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LA PIERRE D'ESSENEJ
SCENARIO POUR 4 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 11-13

Pour une quelconque raison, mais sans doute à titre de quête personnelle, les joueurs entendent parler d'une
très vieille cité qui renferme un trésor fabuleux: une pierre capable de redonner la vigueur et d'effacer les rides
infligées par le temps. Commence alors un périple qui va les conduire au coeur des Montagnes de la Dent, à la
recherche de la Pierre d'Essenej.

DE PRECIEUSES INFORMATIONS:

"(..) En des temps immémoriaux, la Montagne des Vides, dans la chaîne du comté de Xur, abritait une
ville étrange, entièrement taillée à l'intérieur de cette haute montagne de granit sombre. La cité
d'Essenej, de par sa situation particulière, vivait dans un repli quasi total. Seuls quelques valeureux
marchands s'y aventuraient. Et lorsque l’on n’était pas natif de la Cité, il s'avérait très difficile de s y
intégrer. Sa population était principalement constituée d'humains et de nains. De plus, un pacte entre les
Géants des Pierres et les habitants dEssenej aurait été signé afin que ceux-ci gardent de leur poigne
solide la Ville. (..)
Cependant la légende, et c'est le plus digne d'intérêt, raconte que la ville d'Essenej gardait en ses
entrailles, un cadeau des Dieux. Une étrange pierre en quatre morceaux qui une fois assemblés conférait
à ses habitants des vertus de régénérescence et de restauration incomparables. (..)
On dit que la ville d'Essenej aurait périclité en raison d'une trop importante consanguinité. Cependant,
après nombreuses recherches, je ne peux m'empêcher de croire qu'un magicien sans scrupule se soit
approprié l'écrin et la Pierre. LEternelle jeunesse nous fascine tous et j'avoue que moi même..."

Chroniques oiseuses du Haut Mage Ciquirillu


dignitaire du Conseil des conférences d'Umhlazi

Note au MD: Le mage Esteben de Falx vint à connaître la légende, et attisé par une jeunesse éternelle, s'est
approprié la Cité d'Essenej, ville ancienne et mythique de la Montagne des Vides. Cependant, il s'est aperçu bien
vite que la pierre perdait tous ses effets magiques si, par malheur, elle était sortie de la montagne.
Il décida alors d'y demeurer avec sa femme Esther de Falx, une guerrière émérite, et de protéger les fragments
de la pierre d'Idun (déesse de la jeunesse). Pour que celle-ci ne puisse lui être ravie facilement, il s'est assuré les
services de trois gardiens afin que ceux-ci protègent chacun un des fragments. Esteben de Falx, bien sûr porte
le quatrième morceau sur lui.

LA CITE D'ESSENEJ:
Aux confins des Monts de la Dent, hautes
chaînes du Comté de Xur, se profile à l'horizon
une massive montagne de granit au sommet
étrangement plat. C'est par ce signe distinctif
que l'on peut reconnaître la Montagne des
Vides. Tout en bas, à sa base cyclopéenne, des
marches colossales, presque toutes détruites
par les assauts du temps mènent à une porte de
bronze à doubles battants, monumentale
mesurant bien 20 mètres de haut

Point 0: Un vent glacial balaye les vieilles


marches dont la pierre a été mille fois éclatée
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par le gel. En haut des marches, la porte millénaire écrase les visiteurs par sa taille cyclopéenne. De
même que les deux gigantesques statues de pierre représentant des guerriers aux postures hiératiques.
Deux lourds anneaux sur chacun des panneaux de la porte, sont situés à 4,5m du sol. Gravée dans la
roche au dessus de la porte, une spirale n'a pas encore été complètement effacée par le temps. Symbole
du temps qui ne signifie plus rien...
L'accès à la Cité d'Essenej est bien protégé et les deux gigantesques statues de guerriers qui encadrent la
porte s'animeront dés qu'on s'approche à moins de 10m de la porte.

2 GOLEMS DE PIERRE: CA:5 DV:14 (60 pv) 1 Attaque: 3 D8 THAC0: 7


Attaque spéciale: Ralentissement 1fois tous les 2 rounds, Touché par armes +2, Immunisé aux sorts
Le Magicien qui s'est approprié les quatre fragments de la pierre et habite maintenant la montagne a
protégé la porte en y apposant un "Verrou de Magicien" (Niveau 14) et un "Glyphe" d'éclairs (10D6).
Enfin, juste derrière la porte, occupant toute sa surface, un "Mur Prismatique" jetant des lueurs colorées
complète le dispositif destiné à écarter les intrus.

Note au DM: La spirale gravée sur le linteau est en fait le blason de la ville d'Essenej et son
trésor inestimable. Elle permet si on en porte une reproduction sur soi de s'éviter la
colère des Géants de Pierre qui vivent en ces lieux, en souvenir d'un pacte très ancien qui
les lie avec les habitants d'Essenej. Il faut cependant rappeler que les Géants de Pierre
sont maintenant les gardiens à la solde du Mage Esteben de Falx.

Point 1: Les aventuriers pénètrent dans une caverne de grande dimension. Des feux crépitent dans de
petits braseros dont la lumière est amplifiée par un lichen phosphorescent qui recouvre presque
totalement les parois de la grotte.

Note au MD: Une fois le seuil de la porte franchie, les aventuriers sentiront un bien-être physique les
envahir. En effet, ils entrent sur un plan très proche du plan positif. En ces lieux, la magie curative est
altérée, elle est en fait d'une grande efficacité (tous les sorts de Soins ont un effet maximum).
Le temps s'écoule dans la montagne dix fois moins vite qu'à l'extérieur. Aussi le vieillissement magique
n'existe pas dans la cité (les personnages ne subiront aucun vieillissement magique qu'il provienne de
créatures comme les fantômes ou d'effets magiques comme les sorts de Rapidité, Restitution ou
Souhait).
Une fois dans la caverne, les lueurs des lichens éclaireront aussi les visages sévères de cinq Géants de
Pierre armés d'épées à deux mains, accompagnés de 2 Molosses Sataniques cachés dans les recoins (qui
attendront la meilleure occasion pour attaquer par surprise). Tant que le mur prismatique est présent à
l'ouverture les Géants et les molosses resteront à l'intérieur. Cependant si les joueurs décident de
s'enfuir, ceux-ci les suivront sans hésiter.

5 GEANTS DES PIERRES: CA:0 DV:14+1-3 (115 pv) 1 Attaque: 1D8+8 ou 2 D6+8 (gourdin) THAC0: 7 Att
Spéciale : Jet de Rochers (3 D10) à 300m - Possessions: 75 gemmes d'une valeur au total de 7 000 PO.

