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NON OFFICIEL
Pour le JDR THE WITCHER
2. Abaya 66. Stryge
4. Alpyre 68. Succube
6. Amarok 70. Sylvain
8. Barghest 72. Tschart
10. Basilic 74. Vampire supérieur
12. Brumelin 76. Vodianoï
14. Cocatrix 78. Zeugle
16. Couvin Créatures non-canon
18. Cyclope 80. Anopheli
20. Dévoreur 82. Berberoka
22. Doppler 84. Bukuvak
24. Dragon 86. Guvorag
28. Draugir 88. Preta
30. Draugr 90. Uktena
32. Dryade Humanoïdes
34. Elémentaire, Feu 92. Recrues
36. Elémentaire, Glace 94. Bandits de grand chemin
38. Elémentaire, Terre 96. Mercenaires
40. Flèdre 98. Pirates
42. Gargouille 100. Infanterie Nilfgaardienne
44. Harpie 102. Agents des services secrets
46. Leshen 104. Pacificateurs de Gemmera
48. Manticore 106. Chevaliers Nilfgaardiens
50. Naïade 108. Soldats des Royaumes du
52. Naucore Nord
54. Néréide 110. Cavalerie de Kaedwen
56. Ogre 112. Stries Bleues
58. Pesta 114. Hallebardiers Rédaniens
60. Phénix 116. Maraudeurs Scoia’tael
62. Putréfacteur 118. Vétérans Scoia’tael
64. Shaelmaar 120. Défenseurs de Mahakam
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
450 couronnes
Armure
0
INT 5
REF 8
DEX 10
COR 5
VIT 7
EMP 3
TECH 3
VOL 5
CHA 0
ETOU 5
COU 21
SAUT 4
END 25
ENC 50
REC 5
PS 50
VIG 0
Poids Jusqu’à 80 kg
Organisation Solitaire
ABAYA
Superstitions populaires d’autres monstres aquatiques plus
Vulnérabilités
(Education SD 14) simples tels que les noyeurs et, s’ils
sont près de la côte, les naucores. Huile contre les nécro-
Elles peuvent commander à ces phages
Les abayas sont des naïades
créatures de faire ce qu’elles veulent Vulnérable au feu
qui sont tombées amoureuses
et les utilisent souvent pour défendre Les dégâts de feu sont doublés
d’hommes mortels, et ont ainsi
leurs nids ou attaquer leurs ennemis. sur les abayas, ce qui inclut les
perdu leur jeunesse éternelle. dégâts subis quand elles sont
Cela n’arrive pas souvent, car les enflammées.
nymphes d’eau sont des créatures
volages qui se soucient rarement
des jeunes hommes qu’elles COMPETENCES
séduisent. Pourtant, il arrive qu’une
nymphe éprouve de véritables Athlétisme +8
sentiments pour un homme et que,
Vigilance +7
conformément aux anciennes lois
mystiques de son peuple, elle soit Bagarre +4
soumise au cours du temps. Parce
qu’elle est un être magique, elle ne Courage +7
Capacités
peut pas mourir, mais elle vieillit, Esquive/Evasion +6
se décrépit de plus en plus jusqu’à Jet de boue
Les abayas peuvent rapidement
devenir finalement une abaya. Résilience +8
rassembler et lancer d’épaisses
- Rodolf Kazmer Mêlée +8 boules de boue. Leur portée
est de 10 m. Si la cible échoue
Résistance à la contrainte +10 à se défendre, elle titube et est
Connaissances de sorceleur aveuglée.
(Entraînement de sorceleur SD Résistance à la magie +9 Amphibien
18) Les abayas peuvent rester sous
Furtivité +8 l’eau indéfiniment, on ne peut
Les abayas, comme les noyeurs pas les noyer. Elles ne subissent
Survie +9 pas de pénalité pour agir sous
avec qui elles partagent souvent l’eau.
des terrains de chasse, habitent
près des ruisseaux, des rivières et Bauge
Les abayas peuvent nager dans
des zones humides peu profondes. la boue aussi bien que dans
Bien qu’elles soient corpulentes, l’eau, même si celle-ci n’est
elles sont d’excellentes nageuses. normalement pas assez épaisse
pour les submerger. En nageant
Elles peuvent même nager dans
ainsi, elles obtiennent un bonus
la boue épaisse avec une agilité ARMES de +3 aux tests de défense et de
étonnante, faisant surface à côté de Furtivité mais doivent émerger
Nom DEG Effet Att/round
leurs victimes pour les attaquer avec pour attaquer.
leurs griffes en forme de faucille. Griffes 5d6 Saignement 2 Sol humide
Elles peuvent également créer un (50%) Si elle se trouve sur un sol hu-
sol boueux à partir d’un sol à peine mide, une abaya peut utiliser
Morsure 6d6 Saignement 1 une action pour convoquer de
humide en un clin d’œil, s’assurant (75%)
l’eau, transformant le sol dans un
ainsi d’un équilibre difficile à trouver rayon de 20 m en boue maréca-
lorsque l’on s’attaque à ces monstres. geuse. Ce terrain est considéré
comme difficile.
Elles sont également capables de Chef des noyeurs
transformer cette boue en boules Au lieu d’attaquer, une abaya
qu’elles lancent pour aveugler peut donner un ordre à chaque
noyeur ou naucore dans un
temporairement leurs adversaires.
rayon de 20 m. Ces créatures
Les abayas sont particulièrement Butins
exécutent cet ordre au lieu d’agir
actives et dangereuses pendant Dents d’abaya (1d6/2) normalement. L’ordre ne peut
les tempêtes de pluie, conditions pas être plus complexe que «
Objets étranges (1d6) Attrape cette chose et amène-la
qui entravent en outre l’utilisation
ici » ou « Va là-bas et attends ».
du signe Igni, généralement l’arme
Rune aléatoire Sous la pluie
la plus efficace contre toutes les
Si une sorcière se trouve sous la
créatures qui aiment l’humidité. Essence d’eau pluie, sa vulnérabilité au feu est
annulée.
Les abayas détiennent le pouvoir sur
4
Menace
Difficile
Complexe
Récompense
1000 couronnes
Armure
0
INT 6
REF 12
DEX 11
COR 6
VIT 10
EMP 8
TECH 4
VOL 8
CHA 0
ETOU 7
COU 30
SAUT 12
END 50
ENC 60
REC 7
PS 70
VIG 0
ALPYRE
Vulnérabilités
Superstitions populaires Le signe d’Yrden est conseillé, car Huile contre les vampires
(Education SD 16) il affaiblit les défenses des alpyres. Potion Sang noir
Une autre stratégie consiste à boire
une potion Sang noir, car les alpyres Transfert sanguin
Aucun monstre n’inspire autant Les alpyres sont affectées par
boivent le sang de leurs victimes
de mythes et de controverses toutes les substances présentes
pour saper leurs forces et régénérer
que l’alpyre. Les gens pensent dans le sang qu’elles boivent.
leurs propres pouvoirs. Le Loriot
que ce vampire est capable de se
doré peut également être d’une Argent
transformer en chien noir ou en Les alpyres ne supportent pas le
aide inestimable pour immuniser
crapaud venimeux. Ils confondent contact de l’argent. Tout dom-
contre leur salive anesthésiante.
ces créatures avec les succubes mage causé par des armes en
argent est doublé et le contact
et les croient lascives et enclines à
avec l’argent provoque des dé-
séduire les jeunes gens. Les légendes gâts comparables au feu.
populaires dépeignent leur charme
et leur belle voix suave, ainsi que leur Bombe Poussière de lune
COMPETENCES Une alpyre prise dans la zone
haine pour les vierges. La seule vérité d’une bombe Poussière de lune
qui ne fasse pas l’ombre d’un doute à Athlétisme +10 titube, subit 3d6 dégâts et a 25%
leur sujet, c’est qu’elles se déplacent de chances d’être incendiée.
sans bruit et attaquent par surprise, Vigilance +8
et leurs victimes n’ont que rarement
Bagarre +8 Capacités
le temps de hurler de terreur. Elles ont
une grande aversion pour les chats. Charisme +9 Régénération
- Rodolf Kazmer L’alpyre récupère 5 PS à chaque
Courage +6 round.
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
650 couronnes
Armure
0
INT 1
REF 6
DEX 8
COR 5
VIT 11
EMP 1
TECH 1
VOL 12
CHA 0
ETOU 7
COU 33
SAUT 6
END 35
ENC 50
REC 7
PS 50
VIG 0
Taille Environ 1 m
Poids Environ 70 kg
Environnement Forêts, collines
Intelligence Aussi intelligent qu’un chien
Organisation Solitaire
AMAROK
Vulnérabilités
Huile contre les créatures
Superstitions populaires sa vitalité, ce qui laisse amplement le maudites
(Education SD 14) temps à un sorcier de tenter de le tuer.
Faiblesse astrale
Il faut aussi un contact direct pour se
En plein jour, l’amarok encaisse
nourrir de cette façon, et consommer 2 dégâts par round. S’il atteint 0
Un amarok est un loup géant dont
sa proie oblige l’amarok à devenir de cette façon, il sera banni.
on dit qu’il traque et terrorise toute
brièvement visible. La potion Chat
personne assez bête pour chasser Chat (potion)
est ici vitale car elle permet de voir
seule la nuit. Contrairement aux Un amarok est visible pour qui-
le monstre avec facilité et, avec une conque ingère une potion Chat,
loups qui chassent en meute, il
utilisation suffisante, le signe d’Yrden ou lorsqu’il est sous illumination
chasse toujours seul. Lorsqu’il magique.
peut également bannir la créature,
trouve sa proie, il court dans ses
retardant sa chasse à une autre nuit. Bannissement
cauchemars, dévorant peu à peu
Bien que la lumière du soleil fasse Si un amarok est pris dans un
son âme. L’amarok déteste les chats
beaucoup de mal à la bête, sachez cercle d’Yrden pendant plus
et les attaque toujours avec rage. de 3 rounds, ou s’il est banni
que cela ne la tuera pas, et ne fera
- Rodolf Kazmer avec succès 3 fois, il se téléporte
que la bannir pour une autre nuit. instantanément là où il était au
dernier coucher du soleil et est
Connaissances de sorceleur assommé jusqu’à minuit.
(Entraînement de sorceleur SD
17)
COMPETENCES Capacités
Contrairement à la plupart des Athlétisme +5 Revirement
créatures maudites, un amarok n’a Un amarok peut faire un jet
jamais été humain au départ. Si un Vigilance +5 d’Envoûtement pour devenir in-
loup est tué sur un lieu de pouvoir corporel et annuler une attaque
Bagarre +6 contre lui. S’il réussit, il est im-
particulièrement puissant, il se munisé aux attaques physiques
relèvera parfois sous la forme de Courage +10 jusqu’au prochain tour.
cette bête spectrale. Il peut aussi être
invoqué en utilisant la magie noire Esquive/Evasion +2 Chasseur sans fin
Les amaroks se consacrent à
et être chargé de chasser des cibles Résilience +10 une seule proie. Ils gagnent +6
spécifiques, bien que cela implique en Survie et en Vigilance contre
le sacrifice de nombreux loups. Si Intimidation +10 cette cible. Une fois choisie, une
la proie actuelle de l’amarok réussit proie est permanente jusqu’à ce
Mêlée +7 qu’elle meure ou que l’amarok
à passer la nuit entière sur son «lieu soit tué.
de naissance» à la pleine lune, la Résistance à la magie +7
malédiction est levée et l’amarok Invisibilité
Incantation +7 Un amarok est naturellement
deviendra un cadavre de loup. invisible, ce qui lui confère +10
Furtivité +7 en Furtivité et +5 en attaque. Il
L’amarok est incroyablement difficile devient visible lorsqu’il attaque.
à chasser, il est presque infatigable, Sa proie peut le percevoir dans
sa vision périphérique, causant
il poursuit sa proie jusqu’à la mort. un malus de -3 en Vigilance et
C’est aussi une créature invisible un bonus de +3 aux attaques de
qui ne peut être repérée, avec l’amarok. Yrden peut rendre un
beaucoup de difficulté, que par sa ARMES amarok visible.
proie. Comme si cela n’était pas Nom DEG Effet Att/round Sauvage
assez difficile, il est également Pour tout ce qui a trait à la Vigi-
capable de sauter dans l’immatériel Morsures 4d6+1 Gel 1 lance et à la Survie, l’instinct de
l’amarok lui octroie une valeur
pour de courtes périodes, ce qui lui de 7 en INT. Il peut également
permet de traverser les murs pour suivre une trace uniquement par
suivre sa proie. Les amaroks sont l’odeur.
généralement concentrés sur la Nyctalopie
proie qu’ils ont choisie et ignorent Les amaroks ne subissent pas
toutes les autres cibles, mais ils se de pénalité dans les zones de
Butins lumière tamisée.
battront s’ils sont acculés, attaquant
avec une morsure qui gèle la chair. Poussière imprégnée (1d6) Phobavore
Les amaroks se nourissent de la
Essence de lumière (1d6/2) peur de leur proie. Une fois par
Heureusement, sa méthode nuit, ils peuvent effectuer un jet
d’alimentation est incroyablement Peau de loup d’Envoûtement en opposition à
lente, et il lui faut souvent des jours un jet d’Endurance de la proie
pour vider son COR d’un point. Si
pour vider complètement sa proie de
le COR atteint 0, la proie meurt.
Tous les points sont restaurés si
l’amarok est tué.
8
Menace
Facile
Complexe
Récompense
50 couronnes
Armure
8
INT 1
REF 5
DEX 6
COR 5
VIT 7
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ETOU 5
COU 21
SAUT 4
END 25
ENC 50
REC 5
PS 25
VIG 0
Poids Environ 68 kg
Organisation Meutes de 3 à 6
BARGHEST
Superstitions populaires
(Education SD 14)
Vulnérabilités
Les personnes particulièrement
Huile contre les spectres
superstitieuses ou pieuses vous
diront que le barghest est une sorte Poussière de lune et Yrden
de châtiment divin pour les méfaits. COMPETENCES Si le barghest est pris dans l’aire
C’est, bien sûr, tout à fait absurde. d’effet d’une bombe Poussière
Athlétisme +7 de lune ou d’un cercle d’Yrden, il
Ces esprits ne sont que les âmes ne peut pas devenir incoporel.
des défunts trop monstrueux pour Vigilance +8
être réanimés comme un vulgaire Bagarre +7
spectre et passent leur vie à chasser
en meute, comme les chiens. Courage +4
- Rodolf Kazmer
Esquive/Evasion +7
Résilience +6
Connaissances de sorceleur Capacités
Mêlée +7
(Entraînement de sorceleur SD Nyctalopie
12) Résistance à la magie +5 Les alpyres ne subissent pas
de pénalité dans les zones de
Incantation +5 lumière tamisée.
Les gens disent que les barghest
sont des spectres qui se matéria- Furtivité +5 Immunité au poison
Les barghest sont immunisés à
lisent sous forme de chiens fan- l’effet poison.
tomatiques et persécutent les vi-
vants. Selon certaines histoires, Sauvage
ces monstres sont l’avant-garde Pour tout ce qui a trait à la Vigi-
lance et à la Survie, l’instinct du
de la Chasse Sauvage. D’autres lé- barghest lui octroie une valeur
gendes disent que ces fantômes de 6 en INT. Il peut aussi suivre
apparaissent comme un signe de ARMES une piste uniquement à l’odeur.
châtiment divin et incarnent la ven- Nom DEG Effet Att/round Décalage
geance. Cependant, tous les mythes Un barghest peut réaliser un jet
s’accordent sur un point : les bar- Morsure 3d6+2 Feu (25%) 1 d’Incantation pour devenir incor-
ghest sont sans pitié pour les vivants. porel et ainsi rendre les attaques
qu’il subit inefficaces. En cas
de réussite, il annule l’attaque
A l’instar des loups, les barghest et aucun effet physique n’aura
sont plus redoutables en meutes. d’impact sur lui jusqu’au début
Ensemble, ils encerclent leur proie de son prochain tour.
pour la déchiqueter de leurs crocs. Flash aveuglant
Si leur proie se défend trop ardem- Butins Un barghest peut utiliser la
ment, ils lui assènent un trait de feu magie pour charger un en-
Essence de lumière (1d6/2) nemi afin de l’aveugler. Cette
spectral, ce qui peut l’aveugler tem- attaque utilise la compétence
porairement. Aussi rapides qu’agiles, Poussière de spectre (1d6) Incantation, elle aveugle la cible
ils n’ont aucun mal à esquiver les pendant 1 round. Cette attaque a
attaques portées contre eux. Ils ne Poussière imprégnée (1d6) une portée de 10 m.
peuvent pas être brûlés, mais le feu Corps enflammés
les blesse comme s’ils étaient de chair Bien que les barghest puissent
et de sang. Le signe Yrden est par- être blessés par le feu, ils ne
peuvent pas brûler.
ticulièrement utile, car il empêche
les bêtes de devenir incorporelles.
10
Menace
Difficile
Complexe
Récompense
800 couronnes
Armure
8
INT 1
REF 9
DEX 9
COR 9
VIT 8
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ETOU 7
COU 24
SAUT 5
END 35
ENC 90
REC 7
PS 70
VIG 0
BASILIC
Superstitions populaires
(Education SD 14) Malgré leur apparence, les basilics
Vulnérabilités
sont vulnérables à la chaleur et au
feu. L’utilisation d’Igni ou de toute Huile contre les draconides
Le commun des mortels appelle
forme d’explosif est fortement
les basilics « rois des déserts de Vulnérable au feu
recommandée lorsque l’on affronte Les basilics s’enflamment
Zerrikania » et on les confond
une telle créature. Les basilics ne sont rapidement. Toute chance de
souvent avec les cocatrix. On dit
pas connus pour leur intelligence, ce brûlure est augmentée de 25% ;
que ce monstre éprouve une telle si elle est de 100%, ils subissent 6
qui les rend vulnérables aux leurres
haine envers tout ce qui vit que dégâts par round au lieu de 5.
et aux pièges. Il est sage d’en attirer
même son souffle est venimeux
un hors de sa tanière pour qu’il ne
et que son regard change ses
puisse pas initier une embuscade.
victimes en pierre. Dans les contes
de fées, le seul moyen sûr de tuer Capacités
Certains mages et druides pensent
un basilic est d’orienter un miroir
que les basilics devraient être inclus Vol
devant ses yeux pour dévier son
dans les programmes destinés à Un basilic peut voler en guise
regard fatal. A cela, les sorceleurs de mouvement. Pour le faire
sauvegarder les espèces en voie
répondent qu’il vaut mieux écraser tomber, il faut l’étourdir ou lui in-
de disparition. Tous les autres fliger plus de 10 points de dégâts
le miroir sur la tête de la créature.
pensent que ces mages et druides avec une attaque. Si le basilic
- Rodolf Kazmer
sont devenus complètement fous. est touché dans les airs, il doit
effectuer un jet d’Athlétisme SD
Connaissances de sorceleur 16. S’il échoue, il subit des dégâts
de chute en fonction du nombre
(Entraînement de sorceleur SD COMPETENCES de mètres dont il tombe.
15)
Athlétisme +6 Immunité au poison
Contrairement à la croyance Les basilics sont immunisés à
Vigilance +8 l’effet poison.
populaire, le regard d’un basilic
ne transforme pas sa victime en Bagarre +7 Sauvage
statue de pierre. Il n’en reste pas Pour tout ce qui a trait à la Vigi-
Courage +4 lance et à la Survie, l’instinct du
moins une créature terriblement basilic lui octroie une valeur de
dangereuse, capable de tuer de bien Esquive/Evasion +6 6 en INT.
des manières : crocs, acide ou encore
Résilience +6 Extrêmement venimeux
venin font partie de son arsenal. Le venin d’un basilic est particu-
Il possède également des écailles Mêlée +8 lièrement mortel, les dommages
durcies le long de ses ailes avant et causés par l’effet poison de son
des griffes rigides qui lui permettent Résistance à la magie +7 bec sont doublés.
Le test d’Endurance pour s’en
de parer efficacement les armes. Furtivité +3 sortir est également augmenté
(SD 18).
Les basilics aiment les endroits Survie +8
sombres et humides tels que les caves, Peau durcie
les grottes et les égouts. Ils chassent Les basilics sont capables de
parer les coups avec leurs griffes
le jour, attendant patiemment et leurs ailes. Cela leur permet
pendant des heures la venue de ARMES d’utiliser la Mêlée pour effectuer
leur proie, avant de surgir pour Nom DEG Effet Att/round
une parade de défense.
déclencher une attaque meurtrière. Haleine nocive
Cela les met souvent en contact Griffes 4d6+2 Aucun 2 Un basilic peut créer une brune
avec la civilisation, ce qui explique nauséabonde, provoquant des
Poison nausées chez chaque cible se
très probablement leur rareté dans Bec 5d6+2 (100%) 1 trouvant dans un cône de 6 m.
le monde d’aujourd’hui. Les basilics Cela lui coûte 5 en Endurance.
s’accouplent pour la vie ; il faut faire
Résistances
attention en chassant l’un d’entre Le basilic ne subit que la moitié
eux, de peur que son partenaire Butins des dégâts infligés par les
ne s’énerve et n’attaque lui aussi. attaques tranchantes et perfo-
Extrait de venin (1d10) rantes.
Afin d’affronter une telle créature, il Ecailles de draconide (1d6)
est recommandé de boire une potion
de Loriot doré, qui permet de résister Glande à venin
à son venin mortel, ou de s’armer
d’une bombe Etoile dansante.
