cœur semble avoir été sculptée
pour le transformer en une copie de vous portant des habits dans la pierre, mais comporte une striure qui brille faiblement
de la même matière et de la même couleur que le morceau ar- telles des braises sous la cendre. Lorsqu’elle est portée, elle dé-
raché au chapeau. Cette copie obéit à vos instructions et peut gage une douce chaleur qui donne l’impression de se trouver près
effectuer une seule tâche simple pendant 30 min maximum. d’un feu de bois. Vous gagnez une résistance au poison de
Elle met trois fois plus de temps à réaliser cette tâche que ce 15 lorsque vous portez cette amulette.
que cela vous aurait pris, ce qui signifie qu’elle peut effec- Quand vous l’investissez, soit vous augmentez de 2
tuer une action qui vous prend normalement votre valeur de Constitution, soit vous la faites pas-
10 min maximum. Elle ne réagit pas assez ser à 18, selon ce qui vous procure la valeur la
rapidement aux choses pour être utile plus élevée.
lors d’une rencontre et ne peut pas utili- Activation2 Interagir (guérison, magique,
ser de sorts ni de pouvoirs spéciaux. Elle nécromancie, positif). Fréquence une fois
effectue uniquement des actions ba- par jour. Effet. Vous tendez l’amulette devant
siques et des actions de compétences. vous et une chaleureuse lueur orangée s’en
La copie disparaît et reforme le mor- dégage. Chaque allié dans une émanation de
ceau de tissu initial qui regagne votre 9 m regagne 30 PV et obtient un bonus de statut
chapeau lorsque la tâche est accomplie de +3 sur ses jets de Vigueur jusqu’à la fin de son
ou si vous Révoquez l’activation. prochain tour.

182
COLLIER DE LIEN ÉTERNEL OBJET 7 par l’armure. Ceux causés par vos propres moyens, par des alliés
EIDOLON INVESTI INVOCATION MAGIQUE ou par l’environnement ne sont pas concernés.
Prix 330 po Activation 1 Interagir. Conditions. Votre armure a absorbé au
Utilisation collier porté ; Encombrement L moins 30 dégâts. Effet. L’énergie absorbée explose de votre Les
Lorsque vous investissez ce collier pour votre eidolon, il change armure en une vague de force. Les créatures dans une émana-
secrets
de la
d’apparence pour s’adapter à la forme de ce tion de 9 m subissent 10d6 dégâts
dernier. Il peut par exemple prendre de force et ont droit à un jet
l’apparence d’un ras-de-cou de Vigueur basique DD 43. Sur magie
brillant orné du symbole que un échec, elles sont repous-
votre eidolon et vous partagez. sées à 3 m de vous et sur un
Introduction
Lorsque votre eidolon porte un échec critique elles sont re-
collier de lien éternel, ce dernier poussées à 6 m puis tombent
amplifie votre connexion avec au sol. Les dégâts absorbés Principes
lui et lui permet de se déplacer par l’armure repassent à 0. fondamentaux
jusqu’à 45 m de vous au lieu de 30 m
de la magie
avant de cesser de se manifester. L’eidolon peut également ÉCLAT DU CRÉPUSCULE OBJET 11
Activer le collier pour se déplacer encore plus loin. INVOCATION MAGIQUE OMBRE Classes
Activation 1 imaginer. Fréquence une fois par jour. Effet. Votre Prix 1 400 po
eidolon concentre sa volonté sur le collier, ce qui permet à ce Utilisation tenu à une main ; Encombrement L Sorts
dernier de maintenir la connexion entre vous sur n’importe La lame de cette dague boomerang de frappe +2 brille d’une couleur
quelle distance. Pendant les 5 prochaines minutes, vous et semblable à celle du crépuscule et son manche est décoré par un tis-
votre eidolon pouvez vous éloigner l’un de l’autre autant que su tressé. Les ténèbres semblent former un fil étroit pour lier votre Objets
magiques
vous le souhaitez. À la fin de cette durée, si votre eidolon est ombre à celle de la lame, même lorsque celle-ci quitte votre main.
à plus de 45 m de vous, il cesse de se manifester. Activation 2 Interagir (ombre, téléportation). Fréquence une
fois par heure. Effet. Vous effectuez une Frappe à distance en Le livre
CONTEURS DE FOLIES OBJET 6 lançant l’éclat du crépuscule comme une arme de jet vers une de la magie
PEU COURANT ENCHANTEMENT ILLUSION MAGIQUE cible qui se trouve à moins de 18 m. Que vous touchiez votre
illimitée
Prix 200 po cible ou non, au lieu de revenir vers vous, la lame vous fait
Utilisation tenu à une main ; Encombrement 1 fusionner avec votre propre ombre et voyager via le fil de té- Glossaire &
Ce khakkara de frappe +1 (Guide des joueurs - Règles avancées nèbres qui vous relie. Vous vous téléportez immédiatement sur index
p. 248) est fait d’un acier solide plaqué avec de la pyrite. Des une espace adjacent à celui de la cible de votre Frappe, comme
breloques représentant des idoles souriantes ornent son grand sous l’effet de porte dimensionnelle, et rattrapez la dague.
cercle métallique. Pendant les combats, des flammes sortent de
la pyrite et les idoles semblent émettre des sons au diapason ÉTOILE-GUIDE OBJET 7
du fracas de la bataille. BON CHAOTIQUE DIVINE ÉVOCATION
Lorsque vous terminez une action de mouvement pendant Prix 325 po
votre tour, choisissez une créature adjacente à vous. Jusqu’à Utilisation tenue à une main ; Encombrement L
la fin de votre tour, cette dernière subit un malus de statut de Cette lamétoile boomerang de frappe +1 est faite d’un métal
–1 à ses jets de Volonté contre vos sorts d’enchantement et bleu sombre recouvert par des taches de quartz fumé fondu.
d’illusion. Lorsque vous lancez des sorts d’enchantement et Lorsque vous Lancez un sort d’évocation, votre pro-
d’illusion, vous êtes masqué pendant vos actions de chaine attaque effectuée avec cette lamétoile pendant
mouvement jusqu’à la fin du tour. ce tour réduit l’abri de la cible : un abri important de-
vient un abri standard et un abri standard ou partiel
CUIRASSE DE RETOUR À L’ENVOYEUR OBJET 20 est ignoré.
ÉVOCATION FORCE MAGIQUE Activation 9 imaginer. Fréquence une fois toutes les
Prix 70 000 po 10 min. Déclencheur. Vous réussissez à Frapper une
Utilisation armure portée créature en utilisant l’étoile-guide comme une arme
Cette cuirasse de fortification supérieure de résilience de jet. Effet. Une douce lumière dessine la silhouette
supérieure +3 absorbe les impacts pour les renvoyer plus de la cible. Au début de votre prochain tour, les lames
tard. Lorsque vous portez cette armure, vous gagnez de l’étoile-guide se détachent et forment des fléchettes
une résistance 5 aux dégâts contondants, perforants et de lumière qui volent sur 12 m maximum puis frappent
tranchants ainsi qu’une résistance 10 aux dégâts de force. automatiquement la cible et lui infligent au total 4 dé-
Notez de combien de dégâts l’armure vous a protégé lors gâts perforants et 1 dégât bon avant de reformer l’arme
d’attaques ennemies, car elle les absorbe. Au bout de 1 min, initiale. Le nombre de dégâts perforants passe à 6 avec
les dégâts absorbés se dissipent et repassent à 0. Seuls les une rune de frappe supérieure et à 8 avec une rune de
dégâts infligés par des ennemis ou des dangers sont absorbés frappe majeure.

183
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
EXTENSION RUNE 9+ n’intoxiqueront jamais personne et ne soulageront que les
MAGIQUE TRANSMUTATION petites soifs.
Utilisation gravée sur une arme de corps à corps
Une rune extension vous permet d’allonger incroyablement FLÉAU D’ARMES OUROBOROS OBJET 14+
votre arme. MAGIQUE TRANSMUTATION
Activation 2 Interagir. Effet. Vous allongez votre arme pen- Utilisation tenu à deux mains ; Encombrement 2
dant un instant, ce qui vous donne une allonge impossible. Vous pouvez facilement étendre ou rétrécir la chaîne de ce fléau
Vous Frappez avec l’arme et jouissez d’une allonge de 18 m de guerre d’extension (p. 184) de frappe supérieure +2. Elle pro-
pour ce faire. duit de nouveaux maillons lorsqu’elle est étendue et en
Type extension ; Niveau 9 ; Prix 700 po fait disparaître lorsqu’elle est rétrécie.
Type extension supérieure ; Niveau 13 ; Prix 3 000 po Activation 9 sur ordre. Fréquence une fois par
L’activation vous accorde une allonge de 36 m pour la Frappe. heure. Déclencheur. Vous réussissez à Frapper
un ennemi avec le fléau tout en activant la
FLASQUE DE CAMARADERIE OBJET 2 rune d’extension. Effet. La tête du fléau
INVOCATION MAGIQUE s’enroule autour de la cible de la Frappe
Prix 25 po qui a déclenché l’effet et l’attire dans votre
Utilisation tenue à 2 mains ; Encombrement L direction. La cible doit réussir un jet de
Il s’agit d’une flasque en métal de 10 cm de diamètre Vigueur DD 31 ou être tirée sur une case
et de 25 cm de haut. Son bouchon à vis adjacente à vous. Une créature ainsi at-
est couvert par quatre tasses en métal tirée est ensuite empoignée par le fléau
simple qui s’emboîtent parfaitement jusqu’à la fin de votre prochain tour, à
les unes dans les autres. moins que vous ne vous déplaciez, que
Activation Faire bonne impression. votre cible ne S’échappe (DD 31) ou que
Effet. Si vous partagez le contenu vous utilisiez le fléau pour autre chose.
d’une flasque de camaraderie lors d’une Activation 3 Interagir. Effet. Vous éten-
action Faire bonne impression, la boisson cor- dez la chaîne du fléau, puis vous servez
respond exactement à ce que vos cibles auraient de l’extrémité pour frapper deux maillons
aimé boire (vin, spiritueux, thé au gingembre chaud ou entre eux. Cela vous permet de couper une
encore de l’eau glacée aromatisée au citron, par exemple). chaîne utilisable de 18 m de long et votre fléau
Vous gagnez un bonus d’objet de +1 aux tests de Diplomatie. reprend immédiatement sa longueur normale. Si vous utili-
Le MJ peut ne pas autoriser l’utilisation de la flasque s’il sez à nouveau cette activation, toute chaîne précédemment
paraît improbable ou irrespectueux de boire dans la situation créée disparaît au bout de 1 round. Comme pour la plupart
concernée ou bien si votre cible n’a absolument pas envie des fabrications magiques et temporaires, la chaîne ne peut
de boire un verre avec vous. Les boissons accessibles via la pas être vendue.
flasque de camaraderie ont un but uniquement social, elles Type fléau d’armes ouroboros ; Niveau 14 ; Prix 4 400 po
Type fléau d’armes ouroboros supérieur ; Niveau 17 ;
Prix 15 000 po
Ce fléau d’armes est un fléau de guerre d’extension supérieur de
ir vide
une bourse en cu
Vieux vélin fixé à frappe supérieure +3, le DD d’activation est de 37 et le morceau

e bo urse se tr ou ve le Cœ ur de braise. Tu es le de chaîne coupée peut faire 36 m de long.


Dans cett re peup le déso rmais. Tu do is
gardien de la flamme de noaut tien. Garde!le autou r de
Type fléau d’armes ouroboros majeur ; Niveau 20 ;
Prix 65 000 po
te lier à so n cœur et lui no urris!le de to n am ou r et de Ce fléau d’armes est un fléau de guerre d’extension supérieur de

to n co u pendant un mo is, is lui déco uv rir la naissance frappe majeure +3, DD d’activation est de 43 et le morceau coupé

la chaleur de to n âme. Fae tu as un grand respect


de la chaîne peut faire 36 m de long.

et la mo rt, mo ntre!lui qupercevra ta lum ière. Un e fois GANTELETS POIGNE DE TITAN OBJET 18
po ur notre famille et il po urras le po rter fièrement, APOGÉE ÉVOCATION INVESTI MAGIQUE

que sa lueur brillera, tu n po ur no us tous. Lorsque tu Prix 24 000 po

tel un symb ole de guérisomps qu i t’a été im parti su r ce


Utilisation gants portés ; Encombrement L

ap procheras la fin du te ur la prochaine génération,


Ces gantelets en bronze ont chacun une petite gemme rouge

plan, ch oisis un po rteur por le passé. Marche avec cette


incrustée au niveau du poignet. Vous gagnez un bonus d’objet
de +3 aux tests d’Athlétisme ainsi qu’un bonus de circonstances
co mme tu as été ch oisi pa to n mo nde tout entier. de +1 aux tests d’Athlétisme pour Saisir. Si vous réussissez à

braise et elle réchauffera Saisir un ennemi qui a au moins une catégorie de taille de plus
que vous, les gantelets s’enfoncent dans sa chair et lui infligent

184
un nombre de dégâts contondants égal à votre modificateur de bénéficiant du bonus de circonstances du trait balayage sur les
Force, plus 2d6 supplémentaires sur un jets d’attaque gagne également un bonus de circonstances
succès critique. de +2 aux dégâts.
Quand vous investissez les Activation 2 sur ordre. Interagir. Fréquence une Les
gantelets, soit vous augmentez fois par heure. Effet. Vous lancez la hache qui vole
secrets
de la
de 2 votre valeur de Force, soit en tournoyant à une grande vitesse vers un
vous la faites passer à 18, selon point distant, causant un véritable
ce qui vous procure la valeur la carnage sur son passage avant magie
plus élevée. de revenir vers vous. Chaque
Activation 1 Interagir (son). créature sur une ligne de
Introduction
Fréquence une fois par jour. 36 m doit réussir un jet de
Conditions. Vous avez deux mains libres. Réflexes basique DD 28 ou
Effet. Vous frappez les gantelets l’un subir un nombre de dégâts Principes
contre l’autre, provoquant ainsi un bruit to- égal aux dégâts de corps à corps fondamentaux
nitruant qui inflige 6d10 dégâts de son dans de l’arme, en comptant votre modifi-
de la magie
une émanation de 9 m. Chaque créature dans la cateur de Force.
zone d’effet doit faire un jet de Vigueur DD 35. Type hache circulaire ; Niveau 11 ; Prix 1 400 po Classes
Succès critique. La créature n’est pas affectée. Type hache circulaire supérieure ; Niveau 15 ; Prix 6 250 po
Succès. La créature reçoit la moitié des dégâts. Cette hache est une hache d’armes de frappe supérieure +2, le Sorts
Échec. La créature reçoit la totalité des dégâts et est sourde bonus de circonstances aux dégâts est de +3 et le DD d’activa-
pendant 1 round. tion est de 34.
Échec critique. La créature subit le double de dégâts et elle Type hache circulaire majeure ; Niveau 20 ; Prix 65 000 po Objets
magiques
est sourde pendant 1 min et étourdie 1. Cette hache est une hache d’armes de frappe majeure +3, le
bonus de circonstances aux dégâts est de +4 et le DD d’activa-
GOURDIN DE CONFLAGRATION OBJET 6 tion est de 43. Le livre
ÉVOCATION MAGIQUE de la magie
Prix 250 po IMPACT RUNE 10+ illimitée
Utilisation tenu à deux mains ; Encombrement 2 ÉVOCATION FORCE MAGIQUE
Un anneau de cristaux magiques encercle la base de cette mas- Utilisation gravée sur une arme Glossaire &
sue de frappe +1, ce qui lui permet d’absorber et d’emmagasiner Cette rune vibre d’une énergie magique pure. Les armes dotées index
l’énergie magique. de cette rune infligent 1d6 dégâts de force supplémentaires
Activation 9 imaginer. Déclencheur. Vous Lancez un sort qui sur une Frappe réussie. Sur un coup critique, vous pouvez
a le trait acide, froid, électricité, feu ou son à partir d’un em- forcer la cible à reculer à 1,5 m de vous si elle rate un jet de
placement de sort. Conditions. Le gourdin ne contient aucune Vigueur DD 27.
charge. Effet. Vous alignez mentalement les cristaux de façon Type impact ; Niveau 10 ; Prix 1 000 po
à ce qu’ils fassent résonner l’énergie du sort. Il gagne un Type impact supérieur ; Niveau 17 ; Prix 15 000 po
nombre de charges égal au niveau de l’emplacement de sort Le DD du jet de sauvegarde est de 37 et, sur un échec, l’ennemi
et celles-ci sont adaptées au type de dégâts du trait du sort. est repoussé à 3 m de vous.
Si le sort a plus d’un trait éligible, choisissez-en un lorsque
les charges sont emmagasinées. IMPRÉCATION RUNE 4
Activation 2 sur ordre, imaginer (évocation, magique). PEU COURANT DIVINATION MAGIQUE
Conditions. Le gourdin a au moins 1 charge. Effet. Vous retour- Prix 100 po
nez le gourdin pour lancer un cône d’énergie depuis sa base. Utilisation gravée sur une arme
Chaque créature dans un cône de 4,5 m reçoit 1d6 dégâts par Une rune imprécation permet à une arme de vous accorder une
charge du gourdin et peut faire un jet de Réflexes basique meilleure compréhension des créatures d’un type spécifique et
contre votre DD des sorts ou bien un DD 19 selon ce qui est donc de leur infliger plus de dégâts. Le fabricant choisit entre
le plus élevé. Le type de dégâts est le même que celui lié aux aberration, animal, bête, céleste créature artificielle, dragon,
charges. Le gourdin perd toutes ses charges. élémentaire, fée, fiélon, géant, veilleur, vase, ou bien à la fois
champignon et plante. L’arme inflige 1d6 dégâts supplémentaires
HACHE CIRCULAIRE OBJET 11+ du type de l’arme aux créatures ayant le ou les traits choisis.
ÉVOCATION MAGIQUE Les avantages ne s’appliquent pas contre les créatures du type
Utilisation tenue à une main ; Encombrement 1 choisi déguisées en d’autres créatures. C’est au MJ de déterminer
Grâce à l’aérodynamique de son côté tranchant et à sa garde si la rune imprécation s’applique contre une créature déguisée
incurvée, cette hache d’armes de frappe +2 est parfaitement en une créature du type choisi.
adaptée pour les mouvements tournoyants et semble même vou- Il peut également autoriser les runes imprécation à s’ap-
loir quitter vos mains. Une Frappe effectuée avec cette hache et pliquer à d’autres traits de créature, comme astral, rêve ou

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
démon. Toutefois, les humanoïdes, morts-vivants et les types froid supérieur ou foudre supérieure au lieu des versions ba-
d’humanoïdes spécifiques (comme les elfes) ne sont pas des siques. Lorsqu’elle est Activée pour Lancer un sort, la lame lance
options possibles. le sort intensifié au niveau 7 et le DD est de 38.

JARRE DE SABLES MOUVANTS OBJET 7 LUNETTES DE SOCIABILITÉ OBJET 3


INVOCATION MAGIQUE TERRE DIVINATION INVESTI MAGIQUE
Prix 320 po Prix 60 po
Utilisation tenue à 2 mains ; Encombrement L Utilisation accessoire visuel porté ; Encombrement L
Cette petite jarre en céramique Ces lunettes à monture métallique et aux grands verres ronds
est remplie au maximum et ont été inventées dans le seul but d’éviter les confrontations
son contenu correspond gênantes pendant des interactions sociales. Elles vous
approximativement à un 1 L confèrent un bonus d’objet de +1 aux tests de Diplomatie.
de sable. Lorsque celui-ci est Activation 1 imaginer. Effet. Vous fixez une
versé, la jarre commence immédia- créature, puis vous vous rappelez
tement à invoquer davantage de sable. On instantanément de son nom
raconte, bien que cela paraisse assez impro- si vous l’avez déjà rencon-
bable, que cette jarre serait responsable de la trée et fait les présenta-
création d’au moins un désert de ce monde. tions. Ces lunettes utilisent
Activation 1 sur ordre, Interagir. Effet. vos souvenirs latents, ce qui
Vous faites couler du sable au rythme de fait qu’elles ne reconnaîtront
4 L par round. L’écoulement ne prend fin pas une personne utilisant un
qu’une fois que vous avez replacé le bou- déguisement pour cacher son
chon sur la jarre. identité. Si un doppelganger
Activation 2 sur ordre, Interagir. Effet. est déguisé en un aubergiste que vous avez déjà rencontré,
Vous versez rapidement du sable sur une case les lunettes vous indiqueront le nom de ce dernier, mais si un
adjacente pour en faire un terrain difficile. Vous ne pou- noble dont vous avez déjà fait la connaissance se déguise en
vez plus utiliser d’activation de la jarre pendant 1 min. justicier masqué, elles ne vous dévoileront pas son identité.

LAME DES QUATRE ÉNERGIES OBJET 13+ MASQUE FASCINANT OBJET 18


ÉVOCATION MAGIQUE APOGÉE ENCHANTEMENT INVESTI MAGIQUE
Utilisation tenue à une main ; Encombrement L Prix 24 000 po
Cette épée courte changeante de frappe supérieure +2 est Utilisation masque porté ; Encombrement L
constituée d’une énergie magique et d’une énergie d’air qui On dirait que ce masque est constitué d’une mince feuille de
vibre très rapidement, mais elle utilise les mêmes statistiques métal sur laquelle resterait collée une fine couche mouvante
que le fer. La garde est en bois orné de quatre gemmes qui re- d’argent liquide. Lorsque vous le portez, il prend la forme
présentent les énergies d’acide, de froid, de feu et d’électricité exacte de votre tête. La matière dans laquelle il est fait est
et brillent successivement dans un ordre aléatoire. légère, vous permet de respirer au travers et ne gêne pas
Activation 0 Interagir. Fréquence une fois par round. Effet votre vision. Vous gagnez un bonus d’objet de +2 aux tests de
Vous puisez dans l’énergie magique d’une des gemmes. Duperie, Diplomatie, Intimidation et Représentation lorsque
Lancez 1d4. Jusqu’au début de votre prochain tour, l’arme vous le portez.
gagne la rune correspondante : 1–corrosive, 2–en- Quand vous l’investissez, soit vous augmentez de 2 votre
flammé, 3–froid ou 4–foudre. valeur de Charisme, soit vous la faites passer à 18, selon ce
Activation 2 sur ordre, imaginer. Fréquence une qui vous procure la valeur la plus élevée.
fois par jour. Conditions. La lame a une rune d’éner- Activation 0 imaginer (visuel). Fréquence une fois par
gie adaptée à la première activation. Effet. Vous jour. Déclencheur. Vous faites un test de Duperie, de
invoquez l’énergie emmagasinée dans la lame et lui de- Diplomatie, d’Intimidation ou de Représentation. Effet.
mandez d’en sortir en créant une explosion. La lame des Vous gagnez un bonus de statut de +4 sur le test dé-
quatre énergies lance un sort de niveau 5 qui dépend de clencheur. Ceci ne fonctionne pas si vous êtes sous les
la rune active : flèche acide pour corrosive, boule effets d’un déguisement qui cache le masque
de feu pour enflammée, cône de froid pour froid fascinant. Selon la compétence utilisée, l’argent
ou éclair pour foudre. liquide forme l’une des apparences suivantes.
Type lame des quatre énergies ; Niveau 13 ; Prix 3 000 po • Diplomatie. Une expression aimable, douce et chaleureuse.
Type lame des quatre énergies supérieure ; Niveau 18 ; • Duperie. Un tourbillon argenté qui obscurcit et cache
Prix 20 000 po vos traits.
La lame est une épée courte changeante de frappe supérieure +3 • Intimidation. Un visage monstrueux qui choque ceux qui
et gagne les runes corrosive supérieure, enflammée supérieure, le regardent et les force à vous prêter attention.

186
Correspondance personnelle entre deux sœurs de l’Oreille d’Haugin
Sanree,
Je suis sûre que l’Isger te plaît beaucoup, mais des
depuis que tu es partie. Un vagabond est arrivé la nuit
choses étranges se produisent
dernière et la ville tout Les
entière s’est immédiatement prise d’affection pour
décrire son visage, mais je crains qu’il me soit imposs
lui. Je vais essayer de te secrets
effet par écrit. Il a l’air ordinaire, mais il porte un
ible de transcrire son
masque en argent si près de la
du visage qu’on pourrait croire qu’il s’agit de maqui
que la matière qui le compose bouge et forme d’étra
llage si on ignore le fait
nges volutes et tourbillons.
magie
Cela le rend beau et je pense qu’il s’agit d’un des effets
de cet objet, mais je
l’ai observé pendant qu’il pensait que personne ne Introduction
le regardait. Le visage sous le
masque prend un rictus malveillant, comme s’il avait
réussi à échapper à toute
punition après avoir commis un crime. Parfois, selon
l’angle, je peux voir bien Principes
pire sur son visage, une chose monstrueuse qui se cache.
Personne ne veut croire fondamentaux
ce que j’ai vu, ils sont tous convaincus qu’il est inoffe
nsif, et il faut avouer qu’il de la magie
joue bien la comédie. J’ai bien peur de finir par être
du même avis qu’eux si je
regarde trop longtemps ce masque, mais j’ai vu ce qu’il
cache. Reviens, je t’en
prie, et amène ton épouse avec toi, nous aurions bien Classes
besoin d’une Éclaireuse.
— Urla
Sorts
• Représentation. Un visage humanoïde jo- médaillon et sa connexion avec vous, ce qui lui permet de se
vial affichant un grand sourire de comédie manifester temporairement sous la forme Objets
magiques
ou bien une moue tragique selon la nature d’une horde de plusieurs dizaines de co-
de la représentation. pies de lui-même. Cette horde sème le
chaos dans toutes les directions, évitant Le livre
MASSE-DIAPASON OBJET 9+ vos alliés, mais piétinant tout ennemi au de la magie
ÉVOCATION MAGIQUE SON sol dans une émanation d’un rayon égal
illimitée
Utilisation tenue à 1 main ; Encombrement L à la Vitesse de votre eidolon autour de
Cette masse d’armes légère de tonnerre de ce dernier. Chacun de ces ennemis subit Glossaire &
frappe +1 a deux extrémités parfaitement es- 8d6 dégâts contondants s’il rate un jet de index
pacées qui résonnent lorsque vous frappez des Réflexes basique DD 29. Sur un échec cri-
ennemis avec. tique, l’ennemi est aussi jeté à terre. Après
Activation 2 sur ordre, Interagir. Fréquence avoir infligé ces dégâts, la horde disparaît
une fois par jour. Effet. Vous tapez une sur- aussi rapidement qu’elle est apparue.
face proche de vous avec la masse pour lancer le Type médaillon de horde ; Niveau 12 ;
sort cacophonie au niveau 4 avec un DD de 25. Prix 1 800 po
Type masse-diapason ; Niveau 9 ; Prix 700 po Type médaillon de horde supérieur ; Niveau 15 ; Prix 6 200 po
Type masse-diapason supérieure ; Niveau 13 ; Le DD d’activation est de 34 et les dégâts de 12d6.
Prix 3 000 po Type médaillon de horde majeur ; Niveau 18 ; Prix 21 000 po
Il s’agit d’une masse d’armes légère de ton- Le bonus d’objet est de +3, le DD d’activation de 38 et les dé-
nerre de frappe supérieure +2. Lorsque vous gâts de 14d6.
activez la masse pour lancer cacophonie, le
sort est de niveau 6 (DD 30). OUTILS DE SERRURIER OBJET 3
INVOCATION MAGIQUE
MÉDAILLON DE HORDE OBJET 12+ Prix 55 po
EIDOLON ÉVOCATION INVESTI MAGIQUE Utilisation tenus à 2 mains ; Encombrement L
Utilisation porté ; Encombrement L Ces outils de voleur confèrent à leur proprié-
Lorsque vous investissez ce médaillon pour taire un contrôle continu sur un verrou tout
votre eidolon, il change de forme pour prendre celle en le laissant en place. Ils accordent un bonus
d’un minuscule bijou à son effigie qui tient par magie d’objet de +1 aux tests de Vol pour Crocheter
juste au-dessus du cœur de votre eidolon. Lorsque une serrure. Lorsque vous avez réussi à cro-
celui-ci porte ce bijou, il gagne un bonus d’objet de +2 cheter une serrure avec ces outils, ceux-ci
sur ses tests d’Athlétisme pour Pousser ou faire un produisent une copie temporaire de la clef
Croc-en-jambe. correspondant à cette serrure. Cette clé fan-
Activation 2 imaginer. Fréquence une fois par tomatique peut ouvrir ou fermer la serrure
jour. Effet. Votre eidolon se Concentre sur le comme l’originale. Elle apparaît attachée à la

187
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Compendium magique de Magrithar,
LES CARTES DU VIEUX MAGE p. 284
Également connues sous le nom des cartes du Magicien
Après avoir contemplé
au Taldor ou des cartes des Masques dans les Chaînes, pendant
plusieurs heures cette
ce paquet non magique se trouve sur Golarion tout robe en
entière sous diverses formes comportant des diffé- apparence ordinaire qui éta
it placée
rences mineures. Les quatre couleurs correspondent au fond de la salle et
aux quatre essences de la magie (matière, esprit, âme protégée
par divers pièges et gardie
et vie) et chacune contient treize cartes numérotées re- ns, j’ai
présentant des personnages, ainsi que deux jokers. Si décidé que le jeu en val
ait la
les paquets ordinaires sont bon marché (5 pa), certaines chandelle. Pendant un ins
tant, il
éditions limitées présentant des illustrations élaborées ne s’est rien pro duit après
et faites dans des matériaux de haute qualité sont très que je
l’ai enfilée... puis, sou dai
recherchées par les collectionneurs. Un paquet a un n, une
Encombrement négligeable et requiert l’utilisation de centaine d’yeux monstrue
ux sont
vos deux mains. Dans un paquet classique de cartes apparus sur la robe et dan
du Vieux Mage, les treize cartes de chaque couleur se
s mon
esprit. J’ai alors vu les
présentent comme suit (les Dix guerriers magiques de choses
clairement : toutes ces pro
Jatembe correspondant aux cartes 2 à 11) : L’Initié (1), tections
Hyène Écarlate (2), Éléphante Grise (3), Serpent Doré ne visaient pas à protég
er cet
(4), Ibex Noir (5), Grenouille aux Couleurs Changeantes objet du monde extérieur...
(6), Araignée Émeraude (7), Milan Noisette (8), Taureau mais le
monde extérieur de cet obj
Blanc (9), Léopard Azur (10) et Héron Noir (11), une et.
créature différente représentant l’essence magique de
chaque couleur (12) et un Vieux Mage Jatembe utilisant
la magie de l’essence correspondant à la couleur (13). Les
jokers varient d’un paquet à l’autre, ce qui rend chaque l’aube suivante pour qu’elle ait recréé suffisamment d’eau pour
paquet de cartes du Vieux Mage unique. être utilisée.
Activation 2 sur ordre, Interagir. Condition. L’outre
SIMULER LES CARTES DU VIEUX MAGE consacrée est pleine. Effet. Vous lancez l’outre consacrée sur
Cartes du Paquet de une distance maximale de 18 m. L’eau en sort dans un geyser et
Vieux Mage cartes standard Arcanes mineures applique les effets de cascade bénite.
Matière Carreaux Deniers
Âme Trèfles Bâtons
Activation 1 Interagir. Condition. L’outre consacrée est
pleine. Effet. Vous buvez l’eau de l’outre et obtenez les effets
Esprit Piques Épées
de bénédiction. Comme d’habitude avec un sort, vous pou-
Vie Cœurs Coupes
vez augmenter le rayon avec une action unique ayant le trait
Un As As
Onze Valet Cavalier concentration.
Douze Dame Dame Activation 1 min (sur ordre, Interagir). Condition. L’outre
Treize Roi Roi consacrée est pleine. Effet. Vous transva-
Jokers Jokers Deux valets ou sez l’eau et créez jusqu’à 10 fioles d’eau
arcanes majeures bénite. Vous devez fournir les fioles.
(n’importe lesquels)
PAQUET DE CARTES
DE L’ILLUSIONNISTE OBJET 6
PEU COURANT ILLUSION MAGIQUE
boîte à outils de voleur par une chaîne en argent et dure 12 h Prix 200 po
avant de disparaître. Les outils de voleur ne peuvent créer Utilisation tenu à deux mains ; Encombrement —
et conserver qu’une seule clé à la fois. Une nouvelle clé Cet ensemble de 34 cartes en parchemin est gé-
créée prend la place de la précédente. néralement fourni avec un pochon en velours
ou une protection en cuir simple. Chaque carte
OUTRE CONSACRÉE OBJET 9 représente une créature, un monstre ou un
BON DIVINE EAU ÉVOCATION autre être qui apparaît immédiatement comme
Prix 600 po une illusion crédible grandeur nature lorsque
Utilisation tenue à 1 main ; Encombrement L le paquet est activé. Vous pouvez observer les
Cette outre brille d’une énergie sacrée lui permet- illustrations autant que vous le souhaitez, aucun
tant de se remplir lentement d’une eau bénite qui lui effet magique ne se produira tant que vous n’aurez
est propre. Après une activation, l’outre est vide, mais pas Activé le paquet, mélangé les cartes et tiré l’une
commence à s’autoremplir à nouveau. Il faut attendre d’elles au hasard.

188
Activation 1 imaginer, Interagir. Effet. Vous tirez une PAQUET DE CARTES DE TOURS DE MAGIE OBJET 1
carte au hasard et la lancez au sol pour créer une illusion de la ÉVOCATION MAGIQUE
créature représentée dessus. L’image est une créature illusoire, Utilisation tenu à une main ; Encombrement –
mais elle a une portée de seulement 9 m à partir de Dans un effort pour répandre le savoir magique autant que Les
l’endroit où la carte a été jetée et l’illusion possible, les adorateurs de Néthys ont trouvé un moyen
secrets
de la
dure jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou de lier des tours de magie à des cartes accessibles
qu’une personne déplace ou endom- même pour les non-incantateurs. Ce
mage la carte. La créature utilise paquet contient des cartes en magie
ses actions une fois à chacun parchemin épais, chacune
de vos tours si vous vous faisant à peu près la taille
Introduction
trouvez à moins de 18 m de d’une carte de jeu classique
la carte et Maintenez l’activa- et indiquant, dans un texte
tion. L’illusion prend fin si vous précis et pragmatique, le nom Principes
ne la Maintenez pas ou si vous du tour annoté dans une encre fondamentaux
activez une nouvelle carte du paquet. respectant un code couleur se-
de la magie
lon l’école.
CARTES DU PAQUET 1
Activation ou plus (imagi- Classes
DE L’ILLUSIONNISTE ner, Interagir). Effet. Vous imagi-
Vous pouvez utiliser un jeu de cartes classique ou de nez le tour de magie choisi et sa carte Sorts
tarot pour simuler le paquet de l’illusionniste. apparaît sur le dessus du paquet afin que vous puissiez la tirer
Créature Carte à jouer Carte de tarot facilement. Le paquet lance alors ce tour de magie comme un
Golem de fer As de trèfle As de bâtons sort de niveau 1 avec un DD de 15 et un modificateur d’attaque Objets
Centaure 2 de trèfle 2 de bâtons magiques
de sort de +5. La carte est réduite en poussière une fois que le
Ombre majeure 8 de trèfle 8 de bâtons tour de magie a pris effet. L’activation requiert le même nombre
Méphite de la terre 9 de trèfle 9 de bâtons d’actions que le tour de magie choisi pour être lancé. Le livre
Géant des collines 10 de trèfle 10 de bâtons Type paquet de 5 ; Niveau 1 ; Prix 5 po de la magie
Cube gélatineux Valet de trèfle Valet de bâtons
Ce paquet contient 5 cartes d’un seul tour de magie courant
illimitée
Pixie Dame de trèfle Dame de bâtons
(par exemple lumière).
Gardien arboréen Roi de trèfle Roi de bâtons
Type paquet complet ; Niveau 1 ; Prix 20 po Glossaire &
Glabrezu (démon) As de carreau As de deniers
Ce paquet contient 24 cartes, une pour chaque tour de magie index
Chimère 2 de carreau 2 de deniers
Warg 8 de carreau 8 de deniers présenté dans le Livre de base.
Troll 9 de carreau 9 de deniers
Yéti 10 de carreau 10 de deniers PAQUET DE CARTES MALICIEUSES OBJET 4
Harpie Valet de carreau Valet de deniers PEU COURANT ILLUSION MAGIQUE
Hydre Dame de carreau Dame de deniers Prix 75 po
Sphinx Roi de carreau Roi de deniers Utilisation tenu à deux mains ; Encombrement —
Dragon rouge As de cœur As de coupes Ce paquet de 54 cartes est presque identique visuellement à
Hyaenodon 2 de cœur 2 de coupes des cartes à jouer ordinaires. Composé de quatre suites thé-
Gobelours 8 de cœur 8 de coupes matiques de 13 cartes chacune, ainsi que de deux jokers, le
Ettin 9 de cœur 9 de coupes paquet de cartes malicieuses est très apprécié par les crapules
Géant des nuages 10 de cœur 10 de coupes qui préfèrent ne pas s’en remettre aux caprices du hasard,
Mante géante Valet de cœur Valet de coupes
ou qui souhaitent au moins forcer un peu la chance. Si vous
Mammouth Dame de cœur Dame de coupes
savez comment activer le paquet, vous pouvez transformer
Tyrannosaure Roi de cœur Roi de coupes
de façon illusoire les as et les différentes figures en autres
Liche As de pique As d’épées
cartes du paquet.
Dryade souveraine 2 de pique 2 d’épées
Scorpion géant 8 de pique 8 d’épées Toutefois, le paquet mérite bien son nom et sera sûrement
Troll 9 de pique 9 d’épées moins enclin à répondre à vos souhaits si vous ne prenez pas
Géant du givre 10 de pique 10 d’épées soin de lui. Bien qu’il fasse preuve d’une résistance surprenante
Sanglier Valet de pique Valet d’épées aux éléments, un paquet gorgé d’eau ou abîmé ne fonctionnera
Méduse Dame de pique Dame d’épées peut-être pas comme vous le souhaitez et pourrait même vous
Léchi de feuilles Roi de pique Roi d’épées donner des informations incorrectes sur les cartes restantes ou
Activateur du paquet Joker (noir) 0. Le Fou bien ne pas maintenir l’illusion demandée à un moment critique.
La plus grande terreur Joker (rouge) XV. Le Diable Si un paquet devient incomplet parce que vous avez endommagé
de l’activateur du paquet ou perdu des cartes, il perd rapidement ses capacités et peut
même saboter vos plans volontairement.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Morceau de parchemin retrouvé
Activation 1 imaginer, Interagir. Effet. Vous apprenez quels as
de l’école d’Invocation de Salford
dans les braises
ou figures il reste dans le paquet. Vous pouvez alors changer
l’apparence d’un as ou d’une figure dans votre main (si vous . . de plus, tout étudiant surp ris en train de pratiquer
en avez) avec une autre carte encore dans le paquet. Une
créature qui utilise l’action Chercher ou touche la carte peut
la magie d’inv ocation en deho rs des cours sera pun i. Le
professeur Rou wan a pu attraper et remettre en liber
toutes les belettes qui se trouvaient dans son bureau, té
essayer de discerner cette illusion (DD de Perception 20).

PARCHEMIN CRYPTEUR
ILLUSION MAGIQUE
OBJET 3+ mais le sac mau dit n’a touj ours pas été retrouvé.
Utilisation tenu à 2 mains ; Encombrement L
Ce parchemin à la fois de belle qualité et d’apparence ordinaire
est utile pour noter des informations sensibles. En effet, lorsque
des mots sont notés dessus, ils se transforment immédiate- Cet avantage est perdu s’il n’est pas utilisé avant la fin de
ment pour former un texte incompréhen- votre prochain tour. Si plus d’un type de résistance devait
sible qui impose un DD de 20 à l’action s’appliquer à l’attaque, celle-ci n’en ignore qu’un seul (selon
Déchiffrer un texte. ce qui permettra d’infliger le plus grand nombre de dégâts
Activation 1 sur ordre. Effet. Les mots d’après le MJ).
transformés reprennent leur apparence
initiale. Identifier le parchemin permet de SOUFFLE DE LA NUIT SEPTENTRIONALE OBJET 10
comprendre qu’il peut être activé par un ordre, PEU COURANT ÉVOCATION FROID MAGIQUE
mais il faut obtenir un succès critique sur l’action Prix 900 po
Identifier la magie pour apprendre le mot d’ordre. Utilisation tenu à une main ; Encombrement 1
Activation 1 Interagir. Effet. Vous mettez le feu au parche- Ce katana de froid de frappe +1 émet continuellement
min, faisant disparaître les mots sans affecter le parchemin une froideur presque désagréable au toucher. Simple
lui-même qui peut alors accueillir d’autres textes. et dépourvue de tsuba, cette lame aiguisée a été
Type parchemin crypteur ; Niveau 3 ; Prix 45 po façonnée dans l’ivoire d’une seule défense de
Type parchemin crypteur supérieur ; Niveau 10 ; Prix 950 po tortue dragon puis enroulée au niveau de
Le DD pour Déchiffrer un texte est de 30 et requiert le son manche dans des bandes de cuir de
rang de maître. loup arctique. Les Frappes de ce katana
Type parchemin crypteur majeur ; Niveau 17 ; Prix 14 500 po jouissent d’un bonus de statut de +2 sur les jets de dégâts contre
Le DD pour Déchiffrer un texte est de 40 et requiert le degré les créatures qui ont un malus de statut à leur Vitesse ou qui
de maîtrise légendaire. sont ralenties. Ce bonus de statut passe à +3 si l’arme a une rune
de frappe supérieure et à +4 si elle a une rune de frappe majeure.
SCEPTRE AVANTAGEUX OBJET 5 Activation 0 sur ordre (froid, évocation magique). Fréquence
DIVINATION MAGIQUE une fois par minute. Déclencheur. Votre sort inflige des dé-
Prix 150 po gâts de froid à une créature. Effet. Choisissez une créature
Utilisation tenu à une main ; Encombrement 1 à laquelle ce sort a infligé des dégâts de froid. Elle subit un
Cette masse d’armes de frappe +1 comporte un orbe brillant taillé malus de statut de –1,5 m à ses Vitesses pendant 1 round.
en forme d’œil juste sous sa tête. Lorsque vous réussissez un
test Se souvenir au sujet de la créature à laquelle vous venez TENTE REPOSANTE OBJET 7
d’infliger des dégâts avec le sceptre avantageux, vous apprenez ENCHANTEMENT MAGIQUE
une de ses résistances en plus des autres informations. Prix 320 po
Activation 0 sur ordre (divination, magique). Encombrement 1
Fréquence une fois toutes les 10 min. Déclencheur. Cette tente quatre places accorde différents
Vous Lancez un sort de divination. Effet. La pro- avantages à ceux qui s’y reposent. Le
chaine attaque effectuée par la créature ciblée climat y est agréable et permet aux
par le sort de divination déclen- créatures concernées de sup-
cheur ignore une résistance porter la plupart des
égale au niveau du sort. Si conditions météoro-
le sort déclencheur ciblait logiques hostiles,
un ennemi, cet avantage mais le froid ou le
s’applique à la place à la chaud extraordi-
prochaine attaque contre naire, les violentes
cet ennemi, quelle que soit la tempêtes et les vents
personne qui l’effectue. dignes d’un ouragan
ou de force supérieure

190
peuvent endommager ou détruire la tente. Les nuisances ba- Extrait du journal intime de Har
lo Simly
sur la vendetta Gildefax/Harlo
nales telles que les insectes ordinaires évitent la tente, mais les
nuées et les insectes géants peuvent l’attaquer. Une fois que Je suis maintenant sû
vous avez installé la tente, vous êtes le seul à pouvoir l’enlever que quelqu’un me joue
r et certain
de mauvais
Les
facilement ; toute autre créature doit réussir un test d’Athlétisme tours pendant que je
dors. J’ai placé secrets
de la
DD 20. Enfin, la tente se camoufle automatiquement dans son volontairement le ba
environnement, ce qui demande aux créatures qui la cherchent lai au coin de
la cabane, près de la
de réussir un test de Perception DD 22 pour la remarquer.
en le coinçant entre
pile de bois, magie
le mur et une
THÈSE SUR LES MILLE LAMES OBJET 9 bûche. Quelques secon
des après que Introduction
PEU COURANT EXTRADIMENSIONNEL INVESTI MAGIQUE j’ai fermé les yeux po
ur dormir,
Prix 600 po j’ai été réveillé en su
rsaut par une
Utilisation tenue à une main ; Encombrement L véritable cacophonie Principes
en bas. Dès que fondamentaux
Cet ensemble de parchemins en papier de riz attachés à des j’ai atteint le haut de
bambous flexibles contient une grande richesse d’essais calligra- s escaliers, le de la magie
vandale s’est enfui di
phiques et de peintures sur l’art de la guerre. Ils se concentrent scrètement de
chez moi, me laissant
en particulier sur l’utilisation de diverses armes et sur les meil- seul avec un Classes
balai sur ma table et
leures tactiques pour déployer des guerriers en utilisant ces une cuisine
en désordre. Comme
armes au mieux. Consulter ces documents vous confère un je l’ai déjà Sorts
bonus d’objet de +2 aux tests de Connaissance de la guerre. écrit précédemment,
ce n’est pas
Comme pour la plupart des compendiums intellectuels, cette chose nouvelle. Je su
is persuadé que Objets
utilisation requiert que vous teniez la thèse dans une main. Gildefax fomente qu magiques
Cet objet sert également d’arsenal extradimensionnel
elque chose.
d’armes et de munitions. Il a une capacité correspondant à un
Encombrement 5, mais vous ne pouvez y stocker que des armes Le livre
et des munitions. Vous et d’autres personnes pouvez Interagir de la magie
avec la thèse pour stocker ou récupérer une arme ou des muni- MJ). De plus, quand vous employez une tactique d’exploration
illimitée
tions comme dans un contenant ordinaire. autre qu’Enquêter, vous gagnez aussi les avantages d’Enquêter,
Activation 1 Interagir. Fréquence une fois par jour. Effet. La sauf si vous ne le souhaitez pas. Glossaire &
thèse sur les mille lames se déploie de manière théâtrale et Lorsque vous investissez les lunettes, soit vous augmentez de index
les armes qu’elle contient en sortent soudainement pour se 2 votre valeur d’Intelligence, soit vous la faites passer à 18, selon
mettre en rang dans l’air et flotter tranquillement à portée ce qui vous procure la valeur la plus élevée. Ceci vous confère
de bras. Pendant 1 min, vous pouvez utiliser une action gra- des langues et des compétences qualifiées supplémentaires,
tuite pour Interagir et prendre l’une de ces armes. D’autres comme à l’accoutumée lorsque votre valeur d’Intelligence aug-
créatures peuvent essayer d’en prendre une mais, pour cela, mente. Vous devez sélectionner les compétences et les langues
elles doivent obtenir un succès critique sur un test Désarmer. la première fois que vous investissez l’objet. À chaque fois que
Vous ne pouvez pas replacer d’arme dans la thèse avant la vous investissez les mêmes verres de l’archiviste, vous obte-
fin de la minute. nez les mêmes langues et compétences que celles choisies la
première fois.
VERRES DE L’ARCHIVISTE OBJET 18 Activation 2 sur ordre, Interagir. Fréquence
APOGÉE DIVINATION INVESTI MAGIQUE une fois par heure. Effet. Vous placez les
Prix 24 000 po lunettes sur votre nez et demandez à
Utilisation accessoire visuel porté ; Encombrement — l’entité de vous aider, ce qui pousse
Cet étrange appareil se place sur vos yeux et per- l’objet à lancer soit vision lucide soit
met d’aiguiser votre esprit de façon surna- un sort compréhension des langues
turelle. Lorsque vous regardez à tra- de niveau 3 sur vous. Étant donné
vers lui, une sorte d’entité semble que c’est à l’entité de choisir une
vous murmurer des choses au sujet des deux options, le MJ opte pour
de la cible de votre regard. Vous le sort le plus utile dans l’immé-
gagnez un bonus d’objet de +3 en diat pour vous (et aussi la langue
Occultisme (mais certaines entités la plus adaptée à chaque fois que
peuvent accorder un bonus à une l’objet lance compréhension des langues).
compétence différente déterminée par le Le sort dure 1 min.

