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#6

Héritage perdu
à La Moria
Par Susan Mathews & J.D. Ruemmler

Cover Art : Angus McBride


Maps : Richard Britton
Illustrations : Dan Carroll
Concepteur du système : S. Coleman Charlton
Editeur du contenu (version originale): Peter C. Fenlon Jr
Editeur du Système : Coleman Charlton

Traduction française : Cirdann, de Felrive (2021) V.1.0


Cover design : Cirdann de Felrive (2021)
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :

The Mines of Moria


ISBN: 0-425-08993-2

The Mines of Moria, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les personnages
et lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN ENTERPRISES.

© Copyright 1988 by Unwin Hyman, Ltd., publishing successors to George Allen & Unwin,
Ltd., London, UK.
Middle-earth ® and The Hobbit® are registered trademarks of Elan Merchandising, Inc.
Other fanciful names of characters and places derived from the works of J.R.R. Tolkien are
common law trademarks used by license from Unwin Hyman, Ltd. and Elan Merchandising,
Inc. Mines of Moria and Middle-earth Quest™ are trademark properties of Unwin Hyman,
Lt ,but not anymore.
The QuestGame™ System is a trademark property of Iron Crown Enterprises, Inc. © 1985,
1988 Iron Crown Enterprises, Inc.but not anymore.
Produced and distributed under an exclusive worldwide license by Iron Crown Enterprises,
Inc., P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902.
Production : Kurt Fischer, Jessica Ney, Paula Peters, Becky Pope, Eileen Smith, Suzanne
Young, Coleman Charlton, Larry Brook, Leo LaDell

INFORMATION TRADUCTION FRANCAISE :

Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement privé et non
commercial, sans aucun but lucratif.
Aucune partie de ce livre ou du matériel qui en découle ne peut être utilisée à des fins
commerciales sans la permission de ses auteurs, créateurs et concepteurs.
Toutes les références aux œuvres de J.R.R. Tolkien sont la propriété de Middle-earth
Enterprises (M-eE) et/ou de Tolkien Estate. Tout autre matériel appartient aux auteurs et ne
peut être mis en vente, ni modifié, sans autorisation.

Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ®1966 de J.R.R. Tolkien,
et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.

Les jeux Middle-Earth Role Playing (MERP) de Iron Crown Enterprises


(ICE), et Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) de Hexagonal, ne sont plus
édités depuis 1997.
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de tous les
temps, le type de livre-jeu invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et des Trolls,
et des Sorciers tant bons que mauvais. Le continent de la Terre du Milieu,
riche en aventures et en conflits, offre une toile de fond parfaite pour des
aventures en solo. Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du
Milieu de J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie de la région
où se dérouleront vos aventures. Cette carte montre ce que vous savez de
la région, mais elle ne vous dit pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une lettre
(par exemple, 1A, IB, ..., 2B, 2C, ..., etc.). Chacune de ces étiquettes
renvoie à une section du texte, portant le même numéro et la même lettre,
près du début du livre. Ce "texte de localisation" vous indique ce que
vous trouvez et vous dirige vers d'autres "textes de rencontre" qui vous
offrent des choix et des informations plus détaillées pour vous guider
dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu. Pour cela,
il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre emplacement, d'utiliser
une petite pièce de jeu (par exemple une pièce de monnaie) pour marquer
votre emplacement, ou de tracer votre chemin avec un crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte est indiquée
à la fin de ce livre et sur la carte.
LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui peuvent
être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous lisez les sections
de texte, des choix vous sont donnés quant aux actions à entreprendre.
La section de texte que vous lirez dépendra de l'espace dans lequel vous
vous déplacerez sur le plateau de jeu, des indications du texte et de la
réussite ou de l'échec des actions que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le plateau de
jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin du livret
de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres (par exemple,
"365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque vous vous déplacez dans
l'espace correspondant sur le plateau de jeu, et ne lisez le texte de la
rencontre que lorsque le texte vous le demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement" dans des
zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans ces cas, il peut
être très utile pour vous de garder une trace de ce que vous rencontrez et
où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez enregistrer et cartographier
votre chemin de voyage).

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent besoin
de choisir un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a plusieurs façons
de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin de ce
livre, utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les yeux et
touchez la table des nombres aléatoires avec le crayon. Le numéro
touché est le nombre que vous avez choisi. Si votre crayon tombe sur
une ligne, répétez simplement le processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le nombre
que vous avez choisi (vous pouvez également lancer deux fois un dé
à six faces et additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et d'y
ajouter un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs à 12
comme "12" et les résultats inférieurs à 2 comme "2".
CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base ou le système avancé, tous deux inclus dans ce livre. Si
vous n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des
jeux de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de base et le
personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé, utilisez le
système avancé et créez votre propre personnage.

CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au début
du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le système
simple de développement de personnage avec le système inclus dans
ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé fourni au
début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM, le Jeu
de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal), issu de la
version anglaise Middle-Earth Role Playing (MERP), édité par ICE,
non inclus dans ce livre-jeu. Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les
tables d'action et de combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez
plutôt les directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre
les "actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à utiliser,
commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se trouve après la
section des règles. À partir de là, lisez les sections indiquées par le texte.
Lorsqu'on vous dit d'avancer, lisez les sections de texte correspondant
aux espaces sur la carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de vous
déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu adjacent à celui où
vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de localisation correspondant.
Ce texte peut bien sûr mener à des aventures plus détaillées en vous
dirigeant vers une section du texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit
d'avancer dans une direction aléatoire, procédez comme si le texte
disait simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez déjà été,
ignorez toute référence textuelle à des conditions qui n'existent plus. Par
exemple, si vous battez un troll dans un espace, que vous quittez cet
espace et que vous y revenez plus tard, vous n'êtes pas obligé de
combattre à nouveau le même troll.

HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas compte du
temps. Lorsque le texte indique un choix de rencontres en fonction de
l'heure, lisez le texte associé à l'heure la plus proche.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de combats,
de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de ces dégâts en
termes de montant total des dégâts subis (inscrivez le total dans la case
des dégâts subis de votre fiche de personnage). Seul le total des dégâts
subis change au cours du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit au cours d'un
combat, vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte.
Sinon, vous êtes mort ; votre aventure est terminée et vous pouvez
recommencer depuis le début. Si le texte indique que vous vous
"réveillez", modifiez vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre
Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous n'avez pas
lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir un nombre au
hasard, de combattre ou d'entreprendre une action, vous pouvez vous
"reposer", ce qui réduit automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "rounds" (tour de combat). Au
cours de chaque "round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque. Les attaques de projectiles et
votre Bonus Offensif (BO) de projectiles ne sont pas utilisés dans le
système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que
vous devez combattre, le combat se résout de la manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous êtes
surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes se
produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce dernier
est inconscient et est vaincu (cela peut également se produire en
raison d'un résultat "I" sur la table de combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous avancez dans une direction aléatoire
(voir la section "Avancer dans une direction aléatoire" dans le Système
Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat (cependant, vous pouvez tenter de vous
enfuir à nouveau).
Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus offensif de
mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez le nombre
choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche du tableau) et la
différence entre le BO et le BD (dans la colonne horizontale en haut
du tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit au cours
de ce round. Augmentez ses dégâts de ce nombre et comparez-le à
son total d’endurance ("End."). Les résultats spéciaux "I" et "T"
mettent immédiatement fin au combat, le défenseur étant inconscient
(I) ou, plus rarement, tué (T).

Combattre plus d'un adversaire


Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un adversaire dans
une situation donnée, "combattez" le premier. Si vous battez le premier,
combattez le suivant. Continuez ce processus jusqu'à ce que vous ayez
vaincu tous les adversaires ou que vous soyez vaincu ou que vous ayez
réussi à vous enfuir.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de l'équipement,
inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les espaces prévus à cet
effet. Les pièces de bronze, de cuivre et d’argent sont de l'"argent" et
peuvent être utilisées au cours de vos aventures pour payer la nourriture,
le logement, le transport, les pots-de-vin, etc. Certains équipements
peuvent affecter vos capacités. Si vous le souhaitez, consultez le Système
Avancé pour connaître les effets des armures et des armes.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le
tableau des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des
actions listées et suivez les instructions données. Parfois, ces instructions
vous demanderont d'utiliser les "bonus" indiqués sur votre fiche de
personnage.

CRÉER VOTRE PERSONNAGE


Pour créer votre personnage, vous devez suivre les instructions
données dans cette section. Ajoutez les informations de votre personnage
sur la fiche de personnage que vous trouverez dans ce chapitre. Il est
conseillé d'inscrire les informations au crayon afin de pouvoir les effacer
et les mettre à jour. Si nécessaire, vous pouvez copier ou photocopier
cette fiche de personnage pour votre usage personnel.
Au cours de ce processus de création de personnage, référez-vous au
personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.
STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux et
physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force (Fo),
Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer cette aventure,
déterminez les valeurs de ces statistiques. Choisissez trois fois un
nombre au hasard et attribuez-en un à chacune des trois statistiques (le
choix vous appartient). Puis notez-les dans la colonne Valeur des
statistiques de votre fiche de personnage.
Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors de
l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des valeurs
de Stat sur votre fiche de personnage.

ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre personnage.
Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au choc, à la douleur, au
saignement, etc. Si ces dégâts dépassent votre Endurance, vous tomberez
inconscient (évanoui). Votre Endurance est égale à deux fois votre valeur
de Force plus 20 ; notez-le sur votre fiche de personnage.

COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances d'accomplir
certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre capacité à
attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO signifie "Bonus
Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre capacité
à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance lancée ou un arc
(cette compétence n'est pas utilisée avec le système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le texte
vous demande d'effectuer des activités générales, notamment :
Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous essayez
de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire en vous
faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou protégé par un
adversaire, de crocheter une serrure, d'échapper à des liens, et bien
d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la quantité
d'informations que vous recueillez par l'observation et l'exploration.
Elle reflète également votre capacité à parler et à négocier avec les
êtres que vous rencontrez au cours de vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre affinité avec
la magie et les sorts. Utilisez cette compétence lorsque vous tentez de
lancer un sort et lorsque le texte l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos chances de fuir
le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à éviter les
attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.

Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous tentez
certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être négatifs ou
positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez d'un total de
six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le choix vous appartient
(voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent pas être affectés à votre
compétence "BD" ou à votre compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une compétence
donnée, mais pas plus de trois à une même compétence. Ainsi, deux "+1
bonus" attribués à une compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1
bonus" seront un "+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les
cases appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre fiche de
personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence, inscrivez un
"bonus -2" dans l'espace approprié. Les compétences "BD" et "Course"
ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ; elles sont à "0".

Appliquer les bonus de statuts aux compétences


Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage, vous
trouverez une colonne "Bonus de stat". Chaque espace est accompagné
d'une abréviation de statut ; dans chaque espace, inscrivez le bonus de
statut correspondant à l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-
tiré si vous avez besoin d'aide pour suivre ces instructions.)

TOTAL DES BONUS


À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans chaque case
Bonus de Stat et dans chaque case Bonus de compétence. N'oubliez pas
que ces "bonus" peuvent être aussi bien négatifs que positifs. Pour
chaque compétence, additionnez les deux bonus et inscrivez le total dans
la case TOTAL BONUS appropriée.
Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre bonus", il fait
référence à ces bonus totaux.
Au cours du jeu, vous pouvez acquérir des équipements ou des
capacités qui peuvent affecter vos bonus. Utilisez les espaces Bonus
d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires pour enregistrer ces
bonus. Bien entendu, certains des bonus totaux devront être recalculés
lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des sorts. Dans
ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous n'attribuez pas à une
compétence, vous pouvez "apprendre" deux sorts que vous pouvez lancer
en cours de jeu (cf. Règles Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ

Le système avancé est similaire au système de base à bien des égards,


mais il offre davantage de variété et d'options d'action. Si vous comptez
utiliser le système de base, ne lisez pas plus loin.

EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le même
processus que celui décrit dans le système de base : choisissez n'importe
quel espace de la carte adjacent à l'espace dans lequel vous vous trouvez
et lisez la section Paragraphes de localisation correspondant à cet
espace.

Avancer dans une direction aléatoire


Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire, vous
devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard. En extérieur, cet
espace est choisi en choisissant un nombre au hasard qui correspond à
un espace spécifique comme indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous
ne pouvez pas vous déplacer dans une direction à cause d'un obstacle
(rivière, bord de la carte, etc.), choisissez un autre nombre au hasard
(vous commencez sur l'espace central du diagramme ci-dessous).

VOU
S

HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et d'excitation à
l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite que vous gardiez un total
courant du temps qui passe. Si vous souhaitez une aventure plus facile,
utilisez le livre-jeu comme indiqué et ignorez les passages de texte et les
règles concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section de texte
comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes. Au fur et à mesure
que vous lisez chaque section de texte, ajoutez ce nombre à votre temps
total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une direction
aléatoire.

HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant la journée
et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence lorsque votre temps
total atteint 13+ heures (780+ minutes) et que vous lisez une section de
texte qui ne vous demande pas de choisir un nombre au hasard, de
combattre ou de faire une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est écoulé et
remettez votre total de temps à 0. Vous devez également "manger un
repas" (marquez un repas consommé sur votre fiche de personnage). Si
vous ne prenez pas de repas, vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette
nuit-là et vous devez augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué,
procédez normalement.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de base. Si les
dégâts que vous subissez dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela se produit pendant un combat,
vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous guérissiez
suffisamment pour que les dégâts subis tombent sous votre Endurance.
Si le texte indique que vous vous réveillez après un combat, réduisez vos
dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison. Chaque
fois que vous lisez une section de texte qui ne vous oblige pas à choisir
un nombre au hasard, à combattre ou à entreprendre une action, vous
pouvez réduire vos dégâts subis de 3 pour chaque heure que vous passez
à vous "reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas, vous
pouvez réduire vos dégâts de 15.
ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la ceinture), 1 cape,
1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces d'équipement égal
à votre valeur de Force ; ce total peut inclure un maximum de 3 armes.
Si vous perdez votre sac à dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à
l'entier supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en même
temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués par le texte
qui ne respectent pas ces restrictions.
Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos compétences
:
Armure de plaque : +3 aux BD ; -3 aux bonus de Ruse, de course,
d'entraînement, et de magie.
Cotte de mailles : +2 aux BD ; -2 aux bonus de Ruse, de course et de
magie.
Armure en cuir : +1 au BD ; -1 aux bonus de Ruse et de course.
Bouclier : +1 au BD ; -1 au bonus de Magie

Si vous endommagez un adversaire, votre arme peut lui infliger des


dégâts supplémentaires (ces dégâts supplémentaires s'appliquent à chaque
attaque uniquement lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez "8" dégâts à
votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux dégâts), votre
adversaire subit en réalité 9 points de dégâts ("8" +1). Si vous utilisez
une hache de guerre (+2 aux dégâts), il subit 10 points de dégâts ("8" +
2).

Épée................................ +1
Masse............................. +2 (seulement si l'adversaire porte une lance,
une cotte de mailles ou une armure de
plaque)
Dague.............................. -1
Marteau de guerre ........ +2 (mais -1 au BO)
Hache..............................+2
Bâton…...........................+1
Épée à deux mains ….... +3 (mais -1 au BO)
Mains nues...................... -3 (et -2 au BO)
Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par combat comme
attaque à distance (les modifications BO sont indiquées entre parenthèses
ci-dessous) :

Hache de guerre (-4),


Marteau de guerre (-2),
Dague (-l),
Lance (-l),
Épée (-3),
Masse (-3).

Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne peut être
récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir l'étape 1 de
la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes : arc,
hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le
tableau des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des
actions énumérées et suivez les instructions données.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "rounds". Au cours de chaque
"round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et votre
adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique
que vous "devez combattre", le combat est résolu de la manière suivante
:
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon, vous
pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes capable (voir
l'explication sur la résolution des attaques). Si votre adversaire n'est
pas surpris (c'est-à-dire qu'il est conscient de votre présence), il
pourra alors effectuer une attaque de projectiles contre vous s'il en est
capable (le texte précisera si votre adversaire peut effectuer des
attaques de projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre adversaire va
tenter de forcer la mêlée (combat au corps à corps). Vous pouvez
tenter une action Course Précise (voir la table d'action). En cas de
succès, allez à l'étape 1 ; sinon, allez à l'étape 3. Ceci termine un
round du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une attaque de
mêlée contre votre adversaire, et il effectue une attaque de mêlée
contre vous. Si vous êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le
reste du combat. Ceci termine un round du combat.
4) Répétez les rounds du combat jusqu'à ce que l'une des conditions
suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance. Ce
combattant est inconscient et est vaincu (cela peut également se
produire en raison d'un résultat "I" sur la Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les instructions
du texte ou continuez dans une direction aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat à l'étape 3 (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans le système


de base. En utilisant la table de combat à la fin de ce livre, croisez la
différence entre BO et BD avec un nombre choisi au hasard. Veillez à
ajouter le BO à distance de votre personnage pour les attaques à distance
et le BO de mêlée pour les attaques de mêlée.
RÈGLES OPTIONNELLES

Ces règles sont incluses pour permettre le développement de


personnages plus complets de la Terre du Milieu et pour ajouter certains
éléments de réalisme fantastique à vos aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET MOUVEMENT


Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux sentiers)
peut affecter le passage du temps. Si le texte ou la carte indique qu'il y a
une route entre l'espace où vous vous trouvez et un espace adjacent, vous
pouvez choisir l'une des options suivantes :
1) Utilisez la route pour passer à cet espace ; dans ce cas, utilisez le
temps indiqué entre parenthèses (par exemple, pour Temps : 20(5),
utilisez 5 minutes).
2) Passer à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas utiliser le
temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures varieront selon
que vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre Bonus Général. Si le résultat est
supérieur à 6, réduisez de moitié le "temps utilisé" (Temps : #) pour la
case suivante (arrondir au supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage
normal. Si l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours utilisé.

Chasse et recherche de nourriture


Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant des bois
ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous procurer un repas en
chassant et en cherchant de la nourriture. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général. Si le résultat est supérieur à 7,
vous obtenez un repas. Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de
temps.
SE DEPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous aventurer la
nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé (sauf pour les
passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur comme un
déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié (arrondis à
l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de dégâts
pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les règles
normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-dessus continueront
de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez après avoir fait de l'activité
pendant la "nuit", votre "temps total" pour le "jour suivant" repart de :
votre ancien temps total - 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de : Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus xxxx. Si vous avez un très gros
bonus, cela peut souvent entraîner un succès automatique dans certaines
activités. Pour éviter cela, appliquez la règle suivante : lorsque vous
choisissez un nombre au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez pas de
bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent toujours un
résultat 2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts Exp : #.
Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous recevez. Conservez
le total des points dans l'espace prévu à cet effet sur votre fiche de
personnage. Vous ne pouvez recevoir qu'une seule fois des points
d'expérience pour un passage de texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre personnage
jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette aventure et que vous
souhaitiez commencer un autre livre-jeu de ce type avec le même
personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de ce livre-jeu, pour chaque
tranche de 150 points d'expérience reçus, vous pouvez attribuer un bonus
supplémentaire de +1 à l'une des compétences autorisées (la limite de +
3 pour un bonus de compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre
propre personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts supplémentaires
que vous pouvez lancer ou vous pouvez choisir un nombre au hasard et
augmenter votre endurance de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre sont
équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.

RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu pour votre
personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus Général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception de 1 et
votre bonus de Magie de 1. Lorsque vous êtes à l'extérieur, augmentez
votre Perception de 1 et votre bonus de Magie de 1. Ignorez les
désavantages #1, #2, et #3 selon les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1 et votre
bonus Général de 1. Diminuez votre bonus de Course de 1. Ignorez
les désavantages #1 et #3 selon les règles de "Déplacement de nuit".
Les nains ne peuvent pas "apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez votre BO de
mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les règles de
"Déplacement de nuit". Les hobbits ne peuvent pas "apprendre" les
sorts #3, #5, #7, #11, et #15.

LES SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à une
compétence lors du processus de création de personnage, vous pouvez
"apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous. Une fois qu'un sort est
"appris", votre personnage le "connaît" et est capable de le lancer dans
les limites des restrictions données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 6, le sort a été
lancé avec succès (reportez-vous à la description du sort pour en
connaître les effets.) Sinon, le sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître"
un sort pour pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts que vous
subissez sont augmentés du nombre indiqué entre parenthèses dans la
description du sort. Cela reflète l'effort nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter qu'un
seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement tiré ; les sorts
sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant une
action, une activité ou un combat.

Descriptions des sorts


1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous pouvez lancer
ce sort et "analyser" un objet (suivez les indications données par le
texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort augmente
votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un bouclier normal est
utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus Général de +2 pour une
activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal ou être
normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore, Troll, etc.).
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de Magie.
Si le résultat est supérieur à 7, l'ennemi est "calmé" et n'attaquera
pas, sauf si vous l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre
se déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort augmente
votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir choisi un
nombre au hasard, vous pouvez ignorer le nombre choisi et choisir
à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre tout
"animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc.). L'animal vous
suivra (enregistrez ses BO, BD et Endurance) et combattra n'importe
quel ennemi que vous lui demanderez. Après avoir combattu une fois
(un "combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez avoir
qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre deux ou
plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en lire deux et passer
ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort double
les dégâts que vous infligez avec les attaques de mêlée pour le reste
du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3 points de
dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort puis se reposer
pendant une "nuit" permet de guérir tous les dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet qu'un
repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique qu'un
adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort. Le nombre
choisi au hasard pour résoudre le sort sera diminué de votre bonus
de Magie.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un adversaire qui
ne vous connaît pas. Faites une action Voler et prendre (voir Table
d'action), en ajoutant votre bonus de magie plutôt que votre bonus
de Ruse. Si vous échouez (résultat de 8 ou moins), votre adversaire
est conscient de vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat lorsque
vous feriez normalement une attaque de projectiles. Choisissez deux
fois un nombre au hasard et additionnez les deux résultats plus le
double de votre bonus de Magie ; ce résultat est le montant des
dégâts subis par votre adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous tentez de
vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course est augmenté de +2
pour ces tentatives.

FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE


Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux, la formule
suivante permet d'approcher les résultats de la Table de combat.
L'utilisation de la formule entraîne des dégâts légèrement supérieurs à
ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE LIVRE-JEU

Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction


française éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle fantastique
Middle-Earth Role Playing (MERP) développé par ICE pour le monde
de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien.
Il n’y a pas la place dans ce livre-jeu pour décrire son contenu. Au
lieu de cela, des directives seront décrites dans cette section sur la façon
d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible lorsque
vous l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les mécanismes
fournis par JRTM et votre propre bon sens, et la plupart des situations
seront facilement résolues. Nous fournissons ci-dessous des lignes
directrices pour les situations qui se présenteront le plus souvent dans ces
livres de jeu.

Combat
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit d’utiliser
le système de combat normal de JRTM, les stats de combat JRTM de
votre personnage, et les stats de combat JRTM de votre adversaire
(comme indiqué dans la table des stats JRTM qui se trouve à la fin de
ce livre).
Comme les combats normaux de Tolkien Quest, les combats résolus
à l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est "vaincu" lorsque vous êtes rendu
inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de déplacement
"moyenne" (ajoutez votre bonus de manœuvre de déplacement
approprié) donnant un résultat de "100" ou plus. Ces résultats sont
cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez donc vous enfuir au cours de
plusieurs tours. Par exemple, un résultat de "60" au premier tour et de
"50" au deuxième tour signifierait que vous avez réussi à vous "enfuir" à
la fin du deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un
certain nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces dégâts en
dégâts de JRTM ("Choisir un nombre au hasard" sera désigné par "2-
12") :
Dégâts Tolkien Quest Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique "A" + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique "C" + 1-10 dégâts

(2-12) 3 fois Coup critique "E" + 1-10 dégâts


Le type de "coup critique" peut être déterminé par la situation (par
exemple, pour une chute, utilisez des coups critiques "d’impact", pour un
incendie, utilisez des coups critiques "de chaleur", etc.) En cas de doute,
utilisez les critiques de "déséquilibre".

Articles de magie
Un objet ayant un bonus de +1 dans le système de ce livre-jeu devrait
avoir un bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.

Jets de résistance
Le système de ce livre-jeu utilise le bonus de Magie pour résoudre des
situations qui nécessiteraient des "jets de résistance" (JR) dans JRTM.
Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la procédure de JR de
JRTM, en utilisant le bonus approprié à la situation (par exemple, utilisez
le bonus de JR contre les poisons). En cas de doute (en ce qui concerne
les sorts), supposez qu’il s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque pour
le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées par la plus
basse des fourchettes données. Si vous résistez avec succès, suivez les
instructions indiquées par la plus haute des fourchettes données.
Si trois portées sont données et que vous résistez, utilisez la portée la
plus élevée. Si trois gammes sont données et que vous échouez à un
premier JR, faites un deuxième JR. Si vous échouez au second, utilisez
la gamme la plus basse. Si vous résistez au deuxième JR, utilisez la
gamme intermédiaire.

Utilisation des bonus


Pendant le jeu, on vous demande souvent de "choisir un nombre au
hasard et d’ajouter votre bonus xxxx", où xxxx est Course, Général, Ruse,
Perception ou Magie. Ensuite, on vous donne deux ou plusieurs endroits
où vous pouvez vous "avancer" en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les "Bonus de compétence"
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus Tolkien Quest Bonus de compétence JRTM
Courir Manœuvre en Mouvement basée sur
l’armure portée
Général Escalade, chevaucher, natation, ou course à
pied
Ruse Embuscade, traque/cachette, crochetage de
serrure ou désarmement de piège.
Perception Perception, leadership et influence
Magique Lire des runes, utiliser un objet ou faire un jet
de résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le bonus


de compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si le passage dit
que vous essayez de "nager", vous utilisez le bonus de compétence de
natation de JRTM). Si ce n’est pas évident, utilisez celui qui semble le
plus approprié. Lorsque vous utilisez un bonus de compétence de JRTM,
divisez-le par 10 (arrondissez à l’inférieur). Par exemple, un bonus de
compétence de natation JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu serait un
bonus Général de +3 (dans les situations appropriées).
HISTOIRE DU PERSONNAGE
(Lisez ceci si vous jouez le personnage pré-créé)

Aventurier et voleur, Tarlang est né cinq ans avant la Guerre de l'Anneau,


dans une vallée des Montagnes Blanches de Gondor. Il a grandi à Lamedon
en écoutant des récits de vaillance et de victoire et en rêvant d'Aragorn, de
Sauron, de Gandalf et de Sarouman, et de tous les héros de la Guerre de
l'Anneau.
Devenu un jeune homme audacieux, déterminé à découvrir l'aventure par lui-
même, Tarlang a quitté sa confortable demeure de Calembel - au-dessus des
tourbillonnants Gués de Ciril - et s'est mis en route pour faire fortune.
La gloire l'a également attiré : Tarlang a longtemps souhaité que l'on se
souvienne de lui dans les chansons des Bardes, comme le sont les Hommes
et les Sorciers qui ont combattu et vaincu le Seigneur des Ténèbres et ses
Nazgûl.
Le Quatrième Age est encore jeune. Tarlang est maintenant un mercenaire au
service d'Eomer, le roi de Rohan. On lui a demandé de bannir des bandes
d'Orques des montagnes surplombant la forêt de Fangorn. En route vers les
montagnes, Tarlang est distrait par la promesse d'une fortune encore plus
grande. Grâce à un ami errant nommé Elmarel, il apprend qu'un emploi
dangereux est offert à un homme de confiance par une famille de Nains qui
campe au sud de la Lórien. Juste au sud de la confluence des rivières
Celebrant et Anduin, Tarlang trouve un camp de commerce et un groupe
important de Nains. C'est là qu'il rencontre un individu très malheureux
nommé Bror, et c'est ainsi que commence cette quête.
Passez au Prologue.
PROLOGUE
Sous la lueur d'étoiles brillantes, les feux de camp le long des rives du Cours
d'Argent promettent chaleur et camaraderie. Un bosquet sombre de mellyrn
aux feuilles pâles se dresse comme un mur au nord, de l'autre côté de la
rivière, formant une lisière de la Forêt d'Or de la Lórien. Après avoir voyagé
seul pendant des semaines, vous êtes attiré par les flammes d'un feu en
particulier. Votre compagnon, Elmarel, vous a parlé il y a quelques jours de
cet 'emploi rémunérateur.
Vous vous approchez du feu de camp en restant discret. En jetant un coup
d'œil derrière un arbuste feuillu, vous découvrez un spectacle étrange : deux
groupes distincts de Nains, chacun composé de sept membres, sont assis
autour d'un feu rougissant. D'après les regards furtifs qu'ils se jettent l'un vers
l'autre, vous comprenez que les deux groupes ont conclu une paix difficile.
Que peuvent-ils bien faire ? Elmarel ne vous a pas dit qu'ils seraient si
nombreux à attendre ici, ni qu'il s'agirait de Nains.
Vous commencez à tourner autour du camp, essayant de vous rapprocher. Des
bribes de conversation vous parviennent, mais elles sont prononcées en
Khuzdul, la langue des nains ; les mots ne signifient rien pour vous. Pourtant,
leur ton est devenu excité et combatif ; vous sentez un conflit entre les Nains.
S'agit-il d'un rituel ou d'une bagarre imminente ? Perplexe, vous vous retirez
dans une cachette confortable avant d'être découvert.
"Qui êtes-vous ?" Votre rêverie est soudainement interrompue par une forte
expiration derrière vous. L'un des membres du peuple de Durin se tient là,
vous regardant. En jetant un coup d'œil au feu de camp, vous remarquez que
l'un des deux groupes ne compte que six personnes, sans l'homme qui vous
fait face, une main sur son couteau.
"Avez-vous été envoyé par quelqu'un ?" demande le Nain d'un ton
soupçonneux.
"Oui, mon ami Elmarel a dit que vous pourriez avoir besoin d'une épée, et
d'une bonne main pour la manier."
Vous le regardez s'asseoir sur le tronc d'un arbre tombé à côté de vous. "Je
suis Bror, fils de Bram, fils de Bror", affirme-t-il en se présentant. Le Nain
jette un coup d'œil nerveux, comme si des espions étaient à l'affût dans les
environs. "Voulez-vous faire fortune tout en réparant une terrible injustice ?"
Bror, fils de Bram, fils de Bror, est un Nain typique : petit, trapu et à l'allure
farouche. Il a des cheveux bruns foncés et, debout, il mesure un peu plus d'un
mètre vingt. Sa barbe est tressée et glissée dans sa ceinture. Bror porte une
lourde cape avec une capuche colorée rouge et brune, indiquant le clan et la
famille.
Ça a l'air prometteur, vous dites-vous en vous souvenant de votre sac vide et
de votre estomac qui gronde. "C'est possible… Continuez," dites-vous,
feignant de ne pas être spécialement intéressé, alors que les yeux sombres du
nain brillent. Il poursuit :
"Depuis quelque temps, ma lignée de la famille du Vieux Bror est privée de
son héritage légitime par mes cousins malhonnêtes, qui veulent non
seulement leur part de la richesse familiale, mais aussi la nôtre ! Ils
m'accompagnent encore maintenant et me surveillent comme des fantômes
gardant un tertre. Je n'ai que quelques minutes avant qu'ils ne viennent me
chercher. Si vous voulez m'aider, vous devez mettre en lumière une volonté
qui réside au plus profond de la Moria. Une volonté qui peut régler la question
de notre héritage."
"La Moria !" Vous retenez un cri désespéré. "La Moria est en ruines ! Et elle
doit être à trente lieues ou plus d'ici."

