Vous êtes sur la page 1sur 38

Le livre ISSUS DES BOÎTES :

des • RÈGLES DE BASE


• RÈGLES EXPERT
trésors • RÈGLES COMPAGNON

TABLE DES MATIÈRES

Contenu de Fan non officiel autorisé par


la Politique sur les Contenus de Fans. Il À propos de ce livre.....................................................................................2
n’est ni approuvé ni cautionné par Wi-
zards. Certains éléments utilisés dans ce 1. Types de trésors.......................................................................................3
document sont la propriété de Wizards of 2. Joyaux (gemmes). . ....................................................................................5
the Coast. © Wizards of the Coast LLC.
3. Bijoux.. ......................................................................................................6
4. Objets magiques.. .....................................................................................8
DONJONS & DRAGONS® et D&D® sont des
marques déposées appartenant à TSR Inc. 5. Potions.....................................................................................................9

Ce livre est protégé par les lois sur les copyrights


6. Parchemins. . ...........................................................................................12
des États-Unis d’Amérique. Toutes reproductions 7. Baguettes magiques, bâtons, bâtonnets. . ..............................................14
ou utilisations non autorisées du matériel ou des
illustrations ci-contenues sont interdites sans le
8. Anneaux..................................................................................................17
consentement écrit et exprès de TSR Inc. 9. Objets magiques divers. . ........................................................................19
Distribué sur le marché de livre des États-Unis par
10. Armures ou boucliers...........................................................................23
Random House, Inc. et au Canada par Random 11. Projectiles ou lanceurs de projectiles..................................................25
House of Canada, ltd. Version française distribuée
en France, Belgique et Suisse par Transecom S.A.
12. Épées....................................................................................................27
13. Armes diverses.....................................................................................30
Attention : ce livret est destiné 14. Bonus des armes..................................................................................30
à être utilisé avec les règles de L’ensemble des tables. . ..............................................................................33
DONJONS & DRAGONS® (Base,
Expert et Compagnon) ; la façon de
jouer n’est pas expliquée ici. Vous
devez connaître les règles avant
d’utiliser ce qui suit.

Réalisation : dd-add.fr — février 2022 – Version #1

Ce PDF est gratuit et ne peut être vendu.


À propos de ce livre
Ce livre est plus qu’une simple compilation des tré- Ce livre ne contient pas les reliques décrites dans la
sors magiques et non-magiques, il inclut également boîte Master.
tous les points de règles relatifs aux trésors. C’est un
outil destiné aux Maîtres du Donjon qui regroupe l’en- L’organisation des trésors change dans la boîte Com-
semble des trésors des livrets suivants : pagnon. En effet dans les boîtes de Base et Expert les
objets sont classés alphabétiquement, par contre à
- Livret de Base du Maître du Donjon partir de la boîte Compagnon ce classement devient
- Livret Expert numérique. C’est ce dernier classement qui a été
- Livret Compagnon du Maître du Donjon. choisi pour ce livre (voir Nomenclature ci-dessous).

Nomenclature
a. Épées 1. Types de trésors 8. Anneaux
b. Autres armes 2. Joyaux 9. Objets magiques divers
c. Armures et boucliers 3. Bijoux 10. Armures et boucliers
d. Potions 4. Objets magiques 11. Projectiles ou lanceurs
e. Parchemins 5. Potions de projectiles
f. Anneaux 6. Parchemins 12. Épées
g. Bâtonnets, bâtons, baguettes 7. Baguettes magiques, bâtons, 13. Armes diverses
h. Objets magiques divers bâtonnets 14. Bonus des armes

Classification des objets des Classification des objets à partir de la boîte Compagnon
boîtes de Base et Expert et celle utilisée dans ce recueil.
1. Type de trésors
Les pièces de monnaie, les pierres pré- Trésors aléatoires Procédure 3 :
cieuses et les objets magiques trou- Pour déterminer au hasard la composi- Lancez les dés, suivant la fourchette
vés par les personnages au cours de tion d’un trésor, servez-vous des procé- de nombres indiqués, afin de trouver
leurs aventures font partie de ce que dures ci-dessous : la quantité de chaque type de trésor
l’on nomme les trésors. Les richesses présent (les types obtenus à la pro-
(pièces, gemmes, bijoux ou autres ob- DÉTERMINATION DES
cédure 2).
jets de valeur) valent des points d’expé- TRÉSORS ALÉATOIRES
rience. La quantité de trésors découverts Procédure 4 :
1. Trouvez le type de trésor.
déterminera la vitesse de progression 2. Parmi les trésors possibles corres- S'il y a des objets magiques dans le
des personnages en points d’expérience. pondants au type de trésor, lancez trésor, servez-vous des sous-tables
Un personnage riche pourra se permettre les dés pour trouver lesquels seront d'objets magiques pour déterminer
d’acheter un meilleur équipement, d’en- présents. leur nature exacte.
gager davantage de suivants, et de payer 3. Déterminez le montant de chaque
pour des services spéciaux – par exemple trésor présent. * Note sur les dés spéciaux : la quantité de
: payer un clerc de haut niveau pour qu’il 4. S'il y a des objets magiques dans le trésors est donnée dans une fourchette
fournisse des sorts de soins lorsqu’ils trésor, lancez les dés pour connaître de nombres. Chaque fois que la four-
sont nécessaires. Les objets magiques leur nature, suivant les sous-tables chette commence par un « 1 » (1-4, 1-6),
ne sont pas comptés dans les points d'objets magiques. le dernier nombre indique le type de dé
d’expérience, mais ils sont utiles de bien à lancer. Par exemple : 1-4 signifie 1d4 ;
des manières, particulièrement pendant Procédure 1 : 1-100 signifie d%.
les aventures. Trouvez le type de trésor dans
Les trésors se trouvent habituelle- la description du monstre. Re- Quand le premier chiffre est supérieur à
ment dans les repaires des monstres, pérez la lettre correspondante « 1 », ceci indique le nombre de dés à
mais on peut en obtenir d’un PNJ en dans les tables des types de tré- lancer ; le type de dés à lancer est gé-
paiement ou en récompense d’un ser- sors. La ligne de cette lettre sert néralement trouvé en divisant le second
vice ou d’une mission. Les trésors sont à déterminer le trésor lui-même. nombre par le premier. Par exemple : 3-24
déterminés aléatoirement ou par le MD. Sur cette ligne sont indiqués les dif- signifie 3d8 ; 2-24 signifie 2d12 ; 5-30 si-
Ce dernier devra toujours déterminer férents trésors possibles. Il y a un gnifie 5d6.
la composition des trésors importants, pourcentage pour chaque type, sui- Si les deux nombres sont des multiples
avant de commencer la partie, afin de vi par une fourchette de nombres. de 10, le MD peut lancer un dé et multi-
connaître le meilleur moyen de les pro- plier le résultat par 10. Par exemple : 10-
Procédure 2 :
téger contre le vol. S’il y a des objets 40 peut être 1d4x10 ; 10-60 signifierait
magiques, le MD permettra alors aux Lancez les dés de pourcentage et
si le résultat obtenu est inférieur ou 1d6x10.
propriétaires de s’en servir – comme un
goblours se servant d’une épée magique égal au nombre indiqué, ce type de
+1. trésor fera partie de l'ensemble dé-
couvert. Au fur et à mesure que vous
lancez les dés, prenez des notes de
ce qui fait réellement partie du trésor.

1. TYPES DE TRÉSORS
1.a. Trésors de groupes (dans les tanières, non pas transportés).
Première partie : pièces de monnaie. Deuxième partie : joyaux, bijoux et objets magiques
Milliers Milliers Milliers Milliers Milliers de
Type de cuivre d'argent d'électrum d'or Platine Joyaux Bijoux Objets magiques
A 25 % 1-6 30 % 1-6 20 % 1-4 35 % 2-12 25 % 1-2 50 % 6-36 50 % 6-36 30 % 3 à déterminer
B 50 % 1-8 25 % 1-6 25 % 1-4 25 % 1-3 – 25 % 1-6 25 % 1-6 10 % 1 épée, arme ou armure
C 20 % 1-12 30 % 1-4 10 % 1-4 – – 25 % 1-4 25 % 1-4 10 % 2 à déterminer
D 10 % 1 -8 15 % 1-12 – 60 % 1-6 – 30 % 1-8 30 % 1-8 15 % 2 à déterminer + 1 potion
E 5 % 1-10 30 % 1-12 25 % 1-4 25 % 1-8 – 10 % 1-10 10 % 1-10 25 % 3 à déterminer + 1 parchemin
F – 10 % 2-20 20 % 1-8 50 % 10-60 30 % 1-3 20 % 2-24 10 % 2-12 30 % 3 à déterminer sauf armes,
+1 potion, +1 parchemin
G – – – 50 % 10-40 50 % 1-6 25 % 3-18 25 % 1-10 35 % 4 à déterminer + 1 parchemin
H 25 % 3-24 50 % 50 % 10 50 % 10-60 25 % 5-20 50 % 1-100 50 % 10-40 15 % 4 à déterminer + 1 potion
1-100 -40 + 1 parchemin
I – – – – 30 % 1-8 50 % 2-12 50 %2-12 15 % 1 à déterminer
J 25 % 1-4 10 % 1-3 – – – – – –
K – 30 % 1-6 10 % 1-2 – – – – –
L – – – – – 50 % 1-4 – –
M – – – 40 % 2-8 50 % 5-30 55 % 5-20 45 % 2-12 –
N – – – – – – – 40 % 2-8 potions
O – – – – – – – 50 % 1-4 parchemins

3
1.b. Trésors individuels (transportés) Deuxième partie :
Première partie : pièces de monnaie joyaux, bijoux et objets magiques
NOMBRE DE PIÈCES JOYAUX, BIJOUX ET OBJETS MAGIQUES
Type pc pa pe po pp Type Joyaux Bijoux Objets mag.
P 3-24 Aucune Aucune Aucune Aucune P, Q, R Aucun Aucun Aucun
Q Aucune 3-18 Aucune Aucune Aucune S, T 5%1 Aucun Aucun
R Aucune Aucune 2-12 Aucune Aucune U 5 % 1-2 5 % 1-4 2 % 1 objet
S Aucune Aucune Aucune 2-8 Aucune V 10 % 1-2 10 % 1-4 5 % 1 objet
T Aucune Aucune Aucune Aucune 1-6
U 10 % 1-100 10 % 1-100 Aucune 5 % 1-100 Aucune
V Aucune 10 % 1-100 5 % 1-100 10 % 1-100 5 % 1-100

Trésors choisis par le MD porte des lettres comprises entre A et O, trésor, vous pouvez vous référer à cette
Vous avez la possibilité de choisir vous- il ne devrait exister que dans un repaire table pour savoir si le trésor est au-des-
même les trésors plutôt que de les déter- normalement occupé (Voir le nombre ren- sous ou au-dessus de la moyenne. Vous
miner aléatoirement. Vous pouvez aussi contré en extérieur – c’est à dire le nombre réajustez alors le trésor si vous le désirez.
choisir les quantités si vous pensez qu’elles donné entre parenthèses dans les carac-
sont trop importantes ou trop faibles. Pre- téristiques du monstre). Les personnages VALEURS MOYENNES
nez vos décisions après mûre réflexion sa- débutants ne devraient pas rencontrer de DES TRÉSORS (PO)
chant que les personnages obtiennent au tels repaires lors de leurs expéditions. La A 17.000 E 2.500 I 7.500
moins les 3/4 de leurs points d’expérience à découverte d’un repaire avec un nombre
B 2.000 F 7.600 J 25
partir des trésors. de monstres inférieur à ce qui est norma-
C 750 G 25.000 K 250
Après quelques parties, il vous sera plus lement indiqué doit offrir un trésor réduit.
D 4.000 H 67.000 L 225
facile et plus rapide de déterminer la valeur
Autres types de trésors M 50.000
totale des points d’expérience que vous
voulez mettre à la portée des joueurs, sui- Vous pouvez créer des types de trésor
vant la force du groupe et les niveaux d’ex- différents de ceux qui sont donnés. Ces Pièces
périence des personnages, puis de placer objets de valeur pourraient comprendre Toutes les pièces de monnaie sont à peu
les trésors pour obtenir les résultats vou- des tapis rares, des rideaux exotiques, des près de la même taille et du même poids.
lus. Cependant, prenez soin de prévoir des vins fins, de l’argenterie ou autres objets Chaque pièce pèse environ 50 grammes.
monstres suffisamment forts pour obliger de cuisine, ou même des fourrures. Don- Le taux de change entre les pièces est le
les personnages à « mériter » le trésor ! nez à chacun de ces objets une valeur en suivant :
pièces d’or (et un encombrement si ce sys-
Ajustement des trésors tème optionnel est appliqué). TABLE D’ÉQUIVALENCE
DE LA MONNAIE
Quand le nombre de monstres rencontré
est de 1-4, aucun ajustement n’est né- Valeurs moyennes des trésors 1 po = 100 pc 5 po = 1 pp
cessaire ; même un monstre solitaire peut Les valeurs moyennes des trésors (en po) 10 pa
avoir les trésors indiqués. Cependant, un sont données ci-dessous. Ces moyennes 2 pe
grand nombre de monstres humanoïdes ne comprennent pas la présence pos- 1 pp = 5 po = 10 pe = 50 pa = 500 pc
vit en société, dans des camps en exté- sible d’objets magiques dans le trésor.
rieur. Quand le type de trésor indiqué com- Après avoir déterminé la valeur d’un

4
2. Joyaux (gemmes)
Pour trouver la valeur des pierres pré- Dans ce cas, les joueurs devraient avoir TABLE DES VALEURS DES BIJOUX
cieuses (ou gemmes), servez-vous de la la possibilité de découvrir la vraie valeur (po)
table suivante : de la pierre précieuse plus tard, en reve-
nant de leur expédition – par exemple : en Valeur Exemple :
TABLE DES VALEURS DES JOYAUX ville, dans une échoppe de bijoutier (pour 300-600 Bracelet, épingle
Jet de % Valeur Exemple : une modeste somme qui se monte habi- 700-1.000 Broche, boucles d’oreille
tuellement à 1-5 % de la valeur). 1.100-1.400 Pendentif, collier
01-20 10 po quartz, turquoise
21-45 50 po citrine, onyx 1.500-1.800 Couronne, sceptre
Option : après avoir trouvé la valeur to-
46-75 100 po ambre, grenat tale des gemmes du trésor, vous pou-
76-95 500 po perle, topaze Joyaux inhabituels
vez choisir le type et le nombre de ces
pierres librement, jusqu’à concurrence Spécial : un joyau de taille plus grande
96-00 1000 po opale, rubis
de la valeur indiquée. Par exemple : que la normale peut voir sa valeur multi-
avant que les joueurs ne découvrent le pliée par un facteur de 3-10. Si un joyau
TABLE 2 (règles compagnon) « spécial » est tiré, vous pouvez en sélec-
trésor, vous décidez que 5 gemmes de
VALEUR DES JOYAUX 100 po chacune sont remplacées par tionner un de valeur moindre, quel qu’il
une perle, ou 50 onyx, ou encore par 2 soit, et noter sa taille ainsi que sa valeur.
d% Valeur Exemples Il vous est aussi possible d’utiliser l’un des
grenats et dix pièces de turquoise.
01-03 10 po Agate, quartz, tur- types de joyaux spéciaux suivants.
quoise
Au cours des aventures s’adressant à des Astérie : tout joyau d’une valeur de
04-10 50 po Cristal, jaspe, onyx personnages de niveau 9 ou plus, utilisez 1.000 po ou plus (à l’exception des dia-
11-25 100 po Ambre, améthyste, la table 2 : valeur des joyaux plutôt que mants) peut posséder en son centre
corail, grenat, jade celle figurant dans les règles de Base. Il une configuration en forme d’étoile. Ces
26-46 500 po Aigue-marine, perle, vous est aussi possible de l’utiliser pour pierres possèdent généralement un nom
topaze des aventuriers de moindre niveau si individuel (rubis étoilé, saphir étoilé) mais
47-71 1.000 po Escarboucle, opale vous appliquez une pénalité de –10 % sont dénommées globalement astéries.
72-90 5.000 po Émeraude, rubis, aux tirages (tout en gardant comme va- Une astérie possède une valeur double de
saphir leur minimum celle d’un joyau de 10 po). celle de la pierre normale.
91-97 10.000 po Diamant, jacinthe Lorsque l’on découvre un bon nombre Tristal : le corindon, un minéral, consti-
98-00 50.000 po Astérie, tristal, spécial de joyaux au même endroit, il vous est tue la substance dont sont faits rubis et
possible d’effectuer un tirage pour chaque émeraudes. Il est aussi possible de le trou-
groupe de 5 ou 10 pièces trouvées (selon ver paré d’autres couleurs, rarement ; il est
Des exemples sont donnés pour chaque le nombre total). Cette méthode est très alors d’un jaune doré, d’un violet profond
type de pierre précieuse. Vous pouvez utile pour les trésors de dragons (type H. ou d’un orangé brillant, le plus souvent
décrire la gemme aux joueurs plutôt que joyaux : 50 % 1-100) ainsi que plusieurs transparents. Ces joyaux portent le nom
de leur révéler sa valeur réelle afin de autres. de tristaux. Leur valeur peut varier entre
conserver un peu de réalisme lors du jeu. 1.000 et 100.000 po.

5
3. Bijoux
Pour trouver la valeur d’un bijou, lancez Boucle : fermoir de chaussure, 3.a. Valeur des bijoux
3d6 et multipliez le total par 100 (soit une ceinture ou autre.
fourchette de 300-1.800 po. Si les bijoux NOMBRE DE PIÈCES
Bracelet : chaîne ou bande de
sont endommagés par le feu, l’électricité, poignet ornementale. d% Valeur* Enc** d% Valeur* Enc**
des chocs et autres mauvais traitements, 01 100 10 46-58 5.000 25
Camée : joyau ou pierre sculptée
ils perdent alors la moitié de leur valeur.
en relief. 02-03 500 10 59-69 7.500 25
Comme pour les pierres précieuses, vous
Chaîne : de métal précieux ; se 04-06 1.000 10 70-78 10.000 25
pouvez vous servir de différents types de
bijoux, en les combinant de manière à pou- porte au poignet, à la cheville ou au- 07-10 1.500 10 79-85 15.000 25
voir les répartir d’une façon ou d’une autre. tour du cou. 11-16 2.000 10 86-90 20.000 50
Vous pouvez bien sûr en créer d’autres qui Agrafe : fermoir retenant cape ou 17-24 2.500 10 91-94 25.000 50
dépassent les valeurs données. robe. 25-34 3.000 25 95-97 30.000 50
Quand il y a à la fois des bijoux et des Médaillon à compartiment : 35-45 4.000 25 98-99 40.000 50
pierres précieuses dans un trésor, vous petit bijou dissimulant une cache, 00 50.000 50
pouvez également les combiner. Par généralement porté au bout d’une * Toutes ces valeurs peuvent varier de 15 % en plus ou
exemple : une gemme de 1.000 po avec chaîne. en moins du chiffre donné, si le MD le désire.
un bijou de 1.500 po pourraient donner ** Encombrement optionnel (Enc.) en po.
Épingle : généralement d’or ou
en fait deux couronnes d’or, chacune
de platine, possédant un petit joyau 3.b.Types de bijoux
sertie d’une perle. Chaque couronne
en guise de tête.
vaudrait alors 1.250 po. TYPES DE BIJOUX
Au cours des aventures prévues pour
des personnages de niveau 9 ou plus, PEU COMMUNS, d’une valeur 100-3.000 4.000-10.000 15.000-50.000
ne lancez pas 3d6 pour déterminer la de 4.000-10.000 po. 1d10 1d10 1d10
valeur des bijoux découverts. Utilisez Brassard : chaine ou bande, in- Fréquents Peu fréquents Rares
au contraire la table 3.a. : valeur des bi- crustés de joyaux, portée sur la par- 1 Bracelet de Brassard Amulette
joux. Il vous est aussi possible de vous tie supérieure du bras. cheville
servir de cette table pour les person- Ceinture : de cuir, avec joyaux 2 Collier de Ceinture Couronne
nages de niveau inférieur en appliquant ou métal gravé. Portée autour de la perles
une pénalité de –10% à tous les jets de taille. 3 Bracelet Col Diadème
dés (en gardant 100 po comme valeur 4 Broche Boucles Médaillon
minimum d’un bijou). Boucles d’oreille : généralement
trouvées par paires ; petites at- d’oreille
La valeur de chaque pièce doit être dé- 5 Boucle Trèfle à 4 Orbe
terminée séparément, hormis dans le cas taches de métal parés de joyaux ou
de métal gravé. feuilles
de grandes quantités, comme pour les
Col : de métal ornementé, avec 6 Camée Cœur Anneau
trésors de type A (50 % 6-36) et H (50 %
10-40). Lorsque plusieurs pièces sont dé- fermoir, ou de cuir avec joyaux. Por- 7 Chaine Feuille Scarabée
couvertes ensembles, il vous est possible té autour du cou. 8 Agrafe Collier Sceptre
de faire un tirage par groupe de 3 ou 5, Trèfle à quatre-feuilles : sym- 9 Médaillon à Pendentif Talisman
attribuant un type différent à chacune. bole de chance traditionnel, fait de compar-
Après en avoir déterminé la valeur, métal et de joyaux. timent
sélectionnez ou tirez aléatoirement le 10 Épingle Patte de lapin Tiare
Cœur : broche de métal pré-
type de chaque bijou, en utilisant la cieux, souvent ciselé ou incrusté de
table 3.b. : types de bijoux. Diadème : couronne finement travaillée,
joyaux. de qualité exceptionnelle, convenant fort
Tous ces objets sont faits de métaux
précieux, de joyaux et/ou d’autres ma- Feuille : broche de métal ciselé ou paré bien aux empereurs.
tières de prix (ivoire, ébène, fourrure, de joyaux. Médaillon : pendentif de grande qualité,
etc.). Leur valeur peut augmenter ou Collier : lanière de métal ciselé, ou bien incrusté de joyaux.
diminuer de 15 % par rapport à celle in- mêlant métal et joyaux, portée autour du cou. Orbe : globe incrusté de joyaux, se te-
diquée sur la table, si le MD en décide Pendentif : pièce ornementale pendue à nant à la main ; souvent gravée ou damas-
ainsi. Exemple : un bijou dont la valeur une chaîne de métal précieux. quinée.
donnée est 20.000 po peut être évalué par
Patte de lapin : symbole de chance tradi- Anneau : en métal précieux, portant des
le MD entre 17.000 et 23.000 po.
tionnel, fait de métal précieux, de fourrure et joyaux ; peut sembler identique à un an-
de joyaux. neau magique.
3.b. Types de bijoux
Voici quelques suggestions à ce sujet : RARES, d’une valeur de 15.000 à Scarabée : pierre précieuse de grande
50.000 po. taille et de qualité supérieure, gravée et
FRÉQUENTS, d’une valeur de 100- sculptée, souvent en forme de scarabée.
3.000 po. Amulette : pendentif ornementé, incrus-
Bracelet de cheville : bande de cuir in- té de joyaux, parfois gravé. Sceptre : bâtonnet ou baguette de métal
crustée de joyaux. Tiare : petite couronne ou coiffe portée ou de bois précieux, gravé et incrusté de
par les nobles royaux, de rang inférieur à joyaux.
Perles : plusieurs perles enfilées.
celui de roi. Talisman : symbole ou dessin gravé
Broche : ornement possédant une épingle sur des métaux rares et des joyaux ; peut
sur l’arrière ; généralement moulé dans l’or Couronne : d’or ou de platine, coiffe incrus-
tée de fort beaux joyaux ; de qualité royale. prendre la forme d’une amulette ou d’un
ou l’argent. pendentif.

