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G 4-5-6-7-8-9 Pour un groupe de 5-10 personnages de niveau 7-14

Module géant
Par RC Pinnel

Une série de modules non officiels dans la continuité des modules G1-2-3,
où les aventuriers affronteront tous types de géants.

p
h Copyright © 2009-2011
G4
Pour des personnages de niveaux 9-14
G5 avancées
Règles de

avancées
Règles de
Donjons & dragons ®
La malédiction de la reine
Donjons & dragons ® des géants des nuages
Le sanctuaire du Seigneur
des géants de pierre

Des géants de pierre sont descendus dans les vallées pour piller et saccager les fermes
de la contrée ! Quel est l’origine du changement de comportement de cette race Cette aventure est conçue pour 5 à 9 personnages de niveaux 10-14. Le groupe devrait contenir au moins un
traditionnellement neutre ? L’autorité des géants de pierre s’est-elle estompée, pour que clerc, un magicien et un voleur, tandis que les autres membres seraient des combattants incluant au moins un
nain, peut-être 2, voire plus. Dans la mesure du possible, le groupe pourrait être complété par des rôdeurs ou
les géants deviennent des bandes de pillards errants ? L’enquête est ouverte. des personnages d’autres classes d’alignement bon.

Bien que ce produit se suffise à lui-même, il peut être agrégé avec le G4 : le sanctuaire du seigneur des géants
Par RC Pinnel de pierre, et le G6 : la forge du seigneur forgeron fomorien. Le premier précède cette aventure, tandis que le
second la suit. Ensemble, ils constituent une trilogie scénaristique sous-tendant une longue aventure qui pourra
Illustrations de Rachel Drummond être adaptée à presque tous les décors de campagne.
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h Cartes par Andreas Claren Copyright © 2009 p Par RC Pinnel
h Copyright © 2009

Le sanctuaire du seigneur La malédiction de la reine


des géants de pierre des géants des nuages

G7 G6 La forge du Seigneur-forgeron
avancées
Règles de
fomorien
Donjons & dragons ®
Des géants dans les tréfonds

La vue de l’or est réputée pour rendre les hommes fous et dévorés par la convoitise de
l’insaisissable minerai. Elle conduisit deux frères nains à risquer leurs vies, celles de leurs
Le royaume d’Eidane était habituellement calme et paisible. Même les humanoïdes géants qui y vivaient étaient,
familles, de leurs amis et de leurs associés, par leur obsession à extraire les pépites brillantes dans l’ensemble, amicaux. Tel était le cas pour les géants des nuages qui demeuraient dans l’immense château
des boyaux de la montagne. Bien que lucrative au début, leur exploitation cessa finalement de leur roi, au sommet des montagnes de Golithie. Mais ce n’était pas le cas des géants des profondeurs, les
et on n’entendit plus parler de la colonie naine. Le groupe d’aventuriers a été recruté par fomoriens, qui vivaient loin sous la surface de la montagne. Leurs comportements maléfiques a attiré sur eux la
colère des géants des nuages, qui les ont chassés vers les terres désolées et stériles du nord. Mais la forge qu’ils ont
des proches inquiets et des marchands impatients de redémarrer l’afflux d’or depuis la
abandonnée était un sanctuaire consacré au dieu des monstres difformes. Et tandis que leurs ennemis demeuraient
mine vers leurs magasins, et chargés de la mission de voyager jusqu’à la montagne, de toujours au sommet des montages, ces fomoriens qui avaient besoin d’affiner leurs talents de forgeron voulaient
trouver la colonie naine et de ramener les choses à la normale. revenir à leur atelier afin de parfaire leur formation sous la direction de leur Seigneur-forgeron. Sauf qu’aujourd’hui,
des créatures d’une autre race ont élu domicile dans la forge et ont élaboré des plans pour étendre leur propre
domaine au-delà des salles du sanctuaire fomorien.
p Par RC Pinnel
h Copyright © 2010 p Par RC Pinnel
h 32 Copyright © 2010

Des géants dans les tréfonds La forge du seigneur-forgeron fomorien

G8 G9
Pour des personnages de niveaux 8-12 Pour des personnages de niveaux 8-12

avancées
Règles de avancées
Règles de

Donjons & dragons ® Donjons & dragons ®


Le manoir du roi des géants
des montagnes le secret de l’intendant
des géants des marais

Des géants de pierre sont descendus dans les vallées pour piller et saccager les fermes
de la contrée ! Quel est l’origine du changement de comportement de cette race Par RC Pinnel
traditionnellement neutre ? L’autorité des géants de pierre s’est-elle estompée, pour que Couverture et illustrations par Joseph J.Calkins
les géants deviennent des bandes de pillards errants ? L’enquête est ouverte.
Cartes par T.Volz
Par RC Pinnel
Illustrations de Rachel Drummond
p Cartes par Andreas Claren
p
h Copyright © 2010 h Copyright © 2010
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Le manoir du roi des géants Le secret de l’intendant


des montagnes des géants des marais
2
Avant-propos

Depuis que je pratique le jeu Donjons & Dragons, j’ai devint plus qu’une passion, alors que je découvrais
toujours écrit des aventures. À partir de 1980, je jouais la pure jouissance de concevoir des intrigues et des
dans un petit groupe de quatre compères, encadrés scénarios. Malheureusement, l’industrie du jeu de rôle
par un MD propriétaire et gérant d’un magasin de sombrait dans un gouffre, et la perspective de publier le
jeux à Elsinore, CA. Il nous a servi des aventures du moindre de mes écrits s’éloignait.
commerce, puisqu’il y avait accès en tant que détaillant,
ce qui lui conférait l’avantage connexe de promouvoir Un bond en avant nous amène en 2007. J’ai enfin quitté
les marchandises de son magasin. Lorsque nous avons l’université (oui, j’étais un de ces éternels étudiants
quitté sa tutelle et pris notre envol, nous étions trop qui faisait halluciner les jeunes étudiants de première
novices pour créer notre propre matériel. Nous avons année par ma simple présence !) et les jeux sur internet
perpétué la tradition d’utiliser les œuvres publiées, en n’aimant guère la tournure que prenait la communauté
nous relayant à tour de rôle pour maîtriser les aventures D & D de Seattle. Puis, j’ai découvert et rejoint un petit
pendant que les autres montaient de niveau. J’ai site appelé Dragonsfoot. J’ai réalisé que ce jeu, dont je
immédiatement été frappé par mon côté créatif et j’ai m’étais longtemps éloigné, était non seulement encore
tenté (quand mon tour est venu) d’intégrer des éléments vivant, mais semblait connaître un renouveau.
personnels pendant mes séances. La plupart furent des
échecs lamentables. Je suis rapidement retourné à l’écriture d’aventures...
sortant de ma « semi-retraite » pendant mes remplacements
Mais une idée se développait dans mon esprit depuis d’enseignants. Et j’ai pu tout recommencer, travailler sur
1985 : une série d’aventures avec des géants, inspirée la série des géants dont j’avais si longtemps rêvé. Mais
du G1-2-3 original, prolongeant le concept par j’ai réalisé que la nature sombre du château de la Reine
l’incorporation d’autres géants décrits dans la gamme et des géants des nuages ne correspondait pas à l’esprit du
ne jouant aucun rôle majeur dans les modules de Gygax. jeu d’origine que j’avais tant aimé. Donc, avant de le
De là, j’ai commencé à développer un début de scénario réécrire, j’ai décidé de créer un module d’introduction (le
incluant des géants des nuages. Et pour être franc, je l’ai G4) pour réinitialiser le concept du massacre de géants.
appelé le château de la Reine des géants des nuages ! C’était Toutefois, j’y ai ajouté un rebondissement sinistre ; ceux
une aventure beaucoup plus sombre, du fait que les d’entre vous qui disposent de l’aventure sauront de quoi
géants de nuages étaient d’alignement Neutre Bon, ce je veux parler. Et quand il a été achevé et que j’ai constaté
qui exigeait un groupe composé de personnages neutres, la réaction des gens qui l’ont joué, j’ai été convaincu que
voire maléfiques. Bien que je l’ai finalement terminé (et mon intuition était la bonne : si je l’écris, ils s’y mettront !
il repose dans une boîte de mon placard, tapé sur une
vieille machine à écrire), il n’a jamais été testé ni vu Voilà comment tout a commencé. Mais je ne peux pas finir
par un tiers. [NDT : une traduction française officielle cette petite histoire sans mentionner l’importance des
(limitée à 25 exemplaires) a vu le jour en 2012.] artistes et des cartographes qui ont apporté et apportent
encore leurs talents et leurs compétences à mes projets.
Après la désintégration de notre groupe suite à des Ces personnes talentueuses ont grandement amélioré
rivalités et un favoritisme flagrant, j’ai continué à mes produits. Je leur dois certainement beaucoup. Donc,
m’investir dans mon hobby en faisant découvrir le jeu sans autre adieu, je tiens à remercier sincèrement les gens
à mon fils et à ses amis. Cela m’a procuré quelques suivants, pour les œuvres qu’ils m’ont permis d’utiliser.
rares satisfactions, toujours éphémères, jusqu’à ce qu’il
découvre les filles et d’autres choses de son âge. La RC Pinell
maîtrise d’aventures tirait à sa fin. Mais leur écriture

3
Module de donjon G4 - Le sanctuaire du seigneur des géants de pierre
Couverture et illustrations intérieures par Rachel Drummond

Cartes par Andreas Claren


Traduction VF : Almaric – Relecture jean et Romulf – Mise en page Yeenoghu

Module de donjon G5 - La malédiction de la reine des géants des nuages


Couverture par Luigi Castellani

Cartes par Richard Butler


Traduction VF : Jerem – Relecture Jean et Michelvh – Mise en page Yeenoghu

Module de donjon G6 - La forge du seigneur-forgeron fomorien


Couverture par Nathan Nada

Cartes par Andreas Claren


Traduction VF : Toko – Relecture Jean et Michelvh – Mise en page Yeenoghu

Module de donjon G7 – Des géants dans les tréfonds


Couverture par Glenn Barnes, contre-couverture par R.Flowers

Cartes par T.Volz


Traduction VF : Helowyn – Relecture Jean et Michelvh – Mise en page Yeenoghu

Module de donjon G8 – Le manoir du roi des géants des montagnes


Couverture par R.Flowers

Cartes par T.Volz


Traduction VF : Sigurd – Relecture Jean et Michelvh – Mise en page Yeenoghu

Module de donjon G9 – Le secret de l’intendant des géants des marais


Couverture et illustrations par Joseph J.Calkins

Cartes par T.Volz


Traduction VF : Gunthar13 – Relecture Jean et Michelvh – Mise en page Yeenoghu

La version française de ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres
du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.

La coordination du projet et les liens avec l’auteur sont assurés par Myvyrrian.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs.

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G4
Pour des personnages de niveaux 9-14

avancées
Règles de

Donjons & dragons ®


Le sanctuaire du Seigneur
des géants de pierre

Des géants de pierre sont descendus dans les vallées pour piller et saccager les fermes
de la contrée ! Quel est l’origine du changement de comportement de cette race
traditionnellement neutre ? L’autorité des géants de pierre s’est-elle estompée, pour que
les géants deviennent des bandes de pillards errants ? L’enquête est ouverte.

Par RC Pinnel
Illustrations de Rachel Drummond
p Cartes par Andreas Claren
h Copyright © 2009
Module de donjon G4 dé nature Nb. rencontré
Le sanctuaire du seigneur des géants de pierre 1-2 Ours des cavernes 1-4
par RC Pinnell 3 Dragon blanc ancien 1
4-5 Ettin 1-6
Historique : à des lieues du fortin du chef des géants des 6 Géant de pierre 1-8
collines (du module de donjon G1) se dresse la forteresse 7-8 Lion tacheté 2-12
cachée de Traal-Dir, dissimulée dans les méandres rocheux 9 Manticore 1-4
de la montagne et servant au clergé des clans de géants 10 Péryton 2-8
de pierre locaux. Durant les deux semaines par an où leur 11 Rock 1-2
présence est requise, le lieu est empli d’un étrange silence 12 Loup des glaces 2-20
tandis que les chamanes géants jeûnent et prient. Cette
année, leur absence dans leurs tribus a provoqué des Les rencontres interviennent sur le trajet aller ou retour
remous et une baisse du moral parmi leurs congénères. jusqu’au Sanctuaire sur un score de 1 sur un d6. Le MD peut
En conséquence, les clans ont rassemblé des groupes de bien évidemment augmenter cette fréquence ou l’ignorer
pillards, qui ont atteint la périphérie des seigneuries locales. complètement.
Apprenant cela, les nobles ont entrepris de repousser
les géants. Ils ont également envoyé un petit groupe
d’aventuriers chevronnés dans la forteresse de Traal-Dir, Notes pour le Maître de Donjon
afin de comprendre la raison de ces attaques et l’absence
d’injonction du clergé des géants à les cesser. Ce module est une aventure autonome. Elle peut être
jouée dans une campagne ou une série existante si vous
Attention : seuls des personnages forts et expérimentés le souhaitez, mais ce n’est pas nécessaire. Ce scénario
devraient s’aventurer dans le Sanctuaire. La présence de inclut des géants ce qui, par essence, indique clairement
nains est fortement recommandée. sa difficulté. Ainsi, il n’est pas déraisonnable de laisser s’y
aventurer un groupe d’une dizaine de personnages, alors
qu’un groupe de moins de six personnes ne devrait pas s’y
Remerciements risquer quel que soit leurs niveaux.

Ce module d’aventure peut être joué avec presque Des joueurs expérimentés sont idéals pour cette aventure.
n’importe quel système de jeu de rôle médiéval-fantastique, Bien que des joueurs novices puissent tenter ce module
et les créatures et objets qui s’y trouvent ne seront décrites avec les personnages pré-tirés, ils seront vite dépassés par
qu’avec le minimum d’informations techniques. Ce module les difficultés rencontrées. Même dans la fourchette des
n’est pas un produit officiel d’un système particulier et niveaux d’expérience 10 à 14 qui est proposée, les joueurs
l’auteur y a inclus des éléments originaux. Bien que de expérimentés trouveront le scénario difficile.
nombreux auteurs aient imaginé des éléments similaires à
ceux contenus dans cet ouvrage, l’auteur tient à remercier Quand les personnages joueurs entrent dans le Sanctuaire,
la personne suivante : Gary Gygax. les résidents du lieu ne restent pas immobiles, à attendre
patiemment que les envahisseurs se jettent sur eux. Ainsi,
les géants se déplacent au cours du temps qui passe. Ceci
Démarrage est indiqué dans le texte : en plus de la localisation initiale
ou principale de chaque résident, des positions alternatives
Le groupe est guidé à travers les montagnes glacées par sont proposées, ainsi que les conditions dans lesquels ces
des rangers et des elfes jusqu’à l’emplacement de Traal-Dir. dernières sont activées : temps écoulé, alertes et ainsi de
Arrivés à 3 600 mètres d’altitude,ils sont contraints de camper suite. Par exemple, si une alerte générale est déclenchée,
une journée ou deux pour s’acclimater à l’environnement. les géants se déplacent rapidement vers les positions
À 800 mètres de l’entrée du Sanctuaire, une petite grotte est défensives répertoriées. Ainsi, la discrétion du groupe (ou
idéalement située pour servir de camp de base et comme son absence) dicte la réaction des géants.
refuge en cas de retraite si nécessaire. Pendant le trajet,
les rangers explorent le terrain avec entrain et fournissent
au groupe une carte détaillée de la région. Cette dernière Équipement et vêtements de géants
révèle un simple sentier dont les lacets sur les pentes de la
montagne mènent à une gorge se terminant par l’entrée Contrairement aux images d’Épinal et aux légendes, les géants
du Sanctuaire. Les guides repartent au bout de deux jours, du Sanctuaire ne vaquent pas à leurs occupations simplement
mais laissent derrière eux suffisamment de provisions pour vêtus de peaux de bêtes. La plupart des mâles portent des
sustenter le groupe pendant une semaine. pantalons taillés dans le cuir d’élans géants et des gilets en
peau d’ours des cavernes, tandis que les femelles portent de
Les montagnes environnantes sont enneigées et les ravins longues robes en tissu. Les clercs sont le plus souvent vêtus de
sont parsemés de névés et de glaciers. De grands conifères robes d’apparat fabriquées à partir de peaux de créatures
s’élèvent du sol et fournissent abri et subsistance aux petits géantes ou de dragons. Les femelles portent fréquemment
oiseaux et mammifères qui y résident. Le gibier est rare mais des bijoux en os, aux oreilles ou autour du cou. Cependant, ils
accessible aux rangers du groupe. La végétation au sol est marchent tous pieds nus, car leur affinité avec la pierre est forte
éparse, laissant une large place aux chemins et sentiers qui et ils désirent rester en contact avec elle.
sillonnent la région. Les rencontres aléatoires entre la grotte et
le Sanctuaire se produisent selon le souhait du MD. Dans ce Les géants portent certaines possessions personnelles dans
cas, les créatures ou monstres suivants sont envisageables. de grands sacs en cuir. Il ne s’agit pas de sacs comme l’on

6
en trouve chez les géants des collines, mais une coque rigide (Cinquième)
attachée par de longues sangles en cuir ou en corde. Lorsque 1. (Communion)*
le groupe en découvre un, le MD détermine son contenu par
la table ci-dessous ; chacun contient environ 7–12 articles. * Ces sorts sont suggérés pour le chamane en chef. Notez que
le cinquième niveau de sort n’est normalement pas accessible
dé Article dans le sac à un chamane de niveau 7, mais au sein du Sanctuaire, la
divinité des géants de pierre est capable d’accorder de plus
01-03 Tête de hache en pierre (rechange) grands talents à ses adorateurs les plus puissants.
04-17 Rochers, petits (1–4)
18-19 Bol et cuillère en étain
20-21 Fromage en grands cubes durs Le sanctuaire
(60 cm de côté)
22-25 Peigne & épingles en os pour les femelles Bien que le sanctuaire soit taillé dans la roche, toutes les
26-30 Tasse en pierre
surfaces sont adoucies ; les sols sont de niveau, les murs
31-40 Couteau
droits et les plafonds voûtés lorsque cela est indiqué. Deux
(épée courte pour les personnages)
cavernes et un tunnel grossièrement taillés font exception.
41-43 Viande, jarret de porc salé
44-53 Pièces de cuivre (100–600 pièces) Bien que l’on puisse s’attendre à ce que tous les bruits émis
54-60 Pièces d’argent (70‑120 pièces) à l’intérieur se réverbèrent en un écho d’alarme retentissant,
61-64 Pièces d’or (12–48 pièces) un silence étrange règne dans les lieux, étouffant même
65-67 Corde, rouleau de 2 m à 5,50 m, très solide l’impact des semelles de bottes rigides sur les sols en granit.
68-89 Petit sac de sel
90-98 Outre à eau La hauteur centrale des plafonds varie d’une pièce à
99-00 Dent d’animal, sans valeur (1–10) l’autre, mais tous prennent naissance au sommet des murs
à 3,60 m du sol et forment une voûte de hauteur maximale
Chamanes géants de pierre à 6,60 m, avec une hauteur moyenne entre 4,80 et 5,40 m
dans les plus petites salles. Bien que le plafond des zones 8
Cette aventure inclut de nombreux chamanes géants de et 12 doive être supporté par de larges piliers et entretoises,
pierre dont les attaques et les capacités de sorts sont résumés aucun renfort n’est nécessaire dans les autres pièces.
ici. Tous les chamanes peuvent lancer un ou plusieurs sorts
cléricaux et ceux de troisième niveau et plus combattent Les murs sont généralement nus. Toutefois, certains s’ornent
plus efficacement qu’un géant de pierre normal, comme de décorations variées (peaux d’animaux, boucliers et
cela est résumé dans le tableau ci-dessous : autres trophées). Les appliques de torches indiquées sur
la carte sont fixées aux murs à une hauteur de 1,80 m au-
Niveau Attaque comme Sorts cléricaux dessus du sol. L’angle formé par les torches de 0,60 à 0,90 m
de shaman monstre DV 1 e
2e 3e 4e (5e) de long donne suffisamment d’espace aux flammes pour
épargner le mur au-dessus. Les observateurs remarqueront
que la fumée engendrée par ce dispositif s’élève et ne
7e 14 – 15+ 3 3 2 1 (1) descend pas sous le niveau des torches, révélant l’existence
6e 12 – 13+ 3 3 2 – – de la ventilation dans les plafonds.
5e 12 – 13+ 3 3 1 – –
4e 10 – 11+ 3 2 – – – L’observation révèle aisément que le feu ne se propage
3e 10 – 11+ 2 1 – – – normalement pas d’une chambre à l’autre, à l’exception
2e 8 – 9+ 2 – – – – des quartiers du chamane en chef (zones 32–34).
1er 8 – 9+ 1 – – – –
Escaliers : deux volées d’escaliers descendent (aux positions i
Les chamanes de niveau 1 à 6 lancent un d6 par sort sur le et l) et deux montent (en j et k). Les escaliers qui descendent
tableau ci-dessous pour déterminer lesquels sont mémorisés. (i et l) peuvent être utilisés ou non selon le besoin. Ces derniers
Dans certains cas il peut y avoir des doublons. mènent à des tunnels suffisamment grands pour que les
géants les empruntent, mais ils sont si nombreux et leur dessin
Premier Second est si complexe que sans carte, un explorateur aura 90 % de
1. Apaisement 1. Augure* chances de se perdre. Les géants chamanes ne connaissent
2. Détection du mal/bien* 2. Cantique que ceux conduisant à l’itinéraire de secours reliant la surface
3. Détection de la magie 3. Charme serpents* à 1,6 km du sanctuaire. Les escaliers montants mènent à des
4. Lumière 4. Détection des charmes constructions inachevées, le projet d’extension du sanctuaire
5. Protection contre le bien/mal* 5. Langage animal restant en attente de l’arrivée du prochain contingent de
6. Soins mineurs* 6. Résistance au feu* travailleurs. Le MD peut aussi créer son propre étage supérieur
du sanctuaire et le remplir selon son gré. Aucun des escaliers
Troisième: Quatrième: n’entre en jeu pendant cette aventure.
1. Désenvoutement 1. Divination*
2. Dissipation de la magie 2. Exorcisme Remarque : le sanctuaire n’abrite aucun monstre errant.
3. Guérison de la cécité* 3. Langues Lorsque les personnages entrent dans la forteresse, le MD
4. Guérison des maladies 4. Neutralisation du poison doit avoir déjà établi la localisation de départ des résidents,
5. Localisation d’objet comme le prévoit le texte. En surveillant le temps pris par
6. Prière* les personnages, le MD peut être amené à déplacer ces
créatures jusqu’à leur emplacement suivant, autant de

7
fois que nécessaire selon l’écoulement du temps. Si une des rochers sur toutes les cibles qui sont prises dans cette
rencontre survient pendant un déplacement, le MD se espace. Tous ceux emprisonnés dans la moitié nord sont
réfèrera aux informations relatives à la créature concernée immédiatement attaqués par les deux gardes géants en f
dans la description de sa position d’origine. (pv : 75, 73). Ces derniers ont chacun six rochers en réserve.
Une fouille peut révéler une deuxième porte secrète, juste
au sud de l’alcôve (voir la carte). Il y a toujours deux gardes
1. HALL D’ENTRÉE géants de pierre en f.

La grotte d’accès se prolonge en un couloir de 36 m qui


débouche à cet endroit. Ici, les murs espacés de 6 m sont 2. ARMURERIE
lisses et travaillés. Le plafond est à 5,40 m au-dessus du sol
et même le plus grand des personnages peut brandir une Cette chambre longue et étroite est remplie d’armes de
torche. Une porte double (a) se trouve environ 10 m plus loin. guerre adaptées aux géants. Des haches énormes, des
Chaque vantail mesure 1,80 m de large et 3,60 m de haut. gourdins et des maillets en pierre de 1,80 m à 3 m de long
Chacun est composé de trois planches de pin blanc massif sont accrochés le long des murs sur des supports faits pour
de 60 cm de large par 3.60 m de haut, solidarisées par de les soutenir, tandis que d’autres reposent au sol sur la tête,
grandes pointes de fer clouées dans deux traverses verticales le manche appuyé contre le mur. La pièce renferme entre
au milieu et à l’extrémité du côté intérieur. Trois grands gonds cinquante et quatre-vingt armes de chaque type ainsi que
en fer relient les planches extérieures au chambranle qui des tas de rochers empilés au centre. Il y a au total environ
encadre le portail. L’ancrage du cadre dans la pierre n’est deux cents blocs de roche. Dans le coin sud-ouest, un grand
pas visible, mais il est réalisé par de grandes chevilles. Un marteau est caché derrière plusieurs gourdins géants. Si un
énorme anneau en fer de 60 cm diamètre est suspendu à sort de détection de la magie est lancé sur l’objet, la réponse
chaque porte au niveau où elles se rejoignent, à 2,10 m du est positive. Il s’agit, en fait, d’un marteau de foudre !
sol. Les portes ne sont ni verrouillées ni piégées, mais il faut
réussir un test d’ouvrir les portes pour les franchir.
3. ARMURERIE
Au-delà des portes, un couloir large de 6m s’ouvre vers l’ouest
sur 12m. À l’extrémité ouest du corridor (à l’emplacement b sur Semblable à la salle d’en face, cette pièce contient quelques
la carte) se trouve une bouche magique. Lorsque les visiteurs gourdins, mais est surtout remplie de rochers. Entassés, comme
arrivent à moins de 3 m de cette dernière, elle dit en géant de les précédents, ils recouvrent presque le sol de la chambre.
pierre : « ceux qui cherchent l’entrée doivent offrir leur cœur ». Environ quatre cents pierres (plus ou moins 4d10) se trouvent ici.

Une seconde paire de portes identique à la première se trouve


immédiatement au nord ; bien qu’elles s’ouvrent facilement, 4. POSTE DE GARDE
elles sont piégées. Si le mécanisme n’est pas désactivé
(voir ci-dessous), les herses aux emplacements c s’abattent Lorsque les personnages entrent pour la première fois dans
deux tours après l’ouverture des portes. Trois herses distinctes le sanctuaire, six géants de pierre mâles sont en faction à cet
tombent, piégeant les insouciants dans ce long couloir, endroit (pv : 74, 72, 70, 68, 66, 64). Ils se précipitent pour aider
ou leur interdisant l’accès. Les barres sont en fer, frottées et les deux géants positionnés en f si l’alarme est donnée ;
huilées régulièrement pour éviter la rouille, épaisses de 10 cm la moitié d’entre eux passent par le tunnel secret jusqu’à
et hautes de 6 m ; elles vont du sol au plafond. Des traverses l’alcôve, les autres contournent par le nord pour bloquer le
horizontales constituées d’un plat de section 5 x 10 cm et de tunnel au-dessus de la dernière herse en position c.
3 m de long sont positionnées tous les 90 cm. Un test de tordre
les barres est requis pour soulever ces herses. Cette pièce contient une grande table et six chaises de
taille géante pour les occupants, sur lesquelles ils s’assoient
Il y a deux façons de désamorcer le piège : soit en plaçant et jouent pendant leur garde. La table est couverte d’os, de
dans la bouche magique une pierre précieuse valant au dés, de cartes et d’un assortiment d’en-cas.
moins 1 000 pièces d’or, soit en appuyant sur la pierre située
en dessous. Cette technique de déblocage est connue de
tous les géants de pierre chamanes, mais tous les autres 5-6. CRYPTES
doivent réussir un test de trouver/désamorcer les pièges
pour trouver le déclencheur. En outre, lever le bras de la Ces pièces ne peuvent être atteintes que depuis le couloir
statue qui se trouve en e (même pendant le délai de deux secret venant de 4, les portes secrètes dans le mur est du hall
tours) empêche les herses de tomber près de b et f, ou par le tunnel g situé sous la trappe d. Un
large escalier mène au caveau ou se trouvent les cercueils
Si le piège se déclenche, les personnes prises entre les portes de pierre des anciens membres du haut clergé ; un dans
b et les herses c au sud peuvent aisément s’échapper. Si chaque alcôve.
elles examinent les alentours, elles peuvent détecter la
porte secrète sur le mur ouest (voir carte). Les personnes Les cercueils sont des boites de pierre creuses, rectangulaires
bloquées dans la partie sud doivent éviter le piège à fosse mesurant 2,10 m de large, 4,50 m de long et 1,20 m de
en d. Ce dispositif est également relié au mécanisme de la profondeur. Un solide couvercle d’un seul bloc couvre chaque
porte ; après trois tours, il s’ouvre au niveau du joint entre les tombe du défunt concerné. Ils sont tous richement sculptés
deux panneaux de plancher, faisant chuter toute personne avec des motifs et des formes symbolisant la pierre et la terre.
se tenant dessus dans le couloir (emplacement g) 6 m Les cercueils sont trop lourds pour être déplacés et même les
plus bas. En outre, les gardiens à l’emplacement f lancent couvercles pèsent deux tonnes chacun. Déplacer un couvercle

8
nécessite un test pour tordre les barres. Le remettre en place et deux du 1er niveau (pv 38 chacun) prient religieusement
requiert un autre test avec une probabilité réduite de moitié. dans les alcôves du balcon (un dans chacune).

À l’intérieur des deux cercueils de la chambre 5 se trouvent S’ils sont surpris, les chamanes tentent de défendre le temple
les restes osseux de ceux qui furent de puissants membres du et leur vie, et donnent l’alarme après 1–3 rounds de combat.
clergé des géants. Des robes de soie reposent sur une poussière Si les gardes en f ou en 4 ont déjà donné l’alerte, l’ensemble
ressemblant à de la cendre alors que les os des mains et des de ces chamanes se précipitent vers l’extrémité nord du
pieds dépassent des manches et de l’ourlet inférieur ; le crâne couloir d’entrée pour aider les gardes avec des sorts, ou
repose au sommet de chaque cercueil. repousser les envahisseurs. Si le groupe n’a pas atteint
cette pièce 10 tours après l’entrée dans le Sanctuaire, ces
Des géodes de différentes tailles, certaines divisées en deux, créatures se déplacent vers la zone 11 pour une collation.
sont répandues à l’intérieur des cercueils. Elles présentent un
grand intérêt et une forte valeur pour un sage, s’élevant jusqu’à L’autel lui-même est un énorme bloc de marbre
5 000 po chacune. Chaque cercueil contient 12–24 géodes. rectangulaire. Trois énormes géodes reposent dessus,
chacune scintillant de ses minéraux et pierres précieuses ;
Bien que deux autres cercueils soient situés en 6, seul celui de la première est couverte d’argent, la deuxième d’or et la
l’alcôve à l’est contient un cadavre. Il s’agit du corps du dernier troisième de platine. Avec un diamètre de 38 cm chacune,
grand chamane, à avoir été inhumé. Mais, vidé de ses fluides, il les pierres contiennent suffisamment de gemmes brutes
s’est pétrifié au fil des décennies de repos. Tandis que l’intérieur et de minerais précieux pour totaliser près de 10 000 po à
du cercueil est presque identique à celui des cercueils du nord, la vente au détail. Leur valeur pour les collectionneurs ou
une paire de bandes de métal sur les poignets du géant présente les sages peut-être même supérieure. Mais avec un poids
une différence frappante. Portés ensemble, ils procurent l’effet d’environ 250 po chacune (12,5 kg), elles ne sont pas
de gantelets de force d’ogre. Plus décoratifs qu’autre chose, le faciles à transporter.
chamane décédé affectionnait de porter ce cadeau de longue
date ; il n’a jamais pris conscience de leurs vrais pouvoirs.
9. FOYER INTÉRIEUR
Le cercueil dans l’alcôve ouest est vide, réservé pour le prochain
chef du clergé lorsque son temps viendra. Cette pièce carrée de 9 m de côté dessert plusieurs salles
essentielles du sanctuaire : la cuisine et garde-manger (10),
la salle à manger (11) et le Grand Temple (12). Une seule
7. PIECE SECRÈTE porte mène à la première et la dernière, tandis qu’une double
porte donne sur la deuxième (voir la carte). La salle elle-même
Cette chambre est inutilisée et oubliée depuis longtemps. est ordinaire, le mur est, recouvert par la dépouille d’un lion
Les occupants actuels, n’ayant pas été avertis de son des cavernes. Lorsque le groupe entre, il a 25 % de chances
existence par les intendants précédents du sanctuaire, ne de rencontrer un géant de pierre mâle solitaire (pv : 63) à
sont pas conscients qu’elle se trouve ici. Elle pourrait donc l’intérieur de cette pièce, à moins que tous n’aient été tués.
servir momentanément au groupe comme refuge en cas
de retraite rapide ou de cachette si nécessaire. Il leur faudra
veiller à ne pas laisser de traces ou d’indices qui pourraient 10. CUISINE & GARDE-MANGER
mener leurs poursuivants à cet endroit.
Un grand four en briques surplombé d’une cheminée est
Dans le coin sud-est, le corps momifié d’un voleur mort est encastré dans le coin nord-est de cette salle, où deux
assis, incarnant le symbole de ceux qui sont entrés dans grandes marmites noires en fer pendent, suspendues par des
le sanctuaire et ne sont jamais ressortis. Ses armes sont crémaillères en L qui plongent à l’intérieur. Le seul mobilier
rouillées depuis longtemps ; ses vêtements sont effilochés est une table de travail de 1,20 m de large et 3 m de long
et décolorés. Seule une paire de bottes à ses pieds reste poussée contre le mur est. Un ensemble d’étagères dans
inaltérée par le temps. Si elles sont soumises à une détection le vestibule nord-ouest est rempli de bocaux de morceaux
de la magie, elles se révèlent être des bottes elfiques. douteux provenant d’humains, de nains, de gnomes, d’elfes
et de petites-gens. Le garde-manger est derrière la porte
unique au sud de la cheminée. À l’intérieur, des étagères
8. TEMPLE EXTÉRIEUR courent le long des murs comme décrit précédemment,
portant des barils remplis de fromages, de charcuterie, de
Le premier défi réel pour le groupe se présente ici. Un large bière, de vin et de légumes marinés.
couloir mène dans cette salle presque rectangulaire (voir
la carte ; les lignes pointillées indiquent la forme de l’étage Lorsque le groupe entre, quatre géantes de pierre femelles
inférieur, tandis que le balcon au-dessus est représenté en vaquent à leurs devoirs (pv : 45, 43, 41, 39). Si elles sont
traits pleins). Une grande plate-forme surélevée portant surprises, elles tentent de fuir dans le garde-manger ou par
un autel remplit l’alcôve peu profonde le long de la paroi le vestibule, quérant l’aide de quiconque se trouve dans la
nord ; des escaliers à l’est et à l’ouest mènent à un balcon salle à manger. Si elles en sont empêchées, elles s’emparent
qui surplombe la pièce. d’énormes poêles en fonte et de rouleaux à pâtisserie et se
défendent. Elles n’ont pas de trésor !
Un géant de pierre chamane de 5e niveau (pv 66) dirige
un office silencieux auprès de l’autel, dos à l’entrée, tandis
que deux clercs de 4e niveau (pv 54 chacun), deux du 3e 11. SALLE À MANGER
niveau (pv 46 chacun), deux du 2e niveau (pv 42 chacun)

9
Cette grande salle contient deux tables de de 3×6 m, appelés « les Poings de Cœur–de–pierre » ; chacun est
orientées d’est en ouest, avec des bancs de chaque l’équivalent d’une arme magique +3, capable d’infliger 10-
côté. L’espace de 3 m entre elles accorde une aisance 25/5-20 points de dégâts. Si un porteur doté d’une force et
inhabituelle au déplacement du groupe. Les tables sont d’une taille suffisante possède également des gantelets de
jonchées d’un assortiment de bols d’argiles, d’assiettes et force d’ogre et une ceinture de force de géant (force de
de tasses de format géant, ainsi que des fourchettes et des géant de pierre ou supérieure), il peut utiliser simultanément
couteaux en os. La pièce est vraisemblablement vide, sauf les deux armes au corps à corps ! En outre, si un jet d’attaque
si le groupe prend beaucoup de temps à arriver ici. Voir la réussi dépasse le score nécessaire de 3 ou plus, l’armure ou
zone 8 à propos des occupants potentiels. bouclier de la cible (selon décision du MD) doivent réussir
un jet de protection contre les coups critiques ou être détruit.

12. GRAND TEMPLE À

On aurait pu penser qu’un « Grand Temple » serait rempli


d’objets, d’offrandes et de meubles liés à un lieu de culte.
Mais à part ceux suspendus sur le mur à l’est (voir ci-
dessous), l’endroit est vierge de tout ornement. La pierre
est apparente, massive et fraiche au toucher. Parfois, la
salle s’emplit d’une sensation étrange, comme si la pierre
se plissait et ondulait, tel ‘intérieur d’un immense poumon
prenant une grande respiration. La chambre elle-même
semble presque ... vivante.

En effet, le lieu est une extension de la divinité que les géants


de pierre viennent révérer ici ; tant que le groupe est dans
la pièce, certains pouvoirs de ses sorts ne fonctionneront
pas. Tout sort qui tente de perturber, de déformer l’espace,
ou de permettre au lanceur de s’y déplacer (comme porte
dimensionnelle, lévitation, téléportation, et mot de rappel)
échoue dans l’enceinte du Grand Temple.

C’est la plus grande salle du Sanctuaire et de loin la plus


meurtrière pour le groupe. Les murs de cette pièce massive
et irrégulière atteignent 4,50 m de hauteur sur les bords
et s’incurvent jusqu’au plafond de 9 m de hauteur. Six
colonnes carrées en pierre de 3 m de côté portent du sol au
plafond, quatre le long de la partie orientale orientée nord-
sud, et deux au milieu en direction de l’ouest. Six énormes
contreforts dans la partie ouest montent le long des murs
nord et sud à une hauteur de 6 m avant de former une
arche sur la portée en soutenant le plafond. Voir les lignes
en pointillés sur la carte.

Le sol est composé de dalles en pierre de 3 m de côté,


scellées au mortier, abrasées et finement polies tandis que
les murs, traités à l’identique, ont été peint d’un lavis bleu
pâle. Quelques crochets de fer recourbés sont fixés par
endroits pour permettre d’accrocher des lampes sur les
murs et fournir l’éclairage (voir la carte).

La section de 3 m la plus à l’est de la paroi expose une


collection d’objets suspendus. Ce qui semble être une énorme
tapisserie est accroché en plein centre de la paroi ; c’est en
fait un tapis volant géant. Mesurant 3,30×4,20 m, il permet
de transporter deux géants de pierre, ou 9 créatures de taille
humaine à une vitesse de 60 m. Le mot de commande qui
permet d’activer et de contrôler l’objet est tissé dans le dos,
en langue des géants de pierre : « granites–expédia ».

Les deux maillets gigantesques qui pendent de biais devant


le tapis avec leurs longs manches croisés sont encore
plus impressionnants. Chacun mesure 1,80 m de longueur
du bout de la poignée jusqu’à la tête, et pèse 50 kg. Pour
les manier, le porteur doit avoir une Force de 20, mesurer
au moins 2,40 m de haut, et peser plus de 150 kg. Ils sont

10
l’extrémité ouest de la pièce une marche semi-circulaire 14. CAVERNE DE L’EST
mène à une estrade. Deux alcôves carrées de 3 m se
trouvent derrière, identiques aux sept autres dans cette Une porte simple (bloquée) donne accès à cette pièce. La
partie de la salle, séparées entre elles par un mur de 3 m forme de la salle est irrégulière et ses parois sont rugueuses,
d’épaisseur (voir la carte). Un énorme bloc de pierre qui creusées directement dans la roche brute. Le plafond est à
semble s’être solidifié après avoir été partiellement fondu 6 m de hauteur, avec des murs périmétriques d’altitude variant
repose au sommet de cette estrade. entre 2,70 m et 3,60 m avant de s’incurver plus haut. L’air est
humide et froid ; le bruit de l’eau courante résonne partout.
Au sommet de la zone surélevée, le clerc en chef des géants
de pierre se tient debout. C’est un chaman de 7e niveau La moitié ouest de la caverne possède une sorte de plage
(pv : 99 ; CA –6, Dg 3–18). Dans chaque alcôve au nord et au sablonneuse (couche d’environ 7 cm) et les murs sont
sud se trouve un géant de pierre chamane absorbé dans bordés par 90 énormes barils de 1,50 m de diamètre sur
une profonde prière. Les deux dans les alcôves au sud sont 1,80 m de haut. Formés de lattes en bois, ils sont et scellés
des chamanes de 5e niveau (pv : 73 chacun), et les trois par des couvercles. Tous sont remplis d’eau pure.
dans les alcôves au nord sont des chamanes de 2e niveau
(pv : 47 chacun). Si cette salle n’a pas été atteinte dans les La moitié orientale de la pièce semble constituer le point
12 tours suivant l’entrée du groupe dans le sanctuaire, ses d’eau, une source souterraine ayant créé ici un petit étang.
occupants retournent dans leurs quartiers privés, en passant La profondeur varie de quelques centimètres au bord
par la porte secrète du mur sud (voir la carte) puis par le jusqu’à 1,20 m au centre, ce qui rend sa traversée possible
couloir menant aux zones 17–19, pendant que le chef passe à gué. L’eau est au point de gel (1 à 2 degrés Celsius) et
par 20 puis dans le tunnel secret menant à ses quartiers. épuise la Constitution de tous ceux qui s’y attarderaient.
Effectuez un test de choc métabolique pour chaque tour
Ces créatures se battent pour éliminer tous les non-géants passé dans l’eau ; si le test échoue, le personnage ne meurt
qui entrent. Elles supposent que les intrus sont entrés pas mais perd 1 point de Constitution par round jusqu’à ce
furtivement ou ont surmonté les gardes et les pièges qu’il sorte de la piscine et prenne des dispositions pour se
extérieurs au sanctuaire. Après 3 rounds l’un d’eux fuit vers réchauffer.
l’une des zones 21 ou 15 pour demander de l’aide. Si après
6 rounds de combat, les géants n’ont pas réussi à repousser Mais l’étang présente un autre danger beaucoup plus
ou à détruire les envahisseurs, le chef tente une communion menaçant car c’est également le foyer d’une nymphe (pv :
avec son dieu pour lui demander de l’aide. 22). Les géants de pierre veillent à ne pas perturber son foyer,
en puisant uniquement l’eau depuis l’extrémité ouest pour
Si la tentative du chef réussit, ou si le groupe profane la remplir quotidiennement leurs barils). Des créatures bonnes
pièce, le bloc ressemblant à de la pierre fondue sur la zone peuvent l’approcher si elles s’annoncent à l’avance (10 %
surélevée transforme et prend la forme d’un géant de pierre de chances), mais lorsque le groupe entre pour la première
tel que le groupe n’en a jamais rencontré auparavant : fois dans la caverne, la nymphe prend un bain. Si le groupe
Rochepoing Cœur–de–pierre lui-même ! Rochepoing est, la voit dans cet état, chaque personnage doit réussir un
selon toute vraisemblance, un tueur de groupe d’aventuriers jet de protection contre la magie ou être frappé de cécité
(pv : 480), combattant comme un monstre avec 16+ DV, et permanente. S’ils adoptent un comportement agressif ou
ayant les capacités cumulées d’un clerc de 15e niveau et lubrique, elle se déshabille rapidement, provoquant la mort
d’un magicien de 12e niveau. Tous les détails concernant de ceux qui la voient en ratant leur jet de protection ! Le
ses sorts, son armure et ses capacités de dégâts se trouvent groupe peut éviter cela s’il comporte un humain mâle avec
dans l’annexe I. Il convient de noter que Rochepoing ne 18 en Charisme et d’alignement bon, en supposant qu’elle
cherche pas à utiliser les maillets sur le mur de l’est, et ce l’aperçoive en premier ! La nymphe peut lancer spontanément
pour une bonne raison : il n’en a pas besoin ! porte dimensionnelle une fois par jour ; elle a aussi mémorisé
les sorts suivants (comme un druide de 7e niveau) :
Si le groupe réussit à vaincre tous les géants prêtres, la pièce
reste vide pendant 3-6 heures. Après ce délai, chaque fois que 1er : a
 mitié animale, invisibilité aux animaux, langage ani-
le groupe visite cette salle, il y a une probabilité de 25 % qu’un mal, purification de l’eau.
géant de pierre mâle (pv : 63) y entre lors de sa patrouille.
2e : charme-personnes ou mammifères, soins mineurs.

13. SALLE DE STOCKAGE 3e : guérison des maladies, lithomorphose.

Cette vaste pièce est remplie de tonneaux et de caisses 4e : contrôle de la température sur 3 m.
empilées allant de deux à cinq contenants, ainsi que de
petites boîtes et coffres disséminés sur le sol. La majorité Le risque de destruction du groupe est très grand lors de
de ceux-ci contiennent des articles divers de faible valeur cette rencontre et le MD devra récompenser les joueurs qui
pour le groupe, le MD doit déterminer le contenu d’après la garderont la tête froide lorsqu’ils seront autour de l’étang.
table des fournitures et articles religieux p. 215 du GdM. Bien
que la plupart des objets soient de taille géante, certains Une épée longue +5 sainte justicière dans son fourreau repose
peuvent être utilisables par des humains ou des races plus au centre de la fontaine sous 1,20 m d’eau glacée. En option,
petites car récupérés sur les autres groupes ayant pénétré elle est aussi loyale bonne, avec une intelligence de 17, un égo
dans le sanctuaire par le passé. Dans le coin sud-est Une de 20, et les facultés spéciales suivantes : elle lit les langues
porte secrète peut être trouvée par les moyens classiques et déchiffre les cartes non magiques, de même que les écrits
(voir la carte). magiques ; elle châtie les magiciens d’alignement mauvais,

11
occasionnant la folie pour 1–4 rounds s’ils ratent un jet de dans la zone 12, il y a une probabilité de 5 % qu’un géant
protection contre la magie ; elle détecte les portes secrètes de pierre mâle (pv : 63) y entre, créant éventuellement la
dans un rayon de 1,50 m et détecte les objets invisibles dans surprise de part ou d’autre.
un rayon de 3 m ; elle peut lancer guérison une fois par jour;
elle parle l’idiome loyal bon, le nain, le géant de tempêtes, le
shédu et peut aussi utiliser la télépathie. 17. QUARTIERS DES ADEPTES

Cette chambre est assez encombrée, car six lits géants


15. CAVERNE DE L’OUEST remplissent la majorité de l’espace. Il s’agit des quartiers
privés pour les chamanes de niveau 2 du sanctuaire ; leurs
Cette énorme caverne mesure facilement trois fois la taille sacs individuels pendent à des chevilles en pierre à côté des
de sa modeste voisine. Accessible par une porte simple lits. Aucune chaise ou table n’est présente, mais sous chaque
dans le mur de l’est ou par un long tunnel débouchant lit, des cantines contiennent des vêtements normaux et des
dans la partie nord-est de la pièce, l’odeur âcre de cet accessoires dimensionnés pour les géants. Rien de tout cela
endroit la rend reconnaissable dès l’entrée comme étant n’a de grande valeur (voire aucune) pour le groupe.
une sorte de chenil.
Si le groupe parvient ici après un long délai et sans avoir pré-
Vingt-quatre lions tachetés (pv : 3×50, 3×47, 3×44, 3×41, alablement dispersé les occupants les adeptes sont présents
3×38, 3×35, 3×32, 3×29), animaux de compagnie des clercs et s’apprêtent à se retirer pendant le reste de la journée.
du sanctuaire, se déplacent librement dans cette caverne.
De gros tas d’os et les restes momifiés des derniers repas
sont éparpillés à travers la pièce, à côté de paillasses servant 18. QUARTERS DES ACOLYTES
de litière aux fauves. L’odeur d’urine et de fèces est si forte
qu’après un tour à l’intérieur de la grotte et à chaque tour Cette chambre possède la même fonction que la
consécutif, les présents doivent réussir un jet de protection précédente, mais elle compte sept lits et autant de cantines
contre la pétrification sous peine de devenir malade au et de sacs dédiés aux chamanes de niveau 1. Lorsque le
point de hoqueter, d’être pris de nausées et de vertiges, de groupe pénètre dans le sanctuaire, ceux-ci se trouvent
souffrir de maux de tête, et de perdre un point de Force à dans les pièces du complexe mentionnées dans le texte.
chaque tour. Le délai accorde certains avantages à celui Mais après 2–3 heures, si aucune alarme générale ne les
qui résiste, conférant un bonus au jet de protection de +1 a mobilisés vers la source d’une invasion, les chamanes de
cumulatif à chaque tour successif. Ce n’est qu’en quittant bas niveau seront revenus ici pour se retirer pendant le reste
la pièce que les effets néfastes se dissipent, la restauration de la journée. Comme décrit dans la pièce précédente, ces
prenant une heure par point de Force perdu. chamanes n’ont pas de biens propres.

