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#5

Trahison
au gouffre de Helm
Par Kevin Barrett & Saul Peters
Éditeur de la Série : Kevin Barrett
Illustration couverture par : Angus McBride
Illustration intérieur par : Gerald Forton
Création des cartes : Caroline Savoy
Conception de la couverture : Richard H. Britton
Éditeur du contenu : Peter C. Fenlon, Jr.
Conception du système : Coleman Charlton

Traduction française : Cirdann de Felrive (2023) V.3.0


Mise en page intérieur et couverture : Cirdann de Felrive (2023)
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :
Treason at Helm’s Deep
ISBN 0-425-08890-9
®1988 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN MERCHANDISING, Inc., Berkeley,
CA.
© Copyright 1988 by Unwin Hyman, Ltd., publishing successors to George Allen &
Unwin, Ltd., London, UK
Contributions éditoriales : John David Ruemmler
Production: Larry Brook, Kurt Fischer, Leo LaDell, Jessica Ney, Becky Pope, Marcia Sterrett,
Suzanne Young, Kevin Barrett, Richard Britton, Coleman Charlton, Bill Downs
Middle-earth Quest is a trademark property of Unwin Hyman, Ltd.
The QuestGame System was a trademark property of Iron Crown Enterprises, lnc. 1985, 1988
Iron Crown Enterprises, lnc., but not any more.
This book was produced and distributed by Iron Crown Enterprises , lnc., P.O. Box 1605,
Charlottesville, VA 22902.
Treason at Helm’s Deep, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les personnages
et lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN ENTERPRISES.
Distribué par The Berkley Publishing Group, 200 Madison Avenue, New York, New York
10016.
Tous droits réservés.

INFORMATION TRADUCTION FRANÇAISE :


Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement
privé et non commercial, sans aucun but lucratif.
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété
intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu
de rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses
traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux
de cartes à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et
d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les
marques déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit
d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le
jeu de rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit
sous licence par Middle-earth Enterprises.
Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ® version 1966 de J.R.R.
Tolkien, et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.
INTRODUCTION
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de
tous les temps, les livres-jeu Quête en Terre du Milieu
(QTdM) invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et
des Trolls, et des Magiciens tant bons que mauvais. Le
continent de la Terre du Milieu, riche en aventures et en
conflits, offre une toile de fond parfaite pour des aventures en
solo. Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du
Milieu de J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie
de la région où se dérouleront vos aventures.

LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui
peuvent être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous
lisez les sections de texte, des choix vous sont donnés quant aux
actions à entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra
de l'espace dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu,
des indications du texte et de la réussite ou de l'échec des actions
que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le
plateau de jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi
d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin
du livret de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres
(par exemple, "365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque
vous vous déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau de
jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que lorsque le texte vous le
demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement"
dans des zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans
ces cas, il peut être très utile pour vous de garder une trace de ce
que vous rencontrez et où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez
enregistrer et cartographier votre chemin de voyage).

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent
besoin de choisir un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a
plusieurs façons de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin
de ce livre, utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les
yeux et touchez la table des nombres aléatoires avec le crayon.
Le numéro touché est le nombre que vous avez choisi. Si votre
crayon tombe sur une ligne, répétez simplement le processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le
nombre que vous avez choisi (vous pouvez également lancer
deux fois un dé à six faces et additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et
d'y ajouter un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs
à 12 comme "12" et les résultats inférieurs à 2 comme "2".
CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Quête en Terre du Milieu (QTdM) ou le
système avancé de QTdM, tous deux inclus dans ce livre. Si vous
n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des
jeux de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de base et
le personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé,
utilisez le système avancé et créez votre propre personnage.

CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni
au début du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le
système simple de développement de personnage inclus dans
ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé fourni
au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant
JRTM, le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (édité par
Hexagonal), issu de la version anglaise Middle-Earth Role
Playing (MERP), édité par ICE, non inclus dans ce livre-jeu.
Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de
combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez plutôt les
directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre les
"actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à
utiliser, commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se
trouve après la section des règles. À partir de là, lisez les
paragraphes indiqués par le texte.
LE SYSTÈME DE BASE

HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas
compte du temps. Lorsque le texte indique un choix de
rencontres en fonction de l'heure, lisez le texte associé à l'heure
la plus proche.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de
combats, de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de
ces dégâts en termes de montant total des dégâts subis
(inscrivez le total dans la case des dégâts subis de votre fiche
de personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours
du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre
fiche de personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit
au cours d'un combat, vous êtes vaincu et devez procéder
comme indiqué dans le texte. Sinon, vous êtes mort ; votre
aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis le
début. Si le texte indique que vous vous "réveillez", modifiez
vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous
n'avez pas lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir
un nombre au hasard, de combattre ou d'entreprendre une
action, vous pouvez vous "reposer", ce qui réduit
automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours" (tour de combat).
Au cours de chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou
vous tentez de fuir et votre adversaire vous attaque. Les
attaques de projectiles et votre Bonus Offensif (BO) de
projectiles ne sont pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous devez combattre, le combat se résout de la
manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous
êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du
combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes
se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de
combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce
dernier est inconscient et est vaincu (cela peut également
se produire en raison d'un résultat "I" sur la table de
combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la
table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction
aléatoire (voir la section "Avancer dans une direction
aléatoire" dans le Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous
devez faire.
Processus de résolution d'une "attaque" :
1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus
offensif de mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un
nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez
le nombre choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche
du tableau) et la différence entre le BO et le BD (dans la
colonne horizontale en haut du tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit
au cours de ce tour. Augmentez ses dégâts de ce montant et
comparez-le à son total d’endurance ("END"). Les résultats
spéciaux "I" et "T" mettent immédiatement fin au combat, le
défenseur étant inconscient (I) ou, plus rarement, tué (T).

Combattre plus d'un adversaire


Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un
adversaire dans une situation donnée, "combattez" le premier.
Si vous battez le premier, combattez le suivant. Continuez ce
processus jusqu'à ce que vous ayez vaincu tous les adversaires
ou que vous soyez vaincu ou que vous ayez réussi à vous enfuir.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du livre.
Choisissez l'une des actions listées et suivez les instructions
données. Parfois, ces instructions vous demanderont d'utiliser
les "bonus" indiqués sur votre fiche de personnage.

RÈGLES SPÉCIALES POUR Trahison au Gouffre de Helm


1) À différents moments de l'aventure, on vous dira que vous
avez acquis un "Objet" ou que vous avez été témoin d'un
"Événement" significatif auquel est attribuée une lettre
spéciale (par exemple, Objet A, Événement C, etc). Notez ces
objets et événements spéciaux sur votre fiche de personnage
pour référence ultérieure.
2) Vous ne pouvez pas passer du temps à vous soigner
naturellement pendant que vous êtes sous terre, à aucun
moment de l'aventure.
3) L'action de l'ensemble de ce livre de jeu se déroule sur une
journée, ne perdez donc pas de temps.
4) Il est préférable que vous jouiez un personnage humain au
cours de cette aventure, car les non-humains seraient plutôt
difficiles à justifier dans le Gouffre de Helm, et des
contradictions pourraient apparaître dans le texte. Si vous
jouez un personnage qui a acquis de l'expérience dans d'autres
livres de cette série, vous pouvez rencontrer des incohérences
mineures en lisant l'aventure.

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Vous pouvez commencer avec une lance, un bouclier et/ou
une armure de cuir, sauf si vous jouez un personnage qui a déjà
été développé dans des aventures précédentes de cette série.
Dans ce cas, vous pouvez commencer avec son équipement
familier. Quoi qu'il en soit, vous pouvez aussi avoir deux (2)
doses d'une herbe médicinale qui, lorsqu'elle est ingérée à
n'importe quel moment du jeu, réduit vos dégâts à 0.

Avec la feuille de personnage prétiré, vous pouvez


commencer à jouer. Avec les règles de base. Si vous voulez
créer votre propre personnage, lisez le chapitre suivant.

CRÉER VOTRE PERSONNAGE QTdM


Pour créer votre personnage, vous devez suivre les
instructions données dans cette section. Ajoutez les
informations de votre personnage sur la fiche de personnage
que vous trouverez dans ce chapitre. Il est conseillé d'inscrire
les informations au crayon afin de pouvoir les effacer et les
mettre à jour. Si nécessaire, vous pouvez copier ou photocopier
cette fiche de personnage pour votre usage personnel.
Au cours de ce processus de création de personnage, référez-
vous au personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de l'équipement,
inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les espaces prévus
à cet effet. Les pièces de bronze, de cuivre et d’argent sont de
l'"argent" et peuvent être utilisées au cours de vos aventures pour
payer la nourriture, le logement, le transport, les pots-de-vin, etc.
Certains équipements peuvent affecter vos capacités. Si vous le
souhaitez, consultez le Système Avancé pour connaître les effets
des armures et des armes.

STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux
et physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force
(Fo), Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer
cette aventure, déterminez les valeurs de ces statistiques.
Choisissez trois fois un nombre au hasard et attribuez-en un à
chacune des trois statistiques (le choix vous appartient). Puis
notez-les dans la colonne Valeur des statistiques de votre fiche
de personnage.

Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors
de l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces
"bonus" peuvent être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des
valeurs de Stat sur votre fiche de personnage.
ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre
personnage. Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au
choc, à la douleur, au saignement, etc. Si ces dégâts dépassent
votre Endurance, vous tomberez inconscient (évanoui). Votre
Endurance est égale à deux fois votre valeur de Force plus 20 ;
notez-le sur votre fiche de personnage.

COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances
d'accomplir certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO
signifie "Bonus Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance
lancée ou un arc (cette compétence n'est pas utilisée avec le
système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le
texte vous demande d'effectuer des activités générales,
notamment : Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous
essayez de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire
en vous faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou
protégé par un adversaire, de crocheter une serrure,
d'échapper à des liens, et bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la
quantité d'informations que vous recueillez par l'observation
et l'exploration. Elle reflète également votre capacité à parler
et à négocier avec les êtres que vous rencontrez au cours de
vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre
affinité avec la magie et les sorts. Utilisez cette compétence
lorsque vous tentez de lancer un sort et lorsque le texte
l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos
chances de fuir le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à
éviter les attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.

Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous
tentez certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez
d'un total de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le
choix vous appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent
pas être affectés à votre compétence "BD" ou à votre
compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une
compétence donnée, mais pas plus de trois à une même
compétence. Ainsi, deux "+1 bonus" attribués à une
compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1 bonus" seront un
"+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les cases
appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre
fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence,
inscrivez un "bonus -2" dans l'espace approprié. Les
compétences "BD" et "Course" ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ;
elles sont à "0".

Appliquer les bonus de stats aux compétences


Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage,
vous trouverez une colonne "Bonus de stats". Chaque espace
est accompagné d'une abréviation de Statistiques ; dans chaque
espace, inscrivez le bonus de stats correspondant à
l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-tiré si vous
avez besoin d'aide pour suivre ces instructions).
TOTAL DES BONUS
À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans
chaque case Bonus de Stats et dans chaque case Bonus de
compétence. N'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être aussi
bien négatifs que positifs. Pour chaque compétence,
additionnez les deux bonus et inscrivez le total dans la case
TOTAL BONUS appropriée.
Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre bonus", il fait
référence à ces bonus totaux.
Au cours du jeu, vous pouvez acquérir des équipements ou
des capacités qui peuvent affecter vos bonus. Utilisez les
espaces Bonus d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires
pour enregistrer ces bonus. Bien entendu, certains des bonus
totaux devront être recalculés lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des
sorts. Dans ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous
n'attribuez pas à une compétence, vous pouvez "apprendre"
deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu (cf. Règles
Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien
des égards, mais il offre davantage de variété et d'options
d'action. Si vous comptez utiliser le système de base, ne lisez
pas plus loin.

HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et
d'excitation à l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite
que vous gardiez un total courant du temps qui passe. Si vous
souhaitez une aventure plus facile, utilisez le livre-jeu comme
indiqué et ignorez les passages de texte et les règles
concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section
de texte comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes.
Au fur et à mesure que vous lisez chaque section de texte,
ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une
direction aléatoire.

HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant
la journée et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence
lorsque votre temps total atteint 13+ heures (780+ minutes) et
que vous lisez une section de texte qui ne vous demande pas
de choisir un nombre au hasard, de combattre ou de faire
une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est
écoulé et remettez votre total de temps à 0. Vous devez
également "manger un repas" (marquez un repas consommé
sur votre fiche de personnage). Si vous ne prenez pas de repas,
vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous devez
augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué, procédez
normalement.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de
base. Si les dégâts que vous subissez dépassent votre
Endurance (voir votre fiche de personnage), vous êtes
inconscient. Si cela se produit pendant un combat, vous êtes
vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous
guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent
sous votre Endurance. Si le texte indique que vous vous
réveillez après un combat, réduisez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison.
Chaque fois que vous lisez une section de texte qui ne vous
oblige pas à choisir un nombre au hasard, à combattre ou à
entreprendre une action, vous pouvez réduire vos dégâts
subis de 3 pour chaque heure que vous passez à vous
"reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas,
vous pouvez réduire vos dégâts de 15.

ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la
ceinture), 1 cape, 1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces
d'équipement égal à votre valeur de Force ; ce total peut
inclure un maximum de 3 armes. Si vous perdez votre sac à
dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier
supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en
même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués
par le texte qui ne respectent pas ces restrictions.
Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos
compétences :

Armure de plaque : +3 BD, -3 aux bonus Ruse, Course,


Entraînement, et Magie.
Cotte de mailles : +2 BD, -2 aux bonus Ruse, Course et Magie.
Armure en cuir : +1 BD, -1 aux bonus Ruse et Course.
Bouclier : +1 BD, -1 au bonus Magie.

Si vous infligez des dommages à un adversaire, votre arme


peut lui infliger des dégâts supplémentaires (ces dégâts
supplémentaires s'appliquent à chaque attaque uniquement
lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez
"8" dégâts à votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux
dégâts), votre adversaire subit en réalité 9 points de dégâts
("8" +1). Si vous utilisez une hache de guerre (+2 aux dégâts),
il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).

Épée......................... +1
Masse...................... +2 (seulement si l'adversaire porte une
lance, une cotte de mailles ou une armure de plaque)
Dague...................... -1
Marteau de guerre.. +2 (mais -1 au BO)
Hache..................... +2
Bâton….................. +1
Épée à deux mains. +3 (mais -1 au BO)
Mains nues............. -3 (et -2 au BO)

Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par


combat comme attaque à distance (les modifications BO sont
indiquées entre parenthèses ci-dessous) :
Hache de guerre (-4)
Marteau de guerre (-2)
Dague (-1)
Lance (-1)
Épée (-3)
Masse (-3)

Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne


peut être récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir
l'étape 1 de la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes :
arc, hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du
livre. Choisissez l'une des actions énumérées et suivez les
instructions données.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours". Au cours de
chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous "devez combattre", le combat est résolu de
la manière suivante :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon,
vous pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes
capable (voir l'explication sur la résolution des attaques). Si
votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire qu'il est
conscient de votre présence), il pourra alors effectuer une
attaque de projectiles contre vous s'il en est capable (le texte
précisera si votre adversaire peut effectuer des attaques de
projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre
adversaire va tenter de forcer la mêlée (combat au corps à
corps). Vous pouvez tenter une action Course Précise (voir
la table d'action). En cas de succès, passez à l'étape 1 ; sinon,
passez à l'étape 3. Ceci termine un tour du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une
attaque de mêlée contre votre adversaire, et il effectue une
attaque de mêlée contre vous. Si vous êtes surpris, inversez
l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci termine
un tour du combat.
4) Répétez les tours du combat jusqu'à ce que l'une des
conditions suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance.
Ce combattant est inconscient et est vaincu (cela peut
également se produire en raison d'un résultat "I" sur la
Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez
la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les
instructions du texte ou continuez dans une direction
aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat à l'étape 3 (cependant,
vous pouvez tenter de vous enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans


le système de base. En utilisant la table de combat à la fin de
ce livre, croisez la différence entre BO et BD avec un nombre
choisi au hasard. Veillez à ajouter le BO à distance de votre
personnage pour les attaques à distance et le BO de mêlée pour
les attaques de mêlée.
RÈGLES OPTIONNELLES
Ces règles sont incluses pour permettre le développement
de personnages plus complets de la Terre du Milieu et pour
ajouter certains éléments de réalisme fantastique à vos
aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET


MOUVEMENT
Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux
sentiers) peut affecter le passage du temps. Si le texte ou la
carte indique qu'il y a une route entre l'espace où vous vous
trouvez et un espace adjacent, vous pouvez choisir l'une des
options suivantes :
1) Utilisez la route pour passer à cet espace ; dans ce cas,
utilisez le temps indiqué entre parenthèses (par exemple,
pour Temps : 20(5), utilisez 5 minutes).
2) Passer à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas
utiliser le temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures
varieront selon que vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre Bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 6, réduisez de moitié le
"temps utilisé" (Temps : #) pour la case suivante (arrondir au
supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage normal. Si
l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours
utilisé.
Chasse et recherche de nourriture
Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant
des bois ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous
procurer un repas en chassant et en cherchant de la nourriture.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 7, vous obtenez un repas.
Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de temps.

SE DÉPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous
aventurer la nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé
(sauf pour les passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur
comme un déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié
(arrondis à l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de
dégâts pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les
règles normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-
dessus continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez
après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre "temps
total" pour le "jour suivant" repart de : votre ancien temps total
- 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de :
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus xxxx.
Si vous avez un très gros bonus, cela peut souvent entraîner un
succès automatique dans certaines activités. Pour éviter cela,
appliquez la règle suivante : lorsque vous choisissez un
nombre au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez pas de
bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent
toujours un résultat 2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts
Exp : #. Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous
recevez. Conservez le total des points dans l'espace prévu à cet
effet sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir
qu'une seule fois des points d'expérience pour un passage de
texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre
personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette
aventure et que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu
de ce type avec le même personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de ce livre-jeu,
pour chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous
pouvez attribuer un bonus supplémentaire de +1 à l'une des
compétences autorisées (la limite de + 3 pour un bonus de
compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre propre
personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez
choisir un nombre au hasard et augmenter votre endurance
de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre
sont équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu
pour votre personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus Général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception
de 1 et votre bonus de Magie de 1. Lorsque vous êtes à
l'extérieur, augmentez votre Perception de 1 et votre bonus
de Magie de 1. Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon
les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1
et votre bonus Général de 1. Diminuez votre bonus de
Course de 1. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les
règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas
"apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez
votre BO de mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3
selon les règles de "Déplacement de nuit". Les hobbits ne
peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et #15.

SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à
une compétence lors du processus de création de personnage,
vous pouvez "apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous.
Une fois qu'un sort est "appris", votre personnage le "connaît"
et est capable de le lancer dans les limites des restrictions
données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est
supérieur à 6, le sort a été lancé avec succès (reportez-vous à
la description du sort pour en connaître les effets). Sinon, le
sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître" un sort pour
pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts
que vous subissez sont augmentés du nombre indiqué entre
parenthèses dans la description du sort. Cela reflète l'effort
nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter
qu'un seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement
tiré ; les sorts sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant
une action, une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous
pouvez lancer ce sort et "analyser" un objet (suivez les
indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort
augmente votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un
bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus Général de +2 pour
une activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal
ou être normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore,
Troll, etc). Choisissez au hasard un nombre et ajoutez
votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 7,
l'ennemi est "calmé" et n'attaquera pas, sauf si vous
l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre se
déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort
augmente votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir
choisi un nombre au hasard, vous pouvez ignorer le
nombre choisi et choisir à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre
tout "animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc).
L'animal vous suivra (enregistrez ses BO, BD et
Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous
lui demanderez. Après avoir combattu une fois (un
"combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez
avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre
deux ou plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en
lire deux et passer ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort
double les dégâts que vous infligez avec les attaques de
mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3
points de dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort
puis se reposer pendant une "nuit" permet de guérir tous les
dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet
qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique
qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort.
Le nombre choisi au hasard pour résoudre le sort sera
diminué de votre bonus de Magie.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un
adversaire qui ne vous connaît pas. Faites une action Voler
et prendre (voir Table d'action), en ajoutant votre bonus
de magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous échouez
(résultat de 8 ou moins), votre adversaire est conscient de
vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat
lorsque vous feriez normalement une attaque de projectiles.
Choisissez deux fois un nombre au hasard et additionnez
les deux résultats plus le double de votre bonus de Magie ;
ce résultat est le montant des dégâts subis par votre
adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous
tentez de vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course
est augmenté de +2 pour ces tentatives.
FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE
Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux,
la formule suivante permet d'approcher les résultats de la
Table de combat. L'utilisation de la formule entraîne des
dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T
UTILISATION DE JRTM AVEC CE
LIVRE-JEU
Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction
française qui fut éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle
fantastique Middle-Earth Role Playing (MERP) développé par
ICE pour le monde de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les
droits ont été perdus pour les deux éditeurs en 1997.
Il n’y a pas la place dans ce livre-jeu pour décrire son contenu.
Au lieu de cela, des directives seront décrites dans cette section
sur la façon d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible
lorsque vous l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les
mécanismes fournis par JRTM et votre propre bon sens, et la
plupart des situations seront facilement résolues. Nous
fournissons ci-dessous des lignes directrices pour les situations
qui se présenteront le plus souvent dans ces livres de jeu.

Combat
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit
d’utiliser le système de combat normal de JRTM, les stats de
combat JRTM de votre personnage, et les stats de combat JRTM
de votre adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM
qui se trouve à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de QTdM, les combats résolus à
l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes
rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus.
Ces résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez
donc vous enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un
résultat de « 60 » au premier tour et de « 50 » au deuxième tour
signifierait que vous avez réussi à vous « enfuir » à la fin du
deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un
certain nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces
dégâts en dégâts de JRTM (« Choisir un nombre au hasard »
sera désigné par « 2-12 ») :
Dégâts QTdM Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique « A » + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique « C » + 1-10 dégâts
(2-12) trois fois Coup critique « E » + 1-10 dégâts

Le type de « coup critique » peut être déterminé par la situation


(par exemple, pour une chute, utilisez des coups critiques
« d’impact », pour un incendie, utilisez des coups critiques « de
chaleur », etc). En cas de doute, utilisez les critiques de
« déséquilibre ».

Objets magiques
Un objet ayant un bonus de +1 dans QTdM devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Jets de résistance
Le système de QTdM utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR)
dans JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la
procédure de JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la
situation (par exemple, utilisez le bonus de JR contre les poisons).
En cas de doute (en ce qui concerne les sorts), supposez qu’il
s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque
pour le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées
par le niveau le plus bas. Si vous résistez avec succès, suivez
les instructions indiquées par le niveau le plus élevé.
Si trois niveaux sont donnés et que vous résistez, utilisez le
niveau le plus élevé. Si trois niveaux sont donnés et que vous
échouez à un premier JR, faites un deuxième JR. Si vous
échouez au second, utilisez le niveau le plus bas. Si vous
résistez au deuxième JR, utilisez le niveau intermédiaire.

Utilisation des bonus


Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un
nombre au hasard et d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est
Course, Général, Ruse, Perception ou Magie. Ensuite, on vous
donne deux ou plusieurs endroits où vous pouvez vous
« avancer » en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence »
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus QTdM Bonus de compétence JRTM
Course Manœuvre en Mouvement basée sur l’armure
portée
Général Escalade, équitation, natation, ou course à pied
Ruse Embuscade, filature/dissimulation, crochetage
ou désarmement de piège.
Perception Perception, commandement et influence
Magie Lecture des runes, utiliser un objet ou faire un
jet de résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le


bonus de compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si
le passage dit que vous essayez de « nager », vous utilisez le bonus
de compétence de natation de JRTM). Si ce n’est pas évident,
utilisez celui qui semble le plus approprié. Lorsque vous utilisez
un bonus de compétence de JRTM, divisez-le par 10 (arrondissez
à l’inférieur). Par exemple, un bonus de compétence de natation
JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu serait un bonus général de
+3 (dans les situations appropriées).
PROLOGUE
L'air est calme et lourd autour des anciens murs du grand
donjon appelé Fort-le-Cor. Comme la fumée d'une bataille,
féroce et bouillante, les nuages s'amassent à l'horizon à l'aube.
"Une tempête se prépare", marmonnez-vous, plus pour vous-
même que pour votre compagnon Deorhere, qui est comme
vous un garde Eorling. Les hommes du Rohan s'appellent entre
eux Eorlingas ("fils d'Eorl", en vieil Adunaïc), mais ils ont
aussi conus en Terre du Milieu sous le nom Rohirric ("maître
des Chevaux", en Sindarin, nom employé surtout par les elfes
et les hommes du Gondor).
"Oui, une tempête dont le tonnerre est une armée en marche,
dont les éclairs sont des lames étincelantes et la pluie des
flèches", dit Deorhere. Ses mains, ridées par l'âge, tiennent
fermement sa lance tandis qu'il fixe la plaine qui s'assombrit.
"Je crains que la bataille ne vienne à nous bientôt. Peut-être
trop tôt…"
"Mais notre seigneur Erkenbrand a chevauché vers les Gués
d'Isen avec de nombreux hommes. Ne pourront-ils pas vaincre
les Orques ?"
"Erkenbrand et les Cavaliers affrontent plus que des Orques,"
continue Deorhere en fronçant les sourcils. "J'ai entendu dire
que Saroumane a rallié à sa cause les Dunéens, ces hommes
sauvages des collines, ravivant leurs anciennes haines. Les
Orques et les Wargs rôdent librement dans le pays, à la
recherche de traînards à torturer ou à emprisonner pour des
destins encore plus vils. Les routes sont hantées par les loups
géants, et aucun voyageur n'est à l'abri !"
Aux côtés de Deorhere, vous regardez depuis la forteresse de
Fort-le-Cor, construite aux jours anciens de la gloire de
Gondor. Une grande baie dans les montagnes s'ouvre derrière
vous. Les hommes de la Marche ont appelé cette forteresse le
"Gouffre de Helm" depuis la victoire de Helm Poing-de-
Marteau sur les Dunéens lors du long hiver légendaire. L'entrée
du Gouffre, la Porte de Helm, le sépare de la Combe du
Gouffre, et de l'autre côté de la Porte s'étend le Mur du Gouffre,
désespérément sous-équipé. Le mur des profondeurs est ancré
à son extrémité nord par l'éperon noir du Roc-du-Cor, sur
lequel repose le donjon de Fort-le-Cor, votre point
d'observation actuel. Au sommet de cette grande tour est fixé
le grand cor de Helm Poing-de-Marteau. En regardant vers le
bas, vous pouvez apercevoir le ruisseau du Gouffre qui
serpente autour du Roc-du-Cor, et qui s'engouffre dans un
ponceau du mur du Gouffre de Helm, puis coule vers le bas
jusqu'aux remparts de terre de la Digue de Helm. Au-delà de la
Digue, à l'est et au nord, se trouve la Combe du Gouffre,
enveloppée d'ombre et de brume.
Les paroles de votre ami vous inquiètent. Comme vous et les
autres personnes réunies à Fort-le-Cor le savez, la situation est
désespérée. Les familles de votre mère et de votre père, ainsi
que la plupart des Eorlingas du Ouestfolde, ont été évacuées
dans les grottes connues sous le nom d'Aglarond, à la tête du
Gouffre de Helm. Le Ouestfolde est maintenant entre les
griffes des Dunéens et des Orques, qui errent à leur guise parmi
les fermes et les vergers de votre peuple, autrefois paisibles.
Actuellement, le Gouffre de Helm est défendu par près de mille
soldats, la plupart trop vieux ou trop jeunes pour être emmenés
avec les Cavaliers d'Erkenbrand lorsqu'il s'est élancé vers les
Gués d'Isen. Gamelin le Vieux est le commandant de la
garnison maintenant, et c'est un bon chef, malgré son âge
avancé. Vous êtes l'un de ceux qui sont placés en retrait. Certes,
vous n’avez pas encore croisé le fer avec l'un des hideux
Orques du Nan Curunir, mais vous êtes assez vieux pour vous
battre et chevaucher, et bien entraîné ! Vos protestations n'ont
pas été entendues. Alors vous êtes là, à attendre et à regarder.
Au moins, votre commandant de garde, Deorhere, est un ami
qui respecte vos aptitudes, malgré le fait qu'il soit assez vieux
pour être votre grand-père et qu'il ait chevauché avec de
nombreux grands guerriers.
Troublé et poussé par le devoir, vous quittez Deorhere et
marchez sans repos sur l'ancien mur de Fort-le-Cor. Derrière
vous se dresse la masse imposante du pic à trois cornes appelé
le Thrihyrne, le point le plus septentrional des Montagnes
Blanches, qui se profile dans l'obscurité persistante de l'aube.
Tout est calme et tranquille dans la combe, à l'exception du
croassement occasionnel des oiseaux charognards. Bien que ce
ne soit que votre seizième hiver, Gamelin vous a placé en
sentinelle. Mais là encore, il n'a pas vraiment le choix.
Vous arpentez les créneaux de Fort-le-Cor, laissant Deorhere à
son poste, vous demandant dans combien de temps vous allez
voir la bataille et prouver que vous êtes digne de devenir un
Cavalier de la Marche, un chevalier des Rohirrim ! Vous faites
le tour du parapet du mur extérieur de Fort-le-Cor, niché sous
la haute falaise du nord. À votre gauche, une chute abrupte
d’une hauteur de cinq hommes vous attend à la base du mur.
Dans l'ombre profonde, vous ne pouvez pas voir l'escalier de
la porte arrière qui mène à la gorge du Gouffre de Helm. Tout
semble en ordre ici.
Soudain, vous avez l’impression d’entendre une voix étouffée,
tout près.
Saisissant une torche dans l'applique sur le mur à proximité,
vous vous penchez au-dessus de l'embrasure massive et
observez sans bruit la base du mur. Vous tenez la torche
derrière vous pour l'instant, afin de ne pas révéler votre
présence. Mais la torche n'est pas nécessaire, car quelqu'un au
pied de la porte arrière tient une lanterne qui fournit
suffisamment de lumière pour éclairer les deux hommes
encapuchonnés qui se tiennent en bas. Vous en reconnaissez
un - c'est Herulf, un Cavalier de la Marche blessé lors d'une
incursion contre des Orques en éclaireurs depuis Isengard, il y
a une semaine. C'est un commandant digne de confiance, laissé
en retrait par Erkenbrand pour servir sous les ordres de
Gamelin. Mais à côté de Herulf, vous voyez un homme à la
peau légèrement hâlée, aux cheveux et aux traits sombres. Il
semble être l'un des hommes des collines. On dirait un Dunéen
dans la pénombre !
Une trahison ne serait-elle pas en cours, alors que les hommes
des collines d'au-delà du Fossé viennent grossir les rangs de
Saroumane ? Vous voyez maintenant Herulf lui tendre un
parchemin roulé ! Impossible !
Par son dialecte de base, aussi discret soit-il, vous réalisez que
l'autre homme est bien un Dunéen, et vous restez bouche bée.
Herulf et le Dunéen lèvent les yeux, surpris, leurs visages étant
éclairés par la lumière de la lanterne. Le regard d'Herulf est
sévère et indigné, tandis que celui de l'étranger, dont le contour
de ses yeux est peint en noir, est choqué, voire même craintif.
Au même instant, vous réalisez que votre visage doit aussi être
clairement visible à la lumière de la torche que vous tenez
maintenant à côté de vous. Vous bondissez en arrière du bord
du mur, le cœur battant dans votre poitrine.
Trahison ! Vous avez découvert un Cavalier de Rohan et un
Dunéen en pourparlers au Gouffre de Helm !
En posant la torche, vous regardez à nouveau avec précaution
par-dessus l'embrasure. Mais maintenant, il n'y a plus rien. Ils
ont disparu.
Vous vous agrippez au mur de pierre et regardez fixement dans
l'obscurité, l'esprit assailli de pensées confuses. Herulf est-il un
traître ? Transmet-il maintenant par traîtrise une carte des
remparts de Fort-le-Cor ? Ou un plan de bataille ? La défense
de Fort-le-Cor sera en effet très affaiblie si un Dunéen
découvre l'un des chemins secrets permettant de franchir le
mur et d’entrer dans Fort-le-Cor. D'un autre côté, peut-être que
le Dunéen est un traître à son peuple, et qu'Herulf exécute un
plan pour piéger les Dunéens infidèles s'ils attaquent le fort.
Quelle que soit la vérité, les deux hommes vous ont vu. Mais
maintenant vous devez décider : poursuivre le Dunéen ou
Herulf, ou bien faire un rapport sur ce que vous venez de voir ?

Notez sur votre fiche de personnage qu'il est maintenant


l'heure 0 minutes du jour 1.
• Si vous poursuivez le Dunéen dans les profondeurs, allez au
327.
• Si vous cherchez Herulf, allez au 209.
• Si vous continuez votre patrouille avec l'intention de
dénoncer Herulf, allez au 141.
PARAGRAPHES
100 Temps : 5
Sans faire de bruit, vous vous dirigez vers la tour la plus
proche, ouvrez la porte non verrouillée et commencez à
descendre l'escalier en spirale. Tout est silencieux aux
prémices de l'aube, à part le bruit de vos pas. Bientôt, vous
atteignez le bas et vous approchez du haut portail qui s'ouvre
sur la cour. Si les deux hommes n'ont pas bougé, ils ne vous
verront pas, car leur vue sur la porte est protégée par une étable
qui dépasse de l'intérieur du mur extérieur voisin.
Vous vous glissez dans la cour et, dos au mur de l'écurie, vous
jetez un coup d'œil au coin de la rue. Les deux hommes,
toujours accroupis contre le mur du fond, regardent dans l'autre
sens. Le chien est parti. C'est votre chance. Vous vous déplacez
rapidement et silencieusement à travers la cour.
Appuyé contre un mur (le dernier avant le Donjon lui-même),
vous êtes caché des deux hommes par sa courbure.
Les voix discrètes parlent à nouveau. Bien qu'elles soient plutôt
aiguës, comme celles de jeunes garçons, elles semblent tout de
même malveillantes. Restant près du mur, vous préparez votre
arme et avancez. À trois mètres d'eux, vous vous arrêtez,
réalisant que si vous avancez davantage, la courbure du mur ne
vous dissimulera plus.
Il faut maintenant prendre une décision.
Si vous les surprenez et frappez rapidement, vous en éliminerez
certainement un et surprendrez l'autre. Si vous vous présentez
l'arme au poing, vous pourrez les capturer ou les laisser vous
submerger. Vous ne voyez aucun autre Eorling prêt à vous
aider. Les yeux embrumés et le cœur battant, qu'allez-vous
faire ? À ce moment précis, le chien réapparaît et se précipite
vers vous trois.
• Si vous vous présentez et dites aux deux de se rendre, allez
au 111.
• Si vous attaquez rapidement, allez au 256.
• Si vous restez là et laissez le chien vous attaquer, allez au
334.

