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Les Chroniques

de la Tour
Un jeu de rôle, d’aventures et de guildes
dans un donjon infini.

version 0.37
Adrien BUONO - 2023
1
Sommaire
Vérités de la Tour.................................................................... 3
Créer un Aventurier........................................................... 4-5
Réactions et Négociations....................................................6
Limit Break ..............................................................................6
Exploration..............................................................................7
Tours d’Exploration...............................................................8
Guérison....................................................................................8
Récolter des Ressources........................................................9
Combat.............................................................................. 10-11
Inventaire......................................................................... 12-13
Équipement......................................................................14-15
Suivants............................................................................16-17
Combattants.......................................................................... 18
Explorateurs..........................................................................19
Arcanistes........................................................................ 20-21
Mystiques........................................................................22-23
Fonder une Guilde........................................................ 24-25
Aménagements de Guide................................................... 26
Maîtriser les Chroniques de la Tour......................... 28-29
Jouer en Communauté.................................................. 30-31
Créer une Tour.......................................................................32
Types d’Étages...............................................................34-53
Créer le Labyrinthe........................................................54-57
Remplir les Zones................................................................ 58
Butin....................................................................................... 59
Tables d’Inspiration......................................................60-61
Table des Rencontres.......................................................... 62
Créer un Monstre................................................................. 63
Capacités des Monstres............................................... 64-74

2
Vérités de la Tour
• Les tours sont des donjons antiques immenses et protéiformes.
Certaines tutoient le firmament, tandis que d’autres plongent dans
les abimes.
• La tour contient des monstres et corrompt les hommes.
• La tour contient aussi de nombreux trésors et objets magiques.
• Les guildes d’aventuriers sont en concurrence pour les ressources de
la tour, qui leur permettent d’améliorer leurs équipements.
• La tour génère tellement d’activités qu’elle attire toutes les pro-
fessions et les villages autour d’elle se multiplient : les aventuriers
auront besoin de cordonniers, forgerons, apothicaires, et d’autres
spécialistes pour transformer leurs ressources.
• Plus on gravit les étages, plus la tour est dangereuse.
• Chaque étage de la tour a un thème précis.
• Les monstres sont une extension de la tour. Quand un monstre de la
tour est tué, il explose en une fumée noire et l’essence résiduelle est
transformée en objets utiles pour les aventuriers.
• L’humanité est pleine de cultures différentes. Elles doivent coopérer
malgré leurs différences contre une tour qui veut semer le malheur
sur le monde.
• La magie est un outil, à la manière d’une épée ou d’un marteau :
tout le monde peut la maîtriser, mais les formules les plus puissantes
sont aussi les plus rares. Elle n’est pas un raccourci vers le pouvoir et
sa discipline demande autant de rigueur qu’une autre.
• Les armes à feu existent et sont considérées comme des armes à
distance au même titre que les arcs et les arbalètes : les spécificités
techniques de ces armes sont abstraites au profit du style.
• En dehors des villes situées au pied des tours, les gens profitent d’une
vie tranquille d’artisanat et d’agriculture.

3
Créer un Aventurier
Tous les aventuriers commencent avec la même base : au début
du jeu, votre rôle dans une groupe se confine à ce que vous pouvez
emporter dans la tour.
Trouvez une raison d’explorer la tour. Si vous n’avez pas d’idée,
trouver du butin est une raison suffisante.
Copiez vos caractéristiques de combat sur votre fiche :

10 PV / ATQ 0 / DEF 6 / VIT 6 / MAG 0 / RES 6 / REP 1


La monnaie de ce jeu est le qoko. Vous commencez avec 10 qoko.
Achetez une arme et une armure, mais gardez quelques qoko pour
préparer votre première expédition.
Les aventuriers n’ont pas de niveau. À la place, ils doivent accomplir
des hauts-faits lors des expéditions pour améliorer leur aventurier.

Caractéristiques de Combat
• Points de Vie (PV) : la capacité de la créature à encaisser les
coups. À 0 PV, monstres comme aventuriers meurent.
• Attaque (ATQ) : potentiel offensif physique de la créature.
• Défense (DEF) : potentiel défensif physique de la créature.
• Vitesse (VIT) : vitesse de déplacement (en cases) par round.
• Magie (MAG) : potentiel offensif magique de la créature.
• Résistance (RES) : potentiel défensif magique de la créature.
• Réputation (REP) : le nombre de suivants que vous pouvez
emporter dans une expédition.

Danger de Mort !
Il est absolument possible de perdre son personnage dans les
premières heures d’explorations de la tour, par malchance ou
témérité. L’auteur conseille vivement aux aventuriers en herbe de
s’équiper d’une armure et de ne pas séparer votre groupe.
En cas de mort d’un aventurier, le joueur peut immédiatement
rejoindre le groupe en créant un autre personnage. Il peut même
préparer plusieurs fiches d’avance, mais il ne peut jouer qu’un seul
personnage à la fois.

4
Raisons d’Explorer la Tour
• Je veux mourir dans la tour et être oublié.
• Je veux redorer le blason de ma famille.
• Je cherche un moyen de réparer les erreurs de mon passé.
• Je veux devenir le meilleur dans mon domaine.
• J’étudie la tour et je veux connaître tous ses secrets.
• Je veux retourner dans mon monde ou dans mon village d’origine.
• La tour m’a pris un être cher, alors je perpétue son histoire.
• Je veux aider tous les aventuriers que je rencontre.
• Je veux devenir extrêmement riche et vivre dans un manoir.
• Je cherche à découvrir qui je suis vraiment.
• Je veux changer la mentalité des aventuriers.
• Je veux entrer dans la légende.
• Je cherche un artéfact légendaire pour sauver ma soeur.
• Je veux châtier les aventuriers peu scrupuleux.
• Je veux éradiquer le mal à la racine et détruire la tour.
• Je veux conquérir la tour pour en faire mon royaume.
• Je veux monter la guilde la plus puissante qui soit.
• Je veux trouver l’amour dans l’aventure !
• Je serai heureux si les gens autour de moi le sont également.

Bonnes Pratiques : la vie d’aventurier


• Sachez quand fuir.
• Route, objets, équipement, etc. Préparez vos expéditions, mais...
• ...aucun plan ne résiste au contact avec l’ennemi. Lancez-vous !
• Décrivez ce que vous faites, ne demandez pas “si vous pouvez faire...”
• Au début, vous n’avez rien vécu : votre histoire s’écrira dans la tour !
• Posez des questions pour examiner les situations et les décors.
• Jouez pour gagner, mais appréciez perdre : la mort d’un aventurier
peut être le départ d’une nouvelle histoire poignante.

5
Réactions et Négociations
Quand le MJ est incertain sur la réaction d’une créature quand il voit
les aventuriers, il peut lancer les dés dans la table suivante.
Quand les joueurs négocient avec une créature, ils peuvent lancer
les dés sur la table suivante. Il existe plusieurs moyens d’améliorer
son jet de réaction :
• +1 si l’aventurier a un moyen de pression.
• +1 si la créature est déjà curieuse ou intéressée (10+).
• +1 si l’aventurier offre un cadeau en même temps.
• +1 si l’aventurier utilise son Limit Break

RÉACTION (2D6)

2. Hostile : prend les armes, panique ou fuit.

3-6. Négative : menace, grogne ou se renferme.

7-9. Neutre : écoute, attend, considère ses options.

10-12. Intéressée : approche, questionne, fournit des conseils.

13+. Amicale : cherche à faire affaire ou créer une alliance.

Limit Break
Si un 6 apparaît sur un lancer de dés, vous passez en Limit Break.
L’état de Limit Break reste une 15aine de minutes (1 tour) et ne peut
être cumulé. Dépensez-le rapidement quand vous l’avez pour ne
pas le perdre !

6
Exploration
Quand un aventurier prend un risque, le MJ doit clairement énoncer
le danger qu’il risque s’il échoue. Le joueur peut ainsi se raviser ou
changer son approche en fonction de ce que son aventurier voit de
la situation, mais il ne doit pas lancer les dés si la situation n’est pas
claire. Il existe plusieurs moyens d’améliorer un jet d’exploration :
• +1 si l’aventurier prend son temps (1 tour = 15 min).
• +1 si l’aventurier a un objet approprié à la situation.
• +1 si l’aventurier est aidé par un ou plusieurs autres aventuriers.
• +1 si l’aventurier utilise son Limit Break.

EXPLORATION (2D6)

2. Catastrophe : le MJ invoque un danger plus sévère que prévu.

3-6. Échec : le MJ invoque le danger mentionné.

7-9. In Extremis : l’aventurier réussit, mais le danger est invoqué.

10-12. Réussite : l’aventurier réussit sans conséquence.

13+. Critique : l’aventurier réussit et obtient un avantage fugace.

Quand des aventuriers s’entraident, ils sont tous soumis au même


danger (le MJ doit adapter son danger en fonction). Un “avantage
fugace” est à la libre interprétation du MJ, mais constitue générale-
ment un indice sur la situation ou un coup de chance inespéré.

Liste de Dangers
Le MJ peut s’aider de cette liste pour créer des dangers sur le vif. Un
danger doit émaner de la situation dans laquelle sont les aventuriers.
• Dégâts : l’aventurier prend 1d6+rang dégâts.
• Temps : le groupe entier perd 1 heure sur cette tâche.
• Ressources : l’aventurier use/casse/perd un objet.
• Dégâts Collatéraux : quelqu’un d’autre est en danger.
• Patrouille : les monstres arrivent !
• Danger : le groupe entier prend +1 danger.

7
Tours d’Exploration
Un tour d’exploration dure environ 15 minutes.
Marquez 1 tour quand :
• le groupe entre dans une salle.
• un aventurier prend son temps.
• le groupe termine une rencontre (discussion ou combat).
• le groupe a marché pendant 1 km.

Changer d’étage prend 30 minutes (2 tours).

L’exploration des aventuriers peut amener du danger sur eux, sur


la conséquence d’un jet d’exploration ou en faisant du bruit.
Toutes les heures (4 tours), le MJ lance 1d6+danger et consulte
l’entrée correspondant au résultat sur sa table des rencontres.

Guérison
En ville, un aventurier peut dépenser 1 qoko et passer 1 journée à
flâner pour récupérer 5 PV.
Dans la tour, les aventuriers doivent camper et passer 8 heures
ininterrompues à se reposer. Cela est quasi-impossible si les
aventuriers ne cherchent pas les “zones sécurisées” de la tour : des
salles où les monstres ne semblent pas apparaître.
Quand les aventuriers se reposent dans une zone sécurisée, le MJ ne
fait pas de jets de rencontres aléatoires.
Au bout des 8 heures, les aventuriers récupèrent un nombre de PV
dépendant des objets de leur camp, mais doivent consommer une
ration et une utilisation de leur outre pour activer la guérison.
Le danger est aussi réduit de moitié.

8
Récolter des Ressources
Récolter une ressource demande d’explorer les environs pour int-
eragir avec, et demande parfois un outil spécialisé (canne à pêche,
pioche, conteneur spécial, etc). En général, un aventurier récolte 1d6
ressources, mais la ressource prend soit 1 tour à récolter (15min),
soit 4 tours (1h). Si la ressource présente un danger à récolter, elle
nécessite un jet d’exploration (l’aventurier peut prendre son temps
pour [temps de récolte+1 tour]).
Le MJ décide combien de temps dure la récolte et décide si c’est une
occurrence simple, ou si la ressource peut être récoltée plusieurs fois
d’affilée. Il décide aussi de sa valeur d’encombrement : un fruit de
la tour peut probablement être empilé 3-pour-1 dans un emplace-
ment, mais un gros cristal magique peut prendre 2 emplacements !
Un aventurier en ville peut connaître les utilisations “connues” d’une
ressource quand il revient avec, mais les propriétés de la ressource
peuvent aussi l’inspirer à créer de nouvelles choses que le MJ n’avait
pas prévu.
Confectionner un nouvel objet à partir de la ressource est une dis-
cussion avec le MJ, afin qu’il prenne le temps nécessaire pour lui
donner un effet équivalent de manière honnête. Ce genre de dis-
cussion doit avoir lieu entre les sessions afin de laisser au MJ le
temps de définir les étapes nécessaires et comment transformer la
ressource : ce peut être le point de départ d’une quête de plusieurs
objets, menant à un PNJ ayant un savoir-faire spécial qu’il faudra
aider !
Si le MJ pense que la ressource ne peut pas être employée pour ça
(par exemple, un matériau trop peu résistant pour créer une arme
ou une armure), au lieu de simplement dire non, il peut mener
l’aventurier sur une approche plus probable où la ressource pourra
être utilisée en monnaie d’échange ou pour activer autre chose.

