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56 CÂBLE ÉLECTRIQUE / ?
Lancez 1D6 : sur un résultat de 1 à 5, le câble fournit 10
crédits d'énergie. Sur un 6, il produit 2D6x5 crédits d'éner-
gie.
façon que les autres gangs. Les rédemption- MALNUTRITION :
REDEMPTIONNISTES nistes reçoivent les équipements et les dons
des fidèles qui habitent le Sous-Monde. Les
Comme tous, ils en subissent les consé-
quences mais, la pénitence n'est-elle pas
rédemptionnistes reçoivent suffisamment de recommandée par l'empereur ?
nourriture pour éviter la famine, et des balles
FONDER UN GANG CROISADE : pour leurs armes sacrées, ce qui fait qu’il est PRIME ET CAPTURE :
Vous disposez de 1 000 crédit pour recruter Une croisade est un groupe de dévots sous la plus facile de subvenir aux besoins de ce type - Équivalente à leur coût total.
votre gang. Celui-ci doit contenir minimum 3 coupe et les préceptes d’un prêtre. Ce n’est pas de gang rendre plus facile grâce aux dons des - Les gangers adverses capturés ont 2 choix
combattants. qu'une simple assemblée de fanatiques guidés fidèles. la repentance ou la mort.
Contrairement à la plupart des autres gangs il par la haine, c’est une bande de guerriers guidés •Un gang rédemptoristes gagne 1D3 multiplié Pour les récupérer vivant = scénario Sau-
y a un choix distinct à faire lorsque vous com- par un dogme et la foi dans la guerre contre par le nombre de membres du gang crédit. vetage. Si il échoue ou refuse la mission, le
mencez à recruter un gang rédemptionniste. ce qu’ils considèrent comme les ennemis de Le gain n’est pas transposé sur la table des Prêtre rédempteur se chargera de l'infidèle (ni
Vous devez faire le choix de l’orientation du l’humanité. En termes de jeux une croisade est revenus, il va simplement directement dans le fouisseur, ni mutant, psyker = mort automa-
gang : habituellement plus petite qu’une horde mais magot du gang. tique), voir plus loin "Repentir".
- organisé en horde avec de nombreux fana- mieux équipée et plus stable grâce à la présence •La présence d'un prêtre ajoute +1 au jet. Si le traître à la foi ne se repand pas, il est
tiques = sans prêtre et l'influence des membres de la prêtrise. •Si un gang de rédemptionnistes n’est pas en brûlé et son équipement pris par le gang.
- organisé en croisade = dirigée par un prêtre. - Un gang de départ qui comprend un prêtre pour mesure de recueillir les revenus d'un territoire - Rédemptionniste capturé, ses frères ne pai-
la guider est une croisade. il obtient un malus de -1 au D3 pour détermi- ront pas mais tenteront une mission de sau-
HORDE : - Une croisade doit inclure un frère ou un dévot ner leur revenu après le match. vetage. Mais avant, les sympathisants étants
C'est un regroupement de fidèles rédemption- pour chaque prêtre, diacre ou dévot. Si ce n'est partout, lancez 1D6 par prisonnier, "6"
nistes qui ont un but commun : débarrasser le pas le cas seulement les croisés ou les dévots Capturer un territoire à la Rédemption : il s'échappe.
sous-monde du sorcier, du mutant et du corrom- pourront être recrutés jusqu’à que cette condi- Le gang adverse peut prendre et exploiter ce
pu. En terme de jeu, une horde est un gang ayant tion est remplie. territoire. Si c'est une ferme ou une colonie, les
locaux préférants les cagoules ne seront pas
RECRUTEMENT
de nombreux zélotes, croisés et dévots, mais
La mort d’un fidèle ne sert qu'à alimenter la
sans l’équilibre et les compétences que donnent Horde et commandement très acceuillants avec le nouveau gang.
croyance des pieux et peut attirer de nou-
6 le prêtre et les diacres. Une croisade utilise le commandement du prêtre Et si les Rédemptionnistes prend un territoire à 7
veaux fidèles à se joindre au gang. Quand
- Une horde ne peut avoir de diacres. pour les tests de déroute. Si le prêtre est hors un gang adverse, ce sera automatiquement la
un frère rédemptionniste tombe, d’autres
- Une horde doit avoir un dévot pour chaque croi- de combat il faut alors utiliser celui du diacre ferme ou la colonie en priorité, le gang pourra
prennent sa place.
sé ou zélote dans le gang. Si ce n’est pas le cas ayant le commandement le plus élevé dans le alors gérer 2 territoires. Le pillage sera ici banni.
À la séquence des blessures graves vous
seuls des dévots pourront être recruté jusqu’à gang. S'il n'y a pas Diacres sur la table utilisez le
pouvez lancer un 1D6 pour chaque membre
atteindre l’équilibre. commandement le plus haut du gang REVENUS ET ACHATS : du gang décédé (11-16 dans le tableau de
- Pas plus de la moitié de la horde ne peut être Ils peuvent collecter leurs revenus norma- blessures graves). Sur un 4 + le gang gagne
composé de croisés et de zélote. HORS LA LOI : lement et peuvent fouiller les désolation en un Frère armé d'un couteau gratuitement.
