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LE RETOUR DU DEMON
SCENARIO POUR 4 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 10-12

LA LEGENDE:
Dans les temps immémoriaux, à l'époque où les Dieux pouvaient encore intervenir dans les affaires des
humains, le culte de Hel, la Déesse de la Mort se répandit parmi la population d'Umhlazi. Les dirigeants
de ce mouvement étaient principalement des clercs et des mages dont le but ultime était de placer un
des leurs, élu par la déesse, sur le trône du Royaume.
Par une sombre nuit sans lune, ils réussirent a s'infiltrer dans le palais et ils sacrifièrent toute la
famille royale à leur déesse. Hel répondit, prenant sous son aile un de ses adeptes. Il engendra son
fils, un être de grand pouvoir que les humains ont par la suite nommé Zagaroth, le Spolieur. Par la
volonté de la déesse, il fut placé sans plus de cérémonie sur le trône d'Umhlazi.
Les années qui suivirent furent placées sous l'emprise du mal et de la cruauté. Zagaroth, ivre de
pouvoir, bâtit un empire sans égal. Une poignée d'hommes détenant la force et le pouvoir vivaient
dans l'opulence et opprimaient tous les autres. La douleur, la luxure, la cupidité, et la crainte étaient
les forces motrices de l'empire anarchique de Zagaroth où le mal engendrait le profit et la vertu restait
stérile.

Tout ce chaos et ce mal finirent par déclencher le courroux des autres dieux qui voyaient leurs adeptes
torturés et tués par le rejeton de Hel. Les Dieux du Bien et de la Loi joignirent leurs forces et
envoyèrent aux hommes une armée pour les aider à renverser Zagaroth.
La guerre qui s'en suivit fut longue et sanglante, mais la puissance de Zagaroth fut vaincue, et les
démons qui le servaient bannis à jamais dans les Abysses. Quand il sentit sa fin toute proche, Zagaroth
implora l'aide de sa divine mère, mais elle ne put répondre immédiatement à son appel, elle même
occupée à repousser une attaque sur son propre Plan d'existence.
C'est à genoux, tremblant de rage et de peur, que les trois Archanges du Bien, trouvèrent Zagaroth.
Les Solars savaient que le tuer ne servirait qu'à libérer son âme, la forçant à retourner auprès de la
Déesse de la Mort. Aussi, décidèrent-ils de lancer un puissant enchantement qui ouvrirait un Seuil sur
le Néant et, grâce à toute leur puissance, ils parvinrent à tisser des milliers de charmes mineurs qui
commencèrent à précipiter Zagaroth vers l'annihilation.

Hélas, Hel finit par entendre les supplications de son fils et commença à inverser inexorablement les
effets de la Magie des Solars. Ces derniers réalisèrent que même leurs pouvoirs combinés n'étaient
qu'un fétu de paille comparé à la puissance que la déesse déployait pour briser leur enchantement.
La seule solution pour eux consista à bloquer le cours du temps et du même coup, emprisonner
Zagaroth entre le Néant et le Plan Matériel Primaire. Cet ultime enchantement consuma véritablement
leurs âmes, et les Solars se sacrifièrent pour cette juste cause.
Ils parvinrent à bloquer le contre-sort de la déesse, en se transformant véritablement en filet astral,
laissant chacun derrière eux une petite gemme sur laquelle reposait l’arrêt du temps et la stase du
contre-sort. A la mort des Solars, ces trois éléments magiques furent balayés par l’ouragan astral qui
s’engouffra dans la brèche ouverte sur le Plan Matériel Primaire et les gemmes furent dispersées.
On raconte que les 3 gemmes ont la forme d’un œil, elles sont chacune très bien gardées, mais si elles
étaient retrouvées et rassemblées, celui qui saurait les utiliser pourrait détruire ou libérer le puissant
Zagaroth.

Un poème épique attribué au grand érudit et poète Kunglaren Hargrath narre ces événements et
décrit l'utilisation des gemmes pour libérer ou détruire Zagaroth. La première partie du poème a
traversé les âges pour parvenir jusqu’à nous, mais la fin, celle qui décrit la méthode pour libérer
Zagaroth, s'est perdue au fil des siècles.

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L’HISTOIRE :
Au cours de ces dernières années, un petit groupe d’adorateurs de Hel a reformé une communauté. Ils
ont retrouvé l’emplacement de l’ancien Temple qui fut autrefois le Sanctuaire de Zagaroth avant d’être
sa prison. Ils croient, à juste titre, que le fils de leur Déesse est emprisonné quelque part près de cet
amas de ruines, mais pour l’instant, ils n'ont pas été capables de découvrir l’entrée menant à son
cachot astral. Cela ne les a pas découragés et il essayent toujours de le libérer.
En même temps ils ont corrompu des bardes, pour se procurer une copie du poème épique de
Kunglaren Hargrath qui détaille la splendeur et la chute de Zagaroth. La première partie du poème est
de notoriété publique, mais il leur manque le plus important: la deuxième moitié de l’écrit qui a été
perdue il y a des siècles et qui contient l'énigme dévoilant comment libérer ou détruire le demi-dieu
Zagaroth.
Récemment, le culte a entendu parler d’une antique collection de poèmes transcrits par le grand Barde
et scribe Brader de Ladell. Elle contiendrait le poème d’Hargrath en entier. Après avoir localisé chacun
des ouvrages de cette collection, ils ont envoyé un de leurs membres, Dara, un Clerc/Assassin pour
s’emparer du poème.

Note au DM: Il est important qu’un des aventuriers soit en possession du livre écrit par le scribe Brader
de Ladell. Si l’un d'eux possède une bibliothèque, il a pu trouver ce livre bien des années auparavant.
Peut être aussi qu’un vieil ami pourrait décider de léguer ce livre à un membre du groupe avant de
mourir. De toute façon, le personnage ne prendra vraiment conscience de la valeur de cet ouvrage que
lorsque Dara essaiera de le voler.
La tentative de vol et la rencontre avec Dara est laissée à la discrétion du maître de jeu. Dara n'utilise
aucun objet magique, estimant qu’ils sont trop voyants et ne favorisent pas sa discrétion naturelle. Elle
compte surtout sur ses aptitudes. Experte en déguisements et en manipulation de la nature humaine,
elle agira autant que possible sans bruit et sans violence.
Cependant, quels que soient ses efforts, sa tentative de vol doit échouer. Le livre doit rester en
possession des personnages pour que le scénario soit possible, mais ça, les joueurs ne doivent pas le
savoir.

DARA: Humaine Clerc/Assassin niv 9/9, Al: NM Pv: 47 CA: 5 1 Att: THAC0:16, Deg: Selon Arme,
For: 10 Int: 13 Sag: 16 Con: 10 Dex: 17 Cha: 9 ; JP: 7/10/10/13/11
Capacités de voleur: Pick Pocket 75%, Crochetage 72%, Ecouter 30%, Déplacement silencieux 75%,
Escalade 98%, Détecter et désamorcer les pièges 60%, Backstab: +4, x4.
Table Assassinat: 6-7: 70% 8-9: 55% 10-11: 40% 12-13: 30% 14-15: 20%
Armure de cuir, Marteau (1D4+1), Bâton (1D6), Fouet, Fronde et billes (1D4+1), Potion de Forme
Gazeuse, Fleur de Troll (Plante ayant pour effet la régénération de 3pv/rounds si elle est mastiquée
pendant 1D20 rounds)
2 doses Ingestif, Hallucinogène
4 doses Ingestif, au bout de 1 D4 rnds, dégâts 5D6 étalés sur 1D8 rnds, Paralysie si dégâts supérieur à
15 JP Poison malus de 2: 1/2 dégâts
3 doses Contact: Dégâts immédiats 4D12 étalés sur 1D8 rnds, JP Poison Malus de 3,
6 doses Ingestif, JP Poison malus de 2, Mort ou -50% des Pv
Niveau 1 (6): Soins mineurs (x2), Injonction (x2), Protection contre le bien, Détection Magie
Niveau 2 (6): Silence 5m(x3), Paralysie, Augure, Résistance au feu
Niveau 3 (3): Nécro-Animation, Dissipation de la magie (x2)
Niveau 4 (2): Contre-Poison, Soin majeur
Niveau 5 (1): Vision Réelle

Si Dara est parvenu à survivre après sa tentative de vol ratée, elle suivra les aventuriers aussi
discrètement que ses talents le lui permettent, a la recherche d’une nouvelle opportunité. Si elle
estime qu’ils n’ont pas eu le temps de bien la reconnaître, elle essayera même de se joindre au groupe
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en tant que mercenaire. Si par contre elle est prise vivante, elle fera tout pour éviter de livrer des
informations sur le Culte de Hel, allant même jusqu’à se suicider si elle en a la possibilité.
A l’issue de cette dangereuse rencontre, les aventuriers prendront conscience que le livre intéresse le
culte de Hel. (il sera facile à un clerc de reconnaître le symbole de cette déesse: un crâne entouré par
un serpent mordant sa propre queue).
Forts de ce constat, ils devraient être capables de découvrir pourquoi le livre intéresse tant ce culte (la
transcription des écrits de Hargrath ainsi que plusieurs annotations du scribe donnent une indication
très précise des buts et motivations du Culte de la Déesse de la Mort). Brader de Ladell décrit avec
beaucoup de détails l’ancien empire de Zagaroth et donne avec précision l’emplacement supposé de la
ville et du temple que le demi-dieu occupait quand il fut vaincu. L’endroit est situé dans une région
sauvage, inhabitée, assez éloignée des routes fréquentées. Il mentionne aussi la présence de
nombreux trésors dans le temple détruit.

Note au DM: Que ce soit par curiosité ou par appât du gain, il est fort probable que les joueurs
décideront d’aller à la recherche des ruines de ce temple. Après un voyage dont les péripéties sont
laissées à votre discrétion, ils découvriront la région décrite dans le livre.
Il leur faudra une bonne semaine d’exploration pour découvrir les ruines, tout simplement parce qu’en
plus d’avoir été détruite elle a aussi été engloutie dans une faille. S’ils cherchent avec des moyens
aériens, il ne leur faudra que deux jour pour découvrir ce détail que le livre ne mentionne pas.

LES RUINES DE LA VILLE D’OR :


Les ruines de la "Ville d'Or" couvrent une superficie de près 4 km2. Les bâtiments paraissent avoir été
construits principalement d'un marbre jaune étrange (d’ou le nom de la ville). La plupart des bâtiments
sont effondrés, des monceaux de décombres et des grands trous dans le sol ont engloutis de larges
zones tandis que d’autre paraissent avoir été surélevées. Toutes les ruines sont recouvertes d’herbes
folles, de buissons sauvages et d’arbres qui donnent à l’endroit un aspect sauvage et désolé.

