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Conception ............William W. Connors
Rédaction ...................... John D. Rateliff
Chef de produit ..................Bruce Heard
Illustration de couverture... Roger Loveless
Carte ................................... Robin Habb
Figurines ............................. Robin Habb
Illustrations intérieures.... Valérie Valusek
Cartographie ........................ Steve Beck
Typographie .................... Gaye O’Keefe
Conception graphique.... Paul Hanchette
La Fureur des rakastas fait partie de la série d’aventures de joueurs à différents moments de la partie et afin de les diffé-
16 pages destinées à la nouvelle version du jeu DONJONS rencier du reste du texte elles sont donc encadrées. Les MD
& DRAGONS®. À la différence de la plupart des autres mo- souhaitant utiliser ces textes découvriront qu’ils apportent
dules de cette série, il est conçu pour être utilisé par un joueur une atmosphère et permettent aux joueurs plus d'interactions
unique et un MD. Il peut néanmoins être adapté pour un en les aidant à visualiser l’environnement autour de leurs per-
groupe d’aventuriers et, si aucun MD n’est disponible, il peut sonnages.
même être joué sans. Tous les MD ne sont pas à l’aise à l’idée de lire à voix haute
Dans cette aventure, le personnage est appelé pour tenter un texte encadré issu du livre. Ceux qui ne souhaitent pas
d’empêcher une guerre entre les félins rakastas et les habi- utiliser les descriptions telles qu’elles sont présentées sont en-
tants de Torlynne, une petite ville de la Faille du Tonnerre. Si couragés à les reformuler ou à les développer selon leur envie.
le personnage y parvient, il deviendra un héros aux yeux de
tous les protagonistes. Un échec déclenchera un conflit tra-
gique menaçant de plonger toute la Faille du Tonnerre dans Caractéristiques des monstres
le chaos.
Cette aventure est conçue pour un unique aventurier du 2e Au cours de cette aventure, le joueur verra son personnage
au 4e niveau. Si davantage d’aventuriers participent ou si le confronté à divers ennemis. Lorsqu’une telle rencontre se
personnage est d’un niveau supérieur, le MD pourra rendre produit, les informations au sujet de l’ennemi sont présentées
les rencontres plus difficiles en augmentant le nombre de sous la forme suivante :
monstres impliqués. Si un personnage de bas niveau est utili-
sé, le MD devra réduire la Classe d’Armure, les points de vie, Nom du monstre (nombre rencontré) : CA (classe d’ar-
ou bien les dégâts des monstres, pour rendre les rencontres mure) ; DV (dés de vie) ; pv (points de vie) ; DE (déplace-
moins dangereuses. Dans tous les cas, le plus important est ment) ; AT (nombre d’attaques) ; TAC0 (voir ci-dessous) ; D
que tout le monde passe un bon moment. (dégâts infligés par attaque) ; JP (type de personnage auquel
sont assimilés les jets de protection) ; Mo (moral) ; AL (ali-
gnement) ; XP (points d’expérience gagnés pour avoir triom-
phé d’un monstre) ; Trésor (tout objet de valeur détenu par le
De quoi avez-vous besoin pour jouer ? monstre).
Les seules choses nécessaires pour apprécier cette aventure L’une de ces abréviations, TAC0, est peut être méconnue des
sont : le livre des règles de DONJONS & DRAGONS, du nouveaux joueurs et MD. TAC0 est simplement un acronyme
papier et des crayons, ainsi que quelques dés. pour « Toucher une Armure Classée 0 ». Pour déterminer le
La Fureur des rakastas doit être utilisée avec la boîte résultat qu'un monstre doit obtenir avec 1d20 pour blesser un
DONJONS & DRAGONS®. Toutefois, avec juste un peu de ennemi au combat, soustrayez simplement la Classe d’Armure
travail de la part du MD, elle peut également être utilisée avec de la cible à ce nombre. Par exemple, si un monstre avec un
l'Encyclopédie des Règles de DONJONS & DRAGONS®, le TAC0 de 15 attaque un personnage avec une Classe d’Armure
jeu DRAGON QUESTTM, ou les RÈGLES AVANCÉES de de 7, il touchera sur un résultat de 8 ou plus.
DONJONS & DRAGONS® 2e édition. Elle peut être insé-
rée au sein d’une série de modules ou jouée indépendamment.
Cette aventure se déroule dans la vallée de la Faille du Ton- Jouer sans MD™
nerre. Des informations complètes au sujet de ce lieu mer-
veilleux sont disponibles dans le supplément DONJONS & Pour pouvoir jouer cette aventure sans Maître du Donjon, le
DRAGONS® du même nom. Il n’est toutefois pas nécessaire joueur doit, à chaque fois que son personnage entre dans une
de le posséder pour jouer cette aventure ; ce module peut être salle, lire sur le plan à l'intérieur de la couverture le texte en-
utilisé sans difficulté dans n’importe quel cadre de campagne. cadré qui la décrit. Dès que c’est fait, il décide de ce que fait le
personnage en fonction de cette description. Une fois la déci-
Descriptions encadrées sion prise, le joueur doit consulter les informations complètes
dans le livret au sujet de cette salle pour déterminer le résultat
Afin de faciliter la tâche du MD, plusieurs sections de des actions de son personnage. Si la salle est occupée, le livret
cette aventure contiennent de brèves descriptions des lieux décrira la réaction de son occupant à l’entrée du personnage.
et événements. Ces descriptions sont destinées à être lues aux Sinon rien ne s’y passera.