2 MOLOSSES SATANIQUES: CA:4 DV:7 (56 pv) 1 Attaque: 1 D10 + Souffle (7) THAC0:13
Attaques Spéciale: Malus de 5 à la surprise des adversaires, Souffle de Feu à 10m , Sur un 20, mord et
souffle
Autour du cou d'un des Géants, une énorme clef est suspendue à une chaîne en or massif. Lors d'un
examen plus attentif, les aventuriers s'apercevront que la clef est en fait un étui à parchemins qui
contient cette missive écrite en commun:

"Si tu m'as vaincu, tu dois savoir que tu entres dans un lieu où tu n'es pas désiré. Méfies-toi, toutes les
pierres de la montagne, sauf les QUATRE te seront hostiles. Te voici prévenu."
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Point 2: L'issue de la caverne est en fait une large
plate-forme
forme qui offre une vue à couper le souffle. Il
faut imaginer l'intérieur d'une immense montagne
complètement évidée en son centre. Un escalier
de 5m de large fait de hautes marches granitiques
et poussiéreuses
euses la gravit dans une spirale qui
semble infinie puisqu'elle se perd dans l'obscurité.
Il semble même difficile d'apercevoir la boucle qui
serpente doucement en face de la plate-forme.
plate Des
ouvertures sombres se détachent sur la paroi. Ce
sont de belles arcades finement taillées dans la
roche. Sur leurs pourtours sont représentées des
figurines, des feuilles de lierre, des pommes et des
bourgeons, offrant parfois sur l'escalier de petites
esplanades, des haltes salvatrices.
Les fenêtres sont décorées de petitsetits losanges de
verre teint. Et ces mêmes minuscules losanges
emprisonnent dans une multitude de niches des
petites lumières qui semblent brûler
éternellement. Ces lueurs disséminées un peut
partout donnent aux reliefs de la montagne des
ombres vacillanteses et nimbent l'intérieur de
couleurs ocres et chaudes.

De l'esplanade où ils se trouvent, les aventuriers


découvrent aussi que ce même escalier descend dans les sous-sols
sous sols de la montagne, dans les ténèbres.
Au centre de la montagne, des filins d'acier partout
partout s'entrecroisent dans une sorte de toile rigide et
dense pour rendre tout vol ou lévitation impossible.

Note au DM: Lors de leur exploration (ascendante ou descendante), les personnages découvriront de
nombreuses salles. Seules les salles dignes d'intérêt sont décrites ci-dessous,
ci dessous, n'hésitez pas à en rajouter
si vous le souhaitez et à décrire quelques salles sans importance.
import

LES SOUS-SOLS

Point-1: 1ère crypte: Si les personnages décident de visiter les tréfonds de la Montagne des Vides, ils
trouveront au bout de nombreuses marches (une boucle presque complète) une grande salle présentant
des colonnes soutenant des arcades. Dans cette salle très basse de plafonds,
plafonds, les aventuriers pourront
découvrir de nombreux tombeaux fort anciens placés de façon disparate, comme si au bout d'un temps
la place aurait manqué. Cependant on peut remarquer beaucoup de gisants finement taillés dans la
pierre aux allures nobles de chevaliers
valiers et de princesses. Au bout de la salle, une ouverture en arcade
mène à une autre crypte.

Point -2: 2ème crypte: La deuxième crypte comporte des tombeaux beaucoup moins riches que dans la
première. Des cercueils sont même entassés les uns sur les autres.
autres. Une autre issue est visible au fond de
la pièce, elle aussi en forme d'arcade.

Note au DM: Si les personnages s'aventurent jusqu'au milieu de la pièce, 12 Momies soulèvent les
couvercles de leurs cercueils pour attaquer les intrus. Leurs possessions s'élèvent au total à 6500 PO en
bijoux.

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12 MOMIES: CA:3 DV:6+3 (51 pv) 1 Attaque: 1 D12 (Maladie) THAC0:13
Peur Paralysante 1 D4 rounds (JP vs Magie), Maladie, Touché uniquement par Armes Magiques (1/2
dégâts).

Point –3: 3ème crypte: La troisième salle toute aussi grande et basse de plafond est plongée dans des
ténèbres éternelles. Si les aventuriers parviennent à éclairer les lieux, ils pourront être surpris par le
désordre indescriptible qui y règne.
Des cercueils sont empilés les uns sur les autres dans des équilibres plus qu'instables. Ici demeure un
Vampire qui s'attaquera tout d'abord à une femme, si le groupe en possède, cherchant ainsi une
compagne pour l'éternité.

VAMPIRE: CA:1 DV:8+3 (67 pv) 1 Attaque: 1 D4 +6 (Drain d'énergie) THAC0:12 JP: 10/11/12/12/13
Défenses Spéciales : Arme +1 ou mieux pour toucher, Force 18(76), Toucher : Perte de 2 niveaux
Immunisé à Sommeil, Charme, Paralysie et Poison. Froid ou Electricité: 1/2 dégâts, Régénération (3 pv
/rnd) Pouvoirs: Forme Gaz, Hétéromorphisme (chauve-souris), Charme (à -2), Invocation (rats, chauves-
souris, loups).

Point -4: 4ème crypte: Si les personnages descendent encore, ils découvriront une vieille porte au
chambranle assez bas. Les restes d’un squelette humain sont adossés contre l’un des montants. Les
ossements semblent calcifiés, comme fossilisés.

Note au DM: La porte est magique et son contact pétrifie en un éclair (JP Pétrification avec un malus de
1). Les pouvoirs de la porte sont permanents et ne peuvent être dissipés.
Cette salle est sans aucun doute une tombe. Elle mesure à peu près 15mx15m, mais ses dimensions sont
plutôt irrégulières, ses murs sont bizarrement incurvés, pour créer des alcôves et des saillies en pierre.
Par endroits, ils semblent avoir été fortement entamés et creusés à coup de pioches.

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Au fond de la crypte se trouve une lourde plaque de pierre
scellée au mur, sorte de bas relief représentant un guerrier à
cheval occupé à pourfendre un dragon avec son épée.
S'avancer de plus de 2m à l'intérieur de la tombe fera
tomber des alcôves une multitude d'ossements qui
tomberont comme des éboulis jusqu'au centre de la pièce,
dans un fracas sinistre et une poussière âcre et malodorante.
S'il y a encore une présence vivante dans la tombe au bout
de 5 rounds, tous ces ossements s'assembleront pour former
des squelettes.

