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Le Tourment de la Reine des Esprits

Livre des Quêtes


par Teos Abadia
Nécessite le Système de jeu HeroQuest pour jouer.
Ces potions peuvent seulement être achetées entre les quêtes.

Boutique de l'alchimiste
Potion de rétablissement Anti-Venin
Coût: 500 pièces d’or Coût: 300 pièces d’or
En buvant ce liquide marron Cette mixture bouillonante a un
mousseux, vous regagnez 1 point goût horrible mais elle guérit
de vie perdu et 1 point d'esprit jusqu’à 2 points de vie de dégats
perdu. Bien agréable après un causés par une aiguille ou une
combat éprouvant ! fléchette emposonnée.

Potion de dextérité Potion de combat


Coût: 100 pièces d'or Coût: 200 pièces d’or
Ce liquide pétillant ajoute 5 cases à Si vous obtenez un résultat
votre jet de dés pour votre prochain vraiment mauvais sur vos dés
déplacement ou garantit un saut d’attaque, vous pouvez boire
réussi par-dessus une oubliette. Si cette potion rouge sang et
vous achetez plusieurs de ces relancer 1 fois tous vos dés
potions, vous ne pouvez en utiliser d'attaque.
qu’une seule par tour.

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Une rencontre avec Mentor
"Des temps terribles s'annoncent, mes amis. Zargon ne se Des fragments d'archives provenant des anciens et grands
repose jamais, et les dernières machinations du sorcier royaumes orcs laissent entrevoir d'autres possibilités... mais avec
maléfique sont peut-être les plus terribles à ce jour. Une armée de dangereuses conséquences. Zargon et ses sbires ont essayé de
sous le commandement de Zargon nous a attaqués il y a découvrir ces informations, mais ces connaissances ont été
quelques jours. Elle a été repoussée, mais le vil sorcier qui perdues avec le temps.
menait l'attaque a utilisé un sort des plus inhabituels et
dévastateurs. C'était de la magie de la Terreur, du Je souhaite que vous rencontriez Silvana, l'une de
genre que les créatures maléfiques apprennent en mes devin les plus accomplies. Elle sent un lien entre
renonçant à l'équilibre et à l'empathie, mais en les événements d'aujourd'hui et le destin d'une vieille
même temps, elle était combinée au feu élémentaire. amie à elle. Quelqu'un sous le commandement
Cela ne devrait pas être possible. de Zargon acquiert un grand et terrible
pouvoir, et nous sentons que ces
questions sont liées.
J'ai de nombreux soupçons et je dois
me rendre sur le lieu de cette bataille Voyagez rapidement jusqu'à elle et
pour en savoir plus. Je crains que ce préparez-vous à un grand danger. Vous
n'était qu'un test de pouvoir de Zargon, ferez certainement face aux forces de
et la source de cette magie se trouve Zargon. Mais n'oubliez pas que ce n'est
probablement ailleurs. pas seulement la magie et les lames
qui gagnent les batailles, mais aussi votre
esprit et votre cœur.
Comme beaucoup d'entre vous le savent,
avec un travail acharné et des années
d'étude, les enchanteurs, les elfes et
d'autres créatures peuvent maîtriser une
école de magie comme l'air, l'eau, la terre ou le
feu. Les enchanteurs les plus puissants peuvent
maîtriser plus d'une école ou d'un Élément, mais
chaque sort est lancé séparément des autres :
les éléments restant purs.

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Jouer au Tourment de la Reine des Esprits
Jouer les quêtes Comme la plupart des portes, une porte de sortie doit être placée sur
En général, les quêtes du Tourment de la Reine des Esprits se déroulent de la le plateau de jeu par Zargon seulement quand un héros regarde dans
même manière que celles du système de jeu HeroQuest . Il est le couloir où elle se trouve. La porte de sortie s'ouvre comme une porte
particulièrement important de jouer ces quêtes dans l'ordre. Comme dans le normale, sauf instructions spécifiques dans les notes de quête.
système de jeu, les héros se rétablissent complètement entre chaque quête
(ils regagnent leurs points de vie et d’esprit perdus).
3. Tesors

Au fur et à mesure que vous lisez le texte, des notes contenant Quand une grosse quantité de pièces d’or est trouvée dans un coffre à
des informations utiles pour le jeu sont indiquées trésor, les héros survivants devraient se la partager entre eux.
avec le symbole Gardez donc un œil sur ces notes ! 4. Le héros barde et la mort d’un héros
Il y a quelques différences dans le déroulement du jeu Les joueurs peuvent choisir de jouer le héros barde pour ce livre de
dans le Tourment de la Reine des Esprits : quête. De plus, une fois que les héros ont trouvé Sigill dans la quête 3,
ils gagnent un avantage supplémentaire, représentant la façon dont
1. Commencement de la quête Sigill (et plus tard Udren) peut aider les personnages.
Les héros ne commencent pas toujours leurs aventures sur Si personne ne joue le héros barde et qu'un héros meurt, placez le
la tuile d'escalier en colimaçon utilisée dans le système de héros barde dans la pièce avec le héros mort. Le joueur du héros
jeu HeroQuest. Souvent, ils entrent par une porte en fer mort contrôle maintenant le héros barde et peut
située en bordure du plateau de jeu. Cette porte est immédiatement ramasser tous les objets détenus par le héros
indiquée sur la carte de quête par une flèche désignant mort. Le héros barde ne peut pas entreprendre d'actions au
l'intérieur du plateau de jeu. Elle doit être placée à cet tour où il apparaît. L'apparition du héros barde de cette
endroit spécifique avant la quête. Au début d'une manière ne peut se produire qu'une seule fois au cours
aventure, les héros se rassemblent devant cette porte de cette série de quêtes.
et demandent à Zargon de l'ouvrir.
2. Fin de la quête 5. Contrôler les alliés
Les héros peuvent quitter le plateau de jeu Plusieurs quêtes permettent aux héros de trouver des
seulement en trouvant la porte de sortie en bois au alliés. Une fois trouvé, un joueur contrôle l'allié. Le
bord du plateau de jeu ou l'escalier en colimaçon qui figure joueur prend son tour normal, puis le tour de l'allié.
dans certaines quêtes. La porte de sortie est indiquée sur L'allié est considéré comme un héros par tous les
la carte de quête par une flèche désignant l'extérieur du monstres et pièges, mais ne prend pas de part de trésor.
plateau de jeu.

