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MODULE EX2 POUR LE CHÂTEAU DE FAUCONGRIS

PAR-DELA LE
MIROIR MAGIQUE
Par E. Gary Gygax
UNE AVENTURE DANS UN ENDROIT ETONNANT POUR PERSONNAGES DE NIVEAUX 9 - 12

Peu importe le talent et l'expérience de vos joueurs, ils resteront abasourdis face aux défis qui les
attendent Par-Delà le Miroir Magique !
Distribué sur le marché du livre aux États Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué sur les marchés des jouets et des loisirs par les distributeurs régionaux.
Distribué au Royaume Uni par TSR Hobbies (UK) Ltd.

AD&D et LE MONDE DE GREYHAWK sont des marques appartenant à TSR, Hobbies Inc.
©1993 TSR Hobbies, Inc. Tous Droits Réservés.

Traduction, mise en page, retouches des plans : Jerem


Relecture : Romulf le Blanc, Helowyn
Scans : SdC
Traduction exclusive du Donjon du Dragon – http://forum.osr-fr.com

TSR Hobbies, Inc TSR Hobbies (UK) Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva Cambridge CADB
WI 53147 Royaume Uni

Imprimé aux U.S.A.


ISBN O 88038-025-X TSR Hobbies, Inc. 9073
TABLE DES MATIERES Ce module est associé à Dungeonland et a été conçu à l'origine pour le
donjon du Château de Faucon Gris. Il peut être utilisé avec
Préface pour le Maître du Donjon ….................................... 2 Dungeonland, tout seul, ou dans le cadre de n'importe quelle
campagne. Il porte la désignation « EX » pour indiquer qu’il s’agit d’une
LA CONTREE PAR-DELA LE MIROIR MAGIQUE................. 4 extension d’un donjon conventionnel. Dans le cas de ce module, c’est
La maison du miroir magique premier niveau............... 4 une extension très éloignée car l’aventure se déroule dans un plan
La cave …,,,.................................................................. 6 d’existence assez inhabituel, même pour l’univers d’AD&D™. Ce
deuxième niveau.......................................................... 7 scénario particulier a toujours été très apprécié des aventuriers
Le grenier …................................................................. 7 découvrant l'univers de Greyhawk. Il est ainsi proposé pour amuser et
Les champs échiquier.....,,,,,,,........................................ 10 ravir les joueurs blasés! Le module contient des plans d’un vaste niveau
Survol de la maison........................................................ 23 à la fois en intérieur et en extérieur, des rencontres, de nombreuses
notes pour le MD, et les descriptions de plusieurs nouveaux monstres et
POSTFACE …........................................................................ 26 trésors. Les aventuriers les plus aguerris seront-ils capables de faire
NOUVEAUX MONSTRES ….................................................. 27 face à l’étrange ? Leur véritable adversaire est-il l’atroce donjon ou la
NOUVEAUX SORTS ….......................................................... 30 région sauvage ? Sauront-ils faire face à l'inattendu ? découvrez le
NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES........................................ 32 maintenant!

PREFACE POUR LE MAITRE DU DONJON

Ceux d'entre vous qui auraient déjà utilisé (ou même lu) le module des années, Il est probable que vous insériez ce module dans votre
Dungeonland n'auront pas besoin de lire aussi attentivement cette propre campagne. Que ce soit dans un donjon, un château ou ailleurs,
préface que les MD qui n'auraient pas eu cette opportunité. Par-delà voici quelques suggestions de méthodes permettant de faire la transition
le miroir magique est un module inhabituel: le meilleur à ma sans trop éveiller de soupçons.
connaissance, le seul qui lui ressemble est son compagnon
mentionné plus haut. Au fur et à mesure que vous en lirez le contenu, 1. Utilisez une version subtile du miroir enchanté : un sol poli, un plafond
il deviendra clair que ce scénario est construit sur des concepts de ou un mur. Lorsque les joueurs déplacent un tapis, un rideau ou une
jeu assez inhabituels dans AD&DTM. Il suppose que quelque part, tapisserie, ils activent le pouvoir de la surface réflective qui les entraînera
dans l'infini du multivers, il existe un demi-plan dans lequel la jeune sur le demi-plan de l’autre côté.
Alice a fait d'étranges découvertes après avoir traversé le miroir. Par
ailleurs, il présume que ce demi-plan n'est que l'une des 2. Le groupe doit traverser un brouillard, une brume, ou une quelconque
innombrables variantes de l'original – une dans laquelle les célèbres substance vaporeuse du même genre pour atteindre un objectif. Le gaz
personnages de fiction ont été entièrement transformés. Dans tous est inoffensif évidemment, par contre il limite grandement le champ de
les cas, ce scénario offre de nouvelles perspectives d'exploration et vision. Arrivé à un certain point, la magie s’active et la fumée, la brume,
d'aventure: Les joueurs vont ici découvrir d'adorables fleurs qui ou quoi que ce soit se solidifie pour devenir réfléchissante. Cette magie va
parlent, voir et discuter avec l’œuf Coco, interagir avec les jumeaux entraîner le groupe à un autre endroit comme noté plus haut.
idiots Bonnet Blanc et Blanc Bonnet, ou avoir une chance de flâner
sur la plage avec le morse comique et le charpentier compatissant. 3. Les aventuriers sont en train d’explorer un lieu à la recherche d’un
butin quelconque. A côté de ce dernier se trouve un bol en verre, ou en
A moins que vous ne prévoyez d'utiliser ce module en complément de cristal, ou magique ou autre. Dessus, on peut apercevoir de curieuses
Dungeonland, ne dites pas aux joueurs où se déroulera leur runes évoquant un grand trésor et d’étranges rencontres « au-delà ». Le
aventure. Ne les prévenez pas que vous possédez ce scénario, vous groupe se rend donc sur le demi-plan de son propre chef. Notez qu’à
vous priveriez du plaisir de voir la tête qu’ils feront lorsqu'ils moins que vous souhaitiez permettre au groupe de voyager en
commenceront à rencontrer les étranges habitants de ce lieu! Ils ne permanence vers ce plan, il faudra prévoir des limitations sur les moyens
devraient pas apercevoir un lapin blanc, tomber dans un terrier ou d’y entrer. Autrement, il deviendrait trop simple de battre en retraite pour
passer à travers un miroir, car ces méthodes d’entrée mettraient la les personnages, et en particulier si l’objet permettant d’entrer est
puce à l’oreille des joueurs en leur donnant une idée de ce qui les portable.
attend. Dans ce module, l'entrée dans le demi-plan se fait par
l'intermédiaire d'un miroir enchanté qui attire inexorablement les 4. Une personnalité puissante pourrait demander aux personnages de se
joueurs à travers sa surface, quels que soient leurs efforts pour rendre sur le demi-plan pour y récupérer un quelconque objet. Dans ce
résister! Ainsi, ils sont propulsés sans ménagement dans l’univers du cas, il est recommandé d’entreprendre une aventure préliminaire dont le
merveilleux. Bien entendu, les joueurs peuvent avoir voyagé à travers but serait de localiser un miroir pour traverser.
le module Dungeonland avant d’atteindre ce scénario : Dans chacun
de ces modules, il existe plusieurs lieux permettant de passer Que vous utilisiez ces suggestions ou votre propre méthode pour envoyer
facilement de l’un à l’autre. les personnages des joueurs dans la contrée merveilleuse Par-delà le
miroir magique, vous êtes vivement invités à ne leur donner aucun indice
sur ce que vous leur réservez. C’est un lieu paradisiaque et périlleux à la
PENETRER DANS LA CONTREE PAR-DELA LE MIROIR fois: Des choses étranges vont s’y produire, étranges, même pour des
MAGIQUE aventuriers accoutumés aux dragons et à la magie. Votre tâche consiste à
préparer entièrement cette aventure et à la faire jouer comme jamais
Le point d’entrée exact de la contrée Par-delà le miroir magique auparavant. Les joueurs devront être abasourdis, éblouis, amusés et mis
sera indiqué précisément dans le donjon du château de Faucon au défi par les aventures de cet endroit insolite. Amusez vous !
Gris quand ce dernier sera terminé. Comme cela risque de prendre

2
LA MAGIE INUTILISABLE DANS CE MODULE passage dans cet enchevêtrement de broussailles. Si vous utilisez le
module associé Dungeonland, il est possible pour les aventuriers d'en
Bien que les joueurs ne le sachent pas, de nombreux sorts et objets franchir la forêt pour se retrouver ici. Sinon, s’ils atteignent la limite de la
aux pouvoirs similaires ne fonctionneront pas dans le lieu qu'ils carte ou s’aventurent un ou deux hexagones plus loin, utilisez l’un de ces
s'apprêtent à visiter. Bien sûr, s'ils trouvent sur place un objet artifices :
possédant un des pouvoirs listés ci-dessous, il fonctionnera, car il
sera originaire de ce plan. Mais dans tous les autres cas, soyez 1) inversez leur mouvement de telle sorte qu’ils soient en train de repartir
ferme, la magie suivante ne fonctionnera pas ! dans la direction d’où ils viennent.

Appel des Créatures Sylvestres Marche des Vents 2) Les broussailles s’épaississent et s'entremêlent de manière à devenir
Cacodémon Mort Rampante infranchissables. Les joueurs doivent trancher dans un mur de ronces,
Chariot de Sustarre Passe-Muraille d’épines, de branches et de chardons pour avancer de quelques
Contrôle des plantes Passe-Plantes centimètres à chaque tour. Pire encore, la végétation ainsi coupée semble
Contrôle du Climat Porte Dimensionnelle disposer d’une vitalité surnaturelle : Elle commence à repousser un tour
Invocation Animale (tous niv.) Porte Végétale après avoir été taillée. Évidemment, le groupe se retrouvera très
Invocation des animaux Seuil rapidement emprisonné et définitivement perdu s’il continue (cf.
Invocation des Elémentaux (tous niv.) Téléportation Dungeonland, Note spéciale concernant les bords de carte.)
Invocation de la Foudre Transit Végétal
Invocation de Monstre (tous niv.) Vision aux Rayons X Tout déplacement dans la forêt, ailleurs que sur les sentiers dégagés,
Invocation du Temps Vol nécessite l’utilisation de la Table de Monstres Errants (p. 26). Utilisez-la à
Lévitation chaque fois ! Les rencontres peuvent se répéter.

Vous êtes maintenant armé et paré. Lisez attentivement tout ce


module. Si possible, lisez les autres ouvrages recommandés. Puis
préparez-vous à commencer une aventure délirante et électrisante
pour tous.

DEPLACEMENT EN FORET ET LA « LIMITE DU MONDE »

La forêt qui entoure la contrée Par-delà le miroir magique est


épaisse et très difficile à traverser. Il faudra une heure entière (six
tours) pour parcourir trois hexagones, et les efforts déployés par le
groupe nécessiteront de passer une heure supplémentaire à se
reposer avant de pouvoir à nouveau trancher, tailler et se frayer un

3
LA CONTREE PAR-DELA LE MIROIR MAGIQUE

La partie devrait commencer en suivant la carte de La Contrée par-


delà le Miroir Magique (située à l'intérieur de la couverture de ce Le porche
module), sauf si votre groupe arrive par l’une des méthodes suggérées Le groupe va apercevoir une sorte de salle ouverte disposant d'un
en page 2 directement dans la Salle des Collections de la Maison du plancher en bois et de poteaux également en bois supportant le toit au-
Miroir Magique (voir le plan La Maison au Miroir Magique, Premier dessus. Des tapis d'herbe tressée sont dispersés sur le sol. Le porche
Niveau, p.15). Par contre, si le groupe entre en provenance de contient quelques chaises faites de branches grossières pliées pour
Dungeonland ou par n'importe quel autre moyen qu'à travers un portail former meubles et autres tables. La salle derrière est visible par les
semblable à un miroir, commencez immédiatement avec la zone A ci- fenêtres. Les portes ne sont pas verrouillées.
dessous.
Le porche d'entrée
A côté de la porte du porche d'entrée se trouve une petite plaque de
A. LA MAISON DE BOIS bronze, sur laquelle ont été gravées d'étranges glyphes. (Lecture des
Cette habitation moyennement grande est assez inhabituelle. Elle est langages permettra de découvrir le sens des glyphes: « DR. D.R.
faite de bois, mais la qualité de sa construction est supérieure à tout ce MURLYND, F.K.O., M.L.G.T.S.A » - et ce n'est pas « Merlin », c'est
que vous avez jamais vu. La maison possède une tour qui ne sert en « Murlynd. ») Une inscription bizarre est aussi présente sur le lourd
rien à la défense, car elle est également faite de bois avec de grandes paillasson devant l'entrée ((« B-I-E-N-V-E-N-U-E »).
fenêtres. De là où vous vous trouvez, il apparaît clairement que le verre
des fenêtres est d'une qualité incomparable, et présent en grande Le hall
quantité: chaque fenêtre faisant au moins 60 à 90cm de large et de Les murs de cet endroit sont couverts de lambris, d'étranges porte-
haut! Des arbustes, des buissons, des fleurs et un arbre ou deux torches soutiennent des torches à pointes de cristal, il y a aussi des
poussent à proximité du bâtiment, rendant l'ensemble très agréable à meubles très bizarres, des tapis de bonnes factures, et un escalier en
regarder. Des cheminées de briques sont visibles. Il sera très facile bois recouvert d'un tapis menant à l'étage supérieur.
d'entrer dans ce lieu si vous le désirez. Le grand tablier de bois
construit autour de la tour semble servir de coin de détente extérieur et Les « torches » sont des douilles pour ampoules. Le mobilier est typique
de point d'entrée pratique pour l'habitation. fin d'époque Victorienne.

L'endroit est entièrement entouré d'une pelouse verdoyante, et au-delà La salle ronde
de cette étendue se profile les courbes d'une épaisse forêt. Il semble Cette petite pièce contient de curieuses plantes, des oiseaux exotiques
toutefois y avoir autre chose à l'Est – une sorte de jardin très bien tenu sifflant et pépiant stridemment, et un grand container d'eau, carré et en
où poussent des fleurs d'une taille colossale. verre, rempli de plantes et d'un petit poisson aux couleurs vives.

Si le groupe opte pour l'exploration de la maison, alors rendez vous aux Cette pièce contient quelques plantes en pot, des canaris, des
plans de La Maison au Miroir Magique (pp. 15-17) et utilisez les perruches, des paddas de Java, et un poisson tropical – aucune magie,
descriptions de salles ci-dessous. Sinon continuez à utiliser la carte de aucune valeur particulière si ce n'est la curiosité de l'ensemble.
La Contrée par-delà le Miroir Magique.
Le petit salon
Des revêtements en tissu sont suspendus devant les fenêtres, et les
LA MAISON AU MIROIR MAGIQUE : PREMIER NIVEAU tentures de chaque fenêtre sont presque closes. Ces objets, ainsi que
la table, les chaises, portes-manteaux, et canapés, sont de style et de
Le sentier
fabrication inhabituels, bien différents de tout ce que vous avez pu voir.
Juste devant le tablier de la maison se trouve un sentier de gravillons Un étrange objet de la forme d'une boite se trouve dans un coin de la
bordé de briques. De ce que vous pouvez en voir, il mène directement pièce. La salle contient également une armoire avec de nombreux
au jardin rempli des énormes fleurs. La bas, il est couvert d'herbe, ses tiroirs.
dalles sont suffisamment espacées les unes des autres pour le garder
agréable et attrayant. Vous ne pouvez dire de là où vous êtes si le
Il s'agit d'un petit salon atypique réservé aux invités et doté d'un luxueux
sentier mène au-delà du jardin.
mobilier Victorien. « L'objet en forme de boite » est une sorte de piano,
un harmonium, mais qui ne fonctionne pas. Il ne pourra être déplacé,
Bien sûr, si les aventuriers arrivent à cet endroit alors qu'ils explorent endommagé ou mis en fonction d'aucune manière, magique ou autre.
Dungeonland et l'immensité de La Contrée Par-Delà le Miroir Une forte aura magique irradie de l'instrument et pourra être remarquée
Magique, ils sauront où mène le sentier. Sinon, ils devront selon toute avec une détection de la magie, il ne fait rien d'autre. L'armoire ne
probabilité le découvrir. Son seul intérêt est de conduire le groupe de la possède que quelques grands vases derrière ses portes – d'aucune
maison à la prochaine rencontre, puis à la suivante. Utilisez n'importe valeur apparente. Les tiroirs contiennent des nappes, de petits
quel artifice que vous trouverez utile pour encourager les joueurs à coussins, et un ensemble de six coupes en cristal ainsi qu'une carafe.
envoyer leurs personnages sur la piste bien damée jusqu'à la prochaine (Bien que poussiéreuses, les coupes valent 100po pièce, et la carafe
aventure! 1000po.)

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La salle des Collections Si on lui parle, elle « carillonnera » en fonction de l'heure la plus proche
Si votre groupe atteint cette salle par un autre moyen qu'à travers un en disant « Ding » ou « Bong! Bong ! ». Si on lui demande l'heure,
portail ayant l'apparence d'un miroir, ne lisez pas le premier encadré. l'objet répondra selon : « L'heure de se coucher ! » « L'heure de se
lever ! » « L'heure du petit-déjeuner,» « l'heure du déjeuner » « l'heure
du dîner ! » « L'heure du thé ! » « L'heure de la promenade dans le
Vous vous retrouvez soudain dans un endroit très inhabituel ! C'est jardin, » « l'heure du travail » et ainsi de suite. On peut pleinement
comme si vous aviez été entraînés à travers le miroir mural argenté, et discerner les traits de l'horloge lorsqu'elle parle. Elle n'a pas d'autres
que vous aviez dégringolé dans une étrange dimension. La salle est pouvoirs. Si elle est menacée, elle s'enfuira !
lumineuse, les rayons du soleil l'inondant par les fenêtres vitrées.
L'aspect global n'est absolument pas naturel.
Le texte sur le morceau de papier jauni ne pourra être compris que par
quelqu'un ayant la capacité de lecture des langages. Il dit : « cher
Cette grande salle est très chargée. De grands tapis aux couleurs vives Murlynd, désolé vous n'étiez pas à la maison lorsque j'ai ramené la
sont disposés au sol sur le plancher de bois. Les murs sont recouverts Comtoise, tout est réparé et fonctionne. Pas le temps de regarder le
de lambris jusqu'à hauteur de ceinture, des crochets métalliques reste pour l'instant. Je réparerai l'orgue dès que j'aurais un jour de libre.
supportant d'étranges torches à pointes de cristal y sont fixés. Est-ce qu'on se verra chez Cousin Z ? Heward. »
Plusieurs de ces curieuses torches sont également posées sur des
tables et de grands candélabres. Le canapé, les chaises, tables et les
Le miroir de la salle, celui à la puissante magie, est absolument
autres meubles sont d'un style et d'une facture peu commune. Des
invulnérable à n'importe quel pouvoir que le groupe peut maîtriser. Si les
boites en verre contenant des insectes morts ont été disposées sur tout
aventuriers sont entrés ici par ce biais, il sera dès lors hors service tant
le mur, ainsi que de curieux morceaux de papier colorés et brillants
qu'ils n'auront pas passé au moins six heures à l'extérieur de la maison.
fixés sur un fond noir derrière une vitre encadrée de bois. De petits
Sinon il aspirera inexorablement les personnages à travers sa surface
animaux et oiseaux sont assis sur des étagères et des tables. Ils vous
s'ils s'en approchent à moins de 1m50. Le miroir transportera les
observent sans jamais cligner des yeux ! Plusieurs pointes d'armes
personnages absorbés, à un endroit de votre choix dans votre
grossières, probablement fabriquées par des hommes des cavernes,
campagne, idéalement celui où ils ont commencé l'aventure.
contrastent avec cet ensemble, elles sont fièrement placées entre le
matériel ésotérique et les insectes inconnus. Un grand livre est posé
sur la table près des fenêtres, de petits morceaux de parchemin La Salle à Manger
colorés recouvrent ses pages blanches. De chaque cotés des fenêtres Cet endroit peut facilement être décrit comme une salle à manger
se trouvent des étagères qui, en plus de supporter les petits animaux ordinaire. Le mobilier est curieux mais de bonne qualité. Il y a
et les oiseaux, contiennent des objets ressemblant à des cadrans
solaires posés sur leur tranche. Un grand miroir (le point d'entrée, peut-
être) a été fixé à proximité. En face de lui repose une étrange boite
rectangulaire haute d'au moins 2m10 et faite de bois, de verre et de
métal.

