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AGENTS DE MAISON
AVENTURIERS 1
MERCENAIRES
6 3+ - 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 8+ 8+ 8 4+ - 2 3 1 3+ 2 9+ 7+ 9+ 9+
Portée Précision Portée Précision
Partout où l'humanité s’installe dans l'univers, les chiens viennent avec eux et Necromunda n'est Les Cyber-faucons sont des familiers Xenos cyber-modifiés, entraînés à chasser des proies pour
pas différente. Un gang peut avoir jusqu'à 3 chiens en même temps, pourvu qu'il y ait assez de Kids leur maître.
ou Gangers différents disponible pour les gérer (1 kid ou ganger par chien). Un seul chien peut être
acheté à la fois. RÈGLES SPÉCIALES
- Vol : un Cyber-faucon peut voler (étonnant pour un oiseau).
RÈGLES SPÉCIALES
- Chien de garde : si son propriétaire est une Sentinelle dans un scénario utilisant cette règle, - Prise : Si un Cyber-faucon attaque avec succès un combattant avec ses Serres, il n'a pas besoin
elle peut repérer des attaquants même si ceux-ci ne sont pas dans son arc de vision. de tester à nouveau pour savoir s'il touche lors des activations suivantes, ni pour les attaques En
Elle bénéficie de +1 sur le jet D6 quand elle tente de détecter un ennemi. Réaction. En outre, ses attaques suivantes comptent comme ayant obtenu un 6 pour toucher pour
les considérations des compétences Désarmement et Enchevêtrement.
- Fidèle protecteur : tant qu'il est Actif à -3Ps de son propriétaire, les ennemis ne peuvent faire
l'action Porter le Coup de grâce, même si il est lui-même Engagée. - Piqué : un Cyber-faucon peut s'éloigner plus loin de son propriétaire que la plupart des Bêtes Exo-
Tant que le chien n'est pas hors de combat, son maitre ne peut jamais être capturé (le chien va le tiques et peut aller dans un rayon de 9Ps de son propriétaire, au lieu de 3Ps.
défendre), en cas de capture relancez le D66 sur le tableau des blessures.
4 Si le maître meurt ou disparaît, le chien le suit et est rayé des effectifs du gang. 5
5 3+ - 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 8+ 8+
Portée Précision
RÈGLES SPÉCIALES
- Bug : Les Cyber-mastiffs piratés sont plus imprévisibles que leurs homologues standards.
Quand un Cyber-mastiff piraté s'active, lancez 1D6. Si le résultat donne 1, le Cyber-mastiff piraté
gagne la condition Folie.
- Tenace : Les Cyber-mastiffs piratés sont renommés pour leur ténacité, si il est mis Hors de com-
bat, ne le retirez pas tout de suite de la table, s'il n'a pas été activé ce tour. Activez le une dernière
fois avant de le retirer de la table.
RATS GEANTS / 40 CRÉDITS / 60 XP GYRINX CAT 120CRÉDITS / ILLÉGAL (14) / 60 XP
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 4+ 0 3 3 1 3+ 1 10+ 8+ 10+ 9+ 7 4+ 4+ 2 2 1 2+ 1 9+ 6+ 9+ 7+
Portée Précision Portée Précision
Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits
Mâchoire - E - - 3 - 1 - Mêlée, Coup en traitre Griffes - E - - 2 - 1 - Mêlée
Considérés comme des aventuriers, les brutes sont spécifiquement faites pour le combat. 4 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+
Ils peuvent être recruter à partir d'un certain niveau de Réputation. Portée Précision
Ils sont ajoutés à la feuille de gang.
Elles vont au combat et jouent la partie comme n'importe quel autre combattant. Arme C L C L For PA D Mu Traits
Elles gagnent de l'Expérience, elles ne quitteront pas le gang si elles subissent
2x Griffes Excavatrices
une Blessure Persistante.
- Mêlée - E - - F -1 2 - Fusion, Mêlée, Polyvalent, Rareté
Par contre si le gang perd en Réputation, il devra retirer chaque personnage spécial un par un.
- Tir 2 4 - - 6 -2 2 5+ Fusion, Mêlée, Polyvalent, Rareté
Option Gantelet à graviton
- Mêlée - E - - F -1 2 - Mêlée, Pulvériser
Réputation Maximum de Brutes - Tir 6 12 +1 - * -1 2 +5 Explosion (3), Commotion, Gravitons
par gang
ARMEMENT DE BASE :
-5 1
2 griffes excavatrices, 1 armure carapace légère
5-9 2
10-14 3
OPTIONS :
15-19 4
1 griffe excavatrice peut être remplacée par un gantelet à graviton ............................................... 90 crédits
20-24 5
Par tranche de 5 au +1
RÈGLES SPÉCIALES
delà
- Infiltration : Le joueur peut le placer en dernier, n'importe où sur le terrain à +6Ps et hors de vue
d'un combattant adverse. Si les 2 joueurs ont un combattant ayant la même compétence ça se
COMPÉTENCES ACCESSIBLES joue aux dés.
8 9
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir - Régulateur crânien : Lorsqu'un Ambot opère en mode sécurisé, pas de soucis mais, ce mode peut
Ambot - Second Second - Primaire - - - être désactivé au début d'un round par le joueur en commande.