Les animaux connaissent le tunnel au nord et la porte


secrète qui y mène (voir la carte) mais ne s’y attardent pas, 19. QUARTIERS DES PRÊTRES
faute d’en connaître le fonctionnement.
Seuls cinq lits occupent cette chambre, chacun muni d’une
La seule richesse de l’endroit est un anneau de contrôle des cantine, et de sacs suspendus à proximité, ce qui laisse
élémentaires d’air caché dans un tas d’excréments de lion un peu plus d’espace pour se déplacer. Les chamanes
(parmi tant d’autres) ; sa découverte nécessite au moins six de niveau 3 qui y résident sont déjà décrits par ailleurs et
tours complets de recherche. reviennent dans leur chambre selon les modalités précisées
antérieurement si aucune alarme générale n’a retenti.
Si la porte est laissée ouverte, les lions quittent Contrairement à ceux de rang inférieur, ces chamanes
nonchalamment la caverne après trois tours, errant dans le ont accumulé chacun quelques richesses personnelles.
sanctuaire en petits groupes de 1–4 félins. S’ils rencontrent Chaque cantine révèle à la fouille 100–800 pc, 100–600 pa,
des humains ou d’autres créatures de petite taille durant 100–400 pe, et 10–100 po.
leur escapade, ils attaquent immédiatement.

20. HALL DU SILENCE


16. SACRISTIE
Cette pièce est étrange pour plusieurs raisons : premièrement,
Cette chambre est l’endroit où les membres du clergé re- sa forme est irrégulière ; deuxièmement, le plafond au-
vêtent leurs attributs religieux : leurs vêtements, des chape- dessus des zones est et ouest se trouve à seulement 2,10 m
lets de prière (en pierre), et autres. Une petite table contre du sol, contraignant tous les géants du sanctuaire à se
le mur nord accueille des bougies et leurs supports, desti- baisser fortement, ou à s’y déplacer à genoux, tandis que
nés à être utilisés pendant les offices, des mitres et autres le plafond reliant les entrées nord et sud s’élève seulement
objets. Le mur à pans coupés au sud-ouest (voir la carte) à 3,90 m (voir sur la carte les lignes pointillées qui délimitent
est parsemé de chevilles de pierre saillantes, sur lesquelles les niveaux du plafond) ; troisièmement, la pièce est plus
pendent tout un assortiment de robes et de ceintures spé- calme que le reste du Sanctuaire, en raison de la nature
ciales. Ces objets (dont une à deux dizaines sont récupé- étrange de la roche dans laquelle elle est creusée. Tous les
rables par le groupe) n’ont pas de valeur marchande. sons sont étouffés, transformant les cris en simples murmures,
les murmures en silence total, et ainsi de suite. De ce fait, les
Si le groupe découvre cette pièce, qui est vide la plupart sorts nécessitant une composante vocale ne peuvent pas
du temps, sans alerter les gardes ou les membres du clergé être lancés sans que le lanceur ne crie à plein poumons.

12
Les alcôves creusées à l’est et à l’ouest présentent des de chaque côté. Des piles et des rouleaux de papier, ainsi
symboles sculptés dans la pierre des murs. Ces derniers que des outils d’écriture sont posés dessus. Il s’agit très
représentent sept motifs géométriques différents ayant une certainement d’une salle de copie ; c’est ici que les géants
signification pour le clergé des géants de pierre. Ils sont trop de pierre clercs passent beaucoup de temps à transcrire
compliqués à déchiffrer pour des humains, mais ils ne sont les documents et les messages des chefs de clan. Le chef
pas maléfiques. des chamanes écrit également des parchemins magiques
ici. Si le groupe passe six tours à fouiller parmi les différentes
Lorsque le groupe entre pour la première fois dans le piles et les rouleaux de papier, les joueurs trouvent trois
sanctuaire, trois acolytes de niveau 1 (pv : 43 chacun) se parchemins achevés contenant chacun 1-3 sort de clerc de
trouvent ici et y restent pendant trois heures. Si le groupe 1er au 3e niveau déterminés aléatoirement.
n’est pas arrivé durant ce laps de temps, ou si aucune alerte
générale ne les a mobilisés, ils se retirent dans leur quartiers Si l’alarme générale n’a pas été déclenchée, cette zone est
en zone 18. Ils ne transportent aucun trésor. l’une des plus difficiles, car cinq géants de pierre chamanes
s’y trouvent quand le groupe arrive. Un évêque de 6e niveau
(pv : 78) supervise un prêtre de 3e niveau (pv : 46), un adepte
21-22. QUARTIER DES GARDES de 2e niveau (pv : 42), et deux acolytes de 1er niveau (pv : 38
chacun). Il n’y a pas d’armes dans la salle, mais ils utilisent
Ces grandes pièces rectangulaires contiennent dix des chaises et tout autre objet à leur disposition.
couchettes chacune, bien que seuls six géants de pierre
mâles (pv : 2×63, 2×62, 2×61) soient présents dans chaque Bien que n’étant pas peureux, ils demandent l’aide des
salle au moment où le groupe entre le sanctuaire. Les gardes en 21 ou 22 après un round de combat. Le chef
lits bordent les murs, laissant l’espace central dégagé porte un anneau d’accumulation de sort contenant : soins
pour permettre la libre circulation. Des chevilles de pierre majeurs, désenvoûtement, ralentissement du poison et
(permettant aux géants d’accrocher leurs sacs) dépassent sanctuaire, et l’utilise pour compléter ses sorts personnels.
des murs à côté de chaque lit superposé, à 2,40 m du sol. Les
cantines contiennent des vêtements courants, des ceintures,
des boucles, des peignes, et ainsi de suite, avec les quelques 25. SALLE DE STOCKAGE
pièces qu’ils ont accumulées (pc, pa, pe et po ; 10–100 de
chaque sorte). La porte de cette salle est bloquée, nécessitant un test de
tordre les barres plutôt que le test classique d’ouvrir les
Si l’alarme se déclenche ces géants se rendent aux endroits portes. Une fois à l’intérieur, l’état de la chambre et de son
mentionnés ci-dessus. Sinon, ils se reposent simplement ici contenu révèlent pourquoi la porte était si difficile à ouvrir.
entre leurs quarts. Notez que tous les gardes rencontrés L’endroit est un amoncellement de barils et de boîtes
aléatoirement, comme ceux envisagés dans les zones 9 et écrasés ou renversés, avec leur contenu éparpillé partout ;
16, doivent être déduits de cette liste.) un matériau fibreux et spongieux couvre la totalité du sol
et les murs. Il s’agit en réalité d‘une colonie de moisissures
jaune (pv : sans), qui riposte avec des nuages de spores
23. QUARTIER DES FEMMES en cas d’attaque, ou en utilisant sa capacité psi si elle en
détecte chez quelqu’un d’autre dans la pièce.
Cette pièce abrite les cuisinières et le personnel de nettoyage
du sanctuaire. Il y a huit couchettes réparties à l’intérieur, Quels que soient les objets qui furent autrefois stockés ici,
chacune avec une cantine en dessous, et un sac accroché ils sont depuis longtemps décrépis et inutiles. Les géants
à une cheville de pierre saillante de la paroi à la tête du évitent cette chambre depuis que la colonie est apparue.
lit. Ceux-ci contiennent des articles divers courants (tirés au Malheureusement pour eux, ils ont négligé une gemme de
hasard ou choisis dans la table vêtements et chaussures vision qui repose sous la moisissure dans le coin sud-est.
p.216 du GdM), ainsi qu’une petite quantité de pièces (10–
100 pc et 10–100 pa).
26. QUARTIERS PRIVÉS
Deux géantes de pierre (pv : 34, 32) se trouvent ici lorsque
les personnages entrent dans le sanctuaire. Si l’alarme Une porte à taille humaine mène à cette pièce, qui est
est déclenchée, elles tentent de fuir en descendant les l’une des deux plus petites salles du sanctuaire (avec 27).
escaliers repérés en l jusqu’aux abris du dessous. Après Elle est dédiée aux créatures plus petites qui interagissent
quatre heures, si le groupe n’a pas atteint cette pièce, avec le clergé géant. Souvent le visiteur est un dignitaire, un
elles se rendent vers la zone 32 pour reprendre leurs ambassadeur d’un monarque local, ou l’émissaire d’une
activités de nettoyage. Si elles sont surprises, elles tentent guilde ou d’un temple qui vient chercher audience.
d’intimider les êtres plus petits, ne cherchant de l’aide
qu’après avoir été attaquées. La chambre contient une banquette, avec une cantine en
dessous, une table et deux chaises. Les murs sont nus et
vierges de toute décoration, mais un tapis en peau provenant
24. SALLE DE COPIE d’une dépouille d’animal couvre le centre de la pièce.

Les murs de cette salle sont couverts d’étagères remplies de Cette chambre est vide lorsque le groupe y arrive pour la
bouteilles et pots de différentes tailles contenant différents première fois, l’occupant étant en zone 32 attendant une
liquides colorés et d’autres objets. Une longue et large table audience avec le chef du clergé. En fouillant, ils trouvent des
orientée d’est en ouest occupe le centre, avec des bancs papiers sur la table, rédigés dans un dialecte archaïque ; les

13
elfes le reconnaissent comme étant parlé uniquement par la destruction totale des habitants à la surface de la terre.
leur propre peuple, entendu uniquement dans les légendes Dans cette chambre, il y a aussi un dessin sommaire et
et jamais vu par un quelconque elfe vivant. Si la magie est schématique d’une forme démoniaque.
utilisée pour déchiffrer, les écrits ne révèlent qu’une faible
partie de leur sens véritable, désignant les géants de pierre En entrant dans la pièce, le groupe doit affronter deux
en termes d’une alliance potentielle. géants de pierre clercs de 3e niveau (pv : 38 chacun) qui
gèrent les ouvrages de la pièce. L’un combat les intrus tandis
Il s’agit d’instructions au porteur relatives aux promesses que l’autre se rue vers la porte dans le coin nord-ouest pour
nécessaires pour attirer le clergé des géants dans une obtenir de l’aide.
fausse amitié. La langue est, en fait, du drow et la personne
utilisant la salle est une elfe noire !
29. ÉTUDE
De plus amples investigations révèlent des vêtements et de
l’équipement elfe noir dans la cantine, ainsi qu’un livre de Assez semblable à la salle précédente, cette grande pièce est
sorts, 300 po, et une pierre de contrôle d’élémentaire de terre remplie de tables et de chaises de format géant utilisées par
que l’elfe noire a été enjointe de donner au chamane en les membres du clergé lors de l’étude des manuscrits et des
chef en gage d’amitié. documents de la salle précédente. Il n’y a rien de valeur ici.

S’ils n’ont pas été appelés à l’aide en zone 28, ou ailleurs pour
27. QUARTIERS PRIVÉS répondre à une alarme générale, trois géants chamanes
sont ici lorsque le groupe entre. L’un est un évêque de 6e
Cette pièce est presque identique à la chambre précédente, niveau (pv : 86), tandis que les deux autres sont des curés
mais elle est actuellement occupée par Oogla-Orney, du 4e niveau (pv : 60 chacun). Ils font tout ce qu’ils peuvent
demi-orque femelle guerrier de 10e niveau / assassin de 12e pour venir à bout des intrus, mais si les choses tournent mal
niveau accompagnant l’elfe noire d’à côté. (pv : 69; F 18/75, pour eux, le chef tente de fuir au nord, puis vers la zone 34
I 14, S 13, D 14, C 17, Ch 12 ; AL CM) Son équipement inclut pour s’échapper.
des bracelets de défense CA 2, un anneau d’invisibilité et
d’inaudibilité, un anneau de rapidité (qui double le nombre
d’attaques du porteur à chaque round et lui accorde 30. QUARTIERS DES CURÉS
automatiquement l’initiative), une cape de protection +3,
des bottes elfiques et une épée courte d’acuité. La cantine Une chambre rectangulaire avec une porte simple sert de
contient des vêtements et son équipement de voyage, ainsi chambres à coucher aux chamanes du 4e niveau. Quatre lits
que 250 pa, 100 po et 20 pp. superposés, chacun avec une cantine dessous, remplissent
la salle en laissant suffisamment d’espace pour une petite
Il y a 45 % de chances qu’Oogla soit endormie lorsque le table et deux chaises. Sur le mur à côté de chaque lit, les
groupe arrive dans le sanctuaire. Dans ce cas, il y a 10 % de sacs des géants pendent accrochés sur des chevilles en
chances cumulatives par tour qu’elle se réveille. Endormie, pierre. Les objets sont tous courants et ordinaires et peuvent
elle peut être tuée facilement et ses armes sont sous son être déterminés aléatoirement dans les tableaux appropriés
matelas, inaccessibles si elle est encerclée par le groupe. du GdM le cas échéant. La fouille des cantines révèle pour
chacune 10–100 pc, 10–60 pa, 10–40 pe et 1–10 po. Il n’y a
Si elle se réveille avant que le groupe n’entre, elle est préparée rien d’autre de valeur dans la chambre.
à affronter les intrus. Sa compagne drow et elle utilisent une
séquence codée de coups pour s’identifier l’une l’autre Si plus de six heures se sont écoulées avant que le groupe
en frappant à leur porte respective. Si Oogla a des raisons n’atteigne cet endroit, et en supposant que les géants n’ont
de suspecter une intrusion immédiate, elle se rend invisible pas déjà été tués, ils y trouvent les quatre curés endormis.
(avec son anneau) et se prépare à assassiner le premier
intrus à passer la porte, en espérant le surprendre. Si les
choses tournent mal pour elle, elle tente de fuir, essayant de 31. QUARTIERS DES PARFAITS ET DES EVÊQUES
localiser sa compagne et de s’évader.
Similaire en taille et en forme à la pièce précédente, celle-
ci est la chambre privée des chamanes de niveaux 5 et 6.
28. BIBLIOTHÈQUE Comme cinq couchettes remplissent la salle, l’espace
supplémentaire est réduit, et n’est de ce fait occupé que par
Cette grande pièce est bordée d’étagères le long des murs, trois chaises. Comme dans la pièce décrite précédemment,
divisées en rayons comme dans les bibliothèques. Mais très chaque lit dispose d’une cantine et d’un sac à proximité. Les
peu de tomes ou de rouleaux sont visibles, la majorité de cantines contiennent le triple de ce qui est indiqué ci-dessus,
l’espace restant vide et couvert de poussière. Aucun des chacune ayant aussi une probabilité de 25 % de contenir 1–6
écrits ne révèle sa nature à l’examen, car ils sont rédigés potions (déterminées aléatoirement ou sélectionnées par le
dans une langue oubliée de tous depuis longtemps (à MD). Tout le reste dans la chambre est de facture courante.
l’exception des drow). Le déchiffrage requiert la compétence
d’un sage durant des semaines, et le succès ne révèle que Du fait que les chamans résidant dans cette salle sont
quelques avertissements et des descriptions d’un « démon susceptibles d’être rencontrés ailleurs, il est peu probable
endormi » qui repose quelque part fort loin sous la surface que le groupe y trouve des géants en atteignant la chambre.
du monde, installé par le seigneur géant et ses adjoints ; Si la progression jusqu’ici s’est réalisée en évitant les pièges
les écrits précisent que s’il est réveillé, le démon engendrera précédents, les embuscades et toutes les autres résistances,

14
les chamanes de niveaux 5 et 6 reviendront dans leur
chambre après 4 heures, sauf s’ils ont été tués.

32. ANTICHAMBRE DU CHAMANE EN CHEF

Remarque : les zones 32 à 34 sont la résidence exclusive du


géant de pierre lama de niveau 7 en charge du sanctuaire.
Bien qu’il ne soit pas dans cette zone de prime abord, s’il
considère les envahisseurs comme une grave menace, il se
résoudra à tenter de regagner sa résidence et de récupérer
autant de trésors que possible avant de disparaître dans les
tunnels du dessous (par les escaliers au repère l).

L’antichambre est étrangement simple et dénuée


d’ornements. Un grand canapé se trouve contre le mur est,
tandis qu‘une table et quelques chaises occupent la moitié
ouest de la salle.

Actuellement, Béryl Rochesang patiente ici pour rencontrer


le chamane en chef. Ce personnage sombre et sinistre est
une elfe noire femelle, magicien de 9e niveau / voleur de 14e
niveau. Elle occupe la chambre des invités (26) et, avec sa
compagne en 27, elle a pour mission de convaincre le clergé
des géants de pierre de s’allier avec la reine des elfes noirs.

Ses capacités et équipement sont : F 13, I 18, S 13, D 19, C 16,


Ch 17,CA –10,pv 53,AL CN,résistance à la magie 78 % ; aptitude
à lancer une fois par jour lumières dansantes , aura féerique,
ténèbres, détection de la magie, perception de l’alignement,
lévitation, clairvoyance, détection du mensonge, suggestion
et dissipation de la magie ; elle porte des bottes de vitesse,
des bracelets de défense CA 2, une cape +5 , une ceinture
de force de géant (pierre), un anneau de protection +5, un
anneau d’action libre, une épée courte +4 gardienne, une
pierre de contrôle d’élémentaires de terre, deux boucles
d’oreilles (1 500 po chaque), un collier (2 500 po ) et son livre
de sorts. La cape et l’épée sont d’origine drow, et perdent
leurs capacités magiques si elles n’ont pas regagné leur
lieu d’origine dans les 31–50 jours ; comme elle a mis une
semaine pour atteindre le sanctuaire, cela ne laisse que 24–
43 jours. La pierre de contrôle d’élémentaires de terre est un
cadeau pour le chamane en chef, elle la conserve jusqu’à
ce qu’elle l’ait rencontré et conclu un quelconque contrat.
Consultez le Fiend Folio pour obtenir plus de données sur
les elfes noirs. Elle a mémorisé les sorts suivants (ceux entre
parenthèses sont dans son livre de sorts, mais pas mémorisés
pour le moment) :

1er : a
 mitié; compréhension des langues, identification,
lecture de la magie (chute de plume, lumière dansantes,
projectile magique)
2e : détection de l’invisibilité, invisibilité, localisation des objets
(corde enchantée, nuage puant, toile d’araignée)
3e : 
dissipation de la magie, ralentissement, suggestion,
(boule de feu, rapidité)
4e : porte dimensionnelle, allométamorphose, (œil magique)
5e : débilité mentale (téléportation)

Elle est très irritée d’avoir dû attendre très longtemps. Si le


groupe la surprend, elle tente de bluffer pour se sortir de
la situation, et prétend être une espionne envoyée par son
peuple pour enquêter sur les évènements. Si le groupe
l’attaque, elle tente de fuir sous couvert d’invisibilité.

15
33. CHAMBRE DU CHAMANE EN CHEF ANNEXE I : Rochepoing Cœur-de-pierre

Cette chambre contient un lit de taille géante dans le coin Ce demi-dieu réside sur le plan matériel et plus
sud-est, orienté d’est en ouest, ainsi qu’un grand bureau particulièrement, dans les profondeurs du monde dans
sur le mur est, qui bloque une porte secrète (voir la carte). lequel évoluent les personnages. Il se mêle rarement
Une commode avec trois tiroirs séparés est située contre le des affaires des humains et des êtres de la surface. Les
mur nord. Les meubles et les vêtements personnels sont de informations complémentaires relatives à cette créature
facture courante (bien que de taille géante) et font partie doivent être crées par le Maitre du Donjon selon les besoins.
des listes appropriées du GdM. Le tiroir du haut contient une
énorme et splendide perle de sagesse enveloppée dans un Rochepoing Cœur-de-pierre “Seigneur du Roc”
foulard de soie géant, tandis que le tiroir du bas contient une
ceinture de force de géant des tempêtes en cuir. Le tiroir du Demi-dieu
centre contient une carte inachevée, en haut de laquelle, il F : 30 (+12 / +19) ; I : 18 ; S : 20 ; D : 15 ; C : 30 ; Ch : 10
est écrit : « Celui qui me convoque sera récompensé ». CLASSE D’ARMURE : –9
DEPLACEMENT : 45 m
Un dégagement à l’ouest mène à la salle au trésor du POINTS DE VIE : 480
sanctuaire. Une immense tapisserie pend au mur sud sur des ALIGNEMENT : neutre
chevilles de pierre. C’est un tapis d’étouffement qui réagira TAILLE : G (8,10 m de haut)
s’il est dérangé. RESISTANCE À LA MAGIE : 60 %
CLERC/DRUIDE : clerc de 15e niveau
GUERRIER : comme un monstre de 16+ DV
34. CHAMBRE AU TRÉSOR MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : magicien de 12e niveau

Il s’agit ici de la vraie salle du trésor du sanctuaire. Il est Les sorts ci-dessous sont recommandés pour ce scénario. Le
difficile d’y entrer par la porte à l’est, car elle a été fermée MD peut bien sûr, substituer tout ou partie de ces sorts par
hermétiquement par une puissante magie. Une dissipation ceux de son choix.
de la magie réussie contre une magie de 20e niveau SORTS DE CLERC :
supprime l’enchantement. La porte ouest s’ouvre librement,
mais donne sur ce qui semble être un étroit couloir sans 1er : d étection de la magie, protection contre le mal/bien,
issue (voir la carte). Dix-huit coffres se trouvent en son sein, résistance au froid ×2, sanctuaire, soins mineurs ×4.
empilés par trois contre les murs sud et nord. Les coffres au 2e : c harme-serpents, détection des charmes, langage
sud contiennent chacun 20 000 pa, contre 10 000 pe pour animal, paralysie ×2, ralentissement du poison ×2,
ceux du nord ; deux objets intéressants sont fixés à la paroi résistance au feu, silence sur 5 m ×2.
ouest : une grande épée à deux mains d’acuité, et une 3e : d ésenvoutement, dissipation de la magie ×2, guérison
arbalète lourde de précision. de la cécité, localisation d’objet, nécro-animation,
nécromancie, prière.
4e : bâton à serpents, contre-poison, détection des
CONCLURE L’AVENTURE mensonges, langage des plantes, soins majeurs ×2.
5e : d
 issipation du mal, expiation, pilier de feu, soin ultime.
Parcourir le sanctuaire en tuant froidement les géants de 6e : b
 arrière de lames, guérison.
pierre neutres sans discernement n’est pas sanctionné.
Le groupe devrait essayer de comprendre pourquoi les SORTS DE MAGICIEN :
chamanes ne sont pas retournés dans leurs clans pour 1er : a mitié, charme-personnes, poigne électrique,
assumer leur rôle de conseil. Le chamane en chef est projectile magique.
en réalité obsédé par l’idée de convoquer le « démon 2e : détection de l’invisibilité, lévitation, ténèbres sur 5 m,
endormi » auquel il est fait allusion dans les manuscrits de la toile d’araignée.
bibliothèque ; il a la conviction erronée qu’il peut le contrôler 3e : boule de feu, foudre, ralentissement, suggestion.
pour le bien de son peuple. À cette fin, il est littéralement 4e : allométamorphose, confusion, effroi, tempête de glace.
possédé par une folie que les autres membres du clergé 5e : cône de froid, débilité mentale, invocation d’élémental,
commencent à peine à soupçonner. mur de force.
6e : transmutation de chair en pierre.
CECI TERMINE L’EXPÉDITION VERS LE SANCTUAIRE

Conçut & écrit par RC Pinnell ANNEXE II : PERSONNAGES PRÉ‑TIRÉS


Couverture & illustrations intérieures par Rachel Drummond
Cartes conçues et colorées par Andreas Claren Ces personnages peuvent être utilisés par les joueurs
Personnages pré-tirés par Rachel Drummond et C. Wesley n’ayant pas les niveaux d’expérience ou les objets suffisants
Clough pour participer. Les sorts doivent être choisis ou déterminés
Correction, mise en page et illustration de couverture par le MD.
par Guy Fullerton
Assistance de production par Chaotic Henchmen #1 Orlando Fitzmartin
Productions Humain Neutre Bon ranger niveau 11. F 17, D 15, C 18, I 14,
S 15, Ch 13. DE 36 m, CA 1 (0 avec le bouclier), pv 101. Cotte
http://www.chaotichenchmen.com de mailles +3, petit bouclier, épée à 2 mains +2, masse de
©2009 RC Pinnell
cavalerie +2, arc long, carquois avec 20 flèches, carquois

16
avec 12 flèches +1, anneau de libre action, 2 potions de heaume, symbole religieux en argent, parchemin avec soins
résistance au feu, potion de super-soins, potion de rapidité. ultimes et rappel à la vie. Sorts de clerc : 8/8/7/5/2/1.
Sorts de druide : 2. Sorts de magicien : 2
#9 Arhanna Clevadhul
#2 Seigneur Bangor Mane Elfe femelle Neutre magicien niveau 8 / voleur de niveau 8.
Humain Loyal Neutre guerrier niveau 13. F 19 (18/56), D 16, F 13, I 17, S 14, D 18, C 15, Ch 13. DE 36 m, CA 2, pv 42. Armure
C 17, I 15, S 13, Ch 14. ; DE 36 m, CA -5 (incluant le bouclier), de cuir +2, dague +1, +3 contre grandes créatures, épée
pv 76. Harnois +3, grand bouclier +3, épée longue +2, dague, longue +1, fronde chercheuse +2, potion de résistance au
arc court +2, carquois avec 20 flèches, carquois avec 20 feu, 2 potions de super-soins, anneau d’invisibilité, anneau
flèches à pointes d’argent, étoile du matin, ceinture de de chute de plume, dague, bourse avec 20 billes. Talents de
force de géant (collines), fétiche de guérison des blessures, voleur: PP 65 %, CS 47 %, T/DP 50 %, DS 60 %, CO 53 %, EP 30 %,
potion d’agrandissement, 2 potions de super-soins, potion Esc 94 %, LL 35 %, attaque dans le dos ×3. Sorts de magicien :
d’invulnérabilité, parchemin de protection contre la 4/3/3/2.
pétrification.

#3 Thualgrym le Mystérieux Réflexions finales


Humain Chaotique Bon illusionniste niveau 14. F 13, D 18, C 16,
I 17, S 14, Ch 15. DE 36 m, CA 0, pv 47. Bâton de contrecoup L’idée de concevoir un module présentant des géants de
(20 charges), dague +1, anneau de contrôle de mammifères, pierre comme élément central a été une laborieuse histoire
bracelets de défense CA 5, pigments merveilleux de Nolzur d’amour personnelle pendant de nombreuses années.
(2 pots), cape de protection +1, potion de soins, 2 potions Depuis l’instant où j’ai acheté et découvert le G1 : le fortin du
de clairvoyance, parchemin avec 3 sorts (lumière éternelle chef des géants des collines, en passant par les descriptions
et invisibilité sur 3 m ×2). Sorts d’Illusionniste : 5/5/4/3/2/2/1. glaciales du G2 : la crevasse glacée du jarl des géants du
froid, pour finir par les lignes addictives du G3 : le château du
#4 Maraudda Doull, maitresse du vent d’Est roi des géants du feu, j’ai été fasciné (non, possédé) par la
Humaine Loyale Neutre moine niveau 12. F 18, D 16, C 15, I 14, réalisation de ma propre aventure du même type.
S 17, Ch 13. DE 78 m, CA 1, pv 49. Bec de corbin +2, arbalète
légère +1, boîte avec 20 carreaux, anneau de marche des Le produit que vous lisez en ce moment est l’aboutissement
ondes, cape elfique. Capacités de moine : A, B, C, D, E, F, de nombreuses heures, de jours, de semaines, d’années,
G, H, I, J. Combat à mains nues : AT : 5/2, Dg : 4–16. Talents d’efforts. Si cela vous a amusé, ne serait-ce qu’un peu, il aura
de voleur : CS 82 %, T/DP 75 %, DS 94 %, CO 77 %, EP 35 %, réussi à atteindre son objectif.
Esc 99,2 %
Mais je ne peux pas conclure ce projet sans évoquer la
#5 Sire Arandell de Grandpont personne qui a inspiré, non seulement moi, mais des
Humain Loyal Bon paladin niveau 11. F 18/00 (16), I 15, S 16, générations de rôlistes fantastiques. Aussi, je vous quitte
D 14, C 17, Ch 18. DE 27 m, CA –2, pv 105. Armure de plates +2, avec ceci:
grand bouclier +2, épée à 2 mains +2, épée longue +1, potion
de vol, gantelets de force d’ogre, anneau de résistance au
feu, anneau de marche des ondes, dague en argent. Sorts
de prêtre : 2/1. À LA MEMOIRE DE GARY

#6 Briana Rowan Quand l’esprit nous appelle


Humaine Neutre druide niveau 10. S 13, I 14, W 17, D 16, C 14,
CH 16. Déplacement 36 m, CA 2, pv 64. Armure de cuir +2, L’odeur du feu, le bruit du fer heurtant l’écu
lance +2, potion de super-soins, potion de lévitation, anneau L’ennemi domine, sans que nous soyons vaincus
de protection +1, anneau de contrôle des mammifères
(4 charges), fétiche de bonne santé, sac de haricots, Malgré les serres d’acier et notre sang qui pleure
bouclier en bois, cimeterre, fronde et bourse de 20 billes. En face de notre sort, nous tenons la douleur
Sorts de druide : 7/4/3/3/2.
Menton barbu, l’oreille pointue, le pied effronté
Vêtus de fer chantant, avides d’affronter
#7 Kerlian Anthar
Elfe mâle Chaotique Bon magicien de niveau 9 / guerrier de
La bête écailleuse, dont la mort sera contée
niveau 6. F 17, I 17, S 14, D 16, C 15, Ch 14. DE 36 m, CA 0, pv 50. Pour l’or, l’amour et la gloire de ces terres bénites
Cotte de maille +2, épée longue +2, javelot de foudre, potion
de clairaudience, potion de soins, potion d’invulnérabilité, Et pour le sentiment qui nous pousse vers le rite
corde d’escalade, grand bouclier, heaume, dague, arc Nous n’oublierons pas Celui qui créa le mythe
court, carquois avec 24 flèches (dont 5 en argent). Sorts de
magicien : 4/3/3/2/1. Des étoiles fort lointaines, sous la céleste voûte
Il peut se satisfaire du monde qui est le notre
#8 Evêque Raithlan le dévot
Humain Loyal Bon clerc de niveau 13. F 14, I 13, S 18, D 15, C 15, Et quand le combat cesse, le voyage devient autre
Ch 14. DE 27 m, CA –1, pv 76. Armure de plates +2, masse de Rassemblant notre courage, nous reprenons la route.
fantassin +2, potion de super‑soins, potion d’ESP, bâton de
contrecoup (21 charges), encens de méditation, chapelet
de prière (perle de soin, perle d’expiation), grand bouclier,

17
CARTE DU SANCTUAIRE LÉGENDE

Porte

Porte double

Porte secrète

Fosse

Autel

Escalier

Herse

Suport de torche

Contreforts

Eau

Blocs de pierre

Estrade

1 carré = 3 m

18
G5 avancées
Règles de

Donjons & dragons ®


La malédiction de la reine
des géants des nuages

Cette aventure est conçue pour 5 à 9 personnages de niveaux 10-14. Le groupe devrait contenir au moins un clerc, un magicien
et un voleur, tandis que les autres membres seraient des combattants incluant au moins un nain, peut-être 2, voire plus. Dans la
mesure du possible, le groupe pourrait être complété par des rôdeurs ou des personnages d’autres classes d’alignement bon.

Bien que ce produit se suffise à lui-même, il peut être agrégé avec le G4 : le sanctuaire du seigneur des géants de pierre, et le G6 :
la forge du seigneur forgeron fomorien. Le premier précède cette aventure, tandis que le second la suit. Ensemble, ils constituent
une trilogie scénaristique sous-tendant une longue aventure qui pourra être adaptée à presque tous les décors de campagne.

Par RC Pinnel
p
h Copyright © 2009
Module G5 modules avec les géants pourront facilement situer cette
La malédiction de la reine des géants des nuages aventure au-dessus des endroits où l’on pourrait trouver
des géants inférieurs (par exemple ceux des collines).
par RC Pinnell

HISTORIQUE
INTRODUCTION
Pendant plus d’un siècle la paix a régné entre les géants
Tout comme l’aventure qui la précède (Le sanctuaire du des nuages au sommet de leurs hautes montagnes, et
seigneur des géants de pierre) ce module est un scénario les humains et leurs alliés au pied des vallées en-dessous.
supplémentaire à utiliser en conjonction avec les aventures Un traité entre grandes et petites créatures fut établi pour
de la série G écrite par Gary Gygax. Il peut intervenir à assurer que chaque partie respecterait la tranquillité de
n’importe quel moment après que les aventuriers auront l’autre, voire s’entraiderait mutuellement en cas de besoin.
achevé la série G. Il n’altère aucunement les informations Le roi Sorfel, dernier monarque régnant sur les géants des
collectées ou les explorations réalisées dans les autres nuages, n’était pas du genre à faillir à ses engagements.
modules de la série des géants, et il est proposé pour Sous sa tutelle, les géants protégèrent la route commerciale
compléter l’expérience acquise par le groupe. qui traversait les montagnes à proximité de leur colonie.
Les géants furent récompensés de leurs efforts par des
Cette aventure est difficile et nécessite des joueurs produits subvenant à leurs besoins, leur laissant ainsi
expérimentés. Ceux qui n’ont pas encore atteint le 8e plus de temps pour leurs loisirs. La paix résultant de cet
niveau seront probablement dépassés par l’intensité de arrangement s’est poursuivie des années durant.
l’action s’y déroulant. Si de tels joueurs sont mêlés à des
vétérans chevronnés, le groupe ne s’en portera que mieux. Jusqu’à présent. Le roi, tombé sous le charme d’une jeune
géante des nuages, a abandonné son château sous
La plage recommandée pour participer à ce scénario l’impulsion de son conseiller favori. Emmenant avec lui
s’étend du 10e au 14e niveau, avec au moins la moitié des la jeune femme et ses gardes les plus fidèles, il voyagea
membres du groupe du 11e ou 12e niveau d’expérience. vers le sud jusqu’au château du roi des géants de feu. Sa
Il est avisé de compter un ou deux nains en raison de forteresse, laissée quasiment vide et sans protection, est
leurs avantages raciaux en combat contre les géants. actuellement cernée par des escouades de géants des
Les rangers seront également d’une grande utilité. Les brumes maléfiques provenant des sombres forêts couvrant
personnages multi-classés ne devraient être inclus dans les hauteurs des montagnes. La reine et sa suite se sont
le groupe que si leur classe la plus haute est au moins retranchées dans les cavernes situées sous le château,
de niveau 9. Le MD ne devrait pas accepter de classe tandis que l’ex-fidèle conseiller du roi coordonnait
provenant du manuel des Arcanes Exhumés sauf à l’invasion pour assouvir ses propres desseins et s’emparer
compenser par lui-même cet ajout dans le système de du château.
jeu standard.
Ayant été alertés de la désertion du roi et de la situation
Attention, si vous souhaitez jouer cette aventure, stoppez critique de la reine, les nobles locaux se sont réunis pour
votre lecture ici ! Les informations qui suivent sont décider de la conduite à tenir. Doivent-ils honorer leur
destinées exclusivement au MD. Les connaître à l’avance ancien traité et tenter de sauver la reine ? Doivent-ils
pourrait gâcher votre expérience de jeu ainsi que celle lancer un assaut contre les géants des brumes qui se sont
des autres participants. retournés contre leurs cousins géants des nuages ?

Il en résulte que les nobles ont lancé un appel à travers


AVIS D’UTILISATION le pays et réuni un groupe de héros et d’aventuriers pour
enquêter sur la situation. Chargés d’établir les causes de
Cette aventure est compatible avec n’importe quel la désertion du roi et en même temps de repousser les
système d’exploration de donjon ou de jeu de rôle assauts des géants des brumes, les héros ont été séparés
médiéval. L’utilisation d’un système de jeu particulier en petits groupes qui se sont vus confier des missions
nécessitera l’adaptation correspondante. Tous les termes distinctes. Les premiers devront entrer dans le château des
liés à une marque commerciale sont utilisés sans la géants des nuages pour découvrir si la reine est encore
permission de leur propriétaire, sur le principe de l’usage vivante et si elle a besoin d’assistance. D’autres ont eu
en bon père de famille. pour mission de ratisser les montagnes à la recherche des
géants des brumes maraudeurs afin de les en chasser.
Dans tous les cas, la découverte de l’individu ou du fait
Localisation du château des géants des nuages à l’origine de la disparition du roi est du plus haut intérêt
pour les nobles.
Ce château peut être placé au sommet de n’importe quelle
chaîne de montagnes séparant plusieurs communautés Notes pour le maître du donjon : comme suggéré dans
humaines alliées. Une longue route commerciale sinueuse l’historique, le groupe au cours de cette aventure aura
doit traverser le massif. Les montagnes doivent couvrir pour but de pénétrer dans le château des géants des
une largeur minimale de vingt kilomètres, atteindre des nuages et d’agir de leur mieux pour découvrir les raisons
altitudes de 3 000 mètres et s’étendre sur une longueur qui ont conduit le roi à renoncer à son foyer et à son traité
suffisante pour que la traversée soit la seule option de avec les nobles. De plus, il leur faut découvrir le sort de
franchissement. Les maîtres du donjon utilisant les autres la reine et la secourir si elle est encore vivante ; il faudra

20
également porter un sérieux coup d’arrêt aux envahisseurs Cela devrait se produire autant que possible aux alentours
géants des brumes, qui menacent la paix. du crépuscule ou de l’aube, quand les géants profitent au
maximum de leur capacité à se fondre dans les brumes
Quelques indices relatifs aux causes de cette situation naturelles qui nimbent la zone à ces moments de la
sont disséminés dans le château. Le groupe doit recoller journée. Si le groupe installe le camp en terrain dégagé, il
les morceaux de l’histoire pour pouvoir en informer les sera attaqué par une meute de loups géants au cours de
nobles qui les ont engagés. Il n’existe pas d’élément ou de la nuit (PV : 34, 33, 32, 31, 30, 29).
source unique permettant de dégager une vision globale.
Dans l’espoir de sauver sa peau, le traître gnome, Norald Le bosquet d’arbres est un lieu où se rassemblent les
D’Nomder, sera prêt à révéler au groupe une bonne part géants des brumes et leurs associés avant de lancer
de l’intrigue ; la reine pourra en donner d’autres éléments. des raids sur le château des géants des nuages. Pour
Toutefois, si l’information ne leur est pas arrachée, ils ne le moment, seuls les gardes mentionnés ci-dessus s’y
fourniront que des éléments parcellaires, en lien avec leur trouvent, car la plupart des géants fédérés par le gnome
perception. renégat ont déjà infiltré le château.

À chaque semaine qui passe, 1–6 géants des brumes,


VOYAGE JUSQU’AU CHÂTEAU GÉANT DES NUAGES 2–24 cyclopéens, et 3–12 loups géants arriveront dans
la zone forestière. Ils remplaceront ceux tombés lors de
Il ne s’agit pas d’une aventure en milieu sauvage. Bien la prise du château ou tués par le groupe. Une fois que
que le château se situe en pleine montagne, il n’est pas le traître gnome aura été capturé ou éliminé, et la reine
nécessaire de jouer le voyage qui y conduit, sauf si le sauvée, l’alliance maléfique chancellera et les monstres
MD le souhaite. Dans ce cas, les rencontres devront être retourneront à leurs affaires sur leurs territoires.
prévues afin de s’adapter au mieux à ce type de terrain. À
mesure que le groupe gravit les montagnes et traverse la
grande forêt qui borde le massif, il rencontrera des géants LE CHÂTEAU ET SA CONSTRUCTION
des brumes, le plus souvent en petits groupes. De même
les ours, les loups et les renards présentent une menace Le terme château évoque habituellement des murs de
potentielle, les aigles et les faucons chassant dans les pierres, des tourelles, des tours et des ouvriers médiévaux
airs seront fréquents. Où, quand et comment ils seront travaillant pendant des années pour ériger des structures
rencontrés repose sur la décision du MD. fortifiées hébergeant les nobles et les seigneurs. Mais ce
terme peut aussi servir à désigner un lieu d’habitation, par
Pour accélérer le jeu, le MD peut considérer que le exemple : « Le château d’un homme est son logis ! ». C’est
campement humain au pied de la chaîne de montagnes plus dans ce dernier sens que le mot va s’appliquer ici. Et
permet d’accéder au site en 6 jours de marche et d’en dans le cas du roi géant des nuages et de sa cour, cette
redescendre en 3 jours. De nombreux ruisseaux procureront demeure est composée d’une série de pièces et de salles
de l’eau potable au groupe, tandis que l’abondance de adaptées à leur taille inhabituelle.
gibier sauvage à basse altitude lui fournira de la viande
pour sa subsistance. Des baies, des noix, des racines et Les couloirs classiques mesurent 3 m de large et 6,50 m
éventuellement des œufs d’oiseaux à moyenne et haute de haut entre le sol et le plafond. Les plus larges varient
altitude, pourront agrémenter leur régime. entre 6,50 et 8,50 m, et le plafond du plus grand de tous,
menant de l’entrée (1B) jusqu’à la salle du conseil royal
(3), culmine à 10 m. Les grandes salles prévues pour les
Début adultes possèdent un plafond entre 6,50 et 7,20 m au-
dessus du sol, montant jusqu’à 10 m pour la chambre 7.
Menés par un petit groupe de guides, les aventuriers Tous les murs sont recouverts d’une épaisse couche de
ont finalement atteint la crête des grandes montagnes plâtre. Des crochets y sont fixés tous les 30 m et à environ
réputées pour abriter la colonie de géants des nuages. 5,50 m du sol afin d’y suspendre des lampes à huile. La
Après avoir franchi une large gorge sise entre deux pics plupart d’entre elles ont été retirées pendant l’invasion et
rocheux, ils pénètrent sur un grand plateau ovale, dominé le MD devra déterminer lesquelles et combien subsistent.
par un épais bosquet d’arbres (voir le plan 1). La partie
nord, sur un grossier tiers de la zone, se trouve à l’air libre Les portes classiques mesurent 1,80 m de large, 6 m de
et le sentier se prolonge vers le nord longeant le bord de la haut et 15 cm d’épaisseur. Chacune d’entre elle dispose
cuvette en direction de l’entrée située dans le flanc de la d’une poignée en laiton, souvent en forme de U, située
montagne. Non loin de la cuvette, de nombreuses petites entre 2,5 et 3 m du sol. Toutes les portes s’ouvrent vers
grottes, bien trop basses et étroites pour que des géants l’intérieur de la salle ou du couloir qu’elles desservent.
puissent y entrer, permettent au groupe de s’y retrancher
si besoin (voir le plan).
DESCRIPTION DU NIVEAU SUPÉRIEUR
Le MD organisera une embuscade contre le groupe peu
de temps après avoir atteint la cuvette. Elle sera l’œuvre
d’une poignée de géants des brumes (PV : 101, 99, 97, Monstres errants :
95, 93) installée dans la grande zone boisée au sud de
la colonie des géants des nuages. Ils attaqueront avant Quartier sud : zones 1–10.
que le groupe n’entre dans le château avec l’espoir de 1 chance sur 8 de rencontre (« 1 » sur un d8)
l’éliminer.