101 Temps : 5
"Tu es mon ami, Deorhere, mais je crains que ton jugement ne
se soit émoussé sur des questions bien plus importantes." Il ne
peut pas vous entendre, bien sûr, et c'est tout aussi bien. Vous
avez le sentiment que vous aurez besoin de tout le soutien
possible avant la fin de la journée.
Ignorant les conseils de Deorhere, vous vous dirigez de la cour
extérieure vers la porte intérieure du Fort, et de là, vous passez
à travers le donjon. Le garde en faction vous voit approcher et
vous dit : "Salut à toi, qui es-tu ?"
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas. Je souhaite voir Herulf ;
laisse-moi passer."
"Très bien", répond le garde. Il ne s'intéresse pas
particulièrement à vos affaires et s'écarte.
Allez au 108.

102 Temps : 5
Vous semblez vous être fait remarquer. Le Dunéen vous voit
et, dans un élan, sort de sous le petit sapin sous lequel il se
cachait ! Prêt à le poursuivre, vous vous levez d'un bond et vous
vous précipitez à sa suite.
Il grimpe de plus en plus haut sur la pente du Thrihyrne,
s'esquivant souvent derrière des rochers et manœuvrant à
travers des arbustes. Vous le perdez de vue à deux ou trois
reprises, mais vous parvenez à le retrouver. Au bout de
quelques instants, il atteint un buisson d'épines entourant un
énorme rocher, qui semble avoir été délogé par un éboulement.
Il se retourne brusquement et vous cherche du regard.
Rapidement, vous tombez à plat ventre, lui laissant croire qu'il
vous a perdu. C'est alors qu'il se met à plat ventre lui aussi et
se fraie un chemin sous le buisson d'épines en empruntant ce
qui semble être un sentier de loup. Si vous deviez passer devant
un tel tunnel de ronces dans d'autres circonstances, vous
jureriez qu'un homme adulte ne pourrait jamais passer, mais la
preuve se trouve juste devant vous.
Vous discernez la forme du Dunéen qui se fraie un chemin à
travers les épines, et lorsqu'il atteint la base du rocher géant, il
disparaît. Une entrée secrète dans un tunnel de montagne !
• Si vous suivez immédiatement le Dunéen, allez au 403.
• Si vous vous rendez au Fort pour signaler le Dunéen et le
passage secret supposé, allez au 218.

103 Temps : 30
L'après-midi se transforme rapidement en soirée, aidée par un
épais plafond de nuages noirs et inquiétants. Au loin, vous
remarquez d'autres silhouettes. Eux aussi marchent dans la
Combe du Gouffre, mais ce ne sont pas des Eorlingas. Les
Orques de Saroumane, plus probablement, devinez-vous. Ils
devancent l'armée de siège de la Main Blanche, sondant le pays
à la recherche d'Eorlingas et de butin.
Après un certain temps, vous passez devant un bosquet d'arbres
et, de l'autre côté, vous êtes témoin d'une scène terrible.
Profitant de la dissimulation offerte par une haie basse, vous
voyez trois Orques, à genoux et courbés sous de lourds
paquets, entrer dans une chaumière voisine. En un instant, vous
apercevez la lueur d'une flamme qui s'intensifie jusqu'à ce que
de la fumée s'échappe des fenêtres. D'abord un, puis un
deuxième Orque sort de la petite maison. Ils rient, se tenant
l'estomac. Le troisième suit bientôt, mais ses vêtements sont en
feu, et il crie et jure en essayant d'éteindre le feu, qui engloutit
rapidement son corps. Cette action fait éclater de rire les deux
autres, Pendant ce temps, le toit de la chaumière prend feu et
ses poutres commencent à s'effondrer, projetant des gerbes
d'étincelles dans les airs.
• Si vous continuez vers la Digue, allez au 411.
• Si vous essayez d'approcher furtivement les Orques, allez au
124.

104 Temps : 0
Vous n'avez pas réussi à parer les coups de cet Orque, et sa
dernière attaque vous tue sur le coup…
Fin.

105 Temps : 50
Avec plus de discrétion que vous n'auriez imaginé, vous suivez
le Dunéen sans faire de bruit. Avec à peine cinq longueurs de
cheval d'avance sur vous, il continue son chemin. Vous arrivez
tous les deux à plusieurs bifurcations dans le passage. À chaque
fois, votre proie s'arrête, comme si elle réfléchissait au bon
chemin à prendre, puis continue.
Vous ne semblez pas être en mesure de rassembler le courage
nécessaire pour attaquer l'homme. Vous ne pouvez pas avancer
sans l'alerter, et la proximité des lieux ne favorise pas le
combat.
À un autre endroit du passage, le Dunéen s'arrête à nouveau,
mais cette fois il semble indécis. Après une pause, vous
l'entendez s'accroupir et tâtonner avec son équipement.
Bientôt, vous entendez le déclic d'un silex que l'on frappe dans
l'amadou. Dans cet espace confiné, cela ressemble au bruit du
tonnerre. Devant vous, il y a maintenant une lueur de lumière ;
la silhouette de l'éclaireur se dessine devant vous. Même dans
ces conditions, vous pouvez discerner que l'homme est bien
celui que vous avez vu parler avec Herulf ce matin ! Il sort un
parchemin d'un pli de ses vêtements tandis que la flamme de
l'amadou grandit. Le parchemin qu'Herulf lui a donné ! Il
semble s'agir d'une carte, et l'éclaireur la vérifie. Herulf a donné
à cet escroc la carte d'un col qui mène directement au Gouffre
de Helm ; vos pires craintes sont confirmées ! Pourtant, vous
ne bougez toujours pas.
Le Dunéen attache son sac et éteint la flamme, se préparant à
continuer. Vous aussi, vous vous préparez, mais pour continuer
à suivre. À ce moment-là, il se lève, mais trop vite. Vous
entendez un bruit sourd, un gémissement et un fracas alors que
votre proie tombe sur le sol du tunnel. L'homme des collines
s'est cogné la tête contre le plafond du passage ! Vous louez la
bonne fortune ! Vous bondissez en avant pour profiter
pleinement de cette opportunité. Lorsque vous atteignez le
Dunéen, il est mou et sans défense, inconscient mais toujours
vivant.
• Si vous le tuez purement et simplement, allez au 211.
• Si vous fouillez ses biens, allez au 316.

106 Temps : 30
Peut-être plus perdu que jamais, vous vous engagez dans un
autre passage. Allez au 280.

107 Temps : 5
Vous vous dirigez vers ce que vous espérez être le bon passage,
en avançant lentement et en vous assurant chacun de vos pas.
Le tunnel semble se refermer et vous vous sentez mal à l'aise à
l'idée de devoir vous baisser et de garder à la fois une prise sur
votre arme et une main sur le mur. Le couloir rugueux prend
un virage soudain.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 161.
• Si 8-12, allez au 255.

108 Temps : 5
Une fois les grandes portes du donjon franchies, vous bifurquez
à gauche et vous avancez dans le corridor de combat. Arrivant
à un escalier, vous commencez à monter, réfléchissant à
l'endroit où vous devez vous rendre et à ce que vous direz une
fois sur place. Herulf doit être logé au cinquième étage, car
Erkenbrand a déménagé sa famille il y a quelque temps et a
cédé les appartements à ses plus hauts commandants. Mais
comment vais-je lui poser mes questions ? vous demandez-
vous.
En atteignant le troisième étage, vous traversez la salle du
conseil du donjon pour accéder à l'escalier plus étroit qui monte
aux chambres personnelles d'Erkenbrand. Il y a quelques vieux
Cavaliers assis à la lourde table de chêne de la chambre, mais
ils ne vous prêtent pas attention, car ils sont plongés dans une
conversation calme et sérieuse.
Vous arrivez sur le palier du cinquième étage et voyez qu'il y a
trois appartements ici. Deux portes sont entrouvertes, la
troisième est fermée. Tout est silencieux et il n'y a personne.
Herulf doit être dans la troisième pièce.
• Si vous écoutez à sa porte, allez au 144.
• Si vous frappez à sa porte, allez au 321.

109 Temps : 10
Une faible lueur vous conduit du passage que vous suiviez vers
un tunnel latéral. À votre grand soulagement, la hauteur de ce
nouveau passage augmente au point que vous pouvez marcher
debout. À l'approche d'un tunnel encore plus large, la lumière,
d'un bleu-vert profond, devient de plus en plus intense. À un
point où convergent de nombreux passages et fissures, une
courte salle apparaît. Une plante étrange pousse sur les murs et
émet cette lumière, du moins c'est ce qu'il vous semble.
Au bout du couloir se trouve un ensemble de portes en pierre
assorties, dont vous n'avez jamais vu d'équivalent, en
particulier en ce qui concerne leur décoration, que sur
d'anciennes pierres levées. Les portes sont gravées de runes et
de symboles arcaniques disposés de manière étrange. Des
façons qui vous rappellent une forêt de cauchemar, ou une
bataille. Les dessins sont à la fois beaux et effrayants. Attiré,
vous vous approchez des portes.
Peut-être qu'au-delà de ces portes se trouve une chambre qui
mène au flanc de la montagne, vous dites-vous à vous-même.
J'ai entendu des histoires à ce sujet. Mais ces portes maudites
ne s'ouvrent pas ! Vous avez beau essayer, elles ne bougent
pas, et il n'y a pas de serrure… Alors qu'est-ce qui les lie ?
Rassemblant toutes vos connaissances, vous tentez de trouver
un moyen pour ouvrir cette porte.
• Si vous réussissez à lancer un sort d'analyse d'objet, allez
au 225.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus Magique :
- Si 2-5, allez au 113.
- Si 6-12, allez au 112.

110 Temps : 0
Vous entrez dans la pièce, mais votre pied appuie sur une dalle
branlante. C'est alors qu'une chose incroyable, mais surtout
horrible, se produit : les trois statues qui étaient immobiles
comme la pierre se mettent à bouger ! Elles se tournent vers
vous avec des sourires tordus et ouvrent leur bouchent, comme
si elles poussaient des hurlements muets. Leurs paupières
clignotent, et leurs yeux oscillent d'un côté à l'autre.
Puis, comme d'un seul homme, elles avancent vers vous, levant
de larges poings prêts à frapper. Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 135.
• Si vous vous battez, allez au 115.
111 Temps : 5
"Rendez-vous ou mourez, esclaves de Saroumane !" criez-vous
en sautant du mur et en les menaçant de votre arme.
En réponse, vous entendez un cri de peur de la part de l'un
d'entre eux, tandis que l'autre émet un "Huh ?" interrogatif.
Devant vous se tiennent deux palefreniers Eorlingas, des
garçons de quelques hivers plus jeunes que vous. Le chien
arrive en remuant la queue. Levant les yeux, l'animal de
compagnie des garçons laisse tomber un bâton de lancer à vos
pieds. Vous êtes à la fois rempli de rage et d'embarras.
"Que faites-vous ici ?" C'est tout ce que vous trouvez à dire
pour éviter de crier. Le chien aboie avec excitation, il pense
que c'est un jeu.
"Esclaves de Saroumane ?" répète l'un des garçons. Vous les
avez complètement surpris.
"Salut à vous ! Qui va là ?" La voix est grave et forte, elle vient
du parapet du mur intérieur qui vous surplombe.
Vous rougissez alors que vous vous éloignez de l'ombre
profonde et dites : "Tout va bien, gardien Eorling. Je ne fais
que rendormir une chienne et ses deux petits."
"Eh bien, sois rapide et silencieux !" vous répond-il.
Vous retournez votre attention sur les deux garçons, serrant
votre arme dans un geste menaçant.
"Nous sommes désolés, gardien, mais la pensée du siège nous
a réveillés tôt", dit un garçon. "Pouvons-nous retourner à
l'étable ?" Vous baissez votre arme, et les deux passent en
courant, prenant votre geste pour une affirmation. Au moment
où le second passe devant vous, vous entendez : "Se rendre ou
mourir ?!"
Vous regardez vers le ciel grisonnant et faites une prière dans
votre tête, puis vous reprenez votre itinéraire de patrouille sur
le mur extérieur. Votre imagination continue de vous jouer des
tours, et vous vous demandez à nouveau si vous devez signaler
les activités d'Herulf.

• Si vous signalez Herulf à Deorhere, votre commandant de


quart, allez au 348.
• Si vous continuez à faire votre devoir pour la journée, allez
au 322.

112 Temps : 5 Pts d’Exp : 6


Après un court moment, vous posez vos mains sur deux des
runes. Vous sursautez lorsque les deux portes s'ouvrent
lentement, mais sûrement, vers vous. Elles révèlent une
chambre baignant dans la même étrange lueur bleue-verte.
La pièce est circulaire, et en son centre repose un pilier de
pierre supportant une sorte de tombe, elle aussi enrubanné de
façon plus régulière. Autour du pilier sont disposées trois
statues de pierre basses, comme des hommes trapus ou trapus
qui regardent le cercueil.
• Si vous quittez la zone et poursuivez vos recherches pour
trouver un moyen de sortir des catacombes, allez au 106.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 110.
- Si 8-12, allez au 331.

113 Temps : 0
Vous pensez qu'il serait préférable de poser vos mains sur les
portes, peut-être en touchant certaines runes. "Ce serait une
façon particulièrement astucieuse d'ouvrir ces grandes dalles",
dites-vous à voix haute.
Mais au moment où vous touchez les portes, le sol se dérobe
sous vos pieds, et vous commencez à dégringoler dans un puits
sombre. Vous ne vous arrêtez de tomber que lorsque vous êtes
transpercé par ce qui semble être une centaine de pics
tranchants et brûlants. Tout espoir est perdu alors que vous
vous enfoncez lentement dans un sommeil éternel.
Fin.

114 Temps : 5
Vous êtes tués par un Orque. Votre quête est terminée.
Fin.

115 Temps : 5
Vous vous opposez à la charge des statues vivantes, déterminé
à les vaincre. Vous devez les combattre tour à tour, à moins
que vous ne réussissiez à vous enfuir.

(HOMME-PÚKEL #1 BO : 2 BD : 2 END : 10)


(HOMME-PÚKEL #2 BO : 2 BD : 2 END : 10)
(HOMME-PÚKEL #3 BO : 2 BD : 2 END : 10)
Accordez-vous 15 points d'expérience pour chaque Homme-
Púkel que vous battez.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 135.
• Si vous perdez contre l'un des hommes-Púkel, allez au 128.
• Si vous battez les trois hommes-Púkel, allez au 131.
116 Temps : 0
En grimpant la butte avec toute l'agilité dont vous êtes capable,
vous atteignez le sommet et vous vous retournez lentement
d'une position accroupie. Observant votre environnement aussi
attentivement que possible, vous regardez la pente.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus 4de
Perception :
• Si 2-7, allez au 102.
• Si 8-12, allez au 262.

117 Temps : 0
Y a-t-il quelqu'un qui arrive derrière vous ? Si c'est le cas, vous
vous dites que votre fin est proche. À vos pieds se trouve le
grand précipice qui descend vers le Roc-du-Cor et le Fort.
Vous vous levez d'un pas chancelant au moment où vous sentez
un grand coup dans votre dos. Vous êtes envoyé en avant,
tombant dans l'obscurité éternelle de la mort.
Fin.

118 Temps : 0
Ses paroles sont douces, mais elles sont du poison ! Elle veut
me tromper, pensez-vous– mais elle est si belle. Vous
détournez votre regard et fermez les yeux. "Insolent !"
s'emporte la femme, ses mots sont durs et mordants. Mais vous
ne dites rien, sachant que vous avez brisé le charme de sa
séduction.
Folle de rage, la femme commande aux Orques qui sont encore
dans la tente : "Emmenez notre invité dîner, et profitez-en !
Vous marcherez sur le donjon cette nuit !"
Allez au 143.
119 Temps : N/A Pts d’Exp : 45
Au final, vous abattez Herulf avec un puissant coup. Justice est
faite. Ses Dunéens sont introuvables et n'ont pas pu réaliser son
rêve de vengeance envers votre peuple. Trop épuisé pour
retourner dans les profondeurs, vous vous effondrez près du
corps sans vie d'Herulf et laissez la pluie emporter le sang sur
votre lame.
Vous attendez le jour qui vient avec une profonde mélancolie.
Allez au 130.

120 Temps : N/A


L'échelle est trop lourde, et maintenue fermement par le bas.
Vous ne pouvez pas la déplacer ! Un Orque est presque en haut
de l'échelle. Avec son épée dégainée, il se jette sur vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre BD :
• Si 2-5, allez au 335.
• Si 6-12, allez au 312.

121 Temps : 0 Pts d’Exp : 2


Quelqu'un se déplace derrière vous et rapidement ! Vous
pensez : il doit avoir de mauvaises intentions, car il arrive sur
moi en silence. Il doit aussi vouloir me précipiter dans le
précipice qui se trouve à mes pieds, car c'est le moyen le plus
rapide de m'éliminer.
Rapidement, vous élaborez un plan pour vaincre votre ennemi.
Vous devez attendre le dernier moment et sauter sur le côté, en
ramenant votre arme pour le déséquilibrer et le faire tomber de
la falaise !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-5, allez au 194.
• Si 6-12, allez au 379.
122 Temps : 5
"Gamelin," dites-vous pour attirer son attention, "J'ai un
rapport, commandant."
"Oui, qu'y a-t-il ?" demande-t-il en se tournant vers vous.
"J'ai chassé un espion Dunéen dans son repaire secret sous les
sommets du Thrihyrne ! C'est le même homme que j'ai vu
traiter avec un de nos cavaliers, Herulf, sur l'escalier arrière
avant l'aube ce matin." La mâchoire de Gamelin s'ouvre
légèrement en signe d'incrédulité, et les autres officiers se
penchent plus près pour entendre votre histoire.
• Si vous avez l'objet A, la Carte du passage secret, allez au
220.
• Sinon, allez au 195.

123 Temps : N/A Pts d’Exp : 10


Surprenant votre ennemi, vous le frappez et l'envoyez de l'autre
côté du parapet. Cependant, vous avez été exposé aux archers
ennemis, et ils vous font reculer. L'envahisseur suivant saisit
l'occasion de gagner le rempart. Et il y parvient ! Saisissant
votre arme, vous le chargez.
Allez au 232.

124 Temps : 0
Arrivant au bout de la haie, vous dégainez votre arme et vous
vous baissez pour surprendre les deux Orques qui pillent le
corps inerte du troisième :
• Si 2-7, allez au 157.
• Si 8-12, allez au 134.

125 Temps : 300


Votre combat désespéré contre le Dunéen est courageux, mais
il vous surpasse. Déséquilibré par son attaque féroce, vous
trébuchez et devenez une cible facile. Vous ne vous souvenez
plus de rien pendant un moment.
Vous vous réveillez avec une secousse féroce qui envoie des
coups de couteau de douleur dans votre tête endolorie. Vous
essayez d'atteindre la blessure, mais vos mains sont liées !
Complètement ligoté, vous avez été jeté sur le dos d'un poney
comme un trophée de chasse. En ouvrant légèrement les yeux,
vous voyez la lumière du jour, mais de gros nuages ont masqué
le soleil. Vous semblez être sur une piste qui mène, si vous ne
vous trompez pas, à travers l'herbe épaisse du Ouestfolde !
Avez-vous été amené à travers les montagnes par un passage
secret ? Les événements commencent à prendre un sens pour
vous, maintenant. Le Dunéen qui vous a attaqué n'était pas le
même que celui que vous aviez vu plus tôt, mais peut-être que
les deux étaient de mèche, utilisant un passage secret de la
montagne entre le Ouestfolde et le Gouffre dont personne ne
pensait qu'il existait ! Tous les cols dont vous avez entendu
parler vont pas uniquement de la combe à l'abîme, mais aussi
de l'Ouest du pays à travers le Thrihyrne ! C'est un danger dont
même Erkenbrand n'avait pas tenu compte.
Allez au 351.

126 Temps : N/A


Alors que vous êtes sur le point de vous battre avec un autre
Orque, un éclair illumine la gorge, et vous levez
instinctivement les yeux vers la falaise qui surplombe le Fort.
Là, gravissant le chemin de la falaise vers le plateau, se trouve
un Eorling. Vous jureriez sur le monticule de Helm que c'est
Herulf ! S'échappe-t-il ou se prépare-t-il à mener une force
Dunéen à la bataille ?
• Si vous tentez d'attraper Herulf, allez au 150.
• Si vous continuez à vous battre dans l'Abîme, allez au 164.

127 Temps : 0
Pensant que le Dunéen pourrait soudainement vous voir, vous
vous réfugiez derrière un gros rocher, mais vous délogez
plusieurs pierres au passage, les envoyant s'entrechoquer sur le
chemin. Vous écoutez. Le mouvement du Dunéen s'arrête,
mais reprend après un court instant. Soulagé, vous reprenez
votre poursuite. Allez au 268.

128 Temps : 0
Ravagé par ces étranges créatures, vous succombez à leurs
attaques déterminées. Votre quête est malheureusement
terminée, car ils vous battent jusqu'à la mort. Fin.
129 Temps : N/A Pts d’Exp :15
Vous avez vaincu l'Orque, et Gimli est sauvé !
• Si l'événement B s'est produit, ou si vous avez tué Herulf,
allez au 164.
• Sinon, allez au 126.

130 Temps : Spécial


La lumière pâle de l'aube, sans nuage, vous envahit. Comparé
au tumulte de la bataille de la nuit dernière, tout semble calme
et tranquille. Une fois votre force revenue, vous vous levez et
vous vous dirigez vers l'autre Fort. La Main Blanche a été
vaincue. Notez sur votre fiche de personnage qu'il est
maintenant l'heure 0 du jour 2.
Allez au 330.

131 Temps : 0
Vous êtes victorieux sur le dernier cadavre exsangue de ces
créatures hommes-Púkel. Il est intéressant de noter qu'à leur
mort, elles semblent redevenir de la pierre, mais elles prennent
une pose bien différente maintenant ! Vous tournez votre
attention au pilier et à la tombe.
Allez au 132.

132 Temps : 5
Vous vous approchez du coffret de pierre aux nombreux
symboles énigmatiques, vous demandant quels trésors peuvent
s'y trouver. Peut-être pourront-ils vous aider, une fois que je me
serai échappé de ces catacombes maudites, pensez-vous en
silence. Les spirales, encore une fois, n'ont aucun sens pour
vous, mais elles ne sont pas exactement comme celles que vous
avez trouvées sur la porte. Vous examinez le couvercle de la
tombe et constatez qu'il peut facilement être déplacé.
• Si vous partez maintenant, allez au 156.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 388.
- Si 8-12, allez au 176.

133 Temps : 5
Lorsque vous arrivez à la porte, même le vent semble retenir
son souffle.
• Si vous appelez quelqu'un à l'entrée de la caserne, allez au
284.
• Si vous entrez dans la caserne en silence, allez au 383.

134 Temps : 0
Dépouillant leur camarade inconscient, les Orques ne
remarquent pas votre approche. Le crépitement de la
chaumière en feu couvre vos pas. À une distance d'un bras,
vous levez votre arme pour frapper avec un effet mortel.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse et votre BO (à distance ou de mêlée, au choix) :
• Si 2-7, allez au 384.
• Si 8-12, allez au 216.

135 Temps :
Vous fuyez pour échapper à ces créatures redoutables, mais
leur petite taille dément leur rapidité. Alors que vous vous
éloignez en titubant, plié en deux, les statues vivantes
traversent facilement les tunnels et vous poursuivent. Poussé
devant elles dans un élan de folie, vous n'avez pas l'occasion
de vous orienter ou de vérifier votre direction. Bientôt, vous
vous retrouvez dans des passages dont la taille ne cesse de
diminuer. À quatre pattes, vous sentez que l'un des êtres est
tout près derrière vous. Continuant à avancer, vous tournez la
tête vers l'arrière, dans l'espoir d'apercevoir votre poursuivant.
Malheureusement, votre main tendue heurte quelque chose,
déclenchant un éboulement dans cette partie du tunnel. Vous
êtes rapidement écrasé, et votre quête connaît une triste
conclusion. Fin.

136 Temps : 20
Vous portez le guerrier Dunéen inconscient sur vos épaules ; il
est beaucoup plus lourd que vous ne le pensiez. Avec
précaution, vous descendez jusqu'à la base du rocher de la
corne, puis remontez l'escalier arrière où plusieurs de vos
compagnons Eorlingas vous attendent.
Des cris d'excitation et de vengeance retentissent dans les
profondeurs et se répercutent dans la gorge :
"Salut, brave Eorling !"
"Un vil scout Dunéen pensait nous surprendre en train de
dormir !"
"Nous allons l'emmener à la Digue pour prévenir ses amis !"
Pris dans les réjouissances, vous criez : "Faites place ! Faites
place à la sentinelle. Je dois faire mon rapport au commandant
du Fort."
"Il est ici. Fais ton rapport." À votre grand étonnement, Herulf
se tient devant vous dans la cour extérieure du château :
commandant du Fort à la place de Gamelin aujourd'hui.
"Je... il... Ce Dun..." Vous êtes frappé par la prestance et de la
carrure de ce traître présumé.
"Alors ? Au rapport !" La voix d'Herulf s'élève comme un
tonnerre roulant et ses yeux froids vous transpercent. Il se tient
debout sans sourciller et se penche légèrement pour
s'approcher d'un peu plus près. Vous sentez son souffle sur
votre visage. "Le Dunéen t'a coupé la langue avant que tu le
battes ?" Il y a un léger rire de la foule assemblée. "Ou tu es né
comme ça ?"
Cela s'avère être trop difficile à supporter pour vous. Vous
laissez tomber le corps inconscient du Dunéen sur le sol. "Oui,
c'est moi qui ai vaincu cet ennemi de nos terres et de nos
écuries ! Son sang souille mon arme, et je vous le montre à
tous !" Sur ce, vous levez votre arme vers l'assemblée, puis
vous continuez : "Il est venu sur moi, sans avertissement
comme ils le feraient tous, mais je l'ai vaincu, un Eorling face
à Dunéen. Mais je crains qu'il n'ait tué plusieurs d'entre nous
qui surveillions le Fort avant que je ne le fasse tomber. Pour
venir à la falaise, il a dû emprunter l'un des passages secrets
de la Combe, bien que je n'en sache rien. C'est un espion. Et
il a eu de l'aide pour percer nos défenses ainsi." Sur ce, vous
fixez à votre tour Herulf, essayant de lire dans ses pensées,
bien que peu de ceux qui vous entourent devinent vos
soupçons.
"Bien joué. Tu peux encore faire un Cavalier." La réponse
d'Herulf vous prend un peu au dépourvu, et vous n'avez plus
l'occasion de parler. Il continue, ordonnant à un autre Eorling de
se tenir prêt : "Emmenez le prisonnier au donjon. Je lui parlerai
plus tard. Doublez la garde sur la falaise et prenez garde." Puis
il ajoute pour les autres : "Retournez à vos postes ! Si Gamelin
vous voyait dans un tel désordre, il briserait vos lances et vous
jetterait dans une fosse d'Orques pour le plaisir !" Herulf se
retourne pour diriger au donjon.
Les Eorlingas le suivent de près avec le corps mou du Dunéen.
• Si vous êtes blessé, allez au 424.
• Sinon, allez au 281.

137 Temps : 5
Vous êtes sur le point de vous mettre en route pour le poste de
Deorhere quand un jeune gardien Eorling vous interpelle
doucement derrière vous. "Compagnon Eorling, attention !
Vois-tu cette apparition comme moi ?" Vous vous retournez et
vous approchez de lui.
"Que se passe-t-il ?", demandez-vous.
"Mes yeux sont peut-être trompés par une quelconque
sorcellerie, mais je jurerais sur le tertre de Helm que là-bas," il
désigne la gorge au bas de l'Escalier, "une ombre passe de
rocher en buisson."
"Je n'en serais pas surpris", dites-vous d'un air entendu. En
scrutant dans la nuit, vous essayez de voir ce que votre
compagnon aurait pu voir.
"Là ! Le revoilà", dit-il en serrant sa lance d'une main et en
pointant son menton dans une direction. Vous regardez et en
effet, vous aussi voyez cette ombre, mais à peine. "Une ombre
d'Isengard, ou du Mordor, on dirait". Elle est de la taille d'un
homme, et recule. Ce n'est pas une ombre, pensez-vous, c'est
le Dunéen qui s'échappe !
"Je dois y aller," dites-vous au jeune garde. "Rapporte tout ce
que tu vois à ton commandant de garde." Sur ce, vous partez.
• Si vous continuez votre tour de garde et faites un rapport à
Deorhere, allez au 348.
• Si vous redescendez vers la porte arrière, avec dans
l'objectif de poursuivre le Dunéen, allez au 203.

138 Temps : 251


Peut-être que l'espion des collines n'est pas remonté par ici
après tout, car vous ne trouvez aucune trace. Sur le point
d'admettre votre échec, vous commencez à revenir sur le
chemin de la falaise. Devant vous, un rocher affleure sur la
pente raide. Allez ! Un dernier coup d'œil et je retourne au Fort
et faire mon rapport, vous dites-vous.
Allez au 116.

139 Temps : 0
Le lendemain matin, lorsque vous avez réussi à atteindre Fort-
le-Cor, vos premières questions ont porté sur l'endroit où se
trouvait Herulf. Malheureusement, personne ne sait où il est.
Bien que personne n'ait été témoin de son sort, on dit qu'il a été
perdu au combat. Votre crainte était fondée, vous n'avez pas
trouvé Herulf. Votre quête est terminée
Fin.

140 Temps : 0
Votre inspection ne révèle rien qui puisse faire d'Herulf un
traître à son épée et à son serment. Maudissant en silence, vous
devez prendre une décision.
• Si vous poursuivez votre recherche, allez au 365.
• Si vous quittez la chambre d'Herulf, allez au 219.
141 Temps : 5
Vous vous dites pendant un moment, qu'il doit y avoir une
raison au comportement étrange d'Herulf. Au dire de tous, c'est
un Cavalier de la Marche digne de confiance, qui a prouvé à
maintes reprises sa valeur au combat. Il doit y avoir un plan
derrière son action. Il vaut peut-être mieux éviter farfouiner, car
elles ne sont pas de votre ressort... Mais il y a tant en jeu : la vie
de vos camarades, tous de loyaux Eorlingas, hommes et femmes
du Ouestfolde, et leurs enfants, Fort-le-Cor, le Rohan !
• Si vous rapportez immédiatement l'incident à Gamelin,
commandant intérimaire du Gouffre de Helm, allez au 396.
• Si vous rapportez immédiatement l'incident à Deorhere,
votre commandant de quart, allez au 348.
• Si vous continuez votre patrouille, en espérant trouver des
preuves d'autres comportements étranges, allez au 296.

142 Temps : 10
On vous ordonne de vous rendre sur le parapet du mur extérieur
du Fort, au-dessus de la Grande Porte, où l'on vous remet un
arc et un certain nombre de flèches. Les hommes autour de
vous se préparent ; vous sentez la tension de la bataille
imminente. Cette nuit, vous aurez votre lot d'Orques !
Note : il est inutile d'ajouter l'arc et les flèches à votre fiche de
personnage.
Allez au 159.

143 Temps : 15
Les deux robustes Uruk-Hai qui se tenaient debout derrière
vous saisissent maintenant vos poignets et vos chevilles. En
vous soulevant, ils vous emmènent dehors, mais pas avant de
s'arrêter pour ramasser votre équipement. Une fois hors de la
tente, l'Orque qui tient vos chevilles vous laisse tomber,
laissant le chef de vous traîner lui-même dans le camp par les
poignets. Les Orques font des grognements à votre passage,
parlent entre eux et vous jettent des ordures pendant cette
procession, qui s'achève finalement devant un grand four
rudimentaire et une table tâchée de sang avec plusieurs
ustensiles de cuisine.
L'Uruk principal vous laisse tomber et jette votre armure, vos
armes et votre équipement sur le côté. Il s'adresse ensuite en
langage courant à un grand Orque plutôt maigre qui manie un
couperet sous un abri : "Gaznag, un autre homme-cheval pour
toi. Laisse la peau cette fois. C'est très savoureux." Ce discours
vous paralyse de peur, et vous écoutez attentivement la suite
de la discussion :
"Gaznag doit faire tout le travail ?", se plaint le cuisinier
réticent.
"Oui ! Et ne joue pas avec trop longtemps. Nous avons faim ! On
est des Uruk-Hai combattants ! Vite, ou on te mange aussi !" Sur
ce, le chef Orque s'éloigne, vous laissant seul face au "cuisinier.
"Hmmm", dit Gaznag en vous regardant et en vous poussant
du pied.
"Tu feras un morceau savoureux. Je vais peut-être en prendre
aussi. Tu aimes jouer ? "
L'Orque, maigre et couvert de poils, vous attire à lui et passe le
grand couteau sur diverses parties de votre corps. Glacé par la
peur, vous ne réagissez guère.
Une pierre frappe Gaznag à la tête. "Aïe !" Vous vous retournez
pour voir qui, ou quoi, a lancé la pierre. Vous vous rendez
compte que vous êtes près de la limite du campement et que la
pierre provient d'une broussaille, ou d'une touffe d'herbes
hautes, juste derrière un arbre ombragé. "Je vais vous donner
une leçon, jeunes Uruks !" grogne Gaznag, qui se mordille
maintenant la tempe devenue bleue. Se levant et agitant le
couperet devant lui, il s'enfonce dans l'herbe.
Vous vérifiez vos liens. Ils se sont desserrés du fait du
traitement brutal des Orques durant la procession, et vous
réussissez à vous libérer une main ! Une bagarre éclate vers le
centre du camp, et vous en profitez pour délier la deuxième
main avant le retour de Gaznag. Mais il ne revient pas, et
l'agitation dans le camp se calme rapidement.
• Si vous restez là, allez au 265.
• Si vous essayez de vous échapper du camp, allez au 223.

144 Temps : 5
Aussi silencieux qu'une souris dans un repaire de chats, vous
vous approchez de la porte qui mène à la chambre d'Herulf.
Vous vous penchez en avant et appuyez votre oreille contre le
bois de la porte...
Puis, trop soudainement pour que vous puissiez réagir, la porte
s'ouvre avec fracas. Herulf sort en tenue de combat et vous
fonce dessus ! Vous reculez en titubant, stupéfait et muet.
Herulf semble aussi surpris que vous, mais cela ne vous rassure
guère. Une tempête se forme dans les yeux de l'homme qui
vous fait face, et lorsqu'elle éclate, vous souhaitez être à 400km
de là.
"Qu'est-ce que ça veut dire ?", crie-t-il. Puis, calmement :
"Peux-tu m'expliquer ?" Il se déplace pour rengainer son arme.
"Je... Euh…", dites-vous, tout à fait décontenancé par l'horreur
de ce qui vous arrive. "Parlez !" s'écrie-t-il.
• Si vous préférez vaquer à vos occupations habituelles, allez
au 398.
• Si vous affrontez Herulf, allez au 247.