6
Joyaux et bijoux endommagés jets doivent être choisis, et non déterminés VALEURS DES TRÉSORS SPÉCIAUX
aléatoirement ; il faut de plus les placer. La
S’ils sont soumis à de mauvais traite- Encombre- Valeur
raison de leur présence doit être logique.
ments, il vous est possible de modifier la ment en en
La valeur doit en être déterminée par
valeur des bijoux et des joyaux. Nom de l’objet po po
leur degré de rareté à l’endroit où ils sont
Joyaux : la plupart des pierres pré- Encens, rare 1/bâton 5-30/bâtons
vendus. Exemple : de simples peaux d’ani-
cieuses se brisent si elles subissent un Épices, rares 10-100 4-16/po d'enc.
maux peuvent valoir leur pesant d’or (lit-
choc violent. Le feu, ainsi que certains Fourrure,
téralement) dans les régions civilisées où
sorts (boule de feu, éclair de foudre, etc.) Typique : *
on ne trouve que peu d’animaux. Le prix
peuvent les fêler ou les briser. Tous les ef- Peau 10-60 1-4
de l’ivoire est plus élevé dans les pays
fets sont laissés à la discrétion du MD ; un Cape 50-120 100-600
où sont inconnus les animaux possédant
joyau fêlé ne possède plus que 20-50 % Manteau 80-200 300-1.200
des défenses (éléphants, morses, tigres à
(1d4+1) x10 de sa valeur originale. Un Fourrure,
dents de sabre), ou lorsque l’ivoire trouvé
joyau brisé recèlera peut-être un morceau Riche : *
est sculpté, gravé.
utilisable, valant de 5-10 % (1d6+4) de Peau 10-60 2-12
Pour utiliser les trésors spéciaux,
la valeur originale. Il est à noter que ces Cape 50-120 400-2.400
contentez-vous de remplacer une partie
trésors brisés seront toujours d’un intérêt Manteau 80-200 1.000-6.000
(ou la totalité) des joyaux, pièces ou bijoux
certain pour les magiciens PNJ ayant be- Ivoire (défense) 100-2.000 1/po d’enc.
par une quantité de ces marchandises de
soin de poudre de joyaux pour fabriquer Livre, Rare 2-200 10-1.000
valeur égale (ou supérieure). L’honnêteté Parfum, rare 1/fiole 25-150/fiole
potions, parchemins, encres rares, etc. en réclame souvent une valeur plus impor- Peau, animal 50-200 1-10
Bijoux : les joyaux entrant dans la com- tante car il est nécessaire de trouver des Peau, monstre 100-5.000 10-1.000
position de certains bijoux sont soumis acheteurs avant de pouvoir considérer ces Soie** 10-60 1-8
aux lois détaillées plus haut. Il est à noter marchandises comme de l’argent. Statuette 1-100 1-1.000
que la valeur d’un bijou provient de la qua-
Tapisserie ou
lité de l’orfèvrerie, non de la somme de ses Trésors non-gardés Tapis** 100-600 2-20
parties ; tout mauvais traitement peut en- Quand des joueurs expérimentés sont Vin, rare 40-90 1-6/bouteille
traîner la perte de 10 à 80 % de la valeur impliqués, peu de trésors devraient être
de l’objet. laissés sans gardien. Cependant, dans * Exemples de fourrures « typiques » : cas-
certains cas, quelques trésors pourront tor, renard, martre, rat musqué, phoque.
Trésors spéciaux Exemple de fourrures « riches » : hermine,
être découverts après un piège, dans
Si vous le désirez, vous pouvez donner vison, zibeline.
une cache secrète difficile à localiser,
en guise de trésors des objets rares mais
etc. Les trésors non-gardés ne devraient **Prix et encombrements sont donnés par
précieux, qu’ils remplacent or, joyaux et
pas exister dans les donjons de niveau mètre carré.
bijoux, ou leur soient mêlés. La table sui-
supérieur à 9.
vante introduit quelques suggestions per-
mettant d’en déterminer la valeur. Ces ob-

TRÉSORS NON GARDÉS


Niveau Objets
du donjon Argent Or Joyaux Bijoux magiques
1 100 x 1d6 50 % 10 x 1d6 5 % 1d6 2 % 1d6 2 % 1 objet
2-3 100 x 1d12 50 % 100 x 1d6 10 % 1d6 5 % 1d6 5 % 1 objet
4-5 1.000 x 1d6 200 x 1d6 20 % 1d8 10 % 1d8 10 % 1 objet
6-7 2.000 x 1d6 500 x 1d6 30 % 1d10 15 % 1d10 15 % 1 objet
8-9 5.000 x 1d6 1.000 x 1d6 40 % 1d12 20 % 1d12 20 % 1 objet

7
4. Objets magiques
Les tables de ce volume prennent en Tous les objets temporaires sont soit
compte la totalité des trésors magiques. consommés (bus ou mangés) soit utilisés
On utilise un d% pour la plupart des ti- par concentration. S’il n’est pas consom-
rages aléatoires. mé, l’objet doit être tenu par l’utilisateur
lorsqu’il se concentre. En cours de fonc-
TABLE 4. OBJETS MAGIQUES tionnement, l’utilisateur ne doit pas se
Type d’objet magique déplacer, lancer de sorts ou entreprendre
quoi que ce soit d’autre pendant ce round.
d% Utilisez la table :
Charges des objets magiques : beau-
01-25 5. Potions coup d’objets magiques temporaires dis-
26-37 6. Parchemins posent d’un nombre limité de charges.
38-46 7. Baguettes, bâtons, bâtonnets Quand la dernière charge est utilisée, l’ob- En règle générale, si l’utilisation d’un
47-52 8. Anneaux jet perd sa magie. Le joueur ne doit pas objet ou d’un sort vous semble devoir me-
53-62 9. Objets magiques divers savoir le nombre de charges de l’objet, et nacer l’équilibre du jeu…
63-72 10. Armures ou boucliers ce dernier ne peut pas être rechargé. NE L’UTILISEZ PAS !
73-83 11. Projectiles ou lanceurs de Portée et durée : si la portée et la durée Objets maudits : certains objets pos-
projectiles de l’effet d’un objet magique ne sont pas sèdent des effets malheureux. Il est parfois
84-92 12. Épées données, considérez-les comme égales à nécessaire d’utiliser un sort de désenvoû-
93-00 13. Armes diverses celles d’un sort lancé par un personnage tement pour se libérer des malédictions
de 6e niveau. qu’ils engendrent. Sauf mention contraire,
Descriptions : les objets magiques sont
Isolement : certains objets peuvent dé- un simple désenvoûtement ou effet ma-
décrits dans la boîte de Base, Expert et
tecter, contrôler ou agir d’une manière ou gique similaire (comme celui d’un anneau
Compagnon. La boîte Master contient les
d’une autre, dans les limites d’une cer- de soins) fera l’affaire. Néanmoins de
reliques. Pour vous aider à les retrouver ra-
taine portée. Tous ces effets peuvent être nombreux objets requièrent un puissant
pidement, les tables portent les références
bloqués par une mince feuille de plomb, effet de désenvoûtement pour que le trai-
suivantes :
30 cm d’un autre métal ou 3 m de pierre. tement soit efficace (généralement du 15e
(B) Objet décrit dans les règles de niveau pour les aventures Expert et du 26e
Limitations : plusieurs objets ne sont
Base, livret du Maître du Donjon. niveau pour les aventures Compagnon ;
utilisables que par une certaine classe de
(X) Objet décrit dans les règles Expert. personnage, ou bien par les lanceurs de de tels traitements étant placés entre les
(CM) Objet décrit dans les règles Com- sorts. Si l’une des mentions suivantes ap- mains des PNJ lanceurs de sorts de plus
pagnon, livret du Maître du Donjon. paraît dans les tables après le nom d’un haut niveau). Il est toujours possible d’uti-
objet, celui-ci ne peut être utilisé que par la liser un souhait pour se débarrasser d’une
Identification des objets magiques : la
classe spécifiée. malédiction ; considérez le souhait comme
seule manière d’identifier les effets des ob-
un désenvoûtement puissant, lancé au 36e
jets magiques est de les tester (en passant (c) Clerc uniquement
niveau de magie.
un anneau, en goûtant une potion, etc. Si (dr) Druide uniquement Une malédiction sur un objet peut avoir
un suivant est désigné pour tester l’objet,
(e) Elfe uniquement n’importe quel effet imaginable. Une épée
il s’attendra à le garder pour son usage
(g) Guerrier uniquement +2 pourrait être maudite afin de n’être en
personnel. Un mage PNJ de haut niveau
fait qu’une épée –2 (pénalités sur les jets
pourrait être payé pour identifier l’objet. Il (m) Magicien uniquement
pour toucher) ; un bouclier +3 pourrait
faudra le payer d’avance et l’identification (n) Nain uniquement avoir les effets inverses, augmentant de 3
lui prendra plusieurs semaines (temps ima-
(ns) Non-lanceur de sort (guerrier, nain, points la classe d’armure du personnage.
ginaire).
petite-gens et voleur) uniquement L’objet pourrait fonctionner normalement,
Types d’objets magiques : il y a deux mais avec des effets secondaires indési-
(p) Petite-gens uniquement
types d’objets magiques : les objets per- rables, forçant par exemple le propriétaire
manents qui ne s’épuisent pas (comme les (s) Lanceurs de sorts uniquement
à se disputer chaque fois que l’occasion
armes et les armures), et les objets tempo- (v) Voleur uniquement s’en présente, ou le faisant éternuer au
raires qui ne servent qu’une fois (comme mauvais moment, lui faisant lâcher prise,
les potions) ou au prix d’une « charge » Détermination aléatoire : pour détermi-
ner aléatoirement un objet magique, lan- le ralentissant ou encore l’affaiblissant, etc.
lorsque l’on s’en sert (comme les ba- Les objets magiques sont rares et de
guettes). cez un d% et cherchez le résultat dans la
Table 4 : objets magiques. Utilisez alors la grande valeur ; il devrait être possible de
Utilisation des objets magiques : l’ob- table indiquée pour découvrir l’objet avec retirer la malédiction d’un objet afin de
jet magique doit être correctement utilisé précision. pouvoir s’en servir normalement. La neu-
si l’on veut obtenir les effets voulus. Un tralisation d’une malédiction demande du
bouclier magique n’augmentera la protec- Récuser un résultat : à tout moment le MD
temps et de grandes richesses, ou même
tion du guerrier que s’il est porté comme il peut choisir de ne tenir aucun compte d’un
une quête ou une mission pour un magi-
se doit ; l’anneau doit être porté au doigt résultat obtenu aléatoirement. Il est possible
cien ou un clerc de très haut niveau qui se
pour utiliser ses effets, etc. Certains ob- qu’un objet soit trop puissant, facilite trop
chargerait en retour de « nettoyer » l’objet.
jets permanents servent simplement à la les choses aux personnages. Les souhaits
protection. Aucune concentration n’est peuvent causer de nombreux problèmes qu’il
nécessaire pour les faire fonctionner. Les est possible d’éviter en n’utilisant tout sim-
armes magiques fonctionnent aussi auto- plement pas de souhaits, au cours du jeu, ou
matiquement. bien en limitant strictement la puissance.

8
5. Potions
Les potions sont normalement conte- Si un personnage avale deux potions ƒ Chance : cette potion confère la chance
nues dans des fioles en verre, comme pour en cumuler les effets, il tombera ma- à celui qui la boit. Le joueur du person-
l’eau bénite. Chaque potion possède un lade et ne pourra rien faire (pas de jet de nage utilisant cette potion peut choisir le
goût différent, même deux potions ayant protection) pendant 3 tours (1/2 heure) et résultat de l’un de ses jets de dés, au lieu
les mêmes effets ! À moins qu’il n’en soit les effets des deux potions s’annuleront. de lancer réellement celui-ci (qu’il s’agisse
indiqué autrement, les effets d’une po- La potion de guérison n’a pas de durée. d’un tirage de toucher, de dégâts, d’un jet
tion durent 7-12 tours. Seul le MD doit de protection, etc.). Les tirages des autres
Les potions de contrôle : quand on
connaître la durée effective de la potion joueurs ne peuvent être affectés, pas plus
se sert de ces potions, on doit voir sa
et en prendre note lorsque la potion est que ceux du MD. L’effet de cette potion
victime. Les créatures contrôlées ne
bue. Toute la potion doit être avalée pour se maintient durant 1 heure ou bien cesse
peuvent pas être forcées à se suicider.
que les effets se fassent sentir. On peut la dès que la chance a été utilisée.
Les personnages ne peuvent pas effec-
goûter pour deviner ses effets, puis l’uti-
tuer d’autres actes lorsqu’ils contrôlent ƒ Clairaudience : l’utilisateur peut en-
liser plus tard. Il faut 1 round pour avaler
des victimes, et leur déplacement est tendre tous les bruits d’un endroit dans
une potion. La goûter ne fait pas varier
réduit de moitié. Les victimes ont droit un rayon de 18 mètres à partir des oreilles
ses effets ou sa durée.
à un jet de protection contre les sorts d’un personnage s’y trouvant.
TABLE 5. POTIONS pour échapper aux effets de ces po-
ƒ Clairvoyance : l’utilisateur peut voir
tions, mais l’utilisateur peut répéter sa
d% Type de potion dans n’importe quel endroit à moins de
tentative une fois par round, sur toute
01-02 Agilité (CM) 18 mètres, par les yeux d’une créature
victime qu’il voit, jusqu’à ce que la po-
03-05 Antidote (CM) s’y trouvant.
tion n’ait plus d’effet.
06-08 Autométamorphose (X) ƒ Constitution : le score de Constitution
09-10 Camouflage (CM) ƒ Agilité : le score de Dextérité de l’uti-
de l’utilisateur devient immédiatement 18.
11 Chance (CM) lisateur devient immédiatement 18. Tous
Les points de vie gagnés ainsi sont ajou-
12-13 Clairaudience (X) les bonus applicables sont gagnés.
tés au total du personnage. Les points de
14-15 Clairvoyance (X) ƒ Antidote : l’utilisateur devient totale- dégâts que celui-ci subit ensuite sont tout
16-17 Constitution (CM) ment immunisé contre certains poisons et d’abord retranchés de ceux qu’il a gagnés
18 Contrôle des animaux (X)
gagne un bonus de +2 sur tous ses jets de par magie. Les dégâts infligés aux points
19 Contrôle des dragons (X)
protection contre le poison. Le type d’an- de vie originaux de l’utilisateur demeurent
20 Contrôle de géants (X)
tidote le plus faible protège du venin des réels après la cessation de l’effet de la po-
21 Contrôle des humains (X)
créatures possédant 3 dés de vie ou tion, jusqu’à ce qu’ils soient soignés par
22 Contrôle des morts-vivants (X)
moins. Des antidotes plus puissants af- les méthodes usuelles.
23-24 Contrôle des plantes (X)
fectent le venin de créatures plus puis-
25-26 Croissance (B) ƒ Contrôle des animaux : l’utilisateur
santes, en proportions. Les poisons dont
27-28 Défense (CM) peut contrôler jusqu’à 3-18 DV d’animaux
on évite les dégâts lorsqu’on est sous l’ef-
29 Détection des trésors (X) (normaux ou géants, mais pas magiques
fet d’une potion d’antidote (en réunissant
30-31 Diminution (B) ou fantastiques). Quand la potion arrivera
un jet de protection) n’ont aucun effet
32 Élasticité (CM) à sa fin, l’animal aura peur et cherchera à
quand la durée de celle-ci expire.
33-34 Escalade (CM) s’enfuir à la première occasion.
35-36 ESP (B) 1-4 Créatures possédant 3 DV ou
37 Éthéralité (CM) ƒ Contrôle des dragons : il y a une sorte
moins de potion pour chaque type de dragon.
38-39 Force (CM) 5-7 Créatures possédant 7 DV ou L’utilisateur peut contrôler jusqu’à trois
40-42 Force de géant (X) moins, ou potion de poison dragons en même temps. Ces derniers
43-44 Forme élémentaire (CM) 8-9 Créatures possédant 15 DV ou obéiront aux ordres qui leurs sont donnés
45-47 Forme gazeuse (B) moins sauf pour ce qui est de lancer des sorts.
48-53 Guérison (B) 10 Tous poisons Ils seront hostiles quand les effets de la
54-56 Héroïsme (X)
potion arriveront à leur fin.
57-59 Invisibilité (B) ƒ Autométamorphose : l’utilisateur peut
60-61 Invulnérabilité (X) changer de forme (comme avec le sort 1-5 Blanc 15-17 Bleu
62-63 Langage (CM) de magicien du même nom) jusqu’à une 6-10 Noir 18-19 Rouge
64-65 Langage des rêves (CM) fois par round pendant toute la durée de 11-14 Vert 20 D’or
66-67 Lévitation (B) la potion.
68 Liberté (CM) ƒ Contrôle des géants : il y a une sorte
69-70 Longévité (X) ƒ Camouflage : l’utilisateur peut se trans-
de potion pour chaque type de géant.
71-73 Natation (CM) former à volonté, adoptant la couleur,
L’utilisateur peut contrôler jusqu’à 3
74-76 Poison (CM) combinaison de couleurs ou se parant des
géants à la fois. Ils seront hostiles quand
77-80 Rapidité (X) motifs qu’il désire. Seule la couleur est af-
les effets du sort arriveront à leur fin.
81-82 Répulsion d'insectes (CM) fectée (non la forme) mais il est possible
83-85 Résistance au feu (X) de masquer aussi l’équipement transporté. 1-5 Collines 15-17 Feu
86-87 Respiration aquatique (CM) Une personne protégée par ce camouflage 6-10 Pierres 18-19 Nuage
88 Réunion (CM) façon « caméléon » est rarement repérée 11-14 Glaces 20 Tempêtes
89-91 Supra-guérison (CM) (10 % des cas) à moins que l’observateur
92-95 Tromperie (X) ne puisse détecter l’invisibilité ou ne dis- ƒ Contrôle des humains : l’utilisateur
96-97 Vision (CM) pose de vision réelle (comme le sort de peut contrôler jusqu’à 6 DV d’humains
98-00 Vol (X) clerc) ou d’une capacité similaire. en même temps (les hommes normaux

9
comptant pour ½ DV chaque), comme si ƒ Escalade : l’utilisateur peut escalader ƒ Guérison : comme le sort clérical de
ces derniers étaient sous l’emprise d’un toutes les surfaces à la manière d’une soins mineurs, cette potion fera récupé-
sort de charme-personnes. Les effets araignée, en n’ayant que 5 % de chances rer 2-7 points de vie à l’utilisateur, ou bien
portent sur 18 mètres et durent autant de tomber (faire un tirage tous les 30 m ou dissipera une paralysie.
que la potion elle-même. au moins une fois par escalade).
ƒ Héroïsme : cette potion ne fait aucun
ƒ Contrôle des morts-vivants : l’utili- ƒ ESP : cette potion a les mêmes effets que effet aux clercs, elfes, magiciens et vo-
sateur peut contrôler jusqu’à 18 DV de le sort de magicien ESP. L’utilisateur peut leurs. Par contre, un guerrier, un nain, un
morts-vivants. Ces derniers seront hos- « entendre » les pensées d’une créature se petite-gens ou un monstre (!) acquièrent
tiles quand les effets de la potion arrive- trouvant dans les 18 mètres (s’il y en a une), des DV, points de vie et toutes les facultés
ront à leur fin. s’il se concentre, pendant 1 tour entier dans d’un guerrier de haut niveau (ou monstre)
une direction. L’utilisateur peut « écouter » de la manière suivante :
ƒ Contrôle des plantes : l’utilisateur peut
à travers 60 cm de roche, mais une fine
contrôler toutes les plantes ou créatures Niveau Effets
couche de plomb neutralisera l’ESP. Réfé-
végétales (y compris les monstres vé- Homme Devient un guerrier
rez-vous au sort de magicien du même nom
gétaux) se trouvant dans une zone de normal de 4e niveau
pour davantage d’informations.
9 x 9 m, à une portée de 18 mètres. Les 1-3 Gagne 3 niveaux ou DV
plantes normales peuvent alors s’accro- ƒ Éthéralité : l’utilisateur peut devenir 4-7 Gagne 2 niveaux ou DV
cher aux victimes se trouvant dans la éthéré une seule fois durant la période 8-10 Gagne 1 niveau ou DV
zone d’effet, sans faire de dégâts. d’effet de la potion, et le rester par la suite 11+ Aucun effet
pour un maximum de 24 heures, rega-
ƒ Croissance : cette potion fait grandir
gnant le plan primaire à volonté. Toutes les blessures infligées lors d’un
l’utilisateur de deux fois sa taille, augmen-
combat sont d’abord soustraites des DV
tant temporairement sa Force et doublant ƒ Force : la Force de l’utilisateur devient
ou niveaux apportés par la potion (y com-
les dégâts qu’il inflige (deux fois le résultat immédiatement 18 ; tous les bonus en dé-
pris les pertes d’énergie !).
obtenu aux dés). Par contre, les points de rivant s’appliquent.
vie de l’utilisateur ne changent pas. Cette ƒ Invisibilité : cette potion aura les
ƒ Force de géant : l’utilisateur acquiert
potion annulera les effets de la potion de mêmes effets que le sort du même nom.
la force d’un géant des glaces. Cepen-
diminution. Quand le personnage boit cette potion, il
dant, la potion n’a pas d’effet si le per-
devient invisible ainsi que tous les objets
ƒ Défense : l’utilisateur gagne un bonus sonnage porte un objet donnant déjà
qu’il porte (sauf s’il s’agit d’autres créa-
sur sa classe d’armure, bonus qui ne per- une force magique (comme des gante-
tures transportées). Un objet invisible re-
siste que durant 1 tour. Lancer 1d10 pour lets de force d’ogre). Autrement, l’uti-
devient visible lorsque le personnage s’en
déterminer la force de la potion : lisateur fait doubles dégâts lorsqu’il
débarrasse (il le pose à terre, le laisse
combat avec n’importe quelle arme, et,
1-3 +1 8-9 +4 tomber, etc.). Référez-vous au sort de
de surcroît, il peut lancer des rochers
4-5 +2 10 +5 magicien du même nom pour davantage
(55 m/120 m/180 m) et infliger 3-18 points
6-7 +3 d’informations. Le MD peut permettre au
de dégâts.
joueur que son personnage boive la po-
ƒ Détection des trésors : en se concen- ƒ Forme élémentaire : il existe quatre tion en 6 fois maximum, chaque dose ne
trant, l’utilisateur peut trouver la direction types différents de cette potion, pour l’air, durant qu’un tour.
et la distance (mais pas la valeur) du tré- l’eau, le feu et la terre (chances égales
ƒ Invulnérabilité : la CA et les jets de pro-
sor le plus important dans les 108 mètres pour chacun). L’utilisateur peut adopter
tection de l’utilisateur sont améliorés de
aux alentours. la forme d’un élémental du type corres-
2 points pendant toute la durée de la po-
pondant et la quitter aussi souvent qu’il le
ƒ Diminution : celui qui la consomme ver- tion. Si cette potion est utilisée plusieurs
désire pendant toute la durée de la potion.
ra sa taille diminuer jusqu’à 15 cm de hau- fois par semaine, le personnage tombe
Chaque changement de forme demande
teur, et ne pourra pas infliger de dégâts malade au lieu de devenir « invulnérable ».
1 round. Aucune immunité spéciale n’est
s’il attaque physiquement une créature de
gagnée sous forme élémentaire mais il ƒ Langage : l’utilisateur devient capable
plus de 30 cm. L’utilisateur peut se glisser
est possible d’utiliser l’attaque spéciale de comprendre tous les langages qu’il
par des interstices et a 90 % de chances
de chaque élémental (voir règles Expert, entend dans un rayon de 18 m, ainsi que
de ne pas être détecté lorsqu’il se tient
page 52). Il est à noter qu’un sort de de les parler. À moins d’être déjà connu,
immobile. Cette potion annule les effets
protection contre le mal ne bloquera pas un langage doit être entendu pour pouvoir
de la potion de croissance.
un personnage utilisant cette potion. La être utilisé.
ƒ Élasticité : l’utilisateur peut déformer classe d’armure et le nombre de points
ƒ Langage des rêves : si l’utilisateur
son corps, ainsi que l’équipement qu’il de vie de l’utilisateur ne changent pas. La
s’adresse à une créature endormie ou pa-
porte, pour lui faire adopter n’importe durée est de seulement 1 tour.
ralysée se trouvant dans un rayon de 9 m,
quelle forme ou presque, plate, longue,
ƒ Forme gazeuse : après avoir ingurgité celle-ci l’entendra et lui répondra silencieu-
etc. – en respectant un maximum de 9 m
cette potion, l’utilisateur prendra la forme sement comme si elle était éveillée. L’utilisa-
de long et de 3 cm d’épaisseur. Les ob-
d’un nuage. Tout ce qu’il porte tombera au teur obtiendra ses réponses par ESP et les
jets transportés ne peuvent être utilisés,
sol. L’utilisateur pourra garder le contrôle comprendra, quel que soit le langage utilisé.
ni lâchés, avant qu’ils n’aient repris leur
de son corps et se déplacer à travers La créature n’est pas forcée d’être honnête.
forme normale. En forme « élastique »
de petites ouvertures dans les murs, les Les créatures mortes ou mort-vivantes ne
l’utilisateur ne peut ni attaquer, ni lancer
coffres, etc. Les créatures qui se trouvent peuvent être affectées, mais les victimes
de sorts, mais ne reçoit que 1/2 dégâts des
sous forme gazeuse ne peuvent pas atta- endormies par malédiction peuvent être at-
armes contondantes (masses, marteaux,
quer, mais leur classe d’armure est de –2 teintes grâce à cette potion. L’effet ne dure
rochers lancés par un géant, etc.). Cet ef-
et ils ne peuvent pas être atteints par une qu’un tour et ne permet de s’adresser qu’à
fet ne persiste que durant 1 tour.
arme non magique. une seule créature endormie ou paralysée.