12
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
450 couronnes
Armure
0
INT 2
REF 9
DEX 9
COR 6
VIT 8
EMP 2
TECH 1
VOL 8
CHA 0
ETOU 7
COU 24
SAUT 4
END 35
ENC 70
REC 7
PS 50
VIG 0
Poids Environ 65 kg
BRUMELIN
Vulnérabilités
Huile contre les nécro-
Superstitions populaires terriblement mortelle. Bien souvent, phages
(Education SD 14) le brumelin n’attaque pas sa proie
Aard et Yrden
mais se contente de la faire sombrer
Un brumelin pris dans l’aire d’ef-
dans la folie ou de l’attirer dans une fet d’un signe Aard ou Yrden ne
Si la nuit vous surprend au milieu des
zone marécageuse avant d’attendre peut plus être incorporel.
marais, ne bougez plus avant le lever
patiemment qu’elle se noie.
du soleil. Plus un geste, même si vous
avez de l’eau jusqu’à la taille et des
Bien qu’ils chassent exclusivement
sangsues plein le froc… Et surtout,
la nuit, la lumière du jour ne Capacités
surtout, si vous voyez une lueur
représente pas un réel danger
dans le brouillard, n’allez jamais Décalage
pour les brumelins ; elle semble
vers elle. Jamais, vous comprenez ? Un brumelin peut réaliser un jet
simplement les effrayer indûment.
- Rodolf Kazmer d’Incantation lors d’une action
défensive pour devenir incorpo-
rel et ainsi rendre les attaques
Connaissances de sorceleur qu’il subit inefficaces. En cas
(Entraînement de sorceleur SD de réussite, il annule l’attaque
et aucun effet physique n’aura
18) d’impact sur lui jusqu’au début
de son prochain tour.
Les brumelins peuvent apparaître
partout où un épais brouillard se COMPETENCES Téléportation
Un brumelin peut utiliser son
forme : marécages, cols de montagne Athlétisme +3 action de mouvement pour se
ou bords de rivières et de lacs. En téléporter instantanément de
l’absence de brouillard, ils peuvent Vigilance +7 10 m. En général, il effectuera
le créer ou le convoquer eux-mêmes. une attaque juste après avoir
Bagarre +6 utilisé cette manoeuvre. Cela ne
En manipulant le brouillard, ils fonctionne que dans les zones
peuvent séparer les voyageurs les Courage +3 de brouillard, de fumée ou de
uns des autres, cacher les traces et brume.
assourdir le bruit. Comme d’horribles Duperie +10
Nyctalopie
vers luisants, leur corps émet une Esquive/Evasion +8 Les brumelins ne subissent pas
lumière pâle qu’ils utilisent pour de pénalité dans les zones de
attirer ceux qui se perdent vers les Résilience +5 lumière tamisée.
ravins, les marécages ou les grottes Résistance à la contrainte +6 Brouillardier
dans lesquels ils font leur tanière. Les brumelins peuvent provo-
Résistance à la magie +7 quer un épais brouillard dans un
Lorsqu’il combat un brumelin, un
rayon de 10 m, ce qui entraîne de
sorceleur doit rester calme et garder malus de -3 en Vigilance chez les
Incantation +8
l’esprit ouvert, quoi qu’il arrive. ennemis.
Comme les brumelins peuvent Furtivité +9 Illusions
prendre une forme immatérielle, Un brumelin peut créer 1d6/2
un léger chatoiement de l’air ou un Survie +5 illusions faites de brouillard
bruissement dans l’herbe peuvent solide. Ces copies suivent ses
ordres mentaux, et restent tant
être les seuls indices dont dispose que le brumelin est invisible.
le sorceleur pour les localiser. Le Elles peuvent utiliser toutes les
fait de lancer le signe d’Aard sur ces ARMES compétences du brumelin avec
êtres les rendra tangibles, ce qui des malus de -2. Tout dégât
Nom DEG Effet Att/round causé aux illusions les dissipe
permettra d’utiliser des épées et instantanément. Créer des
d’autres armes. Les brumelins sont Griffes 5d6 - 2
illusions coûte 7 points d’END au
également capables de projeter des 1 brumelin.
Morsure 6d6 Saignement
illusions semi-solides pour confondre (50%) Sensibilité
et attaquer encore plus ses cibles. Les brumelins peuvent sentir
Ces copies illusoires peuvent être tout ce qui se trouve au coeur
dispersées en utilisant le signe Yrden. du brouillard, de la fumée ou
de la brume dans lesquels ils se
Butins trouvent. Ils ignorent les pénali-
Les brumelins ne sont pas connus tés dues à l’obscurité et gagnent
pour être particulièrement Phosphore (1d6) un bonus de +3 en Vigilance.
intelligents. Si cette créature est Leurre
Poussière imprégnée (1d6/2)
dotée de bras puissants et de griffes Un brumelin peut produire des
aussi tranchantes qu’un kinjal Rune aléatoire lumières sinistres à partir de sa
de Zerrikania, c’est son sens de cavité thoracique, et est capable
d’imiter les voix et les sons qu’il
l’illusion et de la duperie qui la rend a déjà entendus. Il gagne un
bonus de +3 en Duperie lorsqu’il
utilise cette capacité.
14
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
600 couronnes
Armure
5
INT 2
REF 8
DEX 9
COR 7
VIT 9
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0
ETOU 6
COU 27
SAUT 5
END 30
ENC 70
REC 6
PS 60
VIG 0
Organisation Solitaire
COCATRIX
Superstitions populaires
(Education SD 10)
Vulnérabilités
Les cocatrix naissent dans des œufs
Huile contre les draconides
pondus par des coqs accouplés
avec d’autres coqs. L’œuf est couvé COMPETENCES Gaz inflammables
pendant quarante jours par un L’haleine toxique et le brouillard
crapaud qui est dévoré par le petit Athlétisme +7 acide d’un cocatrix sont extrê-
ment volatiles. Ils explosent
monstre dès que l’œuf éclot. Le Vigilance +6 au contact de flammes nues,
cocatrix voue une haine si farouche causant 3d6 dégâts et renver-
à tout ce qui vit que son regard Bagarre +7 sant tout ce qui se trouve dans
leur zone. S’il prend feu, il y a 25%
transforme les vivants en pierre.
Courage +4 de chances à chaque round que
Seul un intrépide aventurier muni le cocatrix explose, provoquant
d’un miroir peut faire dévier son Esquive/Evasion +7 le même effet centré sur lui (en
regard fatal et terrasser la bête. ignorant son armure).
Résilience +6
- Rodolf Kazmer
Mêlée +7
Résistance à la magie +5 Capacités
Connaissances de sorceleur
(Entraînement de sorceleur SD Vol
Furtivité +5 Un cocatrix peut voler en guise
15) de mouvement. Pour le faire
Survie +8 tomber, il faut l’assommer ou lui
La croyance populaire prête au infliger plus de 10 points de dé-
gâts avec une attaque. Dès qu’il
cocatrix, tout comme au basilic, tombe, il doit réaliser un test
le pouvoir de changer ses proies d’Athlétisme SD16. S’il échoue,
en pierre d’un seul regard. Cette il subit des dégâts de chute en
croyance n’a cependant aucun fonction du nombre de mètres
dont il tombe.
fondement et le regard du cocatrix
n’est pas plus dangereux que Immunité au poison
celui d’une oie en colère. Son bec ARMES Les cocatrix sont immunisés à
l’effet poison.
acéré et sa longue queue sont en Nom DEG Effet Att/round
revanche des armes autrement Sauvage
Griffes 4d6 - 2 Pour tout ce qui a trait à la Vigi-
plus redoutables… et bien réelles.
lance et à la Survie, l’instinct de
Bec 5d6 Poison (50%) 1 l’amarok lui octroie une valeur
Le cocatrix apprécie les grottes Saignement de 6 en INT.
(50%)
sombres, les ruines abandonnées,
Haleine toxique
les souterrains poussiéreux et les Un cocatrix peut créer une bru-
vieilles caves. Plus petit qu’un griffon me nauséabonde, provoquant
ou qu’une manticore, il n’en est pas un empoisonnement de chaque
moins capable de tuer quiconque cible se trouvant dans un cône
de 6 m, à moins qu’elle ne réus-
s’aventure dans son antre. sise un test de Physique en op-
position à la Bagarre du Cocatrix.
Lorsque la confrontation est Cela coûte 5 points d’Endurance
inévitable, le cocatrix frappe son Butins au cocatrix.
adversaire de ses ailes et de sa queue Brouillard toxique
pour l’épuiser, puis cherche à porter Extrait de venin (1d6) Le cocatrix peut rendre son
haleine corrosive et plus lourde
un coup fatal avec son puissant bec, Ecailles de draconide (1d6/2) que l’air, ce qui cause un
arme redoutable ouvrant de larges brouillard. Tout ce qui se trouve
plaies. Il attaque généralement par- Solution acide (1d6/2) dans un rayon de 10 m subit 1d6
derrière, et vise infailliblement la zone dégâts par round, et chaque
équipement subit 1d6 dégâts.
située entre les spondyles ou sous
Ce brouillard ne se dissipe pas, à
le rein gauche, au niveau de l’aorte. moins d’être repoussé par Aard
En général, un seul coup de bec ou un effet similaire. Cela coûte 7
suffit. L’huile contre les draconides points d’Endurance au cocatrix.
et la bombe Ruche (dont les éclats Résistances
transpercent les ailes fragiles du Un cocatrix ne subit que la
cocatrix) sont particulièrement moitié des dégâts infligés par les
efficaces contre cette créature. attaques tranchantes.
16
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
500 couronnes
Armure
0
INT 3
REF 2
DEX 7
COR 3
VIT 2
EMP 3
TECH 1
VOL 6
CHA 0
ETOU 4
COU 6
SAUT 1
END 20
ENC 30
REC 4
PS 20
VIG 0
Poids Environ 40 kg
Organisation Solitaire
COUVIN
Superstitions populaires qu’il n’a jamais connue et le foyer où Vulnérabilités
(Education SD 14) il aurait dû naître. Il faut pratiquer
un rite elfique, appelé Aymm Rhoin, Huile contre les créatures
et l’enterrer décemment sous le maudites
Le couvin est une créature maudite
seuil de la maison ; un processus Transfert sanguin
résultant de l’absence de rites
qui prend une nuit entière. Les couvins sont affectés par
auprès d’un mort-né ou d’une fausse toutes les substances présentes
couche. Il se nourrit de fœtus et du dans le sang qu’ils boivent.
sang des femmes enceintes pour
se venger de ses bourreaux. Si l’on COMPETENCES
enrage un couvin, il se transforme
Athlétisme +6
en une bête redoutable qui n’aura
de cesse que le sang ne soit versé. Vigilance +5
- Rodolf Kazmer
Bagarre +9 Capacités
Connaissances de sorceleur Courage +7 Transformation
(Entraînement de sorceleur SD S’il est menacé, un couvin se
Esquive/Evasion +6 transforme en une créature qui
16) ressemble à une goule. Cela
Résilience +4 utilise un mouvement, 5 points
Le couvin est sans doute la créature d’Endurance, et modifie ses
la plus repoussante qu’un sorceleur Mêlée +7 statistiques (voir tableau ci-des-
sous). Cela permet également au
puisse croiser au cours de ses voyages. Résistance à la magie +7 couvin d’utiliser toute capacité
Formé à partir du cadavre d’un bébé marquée d’un (T).
enterré sans cérémonie, il ressemble Furtivité +9
à un fœtus en décomposition Appât de spectre
Survie +4 L’odeur d’un couvin agit comme
aux traits déformés par la haine, un appât sur les spectres. Tous
la peur et la malice. Ce monstre les spectres qui se trouvent
hideux se nourrit du sang des à proximité d’un couvin sont
femmes enceintes, malheureuses ARMES immédiatement conscients de
sa présence et ne lui sont pas
victimes de sa faim dévorante.
Nom DEG Effet Att/round hostiles.
Menace
Difficile
Complexe
Récompense
1750 couronnes
Armure
10
INT 2
REF 8
DEX 6
COR 18
VIT 5
EMP 1
TECH 6
VOL 4
CHA 0
ETOU 11
COU 15
SAUT 3
END 110
ENC 180
REC 11
PS 110
VIG 0
Taille Jusqu’à 5 m
Organisation Solitaire
CYCLOPE
Vulnérabilités
Huile contre les ogroïdes
Superstitions populaires d’établir avec certitude une liste des
(Education SD 14) forces et des faiblesses du cyclope.
De par sa taille, il est probablement
insensible aux effets du signe d’Aard.
Il existe des théories selon
Par ailleurs, sa force physique est
lesquelles les cyclopes
sans le moindre doute un atout
possédaient autrefois leur propre
considérable. En revanche, le cyclope
civilisation ; si c’est vrai, alors elle
est certainement vulnérable à l’huile
aurait peut-être été antérieure
contre les ogroïdes et, comme tous
même aux Races Anciennes.
les monstres dotés d’une intelligence
Les rapports de rencontres avec
relativement développée, il doit
ces bêtes les décrivent comme
être sensible au signe d’Axii. Capacités
particulièrement simples d’esprit, ce
qui jette un doute sur cette théorie. Force écrasante
Le repaire d’un cyclope est souvent Comme le cyclope frappe de ses
- Rodolf Kazmer
bien caché, malgré la taille du monstre. poings avec une force incom-
Ces nids sont souvent protégés mensurable, on ne peut jamais
Connaissances de sorceleur par de nombreux pièges grossiers.
parer ses attaques, qui infligent
deux fois plus de dégâts d’abla-
(Entraînement de sorceleur SD
tion aux armes, aux boucliers et
15) aux armures.
COMPETENCES
Oeil-qui-voit-tout
Le cyclope est immédiatement Athlétisme +3 Un cyclope est capable de voir
reconnaissable à son œil unique clairement à travers des illusions,
situé au centre de son front. Si, Vigilance +8 et ne subit pas de pénalité dans
pour une raison ou pour une autre, les zones de lumière tamisée.
Bagarre +6
ce trait distinctif n’est pas visible, sa Massif
taille monstrueuse, son incroyable Courage +7 Les cyclopes sont immunisés à
force et sa haine des humains Aard et à tout autre effet censé
sont autant de signes révélateurs. Esquive/Evasion +4 leur faire perdre l’équilibre.
Menace
Facile
Complexe
Récompense
50 couronnes
Armure
0
INT 3
REF 5
DEX 6
COR 8
VIT 5
EMP 3
TECH 6
VOL 7
CHA 0
ETOU 7
COU 15
SAUT 3
END 35
ENC 70
REC 7
PS 35
VIG 0
Taille Environ 2 m
DEVOREUR
Vulnérabilités
Huile contre les nécro-
Superstitions populaires attirer d’autres humains afin de phages
(Education SD 14) nourrir leurs meutes. Comme les
goules qu’ils dirigent, les dévoreurs
sont des chasseurs strictement
Les dévoreurs sont souvent
nocturnes et, bien qu’ils ne soient Capacités
surnommés « sorcières de la nuit
pas indûment blessés par le feu, ils
», car ils ressemblent à de vieilles Avaler en entier
semblent craindre les flammes nues.
femmes repoussantes et sont Un dévoreur peut utiliser une
connus pour leur méchanceté, action pour tenter d’avaler une
Les dévoreurs montrent une cible entière. Un adversaire saisi
dignes des sorcières de contes de
préférence pour la chair vivante et avec succès est automatique-
fées. Ces créatures se nourrissent ment considéré comme coincé
organisent souvent des embuscades
de chair humaine. Ils mangent et commence à suffoquer dès le
complexes afin de capturer des round suivant, il subit également
volontiers des carcasses, mais ils
proies vivantes. Ils attaquent 1 dégât d’ablation sur toutes les
aiment par-dessus tout la chair
rarement leur proie eux-mêmes, amures et armes portées (les
fraîche et encore tiède. Les dévoreurs objets plus fragiles peuvent éga-
préférant ordonner aux goules de
chassent après le crépuscule, ils lement être détruits). L’évasion
la soumettre pour qu’elles puissent est possible grâce à un test de
forment des groupes pour le temps
l’avaler en entier. Malgré leur Bagarre en opposition à la Ba-
de la chasse que les paysans
taille, ils sont capables d’avaler un garre initlale du dévoreur +2.
appellent sabbats. Ils aiment duper Si un dévoreur subit plus de
homme adulte en déchaussant
leurs victimes et les torturer, mais 10 dégâts d’un seul coup, il
complètement leur mâchoire et vomit immédiatement la proie
les histoires de combats de balai
en réorganisant littéralement leurs qu’il a avalée. Les dévoreurs se
nocturnes et de maisons en pain
organes internes pour avaler le déplacent à la vitesse de 1/2 lors-
d’épice sont absolument fausses. qu’ils ont avalé une proie.
repas. Ce processus est toutefois
- Rodolf Kazmer Chef de meute
lent et ralentit considérablement la
Bien souvent, un dévoreur est à
créature. Il faut tout de même faire
Connaissances de sorceleur attention à ne pas se faire attraper
la tête d’une meute de goules.
Tant que le dévoreur est en vie,
(Entraînement de sorceleur SD par ce monstre. La physiologie plutôt toutes les goules de la bande
16) inhabituelle du dévoreur le rend gagnent +4 en Courage. Le
dévoreur est aussi capable de
également immunisé contre les donner mentalement des ordres
Les dévoreurs sont une espèce de poisons classiques, bien que l’huile aux membres de la meute, qui
nécrophage exceptionnellement contre les nécrophages fonctionne. peuvent parfois être complexes.
intelligente et proche de la goule
Nyctalopie
la plus commune. Ils semblent Les amaroks ne subissent pas
même être capables de commander COMPETENCES de pénalité dans les zones de
mentalement des meutes de lumière tamisée.
goules et on les trouve souvent à Athlétisme +6 Immunité au poison
la tête de meutes de chasse. On Vigilance +5
Les dévoreurs sont immunisés à
ne sait toujours pas comment ils l’effet poison.
atteignent ce niveau de domination. Bagarre +7 Robuste
Malgré leur apparence, il n’est Les dévoreurs sont résistants
Courage +7
toujours pas établi que les dévoreurs aux tentatives de les assommer.
soient des femelles de goules ou Ils obtiennent un bonus de +3
Esquive/Evasion +6
pour se défendre contre de telles
une race distincte de monstre, tentatives, et les effets qui en
certainement car ils n’ont jamais été Résilience +6
résulteraient sont 25% moins
observés en train de se reproduire. Mêlée +6 efficaces.
Menace
Moyen
Difficile
Récompense
1000 couronnes
Armure
-
INT 7
REF -
DEX -
COR -
VIT -
EMP 9
TECH -
VOL -
CHA 0
ETOU -
COU -
SAUT -
END -
ENC -
REC -
PS -
VIG -
Environnement Partout
Organisation Solitaire
DOPPLER
Superstitions populaires langues assez longs. Lorsqu’il est
(Education SD 12) acculé, un doppler peut cependant
devenir le plus redoutable des
adversaires : il se mue alors en une
Les dopplers, parfois appelés
copie conforme de son assaillant, Vulnérabilités
«changelins», sont des créatures
doué des mêmes forces et faiblesses.
capables de prendre la forme de Huile contre les reliques
Pour terrasser le doppler, il faut donc
tout animal ou de toute créature
réussir à se vaincre soi-même. Comme Contact de l’argent
humanoïde. Cette transformation
la plupart des créatures magiques, Tout contact avec l’argent
n’est pas une simple illusion, mais
le doppler est vulnérable à l’argent, l’oblige à prendre sa véritable
une authentique métamorphose. forme.
dont le simple contact l’oblige par
En conséquence, aucune amulette
ailleurs à reprendre sa forme initiale.
ou aucun médaillon de sorceleur
ne peut révéler la présence d’un
doppler, qui émet une aura en tout
point identique à la créature imitée.
Le doppler étant par ailleurs doté
d’une remarquable intelligence,
il pourrait sans difficulté se
spécialiser dans le meurtre ou le COMPETENCES
vol s’il n’était pas nature un être Envoûtement +8
timide, généreux et pacifique.
- Rodolf Kazmer Duperie Capacités
Menace
Fort
Difficile
Récompense
1500+ couronnes
Armure
10
INT 6
REF 10
DEX 9
COR 12
VIT 7
EMP 6
TECH 3
VOL 10
CHA 0
ETOU 11
COU 21
SAUT 4
END 55
ENC 120
REC 11
PS 110
VIG 0
Organisation Solitaire
DRAGON
Superstitions populaires capacité de prendre la forme de Vulnérabilités
(Education SD 14) n’importe quelle créature mais la
plupart des gens ne croient pas à ces Huile contre les draconides
contes de fées. Ces créatures sont
Les Dragons sont vénérés par les
également la source de plusieurs
Zerrikaniens primitifs à travers le
produits alchimiques, surtout leurs
désert, mais dans le Nord, ils sont
larmes et leurs dents qui sont utilisés
connus à juste titre comme l’ennemi Capacités
dans la fabrication de certains
de l’humanité. Ces bêtes sont
médicaments et élixirs, ainsi que leur Massif
insensées et cruelles et volent tout ce
sang qui est utilisé pour fabriquer des Les dragons sont immunisés à
qu’elles trouvent pour enrichir leur Aard et à tout autre effet censé
cosmétiques. La queue est considérée
arsenal. De courageux chasseurs leur faire perdre l’équilibre.
comme un met d’une grande
ont tué ces monstres jusqu’à leur
délicatesse dans certaines régions. Vol
quasi-extinction, ce dont nous Un dragon peut voler en guise
devrions tous être reconnaissants. de mouvement. Pour le faire
Celui qui combat un dragon doit avant
- Rodolf Kazmer tomber, il faut l’assommer ou lui
tout faire attention à son souffle - il est infliger plus de 20 points de dé-
vraiment mortel, que ce soit l’acide gâts avec une attaque. Dès qu’il
Connaissances de sorceleur du noir, la vapeur du vert, le brouillard tombe, il doit réaliser un test
(Entraînement de sorceleur SD glacé du blanc ou les flammes d’Athlétisme SD 16. S’il échoue,
il subit des dégâts de chute en
17) du rouge. Les dragons utilisent fonction du nombre de mètres
l’avantage de l’altitude pendant dont il tombe.