Note au DM: Le groupe n’ayant trouvé aucun indice lui permettant de déterminer l’emplacement du
temple dans la ville, il devra fouiller l’ensemble des ruines.
Les exemples d'événements qui suivent sont fournis à titre indicatif. Ils peuvent survenir à tout
moment, pendant leurs recherches. S’ils sont en vol, la rencontre avec le Dragon Noir se produira le
premier jour.

1er jour-14h00: Un aventurier, (au hasard) fouille les ruines d'un bâtiment effondré quand le plancher
s’effondre sous lui, révélant après une chute de 10m (3 D6) un aqueduc souterrain. L'eau est profonde
de 60 cm seulement, mais le courant est très faible à cause de la grande quantité de vase qui recouvre
le fond. Tout mouvement brusque (combat ou course) nécessite une épreuve de 3 D6 sous la
Dextérité. En cas d’échec, le maladroit tombe. Son sauvetage sera rendu difficile parce que les bords
de l’aqueduc sont fragiles et la chute entraînera une grande quantité de décombres. Il risque fort (30%
de chances) d’être enseveli sous les gravats (2 D6 points de dégâts, 1D6 rounds pour se dégager).
Pour corser encore le problème, le bruit de l'effondrement a attiré l'attention d'un groupe de Lézards
Géants affamés. Ils convergeront tous vers le personnage blessé (vu leurs tailles, seulement deux de
ces créatures seront capables d'attaquer efficacement à chaque round).

6 LEZARDS SOUTERRAINS: CA:5 DV:6 (48 pv) 1 Att: 2D6 (Si 20: dégâts 4D6 et 2D6 / rnd) THAC0:15 Les
lézards craignent la lumière (-1 au toucher), et seront maintenus à distance par une forte source
lumineuse.
L’aqueduc lui-même ne présente aucun intérêt particulier. (Si les aventuriers décident de l’explorer
tout de même, le DM aura à cœur de rendre leur tache périlleuse)

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3ème jour-18:00: Occupés à prendre leur repas du soir, le groupe sera surpris (1-4 /6) par un couple de
Taupes Géantes qui creusent un tunnel sous leurs pieds. Ces créatures ressemblent à d’énormes (1,5m
de long) taupes albinos avec un œil unique et deux ensembles de mandibules dont elles se servent
comme tenailles.

2 TAUPES GEANTES: CA:4 DV:9 (72 pv) 2 Att: 2x 1D12 THAC0:11

4ème jour-01:00: En pleine nuit, 3 silhouettes noires surgiront du sol, attirées par la présence des
aventuriers. Obsédés par une farouche haine de la vie, ces morts vivants sont des Ames en Peine. Dans
un silence glacial, elles se précipiteront sur les personnages.

3 AMES EN PEINE: CA:4 DV:5+3 (43 pv) 1 Attaque: 1 D6 (draine 1 niveau) THACO:15 Touchée
uniquement par les armes magiques ou en argent (1/2 dégâts).

5ème jour-Midi: Le groupe se repose pour déjeuner quand un Dragon Noir surgit au dessus de leurs
têtes. Le Dragon n'est pas particulièrement vigilant et ne remarquera pas le groupe, à moins que son
attention soit attirée d'une manière ou d'une autre. Les aventuriers le verront planer sur près de 300
mètres et brusquement plonger droit vers le sol.

Note au DM: Le Dragon noir revient dans son repaire après une semaine de chasse. Il s’est posé dans la
crevasse, tout prés de l’entrée principale du temple.
Si le groupe décide de le suivre, il arrivera à la crevasse en moins de deux minutes. S’ils décident de ne
pas pourchasser le Dragon jusque dans son repaire, une vingtaine de minutes plus tard un Dragon plus
gros s’envolera de la crevasse et commencera à décrire des cercles de plus en plus large autour du
repaire. Ce nouveau Dragon est la femelle. Elle est sur le point de partir en chasse à son tour, mais
avant, comme à son habitude, elle explore les alentours de son repaire. Elle repérera les aventuriers et
piquera doit sur eux pour les attaquer.

ALTHSII: DRAGON NOIR Femelle: CA:-1 DV:14 (112 pv) 3 Att: 2x1D6 / 3D6 THAC0:3 Al:CM Age: Adulte:
180 ans Taille: corps 15m, queue 12m JP:5/7/6/5/8 RM: 15%
Att Spéciale: Souffle d'Acide (cône de 1,5mx20m de long) tous les 3 rounds - dégâts: 12D4+6: ex: 30,
39, 35 Déf Spéciale: Immunisé a l'Acide, Respiration Aquatique, Ténèbres 5m (3x/j), Corruption de l'Eau
(1x/j) Infravision 20m, Détection de l'invisibilité (18m de rayon), Effroi s'il survole ses proies
Niveau 1 (3) : Projectiles Magiques, Vapeur Colorée, Sommeil (effets idem Mage 11°)
Porte une Collier Magique: idem Broche Bouclier (peut encaisser 63 points de dégâts de Projectiles
Magiques)

LE TEMPLE :
Le sanctuaire perdu de Zagaroth abrite maintenant en son sein un mélange étrange d'humains et de
non-humains, tous adeptes de Hel. Tous les habitants du temple se connaissent (au moins de vue) et
un nouveau visage sera aussitôt identifié comme appartenant à un intrus. Les prêtres ont, pour la
plupart, la charge de la communauté, bien que l'alignement chaotique de la majorité des habitants
tende à empêcher une vraie coopération. Si une alarme est déclenchée, presque tous répondront, bien
que leurs efforts pour repousser les envahisseurs ne soient pas très coordonnés.

Point 1: La Crevasse: L'entrée au temple s’effectue par une fissure qui ne mesure que quelques mètres.
Elle s’élargit graduellement jusqu’à mesurer 200m, après une descente de 150 mètres. Le seul moyen
d’accéder au temple est de descendre au fond de la crevasse à l’aide de cordes ou de magie (vol,
lévitation etc).
Si les Dragons Noirs n'ont pas été rencontrés avant que le groupe ne s’engage dans la crevasse, ils se
trouveront tout au fond de la grotte, gardant l’accès au Hall d’Entrée (Point 2). Les deux spécimens qui
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vivent icii sont membres de la communauté du temple. Cela signifie qu'ils reconnaîtront, et
permettront le passage aux autres membres qui habitent l’endroit mais empêcheront de passer tous
les étrangers. S'ils ne sont pas aussitôt attaqués, la femelle exigera (en commun)
commun) que les étrangers
fassent une offrande à la « Reine de la Mort ».

Il s’agit d’un test destiné à déterminer si les nouveaux venus sont des adeptes de Hel. Ceux qui
pratiquent le culte sauront que cette requête nécessite une offrande de sang, communément offerte
en se plantant une dague ou un couteau à travers la paume de la main. Si le test de l'offrande est
réussi par le groupe, (peu vraisemblable, mais possible) alors les Dragons leur permettront d’accéder
au temple. Sinon ils seront forcés de détruire les intrus.

ALTHSII: DRAGON NOIR Femelle: Voir Caractéristiques à la rencontre précédente

SARDFIX: DRAGON NOIR Mâle: CA:0 DV:13 (104 pv) 3 Att: 2x1D6 / 3D6 THAC0:4 Al:CM Age: Jeune
Adulte: 95 ans Taille: corps 10m, queue 9m JP:5/7/6/5/8 RM: 10%
Att Spéciale: Souffle d'Acide (cône de 1,5mx20m de long) tous les 3 rounds - dégâts: 10D4+5: ex: 35,
23, 30 Déf Spéciale: Immunisé a l'Acide, Respiration Aquatique, Ténèbres 5m (3x/j)
(3x Infravision 20m,
Détection de l'invisibilité (18m de rayon), Effroi s'il survole ses proies

Point 2: Hall d'entrée: Cette grande salle d'entrée sert maintenant de tanière aux deux Dragons Noirs.
Depuis l’extérieur, elle ressemble à une grotte car lorsque
lorsque la ville fut détruite, bien des années
auparavant, une fissure s’est ouverte et l’a engloutie, emportant presque la totalité des soutènements.
Cependant, les pouvoirs de Hel ont protégé cette zone de tout effondrement.
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Le mur du Sud a été complètement démoli, ainsi que certains pans des autres murs. Ceux qui sont
intacts sont sculptés en relief de scènes religieuses dépeignant une multitude d'hommes prosternés et
suppliants une énorme créature humanoïde dont la face menaçante domine le mur Nord. A en croire
l’échelle, la créature mesure plus de 5 mètres, elle possède des bras exceptionnellement longs et fins
au bout desquels se trouvent des griffes en guise de mains.
Sur le mur nord se trouvent aussi une énorme porte de cuivre à deux battants, larges chacun de 3m et
haut de 10m. La porte n’est pas verrouillée mais nécessite une force combinée de 30 points pour être
ouverte. Le couloir au-delà est long de 40m et mesure 20m de haut. Il est éclairé à intervalles réguliers
par d’étranges globes de verre qui donnent une oppressante luminosité pourpre à ce lieu.

Point 3: Statue centrale: Lorsque le groupe se sera aventuré dans le couloir, une forme commencera à
se matérialiser dans la pénombre violette. En s’approchant plus près, ils découvriront une statue noire
en pierre qui représente une vieille femme sur un piédestal. La statue se trouve au milieu d'une
intersection de quatre couloirs.
Le piédestal a été sculpté pour ressembler à une pile de crânes mesurant presque 2 mètres. La vieille
femme est émaciée, au point de paraître squelettique. Elle est apparemment aveugle et ses deux
orbites vides lui donnent un aspect menaçant.. Elle est comme penchée en direction du sol, dans une
attitude de souffrance. Ses membres sont maigres et sec comme du vieux bois. Elle porte sur la tête
une coiffure compliquée emmêlée de crânes humains.

Note au DM: Quand on approche la statue à moins de 10 mètres en venant du Sud (le passage de
l'entrée), elle s’anime et parle dans une langue inconnue "Bashdora tonne quent intrepers, tor
enclumbet don laf demins ro Zagaroth, gens ro Hel ex lerd ro harth." Un sort de "Compréhension des
Langues" permettra de comprendre ceci: « A vous qui pénétrez ici, sachez que vous entrez dans le
domaine privé de Zagaroth, fils de Hel et maître du monde ».
La statue peut détecter le Bien à une distance de 10 mètres et attaque aussitôt toute personne de cet
alignement. La statue sautera du piédestal mais ne pourra s’en éloigner de plus de 30 mètres. Réduite
à 0 points de vie, la statue volera en éclat et reparaîtra sur le piédestal. Elle ne pourra plus s’animer
pour une durée de 24 heures.
Lorsqu’elle se tient sur le piédestal, animée ou pas, elle se régénère au rythme de 5 points de vie par
round. C’est le piédestal qui donne à la statue ses pouvoirs. Il peut encaisser 120 points de dégâts (le
piédestal ne se régénère pas) avant d’être suffisamment endommagé pour que la statue cesse de
fonctionner pour toujours. Si la statue est éloignée de force à plus de 30 mètre de son socle, elle
redeviendra une statue tout à fait normale et ce tant qu’elle ne s’approche pas du piédestal.