50 SQUELETTES: CA:7 DV:1 (7 pv) 1 Attaque: 1 D6 THAC0:19


(Armes tranchantes : 1/2 dégâts).

Point -5: 5ème crypte: Sculptées à même la roche, de


nombreuses frises décorent les murs de cette crypte. Par
endroits, les murs laissent voir les marques du travail de
taille. Plaquée contre le mur faisant face à l'entrée, se trouve
une tapisserie aux couleurs fanées. Au milieu de la pièce, 16
cercueils en bois vermoulus gisent, affaissés sur eux mêmes,
victimes des outrages du temps. Leurs occupants ne sont
plus que poussière...

Point -6: 6ème crypte: Cet endroit est une vaste salle de 20m x 30m. Son plafond en coupole est soutenu
par des arches de pierre. Toute la voûte est tapissée d’ossements. Sur le sol, des tibias et des fémurs
dessinent un chemin jusqu'à au gros sarcophage de pierre, au fond de la salle. Il est couvert entièrement
de runes et de masques grimaçants. Autour de ce sarcophage se trouvent disposés en arc de cercle
derrière lui, 4 autres sarcophages plus petits.
Note au DM: S'engager dans la crypte sans suivre le chemin délimité par les ossements fera surgir trois
spectres au bout de 1D4 rounds. Ces êtres partiellement transparents sont vêtus de grandes robes
richement brodées, devenues trop amples pour leurs corps décharnés.

3 SPECTRES: CA:2 DV:7+3 (50 pv) 1 Att: 1 D8 (drain énergie: 2 niveaux)


THAC0:13 touché par armes +1

Les quatre petits sarcophages abritent les restes de vaillants guerriers, mais ouvrir le sarcophage
principal dérangera le Fantôme de son occupant dont l'esprit vindicatif cherchera par tous les moyens à
entraîner les intrus dans les limbes d'où il vient. Ce mort vivant immatériel est particulièrement
malfaisant. Il déteste la bonté et la vie...

FANTOME: CA:0 DV:10 (80 pv) 1 Attaque: perte de 1 D4 x10 ans THAC0:10
Attaque spéciale: Métempsycose à 18m depuis le Plan Ethéré,
Dés qu'il est vu, JP Magie si échec: vieillissement de 10 ans et fuite 2 D6 tours (les clercs de niveau 7 ou +
sont immunisés et les PJ de niveau 9 et + ont un bonus de +2 au JP)
Défense spéciale: Touché par armes magiques ou en argent, Immunisé à la magie sur le Plan Matériel

Point -7: Tréfonds d'Essenej: Cet endroit est une immense fosse d'où émergent des corps desséchés et
réduits en morceaux. De l'abîme émerge un bruit de gazouillement horrible, tel celui d'un millier de
chauves-souris: ce charnier d'un autre temps est le repaire d'une multitude de Goules.

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40 GOULES: CA:6 DV:2 (16 pv) 3 Attaque: 2x1D3/ 1D6 THAC0:16 (Paralysie au contact)
Les personnages apercevront, grouillant au fond, des formes blanches, sorte d'enchevêtrement souple
de chair molle qui semble ne pas avoir d'os.
Leurs faces, aplaties et enfoncés dans leurs épaules, sont des hideuses parodies de visages humains qui
ressemblent plus aux horribles chauves-souris vampires qu'à des hommes.
Affamées et claquant leurs bouches déformées pleines de petits crocs, elles chercheront
désespérément à remonter à la surface si elles entrevoient la promesse d'un repas...

Note au DM: Les joueurs devront commencer à se douter que la pierre d'Essenej ne se trouve pas dans
la nécropole de la montagne des Vides. Si les personnages s'entêtent à vouloir descendre les marches de
cet interminable escalier, libre à vous de leur ouvrir au bout de quelques journées de marche les portes
du monde des Elfes Noirs qui n'est pas traité ici...

VERS LA CITE HAUTE:

Point 3: Au bout de plusieurs heures d'une montée harassante, les aventuriers parviennent à une plate-
forme assez large d'environ 10m x 10m Une porte de bois est accessible de la plate-forme. Elle est
entourée d'une belle arcade de pierres sculptées ou apparaissent de petits oiseaux perchés sur des

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rameaux. Jusqu'alors les portes sur l'escalier étaient pour la plupart délabrées, alors que celle-ci semble
encore en bon état et n'a pas été obstruée.
Une fois la porte ouverte, les aventuriers pourront découvrir une petite pièce voûtée plongée dans la
pénombre. Cependant le sol de la salle semble avoir été bouleversé, de grandes mottes de terre
obstruent l'endroit. Le squelette d'un aventurier gît face contre terre. Si les joueurs décident de le
fouiller, ils découvriront dans son sac à dos un petit coffret (Glyphe de Foudre 10D6) qui contient un
étrange et ancien parchemin entouré d'une cordelette:
De la première renaissent les réminiscences, De la seconde coule l'éternité de la vie
De la troisième un nouveau printemps s'éveille, De la quatrième la légèreté et l'insouciance s'écoulent
Et de toutes il me faut pour unir le Pouvoir

Note au DM: Libre à vous de munir le cadavre de cet aventurier de quelque objet intéressant pour vos
joueurs si ceux-ci vous semblent un peu faibles.
Cependant, au moment même où les joueurs seront le plus occupés à ouvrir le coffret, ou fouiller le sac
à dos, deux Ombres des Roches surgiront de terre et des murs dans un grondement assourdissant.

2 OMBRES DES ROCHES: CA:2 DV:8+8 (72 pv) 3 Attaques: 3 D4 / 3 D4 / 2 D5 THAC0:12 Attaque spéciale :
Confusion 3 D4 rounds si on croise son regard.

Point 4: Lorsqu'une personne gravit les marches, elle déclenche l'apparition, 15 mètres plus loin sur une
large plate-forme jouxtant l'escalier, d'une illusion permanente. Elle représente un homme vêtu d'une
robe étoilée et d'un couvre-chef étrange constitué de tiges d'acier dressées vers le ciel, qui pointe vers
les aventuriers une baguette de laquelle jaillit un "Eclair" (10D6).
Deux rounds après, apparaît un Diable des Profondeurs de fort
mauvaise humeur pour avoir été dérangé. Dans le cuir épais de son
poitrail, est incrusté le premier morceau de la Pierre d'Essenej. En se
battant, la créature rugira "Je suis le Premier Gardien, mon Maître
Esteben ne vous a pas convié dans sa demeure."