Ils sont soumis à toutes les règles de Hors-la- lançant 1D6 : Ce dernier peut alors être équipé normale-
Horde et commandement loi, avec les exceptions suivantes : - Si le chef esclave collecte des revenus, il ment suivant les règles rédemptionnistes.
Une horde utilise le commandement le plus élevé ne pourra pas allez au comptoir commercial
pour tous ses tests de déroute. Ce commande- illégal.
ment peut être modifié par un bonus selon le
TERRITOIRE : LA MORT DU PRETRE
Ils commencent avec un seul territoire généré - Les escalves retirent 1 de leur jet de fouille Si le prêtre d’une croisade est tué alors le
nombre de rédemptionnistes sur la table (ni dé- - Les esclaves qui ne collecte pas et qui n’ont
sur leur tableau. diacre avec le plus commandement devient
moralisé, ni au tapis), au début du tour ou le test pas été mis hors de combat lors de la précé-
- S’ils capturent un territoire, ils le pillent et immédiatement un prêtre et l'ensemble des
de déroute doit être fait. dente bataille peuvent accompagner le chef
le brûlent, question de principe celà ajoute règles spéciales des prêtres s'appliquent à
- 1 à 4 redemptionnistes = Le test de déroute rate aux comptoirs illégaux, chaque esclave ajoute
simplement +1 au D3 à la phase de collecte lui. Si un prêtre est tué et qu’il n'y a pas de
automatiquement +1 au nombre d’objet rare proposés.
des ressources de la partie ou le territoire a diacres dans la croisade, le gang devient
- 5 à 8 = +1
été capturé. immédiatement une horde et toutes les règles
- 9 à 12 = +2
- Après avoir collecté toutes les ressources de MERCENAIRES : des hordes s'appliquent au gang.
- 13 à 16 = +3
l'endroit qu'elle quitte, le gang effectue un jet Jamais on ne paye pour répandre la bonne
- 17+ = +4
sur le tableau de leurs territoires pour déter- parole. Hormis les personnages spéciaux de
Le commandement ne peut dépasser 10 quelque
miner l'endroit où sa destinée le ménera. la Rédemption, c'est soirée privée.
soit le modificateur.
Les rédemptionnistes n'ont qu'un territoire
et ne gagnent pas de revenus de la même
PRETRE REDEMPTEUR / 160 CRÉDITS / 60 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir
Prêtre - V V - V V V V
5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 4+ 5+ 5+ 5+
Diacre - - V - V - V V
ÉQUIPEMENTS : Dévot - V V - V - - -
Aucune restriction d'équipement, sauf armes lourdes (*), armure carapace légère. Frère - - V - V - V -
Novice V - V - V - - -
COMPÉTENCES DE DÉPART :
2 compétences parmi les sets disponibles pour son rang.
LISTE D'ÉQUIPEMENTS
ARMES DE CAC GRENADES
- Écorche-Païen ..................................................... 5 crédits - Charges incendiaires ....................................... 40 crédits
DIACRE / CHAMPION / 60 CRÉDITS /60 XP - Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Grenades Fumigènes ....................................... 15 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Hache ................................................................ 10 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
- Hache à deux mains* ....................................... 25 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
5 4+ 3+ 3 3 2 4+ 1 5+ 6+ 7+ 6+ - Épée ................................................................... 20 crédits
- Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits ÉQUIPEMENTS
ÉQUIPEMENTS : - Balles Dum-Dum pour flingue ........................... 5 crédits
- Hache tronçonneuse ....................................... 30 crédits
Aucune restriction d'équipement mais, surtout armes spéciales et lourdes (*), armure - Filin .................................................................... 10 crédits
- Fléau .................................................................. 20 crédits
composite. - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
- Masse (matraque) ............................................ 10 crédits
- Marteau à 2 mains* ......................................... 35 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
COMPÉTENCES DE DÉPART : - Kit de démontage ............................................. 15 crédits
+ Eviscérator* ..................................................... 35 crédits
1 compétence parmi les sets disponibles pour son rang. - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
+ Exterminator .................................................... 10 crédits
+ Vougue tronçonneuse* ................................... 50 crédits - Lunettes ............................................................ 35 crédits
8 9
DÉVOT / CHAMPION PSYCHOPATHE / 60 CRÉDITS / 20 XP - Photolunettes ................................................... 35 crédits
PISTOLETS - Icône du culte ................................................... 40 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
- Flingue ................................................................ 5 crédits - Armure composite ........................................... 15 crédits
- Pistolet mitrailleur de récup .............................. 5 crédits
6 2+ 5+ 4 3 1 4+ 2 8+ 8+ 7+ 8+
- Lance-flamme léger ......................................... 30 crédits Toutes les armes marquées d'une "+" peuvent être équi-
ÉQUIPEMENTS : pées d'un Exterminator.
