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G r at u i t

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Septembre 2012

Supplément 1, l’écran de jeu


Umbourg

2500

0 Km 25 Km 50 Km

Grandes routes
Routes fréquentées
Routes
Petites Routes
Sentiers
Chemin de fer
Tramway
Fleuves
Rivières

2 Villes et Villages

Légendes
Sommaire
Om
p’tit!!

Je suis Nerk, Réof Ork


originaire de Bolro. C’est moi qui
vais te guider en ces lieux.

Crédits
À la discrétion du MJ : l’écran de jeu
Avantages 2
Objets Dééfiques 4
Coups Critiques 8
Le Catalogue 10
Le journal des Réofs 14
Scénario 16
Archétypes 22

Crédits
Un jeu et un univers de :
Josselin Grange

© GDJeux Édition et Corrections et relectures


Ludopathes Éditeurs Plantaxl [Fouetteur en chef],
One [Spéléologue de détails perdus : “Mais non, j’ai pas fini !”],
Réimpression Janvier 2012
Cécile Brichet [Chercheuse de petites bêtes et pilote de charrette à Elfes],
Sylvain Duclos [Pourfendeur de règles et grand maître Exterminateur],
Major Lee (merci aux membres du club Ëa : Steph, Ben, Nico, Matthieu et Jojo).
www.gdjeux.com/anoe
Illustrations
Conception graphique, mise en page et illustrations de Josselin Grange

Remerciements
Je serai plus court que pour le livre de base ! Toujours un grand merci à Yann
des Ludopathes, Gully, Pierre Grange, aux personnes des divers forums que je
EDITIONS
fréquente. Et un remerciement préventif à tous ceux qui voudrait grossir les rangs
de notre communauté.
Avantages
Voilà quelques
Avantages bien
puissants pour les Réofs
en surplus d’Expérience...
Personnellement Frappe
lourde ça me plaît
bien...

Coup sanglant
Avantages Spéciaux 40 points d’Expérience
Condition : Réussir une Attaque Critique.
Coût Stress : 4
Bouclier Ciriuss Il est possible, pour 4 points de Stress, de mo-
60 points d’Historique difier le résultat sur le tableau des Critiques
Avantages