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"Héros, j'ai de troublantes nouvelles !" Silvana, sage elfe et aussi personnelle pour moi. Je souhaite savoir si un destin plus
devin pour Mentor, fait les cent pas dans la salle de la tour terrible que la mort s'est abattu sur mon apprentie.
où vous êtes rassemblés.
Faites attention en explorant les ruines du donjon
Silvana passe devant les étagères qui recouvrent les murs
Wyvern, car il y a des rapports de bandits opérant dans la
jusqu'à la grande fenêtre ouverte de la pièce. Elle fait un
région. Ils pourraient servir de couverture aux forces de
geste vers la vue imprenable sur la ville. "Cette nouvelle
Zargon. J'ai envoyé un éclaireur pour
pourrait bien apporter la ruine du Royaume."
enquêter sur les ruines et s'assurer que la
Silvana poursuit. "Ces derniers temps, mes divinations ont tombe de Nelath reste intacte, mais il n’est
révélé que les esprits des morts sont agités, et que jamais revenu. Trouvez mon éclaireur, l'orc
leurs secrets leur sont arrachés. Dans un rêve, j'ai Sigill, si possible. Il a peut-être découvert des
vu ma chère apprentie, Nelath, entourée de particules informations importantes.
de pouvoir élémentaire. Nelath avait le don de parler
avec les esprits, ce qui lui a valu le titre de Parleuse Silvana regarde chacun d'entre vous. "Mes
d'esprit. divinations sentent un grand danger, à la fois pour
Nelath a été tuée il y a des années par Zargon. Elle vous et pour le Royaume. Vous êtes de valeureux
a été enterrée dans le Donjon de la Wyvern, héros. Je vous ai choisi pour votre loyauté au
où elle était tombée en combattant les Loretome, à Mentor, et à nos terres. Si la tombe de
forces maléfiques de Zargon. Les morts Nelath a été profanée, il est vital que nous
possèdent un savoir dangereux, que connaissions les plans de Zargon et que nous y
nous ne pouvons pas laisser tomber mettions fin !"
entre les mains de Zargon. Je dois admettre
que cette mission est Ce jour-là, vous partez pour les ruines du Donjon
Wyvern. Les dieux sourient sûrement à votre
entreprise, risquant vos vies pour la gloire,
l'or et le Royaume !

Ce message doit être lu a tous les joueurs


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Au début de chaque quête, il y a un message sur parchemin de la part de Mentor. Il doit être lu à voix�
haute à tous les joueurs. Cependant, les notes de quête qui le suivent ne s'adressent qu’à Zargon !
QUÊTE 1
Les Ruines du Donjon de Wyvern - Rez-de-chaussée
Le terrain autour du donjon en ruines est noirci par la pour vous contacter. "Faites attention, car l'ennemi a peut-
magie et les engins de siège, les murs extérieurs être pris la peine de faire paraître cet endroit désert. Les
tiennent à peine debout. Lorsque vous atteignez les bandits ou les forces de Zargon pourraient être à l'affût ou
portes brisées de ce qui était autrefois le donjon de avoir installé des pièges. Cherchez les niveaux inférieurs,
Wyvern, Silvana utilise le sort de voix lointaine car aucune des tours n'est encore debout."

NOTES
Les héros entrent par la grande entrée du haut, indiquée par la D. Si les héros ont déclenché au moins un piège, les gardiens des salles
flèche. Tous les meubles trouvés à ce niveau sont en ruine. adjacentes sont en alerte et les deux portes s'ouvriront dès qu'un
A. Les armes sur le râtelier sont rouillées et cassées. Les squelettes héros entre. Sinon, les monstres d'une salle ne viennent en aide à ceux
des défenseurs du donjon se lèvent pour combattre les intrus. de l’autre qu'après que les héros aient tous eu leur deuxième tour de
combat.
B. Le coffre à trésor contient un piège avec une aiguille empoisonnée.
Si un héros cherche le trésor avant que le piège ne soit désarmé, il
Lorsque le combat commence, Zargon peut dire : "Enfin, vous avez
perd 1 Point de Vie. Le coffre est vide. Ne piochez pas de carte trouvé les bandits ! Ils sont à l'affût, et un escalier mène plus loin en
trésor. contrebas."
C. Le coffre a été apporté ici par les bandits et comporte un piège à E. Les bandits n'ont jamais trouvé la porte secrète menant à cette pièce.
gaz toxique. Si un héros cherche un trésor dans cette pièce avant Le coffre n'est pas piégé. La première fois qu'un héros cherche un
que le piège ne soit désarmé, chaque héros présent dans la pièce trésor, il trouve 220 pièces d'or et une potion de dextérité.
perd 1 Point de Vie. Le coffre est vide. Ne piochez pas de carte Les héros peuvent passer à la quête suivante une fois qu'ils ont trouvé
trésor. l'escalier.
"Cette salle du trône autrefois royale est noircie par le feu, et le
mobilier autrefois élégant est en miette. Seul un solide coffre
en fer a résisté aux dommages."