Cette pièce de style Victorien est remplie de plusieurs collections de


papillons de nuit, papillons et scarabées, d'une compilation de timbres
postaux de la Terre allant jusqu'à 1953, de pointes de flèches indiennes,
de pointes de lances, et d'autres armement en pierre du même genre.
Les petits animaux et oiseaux sont des hiboux, renards, ratons laveurs
tous empaillés etc. Il y a au moins deux douzaines de pendules de
tailles et de formes diverses dans la salle, mais aucune d'elle ne
fonctionne. L'autre grand objet, une horloge comtoise, n'a rien sur son
cadran, mais, dès que quelqu'un approche, une paire d'yeux s'ouvrira
soudain dessus, son pendule se mettra à balancer d'avant en arrière, et
une bouche émergeant du cadran dira à voix haute, « Tic, tac, tac, tic,
tic, tic, tac, tac, » etc. Les joueurs pourront remarquer un bout de papier
jauni dépassant de la porte vitrée de l'objet. L'horloge émet une aura
magique de tous les types de magie existantes.

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des torches de cristal accrochées aux murs et d'autres suspendues au classiques se révèleront être des «romans» sur le « Far West », « les
plafond. Sinon, la salle n'a rien de particulier, remplissez la d'objets espions », « la science-fiction, » et « des aventures historiques. »
divers à votre guise. Bizarre en effet ! Un ouvrage relié de cuir est intitulé Premières
Aventures et Expéditions Ultérieures de Murlynd. Si quelqu'un prend le
temps de le lire entièrement – environ huit heures de lecture – ce
La Cuisine chanceux gagnera immédiatement 10000 points d'expérience et se
Tout comme la salle à manger, cette pièce ressemble à n'importe verra octroyer les mêmes avantages que si il ou elle possédait une
quelle cuisine, jusqu'à la grande cheminée pouvant servir à cuisiner. pierre porte-bonheur durant les huit prochains jours. Il n'y a aucun
Toutefois, un grand coffre en métal se trouve près de la cheminée, ainsi autre livre de valeur en ce lieu (du moins, du point de vue d'un
que plusieurs tiroirs. et armoires. aventurier).

Le coffre en métal est un poêle à bois. Les tiroirs contiennent des


ustensiles pour cuisiner et pour manger, des maniques, des trépieds, de
l'argenterie etc. Les armoires sont réservées pour la vaisselle, les pots, L'Étude
les plats, etc. Une des armoires est très froide – elle contient l'essence A l'instar des autres pièces de cette maison, celle-ci est recouverte de
emprisonnée d'un para-élémentaire du froid et sert de réfrigérateur et lambris. Le plafond comporte des poutres et le plâtre entre ces
de congélateur. La magie ne peut ni être dissipée, ni supprimée. dernières a été peint avec une teinte pale. Le plancher de bois dur a
L'argenterie est importante, mais chaque pièce ne vaut pas plus de 5po. été poli et recouvert de tapis. Dispersés dans la pièce se trouvent une
paire de fauteuils, une bibliothèque, un bureau, un petit pupitre et
plusieurs bougeoirs. Les premières choses qui attirent le regard sont
une grande feuille de vélin et deux parchemins posés sur le bureau.
Le Garde-manger
Cette zone est tapissée d'étagères remplies de centaines de récipients, Sur le vélin se trouve une note déchiffrable par tous. Elle dit : « chers
des bocaux pour la plupart mais aussi des cylindres métalliques. amis, je suis tellement heureux que vous ayez pu faire un arrêt durant
mon absence. Veuillez veiller à ne rien déranger ! Assurez-vous que les
Les récipients abritent des denrées en conserve, du sel, du sucre, etc. - plantes et les animaux soient bien soignés – ils devraient tous être en
Le garde-manger contient diverses sortes d'autres objets. Une lecture vie et en bonne santé ! Mangez ce que vous voulez sans pour autant
des langages permettra de découvrir quel type de nourriture se trouve me dévaliser! Les deux parchemins pourraient vous être de quelque
dans les boites de conserve. Le contenu des bocaux en verre est utilité lors de vos prochaines aventures. Si vous remarquez d'autres
facilement visible. On trouvera également dans le garde-manger : petits objets qui pourraient vous aider, servez-vous, mais laissez
Plusieurs douzaines de bougies en cire d'abeille, une boite d'allumettes l'argenterie. Si vous deviez rencontrer Zagyg, dites lui que Keoghtom et
en bois, et un quart de bouteille d'une excellente liqueur valant 50po. moi attendons Denkainen, qui sera bientôt dans le coin. Amusez-vous
bien ! Dr.M. » Les parchemins sont des parchemins de sort : l'un d'eux
contient Ogre de Murlynd, et l'autre Vide de Murlynd. Le bureau
Le Conservatoire contient différentes plumes, encres, des papiers et parchemins, mais
Les murs extérieurs de cette salle possèdent des fenêtres. Plusieurs aucun d'entre eux n'est magique. De même la bibliothèque abrite des
types distincts de plantes, dont la plupart ne vous sont pas familières, livres inutiles, il apparaît d'ailleurs que certains ont été retirés de là : il y
poussent dans de grandes boites et urnes remplies de terres. a une douzaine d'emplacement vides où de lourds tomes ont reposé.
Voyez la section Nouveaux Sorts de ce module (p. 31) pour le détail
Les plantes sont banales, bien que la plupart aient des fleurs à des sorts au cas où le groupe prendrait les parchemins.
l'apparence et l'odeur agréables. Un serviteur invisible les arrose et en
prend soin.

LA CAVE
La Bibliothèque
Cette grande chambre remplie de bibliothèques est en fait un
amoncellement de matériels de lecture en tous genre. A l'intérieur, il y a Le Bois de chauffage
des sièges en cuir, des tables, et des bougeoirs posés au sol sur Il s'agit d'une grosse pile de bois soigneusement rangée. Les bûches
lesquels sont montés des torches à pointes de cristal. Les étagères et varient en taille, depuis les petits morceaux pour l'allumage aux gros
bibliothèques sont remplies de livres, mais il y en a aussi, empilés sur rondins pour une combustion lente. Tout ce bois est normal.
les tables et le plancher. Certains livres sont anciens, d'autres
paraissent récents, certains ont des reliures en parchemin ou en
papier, d'autres dans un cuir de qualité. Il y a des cartes d'endroits dont La Réserve de racines
vous n'avez jamais entendu parler, et une représentation ronde de la Cette portion de la cave au sol en terre est remplie de bulbes et de
Terre, qui ne ressemble absolument pas au monde que vous racines. Un gros tas de sable repose contre le mur le plus éloigné.
connaissez. Les éléments d'une curieuse vaisselle contiennent les
restes carbonisés d'une espèce de plante séchée, d'autres non Des bulbes de fleurs et quelques légumes courants comme des patates,
carbonisés, et des cylindres en papier froissés. Une de ces assiettes betteraves, navets, et carottes sont stockés ici – en quantité suffisante
contient un objet en bois mesurant la moitié d'une baguette. pour nourrir une douzaine de personnes pendant plusieurs semaines.

Les livres sont tous de nature à décourager le lecteur. Lecture des Le Débarras
langages est nécessaire pour les lire. Certains se rapportent à l'histoire Cette salle aux murs de pierres est petite et remplie de vieux meubles
terrienne, la géographie, ou l'économie; d'autres traitent du jardinage, de et d'un bric à brac de vieilleries. Quatre vieilles portes sont posées
la chasse, de la pêche, des évènements actuels, de la philatélie, de la contre le mur.
taxidermie, etc. (Il s'agit de magazines périodiques). Quelques-uns de
ces livres sont des jeux - libre à vous d'en faire ce que vous voulez. Les Ces portes sont une sortie, mais pas depuis ce lieu, comme vous (et
tiroirs et guéridons contiennent également des jeux, jeu d'échec et vos aventuriers) allez l'apprendre (voir p.23)
matériel nécessaire à la collection des timbres, etc. En fait de vaisselle,
il s'agit de cendriers remplis de cendres, tabac à pipe, mégots de
cigarettes et d'une pipe. Un présentoir avec plusieurs autres pipes se
trouve sur une étagère. Si une détection de la magie est utilisée, Vide
certains livres se révéleront être complètement différents : certaines Cette salle est vide et poussiéreuse. Elle est apparemment inutilisée.
revues à l'apparence sérieuse se changeront en épouvantables
périodiques portant sur l'étude du sexe opposé. Des tomes de littérature

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Vin provoquez 5-30 points de dégâts dans un rayon de 3m, créez un nuage
de gaz empoisonné d'un rayon de 5m, ou pire encore.
Il s'agit d'une pièce sombre et fraîche. Des casiers élaborés
soutiennent des douzaines de bouteilles curieusement assorties. Il doit
y en avoir plus de 1000 en ce lieu. DEUXIEME NIVEAU

Ce sont des bouteilles soit faites maison, soit issues de domaines. Le Salon d'été
Certaines sont vieilles et ont tourné au vinaigre, d'autres sont horribles Cette pièce qui surplombe l'escalier incurvé et qui occupe la portion
(celles faites maison). Plusieurs douzaines d'entre elles sont d'une supérieure de la tour, dispose d'un mobilier similaire à celui du reste de
qualité exceptionnelle, atteignant facilement les 100 à 800po l'unité. Si la demeure. Le salon semble être une pièce dans laquelle on peut se
une quelconque quantité d'alcool est consommée, quelque soit son reposer et apprécier la vue, car la plupart des fenêtres (et il y en a
type, référez vous à la section sur les effets des alcools et des beaucoup) donnent sur un jardin distant aux fleurs colossales se
drogues dans le Guide du Maître, p. 78. balançant tranquillement au gré du vent et luisant de teintes brillantes
aux couleurs de l'arc-en-ciel.
Le Générateur
La Salle de Jeu
Une sphère miroitante entoure cet endroit. La zone luit alternativement
en or pâle puis en bleu foncé. A l'intérieur de la sphère se trouve
Cette salle plutôt vide mesure 5m sur 7m; une grande table recouverte
quelque chose de vague qui bouge rapidement. Lorsque cela touche la
de sable y occupe le centre. Le dessus de cette table possède un
sphère miroitante, ça produit des étincelles d'un bleu vif, et la sphère
rebord qui retient le sable. Les étagères qui couvrent les murs sont
palpite d'une lumière dorée.
garnies de statuettes peintes de couleurs vives. Quelques vieilles
chaises rigides sont dispersées çà et là. Un petit placard contient une
Un quasi-élémentaire est contenu à l'intérieur, un élémentaire d'éclair en table aux pieds pliables, d'étranges boites en papier lourd, un pot de
provenance du Plan Élémentaire de l'Air – ou peut-être de l'extrémité de dés (dont certains ne sont pas de formes cubiques), des monticules de
ce plan en contact avec le Plan Matériel Positif. Ce monstre fournit lichen, des morceaux de bois sculptés pour ressembler à des collines
l'électricité nécessaire à l'éclairage de ce lieu. Toucher la sphère en terrasses miniatures, et ainsi de suite.
causera 1-20 pv de dégâts électriques. Si les joueurs tentent
sérieusement de retirer la barrière, l'élémentaire s'échappera et les
Bien sûr, tout ceci n'a que peu de valeur pour les aventuriers. Les boites
attaquera. Une dissipation de la magie affaiblira suffisamment le globe
contiennent des jeux et des manuels de règles.
pour permettre la libération de la créature. (Pour plus de détails au sujet
de ce monstre voyez la section sur les Nouveaux Monstres de ce
module, p.29).
Le Salon, la Chambre du Maître, et le Dressing

Le Laboratoire et l'Atelier On discerne facilement qu'il s'agit d'une suite de pièces appartenant au
maître du lieu. Tout le mobilier est de bonne qualité, de style inhabituel
et d'une réalisation supérieure.
Cet endroit est un tel concentré de technologie qu'on en a des frissons
rien qu'en y pénétrant ! Des plans de travail sont alignés contre les
murs et recouverts de toutes sortes de matériels incompréhensibles. La Décrivez ces pièces comme vous le souhaitez. Le salon est une petite
seule note sensée dans cette horrible chambre se trouve dans la partie salle de séjour dotée de chaises, d'une table et de n'importe quel
du fond où sont posés quelques outils et équipements d'alchimie. Cette équipement que vous prendrez soin d'ajouter. La chambre à coucher
section arrière n'a pas été utilisée depuis longtemps, mais il est clair raffinée possède un énorme lit, des commodes, une armoire et un
qu'à une époque celui vivant (ou ayant vécu) dans la maison étudiait ottomane. Le dressing regorge de toutes sortes de vêtements moderne,
intensément la magie et l'alchimie. Une alcôve poussiéreuse et d'époque et de magicien. Quelques habits semblent manquer, à en
couverte de toiles contient plus de fioles, jarres, bouteilles, tubes, juger par la douzaine de cintres en bois vides. Une détection de la
flasques, pots, boites et béchers que vous n'avez jamais vu en un seul magie montrera qu'une faible aura subsiste encore sur les cintres vides.
endroit. Ici, il y a des étagères du sol au plafond et elles sont couvertes Il n'y a pas de véritable trésor ici.
de matériels et équipements utilisés dans la recherche de sorts, de
composants, et dans l'alchimie. Index général

B indique une baignoire, avec des fixations en porcelaine typique de la


Il sera impossible pour les joueurs de déterminer la nature et la fonction
fin de l'époque Victorienne. Il n'y a pas l'eau courante tout simplement
des équipements technologiques. Si un personnage prend l'un de ces
parce qu'elle est coupée ici; dans la salle de bain du premier niveau
objets, il commencera à se sentir bizarre au bout de 8 heures. Le jour
toutefois, les robinets fonctionnent encore. CH est une chambre pour les
suivant, chaque objet magique qu'il possède devra réussir un jet de
invités contenant un lit normal, la literie, une commode vide, une chaise,
protection contre les Sorts. Un échec indiquera que la magie et la
une table de chevet, etc. PL est utilisé pour les placards, certains sont
technologie s'annulent mutuellement et drainera les deux objets. Aucun
vides, alors que d'autres contiennent des vêtements de rechange, ou du
test supplémentaire ne sera nécessaire pour les autres possessions,
linge de maison ou encore des ustensiles de nettoyage – détaillez-les à
sauf si tous réussissent (dans quel cas il faudra revérifier le jour suivant)
votre guise. Il n'y a rien de valeur dans aucun d'eux. Dans la partie Sud-
ou si deux objets technologiques ont été pris. Les jets devront être fait
Ouest du deuxième niveau on peut trouver un escalier menant au
quotidiennement jusqu'à ce que les objets technologiques soient
grenier. Cette zone n'est pas cartographiée, mais en voici une
drainés ou abandonnés.
description.

LE GRENIER
Il y a tellement de matériel dans l'alcôve qu'on peut y trouver n'importe
quel objet. Les gemmes en poudre seront rares, mais tous les morceaux
Cet endroit s'étend principalement suivant un axe Est-Ouest ; une
de monstres, les objets et les essences pourront être découverts. Tout
portion en L bifurque vers le Nord-Ouest dans la section Ouest. Le
comme les produits chimiques et les herbes utilisés par les magiciens
grenier est une grande pièce ouverte. La partie Sud mesure 27m de
dans le lancement des sorts. Utilisez votre bon sens pour placer les
long sur 5m de large – Elle est en réalité plus large, 8m dans sa totalité,
objets, mais malgré la rareté des objets récupérés, vous ne devez pas
mais les sous pentes du toit sont si basses que même des explorateurs
donner de points d'expérience pour un tel trésor. Si de grandes
de la taille d'un petite-gens doivent se baisser près des bords. La portion
quantités sont volées, 1 objet sur 10 ne se sera pas brisé à la fin de
Nord fait 6m de long et est aussi large, elle émerge de la section
l'aventure : déterminez la casse aléatoirement. Si les joueurs s'en
principale à environ 6m du haut des escaliers. Des poutres, de vieilles
plaignent, dites à ces contestataires que la mixture issue des containers
caisses, coffres et malles sont entassés ici, ainsi que des piles de livres
brisés semble changer de couleur, faire des bulles et fumer légèrement.
poussiéreux.
S'il y a encore des contestations, faites exploser le mélange et

7
Il est impossible de voir à plus de quelques mètres à cause du dextérité], MV 60m [chaussures de Fharlanghn – voir la section Objets
désordre. C’est encore pire dans l’alcôve, à cause des nombreux Magiques du module, p.32]; Niv 18; pv 77; Nbre d’Att 1; D Bâton de
meubles qui s’y trouvent – vieilles armoires et consorts. Puissance ; Att Spéc sorts, derringer cal .38 [2 tirs équivalents à des
fléchettes +3, D 4-9/4-9] ; Déf Spéc anneau d’invisibilité [version
La Sorcière-Fantôme (CA 0 [ou 8] ; MV 30m ; DV 10 ; pv 65 ; Nbre améliorée], 25% de résistance magique).
d’att 1 ; D vieillissement 10-40 ans ; Att Spéc : vieillissement de 10
ans dès qu’elle est vue, sauf si un jet de protection contre sorts est Murlynd disposera d’un assortiment complet de composants pour ses
réussi, pouvoir de métempsychose sur un rayon de 18m ; Déf Spéc : sorts, logiquement choisis pour optimiser ses potentiels offensifs et
forme éthérée sauf si le fantôme ne réussit pas à utiliser son pouvoir défensifs. Il y a 75% de chances que s’il revient il soit avec Keoghtom (qui
de métempsychose contre sa victime initiale, gémissement plaintif dispose de caractéristiques et pouvoirs comparables à ceux de Murlynd).
[jet de protection contre Sorts ou mort dans un rayon de 10m] une fois Chacun a 50% de chance de convoquer Fharlanghn ou Zagyg, mais pas
par jour et uniquement sous forme matérielle). les deux. Ces déités seront incluses dans la section Déités de l’univers
fantastique du MONDE DE GREYHAWK TM. Quoi qu’il arrive, aucun d’eux
Alors que Murlynd était relativement capable de manipuler ce monstre n’est inutilement agressif, mais ils ne toléreront aucune menace non plus.
hideux, et par conséquent de le maintenir où il est afin d’y garder des Murlynd en particulier sera particulièrement offusqué en cas de
objets, le groupe tombent totalement des nues. Dès que quelqu’un vandalisme ou de vol dans sa maison.
mettra un pied dans l’alcôve le monstre sera alerté, et dès que
possible il se montrera pour affecter le maximum d’adversaires. La La demeure de Murlynd possède autant de « commodités modernes »
créature utilisera ensuite son réceptacle magique, et si elle échoue, qu'il en souhaite. Les lumières fonctionnent si le « générateur » est en
elle poussera son horrible gémissement plaintif de banshee pour tuer marche. L’eau à l’étage peut être activée depuis le cellier. Un projecteur,
les membres du groupe avant de vieillir les survivants en les des films, un phonographe, un magnétoscope, et de nombreuses
touchant. Elle garde un certain nombre de trésors rangés dans les cassettes sont contenus dans ce lieu : incluez-les si vous voulez casser
armoires à proximité : Des bottes de lévitation, un bâtonnet de un peu la routine. Dans tous les cas, sachez que la maison est très
négation, une cape de protection +2, une broche-bouclier, un résistante à toutes formes d’attaques physiques et magiques, même si
anneau de résistance au feu, et un couteau-bouclier +3 (voir la elle est faite de bois : Il y a de nombreuses et solides protections placées
section Objets Magiques. p.32). En plus de cela, il y a une petite dessus, de telle sorte qu’elle ne sera pas détruite facilement. Par exemple
boite en ivoire valant 500po, qui contient 12 gemmes d’une valeur de le feu n’affectera pas le bâtiment ni ce qu’il contient – à l’exception du bois
base de 1000po. On peut trouver également une petite bourse en cuir de chauffage évidemment. Quelle que soit la destruction, au retour du
dans laquelle il y a 10 barres de platines, d’une taille de 12 pp. La propriétaire ce dernier utilisera un souhait pour tout restaurer.
Sorcière-Fantôme considère ces objets comme les siens, et se battra
jusqu’à la mort pour empêcher leur perte. On ne reprochera pas aux personnages de s’être servis de petites
quantités de nourriture, vin, chandelles, allumettes, acide (il y a au total 5-
VUE D’ENSEMBLE DE LA MAISON 8 bouteilles), d’alcool dénaturé (5-8 flasques au total, traitez-les comme de
l’huile du double de puissance), et ainsi de suite. De même si la Sorcière-
Le cultivé Dr. D.R. Murlynd, propriétaire de la maison, n’est Fantôme a été tuée, Murlynd ne verra pas d’objection à ce que les trésors
visiblement pas dans la résidence en ce moment. Son retour ou son se trouvant là, soient pris – des objets qu’il n’a pas utilisés depuis de
absence sont laissés à l’appréciation du MD. Murlynd n’est en vérité à nombreuses années.
sa place nulle part, car il mélange la magie et la technologie –
souvent au détriment des deux. Murlynd n’est pas un magicien de Si les personnages prennent quelque chose d’une valeur ordinaire dans la
pacotille, et il possède des compétences en alchimie et certains maison de Murlynd, l’objet pourra être revendu à une valeur considérable
objets technologiques que seul lui peut, en général, utiliser. dans l’univers habituel des personnages. Prenez la valeur de l’objet en
dollars et doublez-la pour obtenir une estimation en po. Les timbres bien
Murlynd humain magicien : F13, I 19, S 8, D 18, C 16, Ch 15; CA -5 sûr, n’auront pas grande valeur, seulement 1 po chacun en raison de leur
[bracelets de défense CA 4, anneau de protection +5, bonus de gravure et de leur taille miniature.