145 Temps : 0
Vous faites quelques pas hésitants dans la longue maison
lugubre, quand vous entendez une voix froide venant de
derrière vous : "Que cherches-tu, Tête de Paille ?" Une forme
ombrageuse bondit sur vous et vous voyez un éclair de métal
brandi : il tient une épée.
Dans le combat qui suit, vous serez surpris.
Allez au 269.
146 Temps : 0
Vous vous retournez et courez vers les Cavaliers. Les Orques
se désintéressent rapidement de vous et se retirent dans la nuit.
Allez au 212.

147 Temps : 10
Vous traînez le corps mou d'Herulf dans sa chambre et vous
vous mettez immédiatement à fouiller la pièce. Il doit y avoir
des preuves de sa trahison ici, pensez-vous. Sa garde-robe, en
désordre, ne cache rien. Vous fouillez sa table à écrire, encore
une fois rien. Puis vous portez votre attention sur sa caisse au
pied de son lit. Vous ouvrez le couvercle et passez en revue ses
affaires, les bottes et les vêtements de laine. Au fond du coffre,
vous découvrez ce que vous cherchez : une liasse de
parchemins reliés !
• Si l'événement B s'est produit, allez au 217.
• Si l'événement C s'est produit, allez au l'étape 359.

148 Temps : 5 Pts d’Exp : 15


Votre combat dans les ombres s'avère être le dernier de votre
adversaire. Avec un dernier coup, vous abattez l'homme.
Réalisant qu'il est proche de la mort, vous le maintenez en vie
pour lui soutirer les informations dont vous avez besoin. Mais
en vous approchant, vous voyez son visage plus clairement et
vous réalisez qu'il n'est pas l'espion que vous avez vu à
l'escalier arrière avec Herulf. En tenant la pointe de votre lame
sur sa gorge, vous attrapez ses cheveux et vous rapprochez son
visage vers le vôtre.
"Comment avez-vous pénétré dans les profondeurs ?"
demandez-vous, d'un ton sec. Il ne parle pas. Pressant la lame,
vous criez : "Parlez ! Ou vous allez souffrir avant de mourir !"
Vous voyez qu'il est proche de la mort, son sang s'écoule de
lui, mais il est terrifié, et parle franchement. "La pente... au-
dessus de votre précieux donjon... il y a un... Ne me tuez pas..."
Mais il est trop tard, le Dunéen meurt dans vos griffes. C'est
malheureux, pensez-vous, mais maintenant vous savez
comment les traitres des collines sont entrés. Il doit y avoir une
sorte de passage secret sur les pentes du Thrihyrne au-dessus
de Fort-le-Cor. Laissant le Dunéen là, vous vous empressez de
sortir de la maison longue et de retourner dans les profondeurs.
Allez au 193.

149 Temps : 0
Vous entendez le bruit sourd de bottes sur du bois. Quelqu'un
est dans le bâtiment voisin ! Vous vous dirigez vers la porte et
regardez dehors. En effet, la porte de la caserne suivante est
maintenant entrouverte. Vous sortez de la première maison et
vous approchez prudemment de la seconde.
Allez au 133.

150 Temps : N/A


Vous fuyez la bataille dans une tentative désespérée d'attraper
le traître. Une fois que vous avez escaladé la falaise et atteint
le plateau, vous trouvez Herulf qui vous attend, son épée à sa
main. Une forte pluie vous trempe tous les deux, et les éclairs
frappent les pentes du Thrihyrne. Le fracas du tonnerre se
répercute dans les profondeurs, faisant trembler les racines
mêmes de la montagne.
"Mes amis Dunéen ne sont pas arrivés", dit Herulf, dont la voix
est posée et confiante.
"Vous avez trahi notre peuple, Herulf. Pourquoi ?" demandez-
vous en vous approchant et en dégainant votre arme.
"Notre peuple !" se moque-t-il, "Votre peuple ! Mon père était
un homme du Pays de Dun, tué par votre bon prince Théodred
avant ma naissance !" La foudre frappe à nouveau, mais cette
fois plus près. Des éclats de roches volent dans toutes les
directions avec un boom assourdissant.
"Et c'est suffisant pour une trahison", déclarez-vous, plus
comme un fait que comme une question.
"C'est une raison suffisante pour moi !" La lame d'Herulf
s'élève soudain devant lui, et vous attaque. La soif de combat
endurcit votre esprit. Choisissez un nombre au hasard et
réduisez les dégâts subis de ce nombre.
Allez au 433.

151 Temps : 30
"Je dois essayer d'atteindre le Ouestfolde, et là, faire de
l'espionnage à ma façon !" Vous espérez que personne n'est
dans le tunnel pour vous entendre, mais parler à voix haute
vous donne la force dont vous avez besoin pour traverser cette
épreuve. Vous partez dans la direction que vous jugez être la
bonne.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-5, allez au 280.
• Si 6-10, allez au 109.
• Si 11-12, allez au 228.

152 Temps : 5 Pts d’Exp : 8


"Je t'ai vu vous battre la nuit dernière," continue Gamelin. "Tu
étais courageux et tu t'es bien battu. Pour tes actes d'hier, et l'esprit
que je vois en toi, je te proclame Cavalier de la Marche !
Acceptes-tu cet honneur ?"
"Oh, très certainement", répondez-vous, étonné de votre bonne
fortune.
"Très bien. Alors prends cette épée, autrefois maniée par le
Cavalier Dwimmerthane, comme symbole de ton courage."
Gamelin vous tend une lame brillante dont le pommeau est
serti d'un cristal vert vif.
Prenant l'épée, vous la levez bien haut en disant : "Rohan ! Je
suis ton fidèle serviteur !"
Votre quête est arrivée à son terme. Si vous souhaitez jouer ce
personnage dans d'autres jeux de quête de la Terre du Milieu,
notez que votre nouvelle épée ajoute +1 à votre BO.
Fin.

153 Temps : 10
En avançant vers le haut de la gorge, vous tombez bientôt sur
les casernes vides des cavaliers d'Erkenbrand. De nombreuses
grandes et longues maisons en bois et toits de chaume, typique
du Rohan, s'alignent devant vous dans l'aube naissante. Tout
est calme, à l'exception du murmure du vent qui souffle le long
du Gouffre. Même les oiseaux ne semblent pas de sortie pour
saluer le soleil pâle.
Les longues maisons étant abandonnées, vous pensez qu'elles
offrent un excellent refuge, et que même un ennemi ne
refuserait pas une telle occasion de s'échapper à la traque d'un
chasseur.
• Si vous voulez vérifier l'un des bâtiments de la caserne, allez
au 350.
• Si vous souhaitez continuer votre voyage jusqu'à la tête de
la gorge, allez au 155.

154 Temps : 15
Après un certain temps dans ces tunnels confus, vous
commencez à vous demander ce que vous faites. Une multitude
de passages, du moins c'est ce qu'il vous semble, se sont
ouverts de chaque côté. Pourriez-vous avoir déjà passé celui
qu'a utilisé le Dunéen ? Serez-vous capable de retrouver la
sortie ? Vous vous arrêtez, à une intersection qui sépare le
tunnel à droite et à gauche. L'une semble aussi mauvaise que
l'autre, et aucun n'est aussi accueillant que le chemin du retour,
alors vous manœuvrez pour faire demi-tour et revenir sur vos
pas. Mais en faisant cela, vous sentez une présence juste
derrière vous ! À travers une respiration laborieuse, une voix
sifflante chuchote : "Maintenant tu meurs, Tête de Paille."
Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.
• Si vous vous battez, vous êtes surpris. Allez au 226.
155 Temps : 0
Vous passez la rangée de bâtiments, mais un mouvement
soudain attire votre attention. Vous vous retournez pour voir
ce que cela peut être, et vous remarquez que la dernière porte
de la caserne est ouverte, et commence à grincer en se
balançant dans la brise. Quelqu'un est dans les parages, et que
ce soit un Eorling ou un Dunéen, vous êtes déterminé à
découvrir qui c'est. Avec prudence, vous vous approchez de la
porte de la caserne.
Allez au 133.

156 Temps : 10
Calme et déterminé, vous quittez ce caveau. Laissant derrière
vous la faible lumière, vous vous dirigez vers ce que vous
pensez être le tunnel principal, et là, vous vous arrêtez pour
prendre une décision :
• Si vous voulez aller au Ouestfolde, choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-5, allez au 280.
- Si 6-12, allez au 228.
• Si vous souhaitez revenir dans les profondeurs, choisissez
un nombre au hasard :
- Si 2-9, allez au 270.
- Si 10-12, allez au 280.

157 Temps : 0
Lorsque vous arrivez derrière eux, l'un des Orques se retourne
et lève les yeux. En vous voyant, il émet un cri aigu, et les deux
se lèvent d'un bond, armes à la main, pour engager le combat.
• Si vous voulez les fuir, allez au 343.
• Si vous restez debout et vous battez, allez au 289.
158 Temps : 5
Vous combattez cette vile créature de l'Au-Delà.
Note : chaque fois que le Squelette vous touche en combat
(c'est-à-dire qu'elle fait des dégâts), au lieu d'augmenter le
montant des dégâts que vous subissez, vous réduisez votre
valeur de statistique de Force (Fo) de un (1), quel que soit le
montant réel des dégâts que vous êtes censé subir. Si le
Squelette obtient un résultat "I" ou "T", ou si la valeur de votre
statistique de Force (Fo) tombe à 0, vous perdez
automatiquement le combat. Les points de Force (Fo) perdus
de cette manière peuvent être rendus à votre personnage après
la fin de du combat.
(SQUELETTE BO : 2 BD : 0 END :17)
• Si vous battez le Squelette, allez au 171.
• Si vous perdez, allez au 173.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 168.

159 Temps : Spécial


La combe est voilée dans une nuit toujours plus noire, fendue
par des éclairs crépitants, mais l'orage n'a pas encore dégorgé
totalement ses lourdes charges de pluie. Alors que le temps
passe lentement, les défenseurs Eorlingas d'Edoras se
positionnent sur les remparts, gonflant vos rangs et apportant
plus d'arcs prêts à en découdre.
Puis, de l'obscurité jaillit une lueur rouge, et il semble que la
combe entière soit en feu. La grande armée de Saroumane
approche. L'arrière-garde des défenseurs de la Digue de Helm
est brisée par la masse d'Orques et d'hommes mauvais qui
franchissent les remparts. Les flèches commencent à voler, de
part et d'autre. La bataille de Fort-le-Cor commence !
Remarque : dans la grande bataille qui suit, vous perdez la
notion du temps, étant bien trop occupé à vous défendre, ainsi
que le Fort, pour vous soucier de son écoulement. Vous ne
pouvez pas passer de temps supplémentaire à vous soigner
pendant la bataille (bien que vous puissiez prendre les herbes
ou potions de soin que vous avez, bien sûr). Les règles
normales de temps s'appliqueront au début du Jour 2.
Allez au 429.

160 Temps : 0
Après avoir vaincu les deux vils serviteurs de Saroumane, vous
laissez leurs corps aux charognards et vous vous dirigez vers
les Cavaliers, en les appelant au passage.
Allez au 212.

161 Temps : 0
À votre grande surprise, vous vous retrouvez face à une lame
scintillante. Une voix dans l'ombre l'accompagne, basse et
malveillante : "Les ténèbres vont te prendre, Tête de Paille..."
Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.
• Si vous vous battez, vous êtes surpris. Allez au 226.

162 Temps : 0
Votre dernière vision est celle d'Herulf se tenant au-dessus de
vous avec des yeux sauvages assoiffés de sang. Il lève sa lame
et la plonge en vous pour la dernière fois. Votre vie se termine
cruellement. Fin.

163 Temps : 0
"Jeune homme," dit Gamelin, "je n'ai pas trouvé Herulf hier.
Savez-vous ce qu'il est devenu ?"
• Si vous avez tué Herulf la nuit dernière, allez au 386.
• Sinon, allez au 314.
164 Temps : N/A Pts d’Exp : 20
De nombreuses batailles avec des Orques et des Dunéens fous
ont lieu au cours de cette nuit angoissante. Vous vous
débrouillez bien, mais le carnage augmente et les cris de guerre
déchaînent le feu des enfers des Fissures du Gouffre. La force
avec laquelle vous êtes est repoussée dans les grottes au fond
de la gorge est impressionnante, mais une dernière charge
vaillante de Cavaliers commence à mettre en déroute les
envahisseurs de Fort-le-Cor. Accablé d'épuisement, le feu de
la vie brûlant à l'intérieur, vous vous effondrez au pied du Roc-
du-Cor, en espérant voir le prochain lever du jour...
Allez au 130.
165 Temps : 5
Lorsque vous atteignez le pied de l'Escalier, vous vous
accroupissez et écoutez un moment. Vous êtes presque sûr
d'entendre du mouvement dans les broussailles de la pente (qui
s'étend devant vous et à droite), alors vous vous préparez à
partir dans cette direction. Et Bema m'aidera à attraper
l'homme des collines, pensez-vous sinistrement à vous-même.
Note : Bema est le nom donné au Vala Oromë par les Rohirric.
Allez au 346.

166 Temps : 20
Un appel se fait entendre des remparts de la Digue de Helm :
"Gamelin, attention ! Un Eorling s'approche de la Digue. Ou
un fantôme envoyé par Saroumane. Venez vite !" La voix vous
crie ensuite :
"Eorling, si c'est ce que tu es, annonce-toi !"
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas," répondez-vous, "Je dois
faire mon rapport à Gamelin. Est-il là ?"
"Il l'est !" C'est Gamelin qui parle alors qu'il vient à votre
rencontre sur la route de Horn. Sa silhouette est inquiétante,
malgré son âge, parée d'une cotte de mailles brillante et d'un
lourd casque. "Quel est ton rapport ?" demande-t-il.
"Je me suis échappé d'un camp de guerre orque dans le
Ouestfolde et je suis venu à vous avec des informations de la
plus haute importance", déclarez-vous.
"Ah, je te reconnais, jeune homme. Ne devais-tu pas monter la
garde au Fort aujourd'hui ? Mais je t'interromps. Fais ton
rapport, je pense qu'il sera très intéressant." Vous retournez
tous les deux sur le rempart et vous commencez votre histoire.
• Si vous avez l'objet A, la carte du passage secret, allez au 295.
• Sinon, allez au 380.

167 Temps : 0
Après réflexion, vous pensez que cet homme est encore un
autre Dunéen. Vous pouvez le deviner à ses vêtements faits de
peaux d'animaux et à ses cheveux noirs. Et maintenant vous
savez d'où ils viennent tous : il doit y avoir l'entrée d'un passage
secret sous le rocher ! Ces vils Dunéens ! De là, ils peuvent
discerner le nombre de soldats Eorlingas, estimer la force des
défenses et, pire que tout, comploter avec les traîtres :
• Si vous trouvez Dama et que vous lui dites ce que vous avez
vu, allez au 420.
• Si vous attendez et observez le fourré, allez au 229.
• Si vous poursuivez le Dunéen, allez au 403.

168 Temps : 5 jours


Vous fuyez avec terreur devant le visage effrayant du
Squelette. Empruntant d'abord un passage, puis un autre, sans
jamais vous retourner, vous vous enfoncez de plus en plus
profondément dans la montagne. Vous avez échappé à votre
poursuivant, mais vous êtes maintenant désespérément perdu.
Le temps passe en un nombre incalculable de jours et bientôt,
abandonnant tout espoir de liberté, vous vous allongez dans la
nuit noire et laissez les Valar prendre votre esprit. Vous mourez
de soif. Votre quête est terminée.
Fin.

169 Temps : 5
Vous sautez et courez vers le fourré, vérifiant sur les pentes
raides autour de vous s'il y a des signes de présence d'autres
éclaireurs Dunéens. Il n'y en a aucun que vous puissiez voir.
Lorsque vous atteignez le tunnel à travers les ronces que le
Dunéen a utilisé, vous vous mettez à plat ventre et vous vous
frayez un chemin jusqu'à la base du rocher. Seules quelques
épines vous griffent le visage et les mains. Devant vous se
trouve une ouverture dans le sol à peine assez large pour
accueillir un homme et son sac, mais vous vous y glissez
rapidement et sans bruit. Vous vous tenez bientôt au fond d'un
trou, enveloppé de ténèbres. Il y a bien un passage dans la
roche, mais il est noir comme du charbon et vous ne pouvez
pas dire si le Dunéen est proche ou non. En laissant vos yeux
s'habituer aux ténèbres, vous sortez votre arme. Le tunnel qui
s'étend au loin est à peine assez grand pour que vous puissiez
avancer. Vous n'entendez rien, tout est silencieux et noir.
Allez au 422.
170 Temps : 0
Après une fouille sommaire, vous déplacez le lit et la table
d'Herulf afin de chercher des caches secrètes. Puis, chose
incroyable, la porte de la chambre s'ouvre derrière vous !
Votre sang se glace et vous restez figé sur place. "Qu'est-ce
que c'est ?" dit une voix, vieille et rauque. C'est Ealdryhten,
un chef courageux des anciens eoreds et confident
d'Erkenbrand lui-même ! "Un espion que j'ai attrapé, on
dirait…", dit-il, avant que vous ne puissiez répondre ou
expliquer. Ealdryhten - plus costaud que son âge ne semble le
permettre - vous saisit et vous emmène dans le donjon. Ses
derniers mots sont : "Nous laisserons Gamelin s'occuper de
toi à son retour !"
Allez au 435.

171 Temps : 0 Pts d’Exp : 20


Vous êtes victorieux une fois de plus ! Vous continuez votre
chemin à travers les os éparpillés jusqu'à la tombe ouverte et
regardez dedans.
Allez au 188.

172 Temps : N/A


Vous avez été assommé pendant la bataille de Fort-le-Cor.
Bien que de violents combats fassent rage tout autour, vous ne
pouvez rien faire pour aider les défenseurs.
Allez au 430.
173 Temps : 0
Votre adversaire devient de plus en plus fort alors que vous
vous affaiblissez sous ses coups. Finalement, incapable de
supporter ses assauts, vous vous effondrez et laissez le
sommeil sans fin vous envelopper. Votre quête est terminée.
Fin.

174 Temps : 5
Vous sautez de l'herbe haute et sombre dans laquelle vous vous
trouviez et bloquez la retraite de l'Orque. Il lève son cimeterre
incurvé pour vous abattre. Vous devez maintenant combattre
l’Orque.
(ORQUE BO : 2 BD : 0 END :15)
• Si vous battez l'Orque, allez au 332.
• Si l'Orque vous bat, allez au 324.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 175.

175 Temps : 0
Vous fuyez l'Orque, vers les cavaliers. Il ne vous poursuit pas,
mais continue sa fuite de son côté. Vous appelez les, mais ils
sont encore loin et vous n'êtes pas sûr qu'ils entendent vos
appels.
Allez au 212.
176 Temps : 0
Avec un réel effort, vous parvenez à écarter le couvercle du
cercueil et à regarder à l'intérieur. Il y a là le cadavre en
décomposition d'un chef mort depuis longtemps, du moins
vous le supposez. Une lumière sinistre semble émaner du
corps, mais tout est paisible à présent, alors vous n'y prêtez pas
attention. Plusieurs objets sont entassés au pied du cadavre.
Allez au 188.

177 Temps : Spécial


La femme se tient au loin, observant votre approche. En la
rejoignant, vous voyez que sa robe de laine est déchirée et que
son visage est marqué. Elle tient son enfant enveloppé dans ses
bras.
"Oh, merci beaucoup, Cavalier !" s'exclame-t-elle quand vous
arrivez. "Je n'aurais pas survécu à leur poursuite si vous n'étiez
pas venu. Eyfel non plus." Elle déplie alors le tissu qui
recouvre le visage de son bébé.
"Les remerciements sont inutiles", lui dites-vous, "je suis
seulement désolé d'avoir perdu mon cheval. Mais vite, allons à
la Digue. De là, on vous ramènera dans les grottes du Gouffre
où vous serez en sécurité.
Comment se fait-il que vous soyez ici ?"
"Je vis seul, au fin fond du Ouestfolde, au nord. Je venais au
Gouffre avec d'autres fermiers, quand nous avons été attaqués
par des hommes sauvages. Des Dunéens, je crois. Certains
d'entre nous ont réussi à s'échapper. Eyfel et moi étions les
derniers. J'ai fait plusieurs kilomètres à pied, et les chemins
sont dangereux !"… Vous confirmez ses dires.
Heureusement, votre voyage se déroule sans autre incident, et
vous marchez tous les trois pendant un certain temps avant
d'atteindre la Digue. À ce moment-là, la Combe du Gouffre est
devenue assez sombre. Vous vous attardez derrière les
remparts de la Digue après avoir dit au revoir à la femme et à
son enfant, vous interrogeant sur leur avenir, et le vôtre !
Cependant, on vous ordonne bientôt de vous rendre au mur du
Fort pour en assurer la défense. Les éclaireurs rapportent que
l'armée de Saroumane se déplace sur la combe !
Note : passez sur votre fiche de personnage le temps total
cumulé à 800, s'il ne l'avait pas encore atteint.
Allez au 389.

178 Temps : 0
"Cela devrait vous intéresser de savoir que le Rohan est déjà
condamné", glousse la femme, toute prétention à vous séduire
par la magie ayant maintenant disparu. "Les forces de votre
précieux Erkenbrand ont été brisées aux Gués d'Isen. Des
légions de milliers de puissants soldats composées surtout
d'Uruk-Haï marchent sur le Fort cette nuit. Tout est perdu pour
toi, pitoyable créature."
Puis elle dit aux Orques qui sont encore dans la tente :
"Emmenez ce dîner au cuisinier ! Mettez-le hors de ma vue."
Allez au 143.

179 Temps : 5 Pts d’Exp : 45


Vous regardez les papiers de la liasse, le cœur battant. Vos
yeux passent sur les papiers dépliés. Comme vous le pensiez :
les forces des troupes, leurs dispositions et leurs chefs y sont
inscrits. Des plans de bataille complets. Des informations que
l'ennemi pourrait utiliser sur les défenseurs du Gouffre de
Helm !
Votre inspection devient plus réfléchie : les rapports sont
détaillés et très complets. Une page montre la table
d'organisation d'Erkenbrand et sa route vers les Gués d'Isen, où
il espère écraser la Main Blanche avant qu'elle ne puisse
envahir le Ouestfolde. Tout cela sent la défaite…
Herulf doit déjà avoir transmis les dernières copies à l'ennemi.
Cette pensée vous met dans une rage que vous avez rarement
connue. Cette information va sans doute coûter cher aux
valeureux Eorlingas et pourrait entraîner leur défaite aux mains
des hordes de Saroumane. Et Herulf s'en va confiant et
indemne ! "Je vais bientôt changer cela", dites-vous à haute
voix, bien décidé à porter cette information à l'attention de
Gamelin à la Digue.
Notez sur votre feuille de personnage que vous portez
maintenant l'objet D, les documents du traître.
Allez au 353.

180 Temps : N/A


D'un dernier coup puissant, Herulf, traître à vous et à votre
peuple, met fin à votre vie.
Fin.
181 Temps : 20
En descendant la pente rocheuse et en arrivant sur le plateau,
vous trouvez une sentinelle solitaire qui monte la garde. "Salut,
Eorling !" criez-vous. "Salut", crie-t-il en se retournant pour
vous voir approcher.
"Qu'est-ce qui ne va pas, gardien ?" dites-vous. "Où sont les
gardiens de la falaise ?" L'homme, qui est bien plus âgé que
vous, semble confus, car en effet il n'a probablement aucune
idée de la façon dont vous avez pu descendre les pentes du
Thrihyrne.
Il répond à votre question : "Un groupe de guerriers Dunéens a
traversé la montagne depuis l'ouest il y a peu de temps. Pour
tester nos forces, sans doute. Il y a eu une bataille féroce ici",
dit-il en montrant le milieu du terrain, en haut de la pente. "La
moitié de nos hommes sont retournés au Fort avec les
prisonniers, tandis que l'autre moitié poursuit ceux qui se sont
échappés par le chemin qu'ils ont emprunté. Mais n'étais-tu pas
avec ces Cavaliers ?"
"Non," répondez-vous, "je poursuivais un Dunéen de mon côté.
À travers la montagne, pas par-dessus ! Il y a une entrée pour
un passage secret sous les trois pics, là-haut." Dites-vous en
pointant du doigt l'emplacement.
"C'est de mauvais augure pour nous si les Dunéens peuvent
l'utiliser à bon escient", dit le garde.
"En effet."
• Si vous souhaitez signaler ce qui vous est arrivé à Gamelin,
allez au 201.
• Si vous reprenez vos fonctions au Fort, allez au 192.
182 Temps : 5
"Eorlingas, réveille-toi ! Eorlingas, réveille-toi ! Alarme !
Alarme ! Des infiltrés dans la cour extérieure ! Alarme !"
Vous hurlez jusqu'à vous enrouer, et votre voix se brise sous
l'effet de la douleur. Des guetteurs comme vous, mais bien plus
loin sur le parapet du mur extérieur, se hâtent de répondre à vos
appels. Un chien commence à aboyer. Deux ou trois Eorlingas
vous encadrent de chaque côté, tandis que d'autres affluent
dans la cour en contrebas, certains à moitié vêtus dans le froid
matinal. "Où ? Où ?" vous crient-ils en brandissant des armes
d'acier froid. Certains lèvent des arcs, flèches encochées et
cordes tendues.
"Là !" dites-vous en montrant les deux qui se relèvent
lentement de leur cachette contre le mur intérieur. C'est
étrange, pensez-vous, ils semblent si petits pour des guerriers
Dunéen. Peut-être sont-ils des Orques ?
Allez au 405.

183 Temps : 15
"Commandant," continue-vous, en essayant de garder l'attention
de Gamelin, "Je me suis échappé d'un champ de bataille Orque
dans le Ouestfolde. J'ai été capturé. Je crois que l'un de nos
cavaliers est un..." Parler ne sert à rien. Gamelin vous a déjà
quitté et s'occupe maintenant d'organiser les hommes et de leur
insuffler du courage. "Oh, ça ne sert à rien !" vous dites-vous,
"Il me faut une preuve de la trahison d'Herulf."
Vous quittez alors les défenseurs de l'arrière-garde de la Digue
et vous vous précipitez vers le Fort, où des hommes se rangent
déjà sur les créneaux.
Allez au 142.
184 Temps : 5
Ce n'est pas possible, je ne peux pas le chercher toute la
journée ; et pendant ce temps, le Dunéen s’échappe ! vous
dites-vous.
Sur ce, vous vous retournez et bondissez vers le rocher. À
l'entrée basse du fourré, vous vous mettez à plat ventre et
commencez à ramper dans les ronces. Seules quelques épines
vous griffent le visage et les mains lorsque vous arrivez au
rocher. Devant vous se trouve une fosse juste assez large pour
qu'un homme et son paquetage puissent s'y faufiler, mais vous
devrez y aller la tête la première et espérer que le Dunéen
n'attende pas dans la pénombre pour vous la couper. Vous vous
glissez facilement à l'intérieur, mais vous tombez en tas au
fond de la fosse en vous blessant vos poignées. Vous vous
relevez et attendez que vos yeux s'adaptent à l'ombre, puis vous
sortez votre arme. Un tunnel, juste assez haut pour que vous
puissiez le traverser s'étend loin de vous. Vous n'entendez pas
un bruit. Tout est silencieux et noir.
Allez au 422.

185 Temps : 0
Vous pensez qu'il serait préférable de bénéficier de la sagesse
de votre supérieur, vous montez donc les mêmes escaliers et
ressortez en haut du mur extérieur du Fort.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, allez au 348.
• Si 8-12, allez au 137.
186 Temps : 10
Le chemin rocheux est escarpé, mais vous l'avez déjà emprunté
et vous êtes sûr de vos pas dans l'obscurité. Les commandants
de quart postent parfois un garde sur le plateau au-dessus du
Fort, car il offre un bon point d'observation de la combe et du
gouffre. C'est le chemin qui y mène, et vous avez déjà eu à le
faire deux ou trois fois.
Après avoir monté un quart de la longueur du chemin, vous
vous arrêtez. Devant vous, vous pouvez à peine distinguer une
forme en mouvement. Le Dunéen ! Du moins, c'est ce que vous
devinez. En vous rapprochant, vous entendez maintenant une
respiration laborieuse qui descend vers vous, mais les arbustes
et les hautes roches sur les côtés du chemin vous empêchent de
voir clairement votre proie. Vous devez vous approcher
furtivement de votre ennemi sans vous faire voir !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-7, allez au 127.
• Si 8-12, allez au 268.

187 Temps : 15
Vous fuyez le Dunéen dans une panique aveugle, en vous
cognant plusieurs fois la tête sur des rochers ou bien en vous
griffant l'épaule dans un virage du passage. Finalement, vous
vous arrêtez, aspirant des bouffées d'air vicié. Vous vous
frottez les yeux. Cela ne sert à rien ; vous ne voyez rien. En
désespoir de cause, vous recommencez à bouger, vous vous
mettez à quatre pattes. Vous vous relevez bientôt, mais vous
êtes toujours plié en deux à cause du plafond bas.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 270.
• Si 5-10, allez au 109.
• Si 11-12, allez au 280.
188 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Au fond du coffret, vous discernez les objets suivants : un
bâton court en bois noir, un talisman en ivoire et en jade, et une
lance dont la tige est en os brillant. Vous tendez la main et
saisissez l'un des trésors, mais au moment où vous le faites, les
deux autres se brisent et se transforment en une faible flamme
blanche. Ils sont détruits.
• Si vous avez pris le bâton, allez au 204.
• Si vous avez ramassé le talisman, allez au 206.
• Si vous avez ramassé la lance, allez au 222.

189 Temps : 0
À nouveau, vous tournez votre attention vers le groupe de
cavaliers qui passent au loin.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 276.
• Si 8-12, allez au 261.

190 Temps : N/A Pts d’Exp : 30


Vous repoussez l'échelle ! Et avec elle, quatre Orques chutent !
Cependant, tous les défenseurs du mur n'ont pas autant de
succès que vous. Un autre Orque court vers vous le long des
remparts du mur. Il lève son arme, et avec un cri strident,
engage le combat avec vous. 4Allez au 232.
191 Temps : N/A
Vous avez beau essayer, vous n'arrivez pas à frapper un
ennemi.
Allez au 221.

192 Temps : 30
"Je dois maintenant retourner au Fort. Dites au prochain
commandant de garde qui viendra ici que j'ai fait une
découverte, d'accord ?" demandez-vous.
Le vieux garde répond : "Certainement, et sois diligent, jeune
homme. Saroumane et ses alliés sont des traîtres."
Avec un "merci" rapide, vous vous dirigez vers le chemin de la
falaise et le suivez dans la gorge derrière le Roc-du-Cor. De là,
vous montez l'escalier arrière et arrivez à la cour extérieure du
Fort. Vous vous présentez à Deorhere, et après lui avoir raconté
vos aventures, vous demandez à être affecté à un nouveau
poste.
Allez au 421.

193 Temps : 20
En regardant en arrière vers le Fort, vous voyez la falaise qui
domine le Roc-du-Cor. Sur la falaise, à votre gauche, se trouve
un chemin qui se retourne souvent sur lui-même et mène à un
plateau qui domine à la fois la combe et le Gouffre. Vous y êtes
monté vous-même deux ou trois fois lorsque vous étiez de
garde, car c'est un excellent point d'observation. Il semble
maintenant qu'il serve aussi de point d'entrée aux perfides
éclaireurs et espions Dunéen !
"Le bouseux que j'ai vu avec Herulf doit déjà avoir atteint le
plateau", pensez-vous à voix haute, "et je l'ai manqué dans
l'obscurité". Sans vous décourager, vous vous dirigez vers le
sentier à flanc de falaise, avec l'intention d'attraper l'espion
avant qu'il ne s'échappe par n'importe quel moyen à sa
disposition au-dessus des profondeurs. Une fois que vous
avez atteint la base du sentier, vous commencez la dure
ascension. Il y a beaucoup de pierres dressées et de buissons
de part et d'autre du chemin, et cela vous rend prudent. Si deux
Dunéens ont atteint le Gouffre, il peut très bien y en avoir
20… ou 200 !
Vous êtes sur le point de contourner l'un des piliers de roche
que vous soupçonnez de cacher une troupe de guerriers
Dunéens, lorsque vous vous arrêtez soudainement, retenant
votre souffle. À moins de deux mètres devant vous se trouve
un énorme ours des montagnes ! Vous mettez lentement un
genou à terre et posez votre arme. Heureusement, il ne fait pas
grand cas de vous et quitte rapidement le chemin.
Allez au 213.

194 Temps : 5
Vous vous levez et tournez juste à temps pour voir un Dunéen
qui vous charge avec une épée tendue devant lui. Son regard
est sauvage et il crache les mots "Meurs, Tête de Paille !".
Malheureusement, ce n'est pas le même Dunéen que vous avez
vu avec Herulf sur l'escalier arrière.
Vous n'avez aucune chance de vous échapper de si près, vous
devez donc le combattre.
Vous ne pouvez pas tenter de vous enfuir.
(DUNÉEN BO : 2 BD : 1 END : 30)
• Si vous tuez le Dunéen, allez au 428.
• Si vous assommez le Dunéen, allez au 267.
• Si le Dunéen vous vainc, allez au 125.

195 Temps : 5
Vous continuez : "Je n'ai pas pu attraper l'espion Dunéen, mais
je suis sûr qu'il utilisera les tunnels dont je parle pour amener
les Dunéens en force sur nos arrières pendant le siège de
Saroumane." Vous continuez ensuite à raconter à Gamelin tous
les événements auxquels vous avez pris part ce jour, avec tous
les détails nécessaires. Une fois que vous avez terminé,
Gamelin réfléchit un moment.
"Tes accusations sont graves, commence-t-il, et je me méfie de
beaucoup de ce que tu dis. Mais ne me mens pas ! Mes années
m'ont appris à reconnaître les menteurs. Je vais faire venir
Herulf devant moi, et il répondra aux questions que tu
soulèves. Sois-en sûr ! "
Allez au 367.

196 Temps : 0
Bien que vous ne puissiez pas être sûr de vous, vous êtes
presque persuadé que vous venez d'entendre une porte qui
grince. Peut-être était-ce l'un des autres bâtiments de la
caserne.
Une chose est sûre, vous ne découvrirez pas la vérité en restant
ici.
Vous sortez du bâtiment et retournez à l'extérieur. La porte de
la maison voisine est ouverte, et vous êtes sûr que ce n'était pas
le cas il y a quelques instants. Quelqu'un est entré là. Vous vous
approchez de la porte ouverte. Allez au 133.

197 Temps : 0
Le sang bouillonnant, vous soulevez le corps du Dunéen, le
mettez sur votre épaule et avec un cri de rage provocateur, vous
le jetez par-dessus le précipice. Vous regardez le cadavre
atterrir à l'extérieur des murs de Fort-le-Cor. Là, vous pouvez
voir les gardiens des murs d'en bas se rassembler sur les
remparts les plus proches du Dunéen, tandis qu'ils vous
pointent et appellent.
Allez au 340.