DIABLE DES PROFONDEURS: CA:-3 DV:13 (104 pv)


Al:LE 2 Att:1D4+4/ 1D6+6 THAC0:9
RM: 65% Touché par Armes +2 Détection Magie et Invisibilité,
Pyrothechnie, Autométamorphose, Paralysie, Mur de Feu, Symbole
de Souffrance (1x/j), Peur (6m - 1x/j) Constriction avec la queue:
dégâts: 2D4 par tour,
Seuil: Diable Barbelés (60%), Diable des Profondeurs (70%)
Défenses Spéciales: Régénération (2pv/round), Force de 18/100,
Insensible au feu et au poison, gaz et froid: 1/2 dégâts.
Si les joueurs parviennent à vaincre le Diable des Profondeurs, , ils arriveront sans trop de mal à
dessertir la pierre du poitrail de la créature. Le minéral magique avait causé une sorte de putréfaction
de la chair qui se trouvait autour. Au toucher de la pierre d'Idun, la personne qui s'en saisit ressent un
grand bien être la réchauffer. De plus, un souvenir lointain et agréable lui reviendra en mémoire avec
force détails.

Point 5 - Salle a: Cette salle est protégée par une lourde porte d'acier sur laquelle est apposé un Glyphe
de Cécité, elle comporte deux verrous de taille importante. A l'intérieur, des murs agencés à la manière
des facettes d'un prisme, abritent le laboratoire d'Esteben de Falx.
Les murs de couleur ocre sont constellés de petits cristaux de quartz multicolores qui illuminent la pièce.
Sur des tables et des étagères, sont disposés une pléthore de cornues, alambics, éprouvettes, fioles,

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braseros, poudres diverses, mortiers. Tout semble en parfait état de fonctionnement, et aucune
particule de poussière n'est présente.

Note au DM: Sur une petite tablette sont posées deux Potions: Autométamorphose et Force de Géant
de Pierre. Les deux autres portes de la pièce sont aussi en acier et fermées à clef.

Point 5 - Salle b: Sans conteste, cette salle est dédiée au maniement des armes, des râteliers sont
accrochés aux murs, ils contiennent une épée longue, une épée à deux mains, une hache de bataille, un
marteau de guerre, une masse, deux dagues et un cimeterre. Deux armures de plates ont été disposées
sur des mannequins.

Note au DM: Un Golem de Fer monte la garde à l'entrée et peut être sert-il à l'entraînement de la
guerrière Esther. Il y a 80% de chances que celle-ci s'y trouve lorsque les aventuriers entrent dans le
laboratoire.

GOLEM DE FER: CA:3 DV:18 (80 pv) 1 Attaque: 4 D10 THAC0:7


Attaque spéciale: Souffle nuage de gaz 3m3 tous les 7 rounds (JP 0 ou Mort)
Touché par Armes +3, Le feu magique le régénère Immunisé à la magie: Electricité: Ralenti de 50%, 3
rounds

ESTHER DE FALX: Humaine Guerrière 15° Pv:144 CA:-2 Att:5/2 THAC0: -3 Deg:1D8+14
For: 18(90) / 20 Int:16 Sag:12 Con:18 Dex:17 Cha:12 JP: 1/3/2/1/4 Al: Loyal Mauvais
Anneaux de Protection +3, Anneau de Feuille Morte, Amulette de Non Détection, Armure de Plates +3,
Epée +4 Defender, 2 Dagues +3, Ailes de Vol, Ceinturon de Force de Géant de Pierre, 5 Potions: Guérison
(x4), Rapidité, 10 doses de Poison (JP 0 ou 30), 3750 PO.
Compétences: Spécialisation (Epée Longue), Combat Aveugle, Utilisation Cordes, Equitation (normale et
vol).
Description: Esther est une jeune femme qui paraît à peine 25 ans, au corps élancé, mince et athlétique.
Ses cheveux noirs, très long, striés d'argent, cascadent sur ses épaules. Son visage au teint pâle, ses yeux
en amande et son front haut lui confèrent une beauté ensorcelante.

Point 5 - Salle c: Un passage secret relie le laboratoire à la salle c. Cette pièce est une chambre meublée
avec sobriété et bon goût: un lit à baldaquin aux rideaux blancs, une armoire, tous les deux faits du
même bois de hêtre. Une Bête Eclipsante, avec deux tout-petits à ses côtés, monte la garde et se montre
prête à bondir sur toute autre personne que son maître.

BETE ECLIPSANTE: CA:4 DV:6 (48 pv) 2 Attaques: 2x 2D4 THAC0:17


Attaque Spéciale: Sur le point de mourir, elle attaque avec ses pattes (2x 1D4)et sa gueule (1D8)
Défenses Spéciale: -2 au THAC0 des adversaires, JP idem Guerrier 12°
C'est dans cette petite chambre qu'Esteben vient prendre quelques heures de repos lorsqu'il mène de
longues recherches dans son laboratoire. L'armoire contient des vêtements d'hommes sobres et bien
taillés. Cependant sous le meuble, cachée dans le sol une alcôve contient une potion de Forme Gazeuse
et un Parchemin de Protection contre la Pétrification.
Sur le lit des livres sont posés: "Les litanies secrètes de la pierre" de Pouzernia, "Le temps et ses
métamorphoses" ainsi que "Garder le temps et sa richesse" du mage Zéon Grand Conférencier du
Conseil de Sighil.

Note au DM: Dans le tiroir du chevet qui se trouve à la tête du lit, se trouve un sifflet en argent qui
permet de faire obéir la créature lorsqu'on souffle dedans.

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Point 6: Salle a: Une arcade de pierre ouvre sur une petite chapelle taillée dans la roche. Un autel de
pierre est accolé au mur Nord. Des bas-reliefs ocre représentent des humains et des géants effectuant
des travaux titanesques à l'aide de poulies, d'immenses pelles, des blocs de pierre roulant sur des
rondins. Et toujours au loin, sur toutes les fresques, la Montagne des Vides à la forme bien
caractéristique est visible. Et partout, sur toutes les sculptures, une énorme gemme semble rayonner
comme un soleil, entourée de sabliers et de bourgeons.

Note au DM: Sur un des bas-reliefs à l'Est de la salle, appuyer sur les yeux de la sculpture d'un Géant de
Pierre déclenche l'ouverture d'un passage secret.

Point 6: Salle b: Un couloir éclairé par des candélabres en cristal, tout tapissé de rouge mène à six portes
de lambris noirs. Les lieux présentent des décorations luxueuses mais de très mauvais goût, dans des
dominantes rouges et noires. Ce sont les appartements forts bien conservés de la deuxième gardienne
de la pierre qui n'est rien d'autre qu'une Annis, nommée Gerdania, accompagnée de deux Géants de
Pierre, ses serviteurs et compagnons.