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Ces fleurs sont vaniteuses, stupides et grossières. Dès que quiconque
s’en approchera à moins de 3m, les fleurs du parterre tourneront leurs
faces vers la créature et lui demanderont pourquoi elle est là, tout en
faisant des remarques désobligeantes sur l’apparence de l’individu,
insultant son intelligence, et ainsi de suite. (Jouez le à fond, et soyez
aussi irritant que possible envers les joueurs de façon à ce qu’ils fassent
réagir leurs personnages avec le plus de colère possible – colère
envers une fleur qui leur parle !) Ces fleurs demanderont également aux
personnages de partir, déclarant qu'ils ont une odeur dérangeante, et
les provoqueront en leur annonçant qu’il ne sera pas toléré de mettre un
pied dans le parterre. Combinez cela avec ce qui suit : les personnages
remarqueront que « l’excroissance » autour des pétales est métallique –
alternativement en or et en platine pour une valeur de 100 pièces de
chaque type de métal. Les pétales quant à eux sont aussi fait de
métaux semi-précieux tels que de la nacre, de ce fait chaque fleur vaut
aux alentours de 100po, et pèse seulement 10 po (toutefois
l’encombrement/volume est équivalent à sa valeur). Les parties les plus
convoitées sont les « yeux » des fleurs : Chacune dispose d’une paire
de gemmes précieuses de 1000po l’unité ! Les personnages discutant
avec ces plantes insultantes ne manqueront pas de remarquer les
opales, jacinthes, rubis, saphirs, diamants, émeraudes, et ainsi de suite
faisant office d’yeux pour ces fleurs.

Tout mouvement entraînant un personnage à l’intérieur d’un parterre –


soit une distance de 1m50 ou moins d’une fleur donnée – entraînera
immédiatement un chœur de hurlement et de cris de la part de toutes
les fleurs. Cette cacophonie sera entrecoupée d’insultes stridentes,
d’une vulgarité outrageuse, et de bruits grossiers à l’encontre du/des
transgresseur(s). Au round suivant apparaîtra ce qui suit :

1 Bourdon géant (CA 5 ; MV 9m/72m ; DV 6+4 ; pv 36 ; Nbre d’Att 1 ; D


1-6 ; Att Spéc : poison [jet de protection à -1]).

Cet énorme insecte arrivera en volant bruyamment et attaquera


quiconque s’en prendra ou tentera de s’en prendre aux fleurs vivantes.
A chaque round suivant, une autre abeille identique à la première
apparaîtra, jusqu’à ce qu’au total, 16 aient rejoint la bataille. Elles
poursuivront le/les agresseur(s) partout dans l’enceinte du jardin, mais
B. LE JARDIN AUX FLEURS COLOSSALES pas au-delà. Tandis que la quatrième créature volera vers la scène (trois
Le chemin mène à un jardin solennel exceptionnellement beau, de là il rounds après l’apparition de la première), d’autres renforts arriveront.
se transforme en une pelouse fine et raffinée au milieu de parterres de
petits arbustes, de plantes de bordures, et de fleurs. Les buissons sont
taillés suivant des formes géométriques. L’ensemble de la zone fait 3 Fourmis géantes (CA 3 ; MV 54m ; DV 2 ; pv 11 chacune ; Nbre d’att
37m², bien qu’elle soit plus longue d’Est en Ouest que du Nord au Sud. 1 ; D 1-6).
Tous les chemins et les parterres semblent être sculptés pour
rehausser la partie centrale où poussent des fleurs gigantesques. Il Ces ouvrières seront également attirées sur les lieux par les cris de
semble y avoir quatre parterres distincts, chacun avec son propre détresse des fleurs. Elles attaqueront et poursuivront le groupe aussi
assortiment de différentes plantes en floraison de 3m de haut. En longtemps qu’il restera dans le jardin, mais ne les importuneront plus
approchant à quelques pas, vous remarquez que les pétales de au-delà. A chaque round après le quatrième, un autre groupe de trois
chaque fleur scintillent, et qu’elles ont des reflets en leur centre. fourmis arrivera jusqu’à un total de 48. Chaque trio aura exactement les
mêmes caractéristiques que l’original.
16 Fleurs vivantes. Chacune de ces plantes de 3m de haut possède
un nom et peut parler. Il y a 4 parterres distincts :
Si le groupe est en provenance de la maison en A, sa destination la plus
Parterre #1 Parterre #2 Parterre #3 Parterre #4 évidente sera la colline en C. A l’inverse, si le groupe vient de la colline,
Aster Camélia Dahlia Marguerite il apercevra la maison. Dans les deux cas, si le groupe essaie de se
Delphinium Hyacinthe Iris Lis rendre du jardin à la colline il approchera de la maison à la place, et s’il
Lotus Souci Narcisse Pensée tente de se rendre du jardin vers la maison il se rapprochera de la
Pivoine Pétunia Rose Violette colline. Ainsi, le groupe devra déclarer aller dans la direction opposée
pour rejoindre celle qu’il désire.

9
C. LA COLLINE VERTE d'immenses chênes, usks, et ipts. Les cours d'eau bordant l'île sont à
présent de larges rivières. Les ruisseaux sont des canaux d'une taille
De cette hauteur, vous pouvez voir dans toutes les directions. Il y a considérable. A l'inverse si le groupe vient des Champs Échiquiers, il
une bâtisse au nord-ouest, un jardin plein nord, et au sud se trouve notera qu'il a repris ses dimensions originales. Retournez à la carte de
une grande étendue de campagne découpée par de petits ruisseaux la Contrée par-delà le miroir magique si le groupe quitte les Champs
et canaux, en un quadrillage de champs et de bosquets. Toutes les Échiquiers.
autres perspectives sont bloquées par les murs d’arbres immenses
formant la forêt qui entoure ce curieux endroit.
X. TRAVERSER LE COURS D'EAU (Voir A., au dessus)
Pour aller de la colline à un quelconque autre lieu, le groupe doit se
déplacer rapidement – doit courir en fait. S’il n’y parvient pas, il se
dirigera lentement dans la direction opposée. Une fois descendu de la Y. LA PETITE BARQUE A FOND PLAT
colline, il se retrouvera immédiatement dans le jardin en B ou dans les
champs échiquiers en D. Pour se rendre dans la direction qu’ils Une embarcation robuste est arrimée à la berge, elle semble
souhaitent depuis la colline, les personnages doivent courir aussi vite suffisamment grande pour contenir tout votre groupe (pas plus de 8
qu’ils le peuvent. Pendant 5 rounds ils feront tout simplement du sur personnes toutefois). Le courant est faible et se dirige vers le nord-est,
place, mais immédiatement après, ils auront quitté la colline et seront la où les courants se séparent. Vous pourrez remonter le courant
soit dans le jardin, soit dans la première case (K1) des champs facilement.
échiquiers (Voir le plan des champs échiquiers).
Si le groupe descend le courant, il échouera sur la plage de la Contrée
par-delà le miroir magique. Le bateau sera percé et inutilisable.
D. LES CHAMPS ECHIQUIERS
S'il remonte le courant, il finira par atteindre éventuellement la grosse
Quelle que soit la direction prise par le groupe, les champs, les cours rivière qui s'écoule sur la partie Ouest de la carte juste en dessous de la
d’eau, et les terrains environnants seront les mêmes. Une description zone des Champs Échiquiers, puis qui fait une boucle et revient de
générale des champs échiquiers ainsi qu’un index des lettres A, X, Y, l'ouest vers le sud. Ils ne pourra pas lutter contre le courant dans ce
et Z seront présentés au préalable à cause des possibilités de plan d'eau, et le courant l'entraînera jusqu'à la plage (Zone L) pour la
mouvement du groupe dans toutes les directions. Puis, les zones de rencontre suivante.
l’échiquier seront détaillées et expliquées.

Z. LE SENTIER VERS LE SUD


DESCRIPTION GENERALE
Ce petit passage semble être le seul moyen pour traverser facilement
Quatre larges cours d'eau entourent une petite zone de terre. Cette île l'épaisse forêt.
carrée est délimitée par des haies, des bosquets et est divisée par
plusieurs ruisselets et ruisseaux. Cette zone est la seule permettant Ce sentier retourne vers la carte de la Contrée par-delà le miroir
d’aller plus en avant, à moins que vous ne souhaitiez revenir en arrière, magique.
car sur la gauche et la droite se profile une forêt sombre quasi
impénétrable.
LE JEU D'ECHEC
Les rivières alimentant les Champs Échiquiers sont remplies
d’écrevisses géantes, de brochets géants, et de tortues géantes : cela Chaque pion est indiqué par un « P » majuscule. Chaque pièce utilise
sera évident pour un aventurier observateur. (Assurez-vous que tous les la notation standard des échecs, bien que le « Q » se substitue au « R »
membres du groupe soient observateurs!) Toute tentative pour traverser pour la reine. (Par conséquent, « F » = Fou, « R » = Roi, « C » =
l’eau à pied, patauger dans la rivière, ou nager sera terriblement Cavalier, « Q » = Reine, et « T » = Tour.) Chaque symbole représente
dangereux, le lit de la rivière est profond et boueux, de plus les un adversaire que le groupe va devoir affronter dans cette zone. Il va
créatures rodant dans ces eaux semblent particulièrement affamées. A rencontrer le pion ou la pièce, discuter, et soit combattre soit se retirer.
moins que les aventuriers ne soient extrêmement bien équipés, ils ne Les adversaires ne poursuivront pas les membres du groupe qui se
devraient pas avoir d’autre choix que de voyager à travers les Champs retirent.
Échiquiers.

Les autres cours d'eau, par contre, peuvent être traversés n'importe où. Pouvoirs des Pions & Pièces
Ils ne contiennent que du menu fretin. Les eaux y sont claires, propres
et buvables. Les bouquets de gros arbres contiennent du petit gibier P: Guerrier (CA 2 [cotte de mailles, bouclier, dextérité] : MV 18m ; Niv
ainsi que des noix, baies et des fruits. Les champs dénués d'arbre sont 4 ; D épée large [+1 « au toucher » et +3 aux dégâts à cause de la
légèrement ondulés et vallonnés, de telle sorte que l'on ne peut pas tout force] ; Att Spéc double le mouvement pour entrer dans la mêlée et 2
voir à partir d'un point élevé – même depuis un grand arbre situé sur attaques au premier round uniquement ; Déf Spéc 25% de résistance
une des bordures, par exemple – à cause de dépressions dans le sol, magique). Ces humanoïdes petits et larges ressemblent à un
de petits buissons, d'herbes hautes, et de plantes de différentes croisement entre un demi-orc et un nain. Ils sont vicieux et retors.
variétés.
C: Centaure (CA -3 [armure de plates et caparaçon] ; MV 45m ; DV 6,
Chaque champ est un carré, de même que chaque bosquet. Ensemble pv 42 ; Nbre d'att 2 et 1 ; D 1-6/1-6 et épée à deux mains [+2 « au
ils forment un échiquier de 8 par 8, les champs représentent les cases toucher » et aux dégâts dus à la taille et la force] ; Att Spéc bondit par
blanches, les bois représentent les cases noires, et les cours d'eau les dessus les adversaires pour les attaquer par derrière s'il obtient
séparent les uns des autres. La rivière borde le plateau. l'initiative au prochain round – Aucun adversaire ne l'attaque en retour
sauf s'il s'était retourné auparavant ; Déf Spéc résistance magique
25%).
A. TRAVERSER LE COURS D'EAU
F: Ogre-Mage (CA 4 ; MV 27m/45m ; DV 5+2 ; pv 32 ; Nbre d'Att 1 ; D
1-12 ; Att Spéc sorts [charme personne, sommeil, rayon de froid –
A cet endroit, il est facile de passer à gué. Un simple pas ou deux vous
8d8 dans un cône 18m x 6m] une fois par jour pour chacun ; Déf Spéc
emmèneront facilement vers la berge distante.
régénère 1pv/round, sorts [ténèbres sur 3m, forme gazeuse,
invisibilité, vol pendant 12 tours au total par jour, autométamorphose
Quiconque traversant la zone remarquera que tout a changé y compris sous forme humaine ou humanoïde uniquement], résistance magique
les prairies, et la répartition des petits arbres. Les champs s'étendent 25%).
maintenant sur des centaines de mètres, et les arbres sont dorénavant

10
T : Oliphant (CA 2 [armuré de cuir] ; MV 45m ; DV 10+5 [grande taille] ; bois. A moins qu'ils ne partent en diagonale vers le Sud ou reviennent
pv 65 ; Nbre d’Att 4 ; D3-12 x 4 ; Att Spéc : capable d’attaquer en arrière vers le Nord, ils rencontreront un autre adversaire à
simultanément jusqu’à quatre adversaires de taille humaine ; Déf Spéc : combattre. Supposons qu'ils partent plein ouest et affrontent le Cavalier
résistance magique 25%). Pour plus de détails sur cette créature, voir se trouvant là. Ils se battent, triomphent à nouveau, et sont maintenant
Nouveaux Monstres, p. 30. déplacés de deux cases vers le Sud et d'une case vers l'Est –
virevoltant dans les airs pour atterrir chez le Pion sur la case 4 de la
Q : Lamie (CA -1 [armure en cotte de mailles] ; MV 72m ; DV 9 ; pv 72 ; Reine blanche (Q4). Comme ils sont attaquants, l'adversaire sur place
Nbre d’Att 1 ; D épée longue [+3 « au toucher » et +6 aux dégâts dû à la affrontera le groupe sauf s'ils fuient. Supposons qu'ils restent et
force] ; Att Spéc : sorts [charme-personnes, suggestion, illusion – gagnent, bien sûr. Comme il n'y a pas de déplacement possible pour le
comme un bâtonnet d’illusion] une fois par jour, le toucher draine 1 Pion blanc, le groupe n'est pas déplacé magiquement vers une autre
point de sagesse ; Déf Spéc : sort [image miroir] une fois par jour, case suite à sa victoire. A la place, il peut se rendre où il le souhaite. S’il
résistance magique 25%). continue vers le sud, il rencontrera le Fou, et s’il le bat, il sera à
nouveau transporté – mais cette fois il volera vers le nord-ouest pour
R : Tertre Errant (CA 0 ; MV 18m ; DV 9 ; pv 54 ; Nbre d’Att 2 ; D 2-16/2- affronter le Fou rouge !
16 ; Att Spéc : deux attaques réussies sur le même adversaire
entraînent un étranglement et la suffocation en 2-8 rounds ; Déf Spéc :
chaque éclair reçu fait gagner 1DV par éclair [croissance], le feu En plus de leur mouvement, il y a toujours la menace d’une attaque par
[magique ou autre] n’a aucun effet, le froid a soit des effets diminués de un pion ou une pièce d’une couleur différente de celle qu’ils
moitié soit aucun effet, les armes ne causent que la moitié de leurs représentent à ce moment. Ainsi, après avoir éliminé le Fou blanc et
dégâts ou aucun, l’écrasement n’a qu’un quart de son efficacité, avoir été envoyés combattre le rouge, comme décrit ci-dessus,
résistance magique 25%). supposons que les aventuriers décident de combattre une fois de plus.
Ils abattent l’ogre-mage « Fou », mais ils sont affaiblis et choisissent de
rester sur la case champ pour se reposer et se soigner. Tandis qu’ils se
Chaque pièce du jeu porte des vêtements, armures ou une coloration reposent, le pion sur la case (R3) de la tour Rouge va certainement se
générale rouge ou blanc/argentée. déplacer pour attaquer. C’est la seule menace ici, mais si le groupe
gagne, il ne servira plus de Fou blanc mais de Pion rouge. Comme ce
Si le groupe traverse les Champs Échiquiers et triomphe d’un ou pion peut-être déplacé, le groupe est avancé immédiatement après
plusieurs des adversaires suivants, la récompense indiquée leur sera l’avoir vaincu à la manière d’un pion d’échec, il finit donc dans les bois
remise une fois qu’il aura quitté la zone en étant passé par au moins de la case au sud (rouge QN5). S’il tente de prendre un peu de repos
une case de chaque rangée. L’objet ou les objets reviendront à un et un ici, il sera attaqué par le Fou blanc (sur QB3). Quelle pagaille ! Quelle
seul membre du groupe et seulement si tous les autres membres série interminable de déplacements et d’attaques ! Quel plaisir !
l’approuvent. Dans le cas contraire, le serviteur aérien transportant les
objets invisibles s’en ira.
Il est intéressant de noter que pour s’échapper de cet endroit
8 pions cauchemardesque, les braves aventuriers devront battre la Reine qui
ou 2 fous & 1 cavalier est sur la case du Roi blanc (K1), être transportés vers le Nord ou Nord-
ou 2 cavaliers et 1 fou un bouclier magique +3 Ouest, et ensuite de toutes façons, revenir sur cette case à nouveau.
ou 1 cavalier ou 1 fou & 1 tour
1 Reine une cape de protection +3
1 Roi un masse-bâton magique La règle d’Or est que le groupe devient de la couleur et du type de la
(voir en fin de module) pièce qu’il vient d’abattre. Il sera ainsi déplacé normalement, pas de
déplacement illogique vis à vis de sa nouvelle capacité de mouvement
Seulement un exemplaire de chacun de ces objets sera remis à un toutefois, et il devra soit combattre à nouveau, soit se déplacer
groupe. normalement comme des aventuriers, ou choisir de rester là pour
prendre du repos. Tant qu’il est en train de se reposer, il est sujet aux
attaques des pions et pièces de la couleur opposée. Pour éviter
d’oublier la couleur que le groupe représente à chaque instant, il est
LES CHAMPS ECHIQUIERS : REGLES OPTIONNELLES DE conseillé de garder à coté une feuille où seront conservées la couleur et
DEPLACEMENT la puissance de chaque pièce dans l'ordre de leur élimination.

On peut supposer que tous les MD ne sont pas parfaitement au fait des
règles des échecs. Malgré tout, le vrai défi des Champs Échiquiers Si le groupe réussit à éliminer toutes les pièces et pions des deux
nécessite une telle connaissance. C’est pourquoi, les Règles couleurs en une série ininterrompue de déplacements et combats, vous
Optionnelles d’Événements suivantes sont proposées au MD qui pouvez leur remettre quelques objets magiques supplémentaires – un
comprend le jeu d’échec. bâtonnet merveilleux et un sac de haricots !

Chaque fois qu'un pion ou une pièce est éliminé par le groupe, le MD le
déplacera à travers le « plateau » comme s'il était devenu la pièce
d'échec éliminée. Dans quelques cas, le déplacement ne sera pas E. L’ARBRE ET LE COTTAGE
possible, mais sinon il se produira. Les personnages joueurs seront
incapables d'empêcher un tel mouvement et ne sauront pas où ils vont : Plusieurs poteaux indicateurs sont présents sur le chemin que vous
le déplacement sera rapide, le terrain flou, et les joueurs se retrouveront avez suivi – des panneaux ressemblant à des doigts pointant dans la
dans un autre lieu. Les pions et les pièces rouges auront une tendance direction d’un pré attenant à un rouanier démesuré. Toutes les
générale à aller au sud vers le bas du plateau, alors que pour les blancs pancartes indiquent qu’un certain « Bonnet Blanc » ainsi qu'un «Blanc
ce sera vers le nord et donc le haut du plateau. En général, des Bonnet » résident la bas : Évidemment il doit s’agir de leur cottage, et
déplacements imitant une partie d'échec normale devraient être les deux créatures, quoi qu’elles soient, vivent sous le même toit.
effectués, y compris ceux pour attaquer un pion ou une pièce adverse
en supposant que le groupe représente le pion ou la pièce qu'ils Soudain, des arbres bordant le pré sortent deux compagnons
viennent juste d'éliminer. Dans ce jeu toutefois, l'attaquant se déplace grassouillets et courts sur patte. Tous deux portent une culotte courte
dans la case de l'adversaire (c'est à dire que le groupe se rend dans la et une blouse bouffante plutôt sale. Ils se ressemblent tellement que le
zone) et doit combattre le pion ou la pièce – ou fuir s'il ne désire pas seul moyen pour vous de les différencier est la couleur de la corde qui
combattre et que l'opportunité de fuite se présente d'elle-même. sert à maintenir leur chemise fermée. Celui sur la droite possède une
corde brun-rouge, alors que l’autre utilise un cordon prune pour garder
Par exemple, les joueurs pénètrent dans les Champs Échiquiers, tuent sa veste close. Leurs visages naïfs et plutôt ordinaires sont en sueur et
la Reine, et sont déplacés de deux cases vers le sud (un déplacement parsemés de bave et de brindilles, comme s’ils s’étaient battus l’un
possible et raisonnable pour une Reine aux échecs). Ils sont dans les avec l’autre en se roulant par terre dans la forêt.