198 Temps : 0
Frappé au sol, un dernier coup d’épée de l'Orque vous tue sur
le coup. Fin.
199 Temps : 5
L’espion continue sur le chemin qui contourne une pierre
dressée juste devant vous. C'est le moment de préparer votre
attaque. Vous vous levez complètement, et tenant votre arme
devant vous, vous chargez au combat. En criant "à Mort !",
vous contournez le pilier de pierre et frappez.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre BO de
mêlée :
• Si 2-7, allez au 362.
• Si 8-12, allez au 329.

200 Temps : 250


Votre combat désespéré contre le Dunéen est courageux, mais
il finit par vous vaincre. Vous avez été assommé pendant
quelques instants, et lorsque vous reprenez vos esprits, le
Dunéen a allumé de l'amadou. Il vérifie sa carte à la lumière de
la flamme. Il voit vos yeux s'ouvrir et détourne son attention
en disant : "Ah, Tête de Paille ! Tu es stupide de m’avoir suivi.
C'est peut-être ça que tu cherches !" L'espion brandit la carte.
Il soulève alors un rocher et l'abat sur le côté de votre tête, vous
plongeant à nouveau dans l'obscurité.
Vous vous réveillez à nouveau avec une violente douleur à la
tête. Vous essayez d'atteindre vos blessures mais vous
constatez que vos mains sont liées. Vous êtes complètement
ligoté et on vous a jeté sur le dos d'un poney ! Comme un
trophée de chasse, pensez-vous.
En ouvrant légèrement les yeux, vous constatez qu'il fait jour,
mais que de gros nuages ont masqué le soleil. Vous semblez
être sur un sentier qui mène à travers l'herbe épaisse du
Ouestfolde !
L'espion de Dunéen a épargné votre vie et vous a fait passer
par le passage secret. Mais dans quel but ? Votre poney est
dirigé par des Dunéen, mais l'espion n'est pas parmi eux. Que
va-t-il se passer ensuite ?
Allez au 351.

201 Temps : 40
"Je dois aller voir Gamelin et lui dire ce qui s'est passé. Où est-
il maintenant ?" demandez-vous.
L'homme plus âgé répond : "Je crois qu'il est encore à la Digue.
Vous le trouverez peut-être là-bas."
Avec un signe de tête de remerciement, vous vous dirigez vers
le chemin de la falaise et le suivez dans la gorge derrière le
Roc-du-Cor. De là, vous montez l'escalier arrière et arrivez à
la cour extérieure du Fort. Ici, des centaines de braves guerriers
se préparent pour la guerre. Les arcs sont tendus. On compte
les flèches. Les lames sont aiguisées. Les ordres sont donnés.
Ce soir, les légions Orques et Uruk-Haï arrivent, vous le sentez.
Vous traversez la cour, contournez le Fort intérieur, et sortez
vers la chaussée en passant par les grandes portes. Lorsqu'on
vous interpelle, vous déclarez fermement vos intentions et on
vous laisse passer tous les postes de garde. Enfin, vous arrivez
à la Digue de Helm, et là, vous trouvez Gamelin debout avec
quelques officiers qui regardent la Combe du Gouffre.
Allez au 122.
202 Temps : 5
Une fois que Widwine a terminé, vous la remerciez et vous
vous dirigez vers l'entrée du donjon. Là, un garde vous arrête.
"Je te salue, Eorling. Que fais-tu ici ?"
"Mes affaires sont avec Herulf, et personne autre. Laissez-moi
passer", répondez-vous, d’un ton déterminé et grave.
"Très bien", dit le garde, un peu décontenancé par votre ton.
Puis vous entrez dans le donjon.
Allez au 108.

203 Temps : 5
Vous foncez vers la porte de la tour la plus proche et l'ouvrez.
Plongeant dans l'obscurité, vous descendez l'escalier en
colimaçon et atterrissez comme un coup de tonnerre sur le sol
de la salle de garde en bas. Reprenant vos esprits, vous vous
précipitez vers la porte qui donne sur la cour extérieure du Fort.
Une fois dehors, vous longez la tour et arrivez au passage voûté
connu de tous au Fort comme la "Porte Arrière". Vous
traversez le tunnel normalement bien protégé et vous
remarquez qu'aucun garde n'y tient un poste comme c'est
l'usage. Très intéressant, pensez-vous. Encore plus inhabituel,
la Porte Arrière, habituellement toujours verrouillée avant
l'aube, est entrouverte !
Allez au 395.

204 Temps : 0
Ce bâton vous permettra de lancer le sort "Trait de Feu" cinq
fois avant que sa magie ne soit épuisée, et il devient inutile.
Reportez-vous à la description du sort Trait de feu au début de
ce livre pour déterminer ses effets et ses restrictions
d'utilisation. Vous n'êtes pas obligé d'augmenter votre total de
dégâts subis de 6 lorsque vous lancez un éclair de feu depuis
le bâton. Allez au 156.
205 Temps : 0
Herulf vous assomme sans grande difficulté.
• Si l'événement B s'est produit, allez au 290.
• Si l'événement C s'est produit, allez au 162.

206 Temps : 0
Ce talisman augmentera votre BD de 2 aussi longtemps que
vous le porterez.
Allez au 156.

207 Temps : 0
Bientôt, vous perdez la piste. En vous maudissant, vous vous
reposez un moment et tendez l’oreille.
Allez au 300.

208 Temps : 0
"Je ne connais pas son destin, Commandant," dites-vous à
Gamelin, "mais je suppose qu'il a fui la bataille avant qu’une
flèche ne le transperce."
"Je vois", dit Gamelin. "Mais maintenant, passons à d'autres
sujets."
Allez au 152.

209 Temps : 5
Herulf, de tous les Eorlingas ! Il faut qu'il réponde de cela.
Vous remettez la torche à sa place et entrez dans la tour au-
dessus de la Porte Arrière. Sa lourde porte en bois grince dans
un fort vrombissement. Vous êtes sur le point de vous glisser à
l'intérieur lorsque vous entendez un bruit similaire en
provenance du bas de l'escalier. Herulf doit être en train de
passer dans la cour extérieure, pensez-vous. L'escalier qui
descend vers les fondations de la tour est constitué de lourdes
dalles de pierre qui dépassent de l'intérieur d'une cage
d'escalier circulaire. Avançant prudemment dans l'obscurité la
plus totale, vous atteignez le bas de l'escalier et passez devant
la porte massive qui vous permet de sortir dans la cour
extérieure.
Le garde qui devrait être posté ici est introuvable. "C'est
vraiment étrange", dites-vous à haute voix, à votre propre
surprise. Vous poussez lentement la porte, prêtant une oreille
attentive au moindre bruit, guettant le moindre mouvement. Il
peut se douter que je le suis, raisonnez-vous ; je ne dois pas le
laisser me prendre au dépourvu !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 333.
• Si 8-12, allez au 382.

210 Temps : 0
Blessé par de nombreuses flèches, vous connaissez une mort
cruelle et douloureuse. Votre quête a connu une triste
conclusion. Fin.

211 Temps : 15 Pts d’Exp : 20


Enfonçant la pointe de votre arme dans sa poitrine, vous
achevez l'espion Dunéen. Une sueur froide vous saisit tandis
que le cadavre gît devant vous : vous réalisez que cet homme
était peut-être le seul qui aurait pu vous faire sortir de ce dédale
de catacombes en toute sécurité. Je dois me fier à la carte du
traître, pensez-vous, en commençant à fouiller le corps de
l'homme des collines.
Bientôt, vous avez son silex, et l'amadou brûle doucement avec
une lueur rougeâtre. Vous sortez la carte et l'examinez. Au
début, elle est très confuse, n'étant qu'un entrelacs de lignes et
de cercles épars. Lentement, une image plus grande prend
forme dans votre esprit. À voix haute, vous dites : "Voici le
rocher et la falaise du Roc-du-Cor, et voici les sommets du
Thrihyrne. Voici le tunnel principal, et ceux-ci sont les
passages latéraux ou les chutes de pierres... mais où suis-je ?"
Vous vous avouez bien désorienté, mais une chose est sûre : si
vous avez bien deviné sur la carte, il y a un embranchement de
tunnel qui mène tout droit au Ouestfolde, près de l'Isen. "Une
voie vers les Profondeurs et la défaite, si les Dunéens peuvent
arriver derrière nous !" L'amadou est maintenant épuisé ; vous
devez vous frayer un chemin dans l'obscurité. Notez sur votre
fiche de personnage que vous portez l'objet A, la carte du
passage secret.
• Si vous essayez d'aller au Ouestfolde, allez au 151.
• Si vous essayez de retourner au Gouffre de Helm, allez au
378.

212 Temps : 25 Pts d’Exp : 2


"Eorlingas !" criez-vous, "Eorlingas ! Écoutez-moi !" Vos
supplications sont étouffées par le battement des sabots des
chevaux, et personne ne vous voit. Les cavaliers passent et vous
lancez un dernier appel désespéré avant qu'elles ne poursuivent
leur route vers Fort-le-Cor : "Attention, Eorlingas !"
Un cavalier se retourne sur sa monture et ralentit. Quatre autres
cavaliers l'accompagnent et, lorsqu'ils vous voient courir vers
eux, l'un d'eux tend son arc. Mais il ne fait pas décoller sa
flèche. Vous vous approchez des cinq, qui se sont maintenant
arrêtés, et ils s'étonnent de votre apparition hors des pâturages
infestés d'orques.
"Eorling," dit celui qui vous a vu en premier, "je suis
Dernmod, et ces cavaliers sont mes fils. Comment as-tu été
bloqué ainsi ?"
Vous commencez à expliquer, mais il vous interrompt : "Peu
importe, nous écouterons ton histoire plus tard. Maintenant,
nous devons aller au Fort avant que l'armée de la Main Blanche
n'arrive !" À ce moment, ils vous invitent à monter à l'arrière
du cheval de Dernmod, et vous partez tous les six pour rattraper
le groupe principal de Cavaliers. "Merci beaucoup", dites-
vous, mais vous n'êtes pas entendu.
"Théoden est à l'avant-garde, n'est-ce pas ?" demandez-vous à
Dernmod.
"Oui", répond-il en poussant sa monture,
"Nous venons d'Edoras. On dit que Gandalf le Gris est venu à
Meduseld et a guéri Théoden de ses sombres années de folie,
lui donnant le conseil de chevaucher jusqu'au Gouffre et
d'arrêter Saroumane. Mes fils et moi avons revêtu notre
équipement de guerre lorsque les cors de rassemblement ont
retenti."
"Étranges, ces événements que vous rapportez, Dernmod,"
répondez-vous.
"Et plus étrange encore," continue Dernmod, "Un Nain et un
Elfe, parmi toutes les créatures de la Terre du Milieu,
chevauchent avec le Roi !"
"Gandalf le Gris est-il avec eux ?" demandez-vous avec
enthousiasme, car vous savez qu'il s'agit d'un magicien de
renom.
"Non."
Alors que le groupe de cavaliers s'approche de la Digue,
Dernmod vous offre une herbe médicinale si vous en avez
besoin.
Si vos dommages subis sont supérieurs à 0, choisissez un
nombre au hasard et réduisez vos dommages subis de ce
nombre. Si vos dégâts sont égaux à 0, vous refusez l'herbe.
Allez au 347.

213 Temps : 15
En regardant l'ours reculer, vous vous levez et reprenez le
chemin. Puis votre attention revient bientôt sur le Dunéen.
Où pourrait-il être ? Alternant votre ascension avec des pauses
d'écoute, vous vous frayez un chemin jusqu'au sommet du
sentier. Le garde du jour n'est pas encore arrivé, vous êtes donc
seul ici, à moins que l'espion ne soit dans les parages.
Je vais devoir le pister à nouveau, pensez-vous, et à ce
moment-là, vous vous baissez et commencez à chercher
d'autres traces du passage du Dunéen.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 138.
• Si 8-12, allez au 271.

214 Temps : N/A


Vous attrapez le haut de l'échelle et commencez à la repousser,
mais les arcs orques lancent de nombreuses flèches et certaines
arrivent près de leur cible. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre BD :
• Si 2-3, allez au 263.
• Si 4-7, allez au 236.
• Si 8-12, allez au 317.

215 Temps : 0
"Tu es bien le jeune Eorling qui a traduit Herulf en justice hier,
n'est-ce pas ?" demande Gamelin.
"En effet, je le suis", répondez-vous.
"Bien. Je connais quelqu'un qui veut vous rencontrer."
Allez au 440.
216 Temps : 5 Pts d’Exp : 20
Vous frappez avec un coup écrasant, tuant le premier orque
immédiatement. Surpris, le second tombe à la renverse et
cherche son arme à tâtons. Vous avez juste le temps de
dégainer votre arme et de la préparer à nouveau avant que le
second Orque ne vous engage dans le combat.
(ORQUE BO : 2 BD : -1 END : 12)
Accordez-vous 15 points d'expérience si vous battez l'Orque.
• Si vous battez l'Orque, allez au 248.
• Si l'Orque vous vainc, allez au 198.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 279.

217 Temps : 5
Vous ouvrez le petit paquet, le cœur battant et le visage
rougissant d'excitation. Vos yeux passent sur les papiers
dépliés. C’est comme vous le pensiez ! Les forces, les
dispositions et les chefs des troupes. Des informations que
l'ennemi dévorerait ! Mais… Mais qu'est-ce que c'est ? Plus
vous regardez de près, plus vous désespérez et suez à grosses
gouttes. Les chefs ont des noms Dunéen et non eorling. Les
camps des troupes sont situés sur le côté ouest de l'Isen. Les
forces des troupes sont listées comme des unités Dunéen et
Orques ! Ces documents aideront les Eorlingas à vaincre les
légions de Saroumane, et non l’inverse !
"Oh, quelle erreur ai-je commise !" gémissez-vous,
impuissant.
À ce moment-là, une ombre passe le seuil de la porte. Elle
revient, s'attarde, puis une grande silhouette entre. C'est
Ealdryhten, un vieux guerrier Eorling en qui tout le monde a
confiance, commandant des anciens Eored. "Qu'est-ce que
c'est ?" s'écrie-t-il. "Herulf est à terre, sa chambre est sens
dessus-dessous, et un jeune Cavalier fouille dans ses papiers.
Explique-toi !"
Vous ne pouvez pas vous expliquer, car vous semblez avoir fait
une grave erreur de jugement. Votre tête était gonflée de
victoire il y a quelques instants, mais maintenant vous entendez
le glas de la défaite…. Vous avez infligé le pire à ce qu’un
Eorling peut connaître. Non, pas comme vous, pensez-vous ;
vos décisions étaient les bonnes. Vos espoirs de devenir un
brave Cavalier de la Marche sont anéantis à jamais.
Fin.

218 Temps : 10
Avec l'assurance du félin, vous sautez d'un plateau à l'autre,
descendant vers le chemin qui mène aux profondeurs. Alors
que vous vous approchez, un groupe d'Eorlingas mené par le
chef de garde Dama, se détache du chemin pour rejoindre le
plateau.
"Dama !" dites-vous en criant, "Dama, attention !"
Il vous voit et, dispersant son groupe de gardiens, attend votre
arrivée. Lorsque vous le rejoignez, tout essoufflé, seul un garde
solitaire se tient à proximité. Vous comprenez rapidement que
ce groupe d'Eorlingas doit être le groupe de gardiens de la
falaise du jour, avec Dama comme chef.
"Dama," soufflez-vous, "J'ai poursuivi un éclaireur Dunéen
depuis le Fort jusqu'ici ce matin. Je l'ai vu à l'escalier." Vous
décidez qu'il est préférable de ne pas mentionner Herulf pour
le moment. Vous continuez en disant : "Et je l'ai poursuivi
jusqu'à ce qu'il remonte la pente, là." Vous indiquez le chemin
par lequel vous êtes arrivé.
"Pourquoi ne l'as-tu pas capturé ?" demande Dama.
"Il s'est glissé sous un buisson d'épines près d'un rocher, et a
disparu. Je crains que des infiltrés aient trouvé un moyen
d'accéder au Gouffre par les tunnels sous le Thrihyrne ! Venez,
je vais vous montrer." À ce moment-là, Dama et le jeune garde
à ses côtés vous suivent sur la pente.
Peu après, vous arrivez tous les trois au fourré, où vous lui
montrez le tunnel à travers les ronces. Dama semble sceptique,
mais il se met à plat ventre et se tortille à travers le mur
d'épines. Lorsqu'il s'approche du dessous du rocher, il
disparaît, de la même manière que le Dunéen.
Un moment plus tard, Dama revient. "C'est comme vous le
dites, une entrée cachée. Mais je ne sais pas où elle mène, si
elle mène quelque part. Je n'ai trouvé aucune trace du Dunéen,
mais je crois que vous l'avez vu ici."
Il s'arrête pour réfléchir un moment, puis crie : "Lances et
piques ! Je dois aller rapporter ceci au commandant du Fort
immédiatement. Vous deux, restez ici et ne laissez personne
sortir. Je reviendrai quand je pourrai." Vous et le jeune garde
échangez des regards surpris. Dama n'est peut-être pas aussi
expérimenté qu'il voudrait le faire croire à ses protégés. Il
s'éloigne d'un pas décidé.
Votre compagnon de garde engage la conversation. "Il va aller
faire son rapport à Herulf." "Quoi !" vous exclamez-vous.
"Oui, c'est vrai", poursuit calmement l'Eorling, "Gamelin est à
la Digue aujourd'hui, et notre brave Herulf commande la Digue
à sa place. Hé bien ? Vous semblez troublé."
"Troublé" est un euphémisme. Vous pensez que c'est horrible :
Dama le signalera à Herulf, et pendant qu'il gagnera du temps,
le chien de Dunéen sera à mi-chemin de sa destination, voire
mieux !
• Si vous attendez que Dama revienne avec des ordres et des
renforts, allez au 246.
• Si vous entrez dans le passage secret sans attendre, allez au
310.
219 Temps : 10
"C'est une folie pour moi de rester ici", vous dites-vous,
"Herulf ne cache rien dans sa propre chambre à coucher". Et
sur ce, vous partez, en prenant soin de remettre les choses en
place comme elles l'étaient auparavant. Une fois dehors, vous
vous dirigez vers le mur extérieur.
Allez au 423.

220 Temps : 5 Pts d’Exp : 20


Vous continuez : "Je l'ai tué dans les tunnels, et j'ai pris ceci,
une carte du col, sur son corps." Vous sortez la carte de sous
votre tunique et la montrez à Gamelin. "Voici le document que
j'ai vu passer de la main d’Herulf à celle de l'espion de
l'Escalier. Herulf est un traître qui, à mon avis, espérait amener
les Dunéens en force sur nos arrières pendant le siège de
Saroumane. Ses actions sentent la trahison."
Gamelin et les autres écoutent vos paroles sans dire un mot.
Alors Gamelin dit : "Ce sont de fortes accusations, jeune
homme. Es-tu certain de ce que tu dis ?" "Oui, Commandant !",
répondez-vous.
"Très bien", dit Gamelin, "j'enverrai un officier chercher
Herulf. Il viendra devant moi et répondra à vos accusations.
Laisse-moi cette carte."
Retirez l'élément A, la carte du passage secret, de votre fiche
de personnage.
Allez au 367.
221 Temps : N/A
Vous avez bien visé avec vos flèches mais vous vous êtes
exposé aux fléchettes de l'ennemi.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre BD :
• Si 2 ou 3, allez au 263.
• Si 4-7, allez au 323.
• Si 8-12, allez au 224.

222 Temps : 0
Cette lance est dotée d'un sort "Force" intégré de façon
permanente. Par conséquent, chaque fois que vous l'utilisez en
combat, vous doublez toujours le nombre de dégâts infligés sur
la table de combat (c'est-à-dire qu'un 8 devient un 16). La
magie de la lance n'affecte cependant pas les résultats "I" ou
"T". Allez au 156.

223 Temps : 0
C'est votre chance ! En vous levant, mais en restant bas, vous
vous préparez à vous précipiter vers les broussailles à la lisière
du camp avant que d'autres Orques ne reviennent.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
d'Intelligence :
• Si 2-4, allez au 402.
• Si 5-12, allez au 373.

224 Temps : N/A


Toutes les flèches à plumes noires qui vous sont destinées vous
manquent. Vous avez vraiment de la chance !
Allez au 249.
225 Temps : 0
La porte est de nature magique et a été construite il y a
longtemps par des hommes-sorciers des Montagnes Blanches.
Pour ouvrir la porte, vous devez toucher deux runes de porte
spécifiques en même temps. Intrigué, vous décidez de le faire.
Allez au 112.

226 Temps : 5
Vous combattez l'éclaireur Dunéen.
(DUNÉEN BO : 2 BD : 2 END : 40)
Le combat se déroule au corps à corps et dans l'obscurité totale.
Les parades et les coups vous entraînent dans des couloirs que
vous n'avez jamais traversés. Bientôt, vous êtes complètement
perdu et vous luttez pour votre vie.
• Si vous gagnez le combat, allez au 274.
• Si vous êtes assommé, allez au 200.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.

227 Temps : 40
Frappé à plusieurs reprises, vous perdez connaissance avant de
pouvoir atteindre le tunnel.
Lorsque vous vous réveillez, meurtri, vous découvrez que vous
avez été soigneusement ligoté et jeté sur le dos d'un poney. Un
Dunéen mène l'animal, tandis que les autres marchent devant.
Allez au 351.

228 Temps : 230 Pts d’Exp : 6


En voyageant dans le tunnel, vous essayez de compter le temps
que vous mettez, mais vous n’y arrivez pas. Le passage
continue, sans fin. Plusieurs tunnels latéraux et fissures
s'ouvrent à droite et à gauche, mais vous n'êtes pas tenté d'en
suivre un ; le chemin sur lequel vous êtes maintenant semble le
meilleur. À l'occasion, cependant, le tunnel se divise, chaque
passage semblant aussi sécurisé que l'autre. Finalement, vous
voyez une faible lumière du jour se refléter sur les parois d’un
passage. En pressant le pas, vous êtes finalement récompensé
par la vue d'une sortie au bas d'une rampe raide couverte de
pierres branlantes.
En descendant rapidement, le gravier glisse avec vous, tout en
s'entrechoquant. Les chauves-souris des cavernes, maintenant
agitées, voltigent dans tous les sens. Devant vous, à l'extérieur,
vous voyez les rochers éboulés et l'herbe ondulante des pentes
du Ouestfolde. Le ciel, quant à lui, est très couvert.
• Si vous sortez du tunnel, allez au 242.
• Si vous attendez, allez au 233.

229 Temps : 5
Sans bouger, vous continuez à observer le fourré et le rocher.
L'homme des collines n’en ressort pas. Vous devez agir
maintenant !
• Si vous cherchez Dama, et lui dites ce que vous avez vu, allez
au 354.
• Si vous poursuivez le Dunéen, allez au 169.

230 Temps : 5
Vous échappez aux Orques qui tentaient de vous poursuivre.
Maintenant, je dois trouver cette femme, pensez-vous.
Allez au 177.

231 Temps : 10
Vous avancez dans le tunnel alors qu'un sentiment de malaise
grandit en vous. Et si vous aviez dépassé le Dunéen ? Il y a eu
de nombreux passages latéraux que vous avez ignorés,
préférant rester sur ce qui semblait être un couloir principal.
Soudain, vous vous arrêtez et entendez un bruit de raclage
derrière vous. Puis cela cesse. Vous êtes suivi ! Soudain, vous
sentez que quelqu’un se déplace silencieusement, et vous
entendez : "Maintenant meurs, Tête de Paille..."
Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.
• Si vous vous battez, allez au 226.

232 Temps : N/A


Vous vous battez avec l'un des immondes Demi-Orques de
Saroumane.
(DEMI-ORQUE BO : 2 BD : 2 END : 10)
Vous ne pouvez pas tenter de vous enfuir pendant le combat.
• Si vous battez le demi-orque, allez au 385.
• Si vous êtes assommé, allez au 172.
• Si vous êtes tué par le demi-Orque, allez au 432.

233 Temps : 10
Vous pensez qu'il vaut mieux ne pas se précipiter… Pour autant
que vous le sachiez, une foule d'Orques de Saroumane risque
d’attendre votre arrivée !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-9, allez au 234.
• Si 10-12, allez au 235.
234 Temps : 0
Tout est calme au-delà de l'ouverture du tunnel. Même le bruit
du vent a du mal à se faire entendre.
• Si vous retournez dans les tunnels et essayez de trouver votre
chemin vers le Gouffre, allez au 239.
• Si vous sortez du tunnel, allez au 242.

235 Temps : 0
Tout est calme au-delà de l'ouverture du tunnel. Même le bruit
du vent et des oiseaux a du mal à se faire entendre. Vous
décidez qu'en raison de la façon dont la sortie du tunnel est
située, il est difficile d'entendre les choses à l'extérieur.
• Si vous retournez dans les tunnels et essayez de trouver votre
chemin vers le Gouffre, allez au 239.
• Si vous sortez du tunnel, allez au 242.

236 Temps : N/A


Vous êtes frappé par une fléchette orque.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dommages
subis de ce nombre :
• Si vos dommages subis dépassent maintenant votre valeur
d'endurance, allez au 172.
• Sinon, allez au 377.

237 Temps : 0 Pts d’Exp : 6


"Je suis désolé, Eorling," dites-vous avec une certaine
sincérité, "mais j'ai une tâche urgente et je n'ai pas le temps de
t’aider." Sur ce, vous vous empressez de partir.
Allez au 288.

238 Temps : N/A


Vous cherchez rapidement des flèches orques dans les
créneaux, puis vous quittez l'échelle. Les projectiles que vous
trouvez sont cependant cassés ou tordus, et plutôt inutiles.
Vous vous retournez, juste à temps pour voir un Orque qui
vous attaque avec son arme lourde. Vous êtes surpris.
Allez au 232.

239 Temps : 60
Vous vous retournez et revenez sur vos pas dans les
catacombes. Étrangement, vous vous retrouvez bientôt
désorienté. L'obscurité vous a fait paniquer et vous avez pris
un mauvais chemin, ou du moins vous le pensez. Vous trouvez
un nouveau tunnel, plus droit, et décidez de l'emprunter.
Allez au 280.

240 Temps : 0
Vous avez été tué à la bataille de Fort-le-Cor. Votre quête est
terminée. Fin.

241 Temps : N/A Pts d’Exp : 30


Vous frappez deux Orques qui tombent et disparaissent
rapidement.
Allez au 221.

242 Temps : 0
Faisant appel à votre courage et à votre conviction, vous sortez
du tunnel, soulagé d'être à nouveau à l'air libre. Comme tout
semble aller bien, vous laissez derrière vous le passage sombre
et vous vous dirigez vers la pente qui mène en contrebas.
Mais avant d'avoir pu faire quelques pas, vous vous arrêtez net.
Quelque chose ne va pas du tout. Il y a du mouvement et des
voix étouffées tout autour.
"Qui est là ?" appelez-vous, en préparant votre arme.
"Montrez-vous !"
Un homme surgit de derrière un rocher avec une flèche
encochée et une corde d'arc tirée. Il crie dans une langue dure,
"Kurung, Forgoil !" Un Dunéen ! Vous êtes sur le point d'agir,
lorsque plusieurs autres, comme le premier, semblent sortir du
terrain environnant. Il y en a cinq que vous pouvez maintenant
voir, et chacun a une flèche encochée, prête à l'emploi. Un
autre crie, "Ik as Forgoil !" Puis ils semblent tous reprendre
cette phrase, bien que vous ne sachiez pas ce qu'elle signifie.
• Si vous courez vers le tunnel, allez au 252.
• Si vous laissez tomber votre arme, allez au 260.
• Si vous vous tenez prêt, et attendez, allez au 266.

243 Temps : 0
Gamelin tourne son attention vers vous.
• Si vous avez tué Herulf dans sa chambre au Fort hier, allez
au 215.
• Sinon, allez au 163.

244 Temps : 30
L'heure tardive et les nuages bas plongent la combe dans une
profonde obscurité. Ni lune ni étoile n'éclairent votre chemin,
et une pluie tonitruante commence à tomber. Un éclair frappe
une fois, puis une autre fois, quelque part derrière vous, et
lorsque vous vous retournez pour regarder, un spectacle des
plus impressionnants et effrayants vous arrête net : une
multitude de torches portées par une armée de destruction
s'étend à des kilomètres à la ronde. Les Orques de Saroumane
marchent sur le Gouffre de Helm ! Mais vous n'auriez jamais
pu deviner leur si grand nombre. Si Erkenbrand avait vu ne
serait-ce qu’une fraction de ce que vous voyez approcher, il
aurait été submergé de désespoir.
Dans la panique, vous vous retournez et courez, l’immensité de
cette armée vous faisant perdre la tête.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course :
• Si 2-7, allez au 297.
• Si 8-12, allez au 301.

245 Temps : 20
Rien dans toute la Terre du Milieu ne vous ferait plus plaisir
que de tout dire à cette femme charmante et mystérieuse.
Rempli de chaleur et d'amour, vous ouvrez la bouche et
commencez à parler comme jamais auparavant. La femme
sourit doucement pendant que vous parlez.
Vous dites : "J'ai vu Herulf et un Dunéen sur l'escalier arrière...
J'étais au Fort... Je crois que j'étais dans un tunnel... Le ciel était
sombre... J'étais avec des Dunéen..." Vous continuez encore et
encore avec de plus en plus de détails. Cela semble si banal
pourtant. Vous n'arrivez pas à imaginer comment la femme
peut trouver tout cela si intéressant.
Une fois que vous avez terminé, elle parle à nouveau, et c'est
comme si vous étiez enveloppé dans une couverture chaude.
"C'est absolument merveilleux ! Tu es si fort et si courageux,
parle-moi de tes amis. Combien sont-ils et comment font-ils
pour garder Fort-le-Cor ?" Vous êtes tellement ravi de son
intérêt que vous recommencez, en racontant que les murs ne
sont pas assez nombreux et que les flancs sont faibles. Elle est
sympathique, et vous êtes rempli de joie, tout en observant la
glorieuse bague à son doigt délicat.
Vous vous arrêtez à nouveau, maintenant vide de mots et
épuisé. La femme retire sa main, et soudain la puanteur
oppressante du camp vous revient en pleine figure. Elle est
loin d'être aussi belle que vous l'aviez d'abord pensé, étant en
fait plutôt vieille et courbée. Vos articulations sont
douloureuses et votre tête s'embrouille lorsque vous pensez à
ce que vous venez de révéler à une parfaite inconnue liée aux
Orques ! Votre tête tombe en avant, honteuse, tandis que la
femme rit d'un rire maléfique. "Ver de terre ", ricane-t-elle,
"tu es si faible et si pestiféré. Ne sais-tu pas que ton brave
Erkenbrand a été brisé aux Gués et que tu compromets
maintenant le Gouffre de Helm ? Saroumane est mon maître,
et la mort, la vôtre. Le Rohan est condamné !" Puis elle se
tourne vers les Orques encore présents dans la pièce :
"Emmenez-le, et peu m'importe où."
Allez au 143.

246 Temps : 60
Vous et le jeune garde, du nom de Hermgarth, attendez
impatiemment pendant un certain temps, et vous commencez à
vous inquiéter que Dama ait connu un mauvais sort et ne
revienne pas. Hermgarth, pendant votre attente, regarde
souvent nerveusement le tunnel à travers le fourré, comme si
toutes les légions de Saroumane pouvaient soudainement jaillir
de sous la roche. Votre esprit commence à jouer avec cette
pensée aussi. Vous n'êtes que deux à garder ce que vous pensez
être un tunnel vital.
Vous êtes sur le point de chercher à nouveau Dama (ou d'entrer
dans le tunnel vous-même !) quand il s'approche avec cinq
Cavaliers expérimentés. "Vous deux, vous pouvez retourner à
vos occupations. Ces hommes s'occuperont de tous ceux qui
utiliseront ce repaire secret sans notre permission."
"Mais... excusez-moi commandant", bégayez-vous, "ne
poursuivrez-vous pas l'éclaireur ennemi par le passage ?".
"En aucun cas ! Herulf est convaincu que tous les tunnels sous
le Thrihyrne sont circulaires, ou mènent à de mauvaises fins.
Cet homme du Pays de Dun que vous avez vu a dû y entrer
dans la panique, pour éviter que nous ne l'attrapions. Quand il
sortira, nous nous occuperons de lui. Maintenant, retournez à
vos occupations, et soyez prudents : des rapports indiquent
qu'une grande armée d'Orques se rassemble dans le Ouestfolde,
à l'est de l'Isen !".
Dama pourrait-il faire partie du plan de trahison d'Herulf ? Et
les hommes qu'il a amenés avec lui ? Vous avez peut-être
commis une grave erreur en portant tout cela à sa connaissance
! Perdant espoir, vous retournez au Fort.
Allez au 423.

247 Temps : 5
"Commandant, je vous accuse." Votre voix devient plus forte
et vous vous engagez dans vos propos : "Je vous ai vu à
l'Escalier du Hack traiter avec un ennemi. Un Dunéen, rien de
moins. Un qui venait des rangs de Saroumane. Que dites-vous
de cela ? Vous avez remis au Dunéen un parchemin - une carte,
un plan ou un message, je ne sais pas lequel, mais ça pue la
trahison et je le découvrirai. Ma famille se cache dans les
Grottes Scintillantes, et ils seront sauvés, même des gens
comme vous !"
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, notez que l'événement B s'est produit et allez au 272.
• Si 8-12, notez que l'événement C s'est produit et allez à 341.

248 Temps : 55
Les Orques vaincus, vous laissez leurs cadavres aux
charognards et vous vous rendez à la chaumière en feu. Bien
que la chaleur vous brûle le visage et que la fumée vous fasse
pleurer, vous réalisez que vous devez entrer dans le bâtiment
pour savoir si quelqu'un y est piégé.
Une fois à l'intérieur, vous abandonnez l'espoir qu'il y ait des
survivants. La chaleur est trop intense, et vous vous dites que
les fermiers ont dû partir pour la sécurité des grottes depuis un
certain temps.
Vous quittez la maison en feu et poursuivez votre route vers la
Digue. Lorsque vous arrivez, fatigué et ayant besoin de repos,
les nuages noirs de l'orage qui se sont accumulés tout au long
de la journée amènent une nuit précoce et une bruine fraîche.
Allez au 166.

249 Temps : N/A


Les créatures de Saroumane ont réussi à lancer des échelles
d'escalade jusqu'aux embrasures du mur. Déjà, des combats à
l'épée ont commencé le long du parapet du mur, à votre droite.
Le sommet d'une échelle s'approche de vous, et aucun autre
défenseur ne s'en occupe. L'échelle tremble. Quelqu'un y
grimpe !
• Si vous quittez le mur et courez vers la cour en contrebas
pour être en sécurité, allez au 406.
• Si vous regardez autour de vous sur la passerelle pour
continuer le combat à découvert, allez au 238.
• Si vous attendez derrière le merlon à côté de l'échelle et que
vous surprenez le soldat lorsqu'il atteint le sommet, allez au
302.
• Si vous essayez de renvoyer l'échelle, allez au 214.