191
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
192
Chapitre 5 :
Le Livre de la magie illimitée
Je suis parvenu à mettre la main sur un exemplaire du Livre de la magie illimitée ! Non
Les
seulement ça, mais en plus il s’agit d’une copie de la dynastie Hetshepsu, ce qui signifie secrets
qu’on y trouve même certains détails sur les noms véritables. C’est une rareté, aussi, quand de la
vous l’empruntez, utilisez un tourne-page pour éviter de le tacher avec vos doigts gras. magie
Introduction

Principes
Ce chapitre vous propose un large panel de pratiques magiques inhabituelles PRÉSENTATION DES ÉLÉMENTS fondamentaux
et d’options de personnage dont la plupart sont peu courantes ou rares. En les DE RÈGLES de la magie
incluant dans vos parties, vous pouvez étendre et enrichir l’aspect narratif du Parfois, un bloc de statistiques pour
fonctionnement de la magie. Ce chapitre est organisé comme suit. un élément de règles peu courant
peut inclure une entrée Accès en gras Classes
Les armements mentallurgiques (page 194) permettent de lier des armes, des
qui énumère des critères spécifiques.
armures ou des boucliers à l’âme du forgeron, permettant aux forgerons de
Un personnage qui répond aux cri-
l’âme de manifester à tout moment leur armement et même d’en manifester Sorts
tères indiqués peut avoir accès à cet
une forme véritable plus puissante. élément de règles. Par exemple, un
L’élémentalisme (page 200) offre des options pour les personnages qui se foca- incantateur d’ombres peut choisir Objets
lisent sur la magie élémentaire, y compris les élémentalistes qui limitent toute une ombre familière, même si c’est magiques
leur liste de sorts aux éléments, aux postures élémentaires pour les moines et peu courant. Les notes d’Accès sont
aux ordres druidiques de la flamme, de la pierre et des vagues. souvent utilisées dans d’autres
La géomancie (page 210) puise dans le monde naturel autour de l’incantateur, suppléments pour donner un accès Le livre
lui octroyant des avantages en fonction du terrain et lui permettant même approprié aux créatures de régions de la magie
ou d’organisations spécifiques. illimitée
de simuler les énergies d’un terrain différent.
Les germes d’âme (page 214) se fixent magiquement à l’âme d’une créature ARCHÉTYPES DE CLASSE
avant de se développer d’une manière assez similaire à celle des reliques. Ce chapitre comporte plusieurs ar- Glossaire &
Les lignes telluriques (page 216) sont l’incarnation des veines et des artères ma- chétypes de classe ; élémentaliste, index
giques du multivers, véhiculant de l’énergie à travers les mondes et les plans, incantateur polyvalent, seigneur des
une énergie qui se concentre dans des lieux spéciaux appelés des nœuds. Les runes et mage de la déferlante. Ces
incantateurs peuvent apprendre à puiser dans ces lignes telluriques, bien que archétypes avec le trait de classe
cela puisse être risqué. divergent fondamentalement des
La magie cathartique (page 220) permet aux incantateurs d’exploiter des émo- spécialités de votre classe, mais
tions refoulées pour accéder à un état de ferveur émotionnelle afin de tirer restent dans le même thème.
profit de ces émotions tout en risquant un contrecoup émotionnel une fois Vous ne pouvez sélectionner un ar-
chétype de classe que si votre classe
cette ferveur terminée.
répond aux critères indiqués dans les
La magie déferlante (page 224) est à la fois une bénédiction et une malédiction :
prérequis d’archétype. Les archétypes
elle accorde une immersion totale dans la magie, permettant potentiellement de classe modifient ou remplacent
de lancer de nombreux sorts au risque de provoquer des déferlantes de magie toujours certaines capacités de classe
incontrôlables si le pouvoir ainsi libéré devient trop important. statiques d’une classe, en plus des
Avec la magie des ombres (page 228), l’incantateur renonce à la partie de son nouveaux dons qu’ils proposent.
âme qui le protège des ténèbres, ce qui lui permet d’apprendre une nouvelle Il est possible de prendre un arché-
magie ou de s’entourer d’animaux compagnons et de familiers des ombres. type de classe au niveau 1 s’il altère
La magie des runes thassilonienne (page 234) divise la magie en sept runes ou remplace certaines capacités de
associées aux sept péchés. Chaque seigneur des runes incarne une des sept classe initiales de la classe. La ca-
écoles, bénéficiant d’avantages significatifs avec les sorts de ces écoles. pacité de niveau 1 est présentée de
La magie ubiquiste (page 244) concerne des situations et des environnements manière assez semblable à une capa-
dans lesquels la magie est omniprésente, imprégnant la terre elle-même avec cité de classe et inclut les prérequis
de l’archétype de classe et les règles
des effets inhabituels et affectant chaque créature dans la zone concernée.
sur la manière dont cela modifie
Les noms véritables (page 246) permettent à un pratiquant d’apprendre les
votre classe. Si vous choisissez cette
secrets de la nature intrinsèque d’un être, ce qui lui donne une incroyable capacité, vous devez prendre le don
influence pour contraindre cette créature à le servir. de dévouement de cet archétype au
La préparation polyvalente (page 250) représente l’aboutissement des re- niveau 2 puis, après, vous continuez
cherches et des expérimentations d’un incantateur afin de tirer profit de normalement. Vous ne pouvez jamais
tous les avantages de l’incantation préparée et de l’incantation spontanée. avoir plus d’un archétype de classe.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Armements mentallurgiques
Un engagement sans faille dans la poursuite d’un unique objectif. Une compulsion zélée
pour redresser un tort. L’incapacité de ne pas aller jusqu’au bout d’une quête importante.
Ces qualités sont depuis longtemps des composantes primordiales et puissantes de la magie.
Aucune chute de starlette, aucun fil de toile d’araignée, aucun sonnet draconique mal
prononcé ne peut rivaliser avec le pouvoir de la croyance. Les récits des armes, boucliers et
armures mentallurgiques, des équipements générés par le seul esprit d’un combattant, ont
circulé à travers Golarion pendant des siècles.

Rareté : peu courant


Les armements mentallurgiques ne peuvent être invo- Lier un armement
qués qu’au service d’une cause ou d’une quête supérieure, Vous liez un armement (une arme, un bouclier ou une
comme une épée invoquée pour venger un crime ou un armure) à votre âme quand vous choisissez le don
bouclier invoqué pour protéger son foyer d’une invasion. Dévouement du mentallurgiste (page 198). Cela représente
Les armes, boucliers ou armures créées de cette manière le fait d’effectuer un rituel spécial. Vous pouvez choisir de
prennent une forme qui évoque souvent le but dans lequel lier à votre âme un objet que vous possédez ou en manifes-
ils ont été invoqués. Par exemple, une dague forgée avec ter spontanément un à partir de votre essence spirituelle.
un lien d’âme visant à assassiner les membres d’un haut Dans ce dernier cas, vous déterminez sa forme en choi-
conseil d’une nation tyrannique peut être gravée de leurs sissant une arme, un bouclier ou une armure ordinaire de
noms et de leurs visages qui disparaissent à chaque fois niveau inférieur ou égal à 1 qui soit commun ou auquel
qu’une des cibles est éliminée. vous avez accès. Un armement existant est déstructuré puis

194
restructuré avec la substance de votre âme qui en assure RÉCITS MENTALLURGIQUES
l’intégrité, ce qui change son apparence en fonction de votre Malheur à vous qui usez avec insouciance de l’arsenal
état d’esprit. Il peut avoir une surface parfaite et refléter de l’esprit. Car autant une dévotion sans faille fait de
la moindre lumière si vous avez une âme noble ou il peut l’âme une arme puissante, autant une ferveur irréfléchie Les
être déformé et avoir une forme chaotique si votre âme peut la ternir.
— Extrait de l’Arsenal intérieur de Rolantus Meltravius
secrets
de la
est en proie à la tourmente. Cette apparence peut changer
en fonction de vos actions. La plupart des mentallurgistes
choisissent aussi un nom pour leur armement. Les récits des armements mentallurgiques résonnent à
travers l’histoire. Cette idée prend racine même chez ceux
magie
Traits : un armement mentallurgique est toujours ma-
qui ne sont pas versés dans les arts magiques, car tout le
gique. S’il n’a pas de trait qui le rende magique, il gagne les
monde peut imaginer un engagement si fort qu’il en de- Introduction
traits magique et évocation si c’est une arme ou les traits
vient une force vertueuse pour le changement ou la justice.
magique et abjuration si c’est un bouclier ou une armure.
Selon la légende, quand la championne de Milani,
Stockage extradimensionnel : l’armement est stocké dans Principes
Anavarielle, a affronté un esclavagiste gnoll dans les fondamentaux
un espace extradimensionnel quand il n’est pas utilisé et
vous pouvez le Manifester (page 198) pour l’invoquer dans
profondeurs de Boisvorace, il s’est produit quelque de la magie
chose d’incroyable. Désarmée, ensanglantée et à terre,
vos mains ou sur votre corps. Un armement mentallurgique Anavarielle a refusé de se rendre, car cela aurait signifié
peut être Lâché, Désarmé ou vous être arraché d’une ma- abandonner les quatre otages enchaînés aux hyaeno- Classes
nière ou d’une autre, mais ses pouvoirs mentallurgiques dons du gnoll. Quand la prêtresse a levé sa main désar-
ne fonctionnent pour personne d’autre et vous pouvez le mée pour frapper, elle a découvert que, jaillissant de sa Sorts
Révoquer pour le renvoyer dans son espace extradimen- paume comme une vigne, elle tenait une morgenstern
sionnel où qu’il se trouve. Si vous mourez ou choisissez avec des ailettes aussi acérées que des épines de rosier.
de transmettre la propriété de l’armement mentallurgique L’arme ne provenait ni d’une prière, ni d’un parchemin,
Objets
magiques
à un successeur, il perd ses pouvoirs mentallurgiques. ni d’une relique, mais du simple souhait de débarrasser
Violer l’esprit du pacte mentallurgique en vendant l’objet le Chéliax de l’esclavage, un désir brûlant comme une
a tendance à avoir des conséquences désastreuses. Il peut flamme incandescente dans l’âme d’Anavarielle. Le livre
exister des rituels particuliers ou des techniques spéciales de la magie
permettant à un ennemi de briser votre lien d’âme avec
illimitée
votre armement mais, sinon, vos capacités de le Révoquer
et de le Manifester signifient qu’on ne peut normalement Glossaire &
pas vous le voler. index
Pouvoir d’essence : choisissez un pouvoir d’essence pour choisir la manière dont elles se manifestent, comme dans un
votre armement mentallurgique. Vous pouvez manifester ce carquois magique qui apparaît sur votre corps ou simplement
pouvoir une fois par jour en puisant dans la quintessence dans les airs où vous pouvez les prendre à chaque fois que
de l’armement enfoui dans votre âme ; les pouvoirs d’es- vous chargez votre arme. L’aspect de cette manifestation ne
sence sont détaillés page 198. Vous choisissez aussi un lien modifie en rien le nombre et le type d’actions de recharge-
d’âme, une cause à laquelle vous croyez de tout votre cœur ment que cela nécessite ni toutes les autres fonctions des mu-
et qui vous lie à votre armement. Œuvrer contre cette cause nitions. Si vous voulez autre chose que des munitions de base
peut corrompre ce lien d’âme, qui vous entravera alors pour votre arme (comme une flèche soporifique), vous devez
même quand votre armement n’est pas manifesté. obtenir et transporter cette munition séparément.

TYPES D’ARMEMENTS SPÉCIAUX ARMES DUALES


Le type d’objets que vous pouvez choisir pour vos armements Vous pouvez choisir deux armes à une main que vous vou-
est assez large, mais nécessite certaines règles particulières. lez manier simultanément en tant qu’armes mentallurgiques.
Quand vous manifestez un armement mentallurgique, les
OBJETS SPÉCIFIQUES deux armes apparaissent. Puisqu’elles forment une paire,
Vous pouvez utiliser un objet spécifique comme armement, tel vous les Manifestez ensemble, en ayant deux mains libres
qu’une épée ardente ou un bouclier renforcé, bien que certains pour le faire, et vous les Révoquez également ensemble. Le
objets inhabituels ou spéciaux ne puissent pas être liés. C’est le pouvoir d’essence s’applique aux deux armes, aussi elles en
cas des objets maudits, des artefacts et des objets intelligents, partagent les avantages, comme un nouveau type de dégâts
en plus de certains autres objets liés à un récit, à la discrétion et un bonus de statut aux dégâts pour souffrance planaire.
du MJ. Lier un objet spécifique respecte la procédure standard Cependant, vous ne bénéficiez qu’une seule fois des effets
pour améliorer ou modifier la forme de votre armement. accordés par le lien, puisque les armes duales ne constituent
qu’un unique armement. Par exemple, si votre pouvoir d’es-
MUNITIONS sence est soins miséricordieux, vous pouvez lancer un sort de
Si une arme mentallurgique nécessite des munitions, elles ap- guérison quand vous manifestez la quintessence de vos armes
paraissent avec l’arme quand vous la manifestez. Vous pouvez duales, pas deux.

195
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ARMES ATTACHÉES Dans le premier cas, vous pourriez utiliser votre influence
Une arme attachée (comme un ombon ou des pointes de bou- pour contraindre le noble à verser anonymement une partie
clier) fait apparaître ou disparaître avec elle l’objet auquel elle substantielle de ses ressources pour nourrir et apporter un
est attachée quand elle est manifestée ou Révoquée. Les ar- logement aux pauvres... ou vous pouvez le faire vous-même.
mements mentallurgiques manifestés utilisent l’objet auquel Dans le second, vous pourriez chercher une même situation
l’arme est attachée pour ses Conditions, aussi un omblon exige d’opposition entre la richesse et la pauvreté au sein des
que vous ayez une main libre pour tenir le bouclier. Si vous avez cultures de cet autre plan afin de lutter contre cette injustice.
le don Arsenal de l’âme, vous pourriez avoir une arme men- Les actes anathématiques déclenchent une malédiction
tallurgique attachée à un bouclier mentallurgique. Ces objets connue sous le nom de corruption mentallurgique qui dégrade
fonctionnent normalement pour Arsenal de l’âme, mais vous ne et pervertit les énergies de votre armement mentallurgique.
pouvez jamais Manifester ou Révoquer l’un sans l’autre. Cette malédiction génère une pénalité inextricablement liée à
l’essence véritable de l’armement. Cette pénalité de corruption
Voie de l’âme s’applique à vous-même quand votre armement n’est pas ma-
Quand vous prenez Dévouement du mentallurgiste, vous nifesté. Les règles de la pénalité sont indiquées pour chaque
devez choisir une voie de l’âme, une motivation, une cause pouvoir d’essence. Comme d’habitude pour une malédiction,
ou un objectif qui vous pousse à agir, à prendre des risques cet état ne peut être annulé que par des effets qui ciblent spéci-
et à vous confronter au danger. Cette motivation peut fiquement les malédictions, y compris des méthodes indiquées
être limitée ou très étendue, mais elle doit être suffisam- dans le paragraphe Se débarrasser de la corruption, ci-après.
ment exploitable pour être utilisée en jeu. Par exemple, Corruption mentallurgique (malédiction, divine, enchantement).
si votre village a été détruit en raison de la cupidité de Un sort réussi de délivrance des malédictions, au lieu de mettre
riches nobles, vous pouvez choisir une voie de l’âme visant fin à la malédiction, réduit son stade de 1 (jusqu’à un mini-
à protéger les pauvres en sapant la puissance des riches, mum de stade 1). Niveau votre niveau. Jet de sauvegarde jet de
ce qui peut vous pousser à protéger un innocent menacé Volonté contre un DD très difficile du niveau de la malédiction
par la lame d’un riche noble ou à vous introduire dans la (Livre de base p. 503−504). Stade 1. Vous subissez les effets de
chambre forte d’une banque contenant l’argent volé à des la pénalité de corruption de votre armement. Si vous tentez de
villageois. D’autres exemples de liens de l’âme peuvent Manifester la quintessence de l’armement, vous devez tenter
être de libérer des opprimés de la tyrannie de l’esclavage, un test nu DD 5. Si vous échouez, seule sa forme normale se
de punir ceux qui menacent la nature ou de traquer et manifeste et vous ne pouvez tenter de manifester une nouvelle
d’abattre des morts-vivants malveillants. Travaillez avec le fois la quintessence de l’armement au cours de cette journée
MJ pour choisir une voie de l’âme qui s’intègre aux thèmes (1 jour). Stade 2. Vous subissez les effets de la pénalité de cor-
de la campagne et à la dynamique du groupe pour que ruption de votre armement et toute tentative pour activer la
vous puissiez la suivre de manière intéressante. quintessence de votre armement échoue (1 jour). Stade 3. Votre
armement mentallurgique est détruit de manière permanente.
Corruption Vous ne pouvez plus avoir d’armement mentallurgique tant que
Bien que le lien surnaturel avec un armement spécifique vous ne vous êtes pas entièrement débarrassé de la malédiction
créé par un lien d’âme soit puissant, la nature sensible de avec le rituel purification de la voie de l’âme (1 jour).
la volonté, avec ses hauts et ses bas, est une menace pour
ceux qui manipulent ce pouvoir. Une fois que vous êtes lié Se débarrasser de la corruption
à un armement mentallurgique, votre véritable dévotion Les effets de la corruption mentallurgique peuvent être li-
à votre voie de l’âme est mise à l’épreuve. mités avec l’activité d’exploration Épurer la voie de l’âme
Si vous vous comportez ou agissez d’une manière qui ou conjurés avec le rituel purification de la voie de l’âme.
s’oppose directement ou s’écarte de la motivation, de l’ob-
jectif ou de la cause choisie pour votre voie de l’âme (que ÉPURER LA VOIE DE L’ÂME
ces agissements impliquent ou non vos armements men- EXPLORATION
tallurgiques), votre esprit se ternit. C’est anathème pour Vous méditez, vous priez ou tentez d’une manière ou d’une autre de
vous de commettre un acte contraire à votre voie de l’âme renforcer le lien de votre âme avec votre armement mentallurgique.
ou même de passer un long moment sans accomplir la Cela prend 10 min. Tentez un test de contre contre votre corruption
moindre action qui vous permet de suivre cette voie. Avec mentallurgique. Le niveau de contre est la moitié de votre niveau
le MJ, vous déterminez quand vous accomplissez un tel arrondi au supérieur et le modificateur du test de contre est votre
acte. Dans l’exemple de la protection des pauvres en sapant modificateur de Religion. Si vous réussissez, réduisez de 1 le stade
la puissance des riches, travailler pour un riche noble ou de votre corruption mentallurgique (minimum stade 1).
directement pour ses intérêts pourrait être un anathème,
tout comme le fait de passer un mois sur un autre plan, PURIFICATION DE LA VOIE DE L’ÂME RITUEL 2
loin des problèmes des oppressés. Dans ces deux exemples, PEU COURANT ABJURATION
il se peut que vous trouviez une manière de faire qui vous Incantation 1 jour ; Coût encens rares et offrandes d’une valeur
permette de rester fidèle à vos valeurs et d’éviter l’anathème. totale de 10 po × votre niveau

196
Test principal Religion (qualifié) CHAMPIONS MENTALLURGISTES
Vous méditez et passez beaucoup de temps à évaluer la pureté de Ceux qui ont manié avec la plus grande exaltation des
votre âme et les actes de votre passé. Si vous n’êtes pas sincère- armes mentallurgiques ont toujours été les champions,
ment repentant, le résultat aboutit toujours à un échec critique. et ce sont les plus nombreux à y avoir recours. Si vous Les
Succès critique. Vous vous reconnectez à votre voie de l’âme en êtes un champion, vous pouvez lier votre voie de l’âme
à votre cause. Être un champion trace déjà devant vous
secrets
de la
expiant vos méfaits, vous vous débarrassez de votre corruption
mentallurgique. La pénalité de corruption de votre armement ne une voie de l’âme ; vous pouvez choisir qu’elle soit iden-
vous affecte plus. Avant de terminer votre expiation, vous devez tique aux préceptes que vous suivez. Le risque de cor-
ruption est le même puisqu’il est plus facile de corrompre
magie
effectuer une quête spéciale ou une autre tâche en accord avec
votre lien à votre armement mentallurgique que de trop
votre voie de l’âme. Si elle est accomplie pendant un intermède,
vous écarter de votre alignement ou de votre code. Introduction
cette tâche doit prendre au minimum une semaine. Pendant 1
Vous pouvez aussi faire en sorte que votre allié lame ou
mois, vous bénéficiez d’une inspiration divine juste avant d’ef-
votre allié bouclier soit votre armement mentallurgique.
fectuer un acte qui serait anathème pour votre voie de l’âme. Principes
Vous pouvez choisir des particularités qui s’intègrent à fondamentaux
Succès. Comme un succès critique, mais vous ne bénéficiez d’au-
cune intuition divine pour vos actions futures.
votre histoire, mais agir ainsi implique généralement que de la magie
l’allié est plus un reflet de votre conscience qu’un être
Échec. Vous ne vous réconciliez pas avec votre voie de l’âme et spirituel indépendant envoyé par votre divinité.
devez continuer à méditer afin d’expier vos méfaits. Chaque Enfin, si vous commettez des actes qui vous font Classes
futur rituel de purification de la voie de l’âme pour tenter de perdre vos pouvoirs de champion et corrompent votre
racheter vos méfaits coûte deux fois moins cher et bénéficie armement mentallurgique, entreprendre le rituel de pé- Sorts
d’un bonus de circonstances de +4 au test principal. nitence vous octroie aussi les effets du rituel de purifi-
Intensifié (+1). Augmentez le niveau maximum de la cible de 2 cation de la voie de l’âme avec le même degré de succès
et le coût de base de 10 po. obtenu au cours de votre pénitence.
Objets
magiques
Les personnages qui ne sont pas des champions peuvent
Améliorer, modifier aussi choisir de lier leur voie de l’âme à la cause d’un cham-
la forme et restaurer pion, et des personnages pieux lient parfois leur voie de Le livre
Vous pouvez vouloir modifier votre armement du lien d’âme l’âme aux préceptes et aux anathèmes de leur divinité. de la magie
en ajoutant de nouvelles runes, en modifiant sa forme ou en
illimitée
en créant un autre après qu’il a été détruit. Vous décidez si
vous considérez ce nouvel armement comme le même issu Glossaire &
de la même lignée ou s’il s’agit d’une toute nouvelle création index
avec une apparence et un nom différents. pouvez pas transformer une épée ardente en chaîne cloutée,
Améliorer votre armement fonctionne comme graver ou une cuirasse de commandement en une armure de peau ou
transférer des runes (Livre de base p. 611) ou améliorer un un bouclier renforcé en un bouclier d’ébénite. Vous pouvez
objet permanent à partir d’une version de plus bas niveau aussi utiliser cette journée de méditation pour lier votre
du même objet (Livre de base p. 535), en fonction de ce âme à un objet différent que vous possédez. Généralement,
qui est le plus approprié pour ce que vous voulez faire. vous conservez en souvenir l’ancien objet débarrassé de ses
Ce travail peut être réalisé par vous ou quelqu’un d’autre, pouvoirs ou vous en ferez don à un successeur. Cependant,
mais l’objet doit être manifesté pendant tout le processus. bafouer l’esprit du lien en vendant l’objet peut avoir des
Vous pouvez aussi transférer des runes de votre armement, conséquences désastreuses. Puisque le pouvoir d’essence
généralement avant d’établir un lien avec un objet différent. que vous avez choisi représente les effets du lien avec votre
Changer la forme de votre armement vous permet de âme, il ne change généralement pas quand vous liez un
modifier le type de base de votre arme, armure ou bouclier, nouvel armement. Cependant, si la personnalité de votre
transformant une armure de plates en un harnois, un mar- personnage et ses liens ont considérablement changé au
teau de guerre en un arc long et ainsi de suite. Si vous vous cours de l’histoire, avec l’accord du MJ vous pouvez décider
contentez de modifier sa forme en conservant les mêmes de choisir un pouvoir d’essence différent la prochaine fois
runes et ses autres propriétés magiques, vous pouvez le que vous liez un nouvel armement. Si vous liez votre âme
faire en y consacrant une journée à méditer. Cela ne vous à un armement qui ne peut correspondre à votre pouvoir
coûte pas de po ni de temps supplémentaire, à moins que d’essence actuel, vous devrez aussi en choisir un différent.
la nouvelle forme soit supérieure au niveau 1 ou à moins Si votre armement mentallurgique a été détruit, vous pou-
que la différence soit telle que le MJ décide que cela néces- vez le recréer ou vous lier à un nouvel armement (s’il a été
site plus de temps et d’argent. Par exemple, transformer détruit par la corruption mentallurgique, vous devez aupa-
des vêtements d’explorateur en harnois nécessite la même ravant réussir un rituel de purification de la voie de l’âme).
durée, la même dépense et le même test d’Artisanat que de Cela coûte la même chose et prend autant de temps que créer
Fabriquer un harnois puisque ce dernier est un objet de l’objet à partir de rien. Si vous avez déjà un objet avec lequel
niveau 2. On ne peut modifier la forme des objets spéci- forger un lien d’âme, cela vous demande un jour de médita-
fiques de la même manière, sauf si le MJ l’autorise. Vous ne tion comme si vous modifiiez la forme de votre armement.

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Mentallurgiste type différent de celui que vous avez déjà choisi et choisissez
(archétype) également pour lui un pouvoir d’essence. Améliorez et modifiez
Votre dévotion envers une cause unit votre âme à un vos armements séparément.
armement lié à l’essence même de votre esprit. Quand vous Manifestez un armement mentallurgique, vous
pouvez invoquer n’importe quel nombre d’armements (vous de-
DÉVOUEMENT DU MENTALLURGISTE DON 2 vez respecter les conditions pour chacun d’eux) et quand vous
PEU COURANT ARCHÉTYPE DÉVOUEMENT Révoquez l’effet, vous pouvez décider d’en Révoquer certains et
Prérequis Sag 14 ou capacité à lancer des sorts divins pas d’autres. Vous pouvez choisir de Manifester la quintessence
En combat, vous pouvez manifester la puissance de votre de n’importe quel nombre d’armements quand vous effectuez
esprit pour servir vos desseins. Vous manifestez une armure, cette action. Chaque armement ne peut manifester sa quin-
un bouclier ou une arme en tant qu’armement mentallurgique tessence qu’une fois par jour.
(page 194). Choisissez un pouvoir d’essence pour cet armement Quand vous subissez une corruption mentallurgique, choisis-
(voir ci-après). Changer de pouvoir d’essence nécessite 1 semaine sez une pénalité de corruption d’un armement qui vous affecte
de réapprentissage et vous ne pouvez pas le faire tant que vous au stade 1. Au stade 2, vous subissez la pénalité de tous vos
êtes soumis à la corruption mentallurgique. armements mentallurgiques. Tant que vous subissez cette malé-
Vous pouvez Manifester un armement mentallurgique pour diction, il faut réussir un test nu avec chaque armement pour le
invoquer cet armement en combat. manifester et échouer à un test ne vous empêche de manifester
Manifester un armement mentallurgique 1 (concentration, uniquement la quintessence de cet armement.
invocation, divine, extradimensionnel). Conditions. Si vous Spécial. Vous pouvez choisir ce don une seconde fois à partir
invoquez une arme ou un bouclier, vous avez les mains libres du niveau 12, en sélectionnant le dernier type d’objet.
pour le manier ; si vous invoquez une armure, vous n’en por-
tez pas. Effet. Vous maniez ou portez immédiatement l’ar- MANIFESTATION RAPIDE 0 DON 6
mement mentallurgique. Il reste manifesté ARCHÉTYPE
jusqu’à ce que vous révoquiez cet effet. Prérequis Dévouement du mentallurgiste
Une fois par jour, quand vous utilisez Déclencheur. Vous lancez l’initiative ou un danger
ce pouvoir, vous pouvez manifester la vous attaque.
quintessence de cet armement. Vous gagnez Votre âme inébranlable renforce vos défenses dès que
le pouvoir d’essence de cet armement jusqu’à vous êtes en danger. Vous Manifestez votre armement
ce qu’il soit Révoqué. Après 1 min, la quintessence de mentallurgique.
l’armement est automatiquement Révoquée.
Spécial. Vous ne pouvez pas sélectionner un autre don Pouvoirs d’essence
de dévouement avant d’avoir obtenu deux autres dons Votre armement mentallurgique a un pouvoir
de cet archétype. d’essence que vous choisissez quand vous le
liez pour la première fois. Il gagne temporai-
ÉRUPTION DE L’ÂME 9 DON 4 rement ce pouvoir quand vous manifestez sa
ARCHÉTYPE CONCENTRATION quintessence. Chaque pouvoir a une pénalité de
Prérequis Dévouement du mentallurgiste corruption qui vous affecte si vous subissez une
Déclencheur. Une attaque que vous effectuez avec une corruption mentallurgique. Pour chaque pou-
arme ou un bouclier mentallurgique rate une créature, voir d’essence, il est indiqué s’il ne s’applique
ou une créature vous touche avec une attaque alors qu’à certains types d’armement.
que vous portez une armure mentallurgique manifestée Cœur héroïque (enchantement, mental). Vous gagnez
ou que vous avez levé votre bouclier mentallurgique. un bonus de statut de +1 aux jets d’attaque, aux
Condition. Votre équipement mentallurgique est manifesté. tests de Perception, aux tests de compétence et
Vous vous efforcez de changer le résultat avec un zèle aux jets de sauvegarde. Pénalité de corruption.
absolu. Vous gagnez un bonus de statut de +1 à votre jet Vous subissez un malus de −1 à vos jets d’attaque.
d’attaque si vous en effectuez une ou à votre CA si vous Défiance résolue. Bouclier uniquement. Le bouclier
avez été touché. Cela peut changer le résultat du jet. Si ce bonus gagne un bonus de statut de +2 à sa Solidité et gagne
transforme votre échec en une attaque réussie ou le coup réussi un nombre de points de vie temporaires égal à votre
contre vous en attaque ratée, tentez un test nu DD 5. Si vous niveau +2 qui durent jusqu’à ce que l’effet d’essence
échouez, votre armement mentallurgique est Révoqué : votre se termine. Si vous n’avez pas la réaction Blocage au
arme si vous attaquiez ou votre armure si vous vous défendiez. bouclier, vous la gagnez tant que votre bouclier est
manifesté. Pénalité de corruption. Quand vous subissez des
ARSENAL DE L’ÂME DON 6 dégâts alors que vous Levez un bouclier ou que vous utilisez
ARCHÉTYPE Blocage au bouclier, tentez un test nu DD 5. Si vous échouez,
Prérequis Dévouement du mentallurgiste le bouclier est Révoqué s’il s’agit de votre armement mental-
Choisissez un armement mentallurgique supplémentaire d’un lurgique ou Lâché s’il s’agit d’un autre bouclier.

198
Esprit de lien. Armes de corps à corps uniquement. L’arme gagne Résilience magique (abjuration). Armure ou bouclier unique-
le trait de jet 9 m et a la rune boomerang (même si elle a déjà ment. Vous bénéficiez d’un bonus de statut de +2 aux jets de
son nombre maximum de runes de propriété). Pénalité de sauvegarde et à la CA contre les sorts. Si vous êtes au moins
corruption. Quand vous effectuez une Frappe avec une arme de niveau 5, vous pouvez lancer dissipation de la magie une Les
de jet ou à distance et que vous ratez, relancez la Frappe en seule fois en tant que sort inné. Le niveau du sort est inférieur
secrets
de la
ciblant votre allié le plus proche de la cible. Cette Frappe ap- de 1 à la moitié de votre niveau arrondi au supérieur (niveau
plique le même malus d’attaques multiples que votre Frappe 2 si vous êtes de niveau 5 ou 6, et ainsi de suite). Pénalité
ratée et ne compte pas dans le calcul de votre malus d’at- de corruption. Vous subissez un malus de –1 à vos jets de magie
taques multiples. sauvegarde et à votre CA contre les sorts.
Esprit réfléchissant. Armure et bouclier uniquement. Vous béné- Robustesse déterminée. Tous les malus de statut que vous su-
Introduction
ficiez d’un bonus de statut de +2 à la CA contre les attaques bissez à cause des états suivants sont inférieurs de 1 à leur
physiques à distance. Si l’attaque physique à distance d’un intensité d’état : maladroit, drainé, affaibli, effrayé, malade,
ennemi vous rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour stupéfié. Cela ne modifie pas la valeur réelle de l’intensité Principes
tenter immédiatement une Frappe à distance contre l’atta- d’état ou tout autre effet lié à ces états (comme les limitations fondamentaux
quant en utilisant le projectile qui a raté. Pénalité de stupéfié et son DD). Pénalité de corruption. Chaque fois que
de la magie
de corruption. Vous avez faiblesse 5 contre les at- vous subissez un malus de statut à cause d’un des états
taques physiques à distance. indiqués, vous subissez aussi un malus de –1 aux Classes
Force de stase (transmutation). Arme uniquement. À mêmes statistiques.
chaque fois que vous touchez avec une arme men- Soins miséricordieux (guérison, nécromancie, posi- Sorts
tallurgique, la cible subit un malus de – 3 m à ses tif). Vous gagnez guérison accélérée à un
Vitesses pour 1 round. Sur un coup critique, à la place, niveau égal à la moitié du vôtre. Vous
la créature est immobilisée pendant 1 round. pouvez lancer une fois guérison en tant Objets
magiques
Pénalité de corruption. Vous subissez un que sort inné à un niveau égal à la
malus de –3 m à toutes vos Vitesses. moitié du vôtre, arrondi au supérieur.
Lien planaire (abjuration). Armure ou Pénalité de corruption. Réduisez tous Le livre
bouclier uniquement. les soins dont vous bénéficieriez ou de la magie
Quand vous manifes- que vous accorderiez avec un sort de
illimitée
tez la quintessence, la moitié de votre niveau.
choisissez un type de Souffrance planaire (évocation). Arme Glossaire &
dégâts : acide, chaotique, froid, uniquement. Quand vous manifestez la index
électricité, mauvais, feu, bon, quintessence, choisissez un type de dé-
loyal, négatif, positif ou son. gâts : acide, chaotique, froid, électricité,
Vous gagnez une résistance mauvais, feu, bon, loyal, négatif, positif
égale à votre niveau + 2 contre ou son. Les attaques avec l’arme infligent
les dégâts du type choisi. Pénalité ce type de dégâts au lieu de ses dégâts
de corruption. Vous gagnez faiblesse physiques avec un bonus de statut de +2
1 à tous les dégâts. aux dégâts. Pénalité de corruption. Quand
Malveillance néfaste (nécromancie, né- vous infligez des dégâts avec une arme
gatif). Vos Frappes infligent 1d4 dé- ou une attaque à mains nues, vous
gâts négatifs supplémentaires. Une subissez 2 dégâts du dernier type
seule fois, alors que votre armement choisi grâce à souffrance planaire,
est manifesté, vous pouvez lancer même si ce type de dégâts ne pourrait nor-
mise à mal en tant que sort inné, malement pas vous blesser, comme des dégâts
avec un niveau égal à la moitié bons si vous n’êtes pas mauvais.
du vôtre arrondi au supérieur. Terreur profonde. Vous gagnez un bonus de statut
Pénalité de corruption. Réduisez les de +2 à vos tests d’Intimidation et ne subissez
dégâts que vous infligez d’une valeur aucun malus pour n’avoir aucun langage com-
égale à la moitié de votre niveau. mun avec les cibles quand vous Démoralisez
Persona adaptable (transmutation). Armure des adversaires qui peuvent percevoir la
uniquement. Quand vous manifestez la quin- quintessence de votre armement. Quand
tessence, gagnez une Vitesse d’escalade ou de vous manifestez la quintessence, vous pou-
Nage (vous choisissez) égale à votre Vitesse au vez tenter de Démoraliser un ennemi qui peut
sol. Si vous êtes au moins de niveau 8, vous percevoir cette manifestation. Pénalité de
pouvez à la place choisir une Vitesse de vol. corruption. Si vous tentez de Démoraliser un
Pénalité de corruption. Vous subissez un ennemi, cette action cible aussi votre allié le
malus de –3 m à toutes vos Vitesses. plus proche.

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Élémentalisme
Le monde est le reflet des plans élémentaires. Le feu couve en son cœur, bercé et apaisé
dans un lit de terre. L’eau soulage la terre desséchée, qu’elle renforce et apaise. Tout ceci
est enveloppé par l’air qui souffle la vie sur le monde. L’élémentalisme est la croyance selon
laquelle ces quatre éléments sont les composants utilisés pour créer toute la matière. Aussi,
la magie n’est que la manipulation de ces quatre éléments. Les comprendre est l’essence
même de l’élémentalisme.

Les ordres druidiques stabilisatrice. Vous obtenez le sort d’ordre mâchoires de la


Les élémentalistes ne s’appuient pas sur les divisions ma- terre. Empoisonner ou polluer la terre et creuser inconsi-
giques traditionnelles, mais privilégient la quaternité élé- dérément le sol pour y piller des ressources naturelles sont
mentaire en ayant rarement recours à un système éducatif anathèmes pour votre ordre (cela ne vous empêche pas de
formel. Au lieu de cela, ils voyagent à travers Golarion en creuser la terre et de l’exploiter de manière responsable).
tirant leurs leçons de leur environnement et des maîtres
élémentaires. Ces voyages sont appelés des pèlerinages et Ordre de la vague
les leçons apprises en chemin sont appelées des orienta- L’eau est source de vie et vous avez appris à façonner son
tions ou des formes. écoulement. Vous êtes qualifié en Médecine. Vous obte-
Les druides sont parmi les maîtres élémentaires les plus nez également le don de druide Chemin de berge. Vous
connus, capables de canaliser la puissance de la nature qui obtenez le sort d’ordre vague portante. Polluer l’eau et
existe sous une montagne ou qui s’écoule dans un océan. permettre à ceux qui polluent les sources d’eau de rester
Bien que certains se considèrent comme les gardiens du impunis sont anathèmes pour votre ordre (cela ne vous
monde dans son ensemble, la plupart se spécialisent dans oblige pas à prendre des mesures contre une pollution
l’un des trois ordres qui vénèrent les éléments individuels. potentielle de l’eau ou à vous sacrifier contre un ennemi
Au sein de ces ordres, ainsi que dans celui de la tempête manifestement supérieur).
(Livre de base 120) qui se focalise sur l’air, bon nombre
de druides se consacrent entièrement à la magie élémen- Dons de druide
taire et choisissent l’archétype de classe élémentaliste
(page 208). Cependant, autant de druides au sein de ces CHEMIN DE BERGE DON 1
ordres accèdent à la magie à partir de la liste de sorts DRUIDE
primordiaux, estimant qu’ils peuvent avoir une vision Prérequis ordre de la vague
plus large de la nature à travers le prisme de leur élément. Vous avez une affinité particulière avec les étendues d’eau peu
Les druides élémentalistes sont plus répandus dans des profondes et formées par la marée. Vous pouvez les emprunter
régions qui ont de fortes traditions basées sur le cycle des sans être gêné. Vous ignorez un terrain difficile dû à une eau
éléments, comme Jalmeray. peu profonde. De plus, si vous obtenez un succès à un test
d’Acrobaties pour Garder l’équilibre sur une surface glissante
Ordre de la flamme ou humide, ou à un test d’Athlétisme pour Nager, vous obtenez
Vous avez une certaine affinité avec les flammes et pouvez à la place un succès critique.
les utiliser pour aider ou pour détruire. Vous êtes qualifié
en Acrobaties. Vous obtenez également le don de druide PIERRE STABILISATRICE DON 1
Poumons de feu. Vous obtenez le sort d’ordre incendie. DRUIDE
Laisser des incendies non naturels se propager ou les em- Prérequis ordre de pierre
pêcher de se produire d’une manière qui nuit à l’environ- La terre vous a appris à demeurer inflexible et stable. Si vous
nement est anathème pour votre ordre (cela ne vous em- obtenez un succès à un test d’Acrobaties pour Garder l’équilibre
pêche pas d’utiliser le feu de manière destructrice et ne vous sur une surface inégale composée de terre ou de pierre, vous
oblige pas à combattre un incendie contrôlé ou naturel). obtenez à la place un succès critique. Tant que vous demeurez
au contact du sol, vous gagnez un bonus de circonstances de +2
Ordre de la pierre à votre DD de Vigueur et de Réflexes contre les tentatives pour
Vous êtes aussi immuable que la pierre et vous pui- vous Pousser ou vous faire un Croc-en-jambe. Ce bonus s’ap-
sez votre réconfort dans sa présence inébranlable, plique également aux jets de sauvegarde contre les sorts ou
qu’elle soit naturelle ou ouvragée. Vous êtes qualifié en effets qui tentent de vous faire tomber à terre. Si vous êtes un
Artisanat. Vous obtenez également le don de druide Pierre nain des roches, ce bonus est de +3.