Monstre errant dans cette quête : Squelette

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QUÊTE 2

Le Repère des Brigands


"Mes pouvoirs m'ont permis de suivre vos mouvements. l'orc Sigill, qui est peut-être retenu prisonnier. Sigill ou les
Bien joué, héros ! Maintenant que vous avez trouvé où brigands connaissent peut être les plans de Zargon. Enfin,
se cachent les brigands, vous devez mettre fin à leur cherchez le chemin des catacombes, afin d'examiner la
menace. Soyez à l'affût de mon éclaireur, tombe de Nelath.

NOTES
A. Cette cage d'escalier continue de descendre mais est bloquée par une D. Le guerrier de la Terreur commande les morts-vivants dans cette pièce.
lourde porte verrouillée. La clé en laiton de la zone D doit être Le premier héros qui cherche un trésor trouve dans le bureau 250
trouvée et utilisée ici. pièces d'or, une plume anti-poison et la clé en laiton nécessaire pour
descendre l'escalier vers le niveau suivant.
B. La porte de cette pièce a été verrouillée par les gobelins pour
empêcher les morts-vivants de les atteindre. Pour ouvrir la porte, un Le bureau contient également le journal d’un brigand, détaillant les
héros adjacent doit lancer 1 dé de combat. La porte s'ouvre quoi qu'il raids sur les caravanes orchestrés par leur chef, Kavra. Elle est décrite
en soit, mais si le résultat est un crâne, le héros termine comme une puissante sorcière, et elle détient un prisonnier dans le
immédiatement son tour. Le premier héros à chercher un trésor donjon inférieur.
trouve 100 pièces d'or cachées dans l'étagère.
C. Les brigands ont piégé cette fausse salle au trésor avec une
oubliette. Le coffre au trésor est équipé d'un piège magique. Si un
héros cherche le trésor avant que le piège ne soit désarmé, le sort de
la Terreur boule de feu est lancé sur ce héros. Le piège peut être
désarmé normalement.
Le sort voix lointaine de Silvana lui permet de vous parler. "De
simples brigands n'auraient pas été capables de concevoir un tel
piège. Zargon doit être impliqué !"

Monstre errant dans cette quête : Gobelin

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QUÊTE 3

Le Tombeau de Nelath
Mon apprentie a été enterrée dans une tombe dans la trouvées sont vraies, notre allié l’orc Sigill est retenu captif
partie sud-est des catacombes. Le tombeau de Nelath a par la vile sorcière Kavra. Sauvez Sigill et prenez note de
peut-être été caché, et probablement piégé. Toute tout talent magique inhabituel que Kavra pourrait
information ou objet que vous pourriez récupérer me posséder. Une fois que vous aurez fait cela, sortez du
serait utile. Si les informations que vous avez Donjon Wyvern et revenez me voir."

NOTES
Les personnages commencent par les escaliers. Une fois que Sigill Le râtelier d’armes contient l'équipement de Sigill, ainsi qu'un
est trouvé, si un héros meurt, il peut jouer le héros barde. Voir point bouclier et une épée longue.
n°4 « Le héros barde et la mort d’un héros » à la page 4.
D. Une momie se cache derrière l'étagère. À moins qu'un héros ne
A. Zargon, informez les héros que le guerrier de la Terreur crie aux cherche des pièges avant de se déplacer sur la case devant la porte de
gobelins, ordonnant à l'un d'entre eux d'alerter Kavra. S'il n'est pas la salle E, la momie se déplace immédiatement et attaque, puis les
arrêté, un gobelin essaie de se diriger vers la porte, de l'ouvrir, et le héros peuvent poursuivre leurs actions.
gobelin court vers la zone B.
E. Utilisez la gargouille pour représenter Kavra. Ses stats sont celles
B. Si un gobelin de A atteint la porte de cette pièce, ouvrez la porte B d'un guerrier de la Terreur, avec un dé de défense supplémentaire.
et activez les créatures qui s'y trouvent. Elle connaît également les sorts de la Terreur : éclair et boule de feu.
Lors de son premier tour seulement, elle peut lancer les deux sorts
C. Les gobelins de cette pièce gardent l'orc, qui est l'éclaireur Sigill. Le simultanément.
premier joueur à entrer dans cette pièce contrôle maintenant Sigill.
Voir les règles à la page 4. DÉPLACEMENT ATTAQUE DÉFENSE VIE ESPRIT
"Héros, je suis Sigill. Je suis en vie grâce à la gentillesse d'une
garde orc nommée Udren. Avant d'être réaffectée à la 7 4 5 3 3
forteresse de Bleak Swamp, elle m'a dit que les forces de Zargon
y avaient emporté les restes de Nelath. La sortie de ce donjon se F. Le premier héros qui cherche le trésor trouve un compartiment
trouve dans la salle du sorcier maléfique ! De dangereuses caché manqué par les brigands. A l'intérieur se trouvent 300
tombes se trouvent au sud-est." pièces d'or et l'artefact magique Talisman de la connaissance (à
moins que les héros ne le possèdent déjà).
"Le tombeau de Nelath a été ouvert et son cadavre enlevé !"

Monstre errant dans cette quête : Gobelin

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QUÊTE 4

Les Terriers Gobelins


"Vous avez fait vos preuves, héros, avec votre victoire Zargon s'y trouvent en grand nombre. Méfiez-vous des
contre la sorcière Kavra, qui semblait combiner la gobelins et de leurs pièges en recherchant Udren, une garde
Terreur et la magie élémentaire ! La forteresse de orc qui peut nous aider à connaître les plans de Zargon.
Bleak Swamp, où la dépouille de Nelath a été Trouvez un accès à un niveau inférieur, car mes divinations
emportée, est un endroit maléfique. Les forces de suggèrent qu'elle se trouve sous terre."