250 Temps : 5
"Tu n'abandonnes pas facilement, mon ami Dunéen." Aussi
gentils que ces mots puissent paraître, vous les crachez.
Note : vous n'avez besoin de le frapper qu'une seule fois pour
gagner.
(DUNÉEN BO : 1 BD : 2 END : 0)
• Si vous gagnez le combat, allez au 211.
• Si vous êtes assommé, allez au 200.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.

251 Temps : 0
Vous faites quelques pas hésitants dans la longue maison
lugubre, quand vous entendez derrière vous un léger bruit. En
vous retournant, vous parvenez tout juste à dévier un arc de
métal brandi. Derrière vous se trouve une forme sombre et une
voix froide, qui siffle : "Est-ce moi que tu cherches, Tête de
Paille ?" Vous vous retrouvez dans une furieuse mêlée.
Allez au 269.

252 Temps : 0
Vous vous retournez et courez, mais cela ne sert à rien, car les
flèches rapides des hommes du Pays de Dun vous transpercent,
et vous êtes bombardé de pierres lancées depuis les hauteurs.
Choisissez un nombre au hasard et soustrayez votre bonus
défensif (BD):
• Si 2-7, allez au 227.
• Si 8-12, allez au 210.

253 Temps : N/A


Vous ne parvenez pas à surprendre votre ennemi, alors vous
croisez le fer avec lui.
Allez au 232.

254 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Confiant dans le fait que le Dunéen ne se déplacera pas seul
avant un certain temps, vous vous mettez en route le long de la
falaise avec les autres gardes qui sont avec vous pour chercher
des preuves de la présence d'autres Dunéens. Vous savez qu'à
votre gauche, de l'autre côté d'une grande barrière de roche, se
trouve votre compagnon de garde le plus proche. Lorsque vous
arrivez à son poste, vous le trouvez à terre, blessé à l'arme
blanche. Il n'y a aucune trace de lutte.
Vous ne trouvez pas d'autres hommes du Pays de Dun et vous
retournez auprès de votre captif. Un autre garde Eorling de
votre garde se tient là ; vous lui expliquez ce qui s'est passé.
Puis vous lui parlez de votre camarade tué. "Tiens bon,
Eorling", dit-il quand vous avez fini.
"Emmène ce traître de Dunéen au Fort, et je vais récupérer
notre ami." Avec un hochement de tête, vous acquiescez.
Allez au 136.
255 Temps : 0
Vous vous arrêtez. L'intuition freine votre progression. Juste
devant vous, dans l'obscurité, vous entendez maintenant une
respiration superficielle. Puis une voix basse et malveillante
dit : "Approche-toi, Tête de Paille..." C'est l'espion Dunéen !
Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.
• Si vous vous battez, allez au 226.

256 Temps : 10
En criant "Eorl !", vous vous foncez sur vos adversaires comme
un éclair. Votre arme s'enfonce profondément dans votre
premier ennemi, et vous entendez un gémissement et un cri de
surprise. Le chien commence à aboyer, mais ne bondit pas pour
vous attaquer. Alors que vous retirez votre arme du corps mou,
prêt à frapper à nouveau, vous remarquez que votre victime est
bien plus petite que le puissant guerrier Dunéen que vous
attendiez. Vous regardez le second, et dans l'ombre profonde,
vous reconnaissez qu'il s'agit de l'un des garçons d'écurie. Il
baisse les yeux sur son compagnon d'écurie, que vous venez de
blesser terriblement, et il halète d'horreur. Les deux garçons ne
peuvent être que quelques hivers plus jeunes que vous. "Qui va
là ?" crie un gardien depuis le parapet du mur intérieur qui vous
surplombe.
"Assistance ! Assistance, Eorlingas", vous parvenez à dire en
tombant à genoux et en laissant tomber votre arme
ensanglantée. Vous êtes pris de vertige, et bientôt de nombreux
hommes vous entourent. Vous croyez vous entendre dire :
"...Un espion Dunéen...je pensais..."
Le feu de la vie quitte vos veines, du moins c'est ce qu'il vous
semble, alors que vous sombrez dans l'inconscience. Autour de
vous résonnent les voix de braves guerriers Eorling, et leurs
mots frappent comme des marteaux : "Celui-ci ne nous sera
d'aucune utilité si les légions de Saroumane l'assiègent. Mieux
vaut le laisser en offrande à la porte d'entrée."
Bien que vos camarades ne vous tuent pas et ne vous
abandonnent pas aux Orques, vous êtes frappé d'incapacité tout
au long de la grande bataille de cette nuit. Dans une semaine,
vous quitterez le Ouestfolde en disgrâce. Fin.

257 Temps : 0 Pts d’Exp : 40


Dans un élan de vengeance, vous frappez Herulf de côté.
Il se cogne la tête contre le mur de pierre dure et tombe au sol
dans un fracas d'armures et d'armes. "Chien", sifflez-vous,
"c'est comme ça que ça se passe quand les cœurs purs
s'opposent à la progéniture de l'Ennemi !"
Allez au 147.

258 Temps : 5 Pts d’Exp : 6


La femme retire sa main, et avec elle, la bague. La sensation
d'aise que vous aviez ressentie a maintenant disparu, et
l'attitude de la sorcière change. Elle dit, d'une voix stridente :
"Quel dommage que vous ne sachiez pas ce que je veux
découvrir. Vous autres, Têtes de Paille, avez toujours été très…
inadéquats." Après une courte pause, elle poursuit : "Je trouve
merveilleusement délicieux que mon maître, Saroumane,
balaie à jamais les puissants seigneurs des chevaux de la Terre
du Milieu." Elle se tourne alors vers les Orques qui sont
toujours dans la tente et dit : "Emmenez notre futur dîner, et
soyez généreux avec la sauce !" À vous, elle ajoute : "Adieu,
Eorling."
Allez au 143.
259 Temps : N/A
L'Orque, voyant votre charge, détourne son attention de Gimli
vers vous. Vous devez le combattre et ne pouvez pas vous
enfuir.
(ORQUE BO : 1 BD : 0 END : 18)
• Si vous battez l'Orque, allez au 129.
• Si vous êtes assommé, allez au 172.
• Si l'Orque vous tue, allez au 240.

260 Temps : 30
Votre arme étant à vos pieds, les cinq hommes avancent. Le
premier vous atteint, et avec des yeux cruels et sauvages,
s'empare de votre cou et vous secoue sans ménagement. Trop
préoccupé par votre propre sort, vous n'avez pas le temps
d'écouter la rage de l'homme. Non pas que vous puissiez
comprendre son langage de base de toute façon. Il bafouille
pendant un certain temps, la prise sur votre cou se resserrant
toujours plus. Quelle misère ! Les autres hommes des collines
arrivent et vous frappent jusqu'à ce que vous perdiez
connaissance.
Lorsque vous vous réveillez, vous découvrez que vous avez été
soigneusement ligoté et attaché au dos d'un poney. Un Dunéen
mène l'animal, tandis que les autres marchent devant.
Allez au 351.

261 Temps : 0 Pts d’Exp : 4


Vous êtes sur le point d'appeler vos compagnons Eorlingas
quand vous entendez du bruit qui résonne derrière ! Vous vous
retournez et vous apercevez que deux autres Orques se tiennent
debout, comme le premier, les armes dégainées et les bouches
béantes. Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 146.
• Si vous attaquez les deux Orques, allez au 264.
262 Temps : 5
En contrebas de la colline, et non loin de là, vous apercevez la
silhouette d'un homme couché sous un sapin au fond d'un lit de
ruisseau peu profond. Le Dunéen ! "Je te tiens maintenant",
chuchotez-vous.
Silencieusement, vous quittez le tas de pierres et commencez à
vous diriger vers votre proie, en restant au ras du sol.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-7, allez au 102.
• Si 8-12, allez au 355.

263 Temps : N/A


Frappé par une flèche à plumes noires en pleine poitrine, vous
reculez en titubant et tombez à la renverse. Malheureusement,
votre corps sera compté parmi les défenseurs tués lors de la
bataille au Gouffre de Helm. Fin.

264 Temps : 5
Vous combattez ces deux monstres de Nan Curunir.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 1 END : 10)
(ORQUE #2 BO : 2 BD : 2 END :15)
Accordez-vous 20 points d'expérience pour chaque orque que
vous battez.
• Si vous vainquez les deux Orques, allez au 160.
• Si vous êtes vaincu par un Orque, allez au 114.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 307.
265 Temps : 5
Le chef des Uruks s'approche en titubant et quand il aperçoit
Gaznag parti et vous toujours non cuit, il devient très contrarié.
"Dois-je tout faire moi-même ?" demande l'Orque, sans
attendre de réponse. Quand il voit vos liens enlevés, il se met
à hurler :
"Gaznag, espèce d'idiot, quand je t'aurai mis le grappin
dessus..." Mais avant de terminer, il sort son épée et l'enfonce
dans votre corps. Trop pétrifié par la peur pour réagir, vous
restez allongé et mourez lentement. Votre quête connait une
triste conclusion.
Fin.

266 Temps : 20
Vous restez parfaitement immobile pendant un moment,
regardant vos adversaires et essayant de deviner leurs
intentions. Tout à coup, quelque chose s'abat sur l'arrière de
votre tête et vous perdez connaissance.
Lorsque vous vous réveillez, vous découvrez que vous avez été
soigneusement ligoté et attaché au dos d'un poney. Un Dunéen
mène l'animal, tandis que les autres marchent devant. Allez au
351.
267 Temps : 5 Pts d’Exp : 20
Le combat est féroce, et le Dunéen s'avère être un ennemi
redoutable. Remerciez les Eorlingas pour votre entraînement !
Le Dunéen est cependant imprudent, et il étend trop ses coups.
Vous voyez une ouverture et vous prenez l'avantage. Après lui
avoir porté un coup exceptionnellement puissant qui vous a
vous-même surpris, le guerrier Dunéen s'effondre.
• Si, dans votre rage, vous jetez le Dunéen par-dessus la
falaise, allez au 197.
• Si vous essayez de le réveiller pour l'interroger, allez au
391.
• Si vous préférez ramener le Dunéen inconscient et blessé à
Fort-le-Cor et rapporter l'incident, allez au 136.
• Si vous préférez chercher avant tout dans les environs
immédiats d'autres Dunéens, allez au 254.

268 Temps : 0
Beaucoup plus rapidement que prévu, vous réduisez la distance
entre vous et l'espion. Il n'a pas plus de quelques mètres
d'avance sur vous, mais il est toujours enveloppé par l'obscurité
et le terrain accidenté.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 199.
• Si 8-12, allez au 410.

269 Temps : 5
Vous devez combattre le Dunéen, et comme il bloque la porte,
vous ne pouvez pas vous enfuir.
(DUNÉEN BO : 1 BD : 0 END : 20)
• Si vous perdez, allez au 326.
• Si vous gagnez, allez au 148.
270 Temps : 50
Persuadé de tourner en rond, vous commencez à croire que
vous ne parviendrez jamais à sortir de ces tunnels. Mais, au
moment où vous êtes sur le point de perdre espoir, vous voyez
une lueur au loin. La lumière du jour ! Merci Helm !
En vous approchant, les murs du tunnel deviennent de plus en
plus brillants, jusqu'à ce que vous atteigniez enfin la sortie, en
hauteur. Les buissons d'épines sont visibles au-dessus de vous
à travers la fissure dans la terre. Il vous reste qu'à grimper cette
courte hauteur pour vous sortir de ces catacombes. Vous
attrapez quelques affleurements rocheux au-dessus de vous et
vous vous hissez. En vous frayant un chemin à travers le mur
d'épines, vous vous trouvez à nouveau sur les pentes du
Thrihyrne, au-dessus de Fort-le-Cor.
Mais aucun Eorling n'est en vue. La garde de jour sur le plateau
n'est nulle part, et aucun Veilleur ne crie votre arrivée. Vous
décidez de vous rendre sur le sentier de la falaise qui serpente
jusqu'au fond du Gouffre.
Allez au 181.

271 Temps : 10
Vous reprenez le sentier qui mène du plateau à la pente,
toujours plus raide, du Thrihyrne. Vous le suivez tant bien que
mal dans la pénombre et arrivez au pied d'un affleurement
rocheux, où vous perdez toute trace du passage de l'espion. Ne
voulant pas abandonner maintenant, vous décidez de grimper
sur le monticule et de regarder de là-haut.
Allez au 116.

272 Temps : 5
Herulf grimace, puis dit d'une voix basse et contenue : "Mes
actions n'ont pas de comptes à te rendre, gardien. Mais pour que
vous ne t’inquiètes pas pour ta mère, car je doute que tu aies des
enfants : écoute et retiens mes paroles : le Dunéen est un traître
à son peuple et à Saroumane. Il nous apporte de précieuses
informations. Craignant d'être découvert, il exige que cela reste
secret. Cela devrait te suffire. Maintenant, pars !"
"Mais le parchemin..." persistez-vous.
"Dois-je nettoyer tes oreilles avec ma lame ?" La voix d'Herulf
s'élève à nouveau : "J'ai dit, va-t'en !"
• Si vous pensez qu'Herulf dit la vérité, allez au 418.
• Si vous pensez que Herulf ment, allez au 282.

273 Temps : 0
La Combe du Gouffre s'étend à l'est et au sud, une terre
vallonnée de champs et de ravins, de vergers et de petits bois
qui s'élève à la rencontre des Montagnes Blanches. Autrefois
une vallée paisible et prospère sous l'œil vigilant de Fort-le-
Cor, elle est maintenant vide d'Eorlingas, attendant les hordes
conquérantes de Saroumane. Vous devez vous rendre à la
Digue de Helm et trouver Gamelin afin de lui apporter des
nouvelles de ce qui vous est arrivé. Et vous ne pouvez pas vous
permettre de perdre du temps !
Note : en raison de l'urgence avec laquelle vous devez vous
rendre à la Digue, vous ne pouvez pas passer de temps à vous
soigner pendant que vous êtes dans la Combe profonde.
• Si votre temps accumulé est inférieur à 700, allez au 103.
• Si votre temps accumulé est de 700 à 900, allez au 349.
• Si votre temps accumulé est supérieur à 900, allez au 244.

274 Temps : 0 Pts d’Exp : 35


Le corps immobile de votre ennemi gît à vos pieds pendant que
vous prenez un moment pour reprendre votre souffle. Allez au
392.

275 Temps : 0
"Donc, vous pensez que je suis stupide." La voix de la femme
n'a plus de charme.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, allez au 325.
• Si 8-12, allez au 178.
276 Temps : 0
Vous ouvrez la bouche pour appeler les Cavaliers, mais seul un
souffle désespéré en sort. Vous avez été frappé par derrière !
Deux Orques ont vu le combat que vous avez mené avec leur
troisième et viennent maintenant vers vous pour se venger.
Note : dans le combat qui suit, vous êtes surpris.
Allez au 264.

277 Temps : 0 Pts d’Exp : 2


Devant vous se trouve un chemin qui mène à la paroi de la
falaise de la gorge jusqu'au plateau en pente au-dessus de Fort-
le-Cor. Vous avez entendu de nombreuses allusions à
l'existence d'entrées de tunnels secrets au-dessus de la paroi de
la falaise. Il semble probable que si cela est vrai, le Dunéen a
dû en utiliser un pour venir dans les profondeurs. "Je vais y
aller aussi", dites-vous silencieusement.
Allez au 186.

278 Temps : 0
Vous traversez la cour sombre, en vous méfiant des ombres
tapies dans les coins et du bruit apporté par le vent.
Allez au 288.

279 Temps : 50
Vous distanciez vos poursuivants orques, car ils sont chargés
de gros sacs (remplis de butin provenant des maisons
Eorlingas, sûrement) et n'ont guère envie de venir à la Digue
sans être plus nombreux. Au final, vous arrivez à destination.
La pâle lumière du jour a laissé place à une obscurité précoce
et à une bruine régulière de pluie fraîche.
Allez au 166.
280 Temps : 10
En avançant dans ce passage froid et noir, vous commencez à
sentir un courant d'air souffler sur votre visage, mais vous
n'entendez rien. Le tunnel se courbe et commence à descendre
lorsque vous perdez pied sur du gravier meuble. Vous tombez
et glissez dans le passage qui, à votre grande horreur, devient
de plus en plus raide. Aucune prise ne vous permet de vous
accrocher aux parois. Votre estomac vous monte à la gorge
alors que vous entamez une chute libre : vous avez glissé dans
un gouffre ! Vous sentez un coup solide contre un bras, puis
une jambe et vous tournez en l'air. Le coup suivant vous frappe
en plein visage, et vous ne vous souvenez plus de rien. Votre
quête est malheureusement terminée, et on ne retrouvera
jamais ni vos os en décomposition ni votre armure abîmée.
Fin.

281 Temps : 5
"Jeune homme", dit Deorhere en s'approchant, "je voudrais te
parler".
Vous vous tournez vers lui, devinant ce qu'il veut dire. Son
visage est froid, son expression dure comme du granit. "Tu dois
te méfier d'Herulf. Je vois qu'il connaît le jeu auquel tu joues,
si les autres ici ne le connaissent pas. Et je crains que cela ne
tourne mal pour toi si tu le presses. Il a de nombreuses tâches
à accomplir, mais ne crois pas qu'il te négligera s'il voit que tu
es une menace. Pour l'instant, garde tes soupçons pour toi. Si
c'est comme tu le penses avec Herulf, il y a des juges plus
élevés que nous, et il paiera. Si tes yeux ont été troublés et tes
pensées trompées, le poursuivre ne nous apportera que du
malheur. Quant aux Dunéen, nous devons supposer que les
espions de Saroumane ont repéré nos passages secrets bien
avant ce jour. C'est pourquoi nous avons des observateurs sur
la falaise !"
Après avoir donné son avertissement, Deorhere se retire et
n'entend pas vos protestations. Vous vous retrouvez seul dans
la cour.
• Si vous affrontez quand même Herulf, allez au 101.
• Si vous reprenez vos fonctions, allez au 431.

282 Temps : 0
Les paroles d'Herulf sont indignes d'un Cavalier de la Marche.
Ses insultes blessantes et ses actions semblent parler d'elles-
mêmes : Herulf est un menteur.
• Si vous attaquez Herulf, allez au 292.
• Si vous souhaitez quitter le Donjon, allez au 328.

283 Temps : 5
Par ma barbe ! pensez-vous. Mais vous vous rendez compte
que votre désir d'aider un autre guerrier est plus fort - et peut-
être plus sûr - que la tâche à accomplir. De plus, vous vous
dites qu'Herulf ne va nulle part, et que vous l'attraperez plus
tard.
Vous vous approchez du guerrier et vous lui demandez :
"Comment puis-je t'aider ?"
Il répond avec l'accent d'un fermier Ouestfolde : "J'ai un
chargement de fourrage pour les chevaux à la Digue ce matin,
mais l'attelage de ce chariot est tordu. Si tu veux bien te
pencher et le tenir ainsi," et il vous montre, "je pourrais attacher
les liens au harnais de la jument."
• Si vous décidez qu'il vaut mieux partir pour chercher Herulf,
allez au 237.
• Si comptez aider l'homme, allez au 438.
284 Temps : 0
"Eorlingas !" criez-vous. "Y en a-t-il dans les parages ?"
Ne recevant aucune réponse, vous traversez le portail ouvert
très lentement.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 145.
• S i 8-12, allez au 251.

285 Temps : 30
Lorsque vos cauchemars se transforment en réalité, une odeur
nauséabonde vous assaille. Au mieux, vous la réduisez à un
mélange infâme de fumée, de sueur, d'excréments et de
charogne. Vous approchez d'un camp orque ! Il y a beaucoup
d'activité et de bruit. Des Uruks jubilants vérifient les armes.
Les petits Orques distribuent des vivres et toutes ces créatures
du Nan Curunir font du bruit, se battant pour une chose
insignifiante ou une autre.
En faisant l'effort de lever les yeux, vous voyez un spectacle
des plus dégoûtants. Sur les quelques arbres encore debout ici
pendent les cadavres de courageux Cavaliers, assassinés de la
manière la plus horrible qui soit. Vous avez envie de crier, mais
vous ne pouvez pas. Les Orques ne doivent pas voir de
faiblesse en vous !
Tout à coup, vous êtes jeté au sol, sans ménagement. Deux
grands Orques baveux vous soulèvent par les poignets et les
chevilles, ce qui est très douloureux, étant donné que vous êtes
étroitement lié et que vos mains sont prostrées derrière votre
dos. Ils portent votre corps endolori jusqu'à une tente noire
située près du centre du camp. En repoussant le volet, les
Orques vous poussent à l'intérieur, vous jetant littéralement par
terre. À côté de vous atterrit tout votre équipement. Là, sur le
sol dur, vous vous retournez et levez les yeux. Une femme,
sombre et étrangement belle, se tient au-dessus de vous. Elle
prononce les mots durs de la Parole Noire, et les deux Uruks
qui vous ont amené ici soulèvent votre corps et le posent sur
une chaise basse.
La femme se tourne vers vous et vous révèle sa main, sur
laquelle repose un merveilleux bijou serti dans un anneau.
Vous fixez le bijou, émerveillé par sa beauté, qui brille et
scintille, bien qu'aucune lampe n'éclaire la tente. "Priez," sa
voix suave tombe sur vous, "acceptez mes plus humbles
excuses pour votre traitement." Ses mots sont une mélodie de
chants d'oiseaux après le langage grossier des Orques. La
gemme dansante vous enveloppe. "Parlons maintenant de
beaucoup de choses. Des ruisseaux étincelants et du trèfle dans
la prairie. Oublions le langage des Orques et la mort. Pensons
au miel et à l'hydromel. Aux fleurs odorantes et à la neige
fraîche. Aimez-vous ces choses ?" C'est tout ce que vous
pouvez faire pour hocher la tête. Sa voix est apaisante et
reposante, comme celle d'une bonne matrone. "Raconte-moi
ton voyage, ce que tu as vu et comment tu es arrivé ici. J'ai soif
de savoir. Cela me remplit. Vous ne me refuseriez pas cela,
n'est-ce pas ? Je souhaite seulement votre sécurité... vous serez
au chaud, et ne manquerez de rien. Dites-moi... dites-moi
maintenant. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus Magique :
• Si 2-8, allez au 245.
• Si 9-11, allez au 118.
• Si 12, allez au 361.

286 Temps : 0
Confus, vous décidez de partir en éclaireur le long du bassin du
Gouffre. Il semble logique que l'espion Dunéen cherche refuge
à l'autre bout de la gorge, près des Grottes scintillantes. Qui le
chercherait là-bas ? Toujours déterminé, vous vous mettez en
route.
Allez au 153.
287 Temps : N/A Pts d’Exp : 50
Trois flèches emportent trois Orques ! "Bravo, Eorling," dit
Legolas derrière vous, "tu feras un bon archer !"
Allez au 221.

288 Temps : 5
Depuis la cour extérieure de Fort-le-Cor, vous contournez la
porte du mur intérieur du Fort, vous la franchissez et vous vous
approchez du donjon. Le garde à la porte se met au garde-à-
vous et demande : "Qui y va ?"
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas", répondez-vous, "Laisse-
moi passer."
"Que fais-tu ici ?"
"Je souhaite parler à Herulf. Fais vite, c'est urgent."
"Très bien", dit le garde, "tu peux entrer. Il est allé dans ses
quartiers." Puis, vous passez dans le donjon.
Allez au 108.

289 Temps : 0
Les deux, crachant de l'écume, s'avancent avec leurs armes.
Allez au 345.
290 Temps : 1 jour
Vous vous réveillez dans un endroit froid et sombre, mais tout
n'est pas silencieux. Derrière une porte, du moins c'est ce que
vous pensez, vous entendez des voix discrètes et le bruit de
bottes. Il vous faut un moment pour vous souvenir de ce qui
vous est arrivé, mais tout vous revient comme un flot de
cauchemars. Herulf m'a vaincu, pensez-vous. Mais où se
trouve cet endroit ? Très vite, la porte s'ouvre. Une lumière
vous aveugle et vous vous détournez, mais vous entendez les
voix, maintenant plus clairement : "Le voilà, mon Seigneur. Il
a attaqué un de mes officiers supérieurs, mû par un rêve ou un
fantasme, dit-on." Ce sont sans aucun doute les mots de
Gamelin, si vous ne vous trompez pas, mais l'orateur suivant
vous fige sur place. C'est votre roi, Théoden.
Ses mots enfoncent des pics de glace dans votre cœur. "C'est
malheureux. Peut-être que l'idée d'un siège était trop forte pour
lui. Je dois maintenant accompagner Gandalf à Orthanc, faites
de lui ce que vous jugez bon."
Pour votre crime - c'est ainsi que vos actions sont perçues par
les autres maintenant - vous êtes banni du Ouestfolde et jeté,
seul, dans une vaste Terre du Milieu à la veille de la guerre.
Votre quête est terminée.
Fin.
291 Temps : 150
Hermgamel et vous vous précipitez dans l'herbe haute jusqu'à
la taille, mais les Orques vous ont vu. En poussant des cris de
guerre, ils décochent leurs flèches. Hermgamel tombe, touché
deux fois ! Il n'y a rien d'autre à faire que de continuer.
Finalement, les Orques se laissent distancer et vous pouvez
prendre le temps de vous reposer. En pleurant la mort
d'Hermgamel, vous vous promettez de ne jamais oublier ses
services et espérez qu'un jour vous serez aussi courageux que
lui. Vous approchez de la Combe du Gouffre.
Allez au 273.

292 Temps : 5
"Tu mens, Démon !" Avec ce cri, vous l'attaquez.
Vous devez combattre Herulf, et vous ne pouvez pas vous enfuir.
(HERULF BO : 4 BD : 3 END : 45)
• Si Herulf vous assomme, allez au 205.
• Si Herulf vous tue, allez au 162.
• Si vous assommez Herulf, allez au 257.
• Si vous tuez Herulf, allez au 407.

293 Temps : 10
Malheureusement, Deorhere n'a pas pu vous aider beaucoup.
Vous décidez de rapporter les actions d'Herulf à Gamelin le
Vieux.
Vous quittez le parapet du mur extérieur en passant par la tour
la plus proche et descendez dans la cour en contrebas. De là,
vous contournez la porte du mur intérieur du Fort et vous
approchez de l'entrée du donjon. Dans la pénombre, le garde
de la porte principale vous voit approcher.
"Salut à toi ! Qui es-tu ?"
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas," répondez-vous, "j'ai un
rapport à faire à Gamelin. Laisse-moi passer !"
"Tu peux passer", dit le garde, "mais tu ne trouveras pas
Gamelin ici aujourd'hui. Il est déjà parti pour mettre en place
la défense de la Digue, et ensuite il a prévu de faire une sortie
dans la Combe pour recueillir ceux qui, du Ouestfolde, n'ont
pas encore atteint la Porte de Helm. Il a laissé Herulf aux
commandes du donjon ; souhaites-tu lui parler ? Je ne pense
pas qu'il soit encore réveillé."
Pas réveillé ! Il semble que ce gardien ne soit pas très attentif…
Malheureusement, vous ne serez pas en mesure de parler à
Gamelin.
• Si vous allez affronter Herulf, allez au 400.
• Si vous continuez vos tâches de la journée, allez au 320.

294 Temps : 5
Quand vous atteignez les broussailles, vous regardez autour de
vous, essayant de trouver le meilleur chemin pour vous
échapper. C'est alors que vous voyez le corps mort de Gaznag !
Il est transpercé par une longue flèche qui n'est ni Dunéen ni
Orques. C'est la flèche d'un Eorling !
À votre droite, vous entendez une voix amicale mais tendue,
"Compagnon Eorling, je suis là." De derrière les hautes herbes
surgit une tête blonde, suivie du corps d'un cavalier robuste !
"Viens ici, et tais-toi !" Vous vous approchez de votre sauveur
avec toute la discrétion dont vous êtes capable.
"Ami !" vous vous exclamez une fois que vous l'avez atteint,
"Je te suis à jamais redevable. Mais comment es-tu venu me
sauver ?"
"J'étais avec les forces d'Erkenbrand. Nous avons été dispersés
aux Gués d'Isen, mais pas détruits. J'ai essayé de m'approcher
du Gouffre, mais les Orques m'ont barré la route. Je suis arrivé
ici, et quand je t'ai vu entrer dans le camp, j'ai attendu pour voir
si je pouvais t'aider. Il semble que je le puisse."
"Tu peux, en effet. Et ton nom ?" demandez-vous.
"Hermgamel", répond-il.
"Ah oui, je connais ton fils, Hermgarth, au Fort. Il va bien, mais
nous devons quitter cet endroit si nous voulons y venir !"
"C'est le chemin", Hermgamel montre du doigt une épaule du
Thrihyrne, "vers la vallée et la Combe du Gouffre ". C'est loin.
Je ne te demanderai pas comment tu es arrivé à cet endroit à
l'instant, mais tu devras me le dire plus tard. As-tu la force de
faire le voyage de retour ?"
"Je le peux et le veux !" Vous vous levez, au moment où l'on
découvre votre absence au camp. "Viens, nous devons nous
dépêcher."
Hermgamel vous offre une épée et un bouclier.
Si vous souhaitez prendre l'un ou l'autre de ces objets, ou les
deux, modifiez votre fiche de personnage. Allez au 437.

295 Temps : 10
Tout en racontant à Gamelin les événements de la journée et
votre aventure la plus passionnante, vous lui montrez la carte
que vous avez prise à l'espion Dunéen. "Ceci", dites-vous,
"était le parchemin donné par Herulf au Dunéen sur l'escalier
arrière avant l'aube ce matin. Je l'ai tué sous le Thrihyrne et je
l'ai pris. Si cette carte était tombée entre les mains de l'ennemi,
ils auraient pu utiliser le col pour arriver sur nos arrières
pendant la bataille. L'entrée est sur le plateau au-dessus du
Fort." Vous montrez du doigt l'obscurité qui s'installe au-
dessus du donjon. "Ils peuvent encore le faire. Je ne peux pas
deviner."
"Merci pour ton rapport, Eorling. Tu as bien travaillé : Herulf
va devoir répondre à des questions difficiles. Donne-moi la
carte, et je m'occuperai de lui. Mais maintenant, je dois
préparer la défense de la Digue. La Main Blanche marche sur
nous cette nuit ! Va sur les remparts, car chaque lance y est
nécessaire."
"Oui, Gamelin", sont vos derniers mots en lui donnant la carte.
Retirez l'élément A, la carte du passage secret, de votre fiche
de personnage.
Allez au 389.

296 Temps : 10
Vous passez le long du parapet du mur extérieur de Fort-le-
Cor, luttant avec vos pensées lorsque vous entendez une autre
conversation silencieuse. Cette fois, elle provient de la cour
d'en bas, à l'intérieur de la courtine ! Serait-ce des infiltrés,
venus pour tuer la garnison avant qu'elle ne se réveille ?
Avec prudence, vous jetez un coup d'œil dans la cour extérieure
du Fort. En bas, dans l'ombre, vous pouvez discerner deux
petits personnages blottis contre le mur du fond. L'un pointe du
doigt tandis que l'autre semble tenir un arc ou une lance dans
une main.
Tout près se trouve un chien comme ceux utilisés par les
bergers dans les hautes vallées. Il pourrait très bien s'agir d'un
chien de chasse, car vous avez entendu dire que les Dunéens
utilisent de telles bêtes lors d'incursions dans leurs terres
natales au-delà du Fossé. Désespérément, vous cherchez
d'autres chiens dans la cour tranquille, mais vous n'en voyez
aucun.
Tout près se trouve une tour contenant des escaliers qui
descendent vers la cour. Si vous êtes silencieux, vous pourriez
tomber sur ces deux-là et vous occuper d'eux rapidement, car
ils ne semblent pas pressés de bouger et ne sont pas conscients
de votre présence. Peut-être attendent-ils un signal. Sinon,
vous pourriez donner l'alerte, ou les héler. Mais ils pourraient
alors s'échapper par l'entrée secrète qu'ils ont utilisée pour
venir ici. Vous ne pouvez certainement pas vous en aller
comme ça !
• Si vous les surprenez, allez au 100.
• Si vous tirez la sonnette d'alarme, allez au 182.
• Si vous saluez les deux, allez au 427.

297 Temps : 0
À l'avant-garde de l'attaque, des Orques sauvages chevauchent
d'énormes Wargs. Ils ouvrent la voie au reste des troupes et
abattent ceux qui entravent la progression du gros des troupes.
Malheureusement, vous vous trouvez sur l'axe d'attaque
principal de l'Orque et donc, dans l'intention de vous écraser,
plusieurs Orques armés de cimeterres descendent sur votre
ombre en retraite et vous découpent. Sans espoir dans toute la
Terre du Milieu, vous mourrez dans la Combe du Gouffre avec
le souvenir d'un temps meilleur.
Fin.

298 Temps : 0
Vous avez été assommé par votre chute, donc lors du combat
suivant, vous serez surpris.
Allez au 336.
299 Temps : 0
La lame de l'Orque s'abat sur vous. Votre quête est terminée.
Fin.

300 Temps : 5
Vous ne trouvez aucune trace du Dunéen et n'entendez plus
aucun mouvement anormal. Vous réfléchissez à la direction à
prendre.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
d'Intelligence :
• Si 2-7, allez au 286.
• Si 8-12, allez au 277.

301 Temps : 20 Pts d’Exp : 8


Dans une tentative désespérée de vous retirer de la première
ligne de l'armée, vous vous dirigez vers les pentes orientales
du Thrihyrne. Cependant, deux des nombreux Orques qui sont
en reconnaissance devant le gros des troupes vous ont vu et
sont maintenant à votre poursuite. Ils cherchent leur première
victime de la nuit.
• Si vous vous tournez pour les combattre, allez au 304.
• Si vous les fuyez, allez au 315.

302 Temps : N/A


Un Orque, ou quelque chose qui y ressemble, se hisse en haut
de l'échelle. Il est sur le point de sauter sur le rempart quand
vous arrivez sur lui par le côté.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-7, allez au 253.
• Si 8-12, allez au 123.

303 Temps : 10
"Eh bien, jeune homme," dit Gamelin de bonne humeur, "je
vois qu'aucun Orque n'a réclamé ta tête comme trophée de
guerre la nuit dernière !".
"Non," répondez-vous, "et je remercie Helm pour cela !" Vous
faites une pause pendant un moment de silence gêné, puis vous
lui posez une question : "Gamelin, qu'en est-il d'Herulf et de la
bataille ? Avez-vous parlé avec lui ? Quel est son retard ?"
"Oh, c'est une triste histoire," commence Gamelin. "En
infériorité numérique à dix contre un, Herulf a été attaqué par
des guerriers Dunéen dans les profondeurs. Mais avant d'être
abattu, il a pris pas moins de cinq d'entre eux." Ces nouvelles
sont très intéressantes et vous aurez tout le temps d'y réfléchir
dans les jours à venir. En attendant, vous vous occupez de vos
douleurs et vous vous réjouissez de savoir qu'un groupe
d'Eorlingas en infériorité numérique a pu vaincre le poids de la
Main Blanche. Votre quête est terminée. Fin.