200
POUMONS DE FEU DON 1
DRUIDE
Prérequis ordre de la flamme
Une vie passée à proximité des flammes a habitué vos poumons Les
et vos yeux à la fumée. Vous pouvez respirer normalement dans
secrets
de la
des zones envahies par des cendres et de la fumée sans risquer
de suffoquer. Vous ignorez l’état masqué octroyé par la fumée.
Vous n’avez besoin de réussir qu’un test nu DD 10, au lieu de magie
DD 15, pour récupérer de dégâts de feu persistants (et le DD
quand vous êtes aidé de manière efficace est de 5 au lieu de 10).
Introduction
GROTTE ACCUEILLANTE DON 4
INVOCATION DRUIDE EXPLORATION PRIMORDIALE TERRE LES QUATRE ÉLÉMENTS Principes
Prérequis ordre de pierre Les éléments sont clairement observables dans le fondamentaux
Conditions. Vous vous tenez sur une surface constituée de terre, monde naturel, mais les philosophes leur prêtent des de la magie
de pierre ou d’un matériau similaire. attributs plus profonds qui peuvent être discernés dans
Vous passez 10 min à communier avec les esprits de la terre et une rafale ou entendus dans une géode. Classes
de la pierre en leur demandant un abri. Une fois ce temps écoulé, L’air apporte le souffle de vie sur d’innombrables
mondes, mais il est éphémère et souvent négligé. En
la terre ou la pierre se soulève et s’ouvre pour constituer une Sorts
vérité, l’air est l’élément avec lequel il est le plus difficile
petite grotte ou un petit monticule de terre de 6 m de diamètre
de travailler, car il est notoirement difficile d’apprendre
et de 3 m de hauteur. Cette grotte a le trait structure et les
mêmes restrictions que des structures créées grâce à des objets
à saisir l’insaisissable et de voir ce qui ne peut être vu. Objets
Maîtriser l’air nécessite de l’intuition, de la subtilité et magiques
magiques. La grotte a une seule entrée et permet de s’abriter
d’incroyables pouvoirs de perception.
des éléments. Elle subsiste pendant 12 h ou jusqu’à ce que vous
L’eau est apaisante et énigmatique. La plupart des
passiez 10 min à amadouer la terre pour qu’elle se referme. Le livre
créatures vivantes sont principalement composées
de la magie
d’eau et en ont besoin pour survivre ; le contrôle de l’eau illimitée
NAGEUR NATUREL DON 4 donne donc à l’élémentaliste un pouvoir sur le flux de la
DRUIDE vie. Bien que l’eau soit l’élément avec lequel il est le plus
Prérequis ordre de la vague simple de travailler, ses profondeurs sont un mystère. Glossaire &
L’eau s’écoule autour de vous et vous laisse fendre les vagues Le feu a un potentiel illimité, mais il doit être manipulé index
comme si vous étiez né dans cet élément. Vous gagnez une Vitesse avec précaution. Quand elles sont nourries, les flammes
de nage de 4,5 m. Si vous avez déjà une Vitesse de nage perma- apportent chaleur et réconfort. Elles illuminent les té-
nente, le déplacement vers le haut ou vers le bas n’est pas consi- nèbres et révèlent la vérité tout en purgeant les vieilles
déré comme l’équivalent d’un déplacement sur un terrain difficile. pousses pour en faire croître de nouvelles. Mais le feu peut
aussi brûler, obscurcir et détruire. Un élémentaliste doit
RÉSISTANCE AU FEU DON 4 apprendre aussi bien à apaiser qu’à alimenter les flammes.
DRUIDE La terre est un berceau et un tombeau. C’est le foyer de
Prérequis ordre de la flamme la plupart des créatures, qu’elle nourrit et qu’elle abrite.
Votre lien avec la chaleur et les flammes signifie que le feu évite Mais la terre est profonde et beaucoup trop vaste pour
de libérer toute sa puissance contre vous. Vous gagnez une être entièrement contrôlée. Un élémentaliste doit écou-
ter attentivement les pierres ou risquer leur courroux.
résistance au feu égale à la moitié de votre niveau, ainsi qu’un
bonus de circonstances de +1 à vos jets de sauvegarde contre
les effets de feu.

SORT ÉLÉMENTAIRE AVANCÉ DON 6 pulvérisante (page 202). Augmentez de 1 le nombre de points
DRUIDE de focalisation de votre réserve de focalisation.
Prérequis ordre de la flamme, ordre de la pierre, ordre de la
tempête ou ordre de la vague RÉPLIQUE ARDENTE 9 DON 8
Votre lien avec un des grands aspects élémentaires de la na- DRUIDE ÉVOCATION FEU
ture se renforce, accroissant votre contrôle sur sa puissance. Prérequis ordre de la flamme
Vous gagnez le sort d’ordre avancé associé à votre ordre : si Déclencheur. Un adversaire adjacent vous touche avec une arme
vous appartenez à l’ordre de la flamme, vous gagnez combus- de corps à corps ou une attaque à mains nues au corps à corps.
tion (page 202) ; si vous appartenez à l’ordre de la pierre, vous Fréquence une fois par minute
gagnez lance de pierre (page 203) ; si vous appartenez à l’ordre Ignorant la douleur, vous libérez une vague de feu sur votre at-
de la tempête, vous gagnez puissante inhalation (page 203) ; taquant. L’adversaire déclencheur subit des dégâts de feu égaux
si vous appartenez à l’ordre de la vague, vous gagnez cascade à votre niveau.

201
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RENFORCEMENT DE LA CHAIR 1 DON 10 Sorts focalisés
DRUIDE TERRE Ces sorts focalisés élémentaires sont accessibles aux
Prérequis ordre de pierre druides de la flamme, de la pierre et de la vague et aux
Conditions. Vous vous tenez sur une surface en terre personnages avec l’archétype de classe élémentaliste
ou en pierre. (page 208).
Vous fortifiez votre chair avec des minerais issus de la terre et
de la pierre. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous ga- CASCADE PULVÉRISANTE FOCALISÉ 3
gnez résistance 3 contre les dégâts physiques, à l’exception de PEU COURANT EAU ÉVOCATION
l’adamantium. Au niveau 12, puis tous les 4 niveaux suivants, Incantation 2 somatique, verbal
la résistance augmente de 1 jusqu’à un maximum de résistance Portée 36 m ; Zone cylindre de 3 m de rayon pour 6 m de haut
6 au niveau 20. Jet de sauvegarde Réflexes basique
Vous soulevez deux immenses vagues que vous faites se percu-
SORT DE PURIFICATION 1 DON 12 ter l’une contre l’autre pour broyer les créatures entre les deux.
CONCENTRATION DRUIDE MÉTAMAGIE EAU Chaque créature dans la zone subit 5d6 dégâts contondants,
Prérequis ordre de la vague avec un jet de Réflexes basique.
Vous purifiez l’eau du corps d’une créature pour la guérir des Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 2d6.
maladies et des poisons. Si votre prochaine action est de lancer
guérison en ciblant une unique créature vivante, vous pouvez COMBUSTION FOCALISÉ 3
tenter de contrer une maladie ou un poison qui l’affecte en plus PEU COURANT ÉVOCATION FEU
des autres avantages du sort de guérison. Si vous le faites, gué- Incantation 2 somatique, verbal
rison gagne le trait eau. Portée 36 m ; Cible 1 créature
Jet de sauvegarde Vigueur

202
Vous embrasez une créature de flammes persistantes. Cela lui MÂCHOIRES DE LA TERRE FOCALISÉ 1
inflige 4d8 dégâts de feu et 2d6 dégâts de feu persistants et la PEU COURANT TERRE TRANSMUTATION
cible doit tenter un jet de Vigueur. Incantation 2 somatique, verbal
Succès critique. La créature n’est pas affectée. Portée 18 m ; Cible 1 créature Les
Succès. La cible subit la moitié des dégâts et pas de dégâts Jet de sauvegarde Réflexes ; Durée 1 round
secrets
de la
persistants. Vous ouvrez le sol avant de le refermer. La créature ciblée subit
Échec. La créature subit la totalité des dégâts et également la 2d6 dégâts contondants avec un jet de Réflexes.
totalité des dégâts persistants. Succès critique. La cible n’est pas affectée. magie
Échec critique. La créature subit le double des dégâts ainsi que Succès. La cible subit la moitié des dégâts.
le double des dégâts persistants. Échec. La créature subit la totalité des dégâts, est prise au
Introduction
Intensifié (+1). Augmentez les dégâts initiaux de 1d8 et les dé- dépourvu et subit un malus de circonstances de –3 m à
gâts persistants de 1d6. sa Vitesse.
Échec critique. La créature subit le double des dégâts, est prise Principes
COURANT ASCENDANT FOCALISÉ 1 au dépourvu et immobilisée. Elle peut essayer de S’échapper fondamentaux
PEU COURANT AIR ÉVOCATION contre votre DD des sorts. Si elle ne S’échappe pas, elle subit
de la magie
Incantation 2 somatique, verbal 2d6 dégâts contondants supplémentaires à la fin du sort.
Portée 18 m ; Cible 1 créature Intensifié (+1). Augmentez les dégâts initiaux et les dégâts sup- Classes
Jet de sauvegarde Réflexes basique plémentaires de 2d6.
Un puissant souffle d’air jaillit du sol, projetant la cible dans les Sorts
airs avant de l’envoyer s’écraser par terre. La collision inflige PUISSANTE INHALATION FOCALISÉ 3
2d6 dégâts contondants, avec un jet de Réflexes basique. Sur PEU COURANT AIR ÉVOCATION
un échec, la créature est aussi jetée à terre. Incantation 2 somatique, verbal Objets
magiques
Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 2d6. Zone émanation de 3 m
Jet de sauvegarde Vigueur basique
INCENDIE FOCALISÉ 1 Vous aspirez rapidement l’air environnant et vous le gardez en Le livre
PEU COURANT FEU INVOCATION vous. Les créatures dans la zone quand le sort est lancé su- de la magie
illimitée
Incantation 2 somatique, verbal bissent 5d6 dégâts contondants avec un jet de Vigueur basique.
Portée 9 m ; Zone explosion 3 m Pendant 1 round, une créature qui rate son jet de sauvegarde
Jet de sauvegarde Réflexes ; Durée maintenu jusqu’à 1 min ne peut émettre que des murmures rauques pour s’exprimer. Glossaire &
Le sol dans la zone est couvert d’une fine couche de cendres et de Une créature qui obtient un échec critique ne peut pas parler index
flammes. La zone devient un terrain dangereux. Une créature qui se pendant 1 round ni utiliser de pouvoirs nécessitant de respirer.
déplace sur le sol de la zone subit 1 dégât de feu par case dans la- Cela l’empêche d’utiliser des effets nécessitant la parole, comme
quelle elle pénètre. Une créature qui termine son tour dans la zone lancer des sorts avec un composant verbal, ou provoqués par
doit réussir un jet de Réflexes ou subir 1 dégât de feu persistant. des pouvoirs comme souffle.
À chaque fois que vous maintenez le sort, le rayon de l’explo- Les créatures constituées d’air (comme les élémentaires d’air)
sion augmente de 1,5 m. qui tentent un jet de sauvegarde contre ce sort obtiennent un
Intensifié (+2). Augmentez les dégâts et les dégâts per- succès inférieur d’un degré au résultat obtenu.
sistants de 1. Intensifié (+1). Les dégâts augmentent de 2d6.

LANCE DE PIERRE FOCALISÉ 3 VAGUE PORTANTE FOCALISÉ 1


PEU COURANT ATTAQUE ÉVOCATION TERRE PEU COURANT DÉPLACEMENT EAU INVOCATION
Incantation 2 somatique, verbal Incantation 1 somatique
Portée 36 m ; Cible 1 créature Portée 9 m
Durée 1 min Vous créez une vague d’eau que vous pouvez chevaucher.
Vous invoquez une lance de pierre acérée et vous la lancez Elle vous permet d’éviter les obstacles et d’atteindre une
contre un ennemi. Faites un jet d’attaque de sort contre la cible. position surélevée. Vous vous déplacez d’un maximum de
Si l’attaque touche, vous infligez 6d6 dégâts perforants et la 10,5 m, atteignant une hauteur maximum de 1,5 m au-dessus
lance empale la créature ; cette dernière subit un malus de cir- du sol (vous pouvez ainsi éviter de nombreux types de ter-
constances de –3 m à ses Vitesses à moins qu’elle ne S’échappe. rains difficiles). Vous devez terminer votre déplacement dans
Avec un coup critique, si la créature est à terre, la lance s’en- un espace vide sur une surface solide. Ce déplacement n’est
fonce dans le sol et l’immobilise jusqu’à ce qu’elle S’échappe. Une pas une Marche rapide, mais vous mesurez la distance de la
créature qui S’échappe après avoir été empalée subit 3 dégâts même manière et il déclenche des réactions provoquées par
de saignement persistants. Quand le sort se termine, la lance un déplacement. Vous ne pouvez pas transporter quelqu’un
tombe en poussière et libère la cible si elle ne S’est pas échappée. d’autre avec vous.
Intensifié (+1). Augmentez les dégâts de 2d6, et les dégâts de Intensifié (+2). Augmentez la distance de déplacement de 1,5 m
saignement persistants reçus en S’échappant de 1. et la hauteur maximale que vous pouvez atteindre de 1,5 m.

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Postures des moines gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre DD de Réflexes
Les moines manipulent les éléments qu’ils ont en eux pour éviter d’être Désarmé ou de subir un Croc-en-jambe.
pour manifester la magie. Les initiés de la posture de la Spécial. Ce don gagne le trait divin ou occulte, vous choisis-
montagne et de celle des vents violents du Livre de base sez, mais en respectant si possible votre tradition de sort ki.
utilisent la terre et l’air.
FEU INTÉRIEUR DON 6
POSTURE DE LA FLAMME ATTISÉE 1 DON 1 MOINE
ÉVOCATION FEU MOINE POSTURE Prérequis Posture de la flamme attisée
Conditions. Vous n’avez pas d’armure. Tant que vous gardez la Posture de la flamme attisée, vous bé-
Vous prenez une posture de mouvements rapides et ardents. Vous néficiez d’une résistance au feu et au froid égale à la moitié de
pouvez effectuer des attaques d’étincelles éclairs qui infligent 1d8 votre niveau. De plus, toute créature qui vous touche avec une
dégâts tranchants. Ces attaques font partie du groupe pugilat et attaque à mains nues, tente de vous Empoigner ou de vous Saisir
possèdent les traits percutant, non létal, balayage et mains nues. Si ou vous touche d’une manière ou d’une autre subit des dégâts
vous avez accès à l’effet critique spécialisé étincelles éclairs, vous de feu égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Une
pouvez choisir un autre effet à la place : si votre Frappe critique créature n’encaisse ces dégâts qu’une seule fois par tour.
a infligé des dégâts, la cible subit 1d6 dégâts de feu persistants.
Tant que vous êtes dans la Posture de la flamme attisée, ROTATION ONDOYANTE 9 DON 8
vous gagnez un bonus de statut de +1,5 m à votre Vitesse. Si MOINE
vous avez déplacement extraordinaire, augmentez l’avantage Prérequis Posture de l’onde réfléchissante
que cette capacité octroie à un bonus de statut de +4,5 m plus Déclencheur. Vous êtes touché par une attaque physique au
1,5 m tous les 4 niveaux après le niveau 3. corps à corps provenant d’un attaquant que vous pouvez voir
Spécial. Ce don gagne le trait divin ou occulte, vous choisis- et qui est à portée d’allonge.
sez, mais en respectant si possible votre tradition de sort ki. Conditions. Vous êtes en Posture de l’onde réfléchissante.
Une fois l’attaque déclencheuse effectuée, Faites un pas. Vous
POSTURE DE L’ONDE RÉFLÉCHISSANTE 1 DON 1 devez terminer l’action Faire un pas à portée d’allonge de l’atta-
EAU ÉVOCATION MOINE POSTURE quant. Puis vous pouvez tenter un test d’Athlétisme pour faire
Conditions. Vous n’avez pas d’armure. un Croc-en-jambe à l’attaquant ou le Désarmer.
Vous prenez une posture de grâce fluide en faisant ruisseler
un peu d’eau à chacun de vos déplacements et chacune de vos ENCHAÎNEMENT FLAMBOYANT 3 DON 10
attaques. Vous pouvez faire des attaques de vagues déferlantes MOINE SOPHISTICATION
qui infligent 1d6 dégâts contondants. On considère qu’elles ap- Prérequis Posture de la flamme attisée
partiennent au groupe pugilat et elles ont les traits agile, désar- Conditions. Vous êtes en Posture de la flamme attisée.
mement, finesse, non létal, croc-en-jambe, mains nues et eau. Marchez rapidement deux fois en effectuant une Frappe contre
Tant que vous êtes en Posture de l’onde réfléchissante, vous un maximum de quatre créatures différentes à portée d’allonge,
gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests d’Athlétisme à n’importe quel moment de votre déplacement. Des Frappes
pour Désarmer, Nager ou faire un Croc-en-jambe. De plus, vous d’étincelles éclairs effectuées au cours d’un Enchaînement flam-
boyant infligent des dégâts de feu et non des dégâts tranchants.

SPIRALE DE VAGUE 2 DON 12


EAU MOINE
Prérequis Posture de l’onde réfléchissante
Fréquence une fois par minute
Conditions. Vous êtes en Posture de l’onde réfléchissante.
Vous plongez et tournoyez, générant ainsi un large
tourbillon d’eau. Effectuez un test d’Athlétisme pour
faire un Croc-en-jambe à toutes les créatures au
sol dans une émanation de 3 m. Ces attaques
comptent toutes dans le calcul de votre malus
d’attaques multiples, mais le malus n’augmente
qu’après les avoir toutes effectuées.

204
Liste des sorts élémentaires
Les
secrets
de la
L’archétype d’élémentaliste (page 208) utilise cette liste de Pour ajouter des sorts provenant d’autres sources,
sorts élémentaires. Elle inclut des sorts de tous les livres de discutez-en avec votre MJ. En règle générale, les sorts
règles (indiqués en exposant) jusqu’à celui-ci. Un sort sans avec les traits air, terre, feu ou eau peuvent être ajoutés magie
livre indiqué en exposant provient de Secrets de la magie. Un à cette liste ainsi que ceux qui ajoutent un de ces traits
« I » en exposant indique que le sort a des effets supplémen- en fonction de la manière dont ils sont lancés, comme
Introduction
taires s’il est intensifié, tandis qu’un sort rare ou peu com- zone élémentaire (page 141). Les sorts généraux qui ap-
mun aura en exposant la première lettre de son degré de ra- paraissent sur les listes de toutes les traditions peuvent
reté. L’abréviation entre parenthèses indique l’école du sort. aussi être ajoutés. Principes
fondamentaux
Tours de magie élémentaires Feuille morteLDB (abj) : réaction qui ralentit la chute d’une créature.
de la magie
BouclierLDB, I (abj) : un bouclier de force magique bloque les at- Gemme explosiveDie, I (abj) : crée une gemme protectrice qui
taques et les projectiles magiques. tourne autour de la cible. La gemme se brise contre un atta- Classes
Cataplasme de soinsI (tra) : transforme de la boue en une subs- quant si elle est détruite.
tance capable de soigner les blessures sans outils de guérisseur. Mains brûlantesLDB, I (évo) : un petit cône de flammes jaillit Sorts
Détection de la magie LDB, I (div) : perçoit la présence de de vos mains.
magie proche. Onde telluriqueDie, I (évo) : fait tomber des créatures avec une
Dispersion d’éboulisI (évo) : invoque des pierres pour infliger des onde de choc qui se déplace à travers le sol. Objets
magiques
dégâts contondants et rendre un terrain rocailleux et difficile. ParcoursI (abj) : laisse une piste derrière une créature.
FlammesLDB, I (évo) : allume de petites flammes qui attaquent de Pierre magiqueGDJ-RA (néc) : transforme des pierres ordinaires en
près ou à distance. billes de fronde magiques qui sont particulièrement dange- Le livre
Jet d’eauI (évo) : frappe des créatures avec un jet d’eau qui est reuses pour les morts-vivants. de la magie
plus puissant si le sort est lancé dans une étendue d’eau. Poussée hydrauliqueLDB, I (évo) : blesse et pousse une créature
illimitée
Lecture de l’auraLDB, I (div) : détecte si un objet est magique et avec un jet d’eau.
détermine son école de magie. RéparationLDB, I (tra) : répare un objet non magique. Glossaire &
LumièreLDB, I (évo) : fait briller un objet. VentriloquieLDB, I (ill) : fait entendre votre voix. index
Lumières dansantesLDB (évo) : génère quatre petites lumières
flottantes que vous pouvez déplacer. Sorts élémentaires de niveau 2
Manipulation à distanceLDB, I (évo) : ordonne à une main flottante Brume de dissimulationLDB (inv) : dissimule des créatures dans
de déplacer un objet. une nappe de brume.
MessageLDB, I (ill) : transmet un message oral à une créature dis- Convocation d’élémentaireLDB, I (inv) : convoque un élémentaire
tante qui peut répondre. qui se bat pour vous.
PrestidigitationLDB (évo) : accomplit un tour magique mineur. Dissipation de la magieLDB (abj) : met fin à un sort ou supprime
SymboleLDB, I (tra) : laisse une marque magique. la magie d’un objet.
Tourbillon d’airI (évo) : blessez et repoussez les créatures Endurance aux élémentsLDB, I (abj) : protège une créature contre
adjacentes avec de l’air. une chaleur ou un froid important.
Excavation expéditiveDie, I (tra) : creuse la terre meuble, le sable
Sorts élémentaires de niveau 1 et le gravier.
Arme magiqueLDB (tra) : rend une arme temporairement magique. ExtinctionGDJ-RA, I (abj) : éteint les flammes et blesse les créa-
Armure du mageLDB, I (abj) : une armure magique vous protège. tures de feu.
Boule de neigeMon, I (évo) : lance une boule de neige pour glacer Feux d’artifice explosifsI (évo) : lancez des feux d’artifice explosifs.
et gêner une créature. Flamme éternelleLDB, I (évo) : une flamme magique brûle indéfiniment.
Bourbier (inv) : invoque de la boue pour ralentir les déplacements. Invective ardenteGDJ-RA, I (enc) : enflamme une créature par la pure
BourrasqueLDB (évo) : le vent éteint les feux et renverse les objets férocité de vos paroles.
et les créatures Lueurs féeriquesLDB (évo) : des lumières colorées empêchent les
Bulle d’airLDB (inv) : réaction créant de l’air respirable pour créatures de se dissimuler ou de se rendre invisibles.
une créature. Marche sur l’eauLDB, I (tra) : une créature peut marcher sur l’eau.
Cachette animaleGDJ-RA (inv) : cache un familier ou un compagnon Métal brûlantGDJ-RA, I (évo) : chauffe le métal au rouge.
animal dans une dimension de poche. Nuage de cendresI (inv) : convoquez un nuage de cendres et de
Création d’eau LDB (inv) : invoque 8 L d’eau. fumée chaudes.
Éboulement fracassantGDJ-RA, I (évo) : un cône de pierres s’abat Préservation des mortsLDB, I (néc) : un cadavre ne se décompose
sur les créatures. pas et ne peut pas se changer en mort-vivant.

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Rayon calcinantI (évo) : projetez jusqu’à trois rayons de chaleur Brouillard denseLDB (inv) : invoque un épais brouillard qui gêne
et de feu contre des adversaires différents. la visibilité et les déplacements.
Résistance à l’énergieLDB, I (abj) : protège une créature contre un Cascade béniteLDB, I (évo) : transforme une fiole d’eau bénite en
type de dégâts d’énergie. explosion d’eau bénite.
Respiration aquatiqueLDB, I (tra) : permet aux créatures de respirer Façonnage de la pierreLDB (tra) : remodèle un cube de pierre.
sous l’eau. Forme gazeuseLDB (tra) : change une créature consentante en
Sacrifice ultimeGDJ-RA, I (évo) : canalise l’énergie pour faire exploser nuage volant.
votre sbire. Immunité contre les sortsLDB (abj) : nommez un sort pour annuler
Sphère de feuLDB, I (évo) : une boule de feu roule sur votre ordre. ses effets sur vous.
Vision dans le noirLDB, I (div) : permet de voir dans le noir. Marche dans les airsLDB (tra) : permet de marcher sur l’air comme
Volutes de flammesI (évo) : des volutes enflammées blessent si c’était de la terre ferme.
ceux qui vous frappent et d’autres se manifestent si vous Mur de feuLDB, I (évo) : crée un mur flamboyant qui brûle les créa-
lancez des sorts de feu. tures qui le traversent.
Zone élémentaireI (évo) : rend un élément plus néfaste Peau de pierreLDB, I (abj) : la peau d’une créature devient aussi
dans une zone. solide que la roche.
Pointes de pierreGDJ-RA, I (inv) : fait sortir des pointes cou-
Sorts élémentaires de niveau 3 pantes du sol.
Absorption élémentaireI (abj) : vous permet de résister aux ef- Présent élémentaireI (tra) : infuse un allié d’un des quatre éléments.
fets élémentaires et libére leur énergie contre un adversaire. Source apaisanteI (néc) : crée une source régénérante qui soigne
Boule de feuLDB, I (évo) : une explosion de feu brûle les créatures les blessés et ceux qui sont épuisés.
d’une zone. Tempête de pétalesI (évo) : une tempête de pétales tranchants
Chemin sûrGDJ-RA, I (abj) : rend une zone sûre pour les comme des rasoirs s’abat sur les créatures dans la zone.
déplacements. TorrentLDB, I (évo) : une ligne d’eau blesse et repousse les créa-
Cloué à terreLDB (tra) : amène une créature volante au sol. tures en arrière.
Coupe de poussièreDie, I (néc) : maudit une créature qui ne peut VolLDB, I (tra) : la créature visée gagne une vitesse de vol.
plus étancher sa soif.
Fusion dans la pierreLDB (tra) : fusion dans un bloc de pierre. Sorts élémentaires de niveau 5
Glyphe de gardeLDB (abj) : stocke un sort dans un symbole pour BannissementLDB, I (abj) : renvoie une créature sur son plan natal.
créer un piège. Colonne de feuLDB, I (évo) : un feu divin tombe du ciel.
LévitationLDB (évo) : fait flotter un objet ou une créature à un Contrôle de l’eauLDB (évo) : augmente ou baisse le niveau de l’eau
mètre du sol. dans une vaste zone.
Lumière brûlanteLDB, I (évo) : un rayon de lumière brûlante in- Convocation de géantLDB, I (inv) : convoque un géant qui se
flige des dégâts supplémentaires aux morts-vivants et contre bat pour vous.
les ténèbres. Faille incandescenteI (évo) : ouvre une faille de magma
Mur d’eau (inv) : crée un mur d’eau que vos ennemis doivent dans le sol.
franchir en nageant. Forme élémentaireLDB, I (tra) : vous transforme en élémentaire.
Mur de ventLDB (évo) : crée un mur de vent qui gêne les mouve- Frappe fluide (évo) : surfez sur une vague et attaquez en passant.
ments et les attaques à distance. GeyserI (évo) : souleve vos adversaires dans les airs avec de l’eau
Orbe aqueuxGDJ-RA (inv) : forme une boule d’eau pour éteindre des bouillante avant de les voir retomber et de faire apparaître
flammes et engloutir des créatures. un brouillard.
Pieds en nageoiresLDB, I (tra) : change les pieds d’une créature Glyphe temporaire (abj) : inscrivez rapidement un glyphe éphé-
en nageoires, lui permettant de nager, mais ralentissant sa mère pour pulvériser vos adversaires.
vitesse sur terre. Malédiction du marinLDB (néc) : maudit une créature en lui don-
Piqué flamboyantI (évo) : vous permet de vous envoler et d’effec- nant le mal de mer.
tuer un piqué dans une explosion d’air surchauffé. Manteau du cœur de magma (tra) : transformez votre corps en
Sables mouvantsDie, I (tra) : rend le sable ou la terre instable feu que vous pouvez modifier pendant la durée du sort.
pour éventuellement immobiliser et déplacer les créatures Manteau du cœur gelé (tra) : transformez votre corps en glace
qui s’y trouvent. que vous pouvez modifier pendant la durée du sort.
Vague d’annihilation élémentaireI (évo) : absorbez de la magie Mur de glaceLDB, I (évo) : sculpte un mur de glace de 30 cm
élémentaire pour libérer un cône incandescent de destruction. d’épaisseur qui bloque la vue et frigorifie les créatures.
Vague déferlanteGDJ-RA, I (évo) : projette un cône d’eau sur Mur de pierreLDB, I (inv) : façonne un mur de pierre.
vos ennemis. Passe-murailleLDB, I, P (inv) : ouvre un tunnel dans un mur.
Transmutation de la roche et de la boueGDJ-RA, I (tra) : transforme
Sorts élémentaires de niveau 4 une zone rocheuse en boue ou vice versa.
Bouclier de feuLDB, I (évo) : des flammes vous protègent du froid Vapeurs inflammablesI (inv) : invoque des vapeurs toxiques qui
et blessent ceux qui vous touchent. peuvent s’embraser.

206
Sorts élémentaires de niveau 6 ÉLÉMENTALISME SUR GOLARION
Barrière étincelanteGDJ-RA, I (abj) : agit en réaction pour protéger Il existe de nombreux liens entre Golarion et les plans
plusieurs créatures à l’aide d’une barrière magique. élémentaires, ainsi que de nombreux groupes et tradi-
Chair en pierreLDB (tra) : change une créature vivante en sta- tions qui utilisent la magie élémentaire. Les
tue de pierre. Cultes des Seigneurs élémentaires : il y a fort long-
temps, les quatre seigneurs élémentaires maléfiques,
secrets
de la
Confluence élémentaire (inv) : convoquez une confluence d’élé-
mentaires des quatre éléments. des divinités incarnant ce qu’il y a de pire dans chacun
Germe de feuLDB, I (évo) : crée quatre glands explosifs. des éléments, ont banni les quatre seigneurs élémen-
taires du bien dans des artefacts presque indestruc-
magie
Pierre commèreLDB, P (div) : parle avec les esprits de pierres
tibles. Le seigneur élémentaire de l’air d’alignement bon,
naturelles.
Ranginori, désormais libéré, des aventuriers et des cul- Introduction
Pierre en chairLDB (tra) : transforme de nouveau en être de chair
tistes cherchent à libérer les autres.
une créature changée en pierre.
Saturations élémentaires : certains lieux de ce monde
TéléportationLDB, I, P (inv) : vous transporte, vous et des créatures Principes
sont tellement saturés de magie élémentaire qu’ils fondamentaux
consentantes, sur une grande distance.
Vision lucideLDB (div) : perce à jour les illusions et les
peuvent octroyer de l’énergie élémentaire à ceux qui se de la magie
trouvent à proximité, ce qui peut potentiellement don-
transmutations. ner naissance à un ensorceleur élémentaire ou même
Vortex de flammesI (évo) : invoquez une tornade mouvante de à un génierin. Le lieu le plus célèbre est sans doute la Classes
flammes et de vent. saturation élémentaire d’air située dans l’énorme cy-
clone de l’Œil d’Abendego, mais il en existe d’autres Sorts
Sorts élémentaires de niveau 7 dans le monde, notamment le Ventre de Cristal, une
Bourrasque de glaceI (évo) : soufflez une rafale de cristaux de caverne cristalline contenant suffisamment d’énergie
glace avant d’être transporté en ligne droite par la bourrasque. terrestre pour transformer quelqu’un en oréade, le mont
Objets
magiques
Changement de planLDB, P (inv) : transporte les créatures sur un volcanique Kumijinja au Tian Xia, qui peut délivrer des
autre plan d’existence. malédictions grâce à des flammes purificatrices, et le
Corps enflamméLDB, I (tra) : change votre corps en flamme vivante. Royaume Fluvial de la mer du Dehors, qui transmute Le livre
Égide énergétiqueLDB, I (abj) : une créature obtient une résistance d’énormes volumes d’eau douce en eau de mer. de la magie
à l’acide, au froid, à l’électricité, au feu, à la force et au son. Moines : bien que les quatre maisons de la Perfection illimitée
Éruption volcaniqueLDB, I (évo) : projette de grandes quantités de Jalmeray soient les plus célèbres exemples de moines
de lave qui brûle les créatures et les enchâsse dans la roche. élémentaires, il en existe d’autres formes. Dans des Glossaire &
Explosion de lumièreLDB, I (évo) : un globe de lumière solaire in- pagodes resplendissantes, les disciples de la flamme index
attisée frappent avec une telle rapidité que leurs mouve-
flige des dégâts de feu, blesse les morts-vivants et éclaire
ments provoquent des étincelles. D’autres attisent telle-
les ténèbres.
ment leur feu intérieur que leur corps fait fondre la glace
Meute sans entraveLDB, I (abj) : permet aux créatures d’éviter les
et produit de la vapeur et que l’air ambiant se trouble
gênes liées à l’environnement.
sous l’effet de la chaleur. Sur les berges de lacs paisibles,
Verrou dimensionnelLDB, I (abj) : empêche la téléportation et les
les pieds enfoncés dans le sable humide, les initiés ap-
voyages planaires.
prennent les mouvements gracieux du Pavillon de l’onde
réfléchissante, un art martial serein et méditatif qui est
Sorts élémentaires de niveau 8 autant une danse qu’une forme de combat. Leur sens
Bourgeons incandescentsI (enc) : un arbre fascine les ennemis artistique est à couper le souffle et leurs mouvements
et brûle les créatures qui restent dessous. impossiblement fluides.
Ébullition du sangI (évo) : fait bouillir le sang d’un adversaire.
FlétrissureLDB, I (néc) : arrache les fluides des créatures,
les blessant.
TornadeI (évo) : crée une tornade mouvante pour blesser des
créatures et les projeter en l’air.
Tremblement de terreLDB, I (évo) : un séisme dévastateur se- Sorts élémentaires de niveau 10
coue la terre. CataclysmeLDB, P (évo) : invoque un cataclysme soudain et
Vents punitifsLDB (évo) : un cyclone empêche les créatures de destructeur.
voler et les piège. Incarnation élémentaire (tra) : vous transforme en un élémen-
Voyage venteuxLDB (tra) : change les créatures en nuages rapides. taire massif.
IndestructibilitéGDJ-RA (abj) : devenez brièvement immunisé
Sorts élémentaires de niveau 9 contre tout.
Nuée de météoresLDB, I (évo) : fait pleuvoir quatre météores en- Nullifier (abj) : réagissez pour automatiquement contrer un sort
flammés qui explosent. et subir les dégâts du contrecoup.
Tempête vengeresseLDB, I (évo) : crée une gigantesque et redou- PortailLDB, P (inv) : ouvre un portail vers un autre plan.
table tempête. RecréerLDB, P (inv) : récrée un objet détruit.

207
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Élémentaliste l’air comme élément, vous ne pouvez préparer que des
(archétype de classe) sorts qui ont le trait air dans vos emplacements de sorts
Vous vénérez les quatre éléments (air, terre, feu, eau) en supplémentaires de l’école arcanique, vous pouvez pré-
tant que sources de la vie et bases fondamentales de toute parer un tour de magie supplémentaire de l’air et vous
création. Vous pensez que la magie naît de l’équilibre, du ajoutez un sort de l’air supplémentaire de la liste de sorts
mélange et de la réorganisation de ces quatre éléments. élémentaires à votre grimoire. De plus, à la place de votre
Cette croyance vous a conduit à vous défier des théories et sort d’école arcanique, vous apprenez le sort focalisé ini-
divisions magiques traditionnelles et vous vous concentrez tial élémentaire de votre élément, choisi parmi les sorts
plutôt sur l’exploitation, la manipulation et le façonnage focalisés élémentaires à partir de la page 202. Pour le
des quatre éléments. Vous lancez des sorts issus de plu- reste, votre école arcanique fonctionne comme cela est
sieurs traditions et vous pouvez utiliser les quatre éléments décrit dans le Livre de base. Si plus tard vous choisissez
pour modifier et amplifier vos sorts en les manifestant et le don de magicien Sort d’école perfectionné, au lieu de
en les mêlant de manière unique. La plupart des élémen- gagner le sort d’école indiqué, vous gagnez le sort focalisé
talistes considèrent les quatre éléments comme une qua- avancé élémentaire de votre élément choisi parmi les sorts
ternité mystique et renforcent chaque jour leur lien avec focalisés avancés élémentaires à partir de la page 202.
l’un d’entre eux pour se protéger. D’autres, généralement Dons supplémentaires : 4e Familier (Livre de base 136),
des ensorceleurs et des magiciens élémentaires, ressentent 6 Familier amélioré (Livre de base 137), 8e Sort de cou-
e

un lien plus fort avec un seul élément qu’ils apprennent rant (Guide des joueurs - Règles avancées 122), Foulée
à maîtriser complètement, utilisant les trois autres pour sur l’eau (Livre de base 173).
soutenir et amplifier leur élément de prédilection.
DÉVOUEMENT DE L’ÉLÉMENTALISTE DON 2
Magie élémentaire (1er] ARCHÉTYPE CLASSE DÉVOUEMENT
Vous êtes un incantateur spécialisé dans la maîtrise des Prérequis magie élémentaire
quatre éléments. Même si vous pouvez vous sentir plus Chaque jour, au moment de vos préparatifs quotidiens, vous pou-
proche de l’un d’eux, vous êtes capable de tous les façonner. vez vous harmoniser avec un élément de votre choix : air, terre,
Étant donné votre spécialisation dans la magie élémentaire, feu ou eau. Vous gagnez une résistance égale à la moitié de votre
vous avez une liste de sorts plus petite et plus focalisée que niveau (minimum 1) contre les dégâts infligés par des effets ayant
celle des autres incantateurs, même si votre magie est issue le trait élémentaire auquel vous êtes harmonisé. Cette harmo-
de plusieurs traditions. Si vous choisissez cet archétype de nisation perdure jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens.
classe, vous devez sélectionner Dévouement de l’élémenta- Spécial. Vous ne pouvez pas sélectionner un autre don de
liste en tant que don de classe de niveau 2. dévouement tant que vous n’avez pas acquis deux autres dons
Prérequis : vous devez avoir une capacité de classe d’in- de l’archétype élémentaliste.
cantation qui permet de choisir des sorts dans la liste de
sorts arcaniques ou primordiaux. FAMILIER ÉLÉMENTAIRE DON 4
Ajustements des élémentalistes : remplacez votre liste ARCHÉTYPE
de sorts par la liste de sorts élémentaires (page 205). Votre Prérequis Dévouement de l’élémentaliste, Familier
tradition magique ne change pas, mais vous choisissez vos Votre familier devient un esprit élémentaire capable de prendre
sorts dans la liste de sorts élémentaires. des aspects des quatre éléments : air, terre, feu et eau. Outre le fait
Si vous êtes un ensorceleur avec le lignage élémentaire, qu’il prenne la forme d’un élémentaire à la place de celle d’un ani-
vous pouvez remplacer votre sort initial de lignage avec mal, il continue à utiliser les mêmes règles que les autres familiers.
un sort focalisé initial élémentaire et votre sort de lignage Vous pouvez choisir un pouvoir de familier supplémentaire
avancé par un sort focalisé élémentaire avancé. Les sorts fo- par jour qui doit être l’un des pouvoirs de familier élémentaire
calisés initiaux et avancés élémentaires que vous choisissez suivants. Tant que votre familier a un pouvoir de familier élé-
doivent avoir le même trait que votre lignage élémentaire mentaire, il est constitué de la matière élémentaire associée et
et provenir des options présentées à partir de la page 202. gagne le trait élémentaire correspondant. Vous ne pouvez pas
Ajustements des druides élémentalistes : si vous êtes un en sélectionner plus d’un à la fois.
druide de l’ordre de la tempête, vous pouvez choisir de • Air. Si votre familier reste complètement immobile pendant
remplacer votre sort d’ordre de départ, onde de tempête, 1 round, il devient invisible jusqu’à ce qu’il utilise une ac-
par courant ascendant (page 203). tion. Tout déplacement, même si le familier est déplacé ou
Ajustements des magiciens élémentalistes : si vous êtes transporté par une autre créature, met un terme à cet effet.
un magicien de l’école arcanique, au lieu de vous spé- • Eau. Votre familier peut passer à travers une fente d’au
cialiser dans une école de magie, vous vous spécialisez moins 5 cm de large sans Se faufiler et peut Se faufiler à
dans un des quatre éléments : air, terre, feu ou eau. Vous travers un interstice d’au moins 2,5 cm de large.
appliquez à l’élément choisi tous les avantages qui sont • Feu. Votre familier irradie une lumière vive dans un rayon
normalement associés à une école de sorts et accordés par de 6 m (et une lumière faible sur les 6 prochains mètres)
votre école arcanique. Par exemple, si vous avez choisi et il émet de la chaleur. Les créatures qui restent dans une

208
émanation de 4,5 m ne subissent pas de dégâts dus à un Déclencheur. Un adversaire obtient un échec ou un échec cri-
environnement soumis à un froid important. tique à son jet d’attaque de sort en lançant contre vous un
• Terre. Votre familier gagne une résistance aux dégâts sort avec un trait élémentaire.
physiques (sauf l’adamantium) égale à la moitié de Vous capturez l’essence élémentaire d’un sort et la redirigez Les
votre niveau. sur une créature de votre choix située dans la zone d’effet du
secrets
de la
sort. L’assaillant relance le jet d’attaque de sort en prenant cette
SORT D’ASPERSION 1 DON 4 créature pour cible.
ARCHÉTYPE EAU MÉTAMAGIE magie
Prérequis Dévouement de l’élémentaliste SORT BALLOTTÉ PAR LE VENT 1 DON 14
Vous amplifiez votre sort avec de l’eau élémentaire, détrempant AIR ARCHÉTYPE CONCENTRATION MÉTAMAGIE
Introduction
ainsi votre cible. Si la prochaine action que vous utilisez est de Prérequis Dévouement de l’élémentaliste
Lancer un sort ciblant une seule créature, cette cible est trempée Vous amplifiez votre sort avec de l’air élémentaire, utilisant le
d’eau. Si la cible subit des dégâts persistants d’acide ou de feu, vent pour trouver votre cible et amener votre magie même der- Principes
le DD pour mettre un terme à ces états est réduit de 10 et la rière un angle. Si la prochaine action que vous effectuez est fondamentaux
créature peut tenter un test nu pour mettre un terme immédiat de Lancer un sort qui nécessite un jet d’attaque de sort, vous
de la magie
à ce type de dégâts persistants. Le sort gagne le trait eau (il ignorez l’état masqué de la cible et tout abri qu’elle a contre
inflige donc des dégâts supplémentaires aux créatures ayant vous. Ce sort gagne le trait air. Classes
une faiblesse à l’eau).
Sorts
SORT DE BRÛLURE 1 DON 6
ARCHÉTYPE FEU MÉTAMAGIE
Prérequis Dévouement de l’élémentaliste Objets
magiques
Vous amplifiez votre sort avec du feu élémentaire, ce qui permet
d’enflammer une cible. Si la prochaine action que vous effectuez
est de Lancer un sort qui ne soit pas un tour de magie contre Le livre
une seule cible, le sort inflige des dégâts persistants supplé- de la magie
mentaires de feu égaux au niveau du sort en plus de ses autres
illimitée
effets. Cela n’a aucun effet si le sort inflige déjà des dégâts de
feu persistants. Ce sort gagne le trait feu. Glossaire &
index
MÉTABOLISATION DES ÉLÉMENTS 9 DON 8
ARCHÉTYPE
Prérequis Dévouement de l’élémentaliste
Déclencheur. Vous subissez des dégâts à cause d’un sort ou d’un
pouvoir ennemi avec le trait air, terre, feu ou eau.
Vous métabolisez rapidement les particules élémentaires du
sort de votre adversaire pour gagner un regain d’énergie. Vous
gagnez l’état accéléré jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Vous ne pouvez utiliser cette action supplémentaire que
pour Marcher rapidement ou Faire un pas.

SORT D’ÉBOULEMENT 1 DON 10


ARCHÉTYPE MÉTAMAGIE TERRE
Prérequis Dévouement de l’élémentaliste
Vous amplifiez votre sort avec de la terre élémentaire, pro-
voquant l’apparition de fragments de pierre sur le sol. Si la
prochaine action que vous effectuez est de Lancer un sort
qui ne soit pas un tour de magie qui affecte une zone, dans
cette zone d’effet un nombre de cases de 1,5 m de côté égal
au niveau du sort deviennent des terrains difficiles. Ces
cases doivent être au sol et toute la zone de terrain dif-
ficile doit être contiguë. Ce sort gagne le trait terre.