21
1–2. 1–4 loups géants Une inspection rapide suggérera qu’il pourrait s’agir des
3–5. 1–10 cyclopéens anciens rois de la colonie. Dans chaque alcôve « vide »
6. 1–2 géants des brumes attend un cyclopéen (PV 30 chacun). Une fois passées les
alcôves, le corridor s’élargit à nouveau pour se terminer
Quartier ouest : zones 17–24. sur une double porte (D) qui ferme le passage.
1 chance sur 8 de rencontre (« 1 » sur un d8)
2. LE HALL ROYAL. Le grand hall continue jusqu’à une volée
1–4. 1–6 cyclopéens de marches larges et basses menant à la salle suivante.
5–6. 1–2 géants des brumes
3. LA SALLE DU TRÔNE. Quand les PJ entrent dans la salle,
Quartier central: zones 25–30. ils se sentent dominés par l’unique grand fauteuil installé
1 chance sur 6 de rencontre (« 1 » sur un d6) devant le mur du fond, qui est incurvé en arc de cercle.
Le trône en pierre est brut et sans fioriture mais semble
1–3. 3–24 rats géants présenter beaucoup d’intérêt pour les quatre énormes
4–5. 1–8 cyclopéens créatures fouinant autour. Les quatre (4) géants des
6. 1–2 loups géants brumes (PV : 95, 93, 91, 89) cesseront immédiatement
toutes leurs activités dès qu’ils percevront l’approche
Quartier nord: zones 31–34. du groupe (80 % de chances lorsque celui-ci atteint les
1 chance sur 6 de rencontre (« 1 » sur un d6) marches). Une fois que les géants sont abattus et que
le groupe revient examiner le trône, accordez 1 chance
1–3. 1–2 loups géants sur 6 à chaque personnage d’y déceler quelque chose
4–5. 1–4 cyclopéens d’étrange. Sous couvert d’au moins un jet réussi, un elfe, un
6. 1–2 géants des brumes nain, ou un voleur pourra tenter de localiser le mécanisme
de déclenchement qui permettra de faire glisser l’objet
Ces créatures viennent s’ajouter à celles déjà présentes vers l’avant et de révéler des escaliers menant au niveau
à l’intérieur des salles et des chambres, elles ne comptent inférieur (une seule tentative par joueur).
pas dans les effectifs réels. Un test de rencontre devra être
effectué toutes les heures, selon les modalités prévues par la 4. CHAMBRE D’HÔTE. En ouvrant la porte de cette salle,
localisation au moment considéré, les conséquences étant les aventuriers sont agressés par une horrible odeur.
indiquées ci‑dessus. Aucune des créatures rencontrées ne Après être entrés, ils découvrent les restes d’un géant des
transportera de trésor. tempêtes à un stade de décomposition avancé. La salle
et l’ensemble du mobilier ont été saccagés. Sachant qu’il
n’y a ni trésor ni « monstre » dans cette salle, plus le groupe
ZONES ET SALLES : y séjourne et plus ses membres risquent de contracter
une infection pulmonaire. Le MD devra utiliser les règles
1. Entrée. Une cour découverte d’environ 20×20 m mène à et les tables appropriées pour en déterminer le type. Pour
l’entrée du château. Une double porte en ferme l’accès et chaque tour passé à l’intérieur, chacun des personnages
doit être enfoncée (nécessite un test d’ouverture de porte). a 5 % de chances cumulatives d’être infecté.
À l’extrémité nord de la cour, une ouverture se découpe
dans le mur, à environ 2,50 m du sol. Elle présente un vide 5. CHAMBRE D’HÔTE. Légèrement plus grande que la
de 6 m de large sur 6 m de haut. C’est le poste de garde précédente, elle a également été totalement dévastée.
(A), ou plutôt cela l’était. Il n’est toutefois pas désert car Une fouille durant un tour révèlera 1–100 pc, mais si la
quatre loups géants (PV : 25, 23, 21, 21) bondissent depuis fouille dure au moins 3 tours, le groupe a 33 % de chances
l’ouverture pour attaquer le groupe lorsqu’il s’approche de découvrir une petite aiguille de 7,5 cm de long, dont
du poste de garde ou des doubles portes. l’une des extrémités est enduite d’une substance noire et
gluante. C’est un poison de faible puissance et inoffensif
LE GRAND HALL. Derrière les portes d’entrée s’étend un au toucher. Sa présence devrait susciter de l’inquiétude.
énorme hall (B) de 9 m de large et de plus de 30 m de long,
conduisant au nord vers le cœur du château. Dès que les 6. LA VOLIÈRE. Cette salle abritait autrefois un nid
aventuriers ont progressé de 6 m dans l’entrée, ils reniflent, d’aigles géants qui servaient de messagers, d’espions
une odeur de sang et de viande pourrie, leur procurant et d’éclaireurs au roi. Des brindilles, de la fourrure et
un sombre pressentiment. Leur période d’analyse de d’autres matériaux ayant servi à la fabrication des nids
ce phénomène sera interrompue par deux géants des sont maintenant éparpillés dans la salle. Ils recouvrent le
brumes (PV : 99, 97) qui se jetteront sur eux depuis le sol, mélangés avec des restes de coquilles d’œufs et de
virage du couloir vers le nord. Si les géants sentent que petits os. Huit loups géants (PV : 24, 23, 21, 22, 20, 19, 18,
le groupe les domine, ils lanceront un cri d’alarme dans 17) somnolent actuellement dans la salle et se réveilleront
l’espoir de rameuter des renforts depuis les alcôves vides pour attaquer tous les intrus non-géants. Si les débris de
au nord du grand hall, ou depuis la salle 7. la salle sont fouillés, il y a 33 % de chances d’y trouver un
anneau d’étoiles filantes après un tour de recherche ; la
Le grand hall est traversé par un couloir perpendiculaire, probabilité passe à 55 % à chaque tour ultérieur, jusqu’à
puis se poursuit vers le nord sous la forme d’un étroit découverte de l’anneau.
tunnel de 3 m de large et doté après les six premiers
mètres de huit alcôves espacées de 3 m. Celles indiquées 7. LA GRANDE SALLE DES BANQUETS. La deuxième plus
par un (C) contiennent des statues de géants des nuages grande salle du palais, son usage reste évident en
dans différentes poses et avec divers accoutrements. considérant les deux immenses tables toujours présentes.

22
Des assiettes tasses, couteaux et fourchettes de taille tous les non-géants passant par l’une des portes. Avec une
géante sont encore dressés, à côté de divers aliments exception toutefois, si l’un des membres du groupe est un
à différents stades de décomposition. De ce fait, la salle gnome (ou éventuellement un nain), l’animal hésitera à
sent mauvais, ce qui est aggravé par la présence de neuf l’attaquer sauf si le personnage l’attaque en premier. La
énormes géants des brumes (PV : 92, 91, 90, 89, 88, 87, 86 caverne est pleine d’excréments, de flaques d’urine et de
×3). Bizarrement, s’ils n’ont pas été appelés à la rescousse tas d’os. Une fouille ne révélera rien de valeur.
par les deux gardes postés en 1B, leurs sens aiguisés les
alerteront de l’approche de non-géants dans 80 % des 11. CHAMBRE D’HÔTE réservée. Cette petite salle est l’une
cas. Ainsi, il est possible que le groupe perçoive des rires des rares présentant un plafond bas (à environ 1,80 m) et
et des cris qui cesseront subitement à son approche. Une une porte plus basse que le standard humain (1,50 m de
fouille minutieuse de la salle, pendant au moins 2-3 tours haut sur 30 cm de large). L’intérieur ne contient qu’une
ne révèle rien de mieux que la vaisselle classique de la couche unique avec un sommier et un matelas épais,
salle. Mais si un sort de détection de la magie est lancé, une coiffeuse avec un tabouret en dessous, ainsi qu’un
trois couteaux parmi la multitude entassée sur les tables minuscule chiffonnier (une penderie avec des tiroirs)
se révéleront magiques. Pour les aventuriers, ils seront dans le coin sud-est. On peut aussi y trouver un miroir à
considérés comme des épées courtes +1. Toutefois, l’un main féminin, quelques épingles à cheveux, un cylindre
d’entre eux possédant un pommeau orné d’une gemme de 7,5 cm de long contenant un bâton pâteux et une
confère en réalité un bonus de +1/+4 contre les reptiles. brosse posée sur la coiffeuse. L’occupant actuel n’est
pas présent. Une valise est posée sur le lit ; elle contient
8. CHAMBRE D’HÔTE. Ces salles sont parmi les plus quelques vêtements, tandis que d’autres sont dispersés
modestes du château ; les lits et les meubles semblent autour. Accordez 1 chance sur 8 à chaque personnage
destinés à des êtres plus petits que les géants. Toutes sont d’arriver à la conclusion que celui ou celle qui occupait
actuellement vides et semblent avoir été soigneusement cette chambre a dû partir précipitamment.
fouillées. Les deux plus petites contiennent chacune trois
sommiers de lit, deux chaises et une petite table, tandis 12. CHAMBRE D’HÔTE réservée. Similaire à la précédente,
que la plus grande contient six sommiers. Tout y est intact sauf qu’elle est meublée avec des objets à caractère
bien que retourné et en désordre. masculin. L’occupant actuel n’est pas là non plus ;
l’endroit semble avoir été déserté rapidement. Une note
9. LIEU D’AISANCE. La seule chose visible dans cette salle sur la coiffeuse, rédigée en langue gnome le confirme.
est un trou d’une soixantaine de centimètres à l’extrémité Seul un sort de compréhension des langues ou le secours
nord. Souillé d’épaisses couches d’excréments ayant d’un personnage sachant lire le gnome permettra de
manqué leur but, l’endroit pue horriblement à cause comprendre ce message.
des selles et de l’urine tapissant le sol et la base des
murs. Fouiller l’endroit pourrait provoquer une infection Sire Lanel, beaucoup de choses se sont produites
parasitaire. Le MD choisira s’il veut inclure cette possibilité depuis votre départ. Il est impératif que vous
et fixera les probabilités et les conséquences. Quiconque raccompagniez immédiatement Dame Carleh
sondant ou touchant la fosse d’aisance encourt le risque jusqu’à la cité. Informez Norald qu’il est maintenant
d’une attaque par six vers coprophiles (PV 3 chacun). en charge de l’invasion, mais qu’il ne pourra pas
Similaires aux vers putrides, ces créatures élisent domicile espérer d’aide avant au moins six de ce que nos
dans les déjections et les excréments. Ils creuseront cousins de la surface appellent des cycles lunaires.
immédiatement dans le cuir et le tissu pour atteindre la
chair des imprudents en 1–3 rounds. S’ils sont exposés à La chambre a été abandonnée si vite que son occupant
une flamme brûlante avant de pouvoir s’insinuer dans a oublié une cape de protection +2 dans sa penderie
leur victime, ils exploseront, répandant leur contenu infect sans s’en rendre compte.
dans les yeux, le nez et la bouche des spectateurs pris au
dépourvu dans un rayon de 3 m. Les personnages peuvent 13. CHAMBRE D’HÔTE COMMUNE. Cette salle semble
tenter de l’éviter en effectuant un test de réaction avec un servir de salon. De nombreuses chaises rembourrées et
d20 +4 sous la dextérité. Ceux qui échouent tomberont deux sofas conçus pour des personnes de taille modeste
malades et seront sujets à des nausées pendant trois occupent cet espace, autour de quelques petites tables.
tours, incapables de faire quoi que ce soit à part hoqueter Six cyclopéens (PV : 38, 37, 36, 35, 34, 33) sont en pleine
et vomir. Quant à ceux qui n’auront pas pu entraver la cogitation à l’intérieur lorsque le groupe y pénètre. Gênés
progression des créatures, ils mourront quand celles-ci par le plafond bas, ils attaqueront avec –2 au toucher. Une
atteindront le cœur en 1–6 rounds, sauf s’ils reçoivent un porte secrète mène à un étroit couloir qui se prolonge
sort de guérison des maladies pendant ce laps de temps. jusqu’aux appartements privés de Norald, le traître gnome.

10. CHENIL. Cette caverne naturelle est accessible par des 14-16. APPARTEMENTS PRIVÉS DE NORALD. L’entrée (14)
portes situées à chaque extrémité (est et ouest) de la salle. sert principalement de salon/séjour. Une peau d’ours
Les issues sont hermétiquement fermées, toutefois, des couvre le sol (valeur 3 500 po) mais le reste du mobilier
grondements bruyants et des feulements se font entendre est commun et sans valeur. Une petite cuisine (15) abrite
de ceux qui se tiennent devant. De plus, une odeur de moisi une petite table et une chaise dans le coin nord-est.
sera immédiatement perceptible à l’ouverture des portes. Immédiatement à l’est, un office est équipé d’étagères sur
À l’intérieur se trouvent 12 lions tachetés (PV: 49, 48, 47, 46, ses murs est et sud. Ces dernières sont remplies de jarres
45, 44, 43, 42, 41, 40, 39, 38), animaux de compagnie des contenant des matières plus ou moins solidifiées ainsi
géants des nuages, qui ont été enfermés en ce lieu par les que des bouteilles de liquides. Une potion de croissance
envahisseurs. Ces créatures sont affamées et attaqueront est cachée sur l’étagère au pied du mur sud, derrière la

23
première rangée de containers. La chambre à coucher partie nord-ouest. La mise à sac de cet endroit est
de Norald (16) ne contient qu’un petit lit, une commode actuellement en cours ; en entrant, le groupe tombera
à tiroirs, une coiffeuse, et une malle. Les tiroirs abritent des sur six géants des brumes (PV : 88, 87, 86, 85, 84, 83). Ces
vêtements de taille gnome sans valeur. Sous la coiffeuse, individus dépravés sont en train de réduire en miettes ou
retenu par deux longueurs de ficelle punaisées, se trouve de déchirer en lambeaux tous les objets ; de ce fait, ils
un parchemin avec 3 sorts d’illusionniste (phytomorphose, n’exercent pas leur « vigilance » habituelle et peuvent
porte des ombres, illusion permanente). Une serrure d’une être surpris.
grande complexité assujettit le couvercle de la malle en
position basse. Les chances d’un voleur de la crocheter 21. POUPONNIÈRE. Cette salle abritait autrefois les
sont réduites de 15 %. La malle est également piégée et nourrissons et autres bambins de la colonie des géants
toute tentative de forcer le couvercle entraînera l’émission des nuages. Quel que soit le mobilier d’origine, sa
d’un gaz empoisonné dans la salle en 1 round. Tous les destruction totale rend l’identification impossible ; de plus,
personnages se trouvant à l’intérieur à ce moment devront ce lieu semble inoccupé depuis quelques temps.
réussir un jet de protection contre le poison ou mourir.
Le gaz persistera pendant 1 tour, mais commencera à 22. SALLE DE SÉJOUR. Cette salle toute en longueur
faiblir après le premier round ne provoquant plus que semble avoir servi de salon ou de salle de séjour pour les
1–12 points de dégâts pour la période restante (la moitié géants. Du mobilier de grande dimension est éparpillé
si le jet de protection est réussi), découlant de brûlures dans toute la salle, la majeure partie est détruite et
aux yeux, au nez et à la gorge. Une fois ouverte, la malle inutilisable. Quatre géants des brumes (PV : 90, 89, 87,
offrira un lot d’objets magiques : six potions de super-soins, 86) sont assis en cercle dans le coin sud-est et jouent
une flèche directionnelle, trois petites statues de chèvre aux osselets. Ils ont 8 chances sur 10 (1–8 sur un d10)
en ivoire (figurines enchantées), un anneau de faiblesse, de détecter la présence du groupe lorsque celui-ci
et un petit sac de transmutation. Un deuxième petit sac s’approche de l’entrée de la salle.
contient 12 gemmes de natures variées, chacune ayant
une valeur de base de 500 po. Plusieurs parchemins, lettres 23. CASERNES, ADULTES MÂLES. Bien que cette salle soit la
et notes sont empilés sur le bureau. La plupart semblent plus grande du complexe, elle paraît très encombrée à
être écrites dans un langage dérivé du gnome. L’une cause des meubles et des objets fracassés et éparpillés
d’entre elles, en langue commune est adressée à Norald partout. Au milieu de cet enchevêtrement de débris, un
et l’informe que « les troupes » sont prêtes et attendent son semblant de chemin d’un mètre de large mène depuis
signal pour avancer. Elle est signée Anasu, roi des géants les portes doubles jusqu’à une porte simple située dans
des brumes. Norald n’est pas censé se trouver ici lorsque le coin nord-est. De part et d’autre, une pile de détritus
le groupe y arrivera. Sa position est indiquée ailleurs, avec de 1 à 1,20 m de haut s’étend jusqu’aux murs, composée
toutes les informations le concernant (voir la zone 29). d’objets allant des éclats de verre jusqu’aux planches de
lit fendues, en passant par des cadavres démembrés de
17. QUARTIER DES GÉANTS, JEUNES ADULTES MÂLES. géants des nuages à différents stades de décomposition.
Habituellement occupée par de géants jeunes adultes Ces derniers sont la cause de l’horrible puanteur de la
mâles, cette grande salle est (était) capable d’en abriter pièce. Au milieu de ce désordre (marqué par un « X » sur
une dizaine. Les couchettes superposées qui garnissaient la carte), rumine un néo-otyugh géant (PV 65) attiré par
les murs jonchent maintenant le sol, renversées, brisées, l’odeur puis piégé par les géants des brumes. Une porte
fendues et éparpillées dans la salle. Les malles ont été secrète dans le coin sud‑ouest conduit à des escaliers (K)
défoncées, leurs couvercles ont disparu. Des lambeaux que le MD peut décider d’ignorer ou d’utiliser pour créer
de vêtements sont éparpillés un peu partout, certains d’autres niveaux et d’autres salles à explorer.
souillés d’urine et d’excréments. Les murs sont également
maculés de traces marron puantes. La porte de cette salle 24. QUARTIER DES GARDES ROYAUX. 6 chambres à
est fermée et s’en approcher permet d’entendre des rires, coucher qui étaient réservées au cercle des gardes royaux
des cris et des bruits de bagarre. En ouvrant le vantail le entourent un grand séjour (24A). Plusieurs chaises brisées
groupe découvrira 12 cyclopéens (PV : 40, 40, 38, 38, 36, ainsi qu’une table jonchent le sol de cette zone. Chaque
36, 34, 34, 32, 32, 30, 30) en plein chahut. chambre possédait pour unique mobilier, un lit simple, une
malle et un mannequin d’armure, mais comme la plupart
18 - 19. QUARTIER DES GÉANTS, JEUNES ADULTES MÂLES. des autres objets du complexe, ils ont été fouillés, pillés
Ces deux salles, plus petites que la précédente, semblent puis fracassés et laissés en tas. Actuellement, 6 géants
avoir rempli la même fonction mais avoir accueilli moins des brumes (PV : 94, 93, 92, 91, 90, 89) discutent dans le
de géants. De quatre à six occupants ont logé dans ces grand salon. Ils se précipitent pour attaquer tous les non-
salles ; comme pour la plus grande, le mobilier y a été géants qui apparaîtront par l’une des trois entrées, sauf
détruit et éparpillé. Norald lui-même. Le plus grand d’entre eux brandit une
épée à deux mains +2.
20. DORTOIR, QUARTIERS DES FEMMES. Cette chambre,
la troisième plus grande du complexe, servait autrefois 25. L’ARMURERIE. Cette salle longue et étroite abritait
de résidence pour la majorité des femmes de la colonie. autrefois les armes et armures que les géants des nuages
Jusqu’à 25 d’entre elles, jeunes et adultes, ont dormi ici. auraient pu utiliser pour défendre les lieux. Presque tout
Les petites couchettes superposées étaient réservées aux ce qui était là a été réduit en morceaux et ne subsiste que
femmes les plus petites et les plus jeunes, tandis que les sous forme d’éclats. Seule une lance de fantassin +3 a été
adultes bénéficiaient de lits simples. Pas moins de neuf oubliée et repose intacte sous une pile de débris. Pour la
malles apparaissent coincées sous les lits ; une grande trouver, le groupe devra consacrer 3 tours à une recherche
armoire, dont les portes sont en miettes, trône dans la intensive. Une fouille inférieure à 3 tours ne révèlera rien.

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26. QUARTIERS DES DAMES D’HONNEUR. Identiques à celle à moins d’avoir pris des dispositions particulières,
des gardes royaux, ces 6 chambres à coucher étaient éventuellement accompagnées de moyens magiques. Le
réservées à l’élite féminine de la suite de la reine. Un MD doit être familiarisé avec les capacités dont dispose
grand séjour (26A) contenait autrefois plusieurs chaises le gnome afin de les utiliser au mieux lors de cette
rembourrées et un divan. La plus petite salle (26B) n’est confrontation. Norald : Illusionniste-voleur, 10e/15e, NM.
dotée que d’un simple sofa placé contre le mur ouest. F 10, I 20, S 14, D 16, C 12, Ch 12. PV 40, CA –3, DE 72 m,
Tous ces meubles ont été fouillés et mis en pièces depuis. AT 1 + sorts, Dg 1–4 +7 provenant de sa ceinture de force
Dans chaque chambre à coucher se trouvent un lit, une de géant, +3 de sa dague magique, AS « attaque dans le
table de chevet, une chaise et une penderie. Tout a été dos » ×5. Sorts : 5-4-3-2-1 sorts d’illusionniste. (N1 mur de
également détruit et des piles de vêtements déchirés brouillard, jet de couleurs ×2, changement d’apparence
recouvrent le tout. Des objets féminins tels que des brosses, ×2, N2 désinformation, invisibilité, nappe de brouillard,
des épingles et des filets à cheveux, des miroirs, etc. ne cécité ; N3 paralysie musculaire, non-détection, ténèbres
sont plus que des débris jonchant le sol. éternelles ; N4 tueur fantasmagorique (démon), invisibilité
améliorée ; N5 magie des ombres (éclair). Ses autres objets
27. LA CUISINE. La majeure partie de cette salle est restée magiques comprennent des bracelets CA 5, des bottes de
intacte. Un four en brique à deux entrées a été construit rapidité, une cape de protection +2 et un anneau +2.
dans la section ouest de la salle (E), 2 à 3 grandes marmites
en fer sont suspendues à des crémaillères permettant de L’éventail des tactiques que pourrait employer Norald
glisser les récipients à l’intérieur et à l’extérieur du four. Il face au groupe est trop vaste pour être détaillé ici. Le
serait possible pour un humain de petite taille (ainsi que MD devra d’abord s’assurer que le gnome lance en
pour un elfe, un nain, un gnome ou un petit-homme) de priorité des sorts le maintenant hors de vue. Après quoi,
passer à travers le four pour atteindre la salle 29 s’il n’y il pourra concentrer ses attaques les plus létales sur des
avait eu les flammes et la chaleur entretenue dans le foyer. personnages spécifiques, ou tenter d’handicaper le
Une étroite cheminée de 30 cm de large s’élève à travers la groupe en l’embrouillant avec des sorts de zone pour tenter
montagne pour permettre à la fumée de s’échapper loin de fuir. Il ne considérera jamais le groupe autrement que
au-dessus du complexe. Des escaliers (M) descendant comme une menace. Le fait qu’un groupe de non-géants
vers le sud mènent à un cellier servant de garde-manger apparaisse lui indiquera que quelque chose cloche. Il
secondaire, rempli de ce que décidera le MD. Ils peuvent se battra férocement jusqu’à ce que la tendance lui soit
aussi être ignorés. Deux grands plans de travail trônent au défavorable, auquel cas il s’efforcera de fuir au mieux de
centre de la salle, des étagères occupent le mur nord du sol ses possibilités.
au plafond, remplies de jarres et de bouteilles contenant
différents ingrédients indispensables pour cuisiner. Contre Norald n’est pas stupide. S’il est capturé, il tentera
le mur sud, une grande armoire contient des bols, des certainement de négocier sa libération. La fourniture
assiettes, des tasses, des couteaux, des fourchettes et des d’informations fera son affaire. Il ne divulguera pas la vérité
cuillères. Dès que le groupe pénétrera dans les lieux, il relative au coup d’état, mais révélera avec plaisir qu’un
entendra de nombreux de cris et piaillements mêlés à des marchand local est « derrière tout ça », et qu’il lui paye
claquements secs. À l’intérieur, trois géantes des brumes une grosse somme pour semer la confusion et dissoudre la
femelles (PV 66, 64, 62) s’activent. Elles aboient sur huit colonie des géants des nuages. S’il est interrogé, il feindra
cyclopéens (PV 30, 28, 26, 24, 22, 20, 18, 16) qui font de l’ignorance quant aux motifs du marchand, expliquant
leur mieux pour appliquer les ordres de leurs maîtresses, qu’il n’est qu’un mercenaire. Il tentera également de
tout en restant hors de leur portée. monnayer sa liberté s’il sent que le groupe y est enclin.

28. GARDE–MANGER. Cette petite salle est remplie avec La géante des brumes (PV : 90) est en réalité une cousine
des tonneaux de viandes, de pain de route, de condiments de la reine des géants des nuages. Elle est de mèche avec
et de légumes ; les premiers sont conservés dans du sel, le gnome depuis le début, espérant se débarrasser de sa
et les derniers dans de l’huile. Un trou dans le mur nord- parente et récupérer ainsi le trône et le roi à son profit.
est (G), dissimulé derrière l’un des tonneaux, mène à un Grâce aux sortilèges de Norald, elle a pu endosser le rôle
étroit tunnel qui s’enfonce dans les ténèbres. Cela peut illusoire d’une géante des nuages parmi les demoiselles
déboucher sur d’autres aventures si le MD le souhaite, ou d’honneur de la reine, après en avoir assassiné une et pris
être ignoré et considéré comme un trou de rat géant. sa place. Elle ne connaît pas les vraies raisons motivant
l’implication et l’aide du gnome. Elle suivra ses directives à
29. LA FORGE. Cette salle étouffante est imprégnée de l’approche du groupe et se battra si nécessaire, mais elle
l’odeur de fumée provenant du grand four à son extrémité ne dévoilera rien de son propre rôle dans l’affaire.
nord. Une enclume géante repose au sol à 3 m au sud du
four, supportant un énorme marteau de 1,80 m de long et 30A-B CELLIER. Cet endroit sert de couloir pour se rendre
une paire de pinces. Dans les mains d’un non-géant, ce à la salle à manger se trouvant au sud (7), ainsi qu’à
marteau causera 1–10 / 1–8, mais devra être manié à deux la réserve. Des étagères recouvrent du sol au plafond
mains et nécessitera une force minimum de 18. Contre les le mur ouest de A et le mur est de B. Elles sont remplies
murs à l’est et au sud sont posées de nombreuses lances par de la vaisselle classique, telles que des assiettes, des
mesurant de 2,40 à 3,60 m de long ainsi que quelques couteaux, des fourchettes, des bols, des tasses etc. Tout est
épées gigantesques (d6+3). Considérez‑les comme des évidemment destiné à des géants.
armes à deux mains pour les non-géants.
31. SALON ROYAL. Cette salle, ainsi que l’immense hall
Norald est actuellement en pleine conversation avec une au sud, servaient autrefois de salon pour le roi, la reine et
énorme géante. Le groupe ne peut pas les surprendre leurs invités. C’était un endroit où l’on pouvait se détendre

25
et discuter librement. Deux gros fauteuils rembourrés sont personnelle du roi qu’il n’a pas emportée lors de son
placés contre le mur nord tandis que plusieurs longs départ précipité du château. Créées spécialement pour
canapés bordent les autres murs. Tout a été fouillé, détruit lui, elles possèdent des propriétés magiques qui se révèlent
et souillé d’excréments par les envahisseurs ; l’ensemble est à la combustion, conférant au fumeur l’immunité contre la
réduit à un tas de ruines. Lorsque le groupe pénètre dans ce peur. Les feuilles doivent être roulées et fumées ; leur effet se
lieu trois géants des brumes (PV : 100, 98. 96) s’emploient à produit au bout d’un tour Chacune vaut environ 500 po. Le
achever de détruire ce qu’il reste. coin sud-est laisse voir une trappe au sol.

32. COMMODITÉS ROYALES. Il s’agit des toilettes officielles F. LA PIÈCE SECRÈTE. Cette petite salle se trouve dans un
du roi et de la reine. Une large cuvette d’argile de 90 cm couloir secret (voir le plan). Ses portes étant trop petites,
de diamètre est érigée sur le sol, s’élevant à 1,80 m de elle n’a jamais été utilisée par les géants adultes. Sa
haut. Toujours intacte, quiconque regarde s’aperçoit que présence suggère la possibilité que les constructeurs
le grand trou à sa base est bouché par des débris et des d’origine aient pu engager des travailleurs gnomes ou
ordures. L’endroit sent naturellement très mauvais, ce qui nains pour la bâtir. Mais son but exact n’est pas clair.
peut expliquer pourquoi il est resté en grande partie intact.
Il n’y a rien de valeur ici, mais si le cloaque est sondé avec I. LES ESCALIERS SECRETS. Cette volée de marches serpente
un bâton ou qu’on tente de l’abîmer, un ver charognard dans la montagne jusqu’à un point d’observation en haut
géant couvert d’ordures (PV : 55) jaillira des commodités de la crête. Un énorme bûcher, éteint, s’y trouve, prêt à être
et attaquera. Fouiller la salle permet de repérer une porte allumé pour prévenir les petits peuples de la vallée en-
secrète suffisamment grande pour des géants dans le dessous au cas où les géants des nuages auraient besoin
coin sud-ouest. d’aide. Le MD peut s’il le souhaite concevoir d’autres
salles et couloirs rattachés à cet endroit et les agrémenter
33. PENDERIE ROYALE. Les doubles portes verrouillées, ont ou non de rencontres.
jusqu’à présent, protégé l’accès à cette salle. Comme
elle est barricadée de l’intérieur, on en déduit facilement J. L’AUTEL DE CHELAR. Une grande statue représentant une
qu’il existe un autre accès pour entrer ou sortir (voir 32). géante femelle se dresse dans cette salle. Elle tient dans
Si la serrure peut être crochetée, les tentatives pour forcer ses mains un grand bol vide. Si des potions particulières y
la porte et sa barre depuis le sud nécessitent une Force sont vidées et si Chelar répond à la prière du demandeur,
combinée de 55, les scores de Force exceptionnelle étant les potions reçoivent certains effets supplémentaires
considérés comme 18 si le pourcentage est inférieur à comme indiqué ci-dessous.
50 % et 19 s’il excède 50 %. Étant restée intacte et inviolée,
la salle contient une large gamme d’objets exotiques et Potions placées dans le bol : Effet additionnel obtenu :
inhabituels dont certains ont potentiellement une grande
valeur. Une imposante peau de dragon bleu a été clouée 1. Super-soins Guérison des maladies
sur le mur est, juste au nord des portes. En face, une peau 2. Soins Désenvoûtement
d’ours des cavernes se trouve sur le petit mur ouest. Une 3. Force de géant Croissance
énorme coiffeuse ainsi qu’une chaise sont disposées le 4. Eau pure Restauration (comme le sort)
long du mur au sud de la porte menant à la salle 32.
De nombreux objets sont posés dessus, incluant des Les effets supplémentaires auront la même durée que les
bouteilles aux parfums odorants, des boites de poudres, effets d’origine et ne provoquent aucun effet secondaire
des jarres d’onguents et de baumes, des épingles à dû au mélange. La probabilité que Chelar réponde à une
cheveux, des peignes, des brosses, des miroirs à main, etc. prière est de 5 % par niveau de clerc pour les personnages
Tout indique clairement qu’il s’agit des biens de la reine. qui ne sont ni géant, ni mauvais, les non-clercs n’ayant
Il y a également trois rangées de perles mesurant 1,80 m forfaitairement que 5 % de chances. Les joueurs devront
(chacun d’une valeur de 3 000 po). La garde-robe située surement tâtonner afin de comprendre le fonctionnement
contre le mur nord (entre les salles 32 et 34) renferme de l’autel.
une vingtaine de vêtements féminins de taille géante.
Ils ne seront d’aucune utilité pour un non-géant, mais L. LE COULOIR SECRET. Jamais visités par les géants résidant
ils pourraient rapporter une belle somme sur le marché dans le château, cet étroit couloir a été créé pour tromper
des collectionneurs (Le MD pourra le mettre en scène s’il les fureteurs non-géants par sa sécurité apparente. Au
le souhaite). Un coffre fermé, au bas de la garde-robe, premier abord, c’est un passage « secret » reliant une
contient 5 000 pc, 12 000 pa et 1 500 pe. partie du complexe à une autre, mais ceux qui l’utiliseront
seront en difficulté s’ils n’évitent pas les deux pièges à
34. CHAMBRE À COUCHER ROYALE. Un lit simple occupe la fosse qui les y attendent (voir L). Les trappes s’ouvrent
moitié nord de cette salle, avec une commode devant le vers l’intérieur pour entraîner les passants immobiles ou
mur sud. Le lit de 6,60 m de long et 3 m de large est dressé non dans une chute mortelle vers une cellule verrouillée
contre les murs nord et est. Couverts de fourrures et de 12 m plus bas. La survie aux 10d6 points de dégâts de
peaux, une dizaine d’objets divers peuvent y être récupérés chute (que le MD peut arrondir forfaitairement à 35 points
et ramenés en ville, rapportant 1d6 ×1 000 po chacun. Les s’il le souhaite) n’est que la moitié du péril. Dès que le
trois tiroirs de la commode ont été extraits et semblent avoir personnage aura repris ses esprits, il devra vérifier quels
été fouillés, ne contenant plus que quelques vêtements objets ont également résisté. Après quoi il voudra sûrement
masculins ordinaires. En s’approchant, le groupe sentira examiner la cellule dans laquelle il se trouve (située en
une forte odeur de tabac provenant de l’un des tiroirs. 42 sur le plan du niveau inférieur). Toute méthode de
En y regardant de plus près, ils remarqueront que le fond détection des pièges permettra aux personnages de les
du tiroir contient 9 feuilles de tabac. Il s’agit de la réserve éviter. S’ils n’y ont pas recours, les personnages se trouvant

26
sur le piège lors de son ouverture se verront accorder une tandis que l’autre contient une grande banquette, une
chance sur six de bondir sur le côté pour éviter la chute. commode, une coiffeuse et une armoire.
Les chances peuvent être ajustées en fonction de la
dextérité du personnage selon votre souhait. La reine Altia Fegan sera dans l’une ou l’autre de
ces salles lorsque le groupe atteindra ce niveau du
complexe (50 % de chances pour chacune). Elle attend
DESCRIPTION DU NIVEAU INFÉRIEUR anxieusement d’être secourue, persuadée que cela va se
produire. Pourquoi ? Peu de temps avant que son mari le
roi ne parte, elle avait rédigé une note à l’attention des
Zones et salles : nobles humains du village, indiquant qu’elle suspectait
Les salles et les pièces qui suivent ne sont pas censées l’existence d’une ignoble conspiration et qu’une attaque
être celles où le groupe affrontera les plus grands périls. sur la colonie pourrait rapidement se produire. Elle
La reine et les survivants de sa cour s’y sont cachés et confia la lettre à sa première dame de compagnie et la
sont désireux d’être secourus. Si le groupe opte pour une fit protéger par l’escorte de ses gardes en passant par
approche autre qu’amicale, les gardes feront tout leur l’escalier secret en I. Mais un détail a échappé à la reine,
possible pour protéger la reine même si cela paraît sans la géante n’a jamais rempli sa mission.
espoir. Aussi, les informations suivantes sont principalement
conçues pour que le MD ait une vision claire de l’endroit À l’insu de la reine, son intrigante cousine Molita présente
où se terrent la reine et ses compagnons et dans quel état lors de la rédaction de la demande d’aide, s’est éclipsée
ils se trouvent. discrètement et à rejoint la messagère avant qu’elle ne
puisse allumer le feu d’alarme. Toutefois, elle n’a pas
35. CAVE ROYALE. Cette salle est accessible de 3 réussi à empêcher les gardes de remettre le parchemin
manières. La première, connue seulement du roi et de la aux petites personnes. Avec le départ du roi, Molita se
reine, consiste à pousser vers l’avant le trône de la salle retrouve piégée. Elle lutte pour préserver son secret tout
du dessus révélant un escalier qui y mène. La seconde en cherchant l’aide de l’ancien conseiller du roi.
consiste à passer par une trappe (36) qui conduit au-
dessus à la chambre à coucher du roi et de la reine. La La reine Fegan ignore tout de l’implication de Molita ou
dernière provient des cellules (43-44) si un prisonnier de Norald. Elle sait juste que son roi bien-aimé depuis plus
réussissait à s’en évader. La pièce est assez dépouillée, de 40 ans a succombé au charme d’une jeune géante et
car le roi a pris soin d’emporter la majeure partie de a subitement changé. Pensant que le conseiller gnome
ses possessions en partant. Il ne reste qu’une dizaine de était bienveillant à son égard, elle s’est régulièrement
tonneaux remplis de poisson et de viandes en salaison, confiée à lui à propos de ses relations avec le roi. Ce fut
de pain de route, de fromage, d’eau, de racines marinées une de ses erreurs parmi d’autres.
et d’œufs. C’est tout ce qui permet à la reine et aux
autres de survivre depuis qu’ils se sont réfugiés ici. Pour La reine attendra de ses sauveurs une attitude amicale,
l’instant, six géantes des nuages femelles (PV : 68, 67, supposant qu’ils sont venus à la suite de ses requêtes. Si
65, 64, 62, 61) sont rassemblées dans la partie ouest de le groupe devait se comporter autrement, elle tentera de
la salle, prostrées ensemble à terre. Effrayées et affamées, négocier une mise en sécurité pour elle et pour ceux qui
leur réaction à l’approche d’un groupe sera très variable, l’accompagnent en utilisant ce qui reste de sa richesse
sachant qu’elles ne sont pas maléfiques. Heureusement (située en 45). Bien qu’il soit peu probable que cela soit
pour elles, un des deux gardes mâles survivants fidèles nécessaire, la reine possède 60 points de vie, une CA de 2
à la reine, monte la garde à proximité (42). Ce géant et se battra comme un géant des nuages adulte mâle. La
des nuages (PV : 70) se ruera au secours des femelles reine est une magnifique femme de 4,80 m et dotée d’un
ou répondra aux appels de son partenaire en (38) si le grand charme (Charisme 18). Elle porte une tiare ailée en
besoin s’en ressent. platine massif (valeur 2 000 po), un collier de perles de
1,80 m de long (valeur 2 500 po), deux anneaux à chaque
37. CASERNES / RÉSERVE, ADULTES MÂLES. Bien que servant doigt (valant chacun 1 500 po), une paire de bracelets
habituellement de lieu de stockage supplémentaire, cette en or (valeur 750 po chacun), et une robe en tulle. En
salle fait maintenant office de lieu de repos pour les trois plus du trésor conservé dans la zone 45, la reine dispose
géants des nuages adultes mâles restants (PV : 33, 31, 30). d’une malle dans sa chambre à coucher qui contient ce
En réalité, il s’agit de jeunes adultes mâles, car les plus vieux qui suit : 7 potions de soins, un parchemin de protection
ont succombé à l’attaque des géants des brumes quelques contre les morts-vivants, un sac de contenance, une
jours auparavant. Ils ne possèdent ni trésor ni richesses ; de baguette d’annulation, et un cor du Valhalla (le MD devra
plus ils sont encore faibles et désorientés. S’ils sont provoqués, en déterminer le type).
ils se battront comme des géants des collines, causant 2–16
points de dégâts par coup qu’ils porteront. 41. AUTRE RÉSERVE & DORTOIR D’URGENCE. Les murs de
cette salle longue et étroite sont habituellement couverts
38. POSTE DE GARDE. Un garde géant des nuages (PV : de provisions permettant à la colonie de subsister pendant
63) est de faction ici. Il ne laissera passer personne sans un an. Elle est maintenant presque vide, le roi ayant emporté
l’assurance qu’il s’agisse d’amis de la reine. Si nécessaire, avec lui tout ce qui pouvait avoir de l’importance. Il ne
il appellera à l’aide (son partenaire en 42). reste que des tonneaux et des caisses, rares étant celles
encore intactes, ainsi que quelques peaux de grands
39-40. QUARTIERS ROYAUX DE SECOURS. Ces salles sont animaux visiblement en piteux état et de faible valeur
réservées au roi et à la reine pour les situations de crise. marchande (environ 100 po chacune). Actuellement une
La première est un petit salon avec plusieurs chaises, douzaine de jeunes femelles géantes des nuages (PV :

27
30 ×2, 29 ×3, 28 ×3, 27 ×4) y sont enfermées. Ce ne sont pas chaque monstre ou créature ne fait que l’alourdir, sans
des combattantes, mais si elles devaient se battre pour rien apporter qui ne puisse être trouvé ailleurs ou que le
se défendre, elles se comporteraient comme des ogres, MD ne connaisse déjà. Certains apprécieront la netteté
occasionnant 1–8 points de dégâts par coup porté. d’ensemble alors que d’autres remarqueront l’absence de
ce qu’ils recherchent. Là où certains trouvent essentiel que
42. CHAMBRE D’ANGLE/SALLE DE GARDE. Comme décrit toutes les informations soient écrites, cela semblera superflu
auparavant, un seul géant des nuages mâle est de à d’autres. Et pour cela, je renonce à plaire (toujours) à
faction ici. Si la salle est fouillée, une porte secrète sera tous ceux qui se procurent cet ouvrage.
découverte dans le mur sud-ouest. Le couloir qui s’ouvre
derrière conduit à deux cellules fermées (43-44) et à la Il n’est pas dans mon intention que cette aventure soit
salle du trésor (45). Il n’y a rien de valeur ici. considérée comme une « suite » à un quelconque module
de la série des géants publiée auparavant. Cet ouvrage
43-44. GEÔLES SOUTERRAINES. Ces grandes salles carrées est un scénario indépendant qui n’a pas besoin des autres
font office d’oubliettes pour tous ceux qui y tomberaient pour être joué. Il suffit des manuels de règles, de beaucoup
du dessus. Les portes sont fermées de l’extérieur et de temps et d’un MD avec énormément de patience.
démesurément gonflées d’humidité. Forcer les portes
de l’intérieur nécessitera une force combinée de 70 ! Étant le deuxième dans ma série « géant », la conception
Les voleurs tentant de crocheter les serrures subiront de ce module a été un défi. Si certains y trouvent du
un malus de –75 % lié à l’état de rouille extrême des plaisir, alors mes efforts en valaient la peine. Et si ce n’est
mécanismes prêts à se briser lors des tentatives. Mais pas le cas et qu’il semble imparfait, qu’ils m’excusent de
c’est aussi un point positif, car si la serrure venait à se ne pas être aussi créatif que certains grands auteurs qui
briser les occupants de l’intérieur pourraient tracter les m’ont inspiré.
portes par halage en y attachant un objet. Une Force
combinée de 36 sera suffisante pour exercer cette traction. RC Pinnell
Évidemment, les moyens magiques et les sortilèges
pourront éviter toute nécessité de forcer les portes. Ces Menifee Californie, 2009
cellules ont été inutilisées pendant si longtemps que les
clés ont été perdues. Forcer les portes de l’extérieur aura
les mêmes chances de succès que la traction inverse. Un Conception et rédaction par : RC PINNELL
tunnel de 3 m de large et autant de long relie les deux Illustration de couverture par : Luigi (Artikid) Castellani
cellules. Des barreaux de fer empêchent les prisonniers Cartes par : Richard Butler
de passer d’une zone à l’autre. Les barreaux sont si épais Traduction VF par Jerem
que la probabilité de les tordre est réduite de 25 %. Il est Relecturepar Jean et Michelvh
possible pour un gnome ou une créature plus petite de Mise en page par Yeenoghu
passer à travers.

45. TRÉSOR ROYAL. Autrefois pleine de richesses, cette


longue salle est maintenant presque vide. La plupart des
« objets de valeur » sont partis avec le roi. Tout ce qu’il
a laissé lui semblait de peu d’utilité. Ce qui reste sera
le principal élément de négociation de la reine le cas
échéant. De nombreux coffres et boîtes sont encore en
bon état et contiennent ce qui suit : 10 000 pc, 3 000 pa,
150 pe, 50 po, 25 pp. En plus de cela, on y trouve également
une armure de plate feuilletée +4 de taille humaine, un
arc long +1, et 20 flèches +1.

C’est ici que se termine l’aventure, la malédiction de la


reine des géants des nuages.

CONCLUSION DE L’AUTEUR

Beaucoup d’informations sont disséminées dans les pages


précédentes. Certains passages sont plus détaillés que
d’autres. Par exemple, on y trouve beaucoup d’explications
dans l’historique relatives aux géants des nuages et aux
raisons de leur dilemme, incluant le traître gnome, tandis
que certaines salles ou rencontres ne contiennent que
peu de détails. Le choix de l’auteur consiste à laisser le
MD décrire le mobilier d’une salle, que ces objets soient
immaculés ou dégradés. Il est également facile pour un
MD de rassembler les informations techniques concernant
certaines créatures et de les préparer pour l’aventure.
Inclure dans le texte des informations répétitives pour

28
Groupe pré-tiré

Classe NIV PV Race(sexe) Taille Poids AL F I S D C CH SORTS

Clerc 11 66 H(homme) 1,80 94 LB 16 8 17 12 16 12 7-6-5-4-2-1


Clerc 12 48 H(femme) 1,72 67 NB 11 9 17 13 15 11 8-7-6-4-2-2
Clerc/guerrier 4/9 60 ½ O (femme) 1,80 105 LN 18/59 9 11 15 18 10 3-2
Guerrier 12 81 H (femme) 1,70 80 CB 15 11 14 15 16 8
Ranger 10 89 H (homme) 1,87 100 NB 18/21 15 15 16 17 11 2/1
Guerrier/voleur 8/9 66 N (homme) 1,20 85 LN 17 15 15 16 18 11
Magicien 10 26 E (homme) 1,57 65 CB 9 16 12 15 14 9 4-4-3-2-2
Magicien/voleur 7/9 42 ½ E (homme) 1,67 73 CN 16 17 15 16 16 15 4-3-2-1
Voleur 12 64 N (homme) 1,20 75 NB 17 13 16 17 17 10

POSSESSIONS MAGIQUES
Les joueurs pourront lancer des dés pour déterminer l’ordre des choix dans les listes suivantes ou partager les
objets au mieux pour le groupe. Les joueurs ne devraient pas choisir un deuxième objet similaire au précédent
(2e arme, bouclier ou armure par exemple) tant que tous les membres du groupe n’ont pas eu l’occasion d’en
avoir reçu un. Les potions sont regroupées en lots et sont décrites séparément pour ne pas interférer dans le choix.
Quel que soit le nombre de personnages, nul ne devrait recevoir plus de 4 objets indépendamment des potions.
Bouclier +3 ; épée +2 tueuse de dragons ; sac de contenance
Bouclier +2 ; épée +2, tueuse de géants ; bottes de lévitation
Bouclier +1/+4 contre les projectiles ; épée +3 (courte) ; gantelets de force d’ogre
Armure de plates +2 ; marteau +2 ; anneau de chute de plume
Armure de plates feuilletés +3 ; masse d’armes +3 ; corde d’escalade
Armure de plates feuilletés +2 ; fléau +2 ; bottes elfiques
Cotte de mailles +3 ; hache de bataille +3 ; anneau de chaleur
Armure de cuir +2 ; hache de jet +2 ; cape elfique
Bracelets CA 5 ; arc long +1 ; bâtonnet de projectiles magiques
Cape de protection +3 ; arc court +1 ; bâton de soins
Anneau de protection +3 ; dague +2 ; parchemin clérical de soins
Anneau de protection +2 ; dague +1 ; bâton de contrecoup

De plus chaque personnage peut choisir entre 2 potions de super-soins ou 4 de soins.

GRIMOIRE DE MAGICIEN
N°5 Niv 1 : c
 ompréhension des langues, invocation d’un familier, lecture de la magie, sommeil.
N°7 Niv 1 : b
 ouclier, chute de plume, compréhension des langues, détection de la magie, fermeture, lecture de
la magie, mains brûlantes, poigne électrique, projectile magique, sommeil.
Niv 2 : d
 étection de l’invisibilité, ESP, image miroir, lévitation, lumière éternelle, nuage puant, ténèbres sur 5m,
toile d’araignée.
Niv 3 : b
 oule de feu, dissipation de la magie, flèche de feu, infravision, paralysie, protection contre le mal
sur 3 mètres, ralentissement, suggestion.
Niv 4 : b
 ouclier de feu,confusion,désenvoûtement,maladresse,mur de glace,œil magique,phytomorphose,
porte dimensionnelle.
Niv 5 : cône de froid, nécro-animation, paralysie des monstres, passe-murailles.
N°8 Niv 1 : agrandissement, amitié, charme-personnes, identification, lecture de la magie.
Niv 2 : force, localisation d’objets, lumière éternelle, ouverture, peur.
Niv 3 : clairaudience, foudre, invocation de monstre I, rapidité.
Niv 4 : charme-monstres, excavation, tempête de glace.