Ogryn - Primaire Second - Second - - - L'Ambot devient alors Berserk (voir Férocité), son Attaque devient D3+1. S'il est engagé en mêlée,
Automate de Fer - Primaire Second - - - Second - il répartira équitablement ses attaques entre touts les combattants socle à socle, même allié. Une
fois désactivé, le mode Sécurisé ne peut être réinitialisé avant la fin de la partie.
- Précieux : S'il est capturé, le gang peut le garder pour lui (si il a assez de Réputation) ou le revendre
pour la moitié de sa valeur.
- Excavation : Si le gang posséde une mine, il lance 1D6 supplémentaire lors de la récolte des
gaings.
SERVITOR OGRYN / 210CRÉDITS / 60 XP AUTOMATE DE FER / 220CRÉDITS / ILLÉGAL (14) / 60XP (BLACKSTONE BLACKFORTRESS)
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+ 5 4+ 4+ 5 5 3 5+ 2 8+ 4+ 8+ 8+
Portée Précision Portée Précision
6-10 La Maison accepte à contrecoeur d'envoyer de l'aide au gang, mais cela coûtera cher. Le gang - ÉQUIPEMENT :
peut recruter un Agent de Maison pour cette bataille pour 80 crédits. Un Agent de Maison peut être équipé d'un maximum de 150 crédits d'armes et Équipement choisis
gratuitement dans la liste d'équipement du Chef de gang.
11-15 La Maison juge que le gang est capable de livrer ses propres batailles. Le gang ne peut pas Ils peuvent être armés de trois armes au maximum, dont une seule peut avoir le trait d'arme Encom-
recruter d'Agent de Maison pour cette bataille. brant, comptant alors comme deux choix d'armes.
Notez que la valeur de ces Armes et Équipements doit être prise en compte lorsque vous déterminez
16+ La Maison est courroucée de voir qu'un gang aussi compétent et notoire demande de l'aide. Le la valeur du Gang
12 13
gang ne peut pas recruter d'Agent de Maison pour cette bataille et doit payer une amende de 2D6x10
crédits pour avoir formulé une requête aussi stupide.
Notez qu'un gang peut faire une requête pour recruter un Agent de Maison ou générer une Faveur des
Maisons dans le tableau correspondant. Il ne peut pas faire les deux.
• Le joueur qui les contrôle doit désigner tous les combattants qui seront activés de la sorte avant
que l'un d'entre eux ne soit activé.
• Une fois que tous les combattants de l'Activation de Groupe ont été désignés, le joueur qui les
contrôle en sélectionne un et l'active normalement, résolvant complètement son activation avant
de choisir et d'activer le suivant. Chaque combattant s'active individuellement ; les groupes ne s'ac-
tivent pas simultanément,
COUREUR DE DÔME / 20 CRÉDITS - MAXIMUM1
AVENTURIERS M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
7 PERTE
- Si ils subissent une Blessure grave, ils dispa-
raissent. TOUBIB CLANDESTIN / 50 CRÉDITS - MAXIMUM 2
- Si le gang perd en Réputation et qu'il n'en a M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
plus assez, le joueur doit en retirer pour s'ali-
gner sur le tableau ci-dessous. 5 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+
Maximum de Brutes ÉQUIPEMENT :
Réputation
par gang Pistolet laser ou Flingue (à choisir), Médikit
-5 1 COMPÉTENCES AU COMBAT :
5-9 2 Guérisseur
10-14 3
15-19 4 UTILISATION
20-24 5 Permet au gang d'effectuer une action d'Escorte Médicale supplémentaire gratuite.
Par tranche de 5 au +1 Mais, sur un 6 le blessé est considéré comme Stabilisé et non Récupération totale.
delà Si le gang a 2 Toubibs, il peut effectuer cette Action pour chaque toubib.
CARTOUCHIER / 50 CRÉDITS - MAXIMUM 3 MAÎTRE DES BRUTES / 55 CRÉDITS - MAXIMUM 1
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+ 4 4+ 5+ 3 4 1 4+ 1 7+ 6+ 8+ 8+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Bolter ou Fusil de combat (salve & nuages de grenailles) (à choisir). Marteau ou Épée énergétique, Électrofouet + Couteau.
armure composite COMPÉTENCES AU COMBAT :
COMPÉTENCES AU COMBAT : Gueule de fer
Armurier UTILISATION
UTILISATION - ENTRAÎNEMENT : Permet au joueur d'entraîner ses brutes entre les parties, sil elle n'est pas en
ENTRETIENS D'ARMES : Le gang peut relancer les jets de Munitions qui donnent 1 naturel, sauf si récupération. Il ne peut en entraîner qu'une à la fois. Le joueur fait un test de Volonté pour sa brute :
le Cartouchier est en récupération ou capturé. - test raté = gagne 1D3 XP
Si le gang en posséde 2, c'est sur un résultat de 1à2. Si il en a 3, résultats de 1 à 3. - test réussi = rien
Si un Maître des brutes ets Debout et Actif sur le champ de bataille, à -3Ps d'une brute amie, cette
dernière gagne la compétence "Nerfs d'Acier" et peut relancer n'importe quel test de Cd, Volonté et
GUETTEUR DU GANG / 20 CRÉDITS - MAXIMUM 3 Int qu'elle devra faire.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - MEMBRE DE L'ÉQUIPE : Contrairement aux autres avanturiers, il est toujours partant pour la bas-
ton. Il est donc considéré comme un ganger normal lors de la sélection de l'équipe.