RENVOI DES ÉLÉMENTS 9 DON 12


ARCHÉTYPE
Prérequis Dévouement de l’élémentaliste

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Géomancie
Les paysages naturels du monde, aussi variés que magnifiques, renferment une énergie
qui ne demande qu’à être exploitée. Des sables brûlants du désert à la toundra glaciale
de la taïga, des hauteurs vertigineuses du plus haut sommet aux cavernes propices à la
claustrophobie des profondeurs, chaque type de terrain recèle ses propres merveilles. La
géomancie est l’étude de la magie de ces lieux, et bien qu’elle ait beaucoup en commun avec
les forces primordiales du druidisme, elle se focalise sur les particularités des différents types
de terrains et la manière dont ils peuvent résonner avec ceux qui respectent leurs détails.

des régions vallonnées, le terrain forestier s’applique aux


Pour un géomancien, le monde est une toile vivante de jungles et aux forêts pluviales et le terrain marécageux
magie, tissée de différents biomes et écosystèmes qui intera- inclut les tourbières et les mangroves. Bien que chacun
gissent avec ceux qui les environnent et qui parfois se com- de ces terrains fondamentaux ne soit pas homogène et
plètent et d’autres fois s’opposent. Un géomancien novice offre divers secrets magiques aux géomanciens, au fil du
apprend à puiser dans ce flux de magie et à améliorer ses temps, ces derniers ont néanmoins développé certaines
incantations chaque fois que sa magie entre en résonance associations générales avec chaque type de terrain.
avec son environnement. Mais un véritable maître peut
dompter la magie pour créer une résonance artificielle à Géomancie aquatique
partir de son propre pouvoir et de son lien avec la terre. Les rivières s’écoulent, les marées se succèdent et l’eau
passe de la glace à la vapeur, tandis que les créatures
Types de terrains grandissent et s’adaptent dans les profondeurs. Lancer
Chacun des neuf terrains géomantiques fondamentaux des sorts dans l’eau nécessite une fluidité des idées et des
représente une grande variété d’environnements et de émotions. Les rituels géomantiques visant à transformer
biomes. Par exemple, le terrain montagneux s’applique à une chose en une autre se déroulent souvent sur un terrain

210
aquatique ou dans un espace liminal entre un terrain SATURATION GÉOMANTIQUE
aquatique et un autre type de terrain, comme une plage. Les zones de saturation géomantique sont le résultat
d’un phénomène assez rare au cours duquel la matière
Géomancie arctique élémentaire ou l’essence de vie sature un site ou un lieu, Les
Des vents glacials charrient des particules cristallines de lui octroyant un effet magique unique. Par exemple, le
Ventre de Cristal, dans les profondeurs de la terre, est
secrets
de la
neige qui déforment l’horizon et dans des nuits déso-
lées se manifestent des spectacles de lumières ondulantes saturé de l’énergie de la terre élémentaire. Pour repré-
dans le ciel nocturne. Un environnement arctique oriente senter une saturation géomantique, les règles pour les
terrains magiques de la magie ubiquiste (page 240) sont
magie
le géomancien vers la magie d’illusion qui reproduit la
un bon point de départ.
splendeur et le mystère des toundras scintillantes et vers
Pour un géomancien, ces zones sont aussi une source Introduction
la protection à long terme contre les éléments.
potentielle de puissance et de savoir. Puiser dans une
zone saturée ou s’harmoniser avec elle peut s’avérer
Géomancie des déserts Principes
être un véritable défi pour un géomancien, nécessitant fondamentaux
Les tempêtes de sable font rage tandis que le soleil écrase
l’environnement de chaleur avant de céder la place à une
potentiellement d’intenses recherches (Guide du maître de la magie
154) ou un rituel similaire à établir une ligne tellurique
nuit glaciale. La vie est difficile dans le désert et seuls les (page 219). Réussir à s’harmoniser avec une de ces zones
puissants et ceux qui savent s’adapter peuvent y survivre ; peut permettre à un géomancien d’obtenir des sorts et Classes
les énergies géomantiques du désert reflètent cette vérité. des dons rares ou d’autres options, ou même une option
Quand l’environnement est impitoyable, le géomancien unique qui n’est accessible qu’en s’harmonisant à cette Sorts
l’est tout autant et il fait naître une magie punitive aussi saturation spécifique.
impitoyable que la pierre nue et le sable brûlant.
Objets
magiques
Géomancie des forêts
Les forêts sont définies par une croissance dense des
plantes, une canopée verte abritant des créatures du sa grisaille oppressante et son bleu azur évoquent des Le livre
sous-bois jusqu’à la cime des arbres. Toutes les forêts, émotions différentes. Tandis que la nuit tombe, les cieux de la magie
des fougères humides aux conifères gelés, ont en commun se transforment en une merveille piquée d’étoiles sous le
illimitée
la croissance et la création. Ce pouvoir de génération pâle éclat de la lune. Le ciel initie le géomancien au chan-
s’épanouit chez un géomancien, se manifestant dans des gement et à l’incertitude, favorisant une magie permettant Glossaire &
sorts qui font proliférer des vignes et des épines ou qui de déplacer des formes physiques et des enchantements index
appellent d’anciennes créatures liées à la terre. pour influencer les esprits.

Géomancie des marais Géomancies des montagnes


Les zones humides regorgent d’une vie foisonnante, bien Les montagnes, infranchissables et spectaculaires, se
que de nombreux organismes qui y prospèrent puissent dressent vers les cieux. Elle se dressent toujours vigilantes
également être porteurs de maladies. Les marais, les tour- et semblent échapper au passage du temps jusqu’à ce que,
bières et les marécages ont leurs propres propriétés géo- au fil des éons, elles aussi se désagrègent. Les montagnes
mantiques légèrement différentes, mais tous enveloppent servent de barrières et de seuils : des frontières entre les
le géomancien, l’engloutissant dans la boue, l’eau trouble nations et des démarcations entre les zones luxuriantes
et le bourdonnement des insectes. La magie de la mort et abritées du vent et les régions arides qui y sont soumises.
de la renaissance prospère dans cette dualité des marais. Ce rôle incite les géomanciens à associer les montagnes
aux protections et aux barrières.
Géomancie des plaines
Les vastes étendues de prairies représentent un potentiel Géomancie souterraine
illimité qui s’étend dans toutes les directions. Les animaux et Les sites situés sous la surface du monde abritent d’in-
les caravanes migrent à travers les plaines, mais les humains nombrables secrets, des grottes affleurant la surface
et les autres êtres conscients s’y établissent et y construisent jusqu’aux sombres cavernes profondes de plus en plus
des fermes. Les vastes étendues des plaines convoquent des mystérieuses et à la splendeur surnaturelle croissante.
sorts associés aux vents, la culture des plantes et des voyages Les tunnels sinueux limitent la vision, mais produisent
aussi rapides que facilités. Un géomancien sur une plaine des échos fantomatiques, révélant des vérités lointaines à
ressent en lui cette immensité qui s’étend jusqu’à l’horizon. ceux qui savent les interpréter. Les géomanciens se sentent
attirés par les connaissances mystérieuses enfouies dans
Géomancie du ciel les profondeurs, sillonnant la terre comme des veines mi-
Le ciel sans limite est le royaume de la liberté et de l’exal- nérales. Ils puisent dans cette puissance pour apprendre
tation. Le ciel est capricieux, reflétant l’humeur du firma- les réponses à des énigmes depuis longtemps oubliées par
ment et affectant celle des créatures qui vivent dessous ; ceux de la surface.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Géomancien • Forêt (plante). Des branches et des lianes gênent les dé-
(archétype) placements de vos ennemis. Ils doivent tenter un jet de
Vous savez comment puiser l’énergie de votre environne- Réflexes. En cas d’échec, ils sont maladroits 1 pendant 1
ment, quel que soit le terrain, en harmonisant votre magie round (maladroits 2 en cas d’échec critique).
pour qu’elle corresponde à ses propriétés mystiques. • Marais (plante). Votre magie puise dans les gaz nocifs des ma-
Vous pouvez être un druide avec une focalisation élémen- rais pour empoisonner vos ennemis. Les ennemis affectés su-
taire (comme les ordres de la flamme, de la pierre ou de la bissent des dégâts persistants de poison égaux à la moitié du
vague ; page 200) ou un naturaliste doté d’un peu de magie. niveau du sort (minimum 1) avec un jet de Vigueur basique.
Vous pouvez vous focaliser sur un seul type de terrain pour • Montagne (terre). L’endurance rocailleuse des montagnes vous
en tirer toute la puissance possible ou choisir de parcourir les protège. Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques
terres pour expérimenter tous les types de terrain possible. (sauf adamantium) égale au niveau du sort pendant 1 round.
• Plaines (plante). La croissance des champs et la vitalité pal-
DÉVOUEMENT DU GÉOMANCIEN DON 2 pitante des plaines vous revigorent. Vous gagnez des points
ARCHÉTYPE DÉVOUEMENT de vie temporaires égaux au niveau du sort pendant 1 round.
Prérequis qualifié en Nature ; capacité de lancer des sorts à • Souterrain (terre). Les ténèbres infinies des profondeurs
partir d’emplacements de sort ; au moins un sort avec le trait caverneuses vous révèlent leurs secrets. Pendant 1 round,
air, froid, terre, feu, plante ou eau vous gagnez vision dans le noir ainsi que perception des
Où que vous soyez, vous ressentez un lien profond avec le monde, vibrations imprécise jusqu’à 4,5 m.
un phénomène connu sous le nom d’ » harmonisation environne- Spécial. Vous ne pouvez pas sélectionner un autre don de
mentale ». Quand vous dépensez un emplacement de sort pour dévouement tant que vous n’avez pas acquis deux autres dons
lancer un sort avec un trait qui correspond au type de terrain de l’archétype géomancien.
sur lequel vous vous trouvez (comme indiqué ci-après), vous
gagnez l’effet d’harmonisation environnementale pour ce type de FLUCTUATION D’HARMONISATION 0 DON 4
terrain. Le MJ peut décréter qu’une harmonisation n’est applicable ARCHÉTYPE
que si ce terrain est suffisamment présent autour de vous. Par Prérequis Dévouement du géomancien
exemple, vous pouvez être sur un terrain aquatique aussi bien sur Fréquence une fois toutes les 10 min
une berge que sur un bateau. De même, un même lieu peut être Conditions. Votre précédente action était de lancer un sort avec
considéré comme relevant de plusieurs types de terrains comme le trait air, froid, terre, feu, plante ou eau.
une montagne du Grand Nord qui offre un environnement aussi La magie de votre sort vous inonde, prenant le pas sur votre lien
bien arctique que montagneux. Dans ce cas, vous ne choisissez avec votre environnement. Vous modifiez votre harmonisation
qu’un effet d’harmonisation environnementale, même si le sort a environnementale pour correspondre au trait du sort que vous
des traits qui s’appliquent à chaque type de terrain. venez de lancer. Vous gagnez ainsi l’avantage de votre harmo-
Certaines harmonisations environnementales affectent vos nisation environnementale lorsque vous lancez d’autres sorts
ennemis à votre place. Dans ce cas, quand vous lancez le sort avec le même descripteur, au lieu d’utiliser le terrain dans lequel
vous appliquez les effets indiqués à tous les ennemis qui vous vous vous trouvez actuellement. Par exemple, si vous lancez
sont adjacents, dans la zone du sort ou ciblés par le sort. Ces entrave, votre harmonisation environnementale change et vous
ennemis bénéficient du jet de sauvegarde indiqué contre votre choisissez entre forêt ou marais ; cette harmonisation s’applique
DD des sorts pour tenter d’éviter ces effets. quand vous lancez un autre sort de plante.
• Aquatique (eau). Vous utilisez les courants marins. Si vous Votre harmonisation environnementale redevient celle du ter-
êtes dans l’eau, vous gagnez une Vitesse de nage égale à rain où vous vous trouvez 1 min après avoir utilisé Fluctuation
votre Vitesse au sol. Si vous êtes à la surface, des vagues d’harmonisation.
d’eau éphémères suivent vos déplacements, vous permet-
tant d’utiliser votre Vitesse de nage, si vous en avez une, HARMONISATION PARTAGÉE DON 4
à la place de votre Vitesse au sol. ARCHÉTYPE
• Arctique (froid). Un givre arctique recouvre le corps de vos Prérequis Dévouement du géomancien
ennemis. Ils doivent tenter un jet de Vigueur. Ils subissent Quand vous gagnez un avantage d’une harmonisation environ-
un malus de statut de –1,5 m à leurs Vitesses pendant 2 nementale, à la place vous pouvez l’accorder à un allié dans
rounds (–3 m en cas d’échec critique). un rayon de 9 m. Cela n’a aucun effet si l’harmonisation envi-
• Ciel (air). Une rafale de vent vous transporte dans les airs. ronnementale affecte vos adversaires au lieu de vous accorder
Vous pouvez Voler sur une distance de 3 m. Si vous êtes un avantage.
dans les airs à la fin de votre tour et que vous n’avez pas
de Vitesse de vol, vous tombez. POSTURE DU TERRAIN ACCIDENTÉ 1 DON 6
• Désert (feu). La chaleur écrasante du désert déshydrate ARCHÉTYPE POSTURE
vos ennemis. Ils doivent tenter un jet de Vigueur. En cas Prérequis Dévouement du géomancien, expert en Nature
d’échec, ils sont fatigués jusqu’à ce qu’ils boivent de l’eau Conditions. Vous avez gagné l’avantage d’une harmonisation
ou un autre liquide potable. environnementale au cours de ce tour.

212
Vous adoptez une posture avec laquelle il est difficile de se d’épée, ou un changement soudain du courant perturbe l’attaque
déplacer autour de vous. Chaque case qui vous est adjacente d’un ennemi. Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques
devient un terrain difficile qui correspond à l’harmonisation en- égale au double de votre niveau contre la Frappe déclencheuse.
vironnementale que vous avez gagnée (du givre se forme sur Les
un terrain arctique, un sous-bois se développe dans un terrain TERRAIN CHANGEANT 1 DON 14 secrets
de la
forestier et ainsi de suite). Vous ignorez ce terrain difficile. ARCHÉTYPE
Cette posture se termine si vous vous déplacez sur un type Prérequis Posture du terrain accidenté, maître en Nature
différent de terrain. Conditions. Votre harmonisation environnementale correspond magie
au terrain où vous vous trouvez et vous avez adopté la pos-
MARCHE HARMONISÉE DON 8 ture du terrain accidenté.
Introduction
ARCHÉTYPE Vous tapez le sol du poing ou faites tournoyer vos bras pour
Prérequis Dévouement du géomancien, expert en Nature faire bouger et onduler le terrain autour de vous, ce qui peut
Vous pouvez vous déplacer librement à travers un terrain avec le- déséquilibrer les autres. Chaque créature dans votre zone de Principes
quel vous êtes harmonisé. Quand vous gagnez un avantage d’une terrain difficile formée par la Posture du terrain accidenté doit fondamentaux
harmonisation environnementale, vous ignorez les terrains diffi- tenter un jet de Réflexes contre votre DD des sorts avec les
de la magie
ciles du type correspondant jusqu’à la fin de votre prochain tour. effets suivants. Après avoir utilisé cette action, vous ne pouvez
plus le faire pendant 1d4 rounds. Classes
VIGUEUR DE LA TERRE 1 DON 10 Succès critique. La créature n’est pas affectée.
ARCHÉTYPE Succès. La créature est maladroite 1 pendant 1 round. Sorts
Prérequis Dévouement du géomancien, expert en Nature Échec. La créature est maladroite 2 pendant 1 round.
Conditions. Vous avez gagné l’avantage d’une harmonisation Échec critique. La créature est maladroite 2 pendant 1 round
environnementale au cours de ce tour et il correspond au et tombe à terre. Objets
magiques
terrain où vous vous trouvez.
Vous puisez de la force de votre environnement. Vous gagnez HARMONISATION ACCÉLÉRÉE 0 DON 16
un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau. Ils ARCHÉTYPE CONCENTRATION MÉTAMAGIE Le livre
durent 1 round. Si, auparavant au cours de ce tour, vous avez Prérequis Dévouement du géomancien, légendaire en Nature de la magie
gagné l’effet de l’harmonisation environnementale des plaines, Fréquence une fois par jour
illimitée
combinez ces gains de points de vie. Condition. Votre action précédente était Fluctuation
d’harmonisation. Glossaire &
DÉCHIFFRER L’ENVIRONNEMENT DON 12 Si votre prochaine action est de lancer un sort qui vous octroie- index
PEU COURANT ARCHÉTYPE rait votre bonus d’harmonisation environnementale, réduisez de
Prérequis Dévouement du géomancien, maître en Nature 1 le nombre d’actions pour le lancer (minimum 1).
Vous avez appris à communier avec l’environnement pour ap- Spécial. Vous ne pouvez pas utiliser Harmonisation accélérée
prendre des informations. Vous ap- et Incantation accélérée au cours du même round.
prenez le rituel communion avec la
nature si vous ne le connaissez pas
déjà. Vous pouvez effectuer ce rituel
avec un temps d’incantation de 1 h
au lieu de 1 jour et sans incantateur
secondaire.

TERRAIN PROTECTEUR DON 14


ARCHÉTYPE
Prérequis Dévouement du géomancien, maître en Nature
Fréquence une fois toutes les 10 min
Déclencheur. Vous subissez des dégâts à cause
d’une Frappe.
Conditions. Vous avez gagné l’avantage d’une harmonisa-
tion environnementale depuis le début de votre tour
le plus récent et cette harmonisation correspond au
terrain dans lequel vous vous trouvez.
Vous êtes tellement harmonisé avec votre environne-
ment que, même si cela peut sembler être une coïn-
cidence, il se manifeste pour vous protéger d’un coup
potentiellement fatal. Par exemple, une branche tombe
soudain d’un arbre proche pour encaisser un coup

213
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Germes d’âme
En partie objet magique et en partie particule indéfinie de conscience, un germe d’âme est une
source de magie qui réside dans une créature en lui octroyant différents pouvoirs puissants.
Dans les rares cas où un germe d’âme n’est pas déjà lié à une âme vivante, elle ressemble à
une particule brillante avec un cœur en cristal souvent centré autour d’un point de lumière.

Rareté : rare succès critique. Si vous obtenez un échec (mais pas un échec
Les germes d’âme sont un type particulier de relique in- critique), à la place c’est un succès. Si vous obtenez un échec
tangible (Guide du maître p. 94), mais comme ils se lient critique, cependant, vous êtes forcé de vous confronter à
à l’âme de la créature qui les transporte, on ne peut les votre propre arrogance et vous êtes effrayé 2.
lui retirer que lors de sa mort (à ce moment-là, le germe
d’âme peut se manifester à proximité ou être perdu en ASCENDANCE DRACONIQUE LEGS GRANDIOSE
même temps que son porteur). Puisque les germes d’âme TRANSMUTATION
ne sont pas des objets physiques, ils n’ont jamais d’acti- Aspect dragon
vation Interagir. Activation 2 sur ordre, imaginer. Fréquence une fois par
heure. Effet. Le germe d’âme lance sur vous forme de dragon
UTILISER LES GERMES D’ÂME au niveau 8 ; vous prenez la forme d’un dragon correspondant
Voici quelques idées potentielles pour utiliser les germes à l’origine draconique du germe d’âme.
d’âmes dans vos histoires :
• Un personnage peut être né avec un germe d’âme. FRAPPE DRACONIQUE LEGS MINEUR
• Un germe d’âme est pris au piège dans un obscur grimoire ÉVOCATION
magique et se lie à la première créature qui le lit. Aspect dragon
• Une puissante émotion ressentie dans un lieu de grande Activation 1sur ordre. Fréquence une fois par heure. Effet.
magie donne naissance à un germe d’âme et peut même Des images spectrales de griffes draconiques se forment au-
invoquer de la magie cathartique (page 220). tour de vos mains et persistent dans les airs quand vous
• D’effroyables sacrifices donnent naissance à un germe attaquez. Pendant 1 min, quand vous réussissez une Frappe
d’âme malveillant. au corps à corps à mains nues, vous infligez 1d6 dégâts tran-
chants supplémentaires.
Dons des germes d’âme Au niveau 11, vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois
Le MJ doit suivre les mêmes règles et conseils que les reliques toutes les 10 min au lieu d’une fois par heure.
pour accorder des germes d’âme (Guide du maître p. 94).
Ils peuvent avoir n’importe quel aspect ou legs d’une relique RÉSISTANCE DRACONIQUE LEGS MINEUR
normale et les DD de leurs jets d’attaque de sort et leurs mo- ABJURATION
dificateurs de contre sont déterminés de la même manière. Aspect dragon
Les legs suivants sont particulièrement appropriés pour des Votre corps se couvre d’écailles pour vous protéger des attaques
germes d’âme, bien qu’ils puissent être appliqués à des re- draconiques. Vous gagnez un bonus de statut de +1 à la CA
liques dans les bonnes circonstances. Les legs draconiques contre les attaques des dragons et une résistance à un type
sont souvent liés aux âmes des anciens dragons et les legs d’énergie correspondant à l’origine draconique du germe d’âme
d’âme sont répandus dans toutes les sortes de germes d’âme. (comme une résistance au feu pour un dragon rouge) égale à la
moitié du niveau de la relique (minimum 1).
Legs draconiques
SOUFFLE DES DRAGONS LEGS MINEUR
ARROGANCE DRACONIQUE LEGS MAJEUR ÉVOCATION
ENCHANTEMENT FORTUNE Aspect dragon
Aspect dragon Activation 2 sur ordre, imaginer. Fréquence une fois par
Activation 9 sur ordre. Déclencheur. Vous êtes sur le point jour. Effet. Vous soufflez un cône ou une ligne d’énergie. Vous
d’effectuer un jet de sauvegarde. Fréquence une fois par jour. infligez 2d6 dégâts tous les deux niveaux du germe d’âme à
Effet. Vous vous moquez du destin et vous vous délectez de toutes les créatures qui se trouvent soit dans un cône de 9 m,
votre arrogance draconique. Si vous obtenez un succès cri- soit dans une ligne de 24 m, avec un jet de Réflexes basique.
tique au jet de sauvegarde, vous pouvez tenter de Démoraliser La forme de cette attaque et le type de dégâts dépendent des
la créature responsable de l’effet qui vous a forcé à le faire origines draconiques de ce germe d’âme. Ce pouvoir a un trait
(si applicable). Si vous obtenez un succès, à la place c’est un correspondant au type de dégâts.

214
VOL DU DRACOSIRE LEGS MAJEUR temporairement une créature morte-vivante. Le germe d’âme
TRANSMUTATION lance animation des morts à un niveau égal à la moitié de celui
Aspect dragon du germe, arrondi au supérieur. Vous pouvez maintenir cette
Activation 2 sur ordre, imaginer. Fréquence une fois par jour. activation comme vous le feriez avec le sort. Les
Effet. Des ailes draconiques spectrales vous octroient une Vitesse
PURIFICATION DE L’ÂME LEGS MAJEUR
secrets
de la
de vol égale à votre Vitesse ou à 6 m, en choisissant la plus rapide.
Cet effet dure 10 min ou jusqu’à ce que vous le Révoquiez. NÉCROMANCIE
Au niveau 17, vous pouvez Activer et Révoquer ce pouvoir Aspect âme magie
aussi souvent que vous le souhaitez et il a une durée illimitée. Activation 1 min (sur ordre, imaginer). Fréquence une fois
par jour. Effet. Vous purifiez une âme des malédictions. Le
Introduction
Legs d’âme germe d’âme tente de contrer toutes les malédictions qui vous
accablent ou qui affectent une créature que vous touchez
ABSORPTION DES BLESSURES LEGS MINEUR pendant l’activation. L’âme de la cible est renforcée contre Principes
NÉCROMANCIE d’éventuelles nouvelles malédictions et elle gagne un bonus fondamentaux
Aspect âme de statut de +2 à ses jets de sauvegarde contre les malédic-
de la magie
Activation 9 imaginer. Déclencheur. Un allié dans un rayon tions pendant 1 h.
de 9 m subit des dégâts. Fréquence une fois par jour. Effet. Classes
Vous forgez un lien avec l’âme de votre allié et vous absorbez
sa blessure pour le protéger. Vous subissez les dégâts à la Sorts
place de votre allié ; vous subissez aussi tous les autres effets
associés aux dégâts transférés, comme le poison d’une épée,
les états ou les dégâts de feu persistants d’un coup critique Objets
magiques
avec une rune enflammée.

CLIGNOTEMENT SPIRITUEL LEGS MAJEUR Le livre


INVOCATION TÉLÉPORTATION de la magie
Aspect âme
illimitée
Activation 2 sur ordre, imaginer. Fréquence une fois par
jour. Effet. Vous oscillez entre le royaume des mortels et le Glossaire &
plan éthéré. Cela vous octroie les effets de clignotement, index
mais la résistance est égale au niveau du germe d’âme
et non à 5.

DÉFERLEMENT DE FORCE LEGS MINEUR


ÉVOCATION
Aspect âme
Activation 2 sur ordre, imaginer. Effet. Une déflagra-
tion de force enveloppe une créature de votre choix
dans un rayon de 9 m. Cette déflagration inflige 1d6
dégâts de force, avec un jet de Vigueur basique.
Les dégâts augmentent de 1d6 au niveau 3 et
tous les 2 autres niveaux supplémentaires.

MAGIE DE L’ÂME LEGS GRANDIOSE


ENCHANTEMENT MENTAL
Aspect âme
Activation 1 imaginer. Fréquence une fois par jour.
Effet. Vous insufflez de l’énergie spirituelle en vous ou
en une créature consentante que vous touchez. Cela a
les mêmes effets qu’inspiration divine.

MARIONNETTE D’ÂME LEGS MINEUR


NÉCROMANCIE
Aspect âme
Activation : 3 sur ordre, imaginer. Fréquence une
fois par jour. Effet. Vous liez des âmes perdues, animant

215
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Lignes telluriques
L’énergie magique est présente dans tout le multivers et s’écoule dans tous les aspects de
la réalité et en dehors d’eux. Dans les lieux où cette énergie magique circule de manière
particulièrement intense, elle se manifeste sous forme de lignes telluriques : de puissants
flux de magie qui s’écoulent à travers le cosmos. L’énergie magique circule dans les lignes
telluriques comme le sang dans les veines d’une créature vivante. Les lignes telluriques
transcendent les formes physiques et on peut les trouver dans tout l’univers, sillonnant des
mondes entiers, et même à travers les plans.

Rareté : rare bénéficier à n’importe quel personnage capable d’y puiser.


Chaque ligne tellurique porte en elle sa propre mani- Le MJ doit réfléchir à la possibilité que tout un groupe en
festation spécifique de l’énergie magique. Une ligne tellu- tire profit et aux personnages pouvant être mis en valeur.
rique peut receler le pouvoir d’amplifier les divinations, Une ligne tellurique peut s’avérer être un avantage du-
tandis qu’une autre forme un canal pour la puissance rable pour le groupe, et en découvrir une peut même être
destructrice du feu. Quelle que soit la nature spécifique une récompense intéressante. Les PJ peuvent être encou-
d’une ligne tellurique, sa présence influe sur son environ- ragés à construire une base d’opérations le long de la ligne
nement de manière subtile ou manifeste. ou à établir un nexus à un nœud de lignes telluriques.
En fin de compte, l’utilisation des lignes telluriques se
Lignes telluriques base sur les mécanismes familiers de la métamagie, ce qui
dans vos parties signifie qu’elles sont faciles à utiliser sans trop compliquer
Bien que les essences magiques imprègnent le multivers, le jeu. Bien qu’elles soient considérées comme assez rares
elles se concentrent rarement suffisamment pour former dans ce supplément, les MJ peuvent décider qu’elles sont
une ligne tellurique. Aussi, il s’agit d’un phénomène rare plus fréquentes et sont encouragés à créer un cadre unique
et énigmatique. Ceux qui puisent trop dans une ligne avec des lignes telluriques prédominantes. Dans certains
tellurique peuvent constater que son pouvoir s’estompe, univers, les lignes telluriques peuvent être aussi communes
qu’elle est détournée ou même qu’elle se retourne contre que des rivières, influençant la magie et les civilisations qui
eux, ce qui peut donner lieu à des rebondissements scéna- les environnent avec le type d’énergie qu’elles véhiculent.
ristiques intéressants. En général, ces règles supposent que La question est de savoir si inclure les lignes telluriques
les lignes telluriques sont rares et que la présence d’une est un atout pour votre histoire ou une simple distraction.
seule a une importance notable dans le monde du jeu.
Les lignes telluriques ont un impact considérable sur Localiser
leur environnement, ce qui autorise un très grand nombre les lignes telluriques
de possibilités narratives ; par exemple, un magicien peut Les lignes telluriques sont généralement indétectables par
construire une tour au-dessus d’une ligne tellurique rece- des moyens normaux, aussi en localiser une nécessite un
lant une magie pouvant l’aider dans ses recherches pla- lien quelconque avec la magie (mais pas nécessairement
naires, ou bien encore toute une civilisation peut struc- la capacité de lancer des sorts). En règle générale, la taille
turer son territoire le long d’une ligne tellurique pour d’une ligne tellurique est en rapport avec son potentiel,
augmenter sa richesse. Les lignes telluriques devraient les lignes de plus haut niveau étant plus larges et plus
aussi manifester des effets secondaires magiques en rap- faciles à remarquer. Mais ces lignes sont, par nature, un
port avec leur nature, comme un accroissement de la tem- phénomène énigmatique et certaines des plus puissantes
pérature ambiante ou de nombreux feux de broussailles sont aussi fines qu’un fil. Dans de rares cas, les lignes
le long d’une ligne tellurique en rapport avec la magie telluriques peuvent se manifester physiquement, ce qui
du feu. Les MJ sont encouragés à développer la manière rend leur présence plus apparente. Par exemple, une ligne
dont les lignes telluriques peuvent affecter leur monde. tellurique harmonisée avec l’électricité peut se manifester
Puiser dans les lignes telluriques octroie souvent des sous la forme d’un courant constant d’étincelles et d’arcs
avantages qui modifient les sorts, assez similaires à la électriques le long de son tracé. Ou bien encore, une ligne
métamagie (par exemple, la ligne tellurique basique tellurique imprégnée d’énergie positive peut avoir tout le
page 218 donne le choix entre deux effets métamagiques long de son parcours une végétation mutée et luxuriante.
des dons de classe métamagiques). Aussi, les incantateurs Un personnage peut localiser une ligne tellurique en
sont ceux qui ont le plus d’intérêt à chercher ces lignes et réussissant un test d’Occultisme pour Identifier la magie,
à les exploiter. Cependant, certaines d’entre elles peuvent généralement contre un DD de 30 pour une ligne faible

216
Les
secrets
de la
magie
Introduction

Principes
fondamentaux
de la magie

Classes

Sorts

Objets
magiques

et mineure ou 20 pour une ligne majeure. Cependant, la compétence générale Exploiter une ligne tellurique. Les Le livre
présence d’une ligne donnée peut être plus évidente si elle résultats de cette action sont basés sur les avantages et les de la magie
a des manifestations magiques que l’on peut remarquer. inconvénients d’une ligne tellurique.
illimitée
Un test réussi révèle la localisation de la ligne tellurique,
mais pas ses capacités. Chaque ligne tellurique a au moins Exploiter une ligne tellurique (qualifié) Glossaire &
un trait en rapport avec une tradition de magie. Pour Vous pouvez utiliser vos prouesses magiques pour accé- index
déterminer les effets d’une ligne tellurique, un personnage der temporairement à la puissance d’une ligne tellurique.
doit réussir un test pour Identifier la magie basé sur sa Exploiter une ligne tellurique nécessite un test avec une
tradition avec un DD égal au DD difficile du niveau de compétence associée à sa tradition (Arcanes pour arca-
cette ligne. Découvrir la position exacte, la puissance et nique, Nature pour primordiale, Occultisme pour occulte
les effets d’une ligne tellurique peut être extrêmement et Religion pour divine). Dans le cas où une ligne tellu-
utile aux personnages essayant d’accéder à son énergie. rique a plusieurs traditions associées, vous pouvez utiliser
n’importe quelle compétence appropriée pour l’Exploiter.
Nœuds Les avantages d’une ligne tellurique sont toujours ma-
de lignes telluriques giques par nature et peuvent être contrés de la même
Les nœuds sont des endroits où plusieurs lignes telluriques manière qu’un objet magique.
se croisent. Incroyablement rares et puissants, les nœuds
octroient à ceux qui y puisent un accès à toutes les capa- EXPLOITER UNE LIGNE TELLURIQUE 1
cités des lignes qui se croisent. De plus, ils produisent au CONCENTRATION
moins un autre effet qui dépend de la combinaison de ces Vous tentez de manipuler l’essence magique d’une ligne tellurique
lignes. Le niveau d’un nœud de lignes telluriques est égal que vous savez présente dans un rayon de 9 m. Le MJ détermine
au plus haut niveau des lignes qui s’y croisent. Des PJ ou le DD en se basant sur le DD difficile du niveau de la ligne.
des PNJ audacieux cherchent parfois des nœuds comme Succès critique. Vous gagnez les avantages de la ligne tellurique
sites où effectuer un rituel pour établir des nexus de lignes jusqu’à la fin de votre prochain tour.
telluriques. Ces sites sont jalousement gardés par ceux qui Succès. Vous gagnez les avantages de la ligne tellurique jusqu’à
revendiquent la puissance du nexus. la fin de votre tour.
Échec. Vous subissez des dégâts mentaux égaux à 1d6 × le ni-
Utiliser veau de la ligne tellurique. Vous ne pouvez plus Exploiter la
les lignes telluriques ligne tellurique pendant une heure.
Bien que localiser une ligne tellurique puisse être diffi- Échec critique. Comme un échec et vous êtes soumis à l’effet
cile, utiliser sa puissance est relativement simple. Accéder de contrecoup de la ligne tellurique. Vous ne pouvez plus
à l’énergie d’une ligne nécessite d’utiliser l’action de Exploiter la ligne tellurique pendant vingt-quatre heures.

217
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Exemples Contrecoup. Tout votre être est saturé d’énergie magique.
de lignes telluriques Vous êtes stupéfié 3 pendant 1 min et vous ne pouvez pas
Voici quelques exemples de différentes lignes telluriques Refocaliser pendant 1 h.
qui ont chacune des effets spécifiques. Le MJ peut les uti-
liser telles qu’elles sont présentées ou en imaginer d’autres LIGNE TELLURIQUE HANTÉE LIGNE TELLURIQUE 12
pour ses parties. La plupart des lignes telluriques sont RARE DIVINE NÉCROMANCIE OCCULTE
rares, mais une ligne spécifique peut être unique. Certaines lignes telluriques se forment sur des sites où il y a eu
de nombreux morts. Cela génère des lignes telluriques hantées
LIGNE TELLURIQUE BASIQUE LIGNE TELLURIQUE 2 qui permettent à ceux qui les exploitent de brouiller la frontière
RARE ÉVOCATION entre la vie et la mort. Les lignes telluriques hantées de plus
La plupart des lignes telluriques sont de simples conduits de haut niveau accordent l’avantage d’un sort de clignotement de
pure énergie magique se manifestant naturellement. Exploiter plus haut niveau.
une ligne tellurique basique permet aux incantateurs de modifier Avantage. Vous êtes affecté par clignotement pendant toute la du-
leurs sorts. La ligne tellurique a le trait approprié : arcanique, rée de l’avantage de la ligne tellurique. Vous pouvez Maintenir
divin, occulte ou primordial. le sort comme si vous l’aviez lancé et vous pouvez choisir la
Avantage. Quand vous Lancez un sort, modifiez-le comme si direction de votre réapparition quand vous le faites (vous réap-
vous aviez utilisé Sort éloigné ou Sort élargi (vous choisissez ; paraissez toujours de manière aléatoire à la fin de votre tour).
Livre de base p. 161). Contrecoup. Vous êtes partiellement attiré dans le plan éthéré.
Contrecoup. L’énergie magique submerge votre esprit. Vous êtes Pendant 1 min, vous disparaissez et réapparaissez dans une
stupéfié 1 jusqu’à la fin de votre prochain tour. direction aléatoire à la fin de votre tour comme cela est in-
diqué dans les effets de clignotement, mais vous ne gagnez
LIGNE TELLURIQUE D’ÉNERGIE LIGNE TELLURIQUE 4 aucun des autres effets du sort.
RARE ÉVOCATION PRIMORDIALE
Les lignes telluriques d’énergie sont harmonisées avec un type LIGNE TELLURIQUE SPÉCIALISÉE LIGNE TELLURIQUE 14
précis d’énergie et en amplifient la puissance. Elles peuvent se RARE ARCANIQUE
former là où la puissance d’un plan intérieur doté d’une énergie Les lignes telluriques spécialisées amplifient certains types
colossale (comme un plan élémentaire, le plan positif ou le plan né- spécifiques de magie. Elles se manifestent le plus souvent là
gatif) s’écoule à travers les frontières planaires. Une ligne tellurique où un pratiquant d’un certain type de magie a utilisé son art
d’énergie peut être harmonisée à l’énergie de l’acide, du froid, de à de multiples reprises, comme dans les universités magiques.
l’électricité, du feu, de la force, positive, négative ou du son et gagne Chaque ligne tellurique spécialisée est harmonisée à une école
le trait de cette énergie. Les lignes telluriques d’énergie de plus haut de magie précise et gagne le trait de cette école. Les plus puis-
niveau ont comme avantage de pouvoir infliger des dégâts persis- santes peuvent intensifier un sort de plusieurs niveaux à la fois.
tants plus importants et comme inconvénient d’infliger plus de Avantage. Quand vous lancez un sort de l’école à laquelle est
dégâts en cas de contrecoup, généralement 1d8 tous les 4 niveaux. harmonisée la ligne tellurique, il est amplifié. Quand vous
Avantage. Tous les dégâts que vous infligez avec le type d’éner- Lancez un sort de cette école, il est automatiquement intensi-
gie associé à la ligne perdurent sur vos cibles et infligent 1d8 fié d’un niveau jusqu’à un niveau maximum égal au plus haut
dégâts persistants supplémentaires de ce type. niveau de sort que vous pouvez lancer.
Contrecoup. Vous encaissez un choc en retour à cause de l’éner- Contrecoup. Votre lien avec l’école de magie de la ligne s’affaiblit
gie et vous subissez 2d8 dégâts persistants du type de la ligne. et il vous est temporairement plus difficile de manifester ces
sorts. Pendant 1 min, tous les sorts de l’école harmonisée
LIGNE TELLURIQUE FOCALISÉE LIGNE TELLURIQUE 10 nécessitent une action de plus pour être lancés.
RARE ARCANIQUE DIVINE ÉVOCATION OCCULTE PRIMORDIALE
Les lignes telluriques focalisées sont des points de concentra- Rituels
tion d’énergie magique qui sont encore plus puissants que les des lignes telluriques
autres lignes. Ces lignes telluriques autorisent leurs utilisateurs Ceux qui érigent une forteresse sur une ligne tellurique
à réaligner leur lien magique presque immédiatement. Les lignes peuvent utiliser des rituels pour amplifier leur avantage.
telluriques focalisées de plus haut niveau permettent à leurs uti- Les rituels suivants permettent de bénéficier plus facilement
lisateurs de bénéficier de leurs avantages plusieurs fois par jour. des avantages d’une ligne ou de les rendre plus puissants.
Avantage. Vous gagnez un point de focalisation qui est indépen-
dant de votre réserve de focalisation et n’est pas décompté du ÉTABLIR UN NEXUS RITUEL 5
nombre maximum de points auxquels vous avez droit. Vous RARE CONSÉCRATION TRANSMUTATION
ne pouvez bénéficier de cet avantage que si vous avez une Incantation 1 jour ; Coût focus magiques d’une valeur de 100 po ×
réserve de focalisation. Si vous n’utilisez pas ce point avant niveau du sort × niveau du nœud ; Incantateurs secondaires 2
que l’avantage de la ligne ne s’épuise, il est perdu. Vous deve- Test principal Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion, en fonc-
nez temporairement immunisé aux avantages de cette ligne tion de la tradition de la ligne tellurique (maître) ; Tests se-
tellurique pendant 24 h. condaires Connaissance des lignes telluriques ou Occultisme

218
Les
secrets
de la
magie
Introduction

Principes
fondamentaux
de la magie

Classes

Sorts

Objets
magiques

Le livre
de la magie
illimitée
Portée 3 m ; Cible 1 nœud de lignes telluriques dont le niveau fonction de la tradition de la ligne tellurique (légendaire) ;
est inférieur ou égal au double du niveau d’établir un nexus Tests secondaires Connaissance des lignes telluriques Glossaire &
Vous focalisez la puissance des lignes telluriques du nœud en ou Occultisme index
une puissante convergence appelée un nexus de lignes tellu- Portée 3 m ; Cible 1 ligne tellurique ou un nœud de lignes tellu-
riques. Le nexus de lignes telluriques s’étend à partir du nœud riques dont le niveau est inférieur ou égal au double de celui
dans un rayon de 6 m. Il est plus accessible et peut être exploité de ce rituel
par les créatures que vous désignez. Quand vous Exploitez une Vous puisez dans l’énergie magique ambiante pour renforcer une
ligne tellurique, ces créatures obtiennent un degré de succès de ligne tellurique, amplifiant ainsi ses effets positifs et négatifs.
plus par rapport au résultat obtenu. La durée des avantages d’une ligne tellurique amplifiée aug-
Succès critique. Le nexus de lignes telluriques est établi. Le mente : quand vous réussissez à Exploiter une ligne tellurique qui
nexus est particulièrement puissant, lui permettant de renou- est amplifiée, vous gagnez ses avantages jusqu’à la fin de votre
veler continuellement son énergie magique ; aussi, le nexus prochain tour en cas de succès (1 min avec un succès critique).
perdure pendant une durée maximale de 100 ans à moins Vous subissez le double des dégâts si vous échouez à votre test
d’une fluctuation des lignes telluriques. pour Exploiter une ligne tellurique qui est amplifiée et vous doublez
Succès. Le nexus de lignes telluriques est établi et dure 1 an et les dégâts de son effet de contrecoup (s’il y en a). Si l’effet d’un
1 jour, à moins d’une fluctuation des lignes telluriques. contrecoup a une durée, celle-ci augmente : un tel effet qui durerait
Échec. Vous n’établissez pas le nexus de lignes telluriques. normalement jusqu’à la fin de votre prochain tour dure désormais
Échec critique. Tous les incantateurs subissent des dégâts et 1 min, un effet qui durerait 1 min dure désormais 10 min, un effet
subissent le contrecoup de la ligne tellurique comme s’ils qui durerait 10 min dure 1 h et un effet qui durerait 1 h dure 1 jour.
avaient obtenu un échec critique pour Exploiter chaque ligne Succès critique. Vous amplifiez la ligne tellurique jusqu’au pro-
tellurique du nœud en même temps. Ils ne peuvent plus tenter chain changement de saison.
de l’exploiter avant 1 an et 1 jour. Succès. Vous amplifiez la ligne tellurique pendant 1 semaine.
Échec. Vous n’amplifiez pas la ligne tellurique.
LIGNE TELLURIQUE AMPLIFIÉE RITUEL 7 Échec critique. Tous les incantateurs subissent des dégâts et su-
RARE ÉVOCATION bissent le contrecoup de la ligne tellurique comme s’ils avaient
Incantation 1 jour ; Coût focus magiques d’une valeur totale de obtenu un échec critique pour Exploiter une ligne tellurique.
50 po × le niveau de sort × le niveau de la cible ; Incantateurs Ces dégâts et ce contrecoup sont augmentés comme si la ligne
secondaires 6 tellurique avait été amplifiée, ce qui augmente donc les dégâts
Test principal Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion, en et la durée des effets du contrecoup.

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Magie cathartique
Certains incantateurs doivent leur magie aux divinités tandis que d’autres la manifestent en
manipulant avec précision une énergie invisible. D’autres l’alimentent avec des émotions brutes :
les mages cathartiques. Leur magie émotionnelle est puissante, mais elle est brute et imprévisible.