STATUE: CA:-2 DV:13 (144 pv) 1 Att: Bâton Magique 2 D6 (+ spécial) THAC0: 8 RM: 60% Déf Spéciale:
Résine collante (For 13 ou plus pour se libérer, en 1 D4 rounds, sinon dégât 1D3 par round) Touché
uniquement pas des armes +2 ou mieux, Immunisée au Feu, Froid, Poison et Attaques Mentales

Effets du Bâton (à déterminer au hasard à chaque fois) 1D6:

1 - Paralysie pour 1 D6+6 rounds (JP annule) 4 - Flétrissement d'un des membres (JP annule)
2 - Poison de contact (JP Mort ou -50% des pv) 5 - Lycanthropie (JP annule)
3 - Cécité, Surdité (JP annule) 6 - Drain d'énergie (1 niveau, pas de JP)

Point 4: Quartier des Adorateurs: Cette zone est assez obscure, éclairée seulement par un globe de
lumière qui est suspendu au plafond dans le centre de la pièce. Directement au-dessous du globe se
trouve la statue d'une femme remarquablement belle mais dont la cruauté est palpable. Son sourire
révèle deux grands crocs.

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On pourrait la confondre avec un vampire, mais il s’agit en fait d’une représentation de la déesse Hel.
La statue est faite de marbre noir avec de minces veinures rouges. Elle est magique et a deux effets sur
toute créature qui ne porte pas un symbole sacré consacré à la déesse de la mort:

Le premier effet est la Fascination. Toute personne qui regarde la statue se sentira inquiète et en
même temps incapable de s’en éloigner. (Briser le contact visuel avec la statue nécessite de réussir un
JP Magie). Chaque personnage a le droit de tenter un JP par round jusqu’à ce qu’il réussisse, mais si
son regard croise à nouveau la statue, il subira à nouveau la même fascination et devra encore une fois
essayer de dégager son regard. La fascination peut aussi être dissipée si l’on empêche délibérément la
victime de regarder la statue en lui bouchant la vue. Il y a quatre portes en bois à l'Est et à l’Ouest, et
une plus grande au centre du mur Sud.

Le deuxième effet provoque la perte d'un point de Force et un point de Constitution (minimum de 3)
pour chaque round qu'un personnage passe à moins de 5 mètres de la statue. Cet effet n'est visible
qu'après trois ou quatre rounds (pas de jet de protection). Une fois que l'on quitte la zone d'influence
de la statue, les points perdus reviendront au rythme d'un point de Force et Constitution par Tour.

Note au DM: Si la statue est détruite (CA=0, 85 pv), les deux effets s'arrêtent. Rappelez vous que ces
deux effets ne sont ressentis que par ceux qui ne portent pas les symboles sacrés de Hel, donc les
clercs et les assassins des pièces voisines ne sont pas sujets à ces effets.
Il y a quatre petites portes en bois sur les murs Ouest et Est, et une plus grande porte, en bois elle
aussi, sur le mur Sud. Ces portes ne sont pas particulièrement épaisses, et si le groupe fait trop de bruit
il alertera certainement les clercs qui se trouvent derrière.

Point 5: Chambre de Ghart: Cette pièce, plongée dans l'obscurité, est meublée avec un lit et petite
table qui sert à la fois de bureau et d'autel de prières. Posé au milieu de cet autel improvisé se
trouvent une idole d'ivoire tachée de sang et une cuvette de cuivre remplie d'un fond de sang en train
de sécher. Un coffre contient diverses pièces de tissus et des habits. Contre le mur, plusieurs chevilles
tiennent une patère à laquelle sont suspendus des manteaux. Sur le lit est assis un clerc, occupé à
raccommoder une tunique. Au moindre bruit inhabituel, il abandonnera son ouvrage pour saisir son
fléau.

GHART: Humain Clerc 9° Alignement : CM Pv: 66 CA: 4 Att:1 Dégâts: Fléau (1D6+1) THAC0:16
For : 10 Int : 9 Sag : 16 Con : 16 Dex : 15 Cha : 14 JP: 7/11/10/13/12
Cotte de Mailles, Anneau de Froid (18 charges) Dégâts: 2 D6 (JP Baguette pour 1/2)
Niveau 1 (6): Soins mineurs (x2), Injonction, Protection contre le bien, Aquagénése, Détection Magie.
Niveau 2 (6): Silence (x2), Paralysie, Augure, Retardement du Poison, Résistance au feu
Niveau 3 (3): Manne, Nécro-Animation, Dissipation de la magie
Niveau 4 (2):Empoisonnement (Contrepoison -1), Soin majeur
Niveau 5 (1):Quête Religieuse

Point 6: Chambre de Clerc: Cette pièce est presque identique au point 5 à l'exception du fait qu'elle est
actuellement inoccupée. Le clerc se trouve à la cuisine, occupé à surveiller les serviteurs.

Point 7: Chapelle: La porte de cette pièce est sculptée de vignes enlacées. La vigne a poussée au milieu
de ce qui semble être des roses, mais un examen plus attentif révélera qu'il s'agit de visages
contorsionnés par la souffrance et l'agonie. En ouvrant la porte, la première chose que le groupe
remarquera, c'est une odeur pestilentielle de viande pourrie.
La pièce est éclairée par deux candélabres de 1,5 mètres de hauteur portant chacun cinq bougies
noires. Au fond de la pièce, une table faite de marbre et de bois est posée sur une estrade en arc de

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cercle d'une hauteur de 30cm. Sur la table, repose le cadavre pourrissant d'un Xvart qui a été offert en
offrande à Hel.

Point 8: Quartier de l'assassin Shappas: L'assassin qui vit ici est actuellement au Point 9. Cette pièce est
donc vide et plongée dans l'obscurité. L'ameublement est spartiate, composé tout au plus d'un matelas
de paille posé à même le sol de pierre, et d'une petite table en bois avec une chaise. Sur la table se
trouve un chandelier en cuivre sur lequel est fichée une bougie noire. Une cuvette en cuivre remplie
d'eau, une cuillère, une assiette en bois et une icône d'argent de 15 cm représentant un serpent lové
autour d'un crâne (symbole de Hel) complètent le tableau.

Note au DM: Bien que cette icône ait une certaine valeur (au moins 5 PO), il est peu probable qu'un
commerçant quelconque consente à la racheter ou à l'accepter en paiement. Si un des personnages
décide de la garder, il ne sera pas affecté par la statue au Point 4 car cette icône est un symbole béni
de Hel.
Plusieurs robes de bures de couleur sombre sont suspendues à des crochets de cuivre fichés dans la
pierre. Sur le sol, près de la table, on peut apercevoir un petit coffre en bois.

Note au DM: Une des robes dissimule une porte secrète qui s'ouvre en tournant le crochet de cuivre.
Le coffre est ouvert et contient divers vêtements ainsi que des petites boites en bois remplies de
produits de maquillage.

Point 9: Quartier de l'assassin Matraf: Cette pièce est dans l'obscurité. Elle est meublée très
sobrement: un lit, sur lequel sont posé un matelas de paille, une petite table en bois et deux chaises.
Sur un mur à hauteur d’homme est suspendu un miroir ovale d’un mètre de hauteur. Il y a aussi un
petit coffre en bois qui contient des habits et un nécessaire de maquillage. Plusieurs manteaux
suspendus à une patère dissimulent une porte secrète.
Cette pièce est actuellement occupée par deux assassins occupés à remplir plusieurs petites fioles avec
un poison contenu dans une plus grande bouteille (total de 7 doses). Le poison est le venin récemment
extrait du Scorpion Géant gardé prisonnier dans le complexe.

Note au DM: Ils entendront probablement le groupe si les aventuriers font un bruit supérieur à celui
d’une conversation. Les assassins connaissent bien les passages secrets et les emploieront à leur
meilleur avantage. Ils n'ouvriront pas les portes du Point 12b (les Guêpes) ou du Point 14 (la Méduse).
Ils iront soit au Point 13 pour donner l’alerte,, bien qu'ils peuvent aller au point 13 pour l'aide, au Point
10 pour sortir et prendre les intrus à revers.

MATRAF : Humain Assassin Niveau 6 Alignement: CM AC:5 PV:38 THAC0:18


For:13 Int:13 Con: 16 Sag: 12 Dex:17 Cha:9
Armure de Cuir, Epée Courte (1D6), 2 Dagues (1D4), 6 Dards (1D3).
Poisons: 5 doses Venin de Serpent (perte de 1 /10 des points de vie totaux par round, mort en 10
rounds), 2 doses de Poison de Grand Basilic (JP Poison à +2 ou Mort).
Capacités de voleur: Pick Pocket 50%, Crochetage 47%, Ecouter 15%, Déplacement silencieux 38%,
Escalade 88%, Détecter et désamorcer les pièges 45%, Backstab: +4, x3.
Table Assassinat: 6-7: 50% 8-9: 35% 10-11: 20% 12-13: 10% 14-15: 1%.

SHAPPAS: Humain Assassin Niveau 6 Alignement: CM AC:6 PV:32 THAC0:18


For:13 Int:14 Con: 15 Sag: 14 Dex:16 Cha:15
Armure de Cuir, Epée Courte (1D6), 2 Dagues (1D4)
Poisons: 3 doses Ingestif (dégâts 1D6 pendant 10 rounds, 1er JP annule, un JP par round pour dégâts
suivants)

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Capacités de voleur: Pick Pocket 45%, Crochetage 42%, Ecouter 25%, Déplacement silencieux 33%,
Escalade 88%, Détecter et désamorcer les pièges 35%, Backstab: +4, x3.
Table Assassinat: 6-7: 50% 8-9: 35% 10-11: 20% 12-13: 10% 14-15: 1%

Point 10: Statue d'Alcôve: Cette alcôve abrite une statue de marbre noir représentant Zagaroth
étranglant un roi. La statue irradie le mal et dégage une aura de Peur (toute personne pénétrant dans
l’alcôve et ne possédant pas un symbole sacré de Hel, devra réussir un JP Baguette pour ne pas être
affecté). Un échec empêche d’entrer dans l'alcôve. Les Paladins et les Cavaliers sont immunisés aux
effets de la statue, mais aucun des compagnons qui pourraient les accompagner.