Exemple
Un aventurier trouve un cristal bleu brillant et veut s’en faire une
arme, mais le MJ trouve qu’un cristal est trop fragile pour cela. Après
réflexion, il décide que le cristal peut être utilisé en poudre pour créer
un filtre permettant de respirer sous l’eau : un spécialiste de la ville
lui indique un minerai marin assez résistant pour créer l’arme dont
il avait envie !

9
Combat
Un combat dans la tour prend 1 tour et se fait sur une grille tactique
hexagonale. Si les monstres engagent les aventuriers à distance, le
MJ lance 3d6 pour savoir à combien de case des aventuriers se situe
le monstre le plus proche du groupe.

Procédure de Combat
1. Début du round. Déclarez incantations / changements d’armes.
2. Initiative (1d6 par camp, la tour gagne sur une égalité).
3. Mouvement des vainqueurs, puis mouvement des vaincus.
4. Action des vainqueurs, puis action des vaincus.
5. Incantation des vainqueurs, puis incantation des vaincus.
6. Jets de moral si moitié de pertes. Fin du round.

Incantations
Avant de lancer l’initiative, les participants au combat déclarent
s’ils veulent lancer des incantations (le MJ le fait aussi à ce moment
là et le fait généralement en premier).
Une créature qui procède à une incantation est concentrée sur elle
pendant l’intégralité du round : elle ne peut pas se déplacer, ni agir.
Si une créature en train d’incanter perd 1 PV ou est déplacée de sa
case de manière involontaire, elle perd sa concentration et ne peut
pas finaliser son incantation.

Changement d’Arme
Si la créature a une arme, elle est dégainée à ce moment. Elle peut
porter une arme dans chaque main, ou une arme à deux mains.

Mouvement
La créature peut se déplacer de sa vitesse (en cases) sur la grille. Si
elle quitte une case adjacente à un ennemi de manière volontaire,
l’ennemi à le droit à une attaque gratuite (attaque d’opportunité).
Il n’y a pas de limite aux nombres d’attaques d’opportunité qu’un
ennemi peut réaliser dans un round : attention à vos déplacements !

10
Action
Les créatures ont le droit à une action par round. Ce qui constitue
une action est plutôt libre, mais la plupart des aventuriers utilisent
leur action pour attaquer un ennemi.
Attaque physique : (2d6+ATQ) - (DEF de la cible) = dégâts infligés.
Attaque magique : (2d6+MAG) - (RES de la cible) = dégâts infligés.
Certaines attaques n’infligent pas de dégâts. Les aventuriers peuvent
tenter des attaques “spéciales” pour tenter de faire tomber un ennemi
ou le repousser d’une case.
Il faut être à portée de sa cible pour l’attaquer. Si la créature a une
arme à distance, elle attaque à -2 si elle a un ennemi adjacent à elle.
Si une créature attaque plusieurs cibles d’un coup, elle ne lance les
dés qu’une seule fois et compare la DEF de chaque cible.

Limit Break en Combat


Le Limit Break est souvent déclenché en combat pour utiliser des
actions épiques. Tous les aventuriers ont accès à ces deux actions :
• Attaque puissante : dépensez le Limit Break pour attaquer avec
un bonus de +3 ATQ ou +3 MAG.
• Attaque en zone : dépensez le Limit Break pour attaquer à portée
d’arme en zone 1.

Embuscade
Prendre son ennemi par surprise est la meilleure manière de com-
mencer le combat. Si une créature a un ennemi inconscient à sa
merci, elle a le droit à une attaque gratuite avant de lancer le combat.

Zone X
Affecte la case à portée, puis toutes les cases à portée X de celle-ci.

Ligne X
Affecte X cases en ligne droite en partant de la créature. Si la ligne
a une “largeur x”, affecte une x-ème ligne adjacente à la première.

11
Inventaire
Un aventurier a 8 emplacements d’inventaire. Il peut emporter
de nombreux objets, prenant chacun un nombre d’emplacements
spécifiques (noté encombrement “enc.” dans la liste).

LISTE DES OBJETS QOKO ENC.

Antidote (soigne poisons et venins) 1 1/3

Bandage (soigne 1 PV, prend 1 tour) 1 1/3

Bombe de fumée (portée 5, zone 2) 1 1/3

Bombe incendiaire (portée 5, zone 1) 2 1

Briquet (allume un feu en 1 tour) 1 1

Cadeau 2 1

Cadenas 1 1

Chausse-trappes (zone 1, -1 PV par déplacement) 1 1

Chaîne en métal, 10m 2 2

Corde, 20m 1 2

Emblème de guilde 2 1

Filet 1 1

Grappin 1 1

Huile (alimente une lanterne pendant 4 heures) 1 1/3

Kit de cuisine (transforme nourriture en rations) 2 1

Kit de forge (transforme métaux en objets) 2 1

Lanterne (éclaire à portée 10, peut être éteinte) 2 1

Longue-vue (vous voyez 4 fois plus loin) 4 1

Loupe (vous voyez 4 fois plus près) 1 1

12
Revendre des Objets
La revente des objets est possible à la moitié du prix indiqué dans la
liste. Les prix peuvent varier selon les MJs.

LISTE DES OBJETS QOKO ENC.

Matériel de pêche 1 1

Miroir à main 1 1

Montre à gousset 4 1

Nécessaire d’écriture (encre, parchemins, plume) 1 1

Outils de crochetage 2 1

Outre (contient 3 jours de liquide) 1 1

Palan (quadruple la force pour soulever/tirer) 1 1

Pelle 1 1

Pied-de-biche 1 1

Pioche 1 1

Potion de soin (rend 3 PV) 2 1

Ration 1 1/3

Sable fin (attaque en mêlée, aveugle la cible) 1 1

Sac de billes (zone 2, terrain difficile) 1 1

Sac de couchage (donne +1 PV au camp) 1 1

Sac à dos* (donne +5 emplacements d’inventaire) 1 1

Sifflet (prend 1 tour, force un jet de rencontre) 2 1

Tente (donne +1 PV pour 2 personnes au camp) 1 2

Torche (éclaire à portée 5 pendant 1 heure) 1 1/3


* un aventurier ne peut porter qu’un seul sac à dos.
13
Équipement
Les équipements prennent aussi des emplacements d’inventaire.
Tant que le joueur conserve les propriétés et l’encombrement
d’une pièce d’équipement, il peut librement changer l’apparence
de cet équipement. Il doit proposer son idée au MJ s’il souhaite
modifier son arme au delà.

ARMURES QOKO ENC.

Armure en cuir (DEF+1, armure) 2 2

Armure intégrale en plates (DEF+2, VIT-1, armure) 4 4

Casque (annule une attaque physique, casque) 1 1

Robes de magicien (RES+2, VIT-1, armure) 4 4

Tunique en soie (RES+1, armure) 2 2

Talisman (annule une attaque magique) 1 1

BOUCLIERS QOKO ENC.

Bouclier (DEF+1, bouclier) 1 1

Pavois (DEF+2, VIT-1, bouclier) 2 2

Vous ne pouvez bénéficier des effets que d’une seule pièce d’équi-
pement par type : armure, casque ou bouclier. Si vous portez dans
votre inventaire plusieurs équipements de ce type, choisissez celui
que vous portez.

14
ARMES QOKO ENC.

Arbalète* (portée 30, visée) 4 2

Arc* (portée 10, visée) 2 2

Arme de jet* (portée 5, visée) 1 1

Bâton magique (catalyseur) 2 2

Cestes (combo) 1 1

Dague* (fonctionne comme une arme de jet) 1 1

Épée (tranchant 1) 2 2

Espadon (tranchant 2) 4 4

Fouet (portée 2, lasso) 1 2

Hallebarde (portée 2, tranchant 1) 4 4

Marteau (repousse les cibles touchées de 1 case) 2 2

Pique (ligne 2, anti-charge) 1 2

Revolver* (ligne 20, visée) 4 2


* ne comptez pas les munitions : elles sont comprises dans l’encombrement.

Mots-clés
Certaines armes ont des propriétés spéciales :
• visée : utilisez votre phase de mouvement pour gagner +1 ATQ à
votre prochaine attaque avant la fin du round.
• catalyseur : vous pouvez incanter des sorts ou des miracles.
• combo : dépensez le Limit Break pour gagner +1 attaque gratuite
supplémentaire pendant la phase d’action (cumulable).
• tranchant x : l’attaque inflige x dégâts minimum, même sur
une attaque ratée.
• lasso : après une attaque réussie, vous pouvez choisir d’attraper
votre cible au lieu d’infliger vos dégâts. Vous choisissez si elle
perd son prochain mouvement ou sa prochaine action.
• anti-charge : utilisez votre phase de mouvement pour vous
ancrer dans le sol. Infligez une attaque gratuite au prochain
ennemi se déplaçant à portée.
15
Suivants
Les aventuriers partent rarement seuls en expédition. Ils prennent
avec eux des suivants pour aider à porter des trésors, de la lumière
ou des objets de soin. Certains suivants sont des capacités spéciales.
Un suivant est payé avant l’expédition et part avec son propre
équipement. Négocier avec un suivant est possible, mais cela ris-
que de le mettre dans de mauvaises dispositions pour l’expédition :
aventuriers et suivants ne sont pas rivaux, ils se complètent.

Réputation
Vous pouvez engager un nombre de suivants égal à votre REP.
Quand le suivant est engagé, vous le contrôlez en combat, mais
pas dans les autres interactions. Comme les autres PNJ, le MJ peut
lancer un jet de réaction pour un suivant pour connaître sa dispo-
sition par rapport à certains ordres qui lui sont donnés.
Si un aventurier à la facheuse tendance à utiliser ses suivants
comme chair à canon, il y a de fortes chances que les prochains
suivants aient vent de celà et soient plus durs en affaire, ou
refusent même d’accompagner l’aventurier.

16
PORTEUR QOKO

6 PV / ATQ 0 / DEF 6 / VIT 6 / MAG 0 / RES 6 1

Emporte son sac à dos. Ne sait pas combattre.

EXPERT QOKO

6 PV / ATQ 0 / DEF 6 / VIT 6 / MAG 0 / RES 6 2

Apporte son savoir et son matériel. Ne sait pas combattre.

MERCENAIRE QOKO

6 PV / ATQ 1 / DEF 7 / VIT 6 / MAG 0 / RES 6 2

Equipé d’une arme de mêlée et d’une armure de cuir.

GUÉRISSEUR QOKO

4 PV / ATQ 0 / DEF 6 / VIT 5 / MAG 0 / RES 7 3

Peut transférer ses PV à un allié adjacent avec une action.

17
Combattants
Après une exploration, un aventurier peut valider un haut-fait pour
gagner une amélioration. Un aventurier peut avoir 6 améliorations.

Haut-Faits de Combattant
• Infliger le coup fatal à un monstre puissant.
• Battre un aventurier vétéran en duel.
• Vaincre un groupe de monstres au moins deux fois plus nombreux.
• Triompher seul contre un groupe de 5 monstres ou plus.
• Finir un combat à 1 PV sans avoir été soigné.
• [MJs : créez un haut-fait par rapport à votre tour!]

Améliorations
• Protecteur : quand un allié adjacent prend des dégâts, vous
pouvez les rediriger vers vous.
• Tacticien : +1 à l’initiative de votre groupe.
• Esquive : DEF+3 seulement si vous avez 4 emplacements vides
et pas de sac à dos.
• Arts Martiaux : ATQ+2 avec attaques à mains nues / aux cestes.
• Infatigable : si vous tombez à 0 PV, utilisez Limit Break pour
revenir à 1 PV.
• Provocation : action. Les créatures gagnent ATQ+2 pour vous
attaquer ce round, et ont ATQ-2 sur vos alliés.

Classes de Combattant
Si vous avez 3 améliorations de combattant, vous pouvez acheter
un titre de classe pour 10 qoko. Vous pouvez acheter plusieurs titres
de classes et en changer entre les expéditions, mais vous ne pouvoir
avoir qu’une seule classe par aventurier.
• Finelame : 8 PV / ATQ 1 / DEF 6 / VIT 6 / MAG 0 / RES 5 / REP 2
Utilisez votre Limit Break pour annuler un coup en mêlée et contre-attaquer.