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À LA VEILLE D’UNE GUERRE
Cette aventure débute lorsque le personnage est convoqué n’est pas un humain mais une sorte de félin humanoïde. La
devant le bourgmestre Gustovan de Torlynne. Qu'il ait ou lueur du feu fait briller ses yeux verts lorsqu’il les tourne vers
non accompli La Quête de l’épée d'argent, le personnage du le PJ. Après un moment de silence que seuls le martèlement
joueur est censé déjà connaître Gustovan ; il est même pos- de la pluie sur la fenêtre et le crépitement du feu dans l'âtre
sible qu'ils soient bons amis. Si l'aventure n’est pas jouée au viennent perturber, Kaminari prend la parole.
sein d’une campagne se déroulant dans la Faille du Tonnerre,
le MD est libre de changer les noms des gens et des lieux
« Comme vous pouvez le voir, honorable guerrier, je ne suis pas
donnés ici afin de les faire correspondre à sa propre campagne.
humain. Mes semblables sont appelés rakastas, et nous sommes
Lorsque le PJ est prêt à jouer, le Maître du Donjon doit
nouveaux sur ces terres. Nous sommes venus en paix, chassés de
démarrer l'aventure en lisant à voix haute le texte suivant. S’il
nos terres ancestrales par un grand dragon. Après de nombreuses
n’y a pas de MD, le joueur doit lire le texte encadré ci-dessous
années d’errance, nous nous sommes établis sur un plateau à plu-
et imaginer qu’il s’agit d’une introduction aux événements qui
sieurs kilomètres au nord-est de votre village.
vont suivre.
« Récemment, notre chef, le puissant daimyo Kamaggi, a com-
mencé à évoquer vouloir entamer une guerre avec votre race. Elle
C’est une soirée orageuse. Ce qui avait commencé comme une parle du moment où toute la Faille du Tonnerre sera contrôlée
petite pluie estivale s’est transformé en une violente tempête. À par les crocs et les griffes. Elle a entraîné mes semblables dans
n’en point douter, c’est une nuit dangereuse et mystérieuse. Et c’est une frénésie guerrière, et maintenant ils se préparent à frapper.
pourquoi vous n'êtes pas surpris lorsqu’un messager se présente « Ce n’est pas dans les habitudes de notre daimyo. Je suis vieux
à votre porte avec une convocation du bourgmestre Gustovan. et je connais Kamaggi depuis de nombreuses années. Bien qu’elle
Quelque chose de mauvais se prépare, et il a de nouveau besoin soit une grande guerrière, ce n’est pas un tyran. Quelque chose
de votre aide. cloche et je n’arrive pas à déterminer quoi. Afin de découvrir ce
qui s’est passé et y remédier, j’ai dû aller voir au-delà de notre
S’il y a plus d’un joueur, ils souhaiteront peut-être discuter village ».
entre eux quelques instants pour établir un plan ou évoquer
des précédentes rencontres avec le bourgmestre. Une fois ter- Lorsque Kaminari a fini de parler, il s'enfonce de nouveau
miné, le MD peut continuer avec la scène dans la maison de dans le fauteuil tout en ayant une légère quinte de toux. Il
Gustovan. frissonne, visiblement mal à l’aise à cause de l’humidité et du
froid.
Au même moment, le bourgmestre reprend la parole. Il de-
La première chose que vous remarquez en entrant dans le sa-
mande l'aide du PJ. Le plan est assez simple : Kaminari a
lon du bourgmestre, c’est que vous n'êtes pas son seul visiteur. Un
apporté avec lui un dispositif magique qui lui permettra de
personnage emmitouflé dans une cape noire est blotti dans l’un
transporter directement le PJ dans le palais du daimyo. Une
des luxueux fauteuils de cette pièce. La robe qu'il porte en-des-
fois là-bas, il ou elle devra explorer le bâtiment pour essayer
sous est si sombre qu'elle semble absorber la lumière que lui en-
de découvrir ce qu’il y a derrière le soudain changement d’at-
voie la lampe. Mais hormis ses vêtements, vous ne distinguez
titude de Kamaggi.
rien du personnage lui-même, sa cape le masquant totalement.
Une fois que le personnage a accepté de venir en aide, lisez
« Bienvenue mon ami. » dit Gustovan. « Je ne pourrais ja-
le texte encadré suivant au joueur :
mais assez te remercier d’être venu aussi rapidement. Torlynne
– voire toute la Faille du Tonnerre – est en grand danger. Toi
seul peut nous sauver. » Le bourgmestre semble grandement soulagé. Il sourit et se
« J’aimerais que tu rencontres quelqu’un. Son nom est Kami- tourne vers Kaminari. Le vieux rakasta se remet péniblement
nari, et il va t’expliquer ce qu'il faut faire. » sur ses pieds et sort un petit morceau de charbon de sa robe. Il
vous demande de rester immobile puis s'agenouille doucement
Sur ce, Gustovan fait un geste en direction de la silhouette tout en posant ses mains sur le sol. Avec le morceau de char-
encapuchonnée qui se lève avec difficulté, révélant ainsi ne bon, il se met à tracer un large cercle tout autour de vous, tout
mesurer qu'à peine plus de 1,50 m de haut et être assez frêle. en grognant et sifflant un sortilège dans une langue inconnue.
D’un geste lent et tremblotant elle fait glisser sa capuche et Lorsqu’il referme le cercle, une flamme en jaillit.
dévoile son visage. À la grande surprise du personnage, ce Soudain, tout devient noir.
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LE PALAIS DU DAIMYO
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LE PALAIS DU DAIMYO
Exploration du palais gardien attaque, quelle que soit la technique utilisée par le
joueur pour étouffer les flammes.