NOTES
Les héros commencent à s'aligner devant la porte indiquée par la C. Ces coffres sont piégés avec une aiguille empoisonnée. Si un héros
flèche. Ils doivent trouver l'escalier pour atteindre la quête suivante. cherche le trésor avant que le piège ne soit désarmé, il perd 1 Point
A. À leur premier tour, les gobelins de chacune de ces salles appellent de Vie. Chaque coffre contient 80 pièces d'or.
à l'aide. Zargon, ouvrez la porte de la pièce adjacente contenant les D. Ce coffre contient un piège magique. Si un héros cherche un trésor
monstres, qui sont maintenant en jeu. dans cette pièce avant que le piège ne soit désarmé, un sort de
sommeil est lancé sur deux des héros présents dans cette pièce (les
B. L’orc et les gobelins préparent d'étranges concoctions sur cette
plus proches du coffre). Les deux portes secrètes s'ouvrent alors. Le
table. Il y a trois potions. Si un héros en boit une, faites-lui lancer 1
coffre contient une paire de Bottes de Lapin et un parchemin de sort
dé de combat. S’il obtient un Bouclier blanc : il reçoit une potion de
de courage.
guérison faible, qui restaure jusqu'à 2 Points de Vie perdus. S’il
obtient un Crâne : il reçoit une potion de combat, qui lui permet de
relancer 1 dé d'attaque pendant cette quête. S’il obtient un Bouclier
noir : c’est du poison, qui lui fait perdre 1 Point de Vie.

Monstre errant dans cette quête : Gobelin

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QUÊTE 5

Le Héros Infiltré
"Votre infiltration de la forteresse de Bleak Swamp s'est la forteresse. Udren, la garde orque qui peut nous aider, doit
bien déroulée, héros ! Vous avez atteint les donjons être ici. Trouvez-la et apprenez ce que Zargon a fait de la
situés sous la forteresse, et je ne crois pas que l'alerte dépouille de mon apprentie. Vous devrez peut-être protéger
ait encore été donnée. C'est une bonne chose, car il y a Udren. Les forces de Zargon méprisent les traîtres."
beaucoup de troupes dans d'autres parties de

NOTES
Zargon, vous pouvez dire aux joueurs que dans cette quête, ils peuvent D. Questa Ceci est une cuisine, et l'orc Udren est ici forcée de cuisiner pour
utiliser une action spéciale pour "Rechercher l'alliée orc" dans n'importe les gobelins. Si Udren est tuée avant que l'action spéciale "Recherche de
quelle pièce où un orc est présent. Cette action est similaire à la l'allié orc" ne soit effectuée, la quête est est un échec !
recherche de portes secrètes mais peut être effectuée pendant le combat Si un héros entreprend l'action "Rechercher l'alliée orque", Udren
et permettra d'identifier Udren si elle est présente. s'identifie et dirige le groupe vers le lieu E, en leur indiquant comment
ouvrir la porte secrète. Udren se joint aux héros (jusque là, elle était
A. Les héros commencent ici, dans la cage d'escalier.
obligée de se battre pour les gobelins). Udren est maintenant contrôlée
B. Ces cellules détenaient autrefois des prisonniers, mais maintenant il par le héros qui l'a identifiée. Voir "Contrôler les alliés", page 4.
s’agit de morts-vivants. Les deux portes sont piégées. Si l'une des "Sigill vous envoie ? Je peux en effet vous aider. Nous pouvons nous
portes est ouverte sans désarmer le piège, les deux portes s'ouvrent échapper par les niveaux inférieurs !"
et les morts-vivants prennent leur tour avant les héros !
E. Une porte secrète mène à la sortie de cette pièce ainsi qu'à la quête 6.
C. L'abomination est sur la table de torture mais se libère et combat les La porte secrète ne peut être trouvée que si les héros ont identifié
héros. La première fois que les héros cherchent un trésor, ils Udren. Si Udren est en vie, elle récupère 200 pièces d'or dans une
trouvent une Poignard Spectral et une arbalète. cachette et les offre aux héros lorsqu'ils quittent cette quête.

Monstre errant dans cette quête : Orc

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QUÊTE 6

L'Évasion Périlleuse
"Vous avez trouvé Udren, et elle nous a raconté le destin Hâtez-vous, héros ! Si nous devons suivre la voie de la Reine
de Nelath. L'esprit de Nelath a été contraint par la magie des Esprits, vous devez trouver un moyen de sortir de la
à servir Zargon. Nelath, qui prend maintenant le nom de Forteresse du Marais Bleak avant que les forces de Zargon
Reine des Esprits, a quitté la forteresse pour récupérer ne vous submergent."
des secrets magiques cachés dans un temple orc.