5 5+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 7+ 5+ 7+ Toutefois, il ne gagne ni XP, ni progressions, et sera retirer de la feuille de gang en cas de Blessures
persistantes.
ÉQUIPEMENT :
Pisolet laser ou Flingue + Couteau ou Hache.
16 COMPÉTENCES AU COMBAT : 17
Zig-Zag
UTILISATION DEALER DE DROGUES / 25 CRÉDITS - MAXIMUM 1
HUGGY LES BONS TUYAUX : Permet au joueur d'ajouter 1 au jet pour déterminer qui est attaquant M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
ou défenseur.
Dans un scénario (attaque furtive) où le joueur est le défenseur, il a +1 à tous ses jets pour déter- 5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 8+ 7+
miner si une sentinelle repère l'attaquant.
ÉQUIPEMENT :
Flingue + Couteau + 1 dose de n'importe quel produit à choisir sur le tableau du marché noir.
COMPÉTENCES AU COMBAT :
MARCHAND DE CARTOUCHE / 75 CRÉDITS - MAXIMUM 1 Débouillard
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int UTILISATION
- APPROVISIONEMENT RÉGULIER : Permet au joueur de compter toutes les drogues comme "Com-
5 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 6+ munes" au Marché Noir.
ÉQUIPEMENT : Le joueur peut aussi acquérir, sans dépenser de crédits, et dans la Séquence d'Avant bataille, une
Pistolet mitrailleur ou Flingue et n'importe quel type de munitions à disposition pour ces armes drogue ou un équipement contenant des Drogues (ex : planque de stimm, Medikit). Cependant il
COMPÉTENCES AU COMBAT : devra payer cet objet dans la Séquence d'Après bataille. Si il ne souhaite pas payer, le Dealer est
Tir éclair retiré de la feuille de gang, et il ne pourra plus de Dealer pour le reste de la campagne ou pour les
10 prochaines parties en Escarmouche.
UTILISATION
VENTE DE GROS CALIBRE : Le gang peut dès-lors consiédérer tous les types de munitions dispo-
nibles au Comptoir Commerciale ou au Marché Noir comme "Commun".
De plus le trait "Rare" est remplacé par le trait "Limité".
TECH MERCHANT / 80 CRÉDITS - MAXIMUM 1 NÉGOCIATEUR / 50 CRÉDITS - MAXIMUM 1
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 6+ 5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 5+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Pistolet laser de maître ou Sub-Carabine Laser de maître Pistolet bolter, Armure composite
COMPÉTENCES AU COMBAT : Armurier COMPÉTENCES AU COMBAT : Débrouillard
UTILISATION UTILISATION
TECHNO-DAUBES : Le gang peut réduire de 2 les valeurs "Rares" et "Illégales" quand il va au Comp- Un gang allié avec une organisation, comme la Guilde des Marchands ou des Récidivistes, peut
toir ou au Marché noir. Si la valeur descend en-dessous de 7 = "commun". diminuer de 2 le jet de dé lors d'un Test d'Alliance s'il dispose d'un Négociateur dans son gang.
J'CONNAIS BÉBERT : La valeur d'un bien négocié au Comptoir ou au Marché noir est réduite de De plus, si le gang doit devenir Hors-la-Loi à la suite de ses actions, il peut retirer le Négociateur de
1D3x10 crédits à un minimum de 20. sa fiche de gang et éviter de devenir Hors-la-Loi.
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 8+ 4 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 7+ 8+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Flingue ou Pistolet Laser Hache tronçonneuse
COMPÉTENCES AU COMBAT : Galvanisant COMPÉTENCES AU COMBAT :
Terrifiant
UTILISATION
Durant la séquence d'Avant-Bataille, un gang peut déclarer qu'il utilise son Propagandiste pour UTILISATION
annoncer sa victoire imminente. S'il remporte la partie, il gagne un bonus de 1D3 en Réputation. Ne peut être recrutés que par des gangs Hors-la-loi
S'il perd, il doit réduire sa Réputation de 1 supplémentaire. - Un gang avec un Marchand de Cadavre peut vendre leurs morts pour le profit. Si un membre
Un Propagandiste améliore également le recrutement pour le gang. Quand un gang ajoute un No- du gang meurt (à l'exception des Aventuriers, Mercenaires, Brutes ou Bêtes Exotiques), soit en
vice ou un combattant de rang équivalent, jetez 1D6. Sur un 6, le gang recrute un Novice addition- lançant un résultat Mort Mémorable sur le tableau de Blessures Permanentes, soit une Blessure
nel gratuitement Critique qui n'est pas guéri par le Toubib, alors il peut être vendu au Marchand de Cadavre pour
1D3x10crédits.