• Gardien : 12 PV / ATQ 0 / DEF 7 / VIT 5 / MAG 0 / RES 5 / REP 2


Utilisez votre Limit Break à tout moment pour regagner 2 PV.

• Berzeker : 14 PV / ATQ 1 / DEF 6 / VIT 5 / MAG 0 / RES 5 / REP 1


Action. Sautez de 3 cases sans déclencher d’attaque d’opportunité. Attaquez en
mêlée un ennemi avec +1 ATQ.

18
Explorateurs
Après une exploration, un aventurier peut valider un haut-fait pour
gagner une amélioration. Un aventurier peut avoir 6 améliorations.

Haut-Faits d’Explorateur
• Récupérer un artefact.
• Créer une carte complète d’un étage.
• Réussir une acrobatie mortelle.
• Passer une nuit dans la tour en dehors d’une zone sécurisée.
• Ramener une partie d’un monstre inconnu.
• [MJs : créez un haut-fait par rapport à votre tour!]

Améliorations
• Pied Léger : +1 aux jets d’exploration.
• Fourrageur : utilisez votre Limit Break pour trouver 1d6 rations.
• Poches Secrètes : +2 emplacements d’inventaire.
• Chanceux : 1/expédition, change un jet de 2d6 en 10 (5,5).
• Porte-Flambeau : portée+2 sur torches et lanternes portées.
• Tourläng : +1 aux négociations avec les monstres de la tour.

Classes d’Explorateur
Si vous avez 3 améliorations d’explorateur, vous pouvez acheter un
titre de classe pour 10 qoko. Vous pouvez acheter plusieurs titres de
classes et en changer entre les expéditions, mais vous ne pouvoir
avoir qu’une seule classe par aventurier.
• Voleur : 7 PV / ATQ 0 / DEF 7 / VIT 7 / MAG 0 / RES 7 / REP 1
Utilisez votre Limit Break sur un monstre adjacent. Génère du butin (1/mob).

• Chasseur de Trésor :
6 PV / ATQ 0 / DEF 6 / VIT 6 / MAG 0 / RES 6 / REP 1
Dépensez 5 qoko pour gagner +1 permanent à une caractéristique.

• Arpenteur :
10 PV / ATQ 0 / DEF 5 / VIT 8 / MAG 0 / RES 7 / REP 1
Vos déplacements ne déclenchent pas d’attaque d’opportunité.

19
Arcanistes
Après une exploration, un aventurier peut valider un haut-fait pour
gagner une amélioration. Un aventurier peut avoir 6 améliorations.

Haut-Faits d’Arcaniste
• Sceller un pacte magique avec la tour.
• Découvrir un endroit de pouvoir.
• Surpasser une magie avec ruse ou érudition.
• Vaincre 3 monstres avec le même sort.
• Détourner l’utilisation première d’une magie.
• [MJs : créez un haut-fait par rapport à votre tour!]

Améliorations
• Contresort : action. Atq. mag. sur cible à portée 10. Si vous réus-
sissez, vous annulez son incantation et gagnez 1 PV.
• Magie du Sang : dépensez 1 PV lors de l’incantation d’un sort
(étape 5) pour le lancer à MAG+2.
• Magie Rapide : utilisez votre Limit Break à la déclaration des
sorts (étape 1) pour lancer votre sort directement.
• Mage de Bataille : apprenez 2 sorts, dont un sort offensif.
• Enchanteur : apprenez 2 sorts, dont un sort de soutien.
• Ritualiste : apprenez 2 sorts, dont un sort de terrain.

Classes d’Arcaniste
Si vous avez 3 améliorations d’arcaniste, vous pouvez acheter un
titre de classe pour 10 qoko. Vous pouvez acheter plusieurs titres
de classes et en changer entre les expéditions, mais vous ne pouvoir
avoir qu’une seule classe par aventurier.
• Élémentaliste :
6 PV / ATQ 0 / DEF 5 / VIT 5 / MAG 1 / RES 7 / REP 2
Vos attaques à mains nues ont “catalyseur” et “ligne 3”.

• Alchimiste :
8 PV / ATQ 0 / DEF 6 / VIT 6 / MAG 0 / RES 7 / REP 2
Les bandages et antidotes soignent +1 PV. Les potions de soin peuvent être
lancées à portée 5 et soignent en zone 1. Vos bombes ont zone+1. Vos torches et
vos lanternes durent +1 heure.

• Sorcier : 6 PV / ATQ 0 / DEF 6 / VIT 4 / MAG 1 / RES 8 / REP 1


Quand vous achetez cette classe, apprenez 2 miracles.
20
Sorts Offensifs
• Chaînes Magiques : atq. mag. sur créature à portée 10 = sa vitesse devient 0.
Vous devez maintenir l’effet à chaque tour (à l’étape 1) pour qu’il perdure.
• Flèches de Feu : attaque magique à portée 10, zone 2. Brûle les alentours.
• Maelstrom : portée 10, zone 6. Inflige 1+MAG dégâts en fin de tour à toutes les
créatures avec des vents tournoyants cinglants.
• Piège de Brume : si vous êtes attaqué pendant votre incantation, évitez l’attaque
et déplacez vous de 4+MAG cases sans déclencher d’attaque d’opportunité.
• Rayon de Givre : attaque magique en ligne 10+largeur 3, gèle liquides.
• Supernova : attaque magique à portée 10 en zone 4. Illumine à portée 50 pour
1 round.

Sorts de Soutien
• Accélération : un allié à portée 5+MAG gagne +1 aux jets d’exploration pendant
1 tour ou +1 action pour ce combat (non cumulable).
• Analyse : portée 10, zone 2+MAG. Révèle PV + capacités des monstres dans la zone.
• Armure de Vent : un allié à portée 5 inflige désormais 1+MAG dégâts aux créatures
adjacentes à lui en fin de round.
• Champ de Force : créé une bulle en zone 2 centrée sur vous-même avec 6 PV et
DEF 8+MAG. Aucun effet ou individu ne peut entrer ou sortir de la bulle jusqu’à
la fin du round suivant.
• Métallisation : un allié à portée 5 gagne DEF+2 et RES+2 jusqu’à la fin du round
suivant (non cumulable).
• Mur de Glace : érige un mur de glace de 4+MAG cases adjacentes les unes aux
autres. Une case “mur de glace” a 6 PV, DEF 6 et fait 1 case de haut (2m).

Sorts de Terrain
• Coffre Éthéré : 1 tour. Invoque un coffre personnel au lanceur pouvant contenir 10
emplacements d’inventaire. Le coffre n’accepte pas les créatures, même mortes.
• Déguisement : 1 tour. Touchez une créature volontaire pour changer totalement
son apparence et son accoutrement pendant 2+MAG tours.
• Évacuation : coûte 3-MAG PV. Crée sur une case libre adjacente un portail actif
jusqu’au prochain tour. Vos alliés peuvent se déplacer sur le portail pour fuir le
combat automatiquement et se téléporter dans une zone précédemment visitée.
• Fil Doré : 1 tour. Un lien doré éthéré vous relie au trésor de la tour le plus proche.
Dure 4+MAG tours.
• Lumière : 1 tour. Crée une boule lumineuse éclairant à portée 5+MAG pendant 3h.
• Réparation Magique : 1 tour. Répare un objet usé ou rend usé un objet cassé.

21
Mystiques
Après une exploration, un aventurier peut valider un haut-fait pour
gagner une amélioration. Un aventurier peut avoir 6 améliorations.

Haut-Faits de Mystique
• Témoigner du sacrifice d’un allié.
• Ramener une relique de la tour.
• Trouver une zone sécurisée.
• Ramener des aventuriers égarés.
• Soigner 12 PV pendant un combat.
• [MJs : créez un haut-fait par rapport à votre tour!]

Améliorations
• Imposition des Mains : action. Transférez vos PV à un allié
adjacent.
• Faveur Divine : 1 tour + Limit Break pour faire appel au divin.
Vous devrez négocier avec la divinité si vous en demandez trop.
• Méditation : 4h de méditation intense peuvent remplacer 1
ration.
• Exorciste : apprenez 2 miracles, dont un miracle offensif.
• Guérisseur : apprenez 2 miracles, dont un miracle de soutien.
• Oracle : apprenez 2 miracles, dont un miracle de terrain.

Classes de Mystique
Si vous avez 3 améliorations de mystique, vous pouvez acheter un
titre de classe pour 10 qoko. Vous pouvez acheter plusieurs titres de
classes et en changer entre les expéditions, mais vous ne pouvoir
avoir qu’une seule classe par aventurier.
• Paladin : 12 PV / ATQ 1 / DEF 7 / VIT 4 / MAG 1 / RES 7 / REP 2
Action. Utilisez votre Limit Break pour soigner 1 PV à vos alliés en zone 3.

• Saint : 8 PV / ATQ 0 / DEF 5 / VIT 5 / MAG 1 / RES 7 / REP 4


Vos suivants peuvent utiliser votre Limit Break.

• Moine : 10 PV / ATQ 1 / DEF 6 / VIT 7 / MAG 0 / RES 7 / REP 2


Vos attaques puissantes se font à +5 (au lieu de +3).
Vos attaques en zone se font en zone 2 (au lieu de sone 1).

22
Miracles Offensifs
• Bannissement : attaque magique sur une créature hostile à portée 10. Si l’attaque
réussit, la créature disparaît du combat.
• Jugement : attaque magique sur une créature hostile à portée 10, inflige
3d3+MAG dégâts. Ne peut être utilisé qu’une seule fois par combat.
• Lames Spectrales : crée 4+MAG épées spectrales sur des cases libres en zone 2. Les
armes peuvent être empoignées par vos alliés : elles ont ATQ+1, peuvent toucher
les créatures fantomatiques et ne prennent pas d’emplacement d’inventaire. Dure
1 combat ou 1 tour.
• Malédiction : attaque magique sur une créature hostile à portée 10. Si l’attaque
réussit, la créature subit -2 ATQ/MAG/DEF/RES.
• Mort : 1-sur-6 chance de tuer n’importe quelle créature non morte-vivante. Si
la créature n’est pas tuée, elle est immunisée à l’effet jusqu’à l’aube du prochain
jour. Les créatures de rang 3 ou supérieur sont immunisées à cet effet.
• Ultime Sacrifice : inflige [10*MAG+PV restants] dégâts sur une créature visible
de votre choix. Vous disparaissez dans une explosion de lumière divine, laissant
derrière vous un seul objet de votre choix. Votre prochain aventurier peut avoir
autant d’améliorations que le personnage que vous venez de sacrifier.

Miracles de Soutien
• Bénédiction : donne +1 ATQ/MAG à 3 alliés pendant 1 combat (non cumulable).
• Lien de Vie : vous lie à un allié pendant 1 tour. Vous prenez chacun la moitié des
dégâts (arrondis à l’inférieur), mais si un effet affecte l’un, il affecte aussi l’autre.
• Héroïsme : donne 3+MAG bouclier à un allié en combat. Quand cet allié subit des
dégâts, réduisez le bouclier avant de réduire ses PV.
• Marque de Protection : marque un allié pendant 1 combat. S’il meurt, la marque
s’illumine en fin de tour et le ranime à 1+MAG PV.
• Sanctuaire Silencieux : crée une zone 2+MAG à portée 10. Aucun sort ne peut
être lancé dans ou depuis cette zone.
• Restauration : guérit un effet négatif sur 1+MAG allié à portée 10.

Miracles de Terrain
• Destinée : 1 tour. Un lien doré vous relie au sommet de la tour. Dure 4+MAG tours.
• Esprit Vigilant : 1 tour. En cas de rencontre hostile, vous gagnez l’initiative pour le
premier round et vous n’êtes pas pris par surprise. Disparaît après 1 escarmouche.
• Parler aux Esprits Défunts : 1 tour. Convoque l’esprit d’un défunt pour lui poser
3+MAG questions. Il répondra à la hauteur de ce qu’il connaissait dans sa vie.
• Provoquer la Tour : 1 tour. Convoque une patrouille hostile sortant des murs !!!
• Téléportation : 1 tour. Crée un portail pendant 1 tour ou jusqu’à ce que vous le
franchissiez vous permettant de vous téléporter à une ancre spirituelle. L’ancre
coûte 5 qoko et doit être placée par le lanceur de sort.
• Prière de Soin : coûte 1 PV, 1 tour. Rend 1 PV à 4+MAG alliés (sauf vous).