Point 11: Salle du Puits: Cette pièce circulaire en quasi totalité occupée par un puits entouré par une
margelle de 60 cm de haut. Un seau de métal est suspendu au dessus du puits par une corde. Il y a
trois portes dans la pièce. Celle du mur Sud est fermée avec une énorme poutre de bois fichée dans
des crochets de métal, de part et d'autre de la porte.

Point 12a: Salle des Serpents: Au centre de cette pièce se trouve une table assez longue sur laquelle
sont posés des fioles, des bouteilles, des bocaux, et autres récipients. Tout autour de la pièce, contre
les murs, sont alignés douze paniers d'osier (60cmx90cm). Sur le couvercle de chacun des paniers, est
posée une grande pierre. Plusieurs longs bâtons terminés par des crochets en fer, ou des fourches sont
accrochés au mur.

Note au DM: Il est possible qu'un des membres du groupe reconnaisse ces objets ou devine qu’ils
permettent de manipuler des serpents. Chaque panier contient un serpent venimeux d’une espèce
différente. Un des paniers contient des rats et des souris. Ces rongeurs doivent sans doute servir de
nourriture aux serpents quand les adeptes de Hel viennent les nourrir.
Bien que les serpents soient dangereux, ils sont aussi habitués à être manipulés par l’homme et ils
n’attaqueront pas à moins d’être agressés.

10 SERPENTS CONSTRICTEURS: CA:6 DV:3+2 (26 pv) 2 Att: 1 / 1D3 (Constriction) THAC0:17
Constriction: Dégâts automatiques tous les rounds, pour se libérer: Enfoncer Portes (malus de 1).

5 SERPENTS CRACHEURS: CA:5 DV:4+2 (345 pv) 1 Att: 1D3 (Crache Venin: 10m) THAC0:17
Venin: Selon table ci-dessous

10 SERPENTS VENIMEUX: CA:6 DV:2+1 (17 pv) 1 Att: 1 (Venin) THAC0:19


Venin: Selon Table ci dessous

1D20 Ajust JP Temps Effet


1-4 +3 1D4 tours Malade 1D4 jours
5-6 +2 1D4+1 rounds Mort
7-11 +1 2D6 rounds Dégâts: 2D4
12-14 0 2D4 rounds Dégâts: 3D4
15-17 -1 1D4 rounds Malade 1D4 jours
18-19 -2 1 round Malade 1D12 jours
20 -3 Effet Mort

Point 12b: Nid des Guêpes Géantes: La porte de cette pièce est barricadée de l’extérieur. L’endroit
contient un nid de Guêpes Géantes. Un puits de 6m dans le plafond permet à ces insectes d’accéder à
la surface pour se nourrir.

Note au DM: Les assassins les gardent ici pour se procurer leur poison.
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10 GUEPES GEANTES: CA:4 DV:4 (32 pv) 2 Att: 2D4 / 1D4 (Poison) THAC0:15
Poison: Paralysie Permanente et mort en 1D4+1 jours

Point 13: Chambre du Servant de la Méduse: Cette pièce est l’endroit où habite le clerc chargé de servir
la Méduse (voir Point 14). Bien qu'elle soit un membre estimé de la communauté du temple, son regard
mortel empêche les membres du culte d’avoir affaire à elle. Elle est donc servie par un clerc qui porte
une Cotte de Mailles magique qui possède en permanence le sort de « Réflexion des Regards ». Il est de
ce fait immunisé au regard de sa maîtresse.
Le mobilier de la pièce est très simple: un lit, une table et 2 chaises, le tout en bois. Une autre petite
table sert d’autel de prières et comporte une idole représentant Hel, qui a été sculptée dans un
morceau d’ivoire à moitié pourri.
Deux coffres sont posés à même le sol. Le premier contient des vêtements de rechange, le second, un
ballot de draps blancs, des parchemins, de l’encre, des plumes, une bourse (gemmes pour une valeur
de 526 PO) et trois dague de sacrifice. Leur lames comportent des runes de mort et leur poignées sont
incrustées de gemmes (valeur 200 PO chaque).

BRANOCH: Humain Clerc 7° Al: LM Pv: 55 CA: 5 Att:1 Dégâts: Fléau (1D6+1) THAC0:16
For: 11 Int: 8 Sag: 17 Con: 15 Dex: 11 Cha: 10 JP: 7/11/10/13/12
Cotte de Mailles Magique "Réflexion des Regards", Fronde et Billes (1D6+1), Fléau (1D6+1)
Niveau 1 (5) : Soins mineurs (x2), Injonction, Aquagénése, Détection Magie
Niveau 2 (5): Silence (x2), Paralysie (x2), Augure
Niveau 3 (3): Manne, Dissipation de la magie (x2)
Niveau 4 (1): Soin Majeur
Le Clerc connaît l’existence du passage secret dans sa chambre et il l’emploiera au mieux, s’il en a
besoin.

Point 14: Antre de la Méduse: Cette pièce est relativement luxueuse. Elle comporte un lit confortable,
recouvert d’une couverture en satin, deux chaises rembourrées, une petite table ronde sur laquelle
sont posés trois gobelets et une carafe en cristal à moitié pleine de vin, et un saladier en bois rempli de
fruits et de noix. Contre un des murs, une commode à quatre tiroirs contient des vêtements et une
petite boîte en tek remplie de pierres précieuses (2300 PO). Posée sur une autre petite table qui sert
d’autel de prières, une idole d’or représentant (valeur 500 PO) irradie une lumière dorée.

Note au DM: La Méduse sera probablement informée de la présence d'intrus par son clerc serviteur,
mai si ce n’est pas le cas, les aventuriers la trouveront à table, en train de manger.

MEDUSE: CA: 5 DV:6 (48 pv) 1 Attaque: 1 D4 (poison) THAC0 : 14 Attaque Spéciale : Regard change en
pierre (9m)
Chances de croiser son regard: Surpris: 8/10, Normal: 5/10, Attaquant et évitant regard : 3/10, évitant
regard: 1/10

Point 15: Salle à Manger: Cette grande pièce est occupée par une énorme table en bois entourée par
des chaises. Trois piles d'assiettes de cuivre reposent à l’une de ses extrémités, ainsi qu’un nombre
identique de fourchettes et de couteaux. Sur le mur Est, deux portes à double battant mènent à la
cuisine (Point 16). Les murs sont décorés sobrement avec de lourds rideaux (derrière l’un deux, dans le
mur Nord, se trouve un passage secret).
Un groupe d’esclaves Xvart, sortes de créatures hybrides entre le gobelin et le kobold, sont occupés à
nettoyer la pièce sous l'œil vigilant de leur gardien: un Quasit. Il est invisible, mais il n’hésite pas à se
servir de son fouet sur les Xvart dont la cadence de travail ne lui donne pas satisfaction.

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Note au DM: Bien que les Xvarts soient des esclaves, ils n’en sont pas
moins des adeptes de Hel et ils défendront le temple contre toute
intrusion, au côté de leur tortionnaire. Dès que l’affrontement
commencera, le Quasit lancera les Xvarts contre les intrus, et se
précipitera pour chercher de l’aide au Point 16. (Ni le Quasit, ni les Xvart
ne connaissent les portes secrètes des Points 15, 16 et 17).

14 XVARTS: CA:7 DV:1-1 (7 pv) 1 Attaque: 1 D4 THAC0: 20

QUASIT: CA:2 DV:3 (24 pv) 3 Att: 2x 1D2 / 1D4 (Poison JP ou -1 Dex
pendant 2D6 rounds) THAC0:17
Taille: 60cm,Alig: CE, RM: 25%, Métamorphose en Loup, Chauve-souris, Mille-pattes, Grenouille,
Régénération 1pv/round, Terreur 10m rayon (1x/j), Détection Bien/Mal et
Invisibilité (à volonté)
JP idem 7°: 10/12/11/12/13, Touché que par des armes magique, immunisé au Froid, Feu, Electricité
Il porte une Bourse avec 12 Gemmes, valeur totale de 570 PO.

Point 16: Cuisine: La cuisine est chaude et enfumée par un gros fourneau en fonte qui occupe la moitié
du mur Sud. Plusieurs grands barils sont remplis d'eau, de farine, de viande séchée, et de vin de
médiocre qualité. Les murs et le plafond sont couverts d’ustensiles de cuisine (pots, casseroles,
marmites, couteaux ...), suspendus dans un désordre incroyable.
La plupart des habitants du temple créent leur nourriture avec l’aide de la magie, et ce sont les
esclaves qui utilisent la cuisine. Actuellement elle est occupée par une petite troupe de Xvarts
surveillée par un clerc qui habite le Point 6. Le clerc connaît l'existence de la porte secrète sur le mur
de nord, mais ne l'emploiera pas s'il y a des Xvarts dans les environs.

8 XVARTS: CA:7 DV:1-1 (7 pv) 1 Attaque: 1 D4 THAC0: 20.

DAKKFEL: Humain Clerc 9° Alignement: CM Pv: 65 CA: 5 Att:1 Dégâts: Fléau +2 (1D6+3) THAC0:14
For: 11 Int: 15 Sag: 15 Con: 13 Dex: 9 Cha: 7 JP: 7/11/10/13/12
Cotte de Mailles, Fléau +2, Potion de Soins
Sorts :
Niveau 1 (6) : Soins mineurs (x2), Injonction, Protection contre le bien, Aquagénèse, Détection Magie
Niveau 2 (5): Silence (x2), Paralysie, Retardement du Poison, Résistance au feu
Niveau 3 (3): Manne, Nécro-Animation, Dissipation de la magie
Niveau 4 (2): Empoisonnement (Contrepoison -1), Soin majeur
Niveau 5 (1): Pilier de Feu

Point 16b: Huche à charbon: Cette minuscule pièce sombre contient un gros tas de charbon qui est
utilisé pour alimenter les braseros du temple. Une des tâches des Xvarts est de s’assurer qu'à côté de
chaque brasero, il y a toujours un seau de charbon plein.