304 Temps : 5
Vous combattez ces deux Orques de la Main Blanche.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 1 END : 13)
(ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 10)
Accordez-vous 15 points d'expérience pour chaque orque que
vous battez.
• Si vous vainquez les Orques, allez au 306.
• Si un Orque vous vainc, allez au 311.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 315.
305 Temps : 5
Vous ouvrez le petit paquet, le cœur battant et le visage
rougissant d'excitation. Vos yeux passent sur les papiers
dépliés. C’est comme vous le pensiez ! Les forces, les
dispositions et les chefs des troupes. Des informations que
l'ennemi dévorerait ! Mais… Mais qu'est-ce que c'est ? Plus
vous regardez de près, plus vous désespérez et suez à grosses
gouttes. Les chefs ont des noms Dunéen et non eorling. Les
camps des troupes sont situés sur le côté ouest de l'Isen. Les
forces des troupes sont listées comme des unités Dunéen et
Orques ! Ces documents aideront les Eorlingas à vaincre les
légions de Saroumane, et non l’inverse !
"Oh, quelle erreur ai-je commise !" gémissez-vous, impuissant.
C'est alors que la porte de la pièce s'ouvre et qu'entre en scène
Ealdryhten, grand chef des Eorlingas et commandant des
Eoreds du passé. D'une voix rageuse, tempérée seulement par
des années d'expérience, il dit : "Ah ! Je pensais bien qu'il y
avait un espion. Herulf est en train de faire sa ronde." Avant
que vous ne puissiez réagir, ou vous défendre et lui répondant,
Ealdryhten - bien plus fort que ses années ne semblent le
permettre - vous saisit et vous emmène dans le Donjon. Il
n'écoutera pas vos protestations et les derniers mots qu'il vous
adressera seront : "Gamelin s'occupera de toi quand le temps le
permettra, mais s'il n'en tenait qu'à moi, les espions comme toi
pourriront ici pour toujours. Et sache que ce sera peut-être le
cas pour toi !"
Allez au 435.

306 Temps : 0
Vous êtes le vainqueur de ce premier combat entre Eorlingas
et Orques. Malheureusement, vous réalisez que vous n'aurez
pas l'occasion de retourner à la Digue. La combe en dessous
est envahie d'Orques et de Wargs. Résigné, vous grimpez plus
haut dans les rochers et observez le déroulement de la nuit, en
espérant que les défenseurs pourront vaincre ces ennemis si
nombreux.
Allez au 337.

307 Temps : 0
Vous évitez l'Orque que vous combattez dans l'obscurité et
courez vers les cavaliers de Théoden en les appelant.
Allez au 212.

308 Temps : 5
Après un court moment, et malgré leurs lourds sacs, ces
créatures vous rattrapent. Comprenant que vous devez les
combattre ou être abattu dans le dos, vous vous retournez et
engagez le combat.
Allez au 345.

309 Temps : 0
Vous n'avez pas d'autre choix que de combattre les Orques.
Allez au 336.
310 Temps : 5
Après un court moment, vous perdez patience. Vous vous
tournez vers votre compagnon de garde et lui demandez :
"Eorling, je t'ai vu au repas des officiers, mais je ne connais
pas ton nom."
"Je suis Hermgarth, fils d'Hermgamel."
"Eh bien, Hermgarth, je n'ai pas l'intention d'attendre le retour
de notre bon Dama. Je serai peut-être vieux et sage d'ici là. Je
vais entrer dans le passage secret moi-même."
"Je te souhaite bonne chance, alors," dit Hermgarth, "car tu iras
seul. Ma famille vit dans ces collines depuis tant d'années, et
j'ai entendu parler des profonds gouffres que l'on trouve dans
les tunnels sous le Thrihyrne. À l'intérieur de ces grottes
scintillantes, tu ne seras pas en sécurité !"
"Quoi qu'il en soit, j'y vais." Vous vous mettez à plat ventre et
vous vous frayez un chemin à travers l'ouverture dans le fourré.
Seules quelques épines vous griffent le visage et les mains
lorsque vous arrivez au rocher. Devant vous se trouve une fosse
juste assez large pour qu'un homme et son paquetage puissent
s'y glisser, mais vous devrez y aller la tête la première. Vous
vous y glissez assez facilement et vous vous retrouvez bientôt
au fond d'une fosse. Vous attendez que vos yeux s'adaptent à
l'obscurité, puis vous sortez votre arme. Un tunnel, juste assez
haut pour que vous puissiez avancer debout, s'étend loin de
vous. Vous n'entendez rien. Tout est silencieux et noir.
Allez au 422.

311 Temps : 0
L'un des Orques vous abat d'un coup de taille, à l'arrière du
genou. Alors que vous vous effondrez, vos défenses sont
réduites à néant, et un dernier coup met fin à votre vie sur cette
Terre du Milieu.
Fin.
312 Temps : N/A
La créature vous manque, mais vous oblige à vous éloigner de
l'embrasure.
Allez au 393.

313 Temps : 0
Le corps mou d'Herulf gît sur le sol à côté de vous. Presque
sans réfléchir à vos actes, vous dégainez votre arme une fois
de plus et vous vous faites justice vous-même. En criant
"Traître !", vous plongez la lame dans sa poitrine. Tremblant
d'horreur et d'émotion débridée, vous la laissez reposer un
moment avant de la tordre et de la faire basculer. Herulf émet
un dernier soupir sanglant, puis quitte la Terre du Milieu pour
toujours.
Dans un instant, vous ramassez la liasse de documents et vous
vous mettez en route vers la Digue où le commandant du Fort,
Gamelin, prépare ses troupes.
Notez sur votre fiche de personnage que vous portez l'objet D,
les documents du traître.
Allez au 353.

314 Temps : 0
"Je ne connais pas son sort, commandant", répondez-vous,
"mais s'il n'est pas ici, ni parmi les morts, je suppose qu'il s'est
échappé. Je ne l'envie pas. Car Saroumane ne sera pas
magnanime."
"Bien dit, et vrai !" jubile Gamelin. "Je connais quelqu'un qui
veut te rencontrer, jeune homme."
Allez au 440.
315 Temps : 20
Vous échappez à vos poursuivants sur le flanc de la montagne,
mais vous réalisez qu'avec la combe qui grouille maintenant
d'Orques et de Wargs en train de faire des raids, et une armée
gigantesque qui avance derrière, vous ne pourrez pas rejoindre
la Digue ce soir. Résigné à ce fait, vous grimpez plus haut dans
les rochers et observez le déroulement de la nuit, en espérant
que les défenseurs pourront vaincre ces ennemis en si grand
nombre.
Allez au 337.

316 Temps : 5
Vous vous mettez à genoux et fouillez le corps inconscient du
Dunéen. En retirant son arme et ses harnais, vous sentez qu'il
bouge, mais qu'il n'a pas encore retrouvé ses esprits. Alors que
vous commencez à fouiller la poche de sa ceinture, vous
entendez un raclement. Il est en train de soulever une pierre
pour vous attaquer !
Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.
• Si vous vous battez, allez au 250.

317 Temps : N/A


Toutes les fléchettes orques vous manquent !
Allez au 377.
318 Temps : 0 Pts d’Exp : 2
Que les Valar vous fassent tomber si vous n'êtes pas sûrs
d'avoir vu le même éclaireur Dunéen avec lequel Herulf faisait
des cachotteries plus tôt ce matin !
Il doit y avoir une entrée vers un passage caché sous le rocher.
• Si vous trouvez Dama et que vous lui dites ce que vous avez
vu, allez au 420.
• Si vous attendez et observez le fourré, allez au 229.
• Si vous poursuivez le Dunéen, allez au 403.

319 Temps : 5
"Gamelin," dites-vous, "je suis heureux de voir que vous êtes
vivant, et en bonne forme !"
"En effet", répond-il. "Jeune homme, je n'ai pas pu trouver
Herulf hier, et je ne l'ai pas vu hier soir. Sais-tu ce qu'il est
devenu ?"
• Si vous avez tué Herulf la nuit dernière, allez au 413.
• Sinon, allez au 208.

320 Temps : 0
"Non," répondez-vous, "Je ne pense pas que je vais le déranger
pour le moment." Vous vous détournez du garde et retournez
vers le mur extérieur.
Allez au 322.

321 Temps : 0 Pts d’Exp : 2


Vous vous approchez de la porte de la chambre à coucher
d'Herulf et vous y frappez plusieurs fois. En un instant, elle
s'ouvre et devant vous se tient un homme dont vous ne pouvez
que deviner les pensées les plus intimes. "Oui, qu'y a-t-il ?" Sa
voix est forte, peut-être trop.
"Herulf, je voudrais te parler." Votre voix semble douce en
comparaison, et votre confiance s'évanouit.
"Oui ?" commence-t-il doucement, mais finit avec une voix
forte et colérique : "Quoi ?"
Allez au 247.

322 Temps : 30
Le soleil peine à percer le voile noir dans le ciel de l'est. En
effet, il semble que la terre de l'Ennemi crache des nuages de
guerre. Une guerre qui sera menée contre le Gondor ! Mais
vous êtes maintenant préoccupé par les Eorlingas, comme il se
doit. En levant les yeux, des nuages sombres s'amoncellent ici
aussi. Si le temps reste couvert aujourd'hui, ce sera de mauvais
augure pour la Combe, car les Orques de Saroumane
continueront leur avancée vers le Gouffre.
Vous quittez les remparts pour rejoindre votre poste de jour.
C'est un endroit isolé sur une corniche située sur le côté est de
la falaise qui surplombe Fort-le-Cor. Après avoir grimpé
vigoureusement pendant un certain temps, vous atteignez votre
poste alors que le soleil commence tout juste à projeter ses
rayons sur le Fort. Vous vous installez pour surveiller les
ennemis ; si un Dunéen pouvait arriver à la porte arrière de
Fort-le-Cor, alors ce serait une grande menace.
Allez au 372.

323 Temps : N/A


Vous êtes frappé par une flèche à plumes noires.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dommages
subis de ce nombre.
• Si vos dégâts subis dépassent maintenant votre valeur
d'Endurance, allez au 172.
• Sinon, allez au 249.

324 Temps : 0
Vous avez été tué par un Orque. Votre quête est terminée.
Fin.

325 Temps : 5
"Tu me diras ce que je veux savoir !" et à ce moment-là, la
bague de la femme semble s'enflammer. Vous êtes frappé de
stupeur alors que les flammes dansent dans votre esprit. Mais
bientôt, les choses redeviennent calmes, et la femme
chantonne : "Maintenant, dis-moi tout...".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Magique :
• Si 2-11, allez au 245.
• Si 12, gagnez 10 points d'expérience et allez au 118.

326 Temps : 0
Votre dernière vision dans cette Terre du Milieu est celle d'un
bouseux sauvage levant sa lame pour un dernier coup fatal.
Fin.

327 Temps : 0
Le Dunéen ne semble n'avoir qu'un seul plan d'action : se retirer
dans les Profondeurs ! Vous devez l'attraper, car il est
certainement un ennemi infâme, et une double menace pour le
Riddermark s'il porte une carte ou un plan Eorling aux troupes
ennemies.
Malédiction sur Herulf ! Mais vous vous occuperez de lui plus
tard. Je vais m'occuper de ce Dunéen !
Allez au 203.

328 Temps : 10
Dégoûté, mais ne sachant que faire, vous prenez congé de ce
ver de Saroumane. "Je ne parlerai de cela à personne ",
parvenez-vous à dire en commençant à descendre l'escalier.
Herulf reste sur le palier et ne vous suit pas. Vous êtes bientôt
de nouveau dehors et vous vous retournez à votre poste sur le
mur extérieur.
Allez au 375.

329 Temps : 0 Pts d’Exp : 2


La tête de votre arme fend l'air et donne un coup solide… sur
un ours ! Ce n'est pas le Dunéen, mais un ours des montagnes
! Vous tombez en arrière sous le choc, entraînant votre arme
avec vous. Lorsque vous levez à nouveau les yeux, l'ours, à
présent gravement blessé, bondit des ténèbres.
Allez au 213.

330 Temps : 30
Alors que vous approchez du Fort intérieur, votre ami,
Deorhere, s'approche. "Jeune homme", dit-il, bien que vous ne
vous sentiez pas si jeune aujourd'hui, "je n'ai pas pu te trouver
et j'ai craint que tu n'aies été tué".
"Non," répondez-vous, "Je ne suis pas mort, même si je sens
que je le suis."
"En effet !" dit Deorhere, "c'est une bataille."
"Comment avons-nous pu vaincre un tel nombre d'ennemis
hier soir ?" demandez-vous. "Tout semblait perdu pour nous."
"Erkenbrand revint avec ses Cavaliers dispersés et quelqu'un
d'autre : Gandalf le Gris ! Ils sont arrivés à l'arrière de l'armée
de Saroumane et l'ont brisée. Et maintenant, une nouvelle
sorcellerie à laquelle je ne peux croire s'abat dans cette région."
"Qu'est-ce que c'est ?", demandez-vous.
"Viens ici et regarde." Deorhere et vous vous élevez au sommet
des remparts du Fort intérieur, et de là, regardez à travers la
combe. Là-bas se trouve une vaste forêt, là où il n'y en avait
pas auparavant ! "Les Dunéens se sont rendus à nous quand la
bataille a été gagnée, mais les Orques ont fui. Ils sont passés
dans cette forêt fantôme, et nous n'avons plus entendu parler
d'eux depuis si longtemps. C'est comme si les arbres les avaient
entièrement avalés." Vous regardez, incrédule. "C'est l'œuvre
de Gandalf, si tu veux mon avis. Mais ne t'en soucie pas ! Les
affaires des sorciers ne nous concernent pas." Sur ce, Deorhere
vous fait descendre du mur vers la cour intérieure où il prend
congé, devant s'occuper d'autres affaires.
Devant vous se tient maintenant Gamelin le Vieux, et bien que
son épée soit cruellement entaillée, il n'est pas blessé.
• Si l'événement B s'est produit, allez au 303.
• Si vous avez donné l'objet D à Gamelin, allez au 243.
• Si vous avez donné l'objet A à Gamelin, allez au 163.
• Sinon, allez au 319.

331 Temps : 0 Pts d’Exp : 4


Vous êtes sur le point de pénétrer dans la chambre lorsque vous
remarquez une dalle branlante juste après le seuil. Un piège
sinistre destiné à me tuer, sans doute, pensez-vous. Vous
l'enjambez et, en passant devant les statues, vous portez votre
attention sur le pilier et la tombe.
Allez au 132.

332 Temps : 0 Pts d’Exp : 15


Vous battez l'Orque, la main blanche de son bouclier est
maintenant noircie par le sang noir.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, allez au 344.
• Si 8-12, allez au 189.

333 Temps : 0
Herulf s'est éclipsé, ou bien il se cache et attend que vous
passez, car vous ne le voyez pas dans la cour. Vous avez
maintenant deux possibilités : vous pouvez soit signaler les
activités d'Herulf à votre chef de garde, Deorhere, soit vous
rendre aux quartiers d'Herulf dans le donjon et le défier quand
il arrivera, s'il n'y est pas déjà.
• Si vous voulez faire un rapport à Deorhere, allez au 185.
• Si vous allez dans les quartiers d'Herulf, allez au 278.

334 Temps : 5
Vous vous tenez prêt et préparez votre arme contre la charge
de l'animal. Mais il ne saute pas à l'attaque, car sa queue remue
et il tient un bâton de lancer dans sa gueule. Il s'approche des
deux autres, juste derrière vous, le long du mur, et vous
entendez maintenant clairement les voix de deux garçons
Eorling : "Oui, Arodban ! Très bien" et "Maintenant, vas-y
encore". Le bâton sort de l'ombre et le chien le poursuit.
Des palefreniers, pensez-vous, des garçons qui s'occupent des
chevaux encore présents à Fort-le-Cor. Ils sont probablement
réveillés tôt à cause des rumeurs inquiétantes d'un siège
imminent par l'armée de Saroumane. Mais jouer avec leur
chien si tôt le matin alors qu'il y a des gardes vigilants tout
autour ! C'est une chance que vous ne les ayez pas attaqués.
Vous reprenez votre itinéraire de patrouille sur le mur
extérieur, votre imagination continuant à vous jouer des tours.
Vous vous demandez à nouveau si vous devez dénoncer
Herulf.
• Si vous signalez Herulf à Deorhere, votre commandant de
quart, allez au 348.
• Si vous continuez à faire votre devoir pour la journée, allez
au 322.

335 Temps : N/A


Vous êtes touché !
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dommages
subis de ce nombre.
• Si vos dégâts subis dépassent maintenant votre valeur
d'Endurance, allez au 172.
• Sinon, allez au 393.

336 Temps : 5
Deux Orques vous engagent dans une mêlée. Vous devez les
combattre.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 12)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 2 END : 15)
Accordez-vous 15 points d'expérience pour chaque orque que
vous battez.
• Si vous vainquez les deux Orques, allez au 390.
• Si l'un des Orques vous bat, allez au à 104.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 230.
337 Temps : plusieurs heures
Les événements de cette nuit apparaîtront dans les annales de
l'histoire de la Terre du Milieu comme une grande victoire des
hommes du Rohan sur l'armée de la Main Blanche. Et vous
avez pu assister à son déroulement devant vous.
Oh, mais seulement si vous aviez pu vous battre sur les murs
du Fort !
Une grande armée composée d'Orques et de Dunéens, sbires de
Saroumane, et venant de l'ouest, a marché sur le Fort. Ils
franchirent la Digue et s'écrasèrent contre le rocher de la corne
tandis que la pluie et les éclairs tombaient du ciel. Le Fort
semblait condamné alors que la sorcellerie d'Isengard volait
dans le ciel bas et frappait le donjon et ses défenseurs
surpassés. Le bruit de la bataille s'élevait à chaque nouvel
assaut et dévalait la combe, faisant trembler la roche même de
la Terre du Milieu.
Alors que tout semblait perdu, une troupe inattendue
d'Eorlingas, menée par Erkenbrand, a marché dans la Combe
et a attaqué les forces de Saroumane par l'arrière. Vous avez
voulu les rejoindre, mais ils ont dispersé l'arrière-garde de
l'armée devant eux, et ces Orques ont remonté la pente vers
vous. Vous avez dû vous cacher pour rester en vie.
Finalement, les Orques et les Dunéens furent mis en déroute,
mais avant qu'ils ne puissent s'échapper de la Combe, une
chose des plus miraculeuses se produisit. Il vous a semblé
qu'une forêt entière remplissait la vallée et avalait les Orques
qui s'y précipitaient.
Vous repartez au plus vite au Fort, mais vous craignez que
Herulf ne soit introuvable…
Allez au 139.

338 Temps : 5
Vous tombez sur des brindilles cassées et une zone herbeuse
fraîchement foulée. Excité, vous suivez la piste.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre prime
générale :
• Si 2-5, allez au 207.
• Si 6-12, allez au 368.

339 Temps : 10
Alors que vous êtes là à réfléchir, vous remarquez à peine
l'approche de deux vaillants guerriers Eorlingas. À votre
grande surprise, ils s'arrêtent à vos côtés, se serrant de près et
n'offrant aucune échappatoire. Vous levez les yeux, choqué ;
ils ont le visage maigre, les yeux plissés et la bouche serrée.
"Oui, compagnons Eorlingas," commencez-vous, "Puis-je
vous rendre service ?"
"Nous avons entendu", dit l'un d'entre eux d'une voix basse et
malicieuse, "qu'un fou, déguisé en Veilleur sur le mur
extérieur, doute de sa détermination dans la lutte contre la Main
Blanche".
"Oui," dit l'autre vicieusement, "on dit que ce jeune Eorling
doute des paroles de ses supérieurs. Il remet même en question
leurs ordres. Peut-être, dit-on, que ce chien particulier pourrait
hésiter et refuser, le moment venu, de donner sa vie pour que
ceux de l'Aglarond soient sauvés."
"Connais-tu cette histoire ?" demande le premier sur un ton
accusateur.
"Mais... sûrement vous..." Alors que vous commencez à
défendre votre intégrité - car vous êtes définitivement la cible
de leurs doutes - vous réalisez que vous n'avez jamais vu ces
deux Cavaliers qui parlent avec des accents étranges.
Vous continuez quand même, "Maintenant, juste un moment !
Je voudrais deviner qui a rempli vos esprits de tels mensonges.
Si un Eorling tel que vous le décrivez existe, il dort dans le
donjon, et dirige ces calomnies vers moi !"
"Nous sommes d'un avis différent", dit le deuxième homme en
s'approchant tous les deux.
"Je crois que je sens une souris. Elle court le long des remparts
et jetterait de braves archers dans les mâchoires des Orques lors
du siège." Le premier Eorling pose un doigt lourd et pointu sur
votre poitrine.
"Si tu le vois, jeune homme, dis-lui que d'autres veillent sur les
remparts honorés du Fort. On pourrait se débarrasser de lui, et
il ne manquerait à personne."
Sur ce, les deux se retirent… Vous êtes prévenus.
Il vous faut quelques instants pour vous ressaisir, mais il est
difficile de garder la tête haute après cet échange. Vous vous
interrogez sur ces deux-là, leurs origines et leurs véritables
intentions. Veulent-ils vous tuer dans la nuit ? Ou peut-être vous
embarrasser devant Gamelin, ou Erkenbrand à son retour ?
Quel que soit le jeu auquel ils jouent, vous êtes heureux qu'ils
soient partis. Vous devez décider ce que vous devez faire.
Notez que l'événement E s'est produit.
• Si vous retournez dans la chambre d'Herulf alors qu'il est
sorti, allez au 356.
• Si vous continuez votre tour de garde, allez au 423.

340 Temps : 20
Vous quittez votre poste et descendez le rude escalier qui
donne accès au Gouffre. Alors que vous vous approchez du
Roc-du-Cor, vous pouvez voir que plusieurs compagnons
Eorlingas portent le corps du Dunéen et l'emmènent dans les
murs de Fort-le-Cor. Une fois au fond de la gorge, vous
commencez votre propre ascension de l'Escalier Arrière où
vous trouvez plusieurs Veilleurs Eorlingas qui vous attendent.
Le premier vous interpelle : "C'était toi ?"
"Oui," répondez-vous. "Je dois faire un rapport au
commandant."
Une fois dans la cour extérieure, vous trouvez de nombreux
guerriers rassemblés autour. À leur tête se tient Herulf. "Je suis
le commandant du Fort à la place de Gamelin aujourd'hui, car
il est parti à la Digue. Tu vas me raconter ce qui s'est passé sur
la falaise." Il vous fixe profondément avec des yeux froids. Il
est grand et intimidant. Vous voulez reculer devant lui, mais
vous ne pouvez pas. Vous ne devez pas !
"L'éclaireur Dunéen m'a surpris avec l'intention de me tuer
avant que je puisse donner l'alerte," commencez-vous. "Mais
je l'ai combattu. Le résultat de notre bataille, vous le
connaissez." Puis vous dites, assez fort pour que tout le monde
entende : "Pour que ce péquenaud m'ait surpris de la sorte, il a
dû emprunter l'un des passages secrets. Je n'en sais pas grand-
chose, ni où ils mènent, ni d'où ils viennent, mais nous ne
sommes pas en sécurité si nos arrières sont exposés aux espions
et aux traîtres !". Sur ce, vous fixez Herulf et essayez de
discerner son esprit, mais il échappe à vos yeux et se tourne
vers l'assemblée.
"Doublez la garde sur la falaise, et prenez garde", appelle-t-il à
l'un des gardes de la tour. "Quant à toi," il se retourne, "retourne
à tes occupations dès que possible." Un message tacite passe
entre vous deux.
"Maintenant, retournez à vos postes", crie Herulf à l'assemblée.
"Si Gamelin vous voyait, il penserait que vous avez le loisir de
vous reposer. Maintenant, bougez, je vous dis !" Herulf tourne
les talons et retourne au donjon.
• Si vous êtes blessé, allez au 424.
• Sinon, allez au 281.

341 Temps : 10
Herulf vous regarde fixement à travers des yeux plissés. Ses
lèvres se retroussent, et lorsqu'il parle, il crache ses mots avec
une rage presque incontrôlée : "Je ne compte ni les ragots ni
les rumeurs. Toi," et il se penche de plus en plus près, "tu es
les deux !"
Cependant, sans autre forme de procès, il dit : "Le péquenaud
que tu as vu est un traître à son peuple. Il vient ici pour livrer
de précieuses informations. À moi ! Il exige que cela reste
secret, et je le lui accorde cette exigence. Les paroles oiseuses
d'imbéciles comme toi le ruineraient, lui et ce qu'il nous
apporte. N'en parle à personne, ou je te coupe la langue.
Maintenant va-t’en !"
"Herulf, le parchemin roulé..." continuez-vous, mais il vous
interrompt.
"Tu veux que je te nettoie les oreilles avec ma lame ?" menace-
t-il. "J'ai dit, dégage ! "
• Si vous pensez qu'Herulf dit la vérité sur sa rencontre avec
les Dunéen, allez au 418.
• Si vous pensez que Herulf ment, allez au 282.

342 Temps : 0
Caché dans une touffe d'herbes hautes et sombres, vous laissez
l'Orque passer en courant. Une fois éloigné, vous courez vers
l'Ost et vous appelez les eorlingas.
Allez au 212.

343 Temps : 0
Vous vous retournez rapidement et courez, essayant de vous
éloigner d'eux et de vous rapprocher de la Digue de Helm.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course :
• Si 2-5, allez au 308.
• Si 6-12, allez au 279.

344 Temps : 0
Tournant à nouveau votre attention vers les Cavaliers qui
passent, vous les appelez et courez vers eux, bien que vous ne
soyez pas sûr d'être vu ou entendu.
Allez au 212.
345 Temps : 5
Vous combattez les deux Orques.
(ORQUE #1 BO : 2 BD : -1 END : 12)
(ORQUE #2 BO : 1 BD : 1 END : 10)
Accordez-vous 15 points d'expérience pour chaque orque que
vous battez.
• Si vous vainquez les Orques, allez au 248.
• Si un Orque vous vainc, allez au à 299.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 279.

346 Temps : 0
Rampant parmi les rochers et les buissons qui bordent la pente
derrière le Roc-du-Cor, vous cherchez des traces du passage du
Dunéen. En même temps, vous craignez une tentative
d'embuscade ; les Dunéens sont un peuple sauvage et
n'hésiteraient pas à tuer un Eorling inconscient.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 300.
• Si 8-12, allez au 338.

347 Temps : 0
Lorsque les Cavaliers atteignent les remparts de la Digue, vous
descendez de cheval. Remerciant Dernmod, vous vous mettez
à la recherche de Gamelin, car vous savez qu'il devrait être ici.
L'armée de Théoden part bientôt pour la chaussée de la Digue
et les Grandes Portes. Pendant ce temps, Gamelin, vêtu d'une
cotte de mailles et d'un casque lourd, prépare fébrilement une
arrière-garde pour la Digue. "Gamelin," vous dites, "puis-je
vous dire un mot ?"
"Qu'est-ce que c'est ?" demande Gamelin, assez distrait et
inquiet.
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas," répondez-vous, "j'ai un
rapport à vous faire".
"Ça ne peut pas attendre ?" demande le vieux Cavalier, "les
légions de la Main Blanche sont déjà entrées dans la Combe !"
Il hurle en même temps des ordres à quelques hommes
rassemblés.
• Si vous avez l'objet A, la Carte du passage secret, allez au
376.
• Sinon, allez au 183.

348 Temps : 10 Pts d’Exp :4


Vous passez le long du haut du parapet jusqu'à l'emplacement
de votre commandant de quart. "Deorhere," commencez-vous,
"J'étais juste à la Porte Arrière, et là j'ai vu un spectacle si
étrange que je ne pouvais pas le croire."
"Au rapport !" dit Deorhere, prenant l'air plus officiel de son
affectation.
"Il y a quelques instants, j'ai regardé par-dessus le mur de
l'escalier arrière et j'ai vu notre vaillant Herulf associé à un
éclaireur Dunéen !"
Deorhere vous regarde avec incrédulité, puis dit : "Allons-y, et
tu pourras m'expliquer plus en détail."
Vous arrivez tous les deux au mur du fond, au niveau de
l'escalier, et vous pointez du doigt l'endroit où vous les avez
vus juste en dessous. Tout est sombre et silencieux. Vous vous
expliquez à nouveau, cette fois en prenant plus de précautions
pour être précis.
"Je ne sais pas quoi te dire", dit finalement Deorhere. "Cela
ressemble à une histoire de traitrise, mais si tu dis avoir vu cela,
alors je te crois. Peut-être y a-t-il plus que ce que nous pouvons
deviner. Herulf est un homme respecté et puissant. Je ne serais
pas prompt à l'accuser de quoi que ce soit. Peut-être que si tu
lui parles, il t'expliquera ses actions."
Une telle perspective n'est guère prometteuse ; vous avez
entendu d'autres gardes parler du tempérament impulsif
d'Herulf.
Vous vous séparez de Deorhere alors qu'il part faire le prochain
tour de garde.
• Si vous allez dans les quartiers d'Herulf au Fort dans le but
de l'affronter, allez au 288.
• Si vous rapportez ce que vous avez vu à Gamelin, allez au
293.
• Si vous continuez à faire votre ronde, allez au 322.

349 Temps : 10
L'heure tardive de la journée se combine avec les nuages qui
couvrent le ciel, pour plonger la Combe du Gouffre dans une
pénombre croissante. La pluie menace mais ne tombe pas
encore. Vous vous enfoncez dans la vallée en direction de la
Digue lorsque vous remarquez, au loin à l'est, un groupe de
cavaliers chevauchant à grande vitesse vers le Fort. C'est un
rassemblement de cavaliers. Le grand rassemblement ! Et à la
tête de la troupe flotte la bannière du Roi. Théoden vient
d'Edoras !
Alors qu'ils chevauchent, vous remarquez qu'ils dispersent des
Orques immondes devant eux. Ce sont les sbires de
Saroumane, ils sont venus dans la combe pour préparer leur
armée au siège. Vous commencez à courir vers la légion des
Cavaliers quand, sortant des ténèbres, un Orque en déroute
s'enfuit, sauvage et téméraire.
• Si vous attaquez cet Orque, allez au 174.
• Si vous laissez passer l'Orque, puis reprenez votre course
vers l'Ost de Théoden, allez au 342.

350 Temps : 5
Vous vous approchez de la porte du bâtiment le plus proche et
la poussez lentement. L'intérieur de la maison longue est
sombre comme la nuit, mais vous entrez et laissez votre vue
s'ajuster. Il y a une odeur étrange ; il vous faut un moment pour
la fixer dans votre esprit. De l'huile de lampe, et autre chose.
Vos pieds se frayent un chemin dans quelque chose de mou sur
le sol.
De la paille ! C'est l'autre parfum.
Le sol de la maison est recouvert de paille et d'huile sur toute
sa longueur. Quelqu'un a l'intention de brûler le bâtiment !
Mais ça ne peut pas être l'espion que vous cherchez, il n'aurait
jamais eu le temps de faire tout ça. Il doit y en avoir un autre,
au minimum ! Un incendie dans la caserne causerait une sacrée
diversion pour les hommes à Fort-le-Cor. Cette longue maison
pue la victoire de Saroumane, maudissez-vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 196.
• Si 8-12, allez au 149.

351 Temps : 20
Vous avancez dans un brouillard de douleur, ne sachant
souvent pas si vous rêvez ou si vous vivez cette terrible
tournure des événements. Il est inutile d'essayer de découvrir
où vous vous rendez ; les guerriers Dunéens semblent
incapables de parler votre langue. Vous parvenez cependant à
lever la tête à l'occasion et à regarder la plaine du Ouestfolde,
mais c'est là que se trouve le pire du cauchemar.
Tout au long de l'horizon, des colonnes de fumée s'élèvent,
chacune marquant une maison saccagée. De plus, des groupes
d'hommes maléfiques croise votre petite troupe avec une
certaine régularité. Ils sont habillés pour la guerre, et semblent
de bonne humeur. Erkenbrand a dû être vaincu aux Gués,
pensez-vous, et ces sauvages se rassemblent pour l'assaut du
Gouffre. "Force aux défenseurs du Fort..." crachez-vous dans
un souffle en désespoir de cause.
Une certaine confusion règne devant vous ; le poney s'arrête.
En tournant la tête, vous apercevez vos ravisseurs Dunéens en
train de discuter avec un autre groupe d'hommes. Non, ce sont
des Orques ! Mais cela n'a pas de sens. Il fait jour, et pourtant
ces Orques sont de toute leur hauteur et sont à l'aise, sans
craindre la lueur du jour Très étrange !
Des voix s'élèvent dans une dispute, et certaines bribes de
phrases arrivent à vous. Du Westron ! C'est très mal prononcé,
mais les hommes des collines et les Orques parlent en Westron.
Les mots familiers ne sont d'aucun réconfort, cependant, car
les deux groupes se disputent à votre sujet !
"Lui, le nôtre !" dit-on avec défi.
"C'était le tien, maintenant c'est le nôtre !", grogne un Orque.
"Il va à Krina. Ordres !"
L'une des viles créatures revient vers votre poney, vous attrape
par les cheveux et remonte votre tête jusqu'à ce qu'elle soit au
niveau de la sienne. La douleur est insupportable. Vous
regardez dans les gouffres noirs de ses yeux plissés et sentez
son souffle chaud et nauséabond sur votre visage, et vous
voyez sa bouche hérissée de dents jaunes et pointues. Vous le
regardez fixement, hypnotisé par ce visage répugnant.
"Qu'est-ce qui ne va pas, viande fraîche ?" croasse l'Orque. "Tu
n'as jamais vu un Uruk-Hai ? Krina va s'amuser avec toi, puis
on s'amusera à notre tour !" Et à ce moment-là, l'Orque hurle
de rire. Vous essayez de cracher sur son pied, mais vous le
ratez, et pour vos efforts, vous êtes récompensé par une
manchette sur l'oreille.
L’Orque retourne vers les autres, qui ont sorti leurs armes. Des
insultes et de viles menaces emplissent l'air, et lorsqu'un
Dunéen brandit sa lame, une bataille furieuse s'engage. Vous
entendez les cris terribles des hommes blessés et mourants, car
les Orques l'emportent, et ils rient méchamment tandis que les
Dunéen survivants prennent la fuite.
Deux Orques saisissent les rênes du poney et le tirent dans une
nouvelle direction. Le destin a été cruel avec vous ce jour, et
vous sentez que vous allez craquer. Mais vous ne devez pas !
Ces Orques ne briseront pas votre esprit ! Vous regardez en
arrière et voyez un autre Orque qui traîne par le pied l'un des
Dunéens vaincus. Mais pourquoi ? La réponse, lorsqu'elle vous
vient, est si choquante que vous perdez à nouveau
connaissance…
Remarque : vos dégâts subis sont maintenant égaux à votre
endurance, et vous ne pouvez pas vous soigner par quelque
moyen que ce soit jusqu'à ce que vous soyez libre (en supposant
que vous surviviez).
Allez au 285.