10
ƒ Liberté : l’utilisateur ne peut être affec- moins de dégâts face aux attaques de ƒ Supra-guérison : cette potion soigne 6
té par la paralysie, y compris celle induite feu magique et aux souffles de dragon : à 21 (3d6+3) pv de dégâts.
par les sorts paralysie ou paralysie de –1 par dé de dégâts (minimum 1 point de
ƒ Tromperie : l’utilisateur pensera qu’il
monstres. dégâts par dé).
s’agit d’une autre potion (relancez les dés
ƒ Lévitation : cette potion fait les mêmes ƒ Respiration aquatique : L’utilisateur pour la connaître). Cependant, il n’y a pas
effets que le sort de magicien du même peut respirer en toute sécurité air ou d’autre effet.
nom. L’utilisateur peut se déplacer vers eau (comme grâce au sort de magicien
ƒ Vision : l’utilisateur devient capable de
le haut ou vers le bas dans les airs. Ce- du même nom) pendant une durée de 4
détecter l’invisibilité (comme par le sort de
pendant cette potion ne permet pas de se heures.
magicien) durant 1 tour. Cette potion an-
déplacer latéralement. Il est possible de
ƒ Réunion : l’effet de cette potion est as- nulera la cécité durant la même période.
monter jusqu’à un plafond ou une voûte
sez inhabituel. L’utilisateur peut permettre
et de se déplacer en s’aidant des mains. ƒ Vol : l’utilisateur peut voler dans les airs
à d’autres personnes de se fondre en lui-
Le déplacement vertical se fait à la vitesse à la vitesse de 36 mètres par round sans
même, avec tout leur équipement, comme
de 18 mètres par round. Référez-vous au fatigue (comme le sort de magicien de
s’ils étaient sous forme gazeuse. Un maxi-
sort de magicien lévitation pour davan- même nom).
mum de 7 autres créatures peuvent ainsi
tage d’informations.
s’unir à l’utilisateur de la potion. L’union
ƒ Longévité : l’utilisateur rajeunit de 10 ans. ne peut être forcée : l’utilisateur peut
Les effets sont permanents, ils ne dispa- empêcher à volonté une créature de se
raissent pas et ne peuvent pas être dissi- fondre en lui. Toute créature unie à l’utili-
pés. sateur peut le quitter et sortir tout simple-
ment de lui. Les créatures réunies ainsi (y
ƒ Natation : l’utilisateur peut nager dans
compris l’utilisateur), ne peuvent attaquer
n’importe quel liquide à la vitesse de 54 m
ni lancer de sorts mais sont capables de
par tour (18 m par round), même s’il est
parler. Les dégâts infligés à l’utilisateur de
encombré. Il ne peut couler, ni être pous-
la potion n’affectent pas les créatures qui
sé sous la surface, à moins que son en-
se sont fondues en lui.
combrement ne dépasse les 3.000 po.
Cette potion ne confère pas la capacité
de respirer sous l’eau. Ses effets durent
8 heures.
ƒ Poison : les potions de poison res-
semblent à des potions magiques « nor-
males ». Si cette potion est avalée, ou
même simplement goûtée, la victime de-
vra réussir un jet de protection contre le
poison pour échapper à la mort ! (Vous
pouvez décider que le poison ne fait que
des dégâts en points de vie si le jet de
protection est raté, plutôt que de provo-
quer la mort du personnage).
ƒ Rapidité : l’utilisateur se déplace deux
fois plus vite, attaque deux fois par round
et agit (en dehors du lancement de sorts)
deux fois plus vite.
ƒ Répulsion d’insectes : les « insectes »
comprennent tous les arachnides (arai-
gnées, tiques, scorpions, etc.) les in-
sectes (fourmis, scarabées, mouches,
etc.) et les chilopodes (mille-pattes, etc.).
Après avoir ingéré cette potion, un per-
sonnage ne peut plus être touché par au-
cun insecte normal ; les insectes de taille
géante l’ignoreront également, sauf s’ils
réussissent un jet de protection contre
les sorts, auquel cas la potion n’a pas
d’effet sur eux. Elle confère un bonus de
+4 à tous les jets de protection autorisés
contre les insectes invoqués ou contrôlés
par magie.
ƒ Résistance au feu : l’utilisateur ne peut
pas être atteint par la chaleur d’un feu
normal, et gagne un bonus de +2 sur ses
jets de protection contre les attaques ba-
sées sur le feu. En plus, l’utilisateur subit

11
6. Parchemins
Un parchemin est une feuille de papier sur vement plusieurs sorts, seul celui qui est ra les créatures indiquées de pénétrer dans
laquelle un mage de haut niveau, un elfe utilisé disparaît. Les parchemins peuvent le cercle, mais par contre, celles-ci pourront
ou un clerc, a inscrit une formule magique. comporter soit des sorts de magicien soit se servir librement d’armes de jet. Le cercle
Pour s’en servir, il doit y avoir suffisamment des sorts de clerc. Pour en déterminer le est brisé si l’un de ceux qui sont protégés
de lumière pour lire, et la lecture doit se type, lancez 1d4 : attaquent en corps-à-corps les créatures
faire à haute et intelligible voix. Le parche- Les sorts de magiciens sont inscrits en indiquées.
min ne peut être lu qu’une fois car les mots langage magique et ne peuvent pas être Protection contre les lycanthropes : une fois
s’effacent au fur et à mesure de la lecture déchiffrés tant que l’on n’utilise pas une que ce parchemin est lu, il protégera ceux
à haute voix. Un parchemin comportant un lecture de la magie (voir règles de bas, livret qui se trouvent dans le cercle de tous les
sort ne peut être lu que par un magicien, des joueurs, page 40). Les sorts de clerc types de Lycanthropes pendant 6 tours. Le
un elfe ou un clerc (suivant le type de sort), sont écrits en langue commune, mais seul nombre de lycanthropes affectés varie :
alors que les parchemins de protection ou le clerc saura les utiliser.
• Rats-garous : 1-10
les cartes au trésor peuvent être déchiffrés Les magiciens et les elfes sont incapables
• Loups-garous,
par n’importe qui. de se servir des sorts de clerc et vice-versa.
sangliers-garous : 1-8
Vous pouvez choisir la nature des sorts
TABLE 6. PARCHEMINS • Tigres-garous, ours-garous : 1-4
sur le parchemin ou la déterminer aléatoire-
d% Type de parchemin ment. Dans ce cas, lancez 1d6 pour chaque Protection contre les morts-vivants : une
01-04 Abri (CM) sort et référez-vous à la table suivante pour fois que ce parchemin est lu, il protégera
05-07 Carte au trésor normal (B) en déterminer le niveau. Puis effectuez un ceux qui se trouvent dans le cercle de tous
08-09 Carte au trésor magique (B) jet de dé pour trouver le sort exact, suivant les types de morts-vivants pendant 6 tours.
10 Carte aux trésors combinés (X) la liste de sorts fournie à la page 35 du livret Le nombre de morts-vivants affectés varie :
11-13 Carte au trésor spécial (X) des joueurs des règles de Base, ou à la page • Squelettes, zombies
14-16 Cartographie (CM) 22 de ce livret pour des sorts de 3e niveau. ou goules : 2-24 sont affectés
17-19 Communication (CM) Parchemins maudits : malheureusement, • Nécrophages, apparitions
20-21 Copieur de sorts (CM) même les sorts des parchemins peuvent ou momies : 2-12 sont affectés
22-23 Création (CM) être maudits. Dès que la victime en voit un, • Spectres (ou plus
24-25 Équipement (CM) elle est déjà sujette à la malédiction, sans puissants) : 1-6 sont affectés
26-28 Illumination (CM) même le lire ! Votre travail de MD consiste
29-30 Interrogation (CM) Carte au trésor : une carte au trésor doit
à préparer de telles malédictions avant que
31-32 Mages (s) (CM) être tracée d’avance par le MD et devrait
le personnage en soit la victime. En voici
33-40 Malédiction (prend effet indiquer l’emplacement d’un trésor dans le
quelques exemples :
à la lecture) (B) donjon. Le MD peut choisir n’importe quelle
41-44 Passage 1. Le lecteur se transforme en crapaud combinaison de trésors suivant la valeur
45-50 Protection contre les (ou autre animal inoffensif). voulue. Ces trésors doivent être gardés par
élémentaux (X) 2. Un monstre errant de même niveau que un ou plusieurs monstres. Parfois les cartes
51-58 Protection contre les le lecteur apparaît, l’attaquant par surprise sont incomplètes ou comportent des infor-
lycanthropes (B) (une attaque gratuite avec bonus). mations écrites sous forme de code (dans
59-62 Protection contre la magie (X) 3. Un objet magique appartenant au ce cas le sort de lecture des idiomes étran-
63-69 Protection contre les lecteur disparaît (choisi au hasard ou gers permettra de comprendre ce qui est
morts-vivants (B) par le MD). inscrit).
70 Répétition (s) (CM)
4. Le lecteur perd un niveau d’expérience,
71 Retardement (s) (CM) ƒ Abri : un dessin finement réalisé se trouve
comme s’il était touché par un nécro-
72-96 Sorts (CM) sur ce parchemin : il représente une pièce
phage (wight). S’il s’agit d’un premier ni-
97-98 Vérité (CM) carrée de 3 m de côté, éclairée, contenant
veau, choisissez une autre malédiction.
99-00 Vision (CM) 2 lits, 1 table, 1 chaise, de la nourriture pour
5. La caractéristique principale du per- 2 personnes sur la table, ainsi qu’une paire
PARCHEMINS DE SORTS sonnage doit être retirée aux dés. d’épées normales accrochées à un mur, avec
6.a. Type du 6.b. Niveau du 6. Les blessures de la victime mettront leur bouclier. Si le parchemin est appliqué sur
parchemin Sort deux fois plus de temps à guérir et les une surface verticale, il est possible de péné-
Clerc, Niveau sorts de soins mineurs ne fonctionne- trer dans la pièce et d’utiliser les objets. La
d% Type Druide Magicien du sort ront qu’à moitié seulement. nourriture et les boissons sont pures, conve-
01-70 M a g i - nant à l’alimentation de tous les êtres vivants.
Seul un sort de désenvoûtement (voir D&D
cien 01-34 01-28 1 Il est possible de décrocher et d’utiliser les
EXPERT) pourra neutraliser la malédic-
71-95 Clerc 35-58 29-49 2 épées et les boucliers. Néanmoins aucun ob-
tion. Cependant vous pouvez permettre à
96-00 Druide 59-76 50-64 3 jet ne peut être sorti de la pièce.
un personnage de se faire soigner par un
77-88 65-75 4 Lorsque le parchemin est décroché, il est
mage ou un clerc PNJ de haut niveau, en
89-95 76-84 8 impossible de pénétrer dans la pièce ou de
échange d’un paiement, d’une mission ou
96-99 85-91 6 la quitter ; elle n’existe alors que dans une
d’une tâche difficile.
00 92-96 7 autre dimension (et non pas un autre plan).
97-99 8 Parchemins de protection : un parche- Si des créatures s’y trouvent lorsqu’on dé-
00 9 min de protection peut être lu par n’importe croche le parchemin, l’air contenu dans
quelle classe de personnage. Ses effets se la pièce leur permet de survivre durant 24
Parchemins à sorts : ces derniers peuvent font sentir dans un cercle de 3 mètres de heures. Les créatures ainsi emprisonnées
comporter 1, 2 ou 3 sorts. S’il y a effecti- diamètre autour de l’utilisateur. Il empêche- ne peuvent s’échapper que par le biais d’un

12
souhait. La nourriture et les boissons sont ƒ Création : ce sort est extrêmement pré- recevant l’ordre de fonctionner, le parche-
renouvelées chaque fois que le parchemin cieux ; le personnage qui l’utilise doit des- min disparaît, laissant à sa place un trou
est décroché. La pièce peut être créée une siner l’image d’un objet normal quelconque, de 1,5 m de diamètre et de 3 m de long au
fois par jour mais ne restera accessible que dont la taille ne dépasse pas 30 cm x 3 m x maximum. Les objets vivants ou magiques
pendant 12 heures ; s’il n’a pas été décroché 1,5 m (quoique le dessin soit plus petit) ni le ne peuvent être affectés. Le trou disparaî-
au bout de ce délai, il tombera de lui-même. poids 5.000 po. L’objet peut alors être reti- tra au bout de 3 tours, ou bien sur l’ordre
ƒ Cartographie : ce parchemin est blanc. ré du parchemin pour l’utilisation ! Il est im- de l’utilisateur. À cet instant, le parchemin
Tenu en main et recevant l’ordre d’écrire, possible de créer ainsi des objets magiques, réapparaîtra. Il n’est possible d’utiliser ce
il dessinera la carte d’une région choisie. pas plus que des êtres vivants. Mais tous les parchemin qu’une fois par jour.
Celle-ci doit se trouver intégralement à types d’armes ou d’armures (par exemple)
ƒ Répétition : ce parchemin d’apparence
moins de 30 m du parchemin, et ne peut peuvent en être tirés. L’objet disparaîtra sur
banale ne semble recéler qu’un seul sort.
dépasser une taille de 900 mètres carrés. l’ordre de son créateur ou après une pé-
Les restrictions d’utilisation standards s’ap-
Le parchemin fonctionnera 1 fois par jour. riode de 24 heures. Le parchemin ne peut
pliquent. Néanmoins, 1 tour après le lance-
créer qu’un objet par jour, au plus.
ƒ Communication : il s’agit en fait de deux ment du sort, le parchemin en créera l’effet
parchemins, le second roulé dans le pre- ƒ Équipement : ce parchemin porte les une seconde fois, centré sur lui-même, ou
mier. On peut les séparer facilement. Un noms de 6 objets normaux (que le MD choi- affectant la créature la plus proche, si un ré-
message écrit sur l’un des deux apparaît sit ou sélectionne aléatoirement en utilisant cipiendaire est nécessaire. Comme pour un
immédiatement sur l’autre. Tant que les la liste de l’équipement standard). Lorsque parchemin de sort normal, tout sort lancé
deux parchemins se trouvent sur le même l’on en lit un à haute voix, l’objet en question est alors épuisé ; un autre sort peut cepen-
plan d’existence, la portée de leur pou- apparaît à moins de 3 m du parchemin. Sur dant être rédigé sur le parchemin s’il est du
voir est infinie. Le message peut compor- celui-ci, son nom s’efface. L’objet demeure- même niveau, et l’effet de répétition s’appli-
ter au plus une centaine de mots. Si l’un ra matériel durant 24 heures ou jusqu’à ce quera à nouveau.
des messages est effacé, l’autre disparaît que l’utilisateur lui ordonne de disparaître.
ƒ Retardement : ce parchemin ne com-
également. Tout message doit être effacé Lorsque l’objet se dématérialise, son nom
prend qu’un seul sort. Lorsqu’il lance ce-
avant qu’un nouveau ne puisse être inscrit. réapparaît sur le parchemin. Seuls 3 des
lui-ci, l’utilisateur détermine un retard se
Il existe une probabilité de 5 % (non cumu- 6 objets peuvent être créés dans la même
situant entre 0 et 12 rounds. Si, par la suite,
lative) pour que chaque effacement détruise journée.
il porte le parchemin sur lui, il possède un
la magie des deux parchemins. ƒ Illumination : une flamme est dessinée contrôle total sur le sort quand celui-ci
ƒ Copieur de sorts : lorsque l’on découvre sur ce parchemin. Une fois enflammé, ce- prend effet. Dans le cas contraire, l’effet
ce parchemin, il est vierge. On peut l’utili- lui-ci brûlera d’un feu qui éclairera dans un du sort apparaît autour du parchemin lui-
ser pour copier un sort lancé sur celui qui le rayon de 18 m, pendant 6 heures par jour même, affectant la créature la plus proche
possède. Il lui est impossible de copier un au maximum. S’il n’endommage pas le par- si un récipiendaire est nécessaire. Le sort
effet similaire à un sort, pas plus qu’un effet chemin, ce feu n’en est pas moins normal et ne peut endommager le parchemin, même
produit par un objet (comme une baguette). peut être utilisé pour, par exemple, allumer s’il est basé sur le feu. Exemple : un elfe lit
Par contre on peut copier un sort provenant des torches. Il ne peut être éteint que par un parchemin de retardement sur lequel se
d’un parchemin. Ce parchemin existe en de l’eau ou la volonté de l’utilisateur ; aucun trouve le sort éclair de foudre, spécifiant un
quatre types : lancez 1d10 pour en détermi- vent, qu’il soit naturel ou magique, ne peut retard de 8 rounds, puis range le parche-
ner la capacité. ne serait-ce que le faire vaciller. min. 8 rounds plus tard, lorsque l’éclair de
foudre apparaît, l’elfe pourra en choisir la
1-4 Sorts de 1er ou de 2e niveau. ƒ Interrogation : l’utilisateur de ce parche-
portée et la direction par simple concentra-
5-7 Sorts du 1er au 4e niveau. min peut interroger des objets inanimés non
tion, comme s’il était réellement en train de
8-9 Sorts du 1er au 6e niveau. magiques. Les réponses apparaissent sur
lancer le sort à ce moment.
10 Sorts du 1er au 8e niveau. le parchemin. Celui-ci copiera jusqu’à trois
réponses par jour. Ces dernières seront ƒ Vérité : ce parchemin est vierge lors-
L’utilisateur du parchemin doit tenir ce-
données par les objets comme s’ils étaient qu’on le découvre. L’utilisateur peut poser
lui-ci à la manière d’un bouclier et ne peut
eux-mêmes des êtres vivants, doués de une question à tout être vivant se trouvant
faire aucune autre action durant ce proces-
vue, d’ouïe et d’odorat – mais se limiteront dans un rayon de 9 m ; la réponse exacte
sus. Il doit alors lancer un jet de protection
à de simple observations. Le parchemin et complète apparaît sur le parchemin, lue
contre les sorts, avec un bonus de +4. En
ne peut pas être utilisé pour interroger des dans l’esprit de la victime par une puis-
cas de réussite, le sort lancé n’a aucun ef-
créatures vivantes, pas plus que des objets sante version d’ESP. Il est à noter que la ré-
fet. Il est au contraire transféré sur le par-
magiques. ponse n’est exacte que dans les limites des
chemin qui ressemble alors à un parche-
connaissances de la victime. Le parchemin
min de sorts normal. Il sera impossible de ƒ Mages : (utilisable seulement par les lan-
permet de recueillir ainsi une réponse par
connaître le sort lancé avant d’utiliser un ceurs de sorts) : ce parchemin est vierge.
jour.
sort de lecture de la magie, pour l’identifier. On l’utilise pour identifier des effets ma-
Ce parchemin ne peut retenir qu’un seul giques. L’utilisateur doit tenir le parchemin ƒ Vision : ce parchemin est vierge. Tenu
sort à la fois. Celui-ci doit être utilisé ou re- en main et lui ordonner d’identifier un effet en main, puis recevant l’ordre d’écrire, il
copié dans un livre de sorts (pour les magi- magique de son choix dans un rayon de dessinera l’image de créatures se trouvant
ciens), avant qu’un nouveau ne puisse être 9 m. Le nom du sort ou de l’effet apparaît dans un rayon de 30 m, au sein d’une zone
copié. Tous les types de sorts (clerc, druide, alors sur le parchemin, ainsi que le niveau choisie par l’utilisateur. 4 types différents de
magicien) peuvent être copiés, tant que leur de la personne ayant prononcé l’incanta- créatures peuvent être dessinés, au maxi-
niveau n’excède pas la capacité du parche- tion ; Ce parchemin ne peut fonctionner mum. Quel que soit le nombre de créatures
min. Un parchemin copieur de sorts ne peut qu’une seule fois par jour. représentées, le parchemin ne fonctionnera
affecter des sorts d’un niveau supérieur à qu’une fois par jour.
ƒ Passage : ce parchemin créé un effet de
sa capacité donnée ; il ne peut copier qu’un
passe-muraille, identique à celui du sort
seul sort par jour.
de magicien. Placé sur une surface puis

13
7. Baguettes magiques, bâtons, bâtonnets
Une baguette est un fin morceau de ƒ Baguette de boules de feu : cette ba- ƒ Baguette de glace : cet objet crée un
bois, de 45 cm de long. Le bâtonnet fait guette crée une boule de feu (comme le cône de froid de 18 mètres de long sur 9
90 cm et le bâton 1,80 mètre de long sort de magicien du même nom), avec mètres à son extrémité la plus large. Tous
sur 5 cm de diamètre. Un bâtonnet peut une portée de 72 mètres. Toutes les vic- ceux qui se trouvent dans le cône su-
servir à un personnage de n’importe quelle times subissent 6-36 points de dégâts bissent une perte de 6-36 points de vie, à
classe, mais un bâton ne peut servir qu’à un sauf si elles réussissent un jet de protec- moins qu’ils ne réussissent un jet de pro-
lanceur de sorts (certains sont même desti- tion contre les baguettes, auquel cas, les tection contre les baguettes, ce qui divise
nés à une classe spécifique de lanceurs de dégâts sont divisés par deux. les dégâts par deux.
sorts). Quant à la baguette, elle ne peut ser-
ƒ Baguette de détection de l’ennemi : ƒ Baguette de paralysie : cette baguette
vir qu’aux magiciens et aux elfes. Celle-ci
quand on utilise une charge, cet objet projette un cône paralysant lorsque l’on
possède normalement 2-20 charges au mo-
fait apparaître une aura autour des enne- utilise une charge. Le cône fait 18 mètres
ment de sa découverte. Un bâton en aurait
mis de l’utilisateur, dans un rayon de 18 de long sur 9 mètres de large à son extré-
3-30. Chaque utilisation d’un pouvoir coûte
mètres, même s’ils sont cachés ou invi- mité. Toute créature touchée par le cône
1 charge, sauf indication contraire. Chaque
sibles. paralysant doit effectuer un jet de pro-
objet de ce type peut servir au maximum
tection contre les baguettes pour éviter
une fois par round. Dans les règles de ƒ Baguette de détection de la magie : d’être paralysé (pendant 6 tours).
D&D de Base, les baguettes ne servent quand on utilise une charge, cet objet per-
qu’aux elfes et aux magiciens, et les bâ- met de faire apparaître une aura autour ƒ Baguette de métamorphose : cette
tons aux clercs. Une baguette contient des objets magiques dans un rayon de 6 baguette crée un sort d’autométamor-
1-10 charges quand on la trouve. mètres. Si l’objet n’est pas observable par phose ou d’allométamorphose. L’utilisa-
des moyens naturels (s’il est dans un coffre teur indique l’effet qu’il désire. Une victime
par exemple, l’aura n’apparaîtra pas). non-consentante doit réussir un jet de pro-
TABLE 7. BAGUETTE, BÂTON, tection contre les baguettes pour échapper
BÂTONNET ƒ Baguette de détection des métaux : à la métamorphose.
d% Type de baguette, bâton, cet objet pointera dans la direction du
métal demandé s’il y en a dans un rayon ƒ Baguette de négation : cette baguette
bâtonnet
de 6 mètres et pour 1.000 po de poids. peut servir à neutraliser ou annuler les ef-
01-02 Bâtonnet d'annulation (B) fets d’une autre baguette ou bâton. Si les
03-05 Bâtonnet d'armement (CM) L’utilisateur ne peut pas détecter la quan-
tité de métal. effets à neutraliser ont une durée, la néga-
06 Bâtonnet du dragon (CM) tion n’aura alors lieu que pendant 1 round.
07-08 Bâtonnet d'inertie (CM) ƒ Baguette de détection des passages
09 Bâtonnet de parade (CM) secrets : l’utilisateur peut trouver tous ƒ Bâton à un élément : il existe sept
10 Bâtonnet de santé (c) (CM) les passages secrets dans un rayon de types de ces bâtons ; on détermine le
11 Bâtonnet de suzeraineté (CM) 6 mètres, au prix de 1 charge par porte type de celui qu’on vient de trouver en
12 Bâtonnet de victoire (CM) détectée. lançant d% :
13-15 Bâton à un élément (m) (CM) 01-21 Bâton de l’air
16-17 Bâton de blessure (CM) ƒ Baguette de détection des pièges :
22-42 Bâton de la terre
18-20 Bâton de contrecoup (s) (X) cet objet pointera dans la direction des
43-63 Bâton du feu
21-22 Bâton de dissipation (CM) pièges dans un rayon de 6 mètres, un à
64-84 Bâton de l’eau
23 Bâton de domination (s) (X) la fois, au prix de 1 charge par piège dé-
85-91 Bâton de l’air et de l’eau
24-26 Bâton de druide (dr) (CM) tecté.
92-98 Bâton de la terre et du feu
27-28 Bâton de flétrissement (c) (X) ƒ Baguette d’illusion : ceci crée une 99-00 Bâton de puissance élémentaire
29-35 Bâton de guérison (c) (B) forme fantasmagorique (comme le sort de Chacun d’entre eux est un bâton +2 et
36 Bâton de mage (m) (X) magicien du même nom). L’utilisateur doit peut être utilisé ainsi sans qu’aucune charge
37 Bâton de puissance (m) (X) se concentrer sur l’illusion pour la main- ne soit dépensée, infligeant 3-8 points de
38-40 Bâton de serpent (c) (B) tenir, mais il peut se déplacer à demi-vi- dégâts par coup. Un bâton à deux éléments
41-45 Baguette de boules de feu (m) (X) tesse pendant ce temps. possède les pouvoirs des deux bâtons à un
46-50 Baguette de détection de élément correspondant. Le bâton de puis-
l’ennemi (m) (B) ƒ Baguette d’effroi : cet objet crée un
sance élémentaire possède les pouvoirs
51-55 Baguette de détection de cône d’effroi de 18 mètres de long sur
des quatre bâtons à un élément.
la magie (m) (B) 9 mètres à son extrémité la plus large.
Utilisé sur le plan primaire matériel,
56-60 Baguette de détection des Tous ceux qui se trouvent dans le cône
chaque bâton procure les pouvoirs sui-
métaux (m) (X) doivent réussir un jet de protection contre
vants :
61-64 Baguette de détection les baguettes ou s’enfuir (à trois fois leur
vitesse normale de déplacement) pendant 1. Bonus de +4 aux jets de protection
des pièges (m) (X)
30 rounds. contre les formes d’attaques basées sur
65-68 Baguette de détection
l’élément correspondant.
des passages secrets (m) (X) ƒ Baguette de foudre : cet objet crée des
69-72 Baguette d'effroi (m) (X) 2. Immunité totale aux attaques des élé-
effets similaires au sort de foudre qui se
73-77 Baguette de foudre (m) (X) mentaux du type correspondant.
matérialise à 72 mètres de l’utilisateur et
78-82 Baguette de glace (m) (X) qui s’étend sur 18 mètres à partir de ce 3. Invocation d’un élémental à 8 DV de ce
83-86 Baguette d'illusion (m) (X) point. Toutes les victimes subissent 6-36 type par jour (comme avec le sort de
87-91 Baguette de métamorphose points de dégâts mais elles peuvent di- magicien) Chaque invocation coûte une
(m) (X) viser les dégâts par deux en réussissant charge.
92-95 Baguette de négation (m) (X)
un jet de protection contre les baguettes. 4. Effets similaires à des sorts, chacun
96-00 Baguette de paralysie (m) (B)
coûtant une charge par utilisation :