11
Bonnet Blanc et Blanc Bonnet (Moines humains : F 15 ; I 6 ; S 15 ; D Quoi que le groupe soit en train de dire, les jumeaux commenceront à
18 ; C 16 ; Ch 5 ; CA 2 et 1 respectivement ; MV 75m et 78m crier, « Pourquoi n'iriez vous pas ennuyer le Morse et le Charpentier ? »
respectivement ; Niv 11 et 12 respectivement ; pv 63 et 67 en pointant leurs doigts dans la bonne direction. A moins que le groupe
respectivement ; Nbre d'Att 5/2 ; D [mains nues] 4-13 [3d4 +1] et 4-16 ne quitte les lieux immédiatement, les deux compères changeront
[4d4] respectivement). Les attaques et défenses spéciales sont d'avis : « Dites, peut-être êtes-vous là pour nous ramener notre
données ci-dessous pour chacun : trésor ? » demandera Bonnet Blanc (en aparté il dira à Blanc Bonnet :
« Tu sais que si tu ne m'avais pas ruiné mon bruiteur, ce sale corbeau
n'aurait pas volé l'épée ! Le cliquetis l'aurait effrayé ! »). « Si vous la
rapportez » continue-t-il, « nous vous donnerons cette chaussette pleine
Bonnet Blanc Blanc Bonnet de perles que nous avons eue en aidant Morsy et son ami ! ». Ils
lèveront alors un vieux bas contenant 30 très grosses perles d'une
Att Spéc +5 1/2 points de dégâts +6 points de dégâts avec valeur de 500 po chacune.
avec une arme une arme
Le duo insistera sur le fait que leurs précieux trésors doivent être repris
Étourdi l'adversaire pendant 1-6 rounds si le jet « pour toucher » est de à des créatures vivants dans les bois – une belle petite épée
5 ou plus au-dessus du minimum requis – suite à l'étourdissement appartenant à Blanc Bonnet et un sac rouge avec plusieurs choses
l'adversaire à respectivement 4% et 5% de chances de base de mourir, splendides appartenant à Bonnet Blanc. Si le groupe accepte le
auxquelles s'ajoute sa CA, les CA négatives réduisent la chance de marché, les jumeaux les orienteront vers l’est en direction d’un chemin
base. menant dans le bois de Tugley, ils ajouteront que s’ils ne ramènent pas
leurs « matériel », ils devront évidemment tous se battre pour s'acquitter
Déplacement silencieux 86% déplacement silencieux 94% de leur dette.

Déf Spéc ne subit pas de dégâts des projectiles normaux s'il réussit un Si les aventuriers passent trop de temps à discuter avec les jumeaux, la
jet de protection contre Pétrification. Nature viendra à leur secours en les faisant réagir de manière plus
active. Soudain, les deux frères partiront en trombe vers le cottage et
14% de chances d'être surpris 12% de chances d'être surpris claqueront la porte, un portail en chêne renforcé de fer qui ne peut pas
être facilement forcé tellement il est robuste et bien fixé. Si les joueurs
Se cacher dans l'ombre 70% Se cacher dans l'ombre 77% utilisent un sort d’ouverture, les jumeaux claqueront la porte et la
barreront, à moins que le groupe ne batte leur initiative de 5 ou mieux.
Grimper 99,1% Grimper 99,2% Les fenêtres sont également protégées par de solides volets. Alors que
la paire a disparu dans sa demeure, une énorme ombre s’abat sur le
Peut tomber de 10m sans dégâts s'il est à moins de 1m20 de la paroi groupe. Il s’agit du « corbeau » redouté par les deux frères.

ESP sur 16% ou moins ESP sur 15% ou moins Roc (CA 3 [réduite à cause de la vitesse] ; MV 12m/120m ; DV 18 ; pv
99 ; Nbre d’Att 2 ou 1 ; D 3-18/3-18 ou 4-24 ; Déf Spéc résistance
Immunisé à toutes les maladies, rapidité, lenteur, et les poisons. magique 25%).

Guérit 6-9 points de dégâts/jour Guérit 7-10 points de Le monstre tentera de saisir deux membres du groupe et de les
dégâts/jour emmener jusqu’à la Zone I (p. 14) où son maître, l’oiseau jub-jub,
souhaite qu’il ramène de la nourriture et des trésors. Les victimes d’un
60% de résistance à la séduction, 65% de résistance à la tel périple arriveront sans avoir été blessées, à condition que la capture
charme, hypnose, séduction, charme, hypnose, avec les serres ne les ait pas tuées. Elles seront larguées de 3m de
suggestion suggestion haut, et subiront donc 1d6 de dégâts supplémentaires à cause de la
chute. Le roc repartira immédiatement vers l’ouest, passant au-dessus
Pour les attaques télépathiques et les décharges mentales, on du cottage dans son voyage vers son lointain foyer. Les deux victimes
considère que le sujet a 18 en intelligence. devront affronter le monstre venu les dévorer, mais si leurs partenaires
repèrent le départ et le retour du roc, ils pourront se faire une bonne
idée de la position de leurs amis, pas très loin vers l’est.
Ces deux jumeaux identiques sont rusés malgré leur intelligence limitée.
Étant Loyaux Neutres, ils s'acquitteront à la lettre de tous les marchés Dès que leurs objets leur seront rendus, les jumeaux offriront au groupe
qu'ils passeront, mais ne se laisseront pas duper, car ils ont appris avec un bâton-bouclier (voir la section Objets Magiques p. 32). Si les
l'expérience – une expérience longue et difficile ! Ils reviennent tout aventuriers récupèrent les objets mais ne les restituent pas au duo, ces
juste d'un combat habituel où chacun tente de surpasser l'autre et derniers se lanceront à leur poursuite. Il y aura dès lors 1 chance sur 10
gagner un avantage temporaire. N'ayant pas d'autres adversaires dans que Bonnet Blanc et Blanc Bonnet rattrapent le groupe et, usant de leur
le coin, ils engageront joyeusement le combat avec n'importe quel capacité à se déplacer silencieusement et à se cacher dans l’ombre,
membre du groupe souhaitant faire un duel. Ils ne combattront jusqu'à attaquent le groupe par surprise si possible. Ce sera un affrontement à
la mort que s'ils sont provoqués ou si cela fait partie des conditions du mort sauf si le groupe rend les objets convoités. Les perles ne seront
duel. pas remises en tout cas, toutefois l’un des jumeaux les aura sur lui.

Les jumeaux ont une peur panique du Roc Noir qui visite de temps en
temps leur clairière (voir colonne suivante) et qui leur a dérobé tous F. LE GROS MORSE ET L’HUMAIN
leurs objets magiques : les deux frères ayant une fâcheuse tendance de
laisser tomber ce qu'ils tiennent lorsque l'oiseau monstrueux approche. Un étrange duo marche sur la plage de sable humide. La créature
Le roc plonge alors, saisit les objets brillants, et finalement les lâche – ressemblant à un morse possède des jambes ! Son compagnon est
mais malheureusement dans le repaire d'un autre monstre. Dès que le grand et mince, habillé d’un vêtement bleu comparable à ceux que
groupe leur parlera, le duo commencera à se parler. portent les travailleurs. Ils semblent plongés dans leur conversation,
jusqu’à ce que l’un d’eux remarque la présence du groupe. L’humain
« Qui penses-tu que soit cette bande de loqueteux ? » sourit et vous fait signe de la main, cherchant à savoir si vous êtes
des étrangers égarés ou si vous recherchez un trésor dans la Mer.
« Pas la moindre idée mon vieux, qu’ils aillent se faire voir. » Aucun des deux ne paraît hostile ou menaçant et l’homme ne paraît
pas armé.
«Devrions-nous leur parler ? »
Le Morse (CA 3 ; MV 27m/45m ; DV 12 ; pv 72 ; Nbre d’Att 3 ; D 1-4/1-
« Seulement si nous on y est forcés – ils ont vraiment l'air d'une bande 4/2-12 ; Att Spéc capacité de suggestion comme le sort trois fois/jour,
d'idiots ! » capable d’attaquer deux adversaires différents en même temps ; Déf
Spéc résistance magique 25%).

12
Cette créature est d’une intelligence exceptionnelle et capable de parler Évidemment, ce n’est pas la vérité. Aucun des deux ne souhaite risquer
la langue commune. Elle est amicale et en apparence prétentieuse, car sa vie pour des perles, surtout tant qu'il y aura des crétins pour le faire à
elle assiste son associé dans ses activités frauduleuses. S’il est leur place. Si le groupe décide d’aller ailleurs, le voleur tentera de leur
attaqué, le morse combattra de son mieux et sans peur. dérober le plus de choses possible. S’ils partent chercher des perles, il
attendra leur retour ; il possède 50 fausses perles sans valeur qu'il
substituera aux vraies que le groupe ramènera. Dès lors, si une
opportunité se présente, il fouinera à la recherche des autres objets de
Le « Charpentier » (Voleur humain ; CA 0 [bracelets de défense CA 6 valeur que possède le groupe. S'ils sont pris, le Morse et le Charpentier
et dextérité 18] ; MV 36m ; Niv 15 ; pv 65 ; Nbre d’Att 2 [-2 « au chercheront à s'enfuir dans l'eau. Le Charpentier porte un anneau de
toucher » avec la main gauche] ; D dague [+1 « au toucher » et ++2 aux nage (63m vitesse) et peut retenir sa respiration pendant plusieurs
dégâts dus à la force] ; Att et Déf Spéc : voir talents de voleur ci- minutes. Ainsi, les deux acolytes peuvent rester sous l'eau pendant six
dessous : ou sept rounds consécutifs, en général en se cachant là où le ruisseau
traverse la plage. Toutefois la fuite est toujours leur dernier recours : Le
Attaque dans le dos – 5x normal Se cacher dans l’ombre – 109% duo tentera d'abord de s'en sortir en usant de son charisme et en
Pickpockets – 125% Acuité Auditive – 50% bluffant, puis demandera aux aventuriers injurieux de quitter leur plage.
Crochetage des serrures – 107% Grimper – 99,5% Au final, ils attaqueront, si possible par surprise, mais toujours en
Trouver/désamorcer pièges – 95% Lecture des langages – 75% gardant l'eau derrière eux et en reculant lentement vers les vagues au
Se déplacer silencieusement – 109% Lecture de la Magie – 75%* cas où le combat tournerait mal pour eux.

* à l’exclusion des sorts de clercs, et avec 5% de chance par niveau de


G. LA CHALOUPE ECHOUEE
sort que la magie ait un effet inverse à cause d’une erreur.

Ce petit bateau, bien qu'il ait besoin d'un peu de peinture, est
visiblement solide. Quatre rameurs peuvent y prendre place ainsi que
Le Charpentier relatera aux aventuriers comment lui et son ami de quatre ou cinq autres personnes. Son épaisse coque ne semble
longue date se sont retrouvés sous quête magique à cause de leurs présenter aucune fuite.
succès. Ayant tenté de piller les bancs d’huîtres d’un vieux magicien
sénile, et obtenant de la nourriture et des tas de perles par la même Si le groupe arrive ici par la mer, en provenance de Dungeonland, il
occasion, ils se sont retrouvés plongés dans les ennuis : Ils sont apercevra la chaloupe. Le courant le poussera à proximité de cet
désormais tous deux sous l’influence du magicien – un vieux endroit, et dès qu'il accostera, le Morse et le Charpentier apparaîtront
bonhomme qui aime se transformer en lapin, et en plein de choses ! – en train de marcher vers lui depuis l'ouest. Si, en revanche, les
et ne peuvent plus pénétrer dans l’eau salée. En fait, ils n’osent pas aventuriers sont sur le point de quitter La Contrée par-delà le miroir
s’aventurer à moins de 3m sous peine de subir de grandes douleurs. magique, ils peuvent prendre la mer dans la chaloupe. Assez
Maintenant que le groupe est la, peut-être tiennent-ils leur revanche ! Le curieusement, après s'être aventurés à une courte distance, le courant
Morse et le Charpentier autoriseront volontiers le groupe à utiliser leur les entraînera vers l'est puis le nord, passant un rocher proéminent vers
chaloupe (G), si seulement les aventuriers veulent bien ramer jusqu'aux une plage où une autre étrange créature les attendra pour leur proposer
bancs d'huîtres et les piller. Évidemment, le duo n’aura aucune son aide. Sinon, le groupe pourra ramer sans rencontrer aucun courant
objection à manger une huitre ou deux, et peut-être aussi à un ou deux du tout jusqu'à la Zone H, sous les encouragements du Charpentier et
échantillons de petites perles de la part des joueurs, si le cœur leur en de son ami qui ressemble à un morse.
dit. Leur état actuel les irrite à tel point qu’ils veulent vraiment se venger
et avoir le plaisir de voir le groupe le faire pour eux.

13
H. LE RECIF SOUS-MARIN communication lui permet aussi un grand niveau de contrôle – comme
pour s'octroyer les services du roc. Toutefois, il n’y a pas d’oiseau à
En regardant dans l’eau claire en dessous, vous remarquez que le fond proximité pour lui venir en aide, les plus petits ayant été dévorés par le
de l’océan est plus élevé à cet endroit. Quelques plantes et rochers monstre depuis longtemps. En combat, l’oiseau jub-jub utilisera une
sont visibles, mais le sol est principalement recouvert de très grosses injonction sur un membre du groupe : « repos », « assis », ou
huîtres et des coquillages brisés. Évidemment, les huîtres les plus « prosterne » (NdT : bow se traduirait ici par « incline toi », mais le sort
proches de la surface ne sont pas aussi grosses que celles qui résident injonction ne peut accepter qu’un seul mot de commande), pendant
sur les faces inclinées de cette pointe rocheuse plutôt raide. Des cris qu’il se ruera à l’attaque sur les autres. Le jub-jub peut utiliser
en provenance des deux compères de la plage indiquent qu'ils savent l’injonction et attaquer en même temps. Si elle subit plus de 40 points
que vous êtes à l'endroit parfait pour commencer le pillage de ces de dégâts, la créature utilisera catalepsie, et dès que quelqu’un
mollusques de choix ! s’approchera ou si le groupe commence à partir, le monstre attaquera
par surprise. S’il est réduit à moins de 10 points, le jub-jub cherchera
Clam géant (CA 0 ; MV 0 ; DV 4 ; pv 21-28 ; Nbre d'Att 1 ; D1-6 ; Att immédiatement à s’enfuir.
Spéc : capture ses victimes entre ses coquilles, la noyade survient en 2-
5 rounds). Trésor : l’oiseau possède un monticule de branches, feuilles et vieilles
plumes à l’extrémité ouest de la clairière. Le seul objet de valeur dans
Ces monstres se tapissent parmi les énormes huîtres, attendant une ce bazar est le sac rouge décrit par Bonnet Blanc. A l’intérieur du sac se
victime imprudente. Ils se referment rapidement sur leur proie et la trouvent un anneau d’invisibilité, un filet piégeur, et deux coussins en
retiennent jusqu'à ce qu'elle s'échappe, que le clam soit tué ou que la soie d’une valeur de 500 po chacun. L’oiseau jub-jub pensait que le sac
proie succombe et puisse être dévorée. était un œuf, mais en fait ce n’est qu’un sac en toile sans réelle valeur.

L'eau se situe à une ou deux brasses (NdT : 1 brasse = 1m82) au-


dessus de la tête d'un personnage se tenant debout sur le bas-fond, et J. LA GRANDE CLAIRIERE
comme l'eau n'est pas très profonde, les personnages pourront retenir
leur respiration et rester en-dessous pendant trois rounds. Pendant Cette large pelouse est écrasée comme si de nombreux hommes
cette période, ils pourront chercher une huître de choix, la décrocher à l'avaient récemment traversée du nord au sud, puis d'est en ouest. Il y
l'aide d'un levier et la ramener dans le bateau. Chaque fois qu'ils a quelques mottes de terre disséminées çà et là, mais sinon il n'y a rien
tenteront cette opération, ils seront vulnérables à l'attaque d'un clam de notable. (Les mottes de « terre » ne sont que des empilements
géant. Les petites huîtres sont les plus proches, et il n'y a que 1 chance d'excréments tombés de haut et s'élevant à trente centimètres.)
sur 8 qu'un clam géant parmi elles, attaque. Plus bas sur les bords, là
où se trouvent les spécimens de taille moyenne, les chances passent à Le Jabberwocky (CA 6 ; MV 45m ; DV 15 ; pv 95 ; Nbre d'Att 1 ou 2 ; D
1 sur 6. A environ 7 brasses et plus, là où résident les huîtres les plus 5-20 ou 2-12/2-12 ; Att Spéc : une charge sur 9m ou plus double la
grosses, les chances de marcher sur un clam sont de 1 sur 4. Un vitesse, autorise les 3 attaques, et entraîne +1/dé de dégâts lancé ; Déf
personnage avec une force de 17 ou mieux a une chance sur 4 chaque Spéc : résistance magique 25%).
round de se libérer. Sinon, le clam devra être tué, ou quelqu'un devra
venir en aide à l'individu capturé. Comme tous les monstres résidant dans le bois de Tugley, le
Jabberwocky est sans pareil. Il n'est connu que pour la férocité de ses
Les chances d'obtenir des perles et leurs valeurs sont : attaques, sa stupidité absolue, et le bruit de sa respiration. Ce monstre
bipède a plutôt l'apparence d'un reptile. Il possède une grande corne sur
Grosse Huitre 1 sur 8 d'avoir une perle de 100 po sa tête, et il attaque soit avec cette arme soit en écrasant ses
Huitre plus grosse 1 sur 6 d'avoir une perle de 500 po adversaires de ses jambes puissantes. Ses pattes avant sont petites et
Huitres LES plus grosses 1 sur 4 d'avoir une perle de 1000 po faibles, et ne sont pas utilisées du tout. En plus d'être imposant, il est
aussi très stupide, et il se battra comme s'il était parfaitement indemne
Les huîtres sont si hermétiquement fermées qu'il faut les ramener sur la jusqu'à ce qu'il ait reçu 100 points de dégâts, ou pendant six rounds
plage pour les ouvrir. (La première tentative violente pour ouvrir une après avoir été descendu à zéro points de vie ou moins.
huître dans le bateau le fera tanguer, et la seconde le fera soit basculer,
soit en percera le fond et le coulera.) Une fois sur la plage, il faudra un Lorsque le groupe pénètre dans la clairière du Jabberwocky, il chargera
round pour ouvrir chaque huitre : Bien évidemment le Morse et le du nord-est a une vitesse de 90m, abaissant sa tête perfide pour
Charpentier aideront volontiers ! pouvoir à la fois empaler avec sa corne et piétiner. Il poursuivra les
aventuriers jusqu'à ce qu'il soit tué ou qu'il ne puisse plus les voir. Il n'a
aucun trésor.
I. LE GRAND PRE AUX PLUMES COLOREES

Cette étendue herbeuse dégagée est parsemée d'énormes plumes. Il y


en a d'immenses noires, des jaunes plus petites, des vertes, quelques K. LA PELOUSE VALLONNEE
rouges et quelques bleues. Un hurlement rauque survient brusquement
de la forêt au nord. Vous entendez : « Aawrrk ! J'le veux tout cuit! » Cette clairière verdoyante comporte plusieurs petites buttes. Elles
semblent presque hémisphériques, bien qu'elle ne soit pas si hautes –
Si possible, le MD devra faire ce cri avec une voix de perroquet, en peut-être que semblable à des tortues serait une meilleure description.
faisant en sorte que les derniers mots ressemblent à «un p'tit biscuit» et
non «tout cuit».
Bandersnatch (CA -1 ; MV 108m ; DV 9 ; pv 63 ; Nbre d'Att 2, 4 ou 6 et
1 ; D 1-6 x2, x4, x6 et 3-12 ; Att Spéc : chaque paire d'attaques touchant
Oiseau jub-jub (CA 4 ; MV 18m/36m ; DV 12 ; pv 72 ; Nbre d'Att 3 ; D 2- le même adversaire indique qu'il a été happé et enrobé d'une matière
8/2-8/4-16 ; Att Spéc : bec pointu causant double dégâts sur un jet pour semblable à de la toile mais trop élastique pour être brisée [elle doit être
« toucher » de 19 ou 20, sort injonction qu'il peut utiliser une fois par tranchée par une lame], la victime subit alors le maximum de dégâts par
round, Déf Spéc : pouvoir de catalepsie, résistance magique 25%). la morsure [12 points] ; Déf Spéc : sa vitesse de déplacement lui permet
de s'enfuir, résistance magique 25%).