Point 17: Quartier des Xvart: C'est l’endroit où les Xvarts sont hébergés quand ils ne sont pas au travail.
C’est une pièce relativement grande, bien que le nombre de Xvarts y habitant la rende plutôt
surpeuplée. Le sol est couvert de lits de paille sale, de morceaux de vêtements déchirés, de bols, de
tasses, de seaux d'eau sale, etc.
La communauté du temple emploie les Xvarts pour les tâches serviles telles que les corvées de bois, le
remplissage des seaux de charbon, le nettoyage etc. Ils emploient aussi des "volontaires" pour tester la
virulence de nouveaux poisons et comme sacrifices occasionnels à la déesse Hel. Les Xvarts n’aiment
pas spécialement ces traitements, mais ils les trouvent convenir à la situation. Ils ne feraient pas
différemment s’ils étaient les maîtres.
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Note au DM: Les Xvarts présents au moment de l’irruption des aventuriers seront soit en train de
dormir, soit occupés à discuter. Ils n'attaqueront pas aussitôt les étrangers, par crainte de commettre
une erreur et de blesser des nouveaux membres du temple, mais attaqueront certainement (ou
appelleront à l’aide) s'ils sentent que les étrangers ne sont pas supposés être ici. La plupart d’entre eux
parle très mal le Commun.

20 XVARTS: CA:7 DV:1-1 (7 pv) 1 Attaque: 1 D4 THAC0: 20

CHEF DES XVARTS: CA:4 DV:3 (24 pv) 1 Attaque: 1 D6 THAC0: 17

Point 18: Statue: Cette statue représente Zagaroth assis sur un trône, portant une couronne et tenant
une épée énorme à travers son giron. Sur le sol, à ses pieds, gît un corps dont la tête a été coupée. La
statue émet une forte aura de mal et l'alcôve entière est baignée dans un « Bouclier Anti-Magie » crée
par la broche décrite ci-dessous.
Au dos de la sculpture, à la base de son socle, un compartiment secret contient un vieil étui à
parchemin en os. A l’intérieur se trouve une diamant (5000 PO), une broche et un message rédigé dans
une langue ancienne du temps de Zagaroth. Il ordonne l'assassinat d'un mage particulièrement
puissant. Le message indique aussi que la broche aidera l'assassin dans sa tâche et que la gemme est le
paiement de son forfait.

Note au DM: La broche a été enchantée pour émettre un « Bouclier Anti-Magie » dans un rayon de 5m
de diamètre autour de son porteur.

Point 19: Statue du Gardien: Les grandes doubles portes de cette pièce montent jusqu’au plafond et
s’ouvrent sans difficulté à la moindre poussée sur une salle triangulaire. Cette pièce vide ne contient
qu’une énorme statue d’acier en son milieu.
Toute personne d’alignement mauvais qui entre dans la pièce sera frappée par un "Symbole de
Douleur" (effets: Dextérité - 2, Toucher – 4, Toute incantation impossible) aussi longtemps qu'elle reste
dans la pièce.
A cause de cela, les habitants du temple n’ont examiné la pièce et la statue qu’à distance. Parce qu'ils
n'ont pas encore trouvé la deuxième partie du poème, ils ne réalisent pas le rôle essentiel que jouent
les yeux de la statue dans l'emprisonnement de Zagaroth.

Note au DM: Cette statue est une des trois que les Solars placèrent ici comme gardiens. Elle représente
un homme ailé, aveugle au visage souriant, bon et droit qui tient une épée à deux mains face à lui, la
lame touchant le sol. Au milieu de son front, un diamant de la taille d’un poing représente un œil
unique. Si un membre du groupe possède des compétences pour évaluer les gemmes, il estimera la
valeur de ce diamant a 50 000 PO.
La statue irradie une magie si forte qu’il n’est même pas nécessaire d’employer un sort de détection.
Elle est d’alignement Loyal Bon.
Le Golem n'attaquera pas à moins qu'il soit obligé de se défendre. Si le groupe cherche à s’emparer du
diamant, (comme l’énigme indique qu’ils doivent faire), il devra d’abord détruire le Gardien.

INCARNATION DE SOLAR: STATUE D'ACIER: CA:0 DV:22 (176 pv) 1 Attaque: 5 D10 THAC0: 4
Touchée uniquement par des armes +3, "Dissipation de la Magie" tous les 3 rounds (idem Mage 22°)
Immunisée au Feu, au Froid, mais peut être Rouillée (idem Plate +3).

Le seul moyen de s’emparer de la gemme consiste à détruire son gardien qui se transformera en fine
poussière de métal, libérant du même coup son précieux trésor. Quels que soient les efforts déployés,
la gemme ne pourra jamais quitter le Temple car elle fait partie intégrante des liens magiques et de la

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puissance qui est en jeu à cet endroit. Toute tentative visant à quitter le temple avec la gemme se
soldera par un retour du diamant dans cette salle.
Quiconque porte la gemme sur lui aura l'aptitude de lancer « Dissipation de la Magie » (1x / 3 rounds)
dans un rayon de 5m au niveau 22. Le porteur de la gemme est aussi affecté par les effets de ce sort.

Point 20: Quartier des Clercs: La porte de cette pièce (comme les Points 21 et 22) est un étrange
mécanisme de pivot. Au premier regard elle paraît être une alcôve, mais un examen plus attentif
révélera que le mur arrière est en bois. Quand une force est appliquée à un des murs latéraux (6 au
moins), celui du fond pivote en se soulevant. Un clapet de métal permet à ce mécanisme de ne jouer
que dans un seul sens.
Derrière la porte, une antichambre étroite (qui permet juste le passage à un aventurier normalement
équipé par round) mène à la Chambre de Dara. L’endroit est meublé par un petit lit, une table, une
chaise et un brasero éteint. Deux coffres en métal contiennent des vêtements et des effets personnels
incluant plusieurs fioles de poison, du maquillage et une bourse (10 gemmes d’une valeur totale de
1200 PO).

Note au DM: Si Dara a déjà été tuée ailleurs, la pièce sera inoccupée. Dans le cas contraire, elle est
dans sa chambre.

Point 21a: Quartier de Farhk: La porte de cette pièce présente exactement le même mécanisme qu’au
Point 20. La pièce au-delà sert de quartier à Farhk, garde du corps chargé de la sécurité de Noidor, le
second du Grand Prêtre.
La salle contient un lit et un coffre de vêtements propres. Le garde n’est pas idiot et son premier
réflexe sera de donner l’alarme s’il aperçoit des intrus. Il essaiera alors les tenir en respect tandis que
Noidor empruntera les passages secret pour d’abord alerter Guroy et Heurist qui viendront ensuite
surprendre leurs « invités » par derrière.

FARHK: Humain Guerrier/Assassin niv 8/8 Al:CM Pv: 50 CA: 4, 1 Att: THAC0:1 Deg: Selon Arme
For: 16 Int: 15 Sag: 9 Con: 13 Dex: 16 Cha: 10, JP: 10/10/9/9/11
Capacités de voleur: Pick Pocket 55%, Crochetage 52%, Ecouter 30%, Déplacement silencieux 47%,
Escalade 92%, Détecter et désamorcer les pièges 45%, Backstab: +4, x3
Table Assassinat: 6-7: 60% 8-9: 45% 10-11: 30% 12-13: 20% 14-15: 10% Armure de cuir +2, Epée
Longue +1 (1D8+2), Epée Courte (1D6+1), Dague (1D4+1).
2 doses Venin de Serpent (perte de 1 /10 des points de vie totaux par round, mort en 10 rounds), 2
doses de Poison de Grand Basilic (JP Poison à +2 ou Mort).

Point 21b: Chambre de Noidor, le second du Grand Prêtre: Cette pièce est la chambre de Noidor,
second du Grand Prêtre, mais aussi magicien accompli. Elle est meublée agréablement, avec un grand
lit, un matelas moelleux, une étagère qui contient plusieurs de livres empilés sans ordre, un large
bureau plein de papiers, d’encre et de composants de sorts et un gros coffre verrouillé qui contient le
grimoire de Noidor, plusieurs objets précieux (valeur de 15 000 PO) et une bourse avec 8 gemmes
(valeur totale de 4500 PO).

NOIDOR: Humain Clerc/Magicien 11 / 11 Al:CE Pv:46 CA: 2 Att:1 Dégâts: Bâton: 1D6 THAC0:16
For: 15 Int: 15 Sag: 18 Con: 13 Dex: 17 Cha: 12 JP: 1/2/4/6/3
Anneau +2, Cape +3, Bracelets d'Invisibilité (idem Anneau), Bouteille d'Effrit (Il ne l'utilisera pas car il
n'a pas confiance en lui), Parchemins (Sphère Glaciale d'Otiluke, Immunité Magique de Serten,
Agrandissement, Contrôle du Climat, Force Spectrale, Poigne Electrique), Potions de Guérison, de
Rapidité & de Contrôle d'Humains.
Sorts de Clerc :
Niveau 1 (7) : Soins mineurs (x3), Injonction, Protection contre le bien, Détection Magie (x2)
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Niveau 2 (6): Silence (x2), Paralysie, Augure, Flammes, Charme Serpent
Niveau 3 (5): Manne, Nécro-Animation, Dissipation de la magie (x3)
Niveau 4 (4): Empoisonnement (Contrepoison -1), Soin majeur, Langues, Langage des Plantes
Niveau 5 (2): Rappel à la Vie, Pilier de Feu
Niveau 6 (1): Serviteur Aérien.
Sorts de Mage
Niveau 1 (4) : Compréhension des Langues (-1), Invocation de familier, Message, Monture,
Ventriloquie, Glisse, Effacement, Signature Magique, Réparation, Sommeil, Serviteur Invisible
Niveau 2 (4): Lumière Eternelle, Verrou Magique, Poches Profondes, Lévitation, Dissimulation d'Objets,
ESP, Oubli, Peur, Invisibilité, Sphère Enflammées.
Niveau 3 (4): Catalepsie, Protection contre le Bien (3m), Paralysie, Vol, Foudre, Invocation de Monstres
1, Protection vs les Projectiles Normaux, Sceau du Serpent Sépia, Ralentissement, Mur de Vent.
Niveau 4 (3): Œil Magique, Bouclier de Feu, Vacuité, Charme Monstres, Confusion, Autométamorphose,
Cri, Arme, Appel de familier Spécial, Mur d'Electricité.
Niveau 5 (3): Mur de Pierre, Distorsion des Distances, Mur de Force, Nuage de Mort, Renvoi,
Fabrication.

Point 22a: Quatier de Guroy: La porte de cette pièce présente exactement le même mécanisme qu’au
Point 20. La pièce au-delà sert de quartier à Guroy, garde du corps chargés de la sécurité de Heurist, le
Grand Prêtre du Temple. L’endroit contient un lit et un coffre de vêtements.
Comme son homologue Farhk, il donnera l’alarme rapidement afin de permettre aux clercs de
coordonner leur défense et d’organiser une contre attaque conjointe.