29
PLAN DU DONJON NIVEAU 1
une case = 3 m

chenil

porte statue

double porte
haut bas

porte secrète

30
PLAN DU DONJON NIVEAU 2
une case = 3 m

31
G6 La forge du Seigneur-forgeron
fomorien

Le royaume d’Eidane était habituellement calme et paisible. Même les humanoïdes géants qui y vivaient étaient,
dans l’ensemble, amicaux. Tel était le cas pour les géants des nuages qui demeuraient dans l’immense château
de leur roi, au sommet des montagnes de Golithie. Mais ce n’était pas le cas des géants des profondeurs, les
fomoriens, qui vivaient loin sous la surface de la montagne. Leurs comportements maléfiques a attiré sur eux la
colère des géants des nuages, qui les ont chassés vers les terres désolées et stériles du nord. Mais la forge qu’ils ont
abandonnée était un sanctuaire consacré au dieu des monstres difformes. Et tandis que leurs ennemis demeuraient
toujours au sommet des montages, ces fomoriens qui avaient besoin d’affiner leurs talents de forgeron voulaient
revenir à leur atelier afin de parfaire leur formation sous la direction de leur Seigneur-forgeron. Sauf qu’aujourd’hui,
des créatures d’une autre race ont élu domicile dans la forge et ont élaboré des plans pour étendre leur propre
domaine au-delà des salles du sanctuaire fomorien.

p Par RC Pinnel
h 32 Copyright © 2010
G6 Fantasy première édition Ceci est une aventure extrêmement difficile qui,
La forge du Seigneur-forgeron fomorien indépendamment du simple niveau des personnages,
requiert que les joueurs soient expérimentés. Elle est
par RC Pinnell potentiellement mortelle pour l’ensemble du groupe et
une compagnie qui ne coopère pas et qui n’utilise pas ses
Avant-propos capacités et ses ressources à leur maximum aura toutes les
chances d’être victime des créatures qui s’y trouvent.
E. Gary Gygax a écrit la précieuse série de modules G
entre le milieu et la fin des années 70. Les deux premiers
épisodes se résumaient à 8 pages chacun (le dernier étant Contexte
généreusement doté de 16 pages) et tous présentaient
les cartes sur la couverture intérieure. On peut facilement Récemment, le château du roi des géants des nuages est
les qualifier de précieux car, entre leur première impression devenu le lieu d’une grande préoccupation. Quand le roi
et aujourd’hui, on peut dire avec certitude qu’aucun autre a abandonné sa demeure, fuyant vers le sud avec une
module ou série ne s’est à ce point enraciné dans le tissu concubine et les membres de sa garde les plus fidèles, le
même de la communauté des rôlistes. château a été rapidement submergé par une force de géants
des brumes. Le bon roi des géants des nuages avait maintenu
Vous qui vivez le renouveau des jeux de rôle « à l’ancienne » une garde inébranlable au sommet de la montagne afin que
et qui découvrez les aventures de la vieille école, les trésors les caravanes du « petit peuple » dans les vallées limitrophes
que votre lecture vous réserve sont sans limites ; et les anciens puissent transporter leurs marchandises en empruntant la
de la communauté vous envient. Car je ne connais aucune route qui traverse le grand pic. Avec sa disparition soudaine et
joie, ni aucune excitation ou émotion ressenties en jouant qui la menace des géants des brumes sur le col au milieu de la
puisse égaler celles de la première fois où l’on pénètre dans montagne, un groupe d’aventuriers a dû gagner le château
la cabane du chef des géant des collines, où l’on se glisse en pour sauver la Reine, censée s’y trouver encore en vie, tout en
frissonnant dans la crevasse gelée du jarl des géants du givre repoussant les abominables géants des brumes. Ce faisant, le
ou qu’on se retrouve face à face avec le maléfique roi des groupe est tombé sur une carte et quelques parchemins écrits
géant du feu dans son château étouffant. à la hâte qui évoquaient l’implication d’une race souterraine.
Revenant victorieux dans la vallée en contrebas muni de ces
Malheureusement, M. Gygax n’en a écrit que trois. De l’avis informations,le travail du groupe était terminé.Mais le Conseil des
de l’auteur de ces lignes, les géants sont trop peu représentés nobles a décidé de poursuivre l’enquête, recrutant quiconque
dans les aventures publiées qui ont été produites depuis serait volontaire pour retourner au château des géants des
1978. En dehors du module Sous le château du géant des nuages et pour suivre les indications figurant dans les écrits et
tempêtes (en VO, Under The Storm Giant’s Castle) édité par sur la carte relatives à un passage secret descendant à travers
Judges Guild, il n’y a eu aucune autre tentative sérieuse de la montagne vers la demeure de cette race d’intrigants.
mettre ces créatures sur le devant de la scène, excepté celles
que j’ai osé proposer.
Démarrage
Et peut-être est-ce la raison pour laquelle aucune autre
n’est apparue – produire une telle aventure vous place en Si le groupe est le même que celui qui s’est aventuré dans
concurrence avec celles créées par l’auteur non seulement le G5 et qui a exterminé les maléfiques géants des brumes
des modules de la série G, mais du jeu lui-même. Eh bien, assaillant le château des géants des nuages, les personnages
comme ma mère me disait souvent, « ne te jette pas à l’eau connaîtront suffisamment le chemin pour y retourner. Si c’est
si tu ne sais pas nager… ». Mais l’auteur de ces lignes préfère un nouveau groupe, des guides lui seront fournis, ainsi que
de loin échouer dans la comparaison à l’homme qui a fixé les détails du château en ce qui concerne les zones 1, 7, 30,
la norme plutôt qu’être considéré comme un gagnant en se 27 et 28. Il n’est pas nécessaire que de nouveaux aventuriers
classant dans la médiocrité. visitent le château en entier, car la patience de la reine des
géants des nuages a déjà été éprouvée jusqu’à sa limite
ultime ; elle tolérera uniquement que le groupe se rende au
Introduction garde-manger (28) et emprunte le tunnel découvert à cet
endroit. En dehors de cela, elle et sa suite n’auront aucun
Cette aventure est conçue pour être utilisée avec les règles de rapport avec le groupe et n’offriront ni conseil ni assistance.
la 1ère édition du jeu, sans considération pour aucune source Utiliser la carte découverte préalablement les conduira
provenant du manuel des Arcanes Exhumés ou des autres vers les niveaux inférieurs (cette carte est fournie pour les
errata qui sont apparus depuis. Le groupe d’aventuriers doit groupes démarrant dans ce module).
compter entre 5 et 9 personnages de niveaux 8 à 12. Nains et
paladins devraient être représentés au sein du groupe, celui-
ci comprenant au moins un clerc, un magicien et un voleur. Géologie des profondeurs
Qu’un paladin soit ou non présent, la tendance générale du
groupe en termes d’alignement devrait se positionner vers le Les grottes et cavernes de cet ensemble résultent de conditions
profil loyal et bon. Le MD devrait refuser l’usage de toute race naturelles et d’aménagements artificiels. L’histoire de leur
ou classe d’alignement mauvais. Il devrait prévoir une liste de développement n’est pas essentielle pour leur exploration par
personnages pré-tirés au cas où les joueurs n’en possèdent les aventuriers. Le MD est encouragé à concevoir une histoire
pas déjà un du niveau approprié ; un ou plusieurs parmi et une chronologie les concernant comme bon lui semble. En
ceux-ci pourront également servir de compagnons d’armes termes de dimensions, la plupart d’entre elles sont grandes,
afin de renforcer un groupe peu nombreux. comme le montre la carte, mais les hauteurs sous plafond

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ne sont pas aussi facilement déductibles. En règle générale, plafond qui s’élève en moyenne à 21 m du sol de la caverne.
portez le plafond à 30 cm au-dessus du sol par tranche de Alors que l’espace d’un bout à l’autre de la salle suggère une
2 m² de surface. Ces plafonds seront généralement tapissés immense zone vide, les 3 créatures suspendues à la voûte
de stalactites pointues qui y sont suspendues ; celles-ci prouvent assez vite que l’endroit est loin d’être inoccupé. Trois
n’attendent qu’une perturbation naturelle quelconque pour énormes enlaceurs (pv : 78, 76, 74) sont pendus au plafond
être ébranlées et s’abattre sur le sol. À l’intérieur des grottes, la rocheux à différents endroits qui leur permettent d’atteindre
plage de température varie entre 7 et 16°C et atteint 4°C dans efficacement presque toutes les parties de la grotte (voir la
les zones les plus froides (zones 13 et 14). En conséquence, carte). Leur seul trésor se réduit à quelques pièces de platine
tous les individus exposés se doivent de préserver leur chaleur et gemmes dans leur gésier respectif.
corporelle, sous peine de subir des dommages liés au froid.
Si le groupe dispose de magie qui écarte ces effets, le MD 5. LE REFUGE DU BARBARE BLESSÉ. Cette grotte, parmi les plus
doit s’assurer que les personnages la maintiennent active. petites des cavernes supérieures, se situe aussi relativement en
L’absence de telles mesures se traduira par une perte de dehors des sentiers battus. Pour cette raison, elle a bien profité
points de vie et peut-être même par la mort. Dans les grandes au personnage non joueur blessé qui est actuellement assis
lignes, considérez la différence entre la température ambiante au sol, adossé contre le mur de l’est. Raclure Morvant est
et la température du corps humain (37°C) comme étant la un brave gars, mais il faudra probablement un peu de temps
quantité de points de vie qu’un personnage perdra par jour pour que le groupe parvienne à l’amadouer. C’est un demi-
s’il reste exposé à un tel froid extrême. ogre, mesurant 2,20 m de haut et pesant 150 kilos. Et bien
que ses semblables soient notoirement maléfiques et cruels,
lui ne l’est pas. En fait, il est même Neutre Bon. C’est aussi un
DESCRIPTION DES CAVERNES SUPÉRIEURES (1–9) guerrier barbare qui a suivi les traces de son père, un grand
chef barbare de la tribu du Nuage rouge. À ce titre, il possède
Monstres errants d’ordinaire une force et une endurance considérables. Pour
le moment, malheureusement, il est blessé et physiquement
Les rencontres surviennent sur un score de 1 sur 1d6, tiré diminué (ayant seulement 15 pv sur son total habituel de 73).
chaque heure. Le MD devrait inventer un historique adapté pour expliquer
la présence de l’individu, y compris les raisons de sa blessure
1‑2 1‑6 lézards souterrains et de ce qui l’a amené en ce lieu ; il est proposé ici comme
3‑4 3‑18 perceurs compagnon d’armes potentiel pour un groupe dont l’effectif
5‑6 1‑2 monstres rouilleurs ou la puissance seraient faibles. Ses caractéristiques sont : G8,
7‑8 1 pudding noir NB, F 18/99, I 10, S 12, D 12, C 16, Ch 9. Il est à jeun depuis
9 1‑100 chauves-souris une semaine mais il s’est abreuvé de l’eau gouttant des
10 1‑2 reptiles des roches stalactites. Il est armé d’une lance de fantassin, d’un couteau
et d’une hache à main et porte une armure de cuir souple.

Cavernes et zones 6. LE TUNNEL AUX VERS. Bien que mesurant 12 m en son point
le plus large, c’est la plus petite des cavernes supérieures.
1. CAVERNE. Un petit groupe de spriggans est chargé de la Traverser cette salle et survivre n’est pas une tâche aisée, c’est
déplaisante tâche de monter la garde en ce lieu. Six d’entre pourquoi la plupart des occupants cu complexe l’évitent
eux sont sous leur forme réduite ordinaire, dotés de 26, 25, car ils savent ce qui y vit. Des trous de 60 cm de diamètre
24, 23, 22 et 21 points de vie, quatre autres sont sous forme apparaissent le long des murs et du plafond. Chaque
géante, ayant 52, 50, 48 et 46 points de vie, alors que leur chef paroi latérale et supérieure en compte des dizaines et il est
en possède 56. Ils ont pour ordre d’interdire toute intrusion dangereux d’en explorer les ténèbres car 6 vers des tunnels
dans les grottes excepté Norland (qui peut être vivant ou (pv : 61, 59, 57, 55, 53, 51) se cachent à l’intérieur. Mesurant
non, selon qu’il a survécu ou non au G5. Il n’apparaîtra en 9 m de long chacune, ces créatures sont parfaitement à
aucun cas dans cette aventure). Ces compères sont armés même de s’étirer hors de leurs trous et d’attaquer quiconque
de haches et de hallebardes et se serviront des deux avec tente d’emprunter le passage. Elles possèdent peu de trésor
efficacité. Ils ne possèdent aucun trésor et ne répondront à à proprement parler, pas plus de 2–8 po et 1–6 pp chacune,
aucune question. entreposées au fond de leurs tunnels, avec une probabilité
de 50 % que chacune ait également 1–4 petites gemmes.
2. LA CAVERNE DU BASILIC. Un basilic majeur (pv : 65)
a trouvé cet endroit et y a élu domicile. De nombreux 7. LA CAVERNE DE L’ATTRAPEUR FEMELLE. La raison pour
morceaux et fragments de pierre sont éparpillés çà et là. laquelle un si grand nombre de ces créatures se trouvent à
Un anneau de chute de plume est actuellement coincé un même endroit et la façon dont elles peuvent se nourrir
dans le gosier du monstre. constitue, au premier abord, une énigme. On connaît en
fait peu de chose sur ces créatures, et encore moins sur leur
3. LA CAVERNE DES MANTELEURS. 4 manteleurs (pv : 39, 38, biologie. Il se trouve que l’attrapeur se passe de nourriture
37, 36) vivent dans la partie sud de cette grande caverne. pendant le cycle de reproduction, qui peut durer plusieurs
Si des intrus apparaissent au nord, ils voleront jusque-là pour mois. Pendant ce temps, il cherche dans les cavernes
se repaître de quiconque osera pénétrer en ce lieu. Depuis profondes un représentant de son espèce qui soit du genre
qu’ils ont pris le contrôle de la grotte, ils ont accumulé un petit opposé, afin d’assurer sa descendance. Comme pour bien
pécule de 69 pa, 88 po et 1 gemme d’une valeur de 250 po. des espèces naturelles, plusieurs mâles rivalisent pour les
faveurs d’une femelle consentante. C’est bien le cas dans
4. LA CAVERNE DES ENLACEURS. La plus vaste salle des cette caverne puisque quatre grands attrapeurs mâles ont
cavernes supérieures, cette grande grotte possède un « acculé » une femelle et tentent de l’approcher (pv : 78, 76,

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74, 72 pour les mâles ; 117 pour la femelle qui est un spécimen porte dimensionnelle ou vol, ainsi que les objets magiques
géant). Chaque mâle a apporté son trésor personnel en guise qui en reproduisent les effets, ne fonctionneront pas dans la
d’offrande pour la femelle, composé des éléments suivants : crevasse. (Les sorts de chute de plume et de lévitation, ainsi
100–2 000 pp / 30 % de chance, 5–20 gemmes / 20 % de que les anneaux ou objets du même nom fonctionneront,
chances, 1–10 bijoux / 10 % de chances et 4 objets au choix eux, à l’intérieur.)
plus un parchemin / 5 % de chances.
De hauts monolithes de pierre alignés et de taille décroissante
8. LA CAVERNE AUX OSSEMENTS. Le sol de cette salle est en partant des zones 10 et 11 permettront aux personnages
littéralement recouvert d’os de formes et de tailles diverses de descendre en sautant de l’un à l’autre pour atteindre le
sur une hauteur moyenne de 1,20 m ; un passage étroit à sol de la caverne de la zone 13. Tous disposent d’un tirant
travers ces dépouilles longe le mur ouest et mène à un tunnel d’air d’au moins 12 m jusqu’au plafond rocheux au-dessus.
en direction du sud (voir la carte). Dans la plupart des cas, il Malheureusement, plusieurs de ces monolithes sont si lourds
ne sera pas difficile de différencier un fémur de nain, de celui qu’ils se sont enfoncés dans le niveau inférieur qui baigne
d’un elfe ou d’un humain, ou de celui d’un géant de toute dans une rivière de lave souterraine. La chaleur provenant
nature ; il en va de même pour les crânes. Mais ce qui est plus du tunnel de la rivière provoque le soulèvement de ces
important c’est que de nombreux petits objets magiques sont monolithes « mobiles » d’une hauteur comprise entre 9 et 12 m
également présents, enfouis sous le monticule à l’apparence avant qu’ils ne redescendent sous l’effet de leur poids propre.
d’albâtre. Une recherche approfondie dans un carré de 6×6 m Ceux-ci sont marqués d’un a sur la carte et seront parfois en
exigera un tour complet et rapportera 1‑6 objets, 5 % d’entre position « haute », bloquant la progression des personnages.
eux étant de nature magique. Au total, il y aura entre 23 et 138 On peut également les trouver en position « basse », où ils se
objets dans la grotte ; seuls 1–7 seront réellement magiques. trouveront à 9-12 m en dessous du monolithe sur lequel se
Ce qui est exceptionnel à propos de ces derniers est le fait tiendront les personnages.
qu’il s’agit de reliques des époques anciennes, artefacts
de grande puissance. Malheureusement pour ceux qui les La distance moyenne entre chaque monolithe étant de
trouvent, ces objets sont également maudits, car ce sont des 4,80 m (avec un minimum de 3,60 m et un maximum de 6 m),
expériences ratées du Seigneur-forgeron. Ainsi, le MD doit le groupe devrait être capable de sauter sans assistance du
définir chaque objet, lui attribuer une ou plusieurs capacités haut des monolithes plus élevés vers les plus bas, pour les
ainsi que la malédiction qui l’entache. Dans la plupart des intervalles les plus courts ; d’autres moyens, tels que cordes
cas, l’objet devrait être d’un type utilisable par un être de taille enchantées, les bottes, anneaux ou sorts de lévitation,
géante, mais cela est laissé à l’appréciation du MD. permettront de franchir les espaces plus importants. Le saut
constituera un risque plus grand dans ces cas-là, car chaque
9. LE GARDIEN DES OSSEMENTS. Un tunnel montant depuis personnage doit réussir un test de caractéristique en obtenant
la zone 8 mène en ce lieu connu comme, la demeure du un tirage inférieur ou égal à sa Dextérité sur 1d20 pour réaliser
Gardien des ossements. Ce qui semble à première vue être la manœuvre. (Les petites-gens subiront une pénalité de +6 à
une statue géante est en fait la silhouette d’un fomorien leur jet, +3 pour les nains, tandis que les elfes mesurant plus
calcifié. Ce pauvre bougre était autrefois un aspirant forgeron de 1,50 m bénéficieront d’un bonus de –2.)
qui avait obtenu le privilège de devenir apprenti du Seigneur-
forgeron. Mais sa pulsion cupide à convoiter les biens qu’il Les monolithes mobiles s’élèveront au-dessus ou descendront
avait sous les yeux l’a amené dans son état actuel, frappé en-dessous de celui qui les précède directement à une
de malédiction. Son corps est devenu raide et rigide, comme vitesse de 3 m par segment. C’est pourquoi le MD doit décrire
une stalagmite qui aurait durci suite à un interminable goutte- clairement aux joueurs la position du monolithe par rapport
à-goutte calcifiant ; il se déplace de ce fait plutôt lentement. à celle de leurs personnages au cours du round ou du tour.
Mais pour peu mobile qu’il soit, il attaquera tout intrus (sa Sauter « vers le haut » sur un monolithe est pratiquement
vitesse de déplacement étant du tiers de la normale). Pire impossible une fois passé le segment approprié, mais
encore, son épiderme a durci au point d’atteindre une CA l’inverse est possible. Le moment exact du saut doit donc être
de 0. À ce titre, les dégâts des armes contondantes sont déterminé avec précision. Toute personne ayant manqué
réduits de moitié et ceux issus de la plage variable des armes son test de caractéristique aura complètement échoué et
tranchantes sont réduits à un point; les épées doivent réussir plongera vers une chute fatale, à moins que d’autres moyens
un jet de protection contre les coups critiques chaque fois (corde, magie, etc.) ne l’empêchent.
qu’elles touchent avec succès la créature sous peine de se
briser en morceaux. En raison de son état, la créature inflige Avec une superficie moyenne de 20m², atterrir sur un
6‑48 points de dégâts en utilisant l’ajustement d’un fléau de monolithe et y rassembler le groupe tout entier au sommet de
fantassin contre l’armure appropriée, si ces modificateurs celui‑ci ne devrait pas poser de problème. Malheureusement
sont utilisés. Pour ces mêmes raisons, ses points de vie sont des grappes de mégalo-perceurs sont suspendues à la
exceptionnellement élevés (120). voûte rocheuse au-dessus des monolithes qui bougent ! 2-12
de ces créatures seront accrochées au plafond et si des
personnages se tiennent au sommet de l’un des monolithes
L’ÉPINE DORSALE DU MONDE mouvants d’eux quand il s’approche de la voûte, elles
se laisseront tomber pour attaquer et se régaler de leurs
Une longue fissure dans la terre (12), large et profonde, victimes (CA 1 ; DE 6 m ; DV 5‑8 ; AT 1 ; D 5–30, 6‑36, 7–42, 8–48 ;
est le seul chemin pour que les aventuriers atteignent les AS capacité de surprise de 95 % ; DS aucune ; RM standard ;
cavernes inférieures. Accessible aux points 10 et 11 où des Int non ; T G).
portes secrètes donnent accès aux corniches qui s’élèvent
au-dessus de cette énorme « crevasse », la descente Et comme si cela ne suffisait pas, une gigantesque colonie de
nécessitera quelques acrobaties ; les sorts de téléportation, chauves-souris (1 000–6 000) est également établie dans les

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stalactites rocheuses déchiquetées du plafond de la caverne. 6 et 9 m, le maximum étant atteint dans la forge elle-même
Ces animaux ne sont pas une menace directe pour un groupe avec une hauteur impressionnante de 12 m. Les énormes
puissant, mais l’utilisation de lumière, les mouvements effrénés portes de 2,10 m de large par 4,80 m de haut sont fixées sur
et le bruit vont les attirer par détachement (10d10 unités) qui d’épaisses paumelles métalliques en L intégrées dans les
se décrocheront pour inspecter, obligeant la compagnie à murs pour supporter ces vantaux massifs en bois exotique de
s’occuper de ces créatures gênantes. Si le groupe se mettait 60 cm d’épaisseur, renforcés de bandes de fer transversales ;
réellement à les détruire, leurs cris d’agonie en attireront 100– chacun d’eux requiert un test d’ouverture des portes pour les
600 de plus qui envelopperont les aventuriers, provoquant la manipuler, à moins de posséder une force de géant de 19
confusion ; cette situation chaotique pourra éventuellement ou plus. Sans surprise, les salles sont beaucoup plus chaudes
entraîner leur chute hors du monolithe. que l’intérieur des grottes ; la température atteint même 49°C
dans le secteur de la forge.
Un rebord le long de la paroi orientale de la crevasse (b)
se trouve à mi-distance entre les zones 11 et 13. C’est Les salles servent de logements pour les géants et les nains
généralement un lieu sûr car les créatures de la fissure ne maléfiques qui cherchent à apprendre l’art et les techniques
s’attardent pas au-dessus. Le squelette d’un nain est assis à de la forge du Maître forgeron, Slo‑Van, demi-dieu des géants
l’écart du bord, adossé au mur. Il ne porte ni objet, ni outil ni fomoriens. La distribution des chambres est attribuée par ordre
trésor, mais si on le dérange une bouche magique placée d’arrivée. Des géants fomoriens provenant de l’ensemble du
dessus se déclenchera et hurlera : royaume sont réputés pour se rendre jusqu’à cet endroit afin
d’y trouver l’enseignement du demi‑dieu. À l’heure actuelle,
« Fuyez tant que vous le pouvez. Seule la mort règne là-bas ! » un petit groupe de spriggans occupe la plupart des salles.
C’est ce groupe, dirigé par un scélérat notoire, qui était
Il n’y a rien d’autre d’intéressant ici. derrière la tentative de coup d’état sur le château des géants
des nuages situé au sommet de la montagne. En effet, leur
chef cherche à s’approprier la connaissance du Seigneur-
LES CAVERNES INFÉRIEURES forgeron, souhaitant acquérir la capacité de construire des
armes ultimes pour lancer une guerre anti-humains afin d’en
13. LA GRANDE CAVERNE. Une fois que les aventuriers auront exterminer la race. Actuellement, seuls quelques assistants
descendu l’escalier monolithique sain et sauf, ils atteindront cyclopes sont présents dans le complexe, ainsi que quelques
le fond sablonneux de cette énorme caverne. Le haut des autres invités, venus ici pour leur propre compte. Notez que
murs périmétriques se trouve en moyenne à 3,60 m du sol le demi-dieu fomorien n’est pas au courant de l’intrigue des
de la grotte tandis que le plafond de la salle s’élève jusqu’à spriggans contre les humains ou les géants des nuages.
12 m. Elle est grande, sombre et froide. Dans la moitié nord
de la salle, une colonie de 12 mobats (2 à 6 DV, 5 à 5 DV et 15. SALLE EXTÉRIEURE SUD. Cette grande pièce est
5 à 4 DV) niche au sein de la voûte rocheuse. Ces créatures actuellement occupée par 6 spriggans (pv : 30, 29, 28, 27,
attaqueront toute personne à l’origine de bruits ou de 26, 25 ou 55, 54, 53, 52, 51, 50, en fonction de la taille qu’ils
mouvements en dessous, tout particulièrement si de la lumière ont quand le groupe arrive). Plusieurs grandes tables et une
est utilisée. Elles ne poursuivront pas des individus fuyant vers dizaine de chaises sont déployées, certaines occupées et
le sud, sachant bien ce qui les y attend. Un couple de grands d’autres non. Les êtres portent chacun une hache à main, un
dragons d’ombre anciens (49 pv chacun) demeure dans la couteau et une hallebarde qu’ils utiliseront immédiatement
partie sud de la caverne et viendra s’enquérir de tout chahut lorsque les intrus approcheront. Ce ne sont que de simples
survenant au nord et se dirigeant vers eux. Une cache de gardes et ils ne divulgueront aucune information s’ils devaient
20‑80 gemmes est enterrée à l’extrémité sud‑est de la grotte. être capturés ou interrogés. S’ils ont le dessous au combat, un
Juste au nord de cette zone, un grand rocher (voir la carte) spriggan tentera de fuir par le tunnel au nord.
est placé au centre de ce qui semble être l’entrée d’une
plus petite grotte, bien qu’il y ait suffisamment d’espace de 16. SALLE EXTÉRIEURE NORD. Cette pièce est semblable à
chaque côté pour qu’une créature de taille humaine s’y celle du sud et contient les mêmes meubles et occupants.
glisse ; à l’ouest un tunnel semble conduire plus loin dans Leurs points de vie sont identiques et ils réagiront comme leurs
cette direction. congénères s’ils sont surpris. Si l’alerte a été donnée au sud, ils
se précipiteront dans cette pièce pour aider leurs collègues
14. LA CAVERNE VISQUEUSE. Cette caverne est composée gardes. Ni eux ni les autres ne possèdent ou transportent le
de trois parties, la grotte d’entrée, la grotte principale située moindre trésor. Si une alerte a été déclenchée, l’un de ces
au nord et une petite grotte au sud de l’entrée. Toutes trois compères tentera de fuir par le couloir à l’est pour finalement
composent le domaine d’une créature qui laisse une trainée de prévenir le chef (en 27) de la présence d’envahisseurs.
visqueuse, tous les sols étant recouverts d’une substance
collante. Dans la salle nord une méga-limace géante dotée 17. LA SALLE SECRÈTE. Cette salle est accessible par deux
de 18 DV (117 pv) est actuellement au repos. Un anneau de portes secrètes (celle du nord nécessitant d’emprunter un
chaleur est enterré dans le sable à l’emplacement C. Trois couloir long et sinueux, le second portail étant un simple virage
tours de recherche sont nécessaires pour le découvrir. vers le sud) qui conduisent l’investigateur curieux devant une
porte verrouillée, où celui-ci peut se demander si un trésor
se trouve au-delà de ce passage scellé. C’est effectivement
LES HALLS DU SEIGNEUR-FORGERON le cas, sous la forme d’une magnifique succube (45 pv)
envoyée ici à titre de punition par le Seigneur-forgeron en
Ces salles sont habilement creusées dans la terre et la personne. Bien qu’elle puisse facilement s’évader de la salle
roche pour former des angles droits, des murs plans et des en se téléportant, elle sait que cela ne ferait qu’aggraver son
plafonds et sols de niveau. La hauteur de plafond varie entre cas ultérieurement. Le motif de sa peine et sa relation avec

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le demi-dieu sont à définir par le MD, s’il le souhaite. Le seul moisies et d’autres articles variés utiles pour leur voyage, ont
trésor dans la salle (qui, au passage, n’est pas le sien) est un été poussés sous les lits. Les femelles portent des vêtements
manteau froissé dans le coin sud-ouest de la pièce. Lorsqu’il miteux (mais pas d’armure) et ne sont armées que de longs
est enfilé et que la capuche est rabattue sur la tête du porteur, couteaux (équivalents à des épées courtes) pour leur propre
l’objet procure l’invisibilité. Toutefois, un mouvement violent défense. Elles ne possèdent pas de trésor.
peut rabattre en arrière le capuchon, ce qui dissipera son
effet. Il n’est donc pas possible de courir en restant invisible à 22. QUARTIERS DES INVITÉS. Cette salle sent l’urine et les
moins que le capuchon ne soit maintenu fermement. L’objet excréments et se révèle bruyante quand on y pénètre car une
régénère également les points de vie perdus au rythme de 3 portée de 9 jeunes spriggans sont en pleine séance de jeu,
par heure, jusqu’à atteindre le maximum normal de l’utilisateur. glapissant et de se battant entre eux. De tailles échelonnées
Il ne peut faire cela que 2 fois par jour et, si le processus est entre 90 cm et 1,80 m, ils pourraient représenter des adversaires
interrompu (le manteau étant retiré par un moyen et une éventuels, hormis qu’ils ne sont même pas adolescents et qu’ils
raison quelconques), le cycle est rompu et le pouvoir est seront totalement effrayés par l’intrusion d’un groupe d’êtres
perdu pour le reste de la journée, laissant la possibilité d’une humains ; comme le serait toute bande de jeunes enfants
deuxième tentative si la première a été perdue. humanoïdes. Ils sont donc inoffensifs et ne possédant aucun
moyen d’attaquer ou de se défendre. Par ailleurs, la chambre
18. RÉSERVE. Cette salle est remplie de tonnes d’articles est jonchée de tapis, de paillasses et d’ordures.
divers liés au métier de la forge (marteaux, pinces, tabliers,
etc.) adaptés à différentes tailles d’utilisateurs. Elle contient 23. QUARTIERS DES INVITÉS. Similaire à la chambre se trouvant
également une dizaine de grands fûts en bois, hauts de au nord de celle-ci (21), cette pièce est la résidence des
2,40 m et d’une circonférence de 1,50 m au plus large, gardes spriggans mâles rencontrés précédemment dans
remplis de morceaux d’un matériau semblable à du les lieux 15 et 16. Ainsi, il y a 12 lits de camp, des tables et
charbon. La taille des blocs varie entre quelques centimètres des chaises, et des sacs sous les lits, tous semblables à la
pour une dizaine de grammes jusqu’à 30 cm de long pour description donnée dans la chambre mentionnée ci-dessus.
6 kg. Une pierre pesante est cachée parmi eux, peut-être En outre, des hallebardes supplémentaires sont appuyées
intentionnellement. Une heure au moins de recherche est contre les murs entre les lits et des armures de rechange
nécessaire pour la découvrir. sont entassées sous les lits. Une recherche approfondie dans
les sacs mentionnés rapportera 1–1 000 pc, 1–1 000 pa,
19. QUARTIERS DES ASSISTANTS. Cette grande salle est 1–1 000 pe, 1–1 000 po, cette fouille nécessitera d’y consacrer
la demeure de 2 cyclopes mineurs (pv : 97, 95) qui au moins 3 tours.
effectuent leur apprentissage sous la tutelle de Slo-Van.
La pièce contient deux grands lits de camp, une table et 24. LA SALLE DU TRÉSOR. Ce large et long couloir n’est
deux chaises, ainsi qu’une grande malle sous chaque lit ; accessible que par une porte secrète située à l’extrémité
chacune d’elles contient des vêtements de fourrure et des ouest de la salle plus étroite qui y mène. La moitié nord de la
sandales supplémentaires, ainsi que les têtes momifiées chambre est remplie, jusqu’à 1,80 m par endroits, de pièces
d’anciennes victimes gardées en guise de trophées. Il y a de cuivre, d’argent et d’or (respectivement 120 000, 60 000 et
10 % de chances que les cyclopes soient là la première fois 30 000). Enfouis et cachés au milieu de toutes ces richesses
que le groupe atteint la zone 15, ils seront sinon à la forge se trouvent plusieurs objets magiques de valeur (armure de
avec leur maître. plates +1 pour nains, bouclier +1, marteau de lancer +2, épée
longue +1 maudite, heaume d’invisibilité (fonctionne comme
20. QUARTIERS DES APPRENTIS. C’est la caserne de 6 géants le sort, utilisable 3 fois par jour), cape de protection +1, anneau
fomoriens venus pour étudier sous la direction du grand de protection +1, anneau de chaleur). S’emparer de tout ceci
Maître forgeron (pv : 100, 98, 96, 94, 92, 90). La chambre ne sera pas facile car au-dessus, une créature flotte dans les
comporte suffisamment de lits de camp pour tous, deux airs, officiant comme garde pour le demi-dieu. Le monstre est
grandes tables et une demi-douzaine de grandes chaises. une chose sphérique de 1,80 m de diamètre, possédant un
Tous les trésors qu’ils ont apportés avec eux ont été remis grand œil central et plusieurs yeux plus petits à l’extrémité de
à leur maître en guise de paiement pour l’enseignement pédoncules comme des appendices poussant de son corps.
qu’ils reçoivent. Il y a 10 % de chances que tous se trouvent En fait, il s’agit d’un spectateur (pv 75).
là la première fois que le groupe atteint la zone 15 et 25 %
de chances que seule la moitié d’entre eux soit présente et 25. QUARTIERS DES ASSISTANTS. Cette grande salle est la
l’autre moitié à la forge. Autrement, le lieu sera vacant. résidence de 2 cyclopes mineurs (pv : 93, 91) qui effectuent
leur apprentissage sous la houlette de Slo-Van. La pièce
21. QUARTIERS DES INVITÉS. C’est l’une des quatre salles comporte deux grands lits de camp, une table et deux
occupées par les spriggans, amenés ici par leur chef qui chaises, et une grande malle sous chaque lit ; chacune
était derrière la tentative d’assaut contre le château des d’elles contient des vêtements de fourrure et des sandales
géants des nuages au sommet de la montagne. Elle est supplémentaires, ainsi que les têtes momifiées d’anciennes
actuellement occupée par 13 femelles (pv : 18 / 36, 3 à 17 victimes, conservées comme trophées. Il y a 15 % de chances
/ 34, 3 à 16 / 32, 2 à 15 / 30, 2 à 14 / 28, 2 à 12 / 24 ; ceci que les cyclopes soient là la première fois que le groupe
représente la différence entre les deux tailles possibles, petite atteint la zone 15, mais autrement, ils seront à la forge avec
/ grande). Généralement pacifiques, elles se précipiteront à leur maître.
travers le hall pour empêcher tout intrus d’agresser leurs jeunes,
mais tenteront autrement de négocier pour leur sécurité. La 26. HALL DES TROPHÉES. Plusieurs objets de valeur, dont
pièce possède suffisamment de lits pour toutes les créatures, n’importe quel groupe rêverait probablement de s’emparer,
plusieurs tables et des chaises pour chacune d’elles, en petit sont accrochés aux murs de cette salle. Dans l’alcôve sud de
et en grand format. Des sacs, remplis de denrées alimentaires cette pièce pend un chandelier en or façonné à l’image d’un

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crâne qui lorsqu’il est porté par un chaman ou un homme- n’aideront les spriggans si ces gnomes maléfiques venaient
médecine humanoïde double le nombre de sorts que le à pousser un cri d’alarme. Les seules préoccupations du
porteur peut mémoriser et qui octroie 1 sort supplémentaire des demi-dieu sont son enclume et sa forge. Si un groupe viole
deux niveaux de sorts immédiatement supérieurs au niveau ce domaine, il déterminera immédiatement s’ils sont bons ou
maximal auquel le récipiendaire est limité. S’il est porté par un non et utilisera toutes ses capacités pour défaire les intrus qui
clerc humain, il augmentera sa capacité de mémorisation n’auraient pas été agréés à approcher la salle de la forge.
d’une incantation par niveau de sort.L’utilisateur doit s’en coiffer Avec ses 201 pv et l’aide de ses 4 assistants, il est peu probable
au début de chaque journée et ne doit pas le retirer jusqu’à qu’un groupe parvienne à triompher du demi-dieu. Si la
ce que tous les sorts appris aient été utilisés ou que le porteur bataille tourne mal pour lui, il se téléportera au loin, mettant sa
s’endorme pour au moins 8 heures. S’il est retiré plus tôt, il perd vengeance de côté pour un autre jour. S’il est vaincu d’une
son pouvoir pendant le même délai. Sur le mur est de cette manière ou d’une autre, son marteau géant équivaut à une
alcôve un trident magique +1 / +3 contre les créatures de taille arme +3 infligeant 2–24 / 1–12 points de dégâts s’il est manié
P-M est suspendu. Accrochée au mur ouest de cette section par quelqu’un avec une force de 19-24, une taille d’au moins
se trouve une hache de bataille +2 géante qui inflige 1–12 / 2,10 m et un poids minimum de 162 kg. Des moyens ou objets
1–10 points de dégâts normaux en plus du bonus magique magiques peuvent aider à modérer ces exigences.
mais qui nécessite une force de 19 pour être maniée, celle-ci
étant deux fois plus grande et 8 fois plus lourde que la version 29. ENTRÉE PRINCIPALE DU COMPLEXE. Ces marches montent
normale. Sur le mur est du corps de la pièce est suspendue vers le sud pendant environ 72 m et aboutissent à une caverne
une lorica fabriquée avec la peau d’un dragon d’or et taillée d’accès au complexe qui s’ouvre dans les montagnes.
pour un géant de taille supérieure à 2,70 m. Elle confère une
protection contre les souffles de dragon (feu et gaz de chlore) 30. TUNNEL DE SORTIE SECONDAIRE. Ce tunnel sinueux
permettant au porteur de subir des demi-dégâts ou aucun descend sur 3,2 kilomètres avant d’émerger des montagnes
dommages selon son jet de protection. En outre, elle donne au dans la vallée en contrebas.
porteur la possibilité de prendre la forme d’animaux de taille
humaine ou plus grande deux fois par jour et de conserver Ceci conclut l’expédition vers la forge du Seigneur-forgeron
cette forme jusqu’à ce qu’un sort de dissipation de la magie fomorien.
soit lancé ; la forme adoptée n’acquiert aucune des facultés
spéciales de la créature mais peut employer ses capacités Illustration de couverture de Nathan Nada
d’attaque et de défense normales.
Cartes d’Andréas Claren
27. QUARTIERS DES INVITÉS. Cette salle est actuellement Traduction VF par Toko
occupée par le chef spriggan et ses gardes du corps, au Relecture par Jean et Michelvh
nombre de 9 (pv : 32 / 64 pour le chef, 31 / 62, 30 / 60, 29 Mise en page par Yeenoghu
/ 58, 28 / 56, 27 / 54, 26 / 52, 3 à 25 / 50 ; les deux scores
représentent les deux tailles possibles). Le chef, Lugrot, a appris Épilogue
l’existence de ce complexe au cours de ses échanges avec
les géants fomoriens et il est parvenu à convaincre le Seigneur- Cette aventure est dédiée à mon fils et à ma fille, Jarred et
forgeron de lui enseigner les techniques de la forge d’armes Alison, qui m’écoutent encore patiemment radoter à propos
dans sa quête pour exterminer l’humanité. En arrivant, il a de D&D.
découvert l’existence du château des géants des nuages
au sommet de la montagne et s’est dit qu’il s’agissait du lieu
idéal pour y rameuter les siens et comme base pour lancer sa ANNEXE
campagne maléfique. Ayant envoyé ses agents pour infiltrer
l’endroit, ceux-ci ont commencé à gagner la confiance des SLO-VAN (Demi-dieu fomorien)
bons géants ; tout se passait pour le mieux jusqu’à ce qu’un CA : -5
groupe d’humains et leurs alliés répondent aux appels à Déplacement : 45 m
l’aide de la reine des géants. À présent, Lugrot et sa petite Points de vie : 201
bande sont réduits à une forme de passivité, incertains de la Nombre d’attaques : 2
prochaine action à accomplir. Le chef et ses gardes portent Dégâts / attaque : 10–40 (+14)
les meilleures armures disponibles (procurant une CA de 1) Attaques spéciales : voir ci-dessous
et utiliseront l’une ou l’autre taille et toutes leurs compétences Défenses spéciales : touché uniquement par armes +3 ou
martiales pour vaincre un groupe d’intrus. La chambre est mieux ; les armes contondantes n’infligent qu’un point de
meublée de suffisamment de lits de camp pour tous, de tables, dégât ; toutes les autres causent des demi-dégâts avec un
de chaises et de malles sous les lits. En outre, Lugrot porte un jet de protection contre les bâtons réussi.
collier de projectiles et un anneau de retour de sorts. Sa malle Résistance à la magie : 50%
contient 1 000 pc, 1 000 pa, 1 000 pe et 500 po ; ses gardes ne Taille : G (4,50 m de haut)
détiennent qu’un dixième de chaque type de pièces. Alignement : NM
Alignement des fidèles : géants fomoriens, nains NM
28. FORGE DU SEIGNEUR-FORGERON. Cette salle est immense ; Symbole : Marteau
il y règne une chaleur constante (49°C), et une activité Plan : Plan matériel primaire
intense se déroule entre l’énorme enclume à l’extrémité nord Clerc/Druide : druide de niveau 14
de la salle et la forge gigantesque construite dans le mur Guerrier : comme un monstre de 16+ DV
nord. Le Seigneur-forgeron, Slo‑Van, sera présent à 60 % du Magicien/Illusionniste : magicien de niveau 16
temps, supervisant ses 4 assistants cyclopes occupés à créer Capacité psi : IV
des œuvres dignes d’émerveillement. Ni lui ni ses assistants F 25 (+7, +14) ; I 18 ; S 18 ; D 15 ; C 23 ; Ch 6

38
CARTE DES JOUEURS

39
N

O E

LA FORGE DU SEIGNEUR-FORGERON S
FORMORIEN
une case = 6 m

40
VUE EN COUPE DES CAVERNES

41
G7 avancées
Règles de

Donjons & dragons ®


Des géants dans les tréfonds

La vue de l’or est réputée pour rendre les hommes fous et dévorés par la convoitise de
l’insaisissable minerai. Elle conduisit deux frères nains à risquer leurs vies, celles de leurs
familles, de leurs amis et de leurs associés, par leur obsession à extraire les pépites brillantes
des boyaux de la montagne. Bien que lucrative au début, leur exploitation cessa finalement
et on n’entendit plus parler de la colonie naine. Le groupe d’aventuriers a été recruté par
des proches inquiets et des marchands impatients de redémarrer l’afflux d’or depuis la
mine vers leurs magasins, et chargés de la mission de voyager jusqu’à la montagne, de
trouver la colonie naine et de ramener les choses à la normale.

p Par RC Pinnel
h Copyright © 2010
Module G7 Le village anonyme est entièrement confié au MD qui peut le
Le sanctuaire du Seigneur des géants de pierre concevoir et le peupler s’il le désire. Il n’est pas indispensable
à cette aventure, hormis pour fournir des rumeurs et une
par RC Pinnell récompense pour encourager le groupe. Si le MD n’est pas
capable de construire le village, les produits du commerce
s’obtiennent aisément avec quelques recherches. L’auteur
AVANT-PROPOS recommande les villages suivants comme candidats
potentiels: la cité de Jonril, publiée par Midkemia Press,
Cette aventure a été conçue pour un groupe de 5 à 8 le village d’Hommlet du module T1 de TSR, ou même le
personnages de niveaux compris entre 6 et 10. Il devra inclure château aux confins du pays du module B2. L’ensemble
au moins un clerc, un magicien et plusieurs guerriers ; des de ces produits ne sont plus édités, mais ils restent disponibles,
guerriers nains et gnomes sont préférables pour leurs talents ainsi que bien d’autres.
en milieu souterrain. Les annexes qui suivent l’aventure
décrivent un groupe de personnages pré-tirés que le MD Une fois que le groupe est rassemblé et s’est réapprovisionné
peut utiliser pour ajouter des PNJ au groupe ou permettre pour constituer un équipement normal, ses membres
aux joueurs ne possédant pas de personnage du niveau devraient commencer à entendre des bribes d’information
adéquat de prendre part à l’aventure. à propos de la colonie naine « depuis longtemps oubliée »
et du gisement d’or considérable soi-disant découvert
Conçue pour les règles de la première édition, cette aventure par les deux frères. Bien qu’une liste longue et détaillée de
peut être jouée avec n’importe lequel des systèmes de JdR suggestions de rumeurs puisse accélérer la préparation
publiés et en vigueur au prix de modifications mineures. Si du jeu, l’auteur en laisse l’écriture au MD. Ceci n’est pas
les personnages utilisés sont issus d’un système simplifié, destiné à pénaliser le meneur de jeu, mais pour lui conférer
leurs contreparties de monstres devraient remplacer ceux le rôle de co-créateur qui, dans l’esprit de l’auteur, s’est
d’origine pour maintenir un équilibre global. progressivement érodée du fait de la volonté des éditeurs
d’aventures de vouloir contrôler au maximum le produit).
L’auteur voudrait dédicacer cette aventure aux membres de Cela étant dit, il serait vraisemblable que le groupe soit
Dragonsfoot, anciens et actuels. Comme il serait trop long contacté par un nain ou deux résidant au village, désireux
de les énumérer individuellement pour les remercier, qu’il soit de connaître ce qui est arrivé à leurs parents perdus depuis
entendu que le soutien et l’encouragement de l’association longtemps, et recherchant les services du groupe pour
DF fut, et reste apprécié. le savoir. Dans tous les cas, dès que le MD a procuré au
groupe suffisamment d’informations pour les diriger vers
le nord, les PJ devraient arriver au pied des montagnes
CONTEXTE en peu de temps et sans incident, et croiser d’anciennes
pistes délaissées menant à l’ouverture sombre et béante
Il y a bien longtemps, deux frères nains, Zeffon et Kraggo des d’un vaste tunnel.
Montagnes, ont découvert une large veine d’or souterraine.
Avec leurs familles et plusieurs autres nains, ils ont établi une
colonie au plus profond des Pics de Cristal. En peu de temps, LE VOYAGE COMMENCE
le commerce du précieux métal depuis les mines naines
jusqu’aux habitants en surface est devenu lucratif pour Si le groupe comporte un ranger, il (ou elle) sera capable
toutes les parties impliquées. Cela a duré environ un siècle de détecter de légers signes de traces menant à l’énorme
jusqu’au jour où les livraisons ont cessé. Les commerçants gueule du tunnel. Sinon, il y a une chance que l’un des
et artisans humains, elfes et petites-gens qui étaient bien autres personnages les remarque. Autorisez chaque joueur
alimentés en minerai jaune ont connu une rupture soudaine à lancer 1d100, avec une réussite si le jet est inférieur ou
d’approvisionnement. Des expéditions ont été mises sur pied égal au triple de leur niveau. Si aucun ne réussit, cela signifie
pour rendre visite aux nains et en déterminer la cause, mais seulement qu’ils ne réalisent pas que ces traces ne sont pas
aucune n’est revenue. Plutôt que de continuer à risquer des celles de nains. En les examinant, un ranger saura que de
vies et les perdre dans cette affaire, les seigneurs locaux ont grandes créatures de « classe géante » (comme des trolls ou
mis fin à ces tentatives et ont demandé à leurs citoyens de des géants) en sont à l’origine.
se fournir ailleurs en matières premières. Et dès lors, la colonie
sous la montagne est pratiquement tombée dans l’oubli.
GALERIES SOUTERRAINES
En pénétrant dans le tunnel, le groupe descendra lentement
DÉMARRER L’AVENTURE dans un long passage taillé dans la roche. En consultant
la carte des galeries souterraines, vous y verrez les tun-
Les joueurs débutent avec leurs personnages dans un
nels principaux indiqués par des lignes pleines (parfois
grand village situé le long d’une route fréquentée reliant le
courbes) menant d’une caverne de rencontre à une
nord au sud. Au nord se dresse une chaîne de montagnes autre. Ces tunnels ont une largeur assurée de 6‑12 m, avec
qui s’étend sur des kilomètres vers l’est et l’ouest. Ses pics une hauteur de plafond moyenne de 3,60 m. Le sol est de
culminant à 4 800 mètres sont aisément visibles depuis le niveau, plutôt régulier et poli. Chaque hexagone indiqué
village, distant de 48 kilomètres. Au sud du village la route représente une distance de 1,6 km, et le groupe ne peut
s’incline et serpente à travers une succession sans fin de pas se déplacer plus vite que le plus lent de ses membres.
collines et de vallées pour finalement rejoindre la côte et ses Comme les humains sont capables de parcourir 20 km par
ports maritimes, à 240 kilomètres de là. jour, et les nains seulement 10 km, un calcul rapide donne
la vitesse à laquelle le groupe se déplacera. Ce rythme lent

43
est imposé par des facteurs variés : luminosité, inclinaison,
virages, etc., qui ne sont pas forcément indiqués sur la carte. Le MD se servira de la table suivante pour déterminer sa
En se servant de cette partie de carte (la version grande nature. Pour maintenir une dynamique d’action rapide le
échelle se trouve à la fin de l’aventure), le MD peut garder groupe ne fera face à une rencontre aléatoire que sur un
la trace du déplacement du groupe, et disposer les lieux où résultat de 1 sur un d6. La distance qui sépare le groupe de
des monstres errants pourraient apparaître. la ou des créature(s) lorsque la rencontre survient doit être
déterminée par les règles classiques.
Le MD peut scanner la carte à grande échelle et découper
chaque portion de tunnel en bandes séparéees. Celles-
ci peuvent ensuite être mises bout à bout, mélangées ou, Table de rencontre des monstres errants
inversées, pour fournir un éventail de tunnels variés et de
différentes longueurs dans lesquels il est possible d’indiquer Dé Type de créature(s) rencontrée(s)
le déplacement du groupe, les actions et la disposition des
monstres. 1 1 limace géante (pv 54)
2–4 4–9 trolls (pv 40,38, 36, 34, 2 x 32, 3 x 30)
5 1–6 ombres des roches (pv 69, 66, 63, 60, 57, 54)
6–8 1–4 ettins (pv 45, 43, 41, 39)
9–10 1–4 puddings noir (pv 45, 43, 41, 39)
11 1–3 enlaceurs DV 12/11/10 (pv 54, 49, 45)
12 1–2 vers pourpre (pv 82, 67)

Ces créatures ne transportent rien de valeur, à l’exception


des trolls et des ettins qui sont susceptibles de porter des
sacs contenant de faibles quantités de pièces. Le MD doit
déterminer lesquelles.