- Un Marchand de Cadavre peut aussi acquérir des corps pour le gang. Dans une Campagne Soulè-
HERETEK / HORS-LA-LOI / 40 CRÉDITS - MAXIMUM 1 vement, un gang avec un Marchand de Cadavre gagne une portion supplémentaire de Viande dans
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 9+ 7+ 7+ 5+
ÉQUIPEMENT : AGITATEUR / HORS-LA-LOI / 30 CRÉDITS - MAXIMUM 1
Fusil à graviton ou à plasma, Armure composite
20 M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 21
COMPÉTENCES AU COMBAT : Armurier
UTILISATION 5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 8+
Ne peut être recrutés que par des gangs Hors-la-loi
Si un gang inclut un Heretek, il peut alors lui faire améliorer une des armes du gang avant une par- ÉQUIPEMENT :
tie. Avant la fin de la séquence d'Avant-bataille, sélectionnez un combattant de votre équipe, l'une Pistolet laser ou Flingue
des armes portées par le combattant obtient soit le trait Incendiaire, Concussion, Énergétique, COMPÉTENCES AU COMBAT :
Radiations ou Choc, choisi par le joueur qui le contrôle. L'arme gagne également le trait Instable, ou Galvanisant
le trait Téméraire si elle a aussi le trait Mêlée. Ces traits durent jusqu'à la fin de la bataille.
UTILISATION
Ne peut être recrutés que par des gangs Hors-la-loi
- Lors de la séquence d'Avant-bataille, un gang peut déclarer qu'il utilise son Agitateur pour faire de
RECELEUR / HORS-LA-LOI / 40 CRÉDITS - MAXIMUM 1 la propagande de son imminente victoire. S'il gagne la partie, il remporte un bonus de 1D3 Répu-
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int tation supplémentaire et s'il perd la partie, il doit réduire sa Réputation d'un point supplémentaire.
- Un Agitateur améliore également le recrutement pour le gang. Lorsque le gang lance le dé pour
4 5+ 4+ 3 3 1 5+ 1 7+ 5+ 8+ 6+ voir s'il obtient un combattant gratuit d'un territoire, comme ceux fournis par une Colonie, il peut
lancer deux fois et choisir le résultat qu'il veut.
ÉQUIPEMENT :
Fusil à pompe avec des munitions solides et grenaille
COMPÉTENCES AU COMBAT : Négociateur
UTILISATION
Hors-la-Loi : Un Receleur ne peut être recruté que par les gangs Hors-la-Loi.
Quand un gang avec un Receleur vend une pièce d'équipement Illégale lors de la séquence d'Après-
Bataille, il gagne la valeur de l'équipement diminuée de 1D3x10 Crédits (jusqu'à un minimum de
5. Un Receleur, s'il n'est pas en Récupération, peut effectuer une action de Commerce dans la
séquence d'Après-Bataille si le gang se rend au Marché Noir.
REBUS DE LA RUCHE / 30 CRÉDITS - MAXIMUM 5
MERCENAIRES M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
3 ÉQUIPEMENT
Voir selon profil.
4 EXPÉRIENCE / BLESSURES
Ils n'en gagnent pas.
Si ils sont mis Hors de Combat, ils s'en sont
sortis par leurs propres moyens mais, ne
peuvent plus être jouer par ce gang avant 3
nouvelles parties.
COMPÉTENCES :
3 Compétences tirées au Dés sur n'importe quel set, hors ceux des maisons.
UTILISATION
- HORS-LA-LOI :
Si le gang recruteur est Hors-la-loi, le Rebus le devient automatiquement.
24 Il peut acheter des objets Communs, de Rareté / Illégalité 7 issus du marché noir et du Comptoir 25
Commercial.
- RÉCLAMER LA PRIME :
Si le gang recruteur capture un combattant, jetez 1D6.
Sur 3+, le chasseur de prime reconnaît le captif comme étant un hors-la-loi (à noter sur la feuille de
gang du captif). Si le gang le revend il rapporte 1D6x10 crédits supplémentaires.
5 3+ 4+ 5 5 3 3+ 2 7+ 7+ 7+ 9+ 4 4+ 3+ 3 2 2 2+ 1 5+ 5+ 6+ 5+
- RECRUTEMENT D’UN GARDE DU CORPS OGRYN - RECRUTEMENT D’UN AGENTS DE MAISON
Tout gang peut embaucher au maximum un garde du corps Ogryn. Les frais d’embauche sont de 50 Tout gang peut embaucher au maximum un Ratling. Les frais d’embauche sont de 50 crédits et 250
crédits et 250 points (50x5) est ajouté à la valeur de gang. points (50x5) est ajouté à la valeur de gang.
- ÉQUIPEMENTS : - ÉQUIPEMENTS :
1 Épée ou gourdin à 2 mains / ou matraque, ou hache + Photoviseur ou Lentilles de contact + Respira- Pas de restriction sauf arme lourde, souvent équipé d'un fusil de sniper.
teur ou Filtre respiratoire + Ripper Gun d’Ogryn, pour lui aucune arme ne possède le trait "encombrant".