GUROY: Humain Guerrier/Assassin niv 8/8 Al: CM Pv: 70 CA: -1 1 Att: THAC0:11 Deg: Selon Arme
For: 18(92) Int: 8 Sag: 11 Con: 17 Dex: 18 Cha: 14 JP: 8/8/7/7/9
Capacités de voleur: Pick Pocket 65%, Crochetage 62%, Ecouter 20%, Déplacement silencieux 57%,
Escalade 92%, Détecter et désamorcer les pièges 50%, Backstab: +4, x3
Table Assassinat: 6-7: 60% 8-9: 45% 10-11: 30% 12-13: 20% 14-15: 10%
Cotte de Mailles, Anneau Protection +2, Epée Longue (1D8+5), Dague (1D4+5), 2 doses Venin de
Scorpion (JP Poison ou Paralysie et mort en 1D8+2 rounds.

Point 22b: Chambre du Grand Prêtre: C'est la pièce la plus richement meublée du temple: un lit
entouré de tentures splendides, plusieurs coffres contenant des vêtements fait d’étoffes précieuses, et
des pièces d’armures, une table plaquée contre un mur et deux chaises recouvertes de velours.
Accrochée au mur nord, une large tenture dépeint, avec un talent remarquable, Hel au milieu d’un
champ, plantant un grain de blé flétri. Derrière elle se tient un troupeau d'étranges vaches maléfiques
gardées par un vacher démoniaque, un démon cornu et difforme.

Note au DM: Selon le temps laissé à Heurist pour s’équiper (cela dépend de la discrétion des joueurs et
de leur capacité à le surprendre) il enfilera son Armure de Plate +2 (CA=1) ou se contentera de lancer
le sort de Vêtements Magiques (CA=-1).

HEURIST: Humain Clerc 14° Al:CM Pv: 75 CA:1 ou -1


Att:1 Dégâts: Bâton: 2D2 (poison) THAC0:11
For: 14 Int: 14 Sag: 18 Con: 15 Dex: 11 Cha: 7 JP: 2/6/5/8/7
Anneau +3, Anneau de Clignotement, Bâton Serpent (Vipère), Collier de Projectiles, Robe de
téléportation (idem Heaume), Potions de Guérison, Rapidité, Contrôle des Reptiles.
Niveau 1 (8): Soins mineurs (x3), Injonction (x2), Protection contre le bien, Détection Magie (x2)
Niveau 2 (8): Silence (x2), Paralysie (x2), Augure, Flammes, Charme Serpent (x2)
Niveau 3 (7): Manne, Nécro-Animation (x2), Dissipation de la magie (x2), Vêtements Magiques, Prière
Niveau 4 (6): Soin majeur (x3), Langues, Libre Action, Divination
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Niveau 5 (3): Rappel à la Vie, Pilier de Feu, Mur de Feu
Niveau 6 (2): Serviteur Aérien, Barrière de Lames
Niveau 7 (1): Vent Divin

Point 23: Salle des Sacrifices: La porte de cette pièce est ornée de découpes aux formes apparemment
chaotiques et aléatoires, mais en fait elles représentent des figures de démons. Cette salle de prières
et de sacrifices est faiblement éclairée par une poignée de bougies noires fichées sur des chandeliers
en fer. Les murs sont drapés de rideaux noirs partiellement déchirés et le sol est parsemé des
ossements des précédents sacrifices. Le cadavre pourrissant d’un Xvart gît démembré sur un autel de
marbre noir. Deux dagues de sacrifice (valeur 200 PO chacune) sont encore plantées dans sa cage
thoracique.

Point 24: Alcôve de la Statue: Cette statue dépeint Zagaroth en pleine bataille. Il tient son adversaire
épinglé au sol avec sa lance. Sa pauvre victime griffe le manche de la lance avec une main squelettique
tandis que Zagaroth la regarde avec un sourire malfaisant. La statue est enchantée si bien que toute
personne qui la touche sans posséder un symbole de Hel devient aveugle, sourde et muette (aucun JP,
effets permanents).

Point 25: Statue du Gardien: Les grandes doubles portes de cette pièce montent jusqu’au plafond et
s’ouvrent sans difficulté à la moindre poussée sur une salle triangulaire. Cette pièce vide ne contient
qu’une énorme statue de Cristairain en son milieu.
La statue inflige les mêmes effets aux créatures d’alignement mauvais que celle décrite au Point 19.
Elle est d’alignement Neutre Bon et représente un homme ailé et aveugle tenant une lance qui semble
monter la garde. Au milieu de son front, un œil est représenté par un rubis de la taille d’un poing
(valeur 50 000 PO).
Comme pour le Diamant du Point 19, ils devront détruire son gardien pour s’emparer du rubis. Quels
que soient les efforts déployés, la gemme ne pourra jamais quitter le Temple car elle fait partie
intégrante des liens magiques et de la puissance qui est en jeu à cet endroit. Toute tentative visant à
quitter le temple avec la gemme se soldera par un retour du rubis dans cette salle.

INCARNATION DE SOLAR: STATUE DE CRISTAIRAIN: CA:0 DV:22 (176 pv) 1 Att: 5 D10 THAC0: 4
Touchée uniquement par des armes +3, Immunisée à l'Electricité.

Chaque fois qu'elle frappée et endommagée, la statue émet un rayonnement éblouissant qui
aveuglera pour 1D4 rounds (JP Bâton pour 1D2 rounds) tous les adversaires dans la zone de combat
Quiconque porte la gemme sur lui acquiert le pouvoir de lancer le sort « Foudre » 1x / round.

Point 26: Arsenal: Cette petite pièce est plongée dans l’obscurité et contient une grande quantité de
coffres de toutes formes et tailles. Aucun d'eux n’est verrouillé ou piégé. Ils contiennent des morceaux
d’armures, des cottes de mailles emballées dans du cuir huilé, des armures de cuir. Deux armures de
plate complètes sont accrochées à un porte-armure et de nombreux boucliers ornent les murs. Il n'y a
rien de magique dans cette salle.

Note au DM: Un claquement métallique peut être entendu par le groupe lorsqu’il approchera de
l’endroit où se trouve le forgeron (Point 28).

Point 27: Huche à charbon: Cette minuscule pièce sombre contient un gros tas de charbon qui est
utilisé pour alimenter les braseros du temple. Il a été constitué par les Xvarts à partir du stock principal
qui se trouve en dehors du temple et des ruines. Plusieurs sacs sales et quelques seaux sont empilés à
l'intérieur, juste à l’entrée. Ils sont utilisés par les Xvarts pour transporter le charbon.

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Point 28: Forge: Les sons métalliques proviennent de cet endroit. Le vacarme est provoqué par un
Effrit métamorphosé en humain occupé à réparer une cotte de maille. Il est tellement absorbé dans
son travail et fait tellement de bruit qu’il sera vraisemblablement surpris (8/10).
C’est le serviteur contraint et forcé
orcé de Noidor, le second du Grand Prêtre. Si les intrus lui promettent la
liberté, il ne se montrera pas violent et gardera sa forme d’humain pour éviter de les effrayer. Il ne
peut pas directement agir contre celui qui possède sa bouteille, mais il a d'autres
d'autres manières d'offrir son
aide. Dés que le groupe aura vaincu Noidor et sera en possession de la bouteille qui le commande, il
cherchera à négocier sa liberté au grand jour. S’il se voit signifier un refus ou s’il est attaqué, il
attaquera férocement le porteur de la bouteille dans l’espoir de la récupérer.

FLAMMSH: EFFRIT: CA:2 DV:10 (80 pv) pv 1 Attaque: 3D8 (9D8 si


Agrandissement) THAC0: 10 Al: NN Attaque spéciale: Invisibilité,
Forme Gazeuse, Illusion (visuelle et auditive), Détection Magie, Mur
de feu, Agrandissement (200%), Autométamorphose, Flamme,
Pyrothechnie, Télépathie limitée, Voyage dans les Plans Matériels,
Astral et Elémentaires,
Défenses spéciales : Accorder 3 souhaits s’il y est forcé, Immunisé au
Feu.

Point 29: Salle de réunion: Cette pièce est occupée par une grande
table couverte de rouleaux de parchemin et de papiers. Deux petites
p
étagères comportent plusieurs rouleaux de parchemin dans des étuis
en cuir. Tous ces écrits traitent des sorts d’emprisonnement et de
neutralisation de la puissance. Une femme très belle est occupée à les
ranger dans les étagères.

Note au DM: Il s’agit d’une Succube métamorphosée en humaine. Elle ne révélera pas ce fait aux
aventuriers, et prétendra être une esclave au service du culte. Elle espère ainsi disposer d’un moment
d’inattention de leur part pour s’enfuir et donner l’alerte.

SUCCUBE: CA:0 DV:6 (48 pv) 2 Att: 1D3 / 1D3 Si 2 attaques touchent: Baiser draine 1 niveau THAC0: 15
Att Spéciale : Charme, ESP, Clairaudience, Suggestion, Hétéromorphisme, Ténèbres, Transformation
Ethérée Def Spéciale : RM: 70%, Seuil 40%: Types IV (70%) et VI(15%)
5%) Touché uniquement par Armes
Magiques.

Point 30: Conclave: Cette grande pièce sombre est inoccupée. Il s’agit d’un vaste hémicycle remplis de
bancs. Elle semble ne pas servir aux habitants du temple, comme en témoigne l’épaisse couche de
poussière qui s’est accumulée partout au fil des années. Les murs comportent toute une série
d’alcôves qui abritent les restes de statues de marbre. Elles ont toutes été brisées et ne permettent
pas d’identifier les modèles.

Point 31: Cette statue de Zagaroth le représente en train de brandir une tête humaine a bout de bras,
dans un geste de ferveur religieuse qui a tout du fanatisme.

Note au DM: Toute personne qui entre dans l'alcôve et ne possède pas le symbole de Hel vieillira d’une
année pour chaque segments qu'elle y reste.

Point 32: Le Laboratoire des Poisons: Cette pièce est faiblement éclairée par la même lumière violette
et sinistre qui baigne les couloirs. L’endroit a été débarrassé de tous ses meubles pour accueillir deux
Scorpions Géants. Ces créatures sont gardées pour le poison qu’elles fabriquent et qui est récolté

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régulièrement. La majorité de cette substance est vendue aux guildes d’assassins, ce qui procure à la
communauté du temple une source régulière de revenu.