Rareté : peu courant d’être contrôlé ou d’obtenir un échec critique à un jet,


La catharsis, le processus de purge des émotions refoulées, peuvent à la place déclencher une libération d’émotion !
place un mage cathartique dans un état émotionnel exacerbé, Certaines émotions nécessitent qu’un PJ ou un PNJ soit un
de manière assez similaire à la rage d’un barbare. De l’énergie focaliseur émotionnel, ce qui rend la capacité largement
magique se répand, prenant souvent la forme de manifesta- inutile si le PJ est séparé de cette personne.
tions visibles qui se déversent en cascade du mage. Cela peut
même provoquer chez ceux qui se trouvent à proximité un Catharsis imprévue
léger écho de l’émotion libérée. Bien qu’il puisse sembler judi- Dans les bonnes circonstances, un MJ peut introduire la magie
cieux que l’émotion refoulée par l’incantateur soit une émotion cathartique en jeu sans qu’un joueur y ait accès en premier lieu.
qu’il réprime normalement, cela n’est en aucun cas nécessaire. Par exemple, si on ordonne à un garde du corps contrôlé men-
Un mage cathartique peut généralement être une personne talement de tuer quelqu’un qu’il a juré de protéger, le MJ peut
heureuse et positive qui entre tout de même dans un état exa- décider qu’il peut utiliser la réaction Catharsis du dévouement
cerbé alors qu’il est submergé par une vague magique de joie. du mage cathartique. Comme n’importe quelle autre réaction,
La magie des émotions est aussi difficile à maîtriser que c’est toujours un choix : le joueur peut choisir de ne pas l’utili-
les émotions elles-mêmes. Ceux qui pratiquent cet art, ser. Si le joueur apprécie cette découverte, il peut même vouloir
après avoir puisé dans leurs sentiments les plus profonds, investir des dons dans l’archétype du mage cathartique.
se sentent souvent fatigués ou déconcentrés et ressentent
parfois même une véritable souffrance physique. Il leur Mage cathartique
faut souvent du temps pour reprendre entièrement le (archétype)
contrôle de leur esprit. La plupart des mages cathartiques Les émotions sont puissantes et vous pouvez puiser dans
exercent une activité banale pour les aider à se remettre, ce pouvoir pour améliorer temporairement vos capacités
comme la lecture, la broderie ou la simple méditation. magiques. Vous apprenez à canaliser un état émotionnel
précis dans les bonnes circonstances, mais attention : les
Roleplay émotions sont volatiles et destructives si elles ne sont pas
L’usage de la magie cathartique dans vos parties implique domptées. Cette expérience vous fait souvent vaciller sous
l’utilisation intensive des états émotionnels dans le jeu de le coup de l’émotion et vous avez besoin de vous reposer
rôle, ce qui peut être un défi à certaines tables de jeu. Les ou de vous distraire avant de pouvoir de nouveau y puiser.
joueurs doivent en discuter entre eux et avec le MJ pour
savoir si ces règles sont appropriées. Entrer dans un état DÉVOUEMENT DU MAGE CATHARTIQUE DON 2
de ferveur émotionnelle ne signifie pas que tout ce que PEU COURANT ARCHÉTYPE DÉVOUEMENT
fait un personnage dans cet état est acceptable. Comme Prérequis Cha 14 ou la capacité de lancer des sorts à partir
toujours, ajouter de nouvelles règles n’est pas une excuse d’emplacements de sort
pour se montrer impoli vis-à-vis des autres joueurs. Vous avez appris à canaliser une émotion précise afin de la mêler
Il est aussi important de veiller à ce que l’émotion cathar- à votre magie. Choisissez une émotion parmi les états émotion-
tique n’éclipse pas les autres constituantes de votre person- nels (page 222) qui sera votre émotion cathartique.
nage, car elle fonctionne mieux dans le cadre d’une personna- Si vous ne lanciez pas déjà des sorts à partir d’emplacements,
lité bien équilibrée. C’est une puissante émotion, mais ce n’est vous apprenez à lancer des sorts spontanés et gagnez l’activité
pas la seule de vos émotions. Ce pouvoir peut être à double Lancer un sort. Vous gagnez un répertoire de sorts avec un tour
tranchant, mais ce n’est pas une nécessité. Il peut s’agir d’une de magie de votre choix, issu d’une liste de sorts de votre choix.
bizarrerie amusante, d’un conflit profond ou d’un pouvoir Vous choisissez ce tour de magie parmi les sorts ordinaires de la
mystérieux que votre personnage veut approfondir. liste sélectionnée ou parmi les autres sorts auxquels vous avez
accès sur cette liste. Vous êtes qualifié en jets d’attaque de sort
Diriger la partie et en DD des sorts pour cette tradition. Votre caractéristique
Une des raisons pour lesquelles la magie cathartique est essentielle pour lancer un sort est le Charisme.
peu courante est liée aux ajustements que le MJ doit faire Si vous lanciez déjà des sorts à partir d’emplacements, vous ap-
pour l’incorporer dans le jeu. Certaines situations qui se- prenez un tour de magie supplémentaire de cette tradition. Si vous
raient normalement préjudiciables aux PJ, comme le fait êtes un incantateur préparé, vous pouvez préparer ce sort en plus

220
de vos tours de magie habituels par jour. Si vous êtes un incantateur ÉMOTIONS CONTAGIEUSES DON 12
spontané, vous ajoutez ce tour de magie à votre répertoire de sorts. ARCHÉTYPE
Vous gagnez la réaction Catharsis et l’activité Apaisement Prérequis Dévouement du mage cathartique
des émotions. Quand vous utilisez Catharsis, en plus de vous, un allié dans un Les
Catharsis 9 (concentration, émotion, mental). Déclencheur rayon de 9 m gagne les avantages de l’activation cathartique. Si
secrets
de la
déterminé par votre émotion cathartique. Effet. Vous gagnez ces avantages nécessitent un focaliseur émotionnel, il se base
les effets de l’activation cathartique indiqués pour votre émo- sur le vôtre puisque ce personnage ressent l’empreinte empa-
tion cathartique. Vous gagnez la ferveur émotionnelle de cette thique de vos émotions. En fonction des avantages octroyés par magie
émotion pendant 3 rounds. Quand votre ferveur émotionnelle cette activation, il peut être impossible de les transmettre à un
se termine, vous subissez le contrecoup émotionnel indiqué. allié ; par exemple, la fierté ne peut avoir un effet sur un allié que
Introduction
Après avoir utilisé Catharsis, vous ne pouvez plus le faire si vous et votre allié avez obtenu un échec critique au même jet
avant d’avoir eu recours à l’activité Apaisement des émotions. de sauvegarde contre le même effet.
Apaisement des émotions (concentration, émotion, mental). Vous Principes
passez dix minutes à utiliser des techniques personnelles pour INCANTATION CATHARTIQUE MAÎTRE DON 18 fondamentaux
apaiser vos émotions et reprendre le contrôle de vous-même. Cela ARCHÉTYPE
de la magie
vous permet d’avoir de nouveau accès à la réaction Catharsis. Prérequis Incantation cathartique expert
Spécial. Vous ne pouvez pas choisir d’autre don de dévouement Vous gagnez les avantages d’incantation maître (Livre de Classes
tant que vous n’avez pas obtenu deux dons supplémentaires base, page 219).
de l’archétype mage cathartique. Sorts
INCANTATION CATHARTIQUE BASIQUE DON 4
ARCHÉTYPE
Objets
magiques
Prérequis Dévouement du mage cathartique
Vous gagnez les avantages d’incantation basiques (Livre de base, page
219). À chaque fois que vous gagnez un emplacement de sort d’un Le livre
nouveau niveau grâce à cet archétype, ajoutez un sort de ce niveau de la magie
de votre tradition à votre répertoire. Il peut s’agir soit d’un sort
illimitée
commun soit d’un autre sort que vous avez appris ou découvert.
Glossaire &
SORT FOCALISÉ CATHARTIQUE DON 4 index
ARCHÉTYPE
Prérequis Dévouement du mage cathartique
Vous apprenez le sort focalisé indiqué avec votre émotion. Vous
ne pouvez le lancer que lorsque vous êtes en état de ferveur
émotionnelle. Si vous n’en avez pas déjà une, vous gagnez une
réserve de focalisation de 1 point de focalisation que vous pou-
vez Refocaliser en utilisant Apaisement des émotions.

STIMULATION ÉMOTIONNELLE 2 DON 8


ARCHÉTYPE CONCENTRATION
Prérequis Dévouement du mage cathartique
Conditions. Vous avez une réaction disponible et rien ne vous
empêche d’utiliser Catharsis.
Vous vous concentrez sur votre état mental en puisant dans
cette pure énergie émotionnelle. Utilisez votre réaction
Catharsis, provoquant ainsi l’activation cathartique qui, comme
d’habitude, vous permet d’atteindre l’état de ferveur émotion-
nelle. La ferveur ne dure que jusqu’à la fin de votre tour. À la fin
de votre ferveur émotionnelle, vous subissez comme d’habitude
les effets du contrecoup émotionnel.

INCANTATION CATHARTIQUE EXPERTE DON 12


ARCHÉTYPE
Prérequis Incantation cathartique basique
Vous gagnez les avantages d’incantation expert (Livre de
base, page 219).

221
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
États émotionnels Dévouement
Les états émotionnels suivants sont utilisés pour l’arché- Votre engagement protège ceux à qui vous êtes dévoué,
type mage cathartique. Pour chaque état émotionnel sont mais peut conduire à une forme de dépendance. Votre
indiqués les éléments suivants. focaliseur émotionnel est une créature à laquelle vous
Déclencheur cathartique. L’événement ou les conditions à rem- êtes lié (voir encadré Focaliseur émotionnel page 223).
plir pour utiliser votre réaction Catharsis. Déclencheur cathartique. Votre focaliseur émotionnel subit des
Activation cathartique. L’avantage dont vous bénéficiez quand dégâts à cause d’un ennemi alors qu’il se trouve dans un rayon
vous utilisez Catharsis. de 9 m autour de vous.
Ferveur émotionnelle. Les avantages dont vous bénéficiez pen- Activation cathartique. Votre focaliseur émotionnel gagne un
dant 3 rounds après avoir utilisé Catharsis. Vous trouverez nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de votre
aussi ici un sort que vous pouvez lancer quand vous êtes en niveau arrondi au supérieur. Ces PV temporaires durent 1 min.
état de ferveur émotionnelle. Vous devez dépenser un em- Ferveur émotionnelle Vos sorts qui ciblent votre focaliseur émo-
placement de sort pour le lancer. Cet emplacement doit être tionnel gagnent l’avantage Sort éloigné. Quand vous lancez
d’un niveau au moins égal à celui du sort et ce dernier est au- un sort de soins qui affecte votre focaliseur émotionnel, ce
tomatiquement intensifié au niveau de l’emplacement utilisé. dernier gagne aussi un nombre de points de vie temporaires
Contrecoup émotionnel. L’effet que vous subissez une fois votre égal au niveau du sort en plus de ses effets. Ces PV tempo-
ferveur émotionnelle terminée. raires durent 1 min. Sort : lien spirituel
Sort focalisé. Le sort focalisé que vous gagnez si vous choisissez Contrecoup émotionnel. Jusqu’à ce que vous Apaisiez vos émo-
le don d’archétype Sort focalisé cathartique. tions, vous ne pouvez pas Lancer de sorts, à moins que vous
ne soyez adjacent à votre focaliseur émotionnel.
Amour Sort focalisé sacrifice du protecteur (Livre de base 405)
Vous êtes unis par les liens de l’amour et rien ne peut briser
cela, mais l’amour peut vous distraire des autres aspects de émerveillement
la vie. Votre focaliseur émotionnel est quelqu’un que vous Votre puissant sens de l’émerveillement peut être conta-
aimez ; il n’est pas nécessaire que cet amour soit partagé. gieux et distrayant.
Déclencheur cathartique. Votre focaliseur émotionnel subit des Déclencheur cathartique. Vous ou un allié dans un rayon de
dégâts à cause d’un ennemi alors qu’il se trouve dans un 9 m obtenez une réussite critique à un jet d’attaque contre
rayon de 9 m. la CA d’un ennemi ou à un test de compétence contre un des
Activation cathartique. Si vous ou votre focaliseur émotionnel DD d’un ennemi.
êtes confus ou contrôlé, l’un de vous peut tenter un nouveau Activation cathartique. Si vous êtes fasciné ou stupéfié, vous
jet de sauvegarde contre un effet de confusion ou de contrôle pouvez tenter un jet de sauvegarde supplémentaire pour
(si cet effet autorise un jet de sauvegarde). Vous mettez un mettre un terme à cet effet s’il autorise un jet de sauvegarde.
terme à cet état si le nouveau jet est réussi. Si vous pouvez Ferveur émotionnelle. Quand vous lancez un sort, choisissez
tous les deux tirer profit de cette activation, c’est votre focali- une créature qui a été touchée par votre jet d’attaque de sort
seur émotionnel qui bénéficie de ce nouveau jet de sauvegarde. ou qui a raté son jet de sauvegarde, s’il y en a eu un. Cette
Ferveur émotionnelle. Vous gagnez un bonus de statut de +1 à créature est fascinée par vous jusqu’à la fin de son prochain
vos jets de Volonté. Si vous lancez un sort qui profite à votre tour. Puis elle est temporairement immunisée contre cette
focaliseur émotionnel, ce bonus est augmenté de +3 jusqu’au ferveur pendant 1 h. Sort : poussière scintillante
début de votre prochain tour. Sort : apaiser Contrecoup émotionnel. Vous êtes pris au dépourvu jusqu’à ce
Contrecoup émotionnel. Vous êtes fasciné par votre focaliseur que vous utilisiez l’activité Apaisement des émotions.
émotionnel pendant 1 min. Sort focalisé éclair éblouissant (ne nécessite pas de symbole
Sort focalisé paroles apaisantes (Livre de base 403) religieux ; Livre de base page 400)

Colère Fierté
Votre colère destructrice vous permet de blesser vos en- Tant que vous avez l’air d’aller bien, tout vous sourit,
nemis, mais vous inflige une forte douleur. mais vous êtes pris dans l’instant et perdez la notion de
Déclencheur cathartique. Un ennemi vous inflige des dégâts. ce qui est important.
Vous ne pouvez pas utiliser cette réaction si vous êtes fatigué. Déclencheur cathartique. Vous obtenez un échec critique à un
Activation cathartique. Si vous êtes empoigné, immobilisé ou jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde.
entravé, vous pouvez tenter de Vous échapper. Si vous réus- Activation cathartique. L’échec critique devient un simple échec.
sissez, la créature ou le danger vous imposant cet état (si cela Ferveur émotionnelle. À chaque fois que vous lancez un
est applicable) subit des dégâts de force égaux à votre niveau. sort d’illusion, jusqu’au début de votre prochain tour, tout
Ferveur émotionnelle. Quand vous Lancez un sort avec vos em- échec critique que vous obtenez à vos jets d’attaque ou à
placements de sort, si le sort inflige des dégâts et n’a aucune vos jets de sauvegarde n’est qu’un échec normal. Sort : cou-
durée, vous bénéficiez d’un bonus de statut aux dégâts de ce leurs dansantes
sort égal au niveau du sort. Sort : attiser la colère (page 94) Contrecoup émotionnel. Vous perdez momentanément la notion
Contrecoup émotionnel. Vous êtes fatigué jusqu’à ce que vous de ce qui est réel et vous êtes confus pendant 1 round. Sort :
utilisiez l’activité Apaisement des émotions. image miroir
Sort focalisé athlétisme poussé (Livre de base 398) Sort focalisé voile de confiance (Livre de base 407)

222
Haine FOCALISEUR ÉMOTIONNEL
Votre haine sans bornes consume votre âme et fait vaciller Certains états émotionnels comme l’amour ou la haine né-
vos ennemis. Votre focaliseur émotionnel est un ennemi que cessitent que l’incantateur se focalise sur un individu spé-
vous détestez (voir encadré Focaliseur émotionnel page 223). cifique appelé son focaliseur émotionnel. Votre focaliseur Les
Déclencheur cathartique. Vous débutez votre premier tour d’une
rencontre contre votre focaliseur émotionnel ou l’un de ses
émotionnel peut changer avec le temps et vous pouvez en
choisir un nouveau après la conclusion d’un événement
secrets
partisans. Si la rencontre inclut plusieurs partisans éligibles important d’une histoire. Travaillez avec votre MJ pour dé- de la
sans que soit présent votre focaliseur émotionnel, choisissez
un de ces partisans afin qu’il soit votre focaliseur émotionnel
terminer quand ce changement se produit. Un focaliseur
émotionnel n’a pas son mot à dire en la matière ; les émo-
magie
pour cette rencontre (ou jusqu’à ce que ce dernier arrive). tions du lanceur de sort cathartique déterminent le lien.
Activation cathartique. Vous pouvez Faire un pas ou Marcher Cependant, choisir un autre PJ comme votre focaliseur Introduction
rapidement. Vous devez terminer ce déplacement en étant émotionnel peut entraîner une situation sociale incon-
plus proche de votre focaliseur émotionnel. fortable. Vous devez donc discuter avec le joueur de ce
Principes
Ferveur émotionnelle. Votre focaliseur émotionnel est pris au personnage pour déterminer si un tel lien est acceptable. fondamentaux
dépourvu vis-à-vis de vous et subit un malus de statut de –2 de la magie
à ses jets de sauvegarde contre vos sorts. Vous êtes pris au
dépourvu par rapport à votre focaliseur émotionnel et vous
subissez un malus de statut de –2 à vos jets de sauvegarde Classes
contre lui. Sort : Vendetta sanglanteGDJ-RA
Contrecoup émotionnel. Vous devenez étourdi 2. Remords Sorts
Sort focalisé cri de destruction (Livre de base 400) Vous tentez de surmonter vos échecs sans pour autant
surmonter votre culpabilité.
Joie Déclencheur cathartique. Un allié à moins de 9 m tombe à 0
Objets
magiques
Votre enthousiasme débridé et votre attitude positive point de vie.
peuvent vous mener au succès, mais vous risquez de dé- Activation cathartique. Vous pouvez Faire un pas ou Marcher
penser plus d’énergie que prévu. rapidement. Vous devez terminer ce déplacement en étant Le livre
Déclencheur cathartique. Vous obtenez un succès critique à un plus proche de l’allié déclencheur. de la magie
jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde, ou un ennemi obtient Ferveur émotionnelle. Tout sort que vous lancez qui permet à illimitée
un échec critique à un jet de sauvegarde contre vous. l’allié déclencheur de récupérer des points de vie bénéficie
Activation cathartique. Réduisez de 1 la valeur de tout état ef- d’un bonus de statut aux points de vie soignés égal au niveau Glossaire &
frayé ou stupéfié auquel vous êtes soumis et mettez un terme du sort, ou au double du niveau du sort si votre allié est a 0 index
à d’éventuels dégâts mentaux persistants que vous subiriez. point de vie. Sort : regret du guerrier (page 133)
Ferveur émotionnelle. Vous gagnez un bonus de statut de +1 à vos Contrecoup émotionnel. Vous êtes accablé par le poids de vos
tests de Représentation et aux jets d’attaque de sort des sorts émo- émotions et vous êtes stupéfié 2 jusqu’à ce que vous Apaisiez
tionnels. De plus, les ennemis subissent un malus de statut de –1 à vos émotions.
leurs jets de sauvegarde contre vos sorts émotionnels. Sort : fou rire Sort focalisé bénédiction du guérisseur (Livre de base 398)
Contrecoup émotionnel. Vous êtes fatigué jusqu’à ce que vous
utilisiez l’activité Apaisement des émotions. Souffrance
Sort focalisé déplacement sans entrave (Livre de base 400) Souffrir, c’est savoir que vous êtes en vie ; faire souffrir vos en-
nemis autant que vous est un moyen d’apaiser vos souffrances.
Peur Déclencheur cathartique. Vous subissez des dégâts persistants
Vous laissez votre peur vous galvaniser au lieu de vous à cause d’un ennemi.
consumer, mais elle sape votre endurance. Activation cathartique. Vous gagnez un nombre de points de vie
Déclencheur cathartique. Vous êtes effrayé à cause d’un ennemi. temporaires égal à votre niveau. Ils durent 1 min.
Activation cathartique. Augmentez la valeur de votre état ef- Ferveur émotionnelle. Vous pouvez choisir de ne pas tenter
frayé de 1 jusqu’à un maximum d’effrayé 4. de test nu pour mettre un terme aux dégâts persistants que
Ferveur émotionnelle. Vous ne subissez pas le malus de statut vous subissez. Quand vous lancez un sort infligeant des dé-
de l’état effrayé à vos DD des sorts ou à votre bonus d’attaque gâts, vous pouvez choisir une créature qui a raté son jet de
de sort. À la place, vous gagnez un bonus de statut à vos jets sauvegarde ou que vous avez touchée avec votre jet d’attaque
d’attaque de sort égal au malus que vous auriez dû subir. De de sort. La cible subit des dégâts persistants du même type
plus, vos ennemis subissent le même malus de statut à leurs que ceux infligés par le sort ; ces dégâts sont égaux à la plus
jets de sauvegarde contre vos sorts. Toutes les autres statis- haute valeur de dégâts persistants que vous subissez. Vous
tiques subissent normalement le malus de statut. Sort : terreur ne pouvez pas choisir une créature qui subit déjà des dégâts
Contrecoup émotionnel. Vous fuyez pendant 2 rounds en vous persistants. Sort : douleur fantôme
éloignant de la source de l’état effrayé qui a déclenché votre Contrecoup émotionnel. Vous subissez un malus sans-type à
Catharsis. Si cette source n’est plus présente, au lieu de cela tous les dégâts que vous infligez avec vos sorts jusqu’à ce
vous fuyez de la position que vous occupiez au début de votre que vous Apaisiez vos émotions. Le malus est de –1 par ni-
contrecoup émotionnel. veau de sort.
Sort focalisé cauchemar éveillé (Livre de base 399) Sort focalisé savourer la douleur (Livre de base page 405)

223
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Magie déferlante
La magie déferlante bouillonne avec une telle puissance dans un personnage qu’elle peut
le submerger et échapper à tout contrôle. Les personnages dotés de cette magie peuvent
récupérer des sorts tout le long de la journée, alimentés par d’innombrables combats, mais
ce flux de magie submergeant peut provoquer de violents déferlements à tout moment.

Rareté : rare invocateurs sont rarement soumis à la magie déferlante,


Par définition, vous ne pouvez pas entièrement contrô- en raison de la nature de leur lien avec leur eidolon. Mais
ler votre magie déferlante. La contradiction inhérente est quand cela se produit, la déferlante est le plus souvent
que vous avez un plus grand potentiel de pouvoir, mais liée à une essence magique associée à l’eidolon. Quand
que vous ne pouvez pas l’utiliser exactement comme vous elle est envoyée par une entité telle qu’une divinité, cette
le souhaitez. Que vous la considériez comme une béné- puissance est généralement un pari ambitieux pour faire
diction ou une malédiction, cette magie exige de vous un progresser un ou plusieurs projets à long terme.
certain degré d’abandon si vous voulez pouvoir l’utiliser.
Une déferlante magique se manifeste souvent comme Variante multiclasse
une part intrinsèque de la magie du lanceur de sorts, Un MJ peut envisager d’appliquer la magie déferlante à
qu’elle lui ait été accordée ou qu’il en ait hérité. Cette des personnages avec le dévouement d’oracle ou d’ensor-
magie peut aussi être offerte par de puissantes entités celeur pour illustrer le fait qu’ils luttent pour contrôler
ou être libérée par d’autres sources de puissante énergie leurs nouveaux pouvoirs. Utilisée de cette manière, vous
magique. Se trouver à proximité d’un artefact quand il pouvez autoriser les joueurs qui souhaitent illustrer la
est détruit ou d’une puissante entité magique quand elle manière dont ils apprennent à contrôler leur magie défer-
meurt peut parfois doter un personnage d’une déferlante lante à retirer sans réapprentissage l’archétype de mage
magique, même si cela est assez rare. de la déferlante quand ils atteignent un niveau approprié.
Choisir l’archétype du mage de la déferlante ci-après
vous octroie les pouvoirs liés à ce type de magie. C’est Zones de magie déferlante
un archétype de classe choisi au niveau 1 comme cela Un MJ peut introduire la magie déferlante dans des zones
est expliqué ci-dessous. Réfléchissez à la source la plus où la magie est instable ou celles où il existe une sur-
satisfaisante pour votre personnage et à ce qu’il ressent charge de magie. Utilisée de cette manière, vous pouvez
quand il est submergé par l’afflux de la déferlante ma- appliquer les effets choisis de l’archétype mage de la dé-
gique. Est-ce que cette déferlante semble faire partie in- ferlante à tous les incantateurs dans la zone ou même leur
tégrante de vous-même ? Ou paraît-elle être une chose octroyer cet archétype gratuitement et temporairement.
étrangère qui vous impose sa volonté ? Est-ce pour vous Pour utiliser ce type de magie déferlante, la Désolation
un problème que vous devez résoudre ? Un aspect de de Mana ravagée peut être particulièrement appropriée.
vous-même avec lequel vous devez composer ? Comme Pour les autres plans, le Premier Monde extraplanaire,
cela est indiqué dans l’archétype, des situations de fort demeure des fées, et le Maelström chaotique sont d’ex-
stress provoquent un jet de magie déferlante. Vous pou- cellents candidats.
vez définir avec le MJ, le genre de situations qui peuvent
provoquer chez vous un stress important et pas chez les Mage de la déferlante
autres personnages. (archétype)
La source de votre magie cherche à échapper à votre
Utiliser contrôle en essayant constamment d’être libérée.
la magie déferlante
La magie déferlante est souvent plus appropriée pour les Magie déferlante 1er
oracles, qui luttent pour canaliser une magie apparem- Vous regagnez vos pouvoirs magiques très rapidement,
ment intarissable qui leur est envoyée par les divinités mais il peut être difficile de les contrôler. Vous devez choi-
sans qu’ils aient leur mot à dire. Elle fonctionne égale- sir Dévouement du mage de la déferlante en tant que don
ment assez bien avec les ensorceleurs dotés d’un pouvoir de classe de niveau 2.
brut exceptionnel, mais dont la discipline laisse à désirer. Prérequis vous devez avoir une classe capable de lancer
Plus rarement, une muse particulièrement intéressée peut des sorts avec un répertoire de sorts
accorder à un barde une déferlante d’énergie créatrice ir- Ajustements du mage de la déferlante. Vous appre-
résistible afin qu’il l’utilise pour humilier ou renverser un nez vos sorts normalement en fonction de votre classe,
seigneur fée rival en prenant des risques importants. Les

224
mais vous modifiez vos incantations spontanées de la CONTRÔLE DU DÉFERLEMENT DON 4
manière suivante. ARCHÉTYPE FORTUNE
Vous lancez moins de sorts chaque jour à moins d’en Prérequis Dévouement du mage de la déferlante
gagner d’autres grâce à votre déferlante. Réduisez de 1 Quand vous provoquez une poussée déferlante, effectuez deux Les
votre nombre d’emplacements de sort de chaque niveau. jets sur la Table 5–2 (page 227) et utilisez le résultat de votre
secrets
de la
Réduisez de 1 le nombre de tours de magie que vous choix. Cela ne s’applique pas quand vous en provoquez une
gagnez grâce à votre classe. chez une créature.
Une magie déferlante vous emplit d’une puissance ma- magie
gique que vous ne contrôlez pas totalement. Quand vous JAILLISSEMENT URGENT 9 DON 6
déterminez votre initiative pour une rencontre de combat ARCHÉTYPE
Introduction
non triviale, ainsi que dans toute autre situation stres- Prérequis Dévouement du mage de la déferlante
sante au choix du MJ, la magie déferle en vous. Tentez Fréquence une fois toutes les 10 min
un test nu DD 6. Déclencheur. Un ennemi vous réduit à 0 PV, vous inflige un Principes
Succès critique. Vous regagnez temporairement un emplacement coup critique ou vous obtenez un échec critique à votre jet fondamentaux
de sort dépensé du niveau de votre choix. L’emplacement de de sauvegarde contre un effet ennemi.
de la magie
sort temporaire dure 1 min et si au bout de ce temps vous ne La défaite vous permet de puiser dans votre déferlante. Tentez
l’avez pas utilisé, vous subissez immédiatement une poussée un test nu pour la magie déferlante. Si vous obtenez un succès Classes
déferlante (page 226). critique, vous pouvez choisir de renoncer à gagner un emplace-
Succès. Comme un succès critique, mais vous déterminez aléa- ment de sort temporaire pour, à la place, provoquer chez votre Sorts
toirement le niveau de l’emplacement de sort récupéré parmi ennemi une poussée déferlante. Cette poussée fonctionne
vos trois emplacements de plus haut niveau (ou tous vos comme elle le ferait pour vous, la seule différence étant qu’elle
niveaux d’emplacements de sort si vous en avez moins de provient de votre ennemi. Objets
magiques
trois). L’emplacement dure 3 rounds au lieu d’une minute.
Échec. Vous subissez une poussée déferlante avec un niveau de
sort déterminé aléatoirement parmi vos trois emplacements Le livre
de plus haut niveau (ou tous vos niveaux d’emplacements de de la magie
sort si vous en avez moins de trois).
illimitée
Vous ne pouvez pas gagner d’emplacement de sort
temporaire plus de deux fois par jour. Si vous gagnez Glossaire &
un emplacement de sort temporaire pour un niveau où index
aucun n’a été utilisé, il n’y a aucun effet. Si vous utilisez
un emplacement temporaire pour lancer un sort avec une
durée, ce sort se termine au moment où vous auriez perdu
cet emplacement si sa durée n’était pas épuisée. Si vous
effectuez un jet de magie déferlante alors que vous avez
déjà un emplacement de sort temporaire, vous ratez
automatiquement le test nu.
Dons supplémentaires : 8e Résonance énergique
(Guide des joueurs - Règles avancées p. 125),
Relai de sort (Guide des joueurs - Règles avan-
cées p. 125), 10e Déferlement de puissance (Guide
des joueurs - Règles avancées p. 92), 16e Sort
éclatant (Guide des joueurs - Règles avancées
p. 127), 18e Sort répété (Guide des joueurs -
Règles avancées p. 127)

DÉVOUEMENT
DU MAGE DE LA DÉFERLANTE DON 2
RARE ARCHÉTYPE CLASSE DÉVOUEMENT
Prérequis magie déferlante
Il n’y a plus de limite pour le nombre d’emplacements
de sorts temporaires que vous pouvez gagner chaque
jour avec la magie déferlante.
Spécial. Vous ne pouvez pas sélectionner un autre don
de dévouement avant d’avoir obtenu deux autres dons de
l’archétype mage de la déferlante.

225
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
SURCHARGE PERTURBATRICE 9 DON 12 cela se produit quand vous ratez un test nu de magie défer-
ABJURATION ARCHÉTYPE lante, mais d’autres dons de mage de la déferlante ont des
Prérequis Dévouement du mage de la déferlante effets qui parfois provoquent en vous une poussée défer-
Déclencheur. Une créature que vous pouvez voir Lance un sort. lante et peuvent même en provoquer une chez vos ennemis.
Conditions. Vous avez un emplacement de sort non dépensé et Lancez 1d20 et utilisez la Table 5–2 : Poussées défer-
vous pouvez voir la manifestation du sort déclencheur. lantes ci-après pour déterminer les effets de la poussée.
Vous surchargez de magie le sort déclencheur. Vous dépensez un Si un effet inflige des dégâts, le MJ choisit leur type en
emplacement de sort et tentez de contrer le sort déclencheur en fonction du type de sorts que vous connaissez ou de votre
utilisant l’énergie de l’emplacement dépensé. Si le sort déclen- localisation actuelle. La poussée déferlante utilise votre
cheur est dans votre répertoire et que l’emplacement de sort DD des sorts. Vous n’avez aucun contrôle sur la manière
dépensé est d’un niveau suffisamment élevé pour le lancer, vous dont se manifeste cette poussée. Vous en êtes le point
ne subissez aucun malus. Sinon, vous subissez un malus de –2 d’origine et vous n’êtes pas exclu de ses effets. Si vous
à votre test de contre si le sort déclencheur a été lancé avec la forcez un adversaire à générer une poussée déferlante, à
même tradition magique que vous, ou un malus de –5 s’il a été la place il en est l’origine.
lancé avec une tradition différente. Si cette déferlante a été suscitée par une entité comme une
Si le sort déclencheur est contré avec succès, il génère une divinité ou une muse, ses intentions peuvent parfois modifier
poussée déferlante chez celui qui l’a incanté en plus des effets les résultats de la poussée déferlante, ou déplacer le point
normaux du contre. S’il n’est pas contré, l’emplacement de sort d’origine d’une zone jusqu’à n’importe quel endroit dans un
dépensé provoque une poussée déferlante en vous. rayon de 9 m si le MJ considère que cela correspond mieux
Spécial. Ce don a le trait correspondant à votre tradition ma- à la situation. Par exemple, au lieu de dégâts incontrôlés,
gique (arcanique, divine, primordiale ou occulte). l’entité peut choisir de n’infliger des dégâts qu’aux créatures
qui s’opposent à son plan, même si elles sont vos alliées.
Poussées déferlantes Une poussée déferlante a toujours le trait de votre tra-
Quand votre magie déferlante échappe à tout contrôle, elle dition magique, plus tous les autres traits qui apparaissent
se transforme en une poussée déferlante. Généralement, entre parenthèses après le nom de l’effet de la poussée.

226
TABLE 5–2 : POUSSÉES DÉFERLANTES
d20 Effet
1 Déchaînement d’énergie (évocation). L’énergie brute inflige 2d6 dégâts par niveau de sort de la poussée (jet de Réflexes
basique) dans une explosion de 3 m.
2 Expulsion d’énergie positive (guérison, nécromancie, positif). De l’énergie positive est libérée, soignant toutes les créatures Les
vivantes de 1d8 PV par niveau de sort de la poussée dans une explosion de 6 m. Les créatures mortes-vivantes subissent
autant de dégâts positifs, avec un jet de Volonté basique. secrets
3 Siphon de masse (transmutation). Les créatures et les objets dans une émanation de 9 m ne pèsent presque plus rien jusqu’à de la
magie
la fin de votre prochain tour. Les créatures qui ne pèsent presque plus rien peuvent Escalader à leur Vitesse au sol et peuvent
Bondir aussi haut qu’elles le pourraient horizontalement.
4 Némésis magique (invocation, téléportation). Une créature déterminée aléatoirement et liée à votre magie (ou qui lui est
opposée) apparaît dans un rayon de 18 m. La créature doit être d’un niveau approximativement égal au niveau d’un animal Introduction
convoqué par convocation d’animal du niveau du sort, mais elle peut être de n’importe quel type. Le MJ détermine la créature
spécifique. La créature vous est inamicale et amicale vis-à-vis de vos ennemis apparents. Après 1 min, la créature peut choisir
soit de retourner d’où elle vient, soit de rester. Elle n’est ni convoquée ni un sbire. Principes
5 Transformation monstrueuse (mental, transformation, transmutation). Pendant 1 min votre tête et vos bras prennent la fondamentaux
forme exagérée des membres d’une créature liée à votre magie. Le MJ détermine la créature. Vous gagnez un bonus de statut de la magie
à vos jets de dégâts avec des armes et à mains nues égal au niveau du sort. Au début de chacun de vos tours tant que vous
êtes transformé, vous devez réussir un jet de Volonté ou être confus jusqu’au début de votre prochain tour. Avec un succès Classes
critique, vous pouvez choisir de mettre un terme à cet effet, mais vous perdez le bonus de statut.
6 Tempête soudaine (air, évocation). Le climat est perturbé dans une émanation de 12 m. Un vent fort souffle dans une direction
déterminée aléatoirement pendant 1 min. Chaque créature qui commence son tour dans la zone doit réussir un jet de Vigueur Sorts
ou tomber à terre (et être repoussée de 3 m en cas d’échec critique) et vous devez réussir cette sauvegarde immédiatement
après la poussée. Tout déplacement contre le vent est considéré comme un terrain difficile, ou un terrain très difficile en volant.
Objets
7 Secousse (terre, évocation). La terre tremble dans une émanation de 12 m. Chaque créature sur une surface doit
magiques
immédiatement réussir un jet de Vigueur ou tomber à terre. Puis la surface affectée devient un terrain difficile pendant 1 min.
8 Voix oppressante (divination, mental, non létal). La voix de votre muse, de votre divinité ou d’une autre entité appropriée
submerge soudain votre esprit. Vous devez tenter un jet de sauvegarde de Volonté. Vous subissez 1d4 dégâts mentaux par Le livre
niveau de sort avec un jet de Volonté basique. En cas d’échec, vous êtes aussi étourdi (étourdi 2 en cas d’échec critique). de la magie
9 Déluge de babioles (illusion). Des illusions visuelles d’objets liés à votre magie tombent en pluie dans une explosion de 12 m pendant illimitée
1 min, accordant l’état masqué dans la zone. Les créatures peuvent tenter de discerner cette illusion (Livre de base p. 298).
10 Éruption d’antimagie (abjuration). La poussée tente de contrer un sort déterminé aléatoirement, actif sur vous et sur chaque Glossaire &
créature dans une explosion de 3 m. index
11 Diffusion mentale (détection, divination, mental). Pendant 1 min, tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 9 m autour de
vous peuvent entendre vos pensées de surface.
12 Étreinte verdoyante (invocation, plante). Des plantes et des vignes poussent sur toutes les surfaces dans un rayon de 6 m ; toutes
les créatures dans la zone sont immobilisées, à moins de réussir un jet de Réflexes. Le DD pour S’échapper est égal au DD du sort.
13 Touche de terreur (émotion, enchantement, terreur, mental). Toutes les créatures dans un rayon de 6 m sont affectées par une
puissante frayeur. Elles tentent un jet de Volonté et sont effrayées 1 en cas d’échec ou effrayées 2 en cas d’échec critique.
14 En avant la musique (audible, illusion). Pendant 1 min, vous êtes suivi par un thème musical orchestral lié au contenu
émotionnel des actions que vous effectuez. Cela vous octroie un bonus de statut de +2 à vos tests de Diplomatie,
d’Intimidation et de Représentation, et un malus de statut de –2 à vos tests de Duperie ; de plus, il vous est impossible
d’utiliser Discrétion. Il peut y avoir d’autres effets, à la discrétion du MJ.
15 Drain de vie (nécromancie). La poussée absorbe votre énergie vitale et votre force. Vous êtes drainé 1 et condamné 1 ainsi
qu’affaibli 2 pendant 1 min.
16 Barrière ablative (abjuration). L’énergie forme une barrière protectrice qui s’érode lentement au fur et à mesure que les
créatures dans la zone subissent des dégâts. Toutes les créatures dans une explosion de 12 m gagnent une résistance à tous
les dégâts égale au double du niveau de sort de la poussée pendant un maximum de 1 min. À chaque fois qu’une créature
applique cette résistance, la résistance pour toutes les créatures affectées est réduite de 1. L’effet se termine pour toutes les
créatures quand la résistance tombe à 0.
17 Parasites lumineux (illusion, visuel). De nombreuses minuscules créatures volantes, comme des chauves-souris ou des
colibris, constituées d’une vive lumière colorée jaillissent de vous en volant pour se répandre dans un cône de 9 m. Vous et
toutes les créatures dans le cône devez réussir un jet de Volonté ou être éblouies pendant 1 min, ou aveugles pendant 1 round
puis éblouies pendant 1 min en cas d’échec critique.
18 Tourmente émotionnelle (émotion, enchantement, mental). La poussée magique provoque en vous un déferlement d’émotions
contradictoires qui vous submerge. Pendant 1 min, tentez un test nu DD 11 au début de chacun de vos tours. En cas de
succès, vous gagnez un bonus de statut de +2 à tous vos jets d’attaque et de sauvegarde et à vos tests de compétence ; en
cas d’échec, à la place vous subissez un malus de statut de –2 à ces jets.
19 Déluge soudain (évocation, eau). De l’eau se déverse, éteignant tous les feux non magiques dans une explosion de 3 m et
essayant de contrer les feux magiques.
20 Déferlante de sort. Vous lancez immédiatement n’importe quel sort de votre répertoire d’un niveau inférieur ou égal à celui de
la poussée (ou de vos sorts préparés ou de vos sorts innés si vous n’avez pas de répertoire mais que vous avez été contraint
de subir une poussée déferlante). Vous devez choisir un sort qui demande 3 actions ou moins.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Magie des ombres
Alors que la plupart des types de magie découlent de l’acquisition de connaissances ou de
capacités, la magie des ombres est différente. Pour y avoir accès, l’incantateur doit renoncer à la
partie de son âme qui tient normalement les ténèbres à l’écart. Ce processus retire de manière
permanente la capacité de lancer des sorts de lumière et de chaleur, mais cela est compensé par
la possibilité de manipuler extrêmement facilement les énergies des ténèbres et des ombres.

Rareté : peu courant l’apparition d’une génération d’individus qui comptent


Vous trouverez ci-après des options aussi bien pour les parmi eux un nombre anormalement élevé d’incantateurs
incantateurs utilisant la magie des ombres que pour leurs d’ombres autodidactes, chacun agissant individuellement.
compagnons des ténèbres.
Les incantateurs d’ombres sacrifient la magie de la lu- Couronne du Monde
mière pour se lier aux ténèbres. Vous trouverez sur cette Tous les incantateurs d’ombres n’utilisent pas leurs
page et dans leur archétype, page 230, des informations pouvoirs à des fins maléfiques. Les énergies du plan de
sur les incantateurs d’ombres de la mer Intérieure. l’ombre corrompent souvent les mortels, érodant leur
Les compagnons et familiers des ombres peuvent ac- empathie et leurs émotions tout en les poussant à com-
compagner des incantateurs d’ombres ou n’importe qui mettre des actes ignobles afin d’accéder à une plus grande
d’autre en tant que compatriotes ténébreux. Ces créatures puissance. Cependant, certains parviennent à résister à
peuvent suivre un individu qui a déjà emprunté la voie de cette corruption pour évoluer dans cette zone crépuscu-
l’ombre ou peuvent en être d’étranges ambassadeurs au- laire entre la lumière et les ténèbres. Dans la Couronne
près de quelqu’un ayant opté pour une voie plus conven- du Monde, certaines tribus et villages erutakis comptent
tionnelle. Les danseurs des ombres (Guide des joueurs - parmi leurs anciens des incantateurs d’ombres connus
Règles avancées p. 169) avec des compagnons choisissent sous le nom d’aushtroks. Les aushtroks sont précieux
souvent ces créatures de l’obscurité. pour leur capacité à entendre les murmures des esprits
dangereux et des sombres puissances. Cela leur permet
Origines des de percevoir l’imminence d’un malheur ou d’un danger
incantateurs d’ombres qui passerait totalement inaperçu pour ceux qui comptent
Les incantateurs d’ombres peuvent provenir de n’importe sur la lumière pour voir.
quelle tradition de la magie bien que les incantateurs divins
ou occultes soient les plus susceptibles de tenter de maîtri- étendue du Mwangi
ser le pouvoir de l’ombre. Leur magie est plus étroitement Pendant des générations, les orcs de l’Étendue du Mwangi
liée à l’esprit et ils sont donc plus à même de comprendre se sont protégés contre la menace constante des démons
et d’accepter le sacrifice nécessaire pour devenir un incan- libérés par d’anciennes civilisations et des grandes bêtes
tateur d’ombres. Les pratiquants primordiaux sont plus qui errent dans la jungle. La plupart collaborent avec les
rares, trouvant souvent le pouvoir des ombres contraire à communautés voisines et font preuve de diplomatie tandis
leurs objectifs et à leurs croyances. Les incantateurs arca- que d’autres préfèrent généralement attaquer en premier.
niques sont légèrement plus enclins à utiliser la magie des Bien que ces familles évitent les magies destructrices,
ombres, mais il n’est pas rare que des magiciens doutent ayant été les témoins des dévastations que peut libérer
de l’intérêt de ce troc, ne voulant pas renoncer à la capacité sur le monde un magicien doté de plus de puissance que
de manipuler les pouvoirs de la lumière en échange d’une de bon sens, elles ont développé certaines techniques et
plus grande facilité à manipuler l’ombre et les ténèbres. certains rituels qui leur permettent de combattre à égalité
pour protéger leurs foyers de l’Étendue. La principale
Chéliax de ces techniques est un rituel permettant de gagner du
Bien que la cité de Couronne d’Ouest, ancienne capitale du pouvoir qui utilise le sang des démons des ombres pour
Chéliax, soit parvenue à se débarrasser du fléau des bêtes leur conférer une furtivité mortelle et une froide violence.
de l’ombre qui hantaient ses rues chaque nuit, des années Ces arpenteurs des ombres sont redoutés non seulement
à partager un lien étroit avec les ombres à cause d’un en raison de la violence soudaine et dévastatrice dont
puissant artefact ont mis de nombreux habitants de la ils peuvent faire preuve, mais aussi pour leur capacité à
région en contact avec des entités ténébreuses. Parmi ceux apparaître et disparaître immédiatement avant et après
qui ont entendu ces murmures, certains ont accepté ce avoir commis de tels actes, ne laissant derrière eux que
marché en échange de pouvoirs. Ce phénomène a entraîné les cadavres massacrés de leurs ennemis.