14
Air : éclair de foudre, nuage létal ƒ Bâton de blessure : ce bâton fonc- par jour par personnage, mais il soignera
Terre : toile d’araignée, mur de roc tionne de la même façon qu’un bâton de un nombre illimité d’individus différents
Feu : boule de feu, mur de feu guérison inversé, au prix d’une charge en une journée. Ce bâton ne possède ni
Eau : glace (tempête ou mur) par créature blessée. Il inflige 2-7 points n’utilise de charges, mais il est possible
de dégâts si on en frappe une créature d’utiliser des charges pour créer les effets
Le sort toile d’araignée est décrit dans
(aucun jet de protection) ; il est possible suivants (en plus des capacités de soins
les règles de Base. Tous les autres le sont
de requérir un tirage jet pour toucher décrites dans les Règles de Base 2-7
dans les règles Expert. Tous ces effets
normal. Les dégâts normaux de l’arme points par contact) :
sont créés comme si le sort était lancé par
(1-6) s’ajoutent à ce chiffre, si la chose Guérison de la cécité 1 charge
un magicien de 10e niveau.
est applicable. Ce bâton peut également Guérison des maladies 1 charge
Utilisé sur le plan élémentaire corres-
créer les effets suivants, aux coûts notés. Soins majeurs 2 charges
pondant, les pouvoirs du bâton sont tout à
Chaque effet est identique à la forme in- Contre-poison 2 charges
fait différents. Ceux qui sont notés ci-des-
versée d’un sort de clerc. Signalons que
sus sont remplacés par les suivants, tant
l’utilisation de ce bâton constitue un acte ƒ Bâton de mage (m) : ce bâton +1 a tous
qu’il demeure au moins une charge au sein
chaotique. les pouvoirs d’un bâton de puissance, plus
du bâton :
Cécité 2 charges les effets des sorts d’invisibilité, passe-mu-
1. Immunité aux dégâts causés par le plan
Contamination 2 charges raille, toile d’araignée, et invocation d’élé-
lui-même, et vision jusqu’à une portée
Blessures majeures 3 charges mentaux. Il peut également servir à créer
de 18 m.
Empoisonnement 4 charges un tourbillon (comme celui d’un djinn) ou
2. Déplacement possible dans le plan à projeter un cône de paralysie (comme la
la vitesse de 36 m par tour (18 m par ƒ Bâton de contrecoup (s) : cette arme
baguette du même nom). De plus, le magi-
round). inflige 2-12 points de dégâts par charge si
cien peut briser son bâton, ce qui relâche
l’attaque atteint sa cible. Une seule charge
3. Possibilité de communiquer avec tout toute sa puissance d’un seul coup. Ceci
peut servir par coup porté.
habitant de ce plan. est appelé le coup final : une explosion
4. Bonus de –4 à la classe d’armure en ƒ Bâton de dissipation : le toucher de ce qui inflige 8 points de dégâts par charge
cas de combat contre un habitant de ce bâton possède le même effet qu’un sort restant dans le bâton. Toutes les créatures
Plan. de dissipation de la magie lancé au 15e se trouvant dans un rayon de 9 mètres (y
niveau d’expérience mais il n’affecte que compris le mage lui-même) subiront les
Il est à noter que le bâton ne confère pas
l’objet ou l’effet magique touché. Toute dégâts (mais un jet de protection contre
la possibilité de respirer au sein du plan
potion ou parchemin touché est totale- les bâtons peut diviser les dégâts par deux
élémentaire ; il faut utiliser un autre objet
ment détruit ; tout objet magique perma- s’il est réussi).
ou un sort. Néanmoins lorsqu’un bâton est
nent devient non magique durant une pé-
employé en conjonction avec un anneau ƒ Bâton de puissance (m) : cet objet peut
riode de 1-4 rounds (ceci inclut armes et
d’adaptation élémentaire ou un talisman être utilisé comme un bâton de contre-
armures). Ceci peut être néfaste de façon
de voyage élémentaire, tous les effets no- coup ou pour créer les sorts de magicien
permanente aux épées intelligentes (à la
tés plus haut s’étendent dans un rayon de suivants (chacun infligeant 8-48 points de
discrétion du MD). Chaque utilisation du
3 m autour de l’utilisateur. dégâts) : boule de feu, foudre, tempête
bâton coûte une charge.
Hormis le bâton de puissance élémen- de glace. Il peut aussi créer de la lumière
taire, tous peuvent être utilisés pour ré- ƒ Bâton de domination (s) : cet objet éternelle ou déplacer 2.000 po d’objets
duire à néant des effets relatifs à l’élément possède tous les pouvoirs des anneaux de comme l’anneau de télékinésie.
en opposition au leur (voir livret du MD contrôle des humains, des animaux et des
règles Compagnon page 20), ce qui coûte plantes. ƒ Bâton serpent : ce bâton équivaut
1 charge si l’effet a été produit par le bâton à une arme +1 capable d’infliger 2-7
ƒ Bâton de druide : tout druide porteur points de dégâts par attaque réussie.
opposé ou 2 charges s’il s’agissait d’un
de ce bâton gagne un sort supplémen-
sort normal. Par exemple, il est possible Un mot magique permet de le faire se
taire par niveau de sort. Ceux-ci doivent
d’utiliser un bâton de l’air pour annuler un transformer en un serpent (CA 5, DV 3,
être sélectionnés durant l’acquisition des
mur de feu lancé par un magicien, au prix pv 20, déplacement 18 mètres par tour, 6
sorts normaux (généralement la méditation
de deux charges. mètres par round) qui tentera de s’enrou-
matinale). Chaque jour où l’on utilise le bâ-
Un élémental invoqué peut être renvoyé ler autour de la créature visée. Le mot ma-
ton entraîne la perte d’une charge. Il s’agit
sur son plan d’origine au même coût (1 s’il gique peut être prononcé au moment où la
également d’une arme +3 (infligeant 4-9
était produit par le bâton opposé, 2 par un victime est atteinte. Celle-ci a droit à un jet
points de dégâts par coup) qui peut être
sort), mais il est nécessaire de toucher la de protection contre les sorts pour échap-
utilisée ainsi sans dépenser de charges.
créature avec le bâton (ce qui nécessite per à l’étreinte du serpent. Une victime de
peut-être un jet de toucher normal). ƒ Bâton de flétrissement (c) : un coup taille humaine ou moins sera immobilisée
Si un de ces bâtons est transporté sur porté avec succès par cette arme fait vieil- pendant 1-4 tours (à moins que le serpent
son plan d’opposition, il explose immé- lir la victime de 10 ans. Un ou deux coups n’ait reçu l’ordre de relâcher sa prise). Des
diatement, infligeant 20 points de dégâts peuvent tuer un animal et mettre en mau- créatures de plus grande taille ne peuvent
électriques, plus 1-8 points pour chaque vaise posture un humain. Les elfes ignore- être immobilisées.
charge demeurant en lui. L’explosion em- ront les 200 premières années de vieillisse- Quand il est libéré, le serpent rampe
plit une sphère de 18 m de rayon ; toutes ment, les nains ignoreront les 50 premières, vers son propriétaire et reprend sa forme
les créatures s’y trouvant bénéficient d’un les petites-gens ignoreront les 20 pre- de bâton. Ceci a pour effet de le guérir
jet de protection contre les sorts, avec une mières. Les morts-vivants ne sont pas af- complètement d’éventuelles blessures. Si
pénalité de –4 sur le dé. En cas de réus- fectés par cet objet. le serpent est détruit, il ne reprendra pas
site, ils ne reçoivent que 1/2 des dégâts. Le sa forme de bâton. Ce bâton ne possède
ƒ Bâton de guérison : cet objet permettra
porteur du bâton, cependant, ne bénéficie ni n’utilise de charge.
de soigner 2-7 points de dégâts par utili-
d’aucun jet de protection. Il est possible d’utiliser des charges de
sation. On ne peut s’en servir qu’une fois
deux manières différentes : on peut utiliser

15
jusqu’à 5 charges par round pour ajouter 1d10 Alignement Dragon CA Souffle lée, infligeant 6-13 (1d8+5) points de dé-
un bonus au jet de toucher du serpent (+1 1-5 Loyal D’Or –2 Feu/gaz gâts par coup (mais sans aucun bonus
par charge dépensée). Il est aussi possible 6-8 Neutre Bleu 0 Foudre de force). On peut aussi s’en servir pour
d’en dépenser une pour soigner le serpent 9-10 Chaotique Noir 2 Acide parer les attaques, si l’utilisateur choisit
au cours d’un combat. L’utilisateur lance cette capacité au début d’un round. Lors-
un sort de soins (n’importe lequel) puis par jour, il est possible de transformer le bâ- qu’il est attaqué en mêlée, il gagne alors
dépense une charge pour que celui-ci soit tonnet en un petit dragon du type approprié. un bonus de +5 sur sa classe d’armure,
transmis au serpent. La quantité de points Celui-ci possède 30 points de vie et ne en parant. Néanmoins ceci ne s’applique
soignés est déterminée normalement ; il peut être affecté que par la magie (armes, pas au tir de projectiles. En parant, il est
n’existe pas de limite de portée. sorts, etc.). Il comprend et sert fidèlement, impossible d’effectuer d’autre action
au mieux de ses capacités, l’utilisateur de la que la retraite (règles de Base, livret des
ƒ Bâtonnet d’annulation : celui-ci peut baguette ; il peut par exemple servir de mes- joueurs, page 60).
servir à n’importe quel personnage. Il ne sager, de monture ou de gardien. À moins
fonctionne qu’une fois, mais il drainera la d’en avoir reçu l’interdiction, il se battra ƒ Bâtonnet de santé (c) : cet objet pos-
puissance de l’objet magique qu’il touche, jusqu’à la mort. Il ne peut utiliser aucun sort. sède tous les pouvoirs d’un bâton de gué-
lui faisant perdre ses propriétés magiques Sur ordre, le dragon retrouvera sa forme rison mais ne dépense aucune charge. Il
à jamais. La cible est équivalente à CA 9. de baguette ; néanmoins, s’il est tué sous ne peut affecter une créature donnée
Le MD peut ajuster cette classe d’armure forme de dragon, il ne pourra se re-méta- qu’une seule fois par jour, quel que soit
lors des combats (par exemple : l’utilisateur morphoser et sera donc détruit pour tou- l’effet obtenu.
tente d’atteindre une épée magique qui se jours. Si on le désire, il est possible d’uti- ƒ Bâtonnet de suzeraineté : cet objet
déplace rapidement). Toute épée magique liser des sorts pour soigner la créature (ou aide à gouverner. Lorsqu’un souverain le
intelligente, ainsi que tout objet +5 peut bien toute autre forme de soins magiques). porte en visitant son domaine, il ajoute un
supporter les effets de ce bâtonnet si son Si le dragon est créé par un utilisateur ne bonus à tous les tirages de niveau de
utilisateur réussit un jet de protection contre possédant pas le même alignement que confiance, proportionnel au pourcentage
les bâtonnets. Ceci n’indique qu’une résis- lui, il attaquera immédiatement son créa- des habitants posant les yeux sur lui.
tance efficace, le bâtonnet reste utilisable teur, se battant jusqu’à la mort. Lorsque
par la suite. Une épée +5 intelligente gagne ceci se produit, il est impossible de lui or- 1-50 % +10 91-99 % +40
un bonus de +2 sur son jet de protection. donner de retrouver sa forme de bâtonnet. 51-75 % +20 100 % +50
ƒ Bâtonnet d’armement : ce bâtonnet ƒ Bâtonnet d’inertie : seuls les nains, les Non utilisé, le bâtonnet doit être conser-
+5 n’est utilisable que par les nains, pe- petites-gens, les guerriers et les voleurs vé au sein de la place-forte du souverain.
tites-gens, guerriers ou voleurs. Sur com- peuvent utiliser cet objet étrange. Il est Ses effets persistent durant trois mois
mande de l’utilisateur, il peut s’allonger et possible de l’utiliser tout à fait comme un mais peuvent être renouvelés à volonté.
se diviser en deux armes de même taille, javelot +3. Sur l’ordre de celui qui le ma-
chacune ayant un bonus de +2. Celles-ci nie, ce bâtonnet s’immobilisera, où qu’il se ƒ Bâtonnet de victoire : ce bâtonnet ap-
peuvent elles-mêmes se diviser en deux trouve. Il n’est alors possible de le dépla- porte à son utilisateur la chance au cours
armes +1. Le bâtonnet ne peut se diviser cer que par un souhait. Un second ordre des batailles (lorsque l’on utilise le sys-
accidentellement. Il suffit de réassembler lui rend sa liberté. Si le bâtonnet est arrêté tème « machine de guerre », voir livret du
ses parties pour le reconstituer. Chaque en plein mouvement, il poursuivra ce der- MD règles Compagnon page 16). Les bo-
arme, quelle que soit sa taille inflige 1-6 nier lorsqu’il sera relâché. Exemple : il est nus suivants s’appliquent :
points de dégâts par coup, plus les bonus possible de le lancer vers une porte, de lui 1. Un bonus de +25 s’applique au tirage
magiques (mais sans bonus de Force). ordonner de s’immobiliser puis de le relâ- des résultats du combat (pour un total
ƒ Bâtonnet du dragon : ce bâtonnet peut cher plus tard si un ennemi entre (un jet maximum de 100).
exister en 3 types différents ; lancez 1d10 de toucher normal s’impose alors). Si l’uti-
2. Si la différence de totaux est de 101 ou
pour déterminer le type ou bien sélection- lisateur fait une chute le bâtonnet pourra,
plus, on utilise dans la table des résul-
nez-en un. sur son ordre, s’immobiliser soudainement
tats du combat la ligne 91-100 ce qui
pour qu’il s’y raccroche.
Chacun de ces bâtonnets est +5 et inflige limite les pertes.
6-13 (1d8+5) points de dégâts par coup ƒ Bâtonnet de parade : ce bâtonnet +5
(mais sans aucun bonus de force). Une fois peut être utilisé en tant qu’arme de mê-

16
8. Anneaux
Un anneau magique doit être porté au ƒ Adaptation élémentaire : cet anneau voûtement, lancé au moins au 25e niveau.
doigt pour fonctionner. On peut transpor- existe sous sept formes différentes ; lan- Ce remède ne permet que d’enlever l’an-
ter l’anneau puis le passer au doigt au cez des d% pour déterminer le type exact neau mais n’affecte en rien les pouvoirs
moment voulu. On ne peut porter qu’un ou choisissez-en un : de celui-ci. Un sort de dissipation du mal
anneau à chaque main. S’il y en a plus, lancé au 36e niveau changera l’anneau en
aucun des anneaux ne fonctionnera en 01-21 Air 85-91 Air et eau un retour de sorts normal.
dehors de l’anneau de faiblesse (voir-ci­ 22-42 Terre 92-98 Terre et feu
43-63 Feu 99-00 Tous les éléments ƒ Faiblesse : celui qui met cet anneau
dessous). Les anneaux peuvent servir à
64-84 Eau s’affaiblit, et sa Force tombe à 3 dans les
n’importe quelle classe de personnages.
1-6 rounds qui suivent. Le porteur ne peut
TABLE 8. ANNEAUX Le porteur de cet anneau peut respirer retirer l’anneau (à moins que l’on applique
librement et voir à travers de l’élément un sort de désenvoûtement, suivant les
d% Type d’anneau gazeux (l’équivalent de l’air sur le plan règles de D&D EXPERT).
01-02 Accumulation de sorts (X) primaire) lorsqu’il se trouve sur le plan
03-06 Adaptation élémentaire (CM) ƒ Honnêteté : cet anneau se présente
élémentaire approprié.
07-10 Boucle d’oreille (CM) par télépathie comme un anneau de Vé-
11-12 Contrôle des animaux (B) ƒ Boucle d’oreille : lorsqu’on le porte au rité lorsqu’on le porte, mais il fonctionne
13 Contrôle des humains (X) doigt, cet anneau ne produit aucun effet en fait différemment. Lorsque le porteur
14-15 Contrôle des plantes (X) particulier. Par contre, posé sur une sur- tente pour la première fois de déterminer
16-18 Dévoreur de sorts (CM) face (porte, coffre, etc.), il permet à son la véracité d’une affirmation, cette der-
19-23 Faiblesse (B) utilisateur d’entendre tous les bruits, nière lui apparaîtra comme vraie – mais
24-26 Honnêteté (CM) quels qu’ils soient, se produisant dans les par la suite lui-même deviendra incapable
27-31 Invisibilité (B) 18 m de ladite surface. Ceci comprend de mentir. Tant qu’il portera l’anneau, il
32 Invocation de djinn (X) les battements de cœur, les respirations devra donner des réponses complètes et
33-37 Marche des ondes (B) et même les courants d’air. L’anneau ne totalement exactes à toutes les questions
38-40 Mémoire (s) (CM) fonctionne que 3 fois par jour. qui lui seront posées. Il est impossible
41-42 Mensonge (CM) d’enlever l’anneau à moins de recevoir un
ƒ Contrôle des animaux : le porteur de
43-47 Protection +1 (B) désenvoûtement, prononcé par un lanceur
cet anneau peut commander à 1-6 ani-
48-50 Protection +2 (CM) de sort du 26e niveau au moins.
maux (ou 1 de grande taille). Les ani-
51-52 Protection +3 (CM) maux n’ont pas de jet de protection. ƒ Invisibilité : le porteur est invisible tant
53 Protection +4 (CM) L’anneau ne permet pas de contrôler que l’anneau est porté. Si l’utilisateur at-
54-56 Protection vitale (CM) des animaux intelligents, magiques ou taque ou lance un sort, il redevient visible.
57-60 Rapidité (X) fantastiques. L’utilisateur doit pouvoir Le porteur peut devenir invisible une fois
61-62 Rayons X (X) voir les animaux qu’il commande, se par tour.
63 Régénération (X) concentrer et ne pas bouger. Lorsque
64-69 Résistance au feu (B) ƒ Invocation de djinn : l’utilisateur peut
le porteur arrête de se concentrer, les
70-71 Retour de sorts (X) invoquer un djinn qui le servira pendant
animaux reprennent le contrôle d’eux-
72-74 Sacré (c) (CM) une journée. Ce dernier n’obéira qu’à ce-
mêmes et peuvent attaquer le porteur
75-76 Sécurité (CM) lui qui porte l’anneau au moment où il est
de l’anneau ou prendre la fuite (faites un
77-79 Soins (B) invoqué. Cet anneau peut servir une fois
jet de réaction à –1). Cet anneau peut
80-81 Souhaits (X) par semaine.
servir une fois par tour.
82-85 Survie (CM) ƒ Marche des ondes : le porteur de cet
86-87 Télékinésie (X) ƒ Contrôle des humains : ses effets sont
anneau peut marcher à la surface d’une
88-93 Tromperie (X) similaires à ceux de la potion de même
étendue liquide sans couler.
94-97 Vérité (CM) nom. Les effets durent jusqu’à ce que l’uti-
98-00 Vision (CM) lisateur décide de les stopper, ou jusqu’à ƒ Mémoire : cet anneau n’est utilisable
que l’anneau soit retiré ou jusqu’à ce qu’un que par un lanceur de sorts. Il permet à
sort de dissipation de la magie neutralise les celui-ci de se souvenir de tout sort lan-
ƒ Accumulation de sorts : au moment de effets du charme. cé. Dans le tour qui suit le lancement d’un
sa découverte, cet anneau possède 1-6 sort, le porteur de l’anneau doit choisir
sorts. Ils donnent la limite de la puissance ƒ Contrôle des plantes : les effets sont
de s’en souvenir. Ses souvenirs réappa-
de l’anneau et ne peuvent pas être chan- similaires à ceux de la potion de même
raissent et le sort est instantanément ré-
gés. Quand l’utilisateur passe l’anneau à son nom, mais ils durent autant que l’utilisa-
appris. L’anneau ne peut restaurer en mé-
doigt, il apprend immédiatement quels sorts teur le désire.
moire qu’un seul sort par jour.
y sont contenus et la manière de s’en ser- ƒ Dévoreur de sorts : cet anneau pos-
vir. Une fois que le sort est utilisé, il peut être ƒ Mensonge : lorsqu’on le met au doigt,
sède l’apparence et le fonctionnement
remplacé par un magicien/clerc qui lancera cet objet prétend par télépathie être un an-
d’un anneau de retour de sorts, mais si
le même sort directement sur l’anneau. L’an- neau de vérité, bien que son effet soit l’in-
son utilisateur est un lanceur de sorts,
neau n’absorbera pas les sorts qui sont lan- verse de celui d’un anneau d’honnêteté. À
un effet supplémentaire se produit. Lors-
cés sur l’utilisateur. Les sorts contenus dans tous propos, le porteur devient incapable
qu’un sort est lancé, en portant l’anneau,
l’anneau auront une portée et des effets cor- de dire la vérité. Il ne peut être enlevé, à
celui-ci « dévore » tous les autres sorts
respondant au niveau minimum nécessaire moins qu’un sort de désenvoûtement ne
mémorisés. Par la suite il est impossible
pour lancer ces sorts. Le MD choisira les soit lancé au 26e niveau au moins.
d’enlever l’anneau (bien que l’on puisse
sorts de l’anneau, sachant que 20 % de ces réapprendre des sorts et les lancer sans
anneaux sont d’origine cléricale. problème) à moins de recevoir un désen-

17
ƒ Protection (+1, +2, +3 ou +4) : le bonus de dégâts infligé au porteur (avec un mi-
s’applique à la fois à la classe d’armure nimum de 1 point de dégât par dé lancé).
et aux jets de protection. Un anneau +1
ƒ Retour de sorts : cet anneau renvoie
peut posséder une aire d’effet, comme
2-12 sorts vers ceux qui les ont lancés
cela est indiqué dans les règles Expert.
de manière à ce que l’utilisateur ne soit
Néanmoins seuls 10 % des anneaux +1
pas affecté. Seuls les sorts sont renvoyés,
possèdent ce pouvoir. Aucun anneau plus
contrairement aux facultés magiques des
puissant ne peut affecter une zone.
monstres ou aux effets provenant d’ob-
ƒ Protection +1, sur 1,5 mètres : cet jets magiques.
anneau améliore la CA de l’utilisateur et
ƒ Sacré : cet anneau n’est utilisable que
ses jets de protection de +1 (comme un
par un clerc ou un druide. Si l’anneau est
anneau de protection normal, mais aussi
porté durant l’acquisition des sorts (géné-
ceux des personnages et des adversaires
ralement la méditation matinale) le clerc
se trouvant dans le rayon d’effet de la pro-
gagne un sort supplémentaire des ni-
tection !).
veaux 1, 2 et 3 (ces sorts ne s’appliquent
ƒ Protection vitale : cet anneau extrê- qu’aux niveaux de sorts utilisables. Par
mement précieux annulera les effets de exemple un clerc de 5e niveau n’obtien-
1-6 attaques par perte d’énergie. Si le drait aucun sort de niveau 3). Si l’anneau
porteur est frappé par un mort-vivant (ou est enlevé les sorts sont oubliés (bien que
un effet) occasionnant une perte d’éner- cela n’ait aucun effet s’ils ont déjà été
gie, les niveaux devant être perdus sont lancés). De plus, il reçoit un bonus de +1
en fait drainés de l’anneau, sous forme à tous ses jets de vade retro, y compris
de charges. Si un coup unique doit en- celui déterminant le nombre de dés de vie
lever un nombre de niveaux supérieur au de morts-vivants repoussés. Cet anneau
nombre de charges demeurant dans l’an- n’affecte pas les tentatives de vade-retro
neau, celui-ci se désintègre ; dans le cas ne requérant pas de tirage.
contraire, lorsque toutes les charges sont
ƒ Sécurité : l’effet de cet anneau est simi-
épuisées, il se transforme en anneau de
laire à celui d’une potion de chance. Lors-
protection +1.
qu’il vient de manquer un jet de protection,
ƒ Rapidité : une fois par jour, pendant 1 le porteur de cet anneau peut « changer le
tour, le porteur de cet anneau peut se dé- destin » en annonçant qu’il l’a en fait réus-
placer à une vitesse double de la normale, si ! L’anneau annulera 1-4 jets de protec- ƒ Tromperie : l’utilisateur croira avoir af-
et attaquer deux fois plus par round. Cet tion manqués puis se désintégrera. faire à une autre sorte d’anneau (relancer
effet est identique au sort de magicien ra- les dés pour le connaître). Il n’a cepen-
ƒ Soins : une fois par jour, cet anneau
pidité, mais s’effectue par simple mot de dant aucun autre effet. L’utilisateur ne
appliquera un remède – guérison de la
commande, non par incantation. sera convaincu du contraire que lorsqu’un
cécité, guérison des maladies, désenvoû-
ƒ Rayons X : l’utilisateur peut voir jusqu’à tement ou contre-poison. Chacun de ces sort de désenvoûtement sera utilisé pour
9 mètres à travers les murs et les espaces effets est identique au sort de clerc de dissiper l’enchantement !
au-delà de ces murs simplement en se 25e niveau. L’anneau produit l’effet dé- ƒ Vérité : trois fois par jour, cet objet per-
concentrant. Les effets peuvent être bloqués siré lorsque son porteur se concentre et met à son porteur de savoir si une affirma-
par une couche d’or ou de plomb. L’utili- touche le bénéficiaire. tion orale est vraie ou non. Si la personne
sateur peut inspecter un espace de 3 m x ou créature prononçant ladite information
ƒ Souhaits : un tel anneau est extrême-
3 m par tour complet, en repérant les pièges la pense vraie, un résultat de « vérité »
ment puissant. Les souhaits doivent être
ou les passages secrets. Tous les objets de sera obtenu. L’anneau informe son por-
manipulés avec précaution par le MD et
moindre densité, comme les tissus, la nour- teur de ses pouvoirs par télépathie, dès
les joueurs. Pour connaître le nombre de
riture, l’eau, peuvent être plus facilement qu’il est passé au doigt.
souhaits qu’il contient, lancer 1d10 : 1-4 =
examinés à une distance de 18 mètres. L’an-
1 ; 5-7 = 2 ; 8-9 = 3 ; 10 = 4. ƒ Vision : une fois par jour, le porteur de
neau peut servir une fois par heure.
ƒ Survie : en utilisant les charges conte- cet anneau peut voir les choses telles
ƒ Régénération : l’utilisateur régénère les qu’elles sont durant 3 tours, comme s’il
nues par l’anneau, le porteur peut sur-
points de vie perdus au rythme de 1 par avait lancé le sort de clerc vision réelle. Il
vivre sans air, sans nourriture et sans
tour. L’anneau peut également remplacer n’est pas nécessaire que le porteur soit
boisson. L’anneau contient 101-200 (d%
un membre perdu ; un doigt repoussera un lanceur de sorts.
+100) charges lorsqu’on le découvre. En
en 24 heures, un membre entier en une
dépensant 1 charge, le porteur peut se
semaine. L’anneau ne fonctionnera plus
passer de nourriture et de boisson du-
si l’utilisateur tombe à 0 points de vie ou
rant 1 journée. La survie sans air requiert
moins. Les dégâts dus à l’acide ou au feu
1 charge par heure. Lorsqu’il ne contient
ne sont pas régénérables.
plus que 5 charges, ou moins, l’anneau
ƒ Résistance au feu : le porteur de devient noir.
cet anneau ne sera pas affecté par les
ƒ Télékinésie : en se concentrant, l’uti-
flammes normales et gagnera un bonus
lisateur peut déplacer jusqu’à 2.000 po
de +2 sur ses jets de protection contre
d’objets.
le souffle de dragon. En plus, le MD peut
soustraire 1 point de dégât à chaque dé