23
Fonder une Guilde
Les joueurs désireux de prendre plus de place dans une ville et
organiser leurs expéditions peuvent se réunir en guilde. Pour pou-
voir créer une guilde, un aventurier doit obtenir un hall de guilde.

Hall de Guilde (3d6 qoko) = dortoirs + 4 salles vides


Le MJ peut modifier ce prix pour proposer des halls de guildes dif-
férents selon leur emplacement dans sa ville : le choix du district
devrait influer sur les alliés et les ennemis de la guilde lors de sa
création.
Quand il achète le hall, l’aventurier devient de facto le Maître de
la Guilde (MG). Les aventuriers choisissent en général un meneur
de confiance, auquel ils donnent une partie de leur richesse pour
acheter le hall. Le MG détermine la direction de la guilde et la
hiérarchie de celle-ci. Le MG peut décider d’un nom pour sa guilde
à l’achat, ou un peu plus tard si lui ou son groupe n’a pas encore
d’idée (wip : fournir table aléatoire de noms de guilde).

Règlement de la Guilde
Une des premières tâches du MG et de ses lieutenants est d’établir
un règlement pour le fonctionnement de sa guilde. Ce document
doit être en libre service pour les aventuriers entrant dans la ville
où votre guilde est basée. Ce document fait foi en cas de litige et
chaque nouvelle version doit être envoyée au MJ qui accueille cette
guilde dans sa ville.

24
Emblème de Guilde
Un MG peut créer un emblème de sa guilde pour 2 qoko. Cet objet
compte comme une preuve qu’un membre fait partie de votre guilde.
Il doit être dans l’inventaire du membre de la guilde pour pouvoir
bénéficier de la réputation de la guilde ou de ses améliorations.
Le MG demandera probablement une faveur à un aventurier sou-
haitant rejoindre sa guilde en échange de l’emblème. C’est une
manière de tester la motivation d’un aventurier et de le faire par-
ticiper à la confection de son emblème personnel.

Liée à la Ville
Une guilde ne peut pas “emporter” son confort et les améliorations
de son hall de guilde dans une autre ville. Si jamais elle souhaite
s’établir dans plusieurs villes, la guilde doit acheter un hall dans
chacune d’elles. Une guilde est généralement très investie dans le
développement de la ville où elle s’est basée, mais cela n’empêche
pas ses membres de voyager !

Recueil de Guildes
Le MJ doit fournir en ville un moyen de consulter les guildes établies
ici. Ce recueil doit contenir le nom de la guilde, le nom du MG et
l’adresse du hall.

25
Aménagements de Guilde (coût)
• Extension (10q) : vous gagnez 1 salle vide à aménager.
• Rénovation (5q) : détruit l’aménagement d’une salle pour
regagner 1 salle vide.
• Bibliothèque (20q + 1 salle vide) : les membres de la guilde peu-
vent payer 1q pour oublier un de leurs sorts et apprendre un sort
du même groupe.
• Dortoirs (5q + 1 salle vide) : la capacité de la guilde augmente de
6 membres. Les membres de guilde avec emblème ne paient pas
la récupération naturelle.
• Échoppe (5q + 1 salle vide + 1 marchand amical) : déplace un
marchand afin qu’il travaille pour votre guilde. Payez 3q pour
l’activer : gagnez 1d6 qoko.
• Espion (5q [+0] /10q [+1] /30q [+2] + 1 salle vide) : engage un
espion pour qu’il travaille pour votre guilde. Payez 2+[bonus]
qoko pour l’activer : choisissez une mission pour lui. En retour
d’expédition, lancez 2d6+[bonus] pour savoir s’il l’a accompli.
Les missions d’espionnage dans la tour se font à -1 et présentent
un danger de mort pour votre espion.
• Forge (5q + 1 salle vide + 1 forgeron amical) : déplace un
forgeron afin qu’il travaille pour votre guilde. Le forgeron coûte
-1 qoko pour utiliser sa spécialité lorsqu’il crée des armes, des
boucliers, des armures et autres objets en métal.
• Hall Privé (10q + 1 salle vide) : permet d’accueillir une 30aine
de personnes loin des regards des différentes factions de la ville.
Utile pour une réunion diplomatique ou un conseil d’urgence
stratégique. Les hall privés achetés après le premier augmentent
la capacité du hall de 30 personnes.
• Suite (10q + 1 salle vide) : liée à 1 aventurier. Son emblème sert
de clef. Cet aventurier double sa récupération naturelle et n’a
pas besoin de la payer.
• Tailleur (5q + 1 salle vide + 1 tailleur amical) : déplace un tailleur
afin qu’il travaille pour votre guilde. Le tailleur coûte -1 qoko
pour utiliser sa spécialité lorsqu’il crée des vêtements et des
équipements en tissu.

Un aventurier compte parmi les membres de la guilde au moment


où il a reçu son emblème. Pour l’Échoppe, l’Espion, la Forge ou le
Tailleur, le PNJ débauché ne travaille qu’une fois qu’il a reçu son
emblème : il compte alors parmi les membres de la guilde.
26
Section du
Maître du Jeu
Il est nécessaire de lire cette section pour pouvoir
organiser et mener une partie des Chroniques.

Si vous êtes un joueur assidu des Chroniques, vous êtes


fortement encouragé à lire cette partie du livret.

L’auteur compte sur un léger espoir que naisse chez


vous l’envie de créer votre tour et emmener vos maîtres
de jeu dans un nouvel univers : le vôtre !

Tout le monde peut mener


les Chroniques de la Tour.

27
Maîtriser les Chroniques de la Tour
1. Une approche à long terme
Les Chroniques de la Tour prennent du temps à préparer, jouer et
s’apprécient sur de longues campagnes. Armez-vous de patience
pour révéler les meilleurs aspects des Chroniques. Jouez en com-
munauté pour entretenir votre intérêt, vivre la vie d’aventurier et
recueillir l’inspiration d’autres MJs.

2. Se familiariser avec les règles


Plus un MJ est confiant avec sa manière de jauger les situations
en jeu, plus le jeu sera fluide. Cela prend du temps. Les règles des
Chroniques de la Tour sont assez simples à mémoriser ou à compiler
sur une double page pour s’y référer lors des parties.

3. Un monde vivant
Un MJ a beaucoup de travail, même avec une ville et une tour :
• Diviser sa ville en quartiers
• Créer des factions et guildes rivales à celles des PJs.
• Faire avancer ces factions si les PJs ne les arrêtent pas.
• Envoyer les PJs vers des spécalistes pour chaque objet.
• Faire passer ses rumeurs aux PJs via les PNJs.

4. Offrez une vie d’aventure dans la tour


Les aventuriers attendent de la gloire, des richesses et des situations
dangereuses dans la tour. Ils veulent former des guildes fortes et
laisser une marque dans votre ville. Au lieu de bloquer le jeu en
disant “non”, réfléchissez plutôt à comment créer une bonne
aventure : cela replace l’aventurier dans le jeu et dans votre monde,
et vous donne un peu de temps pour préparer l’objectif final de cet
aventurier.
Un aventurier sur une quête personnelle demande un niveau
d’investissement supplémentaire : liez-le au plus vite au reste
du monde (factions, PNJs, autres guildes) afin de ne pas envoyer
chaque aventurier sur une quête différente.
La tour doit rester l’objectif des aventuriers.

28
5. Créer votre ville
La ville devrait être un endroit sûr où les personnages peuvent se
reposer. Réfléchissez à ce dont les aventuriers ont besoin, et placez-
les dans votre ville. Comme votre tour, prenez du temps pour créer
votre ville : concentrez-vous sur les bâtiments importants et les
personnages les plus proches des aventuriers. À chaque session,
détaillez une nouvelle partie de la ville ou un nouveau service.
La chose la plus utile pour votre préparation est de créer une liste
d’une dizaine de rumeurs vagues à propos de la tour. Quand un
aventurier s’intéresse à la tour, prenez une rumeur et jouez une
scène avec un villageois expliquant de ses propres mots la rumeur.

6. Créer votre tour


Les Chroniques de la Tour proposent une méthode spéciale afin
de rapidement construire la structure de votre tour infinie. Vous
pouvez utiliser cette méthode, associée à vos méthodes préférées
de créations de donjons, mais gardez à l’esprit que la tour est un
méga-donjon : ses plafonds sont très hauts, ses couloirs sont assez
larges pour faire passer des bataillons, et chaque “salle” est en
réalité une zone pouvant facilement contenir un château. Si vous
utilisez des cartes conventionnelles, appliquez une mesure de 20
mètres par case (au lieu des usuels 4m).

7. Recruter vos premiers aventuriers


Mettez votre préparation à l’épreuve. Pour éviter toute complica-
tion et vous donner le temps d’apprendre le jeu, il est conseillé de
réduire la taille du groupe à 3 ou 4 aventuriers et leurs éventuels
suivants. Si un joueur vient avec un aventurier puissant, n’hésitez
pas à le responsabiliser et lui demander de faciliter le jeu pour les
autres aventuriers.

8. Après chaque partie, changez le monde


Notez les objets laissés par le groupe dans la tour, ainsi que les
objets récupérés, puis restockez si vous le souhaitez votre tour.
Faites avancer une autre faction entre deux sessions pour créer plus
de rumeurs et faire bouger les choses en ville.

29
Jouer en Communauté
Bien qu’il soit tout à fait possible de jouer aux Chroniques de la Tour
avec une table “classique” comprenant un MJ et quelques joueurs, le
jeu prend tout son sens lorsqu’il est proposé dans une communauté
comprenant des MJs et des joueurs.

Royaume
La communauté forme un royaume plus ou moins étendu : chaque
MJ a sa propre tour, ainsi qu’une ville posée au pied de celle-ci. Un
MJ n’a d’autorité que sur sa ville et sa tour. Les joueurs, quant à eux,
peuvent librement circuler dans le royaume avec le même aventu-
rier en jouant avec plusieurs MJs, gardant leur progression après
chaque session de jeu.
Le but du jeu en communauté est de créer un royaume aux ambiances
variées, de rendre chaque tour et chaque ville différentes. Chaque
MJ est invité à créer des règles supplémentaires pour donner du
cachet à sa tour ou à sa ville et doit fournir un document contenant
l’ensemble de ses règles.

Modération
Les membres de la communauté souhaitant s’investir dans la
pérennité du royaume devraient s’allier en un groupe de modération,
qui devrait être constitué à la fois de joueurs et de MJs. Ce groupe
n’a d’autorité que pour la gestion des litiges entre membres de la
communauté. Ce groupe n’a pas d’autorité sur les décisions prises
par les MJs et ce qu’ils ont choisi pour leur ville ou leur tour. Cela ne
devrait pas procurer de bénéfice en jeu.

Équilibrage
Avec plusieurs tours, villes et MJs, le jeu finira inexorablement par
être transformé par une règle trop permissive, une économie du
royaume dérangée ou bien par un MJ généreux en objets magiques.
C’est aux MJs de changer LEUR tour et/ou LEUR ville pour pallier
aux changements qui perturbent le royaume. Les MJs devraient
toujours échanger entre eux sur les répercussions que leurs règles
spécifiques et leurs décisions peuvent avoir sur les autres tables !
Les MJs ont la responsabilité de créer un royaume équilibré s’ils
souhaitent le faire prospérer.

30
Bonnes Pratiques du Royaume
Documents communs centralisés
Toutes les fiches des aventuriers devraient être enregistrées au
même endroit afin de ne pas avoir à gérer de doublons et avoir un
regard global sur les “comptes” des joueurs.

Se conformer à chaque MJ
Les MJs auront des préférences de logiciel, de règles et d’autres
paramètres qui peuvent changer l’expérience de jeu. Chaque MJ
devrait gérer sa campagne avec ses secrets et éviter les “mises en
commun” logistiques (sites pour partager la préparation, cam-
pagne virtuelle partagée, etc) pouvant créer plus de problèmes que
de solutions sur le long terme.

Un seul jeu
Il est grandement conseillé de garder une base commune de règles.
Les MJs souhaitant créer une nouvelle expérience devraient se baser
sur les règles existantes avant d’en créer de nouvelles.

Changements pas-à-pas
Créer de nouveaux objets, de nouveaux sorts ou miracles, de nou-
velles classes ou de nouvelles améliorations devrait être fait au
compte-goutte afin de laisser un période “test” sur ces changements
avant de les cimenter. Faire des micro-ajustements sur le long terme
est une manière “douce” d’imposer au royaume des changements
(par exemple : proposer un nouvel objet ou un nouveau sort plutôt
qu’un nouveau groupe de 3 classes avec ses propres améliorations et
mécaniques).