228
Geb SOURCES D’OMBRES
Les incantateurs d’ombres sont particulièrement communs À travers tout Golarion, il existe un nombre inquiétant
dans la nation du Geb où les mortels ploient sous le joug d’entités qui peuvent initier un acolyte aux secrets de
d’une aristocratie constituée de liches, de goules, de vam- l’ombre. Sur la terre du Nidal, de nombreux prêtres ku- Les
pires et d’autres types de morts-vivants intelligents. La ma- thonites ont appris les secrets de la magie des ombres
auprès du clergé de Zon-Kuthon ou, dans certains cas, les
secrets
de la
gie des ombres est particulièrement appréciée par ces êtres,
car elle leur permet d’envelopper leur corps d’une obscurité ont découverts à travers des rêves et des visions trans-
protectrice qui fait écran contre la lumière brûlante du so- mis directement par Zon-Kuthon ou l’un de ses serviteurs
extraplanaires. À Tian Xia, les waywangs forment une
magie
leil. Non seulement cette magie protège les morts-vivants,
lignée de petits humanoïdes surnaturels nés des ombres
mais elle les affranchit des contraintes du cycle circadien,
qui découvrent que les secrets de la magie des ombres Introduction
leur permettant ainsi de surprendre des mortels qui croient
se révèlent facilement à eux, au lieu de se cacher comme
à tort pouvoir bénéficier d’un répit en plein jour.
c’est le cas pour la plupart des autres mortels. Sur le conti-
Principes
nent occidental de l’Arcadie, on raconte que les nornes qui fondamentaux
Nidal
Les incantateurs d’ombres les plus célèbres de Golarion sont
vivent dans la forêt des Jugements sont plus sinistres que de la magie
leurs congénères, utilisant le pouvoir des ombres pour
sans doute les disciples du Seigneur de Minuit, Zon-Kuthon. mettre à l’épreuve les rois ulfes qui cherchent à traverser
Les serviteurs du dieu perverti utilisent l’attrait de la magie leurs bois sur le chemin de Valenhall. Classes
des ombres pour recruter de nouveaux membres au sein de
leur clergé avant de les corrompre avec cette sombre puis- Sorts
sance. En effet, ceux qui renoncent à cette partie de leur âme
afin d’apprendre la magie des ombres affaiblissent également
leurs défenses contre l’illusion des promesses de Zon-Kuthon. Objets
magiques
Grâce à des rituels de souffrance dans des temples où nulle lu- Sarkaris
mière n’est autorisée à luire, les acolytes sont torturés, mutilés Dans la Plaie du Sarkaris, des Sarkariens natifs et des
et endoctrinés avant d’être récompensés quand leur corps est croisés étrangers ont longtemps combattu les hordes de Le livre
imprégné d’une énergie issue du plan de l’ombre. Cette éner- démons se déversant de la Plaie du Monde. Bien que la de la magie
gie modifie à jamais la nature même de leur pouvoir. Les plus Plaie du Monde soit aujourd’hui refermée, ces mêmes
illimitée
puissants de ceux qui survivent à ces rituels en conservant combattants ont découvert qu’ils n’étaient pas les seuls
intact un semblant de leur personnalité rejoignent la cour à avoir affronté l’invasion démoniaque : les puissances Glossaire &
des Ombres du Nidal pour gérer la nation qui est le siège du du bien et les forces de la nature n’ont pas été les seules à index
pouvoir de Zon-Kuthon sur Golarion. participer à la lutte. Des clans de Sarkariens natifs menés
par des invocateurs des ombres et de sinistres eidolons ont
plan de l’ombre quitté leurs forteresses cachées. Ils rapportent des histoires
Quelle que soit son origine, un incantateur peut puiser sa qui parlent de générations passées à se cacher dans des ca-
puissance directement dans le plan de l’ombre. Cette di- vernes et des vallons sans soleil tandis qu’ils combattaient
mension ressemble au plan matériel, mais sans rien d’autre les démons avec des tactiques de guérilla avant de couvrir
que la plus diffuse des lumières ambiantes dont la source leurs retraites avec des illusions et des fausses pistes.
est incertaine. Les structures et la géographie du plan de
l’ombre correspondent globalement à celles du plan ma- Ustalav
tériel, mais elles sont déformées et altérées de manières L’Ustalav envahi de brumes abrite de nombreuses formes
subtiles. De nombreuses créatures du plan matériel ont de de sombres et inquiétantes magies, surtout sur les terres
sombres échos sur le plan de l’ombre. Ces créatures suivent désolées et gangrenées de Virlych et dans le misérable
parfois ceux qui visitent le plan de l’ombre et deviennent des comté d’Ulcazar. Quand le soleil se couche, des vampires
compagnons des ombres même si le visiteur quitte ce plan. et d’autres créatures nocturnes émergent du crépuscule.
Certains théologiens pensent que la mystérieuse déesse voi- Aussi bien ces créatures que ceux qui les chassent ont des
lée Sivanah est née sur le plan de l’ombre. Les incantateurs raisons d’avoir recours à la magie des ombres, soit pour
d’ombres la prient en estimant qu’elle est une protectrice bien éviter la lumière, soit pour ne faire qu’un avec les ténèbres.
plus amicale que Zon-Kuthon, et ceux qui sont au service de De nombreuses lignées se sont retrouvées liées aux
Sivanah agissent activement contre les abus des serviteurs du ombres après qu’un ancêtre a utilisé une partie de son
Seigneur de Minuit. Ces incantateurs d’ombres doivent tou- âme pour payer une dette. Les nobles liés à la magie des
jours faire le même sacrifice que les autres, mais ils ont tendance ombres se rapprochent souvent d’autres familles dans la
à considérer que l’amputation de leur âme leur permet de voir même situation, ce qui conduit souvent à des mariages.
au-delà du voile de la réalité, un voile qui aveugle la plupart des Les générations qui suivent forgent donc un lien encore
gens même s’il les protège de ce qu’ils pourraient voir. plus étroit avec les ombres, ce qui leur octroie plus de
Le bloc de statistiques planaire du plan de l’ombre se pouvoirs, mais au prix d’un tribut encore plus lourd. Et
trouve page 141 du Guide du maître. cela continue ainsi de génération en génération.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Incantateur d’ombres dans les arts de la duperie et de la persuasion. Vous gagnez le sort
(archétype) de domaine masque impénétrable. Augmentez de 1 le nombre de
Le monde est plein d’ombres, mais chaque créature vi- points de focalisation de votre réserve de focalisation.
vante renferme une forme de lumière intérieure qui la
protège des ténèbres omniprésentes... toutes les créatures, SORT D’OMBRE 1 DON 8
à l’exception des incantateurs d’ombres. En renonçant à ARCHÉTYPE MÉTAMAGIE OMBRE
cette partie de leur âme, ils se débarrassent d’une limita- Prérequis Dévouement de l’incantateur d’ombres
tion, ce qui leur permet d’acquérir des pouvoirs magiques Vous mêlez une partie de votre ombre à un sort pour obscurcir
enracinés dans les ténèbres ; cependant, ce troc les expose les sens et accomplir des méfaits. Si la prochaine action que vous
aussi aux murmures surnaturels des royaumes de l’ombre. effectuez est de Lancer un sort qui a le trait ombre, choisissez
Dons supplémentaires : 4e Familier ; 6e Familier amélioré ; une créature affectée par le sort. Soit cette créature gagne un
12e Magie des ombres (Guide des joueurs - Règles avancées bonus de statut à la Discrétion de +2, soit elle subit un malus de
p. 169) ; 14e Magie des ombres supplémentaire (Guide des statut de –2 à sa Perception (vous choisissez). Cela dure 1 round.
joueurs - Règles avancées p. 170), Illusion d’ombre (Guide des Ce choix et cet effet se produisent après avoir résolu tous les
joueurs - Règles avancées p. 170) ; 16e Puissance des ombres tests des effets initiaux du sort. Si la créature choisie est votre
(Guide des joueurs - Règles avancées p. 170) ennemie, elle n’est affectée que si votre jet d’attaque de sort a
réussi ou si elle a raté son jet de sauvegarde.
DÉVOUEMENT DE L’INCANTATEUR D’OMBRES DON 2 Les effets de Sort d’ombre se terminent si vous utilisez à
PEU COURANT ARCHÉTYPE DÉVOUEMENT nouveau ce don.
Prérequis capacité de lancer des sorts
Vous avez sacrifié une partie de votre âme, permettant ainsi RÉSERVE D’OMBRES DON 10
aux pouvoirs des ombres d’entrer en vous et d’altérer la nature ARCHÉTYPE
même de votre magie. Vous ne pouvez plus lancer de sorts avec Prérequis capacité à lancer des sorts à partir d’emplacements
le trait lumière : si un pouvoir, comme une capacité de classe ou de sorts, Dévouement de l’incantateur d’ombres
un don ancestral, vous accorde automatiquement un sort de la Votre propre ombre vous parle, vous révélant des connaissances sur
lumière, comme le don Initié du domaine qui vous octroie le sort des sorts et vous octroyant une réserve de pouvoir magique. Votre
éclair éblouissant, vous ne gagnez pas ce sort. réserve d’ombre contient un seul sort de chaque niveau, au moins
Vous gagnez le sort de domaine manteau d’ombre (Livre de base inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sort que vous pouvez
p. 403). Vous devez dépenser 1 point de focalisation pour lancer lancer à partir de vos emplacements de sort. Ces sorts doivent pro-
un sort focalisé. Ce don octroie une réserve de focalisation de 1 venir de votre liste de sorts, vous devez y avoir accès et ils doivent
point que vous pouvez recharger en utilisant l’activité Refocaliser nécessiter un jet d’attaque de sort ou un jet de sauvegarde. Ils n’ont
(Livre de base p. 300). Vous pouvez vous Refocaliser en méditant pas besoin d’être préparés et ne sont pas dans votre répertoire.
pour absorber la puissance du plan de l’ombre et reconstituer votre Quelle que soit la manière dont vous lancez des sorts, vous
réserve de focalisation. Vos sorts de domaine de l’archétype incan- pouvez en lancer spontanément un de votre réserve d’ombre
tateur d’ombres sont de la même tradition que les sorts utilisés en utilisant un de vos emplacements du même niveau. Si vous
pour satisfaire aux prérequis de l’archétype incantateur d’ombres. êtes un incantateur préparé, vous perdez le sort que vous avez
Spécial. Vous ne pouvez pas sélectionner un autre don de préparé dans cet emplacement.
dévouement tant que vous n’avez pas acquis deux autres dons Les sorts lancés à partir de la réserve d’ombre gagnent le trait
de l’archétype incantateur d’ombres. ombre et les créatures affectées peuvent être capables de les
discerner. Si un sort nécessite un jet d’attaque, utilisez la valeur la
SORTS D’OMBRE DON 4 plus élevée entre la CA de la cible et son DD de Volonté. Si un sort
ARCHÉTYPE nécessite un jet de sauvegarde, la cible utilise la valeur la plus
Prérequis Dévouement de l’incantateur d’ombres élevée entre son jet de Volonté ou le jet de sauvegarde normal
Des ténèbres cachées vous murmurent les secrets des ombres du sort. À chaque fois qu’une créature rate son jet de sauvegarde
auxquels n’ont pas accès les autres incantateurs de votre tradition. contre un sort lancé à partir de la réserve, vous gagnez un petit
Ajoutez explosion d’ombre, siphon d’ombre et traversée des ombres symbole tatoué sur votre peau constitué de pure matière d’ombre.
du Livre de base à votre liste de sorts, ainsi que réplique, armée des Si vous avez plus d’une source de sorts que vous pouvez
ombres, projectile d’ombre et raid des ombres de ce supplément. lancer avec des emplacements de sort, dans le cas par exemple
Vous pouvez donc potentiellement apprendre ces sorts même s’ils où vous êtes un incantateur avec un archétype multiclasse, choi-
ne sont pas normalement sur la liste de sorts de votre tradition. sissez une source de sorts pour votre réserve d’ombre.

DISCIPLE DES OMBRES DON 6 SECRETS DES OMBRES DON 12


ARCHÉTYPE ARCHÉTYPE
Prérequis Dévouement de l’incantateur d’ombres Prérequis Réserve d’ombres
Vous avez approfondi les mystères des ombres et vous êtes désor- La voix de votre ombre devient encore distincte ; elle vous mur-
mais investi d’un pouvoir magique qui augmente vos compétences mure les secrets de la véritable puissance et protège votre corps

230
contre des dangers. Votre réserve d’ombre gagne 1 sort supplé- Intensifié (10e). Les dégâts contondants et négatifs augmentent
mentaire d’un niveau inférieur au sort de plus haut niveau que tous les deux de 3d6.
vous pouvez lancer en plus de sorts qu’elle contient déjà pour
tous les niveaux inférieurs. MASQUE IMPÉNÉTRABLE FOCALISÉ 3 Les
De plus, les tatouages gagnés en incantant des sorts d’ombre PEU COURANT ILLUSION OMBRE
2
secrets
de la
protègent votre corps contre les énergies néfastes. Vous gagnez Incantation somatique, verbal
une résistance négative égale au plus haut niveau de sort que Durée 10 min
vous pouvez incanter à partir d’un emplacement de sort ; si Vous voilez votre forme et vos traits d’un masque impénétrable magie
vous avez soins négatifs (ou si vous être blessé par des dégâts d’ombre. Le masque vous octroie un bonus de statut de +1 à
positifs et non négatifs), à la place vous gagnez une résistance vos tests de Duperie pour Mentir ou Feinter, à vos tests d’In-
Introduction
positive de la même valeur. timidation pour Démoraliser et à vos tests de Discrétion pour
Vous cacher dans des zones de ténèbres ou de lumière faible.
VIDE INFINI DON 14 Intensifié (6e). Le bonus de statut passe à +2. Principes
ARCHÉTYPE Intensifié (9e). Le bonus de statut passe à +3. fondamentaux
Prérequis réserve de focalisation, Dévouement de l’incanta-
de la magie
teur d’ombres
Vous canalisez le pouvoir de l’ombre dans vos yeux, gagnant Classes
ainsi la capacité de condenser les ténèbres en un orbe turbulent
de vide écrasant dans votre ligne de mire. Vous gagnez le sort Sorts
de domaine lumière ténébreuse. Augmentez de 1 le nombre de
points de focalisation de votre réserve de focalisation.
Objets
magiques
Sorts focalisés de l’incantateur
d’ombres
Le livre
LUMIÈRE TÉNÉBREUSE FOCALISÉ 7 de la magie
PEU COURANT ÉVOCATION OMBRE TÉNÈBRES
illimitée
Incantation 3 matériel, somatique, verbal
Portée 36 m ; Zone explosion 6 m Glossaire &
Durée 1 min index
Des ombres se déversent de vos yeux, créant un champ
de ténèbres qui empêche toute lumière d’émaner dans la
zone. La lumière ne pénètre pas dans la zone et toute
source de lumière non magique, comme une torche
ou une lanterne, n’émet plus de lumière une fois
dans la zone, même si le rayon de sa luminosité de-
vrait s’étendre au-delà des ténèbres. De même, le
sort suspend toute lumière magique d’un niveau
inférieur ou égal au sort.
La lumière ne traverse pas la zone, les créatures
qui s’y trouvent ne voient donc pas à l’extérieur. Même des
créatures avec vision dans le noir (mais pas vision dans le noir
supérieure) y voient à peine dans ces ténèbres ; toute créature
aperçue à travers cette obscurité est masquée. Seules les créa-
tures dotées de la vision dans le noir supérieure peuvent voir
normalement à travers ces ténèbres.
Des créatures qui entrent dans la zone ou y commencent
leur tour voient une partie de leur vie et de leur lumière être
absorbée. Elles subissent 2d6 dégâts contondants et 2d6 dégâts
négatifs, avec un jet de Vigueur basique.
Quand vous lancez ce sort, choisissez jusqu’à quatre alliés
dans la zone qui ne seront pas affectés par lumière ténébreuse.
Jusqu’à ce que le sort se termine, ils sont immunisés contre les
dégâts des sorts de lumière ténébreuse et peuvent voir à travers
la zone d’effet (mais pas d’autres ténèbres) comme s’ils étaient
dotés de vision dans le noir supérieure.

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Compagnons des ombres Vitesse 9 m
Les incantateurs ne sont pas les seuls pourvoyeurs de ma- Avantage de soutien. Votre molosse d’ombre enveloppe vos en-
gie des ombres. Certains aventuriers sont guidés par des nemis d’ombre lorsque vous laissez une ouverture. Jusqu’au
compagnons qui ont un lien intrinsèque avec l’ombre, que début de votre prochain tour, quand vous infligez des dégâts
ces aventuriers soient ou non des incantateurs d’ombres. à une créature avec une Frappe et que cette créature est à
Les aventuriers qui veulent manipuler les ombres de- portée de votre molosse d’ombre, vous et votre compagnon
vraient suivre les conseils de ces êtres. Les incantateurs êtes masqués par rapport à cette créature jusqu’à la fin de
d’ombres, et tous ceux qui peuvent découvrir ces connais- votre prochain tour.
sances, ont accès au compagnon animal molosse d’ombre Manœuvre avancée Aboyer
et à l’option de spécialisation ombrage.
ABOYER 2
Compagnon animal Le molosse d’ombre aboie de manière surnaturelle afin d’es-
sayer de Démoraliser chaque ennemi dans une émanation de
MOLOSSE D’OMBRE 6 m. Ces tentatives de Démoralisation ne nécessitent pas de
PEU COURANT langage et ne subissent pas de malus dû à l’absence d’une
Accès. Vous êtes un incantateur d’ombres. langue commune.
Votre compagnon est un canidé apparenté aux habitants du plan
de l’ombre connu sous le nom de dogue d’ombre. Spécialisation ombrage
Taille Petite La spécialisation ombrage est une alternative aux avan-
Corps à corps 1 mâchoires (finesse) ; Dégâts 1d8 perforants tages de spécialisation page 217 du Livre de base, tels
For +2, Dex +3, Con +1, Int –4, Sag +1, Cha +1 qu’embusqueur ou pisteur, qui rapproche un peu plus
Points de vie 4 un compagnon animal des ombres. Cette spécialisation
Compétence Intimidation est peu courante, mais vous y avez accès si vous êtes un
Sens vision dans le noir, odorat (imprécis) 9 m incantateur d’ombres.

232
ASSOMBRISSEMENT TRAQUE DANS LES OMBRES
La forme physique de votre compagnon est constituée, La forêt de Verduran est le théâtre de conflits réguliers.
en partie ou en totalité, d’ombres. Il gagne vision dans le Les bûcherons et les chasseurs d’Andoran et du Taldor ont
noir, résistance 5 à tous les dégâts sauf ceux de force et, depuis des générations des relations très tendues avec les Les
dans des zones de lumière faible ou de ténèbres, il peut fées et les druides qui cherchent à protéger la forêt contre
la surexploitation et la déforestation. Pour aider à combattre
secrets
de la
Faire un pas sur une distance de 3 m au lieu de 1,5 m. Son
rang de maîtrise en défense sans armure passe à expert, cette invasion, certains druides et rôdeurs se sont tournés
ou à maître s’il est agile. vers des forces plus sombres, mettant au point des rituels
puisant de la magie du plan de l’ombre avant de l’infuser
magie
Familiers des ombres dans des animaux des bois. Ces « animaux des ombres »
développent des mutations et des pouvoirs mortels qui les Introduction
Les familiers se lient aux mortels en une relation symbio-
rendent particulièrement efficaces pour les tactiques de
tique. Les sorciers incantateurs d’ombres sont les plus à
guérilla favorisées par les gardiens de la forêt de Verduran.
même d’obtenir un familier avec les pouvoirs de l’ombre, Principes
Certains anciens parmi les druides s’inquiètent que cela fondamentaux
particulièrement ceux qui ont un protecteur de la nuit.
Les prêtres du domaine des ténèbres et les ensorceleurs
ait pu introduire une corruption bien plus dangereuse que de la magie
n’importe quel bûcheron mortel. Les plus modérés et les
de lignage de l’ombre sont aussi susceptibles d’avoir des plus conciliateurs font remarquer que même si les terribles
familiers des ombres. bêtes des ombres terrorisent les bûcherons, elles rendent Classes
plus difficile la possibilité de trouver un équilibre sain. Ces
Ombre familière modérés préféreraient que les bûcherons soient autorisés Sorts
Certains incantateurs et ritualistes ne se contentent pas à récolter de plus petites quantités de bois afin d’aider à
d’invoquer et de lier un familier, mais à la place trans- prévenir le développement excessif de la végétation et les
forment leur propre ombre en familier. Ces incantateurs incendies de forêt. Mais les bûcherons craignent de quitter
Objets
magiques
peuvent être identifiés par l’absence de leur ombre quel la sécurité de leurs groupes de travail et de leurs campe-
que soit le niveau de luminosité d’une zone, et par l’as- ments pour parlementer avec les druides tant que des ani-
pect étrangement terne des vêtements ou des bijoux maux des ombres pourraient hanter les bois. Le livre
qu’ils portent. Parfois pris pour des vampires ou d’autres de la magie
morts-vivants par les méfiants et les superstitieux, ces
illimitée
incantateurs trouvent que ce sacrifice en vaut la peine
en raison des capacités uniques que leur ombre familière Glossaire &
peut acquérir. modificateur de jet d’attaque de sort. Si la Frappe est réussie, index
Les ombres familières sont un type familiers particuliers la cible est affaiblie 1 et son ombre disparaît. Après 24 h, l’état
(Guide des joueurs - Règles avancées p. 147). Bien que affaibli se termine et la cible regagne son ombre. Tout effet qui
tous les incantateurs d’ombres ont accès à ces familiers, réduit ou annule l’état affaibli restaure également son ombre.
il y a d’autres voies qui permettent d’apprendre la magie Cette action a un trait correspondant à votre tradition ma-
qui permet de les obtenir. gique, ou occulte si vous n’êtes pas un incantateur.

OMBRE FAMILIÈRE Pouvoirs de familier


PEU COURANT OMBRE Les familiers des ombres utilisent ces pouvoirs de fami-
Accès. Vous êtes un incantateur d’ombres. liers supplémentaires. Un incantateur d’ombres, cepen-
Nombre de pouvoirs requis 7 dant, peut choisir ces pouvoirs pour n’importe quel type
Pouvoirs conférés vision dans le noir, dextérité manuelle, forme de familier.
du maître, résistance (froid et négatif), pas de l’ombre Mangeur d’obscurité : votre familier se régénère natu-
Devenir ombre 1 (ombre, transmutation). L’ombre familière rellement dans les ombres. Après avoir passé dix minutes
transforme son corps en une ombre à peine tangible. Elle consécutives dans une zone de faible lumière ou de té-
gagne une résistance à tous les dégâts (sauf ceux de force) nèbres, il récupère un nombre de points de vie égal à la
égale à la moitié de votre niveau. Le familier peut aussi se moitié de votre niveau.
faufiler à travers des espaces d’au moins 5 cm de large, ou Pas de l’ombre : votre familier gagne l’action Pas de
de 1,5 cm de large en Se faufilant. Il peut de nouveau utiliser l’ombre. Vous devez être au moins de niveau 7 pour choi-
cette action pour reprendre sa forme normale. sir ce pouvoir pour votre familier.
Cette action a un trait correspondant à votre tradition ma- Pas de l’ombre 1 (invocation, ombre, téléportation). Condition.
gique, ou occulte si vous n’êtes pas un incantateur. Le familier est dans une zone de lumière faible ou de ténèbres.
Se glisser dans les ombres. L’ombre familière peut Se cacher ou Effet. Le familier se téléporte à une distance maximale de
cesser d’Être furtive dans l’ombre d’une créature ou d’un objet. 9 m. La destination doit être une zone de lumière faible ou de
Vol d’ombre (nécromancie) 1 Fréquence une fois toutes les ténèbres et doit être dans la ligne de mire et la ligne d’effet de
10 min. Effet L’ombre familière effectue une attaque au corps votre familier. Cette action a un trait correspondant à votre
à corps avec un modificateur au jet d’attaque égal à votre tradition magique, ou occulte si vous n’êtes pas un incantateur.

233
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Magie runique thassilonienne
L’ancien empire du Thassilon était gouverné par huit puissants magiciens issus de l’empire
Azlant, lui-même encore plus ancien. Leur chef, Xin, mena ses sept alliés, qui devinrent
ses premiers gouverneurs et les premiers seigneurs des runes, vers de nouvelles terres où ils
pourraient poursuivre leurs études et se forger leur propre empire.

Rareté : rare vieilles traditions et le penchant pour le péché de l’an-


Xin et les autres seigneurs des runes concentrèrent leurs cien Thassilon, Sorshen, autrefois seigneur des runes de
études sur les fragments perceptibles de la nature brute de l’enchantement, cherche à tourner la page après un millé-
la magie, développant l’utilisation et la compréhension naire de dépravation maléfique et d’asservissement. Alors
des runes de la tradition azlante pour faire de la magie qu’elle aspire à la rédemption, les habitants de sa pro-
runique un élément primordial de leur nouvel empire. Xin vince cherchent eux aussi à retrouver le sens originel des
s’était lancé dans cette entreprise avec des intentions plutôt runes, abandonnant les pratiques pécheresses du défunt
louables. Il a focalisé ses recherches sur sept puissantes runes empire. C’est dans le royaume d’Eurythnée de Sorshen
qu’il estimait représenter la totalité des écoles de magie ainsi que la compréhension des runes et de la magie runique
que sur les schémas mentaux et les états d’esprit associés per- a recommencé à progresser. Une révolution académique
mettant à un sorcier de véritablement maîtriser ces écoles. Il dynamique qui mêle la redécouverte des connaissances au
enseigna ces sept états d’esprit en tant que vertus correspon- sujet de la fondation du Thassilon et les innovations ma-
dant à chaque école de la magie thassilonienne, telles que la giques intéressantes qui se sont produites au cours des dix
confiance enracinée dans l’humilité et la passion imprégnée mille années qui se sont écoulées depuis (vous pourrez dé-
d’amour. Plus tard, il présenta une liste de sept récompenses couvrir ses pensées au sujet de la magie runique page 238).
pour l’utilisation appropriée de la magie de chaque école. Le terme « seigneur des runes » a commencé à changer
Mais les expériences de Xin reposaient sur des fonda- dans le langage courant, depuis que Bélimarius et Sorshen
tions instables. Les runes s’accompagnaient d’une terrible sont des reines indépendantes et non plus gouverneurs de
tentation de perdre le contrôle et de transformer ces vertus provinces du Thassilon impérial. Au début, il y a eu une
en vices. Lorsque l’humilité s’est transformée en orgueil certaine inertie ; les pratiquants ont dû surmonter ce qui
et que l’amour s’est mué en luxure, les plus puissants sei- ressemblait presque à un blasphème, osant se désigner
gneurs des runes de Xin, Xanderghul le seigneur de l’il- sous le même titre que leurs souverains divins. Mais très
lusion et Sorshen celui de l’enchantement, ont conclu un rapidement, ceux qui ont suivi la voie de la magie runique
pacte secret avec les autres pour le renverser. Ils voulaient thassilonienne ont commencé à s’approprier ce nom.
ainsi créer un empire du péché où chacune des sept pro- Ces nouveaux seigneurs des runes ont chacun forgé leur
vinces serait le fief d’un seigneur des runes et où aucune propre voie ; certains sont restés au Nouveau Thassilon
autorité supérieure ne pourrait empêcher les magiciens de pour poursuivre leurs recherches, tandis que d’autres sont
ces provinces de sombrer de plus en plus dans le péché. partis explorer ce jeune monde ou sont même devenus des
Les seigneurs des runes ont régné sur le Thassilon pen- aventuriers. Quelles que soient leurs autres motivations,
dant de nombreuses années, mais rien ne dure éternelle- les seigneurs des runes désirent avant tout faire progres-
ment. L’apocalypse connue sous le nom de la Chute n’a ser la magie runique. La profondeur de leur engagement
pas épargné le Thassilon de la dévastation qui a frappé dans l’état d’esprit associé à leur magie est une décision
le reste du monde. Les seigneurs des runes savaient ce profondément personnelle et chaque seigneur des runes
qui allait se passer et chacun d’eux avait pris des me- a sa propre perspective en la matière. Il est généralement
sures extrêmes pour assurer leur survie. Malheureusement préférable de ne rien présumer d’un seigneur des runes
pour eux, en raison de multiples défaillances de leurs particulier avant d’avoir passé du temps avec lui pour
contingences, il leur faudrait attendre dix mille ans avant se faire une idée. En effet, les seigneurs des runes qui se
leur nouvelle ascension. Alors que les seigneurs des runes gardent du moindre péché n’apprécient pas d’être associés
s’affrontaient après leur retour et que des héros tentaient à ceux qui s’y adonnent sans restriction et vice-versa.
de s’opposer à eux, le temps lui-même s’étira et se déchira
et toute une ville thassilonienne, jadis épargnée du passage Les sept écoles
des millénaires, apparut une nouvelle fois sur le monde Les sept écoles qui suivent sont considérées comme des spé-
avec sa population d’individus déplacés à travers le temps. cialisations de la magie runique thassilonienne. Dans ce pa-
De nos jours, le Nouveau Thassilon est séparé en deux radigme, les Thassiloniens considéraient la magie divinatoire
provinces. Tandis que Bélimarius, le seigneur des runes comme quelque chose que tout sorcier devrait apprendre,
de l’abjuration, règne sur un royaume qui a conservé les mais qu’aucun n’avait besoin de faire l’effort de maîtriser.

234
Les
secrets
de la
magie
Introduction

Principes
fondamentaux
de la magie

Classes

Sorts

Objets
magiques

Le livre
de la magie
illimitée

Abjuration (Envie) Écoles interdites invocation, transmutation ; Sorts Glossaire &


Les seigneurs des runes de l’abjuration se spécialisent dans runiques initial : voile de confiance (Livre de base p. 407), index
la magie de protection et dans les techniques de suppres- avancé : fierté illusoire (Livre de base p. 401)
sion des autres magies pour glorifier la leur.
Écoles interdites évocation, nécromancie ; Sorts runiques Invocation (Paresse)
initial : ambition aveugle (Livre de base p. 397), avancé : Les seigneurs des runes de l’invocation utilisent leur magie
avantage du compétiteur (Livre de basep. 398) pour créer ce dont ils ont besoin quand ils en ont besoin
et pour appeler des serviteurs qui exécutent leurs ordres.
Enchantement (Luxure) Écoles interdites évocation, illusion ; Sorts runiques
Les seigneurs des runes de l’enchantement se spécialisent initial : récupération efficace (page 237), avancé : marais
dans la magie qui soumet et contrôle l’esprit des autres, de paresse (Livre de base p. 392)
souvent pour satisfaire leurs propres besoins et désirs.
Écoles interdites nécromancie, transmutation ; Sorts Nécromancie (Gourmandise)
runiques initial : contact charmeur (Livre de base p. 399), Les seigneurs des runes de la nécromancie puisent dans leur
avancé : adoration captivante (Livre de base p. 397) soif constante de pouvoir et cherchent à étendre leur longé-
vité, allant même parfois jusqu’à devenir des morts-vivants.
évocation (Colère) Écoles interdites abjuration, enchantement ; Sorts
Les seigneurs des runes de l’évocation canalisent les éner- runiques initial : gaver (Livre de base p. 402), avancé :
gies destructrices brutes et les dirigent contre tous ceux suivre son cours (Livre de base p. 406)
voulant s’opposer à leur volonté.
Écoles interdites abjuration, invocation ; Sorts runiques Transmutation (Avarice)
initial : arme améliorée (Livre de base p. 398), avancé : Les seigneurs des runes de la transmutation non seu-
zèle au combat (Livre de base p. 407) lement transforment des objets pour leur donner de
la valeur, mais ils transforment et amplifient aussi leur
Illusion (Orgueil) propre pouvoir.
Les seigneurs des runes de l’illusion utilisent leur magie Écoles interdites enchantement, illusion ; Sorts runiques
pour créer la parfaite apparence et duper les autres par initial : richesse apparente (Livre de base p. 405), avancé :
la tromperie, la duperie et la distraction. métaux précieux (Livre de base p. 403)

235
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Seigneur des runes Vous retirez tous les sorts de ces écoles de votre liste de
(archétype de classe) sorts, ce qui signifie que vous ne pouvez même pas activer
Vous avez appris la magie arcanique en suivant la voie des des parchemins ni des baguettes liés à ces sorts.
seigneurs des runes. Vous découvrez les secrets d’une école de Dons supplémentaires : 2e Tatoueur (page 170)
magie de votre choix tout en délaissant les écoles inférieures.
Vous apprenez les secrets de la magie runique, les éléments DÉVOUEMENT DU SEIGNEUR DES RUNES DON 2
fondamentaux de la magie. Mais attention, car cette quête RARE ARCHÉTYPE CLASSE DÉVOUEMENT
de pouvoir pourrait vous faire succomber au péché. Prérequis spécialisation du seigneur des runes
Vous apprenez aussi à manier les armes d’hast, les Votre magie runique s’intensifie et vous vous entraînez avec
armes de prédilection des seigneurs des runes, et vous l’arme associée à votre école. Vous gagnez un tour de magie
pouvez acquérir les secrets de la puissante et ancienne supplémentaire de l’école arcanique choisie, et à chaque fois que
magie des pierres d’éon en les incrustant dans votre peau. vous gagnez un niveau (y compris à ce niveau), vous ajoutez un
sort supplémentaire de votre école arcanique à votre grimoire
Spécialisation du seigneur des runes [1er] avec les mêmes restrictions que les deux sorts que vous ajoutez
Vous puisez une inimaginable puissance dans les runes, normalement.
parfois appelée la magie du péché. Vous vous associez à Spécial. Vous ne pouvez pas sélectionner un autre don de dé-
l’un des sept péchés, aussi connus sous le nom des sept vouement avant d’avoir obtenu deux autres dons de l’archétype
récompenses de la règle : l’envie (abjuration), la gourman- seigneur des runes.
dise (nécromancie), l’avarice (transmutation), la luxure
(enchantement), l’orgueil (illusion), la paresse (invocation) PIERRE D’ÉON INTÉGRÉE DON 2
et la colère (évocation). Étudier ces techniques vous rend ARCHÉTYPE COMPÉTENCE INTERMÈDE
souvent vulnérable au péché associé. Si le fait de vous Prérequis Dévouement du seigneur des runes, qualifié
y intéresser peut vous corrompre, cela peut aussi vous en Artisanat
rendre plus puissant. Si vous choisissez cet archétype de Vous découvrez le secret permettant d’intégrer des pierres d’éon
classe, vous devez sélectionner Dévouement du seigneur à votre chair. Vous passez une journée à vous harmoniser à
des runes en tant que don de classe de niveau 2. votre pierre d’éon et vous l’intégrez à votre peau. Tant que cette
Prérequis vous devez être un magicien spécialisé dans pierre est ainsi intégrée, vous gagnez ses avantages comme
une des sept écoles autre que la divination si elle était en orbite autour de votre tête, mais cela permet
Ajustements du seigneur des runes : en plus du sort d’éviter qu’on la remarque et qu’on vous la vole facilement.
d’école normal de votre école de prédilection, vous appre- Comme d’habitude, les pierres d’éon intégrées à votre chair
nez le sort runique initial qui y est associé, en modifiant doivent être investies.
son école pour correspondre à celle de votre choix le Vous pouvez aussi utiliser cette activité pour, en une journée,
cas échéant. Les sorts runiques sont détaillés page 235. retirer en toute sécurité une pierre d’éon intégrée. Un individu
Votre réserve de points de focalisation est augmentée à qui n’a pas ce don peut tenter de retirer en toute sécurité une
2 points. Au niveau 8, vous apprenez également le sort pierre chirurgicalement en une journée en réussissant un test
runique avancé associé à votre école, en modifiant égale- de Médecine DD 30, ou rapidement en l’arrachant du corps.
ment cette école pour correspondre à celle de votre choix
le cas échéant. De plus, votre réserve de points de focali- RÉSONANCE DES ÉONS DON 4
sation est augmentée à 3 points. ARCHÉTYPE
Vous pouvez vous Refocaliser en cédant au péché Prérequis Pierre d’éon intégrée
associé à votre école au lieu d’étudier votre grimoire. Vous gagnez le pouvoir de résonance d’une pierre d’éon intégrée
Alors que vous devenez plus puissant, céder au péché comme si elle était placée dans un guide. Bien que vous puissiez
augmente votre refocalisation. Au niveau 12, en cédant intégrer plusieurs pierres d’éon dans votre chair, vous ne gagnez
au péché pour vous Refocaliser, si vous avez dépensé le pouvoir de résonance que d’une seule pierre intégrée à la fois.
au moins 2 points de focalisation depuis votre dernière Vous choisissez laquelle chaque jour au cours de vos préparatifs
Refocalisation, vous récupérez 2 points de focalisation quotidiens.
au lieu de 1 en vous Refocalisant. Au niveau 18, en cé- Spécial. Au niveau 8, vous pouvez de nouveau choisir ce
dant au péché pour vous Refocaliser, si vous avez dépensé don. Si vous le faites, vous gagnez le pouvoir de résonance d’un
au moins 3 points de focalisation depuis votre dernière maximum de quatre pierres d’éon intégrées au lieu d’une seule.
Refocalisation, vous récupérez 3 points de focalisation au
lieu de 1 en vous Refocalisant. MANŒUVRES À L’ARME D’HAST DON 6
Vous êtes qualifié avec les armes d’hast de combat. Au ARCHÉTYPE
niveau 11, si vous gagnez expertise avec les armes, vous Prérequis Dévouement du seigneur des runes
devenez expert avec les armes d’hast de combat. Votre lien avec la magie runique vous a révélé des manœuvres
Enfin, vous perdez la capacité de préparer ou de lancer qui rendent une arme d’hast que vous maniez plus mortelle. Vous
des sorts issus des écoles interdites par la vôtre (page 235). gagnez l’effet critique spécialisé des armes d’hast.

236
RÉSERVE DU PÉCHÉ DON 8 Portée 18 m ; Cible 1 objet non porté d’Encombrement lé-
ARCHÉTYPE ger ou moins
Prérequis Dévouement du seigneur des runes Se déplacer pour aller ramasser un objet demande tellement
Au cours de vos préparatifs quotidiens, vous d’efforts. Que ce soit votre grimoire, un réactif ou un verre de Les
pouvez céder au péché auquel vous êtes as- vin, il est tout simplement plus efficace qu’il vienne tout seul à
secrets
de la
socié. Quand vous le faites, vous gagnez un vous. Vous téléportez la cible jusque dans votre main. Si vous
emplacement de sort supplémentaire jusqu’à n’avez pas de main libre, il tombe par terre à vos pieds.
deux niveaux inférieurs au sort de plus Intensifié (3e). Vous pouvez cibler un objet non porté d’Encom- magie
haut niveau que vous pouvez lancer. Vous brement 1 ou moins.
ne pouvez y préparer qu’un sort de votre Intensifié (5e). La portée passe à 36 m et vous pou-
Introduction
école spécialisée. Comme pour tout autre vez cibler un objet non porté d’Encombrement
agissement, céder à votre péché peut changer 1 ou moins.
votre alignement si cela nuit à quelqu’un. Intensifié (7e). La portée passe à 36 m et vous Principes
pouvez cibler un objet non porté d’Encombrement fondamentaux
ARME D’HAST FUSIONNÉE DON 10 2 ou moins.
de la magie
ARCHÉTYPE
Prérequis Dévouement du seigneur des runes Classes
Condition. Votre objet lié arcanique est une
arme d’hast. Sorts
Pendant vos préparatifs quotidiens, vous pouvez fusionner
magiquement en un seul objet votre arme arcanique liée et
un bâton magique. Le bâton est le manche de cette arme. Objets
magiques
Vous préparez votre bâton en même temps et vous ne pou-
vez le faire qu’avec un bâton que vous pouvez préparer. Cette
fusion dure jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens. Le livre
Tant que les deux objets sont fusionnés, le manche de de la magie
l’arme prend les aspects esthétiques du bâton.
illimitée

CONTRESORT D’ÉCOLE DON 12 Glossaire &


ARCHÉTYPE index
Prérequis Contresort, Dévouement du seigneur des runes
Vos connaissances approfondies de votre école vous per-
mettent de facilement annuler les sorts qui y sont liés. Au lieu
de devoir avoir le même sort préparé pour pouvoir contrer le
sort d’un ennemi avec Contresort, s’il lance un sort de l’école
dans laquelle vous êtes spécialisé, vous pouvez le contrer avec
n’importe quel autre sort de cette même école.

REDIRECTION DE SORT D’ÉCOLE DON 18


ARCHÉTYPE
Prérequis Contresort, Dévouement du seigneur des runes
Quand vous contrez un sort de votre école de spécialisation,
si vous obtenez un succès critique à votre test de contre, ou si
vous réussissez en utilisant un sort d’un niveau supérieur au
sort contré, vous pouvez rediriger ce sort. Vous choisissez la
cible, la zone et les autres aspects du sort et utilisez vos propres
DD des sorts, jet d’attaque de sort et autres statistiques pour
déterminer ses effets.

Sorts runiques de seigneur des runes


Le sort suivant est le sort initial appris par les seigneurs
des runes de l’invocation.

RÉCUPÉRATION EFFICACE FOCALISÉ 1


PEU COURANT INVOCATION MAGICIEN TÉLÉPORTATION
Incantation 1 somatique

237
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Petite discussion au sujet des runes
le souhaitent. Je peux cependant dire par expérience
PAR LA REINE SORSHEN
que le plaisir de l’iniquité s’estompe avec le temps. Ne
Ce n’était qu’une question de temps avant que les
m’écouterez-vous pas davantage que nous l’avons fait
manifestations visuelles de la magie ne deviennent
avec notre regretté Xin ?
une source de curiosité pour les pratiquants de cet art.
L’empereur Xin fut l’un des premiers. Il a acquis la LES BASES DE LA MAGIE RUNIQUE
plupart de ses théories auprès des dragons, des dieux Je sais que cela semble terriblement ennuyeux, mes
et d’entités issues d’autres plans d’existence, mais enfants, mais je vous promets que cela en vaut la peine.
évitons que ce dernier point n’entrave notre récit.
Xin a théorisé que les symboles qui apparaissaient Runes
quand un sort était lancé étaient un indice permettant Une rune est un unique aspect de la magie, inscrite
de comprendre les rouages de la magie. Ils étaient d’une manière ou d’une autre sur une surface
l’alphabet du langage de la création et s’il parvenait physique. Les runes peuvent être combinées, altérées
à en apprendre la grammaire et la structure des mots, et amplifiées afin de pouvoir modifier leurs effets ou
il pourrait accéder à toute la réalité et la réécrire. Ces pour créer une formule magique plus complexe. Plus
lettres furent appelées des « runes ». un magicien apprend et comprend de runes, plus il
Elles sont envoûtantes, ces runes ! Tout comme peut concevoir des sorts puissants et polyvalents.
un devin est brûlé par le divin sans un dieu pour Même aujourd’hui, nous ne connaissons qu’une
servir d’inter médiaire, il en va de même pour un infime partie des runes existantes, bien que nous
magicien qui entre en contact avec les constituantes ayons découvert les plus faciles à saisir. De nombreux
fondamentales du cosmos. Dans le cas qui nous chercheurs en magie du Thassilon ont passé leur vie à
concerne, cela ne s’accompagne pas d’une malédiction, chercher une rune cachée, car à l’instar d’un nouveau
mais d’un puissant déferlement de sensations que mot ou d’un principe grammatical, une nouvelle rune
l’on peut facilement confondre avec des émotions. peut ouvrir un champ infini de possibilités quand elle
Nos émotions, quant à elles, peuvent renforcer la est combinée à ce que nous savons déjà.
puissance de ces runes lorsque nous les utilisons à Malgré toutes nos recherches, nous ne comprenons pas
nouveau. Pauvre cher Xin qui a qualifié ces sensations complètement les runes, mais pour justifier notre échec
de vertus quand il les a répertoriées. Je pense qu’il a il faut prendre en compte le fait qu’un gros météore a
dû être coulé dans un moule différent du reste d’entre brutalement interrompu nos recherches. Notre travail
nous. Ceux qui ne partageaient pas son idéalisme ont avec les géants des runes nous a permis de découvrir
trouvé plus approprié de faire l’amalgame entre ces qu’ils partageaient une essence immortelle et que notre
sensations et les puissantes pulsions du vice. magie des runes pouvait s’inscrire dans cette essence
Avec le temps, ce cycle émotionnel a généré une de façon permanente. Après toutes ces années, les
habitude. En fait, je pense que le terme addiction Varisiens contemporains naissent parfois avec des runes
conviendrait mieux. Je ne peux me baser que sur ma magiques, réminiscences de celles que nous gravions
propre expérience, mais quiconque n’a pas utilisé sur nous à l’époque du Thassilon. Cela confirme la
de runes ne peut comprendre ce que cela fait de théorie de Xin selon laquelle les runes sont le langage
détenir une telle puissance dans le creux de sa main. de la création et témoigne à la fois de leur puissance et
Finalement, nous nous sommes spécialisés dans des de leur dangerosité. Cette magie peut s’inscrire dans des
runes spécifiques, non pas parce que nous l’avions lignées entières, et toute erreur peut perdurer au sein de
décidé, mais parce que nous étions pris au piège et la création pendant des dizaines de milliers d’années.
étroitement liés à nos péchés favoris.
C’est ainsi que les runes de Xin furent connues Sihédron
sous le nom de magie du péché. Et c’est ainsi que Dans le cadre de sa théorie, Xin a choisi les sept runes
les pratiquants de la magie en vinrent à croire que qu’il considérait comme les plus puissantes. Chacune
pour utiliser ce langage, ils devaient s’avilir dans la d’elles était un mot désignant une des sept branches
dépravation. De telles incompréhensions sont toujours de la magie. Le pauvre Xin a aussi insisté pour qu’elles
très populaires, à l’instar des excuses que l’on se trouve soient synonymes des sept vertus du règne azlant,
pour boire, aimer et amasser à l’excès. Néanmoins, même s’il aurait peut-être dû admettre que le règne
j’ai une dette de gratitude envers Xin, et l’œuvre de azlant, même à cette époque, n’était pas si vertueux
sa vie ne mérite pas d’être utilisée uniquement par que ça. Ces sept symboles ont été disposés autour d’une
les pires d’entre nous. Contrairement à lui, j’ai vécu étoile à sept branches connue sous le nom de Sihédron.
suffisamment longtemps pour découvrir les périls Vous trouverez des exemples de ce symbole dans les
associés à la magie runique ainsi que la nécessité ruines du Thassilon. Il était utilisé pour la décoration,
d’aider les autres à les éviter, ou à s’y complaire s’ils

238
comme symbole d’allégeance ou juste pour paraît
re chose ayant de la valeur, cette rune ressemble
impressionnant. En vérité, la plupart de ces gravu à un
res petit objet tenu délicatement entre l’index et le pouce
n’ont aucune magie. Elles n’existent que pour .
apparences ! Je ne peux pas dire que les apparences
les
ne
La rune invoque souvent une terrible sensation
besoin, la conscience que les problèmes du monde
de Les
soient pas importantes, même si certains habitants
la Varisie moderne semblent penser que nous en avons
de titanesques et que ses propres ressources ou même
sont
sa
secrets
fait un peu trop. Je ne suis pas certaine de pouvoir
leur
propre forme ne suffisent pas à faire la différence.
surprise, ce sentiment peut rapidement se muer
Sans de la
donner tort. On ne peut pas s’attendre à ce qu’un
société qui sculpte à flanc de montagne les visage
e peur et pousser un individu à accumuler des ressou
en
rces
magie
s de en anticipation d’un désastre qui ne se produira jamai
ses dirigeants comprenne le sens du mot tempérance s.
. Gourmandise (indigo) : l’Universel. Utilisé Introduction
dans
Magie du péché la nécromancie, ce symbole est censé ressembler
à une
La pratique de la magie du péché consiste personne aux bras chargés ; personnellement,
il me
en fait penser à une gueule béante. Cette rune invoq Principes
l’utilisation de runes, guidée par des règles stricte ue fondamentaux
s un sentiment de vide profond, généré par le sort
pour éviter des incidents arcaniques. Il est vital qui de la magie
de tente de puiser de l’énergie dans son environnem
ne pas ignorer ces règles, mes enfants ! Une ent.
phrase mal traduite ou erronée est bien Bien que ce pouvoir puisse être utilisé à des
plus qu’une simple gaffe lorsque le fins utiles, par exemple pour redonner Classes
tissu même de la réalité réagit à ce vie à un ami blessé, il peut conduire
que vous avez dit. Les runes font un magicien à ressentir le besoin
Sorts
exactement ce que vous leur de surconsommer sans jamais
dites de faire, pas ce que vous être satisfait.
voulez qu’elles fassent ! Colère (orange) : l’Éclat Objets
Ces règles ont été édictées Vengeur. Alderpash magiques
en se basant sur le principe prétend toujours qu’il
que le péché était le secret s’agit de l’expression d’un Le livre
permettant d’alimenter les humain enragé, mais j’ai de la magie
runes, mais, finalement, ce toujours estimé que cela illimitée
n’était pas aussi exact que ressemblait à des cornes. La
nous le pensions. La magie n’est rune vous emplit de l’énergie
pas intrinsèquement mauvaise, émotionnelle nécessaire pour Glossaire &
alimenter correctement l’art de index
mais ceux qui ne sont pas préparés
à la puissance qu’elle invoque en eux l’évocation et le besoin impératif
peuvent facilement considérer le contraire. de consumer immédiatement cette
Soyez attentifs, afin que les émotions liées à chaqu énergie. Personnellement, j’ai d’autres idées
e d’exutoires efficaces, mais il semble que la plupa
rune de la Sihédron ne vous submergent pas. rt des
Envie (vert) : l’Œil tranchant. Les variat gens assimilent ces sentiments à la violence.
ions Orgueil (violet) : le Sceptre Croissant. Cette
de cette rune sont encore très répandues dans rune
la de l’illusion ressemble à un réceptacle conte
magie moderne d’abjuration où elle est représentée nant
verticalement comme une sorte de bouclier ou une petite flamme ou un cristal. Contrairem
ent à
de l’envie, la rune invoque la conscience des vertus
barrière. Cette rune a tendance à invoquer une d’un
très magicien, l’emplissant de la conviction exace
puissante conscience des faiblesses de son déten rbée
teur qu’il peut faire ou être n’importe quoi. Elle peut
afin qu’il puisse mieux se protéger. Mais prend faire
re croire à des absurdités, mais cette certitude peut
conscience de ses faiblesses peut facilement rendr aussi
e convaincre les autres de ces mensonges.
aigrie une âme faible.
Paresse (bleu) : l’Incliné. Évoquant une perso Luxure (rouge) : le Crochet du Cœur. Celle-
nne ci, je
ou un objet en position de détente, ce symbo peux en parler en toute connaissance de cause, puisq
le ue
horizontal représente la magie de l’invocateu j’en ai fait mon symbole personnel et l’élément
r. La clef
rune génère habituellement un sentiment de repos de ma magie d’enchantement. Si j’évoque avec
et une
de paix chez son détenteur, ainsi que la consc certaine platitude les autres runes, je suis subm
ience ergée
que personne ne peut tout faire et que parfoi par le simple souvenir de ma propre puissa
s la nce.
meilleure chose à faire est de ne pas interférer. Imaginez ce que cela fait de pouvoir dominer
Il les
n’est pas surprenant que cette émotion puisse deven pensées des autres parce qu’ils vous désirent tellem
ir ent
addictive quand on l’utilise trop souvent. qu’ils ne sont plus rationnels. De savoir qu’ils feraie
nt
Avarice (jaune) : le Précieux Éclat. Adoptée n’importe quoi pour vous, tuer leurs camarades,
par sacrifier tout ce pour quoi ils ont travaillé. Je m’y
les Varisiens contemporains pour désigner quelq suis
ue perdue avec une telle aisance.