- LOYAUTÉ
- Pendant la partie, il doit rester à -12 Ps du chef. Si il commence le tour à +12Ps du chef, il doit
essayer immédiatement de revenir à -12Ps. Si l'Ogryn est engagé dans un CaC alors le combat
est réglé en premier.
- De plus, si le chef de gang est mis hors de combat, alors que l'Ogryn est également retiré de la
partie. Il veillera à ce que le chef de gang soit soigné et protégé, et donc le chef de gang ne lance
pas sur le tableau des blessures graves et ne compte pas comme ayant été hors de combat pour
la séquence d’après bataille.
ÉQUIPEMENTS :
Plaques de blindage pour 20 crédits chacune. 1 arme d'esclave obligatoire (voir Outlander) + arme CaC,
pistolets, grenades.
1 RECRUTEMENT
PRORESSION D'UN ESCLAVE :
Ils se recrutent en Séquence d'avant ou d'après
Avant de recruter un esclave, pour marquer son vécu, il possède 4 "progressions".
bataille pour un coût de 150 à 200 crédits.
Lancez 1D6 quatre fois, un esclave ne peut augmenter ses caractéristiques au delà de +2.
Il ne peut y'en avoir qu'1 par gang.
Si une compétence ou une caractéristique = +3, relancez.
Le gang doit avoir une réputation de 15 mini-
L'endurance et la Force peuvent dépasser +4, à cause des transformations cybernétiques subies.
mum.
PROGRESSION : REGLES SPÉCIALES 2 ADMINISTRATIF
1 = +1 CC
Ils possédent une carte de combattant et sont
2 = +1 Attaque FIDÈLE
ajoutés à la feuille de gang. Ils comptent lors
3-4 = relancez 1 autre D6 - Un esclave ne se battra jamais contre un
du Calcul des Revenus, et sont ajoutés dans la
1-3 = +1 F autre esclave.
valeur du gang.
4-6 = +1 E - Si il est opposé à un gang d'esclave / Oggryns
Il est comptabilisé dans la règle des revenus,
5 = lancez 1 autre D6 lancez 1D6 :
tant qu'il est au service du gang,
1-2 = +1 PV 1-3 = il quitte le gang
3-4 = +1 I 4-5 = il rejoint le gang d'esclaves
3 ÉQUIPEMENT
5-6 = +1 Cd 6 = il met hors-combat un membre de votre
30 6 = lancez 1 autre D6 Pistolet, armes de Cac et armures rien de plus, 31
gang tiré au hasard (carte combattant retour-
à acheter pour l'équiper.
1 = Esquive (Agilité) née) - le combattant ne peut participer à la
2 = Dur à Cuire (Muscle) bataille et devra faire un jet sur le tableau de
4 EXPÉRIENCE / BLESSURES
3 = Volonté de fer (Férocité) blessure grave - l'esclave rejoint le gang d'es-
Ils n'en gagnent pas.
4 = Roi de l'évasion (Discrétion) clave.
5 = Parade (Combat)
5 DÉTERMINER LA FAMILLE ET LES POU-
6 = Projection (Muscle) RÉSISTANCE À LA DOULEUR
VOIRS
Un esclave mis Hors de Combat lance deux
Un joueur peut choisir la famille du Wyrd mais,
fois sur le tableau des Blessures et choisit le
pas ses pouvoirs qui doivent être déterminés
résultat qu'il veut appliquer.
par 1D6. Un Wyrd possède 2 pouvoirs spé-
ciaux, un PRIMAIRE et un MINEUR en plus des
2 de bases.
4 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 5+ 5+
4 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 5+ 5+
POUVOIRS PYROTECHNIQUES POUVOIRS THÉLÉPATHIQUES POUVOIRS TÉLÉKINÉSIQUES POUVOIRS BELLUAIRES
1 TORCHE HUMAINE / Élémentaire 1 CONTRÔLE MENTAL / Double 1 GRÊLE DE COUPS / Élémentaire Contrairement aux autres psykers, le Belluaire
Le corps du psyker devient un brasier. Le psyker prend le contrôle de l'esprit de l'ad- Le psyker peut tenter de rouer de coups n'a qu'un seul pouvoir, celui de commander
Les effets se prolongent sur tout le round. versaire le plus proche pas forcément visible à le corps d'un ennemi visible situé à -24Ps. 1D3+2 créatures (à relancer à chaque partie) :
Il est alors immunisé contre les attaques -24Ps, il ne pourra pas le pousser au suicide. La victime est déplacé de 1D3 Ps dans la di- Rats Géants / Centipattes / Lamias / Arai-
d'armes Incendiaires et Fusion. Faites un Test de Commandement pour la vic- rection choisie. gnées / Mouches (tout ce qui bougent)...
Il reçoit une saugegarde (PA) à 4+ contre time. Réussite = Bloqué - Si ce combattant est au bord d'un vide ou du Au cas où un Cawdor gagnerait un pouvoir
toutes les autres attaques. Ratage = le psyker décide des actions de son plateau de jeux, effectuez un Test d'Initiative, Wyrd en faisant alliance avec le Psi-Syndica,
Au CAC, tout combattant adverse subit 1 adversaire pendant 1 tour si il rate, il chute. il peut remplacer, si il le veut les Rats Géants,
touche automatique de Force 8, PA -4. - Si le combattant est arrêté par un obstacle, il par les Rats poseur de bombe.