NOTES
Les héros entrent par la porte marquée de la flèche d'entrée et doivent B. Chacun de ces coffres est piégé. Si un héros cherche le trésor avant
sortir par la porte de sortie en onyx, qui est verrouillée (voir C). que le piège ne soit désarmé, le sort de la Terreur boule de feu est
Chaque fois que les héros quittent une salle, ou lorsqu'un piège est lancé sur ce héros. Le piège peut être désarmé normalement. Le
déclenché, placez trois gobelins ou deux orcs (au choix de Zargon) premier coffre qu'ils fouillent contient une Poudre de Disparition. Les
alignés devant la porte d'entrée. Ces monstres sont en jeu et deux derniers coffres contiennent un parchemin de sort courage.
poursuivent les héros, représentant la poursuite menée par les forces C. Cette porte de sortie en onyx ne peut être ouverte qu'avec la clé en
de Zargon !
onyx (voir A).
Un des héros devrait contrôler Udren, si elle est vivante. Si les héros parviennent à s'échapper avec Udren vivante, cette
dernière rejoint Silvana en tant que nouvelle apprentie. Silvana
A. Chacune des cases marquées A contient une gargouille. Une récompense les héros en leur accordant 300 pièces d'or pour leurs
gargouille s'anime lorsqu'un héros s'approche dans un rayon de 2 exploits.
cases. Elle est insensible aux dégâts jusque là. Une fois vaincue, la
moitié d'une clé en onyx est trouvée. Les deux moitiés s'emboîtent
et ouvrent la porte de sortie verrouillée en C.

Monstre errant dans cette quête : 2 Gobelins

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QUÊTE 7

Le Temple Noyé
"Il y a longtemps, des orcs ont découvert de terribles récompense. Nous apprenons maintenant que la Reine des Esprits
secrets arcaniques. Bien intentionnés, ils fermèrent le est venue au Temple Noyé. Les esprits orcs ne sont pas mauvais,
temple aux étrangers. Zargon assiégea le temple des orcs, mais ils s'attaquent à ceux qui s'introduisent dans le temple afin de
à la recherche de leur savoir. Les orcs se sont sacrifiés en protéger leurs secrets. D'une manière ou d'une autre, vous devez
vous en montrer dignes."
inondant leur temple pour priver Zargon de sa

NOTES
A l'exception de la salle D, toutes les créatures que les héros Chaque coffre contient une pierre précieuse différente : un rubis, une
rencontrent sont des morts-vivants portant l'uniforme des troupes de améthyste (violette et une émeraude. Pour résoudre cette énigme, il
Zargon. Ces morts-vivants ont été tués par les esprits du temple. faut placer les gemmes dans l'ordre de l'arc-en-ciel : rouge, vert et
violet. En cas d'erreur, des éclairs s'abattent sur chaque héros, lui
A. Les guerriers de la Terreur morts-vivants commandaient autrefois
infligeant 2 points de Vie.
les forces de Zargon. Ils lancent chacun 1 dé de défense en moins.
Si l'énigme est résolue correctement, un esprit orc se lève et parle.
B. Si un héros se déplace de plus de 3 cases dans l'une de ces
salles avant d'avoir cherché des pièges, la momie obtient "J'ai longtemps gardé ces salles contre Zargon, mais je sens que vous
immédiatement un tour et surprend les héros. n'êtes pas maléfiques. La Reine des Esprits est venue récemment, et
elle a volé notre savoir. Je vous accorde la capacité de respirer l'eau et
C. Le premier héros qui fouille cette pièce à la recherche d'un de traverser nos salles submergées. Je vous présente également l'arme
trésor trouve un parchemin de sort tornade et un parchemin du Pourfendeuse d'orcs. Elle vous aidera à lutter contre les esprits
de sort feu du courroux sur le bureau. corrompus d'en bas. Chacun d'entre vous peut la manier dans ces
salles."
D. "Un cercueil orné est gravé de nuages, avec trois bandes de
L'esprit ne fournit pas Pourfendeuse d'orcs si un héros le possède
métal s'étirant sous le soleil. Chaque bande est numérotée de 1
déjà, mais n'importe quel héros peut le manier.
à 3 et porte un emplacement rond de la taille d'un poing. Il y a
trois coffres dans la pièce." L'escalier descend et mène dans les profondeurs inondées. Les héros
peuvent garder les pierres précieuses comme trésor, d'une valeur
totale de 200 pièces d'or.

Monstre errant dans cette quête : Zombie

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QUÊTE 8

Les Catacombes Inondées


Vous descendez la cage d'escalier à la nage et vous vous "Explorez les catacombes inondées du Temple Noyé. Méfiez-
rendez compte que vous pouvez respirer dans l'eau vous, car je sens des esprits en colère dans ces salles
comme si c'était de l'air. Vous nagez facilement, comme immergées. Trouvez le sage ou un indice sur l'endroit où il se
si l'eau était votre habitat naturel. Silvana utilise le sort trouve, avant que l'enchantement qui vous donne la capacité
de voix lointaine pour vous envoyer un message : de respirer l'eau ne s'estompe."

NOTES
Les héros commencent dans la cage d'escalier, sous l'eau. Ils peuvent C. Le premier héros à chercher un trésor trouve deux potions de
respirer de l'eau. Informez les joueurs que pour cette quête, ils peuvent rétablissement. Chacune restaure 1 Point de Vie et 1 Point d’Esprit
lancer 1 dé supplémentaire pour se déplacer ! Informez également les perdus.
joueurs que pour cette quête, sauf indication contraire, tous les
monstres sont des esprits, et tous les dégâts que les héros reçoivent D. Cette pièce semble être la demeure submergée d'un sage, mais il n'y a
sont infligés à leurs Points d’Esprit, au lieu de leurs Points de Vie ! personne. L'eau a irrémédiablement endommagé les livres et les
Les héros continuent d'infliger des dégâts normaux aux monstres. meubles. Le premier héros à chercher un trésor trouve 100 pièces d'or
et une carte magique.
A. Ce râtelier d'armes contient de l'équipement pourri. La première fois "La carte est enchantée et ne peut pas être endommagée. Elle
qu'un héros cherche un trésor, il trouve l'artefact Bâton de
indique une sortie à l'est, et un passage en pente qui monte à un
l’enchanteur, à moins qu'un héros ne l'ait déjà.
niveau supérieur. C'est une bonne chose, car vous sentez que
B. La cheminée s'illumine de flammes bleues spectrales. N'importe quel l'enchantement qui vous permet de respirer de l'eau commence à
héros peut dépenser une action ici pour restaurer tous ses points s'estomper."
d'esprit perdus. Chaque héros ne peut bénéficier de cet effet qu'une
seule fois.