Armes CaC et pistolets et Exterminateur. ARMES DE BASES
+ Fusil d'assaut .................................................. 15 crédits
- Fusil laser ......................................................... 15 crédits
FRERE / GANGER+ / 45 CRÉDITS / 20 XP + Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ....... 20 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int + Bolter ................................................................ 55 crédits
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 6+ 7+ ARMES SPÉCIALES
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 55 crédits
ÉQUIPEMENTS : - Fuseur ............................................................. 135 crédits
Tout sauf spéciales et lourdes(*). - Fusil à plasma ................................................ 100 crédits
- Lance-flamme ................................................ 100 crédits
ÉQUIPEMENTS :
Il peut être équipé de Pistolets et d'armes de CaC mais, n'excédant pas 20 crédits
chacune.
TERRITOIRES : 41-46 FERME / 1D6 x 10 crédits + bénéfices
ARMES RÉDEMPTIONNISTES Un des combattants du gang vient d'une ferme située
11-15 DÉSOLATIONS / 0 crédits dans les désolations. Cette ferme produit des subs-
Portée Précision tances nutritives que le ganger peut aider à acheminer
16 TUNNELS / 10 crédits
C L C L For PA D Mu Traits aux colons des environs, ce qui lui rapporte 1D6x10cré-
Votre gang a trouvé l'entrée d'un réseau d'anciens tun-
dits et fait passer le gang à la tranche inférieur lors du
Eviscerator* - E - - F+3 -3 3 - Mêlée, Encombrant, Pulvériser nels de service qui s'étend sous le sol du dôme.
calcul des dépenses d'entretien du gang.
Quand le gang livre un combat, il peut utiliser ce réseau
Énorme tronçonneuse à 2 mains.
de tunnels pour placer jusqu'à 2 combattants n'importe
Règles spéciales : l'attaque ne peut être parée mais, si l'attaque rate son utilisateur prend 1D de trauma. 51-55 POMPE À EAU / 1D6 x 10 crédits + bénéfices
où sur le champ de bataille, au niveau du sol.
Le gang a découvert et rénové une ancienne pompe à eau
Exterminator - S - - 4 -2 1 - Incendiaire, Instable, Souffle, Coup unique Les figurines sont placées à la fin de votre premier tour
loin dans les désolations. Des convois d'esclaves appar-
de jeu et au-delà de 8 ps des figurines ennemies, elles ne
Petit lance-flamme à un coup fixé sous une arme de base. tenant à des marchands transportent l'eau vers les colo-
peuvent être activées avant le tour suivant.
nies alentour, la part de ce commerce revenant au gang
Ceci représente les combattants qui ont utilisé le réseau
est de 1D6x10crédits et fait passer le gang à la tranche
secret de tunnels pour arriver dans le dos de l'ennemi.
inférieur lors du calcul des dépenses d'entretien du gang.
- Inspiration :
La présence d'un Prêtre exalte ses adeptes et les
poussent à accomplir des exploits. Si un prêtre
est présent, les rédemptionnistes peuvent utiliser
l'une des capacités suivantes à leur tour (même
s'il est bloqué ou au tapis). Une seule capacité
peut être utilisée par tour mais, une capacité peut
être utilisée plusieurs fois dans la partie.
Pour utiliser les inspirations le joueur rédemp-
tionniste doit simplement déclarer qu’il le fait :
4 5+ 5+ 3 3 1 3+ 2 7+ 6+ 6+ 4+ ARMES SPÉCIALES
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 55 crédits
ÉQUIPEMENTS :
- Fuseur ............................................................. 115 crédits
Plaques de blindage pour 20 crédits chacune, Armes CaC, pistolets et armes spéciales.
- Lance-flamme ................................................ 130 crédits
ARMES LOURDES
4 4+ 4+ 4 3 1 3+ 1 7+ 6+ 6+ 7+
- Mitrailleuse* ................................................... 120 crédits
ÉQUIPEMENTS : - Bolter Lourd* .................................................. 180 crédits
Plaques de blindage pour 20 crédits chacune. 1 arme d'esclave obligatoire + arme CaC, - Canon à Plasma* ........................................... 130 crédits
pistolets, grenades.
COMPÉTENCES DE DÉPART :
Une compétence parmi les sets disponibles pour son rang.
ARMES D'ESCLAVES TABLEAU DE PROGRESSION
18 PLAQUES DE BLINDAGES 19
Un combattant peut avoir jusqu'à 3 plaques de blindage (chacune coutant son prix) mais, en plus
du bonus, il y'a un malus :
1 6+ 0
2 5+ -1
3 4+ -2
TROISIÉME BRAS
Un chef esclave possède 3 bras, il peut choisir si il le souhaite de l’équiper :
- avec une arme d’esclave (CaC)
- avec une arme de CaC
- avec un pistolet (CaC)
- avec une arme de base
Ça lui permettra de faire une attaque supplémentaire en CaC même si elle n'a pas d'arme de CaC =
+1 en CaC, mais elle est obligatoirement considérée comme effectuée avec un Couteau de Combat.