31
Créer une Tour
La tour infinie peut contenir tous les univers d’aventures et les
thèmes que vous souhaitez partager avec vos joueurs aventuriers.
Une tour est composée de plusieurs étages, chacun avec un thème.

Choisir la forme de sa tour


Une tour peut avoir des fondations avec des étages souterrains, être
une abysse qui s’enfonce au centre du monde, ou bien une ruine
qui s’élève dans les cieux et semble se détacher. La règle principale
à suivre pour créer une cohérence dans le monde est que plus les
étages sont éloignés de la ville (au-dessus ou sous terre), plus ils
sont dangereux. Les premiers étages d’une tour servent souvent de
terrain d’entraînement pour aventuriers novices.

Organiser les étages


Le jeu propose une vingtaine de thèmes et de types d’étages à placer
dans votre tour, expliqués dans les pages suivantes. Tous les trois
étages, n’oubliez pas de noter le rang de la tour.

Décidez si votre “étage 0” (rez-de-chaussée) est réservé à votre


ville et ne contient pas d’aventures, ou si votre ville jouxte le début
de la tour. Les gens s’organisent toujours aux entrées des premiers
étages pour éviter que les monstres faibles envahissent la ville.

L’illustration ci-contre propose un agencement de tour, le but du


jeu est de créer la vôtre !

32
13. Palais Céleste
Rang 4
12. Coffre-Fort

11. Laboratoire

10. Usine
Rang 3
9. Plan Démoniaque

8. Cathédrale
7. Clocher
Rang 2
6. Temple

5. Château

4. Labyrinthe
Rang 1
3. Ruines

2. Arbre de Vie

1. Forêt
Rang 0
0. Cavernes/Ville

-1. Égoûts

Rang 1 -2. Épave

-3. Mine

-4. Nécropole

Rang 2 -5. Forge Antique

-6. Volcan
33
Arbre de Vie
L’intégralité de cet étage est creusé dans le bois millénaire d’un arbre
magique ayant poussé dans la tour. Différents passages mènent sur des
branches gigantesques où la chute peut être fatale.

Monstres : plantes et élémentaires.

Règles spéciales
L’étage inférieur n’a pas de plafond. Les impasses du labyrinthe de
l’étage sont ouvertes à l’air libre et contiennent une branche géante
solide, pouvant être utilisée comme une passerelle pour sauter dans
n’importe quelle zone de l’étage inférieur si l’aventurier trouve un
moyen de ralentir ou contrôler sa chute.
Aucun aventurier ne risquerait sa vie en sautant dans le vide, juste
équipé d’une feuille géante comme parapente, n’est-ce pas ?
N’est-ce pas ... ?

INSPIRATION (2D10)

1. Racines 1. Géant

2. Tronc 2. Feuillu

3. Branches 3. Verdoyant

4. Feuilles 4. Coloré

5. Écorce 5. Fleurissant

6. Sève 6. Parfumé

7. Bois 7. Épineux

8. Feuillage 8. Tortueux

9. Fruit 9. Noueux

10. Noix 10. Nouveau

34
Cathédrale
(description)

Monstres : anges et démons.

Règles spéciales
Toutes les impasses contiennent une relique de la tour placée en
vitrine en plus d’un éventuel butin.
Si un aventurier touche la relique, un large garde angélique apparaît
pour l’en dissuader.

INSPIRATION (2D10)

1. Mosaïque 1. Majestueuse

2. Sculpture 2. Solennelle

3. Basilique 3. Éblouissante

4. Choeur 4. Éternelle

5. Chapelle 5. Élégante

6. Vitrail 6. Sacrée

7. Orgue 7. Spirituelle

8. Monastère 8. Monumentale

9. Autel 9. Décorée

10. Abbaye 10. Vitrée

35
Cavernes
(description)

Monstres : démons et bêtes.

Règles spéciales
Il n’y a aucune lumière dans les cavernes. Explorer une zone prend 1
tour et permet aux aventuriers de découvrir toutes les sorties.
Si les aventuriers n’explorent pas, le MJ peut proposer une sortie au
hasard quand ils souhaitent quitter la zone.

INSPIRATION (2D10)

1. Grotte 1. Sombre

2. Souterrain 2. Humide

3. Roche 3. Fraîche

4. Fossile 4. Obscure

5. Cascade 5. Secrète

6. Abri 6. Profonde

7. Refuge 7. Vaste

8. Colonnes 8. Étroite

9. Bassins 9. Tortueuse

10. Lac 10. Rocailleuse

36
Château
(description)

Monstres : brutes et dragons.

Règles spéciales
Le château est contrôlé par un aventurier corrompu (gérez-le
comme un monstre rang+2). La salle du trône est toujours dans une
impasse (créez en une au centre de l’étage au besoin).
Si le régent est vaincu, le MJ lance 1d4+2 : placez autant de lieutenants
monstrueux rang+1, chacun avec une armée de 2d6 monstres.
Si les lieutenants sont vaincus, l’étage entier compte comme une
zone sécurisée et peut servir de ville dans la tour si les aventuriers
veulent aider à escorter des habitants.

INSPIRATION (2D10)

1. Forteresse 1. Fortifié

2. Muraille 2. Noble

3. Bastion 3. Raffiné

4. Pont-levis 4. Prestigieux

5. Douves 5. Distingué

6. Remparts 6. Immaculé

7. Salon 7. Ornementé

8. Salle d’armes 8. Mystique

9. Chapelle 9. Délabré

10. Jardin 10. Abandonné

37
Clocher
(description)

Monstres : plantes et démons.

Règles spéciales
Toutes les heures, la mécanique de la tour s’agite pour sonner le
glas. Avant chaque jet de rencontre, le groupe prend +1 danger.
Camper dans le clocher ne baisse jamais le danger, même dans une
zone sécurisée.

INSPIRATION (2D10)

1. Carillon 1. Élevé

2. Cloche 2. Haut

3. Horloge 3. Étroit

4. Flèche 4. Délicat

5. Fronton 5. Imposant

6. Tour 6. Résonnant

7. Charpente 7. Ancien

8. Rouages 8. Apaisant

9. Cadran 9. Calme

10. Pendule 10. Rythmique

38
Coffre-Fort
(description)

Monstres : bêtes et dragons.

Règles spéciales
Le butin de cet étage est généré en lançant 3d6 et en gardant les
deux meilleurs résultats. Les couloirs obstrués (O) sont protégés
par une porte inviolable.
Les portes s’ouvrent en consommant une clé des tours, pouvant
être obtenues à n’importe quel étage avant celui-ci.
Après cet étage, remplacez l’entrée “clé des tours” de la table du
butin par “artefact”.

INSPIRATION (2D10)

1. Chambre forte 1. Blindé

2. Combinaison 2. Indestructible

3. Clef 3. Verrouillé

4. Code 4. Protégé

5. Serrure 5. Brut

6. Porte blindée 6. Lourd

7. Alarme 7. Secret

8. Surveillance 8. Robuste

9. Cachette 9. Précieux

10. Bunker 10. Inaccessible

39
Égouts
(description)

Monstres : gluants et brutes.

Règles spéciales
L’air fétide des égoûts fait perdre 1 PV par heure à tous les aventuriers
et leurs suivants s’ils ne sont pas équipés pour ses conditions.

INSPIRATION (2D10)

1. Canalisations 1. Malsain

2. Fosses 2. Putride

3. Immondices 3. Humide

4. Siphon 4. Nocif

5. Odeurs 5. Dégoutant

6. Fuites 6. Malodorant

7. Écoulement 7. Répugnant

8. Grillage 8. Encombré

9. Pompe 9. Étroit

10. Traitement des eaux 10. Insalubre

40
Épave
(description)

Monstres : morts-vivants et bêtes (aquatiques).

Règles spéciales
Cachez un artefact “Clé du Capitaine” dans un autre étage situé
1d3+1 étages en dessous ou au dessus de celui-ci, gardé par un
monstre rang+2 (le capitaine ?).
Dans cet étage, réservez une impasse pour créer la chambre du
capitaine : si la clé est insérée dans un mécanisme de la chambre,
l’épave s’active et l’étage entier peut être séparé de la tour dans un
grand vacarme !
La structure de la tour n’est pas affectée.

INSPIRATION (2D10)

1. Navire 1. Abandonné

2. Cargaison 2. Délabré

3. Abîme 3. Hanté

4. Rouille 4. Dévasté

5. Coque 5. Détruit

6. Ancre 6. Rouillé

7. Cordages 7. Corrodé

8. Trésor 8. Fragile

9. Corail 9. Oublié

10. Phare 10. Fracassé

41
Forêt
(description)

Monstres : bêtes et plantes.

Règles spéciales
Il est possible de couper la forêt pour se rendre à n’importe quelle autre
salle connue en prenant 1 heure et en faisant un combat contre une
patrouille de 1d6+1 monstres rang+1 (le tour de combat est compris
dans l’heure).
Pour laissez les joueurs découvrir cette règle, insistez sur le fait que
la forêt est certes dense, mais que les aventuriers peuvent sortir du
sentier et des clairières que forment les zones, pour le meilleur... ou
pour le pire.

INSPIRATION (2D10)

1. Arbre 1. Vaste

2. Feuilles 2. Dense

3. Sève 3. Vivifiante

4. Écorce 4. Humide

5. Buisson 5. Sauvage

6. Ruisseau 6. Verdoyante

7. Fougère 7. Luxuriante

8. Mare 8. Primordiale

9. Mousse 9. Féerique

10. Canopée 10. Impénétrable

42
Forge Antique
(description)

Monstres : élémentaires et construits.

Règles spéciales
Une forge antique contient toujours une impasse contenant un
artefact surpuissant.
L’artefact est protégé par un ennemi endormi, probablement
rang+4 et son armée de 2d6 monstres rang+1.
Si la forge antique est placée au rang 0 ou 1, l’acquisition de cet
artefact un enjeu majeur des grandes forces de votre ville (guildes
et/ou institutions).

INSPIRATION (2D10)

1. Enclume 1. Chaud

2. Marteau 2. Fumant

3. Forge 3. Bruyant

4. Métal 4. Enflammé

5. Lave 5. Intense

6. Ferronnerie 6. Ardent

7. Fournaise 7. Métallique

8. Atelier 8. Runique

9. Fonderie 9. Irradiante

10. Braseros 10. Éternelle

43
Laboratoire
(description)

Monstres : gluants (?) et plantes (?).

Règles spéciales
Lorsque vous créez les monstres pour cet étage, combinez des types
et des capacités inattendues.

INSPIRATION (2D10)

1. Recherche 1. Scientifique

2. Échantillon 2. Moderne

3. Analyse 3. Spacieux

4. Protocole 4. Équipé

5. Science 5. Informatisé

6. Analyse 6. High-tech

7. Substance 7. Avancé

8. Mesure 8. Expérimental

9. Données 9. Futuriste

10. Terrain d’expérimentation 10. Secret

44
Labyrinthe
(description)

Monstres : plantes et anges.

Règles spéciales
L’auteur encourage fortement le MJ à créer un vrai labyrinthe pour
cet étage et de faire fi des règles de création de l’étage (cela aug-
mente fortement le temps nécessaire pour préparer l’étage).
Alternativement, créez simplement vos zones, mais pas de
chemins. Placez vos zones sur une table de 2d6 (les zones situées
tout en haut et tout en bas de la table seront “cachées” dans le
fond du labyrinthe). Quand un groupe quitte une zone, il prend 2
tours dans le labyrinthe et lance 2d6 : il tombe dans la zone corre-
spondant à l’entrée sur votre table.

INSPIRATION (2D10)

1. Dédale 1. Complexe

2. Détour 2. Déroutant

3. Impasse 3. Enchevêtré

4. Itinéraire 4. Inextricable

5. Parcours 5. Déconcertant

6. Raccourci 6. Énigmatique

7. Illusion 7. Étourdissant

8. Défi 8. Obscur

9. Haies 9. Sinueux

10. Mur 10. Tortueux

45
Mine
(description)

Monstres : construits et bêtes.

Règles spéciales
Les matériaux et les réactifs magiques trouvés ici comptent comme
des ressources de rang+1, en faisant un étage très prisé des guildes.

INSPIRATION (2D10)

1. Carrière 1. Sombre

2. Gisement 2. Profond

3. Puits 3. Obscur

4. Galerie 4. Poussiéreux

5. Faille 5. Étroit

6. Foreuse 6. Humide

7. Cheminée 7. Claustrophobique

8. Cristaux 8. Abandonné

9. Soutènement 9. Minéral

10. Veine 10. Effondré

46
Nécropole
(description)

Monstres : démons et morts-vivants.