Avant de commencer cette partie de l’aventure, le MD doit
placer la grande carte en couleur de façon à ce qu'aussi bien
Si le personnage ne fait rien, alors rien d’inhabituel ne se
lui (ou elle) que le joueur (ou les joueurs) puissent y avoir
produit. Le personnage est libre de quitter l’endroit.
accès facilement. Le joueur place ensuite sa figurine en carton
au centre de la cour (zone 1). Puis, le MD lit à haute voix le Fouiller la salle a le même effet que de tenter d’éteindre
texte encadré ci-dessous pour démarrer. Pendant que le joueur les flammes. Après que le tigre a été vaincu, un personnage
réfléchit à ce qu’il veut faire, le MD peut parcourir les in- fouillant la salle trouvera une boîte contenant 3 allumettes en
formations faisant suite au texte afin d’être prêt à réagir aux ivoire. Chacune d'elles peut être allumée puis lancée, ce qui
actions du personnage que le joueur aura décidé d'effectuer. crée une petite boule de feu noir qui fonctionne exactement
Si vous jouez cette aventure sans MD, placez la figurine sur comme un sort de projectile magique lancé par un magicien du
la zone 1, lisez le texte encadré et décidez d’une série d’ac- 1er niveau. Une fois utilisée, l’allumette est détruite.
tions. Puis, parcourez le texte sous le cadre jusqu’à trouver
une phrase en gras décrivant ce que tente de faire votre per- Tigre d’ébène (1) : CA 6 ; DV 6** ; pv 35 ; DE 45 m (15 m) ;
sonnage. AT 2 griffes/1 morsure ; TAC0 13 ; D 1d4/1d4/2d4 ; JP M3 ;
Si l’action entreprise par votre personnage fait partie de la Mo 12 ; AL N ; XP 725 ; Trésor Aucun.
liste, vous y trouverez des détails sur ce qui arrive alors et ce
que vous devez faire ensuite. Si l’action n’apparaît pas, on sup- Tous ceux qui sont mordus par le tigre d’ébène doivent
posera qu’elle n’offre aucun résultat significatif. faire un jet de protection contre le Poison. En cas d’échec, la
vue du personnage commence à faiblir. Au cours des quatre
Salle 1 : Cour rounds suivants, en commençant par celui juste après la mor-
sure, le personnage subit une pénalité de -1 cumulative à tous
Vous vous tenez dans un grand jardin carré d’environ 12 ses jets d’attaque, tests de compétences et jets de protection.
mètres de côté, bordé par de hauts murs de rondins blanchis flan- Lorsque la pénalité aura atteint -4, il ou elle sera complè-
qués d'une large allée en bois. L’endroit semble bien entretenu. tement aveugle. La cécité est permanente ; seul un clerc de
Les arômes délicats de différentes fleurs emplissent l’air d’un haut niveau (un de ceux au-delà des règles de Base) ou une
doux parfum. Il semble que vous ayez laissé la tempête derrière puissante magie peut rendre la vue au personnage.
vous, à Torlynne, car des milliers d’étoiles brillantes étincellent
dans un ciel aussi clair que du cristal.
Salle 3 : Salle de bain
Il s’agit du point de départ de cette aventure. Il n’y a aucune
menace ici, et la seule action qui peut y être entreprise est de Cette salle de bain est rehaussée de bois précieux, de cuivres
rentrer dans le palais. rutilants et de cristal poli. Un grand bassin circulaire, taillé
dans un unique bloc de marbre bleu et blanc, est rempli d’eau.
Des charbons ardents luisent sous cette baignoire et provoquent
Salle 2 : Petit salon l’envol de volutes de vapeur. Cette vapeur emplit la pièce d’un
C’est un élégant salon décoré dans le style rakasta, avec de pe- nuage ondulant qui sent le parfum et les plantes aromatiques.
tites tables et des nattes pour s’asseoir. Une demi-douzaine de
lanternes en verre pendent du plafond, avec à l’intérieur de Examiner le bassin révélera qu’il contient le corps d'un ra-
chacune d’elles une flamme à l’aspect sinistre, aussi noire que la kasta. À la vue de celui-ci, il est clair qu'il a été noyé dans les
nuit et dansant silencieusement. Plutôt que d’éclairer la salle, ces eaux parfumées de la baignoire. Si le corps est laissé tran-
lanternes semblent projeter des ténèbres à chaque coin. quille, rien ne se passe. Si par contre il est dérangé ou sorti du
bassin, il s’anime et attaque.
Si le personnage tente d’éteindre une ou plusieurs
flammes, il ou elle a une grosse surprise. Les flammes bon- Zombie (1) : CA 8 ; DV 2 ; pv 10 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ;
dissent soudainement hors de la lampe avec un woooosh to- TAC0 18 ; D 1d8 ; JP G2 ; Mo 12 ; AL C ; XP 20 ; Trésor
nitruant et fusionnent en une horrible créature entièrement Aucun.
composée de feu noir. C’est un tigre d’ébène, une créature
enchantée qui protège la demeure du daimyo des intrus. Ce
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LE PALAIS DU DAIMYO
Salle 5 : Chambre
Vous venez d’entrer dans une chambre à coucher somptueu-
sement décorée. Ici et là, des figurines en argent luisent sur une
Salle 4 : Chambre étagère basse qui court le long du mur nord. Un grand tapis de
couchage en soie est étalé au centre de la pièce. Une femme rakas-
Cette chambre simple mais élégante appartient à quelqu’un ta vêtue d’une délicate chemise de nuit en soie est recroquevillée
d’important - peut-être même le daimyo. Un tapis de couchage sur le tapis. Elle est visiblement morte car sa peau a l’aspect
en soie occupe le centre de la pièce. Une étagère aménagée dans desséché et tendu de la momification.