Bror vous attrape le bras avec une force impressionnante, puis se penche près
de vous pour vous calmer. "Prenez le chemin qui longe la rivière vers l'ouest
jusqu'au Lac du Miroir ", insiste-t-il. "Vous devez faire vite ! Dans quatorze
jours, les marchands agissant en notre nom reviendront de la Lórien, et nous
serons alors obligés de quitter ce camp. Vous devez revenir avant ou vous ne
nous trouverez jamais, et nous perdrons cette mince chance de récupérer ce
qui nous revient de droit."
Le nain reprend son souffle, puis reprend, l'air plus sérieux :
"Nous connaissons depuis longtemps l'existence de ce testament, mais nous -
mes proches et moi - sommes incapables de le récupérer. Nos cousins avides
nous surveillent de trop près. C'est une chance qu'Elmarel vous ait envoyé
vers nous !"
"Dites-m’en plus," répondez-vous, "sur l'origine de cette dernière volonté."
Bror soupire, en jetant un coup d'œil vers le feu. "Nous avons si peu de temps
! Bien, je vais vous le dire. Il y a en fait deux testaments, un original et une
copie. Cela s'est passé ainsi : Bram, mon père et le fils du vieux Bror, était
membre de l'expédition malheureuse de Balin à la Moria il y a quelques
années. Ils essayaient d'y fonder une nouvelle colonie naine, voyez-vous. En
tout cas, Bram a emporté avec lui une copie du testament original du vieux
Bror. Il a caché cette copie dans le Grand Hall de notre famille à la Moria."
Bror montre du doigt l'ouest, en direction des Monts Brumeux. "Si mon père
avait prospéré à la Moria, je l'aurais rejoint là-bas, mais ce ne fut pas le cas.
Au lieu de cela, Bram a été tué par les Orques. Lorsque cette nouvelle nous
est parvenue à Erebor, le testament original de mon grand-père, le vieux Bror,
a été détruit par nos cousins cupides.
"En fabriquant leur propre version du testament original, une nouvelle copie
mais dont le texte diffère de l'original, ils ont maintenant pris tout ce qui nous
revient de droit ! Mes frères et sœurs veulent leur part des terres et des
richesses de la famille. Nous devons retrouver la première copie du testament
cachée dans la Moria !"
"En effet, je comprends…" commentez-vous. "Et avec vos cousins qui vous
observent, je soupçonne qu'ils auraient recours à la violence si vous ou l'un
de vos frères vous prépariez à entrer dans le Puits Noir".
"Précisément. Si je devais pénétrer dans la Moria pour y trouver le seul
exemplaire du véritable testament, mes cousins me suivraient et ne
reculeraient devant rien pour empêcher son contenu d'être révélé." Bror
poursuit précipitamment : "J'ai décidé d'envoyer deux agents, improbables
mais que je crois capables, pour trouver le testament dans notre Grand Hall
et le rapporter. J'aimerais alors que vous escortiez mon neveu, le jeune Bwain,
dans la Moria. Il sait comment trouver le testament. Je ne saurais vous décrire
le mécanisme complexe qui, je le soupçonne, le garde. Je l'enverrais bien seul,
mais il est très jeune et têtu ; vous deux avez plus de chances."
Vous commencez à protester, mais Bror lève la main. "C'est un nain. L'un des
nôtres, puissant, féroce et fier. Vous ne pourriez trouver de meilleur
compagnon pour vous aider à traverser Moria. J'insiste !"
Vous vous demandez quelle commission vous pourriez demander. "Une telle
tâche pourrait s'avérer très dangereuse", lui dites-vous, faisant un premier pas
vers un accord favorable.
"Très dangereux, oui !" répond-il dans un murmure. "Car le Grand Hall de ma
famille est caché au plus profond de Khazad-dûm."
Khazad-dûm, Moria, le Puits noir - quel que soit son nom, c'est la plus grande
de toutes les cités souterraines de la Terre du Milieu, et c'est à juste titre un
lieu de légende.
"Il serait... intéressant de voir les couloirs de la Moria", admettez-vous. "Mais
j'ai d'autres intérêts qui pourraient souffrir d'un manque d'attention." Bien que
vous ayez la ferme intention d'entreprendre la tâche, vous êtes déterminé à
faire le meilleur échange possible pour vos services.
Quelques instants plus tard, vous parvenez à un accord et le scellez par des
serments familiaux. Vous chercherez et reviendrez avec la véritable copie du
Testament ; tout trésor que vous trouverez dans les tunnels sera à vous.
Cependant, vous jurez solennellement de ne pas défigurer davantage les
mines naines de la Moria.
"Je possède une vieille carte du tunnel secret que mes ancêtres ont construit
pour relier notre Grand Hall au cœur de la cité naine. L'entrée de ce tunnel se
trouve près des habitations plus récentes de Balin, mais toujours bien en
dessous de la Chambre de Mazarbul. Bien sûr, cela fait de nombreuses années
qu'un membre de notre famille de joailliers n'a pas emprunté ces passages,
car le Balrog, le "Fléau de Durin", a longtemps régné sur notre ancienne
maison. Il est possible que des passages aient été creusés depuis que cette
carte a été dessinée, mais au moins elle montre le Grand Hall - et c'est là que
vous devez aller ! Cette clé que je vous donne maintenant ouvrira des
passages et des salles secrètes dans tout le domaine de notre famille."
La clé qu'il vous tend est une plaque de fer plate avec un petit bouton à
l'arrière ; vous la reconnaissez immédiatement comme une clé runique qui
peut révéler les tunnels cachés dont parle Bror, fils de Bram.
"Il y a deux ou trois autres choses qui pourraient vous être utiles", poursuit
Bror en regardant autour de lui nerveusement. "Elles sont dans cette pochette
que je vous laisserai avant de partir. N'oubliez pas : méfiez-vous des
nombreux pièges ! Aussi bien ceux des nains que ceux des Orques. Et des
Orques, il y en a dans la Moria ! Des Orques des cavernes –aussi connus sous
le nom de "Gobelins"-, plus petits et plus perfides que ceux qui peuvent
parcourir la Terre du Milieu la nuit tombée."
Bror accélère ses dernières instructions alors que vous entendez tous deux
les bruits de branches qui craquent et de pas qui se rapprochent. "Votre
absence totale de lien avec ma famille est aussi importante pour le succès de
nos plans que votre honnêteté", vous dit-il. "Je ne souhaite pas prendre le
risque d'être vu avec vous. J'attendrai votre retour au lieu et à l'heure prévus :
ici, dans quatorze jours. Pour accélérer votre voyage, évitez la Lórien et les
Elfes, qui ne vous permettront pas d'entrer dans le Naith du Bois d'Or. Restez
au sud de la rivière. Le chemin vous mènera à la Vallée des Rigoles Sombres,
puis à la porte de la Moria. Je vais vous envoyer le jeune Bwain, il connaît le
chemin. Que la chance soit avec vous !"
Puis Bror disparaît silencieusement, devenant une ombre dans la brume.

La nuit est fraîche mais agréable. En attendant l'apparition du jeune nain qui
sera votre compagnon pour les quinze prochains jours, vous ouvrez la grande
pochette de cuir que Bror vous a laissée.

La pochette contient :
• Une carte parcheminée assez ancienne mais bien dessinée (voir la carte de
ce livre-jeu).
• Un crochet de crochetage.
• 3 doses d'une herbe médicinale (Mirenna) qui réduit de 10 les dégâts subis
et peut être utilisée à tout moment.

Indiquez ce matériel sur votre fiche de personnage, et allez au 304.


PARAGRAPHES DE LOCALISATION
LA FORGE
Consultez la carte de localisation de la Forge. Ne lisez que le texte
correspondant au lieu que vous occupez actuellement.

A1 Temps : 0
Vous avez découvert l'une des grandes forges des nains de la Moria ! D'après
ce que vous pouvez voir à l'entrée, il s'agit d'une forge de métal où le peuple
de Durin fabriquait la célèbre cotte de mailles de la Moria. Bien que moins
connus que les armures, d'élégants filigranes étaient également produits dans
les différentes forges.
Cette salle est une grotte naturelle, mais les formations rocheuses ont été
mises en valeur par des sculptures et un polissage. Des pierres lumineuses
placées dans les murs brillent, baignant la pièce.
Remarque : Lorsqu'on vous dit d'"avancer" dans la Forge, vous pouvez lire
le texte de n'importe quel lieu commençant par un "A" (par exemple, A1-
A12). Vous ne pouvez visiter chaque lieu "A" (autre que A1) qu'une seule fois.
• Si vous avez terminé à la Forge et que vous voulez partir, allez au 130.
• Sinon, Avancez à n'importe quel emplacement "A".
A2 Temps : 5
Vous découvrez une grande pile de feuilles de métal plates utilisées pour
forger des barres, qui seront ensuite étirées en fil fin que les maîtres-artisans
travaillent. Des dizaines de ces petites feuilles sont soigneusement empilées,
attendant d'être mises dans des fours - maintenant froids.
Avancez à n’importe quel emplacement "A".

A3 Temps : 5
Sous une palette de ferrailles et de chiffons, vous trouvez une petite pile de
feuilles de métal plates qui attendent d'être placées dans le four maintenant
froid. Ces feuilles sont de différents métaux communs.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, Avancez à n'importe quel emplacement "A".
• Si 7-12, allez au 200.
A4 Temps : 5
Vous tombez sur un grand fourneau rempli de chicanes rectangulaires. Le feu
s'est éteint depuis longtemps dans cette forge, et la pierre, une fois cuite, est
maintenant froide comme de la cendre au toucher. À l'intérieur, plusieurs
plateaux contiennent des tiges de métal qui n'ont jamais été retirées, et des
fils longs et fins qui n'ont jamais été coupés.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".
A5 Temps : 5
Vous trouvez un grand tas de charbon anthracite, autrefois combustible pour
les feux de la fournaise. En le contournant, vous trébuchez, délogeant des
morceaux qui se répandent en une petite avalanche noire autour des pieds de
votre compagnon. Quelques morceaux de charbon rebondissent sur le sol.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, Avancez à n'importe quel emplacement "A".
• Si 7-12, allez au 309.
A6 Temps : 5
Vous vous approchez d'un établi sur lequel reposent de nombreux outils de
forge, dont des marteaux, des pinces et une petite enclume. Un morceau de
cotte de mailles, d'environ un pied carré, se trouve à côté d'un monticule de
pièces de métal, chacune coupée à la taille requise pour un maillon. Un
curieux dispositif à côté d'eux semble avoir été utilisé pour plier le métal en
boucles. Le métal est un acier fin, bien qu'il montre maintenant son âge avec
la rouille et d'autres corrosions. Bwain montre une entaille dans le bois et une
tache séchée et noircie, qui pourrait être du sang, sur le bord avant du banc.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 204.
• Si 6-9, allez au 149.
• Si 10-12, allez au 331.
A7 Temps : 5
Un piédestal circulaire en pierre s'élève du sol. Il est creux, et la cavité en son
centre s'enfonce profondément dans la montagne. Un examen attentif révèle
qu'un piège a été déclenché et que ce qui reposait sur le piédestal est tombé
dans une fosse profonde.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

A8 Temps : 5
Un piédestal circulaire en pierre s'élève du sol ; derrière une structure vitrée
se trouve une cotte de mailles fine. Malheureusement, elle est manifestement
taillée pour un jeune nain de très petite taille.
"Mon conseil est de le laisser," dit Bwain.
"Pourquoi ?" demandez-vous.
"Pour la même raison qu'il a reposé ici, sans être dérangé, pendant les
centaines de jours de Durin."
• Si vous prenez la cotte de mailles, allez au 270.
• Sinon, Avancez à n'importe quel emplacement "A".
A9 Temps : 5
Ici, une énorme armoire en bois sculpté se tient contre le mur de la caverne.
Des runes gravées sont visibles sur ses panneaux latéraux.
Allez au 195.
A10 Temps : 5
Vous remarquez une grande table en pierre qui servait autrefois de centre des
activités de la fonderie de la salle, il y a si longtemps. Un examen rapide ne
révèle rien d'anormal, alors vous et le nain continuez vos recherches.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

A11 Temps : 5
Le meuble vers lequel vous vous dirigez est un autre établi bien équipé.
L'artisan qui travaillait ici devait être spécialisé dans la bijouterie et le
filigrane, à en juger par les petits outils laissés sur place.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

A12 Temps : 5
Vous vous approchez d'un large bureau en bois à tiroirs, avec des papiers
éparpillés sur le dessus. La poussière ici est lourde et non perturbée.
Allez au 384.
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
LE GRAND HALL
Consultez la carte de localisation du Grand Hall (précédant le Prologue).
Lisez uniquement le texte correspondant au lieu que vous occupez
actuellement.

B1 Temps : 5
Vous et le nain êtes devant l'entrée du Grand Hall de la lignée de Bram et du
Vieux Bror. Le plafond s'élève au-dessus de vous, soutenu par quatorze
colonnes de marbre noir. À mi-hauteur, des supports argentés ternis
soutiennent des pierres lumineuses brillantes, réveillées par la présence de
l'amulette de Bwain. Cependant, ce qu'elles éclairent au centre de la longue
salle est une scène macabre. Sur le sol gisent les cadavres immobiles de trois
Orques.

Quant au reste de la pièce, l'extrémité nord présente une sculpture murale


complexe flanquée de colonnes statuaires massives, tandis qu'à l'extrémité
sud, la plus proche de vous, se trouve une table basse en bois.
"Le testament de ma famille est tout près. De cette salle, nous devons trouver
la voûte qui contient le trésor de Bram, mais cela ne sera pas facile. Ces corps
de ces monstres me disent que les cousins de mon oncle nous ont précédés."
"Ou peut-être des Orques d'une tribu rivale", suggérez-vous, bien que
l'explication de Bwain soit bien plus probable. "Quoi qu'il en soit, si les
cousins de Bror ou les nains qu'ils ont envoyés à leur place sont ici,
pourraient-ils avoir atteint la voûte dont tu parles ?".
"Non", répond-il, "Ils auraient besoin de la clé runique, et nous sommes les
seuls à l'avoir."
"Alors soyons sur nos gardes, car ils peuvent encore nous attendre."
Avancez à n'importe quel emplacement "B".
Remarque : lorsque l'on vous dit d' "avancer" à l'intérieur du Grand Hall,
vous pouvez lire le texte de n'importe quelle zone commençant par un "B"
(c'est-à-dire B2-B7), mais vous ne pouvez PAS visiter une zone plus d'une fois
(exemple : puisque vous avez déjà lu le texte pour B1, vous ne pouvez pas le
lire à nouveau).
Consultez la carte des lieux dans ce livre. Puis Avancez à n'importe quel
autre lieu "B".

B2 Temps : 5
Vous vous approchez d'une grande table en bois de deux mètres de long qui
s'élève jusqu'à la taille de Bwain. Une bande de sculptures en forme de tête
de hache court tout autour de la table, profondément taillée par une main forte
et habile. Le bois dur foncé a été poli pour obtenir un éclat visible à travers
les couches de poussière.
Avancez à n'importe quel emplacement "B".

B3 Temps : 0
Vous et Bwain traversez une paire de colonnes sur le côté est de la chambre.
Allez au 231.

B4 Temps : 5
Près du centre de la pièce, vous trouvez les cadavres de trois Orques,
récemment tués. Leur sang noir et leurs corps tordus masquent partiellement
le carrelage complexe qui décore le sol de la salle. Les armes des Orques sont
éparpillées et ne représentent aucune menace, aussi prenez-vous un moment
pour observer l'art de la lignée de Bram. Dans les carreaux, vous pouvez voir
de nombreuses images formées : de grands nains au combat, des montagnes,
des vallées et des lacs, et de robustes ouvriers creusant de profonds tunnels.
"Ils forment une histoire, si on les regarde dans le bon ordre," dit Bwain, "bien
que nous n'ayons pas le loisir de la discerner maintenant. Le sang d'Orque a
fait des ravages."
Avancez à n'importe quel emplacement "B".
B5 Temps : 5
Vous marchez parmi les colonnes du côté ouest de la chambre, où Bwain, qui
regarde vers le mur, dit : "La voilà ! L'entrée de la voûte qui contient le trésor
de Bram. Nous l'avons trouvée !"
"Nous n'avons rien trouvé", rétorquez-vous. "C'est un mur vide."
"À tes yeux, c'est normal, mais aux miens, c'est très spécial. Vois-tu ceci ?"
Bwain vous emmène vers le mur ouest et vous montre une légère irrégularité
dans la maçonnerie.
"Et alors ?"
"Bror t'a donné une clé spéciale, n'est-ce pas ? Une clé runique.", dit Bwain
très excité.
"Oui," répondez-vous, "Je l'ai ici." Et vous la lui donnez.
Votre compagnon prend la surface plate de la clé et la presse contre la pierre
à hauteur de poitrine. Au début, rien ne se passe. Puis des fissures
apparaissent dans le mur, mais droites, et non pas tordues comme vous auriez
pu le penser. Après un moment, une porte apparaît complètement formée.
"Les elfes des temps passés appelaient ceux de ma race les Gonnhirrim, les
Seigneurs de pierre. Certains disent que c'est notre travail le plus secret et le
plus qualifié. Personne ne pouvait passer sans savoir où se trouvait la porte,
et c'est la vérité de Mahal."
• Si des nains ont été tués dans le Grand Hall, allez au 364.
• Sinon, allez au 412.
B6 Temps : 5
L'extrémité nord du Hall est dominée par deux hautes sculptures représentant
les têtes de souverains morts depuis longtemps, une de chaque côté d'une
sculpture murale ornée décrivant l'histoire de la Famille et du Hall. La lumière
est trop faible pour que vous puissiez voir beaucoup de détails, mais Bwain
trouve l'exposition impressionnante.
Avancez à n'importe quel emplacement "B".

B7 Temps : 5
Bwain vous conduit à un coin du Grand Hall. Alors que vous arrivez, il dit :
"Nous cherchons l'entrée d'une chambre secrète, et bien que cela puisse
sembler facile - surtout si un nain est avec vous - la trouver peut être difficile."
À votre gauche se trouvent les hautes statues des sculptures murales qui
dominent l'extrémité nord de la chambre. La figure située à droite de l'écran
scénique est la tête sculptée d'un imposant roi-nain. La figure est taillée dans
du granit brut et regarde le Grand Hall avec une fierté émouvante.
"Il n'est pas ici", dit Bwain.
Avancez à n'importe quel emplacement "B".
PARAGRAPHES DE RENCONTRE
Ne lisez les passages de texte que lorsqu'on vous le demande.

100 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Lorsque vous saisissez la perche et vous balancez au-dessus du puits, tout ce
qui se trouve en dessous de vous est dans l'obscurité la plus totale. La perche
est glissante, et bien que vous soyez loin du fond, vous arrivez rapidement.
Bwain vous suit peu après. En regardant vers le haut dans l'immensité noire,
vous réalisez qu'il n'y a pas de retour possible par là. La petite pièce au fond
du puits s'ouvre sur un large couloir.
Alors que vous et Bwain commencez à marcher, des motifs tourbillonnants
de pierres de lumière s'animent en réponse à l'amulette. Il n'y a aucun son, ni
aucun souffle d'air. En fait, le poids de la montagne semble lourd au-dessus
de vous dans ces couloirs sans vie.
Après un certain temps, vous arrivez à une jonction où un couloir latéral
rejoint le passage principal. Une niche creuse a été taillée dans le mur à la
jonction du tunnel principal et de son dérivé. Là, un bassin contenant de l'eau
de source claire repose, et un banc de pierre est à portée de main. Plus loin,
dans le couloir principal, vous voyez que le passage descend en pente et
devient au moins à moitié immergé dans l'eau stagnante.
"Eh bien, cela ne semble pas prometteur", dit le nain.
• Si vous entrez dans le couloir latéral, allez au 401.
• Si vous descendez le couloir principal et entrez dans l'eau, allez au 175.
101 Temps : 220
Vous grimpez pendant un certain temps, surpris que ce passage soit si droit
alors que l'autre était si plein de circonvolutions. Quoi qu'il en soit, ce tunnel
débouche finalement sur une corniche surplombant une large fente. La
corniche a manifestement été taillée dans la roche environnante, mais la gorge
au-delà n'aurait pas pu être creusée par des mains mortelles.
Une fois que vous avez rassemblé vos esprits, vous réalisez que cette fissure
doit être profonde dans la montagne et qu'elle est loin de l'autre côté. Chaque
mouvement, chaque souffle se répercute dans l'obscurité, et l'immensité du
gouffre est stupéfiante.
"Quel est cet endroit ?" demandez-vous au nain.
"J'ai entendu des histoires", commence Bwain, "sur les vastes cavernes
situées dans les profondeurs du manoir des Nains, mais ceci dépasse mon
imagination. Ce sentier ici mène en haut. Je dirais que nous devrions le
suivre."
"Moi aussi. Mais toi, Bwain, tu devrais ouvrir la voie avec ton cristal. Dans
cette obscurité, je manquerais sûrement une brèche dans la corniche, et à en
juger par la chute dans les Profondeurs, ce serait la fin de notre aventure."
"Très bien", répond Bwain. Vous progressez tous les deux dans votre
ascension, car la corniche est solide. Vous la voyez qui s'éloigne dans le
lointain. Par moments, elle se transforme en un escalier peu profond, et à
l'occasion, un petit fossé est franchi. Puis il y a un rétrécissement où la paroi
abrupte d'en face arrive à un jet de pierre, et à cet endroit un autre pont
franchit la distance jusqu'à une plateforme rocheuse, de l'autre côté. Vous
traversez et continuez. Tout est calme, sauf le bruit de vos pas qui s'éloignent
de vous, puis reviennent du haut de la faille géante.
Finalement, votre chemin tourne, s'enfonçant à nouveau dans la roche. Vous
faites quelques pas hésitants, mais le tunnel s'enfonce brusquement. "Je ne
souhaite pas redescendre", dites-vous honnêtement au nain.
"Moi non plus, mais avons-nous le choix ?"
Vous retournez sur la corniche et regardez autour de vous. Quand vous levez
les yeux, vous savez ce que vous devez faire : "Là-haut, au-dessus de nous,
Bwain. Je vois un pont à un autre niveau, et ce n'est pas très loin." Le nain
inspecte la paroi de la faille à côté de vous.
"Nous pouvons l'escalader", déclare-t-il. "Le mur n'est pas aussi abrupt qu'à
d'autres endroits, et il me semble que des poignées ont été taillées dans la
roche pour monter par là."
Bien que vous pensiez que les poignées ont probablement été taillées par des
Orques, elles mènent bien à l'endroit où vous voulez aller. "Je suis d'humeur
pour une autre escalade."
"Je serai juste derrière vous", dit le nain.
L'ascension de la paroi de la brèche n'est pas aussi dangereuse que vous le
pensiez. Lorsque vous atteignez le niveau du pont, et que vous vous hissez
jusqu'à son niveau, vous êtes accueilli par un spectacle des plus inattendus et
réconfortants.
Avancez à B1.

102 Temps : 10
Au début, ce tunnel semble être un cul-de-sac. Une niche avec une grande
statue avec une tête de nain sculptée dans la pierre rouge se trouve au bout du
couloir, avec ce qui semble être un mur rugueux et incurvé derrière elle.
Cependant, lorsque vous et Bwain jetez un coup d'œil autour de la statue,
vous voyez un mince poteau métallique qui descend dans un puits, dans le
sol. Un passage entre les niveaux de la Moria ! Un tel voyage peut être
dangereux, car vous ne serez pas en mesure de remonter.
• Si vous retournez à l'intersection précédente et prenez la branche gauche
du passage principal, allez au 274.
• Si vous retournez à l'intersection précédente et prenez la branche droite du
passage principal, allez au 325.
• Si vous glissez vers le bas du poteau, allez au 100.
103 Temps : 0
Cette jonction forme la connexion de trois couloirs. L'arche au-dessus d'un
passage est sculptée pour ressembler à une vigne et a été sertie de pierres de
lumière violettes. Une autre arche contient deux niches, chacune contenant
des éclats d'albâtre. Le troisième tunnel n'a rien de particulier et ne comporte
pas d'arche décorative.
• Si vous passez par l'arche ressemblant à de la vigne, allez au 343.
• Si vous passez par l'arche avec les éclats d'albâtre, allez au 375.
• Si vous entrez dans le tunnel non orné d'une arche, allez au 230.
104 Temps : 10
Vous traversez cette section de tunnel et vous approchez bientôt d'une
jonction.
Allez au 150.

105 Temps : 0
Le marteau du troll vous frappe avec un impact terrible, vous projetant contre
le mur de la grotte.
Augmentez les dégâts subis de 30.
• Si les dommages subis dépassent votre endurance, allez au 146.
• Sinon, allez au 174.
106 Temps : 0
Vous vous battez avec le troll, tandis que Bwain est obligé de se défendre
contre un autre qui arrive par derrière. Ils sont grands et redoutables. Dans la
lumière vacillante de l'amulette, vous voyez que la peau de votre adversaire
est d'un vert pâle et maladif… En regardant de plus près, vous voyez que le
troll est couvert de plaques de pierre ! Ce n'est pas leur peau ! Vous levez
votre arme et vous chargez.
• Si l'arme de mêlée que vous utiliserez dans cette bataille est avec un bonus
de BO enchanté, allez au 114.
• Si l'arme de mêlée que vous utiliserez dans ce combat est normale (c'est-à-
dire sans bonus de BO enchanté), allez au 113.
107 Temps : 10
Vous passez par la fissure et vous vous trouvez à l'intérieur d'une grotte noire
que le cristal de lumière a du mal à éclairer. Bwain s'avance derrière vous.
"Pourquoi es-tu venu par ici ? " murmure-t-il.
"Si nous sommes suivis, ils pourraient passer à côté de nous si nous nous
cachons ici", expliquez-vous. Vous entendez un bruissement silencieux au
fond de la grotte. "Qu'est-ce que c'était ?" demandez-vous avec un demi-
souffle tremblant.
"Regardez par là", dit Bwain. Vous jetez un coup d'œil dans l'obscurité et
vous apercevez une paire d'yeux qui vous renvoient votre regard. Puis une
autre paire s'anime. Puis quatre autres ! Ils sont rouges et vacillants, se
balancent légèrement et sont regroupés.
"Des Orques des Cavernes… Des foutus gobelins..." Bwain recule.
Choisissez un nombre au hasard et soustrayez votre BD :
• Si 2-8, allez au 399.
• Si 9-12, tourner à 380.

108 Temps : 10
Vous escaladez une pente raide de pierre jusqu'à une large fissure dans la
paroi rocheuse de la grotte. Bwain atteint le plateau en premier et, en se
retournant, vous aide à monter. La respiration laborieuse des trolls qui vous
poursuivent est chaude sur votre dos, car ils vous suivent juste derrière. L'un
d'entre eux tente de s'emparer de vos jambes, mais il se heurte à la hache de
Bwain. Il y a un bruit, et bien qu'aucun sang de troll n'ait été versé, cela a
permis de gagner quelques secondes cruciales.
Vous courez tous les deux à perdre haleine, sans prendre soin de marquer
votre chemin ou de deviner le bon passage. Les trolls vous suivent de près,
lançant des pierres et des massues, mais vous manquant toujours de peu. La
taille et le poids de ce qu'ils jettent sont stupéfiants. Si vous étiez touché, ce
serait la fin ; ils sont si puissants qu'aucun héros ne pourrait leur résister.
Puis, lorsque vous pensez avoir enfin échappé aux Trolls, un bruit de raclage
de pierres retentit tout autour. Ils ont utilisé d'autres tunnels cachés pour vous
encercler. Leurs cris de guerre sont maintenant tout près.
Vous vous arrêtez un instant pour prendre vos repères et décider du meilleur
itinéraire de fuite. Puis Bwain s'écrie : "Regarde là !"
"Quoi ?" demandez-vous en vous retournant.
Une réponse n'est pas nécessaire, car un Troll se tient à quelques pas du tunnel
devant vous. Il est sombre et énorme, avec un long marteau de pierre tenu par
un bras si puissant qu'il pourrait modeler la terre elle-même. Le Troll pousse
un cri et est répondu par plusieurs autres.
Allez au 106.

109 Temps : 10
Vous escaladez une pente raide de pierre jusqu'à une large fissure dans la
roche. Bwain atteint le plateau en premier et, en se retournant, vous aide à
monter. La respiration laborieuse des trolls qui vous poursuivent est chaude
sur votre dos, car ils vous suivent juste derrière. L'un d'eux s'empare de votre
jambe arrière, mais il est contré par le coup de hache de Bwain. Il y a un bruit,
et vous savez qu'aucun sang de troll n'a été versé, mais cela a permis de
gagner quelques secondes.
Vous courez tous les deux à perdre haleine, sans prendre soin de marquer
votre chemin ou de deviner le bon passage. Les trolls vous suivent de près,
lançant des pierres et des massues, mais vous manquant toujours de peu. La
taille et le poids de ce qu'ils jettent sont stupéfiants. Si vous étiez touché, ce
serait la fin ; ils sont si puissants qu'aucun héros ne pourrait leur résister.
Finalement, Bwain parvient à trouver par hasard un passage bas et étroit,
selon les normes trolls, bien qu'il vous semble large. Vos poursuivants
prennent du retard car le passage est plus étroit pour eux.
Vous dites dans un soufflé tout en courant : "Je te suis reconnaissant." Vous
saisissez l'épaule de Bwain en signe de gratitude.
"Moi aussi, je suis heureux", dit le nain. "Et mieux encore, devant nous, je
sens un air plus pur et un meilleur chemin."
"Alors allons-y !"
Allez au 184.

110 Temps : 5
Le sol de cette caverne descend vers un bassin rempli d'eau noire et calme.
"Ta lumière, Bwain… Il fait trop sombre ici pour moi." À votre demande,
Bwain brandit son cristal qui révèle les ombres profondes qui tapissent les
murs.
"Là-bas," indique Bwain sur la gauche, "se trouve l'entrée d'un autre tunnel,
je crois. Sur la droite, il y a une profonde fissure dans le mur. C'est une fissure
qui peut mener à une autre caverne, mais je ne peux pas en être sûr." Alors
que vous avancez tous les deux dans la caverne, vous apercevez une lueur
faible mais constante venant de sous la surface de l'eau.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 167.
• Si 8-12, tourner à 170.
111 Temps : N/A
"Courons !" criez-vous, mais alors que vous vous retournez pour le faire,
votre pied se prend dans une crevasse peu profonde du sol. Votre cheville se
tord douloureusement, ce qui vous fait tomber juste au moment où Bwain -
qui porte l'amulette - se réfugie dans le passage latéral. Vous tentez d'avancer
dans l'obscurité, mais des mains puissantes et sans pitié vous saisissent par
derrière. Le troll vous tient ! Vous essayez de retourner votre arme, mais c'est
un geste inutile. Vous êtes assommé et vous mourrez peu après. Votre quête
connaît une triste conclusion.
Fin.

112 Temps : 10
"Cours !", criez-vous, puis suivez Bwain - qui porte l'amulette - dans le tunnel
latéral.
En volant aveuglément dans un tunnel, puis dans un autre, vous semblez
incapable de semer vos poursuivants. À chaque tournant qui vous semble
pouvoir vous mettre à l'abri, d'autres trolls vous accueillent à coups de
massues gigantesques et de pierres. À bout de forces, vous et le nain vous
réfugiez dans un autre passage, mais heureusement celui-ci est un peu plus
petit que les autres, même si vous pensez toujours qu'un des trolls pourrait s'y
faufiler. "Bien", dit Bwain. "On peut bouger plus vite qu'eux ici."
Le tunnel devient de plus en plus petit, tandis que les trolls arrêtent de vous
poursuivre. Puis au bout d'un moment, vous ne les entendez plus.
Allez au 184.

113 Temps : 5
Vous frappez la jambe du troll, mais la lame est déviée sans le blesser. La
peau du troll est vraiment en pierre. Oh, qu'est-ce que vous donneriez pour un
rayon de soleil !
Vous devez combattre le troll, et lors du combat suivant, vous ne pouvez pas
vous enfuir. De plus, vous ne pouvez pas commencer le combat par une
attaque à distance en raison de l'exiguïté du tunnel.
(TROLL BO :6 BD :10 END :50)
• Si vous battez le troll, allez au 118.
• Si le troll vous bat, allez au 128.
114 Temps : 5
Vous frappez la jambe du troll avec votre lame étincelante, et bien qu'elle ne
s'enfonce pas profondément, du sang noir sort de la blessure.
Vous combattez le troll, et lors du combat suivant, vous ne pouvez pas vous
enfuir. De plus, vous ne pouvez pas commencer le combat par une attaque à
distance en raison de l'exiguïté du tunnel.
(TROLL BO :6 BD :6 END :50)
• Si vous battez le troll, allez au 118.
• Si le troll vous bat, allez au 128.

115 Temps : N/A


"Bwain," dites-vous juste avant que les Orques ne vous tombent dessus, "nous
n'avons pas d'autre espoir que de nous rendre." Vous jetez votre arme et
tombez à genoux tandis que le premier Orque court vers vous, grognant et
crachant de l'écume. Bwain est saisi par plusieurs bras derrière vous, mais les
Orques n'ont aucune pitié et le nain sans défense est jeté par-dessus le
précipice. Malheureusement, aucun meilleur sort ne vous attend. Votre quête
connaît une triste conclusion.
Fin.