Règles spéciales
Tous les monstres de cet étage sont considérés comme des
morts-vivants, en plus de leur type de monstre (donnez leur une
capacité de mort-vivant reflétant leur nature décharnée).
Les patrouilles contiennent aussi +1d6 monstres de rang-1.

INSPIRATION (2D10)

1. Cimetière 1. Antique

2. Mausolée 2. Mystique

3. Crypte 3. Énigmatique

4. Caveau 4. Nocturne

5. Momie 5. Funèbre

6. Tumulus 6. Lugubre

7. Vestiges 7. Révélatrice

8. Culte des morts 8. Macabre

9. Mausolée 9. Morbide

10. Champ de repos 10. Effrayante

47
Palais Céleste
(description)

Monstres : élémentaires et anges.

Règles spéciales
Il n’y a pas de rencontres aléatoires dans cet étage.
Les monstres sont neutres, doués de parole et certains sont même
intéressés par les aventuriers, mais les considèrent comme des
fourmis insignifiantes.
En cas de litige ou de problème, un éclair invoque 1d6 gardiens
célestes rang+1.

INSPIRATION (2D10)

1. Cour impériale 1. Éblouissant

2. Pavillon 2. Somptueux

3. Jardins 3. Grandiose

4. Salle du trône 4. Élégant

5. Banquet 5. Raffiné

6. Cour intérieure 6. Impérial

7. Palanquin 7. Symbolique

8. Jade 8. Splendide

9. Cérémonie 9. Luxueux

10. Porcelaine 10. Atemporel

48
Plan Démoniaque
(description)

Monstres : démons et dragons.

Règles spéciales
Quand le groupe prend 1 danger à cet étage, il prend +1 danger.

INSPIRATION (2D10)

1. Légion 1. Infernal

2. Corruption 2. Terrifiant

3. Abysse 3. Sinistre

4. Invocation 4. Corrompu

5. Chaînes 5. Impitoyable

6. Sacrifice 6. Trompeur

7. Tourment 7. Menaçant

8. Éclipse 8. Sanguinaire

9. Abomination 9. Immonde

10. Apocalypse 10. Répugnant

49
Ruines
(description)

Monstres : construits et brutes.

Règles spéciales
Le calme serein des ruines change des étages plus peuplés.
Les rencontres aléatoires ici se font avec 1d4+danger.

INSPIRATION (2D10)

1. Vestiges 1. Ancienne

2. Débris 2. Abandonnée

3. Effondrement 3. Délabrée

4. Restes 4. Écroulée

5. Arche 5. Vétuste

6. Fouilles 6. Déserte

7. Pierre 7. Décrépite

8. Muraille 8. Ombragée

9. Colonne 9. Calme

10. Fresque 10. Érodée

50
Temple
(description)

Monstres : anges et morts-vivants.

Règles spéciales
Cet étage est dédié à la vénération d’une Entité de rang 7 aux
pouvoirs divins et probablement liée à la création de la tour en
elle-même.
L’Entité souhaite le calme. Quand les aventuriers terminent un
combat dans le temple, le groupe prend +1 danger (en plus de 1 tour).
Sur un 14+ au jet de rencontre, l’Entité est libérée de son som-
meil métaphysique, s’incarne à cet étage et parcours la tour pour
accomplir son but : quoi qu’il en soit, la ville court désormais un
grand danger.

INSPIRATION (2D10)

1. Divinité 1. Infini

2. Culte 2. Sacré

3. Rituel 3. Mystique

4. Sacrifice 4. Imposant

5. Offrande 5. Magnifique

6. Sanctuaire 6. Décoré

7. Autel 7. Spirituel

8. Idole 8. Éblouissant

9. Symbole 9. Mystérieux

10. Bas-reliefs 10. Maudit

51
Usine
(description)

Monstres : construits et gluants.

Règles spéciales
Les couloirs tortueux (T) de cet étage sont composés de larges tapis
à double-sens. Ces chenilles sont à l’arrêt quand les aventuriers
les rencontrent pour la première fois, et peuvent être réactivées
manuellement avec un jet d’exploration, au cas par cas.
Réactiver un tapis fait un bruit infernal, n’hésitez pas à augmenter
le danger de +2 ou +3 aux aventuriers en conséquence d’une réussite
partielle ou d’un échec.
Passer par un tapis réactivé permet de passer un chemin sans prendre
de tour d’exploration.

INSPIRATION (2D10)

1. Chaîne de production 1. Industrielle

2. Machine 2. Encombrante

3. Ligne de montage 3. Fumante

4. Matière première 4. Bruyante

5. Cadence 5. Polluante

6. Automate 6. Moderne

7. Assemblage 7. Efficace

8. Atelier 8. Robuste

9. Maintenance 9. Mécanique

10. Installation 10. Toxique

52
Volcan
(description)

Monstres : bêtes et élémentaires.

Règles spéciales
La chaleur extrême fait perdre 1 PV heure à tous les aventuriers et
leurs suivants s’ils ne sont pas équipés pour ces conditions.

INSPIRATION (2D10)

1. Lave 1. Actif

2. Magma 2. Menaçant

3. Éruption 3. Consumé

4. Cratère 4. Brûlant

5. Cendres 5. Bouillant

6. Fumerolles 6. Effusif

7. Coulée 7. Ardent

8. Séisme 8. Incandescent

9. Cheminée 9. Explosif

10. Chambre 10. Tonitruant

53
Créer le Labyrinthe
La tour infinie est interconnectée dans ses différents étages : il n’y
a pas qu’un passage pour changer de niveau.

0. Nombre de zones
Lancez 1d6+8 pour savoir combien il y a de zones dans un étage. Ce
nombre peut sembler petit pour un méga-donjon, mais n’oubliez
pas que ces zones sont géantes : imaginez qu’un groupe d’aven-
turiers rentre dans un stade quand il pénètre une zone. Il y a des
choses visibles directement devant eux, mais aussi des passages
secondaires, des chemins vers des balcons, des tranchées et des
ponts.

1. Créer les zones


Prenez un papier libre et dessinez un petit cercle avec un “1” au
milieu. C’est votre première zone. Lancez ensuite 1d6 :

1. Il y a un chemin menant à une nouvelle zone.

2. Il y a deux chemins, menant chacun à une nouvelle zone.

3. Il y a un chemin, menant à un autre étage.

4. Il y a deux chemins : l’un mène à une nouvelle zone, l’autre


mène à un autre étage.

5. Il y a trois chemins : deux menant chacun à une nouvelle zone,


le dernier menant à un autre étage.

6. C’est une impasse. Créez un chemin entre deux zones existantes.

Quand vous découvrez un “chemin”, tracez une ligne d’environ 2


cm. Si le chemin mène à une nouvelle zone, connectez le à un cercle
et donnez lui le chiffre suivant. S’il mène à un autre étage, dessinez
une double flèche (↕) pour l’instant.
Essayez au maximum de ne pas croiser les passages entre eux pour
avoir une préparation “claire”.

54
2. Déterminer la nature des chemins
Pour chaque chemin menant vers une zone, lancez 1d6 :

1-3. Chemin dégagé : il n’y a pas d’obstacle.

4. Chemin tortueux (T) : prend +1 tour à arpenter (2 tours).

5. Chemin dangereux (D) : augmente de +1 le danger.

6. Chemin obstrué (O) : le groupe doit franchir un obstacle.

Notez la lettre sur le chemin s’il est spécial : “T”, “D” ou “O”.
Un obstacle est une particularité physique de ce chemin, qui peut
être cartographié par les aventuriers pour plus tard.
Ne déterminez pas la nature des chemins menant à un autre étage :
ils sont difficiles par essence (changer d’étage prend 2 tours).

Exemple :

↕ Je commence par la zone 1.


J’obtiens 4 au d6 : je crée un passage

1
vers un autre étage, puis un chemin
vers une nouvelle zone (zone 2).
Je lance 1d6 pour le chemin et le
dé tombe sur 5 : le chemin est
dangereux , je le note avec un “D”.

2
55

1
T
D
6
2
O

3 4 ↕
D
T T

5 7
T
9
8

Je continue mon labyrinthe.


À la zone 5, je tombe sur une impasse. Je décide de relier les zones 3
et 4, puis je crée la zone 8 séparée du reste du labyrinthe.
Une fois que j’ai mes 9 zones, je lance le dé pour les raccourcis et
j’en obtiens 2. Je relie 9 à 7, et 1 à 6.
Je relie mon étage aux autres. Je lance 1d3 pour chaque entrée :
• L’entrée du haut mène 2 étages plus bas.
• L’entrée du bas mène à l’étage du dessus.
Le labyrinthe est terminé, je dois maintenant déterminer ce qu’il se
trouve dans chaque zone.

56
3. Passer à la zone suivante
Répétez les étapes 1 et 2 pour la zone portant le numéro suivant la
zone que vous venez de compléter. Vous allez créer un “arbre” de
chemins de cette manière, en revenant aux zones multiples qui ont
été créées avec un seul jet de dés (un résultat de 2 ou 5 au d6 lors de
l’étape 1 vous force à créer des “branches”). Quand vous créez la
zone avec le numéro correspond au nombre maximal de zones dans
votre étage, passez à l’étape suivante.
Si vous tombez sur une impasse et qu’il n’est plus possible de passer
à une autre zone, dessinez la nouvelle zone à côté des autres, sans
la relier pour le moment.

4. Raccourcis
Quand toutes les zones sont créées, ajoutez 1d3+1 raccourcis. Essayez
de les placer sans croiser les autres passages, mais cherchez des
endroits où un aventurier gagnerait beaucoup de temps en prenant
ce chemin (en créant des boucles, par exemple).
Les chemins créées de cette manière sont difficiles : placez-les de
sorte à ce qu’ils soient quand même avantageux à utiliser.

5. Reliez l’étage aux autres


Revenez aux doubles flèches de vos étages, qui sont des points
d’entrée et de sortie. Lancez 1d3 pour savoir si un passage vous
amène à l’étage directement adjacent à celui-ci, à deux étages
plus loin ou à trois étages plus loin.
Vous choisissez si le passage mène à un étage inférieur ou supérieur.
Généralement, il est plus facile de créer plusieurs étages, puis de
relier leurs doubles flèches au même moment.
Évitez de créer des points d’entrée et de sorties supplémentaires à
cette étape : un étage inférieur ne pouvant être accessible que via
un passage situé à un étage supérieur est une superbe manière de
perdre ses aventuriers !

57
Remplir les Zones
Lorsque vous avez une grosse partie de votre labyrinthe reliée (6 ou
7 étages accessibles facilement depuis la ville), vous pouvez com-
mencer à remplir les zones de chaque étage.
L’auteur conseille de revenir souvent à cette étape et de se “laisser
le temps” de s’inspirer pour créer les zones.
Lancez 1d8 et ajoutez au résultat le nombre de chemins partant de
cette zone pour déterminer sa nature. Lancez simultanément 1d6
pour voir si cette zone contient du butin.
Par exemple, si le résultat donne une salle vide, elle contient du butin si
le d6 obtient un résultat de 1 ou 2.

ZONE (1D8+CHEMINS) CHANCE DE BUTIN (1D6)

2-3. Zone Sécurisée 1-sur-6

4-5. Vide 2-sur-6

6-7. Piège 3-sur-6

8+. Monstre 4-sur-6

Une zone sécurisée permet aux aventuriers de se reposer.


Une zone vide ne contient que des éléments d’ambiance.
Une zone piégée contient un obstacle passif et évident que les
aventurier peuvent choisir d’affronter ou non. Les pièges gardent
généralement du butin ou des accès à d’autres zones.
Une zone contenant des monstres est un refuge d’un des types de
monstres de l’étage.
Le meneur doit interprêter ce résultat et créer une grande zone. Il
est déconseillé de lancer plusieurs fois sur cette table pour la même
zone, dans le but de favoriser l’exploration du donjon.
Pour créer de grandes zones et pouvoir les décrire, il peut utiliser
les tables d’inspiration de chaque type d’étage ou n’importe quel
outil de son choix.

58
Butin
Lorsqu’une zone contient du butin, lancez 2d6 sur la table suivante
et interprétez le résultat en générant un butin approprié.

TYPE DE BUTIN (2D6)

2. 1d6 objets aléatoires, laissés par des aventuriers.