la partie basse du mur nord semble servir de bureau ou de table ;
divers papiers sont éparpillés dessus. Quatre petits vases de cris- Examiner le corps révélera qu’elle porte autour du cou un
tal sont disposés à différents endroits de la pièce, ils contiennent pendentif en forme de rose éclose. Une inscription au revers
tous des fleurs fanées. Une unique lanterne pend au milieu du de la fleur dit À ma sœur, dont la beauté dépasse celle de la rose et
plafond et éclaire la chambre d’une flamme tremblotante et cré- dont les épines sont plus piquantes.
pitante. Il est clair qu’elle brûle depuis un moment et sa réserve Si le pendentif est retiré ou endommagé d’une quelconque
d’huile est presque épuisée. manière, le corps s’anime et attaque comme un zombie.
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LE PALAIS DU DAIMYO
kastas. Il y en a treize en tout, chacune portant une inscription Il n’y a pas de rencontre prévue dans cette pièce ; c’est une
identifiant la personne qu’elle représente. Douze d’entre elles salle contenant un monstre errant. Consultez le tableau de la
sont faites en argent et valent 100 pièces d’or chacune. La trei- page 4 pour voir qui ou quoi le personnage doit affronter ici.
zième est faite en étain, un métal sans valeur. Curieusement Il n’y a pas de trésor visible, mais certaines épices ont de la
elle est presque identique à l’une des figurines en argent : les valeur et l'ensemble complet peut être vendu jusqu’à 100 po.
deux portent l’inscription « Kamaggi » et semblent être un
reflet l'une de l’autre.
Salle 9 : Salon
Salle 6 : Chambre
Plusieurs coussins luxueux et une table basse en bambou
Une simple chambre avec un tapis de couchage en soie au
constituent le mobilier de cette pièce. Un petit gong en bronze
centre de la pièce. Une table basse ainsi que plusieurs oreillers
auquel est suspendue une lourde mailloche est posé dans un coin.
en soie sont disposés dans un coin, mais ils semblent inutilisés.
La surface du gong est gravée d’une gueule de lion rugissant.
Tout bien considéré, vous avez l’impression que cette chambre
est restée vide depuis longtemps. Faire sonner le gong dans cette pièce engendrera deux évè-
nements. Tout d'abord, cela invoquera un sortilège qui soi-
C’est une chambre supplémentaire à l’usage des invités
gnera toutes les blessures subies par le héros (cela ne concerne
d’honneur du daimyo ou de sa sœur. C’est un bon endroit
que les points de vie, pas la cécité ni aucune autre affliction).
pour se cacher si le ou la personnage a besoin de se reposer ou
Ensuite, le bruit attirera un monstre errant qui arrivera au
de soigner ses blessures.
round suivant. Utilisez le tableau de la page 4 pour détermi-
ner quel monstre le personnage doit combattre.
Salle 7 : Salle à manger
Dès que vous entrez dans cette pièce, une odeur fétide vous
provoque un haut le cœur. Elle provient d’un tas de viande
pourrie reposant sur une petite table basse circulaire. D’énormes Salle 10 : Réserve
mouches bouffies volent dans la salle, tournoyant constamment De nombreuses boites et caisses occupent cette salle. Les éti-
autour de la viande en décomposition. Soudain quelque chose quettes apposées sur chacune d'elles indiquent qu’elles contiennent
bondit hors des ombres et vous vous retrouvez face à face avec un divers articles ménagers. Une pile de miroirs brisés se trouve au
personnage menaçant tout de noir vêtu. centre de la pièce. Ils portent tous les signes d’une destruction
C’est un ninja, un des redoutables assassins des rakastas. délibérée.
Son travail consiste à protéger la demeure du daimyo des in- C’est une salle contenant un monstre errant. Consultez le
trus. Il tentera de tuer le personnage, croyant qu’il ou elle est tableau de la page 4 pour voir ce que doit affronter le per-
responsable de la mort des autres rakastas. Le ninja combat sonnage. Si le monstre errant est vaincu, le personnage peut
avec une épée courte et tranchante appelée wakizashi et porte fouiller la salle, mais il n’y a apparemment pas de trésor ici.
une tenue des ombres (voir Nouveaux objets magiques en page
12).
Rakasta, Ninja (1) : CA5 ; DV 2** ; pv 10 ; DE 36 m (12 m) ; Salle 11 : Salle de bain
AT 1 ; TAC0 18 ; D 1d6 ; JP V2 ; Mo 9 ; AL N ; XP 30 ; Trésor
Aucun. Cette petite pièce est un cabinet de toilette. Elle est décorée avec
une sobriété qui reflète bien la personne qui en est propriétaire.
Salle 8 : Cuisine Un sachet d'herbes aromatiques pend d’une lanterne en verre au
centre de la salle, ce qui donne à ce lieu un léger parfum amer.
Il est clair à la vue des couteaux, bols et autres objets similaires
se trouvant dans des rangements le long des murs, que cette salle Il n’y a pas de rencontre prévue dans cette pièce ; c’est sim-
est utilisée pour la préparation des repas. Il n’y a par contre aucun plement une salle contenant un monstre errant. Consultez
ustensile de cuisson. Un petit placard en verre, rempli de diverses le tableau de la page 4 pour voir ce que le personnage doit
épices, est fixé sur un mur ; les arômes de son délicat contenu em- combattre. Si le monstre errant est vaincu, le personnage peut
baument toute la pièce. fouiller la salle, pour finalement voir qu’il n’y a pas de trésor ici.