Ce monstre bizarre est le seul de son espèce. L’oiseau jub-jub Cet insectoïde de 12 pattes est un prédateur intrépide. Chacune de ses
ressemble à un ara géant, bien que sa queue s’apparente à celle d’un six paires de jambes lui octroie 18m de mouvement, mais il doit toujours
perroquet. Il mesure 2m70 de haut et possède des serres en utiliser au minimum trois, donc son déplacement peut être lent à 54m
exceptionnellement longues, et tranchantes comme des rasoirs. Son ou rapide à 108m. Il est extrêmement intelligent, par conséquent ses
bec crochu est également très grand et tranchant. Cette créature, attaques sont réfléchies. Il décidera combien d'attaques il doit faire avec
hautement intelligente, peut parler la langue commune et peut ses pattes griffues, puis il enchaînera par une effroyable morsure avec
communiquer télépathiquement avec les autres oiseaux. Ce mode de sa tête simiesque hérissées de dents.

14
LA MAISON DU MIROIR MAGIQUE
PREMIER NIVEAU

INDEX

FENETRE ESCALIERS

CHEMINEE PILIER/POTEAU

PORTE UNE CASE = 1m50

© 1983 TSR Hobbies, Inc. Tous Droits Réservés

15
LA MAISON DU MIROIR MAGIQUE
DEUXIEME NIVEAU

MONTE AU GRENIER

INDEX

CHEMINEE PORTE

FENETRE ESCALIER

PL = PLACARD
PILIER/POTEAU CH = CHAMBRE
UNE CASE = 1m50

© 1983 TSR Hobbies, Inc. Tous Droits Réservés

16
LA MAISON DU MIROIR MAGIQUE
LA CAVE

INDEX

FAUSSE PORTE

TERRE
VERS LA
DEMEURE DE LA
PORTE DUCHESSE
(environ 1,6 km)

ESCALIERS

UNE CASE = 1M50

© 1983 TSR Hobbies, Inc. Tous Droits Réservés

17
LA SALLE DU FESTIN FOU

ENTREE

ENTREE

INDEX

PORTE

PILIER

DOUBLE PORTE
1 CASE = 1M50

© 1983 TSR Hobbies, Inc. Tous Droits Réservés

18
Une victime emprisonnée avec les bandes gluantes sera ignorée s’échapper.
jusqu’à ce que le combat soit terminé et que le Bandersnatch puisse se Trésor : La Lamie noble porte un bracelet, un collier, et un brassard en
reposer et profiter de son repas – l’affaire d’un round ou deux. C’est la or incrusté de gemmes. Le collier et le brassard ont une valeur de 5500
seule créature de ce type dont on connaît l’existence. po chacun, et possèdent tous deux trois gemmes de 1000 po et trois
gemmes de 500 po serties dessus. Le bracelet semble identique, mais
Trésor : Le Bandersnatch vit dans des terriers. Il y en a 10 sous les si les pierres sont examinées on remarquera que les plus grosses sont
monticules de la portion sud de ce pré. Chacun est situé au centre d’un des quartz étoiles d'une couleur inhabituelle bleue-violet qui vire vers
hexagone. On y trouvera divers os et détritus dans tous. Sous l’un de l'argent à la lumière. Chacune de ces pierres contient un souhait, mais
ces tas de détritus (et vous devez déterminer aléatoirement lequel avec la seule méthode par laquelle cela peut être découvert est justement en
un D10) se trouve une épée courte. Cette arme est une lame vorpale. faisant un souhait. La détection ou la magie ne révéleront pas la nature
Elle a une intelligence et un ego de 14. Ses capacités sont détection de ce bracelet et de ses pierres.
de la magie, détection des objets invisibles, localisation d’objets.
Elle parle au total huit langues. Son nom est « Laprov ». Son
alignement est Loyal Neutre. Elle désire retourner à son maître Bonnet M. LA GRANDE EMBARCATION
Blanc dès que possible (car dans l’inhabituelle Contrée par-delà le
miroir magique, les moines sont autorisés à utiliser les épées). Cette Un grand bateau est amarré à la berge. Il pourrait facilement
épée a été dérobée par le roc, gardée par l’oiseau jub-jub pendant un embarquer tout le groupe (jusqu'à neuf membres) et son équipement
temps, puis volée par le Bandersnatch. Si elle peut contrôler un (environ 500po par personne). Il dispose d'une paire de longues rames,
personnage du groupe elle le fera et se mettra à crier « Slick-slan ! mais pas d'ancre.
Slickslan ! je vous couperai la tête si vous ne me ramenez pas ! » Si le
groupe tente de garder l’épée, vous devrez vous rappeler qu’elle ne Le courant ici entraînera l'embarcation en aval vers la Zone N. Si on
sera jamais un serviteur obéissant, quelles que soient les circonstances. tente de ramer à contre-courant, les rames auront tendance à accrocher
Elle cherchera toujours à détruire celui qui la brandit jusqu’à ce qu’elle à l'eau – un peu comme si le liquide était de nature gélatineuse. Si une
soit retournée à son propriétaire légitime (faites-la crier dans une rame accroche, il y a 1 chance sur 6 par round qu'un crabe géant
situation où elle révélera la présence du groupe, faites-la se mutiner ou grimpe à bord du bateau et attaque. Les rames seront décoincées de la
tenter de contrôler le personnage qui la tient, et induisez en erreur le rivière avec autant d'effort que pour ouvrir une porte. Elles accrocheront
groupe sur les pouvoirs qu’elle possède dès que possible.) à chaque fois après trois tentatives pour ramer avec. Les crabes
attaquants ne feront pas chavirer le bateau, car ils grimperont et
marcheront sur la surface gelée de la rivière.
L. LA VIEILLE ECHOPPE A COTE DE LA RIVIERE
Crabe géant (CA 3 ; MV 27m ; DV 3 ; pv 24 ; Nbre d'Att 2 ; D2-8/2-8 ;
La clairière dans laquelle vous venez d’entrer est bordée à son Déf Spéc : résistance magique 25%).
extrémité sud-ouest par une large rivière. Sur la berge de cette rivière
se trouve une petite échoppe usée par les intempéries. La pancarte
au-dessus de la porte représente un coquillage marin en forme de
cône d’où jaillissent toutes sortes de choses : De la nourriture, des N. LE BANC DE ROSEAUX
armes, des bijoux et ainsi de suite. La porte de l’échoppe est ouverte,
et une vieille femme à tête de mouton est assise derrière le comptoir, Le courant a poussé votre embarcation vers la rive sur une berge en
elle est en train de tricoter et ne vous prête aucune attention. pente douce contrairement à celles abruptes et couvertes de
végétation que vous avez déjà passées. Au-delà, la rivière se divise en
Si le groupe entre dans l’échoppe, continuez : trois branches plus petites et disparaît dans la sombre forêt : cet
endroit semble idéal pour recommencer à marcher.
De nombreuses étagères tapissent la boutique, et elles sont
encombrées de toutes sortes de choses. Il y a du matériel Si le groupe arrive ici depuis la Zone O, contentez-vous d'inverser M et
d’exploration, des armes, des casques, des boucliers, des bijoux, de N. S'il tente de descendre le courant, faites en sorte qu'un crabe géant
la nourriture, des vêtements, des nécessaires d’écriture et des renverse ou perce le bateau avant qu'il puisse s'y diriger. Remonter le
crayons, des livres, de la vaisselle, des assiettes, des flasques, des courant n'est possible que si le groupe arrive de la Zone O, et il subira
pots, des bouteilles, des bouilloires, des outils, absolument tout ! les rames collantes et les attaques des crabes. La progression à travers
Certains objets semblent avoir beaucoup de valeur. L’éclat du métal un hexagone nécessitera trois tentatives à la rame pour éviter que ce
précieux, le scintillement des gemmes, et la douce lueur de la magie soit trop ennuyeux, par conséquent en environ six tours le groupe
sont présents ! Les rangées de bouteilles en cristal remplies de pourrait atteindre le point M et l'aventure dans l'échoppe.
différents liquides aux couleurs de l'arc-en-ciel sont peut-être des
potions.
O. L'OEUF GEANT SUR LE MUR
Plus les joueurs tenteront de détailler le contenu de l’échoppe et plus
celui-ci deviendra vague et incertain. Là où ils poseront leurs regards, ils Un épais mur de briques haut de 15m s'étend sur toute la longueur de
ne verront que des étagères vides, tandis que du coin de l’œil ils en ce champ – sur 100m et même plus ! Au-dessus vous voyez quelque
apercevront d’autres remplies de marchandises. Cet endroit est une chose d'encore plus étrange, un œuf énorme, plus gros qu'un homme,
illusion créée par la « femme » brebis. avec des bras, des jambes et un visage !

Lamie Noble (CA 1 [cotte de mailles] ; MV 27m, DV 10+1 ; pv 60 ; Nbre L’œuf Coco (CA 7 ; MV 9m ; DV 12 ; pv 50 ; Nbre d'Att 0 ; D 0 ; Att
d’Att 1 ; D épée courte ; Att Spéc : sorts [Charme-personne, image Spéc : sorts [ventriloquie, bruitage, symbole de discorde – une fois
miroir, suggestion, illusion – comme un mage de niveau 5, mains par jour chacun] ; Déf Spéc : résistance magique 25%.)
brulantes, projectile magique, poigne électrique, rayon
d’affaiblissement, nuage puant, ralentissement] ; Déf Spéc : sort
[respiration aquatique], résistance magique 25%). Cette créature sarcastique et très intelligente est perchée en haut du
mur afin de pouvoir s'amuser à insulter quiconque passerait – et aussi
Cette créature maintient l’illusion dans la boutique afin d'attirer les pour observer qui se trouve dans le secteur et en informer le Roi.
victimes à proximité. Notez que son toucher ne fait pas que conduire les
effets des sorts, mais draine aussi un point de sagesse de la victime. Juste en-dessous de lui se trouve une porte secrète à travers le mur –
Elle attaquera avec des sorts de contact et des absorptions de sagesse c'est le seul moyen pour les personnages de passer, sauf s'ils peuvent
dès qu’elle remarquera que les aventuriers deviennent suspicieux. Elle escalader le mur ou trouver un passage dans le mur du force qui
tentera d’abord de charmer puis de suggérer, puis lancera poigne empêche le contournement du mur. (La barrière de force est
électrique, ralentissement, puanteur, affaiblissement, mains représentée par des X sur le plan. Elle est imperméable à toute forme
brûlantes. Si elle se retrouve en difficulté, elle utilisera des images de destruction physique ou magique.
miroir et respiration aquatique pour se glisser dans l’eau et

19
Elle s'étend trop loin au sud pour pouvoir passée par là.) Les remarques 72 Géants du Froid (CA 3 ; MV 36m ; DV 10 +1-4 ; pv 64 chacun ; Nbre
caustiques de l’œuf Coco ont pour but d'évaluer l'humeur des d'Att 1 ; D 4-24 ; Att Spéc : lance des rochers causant 2-20 points de
aventuriers. S'ils se mettent en colère ou deviennent hostiles, la dégâts ; Déf Spéc : insensible au froid, résistance magique 25%).
créature ovoïde utilisera un symbole de discorde pour semer la
pagaille dans le groupe. S'ils sont toujours là après, elle emploiera ses
A partir du moment où l’œuf Coco tombe, le groupe dispose de trois
autres sorts pour leur faire croire qu'il y a toute une armée derrière le
rounds pour réagir et saisir l'opportunité de le dévaliser. Immédiatement
mur prête à lui venir en aide au cas où le groupe tenterait de s'en
après, au round quatre, les 24 rhinos et les 72 géants rejoindront la
prendre à lui.
scène. Cette troupe passera à travers un portail apparaissant
soudainement dans le mur. Elle se trouvera à 30m au moins du groupe
N'importe quel coup physique forcera la créature à faire un jet de et lui fera face. Les animaux sont caparaçonnés en rouge, avec les
protection contre le poison, un échec indiquant qu'elle perd son couronnes du roi blanc disséminées sur les flancs de leurs robes. Les
équilibre et chute du mur. Cela aura pour effet de fracasser l’œuf Coco, géants sont vêtus de tuniques argentées, avec en guise d'emblème une
et parmi ses restes on pourra trouver neuf œufs plus petits. Cinq de ces couronne rouge foncé sur leur poitrail. Chaque géant du froid monté sur
ovoïdes sont des œufs de désir (voir la section Objets Magiques, p. un rhino porte une lance ornée avec une bannière rouge et blanche. Le
32). Les quatre autres sont : groupe à pied est armé de haches semblables à des bardiches aux
proportions énormes. Parmi les géants qui chevauchent, l'un d'eux
s'avancera et dira :
1 œuf contenant un nuage mortel (pas de mouvement,
simplement un nuage de fumée empoisonnée, comme le
sort) « Nous venons sur ordre du Roi pour reconstituer l’œuf Coco ! » Si le
1 œuf de nuage puant (comme le sort) groupe a récupéré un des œufs internes, le géant enchaînera : «
1 œuf de nappe de brouillard (comme le sort) remettez les potions de son œuf-xcellence exaltée là où vous les avez
1 œuf de désintégration (comme le sort lancé au niveau 12) prises ! Quittez ce lieu immédiatement où nous devrons tous vous
tuer ! »
Tous ces œufs se ressemblent, et le groupe n'aura aucune idée de ce
qu'ils font jusqu'à ce qu'ils soient brisés. Les quatre œufs contenant des La troupe n'est qu'une illusion. L'individu responsable de ce tour est
sorts peuvent être lancés à la main jusqu'à une distance de 1m50. Avec caché près de la porte secrète, c'est un messager du Roi.
une fronde, ils auront la même portée qu'une pierre.

Lorsqu'il se brise, l’œuf Coco convoque immédiatement « tous les


chevaux du Roi, et tous les hommes du Roi. »

24 Rhinocéros Laineux (CA 5 ; MV 36m ; DV 10 ; pv 60 chacun ; Nbre


d'Att 1 ; D 2-12 ; Att Spéc : double dégâts lorsqu'il charge et son
piétinement cause 2-8 pour chaque patte avant ; Déf Spéc : résistance
magique 25%).

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Gnome Illusionniste/Voleur (F 10; I 18; S 12 ; D 18 ; C 16 ; Ch 14 ; CA P. LES MONSTRES COMBATTANT DE LA CLAIRIERE
-1 [cotte de mailles elfique, anneau de protection +1, bottes de sept
lieues, dextérité] ; MV 36m ; Niv 7/7 ; pv 36 ; Nbre d'Att 1 ; D épée Tandis que vous entrez dans ce champ d'environ huit cent mètres de
courte +3 ; Att Spéc : sorts, talents de voleur ; Déf Spéc : +4 aux jets de diamètre, vous apercevez des nuages de poussière et de la végétation
protection contre les baguettes, bâtons, bâtonnets et sorts, talents de s'envolant d'un point situé près du centre de ce lieu. Deux créatures
voleur, résistance magique 25%). indéterminées sont engagées dans un duel en règle. Une silhouette en
Les sorts et talents de voleurs sont : armure et portant une couronne argentée se trouve à proximité. Elle
regarde le combat, mais lorsque vous pénétrez dans le parc elle vous
Changement d'apparence Pick Pocket – 70% aperçoit et vous fait signe de vous joindre à elle pour assister à cette
Jet de couleurs (x3) Crochetage – 72% bagarre. Toutefois, tandis qu'elle fait ça, les deux créatures
Nappe de brouillard Détecter/Désamorcer pièges – 65% interrompent leur combat et se mettent à marcher calmement jusqu'à
Force Fantasmagorique améliorée Déplacement Silencieux – 70% l'homme couronné. En retour, il leur fait signe de le rejoindre alors qu'il
Image miroir Dissimulation dans l'ombre – 58% va se reposer sous un arbre.
Monture fantomatique (voir à la fin Acuité auditive - 35%
du module)
Suggestion Escalade – 79%
Lecture des langues – 35% Lion énorme (CA 4/5 ; MV 45m ; DV 6 + 12 ; pv 48 ; Nbre d'Att 3 ; D2-
8/2-8/3-12 ; Att Spéc : 2 attaques réussies avec les pattes avant
entrainent deux attaques supplémentaires par lacération des griffes
Le gnome créera l'armée illusoire de rhinos et de géants dans le but arrières causant 5-8/5-8 chacune ; Déf Spéc : 1 chance sur 6 seulement
d'éloigner le groupe des précieux œufs internes révélés par la chute de d'être surpris, résistance magique 25%).
Coco. S'il venait à être découvert alors qu'il est caché dans l'ombre
d'une alcôve près de la porte secrète dans le mur, le gnome utiliserait
changement d'apparence et apparaîtrait sous l'aspect d'un Licorne gigantesque (CA 1 ; MV 72m ; DV 5 + 10 ; pv 40 ; Nbre d'Att 3 ;
personnage féminin similaire à un des personnages du groupe – en D 2-8/2-8/3-12 ; Att Spéc : +2 au « toucher » avec sa corne, une charge
supposant qu'il y ait un elfe, un nain, un petite-gens, ou un gnome dans [avec la corne seulement] cause double dégâts [6-24], 5 chances sur 6
le groupe. Ce PNJ neutre fera mine d'être surpris en découvrant que le de surprendre ses adversaires ; Déf Spéc : détection des ennemies à
groupe n'est composé que d'aventuriers – il pensait que les joueurs une portée de 72m, immunisé au poison, sort [porte dimensionnelle]
étaient des pillards venus de Courtland, bien sûr. Le voleur essaiera de une fois par jour, sort immunité [aux charmes, morts, paralysie], jet de
ruser pour dérober le trésor du groupe et s'enfuir. S'il est découvert protection comme magicien niveau 12, résistance magique 25%).
avant d'avoir pu agir, ou s'il est attaqué après avoir volé les objets qu'il
convoite, le gnome utilisera ses sorts d'illusionniste pour contre-attaquer
(suggestion, jet de couleur tant que ça fonctionnera, image miroir, Homme couronné (Humain guerrier : F 18/76 ; I 13 ; S 14 ; D 18 ; C 18 ;
nappe de brouillard, puis attaquera avec son épée ou monture Ch 15 ; CA -3 [armure de plates +2, dextérité] ; MV 36m ; Niv 14 ; pv
fantomatique si la situation le permet.) 100 ; Nbre d'Att 2 ; D épée à deux mains +2 « au toucher » et +4 aux
dégâts ; Déf Spéc : résistance magique 25%, voir aussi ci-dessous).

Cet individu est le roi de Blanchamps. Sa couronne est faite de platine,


d'émail blanc, de perles et de diamants. Elle vaut 35000po (25000 pour
les gemmes seules).

Si le groupe tente d'attaquer le Roi, les deux monstres se rueront à sa


défense immédiatement (après tout, ils étaient à l'entraînement – se
battant pour la couronne). Le second messager du Roi, dont les
caractéristiques sont les mêmes que celles du gnome décrit plus haut
dans le paragraphe O, apparaîtra et attaquera le groupe. Tous se
battront jusqu'à la mort. Si le groupe rejoint le roi, alors le lion, la licorne,
et le second messager se joindront également et formeront un cercle.
Les monstres parlent couramment la langue Commune, et ils
interrogeront tous deux le groupe, en leur lançant de longs regards
menaçants et suspicieux. Le messager sera grossier. Le Roi sera plutôt
absent, mais il sera à l'affût de toutes intentions malhonnêtes de la part
des aventuriers. S'ils ne détecte aucune intention de ce genre, il
ordonnera à son messager de nourrir tous les invités, y compris les
deux énormes animaux. Le messager possède un sac de contenance
de petite taille, à l'intérieur duquel se trouve une sorte de gâteau
magique. Ce dernier se partagera automatiquement en des parts
appropriées à chaque individu, ou à sa taille et puissance. Manger le
gâteau requinquera un individu, lui permettant de se déplacer comme
sous l'effet de rapidité mais sans les inconvénients, et donnera la
capacité aux lanceurs de sorts de se rappeler d'un sort lancé
ultérieurement d'au maximum 3ème niveau. Les effets dureront 24 tours
(quatre heures). Notez que la licorne pourra grâce à cette nourriture
utiliser deux fois porte dimensionnelle.

Le Roi dispose d'un pouvoir magique spécial. S'il ordonne : « Que les
tambours résonnent, » un grondement lointain sera entendu. Pendant
sept rounds ce roulement deviendra de plus en plus fort à chaque
round. Il sera impossible de parler après trois rounds. Au cinquième
round, les créatures amies seront téléportées en sécurité sur le chemin
de la prochaine rencontre (en Q ou en O), tandis que les hostiles seront
affectées comme si elles entendaient des tambours de panique. Les
sixièmes et septièmes rounds accroissent les effets précédents à tel
point que les jets de protections seront fait à -1 puis à -2. Le bruit
cessera au huitième round.