18
9. Objets magiques divers
Chacun de ces objets peut être utilisé par Objets magiques temporaires :
TABLE 9. OBJETS MAGIQUES DIVERS n’importe quelle classe de personnages, Potion 2
sauf indication contraire. Il n’y a aucune Projectile 3
d% Type d'objets divers
limite à la variété des objets possibles ; Baguette 4
01-02 Amulette contre les boules de
les appareillages et objets donnés ci-des- Bâton 5
cristal et l’ESP (X)
sous ne constituent que des échantillons.
03-05 Ardoise d'identification (s) (CM) Objets magiques permanents :
Si vous le désirez, vous pouvez en créer
06-07 Balai volant (X) Toute arme magique permanente : 6
d’autres, possédant n’importe quel pou-
08-10 Bateau sous-marin (CM) Armure ou bouclier : 7
voir. En le concevant, n’oubliez cependant
11-12 Bottes elfiques (B) Baguette ou anneau : 8
pas l’équilibre du jeu. Un objet dupliquant
13-14 Bottes de lévitation (X) Objet divers mineur* : 10
par exemple les pouvoirs de clerc rendrait
15-17 Bottes de rapidité (X) Objet divers majeur* : spécial
les clercs moins utiles au cours du jeu. Pour
18-19 Bottes de sept lieues (X) * La valeur et le degré de rareté de tels ob-
éviter que de tels objets ne mettent votre
20-21 Boule de cristal (m) (B) jets au sein de la campagne sont laissés
univers en péril, limitez-en le nombre, ainsi
22 Boule de cristal avec à l’appréciation du MD. Un objet magique
que le pouvoir en les dotant de charges.
clairaudience (m) (X) « majeur » pourrait par exemple n’être
23 Boule de cristal avec ESP (m) (X) ƒ Amulette contre les boules de cristal identifié qu’en rendant l’ardoise inutilisable
24-26 Bourse de sécurité (CM) et l’ESP : son porteur est automatique- durant 1-4 jours.
27 Bouteille d'éfrit (X) ment protégé de l’espionnage depuis une
28 Brasier de contrôle des ƒ Balai volant : quand le mot magique est
boule de cristal ou d’un effet d’ESP.
élémentaux de Feu (X)* prononcé, le balai portera l’utilisateur dans
29-30 Broche de protection (X) ƒ Appareils des élémentaux : (jatte, bra- les airs à la vitesse de 72 mètres par tour.
31-32 Cape éclipsante (X) sier, encensoir, pierre) ; chacun de ces ap- Un autre passager ou jusqu’à 2.000 po de
33-34 Cape elfique (B) pareils peut être utilisé une fois par jour. bagages peuvent être emportés, mais à
35-37 Carillon du temps (CM) La coupe est l’appareil le plus grand (90 une vitesse de 54 mètres par tour.
38-39 Ceinture de force de géant (X) cm de diamètre) et la pierre, le plus petit
ƒ Bateau sous-marin : cet objet semble
40-42 Clous de direction (CM) (15 cm). Chacun d’eux demande 1 tour
identique à une barge ordinaire (règles
43-44 Clou magique (CM) pour invoquer un type d’élémental (élé-
Expert, p. 43), et peut être utilisé comme
45-48 Corde d'escalade (B) mental d’objet : de terre, de feu, de l’air ou
tel. Mais, étant magique, il a une classe
49 Encensoir de contrôle des de l’eau) que l’utilisateur pourra contrôler,
d’armure de 4 et possède 40 points de
élémentaux de l’air (X)* suivant les règles normales sur le contrôle
structure. Ni rameurs ni marins ne sont
50-51 Gantelets de force d'ogre (B) des élémentaux.
nécessaires si les mots de commande
52-53 Heaume de changement de ƒ Ardoise d’identification (s) : cet objet sont connus. Le navire obéira aux ordres
moralité (B) fort précieux permet d’identifier la plupart suivants : démarrer, s’arrêter, tourner à
54-55 Heaume de lecture de la des objets magiques. Il s’agit d’un mor- bâbord (gauche), tourner à tribord (droite),
magie et des langues (X) ceau d’ardoise (pierre) fermement entouré cesser de tourner (tout en gardant la même
56 Heaume de télépathie (B) par un cadre de bois ciselé, mesurant gé- vitesse), s’immerger, se stabiliser, et faire
57 Heaume de téléportation (m) (X) néralement 1 m carré (quoique l’on puisse surface. Lorsqu’il est sous l’eau, un effet
58 Jatte de contrôle des élémen- trouver des ardoises de toutes tailles, plus de respiration aquatique émane du bateau,
taux de l’eau (X)* petites ou plus grandes). L’utilisateur doit protégeant les passagers et l’équipage
59-61 Lanterne éternelle (CM) placer un objet magique sur l’ardoise, te- tant qu’ils restent en contact avec l’em-
62-63 Lanterne d'ouragans (CM) nue horizontalement. Lorsque l’on enlève barcation. Le bateau sous-marin peut être
64-65 Médaillon d'ESP, portée 9 m (B) celui-ci, son nom apparaît sur l’ardoise. Si équipé de poignées pour éviter aux passa-
66 Médaillon d'ESP, portée 27 m (X) l’objet possède des mots de commande, gers de partir à la dérive.
67 Miroir piégeur (X)
l’un d’entre eux apparaîtra sur l’ardoise à
68-70 Muselière d’entraînement (CM) Le MD souhaitera peut-être créer des
chaque identification. L’ardoise ne com-
71-73 Œufs fantastiques (CM) navires magiques ne se déplaçant que sur
mencera à se répéter que lorsque tous les
74-78 Onguent magique (CM) la glace, sur le sable, dans les airs, et ainsi
mots de commande auront été révélés.
79 Pierre de contrôle des de suite.
élémentaux de terre (X) L’ardoise peut être facilement abusée
ƒ Bottes elfiques : le porteur de ces
80-82 Plume enchantée (CM) par des objets maudits ou totalement
bottes peut se déplacer en ne faisant pra-
83-84 Roue carrée (CM) inutiles. Elle est incapable de détecter un
tiquement aucun bruit (lancez 1d10, le per-
85 Roue de la fortune (CM) nombre de charges ou une capacité spé-
sonnage est entendu sur un résultat de 1).
86-88 Roue flottante (CM) ciale. Une potion de poison sera identifiée
89-93 Sac de contenance (B) de façon erronée, comme un autre type. ƒ Bottes de lévitation : l’utilisateur peut
94-95 Sac dévoreur (B) Tout objet maudit sera identifié comme un léviter (comme avec le sort de même nom).
96-97 Talisman de voyage objet normal (il est impératif de suivre à la Il n’y a aucune limite à la durée des effets.
élémentaire (CM) lettre ces directives, sous peine de ruiner le
98 Tambours de panique (X) ƒ Bottes de rapidité : l’utilisateur peut se
mystère entourant ce type d’objets).
99 Tapis volant (X) déplacer aussi rapidement qu’un cheval
L’ardoise peut dépenser jusqu’à 10
00 Trompe de la destruction (X) au galop (72 m/tour) pendant 12 heures,
charges par jour ; le nombre de charges
après quoi il lui faudra 24 heures de repos.
* Voir « appareils des élémentaux » nécessaires pour l’identification d’un objet
dépend de celui-ci. ƒ Bottes de sept lieues : l’utilisateur n’a
pas besoin de repos quand il se déplace à
vitesse normale. Il peut aussi effectuer des

19
sauts de 3 mètres de haut et de 9 mètres ra à tenir le compte du temps et sonnera ƒ Gantelets de force d’ogre : ces gante-
de long. toutes les heures, audible par toute créa- lets donneront au porteur une Force équi-
ture se trouvant dans un rayon de 18 m valente à celle d’un ogre, soit 18, avec tous
ƒ Boule de cristal : cet objet ne peut servir
(quels que soient les obstacles, murs, roc, les bonus qui en découlent. S’il ne se sert
qu’à un elfe ou à un magicien. L’utilisateur
etc.). Plongée dans un sort de silence sur pas d’une arme, l’utilisateur peut frapper
peut y observer un objet ou un endroit. Elle
5 m elle dissipera ce dernier mais sa por- du poing, ce qui infligera 1-4 points de dé-
fonctionnera 3 fois par jour et l’image ne
tée sera réduite à 9 m durant 1 tour. Un gâts, avec +3 aux jets pour toucher (seu-
persistera que pendant 1 tour. Les sorts ne
second mot de commande lui fera changer lement).
peuvent pas être lancés à travers la boule
de couleur ; le carillon devient doré à l’une
de cristal. Plus le sujet à observer est fami- ƒ Heaume de changement de moralité :
de ses extrémités ; cette couleur s’étend
lier à l’utilisateur, plus l’image sera nette. cet objet ressemble à un casque décoratif.
lentement jusqu’à l’autre extrémité, l’attei-
Quand on le met, il change immédiatement
ƒ Boule de cristal avec clairaudience : gnant au bout d’une heure. Un troisième
l’alignement du porteur (tirer au hasard le
celle-ci fonctionne comme une boule de mot de commande annule la sonnerie du
nouvel alignement). On ne peut retirer ce
cristal normale, mais avec la possibilité carillon – dès qu’un tour se sera écoulé
heaume qu’avec l’aide du sort de désen-
d’écouter les bruits perçus par la créature après cet ordre.
voûtement, sinon le porteur résistera farou-
espionnée.
ƒ Ceinture de force de géant : cet objet chement à toute tentative d’appropriation
ƒ Boule de cristal avec ESP : ceci fonc- donne à l’utilisateur les mêmes chances de du casque. Une fois ce dernier retiré, la
tionne comme une boule de cristal nor- toucher ses adversaires qu’un géant des victime retrouve son alignement d’origine.
male, mais avec la possibilité d’entendre collines. L’utilisateur inflige 2-16 points de Le MD peut permettre au personnage de
les pensées d’une créature. dégâts par coup (si le système des dégâts retirer le casque en échange d’une mission
variables suivant les armes est utilisé, dou- menée à bien lors de l’aventure.
ƒ Bourse de sécurité : cet objet est de
blez plutôt les dégâts au lieu d’en infliger
la taille d’un grand sac (capacité 600 po). ƒ Heaume de lecture de la magie et
2-16 points).
Toute tentative de vol exercée sur cette des langues : l’utilisateur est capable de
bourse lui fait crier « On est en train de me ƒ Clou de direction : cet objet semble lire n’importe quelle langue écrite ou des
voler ! » (en langage commun), de façon ré- identique à un banal clou de charpenterie. cryptogrammes magiques. Ceci ne permet
pétée pendant une heure. Ses cris peuvent Si on en connaît le mot de commande, il pas au porteur de se servir de parchemins
s’entendre à une distance de 36 m. Si son est possible de lui faire indiquer tout ob- magiques à moins qu’il puisse le faire nor-
propriétaire la tient en main et lui ordonne jet non-magique nommé (porte, escalier, malement. Ce heaume est fragile et sera
de se taire, elle obéira mais recommencera pièce d’or, etc.) ; le clou se transforme alors détruit si le personnage est tué. De plus,
à crier si on tente à nouveau de la voler. en doigt squelettique qui désigne l’objet tout coup porté au personnage aura 10 %
de ce type le plus proche. Il continuera à de chances de détruire le casque.
ƒ Bouteille d’éfrit : cette urne encom-
le désigner pendant 1 tour puis reprendra
brante est scellée et fait 90 cm de haut. Si ƒ Heaume de télépathie : cet objet res-
sa forme de clou. Il n’existe aucune limite
le sceau est brisé et la goupille de sécuri- semble à un casque décoratif. Le porteur
de portée au pouvoir de détection du clou
té retirée, un éfrit sortira afin de servir son de ce heaume peut envoyer des messages
mais celui-ci ne peut repérer aucune créa-
libérateur, une fois par jour pendant 101 télépathiques dans un rayon de 27 mètres.
ture vivante ou morte-vivante, pas plus
jours ou jusqu’à ce qu’il soit tué. La créa- La créature « réceptrice » comprendra
qu’un objet magique ou l’effet d’un sort. Le
ture retournera à sa demeure (la fabuleuse toujours le message (cependant, elle peut
clou de direction ne fonctionnera qu’une
cité de cuivre) après son service. Elle ne refuser de répondre). Le porteur peut éga-
fois par jour.
servira que celui qui a ouvert la bouteille. lement lire les pensées d’une créature
ƒ Clou magique : cet objet semble iden- vivante se trouvant à portée. Pour faire
ƒ Broche de protection : ceci absorbe
tique à un clou de charpenterie médiéval, fonctionner le heaume, l’utilisateur doit se
automatiquement tout envoûtement (qu’il
long de 3 à 10 cm, grossièrement manu- concentrer, sans se déplacer ni lancer de
provienne d’un sort, d’un parchemin ou
facturé. À moins d’utiliser un sort de dé- sorts. Si la victime rate son jet de protec-
d’un autre objet). Elle absorbera également
tection de la magie, on peut facilement tion contre les sorts (ou bien permet que
une destruction de la vie (rappel à la vie in-
l’ignorer s’il se trouve au milieu d’autres l’on lise ses pensées), le porteur pourra
versé). La broche fonctionnera 2-12 fois
matériaux de construction. Lorsqu’on comprendre ses pensées. Le heaume peut
avant de perdre ses pouvoirs.
lui ordonne de fonctionner, il disparaît. servir 3 fois par jour maximum.
ƒ Cape éclipsante : cet objet provoque Quand l’utilisateur tentera par la suite de
des distorsions des rayons lumineux. Ain- tromper la vigilance d’un ennemi (en se ƒ Heaume de téléportation (m) : l’utilisa-
si l’utilisateur apparaît à 1,50 mètres de sa dissimulant, par invisibilité, etc.), le clou teur peut se téléporter (comme avec le sort
position réelle. La cape donne un bonus de réapparaîtra sous forme d’un grand doigt de magicien du même nom, comprenant
+2 aux jets de protection contre les sorts, lumineux dirigé vers le personnage durant les chances d’erreur) ou peut tenter de té-
bâtons/bâtonnets et baguettes ainsi que 1-6 rounds. Le clou magique pourra réap- léporter un objet ou un autre personnage.
contre la pétrification. Les attaques phy- paraître durant chaque tentative similaire Une victime non-consentante doit réussir
siques contre l’utilisateur sont pénalisées ultérieure (25 % de chances à chaque fois), un jet de protection contre les sorts pour
d’un –2 aux jets pour toucher et, pour la mais un désenvoûtement le fera disparaître échapper à ses effets. Après un usage, le
plupart, les projectiles normaux rateront pour toujours. heaume ne fonctionnera plus. Si un sort
automatiquement leur but. de téléportation est lancé sur le heaume,
ƒ Corde d’escalade : cette fine corde de celui-ci pourra alors fonctionner à vo-
ƒ Cape elfique : le porteur de cette cape 15 mètres de long se dressera dans la di- lonté, une fois par round, sans utiliser de
est pratiquement invisible (lancez 1d6, le rection voulue lorsque le mot magique sera « charges ». Cependant, chaque fois qu’on
porteur est repéré sur un résultat de 1). prononcé par l’utilisateur. Elle se fixera à se sert du heaume pour téléporter une vic-
toute protubérance ou point d’appui et ré- time ou un autre objet, il faut à nouveau le
ƒ Carillon du temps : cette petite ba- sistera à un poids de 10.000 po.
guette de métal argenté mesure 8 centi- recharger avec un sort supplémentaire afin
mètres. Sur commande, elle commence- de le réactiver.

20
ƒ Lanterne éternelle : cet objet est iden- ƒ Miroir piégeur : cet objet unique permet Si la totalité du contenu de la boîte est
tique à une lanterne d’aventurier normale. de conserver indéfiniment un personnage utilisée sur une partie quelconque de la
Elle est faite de métal, possède un com- de taille humaine ou moindre. La victime peau d’une créature, un effet magique se
partiment inférieur pour l’huile, une poi- regardant le miroir doit réussir un jet de produit. Tous les onguents possèdent la
gnée et des volets autour du corps pour protection contre les sorts afin de ne pas y même apparence, la même odeur et le
protéger la flamme du vent. Emplie d’huile être attirée (avec son équipement). Celui-ci même goût. Pour déterminer le type dé-
et allumée, comme une lanterne normale, contient jusqu’à 20 créatures ; quand il est couvert, lancer 1d6 :
elle brûlera et diffusera de la lumière sans plein, personne ne peut plus être pris au
1. Bénédiction : ce baume confère à celui
consommer d’huile. Si jamais on l’immerge piège. Les victimes du miroir n’ont pas be-
qui en bénéficie un bonus de –2 sur la
dans l’eau, elle perd toutes ses propriétés soin de nourriture ni d’air, mais elles sont
classe d’armure et de +2 sur les jets de
magiques. totalement incapables de faire quoi que
protection pendant 1 tour.
ce soit. Il est possible de converser avec
ƒ Lanterne d’ouragans : cet objet pos- 2. Guérison : ce baume soigne 4-14 points
les captifs du miroir (s’ils parlent la même
sède l’apparence et le fonctionnement de dégâts.
langue). Si le miroir est brisé, toutes les
d’une lanterne éternelle – mais unique-
créatures emprisonnées sont alors libérées 3. Poison : ce baume semble être un
ment après que sa tempête a été déchaî-
en même temps. onguent de bénédiction. En fait il re-
née, comme décrit ci-dessous. Lorsqu’on
quiert de celui qui s’en enduit la réussite
la trouve, la lanterne est toujours fermée. ƒ Muselière d’entraînement : fait de la-
d’un jet de protection contre le poison,
Une fois les volets ouverts, des rafales de nières de cuir et de boucles métalliques,
avec une pénalité de –2 – un échec si-
vent violentes s’échappent de la lanterne, cet objet peut être attaché autour de la
gnifiant la mort.
entourant celui qui la tient (lequel ne béné- gueule de tout animal ou monstre atta-
ficie d’aucun jet de protection) et toutes les quant par morsure. Il s’agrandira ou di- 4. Balafre : ce baume semble être un
autres créatures se trouvant dans un rayon minuera magiquement pour s’adapter au onguent de guérison. Il inflige en fait
de 9 m. Cet « ouragan » dure pendant 3 museau de la créature, laquelle pourra 2-12 points de dégâts par brûlure sé-
rounds ; chaque victime doit lancer un jet respirer mais sera incapable de mordre ou vère, ne pouvant être récupérés que
de protection contre les sorts ; un échec de parler tant qu’elle portera la muselière. grâce à un onguent d’apaisement, un
signifie que tous les objets transportés (à Celle-ci se verrouille à l’aide d’un mot de sort de guérison totale, ou un souhait.
l’exception des vêtements et/ ou armures, commande (considérer qu’il s’agit d’un 5. Apaisement : ce baume élimine tous les
mais y compris les chapeaux, gants, tré- verrou magique lancé au 15e niveau). Un dégâts causés par des brûlures à son
sors, etc.) sont emportés, atterrissent dis- autre la débloquera et la fera tomber. Il est bénéficiaire, quelle qu’en soit la quan-
persés dans les 18 m à la ronde. Un jet de possible de commander la muselière aussi tité, qu’ils soient de nature magique ou
protection réussi indique que la victime souvent qu’on le désire. non.
s’est laissée tomber à terre à temps, main- 6. Bronzage : ce baume donne à la peau de
ƒ Œufs fantastiques : ces objets étranges
tenant fermement toutes ses possessions. son bénéficiaire une couleur lumineuse.
sont de la taille d’un œuf de poule mais
La lanterne d’ouragans peut par la suite Cet effet ne peut être annulé mais dis-
peuvent être d’une couleur quelconque.
être utilisée comme une lanterne éternelle paraîtra de lui-même en 1-4 mois.
Lâché ou lancé, à une distance maximum
durant le reste de la journée. Elle reforme
de 18 m, l’œuf se brise ; durant le round ƒ Plume enchantée : cette plume de
son ouragan toutes les 24 heures. Ce-
suivant une créature en émerge et grandit grande taille, d’origine animale, peut être
lui-ci doit à nouveau être libéré avant que
jusqu’à sa taille normale. Elle obéit alors utilisée pour écrire après avoir été trempée
la lampe ne puisse être d’une quelconque
au mieux de ses capacités à la personne dans l’encre. On peut lui ordonner de co-
utilité.
ayant lancé l’œuf (il est à noter que la créa- pier un sort sur un parchemin, ce qu’elle
ƒ Médaillon d’ESP : ce médaillon ma- ture doit pouvoir entendre les ordres de ne fera qu’une fois par semaine au plus.
gique est accroché à une chaîne que l’on l’utilisateur). Elle disparaîtra au bout d’une Le parchemin original doit être brûlé et ses
porte au cou. Si l’utilisateur se concentre heure ou bien lorsqu’elle aura été abattue. cendres mêlées à une encre rare (d’un prix
pendant 1 round, il pourra lire les pensées Pour déterminer son type, lancez 1d12. de 1.000 po). On place ensuite la plume
de toutes les créatures se trouvant dans Les règles de Base contiennent toutes les sur un parchemin vierge, en compagnie de
un rayon de 9 mètres. Le porteur peut se descriptions nécessaires. La créature ap- l’encrier contenant l’encre spécialement
déplacer normalement, mais il ne peut ni paraissant ne peut être déterminée avant préparée. Sur ordre, la plume commence
combattre ni lancer de sorts lorsqu’il se que l’œuf ne se brise. Le MD peut ajouter à écrire, créant deux sorts identiques à
concentre. Le MD lance 1d6 chaque fois d’autres créatures à la liste. celui du parchemin d’origine. Si ce dernier
que l’on se sert de l’objet ; sur un résultat 1. Babouin des rochers en contenait plusieurs, seul l’un des deux
de 1, il ne fonctionnera pas correctement. 2. Chauve-souris, géante sera recopié (en deux exemplaires) : ce-
Dans ce cas, les pensées de l’utilisateur 3. Ours noir lui de plus petit niveau ou bien (en cas de
seront en fait répétées à haute voix de ma- 4. Ours grizzly sorts de même niveau) celui que désignera
nière à ce qu’on les entende dans un rayon 5. Sanglier le hasard. La plume ne peut recopier les
de 9 mètres. Le MD peut permettre un jet 6. Lion des montagnes parchemins de protection ni les écritures
de protection contre les sorts pour éviter 7. Panthère autres que celles figurant sur les parche-
que les pensées d’une créature ne soient 8. Furet géant mins de sorts.
lues. 9. Lézard gecko Malheureusement, il existe une proba-
10. Lézard draco bilité de 25 % par utilisation pour que la
ƒ Médaillon d’ESP (27 m) : ce médaillon
11. Serpent, courseur plume fuie, gâchant la totalité du parche-
permet à un personnage d’écouter les
12. Loup, normal. min sur lequel elle écrit. La tâche ne pourra
pensées d’une créature (comme avec le
être enlevée que par un souhait.
sort de magicien du même nom), jusqu’à ƒ Onguent magique : ce baume crémeux
une portée de 27 mètres. ƒ Roue carrée : cette « roue » étrange, de
et blanc se trouve dans une petite boîte en
la taille de celle d’un chariot normal, ne
bois, en compagnie d’un tampon d’ouate.
peut être utilisée sur les routes ou autres

21
terrains plats, étant parfaitement carrée. cieux se désintègre. Talisman mineur : cet objet est constitué
Néanmoins, montée proprement sur un 5. Tous les objets non-magiques, à l’ex- d’une amulette ronde, gravée, parfois trou-
chariot, elle permettra à celui-ci de se dé- ception des habits normaux, se désin- vée au bout d’une chaine. En son centre se
placer dans les montagnes ou les déserts, tègrent. trouve un triangle surmonté d’un symbole
là où il n’existe pas de routes. Un chariot (l’un des 10 symboles des rangs élémen-
6. Mort (pas de jet de protection).
pourvu d’une roue carrée pourra être tiré taires). Sur le plan primaire, si l’utilisateur
par 2 chevaux à la vitesse de 6 m par tour ; Le MD peut déterminer aléatoirement presse le centre du talisman tout en lan-
9 m par tour avec 2 roues ; 12 m par tour le résultat du tirage ou le sélectionner. S’il çant un sort d’invocation d’élémental, l’ef-
avec 3 roues ; et la vitesse normale de le désire, il peut numéroter les bandes fet de celui-ci sera inversé, envoyant donc
18 m par tour est possible avec 4 roues. de 1-20 ou de 1-100 et établir un tableau le porteur sur le plan élémentaire appro-
comprenant d’autres résultats. prié.
ƒ Roue de la fortune : cet étrange objet Lorsqu’il porte le talisman, l’utilisa-
ƒ Roue flottante : cet objet semble iden-
mesure 3 m de diamètre. Fixé à un poteau teur peut respirer la matière élémentaire
tique à une roue de chariot normale mais
ou à un mur, il peut tourner facilement. comme s’il s’agissait d’air pur et gagne la
permet au véhicule sur lequel elle est mon-
Il porte en décoration une alternance vision (généralement jusqu’à une portée de
tée de flotter à la surface de l’eau. Une
de bandes blanches et noires, se rejoi- 40-400 m, selon les conditions).
roue flottante permet à un chariot de tra-
gnant toutes au centre où est montée une
verser une rivière ou un fleuve sans couler, ƒ Talisman majeur : les pouvoirs de ce
flèche verte. Celle-ci ne tourne pas avec
en emportant une charge de 10.000 po. Talisman sont similaires à ceux des ta-
la roue. Près de la circonférence, chaque
Chaque roue supplémentaire permet lismans mineurs mais s’appliquent aux
bande blanche est ornée d’un cœur rouge,
d’ajouter 5.000 po à ce poids, pour un quatre plans élémentaires. Les quatre
chaque bande noire d’un crâne blanc. Si
maximum normal de 25.000 po de poids. symboles triangulaires des plans y sont
l’on fait tourner la roue (ce dont toute per-
Il est également possible de traverser ainsi gravés, se rejoignant en son centre. Les
sonne possédant une force de 3 ou plus
les marais mais à une vitesse très réduite 10 symboles des rangs Élémentaires sont
est capable), celle-ci est animée durant 3
à moins qu’un animal de trait aquatique ne inscrits sur la périphérie.
rounds d’un mouvement de rotation puis
soit disponible. S’il connaît les mots de commande ap-
s’immobilise, la flèche verte pointant l’une
Une roue flottante maudite attendra propriés, l’utilisateur peut également forcer
des bandes, blanche ou noire (chances
d’arriver au milieu d’un fleuve ou d’une ri- un être élémentaire à lui obéir. Ceci utilise
égales pour chacune). Une créature char-
vière et s’y immobilisera ; on ne pourra l’en une charge, le talisman pouvant en dépen-
mée ne peut faire tourner la roue. Chaque
déloger qu’en lançant un désenvoûtement ser 10 par visite dans un plan élémentaire.
utilisateur ne peut la faire tourner qu’une
au 15e niveau au moins.
fois par jour. ƒ Tambours de panique : ces gros tam-
Ceci permettra à la traversée de se pour-
Si la roue a tourné librement pendant bours n’ont aucun effet sur les créatures
suivre mais la roue demeurera maudite
les 3 rounds (qu’on ne l’a ni touchée, ni se trouvant dans les 3 mètres. Toutes
jusqu’à sa destruction.
gênée en aucune façon) un effet magique celles qui se trouvent au-delà jusqu’à 72
se produit, déterminé par le résultat du ƒ Sac de contenance : cet objet res-
mètres doivent réussir un jet de protection
tirage. La roue n’est affectée par aucune semble à un sac normal, mais tout ce qui
contre les sorts, pour ne pas fuir pendant
forme de magie, y compris la télékinésie. est placé à l’intérieur disparaît. On peut
30 rounds en direction opposée (vitesse
Il est impossible de l’endommager ! Tout y passer la main pour en sentir le conte-
de course maximum). Aucun jet de pro-
souhait utilisé pour affecter la roue la fera nu. Le sac contiendra en fait jusqu’à
tection n’est nécessaire si le système des
disparaître, quels qu’en soient les termes. 10.000 po de poids mais n’en pèsera que
jets sous le moral est utilisé : dans ce cas,
Seules les créatures possédant 26 dés de 600 lorsqu’il sera plein. L’objet le plus gros
les créatures doivent effectuer un jet sous
vie (ou niveaux) peuvent déplacer la roue. que l’on puisse placer dans le sac fait au
le moral avec une pénalité de +2 sur les
Elle pèse 20.000 po. plus 3 x 1,50 x 1 mètres : au-delà, l’objet
résultats.
ne rentrera pas.
Bandes blanches (lancer 1d6) ƒ Tapis volant : cet objet peut transporter
1. 1.000 pièces d’or apparaissent. ƒ Sac dévoreur : cet objet ressemble à
un passager jusqu’à 30 mètres par round
un sac normal, mais tout ce qui est placé
2. Des joyaux (10 grenats) apparaissent. (90 mètres par tour) ou deux passagers à
dedans disparaît. On peut passer la main
3. 1 bijou (broche) apparaît. 24 mètres par round ou trois à 18 mètres
dans le sac et en sentir le contenu, s’il y
par round. Il sera incapable de prendre
4. 1 objet magique divers apparaît. est encore ! Si les objets ne sont pas retirés
plus de 3 passagers avec leur équipement.
5. L’une des caractéristiques du person- du sac dans les 7 à 12 tours, ils disparaî-
nage est majorée de 1 point (pour un tront à jamais. Le sac n’affectera pas les ƒ Trompe de destruction : celle-ci crée un
score maximum de 18). créatures vivantes à moins que celles-ci ne cône de vibrations sonores de 30 mètres
soient entièrement enfermées dans le sac. de long sur 6 mètres à l’endroit le plus
6. La caractéristique principale du person-
On ne peut faire ceci qu’avec de petites large. Les victimes se trouvant dans la zone
nage ou bien son score de constitution
créatures. d’effet subissent 2-12 points de dégâts et
est majoré de 1 point (pour un score
doivent réussir un jet de protection contre
maximum de 18). ƒ Talisman de voyage élémentaire : il
les sorts pour éviter d’être assourdies pen-
existe 5 types de talismans. Lancer 1d10
Bandes noires (lancer 1d6) dant 1 tour. Le MD doit décider des dégâts
pour déterminer celui de l’objet qu’on vient
1. L’une des caractéristiques du person- infligés aux objets : par exemple, la trompe
de découvrir.
nage est minorée de 1 point (pour un utilisée trois fois de suite peut briser une
score minimum de 3). 1-2 Talisman mineur de l’air section de 3 mètres de muraille, alors
2. La caractéristique principale du person- 3-4 Talisman mineur de la terre qu’en une seule fois elle pourrait dévaster
nage est minorée de 1 point. 5-6 Talisman mineur du feu une chaumière. La trompe peut être utili-
7-8 Talisman mineur de l’eau sée une fois par tour seulement.
3. La constitution du personnage est mino-
9-10 Talisman majeur
rée de 1 point.
(tous les éléments)
4. L’objet magique transporté le moins pré-

22
10. Armures ou boucliers
Les armures peuvent avoir des formes et Un bouclier +1 fait baisser la CA de
des tailles différentes. Meilleure est l’ar- 1 point. Par exemple : un guerrier en
mure, plus basse sera la classe d’armure. cotte de mailles et avec un bouclier se-
Les armures ou les boucliers magiques rait CA 4. S’il avait une cotte de mailles
font baisser la CA encore plus. et un bouclier magique (tous +1) sa CA
descendrait à 2 (soit –1 pour la cotte
TABLE DES ARMURES MAGIQUES de mailles et –1 pour le bouclier). S’il
Type CA CA Ajustement de s’agissait d’un bouclier +2, la CA des-
d'armure normale magique l'encombrement cendrait alors à 1.
Cuir 7 6 + 100 po
Armures maudites : les armures et les
C. de mailles 5 4 + 250 po
boucliers peuvent être maudits ! S’il y
Plates 3 2 + 300 po
Bouclier * * aucun
a une armure ou un bouclier dans un
trésor, lancez 1d8 ; un résultat de 1
indiquera que l’objet est maudit. Trai-
Explication de la table des armures
tez-les comme les épées maudites.
magiques :
Ces armures rendent leurs victimes
La « CA normale » est la classe d’armure plus vulnérables en augmentant leur
du personnage avec une armure normale classe d’armure.
du type indiqué. La « CA magique » est la Vous pouvez choisir la taille des armures
classe d’armure du personnage avec une (pour la plupart de taille humaine) ou la dé-
armure magique du type indiqué. terminer au hasard.
L’« ajustement d’encombrement » est
le poids supplémentaire que peut trans-
porter le personnage quand il porte
l’armure magique du type indiqué. Au-
trement dit, la cotte de mailles magique
pèse 250 po de moins que celle qui
n’est pas magique.