Si il réussit sa sauvegarde, l'arme de CAC uti- 2 EFFROI / Élémentaire est aussitôt Bloqué et subit une touche d'une Ces bêtes doivent rester dans un périmêtre de
lisée pour le toucher est automatiquement Le psyker envoie des images hallucinantes à Force égale au nombre de pouces parcourus. -15 Ps sinon il en perd le contrôle.
détruite. son adversaire le plus proche pas forcément Si elle sortent de ce périmêtre, ou si il est
visible à -24Ps, 2 OURAGAN DE DÉBRIS / Élémentaire mis HC, les bêtes sont retirées du plateau.
2 COMBUSTION SPONTANÉE / Élémentaire La victime est automatiquement démoralisée Le psyker peut tenter de propulser tous les Les bêtes sont activées avec le Wyrd.
Le psyker peut tenter d'enflammer le corps et doit fuir de 2D6 Ps vers le couvert le plus détritus qui jonchent le sol sur un ennemi vi-
d'un ennemi visible situé à -12Ps. proche. Elle devra faire un test de commande- sible situé de -12Ps à -24Ps, F6 / D1 / PA-1 +
La victime doit réussir un Test de Cd. ment à la fin du tour. Tir Rapide (1)
- Réussit = Bloquée L'attaque touche automatiquement, sauf si le
- Râté = 2 dés de trauma sans sauvegarde 3 INVISIBILITÉ / Double dé de munitions indique le contraire.
Le psyker peut tenter brouiller la vision d'un
3 BOULE DE FEU / Double ennemi pas forcément visible à -24Ps. La vic- 3 ÉCRASEMENT / Élémentaire
Le psyker peut tenter de tirer sur un ennemi vi- time ne voit plus ses adversaires pendant un Le psyker peut tenter d'écraser un ennemi vi-
sible situé à -24Ps. Si l'attaque réussit, placez tour. sible situé à -24Ps. Lancez 2D6 pour le Wyrd et
32 un gabarit de 3Ps sur l'ennemi, toute figurine 1D6 pour la victime. Si le résultat du Wyrd est 33
totalement recouverte = 1 touche de Force 4, 4 ASSAUT MENTAL / Double supérieur, la blessure infligée est du nombre
PA -2 + Incendiaire. Les partiellement recou- Le psyker peut tenter de déclencher un AVC de points de différences (F) (ex : 8 - 6 = F2).
verts sont touchés sur 4+. chez un ennemi pas forcément visible à -24Ps.
La victime doit faire un Test de Volonté. Si le 4 CHAMP DE FORCE / Simple
4 MUR DE FLAMMES / Élémentaire test est un échec, elle prend 1 dé de trauma. Le psyker génére un champ de force pour
Un mur de flammes de 15 Ps de long et sur protéger lui ou un autre (-2Ps), si il réussit les
toute la hauteur de la table s'élève. Il peut être 5 HALLUCINATIONS / Double dommages infligés sont annulés.
déclenché à -24Ps du Psyker. Les fiurines tou- Le psyker peut tenter de perturber l'esprit d'un
chées sont déplacés d'1PS+ dés de déviation. ennemi pas forcément visible à -24Ps. Pla- 5 DÉCHARGE DE FORCE / Élémentaire
Il ne peut être traversé, ni par un homme, ni un cez un gabarit de 3, ceux qui sont touchés Chaque combattant à -3Ps est automatique-
tir, ni une bête. Il tient 1 Round. subissent les effets d'une grenade hallucino- ment poussée de D3+1 Ps à l'opposé de celui-ci.
gènes. Les partiellement recouverts sont tou- - Si ce combattant est au bord d'un vide ou du
5 JET DE FLAMMES / Double chés sur 4+. plateau de jeux, effectuez un Test d'Initiative,
Placez un gabarit de lance-flammes, même si il rate, il chute.
effet. 6 FORCE MENTALE / Élémentaire - Si le combattant est arrêté par un obstacle, il
Le psyker peut tenter d'augmenter ses capaci- est aussitôt Bloqué et subit une touche d'une
6 FUSION / Double tés ou celle d'un de ses alliés situés à -24Ps. Force égale au nombre de pouces parcourus.
Le psyker peut tenter de tirer sur un ennemi Le personnage choisie à une de ses compé-
visible situé à -24Ps. Lancez un dé de muni- tences au choix augmenté de D3 points. Cet 6 POINGS DE LA FUREUR / Élémentaire
tions, comptez le nombre de touches = augmentation n'est valable qu'un tour. Le psyker ajoute +1 à son attaque et voit sa
Force 5, PA -4. Si le dé indique panne de muni- CC augmenter de 1D3. Il infligera au CaC des
tion, la cible est juste Bloquée. touches de F 8, D 1, PA -1.