3. un détail utile à propos de cet étage.

4. un détail utile pour combattre un monstre de cet étage.

5. un détail utile sur l’histoire de la tour.

6. nourriture (utile pour créer des rations).

7. matériaux (utile pour créer des objets).

8. réactifs (utile pour créer des effets magiques).

9. coffre prenant 1d3+rang emplacements. 3q par emplacement.

10. relique de la tour valant 1d6+rang qoko.

11. une clé de la tour, censée ouvrir des portes mythiques (10q).

12. un artéfact inestimable aux pouvoirs impressionnants.

Un coffre verrouillé peut être déverrouillé


COFFRE (1D6)
avec un jet d’exploration : l’aventurier court
le risque de bloquer la serrure. Un serrurier 1. ouvert.
en ville vous prendra 1q/emplacement.
Contre un coffre piégé, l’aventurier court le 2-3. verrouillé.
risque de déclencher le piège.
4-5. piégé !
Contre un mimique, le coffre attend le meilleur
moment pour attaquer l’aventurier ! 6. mimique !

59
Tables d’Inspiration
ZONES (1D20) PASSAGES (1D20)

1. Arène 1. Antichambre

2. Armurerie 2. Aqueduc

3. Atelier 3. Arche

4. Banquet 4. Canal

5. Bibliothèque 5. Chemin

6. Catacombes 6. Conduit

7. Caverne 7. Corridor

8. Crypte 8. Couloir

9. Faille 9. Escaliers

10. Fontaine 10. Fenêtre

11. Forum 11. Grotte

12. Garde-manger 12. Pont

13. Garnison 13. Pont-levis

14. Kiosque 14. Porche

15. Musée 15. Portail

16. Oubliette 16. Porte

17. Piscine 17. Puits

18. Prison 18. Ravin

19. Puits 19. Souterrain

20. Refuge 20. Tunnel

60
QUALITIFICATIFS (ÉLÉMENTS)

1. ardent, apaisant, argileux, aéré, brillant, sinistre

2. brûlant, aquatique, aride, aérien, chatoyant,

3. calciné, aqueux, compact, atmosphérique, radieux

4. éblouissant, bleuâtre, dur, brumeux, clair,

5. embrasé, cristallin, ferme, céleste, clignotant

6. étincelant, doux, fertile, éolien, diaphane, nocturne

7. flamboyant, fluide, humide, frais, fantomatique

8. enflammé, inondé, minéral, frisquet, éclatant, funèbre

9. fulgurant, limpide, montagneux, ionisé, éclaté, lugubre

10. incandescent, marin, organique, mouvant, mystérieux

11. liquide, naturel, léger, morbide, étrange

12. incendiaire, miroitant, résistant, pur, fluorescent

13. mouillé, robuste, purifiant, illuminé, noir

14. infernal, purificateur, solide, soufflant, lumineux

15. pyrotechnique, rafraichissant, stable, tourbillonnant

16. réchauffant, ruisselant, terrestre, vaporeux, rayonnant

17. rougeoyant, tranquille, vallonné, venteux, resplendissant

18. torride, transparent, verdoyant, volatile, scintillant

19. sombre, spectral, ténébreux, angoissant

20. caché, effrayant, crépusculaire, énigmatique

61
Table de Rencontres
Tous les 4 tours (toutes les heures dans le jeu), le MJ lance 1d6,
auquel il ajoute la valeur de danger du groupe. Il consulte la table
suivante, qui doit être adaptée à chaque étage.

RENCONTRES ALÉATOIRES (1D6+DANGER)

1. pas de rencontre

2. pas de rencontre

3. pas de rencontre

4. 2d6 monstres, rang-1

5. 1d4 aventuriers

6. changement mineur de la tour (tremblement, gaz, etc)

7. 1d4 monstres de rang approprié

8. un monstre isolé, rang+1

9. 1d6+1 monstres de rang approprié

10. changement majeur de la tour (inondation, éruption, etc)

11. 1d4+1 monstres, rang+1

12. 2d6 monstres de rang approprié

13+. un monstre rang+2, accompagné de 2d6 monstres divers

62
Créer un Monstre
Pour proposer un panel de monstres intéressant et diversifié, il est
conseillé de créer 5 à 6 monstres différents par étage.
Les MJs doivent créer des monstres uniques à leur tour, c’est pour
cela que les Chroniques proposent une procédure de création de
monstre plutôt qu’un bestiaire annoté.

TYPE PV ATQ DEF VIT MAG RES MORAL

Ange 2 0 7 6 1 6 10

Bête 2 1 7 7 0 5 6

Brute 3 0 6 6 0 6 7

Construit 4 0 8 5 0 6 12

Démon 3 1 6 6 1 7 8

Dragon 4 0 7 6 1 7 8

Élémentaire 3 0 6 6 1 8 9

Gluant 1 0 5 4 0 4 6

Mort-Vivant 2 0 5 5 0 5 12

Plante 3 0 6 4 0 6 6

MODIFS. PV ATQ DEF VIT MAG RES MORAL

Rang+1 +1 +1 +1 0 +1 +1 0

Large* +10 +1 +1 0 0 +1 +1

En Armure 0 0 +4 -1 0 0 0
* un monstre large compte comme un monstre de rang+1.

Choisissez un type de monstre et consultez ses caractéristiques


de rang 0. Modifiez ses caractéristiques si vous créez un monstre
de rang supérieur, une version large ou une version en armure du
monstre. Choisissez ensuite 1 ou 2 capacités sur les pages suivantes.

63
Capacités des Monstres
Les capacités suivantes ont une traduction mécanique dans les
règles du jeu, mais les meneurs peuvent aisément modifier les
valeurs qui n’affectent pas directement l’ATQ/DEF/MAG/RES des
monstres pour affiner leurs concepts.
Affecter les caractéristiques principales revient changer le rang du
monstre, ce qui peut rendre le monstre beaucoup plus puissant par
rapport à l’étage où il se trouve.
Si vous remarquez qu’un monstre est vraiment puissant, utilisez la
technique de la “recharge” : au tour suivant, le monstre récupére de
sa technique et ne prend pas d’action.

64
Capacités des Anges
• Envol : utilisez votre action pour déployer des ailes immaculées.
Vous gagnez +1 DEF et pouvez passer au travers des ennemis
sans déclencher d’attaques d’opportunité.
• Aura de Soin : à la fin du tour, rendez 1 PV à un allié.
• Arme Angélique : utilisez votre action pour invoquer une arme
de lumière. Vous gagnez +1 ATQ et les propriétés habituelles de
l’arme tant que vous la gardez en main.
• Protecteur : utilisez votre action pour protéger un allié adja-
cent avec vos ailes. La cible ne peut plus être ciblée par des effets
négatifs jusqu’à la fin du tour.
• Choeur Sacré : incantation. Invoque des cieux 2 copies de ce
monstre, ne possédant que 1 PV. Placez les copies sur des cases
libres derrière l’invocateur.
• Délivrance : quand il tombe à 0 PV, le monstre explose dans
une rayonnement infligeant 2+rang dégâts à tous ses ennemis.
Augmente le danger du groupe de +1.
• Barrage Lumineux : incantation. Attaque magique en zone 2,
portée 20.
• Serment de Rétribution : incantation. Vous vous nimbez d’une
aura vengeresse. Si un ennemi vous attaque en mêlée, vous gag-
nez une attaque gratuite contre lui après son attaque (même
quand vous êtes à 0 PV).
• Pilier Saint : incantation. Invoque un pilier (10pv, DEF10) sur
une case libre à portée 3. Dans une zone 10 autour de ce pilier,
seuls les anges peuvent utiliser des incantations.
• Déchéance : quand il tombe à 0 PV, le monstre se transforme en
démon de rang+1.

65
Capacités des Bêtes
• Attaque en meute : si 2 de vos alliés sont adjacents à votre cible,
vous gagnez +1 ATQ.
• Charge : pendant la phase de déplacement, déplacez-vous en
ligne droite de votre vitesse maximale en passant au travers des
ennemis et sans déclencher d’attaque d’opportunité. Tous les
ennemis perdent 1+rang PV. Si vous ne pouvez pas vous déplacer
de votre vitesse maximale pour une raison ou une autre, vous
subissez aussi la perte de PV.
• Hurlement : incantation. Augmente le danger du groupe de +2.
• Bond Prédateur : incantation. Pendant l’incantation, vous gag-
nez +2 DEF (notifiez ce bonus en décrivant le monstre reculant
ou cherchant à se dissimuler). Sautez à portée 10, puis attaquez
un ennemi adjacent avec +2 ATQ.
• Rage de Sang : gagnent +1 ATQ/RES s’ils n’ont pas leurs PV max.
• Venin : les attaques physiques réussies ont 2-sur-6 chances
d’appliquer un venin à la cible. Vous pouvez créer vos propres
venins, ou prendre l’effet universel : -1PV par heure pendant
1d6 heures. Les venins se cumulent en durée, pas en effet.
• Acharnement : attaque physique en mêlée, zone 1.
• Alpha : le monstre gagne +2pv et +2 DEF en choisissant cette
capacité. Il peut donner son mouvement et son action à ses
alliés. En sa présence, le moral des alliés augmente de 1.
• Nuée : ce monstre symbolise un groupe de plus petits monstres
agissant ensemble pour vaincre. Il peut se déplacer au travers des
ennemis sans créer d’attaque d’opportunité et n’est pas affecté
par les effets qui ciblent spécificiquement “une créature”.
• Lutte Sauvage : utilisez votre action pour faire une attaque
physique sur une créature à portée. Sur une réussite, vous êtes
tous les deux à terre à vous débattre, votre vitesse devient 0 et
vous perdez votre phase de mouvement. À la fin du round, votre
cible perd 1PV. Sortir de la lutte prend une action et donne une
attaque gratuite à votre opposant.

66
Capacités des Brutes
• Organisé : donne +1 à l’initiative de groupe (non cumulable).
• Chaîne : utilisez votre action pour faire une attaque physique
contre une cible à portée 3. Sur une réussite, infligez vos dégâts
et déplacez-là adjacente à vous.
• Sauvageon : ce monstre peut entrer en Limit Break.
• Cri de Guerre : utilisez votre action pour faire une attaque
magique contre tous les ennemis à portée 5. Sur une réussite,
les cibles perdent leur action ce round.
• Tambours de Guerre : incantation. Vos alliés peuvent se
déplacer de 2 cases sans déclencher d’attaque d’opportunité. Si
un allié se place adjacent à un ennemi, l’ennemi perd 1 PV.
• Ravage : utilisez votre action pour faire une attaque physique
contre un ennemi adjacent. Sur une réussite, détruisez tous les
objets placés dans un emplacement d’inventaire.
• Artificier : incantation. Attaque physique à portée 5 en zone 1.
L’attaque est toujours de 10+rang.
• Tenace : le monstre meurt à la fin du tour s’il est à 0 PV, mais
peut agir et se déplacer normalement.
• Pulvérisation : pendant la phase de déplacement, déplacez-
vous adjacent à un ennemi et faites immédiatement une attaque
physique. Si elle réussit, repousse la cible de 5 cases. Vous per-
dez votre phase d’action pendant ce round.
• Renforts : incantation. Invoque une copie de ce monstre sur une
case vide à portée 20 de l’invocateur et - si possible - derrière
les aventuriers.

67
Capacités des Construits
• Maintenance : incantation. Reprenez tous vos PV.
• Surchauffe : à la fin du tour, tous les ennemis adjacents au
monstre perdent 1+rang PV.
• Synchronisation : utilisez votre action pour vous “lier” à un
autre monstre adjacent possédant aussi cette capacité. Les
monstres synchronisés se désactivent seulement s’ils sont
tous à 0PV (sinon, ils prennent leur mouvement et action
normalement).
• Assemblage : incantation. Fusionne avec au moins 2 autres con-
struits pour former un large construit. L’assemblage peut faire
autant d’actions que le nombre de construits qu’il contient.
• Adaptation : utilisez votre action pour intervertir votre DEF et
votre RES, puis gagner 1+rang PV.
• Pièges Détachés : en réaction à des dégâts subits, créez une
copie de ce monstre avec 1 PV sur une case libre adjacente.
• Téléchargement : incantation. Lance un sort ou un miracle qui
a été lancé par les aventuriers pendant ce combat.
• Autodestruction : quand il tombe à 0 PV, le monstre explose.
Faites immédiatement une attaque physique en zone 2, ciblée
sur vous-même.
• Magnétisme : incantation. Faites une attaque magique contre
tous les ennemis à portée 10. Sur une réussite, 1 objet métallique
est enlevé de leur équipement. Si l’aventurier résiste (son
choix), il prend des dégâts.
• Analyse : si le monstre attaque avec succès chaque ennemi du
combat au moins une fois, il gagne +1 ATK/DEF/MAG/RES pour
ce combat.