REGLES SPÉCIALES DU CHEF : REGLES SPÉCIALES DU SERVITEUR : Tableau de programmation des serveurs (D6) : GESTION D'ARMES :
- Tout esclave se trouvant à -6Ps du chef peut - Si un serviteur ne reçoit pas d’arme de CaC 1 Tir : Choisissez une compétence de tir pour
utiliser le Cd de ce dernier pour un test de com- lors d’un combat il utilisera ses caractéristique cette partie. Les gangs d’esclaves utilisent des armes
mandement. d’Attaque, de CC et de Force de base. Tous les 2 Machine bien huilée : Le serviteur gagne la uniques et communes :
- Le chef peut effectuer un test de V pour évi- autres modificateurs de combat au corps à compétence expert en armement pour cette
ter d'être Bloqué même si aucun esclave ne se corps s'appliquent toujours. partie. Remplacement :
trouve à -2Ps de lui. 3 Camouflage : Le Serviteur peut se cacher Dans le cas où vous voulez changer d'armes
- Esclave techno opérateur : pour cette partie. d'esclaves, vous pouvez la changer avec une
REGLES SPÉCIALES ESCLAVES Un gang d’esclave doit avoir un esclave techno 4 Verrouillage : Le Serviteur peut utiliser les autre arme d’esclave pendant la séquence
pour recruter un serviteur. Si le gang perd son règles de tir en état d’alerte pour cette partie. post-bataille. Cependant, en raison de la na-
TECHNO : ture complexe des armes d’esclave, n'importe
Il est bricoleur et peut réparer les organes bio- esclave Techno une fois qu'il a un serviteur, 5 Esprit de la machine : Le serviteur ne peut
alors le serviteur ne peut plus être utilisé dans pas être bloqué et ignore tous les effets des quelle arme d’esclave enlevée est détruite et
niques, en créer de nouveaux, greffer des ar-
les parties jusqu'à ce qu'un nouvel esclave blessures légères. ne peut pas être revendu. De plus, vous ne
mures, et faire d'autres tâches pour Gang d’es-
Techno soit recruté. Le serviteur n'ajoute rien à 6 Tir nourris : Choisissez une compétence de pouvez remplacer immédiatement l’arme enle-
clave comme décrit ci- dessous :
la valeur de gang et ne coute aucun entretient. Balaise pour cette partie. vée par une autre.
Bioniques capturés :
- Lien d'arme : Expérience : Endommagée :
- Si un Gang d’esclave capture un adversaire qui a
Cette arme encombrera le serviteur en Com- Un serviteur ne peut pas gagner d'expérience Si une arme d’esclave est endommagée, elle
des parties bioniques et que le combattant n'est
bat au corps à corps comme toute autre arme autre que celle déterminée au début d'une partie. prendra le profil Massue, jusqu’à ce que vous
pas sauvé, rançonné ou renvoyé à son gang alors
lourde. payez pour la réparer (voir Règles de l’esclave
l’esclave Techno peut les enlever et les greffer à
Réparation de serviteurs : techno) ou remplacer par les règles de rempla-
tout membre du gang d’esclave. Si c'est fait, l'ad-
Penseurs non libres : Puisque les serviteurs ne gagnent pas d'ex- cement ci-dessus.
versaire est renvoyé à son gang sans ses équi-
pements bioniques et ni aucuns autres équipe- - Un serviteur peut ni courir, ni charger, ni se périence, il n'y a aucun moyen de surmonter
ments que le joueur esclave voudrait conserver. cacher. Dans les scénarios qui nécessitent la les résultats de blessure grave. Cependant,
Comme dans la règle standard la combattant dé- mise en place d'un serviteur caché, celui-ci est comme un serviteur est plus une machine
20 pouiller de ses organes bioniques retrouvera sa plutôt placé hors de vue. qu’un être humain, un esclave techno peut 21
blessure grave d’origine jusqu’à ce qu’un nouvel réparer les blessures graves du serviteur s’il
équipement bionique lui soit de nouveau greffer. - Un serviteur ne peut exploiter un territoire. ne fait rien d’autre durant la séquence post
Cette opération ne peut pas être fait si l’esclave bataille, et s’il n’a pas été mis hors de combat
techno a été mis hors de combat lors de la der- - L'esprit d'un serviteur est vide, il est totale- durant la bataille en dépensant 50 crédit pas
nière partie. Les bioniques capturées peuvent ment à l'abri de toutes les formes et sources blessures. Une fois les crédits dépensés, les
être placés dans le butin du gang jusqu'à utilisa- de peur et de terreur, mais ne cause pas de blessures sont supprimées.
tion ou la vente. peur ni de terreur lorsqu'ils sont recrutés. Remarque : Vous n’êtes pas obliger de réparer
le serviteur immédiatement après la bataille,
Bionique endommagés / Armes d’esclaves / - Il doit rester à -8Ps d'un esclave Techno ou vous pouvez attendre que l’esclave techno
Armes lourde du serviteur : d’un chef esclave. puisse réparer le serviteur.
- Si un esclave possédant un organe bionique, S'il commence son tour à +8Ps, il doit bouger
une armes d’esclave, ou une arme lourde de ser- pour tenter de revenir dans les -8Ps de l'un ou
viteur et qu’elles ont été endommagées ou dé- l'autre. Si les deux sont hors de combat, alors
truite durant une partie, elles agiront comme un le serviteur doit d'abord lancer 1D6 au début
gourdin jusqu'à la fin de la partie. . de son tour. Sur le résultat de "1", il reste im-
- Après la partie, si l’esclave techno n’a pas été mobile. Sur tout autre résultat et il peut être
mis hors de combat, alors il peut travailler sur joué normalement.
tous les objets endommagés. Lancez 1D6. Sur
le résultat de «5+», l’objet est réparé. Sur tout Programmation :
autre résultat l’élément est endommagé et les Les serviteurs sont des âmes lobotomisées
connexions neuroniques sont endommagé au- dont la seule existence est de prendre la direc-
delà des compétences de l’esclave, l’objet doit tion de leurs programmeurs.