239
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Magie ubiquiste
Bien que l’on trouve sur la majeure partie de Golarion une quantité substantielle d’énergie
magique, cette dernière n’est pas omniprésente. Sur d’autres mondes, cependant, la magie
pourrait se trouver n’importe où et faire partie intégrante de la vie. Les créatures sur ces
mondes ont une affinité particulière avec au moins une des traditions magiques et la plupart
sont capables d’effectuer de simples incantations.

Rareté : rare cultes secrets peuvent provoquer la dissémination d’éner-


Les MJ peuvent utiliser les règles de la magie ubiquiste gie occulte dans les égouts et les tunnels d’une grande cité.
que vous trouverez ici pour créer des mondes où la magie Le MJ doit décider, quand il conçoit sa campagne, s’il
circule librement (ou pour modifier une partie de leur va ou non utiliser les règles de la magie ubiquiste. Dans
univers avec une forte présence magique ; voir page 21 une telle campagne, les joueurs déterminent le trait ma-
pour des idées afin d’incorporer les règles de la magie gique associé à leur personnage et peuvent choisir parmi
ubiquiste dans les prédictions perdues). les historiques et les dons de la magie ubiquiste présentés
Ajouter des traits magiques à une campagne peut enri- à partir de la page 241. Puisque la magie ubiquiste aug-
chir le cadre de jeu et le rendre plus mémorable. Peut-être mente légèrement le niveau de puissance, il est recom-
qu’un événement magique cataclysmique a transformé une mandé pour maintenir l’équilibre que si certains person-
partie du monde en une terre stérile et ces plaines désolées nages du cadre ont accès à la magie ubiquiste, alors cela
pourraient encore abriter suffisamment de magie résiduelle doit aussi être le cas de tous les personnages.
pour appliquer les règles de la magie ubiquiste. Des créa-
tures et des personnages d’une région peuvent tous avoir Traits de tradition
le trait arcanique, ou des lacs de montagne liés au plan Toutes les créatures dans une campagne utilisant la magie
élémentaire de l’eau peuvent infuser leur environnement ubiquiste, y compris les PJ, ont un trait associé à une des tra-
et ses habitants avec leur magie primordiale. Les efforts de ditions magiques. Notez que ce trait est naturel et intrinsèque,

240
indépendant du choix de la classe. Un personnage avec le Votre trait magique inné est primordiale. Choisissez entre acide,
trait de la tradition primordiale peut toujours devenir un froid, électricité, feu, force, négatif, positif ou son. Vous êtes qualifié
magicien et lancer des sorts arcaniques. Voir page 242 sur la dans une compétence de Connaissance associée à l’énergie choisie
manière dont ajuster les statistiques d’une créature dans des (comme Connaissance du feu) et vous gagnez une résistance à Les
zones avec de la magie ubiquiste. Vous pouvez obtenir des ce type d’énergie égale à la moitié de votre niveau (minimum 1).
secrets
de la
manticores primordiales, des ogres arcaniques, des dragons
d’or occultes ou des golems de chair divins. TUTEUR MYSTIQUE HISTORIQUE
Les créatures (y compris les PJ) gagnent les éléments suivants : RARE MAGIE UBIQUISTE magie
∙ Un trait associé à une des traditions magiques : ar- Vous avez passé des années à prédire, identifier et canaliser les
canique, divine, occulte ou primordiale. talents magiques de ceux qui vous entourent. Un monde riche
Introduction
∙ La capacité de lancer un tour de magie (les PJ en en magie vous a appris qu’on n’est jamais trop entraîné quand
choisissent un à la création du personnage) de la tout le monde autour de soi est capable de faire de la magie.
tradition associée au trait. Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être Principes
∙ L’activité Lancer un sort. allouée à l’Intelligence ou à la Sagesse, l’autre est une prime de fondamentaux
∙ Un rang de maîtrise dans le DD des sorts et les jets caractéristique libre.
de la magie
d’attaque de sort dans la tradition choisie égal à leur Votre trait magique inné est arcanique ou occulte. Vous êtes
DD de classe ou à leur rang de maîtrise le plus élevé qualifié soit en Arcanes, soit en Occultisme, en fonction de votre Classes
en DD de sorts, en choisissant le plus élevé. Ils peuvent trait magique inné, et dans la compétence Connaissance univer-
choisir n’importe quelle valeur de caractéristique men- sitaire. Vous gagnez le don de compétence Reconnaître des sorts. Sorts
tale (Intelligence, Sagesse ou Charisme) pour l’associer
avec leurs sorts innés accordés par la magie ubiquiste. Dons Objets
∙ Un accès aux historiques et aux dons avec le trait Vous trouverez ci-après de nouveaux dons qui ne sont
magiques
magie ubiquiste (voir ci-après). accessibles qu’aux créatures et personnages d’une cam-
pagne incluant la magie ubiquiste. Tous ces dons sont des
Historiques dons de classe, mais ils peuvent être choisis par n’importe Le livre
liés à la magie quelle classe. Quand vous choisissez un don, il gagne le de la magie
Les personnages dans une campagne avec de la magie ubi- trait approprié à votre classe.
illimitée
quiste choisissent leur historique normalement, mais ils ont
aussi accès à des historiques qui représentent l’influence INCANTATION DE TOUR DE MAGIE DON 2 Glossaire &
d’une magie constante et puissante dans leur vie. Certains RARE MAGIE UBIQUISTE index
de ces historiques déterminent votre trait magique inné. Vous augmentez votre capacité à lancer des sorts simples. Vous
gagnez deux tours de magie supplémentaires de la tradition
EXPLORATEUR DE FLUX HISTORIQUE correspondant à votre trait.
RARE MAGIE UBIQUISTE
Des rivières qui charment tous ceux qui s’en approchent aux forêts INCANTATION BASIQUE DON 4
qui parlent à travers des messages oniriques, vous avez vu et RARE MAGIE UBIQUISTE
étudié de nombreux types de terrains magiques. Le monde est Prérequis Incantation de tour de magie
tellement riche en magie qu’elle peut affecter la terre elle-même Vous augmentez votre capacité à lancer des sorts. Vous gagnez
et vous avez beaucoup voyagé pour apprendre comment identifier les avantages d’incantation basique accordés par les archétypes
les particularités des terrains magiques là où ils se manifestent. d’incantation (Livre de base p. 219) et vous gagnez un répertoire
Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes de sorts. À chaque fois que vous gagnez un emplacement de sort
doit être la Constitution ou la Sagesse et l’autre est une prime d’un nouveau niveau grâce à l’incantation basique, experte ou
de caractéristique libre. maître des dons de magie ubiquiste, ajoutez un sort du niveau
Vous êtes qualifié soit en Nature, soit en Occultisme et dans la approprié à votre répertoire : un sort commun de la tradition
compétence Connaissance des terrains magiques. Vous gagnez magique correspondant à votre trait ou un autre sort de cette
le don de compétence Expertise du terrain. tradition que vous avez appris ou découvert.

MARQUÉ PAR L’ÉNERGIE HISTORIQUE INCANTATION EXPERT DON 12


RARE MAGIE UBIQUISTE RARE MAGIE UBIQUISTE
Une exposition à un événement magique majeur vous a sur- Prérequis Incantation basique
chargé en énergie magique. Peut-être avez-vous été exposé à Vous gagnez les avantages d’archétype d’incantation expert.
des niveaux dangereux d’énergie magique qui vous ont laissé
à l’article de la mort, ou bien cette énergie s’est accumulée au INCANTATION MAÎTRE DON 18
fil d’une exposition prolongée à une puissante source de magie. RARE MAGIE UBIQUISTE
Choisissez deux primes de caractéristiques. L’une doit être al- Prérequis Incantation expert
louée à la Constitution, l’autre est une prime de caractéristique libre. Vous gagnez les avantages d’archétype d’incantation maître.

241
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Ajustements des créatures
Dans un monde de magie ubiquiste, les créatures gagnent au moins un trait associé à une tradition de magie. Ces traits
reflètent la nature magique innée de la créature. Dans des régions de magie ubiquiste localisée, ces traits représentent
cette région elle-même.

Ajustements arcaniques
La créature gagne le trait arcanique et, une fois par jour, peut lancer un unique sort inné de la liste des sorts arcaniques.
Utilisez le niveau de la créature (voir la table ci-après) pour déterminer le niveau du sort. Utilisez le DD des sorts et le
jet d’attaque de sort de la table si la créature n’a pas déjà ces statistiques.
Niveau de
la créature Niveau du sort (statistiques) Sorts suggérés
–1 à 2 Tour de magie (DD 15, attaque +7) Bouclier, détection de la magie, hébétement, projectile télékinésique
3à4 1er (DD 18, attaque +10) Charme, pas rapide, projectile magique, sinistres volutes, sommeil
5à6 2e (DD 21, attaque +13) Détection de l’invisibilité, flou, image miroir, invisibilité, pattes d’araignée
7à8 3e (DD 23, attaque +15) Boule de feu, cécité, éclair, lueurs hypnotiques, mur de vent, rapidité
9 à 10 4e (DD 26, attaque +18) Bouclier de feu, clignotement, confusion, liberté de mouvement, mur de feu
11 à 12 5e (DD 29, attaque +21) Cape colorée, cône de froid, don des langues, nuage mortel
13 à 14 6e (DD 31, attaque +23) Éclairs multiples, ravages magiques, vision lucide
15 à 16 7e (DD 34, attaque +26) Cible verrouillée, corps enflammé, rayon prismatique
17 à 18 8e (DD 35, attaque +27) Dédale, disparition, flétrissure
19 à 20 9e (DD 38, attaque +30) Nuée de météores, sphère prismatique
21 ou plus 10e (DD 42, attaque +34) Arrêt du temps, souhait

Ajustements divins
La créature gagne le trait divin et, une fois par jour, peut lancer un unique sort inné de la liste des sorts divins. Utilisez
le niveau de la créature (voir la table ci-après) pour déterminer le niveau du sort. Utilisez le DD des sorts et le jet
d’attaque de sort de la table si la créature n’a pas déjà ces statistiques.
Niveau de
la créature Niveau du sort (statistiques) Sorts suggérés
–1 à 2 Tour de magie (DD 15, attaque +7) Assistance divine, détection de la magie, lance divine, lumière
3à4 1er (DD 18, attaque +10) Bénédiction, guérison, imprécation, sanctuaire
5à6 2e (DD 21, attaque +13) Arme spirituelle, mise à mort, restauration, silence
7à8 3e (DD 23, attaque +15) Héroïsme, lumière brûlante, ténèbres glaciales, zone sanctifiée
9 à 10 4e (DD 26, attaque +18) Colère divine, immunité contre les sorts
11 à 12 5e (DD 29, attaque +21) Colonne de feu, communication à distance, gardien spirituel, peste abyssale
13 à 14 6e (DD 31, attaque +23) Barrière de lames, force du colosse
15 à 16 7e (DD 34, attaque +26) Éclipse soudaine, égide énergétique, explosion de lumière
17 à 18 8e (DD 35, attaque +27) Aura divine, épidémie spirituelle
19 à 20 9e (DD 38, attaque +30) Plainte d’outre-tombe, présence écrasante
21 ou plus 10e (DD 42, attaque +34) Miracle, vivifier

Ajustements occultes
La créature gagne le trait occulte et, une fois par jour, peut lancer un unique sort inné de la liste des sorts occultes.
Utilisez le niveau de la créature (voir la table ci-après) pour déterminer le niveau du sort. Utilisez le DD des sorts et le
jet d’attaque de sort de la table si la créature n’a pas déjà ces statistiques.
Niveau de
la créature Niveau du sort (statistiques) Sorts suggérés
–1 à 2 Tour de magie (DD 15, attaque +7) Assistance divine, bouclier, contact glacial, son imaginaire
3à4 1er (DD 18, attaque +10) Charme, imprécation, rayon affaiblissant, sinistres volutes, terreur
5à6 2e (DD 21, attaque +13) Paranoïa, simulacre de vie, ténèbres
7à8 3e (DD 23, attaque +15) Discours captivant, lenteur, rapidité
9 à 10 4e (DD 26, attaque +18) Assassin imaginaire, confusion, suggestion
11 à 12 5e (DD 29, attaque +21) Désespoir foudroyant, peste abyssale, tentacules noirs
13 à 14 6e (DD 31, attaque +23) Coup spirituel, débilité, répulsion
15 à 16 7e (DD 34, attaque +26) Dangereuses visions, déformer l’esprit, masque terrifiant
17 à 18 8e (DD 35, attaque +27) Chant spirituel, danse incontrôlable, dédale, esprit
19 à 20 9e (DD 38, attaque +30) Chant énigmatique, ordre télépathique
21 ou plus 10e (DD 42, attaque +34) Altérer la réalité, vérité fabriquée

242
Ajustements primordiaux
La créature gagne le trait primordial et, une fois par jour, peut lancer un unique sort inné de la liste des sorts primor-
diaux. Utilisez le niveau de la créature (voir la table ci-après) pour déterminer le niveau du sort. Utilisez le DD des
sorts et le jet d’attaque de sort de la table si la créature n’a pas déjà ces statistiques. Les
Niveau de
la créature Niveau du sort (statistiques) Sorts suggérés
secrets
–1 à 2 Tour de magie (DD 15, attaque +7) Arc électrique, flammes de la
3à4
5à6
1er (DD 18, attaque +10)
2e (DD 21, attaque +13)
Guérison, morsure magique, passage sans trace, saut
Agrandissement, fracassement, peau d’écorce, résistance à l’énergie
magie
7à8 3e (DD 23, attaque +15) Cécité, lenteur, nuage nauséabond
9 à 10 4e (DD 26, attaque +18) Brouillard dense, liberté de mouvement, marche dans les airs Introduction
11 à 12 5e (DD 29, attaque +21) Forme élémentaire, mur de glace, nuage mortel
13 à 14 6e (DD 31, attaque +23) Champ de vie, entraves végétales, métamorphose funeste
Principes
15 à 16 7e (DD 34, attaque +26) Éclipse soudaine, éruption volcanique, explosion de lumière, régénération fondamentaux
17 à 18 8e (DD 35, attaque +27) Flétrissure, tremblement de terre, vents punitifs de la magie
19 à 20 9e (DD 38, attaque +30) Hostilité naturelle, tempête vengeresse
21 ou plus 10e (DD 42, attaque +34) Cataclysme, phénomène primordial
Classes
Terrain magique instincts plus aiguisés, la terre elle-même semblant plus
Qu’il s’agisse d’une ville où d’étranges lumières flottent éclatante et vivante. Sorts
de rue en rue, d’une caverne introuvable par scrutation Les créatures qui y lancent un sort primordial gagnent
ou d’une tourbière regorgeant d’illusions, les terrains un bonus de statut de +3 m à leurs Vitesses jusqu’à la fin
magiques permettent de créer des lieux et des défis mé- de leur prochain tour. Objets
magiques
morables. Vous trouverez ici plusieurs types de terrains
magiques que le MJ peut utiliser dans des univers incluant Terrain d’intensification
la magie ubiquiste. La taille et l’emplacement de chaque Ce type de terrains intensifie les sorts qui y sont lancés. Une Le livre
type de terrain dépendent entièrement du MJ. Les effets zone de terrain à intensification peut modifier n’importe de la magie
des terrains magiques peuvent être constants ou ne se pro- quoi, d’un simple sort à toute une école de magie ou une tra-
illimitée
duire que dans certaines circonstances, comme une forêt dition magique. Ces zones ont des apparences très variées,
qui n’abrite une puissante magie arcanique que la nuit ou reflétant l’influence du type spécifique de magie intensifiée. Glossaire &
une éclipse centennale au solstice d’hiver qui suscite chez Les sorts qui correspondent à ce critère sont intensifiés de 1 index
les habitants d’une ville une faim macabre. niveau au-dessus du niveau de sort auquel ils ont été lancés.
Les terrains magiques s’intègrent particulièrement dans
les campagnes avec une magie ubiquiste, mais ils peuvent Terrain ensorcelé
aussi être utilisés dans n’importe quel autre univers pour Les terrains ensorcelés sont enchantés, soit par un effet de
créer des rencontres uniques et mémorables. sort permanent, soit ils lancent régulièrement des sorts.
Effets de sort permanents : un sort spécifique affecte ce
Terrain à surcharge d’énergie terrain ou toutes les créatures qui s’y trouvent. Par exemple,
Choisissez un type d’énergie entre acide, froid, électricité, toutes les créatures dans la zone peuvent être affectées par
feu, force, négatif, positif ou son. À chaque fois qu’un clignotement ou toute créature qui tente de sauter est auto-
effet magique inflige des dégâts de ce type, il inflige des matiquement affectée par un sort de saut. Il peut y avoir une
dégâts supplémentaires (généralement 1d6, mais le MJ condition requise avant que la créature ne gagne ces effets.
peut augmenter ou réduire cette valeur pour illustrer des Incantation périodique : le terrain lui-même incante des
zones plus faibles ou plus fortes). sorts à intervalles réguliers. Ces sorts peuvent affecter toutes
les créatures, des créatures déterminées aléatoirement ou cer-
Terrain de magie occulte taines sous-catégories de créatures à la discrétion du MJ et ils
Dans les zones de magie occulte, les émotions sont exa- peuvent nécessiter une condition précise pour se déclencher.
cerbées, les passions se déchaînent et elles sont empreintes
d’une intention mystérieuse. Terrain métamagique
Toute créature qui lance un sort occulte gagne un bonus Tout sort éligible lancé sur ce terrain ajoute un effet mé-
de circonstances de +1 à ses jets de Volonté ainsi qu’à tamagique spécifique, généralement Sort éloigné ou Sort
ses tests de Duperie, de Diplomatie, d’Intimidation et de élargi (Livre de base p. 122). Si l’incantateur utilise une
Représentation jusqu’à la fin de son prochain tour. action métamagique avant de lancer le sort, cette action
l’emporte sur l’effet métamagique du terrain. Ces zones
Terrain de magie primordiale paraissent assez normales, mais des fontaines d’énergie
Dans les zones de magie primordiale, la vie végétale est magique jaillissent autour de l’incantateur quand il com-
plus luxuriante, les expériences plus saisissantes et les mence à Lancer un sort.

243
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
Magie ubiquiste Bois des Tumulus : bien que l’influence des fées puisse
dans la mer Intérieure susciter des terrains de magie primordiale, le Bosquet de
Il existe de nombreux sites sur Golarion qui pourraient l’Hiver où la première reine de la maison Thrune a conclu
s’intégrer thématiquement dans une campagne incluant son pacte infernal pourrait receler des terrains ensorcelés
de la magie ubiquiste ou de la magie ubiquiste localisée. par une puissante magie divine et infernale.
Voici quelques exemples de la manière dont les MJ pour- Nidal : les ténèbres qui recouvrent le Nidal peuvent être
raient appliquer les règles de magie ubiquiste à certaines considérées comme un type puissant de terrain ensorcelé
de ces zones. dans un jeu utilisant la magie ubiquiste et à travers ces
terres peuvent se produire des manifestations encore plus
Absalom et l’île de la Pierrétoile perverties de Zon-Kuthon.
Les vestiges de la puissance divine du dieu mort Aroden
peuvent créer des zones de magie ubiquiste. Les créatures étendue du Mwangi
de n’importe quel type peuvent gagner le trait divin. L’Étendue du Mwangi est une région verdoyante et elle
Cathédrale de la Pierrétoile : la magie de la Pierrétoile peut abriter des poches de terrain de magie primordiale
peut faire de ce site un terrain ensorcelé par le divin. à travers ses terres sauvages.
Étreinte du Tyran : le site de la défaite du Tyran qui Mzali : la ville-temple de Mzali représentait autrefois
Murmure est encore imprégné d’une puissante magie le cœur d’un ancien empire gouverné par des rois-soleils
nécromantique. Les sorts nécromantiques peuvent être divins. Quelques créatures de cette région peuvent avoir
intensifiés dans cette zone. le trait divin et la magie divine peut y être intensifiée dans
certains secteurs de la cité.
Ancien Chéliax Ruines de Kho : ces ruines de la première cité volante
Les liens entre le Chéliax et les Enfers et les liens du Nidal du Rivain, projetée à terre par la Tarrasque, crépitent en-
avec Zon-Kuthon peuvent se manifester sous forme de core d’énergies magiques. Les créatures des zones proches
terrains ensorcelés par le divin. de la cité gagnent le trait arcanique et la magie arcanique

244
peut être intensifiée dans cette zone. Dans certains sites LIMITER LA MAGIE UBIQUISTE
parmi les ruines peuvent se trouver différents types de Cette section part du principe que la magie ubiquiste est
terrains à surcharge d’énergie. une option choisie par le MJ pour créer une campagne mé-
morable riche en magie avec une ambiance unique, mais Les
Hautes Mers ces règles peuvent être utilisées d’une manière qui n’a pas
besoin d’être aussi... ubiquiste. Les limiter à certaines par-
secrets
de la
Même les vagues des Hautes Mers peuvent abriter des
endroits où la magie est omniprésente. ties du monde peut contribuer à donner aux aventures
Œil d’Abendego : la tempête constante peut intensifier et un caractère spécial et vous permet d’introduire la magie
ubiquiste dans une campagne déjà en cours. Vous pou-
magie
amplifier la magie qui affecte l’air et le vent. Les créatures
vez attribuer une magie ubiquiste à un lieu de n’importe
de la zone peuvent gagner le trait magique primordial.
quelle taille, qu’il s’agisse d’une nation où tout le monde a Introduction
Ruines azlantes : les ruines azlantes peuvent receler
une affinité avec la magie du feu ou d’une clairière isolée
différentes variations des effets de la magie ubiquiste,
dans la forêt où certains sorts sont plus puissants.
plus probablement des effets qui intensifient ou affectent Principes
la magie arcanique. fondamentaux
EXEMPLES DE SITES DE MAGIE UBIQUISTE de la magie
Utilisez la liste suivante comme source d’inspiration
Œil de l’Effroi quand vous réfléchissez à des sites dans votre campagne
La région de l’Œil de l’Effroi a connu plusieurs événe- où les règles de la magie ubiquiste peuvent s’appliquer. Classes
ments de puissants déferlements de magie et des poches • Une cascade qui accorde héroïsme à quiconque survit
de magie ubiquiste peuvent y subsister un peu partout. à un plongeon à partir de son sommet. Sorts
Gibet : la forteresse brisée de Tar-Baphon regorge en- • Une caverne qui lance terrain hallucinatoire pour em-
core de puissance. La magie nécromantique peut y être pêcher les spéléologues de trouver la sortie.
intensifiée et ses occupants morts-vivants peuvent avoir • Une source isolée et lointaine qui délivre d’une malé-
Objets
magiques
le trait arcanique. diction ou soigne une maladie, une fois par an pour
Nirmathas : le Nirmathas a un lien fort avec le Premier ceux qui se baignent dans ses eaux.
Monde grâce à la forêt de Boisvorace, et ce pays pour- • Une forêt infranchissable qui lance fréquemment en- Le livre
rait abriter de la magie primordiale près des portails trave et enchevêtrement sur les créatures non natives. de la magie
qui y mènent. • Une taverne où, chaque nuit, un client est la cible d’un illimitée
sort de fou rire.
route Dorée Glossaire &
Principalement en raison de l’influence de l’Ancien index
Osirion, des terrains ensorcelés par le divin peuvent se
manifester dans la région. Sarkaris : les effets persistants de la Plaie du Monde
Désert Noir : le pouvoir de la non-vie prospère dans ce pourraient créer de puissants effets magiques ubiquistes
caveau des profondeurs de l’Ombreterre. Tous les sorts dans cette région, amplifiant les sorts liés aux Abysses, mais
nécromantiques peuvent y être intensifiés et les créa- risquant de corrompre les incantateurs qui en abusent.
tures mortes-vivantes qui s’y trouvent peuvent gagner
le trait divin. Terres des Sagas
Les Terres des Sagas sont des régions potentielles pour une
Royaumes étincelants magie ubiquiste qui amplifie les sorts primordiaux. De plus,
De nombreuses petites régions des Royaumes Étincelants les ruines thassiloniennes peuvent amplifier la magie associée
abritent des portails vers le Premier Monde et peuvent donc à une certaine école de magie (à l’exception de la divination).
abriter de la magie primordiale si courante dans ces zones. Terres des Rois des Linnorms : les lieux qui ont un
Val de Sombrelune : l’affinité de la région avec la magie puissant lien avec le Premier Monde peuvent être des
d’évocation peut faire en sorte que même les créatures terrains de magie primordiale.
les plus inoffensives soient capables de libérer une dan-
gereuse magie. Terres Impossibles
Les Terres Impossibles sont la région de la mer Intérieure la
Terres Brisées plus imprégnée de magie. On peut trouver sur ces étendues
Les Terres Brisées sont caractérisées par des zones où de nombreux types d’effets et terrains de la magie ubiquiste.
la magie primordiale s’épanouit. Les créatures sauvages Geb : les villes du Geb, particulièrement la capitale,
de ces régions peuvent présenter des traits primordiaux. Méchitar, peuvent intensifier la magie nécromantique.
Royaumes Fluviaux : les Royaumes Fluviaux, comme Jalmeray : cette île-nation peut abriter des terrains à
les autres lieux ayant un lien puissant avec le Premier surcharge d’énergie ou d’autres zones de ce type qui am-
Monde, peuvent abriter des zones de terrains magiques plifient la magie élémentaire.
avec des surcharges primordiales ou des zones où les sorts Nex : plusieurs sites importants de ce royaume magique
primordiaux sont intensifiés. peuvent intensifier la magie arcanique.

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Noms véritables
La magie des noms véritables repose sur le principe que si vous connaissez celui de quelqu’un,
vous avez un pouvoir sur lui. Après tout, nommer une chose, c’est la décrire, mais pour la décrire
précisément, vous devez la comprendre et si vous la comprenez, vous pouvez la contrôler.

Rareté : rare leur culture, des individus peuvent même ne pas connaître
Plus une chose est ancienne et complexe, plus il est le leur : un enfant qui grandit dans une société qui ne
probable qu’elle ait plus d’un nom. Une personne don- connaît pas les noms véritables peut passer toute sa vie
née a de nombreux noms : ceux dont elle hérite, ceux en utilisant uniquement ses noms privés sans jamais soup-
qu’on lui donne à sa naissance, celui qu’elle choisit et les çonner qu’il a un nom véritable et encore moins savoir ce
surnoms que lui donnent les autres. La magie des noms dont il s’agit ! Mais dans les civilisations dans lesquelles
véritables, cependant, postule qu’il existe un ultime nom la magie est commune, la plupart des gens connaissent
secret, un nom véritable que personne ne connaît, ou leur nom véritable et font en sorte de le protéger. Ils en
quelques initiés seulement, et qui nous représente dans gardent jalousement le secret, ne le révélant qu’aux per-
toute notre complexité. sonnes auxquelles ils font le plus confiance. Une personne
Les noms véritables peuvent avoir été assignés par peut apprendre son nom véritable auprès d’un individu
les divinités à la création du cosmos ou ils peuvent être compétent en magie qui l’a découvert pour lui grâce à ses
le produit d’un processus naturel et sont aussi uniques recherches. Mais dans d’autres sociétés, les individus ob-
que des empreintes digitales. La plupart des gens ne dé- tiennent leur nom véritable auprès de leurs âmes sœurs qui
couvrent jamais le leur et ils peuvent ignorer qu’ils en le connaissent sans qu’on le leur ait dit. Connaître votre
ont un. Mais les maîtres de cette magie passent d’innom- nom véritable vous octroie une profonde connaissance in-
brables heures à deviner ces noms, à les répertorier en de trospective de vous-même qui vous permet de comprendre
longues listes et à les utiliser pour invoquer, commander, vos motivations et votre psychologie, ce qui vous aide à
révoquer ou dominer leurs ennemis. vous réaliser et à éviter la dissociation et l’anomie.
Le nom véritable, par définition, englobe tout ce qu’est
La nature des noms un individu et tout ce qu’il a toujours été. Il constitue le
Pour la magie des noms véritables, les noms sont répartis noyau essentiel d’une personne, ce qui signifie qu’il ne
en trois catégories : les noms publics, les noms privés et change pas. Mais la vie, la magie et le monde sont aussi
les noms véritables. Le nom public est celui que nous don- imprévisibles que mystérieux ! Il existe quelques indivi-
nons à une chose lorsque nous n’avons pas de nom plus dus qui vivent une expérience si transformatrice qu’ils
précis. Ce sont souvent de simples mots comme « herbe » deviennent, pour ainsi dire, des personnes bien différentes
ou « girafe », mais ils incluent aussi les noms d’emprunt de celles qu’ils étaient au début d’une histoire... et alors
et les surnoms. Un nom public peut être attribué sans qu’ils changent, leur nom véritable change aussi.
consentement, et c’est de cette manière que les lanceurs de
sorts utilisant les noms exercent leur magie sur ceux qu’ils CHOSES SANS NOM
ne connaissent pas, en improvisant un surnom ou en dé- Parfois, une aberration, un céleste, un fiélon, un veilleur, un es-
signant simplement la cible avec un nom comme « elfe ». prit ou une autre créature pénètre dans le cosmos à partir d’un
Les noms privés incluent la plupart des noms de nais- autre plan ou d’un autre univers avec des lois de la magie diffé-
sance, des noms donnés et des noms choisis. Ils ne sont rentes. Si cette créature provient d’un endroit où les noms véri-
pas nécessairement secrets, mais tout le monde ne les tables n’existent pas ou ne sont pas une nécessité, elle peut ne
connaît pas. Ils sont confidentiels et les connaître im- pas en avoir du tout. Les maîtres des connaissances désignent
plique que vous pouvez mieux comprendre et influencer ces créatures sous le nom de choses sans nom et personne ne
un individu. Des individus ou des communautés peuvent sait si elles existent vraiment ; certains érudits affirment que
attribuer aux lieux, aux animaux et à d’autres objets un dès qu’une chose qui n’a pas de nom entre dans le cosmos,
nom privé. Une montagne est juste une montagne, mais il lui en est immédiatement attribué un comme pour toutes
quand ceux qui vivent à proximité y voient la personni- les autres créatures vivantes. Mais si des choses sans nom
fication d’une déesse protectrice et l’appellent la Mère de existent dans vos parties, donnez-leur le pouvoir rare suivant.
Roche, cette montagne gagne un nom privé connu des Chose sans nom. Cette créature n’a pas de nom véritable.
seuls habitants de cette communauté. Elle ne peut être ciblée par un effet magique réalisé à distance
Une personne, un lieu ou une chose peut avoir de nom- sans ligne d’effet tel que scrutation ou communication à dis-
breux noms publics ou privés, mais un seul nom véritable tance. Elle bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à ses
qui représente parfaitement son essence. En fonction de jets de sauvegarde contre les autres effets magiques.

246
Apprendre néanmoins qu’un PJ puisse rechercher le nom d’une entité
des noms véritables pour faire progresser son histoire. Dans ce cas, il peut
Il existe de nombreuses manières de découvrir des noms utiliser l’activité d’intermède Apprendre un nom. Puisque
véritables. Quelques rares sociétés secrètes peuvent comp- la connaissance d’un nom véritable met cette créature à la Les
ter en leur sein des « dénommeurs » dont le seul travail merci de celui qui le connaît, cette activité ne peut pas par
secrets
de la
est de faire apprendre par la mémorisation et la pratique défaut révéler de noms véritables, mais elle peut donner
de longues listes de noms véritables à leurs acolytes. Mais des indices afin de les découvrir.
pour la plupart, la découverte d’un nom véritable est le magie
résultat d’une longue recherche, bien que la forme que APPRENDRE UN NOM
revêt cette dernière puisse être assez imprévisible. RARE INTERMÈDE SECRET
Introduction
Il arrive que l’on découvre un nom véritable inscrit dans Vous passez une semaine à essayer de découvrir et d’apprendre
les journaux personnels ou les recueils de sorts d’incanta- le nom d’une créature. La manière exacte dont vous vous y
teurs morts depuis longtemps. Les organisations connues prenez dépend de la compétence utilisée, de vos ressources et Principes
pour combattre certains types de créatures compilent des d’autres circonstances. Décidez si vous cherchez le nom d’un fondamentaux
listes des quelques noms véritables de leurs ennemis qu’elles individu précis ou des noms en général. Si vous cherchez le nom
de la magie
sont parvenues à découvrir. Les noms véritables des anges, d’un individu, vous devez être capable de clairement l’identifier ;
des démons et des créatures similaires peuvent rarement par exemple, « le général menant l’invasion » est suffisant, tandis Classes
être découverts dans les prières qu’on leur adresse ou les que « la personne qui a tué la duchesse » ne l’est pas si vous ne
chants qui permettent de s’en protéger. Les occultistes ont savez pas qui a tué cette duchesse. Si vous cherchez des noms Sorts
parfois recours à de profondes transes méditatives, avec de manière plus générale, nommez un type de créature.
potentiellement des drogues hallucinogènes, pour proje- Le MJ choisit un DD, généralement basé sur le niveau de la
ter leur esprit à travers le cosmos afin de découvrir un créature en question. Si vous cherchez des noms en général, le Objets
magiques
nom véritable au cours d’une étrange épiphanie. Ceux qui DD est basé sur le niveau de la créature dont le MJ décide de
servent et comprennent la nature savent également que fournir le nom, généralement une créature du type choisi avec
le nom véritable des entités primordiales et du Premier un niveau inférieur ou égal au vôtre. Le MJ peut modifier le DD Le livre
Monde est encodé dans le monde lui-même, dans les an- de la tâche en fonction de vos ressources, si vous utilisez une de la magie
neaux de croissance des arbres, dans les strates géologiques compétence appropriée ou non ou en fonction d’autres circons-
illimitée
et dans le motif de la neige sur le sol. Ces noms véritables tances. Tentez un test avec une compétence qui pourrait être
attendent juste d’être déchiffrés par quelqu’un qui sait ce utilisée pour Vous souvenir de connaissances au sujet d’un type Glossaire &
qu’il cherche. Pour de rares chanceux, un nom véritable de créature. Après avoir tenté d’Apprendre un nom, vous ne index
leur est révélé spontanément, signe qu’ils ont trouvé leur pouvez généralement pas essayer d’apprendre encore une fois
âme sœur. Ce ne sont que des exemples d’informations qui le nom du même individu, à moins d’avoir accès à une nouvelle
peuvent être découvertes en utilisant le sous-système de source substantielle d’informations, à la discrétion du MJ.
recherche (Guide du maître p. 154−155). Succès critique. Vous découvrez un ou plusieurs noms privés
concernant l’individu choisi ou le nom privé d’une créature
Utiliser le sous-système de recherche correspondant au type choisi et d’un niveau égal à celui de
Quand trouver le nom véritable d’un individu spécifique la tâche. Vous découvrez aussi des fragments cachés de son
est un élément clef de l’histoire et que vous avez peu de nom véritable et, à la discrétion du MJ, vous pouvez trouver
temps pour le faire, utilisez le sous-système de recherche. un indice vous menant vers une aventure qui pourrait vous
Attribuez à la bibliothèque un niveau égal à celui de la permettre d’apprendre le reste de son nom véritable.
créature dont les PJ essaient de découvrir le nom véritable. Succès. Comme un succès critique, mais vous ne trouvez qu’un
Réfléchissez aux bibliothèques étranges et fantasques que nom privé et aucun élément de son nom véritable.
vous pouvez utiliser dans le cadre d’une telle aventure. Par Échec critique. Si vous cherchiez le nom d’un individu précis, vous
exemple, imaginez que les PJ recherchent le nom véritable ne découvrez aucune nouvelle information et cet individu est
d’un phistophilus (aussi connu sous le nom de diable des conscient de votre recherche. Si vous cherchiez un nom en
contrats) afin de sauver un PNJ des conséquences d’un général d’un type particulier, vous trouvez le ou les noms d’une
pacte infernal. Vous pouvez imaginer une bibliothèque du créature qui risque de vous attirer de sérieux ennuis, peut-être
Chéliax ou d’une autre région, peut-être même les Enfers, même les noms d’un type de créatures totalement différent.
où les connaissances sur les diables sont nombreuses. Une
telle bibliothèque peut avoir des gardiens et des pièges à Utiliser
foison, mais peut potentiellement receler d’autres noms vé- les noms véritables
ritables sur les différents contrats que l’on peut y trouver. Certains sorts, dons et objets ont un trait nom véritable.
Ce trait signifie qu’il faut connaître le nom véritable d’une
Recherche de nom simplifiée créature pour les utiliser. Mais même sans ces pouvoirs
Parfois le MJ n’a pas le temps de créer une bibliothèque spéciaux, connaître le nom véritable d’une créature vous
ou d’utiliser le sous-système de recherche, mais il aimerait octroie certains avantages. Si vous connaissez le nom

247
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
véritable d’une créature, vous bénéficiez d’un bonus de Vous tentez de faire obéir une créature en la menaçant avec la
circonstances de +2 aux tests suivants. connaissance de son nom véritable. Vous devez connaître et
∙ Les tests pour Se souvenir quand cela concerne cette prononcer son nom véritable et annoncer ce que vous voulez
créature. qu’elle fasse. Effectuez un test d’Intimidation contre le DD de
∙ Les tests d’Arcanes, de Nature, d’Occultisme ou Volonté de cette cible.
de Religion en rapport avec cette créature, tels que Succès critique. Par instinct de conservation, la cible fait ce que
Déchiffrer un texte qu’elle a écrit, Identifier sa magie vous lui dites mais ne se mettra pas en danger pour accomplir
ou Apprendre ses sorts. votre volonté. Elle devient inamicale (si elle n’était pas déjà inami-
∙ Les tests de Duperie, de Diplomatie ou d’Intimidation cale ou hostile), mais continue à se soumettre pendant une durée
utilisés sur cette créature, ou en rapport avec elle, maximale de 1 jour. La cible a trop peur de vous pour riposter
comme pour la Contraindre, Recueillir des informa- ou fuir, certaine que vous pourrez la retrouver où qu’elle aille.
tions à son sujet ou Se déguiser pour lui ressembler. Succès. Comme un succès critique, mais une fois que la cible
devient inamicale, elle vous évite et peut agir contre vous de
Codex des dénommeurs manière indirecte, comme en signalant à vos ennemis l’endroit
Les dénommeurs ont dissimulé pendant des millénaires où vous êtes.
leurs techniques, sorts et objets spéciaux. Échec. La cible refuse de se plier à votre volonté et généralement
fuit votre présence pour éviter que vous utilisiez à nouveau
Don de compétence de dénommeur son nom véritable. Si elle n’était pas déjà inamicale ou hostile,
elle devient inamicale. Elle vous évite à l’avenir et il est très
RÉVÉLER LE NOM VÉRITABLE 2 DON 1 probable qu’elle agira indirectement pour vous nuire.
RARE AUDIBLE COMPÉTENCE CONCENTRATION ÉMOTION GÉNÉRAL Échec critique. La cible refuse de se soumettre à votre volonté et
NOM VÉRITABLE MENTAL devient hostile si elle ne l’était pas déjà. Si elle estime que vous
Prérequis qualifié en Intimidation et au moins dans une de ces êtes faible, elle peut s’attaquer à vous ; sinon, elle fuit votre pré-
compétences : Arcanes, Nature, Occulte ou Religion sence pour éviter que vous utilisiez à nouveau son nom véritable.