Point 6: Salle c: Les cuisines sont dans un état d'insalubrité qui jure avec le luxe
tapageur du couloir. Des carcasses humaines ou orques ont été dépecées à même
la table qui comporte aussi bon nombre de fruits et légumes moisis.

Point 6: Salle d: C'est une espèce de salon aux allures de lupanar décoré de rouge
et de noir. Mais il y règne ici un désordre indescriptible. Des coussins sont épars,
les tapis rouges paraissent usés, et la plupart sont recouverts de fourrures et peaux
de bêtes dégageant des odeurs plus que douteuse. Quelques bougies finissent de
se consumer dans des petits pots de grès emplissant la pièce d'une fumée âcre et
noire. Celle-ci se dépose sur les tapisseries rouges qui recouvrent les parois
rocheuses.

Note au DM: Il y a 80% de chances que l'Annis occupe la pièce en compagnie d'un
Géant de Pierre en train de lui couper de la viande dans une assiette de grès. La
sorcière apparaît sous les traits d'une jeune femme plantureuse, aux cheveux roux
qui coulent en cascade jusqu'à la chute des reins. Elle porte de façon visible et
ostentatoire, en médaillon, la deuxième pierre d'Essenej. Si les aventuriers
remarquent la pierre et se montrent intéressés, elle tentera de séduire un des
personnages pour s'en saisir.

GERDANIA: ANNIS: CA:0 DV:7+7 (63 pv) THAC0:13 RM: 20% 3 Attaque: 2x 1D8+8 / 3 D3 Si toutes ses
attaques touchent, dégâts automatiques aux rounds suivants Surprise 1/10, Nuage de Brouillard
(Confusion), Changement d'Apparence. Armes tranchantes: 1 point de dégât seulement, Armes
contondantes rajoutent +1 aux dégâts

GEANT DES PIERRES: CA:0 DV:14+1-3 (115 pv) 1 Attaque: 1D8+8 ou 2 D6+8 (gourdin) THAC0: 7 Jet de
Rochers (3 D10) à 300m Possessions: 75 gemmes (valeur de 3500 PO).
Pouvoirs Magiques 1x/jour idem Mage 5°niv: Façonnage de la Pierre, Pierres Commères, Transmutation
de la Pierre en Boue ou Inverse.

Point 6: Salles e et f: Ces pièces dépourvues de mobilier sont les chambres des Géants des Pierre, il y a
20% de chances que l'un d'entre eux se trouve dans une de ces chambres, allongé sur un tas de gravats.
Accrochés aux murs pendent des gros sacs de cuir. Ceux-ci comportent quelques restes alimentaires peu
appétissants et des pierres d'aucune réelle valeur.

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GEANT DES PIERRES: CA:0 DV:14+1-3 (115 pv) 1 Attaque: 1D8+8 ou 2 D6+8 (gourdin) THAC0: 7 Att
Spéciale : Jet de Rochers (3 D10) à 300m - Possessions: 75 gemmes d'une valeur au total de 7 000 PO.
Pouvoirs Magiques 1x/jour idem Mage 5°niv: Façonnage de la Pierre, Pierres Commères, Transmutation
de la Pierre en Boue ou Transmutation de la Boue en Pierre.

Point 6: Salle g: C'est la chambre de l'Annis. Un lit aux dimensions impressionnantes occupe une grande
partie de la pièce. Les draps sont noirs et le jeté de lit est rouge écarlate. Un coffre au pied du lit
complète le mobilier. Des vêtements ont été jetés au sol sans grand soin.
Si l'on fouille avec attention le sol, on peut trouver plusieurs dés en os, quelques dents, des restes de
nourriture, des lambeaux de peau en train de sécher, bref rien de bien intéressant.
En revanche, dans le gros coffre de bois, les personnages, s'ils parviennent à venir à bout de la serrure
(la clef étant cachée dans la paillasse du lit), trouveront une Potion de Guérison, 2 Pierres Ioun (à tirer)
et un collier en or massif d'une valeur de 2000 PO.

Point 7: Cette caverne est occupée par 3 Géantes des Pierres qui montent une garde vigilante et
empêcheront les aventuriers de continuer leur progression vers le sommet de la montagne.
De leur poste de surveillance, elles lanceront des gros rochers, avec suffisamment d'habilité pour qu'ils
longent l'escalier et représentent une sérieuse menace pour les personnages.

3 GEANTES DES PIERRES: CA:0 DV:14+1-3 (115 pv) 1 Attaque: 1D8+8 ou 2 D6+8 (gourdin) THAC0: 7 Att
Spéciale : Jet de Rochers (3 D10) à 300m - Possessions: 13 gemmes d'une valeur au total de 2 000 PO.

Note au DM: Pendant deux rounds, les personnages qui essayent d'approcher les Géantes devront
réussir à esquiver les rochers qu'elles lancent (Epreuve Dextérité avec un malus de 3. En cas d'échec:
3D10 points de dégâts et 25% de risque de chute).

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Point 8: Une large ouverture dans la muraille est formée par une magnifique arche qui fut taillée dans
des temps très anciens avec soin. Elle mène à un escalier en colimaçon très raide qui grignote un peu
plus l'intérieur de la montagne.
Au bout d'une heure d'ascension pénible, les aventuriers parviendront à un promontoire rocheux, sorte
de corniche en surplomb qui offre une vue incomparable sur l'ensemble de la Cité d'Essenej. Elle devait
être autrefois florissante, illuminée par des multitudes de petites lumières irradiant à l'intérieur de
petits réceptacles en cristal coloré.
Ces réceptacles, les aventuriers ont pu les contempler, ils sont incrustés dans la paroi de la Montagne
des Vides, et suivent la spirale de l'escalier comme un ruban de couleurs. Lorsqu'une personne met le
pied sur le promontoire dont le sol irradie la magie, la vision de cette ancienne cité foisonnante de
monde, de bruits et d'odeur lui vient comme un rêve chaleureux. Sur l'esplanade apparaissent alors les
mots:
Au toucher de feu
Glisse le temps hors de nous
Grandit la Montagne et la Vie

Point 9: Plusieurs marches manquent à l'escalier, une passerelle de bois d'une quinzaine de mètres de
long et d'un mètre de large paraissant bien fragile enjambe le vide.

Note au DM: Les personnages n'ont pas d'autre choix que de franchir l'obstacle puisque les filins en
acier rendent impossible tout vol ou lévitation. Une épreuve de dextérité sera donc demandée pour le
passage de la passerelle. Si la passerelle supporte un poids de plus de 200 kg elle a 80% de chances de se
briser.