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LE PALAIS DU DAIMYO
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LE PALAIS DU DAIMYO
C’est une sorte de doppleganger qui a remplacé le daimyo. Guerrier de bambou (1) : CA 0 ; DV 3 ; pv 24 ; DE 36 m
Étant une créature totalement maléfique, elle a décidé de dé- (12 m) ; AT 1 ; TAC0 17 ; D selon arme ; JP G3 ; Mo 12 ; AL
clencher une guerre entre les rakastas et les humains dans la N ; XP 35 ; Trésor Aucun.
Faille du Tonnerre. Lorsqu’elle voit le personnage, elle lance
un rire glacial. Le MD doit lire ce qui suit au joueur : Les guerriers de bambous sont un type de golem créé par
les magiciens rakastas. Ils ressemblent à des guerriers rakastas
« Ainsi donc, » siffle le faux daimyo en recourbant ses et peuvent utiliser diverses armes. Ils sont habituellement uti-
longues griffes métalliques, « vous êtes le champion que cet lisés pour garder des sites importants. Dans le cas présent, le
idiot de Kaminari a envoyé m’affronter. Il pensait pouvoir guerrier de bambou sert à l’entraînement.
me contrôler lorsqu’il m’a extirpé du miroir, et maintenant il
a peur de me croiser. C’est dommage que vous deviez mou- Attaquer le mannequin d’entraînement le fait s’animer
rir, sinon je vous aurais offert de transmettre à votre maître et se défendre. Cela se résout comme lorsque le personnage
qu’il est le prochain sur la liste ! » prend une arme dans l’un des râteliers.
Sur ces mots, la créature s’élance en abattant ses griffes.
Retirer l’armure du mannequin d’entraînement est pos-
Futago (1) : CA 5 ; DV 4* ; pv 20 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; sible, mais comme elle est fixée à la structure, cela la détruira.
TAC0 16 ; D 1d12 ; JP G8 ; Mo 8 ; AL C ; XP 125 ; Trésor E Elle n’aura alors plus aucun intérêt pour le héros.
(Q + R +S).
Salle 17 : Arène
Les murs et le sol de cette salle sont recouverts de matelas rem-
bourrés de paille. De nombreuses armes émoussées ou matelas-
sées sont alignées dans un râtelier fixé à l’intérieur de la porte.
Sur le mur à l’opposé de l’entrée, un second râtelier contient de
vraies armes aux tranchants si aiguisés qu’elles brillent dans la
lumière. Un mannequin d’entraînement en bambou portant une
luxueuse cotte de mailles se tient immobile au centre de la salle.
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RETOUR À TORLYNNE
Dès que le personnage a vaincu le futago, le sortilège de Si le personnage attaque Kaminari, le magicien se défen-
Kaminari se dissipe et il ou elle est ramené dans la maison dra avec un sort de projectile magique et tentera de fuir la mai-
du bourgmestre à Torlynne. Là, le personnage peut confron- son. S’il parvient à s’échapper de la salle, il lancera un verrou
ter Kaminari et dire que le sorcier est responsable de toute magique sur la porte derrière lui et utilisera un sort de vol pour
cette affaire. Kaminari pourrait, ou non, avouer lui-même sa partir dans le ciel nocturne. Le texte suivant peut être utilisé
responsabilité au bourgmestre selon les actions prises par le pour décrire le début du combat :
personnage. Cette scène peut être jouée dans la salle 17 de
la carte. Quoi qu’il arrive, le texte encadré suivant décrit le Alors que vous vous préparez à l’attaque, le sorcier rakasta
voyage magique. abandonne l’aura de faiblesse et de vieillesse qu’il arborait jusque
là. Il se révèle être en réalité aussi rapide et dangereux que tous
Soudain la salle autour de vous s’assombrit. Vous ressentez un les guerriers que vous avez rencontrés. Ses yeux brûlent de haine
frisson courant le long de votre colonne vertébrale et la sensation et ses lèvres laissent dépasser ses crocs tranchants lorsqu’il siffle
qu’un puissant vent souffle dans vos cheveux. Puis, aussi rapide- furieusement contre vous. D'un geste rapide il lâche une volée de
ment que cela a débuté, la sensation mystique s’évanouit et vous projectiles magiques dans votre direction.
recouvrez la vue.
Vous vous retrouvez dans le salon du bourgmestre. La pluie Kaminari (Magicien 5e niveau, rakasta) : CA 9 ; pv 15 ;
frappe contre la vitre de la fenêtre, le feu crépite et siffle dans DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d4 ; JP M5 ; Mo 10 ;
l'âtre. Gustovan lève les yeux et se réjouit de votre retour. Ka- AL C ; XP 175 ; Trésor R, S, T. Sorts (1er niveau) : charme-per-
minari lève les yeux également mais semble moins heureux de sonnes, projectile magique ; (2e niveau) : image miroir, verrou ma-
vous voir. gique ; (3e niveau) : vol.
« Oui, c’est bien moi qu’il faut blâmer pour la créature que
vous avez dû affronter. J’essayais de créer un sosie du daimyo en
hommage à sa beauté et à sa combativité. Mon sort a en quelque
sorte échoué, et j’ai accidentellement appelé le maléfique futago à
travers mon miroir. J’ai eu peur que vous refusiez de m’aider si
vous connaissiez la vérité. »
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AVENTURES AVEC LES RAKASTAS
Idées d’aventures
La plupart des gens et des lieux présentés dans ce module
peuvent servir de points de départ à des quêtes ultérieures.