116 Temps : 30
Cette piste est facile à suivre, mais décourageante, car l'odeur sape vos forces
et votre détermination.
Après un certain temps, vous arrivez à sa source : une modeste caverne dont
le centre est une cuvette profonde et les bords extérieurs sont truffés
d'ouvertures de tunnels. "On dirait que tous les chemins se terminent ici", dit
Bwain. "Mais quel est cet endroit ?" Vous vous approchez tous les deux du
bord de la fosse et voyez à la lumière de l'amulette qu'elle est remplie de vieux
cadavres et de déchets. La puanteur est accablante. La tête vous tourne, et
pendant un bref instant, vous avez l'impression de perdre l'équilibre. Ce serait
une chute cruelle dans le puits !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de perception :
• Si 2-7, allez au 402.
• Si 8-12, allez au 189.
117 Temps : 5
En vérifiant soigneusement que le tiroir ne contient pas de pièges, vous
l'ouvrez lentement, et vous découvrez un petit sac en cuir brun portant le
dessin d'une hache en or.
• Si vous ouvrez le sac, allez au 172.
• Si vous n'ouvrez pas le sac, allez au 245.
118 Temps : 0 Pts d'Exp. : 55
Vous avez vaincu un Troll de la Moria ! Mais vous n'avez pas le temps de
prendre des trophées de combat.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 369.
• Si 9-12, allez au 312.
119 Temps : 0
Il est clair que le pont peut être traversé sans danger, alors vous et le nain
avancez, en prenant garde de ne pas regarder dans les profondeurs du gouffre.
Soudain, alors que vous atteignez tout juste le centre du pont, celui-ci se met
à tanguer ! Le mouvement inattendu vous fait perdre l'équilibre.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-6, allez au 295.
• Si 7-12, allez au 317.
120 Temps : 0
De cette jonction partent quatre couloirs. Un couloir passant par une arche
décorée de runes incrustées d'onyx. Un autre couloir est partiellement bloqué
par une herse, qui est à moitié levée. En l'examinant, vous constatez qu'elle
est solidement bloquée. Le troisième couloir passe sous une sculpture brisée
d'une tête de nain ; la tête elle-même gît sur le sol, tandis que les épaules et le
cou restent droits. Le dernier couloir passe sous un motif avec des pierres
lumineuses rouges. Cela a du représenté auparavant des runes, mais la plupart
sont brisées maintenant.
• Si vous passez sous la herse, allez au 367.
• Si vous passez par l'arche avec les anciennes runes rouges, allez au 186.
• Si vous passez par l'arche avec les runes d'onyx, allez au 104.
• Si vous passez par l'arche avec la tête de nain cassée, allez au 171.
121 Temps : 5
La chambre de la source est une grande salle circulaire en marbre avec un
plafond voûté et des gouttières murales encastrées. Ressemblant à un puits
profond, un réservoir se trouve au centre de la pièce. Alimenté par de petits
ruisseaux qui coulent le long des gouttières comme des rubans d'argent, le
réservoir scintille. La pièce est humide et froide, mais très propre.
Malheureusement, il n'y a rien d'intéressant pour vous ici.
"Retournons dans le couloir principal", dit Bwain.
"Nous ne nous rapprochons pas du testament, par ici."
Allez au 328.

122 Temps : 20
Ici, le passage descend en pente et vous emmène vers le nord. Vous vérifiez
votre carte, mais elle n'indique pas les pentes. Après avoir voyagé pendant un
certain temps, vous arrivez à une alcôve encastrée dans le côté du tunnel. La
maçonnerie perturbée suggère un motif complexe en forme de diamant. Dans
l'alcôve repose un banc de pierre renversé, gravé d'une scène de forêt avec
des feuilles et des fleurs. À côté de l'alcôve se trouve un bassin fissuré en
forme de mains coupées, mais vide d'eau. La source qui s'y déversait n'est
plus qu'une fissure sèche dans le mur. Après avoir terminé votre examen,
Bwain vous encourage à poursuivre. "Je suis sûr que nous sommes dans le
couloir principal indiqué par la carte. Dépêchons-nous !"
En acceptant, vous prenez la tête et continuez obstinément votre quête du
Grand Hall de Bror.
Allez au 152.

123 Temps : 0
"Eh bien, à vrai dire, il n'y a qu'un seul moyen sûr de trouver des Orques ici.
Suis-moi", ordonnez-vous.
"Un moment d'abord.", dit le nain.
"Qu'est-ce qu'il y a ?" Vous regardez dans la chambre relativement petite en
essayant de voir s'il y a des endroits où les Orques pourraient se cacher.
"Regarde ça." Bwain se baisse et indique le sang noir et huileux qui a été
répandu ici. "C'est du sang d'Orque, mais pas beaucoup. L'un d'eux a été
blessé ici il y a moins d'une heure, je dirais, à en juger par sa fraîcheur. Il n'y
aura pas d'Orques là-dedans. Ils ont été chassés, peut-être avant nous. Leur
assaillant n'a laissé aucun signe, si tant est qu'il y en ait eu un."
• Si vous voulez toujours explorer la pièce, allez au 165.
• Si vous continuez à remonter le couloir, allez au 323.
124 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10
La chance est avec vous, les chauves-souris sont chassées. Alors que vous
vous préparez à quitter la grotte, votre pied dérange quelque chose sur le sol
de la caverne. Vous pensez d'abord qu'il s'agit du corps d'une des petites
chauves-souris des cavernes, mais en regardant de plus près, vous voyez un
petit sac en tissu. À côté de lui se trouvent un sac déchiré et une épée brisée.
Apparemment, vous et Bwain n'étiez pas les premiers visiteurs de cette grotte.
Vous ouvrez le sac et trouvez un beau dessin de l'Escalier sans fin, avec des
marques pour chaque ouverture de l'escalier vers la Moria. Manifestement
dessinée après la bataille du Magicien contre le Balrog, la carte montre une
section manquante de l'escalier détruit pendant le combat. Avec le nain à vos
trousses, vous quittez la grotte et continuez à remonter le couloir principal
que vous aviez emprunté auparavant.
Si vous gardez la carte des escaliers sans fin, inscrivez-la sur votre fiche de
personnage.
Allez au 122.

125 Temps : 5
"Je ne saurais dire. Ces bruits de pas pourraient-ils provenir de nains ?"
demandez-vous.
"Non. Ce sont des Orques ! Et si mes oreilles ne me trompent pas, je pense
que nous sommes encerclés." Puis d'une voix forte et sévère, Bwain crie :
"Vous, de cette race immonde, traînards laissés derrière par "le Fléau de
Durin", écoutez-moi ! Vous profanez les salles de mes ancêtres ! Venez et
rencontrez votre destin !" À ce moment, Bwain sort son amulette et la brandit
dans l'air pesant. Dans la lueur soudaine, vous voyez un grand groupe
d'Orques noirs des Cavernes et répugnants qui sont apparus tout près de vous.
Avec des hululements, des hurlements et des grincements de dents, ils se
jettent sur vous, cimeterres levés.
"Mets ton dos au mien et défends-toi !" crie Bwain alors que le combat est
engagé.
Notez que dans le combat suivant, vous ne pouvez pas vous enfuir.
(ORQUE #1 BO :l BD :1 END :10)
(ORQUE #2 BO :2 BD :2 END :15)
(ORQUE #3 BO :3 BD :1 END :20)
• Si vous battez les trois Orques, allez au 137.
• Si vous êtes vaincu par l'un des Orques, allez au 249.
126 Temps : 10
Après avoir traversé le pont et marché pendant un certain temps dans un
couloir droit, vous et le nain arrivez à un point où le passage s'élargit en une
énorme porte.
Avancez à A1.
127 Temps : 5
Alors que vous regardez autour de vous, une chauve-souris se jette sur vous
depuis les ténèbres. Des cris perçants prouvent qu'il y a des dizaines de
chauves-souris vicieuses, et elles sont grandes ! "Il faut s'en débarrasser", dit
Bwain qui brandit déjà sa hache. "Faites attention qu'elles ne vous mordent
pas !" Avec une visée irréfléchie, vous faites un moulinet frénétique avec
votre ame sur les plus proches, mais elles se glissent continuellement dans
l'ombre et sont difficiles à suivre.
Vous devez combattre l'essaim qui vous attaque comme un seul ennemi.
(CHAUVE-SOURIS BO :0 BD :5 END :10)
• Si vous tuez les chauves-souris, allez au 124.
• Si les chauves-souris vous battent, allez au 159.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 138.
128 Temps : N/A
Le coup puissant du troll est la dernière chose que vous ressentez en Terre du
Milieu. Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

129 Temps : 5
"Avant de traverser, assurons-nous qu'aucun piège à pierre nain ou Orque ne
nous attend ", dit Bwain. Le rejoignant, vous commencez à fouiller
soigneusement l'extrémité de la passerelle.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-6, allez au 119.
• Si 7-12, allez au 355.
130 Temps : 10
Vous et Bwain retournez sur le pont. Plus tard, après avoir forcé le passage
sous la herse tordue, vous revenez à la jonction qui vous est familière.
Allez au 211.

131 Temps : 0
Vous arrivez à un croisement de trois chemins. Le premier présente une veine
de cristal brisée, sculptée à l'origine pour ressembler aux feuilles flottant d'un
arbre en automne, chacune étant décorée de minuscules pierres rouges,
orange et jaunes.
On accède au deuxième passage par une arche dont la maçonnerie est ornée
de pointes de hache. Les pierres ébréchées ont été assemblées de manière si
experte qu'elles ne nécessitent aucun mortier.
À l'intérieur de l'entrée de la troisième se trouvent les restes brisés d'un
profond bassin en pierre rempli d'eau de source claire et froide.
"Ne la bois pas", prévient Bwain. "Tant que les Orques restent dans la Moria,
tout est infect et putride."
• Si vous prenez le couloir en arc de cercle en cristal, allez au 164.
• Si vous prenez le couloir voûté en forme de hache, allez au 294.
• Si vous prenez le couloir du bassin de pierre, allez au 154.
132 Temps : 5
L'Orque semble observer attentivement quelque chose devant lui. Il jette un
coup d'œil à l'escalier qui se trouve à ses pieds, ne prêtant guère attention à
autre chose. Pour le moment, son épée est rengainée, mais vous pensez qu'il
ne lui faudra pas longtemps pour la sortir. Bientôt, il s'assied à côté du passage
et s'appuie contre le mur.
Méthodiquement, l'Orque dégaine un couteau et commence à l'aiguiser. Cette
action ne vous rassure pas.
• Si vous attaquez l'Orque, allez au 207.
• Si vous demandez à Bwain d'attaquer l'Orque, allez au 236.
• Si vous continuez à observer l'Orque, allez au 361.
133 Temps : 30 Pts d'Exp. : 5
Des réflexes rapides comme l'éclair vous sauvent, vous et Bwain ! En vous
jetant en arrière, vous évitez de justesse le plafond qui s'effondre.
Cela a sûrement été conçue pour écraser les intrus plutôt que pour bloquer le
tunnel, et vous constatez que le passage peut être dégagé. Après avoir déplacé
des rochers et des débris, vous et le nain êtes capables de vous faufiler entre
les rochers et le couloir.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-5, allez au 136.
• Si 6-12, allez au 292.
134 Temps : 15
En continuant, le niveau de l'eau baisse lentement car le couloir est en pente.
Sur la droite, vous remarquez qu'un petit éboulement bloque un bassin de
drainage.
Une fois que le couloir n'abrite plus que des bassins isolés, vous remarquez
une augmentation significative des taches de mousse sur les murs. De plus,
de gros champignons poussent dans les fissures humides du sol. Le tunnel
commence à s'incliner à nouveau et à se courber, devenant de plus en plus
irrégulier. Enfin, il se divise à nouveau ; cette fois, il n'est pas évident de
savoir quel est le tunnel latéral. Une branche vire à gauche, tandis que l'autre
va à droite.
• Si vous allez à gauche, allez au 327.
• Si vous allez à droite, allez au 352.
135 Temps : 40
Assommé et à peine conscient, vous vous réveillez enfin lorsque vous sentez
des griffes Orques brutales vous traîner vers le mur de la grotte, des menottes
rouillées serrées sur vos poignets. Incapable de bouger, vous ne pouvez pas
vous battre. Bwain a été ligoté de la même façon par plusieurs autres Orques
qui sont arrivés rapidement. Cependant, les Orques n'ont pas encore pris votre
équipement. Deux Orques se détournent de vous pour faire face à un autre de
leur espèce venant de l'autre côté de la caverne. Cet Orque est plus grand que
les autres, et ses vêtements et son armure sont plus élaborés (mais pas plus
propres). Il parle durement, semblant être un commandant. Incapable de
comprendre complètement ce que disent ces Orques, vous êtes certain qu'ils
se disputent. Comme leurs voix deviennent plus fortes et leurs gestes plus
violents, vous décidez que les deux en face de vous prétendent que vous leur
appartenez. La dispute s'intensifie ; il semble que le plus grand Orque s'en
amuse, ne faisant aucun effort pour les arrêter.
Alors que vous reprenez totalement vos esprits, vous vous souvenez de votre
crochet de crochetage. En vous déplaçant lentement, vous glissez le petit
morceau de métal dans votre paume et essayez de déplacer discrètement les
chaînes de façon à ce que la serrure soit à portée de main. Les Orques
continuent de se menacer ; l'un d'eux pose sa main sur la poignée de son épée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-7, allez au 282.
• Si 8-12, allez au 408.
136 Temps : 0
En dégageant le passage, vous vous coincé le dos et cela vous fait un mal de
chien.
Soustrayez 1 à votre bonus Général pour le reste de l'aventure.
Allez au 292.

137 Temps : 0 Pts d'Exp. : 60


Alors que vous mettez à terre le troisième Orque, ses compagnons reculent,
puis partent vers l'extrémité de la longue caverne. Vous vous retournez pour
trouver Bwain blessé, mais loin d'être vaincu. Quatre heaumes d'Orques
fendus roulent sans tête à ses pieds.
"Nous devons partir maintenant, avant qu'ils ne reviennent avec plus de
force", dites-vous.
"Sur ce point, nous sommes d'accord", répond Bwain, "mais quel chemin
allons-nous prendre ?"
Vous et le nain revenez à l'intersection où le couloir principal bifurque à
droite et à gauche, et où le petit passage latéral s'étend vers l’inconnu.
• Si vous prenez la branche gauche du couloir principal, allez au 274.
• Si vous prenez le tunnel latéral, allez au 102.
138 Temps : 0
Vous courez vers l'entrée de la caverne, manquant de trébucher sur quelque
chose que vous ne comptez pas vous arrêter pour découvrir ce que c’est ! Une
fois sorti de la caverne, vous et le nain décidez de continuer à remonter le
couloir dans la direction que vous avez empruntée.
Allez au 122.

139 Durée : 6 jours


Vous campez chaque nuit sous les étoiles brillantes de la Lórien, Bwain et
vous trouvez le voyage de retour paisible. Bwain parle peu, mais vous pensez
qu'il a tout aussi peur que vous de saluer Bror sans porter le testament. Vous
suivez le chemin du sud le long du Célébrant jusqu'au camp de commerce où
l'aventure a commencé.
Vous trouvez Bror faisant nerveusement les cent pas à l'extrémité est de son
campement. Avant que vous n'ayez la chance de vous expliquer, il vous saute
dessus, vous frappant de ses poings. "Imbécile ! Menteur ! Faible !", crie le
nain enragé en vous crachant dessus. Finalement, deux autres nains
l'éloignent ; vous espérez ne plus jamais mettre Bror en colère.
"Donnez-moi une autre chance !" suppliez-vous.
"Je vais te tuer !" menace Bror, retenu par ses proches.
Humilié, vous vous glissez dans l'ombre. Pourtant, même en cette heure
sombre, vous sentez l'approche de l'aventure dans le vent comme une tempête
qui s'annonce.
"Je vais vous montrer ce que je sais faire !" criez-vous avec défi, marchant
seul vers la rivière. Votre quête est terminée.
Fin.

140 Temps : 5
La poudre de violette s'avère être un mélange d'herbes très puissant utilisé
dans le traitement des douleurs liées à la chaleur. Grâce à vos connaissances
préalables, vous savez que la poudre est fabriquée à partir des fleurs séchées
d'une plante qui ne pousse qu'au sommet de la Silvertine. Bwain dit que la
plante fleurit une fois par an pendant la première pleine lune d'hiver.
Si vous gardez la poudre à brûler, inscrivez-la sur votre fiche de personnage.
Lorsque vos dommages subis augmentent à cause d'une attaque basée sur la
chaleur, vous pouvez saupoudrer toute la poudre sur la brûlure et supprimer
ces dommages. C'est la seule façon dont la poudre peut être utilisée.
Allez au 195.
141 Temps : 10
Comme dans tant d'autres passages, vous n'avez aucune indication de
l'endroit où vous vous trouvez, ni même si vous vous trouvez actuellement
dans une zone indiquée sur la carte. Vous regrettez que Bror, fils de Bram,
vous ait donné une carte aussi ancienne et imprécise. Voyageant en direction
du nord, vous et Bwain continuez dans le tunnel.
Allez au 239.

142 Temps : 0
Vous et Bwain traversez rapidement le pont sans autre incident.
Allez au 227.

143 Temps : N/A


Grâce à un discours persuasif, vous parvenez finalement à attirer Bwain sur
le pont et à traverser le Célébrant pour atteindre la rive sud.
"Nous partons au lever du soleil." Le bruit de la rivière est une chanson
d'enfant, et vous rêvez bientôt de pays lointains et de peuples étranges.
Au matin, vous prenez un petit déjeuner léger et vous partez pour la Vallée
des Rigoles Sombres avec votre compagnon désormais de bonne humeur.
Allez au 251.

144 Temps : 0
Vous vous remettez de la surprise en premier et courez vers le tunnel menant
aux escaliers, Bwain est juste à un pas derrière vous. Vous entendez plusieurs
Orques, serrés les uns contre les autres et grogner, à une portée de bras
derrière vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
• Si 2-5, allez au 293.
• Si 6-12, allez au 256.
145 Temps : 10
Le couloir débouche sur une intersection qui ne figure manifestement pas sur
la carte que Bror vous a donnée. Pendant un moment, vous fixez la jonction
avec dégoût.
"Je savais qu'il y aurait un problème avec cette carte", marmonnez-vous, ne
sachant pas quelle branche prendre. Bwain aussi est confus. Dans le couloir
de gauche, il y a un Veilleur en pierre à l'entrée. Ce Veilleur était autrefois
une énorme statue de granit représentant un ours des cavernes. Bwain vous
dit qu'il y a longtemps, le Veilleur aurait averti la garnison de la Moria de
votre présence.
Le tunnel de droite passe sous une arche décorée de carreaux tordus et souillés
présentant des fleurs sauvages jaunes craquelées sur un fond bleu profond.
"Je devrais peut-être marquer cela sur la carte", vous dites-vous avant de
continuer. Bwain hoche la tête en signe d'accord, mais il continue de fixer les
deux tunnels séparés.
• Si vous prenez le passage de l'ours des cavernes, allez au 318.
• Si vous prenez le passage de l'arche fleurie, allez au 272.
146 Temps : N/A
Perdu dans une brume épaisse, votre dernière vision est celle de Bwain
s'enfuyant alors qu'un sombre troll surgit et s'empare de votre corps sans
résistance. Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

147 Temps : 5
Il y a plusieurs pierres détachées, dont certaines tombent dans l'eau au passage,
mais vous et Bwain traversez le pont sans incident.
Allez au 227.

148 Temps : N/A


Vous êtes cruellement tué par un nain dans la frénésie de la bataille. La Moria
devient votre tombeau alors que votre quête s'achève tristement.
Fin.

149 Temps : 5
En observant attentivement l'établi, vous apercevez le contour d'un tiroir
secret et parvenez à l'ouvrir. Malheureusement, ce tiroir astucieusement
conçu est vide ; le nain dont c'était l'établi a dû en emporter le contenu dans
un endroit plus sûr il y a quelque temps.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".
150 Temps : 5
Vous et le nain reconnaissez cette jonction comme étant la première à laquelle
vous êtes arrivés. Le passage se divise en deux couloirs bien construits ; à
gauche, un Veilleur de pierre en ruine en forme de grand ours semble garder
cette entrée. Le passage à votre droite mène sous une arche décorée de tuiles
fleuries.
• Si vous prenez le passage de l'ours, allez au 318.
• Si vous prenez le passage décoré de fleurs, allez au 272.
151 Temps : 0
Vous avez développé une peur irrationnelle des cavernes et des tunnels de la
Moria.
Soustrayez 1 à votre bonus Général jusqu'à ce que vous quittiez Moria.
Allez au 141.

152 Temps : 10
De façon inattendue, une pièce s'ouvre maintenant sur le couloir. L'arche du
portail est sculptée pour ressembler à deux arbres ; leurs branches les plus
hautes se rejoignent à portée de main au-dessus de la tête. Les restes en
lambeaux d'un rideau de cuir sont tombés sur le seuil de la porte. Vous ne
pouvez pas voir à l'intérieur.
• Si vous entrez dans la pièce, allez au 350.
• Si vous continuez dans le couloir, allez au 323.

153 Temps : N/A


Sans rien à quoi vous accrocher, vous tombez et mourez dans les mines de la
Moria…
Fin.

154 Temps : 20
Vous parcourez un autre couloir lugubre sur une certaine distance avec
seulement l'amulette pâle de Bwain pour éclairer votre chemin. Finalement,
vous arrivez à une arche sur laquelle se trouve une rune de cristal vert. Au-
delà se trouvent plusieurs passages.
Allez au 210.
155 Temps : 10
En passant sous une haute arche, Bwain vous suit dans ce large couloir. Peu
après, vous vous approchez d'une porte basse à gauche, partiellement ouverte.
Le nain vous fait signe d'entrer. Dans l'étroit couloir, vous tournez à droite et
atteignez le bas d'une volée d'escaliers que vous commencez à monter.
"Bwain ?"
"Oui, Qu'est-ce qu’il y a ?", murmure-t-il.
"Avec le Balrog de la Moria tué, et le Seigneur des Ténèbres de Mordor
abattu, ses armées dispersées - pourquoi les Nains de la lignée de Durin ne
sont pas venus réclamer ces chambres ?"
"Nous avons subi de lourdes pertes dans des guerres passées", explique votre
compagnon. "Dain Pied de Fer a été perdu avec de nombreux guerriers en
défendant Erebor contre un assaut des Easterlings. Avant lui, Thorin Ecu-de-
Chêne et la majeure partie de notre tribu ont péri lors de la bataille des Cinq
Armées. Notre nouveau roi, Thorin III Heaume-de-Pierre, estime que le
temps n'est pas encore venu pour notre ascension. Mais nous aurons ce qui
nous revient, quand nous serons plus nombreux. Une fois restauré, le
royaume des Nains ne sera plus jamais abandonné. Durin, le dernier roi,
s'assiéra sur le trône de la Moria !"
Vous et Bwain avez maintenant gravi une cinquantaine de marches
d'escaliers. D'après les instructions de Bror, vous devinez que le passage vers
les chambres de sa famille devrait être tout près. Bwain vous dépasse avec
son cristal de lumière devant lui. "Le voici", dit-il avec raideur, "mais c'est de
mauvais augure pour nous".
"Qu'est-ce qui se passe ?", dites-vous, mais en vous approchant dans
l'obscurité, vous pouvez voir par vous-même : la porte qui mène aux tunnels
et aux chambres de la famille de Bror, une porte qui devait être cachée et
secrète, est entrouverte. "D'autres sont venus avant nous", concluez-vous.
"Oui, en effet", dit Bwain. "Et je ne peux pas savoir si ce sont des Orques, ou
des nains de notre groupe rival."
• Si vous continuez par le passage secret jusqu'à la Chambre des archives,
allez au 347.
• Si vous passez la porte menant aux chambres familiales de Bror, allez au
198.
156 Temps : 0
Vous soulevez le couvercle de la lourde malle et jetez un coup d'œil à
l'intérieur. Là, posée sur les autres richesses, vous trouvez une fine cape grise,
juste assez longue pour vous aller. Vous la saisissez et la mettez sur vos
épaules.
Notez que la cape, lorsqu'elle est portée, augmentez votre BD de 1. Ajoutez
la cape à votre fiche de personnage si vous souhaitez jouer ce personnage
dans un autre livre de Quête en Terre du Milieu.
Allez au 301.

157 Temps : 5
"Nous nous battons ou nous mourrons !", dites-vous à Bwain par-dessus le
son des tambours.
"Oui !" dit-il. "Bonne chance !"
Bwain balance sa hache sur le premier Orque qui se précipite à ses pieds dans
l'escalier, et renvoie la tête de l'ennemi dans vos ennemis. Inspiré, vous vous
tournez pour rencontrer vos ennemis avec hargne.
Vous devez combattre ces Orques de Khazad-dûm, et ne pouvez pas vous
enfuir.
(ORQUE #1 BO :3 BD :2 END :20)
(ORQUE #2 BO :2 BD :0 END :10)
(ORQUE #3 BO :l BD :3 END :12)
(ORQUE #4 BO :5 BD :2 END :22)
• Si vous battez les quatre Orques, allez au 406.
• Si un Orque vous bat, allez au 405.
158 Temps : 20
Vous vous réveillez et voyez le visage de Bwain au-dessus du vôtre. "Je suis
heureux de te voir en vie, mon ami."
"Moi aussi", dites-vous, bien que ce soit douloureux. "Et les autres nains ?"
"C'étaient deux cousins de mon oncle, comme nous le pensions, mais ils ne
peuvent plus nous déranger." Sur le côté, leurs corps sont entassés sur le sol.
"C'est ton travail ?" demandez-vous.
"Tu en vois un autre ?" Bwain est fier d'avoir écarté cette menace, mais il
reste le testament à trouver. Il vous aide à vous relever.
Réduisez les dégâts subis pour égaler votre endurance.
Avancez à n'importe quel emplacement "B".

159 Temps : 0
Les chauves-souris sont trop nombreuses et trop féroces ! Vous êtes vaincu
par elles.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-9, allez au 372.
• Si 10-12, allez au 329.
160 Temps : 0
Vous et Bwain réussissez à passer l'Orque et à vous enfuir par l'escalier qu'il
semblait garder. Vous laissez l'Orque derrière vous, mais l'un de vous active
accidentellement un piège dans l'escalier. Avec un grand "clac", une fosse
béante s'ouvre à vos pieds. La peur vous donne des ailes, et vous faites un
puissant saut.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-6, allez au 357.
• Si 7-12, allez au 308.

161 Temps : N/A


"Je sais que nous serons en retard, mais que la chance nous sourit un peu !"
dites-vous à Bwain.
Allez au 348.

162 Temps : 5
En continuant, le passage s'est suffisamment incliné pour que l'eau vous
arrive à la taille. Bwain aperçoit un couloir bas sur la droite qui diverge du
tunnel principal. Lorsque vous l'atteignez, vous découvrez que ce tunnel
latéral devient complètement submergé après un court trajet.
"Nous pourrions tout de même l'essayer, suggérez-vous. "Peut-être qu'il
remonte après quelques mètres."
"Je ne pense pas", répond Bwain. "Ce chemin est probablement bloqué par
l'eau aussi loin que nous puissions aller."
• Si vous continuez le long du couloir principal, allez au 134.
• Si vous essayez le couloir latéral malgré l'avertissement de Bwain, allez au
340.

163 Temps : 0
L'urne a un bouchon de cire qui obstrue son ouverture. Une fois que vous
l'avez enlevé, vous découvrez qu'elle est remplie d'un vin âcre. Ce nectar,
vous le devinez, est en effet excellent et rapporterait un bon prix sur le
marché, mais l'urne est bien trop lourde pour que vous puissiez la porter seul,
ou avec l'aide de Bwain s'il vous l'offrait. Vous vous en détournez, un peu
dépité.
Allez au 301.

164 Temps : 15
Vous et le nain avancez dans la pénombre. Finalement, vous arrivez à une
arche taillée de manière à ressembler à une grande vigne mûre avec des fruits.
Allez au 103.

165 Temps : N/A


"Peut-être que les créatures immondes ont laissé quelque chose derrière eux.
Apporte ta lumière ici et nous allons regarder." Vous avancez alors dans la
salle misérable. "Fais attention", prévient le nain.
Vous vous retournez pour vous moquer de ses manières trop prudentes, mais
vos pas vous amènent sur l'un des tapis Orques, qui cachait un trou ! Vous
tombez dans un puits profond. Votre chute est fatale.
Fin.

166 Temps : 15
L'application assidue de vos talents de serrurier, stimulée par quelques
indications de Bwain, ne donne aucun résultat. Vous ne parvenez pas à ouvrir
le coffre et abandonnez avec dépit. Quittant la pièce, vous revenez bientôt à
la jonction du couloir.
Allez au 120.

167 Temps : 0
Vous posez une question à Bwain. "Cette illumination du bassin, serait-ce des
pierres lumineuses qui prennent vie avec ton amulette ?"
"Sûrement", dit le nain. "La lumière devient plus forte à mesure que nous
approchons."
• Si vous retournez à la dernière intersection et continuez dans le couloir
principal, allez au 175.
• Si vous explorez le tunnel à gauche, allez au 244.
• Si vous examinez de plus près le bassin, allez au 281.
• Si vous explorez la fissure à droite, allez au 316.
168 Temps : 5
Les papiers sur le dessus du bureau sont des dessins pour confectionner un
collier en or comportant vingt-huit carreaux reliés entre eux par une fine
chaîne. Il semble que chaque plaque devait être gravée d'une scène différente
de l'histoire de la Moria. Bwain est clairement intrigué par les croquis et
insiste pour les prendre. Sans objection de votre part, il s'exécute.
Allez au 384.

169 Temps : 6 jours Pt : 50


Vous et Bwain êtes propulsés dans le canal à grande vitesse ; votre voyage
sombre et vertigineux se termine par un "whoosh !" et une chute spectaculaire
dans un plan d'eau calme. Vous flottez sereinement pendant quelques instants
en reprenant vos esprits. Mais est-ce le Lac du Miroir? Le Célébrant ? Ou un
cours d'eau inconnu ?
Bwain ouvre calmement le couvercle du tonneau et regarde à l'extérieur.
"Nous sommes dans le Cours d'Argent, sous Kheled-zâram", murmure-t-il,
les yeux écarquillés d'étonnement.
Alors que vous êtes accroupi dans le tonneau, Bwain rame vers la rive. Après
qu'il soit sorti, vous le suivez. L'air pur et le chant des oiseaux vous indiquent
que votre mission est presque terminée. Après avoir fait une pause pour
manger et boire sous deux pics imposants appelés " Caradhras, Le Rubicorne"
et "Fanuidhol la Grise, la Tête Couverte", vous et le nain commencez à
marcher vers l'est en direction de l'Anduin, pour rencontrer Bror, fils de
Bram, et lui remettre le testament. La marche est plus lente maintenant, car
vous transportez du butin et êtes fatigués de combattre et de fuir les Orques,
mais la progression est régulière.
Vous dormez chaque nuit sous les étoiles brillantes de la Lórien, votre voyage
est paisible. Bwain parle peu, mais vous soupçonnez qu'il est tout aussi
heureux d'avoir été dans le Puits Noir - et d'avoir survécu. Vous suivez le
chemin du sud le long du Célébrant jusqu'au camp de commerce où vous avez
rencontré les nains pour la première fois, et où cette aventure a commencé.
Allez au 362.

170 Temps : 0
Vous posez une question à Bwain. "Cette illumination du bassin, serait-ce des
pierres lumineuses qui prennent vie avec ton amulette ?"
"Sûrement", dit le nain. "La lumière fait..." Vous interrompez Bwain :
"Qu'est-ce que c'était ?" Vous venez de voir quelques petites bulles briser la
surface du bassin. Alors que leurs ondulations atteignent la roche au bord,
Bwain s'arrête de marcher un instant et lève son cristal un peu plus haut,
comme si ses rayons pouvaient percer l'eau et révéler ce qui se trouve en
dessous.
"Je ne sais pas", répond Bwain, "et nous ne voulons peut-être pas le savoir."
• Si vous revenez à la dernière intersection et continuez dans le couloir
principal, allez au 175.
• Si vous explorez le tunnel à gauche, allez au 244.
• Si vous examinez le bassin de plus près, allez au 281.
• Si vous explorez la fissure à droite, allez au 316.
171 Temps : 5
Ce couloir contenant une tête de nain en pierre se termine par une porte. La
porte est faite d'un bois blanc poli incrusté de pierre d'onyx, mais le portail
est carbonisé, comme s'il avait été exposé à une grande chaleur.
"Le Fléau de Durin", entendez-vous chuchoter le nain…
• Si vous entrez par la porte, allez au 345.
• Si vous retournez à la dernière jonction, allez au 120.

172 Temps : 5
Le sac est rempli d'une poudre très fine de la couleur des violettes des forêts.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 252.
• Si 8-12, allez au 140.
173 Temps : 5
Alors que vous essayez de prendre la cotte de mailles, vous entendez le
grincement du métal sur la pierre. Vous et le nain ne pouvez que rester là et
regarder la base du conteneur s'ouvrir et la merveilleuse cotte de mailles en
mithril tomber dans un puits profond, dans une profondeur inconnue de la
Moria.
"Idiot !" s'écrie Bwain. "As-tu la moindre idée de ce que cela valait pour mes
proches ? Une fortune ! Je n'exagère pas ! Et tu l'as perdue ! Je n'en parlerai
pas à Bror si tu veux garder ta tête." Ses mots sont durs, mais ils sonnent juste.
Il est regrettable que vous n'ayez pas pu récupérer la cotte de mailles.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

174 Temps : N/A


Bien que le marteau ne vous ait pas tué, son impact vous fait tomber sur le
rebord. "Bwain..." soufflez-vous, "aide-moi..."
Bien que le nain tente de vous aider à vous relever, il est propulsé sur le côté
par un troll qui est arrivé rapidement par derrière. Puis, alors que la bête vous
saisit, tout devient noir. Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.
175 Temps : 10
Bientôt, vous commencez à barboter dans ce tunnel aqueux, bien que le
liquide soit fétide et immonde.
Allez au 162.