RENCONTRES PROGRAMMÉES, CAVERNE 1

Après s’être profondément enfoncé sous la montagne, le


groupe devra franchir 3 zones de rencontres programmées.
Celles-ci ne constituent pas la destination finale des joueurs,
mais ils doivent sortir victorieux de ces zones quoiqu’il en
soit. La première sera probablement localisée en un à deux
jours ; ce faisant, ils pénétreront dans une grande et large
caverne composée de plusieurs éléments. Tout d’abord, ils
déboucheront près d’un tunnel secret le long du mur à l’est
de ce lieu qui, s’il est découvert, facilitera leur progression.
À l’ouest (à gauche) se trouve une grotte latérale où les
joueurs rencontreront l’un des occupants en y entrant. Plus
au nord, il leur faudra négocier une descente abrupte de
30 m pour atteindre la salle située au-delà, à moins que le
groupe n’ait découvert le tunnel secret. Depuis le rebord
au-dessus, les joueurs peuvent apercevoir 4 grandes
formations rocheuses des stalactites pendantes et proches
de réaliser la jonction avec les stalagmites s’élevant à leur
rencontre depuis le sol de la caverne. Il y a également
une grande crevasse dans le coin nord-ouest de la partie
inférieure de la caverne. Le MD consultera la carte pour
visualiser les positions initiales des créatures qui résident ici
lors de la première venue du groupe. Chacune d’elles est
repérée par un X.Toute progression lente lors de la descente
1 carré = 3 m de la falaise est susceptible d’engendrer l’irruption d’une
ou plusieurs créatures en quête de l’origine du tumulte.
Les tunnels secondaires, indiqués par les tirets, sont deux En tout, 4 lézards de feu (pv 65, 55, 45, 45) nichent dans
fois moins larges que les principaux, et de hauteur de la grotte du bas ; l’un d’eux se trouve cependant dans la
plafond à peu près identique. partie haute quand le groupe arrive.

Le tunnel secret représenté par des pointillés ne mesure Le tunnel secret qui court à l’est de la grande caverne
que 2,40 m de large et présente un tracé très tortueux et traverse deux grottes plus petites dans lesquelles le groupe
sinueux. Le découvrir requiert une détection des portes peut se reposer en toute sécurité si nécessaire.
secrètes réussie par un elfe ou un autre membre du groupe,
soit des moyens magiques. Dans la grotte la plus à ouest où les monstres passent
généralement la plus grande partie de leur temps se
Pour chaque hexagone pénétré ou franchi, un test sera trouvent des monticules de trésors récupérés lors des
réalisé pour déterminer si un « monstre errant » est rencontré. précédentes expéditions qui avaient pour but d’atteindre

44
la colonie naine, mais qui ont échoué. Le trésor accumulé naturelles et de ses talents, elle porte un anneau à chaque
comprend 8 000 pc, 6 000 pa, 4 000 pe, 3 000 po, 4 gemmes main. Sur la gauche il s’agit d’un anneau de régénération, et
(100 po chacune), une lorica +2 (ajustée au gabarit d’un sur la droite d’un anneau de libre action. Le trésor au sein de
nain), 8 flasques de métal renfermant les potions suivantes : sa demeure privée à l’ouest comporte 8 000 pc, 12 000 pa,
agrandissement, diminution, eau pure, escalade (à demi- 10 gemmes (2×50 po, 3×100 po, 3×500 po, 2×1 000 po). Elle
pleine), force de géant, lévitation, rapidité, super‑soins. Un se servira bien sûr de tous ses pouvoirs d’illusion pour piéger
long tube creux en os contient les 2 parchemins suivants : autant d’intrus quelle peut, car elle est particulièrement
protection contre la pétrification, parchemin maudit ! (Le MD affamée et rêve d’un repas chaud.
consultera le GdM pour en déterminer l’effet).
Une fois que le groupe de joueurs a négocié toutes les
rencontres programmées, ils finissent par atteindre la Grande
RENCONTRES PROGRAMMÉES, CAVERNE 2 Caverne, dans laquelle l’aventure débute réellement.

Cette salle pratiquement circulaire peut en fait être évitée


par le groupe s’il découvre le chemin par le tunnel secret LA GRANDE CAVERNE ET LA COLONIE NAINE OUBLIÉE
indiqué sur la carte des galeries souterraines. S’ils doivent
la franchir, ils rencontreront un groupe de 8 araignées Il n’y a pas de mot pour décrire l’immensité de la caverne
géantes ! La reine du nid dispose du double de DV et principale et lui rendre justice. Pour les chanceux ayant
possède proportionnellement plus de points de vie que les connu les cavernes de Carslbad ou toute autre du même
autres, attaquant comme un monstre de 8 DV, et infligeant genre, cela leur donne une assez bonne image de son
2–16 pv de dégâts plus ceux du poison (pv 44 ; 26, 25, 24, 23, apparence intérieure. Des murs et un plafond déchiquetés
22, 21, 20, 19.) Alors que les nids classiques d’araignée sont aux arêtes tranchantes scintillent sous la lumière des torches
très inflammables, l’intelligence exceptionnellement élevée en raison du ruissellement de l’eau et des innombrables
de la reine lui a permis de comprendre qu’enduire le nid paillettes de minerais précieux qui y sont incrustées. Le sol
d’une substance liquide et épaisse permettrait de mieux est globalement accidenté et inégal, excepté aux endroits
le protéger contre les attaques d’intrus utilisant le feu. Ainsi, où les chemins ont été érodés par une utilisation répétée
avec ses sujets, elle a pris grand soin d’éviter que leurs proies pendant les décennies d’occupation du site. Mais à
ne perdent leurs fluides corporels trop rapidement, afin de l’intérieur des plus petites grottes qui encerclent la grande
s’en servir pour recouvrir régulièrement les fils des toiles. Mais caverne, la pierre a été travaillée avec art pour modeler des
cela fait longtemps qu’aucun intrus ne s’est plus présenté, murs avec des arcades et des voûtes, créant des pièces
et les toiles commencent tout juste à sécher. De sorte que que les nains ont occupées longtemps auparavant. Celles-
la reine et ses suivantes attaqueront rapidement tout intrus, ci sont repérées par les zones d sur la grande carte. Avec
en espérant soumettre leurs victimes avec aussi peu de le mausolée de la zone 3-B, elles sont finement taillées et
perte de sang et de fluides que possible. Les enveloppes ciselées contrairement à l’environnement resté naturel.
desséchées de leurs victimes précédentes presque
totalement réduites en poussière, reposent sur le sol entre En plus des monstres indiqués dans le texte qui suit, il est
les 3 grandes stalagmites. Parmi les corps, on peut trouver possible que le groupe rencontre des créatures errantes.
3 000 pc, 1 500 pa, 1 500 pe, 500 po, une dague +2, une Leur localisation, leur direction ou leur destination et à
cape et des bottes elfiques, ainsi qu’un anneau de sorts quelle distance le groupe et les monstres se découvriront et
permettant au porteur de lancer les sorts suivants comme un s’identifieront sont des paramètres laissés à la discrétion du
druide du niveau approprié : langage animal, aquagenèse, MD. Chaque tranche de 3 tours passée dans la caverne 3
peau d’écorce, contre-poison, paralysie animale. engendre le tirage de 1d6 ; un résultat de 1–2 indiquant la
survenue d’une rencontre. Dans ce cas, le MD doit utiliser la
RENCONTRES PROGRAMMÉES, CAVERNE 3 table suivante pour en déterminer la nature.

La dernière des « rencontres programmées», avant que le


groupe n’atteigne sa destination ultime, est potentiellement Rencontres aléatoires dans la Grande Caverne
aussi mortelle que les autres, bien qu’illusoirement, elle ne
semble pas l’être. Si le groupe entre par le sud les joueurs Dé Rencontre ou évènement
s’apercevront qu’ils se tiennent à l’ouest d’une crevasse
large et profonde qui court du nord au sud dans la cavité. 1 Des stalactites branlantes se détachent du
Une ouverture dans le mur ouest mène à une grotte plafond et chutent sur le groupe. 1 à 3 grands
secondaire plus petite dans laquelle les résidents demeurent morceaux se trouvent parmi les petits, causant
habituellement et y gardent leurs trésors.À l’extrémité nord de 3–24 pv de dégâts sur quiconque est atteint.
la salle, une pente abrupte de 6m doit être escaladée pour 2 1–6 trolls (pv 33, 32, 31, 30, 29, 28)
atteindre une vaste zone ouverte qui domine la crevasse. Si 3 1–4 trolls géants (pv 36, 34, 32, 30)
le groupe entre par le sud-est, il devra trouver un moyen de 4 1–2 trolls géants à deux têtes (pv 45, 43)
traverser le fossé qui divise en deux la caverne. Lorsque le 5 1–2 ettins (pv 55,53)
6 Une pluie de guano s’abat sur le groupe, pro-
groupe entre par l’une quelconque des deux directions, il
venant de créatures les surplombant. Si leurs
apercevra une forme lointaine se tenant sur la corniche au
visages et leurs bouches ne sont pas soigneu-
nord. Une lamie (pv 49) réside ici, et elle utilisera toutes ses
sement couverts, il y a 5% de chances que
capacités pour prendre au piège autant d’intrus qu’elle le les personnages ingèrent des excréments, les
peut sans se mettre elle-même en danger ; elle essaiera par amenant à contracter une maladie donnée.
tous les moyens de projeter dans la crevasse ceux qu’elle (Consulter le GdM pour les affections possibles)
ne peut physiquement contrôler. En dehors de ses capacités

45
DESCRIPTION DU DONJON DE LA CAVERNE en pierre de 2,40 m de haut occupent la partie sud-ouest
de la caverne autour du sanctuaire. Leur fonction non plus
1. CAVERNE D’ENTRÉE. Un tunnel large de 6 m s’ouvre sur cette n’est pas évidente. Perchés sur une corniche dominante
salle depuis le sud. Une porte secrète dans le mur ouest permet (C) les gardiens de la fosse observent la grande caverne !
d’accéder à une chambre secrète (A) dans laquelle résident 4 manteleurs (pv 31, 29, 27, 25) résident sur la corniche (à
2 tertres errants (pv 36 chacun). S’ils ne sont pas repérés, ils 15 m de haut) et servent de sentinelles pour le compte des
feront irruption dans la caverne d’entrée lorsqu’ils entendront monstres disséminés dans les grottes. Ils ont 30 % de chances
un quelconque tumulte survenant à cet endroit. Au-delà de de remarquer un groupe autre que des trolls ou des géants
l’entrée, le centre de la grande pièce est coupé par une rivière se déplaçant dans la caverne, mais ils ne piqueront pas
souterraine s’écoulant du sud-ouest vers le nord-est. Un grand dessus pour les attaquer. Au lieu de cela, ils se serviront de
pont de bois, supporté par des câbles et des cordes d’un côté leurs hurlements stridents pour alerter les autres créatures de
à l’autre, enjambe la rivière. Du côté sud-est de la rivière (X), la présence d’intrus. Ils ont accumulé un petit trésor sur leur
un énorme troll géant (pv 39) est en plein travail de réparation corniche comprenant : 10 000 pc, 12 000 pa, 1 500 pe, 500 po,
et tourne le dos au groupe alors que celui-ci approche. S’il est et une baguette de boules de feu (avec 4 charges restantes).
attaqué, il appellera à l’aide ses compagnons de l’autre côté
de la rivière. Il ne possède pas de trésor. 11 grottes plus petites entourent la grande caverne. La
plupart d’entre elles étaient jadis les demeures des frères
2. CÔTÉ NORD/ CAVERNE D’ENTRÉE. Deux saillies s’élèvent nains, de leur famille et de leurs associés. Comme décrit
à 2,40 m de ce côté-ci de la rivière ; sur chacune d’elles, précédemment, les murs percés de portes, les sols et les
un troll géant (pv 39 chacun) travaille afin de sécuriser plafonds ont été soigneusement taillés dans la roche
les poteaux d’ancrage qui permettent de soutenir le pont pour bâtir des édifices avec des salles dans lesquelles
(X). S’ils entendent leur camarade appeler à l’aide, ils se ils vécurent (d). Dans ces lieux conçus pour des êtres de
laisseront glisser le long des saillies et courront le défendre. taille inférieure à 1,50 m de haut, la nature des assaillants
Un objet circulaire enfoncé dans le sol (b) est à peine visible qui s’y sont introduits pour attaquer les occupants reste
sauf en cas de fouille active (accordez 5 % de chances par obscure, mais une fois fouillés par les PJ, ils s’avèreront avoir
personnage passant machinalement à l’aplomb de l’objet). été abandonnés depuis longtemps ; il ne reste plus que des
S’il est remarqué, seule la bordure de l’objet sera visible, ne ruines, remplies de gravats et de débris, où rien de valeur
laissant rien voir d’autre qu’un cercle métallique sur le sol. ne subsiste. Quoiqu’il en soit, les grottes qui entourent les
Quiconque le déterre met la main sur un anneau de nage. ruines hébergent désormais une importante population de
créatures que les personnages doivent affronter. À chaque
Il est possible que durant un combat ou autre circonstance, emplacement marqué d’un T sur la carte on trouve :
un personnage soit projeté ou chute dans le torrent. Si
c’est le cas, le MD doit examiner les dispositions prises T1: 6 trolls à deux têtes (pv 55, 45 ×2, 35 ×3)
pour secourir la victime. Le courant de la rivière emportera T2: 10 trolls (pv 45, 43, 41, 39, 37, 35, 33 ×2, 31 ×2)
l’infortuné jusqu’aux docks (voir la carte) où il est possible de T3: 12 trolls géants (pv 52, 50, 48 ×4, 46 ×4, 44, 42)
s’accrocher et de se récupérer sans aide. En cas d’échec, T4: 12 trolls géants (pv 51, 49 ×4, 47 ×4, 45 ×3)
ceux qui restent pris par la rivière seront aspirés vers les T5: 10 trolls (pv 44, 42, 40, 38, 36, 34, 32 ×2, 30 ×2)
profondeurs sans jamais reparaître. T6: 8 ettins (pv 65, 64, 63, 62, 61, 60, 59, 58)

3. LA GRANDE CAVERNE. Cette caverne colossale s’étend Ces créatures ne transportent aucun trésor personnel sur
du sud-ouest au nord-est parallèlement à la rivière. Les murs eux. Tout ce qu’ils ont récupéré sur les compagnies qui ont
périmétriques s’élèvent en moyenne de 1,80 à 2,70 m avant exploré les lieux à la recherche de la colonie naine perdue
de s’incurver et de rejoindre le plafond loin au-dessus ; par appartient à leur maître dans la salle 4 ! Si ces créatures
endroits la canopée de roches déchiquetées se limite à 15 m sont toutes détruites, des remplaçants feront leur apparition
ou monte jusqu’à 45 m au-dessus du sol de la caverne. De au bout d’une semaine en commençant par l’apparition
grandes et petites stalactites naturelles couvrent le plafond et de 1–6 trolls, 1–4 trolls géants, et 1–2 ettins ou trolls à 2 têtes,
y sont suspendues. Au milieu de la salle, un énorme puits (A) puis à nouveau le même nombre tous les 4 jours qui suivent
suit l’orientation générale de la caverne ; il est large d’environ jusqu’à ce que leurs effectifs soient complétés.
12 m à son extrémité sud-ouest et de 30 m au milieu. Une
piste sinueuse de 2,40 m est creusée le long de son flanc et LE PUITS. En dehors de la description précédente, il faut
descend jusqu’au fond, situé à plus de 45 m en-dessous. Au ajouter l’information suivante : le fond de cet énorme trou
nord du puits, des rails en fer sont disposés pour convoyer les est rempli de corps inanimés. Des dizaines de monticules
wagons de minerai qui étaient remplis de pyrite et acheminés et de piles d’au moins 1,20 m de haut constitués d’os et de
vers la caverne à l’est de la présente zone, puis embarqués cadavres putréfiés y sont entassés. Certains sont des nains,
sur les bateaux fluviaux depuis les docks qui s’y trouvent. Les mais il y a aussi de nombreuses autres races. Aucun ne porte
restes de bâtiments brisés et effondrés gisent le long des rails d’armure, de sac ou de bourse, et de ce fait, aucun trésor ou
à côté de machines à tamiser dont les nains se servaient objet de valeur ne s’y trouve. Bien que les restes d’anciens
pour transformer le minerai brut en métal précieux. Plusieurs colons reposent parmi les morts, la plupart de ces derniers
dispositifs de grues branlants et pourris se dressent encore sont des explorateurs venus à la recherche de la colonie. En
du côté de la fosse. Un sanctuaire dédié au dieu nain de la tout, il y a environ 300 corps ou restes incomplets, dans des
terre se trouve juste au sud-ouest du puits (B). Au sommet états de décomposition variés jusqu’à ne subsister qu’à l’état
d’une terrasse surélevée de 1,80 m par rapport au sol de la de squelettes.
caverne reposent trois effigies en pierre qui semblent avoir
été attaquées et défigurées. Ce qu’elles représentaient n’est LE DESTIN DE LA COLONIE NAINE. Bien que la conclusion
plus discernable. Plus d’une vingtaine de colonnes rondes évidente soit que la colonie a été attaquée par les créatures

46
qui errent désormais dans les cavernes et que les colons ont 5. LA CAVERNE SECRÈTE. Le groupe ne peut découvrir cette
été jetés dans le fossé, ce raisonnement est faux, au moins en grotte que s’il localise le passage secret qui permet d’y
partie. Bien que la majorité soit décédée et ait été dévorée entrer. Une bête blessée et affaiblie a réussi à atteindre cet
ou jetée dans le puits, un petit nombre a été en fait capturé endroit il y a fort longtemps, et y est restée cachée depuis.
et retenu dans un autre endroit. Car les frères ignoraient en Elle est très affamée et a besoin de nourriture. Quiconque
découvrant le puits rempli d’or qu’il s’agissait en fait des explore la caverne apercevra en son centre une aspérité ou
cachots d’un clan de géants des montagnes résidant au- un amas inhabituel sur le sol ; s’il s’aventure à l’examiner, la
dessus. Quand ils ont été découverts, les frères et leurs familles créature se repliera comme une couverture pour essayer de
ont été emprisonnés, tandis que les nains restants ont été capturer sa proie. La bête est un attrapeur (pv 40), et ne
dévorés ou tués et jetés dans le puits après une parodie possède pas de trésor, n’ayant jamais été détectée depuis
de justice. Mais ne voulant pas que leurs geôles soient à le temps qu’elle se trouve ici.
nouveau « découvertes » et annexées, les géants ont désigné
un grand nombre de leurs serviteurs pour résider dans les 6. LA CAVERNE DES ÉCURIES. Seule salle annexe à posséder
cachots et en chasser tout nouvel arrivant qui se présenterait. un tunnel d’entrée et de sortie qui mène au nord-ouest
Un tunnel dans la partie nord-est de la caverne (i) monte vers de la grande caverne, cette grotte plutôt large contient 8
la demeure des géants des montagnes. Sachant que leurs boxes le long du mur ouest, et un enclos occupant la partie
serviteurs trolls nécessiteraient une stricte surveillance, les nord-est de la salle. Étrangement, 4 créatures ressemblant
géants confièrent cette tâche à l’un de leurs guerriers les plus beaucoup à des mules occupent les boxes. Celles‑ci ont
cruels. Il réside dans la plus grande caverne au sud-est. vraisemblablement été capturées lors de l’exploration par
le dernier groupe de recherche, le Surveillant les ayant
4. LA GROTTE DU SURVEILLANT. Plusieurs énormes pans conservés pour un éventuel casse-croûte ultérieur. Quoi qu’il
de roche massive barrent l’entrée de cette grotte, disposés en soit, les étables étaient souvent utilisées par les nains pour
comme des rideaux de protection du sol au plafond en importer les matériaux depuis la surface. Toute la sellerie
créant des passages entre eux. En se dirigeant vers le sud-est, et l’équipement pour les animaux sont stockés dans le
le groupe arrivera dans le volume dégagé de la grande salle bâtiment de la grotte. L’enclos n’offre rien d’inhabituel ou de
proprement dite. Pour l’atteindre, ils doivent croiser le chien valeur pour le groupe. Le tunnel conduisant à l’extérieur de
de garde du surveillant, un loup géant exceptionnellement cette salle s’enfonce plus profondément sous les montagnes
grand et fort (pv 48) qui attaque comme une créature à 6 DV, et ne devrait pas être accessible aux joueurs à moins que le
infligeant 2–12 pv de dégâts par morsure ; il est couché le MD n’ait prévu une extension qui y soit connectée.
long d’une des parois rocheuses (voir le petit X sur la carte).
De là il peut voir, entendre et sentir tout ce qui entre dans la 7. CAVERNE DES PRISONNIERS. Enchâssées dans les
salle. Il ira immédiatement inspecter, mais n’attaquera pas à murs, des grilles à barreaux métalliques sont fermement
moins d’être pris par surprise. Au lieu de cela, il détalera pour verrouillées par des chaînes et cadenas, empêchant les
rejoindre son maître et donner l’alarme, puis prendra place occupants de prendre la fuite. Deux douzaines d’êtres y sont
derrière le dernier mur de roche pour surprendre ceux qui se enfermés, certains d’entre eux capturés lors des raids menés
ruent sur son maître. Dans le coin sud‑ouest de la caverne par les géants des montagnes et emprisonnés ici, auxquels
se dresse la demeure du surveillant. C’est un énorme et s’ajoutent quelques guerriers rescapés des expéditions
cruel géant des montagnes (pv 84), tenant une massue +3 manquées. Presque tous les captifs sont des humains de
causant 4–40 points de dégâts, auxquels s’ajoutent le bonus niveau 0, provenant des villages et hameaux environnants. La
de l’arme et celui de sa propre force de 19, soit au total plupart sont des fermiers ordinaires, et n’ont rien d’important
+7. Il peut jeter des pierres causant 2–16 points de dégâts à dire au groupe. Tous seront reconnaissants s’ils sont
chacune s’il est alerté avec un délai suffisant. Autrement, il secourus, mais aucun n’a les moyens de les récompenser.
attaque immédiatement quiconque entre autre que des trolls Cependant, quatre prisonniers sont des combattants,
ou des géants tout en ordonnant à son chien de l’aider. Si le anciens compagnons d’armes d’un ou deux seigneurs
combat s’avère défavorable, il essaiera de se soustraire à ses guerriers de la dernière expédition à être entrée dans les
attaquants et de s’enfuir dans le tunnel vers le nord-est de cavernes et victime des trolls.Trois sont des mâles, un humain,
la grande caverne. S’il est capturé ou soumis, il ne révélera un demi-elfe et un petit-homme, tous de second niveau
aucune information de valeur à ses inquisiteurs sauf si une (pv 9, 15, 14) tandis que le quatrième est un demi-orque
magie utilisée contre lui l’y contraint. La plupart des biens femelle de premier niveau (pv 10) ; elle est également
récupérés sur les membres des expéditions de recherche et voleuse multi-classée. Le MD tirera leurs caractéristiques et
sauvetage en quête de la colonie naine ont été expédiés déterminera leurs noms, leurs alignements et toute autre
« en haut » dans la demeure des géants des montagnes. information qui pourrait être nécessaire s’ils sont proposés
Mais le surveillant a été autorisé à conserver quelques pièces aux joueurs comme compagnons d’armes PNJ. Les guerriers
pour lui. Il garde tous ses trésors dans un énorme coffre en ont entendu parler des géants au-dessus, et ont combattu
bois de 2,10 × 0,90 × 1,20 m dans la zone de l’alcôve au personnellement le Surveillant, et s’ils sont découverts avant
coin nord-est le plus éloigné de la caverne. Il est enterré et que le groupe n’atteigne la zone 4 ils avertiront celui-ci de
requiert 3 tours d’excavation vigoureuse pour être récupéré, la présence du Surveillant. La demi-orque guerrière-voleuse
mais l’endroit étant jonché d’os et d’excréments de loup, on est en fait une espionne, au service du chef des géants des
peut en déduire qu’il s’agit simplement du gîte du chien. Le montagnes, placée parmi les prisonniers pour collecter des
coffre renferme 5 000 pc, 15 000 pa, 1 000 pe, 500 po, 50 pp, informations. Si elle est questionnée par magie et forcée de
9 gemmes (de valeur unitaire 50 po), 7 bijoux (valeur unitaire dire la vérité, elle révélera que son nom est Faluna Fruklep,
750 po), une cotte de mailles elfique finement ajustée, une qu’elle a été capturée par les géants des montagnes quatre
cape elfique, des bottes elfiques, une cape de protection +1, ans auparavant et qu’elle a été gardée en vie pour servir
une dague +2 et un marteau des nains +3. d’esclave sexuel et de jouet vivant.

47
8. CAVERNE DE LA RIVIÈRE & DOCKS. À l’époque où la CECI CONCLUT LA PREMIÈRE PARTIE DE L’EXPÉDITION
colonie battait son plein, des navires d’autres créatures DES GÉANTS DANS LES TRÉFONDS!
souterraines venaient accoster, pour échanger avec les
colons des objets exotiques fabriqués par les habitants Écrit & Conçu par RC Pinnell
des profondeurs contre des armures et des armes naines. Illustration de la couverture par Glenn Barnes
La plus grande partie de ce commerce a cessé depuis Illustration 4e de couverture par Russell Flowers
longtemps, à mesure que les nains se consacraient de plus Cartes par T.Volz
en plus à extraire l’or du grand puits. Les humains et autres Traduction VF par Helowyn
habitants de la surface qui essayeraient de naviguer sur les Relecture par Jean et Michelvh
eaux souterraines se perdront au bout d’une semaine. Les Mise en page par Yeenoghu
kilomètres de tunnels de la rivière sont sans fin, et parsemés
de rapides, de tourbillons, et de remous qui entraineront L’auteur souhaite exprimer sa profonde gratitude aux
le voyageur non averti dans des voies sans repères, et artistes et au cartographe mentionnés plus haut. Sans leurs
dans des profondeurs desquelles ils ne ressortiront jamais. contributions, ce produit ne serait pas le même.
Quand le groupe parviendra dans cette zone, ils trouveront
2 bateaux amarrés aux quais. Chacun est capable de
transporter jusqu’à trois grands humains, demi-elfes, POSTFACE
nains ou demi-orques, ou deux d’entre eux avec 2 elfes,
gnomes ou petites-gens. Ils ne peuvent servir à remonter S’agissant du 4e épisode d’une série de suppléments
le courant ! Toutefois, si les mules sont vivantes quand le d’aventures sur les géants, des personnes pourraient
groupe a fini de nettoyer la zone, les bateaux peuvent être s’interroger sur son insertion dans un ensemble d’aventures
charriés par les animaux à travers les tunnels. Les rails de concernant à la base les géants, au vu du peu qui s’y trouve (8
wagonnets s’achèvent ici, à l’endroit où le chargement et ettins et 1 géant des montagnes). Ma réponse principale serait
déchargement de marchandises avaient lieu. Il ne reste que les trolls entrent dans la catégorie des ennemis de « classe
désormais qu’un unique wagonnet enfoncé de plusieurs géante » (voir le MdJ) et que les trolls géants aussi bien que
centimètres dans le sol. Étrangement, si le wagonnet fait ceux à deux têtes sont issus de croisements avec des géants.
l’objet d’une fouille minutieuse pendant au moins 6 tours, Ceux-ci, bien entendu, ne font pas partie des races pures
une pierre ionique blanche nacrée sera découverte avec parmi les six majeures, mais les géants des montagnes sont
une pierre porte‑bonheur. Pourquoi sont-elles ici et n’ont clairement définis comme l’une d’au moins deux sous-races.
jamais été découvertes à ce jour reste une énigme.
Plus important, cette aventure peut servir de tremplin pour
les personnages souhaitant affronter des modules de
géants plus difficiles. Que cela amène à utiliser la seconde
partie de cette aventure, à se diriger vers les modules G1-2-3
de Gary Gygax, ou vers ceux de l’auteur G 4-5-6, reste une
affaire entre le MD et ses joueurs.

Classe NIV Race (sexe) FO INT SAG DEX CON CHA pv


1 CLERC 9 humain 12 9 16 15 16 10 62
2 CLERC/RANGER 5/6 demi‑elfe 17 15 15 15 17 8 51
3 GUERRIER 7 nain 18/91 11 14 16 17 9 64
4 RANGER 8 humain (F) 16 13 14 13 17 7 74
5 GUERRIER/VOLEUR 4/8 petit-homme 15 14 9 19 17 13 54
6 MAGICIEN 8 humain 11 18 10 16 15 13 21
7 MAGICIEN/VOLEUR 5/6 elfe 15 18 7 16 15 13 31
8 VOLEUR 9 humain (F) 17 14 11 17 16 8 52

OBJETS MAGIQUES

1 Masse +1, bouclier +1, anneau de chaleur, potion de forme gazeuse


2 Cotte de mailles +1, 10 flèches +1, bottes elfiques
3 Hache +2, bouclier +1, cotte de mailles +1, 3 carreaux +2
4 Épée longue +1, harnois +1, arc court +1, potion de super‑soins
5 Armure de cuir +1, 10 billes de fronde +1, potion de force, potion de natation
6 Anneau de protection +1, bâton de contrecoup
7 Baguette de projectiles magiques (à moitié chargée), bracelets de défense CA 5
8 Épée courte +1 lame de feu, cape +1, anneau de chute de plume

Le MD et les joueurs doivent étoffer les personnages, en définissant leur taille, leur poids, leur âge, leur histoire, leur équipement,
etc. Chacun possèdera un sac à dos standard contenant les objets nécessaires (autorisez quatre semaines de rations de
fer pour ces niveaux). Des mules peuvent être louées ou achetées pour être emmenées dans les tunnels. Attribuez aux
personnages une fortune égale à 1 000 po fois la moitié de leur niveau.

48
CF CR3

CR2

CR1

O E

DES GÉANTS DANS LES TRÉFONDS

Carte souterraine

CR 1 hex = 1,6 km CF Le groupe

débute ici

Hex de Hex de
rencontre destination

49
1 CARRÉ = 3 M

PRINCIPAL AUTRES

ÉCHANTILLONS DE TUNNELS

50
CR3 CR2
pente
6m

CR1

judas vers
descente le tunnel
principal

30 m
X

1 CARRÉ = 3 M

CR = CAVERNE DE RENCONTRE

51
52
G8
Pour des personnages de niveaux 8-12

avancées
Règles de

Donjons & dragons ®


Le manoir du roi des géants
des montagnes

Des géants de pierre sont descendus dans les vallées pour piller et saccager les fermes
de la contrée ! Quel est l’origine du changement de comportement de cette race
traditionnellement neutre ? L’autorité des géants de pierre s’est-elle estompée, pour que
les géants deviennent des bandes de pillards errants ? L’enquête est ouverte.

Par RC Pinnel
Illustrations de Rachel Drummond
p Cartes par Andreas Claren
h Copyright © 2010
53
Module G8 Niveau points de vie Sorts par niveau
Le manoir du roi des géants des montagnes du chamane additionnels TAC0 1er 2e 3e 4e

par RC Pinnell 7 6d4 6 3 3 2 1


6 5d4 6 3 3 2
5 4d4 7 3 2 1
AVANT PROPOS 4 3d4 7 3 2
3 2d4 8 2 1
Ceci est la 5e aventure que je conçois dans le but 2 1d4 8 2
d’opposer des groupes de haut niveau à des géants. 1 – 9 1
Les scénarii précédents, le sanctuaire du seigneur des
géants de pierre, la malédiction de la reine des géants Sorts de 1er niveau 2e niveau
des nuages, la forge du seigneur forgeron fomorien et Apaisement Augure
des géants dans les tréfonds, sont (étaient) conçus Détection du mal/bien Cantique
pour être des suppléments pour des personnages plus Lumière Paralysie
expérimentés, avec plus de jugeote et motivés par la Protection contre le mal Perception des alignements
poursuite de la chasse aux géants et à leurs semblables. Résistance au froid Résistance au feu
Bien que tous puissent être joués comme des aventures Soins mineurs Silence sur 5 mètres
distinctes, ils peuvent aussi être enchaînés avec un peu
de travail de conception provenant du MD. Il existe déjà 3e niveau 4e niveau
une trame reliant le G5 et le G6, ainsi qu’une autre entre Désenvoûtement Contre-poison
le G7 et celui-ci, aussi subtile soit-elle. Dissipation de la magie Détection des mensonges
Guérison de la cécité Divination
Comme les précédentes, cette aventure est susceptible Guérison des maladies Exorcisme
de répandre facilement la mort au sein de groupes Nécro-animation Langues
imprudents ou trop sûrs d’eux, cherchant à infliger une Prière Soins majeurs
défaite sévère et rapide aux géants occupant les lieux.
Mais contrairement à ceux d’avant, les géants de ce Les divinités des géants des montagnes accordent une
scénario ont reçu des ajustements dont les autres n’ont liste de sorts légèrement modifiée à leurs prêtres. Les sorts
pas bénéficié. Des informations supplémentaires à ce en italiques sont ceux qui sont offerts en échange de
sujet sont contenues dans le corps du texte. ceux trouvés dans le GdM. Elles accordent aussi des sorts
en bonus aux géants chamanes qui possèdent de hauts
Comme précisé sur la couverture, cette aventure est scores en Sagesse (lancer 1d8+9 pour déterminer la
prévue pour des personnages de niveaux 8 à 12. Si caractéristique). Le cas échéant, le MD ajustera le nombre
chacun possède environ 250 000 px, le groupe s’intègrera de sorts supplémentaires par jour pour refléter ces bonus.
bien dans la trame ; les guerriers, paladins et rangers
devraient être au niveau 8, les clercs et les magiciens
un ou deux niveaux au-dessus et les voleurs coiffant le Armes des géants
groupe au niveau 11. Les personnages multiclassés seront
généralement de niveau 7 et ceux avec des restrictions Les géants des montagnes, qu’ils soient communs ou
de classes verront leur plus bas niveau autour de 4 ou cléricaux, sont connus pour porter d’énormes armes
5. Les demi-humains et spécialement les personnages similaires à celles trouvées parmi les races plus petites, mais
nains possèderont des scores élevés de constitution pour de taille double. Leur préférence se porte vers l’étoile du
pouvoir participer à l’aventure. Les assassins, les moines matin géante, de 2,40 m de long pour un poids de 12 à
ou les autres classes ne constitueront pas un bon apport 15 kg. Bien que les pointes rendent ce type d’arme impropre
au groupe, bien qu’un barde avec un niveau de guerrier à l’utilisation par les clercs des autres races, ce n’est pas
entre 5 et 7 et de voleur entre 6 et 8 fasse l’affaire. le cas pour les géants des montagnes chamanes. Cette
arme, ainsi que les autres de la liste qui suit, inflige une
grande quantité de dégâts sur les créatures de taille P-M par
NOTES POUR LE MAÎTRE DU DONJON adjonction du bonus de force du géant (voir ci-dessous).

Chamane, Géant des montagnes Arme Dégâts taille / poids FV

Plusieurs de ces lanceurs de sorts se trouvent au niveau Hache d’armes 2d10 2,4 m / 75–125 kg 5
inférieur du donjon dans le grand manoir du roi. Comme Massue 2d8 1,8–2,7 m / 30–60 kg 5
le groupe est contraint à débuter l’aventure en entrant par Étoile du matin 4d6 2,4 m / 125–150 kg 6
ce niveau, il est plus que probable qu’il rencontrera les Lance de fantassin 2d8 3–7,2 m / 40–60 kg 5–6
chamanes avant le roi et sa garde d’élite, situés au niveau
supérieur. Le MD devrait utiliser les tables suivantes lors des Contre les grandes créatures, le potentiel maximal de dégâts
rencontres entre ces spécimens de géants et le groupe. est augmenté de 150 %. Tous les géants des montagnes
ajoutent leur bonus de force aux dégâts qu’ils infligent. Pour
déterminer ce total, consultez ce qui suit.

54
Bonus de force par type de géant haut ainsi qu’au centre. En général, le verrouillage des portes
est assuré de l’intérieur par des serrures métalliques, tandis
Importance du géant jet d’attaque dégâts qu’une simple poignée de tirage installée de chaque côté
des battants à trois mètres au-dessus du sol permet d’ouvrir
Roi +6 +12 et de fermer les passages. Les portes secrètes possèdent
Reine +4 +10 les mêmes dimensions, bien que les mécanismes d’action
Garde d’élite +5 +11 soient évidemment hors de vue. Les plafonds des deux
Géant adulte +4 +10* niveaux présentent une hauteur minimale de 5,40 m, tandis
Géante adulte +4 +9 que les deux plus grandes salles (n° 8 au niveau souterrain
Géant jeune adulte +3 +9 et n° 2 au niveau supérieur) ont un plafond qui s’élève à
Géante jeune adulte +3 +8 6,60 m au-dessus du sol.
Géant adolescent +2 +7**
Géante adolescente +2 +6**
Géant enfant +1 +5** Sources lumineuses
Géante enfant +1 +4**
Afin d’éviter la fumée et les odeurs générées par les torches,
* Les chamanes utilisent cette ligne. les géants des montagnes conservent et approvisionnent
** Ces catégories n’utilisent que des massues. une grosse réserve de glandes de scarabées de feu
qu’ils placent dans des conteneurs opaques lorsqu’ils
Les gardes d’élite utilisent des haches de bataille ou des se déplacent dans les couloirs des différents niveaux. Des
étoiles du matin. Toutes les armes décrites peuvent être dizaines de ces glandes sont disposées dans des bols sur
utilisées à une ou deux mains par les adultes et les jeunes les tables et surfaces planes à l’intérieur des chambres et
adultes ; mais uniquement à deux mains par les plus jeunes des salles du manoir. Comme les glandes éclairent dans
et les races plus petites. À mains nues, tous les géants infligent un rayon limité à trois mètres, l’ensemble des pièces est
1-3 points de dégâts plus leurs bonus. régulièrement doté d’une grande quantité de ces organes.
Pendant la journée, une faible quantité de lumière naturelle
entre dans la salle n° 2 au niveau supérieur, mais son intensité
Taille des géants est si faible qu’elle équivaut au mieux à un éclairage auroral
ou crépusculaire. La grande cave du niveau inférieur (salle
Type Taille Poids * n° 8) est remplie de cages contenant les producteurs de ces
glandes. Pour cette raison, elle est éclairée presque comme
Roi 4,20 m 1 120 kg en plein jour.
Reine 3,60 m 755 kg
Garde d’élite 4,20 m 1 120 kg
Géant adulte 4,20 m 1 120 kg Contexte

Type Taille Poids * Deux frères nains ont découvert une veine aurifère au plus
profond d’une chaîne de montagnes et, par atavisme
Géante adulte 3,60 m 755 kg nain, ont entrepris son exploitation. Installant leurs familles
Géante jeune adulte 3,60 m 755 kg et quelques amis dans les profondes cavernes, ils ont
Géante jeune adulte 3,00 m 437 kg rapidement établi une activité florissante, expédiant l’or brut
Géant adolescent 3,00 m 437 kg aux races de la surface. Malheureusement, ils ignoraient
Géante adolescente 2,40 m 225 kg que les cavernes qu’ils étaient venus occuper servaient de
Jeune géant enfant 2,10 m 150 kg galeries et de servitudes aux esclaves inféodés au roi des
Jeune géante enfant 1,80 m 92 kg géants des montagnes vivant avec son peuple dans le grand
manoir situé au-dessus. Quand le roi géant a découvert que
* basé sur la formule décrite dans Best of the Dragon, les nains occupaient son domaine et qu’ils en détournaient
volume 1, p21 du minerai, il a envoyé immédiatement ses gardes dans
les cavernes pour massacrer les intrus et capturer le chef
responsable de cet outrage. De ce fait, Zeffon et Kraggo
Notes générales concernant la construction des montagnes ont été emprisonnés, accompagnés de
quelques personnes de leurs familles, tandis que le reste
À part la salle 6 du niveau inférieur, toutes les pièces, salles de la colonie a été tué, mangé et leurs os jetés dans les
et couloirs ont été creusés dans la montagne avec des mines laborieusement creusées par les nains. Quand les
outils et élaborés avec beaucoup de soin. Les murs, les sols approvisionnements de minerais bruts ont cessé d’atteindre
et les plafonds sont droits et lisses, les angles des murs sont la surface, un grand nombre de marchands et de proches
à l’équerre et les surfaces sont enduites de mortier blanc. se sont interrogés sur ce qu’il s’était passé. Des expéditions
Les encadrements des portes font généralement 2,40 m ont été organisées pour enquêter sur place ; aucune n’est
de large pour 4,80 m de haut. Les portes sont faites de jamais revenue. Quand un groupe d’aventuriers a pénétré
bastaings de 60 cm d’épaisseur, 60 cm de large et 4,80m de dans les profondes cavernes et trouvé le site abandonné,
haut, maintenues ensemble par des entretoises clouées par les héros ont découvert l’horrible spectacle des restes de
des pointes de 30 cm, à raison de quatre poutres croisées centaines de nains ! Ils ont dû également combattre les
tous les 1,20 m pour une étroite solidarisation des planches. esclaves et les serviteurs occupant les salles pour garder le
Chaque vantail est maintenu à l’encadrement par trois domaine souterrain du roi. Ce faisant, le groupe a rassemblé
grands gonds métalliques, disposés à 60 cm du bas et du une bonne part des morceaux du puzzle et, en suivant les

55
indices collectés, ont pénétré dans le large tunnel menant 2. RÉSERVE. Cette grande salle carrée contient de
vers la résidence des géants des montagnes. nombreuses caisses en bois, des boîtes et des tonneaux
remplis d’une variété d’objets divers allant de la viande salée
(la plus récente est de la chair de nain) à l’eau froide puisée
Démarrage dans la rivière souterraine. Un grand criard (pv 23) occupe
le coin nord-ouest hors du passage ; il émettra un cri perçant
L’aventure est conçue pour que le groupe qui y participe s’il est approché (voir le Manuel des Monstres). Un panneau
soit le même que celui qui a pris part à la précédente. Si ce secret inclus dans le mur nord-est sert de porte conduisant à
n’est pas le cas, le MD devra inventer une raison justifiant une volée d’escaliers montant au niveau suivant.
l’arrivée d’un nouveau groupe à cet endroit et la découverte
du tunnel vers les niveaux inférieurs de la demeure des 3. QUARTIERS DES CHAMANES MINEURS. Cette chambre est
géants des montagnes. S’il le souhaite, le MD peut amener la demeure des trois géants de montagnes chamanes les
un nouveau groupe à explorer les méandres de tunnels moins puissants ; l’un d’entre eux est de niveau 2 et les deux
qui mènent à la grande caverne de l’aventure précédente, autres sont de niveau 1 (pv 65, 63 ×2). La pièce contient
rencontrant diverses créatures en chemin. Sinon, le groupe trois lits (voir carte), sous chacun desquels se cache une
ayant exploré les lieux décrits aura simplement terminé malle remplie par les affaires personnelles des chamanes ;
l’aventure en localisant le tunnel qui remonte et le suivra ils contiennent des vêtements de géants, une arme, 100–
jusqu’à atteindre une porte dans un mur (voir la carte du 600 pc, 100–400 pa, 10–100 po. Chaque chamane a 20 %
niveau souterrain). de chances de se trouver là pendant la journée. S’ils sont
présents, ils identifieront immédiatement le groupe comme
des intrus et engageront le combat pendant que l’un d’eux
Description du niveau souterrain tentera de trouver de l’aide.