Point 10: Des portes étroites en acier renferment à l'intérieur de cachots les derniers survivants
d'Essenej. Ces personnes sont âgées de plusieurs milliers d'années, bien que certaines en paraissent
beaucoup moins. Le mage Esteben les garde précieusement en vie pour mener à bien ses recherches de
sorts à base du temps.
Les geôles sont individuelles, sèches et assez chaudes. Le mobilier est sobre mais confortable. Chacune
est pourvue d'un lit propre, d'une table et d'une chaise ainsi que d'un coffre. Les repas aux prisonniers
sont apportés par un Géant de pierre qui fait partie de la garde personnelle d'Esteben de Falx et un
"Serviteur Invisible" nettoie quotidiennement les geôles.

Point 10a: La première geôle est la "résidence" d'Elfermor, un vieillard de grande taille, plutôt ascétique.
Son visage aux pommettes saillantes semble taillé à la serpe dans un bloc de pierre. Ses cheveux
clairsemés secs et filandreux trahissent plusieurs années de captivité et de privations. Il accueillera avec
grande joie les aventuriers si ceux-ci lui promettent de le libérer. Lorsque les aventuriers lui parleront du
Mage Esteben de Falx, il dira qu'il apparaît parfois dans sa cellule pour lui faire boire de drôles de
liquides, ou subir l'incantation de sortilèges. En revanche, si les personnages se montrent sympathiques,
il leur racontera avec émotion la vie d'autrefois à Essenej:
"Essenej, ma ville était une cité magnifique, j'en était très fier. Bien sûr, je suis natif de la Montagne des
Vides. Mes arrières grands parents m'ont raconté comment leurs ancêtres l'avaient bâtie, l'aide des
Dieux... Ah! Que je regrette ce temps merveilleux qui n'est plus maintenant pour vous qu'une obscure
légende! Je ne pourrais même pas vous dire mon âge, le temps s'écoule si lentement ici. Tous les 10 ans,
une grande fête résonnait dans notre florissante cité. Nous venions tous toucher la Pierre d'Essenej sous
l'œil bienveillant des prêtres d'Idun... L'hydromel des roches coulait à flot."

Note au DM: Ensuite, après avoir évoqué ces temps meilleurs, le vieil homme demandera alors aux
aventuriers s'il peut sortir de la Montagne pour retrouver une liberté à laquelle il aspire depuis des
centaines d'années.
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Point 10b: Un nain encore plus âgé se tient dans la cellule dont les meubles paraissent parfaitement
adaptés à la taille des gens de sa race. Il semble plus taciturne que le vieil homme, une longue barbe
grise et rêche tombe presque à ses pieds, ses sourcils broussailleux donnent du relief à un visage rond et
joufflu. Il est vêtu d'une paire de pantalons bouffants vert olive et d'un pourpoint de cuir brun. Une large
ceinture de cuivre et d'acier mêlés fait le tour de sa large taille. Il tiendra à peu près le même discours
qu'Elfermor, et relatera des souvenirs hauts en couleur:
"On dit que ce sont les nains qui décidèrent de tailler la cité d'Essenej, ce sont aussi les nains qui
choisirent pour berceau de la ville la Montagne des Vides. On voit comme mes nobles ancêtres furent
guidés par la main heureuse des dieux. On dit que la Pierre d'Essenej est une des larmes de rire d'Idun,
celle-ci se perdit au creux de la montagne, et c'est elle qui fit pendant des milliers d'années le bonheur et
la prospérité d'Essenej."

Note au DM: Si les aventuriers se montrent respectueux envers le vieux nain, il leur proposera son aide
car il compte bien reprendre la Cité des mains d'Esteben. Il ne cachera en rien sa détermination.

Point 10c: Laffaon, une femme paraissant assez jeune vit ici avec un enfant, Talmir, qui ne semble guère
âgé de plus de douze ans. Une fois la surprise passée, elle se montrera gracieuse et avenante avec les
aventuriers. Sa silhouette est fine et souple, de longs cheveux blonds cendrés recouvrent de boucles ses
épaules, des yeux verts sombres telles deux escarboucles embellissent son visage ovale au teint laiteux.
Elle est habillée d'une tunique aux tons beiges retenue à la taille par une ceinture de mailles. Talmir,
petit garçon brun, n'est pas son fils, mais Esteben lui en a donné la garde depuis leur emprisonnement,
le temps passe un peu plus vite ainsi. Elle semble voir plus souvent le mage.
Laffaon Expliquera: "Cet homme apparaît souvent dans notre prison, il vient s'enquérir de la santé du
garçon, il entonne alors de drôle de psalmodies et pointe du doigt Talmir. Il est arrivé que le petit reste
comme sans vie pendant plusieurs heures, il est même advenu que le mage emporte le garçon avec lui
pour je ne sais quelle mauvaise action. Le petit ne se souvient jamais de rien."

Note au DM: Esteben cherche à connaître les effets que la Cité peut avoir sur le jeune homme. Talmir
est étranger à la région et il n'a jamais touché la pierre. Le magicien entend bien découvrir s'il subit une
quelconque influence venant des lieux.
Laffaon se montrera heureuse de s'enfuir d'Essenej, heureuse de quitter les lieux avec le petit garçon
qu'elle considère comme son fils. Elle n'éprouve pas de nostalgie à quitter la cité, n'ayant vécu que son
déclin. Le petit garçon ne voudra en aucun cas se séparer d'elle.

Point 10d et 10e: Ces cachots sont vides, mais contrairement aux précédents, ils présentent une
atmosphère proprement irrespirable, mélange d'odeur de moisissure et de renfermé. Le long des murs
sont scellés à intervalles réguliers des anneaux de fer. Enchaîné à l'un d'eux se trouvent les restes d'un
squelette humain.

Point 11a: Cette arche est fermée par une grille en fer forgée qui irradie la magie (Glyphe de Garde
Eclair 10D6) sertie de vitraux aux formes de prismes de couleur jaunes, bleus et rouges.
Cette grille est fermée par une lourde serrure décorée d'une tête de serpent. Une fois la grille ouverte,
les aventuriers pourront découvrir une vaste pièce plongée dans les ténèbres éternelles. Les parois sont
recouvertes de tentures aux teintes verdâtres et brunes représentant la vase des marais, des algues et
des roseaux.
Lorsque les personnages entrent dans la pièce, une Méduse jettera d'une bourse 10 billes de "Lumière
Eternelle" tout en les dévisageant de ses yeux terrifiants.