Monstre errant dans cette quête: Abomination

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QUÊTE 9

L'Exil du Sage
Silvana utilise la magie pour vous contacter. "Je peux sait quelle connaissance magique Nelath, la Reine des Esprits,
vous repérer plus clairement, maintenant que vous a dérobées. Il est tout aussi important que vous sachiez où se
êtes sorti des profondeurs inondées. Quelque part trouve la Reine des Esprits. Une fois que vous aurez cette
dans ce temple en ruine se trouve un sage puissant. Il information, quittez le Temple Noyé et revenez me voir."

NOTES
Les héros sont à nouveau hors de l'eau, respirent et se déplacent C. Un orc spectral est ici, en train d'étudier un ouvrage spectral. Il se
normalement. La Pourfendeuse d’Orcs doit à nouveau être maniée (cf retourne et s'adresse aux héros.
carte de l'artefact). Cependant, tous les orcs sont toujours des esprits, "Vous maniez la Pourfendeuse d’Orcs. Je sais ce que vous cherchez.
et les dégâts qu'ils infligent sont des Points d’Esprit au lieu de Points
La Reine des Esprits a volé notre savoir. Avec le temps, elle pourra
de Vie. Les héros entrent par la porte ouest.
maîtriser les secrets de la combinaison de la magie de la Terreur et
A. Le premier héros à chercher un trésor trouve une potion de des éléments, créant ainsi des sorts dévastateurs. Si Zargon et les
rétablissement. troupes de cette sorcière maléfique maîtrisaient ce pouvoir, rien ne
B. Informez les héros qu'il y a beaucoup d'armes dans cette pièce. pourrait les arrêter. Vous trouverez la Reine des Esprits dans les
Chaque fois qu'ils fouillent, ils peuvent trouver un objet dans l'ordre montagnes, aux Tours des éléments, en train de mener ses
suivant : une hachette, une lance, l'Épée longue de Fortune. Si les recherches."
héros trouvent les trois, informez-les qu'ils ont bien cherché et qu'ils L'orc spectral donne aux héros la clé de cuivre, dont ils ont besoin pour
ne peuvent plus trouver de trésor dans cette armurerie orc. la porte de la zone D.
Fan-note : La Lance a les mêmes caractéristiques que la Hachette D. La porte de cette pièce est verrouillée et nécessite la clé de cuivre de la
mais permet en plus d’attaquer en diagonale (Valeur 300 pièces zone C. Ces escaliers mènent à la sortie du Temple Noyé, ramenant les
d'or) héros à la surface !

Monstre errant dans cette quête : Orc

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QUÊTE 10

La Tour de la Terre
Après une entrevue avec Silvana, vous vous dirigez rez-de-chaussée. Cette tour est construite en pierre sombre, et
vers les montagnes et montez au sommet où se sa porte en fer est décorée de symboles runiques de l'Élément
tiennent les anciennes Tours des Éléments. Quatre Terre. Tout en haut, une fine passerelle relie cette tour à une
hautes Tours s'élèvent dans les nuages. Seule l'une autre, faite de pierre mouchetée de quartz bleu.
d'entre elles possède une porte au niveau du

NOTES
Tous les monstres sont des statues de pierre et (à l'exception de la C. Le premier héros à chercher un trésor dans cette pièce trouve 100
gargouille) gagnent 1 dé de défense supplémentaire. Les héros pièces d'or et une armure dans le grand coffre. Cet objet est couvert de
commencent dans la cage d'escalier, après être montés depuis le rez- poussière et est l'artefact de l'Armure de Borin. C'est l'artéfact de la
de-chaussée. Ne montrez pas la porte de sortie aux héros tant qu'ils terre que les héros doivent trouver, et sa découverte fait apparaître la
n'ont pas trouvé l'Armure de Borin en C. sortie.
A. La gargouille dans cette pièce s'anime immédiatement. Elle peut D. La sortie apparaît une fois qu’un héros a trouvé l'Armure de Borin. La
lancer le sort de la Terreur nuage de la Terreur une fois. Le premier sortie mène à une étroite passerelle reliée à la Tour de l’Eau aux tons
héros qui fouille cette pièce à la recherche d'un trésor trouve une bleutés.
note indiquant qu'un artefact de l'Élément terre est caché dans cette
tour. C'est l'une des quatre clés Elémentaires.
B. Zargon, dites aux héros que le sol de cette pièce est faite de terre
meuble. Lorsqu'un héros entre ou traverse cette pièce, si le résultat
du dé de mouvement est impair, il se retrouve bloqué sur la
première case de son déplacement et perd 1 Point de Vie. Une fois
bloqué, un héros ne peut lancer qu'un seul dé pour se déplacer, et il
ne se déplace que si le résultat du dé est un nombre pair.

Monstre errant dans cette quête : Squelette

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QUÊTE 11

La Tour de l'Eau
Une entrée d’un bleu scintillant permet d'accéder à la cette entrée. Cependant, la tour entière semble être sous l'eau. Il
Tour de l'Eau. Silvana vous appelle avec le sort de doit y avoir quelque chose qui permet aux forces de Zargon de
voix lointaine. "Vous devriez pouvoir traverser par respirer. Trouvez-le avant d'être à bout de souffle !"