Rencontres de monstres errants 4. QUARTIERS DES CHAMANES SUPÉRIEURS. Cette grande


pièce est la résidence de trois géants des montagnes
Tous les trois tours, tirer 1d6. Un résultat de 1 indique qu’une chamanes ; un de niveau 4 et deux de niveau 3 (pv 70, 68
rencontre se produit. ×2). Le lit du plus haut gradé se trouve dans la partie sud-
ouest de la chambre, tandis que les deux autres sont au
1. 2 chamanes de niveau 1 (pv 63, 61) allant de la zone 3 nord. Sous chaque lit se trouve une malle identique à celles
vers la zone 6 décrites précédemment, contenant chacune 100 –1 000 pc,
2. 3 géants (pv 63, 59, 57) allant de la zone 8 vers la zone 1 100– 800 pa, 100– 400 pe, 100 –200 po. Chacun a 10 % de
3. 2 géants (pv 59, 57) allant de la zone 1 vers l’étage chances d’être présent quand le groupe découvre cette
supérieur chambre. Autrement, ils se trouvent dans le temple (7) dans
4. 2 géantes (pv 37, 35) allant de la zone 8 vers l’étage 30 % des cas, dans le grand sanctuaire (6) dans 50 % des cas
supérieur ou dans le grand hall (2) à l’étage au-dessus dans les 10 %
5. 2 géantes (pv 37, 35) venant de l’étage supérieur vers des cas restants. Quelle que soit la pièce où ils sont présents
la zone 8 quand le groupe entre, ils considéreront les personnages
6. 1 chamane de niveau 4 (pv 70) allant de la zone 4 à la comme des intrus et tenteront de les neutraliser ou, au
zone 7 ou inversement minimum, de les questionner en attendant les renforts.

Aucune des créatures listées ci-dessus ne porte de trésors. 5. QUARTIERS DU CHEF CHAMANE. Deux géants des
montagnes chamanes expérimentés occupent cette
Salles et zones : pièce. Le premier est de niveau 7 et le second de
niveau 5 (pv 78, 73). Chacun possède un lit avec une
1. ENTRÉE ARRIÈRE. Une large porte massive bloque malle en-dessous. Les malles révèlent les trésors suivants :
l’accès au niveau inférieur de la demeure des géants des 1 000 – 4 000 pc, 1 000 – 2 000 pa, 100 – 800 pe, 100 – 600 po,
montagnes. Elle est verrouillée par une serrure en fer du côté 2–9 gemmes (de valeur unitaire 100 po) et 1–6 bijoux (de
intérieur lorsque les gardes se reposent, sinon la porte peut valeur unitaire 500 po). De plus, le meuble du chamane le
être ouverte avec un jet normal d’ouverture de porte. Une plus expérimenté contient 2–5 potions (au choix du MD) et
fois entré, le groupe découvre une grande pièce carrée. Une une baguette de châtiment (25 charges restantes) ; il y a
table ronde en bois de 3,60 m de diamètre pour 1,80 m de une chance pour que le meuble contienne aussi une pierre
haut occupe son centre. Pendant la journée, trois géants des de contrôle des élémentals de terre (selon la localisation
montagnes (pv 63, 61, 59), dont un tourne le dos à la porte, du chef chamane). Il n’y a que 5 % de chances que l’un
sont attablés et jouent à divers jeux, discutent bruyamment, d’eux soit ici pendant la journée quand le groupe entre ;
plaisantent ou se livrent à des activités similaires, le tout de la probabilité passe à 80 % la nuit pendant les heures de
manière très audible depuis l’autre côté de la porte fermée. sommeil. Si aucun n’est présent, il y a 30 % de chances qu’ils
Plusieurs armes sont appuyées dans le coin nord-est de la soient dans le temple (7), 40 % dans le sanctuaire (6) et
pièce, tandis que des gourdes d’eau et des sacs contenant 25 % de chances qu’ils soient, ensemble ou séparément, au
des objets personnels sont accrochés à des patères sur le niveau supérieur, dans le grand hall (2) ou dans le bureau du
mur ouest. La nuit, les géants se trouvent en zone A, dormant roi (22) (pourcentage de chances identique). À l’instar de
sur des lits orientés nord-sud. Pendant la journée, les lits tous les chamanes décrits, ils ne seront pas armés à l’origine.
abritent deux chiens de guerre géants (pv 30, 28 ; CA 5 ; S’armer leur prendra 1–6 rounds selon les circonstances.
DV 4 ; DE 36 m ; Dg 2–16 ; Int semi, AL N, M-G). La nuit, quand
les géants dorment, les chiens se trouvent dans la salle 6. GRAND SANCTUAIRE. Cette caverne naturelle est le lieu
principale, attentifs et sur le qui-vive. sacré des chamanes et elle n’est accessible que par des

56
passages secrets depuis le temple (7) ou par leurs quartiers. rats du modèle ci-dessus se promènent parmi ces déchets.
Quatre hautes colonnes de pierre partent du sol pour Pendant la journée, il y a 15 % de chances que 3–24 fourmis
s’élever jusqu’au plafond, environ sept mètres plus haut. Des géantes (pv 2–16 chacune) se trouvent à cet endroit. Entre
gradins, semblables à des marches taillées dans la pierre, les derniers piliers les plus à ouest, une cage a été dressée,
desservent une estrade le long du mur ouest, sur laquelle séparée en deux cellules comportant chacune une porte
repose une énorme pépite d’or brut de 1,80 m de haut, 6 m (e). À l’intérieur, le groupe trouvera sept nains affamés dans
de large et 9 m de long. C’est la dernière chose excavée un piètre état. Une odeur fétide est perceptible à 3 m de
par les nains avant que les gardes du roi des géants distance, provenant d’un pot rempli d’excréments recouvert
n’envahissent les cavernes inférieures et ne capturent ces d’un couvercle en paille. Les épouses de Zeffon et Kraggo
braconniers de minerai. Tous les chamanes présents dans se trouvent dans la cellule ouest avec trois jeunes naines
cette pièce à l’entrée des personnages se précipiteront à adultes ; deux sont les filles de Kraggo et la troisième celle
l’attaque des intrus, en commençant par lancer des sorts de Zeffon. Toutes sont sales et vêtues de haillons. Les deux
d’assistance sur eux-mêmes. Si le chef chamane est parmi femmes mûres sont d’âge moyen, mais en piteux état. Elles
eux, il y a 70 % de chances qu’il porte sa pierre de contrôle diront tout ce qu’elles savent à leurs sauveteurs potentiels.
des élémentals de terre ; il l’utilisera pour invoquer à partir Cela inclut le fait qu’elles sont emprisonnées depuis six mois,
des colonnes quatre de ces créatures, qui attaqueront à très peu nourries (toujours avec de la nourriture avariée et
son ordre. S’ils sont tous tués, le groupe peut récupérer la de l’eau croupie, et que plusieurs proches ont été emmenés
pépite par tous les moyens dont ses membres disposent. Et au niveau supérieur et ne sont jamais revenus. Elles sont
s’ils la ramènent à la surface tout en trouvant un forgeron et affolées et préoccupées par le transfert de leurs époux
un joaillier qui peuvent travailler la pierre, elle rapportera un récemment tirés de leurs cages et emmenés au-dessus.
total de 125 000 po. Le MD fournira toutes les informations utiles décrites dans
le contexte de ce module et dans celui d’avant. Il veillera
7. TEMPLE COMMUN. Cette chambre de forme étrange est à ne divulguer aucune indication concernant les géants
accessible par le long couloir qui traverse ce niveau du nord inconnus des nains. Hormis cela, toute latitude est donnée
au sud et donne sur un corridor à l’arrière du temple (à son pour inventer des histoires de familles et colonies ainsi que
extrémité est) derrière une grande tapisserie ; le passage d’autres expériences que les nains peuvent avoir endurées
oblique ensuite au sud (voir la carte) et mène à ce qui pendant le temps passé dans la Grande Caverne.
semble être un cul-de-sac, dans lequel une porte secrète
permet aux chamanes de transiter entre leurs chambres et La cellule de l’est contient deux nains associés des deux
le sanctuaire. Un autel en pierre (b) se trouve devant une frères. L’un se nomme Lon Larston, un guerrier de niveau 7
alcôve à l’extrémité est de la pièce. Trois grandes tapisseries (pv 20/70, du fait de son état de santé ; F 18/90, I 12, S 10, D 14,
de 3 m par 6 m pendent au mur de chaque côté et au fond C 18, Ch 9), employé par la colonie comme capitaine des
de l’alcôve. Chacune dépeint des scènes de géants des gardes. Bien que loyal, il est également neutre et conclura
montagnes en train de combattre victorieusement différents tout marché qui lui permettra de sortir de sa situation
adversaires, et n’a qu’une faible valeur marchande (100 po actuelle. L’autre nain n’est pas décrit ; il est laissé à la libre
chacune). Tout chamane présent lors de l’entrée du groupe création du MD.
réagira de la même façon que celle décrite pour le grand
sanctuaire. Autant que possible, les sorts seront lancés en La partie nord-est de la cave est occupée par de gros
priorité, avec une préférence pour ceux qui procurent une tonneaux de 1,80 à 2,70 m de haut et de circonférence,
défense supplémentaire ou une aide offensive. S’il y a plus remplis de contenus variés comme de l’eau, des racines,
d’un chamane, l’un d’entre eux tentera d’aller chercher de des champignons, du pain de route, du sel, des épices,
l’aide tandis que la fraction restante engagera le combat des têtes d’animaux (et aussi de nains), et ainsi de suite.
pour retenir les intrus. Si le chef chamane est présent, il y Pendant la journée, il y a 15 % de chances pour qu’une
a 70 % de chances qu’il porte sa pierre de contrôle des araignée gargantuesque de type veuve noire résidant
élémentals de terre. dans la toile au-dessus, soit descendue pour examiner les
tonneaux (pv 31 ; DV 6+4 ; Dg morsure 1–10 +poison). De nuit,
8. GRANDE CAVE. Deuxième pièce du niveau par sa elle a 65 % de chances de rôder aux alentours. Les géants
dimension, La grande cave est remplie de découvertes connaissent sa présence et la laissent ici, car elle se nourrit
intéressantes pour le groupe. Pendant la journée, il y a des fourmis et d’autres insectes irritants qui les ennuient. Si les
45 % de chances que 7–12 rats géants gargantuesques héros passent au moins quatre tours à fouiller les tonneaux
jaillissent des caisses entreposées dans le coin sud-ouest remplis de têtes, ils trouveront celle d’une naine portant une
(c) et attaquent quiconque approche (pv 9–16 chacun). boucle d’oreille. Un sort de détection de la magie lancé
Ce sont des rongeurs particulièrement grands avec 2 DV, dessus irradie positivement, car il s’agit en fait d’un anneau
dont la morsure inflige 2–8 points de dégâts et a 20 % de de rayon X. La pauvre propriétaire précédente n’a jamais
chances d’inoculer une maladie a la victime. Les caisses perçu ses véritables pouvoirs, car il a toujours mal fonctionné
sont remplies d’objets divers de facture naine, confisqués lorsqu’elle l’enfilait à son doigt. Elle a donc décidé de le
aux nains qui occupaient les grandes cavernes du dessous. porter à l’oreille.
Elles ne contiennent rien d’utile pour le groupe sauf si le MD
souhaite introduire quelque chose d’intéressant. Des tables
de travail surmontées d’étagères et couvertes d’objets de Description du niveau supérieur
nature et de facture variée sont alignées le long des murs
nord et sud (d). Des outils cassés, des armes et de la vaisselle Rencontres de monstres errants
ordinaire sont éparpillés sur les tables, baignant dans des
amas de matières organiques diverses à différents stades Tous les trois tours, lancer 1d6. Un résultat de 1 indique qu’une
de putréfaction. De nuit, il y a 50 % de chances que des rencontre se produit.

57
1. 1–3 chiens géants (pv 30, 29, 28) qui patrouillent du niveau. Le plafond se trouve à la distance spectaculaire
2. 3 géants (pv 63, 59, 57) allant de la zone 3 vers la de six à sept mètres au-dessus du sol, s’abaissant au niveau
zone 24* des murs pour atteindre le point haut sur un axe nord–sud.
3. 2 géants (pv 59, 57) allant vers la zone 8 à l’étage Trois fois par jour, pendant le temps du repas, l’endroit se
inférieur remplit de géants de toutes tailles et de tous âges. Entre
4. 2 géantes (pv 37, 35) allant de la zone 16 vers les temps, les chances de présence sont moindres. Les tableaux
zones 25/26* suivants seront consultés en fonction de l’heure à laquelle le
5. 3 ogres (pv 23, 20, 17) allant de la zone 12 vers la groupe entre dans la pièce.
zone 16*
6. 1–6 jeunes géants (pv variables) allant vers la zone 2 Occupation de la pièce au moment des repas

*ou inversement Klorg, roi des géants des montagnes (pv 105, Att 14 DV,
CA 1, Dg 8–48). 40 % de chances d’être présent.
Aucune des créatures listées ci-dessus ne porte de trésors.
Mina, reine des géants des montagnes (pv 80, Att 12 DV,
Ces géants s’ajoutent à ceux décrits dans les différentes zones CA 4, Dg 3–36). 60 % de chances d’être présent.
et ne sont pas pris en compte dans la population totale.
3 gardes d’élite (pv 84, 83, 82 ; CA 2, DV 12, Dg 4–48).
Toutes les portes seront trouvées fermées et exigeront Toujours présents avec le roi.
un jet d’ouverture des portes pour les ouvrir ; les portes
secrètes nécessiteront des recherches particulières pour 12 géants adultes (pv 80, 79, 78, 3x 77, 3x 76, 3x 75 ;
être découvertes. La construction générale des pièces, des DV 12, CA 4, Dg 4–40). 55 % de chances d’être présent.
plafonds et des halls est décrite au début de ce module et le
MD devra se référer à la section notes générales concernant 6 géantes adultes (pv 64, 62, 60, 58, 56, 54 ; DV 8+2, CA 5,
la construction. La numérotation des pièces et des chambres Dg 3–18). 40 % de chances d’être présent.
de ce niveau suppose que les intrus entreront par l’entrée
principale et non par le tunnel ou le niveau inférieur. C’est 4 géants adolescents (pv 62, 60, 58, 56 ; DV 8+2, CA 5,
un point mineur et le MD consultera simplement la zone Dg 2–16). 30 % de chances d’être présent.
concernée au moment où le groupe y entre ou s’y déplace.
4 géantes adolescentes (pv 54, 52, 50, 48 ; DV 8(d6),
La furtivité sera la plus grande alliée du groupe ; si cette CA 5, Dg 2–12). 25 % de chances d’être présent.
approche échoue pour une raison quelconque ou qu’une
alarme se déclenche, tous les géants mâles s’empareront 5 géants verbeeg (pv 41, 39, 38, 37, 36 ; DV 5+5, CA 4, Dg
d’une arme aussi vite que possible et se regrouperont 1–10). Automatiquement présents avec le roi, sinon 55 %
autour du roi, tandis que les géantes et les jeunes se de chances.
replieront vers la garderie et le harem. De là, ils utiliseront
le tunnel secret pour se rendre dans le bureau du roi, puis 2 géants fomoriens (pv 74, 61 ; DV 15, CA 3, Dg 4–32).
emprunteront la porte secrète menant aux escaliers et Automatiquement présents avec le roi, sinon 40 % de
descendront dans les caves en-dessous, pensant qu’elles chances.
constituent une sortie sûre.
6 servants ogres (pv 30, 29, 28, 27, 26, 25 ; 4+1 DV, CA 5, Dg
Salles et zones : 1–10). Automatiquement présents avec un géant adulte.

1. ENTRÉE PRINCIPALE. Ce tunnel de douze mètres de large Entre les repas, la probabilité de présence est de moitié pour
s’élève doucement en direction du nord pendant près de chaque géant des montagnes décrit ci-dessus. Si un individu
200 m avant d’atteindre la surface. Pendant la journée, il est quelconque de la liste ci-dessus est rencontré ailleurs et tué,
possible que le groupe rencontre 3–10 géants mâles (pv 76, ignorez sa probabilité de présence en ce lieu. Quand au
74, 72, 70, 68, 66, 64, 62, 60, 58) atteignant ou traversant ce moins un des groupes décrits est présent, l’endroit est rempli
tunnel ; si la rencontre se fait à l’entrée, ils reviendront d’une de conversations bruyantes, de plaisanteries, de discussions,
partie de chasse et porteront 1–4 carcasses d’élans géants, de rires et autres bruits associés à ce genre de rencontres.
de caribous ou même d’ours, tandis que si la rencontre se Les serviteurs passeront activement de tables en tables, leurs
fait de l’autre côté, ils ne transporteront que leurs armes. De muscles tendus sous le poids de piles d’assiettes et des
sa sortie jusqu’à l’entrée (1), le tunnel s’élève de soixante pichets qu’ils transportent.
mètres. Pendant la journée, 1–3 géants enfants mâles
(pv 50, 48, 46) sont astreints à la garde de la zone A tandis 3. SALLE DE SÉJOUR / DÉTENTE. Deux énormes tables et
que de nuit, au moins un adulte mâle (pv 72) sera avec quelques chaises de taille géante constituent tout le
eux. Ils ne permettront pas au groupe d’entrer librement, car mobilier de cette salle. Suivant le moment de la journée,
ils n’ont reçu aucune consigne de leur roi pour laisser passer son taux d’occupation prend toutes les valeurs possibles. En
quiconque ne serait pas géant. S’ils sont mis en difficulté, l’un dehors des heures de repas, il est possible que les créatures
d’eux essaiera de déclencher si possible l’alarme générale. suivantes soient présentes.
Ils sont armés, mais ne possèdent aucun trésor sur eux.
1. 1 géant adulte (pv 75, DV 12, CA 4, Dg 4–40). 25 %
2. LE GRAND HALL. L’immensité de cette chambre est difficile à de chances d’être présent.
apprécier pour les géants. Avec trente-six mètres de large sur
cinquante-quatre mètres de long, c’est la plus grande salle 2. 1 géante adulte (pv 56, DV 8+2, CA 5, Dg 3–18).

58
20 % de chances d’être présente. La nature de ces créatures est à définir par le MD et à
découvrir par les joueurs ! Une table ronde de 90 cm de
3. 2 géants jeunes adultes (pv 58, 56 ; DV 12(d6), CA 4, diamètre avec cinq chaises occupent le centre de la pièce.
Att 8 DV, Dg 3–18). 10 % de chances d’être présents. Des dés en bois avec d’étranges symboles sur leurs faces
et des cartes à jouer sont posés dessus ; tout est couvert de
4. 2 géantes jeunes adultes (pv 40, 38 ; DV 8(d6), AC 5, poussière, indiquant que la pièce n’a pas été utilisée depuis
Att 6 DV, Dg 2–16). 10 % de chances d’être présentes. longtemps. Parmi ces objets, un petit sac en cuir (rempli de
poussière de disparition) se trouve sur le dessus de la table.
5. 2 géants adolescents (pv 42, 40 ; DV 8(d6), AC 5, Att La porte de cette salle est toujours verrouillée.
6 DV, Dg 2–16). 30 % de chances d’être présents.
7.CHAMBRE DES INVITÉS. Cette pièce est deux fois plus longue
6. 2 géantes adolescentes (pv 34, 32 ; DV 6(d6), AC que large, lui donnant l’apparence d’un grand rectangle.
5, Att 4+4 DV, Dg 2–12). 25 % de chances d’être Elle contient neuf lits de camp capables de supporter des
présentes. créatures mesurant 3,60 m. Elle est utilisée par les verbeegs
référencés dans le grand hall (2) et si ces derniers n’y ont pas
Si aucun des géants ci-dessus n’est présent quand le été rencontrés, ils s’ajouteront ici aux quatre autres verbeegs
groupe entre dans la salle, ils seront tous dans leurs quartiers (pv 42, 41, 36, 33).Tout comme les invités fomoriens, ce groupe
personnels. Aucun ne porte de trésor personnel sur lui. est en mission pour rencontrer le roi et solliciter son aide pour
expulser une colonie d’humains ayant empiété sur les terres
Une volée d’escaliers sur le mur ouest descend vers le niveau de leur propre tribu. Ces créatures n’étant pas maléfiques
inférieur et la zone 8 du dessous. Une porte secrète (S) dans de nature, elles peuvent transiger si leurs vies en dépendent.
le mur de l’est dessert une petite alcôve dissimulée dans Sous chaque lit se trouve un grand sac de cuir contenant
laquelle quelques-unes des plus jeunes géantes iront se de la nourriture et d’autres équipements nécessaires à leur
cacher en cas de déclenchement d’une alarme générale. voyage et au retour dans leur terre natale. La plupart sont
Autrement, elle n’a pas de fonction particulière. sans intérêt, à l’exception d’une épée en argent (à deux
mains) particulièrement bien réalisée, appartenant au plus
4. CHAMBRE DES INVITÉS. Cette pièce presque carrée grand du groupe. Si une détection de la magie est lancée,
contient quatre lits de camp assez grands pour supporter l’objet répand de fortes connexions éthérées, car c’est une
une créature de trois mètres de haut. La salle est actuellement épée +3 en argent spéciale d’origine githyanki. Le MD devra
déserte et plusieurs sacs et gourdes laissés par les occupants rechercher cet objet dans le Fiend Folio pour en prendre
réguliers sont éparpillés, une partie étant roulée sous les lits. connaissance. (Note : la raison de sa détention par les
Les gourdes sont vides ou à moitié pleines d’un liquide rance. verbeegs et l’implication de sa récupération par le groupe
Les sacs contiennent les restes émiettés de fromage moisi, en tant que trésor pourra déclencher d’autres aventures.)
de viande séchée, un bol en bois fendu avec sa cuillère et
des vêtements pour géants, sales et malodorants. Une fouille 8. DORTOIR DES GÉANTES. Toutes les géantes femelles du
rigoureuse de l’ensemble révèle après 3 tours d’efforts un manoir d’âge adolescent ou plus jeune se trouveront ici
anneau de chaleur dans l’un des sacs et une potion de force sauf indication contraire. Il y a assez de lits simples et de
de géant des nuages dans un autre. couchettes superposées pour accueillir la totalité des
effectifs concernés, avec des malles sous chaque couchage
5. CHAMBRE DES INVITÉS. Cette salle ne contient que deux pour les vêtements et autres objets liés aux jeunes géantes.
grands lits de camp, de 4,80 m de long pour 1,80 m de large. Quel que soit le moment où le groupe entre dans la pièce,
Ils sont tous deux couvert de plusieurs peaux d’animaux, les géantes ci-dessous seront présentes :
toutes étant abimées et sentant terriblement fort. Cette
chambre est utilisée par deux géants fomoriens, invités 4 géantes adolescentes (pv 42, 39, 36, 33 ; CA 5,
du roi, et qui seront soit présents lorsque le groupe entrera Att 6+6 DV, Dg 2–12).
dans la pièce, soit dans le grand hall (2) si le roi s’y trouve.
Leurs caractéristiques sont fournies dans la description de 4 géantes enfant (pv 36, 32, 28, 24, 20, 16 ; CA 5, Att 5+1 DV,
cette dernière pièce. Les créatures n’ont pas de trésor sur Dg 1–10).
eux et des objets semblables à ceux décrits dans la salle 4
se trouvent dans leurs sacs fourrés sous les lits. Ils ont été Ces jeunes géantes ne seront pas effrayées par un groupe
envoyés par leur chef pour délivrer un message. Écrit dans peu nombreux, mais elles seront à minima interloquées. En
leur langue natale, son objet est de fixer une rencontre entre premier lieu, elles tenteront de faire fuir les intrus en leur jetant
les deux dirigeants, en précisant une date et une heure. S’ils de gros objets, mais si elles sont sérieusement menacées
ont été rencontrés dans la zone (2) avant que le groupe elles appelleront à l’aide. Elles ne possèdent pas de trésors.
n’arrive à cette pièce, le parchemin aura été remis au roi.

6. CHAMBRE DES INVITÉS. Cette chambre est identique en 9. QUARTIER DES GÉANTS. Tous les géants adolescents et
taille et forme à la salle (4). Neuf petits lits de camp y sont enfants sont cantonnés ici. Comme dans le dortoir des
distribués, dont la taille se trouve étrangement adaptée géantes, on y trouve des lits et des malles ; ces dernières
à des personnes de taille humaine ; les lits faisant 1,80 m ne contiennent rien de valeur. Quel que soit le moment où
sur 90 cm. Bien qu’au premier abord, cela puisse sembler le groupe entre dans la pièce, les géants ci-dessous seront
destiné aux géants enfants résidant dans la demeure, la présents :
finesse des pieds de lit et la hauteur réduite du sommier
indiquent une conception destinée à des créatures 5 géants adolescents (pv 44, 42, 40, 38, 36 ; CA 5,
particulières mesurant entre 1,20 et 1,50 m et plutôt légères. Att 7 DV, Dg 2–16).

59
7 géants enfants (pv 37, 35, 33, 31, 29, 27, 25 ; CA 5, dormir, tellement leur statut social est bas. Si un groupe
Att 5+1 DV, Dg 2–12). apparemment puissant les approche sans malveillance, il
est possible qu’ils se mobilisent pour se rébeller contre leurs
Ces jeunes rebelles ne seront pas intimidés par un groupe maîtres. Bien que la logique veuille qu’ils n’aient aucun
d’humains chétifs et se précipiteront immédiatement sur trésor, le plus fort d’entre eux possède en fait un bâtonnet
le groupe tel une meute pour le neutraliser. Ce n’est que de boules de feu (six charges restantes) qu’il a volé dans
lorsque la moitié d’entre eux aura été touchée et que le la cachette secrète du roi. Incapable de le manipuler, il
sang aura coulé qu’ils appelleront à l’aide. l’offrira au groupe en échange de la vie sauve pour lui et ses
compagnons, ainsi qu’une retraite sécurisée hors du manoir.
10. CHENIL. Cette énorme pièce sert à cantonner les
molosses géants du roi. Pendant la journée, la porte 13. QUARTIER DES TROLLS. Cette large pièce sert
sera fermée, mais elle restera ouverte la nuit afin que ordinairement de quartier aux esclaves trolls du roi des
les animaux puissent aisément patrouiller dans les lieux géants. Ils ont presque tous été envoyés en mission à
environnants. Mesurant 1,50 m au garrot et deux fois l’extérieur (voir le module précédent) et ne sont pas encore
plus du nez à la queue, ces molosses géants peuvent revenus. Mais trois trolls femelles (pv 37, 34, 31) sont restées
facilement jeter à terre un homme de grande taille. Bien pour s’occuper des nouveau-nés. Elles défendront leurs
qu’ils engagent le combat en mordant, ils peuvent utiliser petits, mais se retrancheront dans les coins si quiconque
leurs pattes antérieures pour griffer leur victime si elle est entre dans la pièce, que ce soit le groupe ou des géants.
à terre. Pendant la journée, six d’entre eux sont toujours Bien entendu, elles ne possèdent aucun trésor.
dans la chambre (pv 30, 29, 28, 27, 26, 25 ; CA 5, DE 36 m,
Att 4 DV, Dg morsure 2–12 et pattes 1–6 ×2). S’ils remportent 14–15. QUARTIER DES TROLLS. Ces deux pièces servent de
l’initiative et qu’ils ont assez de place, ils effectuent une quartiers aux trolls à deux têtes qui servent le roi ; aucun
charge sur leurs adversaires pour les renverser au sol n’est présent, car ils ont été envoyés en mission (voir
(nécessite un score de 19–20 sur le jet d’attaque). La le module précédent). Les deux salles sont remplies
chambre exempte de meubles est remplie d’os et de d’ordures et d’immondices et ceux qui fouilleront avec
viande pourrie ; il en émane une odeur nauséabonde soin seront susceptibles de contracter une maladie (voir
d’urine et d’excréments qui provoquent les mêmes effets GdM p 9–10). Si les débris sont examinés pendant 6 tours
qu’un troglodyte. Il n’y a pas de trésor dans cette pièce. complets, il y a 50 % de chances que le groupe découvre
un petit sac en cuir. Si une détection de la magie
11. SALLE DE SEJOUR. Comme celle décrite en (3), cette est lancée dessus, l’objet irradie une forte pulsation
pièce ne contient que deux tables larges et quelques magique. À l’intérieur, le groupe découvre 26 pc, 26 pe
chaises géantes. Elle se vide et se remplit sans cesse tout et 26 petites gemmes (de valeur 10 po chacune). Si le
au long de la journée. En dehors des heures de repas, les sac est apporté à un sage qui peut l’identifier, le groupe
créatures suivantes sont susceptibles d’être présentes. découvrira qu’il est entré en possession d’une bourse
magique de Bucknard !
1 géant adulte (pv 75, DV 12, CA 4, Dg 4–40). 25 % de
chances d’être présent. 16–18.CUISINES. Du petit matin jusque parfois après le dernier
repas de la journée, cette pièce grouillera d’activité et sera
1 géante adulte (pv 56 ; DV 8+2, CA 5, Dg 3–18). 20 % de remplie de nombreuses géantes, esclaves et chiens géants.
chances d’être présente. Quatre géantes adultes (pv 56, 49, 43, 40) et deux géantes
adolescentes (pv 30, 25) seront occupées à cuisiner et à
2 géants jeunes adultes (pv 58, 56 ; DV 12(d6), CA 4, Att préparer les repas tandis que cinq esclaves ogres (pv 29,
8 DV, Dg 3–18). 10 % de chances d’être présents. 27, 25, 23, 21) s’affaireront autour en s’efforçant de suivre les
ordres donnés par les géantes.Trois chiens géants (pv 29, 28,
2 géantes jeunes adultes (pv 40, 38, DV 8(d6), CA 5, Att 27) se pressent autour d’elles, en attendant que des bribes
6 DV, Dg 2–16). 10 % de chances d’être présentes. de nourritures tombent sur le sol, auquel cas ils se battront
pour les récupérer, grognant et se mordant mutuellement. Un
2 géants adolescents (pv 42, 40 ; DV 8(d6), CA 5, Att 6 DV, grand four de cuisson en pierre avec une cheminée se trouve
Dg 3–18). 30 % de chances d’être présents. au milieu du mur sud, avec des crémaillères en fer permettant
d’installer et de retirer d’énormes marmites métalliques au-
2 géantes adolescentes (pv 34, 32 ; DV 6(d6), CA 5, Att dessus du feu. Des étagères tapissent les murs nord et est et
4+4 DV, Dg 2–16). 25 % de chances d’être présentes. une immense table pour préparer la nourriture occupe le
centre de la pièce. L’alcôve à l’ouest (17) est aussi habillée
5 géants enfants (pv 33, 31, 29, 27, 25 ; CA 5, Att 5+1 DV, d’étagères qui portent des plats ronds en métal de 1,5 m de
Dg 2–12), toujours présents pendant la journée. diamètre, ainsi que des fourchettes à trois dents, des cuillères
et des couteaux de 90 cm de long. Un recoin au sud (b) est
3 géantes enfants (pv 24, 20, 16 ; CA 5, Att 5+1 DV, Dg rempli de sacs de légumes crus et de tonneaux remplis de
1–10), toujours présents pendant la journée. contenus divers (viande, légumes marinés, fromages, etc.)
La pièce au sud de cette installation (18) est chaude, car
En cas de présence des créatures ci-dessus, aucune ne l’arrière du four donne contre le mur et peut être atteint par
possède de trésor sur elle. ce côté. Pendus sur des crochets, des jarrets de viande sont
en train de cuire doucement (la température à l’intérieur de
12. QUARTIERS DES OGRES. 12 serviteurs ogres (pv 32, 27, cette pièce est d’environ 95 °C). Si le groupe passe au moins
23, 2x 20, 2x 18, 14, 13, 12, 11, 10 ; DV 4+1, CA 5, Dg 1–10). 6 tours à fouiller ces pièces, il trouvera un long couteau en
Ces esclaves n’ont même pas de lits de camp pour (17), réalisé avec une grande maîtrise. Si une détection de

60
la magie est lancée, elle révélera un objet magique qui est, beauté et dont les désirs sont insatiables. Elle tentera de
en fait, un cimeterre à lame de glace +3. Dans le coin sud séduire et d’aguicher tout intrus qui serait de taille supérieure
(b), ils trouveront une bouteille vide qui est en fait une carafe à 1,80 m, d’allure accorte et avec un charisme de 16 ou
d’eau infinie ! Le MD devra inventer les mots de commande plus, quelle que soit sa race.
pour chacune de ses fonctions, en soumettant quelques
indices à la sagacité des joueurs. 21. LA CHAMBRE DU ROI. Les quartiers privés du roi se situent
derrière une double porte. Ils comprennent un cabinet de
19. PETIT SALON ROYAL. Lorsque les émissaires des autres toilette particulier, un salon et une chambre à coucher,
races viennent négocier leurs affaires, ils passent souvent qui sont plus luxueusement meublés que toutes les pièces
des heures, voire des jours, à attendre ici une entrevue avec explorées précédemment. Divers animaux empaillés sont
le roi. L’endroit est décoré de statues géantes équipées répartis dans le salon, certains entiers, fixés au sol par des
d’armures finement ouvragées que seul un géant peut chevilles, d’autres dont seule la tête orne les murs. Une paire
porter et brandissant des armes gigantesques (voir la carte de grandes défenses, provenant d’un mastodonte (dont la
aux endroits marqués d’un X). De grandes tapisseries larges peau décore le sol de la chambre de la reine) constitue
de douze mètres et hautes de six pendent aux murs est et également un ornement saillant du mur au-dessus du
ouest, chacune d’une valeur marchande de 5 000 po. Contre bureau ; la valeur marchande de l’ivoire est de 5 000 po. Une
le mur étroit du côté sud, une chaise géante est posée sur paire de chaises à hauts dossiers rembourrés constitue le
une estrade ; le roi s’y assied pour écouter ses visiteurs. Trois seul ameublement de cette pièce principale. Appuyées sur
géants des montagnes gardes d’élite (pv 84, 83, 82 ; CA 2, le mur sud-ouest se trouve une étoile du matin +1 géante et
DV 12, Dg étoile du matin géante soit 4–48) y sont toujours une hache de bataille +2 d’acuité géante. Si le roi est présent
présents, de nuit comme de jour. Il y a 15 % de chances que quand le groupe entre ici (probabilité de 30 % sauf s’il a déjà
le roi soit également dans cette pièce s’il n’a pas déjà été été rencontré et tué ailleurs), il saisira la hache et s’en servira
rencontré ailleurs ; ses caractéristiques sont décrites en (2). pour attaquer. S’il en a le temps, il revêtira une armure de
plates +2 géante. Une porte dans le mur ouest mène à la
20. LA CHAMBRE DE LA REINE. L’immense salle principale salle d’eau privée du roi, tandis qu’un passage à l’est sous
est pleine de mobilier : un énorme divan, quelques grandes un porche voûté mène à sa chambre. Si le roi est présent et
chaises rembourrées avec de hauts dossiers ; une épaisse que le groupe a engagé le combat dans le petit salon (19),
peau d’animal couvre la plus grande partie du sol (le il se précipitera pour se joindre aux gardes. Le lit du roi fait
groupe pensera en l’inspectant qu’il s’agit de la peau 3,60 m de large, 6,60 m de long et s’élève à 1,50 m du sol
d’une sorte d’éléphant géant et poilu. La vérité est qu’elle en laissant un espace suffisant pour y placer sa malle. Bien
provient d’un mastodonte, et qu’elle a été offerte par un être qu’elle soit remplie majoritairement par des objets normaux
étrange, prétendant avoir visité « d’autres lieux et d’autres et sans intérêt, une recherche active pendant 3 tours
époques » ! Sa valeur marchande est de 10 000 po). Le permettra au groupe de trouver une énorme cape de taille
mur au sud présente une gigantesque coiffeuse munie adaptée à un géant de 4,20 m ou plus. Si une détection de
de tiroirs devant laquelle la reine s’assied, brosse ses la magie est lancée, elle réagira comme un objet magique,
cheveux, met ses bijoux et se maquille. À l’intérieur de la car il s’agit d’une grande cape empoisonnée. Le véritable
dizaine de tiroirs, le groupe trouvera 6–36 joyaux précieux trésor du roi se trouve dans la salle (22).
mélangés à plus d’une centaine de colifichets ordinaires,
chacun ayant une valeur (nominale) de 2 500 po. Le MD Sur le bureau se trouvent des dizaines de parchemins
déterminera exactement la nature de chaque bijou. Si rédigés dans différents dialectes géants (principalement de
elle n’a pas été rencontrée ailleurs, il y a 20 % de chances la variété des collines, de pierre et du feu) demandant au roi
que la reine soit présente dans cette pièce (pv 80) ; les des géants des montagnes d’associer son propre clan aux
informations la décrivant se trouvent en (2). Dans ce cas, projets des divers auteurs visant à piller et terroriser les terres
deux géantes adultes (pv 56, 54), 1–3 géantes jeunes alentour. Sous ceux-ci, un document particulier est écrit dans
adultes (pv 40, 38, 36) et deux adolescentes (pv 34, 32) un dialecte presque aussi ancien que le nain, mais pas tout
seront également présentes. Les profils concernés ont été à fait. Tout nain dans le groupe dispose d’une probabilité
fournis préalablement et sont rapidement récupérables de compréhension égale à deux fois sa caractéristique
au besoin. La reine ne combattra pas si des intrus entrent d’intelligence ; tous les autres ont une base de 5 %, tandis
dans son boudoir, mais ses suivantes se précipiteront pour qu’un sort de compréhension des langages révèlera le
l’entourer et la protéger. Au sud se trouve sa chambre contenu du parchemin. S’il est décrypté, il révèle ce qui suit :
avec son lit qui fait trois mètres de large sur six de long.
Une immense malle d’emprise 3,60 x 1,80 m sur 90 cm Puissant roi Klorg
de hauteur est posée devant son lit. Elle est sécurisée par
un grand verrou qui nécessite un test de crochetage de Mon maître te remercie de nous avoir procuré des
serrures réussi par un voleur pour accéder facilement à son logements durant notre visite.
contenu. Une fois ouverte, le groupe découvre 50 000 pc,
75 000 pa, 30 000 pe, 15 000 po, 1 000 pp, 6–60 gemmes de Notre prochain retour aura lieu dans la treizième année
valeur (nominale) 100 po, une armure d’écailles +4 de taille suivant notre rencontre et nous aurons un présent pour
géante taillée dans la peau d’un dragon bleu, une masse vous sous la forme de gemmes précieuses et d’esclaves.
de fantassin +4 de taille géante (causant 2–16 points de
dégâts hors bonus ; elle requiert une force de 20 pour la Conformément à votre requête, nous emmènerons les
manipuler à deux mains), et une ceinture large et épaisse deux frères nains avec nous afin qu’ils soient exécutés pour
qui se trouve être une ceinture de force de géant (froid). leurs crimes envers vous et votre clan (Voir note finale).

La reine est une chienne lubrique qui s’illusionne sur sa Puisse notre alliance ne jamais faiblir.

61
Votre ami et compagnon 6 armures de plates complètes taillées pour les elfes *
9 armures de cuir taillées pour les petites-gens **
Lipsis, l’extatique. 16 boucliers de taille normale ***
7 épées longues de taille normale **
22. LE BUREAU DU ROI. Une porte secrète depuis la zone 4 épées bâtardes de taille normale **
(19) offre le chemin le plus simple pour l’entrée du 3 haches de bataille de taille normale
groupe dans cette pièce. Si le roi n’a pas été rencontré 8 fléaux de fantassin de taille normale
et tué ailleurs, il se trouvera automatiquement ici lorsque 13 épées courtes de taille normale
le groupe entrera dans la pièce. Les murs de l’est et de 8 marteaux de taille normale **
l’ouest sont tapissés d’étagères remplies de livres de 17 dagues de taille normale
toutes formes, tailles et états ; ceux-ci proviennent de la
confiscation consécutive aux assauts menés contre le * un exemplaire est magique avec un bonus de +3
petit peuple. Deux lourdes tentures pendent sur le mur sud, ** un exemplaire est magique avec un bonus de +2
séparées entre elles par un intervalle de 5,40 m. Derrière *** trois exemplaires sont magiques avec un bonus de +1
chacune d’elles se trouve une porte secrète à simple
vantail menant à des endroits distincts ; la porte à l’ouest Cette pièce sert également de quartiers pour les gardes
mène au harem (26) tandis que celui à l’est donne sur d’élite du roi. Tandis que trois se trouvent toujours avec lui,
une volée d’escaliers étroits conduisant à une corniche soit dans le grand hall (2) ou à l’extérieur de sa chambre
en surplomb servant d’échappatoire ou d’observatoire. dans la salle (19) ; six gardes géants adultes (pv 84, 83, 82,
Une modeste table ronde de 2,40 m de diamètre se situe 81, 80 ×2 ; CA 2, DV 12, Dg arme géante + bonus de Force ou
au centre de la pièce avec une unique chaise à côté. 4–48) supplémentaires sont présents ici. Il y a trois couchettes
Des dizaines de livres sont empilés ou posés dessus. Si le superposées dans la partie sud de la pièce, et les gardes
groupe a infligé de lourdes pertes à son clan, le roi tentera possèdent des malles sous la couchette basse de chaque
de rassembler ses plus précieux trésors et d’utiliser les ensemble, à raison de deux par lit ; aucune ne contient quoi
escaliers secrets pour s’échapper. Parmi les nombreux que ce soit de valeur pour le groupe.
livres sur les étagères, certains semblent se suivre, car leurs
tranches sont numérotées de I à V en lettres géantes. Ce 24. CASERNEMENT DES GÉANTS. Les quartiers des géants
sont d’énormes manuels, de 15 cm d’épaisseur, 45 cm de mâles adultes constituent la deuxième plus grande salle de
haut et 30 cm de large. Leur caractère inhabituel tient à ce niveau. Bien que certains puissent être ailleurs (comme
leur centre évidé, contenant une partie du trésor secret du indiqué dans les textes précédents), seize seront présents
roi. Leur contenu est le suivant : quand le groupe entrera, sauf si une alarme générale a
retenti et qu’ils sont partis vers le lieu de l’intrusion (pv 80,
Livre I : un sac de contenance, type 2 (plein) avec 79, 78, 77, 76 ×2, 74 ×2, 72 ×2, 70 ×2, 69 ×2, 68×2), CA 5,
5 000 po. DE 36 m, DV 12, Dg 4–40). Quand ils sont mobilisés, ils utilisent
Livre II : un collier de valeur (nominale) 10 000 po. des massues ordinaires de taille géante. Il y a assez de lits
Livre III : un sac de 50 gemmes de valeur nominale 500 po superposés dans la pièce pour héberger 28 de ces brutes,
chacune. mais certains se seront absentés pour des missions de chasse
Livre IV : 9 bâtons magiques * ou de pillage ; ceux qui ne sont pas comptés peuvent être
Livre V : un sac contenant 12 anneaux ** considérés comme « errants » jusqu’à ce qu’ils reviennent.
Comme décrit précédemment, des malles placées sous les
* Le MD doit déterminer la nature de ces bâtons. Aucun lits inférieurs contiennent les effets personnels des géants et
n’aura son maximum de charges leur fouille ne rapportera rien de valeur. Le MD est libre de
** Comme ci-dessus, mais la moitié sont de nature placer quelques objets intéressants dans une ou plusieurs
pénalisante. malles s’il le souhaite.

23. ARMURERIE, À côté des armures et des armes géantes, 25. GARDERIE. Cette chambre contient une douzaine de
cette grande pièce contient des objets de toutes origines petits lits et de berceaux à l’usage des nourrissons et des
volés par les géants lors de leurs divers raids. Comme les bébés des géants. À tout moment, 1–8 seront présents,
géants n’ont aucun moyen de déterminer lesquels sont de généralement assoupis bien qu’ils puissent se réveiller. Les
nature magique, beaucoup ont échappé à cette détection deux catégories ne combattront en aucun cas, les bébés
et se retrouvent dans cette pièce, sans que leurs capacités ne mesurant qu’entre 0,60 et 1,50 m et ne sachant pas
soient identifiées. La liste suivante n’est pas exhaustive et le encore marcher. Si besoin, assignez-leur une CA 8 et 2–12 pv
MD peut la modifier s’il le souhaite. chacun ; ils ne peuvent cependant pas vraiment attaquer.
La chambre sent l’urine et les déjections infantiles, mais ne
30 boucliers de taille géante contient rien de valeur ou qui soit digne d’intérêt pour le
43 massues de taille géante groupe, à part de grosses vessies animales pendues aux
50 lances de fantassin de taille géante murs et remplies du lait rance des mères servant à nourrir les
28 haches de bataille de taille géante petits. Une arche dans le mur ouest conduit hors de la pièce.
13 étoiles du matin de taille géante
33 armures de cuir taillées pour les géants 26. HAREM. Cette pièce est divisée en deux parties, l’une
20 heaumes taillés pour les géants orientée du nord au sud et l’autre d’est en ouest. La première
9 armures de plates taillées pour les nains * contient six grands lits de camp, de 1,20 m de large sur 3 m
12 cottes de mailles taillées pour les nains ** de long, tandis que l’autre en contient quatre plus grands, de
8 armures de cuir taillées pour les nains 1,80 m de large sur 4,80 m de long. Dix géantes se trouveront
11 cottes de mailles taillées pour les humains ** dans cette chambre quand le groupe y entrera.

62
4 géantes adultes (pv 54, 52, 50, 48 ; CA 5, DE 36 m, Traduction VF par Sigurd
DV 8+2, Dg 3‑18). Relecture par Jean et Michelvh
Mise en page par Yeenoghu
2 géantes jeunes adultes (pv 44, 41 ; CA 5, DE 36 m,
DV 8(d6), Att 7 DV, Dg 2‑16).
NOTE DE FIN
2 géantes adolescentes (pv 36, 33, 30 ; CA 5, DE 36 m,
Att 4+4 DV, DV 6(d6), Dg 2‑12). Le MD est libre d’improviser sur ce thème, soit de le laisser
comme indiqué ou de garder les frères en vie et prisonniers,
La chambre est meublée et décorée selon des standards sous bonne garde, dans la salle (19), attendant leur
féminins, ce qui inclut des bouteilles de fluides aux senteurs condamnation par le roi, ou d’être secourus par le groupe.
entêtantes dont elles se servent pour se parfumer, des
boîtes de poudres qu’elles appliquent sur leur visage pour
rehausser leur peau, etc. Une grande coiffeuse est adossée
au mur dans le coin sud-ouest supportant ces objets ainsi
que d’autres ; il s’y trouve également deux chaises pour
s’asseoir et s’apprêter. Une porte secrète dans le mur situé
derrière leur permet de s’échapper dans les situations
désespérées et elles l’utiliseront si une alarme générale
retentit ou si des intrus forcent la porte de la garderie. Si
elles n’ont pas d’autre solution, elles tenteront d’implorer
un groupe nombreux d’intrus de ne tuer ni elles ni leurs
petits ; un groupe plus petit pourrait être pris à partie si les
personnages semblent faibles et blessés. Les femelles ont
chacune de nombreux vêtements, rangés dans des malles
sous les lits, mais il n’y a rien de valeur pour le groupe.