Armures et boucliers celle-ci ; l’utilisateur n’est donc affecté que jour. Lorsque les 3 charges ont été utili-
règles Compagnon par les dégâts normaux. Chaque perte sées, il ne possède plus la moindre capa-
d’énergie entraîne la perte d’un « plus » cité spéciale et ne peut être rechargé ; il
1. Chercher la taille de l’armure dans la de force de l’armure ou du bouclier. Une n’en reste pas moins magique, quel que
table 10.a. fois réduit à zéro « plus », l’objet tombe en soit son nombre de charges.
2. Chercher le type de l’armure dans la poussière. La limite normale d’une utilisa- Électricité : l’armure (ou le bouclier)
table 10.b. tion par jour ne s’applique pas. Ce pouvoir peut sur commande de l’utilisateur devenir
3. Chercher la force de l’armure dans la spécial n’est pas contrôlé par l’utilisateur ; chargée d’une force électrique magique.
table 10.c. un personnage ne peut pas choisir de su- Si le porteur est frappé durant cette pé-
4. Tirer grâce à la table 10.c. les probabili- bir la perte d’énergie pour conserver intact riode, son adversaire reçoit 6-36 points de
tés d’être spéciale. son bouclier ou son armure. dégâts électriques. Il bénéficie néanmoins
Utiliser alors la table 10.d. pour connaître
Charme : lorsque l’utilisateur est frappé d’un jet de protection contre les sorts pour
le type exact.
par un adversaire celui-ci doit lancer un jet n’en recevoir que la moitié. S’il attaque à
de protection contre les sorts ; un échec l’aide d’une arme, ce jet s’effectue avec
Taille de bouclier et CA : les boucliers
signifie qu’il est charmé par l’utilisateur un bonus de +4. L’armure peut être char-
pour humains, nains ou elfes sont de « taille
(comme par les sorts de magicien charme- gée ou neutralisée en utilisant des mots de
normale ». Un bouclier de petite-gens n’of-
personnes ou charme-monstres). Si l’at- commande aussi souvent qu’on le désire
frira aucune protection aux autres races,
taque a été effectuée à l’aide d’une arme mais n’infligera des dégâts (« décharge »)
mais un bouclier de « taille normale » peut
tenue en main, l’attaquant bénéficie d’un qu’une fois par jour.
être utilisé par n’importe qui. Un bouclier
bonus de +4 sur son jet de protection. Une Éthéralité : sur ordre, l’utilisateur peut
géant est deux fois plus grand qu’un bou-
seule victime peut être charmée par jour, devenir éthéré et le reste aussi longtemps
clier normal et procure un bonus de –2 à la
mais il n’y a pas de limite au nombre de qu’il le désire. Un second mot de com-
classe d’armure.
jets de protection pouvant être effectués mande lui permet de revenir sur le plan
Armures et boucliers spéciaux avant que le charme ne se produise. matériel. Chaque mot de commande peut
Tous les pouvoirs spéciaux peuvent être Désenvoûtement : cette armure (ou ce être utilisé 1 fois par jour.
utilisés une fois par jour au maximum, bouclier) ne peut pas être elle-même mau- Forme gazeuse : cette armure (ou bou-
sauf précision contraire. Lorsque l’on uti- dite lorsqu’on la découvre. Sur ordre, l’ob- clier) précieuse permet à son utilisateur de
lise une armure et un bouclier, tous deux jet créera un effet de désenvoûtement sur se transformer en nuage de gaz (comme
spéciaux, seul l’un des deux pouvoirs peut l’utilisateur (uniquement) comme si le sort une potion de forme gazeuse), ainsi que
être utilisé durant un même round, sauf était lancé par un personnage de 36e ni- tout son équipement (contrairement à
précision contraire. veau, (supprimant automatiquement l’effet la potion). L’utilisateur peut rester ga-
Absorption : si l’utilisateur est frap- d’une malédiction). zeux pendant un maximum de 6 tours, et
pé par un coup devant causer une perte NOTE : cet objet fonctionnera un total de peut revenir en forme normale par simple
d’énergie, l’armure ou le bouclier absorbe 3 fois, au rythme maximum d’une fois par concentration.

23
ENCOMBREMENT DES ARMURES ET DES BOUCLIERS
Type Objet magique (par taille) Objet
d’armure CA P-Gens Nain Elfe Humain Géant normal
Bouclier (-1) 70 80 90 100 200 100
Cuir 7 50 70 90 100 150 200
Lorica 6 65 85 110 125 190 300
Mailles 5 75 100 130 150 225 400
Harnois 4 90 115 150 175 260 450
Plates 3 100 130 170 200 300 500

Invisibilité : lorsqu’elle en reçoit l’ordre, Armures ou boucliers 10.c. Force de l’armure ou du bouclier
l’armure (ou le bouclier) rend son utilisateur
invisible, comme si le sort de magicien de 10.a. Taille 10.b. Type Lorica
Har-
Bou-
Chance
01-68 Humain 01-10 Cuir Cuir nois Force d’être
2e niveau était lancé. De plus l’armure (ou Mailles clier
Plates spécial
le bouclier) peut elle-même devenir invi- 69-81 Nain 11-17 Lorica
01-70 01-60 01-50 01-40 +1 10
sible 3 fois par jour, sur ordre de l’utilisa- 82-91 Elfe 18-30 Cotte de
71-88 61-81 51-74 41-67 +2 15
teur. mailles
89-96 82-92 75-88 68-84 +3 20
Perte d’énergie : cette armure (ou bou- 92-98 Petite-gens 31-39 Harnois de
97-99 93-98 89-96 85-94 +4 25
clier) peut sur ordre se charger de la ma- toutes pièces
00 99-00 97-00 95-00 +5 30
nière décrite pour « électricité » (voir plus 99-00 Géant 40-50 Armure de
haut). Mais au lieu d’infliger des dégâts à plates
l’attaquant, elle entraîne la perte d’un de 10.d. Armure ou bouclier spécial
51-75 Bouclier
ses niveaux, ou dés de vie (comme un né- d% Pouvoirs spécial
76-77 Lorica et
crophage). Le même jet de protection s’ap- bouclier 01-07 Absorption
plique (avec un bonus éventuel) et en cas 78-85 Cotte de 08-17 Charme
de réussite il n’y a pas de perte d’énergie. mailles et 18-24 Désenvoûtement
L’objet peut faire perdre 1 niveau ou dé de bouclier 25-34 Électricité
vie par jour, mais il n’y a pas de limite au 35-37 Éthéralité
86-90 Harnois et
nombre de jets de protection pouvant être
bouclier 38-43 Forme gazeuse
effectués avant que la perte ne se produise.
91-00 Armure de 44-53 Invisibilité
Rapidité : cette armure (ou bouclier) plates et 54-58 Perte d'énergie
créé sur commande un effet de rapidité sur bouclier 59-67 Rapidité
son utilisateur, lui permettant des déplace-
ments et un nombre d’attaques doublés 68-75 Réflexion
(comme le sort de magicien de 3e niveau). par le regard, les chances de voir celui-ci 76-90 Soins
La rapidité ne persiste que durant 1 tour. reflété sont les mêmes que si un miroir 91-00 Vol
était tenu en main ; l’utilisateur ne souffre
Réflexion : si un sort de lumière ou de
cependant pas de la pénalité de –2 sur ses Vol : sur commande, l’armure (ou le bou-
lumière éternelle est lancé sur l’utilisateur,
jets de toucher (laquelle représente la diffi- clier) créé sur son utilisateur un effet de
l’armure (ou le bouclier) le renverra immé-
culté de tenir le miroir en combattant). vol persistant pendant 12 tours (2 heures).
diatement à l’envoyeur, lequel doit lancer
un jet de protection contre les sorts, sous Soins : cette armure (ou bouclier) peut soi- Il est alors possible de voler par simple
peine d’être aveuglé (voir les détails dans gner la moitié des dégâts reçus par son utili- concentration, à la vitesse de 108 m par
la description des sorts). L’objet réfléchira sateur. Elle ne peut soigner personne d’autre tour (36 m par round), comme grâce au
jusqu’à 3 sorts par jour. De plus, lorsque et n’affecte ni le poison, ni les maladies ni sort de magicien de 3e niveau.
l’utilisateur combat un monstre attaquant aucun dégât autres que les blessures.

24
11. Projectiles ou lanceurs de projectiles
Table 11.a. Type Table 11.b. Force des projectiles et ƒ Charme : la victime touchée doit réus-
Classe lanceurs de projectiles sir un jet de protection contre les sorts,
d% Nom de l’objet d’arme sous peine d’être charmée par l’utilisateur
Classe d’arme Chance de
01-37 Flèches A (comme par les sorts charme-personnes
Force de posséder
38-59 Carreaux A ou charme-monstres).
A D l’arme un bonus*
60-70 Pierre de fronde A 01-40 01-70 +1 30 ƒ Chercheur : ce bonus ne s’applique que
71-72 Sarbacane D 41-67 71-88 +2 25 si le projectile est tiré sur un objet. Il tou-
73-80 Arc, long D 68-84 89-96 +3 20 chera automatiquement tout objet visé se
81-85 Arc, court D 85-94 97-99 +4 15 trouvant à sa portée, pourvu que la dis-
86-87 Arbalète, lourde D 95-00 00 +5 10 tance à parcourir ne soit pas obstruée. Il
88-92 Arbalète, légère D est possible de l’utiliser comme projectile
93-00 Fronde D * Projectiles : utilisez 11.c.
Lanceurs de projectiles : utilisez 14.a-c. de désarmement, pour trancher une corde
normale, percer un sac, pousser un bou-
Table 11.c. Bonus des projectiles Table 11.d. Nombre trouvé ton, déclencher un piège, etc. Il manquera
d% Type de bonus (projectile seulement) automatiquement toute créature sur la-
01-05 Charme Force de l’arme Nombre trouvé quelle on le tirera.
06-10 Chercheur +1 2-20 (2d10)
11-13 Désarmement ƒ Désarmement : ce bonus ne fonction-
+2 2-16 (2d8) nera que si la victime frappée tient en main
14-17 Dissipation +3 2-12 (2d6)
18-24 Escalade une arme ou un autre objet. La victime
+4 2-8 (2d4) doit réussir un jet de protection contre les
25-28 Étourdissement +5 2-5 (1d4+1)
29-34 Hurleur sorts, sous peine de lâcher l’objet. Celui-ci
35-39 Intermittence peut généralement être récupéré en un
11.e. Portée supplémentaire
40-46 Lumière round (sauf s’il tombe dans un précipice, si
(lanceurs seulement) quelqu’un d’autre le ramasse, etc.).
47-50 Morsure
51-56 Parlant 1d4 + force de Multiplicateur
ƒ Dissipation : lorsque ce projectile atteint
57-61 Pénétration l’arme de portée
sa cible, il crée un effet de dissipation de la
62-65 Rechargement de 2 à 4 1 (pas de bonus)
de 5 à 7 1,5 (bonus de 50 %) magie, centré sur son point d’impact (cube
66-69 Sanglant de 6 m de côté), comme lancé par un per-
70-79 Soins de 8 à 8 2 (bonus de 100 %)
sonnage de 15e niveau.
80-83 Submersion
84-85 Téléportation dans les tables. Si vous ne souhaitez pas ƒ Escalade : ce bonus ne s’applique que
86-90 Transport les utiliser, faîtes un nouveau tirage au cas si le projectile est lancé sur un objet. Il s’at-
91-92 Tueur où ils apparaîtraient. tache fermement à tout objet frappé puis
93-00 Volant crée une corde magique longue de 15 m
Portée supplémentaire (lanceurs uni-
qui sort de l’une de ses extrémités. Celle-
quement) : lancez 1d4 et ajoutez au résul-
1. Chercher le type de projectile ou de lan- ci pourra supporter un poids quelconque
tat la force de l’arme. Cherchez le résultat
ceur dans la table 11.b. Noter la classe mais disparaîtra au bout d’un tour – ou sur
dans la table 11.e. puis multipliez la portée
d’arme. ordre de l’utilisateur. Après avoir touché
maximum pour chaque catégorie de dis-
2. Chercher la force de l’arme dans la table sa cible, le projectile ne peut plus être dé-
tance (courte, moyenne et longue) par le
11.b., utilisant la colonne correspon- placé. Il disparaît en même temps que la
nombre donné.
dant à la classe d’arme. corde.
Notez les nouvelles portées de manière
3. Tirer les chances de bonus données
à pouvoir vous y référer rapidement au ƒ Étourdissement : une victime frappée
dans la table 11.b. Ne faire qu’un tirage
cours du jeu. par ce projectile doit lancer un jet de pro-
par projectile ou lanceur de projectile.
4. L’objet est-il un projectile ou un lanceur tection contre les sorts ; en cas d’échec,
Effets combinés : si un projectile et un
de projectiles ? elle est étourdie pour 1-6 rounds. Une
lanceur de projectiles possèdent tous deux
victime étourdie ne peut se concentrer et
des « plus », c’est le total qui s’applique
Projectile : s’il existe un bonus, détermi- souffre d’une pénalité de -2 à tous ses jets
dans tous les cas. Exemple : des flèches
nez-en le type en utilisant la table 11.c. Ser- de protection, de –4 sur tous ses jets de
normales lancées par un arc long +1
vez-vous de la table 11.d. pour connaître le toucher et de +4 sur sa classe d’armure.
peuvent blesser des gargouilles (endom-
nombre de projectiles découverts. En cas
magées uniquement par la magie). ƒ Hurleur : l’effet de ce projectile se produit
de bonus, divisez ce dernier nombre par
2 (en arrondissant au chiffre supérieur) ; lorsqu’il est lancé, même dans le cas où il
Bonus des projectiles (projectiles ex-
tous les projectiles posséderont le même manque sa cible. En fendant l’air il produit
clusivement) : un projectile magique est
bonus. un cri puissant, forçant toutes les créatures
généralement privé de son enchantement
se trouvant à moins de 9 m de son chemin
après une utilisation, qu’il ait ou non tou-
Lanceurs de projectiles : faire le tirage de à faire un tirage de moral. En cas d’échec,
ché sa cible. Pourtant si le projectile pos-
Portée supplémentaire en utilisant la table les victimes battent en retraite, effrayées,
sède un bonus, un coup manqué ne dé-
11.e. En cas de bonus, déterminez-en le durant 1-8 rounds.
truira pas toujours la magie, sauf mention
type exact grâce aux tables 14.a-c.
contraire dans les descriptions suivantes. ƒ Intermittence : ce projectile ne frappera
Nouvelles armes : les lanceurs de pro- Si le projectile est récupéré après un coup jamais un ami de l’utilisateur, disparais-
jectiles décrits dans les présents volumes manqué, il peut généralement être réutilisé. sant puis apparaissant de nouveau jusqu’à
(sarbacane et arbalète lourde) sont inclus ce qu’il atteigne un ennemi (si la vue de

25
l’ennemi est bloquée par des amis, il est ƒ Rechargement : lorsqu’il est lancé, ce lomètres de là, la direction et la distance
possible de frapper le jet de toucher d’une projectile ne produit aucun effet particu- étant déterminées aléatoirement. Contrai-
pénalité). lier. Laissé dans un carquois ou un sac en rement à l’effet du sort de magicien, la vic-
compagnie d’autres projectiles du même time ne peut se matérialiser en altitude, ni
ƒ Lumière : ce projectile peut créer un
type, il en créera magiquement 1-20 sup- au sein d’un objet solide.
effet similaire au sort de lumière (9 m de
plémentaires par jour (de type normal,
diamètre) soit sur ordre, soit en frappant ƒ Transport : une victime frappée par ce
non-magiques).
sa cible. Une victime touchée doit réussir projectile doit lancer un jet de protection
un jet de protection contre les sorts sous ƒ Sanglant : lorsque ce projectile frappe contre les sorts, En cas d’échec elle est
peine d’être aveuglée (comme si le sort une créature, il lui inflige des dégâts nor- envoyée à un maximum de 108 m de sa
avait été lancé sur ses yeux). Lorsque la lu- maux. De plus il entraîne par la suite la position initiale, au choix de l’utilisateur du
mière est créée, le projectile se désintègre. perte de 1 pv par round jusqu’à ce que des projectile. L’effet est identique à celui du
soins magiques soient appliqués (potion, sort de magicien porte dimensionnelle ; la
ƒ Morsure : lorsque ce projectile atteint
tous sorts de soins, etc.). Néanmoins les victime ne peut réapparaître au sein d’un
sa cible, il se transforme en serpent veni-
morts-vivants et les monstres construits objet solide. (voir la description du sort
meux. En plus de recevoir les dégâts nor-
(golems, statues vivantes, etc.) ne peuvent dans les règles Expert, page 14).
maux, la victime doit lancer un jet de pro-
être blessés ainsi et ne reçoivent que les
tection contre le poison ; un échec signifie ƒ Tueur : utilisez la table 14.b. pour déter-
dégâts initiaux.
la mort (ou bien, au choix du MD, des dé- miner un type d’adversaire. Lorsque cet
gâts supplémentaires : 2-12, 2-20 ou 2-40 ƒ Soins : de toute évidence ce projectile adversaire est frappé par un tel projectile,
sont des valeurs recommandées). n’a pas de pointe, et porteur d’un sym- il doit réussir un jet de protection contre les
bole sacré. Lorsqu’il frappe une créature, rayons mortels, sous peine de mourir, ins-
ƒ Parlant : ce projectile manquera auto-
il ne lui inflige aucun dégât. Au contraire tantanément ramené à 0 point de vie.
matiquement toute créature visée. On l’uti-
il lui soigne 2-12 points de dégâts, plus 2
lise pour la communication. L’utilisateur ƒ Volant : ce projectile peut être lancé à
points supplémentaires par « plus » qu’il
peut lui confier un message de 20 mots ou une distance 5 fois supérieure à la nor-
possède.
moins puis le lancer, indiquant un endroit male. Si le lanceur de projectile n’est pas
se trouvant à moins de 15 kilomètres ou ƒ Submersion : lancé sur une embarca- magique, utilisez les portées suivantes :
bien visant une cible. Le projectile atterri- tion, quelle qu’elle soit, ce projectile dé-
ra automatiquement sur le sol, près de sa truit 11-20 (1d10+10) points de structure Pierre de fronde 60/120/240
cible et répétera le message à haute voix. en atteignant sa cible (on utilise la classe Flèche, arc court 75/150/225
d’armure du vaisseau comme si le projec- Flèche, arc long 105/210/315
ƒ Pénétration : ce projectile ne peut être
tile constituait une attaque par catapulte Carreau, arbalète légère 90/180/270
freiné par les buissons, les toiles d’arai-
ou bélier ; voir les règles Expert, page 43). Carreau, arbalète lourde 120/240/360
gnées magiques ou autres) ni les autres
formes de couvertures. La classe d’armure ƒ Téléportation : une victime frappée par Si le lanceur de projectiles est magique,
de la victime n’est modifiée par aucune ce projectile doit réussir un jet de protec- les effets sont cumulatifs ; multipliez
sorte de couverture. tion contre les sorts, avec un bonus de chaque portée maximum (déterminées
+2, sous peine d’être téléporté à 1-150 ki- pour le lanceur) par cinq.

26
12. Épées
Quand il se sert d’une épée magique, +2 pour toucher les hippogriffes, les pé- 3. Trouvez les pouvoirs de l’épée (d%).
le joueur ajoute à son jet pour toucher gases, les rocks et les trolls ; et d’un +3 Dans le cas de pouvoirs supplémen-
et aux dégâts qu’il inflige le nombre in- contre les morts-vivants et les sylvaniens. taires, lancez un nouveau d%.
diqué par le « + » de l’arme. Certaines Tous les dégâts provenant de l’épée 4. Trouvez l’égo de l’épée (1d12).
épées ont des « + » qui ne s’appliquent quand elle est embrasée correspondent
qu’à des créatures particulières. Les res- à des brûlures (par exemple, les trolls ne 1. Intelligence : souvenez-vous que toute
trictions dues aux classes des person- peuvent pas régénérer les tissus brûlés épée est intelligente sur un résultat de 15
nages concernent également les armes par cette lame). ou plus sur 1d20 (ou, si vous, MD, le déci-
magiques. Par exemple : un clerc ne peut dez). Lancez 1d20 pour connaître l’intelli-
ƒ Épée +1, vampirique : cette arme cause gence exacte de l’arme.
toujours pas se servir d’une épée, même
une perte d’énergie vitale lorsqu’elle at-
si elle est magique.
teint sa victime. Celle-ci perdra un niveau Langages : une épée parlante converse à
Deux des épées fournies dans la
d’expérience, ou un dé de vie s’il s’agit haute et intelligible voix quand on la sort
liste lancent des sorts de clerc. Réfé-
d’un monstre, chaque fois que la lame fait de son fourreau, quand on la tient droite
rez-vous à ces sorts pour en connaître
mouche, en plus des dégâts physiques, et quand on la questionne. Elle coopérera
les effets exacts. Chaque effet ne peut
l’utilisateur peut prononcer le mot ma- normalement, dans les limites de ses pou-
servir qu’une fois par aventure ou une
gique une fois que l’arme a effectivement voirs. Les épées capables de lire la magie
fois par jour. Les sorts peuvent être
atteint sa cible de façon à faire agir ses peuvent également lire les langues qu’elles
directement lancés par l’utilisateur de
pouvoirs. Cependant, cette arme ne peut parlent. Une épée parlante peut parler le
l’arme magique. Si vous le désirez, vous
affecter les créatures dotées de pouvoirs nombre de langues obtenues aux dés plus
pouvez ajouter des sorts de clerc ou de
similaires (vampires, perte d’énergie) ni son langage d’alignement. Le MD doit
magicien à l’épée.
absorber plus de 5-8 dés de vie ou ni- choisir les langues parlées par cette arme.
Vous pouvez choisir la taille de l’épée
veaux (après quoi elle redevient une arme
(pour la plupart, il s’agit d’épées nor-
magique +1 sans pouvoirs spéciaux). 2. Alignement : déterminez l’alignement
males, mais on peut avoir des épées
courtes ou des espadons – épées à ƒ Épée +1, de souhaits : cette épée exau- de l’épée intelligente (lancez 1d20) :
deux mains), ou la déterminer au ha- cera 1-4 souhaits. L’utilisateur devra tenir 1-13 = Loyal
sard. l’épée en main au moment où il fait le vœu. 14-18 = Neutre
10 % des épées magiques trouvées Une fois qu’un des vœux est prononcé, 19-20 = Chaotique
en aventure sont maudites. Ces épées il est perdu définitivement. Les souhaits
paraissent parfaitement « normales » sont des sorts extrêmement puissants et L’alignement d’une épée ne peut pas être
suivant le type d’épée magique obtenue, devraient être utilisés avec beaucoup de détecté à moins que celle-ci ne soit te-
jusqu’à ce qu’elles soient utilisées lors précautions (sous le contrôle du MD). nue en main. Si la créature est du même
d’un dangereux combat. La malédiction alignement, il n’y aura pas de mauvaises
ƒ Épée +2, charmeuse : cette épée pos- réactions. Cependant, si l’alignement dif-
se révélera à ce moment précis (voir les
sède les mêmes pouvoirs que le sort de fère, l’utilisateur subira des dégâts à
règles de Base pour plus de détails).
magicien charme-personnes, avec une chaque round pendant lequel l’arme est
Une fois qu’une arme maudite est utili-
portée de 36 m, utilisable trois fois par touchée ou tenue, suivant la table ci-des-
sée en combat, le personnage ne voudra
semaine. sous :
pas s’en défaire et combattra toujours
avec. Un personnage peut se débarras- Épées intelligentes Alignement Aligne- Dégâts
ser d’une arme maudite grâce au sort de de ment par
dissipation du mal ou par un désenvoûte- Certaines épées magiques peuvent être
intelligentes et disposer d’autres pou- l’utilisateur de l’épée round
ment. Loyal Neutre 1-6
Le MD devrait déterminer aléatoirement voirs spéciaux. Les armes intelligentes
Chaotique 2-12
le type de l’épée (courte, normale ou à devraient être jouées par les MD, comme
Neutre Loyal 1-6
deux mains). Il est possible de connaître un PNJ. Ces armes n’ont pas de sagesse
Chaotique 1-6
l’intelligence de l’arme ; au hasard, lancez et doivent être jouées en conséquence,
Chaotique Loyal 2-12
1d20. Un résultat de 14 ou moins indique en se basant sur la sagesse de l’utilisa-
Neutre 1-6
une absence d’intelligence ; avec un résul- teur afin de prendre des décisions.
tat de 15 ou plus, reportez-vous au cha- Le premier pas du MD est de détermi-
pitre des épées intelligentes pour plus ner s’il s’agit d’une arme intelligente « or- 3. Pouvoirs : lancez 1d% pour chaque
de détails. Les nouvelles épées magiques dinaire » ou d’une épée spéciale. Ces pouvoir primaire de l’épée, suivant son in-
sont expliquées ci­-dessous. dernières sont extrêmement rares ; elles telligence, et reportez-vous à la table qui
devraient toujours être placées dans un suit. Les résultats identiques ne comptent
ƒ Épée +1, localisation d’objets : celle- donjon avec beaucoup d’attention et n’être pas et les dés sont alors relancés. L’utilisa-
ci est similaire au sort de magicien, avec jamais obtenues d’une manière aléatoire. teur doit tenir l’arme en main et se concen-
une portée de 36 m, utilisable une fois par Si vous décidez d’utiliser une épée spé- trer afin de faire fonctionner les facultés
jour. ciale dans votre donjon, reportez-vous à de l’arme, une fois par round. Un pouvoir
la page 39 du livret MD des règles CM. primaire peut servir aussi souvent que né-
ƒ Épée +1, langue de feu : quand le mot Sinon, suivez les procédures ci-dessous : cessaire, à moins que la description ne
magique est prononcé par l’utilisateur, la donne des indications différentes. Un pou-
lame de cette arme s’embrase instanta- 1. Déterminez l’intelligence de l’arme voir extraordinaire ne peut servir que trois
nément, et produit des flammes jusqu’à (1d20) et les langues connues. fois par jour, à moins qu’il n’en soit indiqué
ce que le mot soit à nouveau prononcé. 2. Trouvez l’alignement de l’arme autrement.
Quand elle brûle, la lame bénéficie d’un (1d20).