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MEDUSE: CA: 5 DV:6 (48 pv) 1 Att: 1 D4 THAC0 : 13 Attaque Spéciale :
Regard change en pierre (9m), Poison
Cette abominable créature est la troisième Gardienne. Tandis que ses
yeux rouges jettent d'horribles éclats, ses cheveux vipérins s'agitent au
dessus de sa tête en une danse saccadée des plus excitées, et sa bouche
presque noire découvre des dents jaunes et pointues. La Méduse porte
une robe violette bordée de noir.
Dans un coin de la salle, un étang boueux est recouvert de nénuphars
grisâtres et hideux. Leurs pétales filandreux se balancent, lentement
bercés par les clapotis de l'onde troublée par des Grenouilles Géantes.

8 GRENOUILLES GEANTES: CA:7 DV:2 (16 pv) 1 Att:1D6 (Surprise 1-4,


Bonds de 20m) THAC0:19 Attaque a +4 avec sa langue (6m) pas de dégâts
mais attire vers gueule et au prochain round dégâts max.

Note au DM: Si les aventuriers ont le courage de sonder la vase qui


dégage une odeur de putréfaction insupportable (JP Poison ou
vomissements irrépressibles pendant 1D4 rounds), ils découvriront une sphère en cristal noir opaque
dont l'intérieur irradie la magie. Un mécanisme complexe permet de l'ouvrir. Malheureusement
l'ouverture de la sphère libérera un gaz empoisonné (JP Poison 30 points de dégâts ou 1/2). A
l'intérieur de la sphère, on peut trouver: 4 Cartes Merveilleuses (à tirer), une Conque des Tritons et la
3ème Pierre d'Essenej. Derrière un rideau aux tons violacés, au fond de la salle, un escalier en colimaçon
semble gravir l'intérieur obscur de la montagne. Ce passage est glissant et fort étroit, on ne peut pas le
gravir à deux de front.

Note au DM: Il s'agit en fait un raccourci prodigieux qui évite une boucle entière du large escalier de la
Montagne des Vides (environ une bonne journée de marche).

Point 11b: Au bout de quatre ou cinq heures de marche, les aventuriers déboucheront dans une
gigantesque salle aux dimensions de cathédrale. A peu près au centre de la pièce, se dresse une stèle en
marbre vert haute de cinq mètres. Contre un des murs, un bassin de marbre vert contient une eau
translucide. Des flammes derrière de petits prismes colorés incrustés partout dans les murs jettent des
lueurs mouvantes. Sur les murs, sont sculptés un peu partout des pommes rebondies, symbole de la
déesse Idun.

Note au DM: Cette salle est l'ancienne Salle de la Pierre. A partir de l'instant où les joueurs ont pénétré
dans cette salle, le mage Esteben et sa femme (si elle n'a pas déjà été tuée) peuvent apparaître à tout
moment. L'énergie positive qui règne en cet endroit est presque palpable. Un mort-vivant ne peut y
entrer, il s'y sentirait repoussé comme par un vade retro permanent.
Cette salle a des propriétés très particulières en ce qui concerne la vie. Tout sort de "Soin" prodigué voit
son effet multiplié par 2. Toute personne blessée (même dans le coma) régénère à raison d'un point de
vie par round (jusqu'à revenir à la conscience si besoin). Au bout d'une journée dans cette salle, les
personnages se verront dotés d'un moral inébranlable et seront sous l’effet d'un sort de "Bénédiction"
pour une durée de 24 heures (de leur plan).

Point 12: Les personnages voient enfin la fin de leur ascension approcher. En effet devant eux, au bout
du gigantesque escalier, se dresse une porte monumentale de 15 mètres de haut et de 10 mètres de
large. Les panneaux de bois sont cloutés et renforcés de barres de fer forgé. La porte est protégée par
un Glyphe d'Eclair (10D6 points de dégât). Une fois la porte ouverte, les personnages entreront dans
une immense salle entièrement taillée dans du quartz blanc presque transparent au milieu de laquelle

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se trouve une grande vasque noire. Les personnages devront affronter le quatrième Gardien qui n'est
autre qu'Esteben de Falx, flottant dans les airs dans une robe bleue scintillante, capuche rabattue.
La pierre portée en médaillon pend au bout d'une lourde chaîne d'or. A ses côtés se trouvent sa femme
(si elle est toujours en vie) et ses deux gardes du corps qui se battront jusqu'à la mort, secondés par
quatre Géants des Pierres.

ESTEBEN DE FALX:
Demi Elfe Mage niveau 14
Pv: 64 CA:-4
Attaque: 1
THAC0:13
Deg: 1D4+3 (Dague+3)
For: 8 ; Int:18 ; Sag:10 ; Con:17 ; Dex:18 ; Cha:18
JP: 10/6/8/10/7
Al: Loyal Mauvais
Bracelets CA=0, Robe Etoilée, Flûte de Ventriloquisme, Baguette de Givre (15 charges), Potion de Super
Soins
Grimoire: (Il ne possède sur son Grimoire que les sorts qu'il a mémorisé).
Niveau 1 (5): Bouclier, Charme-Personne, Feuille Morte, Projectiles Magiques (x2).
Niveau 2 (5): Corde Enchantée, Flèche Acide de Melf, Image Miroir, Fracassement, Irrésistible Rire de
Tasha.
Niveau 3 (5): Boule de Feu (x2), Hâte, Suggestion, Vol.
Niveau 4 (4): Bouclier de Feu, Confusion, Halométamorphose, Porte Dimensionnelle.
Niveau 5 (4): Cône de Froid, Domination, Téléportation, Main d'Interposition de Bigby.
Niveau 6 (2): Désintégration, Illusion Permanente.
Niveau 7 (1): Vaporisation Prismatique.
Compétences: Armure Mentale: -4 à la CAP, Lecture /Ecriture, Connaissance des Sorts, Langues
Anciennes.
Description: Il s'agit d'un demi-elfe qui apparaît très jeune. Son visage long aux lèvres minces font
ressortir ses yeux clairs d'un bleu de diamant qui lui donnent un regard acéré.

GUERRIER 13: Humain Pv:102 CA:-3 (Dex:18) Att:2 THAC0:3 Deg:1D4+9 JP: 5/7/6/5/8 For:18(97)
Equipement: Armure de Plate , Bouclier +1, Marteau de Guerre +3, Bourse: 450 PP

GUERRIER 14: Humain Pv:106 CA:-4 (Dex:18) Att:2 THAC0:2 Deg:1D6+8 JP: 4/6/5/4/7 For:18(99)
Equipement: Armure de Plate, Bouclier +1, Hachette +3, Anneau +1, Bourse: 750 PP

4 GEANTS DES PIERRES: CA:0 DV:14+1-3 (115 pv) 1 Attaque: 1D8+8 ou 2 D6+8 (gourdin) THAC0: 7 Att
Spéciale : Jet de Rochers (3 D10) à 300m - Possessions: 35 gemmes d'une valeur au total de 8 000 PO.