176 Temps : 120 Pts d'Exp. : 30


"Bon travail", dit votre compagnon. "Il y en aura beaucoup plus pour mon
peuple."
La fouille des Orques tombés au combat ne révèle rien de valeur, comme
vous le soupçonniez. Quelques instants plus tard, Bwain vous convainc
facilement qu'il serait préférable de retourner au passage menant à la
Chambre des Archives.
En revenant sur vos pas du mieux que vous pouvez, vous trouvez le passage
et à l'intérieur, vous montez une grande volée d'escaliers.
Allez au 155.

177 Temps : 5
"Ami, Bwain. Je crois qu'en entrant dans la Moria, tu as perdu la raison. Qui
a déjà entendu parler de l'eau qui se rebelle contre quelque chose ? Je vais en
boire." Et sur ce, vous vous penchez à nouveau, mais cette fois-ci, vous buvez
une longue gorgée d'eau fraîche.
Au début, cela semble sain. Vous êtes sur le point de réprimander Bwain une
fois de plus lorsque votre vision s'obscurcit soudainement et que votre tête
tourne. Lorsque vous ouvrez les yeux, car ils se sont effectivement fermés
d'eux-mêmes, vous réalisez que vous êtes allongé sur le sol du passage, le
nain au-dessus de vous. Une grave maladie vous habite, et vous ne souhaitez
rien d'autre que d'être simplement malade, et non empoisonné. Bwain vous
aide à vous relever sans un mot, bien que son visage soit sévèrement figé.
"Je vais bien", mentez-vous. "Je peux marcher sans ton aide." Sur ce, vous
trébuchez sous l'arche à l'intersection de tunnels.
En raison des effets de l'eau de source, réduisez tous les bonus totaux
indiqués sur votre fiche de personnage de 1 chacun pour le reste de
l'aventure.
Allez au 131.

178 Temps : N/A


Vous et Bwain continuez à avancer dans le tunnel, en espérant qu'il s'élèvera
au-dessus du niveau de l'eau et vous donnera une chance de respirer.
Finalement, vous vous rendez compte que vous êtes allés trop loin ; vous
n'avez pas d'autre choix que de continuer à avancer. Enfin, et
malheureusement, l'eau glaciale vous envahit, vous et le nain. Vos membres
s'engourdissent peu à peu, mais vous êtes trop loin de la berge… Vous
essayez de toutes vos forces de faire demi-tour, mais en vain. Votre corps de
répond plus, et vous vous noyez. Votre quête est terminée.
Fin.

179 Temps : 5
Vous et Bwain vous trouvez dans un étroit passage menant à une grande
grotte naturelle qui se trouve au sud-est ; elle est large et son plafond s'élève
loin au-dessus. Il y a aussi une lueur faible mais constante à laquelle vos yeux
s'adaptent lentement. Ce n'est pas la lumière du soleil filtrant à travers de
profonds puits fendus, aussi vous vous étonnez de cette lumière, en particulier
de sa couleur jaune. Une sensation de grand espace pesant vous envahit alors
que vous vous déplacez vers le centre de la grotte. Regardant par-dessus votre
épaule, vous vous attendez à trouver une énorme créature des cavernes prête
à attaquer, mais vous ne rencontrez que le regard du nain. Il n'est pas très
visible dans cette lumière surnaturelle, mais il est prêt à relever n'importe quel
défi, et c'est tant mieux !
Le sol de la caverne est lisse et la poussière a été remuée devant vous. En
regardant autour de vous, vous réalisez que la lumière émane d'étranges
mousses qui poussent sur les parois de la caverne. Il y a maintenant une odeur
dans l'air, quelque chose de malsain, mais vous ne la reconnaissez pas.
Puis vous remarquez une faille dans le noir au sud-est. D'après votre carte,
vous devinez que c'est l'entrée du passage que vous cherchez. Vous vous
déplacez, et Bwain reste juste derrière vous.
Allez au 409.

180 Temps : 20
Bien que vous soyez confus à certains moments, vous parvenez à trouver une
sortie vers la grotte avec le bassin. De là, vous sortez et repartez vers le
passage principal. Devant vous, dans la pénombre, vous voyez le tunnel qui
plonge dans un bourbier liquide.
"C'est un peu mieux, et ce sera plus sûr, je pense." Les mots de Bwain vous
donnent de la force, et vous continuez tous les deux.
Allez au 175.

181 Temps : 20
Bien que vous soyez confus à certains moments, vous parvenez à retrouver le
chemin de la grotte. Il n'y a que quelques pas à faire jusqu'au bord du bassin.
Allez au 281.
182 Temps : N/A
Vous vous êtes attardés trop longtemps à la Lórien ! Depuis les bois, trois
grands elfes aux arcs tirés apparaissent comme des esprits silencieux. Vous
devez fuir ! Saisissant Bwain, vous courez vers le pont et la rivière Celebrant.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
• Si 2-11, allez au 262.
• Si 12, allez au 248.

183 Temps : 10
Vous traversez prudemment le pont, en veillant à ne pas regarder dans les
profondeurs du gouffre. Soulagés, vous et Bwain arrivez sains et saufs de
l'autre côté et entrez dans le tunnel suivant.
Allez au 141.

184 Temps : 5
Vous vous reposez un moment, puis vous sortez des tunnels des trolls pour
retrouver un environnement plus familier. À votre gauche, vous apercevez la
douce lueur des pierres lumineuses naines qui indiquent la jonction d'un
couloir. Vous pensiez que vous ne seriez jamais aussi heureux de revoir l'une
de ces pierres !
"J'ai retrouvé mes repères," dit le nain. "Ce couloir va vers le nord et l'est.
Nous pouvons reprendre la direction que tu souhaites."
Remerciant le nain, et très heureux d'être sorti du trou du troll, vous vous
déplacez devant avec détermination, arrivant à l'intersection.
Allez au 211.

185 Temps : 20
Bien que vous soyez confus à certains moments, vous parvenez à trouver le
chemin du retour vers la grotte. Une fois là, vous laissez le bassin de côté et
traversez jusqu'à la fissure rocheuse.
Allez au 316.

186 Temps : 15
Vos pas résonnent sinistrement lorsque vous marchez dans le couloir de
pierre. La poussière et le gravier reposent lourdement sur le sol. Le tunnel se
tortille et tourne sous terre, mais semble rester assez plat. Vous passez sous
une autre arche, celle-ci étant décorée par une veine de minerai d'or exposée
qui traverse la roche. L'arche mène à une autre jonction de couloir qui n'est
manifestement pas indiquée sur votre carte.
Allez au 210.

187 Temps : 30
Le nain et vous parcourez une certaine distance dans ce tunnel aux courbes
douces. Il n'y a pas de pierres lumineuses dans les murs, donc l'amulette de
Bwain vous fournit la précieuse petite lumière dont vous disposez. Les traces
de chariot suivent sur la gauche, et aucune fissure ou portail ne se trouve sur
le mur du passage. "Nouvelle construction…", dit Bwain. Quand il parle, ses
mots résonnent dans vos oreilles, car tout a été silencieux pendant si
longtemps.
"Du calme, Bwain", insistez-vous, "veux-tu que je meure de peur, ou bien
que je prévienne d'autres Orques de notre présence ici, si je pousse un cri de
peur ?".
"Pour répondre à ta deuxième question, il n'y a pas eu de lumière ici depuis
des centaines d'années. Pour ceux qui sont habitués à vivre dans cette
obscurité maudite, mon petit cristal doit être comme le soleil qui pénètre
soudainement dans le trou le plus profond de Barad-dûr. Tous sauraient que
nous sommes là bien avant de pouvoir nous entendre. Quant à ta première
question, je n'ai pas de commentaire à faire, si ce n'est qu'il vaudrait mieux
mourir en tuant ces terribles Orques." Bwain reste ensuite silencieux pendant
un temps avant de reprendre la parole.
"Je ne pense pas que ce soit le bon chemin", dit-il. "Les traces de chariot me
disent que cela mène à un passage inachevé ou à une mine. Nous pouvons
déjà voir que le couloir est plus grossièrement taillé et inachevé. Les murs
n'ont pas été étayés, ou le bois qui le faisait a été emporté et brûlé depuis
longtemps." Puis Bwain dit plus gravement : "Je pense que ce plafond n'est
pas sûr ; nous ferions mieux de retourner par où nous sommes venus."
Vous regardez autour de vous dans le tunnel ombragé et décidez que Bwain
sait de quoi il parle. La seule partie achevée du couloir est le sol, qui, bien
que plat, a entamé une légère pente, descendant plus profondément dans la
roche sombre de la Moria. Puis, juste devant vous, vous apercevez une large
forme qui se dessine dans la lumière pâle.
"Qu'est-ce que c'est ?" demandez-vous.
"Mes yeux me disent qu'il s'agit d'un chariot qui aurait autrefois emprunté les
voies ici", répond Bwain.
• Si vous vous approchez du chariot, allez au 390.
• Si vous revenez à la dernière jonction, allez au 351.
188 Temps : 5
"Je vais y aller, mais donne-moi le cristal d'abord. Je dois voir où je vais
aller." À contrecœur, Bwain vous donne l'amulette et sa lourde chaîne. Vous
la mettez autour de votre cou, le cristal sur votre tunique, puis vous vous
hissez à la base de la fissure. L'éclat pâle de l'amulette révèle une fissure en
pente raide vers le haut que vous suivez du mieux que vous pouvez, sans tenir
compte de la roche tranchante et du gravier glissant. Et vous grimpez.
"C'est un chemin maudit", répondez-vous au bout de quelques instants à votre
compagnon, qui semble mieux s'en sortir. Juste devant vous, vous voyez que
le chemin devient beaucoup trop étroit pour que l'un de vous puisse passer.
"Nous ne pouvons pas aller plus loin," dites-vous vers le bas. Bwain est sur
le point de vous répondre lorsqu'il pousse un bref gémissement, puis
redescend en glissant hors de la fissure. A-t-il glissé et est-il tombé ? Non !
Vous voyez que quelque chose d'horrible a attrapé sa jambe. "Bwain !" criez-
vous.
"Vite !" halète-t-il d'en bas, "Une misérable créature s'est emparée de moi."
Vous le voyez balancer frénétiquement sa hache, mais sans grand résultat
apparent.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 381.
• Si 8-12, allez au 218.

189 Temps : 5
"Bwain !" criez-vous d'une voix rauque. "Regarde derrière toi !" Juste derrière
le nain, une ombre gigantesque aux yeux pâles et aux multiples facettes a
surgi de nulle part. Bwain se retourne ; son cristal révèle une bête-araignée
écœurante au moment où elle le renverse dans le puits. Puis elle vient vers
vous !
Vous levez votre arme à temps pour faire face à son attaque, mais l'araignée
est rapide et se déplace vers vous avec sa grande masse. Bwain, dans un
fracas, remonte et vient attaquer la bête par le côté.
Vous êtes engagé dans un combat.
(ARAIGNÉE GÉANTE BO :5 BD :4 END :50)
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 313.
• Si vous augmentez les dommages subis par l'araignée à 40 ou plus sans la
tuer ou dépasser la limite de 50 END, allez au 388.
• Si vous vainquez l'araignée, allez au 368.
• Si l'araignée vous bat, allez au 194.
190 Temps : 5
Après avoir forcé la herse tordue et parcouru un court couloir, vous arrivez à
un excellent exemple de maçonnerie naine : un large pont sur un gouffre noir.
Le gouffre n'est probablement pas sans fond, mais vous ne pouvez pas en être
sûr. La passerelle est construite en roche grise solide et semble avoir été
taillée d'un seul tenant dans la montagne. Aucune balustrade ou bordure ne
borde la travée.
• Si vous traversez le pont, prenez la route 126.
• Si vous revenez à la dernière intersection, allez au 211.
191 Temps : 5
Dans la boîte, un petit diamant bleu scintille dans la pénombre. Il n'est pas
fixé, mais finement ouvragé.
Si vous gardez le diamant bleu, inscrivez-le sur votre fiche de personnage.
Allez au 307.

192 Temps : 5
"Tu es bien adapté à ce travail, Bwain. Je pense que tu devrais y aller en
premier, mais sois prudent. Je te suivrai." Sceptique, Bwain regarde la fissure,
puis se hisse à l'intérieur. À la lumière du cristal qu'il porte autour du cou,
vous voyez sa forme s'éloigner lentement. Puis vous suivez. Les parois de la
fissure se referment rapidement sur vous, et comme elles sont rugueuses, elles
vous éraflent les mains et les épaules. Du gravier meuble glisse sous vos
pieds.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 193.
• Si 8-12, allez au 196.
193 Temps : 0
À votre grande surprise, un tentacule froid et moite surgit par derrière et vous
attrape la jambe ! On vous traîne vers l'extérieur de la grotte. Vous criez
"Bwain !" pour alerter le nain. En tombant, vous êtes traîné sur le sol de la
grotte.
Notez que dans le combat suivant, vous êtes surpris.
Allez au 199.

194 Temps : N/A


Au cours de la bataille acharnée, vous sentez un dard cruel vous transpercer,
et vous savez qu'on vous a injecté un poison fétide et mortel. Les yeux roulant
à l'arrière de votre visage, vous entendez Bwain vous appeler, mais sa voix
semble lointaine. Tout devient noir, et vous ne vous souvenez plus de rien.
Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

195 Temps : 0
Le meuble contient quatre grands tiroirs empilés les uns sur les autres, et un
ensemble de portes sur pied. Chaque tiroir est décoré de délicates sculptures
de fleurs et incrusté de fins fils d'or.
Vous ne pouvez examiner chaque réceptacle qu'une seule fois.
• Si vous ouvrez le tiroir du haut, allez au 233.
• Si vous ouvrez le deuxième tiroir, allez au numéro 117.
• Si vous ouvrez le troisième tiroir, allez au 341.
• Si vous ouvrez le quatrième tiroir, allez au numéro 261.
• Si vous ouvrez les portes, allez au 307.
• Sinon, Avancez à n'importe quel emplacement "A".
196 Temps : 0
Quelque chose se glisse derrière vous ! Vous vous retournez dans l'espace
confiné mais ne voyez rien de clair dans l'obscurité. Puis vous sentez un
tentacule froid et moite saisir votre jambe. "Bwain !" criez-vous. "Quelque
chose s'est emparé..." Vous vous éloignez alors que le bras qui vous agrippe
vous entraîne dans la fissure jusqu'au fond de la grotte.
Allez au 199.

197 Temps : 5
Alors que vous courez tête baissée dans l'obscurité, sautant par-dessus des
pierres effritées, un son terrifiant surgit de derrière vous et vous entoure de
ses échos sinistres. Des tambours de guerre battent un "Thrum, Thrum"
régulier, auquel répondent d'autres tambours au loin : "Thrum, Thrum" !
Bwain vous appelle : "Nous avons réveillé tous les Orques de la Moria !
Coure plus vite ! Ils sont tout près derrière nous !"
La corniche se transforme en un ensemble d'escaliers peu profonds qui
mènent en haut, et vous les prenez deux par deux avec Bwain sur vos talons.
Le mur de la faille à cet endroit s'est refermé à une centaine de pieds du côté
opposé. Les Orques de l'autre côté vous voient, crient à leurs compagnons et
lancent des flèches sur vos ombres volantes. Les flèches claquent lorsqu'elles
frappent la roche à votre épaule ou les escaliers à vos pieds ! Les Orques les
plus rapides ont maintenant commencé à monter l'escalier derrière vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
• Si 2-7, allez au 376.
• Si 8-12, allez au 383.
198 Temps : 10
Bwain, prudent, vous murmure : "Afin de ne pas alerter ceux qui attendraient
au-delà, je dois éteindre la lumière. Reste à proximité." Vous et Bwain passez
et fermez la porte derrière vous, en silence et dans l'ombre.
Allez au 179.
199 Temps : 5
L'eau du bassin est bouillonnante, et il en sort une multitude de tentacules gris
et luisants qui vous atteignent maintenant. Sortant votre arme, vous vous
préparez à les frapper.
Vous devez combattre cette horreur aquatique et vous ne pouvez pas vous
enfuir.
(CREATURE AQUATIQUE BO :7 BD :0 END :40)
• Si vous n'avez pas vaincu la créature après trois rounds de combat, allez
au 209.
• Sinon :
 Si vous battez la créature, allez au 216.
 Si la créature vous bat, allez au 215.
200 Temps : 0
Vous voyez quelque chose scintiller sous la palette. En vous penchant, vous
voyez qu'un anneau brillant a été caché ou mal placé à cet endroit.
Intrigué, Bwain demande : "Qu'as-tu trouvé ?" "Regardons ça de plus près",
répondez-vous.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, allez au 393.
• Si 8-12, allez au 400.
201 Temps : 0
"Tu sais ce que c'est ?", demandez-vous.
"Je n'en sais rien, c'est peut-être une noix spéciale…", répond Bwain.
"Spéciale ou pas, elle ne m'est d'aucune utilité. Veux-tu la garder ?"
Bwain répond de manière hautaine : "Tout ce que je veux, c'est le testament,
et nous ne le trouverons pas ici."
Allez au 384.
202 Temps : N/A
Vous êtes cruellement tué par un nain terrifiant. La Moria est dorénavant
votre tombeau ; votre quête connaît une triste conclusion alors que vous étiez
sur le point de réussir.
Fin.

203 Temps : 240


En errant dans de nombreux passages couverts de toile d'araignée et en
empruntant des escaliers en colimaçon éclairés seulement par la faible lueur
de l'amulette de Bwain, vous et le nain silencieux arrivez dans un grand hall.
Il est maintenant en ruine, avec les restes hideux des Orques évidents. Au
moment où vous vous apprêtez à suggérer une retraite précipitée, trois Orques
apparaissent par la porte que vous veniez d'emprunter pour entrer dans le hall.
Cimeterres levés, ils hurlent et chargent. Dégainant votre arme, vous engagez
deux des Orques, tandis que Bwain se prépare à contrer le troisième.
Notez que dans la mêlée suivante, vous ne pouvez pas vous enfuir.
(ORQUE #l BO :l BD :2 END :20)
(ORQUE #2 BO :l BD :1 END :13)
• Si vous battez les deux Orques, allez au 176.
• Si un Orque vous bat, allez au 278.
204 Temps : 0
Ne trouvant rien d'utile, vous décidez de poursuivre vos recherches ailleurs.
Bwain vous suit.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

205 Temps : 5
Vous et Bwain entrez dans une réserve. Alors que vous examinez les étagères,
un grand serpent tombe d'en haut. Il s'enroule autour de vous et commence à
vous serrer ! Bwain pousse un cri et, sautant à vos côtés, il tente de retirer la
bête, bien qu'il ne puisse pas la frapper de peur de vous blesser.
Vous devez combattre le Serpent des cavernes. Dans le combat suivant, vous
êtes surpris et vous ne pouvez pas vous enfuir.
(SERPENT DES CAVERNES BO :2 BD :0 END :10)
• Si vous tuez le serpent, allez au 225.
• Si le serpent vous bat, tourne à 300.
206 Temps : 10 Pts d'Exp. : 10
Vous esquivez la grande roche qui vole vers vous et qui se brise sur le mur
derrière vous avec un bruit de tonnerre. Le troll ramasse une autre pierre et
avance, mais vous et le nain vous êtes déjà réfugiés dans un autre passage.
Heureusement, celui-ci est un peu plus petit que les autres, mais vous pensez
toujours qu'un des trolls pourrait s'y faufiler.
"C'est bien", dit Bwain qui parvient à suivre le rythme. "Nous pouvons aller
plus vite qu'eux, par ici." Le tunnel devient de plus en plus petit, tandis que
vous distancez de plus en plus les trolls, jusqu'à ce que vous ne les entendiez
plus.
Allez au 184.

207 Temps : 5
L'Orque rusé est conscient de votre approche. Lorsque vous vous avancez, il
dégaine son épée d'un geste ample et bondit vers vous avec un grognement.
Lorsqu'il attaque, vous pouvez voir clairement son visage.
De grandes dents, ressemblant plus à des défenses qu'à des dents humaines,
sortent de sa lèvre supérieure, et ses yeux sont enfoncés dans de profonds plis
de peau noircie. Il crie quelque chose dans une langue rude tandis que son
épée fend l'air.
"Celui-ci est à moi !" cirez-vous au nain.
(ORQUE BO :l BD : 1 END :18)
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 160.
• Si vous battez l'Orque, allez au 386.
• Si l'Orque vous bat, allez au 135.
208 Temps : 0
Vous êtes touché à la jambe par une flèche Orque.
Choisissez deux fois un nombre au hasard, additionnez les résultats, puis
augmentez vos dégâts subis de ce résultat.
• Si vos dommages subis dépassent maintenant votre valeur d'endurance,
allez au 226.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Générale :
 Si 2-5, allez au 226.
 Si 6-12, tourner à 263.
209 Temps : 0 Pts d'Exp. : 10
Vous avez tailladé la peau résistante, mais en vain. Puis Bwain surgit enfin
de la crevasse, armé de sa hache. Sautant à vos côtés, il coupe deux des
tentacules d'un seul coup, et libère ainsi le haut de votre corps de l'emprise
écrasante de votre ennemi. Ensuite, vous frappez tous les deux les autres
appendices qui retiennent vos jambes, les forçant finalement à vous relâcher.
Les tentacules hideux se retirent dans le bassin, glissant silencieusement sous
la surface. Bientôt, l'eau est à nouveau calme, bien qu'elle soit maintenant
tachée d'un sang aqueux et visqueux.
Allez au 217.
210 Temps : 0
À cette jonction, trois arches mènent à trois couloirs différents. La première
et plus grande arche est décorée d'une veine de minerai d'or. Le deuxième
portail est dépourvu de décoration, mais deux traces de chariot courent
parallèlement sur un côté du couloir au-delà du portail. Le troisième affiche
une petite rune composée d'éclats de cristal vert incrustés dans la pierre.
• Si vous passez par l'arche du minerai d'or, allez au 240.
• Si vous passez par l'arche de la rune verte, allez au 283.
• Si vous entrez dans le tunnel de la piste de chariots, allez au 187.
211 Temps : 0
De cette intersection, le couloir vers le sud-est est partiellement bloqué par
une herse tombée, mais la porte métallique est pliée et il y a de la place pour
se faufiler.
Le couloir au nord-est comporte quatre marches qui mènent dans l'obscurité.
Les marches sont gravées de runes qui semblent être simplement décoratives.
Le passage de l'est a été bloqué à un moment donné par un énorme rocher
tombé d'un piège au-dessus, mais un espace a été dégagé autour. Le passage
est grossièrement sculpté, sûrement "le travail des Orques", comme le note
Bwain avec dérision.
• Si vous prenez le passage de l'est, allez au 370.
• Si vous prenez le passage sud-est, allez au 190.
• Si vous prenez le passage nord-est, allez au 269.
212 Temps : 0
Vous vous tenez dans la pièce, une vieille demeure en quelque sorte. Elle
semble déserte. Bien que les effets personnels soient éparpillés, vous ne
voyez pas la destruction gratuite qui caractérise les habitations Orques. La
pièce contient ce qui reste d'un beau tapis, quelques chaises, une petite table
et un coffre en bois dur. Bwain semble plus intrigué par le coffre.
• Si vous pouvez ouvrir le coffre, allez au 305.
• Si vous partez, allez au 250.
213 Temps : 0 Pts d'Exp. : 2
"Tue-la !" murmure Bwain. Aussi vite que vous le pensez, vous frappez le
dos de votre main contre l'armoire, vous donnant un méchant bleu mais
éliminant l'araignée. Vous vous êtes évité une morsure mortelle !
Allez au 195.

214 Temps : 10
Bien que ce soit difficile, car la serrure est vieille et rigide, vous réussissez à
déverrouiller le coffre. "Eh bien, ouvre-le !" dit Bwain.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 382.
• Si 7-12, allez au 237.
215 Temps : N/A
Avant que Bwain n'arrive pour vous aider, l'horreur du bassin vous a plongé
dans l'inconscience. La dernière sensation que vous avez est celle de glisser
sous la surface du bassin, d'être enveloppé par une eau fraîche et silencieuse.
Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

216 Temps : 0 Pts d'Exp. : 40


Avant que Bwain n'arrive pour vous aider, vous expulsez les terribles
tentacules du bassin, après en avoir sectionné plusieurs. Les autres, entiers ou
blessés, se retirent sous la surface, laissant derrière eux une traînée de sang
aqueux et nauséabond.
Lorsque Bwain arrive enfin, les derniers tentacules pâles qui gisaient à vos
pieds cessent de se tortiller impuissants.
"Qu'est-ce que c'était ?" demande le nain, bien que les restes de la bête soient
évidents.
"Une chose horrible qui ronge les racines du monde."
Allez au 217.

217 Temps : 5
Bwain vous pose une question avec de l'inquiétude dans la voix, bien qu'il
veuille vous faire croire qu'il parle en plaisantant. "Est-ce que la créature t'a
laissé en un seul morceau ?"
"Je me sens assez en forme", dites-vous. "Cet endroit est cruel cependant.
Retournons au tunnel principal et continuons par là. Je me fiche qu'il plonge
dans l'eau. Qu'il se noie, s’il le veut ! Il faut partir."
Bwain est d'accord. " Avant qu'on te sorte de là, j'ai pu voir la fin de la fissure.
On ne peut pas aller par là." C'est ainsi que vous quittez tous les deux la grotte
et son bassin silencieux et mortel.
Allez au 175.

218 Temps : 0
Vous vous retournez dans l'espace confiné de la fissure et reprenez le chemin
de la grotte.
Allez au 220.

219 Temps : 5
Le tiroir est vide mais est rempli de poussière. Bwain éternue fortement et le
son met quelques instants à se dissiper. Cela vous angoisse quelque peu… Il
ne faudrait pas que les Orques l'aient entendu…
Allez au 384.

220 Temps : 5
Vous êtes face à un spectacle horrible : Bwain se tortille sur le sol de la grotte,
et autour de lui s'enroule une multitude de tentacules gris et luisants, qui
l'entraînent vers le bassin, devenu une écume noire et bouillonnante.
Dégainant votre arme, vous sautez en avant pour couper l'un des tentacules,
mais alors que vous le faites, beaucoup d'autres sortent de l'eau pour vous
attraper aussi !
"Quelle créature immonde est-ce là !" criez-vous, préparant votre attaque.
Mais avant que vous ne le fassiez, vos jambes sont empêtrées par deux des
tentacules qui s'accrochent.
Vous devez combattre les tentacules, et vous ne pouvez pas vous enfuir.
(CRÉATURE AQUATIQUE BO :6 BD :0 END :30)
• Si vous battez la créature, allez au numéro 224.
• Si la créature vous bat, allez au 223.
221 Temps : 0
Quelque chose descend en piqué depuis l'obscurité !
Notez que dans le combat suivant, vous êtes surpris.
Allez au 127.

222 Temps : 10
L'entrée de la grotte n'est pas faite par les nains, c'est clair ; il s'agit plutôt
d'une simple fissure dans la montagne. Une brise s'en échappe, portant une
odeur légère. Alors que vous vous glissez à l'intérieur, Bwain sort son
amulette. La douce sphère de lumière est rassurante, mais vous ne pouvez
toujours pas voir au fond. Cette caverne doit avoir été ouverte par un
déplacement de la montagne longtemps après que le peuple de Durin ait été
chassé de la Moria.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 246.
• Si 6-12, allez au 363.

223 Temps : N/A


Les tentacules vous déchirent les membres et vous étouffent. Vous
succombez à l'obscurité enveloppante et la dernière chose que vous sentez,
c'est l'eau fraîche qui lave votre corps alors que vous glissez sous la surface
du bassin. Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

224 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30


D'un dernier coup puissant, vous coupez l'un des tentacules les plus épais de
la bête. Les autres retournent en serpentant dans l'eau, vous laissant, vous et
Bwain, à bout de souffle au bord du bassin. Votre compagnon est blessé, mais
semble assez fort pour se lever, bien qu'il lui faille un certain temps pour y
parvenir.
"Quittons cet endroit misérable", dit Bwain. "Je me fiche de savoir si la
fissure ou le tunnel mène dans la bonne direction."
Vous partagez l'esprit du nain, aussi dès que vous en êtes tous deux capables,
vous vous dirigez vers le couloir principal et vous tournez pour suivre cette
direction. Lorsque vous voyez que le passage est en pente et qu'il est au moins
partiellement rempli d'eau stagnante, Bwain vous fait signe de passer devant,
mais il demande d'abord à récupérer son cristal.
Allez au 175.
225 Temps : 5 Pts d'Exp. : 15
Le serpent pâle et sanguinolent gît à vos pieds.
"Tu dois être plus prudent", prévient inutilement Bwain. Vous acquiescez
d'un air sombre, reprenant votre souffle. Une fois que vous avez eu l'occasion
de regarder autour de vous, vous remarquez que divers types d'équipements
miniers sont éparpillés.
La plupart des équipements sont soigneusement posés sur des étagères ou
accrochés au mur. Mais dans un coin de la pièce repose un tas de pioches
sales et de pelles rouillées que Bwain examine. On dirait que les nains qui
travaillaient ici autrefois étaient trop pressés dans leur départ pour en prendre
soin.
"Il n'y a rien pour nous ici", dit Bwain. Acquiesçant, vous quittez tous les
deux la pièce.
• Si vous souhaitez explorer le passage nord-est, allez au 286.
• Si vous revenez par le passage ouest, allez au 328.
226 Temps : N/A
Blessé et déséquilibré, vous perdez votre prise sur la prise d'escalade au-
dessus. Vous tombez à la renverse dans le puits noir et le choc en contrebas
vous tue sur le coup. Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

227 Temps : 10
Vous descendez un couloir humide et moussu jusqu'à une jonction. De la
mousse sur les murs poussent de petites fleurs bleues à l'odeur âcre qui
semblent avoir leur propre lumière intérieure. Le passage d'est en ouest que
vous empruntez se divise en deux couloirs, l'un allant vers le nord-est et
l'autre vers le sud-est. Il vous semble entendre des sons aqueux provenant du
couloir nord-est, tandis que Bwain indique qu'une porte en bois se trouve au
bout du couloir sud-est.
• Si vous allez vers le sud-est, allez au 241.
• Si vous allez vers le nord-est, allez au 286.
• Si vous retournez à l'ouest, allez au 328.
228 Temps : 0
En effet, vous pouvez voir des pierres lumineuses juste sous la surface du
bassin, à une portée de bras. Elles sont éparpillées en tas, mais bien qu'elles
projettent leur lumière, celle-ci ne pénètre pas bien loin dans les profondeurs
obscures.
• Si vous décidez de retourner au couloir principal à l'extérieur de la grotte
et de continuer par là, allez au 175.
• Si vous rassemblez les pierres, allez au 247.
229 Temps : 5
Vous reconnaissez la noix comme ayant des capacités spéciales de guérison.
Si vous gardez la noix, inscrivez-la sur votre fiche de personnage. Lorsqu'elle
est mangée, elle diminue de 10 les dégâts que vous subissez.
Allez au 384.