Ici s’achève l’expédition au manoir du roi des géants des


montagnes.

Écrit et conçu par RC Pinnel


Dessin de couverture par Russel Flowers
Cartes par T. Volz

63
LE MANOIR DU ROI DES GÉANTS DES MONTAGNES

NIVEAU 1 DE SOUTERRAINS (CELLULES)

1 carré = 6 m

le groupe
démarre ici

64
1 carré = 6 m

LE MANOIR DU ROI DES GÉANTS DES MONTAGNES

NIVEAU HAUT

65
G9
Pour des personnages de niveaux 8-12

avancées
Règles de

Donjons & dragons ®


le secret de l’intendant
des géants des marais

Par RC Pinnel
Couverture et illustrations par Joseph J.Calkins
Cartes par T.Volz

p
h Copyright © 2010
66
Module de donjon G9 en y arrivant est resté secret, mais la rumeur indique que
Le secret de l’intendant des géants des marais certains de leurs cousins se sont installés dans les épaisses
forêts situées près des sommets.
par RC Pinnell
Les nouvelles récentes sont troublantes ; elles font état
de caravanes marchandes cheminant vers la passe des
AVANT-PROPROS montagnes sans jamais la traverser. Pire encore, certaines
n’ont jamais réussi à contourner le grand marais qui se
Il s’agit d’une aventure en extérieur. Bien qu’elle soit trouve entre les communautés côtières et les villages et
conçue pour des personnages de niveau intermédiaire hameaux au-delà des montagnes. Les récits d’attaques
à haut, elle s’avèrera impitoyable pour les joueurs au de sangliers géants se multiplient. Compte tenu des
comportement insouciant ou trop entreprenants. Pour pertes importantes de marchandises et de l’éventualité
certains groupes, qui se considèrent trop puissants pour que les retards de livraison ruinent l’économie locale, les
un scénario aussi simple, l’éventualité de perdre la moitié seigneurs et barons locaux ont fait appel à un groupe
de ses membres n’est pas qu’une hypothèse, elle est d’aventuriers robustes et bien armés pour asséner un
certaine pour peu qu’ils sous-estiment ses dangers. Et coup de semonce aux géants des marais. Muni d’une
pour tous ceux qui penseraient qu’il ne s’agit que d’une carte, dessinée à partir des données fournies par ceux
machination artificielle visant à diminuer les pouvoirs et qui ont échoué dans leur approche du marais, le groupe
les capacités de leurs personnages, il convient de préciser pourra facilement suivre la route commerciale jusqu’au
que ce genre de joueurs doit régulièrement garder à marais diabolique.
l’esprit qu’un monde naturel peut être aussi dangereux
que son pendant fantastique.
Démarrage

Remerciements Voyager à travers le marais sera le premier obstacle


à surmonter. Un groupe de ce niveau aura facilement
En tant que dernière aventure rendant hommage à la série accès à des sorts, des objets voire des montures ailées qui
des géants de Gary Gygax, nous espérons que la lire et la permettront de survoler ce type de terrain. Même si ce type
jouer vous auront procuré quelques satisfactions. de recours ne doit pas être ouvertement interdit, vous devrez
rester énigmatique tout en exposant que les tentatives
issues des deux premières méthodes (sorts & objets)
NOTES POUR LE MD semblent apparemment échouer. En ce qui concerne
les difficultés relatives au dernier mode (les montures
Ce scénario a été écrit pour les règles avancées de volantes), vous pouvez déclarer que les montures et les
la 1ère édition. Si vous avez l’intention d’inclure des cavaliers sont aveuglés après 6 tours de déplacement ou
personnages issus d’autres éditions, vous devrez de vol au-dessus du marais. L’eau du marécage contient
adapter ce module. La taille recommandée du groupe un composé qui, une fois condensé sous forme de brume
envisageant de s’engager dans cette aventure se situe occultant la région, inhibe également la magie. Tous les
entre 4 et 9 personnages, avec des niveaux de classes lanceurs de sorts devront réussir un jet contre la dissipation
compris entre 8 à 12. Il est peu probable qu’un groupe de de la magie lancée au niveau 11. Alors que cette brume
4 personnages, même de niveau 10 ou supérieur, puisse n’empêche pas la lumière du soleil d’atteindre la surface
survivre, sauf s’il est animé par des joueurs fortement du marais, elle engendre un effet destructeur sur les objets
expérimentés et compétents. Selon l’auteur, le groupe magiques, parchemins et livres de sorts exposés, que ce
devrait être composé de 6 à 8 personnages, dont la soit par immersion dans l’eau ou au contact de l’air pour
plupart se situera entre les niveaux 9 et 10. Il serait en les deux derniers types d’objets ; plus les objets magiques
outre profitable qu’ils disposent de 1–3 objets spécifiques restent au sec, mieux ils se portent. (Les explications seront
dédiés à l’affrontement des géants. fournies ci-après)

Le groupe devrait inclure au moins un clerc du 9e niveau,


différents types de combattants, y compris des nains et des Déplacement naturel
rangers, qui disposent d’atouts contre les géants, et 1 à
2 magiciens. La présence d’un druide ou d’un barde peut Voyager à pied ou à dos de monture est le moyen
être d’une grande aide, alors que celle d’un voleur ou d’un le plus efficace pour explorer le marais. Bien que les
moine n’est pas recommandée, pas plus que celle d’un bateaux puissent être utilisés, ils ne peuvent transporter
assassin, ou des classes combinées ou non présentées dans des chevaux, des mules ou des bêtes de somme, car
les Arcanes Exhumés (AE). les embarcations racleraient le fond dans les zones
peu profondes ou couleraient ailleurs sous le poids des
animaux. Ici encore, les joueurs astucieux échafauderont
Contexte peut-être des solutions alambiquées (comme la réduction
des animaux) ; si cela se produit, il vous appartiendra
Une importante colonie de géants est censée habiter au alors de statuer sur leur succès en fonction de votre
cœur du marais fétide de Smigmalle. Bien que cela n’ait propre raisonnement. Si le groupe décide de se déplacer
jamais été vérifié, des groupes de géants provenant de ce de façon classique, utilisez les tables suivantes pour
marais étouffant ont été aperçus alors qu’ils se dirigeaient déterminer leur vitesse de déplacement et la distance
vers les Collines littorales à l’ouest. Ce qu’ils y ont accompli parcourue par jour.

67
Déplacement à travers le marais les colonies de lichens sous la surface et bien d’autres
conditions interdisent un déplacement plus rapide.
Profondeur Déplacement normal à pied
de l’eau* 18 m 27 m 36 m
Cheminer et se perdre
Faible 1+2/3 2+2/3 3+2/3
Moyenne 1+1/3 2+1/3 3+1/3 L’étrange carte fournie au groupe montre clairement une
Profonde 1 2 3 piste principale qui traverse le marais, pointant certains
Très profonde *b *b *b hexagones sans les traverser, tout en les désignant pour
une raison précise. En tant que MD, vous savez qu’il s’agit
de zones où se dérouleront des rencontres quand le
Profondeur Déplacement normal à dos de monture groupe les atteindra. S’ils sont intelligents, les joueurs le
de l’eau* 36 m 45 m 54 m 72 m déduiront probablement. Laissez-les faire. Ils découvriront
aussi à plusieurs occasions des repères de pistes
Faible 3+2/3 4+2/3 5+2/3 6+2/3 secondaires ; celles-ci peuvent même parfois permettre
Moyenne 3+1/3 4+1/3 5+1/3 6+1/3 au groupe de contourner certains hexagones. Comme il
Profonde 3 4 5 6 s’agit d’une aventure très difficile, encouragez les joueurs
Très profonde *b *b *b *b à réagir en fonction de ce qui pourrait s’appeler « les
bonnes intuitions » de leurs personnages. Parfois les joueurs
Le chiffre indique le nombre d’hexagones qu’un personnage essaieront autant que possible d’éviter les hexagones
parcourt en une journée complète. les plus importants, mais suivre les pistes secondaires
esquissées n’est pas toujours le choix le plus sage. Tant
* Les personnages plus petits que la profondeur de l’eau qu’ils suivent la carte (en restant sur la trace), ils ne se
pourront se faire porter, nager ou naviguer pour se déplacer. perdront pas. S’ils décident d’en sortir (dans les hexagones
*b Cette profondeur applique la remarque ci-dessus à blancs ou vierges), les joueurs devront compléter la carte
tous les personnages et montures. eux-mêmes. Si un ranger ou un druide est dans le groupe,
les chances de se perdre sont les suivantes.
Note : Un personnage à dos de monture, d’animal, ou
sur les épaules d’un autre personnage, ajoute environ la Niveau Chance de Direction prise
moitié de sa taille à celle du porteur. Cela peut positionner ranger/druide se perdre par le groupe
le personnage bien au-dessus du niveau de l’eau. Pour
calculer la hauteur combinée des deux, utilisez la table 7–9 3/10 NO/NE ou SO/SE
suivante pour les montures. 10–11 2/10 NO/NE ou SO/SE
12 1/10 NO/NE ou SO/SE
Taille Tête tenue en
de l’animal Au garrot position haute *c Vous devrez vous référer au chapitre « aventures en extérieur »
aux pages 43 & 45 du GdM si vous laissez le groupe se
12 mains 1,20 m 1,50–1,80 m perdre totalement pour une période prolongée.
13 mains 1,30 m 1,50–1,80 m
140 mains 1,40 m 1,50–1,80 m À aussi haut niveau, la question de l’eau potable ne devrait
15 mains 1,50 m 1,80–2,10 m pas poser de problème, sauf si un jeteur de sorts rate sa
16 mains 1,60 m 1,80–2,10 m tentative de créer ou de purifier de l’eau. Curieusement, il
17 mains 1,70 m 1,80–2,10 m y a 3 sources naturelles potables sur la partie occidentale
18 mains 1,80 m 2,10–2,40 m du marais (voir les cercles noirs sur la carte), qui peuvent
être utilisées en cas de découverte. Un ranger ou un druide
*c Les chevaux ne peuvent maintenir la tête en position peut les détecter dans un rayon de 1,5 km avec un score
haute pendant des périodes prolongées. Effectuez un test de 1–2 sur 1d6 s’ils ne font que passer, plage étendue à
après un tour complet, un résultat de 1–2 sur 1d6 indique 1–4 en cas de recherche active, du fait que de petits filets
que l’animal n’arrive plus à maintenir sa tête. d’eau fraîche ruissellent sur le sol.

Navigation Rencontres de monstres errants

L’utilisation d’un bateau quel qu’il soit (même avec un Comme le suggère le GdM, le test s’effectue à l’aube, à
fond plat) n’est pas possible en eaux peu profondes car midi, au crépuscule, en début de nuit, en pleine nuit et juste
les herbes et les arbustes bas sont trop denses dans ces avant l’aube, pour chaque journée que le groupe passe
zones. Plus loin à l’intérieur du marais, où le tirant d’eau dans le marais. Les hexagones où des rencontres sont déjà
augmente, la végétation sur les rives fait place à des programmées, ne sont pas concernés par ces rencontres
espaces plus ouverts, semblables à de petits lacs. Malgré aléatoires à moins que le monstre prévu dans ce lieu n’ait
tout, le vent est trop faible pour utiliser efficacement les été défait. Par la suite, l’hexagone est soumis chaque jour
voiles, c’est pourquoi le groupe devra employer des rames à un jet de rencontres aléatoires. Un score de 1 sur 1d10
ou des perches pour faire avancer leur embarcation. indique qu’une rencontre se produit, et vous consulterez la
Dans un cas comme dans l’autre, le groupe ne pourra table suivante pour en déterminer la nature.
parcourir plus de 4 hexagones par jour en eau profonde
ou très profonde. Les courants de traverse, les tourbillons,

68
Jet 2d12 Type de créature rencontrée
Niveau Probabilité que le sort s’efface selon le jour
2 Basilic 1–4 du sort 1 2 3 4 5 6 7 8+
3–4 Mille-pattes gargantuesque* 1–8
5 Crabe géant 1–6 1 10 % 20 % 30 % 40 % 50 % 60 % 70 % *
6–7 Alligator** 3–24 2 9% 18 % 27 % 36 % 45 % 56 % 63 % *
8 Anguille géante 1–12 3 8% 16 % 24 % 32 % 40 % 48 % 56 % *
9–10 Crapaud géant venimeux 18 4 7% 14 % 21 % 28 % 35 % 42 % 49 % *
11 Harpie 1–8 5 6% 12 % 18 % 24 % 30 % 36 % 42 % *
12–16 Sanglier sauvage 1–6 6 5% 10 % 15 % 20 % 25 % 30 % 35 % *
17 Sangsue géante 5–20 7 4% 8% 12 % 16 % 20 % 24 % 28 % *
18 Géant des marais 1–3 8 3% 6% 9% 12 % 15 % 18 % 21 % *
(voir « nouveaux monstres ») 9 2% 4% 6% 8% 10 % 12 % 14 % *
19 Mante religieuse géante 1
20 Pouding brun 1–4 * Pour chaque jour passé après le 7e, la probabilité
21 Garkus 3–12 (voir « nouveaux monstres ») d’effacement augmente de 1 %. En aucun cas il ne peut
22 Créature de boue 1–20 atteindre 100 % !
23 Guêpe géante 1–20
24 Feu follet 1–3 Les lanceurs de sorts étudieront leurs sorts tous les jours
pour les mémoriser, mais ils s’apercevront rapidement
* Ces spécimens font 1,80 m de long, ont 3 DV, et du désastre imminent auquel ils s’exposent tandis que
occasionnent 1–10 points de dégâts par attaque. leurs sorts s’effacent. Cette règle est la plus difficile
Autrement ils ont les mêmes caractéristiques que leurs à utiliser, car elle vous contraint à une évaluation
homologues plus petits. constante des grimoires des lanceurs de sorts, tout
en leur expliquant que leurs ouvrages subissent
** Ils sont similaires aux crocodiles, hormis leur attaque quotidiennement une mystérieuse dégradation, sans
spéciale. Sur un 20 naturel, ils verrouillent leur mâchoire qu’ils protestent, se rebellent ou quittent l’aventure.
sur la victime et entament un tourbillon mortel ! Celui-ci Il vous est recommandé avant de commencer ce
peut s’effectuer aussi bien sur la terre ferme que dans module, de déterminer à l’avance quels sorts (et à quel
l’eau. Sur terre, il y a 10 % de chances cumulatives par moment) sont condamnés à disparaître des livres de
round que la créature arrache un membre s’il en a saisi sorts de vos magiciens et illusionnistes. Le temps passé
un, ou perfore un organe vital, causant 4–40 points de en préparation sera appréciable par la suite. Si toutefois
dégâts supplémentaires dans les deux cas. Dans l’eau, la cela vous semble trop fastidieux et compliqué, ignorez
même probabilité s’applique pour la noyade de la victime simplement cet aspect du scénario et poursuivez. Pour
pendant le combat. Un alligator maintient son tourbillon couronner le tout, avant le lancement, tous les jeteurs
mortel pendant 2–12 rounds avant de s’épuiser. Une de sorts devront réussir un test contre la Dissipation
victime saisie ne peut s’échapper de la prise de l’animal de la magie en utilisant la table suivante. Les druides,
sauf à réussir un test de tordre les barres. toutefois, sont un peu mieux lotis que les autres au
regard de cet aspect.
Aucun de ces monstres n’a de trésor.
Niveau du Chance de succès
lanceur Magicien /
Sorts et objets magiques utilisés dans le marais de sort Clerc Druide illusionniste

Comme mentionné précédemment, les sorts de clerc et 7 42 % 49 % 42 %


de magicien (et ceux d’illusionniste), ainsi que les objets 8 44 % 57 % 44 %
magiques, souffrent d’un blocage induit par l’humidité 9 46 % 66 % 46 %
du marais. En altitude (9 m ou plus au-dessus du sol ou 10 48 % 76 % 48 %
de l’eau), l’air provoque la cécité permanente après 1–6 11 50 % 87 % 50 %
tours. Même au niveau du sol et de l’eau, l’atmosphère 12 55 % 99 % 55 %
efface les formules magiques des parchemins après un
délai d’une heure par niveau de sort, sans aucun jet de
protection. Si un parchemin est mouillé, il doit réussir un Objets magiques & équipements
jet de protection contre le poison ou être instantanément
détruit. Les livres sont affectés de la même façon. Les conséquences du blocage de magie ne s’arrêtent pas
aux sorts et aux parchemins. Tant que le groupe explore
Les magiciens et illusionnistes s’apercevront d’une lente le marais en le traversant, l’exposition continue à l’eau
altération de leurs livres de sorts après leur première elle-même engendre des problèmes pour les armures, les
entrée dans le marais. Chaque jour qu’ils y restent les sorts vêtements et l’équipement, qu’ils soient magiques ou non.
contenus dans leurs livres commenceront à s’effacer. Les Présenter une liste complète de tous les objets magiques
sorts de haut niveau sont plus résistants et tiendront plus possibles et de la façon dont ils sont affectés ne peut rentrer
longtemps. La table suivante montre la probabilité qu’un dans le cadre de ce texte. Bien que vous deviez déterminer
sort s’efface en fonction du nombre de jours passés dans le risque et les effets sur chacune des pièces d’équipement,
le marais. la table suivante liste quelques objets spécifiques avec leur
résistance ; elle peut servir de référence pour des objets
comparables. Alors que la plupart des objets sont fabriqués

69
avec des matériaux à l’épreuve de l’eau et qui y résistent anneaux ou à toutes les combinaisons que vous souhaitez.
bien, certains autres sont plus hydrophiles et subiront des Vous pouvez bien sûr aussi ignorer simplement cette règle et
dommages aggravés par leur nature. vous en passer.

Table 1 Armure Visibilité & Ligne de vue

Jet quotidien de conservation La portée standard de la visibilité applicable aux


des pouvoirs magiques rencontres donnée dans le Guide de Survie en Extérieur
totalement à moitié Faiblement est de 500 m en conditions optimales. Dans le marais,
Type trempée trempée mouillée divers facteurs réduisent cette portée à 150 m au mieux.
Dans la pénombre, cette portée tombe à 100 m ; sous la
Aucune* 20 % 30 % 40 % pleine lune la vision est inchangée, bien que les formes
Matelassée 25 % 35 % 45 % discernées ressemblent au mieux à des ombres. A la
Cuir 30 % 40 % 50 % clarté d’une demi-lune la portée de vue tombe à 25 m
Cuir clouté 35 % 45 % 55 % et dans l’obscurité totale elle dépend de la source
Broigne 40 % 50 % 60 % lumineuse utilisée. Cependant, la végétation naturelle
Lorica 45 % 55 % 65 % du marais apporte des restrictions à la ligne de vue. La
Cotte de mailles 50 % 50 % 70 % carte à grande échelle du MD indique différents types
Plate feuilletée 55 % 65 % 75 % de terrain : la terre ferme et le marais peu profond,
Harnois 60 % 70 % 80 % moyen, profond et très profond. La couverture végétale,
Plates 70 % 80 % 86 % les arbres et les buissons épais peuvent s’élever de un
Bouclier, Métal 75 % 85 % 89 % à dix mètres sur la terre ferme, tout comme les grands
Bouclier, Bois 65 % 75 % 83 % roseaux et arbustes des marais qui poussent dans ces
eaux saumâtres. En bien des endroits, la canopée sera
Après une journée dans le marais, effectuez un test chaque si dense qu’elle masquera la lumière du soleil, tandis
matin suivant afin de vérifier que chaque objet a conservé qu’ailleurs la végétation clairsemée et éparse permettra
ses pouvoirs magiques. Les « conditions » peuvent évoluer au aux rayons du soleil d’atteindre la surface. L’ensemble des
cours de la journée et vous devrez décider à ce moment-là facteurs déterminant la ligne de vue des personnages
dans quel état se trouve l’objet. à un moment donné ne peuvent être synthétisés. Mais
la table suivante vous est proposée à titre d’assistance.
* Y compris les vêtements, capes, bottes, chapeaux, gants Remarque : si vous préférez une autre méthode pour traiter
et sacs. cet aspect du jeu, ignorez simplement la présente règle et
poursuivez l’action.
Les objets qui ratent leur jet de « protection » ne perdent
pas nécessairement toutes leurs capacités. Par exemple,
si une cape de protection +3 se retrouve complètement Table de portée de vue selon l’environnement immediat
trempée et rate son jet, elle perd dans ce cas la totalité de
son bonus de +3 jusqu’à ce qu’elle commence à sécher, Jet terre prof. prof. prof. prof.
passant ensuite par le stade « à moitié trempée » où elle d6 ferme faible moyenne grande très grande
ne perd que +2, puis «faiblement mouillée» où elle ne perd
plus que +1, jusqu’à séchage complet. Ce mécanisme 1 120 m 30 m 40 m 50 m 60 m
est assez simple pour des objets à bonus chiffrés. Pour 2 110 m 25 m 35 m 45 m 55 m
les autres, leur fonctionnement sera du tout ou rien. Les 3 100 m 20 m 30 m 40 m 50 m
bottes magiques ou les gants sont un bon exemple, car 4 90 m 15 m 25 m 35 m 45 m
ils recèlent des capacités spécifiques mais pas de bonus 5 80 m 10 m 20 m 30 m 40 m
(bottes de rapidité, gants d’escalade, etc.). Certains objets, 6 70 m 5m 15 m 25 m 35 m
comme des anneaux, des heaumes, etc., ne seront jamais
« trempés », mais simplement « faiblement mouillés ». Même Les chiffres indiqués reflètent la végétation épaisse et
si les armures métalliques peuvent sembler entrer dans luxuriante qui entoure le groupe à son emplacement
cette catégorie, le fait que les garnitures de rembourrage actuel et la portée de vue qui en résulte. De toute évidence
du dessous puissent être « complètement trempées » ces zones ne jaillissent pas soudainement autour des
concerne l’objet tout entier, car des sous-vêtements personnages mais les entourent progressivement. Au
mouillés affecteront l’armure portée au-dessus. début de chaque tour de mouvement, partez du principe
que le groupe est à mi-distance d’une zone à visibilité
Comme pour les livres de sorts, le recours à cette règle du optimale. Si une rencontre aléatoire se produit, référez-
scénario peut se révéler fastidieux et vous déplaire. Il est vous à la table ci-dessus pour voir l’environnement auquel
susceptible de frustrer encore plus vos joueurs lorsque des le groupe est confronté lorsque la rencontre survient.
objets pulvérulents, comme la poussière d’apparition ou Jetez un d10, un résultat de 1 indiquant qu’elle se produit
de disparition, se dissolvent sans produire leur effet. Si vous hors des conditions optimales. Ensuite, utilisez la table ci-
choisissez d’appliquer cette règle, vous devrez examiner un dessus pour peaufiner l’environnement de la rencontre.
par un tous les objets des personnages afin de déterminer Souvenez-vous, les arbres feuillus et les grands roseaux
lesquels sont affectés par ce mécanisme et dans quelle peuvent toujours bloquer la ligne de vue du groupe.
proportion. Vous pouvez bien sûr vous simplifier la tâche en
réduisant les conséquences aux armures, aux armes, aux

70
Combattre dans le marais dehors de la piste. En atteignant cet hexagone de rencontre,
la végétation se réduit à une hauteur moyenne de 1,50 m
Les personnages qui ont de l’eau jusqu’aux genoux subissent et la piste s’élargit légèrement. Au milieu de cette zone, se
une pénalité de –1 à l’attaque et aux dégâts et perdent leur trouve un troupeau de 6 grandes créatures, espacées les
bonus de Dextérité à la CA. S’ils ont de l’eau jusqu’à la taille unes des autres, de la taille d’un rhinocéros, mais avec de
cette pénalité est de –2. Avec de l’eau jusqu’à la poitrine longues queues et des cous encore plus longs. La tête de
la pénalité est de –3, auquel s’ajoute une pénalité de +1 à ces bêtes est camouflée dans les nénuphars qu’ils sont en
la CA et l’impossibilité d’utiliser un bouclier. S’ils sont à dos train de brouter. Si elles sont conscientes de l’approche des
de monture, ou se tiennent sur une embarcation, ils perdent arrivants, elles lèvent leurs têtes pour éviter d’être surprises ;
(également) leur bonus de Dextérité à la CA et subissent dans le cas contraire, les têtes seront baissées lorsque le
une pénalité de –1 à l’attaque et aux dégâts. Ils conservent groupe se présente. Ces créatures sont des catoblépas
néanmoins la possibilité d’utiliser un bouclier, mais le faire (pv 51, 50, 49, 48, 47, 46 ; CA 7 ; DE 18 m ; AT 1 queue ; Dg 1–6
dans de telles conditions est périlleux, et peut amener le + étourdissement ; AS : regard mortel ; AL N ; Taille G (1,80 m
personnage à chuter de cheval ou passer par-dessus bord. au garrot) ; MM p.12). Remarque : si les aventuriers sont
Dans ce cas, le personnage doit réussir un test de Dextérité à cheval ou sur d’autres montures, celles-ci encourent
pour maintenir sa position et utiliser son bouclier. également l’attaque du regard de ces monstres ! Ils n’ont
aucun trésor.

DESCRIPTION DES RENCONTRES 3. L’ÉTANG AUX NENUPHARS. À tout juste 8 km après la


rencontre précédente, la profondeur de l’eau augmente
Quand les personnages approchent ou entrent dans un sensiblement, atteignant 1,50 m, ce qui recouvre la tête des
hexagone repéré, vous déterminerez en premier lieu qui plus petits membres du groupe à pied et les jambes des
d’eux ou des monstres mentionnés prend conscience du cavaliers montés. Les cyprès de la zone sont épars, mesurant
danger imminent. Une fois cela fait, faites simplement jouer pour la plupart de 10 à 24 m de haut et tandis que leurs
la rencontre. branches et leurs canopées s’entremêlent parfois, ce n’est
pas toujours le cas, ce qui laisse la lumière du soleil filtrer
1. LA TERRE FERME. Le voyage jusqu’à cet hexagone s’est fait jusqu’à la surface de l’eau. De grands roseaux sortent de
sur un sol ferme mais parsemé d’obstacles. Le feuillage épais l’eau pour culminer à 2,50 m au-dessus, tout en étant moins
et dense et la végétation allant jusqu’à 1 ou 2 m de hauteur denses que dans les zones moins profondes du marais.
ont contraint le groupe à chevaucher en file indienne sur Quand le groupe pénètre dans cet hexagone, les héros
plus de 15 km. La piste finit par s’élargir tandis que la zone aperçoivent un grand étang couvert de gigantesques
se dégage, bien qu’elle soit couverte par une herbe aussi nénuphars d’un diamètre allant de 1 à 3 mètres. Ils entendent
haute que le ventre d’un cheval (1 à 1,20 m). Au milieu de cet également des coassements bruyants et inquiétants,
espace, 8 créatures de type saurien sont déployées en arc qui cessent brusquement dès leur arrivée dans la zone.
de cercle sur une trentaine de mètres, maintenant plusieurs Environ trente de ces nénuphars sont éparpillés (voir la
mètres entre elles. Bien qu’elles soient longues (environ 2 m), carte appropriée) et supportent des dizaines de crapauds
ces créatures se tiennent au ras du sol et sont en partie géants. Si le groupe obtient la surprise, ils sont assis et pris
dissimulées par les herbes hautes. Ce sont des basilics au dépourvu durant 1 segment. Bien qu’ils ne soient pas
(pv 49, 47, 45, 43, 41, 39, 37, 35 ; CA 4 ; DE 18 m ; DV 6+1 ; AT 1 cannibales, la vue d’humains ou l’odeur des chevaux
morsure ; Dg 1-10 ; AS : regard pétrifiant ; AL N ; Taille P–M ; MM incitera certainement les crapauds à agir. Ils commencent
p.8). Dès que le groupe pénètre dans cette zone, accordez par bondir à leur portée maximale, pour essayer de percuter
à chaque personnage un « pressentiment » grâce à un les intrus ou de les renverser de leurs montures. Si le groupe
test de Sagesse. Le succès fait prendre conscience d’une verse le sang de ces animaux, ils attaquent alors pour tuer.
quantité inhabituelle de pierres sous les sabots des chevaux (pv 8, 7, 6, 5, 5, 4, 3, 2, 2, 1 (DV 1) / 16, 15, 14, 14, 13, 13, 12, 11, 10,
dispersées le long de la piste ; certaines apparaîtront comme 10 (DV 2) / 24, 23, 22, 21, 21, 20, 19, 18, 18, 17 (DV 3) ; 50 pour
des fragments de statues (des mains, des têtes, des jambes le roi crapaud) ; CA 7 ; DE 9 m //27 m ; Dg 1–3 (DV 1) / 1–6
ou des bras). Ce sont les restes des précédents explorateurs (DV 2) / 2–8 (DV 3) ; 2–12 (roi crapaud) ; AS : langue collante,
du marais, victimes de ces créatures. S’ils en ont le temps, bond ; AL N ; Taille P–M ; MM p.16). Au centre de cet étang se
les personnages pourront facilement reconstituer au moins trouve un immense nénuphar de plus de 6 m de diamètre.
3 corps, ce qui leur prendra environ 6-12 tours. L’un d’eux Le roi des crapauds et ses 4 femelles (DV 3 chacune ; pv 18,
présente au doigt un anneau, également en pierre. Si le 17, 17) résident dessus. Ils ne prennent pas part à la bataille,
doigt est détaché, l’anneau reprendra sa forme « initiale » au sauf s’ils n’ont pas le choix, et bondissent pour s’enfuir si les
bénéfice du groupe puisqu’il s’agit d’un anneau de saut défenseurs perdent la moitié de leurs effectifs. Bien qu’ils ne
(AE p.90). possèdent aucun trésor personnel, le fond du marais sous
les feuilles est parsemé des possessions d’une précédente
2. LE MARAIS PEU PROFOND. Environ 5 km après la zone de compagnie venue par ici quelques semaines auparavant.
la première rencontre, le sol devient spongieux et les eaux Chaque tranche de 6 tours passée à sonder le fond vaseux
du marais commencent ici à monter. La profondeur aux permet au groupe de trouver 10 –1 000 pc, 10 –1 000 pa,
alentours de 1 m n’est qu’une nuisance mineure pour les 10 –1 000 pe, 10 –1 000 po.
chevaux, mais elle peut causer du souci aux membres les plus
petits du groupe s’ils sont à pied. La végétation sèche de la 3B-C. RENCONTRES ÉVITABLES. Ces deux zones peuvent être
terre ferme fait place à une flore aquatique. Des saules et des contournées si le groupe se détourne de la trace principale
roseaux surgissent de l’eau jusqu’à une hauteur dépassant dont la direction est indiquée sur leur carte, pour prendre ce
2 m ; leur épaisseur et leur densité impose de consacrer un qui semble être une alternative (voir la ligne pointillée sur
effort et un temps considérable lors de tout déplacement en la carte). Si le groupe continue vers le nord et l’hexagone

71
3B, il se retrouve en face d’une créature ophidienne géante (vol plané) ; DV 7 ; Dg 3–12 ; AS : initiative +2 ; DS : –4 aux
pourvue de multiples cous et têtes, une hydre acide à 12 attaques des adversaires ayant l’initiative ; RM comme
têtes ! (pv 8 par tête ; CA 5 ; DE 27 m ; DV 12 ; Dg 1–10 par tête ; magicien niv.16 ; AL N ; Taille P–M ; MM2 p.59). Ces créatures
AS : jet acide, 6 têtes par round, Dg 3–24 par attaque (réduit se ruent à l’attaque de tous les humanoïdes non géants qui
de moitié en cas de jet de protection réussi) ; AL N ; taille G ; entrent dans cette zone. Elles n’ont aucun trésor. Après 5 km
MM p.64). Si cette hydre est tuée ou évitée et que le groupe en direction du sud et presque 2 km en direction du sud-est,
continue sur la piste principale, les héros obliquent vers le le groupe parvient sur le lieu de rencontre 3F. Deux tertres
nord-est jusqu’à atteindre l’hexagone 3C, où l’eau devient errants (pv 55, 50 ; CA 0 ; DE 18 m ; DV 10 ; Dg 2–16/2–16 ;
profonde. À partir de ce point leurs montures deviennent AS : suffocation ; DS : immunité au feu, la foudre ajoute 1 DV,
inutilisables, sauf s’ils ont recours à des moyens magiques. dégâts de froid réduits de moitié ou annulés ; AL N ; Taille G ;
Ils doivent alors se résoudre à employer des embarcations, MM p.103) patrouillent dans le secteur sous les ordres de
sauf si cela est en vigueur depuis leur entrée dans le marais. l’intendant des géants des marais. Ils n’ont aucun trésor. La
Dans ce cas, ils s’aperçoivent simplement qu’ils doivent « trace » semble se poursuivre au sud de la zone.
enfoncer leurs perches plus profondément dans l’eau
pour atteindre la vase. Le lit à une profondeur de 1,50– 3G. LES GÉANTS. Les deux pistes venant du nord conduisent
2 m serait normalement visible dans un lac ou une rivière le groupe en ce lieu. Ce sera probablement leur première
limpide. Les eaux épaisses comme de la soupe, envahies rencontre avec ce type de géants, sauf s’ils y ont été
d’algues flottantes et de débris, empêchent la lumière du confrontés par des rencontres aléatoires. Ceux positionnés
soleil d’atteindre le fond. Très peu d’arbres poussent ici, et la ici montent garde et sont censés repousser l’avant-garde de
pléthore de poissons présente dans ces bas-fonds attirent toute invasion venant du nord. Avec 7 géants des marais
de nombreux autres animaux prédateurs. Lorsque le groupe mâles (pv 74, 72, 70, 68, 66, 64, 62) et un intendant de niveau
parvient au centre de cet hexagone, il est alerté par la vision 1 (pv 66) mobilisés, seule une force importante pourra
de 3 oiseaux géants, aux allures de cigognes, occupés à traverser la zone. Chacun porte un énorme tronc d’arbre de
pêcher. Grâce à leurs longues pattes de 1,20–1,50 m, ces 30 cm de diamètre et long de 2 à 3 m ; ils peuvent aussi
étranges créatures se déplacent aisément sur le sol inondé lancer des souches d’arbre à 70 m de distance. Au début de
dans leur quête de nourriture. Bien qu’elles ne soient pas la rencontre, ces monstres énormes seront assis sur de gros
spontanément hostiles envers les créatures humanoïdes, troncs d’arbres couchés, en train de grignoter une partie
elles riposteront en cas d’attaque. Boobrie (pv 52, 46, 40 ; des rations qu’ils tirent de leurs sacs. Bien que d’alignement
CA 5 ; DE 45 m /45 m ; DV 9 ; AT 3 ; Dg 1–6 / 1–6 / 2–12; à tendance neutre, ils seront brusques et discourtois envers
AS : surprise 1–2 sur 1d6 ; DS : immunisé aux poisons ; AL N ; tous ceux qui pénètrent dans leur domaine sans preuve
Taille G (3,50 m) ; MM2 p.20) physique d’autorisation. Toute manifestation agressive de
la part du groupe recevra sa réplique, et un affrontement
3D. PÉRIL IMMERGÉ. Bien que le terrain soit identique à physique entraîne instantanément le combat. S’ils sont tenus
celui de la rencontre précédente, le danger pesant sur le en échec, l’intendant invoque un alligator géant avant de
groupe est plus important, car les créatures résident ici selon s’enfuir vers le sud pour avertir son chef. Un ton calme et une
les instructions des géants des marais. 8 trolls des marais attitude de négociation sont indispensables pour franchir le
(pv 66, 61, 57, 52, 48, 43, 40, 39) ; CA 2 ; DE 9 m //36 m ; DV 6+12 ; poste de garde. Un groupe avec une attitude moins docile
AT 3 ; Dg 1–4/1–4/9–16 ; AS : peut attaquer des adversaires se verra interdire d’aller plus loin et intimer l’ordre de quitter
différents ; DS : régénération comme un troll standard ; le marais aussi vite que possible. S’ils sont convaincus que la
AL CM ;Taille G (3 m)) se tapissent sous la surface de l’eau. En rencontre du groupe avec leur chef revêt une importance
échange de la vie sauve et par égard pour leur alignement certaine, un des géants (pas l’intendant) guidera le groupe
mauvais, la sentence prise à l’encontre de ce groupe ayant au sud jusqu’à leur village. Ces gardes ne transportent
tenté de revendiquer le marais consiste à stationner dans aucun trésor sur eux.
cette zone en la gardant contre tout envahisseur. Ils ont reçu
des ordres très stricts de ne tuer qu’en cas de nécessité, 4. ÉCAILLES & QUEUES. Pour chaque tranche de 3 tours passés
ce qu’ils détestent ; aussi prendront-ils un plaisir pervers à dans cet hexagone, le groupe a 2 chances sur 6 d’être
infliger de terribles souffrances aux humanoïdes tentant de attaqué par 1–6 alligators. Ils sont similaires aux crocodiles
traverser la zone. Ils se rendront s’ils sont confrontés à une hormis leur attaque spéciale : sur un 20 naturel, ils verrouillent
mort prévisible face un groupe puissant ou trop important. leur mâchoire sur la victime et entament un tourbillon
Ils n’ont aucun trésor. Une piste « secrète » part de la zone et mortel ! Il peut s’effectuer aussi bien sur la terre ferme que
se dirige vers le sud. dans l’eau. Sur terre, il y a 10 % de chances cumulatives par
round que la créature arrache un membre s’il en a saisi un,
3 E-F. RENCONTRES ÉVITABLES. Ces deux rencontres, tout ou perfore un organe vital, causant 4–40 points de dégâts
comme celles en 3B-C, peuvent être contournées si le supplémentaires. Dans l’eau, la même probabilité s’applique
groupe découvre et emprunte la piste secrète qui part de pour la noyade de la victime pendant le combat. Un alligator
l’hexagone 3D. La première zone (3E) se trouve à environ 8 maintient son tourbillon mortel pendant 2–12 rounds avant
km au sud-est de l’hexagone précédent. Bien que cet endroit de s’épuiser. Une victime saisie ne peut s’échapper de la
des marais ne présente aucune particularité de terrain, il prise de l’animal sauf à réussir un test de tordre les barres.
constitue, pour une raison inconnue, le lieu d’accouplement CA 3 ; DE 9 m //45 m ; DV 1–4 ; Dg 1–6/1–8/1–10/1–12 ; AS :
favori de nombreux insectes géants. Quand le groupe voir ci-dessus ; DS : demi-dégâts par armes contondantes,
traverse cet hexagone, vérifiez les rencontres au moins 2 à les épées ne causent qu’un point de dégât et ont une
3 fois s’il n’y a pas de pause exploratoire ou tous les 3 tours probabilité de se briser en pénétrant le cuir épais de l’animal
dans le cas contraire. Un résultat de 1–3 sur 1d6 indique la (1 sur 1d10) ; AL N ; Taille P–M (1,20 à 3 m de long) à G (3 à
détection de la compagnie par un groupe de 3–6 libellules 4,50 m de long). Indépendamment de l’apparition de ces
géantes (pv 54, 49, 45, 40, 36, 31 ; CA 3 ; DE 3 m / 108 m créatures, le centre de l’hexagone abrite un gigantesque

72
nid édifié sur un banc de sable. La Reine des alligators les bruits devenant imperceptibles au-delà de 6 m.
occupe généralement les lieux, mais si elle est mise en Cependant, la brume sollicite l’odorat par son arôme
alerte par des combats à proximité, elle se glisse dans les de plaisir libidineux. Tout mâle traversant cette brume
eaux sombres du marais. Mesurant 6 m de long et pesant doit réussir un jet de protection contre la paralysie à
plus de deux tonnes, son format est exceptionnel pour son —6, sous peine d’être hypnotisé par cette odeur et pris
espèce. CA 0 ; DE 6 m //54 m ; DV 12 ; pv 84 ; Dg 3–24 ; AS : du besoin irrépressible d’en trouver la source. À cet effet,
la morsure tranche un membre sur 19–20 naturel, causant leur Sagesse diminue d’un point par tour passé dans
3–30 points de dégâts supplémentaires et 1–6 points de la brume, jusqu’à ce qu’ils atteignent la clairière du
dégâts d’hémorragie par round tant que la blessure n’est centre. Une fois sur place, ils tomberont probablement
pas cautérisée ou ligaturée. Le sectionnement de membres sous le charme des deux créatures qui résident ici. Les
pourra être remplacé (au choix du MD) par l’avalement membres féminins du groupe sont immunisés à cet
de la victime, sur un 20 naturel pour les créatures à taille effet. Deux magnifiques sirènes habitent la clairière.
humaine et sur un jet d’attaque de 15 ou mieux pour celles La plus âgée a 45 points de vie et sa sœur en a 34.
de taille P. Une victime avalée subit immédiatement 3–12 CA 0 / 3 ; DE 36 m // 72 m ; DV 7 ; Dg selon l’arme ;
points de dégâts lors de la mastication, puis 1–8 points de AS : contact provoque la stupidité ; DS : utilisation de
dégâts par round dans l’estomac du monstre liés aux sucs sorts, JP comme magicien 11 avec un bonus de +2,
digestifs. Une victime ingérée peut tenter de sortir du corps immunisé à tous les gaz, RM 20 % ; AL CN ; Taille P–M ;
de la bête en le découpant s’il dispose d’une petite dague MM2 p.109. La plus vieille des deux porte un anneau de
en main, avec une pénalité de -6 au toucher contre une protection +3 (justifiant sa CA plus basse) et une épée
CA de 7 ; 30 points de dégâts seront requis pour se frayer courte +2 de rapidité ; la plus jeune porte une dague
un passage de sortie. Remarque : dans ce processus la +2 longue dent. Elles possèdent un trésor de 20 perles
dague occasionne des dégâts maximum jusqu’à ce des marais de valeur nominale 50 po chacune. La plus
qu’elle atteigne la peau écailleuse (les 10 derniers points âgée s’appelle Lotus et la plus jeune Tulipe, elles ont
de dégâts), après quoi elle n’inflige qu’un point de dégât l’équivalent d’un Charisme de 17 et 18 et une Beauté
par coup. Les victimes des semaines passées se trouvent de 20 et 23 ! Bien qu’elles soient fortement désirées
actuellement dans son estomac, à des stades divers de par les mâles, elles sont plus aguicheuses envers les
décomposition. Parmi celles-ci un objet métallique (un femmes du groupe (s’il y en a) ; en effet, les filles sont
heaume) lui provoque actuellement des maux d’estomac. réputées plus bavardes et ces sirènes n’ont pas eu de
Tout être vivant dans son ventre a 1 chance sur 20 par tour compagnie depuis longtemps. Elles pourraient aider le
de le découvrir, cette probabilité passant à 99 % si la reine groupe si l’on parvient à les convaincre.
est tuée et étripée. Il s’agit d’un heaume de régénération
qui, lorsqu’il est porté, fonctionne comme l’anneau du 6. LE GUETTEUR DES PROFONDEURS. En pénétrant dans
même nom dans sa forme vampirique. Si la peau de la cet hexagone, le groupe ne ressentira rien d’inhabituel.
reine n’a pas été trop endommagée lors du combat, sa Les eaux sont profondes, les roseaux s’élèvent bien au-
récupération intégrale produit une valeur marchande de dessus de la surface, les cyprès aux branches couvertes
100 000 po, permettant de réaliser des armures d’un cuir de mousses pendantes sont répartis et espacés de 10 à
exceptionnellement protecteur conférant une CA de 5 20 m entre eux. Le soleil darde ses rayons, l’atmosphère
après confection. La peau procure deux armures de taille est épaisse et bruisse d’insectes ; de temps à autre,
humaine, quatre de taille elfique ou naine, ou huit de taille une présence furtive disparaît dans les eaux sombres
gnome ou petit-homme. Seul quelqu’un possédant le avec un faible clapotis ou plane au-dessus de vos têtes
talent secondaire maroquinier/tanneur, ou un ranger, peut avec un battement d’aile feutré. Au bout d’une heure,
dépecer cette peau sans l’abîmer. Accordez une probabilité les héros commencent à se sentir observés et suivis. Au
de base de 50 %, avec un bonus pour les rangers de 5 % par moment le plus adapté, introduisez le résident des lieux,
niveau s’ils ont déjà préalablement expérimenté le milieu un froghémoth géant ! (pv 112 ; CA 2 (tentacules) / 4
marécageux. Autrement toutes les autres tentatives sont (corps) / 6 (langue) ; DE 6 m // 24 m ; DV 16 ; Dg 5–50 ou
vouées à l’échec. Dans le doute, vos personnages peuvent 5–8/5–8/5–8/5–8 ; AS : engloutissement ; DS : immunisé
toujours transporter la bête intacte jusqu’à la civilisation. aux feux normaux, au sort mains brûlantes, les attaques
Bien que vos personnages ne soient pas censés le électriques ne causent qu’un point de dégât par dé et
savoir à priori, les coups contondants assénés sur ralentissent la créature à ½ vitesse pendant 1 round ; RM
l’arrière du crâne d’un alligator, provoquant une perte ci-dessus ; AL N ; Taille G (longueur 5,40 m, largeur 3 m) ;
de 25 % ou plus de son potentiel de points de vie, le tue MM2 p.67). Comme cette créature attaque souvent ses
instantanément. Comme cette situation peut résulter proies dans le même périmètre, il est possible que le
d’un jet d’attaque quelconque, accordez 1 chance sur groupe découvre plusieurs objets enfouis sous le fond
20 que le coup atterrisse à cet endroit ; pour peu que les vaseux. Il y a une probabilité de base de 5 %, augmentée
dégâts soient suffisants, cela tue le saurien. À cet effet, la de 2 % cumulatifs par tour passé en recherches de
« cible » présente une CA de 7. Bien que cela s’applique découvrir un bouclier +1 et une masse +1.
aussi à la reine des alligators, le coup mortel doit résulter
d’une unique frappe d’arme contondante 7. LES ALGUES MALÉFIQUES. Bien que cette zone soit
peu fréquentée, ceux qui s’y aventurent ont tendance
5. TRILLES DANS LA BRUME. L’hexagone présente un à le regretter. Sous la surface de l’eau, une importante
aspect particulier, car un voile de brume drape la colonie de kelpies a revendiqué son installation.
zone depuis le ciel. Bien qu’il ne dépasse pas 70 m au- Regroupant 5 porteurs indépendants et une reine (pv 40,
dessus de la surface du marais, il est assez épais pour 37, 35, 33, 30 ; 60 pour la reine), ce groupe de créatures
réduire la visibilité à 3 m au mieux et bloquer l’infravision tente de séduire tout humanoïde mâle approchant et
pour ceux qui en sont dotés. Il semble étouffer les sons, de l’enfermer dans une tombe aquatique. Les femelles