NOTES
Les héros commencent alignés devant l'entrée. Informez les héros qu'ils C. Les courants dans ces pièces ou couloirs facilitent la nage des héros.
retiennent leur souffle. Ils doivent noter chaque tour qui passe sur leur Un héros peut se déplacer de 2 cases supplémentaires lorsqu'il entre
feuille, et si sept tours s'écoulent sans qu'ils aient trouvé une source pour la première fois dans cette zone.
d'air, ils meurent !
D. Cette porte n'apparaît que lorsque le héros a trouvé l'Élixir de Vie.
A. Le premier héros à chercher le trésor trouve quatre orbes d’un bleu L'escalier descend jusqu'à un passage qui mène à une étroite
éclatant dans le coffre. Un orbe permet au héros de respirer sous passerelle reliée à une tour construite en pierre d’un blanc pâle.
l'eau. Chaque héros peut prendre un ou plusieurs orbes en se
plaçant à côté du coffre. E. Le premier héros qui cherche un trésor dans cette salle trouve 200
Un héros peut transporter des orbes supplémentaires et les donner à pièces d'or et l'artefact Elixir de vie.
un héros adjacent. Les orbes perdent leur enchantement une fois la C'est l'artefact d'eau que les héros doivent trouver, et sa découverte
quête terminée. fait apparaître la sortie en D. Les héros trouvent également une
tablette de pierre porteuse du message suivant :
B. Dans ces salles, les courants exercent une pression sur les héros.
Chaque case de ces salles nécessite 2 points de déplacement pour
être traversée. Les monstres ne sont pas affectés. "Chaque tour est dotée d'un artefact. Il faut les obtenir tous les
quatre pour accéder à la dernière tour."

Monstre errant dans cette quête: Abomination

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QUÊTE 12

La Tour de l'Air
Vous traversez l'étroite passerelle jusqu'à une tour de entendez des vents hurlants. Une partie de la cacophonie
pierre blanche : la Tour de l'Air. Une porte vous permet provient de l'extérieur de la tour, mais une autre partie
d'accéder à un couloir sinueux, qui mène à une cage semble venir de l'intérieur de la tour. Les gémissements du
d'escalier. Au fur et à mesure que vous montez, vous vent vous rappellent les cris envoûtants des esprits.

NOTES
Les héros commencent dans la cage d’escalier centrale. De forts C. A son tour, la gargouille dans cette pièce peut souffler de puissants
courants d'air traversent les couloirs. Lorsqu'un héros termine son vents par sa bouche avant ou après avoir attaqué. Tout héros dans la
déplacement dans un couloir, il doit lancer 1 dé de combat blanc. Si le pièce doit lancer 1 dé de combat blanc. Si le résultat est un crâne,
résultat est un bouclier, le héros peut se déplacer de 2 cases Zargon peut éloigner le héros de 4 cases de la gargouille. Le premier
supplémentaires dans la direction de son choix. Si le résultat est un héros à chercher un trésor dans cette pièce trouve 240 pièces d'or et
crâne, Zargon peut le déplacer de 2 cases dans la direction de son choix. l'artéfact de la Cape de l’enchanteur. C'est l'artefact de l'air.
A. Le guerrier de la Terreur dans cette pièce est également un sorcier, D. Cette porte de sortie n'est visible qu'une fois que les héros ont trouvé
capable de lancer les sorts de la Terreur horreur et boule de feu. la Cape de l’enchanteur dans la zone C. Elle mène à une passerelle en
Lors de son premier tour seulement, il peut lancer ces deux sorts sur arc de cercle qui mène à la Tour de feu.
une même cible. Une note sur le bureau indique que la Reine des
Esprits se trouve dans la Tour des Esprits, à la recherche des secrets
volés aux orcs.
B. Les oubliettes sur la carte indiquent des tourbillons scintillants, qui
sont visibles par les héros. En entrant dans un tourbillon, le
personnage est transporté dans l'autre salle marquée d'un B.

Monstre errant dans cette quête : Momie

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QUÊTE 13

La Tour de Feu
Vous atteignez la quatrième Tour, construite en pierre oppressante lorsque vous sortez de la cage d'escalier. Silvana
rouge. Une porte mène à de larges marches qui s'élèvent vous appelle avec sa magie. "Braves héros, vous avez traversé
lentement en spirale. Au fur et à mesure que vous les trois Tours Élémentaires. Réclamez le dernier artefact
montez, la température augmente et devient élémentaire et vous pourrez affronter la Reine des Esprits !"

NOTES
Les héros commencent dans la cage d'escalier. C. La gargouille de cette dangereuse salle n'attaque pas. Au lieu de cela, à
chaque tour, elle lance le sort de la Terreur sommeil sur un héros. La
A. Le mobilier de chacune de ces pièces représente une grande
gargouille peut être détruite ou désarmée comme s'il s'agissait d'un
fournaise, dégageant de la chaleur. Un héros peut désarmer une
piège. La première fois qu'un héros cherche un trésor, il trouve sur la
fournaise comme s'il s'agissait d'un piège. Tant que cela n'est pas
gargouille une gemme d'une valeur de 300 pièces d'or et l'artefact
fait, un héros terminant son tour dans cette pièce doit lancer 1 dé de
Anneau d’incantation. L'anneau contient initialement le sort boule de feu.
combat, et perd 1 point de Vie s'il obtient un crâne. Les monstres
C'est l'artefact de feu que les héros recherchent.
sont habitués à la chaleur et ne subissent pas ces dégâts.
B. La première fois qu'un héros cherche un trésor dans cette pièce, il D. Cette porte de sortie n'est visible qu'une fois que les Héros ont trouvé
trouve quatre fioles d'onguent protecteur dans le coffre.
l'Anneau d’incantation.
Chaque héros peut prendre une fiole en se déplaçant à côté du
coffre. Une fiole protège un héros contre la perte des 2 prochains
Points de Vie causée par la chaleur.