230 Temps : 15
Ce qui commence comme un passage nain finement ciselé dégénère en un
tunnel grossier et tortueux. "Même le plus insignifiant des passages nains ne
serait pas laissé longtemps dans un tel état", dit Bwain.
Vous vous trouvez sur le point d'entrer dans un entrelacs de tunnels, dont
vous devinez que beaucoup débouchent sur des grottes mal taillées.
• Si vous continuez, allez au 275.
• Si vous revenez à la dernière jonction, allez au 103.
231 Temps : 5
Un nain sort de l'ombre d'un pilier sur votre gauche ! Vêtu d'une cotte de
mailles et d'un casque, il semble redoutable. Puis, à votre droite, un autre nain
sort de l'ombre.
"Il semble que nous ayons trouvé les nains, ou qu'ils nous aient trouvés,"
dites-vous à Bwain, "bien que je doute que ce soit une rencontre heureuse."
Puis, vous vous adressez au premier nain, en élevant la voix et en le défiant :
"Qui vient sur nous ainsi, sans prévenir et les armes à la main ? Parle !"
"Ne fais pas l'idiot", grogne-t-il sous sa barbe rousse. "Vous êtes ici pour le
testament, et nous aussi, mais c'est nous qui l'aurons. Maintenant, dites-nous
où il se trouve !"
Bwain tire la hache de sa ceinture et s'avance. "Vous pouvez me tuer et vous
ne découvrirez toujours pas où se trouve le testament. Moi seul le sais, et je
ne le dirai pas !"
Puis le premier nain fait lui aussi un pas en avant et s'approche de Bwain. Il
commence à parler dans la langue secrète des nains, le khuzdul, d'abord à
voix basse, puis en finissant par un cri. Bwain répond à son tour, et on dirait
que les deux hommes échangent des insultes grossières. Le premier nain
prend sa hache dans ses mains juste avant que Bwain ne donne un puissant
coup avec la sienne ! La bataille est engagée, rien ne peut les arrêter. Le
second nain lève son arme et vous charge en hurlant.
Vous devez combattre ce nain et ne pouvez pas vous enfuir.
(NAIN BO :4 BD :3 END :30)
• Si vous battez le nain, allez au 297.
• Si le nain vous assomme, allez au 158.
• Si le nain vous tue, allez au 202.
232 Temps : 0 Pts d'Exp. : 45
Le combat est sanglant, et les nains ne font pas de quartier. Vous êtes obligé
de tuer votre adversaire pendant que Bwain abat le sien.
Lorsque tout redevient calme et que les deux nains gisent immobiles à vos
pieds, vous demandez à Bwain qui ils étaient.
"Comme nous l'avions soupçonné, ils étaient les cousins de Bror. Ils ont dû
quitter le camp peu après nous, puis venir à la Moria avant nous. Mais c'est
un jour triste - comme il se doit quand un nain est obligé de tuer un autre nain.
Il reste très peu d'entre nous dans le monde tel qu'il est."
"C'est derrière nous maintenant", dites-vous. "Nous devons encore apporter
le testament à ton oncle." Bwain jette un dernier regard à ses proches morts,
puis sort la clé runique d'une poche.
Allez au 364.

233 Temps : 5 V
Vous ouvrez lentement le tiroir mais le trouvez vide. "Nous ne trouverons pas
le testament dans cet endroit. Partons ! "conseille Bwain.
Allez au 195.

234 Temps : 5
"Non !" dites-vous à Bwain avec conviction. "Expédions-les ici pour qu'ils
ne puissent pas nous suivre." "Quel idiot tu es !" répond le nain. "Ils sont trop
nombreux ! Et maintenant, il est trop tard !" Plusieurs Orques surgissent de
l'obscurité, brandissant des épées courbes et hurlant avec frénésie. Trois
s'attaquent à Bwain, et autant à vous.
Vous devez combattre ces créatures immondes de Khazad-dûm.
(ORQUE #1 BO :4 BD :1 END :30)
(ORQUE #2 BO :2 BD :1 END :20)
(ORQUE #3 BO :l BD :0 END :13)
Accordez-vous 18 points d'expérience pour chaque Orque que vous battez.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 403.
• Si vous battez les trois Orques, allez au 235.
• Si vous êtes vaincu par l'un des Orques, allez au 258.
235 Temps : 5
Trois Orques se trouvent devant vous, et deux autres devant Bwain. Le
troisième, et un groupe d'autres qui n'ont pas avancé, courent vers le fond de
la grotte, puis semblent disparaître dans un chemin sombre que vous ne
pouvez pas voir.
"Nous ne devrions pas les poursuivre", conseille Bwain, "mais plutôt nous
enfuir tant que nous le pouvons. Ils reviendront en plus grand nombre."
Vous êtes d'accord avec le nain et vous retournez sur la corniche qui
surplombe le gouffre noir et sans fond. Mais c'est alors qu'un autre groupe
d'Orques en armure, au nombre de vingt ou plus, apparaît au détour du chemin
derrière vous, certains portant des torches. Quand ils vous voient tous les
deux debout, ils poussent un cri de guerre et se précipitent, cimeterres en
main.
"Nous ne pouvons pas vaincre un tel nombre !" dit Bwain à vos côtés, "Vite,
par ici !" Il bondit le long de la corniche dans la direction opposée. Avec de
plus longues enjambées, vous dépassez le nain - bien que cela soit dangereux
- et tenez le cristal devant vous.
Allez au 197.

236 Temps : 5
Vous tapotez légèrement l'épaule de Bwain, puis vous indiquez l'Orque à
proximité. Le nain hoche la tête en signe de compréhension et soulève
silencieusement sa hache, prêt à attaquer. Un bref instant s'écoule. Puis, dans
une fureur soudaine, Bwain crie "Moria !" et se jette sur la sombre silhouette.
L'Orque tournoie pour répondre à l'attaque de Bwain, attrapant la lame de la
hache avec la poignée de son cimeterre noir, à peine dégainé. Un "clang"
retentit dans la grande caverne. L'Orque hurle et amène sa propre arme dans
un mouvement de balancier. Bwain la dévie avec son manche, puis donne un
coup de genou dans l'estomac de son ennemi. L'Orque émet un grognement
douloureux et perd l'équilibre, tombant en arrière. Dans un fracas d'armures
et d'armes, l'Orque tombe dans les escaliers. Alors qu'il atteint le bas avec
Bwain à sa poursuite, un poids de pierre cède avec un grondement. Un piège
en bas de l'escalier a avalé l'Orque !
Alors que vous atteignez la volée de marches et regardez dans l'obscurité,
Bwain s'approche. "Si seulement nous avions un Orque pour chaque piège
sur lequel nous allons tomber ! Là, au pied de l'escalier, l'Orque est tombé
dans une fosse cachée."
Derrière vous, de l'autre côté de la caverne, vous entendez l'approche d'autres
Orques. Rapidement, vous dites à Bwain : "Je voudrais savoir s'ils nous ont
suivis ou s'ils vivent dans cet endroit ! Descendons les escaliers !"
Et vous le dévalez en courant. Lorsque vous arrivez à la fosse, qui s'étend
d'un mur à l'autre, vous faites un saut puissant et arrivez sain et sauf de l'autre
côté.
Allez au 330.

237 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Vous réalisez que le coffre possède un piège qui a été activé lorsque le
mécanisme de verrouillage a été désengagé. Maintenant, plusieurs aiguilles
courtes dépassent de la serrure et du loquet d'ouverture. "Aiguilles
empoisonnées…", prévient Bwain. "Ne les touche pas."
Vous décidez tous deux qu'il serait préférable de laisser le coffre tranquille,
car vous ne savez pas quels autres pièges horribles y sont logées. En quittant
la pièce, vous arrivez bientôt à la jonction du couloir.
Allez au 120.

238 Temps : 0
Alors que vous êtes à mi-chemin, une partie du pont se dérobe sous vos pieds.
Bwain émet un cri sauvage à vos côtés.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-9, allez au 153.
• Si 10-12, allez au 289.
239 Temps : 5
En dehors du passage principal, une grotte s'ouvre sur votre gauche. Elle a
l'air terriblement sombre ; aucune pierre de lumière n'éclaire l'intérieur, mais
vous devinez qu'elle est très grande.
"Que dis-tu de cela, nain ?" demandez-vous. "Encore une fois, ce n'est pas
indiqué sur cette... carte."
Bwain répond : "La carte montre un couloir, et c'est ce que nous devons
suivre. D'accord ? ”
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 222.
• Si vous continuez dans le couloir, allez au 122.
240 Temps : 15
Vous passez sous l'arche contenant la veine d'or et entrez dans le couloir taillé
par les nains. Des pierres lumineuses rouges disposées selon des motifs
simples fournissent un éclairage faible mais suffisant. Vous arrivez bientôt à
une autre jonction.
Allez au 120.

241 Temps : 5
Le couloir débouche sur une porte en bois. La porte, malgré sa serrure, est
entrouverte.
• Si vous entrez et fouillez la pièce, allez au 205.
• Si vous explorez plutôt le couloir nord-est, allez au 286.
• Si vous revenez par le couloir ouest, allez au 328.
242 Temps : N/A
Le plafond qui s'effondre empile des tonnes de pierre sur vous et le nain !
L'évasion est impossible, la Moria devient votre tombeau.
Fin.

243 Temps : 0
En effet, vous pouvez voir des pierres lumineuses juste sous la surface du
bassin, à une portée de bras. Elles sont éparpillées en tas, mais bien qu'elles
projettent leur lumière, celle-ci ne se projette pas bien loin dans les
profondeurs troubles.
Vous êtes sur le point de plonger la main pour ramasser quelques pierres,
lorsque de lentes vagues viennent clapoter contre vos pieds. Il y a eu une
perturbation, comme une longue ondulation huileuse qui a commencé plus
loin vers le milieu du bassin.
• Si vous ramassez les pierres lumineuses, allez au 247.
• Si vous décidez de retourner au couloir principal à l'extérieur de la grotte
et de continuer à descendre par là, allez au 175.
244 Temps : 15
Vous détaillez votre plan d'action. " Eh bien, nous ne pouvons pas nager
jusqu'au testament, et je ne pense pas que la fissure mène à une issu. Le
couloir extérieur semble lui aussi englouti par l'eau. Je dis que nous devrions
regarder de plus près le tunnel derrière. Qu'en dis-tu, nain ?"
Bwain vous regarde, l'inquiétude plane sur son visage. "Au début, je dirais
qu'il faut sortir par le tunnel principal, mais celui-ci peut très bien aussi
convenir. D'accord, allons-y." Sur ce, vous contournez tous les deux le bassin
par la gauche et vous vous dirigez vers l'ouverture du tunnel qui mène plus
profondément dans les profondeurs inconnues de la Moria.
Une fois à l'intérieur et en descendant le passage en pente, vous tentez une
conversation malgré le silence.
"Bwain, est-ce que ceci est un travail de nain ?"
"Je dirais que oui, bien que ce ne soit pas terminé, bien sûr. Il est possible
qu'ils aient eu l'intention de creuser une mine ici." Après avoir marché un peu,
le nain se corrige. "Ce n'est pas une mine. Tu as remarqué que le passage est
maintenant en pente et sinueux ? Peut-être qu'ils étaient juste en train
d'agrandir un tunnel de vapeur."
Vous remarquez alors que les couloirs latéraux ne se contentent pas de
bifurquer dans un sens ou dans l'autre, mais que le tunnel se divise également
en plusieurs endroits. Parfois, le plafond s'abaisse au point que vous êtes tous
deux obligés de vous pencher, tandis qu'à d'autres moments, il s'incline,
plonge et tombe même à vos pieds.
Puis Bwain prend la parole. "Je m'interroge sur la sagesse de ce parcours
maintenant. Si nous continuons plus loin, je suis sûr que nous allons nous
perdre. Même maintenant, j'oublie le chemin par lequel nous sommes
arrivés."
"Moi aussi, je ne suis pas sûr du chemin à suivre", admettez-vous.
• Si vous faites demi-tour et que vous vous dirigez vers le tunnel principal
que vous empruntiez avant d'entrer dans la grotte précédente, allez au 180.
• Si vous faites demi-tour et que vous vous rendez au bassin de la dernière
grotte, allez au 181.
• Si vous faites demi-tour et que vous vous rendez à la fissure de la dernière
grotte, allez au 185.
• Si vous continuez à vous enfoncer dans ces tunnels, allez au 377.
245 Temps : 0
En laissant la pochette où elle repose, vous fermez soigneusement le tiroir.
Allez au 195.

246 Temps : 0
Vous avancez vers ce que vous pensez être le centre de la grotte tandis que
l'amulette de Bwain ne laisse apparaître que le sol en pierre grise.
"Je doute que nous trouvions le testament ici", se plaint le nain. "Allez,
arrêtons ces bêtises et partons."
• Si vous continuez tout de même à explorer la grotte, allez au 221.
• Si vous quittez la grotte et continuez à remonter le couloir principal que
vous empruntiez, allez au 122.

247 Temps : 0
Vous vous apprêtez à attraper les pierres séduisantes lorsque Bwain vous
attrape par l'épaule. "Attend !" sa voix est basse mais pressante. "Je n'aime
pas ce qui se passe ; il y a quelque chose de diabolique ici."
En retirant votre bras de son emprise, vous dites : " Dans chaque fosse, un
Orque ; autour de chaque entrée, un troll. C'est ainsi que ça se passe pour toi,
Bwain. Mais je ne crains pas la mare noire, elle est calme et sûre. Maintenant,
si cela ne te dérange pas, je vais ramasser quelques-unes de ces pierres de
lumière pour moi. Elles me seront utiles." Vous vous retournez pour
récupérer les cristaux.
Allez au 254.

248 Temps : N/A


En courant dans les bois sombres, vous ramenez Bwain au pont à un rythme
effréné. Le jeune nain est infatigable ! Les archers elfes qui vous poursuivent
font une pause au pont et vous permettent, à vous et à Bwain, de traverser le
rapide Celebrant sans être blessés.
Une fois la rivière traversée, vous faites une pause pour reprendre votre
souffle. Puis vous jurez et déclarez : "A partir de maintenant, tu fais ce que je
dis, nain !" Glissant sur la rive, vous prenez une grande gorgée d'eau fraîche
et claire. "Partons maintenant ! Et plus de problèmes avec toi, Bwain."
Allez au 251.

249 Temps : N/A


Un coup cruel porté par un Orque vous fait perdre pied et vous atterrissez
avec fracas sur le sol de la grotte. Vous vous levez pour demander de l'aide à
Bwain, mais il est déjà bien occupé. Puis vous sentez des griffes vous saisir
les jambes et les bras. Les Orques vous traînent au loin !
La sensation suivante que vous ressentez est celle d'un souffle Orque chaud
sur votre visage. Des mots incompréhensibles sont prononcés. Puis vous
voyez un grand bras hérissé tenant une lame incurvée qui s'abat sur vous ;
après une douleur lancinante, vous ne ressentez plus rien. Votre quête
s'achève sur une triste conclusion.
Fin.

250 Temps : 5
Vous décidez que la pièce ne présente aucun intérêt et faites demi-tour. Vous
revenez bientôt à la jonction du couloir.
Allez au 120.

251 Temps : Spécial


Marcher les trente-cinq lieues jusqu'à la Vallée des Rigoles Sombres s'avère
être un voyage silencieux et sûr de plusieurs jours. Vous en venez à considérer
les chants des oiseaux et le bavardage des écureuils comme une compagnie
bienvenue, car Bwain ne dit rien d'autre que "Bah !" et "Plus vite !" (Son
humeur a été lente à changer depuis la Lórien.)
D'après vos calculs, vous aurez deux jours dans la Moria pour découvrir où
se trouve le testament, s'il existe encore. Cela, en plus des douze jours de
voyage aller-retour, constituera les quatorze jours autorisés par Bror.
Ce matin, le pic massif de la Corne d'Argent s'avance vers le ciel, semblant
maintenant être juste devant vous.
Le nain accélère le pas, comme sous l'effet d'un enchantement. Puis la montée
devient abrupte alors que vous laissez derrière vous les bouleaux et les sapins
de la forêt et que vous entrez dans les contreforts rocheux et accidentés des
montagnes brumeuses de l'est. L'ancienne route de pierre des nains, à côté de
la rivière qui se rétrécit, mène aux hautes terres ; le Lac du Miroir doit être
proche !
Notez sur votre fiche de personnage que l'heure est maintenant à 0 minute du
7ème jour. Réduisez de 6 le nombre de repas inscrits sur votre fiche de
personnage.
Allez au 291.

252 Temps : 0
"À quoi ça sert ?" demandez-vous au nain.
"Je n'ai aucune idée utile", répond Bwain. "Peut-être est-ce un secret perdu
depuis longtemps". En laissant la pochette, vous fermez le tiroir.
Allez au 195.
253 Temps : 0
Avec un grondement terrifiant, une chute mortelle de pierres a été libérée au-
dessus de vous ; vous avez déclenché l'un des légendaires pièges de plafond
de la Moria ! Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course :
• Si 2-7, allez au 242.
• Si 8-12, allez au 133.
254 Temps : 0
Soudain, les eaux sombres commencent à bouillonner et à s'agiter. Puis, dans
un grand vacarme et une fontaine d'embruns éruptifs, une multitude de
tentacules épais jaillissent !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 260.
• Si 8-12, allez au 259.
255 Temps : 0
"Il y a des Orques ici… Beaucoup..." Votre voix est tel un spectre silencieux
qui s'éteint rapidement…
"On reste debout et on se bat, ou on fuit ?" demande Bwain. "Décide vite !"
• Si vous essayez de sortir de la grotte en courant, allez au 265.
• Si vous tenez bon, allez au 358.
256 Temps : 0
Alors que vous et le nain vous précipitez vers la fissure noire au fond de la
caverne, une autre silhouette Orque surgit de l'obscurité pour vous barrer la
route ! Il semble avoir été pris par surprise - vous levez un coude pour le
frapper à la mâchoire en courant. Crunch ! Vous envoyez le garde voler
contre le mur de la grotte, la tête en arrière.
Allez au 160.

257 Temps : 5
Vous combattez ces sbires dégénérés de l'armée du Balrog.
(ORQUE #1 BO :l BD :1 END :10)
(ORQUE #2 BO :2 BD :2 END :15)
(ORQUE #3 BO :3 BD :1 END :20)
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 335.
• Si vous battez ces trois Orques, allez au 137.
• Si vous êtes vaincu par l'un des Orques, allez au 249.
258 Temps : N/A
Vous êtes mis à terre par le coup plat d'une lame d'Orque, mais vous êtes
bientôt attaqué par d'autres armes. Les Orques ne font pas de prisonniers et
Bwain est également abattu. Votre quête connaît une triste conclusion dans
les mines de la Moria.
Fin.

259 Temps : 5
Les tentacules, de couleur brins-gris et humides, s'agrippent à vous et au nain
qui brandit déjà sa hache.
Vous devez combattre cette horreur aquatique.
(CRÉATURE AQUATIQUE BO :6 BD :0 END :20)
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 288.
• Si vous battez la créature, allez au 266.
• Si la créature vous bat, allez au 285.
260 Temps : 0
Vous et Bwain titubez en arrière, choqués par cette vision surnaturelle.
Dans le combat suivant, vous êtes Surpris.
Allez au 259.

261 Temps : 5
Vous ouvrez le tiroir et, le trouvant vide, vous commencez à le fouiller pour
découvrir d'éventuels compartiments cachés. Mais il y a quelque chose sur
votre main ! En la retirant, vous voyez qu'il s'agit d'une araignée
singulièrement énorme avec de longues pattes velues et une marque de
diamant gris sur son dos.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-8, allez au 279.
• Si 9-12, allez au 213.

262 Temps : N/A


Saisis par derrière, vous et Bwain êtes rapidement maîtrisés par les elfes
furtifs et puissants. Attachés et les yeux bandés, vous êtes précipités sans
ménagement le long d'un chemin plus profond dans les bois. Au lever et au
coucher du soleil, vous réalisez que vous et le nain avez été retenus pendant
au moins deux jours et deux nuits, nourris seulement de pain et d'eau. Puis,
lors d'une nuit fraîche, on vous traîne sur vos pieds et on vous emmène loin
du camp.
En voyageant vers le sud, les yeux bandés, vous écoutez et entendez les eaux
du Célébrant. Vous arrivez bientôt au pont ; le traverser les yeux bandés est
un test de votre agilité. Sous l'emprise de deux elfes invisibles, vous trébuchez
sur le pont de corde qui oscille.
La nuit est longue ; vous marchez sans relâche, vous avez envie de vous
reposer et de boire de l'eau claire et fraîche. Au petit matin, alors qu'une faible
lumière se glisse sous le bandeau, vous entendez la respiration mesurée de
Bwain à quelques pas derrière vous.
Soudain, on vous fait tourner sur vous-même et on vous enlève le bandeau.
En clignant des yeux, vous faites face à deux elfes de la forêt en tunique, dont
les cheveux noirs brillent au soleil. Sans un mot, le chef vous indique le camp
à moins d'un kilomètre. Vos affaires - et Bwain - sont jetés sur le sol à vos
pieds. Sans un bruit, ils disparaissent dans les bois qui bordent la rivière. Tout
ce temps perdu vous empêche de mener à bien votre quête dans le délai
imparti…
"Merci beaucoup", dites-vous sournoisement au Nain, en prenant vos armes
et votre sac. Bwain se brosse soigneusement et rassemble ses affaires.
"Viens, allons expliquer notre grand succès à ton oncle." Ensemble, vous
vous traînez péniblement dans le camp où l'aventure a commencé et vous
avouez honteusement votre échec à Bror et à ses proches. Au milieu de ses
malédictions et de ses serments, vous promettez de faire les choses
différemment la prochaine fois - si vous en avez l'occasion.
Fin.

263 Temps : 5
Ignorant la douleur de la blessure, vous continuez à grimper - en suivant le
chemin du nain. Des Orques agiles vous suivent de près, mais vous parvenez
à atteindre le palier où se trouve Bwain avant qu'ils ne vous atteignent. De
son côté, le nain a préparé son arc.
Allez au 353.

264 Temps : 10
Le tunnel se met à niveau, puis commence à monter. À un moment donné,
une brume rougeâtre tombe du plafond, trahissant la présence d'une mousse
mortelle et somnifère. Conscients des propriétés dangereuses de cette
mousse, vous et Bwain évitez la niche où elle pousse.
Une fois passée, Bwain dit :
"Maintenant, le chemin est court jusqu'au Grand Hall. Qu'aucune malchance
ne vienne nous barrer la route !"
Allez au 392.

265 Temps : 0
"Allez !", criez-vous, en espérant que Bwain vous suive rapidement. Par
derrière, une lueur éclaire votre fuite. Bwain a encore sorti l'amulette, mais la
vue qu'elle révèle vous effraie. Des Orques noirs ont encerclé derrière et
devant, bloquant presque votre seule issue. Vous dégainez votre arme et
chargez alors que les créatures immondes hululent et hurlent en grinçant des
dents.
Vous devez agir.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 335.
• Si vous attaquez, allez au 257.
266 Temps : 5 Pts d'Exp. : 25
La bataille était difficile, car la créature avait empêtré Bwain et l'avait attiré
au bord du bassin avant que vous ne puissiez la repousser. Les derniers
vestiges de ses tentacules agrippés glissent maintenant sous la surface de
l'eau, laissant échapper un sang aqueux et nauséabond.
"Bwain, tu peux voyager ?"
Haletant, le nain s'éloigne du bord de l'eau. "Oui. Et quittons cet endroit
maudit, car quelle que soit cette chose, elle peut revenir plus déterminée que
jamais, à tout moment !" Bien que vous ne soyez pas sûr que ce soit le cas,
vous vous rangez du côté du nain et décidez de quitter la grotte.
Après un court moment, vous débouchez tous les deux sur le passage
principal, où vous continuez votre voyage à la recherche d'un nouveau
chemin vers le Grand Hall du Vieux Bror. Comme vous l'aviez discerné
auparavant, le tunnel s'enfonce et se remplit au moins à moitié d'eau. Bien
que vous n'ayez pas envie d'y entrer, il semble que vous n'ayez pas vraiment
le choix.
Allez au 175.

267 Temps : 5
Bwain découvre le piège qui garde cette travée et dit : "Nous serons en
sécurité si nous passons par le côté gauche. Je vais devant. Toi, tu me suis."
"Très bien", répondez-vous, "allons-y".
Avancez à B1.
268 Temps : 0
De l'autre côté du gouffre sombre, vous pouvez tout juste discerner un
mouvement le long de ce que vous devinez être un autre sentier. Une lueur
de feu cachée montre une créature tapie, mais à cette distance, vous ne pouvez
pas être certain de ce que c'est.
Puis des sons, assourdis et confus par la distance, vous parviennent. De la
parole d'Orque ! "Bwain, il y a des Orques de l'autre côté, mais je ne peux pas
juger de la distance."
"J'en vois quelques-uns", dit-il. "Ils sont au même niveau que nous, mais il
doit y avoir plusieurs centaines de pieds de l'autre côté. Ils peuvent nous voir
debout ici. On devrait partir !"
Allez au 411.

269 Temps : 10
Vous arrivez à un pont de pierre arqué qui enjambe un large gouffre sombre
sans fond discernable. Vous envisagez d'y jeter une petite pierre pour voir si
vous pouvez l'entendre atterrir, mais cela a déjà causé des problèmes par le
passé et vous ne voulez pas faire la même erreur.
Vous étudiez votre carte qui montre un pont, mais vous n'avez aucun moyen
de savoir si c'est le même. "Pourquoi les nains de la Moria ont-ils construit
leurs ponts sans garde-fou ?" demandez-vous, sans attendre de réponse.
"Réponds-moi d'abord à cette question", dit Bwain. "Marches-tu avec tes
pieds ou avec tes mains ?" Il faut admettre que le nain est d'une logique
troublante, à sa façon.
Allez au 129.

270 Temps : 10
Vous avez l'intention de vendre la cotte de mailles en mithril à Bror. Mais
d'abord, vous devez la prendre sans déclencher de pièges. Et des pièges, vous
pensez qu'il y en a.
Haussant les épaules et soufflant d'un air indigné, Bwain recule,
désapprouvant manifestement ce que vous vous apprêtez à faire. "En effet, il
est précieux", dit Bwain, "mais le perdre maintenant serait une grave injustice
pour tous les Nains de la Terre du Milieu, en particulier pour les enfants de
Durin !". Ses supplications arrivent cependant trop tard, car vous avez déjà
commencé à soulever la structure vitrée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-11, allez au 173.
• Si 12, allez au 373.
271 Temps : N/A
Ne voulant pas prendre de risque dans la forêt de la Lórien, vous faites demi-
tour et retournez vers le pont.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 311.
• Si 9-12, allez au 315.
272 Temps : 10
Vous descendez un couloir aux pierres élégantes, sans savoir s'il s'agit bien
du couloir indiqué sur la carte de Bror. Les motifs sur les murs changent de
temps en temps, avec une bande verticale lisse de pierre polie qui sépare les
différents motifs. Vous voyez des exemples de motifs de têtes de haches et
de diamants produits dans des dizaines de couleurs et de types de pierres
différents. Finalement, vous arrivez à un autre croisement. "Mince alors !"
s'exclame Bwain. Vous entrez sous une arche comportant des niches de deux
pieds de haut dans lesquelles se trouvent des tessons d'albâtre, les restes de
statues ou de vases peut-être.
Allez au 103.

273 Temps : N/A


Lorsque vous vous réveillez dans la pénombre du Grand Hall, vous trouvez
Bwain cruellement tué à vos côtés et les autres nains sont introuvables. La clé
runique a disparu, et vous pensez que le testament aussi. Malheureusement,
votre quête s'achève sur une triste conclusion, car bien que vous trouviez
finalement un moyen de sortir de la Moria, vous ne retrouvez pas Bror et
n'entendez plus jamais parler de lui.
Fin.

274 Temps : 10
Vous arrivez à ce que vous pensez être l'entrée du Grand Hall de la famille
de Bror, mais à la place vous découvrez d'abord une vaste caverne. Au-dessus
de vous, la lumière pénètre par un large puits menant à la pente de la
montagne. Les nains que vous avez vus auparavant ne sont pas visibles ici.
D'après ce que vous pouvez voir, la caverne semble être dans un état naturel,
sans sculptures délicates ni travaux gravés. Des pierres acérées dépassent des
parois, et vous soupçonnez que la grotte n'est pas sortie depuis longtemps de
la montagne.
Allez au 398.
275 Temps : 20
"Je me méfie de passer par là", prévient Bwain.
"Je dis que nous devons continuer." Vous essayez de convaincre le nain que
ce serait la meilleure décision, mais il reste sceptique. Mais vous êtes
rapidement désorienté dans les tunnels sinueux et pentus. Puis le son d'un
raclement de pierre vous parvient, bien que sa direction soit insaisissable.
"Qu'est-ce que c'est ?" chuchotez-vous à Bwain qui a à moitié recouvert son
cristal de sorte que seule une petite lumière tamisée baigne ses pieds et éclaire
ses traits. Il y a une lueur d'incertitude dans son regard.
"À mon oreille, c'est le bruit de la pierre sur la pierre, mais se déplaçant de
son propre chef. Nous devrions nous retirer dans ces tunnels arqués que nous
avons laissés derrière nous, mais je suis totalement perdu, et j'ai honte de
l'admettre." Bwain scrute les ténèbres de derrière ses lourds sourcils, mais ce
qu'il voit, si tant est qu'il y ait quelque chose, vous ne pouvez le deviner.
"C'est toi qui dirige, Bwain", dites-vous, à nouveau doucement. "Dans cette
obscurité redoutable, tu seras bien plus sûr de toi que moi." Il répond : "Je
mènerai, mais je crains que mes suppositions ne soient guère meilleures que
les tiennes."
Après avoir marché un court moment, en repassant par de petits tunnels au
moins deux fois, Bwain vous murmure à voix basse. " À notre gauche se
trouve une grande grotte, du moins je le suppose. Devant nous se trouve ce
tunnel diabolique. Quelle direction prendre ? ”
• Si vous voulez entrer dans la grotte, allez au 299.
• Si vous souhaitez continuer le long du tunnel, prenez la route 391.

276 Temps : N/A


"Bien que je sache que c'est une folie," dit Bwain, "je vais rester avec toi
pendant que nous explorons cette mine."
"Excellent !" déclarez-vous et abattez votre poing sur le chariot chargé
d'Orques pour souligner le triomphe de votre raisonnement, ce qui génère un
bruit sourd : "Thunk !".
"Maintenant," continuez-vous, tout en marchant dans le couloir sombre,
"apporte ta lumière et nous allons...". Mais au moment où vous parlez, vous
entendez un craquement et un grincement.
"Qu'est-ce que c'est ?" demandez-vous, plus à vous-même qu'à votre
compagnon.
"Le chariot", dit Bwain frénétiquement, "tu l'as délogé !"
Vous vous retournez pour voir qu'il a commencé à rouler sur la piste. Vous
criez "Attention !" et le nain et vous vous précipitez une fois de plus sur le
côté. Mais au moment où Bwain s'exécute, son pied est happé par la
dépression du rail et il trébuche en avant, se cognant la tête contre un
contrefort métallique dépassant de l'avant du chariot. Il grogne et tombe,
laissant tomber son cristal. Il se brise et la lumière s'éteint. Dans l'obscurité,
aucun mot ne vient de Bwain, bien que vous entendiez le roulement du chariot
tout près de vous. Vous avancez à tâtons et, bien que vous sentiez le chariot
pendant un instant, il disparaît rapidement, prenant de la vitesse au fur et à
mesure qu'il avance dans le tunnel.
"Bwain", murmurez-vous maintenant, car l'obscurité vous rappelle toutes les
horreurs, et fermez la marche ! "Bwain ! Où es-tu ?" Vous tombez sur son
corps alors que le bruit du chariot roulant devant vous est remplacé par un
fracas retentissant. Le chariot Orque a heurté la fin du tunnel, ou une barrière,
et le bruit ne s'estompe pas rapidement.
Alors que vous retournez le corps de Bwain, un bruit plus inquiétant se fait
entendre. Il y a un grondement et un grand craquement de pierre. Les
vibrations du choc du chariot ont détaché la roche au-dessus de votre tête !
Rapidement, vous soulevez Bwain sur votre épaule et commencez à remonter
le couloir en titubant, mais il est trop tard. D'abord de petits rochers, puis de
plus en plus gros, sont délogés du plafond. L'un d'eux vous donne un méchant
coup sur la tête, et vous tombez. Puis, malheureusement, de plus en plus de
rochers vous tombent dessus, et vous ensevelissent douloureusement. Votre
quête se termine avec une conclusion terrible et imprévue.
Fin.

277 Temps : 0
La bague s'adapte parfaitement !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de perception :
• Si 2-5, allez au 332.
• Si 6-12, allez au 320.
278 Temps : N/A
Toujours vaillant, Bwain se bat jusqu'au bout. Malheureusement, vous êtes
rapidement mis à mort, car les Orques assoiffés de sang sont impatients de
voir ce que contient votre sac à dos. Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

279 Temps : 0
"Tue-la rapidement", murmure Bwain. Vous enlevez l'araignée de votre main
d'un coup de pied, mais pas avant qu'elle ne morde ! En quelques instants,
votre main est gonflée et douloureuse.
Augmentez les dégâts subis de 20.
• Si vos dommages subis dépassent maintenant votre endurance, allez au
396.
• Sinon, allez au 195.
280 Temps : 0
Bwain apparaît juste au-dessus du bord du puits. Avec son aide, vous parvenez
à vous hisser sur le sol solide du couloir. Comme vous, la respiration de Bwain
est laborieuse.
Allez au 330.