POUVOIRS MINEURS 34 SENSATION DE PRÉSENCE / Simple Le psyker peut pour chaque combattant de
Le psyker peut sentir la présence de tout enne- son gang ayant une "vieille blessure" le mettre
11-16 AUCUN / mi situé à -12Ps de lui, même les cachés. automatiquement paré. Il doit faire un test
Pas de chance, c'est un psyker en solde, il n'a pour chaque combattant. Si il est touché par
aucun pouvoir supplémentaire. 35 HOMME ARAIGNÉE / Élémentaire le Warp, lui et le combattant disparaissent à
Le psyker peut escalader ou descendre n'im- jamais.
21 TU PEUX VOLER / Élémentaire porte qu'elle surface sans pénalité.
Le psyker peut tenter de pousser un ennemi vi- 53 VIEILLE DOULEUR / Élémentaire
sible situé à -16Ps et à 1Ps d'un vide à penser 36 TIREUR ZEN / Élémentaire Le psyker peut, sur un combattant visible situé
qu'il sait voler. Si l'attaque réussit, ce dernier Le psyker peut lancer ce sort avant de Tirer à -24Ps de lui ET ayant une "vieille blessure" le
saute, voir Chute. avec une de ses armes sur un combattant à mettre directement Hors Combat (sans jet sur
porté et visible. La touche est automatique, le tableau des blessures).
22 FLOTTER / Élémentaire lancez juste le dé de munition.
Le psyker peut tenter de flotter lui, ou un allié 54 GARROT / Élémentaire
situé à -12Ps. Voir Antigrav dans équipement. 41 PASSE-MURAILLES / Élémentaire Le psyker peut tenter d'utiliser ça sur un allié,
À utiliser avant le Mvt, le psyker peut traverser socle à socle, ayant subi une ou plusieurs bles-
23 MALÉDICTION DES ARMES / Élémentaire les murs et les obstacles horizontaux sur tout sures légères. Si ça réussit, les blessures dis-
Le psyker peut tenter d'utiliser ce pouvoir si un son Mvt. paraissent et le combattant retrouve la totalité
ennemi lui tire dessus. Faites un Test de Vo- de ses points.
lonté, si il réussit l'ennemi doit faire un test de 42 CAMÉLÉON / Élémentaire
munition en plus. Le psyker est, si il réussit, considéré comme 55 PRESSENTIMENT / Permanent
cacher même si totalement à décou- Le psyker peut, sans test, choisir le scénario.
24 AURA EFFRAYANTE / Permanente vert. Marche pour ce round et le suivant.
Le wyrd provoque la Peur. Il est découvert si il tire ou utilise un pouvoir 56 POSSESSION IMPOSSIBLE / Permanent
pyro. Le psyker n'est jamais affecté par la Posses-
34 25-26 TEMPS SUSPENDU / Élémentaire sion démoniaque du péril du Warp (11-12). 35
Le psyker ajoute 1D6 Ps à son Mvt et double 43 IMAGE INVERSÉE / Élémentaire
le résultat si il court ou charge. Si il est engagé Le psyker peut se désangager d'un CaC à tout 61-65 POUVOIRS MINEURS MULTIPLES /
au CaC, il frappe toujours le premier. moment si il réussit son test. Le psyker dispose d'1D3+1 (2 à 4 pouvoirs)
pouvoirs mineurs au lieu d'un seul.
31 HURLEMENT DE BANSHEE / Simple 44 PROJECTION VOCALE / Élémentaire Relancez si vous obtenez un double, ou 11-16
Le psyker peut détourner l'attention d'un com- Si un allié est bloqué et dans le champ de vi- et 61-65.
battant situé à -24Ps de lui. Il le fait sortir de sion du Psyker, celui-ci peut le débloquer.
son État d'Alerte et ne peut être pris pour cible 66 POUVOIR PRIMAIRE SUPPLÉMENTAIRE /
par ce combattant pendant ce round. 45 ÉCLAIR AVEUGLANT / Élémentaire Relancez 1D6 sur le tableau choisit (Pyro,
Le psyker peut tirer un éclair sur un ennemi Télé...), et ajoutez un deuxième pouvoir, si c'est
32 DOIGT DÉCLENCHEUR / Élémentaire situé à -12Ps et visible. Même effets qu'une le même relancez. Pour les bellulaire, lancez
Le psyker peut viser le combattant le plus grenade photonique. 1D6 au lieu de 1D3, à chaque début de bataille.
proche situé à -24Ps de lui. La victime tire ac- 46 AURA DE CHANCE / Permanent
cidentellement avec une armes (déterminez Le psyker peut obliger, une fois par round, à
aléatoirement laquelle). Lancez un dé de dé- relancer un dé adverse qui le concerne direc-
viation et de munition, le tire réussit automati- tement. Il devra accepter le nouveau résultat.