20 points d’Expérience que le personnage inflige (la dépense peut


Condition : Avoir Ambidextrie, Combat à 2 se faire après le jet). Ceci fonctionne pour
armes et porter un bouclier Ciriuss. le tableau des Critiques du livre de base ou
Coût Stress : aucun pour les tableaux de cet ouvrage. Il est pos-
Le personnage a appris après maints efforts sible d’augmenter ou de réduire d’une ligne
à se servir d’un bouclier Ciriuss. Ces bou- le résultat sur le tableau des Critiques (sauf
cliers se fixent sur l’avant bras et permettent Divin). Cet Avantage n’est pas cumulable.
Avantages Généraux d’utiliser une arme dans chaque main. Il est
possible de fixer un Ciriuss sur chaque bras. Frappe lourde
L’avantage est que le personnage peut alors Niv x 60 points d’Historique
Mental Barbare porter deux boucliers et utiliser deux armes Niv x 20 points d’Expérience
Niv x 40 points d’Expérience de contact sans aucun Malus. Il peut utiliser Coût Stress : aucun
Coût Stress : aucun des Avantages liés au bouclier et au combat Cet Avantage a plusieurs effets :
Il n’existe que 4 niveaux de mental Barbare. à deux armes sans problème. À noter qu’une 1 / Au premier niveau, le personnage dévelop-
Le personnage est capable de dépasser ses personne utilisant des armes à distance ou pe une nouvelle Compétence de Combat  :
angoisses en se blessant ou en exposant son une arme à deux mains peut également porter Épée lourde (Force) est une variante de la
corps à la souffrance. Il peut supprimer 10 des Ciriuss. Compétence Épée, mais qui ne s’applique
points de Stress en prenant 10 points de Sans cet Avantage, un personnage utili- qu’aux épées à deux mains. La différence
Dégâts NET. Cela utilise une Action. Cet sant un bouclier Ciriuss aura un Malus de est qu’elle est liée à la Force du porteur et
Avantage ne peut s’utiliser qu’une fois par ni- Déplacement (#) de -2. De plus, il pourra ne dépend plus de son Agilité. Un person-
veau dans la même journée. Ainsi au Niveau utiliser le bouclier mais avec un Malus de -3 nage qui utilise cette Compétence a un
4, le personnage peut utiliser cet Avantage le Malus de Déplacement non inclus, ce qui style de combat barbare et primitif qui est
quatre fois par jour. donne un Malus total de -5. loin des canons de l’époque, une technique
brutale où le guerrier cherche uniquement
Masseur Coup critique à placer les coups les plus violents possible.
80 points d’Historique 100 points d’Expérience La Compétence Épée lourde ne peut
50 points d’Expérience Condition : S’applique uniquement aux s’obtenir que grâce à cet Avantage.
Coût Stress : 3 Compétences de Combat et Compétence Les épées bâtardes peuvent être utilisées
Le personnage est capable de sentir les points Spéciale en rapport avec le combat. soit avec la Compétence Épée (une main
de tension musculaire là où les autres ne Coût Stress : 3 ou deux mains) soit avec Épée lourde
voient que de la chair. Ses massages ont des Le personnage est un maître dans l’art de (deux mains).
vertus apaisantes indéniables. Entre ses mains, porter des coups critiques : pour 3 points de 2 / Pour chaque Niveau dans cet Avantage, le
le temps semble s’arrêter, le stress se dissipe, Stress, son attaque a une chance supplémen- personnage voit ses Dégâts augmentés de
une petite partie des tensions transitant par taire de faire un critique. Cela veut dire qu’il +2 (uniquement pour l’utilisation d’armes
le masseur. fait une Réussite Critique sur 1 et 2. Si le de contact à deux mains que ce soit des
Pour un coût de 3 points de Stress, la cible Critique est déjà sur 1 et 2, il passera alors à épées, des haches ou autres). Donc au
perd 1D6+3 points de Stress. Le massage 1, 2 et 3. Ainsi de suite. Niveau 5, il aura +10 aux Dégâts. Cela
dure 10 minutes, mais rien n’empêche le Il faut choisir la Compétence avec laquelle se cumule avec les autres formes d’aug-
personnage de dépenser 9 points de Stress cet Avantage fonctionne (Compétence de mentation de Dégâts comme Force du
pour faire un massage de 30 minutes qui fera Combat ou Compétence Spéciale en rapport dragon.
perdre 3D6+9 points de Stress (cela comp- avec le combat, comme Art Martiaux).
tera comme trois massages). Un masseur Le personnage peut prendre plusieurs fois
peut faire un nombre de massages égal à son cet Avantage et à chaque fois il choisit une
Niveau de Charisme par jour. nouvelle Compétence.
4
Frappe rotative ultime D10 Problèmes Immunité aux armes
60 points d’Expérience 1à2 Rien. Alchimiques et à l’Alchimie
Condition : avoir Frappe rotative et utiliser 3 à 6 La bombe/poudre n’explosera plus 200 points d’Expérience.
une arme à deux mains. jamais. La créature possède l’Immunité à
Coût en Stress : variable 7 à 10 La bombe/poudre explose immé- l’Alchimie.
C’est une version sur-vitaminée de la Frappe diatement dans les mains du PJ. Si une arme est recouverte de poison ou si
rotative, le personnage est devenu capable de la créature absorbe un poison, elle ne subira
faire des Dégâts effroyables tout autour de aucun Dégât (même les Dégâts de l’arme ne
lui. Le fonctionnement est le même, seules Acide Ti-rom-org passent pas).
les valeurs du tableau changent. Toutes les 60 points d’Expérience Si un personnage est sous l’effet d’une potion
personnes dans une zone de 3 m de rayon Ingrédients : et qu’il frappe avec une arme “normale”, la
autour du personnage peuvent être touchées, Il faut dépecer un Ti-rom-org et lui retirer la créature subira les Dégâts, car la potion agit
bien sûr, il lui est possible d’exclure des per- glande qui lui permet de créer une Aura qui sur le personnage et non l’arme.
sonnes de son attaque. détruit les objets. Il ne faut travailler qu’avec Si l’arme n’a plus de doses de potion sur sa
Modification des objets en cuir, car cet acide attaque gra- lame, elle pourra à nouveau faire des Dégâts
Nombre de des Dégâts pour vement les métaux et le bois… à la créature.
cibles Stress chaque cible Glande d’acide : Les armes de technologie Nœufique en-
Essence Poids nécessaire Rar Frq Prix Prix Essence trent dans cette catégorie.
1 à 3 cibles 5 +0 en g pour une potion du g pour fabrication
4 ou 5 cibles 10 -4 100 g 50 g 20 % 40 j 60 3 000 Immunité aux armes magiques
6 ou 7 cibles 15 -6 Fabrication :
MC Alchimie
En boutique, Rar Frq Prix potion
prête à l’emploi
et à la Magie
une fois
8 à 10 cibles 20 -10 200 points d’Expérience.
55 fabriquée... 10 % 60 j 10 000
La créature possède l’Immunité à la Magie
Effets de l’acide : Directe .
Recettes Alchimiques Les surfaces telles que le bois et les structu- Si une arme est magiquement améliorée ou
res métalliques voient leur Rés réduite de si ses Dégâts sont amplifiés par Magie, la
Alchimie page 84 Livre de Base 5 points par Tour pendant 2D6+3 Tour. Il créature ne subira aucun Dégât.
est impossible d’arrêter le processus une fois Si un personnage est sous l’effet du sort
Poudre noire de guerre l’acide en action, il faut attendre qu’il ait fini d’augmentation de Force et qu’il frappe avec
50 points d’Expérience de ronger les objets à son contact. une arme “normale” la créature subira les
Ingrédients : L’acide crée des trous microscopiques rendant Dégâts, car le sort agit sur le personnage et

Avantages
Poudre de guerre : Elle craint beaucoup l’hu- l’objet ultra sensible et cassant comme du non l’arme.
midité, il faut une faible quantité d’énergie verre, il laisse une couleur orange à la surface Si la Magie vient d’une Pierre Loane, d’un
pour la faire exploser (flamme, impact, des métaux affectés. Mage ou d’un sort de type Magie, l’Immu-
friction, étincelle). Sa manipulation est La perte de Rés dure tant que l’objet n’est nité fonctionne aussi.
dangereuse. pas réparé. La créature ne peut pas être Mage, si elle
Charbon l’était avant de gagner cet Avantage, elle per-
Essence Poids nécessaire Prix Prix Essence drait immédiatement toute capacité à faire
en g pour une potion
1g 12 g
Rar Frq du

80 % 1 j 2
g pour fabrication
24
Avantages du Bestiaire de la Magie.

Soufre Immunité aux Armes


Essence Poids nécessaire Rar Prix
Frq du Prix Essence Ces Avantages sont réservés aux créatures du Dééfiques
en g pour une potion g pour fabrication
Bestiaire et aux PNJs puissants que vous vou- 200 points d’Expérience.
1g 13 g 60 % 2 j 5 65 drez créer. Le coût en expérience est indiqué si La créature possède l’Immunité aux armes
Salpêtre vous souhaitez créer un PNJ en Mode réaliste, Dééfiques.
Essence Poids nécessaire Rar Prix
Frq du Prix Essence sinon chaque Avantage compte comme trois Si l’arme Dééfique est en plus Divine, les
en g pour une potion g pour fabrication
Avantages en Mode rapide, voir page 192 du Dégâts seront appliqués, voir page 4 pour les
1g 75 g 70 % 1 j 2 150 livre de base. Armes Dééfiques.
Fabrication : En boutique, Prix potion
Rar Frq prête
MC Alchimie à l’emploi
une fois
L’Immunité : Ce paragraphe est valable pour Immunité aux Armes Divines
45 fabriquée... 50 % 5 j 700
toutes les Immunités. L’Immunité concerne et à la Prêtrise
Effets Poudre de guerre tous les effets qui proviennent directement 200 points d’Expérience.
Dégâts pour 100 g : 3D6+5 de l’origine nommée (voir plus bas). Tous les La créature possède l’Immunité aux armes
Sur un rayon de 1 m pour 100 g Dégâts, soins ou effets (agressifs ou bénéfi- Divines et Pouvoirs de Prêtre (voir page 6
Donc 1 kg de poudre produit une explosion ques) ne fonctionnent pas. pour voir les Armes Divines).
d’un rayon de 10 m, pour 30D6+50 de La créature ne peut pas être Prêtre, si elle
Dégâts sur le premier mètre. Immunité aux armes l’était avant de gagner cet Avantage d’Im-
- Les surfaces telles que le bois voient leur Rés 200 points d’Expérience. munité, elle perdrait immédiatement toute
réduite de 5 points par Tour tant que le feu La créature possède l’Immunité aux armes capacité à réaliser des Pouvoirs de prêtrise,
n’est pas éteint. normales. mais garderait son statut de Prêtre.
- Les structures métalliques voient leur Rés Il faut considérer comme arme normale tout Cette Immunité concerne aussi les Armes
réduite de 2 points par Tour tant que le feu ce qui peut occasionner des Dégâts que ce Dééfiques Divines, mais pas les Armes
n’est pas éteint. soit des armes improvisées ou des armes Dééfiques.
Cette perte de Rés reste tant que l’objet conçues par des Artisans. Il faut exclure les Si un personnage est sous l’effet d’un pouvoir
n’est pas réparé. armes Dééfiques, Divines, la Magie, l’Al- et qu’il frappe avec une arme “normale”, la
Effets du souffle chimie, les armes améliorées par Magie ou créature subira les Dégâts, car le pouvoir agit
La distance amoindrit les effets de l’explo- par Alchimie... Une arme qui reçoit un sort sur le personnage et non l’arme.
sion : pour chaque mètre qui vous sépare de pendant 1 minute est exclue de cette caté-
la bombe, ôtez 3D6+5 aux Dégâts. gorie pendant ce temps, puis revient dans la
Problème d’ignition catégorie arme normale. Il en va de même
La liste qui suit détaille ce qui se passe si un pour une arme recouverte de poison, dès que
Échec Critique intervient lors de la manipu- le poison n’est plus sur l’arme, elle revient
lation de Poudre noire de guerre ou d’une dans la catégorie arme normale.
bombe en contenant. Par exemple : en plaçant
de la bombe sous un lit, en la jetant sur une
cible, en la cachant sur un sentier, lors de sa
fabrication… 5
Objets Dééfiques
Ah !! Vous voyez,
cette hache et ce casque sont
des objets Dééfiques, ils m’ont coûté
une fortune mais grâce à eux, j’fais la
différence en combat... Et surtout avec mon
casque qui me protège de la Nécrose je
vais pouvoir fracasser du zombie !
Objets Dééfiques

Anneau de chance (+2/-1) et Anneau de force (+2/-0)

Les objets Dééfiques sont des objets magiques


mystérieux dont l’origine semble être bien Se Lier à un Objet Dééfique Objet Dééfique perdu ou volé
antérieure à la Guerre de Wampa. Posséder un objet Dééfique ne suffit pas pour Pour s’approprier pleinement un Objet
Le grand Conseil des Mages et les Anciens de s’en servir. Il est nécessaire en effet de se lier Dééfique trouvé ou volé, il faut dépenser
la bibliothèque de Bolro ont nommé ainsi ces magiquement à lui. Pour cela, il faut porter des points d’Expérience et porter l’objet 24
objets. D’après leurs recherches, ceux-ci n’ont l’objet une journée (24 heures) et sacrifier X* heures. À la fin de cette période, si le précé-
pu être créés que par des Dieux ou par des points d’Expérience. Les points d’Expérience dent propriétaire n’a pas récupéré son Objet
Dragons : même les plus puissants des Mages sont donnés au début de la journée où se fait Dééfique, ce dernier n’est plus lié à lui. S’il le
ne disposent pas des connaissances ni même la tentative de “liaison”. En cas d’interrup- récupère dans ce délai (ou si personne ne se
de la puissance pour créer de tels artefacts. Si tion (perte, vol...), il faut recommencer et les lie à lui), il peut continuer à l’utiliser.
l’on en croit les rumeurs parlant de ces objets, points sont perdus. Il ne peut y avoir qu’une
ceux-ci seraient des cadeaux faits aux mortels seule personne liée à un Objet Dééfique.
par des êtres surnaturels, des Esprits ou des Il est possible de se lier à plusieurs objets Lien en cours de partie
Dieux... Dééfiques. Il est possible de créér un lien en cours de
partie, il faut pour ce faire avoir les points
Exemple : d’Expérience nécessaires.
Reconnaître un objet Dééfique Un Objet +3/-2 : 30 points d’Expérience.
Un Mage peut reconnaître magiquement
qu’il s’agit d’un objet Dééfique sans aucun * Il faut dépenser un nombre de points d’Ex- Pouvoir Dééfique
test, car de l’objet émane une puissance qui périence égal au niveau positif de l’objet x10. Les objets Dééfiques se notent comme ceci :
le rend presque vivant. “épée (+5/-2)”
Avec un Test de Vision Faon, un Mage peut Les objets Dééfiques ont deux niveaux de
savoir combien il y a de Pouvoirs Positifs, Se Délier d’un Objet Dééfique puissance, ces niveaux sont représentés
mais il ne peut pas savoir combien il y a de Pour se délier, il faut se séparer de l’objet par le nombre positif qui est le nombre de
Pouvoirs Négatifs. pendant 24 heures, après cette attente, l’objet Pouvoirs Positifs et le nombre négatif repré-
Il est possible d’utiliser ses talents d’Artisa- n’est plus lié. Les points d’Expérience investis sentant le nombre de Pouvoirs Négatifs qu’ils
nat ou de Forge pour estimer si un objet est pour se lier à l’objet ne sont pas récupérés. possèdent.
Dééfique. Avec une MC de 40 , on peut On peut aussi directement donner l’objet à Par exemple un marteau +3/-2 possède 3
déterminer que l’objet est très vieux et que les son nouveau propriétaire (voir cas de l’objet Pouvoirs Positifs et 2 Négatifs.
gravures et autres fioritures qu’il arbore font perdu ou volé).
penser qu’il est Dééfique. Seul un Mage peut
confirmer cette information.

6
Pour attribuer les Pouvoirs vous pouvez
Les Pouvoirs Positifs utiliser deux techniques : Où trouver et où acheter un
Les Pouvoirs Positifs correspondent aux objet Dééfique
Avantages présentés dans le livre de base et 1/ Totalement aléatoire Les objets Dééfiques peuvent être trouvés en
dans les suppléments. Le MJ devra modifier Vous jetez des Dés ou vous pointez un endroit boutique, mais ils sont bien plus rares que
légèrement leur description pour les adapter de la page les yeux fermés pour savoir quels leurs équivalents normaux :
à l’objet Dééfique. Avantages et Faiblesses vous allez choisir. Pour un objet Dééfique Standard, divisez
Si une personne obtient, via un Objet par 5 la Rareté de son équivalent normal, et
Dééfique, un Avantage ou une Faiblesse qu’il 2/ Choix de chaque Pouvoir multipliez sa Frq par 10
possède déjà, cela n’a aucun effet. Il ne l’aura Vous choisissez les Avantages et les Faiblesses Pour un objet Dééfique Légendaire, divisez
qu’une seule fois. que vous voulez. Cela est utile pour créer des par 10 la Rareté de son équivalent normal, et
L’Avantage Mage ne peut pas être placé sur objets magiques optimisés ou qui vont servir multipliez sa Frq par 100.
un objet Dééfique. de fil conducteur pour des campagnes.
Il existe des Pouvoirs Positifs propres aux ar- Exemples : Les exemples suivants sont pris
mes Dééfiques, qui sont présentés en page 6. Exemples d’objets avec un petit bouclier en lui appliquant les
modificateurs pour des objets Dééfiques en
L’Anneau de chance Standard (+1/-0) puis Légendaire (+6/-3).
Les Pouvoirs Négatifs Objet Dééfique +2/-1 Petit bouclier
Les Pouvoirs Négatifs correspondent aux Chanceux Ini +0 / Rés 55 / Rare 70% / Frq 3 j /
Faiblesses présentées dans le livre de base et Harmonie Faonnique Prix 50 Hélias.
dans les suppléments. Le MJ pourra modi- Dur d’oreille Petit bouclier Dééfique Standard (+1/-0)
fier légèrement leur description pour qu’ils Voici un anneau +2/-1, qui offre l’Avan- Ini +0 / Rés 55 / Rare 14% / Frq 30 j /
s’adaptent au mieux à l’objet Dééfique. tage Chanceux et Harmonie Faonnique. Prix 6 050 Hélias.
Comme pour les Pouvoirs Positifs, 1 point Le personnage peut utiliser Chanceux ou Petit bouclier Dééfique Légendaire (+6/-3)

Objets Dééfiques
représente un Pouvoir et donc dans ce cas Harmonie Faonnique comme s’il possédait Ini +0 / Rés 55 / Rare 7% / Frq 300 j /
une Faiblesse. ces Avantages. Bien sûr, si le personnage n’est Prix 1 000 050 Hélias.
Il existe des Pouvoirs Négatifs propres aux pas Mage, il ne pourra pas utiliser Harmonie
armes Dééfiques, qui seront présentés en Faonnique. Mais cet objet a un Pouvoir Sur des monstres il est possible de trouver des
page 7. Négatif, il rend Dur d’oreille, si le personnage Objets Dééfiques, soit ils les utilisent soit les
a déjà cette Faiblesse il n’y a aucun effet. Le ont sans le savoir. En fonction de la dangero-
lien à l’objet coûte 20 points d’Expérience. sité du monstre, voici les chances de trouver
Conditions un Objet Dééfique. Le MJ est libre de varier
Les conditions éventuelles des Avantages L’Anneau de force ces données à sa convenance, si la situation
sont à prendre en compte. Par exemple, une Objet Dééfique +2/-0 lui paraît peu crédible.
bague qui offre l’Avantage “Tir de Haute +2 en Force
précision” ne permet pas son utilisation si le Voici un anneau +2/-0, qui augmente la Force Lancez un D100 et lire la ligne du tableau
propriétaire de l’Objet Dééfique ne répond de +2 points. ci-dessous en fonction de la dangerosité de la
pas aux conditions requises (qui sont d’avoir créature (voir tableau Dééfique et dangerosité).
l’Avantage Tir précis). Lancez un D100 et lire la ligne du tableau ci-
Il est également possible que l’objet ait dessous en fonction de la dangerosité de la créa-
des Avantages de Prêtre, de Magie ou de ture (voir tableau Dééfique et dangerosité).
Guilde...

Dééfique et dangerosité
Différence de coût des Avantages
Les différences de coût des Avantages n’in- Dangerosité Dééfique Légendaire Dééfique Standard Rien Chance *
terfèrent pas dans l’attribution des Pouvoirs Impossible 01 de 02 à 100 Impossible
Dééfiques. de 01 à 05 de 06 à 15 de 16 à 99 100
Il faut considérer que tous les Avantages coû- de 01 à 10 de 11 à 50 de 51 à 99 100
tent 1 point Positif ( ).
Attention, si un Avantage possède des de 01 à 20 de 21 à 70 de 71 à 98 99 et 100
Niveaux, il faut payer 1 point Positif par
Niveau. Donc si un Objet Dééfique possède * : il faut faire 2 nouveaux jets de D100 et avec de la chance, il peut y avoir plusieurs Objets Dééfiques.
l’Avantage Rés Choc au Niveau 4 cela veut
dire que cet Avantage coûte 4 points Positifs
( ).
Créer un Objet Dééfique
Quand vous (MJ) créez un Objet Dééfique,
vous devez fixer le nombre de Pouvoirs : soit
vous déterminez aléatoirement ce nombre,
soit vous le choisissez. En fonction de sa
puissance, il sera rangé dans une catégorie :
Objet Dééfique Standard ou Légendaire.
À partir du moment où un objet a un nombre
d’Avantages égal ou supérieur à 6, il entre Voilà un Champion Morve :
dans la catégorie Légendaire. Tous les Objets ce n’est évidemment pas un morve
Dééfiques avec un nombre d’Avantages infé- quelconque , un Champion
rieur à 6 seront considérés comme Standards. Morve doit être considéré comme
Comme expliqué en début de chapitre, les très dangereux au vu de ses
Objets Dééfiques ne sont pas créés par les hu- caractéristiques.
manoïdes, gardez le mystère sur leur origine, Par ailleurs, ce fier guerrier bénéficie
car personne ne peut dire d’où ils viennent... d’une amulette (+3/-2) (+3 en Force et -2
en Perception) et d’une armure recomposée
luxueuse (+7/-0) (Armure mystique niveau
2, Résistance Dééfique Niveau 3, Lien
métaphysique, Invulnérabilité mineure). 7
Dééfique Standard (90%)   Dééfique Légendaire (10%)
Table Aléatoire Lien en Valeur Lien en Valeur
d’Objets Dééfiques D100 Pouvoirs Expérience en Hélias   D100 Pouvoirs Expérience en Hélias
Voici un tableau récapitulatif sur l’ensemble 01 à 20 +1 / -0 10 6 000   01 à 20 +6 / -3 60 1 000 000
des Objets Dééfiques que l’on peut obtenir. 21 à 34 +2 / -1 20 4 500   21 à 34 +6 / -2 60 1 500 000
Il donne les chances (D100) d’en trouver, le 35 à 49 +2 / -0 20 14 000   35 à 49 +6 / -1 60 2 000 000
nombre de Pouvoirs Positifs et Négatifs, le
50 à 59 +3 / -2 30 10 000   50 à 55 +6 / -0 60 6 000 000
coût en Expérience et enfin, les valeurs esti-
matives en Hélias. Il en existe deux catégories, 60 à 69 +3 / -1 30 15 000   56 à 69 +7 / -3 70   3 000 000
les Dééfiques Standards qui sont les plus ré- 70 à 74 +3 / -0 30 44 000   70 à 74 +7 / -2 70 3 500 000
pandus et les Dééfiques Légendaires qui sont 75 à 79 +4 / -3 40 35 000   75 à 79 +7 / -1 70 4 000 000
plus puissants et plus rares. Pour dix objets 80 à 84 +4 / -2 40 50 000   80 à 84 +7 / -0 70 10 000 000
Dééfiques seulement un est Légendaire. 85 à 88 +4 / -1 40 75 000   85 à 88 +8 / -4 80 5 000 000
Les sommes données dans la colonne Valeur 89 +4 / -0 40 200 000   89 à 93 +8 / -3 80 6 000 000
sont à ajouter au prix de l’objet “normal”. Par 90 à 94 +5 / -4 50 175 000   93 à 96 +8 / -2 80 8 000 000
exemple, une épée coûtant 300 Hélias verra 95 à 97 +5 / -3 50 250 000   97 +8 / -1 80 10 000 000
son prix passer à 6 000 + 300 = 6 300 Hélias 98 +5 / -2 50 400 000   98 +8 / -0 80 50 000 000
en devenant Dééfique +1/-0. 99 +5 / -1 50 600 000   99 +9 / -1 90 30 000 000
100 +5 / -0 50 1 600 000   100 +9 / -0 90 100 000 000