Point 13: Un passage secret mène à un petit appartement privé où Esteben et Esther pouvaient se
reposer dans une grande intimité. Un lit moelleux, quelques tapis de prix et un coffre sont le seul
mobilier. Dans le coffre qui est protégé magiquement (Glyphe de garde "Allométamorphose"), se
trouvent les trois tomes du grimoire du magicien et 20 000 PO.
Si les personnages ont vaincu les quatre gardiens, et possèdent les quatre fragments de la pierre d'Idun,
ils pourront l'assembler assez facilement. Une fois reconstituée celle-ci se mettra à rayonner et à
dégager une douce chaleur, la personne qui la tiendra alors entre ses mains en ressentira les incroyables
effets se diffuser en lui. Pendant quelques secondes, il aura l'impression de ne faire qu'un avec la Pierre,
puis petit à petit, son esprit s'en détachera pour en apprécier les bienfaits (voir Annexe).

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ANNEXE: LA PIERRE D'ESSENEJ

Description: La Pierre d'Essenej ressemble à un rubis de forme ovoïde de 60cm de hauteur, palpitant de
mille feux, lorsque ses quatre fragments sont assemblés.

Pouvoirs: Chacun des morceaux irradie une puissance bienfaisante qui lui est
propre, mais il faut que les quatre fragments soient assemblés pour que la
magie généreuse et bienveillante d'Idun fasse son effet.
Le premier fragment équivaut à un sort de "Restitution".
Le deuxième fragment permet la "Régénération".
Le troisième fragment fait rajeunir.
Le quatrième efface les outrages du temps
(Les points de caractéristique que fait perdre le vieillissement).
En portant chaque morceau individuellement, il est possible d'avoir une idée
de ses pouvoirs (rajeunissement de quelques mois, régénération infime, gain
de quelques centaines de points d'expérience etc.).

Mais les aventuriers ne découvriront son véritable pouvoir que s'ils assemblent la Pierre d'Essenej. Un
flot de lumière rosée se répandra dans toute la Montagne des Vides. A partir de cet instant, toute
personne qui aura un contact prolongé (plus de 2 rounds) avec la pierre sera envahie par une sensation
enivrante de bien-être, toutes les affres de sa vie passée s'effaceront avec une grande sérénité. Des
souvenirs forts lointains rejailliront à la mémoire, tandis que les traits se raffermissent et que les corps
fatigués se redressent pour retrouver une jeunesse perdue. La magie bienveillante d'Idun aura alors fait
son effet.

Note au DM: en terme de jeu, toute personne qui touche la Pierre d'Essenej alors qu'elle est assemblée
regagnera tout les points d'expérience perdu dans sa carrière d'aventurier, sera régénéré (maximum de
points de vie et disparition de toutes les cicatrices, les infirmités et les amputations), regagnera les
points de caractéristiques modifiés par l'âge et rajeunira de 1D10 ans pour un humain, 3D20 ans pour
un elfe et 2D20 ans pour toute les autres races humanoïdes.

Histoire: Selon la légende, la pierre d'Essenej est une larme du rire d'Idun, la déesse du printemps et de
la jeunesse, qui se serait matérialisée sur le plan, en cadeau au Plan Matériel Primaire. Depuis des temps
immémoriaux, cette pierre merveilleuse, puissant artefact de vie, dormait tranquillement au creux de la
Chaîne de la Dent, transformant petit à petit les lieux en un endroit florissant de bruyères et de genêts,
peuplé d'innombrables petits animaux.

Les montagnes étaient tellement devenues belles, la terre si fertile, que des Humains et les Nains eurent
l'idée incroyable de construire en son sein une gigantesque cité, à l'abri de toute intrusion. Ils firent un
pacte mémorable avec une grande et fière tribu de Géants des Pierres qui leur prêtèrent main forte
pour excaver la montagne.

Les nains taillèrent le monumental escalier, les humains y installèrent les lumières magiques sous les
prismes de couleur. Jamais les peuples ne s'étaient aussi bien entendus et complétés dans ce lieu
bienfaisant béni par la déesse Idun.

Au fil de la construction de la Cité des Vides (le nom que portait à l'époque la cité), les habitants
comprirent que les propriétés du Temps y étaient altérées. Les femmes enceintes le restaient beaucoup
plus longtemps, les gens ne vieillissaient plus. Ils mirent encore plus d'ardeur à tailler la ville. En arrivant
presque au sommet, ils trouvèrent la pierre d'Idun.

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Des clercs et des mages l'étudièrent et il leur sembla réellement que c'était là un cadeau des dieux Ils
s'aperçurent qu'elle était constituée de quatre fragments qui s'emboîtaient parfaitement. Une fois les
quatre morceaux réunis, la pierre, qu'ils nommèrent Pierre d'Essenej dispensait à tous ceux qui la
touchait ses bienfaits.

Les sages de la Cité d'Essenej comprirent bien vite que la Pierre ne devait en aucun cas être sorti de son
berceau, la montagne, au risque de perdre tout pouvoir. Dans leur bienveillance (ils ne voulaient en
aucun cas qu'une élite s'accapare les pouvoirs de la Pierre), les dirigeants de la Cité décidèrent de faire
profiter à tous des vertus régénératrices et rajeunissantes de la Pierre d'Idun, organisant
périodiquement une grand fête.

Ainsi tous les dix ans, la ville fermait solennellement ses portes, raccompagnait courtoisement les
personnes de passage (très rares en raison de la localisation de la cité) et se livrait à une fête enivrante
de joie, de bien être et de fraternité, où chacun allait toucher la pierre dans la grande salle construite à
cet effet.

Tout se passait comme si la bienfaisante bénédiction d'Idun s'étendait perpétuellement sur la


montagne. Mais ces rituels maintes et maintes fois renouvelés finirent par compromettre l'ouverture de
la ville sur le monde. Des problèmes de dégénérescence et de consanguinité virent le jour et peu peu, la
population périclita. Tous ses habitants étant plusieurs fois centenaires, on raconte que certains se
transformèrent en Liches sans même s'en apercevoir et qu'une terrible guerre avec les non-morts tua
tous les habitants.

Auteur: Céline Mussot


Plans: Céline Mussot
Illustrations: Yohann Serre, Emmanuel Vecchione
Page de couverture et corrections : Syrinity

DnD 2013

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