68
Capacités des Démons
• Pacte Démoniaque : liez un sortilège à ce démon, qu’il peut uti-
liser à loisir. Si un aventurier passe un pacte avec ce démon, il
peut payer 1 PV pour accéder à ce sortilège.
• Carnaval : incantation. Invoque une copie de ce monstre à 1
PV sur chaque emplacent adjacent vide. Les copies peuvent
immédiatement se déplacer de leur vitesse sans déclencher
d’attaque d’opportunité.
• Marche Infernale : les cases sur lesquelles vous vous êtes
déplacés sont nimbées de flammes (non cumulables). Si un
aventurier passe dessus, il perd 1+rang PV et éteint les flammes.
• Charme Sournois : incantation. Faites une attaque magique
contre une cible à portée 10. Sur une réussite, la cible est con-
trôlée par le meneur au prochain round.
• Fatalité : utilisez votre action pour poser une marque de fatalité
sur un ennemi adjacent. La cible ne peut pas bénéficier de soins
ou regagner de PV tant qu’il se trouve à cet étage.
• Farce Démoniaque : utilisez votre action pour faire une attaque
magique à +1 MAG sur tous les ennemis à portée 3. Après cette
action, vous n’avez plus qu’1 PV.
• Changeforme : le monstre peut prendre une forme humaine et
avoir une conversation intelligente. Il garde son déguisement et
attend une escarmouche pour frapper dans le chaos du combat.
• Mangemort : utilisez votre action pour manger un autre démon
et ajouter ses PV à vos PV et PV Max.
• Cabale Maudite : incantation. Invoque un cercle magique de
zone 3 autour du lanceur. Dans la zone, les ennemis perdent
MAG+rang PV à la fin du round, et les alliés gagnent autant.
L’invocateur est immobilisé au milieu du cercle et l’effet perdure
tant que l’invocateur n’est pas à 0 PV.
• Salvation : quand il tombe à 0 PV, le monstre se transforme en
ange de rang-1.

69
Capacités des Dragons
• Envol : utilisez votre action pour déployer des ailes immaculées.
Vous gagnez +1 DEF et pouvez passer au travers des ennemis
sans déclencher d’attaques d’opportunité.
• Souffle Draconique : utilisez votre action pour faire une attaque
magique en zone 1 ou en ligne 4.
• Balayage : utilisez votre action pour faire une attaque physique
en zone 1 (zone 2 si le dragon est large). Les ennemis dans la
zone sont repoussés de 2 cases, même si l’attaque rate.
• Avarice : utilisez votre action pour déceler tous les objets de
valeur des aventuriers.
• Larcin : utilisez votre action pour faire une attaque magique
contre une cible à portée 5. Sur une réussite, subtilise un trésor
dans l’inventaire de l’aventurier. Affecte les richesses et les
objets à valeur sentimentale.
• Cyclone : incantation. Invoque une tempête de 2+rang PV et
de zone 1, centrée sur l’invocateur. À la fin de chaque round,
déplacez la tempête de 3 cases : les ennemis dans la zone perdent
autant de PV que les PV actuels de la tempête, puis la tempête
perd 1 PV.
• Hydre : le dragon a 1+rang têtes supplémentaires. Chaque tête
peut prendre une action. Si un aventurier veut couper une tête,
il peut tenter une attaque à -2 ATK/MAG.
• Terrifiant : réduit l’initiative des aventuriers de 1+rang.
• Défense Brillante : le dragon a 1+rang reliques en ornements.
Quand il subit un effet négatif ou des dégâts, il peut annuler
l’attaque en dépensant 1 relique. Posez sur une case vide adja-
cente au dragon une relique de la tour appropriée pour cet étage.
• Devinette : incantation. Arrête le temps et pose une question au
groupe à propos des étages inférieurs de la tour ou de la ville.
Les aventuriers ne peuvent pas se concerter, mais simplement
dire “j’ai” ou “je n’ai pas la réponse”. Une seule réponse peut
être donnée. Si la réponse est bonne, l’aventurier l’ayant donné
passe en Limit Break. Si la réponse est fausse ou si aucune
réponse n’est donnée, chaque aventurier perd 2+MAG+rang PV.
N’hésitez pas à briser le 4e mur pour vos questions !

70
Capacités des Élémentaires
• Primordial : l’élémentaire peut se déplacer librement, traverser
les ennemis et sans déclencher d’attaque d’opportunité sur la
surface correspondant à son élément.
• Terraformation : incantation. Crée 1+MAG+rang obstacles sur
des cases vides. Le MJ choisit si la case est obstruée ou si la case
est dangereuse : un aventurier passant par cette case (volon-
tairement ou non) perd 1+rang PV.
• Barrage Élémentaire : incantation. Attaque magique en zone 3,
portée 10.
• Rayon Élémentaire : utilisez votre action pour faire une attaque
magique en ligne 5.
• Communion Tellurique : si plusieurs élémentaires alliés par-
viennent à finir une incantation, n’en lancez qu’une et ajoutez
la MAG des autres élémentaires. Si l’incantation avait une
zone d’effet ou un nombre de cibles, elles augmente de +1 par
élémentaire.
• Invokation : liez un sort à cet élémentaire, qu’il peut utiliser à
loisir. Si un aventurier passe un pacte avec cet élémentaire, il
peut dépenser son Limit Break pour avoir accès à ce sort.
• Feu-Follet : incantation. Crée 1 esprit avec 1 PV, DEF 6 sur une
case vide adjacente à l’élémentaire. Tant que l’esprit est adjacent
à l’élémentaire, ce dernier gagne +1 MAG. Si l’esprit est détruit,
il explose et inflige 1+rang de l’élémentaire dégâts aux ennemis
en zone 1.
• Siphon de Mana : utilisez votre action pour effectuer une
attaque magique sur un ennemi à portée 10. S’il incante un sort,
faites cette attaque à +1 MAG.
• Nova Élémentaire : incantation. Explose en un déferlement de
magie primordiale. Inflige à tous les ennemis à portée 5 une
attaque magique de 8+PV restants. Ne donne pas d’ambre de
monstre en explosant.
• Conversion : utilisez votre action pour cibler un allié en
incantation à portée 10. Annulez son incantation et regagnez
MAG+rang PV.

71
Capacités des Gluants
• Division : quand il tombe à 0 PV, le monstre invoque 2+rang
copies de ce monstre à 1 PV sur des cases libres adjacentes.
• Mimique : le monstre peut modifier sa forme, constitution et
son apparence pour imiter à la perfection un objet. Si un aven-
turier insconcient l’approche, il peut bénéficier d’une attaque
gratuite contre lui.
• Agglutinement : pendant la phase de déplacement, les gluants
avec cette compétence peuvent se rassembler sur la même case.
Ils ajoutent leurs PV et ne forment qu’un monstre pour la phase
d’action.
• Rebond : si un ennemi attaque le gluant avec une arme à distance
et rate, le gluant gagne immédiatement une attaque à distance
gratuite comme s’il avait l’arme de l’ennemi.
• Engloutir : utilisez votre action pour faire une attaque physique
contre un ennemi adjacent. Sur une réussite, infligez vos dégâts
et déplacez le sur votre case, l’ennemi est englouti : il ne peut
plus se déplacer ou incanter, et ses attaques se font à -2 ATQ/
MAG. Aux tours suivants, utilisez votre action pour lui faire
perdre 1+rang PV et maintenir l’effet, sinon vous recrachez
l’ennemi sur une case libre adjacente. Vous recrachez l’ennemi
automatiquement si vous tombez à 0 PV.
• Collant : si le monstre inflige des dégâts, l’ennemi perd son
prochain déplacement.
• Chapardeur : utilisez votre action pour faire une attaque phy-
sique contre un ennemi adjacent. Sur une réussite, volez 1 objet
prenant 1 emplacement ou moins dans son inventaire.
• Instint de Fuite : le monstre gagne +4 DEF quand il fuit.
• Amibe : à la fin du tour, regagnez 1 PV.
• Imitation Gluante : incantation. Le gluant prend la forme
approximative d’un aventurier à portée 10 et utilise toutes ses
caractérisques et capacités, mais garde ses propres PV.

72
Capacités des Morts-vivants
• Zombi : à la fin du tour, lancez 1d6 pour chaque monstre avec
cette capacité étant à 0 PV. Sur un 1-3, le monstre se réveille avec
autant de PV, sinon il meurt et génère une ambre de monstre.
• Fantômatique : le monstre est immunisé aux attaques phy-
siques et peut traverser les ennemis quand il se déplace.
• Vampirisme : utilisez votre action pour faire une attaque
magique contre un ennemi à portée 3. Si vous lui infligez des
dégâts, regagnez 1+rang PV.
• Souvenir : remplacez cette compétence par une compétence
d’aventurier.
• Possession : incantation. Attaque magique sur une cible à
portée 10. Sur une réussite, l’esprit “habite” désormais le corps.
Un esprit possesseur empêche son hote de regagner des PV et
peut temporairement prendre le contrôle sur un “danger”. Si
un aventurier tombe à 0 PV, l’esprit possesseur quitte le corps
ou le transforme en mort-vivant.
• Appel d’Outre-Tombe : incantation. Invoque un aventurier
mort dans la tour.
• Squelettique : si le monstre subit une attaque physique avec une
arme de mêlée, il peut immédiatement faire une attaque phy-
sique contre l’attaquant. S’il réussit, le monstre bloque l’arme
avec son squelette et désarme l’attaquant.
• Errance : utilisez votre action pour regagner 2+rang PV.
• Glas Funèbre : utilisez votre action pour faire une attaque
magique en mêlée, zone 1. Pour chaque aventurier dans la zone,
augmentez le danger du groupe de +1.
• Faucheuse : incantation. Un aventurier à portée 10 perd automa-
tiquement 1+MAG+danger PV. Le danger du groupe passe à 0.

73
Capacités des Plantes
• Enracinement : utilisez votre action pour vous enraciner dans
le sol. Votre vitesse devient 0 et vous regagnez 2+rang PV à la fin
de chaque round.
• Liane : utilisez votre action pour faire une attaque physique
contre une cible à portée 3. Sur une réussite, infligez vos dégâts
et la cible ne peut plus de déplacer. Maintenir votre étreinte aux
tours suivants prend votre action et fait perdre 1+rang PV à la
cible.
• Robe de Ronces : les attaquants adjacents au monstre perdent
1+rang PV après une attaque, réussie ou ratée.
• Labourer la Terre : incantation. Ciblez une case à portée 10 et
créez une zone 3 de terrain difficile pour les ennemis centrée
sur cette case.
• Jardin Clos : incantation. Créez des obstacles végétaux avec
6pv, 6 DEF sur 6 cases libres et adjacentes les unes des autres
à portée 10.
• Spores : quand il tombe à 0 PV, le monstre largue un nuage de
spores en zone 1. Les spores peuvent avoir l’effet d’un venin,
d’un charme ou faire perdre 2+rang PV aux ennemis.
• Photosynthèse : incantation. Crée une zone 3 ciblée sur le mon-
stre. Cette zone semble ensoleillée par magie. Toutes les plantes
alliées dans la zone regagnent +2 PV à la fin de chaque round.
L’invocateur est immobilisé au milieu de la zone et l’effet perdure
tant que l’invocateur n’est pas à 0 PV.
• Récolte Fructueuse : utilisez votre action pour attirer un aven-
turier de 1 case vers vous, ou 3 cases s’il est à 0 PV. Si l’aventurier
est adjacent à vous après cette action, vous pouvez l’attaquer
avec la même action. S’il est à 0 PV, vous pouvez l’absorber pour
gagner +1 rang.
• Manasynthèse : à chaque fois que le monstre est la cible d’un
sort et qu’elle y survit, elle gagne +1 RES pour ce combat et
regagne 1+rang PV.
• Fruit Surprise : utilisez votre action pour faire une attaque
magique contre une cible à portée 5. Sur une réussite, lancez
1d6. Si le résultat est pair, infligez autant de dégâts. Si le résultat
est impair, soignez votre cible du même montant.

74
À VOUS
DE JOUER!
Rendez-vous dans la tour.

75

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