quement. Détertminez si une figurine se trouve
dans la ligne de visée, dans ce cas effectuez 51 MAINS DE GUERISON / Élémentaire
les touches normalement. Le combattant ne Le psyker peut tenter d'utiliser ça sur un allié
pourra pas tirer avec cette arme à ce round. Au Tapis, socle à socle à la phase de rallie-
ment. Si ça réussit, la blessure grave du com-
33 REJET / Élémentaire battant est transformé en blessure légère.
Le psyker peut, si il est chargé ou attaqué au
CaC par un adversaire, le repousser d'1 Ps, ce
dernier est Bloqué. 52 APAISEMENTE / Avant bataille
POUVOIRS V2 joueur contrôlant le Psyker prend le contrôle ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE)
du combattant adverse pour cette activation. Effectuez une attaque à distance contre un
PRÉMONITION (SIMPLE), EFFET CONTINU (Sur une Volonté de 5+ un jet de dé donnant un combattant ou un obstacle dans un rayon de
La capacité de lire dans les pensées que pos- résultat de 8 donne un dépassement de 3, sur 12” en ligne de vue du Psyker. S’il est touché,
sède ce Psyker lui permet d’esquiver la plupart une Volonté de 7+ un jet de 9 donne un dépas- déplacez le combattant ou l’obstacle de D3”
des attaques, Ce pouvoir confère au psyker sement de 2...) dans n’importe quelle direction.
une sauvegarde de 4+ non modifiable.
CRI PSYCHIQUE (ÉLÉMENTAIRE) ONDE DE CHOC PSYCHIQUE (ÉLÉMENTAIRE)
DÉCHARGE DE FORCE (ÉLÉMENTAIRE) Tous les ennemis dans les 3” du Psyker doivent Le Psyker peut effectuer une attaque de tir
Tout combattant ennemi à 3” ou moins du passer un test de Sang-Froid en soustrayant avec le profil suivant :
Psyker est immédiatement poussé de D3+1” 1 au résultat. Chaque combattant ennemi qui
à l’opposé de celui-ci. Si ce mouvement doit rate le test est immédiatement Démoralisé et
pousser le combattant d’une plate-forme ou court pour se mettre à couvert.
dans une fosse, arrêtez-le au bord de celle- 28
ci et effectuez un test d’Initiative. En cas de
réussite, il est placé Au tapis au bord, en cas TRAQUEUR D’ÂMES (ÉLÉMENTAIRE)
d'échec, il chute. Si ce mouvement est inter- Avant le début de n’importe quel tour de jeu,
rompu par un mur ou un terrain infranchis- désignez un combattant d’un des Warbands
sable, le combattant est immédiatement blo- adverses n’importe où à 18” ou moins du Psy-
qué et subit une touche d’une force égale au ker. Ce combattant sera traqué par le Wyrd.
nombre de pouces obtenu sur le jet qui avait Jusqu’à la fin du tour de jeu, le combattant
déterminé la distance de la poussée. désigné est nimbé d’un halo fantomatique, tra-
hissant sa présence auprès de ses ennemis.
BLOCAGE MENTAL (ÉLÉMENTAIRE) Toutes les attaques de tir du Wyrd ainsi que
Désignez un combattant ennemi n’importe où celle de ses alliés gagnent un modificateur de
36 à 18” ou moins du Psyker qui n’a pas encore +1 à leurs jets de touche contre le combattant 37
été activé à ce round. Le combattant ennemi désigné. En outre, ce combattant ne peut pas
doit réussir un test de Volonté ou ne pourra utiliser les compétences Infiltration ou Profil
pas être activé d’une quelconque manière lors Bas lors de ce tour de jeu.
de ce tour de jeu.
SOUFFLE DE FEU (ÉLÉMENTAIRE) / EFFET
VOL (SIMPLE), EFFET CONTINU CONTINU
Le Psyker se met à flotter au dessus du sol, il Tant que ce pouvoir Wyrd est actif, une des
n’est plus ralenti par aucun terrain et ne tient armes de mêlée du Psyker gagne le trait Incen-
pas compte des distances verticales. diaire.
ONDE DE CHOC PSYCHIQUE (ÉLÉMENTAIRE)
DÉCHARGE PSYCHIQUE (ÉLÉMENTAIRE) CÉLÉRITÉ (ÉLÉMENTAIRE) / EFFET CONTINU Le Psyker peut effectuer une attaque de tir avec le profil suivant :
Désignez un combattant ennemi à 18” ou Tant que ce pouvoir Wyrd est actif, le Mouve-
moins et visible du Psyker, ce combattant doit ment du Psyker est amélioré de 3” et ses Capa- Portée Précision
réussir un test de Volonté. Si le test est un cités de Combat et de Tir de 1 (avec un maxi- Armes C L C L For PA D Mu Traits
échec, il perd 1 Point de Vie et est bloqué. S’il mum de 2+).
Onde de choc 12 24 +1 - 4 -1 2 - Commotion, Pulvériser, Téméraire
est réussi, il n’est que b
loqué. Effectuez nor-
malement un jet de Trauma si besoin. MALÉDICTION D’ARME (SIMPLE)
Choisissez un combattant ennemi dans les
SUGGESTION (ÉLÉMENTAIRE) 18” autour du Psyker, le combattant ennemi PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
Désignez un combattant ennemi à 18” ou choisi doit effectuer un Test de Munition pour Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant
moins et visible du Psyker et qui n’a pas encore une de ses armes (choisie par le combattant que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante
été activé à ce round, ce combattant doit réus- ciblé). Portée Précision
sir un test de Sang-froid avec un malus égal au
dépassement du jet de Volonté du Psyker. Si le Armes C L C L For PA D Mu Traits
test est réussi, rien ne se passe. S’il est raté, le Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle