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OUTLANDERS

- LES RÈGLES PARALLÈLES


1
- LES GANGS

TOUS DROITS RÉSERVÉS À GAMES WORKSHOP LTD


TERRITOIRES La-loi, peut réclamer une prime équivalente à
OUTLANDERS Votre dernier territoire restant peut aussi être
perdu. Dans ce cas, effectuez un jet sur le Ta-
la valeur du ganger tué ou capturé.

bleau des territoires Hors-la-loi pour voir dans HORS-LA-LOI CAPTURÉ


Tu es descendu trop bas, et tu n'es pas seul. quel charmant endroit vous atterrissez. Il peut être :
Des esclaves vénères, des Rédemptionnistes pour qui tu ne seras jamais assez purs, les oubliés - Échangé avec son gang d'origine (contre ran-
qui ont tellement mutés que leurs mères ne les reconnaient pas, des Ratskins qui rêvent de ton RESSOURCES çon)
scalp pour en faire un string pour leur femme, des enfants de riches venus s'amuser avec tes os, - Vous gardez le magôt que vous avez accu- - Vendu à la Guilde = sa valeur + 1D6x5 crédits
l'Inquisition venue purger le tout... Bref tu n'es pas au bon endroit. mulé au fil des parties. - Scénario de récupération.
- N'importe quel ganger (champion et chef
compris) encore en vie après une bataille peut GANGER CAPTURÉ PAR UN HORS-
LE CHOIX DE L'ARBITRATOR les autres.
partir à la recherche de nourriture = FOUILLE
Vous pouvez commencer avec des gangs 3-11 - Kikil : LA-LOI
= 1D6 crédits.
respectueux de la loie et voir comment ils Circulez, vous êtes un bon citoyen. - Échanger contre rançon.
Les mercenaires et personnages spéciaux ne
tournent ou, directement commencer avec 12 - Vigiles : - Vendu aux marchands d'esclaves = sa valeur
partent jamais à la recherche de nourriture.
des gangs Hors-la-loi ou encore déclarer que La Guilde est tellement impressionnée par vos et ses équipements sont gardés ou revendus.
tout le monde est Hors-la-loi. capacités qu'elle vous donne la chance de de- - Scénario récupération.
venir des Vigiles. TANT DE BOUCHES A NOURRIR
Après une bataille, une fois les Fouilles et la
Attention, ce sont des règles parallèles à celles Si vous acceptez vous gagnez : RETOUR A LA LÉGALITÉ
de la campagne Lois et désordre. Elles sont - 25 crédits nets quand vous combattez un collecte sur votre Territoire effectuées, chaque En échange d'une modique somme, le gang
plus contraignantes mais aussi, plus réalistes. gang Hors-la-loi. ganger a besoin de 3 crédits de nourriture peut effacer sa dette envers la Guilde en ver-
- Le gang adverse prend un malus de -1 lorsqu'il pour survivre. Tout crédits supplémentaires sant une amende équivalente à 10% de la va-
font un jet sur le tableau de mise Hors-la-loi. est ajouté à votre magôt. Ne concerne pas les
DEVENIR HORS-LA-LOI leur du gang AVANT qu'il ne devienne Hors-la-
Vous pouvez arrêtez d'être un vigile quand mercenaires et autres persos spéciaux.
Ça vous tombe dessus sans prévenir mais, loi.
bon vous l'avez quand même chercher. vous le souhaitez. Ça ne marche pas pour les Spyriens, Cultes
Après chaque bataille, il y a toujours une DISETTE du chaos, de la Rédemption, Genestealer (une
2 3
chance qu'un gang régulier soit déclaré Hors- MODIFICATEURS : Si votre gang n'a pas récolté assez de crédits fois découvert), Ratskin, Esclaves et Scavvies
la-loi par la Guilde. -1 si le scénario était Embuscade et que vous et qu'il est déficitaire, alors chaque membre qui sont et resteront Hors-La-Loi.
Il ne faut pas forcément avoir pêché pour être étiez l'attaquant. qui n'a pas eu ses 3 crédits de nourriture perd
-1 si le scénario était Premier sang et que vous -1 en F et E jusqu'à ce qu'il soit à nouveau ali-
déclaré à tort ou non, Hors-la-loi. RECUPÉRER SES TERRITOIRES
- Quand 2 joueurs combattent, ils peuvent avez dégainé en second. menter convenablement. Ces alus sont cumu- Vous régénérez 5 territoires sur le tableau des
décider de reporter un incident aux "Gardiens -2 si le scénario était Premier sang et que vous latifs d'une partie à une autre. Si un ganger territoires. 4 si vous avez réussi à garder le
de la Guilde" à la fin de la séquence d'Après avez dégainé en premier. tombe à 0 en E, il meurt. Vous pouvez récupé- seul territoire d'origine qu'il vous restez, il vous
Bataille. Cette accusation peut avoir de grave -3 si le scénario était un Hors-la-loi et que vous rer les armes et équipements pour vous payez rapportera 10 crédits de plus.
conséquence, particulièrement pour les gangs étiez l'attaquant. un Kebab.
ayant une forte renommée ou une taille impor- RECIDIVISTES
tante. -1 Pour chaque Psycher ou Esclave dans votre NOUVEAU TERRITOIRE Définitivement vous avez un problème avec la
- Les 2 gangs peuvent se dénoncer mutuelle- gang Vous ne pouvez avoir qu'un seul territoire. loi. L'amende reste de 10% de la valeur de votre
ment. +1 Si votre gang a une valeur de -1 000 points Lorsque votre gang gagnera un territoire il a 2 gang + 1D6x10 crédits à chaque nouvelle par-
- Un gang Hors-la-loi ne peut dénoncer un autre -1 / +1 Si votre gang fait + 2 000 points options : tie.
gang. lancez 1D6 : 1-3 = -1 / 4-6 = +1 - OCCUPATION : le gang abandonne son an- Vous faites 5 parties en Hors-la-loi = 5D6x10
-2 / +2 Si votre gang fait + 3 000 points cien territoire pour celui qu'il vient de gagner. crédits.
- Chaque joueur accusé lance 2D6 pour voir si lancez 1D6 : 1-3 = -2 / 4-6 = +2 - PILLAGE : le gang pille ce territoire, ce qui lui
les accusations lancées contre leur gang at- rapporte le double de sa valeur, le territoire est
tirent l'attention des Gardiens de la Guilde. - 3 Si vous attaquez la Guilde, des Arbites, des abandonné et ne peut être récupéré par son
Vigiles. ancien propriétaire.
2 - Hors-la-loi : +1 Si aucun modificateur négatif donné ci-des-
Il est temps de quitter la colonie. Vous devez sus s'applique à votre gang. RÉCOMPENSES
choisir un de vos territoires (ceux de votre mai- Votre gang a de fortes chances d'être sous le
son ne peuvent en aucuns cas être gardés) coup d'une mise à prix "morts ou vifs".
pour le garder comme cachette et effacer tous Le gang adverse, si il n'est pas lui-même Hors-
TERRITOIRES HORS-LA-LOI : 61-63 RUINES / 10 crédits GUERRE DES CHEFS
Il se peut que votre chef meurt ou qu'un gan-
11-15 DÉSOLATIONS / 0 crédits 64-65 TROU D'EAU CLAIRE / 10 crédits ger ai un meilleur Cd que lui.
16 DÔME EFFONDRÉ / 2D6 X 5 crédits
66 SCORIES / 15 crédits PERTE DU CHEF
Un combattant peut essayer de collecter ce territoire.
Il gagnera 2D6 x 5 crédits. Sur un jet de 2, le dôme s’ef- Il a été abattu lors d'une bataille. Le deuil fait,
fondre complètement et supprimé de la liste. Le combat- c'est le ganger ayant le meilleur Cd ET le plus
d'Xp qui devient chef.
tant doit faire un test d’initiative. S'il il échoue, il est tué. COMPTOIR COMMERCIAUX
Et enfin lancer 1D66 pour déterminer un nouveau terri-
ILLÉGAUX DÉFIS AU CHEF
toire pour votre gang.
Même si ils sont discrets, il y'en a partout. Un ganger ayant un Cd égal ou supérieur à
Ils servent à recruter de nouveaux membres votre chef, le défie. Après la séquence d'après
21-25 DÉCHETS / 0 crédits
de gang et des mercenaires, vendre et ache- bataille, le défi est posé.
ter du matériel et des ennemis capturés. Lancez 1D6
26 GROTTE À CHAMPIGNON / 0 crédits
Il faut passer par eux pour recruter certains
Le gang peut manger des champignons pour éviter de
types de mercenaires (ratskins, esclaves...) 1-2 Les deux adversaires doivent s'affronter
mourir de faim. Le gang n'a pas a dépenser de crédits
même quand on est un gang "légal". au CaC. Faites les combattre, le vainqueur
pour se nourrir. Cependant, lancez 1D6 et sur un 1, un
membre de votre gang déterminé au hasard meurt après devient ou reste le chef. Voir tableau suivant
RECRUTEMENTS pour le perdant. (Van Saar = 3-4)
avoir mangé un champignon plutôt vénéneux.
- gangers pareils pour que pour un gang nor-
mal 3-4 Pareil qu'au-dessus mais au Tir. (Goliath et
31-36 ZONE RADIOACTIVE / 2D6 crédits
- mercenaires pareils que pour un gang normal Ratskin = 1-2)
Un filon de minerai exploitable peut se trouver dans une
à la différence que vous obtenez une pénalité
zone radioactive, il est tout simplement dangereux d'y
de -2 si vous êtes dénoncés 5-6 Le ganger est fidéle à son chef, il n'a au-
mettre les pieds. Si vous le souhaitez, un combattant
- personnages spéciaux - certains ne se cune intention de lui prendre sa place et ne
peut travailler dans la zone radioactive, dans quel cas
trouvent que dans les comptoirs illégaux vous cherchera jamais à le faire (même en cas de
4 il génère 2D6 crédits. Cependant, si vous obtenez un 5
obtenez une pénalité de -2 si vous êtes dénon- nouvelle progression du Cd).
double, aucun revenu n'est alors collecté, et le combat-
cés et ils sont plus durs à recruter, car discrets.
tant qui travaillait sur place est horriblement défiguré par
les radiations nocives et cause désormais la peur. Les rédemptionnistes et le Culte Genestealer
ACHETER ne défient jamais leur chef.
Pareils que pour les comptoirs légaux, sauf
41-46 ETENDUE BOUEUSE / 0 crédits
que vous n'y trouverez pas les mêmes pro- PERDANT DU DÉFI
Si vous le souhaitez, un combattant peut aller draguer
duits, ni les mêmes prix. Lancez 1D6
l'étendue boueuse s'il peut y trouver un artefact intéres-
- Pénuries de produits :
sant ou quoi que ce soit qui y ait coulé au fond.
chaque joueur lance 2D6 tous les produits affi- 1 Il quitte le gang et disparaît pour toujours
Lancez 1D6 :
liés aux résultats sont absents des rayons (par
- 1 = Le combattant meurt, dévoré par un horrible monstre mu-
exemple 8 = pas de produits d'une valeur 8 sur 2-4 Il devient mercenaire, son coût de recru-
tant ou tué alors qu'il nageait dans une partie très toxique de
l'échelle de la Rareté). De plus vous devez lan- tement = 20% de sa valeur totale. Il peut être
l'étendue boueuse.
cer 1D3 pour savoir le nombre d'articles pro- engagé par son ancien gang.
- 2-4 = Le combattant ne trouve rien d'intéressant mais survit.
posés.
- 5 =Le combattant découvre l'équivalent de 1D6x5 crédits.
- Prix ajoutez 10% à la valeur normal d'un équi- 5-6 Il accepte sa défaite et deviendra loyal au
- 6 = Le combattant découvre l'équivalent de 2D6x10 crédits.
pement. nouveau chef, ne tentant plus jamais de le dé-
51-55 CONDUIT ÉVENTRÉ / 10 crédits fier.
Le conduit éventré permet de fertiliser le sol, rapportant
au gang 10 crédits de nourriture à peu près comestible.

56 CÂBLE ÉLECTRIQUE / ?
Lancez 1D6 : sur un résultat de 1 à 5, le câble fournit 10
crédits d'énergie. Sur un 6, il produit 2D6x5 crédits d'éner-
gie.
façon que les autres gangs. Les rédemption- MALNUTRITION :
REDEMPTIONNISTES nistes reçoivent les équipements et les dons
des fidèles qui habitent le Sous-Monde. Les
Comme tous, ils en subissent les consé-
quences mais, la pénitence n'est-elle pas
rédemptionnistes reçoivent suffisamment de recommandée par l'empereur ?
nourriture pour éviter la famine, et des balles
FONDER UN GANG CROISADE : pour leurs armes sacrées, ce qui fait qu’il est PRIME ET CAPTURE :
Vous disposez de 1 000 crédit pour recruter Une croisade est un groupe de dévots sous la plus facile de subvenir aux besoins de ce type - Équivalente à leur coût total.
votre gang. Celui-ci doit contenir minimum 3 coupe et les préceptes d’un prêtre. Ce n’est pas de gang rendre plus facile grâce aux dons des - Les gangers adverses capturés ont 2 choix
combattants. qu'une simple assemblée de fanatiques guidés fidèles. la repentance ou la mort.
Contrairement à la plupart des autres gangs il par la haine, c’est une bande de guerriers guidés •Un gang rédemptoristes gagne 1D3 multiplié Pour les récupérer vivant = scénario Sau-
y a un choix distinct à faire lorsque vous com- par un dogme et la foi dans la guerre contre par le nombre de membres du gang crédit. vetage. Si il échoue ou refuse la mission, le
mencez à recruter un gang rédemptionniste. ce qu’ils considèrent comme les ennemis de Le gain n’est pas transposé sur la table des Prêtre rédempteur se chargera de l'infidèle (ni
Vous devez faire le choix de l’orientation du l’humanité. En termes de jeux une croisade est revenus, il va simplement directement dans le fouisseur, ni mutant, psyker = mort automa-
gang : habituellement plus petite qu’une horde mais magot du gang. tique), voir plus loin "Repentir".
- organisé en horde avec de nombreux fana- mieux équipée et plus stable grâce à la présence •La présence d'un prêtre ajoute +1 au jet. Si le traître à la foi ne se repand pas, il est
tiques = sans prêtre et l'influence des membres de la prêtrise. •Si un gang de rédemptionnistes n’est pas en brûlé et son équipement pris par le gang.
- organisé en croisade = dirigée par un prêtre. - Un gang de départ qui comprend un prêtre pour mesure de recueillir les revenus d'un territoire - Rédemptionniste capturé, ses frères ne pai-
la guider est une croisade. il obtient un malus de -1 au D3 pour détermi- ront pas mais tenteront une mission de sau-
HORDE : - Une croisade doit inclure un frère ou un dévot ner leur revenu après le match. vetage. Mais avant, les sympathisants étants
C'est un regroupement de fidèles rédemption- pour chaque prêtre, diacre ou dévot. Si ce n'est partout, lancez 1D6 par prisonnier, "6"
nistes qui ont un but commun : débarrasser le pas le cas seulement les croisés ou les dévots Capturer un territoire à la Rédemption : il s'échappe.
sous-monde du sorcier, du mutant et du corrom- pourront être recrutés jusqu’à que cette condi- Le gang adverse peut prendre et exploiter ce
pu. En terme de jeu, une horde est un gang ayant tion est remplie. territoire. Si c'est une ferme ou une colonie, les
locaux préférants les cagoules ne seront pas
RECRUTEMENT
de nombreux zélotes, croisés et dévots, mais
La mort d’un fidèle ne sert qu'à alimenter la
sans l’équilibre et les compétences que donnent Horde et commandement très acceuillants avec le nouveau gang.
croyance des pieux et peut attirer de nou-
6 le prêtre et les diacres. Une croisade utilise le commandement du prêtre Et si les Rédemptionnistes prend un territoire à 7
veaux fidèles à se joindre au gang. Quand
- Une horde ne peut avoir de diacres. pour les tests de déroute. Si le prêtre est hors un gang adverse, ce sera automatiquement la
un frère rédemptionniste tombe, d’autres
- Une horde doit avoir un dévot pour chaque croi- de combat il faut alors utiliser celui du diacre ferme ou la colonie en priorité, le gang pourra
prennent sa place.
sé ou zélote dans le gang. Si ce n’est pas le cas ayant le commandement le plus élevé dans le alors gérer 2 territoires. Le pillage sera ici banni.
À la séquence des blessures graves vous
seuls des dévots pourront être recruté jusqu’à gang. S'il n'y a pas Diacres sur la table utilisez le
pouvez lancer un 1D6 pour chaque membre
atteindre l’équilibre. commandement le plus haut du gang REVENUS ET ACHATS : du gang décédé (11-16 dans le tableau de
- Pas plus de la moitié de la horde ne peut être Ils peuvent collecter leurs revenus norma- blessures graves). Sur un 4 + le gang gagne
composé de croisés et de zélote. HORS LA LOI : lement et peuvent fouiller les désolation en un Frère armé d'un couteau gratuitement.
Ils sont soumis à toutes les règles de Hors-la- lançant 1D6 : Ce dernier peut alors être équipé normale-
Horde et commandement loi, avec les exceptions suivantes : - Si le chef esclave collecte des revenus, il ment suivant les règles rédemptionnistes.
Une horde utilise le commandement le plus élevé ne pourra pas allez au comptoir commercial
pour tous ses tests de déroute. Ce commande- illégal.
ment peut être modifié par un bonus selon le
TERRITOIRE : LA MORT DU PRETRE
Ils commencent avec un seul territoire généré - Les escalves retirent 1 de leur jet de fouille Si le prêtre d’une croisade est tué alors le
nombre de rédemptionnistes sur la table (ni dé- - Les esclaves qui ne collecte pas et qui n’ont
sur leur tableau. diacre avec le plus commandement devient
moralisé, ni au tapis), au début du tour ou le test pas été mis hors de combat lors de la précé-
- S’ils capturent un territoire, ils le pillent et immédiatement un prêtre et l'ensemble des
de déroute doit être fait. dente bataille peuvent accompagner le chef
le brûlent, question de principe celà ajoute règles spéciales des prêtres s'appliquent à
- 1 à 4 redemptionnistes = Le test de déroute rate aux comptoirs illégaux, chaque esclave ajoute
simplement +1 au D3 à la phase de collecte lui. Si un prêtre est tué et qu’il n'y a pas de
automatiquement +1 au nombre d’objet rare proposés.
des ressources de la partie ou le territoire a diacres dans la croisade, le gang devient
- 5 à 8 = +1
été capturé. immédiatement une horde et toutes les règles
- 9 à 12 = +2
- Après avoir collecté toutes les ressources de MERCENAIRES : des hordes s'appliquent au gang.
- 13 à 16 = +3
l'endroit qu'elle quitte, le gang effectue un jet Jamais on ne paye pour répandre la bonne
- 17+ = +4
sur le tableau de leurs territoires pour déter- parole. Hormis les personnages spéciaux de
Le commandement ne peut dépasser 10 quelque
miner l'endroit où sa destinée le ménera. la Rédemption, c'est soirée privée.
soit le modificateur.
Les rédemptionnistes n'ont qu'un territoire
et ne gagnent pas de revenus de la même
PRETRE REDEMPTEUR / 160 CRÉDITS / 60 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir
Prêtre - V V - V V V V
5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 4+ 5+ 5+ 5+
Diacre - - V - V - V V
ÉQUIPEMENTS : Dévot - V V - V - - -
Aucune restriction d'équipement, sauf armes lourdes (*), armure carapace légère. Frère - - V - V - V -
Novice V - V - V - - -
COMPÉTENCES DE DÉPART :
2 compétences parmi les sets disponibles pour son rang.
LISTE D'ÉQUIPEMENTS
ARMES DE CAC GRENADES
- Écorche-Païen ..................................................... 5 crédits - Charges incendiaires ....................................... 40 crédits
DIACRE / CHAMPION / 60 CRÉDITS /60 XP - Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Grenades Fumigènes ....................................... 15 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Hache ................................................................ 10 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
- Hache à deux mains* ....................................... 25 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
5 4+ 3+ 3 3 2 4+ 1 5+ 6+ 7+ 6+ - Épée ................................................................... 20 crédits
- Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits ÉQUIPEMENTS
ÉQUIPEMENTS : - Balles Dum-Dum pour flingue ........................... 5 crédits
- Hache tronçonneuse ....................................... 30 crédits
Aucune restriction d'équipement mais, surtout armes spéciales et lourdes (*), armure - Filin .................................................................... 10 crédits
- Fléau .................................................................. 20 crédits
composite. - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
- Masse (matraque) ............................................ 10 crédits
- Marteau à 2 mains* ......................................... 35 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
COMPÉTENCES DE DÉPART : - Kit de démontage ............................................. 15 crédits
+ Eviscérator* ..................................................... 35 crédits
1 compétence parmi les sets disponibles pour son rang. - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
+ Exterminator .................................................... 10 crédits
+ Vougue tronçonneuse* ................................... 50 crédits - Lunettes ............................................................ 35 crédits
8 9
DÉVOT / CHAMPION PSYCHOPATHE / 60 CRÉDITS / 20 XP - Photolunettes ................................................... 35 crédits
PISTOLETS - Icône du culte ................................................... 40 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
- Flingue ................................................................ 5 crédits - Armure composite ........................................... 15 crédits
- Pistolet mitrailleur de récup .............................. 5 crédits
6 2+ 5+ 4 3 1 4+ 2 8+ 8+ 7+ 8+
- Lance-flamme léger ......................................... 30 crédits Toutes les armes marquées d'une "+" peuvent être équi-
ÉQUIPEMENTS : pées d'un Exterminator.
Armes CaC et pistolets et Exterminateur. ARMES DE BASES
+ Fusil d'assaut .................................................. 15 crédits
- Fusil laser ......................................................... 15 crédits
FRERE / GANGER+ / 45 CRÉDITS / 20 XP + Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ....... 20 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int + Bolter ................................................................ 55 crédits

5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 6+ 7+ ARMES SPÉCIALES
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 55 crédits
ÉQUIPEMENTS : - Fuseur ............................................................. 135 crédits
Tout sauf spéciales et lourdes(*). - Fusil à plasma ................................................ 100 crédits
- Lance-flamme ................................................ 100 crédits

NOVICE / KID / 20 CRÉDITS / 0 XP ARMES LOURDES


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Mitrailleuse* ................................................... 120 crédits
- Bolter Lourd* .................................................. 180 crédits
6 4+ 5+ 3 3 1 3+ 1 8+ 8+ 7+ 9+ - Lance-flamme lourd* ..................................... 130 crédits

ÉQUIPEMENTS :
Il peut être équipé de Pistolets et d'armes de CaC mais, n'excédant pas 20 crédits
chacune.
TERRITOIRES : 41-46 FERME / 1D6 x 10 crédits + bénéfices
ARMES RÉDEMPTIONNISTES Un des combattants du gang vient d'une ferme située
11-15 DÉSOLATIONS / 0 crédits dans les désolations. Cette ferme produit des subs-
Portée Précision tances nutritives que le ganger peut aider à acheminer
16 TUNNELS / 10 crédits
C L C L For PA D Mu Traits aux colons des environs, ce qui lui rapporte 1D6x10cré-
Votre gang a trouvé l'entrée d'un réseau d'anciens tun-
dits et fait passer le gang à la tranche inférieur lors du
Eviscerator* - E - - F+3 -3 3 - Mêlée, Encombrant, Pulvériser nels de service qui s'étend sous le sol du dôme.
calcul des dépenses d'entretien du gang.
Quand le gang livre un combat, il peut utiliser ce réseau
Énorme tronçonneuse à 2 mains.
de tunnels pour placer jusqu'à 2 combattants n'importe
Règles spéciales : l'attaque ne peut être parée mais, si l'attaque rate son utilisateur prend 1D de trauma. 51-55 POMPE À EAU / 1D6 x 10 crédits + bénéfices
où sur le champ de bataille, au niveau du sol.
Le gang a découvert et rénové une ancienne pompe à eau
Exterminator - S - - 4 -2 1 - Incendiaire, Instable, Souffle, Coup unique Les figurines sont placées à la fin de votre premier tour
loin dans les désolations. Des convois d'esclaves appar-
de jeu et au-delà de 8 ps des figurines ennemies, elles ne
Petit lance-flamme à un coup fixé sous une arme de base. tenant à des marchands transportent l'eau vers les colo-
peuvent être activées avant le tour suivant.
nies alentour, la part de ce commerce revenant au gang
Ceci représente les combattants qui ont utilisé le réseau
est de 1D6x10crédits et fait passer le gang à la tranche
secret de tunnels pour arriver dans le dos de l'ennemi.
inférieur lors du calcul des dépenses d'entretien du gang.

21-25 CHAMPS DE RUINE / 10 crédits


56 CACHE D'ARMES SECRÈTE / 2D6 x 10 crédits
TABLEAU DE PROGRESSION Il existe une zone de ruines à l'air libre non loin de la colo-
La croisade découvre un cache d'armes secrète que la
nie où vous vous trouvez. Si un ganger fouille les ruines,
Rédemption à dissimulée dans les désolations. Tout cet
Points il peut y trouver des débris d'archéotechnologie, de vieux
Titre argent doit être dépensé obligatoirement en armes.
d’Expérience morceaux de métal ou d'autres curiosités intéressantes,
qui lui rapportent 10 crédits.
0-5 Novice 61-63 ATELIER / 1D6 x 10 crédits
6-10 Novice 26 CONDUITS DE VENTILATION / 10 crédits
La famille ou un ami d'un de vos combattants dirige un
11-15 Novice Votre gang a trouvé l'entrée d'un réseau d'anciens
atelier de fabrication dans la colonie. Vous pouvez lui
16-20 Novice conduits de ventilation.
fournir des débris divers en échange de petites répara-
10 21-30 Frère et Dévots Quand le gang livre un combat, il peut utiliser ce réseau
tions ou d'argent. Si vous voulez vous rendre à l'atelier, 11
31-40 Frère et Dévots de conduits pour placer jusqu'à 2 combattants n'importe
vous gagnez 1D6 x 10 crédits.
41-50 Frère et Dévots où sur le champ de bataille, au-dessus du niveau du sol.
Le gang peut aussi recruter gratuitement un Aventurier
51-60 Frère et Dévots Les figurines sont placées à la fin de votre premier tour
Cartouchier.
61-80 Frère supérieur (Prêtres et Diacres) de jeu et au-delà de 8 ps des figurines ennemies, elles ne
81-100 Frère supérieur peuvent être activées avant le tour suivant.
64-65 SÉMINAIRE / 1D6 x 10 crédits
101-120 Frère supérieur Ceci représente les combattants qui ont utilisé le réseau
La croisade part en formation pendaison et massacre.
121-140 Frère supérieur secret de conduits pour contourner et surplomber l'en-
Lancez en plus 3D6, pour chaque 6 obtenu un novice
141-160 Frère supérieur nemi.
rejoindra la croisade (qu'elle devra équiper).
161-180 Frère supérieur
181-200 Frère supérieur 31-36 COLONIE / 30 crédits + 1 à la réputation
66 CACHE D'ARMES SECRÈTE / 3D6 x 10 crédits
201-240 Frère rédempteur Les familles des membres de votre gang possèdent des
La croisade découvre un cache d'armes secrète que la
241-280 Frère rédempteur terriers ou des ateliers dans la colonie où votre gang est
Rédemption à dissimulée dans les désolations. Tout cet
281-320 Frère rédempteur +1en réputation installé. Ces gens aident le gang en lui donnant asile, en
argent doit être dépensé obligatoirement en armes.
321-360 Frère rédempteur +1en réputation lui fournissant de la nourriture et en créant un lien direct
361-400 Frère rédempteur +2 en réputation / le combattant ne peut plus progresser avec les commerçants locaux.
441-480 Grand rédempteur +2 en réputation Si un ganger rend visite à sa famille, il en rapporte 30 cré-
481-500 Grand rédempteur +2 en réputation dits. De plus, que le territoire soit utilisé ou pas, un jeune
501+ Loué soit le Saigneur +5 en réputation habitant de la colonie peut rejoindre le gang. Lancez 2D6
après chaque partie. Sur un résultat de 6 vous pouvez
recruter gratuitement un novice. Si les 2 donnent 6, c'est
un ganger gratuit. Vous devrez cependant payer pour son
équipement et ses armes.
REGLES SPÉCIALES DU PRETRE : REGLES SPÉCIALES DU ZÉLOTE :
- Commandement : - Frénésie :
Tout rédemptionnistes à -6Ps du Prêtre peut utili- Étant légèrement plus motivés que les autres, ils
ser le Cd de celui-ci pour un test. sont sujets à la Frénésie, celà annule toutes les
- Le Prêtre peut effectuer un test de V pour évi- règles de haine sauf si la Frénésie est contrôlée.
ter d'être Bloqué même si aucun rédemption- Ce qui fait qu'un Zélote peut alterner Haine et Fré-
niste ne se trouve à -2Ps de lui. nésie d'un tour à l'autre.

- Repentir : REGLES SPÉCIALES DE LA CROISADE :


Concerne tous les prisonniers (hors machines, - Craignez le sorcier, brûlez le mutant, purgez la
mutants, spyriens, psychers). Le Prêtre peut ten- corruption :
ter de le convertir en lançant 2D6 + son Cd, le pri- Si le gang rédemptionniste affronte un gang
sonnier fait de même. comprenant un wyrd, un ou plusieurs mutants
- Prêtre gagne ou égalité = le prisonnier rejoint le goules ou zombies vous pouvez relancer tout
gang mais, son équipement est revendu. test de déroute.
- Prisonnier gagne = il est pendu ET brulé, ses De plus le gang suit la règle haine si le gang af-
armes revendues ou gardées. fronté possède une des unités citées ci-dessus.
La règle haine ne s'applique pas pour les tests de
- Haine sacrée : déroute.
Avant une partie le Prêtre peut faire une superbe
scéance de Team-Building avec son Staff.
Lancez 2D6.
- Résultat inférieur ou égal au Cd du Prêtre, tout
le gang, remotivé à bloque est soumis aux règles
de Haine pour cette partie. Ce test réussit auto-
12 matiquement si il y a un mutant, un spyriens ou 13
un psycher dans le gang adverse.

- Inspiration :
La présence d'un Prêtre exalte ses adeptes et les
poussent à accomplir des exploits. Si un prêtre
est présent, les rédemptionnistes peuvent utiliser
l'une des capacités suivantes à leur tour (même
s'il est bloqué ou au tapis). Une seule capacité
peut être utilisée par tour mais, une capacité peut
être utilisée plusieurs fois dans la partie.
Pour utiliser les inspirations le joueur rédemp-
tionniste doit simplement déclarer qu’il le fait :

- Ténacité : Une figurine qui est bloquée et éloi-


gné de +2Ps d'un autre membre du gang peut
quand même faire un test pour sortir du blocage.
Alternativement, une figurine bloquée à -2Ps
d'un autre membre du gang réussi automatique-
ment ce test.
- Sans Peur : Une figurine ratant un test de com-
mandement peut relancer immédiatement ce
test ( pas test de déroute ).
- Inébranlable : Une figurine peut relancer son jet
de ralliement, le joueur conserve le second résul-
tat même si elle est pire que le résultat initial.
TERRITOIRES : 61-63 DÉPÔT DE FERRAILLE / 1D6 X 5 crédits

LES ESCLAVES 11-15 DÉCHETS / 0 crédits


Un combattant peut être envoyé sur ce territoire pour le
faire fonctionner. De plus le gang qui a un esclave techno
peut faire des réparations à moitié prix (arrondi à l’infé-
16 DÔME EFFONDRÉ / 2D6 X 5 crédits
rieur) et peut aussi acheter des plaques d’armures à moi-
Un combattant peut essayer de collecter ce territoire.
FONDER UN GANG MALNUTRITION : Il gagnera 2D6 x 5 crédits. Sur un jet de 2, le dôme s’ef-
tié prix.
Vous disposez de 1 000 crédit pour recruter Les esclaves n'ont besoin que de 2 crédits fondre complètement et supprimé de la liste. Le combat-
votre gang. Celui-ci doit contenir minimum 3 pour se nourrir, et les serviteurs 1 crédits. tant doit faire un test d’initiative. S'il il échoue, il est tué.
64-65 PETIT PUITS DE SERVICE / 10 crédits
combattants : Et enfin lancer 1D66 pour déterminer un nouveau terri-
C’est un petit puits de service dans un tas de déchets.
- 1Chef Si le gang comprend un esclave techno puis il peut ins-
- 0-2 Serviteur
PRIME ET CAPTURE : toire pour votre gang.
taller un derrick pour puiser de l'eau propre et les colons
- Uniquement pour ceux tués = équivalente à
- 0-1 Esclave Techno 21-25 DÉCHETS / 0 crédits
récompenserons le gang avec de la nourriture. Cela signi-
leur coût total
- N’importe quel nombre d’esclaves fie que le gang d’esclave ne devra pas payer d'entretien
- Grâce à leur expérience de la captivité, tous
pour éviter la famine.
les esclaves ne pourront jamais être capturés 26 GROTTE À CHAMPIGNON / 0 crédits
HORS LA LOI : vivants. Le gang peut manger des champignons pour éviter de
66 ATELIER / 1D6 X 10 crédits ou 2D6 x 10 crédits
Ils sont soumis à toutes les règles de Hors-la- - Les gangers adverses peuvent être vendus mourir de faim. Le gang n'a pas a dépenser de crédits
La famille ou un ami d'un de vos combattants dirige un
loi, avec les exceptions suivantes : contre rançon mais pas comme esclaves (par pour se nourrir. Cependant, lancez 1D6 et sur un 1, un
atelier de fabrication dans la colonie. Vous pouvez lui
principe). membre de votre gang déterminé au hasard meurt après
fournir des débris divers en échange de petites répara-
TERRITOIRE : avoir mangé un champignon plutôt vénéneux.
tions ou d'argent. Si vous voulez vous rendre à l'atelier,
Ils ne peuvent avoir qu’un seul territoire. BLESSURE : vous gagnez 1D6 x 10 crédits.
S’ils gagnent un territoire ils peuvent choisir 31-36 ZONE RADIOACTIVE / 2D6 crédits
- Si l'esclave subit une blessure permanente Le gang peut aussi recruter gratuitement un Aventurier
de déplacer leur camp de base sur ce nouveau Un filon de minerai exploitable peut se trouver dans une
sur un organe bionique ou une arme d'es- Cartouchier.
territoire ou de le piller. Ils peuvent changer le zone radioactive, il est tout simplement dangereux d'y
clave, celui-ci est détruit sans autre effet, et De plus si un esclave techno y travaille votre gang gagne-
territoire à chaque début de séquence post-ba- mettre les pieds. Si vous le souhaitez, un combattant
peuvent être remplacés par son équivalent au ra 1D6 x 10 de revenu supplémentaire.
taille mais doivent le faire avant de tirer les dés peut travailler dans la zone radioactive, dans quel cas
même prix.
14 il génère 2D6 crédits. Cependant, si vous obtenez un 15
de revenus. - Si il ya un esclave techno, ce dernier peut
- Territoire capturé, peut soit être pillé et détruit, double, aucun revenu n'est alors collecté, et le combat-
réparer les organes et armes endommagés
soit être échanger contre le territoire actuel du tant qui travaillait sur place est horriblement défiguré par
sur un "6" mais, il ne peut effectuer qu'un test
gang qui sera alors abandonné. les radiations nocives et cause désormais la peur.
par organes abîmés. En cas d'échec l'arme
est irréparable et détruite.
41-46 ETENDUE BOUEUSE / 0 crédits
REVENUS ET ACHATS : Si vous le souhaitez, un combattant peut aller draguer
Ils peuvent collecter leurs revenus norma- ORGANES BIONIQUES : l'étendue boueuse s'il peut y trouver un artefact intéres-
lement et peuvent fouiller les désolation en Voir esclave techno.
sant ou quoi que ce soit qui y ait coulé au fond.
lançant 1D6 : Lancez 1D6 :
- Si le chef esclave collecte des revenus, il ARMES : - 1 = Le combattant meurt, dévoré par un horrible monstre mu-
ne pourra pas allez au comptoir commercial Les esclaves sont entrainer seulement à ma- tant ou tué alors qu'il nageait dans une partie très toxique de
illégal. nier un petit nombre d’armes, ils ne peuvent l'étendue boueuse.
- Les escalves retirent 1 de leur jet de fouille pas utiliser d’autres armes que celles de leur - 2-4 = Le combattant ne trouve rien d'intéressant mais survit.
- Les esclaves qui ne collecte pas et qui n’ont liste. - 5 =Le combattant découvre l'équivalent de 1D6x5 crédits.
pas été mis hors de combat lors de la précé- - 6 = Le combattant découvre l'équivalent de 2D6x10 crédits.
dente bataille peuvent accompagner le chef
aux comptoirs illégaux, chaque esclave ajoute 51-55 CONDUIT ÉVENTRÉ / 10 crédits
+1 au nombre d’objet rare proposés. Le conduit éventré permet de fertiliser le sol, rapportant
au gang 10 crédits de nourriture à peu près comestible.
MERCENAIRES :
Ils peuvent engager tous les types de merce- 56 CÂBLE ÉLECTRIQUE / ?
naires sauf les chasseur de prime. Lancez 1D6 : sur un résultat de 1 à 5, le câble fournit 10
crédits d'énergie. Sur un 6, il produit 2D6x5 crédits d'éner-
gie. De plus, chaque esclave peut ajouter +1 au premier
jet d’initiative qu’il doit faire.
CHEF ESCLAVE / 130 CRÉDITS / 80 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir
Chef V V V - V V - -
4 3+ 3+ 4 3 2 3+ 2 4+ 5+ 5+ 4+
Techno - - - V - - V V
ÉQUIPEMENTS : Esclave - V V - V - - -
Plaques de blindage pour 20 crédits chacune, 3ème bras (voir après) et aucune restric-
tion d'équipement, sauf armes lourdes (*).
LISTE D'ÉQUIPEMENTS
COMPÉTENCES DE DÉPART :
2 compétences parmi les sets disponibles pour son rang. ARMES DE CAC GRENADES ET MUNITIONS
- Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Charges explosives .......................................... 35 crédits
- Chaine / fléau ................................................... 10 crédits - Charges de démolition ..................................... 50 crédits
- Épée .................................................................. 20 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
SERVITEUR / PLATEFORME DE TIR / 80 CRÉDITS / 50 XP / 2 MAX - Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Balles Dum-Dum pour flingue ........................... 5 crédits
- Masse / gourdins ............................................. 10 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int ÉQUIPEMENTS
PISTOLETS - Bras supplémentaire ........................................ 20 crédits
4 4+ 3+ 5 5 2 5+ 2 7+ 5+ 9+ 8+ - Flingue ................................................................ 5 crédits - Filin .................................................................... 10 crédits
ÉQUIPEMENTS : - Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
Plaques de blindage pour 20 crédits chacune, Armes CaC et lourdes*. - Pistolet laser ..................................................... 10 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
- Pistolet bolter ................................................... 45 crédits - Kit de démontage ............................................. 15 crédits
COMPÉTENCES DE DÉPART : - Pistolet à plasma ............................................. 50 crédits - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
De base : Biceps saillants + voir plus loin. - Lance-flamme léger ......................................... 55 crédits - Lunettes ............................................................ 35 crédits
- Photolunettes ................................................... 35 crédits
16 ARMES DE BASES - Respirateur ....................................................... 15 crédits 17
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits
- Fusil laser ......................................................... 15 crédits
ESCLAVE TECHNO / 90 CRÉDITS / 20 XP / 1 SEUL PAR GANG - Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Bolter ................................................................. 55 crédits

4 5+ 5+ 3 3 1 3+ 2 7+ 6+ 6+ 4+ ARMES SPÉCIALES
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 55 crédits
ÉQUIPEMENTS :
- Fuseur ............................................................. 115 crédits
Plaques de blindage pour 20 crédits chacune, Armes CaC, pistolets et armes spéciales.
- Lance-flamme ................................................ 130 crédits

COMPÉTENCES DE DÉPART : ARMES D'ESCLAVES


Une compétence parmi les sets disponibles pour son rang. - Perceuse ........................................................... 15 crédits
- Pince ................................................................. 15 crédits
- Lames de faux .................................................. 15 crédits
- Scie circulaire ................................................... 25 crédits
ESCLAVE / 60 CRÉDITS / 20 XP - Tronçonneuse ................................................... 25 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Marteau ............................................................. 20 crédits

ARMES LOURDES
4 4+ 4+ 4 3 1 3+ 1 7+ 6+ 6+ 7+
- Mitrailleuse* ................................................... 120 crédits
ÉQUIPEMENTS : - Bolter Lourd* .................................................. 180 crédits
Plaques de blindage pour 20 crédits chacune. 1 arme d'esclave obligatoire + arme CaC, - Canon à Plasma* ........................................... 130 crédits
pistolets, grenades.

COMPÉTENCES DE DÉPART :
Une compétence parmi les sets disponibles pour son rang.
ARMES D'ESCLAVES TABLEAU DE PROGRESSION

Portée Précision Points


d’Expérience Titre
CAC C L C L For PA D Mu Traits
Perceuse - E - - 4 -3 1 - Mêlée, Parade, Perforant
21-30 Esclave
31-40 Esclave
Si l'esclave inflige 2 touches ou + au CaC, il échange ces touches contre 1 seule dont la Force et les dommages 41-50 Esclave
causés sont augmentés de +1 pour chaque touche. Ex : 2 touches de F4 / D1(=1 dés de trauma) = 1 touche de F5 / 51-60 Esclave
D2 (=2 dés de trauma). 61-80 Champion
81-100 Champion
Pince - E - - 4 -1 1 - Mêlée, Choc, Contrecoup, Parade
101-120 Champion
Contrecoup spéciale = distance 1D6 Ps dans la direction choisit par l'esclave. 121-140 Champion
141-160 Champion
Lames de faux - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Parade, Choc, Parade
161-180 Champion
Si vous faites un "6" au jet de touche, relancez le dé, un nouveau "6" naturel, l'ennemi est décapité et automatique- 181-200 Champion
ment supprimé de la feuille de gang. Son corps peut être pillé par les esclaves. 201-240 Héros
241-280 Héros
Marteau - E - - 4 -1 1 - Mêlée, Choc, Démolition, Sismique
281-320 Héros +1en réputation
L'adversaire voit sa CC réduite de moitié, à moins de réussir un jet d'Initiative. 321-360 Héros +1en réputation
361-400 Héros +2 en réputation / le combattant ne peut plus progresser
Scie circulaire - E - - 5 -3 1 - Mêlée, Choc, Parade, Démolition
441-480 Héros +2 en réputation
Tronçonneuse 481-500 Héros +2 en réputation
- E - - 4 -1 1 - Mêlée, Choc, Parade
501+ Roi +5 en réputation

18 PLAQUES DE BLINDAGES 19

Un combattant peut avoir jusqu'à 3 plaques de blindage (chacune coutant son prix) mais, en plus
du bonus, il y'a un malus :

Nombre de plaques Modificateur Malus


d'armure de sauvegarde d'initiative

1 6+ 0
2 5+ -1
3 4+ -2

TROISIÉME BRAS
Un chef esclave possède 3 bras, il peut choisir si il le souhaite de l’équiper :
- avec une arme d’esclave (CaC)
- avec une arme de CaC
- avec un pistolet (CaC)
- avec une arme de base

Ça lui permettra de faire une attaque supplémentaire en CaC même si elle n'a pas d'arme de CaC =
+1 en CaC, mais elle est obligatoirement considérée comme effectuée avec un Couteau de Combat.
REGLES SPÉCIALES DU CHEF : REGLES SPÉCIALES DU SERVITEUR : Tableau de programmation des serveurs (D6) : GESTION D'ARMES :
- Tout esclave se trouvant à -6Ps du chef peut - Si un serviteur ne reçoit pas d’arme de CaC 1 Tir : Choisissez une compétence de tir pour
utiliser le Cd de ce dernier pour un test de com- lors d’un combat il utilisera ses caractéristique cette partie. Les gangs d’esclaves utilisent des armes
mandement. d’Attaque, de CC et de Force de base. Tous les 2 Machine bien huilée : Le serviteur gagne la uniques et communes :
- Le chef peut effectuer un test de V pour évi- autres modificateurs de combat au corps à compétence expert en armement pour cette
ter d'être Bloqué même si aucun esclave ne se corps s'appliquent toujours. partie. Remplacement :
trouve à -2Ps de lui. 3 Camouflage : Le Serviteur peut se cacher Dans le cas où vous voulez changer d'armes
- Esclave techno opérateur : pour cette partie. d'esclaves, vous pouvez la changer avec une
REGLES SPÉCIALES ESCLAVES Un gang d’esclave doit avoir un esclave techno 4 Verrouillage : Le Serviteur peut utiliser les autre arme d’esclave pendant la séquence
pour recruter un serviteur. Si le gang perd son règles de tir en état d’alerte pour cette partie. post-bataille. Cependant, en raison de la na-
TECHNO : ture complexe des armes d’esclave, n'importe
Il est bricoleur et peut réparer les organes bio- esclave Techno une fois qu'il a un serviteur, 5 Esprit de la machine : Le serviteur ne peut
alors le serviteur ne peut plus être utilisé dans pas être bloqué et ignore tous les effets des quelle arme d’esclave enlevée est détruite et
niques, en créer de nouveaux, greffer des ar-
les parties jusqu'à ce qu'un nouvel esclave blessures légères. ne peut pas être revendu. De plus, vous ne
mures, et faire d'autres tâches pour Gang d’es-
Techno soit recruté. Le serviteur n'ajoute rien à 6 Tir nourris : Choisissez une compétence de pouvez remplacer immédiatement l’arme enle-
clave comme décrit ci- dessous :
la valeur de gang et ne coute aucun entretient. Balaise pour cette partie. vée par une autre.
Bioniques capturés :
- Lien d'arme : Expérience : Endommagée :
- Si un Gang d’esclave capture un adversaire qui a
Cette arme encombrera le serviteur en Com- Un serviteur ne peut pas gagner d'expérience Si une arme d’esclave est endommagée, elle
des parties bioniques et que le combattant n'est
bat au corps à corps comme toute autre arme autre que celle déterminée au début d'une partie. prendra le profil Massue, jusqu’à ce que vous
pas sauvé, rançonné ou renvoyé à son gang alors
lourde. payez pour la réparer (voir Règles de l’esclave
l’esclave Techno peut les enlever et les greffer à
Réparation de serviteurs : techno) ou remplacer par les règles de rempla-
tout membre du gang d’esclave. Si c'est fait, l'ad-
Penseurs non libres : Puisque les serviteurs ne gagnent pas d'ex- cement ci-dessus.
versaire est renvoyé à son gang sans ses équi-
pements bioniques et ni aucuns autres équipe- - Un serviteur peut ni courir, ni charger, ni se périence, il n'y a aucun moyen de surmonter
ments que le joueur esclave voudrait conserver. cacher. Dans les scénarios qui nécessitent la les résultats de blessure grave. Cependant,
Comme dans la règle standard la combattant dé- mise en place d'un serviteur caché, celui-ci est comme un serviteur est plus une machine
20 pouiller de ses organes bioniques retrouvera sa plutôt placé hors de vue. qu’un être humain, un esclave techno peut 21
blessure grave d’origine jusqu’à ce qu’un nouvel réparer les blessures graves du serviteur s’il
équipement bionique lui soit de nouveau greffer. - Un serviteur ne peut exploiter un territoire. ne fait rien d’autre durant la séquence post
Cette opération ne peut pas être fait si l’esclave bataille, et s’il n’a pas été mis hors de combat
techno a été mis hors de combat lors de la der- - L'esprit d'un serviteur est vide, il est totale- durant la bataille en dépensant 50 crédit pas
nière partie. Les bioniques capturées peuvent ment à l'abri de toutes les formes et sources blessures. Une fois les crédits dépensés, les
être placés dans le butin du gang jusqu'à utilisa- de peur et de terreur, mais ne cause pas de blessures sont supprimées.
tion ou la vente. peur ni de terreur lorsqu'ils sont recrutés. Remarque : Vous n’êtes pas obliger de réparer
le serviteur immédiatement après la bataille,
Bionique endommagés / Armes d’esclaves / - Il doit rester à -8Ps d'un esclave Techno ou vous pouvez attendre que l’esclave techno
Armes lourde du serviteur : d’un chef esclave. puisse réparer le serviteur.
- Si un esclave possédant un organe bionique, S'il commence son tour à +8Ps, il doit bouger
une armes d’esclave, ou une arme lourde de ser- pour tenter de revenir dans les -8Ps de l'un ou
viteur et qu’elles ont été endommagées ou dé- l'autre. Si les deux sont hors de combat, alors
truite durant une partie, elles agiront comme un le serviteur doit d'abord lancer 1D6 au début
gourdin jusqu'à la fin de la partie. . de son tour. Sur le résultat de "1", il reste im-
- Après la partie, si l’esclave techno n’a pas été mobile. Sur tout autre résultat et il peut être
mis hors de combat, alors il peut travailler sur joué normalement.
tous les objets endommagés. Lancez 1D6. Sur
le résultat de «5+», l’objet est réparé. Sur tout Programmation :
autre résultat l’élément est endommagé et les Les serviteurs sont des âmes lobotomisées
connexions neuroniques sont endommagé au- dont la seule existence est de prendre la direc-
delà des compétences de l’esclave, l’objet doit tion de leurs programmeurs.
être rayer de la liste de gang. Avant chaque partie le joueur esclave doit lan-
- Si le gang d’esclave possède un atelier, le résul- cer 1D6 sur le tableau de programmation des
tat de la réparation deviendra un 4+. serviteurs.
TERRITOIRES : 61-63 RUINES / 10 crédits

RENÉGATS RATSKINS 11-15 DÉSOLATIONS / 0 crédits 64-65 PUITS D'EAU POTABLE / 10 crédits

16 DÔME EFFONDRÉ / 2D6 X 5 crédits


66 SCORIES / 15 crédits
Un combattant peut essayer de collecter ce territoire.
FONDER UN GANG MERCENAIRES : Il gagnera 2D6 x 5 crédits. Sur un jet = 2, le dôme s’ef-
Près de votre colonie se trouve un immense réseau de
Vous disposez de 1 000 crédit pour recruter Ils peuvent engager tous les types de merce- fondre complètement et supprimé de la liste. Le combat-
tunnels et de cratères remplis de scories ferreuses et
votre gang. Celui-ci doit contenir minimum 3 naires. tant doit faire un test d’initiative. S'il il échoue, il est tué.
d'autres dépôts de substances chimiques solidifiées. Un
combattants : Et enfin lancer 1D66 pour déterminer un nouveau terri-
ganger peut exploiter ces scories et en vendre des mor-
- 1 Chef ceaux à un marchand local pour 15 crédits.
- 0-1 Chamane
MALNUTRITION : toire pour votre gang.
Vous pouvez obtenir 1D6 x 10 crédits représentant votre
Chaque guerriers a besoin de 3 crédits pour
- 0-4 Guerriers Totem 21-25 DÉSOLATIONS / 0 crédits
part des profitsn loin de votre colonie, un gisement miné-
se nourrir. Les mercenaires se débrouillent
- N’importe quel nombre de chasseurs ral contient des pierres précieuses, des cristaux d'ado-
par eux-mêmes.
- N’importe quel nombre de braves 26 GROTTE À CHAMPIGNON / 0 crédits
nite, de l'adamantorite inflammable, et d'autres types
de gemmes minérales existant dans le Sous-Monde. Ce
Le gang peut manger des champignons pour éviter de
HORS LA LOI : PRIMES : mourir de faim. Le gang n'a pas a dépenser de crédits
gisement vous rapporte 1D6 x 10 crédits si un de vos
- Récompense équivalente à leur valeur totale. gangers y effectue des recherches
Ils sont soumis à toutes les règles de Hors- pour se nourrir.
- Si le ratskin est vendu = son coût + 1D6 x 5
la-loi. Ils ne peuvent jamais verser d'amende
crédits.
pour faire lever leur statut de hors-la-loi. 31-36 ZONE RADIOACTIVE / 2D6 crédits
- Si le gang capture un ganger, il peut l'échan-
Un filon de minerai exploitable peut se trouver dans une
ger ou le revendre mais, ne peut demander
TERRITOIRE : zone radioactive, il est tout simplement dangereux d'y
de primes mais, dans tous les cas les armes
Ils ne peuvent avoir qu’un seul territoire. mettre les pieds. Si vous le souhaitez, un combattant
sont gardées et utilisées par les ratskins
S’ils gagnent un territoire ils peuvent choisir peut travailler dans la zone radioactive, dans quel cas
(sauf armes Spyriennes et Esclaves)
de déplacer leur camp de base sur ce nouveau il génère 2D6 crédits. Cependant, si vous obtenez un
territoire ou de le piller. Ils peuvent changer le double, aucun revenu n'est alors collecté, et le combat-
22
territoire à chaque début de séquence post-
RÉSISTANT : tant qui travaillait sur place est horriblement défiguré par 23
- Un Ratskin mis Hors-Combat peut relancer les radiations nocives et cause désormais la peur.
bataille mais, doivent le faire avant de tirer les
son jet sur le tableau des blessures graves, il
dés de revenus.
devra accepter le second résultat. 41-46 ETENDUE BOUEUSE / 0 crédits
- Territoire capturé, peut soit être pillé et détruit,
sauf les sites d'archéotechnologie (sacrés), si Si vous le souhaitez, un combattant peut aller draguer
un gang adverse en posséde un, il le perd auto- INDIGÉNES : l'étendue boueuse s'il peut y trouver un artefact intéres-
matiquement au profit des ratskins. Toutes les parties avec un gang Ratskin doit sant ou quoi que ce soit qui y ait coulé au fond.
- Sites d'archéotechnologie, capturés par les utiliser les Événements aléatoires, ceux-ci Lancez 1D6 :
Ratskins ne peuvent être exploités. Ils peuvent n'impacteront pas les Ratskins qui y sont - 1 = Le combattant meurt, dévoré par un horrible monstre mu-
en posséder plusieurs. Ils ne générent pas de immunisés. tant ou tué alors qu'il nageait dans une partie très toxique de
crédits mais, les Faveurs des Esprits de la l'étendue boueuse.
Ruche (voir + loin). - 2-4 = Le combattant ne trouve rien d'intéressant mais survit.
- Si ils en perdent un, ils en génèrent automati- - 5 =Le combattant découvre l'équivalent de 1D6x5 crédits.
quement un. - 6 = Le combattant découvre l'équivalent de 2D6x10 crédits.

51-55 CONDUIT ÉVENTRÉ / 10 crédits


REVENUS ET ACHATS : Le conduit éventré permet de fertiliser le sol, rapportant
Ils peuvent collecter leurs revenus normale- au gang 10 crédits de nourriture à peu près comestible.
ment et chaque ganger peut fouiller les déso-
lation pour 1D6 + 1 crédits : 56 CÂBLE ÉLECTRIQUE / ?
Si le gang posséde un site d'archéotechnolo- Lancez 1D6 : sur un résultat de 1 à 5, le câble fournit 10
gie, lancez 1D6 x 10 crédits, et ajoutez +1D6 crédits d'énergie. Sur un 6, il produit 2D6x5 crédits d'éner-
x 10 crédits à chaque site que votre gang gie. De plus, chaque esclave peut ajouter +1 au premier
possède, c'est ça l'Esprit de la Ruche. jet d’initiative qu’il doit faire.
SACHEM / 120 CRÉDITS / 60 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir
Sachem V V V V V V V -
5 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 5+ 5+
Chamane V - V V V - - -
ÉQUIPEMENTS : Guer. Totem V - V V V - - -
Fiole d'esprit de serpent, aucune restriction d'équipement, sauf armes lourdes (*). Chasseur V - V V - - - -
Brave V - - V V - - -
COMPÉTENCES DE DÉPART :
2 compétences parmi les sets disponibles pour son rang.

LISTE D'ÉQUIPEMENTS
CHAMANE / 120 CRÉDITS /60 XP
ARMES DE CAC ÉQUIPEMENTS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Couteau de combat ...........................Gratuit / 10 crédits - Fiole d'esprit de Serpent .................................. 20 crédits
- Masse (matraque) ............................ Gratuit / 10 crédits - Balles Dum-Dum pour flingue ........................... 5 crédits
5 4+ 4+ 3 3 2 3+ 2 7+ 6+ 5+ 5+ - Hache ................................................................ 10 crédits - Filin .................................................................... 10 crédits
ÉQUIPEMENTS : - Épée ................................................................... 20 crédits - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
Fiole d'esprit de serpent, aucune restriction d'équipement, sauf armes lourdes (*). - Fléau .................................................................. 20 crédits - Icône du culte ................................................... 40 crédits
- Bâton de duel ................................................... 15 crédits
COMPÉTENCES DE DÉPART :
2 compétences parmi les sets disponibles pour son rang. ARMES SPIRITUELLES
- Totem Esprit ..................................................... 45 crédits
- Bâton Esprit ...................................................... 55 crédits

24
GUERRIER TOTEM / 85 CRÉDITS / 20 XP 25
PISTOLETS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Flingue ................................................................ 5 crédits
- Pistolet mitrailleur ............................................ 15 crédits
6 3+ 5+ 4 4 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+ - Arbalète de poing ............................................... 5 crédits
ÉQUIPEMENTS :
Fiole d'esprit de serpent, armes CaC, pistolets et armes spirituelles. ARMES DE BASES
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits
- Fusil laser ......................................................... 15 crédits
- Fusil à canon scié ............................................ 15 crédits
CHASSEUR / GANGER / 50 CRÉDITS / 20 XP - Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ....... 20 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Tromblon ............................................................. 8 crédits
- Mousquet............................................................. 6 crédits
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 8+
ARMES LOURDES
ÉQUIPEMENTS :
- Mitrailleuse* ................................................... 120 crédits
Fiole d'esprit de serpent, et tout sauf spéciales et lourdes(*).
GRENADES
- Grenades Frag .................................................. 30 crédits
- Grenades Krak .................................................. 45 crédits
BRAVE / KID / 25 CRÉDITS / 0 XP
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 4+ 5+ 3 3 1 3+ 1 9+ 8+ 7+ 9+
ÉQUIPEMENTS :
Fiole d'esprit de serpent, et Pistolets et d'armes de CaC mais, n'excédant pas 20 cré-
dits chacune.
REGLES SPÉCIALES DU CHEF : REGLES SPÉCIALES GUERRIER
ARMES RATSKINS
- Tout Ratskin se trouvant à -6Ps du chef peut TOTEM :
utiliser le Cd de ce dernier pour un test de com- Ils réussissent automatiquement tout test de
Portée Précision
mandement. Peur, de Terreur et de Cd mais, suivront le gang
C L C L For PA D Mu Traits - Le chef peut effectuer un test de V pour évi- si celui-ci déroute.
- E - - F+1 ter d'être Bloqué même si aucun esclave ne se
Bâton de duel - - - Mêlée, Parade
trouve à -2Ps de lui.
Si un guerrier met un adverse Hors-Combat, il peut l'achever avec son bâton, il est alors automatiquement sortie de
la table et le Ratskin reçoit 1D6 points d'XP en +.

Totem Esprit - E - - 5 -3 1 - Mêlée, Choc, Parade

Bâton Esprit - E - - 6 -4 D3 - Mêlée, Parade, Choc, Parade REGLES SPÉCIALES DU CHAMANE :


Tromblon 0-6 6-12 +3 -1 3 - 1 5+ Abondance, Mitraille
Grands Esprits :
Mousquet 0-12 12-24 - -1 3 -1 D3 5+ Contrecoup - C'est un Psyker, lorsque vous le recrutez, lancez une fois sur le tableau des pouvoirs Wyrd et une fois
Arbaléte de poing 0-8 8-16
sur le tableau des Pouvoirs des Grands Esprits.
- -1 4 - 1 2+ Abondance, Commotion
- Il n'est pas soumis aux périls du Warp sur les pouvoirs des Grands Esprits.
- Lors d'un gain d'XP sur un 12 il gagne un nouveau pouvoir des Grands Esprits.
FIOLE D'ESPRIT DE SERPENT /
Si un Ratskin se fait tirer dessus, il a une chance d'éviter l'impact. Lancez 1D6, sur 4+, le Ratskin Sacrifice Archéotechnologique :
évite le tir, si non continuez le tir normalement. - Si le gang gagne un territoire d'archéotechnologie, il gagne un nouveau pouvoir des Grands Esprits
mais, si le territoire est perdu, il perd aléatoirement l'un de ses pouvoirs.

TABLEAU DE PROGRESSION
POUVOIRS DES GRANDS ESPRITS
Points
26 d’Expérience Titre 1D6 Résultats 27
0-5 Brave Danse de la vase : Au début de la partie, avant le premier tour, si le Chamane
1
6-10 Brave Ratskin réussit un test de Cd, il peut choisir un Événement Aléatoire
11-15 Brave
Malédiction : Si le Chamane réussit un test de Cd, il peut lancer une malédic-
16-20 Brave
tion sur ses ennemis. Tous ses ennemis, rateront automatiquement leurs tests
21-30 Chasseur 2
de Cd et d'Initiative. Le Chamane ne peut rien faire d'autre sur ce tour, si il est
31-40 Chasseur
engagé au CaC, bloqué ou blessé, la malédiction prend fin immédiatement.
41-50 Chasseur
51-60 Chasseur Danses des Fantômes : Si le Chamane réussit un test de Volonté, il invoque les
61-80 Guerrier (Sachems et Chamanes) pouvoirs protecteurs des Esprits de la Ruche, tous les ratskins reçoivent une
3
81-100 Guerrier sauvegarde d'armure de +4. Si il est engagé au CaC, bloqué ou blessé, le pou-
101-120 Guerrier voir prend fin immédiatement.
121-140 Guerrier Rituel du Serpent Aveugle : Lors de la séquence d'après bataille, il peut créer
141-160 Guerrier 4 (test de Volonté), une fiole d'Esprit de Serpent qu'il revendra à la Guilde pour 50
161-180 Guerrier crédits ou donné à n'importe quel Ratskin.
181-200 Guerrier
201-240 Guerrier Esprit Marche de l'Esprit : Si le Chamane réussit un test de Cd, il invoque les Pouvoirs
241-280 Guerrier Esprit des Esprits de la ruche. L'esprit du Chamane voyage dans le Warp et peut alors
281-320 Guerrier Esprit +1en réputation 5 attquer n'importe quel combattant ennemi dans un rayon de 3D6 Ps. L'attaque
321-360 Guerrier Esprit +1en réputation équivaut à une attaque au CaC armé d'un couteau. L'ennemi ne peut parer, et
361-400 Guerrier Esprit +2 en réputation / le combattant ne peut plus progresser aucune sauvegarde ne peut s'appliquer, toute blessure est réelle.
441-480 Grand Guerrier Esprit +2 en réputation
Danse des Vampires : En cas de capture d'un ennemi, et si le Chamane réussit
481-500 Grand Guerrier Esprit +2 en réputation
un test de Cd, il peut voler une caractéristique de sa victime et la transférer à
501+ Assis à côté de l'Esprit de la Ruche +5 en réputation 6
n'importe quel combattant. Cette caractéristique est retirée au prisonnier (qui
revient à sa valeur de départ), qui sera ensuite revendu ou échangé ou sauvé.
SCALPER 6 / Bousillé
Les Ratskins sont des chasseurs brutaux. Le Rastskin bousille la victime et la blesse sé-
Ils aiment aussi faire des trophées. Si un Rats- rieusement.
kin met un adversaire hors de combat et qu’il Appliquez le résultat « Cicatrice horrible » du
n’a pas d'autres ennemis à portée de son mou- tableau des blessures graves.
vement de poursuite, la victime peut se retrou-
ver horriblement mutilée, sans cheveux, ou ne 7 / Scalper
jamais se réveiller : La victime est scalpée.
La victime doit immédiatement passer un test Appliquez le résultat « Blessure à la tête » du
d'initiative sur sa caractéristique d'initiative de tableau des blessures graves.
base :
- Si le jet de dés est égal ou inférieurs à son 8 / Bousillé
initiative, le Ratskin va la laissée, la victime est Le Rastskin bousille la victime et la blesse sé-
retirer de la partie et subie une blessure grave rieusement.
comme d'habitude. Appliquez le résultat « Cicatrice horrible » du
- Si le jet est un échec, le Ratskin perd son tableau des blessures graves.
mouvement de poursuite et scalpe la victime.
Lancez immédiatement 2D6 le tableau de 9 / Blessure à l’oreille
scalpe ci-dessous à la place d’utiliser le ta- Pressé par le combat le Ratskin n’a le temps
bleau des blessures graves dans la séquence de prendre qu’une oreille comme trophée.
d’après bataille. Appliquez le résultat « Partiellement sourd »
- Chaques blessures par Scalp donne +2XP du tableau des blessures graves.

10 / Blessure à la main
TABLEAU DE SCALPE 2D6 La victime parvient à attraper la lame du cou-
28 teau pour se protéger la tête. 29
2 / Chanceux Appliquez le résultat « Blessure à la main » du
La victime se réveille baigné dans son propre tableau des blessures graves.
sang, mais pas blessée sérieusement.
Appliquez le résultat « Survit miraculeuse » du 11 / Expérience horrible
tableau des blessures graves. Bien que le Ratskin ne scalpe pas sa victime, il
la brutalise et la passe à tabac.
3 / Os apparent Appliquez le résultat « Choc » du tableau des
La victime est retrouvée en vie, mais ses ca- blessures graves.
marades sont horrifiés de la perte de ses che-
veux, sa peau, etc. 12 / Oups j'ai rippé
Appliquez le résultat « Vielle blessure » du ta- La victime est tuée par le Ratskin.
bleau des blessures graves. Appliquez le résultat « Mort » du tableau des
blessures graves.
4 / Blessure à l’œil
Pressé par le combat le Ratskin n’a le temps
de prendre qu’un œil comme trophée.
Appliquez le résultat « Borgne » du tableau des
blessures graves.

5 / Blessure au bras
La victime se protège la tête avec un bras et le
Ratskin s’acharne sur celui-ci.
Appliquez le résultat « Blessure au bras » du
tableau des blessures graves.
TRAÎTRE :
SCAVVIES Après une bataille, une fois que l'expérience,
les blessures, les achats, le recrutement et
autres ont été résolus, le Chef doit effectuer
un test de Cd. Ceci représente le degré de
FONDER UN GANG MALNUTRITION : charisme dont il a fait preuve lors de
Vous disposez de 1 000 crédit pour recruter Bien qu'ils soient beaucoup plus ouverts la beuverie post-combat, et aussi le nombre
votre gang. Celui-ci doit contenir minimum d'esprits que d'autres lorsqu'il s'agit de définir de présents qu'il a donné, et à qui.
3 combattants : ce qui est comestible, chaque membre du Plus sa marge de réussite à ce test est
- 1 Chef gang a besoin de 2 crédits de nourriture par grande, plus grand est le nombre de joyeux
- 0-2 Zeks bataille. Sauf : Scavvies qui demeurent avec leur Chef bien
- N’importe quel nombre de gangers - les mercenaires qui se débrouillent aimé. Pour chaque tranche de 1 point de
- N’importe quel nombre de zombies et goules - les goules, chiens et zombies réussite à son test, il conserve la loyauté de
3 gangers en plus d'une base de 16. Pour
HORS LA LOI : CANNIBALES : chaque tranche d'1 point dont il rate le test,
Ils sont soumis à toutes les règles de Hors- Jamais contre un peu de cannibalisme cette valeur de base descend d'1 point.
la-loi. Ils ne peuvent jamais verser d'amende lorsque la famine se fait sentir. Si un gang ne
pour faire lever leur statut de hors-la-loi. peut pas ou ne veut pas payer les 2 crédits Par exemple : si le Chef dispose d'un Com-
par membre pour éviter de subir les effets de mandement de 7 et obtient un 8 sur son
la famine, le joueur peut décider de mettre test, il le réussit d'un point et conserve donc
TERRITOIRE : la loyauté de 19 gangers. En revanche, si
Ils ne peuvent avoir qu’un seul territoire. dans la marmite un de ses guerriers ou un
prisonnier. Le gang peut se nourrir de façon le résultat de son test avait été 4, il l'aurait
- Ils dépendent de la liste de base des terri-
habituelle, exclusivement par cannibalisme, raté de 3 points et n'aurait donc pu contrôler
toires Outlanders.
ou par un mélange des deux. Chaque victime qu'un maximum de 13 guerriers. Le Chef en
- Leur territoire de départ sera toujours le Ter-
mangée nourrit un nombre de membres du personne compte dans ce total, mais pas les
rain Vague.
30 gang égal à : membres de sa suite (voir plus loin). 31
- Leur mode de vie répugnant transforme ra-
pidement leur nouvel environnement en une Force x Endurance x PV de la victime
Ainsi, un ganger ordinaire mis à la marmite Si la taille actuelle du gang est inférieure ou
décharge guère plus hospitalière que le pré-
pourra nourrir 3x3x1=9 membres du gang. égale à cette limite, tout va bien. Cependant,
cédent. Pour cette raison, les Scavvies ne
Il est interdit de manger les membres de la si les effectifs du gang sont plus élevés, le
peuvent collecter les revenus d'un territoire
suite du Chef. joueur Fouisseur doit décider lesquels des
qu'après la bataille qui leur a permis de le cap-
membres de son gang restent et lesquels
turer. Il faut au moins un Fouisseur pour récol-
partent. Ceux qui partent sont définitivement
ter les revenus. Après cette récolte de revenu, RECOMPENSES ET PRIMES : perdus, vous pouvez les rayer de votre feuille
le territoire devient automatiquement un Ter- - Les Scavvies sont précisément la raison de la de gang.
rain Vague création des récompenses par la Guilde. Cela implique qu'un Chef Fouisseur peut
- Territoire capturé, peut soit être pillé et dé- Des crédits sonnants et trébuchants attendent compter sur une douzaine de guerriers qu'il
truit, soit occupé. toujours ceux qui ramènent une preuve qu'ils contrôlera par un savant mélange de me-
- Si ils en perdent un, Ils reçoivent automati- ont aidé à réduire leur population. naces et de cadeaux, mais les gangs comp-
quement un autre Terrain Vague. Si un gang Orlock, Van Saar, Goliath, Delaque, tant une vingtaine de figurines ne resteront
Cawdor ou Escher capture ou tue un Scavvie, il pas unis pour longtemps (bien qu'ils soient
REVENUS ET ACHATS : peut réclamer sa récompense : très dangereux avant de se dissoudre).
Ils peuvent collecter leurs revenus norma- - mort il rapporte sa valeur en crédit, en prenant
lement et TOUS les membres du gang non en compte son équipement
- capturé il peut être échangé contre une rançon
COMMERCE :
blessés pendant la partie peuvent fouiller les Les Scavvies se rendent aux comptoirs des
désolation pour 1D3. ou autre (après l'éventuelle tentative de déli-
hors-la-loi plutôt qu'aux Comptoirs ordinaires.
vrance), ou vendu, la récompense est égale à sa
valeur (sans compter son équipement) +1D6x5
MERCENAIRES : crédits.
Ils peuvent engager tous les types de merce-
naires.
CHEF / 130 CRÉDITS / 60 XP CHIENS / 35 CRÉDITS / 0 ILS N'EN GAGNENT PAS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 6+ 6+ 5+ 8+ 6 3+ 5+ 4 3 1 4+ 1 9+ 9+ 9+ 9+
ÉQUIPEMENTS : ÉQUIPEMENTS :
Aucune restriction d'équipement, sauf armes lourdes (*). Griffes et crocs.

COMPÉTENCES DE DÉPART :
2 compétences parmi les sets disponibles pour son rang.
COMPÉTENCES ACCESSIBLES
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir

ZEKS / 120 CRÉDITS /60 XP Chef V V V V V V V -


Zek - V - V V - - -
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Scavvies V - - V V - - -

4 3+ 4+ 5 4 2 5+ 1 9+ 6+ 6+ 8+
ÉQUIPEMENTS : LISTE D'ÉQUIPEMENTS
Aucune restriction d'équipement + armes lourdes (*).
ARMES DE CAC ÉQUIPEMENTS
COMPÉTENCES DE DÉPART : - Couteau de combat ...........................Gratuit / 10 crédits - Balles Dum-Dum pour flingue ........................... 5 crédits
1 compétences parmi les sets disponibles pour son rang. - Massue (matraque) .......................... Gratuit / 10 crédits - Filin .................................................................... 10 crédits
- Hache ................................................................ 10 crédits - Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
- Épée ................................................................... 20 crédits - Icône du culte ................................................... 40 crédits

32
SCAVVIES / GANGER / 25 CRÉDITS / 0 - Fléau .................................................................. 20 crédits
33
- Bâton de duel ................................................... 15 crédits MUTATIONS SCAVVIES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Hache à 2 mains* ............................................. 35 crédits - Yeux Pédonculés .............................................. 10 crédits
- Marteau à 2 mains* ......................................... 25 crédits - Pinces .................................................................. 5 crédits
4 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 9+ - Tentacules ........................................................ 10 crédits
ÉQUIPEMENTS : PISTOLETS - 2ème tête .......................................................... 10 crédits
Armes CaC, pistolets et de base + Mutations (non obligatoire). - Flingue ................................................................ 5 crédits - Piquants ............................................................ 30 crédits
- Pistolet mitrailleur ............................................ 15 crédits - 3ème bras ......................................................... 10 crédits
- Arbalète de poing ............................................... 5 crédits - Ailes ................................................................... 30 crédits

ZOMBIES / 0 CRÉDITS / 0 ILS N'EN GAGNENT PAS ARMES DE BASES


- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
- Fusil à canon scié ............................................ 15 crédits
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ....... 20 crédits
2D6 4+ - 3 3 1 6+ 1 10+ 10+ 10+ 11+
- Tromblon ............................................................. 8 crédits
ÉQUIPEMENTS :
Utilise un vieil os, un bâton ou un gros caillou qui compte comme une massue ARMES DE ZEKS
- Fusil Harpon* .................................................... 55 crédits
- Canon à mitraille* ............................................. 80 crédits
- Disque / hache de lancer ................................. 55 crédits
GOULES / 0 CRÉDITS / 0 ILS N'EN GAGNENT PAS
GRENADES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
- Grenades Krak .................................................. 45 crédits
6 4+ 5+ 3 3 1 3+ 1 9+ 8+ 7+ 9+ - Bombes toxiques ............................................. 30 crédits
ÉQUIPEMENTS :
Utilise un vieil os, un bâton ou un gros caillou qui compte comme une massue
ARMES SCAVVIES PROGRESSION /
Sur un 12 votre scavvies (pas le chef) obtient une Mutation.
Relancez un D66 :
Portée Précision
Une figurine ne peut être dotée de chacune de ces mutations qu'en un seul exemplaire. Voir les
C L C L For PA D Mu Traits règles des mutations à la description des fouisseurs. Toute augmentation de caractéristique due
- E - - F+1 à ces mutations compte pour ce qui est des valeurs de caractéristiques maximales. Certaines
Bâton de duel - - - Mêlée, Parade
mutations sont cumulables
Si un guerrier met un adverse Hors-Combat, il peut l'achever avec son bâton, il est alors automatiquement sortie de
la table et le Ratskin reçoit 1D6 points d'XP en +.

Tromblon 6 12 +3 -1 3 - 1 5+ Abondance, Mitraille

Arbaléte de poing 8 16 - -1 4 - 1 2+ Abondance, Commotion


LA PESTE !!!
Les zombies de la peste portent bien évidemment le - 6 Zombie ! Le combattant a été contaminé et son cer-
Canon à mitraille* 8 16 +3 +1 4 -1 1 6+ Explosion (3), Encombrant, Contrecoup virus de la peste. Si une autre figurine est blessée au veau se détruit en quelques heures.
Fusil harpon* 6 18 +1 -1 6 -2 D3 6+ Empalement, Traction, Rareté corps à corps par un zombie, elle peut contracter la Re-lancez 1D6 :
maladie et se transformer en zombie de la peste. - 4 à 6 le nouveau zombie s'enfuit dans les désolations
Disque / hache de lancer Fx2 Fx4 - -1 5 -1 1 6+ Silencieux, Contrecoup
Notez sur la feuille de gang quels membres du gang et rejoint ses semblables.
Bombes toxiques - Fx3 - - 4 - 1 5+ Grenade, Explosion (3), Corrosif sont blessés par des zombies et à la fin de la partie, - 1 à 3, le zombie attaque au hasard une figurine du
lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous. Notez que ceci se gang, livrez le corps à corps immédiatement. Dans les
CORROSIF /
fait en plus des jets sur le Tableau des Blessures Graves deux cas, tout l'équipement du combattant est conta-
Cette arme emploie des substances particulièrement sales.
si le combattant a été mis hors de combat. miné et perdu.
Toute figurine touchée doit faire un jet de Dés, sur 5+, elle passe sans encombres.
Sur -5, elle est automatiquement mise Hors-Combat, et devra faire un test de Peste à la place de son jet
1D6 Résultat
de blessure.
- 1 Indemne : Après quelques jours d'une attente
angoissante, aucun symptôme de la peste ne se déclare
TABLEAU DE PROGRESSION et le combattant s'en sort indemne.
34 - 2-5 Malade : La victime est malade pendant plusieurs 35
Points jours et ne participera pas à la prochaine bataille livrée
d’Expérience Titre
par son gang, le temps de récupérer.
0-5 Scavvies
6-20 Scavvies
21-40 Scavvies
41-60 Scavvies
61-80 Chef (chef et Zeks)
81-100 Chef
101-120 Chef
121-140 Chef
141-160 Chef
161-180 Chef
181-200 Chef
201-240 Roi
241-280 Roi
281-320 Roi +1en réputation
321-360 Roi +1en réputation
361-400 Roi +2 en réputation / le combattant ne peut plus progresser
441-480 Roi +2 en réputation
481-500 Roi +2 en réputation
501+ Grand Roi +5 en réputation
36-39/ Apparence hideuse (15 crédits) Svg de 5+ modifiable. Vous pouvez relancer le jet de bles-
MUTATIONS Le mutant cause la Peur. sure grave mais vous devez alors accepter le second résul-
tat.
Les mutations marquées * sont cumulables, 26/ Hermaphrodite (25 crédits)
40-41/ Pinces empoisonnées (10 crédits)
Le mutant change constamment de sexe au point de per-
Le mutant possède une poche de poison lui permettant 56/ Soif de sang (25 crédits)
11-12/ Face bestiale * (gratuit) turber l’esprit de son adversaire au CaC et doit soustraire -1
d’effectuer des attaques empoisonnées : Si le mutant bat un adversaire au CaC, il ne peut pas effec-
Le mutant possède le visage d’un animal. Il inspire la peur. à son jet d’attaque. Tout résultat inférieur ou égal à 1 après
+1 Attaque ou 1D3 blessure si le mutant possède aussi des tuer de mouvement de poursuite ni faire quoi que se soit
modification compte comme
Crocs/Pinces aiguisées. durant le prochain tour. Il est bien trop occupé à terminer
13/ Pointes (20 crédits) une maladresse.
sa victime... La victime du mutant devra effectuer deux jets
Le corps du mutant est couvert de large pointe lui confé-
42/ Crocs/Pinces aiguisées (10 crédits) de blessures graves au lieu d’un seul et devra relancer tout
rant une Svg de 5+ modifiable. Il ne peut plus porter d’ar- 27-31/ Odeur repoussante (15 crédits)
Le mutant est doté de crocs ou de pinces extrêmement résultat de Récupération Totale / Survie miraculeuse.
mure à l’exception de l’armure du Chaos. Il pu ! Toute figurine adverse se rapprochant à -2Ps du mu-
tranchantes : +1 Attaque et +1 en Force.
tant doit réussir un test de Cd pour rentrer au CaC. Si le test
57-61/ Armes * (5 crédits)
14/ Queue armée * (15 crédits) échoue, placez la figurine à +2Ps exactement du mutant.
43/ Très longues jambes (15 crédits) Une des armes du mutant se fusionne avec le son bras.
Le mutant possède une queue se terminant par une
Les jambes du mutant sont d’une longue incroyable, il bé- Choisissez l’arme en question. Le mutant ne peut plus
boule armée. Le mutant possède +1 au CaC. 32/ Esprit Dérangé (gratuit)
néficie d’un +1 en Mvt et peut maintenant accéder à la liste perdre cette arme ou s’en débarrasser. Il ne peut en être
Le mutant souffre de tourments psychologiques très
des compétences d’Agilité. désarmé. Vous ne pouvez pas utiliser un bras bionique
15/ Tête supplémentaire * (25 crédits) graves qui peuvent changer son comportement d’une fa-
pour vous en débarrasser. Si l’arme est une arme lourde,
Le mutant possède maintenant une tête supplémentaire çon purement aléatoire.
44/ Cornes (10 crédits) le mutant ne souffre plus du malus d’encombrement.
améliorant sa ligne de vue de 90°. De plus, il peut main- Au début de la partie, lancez 1D6 :
Le mutant est doté d’une paire de cornes : +1 Attaque du-
tenant tirer avec deux pistolets durant la même phase 1/ Le mutant craint tout le monde d’une façon maladive.
rant le tour où il charge. 62/ Visage démoniaque (15 crédits)
de tir. Il ne peut participer à la bataille.
Le mutant porte le visage d’un démon de sa propre divinité,
2/ Le mutant souffre de Stupidité pour cette partie.
45/ Ailes/Vol (30 crédits) il cause maintenant la Terreur.
16-20/ Doigts supplémentaires * (gratuit) 3/ Le mutant est sujet à la Haine pour cette partie.
Le mutant possède une paire d’ailes ou du moins la capaci-
Le mutant possède 1D3 doigts supplémentaires sur une 4/ Le mutant est sujet à la Frénésie pour cette partie.
té de flotter dans les airs. Le mutant peut maintenant voler 63/ Muscles colossaux (50 crédits)
main déterminée aléatoirement, pratique pour se curer 5/ Le mutant va très mal aujourd’hui, lancez sur cette table
36 sur une distance égale à son Mvt (Doublée si il court ou Les muscles du mutant gonflent d’une façon dramatique : 37
le nez. au début de chaque tour. Si vous obtenez un résultat de 5,
charge). Il doit dépenser double mouvement pour monter +1 en Mvt, Force, Endurance et +1 Point de
le mutant garde l’état du tour précédent.
et demi mouvement pour descendre... La routine quoi ? Vie. -1 en Initiative. Ne peut plus être bloqué. Peut
21/ Corps de Centaure (35 crédits) 6/ Le mutant est totalement dingue, pour cette partie uni-
utiliser les compétences de Muscles. Tout adversaire dési-
Le mutant possède un corps de Centaure lui conférant les quement il est à la fois sujet à la Haine et la Frénésie. De
46/ Queue préhensible (15 crédits) rant prendre pour cible le mutant ou l’attaquer en
bonus/malus suivants : +2 en Mouvement, -1 en Initiative. plus, il réussira automatiquement tous ses tests de Cd
Compte comme une mutation en Tentacule. CaC ajoutera = -1 à son jet pour toucher.
Ne peut plus utiliser de compétences d’Agilité. (Vous devez quand même tester pour la Frénésie).
Reçoit automatiquement la compétence Muscles d’Acier.
47/ Bras supplémentaire (10 crédits) 64/ Régénération (30 crédits)
Ne peut plus être bloqué, ne peut plus utiliser d’échelle. 33/ Jambes extra longues* (35 crédits)
Le mutant possède un troisième bras qui lui permet d’uti- Les blessures du mutant se régénèrent d’elles-mêmes. Du-
Les jambes du mutant se sont allongées. Il bénéficie de +1
liser une arme supplémentaire. Soit trois pistolet ou arme rant la phase de ralliement, lancez 1D6 pour chaque
22/ Œil supplémentaire * (5 crédits) en Mvt et de -1 en Initiative. Si le mutant arrive à posséder
de CaC, soit une arme spéciale, lourde ou de base et un point de vie perdu, sur un 4+ il est récupéré. Même si le
Le mutant reçoit un œil supplémentaire. CT +1. jusqu’à 4 jambes (En obtenant 2 fois le résultat 33 sur cette
pistolet ou arme de CaC. Cela ne lui permet pas pour autant mutant à été mit hors de combat durant le tour (Il est
table) il ne peut plus être bloqué.
d’accéder à des armes qui lui sont inaccessible à l’origine. donc possible qu’il se relève de ses blessures). De plus,
23/ Pince * (5 crédits)
il doit tenter d’ignorer le résultat sur la table des
L’une des mains du mutant se termine maintenant en une 34/ Jet d’acide (40 crédits)
48-50/ Obèse (10 crédits) blessures graves sur un résultat de 4+ aussi à l’exception
large pince = +1 en Force. Bien sur, le mutant ne peut plus Le mutant peut cracher un jet d’acide durant la phase de
Le mutant est gros, mais vraiment gros : du résultat Capture.
utiliser d’arme avec cette main. tir. Effectuez normalement votre jet pour toucher mais en
-1 en MVt, +2 en Endurance. Ne peut plus utiliser de com-
ajoutant un +1 à votre résultat.
pétence d’agilité. 65/ Multiplemutations
24/ Bec (5 crédits) Portée 6 Ps / Force 6 / Dommage 1 / PA -2.
Le mutant reçoit 1D3 + 1 mutations à déterminer aléatoi-
Le nez du mutant se transforme en un large bec 5 d’oiseau. Quand le mutant charge, ou lorsqu’il est chargé, il peut uti-
51-54/ Œil furtif (10 crédits) rement.
+1 Attaque en corps à corps. liser son jet d’acide au début du CaC avant même que le
Le mutant possède un don de seconde vue, il possède
combat ne commence en réussissant un Test de Volonté.
maintenant un angle de vision de 180° et impose un malus 66/ Choisissez
25/ Tentacule (10 crédits)
de -1 pour le toucher au tir lorsqu’il est à couvert. Votre dieu est gentil, il vous laisse choisir parmi les muta-
Le mutant est doté d’un tentacule lui permettant de 10 35/ Visage squelettique (15 crédits)
tions de cette table.
relancer ses jet d’initiative ratés. De plus, pour chaque ten- Le mutant cause la Peur.
55/ Exosquelette (30 crédits)
tacule, il peut retirer une attaque à son adversaire lors d’un
La peau du mutant forme une carapace lui confèrant une
CaC.
REGLES SPÉCIALES DU CHEF : REGLES SPÉCIALES DES ZEKS : double, le troisième paie un prix triple, etc. plus poussée en avant et s'éparpille elle aussi.
- Le chef peut effectuer un test de V pour évi- - Peau Ecailleuse :
ter d'être Bloqué même si aucun esclave ne se La peau d'un Zek lui confère une sauvegarde Par exemple : Un gang de Fouisseurs possède GOULES /
trouve à -2Ps de lui. d'armure de 5+, qui peut être combinée norma- déjà dans ses rangs un mutant muni de tenta- Les goules sont des créatures malheureuses
lement avec toute armure portée. cules et en recrute un second. Ce mutant coûte qui ont mangé des morts. Il s'agit le plus sou-
- Suite : - Réputation de Tueur : 25 crédits pour le Fouisseur proprement dit, vent d'innocentes victimes de la famine qui
Les Fouisseurs partagent leur habitat naturel Les Zeks provoquent la Peur. plus 20 crédits pour son tentacule (double du ont refusé de se laisser mourir.
avec toute sorte de mutants et de rebuts. Il prix normal), ce qui fait un total de 45 crédits.
arrive que ces derniers rejoignent momentané- - Régénération : Si le même gang recrute un troisième mutant - Pas Naturel, tout ça :
ment un gang de Scavvies pour bénéficier de Un Zek peut régénérer des doigts perdus, des muni de tentacules (ne me demandez pas pour- Elles causent la peur.
sa protection ou de ses maigres ressources. En orteils et même tout un membre, bien que le quoi), il devrait payer 55 crédits.
pratique, ils sont exploités par le Chef, qui les processus soit très long. - Pause Déjeuner :
envoie au combat comme chair à canon, aussi Lancez 1D6 pour chaque blessure grave REGLES SPÉCIALES DE LA SUITE : Si une goule fait perdre son dernier PV à son
leurs chances de survie sont minuscules. concernant la perte d'un membre (bras, adversaire au CaC, celui-ci ne jette pas de dé
Pour représenter ceci, un Chef peut, avant hambes, doigts, mains, pieds) subie par un ZOMBIES DE LA PESTE / pour déterminer sa blessure et va automati-
chaque bataille, décider d'être accompagné Zek après chaque bataille, que le Zek y ait par- Il y a longtemps, Necromunda fut frappée par quement Au Tapis, la goule se mettra à table.
par, au choix l'une des suites suivantes : ticipé ou pas. une mystérieuse peste neuronique qui se ré- Ses victimes sont mises hors de combat, mais
- 1D3+2 Zombies de la Peste Sur un 6, le Zek ne souffre plus des effets de pandit du Sous-Monde jusqu'aux plus hauts ne les retirez pas du champ de bataille : lais-
- 1D3+1 Chiens Fouisseurs cette blessure, effacez-la de la feuille de gang. sommets de la Pointe. Les victimes avaient sez-les aux pieds de la goule.
- 1D3 Goules Notez que ceci s'applique à toute blessure, leurs cerveaux détruits par le virus, perdant Au début du prochain tour de la goule, elle doit
qu'elle soit bénéfique (par exemple Cicatrices toute capacité de raisonnement et les trans- effectuer un test de son propre Cd
La suite est déployée en même temps que le Impressionnantes) ou pas. formant en rien de plus qu'une bête. Si le test est réussi, la goule est rassasiée et
Chef et compte comme faisant partie de son retourne au combat. Elle pourra se déplacer et
déploiement : ses membres ne comptent pas - Pas très Malin : - Déambulation : attaquer normalement. Si le test est raté, elle
comme des figurines séparées. Cela signifie Les Zeks sont très impressionnants au com- Les zombies de la peste ont généralement continue de se nourrir. Laissez ses victimes en
38 qu'ils seront présents seulement si le Chef bat, mais ne sont pas assez rusés pour devenir une démarche hésitante. Pour représenter place pour signaler son statut jusqu'à ce que 39
l'est, et seront absents si c'est son cas. Chef de gang. Leur haute valeur de Comman- ces déplacements imprévisibles, les zombies la goule arrête de manger ou soit interrompue.
Cela implique également qu'ils ne comptent pas dement représente leur courage (ou leur bê- de déplacent de 2D6ps, effectuez un jet indi- Si cela arrive, retirez les figurines comme n'im-
pour ce qui est des éventuelles limites au nombre tise) face à l'adversité plutôt que leurs talents viduel par zombie, vous n'êtes pas obligé de porte quel guerrier hors de combat.
de figurines présentes dans un scénario. de chef. Si le Chef de gang est tué, ignorez les les déplacer de la totalité de leur Mouvement. Si une goule est interrompue (en se faisant
Les suivants sont de même ignorés pour ce Zeks au moment de déterminer qui va prendre Les zombies de la peste ne peuvent ni courir blesser par un tir ou charger), elle arrêtera im-
qui est des tests de déroute et ne comptent sa place. ni charger. médiatement de se nourrir pour se défendre.
pas comme des figurines amies pour ce qui Les figurines mises hors de combat par une
est de leur proximité par rapport à un ganger REGLES SPÉCIALES DES SCAVVIES : - Insensibles à la douleur : goule doivent jeter deux fois les dés sur le
bloqué. Ils ne sont pas non plus pris en compte - Mutants : Les zombies de la peste ne ressentent plus la tableau des blessures graves et appliquer le
pour ce qui est des conditions de victoire d'un Les Scavvies subissent souvent des mutations douleur. Vous pouvez les brûler, leur tirer des- résultat le plus bas.
scénario, qu'elles soient positives (capturer ou à cause de leurs terribles conditions de vie. sus ou les entailler, ils essayeront toujours de
détruire un objectif) ou négatives (perdre un La plupart de ces mutations sont plus horribles vous attaquer jusqu'au coup fatal = CHIENS /
territoire lors d'une Guerre des Gangs). qu'utiles, cependant, quelques Scavvies sont - jamais bloqués - Frénésie :
Les suivants ne gagnent jamais d'expérience nés avec des mutations très utiles, tentacules, - pas de blessures légères Ils sont sujets à la frénésie.
et ne sont présents que pour une seule bataille, excroissances osseuses pointues, pinces...
même s'ils survivent. Après cela, ils se dis- - Insensibles à la peur :
persent et retournent dans leurs bidonvilles. Tout Fouisseur peut être acheté en tant que Puisque les parties de leur cerveau leur permet-
Ceci n'est pas un problème puisque d'autres mutant lorsqu'il est recruté, en lui choisissant tant de raisonner ont été détruites il y a long-
viendront bientôt pour la prochaine bataille. une mutation dans la liste des mutations. temps, les zombies de la peste ne sont plus
Un mutant ne peut posséder qu'UNE SEULE assez intelligents pour éprouver la peur. Cela
mutation et il est rare que plusieurs individus signifie que les zombies de la peste ignorent
d'un même gang possèdent la même. Pour toutes les règles de psychologie et n'effec-
représenter ceci, le premier mutant qui choisit tuent jamais de tests de Commandement pour
une mutation en paie le prix normal. Le deu- garder ou non leur sang froid. Si le gang qui les
xième à prendre la même mutation paie un prix contrôle déroute, la bande de zombies n'est
rant les systèmes cybernétiques pour rendre l'équipe est mis au tapis ou hors de combat,
SPYRIENS l'utilisateur toujours plus fort et plus rapide,
en augmentant l'épaisseur des cellules
au lieu de 25% de l'équipe comme c'est nor-
malement le cas.
d'armures pour améliorer la protection, etc.
Les stimulateurs de puissance, comme les MATRIARCHES & PATRIARCHES :
FONDER UN GANG REVENUS : compétences et les progressions de caracté- Les Matriarches et les Patriarches Spyriens
Vous disposez de 1 000 crédit pour recruter Les Spyriens ne collectent jamais de revenus ristiques, ne peuvent être obtenus que grâce ne sont pas recrutés en tant que membres de
votre gang. et ne peuvent jamais recruter de membres aux points d'expérience et sont inclus dans l'équipe. Au lieu de cela, l'équipe de Spyriens
supplémentaires après le recrutement ini- la table d'Avancement des Syriens (voir plus peut demander leur aide UNE fois à chacun
LE VOEU tial. Ils restent dans le Sous-Monde jusqu'à bas). d'entre eux durant leur séjour dans le Sous-
Une équipe de Spyriens doit accomplir une accomplissement de leur vœu. Aucun stimulateur de puissance ne peut être Monde. Quand le Patriarche et la Matriarche
tâche particulière pendant son séjour dans le sélectionné plus d'une fois. Si un résultat ont apporté leur aide UNE fois chacun à
Sous-Monde. Le vœu des Spyriens doit être indique un stimulateur de puissance que le l'équipe, ils n'interviendront plus en sa faveur
MERCENAIRES :
fait lorsque l'équipe est constituée et il doit Spyrien possède déjà, choisissez-en un à la jusqu'à ce que l'équipe ait accompli son vœu.
Personnes ne les aime, donc ils sont seuls.
être choisi parmi les suivants : place qu'il n'a pas encore. Une fois que tous Une équipe qui revient dans la Spire après
Ils peuvent toute fois demander de l'aide à un
- A Tuer un total de guerriers égal au nombre les stimulateurs de puissance ont été sélec- avoir accompli son vœu et qui retourne en-
Patriarche ou une Matriarche
de membres de l'équipe au départ. Si l'équipe tionnés, relancez les résultats qui indiquent suite dans le Sous-Monde pourra de nouveau
compte six membres, ils doivent tuer (résultat l'obtention d'un stimulateur de puissance faire appel au Patriarche et à la Matriarche.
MALNUTRITION : dans le tableau de progression.
de 11 à 16 sur le Tableau des Blessures Graves) La Matriarche ou le Patriarche doivent être
Les Spyriens se nourrissent grâce à des
six ennemis avant de retraverser le Mur. appelés au début du scénario, entre les
réserves synthétiques incorporées à leurs
armures, ils ne sont donc pas sujets aux
COMMERCE : étapes 2 et 3 de la séquence qui précède la
- B Gagner un total de 200 points d'XP par Les Spyriens ne sont pas là pour faire du bataille.
effets de la malnutrition.
membre constituant l'équipe au départ. Si shopping. Les restrictions suivantes s'appliquent :
l'équipe compte cinq membres, elle doit - Ils ne peuvent pas être appelés si la valeur
gagner un total de 1000 points d'XP avant de
CAPTURE : de l'équipe de Spyriens est supérieure à celle
- Les combattants capturés par les Spyriens
CHEF :
40 retraverser le Mur. Une équipe de Spyriens n'a pas de chef atti- du gang qu'elle combat. 41
sont transformés en ornements pour leurs - Si le gang adverse possède une valeur entre
tré. C’est celui qui possède le meilleur tableau
armures. La seule manière pour un gang de 1 et 1000 points supérieure à celle des Spy-
- C Survivre à un total de deux parties pour de chasse du moment, ou qui a les meilleures
récupérer un captif est de jouer le scénario riens, le Patriarche OU la Matriarche viendra
chaque membre constituant l'équipe au idées qui mène le groupe. En terme de jeu,
Sauvetage contre les Spyriens. Ces derniers aider les Spyriens sur un résultat de 4+ sur
départ. Si l'équipe compte quatre membres, cela signifie que les tests de déroute sont
adorent utiliser les prisonniers comme appâts 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, aucun des deux
ils doivent survivre à un total de huit parties effectués en utilisant le plus fort Comman-
pour leurs pièges. ne vient à la rescousse des Spyriens.
avant de retraverser le Mur. dement de l'équipe (pourvu que ce membre
- Les Spyriens capturés ne peuvent espérer - Si le gang adverse possède une valeur
ne soit ni au tapis, ni hors de combat). Dans
que la mort. Leurs compagnons ne tenteront supérieure de plus de 1000 points à celle des
Une fois l'équipe revenue de l'autre côté du certains scénarios, un bonus de points d'XP
jamais d'opération de sauvetage et ils ne Spyriens, le Patriarche OU la Matriarche (au
Mur, elle se dissout et chaque chasseur se revient au chef du gang vainqueur. Pour les
peuvent attendre aucun versement de rançon choix du joueur) viendra automatiquement
consacre à sa nouvelle vie au sein des Mai- Spyriens, ce bonus revient au membre ayant
venu de la Pointe. Un Spyrien capturé est aider les Spyriens.
sons Nobles. participé à la partie possédant la plus forte
automatiquement tué et rapporte la récom- Si une Matriarche ou un Patriarche prêtent
valeur de Commandement. Au cas où plu-
pense normale. Les armes et équipements assistance à une Équipe de Chasse, ils sont
HORS LA LOI : sieurs Spyriens auraient la même valeur de
des Spyriens ne peuvent jamais être utilisés considérés comme faisant partie intégrante
Ils sont soumis à toutes les règles de Hors- commandement, c’est celui avec le plus de
par des non-Spyriens. du gang et sont soumis aux mêmes règles
la-loi. Ils ne peuvent jamais verser d'amende points d’XP qui bénéficierait de ces points.
S'il y a toujours égalité, déterminez-le aléatoi- pour le reste de cette bataille. La Matriarche
pour faire lever leur statut de hors-la-loi.
rement parmi les Spyriens éligibles. ou le Patriarche compte comme Chef de
STIMULATEURS DE PUISSANCE : l'Équipe de Chasse et ajoute 1000 points à la
TERRITOIRE : Les stimulateurs de puissance des armures Valeur du Gang pour cette bataille.
Ils ne peuvent avoir qu’un seul territoire. des Spyriens entrent en action dès que le DEROUTE : Les Matriarches et les Patriarches ne gagnent
- Ils dépendent de la liste de base des terri- chasseur commence à tuer et gagne des Les gangs de Spyriens sont constitués de pas d’expérience. S’ils sont mis hors de
toires Outlanders. points d'expérience au combat. jeunes impulsifs qui perdent rapidement combat, soit ils récupérèrent totalement, soit
- Si ils en perdent un, Ils reçoivent automati- Ils fonctionnent en augmentant la quantité courage si les choses tournent mal pour eux. ils sont remplacés, inutile de lancer sur le
quement un nouveau territoire. d'énergie envoyée aux systèmes d'armes, les Pour cette raison, ils doivent effectuer des Tableau des Blessures Graves.
rendant encore plus puissants, en amélio- tests de déroute dès qu'un des membres de
ORRUS / 185 CRÉDITS / 0+1 PAR 5 CRÉDITS DÉPENSÉS JAKARA / 190 CRÉDITS / 0+1 PAR 5 CRÉDITS DÉPENSÉS
Plateforme de tir. Épée et bouclier sur collants moulants.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 4+ 3+ 4 3 1 4+ 2 8+ 9+ 8+ 7+ 5 3+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 9+ 8+ 7+
- ARMEMENT : - ARMEMENT :
L'armure de l'Orrus est équipée de deux gantelets écraseurs, chacun muni d'un lance-bolts. 1 Épée monomoléculaire et 1 bouclier miroir.
- ARMURE : - ARMURE :
L'armure Orrus permet aussi une sauvegarde d'armure de 4 + sur 1D6, elle est également protégée par un L'armure Jakara permet aussi une sauvegarde d'armure de 5 + sur 1D6. Le bouclier miroir donne au Jaka-
champ de force autorisant une sauvegarde de 6+ sur 1D6 contre les tirs. Le jet de sauvegarde du champ ra une sauvegarde supplémentaire de 4 + sur 1D6 contre les attaques provenant d'un arc de 90° en face
de force n'est pas soumis aux modificateurs, il est donc toujours de 6. de l'utilisateur. La sauvegarde du bouclier n'est pas soumise aux modificateurs, elle est toujours de 4+.
- ÉQUIPEMENT : - ÉQUIPEMENT :
Un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur. Un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur.