281 Temps : 5
"Si nous devons continuer à explorer ce chemin, je pense que nous devrions
d'abord examiner de plus près le bassin", dites-vous. "Il y a quelque chose
d'étrange à son sujet. Ou peut-être que les fantômes ont le dessus sur mon
esprit."
"Alors les mêmes fantômes sont en moi", admet Bwain. "Moi aussi, je trouve
le bassin inquiétant - pas naturel."
Vous vous rapprochez tous les deux. Au bord de l'eau, vous regardez à
l'intérieur…
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 228.
• Si 8-12, allez au 243.
282 Temps : 5
Le crochet de crochetage vous échappe ! Maintenant, tout ce que vous pouvez
faire est de regarder sans pouvoir agir. Alors que les deux Orques qui se
disputent commencent à se frapper, le chef rit sévèrement. Des coups vicieux
sont échangés et le sang coule, mais la bataille ne dure que quelques instants.
Bientôt, un Orque gît dans la poussière sur le sol de pierre.
Le plus grand des Orques rit à nouveau, d'un grognement guttural cruel.
Tournant son attention vers vous et Bwain, il vous aboie une question en
langage Orque, mais vous ne comprenez pas.
Le gros Orque grogne un ordre, et l'autre attrape les chaînes et vous met
debout. À la grande surprise de tous, les chaînes rouillées se brisent !
Réfléchissant rapidement, Bwain parvient à briser ses chaînes également.
Effacez le crochet de crochetage de votre fiche de personnage.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 293.
• Si 8-12, allez au 144.
283 Temps : 20
Vous descendez un couloir poussiéreux qui ressemble beaucoup aux autres.
Vous arrivez bientôt à une source claire et glacée, dont l'eau s'écoule dans un
bassin juste devant une arche menant à la prochaine intersection de tunnels.
• Si vous prenez une boisson de la source, allez au 333.
• Si vous passez sous l'arche, allez au 131.
284 Temps : N/A
"Je sais que nous serons en retard, mais que la chance nous sourit !" dites-
vous à Bwain.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 348.
• Si 6-12, allez au 319.

285 Temps : N/A


Vaincu par l'emprise de plusieurs des tentacules immondes, vous perdez
conscience, au moment où la sensation de glisser sous les eaux noires et
fraîches du bassin vous envahit. Votre quête se termine avec une triste
conclusion.
Fin.

286 Temps : 5
Alors que vous et le nain avancez dans le couloir, le bruit de l'eau qui coule
devient plus fort, et les fleurs bleues inhabituelles se regroupent de plus en
plus sur le mur. De nombreux petits papillons de nuit volent autour de ces
fleurs. Après un court trajet, vous vous approchez de l'une des salles d'eau de
source de la Moria.
• Si vous entrez dans la pièce, allez au 121.
• Si vous revenez par le passage ouest, allez au 328.
287 Temps : 5
La panique s'empare de vous. Il y a un passage qui s'ouvre sur votre gauche,
juste derrière. "On s'enfuie ou on tient bon ?" demande Bwain avec insistance.
• Si vous combattez le troll qui est apparu juste devant vous, allez au 106.
• Si vous courez et essayez d'éviter les trolls, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général :
 Si 2-9, allez au 111.
 Si 10-12, allez au 112.
288 Temps : 5
Vous fuyez la bête immonde après avoir coupé l'un de ses tentacules gluants.
Bwain fait de même et vous suit de près. Lorsque vous sortez de la grotte et
revenez à l'intersection avec le couloir principal, vous vous arrêtez un instant
pour reprendre votre souffle.
"C'était une mauvaise surprise, et pas une erreur", dites-vous au nain
essoufflé.
Il répond : "Je suis d'accord, et je ne retournerai pas par là. Même si ce chemin
s'enfonce dans l'eau, je parie quand même que nous ne trouverons pas une
autre de ces horreurs là-bas."
Obligé de traverser le passage principal, vous êtes bientôt sur votre chemin.
Allez au 175.

289 Temps : 0
Par chance, vous et votre compagnon parvenez à faire un saut périlleux pour
vous mettre en sécurité - de l'autre côté du gouffre ! Derrière vous, la travée
de pierre s'enfonce dans des profondeurs inconnues, loin de tout regard.
Une fois que vous avez repris votre souffle, vous demandez au nain s'il n'y
aurait pas un autre moyen de sortir du Grand Hall, car il n'y a manifestement
pas de retour possible par là.
"C'est possible", répond-il, "mais nous ne le découvrirons pas en restant ici".
Il se dirige vers l'entrée du Grand Hall.
Avancez à B1.

290 Temps : 60
Désespérément perdus, vous et le nain poursuivez votre route, guidés
seulement par la faible lumière du cristal de Bwain. Puis, après avoir
emprunté un nouveau passage secondaire, une odeur nauséabonde vous
parvient à la simple vue de l'air.
"Cette odeur est mauvaise ! " dit Bwain.
"On ne peut pas s'y tromper", répondez-vous. "C'est de la charogne, et morte
depuis longtemps je dirais. L'odeur est mélangée à d'autres, pas meilleures.
C'est peut-être une folie de la rechercher. Qu'en dis-tu ?
"Je ne préférerais pas venir à sa source que de pourrir moi-même dans un
trou. Je n'arrive pas à me décider. C'est à toi de décider", insiste votre
compagnon.
• Si vous cherchez l'origine de la puanteur, allez au 116.
• Sinon, allez au 303.
291 Temps : 240
À l'approche de la source du Cours d'Argent et des chutes, vous vous arrêtez
avec Bwain pour observer la scène impressionnante qui s'offre à vous. Le
jeune nain semble hébété, submergé par l'émotion si près de la Pierre de Durin
et du Lac du Miroir, sites sacrés de sa race. Sans un mot, Bwain s'élance et
vous le suivez. Vous le trouvez debout dans une pose révérencieuse au bord
du lac, dont les eaux sombres et calmes reflètent les montagnes et les nuages
comme des joyaux vivants. Vous reconnaissez la large colonne de roche
brisée juste à côté de la route comme étant la Pierre de Durin. Fendue par le
vent et le temps, les runes qui y sont gravées sont maintenant trop pâles et
trop faibles pour être lues, la pierre conserve un pouvoir qui vous fait
réfléchir, ainsi que votre compagnon. À votre grande surprise, le nain se met
à psalmodier d'une voix profonde et triste.
"C'est comme je l'ai entendu dans les contes et les chansons", dit Bwain avec
enthousiasme après avoir terminé. "On ne peut pas voir son reflet dans
Kheled-zaram, bien que les sept étoiles apparaissent au-dessus de nos têtes.
Je dois voir la Moria !"
"Les Grandes Portes ne sont pas loin d'ici", dites-vous.
La route principale, large mais décrépite, mène à une niche percée par les
Portes, dans le flanc de la montagne, au-dessus de la vallée. Vous montez le
large escalier qui mène à la plus ancienne entrée des mines de la Moria.
"J'avais entendu dire que ces portes avaient été détruites il y a quelque temps,
mais ici elles semblent refaites, et depuis peu". Bwain ne fait pas de
commentaire, et entre dans l'obscurité alors que les portes sont entrouvertes.
En suivant les instructions de Bror et votre propre curiosité insatiable, vous
passez les Grandes Portes avec un cœur battant et entrez dans les Mines de la
Moria.
En regardant Khazad-dûm pour la première fois, vous et le nain restez sans
voix. Il est difficile pour quiconque de comprendre la complexité de la
forteresse, mais le simple fait d'y jeter un coup d'œil donne du crédit à ce que
vous avez pu entendre sur la volonté de Durin de la défendre.
Une courte marche mène aux chambres orientales, les plus anciennes
chambres de toute la Moria. La première que vous rencontrez est le Hall
d'entrée, une grande pièce carrée avec un haut plafond. Vous comptez
quatorze étroites fenêtres découpées dans le mur proche et oriental, éclairant
la pièce d'une lumière sinistre et blafarde.
En continuant le long du passage immense pendant un quart de mile, vous
arrivez à un large escalier qui mène vers le bas, puis vers ce qui était autrefois
le pont de Durin, une arche de pierre élancée de plus de six hauteurs d'homme
qui enjambe ce que la légende dit être un abîme sans fond. Tout ce qui reste
de ce pont autrefois splendide, ce sont ses extrémités brisées, des
affleurements déchiquetés et brisés enfoncés dans le vide. Dans l'obscurité
croissante, vous pouvez voir qu'un pont de corde rudimentaire s'étend
maintenant à travers le gouffre.
"Probablement l'œuvre des Orques", chuchotez-vous à Bwain en ouvrant la
marche.
"Espérons qu'ils n'en ont pas eu besoin récemment.", vous répond le nain, tout
aussi silencieusement.
Une fois le pont franchi, vous vous arrêtez pour examiner la pièce dans
laquelle vous êtes entré : la Chambre des Arbres, ainsi nommée en raison des
piliers en forme d'arbre qui soutiennent le haut plafond incurvé.
"Nous avons besoin d'une lumière !" dites-vous. "Je ne pourrai pas aller plus
loin sans lumière, même si tu es chez toi ici."
À ce moment, Bwain sort une amulette, qu'il a jusqu'à présent gardée cachée
sous sa tunique, accrochée à une lourde chaîne.
"Une relique de temps anciens", explique Bwain. Lorsqu'il tient le cristal, ce
dernier commence à émettre une douce lueur, puis une lumière de plus en
plus forte, jusqu'à ce que vous puissiez voir les tracés complexes de la pierre
au-dessus de vous. Mais la lumière s'estompe, et bientôt, un simple rayon de
lumière est projeté sur le sol à vos pieds.
"Aucun de nous ne doit craindre l'obscurité de la Moria", dit votre
compagnon. "L'artisanat nain de mes pères nous permettra de passer au
travers. Maintenant, trouvons la Chambre des Archives, ou Mazarbul comme
nous l'appelons chez les nains." Bwain semble avoir changé, maintenant qu'il
se trouve dans les couloirs du Puits Noir, il semble plus fort et plus confiant.
Il n'est plus le même nain inconscient qui vous aurait fait traversé la Lorien !
À votre droite, il y a un passage. "C'est ce chemin", dit Bwain.
• Si vous entrez dans le passage vers la Chambre des archives, allez au 155.
• Si vous voulez d'abord explorer les profondeurs de la Moria, allez au 203.

292 Temps : 10
Bientôt, le tunnel bifurque. En consultant la carte de Bror, vous êtes certain
de l'endroit où vous êtes.
Cette intersection est plus élaborée que la plupart des autres. Deux têtes de
nains allongées, taillées dans la pierre rouge, se tiennent de chaque côté du
couloir où il se divise. Les yeux énormes et vides des statues semblent à
moitié endormis.
Les arches des couloirs à venir sont décorées de colonnes de marbre noir
couronnées d'arbres. Cependant, un troisième couloir, plus petit, qui ne figure
pas sur votre carte, part sur la gauche. Pour ce tunnel latéral, le travail de la
pierre est correct, mais aucune décoration élaborée ne marque ses murs.
"Eh bien", dit Bwain, "il me semble évident que nous devons prendre le
passage principal à gauche".
"On dirait bien", répondez-vous. Mais alors que vous vous apprêtez à prendre
cette direction, vous apercevez un mouvement dans l'obscurité, loin sur ce
chemin.
"Qu'est-ce que c'est ?" demandez-vous à Bwain, en chuchotant. "Tes yeux
sont meilleurs que les miens dans l'obscurité."
"En effet, mon ami, et s'ils ont une vraie vue, je dirais qu'ils viennent de voir
un nain - non, deux nains - courir devant nous !"
"Des nains !" vous exclamez-vous.
"Les cousins de mon oncle sont arrivés avant nous", dit votre compagnon en
jurant dans un souffle.
"Ce ne serait pas des restes de l'expédition de Balin il y a des années ?"
"J'en doute fort," dit Bwain. "J'ai entendu dire qu'ils ont été tués jusqu'au
dernier dans la Chambre de Mazarbul. Et s'ils étaient de la famille de Balin,
pourquoi courraient-ils devant nous à notre approche ? Non, je dis que ce sont
des nains destinés à nous empêcher de mettre la main sur le testament de
Bror."
Vous regardez une fois de plus la branche gauche du couloir principal. "Les
cousins de Bror, ou leurs agents, attendent notre prochain mouvement. Mais
nous ne connaissons ni leur nombre ni le sort qu'ils nous réservent.
Pourraient-ils trouver le testament du vieux Bror par eux-mêmes ?"
"Non. Sa localisation est un secret que je suis le seul à détenir. C'est pourquoi
ils ne nous ont pas encore attaqués. Ils veulent qu'on trouve d'abord le
testament. Que devons-nous faire ?" Bwain semble découragé. La proximité
de nains hostiles semble le déstabiliser.
"Nous ne devrions pas rester ici, c'est clair."
Ceci étant dit, vous devez prendre une décision.
• Si vous suivez les nains dans la branche gauche du couloir principal, allez
au 274.
• Si vous prenez la branche droite du couloir principal, allez au 325.
• Si vous explorez le couloir plus petit et non marqué, allez au 102.
293 Temps : N/A
Les Orques en colère vous attrapent, vous égratignant avec leurs griffes. Le
plus grand grogne et lève sa massue ; Bwain n'est nulle part. Votre quête
s'achève ici, alors que vous devenez la proie des redoutables Orques de la
Moria.
Fin.
294 Temps : 10
Après avoir continué à marcher, vous et Bwain vous approchez d'une série
d'arches qui soutiennent les murs du couloir.
Allez au 342.

295 Temps : N/A


Votre prise sur le bord du pont est trop faible, et malgré vos efforts désespérés
et la tentative de Bwain de vous atteindre, vos doigts glissent ! Votre quête
s'achève ici, dans une chute sans fin dans les profondeurs de la Moria.
Fin.

296 Temps : 0
Vous sautez de la fissure sur la corniche située juste derrière Bwain, et
tournez à gauche, puis vous courez le long de la corniche avec des flèches qui
sifflent près de vous. Vous vous retournez pour voir un groupe d'Orques en
armure, au nombre de vingt ou plus, se précipiter sur le sentier également.
Certains d'entre eux portent des torches, récemment allumées, tandis que tous
poussent un cri de guerre et vous poursuivent.
Avec de plus longues enjambées, vous passez le nain - bien que ce soit
dangereux - et tenez le cristal devant vous.
"Dépêche-toi !" exhortez-vous.
Allez au 197.

297 Temps : 0 Pts d'Exp. : 45


Le combat est sanglant, et les nains ne font pas de quartier. Vous êtes obligé
de tuer votre adversaire pendant que Bwain abat le sien.
Lorsque tout redevient calme et que les deux nains gisent immobiles à vos
pieds, vous demandez à Bwain qui ils étaient.
"Comme nous l'avions soupçonné, ils étaient les cousins de Bror. Ils ont dû
quitter le camp peu après nous, puis venir à la Moria avant nous. Mais c'est
un jour triste - comme il se doit quand un nain est obligé de tuer un autre nain.
Il reste très peu d'entre nous dans le monde tel qu'il est."
"C'est derrière nous maintenant", dites-vous. "Nous devons trouver le
testament avant de pouvoir dire que notre travail est terminé." Bwain jette un
dernier regard à ses proches morts, puis repart dans la chambre à la recherche
de la voûte qui contient le trésor de Bram.
Avancez à n'importe quel emplacement "B".

298 Temps : 0
En soulevant le couvercle du coffre, vous jetez un coup d'œil à l'intérieur pour
voir son contenu. En plus de quelques crevasses et de pièces d'armure en cuir
adaptées à un nain, vous apercevez un beau prix : un arc recourbé en bois
blanc et trois flèches brillantes avec des pointes en acier dur. Vous les
saisissez.
Notez que les flèches, lorsqu'elles sont tirées par l'arc, ajoutent un bonus de
+2 à votre BO de tir. Une fois tirées, ces flèches sont perdues à jamais.
Ajoutez l'ensemble arc et 3 flèches à votre fiche de personnage si vous
souhaitez jouer ce personnage dans un autre livre de quête en Terre du
Milieu.
Allez au 301.

299 Temps : 5
"À travers la grotte, et vite !" exhortez-vous. "Je sens qu'un malheur s'abat
sur nous."
"Je le sens aussi", dit Bwain en entrant dans la large caverne. Il y a des
gradins, comme des marches, qui mènent à son plancher. Vous commencez
à traverser, quand le son inquiétant revient, plus fort qu'avant. Le son est
comme un grondement de pierre contre la pierre d'un sol dur ; il se répercute
tout autour de vous.
Déstabilisé, Bwain lève son amulette et un éclat aveuglant en jaillit. La haute
grotte est révélée pendant un instant, et vous voyez que de nombreuses
fissures apparaissent dans ses murs, menant sans doute à d'autres tunnels et
grottes. Mais alors que le cristal s'estompe une fois de plus, vous apercevez
la lumière qui se reflète sur des yeux noirs immenses qui regardent à travers
l'une des fissures.
"Bwain !" … Vous retenez un cri rauque. "Tu les as vus ?"
"Ceux-là, et d'autres." La voix de votre compagnon est sinistre et creuse,
comme l'espace mortel qui vous entoure. "Prépare ton arme, mais je crains
qu'elle ne soit pas d'une grande utilité. Nous sommes entourés de Trolls, et
leur peau est de pierre."
Au moment où Bwain lève sa hache, un puissant hurlement retentit dans la
grotte. D'autres hurlements lui répondent de l'autre côté, et le tumulte qu'ils
soulèvent est suffisant pour transformer vos jambes en algues molles, et votre
bras armé en corde.
"Du calme", dit Bwain. "Nous devons nous diriger vers une des fissures qui
n'abritent pas de trolls." Puis : "Cours ! Ils sont là !"
D'énormes formes noires sortent de l'obscurité, et elles sont rapides ! D'un
coup d'œil furtif, vous voyez un visage effrayant, avec des yeux noirs et pâles
et une gueule béante pleine de dents qui émet des rugissements. Un marteau
ou une massue de pierre s'abat et s'écrase sur le sol où vous vous teniez un
instant auparavant ; des éclats de roche volent pour vous frapper, mais vous
avez déjà commencé à courir avec Bwain, qui tient son faible cristal devant
lui. "Suis-moi ! " crie-t-il.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
• Si 2-10, allez au 108.
• Si 11-12, allez au 109.

300 Temps : N/A


Alors que le puissant serpent des cavernes vous écrase, le nain est incapable
de vous aider. En haletant " Bwain... ", vous perdez connaissance. Votre quête
connaît une triste conclusion.
Fin.

301 Temps : 5
" Thrum, thrum !" battent les tambours des Orques ; ils sont plus proches.
"Le testament !" s'écrie Bwain. Vous le voyez debout à l'un des piliers de la
chambre, devant un compartiment maintenant révélé. Vous vous précipitez et
inspectez la niche creuse que Bwain a découverte et ouverte, puis vous prenez
le parchemin enroulé dans vos mains. En le déroulant, vous voyez que le
papier est couvert de runes écrites à l'encre. Bien que vous ne puissiez pas
déterminer immédiatement ce qu'elles disent, vous trouvez dans le coin
inférieur la rune du vieux Bror, la même que celle inscrite sur la clé runique.
"C'est le testament - il n'y a pas d'erreur", dites-vous anxieusement. "En
espérant qu'on puisse sortir de la Moria !" Alors que vous parlez, le "thrum,
thrum" des tambours de guerre devient soudainement assourdissant. "Les
Orques sont entrés dans le Hall !"
"Vite, dépêche-toi, reviens ici, et ferme la porte de la chambre, ou nous allons
être condamnés !" commande Bwain.
"Mais comment allons-nous sortir ?" gémissez-vous. "Nous serons piégés ici
pour toujours, ou tués quand les Orques enfonceront la porte."
"J'ai dit ferme la porte ! Je vais trouver un chemin plus sûr pour sortir." Bwain
brandit la clé runique, un sourire en coin se dessine sur ses lèvres. Puis vous
vous engagez dans le tunnel bas et fermez la porte au moment où des flèches
Orques sont tirées vers vous.
En redescendant vers le caveau, vous pouvez entendre les premiers coups de
marteau sur la porte derrière et l'infatigable " thrum, thrum ! " des tambours
des Orques de Cavernes.
" Cette porte, aussi bien faite soit-elle, ne résistera pas longtemps à l'assaut
de tous ces Orques ", dites-vous désespérément à Bwain, mais il est occupé à
fouiller le mur le plus éloigné de la chambre. "Que cherches-tu ?"
"Notre moyen de sortir. Si tu pouvais te taire un instant, je pourrais peut-être
le trouver !"

Vous vous retournez une fois de plus et entendez la pierre de la porte de Bram
craquer.
"Ils seront bientôt là..."
"C'est fait !" vous dit le nain. "Viens par ici." Vous courez vers Bwain, qui a
trouvé une autre porte cachée.
"Ha ha ! Laissez faire les nains quand vous êtes dans le pétrin", glousse-t-il.
En passant dans la salle d'en face, vous fermez la porte juste à temps pour
entendre l'autre porte qui s'effondre.
Allez au 389.
302 Temps : 5
Vous et le nain avez désespérément besoin d'air, mais le tunnel est toujours
plein d'eau. Vous vous retournez, espérant que vous n'êtes pas allés trop loin
et que vous pourrez toujours revenir en arrière. Il n'y a pas un instant que l'eau
vous happe, d'abord le nain, puis vous, vous vous retrouvez dans le passage
principal.
"Comme je m'en doutais, nous ne trouverons rien par là", dit un Bwain fatigué
et trempé...
"Alors en avant", soufflez-vous, maudissant votre décision d'essayer le
passage englouti.
Allez au 134.

303 Temps : plusieurs jours


Malheureusement, vous et Bwain êtes perdus pour l'éternité dans les
profondeurs de la Moria et aucun retour en arrière n'est possible. Aucune
recherche ne vous permettra de retrouver le chemin de la sortie. La faim et
les ténèbres auront raison de vous...
Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

304 Temps : N/A


Vous levez les yeux pour voir un nain petit et trapu se tenir devant vous. Sa
barbe est plus courte et moins épaisse que celle de Bror. Dans la lumière des
étoiles, son visage, bien qu'il ait une attitude farouche, a un air
d'émerveillement et de curiosité juvénile. Vous vous présentez et le jeune
nain fait un signe de tête. Il porte une hache à sa ceinture et un arc sur une
épaule. Les deux armes sont décorées de manière ornementale, et
manifestement de fabrication naine.
"Je suis Bwain", dit le nain, "et je suis heureux de te rencontrer, et je suis fier
d'aller chercher le testament du vieux Bror."
"Cela, nous pouvons le faire, mais nous devons d'abord nous éloigner de ce
camp et des cousins de ton oncle. Nous n'avons que quatorze jours."
Après avoir dormi près des berges du Célébrant, vous partez ensemble le
lendemain matin pour la Porte Est de la Moria. C'est la mi-automne, et le
temps est frais mais ensoleillé.
Un jour de voyage le long du chemin elfique herbeux qui serpente au sud du
Celebrant vous amène, vous et le nain, à un pont.
Allez au 339.

305 Temps : 10
Le coffre est verrouillé, et vous n'avez pas de clé.
Vous devez essayer de crocheter la serrure.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-7, allez au 166.
• Si 8-12, allez au 214.
306 Temps : 0
Malheureusement, vous ne trouvez rien dans la boîte.
"Je dois insister pour que nous partions d'ici et que nous nous rendions au
Grand Hall aussi vite que possible ", dit Bwain, indigné.
"Nous nous y rendrons", répondez-vous, "quand je serai prêt, et pas avant".
Un air de plus en plus sombre se dessine sur les traits du nain.
Allez au 307.

307 Temps : 0
Les étagères derrière les portes contiennent plusieurs objets intéressants.
Vous voyez une petite boîte en métal, une grande boîte en bois vert, et une
pile de papiers.
Vous ne pouvez examiner chaque objet qu'une seule fois.
• Si vous ouvrez la petite boîte en métal, allez au 191.
• Si vous ouvrez la grande boîte en bois, allez au 306.
• Si vous examinez les papiers, allez à la page 410.
• Sinon, allez au 195.
308 Temps : 0 Pts d'Exp. : 2
Vous avez réussi à traverser ! En tombant, Bwain atterrit juste derrière vous.
Vous reprenez votre souffle et regardez la fosse sombre.
Allez au 330.

309 Temps : 0
Bwain remarque un morceau de parchemin en lambeaux et taché qui se trouve
dans le charbon délogé.
Vous libérez facilement le papier, qui semble être un dessin d'ingénierie pour
un grand pont avec une trappe. Un grand treuil et un mécanisme de pivot en
acier actionné par des rouages ancrent la travée et lui permettent de pivoter
latéralement, ce qui permet de faire rouler le pont dans un gouffre en cas de
nécessité.
Vous soupçonnez qu'un ingénieur nain a caché les plans lors de la dernière
attaque avant que Moria ne soit envahie et ne devienne le domaine exclusif
du Balrog.
Si vous gardez le plan du pont, ajoutez-le à votre fiche de personnage.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

310 Temps : 0
L'anneau ne tient pas, quel que soit le doigt sur lequel vous essayez de le
placer. Bien que vous envisagiez de le laisser ici, vous réalisez que vous
pourrez peut-être le vendre une fois votre quête terminée.
Si vous gardez l'anneau, ajoutez-le à votre fiche de personnage.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

311 Temps : N/A


En transpiration et essoufflé, vous trouvez de l'ombre sous un orme au bord
de la rivière et attendez avec impatience le retour de Bwain. Le temps passe
lentement. Puis, sans un mot, deux grands elfes déposent à vos pieds un
Bwain ébranlé et partent.
En réponse à vos questions, Bwain refuse de donner une explication à son
comportement.
Allez au 251.

312 Temps : 10
"Bwain, la voie est libre. Suis-moi !"
Le nain esquive ses ennemis, et bien que gravement blessé, il vous suit. Vous
prenez un passage sur le côté et vous avancez dans des tunnels toujours plus
étroits, évitant les haches de pierre et les rochers lancés dans l'obscurité.
Finalement, le bruit de la poursuite s'estompe jusqu'à ce que vous ne les
entendiez plus.
Allez au 184.
313 Temps : 30
Enfonçant votre arme dans l'œil impassible de l'araignée, vous la faites
reculer momentanément. "Bwain ! C'est notre chance. Cours !" Vous et le
nain courrez dans un tunnel, puis dans un autre, en essayant de vous éloigner
de plus en plus de l'araignée et de son repaire maléfique. Après avoir été à
bout de souffle, vous demandez à Bwain de s'arrêter puisqu'il est en avance
sur vous.
"Un moment", plaidez-vous.
"Nous avons peut-être plus d'un instant, et plusieurs autres en plus", dit
gravement le nain. "Nous sommes perdus, et je n'ai aucune idée de comment
retrouver notre chemin."
Allez au 303.

314 Temps : N/A


Bwain est implacable et aussi têtu que n'importe quel membre du peuple de
Durin. Concluant que vous ne pouvez pas changer l'esprit d'un Ent, vous êtes
forcé de suivre le jeune nain le long des rives herbeuses de la rivière. D'un
pied sûr et rapide, Bwain n'est pas aussi calme que vous le souhaiteriez.
Au bout de quelques minutes, vous avez l'impression d'être observé avec
attention. Bwain ne semble pas s'en soucier, peut-être désireux d'affronter les
elfes de la Lórien. Puis, juste devant vous, vous rencontrez un elfe à cheval
sur le chemin. Ses yeux gris scrutent les vôtres et vous rejettent rapidement,
vous et le nain, comme des personnages de peu d'importance. Vêtu d'une
tunique gris forêt et portant un arc en bandoulière, l'elfe lève la main. En
Westron, il dit : "Au nom de la Dame de la Lórien, je vous ordonne de
retourner d'où vous venez. Immédiatement !"
À côté de vous, Bwain se hérisse, en tripotant sa hache. "Ne sois pas stupide",
murmurez-vous. À l'elfe, vous ajoutez : "Nous ferons ce que vous demandez."
En vous inclinant, vous entraînez le nain avec vous. Une fois hors de vue de
l'elfe des bois, vous vous emportez contre Bwain. "C'est moi qui dirige cette
expédition, nain ! Fais ce que je dis ou je te laisse attaché à un chêne." "Tu
crains l'elfe. Moi, je ne le crains pas. Et c'est le chemin que nous devons
prendre", argumente Bwain en regardant en arrière.
"Tu crois qu'il était seul ? Je parie qu'une paire d'archers attendaient que tu
dégaines ta hache. Viens avec moi maintenant ou retourne à ton oncle seul.
Tu n'as pas d'autre choix."
Au lieu de vous suivre jusqu'au pont de corde, Bwain quitte le chemin et
s'enfonce dans les bois. Une fois de plus, vous êtes obligé de le suivre, mais
bientôt une étrange sensation vous envahit. L'air devient lourd. Un vent se
lève, résistant à votre incursion. Lorsque le nain s'arrête à un large chemin
menant au nord et plus profondément à la Lórien, vous attrapez son bras.
"Nain, je suis fatigué de ce petit jeu", murmurez-vous durement, certain que
les elfes vont vous envoyer une flèche dans la gorge à tout moment. "Tu
risques nos vies. Je préférerais que nous soyons au sud du Célébrant,
marchant toute la journée et toute la nuit pour gagner du temps."
"Je resterai ici jusqu'à la tombée de la nuit", dit Bwain, "puis je prendrai le
chemin de l'ouest vers Kheled-zaram".
Las de discuter, vous réalisez que le nain ne se soucie pas des elfes - il est
jeune et stupide. Est-ce votre devoir de rester avec lui ?
"Tu déshonores ta famille et ta race", claquez-vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-9, allez au 324.
• Si 10-12, allez au 143.
315 Temps : N/A
Vous venez de vous accroupir sous un orme pour attendre le nain lorsque
celui-ci se précipite sur le pont, visiblement soulagé que vous l'ayez attendu.
"Tu as repris tes esprits, n'est-ce pas ?" demandez-vous à Bwain. "Ou les elfes
t'ont-ils aidé ?"
Bwain baisse son regard et commence à marcher le long du chemin au sud du
Célébrant.
Allez au 251.

316 Temps : 5
La fissure est une grande crevasse qui s'élève loin sur la paroi de la grotte. Le
noir d'encre n'est pas facilement repoussé par le cristal nain. "
Qui doit entrer en premier ? " demande Bwain.
Une question juste, bien sûr. Le chemin est étroit ; c'est tout ce que vous
pouvez dire. Il serait peut-être préférable d'envoyer votre compagnon devant,
car il est un peu plus mince que vous et pourrait trouver le chemin plus
facilement.
"Alors ? "Bwain persiste.
• Si vous entrez dans la fissure en premier, allez au 188.
• Si vous envoyez Bwain en premier, allez au 192.
317 Temps : 0
Vous faites un effort extraordinaire en tombant et vous réussissez tout juste
à vous agripper à un bord solide à l'extrémité du pont ! Là, à quelques mètres
de là, Bwain est lui aussi suspendu par une prise précaire.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-5, allez au 295.
• Si 6-12, allez au 326.
318 Temps : 10
En marchant, le couloir tourne et vous ne pouvez plus voir la statue du
Veilleur. Il y a plus de poussière ici, dont une partie flotte dans l'air. En haut
du tunnel, des pierres lumineuses s'animent à votre approche et vous pouvez
voir clairement.
Après un court laps de temps, vous arrivez à une autre jonction. À présent,
vous réalisez que la carte que Bror vous a donnée est obsolète et que de
nombreux nouveaux tunnels ont été creusés depuis qu'elle a été dessinée. Le
couloir que vous empruntez entre dans la jonction par une arche décorée de
runes incrustées d'onyx.
Allez au 120.

319 Temps : N/A


Bror et le groupe de nains attendent anxieusement votre arrivée sur le site
familier du camp. Avant que vous n'ayez le temps d'expliquer votre retard,
Bror vous arrache le testament des mains et le lit avec voracité.
"C'est le testament !", proclame-t-il sous les acclamations de ses compagnons
- les cousins gourmands brillent par leur absence. "Partons !" Bwain le rejoint,
et les nains préparent en hâte leurs affaires.
"Mais qu'en est-il des autres belles choses que j'ai ramenées de la Moria ? ",
demandez-vous, impatient de tirer profit de vos efforts. Vous secouez le sac
contenant les objets de valeur que vous avez rassemblés dans le légendaire
royaume nain.
Bror vous regarde fixement. "Vous rentrez tard, compromettant notre
entreprise, et vous attendez de nous que nous tenions compte de vos désirs.
Adieu, aventurier ! Cherche fortune ailleurs !"
Laissant littéralement le sac, vous regardez avec angoisse les nains quitter le
bord de la rivière pour retourner chez eux, le testament en main. Vous serrez
les dents et vous vous installez pour la nuit, planifiant déjà où vous irez
vendre les marchandises, et quel voyage vous pourriez entreprendre ensuite.
Peu importe ce que le nain a dit, vous avez réussi votre quête, mais juste avec
un peu de retard. Après tout, peu se sont aventurés dans la Moria, et encore
moins en sont revenus.
La nuit tombe avec un linceul d'étoiles, chacune portant la promesse d'une
autre quête, d'un autre jour.
Fin.

320 Temps : 0
Cet artefact va être utile !
Lorsque vous portez l'anneau, vous pouvez ajouter 1 à votre bonus de
Perception et 1 à votre bonus de Ruse. Cependant, l'anneau ne fonctionnera
pas si vous portez un autre anneau magique en même temps.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".
321 Temps : 5
Considérant l'importance de ce qui se trouve au-delà et la présence suspectée
de nains inamicaux, vous et le nain décidez que le pont doit cacher un piège
mortel. Cependant, vous ne parvenez pas à trouver un mécanisme où que ce
soit.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-8, allez au 404.
• Si 9-12, allez au 267.

322 Temps : 0
Vous laissez la fissure derrière vous, mais au détour du chemin derrière vous,
vous voyez un groupe d'Orques des Cavernes en armure, au nombre de vingt
ou plus, certains portant des torches. Quand ils vous voient tous les deux sur
la corniche, ils poussent un cri de guerre et se précipitent, cimeterres en main.
"Nous ne pouvons pas vaincre un tel nombre !" dit Bwain à vos côtés, "Vite,
par ici !".
Il bondit le long du sentier. Avec de plus longues enjambées, vous dépassez
le nain - bien que cela soit dangereux - et tenez le cristal devant vous.
Allez au 197.

323 Temps : 10
Vous et Bwain vous trouvez bientôt devant un autre gouffre avec un pont.
"Consultons encore une fois la carte de Bror", demande Bwain.
Une fois que vous l'avez sorti, Bwain remarque qu'il s'agit probablement de
la deuxième crevasse indiquée, et que vous suivez tous les deux le bon
chemin. Il est intéressant de noter qu'il est évident que le pont abritait un
mécanisme de piège, désormais inutile. À proximité, vous voyez qu'un
énorme morceau de métal déchiqueté a été forcé à travers une fissure discrète
à la base du pont.
"Au moins, nous pouvons traverser le gouffre", dites-vous au nain, qui
regarde dans l'obscurité de l'autre côté.
Après avoir traversé le pont, vous arrivez à un ancien poste de garde, une
niche creusée dans le mur. À l'intérieur, vous trouvez assez de place pour
deux gardes nains, bien qu'elle soit vide, bien sûr.
En passant, vous descendez tranquillement tandis que des pierres lumineuses
accrochées aux parois éclairent votre chemin. Sur environ un quart de mile,
le couloir descend doucement vers le sud-est.
Allez au 264.
324 Temps : N/A
Accroupi sur ses talons et immobile comme la pierre, Bwain vous résiste.
"Je m'allongerais dans les chambres de mes pères avant de céder à un elfe !",
jure-t-il.
Vous pensez qu'il reprendra ses esprits, de peur que les flèches elfiques ne
mettent à l'épreuve son armure. Les ombres s'approfondissent ; la Forêt d'Or
devient sombre...
• Si vous repartez vers le pont, allez au 271.
• Si vous restez avec Bwain, allez au 182.
325 Temps : 10
Après avoir emprunté le passage de droite, vous et le nain vous retrouvez
bientôt sans le savoir dans une longue caverne sombre. Aucune mousse ou
pierre lumineuse ne repousse l'immense noirceur de la grotte.
"Donne-moi ta lumière, Bwain. Voyons ce que nous pouvons trouver dans
cette grande caverne."
"Parle doucement", murmure le nain. "…Je crains qu'il ne soit déjà trop
tard…" Puis, de l'avant, vous entendez le bruit de pieds non chaussés.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 125.
• Si 8-12, allez au 255.

326 Temps : 10 Pts d'Exp. : 10


Votre prise sur le bord du pont est juste assez forte pour vous permettre de
vous tirer, puis de soulevez Bwain vers le haut. En vous allongeant à côté du
pont en mouvement, vous réalisez qu'il ne montre aucun signe d'arrêt de son
mouvement. Il va s'écrouler ! Sur les mains et les genoux, vous rampez
rapidement jusqu'au couloir qui s'éloigne du gouffre.
En regardant en arrière, vous voyez la travée entière se retourner lentement
presque à la verticale, puis tomber dans le puits profond avec fracas.
Le pont a disparu.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 151.
• Si 6-12, allez au 141.
327 Temps : 10
Peu de temps après avoir pris le chemin de gauche, le plafond s'abaisse
doucement jusqu'à une hauteur minime et contraignante de quatre pieds de
haut.
Vous et le nain êtes tous deux obligés de vous pencher pour continuer.
En quelques instants, vous arrivez devant une porte basse, d'un mètre de haut
au maximum. Elle est surmontée d'un pic et ceinte de runes profondément
gravées à la manière des nains. Bwain s'approche de la porte et, tenant son
cristal devant l'écriture, commence à lire.
"Il est écrit - 'Ici repose Noin, fils de Nami. Sachez qu'il vécut longtemps,
honoré par Durin, et qu'il fabriqua des armures de qualité."
"La tombe d'un armurier", répétez-vous avec un peu moins de révérence. Il
est bien connu que les nains enterrent leurs morts avec leurs biens les plus
précieux.
• Si vous voulez entrer dans la tombe, allez au 334.
• Si vous passez devant la tombe et continuez, allez au 352.
328 Temps : 10
Après avoir traversé le pont et rampé devant le rocher, vous et le nain revenez
à la jonction de plusieurs passages.
Allez au 211.

329 Temps : 15
Vous vous réveillez ensanglanté et faible. Grâce aux vaillants efforts de
Bwain, les chauves-souris ont été chassées. D'un pas mal assuré, vous
reprenez pied et commencez à suivre le nain jusqu'à l'entrée de la grotte.
"Dépêche-toi ", dit Bwain, "elles seront bientôt de nouveau sur nous".
Allez au 138.

330 Temps : 10
Vous regardez en arrière dans l'escalier, vous attendant à être poursuivi, mais
les marches larges et peu profondes sont vides. Cependant, un groupe
d'Orques courbés s'est rassemblé en haut, hurlant et jurant dans leur langue
rude. Vous faites signe à Bwain de vous suivre, mais il s'attarde, regardant
les Orques comme s'il voulait les défier.
"Pourquoi ne poursuivent-ils pas ?" demande-t-il. "Ils ont l'avantage."
"Je suis reconnaissant qu'ils ne le fassent pas. Mais tu peux être certain qu'ils
ont peur de quelque chose ici-bas ; nous avons l'ignorance de notre côté.
Partons et espérons que nous nous en sortirons bien."
Sur ce, vous vous retournez et vous avancez.
Un peu plus loin dans le passage, Bwain sort solennellement l'amulette.
Presque immédiatement, de petites pierres cachées dans les murs s'illuminent
en réponse. Vous pouvez maintenant voir clairement le couloir et vous vous
demandez quelle est cette magie !
Les murs sont lisses, et la lourde poussière du sol s'élève en petits nuages
dans le sillage de vos pas. Pourtant l'air est frais. Le système de ventilation
séculaire du Peuple de Durin fonctionne toujours ! L'odeur fétide des Orques
disparaît pour le moment, remplacée par une légère odeur qui n'est pas
totalement désagréable. Vous vous sentez plus confiant, vous vous déplacez
doucement pour que vos pas - comme ceux du nain silencieux - ne résonnent
pas devant vous.
Allez au 145.
331 Temps : 5
En regardant attentivement l'établi, vous apercevez le contour d'un tiroir
secret et parvenez à l'ouvrir. À l'intérieur, vous découvrez un petit sac
contenant une poupée en bois pas plus grande que votre main ouverte et
sculptée à l'image d'un enfant masculin. La poupée est habillée à la mode du
Gondor, il y a bien longtemps. Bwain vous rappelle que certains nains
excellaient dans la fabrication de jouets astucieux. Sans doute, cette poupée
était-elle destinée à être vendue au Gondor.
Si vous gardez la poupée, inscrivez-la sur votre fiche de personnage.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

332 Temps : 0
L'anneau semble avoir une nature enchantée, mais vous n'avez aucune idée
de ce qu'il fait - si tant est qu'il fasse quelque chose.
Bwain se désintéresse de l'anneau et vous le gardez.
Si vous gardez l'anneau, ajoutez-le à votre fiche de personnage.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

333 Temps : 0
Alors que vous vous penchez vers le bassin pour en prendre une gorgée
fraîche, Bwain vous attrape l'épaule.
"Ne bois pas ça !" prévient-il, très inquiet. "Comme je l'ai déjà dit, tant que
Moria est sous l'emprise des Orques, tout est impur. La montagne, et tout ce
qu'elle contient, y compris les eaux, ne sont pas bons pour nous."
• Si vous pensez que Bwain est fou et que vous pouvez en boire, allez au 177.
• Si vous vous écartez de l'eau et passez sous l'arche jusqu'à la prochaine
intersection, allez au 131.

334 Temps : 5
Vous levez une main pour pousser la porte, mais, rapide comme l'éclair,
Bwain vous saisit la main d'une poigne féroce qui est, au mieux, trop serrée.
"Qu'est-ce que tu fais ? ", demandez-vous, plutôt choqué.
Le cristal du nain, qui pend maintenant à son cou, projette des ombres
étranges et vacillantes sur son visage, mais le feu dans ses yeux est clair et
perçant. "Tu n'entreras pas", déclare-t-il sans ambages.
"Je ferai ce que je veux. Qui es-tu pour m'en empêcher ?"
"Je suis un nain ! Et je ne resterai pas là à permettre qu'une tombe occupée
par un autre de mes semblables soit fouillée juste pour que des bibelots
bizarres et d'autres choses qui frappent ton imagination puissent être
emportés. Trouve un trou d'Orque si c'est ce qui te plaît, bien que je pense
que ces créatures immondes ne vénèrent pas leurs morts."
• Si vous insistez pour entrer, allez au 337.
• Si vous passez devant la tombe et continuez le long du couloir, allez au 356.
335 Temps : 5
Vous vous séparez des Orques et, entraînant Bwain, vous vous dirigez vers
l'entrée de la grotte.
Vous criez : "Nous devons nous enfuir !", mais le nain est trop préoccupé par
la fuite pour répondre. Vous revenez bientôt à l'intersection où le couloir
principal bifurque à droite et à gauche. Bien que les bruits de la poursuite
meurent étrangement derrière vous, vous n'avez guère le temps de prendre
une décision réfléchie. Les Orques peuvent vous tomber dessus à tout
moment !
• Si vous prenez la branche gauche du couloir principal, allez au 274.
• Si vous prenez le tunnel latéral non marqué, allez au 102.

336 Temps : 0
À travers le gouffre sombre, vous pouvez tout juste discerner un mouvement
le long de ce que vous devinez être un autre sentier. Une lueur de feu cachée
montre une créature tapie dans l'ombre, mais à cette distance, vous ne pouvez
pas être certain de ce que c'est.
Allez au 411.

337 Temps : 0
Repoussant le nain, vous placez une main sur la porte, et vous vous préparez
à la pousser. Bwain vous dit simplement d'arrêter, avec sa voix est grave.
Alors que vous vous retournez pour discuter avec lui une fois de plus, vous
le voyez à quelques pas de là, sa hache dégainée, prêt à frapper. Vous
considérez la situation pendant un moment, puis vous reculez.
"Peut-être ai-je été impudent", dites-vous pour calmer le nain. "Tu as raison,
bien sûr. Ce serait mal de déranger la paix de tes ancêtres. Pardonne-moi."
Bwain baisse son arme et le feu s'éteint en lui.
"Nous n'entrerons pas", dit-il, mettant fin à l'incident et vous conduisant dans
le couloir bas.
Allez au 356.
338 Temps : 0
Vous ouvrez le couvercle du petit coffret et vous y trouvez une poignée de
merveilleux bijoux. Il y a cinq émeraudes, trois rubis et un saphir bleu
profond.
Notez que les émeraudes valent cinq pièces d'or chacune, que les rubis valent
dix pièces d'or chacun et que le saphir vaut trente pièces d'or. Ajoutez ces
gemmes à votre fiche de personnage si vous souhaitez jouer ce personnage
dans un autre livre de jeu de la Quête en Terre du Milieu.
Allez au 301.
339 Temps : N/A
De l'autre côté de l'eau bleue s'étend un élégant pont de corde drapé de fleurs.
Sur l'autre rive du fleuve, l'herbe est luxuriante et verdoyante, et des vignes
fleuries aux couleurs vives et des vrilles de raisin s'enroulent autour des arbres
comme des décorations. Un oiseau, caché quelque part dans les branches d'un
mallorn, chante une mélodie entraînante.
"Le travail des elfes", commentez-vous, en admirant le savoir-faire du pont.
Bwain ne dit rien. Ajustant votre sac à dos, vous continuez à marcher.
Lorsque vous remarquez que le nain n'est plus dans les parages, vous vous
retournez. Bwain est là, debout, dans un silence pensif au premier échelon du
pont de cordes.
"Bwain, attends ! Notre chemin ne passe pas par là. Au-delà se trouve le
royaume de la Dame de la Lórien, et d'après ce que j'ai entendu, elle ne tolère
pas les intrus à la légère. S'il te plaît, continuons par là." Vous faites signe au
nain de vous suivre.
Bwain croise les bras, regardant le pont comme s'il représentait un grand défi.
" Je crois que nous pouvons nous rendre plus rapidement à la Vallée des
Rigoles Sombres si nous passons inaperçus en passant par l'orée de la Lórien
", dit-il sans ambages. "Si les cousins de mon oncle ou leurs sbires sont au
courant de notre mission, ils essaieront d'arriver à Khazad-dûm avant nous.
Nous pouvons empêcher cela en prenant un chemin de l'autre côté du
Célébrant."
"Nain, as-tu été pris d'une certaine folie ? Nous serions tous les deux pleins
de flèches d'elfes avant la fin d'une journée de voyage. Nous ne pouvons pas
aller par là. Bror serait très contrarié." Vous continuez à raisonner avec le
nain, mais il a déjà fait les premiers pas pour traverser le pont.
On ne l'arrêtera pas ! Pensant que Bror pourrait vous refuser la récompense
promise si vous reveniez seul, vous êtes contraint de suivre Bwain. Une fois
sur l'autre rive du Célébrant, vous discutez avec lui avec véhémence, mais il
ne semble pas découragé.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-8, allez au 314.
• Si 9-12, allez au 143.

340 Temps : 0
Vous et le nain respirez profondément l'air humide du tunnel avant d'entrer
dans le passage submergé, plus petit. En vous penchant, vous êtes bientôt tous
les deux sous l'eau et vous vous déplacez aussi vite que possible.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 178.
• Si 8-12, allez au 302.
341 Temps : 5
Le tiroir contient six feuilles de parchemin, des lettres avec l'écriture des
anciennes runes naines. Bwain les prend et commence à lire.
Peu après, il dit : "Ce n'est pas le testament. Je doute qu'on puisse le trouver
dans cette pièce. Partons !"
Sur ce, Bwain range les lettres dans sa tunique.
"Si ce n'est pas le testament, pourquoi garder les papiers ?" demandez-vous.
"Ce sont des notes préparées par le maître de cette fonderie. Je pense que mon
oncle pourrait les trouver utiles, ne serait-ce que pour en apprendre plus sur
ceux qui l'ont précédé." Avec cela, Bwain a fini de parler des papiers et les
glisse dans sa poche.
Allez au 195.
342 Temps : 5
En passant sous des arches décorées de pierres en forme de tête de hache,
typiquement bien construites, qui ont résisté à des siècles d'abandon, vous
entrez dans un couloir éclairé par de petites pierres lumineuses cachées.
Après avoir suivi une courbe douce, vous tombez sur un autre Veilleur en
pierre renversé et brisé, celui-ci sculpté dans l'onyx. Le Veilleur avait
autrefois la forme d'un grand oiseau, les ailes déployées comme s'il était prêt
à s'envoler. Vous trouvez de petits morceaux des plumes d'onyx de l'oiseau,
mais les yeux - probablement sertis de béryls comme le note Bwain - sont
vides. Vous ne passez pas beaucoup de temps à examiner le Veilleur, car vous
avez atteint une autre ramification de couloirs. Cette fois, trois tunnels
s'étendent devant vous.
Allez au 211.

343 Temps : 15
Après être passé sous l'arche, vous continuez à marcher sur une certaine
distance le long d'un tunnel aux parois lisses et aux courbes douces. Après
une arche aux veines cristallines, vous arrivez à une autre jonction de couloir.
Allez au 131.

344 Temps : 0
Le pont que vous approchez maintenant enjambe un gouffre considérable ; la
roche qui l'entoure est naturelle et accidentée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-8, allez au 321.
• Si 9-12, allez au 267.
345 Temps : 5
La pièce derrière la porte est en piteux état. Quelqu'un a mis le feu au tapis et
aux meubles en bois au centre de la pièce. De la suie pend lourdement du
plafond et des murs. Sur un côté, une table a été réduite en éclats et on peut
voir les restes de chaises. Dans l'air, une légère odeur d'Orques flotte de façon
menaçante.
"Il n'y a rien ici pour nous", dit Bwain. D'un commun accord, vous partez
tous les deux et revenez à la dernière intersection de couloirs.
Allez au 120.
346 Temps : 25
Bien qu'il mette un certain temps à vous convaincre, Bwain insiste sur le fait
que vous êtes maintenant loin à l'ouest du passage principal de la carte (que
vous espériez trouver). Ses arguments sont finalement convaincants, et vous
retournez tous les deux par le chemin que vous aviez emprunté.
Notez que vous ne pouvez plus explorer le tunnel de la Voie des Chariots.
Allez au 378.

347 Temps : 120


Bwain et vous marchez pendant près d'un mile dans un passage tortueux, en
gravissant six autres séries d'escaliers. Lorsque vous atteignez ce qui devrait
être la Chambre de Mazarbul, au septième niveau de la vieille ville, c'est un
énorme tas de gravats qui vous accueille ; les roches sont noircies, comme si
elles avaient été soumises dans le passé à une grande démonstration de
puissance et de chaleur. Fatigués et découragés, vous et le nain revenez sur
vos pas jusqu'au passage sinueux menant aux tunnels de la famille de Bror.
Allez au 198.

348 Temps : N/A


Vous retournez avec Bwain au campement pour le trouver abandonné. Votre
cœur se serre...
"Fou ! Idiot !" Bwain grogne en vous frappant avec sa capuche. "Nous
sommes arrivés trop tard ! Le testament est inutile maintenant, et ma famille
est déshonorée et ruinée !"
Vous laissez le nain enragé vous insulter et vous narguer, sachant au fond de
vous qu'il a raison. Trouver le testament dans la Moria et en ressortir avec
n'était qu'une partie de votre quête. Revenir avec lui au campement à la date
convenue faisait également partie du contrat, et une telle vitesse s'est avérée
être plus que ce que vous pouviez gérer. Vous avez échoué.
Bwain ne reconnaîtra pas vos appels à la pitié avant de se fatiguer. Il vous
maudit lourdement, puis disparaît dans les arbres au bord de la rivière.
Seul, vous établissez le camp, soignant un esprit fouetté et un corps fatigué.
"Pourtant," vous le jurez, "il y aura d'autres aventures !".
La nuit tombe comme un linceul, et un millier d'étoiles illuminent le ciel,
chacune portant la promesse d'une autre quête, d'un autre jour.
Fin.
349 Temps : 5 Pts d'Exp. : 4
Vous traversez avec succès la zone piégée et continuez le long du couloir sans
autre difficulté.
Allez au 292.

350 Temps : 5
La pièce, qui a dû être une salle de stockage, est sombre comme de la poix et
contient un air fétide et stagnant. Des nattes pourries recouvrent le sol.
"Cet endroit a abrité des Orques récemment", prévient Bwain. "Bien que je
ne sois pas sûr qu'il y en ait dans les environs maintenant."
• Si vous souhaitez explorer davantage la pièce, allez au 123.
• Si vous continuez à remonter le couloir, allez au 323.
351 Temps : 20
"Vous avez raison, Bwain," dites-vous au nain. "Il n'y a rien pour nous par
ici. Retournons-y et essayons de trouver le bon chemin vers le Grand Hall de
votre famille."
Vous vous retournez alors tous les deux et faites le long voyage de retour vers
la dernière intersection de tunnels et d'arches décorées.
Notez que vous ne pouvez plus explorer le tunnel de la Voie des Chariots.
Allez au 378.

352 Temps : 5
Vous marchez tous les deux jusqu'à ce que vous entriez dans une petite salle
d'où partent plusieurs tunnels.
"Un choix judicieux s'offre à nous", dites-vous le cœur lourd.
"C'est peut-être plus facile que tu ne le penses", commence Bwain. "Tu sens
le courant d'air ?"
"Oui", répondez-vous, car une brise fraîche souffle sur votre visage.
"Ça vient de ce côté." Votre compagnon vous conduit à un tunnel en face. Il
mène vers le haut. Contrairement aux autres, vous pouvez voir qu'il s'ouvre
bientôt sur une chambre plus large. Les autres couloirs descendent ou
tournent rapidement hors de vue, et ils sont noirs.
"Très bien, nous irons par là, mais je me sens de plus en plus perdu et
désespéré."
"Nous avons peu d'espoir de revenir par où nous sommes venus", rappelle le
nain, "à moins que des ailes ne nous poussent et que nous puissions remonter
par ce puits".
"Oui. Maintenant, je regrette vraiment d'être venu jusqu'ici après tout.
Comment pouvons-nous espérer arriver au Grand Hall ?"
Vous êtes découragé et vous craignez de ne pas pouvoir retrouver le chemin
de la sortie pour rencontrer Bror. Non pas que vous souhaitiez le faire les
mains vides non plus...
Tous les deux, vous montez dans le tunnel.
Allez au 359.
353 Temps : 0 Pts d'Exp. : 10
Bwain fait voler un Orque grimpeur dans la faille. Le "thrum-thrum" des
tambours des Orques des Cavernes pousse les autres à se rapprocher du bord
de votre niveau. Ils ne parviennent cependant pas à atteindre le sommet, car
Bwain envoie des flèches dans plusieurs d'entre eux, tandis que vous faites
tomber des pierres à portée de main sur les autres. Les gémissements des
Orques qui tombent refroidissent l'envie de se battre de la foule en bas, et les
tambours sont silencieux pour un temps.
"Ils ne remonteront pas par ici", dit Bwain, "mais ils utiliseront un autre
tunnel ou un autre escalier s'il y en a un. Nous devrions agir tant que nous le
pouvons." Vous regardez autour de vous, maintenant que vous avez un
moment pour le faire, et vous voyez que le pont près duquel vous vous
trouvez mène à une grotte au-delà. Mais c'est ce qui se trouve de votre côté
du gouffre qui est très intéressant et surtout, plus que surprenant…
"Regarde, Bwain ! C'est ce que nous avons cherché pendant tout ce temps, et
c'est venu à nous de façon inattendue."
Avancez à B1.

354 Temps : 0
L'Orque semble écouter et regarder le long du passage, loin de vous. Il est
petit pour un Orque, pas plus d'un mètre quatre-vingt, mais semble presque
aussi large. Ses bras longs et épais pendent de ses épaules massives et
touchent presque le sol. Il tient une épée incurvée, mais vous ne pouvez pas
voir son visage. Il y a une sorte d'emblème sur le devant de son armure de
cuir, mais la lumière n'est pas assez vive pour que vous puissiez en distinguer
les détails.
• Si vous attendez et observez l'Orque, allez au 132.
• Si vous attaquez l'Orque, allez au 207.
355 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Après quelques minutes de recherche, vous localisez un mécanisme de piège
mais n'êtes pas certain de son fonctionnement. Sous l'œil attentif de Bwain,
vous essayez de le désarmer. Bientôt, un bruit de métal glissant se fait
entendre ; vous pensez que le désarmement a réussi.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-6, allez au 119.
• Si 7-12, allez au 183.
356 Temps : 0
Après avoir été correctement réprimandé, vous suivez le nain jusqu'à ce que
le plafond recommence à s'élever. Une fois que vous pouvez tous deux
marcher sans vous pencher, vous avancez, tapotant l'épaule de Bwain pour
réaffirmer votre camaraderie.
"Je suis désolé," dits-vous.
"Moi aussi", dit Bwain. "Nos ennemis sont les Orques et les cousins de mon
oncle, pas les uns les autres. Gardons cela à l'esprit."
Allez au 352.

357 Temps : 0
Votre saut n'était pas assez long ! Au prix d'un effort considérable, vous
parvenez tout juste à vous accrocher au sol rocheux au bord de la fosse. Il est
impossible d'enfoncer vos doigts dans la surface de la pierre. Le bout de vos
doigts glisse alors que vous essayez de trouver quelque chose à saisir. "Bwain
!" vous criez, "Aide-moi !" Le nain n'est pas tombé dans la fosse et ne doit
pas être loin.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-5, allez au 366.
• Si 6-12, allez au 280.

358 Temps : 0
"L'amulette ! Voyons ces créatures immondes !" Alors que Bwain sort le
cristal enchanté, un spectacle sinistre se révèle dans la lumière pâle. Vous
êtes entouré d'Orques noirs qui lèvent leurs armes pour attaquer. Les Orques
avancent en hululant, hurlant et grinçant des dents. Bwain s'écrie :
"Mets-toi dos à moi et défends-toi !"
Allez au 257.

359 Temps : 5
Vous vous approchez d'une entrée qui débouche sur une étroite corniche
surplombant une vaste faille qui traverse la montagne.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus d'Intelligence :
• Si 2-7, allez au 360.
• Si 8-12, allez au 365.
360 Temps : 0
"Bwain," demandez-vous à votre compagnon, "y a-t-il beaucoup de failles de
ce genre dans la Moria, et sont-elles comblées ?"
"De Failles ? Oui, elles sont nombreuses. Et le peuple de Durin n'a pas pu
toutes les transformer en grandes salles, car certaines n'étaient pas adaptées
et les autres étaient bien trop grandes. Quant aux ponts, je suppose que nous
les découvrirons."
Vous vous rendez tous les deux sur la corniche et restez un moment en
silence. Le gouffre qui s'ouvre devant vous est large et profond. De grandes
roches sont suspendues dans l'immensité au-dessus de vous, ou proviennent
des profondeurs en dessous. La corniche sur laquelle vous vous tenez a
manifestement été taillée dans le flanc de la falaise abrupte qui forme la paroi
de ce côté ; c'est un chemin étroit qui ne vous permettra pas de vous tenir
épaule contre épaule. Il y a un battement d'ailes au-dessus, mais il est bref et
bientôt hors de votre esprit.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-10, allez au 336.
• Si 11-12, allez au 268.
361 Temps : 10
Vous replongez dans l'ombre ; l'Orque semble n'être qu'une forme sombre et
confuse. Après quelques minutes éprouvantes, l'Orque reprend
alternativement l'affûtage de son couteau et l'observation de l'escalier. Un
bruit se fait entendre derrière vous. En vous appuyant contre le mur, vous
entendez le bruit caractéristique de pieds d'Orques sur le sol de pierre. Encore
des Orques !
Bien que l'Orque qui vous précède doive également entendre les bruits de pas
qui se rapprochent, il ne semble pas y prêter attention. Après un moment,
Bwain touche votre bras et vous voyez une autre silhouette sombre
s'approcher par derrière. La créature est habillée comme l'autre et porte
également une épée. Elle ne vous voit pas dans l'ombre profonde de votre
cachette et passe devant vous. Les deux Orques grognent quelque chose
d'inintelligible entre eux, puis le premier part. Une fois de plus, vous n'êtes
pas vus.
Le temps passe ; vous ne pouvez pas vous permettre d'attendre plus
longtemps. Faisant signe à Bwain de rester où il est, vous vous préparez à
attaquer.
Allez au 207.

362 Temps : N/A


Proche de la fin de votre quête, vous faites une pause pour compter les heures
et les minutes afin de voir si vous et Bwain atteindrez le camp de Bror à
temps.
Faites le total du temps écoulé depuis que vous avez quitté le camp près de
la rivière.
• Si le temps écoulé vous amène au 13e jour ou à un jour antérieur, allez au
413.
• Si le temps écoulé vous amène au jour 14, allez au 374.
• Si le temps écoulé vous amène au 15e jour, allez au 284.
• Si le temps écoulé vous amène au 16e jour ou plus tard, allez au 161.

363 Temps : 0
Vous entendez un bruissement quelque part au-dessus de vous. Il semble
devenir de plus en plus fort, comme le frottement de tissus rugueux.
"Peut-être serait-il préférable de quitter cet endroit", prévient Bwain.
• Si vous quittez la grotte et continuez à remonter le couloir principal que
vous empruntiez, allez au 122.
• Si vous continuez à explorer la caverne, allez au 127.

364 Temps : N/A


D'une légère poussée, Bwain ouvre le portail dissimulé, et un couloir sombre,
bas et étroit, se révèle au-delà.
Vous passez sur sa courte longueur et arrivez dans une petite salle. La Voûte
de Bram ! Devant vous reposent un coffre en bois, une malle reliée en fer, un
coffret en métal et une grande urne peinte. Trois courts piliers soutiennent le
toit et Bwain s'en charge.
Vous êtes libre d'examiner les récipients ; c'est une joie rare !
Avant que vous n'atteigniez le premier, un "Thrum, thrum !" lointain se fait
entendre. "Dépêche-toi", dites-vous à Bwain. "Les Orques ont trouvé leur
chemin jusqu'au Grand Hall. Ce sont les tambours de la mort !"
Vous avez juste assez de temps pour fouiller un seul des conteneurs.
• Si vous allez au coffre, allez au 298.
• Si vous allez à la malle, allez au 156.
• Si vous allez au coffret, allez au 338.
• Si vous allez à l'urne, allez au 163.
365 Temps : 0 Pts d'Exp. : 3
"Bwain," demandez-vous à votre compagnon, "y a-t-il beaucoup de failles de
ce genre dans la Moria, et sont-elles comblées ?"
"De failles ? Oui, elles sont nombreuses. Et le peuple de Durin n'a pas pu
toutes les transformer en grandes salles, car certaines n'étaient pas adaptées
et les autres étaient bien trop grandes. Quant aux ponts, je suppose que nous
les découvrirons."
Vous êtes sur le point de sortir sur la corniche quand vous avez une idée et
vous vous tournez vers le nain.
"Mets ton amulette de côté pour quelques instants, Bwain. Nous n'avons peut-
être pas la meilleure vue sur la faille, mais les créatures des cavernes n'auront
pas la meilleure vue sur nous. Et je soupçonne qu'il y en aura."
"Laisse-moi y aller alors, car mes yeux sont mieux adaptés à ce travail." Le
nain range le cristal sous sa tunique puis se fraie un chemin le long du tunnel
jusqu'à la corniche. Vous le suivez en silence.
Le fossé qui s'ouvre devant vous est large et profond à perte de vue. De grands
pics rocheux sont çà-et-là, certains surgissant des profondeurs. La corniche
sur laquelle vous vous tenez a manifestement été taillée dans le flanc de la
falaise abrupte qui forme la paroi de ce côté ; c'est un passage étroit qui ne
vous permettra pas de vous tenir épaule contre épaule avec Bwain. Il y a un
battement d'ailes au-dessus, mais il est bref et bientôt hors de votre esprit.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 336.
• Si 8-12, allez au 268.

366 Temps : N/A


Au plus profond de la Moria, vous tombez sans fin vers la mort.
Malheureusement, votre quête est terminée.
Fin.
367 Temps : 10
Vous passez sous la herse en exhortant votre compagnon à vous suivre.
Quelque peu surpris de voir que la porte reste bien en place, vous vous
précipitez dans le couloir. De temps en temps, des pierres lumineuses vous
indiquent le chemin. Vous marchez avec précaution, essayant de remuer la
poussière le moins possible.
Peu de temps après, vous découvrez que le tunnel débouche sur une porte.
Elle est en bois fin et lisse, mais elle ne tient plus exactement dans son cadre
déformé.
• Si vous entrez par la porte, allez au 212.
• Si vous retournez à la dernière jonction, allez au 120.
368 Temps : 5 Pts d'Exp. : 55
D'un dernier coup puissant, vous frappez la tête maléfique de l'araignée, la
coupant en deux.
"Tu l'as tué ! " déclare Bwain.
"Nous ne nous attarderons pas ici", dites-vous. "C'est un endroit dangereux.
Je crains la fosse et ce qui peut se trouver en dessous. Par où allons-nous
passer ?"
Le nain reste immobile un moment, puis dit : "Il y a une légère brise qui vient
de cette direction." Bwain agite son bras vers la gauche.
"Alors on va par là." Vous sortez tous deux de l'antre de l'araignée et
commencez à remonter un tunnel en pente raide.
Allez au 101.

369 Temps : 5
"Bwain !" criez-vous à votre compagnon. "Bwain ! Par ici !" Vous sautez par-
dessus votre ennemi tombé avec Bwain non loin derrière, et d'autres trolls
juste derrière lui ! Courant à l'aveuglette dans un passage, puis dans un autre,
vous vous sentez de plus en plus désorienté.
"À droite !" dit Bwain. Faisant confiance à ses yeux, vous tournez et
débouchez sur une corniche surplombant une large grotte. Le nain, en sang et
presque à bout de souffle, remonte un moment plus tard.
"Nous devons trouver un tunnel trop petit pour qu'ils nous poursuivent."
"Espérons que nous pourrons trouver ce..." Vous êtes arrêté par Bwain qui
vous pousse en avant ; les trolls arrivent par derrière, frappant les murs de
pierre de leurs poings.
Vous commencez à avancer le long de la corniche lorsque le cristal de Bwain
révèle un autre troll monstrueux, celui-ci à une courte distance au fond de la
caverne. Alors que vous le regardez avec horreur, il soulève une grande roche
de son côté et, dans un rugissement rageur, le lance sur vous.
Choisissez un nombre au hasard et soustrayez votre BD :
• Si 2-5, allez au 206.
• Si 6-12, allez au 105.
370 Temps : 10
Après avoir forcé le passage qui a été creusé après le rocher, vous et Bwain
arrivez à un pont sur un aqueduc. Le pont est fait du marbre le plus fin et n'a
pas de balustrade. En regardant le cours d'eau souterrain, vous remarquez que
le courant semble être assez rapide. En vous baissant, vous et le nain vérifiez
le pont pour voir s'il n'y a pas de pièges.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 142.
• Si 6-12, allez au 147.