352 Temps : 0
Au fond d'une caisse remplie de vêtements de laine, de bottes et
d'une bride, vous découvrez une petite liasse de parchemins !
Maintenant, je le tiens, dites-vous aux murs sacrés du donjon.
• Si l'événement B s'est produit, allez au 305.
• Si l'événement C s'est produit, allez au 179.

353 Temps : 20
Une fois sorti du donjon, vous passez à la fois par la porte
intérieure du Fort et par la Grande Porte en direction de la
Digue. Les nuages au-dessus de vous cachent le soleil et il
risque de pleuvoir à tout moment. Une brise fraîche souffle de
la gorge, soulevant la poussière et le sable du sol sec. Lorsque
vous arrivez à la Digue, vous trouvez Gamelin debout avec
quelques officiers qui regardent la Combe du Gouffre.
Rassemblant votre courage, vous dites sévèrement :
"Commandant, j'ai peur de devoir signaler une trahison dans
nos rangs !". Gamelin et les autres se retournent au moment où
vous dites cela.
"Quoi ?" est la première réponse de Gamelin. Vous sortez les
papiers que vous avez trouvés dans la chambre d'Herulf.
"Ce sont," dites-vous, "les plans de nos défenses. Les forces
des troupes. Les chefs. Les points faibles. Documentés par un
Cavalier, ici à Fort-le-Cor, pour qu'ils puissent être transmis à
l'ennemi. Je crains que Saroumane n'ait déjà les copies finales
et complètes." Gamelin vous prend les parchemins et les
parcourt. Son visage devient rouge de colère et ses yeux
montrent une rage incommensurable. Les hommes debout à
côté de lui regardent avec incrédulité.
"Où as-tu eu ça ?" Gamelin explose. Qui les a écrites ?"
Votre réponse est courte : "Herulf."
"Où est-il ?" enrage Gamelin. "Quand je le trouverai, il
souhaitera être à Barad-Dûr !"
• Si vous avez tué Herulf, allez au 363.
• Sinon, allez au 358.
354 Temps : 5
Assez vite, vous le trouvez. Il parle avec l'un des plus jeunes
gardes de la garde, essayant sans doute de lui inculquer un
courage farouche. Il répond à vos appels et s'approche.
"Quelles nouvelles, Eorling ?" demande-t-il.
"Un autre éclaireur Dunéen," haletez-vous en essayant de
reprendre votre souffle, "je l'ai vu entrer dans un fourré et
passer sous un rocher. C'est l'entrée d'un des passages secrets,
j'en suis sûr ! C'est ainsi qu'ils se frayent un chemin pour passer
nos postes de garde."
"Montre-moi", répond Dama, et il fait signe au jeune garde de
le suivre. Peu après, vous vous approchez tous les trois du
fourré et du rocher. En arrivant, vous lui montrez le tunnel à
travers le roncier. Dama semble incrédule, mais il se met à plat
ventre et se tortille à travers le mur d'épines. Vous voyez le bas
de son corps lorsqu'il s'approche du dessous du rocher - puis il
disparaît ! Un instant plus tard, il revient. "C'est comme tu le
dis, une entrée cachée. Mais je ne sais pas où elle mène, si elle
mène quelque part. Je n'ai trouvé aucune trace de votre espion,
mais je crois en effet que tu l'as vu ici." Il s'arrête pour réfléchir
un instant, puis dit : "Des lances et des piques ! Je dois aller
rapporter ceci au commandant du Fort immédiatement. Vous
deux, restez ici et ne laissez personne s'échapper. Je reviendrai
quand je pourrai." Vous et le jeune garde échangez un regard
surpris. Dama n'est peut-être pas aussi expérimenté qu'il
voudrait le faire croire à ses subordonnés. Votre supérieur
s'éloigne d'un pas décidé. Vous vous dites que c'est terrible : il
va faire son rapport à Herulf, le pire d'entre tous, pendant que
le Dunéen s'échappe.
• Si vous attendez que Dama revienne avec des ordres et des
renforts, allez au 246.
• Si vous entrez dans le passage secret sans attendre, allez au
310.
355 Temps : 0
En vous approchant, vous préparez votre arme et vous vous
apprêtez à frapper. Mais l'homme des collines fouille dans son
équipement et en sort un parchemin plié. Vous vous arrêtez. Il
semble étudier la page. Avec intérêt, vous essayez de vous
approcher de la crête du cours d'eau en vous appuyant sur vos
coudes, afin de pouvoir vous aussi observer les marques du
parchemin. "Crack !" Votre pied arrière fait craquer une
brindille.
Allez au 102.

356 Temps : 100


Certain qu'Herulf est sorti pour inspecter la Porte de Helm et le
ponceau, vous retournez au donjon. Là encore, le garde vous
autorise à entrer et vous montez les longs escaliers qui mènent
à la chambre d'Herulf. Une fois au cinquième étage, un examen
rapide révèle que tout est calme et que les trois portes du palier
sont fermées. Vous vous approchez de la porte d'Herulf,
l'ouvrez et entrez. La pièce est propre, bien qu'un peu austère,
et il n'y a personne à l'intérieur. Vous vous attelez à votre tâche,
en étant aussi silencieux et rapide que possible.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-5, allez au 170.
• Si 6-12, allez au 370.

357 Temps : 0
Vous commencez à traverser la cour sans vous faire voir,
comme un loup traquant un agneau. Mais sans prévenir, on
vous interpelle : "Eorling, un instant, s'il te plaît."
Qui cela peut-il être ? Vous vous tournez vers la voix et faites
face à l'une des nombreuses écuries, aujourd'hui pour la plupart
vides, qui bordent l'intérieur du mur extérieur de Fort-le-Cor.
Là, vous voyez un guerrier qui prépare un hongre et une longe.
Il vous fait de nouveau signe : "Aide-moi à faire cet attelage,
j'aurais dû partir il y a une heure". Il n'y a personne d'autre en
vue pour l'aider si tôt le matin.
• Si vous allez l'aider, allez au 283.
• Si vous l'ignorez et continuez, allez au 237.

358 Temps : 5
"Je ne sais pas où il est maintenant, commandant", répondez-
vous, "mais s'il sait que vous avez ces papiers, je pense qu'il est
en route pour Nan Curunir".
"Toi !" Gamelin dit à l'un des officiers qui se tient à proximité,
"trouve Herulf et amène-le-moi. Il répondra de cela."
"Oui, commandant", dit l'officier en courant vers le Fort.
"Quant à toi, jeune homme," dit Gamelin plus doucement, en
se retournant vers vous, "je dois garder ces documents, mais le
mérite de les avoir trouvés te revient."
Retirez l'objet D, les documents du traître, de votre fiche de
personnage.
Allez au 367.

359 Temps : 5 Pts d’Exp : 50


Vous ouvrez le petit paquet, le cœur battant et le visage
rougissant d'excitation. Vos yeux passent sur les papiers
dépliés. Comme vous le pensiez : les forces des troupes, leurs
dispositions et leurs chefs y sont inscrits. Des plans de bataille
complets. Des informations que l'ennemi pourrait dévorer et
recracher sur les défenseurs du Gouffre de Helm ! Votre
inspection devient plus réfléchie. Vous êtes étonné par le détail
et l'exhaustivité des rapports. Voici une page qui montre la
table d'organisation d'Erkenbrand et sa route vers les Gués
d'Isen où il espère écraser la Main Blanche avant qu'elle
n'envahisse le Ouestfolde. Sale traître !
Herulf doit déjà avoir transmis les dernières copies à l'ennemi.
Cette pensée vous met dans une colère que vous avez rarement
connue. Voici une information qui coûtera de nombreuses vies
aux valeureux Eorlingas et qui pourrait entraîner la défaite
finale, et il n'y a rien à faire maintenant.
• Si Herulf est mort, allez au l'étape 409.
• Si Herulf est inconscient, allez au 313.

360 Temps : 0
Frappé au sol, un dernier coup de lame de l'Orque annonce
votre départ de la Terre du Milieu. Votre quête a atteint une
valeureuse, mais triste, conclusion.
Fin.

361 Temps : 5 Pts d’Exp : 10


Réalisant soudain qu'un enchantement est en train d'être jeté,
vous reprenez vos esprits et décidez qu'il serait préférable de
jouer le jeu de la sorcière. "Oh, très belle et douce femme",
commencez-vous, "Je marchais dans les longues herbes du
Ouestfolde quand j'ai vu une grande armée en marche. Je
pensais qu'il s'agissait de grands cavaliers, alors je me suis
approchée, mais j'ai été dépassée par les Dunéens. Des Orques
m'ont pris et m'ont amené ici. C'est tout ce que je sais."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-10, allez au 275.
• Si 11-12, allez au 258.
362 Temps : 0
La tête de votre arme se courbe vers le bas, mais elle ne fait
qu'effleurer la cible… à un ours ! Ce n'est pas le Dunéen,
pensez-vous sauvagement, mais un ours des montagnes ! Vous
tombez en arrière, sous le choc, et espérez que l'animal ne se
retourne pas pour se débarrasser de vous. Heureusement, vous
semblez l'avoir effrayé, et la créature blessée s'en va en
bondissant.
Allez au 213.

363 Temps : 5
"Il est mort, Commandant," dites-vous à Gamelin, "Je l'ai tué,
car j'ai découvert sa trahison et me suis fait justice moi-même.
Vous pouvez trouver son corps dans sa chambre au Donjon."
Gamelin et les autres vous regardent avec admiration.
Finalement, Gamelin rengaine son épée et dit : "Je crois que tu
as fait le bon choix. Je vais, bien sûr, garder ces documents et
examiner cette affaire plus en profondeur, mais je te compte
parmi nos héros aujourd'hui."
Retirez l'élément D, les documents du traître, de votre fiche de
personnage.
Allez au 367.

364 Temps : 15
Avec prudence, vous avancez dans le tunnel, vous arrêtant
souvent pour écouter et vous penchant pour vérifier les traces
du passage du Dunéen. Vous arrivez bientôt à une triple
bifurcation dans le passage, au moment où la lumière vous fait
défaut.
• Si vous prenez le passage de gauche, allez au 436.
• Si vous continuez tout droit, allez au 280.
• Si vous prenez le bon passage, allez au 107.
365 Temps : 5
Vous écartez le lit, puis la table à écrire, à la recherche de
planches mal fixées ou de cachettes secrètes. Puis, à votre
grande horreur, la porte s'ouvre et Herulf entre dans la pièce !
La surprise fait place à la fureur lorsqu'il dégaine son arme.
"Quelle sorte d'espion es-tu ?" grogne-t-il en s'élançant
soudainement en avant. Incapable de vous échapper ou de vous
expliquer, vous sortez votre propre arme.
Vous devez combattre Herulf et vous ne pouvez pas vous enfuir.
Vous êtes surpris.
(HERULF BO : 4 BD : 3 END : 45)
• Si Herulf vous bat, allez au 162.
• Si vous battez Herulf, allez au 419.

366 Temps : N/A


Alors que vous vous apprêtez à descendre les escaliers, vous
êtes saisi par derrière par des mains puissantes. En vous
retournant, vous voyez les visages des deux guerriers Eorling
à la peau hâlée qui vous ont parlé sur les remparts plus tôt dans
la journée. "Lâche !" crie l'un d'eux au-dessus de la discorde de
la bataille, "Herulf avait raison. Ta place est avec les Orques !"
Sur ce, les deux hommes vous soulèvent et vous ne pouvez rien
faire pour les arrêter. Malgré vos protestations, ils vous
soulèvent par-dessus le mur de défense et vous tombez dans la
mer d'Orques. Vous mourrez, soudainement et atrocement, à la
bataille du Gouffre de Helm. Fin.

367 Temps : 5
Gamelin continue de parler : "Tu as accompli des actes très
dignes, et il y aura du temps pour les honneurs plus tard. Mais
maintenant, j'ai une mission de choix. Je dois envoyer un
détachement de Cavaliers dans la Combe pour donner une
leçon aux Orques qui y errent librement. Veux-tu chevaucher
avec les guerriers Rohirrim ?"
"Oh, très certainement, Commandant !" C'est tout ce que vous
pouvez faire pour ne pas sauter d'excitation.
"Herubrand", Gamelin se tourne vers un des officiers restants,
"trouve une monture à ce jeune Eorling". Il se tourne ensuite
vers vous et dit : "Fais-y attention."
Allez au 401.

368 Temps : 0 Pts d’Exp : 4


Le sentier du Dunéen mène à un chemin qui s'élève jusqu'au
plateau surplombant Fort-le-Cor. Il est long et raide, et vous
êtes incapable de voir si quelqu'un l'escalade maintenant. Vous
vous arrêtez et réfléchissez un instant. Des souvenirs
d'histoires qui vous ont été contées il y a longtemps refont
surface dans votre esprit. Vous avez entendu parler de tunnels
perdus dont l'entrée se trouve sur la paroi abrupte du Thrihyrne,
près du Gouffre. On dit qu'ils mènent à des impasses et que
seuls les fous y entrent, mais si l'un de ces passages est vrai,
alors les Dunéen auraient pu l'utiliser pour venir au Gouffre.
Déterminé, vous décidez d'emprunter le chemin.
Allez au 186.

369 Temps : 30
Le groupe de cavaliers, avec lequel vous êtes, sort de la Digue.
Vous chevauchez rapidement à travers les champs de la Combe
et ses vergers. Exalté, vous avez l'impression de voler, bien que
les sabots du cheval battent un rythme régulier.
Puis, trop tôt à votre goût, le chef de votre expédition aperçoit
au loin quelques silhouettes sombres qui courent désespérément
pour se mettre à l'abri. Il donne le signal de l'attaque, et les cinq
chevaux de la compagnie bondissent en avant, galopant plus vite
que vous n'auriez pu l'imaginer. Instinctivement, vous en
profitez pour regarder en arrière. Là, à votre gauche, dans
l'obscurité croissante, une femme porte ce qui semble être un
paquet et court à perdre haleine. Elle est poursuivie par d'autres
silhouettes sombres, qui la rattrapent. Une femme Eorling
poursuivie par des Orques dans la Combe ! Vous êtes derrière
les quatre autres cavaliers lorsque vous essayer de capter leur
attention, mais leur concentration, associée au tonnerre soulevé
par les sabots des chevaux, les empêche de vous entendre.
Vous interrompez la course de votre destrier et le ramenez sur
la gauche. Puis, seul, vous chargez la nouvelle menace.
Vous comptez cinq Orques, et ils sont à peine à portée d'arc de
la femme en fuite. Alors que vous foncez sur eux, ils vous
voient et se dispersent, mais vous choisissez néanmoins votre
cible. C'est un spécimen particulièrement laid, aux jambes
arquées et au casque à pointes, mais il est rapide et s'est
approché de la femme. Il se retourne pour faire face à votre
monture qui charge alors que vous baissez votre arme et vous
préparez à frapper. L'étalon augmente sa vitesse.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général et votre BO de mêlée :
• Si 2-7, allez au 374.
• Si 8-12, allez au 371.

370 Temps : 5
Il y a une armoire, un lit, une table et une caisse au pied du lit
à fouiller. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 140.
• Si 8-12, allez au 352.
371 Temps : 0 Pts d’Exp : 20
Touché ! Vous sentez l'impact écrasant de votre coup qui
remonte le long de votre arme. L'Orque s'envole, la tête jetée
sur le côté et les bras ballants. D'autres Orques courent en
désordre, abandonnant leur poursuite de la femme ; certains
tournent maintenant toute leur attention vers vous.
Allez au 434.

372 Temps : 20
Lentement, le soleil continue de se lever. Mais le Gouffre, que
vous regardez maintenant d'en haut, ne sera pas éclairé avant
que le soleil ne soit à mi-chemin de son voyage, et seulement
si les nuages chargés d'orage se dissipent.
Les événements de la dernière heure vous troublent, et vous
donnent des raisons d'être nerveux. Ici, au sommet de la falaise,
le vent souffle fort et froid, délogeant le gravier et hurlant d'une
manière très menaçante. Vous vous forcez à vous concentrer à
mesure que le temps passe, car vous ne voulez pas vous laisser
distraire. À quel jeu Herulf joue-t-il ? Vous entendez d'autres
rochers dégringoler derrière vous, et votre colonne vertébrale
vous picote.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-3, vous êtes surpris ; allez au 117.
• Si 4-11, vous n'êtes pas surpris ; allez au 194.
• Si 12, allez au 121.

373 Temps : 0
Vous ramassez tout votre équipement de guerre, qui se trouve
à portée de main, et vous vous précipitez hors du camp.
Malheureusement, vous n'avez pas pu récupérer toutes vos
possessions.
Sélectionnez une pièce d'équipement, une armure, un bouclier
ou une arme dans votre fiche de personnage, et retirez-la.
Notez que vous n'avez pas besoin de retirer l'objet A (si vous
l'avez acquis ; vous l'avez caché sous votre tunique, et les
Orques ne l'ont pas trouvé).
Allez au 294.

374 Temps : 0
Au dernier moment, l'Orque saute sur le côté, et vous ne
pouvez pas le toucher. Déséquilibré, l’Orque balance sa hache,
et vous tirez fortement sur les rênes pour éviter le coup.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 381.
• Si 8-12, allez au 397.

375 Temps : 5
Après un moment de repos, vous réfléchissez à la suite des
événements. Gamelin le Vieux sera à la Digue aujourd'hui,
pour préparer ses défenses, laissant Herulf aux commandes du
Fort. Il effectuera bientôt un tour de garde du Fort, et sera donc
hors du Donjon. À ce moment-là, vous pourriez retourner dans
sa chambre et chercher des preuves de ses méfaits. Cette action
comporterait de grands risques, mais cela en vaudrait le coup...
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, vous pouvez faire l'un des choix suivants :
- Si vous retournez dans la chambre d'Herulf alors qu'il est sorti,
allez au 356.
- Si vous continuez votre tour de garde, allez au 423.
• Si 8-12, allez au 339.
376 Temps : 20 Pts d’Exp : 20
"Commandant, insistez-vous, la trahison émerge de nos murs !
Je viens de m'échapper d'un camp de guerre orque dans le
Ouestfolde, et la façon dont je suis arrivé là est une histoire à
conter sur plusieurs nuits. Mais l'essentiel est qu'en arrivant là-
bas, j'ai obtenu cette carte", et vous produisez le parchemin que
vous avez pris à l'espion. Gamelin devient plus attentif à votre
histoire. "Elle vient d'un espion Dunéen que j'ai tué sous le
Thrihyrne, dans l'un de ses tunnels secrets. La carte montre la
route du passage secret, et sa sortie est sur le plateau au-dessus
du Fort !" Sur ce, vous pointez du doigt le Donjon et la nuit qui
s'installe. "Si cette carte avait été livrée, nous aurions pu être
attaqués par l'arrière."
"Sais-tu comment les Dunéen ont eu la carte ?" demande
Gamelin.
"Je le sais", affirmez-vous. "Ce matin, avant l'aube, j'ai vu notre
Cavalier, Herulf, remettre cette carte à l'homme de la colline
de l'escalier arrière." Gamelin est choqué par votre accusation,
tout comme plusieurs autres Eorlingas qui se sont rassemblés
pour entendre votre rapport.
"Impossible !" s'exclame Gamelin.
"Non, commandant, je dis la vérité", dites-vous résolument.
Après un moment, Gamelin parle. "Merci, Eorling. Je vais
prendre la carte et affronter Herulf. Maintenant, va sur les
remparts du Fort et prépare-toi pour le siège. Chaque lance est
nécessaire."
Remettant la carte à Gamelin, vous vous retournez et courez
vers les grandes portes de Fort-le-Cor.
Retirez l'objet A, la carte du passage secret, de votre fiche de
personnage.
Allez au 142.
377 Temps : N/A
D'une puissante poussée, vous tentez de déloger l'échelle
d'escalade et ceux qui s'y trouvent.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Force :
• Si 2-7, allez au 120.
• Si 8-12, allez au 190.

378 Temps : 30
"Je dois essayer de retourner au Gouffre au plus vite et faire
mon rapport à Gamelin !" Vous espérez que personne ne se
trouve dans le tunnel pour vous entendre dire cela, mais parler
à haute voix est en quelque sorte rassurant. Vous partez dans
la direction que vous jugez être la bonne.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-4, allez au 280.
• Si 5-9, allez au 109.
• Si 10-12, allez au 270.

379 Temps : 0 Pts d’Exp : 5


Au moment où vous sentez que vous allez tomber de la falaise,
vous vous écartez et tourbillonnez en balançant aveuglément
votre arme. Touché ! Immédiatement, vous regardez de près
l'homme qui vous aurait assailli : c'est un guerrier Dunéen !
Cependant, vous êtes sûr qu'il ne s'agit pas du même que celui
que vous avez vu plus tôt avec Herulf.
Il émet un cri horrible en tombant au bord du précipice.
Allez au 428.
380 Temps : 5
Vous racontez tout ce dont vous vous souvenez des
événements de la journée, y compris que vous avez été témoin
des pourparlers entre Herulf et l'espion Dunéen à la Porte
Arrière. Gamelin, cependant, reste quelque peu sceptique
quant à votre histoire rocambolesque, tout comme les cavaliers
qui se sont rassemblés autour de vous pour l'entendre.
"As-tu des preuves de ce que tu racontes ?" demande Gamelin.
"Non, commandant", répondez-vous sévèrement, "mais je ne
mens pas. Je pense qu'Herulf est un traître et qu'il a transmis
des documents à l'ennemi. Et si je ne me trompe pas, je dirais
qu'il y a d'autres agents de la Main Blanche dans nos rangs."
"Merci pour tes opinions et votre rapport," conclut Gamelin.
"J'affronterai Herulf quand j'en aurai le temps. Mais
maintenant, nous devons nous préparer au siège. La Main
Blanche marche sur nous cette nuit !"
On vous ordonne de vous rendre sur les remparts du Fort.
Allez au 389.

381 Temps : 0
La hache de l'Orque frappe votre jambe.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dommages
subis de ce nombre.
• Si le total des dégâts subis dépasse maintenant votre
endurance, allez au 412.
• Sinon, allez au 434.

382 Temps : 0
Vous voyez Herulf au loin, une silhouette solitaire se déplaçant
parmi les ombres vacillantes de la cour balayée par le vent. Il
passe de l'autre côté du mur intérieur du Fort, se dirigeant sans
doute vers les portes principales du donjon. Il avance d'un pas
rapide mais silencieux. Vous vous éloignez de la tour pour le
suivre.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-9, allez au 357.
• Si 10-12, allez au 426.

383 Temps : 0
Lentement, vous traversez le portail ouvert.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-6, allez au 145.
• Si 8-12, allez au 251.

384 Temps : 5
Vous frappez le premier Orque dans le dos, mais ne le tuez pas
tout de suite. Surpris, les deux Orques tombent sur le corps de
leur compagnon et cherchent leurs armes à tâtons. Vous
préparez à nouveau votre arme et vous engagez le combat.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 1 END : 2)
(ORQUE #2 BO : 2 BD : -1 END : 12)
Accordez-vous 15 points d'expérience pour chaque orque que
vous battez.
• Si vous battez les deux Orques, allez au 248.
• Si un Orque vous bat, allez au 360.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 279.

385 Temps : N/A Pts d’Exp : 15


Vous tuez le Demi-Orque, dont ses frères sont également tués
derrière lui par d'autres hommes du Rohan. Ce dernier assaut
sur votre partie du mur se calme pendant quelques instants, et
les défenseurs ont le temps de se regrouper. Legolas, qui est
maintenant revenu en vue, rengaine son épée étincelante et
récupère toutes les flèches qu'il peut trouver. Vous êtes sur le
point de le rejoindre quand, brusquement, vous êtes appelé par
un officier supérieur. Les Orques forcent le mur du Gouffre !
Vous courez le long du parapet avec une vingtaine d'autres
guerriers jusqu'à la porte du mur du Gouffre. À ce moment-
là, vous entendez un énorme fracas comme dix coups de
tonnerre et vous voyez un éclair se refléter sur les remparts.
Quelle est cette sorcellerie ? Des hommes crient depuis les
profondeurs derrière le mur. Les Orques affluent maintenant
par le ponceau ! Vous courez de toutes vos forces vers cette
nouvelle menace. Vous atteignez le Gouffre par un long
escalier descendant du mur, et y voyez beaucoup d'Orques et
d'hommes.
Il n'y a pas de quartier dans cette bataille frénétique, et vous y
serez bientôt aux premières loges ! Vous voyez alors un
spectacle étrange. Plusieurs des Orques chargent un
personnage solitaire. C'est Gimli, le Nain ! Mais peu importe
la façon dont ils l'attaquent, le même nombre de têtes d'orques
coupées revient en arrière. Et les cadavres s'accumulent. Il y a
un Orque que vous voyez qui fait le tour derrière le Nain, pour
le prendre par derrière. Mais pas si vous intervenez à temps !
Avec un cri de "Mort à la Main Blanche !" vous chargez
l'ennemi.
Allez au 259.

386 Temps : 0
"Je l'ai tué sur le plateau au-dessus du Fort," proclamez-vous.
"Il y attendait une compagnie de Dunéens, mais ils ne sont
jamais arrivés."
"Quelle nouvelle !" s'exclame l'ancien guerrier. "Bien, je
connais quelqu'un qui veut te rencontrer".
Allez au 440.

387 Temps : 5
Dans votre hâte, vous prenez les escaliers deux par deux. Mais
malheureusement, au moment où vous atteignez le bas de
l'escalier, vous tombez avec fracas, ayant manqué la dernière
marche ! Votre arme et votre équipement font un tel vacarme
que le Gouffre lui-même semble vous entendre, envoyant la
nouvelle de votre maladresse jusqu'à l'Aglarond.
Vous restez immobile un moment et écoutez d'autres sons aussi
attentivement que possible. Lorsque les grillons reprennent
leur gazouillis maussade, vous faites le point sur votre propre
situation. Des vagues de douleur aiguë remontent de votre
jambe. Vous vous êtes tordu la cheville pendant votre chute.
Une malédiction doit peser sur vous !
Vous entendez du mouvement à proximité et essayez de
distinguer si cela pourrait être le Dunéen qui revient pour se
débarrasser de vous. Rapidement, vous attrapez votre arme.
Rien ne s'approche. Après un moment, vous utilisez la lance
pour vous aider à vous relever, et bien que cela vous fasse mal,
vous vous levez pour tester le poids que votre cheville peut
supporter. Satisfait de pouvoir continuer, vous vous préparez.
Soustrayez 1 de votre nombre choisi la prochaine fois que vous
utiliserez votre bonus de Course.
Allez au 346.

388 Temps : 0
Vous repoussez le couvercle du grand récipient de pierre, et au
moment même où vous le faites, une silhouette étincelante
bondit sur vous depuis l'intérieur ! Ses yeux brillent d'une
flamme rouge et il vous griffe avec des serres en os blanc et dur.
Atterré, vous trébuchez en arrière et vous vous écrasez contre le
mur de la chambre. La créature osseuse avance, les yeux
flamboyants et les dents claquantes. Qu'avez-vous libéré ?
Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 168.
• Si vous vous battez, allez au 158.

389 Temps : 20
Alors que vous vous dirigez de la Digue vers la chaussée du
Fort, une acclamation forte de mille voix jaillit des murs de
Fort-le-Cor. Vous vous retournez pour voir ce qui peut causer
une telle allégresse. La vue vous soulève le cœur et l'esprit, de
sorte que vous criez et rejoignez le chœur. A l'approche de la
Digue, une grande foule d'hommes, mais pas seulement des
hommes ordinaires. Ce sont tous des cavaliers, montés et
armés. À l'avant-garde, un porte-étendard dont la bannière
porte la devise du roi lui-même. Théoden arrive au Gouffre de
Helm !
Vous les regardez arriver à la Digue, et Théoden, entouré de
nombreux grands et fiers guerriers, parle avec Gamelin. Vous
ne pouvez vous empêcher de penser que la Digue est sauvée et
qu'il pourrait repousser un assaut du Mordor lui-même, même
s'il vidait chaque baraquement, chaque cellule et chaque trou !
Des cavaliers étranges commencent à vous dépasser, suivis de
cavaliers eorlingas, en se dirigeant vers le Grand portail. L'un
d'eux s'arrête, vous voyant à pied, et vous hisse sur sa monture.
"Pas besoin de marcher quand il y a des chevaux !" dit-il.
"Tout à fait, et merci !" vous dites. "Mais qui sont-ils ?",
demandez-vous en fixant les deux étranges cavaliers.
"De toutes les créatures de cette Terre du Milieu," commence
votre compagnon Eorling, "un Nain et un Elfe chevauchent
avec nous ! Ils s'appellent Gimli et Legolas, c'est ce qu'on m'a
dit."
Vous vous demandez comment Théoden, que vous pensiez
malade et enfermé pour toujours à Meduseld, a pu repartir avec
une telle prestance. Vous êtes certain que rien de plus étrange
ne pourrait jamais se produire. Descendant à la Grande Porte,
vous remerciez encore le Cavalier.
Allez au 142.

390 Temps : 0
Heureusement, vous avez vaincu les deux Orques, et les autres
ont couru vers les vergers ou les lits de ruisseaux environnants
par crainte pour leur vie. Votre cheval est mort, vous devez
donc retourner à la Digue à pied. Je dois trouver cette femme,
pensez-vous.
Allez au 177.
391 Temps : 5
Vous vous penchez sur le corps et attrapez le visage de
l'homme.
"Toi, homme du Pays de Dun", dites-vous doucement, "parle !"
Le sang gargouille dans sa gorge, et ses yeux vacillent
légèrement, et il ne reprend pas immédiatement conscience.
Vous le fouillez pour espérer trouver une carte ou une arme,
mais vous ne trouvez rien. Soudain, ses yeux s'ouvrent et son
visage se tord de douleur. C'est votre chance ! "Comment es-tu
arrivé ici ? Par un passage secret, ou Saroumane t'a-t-il changé
en chèvre de montagne pour traverser les pics ?" L'interrogation
ne sert à rien, le Dunéen ne peut pas vous comprendre.
Vous vous débarrassez de son arme, prenez ses provisions et le
forcez à se relever. Alors qu'il commence à réaliser ce qui lui
arrive, il plonge vers le précipice dont vous êtes tous deux
dangereusement proches. Trop abasourdi pour réagir, vous
regardez avec incrédulité le Dunéen se précipiter vers sa perte
par-dessus le bord de la falaise. Vous arrivez vous-même au
bord et regardez par-dessus. En bas, vous voyez que l'homme
des collines a atterri près de Fort-le-Cor, et que de nombreux
gardiens se rassemblent sur les remparts les plus proches de
lui.
Allez au 340.

392 Temps : 20 Pts d’Exp : 20


Pour être sûr que votre adversaire ne se relèvera plus, vous
enfoncez la pointe de votre arme dans sa poitrine. "C'est la fin,
espion Dunéen !" Vous commencez à fouiller son corps. Vous
trouvez ce que vous devinez être un silex et une petite quantité
d'amadou. Il y a aussi un morceau de parchemin plié. Faisant
de votre mieux dans l'obscurité, vous empilez l'amadou et
frappez la pierre à feu. Après de nombreux faux départs, une
douce lueur rougeâtre et un filet de fumée vous éclaire.
Vous regardez le Dunéen : c'est l'espion que vous avez vu ce
matin avec Herulf. Tremblant, vous dépliez le parchemin. Une
carte ! Mais une carte bien confuse. L'entrecroisement de
lignes et de cercles indique un passage secret, sans doute celui
que vous occupez actuellement, mais où êtes-vous, et quel est
le bon chemin ? Une sueur froide se répand sur votre peau alors
que vous réalisez que vous êtes tout à fait désorienté. "Voici le
Fort et le Gouffre", dites-vous à voix haute, "et les sommets du
Thrihyrne. Et voici un tunnel menant au Ouestfolde, près de
l'Isen !" Votre doigt trace une ligne aux multiples
ramifications. "Mais où suis-je ?"
À ce moment-là, le dernier morceau d'amadou se consume et
vous restez dans l'obscurité une fois de plus. Il vaut mieux que
cette carte ne soit pas entre leurs mains, pensez-vous en
silence, car elle montre une route secrète qui pourrait amener
des ennemis dans les Profondeurs depuis les environs d'Isen.
Et si Erkenbrand s'est perdu là-bas...
Vous vous levez, déterminé à sortir des tunnels.
Notez sur votre fiche de personnage que vous portez
maintenant l'objet A, la carte du passage secret.
• Si vous essayez d'aller au Ouestfolde, allez au 151.
• Si vous essayez de retourner au Gouffre de Helm, allez au
378.

393 Temps : N/A


Ce soldat de la Main Blanche saute maintenant de l'échelle et
atterrit sur le rempart des murs. Saisissant votre arme, vous
l'attaquez.
Allez au 232.
394 Temps : N/A
Mais avant que vous ne puissiez descendre l'escalier, un Orque
- ou quelque chose qui y ressemble - vous bloque le passage et
engage le combat. Vous êtes surpris.
Allez au 232.

395 Temps : 0
Vous vous glissez par la fente de la porte arrière et vous vous
tenez en haut de l'escalier arrière. Tout est sombre et gris
devant et en dessous de vous. En descendant quelques marches,
vous trouvez la lanterne utilisée par Herulf et le Dunéen,
maintenant éteinte et renversée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
d'Intelligence :
• Si 2-6, allez au 414.
• Si 7-12, allez au 417.

396 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Dans la confusion de vos pensées, une chose semble claire :
vous devez dire à Gamelin ce que vous avez vu ! Nul doute
qu'il est assez sage pour rendre un jugement équitable. Il saura
aussi si Herulf a l'intention de tromper les Dunéens avec un
plan complexe. Vous vous précipitez vers l'escalier le plus
proche, vous courez dans la cour extérieure en contrebas, puis
vous vous dirigez vers les portes du Fort. En arrivant, vous
arrivez juste à temps pour surprendre Gamelin le Vieux et ses
gardes personnels qui sortent du donjon. Ils sont sur le point de
se rendre à la Digue et de prendre leur poste pour la journée.
"Un moment, Commandant", haletez-vous en courant. "J'ai un
rapport à vous faire."
Le groupe se tourne et s'arrête. Le commandant de la garde, un
guerrier plus âgé mais en bonne santé, parle le premier.
"Qu'est-ce qui t’inquiète ? Quelque chose ne va pas ?"
"Je dois parler à Gamelin. C'est urgent !"
Gamelin le Vieux, commandant de la garnison du Gouffre à la
place d'Erkenbrand, se fraye un chemin à travers sa garde et se
tient devant vous. "Oui ?" dit-il.
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas, chef," commencez-vous,
"il n'y a pas si longtemps, j'étais au-dessus de la Porte Arrière
sur mon itinéraire de patrouille quand j'ai entendu des voix
dans l'escalier. J'ai regardé par-dessus le mur pour voir un
Cavalier, un membre de notre garnison, conversant avec..."
Vous vous arrêtez une seconde, scrutant les visages de la garde
de Gamelin, "…un éclaireur Dunéen." Des expressions
choquées, mêlées à celles de l'incrédulité, surgissent de
partout. Gamelin reste stoïque, l’air sévère.
"Qui était ce Cavalier que tu as vu ?" demande Gamelin.
Les gardes se rapprochent. "Tu as vu son visage ?"
À ce moment, vous êtes incertain… Chacun des hommes qui
vous entourent est un ami intime d'Herulf. C'est un chef très
populaire, et on dit qu'un jour il chevauchera peut-être à la tête
d'un éored. "J'ai vu son visage, seigneur", commencez-vous,
mais faites une nouvelle pause. Puis, après une nouvelle
incitation, vous parvenez à dire : "C'était Herulf."
Les gardes murmurent et s’indignent, et certains rient.
Gamelin secoue la tête. "Je ne sais pas ce que tu as vu, jeune
guerrier, sauf peut-être une vision due à la fièvre. Herulf est un
Cavalier du Rohan, courageux et renommé, il est directement
sous les ordres d'Erkenbrand, qui a une grande confiance en
lui. Ces accusations sauvages ne te font pas honneur ! Il est
impossible qu'un Dunéen ait pu trouver son chemin jusqu'ici,
sauf par les Grandes Portes ou le ponceau, et les deux sont bien
gardés, comme tu les sais."
"Mais mon seigneur", protestez-vous, "qu'en est-il des cols
secrets de la Combe aux Profondeurs dont tous les Eorlingas
ont entendu parler, bien que peu puissent les traverser sans en
connaître le chemin ? J'ai vu le Cavalier passer un parchemin
au Dunéen - et si c'était une carte ?"
"Cela ne peut être qu'un rêve que tu as fait", conclut Gamelin.
"Nous ne parlerons plus de cela. Je sais que tu veux bien faire,
mais de telles accusations nous blessent plus qu'elles ne nous
aident. N'en parle pas aux autres, ils ont bien assez à faire.
Continue à remplir tes fonctions de veilleur et sois diligent. Je
crains que si Erkenbrand ne revient pas aujourd'hui, nous ne
soyons rassasiés de l'hospitalité de Saroumane." Ayant dit ce
qu'il pensait, Gamelin s'en va avec son garde et ils traversent la
porte principale en direction de la Digue.
Dépité et embarrassé, vous retournez au mur extérieur, sachant
que vous serez bientôt en route pour votre nouveau poste. Vous
réfléchissez aux paroles de Gamelin : serait-il vrai que vous
avez fait un mauvais rêve ? Vous êtes presque convaincu !
Allez au 322.

397 Temps : 0
Heureusement, la lame de l'Orque ne vous touche pas.
Allez au 434.

398 Temps : 5
Avant de donner à Herulf l'occasion de de vous couper en deux,
vous descendez les escaliers en bredouillant des excuses
incohérentes : "Je… Je suis désolé…! C'est… C'est parce que
j'avais entendu du bruit, et ... Heuu..."
Vous ne ralentissez pas avant d'atteindre le couloir du premier
étage, et vous regardez derrière vous pour voir si Herulf vous
poursuit. Heureusement, ce n'est pas le cas. Vous sortez du
donjon en titubant et vous vous dirigez vers le mur extérieur
pour essayer de vous remettre de vos émotions.
Allez au 322.
399 Temps : N/A Pts d’Exp :12
Votre flèche s’enfonce dans un Orque portant une échelle
d'escalade. Il tombe et disparaît.
Allez au 221.

400 Temps : N/A


"Oui, je vais parler à Herulf", répondez-vous, "et je vais le faire
maintenant, car je ne pense pas le trouver endormi". Vous
passez le garde et entrez dans le donjon.
Allez au 108.

401 Temps : 10
Votre cheval est aussi blanc que la neige sur les montagnes, et
semble très fort ! Avec quatre autres cavaliers, vous allez
traverser la Combe à la recherche de traînards Eorlinag et
d'Orques en éclaireurs. Plein de courage et de détermination,
vous enfourchez votre cheval, tandis que vos compagnons de
route montent le leur.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 408.
• Si 8-12, allez au 404.

402 Temps : 0
Vous vous sauvez du mieux que vous pouvez du camp, mais
dans votre hâte, vous oubliez tout votre équipement. Et en plus,
il était juste à portée de main !
Retirez toutes vos armures, armes et équipements de votre fiche
de personnage (sauf l'objet A, si vous l'avez acquis ; il est
caché sous votre tunique et les Orques ne l'ont pas trouvé).
Allez au 294.

403 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Immédiatement, vous vous levez d'un bond et vous vous
précipitez vers le fourré. Une fois sur place, vous vous mettez
à plat ventre et passez à travers les ronces comme l'avait fait le
Dunéen. Vous vous frayez un chemin à travers les épines aussi
rapidement que possible, sans tenir compte des égratignures
qui vous griffent le visage et les mains. À la base du rocher,
vous trouvez une fissure dans le sol, juste assez large pour
accueillir un homme et son sac. Vous hésitez un moment et
écoutez. Ces bruits pourraient-ils être des bruits de pas qui
s'éloignent ? Tremblant d'un mélange de peur et d'excitation,
vous vous tirez vers le bas dans la pénombre.
Vos yeux s'adaptent lentement à la faible lumière. Vous vous
trouvez au fond d'un puits, et un tunnel sombre et bas s'étend
loin de vous. Le bruit de pas s'est arrêté. L'homme des collines
vous a-t-il entendu et s'est-il arrêté ? Ou la profondeur du
passage a-t-elle masqué le bruit pendant qu'il s'échappait ?
Vous saisissez votre arme et avancez, en vous retournant dans
le passage et en vous accroupissant.
Note : vous ne pouvez pas passer de temps à soigner
naturellement vos dégâts tant que vous êtes dans les tunnels.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 364.
• Si 8-12, allez au 416.
404 Temps : 0 Pts d’Exp : 8
Bien que vous ne soyez qu'à califourchon sur un cheval, vous
avez l'impression de commander la bête la plus redoutable de
la Terre du Milieu. "C'est l'endroit idéal pour un Eorling",
dites-vous à l'un de vos compagnons, "sur une monture
robuste, sous un large ciel, les Orques au niveau de la lance!"
"Oui", répond l'Eorling tout en souriant, partageant votre vision
du monde.
Allez au 369.

405 Temps : 10
"Et ce sont nos propres valets d'écurie qui nous espionnent
maintenant ?" appelle un solide guerrier Eorling depuis la cour
d'en bas. Il sort des ombres profondes du mur intérieur avec
deux garçons d'écurie, qui ne sont que quelques hivers plus
jeunes que vous. Leur chien aboie et saute en jouant. Le
guerrier lève les yeux vers vous comme s'il demandait une
explication. Vous restez bouche bée.
Les lances sont abaissées et les cordes d'arc détendues alors
que le groupe assez important de combattants récemment
excités commence à se disperser, en jurant et en vous jetant des
regards noirs. "Alors ?", la voix du même Eorling résonne.
"Pardon, capitaine," dites-vous faiblement, "la faible
luminosité a trompé mes yeux."
"Et la faiblesse d'un son que tu entends change-t-elle aussi une
abeille en ours ?" rétorque le guerrier. "Si nous n'avions pas
besoin de tous les hommes au mur, je t'aurais mis dans la
cuisine ! Retourne à ton poste, et cette fois, cherche des Orques
et des hommes maniant l’acier, pas des garçons jouant aux
bâtons avec leur chien !"
Le visage rougissant de honte, vous continuez votre patrouille.
Les autres gardes que vous croisez évitent votre regard, et
certains rient en silence. Mais votre imagination continue de
vous jouer des tours et vous vous demandez à nouveau si vous
ne devriez pas dénoncer Herulf. Mais est-ce que quelqu'un
vous croirait, maintenant ?
• Si vous signalez Herulf à Deorhere, votre chef de quart,
allez au 348.
• Si vous continuez à faire votre devoir pour la journée, allez
au 322.

406 Temps : N/A


Vous courez le long du rempart jusqu'à l'escalier le plus proche
qui mène à la cour.
• Si l'événement E s'est produit, allez au 366.
• Sinon, allez au 394.

407 Temps : 0 Pts d’Exp : 40


Herulf laisse échapper un souffle de surprise et regarde son
estomac. Votre lame y est plantée jusqu’à la garde. Il vous
regarde, les yeux ronds, puis s'effondre. Vous rengainez votre
arme, victorieux.
Allez au 147.

408 Temps : 0
L'étalon est grand et fougueux. Bien que vous détestiez
l'admettre, ce destrier ne sera pas facile à contrôler.
Réduisez votre bonus Général de 1 lorsque vous montez ce
cheval.
Allez au 369.

409 Temps : 0
Vous jetez un regard de haine sur le corps sans vie d'Herulf et
prononcez un serment de vengeance éternelle. Puis, ramassant
la liasse de documents, vous vous mettez en route vers la Digue
où le commandant du Fort, Gamelin, prépare ses troupes.
Notez sur votre fiche de personnage que vous portez l'objet D,
les documents du traître.
Allez au 353.

410 Temps : 10 Pts d’Exp : 6


Une faible lueur du soleil matinal perce à travers les nuages, et
révèle votre ennemi. C'est un ours des montagnes ! Quelle
erreur cela aurait été d'arriver sur lui sans le savoir !
Figé sur place, vous observez pendant un long moment l'ours
qui vous remarque, mais décide de s'éloigner lentement.
Toujours avec la résolution de chercher le Dunéen sur le
plateau, vous vous préparez à reprendre votre ascension.
Allez au 213.

411 Temps : 60
En laissant de côté les Orques et la ferme en feu, vous
continuez vers la Digue. Au cours de l'heure qui suit, vous
apercevez à plusieurs reprises des Orques au loin, mais vous
parvenez à les éviter assez facilement.
Au fur et à mesure que vous avancez, la pâle lumière du jour
cède la place à une nuit précoce, introduite par un épais amas
de nuages noirs. En arrivant à la Digue, une bruine fraîche
commence à tomber.
Allez au 166.

412 Temps : 0
Le coup puissant de l'Orque vous fait voler de votre cheval.
Vous atterrissez sur le sol avec un bruit sourd, vous perdez
votre arme et votre équipement, et avant que vous ne puissiez
vous remettre de votre chute, plusieurs d’entre eux se jettent
sur vous pour vous tuer.
Fin.
413 Temps : 0
Vous savez très certainement ce qui est arrivé à Herulf. Vous
l'avez tué ! Mais vous n'en dites rien à Gamelin, décidant de
garder cela pour vous. "Commandant," dites-vous, "je suis sûr
qu'Herulf a connu le sort qui lui convenait le mieux."
"Oui", répond le vieux guerrier, "c'est ainsi. Mais passons à
autre chose." Allez au 152.

414 Temps : 0
Vous vous précipitez au bas de l'escalier arrière dans la lumière
grise et lugubre de l'aube.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 387.
• Si 8-12, allez au 165.

415 Temps : 0
Hermgamel et vous vous précipitez dans l'herbe jusqu'à la
taille, mais vous avez été déjà repérés par les Orques. Ils
lâchent leurs flèches, et Hermgamel tombe à côté de vous,
frappé par deux fois. Alors que vous vacillez, vous comprenez
que vous aussi êtes touché, et vous tombez. Votre dernière
vision est celle d'Orques frénétiques qui viennent vers vous
avec des épées courbes et cruelles. Votre quête a connu une
triste conclusion.
Fin.

416 Temps : 5
Rapidement, vous avancez dans le tunnel. Lorsque vous vous
arrêtez pour écouter le Dunéen, vous êtes surpris d'entendre des
bruits de frottement et de raclage. Ils ne sont pas très loin
devant vous, et il semble que le Dunéen essaie de s'orienter
dans l'obscurité totale.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-7, allez au 439.
• Si 8-12, allez au 105.

417 Temps : 0
En réfléchissant rapidement, vous supposez que l'espion
Dunéen doit être entré dans le Gouffre par un chemin secret
qu'il doit maintenant emprunter pour assurer sa fuite.
Allez au 414.

418 Temps : 5
Vous êtes convaincu que Herulf dit la vérité, et si cela doit se
faire avec des mots durs et des insultes, alors c'est sa façon de
faire. "Je n'en parlerai à personne ", dites-vous en reculant vers
l'escalier. Vous vous retournez et descendez, sans vous
retourner vers Herulf. Vous décidez qu'aucun Cavalier de la
Marche ne pourra jamais vraiment se retourner contre les siens,
et il était imprudent de votre part de penser qu'il en serait ainsi.
Une fois que vous avez atteint la porte principale du donjon,
vous sortez et regardez le ciel. Une journée étrange en effet,
pensez-vous. "Je dois tourner mes pensées vers des sujets plus
pressants." Sur ce, vous entreprenez les tâches qui vous sont
assignées pour la journée.
Allez au 423.

419 Temps : 0 Pts d’Exp : 40


"Sale traitre !", crachez-vous en vous tenant victorieux face
au corps inerte d'Herulf, "Voilà comment se bat un vrai
Eorling !".
En regardant autour de vous, vous décidez de terminer la tâche
que vous avez commencée ici. Constatant que la caisse n'a pas
été ouverte, vous vous agenouillez près d’elle, repoussez le
couvercle et commencez à fouiller son contenu. Sous les
brides, les bottes et les lainages, vous découvrez ce que vous
cherchez et en tirez une liasse de parchemins.
• Si l'événement B s'est produit, allez au 217.
• Si l'événement C s'est produit, allez au l'étape 359.

420 Temps : 5
Avec agilité, vous descendez la pente raide. Vous devez
trouver Dama et lui faire part de ce que vous avez découvert.
Mais le plateau au-dessus du Roc-du-Cor est assez vaste et
vous ne trouvez pas Dama ! Vous appelez son nom, mais seuls
les autres veilleurs répondent, et aucun ne sait où il est posté
maintenant. Devriez-vous continuer à le chercher, ou prendre
les choses en main et poursuivre vous-même le Dunéen ?
• Si vous souhaitez toujours faire un rapport à Dama, allez au
354.
• Si vous faites demi-tour et entrez dans le tunnel secret, allez
au 184.

421 Temps : 5
"Tu as tissé une histoire intéressante", dit Deorhere, "et il y
aura un compte-rendu après que nous ayons combattu la horde
de Saroumane. En attendant, je crois que tu devrais aider tes
compagnons guerriers aux écuries. Les quelques chevaux qu'il
nous reste doivent être prêts à partir."
Allez au 423.

422 Temps : 10
Vous entrez dans le tunnel, en vous penchant très bas et en
essayant de rester aussi silencieux que possible. Malgré tous
vos efforts, vous ne pouvez vous empêcher de déranger le
gravier meuble qui recouvre le sol du passage. À plusieurs
reprises, vous maudissez votre malchance mais espérez
toujours que le Dunéen ne vous a pas entendu, s'il n'est pas loin
devant. Le passage se courbe et s'incline, mais ne vous permet
jamais de vous tenir debout. Vous continuez votre poursuite.
Note : vous ne pouvez passer aucun temps à soigner
naturellement vos dégâts tant que vous êtes dans les tunnels.
Allez au 364.

423 Temps : 120


Plongé dans vos pensées, vous vous dirigez sans but vers l'une
des écuries qui s'avance dans la cour depuis le mur extérieur
du Fort. Tout autour de vous, des hommes se préparent à la
guerre. Les ordres sont criés, les flèches sont comptées et
distribuées, et les guerriers aiguisent leurs lames. Lorsque vous
entrez dans l'écurie, vous ne voyez pas plus de dix chevaux, et
un nombre égal de cavaliers Eorlingas qui les gardent.
Ici, vous êtes immédiatement mis au travail pour préparer les
lances et attacher les harnais à l'un des plus grands étalons.
Pendant que vous travaillez, les autres guerriers parlent de
leurs expériences au combat. La jalousie s'empare de vous, car
ces hommes sont des cavaliers chevronnés de la Marche. "Moi
aussi, j'aurai mes récits de vaillantes batailles", vous dites-
vous. Allez au 425.
424 Temps : 30
Deorhere s'approche alors que la majorité des Eorlingas
assemblés retournent à leurs tâches. "Vous avez été blessé",
dit-il avec inquiétude. "J'ai envoyé chercher la guérisseuse,
Widwine. Elle aura plus que sa part de travail dans les jours à
venir, mais elle devrait avoir du temps pour vous maintenant."
Deorhere essaie de vous remonter le moral avec des paroles
légères, mais vous restez silencieux et distant. Lorsque
Widwine, une belle et courageuse Eorling dans la force de
l’âge et pleine de sagesse arrive, elle vous conduit à son poste
dans la cour intérieure du Fort. Là, elle concocte une potion
d'herbes infusées qui, bien qu'amère au goût, est tout de même
réconfortante. Pendant que vous buvez l'infusion, elle soigne
vos blessures avec des pansements. Deorhere part après s'être
assuré que l'on s'occupe bien de vous.
Choisissez un nombre au hasard et réduisez vos dommages
subis de ce nombre.
• Si vous reprenez vos fonctions, allez au 431.
• Si vous comptez affronter Herulf, allez au 202.

425 Temps : 30
À ce moment-là, Herubrand, l'un des officiers de Gamelin,
entre dans l'ombre de l'écurie. "Vous cinq, là ! Amenez les
chevaux et suivez-moi." À votre grande surprise, vous êtes l'un
des Eorlingas qu'Herubrand a désigné !
Avec les autres, vous conduisez les chevaux dans la cour
ouverte et suivez Herubrand vers la Grande Porte. L'un d'entre
vous court vers l'officier. "Herubrand," dit-il, "de quoi s'agit-il ?
Les chevaux sont à peine préparés."
Herubrand s'arrête et se tourne pour que vous puissiez tous
entendre. "Il y a des hommes et des femmes du Ouestfolde qui
se trouvent encore dans la Combe et qui souhaitent s'abriter
dans les grottes. Cela ne nous concernerait pas s'il n'y avait pas
les Orques et les Wargs sauvages qui partent en éclaireurs
devant les forces de Saroumane. Vous, les Cavaliers, formerez
une de nos sorties dans la vallée. Tuez tous les Orques que vous
trouverez et ramenez-nous les nôtres. Nous craignons que ça
se soit mal passé pour Erkenbrand." Herubrand continue
ensuite vers la porte pendant que les cinq d'entre vous
échangent des regards interrogateurs.
Une fois rassemblé à la Digue sous le Roc-du-Cor, votre
groupe reçoit ses derniers ordres. Vous allez chevaucher avec
d'autres eorlingas dans la Combe ! Vous êtes ravi.
Allez au 401.

426 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Vous passez d'une ombre à l'autre en vous frayant un chemin
le long du mur extérieur. Lorsque vous apercevez à nouveau
Herulf, il marche avec moins d'assurance, s'arrêtant souvent
pour regarder derrière lui. À ces moments-là, vous restez figé
sur place en espérant qu'il ne regarde derrière lui. Par chance,
il ne vous voit jamais. Alors que votre proie est sur le point de
franchir la porte intérieure du Fort, il s'arrête pour regarder le
ciel. Vous imaginez qu'il prononce une prière à l'Ennemi ! Puis
il disparaît de la vue.
Vous franchissez vous-même la porte et regardez à l'intérieur.
C'est là que se dresse le donjon de Fort-le-Cor, solide défenseur
du Ouestfolde et de tout le Rohan depuis des temps
indéterminés, refuge hivernal de Helm Poing-de-Marteau et
d'innombrables gardiens de la Marche depuis lors. Et penser
qu'il abrite maintenant un espion traître, c'est suffisant pour que
votre sang s'embrase et vous donne la force de massacrer une
vingtaine de guerriers de Saroumane !
Herulf a passé le garde aux portes du donjon, alors vous le
suivez. Le garde vous voit et lance son défi : "Qui va là ?"
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas," répondez-vous, "laisse-
moi passer".
"Très bien", dit le garde, et vous entrez dans le donjon.
Allez au 108.

427 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


"Vous deux, près du mur, là ! Montrez-vous !"
À votre cri, les deux se lèvent. Ils sont beaucoup plus petits que
les guerriers Dunéen auxquels vous vous attendiez. Ils
s'éloignent du mur et sortent de son ombre profonde avec le
chien qui les suit de près. "Tu nous parles, gardien ?" appelle
l'un d'eux. Sa voix est celle d'un garçon. Le chien commence à
aboyer et à sauter pour jouer. Vous réalisez que ce ne sont que
des palefreniers, probablement incapables de dormir à cause
des rumeurs de siège imminent. L'une des mains du garçon
tient un bâton de lancer pour le chien.
"Retournez à l'écurie, Eorlingas ; le jeu est pour la lumière du
jour et des temps moins troublés !" dites-vous. Puis, plus
sévèrement, vous ajoutez : "J'ai failli vous tuer ! Maintenant,
retournez aux chevaux, je crains qu'ils ne soient nécessaires
aujourd'hui."
"Nous sommes désolés, veilleur", disent-ils les yeux baissés.
Les deux, qui ne sont peut-être que quelques hivers plus jeunes
que vous, retournent à leur écurie.
Un autre garde s'approche le long du rempart, attiré par
l'échange. Quand il arrive, les enfants sont hors de vue. "De
quoi s'agit-il, jeune veilleur ?" L'Eorling est avancé en âge et
boite légèrement.
"Des palefreniers qui jouent à être des Dunéens", marmonnez-
vous et continuez votre patrouille.
Votre imagination continue à vous jouer des tours ; vous vous
demandez à nouveau si vous devez dénoncer Herulf.
• Si vous signalez ce que vous avez vu concernant Herulf à
Deorhere, votre commandant de quart, allez au 348.
• Si vous continuez à faire votre devoir pour la journée, allez
au 322.

428 Temps : 0 Pts d’Exp : 30


Grâce à votre agilité, le Dunéen a dévalé la falaise et a connu
une fin horrible juste à l'extérieur des murs de Fort-le-Cor.
Vous restez debout, choqué pendant un moment.
Allez au 340.

429 Temps : N/A


Avec vos flèches à portée de main, vous commencez à les
envoyer sauvagement dans la masse de soldats qui se tortille
en bas. De nombreuses flèches viennent à la rencontre des
vôtres, mais vous n'avez pas encore été réellement menacé. Le
bruit de la mort et de la bataille résonne dans vos oreilles alors
que le vacarme augmente en intensité à chaque nouvel assaut.
Lorsque vous êtes réduit à trois flèches, une voix, musicale et
juste, parle tout près derrière vous : "Eorling, stabilise ta main
quand tu lâches la corde." Vous vous retournez, et vous voyez
que derrière le merlon suivant se tient l'Elfe, Legolas ! Il parle
à nouveau : "Vise bien, que ta flèche soit la continuité de ton
corps, et tu verras, ta flèche volera bien."
Vous regardez l'Elfe se déplacer jusqu'à son embrasure et, en
tirant doucement sur la corde de son arc, il tue deux Orques,
chaque flèche dans leur gorge. Ses victimes tombent mais sont
immédiatement remplacées par une nuée d'autres. "Chaque
flèche doit toucher !" vous lance-t-il avant de continuer.

Vous vous retournez et regardez vos trois flèches restantes. Le


cœur battant, vous prenez la première et, trouvant une cible en
dessous, vous vous concentrez, tirez et relâchez. Votre premier
tir est suivi des deux suivants.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre BO d’arme
à distance en ajoutant aussi 1 à ce tir uniquement :
• Si 2-4, allez à 191.
• Si 5-8, allez au 399.
• Si 9-11, allez au 241.
• Si 12, allez au 287.
430 Temps : Spécial
Lentement et douloureusement, vous vous réveillez. Le soleil
de l'aube brille sur vous, et les cris de la bataille s'estompent.
En vous levant, vous voyez d'innombrables corps de vos
ennemis et d'eorlingas. Comparé au tumulte de la nuit dernière,
tout semble très calme et tranquille. Vous vous levez et vous
vous dirigez vers le Fort intérieur.
Notez sur votre fiche de personnage qu'il est maintenant
l'heure 0 du jour 2.
Allez au 330.

431 Temps : 30
Vous vous dirigez lentement vers l'escalier arrière, car votre
poste de garde reste le sommet de la falaise au-dessus du Roc-
du-Cor. À la porte arrière, vous rencontrez Dama, un
compagnon Eorling qui est le gardien principal de la falaise à
cette heure. Amical et grand, il vous tape dans le dos lorsque
vous vous approchez, et vous dit : "Tu as bien traité cet
éclaireur Dunéen. Beau travail !" Vous vous sentez à nouveau
troublé, et vous ne répondez à ses louanges que par un
grognement et un hochement de tête. Il devine à tort la cause
de votre mélancolie et reste silencieux pendant la dure montée
vers le sommet de la corniche.
Pendant ce temps, vous vous dites : Qui est Herulf ? Traître,
contre-espion, espion ou héros ? Vous êtes inquiet pour votre
famille et vos amis.
Une fois que vous avez atteint le sommet de la falaise, Dama
se met à organiser sa double garde. Vous êtes envoyé en
éclaireur, au lieu de tenir un poste comme vous l'aviez prévu.
C'est mieux ainsi, pensez-vous. Vous ne voulez pas être assailli
par derrière par d'autres Dunéens ! Vous escaladez les pentes
toujours plus raides du Thrihyrne à la recherche des alliés de
Saroumane, de ceux qui sortiraient de la Vallée du Sorcier.
Au bout d'un moment, vous prenez le temps de vous accroupir
et de reprendre votre souffle. Vous levez les yeux. Quelque
chose bouge devant vous. Immédiatement, vous devenez
immobile comme la pierre. Qu'est-ce que c'est ? Alors que
vous regardez, le mystère prend forme et votre cœur fait un
bond. Un homme, et pas un Eorling ! Il s'approche d'un énorme
rocher, incliné de telle façon qu'on pourrait croire qu'il a été
délogé par un éboulement. La masse est entourée d'un fourré
pointu, mais l'homme se baisse et y pénètre, sûrement par un
passage bas qu'on imaginerait être utilisé par un loup. Vous
voyez son ombre passer sous les ronces et derrière le rocher. Il
ne revient pas de l'autre côté.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 167.
• Si 8-12, allez au 318.

432 Temps : N/A


Vous avez été cruellement tué à la bataille de Fort-le-Cor.
Fin.

433 Temps : N/A


Là, sur le rocher battu par la pluie, vous combattez Herulf, alors
que la bataille de Fort-le-Cor se décide en bas.
Vous ne pouvez pas tenter de vous enfuir.
(HERULF BO : 4 BD : 3 END : 45)
• Si vous battez Herulf, allez au 119.
• Si Herulf vous bat, allez au 180.

434 Temps : 0
Vous faites tourner votre cheval pour foncer sur un autre
Orque, mais alors que vous prenez de la vitesse, plusieurs
flèches frappent votre monture, et il tombe au sol, terrassé par
les flèches des Orques. Vous roulez vous aussi sur la terre
ferme, mais vous réussissez à garder votre arme en main. Deux
Orques se dirigent vers vous, cimeterres dégainés.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 298.
• Si 8-12, allez au 309.

435 Temps : 1 jour


Vous vous réveillez dans un endroit froid et sombre, sans
savoir ce qui vous arrive. Après un moment, vous vous
rappelez que vous êtes emprisonné dans l'une des cellules de
détention du donjon. Bientôt, le jugement sera rendu sur vos
actions, même si elles vous semblent justes !
Très vite, la porte s'ouvre. Une lumière vive vous aveugle, bien
que vous puissiez entendre clairement les voix de vos visiteurs.
"Il est là, mon Seigneur. Il était sur le point de découvrir
d'importants plans et cartes dans la chambre d'un de mes
commandants quand Ealdryhten l'a piégé. Je pense que c'est un
espion de la Main Blanche." Ce sont les mots de Gamelin, si
vous ne manquez pas votre supposition, mais l'orateur suivant
vous rend muet à l'idée de sa seule présence.
C'est votre roi, Théoden.
Il dit : "Les espions ont failli causer la fin de notre peuple et de
nos coutumes. Je dois maintenant accompagner Gandalf à
Orthanc, alors faites de lui ce que vous voulez."
Vos rêves de devenir un courageux cavalier de la Marche sont
ruinés à jamais. Vous vous retrouvez seul, banni, dans une
vaste Terre du Milieu à la veille d'une guerre.
Fin.
436 Temps : 10
Vous vous frayez un chemin le long du passage de gauche, en
clignant des yeux à plusieurs reprises, espérant vainement que
cela vous permettra de voir dans un endroit aussi sombre. Le
tunnel alterne une descente en pente et une remontée, mais le
plafond reste bas, et votre dos commence à vous faire mal.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 154.
• Si 8-12, passez à 231.

437 Temps : 5
Un groupe important d'Uruks et de petits Orques se précipitent
hors du camp, et ils vous cherchent ! Ils trouveront bientôt
Gaznag. Vous devez fuir pour sauver votre vie !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course :
• Si 2-5, allez au 415.
• Si 6-12, allez au 291.

438 Temps : 320


"Très bien", marmonnez-vous et vous vous penchez pour tenir
l'attelage de manière à ce que le guerrier puisse attacher le
chariot à la sangle de culasse. Vous le regrettez cependant, car
la prochaine chose que vous sentez, c'est un grand poids
métallique qui s'écrase sur votre tête avec un bruit sourd ! Vous
vous réveillez - quelque temps plus tard - avec une violente
secousse qui envoie des vagues de douleur dans votre tête
endolorie. Vous essayez d'atteindre la blessure, mais vous
constatez que vos mains sont liées ! Vous êtes complètement
ligoté et on vous a jeté sur le dos d'un poney. En ouvrant
légèrement les yeux, vous voyez qu'il fait jour, mais que de
gros nuages cachent le soleil. Conduit par un groupe de
Dunéens, vous semblez être sur un sentier menant à travers
l'herbe épaisse du Ouestfolde !
Mais que s'est-il passé ? Lentement, vos pensées s'organisent.
Le guerrier dans la cour… Vous vous dites : il devait être un
espion Dunéen travaillant avec Herulf ! C'est pour ça qu'il m'a
distrait. Herulf savait que je le suivais. Vous vous maudissez
pour votre stupidité : le cheval qui tirait le chariot était un
hongre, mais le guerrier l'a appelé une jument. Vous en
concluez que vous avez dû être caché hors de Fort-le-Cor sous
le fourrage de la charrette du guerrier. Mais comment êtes-vous
arrivé au Ouestfolde ?
Déprimé, vous vous interrogez sur votre sort.
Allez au 351.

439 Temps : 5
Tout à fait par hasard, votre arme s'écrase contre la paroi du
tunnel avec un bruit si aigu et si soudain qu'un souffle de
surprise vous échappe ! Vous restez figé en silence, un flot de
pensées traversant votre esprit. C'est fait, pensez-vous, ils ont
dû entendre cela jusqu’à Khand !
Vous écoutez avec une telle intensité que les murs eux-mêmes
semblent gémir et bloquer tout autre son. Puis, il y a un bruit
de pas devant vous qui s'arrête soudainement. Votre seul espoir
est que votre proie soit aussi effrayée que vous. Je dois
continuer, pensez-vous silencieusement.
Allez au 364

440 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


Gamelin vous emmène dans le donjon et monte plusieurs
étages. Dans une salle de conférence, on vous dit de rester
debout et d'attendre. Il y a plusieurs personnes à l'autre bout.
Gamelin s'entretient avec l'une d'entre elles, et lorsqu'il lève les
yeux, vous voyez votre roi, Théoden !
"Approche-toi," vous dit Théoden, d'une voix autoritaire, mais
avec l'esquisse d'un sourire. Vous le faites, et vous vous
agenouillez devant lui. Il vous dit : "Il m'a été dit que toi, jeune
Eorling, tu nous as rendu un grand service. Grâce à toi, nous
ne devons plus nous inquiéter à Fort-le-Cor, car tu as réussi à
déjouer les plans perfides d'un traitre dans nos rangs, et pas
n'importe lequel ! Les mensonges que les agents de Saroumane
répandent, je les connais que trop bien. Et j'aimerais que ces
félons ne parcourent plus jamais le Rohan !
"Mais maintenant," continue votre roi, "voici un gage de ma
gratitude." Il vous tend une épée brillante, aussi brillante que
le feu d'argent et sertie d'un cristal vert. "Cette lame a été
maniée par Cwellanbrand, un brave et puissant cavalier qui est
tombé la nuit dernière. Il n'a laissé aucun héritier pour cette
épée." Il fait une pause. "Ceci est pour toi, brave Cavalier de
Rohan !"
Vous prenez l'épée, et la levez en disant, "Roi Théoden ! Je me
tiens comme votre plus fidèle serviteur !"
Votre quête s'est achevée avec succès. Si vous gardez votre
personnage pour jouer dans d'autres livres-jeu Quête en Terre
du Milieu, notez que votre nouvelle épée ajoute +2 à votre BO.

FIN
Table des Stats MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.
115 Homme-Pukel #1 5 MO 50 PL 20 55 BO M Grd.
Homme-Pukel #2 5 MO 50 PL 20 55 BO M Grd.
Homme-Pukel #3 5 MO 50 PL 20 55 BO M Grd.
158 Squelette 3 AR 34 No 10 50 BO M Norm.
174 Orque 2 MO 30 CS 5 40 AR M Norm.
194 Dunéen 4 MO 60 No 15 40 AR M Norm.
216 Orque 3 MO 24 CS 0 40 AR M Norm.
226 Dunéen 5 MO 80 CS 25 45 AR M Norm.
232 Demi-Orque 4 MO 20 CR 20 40 AR M Norm.
250 Dunéen 5 TL 1 CS 25 l0 AR M Norm.
259 Orque 1 MO 36 CS 5 25 AR M Norm.
264 Orque #1 1 MO 20 CS 10 20 AR M Norm.
Orque #2 3 MO 30 CS 15 25 AR M Norm.
269 Dunéen 2 MO 40 No 10 20 AR M Norm.
292 Herulf 9 MO 90 MA 40 85 AR M Norm.
304 Orque #l 2 MO 26 CS 15 20 AR M Norm.
Orque #2 1 MO 20 CS 5 15 AR M Norm.
336 Orque #l 1 MO 24 CS 0 25 AR M Norm.
Orque #2 1 MO 30 CS 15 15 AR M Norm.
345 Orque #l 2 MO 24 CS 0 35 AR M Norm.
Orque #2 1 MO 20 CS 20 20 AR M Norm.
365 Utiliser les scores de 292
384 Orque #l 1 MO 4 CS 15 20 AR M Norm.
Orque #2 2 MO 26 CS 0 35 AR M Norm.
433 Utiliser les scores de 292
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des
pts d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans
l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature
:
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : choisissez un nombre et ajoutez votre bonus Course. Si le résultat est
supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou continuez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque
en premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre
adversaire ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre
adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est
supérieur à 7, vous pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque
seulement, vous pouvez augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire.
Lisez le texte indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un
seul élément décrit (votre adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8
ou moins, vous devez combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-
d. que l’ennemi attaque en premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une
direction aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une « fuite précise » : suivez la même
procédure que celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une « Dissimulation précise » : suivez la même procédure
que celle décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au nombre


tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur au
total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".
I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions pour
connaître la conséquence.
T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !
Table des nombres aléatoires

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