Portée Précision Portée Précision


C L C L For PA D Mu Traits C L C L For PA D Mu Traits
Lance-bolts Orrus 8 18 +1 - 4 -1 1 3+ Abondance Épée Monomoléculaire - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Parade
Les Lance-Bolts Orrus sont conçus pour fonctionner ensemble et doivent donc tirer sur la même cible, on n'effectue BOUCLIER MIROIR : permet de parer au CaC + de contrer un tir d'arme énergétique (laser, plasma ou fusion), il peut
qu'un seul jet pour toucher. Cependant, si le tir touche, effectuez deux jets pour blesser séparés. Les Lance- Bolts le retourner immédiatement à l'envoyeur. Effectuez un jet pour toucher en utilisant la CT du Jakara. Si le tir touche,
sont considérés comme des armes de base. déterminez les dommages en utilisant le profil de l'arme d'attaque d'origine + permet une sauvegarde supplémentaire
de 4+ sur 1D6 contre toute attaque venant d'un arc de 90° face à lui. Le jet de sauvegarde sera toujours de 4+.

42 PROGRESSION 2D6 STIMULATEUR DE PUISSANCE 1D6 43


2 / Stimulateur de Puissance Orrus. 1 / Portée de Tir Améliorée PROGRESSION 2D6 STIMULATEUR DE PUISSANCE 1D6
3 / Compétence de Combat. La portée de tir des Lance-Bolts est augmentée de 4 ps.
2 / Stimulateur de Puissance Jakara. 1 / Armure Renforcée
4 / Compétence de Férocité. (Relancez si vous obtenez 2 / Approvisionnement en Bolts Lourds
3 / Compétence de Discrétion. Jet de sauvegarde est amélioré de + 1.
Volonté de Fer). Les bolts tirés par les lanceurs de la tenue explosent avec
4 / Compétence de Combat. 2 / Énergie Motrice Renforcée
5 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : plus de violence lors de l'impact. Leur Force devient 5.
5 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : L'alimentation des systèmes moteurs de l'armure est amé-
1-2 = +1 en I 3 / Armure Renforcée
1-2 = +1 en I liorée, augmentant sa vitesse. Ajoutez + 1 au Mouvement.
3-6 = +1 en Cd Le blindage de l'armure est plus épais et plus résistant,
3-6 = +1 en Cd 3 / Bouclier Miroir Amélioré
6 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : son jet de sauvegarde est amélioré de + 1.
6 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : Il devient capable d'absorber différentes énergies.
1-2 = +1 en CT 4 / Neurones de Combat
1-2 = +1 en CT La stimulation permet au bouclier de renvoyer des pro-
3-6 = +1 en CC La tenue ajoute de nouvelles connexions neuroniques
3-6 = +1 en CC jectiles à énergie cinétique (les obus, les missiles, etc) en
7 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : qui améliorent les compétences de combattant de
7 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : plus des armes énergétiques.
1-4 = +1 en F l'utilisateur. Vous pouvez effectuer un jet pour obtenir
1-4 = +1 en F 4 / Neurones de Combat
5-6 = +1 en A une nouvelle compétence sur n'importe quel Tableau de
5-6 = +1 en A La tenue ajoute de nouvelles connexions neuroniques
8 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : Compétences ou augmenter une caractéristique de votre
8 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : qui améliorent les compétences de combattant de
1-3 = +1 PV choix de 1 point.
1-3 = +1 PV l'utilisateur. Vous pouvez effectuer un jet pour obtenir
4-6 = +1 en E 5 / Champ de Force Renforcé
4-6 = +1 en E une nouvelle compétence sur n'importe quel Tableau de
9 / Compétence de Muscle. (Relancez si vous obtenez Le jet de sauvegarde du champ de force est amélioré de + 1.
9 / Compétence d'Agilité (Relancer si vous obtenez Compétences ou augmenter une caractéristique de votre
Gros bras). 6 / Lance-Bolts à Tir Soutenu
Réflexes Foudroyants). choix de 1 point.
10-12 / Stimulateur de Puissance Orrus. De nouvelles munitions sont disponibles, permettant aux
10-12 / Stimulateur de Puissance Orrus. 5 / Mono Epée Effilée
armes un tir soutenu. Les Lance-Bolts gagnent un dé de
La Force du Jakara au corps à corps est augmentée de +1.
Tir Soutenu. Lancez un dé pour connaître le nombre de
6 / Réflexes Améliorés
tirs, puis lancez pour savoir si vous touchez avec chaque
La vitesse de réaction de l'armure est augmentée de façon
tir, enfin lancez deux dés pour savoir si vous blessez avec
incroyable, le jakara peut projeter son bouclier pour se
chaque touche réussie.
protéger des ennemis arrivant de directions différentes.
Elle permet au Spyrien de pivoter de 45° si il est attaqué.
YELD / 170 CRÉDITS / 0+1 PAR 5 CRÉDITS DÉPENSÉS MALCADON / 165 CRÉDITS / 0+1 PAR 5 CRÉDITS DÉPENSÉS
Pigeon en collant et slip moulant. Wolverine a violé Spiderman.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 3+ 3 3 1 4+ 1 8+ 9+ 8+ 7+ 6 3+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 9+ 8+ 7+
- ARMEMENT : - ARMEMENT :
Gantelet laser. 1 Crache-Toile et 2 paires de griffes énergétiques.
- AILES : - ÉQUIPEMENT :
- Les ailes du lui permettent de voler sur une distance égale à son Mvt sur un tour, ou de le doubler s'il Un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur.
court ou charge. Il est obligé de se poser à la fin de son Mvt. Voler vers le haut compte pour 2 ps pour
chaque pas d'ascension, voler vers le bas compte pour 1/2 ps pour chaque pas de descente. Portée Précision
- L'effet caméléon de ses ailes permet au Yeld de se dissimuler même s'il n'est pas derrière un couvert. C L C L For PA D Mu Traits
De plus, cet effet caméléon rend le Yeld difficile à viser, tout tir à longue portée contre un Yeld subit une
Griffes énergétiques x2 - E - - F+1 -2 1 - Mêlée, Parade, Énergétique
pénalité supplémentaire pour toucher de -1.
Crache-Toile - E - +1 3 - - 5+ Mêlée, Coup en traître, Toile
- ÉQUIPEMENT :
Un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur. Crache Toile : Si le Malcadon court, charge ou simplement ne tire pas, il peut utiliser sa toile pour faciliter son déplace-
ment. Cela signifie qu'il peut monter ou descendre d'une passerelle ou plateforme sans passer par une échelle ou un ascen-
Portée Précision seur. La distance parcourue vers le haut ou le bas est à retirer du mouvement du Malcadon et
C L C L For PA D Mu Traits celui-ci doit achever son déplacement sur une surface horizontale, il ne peut pas rester suspendu entre deux plateformes.

Gantelet laser 10 20 +1 - 3 -1 1 2+ Abondance PROGRESSION 2D6 STIMULATEUR DE PUISSANCE 1D6


2 / Stimulateur de Puissance Jakara. 1 / Portée de Tir Améliorée
PROGRESSION 2D6 STIMULATEUR DE PUISSANCE 1D6 3 / Compétence de Férocité. (Relancer si vous obtenez +1 en courte portée.
44 Volonté de Fer). 2 / Énergie Motrice Renforcée
45
2 / Stimulateur de Puissance Orrus. 1 / Lasers Surpuissants
4 / Compétence de Furtivité. L'alimentation des systèmes moteurs de l'armure est amé-
3 / Compétence de Combat. Les lasers de l'armure deviennent plus concentrés et plus
5 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : liorée, augmentant sa vitesse. Ajoutez + 1 au Mouvement.
4 / Compétence de Furtivité. redoutables. La stimulation porte leur Force à 4.
1-2 = +1 en I 3 / Armure Renforcée
5 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : 2 / Ailes Améliorées
3-6 = +1 en Cd Le blindage de l'armure est plus épais et plus résistant,
1-2 = +1 en I De nouveaux circuits d'alimentation sont connectés pour
6 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : son jet de sauvegarde est amélioré de + 1.
3-6 = +1 en Cd permettre aux ailes de mieux fonctionner, ajoutant +3 au
1-2 = +1 en CT 4 / Neurones de Combat
6 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : Mouvement du Spyrien.
3-6 = +1 en CC La tenue ajoute de nouvelles connexions neuroniques
1-2 = +1 en CT 3 / Pouvoirs Caméléons Améliorés
7 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : qui améliorent les compétences de combattant de
3-6 = +1 en CC Les circuits caméléons des ailes du Yeld deviennent plus
1-4 = +1 en F l'utilisateur. Vous pouvez effectuer un jet pour obtenir
7 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : rapides et plus efficaces. La stimulation porte le modifica-
5-6 = +1 en A une nouvelle compétence sur n'importe quel Tableau de
1-4 = +1 en F teur pour toucher le Yeld à -1 à courte portée.
8 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : Compétences ou augmenter une caractéristique de votre
5-6 = +1 en A 4 / Neurones de Combat
1-3 = +1 PV choix de 1 point.
8 / Augmentation de caractéristique - lancez 1D6 : La tenue ajoute de nouvelles connexions neuroniques
4-6 = +1 en E 5 / Poches de Toxine
1-3 = +1 PV qui améliorent les compétences de combattant de
9 / Compétence d'Agilité. (Relancer si vous obtenez Des neurotoxines insidieuses synthétisées par l'armure
4-6 = +1 en E l'utilisateur. Vous pouvez effectuer un jet pour obtenir
Réflexes Foudroyants). à partir de polluants trouvés dans les désolations recou-
9 / Compétence de Tir. (Relancez si vous obtenez Pisto- une nouvelle compétence sur n'importe quel Tableau de
10-12 / Stimulateur de Puissance Orrus. vrent les filaments. La Force du Malcadon au corps à
lero). Compétences ou augmenter une caractéristique de votre
corps est augmentée de + 1.
10-12 / Stimulateur de Puissance Orrus. choix de 1 point.
6 / Crache-Toile
5 / Bords des Ailes Tranchants
Les ouvertures du Crache-Toile se modifient pour lui
La Force du Yeld au CaC est augmentée de + 1.
permettre de tirer sur un angle plus large. La stimu-
6 / Laser Sur-alimentés
lation transforme le Crache-Toile en arme à gabarit
De nouveaux circuits d'alimentation en énergie sont
Explosion (3).
connectés pour permettre aux armes d'effectuer des tirs
soutenus. Les lasers du Yeld gagnent un dé de Tir Sou-
tenu.
MATRIARCHE Les gangs de Spyriens peuvent acheter des points d'XP au départ, représentant le temps passé dans les
arènes d'entraînement de la Pointe. Chaque point d'expérience coûte 5 crédits, tous les crédits dépensés
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int en expérience doivent l'être avant d'effectuer le jet. Le coût de cet entraînement est ajouté à la valeur de
base du Spyrien. Il est très possible pour un Spyrien de commencer sa carrière avec une ou plusieurs
6 2+ 3+ 3 4 3 2+ 3 6+ 6+ 6+ 6+ progressions dues à son entraînement. Elles doivent être déterminées en effectuant les jets sur les
tableaux suivants.
- ARMEMENT :
1 épée monomoléculaire et 1 faux tronçonneuse .
- ARMURES : TABLEAU DE PROGRESSION
la combinaison donne une sauvegarde d'armure de 4+.
- CAPE DE CAMÉLÉOLINE : Points
d’Expérience Titre
Celle-ci inflige un malus de -1 à tous les tirs dirigés sur la Matriarche, et un modificateur de -1 au résultat
de CaC de tout adversaire qui affronte la Matriarche.. 0-5 Jeune Chasseur
- ÉQUIPEMENT : 6-10 Jeune Chasseur
Un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur. 11-20 Jeune Chasseur
- COMPÉTENCES : 21-30 Chasseur
Saut en arrière (Agilité), Maître Combattant (Combat), Contre-attaque (Combat), Réputation de Tueur 31-40 Chasseur
(Férocité). 41-50 Chasseur
51-60 Chasseur
Portée Précision 61-80 Traqueur
C L C L For PA D Mu Traits 81-100 Traqueur
101-120 Traqueur
Épée Monomoléculaire - E - - F+2 -1 1 - Mêlée, Parade 121-140 Traqueur
Faux Tronçonneuse* E 2 -1 - 5 -2 1 - Mélée, Encombrant, Polyvalent 141-160 Traqueur
161-180 Traqueur
181-200 Traqueur
46 47
201-240 Tueur
241-280 Tueur
PATRIARCHE 281-320 Tueur
321-360 Tueur +1en réputation
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 361-400 Tueur +1en réputation
441-480 Tueur +2 en réputation / le combattant ne peut plus progresser
4 3+ 2+ 4 4 3 2+ 3 6+ 6+ 6+ 6+ 481-500 Tueur +2 en réputation
501+ Exterminateur +5 en réputation
- ARMEMENT :
2 lasers à impulsions et de 2 griffes énergétiques. Il peut utiliser ses deux lasers quand il tire, sur deux
cibles différentes s'il le désire. Les deux griffes énergétiques peuvent être utilisées au CaC.
- ARMURES :
la combinaison donne une sauvegarde d'armure de 4+.
- CAPE DE CAMÉLÉOLINE :
Celle-ci inflige un malus de -1 à tous les tirs dirigés sur la Matriarche, et un modificateur de -1 au résultat
de CaC de tout adversaire qui affronte la Matriarche..
- ÉQUIPEMENT :
Un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur.
- COMPÉTENCES :
Volonté de Fer (Férocité), Projection (Force), Tireur d'Élite (Tir).

Portée Précision
C L C L For PA D Mu Traits
Laser à impulsions x2 10 20 +1 - 4 -1 1 2+ Abondance
Griffes Énergétiques E 2 -1 - 5 -3 1 - Mélée, Polyvalent

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