être rayer de la liste de gang. Avant chaque partie le joueur esclave doit lan-
- Si le gang d’esclave possède un atelier, le résul- cer 1D6 sur le tableau de programmation des
tat de la réparation deviendra un 4+. serviteurs.
TERRITOIRES : 61-63 RUINES / 10 crédits
RENÉGATS RATSKINS 11-15 DÉSOLATIONS / 0 crédits 64-65 PUITS D'EAU POTABLE / 10 crédits
LISTE D'ÉQUIPEMENTS
CHAMANE / 120 CRÉDITS /60 XP
ARMES DE CAC ÉQUIPEMENTS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Couteau de combat ...........................Gratuit / 10 crédits - Fiole d'esprit de Serpent .................................. 20 crédits
- Masse (matraque) ............................ Gratuit / 10 crédits - Balles Dum-Dum pour flingue ........................... 5 crédits
5 4+ 4+ 3 3 2 3+ 2 7+ 6+ 5+ 5+ - Hache ................................................................ 10 crédits - Filin .................................................................... 10 crédits
ÉQUIPEMENTS : - Épée ................................................................... 20 crédits - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
Fiole d'esprit de serpent, aucune restriction d'équipement, sauf armes lourdes (*). - Fléau .................................................................. 20 crédits - Icône du culte ................................................... 40 crédits
- Bâton de duel ................................................... 15 crédits
COMPÉTENCES DE DÉPART :
2 compétences parmi les sets disponibles pour son rang. ARMES SPIRITUELLES
- Totem Esprit ..................................................... 45 crédits
- Bâton Esprit ...................................................... 55 crédits
24
GUERRIER TOTEM / 85 CRÉDITS / 20 XP 25
PISTOLETS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Flingue ................................................................ 5 crédits
- Pistolet mitrailleur ............................................ 15 crédits
6 3+ 5+ 4 4 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+ - Arbalète de poing ............................................... 5 crédits
ÉQUIPEMENTS :
Fiole d'esprit de serpent, armes CaC, pistolets et armes spirituelles. ARMES DE BASES
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits
- Fusil laser ......................................................... 15 crédits
- Fusil à canon scié ............................................ 15 crédits
CHASSEUR / GANGER / 50 CRÉDITS / 20 XP - Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ....... 20 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Tromblon ............................................................. 8 crédits
- Mousquet............................................................. 6 crédits
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 8+
ARMES LOURDES
ÉQUIPEMENTS :
- Mitrailleuse* ................................................... 120 crédits
Fiole d'esprit de serpent, et tout sauf spéciales et lourdes(*).
GRENADES
- Grenades Frag .................................................. 30 crédits
- Grenades Krak .................................................. 45 crédits
BRAVE / KID / 25 CRÉDITS / 0 XP
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 4+ 5+ 3 3 1 3+ 1 9+ 8+ 7+ 9+
ÉQUIPEMENTS :
Fiole d'esprit de serpent, et Pistolets et d'armes de CaC mais, n'excédant pas 20 cré-
dits chacune.
REGLES SPÉCIALES DU CHEF : REGLES SPÉCIALES GUERRIER
ARMES RATSKINS
- Tout Ratskin se trouvant à -6Ps du chef peut TOTEM :
utiliser le Cd de ce dernier pour un test de com- Ils réussissent automatiquement tout test de
Portée Précision
mandement. Peur, de Terreur et de Cd mais, suivront le gang
C L C L For PA D Mu Traits - Le chef peut effectuer un test de V pour évi- si celui-ci déroute.
- E - - F+1 ter d'être Bloqué même si aucun esclave ne se
Bâton de duel - - - Mêlée, Parade
trouve à -2Ps de lui.
Si un guerrier met un adverse Hors-Combat, il peut l'achever avec son bâton, il est alors automatiquement sortie de
la table et le Ratskin reçoit 1D6 points d'XP en +.
TABLEAU DE PROGRESSION
POUVOIRS DES GRANDS ESPRITS
Points
26 d’Expérience Titre 1D6 Résultats 27
0-5 Brave Danse de la vase : Au début de la partie, avant le premier tour, si le Chamane
1
6-10 Brave Ratskin réussit un test de Cd, il peut choisir un Événement Aléatoire
11-15 Brave
Malédiction : Si le Chamane réussit un test de Cd, il peut lancer une malédic-
16-20 Brave
tion sur ses ennemis. Tous ses ennemis, rateront automatiquement leurs tests
21-30 Chasseur 2
de Cd et d'Initiative. Le Chamane ne peut rien faire d'autre sur ce tour, si il est
31-40 Chasseur
engagé au CaC, bloqué ou blessé, la malédiction prend fin immédiatement.