Voici quelques exemples pour vous lancer :
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NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES
Les rakastas sont une race intéressante et singulière. Ils pos- été si bien conçue qu'elle octroie à tout personnage voleur qui
sèdent leur propre culture, des armes particulières, et un code la porte un bonus de +25 % à ses jets de Dissimulation dans
de l’honneur qui en fait un peuple à part dans la Faille du l’ombre. La tenue va également à un elfe ou un humain de
Tonnerre. Au fil des siècles, ils ont contribué à la création de n'importe quelle autre classe. Dans ce cas, elle confère à celui
plusieurs objets magiques spéciaux. Tous ces objets sont dissi- qui la porte 25 % de chance de se Dissimuler dans l’ombre,
mulés au sein de cette aventure et peuvent être découverts par comme si le personnage était un voleur.
des aventuriers attentifs.
Griffes d’escalade
Anneau d’œil de chat
C’est une version spéciale de toratsume (voir page 13) qui a
Il a l'air d'une simple bague dorée sertie d’une gemme res- été modifiée pour servir d’équipement d’escalade. Tout per-
semblant fortement à un œil de chat. Il a été fabriqué il y a sonnage voleur qui les utilise pour tenter de gravir un mur
plusieurs dizaines d’années pour un guerrier humain ayant ou une autre surface gagne un bonus de +10 % à sa faculté
rendu un grand service aux rakastas. Lorsqu’il mourut, l’an- (capacité). Les griffes conviennent également à un elfe ou tout
neau revint aux rakastas qui le gardèrent pour le prochain humain d’une autre classe. Dans ce cas, elles offrent au por-
humain qui gagnerait leurs faveurs. Il confère l’infravision à teur 10 % de chance d’Escalader comme s’il était un voleur.
son propriétaire lorsqu’il le porte, à l’instar des nains, elfes, ou Les personnages rakastas peuvent utiliser les griffes d'es-
rakastas. L’anneau n’a aucun effet sur un porteur possédant calade en combat comme si c'était une paire de toratsume
déjà l’infravision. normale. Tout autre type de personnage qui utilise ces griffes
pour combattre ne pourra frapper qu'une fois par round, infli-
Tenue des ombres geant 1d4 points de dégâts en cas de toucher réussi.
Cette tenue spéciale entièrement noire est identique à celle Katana Zenchoo
portée par les ninjas rakastas. Elle n’est pas magique mais a
Le katana zenchoo appartenait à Hirameki, le Premier
Daimyo, qui unit il y a longtemps les clans guerriers sous
un seul commandant suprême. Il ne peut être utilisé que par
quelqu’un d’alignement Loyal. Les personnages d’alignement
Neutre ou Chaotique seront surpris de voir qu’ils ne peuvent
même pas soulever cette puissante épée. Cette arme spéciale
est un katana +3 qui confère également à son porteur la ca-
pacité de lancer le sort de clairvoyance trois fois par jour. Il
faut un tour complet de méditation afin d’invoquer ce pou-
voir. Il fonctionne de la même façon que le sort de magicien
du même nom.
Thés magiques
Bien que les rakastas soient des guerriers féroces et stric-
tement carnivores, ce sont aussi des gens civilisés. Les rituels
créés autour de la cérémonie du thé sont complexes et même
magiques dans certains cas. Lorsqu’un MD tire le trésor d’un
monstre tué dans cette aventure et que le résultat indique
qu’il possède une potion, ce sont des feuilles de thé magiques
qui sont trouvées à la place. Les effets de ces feuilles sont les
mêmes que ceux de la potion, néanmoins le personnage doit
prendre quelques minutes pour faire chauffer l'eau et laisser
macérer les feuilles avant de pouvoir absorber le thé et profiter
de ses bénéfices.
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LES RAKASTAS
Personnages-joueurs rakastas sur les doigts. En combat le rakasta peut frapper deux fois par
round lorsqu’il utilise des toratsume. Chaque attaque bénéficie
Cette aventure présente les rakastas aux joueurs découvrant d’un bonus de +1 aux jets pour toucher et inflige 1d4 points
DONJONS & DRAGONS®, une race ressemblant à un croi- de dégâts. Les personnages non-rakastas peuvent utiliser les
sement entre des humains et des grands félins. Après la partie, toratsume au combat, mais l’agilité naturelle et l’entraînement
les joueurs pourraient souhaiter créer des personnages rakastas. des rakastas leur font défaut. Par conséquent ils ne peuvent
Cette page présente les informations nécessaires à cela. porter qu’une seule attaque par round.
Les rakastas marchent debout comme les humains. Ils me- Lorsqu’ils n’utilisent pas leurs toratsume, ils préfèrent le tan-
surent 1,65 m de haut et pèsent environ 65 kg, ce qui leur to (la dague), le wakizashi (l’épée courte) et le katana (l’épée
confère une silhouette fine et gracieuse similaire à celle d'un longue). Ils n’utilisent jamais d’armes contondantes telles que
elfe. Ils sont strictement carnivores, ne mangeant que de la les marteaux ou fendantes comme les haches, considérant
viande. En de rares occasions ils goûteront à des herbes, vé- qu’il s’agit d’outils qui ne siéent pas aux mains d’un guerrier.
gétaux ou plantes, mais seulement pour leur goût exotique ou
leurs vertus médicinales. Capacités spéciales
Les rakastas ne partent pas à l’aventure en quête de trésor, Dès qu’ils atteignent le niveau 2, les rakastas gagnent la
mais plutôt pour prouver leur valeur et leur talent au combat. capacité de mordre leurs ennemis en combat. Cette attaque
Bien qu'ils ne soient pas une race maléfique, ils sont fiers et peut être utilisée en complément de celles portées avec les to-
aiment se battre. Ils accordent également une grande impor- ratsume, mais ne peut pas être combinée avec une autre forme
tance à l’honneur et la réputation personnels. C’est pourquoi d’attaque. Un rakasta peut tenter de mordre un ennemi ne
les rakastas sont prompts à se battre s’ils se sentent insultés portant pas d’armure. En cas de réussite, il inflige 1d4 points
ou lésés. de dégâts.