371 Temps : 5
Vous arrivez bientôt à une fissure sombre et creuse qui s'ouvre dans la paroi
rocheuse sur votre gauche. Vos poursuivants, si c'est bien ce qu'ils sont, ne
peuvent être vus derrière vous car vous avez contourné un grand virage du
chemin.
• Si vous entrez dans la fissure à partir de la corniche, allez au 107.
• Si vous passez devant la fissure et continuez le long de la corniche, allez au
322.

372 Temps : N/A


Les chauves-souris grouillantes et vicieuses vous font perdre pied et tomber.
Elles se jettent sur vous, vous déchirent de leurs griffes acérées tandis que
Bwain, lui aussi, est vaincu. Vous êtes sans défense et vous mourrez sous
leurs centaines d'attaques ! Cette quête a connu une triste conclusion.
Fin.

373 Temps : 5 Pts d'Exp. : 15


Vous attrapez la cotte de mailles en mithril, qui est lisse et froid contre vos
mains lorsque vous la sortez de son emplacement. L'armure est
merveilleusement faite, bien qu'elle soit beaucoup trop petite pour vous. Elle
a dû être faite pour un jeune prince nain. Vous remarquez qu'elle n'est pas
complètement terminée : un bras est en lambeaux et n'est pas aussi long que
l'autre d'un doigt.
Si vous gardez la cotte de mailles, inscrivez-le sur votre fiche de personnage.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

374 Temps : N/A


"Que la chance nous sourit !" dites-vous à Bwain.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 319.
• Si 4-12, allez au 413.
375 Temps : 10
Ce passage ombragé présente de nombreux types de pierres différentes, mais
les motifs de tête de hache et de diamant sont prédominants. Vous arrivez
bientôt à un croisement.
Allez au 150.

376 Temps : 0
Vous vous élevez jusqu'au sommet de cet escalier, mais un spectacle sinistre
vous y attend. Un autre grand groupe d'Orques des Cavernes charge le long
de la corniche, devant et derrière vous. Vous êtes encerclé !
• Si vous vous rendez, allez au 115.
• Si vous combattez les Orques qui vous barrent la route, allez au 157.

377 Temps : 40
"Peu importe", dites-vous avec peu d'assurance. "Nous avons fait tout ce
chemin, autant continuer." Le nain n'est guère enthousiaste à l'idée de cette
démarche, mais il vous suit de toute façon.
Vous continuez, toujours plus bas et plus profond, là où l'air est plus chaud et
plus étouffant. Le passage, en fait, devient plus complexe dans ses torsions et
ses changements de direction, bien qu'il descende régulièrement.
"Nous sommes perdus, et c'est la vérité de Durin", dit le nain. "J'ai
complètement perdu mes repères. Je ne saurais dire combien de niveaux nous
avons descendus, même si je dirais trois ou plus à vue de nez."
"Je suis désolé maintenant que nous ayons pris ce chemin ; cela peut être
notre perte, mais tout ce que nous pouvons faire est de continuer."
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-9, allez au 290.
• Si 10-12, allez au 303.
378 Temps : 0
À cette jonction, deux autres arches servent à déboucher sur deux couloirs.
La première et la plus grande arche est décorée d'une veine de minerai d'or.
L'autre présente une petite rune composée d'éclats de cristal vert incrustés
dans la pierre.
• Si vous passez par l'arche du minerai d'or, allez au 240.
• Si vous passez par l'arche de la rune verte, allez au 283.
379 Temps : 5
En manipulant les côtés du cube, en les déplaçant l'un après l'autre, vous
parvenez à l'ouvrir. À l'intérieur, nichée dans la toison, se trouve une petite
noix brune. Bwain se gratte la barbe. " Curieux ", dit-il.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 201.
• Si 6-12, allez au 229.
380 Temps : 0
Une flèche jaillit de l'obscurité, vous frappant.
Choisissez deux fois un nombre au hasard, additionnez les résultats, puis
augmentez vos dommages subis de ce résultat.
• Si les dégâts subis sont supérieurs à votre valeur d'endurance, allez au 387.
• Sinon, allez au 395.
381 Temps : 0
Vous vous retournez pour redescendre, mais dans votre hâte, vous ne vous
assurez pas de votre pied. Votre cheville se tord douloureusement. En
tombant à genoux, vous basculez avant et vous vous cognez la tête contre un
affleurement dur. En trébuchant, vous ressortez dans la grotte.
Réduisez vos bonus de Course, de perception et de BO de 1 chacun pour le
reste de cette aventure.
Allez au 220.

382 Temps : N/A


Avec confiance, vous vous apprêtez à ouvrir le coffre. Mais quelle terrible
erreur ! Vous retirez votre main et inspectez le filet de sang qui coule le long
de votre doigt. Un piège à aiguilles empoisonné ! Vous vous tournez, toujours
plus lentement, vers votre compagnon, Bwain. Son visage passe devant le
vôtre et il parle, mais vous ne l'entendez pas. Un choc sourd se produit à
l'arrière de votre tête ; vous courez rapidement.
Fin.
383 Temps : 10
Vous courez tous les deux du haut de l'escalier le long de la corniche et dans
l'obscurité. Malheureusement, vous êtes toujours exposés aux archers Orques
de l'autre côté de la faille, qui continuent à vous envoyer des flèches.
Cherchant à vous mettre à l'abri, vous vous réfugiez dans un tunnel qui a été
creusé dans le sentier. Il est sombre et étroit, mais avec le nain juste derrière,
vous vous y frayez un chemin. Vous découvrez rapidement qu'il s'incurve et
descend vers la gauche, mais les cris des Orques qui descendent de l'arrière
vous incitent à continuer.
Le tunnel se termine peut-être cinquante pieds plus bas que son point de
départ et il débouche sur un pont qui enjambe la faille en deux sections ; la
première mène à une colonne rocheuse qui s'élève du gouffre tandis que la
seconde prolonge le chemin jusqu'à l'autre côté du gouffre. Vous entendez les
Orques descendre dans le tunnel, et le "thrum, thrum !" de leurs tambours
continue de résonner dans le gouffre.
" Le pont !", halète le nain qui est presque à bout de souffle.
Vous courez le long du mince sentier de pierre alors que de nouvelles flèches
pleuvent d'en haut, mais lorsque vous arrivez de l'autre côté, un autre tunnel
vous abrite. Les premières torches Orques éclairent le pont de l'autre côté,
bien que vous puissiez distinguer des formes sombres et furtives qui ont pris
de l'avance sur les autres. "Continue...", la voix de Bwain vient de l'ombre.
"Es-tu gravement blessé ?"
Le nain s'avance dans la lumière du cristal et bien qu'il saigne de nombreuses
blessures, il vous dit : "non c'est bon, je peux continuer".
Vous recommencez à courir, mais lorsque ce tunnel arrive à sa fin, vous
craignez de devoir le faire aussi. Le passage des Orques s'ouvre à nouveau
sur la brèche, mais le pont qui se trouvait ici est tombé depuis longtemps dans
la gorge. Un précipice abrupt s'écroule à vos pieds.
"Non !" criez-vous.
À côté de vous, Bwain lève les yeux et, à travers le vide, voit un pont et une
plateforme à pas plus de cent pieds au-dessus de vous. "Nous devons aller par
là", dit-il.
"Tu es fou ? Nous ne pouvons pas voler mais peut-être que des ailes t'ont
poussé depuis la dernière fois que je t'ai vu en plein jour."
"On n'a pas le temps de plaisanter avec les Orques si proches derrière.
Regarde ici," et le nain vous montre la faille près de l'entrée du tunnel. "Il y
a des poignées ici. Fabriquées par les Orques, mais utiles. Nous devons les
utiliser pour grimper jusqu'au niveau suivant, ou bien les Orques auront
sûrement raison de nous ici." Vous levez les yeux au ciel, désespéré, mais
vous voyez que l'ascension est possible. Le mur n'est pas aussi abrupt, et les
poignées semblent assez solides. Le pont au-dessus semble certainement plus
accueillant que les profondeurs en dessous.
"Toi d'abord Bwain. Voici le cristal." Vous le lui rendez et ajoutez : "Tu dois
trouver le meilleur chemin et espérons que les prises ne s'arrêtent pas à mi-
chemin !"
Allez au 407.

384 Temps : 0
Le bureau a deux tiroirs qui ne semblent pas avoir de serrures. Vous ne
pouvez explorer chacune des options suivantes qu'une seule fois.
• Si vous examinez plus en détail le dessus du bureau, allez au 168.
• Si vous ouvrez le premier tiroir, allez au 394.
• Si vous ouvrez le deuxième tiroir, allez au 219.
• Sinon, Avancez à n'importe quel emplacement "A".
385 Temps : 5
Les flèches des Orques vous ont toutes manqué, bien qu'elles aient été assez
proches de vous ! Vous avez grimpé hors de portée de leurs flèches, et les
guerriers Orques des Cavernes, légers et forts, commencent maintenant à
grimper. Heureusement, vous arrivez au palier où se tient Bwain avant qu'ils
ne puissent se rapprocher à portée de bras, et pour sa part, le nain a déjà
préparé son propre arc.
Allez au 353.

386 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Vous avez vaincu l'Orque ! Malgré l'horrible odeur, vous décidez de le
fouiller. Bwain garde un œil sur les autres pendant que vous fouillez le petit
sac à dos de la créature. Vous y trouvez une ficelle sale, un morceau d'os sec,
un couteau et un sac en cuir contenant ce qui doit être de la nourriture d'Orque,
répugnante et dégoûtante.
Au moment où vous terminez votre recherche, vous entendez le bruit de pas
qui se rapprochent par derrière. "D'autres suivent", murmure Bwain.
"Il n'y a aucun profit à tuer des Orques, seulement à trouver le testament ",
dites-vous en descendant les marches avec Bwain juste derrière.
Ajoutez tous les objets que vous souhaitez garder de l'équipement de l'Orque
à votre fiche de personnage.
Allez au 330.
387 Temps : N/A
Frappé par une flèche noire Orque, votre quête touche à sa fin, car Bwain ne
peut vous sauver.
Fin.

388 Temps : 5 Pts d'Exp. : 30


Sévèrement blessée, l'araignée géante se retire dans un de ses tunnels maudits
avec un œil aveugle et une griffe coupée.
"C'était du bon travail !" dit le nain, "et il est temps pour nous de quitter cet
endroit ! J'ai été involontairement jeté dans la fosse et je n'y retournerais pas
si j'en avais le choix."
"Je suis d'accord avec toi, mais quel chemin devons-nous prendre ?
Choisissons avant que la chose misérable ne revienne !"
Le nain reste immobile un moment, puis dit : "Il y a une légère brise qui vient
de cette direction." Bwain agite son bras vers la gauche.
"Alors on va par là." Vous sortez tous deux de l'antre de l'araignée et
commencez à remonter un tunnel en pente raide.
Allez au 101.

389 Temps : 5
Bwain tend son amulette pour révéler la pièce dans laquelle vous vous
trouvez.
Il s'agit d'une petite salle jonchée de tonneaux, et en son centre se trouve un
canal d'eau qui s'écoule rapidement. "C'est l'une des voies d'évacuation
d'urgence de la Moria," vous dit Bwain. "C'est particulier, je l'admets, mais
utile, comme nous allons le voir."
"Je l'espère," répondez-vous. "Il ne faudra pas longtemps à ces Orques pour
comprendre que nous n'avons pas disparu dans la nature. Si nous ne sommes
pas partis pour de bon, ils nous auront." Le martèlement est de plus en plus
fort sur le mur derrière vous.
Bwain se précipite vers l'un des plus grands barils avec un couvercle en métal.
"Ça devrait nous servir", dit-il. "Entre !"
"Dans ce tonneau ? Tu proposes qu'on sorte de la Moria dans un tonneau en
bois à travers un ruisseau souterrain ?"
"Oui", réplique-t-il, "et si tu ne viens pas, j'irai seul." Les tambours rugissent
dehors et commencent à résonner dans cette chambre.
"Très bien, puisqu'il semble que je n'ai pas d'autre choix."
"En cela, tu as bien raison", dit le nain. "Maintenant, rapprochons ce tonneau
du cours d'eau." Vous aidez Bwain à déplacer l'engin vers le canal, puis vous
montez dedans. Heureusement, il y a assez de place pour vous deux à
l'intérieur. Bwain ferme le couvercle et d'un mouvement de balancier, il fait
basculer le tonneau dans le cours d'eau.
"Je ne suis pas prêt d'oublier ce voyage ", dites-vous alors que vous tournez
et retournez à l'intérieur du conteneur, heurtant parfois un affleurement
rocheux, mais avançant toujours plus vite dans la voie d'eau.
Allez au 169.
390 Temps : 5
"Je souhaite l'examiner de plus près", dites-vous à Bwain.
"Mais pourquoi ?" demande-t-il. "Je crains que nous nous attardions ici trop
longtemps."
"Je pensais avoir été clair : j'ai le dernier mot sur tout pendant que nous
accomplissons cette mission spéciale pour ton oncle", affirmez-vous.
"Maintenant, viens avec moi."
Vous vous approchez tous les deux de la vieille charrette, qui est recouverte
de fer rouillé. En regardant à l'intérieur, vous trouvez la moitié d'un
chargement de roches poussiéreuses veinées de minerai. "Il a dû être
abandonné lorsque ton peuple a quitté cette partie de la Moria", dites-vous à
Bwain, qui regarde nerveusement autour de lui.
"J'ai un mauvais pressentiment", dit-il. "C'est un endroit dangereux. Mon
conseil est que nous partions, vite !"
"Un moment", répondez-vous. "Nous devons encore voir si d'autres couloirs
partent de celui-ci. Et si l'un d'eux était le seul moyen pour nous de trouver le
passage principal menant au Grand Hall ? À t'écouter, nous le manquerions
et retournerions à Bror les mains vides, sans le testament."
• Si vous pensez que Bwain est un imbécile, allez au 276.
• Si vous retournez à la dernière intersection sur les conseils de Bwain, allez
au 346.

391 Temps : 15
"Le tunnel, Bwain," décidez-vous. "Qui sait ce qui peut se cacher dans la
grotte."
Après avoir emprunté le tunnel, Bwain chuchote de façon à ce que vous
l'entendiez à peine : "Si l'on doit se cacher, grotte ou tunnel ne font aucune
différence..."
Une fois encore, les bruits de raclage de pierre vous parviennent, mais cette
fois-ci, ils sont plus proches. Bwain accélère le pas. Petit et sûr de lui, il prend
une avance inconfortable sur vous. "Bwain !" criez-vous d'une voix aussi
basse que possible. "Bwain ! Ralentis. Je te vois à peine." La faible lueur qu'il
porte autour du cou disparaît et réapparaît au gré des sinuosités du tunnel.
Bien que vous sembliez vous rapprocher, vous entendez le bruit de la roche
qui s'écrase. Puis il y a un hurlement qui vous glace le sang. Inhabituel et
douloureux, il descend le long de votre couloir, provoquant l'arrêt et le volte-
face de Bwain. Il y a de la peur dans ses yeux.
"Qu'est-ce qu’il y a ?" demandez-vous en vous approchant enfin de lui.
La réponse n'est pas nécessaire, car elle se trouve à quelques pas du tunnel,
devant le nain. Il est sombre et énorme, avec de grands yeux noirs pâles et
une gueule béante. Un Troll des cavernes !
Il brandit un long marteau de pierre tenu par un bras si puissant qu'il pourrait
modeler la terre elle-même. Il crie à nouveau, mais cette fois il est répondu
par plusieurs autres. Vous êtes sur le point d'être encerclé !
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 312.
• Si 3-6, allez au 287.
• Si 7-12, allez au 106.
392 Temps : 20
Vous voyagez pendant un certain temps, mais le couloir s'étend toujours
devant vous dans l'obscurité.
"C'est un bon endroit pour s'arrêter quelques instants et se reposer", dites-
vous en desserrant votre sac à dos.
Le nain répond. "Ce n'est pas un bon endroit ! Ne fais aucun mouvement
brusque. Tu vois cette maçonnerie ici, et les lignes de ciseaux dans le mur
derrière toi ?"
Une fois la remarque faite, vous confirmez rapidement les observations de
Bwain. "Et ici aussi ?", demandez-vous.
"Travail de nain intelligent. Ce couloir a été piégé par mes ancêtres, et bien
que normalement inactif, je peux dire qu'il a été réinitialisé récemment.
Aucun Orque ne peut en connaître le secret. Attention, suis-moi, et je pourrai
nous faire passer tous les deux."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-6, allez au 253.
• Si 7-12, allez au 349.
393 Temps : 0
Lorsque vous ramassez le délicat bracelet, il se brise en deux, car les années
l'ont affaibli par la corrosion. Vous examinez avec regret les morceaux
inutiles et les laissez tomber sur le sol.
"Travail bâclé", dit Bwain. "Il n'y a rien à faire."
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

394 Temps : 5
Vous ouvrez le tiroir et découvrez un gros cube de bois. Le bloc semble
solide, mais lorsque vous le déplacez, quelque chose cliquette à l'intérieur.
Prenant le cube, Bwain le tourne et le retourne à la recherche d'un moyen de
l'ouvrir.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 397.
• Si 8-12, allez au 379.
395 Temps : 0
Vous avez été touché par une flèche noire Orque, mais vous êtes toujours en
vie. L'armure de Bwain fait rebondir celle qui lui a été lancée.
"Vite, partons loin d'ici ! " crie-t-il.
• Si vous suivez le conseil de Bwain et fuyez, allez au 296.
• Si vous souhaitez que vous et Bwain restiez pour combattre ces Orques,
allez au 234.

396 Temps : 30
Vous vous réveillez dans la lumière tamisée de la Chambre de la Forge, la
tête vous fait mal, l'estomac aussi.
"Je dois admettre que je suis heureux de vous voir te rétablir", dit Bwain, bien
que sa voix semble quelque peu distante.
"Je me sens... bien." Vous essayez d'avoir l'air convaincant, mais Bwain ne
se laisse pas facilement berner, bien qu'il vous aide à vous relever sans autre
commentaire.
Allez au 195.

397 Temps : 10
Après avoir examiné le cube pendant un certain temps, vous admettez tous
deux qu'il est impossible de l'ouvrir.
"Bon sang !" vous vous exclamez. "Il n'y a rien de bon là-dedans." Laissant
le bloc de bois là où vous l'avez trouvé, vous poursuivez votre recherche.
Allez au 384.

398 Temps : 5
Vous franchissez l'entrée et contemplez avec admiration l'immense caverne.
Des colonnes cannelées colorées sortant du sol et des pendentifs scintillants
suspendus au toit forment un paysage sauvage de formes imposantes.
"Attention," prévenez-vous, "nos ennemis pourraient être tout près. Avec
toutes ces roches éparpillées, ils pourraient facilement nous attendre en
embuscade."
Vous et Bwain prenez soin de vous assurer que personne ne vous attend ici.
Une fois que vous avez terminé, un pont traversant un autre gouffre sombre
apparaît devant vous.
"S'ils ne sont pas ici, je suppose qu'ils attendent de nous accueillir de l'autre
côté de cette fosse", dit Bwain d'une voix grave.
Allez au 344.

399 Temps : 0
Une flèche noire vous passe sur le côté, vous manquant de peu.
"Nous avons réveillé les Orques ici !" crie Bwain. "Vite, nous devrions fuir
tant que nous le pouvons encore !" Il vous attrape le bras pour vous ramener
sur la corniche.
• Si vous suivez le conseil de Bwain et fuyez, allez au 296.
• Si vous souhaitez que vous et Bwain restiez pour combattre ces Orques,
allez au 234.
400 Temps : 5
Vous sortez soigneusement l'anneau de sous la palette. Il est magnifiquement
travaillé, ayant l'aspect de l'argent mais sans ternir, malgré le fait qu'il doit
être là depuis un certain temps. Sans hésiter, et avant que Bwain ne puisse
vous prévenir du contraire, vous faites glisser la bague sur votre doigt.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
• Si 2-6, allez au 310.
• Si 7-12, allez au 277.
401 Temps : 10
Ce couloir vous mène à une grotte faiblement éclairée. À l'intérieur, vous
ressentez une humidité fraîche et vous entendez un goutte-à-goutte lent et
lointain qui fait écho à ce que vous devinez être un bassin tranquille au loin.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 110.
• Si vous retournez à la dernière intersection et continuez à descendre le
passage principal dans l'eau, allez au 175.

402 Temps : 0
Une forme hideuse et ombrageuse arrive rapidement derrière vous deux dans
un silence absolu.
Dans le combat qui suit, vous êtes surpris.
Allez au 189.

403 Temps : 0
Les Orques noirs sont trop nombreux pour être vaincus. Vous demandez à
Bwain de quitter la grotte avec vous, et bientôt vous courez tous les deux le
long de la corniche qui longe le gouffre sans fond ; de nombreux autres
Orques vous poursuivent.
Allez au 197.

404 Temps : 0
"Peut-être qu'il n'est pas du tout piégé", dites-vous. "Je ne trouve aucun
signe."
"Moi non plus", confirme Bwain. "Le Grand Hall se trouve au-delà. Je m'en
vais."
Vous suivez Bwain à travers le pont.
Allez au 238.

405 Temps : N/A


D'un coup sec, vous êtes éjecté de la corniche et tombez du précipice dans les
profondeurs de la Moria. Votre quête se termine par une mort cruelle.
Fin.

406 Temps : 0 Pts d'Exp. : 75


Deux Orques gisent morts à vos pieds tandis que deux autres ont été précipités
dans le précipice, grâce aux puissants coups de votre arme. Les autres Orques
des Cavernes devant vous jugent que vous êtes un ennemi trop puissant pour
leurs maigres compétences et s'enfuient.
Pendant que vous criez à Bwain que la voie est maintenant libre, il rejette son
ennemi et court derrière vous malgré les nombreux poursuivants.
Allez au 383.

407 Temps : 5
Bwain commence son ascension pendant que vous regardez en arrière dans le
tunnel pour voir si des torches s'approchent.
"Suis-moi maintenant ", vous crie Bwain, qui a déjà réussi à monter sur une
bonne distance. Vous posez votre pied dans le premier creux préparé par les
Orques et en saisissez un autre avec la main au-dessus.
L'ascension est plus facile que vous ne l'aviez prévu, mais ce n'est qu'un
maigre réconfort : les Orques sont sortis sur le palier en dessous de vous. Bien
que le premier d'entre eux ait dégringolé dans la gorge avec le poids des autres
derrière lui, ils rappellent leurs rangs tandis que les tambours continuent leur
"thrum, thrum !". Ils ont fait avancer leurs archers, et vous êtes devenus tous
les deux une cible facile ! Trois d'entre eux lèvent leurs arcs et tirent les cordes
enseignées.
"Bwain, ils tirent !"
Choisissez un nombre au hasard et soustrayez votre BD :
• Si 2-7, allez au 385.
• Si 8-12, allez au 208.

408 Temps : 0 Pts d'Exp. : 5


Vous ouvrez la serrure en silence, puis faites de même sur celle de Bwain
dans un petit "clic !". Le commandant Orque semble avoir remarqué votre
activité, mais les deux Orques des Cavernes qui se disputent sont si
déterminés qu'ils bloquent accidentellement le plus grand Orque qui tente
d'attraper Bwain : c'est votre chance de vous échapper ! Vous vous levez et
courez vers le haut des escaliers, l'issue de secours la plus proche.
Allez au 256.

409 Temps : 5
Vous entendez soudain un bruit sec qui ne provient pas du nain. Vous vous
arrêtez comme une pierre, vous écoutez, mais aucun autre son ne vient à vos
oreilles.
Bwain commence à se diriger vers la fissure sombre qui se trouve devant lui,
et vous vous déplacez également pour gagner le mur. Vous et le nain restez
immobiles contre le côté de la grotte, sentant l'humidité de la pierre et
regardant dans le noir. Une forme plus sombre bouge légèrement, et vous
réalisez qu'un Orque se tient dans le passage. Il se déplace sur le côté, et vous
pouvez le voir plus clairement.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-6, allez au 207.
• Si 7-12, allez au 354.
410 Temps : 0
Les papiers sont des dessins de bijoux incroyablement réalistes que Bwain
désire clairement. " Ils ne m'intéressent pas ", dites-vous en passant les
feuilles au nain.
Allez au 307.

411 Temps : 10
Juste avant de commencer à avancer le long de la corniche, vous voyez des
torches s'animer de l'autre côté du fossé. Des formes sombres les tiennent en
l'air, et beaucoup d'entre elles flottent au loin maintenant comme une
procession de lucioles malveillantes. Ils entrent dans une ombre profonde,
juste à portée de vue, loin sur la droite, puis tournent. Il y a un pont, et ils le
traversent !
"S'ils viennent par ici, nous sommes condamnés, peu importe qui ou ce qu'ils
sont", dites-vous. "Il semble qu'il n'y ait aucun confort pour nous dans la
Moria."
"C'est vrai", répond le nain. "Nous devrions suivre ce chemin." Il fait un geste
vers la gauche.
"Je suis d'accord, mais donne-moi d'abord ton cristal, car je vais diriger ; dans
le noir, je manquerais sûrement une fissure ou une glissade. Cela m'enverrait
au plus profond d'un endroit où je préférerais ne pas aller !".
Bwain vous donne l'amulette sur sa lourde chaîne, et en tournant, vous vous
dépêchez de suivre le sentier ; un mur abrupt s'élève sur votre gauche, et une
falaise abrupte s'abaisse sur la droite.
Allez au 371.

412 Temps : 5
Bwain est sur le point d'ouvrir le portail quand vous entendez des pas lourds
derrière vous. Vous vous retournez tous les deux pour voir deux nains
lourdement armés, munis de haches en acier tranchantes, traverser le Hall.
Bwain retire la clé runique et la range dans sa tunique.
"Ne cache pas la clé", dit l'un des nains qui s'approche. "Nous connaissons le
secret et pouvons trouver le testament du vieux Bror par nous-mêmes. Donne-
la nous !"
Puis au premier nain, vous élevez la voix et le défiez : "Qui vient sur nous
ainsi, à l'improviste et les armes à la main ? Parle !"
"Ne fais pas l'idiot", grogne-t-il sous sa barbe rousse. "Vous êtes ici pour le
testament, et nous aussi, mais c'est nous qui l'aurons. Maintenant, donnez-
nous la clé !"
Bwain tire la hache de sa ceinture et s'avance. "Tu dois me tuer d'abord, et
même alors je te maudirais, car le testament est bien caché dans la voûte de
l'au-delà. Vous ne pouvez pas trouver le testament. Moi seul sait où il est, et
je ne le dirai pas !"
Puis le premier nain fait un pas en avant et s'approche de Bwain. Il commence
à parler dans la langue secrète des nains, le khuzdul, d'abord doucement, puis
en terminant par un cri accablant. Bwain répond à son tour, et on dirait que
les deux hommes échangent des insultes grossières. Le premier nain déplace
la hache dans ses mains juste avant que Bwain ne donne un puissant coup
avec la sienne ! La bataille est engagée, rien ne peut les arrêter. Le second
nain lève son arme et vous charge en hurlant.
Vous devez combattre ce nain et ne pouvez pas vous enfuir.
(NAIN BO :4 BD :3 END :30)
• Si vous battez le nain, allez au 232.
• Si le nain vous assomme, allez au 273.
• Si le nain vous tue, allez au 148.

413 Temps : 5

Vous et Bwain êtes attendus avec impatience près du site de commerce par
Bror, fils de Bram, et un certain Beren Longbois, un riche marchand et
négociant.
Bror embrasse Bwain et vous demande le testament. Lorsque vous le
présentez, le nain l'examine rapidement et, à votre grande surprise, éclate d'un
rire joyeux. "C'est ça !" s'écrie-t-il. "Je suis à jamais à ton service, mon ami.
Tu as vraiment bien fait."
"Merci", dites-vous bien content, car vous savez que les nains donnent
rarement leurs remerciements à quelqu'un.
Avec Bwain à ses côtés, Bror retourne au camp, rassemble ses partisans et
affronte ses cousins cupides. Pendant un moment, on s'attend à de la violence,
mais la nature juste de la revendication de Bror - renforcée par la présence du
testament lui-même - prévaut, et les usurpateurs reculent.
Vêtu élégamment d'une longue cape et d'un large chapeau, Longbois vous
salue ensuite. Il raconte fièrement qu'il a traité avec les elfes de la Lórien au
nom de Bror et s'enquiert du butin que vous avez pu rapporter de la Moria.
"Je veux tout ce que vous avez, mon ami", dit-il, ses yeux brillants, "si le prix
est... raisonnable".
Vous riez et demandez du vin. Après des heures de marchandage, de menaces
et de rires, vous vous mettez d'accord sur les prix suivants pour les articles
énumérés :
Carte de l'escalier sans fin - 15 pièces d'argent
Poupée - 2 pièces d'argent
Poudre de violette - 4 pièces d'argent
Anneau de la Forge - 10 pièces d'argent
Cotte de mailles de la Forge - 138 pièces d'or
Plans du pont - 9 pièces d'argent
Diamant bleu - 60 pièces d'or
Noix brune - 3 pièces d'argent

Après avoir rempli votre bourse, vous faites une pause pour souper et vous
reposer juste après le feu de camp des nains. Avec désinvolture, Beren
Longbois mentionne une autre aventure audacieuse à l'horizon.
Y a-t-il de la place dans le groupe pour moi ?, vous demandez-vous en vidant
votre coupe.
Seule la prochaine aventure le dira !

FIN
TABLE STATISTIQUE MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.
113 Troll 10 MO 175 PL 60 150 BO G Grd.
114 Troll 10 MO 175 PL 30 150 BO G Grd.
125 Orque #1 1 MO 20 No 5 30 AR M Norm.
Orque #2 2 MO 35 NON 15 45 AR M Norm.
Orque #3 3 MO 45 NON 10 55 AR M Norm.
127 Chauves-souris 1 TR 20 NON 80 15 BE P Norm.
157 Orque #1 5 MO 55 NON 15 55 AR M Norm.
Orque #2 1 MO 20 NON 0 40 AR M Norm.
Orque #3 2 AR 24 NON 20 30 GR M Norm.
Orque #4 6 MO 62 CS 15 75 AR M Norm.
189 Araignée Géante 12 AR 200 CR 25 100 MO L Grd.
199 Créature Aquatique 10 MO 80 CR 5 140 CH L Grd.
203 Orque #1 2 MO 40 NON 15 40 AR M Norm.
Orque #2 1 MO 26 NON 5 30 AR M Norm.
209 Serpent 1 MO 20 CS 0 55 MO M Norm.
220 Utiliser les scores de 199
231 Nain 5 MO 80 MA 30 80 AR M Norm.
234 Orque #l 3 MO 60 NON 10 70 AR M Norm.
Orque #2 2 MO 40 NON 5 50 AR M Norm.
Orque #3 1 MO 26 NON 0 20 AR M Norm.
257 Utiliser les scores de 125
259 Utiliser les scores de 199
412 Utiliser les scores de 231

Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des pts
d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple. MA. = Cotte de maille.
CR. = Cuir rigide. PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme. Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure. Mi = Animaux minuscules.
Gr = Griffe, serre. Pi = Piétinement.
Co = Corne, défense, dard, dents. Ch = Chute, écrasement.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler. Po = Coup de poing, de pied.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête. Lu = Lutte, tacle, placage.

Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.


P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature :
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.

Table des actions


Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Course. Si le résultat
est supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou avancez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes "surpris" (c.-à-d. que l’ennemi attaque en
premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre adversaire
ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est supérieur à 7, vous
pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque seulement, vous pouvez
augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le résultat est
supérieur à 8, vous avez "déjoué" l’attention de votre adversaire. Lisez le texte indiqué,
en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un seul élément décrit (votre
adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8 ou moins, vous devez combattre
votre adversaire et vous êtes "surpris" (c.-à-d. que l’ennemi attaque en premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une direction
aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une "fuite précise" : suivez la même procédure que
celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si vous
réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une "Dissimulation précise" : suivez la même procédure que celle
décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si vous
réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.

TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au


nombre tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur
au total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".

I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions


pour connaître la conséquence.

T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !


Table des nombres aléatoires

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