41-50 Chasseur
51-60 Chasseur Danses des Fantômes : Si le Chamane réussit un test de Volonté, il invoque les
61-80 Guerrier (Sachems et Chamanes) pouvoirs protecteurs des Esprits de la Ruche, tous les ratskins reçoivent une
3
81-100 Guerrier sauvegarde d'armure de +4. Si il est engagé au CaC, bloqué ou blessé, le pou-
101-120 Guerrier voir prend fin immédiatement.
121-140 Guerrier Rituel du Serpent Aveugle : Lors de la séquence d'après bataille, il peut créer
141-160 Guerrier 4 (test de Volonté), une fiole d'Esprit de Serpent qu'il revendra à la Guilde pour 50
161-180 Guerrier crédits ou donné à n'importe quel Ratskin.
181-200 Guerrier
201-240 Guerrier Esprit Marche de l'Esprit : Si le Chamane réussit un test de Cd, il invoque les Pouvoirs
241-280 Guerrier Esprit des Esprits de la ruche. L'esprit du Chamane voyage dans le Warp et peut alors
281-320 Guerrier Esprit +1en réputation 5 attquer n'importe quel combattant ennemi dans un rayon de 3D6 Ps. L'attaque
321-360 Guerrier Esprit +1en réputation équivaut à une attaque au CaC armé d'un couteau. L'ennemi ne peut parer, et
361-400 Guerrier Esprit +2 en réputation / le combattant ne peut plus progresser aucune sauvegarde ne peut s'appliquer, toute blessure est réelle.
441-480 Grand Guerrier Esprit +2 en réputation
Danse des Vampires : En cas de capture d'un ennemi, et si le Chamane réussit
481-500 Grand Guerrier Esprit +2 en réputation
un test de Cd, il peut voler une caractéristique de sa victime et la transférer à
501+ Assis à côté de l'Esprit de la Ruche +5 en réputation 6
n'importe quel combattant. Cette caractéristique est retirée au prisonnier (qui
revient à sa valeur de départ), qui sera ensuite revendu ou échangé ou sauvé.
SCALPER 6 / Bousillé
Les Ratskins sont des chasseurs brutaux. Le Rastskin bousille la victime et la blesse sé-
Ils aiment aussi faire des trophées. Si un Rats- rieusement.
kin met un adversaire hors de combat et qu’il Appliquez le résultat « Cicatrice horrible » du
n’a pas d'autres ennemis à portée de son mou- tableau des blessures graves.
vement de poursuite, la victime peut se retrou-
ver horriblement mutilée, sans cheveux, ou ne 7 / Scalper
jamais se réveiller : La victime est scalpée.
La victime doit immédiatement passer un test Appliquez le résultat « Blessure à la tête » du
d'initiative sur sa caractéristique d'initiative de tableau des blessures graves.
base :
- Si le jet de dés est égal ou inférieurs à son 8 / Bousillé
initiative, le Ratskin va la laissée, la victime est Le Rastskin bousille la victime et la blesse sé-
retirer de la partie et subie une blessure grave rieusement.
comme d'habitude. Appliquez le résultat « Cicatrice horrible » du
- Si le jet est un échec, le Ratskin perd son tableau des blessures graves.
mouvement de poursuite et scalpe la victime.
Lancez immédiatement 2D6 le tableau de 9 / Blessure à l’oreille
scalpe ci-dessous à la place d’utiliser le ta- Pressé par le combat le Ratskin n’a le temps
bleau des blessures graves dans la séquence de prendre qu’une oreille comme trophée.
d’après bataille. Appliquez le résultat « Partiellement sourd »
- Chaques blessures par Scalp donne +2XP du tableau des blessures graves.
10 / Blessure à la main
TABLEAU DE SCALPE 2D6 La victime parvient à attraper la lame du cou-
28 teau pour se protéger la tête. 29
2 / Chanceux Appliquez le résultat « Blessure à la main » du
La victime se réveille baigné dans son propre tableau des blessures graves.
sang, mais pas blessée sérieusement.
Appliquez le résultat « Survit miraculeuse » du 11 / Expérience horrible
tableau des blessures graves. Bien que le Ratskin ne scalpe pas sa victime, il
la brutalise et la passe à tabac.
3 / Os apparent Appliquez le résultat « Choc » du tableau des
La victime est retrouvée en vie, mais ses ca- blessures graves.
marades sont horrifiés de la perte de ses che-
veux, sa peau, etc. 12 / Oups j'ai rippé
Appliquez le résultat « Vielle blessure » du ta- La victime est tuée par le Ratskin.
bleau des blessures graves. Appliquez le résultat « Mort » du tableau des
blessures graves.
4 / Blessure à l’œil
Pressé par le combat le Ratskin n’a le temps
de prendre qu’un œil comme trophée.
Appliquez le résultat « Borgne » du tableau des
blessures graves.
5 / Blessure au bras
La victime se protège la tête avec un bras et le
Ratskin s’acharne sur celui-ci.
Appliquez le résultat « Blessure au bras » du
tableau des blessures graves.