27
d% Pouvoirs primaires d% Pouvoirs extraordinaires ƒ Téléportation : l’utilisateur peut se té-
01-10 Détection du Mal (Bien) léporter une fois par jour, comme avec le
01-10 Clairaudience
sort du même nom.
11-15 Détection des pierres précieuses 11-20 Clairvoyance
16-25 Détection de la magie ƒ Vol : comme avec la potion du même
21-30 ESP
nom, l’utilisateur peut voler dans les airs
26-35 Détection des métaux 31-35 Dégâts additionnels (*)
pendant 3 tours maximum.
36-50 Détection des murs et salles 36-40 Vol
pivotantes 41-45 Guérison (*) 4. Égo : lancez 1d12 pour déterminer l’égo
51-65 Détection des pentes 46-54 Illusion de l’épée. L’égo est une mesure de la force
66-75 Détection des passages secrets 55-59 Lévitation de la personnalité de l’arme.
76-85 Détection des pièges 60-69 Télékinésie Maintenant, additionnez l’égo et l’Intel-
86-95 Détection de l'invisible 70-79 Télépathie ligence pour obtenir sa force de volonté.
96-99 1 Pouvoir extraordinaire Ajoutez 1 à ce total pour chaque pouvoir
80-88 Téléportation
00 Faites 2 autres jets sur cette table extraordinaire (s’il y en a). Prenez note de
89-97 Rayon X la force de volonté totale de l’arme.
98-99 2 jets supplémentaires sur Quand on se sert d’une arme intelligente,
ƒ Détection de l’invisible : l’épée peut
cette table* il y a des chances que celle-ci tente de
voir tous les objets ou créatures invisibles
00 3 jets supplémentaires sur contrôler l’utilisateur ! Le MD doit compa-
ou dissimulés (mais pas les passages se-
cette table* rer la force de volonté de l’arme à celle du
crets) dans un rayon de 6 mètres.
(*) Peut être obtenu plusieurs fois propriétaire (voir conflits de personnalité).
ƒ Détection de la magie : l’épée peut faire
* Ignorez tous nouveaux résultats de 98 La force de volonté d’un personnage est
luire tout ce qui est magique dans un rayon
ou plus. son Intelligence additionnée à sa Sagesse.
de 6 mètres (suivant les effets du sort),
Le MD peut y soustraire 1-8 points si le
jusqu’à trois fois par jour.
ƒ Clairvoyance : comme avec la po- personnage est blessé. Si l’utilisateur et
ƒ Détection du Mal (Bien) : l’épée est tion du même nom, l’utilisateur peut voir l’épée sont d’alignement différent, la force
capable de détecter un type de moralité dans n’importe quel endroit à moins de de volonté de l’arme peut augmenter de
jusqu’à 6 mètres. Aucune épée ne peut 18 mètres, par les yeux d’une créature s’y 1-10 points. Ceci doit être déterminé sé-
détecter les deux types en même temps. trouvant. parément pour chaque personnage.
ƒ Détection des métaux : l’épée peut dé- ƒ Dégâts additionnels : l’utilisateur peut
tecter n’importe quel type de métal qui lui faire quatre fois plus de dégâts à chaque Conflits de personnalité : une épée intelli-
est demandé dans un rayon de 18 mètres. coup. Le pouvoir dure 1-10 rounds lorsque gente peut tenter de contrôler son proprié-
Elle pointera dans la direction où se trouve le mot magique est prononcé. Si le joueur taire dans les cinq situations suivantes :
le métal. obtient plusieurs fois sur la table des pou-
ƒ Détection des murs et des salles pivo- voirs extraordinaires le résultat « dégâts 1. Quand le personnage utilise l’épée pour
tants : l’épée peut détecter ces éléments additionnels », ces dégâts augmentent à la première fois.
dans un rayon de 3 mètres. chaque fois de 1 facteur (5 fois, 6 fois, etc.) 2. Quand le personnage est blessé et qu’il
lui reste moins de la moitié de ses
ƒ Détection des pierres précieuses : ƒ ESP : comme avec la potion du même points de vie.
l’épée peut détecter n’importe quel type nom, l’utilisateur peut écouter les pensées 3. Quand le propriétaire obtient une autre
de gemmes et leur quantité, dans un rayon superficielles d’une créature se trouvant arme magique.
de 18 mètres en pointant dans leur direc- dans les 18 mètres. 4. Quand quelqu’un d’autre utilise l’arme.
tion. ƒ Illusion : l’utilisateur peut créer une force 5. Quand un dessein spécial pourrait être
ƒ Détection des passages secrets : fantasmagorique comme le sort de magi- employé (si l’épée en a un).
l’épée peut détecter les passages secrets cien.
dans un rayon de 3 mètres jusqu’à 3 fois ƒ Guérison : l’épée peut soigner jusqu’à 6 Lors d’un conflit de personnalité le MD
par jour. points de vie par jour au rythme d’un point compare simplement les force de vo-
ƒ Détection des pentes : l’épée peut sen- par round. Quand on obtient plusieurs fois lonté du personnage et de l’arme. Celui
tir tous les passages en pente sur 3 mètres. « guérison », le total de points de vie soi- qui possède le score le plus haut prend
ƒ Détection des pièges : l’épée peut dé- gnés augmente à chaque fois de 6 (12, le contrôle de l’autre ! Le MD décide de
tecter les pièges jusqu’à 3 fois par jour, sur 18, etc.), mais la vitesse de guérison ne ce que l’épée veut faire si elle contrôle
3 mètres de rayon. change pas. son utilisateur. Le contrôle dure jusqu’à
ƒ Lévitation : comme avec la potion du ce que l’épée soit satisfaite ou jusqu’à ce
ƒ Pouvoirs extraordinaires : on ne peut que la situation qui a causé la prise de
en obtenir que si l’arme atteint ou dépasse même nom, l’utilisateur peut flotter dans
les airs pendant trois tours maximum. contrôle soit terminée. Les résultats les
12 points d’intelligence ou si vous obtenez plus courants sont les suivants :
un résultat de 96-99 sur la table des pou- ƒ Rayons X : l’utilisateur peut voir à travers Éloigner l’utilisateur d’autres armes ma-
voirs primaires. Servez-vous de la table les objets, comme s’il portait un anneau de giques, ou l’obliger à s’en défaire.
suivante pour déterminer ces pouvoirs. En rayons X. Forcer l’utilisateur à charger en combat
dehors de dégâts additionnels et de guéri- ƒ Télékinésie : l’utilisateur peut dépla- pour la gloire.
son, les résultats identiques ne comptent cer un ou plusieurs objets pesant jusqu’à Forcer l’utilisateur à se rendre à un per-
pas et les dés concernés doivent alors être 2.000 po en se concentrant simplement, sonnage, soit parce que ce dernier est
relancés. comme avec l’anneau du même nom. plus riche, soit parce qu’il est plus facile à
ƒ Clairaudience : comme avec la potion contrôler.
ƒ Télépathie : ceci fonctionne de la même
du même nom, l’utilisateur peut entendre Forcer l’utilisateur à dépenser plus d’or
manière que l’ESP, mis à part qu’on peut
tous les bruits d’un endroit dans un rayon afin de décorer l’épée, son fourreau, etc.
transmettre des pensées (comme avec le
de 18 mètres à partir des oreilles d’un per-
casque de télépathie).
sonnage s’y trouvant.

28
Épées spéciales Épées pour les règles utilisez les tables 14.a-c pour en trouver
Compagnon les types exacts.
Les épées spéciales sont créées par de
puissants personnages dans des buts pré- 1. Déterminez le type de l’épée (table 3. Déterminer l’intelligence de l’épée s’il
cis. Ces épées sont placées dans des en- 12.a.). Notez la classe d’arme qui condi- y a lieu (table 12.c.). Utiliser les détails
droits où il sera possible de les trouver puis tionne la colonne utilisée pour l’étape 2. donnés plus haut pour déterminer l’ali-
de les utiliser pour accomplir ce pour quoi gnement, les pouvoirs, les conflits de
elles ont été forgées. Les desseins spé- 2. Déterminez la force de l’arme (table personnalité, etc. On peut si on le sou-
ciaux qui suivent sont les plus courants ; 12.b.). Tirez les chances de posséder un haite tirer l’ego de l’épée sur 1d20 au lieu
le MD peut en créer d’autres. Aucune épée bonus (pourcentage donné). Si bonus d’1d12.
n’est créée pour plus d’un dessein. il y a, refaire un tirage : une épée peut
1. Tuer un type de personnage posséder jusqu’à 3 bonus différents.
(clercs, magiciens, etc.) Lorsque le nombre de bonus est connu,
2. Tuer un type de monstre (gar-
gouilles, dragons, etc.) 12a. Type 12b. Force
3. Tuer une créature particulière
Classe Classe d’arme Force de Chance
4. Tuer une race précise (elfes, nains, d% Type
d’arme C D l’arme de bonus
etc.)
5. Vaincre un alignement particulier 01-65 C Normal 01-60 01-70 +1 40
66-84 C Courte 61-81 71-88 +2 30
Les épées spéciales ont toutes un score
de 12 en Intelligence (voir table des lan- 85-92 D À 2 mains 82-92 89-96 +3 25
gages et des facultés) et en égo. Chaque 93-00 D Bâtarde 99-00 00 +5 15
épée spéciale a les pouvoirs suivants, en
fonction de l’alignement de l’arme et de
son dessein spécial : 12.c. Intelligence de l’épée
Une épée Loyale paralysera un adver- d% INT Communication Pouvoirs Langages
saire Chaotique à moins que la victime ne 01-79 Aucune Aucune Aucun Aucun
réussisse un jet de protection contre les 80-85 7 Empathie 1P Aucun
sorts.
86-90 8 Empathie 2P Aucun
Une épée Neutre fait bénéficier l’utilisa-
teur d’un +1 sur tous ses jets de protec- 91-94 9 Empathie 3P Aucun
tion. 95-97 10 Parole 3P 1-3
Une épée Chaotique oblige une victime 98-99 11 Parole 3P + LM 1-6
Loyale à réussir un jet de protection contre 00 12 Parole 3P + LM + 1E 2-8
la pétrification, ou bien celle-ci est trans-
formée en statue de pierre. Si une intelligence est indiquée, reportez-vous aux règles Expert, pages 63-64.
P = Pouvoir primaire.
E = Pouvoir extraordinaire
Épées maudites
LM = Lecture de la magie sur commande.
Les épées peuvent être maudites ! Quand
les dés indiquent une épée dans le tré-
sor, lancez 1d20 à nouveau. Si le résul-
tat est de 1-3, il s’agira alors d’une épée
maudite. Cependant, elle semblera par-
faitement normale (quel que soit le type
d’épée obtenu) jusqu’à ce qu’un combat
à mort se produise. À ce moment précis,
la malédiction se révélera.
Une épée maudite pénalisera de 1
point le jet pour toucher et les dégâts de
l’utilisateur, au lieu de lui donner un bo-
nus. Une fois qu’une épée maudite est
utilisée en combat, son propriétaire ne
peut plus s’en débarrasser. S’il la vend
ou s’il se la fait voler, le personnage
alors victime d’un envoûtement désire-
ra ardemment récupérer son arme. Le
personnage voudra toujours se servir de
cette arme en combat (en tant que MD,
vous direz au joueur que c’est ce que
le personnage veut, et pas de discus-
sion !). Seuls un mage ou un clerc PNJ
de haut niveau peuvent aider le person-
nage à se débarrasser de cette malédic-
tion. Une fois le sort dissipé, l’épée de-
viendra une arme magique « normale »
du type obtenu à l’origine.

29
13. Armes diverses
1. Chercher le type d’arme sur la table Table 13.b. Force des armes diverses
13.a. Noter la classe d’arme pour l’uti-
liser dans l’étape 2. Force Chance
Classe de l’arme de de
2. Chercher la force de l’arme dans la table
13.b., utilisant la colonne de classe B C D l’arme bonus
d’arme appropriée. Tirer la chance de 01-50 01-60 01-70 +1 40
posséder un bonus (pourcentage). Si 51-74 61-81 71-88 +2 30
bonus il y a, refaire un tirage. Un maxi- 75-88 82-92 89-96 +3 20
mum de 2 bonus peut être appliqué. 89-96 93-98 97-99 +4 15
Utiliser les tables 14.a-c pour détermi- 97-00 99-00 00 +5 10*
ner les bonus exacts.
*Si un bonus est présent, utilisez automa-
Table 13.a. Type de l’arme tiquement la table 14.c. (talents).
Classe
d% Nom de l’arme d’arme Nouvelles armes : les nouvelles armes
01-05 Arme d'hast D décrites dans les présents volumes (bo-
06-07 Bolas B las, filet, fouet et matraque) sont incluses
08 Bolas de retour B dans les tables. Si vous ne désirez pas les
09-20 Dague B utiliser, relancez les dés lorsque le tirage
21-23 Dague de retour B les désigne. Si vous désirez introduire le
24-25 Filet B trident dans votre campagne, faites-le à la
26 Filet de retour B place d’un javelot normal.
27-29 Fouet C Armes de retour : ce type d’arme de jet
30-38 Hache d'arme C reviendra à son utilisateur s’il manque sa
39-44 Hachette B cible. On les appelle parfois « armes boo-
45-46 Hachette de retour B merang ». Si elle manque sa cible, l’arme
47-49 Javelot B reviendra à la fin du même round et pourra
50 Javelot de retour B être automatiquement rattrapée par celui
51-54 Lance D qui l’a lancée (à moins qu’il ne soit paraly-
55-64 Lance de fantassin* B sé, confus, immobile etc.). Si elle touche sa
65-67 Lance de fantassin cible, l’arme ne revient pas d’elle-même.
de retour* B Intelligence : contrairement aux épées,
68-77 Marteau C les armes diverses ne sont généralement
78-80 Marteau de retour C pas intelligentes. Si désiré, il est possible
81-92 Masse C d’utiliser la table 12.c., en appliquant une
93-97 Massue C pénalité de –6 % à tous les tirages ; seules
98-00 Matraque C
les épées doivent pouvoir atteindre une in-
*ou trident, si désiré. telligence de 10 ou plus.

14. Bonus des armes


Classes d’armes sées une fois, même si le dé de toucher des armes diverses (13.a.), sélectionnez
Les armes magiques sont fabriquées par indique qu’elles ont manqué leur cible. un bonus contre les morts-vivants table
un procédé spécial, généralement appli- Les armes de classe B comprennent 14.a. et parez-la d’un talent de détour-
qué par un magicien travaillant en colla- toutes les armes de jet (lancées à la main, nement des pertes d’énergie (table 14.c.).
boration avec un armurier ou un forgeron. par opposition aux armes de trait) et les Ainsi vous pourrez fournir aux person-
La « classe d’arme » mesure la difficulté petites armes de mêlée. nages les outils dont ils auront besoin
de leur construction. Les tables de types Les armes de classe C sont les armes pour accomplir au sein de la campagne
d’armes indiquent la classe d’arme de de corps à corps plus grandes, comme les des aventures spécifiques.
chacune. Les armes de classe A sont de épées courtes ou normales. Souvenez-vous que l’arme demeu-
petits objets magiques temporaires, ceux Les armes de classe D comprennent rera présente après la fin de la crise.
que l’on trouve le plus fréquemment. Les toutes les armes à 2 mains (dont l’épée Quoiqu’elle puisse être supprimée par la
armes de classe D sont les plus grandes bâtarde), ainsi que tous les lanceurs de suite (grâce à des voleurs, des dégâts par-
et les plus rares. projectiles. ticuliers ou des moyens magiques divers)
Le MD peut inventer de nouvelles armes il vous appartient d’éviter d’introduire des
selon ses désirs. Chaque nouvelle arme
Création d’armes spéciales objets trop puissants, susceptibles de
Vous souhaiterez peut-être sélectionner causer des problèmes dans l’avenir.
doit recevoir une classe d’arme. Les notes
les armes en ayant à l’esprit un thème ou Note : cette section ne doit pas être uti-
suivantes pourront se révéler utiles à ce
un but, plutôt que les déterminer aléatoi- lisée pour les projectiles ; voir la table 11.c.
sujet :
rement. Exemple : si vous voulez placer Le bonus typique d’une arme est consti-
Les armes de classe A sont des objets
une arme spéciale pour un clerc, choisis- tué par une force accrue face à un certain
temporaires ; elles deviennent générale-
sez une masse ou un marteau sur la table type d’adversaire. Néanmoins certaines
ment non-magiques après avoir été utili-

30
armes possèdent une capacité spéciale, Table 14.b. Adversaire donnant lieu à personnages affligés de lycanthropie.
appelée talent, pouvant être un sort ou un bonus de force supplémentaire ƒ Monstres construits : comprend tous
autre effet. Les épées sont plus suscep- (en cas de plusieurs tirages identiques, les monstres créés, comme les statues
tibles que les autres armes de posséder relancez les dés) vivantes et les golems ; les gargouilles
un talent ; l’intelligence n’est pas un fac- entrent également dans cette catégorie.
teur indispensable à la possession d’un d% Type d'adversaire
ƒ Monstres enchantés : il s’agit de toutes
talent. 01-04 Créatures des autres plans
les créatures ne pouvant être atteintes ni
Une arme donnée peut posséder plu- 05-07 Créatures immunisées contre
par les armes normales ni par les armes
sieurs bonus. Si elle en possède un, faire les sorts
en argent.
un nouveau tirage sur le même pourcen- 08-13 Créatures respirant de l'eau
tage. Une épée peut posséder jusqu’à 14-19 Créatures se régénérant ƒ Morts-vivants : comprend tous les
trois bonus différents. Une arme diverse ou 20-25 Créatures utilisant des armes types, terrestres et aquatiques, des sque-
un lanceur de projectiles jusqu’à deux. En 26-31 Dragons lettes aux liches.
déterminant les bonus ou talents exacts, 32-43 Géants ƒ Reptiles : comprend toutes les formes
retirez tous résultats obtenus deux fois. 44-49 Insectes de taille normale ou géante de lézards, ser-
Adversaires donnant lieu à un bonus 50-55 Lanceurs de sorts pents, tortues, crocodiles et dinosaures.
de force supplémentaire : ceci se pré- 56-67 Lycanthropes
68-70 Monstres construits
sente sous forme d’un nombre de « plus »
71-78 Monstres enchantés
Talents (table 14.c.)
supplémentaires lorsque l’arme est utili-
79-90 Morts-vivants Note générale : sauf mention contraire,
sée contre un certain type d’adversaires
91-00 Reptiles (et dinosaures) chaque talent ne peut être utilisé qu’une
(exemple : épée +1, +2 contre les monstres
fois par jour. Les talents reproduisant l’ef-
enchantés). La quantité de bonus peut ƒ Créatures respirant de l’eau : ceci fet de sorts ne sont cependant pas des
être supérieure de 1-5 « plus » à la force comprend toutes les créatures possédant sorts et ne requièrent ni incantations ver-
normale de l’arme, déterminée par la cette capacité, y compris les person- bales, ni concentration. L’utilisation d’un
table 14.a. nages sous l’influence d’une potion ou Talent a lieu durant la phase d’un round de
Talent : certaines armes peuvent créer d’un anneau de respiration aquatique. Les combat réservée aux sorts et aux objets
des effets de sorts ou posséder d’autres mammifères marins (baleine, dauphin, magiques.
capacités utiles. Tous les talents sont dé- etc.) respirent de l’air et ne font pas partie
crits ci-dessous. Table 14.c. Talents
de cette catégorie.
(en cas de plusieurs tirages identiques,
Table 14.a.Type de bonus ƒ Créatures se régénérant : comprend relancez les dés)
Type d’arme toutes les créatures regagnant plus d’un
point par jour en se reposant ou d’une d% Talent
Épée Autre Type de bonus
autre manière. Cela vaut pour les créa- 01-07 Charmes
01-29 01-33 +1 suppl.* contre adversaire
tures portant un anneau de régénération. 08-13 Découverte
30-50 34-57 +2 suppl.* contre adversaire
ƒ Créatures utilisant des armes : com- 14-20 Défense
51-64 58-73 +3 suppl.* contre adversaire
prend uniquement les adversaires ayant 21-22 Détournement
65-72 74-82 +4 suppl.* contre adversaire
une arme à la main (ceci n’est pas valable 23-27 Dissimulation
73-75 83-85 +5 suppl.* contre adversaire
pour les griffes) au moment du combat. 28-32 Extinction
76-00 86-00 Talent (14c)
Exemple : un vampire maniant une épée 33-34 Faucheuse
*Ajoutez à la force de l’arme pour déter- particulière serait affecté par le bonus, 35-39 Flammes
miner le bonus de force total et utilisez la mais ne le serait pas s’il n’attaquait que 40-47 Guérison
table 14.b. pour connaître le type d’adver- par morsure. 48-52 Guet
saire concerné. 53-60 Lumière
ƒ Dragons : comprend les dragons nor- 61-66 Paralysie
maux de toutes tailles et couleurs, ainsi 67-68 Perte d'énergie
Descriptions des adversaires et que les chimères, hydres (tous types), sa- 69-72 Ralentissement
lamandres et wyverns.
des talents 73-76 Rapidité
ƒ Géants : comprend les ogres, tous les 77-81 Respiration
Adversaires (table 14.b.) géants normaux, les cyclopes et autres 82-86 Silence
Vous pouvez, si vous le désirez, ajou- humanoïdes de taille géante (donc, éven- 87 Souhaits
ter d’autres adversaires. Si c’est le cas, tuellement, un personnage ayant bu une 88-92 Traduction
assurez-vous de ne pas mettre en danger potion de croissance). 93-97 Tromperie
l’équilibre du jeu. 98-00 Vol
ƒ Insectes : comprend toutes les formes
ƒ Créatures des autres plans : monstres
normales et géantes d’insectes propre-
venant des plans élémentaires, éthéré, as- ƒ Charmes : l’arme peut créer un effet
ment dits (fourmis, scarabées, mouches,
tral et extérieurs ; tous types confondus. de charme-personnes par jour, à une dis-
etc.), d’arachnides (araignées, tiques,
ƒ Créatures immunisées contre les scorpions, etc.) et de chilopodes (comme tance de 36 m maximum (similaire au sort
sorts : monstres immunisés contre 1 ni- les mille-pattes). de magicien de 1er niveau).
veau de sorts ou plus, comme cela est ƒ Découverte : cette arme peut créer un
ƒ Lanceurs de sorts : comprend tous les
spécifié dans leur description (exemple effet de localisation des objets par jour, à
clercs, elfes, magiciens et autres créa-
: entité). Les créatures n’étant immu- une distance de 36 m maximum (similaire
tures pouvant utiliser des sorts (comme
nisées que contre un certain type de au sort de magicien de 2e niveau).
les paladins, les esprits, etc.).
sorts n’entrent pas dans cette catégorie
(exemple : l’immunité des morts-vivants ƒ Lycanthropes : comprend toutes les ƒ Défense : la force de cette arme peut
aux sorts de sommeil, charme et paraly- créatures-garou, qu’elles soient sous être utilisée normalement (appliquée aux
sie). forme animale ou non. Ceci vaut pour les jets de toucher et de dégâts) ou en tant