Tout comme les nains et les elfes, les rakastas sont dotés de
l'infravision.
Caractéristique principale (Caractéristique majeure)
La caractéristique principale (majeure) pour un personnage Table des points d’expérience des rakastas
rakasta est la Dextérité. Un rakasta doit également être fort. Niveau Titre Points d’expérience Dés de vie
S’il possède un score de 13 ou plus en Dextérité, il ou elle ob-
1 Heitai 0 1d8
tient un bonus additionnel de 5 % lorsqu’il gagne des points
2 Gunso 2 200 2d8
d’expérience. Si son score de Dextérité est de 16 ou plus, le
3 Shikisha 4 400 3d8
bonus monte à 10 %. Les personnages avec un score inférieur
à 9 subiront une pénalité de -10 % sur l’expérience gagnée 4 Taisho 8 800 4d8
(-20 % si le score de Dextérité est de 5 ou moins). 5 Ciyu 17 000 5d8
Dé de vie
Table des jets de protection des rakastas
Les rakastas utilisent le d8.
Jet contre Niveau 1-3 Niveau 4-5
Restrictions Rayon mortel ou poison 13 11
Pour être un rakasta, le personnage doit avoir une Force de Baguettes magiques 14 12
9 ou plus. Paralysie ou pétrification 13 11
Ils considèrent les armures comme des fardeaux et préfèrent Souffle de dragon 16 14
se déplacer rapidement – chose impossible lorsqu’on est en- Bâtonnets, bâtons ou sorts 15 13
combré par une armure lourde. Par conséquent, un person-
nage rakasta ne peut pas porter d’armure de plates, mais une
Armes Enc./
cotte de mailles ou une armure de cuir restent acceptables. De
Rakastas Coût en po Taille Dégâts
même, le style de combat des rakastas et leur code de l’hon-
neur interdit l’usage du bouclier. Tanto 3 10/P 1d4
Les rakastas utilisent une grande variété d’armes mais ont Wakizashi 7 30/P 1d6
une préférence pour leurs toratsume. Ce sont des gantelets de Katana 10 60/M 1d8
cuir dotés d’une série de lames métalliques tranchantes fixées Toratsume 15 5/P 1d4
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ARTARASHAÏ
Note : cette page contient des informations contextuelles destinées leurs aventures. Les lieux les plus importants de la carte sont
aux campagnes se déroulant dans la Faille du Tonnerre, le monde numérotés et décrits plus en détail.
officiel de DONJONS & DRAGONS®.
1. Les minkas : il s’agit de maisons privatives. Les rakastas
Les rakastas sont des nouveaux venus dans la Faille du Ton-
vivent en larges groupes familiaux. Entre dix et quinze indivi-
nerre. Il y a des années de cela, ils vivaient loin de là dans le
dus partagent la même résidence.
grand royaume d’Ashaï. Ils ne révéleront jamais où se trouve
2. Le forgeron : c’est ici que la plupart des outils et ustensiles
cette région, mais la décriront comme étant majestueuse et
métalliques sont façonnés. Les armes et armures sont fabri-
magnifique. Un jour cependant, un grand dragon rouge est
quées chez l’armurier (lieu 4).
venu nicher sur le sommet enneigé de la montagne située au
3. Le boucher : les rakastas étant essentiellement carnivores,
centre de leur royaume. Les rakastas l’attaquèrent, déterminés
cette échoppe est vraiment le centre du commerce alimentaire
à abattre la bête avant qu’elle ne s’en prenne à eux. Malheureu-
d’Artarashaï.
sement ils échouèrent. Les quelques survivants du feu draco-
4. L’armurier : c’est ici que toutes les armes et armures du
nique furent forcés de fuir leur terre.
village sont fabriquées et entretenues.
Durant les années qui suivirent, ils devinrent des vagabonds,
5. Le temple : ce lieu saint est sacré pour les rakastas. C’est ici
parcourant le monde à la recherche d’un nouveau foyer. Ils
qu’ils viennent pour leurs rituels quotidiens. Les coutumes lo-
parvinrent récemment à la Faille du Tonnerre. Ils entrèrent par
cales imposent que ce soit un lieu de contemplation silencieuse
la route des caravanes qui passe à travers la Fange Noire puis
et de méditation.
obliquèrent vers le nord. En poursuivant leur chemin le long
6. Le soigneur : les rakastas utilisent peu les soins magiques. À
de la paroi montagneuse, ils découvrirent les collines et les
la place ils ont recours à des remèdes naturels à base de plantes.
arbres de la forêt de Gauntlin. De là ils trouvèrent, à mi-che-
7. Les bains publics : les rakastas adorent se prélasser dans
min entre le sommet de la falaise et la forêt en-dessous, un
un bain chaud. Les bains publics sont le centre social du village.
large plateau qui pouvait être facilement défendu et semblait
8. La taverne/auberge : cet établissement n’est conservé que
donc un endroit idéal pour s’installer. C’est ainsi qu’à force
pour le confort des quelques étrangers qui viennent rendre vi-
d’efforts, ils firent de ce lieu leur nouvelle terre. Ils nommèrent
site aux rakastas. Il est considéré comme un mal nécessaire.
leur village Artarashaï.