TRAÎTRE :
SCAVVIES Après une bataille, une fois que l'expérience,
les blessures, les achats, le recrutement et
autres ont été résolus, le Chef doit effectuer
un test de Cd. Ceci représente le degré de
FONDER UN GANG MALNUTRITION : charisme dont il a fait preuve lors de
Vous disposez de 1 000 crédit pour recruter Bien qu'ils soient beaucoup plus ouverts la beuverie post-combat, et aussi le nombre
votre gang. Celui-ci doit contenir minimum d'esprits que d'autres lorsqu'il s'agit de définir de présents qu'il a donné, et à qui.
3 combattants : ce qui est comestible, chaque membre du Plus sa marge de réussite à ce test est
- 1 Chef gang a besoin de 2 crédits de nourriture par grande, plus grand est le nombre de joyeux
- 0-2 Zeks bataille. Sauf : Scavvies qui demeurent avec leur Chef bien
- N’importe quel nombre de gangers - les mercenaires qui se débrouillent aimé. Pour chaque tranche de 1 point de
- N’importe quel nombre de zombies et goules - les goules, chiens et zombies réussite à son test, il conserve la loyauté de
3 gangers en plus d'une base de 16. Pour
HORS LA LOI : CANNIBALES : chaque tranche d'1 point dont il rate le test,
Ils sont soumis à toutes les règles de Hors- Jamais contre un peu de cannibalisme cette valeur de base descend d'1 point.
la-loi. Ils ne peuvent jamais verser d'amende lorsque la famine se fait sentir. Si un gang ne
pour faire lever leur statut de hors-la-loi. peut pas ou ne veut pas payer les 2 crédits Par exemple : si le Chef dispose d'un Com-
par membre pour éviter de subir les effets de mandement de 7 et obtient un 8 sur son
la famine, le joueur peut décider de mettre test, il le réussit d'un point et conserve donc
TERRITOIRE : la loyauté de 19 gangers. En revanche, si
Ils ne peuvent avoir qu’un seul territoire. dans la marmite un de ses guerriers ou un
prisonnier. Le gang peut se nourrir de façon le résultat de son test avait été 4, il l'aurait
- Ils dépendent de la liste de base des terri-
habituelle, exclusivement par cannibalisme, raté de 3 points et n'aurait donc pu contrôler
toires Outlanders.
ou par un mélange des deux. Chaque victime qu'un maximum de 13 guerriers. Le Chef en
- Leur territoire de départ sera toujours le Ter-
mangée nourrit un nombre de membres du personne compte dans ce total, mais pas les
rain Vague.
30 gang égal à : membres de sa suite (voir plus loin). 31
- Leur mode de vie répugnant transforme ra-
pidement leur nouvel environnement en une Force x Endurance x PV de la victime
Ainsi, un ganger ordinaire mis à la marmite Si la taille actuelle du gang est inférieure ou
décharge guère plus hospitalière que le pré-
pourra nourrir 3x3x1=9 membres du gang. égale à cette limite, tout va bien. Cependant,
cédent. Pour cette raison, les Scavvies ne
Il est interdit de manger les membres de la si les effectifs du gang sont plus élevés, le
peuvent collecter les revenus d'un territoire
suite du Chef. joueur Fouisseur doit décider lesquels des
qu'après la bataille qui leur a permis de le cap-
membres de son gang restent et lesquels
turer. Il faut au moins un Fouisseur pour récol-
partent. Ceux qui partent sont définitivement
ter les revenus. Après cette récolte de revenu, RECOMPENSES ET PRIMES : perdus, vous pouvez les rayer de votre feuille
le territoire devient automatiquement un Ter- - Les Scavvies sont précisément la raison de la de gang.
rain Vague création des récompenses par la Guilde. Cela implique qu'un Chef Fouisseur peut
- Territoire capturé, peut soit être pillé et dé- Des crédits sonnants et trébuchants attendent compter sur une douzaine de guerriers qu'il
truit, soit occupé. toujours ceux qui ramènent une preuve qu'ils contrôlera par un savant mélange de me-
- Si ils en perdent un, Ils reçoivent automati- ont aidé à réduire leur population. naces et de cadeaux, mais les gangs comp-
quement un autre Terrain Vague. Si un gang Orlock, Van Saar, Goliath, Delaque, tant une vingtaine de figurines ne resteront
Cawdor ou Escher capture ou tue un Scavvie, il pas unis pour longtemps (bien qu'ils soient
REVENUS ET ACHATS : peut réclamer sa récompense : très dangereux avant de se dissoudre).
Ils peuvent collecter leurs revenus norma- - mort il rapporte sa valeur en crédit, en prenant
lement et TOUS les membres du gang non en compte son équipement
- capturé il peut être échangé contre une rançon
COMMERCE :
blessés pendant la partie peuvent fouiller les Les Scavvies se rendent aux comptoirs des
désolation pour 1D3. ou autre (après l'éventuelle tentative de déli-
hors-la-loi plutôt qu'aux Comptoirs ordinaires.
vrance), ou vendu, la récompense est égale à sa
valeur (sans compter son équipement) +1D6x5
MERCENAIRES : crédits.
Ils peuvent engager tous les types de merce-
naires.
CHEF / 130 CRÉDITS / 60 XP CHIENS / 35 CRÉDITS / 0 ILS N'EN GAGNENT PAS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 6+ 6+ 5+ 8+ 6 3+ 5+ 4 3 1 4+ 1 9+ 9+ 9+ 9+
ÉQUIPEMENTS : ÉQUIPEMENTS :
Aucune restriction d'équipement, sauf armes lourdes (*). Griffes et crocs.