Monstre errant dans cette quête: Guerrier du Chaos

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QUÊTE 14

La Tour des Esprits


Vous sortez de la Tour de Feu et une passerelle ne pouvons pas permettre à Zargon d'acquérir le pouvoir que
vaporeuse et transparente apparaît. Elle mène à une Nelath... Je veux dire, la Reine des Esprits… Cherchez la ! Elle
flèche éthérée qui semble flotter dans les airs entre les attend à l'intérieur. Vous devrez décider de son sort. Si vous en
quatre Tours Élémentaires, enserrée par des tentacules avez l'occasion, dites-lui que je suis désolée pour ce que
d’ombre. Silvana vous appelle une fois de plus. "Nous Zargon lui a fait."

NOTES
Zargon, dites aux héros qu'ils sentent le pouvoir des artefacts C. La Reine des Esprits est ici, représentée par la gargouille. Elle a
élémentaires interagir avec la Tour des Esprits, ce qui leur donne du les statistiques d'un Guerrier de la Terreur avec 6 Points de Vie, et
pouvoir. Chaque héros peut devenir immatériel trois fois. Chaque peut lancer les sorts de la Terreur contrôle, horreur, éclair et
utilisation peut servir à ignorer n’importe quelle source de dégâts, à tempête de feu. Elle peut lancer deux sorts en un seul tour ! Elle
passer à travers des murs ou des objets solides lors du prochain peut être vaincue par le combat.
déplacement d’un héros (il meurt s'il se retrouve dans une case de roc
massif ou dans un meuble), ou à lancer 2 dés supplémentaires lors d’un DÉPLACEMENT ATTAQUE DÉFENSE VIE ESPRIT
déplacement. Dans cette quête, tous les pièges à éboulement et
oubliettes représentent le sol qui devient soudainement solide ou
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immatériel. Ils sont mécaniquement inchangés.
Cependant, un héros qui choisit de rappeler à la Reine son passé en
A. Le premier héros à chercher un trésor trouve un journal. tant que Nelath ou qui tente de défaire l’emprise de Zargon peut
Chaque page est incompréhensible, à l'exception de l'une d'entre matérialiser, cette action spéciale, en lançant 1 dé blanc. Si le résultat
est un bouclier, la Reine est affectée par le message et subit 1 Point
elles, où l'on peut lire :
d'Esprit de dégâts. Si son total de Point d’Esprit est réduit à zéro, elle
"L’emprise de Zargon faiblit. Je me souviens qui je suis. Je dois cesse le combat et rompt l'enchantement de Zargon. Elle remercie les
contacter Silvana. Je..." héros de l'avoir sauvée, les charge de remercier Silvana, et disparaît
B. Le coffre contient des instructions de Zargon à l'intention des lentement vers l'au-delà.
Guerrier de la Terreur du sorcier :
"Surveillez attentivement la Reine des Esprits. Veillez à ce
qu'elle respecte mes ordres."

Monstre errant dans cette quête: Guerrier du Chaos

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Conclusion
Silvana et Mentor se tiennent à vos côtés à l'extérieur des Tours Grâce à votre courage, nous avons renversé la situation contre les
Élémentaires. Mentor lance un sort de puissance, et la Flèche forces de Zargon. Pour l'instant. "
des Esprits s’efface lentement, avant de disparaître Silvana observe l'endroit où se trouvait la Flèche des Esprits il y a
complètement. quelques instants. Elle se tourne vers vous et incline la tête en
signe de gratitude. "Je ne ressens plus la présence de Nelath, ni
l'agitation des esprits. Mon apprentie bien-aimée est
"Cela devrait suffire”, dit Mentor. "Vos actions partie vers l'au-delà. Nous allons sécuriser son tombeau
héroïques ont stoppé les sinistres plans de Zargon. et veiller à ce que Zargon ne puisse plus interrompre
La Flèche des Esprits sera cachée de tous. Je vous son repos. Merci pour tout ce que vous avez
demanderai de conserver ces artefacts élémentaires, accompli."
afin que personne ne puisse y accéder à nouveau.

Si les héros sont parvenus à


Nous garderons également le Temple convaincre la Reine des Esprits de
Noyé, en veillant à ce que les courageux rompre l’enchantement de Zargon,
esprits orcs ne soient plus dérangés et au lieu de la vaincre par le combat :
que leurs secrets restent inaccessibles Silvana ajoute : "Je ne saurais trop vous
à Zargon." remercier pour la gentillesse dont vous
avez fait preuve à l'égard de mon
apprentie. Vous lui avez donné la force de
Mentor joint les mains. "Les nouvelles renoncer au contrôle de Zargon sur son
sont bonnes, héros. La Reine des Esprits esprit. Vous avez restauré son âme et lui
n'avait pas terminé son travail. Seuls avez assuré un repos paisible. Pour
les quelques sorciers que vous avez cela, vous aurez ma gratitude
rencontrés avaient commencé à combiner éternelle."
la magie de la Terreur et la magie
élémentaire : les forces de Zargon sont
reparties sans les secrets qu'elles
cherchaient.

Page 34
Référence des artéfacts

Page 35
NE PAS VENDRE

Cette œuvre est traduite par des fans pour un usage


personnel et non commercial.

Dernière mise à jour le 24/04/2023

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