9. La réserve : ce bâtiment est divisé en plusieurs espaces plus
Artarashaï est un endroit splendide. Construit sur un grand
petits qui sont loués aux gens du village ayant besoin d’un lieu
plateau rocheux entre des falaises abruptes, il surplombe la
de stockage.
lisière sud-est de la forêt de Gauntlin. Le village est un en-
10. La mairie : c’est ici que sont traitées les questions relatives
semble élégant de maisons dont la plupart sont des construc-
à la gestion du village. Elle sert également de salle de réunion
tions légères somptueusement décorées.
publique et de tribunal.
Il n’est pas facile d’atteindre le village. Il n'y a qu'un long
11. Les grands escaliers : cette longue volée de marches
escalier qui part de l’extrémité sud-est du plateau puis sinue le
s’étend du plateau jusqu’à la forêt en-dessous. Quatre gardes
long de la paroi sur plus d'une centaine de lacets avant d’at-
sont en permanence de faction au sommet et en bas.
teindre le sol dans la forêt de Gauntlin en-dessous. L’ascension
12. Le palais du daimyo : c’est la demeure du daimyo Ka-
de ces marches peut être exténuante et prendre jusqu’à deux
maggi. C’est la reine des rakastas, elle a prouvé sa légitimité à
heures.
régner au cours d’innombrables batailles.
Une petite source d’eau douce et claire jaillit de la paroi de la
13. Les baraquements des gardes : les gardes du daimyo, une
falaise, passe au centre du village et plonge par-dessus la crête
compagnie de 25 guerriers rakastas d’élite, sont logés ici.
pour créer une fine cascade scintillante. Les rakastas ont creu-
14. La minka du magicien : il n’y a qu’un seul lanceur de
sé une dépression en forme de bol dans la roche et créé ainsi
sort parmi les rakastas, c’est Kaminari. Comparé à un rakasta
un réservoir qui leur procure de l’eau fraîche. Ils ont rempli
commun, il est frêle et faible, mais sa puissante magie a fait de
ce bassin de plusieurs variétés de carpes colorées qu’ils consi-
lui l’un des plus importants conseillers de Kamaggi.
dèrent comme des créatures gracieuses et élégantes.
15. Les ponts piétonniers : ces ponts fins et élégants sont
décorés avec des fleurs et des gravures qui les rendent à la fois
Lieux d’intérêt
beaux et utiles.
Le plan du village rakasta d’Artarashaï se trouve sur la page 16. Le feu sacré : ce long bac en bronze est continuellement
15. Les Maîtres du Donjon souhaitant intégrer les rakastas à rempli de charbons ardents. Des copeaux de cèdres sont régu-
leurs propres campagnes trouveront là un point de départ pour lièrement jetés dans le feu par les gardiens du temple.
14
Artarashaï
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NOUVEAUX MONSTRES
Les guerriers de bambou sont des créatures magiques simi- Tigre, d’Ébène
laires aux autres types de golems présentés dans le livre des
règles de DONJONS & DRAGONS®. Comme eux, ils sont Classe d’armure : 6
immunisés contre les sorts de sommeil, paralysie et charme, de Dés de vie : 6**
même que contre les gaz et les poisons. Ils sont toutefois moins Déplacement : 45 m (15 m)
puissants que les autres golems et peuvent être blessés par des Nombre d’attaques : 2 griffes/1 morsure
armes normales. Dégâts : 1d4/1d4/2d4
Nbre apparaissant : 1
Rakasta, Ninja JP comme : M3
Moral : 12
Classe d’armure : 5 Trésor : aucun
Dés de vie : 2** Alignement : Neutre
Déplacement : 36 m (12 m) Valeur en XP : 725
Nombre d’attaques : 2 toratsume
Dégâts : 1d4/1d4 Les tigres d’ébène sont des créatures magiques composées
Nbre apparaissant : 1-4 entièrement de ténèbres. Ce sont des monstres redoutables
JP comme : V2 parfois utilisés par les clercs rakastas pour protéger des lieux
Moral : 9 importants ou des trésors. Les tigres d’ébène sont inconsistants
Trésor : S&T et ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou des
Alignement : Neutre sorts.
Valeur en XP : 30 Quiconque est mordu par un tigre d’ébène doit réussir un
jet de protection contre le Poison, faute de quoi il commence à
Ces assassins rakastas sont parmi les plus habiles et dange- perdre la vue. À chaque round suivant celui où le jet a échoué,
reuses créatures au monde. Bien qu’ils ne soient pas excessi- le personnage subit un malus cumulatif de -1 à tous ses jets
vement féroces au combat, ils disposent de toutes les facultés d’attaque, ses tests de compétences et ses jets de protection.
spéciales (capacités spéciales) d’un voleur du 2e niveau. C’est pour- Tant que cette pénalité n’est pas de -4, la cécité peut être guérie
quoi ils tentent souvent d’attaquer dans le dos leurs victimes. Les par n’importe quel type de soin magique. Mais dès que le malus
ninjas sont également formés à l’utilisation de diverses toxines atteint -4, elle devient permanente et seuls une magie puissante
et utiliseront souvent des armes enduites de poison lors des ou un clerc de haut niveau (un de ceux au-delà des règles de
combats. Tous ceux qui sont blessés par un toratsume empoi- Base) capable de lancer le sort de 3e niveau guérison de la cécité,
sonné doivent réussir un jet de protection ou mourir. peuvent la retirer.
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