31
que bonus sur la classe d’armure du por- flammes sur commande. Celles-ci ne ƒ Ralentissement : lorsque cette arme
teur. Un lanceur de projectiles ne peut blesseront ni l’arme, ni son porteur, mais frappe un adversaire, elle peut le ralentir
posséder ce talent (faire un nouveau ti- ajouteront un bonus de +2 sur les jets (similaire à l’inverse au sort de magicien
rage). de toucher contre les hippogriffes, pé- de 3e niveau, rapidité), pendant 1 tour (au-
ƒ Détournement : si l’utilisateur est frap- gases, rocks et trolls, de +3 contre les cun jet de protection). L’utilisateur peut
pé par un coup pouvant causer une perte sylvaniens et les morts-vivants. Ce bonus décider d’utiliser ou non cet effet après
d’énergie, il lui est possible d’utiliser s’applique également aux jets de dégâts. avoir lancé son dé de toucher.
l’arme pour détourner automatiquement Ces flammes peuvent être facilement uti- ƒ Rapidité : sur commande, cette arme
le coup. Après le succès de l’attaque, lisées pour allumer torches, lanternes ou pourra créer sur son porteur (exclusive-
l’utilisateur doit décider de détourner ou autres objets inflammables. Si un lanceur ment) un effet de rapidité. L’utilisateur
non le coup. S’il utilise l’arme de cette de projectiles possède ce talent, celui-ci peut alors se déplacer deux fois plus rapi-
manière, celle-ci absorbe la perte d’éner- s’applique aux projectiles lancés plutôt dement et attaquer 2 fois par round pen-
gie ; chaque niveau de « perte d’éner- qu’à l’arme elle-même. dant 1 tour (similaire au sort de magicien
gie » absorbé entraîne la perte d’un des ƒ Guérison : cette arme peut créer un ef- de 3e niveau).
« plus » de l’arme. Si une perte d’éner- fet de soins majeurs par jour sur son por- ƒ Respiration : cette arme peut créer soit
gie absorbée réduit le nombre de « plus » teur (exclusivement), lorsqu’elle en reçoit un effet de respiration aquatique, soit un
de l’arme à moins de 0 (comme dans le l’ordre. Elle soigne ainsi 4-14 points de effet de respiration aérienne par jour. La
cas d’une arme +1 détournant l’attaque dégâts (similaire au sort de clerc de 4e ni- respiration aérienne fournit de l’air pur à
d’un spectre), elle se désintègre ; la perte veau). l’utilisateur (exclusivement) et peut être
« supplémentaire » n’affecte pas l’utilisa- ƒ Guet : on peut ordonner à cette arme de utilisée pour contrer les effets du vide,
teur. Si un lanceur de projectile possède guetter une race ou un type de monstre de l’air empoisonné (comme les pièges à
ce talent, il est nécessaire de le tenir en particulier. Elle sentira la présence des gaz), et ainsi de suite ; elle ne peut néan-
main pour détourner le coup. Or il est to- créatures spécifiées et vibrera légère- moins annuler les effets d’aucun souffle.
talement inutile durant une mêlée. ment si une ou plusieurs d’entre elles ƒ Silence : cette arme peut créer un effet
ƒ Dissimulation : sur commande, cette s’approchent dans un rayon de 18 m. de silence sur 5 m par jour, jusqu’à une
arme peut créer un effet d’invisibilité sur Les vibrations alerteront silencieusement distance de 54 m (similaire au sort de
son utilisateur. De plus, elle peut elle- l’utilisateur. Il est impossible de nommer clerc de 2e niveau).
même devenir invisible 3 fois par jour. une créature spécifique, uniquement une
ƒ Souhaits : l’arme accordera 1-3 sou-
ƒ Extinction : cette arme est froide au tou- race ou un type de monstre. Même si un
haits à son utilisateur.
cher. Employée contre une créature utili- premier commandement se révèle inutile,
l’arme ne pourra sentir qu’un seul type (ou ƒ Traduction : sur ordre, l’arme permet-
sant le feu (comme un dragon rouge, un
race) par jour. tra à son porteur de comprendre tous les
élémental du feu, etc.) sa force (nombre
langages qu’il entend, quels qu’ils soient.
de « plus ») est doublée. De plus, plon- ƒ Lumière : l’arme peut créer un effet de
Cette capacité persiste pendant 6 tours.
gée au sein d’un feu normal, elle éteindra lumière par jour, à une portée de 36 m,
celui-ci. Elle n’a aucun effet sur les feux pour une durée de 6 tours (similaire au ƒ Tromperie : il est possible d’ordonner
magiques. Si un lanceur de projectiles sort de magicien de 1er niveau). à cette arme de changer l’apparence de
possède ce talent, celui-ci s’applique aux son utilisateur. La taille ne peut être mo-
ƒ Paralysie : l’arme peut créer un effet de
projectiles lancés plutôt qu’à l’arme elle- difiée mais les traits du visage, l’équipe-
paralysie par jour, à une distance de 54 m
même. ment porté etc. le peuvent. Il ne s’agit que
(similaire au sort de clerc de 2e niveau).
d’une illusion : en fait l’utilisateur reste
ƒ Faucheuse : ce talent ne peut être ƒ Perte d’énergie : sur ordre, cette arme intact. Pour créer ce déguisement, l’arme
possédé que par les armes tranchantes pourra faire perdre un niveau (ou dé de doit être tenue en main (dégainée, dans le
(épée, dague, etc.). Si on cherche à déter- vie) à un adversaire qu’elle frappe (comme cas des armes tranchantes) ; elle ne peut
miner le talent d’une arme différente, faire une apparition), en plus de ses dégâts se modifier elle-même.
un nouveau tirage. Si le dé de toucher normaux. L’ordre peut être donné après
est de 19 ou 20 (en incluant le bonus de ƒ Vol : cette arme peut voler et attaquer
avoir lancé le dé de toucher. L’arme peut
force de l’arme, mais à l’exception de tout d’elle-même. Au cours d’une bataille,
faire perdre en tout 5-8 niveaux (ou dés de
autre bonus), l’adversaire frappé doit lan- elle doit être utilisée au moins une fois
vie) avant de perdre cette capacité pour
cer un jet de protection contre les rayons normalement. Si on lui ordonne alors de
toujours. La perte d’énergie ne peut affec-
mortels. En cas d’échec, il s’écroule mort voler, elle continuera à attaquer le même
ter une créature possédant elle-même ce
sur le coup, instantanément ramené à 0 adversaire durant trois rounds supplé-
pouvoir (nécrophage, apparition, spectre,
points de vie. Si son jet de protection est mentaires puis retournera auprès de son
etc.). Si un lanceur de projectile possède
réussi, il reçoit néanmoins des dégâts tri- maître après cette période (ou lorsqu’elle
ce pouvoir, celui-ci peut être appliqué à
plés par rapport à la normale. Aucun bo- en recevra l’ordre). Ses jets de toucher
tout projectile lancé, mais chaque niveau
nus spécial ne s’applique lorsque l’arme est sont tirés comme si elle était maniée nor-
perdu fait également perdre à l’arme un
utilisée contre des monstres construits ou malement, en se basant sur la classe et
point de force (un « plus »). Si cette perte
des morts-vivants, de tous types. le niveau de l’utilisateur. Si un lanceur de
finit par la rendre non-magique, elle est
projectiles possède ce talent, il crée, en
ƒ Flammes : la pointe ou le tranchant ainsi privée de ses capacités de perte
tirant, des projectiles normaux. Il est im-
de cette arme donnera naissance à des d’énergie.
possible de le charger.

32
L’ensemble des tables
1. TYPES DE TRÉSORS 2. JOYAUX
1.a. Trésors de groupes (dans les tanières, non pas transportés).
VALEUR EN JOYAU

Première partie : pièces de monnaie. d% Valeur Exemples


01-03 10 po Agate, quartz, turquoise
NOMBRE DE PIÈCES (en milliers)
04-10 50 po Cristal, jaspe, onyx
Type pc pa pe po pp 11-25 100 po Ambre, améthyste,
A 25 % 1-6 30 % 1-6 20 % 1-4 35 % 2-12 25 % 1-2 corail, grenat, jade
B 50 % 1-8 25 % 1-6 25 % 1-4 35 % 1-3 Aucune 26-46 500 po Aigue-marine, perle,
C 20 % 1-12 30 % 1-4 10 % 1-4 Aucune Aucune topaze
D 10 % 1-8 15 % 1-12 Aucune 60 % 1-6 Aucune 47-71 1.000 po Escarboucle, opale
E 5 % 1-10 30 % 1-12 25 % 1-4 25 % 1-8 Aucune 72-90 5.000 po Émeraude, rubis, saphir
F Aucune 10 % 2-20 20 % 1-8 45 % 1-12 30 % 1-3 91-97 10.000 po Diamant, jacinthe
G Aucune Aucune Aucune 50 % 10-40 50 % 1-6 98-00 50.000 po Astérie, tristal, spécial
H 25 % 3-24 50 % 1-100 50 % 10-40 50 % 10-60 25 % 5-20
I Aucune Aucune Aucune Aucune 30 % 1-8
J 25 % 1-4 10 % 1-3 Aucune Aucune Aucune
K Aucune 30 % 1-6 10 % 1-2 Aucune Aucune
M Aucune Aucune Aucune 40 % 2-8 50 % 3-30 3. BIJOUX
L, N, O Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune 3.a. Valeur des bijoux
NOMBRE DE PIÈCES
Deuxième partie : joyaux, bijoux et objets magiques
d% Valeur* Enc** d% Valeur* Enc**
JOYAUX, BIJOUX ET OBJETS MAGIQUES
01 100 10 46-58 5.000 25
Type Joyaux Bijoux Objets magiques 02-03 500 10 59-69 7.500 25
A 50 % 6-36 50 % 6-36 30 % 3 objets 04-06 1.000 10 70-78 10.000 25
B 25 % 1-6 25 % 1-6 10 % 1 arme, arme diverse ou armure 07-10 1.500 10 79-85 15.000 25
C 25 % 1-4 25 % 1-4 10 % 2 objets 11-16 2.000 10 86-90 20.000 50
D 30 % 1-8 30 % 1-8 15 % 2 objets + 1 potion 17-24 2.500 10 91-94 25.000 50
E 10 % 1-10 10 % 1-10 25 % 3 objets + 1 parchemin 25-34 3.000 25 95-97 30.000 50
F 20 % 2-24 10 % 1-12 30 % 1 potion + 1 parchemin + 3 objets 35-45 4.000 25 98-99 40.000 50
G 25 % 3-18 25 % 1-10 35 % 4 objets + 1 parchemin (sauf arme) 00 50.000 50
H 50 % 1-100 10 % 10-40 15 % 1 potion + 1 parchemin + 4 objets
* Toutes ces valeurs peuvent varier de 15% en plus ou en
I 50 % 2-12 50 % 2-12 15 % 1 objet moins du chiffre donné, si le MD le désire.
J,K Aucun Aucun Aucun ** Encombrement optionnel (Enc) en po.
L 50 % 1-4 Aucun Aucun
M 55 % 5-20 45 % 2-12 Aucun 3.b.Types de bijoux
N Aucun Aucun 40% 2-8 potions
TYPES DE BIJOUX
O Aucun Aucun 50% 1-4 parchemins
100-3.000 4.000-10.000 15.000-50.000
1d10 1d10 1d10
1.b. Trésors individuels (transportés) Fréquents Peu fréquents Rares
Première partie : pièces de monnaie 1 Bracelet de Brassard Amulette
NOMBRE DE PIÈCES cheville
Type pc pa pe po pp 2 Collier de Ceinture Couronne
perles
P 3-24 Aucune Aucune Aucune Aucune
3 Bracelet Col Diadème
Q Aucune 3-18 Aucune Aucune Aucune
4 Broche Boucles Médaillon
R Aucune Aucune 2-12 Aucune Aucune
d’oreille
S Aucune Aucune Aucune 2-8 Aucune
5 Boucle Trèfle à 4 Orbe
T Aucune Aucune Aucune Aucune 1-6 feuilles
U 10 % 1-100 10 % 1-100 Aucune 5 % 1-100 Aucune 6 Camée Cœur Anneau
V Aucune 10 % 1-100 5 % 1-100 10 % 1-100 5 % 1-100 7 Chaine Feuille Scarabée
8 Agrafe Collier Sceptre
Deuxième partie :
joyaux, bijoux et objets magiques 9 Médaillon à Pendentif Talisman
compar-
JOYAUX, BIJOUX ET OBJETS MAGIQUES timent
Type Joyaux Bijoux Objets mag. 10 Épingle Patte de lapin Tiare
P, Q, R Aucun Aucun Aucun
S, T 5%1 Aucun Aucun
U 5 % 1-2 5 % 1-4 2 % 1 objet
V 10 % 1-2 10 % 1-4 5 % 1 objet
33
5. POTIONS 4. OBJETS MAGIQUES
d% Type de potion d% Type de potion Type d’objet magique
01-02 Agilité (CM) 40-42 Force de géant (X)
03-05 Antidote (CM) 43-44 Forme élémentaire (CM) d% Utilisez la table :
06-08 Autométamorphose (X) 45-47 Forme gazeuse (B) 01-25 5. Potions
09-10 Camouflage (CM) 48-53 Guérison (B) 26-37 6. Parchemins
11 Chance (CM) 54-56 Héroïsme (X) 38-46 7. Baguettes, bâtons, bâtonnets
12-13 Clairaudience (X) 57-59 Invisibilité (B) 47-52 8. Anneaux
14-15 Clairvoyance (X) 60-61 Invulnérabilité (X)
53-62 9. Objets magiques divers
16-17 Constitution (CM) 62-63 Langage (CM)
18 Contrôle des animaux (X) 64-65 Langage des rêves (CM) 63-72 10. Armures ou boucliers
19 Contrôle des dragons (X) 66-67 Lévitation (B) 73-83 11. Projectiles ou lanceurs de
20 Contrôle de géants (X) 68 Liberté (CM) projectiles
21 Contrôle des humains (X) 69-70 Longévité (X) 84-92 12. Épées
22 Contrôle des morts-vivants (X) 71-73 Natation (CM) 93-00 13. Armes diverses
23-24 Contrôle des plantes (X) 74-76 Poison (CM)
25-26 Croissance (B) 77-80 Rapidité (X)
27-28 Défense (CM) 81-82 Répulsion d'insectes (CM) 6. PARCHEMINS
29 Détection des trésors (X) 83-85 Résistance au feu (X) d% Type de parchemin
30-31 Diminution (B) 86-87 Respiration aquatique (CM) 01-04 Abri (CM)
32 Élasticité (CM) 88 Réunion (CM) 05-07 Carte au trésor normal (B)
33-34 Escalade (CM) 89-91 Supra-guérison (CM) 08-09 Carte au trésor magique (B)
35-36 ESP (B) 92-95 Tromperie (X) 10 Carte aux trésors combinés (X)
37 Éthéralité (CM) 96-97 Vision (CM) 11-13 Carte au trésor spécial (X)
38-39 Force (CM) 98-00 Vol (X) 14-16 Cartographie (CM)
17-19 Communication (CM)
7. BAGUETTE, BÂTON, BÂTONNET 20-21 Copieur de sorts (CM)
d% Type de baguette, bâton, d% Type de baguette, bâton, 22-23 Création (CM)
bâtonnet bâtonnet 24-25 Équipement (CM)
01-02 Bâtonnet d'annulation (B) 41-45 Baguette de boules de feu (m) (X) 26-28 Illumination (CM)
03-05 Bâtonnet d'armement (CM) 46-50 Baguette de détection de 29-30 Interrogation (CM)
06 Bâtonnet du dragon (CM) l’ennemi (m) (B) 31-32 Mages (s) (CM)
07-08 Bâtonnet d'inertie (CM) 51-55 Baguette de détection de 33-40 Malédiction (prend effet
09 Bâtonnet de parade (CM) la magie (m) (B) à la lecture) (B)
10 Bâtonnet de santé (c) (CM) 56-60 Baguette de détection des 41-44 Passage
11 Bâtonnet de suzeraineté (CM) métaux (m) (X) 45-50 Protection contre les
12 Bâtonnet de victoire (CM) 61-64 Baguette de détection élémentaux (X)
13-15 Bâton à un élément (m) (CM) des pièges (m) (X) 51-58 Protection contre les
16-17 Bâton de blessure (CM) 65-68 Baguette de détection lycanthropes (B)
18-20 Bâton de contrecoup (s) (X) des passages secrets (m) (X) 59-62 Protection contre la magie (X)
21-22 Bâton de dissipation (CM) 69-72 Baguette d’effroi (m) (X) 63-69 Protection contre les
23 Bâton de domination (s) (X) 73-77 Baguette de foudre (m) (X) morts-vivants (B)
24-26 Bâton de druide (dr) (CM) 78-82 Baguette de glace (m) (X) 70 Répétition (s) (CM)
27-28 Bâton de flétrissement (c) (X) 83-86 Baguette d'illusion (m) (X) 71 Retardement (s) (CM)
29-35 Bâton de guérison (c) (B) 87-91 Baguette de métamorphose 72-96 Sorts (CM)
36 Bâton de mage (m) (X) (m) (X) 97-98 Vérité (CM)
37 Bâton de puissance (m) (X) 92-95 Baguette de négation (m) (X) 99-00 Vision (CM)
38-40 Bâton de serpent (c) (B) 96-00 Baguette de paralysie (m) (B)
PARCHEMINS DE SORTS
8. ANNEAUX 6.a. Type du 6.b. Niveau du
d% Type d’anneau d% Type d’anneau parchemin Sort
01-02 Accumulation de sorts (X) 53 Protection +4 (CM) Clerc, Niveau
03-06 Adaptation élémentaire (CM) 54-56 Protection vitale (CM) d% Type Druide Magicien du sort
07-10 Boucle d'oreille (CM) 57-60 Rapidité (X) 01-70 M a g i -
11-12 Contrôle des animaux (B) 61-62 Rayons X (X) cien 01-34 01-28 1
13 Contrôle des humains (X) 63 Régénération (X) 71-95 Clerc 35-58 29-49 2
14-15 Contrôle des plantes (X) 64-69 Résistance au feu (B) 96-00 Druide 59-76 50-64 3
16-18 Dévoreur de sorts (CM) 70-71 Retour de sorts (X) 77-88 65-75 4
19-23 Faiblesse (B) 72-74 Sacré (c) (CM) 89-95 76-84 8
24-26 Honnêteté (CM) 75-76 Sécurité (CM) 96-99 85-91 6
27-31 Invisibilité (B) 77-79 Soins (B) 00 92-96 7
32 Invocation de djinn (X) 80-81 Souhaits (X) 97-99 8
33-37 Marche des ondes (B) 82-85 Survie (CM) 00 9
38-40 Mémoire (s) (CM) 86-87 Télékinésie (X)
41-42 Mensonge (CM) 88-93 Tromperie (X)
43-47 Protection +1 (B) 94-97 Vérité (CM)
48-50 Protection +2 (CM) 98-00 Vision (CM)
48-50 Protection +3 (CM)
34
9. OBJETS DIVERS 10. ARMURES OU BOUCLIERS 11. PROJECTILES OU LANCEURS
d% Type d'objets divers 10.a. Taille 10.b. Type DE PROJECTILES
01-02 Amulette contre les boules de 01-68 Humain 01-10 Cuir 11.a. Type
cristal et l’ESP (X) 69-81 Nain 11-17 Lorica Classe
03-05 Ardoise d'identification (s) (CM) 82-91 Elfe 18-30 Cotte de mailles d% Nom de l’objet d’arme
06-07 Balai volant (X) 92-98 Petite-gens 31-39 Harnois de 01-37 Flèches A
08-10 Bateau sous-marin (CM) toutes pièces 38-59 Carreaux A
11-12 Bottes elfiques (B) 99-00 Géant 40-50 Armure de plates 60-70 Pierre de fronde A
13-14 Bottes de lévitation (X) 51-75 Bouclier 71-72 Sarbacane D
15-17 Bottes de rapidité (X) 76-77 Lorica et bouclier 73-80 Arc, long D
18-19 Bottes de sept lieues (X) 78-85 Cotte de mailles 81-85 Arc, court D
20-21 Boule de cristal (m) (B) et bouclier 86-87 Arbalète, lourde D
22 Boule de cristal avec 86-00 Harnois et bouclier 88-92 Arbalète, légère D
clairaudience (m) (X) 91-00 Armure de plates 93-00 Fronde D
23 Boule de cristal avec ESP (m) (X) et bouclier
24-26 Bourse de sécurité (CM) 11.b. Force des projectiles et
27 Bouteille d'éfrit (X) 10.c. Force de l’armure ou du bouclier lanceurs de projectiles
28 Brasier de contrôle des Har- Chance Classe d’arme Chance de
élémentaux de Feu (X)* Lorica nois Bou- d’être Force de posséder
29-30 Broche de protection (X) Cuir mailles plates clier Force spécial A D l’arme un bonus*
31-32 Cape éclipsante (X) 01-70 01-60 01-50 01-40 +1 10 01-40 01-70 +1 30
33-34 Cape elfique (B) 71-88 61-81 51-74 41-67 +2 15 41-67 71-88 +2 25
35-37 Carillon du temps (CM) 89-96 82-92 75-88 68-84 +3 20 68-84 89-96 +3 20
38-39 Ceinture de force de géant (X) 97-99 93-98 89-96 85-94 +4 25 85-94 97-99 +4 15
40-42 Clous de direction (CM) 00 99-00 97-00 95-00 +5 30 95-00 00 +5 10
43-44 Clou magique (CM) * Projectiles : utilisez 11.c.
45-48 Corde d'escalade (B) 10.d. Armure ou bouclier spécial Lanceurs de projectiles : utilisez 14.a-c.
49 Encensoir de contrôle des d% Pouvoir spécial
élémentaux de l’air (X)* 11.c. Bonus des projectiles
01-07 Absorption
50-51 Gantelets de force d'ogre (B) 08-17 Charme d% Type de bonus
52-53 Heaume de changement de 18-24 Désenvoûtement 01-05 Charme
moralité (B) 25-34 Électricité 06-10 Chercheur
54-55 Heaume de lecture de la 35-37 Éthéralité 11-13 Désarmement
magie et des langues (X) 38-43 Forme gazeuse 14-17 Dissipation
56 Heaume de télépathie (B) 44-53 Invisibilité 18-24 Escalade
57 Heaume de téléportation (m) (X) 54-58 Perte d'énergie 25-28 Étourdissement
58 Jatte de contrôle des élémen- 59-67 Rapidité 29-34 Hurleur
taux de l’eau (X)* 68-75 Réflexion 35-39 Intermittence
59-61 Lanterne éternelle (CM) 76-90 Soins 40-46 Lumière
62-63 Lanterne d'ouragans (CM) 91-00 Vol 47-50 Morsure
64-65 Médaillon d'ESP, portée 9 m (B) 51-56 Parlant
66 Médaillon d'ESP, portée 27 m (X) 57-61 Pénétration
67 Miroir piégeur (X) 62-65 Rechargement
68-70 Muselière d’entraînement (CM) 66-69 Sanglant
71-73 Œufs fantastiques (CM) 70-79 Soins
74-78 Onguent magique (CM) 80-83 Submersion
79 Pierre de contrôle des 84-85 Téléportation
élémentaux de terre (X) 86-90 Transport
80-82 Plume enchantée (CM) 91-92 Tueur
83-84 Roue carrée (CM) 93-00 Volant
85 Roue de la fortune (CM)
11.d. Nombre trouvé
86-88 Roue flottante (CM)
89-93 Sac de contenance (B) (projectile seulement)
94-95 Sac dévoreur (B) Force de l’arme Nombre trouvé
96-97 Talisman de voyage +1 2-20 (2d10)
élémentaire (CM) +2 2-16 (2d8)
98 Tambours de panique (X) +3 2-12 (2d6)
99 Tapis volant (X) +4 2-8 (2d4)
00 Trompe de la destruction (X) +5 2-5 (1d4+1)
* Voir « appareils des élémentaux » 11.e. Portée supplémentaire
(lanceurs seulement)
1d4 + force de Multiplicateur
l’arme de portée
de 2 à 4 1 (pas de bonus)
de 5 à 7 1,5 (bonus de 50 %)
de 8 à 8 2 (bonus de 100 %)

35
12. ÉPÉES
12a. Type 12b. Force
Classe Classe d’arme Force de Chance
d% Type
d’arme C D l’arme de bonus
01-65 C Normal 01-60 01-70 +1 40
66-84 C Courte 61-81 71-88 +2 30
85-92 D À 2 mains 82-92 89-96 +3 25
93-00 D Bâtarde 99-00 00 +5 15

12.c. Intelligence de l’épée


d% INT Communication Pouvoirs Langages
01-79 Aucune Aucune Aucun Aucun
80-85 7 Empathie 1P Aucun
86-90 8 Empathie 2P Aucun
91-94 9 Empathie 3P Aucun
95-97 10 Parole 3P 1-3
98-99 11 Parole 3P + LM 1-6
00 12 Parole 3P + LM + 1E 2-8
Si une intelligence est indiquée, reportez-vous aux règles Expert, pages 63-64.
P = Pouvoir primaire. E = Pouvoir extraordinaire LM = Lecture de la magie sur commande.

13. ARMES DIVERSES 14. BONUS DES ARMES


13.a. Type de l’arme 14.a.Type de bonus
Classe Type d’arme
d% Nom de l’arme d’arme Épée Autre Type de bonus
01-05 Arme d'hast D 01-29 01-33 +1 suppl.* contre adversaire
06-07 Bolas B 30-50 34-57 +2 suppl.* contre adversaire
08 Bolas de retour B 51-64 58-73 +3 suppl.* contre adversaire
09-20 Dague B 65-72 74-82 +4 suppl.* contre adversaire
21-23 Dague de retour B 73-75 83-85 +5 suppl.* contre adversaire
24-25 Filet B 76-00 86-00 Talent (14c)
26 Filet de retour B
27-29 Fouet C *Ajoutez à la force de l’arme pour déterminer
30-38 Hache d'arme C le bonus de force total et utilisez la table 14.b.
39-44 Hachette B pour connaître le type d’adversaire concerné.
45-46 Hachette de retour B
47-49 Javelot B 14.b. Adversaire donnant lieu à un 14.c. Talents
50 Javelot de retour B bonus de force supplémentaire (en cas de plusieurs tirages identiques,
51-54 Lance D (en cas de plusieurs tirages identiques, relancez les dés)
55-64 Lance de fantassin* B relancez les dés)
d% Talent
65-67 Lance de fantassin
d% Type d'adversaire 01-07 Charmes
de retour* B
68-77 Marteau C 01-04 Créatures des autres plans 08-13 Découverte
78-80 Marteau de retour C 05-07 Créatures immunisées contre les 14-20 Défense
81-92 Masse C sorts 21-22 Détournement
93-97 Massue C 08-13 Créatures respirant de l'eau 23-27 Dissimulation
98-00 Matraque C 14-19 Créatures se régénérant 28-32 Extinction
20-25 Créatures utilisant des armes 33-34 Faucheuse
*ou trident, si désiré. 26-31 Dragons 35-39 Flammes
32-43 Géants 40-47 Guérison
13.b. Force des armes diverses 44-49 Insectes 48-52 Guet
Force Chance 50-55 Lanceurs de sorts 53-60 Lumière
Classe de l’arme de de 56-67 Lycanthropes 61-66 Paralysie
B C D l’arme bonus 68-70 Monstres construits 67-68 Perte d'énergie
01-50 01-60 01-70 +1 40 71-78 Monstres enchantés 69-72 Ralentissement
79-90 Morts-vivants 73-76 Rapidité
51-74 61-81 71-88 +2 30
91-00 Reptiles (et dinosaures) 77-81 Respiration
75-88 82-92 89-96 +3 20 82-86 Silence
89-96 93-98 97-99 +4 15 87 Souhaits
97-00 99-00 00 +5 10* 88-92 Traduction
93-97 Tromperie
*Si un bonus est présent, utilisez auto- 98-00 Vol
matiquement la table 14.c. (talents).

36

Vous aimerez peut-être aussi