73
sont immunisées contre leur charme. (CA 3 ; DE 27 m ont été conjurées par Ling Weng, elles se déplacent à
//36 m ; DV 5 (8 pour la reine) ; Dg aucun ; AS : charme ; 10 fois leur vitesse maximale parcourant ainsi 8 km par
DS : ½ ou aucun dégât par attaques enflammées ; heure jusqu’à rejoindre le lieu d’invocation. Elles n’ont
AL NM ; Taille P–M ; FF p.55). Si la colonie est détruite, aucun trésor.
la fouille du repaire végétal confère 15% de chances
de découvrir 1–4 épées, 1–4 armes contondantes, 10. LE VILLAGE DES GÉANTS DES MARAIS. Lorsque que
1–4 boucliers, 1–4 armures métalliques, 1–4 potions, le groupe atteint cette zone par le nord, les héros
1–2 anneaux, 1–3 bâtons, bâtonnets ou baguettes. La remarquent que le tirant d’eau tend à s’abaisser
probabilité s’exerce pour chaque type d’objet ; en cas considérablement, jusqu’à se réduire à 60 cm, dans
de découverte, il y a une chance équivalente que l’un un rayon de 360 m autour du village. Ils aperçoivent
des objets soit magique. Les potions, bâtons, bâtonnets de gigantesques huttes en bois taillé, érigées sur des
et baguettes sont dénués de toute magie, qu’ils soient plateformes émergeant du marais sur des pilotis de
vides ou déchargés ! La nature et le type de chaque 1,50 m de diamètre. Des volées de marches disposées en
objet magique désigné comme tel devront ensuite être échelons relient le sol aux plateformes situées 3 m plus
déterminés. La fouille devra durer au moins 3 tours, mais haut. Une cage hémisphérique constituée de grands
une durée supérieure n’augmentera pas la probabilité pieux de bois et d’épais bambous entrelacés de lianes
de succès. occupe le vaste espace central du village. À l’intérieur
deux douzaines de sangliers sauvages de toutes
8. LE GARDIEN. Si, pour une raison quelconque, le tailles et de tous coloris évoluent en accomplissant
groupe a obliqué vers le sud-est depuis la première les diverses activités de la vie animale. Si le groupe a
rencontre (1), a surmonté l’épreuve potentiellement été guidé jusqu’ici par un des gardes en (3G), le chef,
exterminatrice en (4), puis poursuivi son chemin, il aura le doyen intendant et la population attendront les
la malchance de rencontrer la menace la plus mortelle personnages. Si le groupe arrive après avoir combattu
du marais. Bloquant la « trace » en ce lieu, animé de les gardes en avant-poste, un petit groupe de géants
la volonté d’empêcher la découverte de l’île au sud- mâles (4) sont déployés « en attente » (aux positions
est, se dresse Ling Weng ! Cette sage créature est un X sur la carte), accompagnés de 3 intendants mineurs
vénérable dragon des marais (pv 84). Bien qu’il ne (repérés par XS sur la carte). Le chef et le doyen
puisse pas lancer de sorts comme ses congénères, intendant se tiendront sur la plateforme de la hutte des
il possède trois attaques spéciales qu’il utilise sans intendants, attendant d’interagir avec les envahisseurs.
hésitation ; son souffle est activable trois fois par jour Le comportement du groupe et la réaction des géants
et son cri fonctionne à volonté. Il peut aussi invoquer vous incombe entièrement. Si les personnages utilisent
1-4 tortues happeuses géantes une fois par semaine. leur tête et n’agissent pas inconsidérément, ils pourront
CA –6/0 ; DE 18 m /72 m ; DV 11–13 (13) ; Dg 1–12/1– parlementer avec le chef et le doyen, et apprendre le
12/7–42 ; AS : souffle empoisonné, émanation de « secret » qui entoure la disparition des caravanes de
6 x 6 m sur 24 m de long (jet de protection ou mort), marchands aux confins occidentaux du marais. Alors
ondes soniques qui assourdissent et désorientent les que le chef dirige la force militaire du village, le doyen
victimes dans un rayon de 4 m et qui provoquent des est responsable de la captivité des sangliers sauvages.
vomissements et des haut-le-cœur, interdisant tout Quand le groupe explique le cas échéant le motif de sa
bonus de Dextérité à la CA, tout emploi de bouclier et venue dans le marais, le doyen fournit les informations
causant un malus de –2 au toucher et aux dégâts pour suivantes au cours de la conversation.
2–12 tours (sauvegarde réduit à ½ durée) ; DS : ½ dégâts
par armes contondantes et tranchantes, soumises au 1. Les intendants des géants des marais vénèrent
risque de bris (sauvegarde contre coup critique à la divinité Grome, qui leur a donné pour tâche
chaque frappe portée) ; AL CN ; Taille G (carapace de de capturer et d’emprisonner tous les humains
13,50 m de diamètre). Cette créature apparaît comme maléfiques en les réincarnant en sangliers sauvages,
un croisement entre une tortue happeuse géante et un jusqu’à ce que leur essence maléfique soit dissoute
dragon des mers. Bien que sa tête et ses pattes soient dans le corps de la bête et que l’esprit de l’animal
recouverts d’écailles épaisses difficiles à pénétrer, sa gomme ce qui resterait de l’être mauvais.
carapace est virtuellement impossible à endommager
(lui offrant sa CA améliorée). Il est chargé de garder 2. Dans ce but, les géants ont réussi à collecter 100 de
l’île des âmes perdues, et il se battra jusqu’à la mort ces « âmes », et une fois le processus achevé, ils ont
dans ce but. S’il sent que ses adversaires sont des emmené les sangliers sur une île au sud du marais,
ennemis redoutables, il invoquera les tortues happeuses choisie pour son environnement d’eaux profondes
géantes provenant de (9), qui répondront à son appel afin qu’ils ne puissent pas s’échapper.
en accourant à triple vitesse. Il autorise les géants des
marais à passer et reçoit de fréquentes visites du doyen 3. De toute évidence, et au désarroi des intendants,
des intendants. Il n’a aucun trésor. nombre de sangliers n’ont pas totalement dominé la
personnalité des âmes réincarnées et certains ont été
9. LES CARAPACES RAPACES. Une portée de 8 tortues placés par erreur sur l’île. Par un moyen quelconque,
happeuses géantes (pv 80, 75, 70, 65, 60, 55, 50, 45) s’est ils ont réussi à quitter l’île et à s’enfuir vers les zones
installée ici en s’adaptant à l’environnement salin de asséchées du marais situées à l’ouest.
l’endroit. CA 0 / 5 ; DE 9 m //36 m ; DV 12 ; Dg 6–36 ; AS :
surprend à 4 chances sur 6, tête et membres rétractables En ce qui concerne le blocage de la magie dans le
pour CA 2 au lieu de 5 ; AL N ; Taille G (longueur 6–9 m, marais ? Il émane de Grome lui-même, à travers les sorts
envergure 3,60–4,80 m, hauteur 2,40–3,20 m). Si elles lancés mensuellement par les intendants. Pourquoi ?

74
Le « blocage » est une soupape de sécurité destinée DORTOIR DES FEMELLES ET ENFANTS. Ce bâtiment est
à effacer des esprits réincarnés leurs anciennes occupé par les jeunes femelles célibataires et les
capacités de lanceurs de sorts. Elle est maintenue afin jeunes enfants dont elles ont la garde, pendant que les
de s’assurer que les derniers vestiges de leurs mémoires adultes vaquent à leurs occupations quotidiennes. Il y
et de leur humanité soient oubliés et éliminés. Le fait que a actuellement 7 femelles (pv 35–44) et 4 enfants pré-
quelques sangliers aient pu s’échapper représente un adolescents (non-combattants). L’ameublement du lieu
souci majeur pour le doyen et ses intendants. C’est un est entièrement personnalisé.
signe préoccupant indiquant que le blocage magique
peut avoir perdu de sa puissance d’origine, permettant LA HUTTE DES INTENDANTS. Il s’agit de la demeure du chef
à certains êtres réincarnés de conserver une part de et de tous les intendants. Le doyen est de niveau 7, son
leur ancienne essence maléfique. assistant de niveau 5, alors que les 3 autres intendants sont
de niveau 1. Utilisez la table suivante en cas d’affrontement
Si le groupe a atteint ce niveau d’information physique.
pacifiquement, il apprendra maintenant la cause
des attaques sur les caravanes. Elles proviennent des Chef Kanath (pv 101)
sangliers sauvages animés par les réincarnations
maléfiques, et non des géants qui les gardent. Le groupe Doyen Lorsoom (pv 115)
aura totalement rempli sa mission et pourra rentrer s’il le
désire sans être retenu. Si vous le souhaitez, le doyen Assistant Frujp (pv 105)
peut négocier avec les PJ à propos du transport des
derniers sangliers sur l’île. Cette option ne dépend Intendants ×3 (pv 92, 86, 76)
que de vos intentions. Si vous décidez de poursuivre
l’aventure, rendez-vous alors à l’île des âmes perdues. La hutte des intendants est divisée en plusieurs pièces,
avec des chambres individuelles pour le chef, le doyen
Si le groupe s’est taillé son chemin par la force à chaque et son assistant. Les intendants mineurs partagent une
rencontre, sans se préoccuper d’informations ou de seule pièce. Si vous prévoyez que des actions se déroulent
motivations, les indices que les héros trouveront à leur à l’intérieur de cette hutte, préparez à l’avance un plan
arrivée seront probablement maigres. Le doyen amorcera détaillé des lieux. Comme les géants des marais ne sont
une brève tentative d’appel aux négociations, mais si pas enclins à amasser des trésors, contrairement aux
le groupe persiste obstinément à vouloir tuer du géant, autres types de géants, le groupe ne trouvera rien de
il n’apprendra jamais la vérité concernant le « secret », valeur en se livrant au saccage des lieux par un massacre
tandis que les géants organiseront leur défense au mieux aveugle et un pillage des habitations. Cependant, si le
de leurs capacités. En tout état de cause, permettez à groupe a suivi la voie de la prudence et négocié avec le
l’un des personnages de s’approcher ou d’atteindre doyen, ce dernier leur offrira une pierre très brillante, qu’il
l’enclos à sanglier pour y entendre avec surprise un porte en pendentif à son cou, en guise de paiement pour
sanglier avec une corde au cou s’adresser à lui, en le transport des sangliers vers l’île. L’objet est une pierre
suppliant qu’il le libère (voir l’aventure optionnelle). Si le d’invocation d’élémental de terre.
groupe est arrivé pacifiquement, le doyen aura prévenu
les personnages de ne pas s’approcher de l’enclos, car Même si tuer les géants des marais en terrain dégagé puisse
le Mal guette toujours à l’intérieur. se justifier dans certaines circonstances, une descente
sauvage dans le village accompagnée de massacres
systématiques est une autre affaire. Si les géants parviennent
VUE D’ENSEMBLE DU VILLAGE à stopper les personnages et que la communication est
établie, le chef et le doyen exigeront une compensation pour
Tous les bâtiments sont construits en rapport avec la leurs pertes. Qu’elle soit acquittée par le groupe ou par les
taille des occupants. Ainsi, les linteaux sont placés à marchands commanditaires, les dirigeants attendront une
5,40 m de haut, les murs s’élèvent à 6 m pour soutenir indemnisation pour leurs pertes à raison de 3 950 po par
des plafonds en voûte conique qui atteignent des adulte mâle, 2 500 po par adulte femelle, 2 250 po par jeune
altitudes de 8,50 m en leurs centres. Toutes les structures adulte femelle et 2 000 po par enfant. Les modalités pratiques
sont construites à l’aide de matériaux prélevés dans les appartiennent aux aventuriers ; cette compensation peut
environs. Les sols sont recouverts de paille tressée. aussi être réglée par l’acceptation de l’aventure optionnelle
si elle est proposée par le doyen des Intendants.
LES HUTTES. 1–12 d’entre elles abritent une famille unique
composée d’un adulte mâle (pv 71–80), une adulte Cela conclut l’aventure du secret de l’intendant des
femelle (pv 46–-55) et 1–2 enfants. Le contenu, de taille géants des marais.
géante comme il se doit, est constitué d’objets courants
de facture ordinaire. Si vous choisissez de faire jouer la fin optionnelle de cette
aventure, lisez le paragraphe suivant.
BARAQUEMENTS DES MÂLES. Cette grande structure est
occupée par les jeunes adultes mâles célibataires du
village. Au moment présent, elle compte 6 occupants POURSUITE OPTIONNELLE DE L’AVENTURE
(pv 58–67). L’équipement est rare, ne comprenant guère
plus que des couchettes, des tapis de sol, des bols en Le transport d’une bonne vingtaine de sangliers à travers
bois et quelques instruments divers. le marais jusqu’à l’île ne devrait pas poser de grandes
difficultés au groupe. L’utilisation de sorts de sommeil réduira

75
aisément leur mobilité pour faciliter le déplacement. Le son tour ; si la corde tombe de son cou, il attaquera alors
groupe sera informé que les géants disposent de 4 énormes comme décrit précédemment.
paniers tressés qu’ils utilisent généralement pour le transport
(section carrée de 6 m de côté pour 3 m de profondeur, avec
un rabat qui se ferme). Mais les géants portent généralement SANGLIER DÉMON
ces containers suspendus à de longues perches posées sur
les épaules, à raison de deux porteurs par panier ; cela évite Fréquence : très rare
aux sangliers de se noyer. Aussi, les personnages devront Nombre : 1–2
imaginer une méthode pour faire flotter ces paniers sans Classe d’armure : 3
noyer les sangliers durant le voyage. Déplacement : 36 m (dans sa forme standard)
Dés de vie : 10
Pour compliquer l’affaire, l’un des sangliers du troupeau Chances d’être au gîte : 0 % (sur le plan matériel primaire)
n’est pas ce qu’il semble être. Lors de leur arrivée au village, Type de trésor : fortuit (au choix du MD)
certains membres du groupe se seront peut-être approchés Nombre d’attaques : 1 (ou plus sous d’autres formes)
du large enclos contenant les sangliers sauvages et ont pu Dégâts/attaque : 3–24 (morsure) / (ou autres en fonction
être surpris d’entendre une de ces bêtes parler, implorant de la forme)
de l’aide pour être libéré. Si cela s’est produit, vous devrez Attaques spéciales : maladie (par la morsure), capacité de
mener la rencontre entre le groupe et le sanglier démon charme
qu’ils ont relâché. Cette créature a été envoyée par son Défenses spéciales : touché par des armes +1 ou mieux,
seigneur démon (Baphomet) afin qu’elle libère autant comme n’importe quel démon, Hétéromorphisme 3 fois par
d’êtres maléfiques réincarnés que possible, le Maître étant semaine.
irrité de voir ses plans contrariés par les activités des géants Résistance à la magie : 35 %
des marais. Si le groupe est entré pacifiquement dans le Intelligence : exceptionnelle
village et a accepté d’entreprendre cette tâche, le sanglier Alignement : chaotique mauvais
démon feindra le sommeil si ses congénères y ont été Taille : M (hauteur normale 1,80 m)
réduits pour le transport, puis une fois sur le chemin de l’île, il
communiquera avec un membre du groupe, en tentant de Les informations relatives aux sangliers sauvages se trouvent
le duper et de le charmer jusqu’à sa relaxe. La raison pour dans le MM p.94
laquelle le sanglier démon n’utilise pas tout simplement ses
pouvoirs pour attaquer les géants ou le groupe tient dans la Le sanglier démon fera tout son possible afin que quelqu’un
corde-collet autour de son cou qui a été enchantée par la lui retire son collier. Dans sa forme actuelle il n’a aucun
magie des intendants afin de neutraliser les pouvoirs de la membre préhensible pour le faire lui-même. Si cela se
créature ; ayant découvert que le Mal perdurait dans la bête, produit, la créature adoptera une forme au déplacement
le doyen a estimé que cette protection complémentaire très rapide et s’enfuira au loin si, à nouveau, elle considère
constituait une bonne idée. qu’elle ne fait pas le poids face au groupe.

Après avoir accepté cette mission, le groupe est invité à Une fois que le groupe atteint l’île, les PJ constatent que
un grand banquet organisé par les géants le soir même. celle-ci est parcourue par des centaines de sangliers
Le menu comprendra tous les types de viandes du marais, sauvages. Comme ils sont pris au piège sur l’île et que la
accompagnées de racines, de légumes et de boissons. La nourriture est rare, voire inexistante (l’essentiel provenant
musique charmera leurs oreilles et, de jeunes filles chanteront de l’approvisionnement des géants deux fois par mois),
et danseront avec entrain en guise de divertissement. les animaux seront très agressifs et attaqueront peut-être le
groupe. Bien qu’aucun plan de l’île ne soit fourni, vous pouvez
aisément en concevoir un si vous prévoyez que le groupe
VOYAGE JUSQU’À L’ÎLE aura peut-être l’idée de l’explorer. Elle est assez grande
pour y dissimuler des tanières dissimulées de créatures
Celui-ci pourra être rempli de dangers ou en être dénué, à qui terrorisent et pourchassent les sangliers sauvages, ou
votre convenance. Utilisez la table de rencontres aléatoires permettre à d’autres créatures de survoler et de fondre sur
pour occuper le temps et l’espace entre le village des géants eux par intermittence pour s’alimenter. Votre imagination
et l’île elle-même. Vous pouvez sélectionner des monstres sera le meilleur outil de votre matériel de MD.
spécifiques et en modifier le nombre, les points de vie ou
les autres caractéristiques, créant ainsi à votre guise des Ceci conclut l’aventure optionnelle
rencontres programmées, ou les concevoir vous-même. Tout
le long du chemin, le sanglier démon essaiera de charmer
l’un des membres du groupe en vue de sa libération grâce
au retrait de la corde à son cou. S’il y parvient, il affrontera le
groupe en utilisant toute sa puissance et l’intégralité de ses
capacités. S’il s’aperçoit qu’il n’est pas de taille à combattre
le groupe, il se métamorphosera et s’enfuira aussi vite que
possible vers l’île pour préparer la chute de ses adversaires
dans une embuscade dès son arrivée. Si les sangliers
sauvages sont réveillés, il tentera de les exciter jusqu’à la
furie, ce qui pourra provoquer le renversement des paniers et
la destruction des fermetures. Une fois les sangliers sauvages
dispersés dans le marais, le sanglier-démon s’esquivera à

76
GÉANT DES MARAIS

Fréquence : rare
Nombre : 1–4 (4–24 au gîte)
Classe d’armure : 5
Déplacement : 42 m
Dés de vie : 13 + 1–4
Chances d’être au gîte : 10 % (ou 90 %)
Type de trésor : E
Nombre d’attaques : 1
Dégâts/attaque : 3–30
Attaques spéciales : lancer de souches pour 2–24
Défenses spéciales : régénération, voir ci-dessous
Résistance à la magie : standard
Intelligence : très
Alignement : neutre
Taille : G (hauteur 4,80 m)
Capacité psi : sans
Niveau / valeur en PX : 3 050 +16 par point de vie

Réputés pour vivre au plus profond des jungles reculées


du monde connu, cette race de géants est aussi ancienne
que la terre elle-même, et encore plus isolationniste que accompagnera toujours la communauté. Cet humanoïde
celles des mythiques elfes noirs. Comme leurs cheveux et exceptionnel dispose de sorts druidiques et d’autres
leurs pilosités se confondent facilement avec des lichens capacités selon le tableau suivant.
allongés et pendants, ils sont très difficiles à repérer dans
leur milieu naturel, car de loin, ils ressemblent à de grands Niveau Points de Attaque Sorts de druide
arbres couverts de mousse. druide vie supp. comme 1er 2e 3e 4e

Dans son environnement naturel, un géant des marais 1 1–4 pv 13 DV 2


est pratiquement invisible à la détection, sauf s’il bouge 2 2–8 pv 14 DV 2 2
brusquement. S’il réduit sa vitesse de mouvement au tiers, 3 3–12 pv 14 DV 3 2 1
il peut encore se déplacer sans être vu. Dans tous les cas, 4 4–16 pv 15 DV 4 2 2
il est considéré comme un voleur de niveau équivalent 5 5–20 pv 15 DV 4 3 2
à ses DV pour les deux aptitudes de camouflage dans 6 6–24 pv 16 DV 4 3 2 1
l’ombre et de déplacement silencieux. Les géants réduisent 7 7–28 pv 16 DV 4 4 3 1
de –2 par dé de dégâts les dommages causés par le feu
et la foudre (magique ou autre) ; ceux qui réussissent Les intendants gagnent des bonus de sorts en fonction de
leurs jets de protection les diminuent de –4 (sans jamais leur sagesse comme les clercs humains. Tirez 1d6 +12 pour
tomber en dessous de 1 par dé). De plus, tous les géants déterminer le score de Sagesse d’un intendant.
des marais possèdent à volonté les capacités spéciales
de druide du 3e niveau. Tous les intendants possèdent immunité aux charmes
comme un druide de niveau 7. Au 3e, 5e et 7e niveau, un
Un géant des marais régénère ses blessures à la manière intendant obtient une capacité cumulative d’invoquer
des trolls, au rythme de 3 pv tous les 5 rounds après les un animal totem une fois par semaine. Seuls les animaux
premiers dégâts, jusqu’à récupérer le maximum de points suivants seront affectés par le sort et répondront à l’appel
de vie ou trouver la mort ; ceux qui se tiennent dans l’eau immédiatement, en se déplaçant vers le conjurateur au
d’un marais pendant ce processus récupèrent 1–3 pv maximum de leur vitesse.
supplémentaires chaque tour. Ces humanoïdes colossaux
résistent aux poisons de tous types, comme les nains ; Alligator géant : CA 2, DV 8, DE 36 m // 72 m, Dg 2–16, AS
comme le score de Constitution moyen des mâles adulte
est de 22, le bonus de +7 au jet de protection les rend Anguille géante des marais : CA 5, DV 7, DE 36 m,
quasiment insensibles à toute toxine. Dg 3–24, AS

Pour trois mâles résidant dans une communauté, il se Lamantin : CA 7, DV 9, DE 3 m // 54 m, Dg 1–12/1–12, AS


trouve une femelle. Celle-ci s’ajoute aux effectifs du profil.
Les femelles adultes sont équivalentes aux géants du froid
mâles en termes de dés de vie, de dégâts infligés et de
cadence d’attaque. Un mâle jeune adulte équivaut à
un géant des collines mâle tandis qu’une femelle jeune
adulte a 6d6 points de vie, attaque comme un ogre mais
inflige 2–12 points de dégâts. Les pré-adolescents et les
êtres plus jeunes ne combattent pas.

En plus des guerriers et des individus communs, un intendant

77
GARKUS

Fréquence : rare
Nombre : 3–18 (21–120 au gîte)
Classe d’armure : 7 ou mieux
Déplacement : 27 m //54 m nage /36 m saut
Dés de vie : 3+1, et voir ci-dessous
Chances d’être au gîte : 10 % (ou 90 %)
Type de trésor : fortuit (au choix du MD)
Nombre d’attaques : 1
Dégâts/attaque : 3–12 ou 1–4 (et voir ci-dessous)
Attaques spéciales : coassement écœurant
Défenses spéciales : voir ci-dessous
Résistance à la magie : standard
Intelligence : très – haute
Alignement : chaotique bon (neutre)
Taille : P–M (1,50–1,80 m)
Capacité psi : sans
Niveau / valeur en PX : 150 +4 par point de vie, plus pour
les chefs

Les garkus sont issus d’une race d’homme-grenouille


bipède. Seules deux variétés de la race sont connues,
l’une peuplant les profondeurs de la terre, généralement
à proximité de grands lacs ou de rivières souterraines, et
une autre plus rare, résidant au cœur des très anciens
marais isolés. trouvent. De plus, les armes contondantes subissent un
malus de –1 aux dégâts lorsqu’elles sont employées
Les garkus sont généralement rencontrés en petits contre eux.
groupes, souvent formés de chasseurs ou d’éclaireurs
servant d’arrière-garde aux forces d’invasion. Les
rencontres avec un groupe de 8 garkus impliqueront un
chef supplémentaire avec 4+3 DV, et ceux dénombrant Conception & Écriture par RC Pinnell
12 garkus ou plus comprendront deux chefs plus un Couverture et illustrations intérieures par Joseph J. Calkins
commandant avec 5 DV. Les femelles n’ont que 2 DV, Cartes par T. Volz
tandis que les jeunes et les têtards ont entre ½ et 1–1 DV. Traduction VF par Gunthar13
Relecture par Jean et Michelvh
Bien que les mâles possèdent une mandibule garnie de Mise en page par yeenoghu
défenses sous leur mâchoire, ce n’est pas un attribut de
combat. Elle est plutôt utilisée lors de la saison des amours
quand les mâles sont en rut et s’affrontent entre eux pour
les femelles, à l’image des bois des cerfs et caribous.
Les femelles n’ont pas de défenses, mais possèdent
une glande charnue qui dégage les phéromones
d’accouplement lorsque le moment est propice.

En combat les garkus mâles utilisent une lance spéciale


qui inflige 3–12 points de dégâts d’estoc. Une dentelure
à l’autre extrémité de la lame sert aussi à infliger 1–4
points de dégâts. Cette barbelure étant perforante, un 20
naturel au toucher indique une grave blessure perforante
occasionnant 1–4 points de dégâts par round pendant les
10 rounds suivants, minoré de l’ajustement de Constitution
aux dés de vie. Dégagés du combat, les garkus peuvent
émettre un coassement qui désoriente et provoque la
nausée à tous ceux qui ratent leur jet de protection contre
la pétrification. Pour que l’effet soit actif, le coassement
doit retentir pendant 3 rounds successifs. Les victimes qui
échouent dans leur sauvegarde subissent un malus de –3
aux jets d’attaques et de dégâts pendant les 1–6 rounds
qui suivent. Les femelles ne portent pas d’armes, mais
peuvent mordre en causant 1–2 points de dégâts.

Les Garkus se fondent tellement efficacement avec leur


milieu naturel qu’ils ne peuvent être surpris lorsqu’ils s’y

78
Duché
Forêt
Les plaines royale

sans fin de
Hathwick

La Colli
Marais
de ne littor
Smigmalle
ale

1 petit hex = 32 km

79
point

d’entrée

du groupe

Île des âmes


perdues

piste principale piste secondaire piste secrète

• source d’eau potable 1 hex = 1,5 km

80
Terre Faible Moyenne Profonde Très profonde
ferme 0,90 0,90 m 1,50 2,10
à 1,50 m à 2,10 m à 2,70 m

Petite-gens Nain Elfe


ou Gnome

0,90 m

1,50 m
2,10 m
2,70 m

81
CARTE DES JOUEURS

82
HÉXAGONE DE RENCONTRE 3
1 carré = 0,75 m

nénuphar
du roi des
crapauds

point
d’entrée du
groupe

83
VILLAGE DES GÉANTS DES MARAIS

point
d’entrée du
groupe

Hutte = 25 m de Hutte des chamans =


longueur 65 m / lar-
diamètre
geur 25 m
Baraquements / Dortoirs =
longueur 65 m / largeur 25 m

HÉXAGONE DE RENCONTRE 10
1 carré = 6 m

84
G9 + Pour des personnages de niveaux 5-12

avancées
Règles de

Donjons & dragons ®

la vallée des Verbeegs

Par RC Pinnel

p
h Copyright © 2011
85
AVANT PROPOS NOTES POUR LE MD

Cette aventure a été conçue pour que le Maître de Jeu puisse Le présent scénario n’est pas décrit salle par salle. De fait, les
orchestrer la transition entre deux modules quelconques de cette cartes incluses n’esquissent que les contours des bâtiments,
super série. Vous pouvez la faire jouer après le module G4, G6 ou vous permettant d’en aménager l’intérieur comme bon vous
G8 (le faire entre le G5 & G6 ou le G7 & G8 est problématique semble.Seules les informations de base relatives aux occupants
car le premier de chaque paire débouche directement sur la du fort sont fournies, dans l’esprit d’un aide-mémoire. Il vous
seconde, avec peu de motif ou de latitude pour que le groupe appartiendra de prévoir les actions des géants.
s’en détourne). Ceci étant dit, vous pouvez également prévoir
cette aventure en préambule de cette super série, ou après le La façon dont le groupe de personnages atteint les lieux est
dernier volet. laissée à votre discrétion. Les aventuriers peuvent être recrutés
afin de découvrir le parcours le plus direct menant aux Pics
Toutefois le caractère mortel de cette mini aventure est tel, qu’il glacés, ou vous pouvez répandre des rumeurs et des indices
vous est suggéré de laisser les personnages de vos joueurs à l’intention des personnages, évoquant un trésor caché dans
expérimenter a minima le combat contre des géants avant de une vallée secrète ! Tous les types de rencontres aléatoires sur le
dérouler ce scénario. chemin sont concevables et celles-ci peuvent être orchestrées.
Le tableau de rencontres qui suit vous est proposé à cet effet,
Comme pour les autres aventures de la série, le groupe doit être avec une occurrence recommandée de une par jour.
constitué de personnages du 5e au 10e niveau, ceux de plus
bas niveau étant impérativement de race naine. Un groupe de
7 à 9 personnages incluant un clerc, un magicien (de 7e niveau RENCONTRES ALÉATOIRES EN EXTÉRIEURS
ou plus) et plusieurs combattants (y compris des paladins et
des rangers), aura une chance raisonnable de survivre si les (1 sur 1d6 indique l’occurrence d’une rencontre)
événements tournent en sa faveur. Les voleurs ne trouveront
aucun intérêt à cette confrontation, pas plus que les moines, les Tirage
druides ou les bardes (ceux-ci limités au niveau 1). Les races ou
1d10 Créature(s) rencontrée(s)
les classes des Arcanes Exhumés ne seront admises que si vous
estimez qu’elles ne surclassent ni les autres personnages, ni les 1 Fourmi lion géante (1–2) MM 2 p.10
monstres du scénario. 2 Chauve-souris géante (3–18) FF p.14
3 Chimère (1–4) MM p. 15
4 Dragon rouge adulte* MM p. 39
CONTEXTE 5 Géant des collines (1–10) MM p. 48
6 Lion des montagnes (1–2) MM p. 70
Depuis de nombreuses décennies les différentes races des 7 Mante religieuse géante (1) MM 2 p.83
géants ont repoussé les efforts d’exploration et de conquêtes 8 Ogre (2–20) MM p. 82
des frontières sauvages par la civilisation humaine. Regroupés 9 Pudding brun mortel (1–3) MM 2 p. 102
en communautés isolées et difficiles d’accès, les petits peuples 10 Scorpion géant (1–4) MM p. 96
(humains, nains, elfes et petite-gens) n’ont jamais pu les atteindre
pour les exterminer. Pour les ressortissants les plus grands (feu, * Ce dragon est doué de magie, et peut lancer des sorts à raison
froid, nuage et tempête) dont le rythme de reproduction est plus de : 2 du 1er, 2 du 2e, 1 du 3e. Les sorts recommandés sont : bouclier,
lent, l’effet ne fut pas sensible, car de toute façon leur nombre ne protection contre le bien, invisibilité, nuage puant, lenteur.
fut jamais très important. Mais pour les géants de taille moindre
(colline, pierre et verbeeg) ce fut une bénédiction, car leur
reproduction plus rapide alliée à la protection conférée par le DÉBUT DE L’AVENTURE
camouflage de leurs résidences, leur ont permis d’accroître leurs
effectifs dans des proportions alarmantes pour le petit peuple. Une fois que vous aurez déterminé la raison pour laquelle le
groupe se rend dans la vallée, laissez les personnages trouver
La vallée des verbeegs est l’un de ces lieux. Blottie entre deux une piste abandonnée qui les conduira vers l’ouest à travers
chaînes de montagnes qui se jouxtent à leur extrémité orientale, la les collines et les terres sauvages. Ils apercevront aisément les
vallée mesure 320 km du nord au sud et presque 800 km d’est en deux chaînes de montagnes à une quinzaine de kilomètres de
ouest. Avec des sommets culminant à plus de 1 500 mètres, cette là, mais ils ne distingueront ni la passe, ni le fort des verbeegs
vallée est bien préservée et demeure inconnue du petit peuple. jusqu’à ce que la piste tourne autour d’un éperon, laissant voir
la structure à environ 800 m de distance.
Toutefois, elle se trouve sur le chemin le plus direct entre les villes
côtières humaines à l’est et la grande chaîne de montagne à Si le groupe approche furtivement du fort, au moyen de magie,
l’ouest connue sous le nom des Pics glacés. La vallée, située à d’invisibilité ou autre, il a une chance de surprendre la vigilance
environ 500 km des côtes orientales, est ainsi à mi-chemin entre des géants. Dans ce cas, les seuls gardes en poste seront ceux
ces deux repères. Mais sa position médiane n’a pas encore qui sont entourés sur la carte (les femelles archers) et ceux qui
conduit à la découverte de la communauté des verbeeg. La sont désignés par les repères (B) et (M). Mais ceux-ci auront
plupart des pistes et des chemins mènent au nord ou au sud, néanmoins une chance de détecter le groupe lors de son
en longeant la vallée tout en la contournant. Cela s’explique en approche. Ainsi, pour chaque tour consacré à l’approche, la
grande partie, par la présence d’un fort verbeeg qui se dresse probabilité de détection d’un phénomène inhabituel par l’une
sur la passe d’entrée orientale de la vallée, et où la plupart des des femelles est de 1 sur 10, et de 1 sur 20 pour les mâles. Si au
explorateurs humains, si ce n’est tous, ont rencontré leur destin en moins un guetteur est alerté, un gong d’alarme retentit de la tour
explorant la trace directe à travers la vallée. du centre pour avertir le reste de la troupe de l’approche d’intrus.

86
Les repères X non entourés indiquent le lieu de mobilisation des monture, puis s’envole avec des sacoches contenant plusieurs
renforts 6 rounds après que l’alarme ait été donnée. La moitié des outres en cuir (des estomacs d’animaux) remplies d’huile. Il
mâles ainsi ralliés se rassemblera dans l’enceinte prête à défendre vole hors du fort, et bombarde le sol à une vingtaine de mètres
le fort, pendant que l’autre moitié sortira discrètement du fort de l’entrée du fort, après quoi les archers tireront des flèches
par les tours nord et sud au moyen de portes dérobées, afin de incendiaires dans l’huile pour l’enflammer. S’il est blessé à hauteur
prendre à revers les envahisseurs. des deux tiers de ses points de vie, il tentera de fuir en volant vers
la passe pour avertir le reste de sa communauté dans la vallée.
Si le groupe approche du fort sans précaution particulière, il y a 1
chance sur 6 par tour qu’il soit vu à partir de 500 m de distance. La *voir la liste des trésors
probabilité passe à 1-3 sur 1d6 par tranche de 100 m parcourue
en direction du fort. À moins de 100 m de distance, le groupe est Chamanes (×8) Ces géants religieux peuvent lancer des sorts
automatiquement aperçu. À ce stade, l’alarme est donnée et les utiles à la défense du fort. Quand l’alarme est donnée ils se
défenseurs prennent leurs postes. mobilisent, les deux individus de niveau intermédiaire entonnant
un cantique. Le chamane en chef et son 1er assistant lancent
Les huit chamanes se positionnent en appui des troupes, lançant alors résistance au feu, apaisement et protection contre le bien
leurs sorts protectifs et curatifs selon les besoins. Une fois l’alarme sur Wilyam. Par la suite, le chef incante une prière, tandis que
déclenchée, deux des chamanes mineurs entonnent un cantique, les 4 individus de niveau inférieur se précipitent vers l’enclos
qu’ils maintiendront jusqu’à leur mort ou la fuite du groupe. des worgs pour les libérer dans l’enceinte. Les worgs répondent
exclusivement aux ordres de Wilyam ou des chamanes, mais en
En plus des géants, 2 dragonnelles et 12 worgs mobilisés comme aucune circonstance ils n’attaqueront d’autres géants.
animaux de garde, seront aussi mobilisées.

TABLEAU DES CAPACITÉS DES CHAMANES


FORCES DANS LE FORT
Points de vie Attaque Sorts
Niveau supplémentaires comme 1er 2e 3e 4e
Caractéristiques générales des verbeegs
7 6–24 pv 9 DV 3 3 2 1
CA 4* (ou mieux), DE 54 m, DV 5+5, AT 2, Dg en fonction de 6 5–20 pv 9 DV 3 3 2
l’arme + bonus de Force, AS : lancer de javelot, Int moyenne 5 4–16 pv 8 DV 3 3 1
à très, AL NM, Taille G (2,50 à 3 m). 4 3–12 pv 8 DV 3 2
3 2–8 pv 7 DV 2 1
Archers (×80) femelles (pv 36 (chef) 35 ×2 (lieutenants), 34 2 1–4 pv 7 DV 2
×11, 32 ×11, 30 ×11, 28 ×11, 26 ×11, 24 ×11, 22 ×11). Utilisation 1 – 6 DV 1
d’arcs géants (portée 90/150/240 m), 2 tirs/round, Dg flèches
1–12 / 1–12 + 3 ; épée à deux mains Dg 1–10 +3.
SORTS DES CHAMANES
Servants de baliste (×8) mâles, 4 dans chaque tour nord
et sud (pv 34, 33, 32, 31, 30, 29, 28, 27). Chaque baliste tire Sorts de 1er niveau 2e niveau
un carreau géant par round (portée 180/260/340 m), Dg Apaisement Augure
carreau 4–32 ; masse géante 2–12 +4. Détection du bien Cantique
Détection de la magie Charme-serpent
Arbalétriers (×4) mâles, tour centrale (pv 38, 36, 29 ×2). Lumière Communication avec les animaux
Utilisation d’arbalètes géantes (portée 120/200/280 m), 1 Protection contre le bien Détection des charmes
tir/round, Dg carreau 4–16; javelot géant 1–6 +4 et masse Soins mineurs Résistance au feu
géante 2–12 +4.
3e niveau 4e niveau
Infanterie (×150) mâles ; 30 dans chaque tour et 60 dans les Désenvoûtement Divination
baraquements (pv 40 ×15, 38 ×15, 36 ×15, 34 ×15, 32 ×15, 30 ×15, Dissipation de la magie Exorcisme
28 ×15, 26 ×15, 24 ×15, 22 ×15), Dg épée à deux mains 1–10 +3 Guérison de la cécité Langues
(géants pv 22–26), 1–10 +4 (géants pv 28–32), 1–10 +5 (géants Guérison des maladies Neutralisation du poison
pv 34–38) et 1–10 +6 (géants pv 40) ; Utilisation de bouclier Localisation d’objets
géant pour une CA 3. Les mâles aux pv 38–40 sont dans la tour Prière
nord, les mâles aux pv 34–36 sont dans la tour centrale et les
mâles aux pv 30–32 sont dans la tour sud. Quand l’alarme est Chamane en chef (niveau 7) CA 3, pv 69, AT 1, Dg masse
donnée, les occupants des tours attendent 1d6+4 rounds avant géante 2–12 +5
de sortir par des portes dérobées dans les structures nord et sud
pour prendre à revers et encercler les attaquants approchants. 1er assistant (niveau 6) CA 4, pv 55, AT 1, Dg masse
Pendant ce temps, les géants dans les baraquements se géante 2–12 +4
rassemblent dans l’enceinte, attendant de se ruer par l’entrée
principale dès que l’ordre en sera donné. Frères (2x niveau 4) CA 4, pv 52, 50 ; AT 1, Dg masse
géante 2–12 +3
Chef Wilyam Whunut, CA 0 (armure de plate géante +3), pv 45,
Dg 1–10 +8 (hallebarde +2*) Force 18/00. Il se trouve initialement Acolytes (4x niveau 2) CA 4, pv 44, 43, 42, 41 ; AT 1, Dg
dans le quartier des chamanes. Quand l’alarme est donnée, il masse géante 2–12 +3
se précipite dans les appartements des dragonnelles, selle une

87
Dragonnelle (×2) CA 3, DE 36 m / 54 m (Manœuvrabilité 2 750 pa, 1 750 pe, 8 500 po
C seule ou D montée); DV 8+4 ; pv 51, 50 ; AT 3 (2 griffes 8 gemmes (valeur nominale en po 1 000 ×2; 100 ×2 ; 10 ×3)
et morsure), Dg 1–6/1–6/4–16 ; Int semi; AL N(M) ; Taille G 4 bijoux (valeur nominale en po 6 000 ; 4 000 ×2 ; 3 000)
(plus de 7,50 m de long) ; nouveau monstre Armure de plate +3 géante

Worg (x12) CA 6 ; DE 54 m ; DV 4+4 ; pv 36, 35, 34, 33, 32, Hallebarde +2 (En option cette arme peut être « voleuse de vie ».
31, 30, 29, 28, 27, 26, 25AT 1 morsure; Dg 2–8; Int semi à Cela signifie que tous les points de dégâts infligés à une victime
faible; AL N(M); Taille G. restituent une quantité équivalente de points de vie à Wilyam s’il
se trouve en dessous de son maximum. Cette limite ne pourra
jamais être dépassée par ce moyen. Au cas où cette option est
BÂTIMENTS choisie, l’arme est alors d’alignement Neutre)

La distribution et l’affectation des pièces à l’intérieur des structures


sont laissées à votre libre conception. De toute évidence, ÉPILOGUE DU G9+
les grands baraquements et dortoirs présenteront de larges
espaces ouverts, avec des couchettes, des malles, des tables et Le module de la vallée des verbeegs est intentionnellement
des chaises, tandis que les autres pourraient disposer de pièce sommaire afin que vous puissiez le personnaliser comme bon
dédiées aux individus particuliers (Wilyam, le chamane en chef vous semble. Cela suppose que vous soyez un MD expérimenté.
ou son assistant, par exemple). Vous déterminerez l’emplacement Si vous n’avez jamais dirigé auparavant une aventure avec des
des portes et leur verrouillage éventuel. Les escaliers desservant les géants, vous devriez envisager a minima de laisser vos joueurs
niveaux supérieurs (ou inférieurs) doivent être disposés à l’intérieur évoluer dans le niveau supérieur du G1 de Gary Le fortin du chef
et les fenêtres des étages supérieurs peuvent être barrées. des géants des collines, avant d’entreprendre cette série.

La quantité de détails à développer dépend du niveau de ce que Tous les changements que vous souhaiteriez faire sont encouragés.
vous voulez présenter à vos joueurs. Elle peut rester minimaliste, Si vous estimez que les monstres sont trop forts, trop nombreux ou
ou comprendre des descriptions exhaustives, en fonction de votre trop puissants en matière de magie, prodiguez les ajustements
style de jeu et de vos buts. qui vous semblent nécessaires afin que le scénario se déroule
conformément à ce que vous voulez.
De même, la diversité des objets courants que les géants peuvent
transporter et utiliser est laissée à votre appréciation. Souvenez-vous qu’en fin de compte, c’est sur vous que repose
la responsabilité de fournir à vos joueurs un défi motivant,
plaisant et gratifiant.
LA STRATÉGIE DU FORT

La mission du fort est de repousser toute attaque d’envahisseurs ÉPILOGUE DE LA SÉRIE (G4-9)
venant de l’est. Même si Wilyam ou le chamane en chef se
réfugient dans la vallée, il faudra entre 3 et 5 jours avant que des Je pense que j’en ai finalement terminé avec mes chers géants.
renforts n’atteignent le fort. Quelle suite donner après une victoire J’ai pris un réel plaisir à créer les multiples configurations et défis
du groupe sur la garnison et que Wilyam ou le chamane en chef présentés dans chacun de ces modules.
s’enfuient et reviennent avec de l’aide ?
J’aurais souhaité que Gary Gygax ait été là pour voir ce projet.
Si le groupe s’attarde pour fouiller et récupérer tout ce qu’il peut J’aurai aimé entendre les critiques ou les commentaires qu’il
(ce qui prend un certain temps), un régiment de géants deux aurait pu faire. Dans une certaine mesure, j’ai eu le plaisir au
fois plus important que la garnison initiale finira par arriver. Il aura début de pouvoir fournir une copie du G4 à Luke ; ce qu’il en
la même nature et la même proportion d’archers, de fantassins, pense (ou en a pensé), je n’en sais rien.
d’arbalétriers etc. De plus, 8 géants des collines et 40 ogres seront
présents. Si le groupe ne stationne pas sur place et s’élance dans Je vais maintenant suivre le conseil de ma femme et confidente,
la vallée à la poursuite de Wilyam ou du chaman en chef, il est Eliana du Québec Français, et avancer sur d’autres projets sans
susceptible de se heurter à ce régiment. relation avec les géants. C’est probablement ce que j’ai de
plus sage à faire, vu qu’on la connaît dans le quartier français
Si d’un autre côté, aucun géant ne réchappe à l’assaut du groupe, pour manier la maléfique Spatule de Douleur !
les personnages pourront entrer dans la vallée pour entamer une
nouvelle série d’aventures. Dans ce cas, vous devrez concevoir la Et pour tous ceux qui ont soutenu ce projet et ma tentative
suite en fonction des actions de vos joueurs. récurrente de créer un produit de qualité « Old School », je vous
exprime ma reconnaissance. Sans vous, il y a longtemps que
me serais arrêté en chemin.
TRÉSOR DU FORT
RC PINNEL
Bien qu’il soit possible de définir la liste des trésors individuels et
leurs emplacements, cette tâche vous est confiée si tel est votre Menifee, CA. Juillet 2011
désir. Vous trouverez ci-dessous une liste agrégée des trésors
qui peuvent être découverts dans le fort. L’emplacement et le Traduction VF par Gunthar13
camouflage ou mode de garde (éventuel) de chaque article est Relecture par Jean et Michelvh
laissé à votre appréciation. Mise en page par Yeenoghu

88
PLAN D’ENSEMBLE DU CAMPEMENT VERBEEG

89
Dortoir des femmes Tours

Cuisines

Toit

Étage

Quartier des
chamanes
Rez-
de-
chaussée
PLAN D’ÉTAGE DU
CAMPEMENT VERBEEG

Cave

Enclos
Casernements d’infanterie des loups

Abri des dragonnelles

90
LA VALLÉE
DES
VERBEEGS

91
LA VALLÉE
DES
VERBEEGS

LES COLLINES
LITTORALES

92
Module géant
Par RC Pinnel

Après avoir passé beaucoup de temps à


la création de 6 modules sur le thème des
« géants », j’espère au final que les lecteurs
et les joueurs de ces aventures en auront
tiré du plaisir. Et je souhaite également que
Gary ne sera pas trop mécontent de la voie
que j’ai choisie pour rendre hommage à sa
fabuleuse série de modules G1–2–3.

p
h Copyright © 2009-2011

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