2 SCORPIONS GEANTS: CA:3 DV:5+5 (43 pv) 3 Att: pinces: 2x 1 D10 et dard : 1 D4 THAC0:15
Att Spéciale : Peut affronter 3 adversaires par round, dard empoisonné (JP Poison ou Mort- type F)

Points 33 et 34: Salles des Nagas


La porte de cette pièce est verrouillée afin d’empêcher les scorpions de s’échapper. Les Nagas qui
vivent à cet endroit peuvent passer à côté des Scorpions sans être inquiétés grâce à un sort de «
Sanctuaire », bien qu’ils utilisent plus fréquemment les passages secrets. Ces pièces sont vides de tout
mobilier, ces créatures n’en ayant nul besoin. Elles préfèrent disposer d’une substantielle source de
chaleur (comme les reptiles, leur sang est froid), ce qui justifie la présence des quatre braseros allumés
en permanence.
2 NAGAS MALICIEUX: CA:4 DV:10 (80 pv) 1 Attaque: 1 D3 (Poison Mortel) THAC0:11
Att Spéciale : Charme (JP paralysie), Magie Voir Détail.

Sorts Naga 1: Sorts Naga 2:


Niveau 1 (4) : Projectiles Magiques, Hantise, Niveau 1 (4) : Projectiles Magiques, Glisse, Mur
Vapeur Colorée de Brouillard
Niveau 2 (2): Force Fantasmatique Majeure, Niveau 2 (2): Force Fantasmatique Majeure,
Image Miroir Invisibilité
Niveau 3 (1): Foudre Niveau 3 (1): Lenteur
Niveau 1 (3) : Protection contre le bien, Niveau 1 (3) : Protection contre le bien,
Détection Magie, Injonction Malédiction, Injonction
Niveau 2 (2): Silence, Paralysie (x2) Niveau 2 (2): Paralysie (x3)

Point 35: Statue du Gardien: Les grandes doubles portes de cette pièce montent jusqu’au plafond et
s’ouvrent sans difficulté à la moindre poussée sur une salle triangulaire. Cette pièce vide ne contient
qu’une énorme statue de bronze en son milieu.
La statue inflige les mêmes effets aux créatures d’alignement mauvais que celle décrite au Point 19.
Elle est d’alignement Chaotique Bon et représente un homme ailé et aveugle, portant un bouclier. Au
milieu de son front, un œil est représenté par une émeraude de la taille d’un poing (valeur 50 000 PO).
Comme pour le Diamant du Point 19, ils devront détruire son gardien pour s’emparer du rubis. Quels
que soient les efforts déployés, la gemme ne pourra jamais quitter le Temple car elle fait partie
intégrante des liens magiques et de la puissance qui est en jeu à cet endroit. Toute tentative visant à
quitter le temple avec la gemme se soldera par un retour du rubis dans cette salle.

INCARNATION DE SOLAR: STATUE DE BRONZE: CA:0 DV:22 (176 pv) 1 Att: 5 D10 THAC0: 4 Touchée
uniquement par des armes +3, Immunisée à l'Electricité
Dans une zone de 3 mètre autour d'elle, une aura de perturbation de la magie modifie la nature des
sorts qui sont lancés (remplacés par un sort aléatoire du même niveau)
Quiconque porte la gemme sur lui acquiert le pouvoir de Retourner les Sorts (idem anneau).

Point 36: Le labyrinthe d'obscurité: La porte qui mène au labyrinthe est en marbre noir et lisse. Un
grand œil caché par deux mains y est gravé. Il y a ni poignée ni charnière sur la porte, mais quand on
exerce une pression au centre de l'œil, la porte coulisse et remonte dans le plafond. Elle restera
ouverte 10 rounds avant de se refermer dans un glissement inquiétant.
Il n'y a aucun mécanisme pour ouvrir la porte de l'intérieur du labyrinthe. Elle pourrait être soulevée
(Avec un « Tordre les Barreaux ») mais avec difficulté car elle n’offre aucune prise.

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Le labyrinthe est plongé dans une obscurité magique à l'exception des endroits indiqués sur le plan.
Cette obscurité est exceptionnellement puissante et ne sera dissipée que par une « Dissipation la
Magie » d’un niveau 22, les sortss de « Lumières » et « Lumière Eternelle » restant inefficaces.
Dans les zones éclairées, sur les murs du couloir menant au Point 37, est gravé le dessin des trois
statues des gardiens. A l’emplacement de leur tête se trouve une petite loge de la taille d’un
d’ poing
dans laquelle les gemmes se positionneraient parfaitement.

Note au DM: Pour ouvrir la porte, les gemmes doivent être placées dans la loge qui correspond à la
statue dont elles proviennent: le diamant pour l’homme tenant une épée, le rubis pour l’homme avec
la lance, l’émeraude, pour l’homme avec le bouclier. Lorsque les trois
trois gemmes seront placées
correctement, les murs se mettront à chatoyer, avant de disparaître, laissant tomber les gemmes sur
le sol.

Point 37: Cette salle mène au niveau le plus bas du temple. Tout est couvert de poussière et l’endroit
ne semble pas avoir été découvert depuis la chute et l’emprisonnement de Zagaroth. Sur le mur Est,
une lourde porte en bois renforcée de barre de fer est entrebâillée sur un escalier qui s’enfonce dans
l'obscurité.
Après une descente d’environ 15 mètres, le passage est obstrué
obstrué par un rideau de faible luminescence.
Ce mur de lumière délimite la prison de Zagaroth. Il est complètement opaque mais ne présente aucun
danger s’il est touché ou traversé.
Tous le niveau inférieur du temple est soumis à l’action du sort d’emprisonnement. Les effets qu’il
produit sont les suivants:
- Toute la zone est hermétique aux changements de Plans. Toute magie, pouvoir ou objet mettant en
jeu l’Ether ou l’Astral ne fonctionne plus (ex: Transformation Ethérée, Voyage Astral, Porte
Dimensionnelle, Corde Enchantée, Sac de Contenance, Trou Portable etc.). ). En quittant la zone, les
objets neutralisés retrouveront leurs pouvoirs.
- Toute la zone présente un flux Temporel différent de celui du Plan Matériel Primaire. Pour chaque
ch
heure passée à l’intérieur de la Prison de Zagaroth, une année s’écoule à l’extérieur (une minute à
l’intérieur représente six jours à l’extérieur). A cause de ce phénomène, seulement huit ou neuf mois
se sont déroulés dans la prison depuis que Zagaroth
Zagaro y réside.

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Point 38: Les Spores Gazeuses: Les marches conduisent dans une pièce sombre, comme tout le reste
des pièces de ce niveau. En son centre se trouve un bloc de pierre fondue qui a sans doute été une
statue, bien que sa forme originale ne soit plus reconnaissable. Autour de cette statue difforme
flottent deux Spores Gazeuses (90% de chances d'être prises pour des Tyrannoeil).

Note au DM: Si l'une ou l'autre est frappée, elle explosera, infligeant 6D6 points de dégâts dans un
rayon de 6m et faisant exploser la seconde Spore, 6D6 points de dégâts supplémentaires.

2 SPORES GAZEUSES: CA:9 DV:1-1 (1 pv) 1 Att: Explose: Jet de Spores: Mort en 24 heures THAC0:20
Attaques Spéciales: Explose au premier dégâts: 6 D6 points de dégâts dans un rayon de 6m (JP
Baguette: 1/2) Défenses Spéciales: 90% de chances d'être pris pour un Tyrannoeil à plus de 3m, encore
25% de plus près.

Point 39: Bibliothèque: Cette pièce était une bibliothèque. Les étagères contre ses murs sont vides,
leurs contenus a été jeté à bas et brûlé au centre de la pièce. Il est impossible de dire ce que les
ouvrages pouvaient recéler de si important pour avoir été détruits avec tant d’application...

Point 40: Cette pièce qui devait être une taverne a été le théâtre d’un affrontement. Un des
antagonistes est encore ici, piégé dans une Stase Temporelle.

Note au DM: La vue de ce Démon Type V prêt à jeter une chaise en direction de l’entrée qu’ils
s’apprêtent à franchir devrait surprendre les aventuriers. S’ils choisissent de tuer le Démon, ils
libèreront son âme qui pourra ainsi retourner aux Abysses pour se réincarner.

Point 41: Cette pièce était un scriptorium. Plusieurs bancs et pupitres sont toujours occupés par un
assortiment de plumes pour écrire, de flacons d'encres, et de parchemins.

Note au DM: Les flacons d’encres qui sont bouchés sont toujours utilisables (ils ne sont vieux que de 8
ou 9 mois). Il y a un grand nombre d'étagères contenant des rouleaux de parchemins, mais ce qu’ils
contenaient a été brûlé, à en juger par les cendres qui recouvrent le sol.

Point 42: Atelier des Ecuries: Cette grande pièce est dans un état de délabrement avancé. A l’intérieur,
plusieurs selles sont suspendues au mur, avec d’autres équipements équestres. Un coffre renversé
contient de nombreux outils servant à travailler le cuir. Tout est maintenant éparpillé sur le plancher.

Note au DM: La porte du mur Nord est fermée par un « Verrou Magique » (22° Niveau)

Point 43: Ecuries: Les occupants de ces écuries sont pour le moins malheureux. Ces deux Montures de
Cauchemar étaient montées par Zagaroth. Elles ont été abandonnées lorsque leur maître a été
emprisonné. De part leur nature démoniaque, elles sont encore en bonne santé, mais leur malveillance
a augmenté et elles chercheront par tous les moyens à détruire les aventuriers s’ils les libèrent.
Si le combat se passe mal, elles fuiront, bien que le Verrou Dimensionnel les empêche de devenir
éthérées.

2 PALEFROIS DE LA NUIT: CA:-4 DV:6+6 (54 pv) 3 Attaque: 2x 2D4+2 / 2 D4 THAC0:13


Attaque spéciale: Sabots enflammés, Haleine de vapeurs toxiques: à 3m, JP Paralysie ou -2 au toucher
et dégâts.

Points 44, 46 et 47: Ces quartiers d’habitation ont sans doute servi à l’ancienne communauté du
temple, à l’époque de la splendeur de Zagaroth. Le mobilier est luxueux et en bon état. Il semble que la
pièce ait été fouillée et les meubles ont manifestement été déplacés.
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Point 45: Très similaire au Point 44, il s’agit de quartiers d’habitation qui semblent avoir connu un
affrontement. Les meubles cassés et brûlés laissent deviner la violence de la bataille. Sur le sol se trouve
le corps pourrissant d’une créature humanoïde, un elfe sans doute. Il s’agit en fait d’une Sorcière qui se
trouvait dans le temple quand les forces du Bien ont attaqué.

ANNIS: CA:0 DV:7+7 (63 pv) 3 Attaque: 2x 1D8+8 / 3 D3 THAC0:13 RM: 20% Attaque spéciale: Si toutes
ses attaques touchent, dégâts automatiques aux rounds suivants Défense Spéciale: Surprise 1/10,
Nuage de Brouillard (Confusion), Changement d'Apparence Armes tranchantes: 1 point de dégâts
seulement, Armes contondantes rajoutent +1 aux dégâts.

Point 48: L’apparence austère de cette pièce est accentuée par le fait qu’elle ne contient aucun
mobilier. Un autel de pierre situé au centre de la pièce laisse deviner que l’endroit était dédié au culte
de Hel. Une magnifique armure de plates est dressée sur un socle contre un des murs. En
s’approchant, les aventuriers pourront constater que cette armure est occupée par le corps
squelettique d’un Chevalier de la Mort qui était un des plus fidèles serviteurs de Zagaroth. Il n'était pas
présent au temple quand les Solars ont emprisonné Zagaroth, ce qui lui permit d’échapper à leur
colère. Quand il revint, il trouva son maître emprisonné et il fut lui même enfermé par la magie des
trois gemmes alors qu’il essayait en vain de libérer son maître.

DEATH KNIGHT: CA: 0 DV:9 (90 pv) 1 Attaque: 1 D8+9 THAC0 : 6 (Force de 1800)
Attaques Spéciale : Epée Lame de Glace Spéciale
Magie à volonté : Mur de glace, Détection Magie Détection Invisibilité, Peur (1,5m) en permanence
Magie 2x par jour : Dissipation de la Magie, Seuil: 75% Types I (20%), II (25%), III (30%), IV (20%), VI
(5%)
Magie 1x par jour : Mot de pouvoir, Symbole (Peur ou Désespoir), Boule de Feu (20D6)
Défenses Spéciales : Résistance à la Magie 75%, JP Retour de sort (11 ou moins)
Squelcher est une Epée Lame de Glace d'Alignement Chaotique Mauvais. Elle frappe toujours en fin de
round, mais elle touche automatiquement l'adversaire qui affronte son maître (que son coup ait porté
ou pas).Sa garde est incrustée de gemmes et son pommeau est un Saphir Noir d'une valeur de 10 000
PO.

Point 49: L’Antre de Zagaroth: Cette pièce est un véritable capharnaüm. Une puissante magie s’est
déchaînée en ce lieu. Les murs sont fissurés et noircis. Les meubles ne sont plus qu’un amas de cendre
vitrifiée.

Note au DM: C'est dans cet endroit que les Solars qui attaquèrent le Temple ont trouvé Zagaroth et
cherchèrent à le détruire. Quand il commença à perdre la bataille, Zagaroth s’est enfui par le passage
secret menant au Point 50 d’où il invoqua l’aide de Hel.

Point 50: Les grandes portes doubles de cette pièce mesurent 4 mètres de hauteur. Elles sont
entièrement en cuivre et s’ouvrent sur un grand hall. On peut voir une vive lumière filtrer au travers.
Chaque battant est très lourd et nécessitera un bel effort pour être poussé.
La pièce au-delà est impressionnante. Elle présente une forme en demi-sphère dont le point le plus
haut culmine à 25 mètre de hauteur. Couvrant les murs en pierre, des sculptures de démons et des
images de mort dépeignent avec de nombreux détails des actes de cruauté et de dépravation.
Il y a trois sculptures qui dénotent dans ce décor macabre: les trois Statues des Gardiens. Chacune
présente un emplacement vide à l’endroit où devraient se trouver les gemmes. Au centre de la pièce
se trouve une sphère de lumière aux couleurs chatoyantes qui éclaire la pièce entière comme en plein
jour. A contre-jour, a peine visible derrière le globe de lumière se trouve la silhouette d’un humanoïde
apparemment sous « Arrêt du Temps ». Il est évident qu’il s’agit de Zagaroth.
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Dans cette pièce se trouve aussi une hideuse créature, hybride entre un homme et une araignée. Il
s’agit d’un Retriever que la Déesse Hel envoya pour aider Zagaroth à lutter contre les Solars et les
distraire pendant qu’elle essayait de détruire leur enchantement. Les Solars ont banni la créature dans
le Plan Astral et quand le Verrou Dimensionnel pris effet, elle se trouva piégée dans le Temple. Ses
instructions première étaient d’attaquer les Solars, aussi cette créature n’attaquera-t-elle pas
intensément le groupe d’aventuriers, leur laissant un ou deux rounds d’avance avant de déclencher les
hostilités.

RETRIEVER: CA: -2 DV:10 (80 pv) 4 Attaque: 4x 3 D6 THAC0 : 13 Al: CE


Attaque Spéciale : Alterne attaque physique et attaque par les rayons de ses Yeux (2 rayons tous les 6
rounds) 1,2,3: Rayons de Feu, Froid, Electricité (Dégâts: PV de la créature au moment où elle le lance)
4: Transmutation (au hasard en Boue, Pierre, Or et Plomb)
Défenses Spéciale: La vue de cette créature provoque la Terreur aux créatures inférieures au 5° niveau

Note au DM: Une fois le retriever détruit, le groupe d’aventuriers se penchera sans doute avec grande
attention sur le cas de Zagaroth.
S’ils placent encore une fois chacune des gemmes dans son réceptacle attitré, ils provoqueront la mise
en mouvement du globe de lumière qui se trouve au centre de la pièce. Au moment où la troisième
gemme trouvera sa place, le globe tournera sur lui même, irradiant une ombre rouge très inquiétante.
La silhouette de Zagaroth commencera à vibrer, d’abord très lentement puis en émettant un sourd
grondement. La sphère commencera alors à changer de couleur, passant par toutes les couleurs du
spectre lumineux : rouge, orange, jaune, vert, et enfin bleu (mettant environ 1 round pour passer
d’une couleur à une autre). A ce stade, la silhouette de Zagaroth émettra un rugissement continu de
colère et de haine et sera parcourue de soubresauts incontrôlés.

Note au DM: Si pour une raison quelconque les aventuriers laissent le processus suivre son cours, la
sphère prendra une couleur noire et se brisera en plongeant définitivement la pièce dans les ténèbres.
Zagaroth sera libéré et le verrou dimensionnel détruit.
A ce stade, il ne restera plus aux personnages qu’à affronter dignement une mort atroce (75%), à
moins que Zagaroth ne joue la carte de la prudence et se retire pour recouvrer des forces et planifier
sa revanche (25%).

ZAGAROTH, FILS DE HEL: Al:NE DV:18 (pv: 144) CA: -2 Att:2 THAC0:2 Deg:1D8 +11 (Epée +4) Clerc 18° /
Guerrier 16° / For: 20 Int: 18 Sag: 18 Con: 18 Dex: 20 Cha: 24 / RM: 40%
Toute créature approchant à moins de 6m de l'Avatar doit réussir un JP sous Mort Magique ou subir 3
D10 points de dégâts par son aura. Quiconque est touché par l'épée de Zagaroth doit réussir un JP sous
Mort Magique sous peine de contracter une maladie qui inflige 5 points de dégâts par round jusqu'à ce
qu'elle soit guérie. Zagaroth ne peut être touché que par une arme +5 et son baiser provoque la mort
(pas de JP).
Si par contre le groupe a compris (grâce au poème) que les gemmes doivent être brisées quand la
sphère tourne au bleu (attention il faut l’intervention de 3 personnes pour les briser simultanément),
les forces magiques ainsi libérées détruiront Zagaroth, plongeant son corps et son âme au cœur du
néant, pour toujours.

EPILOGUE :
Zagaroth détruit, la distorsion temporelle et le verrou dimensionnel disparaîtront. A ce stade, leur
quête accomplie, il ne leur restera plus qu’à quitter le temple (qui recèle encore de grands dangers:
avec le décalage temporel, les adeptes de Hel ont largement eu le temps de reconstituer leur troupes).

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ANNEXE 1: PREMIER POEME DE KUNGLAREN HARGRATH
Du fond des âges, voici la légende du Mal qui régnait depuis les entrailles de la Citée d’Or, Son Empire
était grand, et la crainte de son pouvoir était ressentie moins douce que la Mort, Ensemble ils venaient
d’autres Plans pour adorer celle qui est le fléau de la vie
Tous les puissants de notre monde ont pactisé avec celle que beaucoup nommaient la Mort Et de
l’union de la Chose des Abysses et des hommes, un être fut créé, à l’image du Mal Avec des pouvoirs
immenses, inégalés, telle était la puissance de ce fils préféré de la Mort
Et depuis son trône, le Mal s’est répandu, de pays en pays, la crainte et l’effroi Jamais le monde
auparavant ne s’était tenu si près de la porte de la Reine de la Mort Mais comme son règne de terreur
croissait, la colère d'un puissante élite fit de même
Ils envoyèrent des messagers du bien, contre lequel aucun serviteur du malin ne pouvait lutter Sur le
champ de bataille, pendant de longs mois, tout ne fut que sang, déchirures, et sueur Jusqu'à ce que la
justice frappe sans pitié: par la bravoure, la magie et l’épée,
Celui qui ne doit pas être nommé, l’hôte néfaste de notre monde, fut vaincu et banni La puissance du
maître chancelait et ses serviteurs le suivirent dans la déchéance,
Et tandis qu'il suppliait l’aide de sa divine mère, la force du bien déployait sa justice
Tous ensembles, ils l’ont enchaîné, avec des milliers de charmes, brisant sa chair et son âme Piégé
entre les Plans, sa dernière demeure surgit du vide et son emprisonnement commença Du fond du
néant, le fils immonde attend son heure et pleure ses jours meilleurs,
Son pouvoir à diminué, mais il existe toujours par la malveillance de son infâme génitrice,

ANNEXE 2: DEUXIEME POEME DE KUNGLAREN HARGRATH (SUITE)


Un jour viendra une force issue de la terre des hommes, car ce qui a été fait peut être défait La serrure
est ouverte, le piège inachevé. Les gardiens aux yeux de pierre peuvent le libérer
Chacun d'eux n'est que le complément d'un tout, farouche volonté qui enchaîne et paralyse Celui qui
attend son heure au delà de la barrière du labyrinthe
La voie est barrée par la pierre et la magie, mais les trois yeux ouvrent la voie et le portail Qui mène
aux profondeurs, où le mal erre et se lamente, dans l'attende d'un nouveau règne
Mais il est dit que les adversaires du Mal, eux aussi se rendront où le passé rencontre le futur Alors ils
ouvriront les murs de sa prison, non pour le libérer mais pour le tuer à jamais
Si les forces du bien comprennent la volonté des yeux de pierre et savent les utiliser au mieux, La
malveillance sera précipitée dans un néant qu'elle n'aurait jamais du quitter.
Quand les murs de la prison seront baignés de bleu, détruire les yeux scellera le Destin Mais toute
hésitation sera fatale et faillir n'apportera pas de seconde chance...

Par Keven Simmons Traduit par Helm


Page de couverture et corrections : Syrinity

DnD 2013

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