Les dragons sont des monstres les combats. Leurs mâchoires
volants, ou des draconides, qui Harmonie avec la magie
sont aussi très dangereuses. Les dragons sont capables de
sont considérés comme des voir des créatures invisibles et
représentants la force du Chaos. A de détecter les émanations
part les chats, les dragons sont les magiques ou les utilisateurs de
magie dans un rayon de 20 m.
seules créatures capables d’absorber
l’énergie magique – ils aiment Nyctalopie
d’ailleurs se prélasser dans les lieux Les amaroks ne subissent pas
de pouvoir, « tirant de l’énergie », de pénalité dans les zones de
lumière tamisée.
bien que personne ne sache à quoi COMPETENCES
ils utilisent cette énergie. Autrefois, Souffle
Athlétisme +9 Certains dragons crachent du
ils étaient monnaie courante et feu, d’autres de la vapeur ou des
régnaient sur le continent. Leur feu Vigilance +8 nuages d’acide et les dragons
était le fléau des villes, leur appétit blancs crachent un brouillard
était une menace constante pour Bagarre +9 glacé, le tout dans un cône de
10 m. L’utilisation de ce souffle
les premiers colonisateurs. Ils Envoûtement +5 coûte toujours 7 points d’END.
sont aujourd’hui presque éteints.
Courage +7 Absorption de magie
Les dragons sont capables d’ab-
Beaucoup de gens les considèrent Duperie +6 sorber de l’énergie magique. Ils
comme les pires ennemis de la peuvent utiliser des incantations
race humaine et ont fabriqué de Esquive/Evasion +8 pour dissiper la magie, selon le
nombreuses légendes à leur sujet. sort lancé. Chaque fois qu’ils y
Résilience +6 parviennent, ils gagnent un bo-
Cependant, la motivation actuelle nus d’adrénaline. Cela ne coûte
pour la chasse aux dragons n’est Intimidation +5 aucune END au dragon.
pas pour la protection de la race
humaine, mais plutôt pour les Mêlée +10 Immunités
trésors que l’on croit qu’ils cachent. Les dragons noirs sont immu-
Résistance à la contrainte +6 nisés à l’effet poison. Les rouges
La peur de ces bêtes est mal fondée et les dorés sont immunisés au
car la plupart des humains ne Résistance à la magie +10 feu. Les blancs sont immunisés
sont mêmes pas capables de les Incantation +8
aux dégâts causés par le froid et
distinguer d’autres reptiles volants. le gel.
Furtivité +7 Résistances
Il existe cinq espèces de dragons Un dragon ne subit que la
Survie +6 moitié des dégâts infligés par les
: blanche, noire, rouge, verte et
attaques tranchantes, conton-
de roche. Il existe également des dantes et perforantes.
légendes au sujet de dragons
dorés qui seraient extrêmement
intelligents et auraient reçu la
26
27
Menace
Facile
Simple
Récompense
65 couronnes
Armure
30
INT 4
REF 6
DEX 2
COR 6
VIT 2
EMP 4
TECH 1
VOL 4
CHA 0
ETOU 5
COU 6
SAUT 1
END 25
ENC 50
REC 5
PS 25
VIG 0
DRAUGIR
Superstitions populaires pas d’en enduire votre lame avant
(Education SD 14) un combat. Les poisons et les autres
huiles accélérant le saignement
sont inefficaces. Les spectres sont
Les draugir sont les démons de la Vulnérabilités
sensibles au feu, mais une épée en
guerre. Ils apparaissent sur les lieux
argent est ce qu’il y a de plus efficace. Huile contre les spectres
où la bataille a été particulièrement
dure et sanglante. Ils sont un Lourd
condensé de soif de sang et de haine. Tout effet qui provoque un
- Rodolf Kazmer Etourdissement a 25% de
chances en plus de réussir. S’il
est à 100%, le draugir est assom-
COMPETENCES mé.
Connaissances de sorceleur
Archerie +5
(Entraînement de sorceleur SD
16) Athlétisme +4
Vigilance +4
Le draugr est un commandant et
ses soldats spectraux sont appelés Esquive/Evasion +6
draugir. C’est la volonté du draugr qui
leur donne vie sur le champ de bataille Résilience +8
ou dans les cimetières. Comme le Résistance à la magie +6
draugr, les draugir sont des âmes
damnées piégées dans une coquille Bâton/Lance +7
formée par les armes et les armures, Furtivité +3
les machines et les cadavres dévorés.
Escrime +7
Les draugir sont sous les ordres Capacités
Survie +3
du draugr. Ne ressentant ni peur Colosse blindé
ni douleur, ils ne battent jamais Les draugrs sont lourdement
en retraite. De parfaits soldats. blindés, mais ce qu’ils portent
est généralement en très mau-
Ils surgissent souvent de nulle vais état. Toute attaque réussie
part, aussi faut-il rester vigilant en contre un draugr inflige des
présence de leur chef qui, à tout dégâts de -2 PA à son armure.
moment, peut faire appel à eux Toute autre source de dégâts
ARMES
d’ablation est doublée.
s’il se sent menacé, afin de faire
pencher la balance de son côté. Nom DEG Effet Att/round
Volumineux
1 Un draugir est immunisé à
Epée de 3d6 -
Ces spectres sont protégés par tout effet censé lui faire perdre
spectre l’équilibre.
une armure lourde et un bouclier.
Le sorceleur devra d’abord briser Lance de 2d6+2 Longue 1 Déjà mort
spectre portée (2m) Un draugr est immunisé au
ces protections pour pousser les saignement et au poison.
spectres à s’exposer. Les chances 1
Arc de 2d6+1 Portée de Alimenté par la colère
de blesser la créature augmentent spectre 100 m Les draugir sont en théorie aussi
lorsqu’elle charge, il suffit d’esquiver intelligents que de leur vivant,
l’attaque et de frapper dans le dos, là sauf qu’ils sont consumés par
où la protection est la plus légère. Au une rage aveuglante. On ne peut
combat, les draugir sont lents. Il faut pas les raisonner ou les intimi-
der.
donc les affaiblir avec de puissants
coups d’épée pour ensuite les Résistances
achever. De leur vivant, les draugir Un draugir ne subit que la moi-
Butins tié des dégâts ingligés par les
étaient des soldats ou des chevaliers attaques tranchantes.
et, dans la mort, ils conservent leurs Objets communs (1d6/2)
talents martiaux. Il est donc capital
Arme commune
de se défendre contre leurs attaques,
et contre leurs contre-attaques en Armure commune
particulier, car celles-ci sont mortelles.
Poussière de spectre (1d6/2)
Les draugir sont sensibles aux huiles
contre les spectres, donc n’oubliez
30
Menace
Fort
Difficile
Récompense
1800 couronnes
Armure
30
INT 7
REF 8
DEX 7
COR 14
VIT 4
EMP 4
TECH 1
VOL 9
CHA 0
ETOU 11
COU 12
SAUT 2
END 55
ENC 140
REC 11
PS 110
VIG 0
Taille Jusqu’à 6 m
DRAUGR
Superstitions populaires des sorceleurs. Une chose est Vulnérabilités
(Education SD 14) sûre, il faut une épée en argent.
Huile contre les spectres
Menace
Moyen
Simple
Récompense
350 couronnes
Armure
0
INT 6
REF 7
DEX 9
COR 6
VIT 8
EMP 7
TECH 5
VOL 6
CHA 0
ETOU 6
COU 24
SAUT 4
END 30
ENC 60
REC 6
PS 30
VIG 0
DRYADE
Superstitions populaires certains puissent considérer ce processus
comme assez agréable, les dryades
Vulnérabilités
(Education SD 12) prennent l’accouplement très au sérieux Huile contre les reliques
et si elles sont touchées sans permission,
Les dryades sont des fées elles ripostent par une force mortelle.
agressives qui règnent sur les forêts
sauvages comme Brokilon. Ces Si une jeune fille devait se promener
créatures cruelles sont connues dans la forêt, les dryades lui donneraient
non seulement pour tuer de sang- parfois à boire ce que l’on appelle
l’eau de Brokilon, qui efface tous ses Capacités
froid d’innocents villageois, mais
souvenirs antérieurs, de sorte qu’elle
aussi pour enlever les enfants qui pourrait être élevée comme dryade. Un avec la nature
errent trop près de leur domaine Ces jeunes filles n’acquièrent jamais Une dryade ne peut pas être
forestier. On dit qu’elles possèdent toutes les compétences des dryades suivie en terain boisé en utilisant
la Survie. Elle ignore également
des capacités de guérison non de sang pur, mais restent totalement
toutes les difficultés exposées
naturelles, bien qu’aucun témoin de fidèles à leur nouvelle famille. par la végétation naturelle lors-
cette rumeur n’ait pu être entendu. qu’elle est en forêt.
- Rodolf Kazmer COMPETENCES Tireuse d’élite
Les dryades sont parmi les meil-
Connaissances de sorceleur Archerie +10 leurs archers du continent. Une
(Entraînement de sorceleur SD Athlétisme +8 dryade peut utiliser son action
et 3 points d’END pour effectuer
14) une Frappe Fort, faire trébucher
Vigilance +9
ou contrer des attaques spé-
Les dryades, également connues sous ciales avec un arc. De plus, elles
Duperie +4
le nom d’épouses sinistres et appelées prennent 1 pénalité de moins sur
Aen Woedbeanna dans le langage Esquive/Evasion +8 les modificateurs de portée.
des anciens, sont les habitantes et les
gardiennes de la forêt de Brokilon. On Résilience +5
Mains thérapeutiques
les appelle aussi parfois nymphes. Les
Mains thérapeutiques +7 Les dryades sont connues pour
dryades de sang pur ont tendance à être des guérisseuses expertes.
avoir la peau verte et ont généralement Elles peuvent utiliser des plantes
Intimidation +5
les cheveux verts, bruns ou noirs. et des extraits naturels pour
Cependant, comme elles s’accouplent Résistance à la contrainte +5 produire les mêmes effets que
avec d’autres races pour produire les Remèdes aux plantes en
des enfants, elles peuvent parfois Résistance à la magie +4 utilisant leur Survie.
hériter des traits de leur père, comme
les cheveux roux ou les yeux bleus. Bâton/Lance +7
Furtivité +9
Les dryades sont connues pour leurs
étonnantes compétences en matière Tactique +3
de tir à l’arc et peuvent facilement tuer
un humain à une distance de 200 pieds Fabrication de pièges +5 Sang pur
sans que leur cible ne sache qu’elle se
trouve là. Elles utilisent largement cette Survie +6 Les statistiques et les com-
capacité pour marquer leur frontière : si pétences représentées ici
une flèche atterrit à ses pieds ou dans concernent les dryades de
un arbre voisin, l’intrus ne peut pas sang pur. Les dryades trans-
aller plus loin vivant car le prochain tir ARMES formées sont susceptibles
sera sûrement fatal. Les dryades sont d’être légèrement moins
également très douées pour soigner les Nom DEG Effet Att/round puissantes, à discrétion du
blessures, et de nombreuses histoires MJ.
Arc long 4d6 Saignement 2
et légendes parlent de leur immense
(100%)
talent dans les arts de la guérison.
Les dryades ont un immense respect Lance 3d6 Longue por- 1
et amour pour leur terre natale et ont tée (2m)
appris à façonner les arbres à leur guise,
sans nuire à l’arbre lui-même, en formant
d’élégants villages au sommet des arbres. Butins
Menace
Difficile
Complexe
Récompense
1350 couronnes
Armure
15
INT 1
REF 11
DEX 6
COR 11
VIT 3
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ETOU 8
COU 9
SAUT 1
END -
ENC 120
REC 8
PS 80
VIG 0
Organisation Solitaire
ELEMENTAIRE, FEU
Vulnérabilités
Huile contre les élémen-
Superstitions populaires taires
(Education SD 15) Bombes au dimeritium
Lorsqu’il est touché par une
L’élémentaire de feu, semblable aux bombe au dimeritium, l’élémen-
taire de terre est perturbé et
créatures post-Conjonction, vient ralenti. Il ne peut plus utiliser ses
d’une autre réalité à laquelle notre capacités Onde de choc et Force
monde est étranger. D’après les écrasante et subit un malus de
philosophes, ils n’éprouvent aucune -2 à toutes ses caractéristiques
COMPETENCES pendant la durée d’effet de la
émotion et ne pensent même bombe.
pas comme un troll ou une autre Athlétisme +6 Flammes vacillantes
créature familière. Entièrement Le signe Aard éteint la Fournaise
contrôlés par la magie, ils obéissent Vigilance +8 d’un élémentaire, comme tout
aveuglément aux ordres du mage. autre effet qui gèle ou crée une
Bagarre +6 forte brise.
Si son maître fume par plaisir,
l’élémentaire allumera sa pipe et, Esquive/Evasion +5
en cas de danger, il n’hésitera pas à
incinérer ses ennemis. On dit qu’il ne Physique +10
peut pas vraiment être tué, et qu’il Résistance à la magie +10
renaît simplement de ses cendres. Capacités
- Rodolf Kazmer Furtivité +4
Force écrasante
Survie +4 Comme l’élémentaire de feu
Connaissances de sorceleur frappe de ses poings avec une
(Entraînement de sorceleur SD force incommensurable, on ne
peut jamais parer ses attaques,
14) qui infligent deux fois plus de
dégâts d’ablation aux armes, aux
Élément de la destruction par boucliers et aux armures.
excellence, le feu engendre tout Attiser les flammes Flammes
naturellement des créatures à son Non seulement la magie de feu ne nuit L’élémentaire de feu peuvt
image. Un élémentaire de feu est pas à un élémentaire de feu, mais elle le lancer des boules de feu sur ses
rend plus fort. Chaque fois qu’il subit des ennemis. Il doit effectuer un test
forgé dans les flammes à l’aide de d’Athlétisme. En cas de succès,
rituels magiques complexes dans un dégâts dus au feu, il récupère 1/2 PS.
il inflige 5d6 dégâts qui peuvent
seul et unique but : l’anéantissement. provoquer une Incinération
Un but qu’il poursuit, dès sa création, (50%). Cette capacité ne peut
être utilisée que si la Fournaise
avec une implacable détermination. de l’élémentaire est active.
Résistances
Un élémentaire de terre ne subit
que la moitié des dégâts infligés
par les attaques tranchantes,
contondantes et perforantes.
36
Menace
Difficile
Complexe
Récompense
1350 couronnes
Armure
25
INT 1
REF 11
DEX 6
COR 11
VIT 3
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ETOU 8
COU 9
SAUT 1
END -
ENC 120
REC 8
PS 80
VIG 0
Organisation Solitaire
ELEMENTAIRE, GLACE
Vulnérabilités
Huile contre les élémen-
Superstitions populaires taires
(Education SD 14) Bombes au dimeritium
Lorsqu’il est touché par une
Le génie des océans peut être lié à bombe au dimeritium, l’élémen-
taire de terre est perturbé et
un navire permanent. Ce monstre ralenti. Il ne peut plus utiliser ses
congelé réduira ses ennemis en capacités Onde de choc et Force
poussière comme la mer elle- écrasante et subit un malus de
même et pourra les congeler -2 à toutes ses caractéristiques
COMPETENCES
pendant la durée d’effet de la
d’un simple coup d’oeil. Encore bombe.
une autre monstruosité que les Athlétisme +7
Fragile
mages ont imposée au monde. Vigilance +5 Toute arme qui endommage
- Rodolf Kazmer un élémentaire de glace est
Bagarre +8 considérée comme ablative. Si
c’en est déjà une, elle inflige 1d6
Connaissances de sorceleur Esquive/Evasion +7 dégâts.
(Entraînement de sorceleur SD
14) Physique +10
Résistance à la magie +10
Un élémentaire de glace est une
masse d’eau gelée animée par Furtivité +4 Capacités
la magie à l’aide d’un Maride Survie +4 Force écrasante
inférieur, un génie de l’eau. Privé Comme l’élémentaire de glace
de conscience ou de volonté frappe de ses poings avec une
indépendante, cet élémentaire obéit force incommensurable, on ne
peut jamais parer ses attaques,
sans limite aux ordres du mage qui qui infligent deux fois plus de
l’a créé. Ces ordres contiennent dégâts d’ablation aux armes, aux
généralement des instructions très boucliers et aux armures.
simples comme «tuer» ou «garder». Pointes glacées
Un élémentaire de glace peut
Les élémentaires de glace n’ont faire surgir une rangée de
pointes glacées dans le sol. Tout
aucun scrupule ni aucune difficulté ARMES ce qui est présent dans cette
particulière pour exécuter cet ordre. zone de 1 m sur 6 m subit 4d6
Dotés d’une force incroyable, ils Nom DEG Effet Att/round dégâts et a 50% de chances de
sont totalement invulnérables aux geler ; le sol devient glissant.
Poing 8d6 Gel (25%) 1
flammes ou aux poisons. Ils sont Massif
aussi durs que le permafrost mais Les élémentaires de glace sont
leur protection est aussi fragile que immunisés à Aard et à tout autre
effet censé leur faire perdre
la glace dont ils sont issus, ce qui l’équilibre.
permet à un attaquant de l’écailler.
Une chance de faire pencher la Construit
Un élémentaire de glace est im-
balance du côté du sorceleur est de
munisé au saignement, au poi-
lancer une bombe au dimeritium son, au feu et aux sorts ayant un
- les éclats de ce métal interfèrent effet sur l’esprit et les émotions.
avec le fonctionnement du sort On ne peut jamais le raisonner,
et il n’est jamais à court d’END.
qui donne vie à cette créature. Au-
delà, il ne reste plus que la prière. Butins
Froid glacial
Eau ducale (1d6/2) Toute personne à portée de
L’eau est l’un des éléments les plus mêlée de l’élémentaire de glace
Essence d’eau (1d10) subit 1d6 dégâts (en ignorant
faciles à contrôler et les élémentaires l’armure) par round et a 25% de
créés de cette façon nécessitent chances de geler. Toute attaque
Rune aléatoire
moins d’habileté et d’effort pour se de feu contre l’élémentaire sup-
lier qu’un élémentaire de terre ou de Poussière infusée prime cet effet pendant 1 round.
feu. Bien qu’ils ne soient pas aussi Résistances
destructeurs que les élémentaires Un élémentaire de glace ne su-
de feu, les élémentaires de glace bit que la moitié des dégâts infli-
gés par les attaques tranchantes,
sont toujours capables de créer contondantes et perforantes.
des pics gelés à travers la terre et
de les transporter avec un vent
glacial partout où ils se déplacent.
38
Menace
Difficile
Simple
Récompense
1200 couronnes
Armure
15
INT 1
REF 10
DEX 7
COR 12
VIT 2
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ETOU 8
COU 6
SAUT 1
END -
ENC 120
REC 8
PS 80
VIG 0
Organisation Solitaire
ELEMENTAIRE, TERRE
Superstitions populaires une équipe de mineurs nains pour
Vulnérabilités
(Education SD 16) l’attaquer à coups de pioches et
pour en faire de petits cailloux. Si Huile contre les élémen-
le sorceleur n’a rien de tel sous la taires
Un élémentaire de terre est un
main, il faut faire avec les moyens
agglomérat de boue, d’argile, de Bombes au dimeritium
du bord. Malgré l’absence de point Lorsqu’il est touché par une
sable et de roche animé par magie.
faible, il est possible d’en venir à bombe au dimeritium, l’élémen-
En apparence lent et maladroit, il est
bout. Il est conseillé de se munir taire de terre est perturbé et
cependant terriblement dangereux ralenti. Il ne peut plus utiliser ses
de bombes au dimeritium avant
et doit être évité à tout prix. capacités Onde de choc et Force
d’affronter ce redoutable adversaire. écrasante et subit un malus de
- Rodolf Kazmer
-2 à toutes ses caractéristiques
pendant la durée d’effet de la
Connaissances de sorceleur bombe.
(Entraînement de sorceleur SD
14)
COMPETENCES
L’élémentaire de terre est le petit frère Athlétisme +4
du légendaire D’ao, génie capable
Capacités
de provoquer des tremblements de Vigilance +9
terre et de déplacer des montagnes. Force écrasante
Bagarre +6 Comme l’élémentaire de terre
Plus jeune, il est moins puissant
frappe de ses poings avec une
mais plus malin. Abattre des arbres, Esquive/Evasion +5 force incommensurable, on ne
faire tomber les murs des bâtiments peut jamais parer ses attaques,
Physique +10 qui infligent deux fois plus de
ou encore broyer les gens, voilà
dégâts d’ablation aux armes, aux
quelques-unes de ses petites Résistance à la magie +10 boucliers et aux armures.
blagues. À condition, bien sûr, que
Furtivité +4 Camouflage
telle soit la volonté de son maître. L’élémentaire de terre bénéficie
Survie +6 d’un bonus de +3 en Furtivité
L’élémentaire sert toujours le mage dans son habitant naturel tant
qui l’a humblement invoqué d’une qu’il reste immobile.
autre dimension. Il fait le plus souvent Massif
office de gardien, car il ne connaît Les élémentaires de terre sont
pas la fatigue et reste constamment immunisés à Aard et à tout autre
aux aguets. Ses sens n’ont rien à effet censé leur faire perdre
l’équilibre.
voir avec ceux du commun des
mortels, mais il reconnaît toujours ARMES Construit
la présence des intrus. Il n’a peur de Un élémentaire de terre est im-
rien, et encore moins des humains. Nom DEG Effet Att/round munisé au saignement, au poi-
son, au feu et aux sorts ayant un
Poing 8d6 - 1 effet sur l’esprit et les émotions.
Ses bras puissants font de lui une On ne peut jamais le raisonner,
arme redoutable. Un coup d’un et il n’est jamais à court d’END.
élémentaire de terre équivaut à Onde de choc
un troupeau de béliers chargeant Un élémentaire de terre peut
la porte d’une cité. Et il leur suffit frapper le sol et provoquer une
vague de petites secousses.
d’un coup pour réduire un humain Toute personne se trouvant à
en bouillie. Ses ripostes sont aussi moins de 10 m doit effectuer un
particulièrement dangereuses, car la Butins test d’Athlétisme en opposition
créature aux apparences lourdaudes au Physique de l’élémentaire, ou
être frappé en position couché.
frappe aussi vite que fort. Il faut donc Pierres précieuses (1d6/2)
De plus, la zone est considérée
se défendre avant tout de ses coups, Fragments lunaires (1d6/2) comme un terrain accidenté, et
avec des potions ou des signes. toute personne qui s’y trouve
La règle «œil pour œil» voudrait Rune aléatoire subit un malus de -2 en REF,
DEX et VIT. Les petites structures
qu’on lui inflige aussi des coups ont également 10% de chances
Poussière imprégnée (1d6)
puissants, vu qu’il s’agit du seul de s’effondrer.
moyen d’érafler son corps de pierre.
Résistances
Un élémentaire de terre ne subit
L’élémentaire de terre est un rocher que la moitié des dégâts infligés
solide, impossible à empoisonner ou par les attaques tranchantes,
à saigner. Le mieux est d’invoquer contondantes et perforantes.
40
Menace
Moyen
Simple
Récompense
500 couronnes
Armure
5
INT 1
REF 7
DEX 7
COR 9
VIT 7
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0
ETOU 6
COU 21
SAUT 10
END 30
ENC 70
REC 6
PS 60
VIG 0
FLEDRE
Superstitions populaires leurs capacités de régénération.
Vulnérabilités
(Education SD 14)
Huile contre les vampires
Menace
Moyen
Difficile
Récompense
900 couronnes
Armure
15
INT 1
REF 8
DEX 5
COR 10
VIT 4
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ETOU 7
COU 12
SAUT 2
END -
ENC 100
REC 7
PS 70
VIG 0
Organisation Solitaire
GARGOUILLE
Superstitions populaires anticipant leurs mouvements. Les Vulnérabilités
(Education SD 12) gens ordinaires ont tendance à
se faire écraser, donc prudence. Huile contre les élémen-
taires
En des temps reculés, les mages
Grande et massive, la gargouille est Bombes au dimeritium
savaient insuffler la vie à l’inanimé,
immunisée aux effets du signe d’Aard. Lorsqu’elle est touchée par
créant ainsi des serviteurs de
Par ailleurs, son corps de pierre est une bombe au dimeritium, la
pierre. Les gargouilles, auxquelles gargouille est ralentie. Elle ne
insensible au feu… et donc au signe
je pense maintenant, peuplent les peut plus utiliser ses capacités
d’Igni, tout comme au poison et aux Piétinement, Charge explosive
vieilles villes encore aujourd’hui,
armes provoquant des hémorragies. et Haleine empoisonnée et subit
mais leur magie s’est évanouie
Heureusement pour les sorceleurs, un malus de -2 à toutes ses ca-
et elles ne servent plus qu’à orner ractéristiques pendant la durée
la gargouille est vulnérable aux
les corniches. Il y a des exceptions, d’effet de la bombe.
armes en argent et aux bombes
cependant, comme les gargouilles
de dimeritium, qui perturbent le
de Loc Muinne, toujours enchantées
flux magique leur donnant vie.
et toujours dangereuses.
- Rodolf Kazmer
Capacités
Connaissances de sorceleur Construit
COMPETENCES Une gargouille est immunisée
(Entraînement de sorceleur SD au saignement, au poison, au
14) Athlétisme +5 feu et aux sorts ayant un effet
sur l’esprit et les émotions. On
Une gargouille est une statue de pierre Vigilance +8 ne peut jamais le raisonner, et il
n’est jamais à court d’END.
animée par magie, généralement
Bagarre +7
conçue pour protéger le repaire ou Massif
le laboratoire d’un mage et dont la Esquive / Evasion +6 Les gargouilles sont immunisées
simple vue suffit à emplir d’effroi à Aard et à tout autre effet censé
le cœur de la plupart des intrus. Résistance à la magie +10 leur faire perdre l’équilibre.
Menace
Facile
Complexe
Récompense
20 couronnes
Armure
0
INT 2
REF 7
DEX 7
COR 4
VIT 9
EMP 2
TECH 4
VOL 6
CHA 0
ETOU 5
COU 21
SAUT 21
END 25
ENC 40
REC 5
PS 25
VIG 0
Poids Environ 65 kg
Organisation Groupes de 5 à 20
HARPIE
Vulnérabilités
Huile contre les hybrides
Superstitions populaires sol. Comme elles ont des plumes,
elles peuvent prendre feu, le signe Vulnérable au feu
(Education SD 14) Les harpies sont vulnérables
d’Igni est donc une arme de taille. aux dégâts de feu. Toute chance
d’Incinération contre elles est
Certains sont dégoûtés par les
augmentée de 25%. Si ce taux
putréfacteurs, d’autres ne supportent est déjà de 100%, elles subissent
pas l’idée de voir un bullvore… 6 dégâts par tour au lieu de 5.
Pour moi, ce sont les harpies,
ces voleuses au tempérament Os creux
Les squelettes des harpies sont
exécrable. Heureusement, elles COMPETENCES fragiles. Ajoutez +2 au jet de
préfèrent les zones montagneuses, Coup critique pour déterminer
sauvages, pleines de corniches Athlétisme +8 l’effet.
où elles peuvent établir leurs nids.
Vigilance +8 Mouvement entravé
Mais elles s’établissent toujours Sur terre, les valeurs de REF, DEX
près d’installations humaines pour Bagarre +5 et VIT d’une harpie sont égales
la simple et bonne raison que les à 2.
animaux n’ont pas grand-chose Esquive/Evasion +6
d’intéressant qui puisse être volé. Résilience +4
- Rodolf Kazmer
Mêlée +7
Capacités
Connaissances de sorceleur Résistance à la magie +5 Vol
(Entraînement de sorceleur SD Une harpie peut voler en guise
14) Furtivité +4 de mouvement. Pour la faire
tomber, il faut l’assommer, lui
Survie +7 infliger plus de 5 points de dé-
Une harpie est une créature avec la tête gâts avec une seule attaque, ou
d’une femme et le corps d’un oiseau. la frapper avec un signe d’Aard.
Non contente d’être d’une laideur Dès qu’elle tombe, elle doit réali-
repoussante, la harpie (tout ser un test d’Athlétisme SD 16. Si
elle échoue, elle subit des dégâts
comme sa cousine, la chichiga) de chute en fonction du nombre
dégage une odeur pestilentielle, de mètres dont elle tombe.
savoureux mélange de pourriture
Manoeuvres aériennes
et d’excréments. Même les rats, A condition qu’elle soit en vol,
pourtant habitués à vivre parmi la une harpie peut se repositionner
ARMES
matière fécale et les détritus, évitent verticalement. Elle peut aussi se
soigneusement les nids de harpies. Nom DEG Effet Att/round repositionner instantanément
après une attaque. Cela lui coûte
Serres 2d6+3 +1 PRE 2 3 END.
Elles installent le plus souvent leur
(Dans les
nid sur les hauteurs, au sommet airs)
d’une falaise ou d’un ravin rocailleux
par exemple. Cadavres d’humains Griffes 2d6 - 2
ou d’animaux, plumes sur le sol
Objets brillants
et longues traînées de fiente
sont autant de signes révélateurs Comme les pies, les harpies
de la présence de harpies. sont très attirées par les objets
brillants. Leurs nids sont sus-
Harpies et chichigas vivent en ceptibles de contenir divers
groupe pouvant compter jusqu’à objets métalliques comme
une vingtaine d’individus. Plutôt des bijoux, des pièces de mon-
craintives par nature, elles défendent naie, ou même parfois des
armes et des armures volées.
cependant férocement leur nid Butins
et attaquent sans hésiter si elles
sont en supériorité numérique. Plumes de harpies (1d6)
Objets communs (1d6/2)
Au combat, elles plongent sur leur
adversaire pour lui porter un coup de
griffe ou de bec avant de s’envoler hors
de portée. Si elles sont redoutables
dans les airs, les harpies sont en
revanche lentes et maladroites au
46
Menace
Fort
Difficile
Récompense
1750 couronnes
Armure
5
INT 11
REF 6
DEX 8
COR 7
VIT 5
EMP 4
TECH 1
VOL 12
CHA 0
ETOU 9
COU 15
SAUT 3
END 45
ENC 70
REC 9
PS 90
VIG 0
Taille Environ 4 m
Organisation Solitaire
LESHEN Vulnérabilités
Huile contre les reliques
Dimeritium
Le leshen ne peut utiliser au-
Superstitions populaires il faut au préalable éloigner ou cune capacité marquée d’un
(Education SD 15) tuer la victime de la malédiction. (D) lorsqu’il est touché par du
dimeritium.
Au combat, le leshen peut compter Vulnérable au feu
Le Seigneur de la forêt est un dieu Les dégâts de feu sont doublés-
sur ses longues griffes, mais
ancien qui commande à toutes sur les leshens, ce qui inclut
également sur ses nombreux
les bêtes et à tous les oiseaux de les dégâts subis quand ils sont
alliés, tels les loups et les corbeaux. enflammés.
la forêt. Si l’on ne laisse pas une
Il peut de plus faire appel à la Poussière de lune et Yrden
offrande ou un sacrifice jugé digne,
végétation environnante pour Si le leshen est pris dans l’aire
de terribles malheurs s’abattront sur
affaiblir et distraire ses adversaires. d’effet d’une bombe Poussière
le village. Les rivières s’assècheront, de lune ou d’un cercle d’Yrden, il
Fort heureusement pour les
le gibier s’enfuira et la fumée ne peut pas devenir incorporel.
sorceleurs, le leshen est vulnérable
jaillira des arbres cachant les loups.
au plus haut point au signe d’Igni.
- Rodolf Kazmer
Capacités
Connaissances de sorceleur COMPETENCES Fumée (D)
(Entraînement de sorceleur SD Un leshen peut réaliser un jet
Athlétisme +8 d’Incantation lors d’une action
18)
défensive pour devenir incorpo-
Vigilance +10 rel et ainsi rendre les attaques
Le leshen est une créature territoriale qu’il subit inefficaces. En cas de
vivant au plus profond des forêts Bagarre +4 réussite, aucun impact physique
anciennes. Furtif et rusé, c’est un n’aura d’impact sur lui jusqu’à
Esquive/Evasion +5 son prochain tour.
monstre solitaire qui contrôle par
magie les plantes et les animaux de Résilience +10 Racines (D)
son territoire. Pour affronter un leshen, Le leshen peut plonger ses bras
Mêlée +9 dans le sol, ce qui lui permet
encore faut-il pouvoir l’approcher d’emprisonner des cibles dans
sans se faire repérer… Les plus vieux Résistance à la magie +10 des racines. Toute personne
leshens, aussi appelés «anciens», dans un rayon de 10 m est prise
Incantation +8 dans les racines. Il faut infliger
sont de formidables adversaires
15 points de dégâts aux racines
même pour un sorceleur aguerri. Furtivité +7 pour les briser. Sinon, il faut ef-
Dans certaines parties du monde, fectuer un jet d’Esquive/Evasion
le leshen fait l’objet d’un culte. Les Survie +10 à un SD égal au jet d’Incantation
paysans lui font des offrandes sous du leshen pour s’échapper. Cette
action coûte 5 END au leshen.
la forme de lapins ou d’oiseaux, voire
de sang humain. La superstition Meute de corbeaux (D)
veut qu’en contrepartie, le leshen ARMES Le leshen peut appeler une nuée
de corvidés pour harceler ses
ainsi vénéré guide le gibier vers
Nom DEG Effet Att/round ennemis. La nuée couvre une
les chasseurs et protègent les zone de 5 m de diamètre, les
voyageurs égarés des bandits, mais Griffes 6d6+2 +1 PRE 2 cibles prises sont stupéfaites et
la vérité est tout autre : pour un Portée 2m subissent 1 point de dégât par
tour, ignorant les armures. Le
leshen, les humains ne sont rien leshen peut utiliser un mou-
de plus qu’une source d’énergie vement pour rediriger la nuée.
vitale, une énergie qu’il absorbe Celle-ci peut être dispersée par
jusqu’à ne laisser de ses victimes des bruits forts, des vents vio-
Butins lents ou des flammes. Cela coûte
que des enveloppes desséchées. 7 END au leshen.
Ingrédients végétaux (1d10)
Certains leshens créent des totems Totems (max 5)
Os de bête (1d10) Le leshen peut s’engager dans
magiques pour décupler leur force.
un rituel d’une journée pour
Dans ce cas, il est impératif de Poussière imprégnée (1d6) élever un totem de pierre, de
détruire ces totems avant d’attaquer bois et d’os. Chaque fois que le
le monstre lui-même. Par ailleurs, leshen se trouve dans la même
le leshen peut atteindre une forme forêt que ce totem, il gagne un
bonus de +1 en armure et 1 point
d’immortalité : il doit pour cela de régénération. Ces totems
blesser un voyageur égaré, puis Esprit de la forêt peuvent être détruits à la main.
lui lancer une malédiction. Par la Le leshen est immunisé au sai-
gnement et au poison. Chef de meute
suite, tant que l’individu maudit Le leshen peut commander
reste à proximité de son territoire, le Résistances mentalement des prédateurs
leshen ne peut être définitivement Un leshen ne subit que la moi- comme les loups, les ours ou les
tié des dégâts infligés par les nekkers. Cela leur donne +4 en
tué. Pour se débarrasser de lui,
attaques tranchantes et conton- Courage et leur permet de rece-
dantes. voir des ordres complexes.
48
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
750 couronnes
Armure
8
INT 2
REF 9
DEX 7
COR 8
VIT 7
EMP 1
TECH 1
VOL 6
CHA 0
ETOU 7
COU 21
SAUT 4
END 35
ENC 80
REC 7
PS 70
VIG 0
Organisation Solitaire
MANTICORE
Superstitions populaires dans un domaine de manticores
Vulnérabilités
(Education SD 10) sont cependant des cibles faciles
s’ils ne sont pas armés et seront Huile contre les hybrides
probablement tués et dévorés.
La manticore est une bête que l’on
ne trouve que dans les contes. Elle est
censée posséder une tête et un corps
léonins avec des ailes inquiétantes
ressemblant à celles d’une chauve-
souris. Le monstre serait capable de COMPETENCES
cracher du venin à des centaines de Capacités
Athlétisme +7
mètres pour soumettre ses victimes. Vol
- Rodolf Kazmer Vigilance +6 Une manticore peut voler en
guise de mouvement. Pour la
Bagarre +7 faire tomber, il faut l’assom-
Connaissances de sorceleur mer ou lui infliger plus de 10
(Entraînement de sorceleur SD Courage +4 points de dégâts avec une seule
attaque. Dès qu’elle tombe, elle
15)
Esquive/Evasion +7 doit réaliser un test d’Athlétisme
SD 16. Si elle échoue, elle subit
Une manticore est une bête Résilience +6 des dégâts de chute en fonction
géante avec un corps de lion, du nombre de mètres dont elle
des ailes de chauve-souris et une Mêlée +7 tombe.
Menace
Facile
Difficile
Récompense
250 couronnes
Armure
0
INT 5
REF 7
DEX 7
COR 5
VIT 6
EMP 7
TECH 3
VOL 6
CHA 0
ETOU 5
COU 18
SAUT 3
END 25
ENC 50
REC 5
PS 25
VIG 0
NAÏADE
Superstitions populaires et n’utilisent généralement pas
Vulnérabilités
(Education SD 11) d’armes, préférant attirer leurs
ennemis sous l’eau où ils peuvent Huile contre les reliques
facilement se noyer à mort. Il faut
Les jeunes femmes qui se sont
également noter que les naïades ne
suicidées par noyade en raison
tolèrent pas la présence de certains
d’un mariage malheureux (elles ont
autres monstres aquatiques,
peut-être été abandonnées par leur
comme les noyeurs, près de leur
amant ou maltraitées et harcelées
rivière ou de leur lac d’origine, et
par leur mari beaucoup plus âgé),
utilisent généralement leur chant
ou qui ont été violemment noyées
hypnotique pour ordonner aux
contre leur gré (surtout après être
autres de les disperser s’ils le peuvent.
tombées enceintes d’enfants non Capacités
désirés), doivent vivre leur temps
Comme d’autres nymphes, les Amphibien
désigné sur terre comme naïade. Un
naïades sont connues pour Les naïades peuvent rester sous
esprit mort-vivant cruel et illusoire
enlever à la fois des hommes l’eau indéfiniment, on ne peut
qui habite l’eau de sa mort ; une pas les noyer. Elles ne subissent
fertiles pour la procréation et des
eau qui ne parvient pas à éteindre pas de pénalité pour agir sous
jeunes filles pour les transformer. l’eau.
sa haine brûlante de l’humanité.
- Rodolf Kazmer
Chant hypnotique
COMPETENCES Les naïades ont de belles voix
Connaissances de sorceleur qui peuvent hypnotiser et brouil-
Athlétisme +5 ler les souvenirs. Toute personne
(Entraînement de sorceleur SD
à portée de voix de naïade doit
14) Vigilance +7 effectuer un test de Résistance
à la magie en opposition à la
Les naïades sont une espèce de Bagarre +7 Représentation de la naïade, ou
tomber sous son emprise. Toute
nymphe, cousine des dryades et Charisme +8 personne se trouvant sous cet
des néréides, et contrairement à effet tentera de la protéger si elle
leurs cousines, les naïades habitent Courage +5 est menacée par une autre per-
des rivières isolées et des lacs d’eau sonne. Il faut effectuer un test de
Duperie +6 Résistance à la contrainte avec
douce. Elles ressemblent à de belles un SD en fonction de la gravité
jeunes filles et ont de longs cheveux Esquive/Evasion +8 de l’action pour agir contre les
souples, généralement de couleur ordres chantés par la naïade.
Résilience +4 Cet effet ne dure que tant que
claire, qu’elles ornent de couronnes
la naïade chante et est considé-
de fleurs. Elles portent souvent Représentation +8 ré comme une activité pénible
des robes transparentes et fluides, (coûtant 2 END par minute de
mais ne se donnent pas la peine de Persuasion +8 chant).
porter quoi que ce soit la plupart du Résistance à la contrainte +5 Illusion
temps. Sous l’eau, leur apparence Une naïade est capable de
est fortement déformée et oscille Résistance à la magie +5 passer un tour pour créer une il-
entre une apparence humaine lusion afin de la rendre surnatu-
Séduction +9 rellement séduisante. Cela fonc-
et des traits plus extraterrestres. tionne de la même manière que
Furtivité +7 le sort Glamour, lui accordant un
Les naïades ne présentent bonus de +3 en Charisme, en Sé-
Survie +6 duction et en Commandement.
généralement aucun danger, sauf
On peut dissiper cette illusion
si l’on empiète sur leur territoire avec un jet d’Incantation SD 15.
ou si l’on pollue les eaux de leur
rivière ou de leur lac d’origine d’une ARMES Réfraction
L’image d’une naïade est défor-
manière ou d’une autre. Lorsqu’elles mée sous l’eau, ce qui la rend
Nom DEG Effet Att/round
sont réveillées, les naïades peuvent très difficile à repérer. Tout test
chanter un refrain hypnotique qui Poing 1d6 - 1 de Vigilance contre une naïade
alors qu’elle est au moins à moi-
trouble l’esprit des hommes et des
tié sous l’eau s’effectue avec un
femmes, les rendant très sensibles malus de -4.
aux suggestions et aux ordres. Cela
laisse généralement la victime Butins
confuse après coup, avec peu ou
pas de souvenir de l’événement. Essence d’eau (1d6)
Ces nymphes présentent très Objets communs (1d6/2)
peu de danger en combat ouvert,
52
Menace
Facile
Simple
Récompense
30 couronnes
Armure
10
INT 1
REF 7
DEX 7
COR 8
VIT 8
EMP 1
TECH 5
VOL 3
CHA 0
ETOU 5
COU 24
SAUT 4
END 25
ENC 80
REC 5
PS 25
VIG 0
Taille Environ 2 m
Poids Environ 90 kg
NAUCORE
Superstitions populaires Vulnérabilités
(Education SD 14)
Huile contre les insectoïdes
Menace
Moyen
Difficile
Récompense
550 couronnes
Armure
0
INT 5
REF 8
DEX 7
COR 7
VIT 9
EMP 7
TECH 1
VOL 6
CHA 0
ETOU 6
COU 27
SAUT 5
END 30
ENC 70
REC 7
PS 30
VIG 0
Environnement Mers
NEREIDE
COMPETENCES Vulnérabilités
Superstitions populaires
Athlétisme +7 Huile contre les reliques
(Education SD 10)
Vigilance +6 Mouvement entravé
Sur terre, les valeurs de REF et
On dit que les sirènes sont dirigées Bagarre +8 VIT d’une néréide sont divisées
par une bête bien plus intelligente par 2.
sous les vagues : la néréide. Cette Courage +4
Vulnérable au feu
créature commande à ses serviteurs Esquive/Evasion +7 Les dégâts de feu sont doublés
d’attaquer les marins sur leurs sur les néréides, ce qui inclut les
navires ou d’utiliser leur chant Résilience +6 dégâts subis quand elles sont
enflammées.
maudit pour attirer les imprudents
Mêlée +7
sur les récifs et les rochers afin de
consommer leurs victimes vivantes. Résistance à la magie +5
- Rodolf Kazmer
Furtivité +5
Connaissances de sorceleur Survie +8
(Entraînement de sorceleur SD Capacités
15) COMPETENCES DES CETUS
Amphibien
Athlétisme +6 Les néréides peuvent rester sous
Les néréides sont une espèce de nymphe l’eau indéfiniment, on ne peut
d’eau. Contrairement aux naïades, les Vigilance +5 pas les noyer. Elles ne subissent
néréides ne se trouvent que dans les pas de pénalité pour agir sous
eaux profondes, s’aventurant parfois à la Bagarre +6 l’eau.
surface pour des raisons inconnues. Les Nyctalopie
néréides sont capables de communiquer
Esquive/Evasion +5
Les néréides ne subissent pas
entre elles sur de grandes distances en Mêlée +8 de pénalité dans les zones de
«chantant» dans un obscur dialecte de la lumière tamisée.
Langue Ancienne à travers l’eau. Comme
Chant des profondeurs
les sirènes, les néréides ont aussi la Les néréides communiquent en
capacité de créer une illusion, ce qui les ARMES chantant un étrange dialecte
fait apparaître comme de belles femmes. de la Langue Ancienne. Elles en
Nom DEG Effet Att/round
sont capables aussi bien sous
Les néréides sont une espèce agressive 2 l’eau qu’à l’air libre. Sous l’eau,
Griffes 4d6 Saignement
et défendent farouchement ce qu’elles (25%) elles peuvent communiquer
considèrent comme leur territoire. entre elles sur des dizaines de
Fouet 3d6 ETOU (-2) 1 kilomètres.
Malheureusement, elles semblent
utiliser les épaves comme une sorte (bongare) Appel
d’habitation, ce qui entraîne de fréquents Les néréides peuvent passer
Morsure 5d6 Saignement 1
conflits avec les chasseurs de trésors. un tour à chanter une invoca-
(bongare) (50%),
tion, pour appeler un bongare
Sous les vagues, les néréides peuvent Poison (50%)
(serpent de mer). Le bongare est
représenter une menace importante ; l’allié de la néréide et peut être
elles préfèrent s’attaquer à leurs ennemis dirigé par elle. Il met quelques
avec leur myriade de tentacules (une Butins minutes à arriver (à la discrétion
caractéristique inquiétante qui n’est du MJ).
visible que sous la surface). Elles peuvent Essence d’eau (1d6) Illusion
également faire appel à un bongare de Une néréide est capable de pro-
15 pieds de long comme gardien. Ce Objets communs (1d6/2) voquer une illusion pour prendre
monstre est particulièrement mortel Objets étranges (1d6/2) l’apparence d’une belle femme.
dans l’eau ; il possède des crocs venimeux On peut dissiper cette illusion
et une queue en forme de fouet et avec un jet d’Incantation SD 15.
doit être évité autant que possible. Bongare Tentacules
Lorsqu’elle est clouée au sol, la
Les néréides elles-mêmes et leurs INT 1 ETOU 7 néréide peut utiliser ses tenta-
compagnons bongares sont vulnérables cules pour écraser sa victime.
REF 7 COU 18 Cela cause 2d6 dégâts (en
aux flammes du signe d’Igni, à
ignorant l’armure) en plus de
condition de pouvoir les attaquer DEX 6 SAUT 3 l’étouffement (pendant le même
au-dessus de la surface. Le bongare round). Les tentacules d’une
est également incapable de respirer COR 8 END 35 néréide lui confèrent également
à l’air libre, et la néréide devient un bonus de +3 pour saisir et
VIT 6 ENC 80
très instable lorsqu’elle est à terre. clouer au sol.
EMP 2 REC 7
TECH 1 PS 35
VOL 6 VIG 0
56
Menace
Moyen
Simple
Récompense
250 couronnes
Armure
10
INT 4
REF 7
DEX 7
COR 8
VIT 5
EMP 5
TECH 4
VOL 4
CHA 0
ETOU 6
COU 15
SAUT 3
END 30
ENC 80
REC 6
PS 30
VIG 0
Taille Environ 2 m
OGRE
Superstitions populaires Vulnérabilités
(Education SD 14)
Huile contre les ogroïdes
Menace
Fort
Complexe
Récompense
1000 couronnes
Armure
0
INT 5
REF 8
DEX 7
COR 7
VIT 6
EMP 3
TECH 1
VOL 10
CHA 0
ETOU 8
COU 18
SAUT 5
END 40
ENC 70
REC 8
PS 80
VIG 0
Poids Intangible
Organisation Solitaire
PESTA
Superstitions populaires COMPETENCES Vulnérabilités
(Education SD 10)
Athlétisme +5 Huile contre les spectres
Menace
Fort
Complexe
Récompense
1000 couronnes
Armure
0
INT 4
REF 7
DEX 9
COR 5
VIT 7
EMP 4
TECH 1
VOL 6
CHA 0
ETOU 5
COU 21
SAUT 4
END 25
ENC 70
REC 5
PS 50
VIG 0
Organisation Solitaire
PHENIX
Vulnérabilités
Huile contre les draconides
Superstitions populaires rares, les phénix sont beaucoup plus
fréquents dans le sud et l’est du désert. Vulnérable au froid
(Education SD 10) Les dégâts provoqués par la
magie de l’eau ou de la glace
sont doublés sur les phénix.
Le légendaire phénix est un animal Cependant, il ne peuvent pas
noble, capable non seulement de être gelés.
ramener d’entre les morts ceux qui
COMPETENCES
ont été injustement tués, mais aussi
lui-même, se conférant une vie Athlétisme +8 Capacités
éternelle. Un phénix est capable de
frapper de ses flammes les hommes Vigilance +6 Régénération
En plein soleil, un phénix re-
malfaisants qui le chasseraient Bagarre +5 gagne 5 points de santé par tour.
pour ses plumes magiques,
les détruisant complètement. Courage +8 Vol
Un phénix peut voler en guise
- Rodolf Kazmer Esquive/Evasion +9 de mouvement. Pour le faire
tomber, il faut l’assommer ou
Connaissances de sorceleur Résilience +5 lui infliger plus de 10 points de
dégâts avec une seule attaque.
(Entraînement de sorceleur SD Mêlée +9 Dès qu’il tombe, il doit réaliser
14) un test d’Athlétisme SD 16. S’il
Résistance à la contrainte +7 échoue, il subit des dégâts de
chute en fonction du nombre de
Un phénix est un draconide quasi Résistance à la magie +8 mètres dont il tombe.
légendaire qui a l’apparence d’un
grand oiseau flamboyant. Ce Furtivité +3 Explosion
monstre rare et insaisissable peut Lorsqu’ils sont tués, ou en pas-
Survie +6 sant un tour complet d’action,
être incroyablement dangereux les phénix peuvent exploser
lorsqu’il est provoqué, mais il évite dans un maelström de feu. Toute
généralement les zones peuplées personne se trouvant dans un
et les humains chaque fois que rayon de 30 m subit 6d6 dégâts,
1d6 dégâts d’ablation sur tout
cela est possible. Les phénix sont l’équipement, est repoussée de
presque éteints ; leurs plumes et 1d6 m et est enflammée. Un test
leur cœur sont des trésors très de Physique réussi contre le jet
recherchés. Des générations de d’Incantation du phénix n’entraî-
ARMES nera aucun dommage si la cible
chasseurs ont considérablement quitte la zone, sinon les dom-
réduit la population de phénix Nom DEG Effet Att/round mages seront réduits de moitié.
sur tout le continent et au-delà. L’exploision tue évidemment le
Serres (en 4d6+6 Saignement 2 phénix.
vol) (25%),
Les récits de rencontres avec des PRE +1 Nimbus de feu
phénix sont incroyablement rares, Un phénix est en permanence
Bec 6d6+2 Saignement 1 enveloppé de flammes tant qu’il
mais on pense qu’ils possèdent une (50%), est vivant. Tout ce qui entre en
affinité légendaire avec la magie Feu (50%) contact avec lui subit 3d6 dégâts
du feu, capable d’incinérer presque par tour et a 25% de chances
immédiatement des bandes entières d’être enflammé.
de chasseurs avec des faisceaux de Immortalité
flammes et des explosions brûlantes. Même s’il est complètement
détruit, un phénix est capable
La caractéristique la plus connue du
de revenir à la vie en quelques
phénix est son mode de reproduction semaines ou quelques mois. Il
unique ; les légendes disent que renaît en tant que nourrisson,
Butins
le phénix est fonctionnellement réduisant de moitié toutes ses
statistiques, compétences et
immortel, capable de renaître Plume de phénix (1d6) dégâts jusqu’à ce qu’il at-
de ses propres cendres. teigne l’âge adulte. Il y a 10% de
Coeur de phénix chances que le phénix renaisse
On dit que les phénix habitent Oeuf de phénix sous forme de jumeaux.
dans des montagnes isolées et se Rayonnement
nourrissent de bétail brûlé, comme Les phénix peuvent émettre un
les moutons et les chèvres. On pense faisceau concentré de lumière
ardente à partir de leur bec en
que ces créatures sont intelligentes,
guise d’action. Cela fonctionne
cependant, et qu’elles évitent comme le sort Effet miroir et
généralement de s’attaquer à trop coûte 12 END.
de bétail. Bien qu’ils soient encore Immunité au feu
Les phénix sont immunisés au
feu et à l’effet Incinération.
62
Menace
Facile
Difficile
Récompense
30 couronnes
Armure
0
INT 1
REF 6
DEX 7
COR 7
VIT 9
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ETOU 6
COU 27
SAUT 5
END 30
ENC 70
REC 6
PS 30
VIG 0
Poids Environ 80 kg
Organisation Groupes de 3 à 6
PUTREFACTEUR
Superstitions populaires car ils sautent sur le dos de leur ennemi,
le mettent au sol et le submergent. Les
Vulnérabilités
(Education SD 14) empêcher de fuir n’est pas non plus une Huile contre les nécro-
mince affaire, à moins d’avoir une bombe phages
Souvent, lorsqu’un cadavre n’est pas pour les étourdir, les laisser sans défense
enterré correctement, les magies et les empêcher de se cacher sous terre. Gaz inflammables
errantes ramènent la malheureuse Les gaz internes d’un putréfac-
Pour rappel, les putréfacteurs sont teur sont extrêmement volatils.
âme à une sorte de vie maudite. Ces S’ils prennent feu, il y a 50% de
abominations immondes, appelées nécrophages. Pensez à utiliser les huiles
chances que le putréfacteur
contre les charognards. Par contre,
« pourrisseurs » ou « fauteurs de explose à chaque round.
oubliez les poisons. Ils ont développé
troubles », portent la malédiction de une immunité aux toxines à force de se
la mort et se transforment en nuée de nourrir de cadavres. Vous ne pourrez pas
mouches si elles sont percées. Même non plus les saigner à mort, car leur sang
un cavalier à cheval n’est pas à l’abri coagule très vite. Les signes, les pièges et
de ces monstruosités car elles sont les bombes sont par contre très efficaces.
aussi rapides que la mort elle-même.
- Rodolf Kazmer
Connaissances de sorceleur
(Entraînement de sorceleur SD COMPETENCES
14) Athlétisme +7
Chacun sait à quoi ressemble un Vigilance +6
putréfacteur. Nul besoin d’en voir un, tant Capacités
le nom est évocateur. Les putréfacteurs se Bagarre +6 Sauvage
sont multipliés après la dernière guerre Pour tout ce qui a trait à la
Courage +6
du Nord et, aujourd’hui, ils infestent les Vigilance et à la Survie, l’instinct
villages isolés et les installations sylvestres. du putréfacteur lui octroie une
Esquive/Evasion +6 valeur de 6 en INT.
Les putréfacteurs sont nécrophages. Ils Résilience +5 Bond
se nourrissent de cadavres humains et Un putréfacteur n’a pas besoin
de charognes, sans pour autant hésiter Mêlée +6 de prendre son élan pour effec-
à attaquer les vivants. On les trouve sur tuer un saut.
Résistance à la magie +5
les champs de bataille, près des villes Nyctalopie
touchées par la peste ou à côté des Furtivité +5 Les putréfacteurs ne subissent
villages en temps de famine. Si vous pas de pénalité dans les zones
voyez un putréfacteur seul, prenez Survie +6 de lumière tamisée.
garde à ceux que vous ne voyez pas. Ils
Explosion
surgissent et disparaissent aussitôt s’ils
Lorsqu’il atteint 0 PS, un putré-
sont menacés, ce qui les rend difficiles facteur passe un tour entier à se
à exterminer. Plutôt que d’essayer de les débattre de manière incontrôlée,
tuer, privez-les de nourriture en brûlant sans agir. Il provoque 2d6 dégâts
les cadavres. Préférez l’incinération à ARMES dans un rayon de 4 m (comme
l’inhumation, car ces bêtes creusent une bombe) et un effet empoi-
efficacement. Privés de nourriture, Nom DEG Effet Att/round sonnement pour tout échec sur
ils partiront pour d’autres contrées. un test de Résilience SD 16.
Griffes 3d6 - 1
Les styles puissants et rapides sont Morsure 3d6+1 Saignement 1
tous deux efficaces pour combattre les (25%)
putréfacteurs, mais préférez toutefois la
rapidité. Il n’est pas difficile de tuer un
putréfacteur, mais encore faut-il survivre
à sa mort. Le cadavre du monstre libère
un gaz explosif particulièrement instable.
L’explosion affecte le sorceleur mais aussi
les putréfacteurs alentour, provoquant Butins
une réaction en chaîne. Éloignez bien la
Moelle de putréfacteur (1d6/2)
créature mourante des siens. Acculé, le
putréfacteur se prend de furie et attaque Griffes de putréfacteur (2)
à l’aveuglette. Évitez ses coups à tout
prix, car derrière cette désorganisation Extrait de venin (1d6/2)
se cache une force inimaginable. La fuite
n’est pas la solution face aux putréfacteurs
64
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
600 couronnes
Armure
25
INT 1
REF 6
DEX 7
COR 10
VIT 4
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ETOU 7
COU 12
SAUT 2
END 35
ENC 70
REC 7
PS 70
VIG 0
Taille Environ 3 m
Organisation Solitaire
SHAELMAAR
Superstitions populaires de frapper le shaelmaar lorsque Vulnérabilités
(Education SD 15) sa charge a échoué, car son ventre
est alors exposé et vulnérable. Huile contre les reliques
Terre brisée
Les shaelmaars étant aveugles, ils se Furtivité +2 Un shaelmaar peut frapper la
repèrent aux vibrations et aux bruits. terre, la brisant sur une ligne de
Survie +6 20x5 m. Cette zone est considé-
La meilleure tactique face à un tel
rée comme un terrain difficile.
monstre est donc de lancer un objet
lourd ou bruyant contre un rocher Vision nocturne
ou un mur, puis de prier en silence Le shaelmaar se déplace à l’aide
pour que la bête se roule en boule et des vibrations et des sons, et ne
ARMES subit pas de pénalité dans les
fonce vers le bruit en s’assommant zones de lumière tamisée.
du même coup contre l’obstacle.
Nom DEG Effet Att/round Massif
Les shaelmaars sont immunisés
Les shaelmaars sont maladroits et Frappe 5d6 ETOU (-2) 1
à Aard et à tout autre effet censé
peuvent donc sembler des cibles leur faire perdre l’équilibre. Les
Morsure 6d6 Saignement 1
faciles, mais lorsque même vos coups (50%) seules exceptions concernent
les plus puissants rebondissent la Charge roulante, et la chute
du shaelmaar d’une certaine
sur l’épaisse armure recouvrant
hauteur.
leur dos, vous réalisez qu’ils n’ont
Sauvage
guère besoin d’esquiver. En cas Pour tout ce qui a trait à la Vigi-
de menace, un shaelmaar peut se Butins lance et à la Survie, l’instinct du
rouler en boule et se propulser vers shaelmaar lui octroie une valeur
l’avant avec une grande force. Il Optima Mater (1d6/2) de 6 en INT.
écrase alors tout sur son passage Résistances
Calcium Equum (1d10)
sans qu’il soit possible de l’arrêter. Un shaelmaar ne subit que la
Pierres (2d10) moitié des dégâts infligés par les
attaques tranchantes, conton-
Le mieux à faire pour un sorceleur
dantes et perforantes.
est de s’écarter de la trajectoire et
66
Menace
Moyen
Difficile
Récompense
650 couronnes
Armure
5
INT 1
REF 10
DEX 8
COR 5
VIT 10
EMP 1
TECH 1
VOL 8
CHA 0
ETOU 6
COU 30
SAUT 15
END 25
ENC 50
REC 6
PS 50
VIG 0
Environnement Cryptes
Organisation Solitaire
STRYGE
Superstitions populaires sépulture. Lorsque la malédiction Vulnérabilités
(Education SD 16) est levée, la stryge reprend la forme
de la femme, ou de la petite fille, Huile contre les créatures
qui a reçu la malédiction à l’origine. maudites
Lorsqu’une femme a affaire à
des diabolos ou à des sorcières, il Faiblesse astrale
Une fois qu’une personne a été En plein jour, la régénération de
arrive qu’une malédiction leur soit
guérie de la malédiction, il est la stryge est réduite de 2.
jetée au lieu d’un paiement. Cette
malheureusement possible qu’elle
malédiction transforme l’affligée
ne se rétablisse pas complètement
en une bête sauvage, connue
sur le plan mental, conservant en
sous le nom de stryge, les nuits
partie la nature vicieuse et quelque
de pleine lune et lui insuffle une
peu terne de sa forme précédente.
faim insatiable. Cette malédiction
peut éventuellement être levée à
condition que la femme mène une
vie vertueuse, exempte de tout péché.
- Rodolf Kazmer COMPETENCES
Athlétisme +9
Connaissances de sorceleur Capacités
(Entraînement de sorceleur SD Vigilance +7
18) Régénération
Bagarre +8 Une stryge regagne 3 points de
santé par round.
Une stryge est une femme ou Courage +9
une jeune fille (parfois même Saut
Esquive/Evasion +10 La COU d’une stryge est égale à
au stade fœtal) transformée en la moitié de sa VIT. Elle n’a pas
monstre après la mort par une Résilience +7 besoin de prendre son élan pour
malédiction, la remplissant de effectuer un saut.
Mêlée +9
haine envers tous les êtres vivants
Nyctalopie
qu’elle dévore sans hésitation. Physique +9 Les stryges ne subissent pas
de pénalité dans les zones de
Une stryge ne sort qu’à la pleine Résistance à la magie +7 lumière tamisée.
lune pour chasser, sinon elle reste en Furtivité +8 Terre d’origine
sommeil dans sa tombe ou sur son Si elle se trouve à proximité de
lieu de sépulture ; elle continue à se Survie +4 son lieu de sépulture (environ
400 m), la régénération de la
développer et à grandir, lorsqu’elle stryge est portée à 5 PS par
est encore enfant. Un sorceleur round, et elle obtient un bonus
doit se méfier de toute mort ou de +1 à toutes les actions de
disparition survenant la nuit de la combat.
pleine lune et ne pas se tromper Escalade
Les puissantes griffes de la
sur les signes, car contrairement au
ARMES stryge l’aident à gravir des
loup-garou, une stryge joue souvent surfaces difficiles, ce qui lui
avec sa proie. Une stryge ne possède Nom DEG Effet Att/round confère un bonus de +3 aux tests
pas de talents magiques ni de d’Athlétisme.
Griffes 4d6+2 Saignement 2
capacités d’un autre monde, mais il (25%) Charge rapide
ne faut pas se reposer sur ses lauriers, Les stryges ne subissent aucune
Morsure 5d6 Saignement 1
car cette bête est rapide et mortelle. (75%)
pénalité face à une charge et
peuvent diviser leur mouvement
avant et après une charge, si
Heureusement, la malédiction celle-ci est effectuée en ligne
d’une stryge peut être levée assez droite.
simplement ; malheureusement, Amie des nécrophages
la simplicité ne signifie pas que Les nécrophages traitent la
la tâche est facile. Pour lever la Butins stryge comme l’une des leurs et
malédiction sur une stryge, il faut lui sont rarement hostiles.
l’empêcher de retourner dans son Cinquième essence (1d6/2)
cercueil au troisième chant du coq,
Objets aléatoires (1d6)
sans être déchirée en morceaux. Une
tâche redoutable, car la bête semble
prendre de l’ampleur à mesure
qu’elle s’approche de son lieu de
68
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
650 couronnes
Armure
5
INT 6
REF 7
DEX 8
COR 7
VIT 6
EMP 12
TECH 4
VOL 8
CHA 0
ETOU 7
COU 18
SAUT 3
END 35
ENC 70
REC 7
PS 70
VIG 0
Organisation Solitaire
SUCCUBE
Superstitions populaires leur belle apparence : sous la peau Vulnérabilités
(Education SD 10) veloutée de leurs bras se trouvent des
muscles de fer, et un coup porté avec Huile contre les hybrides
leurs pattes arrière (telles celles d’une
Une succube est un démon ailé
chèvre) ou les épaisses cornes de leur
de la luxure, invoqué par un
tête peut facilement écraser les os.
mage maléfique pour satisfaire
ses propres désirs pervers. Ces
Elles peuvent aussi être des lanceuses
mauvais esprits vont drainer une
de sorts à part entière, commandant
âme grâce à leur maîtrise de la
le feu avec une aptitude naturelle.
séduction et des arts charnels.
- Rodolf Kazmer
Butins
Bien que les succubes soient
pacifiques par nature, lorsqu’elles Objets communs (1d10)
sont forcées de se battre, elles se
défendent avec acharnement. Il ne Rune aléatoire
faut donc pas se laisser tromper par
70
Menace
Moyen
Simple
Récompense
500 couronnes
Armure
0
INT 6
REF 6
DEX 4
COR 11
VIT 4
EMP 7
TECH 5
VOL 5
CHA 0
ETOU 8
COU 12
SAUT 2
END 40
ENC 70
REC 8
PS 50
VIG 0
Taille Environ 3 m
SYLVAIN
Vulnérabilités
Huile contre les reliques
Superstitions populaires
Glouton
(Education SD 15) Le sylvain est accro à la bonne
nourriture et à l’alcool fort. Il
subit un malus de -3 pour toute
Un Sylvain, diabolo, ou encore
COMPETENCES interaction sociale impliquant
boucavicorne est créature mesurant des pots-de-vin (dans un sens ou
un peu plus d’une brasse. Elle a Athlétisme +9 dans l’autre).
des yeux proéminents, des cornes
et une barbiche de chèvre. Sa Vigilance +4
bouche, mobile, souple et fendue, Bagarre +10
fait également penser à celle d’une
chèvre en train de brouter. La partie Charisme +5
inférieure de son corps, jusqu’à ses Courage +7 Capacités
sabots fourchus, est couverte de longs
poils épais et est en outre pourvu Duperie +10 Force écrasante
Comme le sylvain frappe de ses
d’une longue queue terminée par poings avec une force incom-
Esquive/Evasion +6
une houppe en forme de pinceau. mensurable, on ne peut jamais
- Rodolf Kazmer Résilience +5 parer ses attaques, qui infligent
deux fois plus de dégâts d’abla-
Perception humaine +8 tion aux armes, aux boucliers et
Connaissances de sorceleur aux armures.
(Entraînement de sorceleur SD Physique +8
Solide
16) Les effets censés faire perdre
Résistance à la contrainte +6
l’équilibre ont 25% de chances
Le sylvain et le yaksha sont des Résistance à la magie +8 en moins de fonctionner sur le
sylvain.
créatures forestières extrêmement
rares, mi-homme mi-chèvre. Ni Furtivité +3
Têtu
l’un, ni l’autre ne représente un Survie +9 Les sylvains doublent leur VOL
réel danger, leurs rares contacts lorsqu’ils déterminent un résul-
tat.
avec les humains se limitant
à d’innocentes plaisanteries. Langue d’argent
Le sylvain voit son EMP augmen-
Sylvains et yakshas semblent ter de 3 pour la résolution d’une
partager de nombreux défauts avec Duperie. Lors d’un combat ver-
les humains. Paresseux par nature, bal, l’attaque trompeuse inflige
ils passent le plus clair de leur temps 1d6 dégâts supplémentaires.
à fumer la pipe en toute oisiveté, ARMES
Odeur nauséabonde
à se gorger de mets délicieux et Nom DEG Effet Att/round
Un sylvestre peut dégager une
à ingurgiter des boissons fortes. odeur vraiment fétide. Toute
Poing 5d6+1 - 2 personne ou créature se trou-
vant à moins de 3 m de lui doit
En raison de leur fâcheuse tendance effecter un test de Résilience SD
à profiter du travail des autres, ils 18, ou souffrir de nausées.
s’attirent souvent les foudres de
paysans excédés qui cherchent à se
débarrasser d’eux par la force. Hélas,
c’est là une bien mauvaise idée, le Une espèce sensible
sylvain (et plus encore le yaksha)
étant bien plus fort et agile que sa Les sylvains sont une race in-
corpulence ne le laisse penser. Il est Butins telligence et généralement
de plus capable d’émettre une odeur placide, et ont beaucoup plus
Objets communs (1d6)
insupportable provoquant, même de points communs avec
chez un sorceleur, une irrépressible Possessions étranges (1d6) les humains et les races an-
ciennes que la plupart des
nausée. Il convient d’observer Rune aléatoire monstres que les sorceleurs
la plus grande prudence en peuvent rencontrer. On les
présence d’un yaksha, créature plus trouve souvent en interac-
retorse que les sylvains ordinaires. tion (semi-)pacifique avec des
communautés humains dans
les régions les plus isolées.
72
Menace
Difficile
Complexe
Récompense
1250 couronnes
Armure
8
INT 1
REF 12
DEX 9
COR 12
VIT 9
EMP 1
TECH 1
VOL 6
CHA 0
ETOU 9
COU 27
SAUT 6
END 45
ENC 90
REC 90
PS 50
VIG 0
Taille 2 m au garrot
Organisation Solitaire
TSCHART
Superstitions populaires cette régénération. La bête est aussi
(Education SD 16) particulièrement inflammable est
touchée avec le signe Igni. Les bruits
forts désorientent également les Vulnérabilités
Les tscharts ou zarts, comme on
tscharts, perturbant leurs défenses. Huile contre les reliques
les appelle parfois, sont censés être
des démons convoqués par les elfes Poussière de lune
les plus sombres et d’autres de leur Un tschart pris dans l’aire d’effet
espèce sylvestre. Ils s’attaquent d’une bombe Poussière de
souvent aux ennemis des gens de lune ne peut pas se régénérer
pendant la durée d’effet de la
foire pour se venger d’un affront bombe.
qu’un homme leur aurait fait subir.
COMPETENCES Ouïe sensible
On dit qu’une forte prière, si elle est
Lorsqu’il est touché par une
exécutée par pas moins de 7 hommes Athlétisme +6 bombe ou qu’il entend un bruit
pieux, chasse la bête. Elle ne peut pas perçant, le tschart devient stu-
non plus tolérer l’odeur de l’encens. Vigilance +10 péfait.
- Rodolf Kazmer Bagarre +4 Vulnérable au feu
Les tscharts sont vulnérables aux
Courage +8 dégâts de feu. Toute chance de
Connaissances de sorceleur brûlure contre eux est augmen-
Esquive/Evasion +6 tée de 25%. Si elle est déjà de
(Entraînement de sorceleur SD 100%, ils subissent 6 dégâts par
16) Résilience +4 tour au lieu de 5.
Mêlée +7
Le tschart est apparenté au fiellon et
au bukavac. Si son gabarit est moins Physique +8
imposant, il n’en demeure pas moins Résistance à la magie +5
un adversaire dangereux, même
pour un sorceleur expérimenté. Ce Furtivité +2
monstre des sombres forêts est Capacités
Survie +5
sans conteste l’une des créatures les
plus redoutables du monde connu. Régénération
Un tschart regagne 3 points de
santé par round.
Le tschart est souvent confondu avec
le sylvain et son nom évoque donc Charge
Si la cible se trouve à plus de 10
une créature humanoïde douée de ARMES m du tschart, ce dernier peut
parole, friande de choux et n’aimant effectuer une action de charge,
rien plus que jouer des tours aux Nom DEG Effet Att/round une attaque de cornes à -3 infli-
villageois. L’arrivée d’un véritable geant 8d6 dégâts et projetant
Griffes 5d6+2 - 2 la cible de 6 m. Tous les person-
tschart dans une région met bien nages qu’il touche sur la trajec-
vite un terme à cette légende. Un Morsure 6d6+1 Saignement toire de sa charge subissent des
(50%)
tschart ne parle pas, il grogne. De dégâts d’éperonnage, comme
plus, il se déplace à quatre pattes et, Cornes 7d6 -1 PRE 1 s’ils étaient percutés par un
cheval.
pour toute facétie, se contente de
raser des villages entiers en dévorant Massif
tout ce qui s’y trouve, sans faire de Les tscharts sont immunisés à
distinction en les choux, les poules, Aard et à tout autre effet censé
leur faire perdre l’équilibre.
les cochons, les chiens et les humains.
Butins Sauvage
Le tschart n’est pas une créature Pour tout ce qui a trait à la
Oeil de tschart (3) Vigilance et à la Survie, l’instinct
subtile : au combat, il charge son du tschart lui octroie une valeur
adversaire pour le renverser, puis Excrément de tschart (1d6/2) de 6 en INT. Il peut également
l’achève à coups de griffes et de suivre une trace uniquement à
crocs. En raison de sa taille et de sa l’odorat.
posture quadrupède, il ne ressent
guère les effets du signe d’Aard. Pour
ne rien arranger, il est de plus doté
d’une faculté de régénération assez
stupéfiante. Une bombe Poussière de
lune peut stopper temporairement
74
Menace
Fort
Difficile
Récompense
2000+ couronnes
Armure
20
INT 13
REF 12
DEX 9
COR 10
VIT 9
EMP 14
TECH 7
VOL 10
CHA 0
ETOU 10
COU 27
SAUT 5
END 50
ENC 100
REC 10
PS 100
VIG 0
Organisation Solitaire
VAMPIRE SUPERIEUR
Superstitions populaires assez fou pour affronter un vampire
supérieur doit garder à l’esprit qu’il
Vulnérabilités
(Education SD 14) a devant lui un monstre doté d’une Huile contre les vampires
force surhumaine, invulnérable au feu
Nombreux sont ceux qui comptent et capable de manipuler hommes et Sang noir (potion)
parmi les membres de ce groupe les albs, animaux, de devenir invisible et de se
les mulas, les katakans, les bruxes et les transformer en chauve-souris géante, Transfert sanguin
nosferatu. Ces espèces possèdent en effet Les vampires supérieurs res-
un monstre presque impossible à tuer
sentent les effets provoqués par
plusieurs caractéristiques uniques que de surcroît. En d’autres termes, même les subtances contenues dans le
ne partagent pas leurs cousins mineurs, un sorceleur expérimenté devrait y sang qu’ils ingèrent.
et sont donc communément appelées réfléchir à deux fois avant d’accepter
vampires supérieurs. Ils sont résistants à un contrat sur l’une de ces créatures,
la lumière du soleil et la plupart peuvent quelle que soit la récompense.
masquer leur véritable nature et se faire
passer pour des humains, ce qui les aide
à chasser ou à échapper à la poursuite.
Beaucoup sont également capables COMPETENCES
de se transformer et possèdent des
Athlétisme +10
pouvoirs télépathiques, ce qui en fait Capacités
des ennemis redoutables. Malgré toutes Vigilance +8
ces capacités, ils ne sont cependant Régénération
Bagarre +8 Un vampire supérieur regagne
pas de véritables vampires supérieurs.
10 points de santé par round.
- Rodolf Kazmer
Charisme +10 Illusion
Connaissances de sorceleur Un vampire supérieur est ca-
Courage +9
pable de provoquer une illusion
(Entraînement de sorceleur SD pour prendre l’apparence de
Duperie +10
18) n’importe quelle créature de
Esquive/Evasion +10 son choix. On peut dissiper cette
illusion avec un jet d’Incanta-
La soif de sang est probablement l’unique
Etiquette +10 tion en opposition avec celle du
point commun entre le vampire supérieur vampire.
et ses cousins primitifs (ekimme,
Perception humaine +10
alpyre, katakan, etc.). En fait, le vampire Invisible à la scrutation
supérieur est plus proche de l’humain Intimidation +10 magique
que de ces créatures sanguinaires, non Les médaillons de sorceleur ne
seulement en termes d’apparence, Mêlée +9 permettent pas de repérer les
mais également d’intelligence et de vampires supérieurs. Les mages
comportement. Il apprécie les villes, où Résistance à la contrainte +10 doivent réussir un jet d’Exercice
de la magie en opposition avec
il mène une vie normale sous bien des
Résistance à la magie +10 un jet de Résistance à la magie
aspects. Même un sorceleur ne peut du vampire supérieur pour sentir
le reconnaître, car son médaillon ne Séduction +10 sa présence.
réagit pas en présence d’un vampire
supérieur. En dépit de ces similitudes, Furtivité +10 Nyctalopie
Les vampires supérieurs ne su-
une différence essentielle persiste : le bissent pas de pénalité dans les
vampire supérieur est un être immortel. Connaissance de la rue +10
zones de lumière tamisée.
Ceux qui ont survécu à leur rencontre
avec l’une de ces néfastes créatures se Immortalité
Même s’il est complètement
comptent sur les doigts d’une main.
ARMES détruit, un vampire supérieur
est capable de revenir à la vie -
Les vrais vampires supérieurs sont une Nom DEG Effet Att/round même si cela peut prendre des
race distincte, extrêmement puissante. années, voire des décennies.
Outre leur rapidité et leur agilité Griffes 6d6 Saignement 2
(50%) Immunités
surnaturelles, les vampires supérieurs Le vampire supérieur est im-
peuvent également se transformer, Morsure 8d6+2 Saignement 1 munisé au feu et aux armes en
devenir invisibles, utiliser leur regard (100%) argent.
pour hypnotiser leurs victimes ou les
Pouvoirs variables
endormir et posséder de nombreux Les vampires supérieurs sont
autres talents magiques et surnaturels. des créatures uniques et ont
Butins
accès à une grande variété de
Fort heureusement, les vampires Crocs de vampire (1d6/2) pouvoirs et de capacités. Tout
supérieurs sont rares et ne sont pas sort ou capacité de monstre
tous dangereux pour les humains. Ils Salive de vampire (1d6) peut facilement devenir une
aiment le sang, mais n’ont pas besoin capacité de vampire supérieur
Runes aléatoires (1d6) spécifique. Le MJ doit se sentir
d’en boire pour survivre. Certains d’entre
libre de choisir le nombre de
eux ont même renoncé à boire du sang
humain. Un sorceleur assez brave ou
Probablement une relique capacités qu’il souhaite.
Menace
Facile
Complexe
Récompense
35 couronnes
Armure
4
INT 5
REF 7
DEX 6
COR 3
VIT 6
EMP 7
TECH 7
VOL 6
CHA 0
ETOU 4
COU 12
SAUT 2
END 20
ENC 30
REC 4
PS 20
VIG 0
Poids Jusqu’à 75 kg
VODIANOÏ Vulnérabilités
Huile contre les ogroÏdes
Air libre
Les vodianoï sont des créatures
Superstitions populaires aquatiques et ont besoin d’un
(Education SD 16) Les vodianoï sont peut-être plus masque pour respirer à l’air
faibles que les humains, mais ils sont libre. Si ce masque est retiré, ils
rapides et intelligents et utilisent commancent immédiatement à
Les vodianoï sont une race ichthyoïde, suffoquer.
une grande variété d’armes, de
armée de cuirasses, connaissant
tactiques et de pièges. Ils sont Yeux sensibles
les secrets du façonnage des Un vodianoï est habitué aux
rarement hostiles et préfèrent de
métaux. C’est une race ancienne et environnements à faible lumi-
loin les tactiques de guérilla, et
maléfique. Ils vénèrent leurs propres nosité. S’il se trouve face à une
forment souvent plusieurs groupes lumière vive, comme la lumière
dieux des ténèbres, qui envoient
pour contourner leurs adversaires. du jour ou celle d’une torche, il
des démons pour s’occuper de leurs est stupéfait jusqu’à ce qu’il re-
Les vodianoï ont cependant deux
prêtres. Ces divinités des profondeurs garde ailleurs ou que la lumière
faiblesses distinctes : ils sont
leur offrent des pouvoirs terribles soit éteinte.
sensibles aux lumières vives, ce qui
pour frapper les habitants de la
les laisse éblouis et désorientés, et ils
terre, leur permettant de lancer des
n’ont pas la capacité de respirer à l’air Capacités
malédictions et des sorts. On dit
libre et s’appuient sur des dispositifs Neurotoxine
aussi qu’elles élèvent les noyeurs
complexes pour survivre en dehors Un vodianoï sécrète naturelle-
qui s’attaquent aux pêcheurs
de l’eau. Il est compréhensible que ment une toxine à partir de ses
imprudents. Tous les vodianoï griffes. Si une cible subit des
les combats contre des vodianoï
portent des masques terribles qui les dégâts de ses griffes, elle doit
soient absolument à éviter dans l’eau.
maintiennent liés à leurs dieux. Si ces effectuer un test de Résilience
masques sont retirés, le pouvoir les SD 16, ou subir une pénalité de
-1 à ses REF, DEX et INT pendant
quitte et ils expirent instantanément. 1d10 tours.
- Rodolf Kazmer COMPETENCES
Amphibien
Athlétisme +8 Les vodianoï peuvent rester sous
Connaissances de sorceleur l’eau indéfiniment, on ne peut
(Entraînement de sorceleur SD Vigilance +7 pas les noyer. Ils ne subissent
pas de pénalité pour agir sous
17) Bagarre +4 l’eau.
Nyctalopie
Le vodianoï vient rarement sur le Courage +7 Les vodianoï ne subissent pas
rivage, mais lorsqu’il le fait, c’est de pénalité dans les zones de
Esquive/Evasion +6 lumière tamisée.
généralement à la suite d’une
provocation humaine ou d’une Résilience +4 (Prêtre) Chef
Souvent, un groupe de vodianoï
bêtise qu’il a imaginée. Ils se vengent Mêlée +8 est dirigé par un prêtre. Tant que
volontiers contre les chercheurs celui-ci est vivant, tous les vodia-
de perles ou les pêcheurs qui ont Physique +4 noï de son groupe ont un bonus
pénétré sur leur territoire ou qui de +4 en Courage.
Résistance à la magie +2
partent simplement en croisade. (Prêtre) Prière de guérison
Les guerriers constituent le noyau Furtivité +8 Un prêtre vodianoï peut faire ap-
de l’armée sous-marine et, bien pel à la puissance de ses dieux.
qu’ils doivent porter un équipement Fabrication de pièges +5 En guise d’action, il peut guérir
tous les vodianoï dans un rayon
respiratoire sur terre, ils sont au moins Survie +9 de 3 m et leur faire regagner 5
les égaux de leurs homologues PS. Cela lui coûte 7 END.
humains dans l’art du combat, bien (Prêtre) Averse
que leur taille plus petite leur confère Un prêtre peut provoquer de
moins de puissance physique. ARMES la pluie dans un rayon de 10 m.
Cela permet de contrer toute
Nom DEG Effet Att/round attaque de feu. Cela lui coûte 3
Les vodianoï ont une société END.
complexe avec des systèmes de Griffes 3d6 - 2
castes, des lois et, plus important (Prêtre) Contrôle de l’eau
Javelot 3d6 Portée 6 m 1 Un prêtre vodianoï peut contrô-
encore, une religion. Leur dévotion à
ler l’eau (selon le sort du même
leur panthéon est la pierre angulaire nom). Cela lui coûte 5 END.
de leur civilisation, et les prêtres de
cette religion inspirent un grand Butins Une espèce sensible
respect aux autres de leur espèce. Objets communs (1d6/2)
Ces prêtres semblent être capables Les vodianoï sont une espèce
d’utiliser la magie primitive, ce Objets étranges (1d6) intelligente et ont beaucoup
qui les rend potentiellement plus de points communs
Veste de cuir simple avec les humains et les races
dangereux dans un combat ouvert.
anciennes que la plupart
Masque étrange des monstres que les sor-
celeurs peuvent rencontrer.
78
Menace
Fort
Simple
Récompense
1250 couronnes
Armure
10
INT 1
REF 9
DEX 4
COR 14
VIT 2
EMP 1
TECH 1
VOL 6
CHA 0
ETOU 10
COU 6
SAUT -
END 50
ENC 140
REC 10
PS 50
VIG 0
Taille Environ 6 m
Organisation Solitaire
ZEUGLE
Superstitions populaires être emportés lors de la chasse Vulnérabilités
(Education SD 16) à cette bête ; toute blessure,
aussi mineure soit-elle, risque de Huile contre les insectoïdes
s’infecter en raison des saletés en
Les zeugles sont le parfait exemple Point faible
décomposition dont elle se couvre. Le corps du zeugle n’a pas d’ar-
de monstre adapté aux installations
mure ni de résistance.
des humains. Ces créatures se
Il faut également noter que les
nourrissent de la fange et des
zeugles ne sont pas sensibles
déchets urbains et n’ont donc pas
aux poisons et que leur chair
besoin de chasser pour survivre.
caoutchouteuse résiste aux morsures Capacités
Ils grandissent naturellement
et aux épées. Heureusement, c’est
et deviennent progressivement Tentacules
l’une des bêtes les plus stupides
dangereux pour la population. Cet Les zeugles ont 4 tentacules qui
que l’homme connaisse et il est agissent indépendamment du
exemple illustre bien le fait que la
donc facile de le mener dans corps principal.
dégradation de l’environnement
des pièges et des embuscades. Amphibien
naturel n’est pas payante à long
Les zeugles peuvent rester sous
terme. C’est pourquoi, cher lecteur, je l’eau indéfiniment, on ne peut
vous en implore : respectez la nature ! pas les noyer. Ils ne subissent
- Rodolf Kazmer COMPETENCES pas de pénalité pour agir sous
l’eau.
Athlétisme +2 Nyctalopie
Connaissances de sorceleur
Les zeugles ne subissent pas
(Entraînement de sorceleur SD Vigilance +4 de pénalité dans les zones de
18) lumière tamisée.
Bagarre +10
Crasse
Le zeugle habite principalement dans Courage +4 Toute personne touchée par un
les égouts, se nourrissant des eaux zeugle commence à souffrir des
usées et des corps rejetés pour se Esquive/Evasion +2 effets du « corps étranger » cri-
tique 12 heures après l’exposition
développer à un rythme alarmant. La Résilience +10 initiale. La stérilisation permet
bête est toujours affamée, si affamée d’éviter ce phénomène.
qu’elle tendra toujours ses tentacules Mêlée +2
Odeur nauséabonde
aux êtres vivants pour les enfoncer Physique +10 Un zeugle sent tellement mau-
dans son énorme gueule à plusieurs vais que toute personne se trou-
rangs. Le zeugle est paralysant, Résistance à la magie +5 vant dans un rayon de 20 m doit
effectuer un test de Résilience
hideux et malodorant, suffisamment
Furtivité +8 SD 16, ou souffrir de nausées.
pour retourner l’estomac même
du sorceleur le plus expérimenté. Vorace
Un zeugle peut utiliser une
Ces bêtes peuvent atteindre action pour tenter d’avaler une
une taille colossale et posséder cible entière. Un adversaire qu’il
une force incroyable, un combat a réussi à saisir est automatique-
direct doit être évité à tout prix. ARMES ment considéré comme épinglé
et commence à suffoquer dès le
Nom DEG Effet Att/round tour suivant. Il subit également
Si l’on est obligé d’engager un 1 dégât ablatif sur toutes les
corps-à-corps, il faut savoir que ses Tentacules 4d6 - 1-4 armures et armes qu’il porte (les
tentacules fonctionnent presque objets plus fragiles peuvent éga-
Morsure 8d6+2 - 1 lement être détruits). L’évasion
indépendamment du zeugle lui- est possible grâce à un test de
même, comme une pieuvre. Le Bagarre contre le test d’attaque
zeugle cachera son corps central initial du zeugle +2 en tant que
sous la majeure partie pourrie de SD. Si le zeugle subit plus de 15
points de dégâts d’un coup, il vo-
sa tanière et utilisera ses tentacules mit immédiatement toute proie
pour attaquer et capturer des Butins qu’il a avalée.
proies afin de les avaler en entier.
Immunité au poison
La destruction de ces tentacules Objets communs (1d6/2)
doit être une priorité absolue, car Immunité aux maladies
Objets étranges (1d6)
ils permettent à la créature de
Résistances
harceler et de repousser plusieurs Essence d’eau (1d6) Les zeugles ne subissent que la
adversaires à la fois, et les perdre moitié des dégâts de feu, ainsi
Os de bête (2d10)
laisse le monstre presque sans que des dégâts infligés par les
défense. Des désinfectants ou des attaques contondantes et per-
forantes.
stérilisants devraient également
80
Menace
Facile
Simple
Récompense
40 couronnes
Armure
3
INT 1 (4)
REF 6 (4)
DEX 6
COR 5
VIT 7 (4)
EMP 1 (2)
TECH 1 (5)
VOL 3 (7)
CHA 0
ETOU 6 (4)
COU 21 (12)
SAUT 4 (3)
END 20 (30)
ENC 50
REC 6 (4)
PS 20 (30)
VIG 0
ANOPHELI
Vulnérabilités
Superstitions populaires d’éviter qu’un anopheli se trouve à proxi- Huile contre les ogroïdes
mité de sa tanière en raison du niveau
(Education SD 16) de coopération accru de la créature Potion Sang noir
lorsque la nourriture est abondante. Vulnérabilité au froid
Il existe de nombreuses histoires Les anopheli sont vulnérables
de monstres suceurs de sang sur le Les anopheli sont complètement aux dégâts causés par le froid.
continent. L’un des plus persistants aveugles et comptent sur leur ouïe et Les dégâts de Gel sont doublés.
est le redoutable anopheli. Selon la leur odorat pour chasser. Les blessures
légende, si un homme (ou une femme) fraîches doivent être étroitement ban- Aveugle
possédé par un démon est tué et dées car ces monstres sont incroya- Les anopheli ne voient pas. Ils
que ses restes sont brûlés sans prière, doivent se fier à leur ouïe et à
blement sensibles à l’odeur du sang. Si
leur odorat.
des millions de mouches vicieuses possible, toute arme en fer ou en acier
éclateront. Ces minuscules insectes doit être masquée avec un ichor à forte Point faible
vont alors se développer et grandir, odeur, comme du fumier ou des baies. L’anopheli n’a pas d’armure au
devenant finalement une créature niveau de l’abdomen.
Ces caractéristiques peuvent également
assez grande pour s’attaquer aux gens constituer une faiblesse, car les bruits
en chassant leur âme même et en les forts étourdissent les bêtes et le fer peut
attaquant avec des jets de flamme verte. être utilisé comme un leurre efficace. Capacités
- Rodolf Kazmer
Les anopheli peuvent se trouver dans Vol limité
L’anopheli peut voler en guise
Connaissances de sorceleur des environnements humides tels que
de mouvement, pour prendre
les tourbières ou les marécages et par-
(Entraînement de sorceleur SD fois dans des systèmes de grottes si un
la fuite, et rester dans les air
pendant 3 rounds (1 round seule-
14) riche gisement de minerai de fer ou de ment s’il est nourri). Pour le faire
viscères est présent pour les attirer. Mal- tomber, il faut l’assommer ou
Malgré leur ressemblance avec les né- gré leur cécité, les anopheli semblent lui infliger plus de 10 points de
crophages, ou même certains vampires préférer la chasse nocturne et nichent dégâts avec une seule attaque.
de moindre importance, les anopheli souvent pendant la journée, puis partent Explosion
sont un exemple inhabituel d’ogroïde. à la recherche de proies à la tombée S’il est tué avec des armes per-
Ces créatures sont des humanoïdes de la nuit. Leurs nids sont étonnam- forantes, l’anopheli éclate en un
voûtés et filiformes, d’environ 1,80 m de ment complexes : ils contiennent des Jet de vomi, dans une sphère de
haut, au teint gris rouille, avec des avant- pièges rudimentaires et des habita- 2 m de rayon. Une frappe réussie
bras et des griffes allongés. Ils ont éga- sur son abdomen provoque éga-
tions simples ressemblant à des huttes.
lement des genoux tournés vers l’arrière lement cet effet.
qui leur donnent une démarche rebon- Sens améliorés
dissante lorsqu’ils ne font pas usage de Les anopheli ne subissent pas
leurs ailes primitives, presque vestigiales. de pénalité dans les zones de
COMPETENCES lumière tamisée, peuvent suivre
une trace uniquement à l’odeur
Les anopheli ont des comportements Mêlée +6 et peuvent sentir via l’écholoca-
très différents selon la date à laquelle ils se tion. Ils obtiennent également
sont nourris. Ils se nourrissent en utilisant Bagarre +7 un bonus de +4 sur les jets pour
leur trompe pour prélever les organes détecter le sang, le fer et les
Esquive/Evasion +5
riches en sang de la cible, principale- sons.
ment le foie et le cœur. Une fois attachés, Athlétisme +5 Jet de vomi
une sécrétion d’acides digestifs, d’anti- Un anopheli peut vomir de
coagulants et d’anesthésiques doux leur Vigilance +3 l’acide, provoquant 2d6 dégâts
permet de digérer partiellement leurs dans un cône de 3 m, et 1d6
proies et de communier les « jus » qui en Furtivité +6 dégâts ablatifs aux armes et
résultent. Le fer absorbé par le repas san- armures. Un repositionnement
Survie +5 peut permettre de se défendre
guin est réparti sur toute la peau et les os
de la créature, les rendant plus résistants. contre ça. Cela donne faim à
Résistance à la magie +2 l’anophèle.
S’il a été récemment rassasié, l’anophe- Résilience +6 Faim de loup
li sera lent mais plus rusé, et il faut s’at- Si un anophèle s’est nourri ré-
tendre à des embuscades ou à des pièges Courage +3 cemment, il utilise toutes les sta-
tistiques entre parenthèses. S’il a
grossiers. De plus, lorsqu’il est désespéré,
faim et sent du sang, il gagne un
il est capable d’éjecter le contenu de son bonus de +1 aux jets d’attaques.
estomac et de cracher un acide nocif
sur les menaces. Bien qu’il s’agisse d’un
point faible, il faut veiller à ne pas se te- ARMES
nir trop près d’un anopheli lorsqu’on lui
Nom DEG Effet Att/round Butins
perfore l’estomac, car il exploserait faci-
lement. Si l’anopheli a faim, il se mon- Griffes 2d6+2 +1 PRE 2 1 unité de Fer
trera beaucoup plus agressif et utilisera
davantage ses ailes, ce qui augmentera Saignement Acide (1d6)
Trompe 3d6+1 (50%) 1
considérablement sa mobilité. Il convient
Coeur d’anopheli
82
Menace
Facile
Simple
Récompense
45 couronnes
Armure
5
INT 2
REF 6
DEX 5
COR 6
VIT 4
EMP 5
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ETOU 5
COU 12
SAUT 4
END 25
ENC 60
REC 5
PS 25
VIG 0
Poids Environ 95 kg
Organisation Meutes de 3 à 6
BERBEROKA
Superstitions populaires ment de s’enfuir. Il va sans dire qu’on Vulnérabilités
(Education SD 10) ne les trouve presque jamais à proxi-
mité de populations de naucores. Huile contre les hybrides
Menace
Moyen
Simple
Récompense
150 couronnes
Armure
5
INT 1
REF 7
DEX 6
COR 7
VIT 4
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0
ETOU 5
COU 12
SAUT 2
END 25
ENC 70
REC 5
PS 25
VIG 0
Taille 1 m au garrot
BUKUVAK
Superstitions populaires de noter que le bukuvak semble ca- Vulnérabilités
(Education SD 14) pable de reproduire des sons qu’il
n’a jamais entendus auparavant. Huile contre les draconides
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
450 couronnes
Armure
10
INT 1
REF 7
DEX 9
COR 6
VIT 8
EMP 8
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ETOU 5
COU 24
SAUT 4
END 25
ENC 60
REC 5
PS 50
VIG 0
Taille Environ 3 m
Organisation Solitaire
GUVORAG
Vulnérabilités
Huile contre les insectoïdes
Superstitions populaires
Faiblesse astrale
(Education SD 15) En plein jour, un guvorag ne
peut pas créer ses illusions, et
toutes les illusions existantes
Au fond des bois vit le gurovag,
disparaissent.
un terrible esprit arachnéen qui COMPETENCES
attire les intrus sur son territoire
avec de sombres murmures. On Athlétisme +5
dit que le monstre peut rendre
Vigilance +10 Capacités
un homme aveugle, et que les
flèches le traversent simplement Bagarre +9 Nyctalopie
comme s’il était fait de brouillard. Les guvorags ne subissent pas
Heureusement, la bête ne chasse Charisme +6 de pénalité dans les zones de
lumière tamisée.
que les méchants, laissant les Duperie +6
innocents et les enfants tranquilles. Sauvage
Esquive/Evasion +6 Pour tout ce qui a trait à la Vigi-
- Rodolf Kazmer lance et à la Survie, l’instinct du
Perception humaine +10 guvorag lui octroie une valeur de
Connaissances de sorceleur 7 en INT.
(Entraînement de sorceleur SD Intimidation +6 Marionnettiste
Lorsqu’il chasse, un guvorag
17) Mêlée +7 prend le corps d’un humanoïde
et le « monte » dans ses mâ-
Les guvorags sont une espèce Résistance à la magie +10 choires. Dans cette situation,
vraiment bizarre d’insectoïde. Ces Séduction +6
l’intelligence du guvorag aug-
mente de 4, il a également accès
chasseurs solitaires ressemblent à
aux souvenirs du cadavre. Il peut
des araignées géantes verticales et Incantation +6 déplacer le corps comme un
partagent les capacités de tissage appendice et le faire parler.
Furtivité +5
de leurs minuscules cousines, d’une Tissage de lumière
certaine manière. Les guvorags Survie +2 Les guvorags peuvent tisser de
possèdent l’étrange capacité de tisser la lumière dans leurs illusions. Ils
la lumière en des illusions complexes, effectuent un test d’Incantation
en utilisant sa DEX et sa Vigi-
ou de se plier autour d’eux, devenant lance pour devenir invisible, ils
ainsi presque invisibles. Comme si peuvent aussi utiliser cette capa-
ces talents n’étaient pas suffisants cité pour créer un effet tel que le
pour la chasse, le guvorag possède sort Illusion dans un rayon de 20
m. Cela coûte 5 END au guvorag,
également un dernier truc : il est qui ne peuvent pas être récu-
capable de s’accrocher à un cadavre pérés tant que la capacité est ac-
afin d’en siphonner l’intelligence ARMES
tive. Le guvorag met également
et les souvenirs. Ce procédé n’est un certain temps à créer, environ
5 minutes de « tissage » actif.
cependant pas parfait et bien qu’il Nom DEG Effet Att/round
puisse déplacer ce cadavre comme Sensible à la magie
Griffes 4d6 - 2 Les guvorags sont capables de
une marionnette sur une corde à voir des créatures invisibles et
partir de ses mâchoires et même Morsure 5d6 Saignement 1 de détecter des émanations
parler à travers lui, les mouvements (50%) magiques ou des utilisateurs de
restent saccadés et la voix râpeuse. magie dans un rayon de 20 m. Ils
sont également capables de voir
les illusions.
Le guvorag utilise ses talents
Grimpeur
d’illusionniste, de marionnettiste Un guvorag peut se déplacer à
et de couverture nocturne pour sa Vitesse normale tout en grim-
attirer sa proie dans des toiles pant et peut facilement escala-
préalablement positionnées. Une der n’importe quelle surface.
fois piégée, il fait tourner des cocons Toiles
autour d’elle et digère ses fluides Les guvorags peuvent tisser
Butins des toiles épaisses, comme une
corporels comme une araignée. araignée. Toute personne prise
Soie (1d10) dedans est coincée jusqu’à
Heureusement, les guvorags ce qu’elle réussisse un test de
Poussière imprégnée (1d6/2) Physique SD 16. S’il le veut, un
restent incroyablement rares et
guvorag peut passer un tour
sont des créatures particulièrement Mucus de guvorag (1d6) pour faire tourner un cocon
capricieuses, fuyant tout groupe autour d’une cible prise dans sa
de personnes ou les bruits forts. toile, l’emprisonnant.
88
Menace
Facile
Difficile
Récompense
50 couronnes
Armure
0
INT 3
REF 5
DEX 7
COR 6
VIT 5
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ETOU 5
COU 15
SAUT 3
END 25
ENC 60
REC 5
PS 25
VIG 0
Poids Environ 50 kg
Organisation Groupes de 3 à 6
PRETA
Superstitions populaires de s’envoler dans une rage, Vulnérabilités
(Education SD 10) comme une goule, devenant plus
résistants et guérissant même les Huile contre les créatures
blessures en quelques secondes, maudites
Les pretas, aussi appelés gaki ou
ce qui les rend particulièrement Faiblesse astrale
fantômes affamés, sont les esprits
dangereux s’ils se battent en meute. Au clair de lune ou au soleil, un
de ceux qui ont vécu une vie régie preta subit un malus de -2 à
par la gloutonnerie. Ces misérables toutes ses actions. Il devient par-
sont maudits pour vivre une vie tiellement visible, ce qui réduit
terriblement féroce où ils se régalent de moitié les avantages de son
invisibilité (arrondi à l’inférieur).
des cadavres de leurs proches
qu’ils ont laissés derrière eux.
- Rodolf Kazmer COMPETENCES
Athlétisme +7
Connaissances de sorceleur
(Entraînement de sorceleur SD Vigilance +8
15) Bagarre +5
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
650 couronnes
Armure
8
INT 2
REF 9
DEX 6
COR 9
VIT 4
EMP 3
TECH 1
VOL 6
CHA 0
ETOU 7
COU 12
SAUT 2
END 35
ENC 90
REC 7
PS 70
VIG 0
Organisation Solitaire
UKTENA
Superstitions populaires Vulnérabilités
(Education SD 12) Huile contre les hybrides
Vulnérable au feu
Un uktena est un serpent muté, Les uktenas prennent facile-
vraisemblablement créé par de la ment feu. Toute chance de brû-
magie expérimentale. Cette bête lure contre eux est augmentée
est un géant de plusieurs centaines COMPETENCES de 25% ; à 100%, ils subissent 6
dégâts par tour au lieu de 5.
de mètres de long et possède un
Athlétisme +5 Ecailles fragies
souffle si toxique qu’il fait flétrir les
arbres et les herbes qui l’entourent. Les dégâts d’ablation sur les
Vigilance +8 uktenas sont doublés quand ils
- Rodolf Kazmer sont enflammés.
Bagarre +8
Connaissances de sorceleur Esquive/Evasion +7
(Entraînement de sorceleur SD
Résilience +6
16)
Mêlée +7
Les uktenas sont des hybrides géants
de type serpentin qui ressemblent Physique +7 Capacités
à un croisement entre un serpent Résistance à la magie +5 Etouffement
et une sorte d’insecte. Ces grands Lors d’une immobilisation, un
monstres sont généralement assez Incantation +8 uktena peut utiliser son corps
pour écraser sa victime. Cela
léthargiques et préfèrent manger Furtivité +5 inflige 3d6 dégâts par round en
des charognes tuées par leur salive plus de l’étouffement.
toxique, une substance collante Survie +6
Salive empoisonnée
qu’ils répandent généreusement Tout ce qui entre en contact
parmi les plantes autour de leur avec la salive collante d’un
tanière. Bien qu’ils préfèrent les uktena est immédiatement
territoires éloignés, cette méthode empoisonné. Cette salive reste
dangereuse jusqu’à 24 heures
de chasse peut les mettre en conflit en dehors du corps de l’uktena.
avec les gens assez facilement car ils
ARMES Divination
tuent sans réfléchir la faune sauvage Les uktenas ont une capaci-
dans une vaste zone. Heureusement, Nom DEG Effet Att/round té subconsciente de prédire
cela les rend particulièrement approximativement le futur
faciles à chasser pour un sorceleur. Morsure 5d6 Poison (50%), 1 proche. Cela coûte à l’uktena 5
Saignement END.
(25%)
Un uktena peut être mortel dans Grimpeur
un combat, utilisant sa longue Langue 6d6+2 Poison 1 Un uktena peut se déplacer
(100%), à sa Vitesse normale tout en
langue barbelée pour fouetter barbelée
Portée 5 m, grimpant, et peut facilement
et empoisonner ses ennemis, s’il PRE -1 escalader toute surface autour
n’est pas intervenu pour les écraser de laquelle elle peut s’enrouler,
avec ses serpentins d’abord. Bien comme un serpent.
qu’elle ne soit pas particulièrement Natation
intelligente, la bête a une étrange Les uktenas ne sont pas amphi-
bies mais peuvent nager à leur
capacité à prévoir les mouvements pleine Vitesse et utiliser tout de
et les actions, esquivant même même l’Esquive/Evasion pour
les coups les plus précis et Butins esquiver.
rendant les embuscades risquées. Résistances
Salive d’uktena (1d10) Un uktena ne subit que la moi-
Les écailles et la chitine résistantes Ecailles de draconide (1d10) tié des dégâts infligés par les
attaques tranchantes et perfo-
qui blindent un uktena peuvent être
rantes.
fissurées par la chaleur, ce qui rend Chitine
les combustibles improvisés et le
signe d’Igni particulièrement utiles.
92
Menace
Faible
Complexe
Récompense
30 couronnes
Armure
Tête : 8
Torse : 14
Jambes : 12
INT 4
REF 6 (5)
DEX 6 (5)
COR 6
VIT 5
EMP 3
TECH 2
VOL 5
CHA 0
ETOU 5
COU 15
SAUT 3
END 25
ENC 60
REC 5
PS 25
VIG 0
Environnement Partout
Intelligence Humaine
Organisation En groupes
RECRUES
Savoir universitaire Vulnérabilités
(Education SD 12)
Venin du pendu
COMPETENCES
Lorsque les armées s’étendent dans
une zone, elles font souvent appel à Archerie +6
la population locale pour renforcer
Athlétisme +6
leurs moyens d’infanterie. D’autre
part, des nations comme l’Empire de Vigilance +4
Nilfgaard font appel à des criminels
condamnés ou à des esclaves liés Bagarre +6
par contrat et condamnés à des Courage +4 Capacités
peines militaires. Ces unités sont
Esquive / Evasion +6 Pauvre infanterie de m**de
parfois appelées «irrégulières», S’ils sont au moins 2 contre 1, les
principalement en raison de Résilience +5 recrues obtiennent un bonus de
leur niveau variable de fiabilité, +1 pour les actions de combat.
d’équipement et de formation. Résistance à la contrainte +4
Résistance à la magie +4
Les recrues peuvent être
représentatives de l’un des Bâton / Lance +7
nombreux pays du continent (et au-
delà) et, dans le cas de l’armée de Furtivité +3
Grande variété
Nilfgaard, même les races anciennes Escrime +3 Les recrues peuvent
peuvent être enrôlées. Certaines de venir de n’importe quelle
ces unités sont même devenues Tactique +3 nation, l’entrée incluse
célèbres sur le continent grâce aux Survie +3 ici est un exemple et
récits de leurs victoires héroïques les MJs devraient se
ou à leur loyauté inspirante. sentir libres de redéfinir
leurs équipements,
leurs statistiques et
ARMES même leurs capacités,
Nom DEG Effet Att/round pour mieux répondre
Opinion professionnelle à leurs préférences.
Arc court 3d6+3 100m, Sai- 1 Comme pour les bandits,
(Tactique SD 12) gnement
(100%) les recrues peuvent être
Bien que certains traitent les plus difficiles à combattre
Epée 2d6+4 Saignement 1 en améliorant leurs
irréguliers comme de la chair à (25%)
canon, ils peuvent, à la condition statistiques ou leurs PS. Le
d’une loyauté sans faille, offrir de Lance 3d6 Longue 1 MJ peut aussi leur donner
portée une meilleure armure
multiples usages au commandant
assez sage pour les exploiter. ou de meilleures armes.
Selon l’expérience de cet auteur,
les postes d’éclaireurs sont une
position privilégiée pour les
Butins
irréguliers ; leur connaissance de
la géographie et des coutumes Couronnes (1d10) Recrues et condamnés
locales est souvent inestimable Les recrues seront parfois
pour sécuriser la ligne avancée. Flèches / Carreaux (20) des unités criminelles.
En fonction de leur constitution, Objets communs (1d6) Sauf ordre direct, ils ne
ils peuvent remplir divers rôles de se battent généralement
soutien dans la campagne, du Camail pas jusqu’à la mort.
renforcement de la ligne de front La plupart des déserteurs
Brigandine
aux tactiques d’escarmouche. des différentes armées sont
- Une Exposition sur la Guerre, Pantalon renforcé issus d’unités de recrues.
Commandant Dremidydd aep
Siams
94
Menace
Faible
Complexe
Récompense
40 couronnes
Armure
Tête : 8
Torse : 12
Jambes : 12
INT 4
REF 6
DEX 7
COR 6
VIT 5
EMP 6
TECH 4
VOL 6
CHA 0
ETOU 6
COU 15
SAUT 3
END 30
ENC 60
REC 5
PS 30
VIG 0
Intelligence Humaine
Organisation En groupes
Menace
Faible
Complexe
Récompense
35 couronnes
Armure
Tête : 5
Torse : 14
Jambes : 12
INT 4
REF 7 (6)
DEX 7 (6)
COR 6
VIT 6
EMP 6
TECH 4
VOL 7
CHA 0
ETOU 6
COU 18
SAUT 3
END 30
ENC 60
REC 6
PS 30
VIG 0
Environnement Partout
Intelligence Humaine
Organisation En groupes
MERCENAIRES
Savoir universitaire Vulnérabilités
(Education SD 12)
Venin du pendu
Avec l’influence des guerres du COMPETENCES
Nord successives qui se sont Vigilance +6
étendues à tout le continent, la
carrière de mercenaire n’a jamais Bagarre +6
été très lucrative. On trouve des Capacités
Courage +8
soldats mercenaires, des irréguliers Paranoïa professionnelle
et des unités de la Compagnie Arbalète +7 Lorsqu’ils effectuent un jet
libre partout, de la mer de de Perception humaine ou
Esquive / Evasion +6 de Négoce, les mercenaires
l’Ouest aux montagnes de l’Est. réalisent chacun un jet mais ils
Résilience +7 ne conservent que le meilleur
Le déclenchement de la troisième résultat, qui vaut pour le groupe
guerre du Nord, en particulier, a vu Mêlée +7 entier.
l’emploi de dizaines de milliers de Résistance à la contrainte +3
mercenaires par les royaumes du Nord
et bien que Nilfgaard commande Résistance à la magie +4
l’armée la plus puissante du monde Equitation +4
connu, même eux renforcent Acheter et Payer
leurs effectifs avec des guerriers Lames courtes +5
recrutés localement ou enrôlés Les mercenaires sont
Furtivité +5 généralement soit engagés
pour former des unités d’irréguliers.
individuellement, soit
Escrime +6 organisés en groupes
Tactique +5 indépendants de taille
importante, qui sont engagés
Survie +4 par diverses nations sur tout
le continent.
L’argent est la principale
motivation de toute unité de
Opinion professionnelle mercenaires, et la corruption,
(Tactique SD 13) ARMES au lieu d’une confrontation
directe, est parfois possible,
Les mercenaires sont une épée à Nom DEG Effet Att/round même si elle est coûteuse.
double tranchant. Certains peuvent Les mercenaires peuvent
Arbalète 4d6+2 Portée 100m 1
n’être utiles qu’en tant que pions, être de n’importe quelle
nation ou race, cette entrée
mais un contrat stable avec une
Poignard 2d6+2 Saignement 1 ne doit être utilisée qu’à titre
compagnie fiable peut être vital (25%), de référence, les MJs sont
pour le succès à long terme de PRE +1 encouragés à la modifier s’ils
toute action militaire, surtout si en ont besoin.
Epée 2d6+4 - 1
des renforts réguliers ne sont pas Certaines unités de
possibles. Bien qu’ils disposent mercenaires peuvent
rarement de l’équipement de la contenir ou être entièrement
qualité requise par les Codices, composées de biens de
les mercenaires sont souvent plus cavalerie.
expérimentés que le fantassin Butins
moyen ou l’officier fraîchement
sorti de l’académie. Si l’on passe Couronnes (3d10)
sous silence leurs méthodes Carreaux (20) Cheval
légèrement non conventionnelles. Athlétisme +11
- Une Exposition sur la Guerre, Objets communs (1d6)
Commandant Dremidydd aep Mod. de +2
Capuche à tissage renforcé
Siams contrôle
Brigandine Vitesse 12
Pantalon renforcé PS 40
Menace
Faible
Complexe
Récompense
45 couronnes
Armure
Tête : 3
Torse : 5
Jambes : 5
INT 4
REF 6
DEX 7
COR 7
VIT 7
EMP 6
TECH 4
VOL 4
CHA 0
ETOU 5
COU 21
SAUT 4
END 25
ENC 50
REC 5
PS 25
VIG 0
Intelligence Humaine
Organisation En groupes
PIRATES
Savoir universitaire Vulnérabilités
(Education SD 12)
Venin du pendu
COMPETENCES
Les pirates sont monnaie courante
le long des côtes et des rivières du Archerie +7
continent. La guerre est toujours Capacités
Vigilance +6
lucrative pour de tels éléments
Cocktail explosif
criminels, et beaucoup d’entre eux Bagarre +8 Les pirates utilisent souvent
se tournent vers la contrebande le sabotage contre des cibles
plutôt que vers la piraterie pure Courage +6 côtières et des navires ennemis.
et simple pour gagner leur vie. Ils peuvent lancer un incendiaire
Esquive / Evasion +7 improvisé en pleine action, en
utilisant l’Athlétisme, à une
Bien que les pirates fluviaux soient Résilience +6 distance de COR x 2m. Cela leur
plus nombreux, leurs collègues permet d’enflammer tout ce
Intimidation +8 qui se trouve dans un cône de
de la mer représentent un danger
2m. Si le pirate est touché par
bien plus grand. Bien que la plupart Mêlée +7 une attaque de feu, il y a 50% de
des pirates tentent d’éviter le chance qu’il s’enflamme.
Résistance à la contrainte +7
meurtre pur et simple pour ne pas
être repérés par les autorités, les Résistance à la magie +4
pirates de la mer se contentent de
saborder les navires de leurs cibles. Lames courtes +8 Pas d’honneur parmi les
voleurs
Furtivité +5
Les plus tristement célèbres sont
bien sûr les pirates de Skellige. Tactique +6 Les pirates se battent
pour voler, rien de plus,
Ces dangereux hommes des clans Survie +4 rien de moins. Ils se
ont particulièrement bien réussi battent rarement jusqu’à
contre la marine nilgaardienne lors la mort, à moins d’être
de la troisième guerre du Nord, particulièrement désespérés
et le fait qu’ils soient fortement ou d’avoir une motivation
sponsorisés par les Cidariens en tant particulière. Un groupe de
que corsaires pour empêcher une ARMES pirates n’engagera presque
manœuvre de flanc des Soldats Noirs jamais le combat contre
à l’ouest est un secret de polichinelle. Nom DEG Effet Att/round une cible à moins que les
circonstances ne penchent
Arc court 3d6+3 100m, Sai- 1 fortement en leur faveur, et
gnement
ils utiliseront tous les sales
Opinion professionnelle (100%)
coups possibles pour s’en
(Tactique SD 12) Poignard 2d6+2 Saignement 1 assurer.
(+4) (25%), PRE +1
Les barbares de Skellige ont Vous trouverez ci-dessous
Hache 5d6(+2) - 1
toujours été une épine dans le les statistiques d’un petit
d’armes bateau pirates typique, tel
pied de l’Empire, mais la piraterie
un cotre. Ces statistiques
en tout genre peut avoir un effet peuvent être modifiées pour
néfaste sur le déroulement de la représenter un navire plus
campagne. La clé de toute avancée grand, si besoin.
réussie est le train de ravitaillement
d’une armée et les pirates peuvent Butins
représenter une menace sérieuse
Couronnes (1d10)
pour cette ressource vitale. Bateau
Il faut se garder d’engager ces Flèches / Carreaux (20)
Athlétisme -
criminels selon leurs conditions,
mais plutôt viser leurs ports Objets communs (1d6)
Mod. de 0
d’escale ou les infrastructures de Capuche d’archer contrôle
construction navale. La mobilité Vitesse 10
est la force des pirates, enlevez-leur Gambison léger
cela et ils deviennent vulnérables. PS 60
Pantalon matelassé
- Une Exposition sur la Guerre, Poids 610
Commandant Dremidydd aep
Siams
100
Menace
Faible
Complexe
Récompense
110 couronnes
Armure
Tête : 16
Torse : 20
Jambes : 14
INT 4
REF 7 (4)
DEX 7 (4)
COR 7
VIT 5
EMP 6
TECH 4
VOL 5
CHA 0
ETOU 6
COU 15
SAUT 3
END 30
ENC 60
REC 6
PS 30
VIG 0
Intelligence Humaine
Organisation En groupes
INFANTERIE NILFGAARDIENNE
Savoir universitaire Vulnérabilités
(Education SD 12)
Venin du pendu
L’infanterie lourde est le noyau COMPETENCES
de la machine de guerre de Athlétisme +7
l’Empire Nilfgaardian et est l’une
des principales raisons du succès Vigilance +6
de leurs armées (pour la plupart) Bagarre +6
dans les trois guerres du Nord. Les
soldats de l’infanterie de l’Empire Courage +7
sont des professionnels, soutenus Capacités
Arbalète +7
par des officiers compétents formés
Discipline stricte
à l’Académie militaire Markus Esquive / Evasion +6 S’ils combattent le même enne-
Braibant. Ils sont également bien mi, les fantassins obtiennent un
équipés et approvisionnés, grâce Résilience +5 bonus de +1 aux tests de Défense
à des équipements standardisés et de Courage.
Intimidation +3
produits par des manufactures
et expédiés au front dans de Commandement +4
vastes trains de ravitaillement. Résistance à la contrainte +5
Tout dans l’armée des Nilfgaardiens Résistance à la magie +4
tourne autour de la discipline
Bâton / Lance +8
et de l’entraînement. Les
membres de l’infanterie peuvent Furtivité +5
s’attendre à être bien soutenus
et approvisionnés et, à leur tour, Escrime +8
Niveaux d’infanterie
ils sont censés suivre les ordres Tactique +4
immédiatement et avec précision. Comme pour les bandits,
L’émail distinctif utilisé sur les lettres Survie +4 l’infanterie peut être rendue
des soldats nilfgaardiens est ce qui leur plus difficile à combattre en
donne le surnom péjoratif de « Noirs ». améliorant ses statistiques
ou ses PS. Le MJ peut aussi
ARMES leur donner de meilleures
armures ou de meilleures
Nom DEG Effet Att/round armes.
Arbalète 4d6+2 100m portée, 1
PRE +1
Opinion professionnelle Esboda 5d6(+2) PRE +1 1
(Tactique SD 12)
Hache de 4d6+2 Longue por- 1 Rang
Le noyau d’infanterie *est* l’armée de guerre (+4) tée (2m)
l’Empire, ces soldats sont l’élément le L’infanterie est l’épine
plus important du commandant et dorsale des groupes d’armée
doivent être traités comme tels. Une des Noirs. Ce sont les
soldats les plus communs,
unité ne doit jamais être positionnée Butins ceux que la plupart des
hors de portée des moyens de soutien gens rencontrent. Ils sont
tels que les unités de cavalerie, les Couronnes (2d10) généralement loyaux, très
éclaireurs ou l’artillerie. La discipline disciplinés et bien entraînés.
Flèches / Carreaux (20)
doit toujours être maintenue et Comme dans toute armée,
tout écart par rapport aux codes Objets communs (1d6) il y a des exceptions à cette
de la guerre doit être puni selon les règle, mais des punitions
directives. L’ordre est ce qui sépare Armet sévères et une supervision
les citoyens des sauvages du Nord. presque constante font que
Armure de plates la plupart des soldats restent
- Une Exposition sur la Guerre,
Jambières de plates dans le rang.
Commandant Dremidydd aep
Siams Bouclier d’acier
102
Menace
Faible
Difficile
Récompense
250 couronnes
Armure
Tête : 8
Torse : 8
Jambes : 8
INT 7
REF 8
DEX 8
COR 5
VIT 7
EMP 8
TECH 6
VOL 8
CHA 0
ETOU 6
COU 21
SAUT 6
END 30
ENC 50
REC 6
PS 30
VIG 0
Environnement Partout
Intelligence Humaine
Menace
Fort
Simple
Récompense
500 couronnes
Armure
Tête : 14
Torse : 16
Jambes : 16
INT 3
REF 8 (7)
DEX 6 (5)
COR 8
VIT 4
EMP 5
TECH 2
VOL 7
CHA 0
ETOU 7
COU 12
SAUT 4
END 35
ENC 80
REC 7
PS 35
VIG 0
Environnement Partout
Intelligence Humaine
PACIFICATEUR DE GEMMERA
Savoir universitaire Vulnérabilités
(Education SD 14)
Venin du pendu
COMPETENCES
Les Gemmeriens ont toujours été
considérés comme un peuple brutal. Athlétisme +5
La Gemmera elle-même est une
terre stérile remplie de villages et de Vigilance +4
villes minières en guerre, et Nilgaard Bagarre +9
a eu quelques difficultés à soumettre
les indigènes. Aujourd’hui, Nilfgaard Courage +9
utilise ses talentueux guerriers dans Esquive / Evasion +7
des unités de mercenaires dans tout
l’Empire et au-delà. Les Gemmeriens Résilience +8
sont facilement reconnaissables
Etiquette +7
par leur taille, qui éclipse tous Capacités
les peuples sauf les habitants de Intimidation +8 Soldats entraînés
Skellige et les Kaedweniens au Nord. Les pacificateurs sont des com-
Commandement +5 battants entraînés. Ils peuvent
Les pacificateurs portent utiliser des attaques spéciales
Mêlée +9 en dépensant de l’Endurance. Ils
généralement des armures peuvent également faire des at-
relativement légères, et misent sur Physique +7 taques rapides ou des attaques
une offensive écrasante au combat. Résistance à la contrainte +8 puissantes en dépensant 3 End,
Ils sont généralement équipés de en guise d’action supplémen-
taire.
lames Torrwr de 2 mètres de long, Résistance à la magie +5
des armes monstrueuses utilisées Furtivité +4
Pouvoir destructeur
pour démembrer les chevaux afin de Les pacificateurs ont un bonus
de +2 pour résister aux tentatives
briser les charges de la cavalerie et Tactique +3 de les déséquilibrer, de les clouer
d’intimider l’opposition de l’infanterie. au sol ou de les charger. Les ef-
Survie +6 fets de choc sont également 25%
moins efficaces.
ARMES
Menace
Fort
Complexe
Récompense
650 couronnes
Armure
Tête : 30
Torse : 30
Jambes : 30
INT 4
REF 8 (5)
DEX 7 (4)
COR 7
VIT 5
EMP 6
TECH 3
VOL 7
CHA 0
ETOU 7
COU 15
SAUT 3
END 35
ENC 70
REC 7
PS 35
VIG 0
Environnement Partout
Intelligence Humaine
CHEVALIERS NILFGAARDIENS
Savoir universitaire Vulnérabilités
(Education SD 12)
Venin du pendu
COMPETENCES
Une avant-garde de cavalerie lourde
Nilfgaardienne en pleine charge est Vigilance +5
vraiment terrifiante. Ils font partie
des soldats les plus emblématiques Bagarre +8
des armées de l’Empire, la plupart de Courage +8
leurs adversaires ne font pas le poids Capacités
face à eux. Comme le reste de la Esquive / Evasion +7
force Nilfgaardienne, ils privilégient Soldats entraînés
Résilience +7 Les chevaliers sont des com-
les armures et les armes lourdes, battants entraînés. Ils peuvent
en utilisant une approche agressive Intimidation +4 utiliser des attaques spéciales
qui s’appuie sur la force pure en dépensant de l’Endurance. Ils
Commandement +7 peuvent également faire des at-
pour percer les lignes ennemies.
taques rapides ou des attaques
Résistance à la contrainte +6 puissantes en dépensant 3 End,
Les Chevaliers de l’Empire disposent en guise d’action supplémen-
de certaines des meilleures armures Résistance à la magie +6 taire.
et armes produites par l’humanité Equitation +9 Choc et effroi
sur le continent aujourd’hui, ainsi Les chevaliers n’ont pas besoin
que des plus grandes montures Lames courtes +6 d’effectuer des jets de contrôle
après avoir chargé lorsqu’ils sont
que Nilfgaard puisse offrir. Ce Bâton / Lance +10 à cheval. De plus, lorsqu’ils sont
sont de véritables soldats d’élite montés et en armure complète,
et ils sont utilisés avec parcimonie Furtivité +3 ils ont un bonus de +3 aux jets
sur le champ de bataille, réservés d’Intimidation.
Escrime +9
à la rupture de positions clés
ou à l’attaque de cibles vitales. Tactique +6
Cavalerie légère
Une cavalerie plus légère est Survie +5
également utilisée, notamment Les chevaliers peuvent être
dans les manœuvres de flanc ou rendus moins difficiles à
combattre en diminuant
pour harceler les positions ennemies,
leurs statistiques ou leurs PS.
et est généralement déployée ARMES Le MJ peut également leur
en brigades plus importantes donner une armure et un
que les chevaliers les plus lourds. Nom DEG Effet Att/round
équipement plus légers.
Poignard 2d6+2 Saignement 1
(+4) (25%),
PRE +1 Spécialistes
Lame 5d6+4 Equilibrée 1
Les chevaliers se battent
Opinion professionnelle vicova- (+6)
presque toujours à cheval. Ils
(Tactique SD 13) rienne
disposent de sacoches, d’une
Hache de 4d6+1 Longue por- 1 selle de cavalerie (+1 aux jets
Une charge de cavalerie bien bataille (+4) tée (2m) de Contrôle), d’oeillères (+1
placée peut transformer la victoire pour calmer la monture) et
en défaite. Une avant-garde de barde de mailles (15 PA).
engagée peut cependant s’enliser
et se retrouver débordée si sa
Butins
cible n’est pas choisie avec soin.
Couronnes (4d10) Cheval de guerre
Les brigades de cavalerie légère Athlétisme +12
sont vos soldats les plus réactifs et Flèches / Carreaux (20)
peuvent être rapidement déployées Objets communs (1d6) Mod. de -1
pour contrer tout événement contrôle
imprévu tel que des embuscades ou Casque nilfgaardien Vitesse 11
pour apporter un soutien rapide à la Armure de plates nilfgaardienne PS 50
pression dans une bataille rangée.
- Une Exposition sur la Guerre, Jambières nilfgaardiennes Poids 270
Commandant Dremidydd aep Siams
108
Menace
Faible
Complexe
Récompense
100 couronnes
Armure
Tête : 14
Torse : 14
Jambes : 14
INT 4
REF 7 (6)
DEX 7 (6)
COR 7
VIT 6
EMP 5
TECH 3
VOL 6
CHA 0
ETOU 6
COU 18
SAUT 3
END 35
ENC 60
REC 6
PS 30
VIG 0
Environnement Partout
Intelligence Humaine
Organisation En groupes
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
450 couronnes
Armure
Tête : 16
Torse : 16
Jambes : 16
INT 3
REF 8
DEX 8
COR 8
VIT 4
EMP 5
TECH 2
VOL 7
CHA 0
ETOU 7
COU 12
SAUT 2
END 35
ENC 80
REC 8
PS 35
VIG 0
Environnement Partout
Intelligence Humaine
Menace
Moyen
Difficile
Récompense
300 couronnes
Armure
Tête : 14
Torse : 16
Jambes : 12
INT 6
REF 9 (8)
DEX 8 (7)
COR 7
VIT 7
EMP 5
TECH 7
VOL 6
CHA 0
ETOU 6
COU 21
SAUT 4
END 30
ENC 70
REC 6
PS 30
VIG 0
Environnement Partout
Intelligence Humaine
Organisation En groupes
Menace
Moyen
Simple
Récompense
400 couronnes
Armure
Tête : 12
Torse : 14
Jambes : 14
INT 5
REF 8 (7)
DEX 8 (7)
COR 7
VIT 5
EMP 4
TECH 3
VOL 7
CHA 0
ETOU 7
COU 15
SAUT 3
END 35
ENC 35
REC 7
PS 35
VIG 0
Environnement Partout
Intelligence Humaine
Survie +5 Prêt !
Un hallebardier peut passer son
action à se préparer contre une
cible, en retardant son attaque
jusqu’à ce que la cible soit à por-
tée de son arme. Si cette cible
ARMES charge, le hallebardier obtient
Opinion professionnelle un bonus de +1 pendant cette
(Tactique SD 12) Nom DEG Effet Att/round attaque.
Epée de 2d6+4 - 1
L’utilisation du hallebardier par la chevalier (+6)
Rédanie représente un obstacle
de taille à la mise en place de Poignard 2d6+2 Saignement 1
(+4) (25%),
la cavalerie lourde. Une avant- PRE +1
garde en plein essor risque de
trop s’engager dans l’attaque et Halle- 6d6+3 Longue por- 1
barde (+5) tée (2m)
subira de lourdes pertes si elle
engage une ligne de ces soldats. rouge
La conception de la hallebarde et
l’entraînement de ces unités en font
un adversaire dangereux, même
pour l’infanterie lourdement blindée
Butins
de l’Empire. La prudence est de mise.
- Une Exposition sur la Guerre, Couronnes (3d10)
Commandant Dremidydd aep Siams
Objets communs (1d6)
Camail
Armure de hallebardier rédanien
Jambières rédaniennes
116
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
500 couronnes
Armure
Tête : 10
Torse : 10
Jambes : 10
INT 4
REF 7
DEX 6
COR 8
VIT 4
EMP 6
TECH 6
VOL 6
CHA 0
ETOU 7
COU 12
SAUT 2
END 35
ENC 80
REC 7
PS 35
VIG 0
Intelligence Humaine
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
500 couronnes
Armure
Tête : 20
Torse : 20
Jambes : 20
INT 4
REF 7
DEX 9
COR 5
VIT 8
EMP 6
TECH 4
VOL 7
CHA 0
ETOU 6
COU 15
SAUT 3
END 30
ENC 50
REC 6
PS 30
VIG 0
Intelligence Humaine
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
600 couronnes
Armure
Tête : 8
Torse : 20
Jambes : 20
INT 4
REF 8 (7)
DEX 7 (6)
COR 9
VIT 4
EMP 5
TECH 4
VOL 7
CHA 0
ETOU 8
COU 12
SAUT 2
END 40
ENC 90
REC 8
PS 40
VIG 0
Intelligence Humaine
Organisation En groupes
Soutien fort
Les Défenseurs peuvent ignorer
ARMES 2 points de VE de leur armure.