COMPÉTENCES DE DÉPART :
2 compétences parmi les sets disponibles pour son rang.
COMPÉTENCES ACCESSIBLES
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir
4 3+ 4+ 5 4 2 5+ 1 9+ 6+ 6+ 8+
ÉQUIPEMENTS : LISTE D'ÉQUIPEMENTS
Aucune restriction d'équipement + armes lourdes (*).
ARMES DE CAC ÉQUIPEMENTS
COMPÉTENCES DE DÉPART : - Couteau de combat ...........................Gratuit / 10 crédits - Balles Dum-Dum pour flingue ........................... 5 crédits
1 compétences parmi les sets disponibles pour son rang. - Massue (matraque) .......................... Gratuit / 10 crédits - Filin .................................................................... 10 crédits
- Hache ................................................................ 10 crédits - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
- Épée ................................................................... 20 crédits - Icône du culte ................................................... 40 crédits
32
SCAVVIES / GANGER / 25 CRÉDITS / 0 - Fléau .................................................................. 20 crédits
33
- Bâton de duel ................................................... 15 crédits MUTATIONS SCAVVIES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Hache à 2 mains* ............................................. 35 crédits - Yeux Pédonculés .............................................. 10 crédits
- Marteau à 2 mains* ......................................... 25 crédits - Pinces .................................................................. 5 crédits
4 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 9+ - Tentacules ........................................................ 10 crédits
ÉQUIPEMENTS : PISTOLETS - 2ème tête .......................................................... 10 crédits
Armes CaC, pistolets et de base + Mutations (non obligatoire). - Flingue ................................................................ 5 crédits - Piquants ............................................................ 30 crédits
- Pistolet mitrailleur ............................................ 15 crédits - 3ème bras ......................................................... 10 crédits
- Arbalète de poing ............................................... 5 crédits - Ailes ................................................................... 30 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 4+ 3+ 4 3 1 4+ 2 8+ 9+ 8+ 7+ 5 3+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 9+ 8+ 7+
- ARMEMENT : - ARMEMENT :
L'armure de l'Orrus est équipée de deux gantelets écraseurs, chacun muni d'un lance-bolts. 1 Épée monomoléculaire et 1 bouclier miroir.
- ARMURE : - ARMURE :
L'armure Orrus permet aussi une sauvegarde d'armure de 4 + sur 1D6, elle est également protégée par un L'armure Jakara permet aussi une sauvegarde d'armure de 5 + sur 1D6. Le bouclier miroir donne au Jaka-
champ de force autorisant une sauvegarde de 6+ sur 1D6 contre les tirs. Le jet de sauvegarde du champ ra une sauvegarde supplémentaire de 4 + sur 1D6 contre les attaques provenant d'un arc de 90° en face
de force n'est pas soumis aux modificateurs, il est donc toujours de 6. de l'utilisateur. La sauvegarde du bouclier n'est pas soumise aux modificateurs, elle est toujours de 4+.
- ÉQUIPEMENT : - ÉQUIPEMENT :
Un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur. Un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 3+ 3 3 1 4+ 1 8+ 9+ 8+ 7+ 6 3+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 9+ 8+ 7+
- ARMEMENT : - ARMEMENT :
Gantelet laser. 1 Crache-Toile et 2 paires de griffes énergétiques.
- AILES : - ÉQUIPEMENT :
- Les ailes du lui permettent de voler sur une distance égale à son Mvt sur un tour, ou de le doubler s'il Un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur.
court ou charge. Il est obligé de se poser à la fin de son Mvt. Voler vers le haut compte pour 2 ps pour
chaque pas d'ascension, voler vers le bas compte pour 1/2 ps pour chaque pas de descente. Portée Précision
- L'effet caméléon de ses ailes permet au Yeld de se dissimuler même s'il n'est pas derrière un couvert. C L C L For PA D Mu Traits
De plus, cet effet caméléon rend le Yeld difficile à viser, tout tir à longue portée contre un Yeld subit une
Griffes énergétiques x2 - E - - F+1 -2 1 - Mêlée, Parade, Énergétique
pénalité supplémentaire pour toucher de -1.
Crache-Toile - E - +1 3 - - 5+ Mêlée, Coup en traître, Toile
- ÉQUIPEMENT :
Un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur. Crache Toile : Si le Malcadon court, charge ou simplement ne tire pas, il peut utiliser sa toile pour faciliter son déplace-
ment. Cela signifie qu'il peut monter ou descendre d'une passerelle ou plateforme sans passer par une échelle ou un ascen-
Portée Précision seur. La distance parcourue vers le haut ou le bas est à retirer du mouvement du Malcadon et
C L C L For PA D Mu Traits celui-ci doit achever son déplacement sur une surface horizontale, il ne peut pas rester suspendu entre deux plateformes.
Portée Précision
C L C L For PA D Mu Traits
Laser à impulsions x2 10 20 +1 - 4 -1 1 2+ Abondance
Griffes Énergétiques E 2 -1 - 5 -3 1 - Mélée, Polyvalent