21
Q. L'ENORME CHEVAL ET LE CAVALIER Libellules Géantes (CA 3 ; MV 3m/108m [+ sur place] ; DV 7 ; Nbre d'Att
1 ; D 3-12 ; Att Spéc : Initiative +2 ; Déf Spéc : ne peut subir d'attaques
Alors que vous entrez dans un petit pré, vous voyez une silhouette au contact si elle a l'initiative, malus aux projectiles adverse de -4/-2
assise sur une monture monstrueuse. Elles sont toutes deux vêtues de selon qu'elle gagne ou non l'initiative, jets de protections comme un
plaques de la tête aux pieds. Le cheval fait au moins deux fois la taille magicien de niveau 16, résistance magique 25%).
de tous ceux que vous avez pu voir jusqu'à présent, et la silhouette en
armure mesure le double de la taille d'un humain normal. Son casque
est façonné de manière à ressembler à une tête de cheval, et il est Entre 2 et 5 de ces étranges créatures plongeront à l'attaque du groupe
entièrement coloré en rouge doré, tout comme les armures qui les s'il n'est pas accompagné d'un golem. Les libellules sont affamées et
protègent lui et sa monture. Avant que vous ne puissiez faire quoique attaqueront jusqu'à ce qu'elles tuent quelqu'un ou qu'elles aient toutes
ce soit, une voix caverneuse provenant de l'intérieur du casque vous subi des dégâts équivalents à 25% de leurs points de vie. Dès lors leur
crie : « Servez-vous Blanchamps ou Rougebois ? Parlez prestement groupe se retirera. Chaque rencontre se produira avec un groupe
ou préparez vous à subir mon assaut ! » différent. Le premier sera de couleur blanc argent, bleu et jaune. Le
second comportera des spécimens rouges, violets et verts. Un troisième
Si le groupe déclare servir Blanchamps, la silhouette attaquera. Si le groupe arborera de l'orange, du bordeaux, et du noir.
groupe déclare servir Rougebois, la silhouette dira alors : « Dans ce cas
je dois laisser la place à mon opposé pour que vous puissiez prouver Dès que les aventuriers quittent l'ultime hexagone de chemin à travers
que vous êtes dignes d'un tel honneur ! » Après quoi, sa monture la forêt, les attaques cessent. L'escorte des golems s'arrête
s'écartera et une silhouette en tous points identique à elle, mais vêtue immédiatement et ils retournent la d'où ils viennent.
de blanc argenté, sortira des arbres à proximité. Elle attaquera
immédiatement.
R. PELOUSE, PARTERRES DE FLEURS, ET MANOIR
Si le groupe hésite dans sa réponse, la silhouette blanc argenté
apparaîtra également. A partir de ce moment, le groupe disposera d'un La pelouse de ce lieu est épaisse et douce comme un tapis. Les
round, en temps réel, pour agir avant l'attaque des deux cavaliers. arbustes et les fleurs sont parfaitement entretenus. Un grand manoir se
dresse juste en face. Le bâtiment ressemble à un magnifique fortin, car
Si le groupe annonce ne servir ni Blanchamps ni Rougebois, les il est en pierre et doté des habituelles tourelles, créneaux etc. Toutefois
respecter, leur souhaitant du succès à tous deux, et ainsi de suite, alors les fenêtres ce lieu sont plus larges que la normale et recouvertes de
aucune des deux silhouettes n'attaquera, bien que les deux seront nombreuses vitres en forme de losanges. Un chemin orné de
présentes. bannières mène à la double porte d'entrée. Pendant que vous
l'observez, une silhouette en livrée se précipite de l'orée du bois et
Golem de Fer (CA 3 ; MV 18m ; DV 10 ; pv 80 ; Nbre d'Att 1 ; D 4-40 ; disparaît par les doubles portes – un cognement, les portes sont
Att Spéc : 1 souffle de gaz empoisonné couvrant 3mx3mx3m tous les 7 ouvertes, et la silhouette les traverse. Lorsque les portes sont ouvertes,
rounds ; Déf Spéc : arme magique +3 au minimum pour le toucher, vous êtes certains d'entendre les bruits d'un banquet en cours ou d'une
affecté uniquement par l'électricité magique ou les éclairs [qui n'ont que fête du même genre.
pour effet de le ralentir de 50%], le feu magique lui rend 1 point de vie
sur la base d'un point pour un point, résistance magique 25%).
Si le groupe tente de contourner cette zone, les reines blanches et
Monture de Fer (CA 3 ; MV 54m ; DV 10 ; pv 80 ; Nbre d'Att 0 ; D 0 ; Déf rouges ainsi que plusieurs valets de pied et serviteurs de différentes
Spéc : résistance magique 25%). couleurs sortiront en trombe et les escorteront à l'intérieur.

De toute évidence la monture n'est là que pour permettre au cavalier de Deux femmes extrêmement séduisantes et royalement parées
se déplacer plus rapidement. Ce dernier porte un énorme bâton en fer, apparaissent soudain au milieu de votre groupe ! L'une est vêtue de
et il l'utilise à chaque round de corps à corps. Le souffle de gaz robes aux couleurs de roses rouges, a des tresses rouge cuivré, et
empoisonné ne sera utilisé qu'aux 3ème, 10ème et 17ème rounds de porte une couronne rouge doré. Sa compagne est habillée de robes
combat. Si la monture est renversée, il faudra 1-4 rounds au golem pour flottantes blanc perle, ses cheveux sont blond platine, avec une
se remettre sur ses pieds et reprendre ses attaques au sol. couronne d'or blanc sur sa tête. Chacune sourit et félicite tout le groupe
en précisant que c'est un grand triomphe que d'atteindre le « Huitième
Pour éviter l'affrontement avec le/les golem(s), le groupe doit donner la Carré, » quoi que cela puisse être (NdT : Dans le livre : De l'autre côté
bonne réponse – ils ne sont au service d'aucun des deux camps. Il du miroir. Alice doit atteindre la huitième case sur l'échiquier pour
n'existe pas d'autres moyens de se soustraire au combat, car ils ne devenir reine). Dorénavant soyez informés que vous devez tous nous
peuvent pas fuir, ni chercher un abri dans la forêt, les monstres pouvant rejoindre dans la Grande Salle des Fêtes où une fête a été organisée
facilement les poursuivre et les rattraper. En supposant que le combat pour vous rendre honneur. Vos prix, une couronne d'apparat en or pour
n'ait pas lieu, les golems demanderont au groupe lequel des deux chaque membre de votre groupe, vous attendent dans la salle.
devrait escorter le groupe le long de leur route. Voudriez-vous bien nous accompagner ?

Si le groupe laisse les golems en décider, ils se battront et se démoliront Si le groupe hésite, les serviteurs viendront « prêter assistance »
mutuellement.
Reine Blanche/Rouge (Sorcières des ténèbres : CA 7 [robe de
Si le groupe annonce ne vouloir aucune escorte, les deux viendront protection +2] ; DV 8, pv 57,55 ; Nbre d'Att 1 ; D 2-12 ; Att Spéc : sorts
chevaucher à leurs côtés. [sommeil – seulement sur les personnes mauvaises et jusqu'au niv 12,
projectile magique – 2-16 points de dégâts 3 fois/jour, rayon
Si l'un ou l'autre est choisi, celui qui reste disparaîtra dans les arbres. d'affaiblissement – 3 fois/jour] ; Déf Spéc : résistance magique 65%,
sorts [transformation éthérée, perception des alignements,
Chaque fois que le groupe traverse un hexagone en étant accompagné autométamorphose], invulnérabilité aux sorts [charme, sommeil,
d'un golem, il encourt le risque que le golem soit désarçonné pour une effroi, sorts basés sur le feu ou le froid], ne peut être blessée que par
quelconque raison. Les chances sont de 1 sur 6. La créature tombera des armes en fer, argent ou des armes magiques +3 au moins).
sur un membre du groupe lui causant 4-40 points de dégâts, ou alors
deviendra berserk et en frappera un pour 4-40 points de dégâts. Si les Chacune de ces créatures démoniaques porte une amulette
aventuriers choisissent d'être discrets, de courir ou de fausser d'immunité à la détection, par conséquent aucune de ces bêtes
compagnie au golem, il ne le remarquera pas. Il chevauchera à travers maléfiques ne peut être démasquée, et de plus aucune magie ou autre
la forêt en suivant le chemin. Toutefois, les groupes sans escorte seront aura n'émane d'elles. Elles ont pris l'aspect de femmes séduisantes et
attaqués par des libellules inhabituelles. Une telle attaque aura 1 sont passées d'une forme éthérée à une forme matérielle derrière le
chance sur 6 de se produire à chaque fois que l'on pénètre dans un groupe afin de s'y mêler. Dès qu'elles auront invité les aventuriers à la
hexagone. fête,

22
Les portes de la salle s'ouvriront et une dizaine de serviteurs croire qu'il l'a enlevée alors quelle est toujours en place. Bien
accompagnés d'une d'autant de valets sortiront pour faire rentrer le évidemment, tous les autres couronnés verront de la même manière
groupe si nécessaire. que la couronne a été retirée alors qu'elle est toujours fermement
ancrée sur la tête du personnage ! Ces couronnes se téléporteront
Serviteurs (Eblis : CA 3 ; MV 36m/36m ; DV 4 +4 ; pv 23 chacun ; Nbre d'elles même instantanément sur les têtes du groupe lorsque l'une des
d'Att 4 ; D 1-4 x 4 ; Déf Spéc : Jets de protection contre les attaques sorcières des ténèbres murmurera un mot de commande ; par
basées sur le feu à +1 avec -1 sur chaque dé de dégâts, résistance conséquent, elles « apparaissent » sur les têtes des aventuriers.
magique 25%). Maintenant la fête commence pour le groupe. Les doubles portes
opposées vont s'ouvrir.
Ces créatures feront des petites remarques apparemment idiotes tout
en s'inclinant et en introduisant le groupe à l'intérieur : « pas de visiteurs
depuis la semaine dernière – sauf vous naturellement ! » ou « pas de Vous voyez les double portes de l'autre côté de la salle être ouvertes
précipitation, entrez ! Le repas est en train de cuire ! » ou « nous par des valets en livrée se trouvant là. Une série de couples entrent
sommes ici pour subvenir à tous vos besoins – servez-vous ! » et bras dessus, bras dessous, dans une procession lente et majestueuse.
« apportez-leur leurs couronnes ! Honorons tous la nouvelle royauté ! » Les hommes sont élégamment vêtus des justaucorps et des collants
A ce moment les « Reines » diront aux aventuriers qu'ils ne doivent pas qui siéent à leur noble rang. Les ravissantes femmes sont habillées
trop prêter attention à ces créatures idiotes, car elles sont stupides, telles des épouses de chevaliers. Il est d'ailleurs bizarre de les voir tous
désordonnées et ont récemment subi une malédiction leur donnant cet accompagnés par des créatures à l'apparence d'ours en peluche
aspect. (Ce qui aidera à comprendre les auras maléfiques que le grassouillets, de singes sautillants, et même des créatures ressemblant
groupe aurait pu détecter sur ses créatures. Voir à la fin du module pour à d'énormes souris bondissant sur leurs pattes arrières et leur queue.
les informations complètes sur les Eblis.) Bien que tous ces étranges animaux soient habillés à la mode des
nobles couples au milieu desquels ils gambadent, aucun d'eux ne
Valets de pied (Batrasog : CA 5 [armure de cuir] ; MV 9m/45m [+9m en reçoit la moindre attention de la part d'un chevalier ou d'une dame.
bondissant] ; DV 1 ; pv 6 chacun ; Nbre d'Att 3 ; D 1-2/1-2/2-5 ; Att Cette multitude, peut-être 50 convives ou plus, est conduite à table par
Spéc : +1 « au toucher » en bondissant ; Déf Spéc : résistance magique de grands serviteurs hommes-oiseaux portant des tabards rouge et
25%). Maudits plus récemment, créatures stupides évidemment, ces blancs. Il est amusant de voir ces volatiles essayer de tirer et pousser
monstres s'inclineront, feront la révérence, et ouvriront les portes, les chaises avec leurs becs maladroits. D'autres sautillent autour en
marmonnant des murmures croassants : « Entre abruti ! Comment peut- tentant d'amener de la vaisselle, des plateaux et des tasses dans leurs
on vous rendre hommage ? » ou « personne de ce groupe sauf nous – becs, sur leurs ailes, ou avec une combinaison des ailes et de leur cou.
ne reste dehors ! Pas d'invités non-invité ! » et « Saluons ceux qui ont Les Reines Rouge et Blanche vous invitent à rejoindre les places entre
terminé le Huitième Carré si facilement ! » elles deux – les places d'honneur.

Ces portes mènent aux Zones R et Q sur la carte de la Contrée par-


LA SALLE DU FESTIN FOU delà le miroir magique.
A. La grande Entrée
B. (identique à A. ci-dessus)
Tandis que les portes s'ouvrent et que les valets batraciens en livrée de
velours vert se retournent rapidement, vous voyez une immense salle Ces portes conduisent à un sentier dans les broussailles et la forêt à
éclairée par des centaines, peut-être des milliers de chandelles. Ce lieu l'Est. Ce chemin débouche éventuellement dans Dungeonland, La
mesure au moins 45m de long, probablement plus ! Il est large de 21m Forêt aux Champignons Géants. Si vous n'utilisez pas ce module, le
au minimum. Des colonnes de bois supportent le plafond 15m plus groupe remarquera que l'endroit est obstrué par des ronces et des
haut. Le sol est fait de pierres carrées brillantes – du marbre rose et bruyères et se révèle infranchissable (en clair : essayer une autre
blanc, ainsi que des tapis disposés çà et là. Les murs sont recouverts sortie).
de lambris jusqu'à hauteur de la taille, et peints en blanc et or au
dessus, tout comme les piliers. Des dizaines d'appliques soutiennent
toutes sortes de bougies : minces, épaisses, longues, courtes – de C. Porte Rouge
couleur blanche ou rouge. Il semble y en avoir partout, ainsi qu'un
candélabre de métal laqué blanc et rouge. Il fait chaud dans cette Traverser ce portail emmènera le groupe à la cave de la Maison du
pièce, mais elle est très bien éclairée. Certains des supports de miroir magique (voir p. 6). Ils émergeront dans le débarras au sous sol,
bougies contiennent des cierges aussi grands qu'un homme et de près mais ils pourront pas utiliser la porte pour retourner à la Salle du Festin
de 30cm de diamètre. Une vaste table occupe un énorme espace au fou. Le transporteur ne marche que dans un sens.
centre de la salle. Elle est recouverte d'une nappe rouge bordée de
blanc. Toutefois c'est la table d'ivoire et de palissandre juste devant
vous qui attire immédiatement votre attention. Les deux femmes D. Portes blanches
couronnées se tiennent maintenant sur les cotés de la table et dessus
vous voyez (donnez le nombre de personnages) couronnes en or. La N'importe laquelle de ces portes conduira à Dungeonland, La Grande
femme vêtue de rouge prend la parole : Salle : Changement d'Aspect, ou sinon elles enverront les aventuriers
qui les passent de l'autre coté (ouest) de la salle à travers les portes
« Bienvenue ! Pour avoir atteint le Huitième Carré, vous êtes dignes de rouges. Où qu'elles conduisent, on ne peut les repasser dans l'autre
porter ces couronnes magiques, d'être par la suite traités royalement, sens.
et de pouvoir circuler librement dans le Royaume de Blanchamps ou le
Domaine de Rougebois. Faites nous l'honneur de nous rejoindre pour
ces festivités grandioses ! » Les autres lettres du plan

A ce moment, les couronnes apparaîtront magiquement sur les têtes du F. 3 Valets Batrasogs (voir les caractéristiques ci-dessus). Ces monstres
groupe. Chaque membre verra les autres ayant l'air plus nobles, gardent les portes empêchant la fuite des membres du groupe. Il y a 36
imposants, puissants – comme si leur charisme avait augmenté à un valets Batrasogs en tout, six à coté de chaque porte.
niveau au dessus. Si l'un d'entre eux retire sa couronne, il perdra
immédiatement, aux yeux des autres les portant toujours, le charisme (R). Position possible de la sorcière « Reine Rouge » (voir p.22 pour les
acquis. caractéristiques). Elle s’assiéra du côté par lequel sont entrés les invités
(A. ou B.). La place en face sera prise par un des nobles également.
Les couronnes sont en laiton et plaquées d'une fine couche d'or. Il s'agit
de couronnes de tromperie, avec les mêmes effets que l'anneau du (W). comme (R) au-dessus mais avec la sorcière « Reine Blanche ».
même nom. Tant que le porteur n'enlèvera pas la couronne tout en se
convaincant que c'est un leurre, l'aura trompeuse continuera de lui faire

23
L. 12 Larves – 13 si elles sont du coté opposé au groupe (CA 7 ; MV Les trois gorilles ont l'aspect de gros singes. Ils attendent eux aussi un
18m ; DV 1 ; pv 5 chacune ; Nbre d'Att 1 ; D 2-5 ; Déf Spec : résistance festin : Dévorer la chair des membres du groupe.
magique 25%).

Ces choses horribles sont supposées être les « chevaliers » et les


GW. 2 Gloutons géants (CA 4 ; MV 45m ; DV 4+4 ; pv 22 chacun ; Nbre
« dames » qui sont invités à la fête. Même un objet magique ne révélera
d'Att 3 ; D 2-5/2-5/2-8 ; Att Spéc : +4 « au toucher » dû à leur férocité,
pas leur vraie nature tant que le groupe portera les couronnes de
projection par l'arrière de musc sur une cible – Jet de protection contre
tromperie. Elles attendent avec impatience la chute des aventuriers
poison ou aveuglement pendant 1-8 heures, même si le jet est réussi la
« honorés » comme pour éviter elles-mêmes une fin horrible. Bien sûr,
victime souffrira de nausées pendant 2-8 tours avec une perte de 50%
Elles attaqueront frénétiquement si elles y sont autorisées par les
de sa force et de sa dextérité durant cette période [Le sujet doit aussi
sorcières des ténèbres ou le diable barbelé.
faire un jet de protection pour tous les vêtements qu'il porte, un échec
entraînant un pourrissement et une destruction du matériau].)
BD. Diable Barbelé (CA 0 ; MV 36m ; DV 8 ; pv 48 ; Nbre d'Att 3 ; D 2-
8/2-8/3-12 ; Att Spéc : sorts [charme-personnes, illusion, suggestion,
Bien qu'ayant l'air d'ours en peluche inoffensifs au sein de la procession
effroi au contact, paralysie, flamme, pyrotechnie] ; Déf Spéc :
ci-dessus, ces animaux sont en réalité de nature maléfique, attendant
résistance magique 35%).
leur chance de pouvoir se repaître des aventuriers.

Tant que le groupe portera les couronnes, cette créature ressemblera à


Une fois que le groupe est installé à l'immense table, les deux
une sorte de hibou. Il est pour l'instant trop loin pour pouvoir charmer
prétendues reines ordonneront aux serviteurs de ramener des boissons
qui que ce soit, mais il essaiera au moins deux fois. Les victimes
et aux fantassins de commencer à servir le banquet. Les hommes
choisies bénéficieront d'un +4 à leurs jets de protection à cause du bruit
cigognes apporteront des brocs d'un vin exceptionnellement fin, ils le
et de la confusion ambiante. Lorsque les grands « plats » et autres
verseront dans les cruches des membres du groupe en s'aidant de leurs
seront apportés, la créature préparera son illusion après avoir lancé
becs pour tenir le récipient. (Pensez aux effets de l'alcool sur les
pyrotechnie sur le plus de bougies possibles. Elle suggérera alors au
aventuriers, car les cruches seront remplies régulièrement). Les autres
groupe qu'ils devraient se « mettre à l'abri » en se cachant dans les
« fêtards » seront servis avec ce que le groupe pensera être du vin,
plats, et il fera semblant de le faire lui-même. Ce diable, tout comme les
mais qui en réalité sera de l'eau. Les fantassins apporteront de même
sorcières et les larves, est piégé dans ce demi-plan. Bien qu'ils aient
de grands plats et plateaux contenant toutes sortes d'excellentes
acquis la résistance magique aux sorts externes, au cas où ils ne la
soupes, bouillons et poissons variés. Toute cette nourriture est à la fois
posséderaient pas avant, ils ne peuvent plus utiliser ni portail ni
goûteuse et nourrissante. Pendant que le groupe se fera servir, les
téléportation.
Reines Rouge et Blanche discuteront avec eux, les enjoignant de
raconter leurs aventures, de réciter des poèmes héroïques, ou à
WR. 4 Rats(Kangourous)-garous (CA 6, MV 27m [+9m en bond] ; DV chanter une chanson. Les Reines elles-mêmes réciteront des poèmes
3+1 ; pv 18 chacun ; Nbre d'Att 1 ; D épée courte ; Déf Spéc : affecté et chanteront. Dès que le groupe se sentira à l'aise et qu'il sera certain
uniquement par les armes en argent ou +1 au moins, résistance de ne pas avoir été ni empoisonné, ni drogué, la Reine Rouge
magique 25%). réclamera le plat de viande !

Ces créatures se jetteront à l'attaque dès le signal, utilisant leurs Le Rôti de Viande Braisé (Mimique : CA 7 ; MV 9m ; DV 8 ; pv 40 ; Nbre
prétendus couteaux de tables – en réalité des épées courtes. d'Att 1 ; D 3-12 ; Att Spéc : produit une sécrétion collante qui retient
fermement la chair qui la touche ; Déf Spéc : résistance magique 25%).
CA. 3 Gorille Carnivores (CA 6 ; MV 36m ; DV 5 ; pv 25 chacun ; Nbre
d'Att 3 ; D1-4/1-4/1-8 ; Att Spéc : 2 attaques réussies des membres Avant de demander aux aventuriers de découper le rôti, la Reine Rouge
antérieurs entraînent 1-8 points de dégâts supplémentaires par demandera le pudding !
écartèlement. Déf Spéc résistance magique 25%).

24
Pudding aux prunes (Pudding Noir : CA 6 ; MV 18m ; DV 10 ; pv 50 ;
Nbre d’Att 1 ; D 3-24 ; Att Spéc : Dissout le bois et le métal ; Déf Spéc : Les attaquants les plus forts prendront un round pour écarter les plus
non-affecté par les coups, le froid et les attaques électriques, résistance faibles afin d’atteindre le groupe.
magique 25%).
Les personnages portant toujours les couronnes de tromperie croiront
Deux fantassins apporteront cet appétissant plat sur un plateau et le que les attaques sont en fait des tapes amicales et des baisers en
disposeront à proximité de plusieurs membres du groupe. La Reine provenance d’une foule d’admirateurs.
Blanche demandera alors à deux aventuriers de servir le « plat
graisseux » (NdT : les britanniques utilisent souvent de la graisse La mimique et le pudding noir attaqueront toujours la créature la plus
d’animaux de ferme dans la préparation des puddings) tandis qu’au proche, quel que soit son type et son alignement. Ainsi, ils pourraient
même moment la Reine Rouge demandera à un autre de découper la aider le groupe à survivre si les personnages restent à bonne distance
viande. d’eux.

Pendant ce temps, les autres fantassins auront placé à côté une Notes Générales
énorme soupière dont l’intérieur est tapissé d’un sac dévoreur. Si les
aventuriers hésitent à servir la prétendue nourriture, les sorcières des Si un personnage examine la table, il ou elle verra qu’il y a des dizaines
ténèbres se prétendront offensées et demanderont de l’aide au de couteaux en argent disposés tout au long. Alors que les monstres ne
« hibou » (le diable barbelé) pour le service. Il suggérera en retour aux pourront pas utiliser ces armes, les aventuriers n’étant pas sous l’effet
aventuriers de faire comme demandé par les « Reines ». Tout va de la tromperie, pourraient en ramasser une paire et les utiliser dans le
maintenant basculer dans le chaos, que les aventuriers aient obtempéré même round. La tromperie les fait passer pour des fourchettes en bois.
ou pas.
Le fait que les larves soient placées entre le groupe et les attaquants les
Les gloutons géants et les gorilles carnivores se lèveront en même plus forts, ou même si les batrasogs ou les eblis se retrouvent au milieu,
temps pour attaquer le groupe, ce qui aura pour conséquence de créer forcera les attaquants à blesser les plus faibles pour atteindre les
de la pagaille à l’extrémité Ouest de la table. La mimique et le pudding aventuriers, pendant que ces derniers attaqueront les malheureux pris
noir attaqueront le groupe. Si possible, le diable barbelé charmera les au milieu.
personnages pour les retourner contre leurs propres camarades. Il
utilisera également pyrotechnie comme indiqué précédemment. Alors Au final, tout est fait pour que le groupe affronte une réelle épreuve. Si
que les deux « Reines » hurleront que la place « subit une attaque », les joueurs ne sont pas malins, ils perdront certainement leurs
les larves bondiront et se prépareront à attaquer les aventuriers. personnages ici si vous maîtrisez correctement la rencontre. Ce n’est
Pendant que les flammes des bougies grossiront en taille, le diable pas une suggestion pour que vous organisiez la destruction d’un groupe
barbelé créera l’illusion qu’elles projettent des vagues de flammes, des attentifs et précautionneux. Faites en sorte que leurs soupçons leur
étincelles et des météorites enflammées. Il fera ça immédiatement octroient un avantage lorsque l’action commencera. Donnez leur
après avoir suggéré au membre du groupe le plus proche de sauter l’opportunité de décider ce qu’ils vont faire quand cet endroit basculera
dans la soupière, contenant le sac dévoreur, pour se mettre à l’abri. entièrement dans le chaos. S’ils ne sont pas ivres, et s’ils se
Les sorcières feront mine de s'enfoncer peu à peu dans des plats débarrassent des couronnes d’eux-mêmes, ils ont une chance.
semblables – une autre illusion lancée par le diable barbelé. Au même
moment, les sorcières des ténèbres lanceront des sorts (sommeil s’il y Trésor : En complément des amulettes et capes magiques portées par
a un personnage réellement mauvais, puis projectile magique, et les sorcières des ténèbres, un certain nombre d’objets sont disséminés
rayon d’affaiblissement, elles alterneront ensuite entre ces deux dans cet énorme hall. Douze vases de platines sont posés sur la table,
derniers sorts jusqu’à ce que tous soient lancés.), après quoi elles chacun avec un encombrement de 75 po, un poids de 25 po et une
attaqueront normalement. Si la bataille tourne à leur désavantage et valeur de 600po intact. Sur la table en ivoire et palissandre à l’opposé
qu’elles doivent prendre la fuite, elles se transformeront en eblis, de la porte par laquelle est entré le groupe, se trouvent plusieurs objets
batrasogs, ou larves. Le diable barbelé tentera une suggestion (pour dérobés aux précédents visiteurs. Pour chaque objet indiqué, faites un
aller dans la soupière comme auparavant) et une paralysie jusqu’à ce jet dans la table appropriée du Guide du Maître du Donjon en ignorant
qu’il se retrouve attaqué par deux personnages ou plus. Il utilisera dès les objets inutiles qui n’auraient pas leur place dans une aventure de ce
lors des attaques physiques (avec la possibilité de réussir des effrois type.
bien sûr) et il appellera ses acolytes rats-kangourous-garous à la
rescousse. Potion – 1-4 jets
Parchemin – 1-2 jets
Ordre des Attaques Anneaux – 1 jet (-10 sur le dé)
Baguettes et autres – 1 jet (+10 sur le jet)
Mimique Magie Diverse – 1 jet (pas d'artefacts ni reliques)
Pudding Noir Armure – 1 jet (bouclier seulement)
Diable barbelé – sorts Épée – 1 jet (-25 sur le dé)
Sorcières des ténèbres – sorts Arme diverse – 1 jet
Diable barbelé – éventuellement corps à corps
Larves – les 24 plus proches Les scores de 00 sont traités comme des 0. Ceux en dessous de 01
Serviteurs eblis – 18 au total, en vagues de 3 indiquent qu'on ne trouve pas de trésor dans cette catégorie.
Rats-kangourous-garous
Gloutons géants Ceci devrait achever le premier voyage à travers l'étrange demi-plan
Larves – venant de l’autre côté de la table, 26 au total découvert Par-Delà le miroir magique. Si vos joueurs désirent
Gorilles carnivores également s'aventurer dans Dungeonland, faites-leur savoir que ce
Sorcières des ténèbres – possible corps à corps sera encore plus imprévisible et tout aussi dangereux.
Valets batrasogs – la totalité, en vagues de 6

25
POSTFACE

Par-delà le miroir magique est un scénario conçu pour le fun. Il est vous invite à le prendre avant tout comme une expérience amusante.
différent des aventures classiques – que ce soit en extérieur ou en Procurez-vous un exemplaire du livre de Lewis Carroll – de l’autre côté
souterrain. Au-delà des niveaux d’expériences, il fait appel au du miroir. Une fois terminé (et ce ne sera pas long du tout), vous
raisonnement, à une prise de décision rapide, à une imagination active, pourriez trouver utile de le relire. Puis, en gardant en tête les intentions
et à un jeu talentueux. S’il est masterisé correctement, je suis certain du bon Mr. Carroll lorsqu’il écrivit ce conte, vous pourrez entreprendre
que les joueurs ayant les caractéristiques minimales perdront leur une maîtrise magistrale de ce scénario.
personnages – même ceux disposant d’une surabondance d’objets
magiques pour les aider. D’un autre côté, il est trop fantaisiste pour les Il y a quelques années, cet endroit particulier fut un morceau du niveau
quelques enthousiastes qui prennent le jeu trop au sérieux et veulent du spécial du château de FauconGris. Quand les joueurs y parvinrent, ils
« réalisme » dans leur fantastique. étaient prêts pour un changement et en revinrent rafraîchis. Depuis que
le premier groupe y est allé et revenu, plusieurs autres ont mis à
Personnellement, je ne vois aucune raison pour que des créatures l’épreuve le courage de leur personnage dans le bois de Tugley et
natives ou habituées à vivre dans Dungeonland ou la contrée Par-delà ailleurs. Parmi les derniers aventuriers se trouvaient bon nombre de
le miroir magique ne disposent pas d’une résistance magique de 25%. joueurs occasionnels rencontrés à une convention et ailleurs. Peu
De mon point de vue, la société décrite ici n’est pas plus difficile à d’entre eux ne l’ont trouvé passionnant. J’espère que vous et vos
appréhender qu’une autre où des dragons voleraient et cracheraient du joueurs y trouverez autant de plaisir et d’amusement que les joueurs
feu, des éclairs ou du gaz empoisonné. Dans une société où la magie et précédents.
l’héroïsme le plus incroyable sont communs, et le fantastique ordinaire,
comment pourrait-on évaluer les différents niveaux de fantastique ? Une Ah oui ! Il y a encore une chose. On me pose souvent des questions au
mimique est-elle plus fantastique qu’un géant de 4m50 ? Une fleur qui sujet des noms dans les livres et modules. Murlynd, ou quelque chose
parle est-elle plus exceptionnelle qu’un humain capable d’invoquer une ressemblant à ça était le dernier magicien de Don Kaye. Heward c’est
boule de feu? …. Heward. Zagyg est l'Archimage fou qui a fuit CHATEAU
FAUCONGRIS pour aller vagabonder loin de là, et il est certain qu’il ne
Afin d’être dans le meilleur état d’esprit pour masteriser ce module, je reviendra jamais.

TABLE DES MONSTRES ERRANTS

Les rencontres se produisent 1 fois sur 10 (d10). Lancez le dé pour chaque


hexagone.

Résultat
du dé Monstre rencontré

1 1 Dragonne (CA 6/2 ; MV 45m/27m ; DV 9 ; pv 54 ; Nbre d’att.


3; D 1-8/1-8/3-18 ; SA rugissement assourdissant [-1 sur les
attaques] pour tous ceux situés dans un rayon de 9m et cause
un affaiblissement [perte de 50% de la force] sur tous ceux dans
les 36m et qui ratent leur jet de protection contre paralysie).

2-3 1 Serpent géant venimeux (CA 5 ; MV 45m ; DV 4+2 ; pv 26 ;


Nbre d’att. 1 ; D 1-3 ; SA poison infligeant 3-18 points de dégâts
même si le jet de protection est réussi).

4-5 2 Araignées éclipsantes (CA 7 ; MV 18m/45m ; DV 5+5 ; pv 36,


34; Nbre d’att. 1 ; D 1-6; SA jet de protection contre
poison à -2 ; SD change de phase pour se mettre à l’abri des
attaques jusqu’à ce qu’elles changent d’avis).

6-8 2 Scarabées cerf-volant (CA 3 ; MV 18m ; DV 7 ; pv 40, 35 ;


Nbre d’att. 3 ; D 4-16/1-10/1-10).

9-0 3 Lézards géants (CA 5 ; MV 45m ; DV 3+1 ; pv 21, 19, 18 ;


Nbre d’att. 1 ; D 1-8 ; SA un 20 « naturel » double les dégâts
[2d8]).

26
NOUVEAUX MONSTRES

ABEILLE, GEANTE LIBELLULE, GEANTE

FREQUENCE : Rare
À Miel À Miel Bourdon Nbre RENCONTRE : 1-6
(ouvrière) (soldat) CLASSE D’ARMURE : 3
FREQUENCE : Rare Très rare Rare DEPLACEMENT : 3m/108m + vol stationnaire
Nbre RENCONTRE : 1-10 1 1 DES DE VIE : 7 (8+8)
CLASSE D’ARMURE : 6 5 5 POURCENTAGE D’ETRE AU GITE : Néant
DEPLACEMENT : 27m/90m 36m/90m 18m/72m TYPE DE TRESOR : Néant
DES DE VIE : 3+1 4+2 6+4 Nbre D’ATTAQUES : 1
% D’ETRE AU GITE : 20% 90% 10% DEGATS/ATTAQUE : 3-12 (4-16)
TYPE DE TRESOR : Néant Néant Néant ATTAQUES SPECIALES : x2 sur l’initiative
Nbre D’ATTAQUES : 1 (dard) 1 ou 2 (dard) 1 DEFENSES SPECIALES : Voir ci-dessous
DEGATS/ATTAQUE : 1-3 2-8/1-4 1-6 RESISTANCE MAGIQUE : Jets de protection comme magicien niv. 16
ATT. SPECIALES : Dard unique Dard unique Dard INTELLIGENCE : Basse
DEF. SPECIALES : Néant Néant Néant ALIGNEMENT : Neutre
RES. MAGIQUE : Standard Standard Standard TAILLE : M
INTELLIGENCE : Basse Basse Basse + CAPACITE PSY : Néant
ALIGNEMENT : Neutre Neutre Neutre Modes d’Attaque/Défense : Néant/Néant
TAILLE : M M L NIVEAU/VALEUR PX : VI/525 + 8/pv
CAPACITE PSY :
Modes d’Att./Déf. : Néant/Néant Néant/Néant Néant/Néant A la différence de leurs petites cousines, les libellules géantes sont de
NIVEAU/VALEUR PX : III IV V dangereux prédateurs : De par leur nature intrépide et leur appétit
150+4/pv 200+5/pv 400+/pv vorace, ces énormes insectes chassent non seulement les autres
insectes mais également les créatures à sang chaud, parmi lesquelles
les humains. On peut les trouver dans les régions tempérées et sub-
Chaque type d’abeille géante est similaire à son équivalent miniature. A tropicales. Il existe même des spécimens plus imposants dans les
l’intérieur de leur repaire, l’essaim sera composé de 20 fois le nombre régions tropicales, leurs caractéristiques sont indiquées entre
d'ouvrières résultant du jet de dé, et de 3-12 soldats. Il y aura 7-12 parenthèses.
bourdons géants dans une galerie ou un nid. Les essaims contiendront
une reine non-combattante et 2-5 mâles équivalents. Les nids Les libellules géantes bénéficient d’un +2 sur leur initiative grâce à leur
disposeront d’une reine combattante de 8+6 DV causant 1-8 points de très grande rapidité, et leurs facultés de vol stationnaire et de bond. Si
dégâts avec son dard. Le poison est considéré comme normal pour les elles ont l’initiative, les armes tenues en main deviennent inefficaces à
ouvrières, +1 pour les soldats et les bourdons, +2 pour les reines leur encontre. Les projectiles subissent une pénalité de -4. Si elles n'ont
bourdons. Par exemple un jet de protection se fera à -1 pour +1, -2 pour pas l’initiative, les créatures peuvent être blessées normalement avec
+2. Un jet de protection réussi contre le poison occasionnera seulement des armes tenues en mains, mais le tir de projectiles subit quand même
2-8 points de dégâts ; autrement les dégâts seront de 5-20 plus un malus de -2.
l’intensité du poison de 1 ou 2. La quantité de miel est proportionnelle à
la taille des essaims ou des nids. Le « pain » d’abeille est une excellente Ces monstres sont également remarquables pour leur peau brillante et
nourriture équivalente à des rations de fer. Il n’y a que 20% de chance précieuse aux couleurs scintillantes. Cette substance, conservée de
d’y trouver de la « gelée royale », il y en aura l’équivalent de 2-5 potions façon appropriée par la magie, peut se revendre 600po par 0.09m² . Elle
de super-soins ayant chacune comme effet secondaire de guérir les est très utilisée pour la décoration et dans l’habillement. On ne peut
maladies. prélever que 0.54m² sur un spécimen normal.

27
EBLIS
FREQUENCE : Très rare
Nbre RENCONTRE : 4-16
CLASSE D’ARMURE : 3
DEPLACEMENT : 36m/36m
DES DE VIE : 4+4
POURCENTAGE D’ETRE AU GITE : 50% (voir ci-dessous)
TYPE DE TRESOR : Voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : 4
DEGATS/ATTAQUE : 1-4
ATTAQUES SPECIALES : Voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : Voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : Standard
INTELLIGENCE : Basse à exceptionnelle
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
TAILLE : M (2m40 de haut)
CAPACITE PSY : Néant
Modes d’Attaque/Défense : Néant/Néant
NIVEAU/VALEUR PX : VI/165 + 5/pv

Les Eblis, ou hommes-cigognes, sont rarement aperçus par les


humains – ou peu d’hommes vivent assez longtemps pour relater une
telle rencontre. Ces grands hommes oiseaux à la nature malveillante,
résident dans les marais et marécages sous les climats tropicaux et
subtropicaux. Chaque groupe est composé de plusieurs couples et de
leur progéniture. Lorsqu’une tribu devient trop nombreuse pour leur
habitat, les plus jeunes forment un nouveau groupe et partent en quête
de leur propre territoire. Les couples Eblis vivent dans des huttes de
bois, de roseaux et d’herbes construites avec soin; une communauté
compte 2-8 huttes. Il y a 90% de chance que ces habitations ne
puissent être découvertes, même après une recherche minutieuse. On
trouve à l’intérieur de ces huttes des piles de branches, joncs, etc. Dans
30% des cas, le nid contiendra un œuf ; et il y a 25% de chances d’y
trouver également un des objets suivants :

1-2 Parchemin – dans un tube de métal


3-5 Potion
6 Anneau
7 Objet magique divers – de petite taille seulement
8-9 Dague magique ou couteau magique
10-20 1-4 bijoux en métal

Ces créatures aimant ce qui brille, il y aura toujours quelques objets


réfléchissants en métal ou en verre dans le nid.

Les Eblis sont très rapides pour se déplacer et frapper, ce qui explique
leur excellente classe d’armure. Leur cou est musclé, sinueux et très
puissant. Ils attaquent en poignardant avec leur bec.

Chaque communauté d’Eblis compte un individu capable d’utiliser


l’illusionnisme à l’aide de danses et de vocalisations. Chacun de ces
hommes-cigognes disposera de 2-8 sorts utilisables seulement une fois
par jour et au 3ème niveau de maîtrise :

1 Bruitage
2 Changement d’apparence
3 Hypnotisme
4 Hantise
5 Mur de brouillard
6 Trouble
7 Motif hypnotique
8 Vent de murmures

Ces créatures aimant l’eau et étant toujours humides, elles ne sont pas
aussi vulnérables au feu que pourrait le laisser croire leur plumage.
Leurs jets de protection bénéficient d’un bonus de +1 et les dégâts
qu'elles subissent sont réduits de 1 point par dé.

Description : les Eblis ressemblent à des cigognes géantes de couleur


gris-brun. Les mâles ont la tête rousse et leurs pattes et leurs queues
sont noires.

28
QUASI-ELEMENTAIRE D’ECLAIR

FREQUENCE : Rare
Nbre RENCONTRE : 1
CLASSE D’ARMURE : 2
DEPLACEMENT : 54m (plus spécial)
DES DE VIE : 6, 9 ou 12
POURCENTAGE D’ETRE AU GITE : Néant
TYPE DE TRESOR : Néant
Nbre D’ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : 1-6 +1 point/pv
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : voir ci-dessous
INTELLIGENCE : Basse
ALIGNEMENT : Neutre (chaotique)
TAILLE : S infligeant 1d4, 1d6 ou 1d8 points de dégâts selon la taille du quasi-
CAPACITE PSY : Néant élémentaire.
Modes d’Attaque/Défense : Néant/Néant
NIVEAU/VALEUR PX : VII/1000 + 15/pv Les quasi-élémentaires ne peuvent être blessés que par des armes
magiques +1 ou supérieures. Si l’arme utilisée contre lui est faite d’un
Les créatures de ce type habitent le plan Élémentaire de l’Air et le plan matériau conducteur, son porteur subira 1-4 points de dégâts lorsque
Positif Matériel, mais elles restent rares, même dans ces endroits. Au l’arme frappera la créature. Les attaques basées sur l’électricité et les
cours d’énormes orages sur le plan Matériel, un grand nombre de éclairs n’auront sur elle aucun effet sur elle. Le feu et l’acide ne
quasi-élémentaires d’éclairs vont parfois se réunir. Lors de tels orages causeront que la moitié des dégâts. Le froid provoquera des dégâts
violents, ces créatures vont se nourrir et se reproduire. normaux. Les attaques basées sur l’eau infligeront 1-8 points/4 litres
[NdT : 1 gallon arrondit à 4 litres au lieu de 3.78] ou doubleront les
En plus de leur mouvement normal, ils peuvent créer un arc électrique, dégâts normaux (comme avec un sort de tempête de glace). L’eau qui
bondissant ainsi de 18m jusqu’à un objet métallique ou relié à la terre et tombe, comme la pluie, inflige 2 points de dégâts pour 2.5mm de
d’une masse supérieure à 50po. Un tel bond par arc vient en plus de précipitation qui tomberait sur la créature.
leur mouvement normal, et se produit au début ou à la fin de ce dernier.
Il n’est généralement pas possible de conjurer des quasi-élémentaires,
En plus de leur attaque principale de décharge électrique au toucher, bien que de puissants magiciens soient réputés pour l'avoir fait. (Cf.
les quasi-élémentaires d’éclairs peuvent également libérer une petite Élémentaire.)
boule de foudre à chaque round et pendant six, neuf, ou douze rounds.
Ce globe flottera à proximité de la créature jusqu’à ce qu’une créature Les quasi-élémentaires d’éclair n’ont aucune organisation sociale
avec une masse importante (2000po ou plus) ou portant une grande connue.
quantité de métal conducteur passe à moins de 1m50. La boule de
foudre se déplacera alors jusqu’à cet objet puis se déchargera,

29
OLIPHANT

FREQUENCE : rare
Nbre RENCONTRE : 1-8
CLASSE D’ARMURE : 4
DEPLACEMENT : 45m
DES DE VIE : 8+4 (10+5)
POURCENTAGE D’ETRE AU GITE : Néant
TYPE DE TRESOR : Néant
Nbre D’ATTAQUES : 4
DEGATS/ATTAQUE : 3-12/3-12/3-12/3-12
ATTAQUES SPECIALES : Voir ci dessous
DEFENSES SPECIALES : Néant
RESISTANCE MAGIQUE : Standard
INTELLIGENCE : Basse
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : L (2m40 de haut, certains plus grands)
CAPACITE PSY : Néant
Modes d’Attaque/Défense : Néant/Néant
NIVEAU/VALEUR PX : IV/600 + 12/pv

L'oliphant est probablement un descendant moderne du mastodonte. Sa


peau velue lui permet de survivre sous des climats froids voire sub-
arctiques. L'oliphant solitaire évite les zones habitées, bien qu’il puisse
être capturé jeune et dressé.

Il attaque avec ses défenses incurvées vers le bas et ses puissantes


pattes antérieures; sa trompe est trop courte pour être utilisée
efficacement en tant qu’arme. Il peut affronter simultanément 4
adversaires de taille humaine, deux de la taille d'un ogre, ou un de la
taille d’un géant. L’intelligence de l’Oliphant est telle que s’il est
correctement dressé, il peut devenir un véritable engin de destruction,
en particulier les gros mâles. Si on les nourrit et les soigne
correctement, ces créatures peuvent atteindre une taille de 3m ou plus
ainsi qu’un imposant volume, bien supérieur à celui de leurs congénères
sauvages. Les Oliphants entraînés sont utilisés pour la guerre ainsi que
pour certaines tâches militaires. Ils sont parés de plumes ou de renforts
d’écailles et de plaques, des piques sont placées sur leur tête et leurs
pattes avant, et ils transportent des houdas fortifiés abritant des archers
et des lanciers. (Les éléphants sont armés de la sorte sous les climats
plus chauds, mais la férocité des Oliphants dressés fait défaut à ces
créatures moins intelligentes.)
Lors d’une rencontre avec un groupe d’au moins 3 oliphants, il y a 25%
Les Oliphants ne craignent pas le feu sauf s’ils sont directement qu’ils soient accompagnés d’un petit, 75% de chance qu’il y ait un
menacés avec. Ils sont agressifs et tentent d’éliminer leur ennemi plutôt animal à la moitié de sa croissance; vérifiez pour tout oliphant au-delà
que de le fuir. Leurs défenses valent entre 100 et 400po chacune; l’ivoire de deux. Il y a autant de femelles que de mâles chez les jeunes. Les
s’échange à 4po la livre. oliphants solitaires seront toujours des mâles. Il n’y aura qu’un mâle à
maturité dans un groupe de deux ou plus.

NOUVEAUX SORTS
SORTS CLERICAUX son score normal de points de vie). Le nombre de points ajoutés est le
même qu’avec un sort de soins mineurs, mais ne durent que jusqu’à la
fin du sort d’aide. La personne affectée ne reçoit pas de points
Aide (Nécromancie/Conjuration) additionnels permanents ni une restauration de ses points de vie
Niveau : 2 Composants : V, S, M normaux perdus. Néanmoins, les dégâts subis après que le sort ait été
Portée : Au toucher Temps d’incantation : 4 Segments lancé affecteront d’abord les 1-8 points de vie additionnels avant les
Durée : 1 round + 1 round/niveau Jet de protection : aucun points de vie normaux. Exemple : un guerrier de niveau 1 possède huit
Zone d’effet : Une personne points de vie, subit deux points de dégâts, et reçoit alors un sort d’aide
qui lui octroie six points de vie supplémentaires. Le guerrier disposera
alors de 12 points, dont six temporaires. S’il reçoit une blessure de sept
Description : lorsque ce sort est lancé, la cible bénéficie des avantages points, il perdra six points temporaires et un point normal.
du sort bénédiction (cf) et d’une bonification spéciale en points de vie
additionnels. La bénédiction dure aussi longtemps que le sort d’aide, Les composants matériels de ce sort sont un petit morceau de tissu
de même que les points de vie ainsi obtenus. Aide permet à un blanc recouvert d’une substance collante (comme la sève de l'extrémité
personnage d’avoir plus de points vie que son maximum normal (ex : un d’un arbre) et le symbole religieux du clerc.
guerrier de niveau 1 sous l’effet d’aide peut avoir 1-8 points en plus de

30
SORTS DE MAGICIEN ET D’ILLUSIONISTE retournera pour s’enfuir rapidement dans la direction opposée. La
créature sera alors persuadée que le lanceur de sort la poursuit, mais
pourtant il ne s’agira que d’un fantasme issu de son esprit. Toutefois,
Ogre de Murlynd (Conjuration/Illusion) pour chaque round après que le sort ait été lancé, la créature aura le
Niveau : 4 Composants : V, S, M droit de faire un nouveau jet de protection avec un bonus cumulatif de
Portée : 9m Temps d’incantation : 4 Segments +1 à chaque round. En cas de réussite, l’enchantement sera brisé. Dans
Durée : jusqu’à sa destruction Jet de protection : Voir ci-dessous tous les cas, ce sort ne fonctionnera qu’avec des créatures dont
Zone d’effet : Voir ci-dessous l’intelligence est au minimum de 1.

Description : Lorsque le lanceur de sort incante cet enchantement, un


voile sifflant et aux couleurs étranges jaillit du sol et de derrière cet Vent de murmures (Illusion/Fantasme)
écran aux brumes clinquantes émerge une silhouette d'ogre aux Niveau : 2 Composants : V, S
dimensions imposantes et au visage hideux. Toutes les créatures avec 4 Portée : Spécial Temps d’incantation : 2 Segments
dés de vie (niveaux d’expérience) ou moins fuiront apeurées pendant 1- Durée : Spécial Jet de protection : Aucun
4 rounds et passeront autant de temps à s’arrêter de trembler. Elles Zone d’effet : rayon de 60cm
devront ensuite réussir un jet de protection contre sorts pour rassembler
suffisamment de courage et s'en retourner. Les créatures de 4 dés de Description : Par l’intermédiaire de ce sort l'illusionniste va pouvoir
vie/5 niveaux d’expérience ou plus doivent faire un jet de protection envoyer un message ou provoquer un son de son choix. Le vent de
contre sorts pour éviter la réaction de peur décrite plus haut, celles de 8 murmures peut traverser 3 mètres sous terre ou 1,6 kilomètre en
DV (ou niveau 8) bénéficient d’un bonus de +4 sur le dé. Bien qu’il surface par niveau du lanceur de sort. Ainsi un illusionniste de niveau 2
paraisse effrayant, l’ogre n’est rien d’autre qu’une créature fantomatique pourra faire flotter un sort sur 6m (2x 3m) dans un donjon et sur plus de
sans forme ni substance. Il n’inflige que 1-4 points de dégâts lorsqu’il 3 km en extérieur. Le vent de murmures sera aussi léger et discret
attaque (en tant qu’ogre). Même si elle ne peut être touché que par des qu’un zéphyr jusqu’à ce qu’il atteigne son objectif. Il délivrera alors son
armes magiques, la chose sera détruite après six points de dégâts. message dans un murmure ou un son quelconque pendant une période
de 2 segments. L’enchantement déclinera alors avant de disparaître –
Les composants matériels pour ce sort sont un morceau d’ogre de même si le sujet est hors de portée, si deux heures se sont écoulées
(cheveux, rognure d’ongle, etc.) et un morceau de cuir de cheval. ou s’il est dissipé magiquement. L'illusionniste peut préparer le sort pour
qu’il transporte un message de 12 mots maximum, qu’il produise 12
secondes de son ou qu’il produise un faux mouvement d’air au
Vide de Murlynd (Conjuration/Altération) sifflement douteux. Il pourra également faire en sorte que le vent se
Niveau : 6 Composants : V, S, M déplace lentement à la vitesse de 30cm par round ou rapidement à 6m
Portée : 9m Temps d’incantation : 6 Segments (ou à n’importe quelle vitesse intermédiaire). Lorsque le sort atteint son
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : Voir ci-dessous objectif, il se met à tourbillonner et persiste encore pendant deux
Zone d’effet : 30cm de diamètre/niveau segments quelle que soit sa vitesse.

Description : le Vide de Murlynd crée un trou noir béant sur une surface
à portée du sort – le plancher, le plafond, les murs, le sol, etc. Cette Monture fantomatique (Fantasme/Conjuration)
ouverture perdure aussi longtemps que le lanceur de sort possède de Niveau : 3 Composants : V, S, M
niveaux. Le vide est une sorte de portail aspirant vers un autre endroit Portée : Toucher Temps d’incantation : 1 tour
(une non-espace extra-dimensionnelle). Les objets petits et légers (tels Durée : 6 tours/niveau Jet de protection : Aucun
que le papier, les feuilles, et tous les objets dont le poids n’excède pas Zone d’effet : Spécial
125g) dans un rayon de 3m se mettront à tourbillonner en l’air dans un
vortex pour disparaître par la sombre ouverture. Les petits feux situés à Description : Lorsque l'illusionniste lance ce sort, il crée une créature à
3m ou moins de l’extrémité du Vide seront éteints à cause de l’apparence d’un cheval quasi-réel. Cette créature peut être montée
l’absorption d’air. Dans les espaces hermétiquement clos de moins de mais seulement par le lanceur de sort qui l’a créée ou par la personne
550m3 (9m x 9m x 7m50), l’atmosphère aura été tellement diminuée pour qui il l’aura spécifiquement créée. La monture fantomatique est
qu’il sera impossible de respirer pendant un tour après la disparition du de couleur noire, sa crinière et sa queue sont grises, ses sabots
Vide, de même que pendant son existence, à moins qu’un système de fumants sont imposants et ne font aucun bruit. Ses yeux sont d’une
ventilation n'ait été prévu. Les créatures situées immédiatement au- couleur laiteuse. Elle ne combat pas mais tous les animaux normaux la
dessus de l’ouverture doivent réussir un jet de protection contre sorts ou fuient, par conséquent seuls les monstres osent l'attaquer. Si la monture
se retrouver perdues dans le non-espace jusqu’à ce qu’elles soient subit plus de 12 points de dégâts, l’enchantement est dissipé et la
secourues, qu’elles trouvent une sortie ou qu’elles meurent. Celles monture fantomatique disparaît. Elle peut se déplacer à la vitesse de
situées à 90cm des bords, ou de sa surface (si la zone est sur un mur, 12m/ niveau du lanceur de sort. Elle semble posséder une selle, une
un plafond, où que ce soit ailleurs que sous leurs pieds) devront bride et un mors mais il ne lui est pas possible de transporter de
effectuer un jet de protection contre la paralysie ou être aspirées de la sacoches ou autres – seulement son cavalier et ce qu’il transporte. Ces
même manière et se retrouver perdues. La résistance magique permet montures gagnent certains pouvoirs selon le niveau de l'illusionniste qui
de résister aux effets du sort. les a créées :

Les composantes du sort sont une sphère creuse en verre noir, ainsi 8ème niveau: Capacité de passer sur un terrain sablonneux,
qu’une bande de papier torsadée une seule fois et dont les extrémités boueux ou marécageux sans difficulté et
sont collées entre elles. sans laisser de trace.

10ème niveau: Capacité de voyager dans les airs comme


Hantise (Illusion/Fantasme) s’il s’agissait de la terre ferme, ainsi les crevasses
Niveau : 1 Composants : V, S et précipices peuvent être traversés sans
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 Segment avoir besoin d’un pont. Notez que malgré
Durée : Spécial Jet de protection : Annule cela, la créature ne peut réellement voler.
Zone d’effet : 1 créature dans les 3m autour de l'illusionniste
14ème niveau: Capacité de se mouvoir comme si c’était un
Description : un sort de hantise permet à l'illusionniste de jouer sur les pégase.
peurs naturelles de la créature ciblée et de la forcer à percevoir le
lanceur de sort comme quelqu’un ou quelque chose d’hostile. Sans s’en
rendre compte, l'illusionniste va avancer de manière menaçante vers la Les composants matériels pour ce sort sont un crin de cheval, une
créature qui, si elle ne réussit pas un jet de protection contre sort se décoration de sabot et une volute de fumée.

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OBJETS MAGIQUES

Masse-Bâton. Cette arme de clerc ne semble être rien d’autre qu’un Cristal: Force les spectateurs à placer toutes les gemmes qu’ils
simple bâton de marche tel qu’on pourrait en utiliser lors d’une possèdent devant l’œuf, puis à partir en oubliant ce qui s’est passé.
randonnée en campagne. Elle émet une très faible aura magique
d’altération. Sur commande, elle prendra l’une des formes suivantes Doré: Force les spectateurs à déposer tous les métaux précieux
qu’ils possèdent devant l'œuf, puis à partir en oubliant ce qui s’est
Bâton - Bâton +3, cerclé de métal passé.
Grande Masse - Masse de fantassin +1, en métal
Masse - Masse de cavalier +2, en métal Écarlate: Rend les spectateurs enragés et les force à attaquer le
premier être vivant qu’ils apercevront après une minute d’observation de
Cette arme est habituellement faite d’ébénite et dotée de ferrures et de l’œuf.
pointes en fer.
La zone d’observation de l’œuf s’étend sur 3m. Les effets ne peuvent
Valeur en X.P. : 1500 Valeur à la vente en po 7500 en être annulés que par une dissipation de la magie ou un sort de
désenvoutement. Les créatures dénuées d’intelligence sont également
affectées par l’œuf, car ce dernier envoie directement des signaux au
Baguette Bouclier. Une baguette épaisse et raccourcie de 45cm de cerveau de l’observateur, mais les versions os, cristal et doré affectent
long avec une pointe exceptionnellement aiguisée au bout, et utilisable différemment les créatures d’une intelligence inférieure à 7. Elles vont
par toutes les classes à l’exception des clercs. La baguette bouclier peut convoiter l’objet, puis le prendre en le considérant comme leur trésor le
être activée en un seul segment. Lorsque la partie épaisse est attrapée plus précieux et le plus secret.
fermement et la détente pressée, un bouclier rond magique +1 jaillit du
manche. La pointe de la baguette la rend équivalente à un bouclier à Valeur en X.P. Noir - 500 Valeur à la vente en po Noir - 5000
pointes +1 (qv.).Grâce à son enchantement, il peut être utilisé par un Os - 900 Os - 10000
magicien, mais aucun sort ne peut être lancé lorsqu’il est sous la forme Cristal - 800 Cristal - 9000
bouclier, sauf si le porteur est multi-classé avec des capacités de Doré - 600 Doré - 4000
guerrier. Ces restrictions ne s’appliquent pas aux voleurs qui ne sont Ecarlate - 700 Ecarlate – 3500
gênés par cet équipement que lors d’une escalade (ou pour les actions
manuelles).

Valeur en X.P. : 500 Valeur à la vente en po 5000 Chaussures de Fharlanghn. Ces chaussures plates et à la semelle
épaisse sont si résistantes et durables qu’elles ne s’usent jamais.
Encore mieux, leur porteur n’est jamais fatigué de marcher et peut
Couteau Bouclier. Cette arme magique possède une poignée parcourir 32 à 48 kms par jour en marchant tranquillement. Si en plus, il
ressemblant exactement à la décoration d’une grosse boucle de est d’alignement Neutre ou Neutre Bon, il obtient les avantages
ceinture ou même à la boucle d’une petite ceinture. La poignée peut suivants :
être saisie facilement, et l’arme jaillit de son fourreau. La lame du
couteau est courte mais très pointue et bien aiguisée, par conséquent 1. Le porteur ne trébuchera jamais dans une fosse ou un piège
elle inflige des dégâts équivalents à ceux d’un couteau plus grand. Il durant un voyage, il ne sera pas non plus enchevêtré.
existe quatre versions de cette arme :
2. L’enchantement des chaussures permet au porteur de
1-4 +1 grimper ou de descendre des collines sans effort, même celles avec
5-7 +2 une pente de 45 degrés.
8-9 +3
10 +4 3. Le porteur aura tellement d’assurance qu’il pourra marcher le
long d’un rebord étroit ou sur des rondins glissants sans craindre
Valeur en X.P. +1 100 Valeur à la vente en po +1 1000 une chute ou une autre mésaventure.
+2 200 +2 2000
+3 300 +3 3000 Si le porteur se révèle être un fidèle de Fharlanghn, il obtiendra ces
+4 400 +4 4000 avantages supplémentaires :

4. Il lui sera impossible de se perdre.

Œuf de désir. Il y a au minimum cinq différentes sortes de ces objets, 5. Rien de ce qui marche sur terre ne pourra le surprendre.
chacun plus étrange et plus puissant que les autres. Un œuf de désir
est un petit objet de forme ovoïde qui, lorsqu’il est placé sur son 6. Il pourra courir à une vitesse de 54m et sauter horizontalement
extrémité la plus large et touché d’une certaine façon va se balancer jusqu’à 6m
rythmiquement d’avant en arrière tout en émettant un doux son
carillonnant. Les spectateurs doivent faire un jet de protection contre la 7. Il sera capable d’escalader des surfaces verticales comme s’il
Magie ou être ensorcelés par l’aura de l’œuf. Les effets de chacune des était un voleur de niveau 10.
sortes d’œufs sont les suivants :
8. Il pourra traverser toute zone contenant de la terre (incluant aussi
Noir: Paralyse les spectateurs de façon permanente jusqu’à ce que celles avec de la poussière, du sable ou de la boue), comme s’il
le sort soit rompu ou qu’ils meurent. s’agissait d’une route plane.

Os: Force les spectateurs à déposer leur objet magique le plus On sait qu’il existe au moins une douzaine de paires de ces
précieux devant l’œuf, puis à partir en oubliant ce qui s’est passé. chaussures magiques dans des trésors cachés.

Valeur en X.P. : 2000 Valeur à la vente en po 20000

117-T-9073 32
Vos aventures vous ont entrainé dans des lieux étranges
auparavant, mais aux yeux de votre groupe aguerri, peu
de ces endroits étaient aussi inhabituels que le territoire
s'étendant par delà le miroir magique. Ici, la beauté et
l'insouciance masquent souvent de grands dangers et
obstacles; ici, à travers des scenarii fantastiques, vous
allez voyager dans un paysage unique.

Ce module a été initialement conçu par E. Gary Gygax


comme une partie du donjon de Château de FauconGris,
et il fut une source d'amusement et de défis pour de
nombreux joueurs expérimentés du jeu DONJONS &
DRAGONS® règles AVANCEES. Il est désormais à la
disposition de tous les joueurs et peut aisément être
intégré à une campagne existante.

Par delà le miroir magique est prévu pour être utilisé


avec son scénario associé, le Module EX1,
Dungeonland. Toutefois, il peut être joué
indépendamment et devrait offrir de nombreuses et
passionnantes heures de jeu dans cet étrange décor!

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