248
Sorts de dénommeur NOMS FRAGMENTAIRES
Parfois, les personnages ne connaissent que des fragments
CAPTURE DU NOM SORT 6 du nom véritable d’une créature. Vous ne gagnez pas les
RARE DIVINATION avantages indiqués dans Utiliser les noms véritables si Les
Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale
9
vous n’avez que des fragments d’un nom, mais vous pou-
vez toujours tenter d’utiliser les pouvoirs avec le trait nom
secrets
de la
Incantation somatique. Déclencheur. Une créature sur votre
plan prononce votre nom privé ou véritable. Condition. Vous véritable, même si cela est très dangereux. Si le pouvoir
connaissez votre propre nom véritable. de nom véritable que vous tentez d’utiliser nécessite un
test, réduisez votre degré de succès d’un échelon. Si ce
magie
Jet de sauvegarde Volonté
pouvoir nécessite que la créature nommée tente un jet de
Vous apprenez le nom privé (mais pas le nom véritable) de la
sauvegarde, améliorez son degré de succès d’un échelon. Introduction
créature qui a prononcé le vôtre ainsi que l’endroit précis où elle
Par exemple, Invocation du nom véritable n’aurait aucune
se trouve, à moins qu’elle réussisse un jet de Volonté pour annu-
conséquence puisque ses effets seraient annulés. Si le
ler l’effet. Vous êtes chaque fois conscient que les conditions de Principes
pouvoir de nom véritable a également le trait mise hors de fondamentaux
déclenchement sont remplies, tant que vous avez le sort préparé
ou dans votre répertoire. Il n’y a aucun moyen de distinguer un
combat et que la créature a un niveau suffisamment élevé, de la magie
ces effets se combinent, réduisant votre degré de succès
déclencheur de ce sort d’un autre sans lancer le sort. Cela peut de deux échelons ou améliorant le leur de deux échelons.
devenir une nuisance si vous êtes tellement célèbre que votre Classes
nom est souvent cité.
Sorts
INVOCATION DU NOM VÉRITABLE TOUR DE MAGIE 1
RARE ENCHANTEMENT NOM VÉRITABLE TOUR DE MAGIE ou jusqu’à ce que la cible ait accompli vos instructions ou que
Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale ces instructions soient devenues suicidaires. La créature est Objets
magiques
Incantation 1 verbal temporairement immunisée contre vos autres incantations
Portée 9 m ; Cible 1 créature dont vous connaissez le de ce sort pendant 1 h.
nom véritable Échec critique. Comme un échec, mais la durée du sort est de 8 h Le livre
Vous prononcez le nom véritable d’une créature pour mieux et la créature n’est pas temporairement immunisée. de la magie
l’affecter avec votre magie. Jusqu’à la fin du tour actuel, la cible
illimitée
est prise au dépourvu contre vos sorts et subit un malus de Objets de dénommeur
circonstances de –2 à ses jets de sauvegarde contre vos sorts. Glossaire &
De plus, la première fois au cours de ce tour que la créature AMULETTE DE NOM VÉRITABLE OBJET 5+ index
subit des dégâts à cause d’un de vos sorts, elle a une faiblesse RARE INVESTI MAGIQUE
contre ces dégâts égale au double du niveau d’invocation du Utilisation amulette portée ; Encombrement —
nom véritable. Cette amulette est gravée du nom véritable d’une unique créa-
ture dont le niveau est inférieur ou égal au niveau de l’objet.
OBLIGATION DU NOM VÉRITABLE SORT 4 Ces amulettes sont généralement fabriquées en or avant d’être
RARE AUDIBLE ENCHANTEMENT MISE HORS DE COMBAT LINGUISTIQUE gravées, mais elles peuvent être constituées de n’importe quelle
MENTAL NOM VÉRITABLE matière, y compris de la glaise. Le nom est clairement visible
Traditions arcanique, divine, occulte, primordiale mais uniquement pour vous et uniquement si vous avez investi
Incantation 2 verbal l’amulette.
Portée 9 m ; Cible 1 créature dont vous connaissez le Si vous pouvez lire le langage utilisé pour graver le nom,
nom véritable la créature subit toujours les effets d’invocation du nom véri-
Jet de sauvegarde Volonté ; Durée variable table contre vos sorts (avec un niveau de sort égal à la moitié
Vous ordonnez à la cible de faire quelque chose, l’obligeant à du niveau de l’objet, arrondi au supérieur). De plus, quand une
obéir en l’appelant par son nom véritable. Vos instructions ne créature utilise n’importe quel effet magique contre vous, vous
peuvent pas être suicidaires. Bien que ce sort ait le trait linguis- pouvez immédiatement tenter de le contrer en utilisant Arcanes,
tique, cela ne s’applique qu’aux instructions ; la créature n’a pas Nature, Occulte ou Religion pour le test de contre et le niveau de
besoin de connaître son propre nom véritable pour être affectée. l’amulette de nom véritable pour déterminer le niveau de contre.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté. Il peut exister des amulettes légendaires avec le nom véritable
Succès critique. La cible n’est pas affectée, elle est temporai- de créatures de niveau 21+.
rement immunisée contre vos autres incantations de ce sort Type amulette de nom véritable inférieure ; Niveau 5 ; Prix 150 po
pendant 1 semaine et apprend votre nom véritable. Type amulette de nom véritable moyenne ; Niveau 10 ;
Succès. La cible n’est pas affectée, elle est temporairement im- Prix 850 po
munisée contre vos autres incantations de ce sort pendant Type amulette de nom véritable supérieure ; Niveau 15 ;
1 jour et apprend un fragment de votre nom véritable (voir Prix 5 500 po
l’encadré Noms fragmentaires). Type amulette de nom véritable majeure ; Niveau 20 ;
Échec. La cible fait ce que vous lui ordonnez. Le sort dure 10 min Prix 55 000 po

249
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Préparation polyvalente
Pendant des millénaires, les débats ont fait rage dans les cercles magiques pour savoir quels étaient
les meilleurs incantateurs : ceux qui lancent des sorts spontanément à partir d’un répertoire, car
ils peuvent manifester n’importe quel sort dont ils ont besoin en un rien de temps, ou ceux qui
préparent leurs sorts quotidiennement, car ils peuvent planifier et changer leurs sorts chaque jour
pour répondre à leurs besoins ? Et il y a aussi ceux qui peuvent faire les deux.

Les incantateurs polyvalents apprennent à préparer quo- arcanique du Nex. Les druides polyvalents, parfois appelés
tidiennement leurs sorts dans une collection et peuvent ceux qui appellent les fées, utilisent les possibilités infinies
lancer les sorts de leur collection spontanément. Cette du Premier Monde et la curiosité magique des fées pour
combinaison suscite la jalousie des autres incantateurs, alimenter leur magie polyvalente. Ils se manifestent le plus
mais cela a un prix significatif. La puissance magique souvent dans des lieux où le voile avec le Premier Monde
nécessaire pour alimenter leur incantation polyvalente est le plus ténu, comme les Terres des Rois des Linnorms
affecte considérablement leur énergie mentale ou leur ou les Royaumes Fluviaux. Les prêtres polyvalents, parfois
essence vitale, aussi ils peuvent lancer beaucoup moins appelés des ecclésiastes, ont un lien peu orthodoxe avec
de sorts chaque jour. Cette tension se manifeste différem- leur divinité, ce qui leur octroie une certaine souplesse
ment pour chaque incantateur polyvalent et varie selon la pour la grâce qu’ils obtiennent à travers leurs prières. Ce
tradition. Cependant elle se manifeste le plus souvent par sont souvent des prêtres itinérants et ils sont rarement
un léger mal de tête pour les incantateurs arcaniques et liés à une église établie. Les sorciers polyvalents, parfois
occultes ou par de la fatigue pour les incantateurs divins appelés des invoqueurs, ont un lien plus personnel avec
et primordiaux. leur protecteur (même si ce dernier demeure une énigme),
Les magiciens polyvalents, qui préfèrent parfois utiliser ce qui leur permet d’adapter leur magie plus facilement.
le terme plus générique des incantateurs arcaniques, arca-
nistes, sont plus répandus dans les écoles et autres lieux Incantateur polyvalent
qui pratiquent une magie expérimentale ou innovante, (archétype de classe)
comme l’Occularium dans la nation athée du Rahadoum, Vous avez appris à lancer des sorts de manière polyva-
l’école de magie Magaambya dans la jungle de l’Étendue lente, tirant profit à la fois des incantations spontanées et
du Mwangi, ou les nombreuses universités de la nation préparées, mais vous lancez moins de sorts chaque jour.

TABLE 5–1 : SORTS QUOTIDIENS DES INCANTATEURS POLYVALENTS


Niveau Tours de magie 1er 2 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 10e Collection
1 3 2 — — — — — — — — — 2
2 4 2 — — — — — — — — — 2
3 4 2 2 — — — — — — — — 4
4 5 2 2 — — — — — — — — 4
5 5 2 2 2 — — — — — — — 6
6 5 2 2 2 — — — — — — — 6
7 5 2 2 2 2 — — — — — — 8
8 5 2 2 2 2 — — — — — — 8
9 5 2 2 2 2 2 — — — — — 10
10 5 2 2 2 2 2 — — — — — 10
11 5 2 2 2 2 2 2 — — — — 12
12 5 2 2 2 2 2 2 — — — — 12
13 5 2 2 2 2 2 2 2 — — — 14
14 5 2 2 2 2 2 2 2 — — — 14
15 5 2 2 2 2 2 2 2 2 — — 16
16 5 2 2 2 2 2 2 2 2 — — 16
17 5 2 2 2 2 2 2 2 2 2 — 18
18 5 2 2 2 2 2 2 2 2 2 — 18
19 5 2 2 2 2 2 2 2 2 2 * 18
20 5 2 2 2 2 2 2 2 2 2 * 18
* Votre classe a probablement une capacité de classe qui vous accorde un seul emplacement de sort de niveau 10 qui fonctionne légèrement
différemment des autres emplacements. Si c’est le cas, un incantateur polyvalent ne change pas la manière dont fonctionne ce sort.

250
Préparation de sorts polyvalente (1er) EMPLACEMENTS DE SORT RESTREINTS
Cette capacité de classe modifie votre capacité de classe d’In- Quand vous appliquez cet archétype à une classe qui
cantation (comme incantation arcanique pour un magicien octroie des emplacements de sorts supplémentaires
ou incantation divine pour un prêtre). Si vous choisissez cet avec des restrictions, comme les sorts d’école du magi- Les
archétype de classe, vous devez sélectionner Dévouement de cien spécialisé ou les sorts de source divine du prêtre,
vous gagnez ces emplacements additionnels, mais ils
secrets
de la
l’incantateur polyvalent en tant que don de classe de niveau 2.
Prérequis : vous devez avoir une classe, comme prêtre, druide, fonctionnent normalement en fonction de votre classe
sorcier et magicien, qui utilise des emplacements de sorts en et n’ajoutent pas d’autres sorts à votre collection. Une
source de guérison vous accorde des emplacements de
magie
utilisant le même nombre de sorts préparés quotidiennement.
sort supplémentaires pour lancer des sorts de guéri-
Ajustements de l’incantateur polyvalent : vous apprenez
son du plus haut niveau que vous pouvez lancer, mais Introduction
vos sorts normalement en fonction de votre classe (un ma-
n’ajoute pas guérison à votre collection de sorts. Une
gicien utilise un grimoire, un sorcier apprend ses sorts à son
source de mise à mal fonctionne de la même manière
familier et ainsi de suite), mais vous modifiez les caractéris- Principes
pour le sort mise à mal. En tant que magicien spécialisé, fondamentaux
tiques d’incantation de votre classe comme indiqué ci-après.
∙ Vous pouvez lancer moins de sorts quotidiennement.
vous préparez un sort par niveau de votre école spéciali- de la magie
sée et ils ne sont pas non plus ajoutés à votre collection.
Le nombre d’emplacements de sort par jour ne pro-
gresse pas de 2 à 3 sorts aux niveaux pairs (voir Classes
Table 5—1 page 250).
∙ Réduisez de 2 le nombre de tours de magie que vous Sorts
gagnez grâce à votre classe. Cet archétype ne modifie moins un sort de niveau 1 pour votre collection à chaque
pas la manière dont vous préparez vos tours de magie. fois que vous vous préparez, afin de vous assurer de pou-
∙ Au cours de vos préparatifs quotidiens, vous prépa- voir utiliser tous vos emplacements de sort chaque jour. Objets
magiques
rez une collection de sorts au lieu de préparer un sort
individuel dans chaque emplacement. Chaque jour, Arbitrage pour les dons et capacités de classe
le nombre de sorts dans cette collection est égal au Certains de vos dons et de vos capacités de classe peuvent Le livre
nombre total d’emplacements de sort que vous obte- dépendre du fait que vous prépariez des sorts dans vos de la magie
nez chaque jour pour vos sorts de classe. Sélectionnez emplacements de sort. Bien que certains dons de classe
illimitée
comme d’habitude ces sorts à partir de la même puissent ne plus fonctionner ou être nécessaires avec l’ar-
source, comme un grimoire pour un magicien. chétype incantateur polyvalent, dans de nombreux cas vous Glossaire &
∙ Vous pouvez lancer n’importe lequel de ces sorts de pouvez effectuer un simple remplacement et continuer à index
votre collection en utilisant un emplacement de sort utiliser ce don de classe. Les dons de classe suivants néces-
du niveau correspondant. Par exemple, si vous êtes de sitent juste de remplacer « un sort que vous avez préparé »
niveau 1 et que vous avez projectile magique et feuille ou « un sort préparé » par « un sort de votre collection » ou
morte dans votre collection de sorts, vous pouvez lancer « un emplacement de sort ». Par exemple, pour Contresort,
feuille morte deux fois par jour, projectile magique deux vous remplacez « un sort que vous avez préparé » par « un
fois par jour, ou chacun de ces sorts une fois par jour. sort de votre collection » et « dépensez un sort préparé »
∙ Les emplacements de sort supplémentaires que vous par « dépensez un emplacement de sort ». De même, pour
gagnez qui sont soumis à des restrictions supplémen- lien arcanique, remplacez « lancez un sort que vous avez
taires, comme les sorts d’école du magicien spécialisé préparé et lancé aujourd’hui » par « lancez un sort de votre
ou les sorts de source divine du prêtre, ne changent collection que vous avez déjà lancé aujourd’hui ».
pas à cause de cet archétype et ces sorts ne comptent Les dons Contresort et Conduit tellurique du Livre de
pas pour le nombre de sorts de votre collection. Voir base ont besoin de ces substitutions, tout comme Rétention
l’encadré Emplacements de sort restreints. de forme du Guide des joueurs - Règles avancées. Maîtrise
des sorts octroie des sorts restreints additionnels, comme
DÉVOUEMENT DE L’INCANTATEUR POLYVALENT DON 2 les sorts de source divine ou de spécialiste ; vous pouvez
ARCHÉTYPE CLASSE DÉVOUEMENT le choisir, mais il ne complète pas votre collection et fonc-
Prérequis Préparation de sorts polyvalente tionne comme des sorts préparés normaux.
Vous avez désormais quatre tours de magie par jour au lieu de trois.
Au niveau 4, vous avez cinq tours de magie par jour au lieu de quatre. Dons interdits
Les dons suivants issus du Livre de base ne sont pas ac-
Sorts intensifiés cessibles aux incantateurs polyvalents : Appel de la na-
Une fois que vous gagnez des sorts de niveau 2, vous ture, Contresort astucieux, Possibilités infinies, Recyclage
pouvez intensifier n’importe quel sort de votre collection de sort et Combinaison de sorts. Les dons interdits du
jusqu’à n’importe quel niveau que vous pouvez utiliser, Guide des joueurs - Règles avancées sont les suivants :
un peu comme les sorts emblématiques d’un incantateur Convocations élémentaires, Possibilité miraculeuse, Rites
spontané. La seule restriction est que vous devez choisir au de convocation et Rites de métamorphose.

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Glossaire et index
Cette annexe contient les références des pages pour les termes clefs de ce supplément, des définitions partielles pour de
nombreuses règles et concepts et les définitions complètes des traits présentés dans ce livre. De nombreuses entrées font
référence au Livre de base et au Guide des joueurs - Règles avancées en utilisant les abréviations « LDB » et « GDJ-RA ».
aberration (trait). Les aberrations sont des créatures venant d’au-delà des lui-même produit un son.
plans ou des créatures issues de l’ordre naturel mais corrompues. aura (trait). Une aura est une émanation qui se dégage de vous en perma-
abjuration (trait). Les effets et objets magiques dotés de ce trait sont as- nence et affecte les créatures qui se trouvent dans un certain rayon
sociés à l’école de magie d’abjuration, qui privilégie la magie protectrice autour de vous. Une aura peut également faire référence à la signature
et de défense. 20 magique d’un objet ou d’une créature dont l’alignement est très marqué.
accès 193 avantages d’incantation basique LDB 219
acide (trait). Les effets possédant ce trait infligent des dégâts d’acide. Les avantages d’incantation expert LDB 219
créatures qui possèdent ce trait ont un lien avec l’acide magique. avantages d’incantation limitée basique 74
Activer un objet (activité) LDB 532−533 avantages d’incantation limitée expert 74
adamantium (matériau) LDB 574 avantages d’incantation limitée maître 74
affliction LDB 457−458 avantages d’incantation maître LDB 219
agile (trait d’arme) LDB 282 balayage (trait d’arme) LDB 282
air (trait). Les effets dotés du trait air permettent de manipuler ou de créer bâton (trait). Voir aussi bâtons. 158−159, LDB 556
de l’air. Ceux qui permettent de manipuler l’air n’ont aucun effet dans bâtons (objet magique) LDB 553-556, GDJ-RA 261-262
le vide ou une zone dépourvue d’air. Les créatures dotées de ce trait bâtons personnalisés 158−159
sont essentiellement constituées d’air ou ont une connexion magique bâtons personnalisés (objet magique) 158−159
avec cet élément. bête (trait). Une bête est généralement une créature comparable à un ani-
alignement (type de dégâts). Une catégorie générale de dégâts qui re- mal, mais dont le modificateur d’Intelligence est supérieur ou égal à −3.
groupe les dégâts chaotiques, mauvais, bons et loyaux. LDB 452 À la différence d’un animal, une bête pourra être capable de parler et
allonge (trait d’arme) LDB 282 de raisonner.
amphibie (trait). Une créature amphibie peut respirer dans l’eau et dans bon (trait). Les effets bons permettent généralement de manipuler l’éner-
l’air, même si elle se trouve hors de son environnement de prédilection, gie des plans extérieurs d’alignement bon. Ils sont l’antithèse des servi-
généralement sans limites de temps, ou au moins pendant plusieurs teurs divins mauvais ou des serviteurs divins des divinités mauvaises.
heures. Ces créatures ont souvent une Vitesse de nage. Leurs Frappes Une créature dotée de ce trait est d’alignement bon. Un pouvoir doté de
contondantes et tranchantes à mains nues ne subissent pas le malus ce trait peut seulement être choisi ou utilisé par une créature bonne.
habituel de −2 lié à l’environnement aquatique. bruyante (trait d’armure) LDB 274
ange (trait). Cette famille de célestes est originaire du plan du Nirvana. La catalyseur (trait) 160−161
majorité des anges sont d’alignement neutre bon, ils possèdent vision catalyseurs de sort (objet magique) 160−161
dans le noir et ont une faiblesse contre les dégâts mauvais. céleste (trait). Les créatures qui sont originaires des plans d’alignement
apogée (trait) LDB 588 bon ou qui bénéficient d’une connexion importante avec ceux-ci sont
aquatique (trait). Les créatures aquatiques vivent sous l’eau. Leurs Frappes appelées des célestes. Les célestes peuvent survivre aux effets environ-
contondantes et tranchantes à mains nues ne subissent pas le malus nementaux de base des plans de la Sphère extérieure.
habituel de −2 lié à l’environnement aquatique. Les créatures aqua- chaotique (trait). Les effets chaotiques permettent généralement de ma-
tiques peuvent respirer dans l’eau, mais pas à l’air libre. nipuler l’énergie des plans extérieurs d’alignement chaotique. Ils sont
arcanique (trait). Cette magie découle de la tradition arcanique, qui re- l’antithèse des serviteurs divins loyaux ou des serviteurs divins des
pose sur la logique et la rationalité. Tout ce qui a ce trait est magique. divinités loyales. Une créature dotée de ce trait est d’alignement chao-
8−9, LDB 299 tique. Un pouvoir doté de ce trait peut seulement être choisi ou utilisé
archétype (trait). Ce don est associé à un archétype. par une créature chaotique.
archétype de classe. Une catégorie d’archétypes choisie au premier niveau classe (trait) 193
qui modifie vos capacités de classe. Voir aussi archétype. 193 classe 33−73, LDB 66−213, GDJ-RA 52−143
archétype LDB 219−231, GDJ-RA 148−199 cœur de sort (trait) 162−163
archétypes multiclasses 74−77, LDB 220−231, GDJ-RA 151−154 cœurs de sort (objet magique) 162−163
élémentaliste (archétype de classe) 208−209 compagnon animal LDB 214−217, GDJ-RA 144−145
géomancien (archétype) 212−213 compagnon des ombres 232−233
incantateur d’ombres (archétype) 230−231 compétence (trait) LDB 253
incantateur polyvalent (archétype) 250 concentration (trait). Une action dotée de ce trait nécessite de faire appel à
mage cathartique (archétype) 220−223 un degré important de concentration mentale et de discipline.
mage de la déferlante (archétype de classe) 224−226 confort (trait d’armure) LDB 274
mentallurgiste (archétype) 198−199 consécration (trait) LDB 630
règles des archétypes de classe 193 consommable (trait) 173−177, LDB 560-572, GDJ-RA 252−259
seigneur des runes (archétype de classe) 236−237 contingence (trait). Des sorts avec ce trait vous accordent une action au
argent (matériau) LDB 574 cours des effets du sort, généralement une réaction avec un déclen-
armement mentallurgique 194−199 cheur spécial. Ils ont généralement une longue durée, comme 24 h.
astral (trait). Les créatures astrales sont originaires du plan astral. Elles Vous ne pouvez avoir qu’un seul sort avec le trait contingence, ou un
peuvent survivre aux effets environnementaux basiques du plan astral. seul sort contingence, actif à la fois. Si vous lancez un autre sort avec le
attaché (trait d’arme) LDB 282 trait contingence, ou contingence, le nouveau remplace l’ancien.
attaque (trait) LDB 446−447 contre LDB 459
audible (trait). Les actions et les effets audibles dépendent du son. Une convoqué (trait). Une créature appelée par un sort ou un effet d’invoca-
action possédant le trait audible peut seulement être accomplie avec tion gagne le trait convoqué. Une créature convoquée ne peut pas en
succès si la créature qui y fait appel peut parler ou produire autrement convoquer d’autres, créer des objets de valeur ni lancer de sort exigeant
les sons nécessaires. Un sort ou un effet doté du trait audible affecte un coût. Elle dispose du trait sbire. Si elle tente de lancer un sort d’un
seulement les cibles qui peuvent l’entendre. Cela ne s’applique qu’aux niveau supérieur ou égal au sort qui l’a convoquée, celui-ci prend le pas
parties sonores de l’effet, telles que déterminées par le MJ. Cet effet sur la magie de convocation avec les conséquences suivantes : le sort
est différent d’un effet de son, ce dernier affectant même les cibles qui de la créature convoquée échoue et le sort de convocation prend fin. La
ne peuvent pas l’entendre (comme les cibles sourdes) tant que l’effet créature convoquée possède sinon les pouvoirs habituels d’un individu

252
de son espèce. Elle attaque généralement vos ennemis de son mieux. qui ont subi un entraînement spécial ou celles qui sont douées d’une
Si vous êtes en mesure de communiquer avec elle, vous pouvez tenter intelligence mécanique ou artificielle sont immunisées contre les ef-
de lui donner des ordres, mais c’est au MJ de déterminer dans quelle fets d’émotion.
mesure elle les suit. enchantement (trait). Les effets et les objets magiques qui possèdent
La créature convoquée utilise ses deux actions lors de ce tour dès
que vous avez fini de Lancer le sort. Un rejeton ou une autre créature
ce trait sont associés à l’école de magie d’enchantement, qui est ba-
Les
secrets
sée sur le contrôle mental, l’altération des émotions et d’autres effets
générée à partir d’une créature convoquée reprend normalement son mentaux. 22

de la
état non altéré (généralement un cadavre dans le cas d’un rejeton) une énergie (type de dégâts). Une catégorie générale de dégâts qui regroupe
fois la créature convoquée repartie. Si son état n’est pas clair, c’est au les dégâts d’acide, de froid, d’électricité, de feu, de force, négatifs, posi-
MJ de trancher. Divers sorts et effets permettent de bannir une créa-
ture convoquée. Une telle créature est automatiquement bannie si elle
tifs et de son. LDB 452
Errant (trait). Un errant est une âme qui s’est éloignée de la Rivière des magie
tombe à 0 point de vie ou si le sort qui l’a appelée se termine. âmes qui coule sur le plan éthéré avant d’avoir été jugée. Il conserve
créature artificielle (trait). Une créature artificielle est une créature non généralement les souvenirs de sa vie antérieure, mais n’est pas un
naturelle animée par une force autre que la nécromancie. Les créatures mort-vivant. Introduction
artificielles sont souvent dénuées d’intelligence. Elles sont immunisées essences 16−19
contre les maladies, l’état paralysé et le poison, et leur Solidité peut éthérée (trait). Les créatures éthérées sont originaires du plan éthéré. Elles
dépendre du type de matériaux constituant leur corps. Les créatures peuvent survivre aux effets environnementaux basiques du plan éthéré. Principes
artificielles ne sont pas des créatures vivantes, mais elles ne sont pas évocation (trait). Les effets et les objets magiques qui possèdent ce trait fondamentaux
non plus mortes-vivantes. Quand une créature artificielle est réduite à sont associés à l’école de magie d’évocation, qui est basée sur l’utilisa- de la magie
0 point de vie, elle est détruite. tion d’énergie et de forces élémentaires. 23
croc-en-jambe (trait d’arme) LDB 282 exploration (trait) LDB 234
daémon (trait). Les daémons sont des fiélons originaires du plan désolé extradimensionnel (trait). Cet effet ou objet crée un espace extradimen- Classes
d’Abaddon. Ils sont pour la plupart neutres mauvais. Ils possèdent gé- sionnel. Un effet extradimensionnel placé dans un autre espace extradi-
néralement vision dans le noir et une faiblesse contre les dégâts bons. mensionnel cesse de fonctionner jusqu’à ce qu’il en soit retiré.
démon (trait). Les démons sont une famille de fiélons originaires des familier. Une Très Petite créature qui possède un lien mystique avec vous. Sorts
Abysses ou dont les ancêtres le sont. Ils sont pour la majorité d’aligne- LDB 217−218, GDJ-RA 146−147
ment irrémédiablement chaotique mauvais et ils possèdent vision dans familiers des ombres 233
le noir. LDB 433 fatal (trait d’arme) LDB 282 Objets
dénué d’intelligence (trait). Une créature dénuée d’intelligence n’a qu’une fée (trait). Les créatures originaires du Premier Monde sont appe- magiques
intelligence rudimentaire ou bien est programmée. La plupart, voire lées des fées.
tous ses modificateurs de caractéristiques mentales sont de −5. Une fer froid (matériau) LDB 575
telle créature est immunisée contre tous les effets mentaux. feu (trait). Les effets dotés du trait feu infligent des dégâts de feu ou per- Le livre
déplacement (trait) LDB 474 mettent de créer ou manipuler du feu. Ceux qui permettent de mani- de la magie
désarmer (trait d’arme) LDB 282 puler du feu n’ont aucun effet dans une zone dépourvue de feu. Les illimitée
détection (trait). Les effets possédant ce trait tentent de déterminer la créatures dotées de ce trait sont essentiellement constituées de feu ou
présence ou l’emplacement d’une personne, d’un objet ou d’une aura. ont une connexion magique avec cet élément.
deux mains (trait d’arme) LDB 282 fiélon (trait). Les créatures originaires des plans d’alignement mauvais ou Glossaire &
dévouement (trait) LDB 219 qui possèdent une forte connexion à ceux-ci sont appelées des fiélons.
index
diable (trait). Les diables sont une famille de fiélons originaire des Enfers, Les fiélons peuvent survivre aux effets environnementaux de base des
dont la majorité est irrémédiablement d’alignement loyal mauvais. Ils plans de la Sphère extérieure.
possèdent généralement vision dans le noir supérieure, une immunité finesse (trait d’arme) LDB 282
contre le feu et sont télépathes. Fixer un fulu 1 (action). Action utilisée pour attacher un fulu. 164
divin (trait). Cette magie est issue de la tradition divine. Elle tire sa puis- Fixer un talisman (activité). Activité servant à fixer un talisman à un ob-
sance de divinités ou de sources comparables. Tout ce qui a ce trait est jet. LDB 566
magique. 10−11, LDB 299 focalisé (trait) LDB 535
divination (trait). L’école de magie de divination est basée sur l’obtention force (trait). Les effets qui possèdent ce trait infligent des dégâts de force
ou le transfert d’information, ou la prédiction d’événements. 21 ou créent des objets faits de force magique pure.
dragon (trait). Les dragons sont des créatures reptiliennes généralement formule. Une recette ou des instructions permettant de Fabriquer un objet.
ailées ou douées du pouvoir de voler. Ils sont pour la majorité capables LDB 293-294
d’utiliser un souffle et sont immunisés contre le sommeil et la paralysie. fortune (trait) LDB 449
druide (trait). Ce trait caractérise les pouvoirs liés à la classe de druide. froid (trait). Les effets possédant ce trait infligent des dégâts de froid. Les
eau (trait). Les effets dotés du trait eau permettent de manipuler ou de créatures qui possèdent ce trait ont une connexion magique au froid.
créer de l’eau. Ceux qui permettent de manipuler de l’eau n’ont aucun fulu (trait) 164−167
effet dans une zone dépourvue d’eau. Les créatures dotées de ce trait fulus (objet magique) 164−167
sont essentiellement constituées d’air ou ont une connexion magique général (trait) LDB 255
avec cet élément. géomancien (archétype) 212−213
ébénite (matériau) LDB 574 géomancie 210−213
éclaboussure (trait) LDB 577 germes d’âme 214−215
écoles de magie 20−27 guérison (trait). Un effet de guérison soigne le corps d’une créature, géné-
eidolon (trait). Une créature avec ce trait est un eidolon d’un invocateur. ralement en lui permettant de regagner des points de vie, mais parfois
Un objet avec ce trait ne peut être porté que par un eidolon. Un eidolon en le soignant de maladies ou d’autres effets handicapants.
peut porter jusqu’à deux objets investis. 37 historique 28−31, LDB 60−64, GDJ-RA 48−51
électricité (trait). Les effets qui possèdent ce trait infligent des dégâts huile (trait) LDB 561−562, GDJ-RA 257
d’électricité. Les créatures qui possèdent ce trait ont une connexion humain (trait). Une créature dotée de ce trait appartient à l’ascendance des
magique à l’électricité. humains. Les humains se présentent sous la forme d’une multitude de
élémentaire (trait). Les élémentaires sont des créatures directement liées à peuples et sont réputés pour leurs capacités d’adaptation. Un pouvoir
un élément et originaires des plans élémentaires. Les élémentaires n’ont doté de ce trait peut seulement être choisi ou utilisé par des humains.
pas besoin de respirer. humanoïde (trait). Les créatures humanoïdes raisonnent et agissent de
élémentalisme 200−209 manière comparable aux humains. Elles ont généralement deux bras et
élémentaliste (archétype de classe) 208−209 deux jambes sur lesquelles elles se dressent.
émotion (trait). Cet effet altère les émotions d’une créature. Les effets do- illusion (trait). Les effets et les objets magiques qui possèdent ce trait sont
tés de ce trait possèdent toujours le trait mental. Certaines créatures associés à l’école de magie d’illusion, qui privilégie la création de faux

253
Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
stimuli sensoriels. 24, LDB 297
incantateur d’ombres (archétype) 230−231
Maintenir une activation 1 (action) LDB 534
incantateur polyvalent (archétype de classe) 250
Maintenir un sort 1 (action). Vous prolongez l’effet d’un sort avec une
durée maintenue. LDB 304
incarné (trait) 101
maladie (trait). Un effet doté de ce trait est capable de transmettre une
infortune (trait) LDB 449
ou plusieurs maladies. Une maladie est généralement une affliction.
inhalé (trait). Ce trait caractérise un poison inoculé par inhalation. LDB 583
LDB 457−458
intangible (trait). Une créature (ou un objet) intangible n’a pas de forme
malédiction (trait). Une malédiction est un effet qui inflige une affliction de
physique. Il peut ainsi traverser les objets solides, y compris les murs.
longue durée à une créature. Les malédictions sont toujours magiques.
Quand une créature intangible se trouve dans un objet, elle ne peut pas
Elles sont généralement causées par un sort ou un piège. Les effets
percevoir, attaquer ni interagir avec quoi que ce soit qui se trouve hors
avec ce trait ne peuvent être annulés que par des effets qui ciblent
de cet objet et, si elle commence son tour dans un objet, elle est ralentie
spécifiquement les malédictions.
1. Une créature tangible peut traverser une créature intangible, mais elle
mauvais (trait). Les effets mauvais permettent généralement de manipu-
ne peut pas terminer son déplacement dans l’espace de cette dernière.
ler l’énergie des plans extérieurs d’alignement mauvais. Ils sont l’an-
Une créature intangible ne peut pas faire de test basé sur la Force
tithèse des serviteurs divins bons ou des serviteurs divins des divinités
contre une créature ou un objet physique (mais elle le peut contre des
bonnes. Une créature dotée de ce trait est d’alignement mauvais. Un
créatures ou objets intangibles), sauf si les objets concernés possèdent
pouvoir doté de ce trait peut seulement être choisi ou utilisé par une
la rune de propriété spectrale. De la même manière, une créature tan-
créature mauvaise.
gible ne peut pas faire de test basé sur la Force contre une créature ou
mental (trait). Un effet mental peut influencer l’esprit de sa cible. Il n’aura
un objet intangible.
aucun effet sur un objet ou une créature dénuée d’intelligence.
Les créatures intangibles sont immunisées contre les effets ou états
mentallurgiste (archétype) 198−199
associés à un corps physique, comme les maladies, les poisons et les
métamagie (trait). Les actions dotées du trait métamagie, généralement
dégâts de précision. Elles ont généralement une résistance contre tous
associées à des dons de métamagie, vous permettent d’ajuster les
les dégâts (sauf les dégâts de force et les dégâts des Frappes portées
caractéristiques de vos sorts. Vous devez utiliser l’action de métama-
avec la rune de propriété spectrale), et doublent leur résistance contre
gie directement avant le sort à modifier. Si vous utilisez une action (y
les dégâts non magiques.
compris une action gratuite ou une réaction) autre que Lancer un sort
intermède (trait) LDB 481
immédiatement après l’action de métamagie, vous perdez ses bénéfices.
investi (trait) LDB 531
Tout effet ajouté par une action métamagique fait partie de l’effet du
invocateur (classe) 35−57
sort, pas de l’action métamagique.
sorts de lien 39−40, 143−144
métamorphose (trait) LDB 301
archétype multiclasse 76−77
mise hors de combat (trait) LDB 301
listes des sorts 80−87, LDB 306−315, GDJ-RA 212−213
mort (trait) LDB 460
invocateur (trait). Ce trait caractérise les pouvoirs liés à la classe
mortel (trait d’arme) LDB 282
d’invocateur.
mort-vivant (trait). Ces créatures étaient autrefois vivantes. Après leur
invocation (trait). Les effets et objets magiques possédant ce trait sont
mort, elles ont été imprégnées d’énergie négative et de magie malé-
associés à l’école de magie d’invocation, qui implique généralement la
fique qui a corrompu leur âme. Quand une créature morte-vivante est
convocation, la création, la téléportation, ou le déplacement de choses
réduite à 0 point de vie, elle est détruite. Les créatures mortes-vivantes
d’un lieu à un autre. 25
sont blessées par l’énergie positive, soignées par l’énergie négative et
jet (trait d’arme) LDB 282
ne peuvent pas bénéficier des effets de guérison.
jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens LDB 304
multiclasse (trait) 74−77, LDB 219, GDJ-RA 149
Lancer un sort (activité) LDB 302
munitions (objet magique) LDB 561−563
lignes telluriques 216−218
nécromancie (trait). Les effets et les objets magiques dotés de ce trait sont
linguistique (trait). Un effet doté de ce trait repose sur la compréhension
associés avec l’école de magie de la nécromancie, qui fait appel à de la
d’une langue. Un effet linguistique qui cible une créature fonctionne
magie de vie et de mort. 26
seulement si la cible comprend la langue que vous parlez.
négatif (trait). Les effets dotés de ce trait soignent les créatures mortes-vi-
liste de sorts arcaniques 80−82, LDB 306−309, GDJ-RA 212
vantes grâce à de l’énergie négative, infligent des dégâts négatifs aux
liste de sorts divins 82−83, LDB 309−311, GDJ-RA 212
créatures vivantes ou permettent de manipuler de l’énergie négative.
liste de sorts occultes 84−85, LDB 311−313, GDJ-RA 212−213
négatif (type de dégâts) LDB 452
liste de sorts primordiaux 86−87, LDB 313-315, GDJ-RA 213
noms véritables 246−249
loyal (trait). Les effets loyaux permettent généralement de manipuler
nom véritable (trait) 247
l’énergie des plans extérieurs d’alignement loyal. Ils sont l’antithèse
non létal (trait). Un effet ou une arme avec ce trait n’est pas létal. Les
des serviteurs divins chaotiques ou des serviteurs divins des divinités
dégâts infligés par un effet non létal assomment une créature au lieu
chaotiques. Une créature dotée de ce trait est d’alignement loyal. Un
de la tuer. Vous pouvez utiliser une arme non létale pour effectuer une
pouvoir doté de ce trait peut seulement être choisi ou utilisé par une
attaque létale avec un malus de −2.
créature loyale.
objet magique. Voir également objet. 154−191
lumière (trait). LDB 301
objet 154−191, LDB 270−295, 530−617, GDJ-RA 46−265
mage cathartique (archétype) 220−223
bâtons personnalisés 158−159
mage de la déferlante (archétype de classe) 224−226
catalyseurs de sort 160−161
magicien (trait). Ce trait caractérise les pouvoirs liés à la classe de magicien.
cœurs de sort 162−163
magie cathartique 221−223
consommables 173−176, LDB 560-572, GDJ-RA 252−259
magie déferlante 224−227
fulus 164−165
magie des ombres 228−233
objets magiques permanents et runes 179−191, LDB 603-607, 611-616,
magie runique thassilonienne 234−239
557-559, 551-556, 543-546, GDJ-RA 260−265
magie ubiquiste (trait) 240
recueil de sorts 168−169
magie ubiquiste 240−243
tables des trésors 156−157, LDB 536-542, GDJ-RA 250−251
magique (trait) LDB 535
tatouages magiques 170−171
magus (classe) 59−73
utiliser des objets LDB 531-535
magus (trait). Ce trait caractérise les pouvoirs liés à la classe de magus.
occulte (trait). Cette magie est issue de la tradition magique occulte et fait
liste des sorts arcaniques 80−82, LDB 306−309, GDJ-RA 212
appel à des mystères bizarres et éphémères. Tout ce qui a ce trait est
sorts confluents 64, 144−145
magique. 12−13, LDB 299
archétype multiclasse 75
ombre (trait). Cette magie est liée aux ombres ou à l’énergie du plan de
main-libre (trait d’arme) 282
l’ombre. Les créatures qui possèdent ce trait sont originaires du plan de
mains nues (trait d’arme) LDB 282

254
l’ombre. Elles peuvent survivre aux effets environnementaux basiques son (trait). Un effet doté du trait son fonctionne seulement s’il peut pro-
du plan de l’ombre. duire un son et il se trouve ainsi inopérant dans une zone de silence ou
ordinaire (trait). Voir aussi accès. LDB 13 dans le vide. Il s’agit d’un fonctionnement différent de celui d’un sort au-
parade (trait d’arme) LDB 283 dible, qui est seulement efficace contre une cible capable de l’entendre.
parchemin (trait) LDB 563-564
percutant (trait d’arme) LDB 283
Un effet de son peut infliger des dégâts de son.
sophistication (trait) LDB 143
Les
peu courant (trait) LDB 13 sort focalisé 142−145, LDB 300–302, 386−407, GDJ-RA 232-236 secrets
de la
physique (type de dégâts). Une catégorie générale de dégâts qui regroupe sorts d’ordre élémentaires des druides 200−201
les dégâts contondants, perforants et tranchants. LDB 452 sorts d’ordre élémentaires des druides 205−207
plante (trait). Les créatures végétales sont dotées du trait plante. Elles ne
sont pas comme les plantes normales. Les effets magiques dotés de
sort 79, LDB 297−306
sorts focalisés 143−145, LDB 300−302, 386−407, GDJ-RA 228−239 magie
ce trait permettent de manipuler ou d’invoquer de la matière végétale. rituels 147−153, LDB 408−415, GDJ-RA 240−245
Ceux qui permettent de manipuler des plantes n’ont aucun effet dans descriptions des sorts 88−141, LDB 316−385, GDJ-RA 214−227
une zone dépourvue de plantes. listes des sorts 80−87, 205–207 (élémentaires), LDB 306-315, Introduction
poison (trait) LDB 583-586 GDJ-RA 212−213
polyvalent (trait d’arme) LDB 283 structure (trait) LDB 617
positif (trait). Les effets dotés de ce trait soignent les créatures vivantes talisman (trait) LDB 566 Principes
grâce à de l’énergie positive, infligent des dégâts positifs aux créatures talismans fulus 164−165 fondamentaux
mortes-vivantes ou permettent de manipuler de l’énergie positive. tatouage (trait) 170−171 de la magie
possession (trait) LDB 636 tatouages (objet magique) 170−171
posture (trait) 65 téléportation (trait). Les effets de téléportation vous permettent de vous
postures élémentaires de moine 204 déplacer instantanément d’un point donné à un autre. La télépor- Classes
potion (trait) LDB 564-566 tation ne déclenche généralement pas de réactions causées par les
pousser (trait d’arme) LDB 283 déplacements.
prédiction (trait). Les effets dotés de ce trait permettent de déterminer ce ténèbres (trait) LDB 301 Sorts
qui va probablement se produire dans un futur proche. La majorité des terre (trait). Les effets associés au trait terre permettent de manipuler ou
prédictions sont des divinations. de créer de la terre. Ceux qui permettent de manipuler la terre n’ont
préparation polyvalente 250−251 aucun effet dans une zone dépourvue de terre. Les créatures dotées de Objets
primordiale (trait). Cette magie issue de la tradition primordiale est liée ce trait sont essentiellement constituées de terre ou ont une connexion magiques
au monde naturel et à l’instinct. Tout ce qui a ce trait est magique. magique avec cet élément.
14−15, LDB 299 terreur (trait). Les effets de terreur suscitent cette émotion. Les effets do-
propulsif (trait d’arme) LDB 283 tés ce trait possèdent toujours les traits mental et émotion. Le livre
psychopompe. Cette famille de veilleurs qui a vu le jour dans le Cimetière tour de magie (trait). LDB 300 de la magie
guide les âmes jusqu’aux plans extérieurs. La plupart des psycho- transformation (trait) LDB 301 illimitée
pompes sont d’alignement entièrement neutre. Ils sont généralement transmutation (trait). Les effets et les objets magiques dotés de ce trait
dotés des sens vision dans le noir et perception de la vie, du pouvoir sont associés à l’école de magie de transmutation, qui étudie les chan-
contact spirituel et ils sont immunisés contre les effets de mort. gements de forme. 27 Glossaire &
rare (trait) LDB 13 unique (trait). Un élément de règle doté de ce trait est unique. LDB 13
index
recueil de sorts (trait) 168−169 vase (trait). Les vases sont des créatures à l’anatomie simple. Elles ont gé-
Refocaliser (activité). Vous regagnez 1 point de focalisation. LDB 300 néralement des capacités mentales peu élevées et une immunité contre
révélation (trait). Les effets dotés de ce trait permettent de voir les choses les effets mentaux et les dégâts de précision.
telles qu’elles sont réellement. veilleur (trait). Les créatures qui sont originaires des plans d’alignement
Révoquer 1 (action) LDB 304, 534 neutre ou bénéficient d’une connexion importante avec ceux-ci sont
rune (objet magique) LDB 611-616 appelées des veilleurs. Les veilleurs peuvent survivre aux effets envi-
rune, thassilonienne 234−239 ronnementaux de base des plans de la Sphère extérieure.
saisir (trait d’arme) LDB 283 visuel (trait). Un effet visuel affecte seulement les créatures qui peuvent
sbire (trait). Les sbires sont des créatures directement sous les ordres le voir. Il ne s’applique qu’aux éléments visibles de l’effet, qui sont dé-
d’une autre créature. Une créature avec ce trait ne peut utiliser que 2 terminés par le MJ.
actions par tour, n’a pas de réactions et ne peut pas agir quand ce n’est volée (trait d’arme) LDB 283
pas votre tour. En combat, votre sbire agit à votre tour, une fois par
tour, lorsque vous utilisez une action pour lui donner un ordre. Pour un
compagnon animal, vous utilisez Diriger un animal, mais pour un sbire
issu d’un effet de sort ou d’un objet magique comme un sbire convo-
qué, vous utilisez Maintenir un sort ou Maintenir une activation. Sauf
indication contraire, vous donnez un ordre verbal par une action unique
dotée des traits audible et concentration. En l’absence d’ordre, les sbires
n’entreprennent aucune action, sauf pour se défendre ou échapper à
un danger évident. S’ils sont livrés à eux-mêmes assez longtemps, gé-
néralement 1 min, les sbires dénués d’intelligence n’agissent pas, les
animaux suivent leurs instincts et les sbires intelligents agissent à leur
guise. Un sbire ne peut pas contrôler d’autres créatures.
scrutation (trait). Un effet de scrutation vous permet de voir, d’entendre ou
d’obtenir une information sensorielle à distance à l’aide d’un capteur ou
d’un autre dispositif remplaçant vos propres yeux et oreilles.
secret (trait). Le MJ fait secrètement le test correspondant à ce pou-
voir. LDB 450
seigneur des runes (archétype de classe) 236−237
Soins négatifs (trait). Une créature possédant ce pouvoir tire sa santé de
l’énergie négative plutôt que de l’énergie positive. L’énergie positive lui
inflige des dégâts et elle n’est pas soignée par les effets de guérison po-
sitifs. L’énergie négative ne lui inflige pas de dégâts, et elle est soignée
par les effets négatifs qui guérissent les morts-vivants.

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Arnaud LECOUVEZ - kaneda6128@hotmail.com - 202311/1840131/3110141
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