Dééfique, il peut donner : La créature ne sait plus pourquoi ni comment


Avantages Dééfiques
Objets Dééfiques

+3 en Force, ou elle s’est retrouvée là, et si elle le sait elle ne le


+1 en Force et +4 en Esquive, ou dira pas, de toutes façons elle a perdu toute
Pouvoirs à usage unique +6 en Esquive, etc. notion de temps.
Certains Pouvoirs Dééfiques, comme celui Pour un Attribut, il est ainsi possible de dépas- L’objet a +30 en Rés
émulant l’Avantage Destinée, ne peuvent être ser le maximum racial. Pour une Compétence, Détruire l’objet : Il est possible de casser
utilisés qu’une seule fois par personne. Par cela se note comme un Bonus (colonne Modif l’objet magiquement ou physiquement, ce qui
exemple, avec le Pouvoir Destinée, une fois sur la feuille de personnage). C’est indépendant revient à “tuer” le Gardien Divin, qui sera
le point dépensé par le propriétaire de l’objet, des Bonus d’Ekuma ou de Maîtrise. Un Bonus libérée et qui repartira dans son plan d’ori-
il faudra attendre que quelqu’un d’autre se lie d’Ekuma de +2 plus un Bonus Dééfique de +2 gine. Le personnage ne sera plus lié à l’objet
à cet objet pour que le Pouvoir en mette un donne au final un +4. car il sera détruit. La Rés varie en fonction
nouveau à disposition de son nouvel utilisa- de l’objet.
teur. Une fois utilisé, cet Avantage n’est plus Armure Mystique Les Esprits : Ils ont la possibilité de lé-
utilisable par cette personne, même si quel- Niv 1 : L’objet augmente la Protection de +3. gèrement sortir de l’objet en raison de leur
qu’un d’autre s’est lié à l’objet entre temps. Niv 2 : L’objet augmente la Protection de +6. forme immatérielle, mais ils ne peuvent pas
Pour déterminer si un Avantage est suscepti- Ce sont des Bonus Divers de Protection. s’éloigner à plus de 5 m de l’objet.
ble de devenir un Pouvoir à usage unique, le Ce Pouvoir ne s’applique pas obligatoire- En jeu : C’est un Avantage, donc la créature
MJ doit simplement regarder si l’effet accordé ment aux armures, on peut par exemple le à l’intérieur doit pouvoir aider le person-
au PJ est ponctuel ou bien s’il dure dans le trouver sur une bague, un vêtement, etc. nage à certains moments. Le MJ qui utilise
temps. Citons par exemple les rares Avantages cet Avantage Dééfique pour un objet doit
offrant ce type de Pouvoirs : Destinée ou Critique Affaibli commencer par choisir et créer la créature
Succession. Niv 1 : Quand le porteur reçoit un coup qui l’habite en utilisant les caractéristiques
Critique, l’objet réduit d’une ligne le résultat des Gardiens Divins ou des Am-so-Aliel, et
Arme Divine sur le tableau des Critiques (sauf Divin). ensuite voir les interactions possibles avec
L’arme, en plus d’être Dééfique, est liée aux Niv 2 : Quand le porteur reçoit un coup le personnage. Il faudra sûrement adapter
divinités d’Alanaïs. C’est une arme Divine. Critique, l’objet réduit de 2 lignes le résultat certaines règles à la discrétion du MJ et nous
Ce sont généralement les prêtres ou les sur le tableau des Critiques (sauf Divin). vous conseillons de mettre une créature de
individus proches des cultes qui peuvent Exemple : si un personnage possédant le puissance équivalente ou inférieure à vos
posséder ce type d’objet. L’arme voit sa Rés Niveau du Pouvoir tombe sur la ligne “4 à 5”, personnages pour ne pas déséquilibrer le jeu.
augmenter de +20 et ses Dégâts de +1D6. À il passera sur la ligne “1 à 3”. Il est impossible Il est possible de lui donner de l’Expérience
partir de maintenant, un Critique tranchant de réduire les effets en dessous de la première pour qu’il soit puissant, avec des Avantages
(A), perforant (B), contondant (C) devient en ligne. intéressants pour l’histoire ou tout simple-
plus un Critique Divin. Les effets sont gérés ment pour qu’il suive l’évolution des PJs.
séparément, d’abord le Critique habituel et Critique Douloureux Par exemple, un PJ trouve un katana Dééfique
ensuite le Critique Divin. Il n’existe que 3 Niveaux. qui contient un Am-Thol (Ancêtre) qui se
Quand le porteur fait un coup Critique, il trouve être un de ses propres ancêtres.
Condition caduque ajoute le Niveau en Critique Douloureux au
Tous les Pouvoirs sur cet objet ne sont pas résultat sur le tableau des coups Critiques Invulnérabilité mineure
sujets aux conditions des Avantages. Ce qui (sauf Divin). Ainsi, il ajoute 1 au Niveau 1 À chaque fois que le porteur de l’objet subit
rend ce Pouvoir extrêmement puissant s’il est et 3 au Niveau 3. des Dégâts sur une Action (avant ou après
bien combiné. la détermination des Dégâts), le personnage
Une seule exception : Condition caduque ne Objet Gardien peut choisir d’activer cet Avantage. Le per-
fonctionne pas contre le Verrou de Groupe, en L’objet Dééfique possède une identité propre, sonnage ne peut pas activer ce pouvoir s’il est
effet un Objet qui possède cette Faiblesse ne un Gardien Divin qui peut parler au person- inconscient (coma, endormi, etc.).
peut pas être “déverrouillé” par cet Avantage. nage ou qui peut l’aider si besoin. La plupart L’objet Dééfique absorbe tous les Dégâts que
Ce qui veut dire qu’une arme de Prêtre ne du temps ce sera un Esprit, généralement des le personnage aurait dû subir (Critiques et
pourra être utilisée que par un Prêtre. Am-so-Aliel (voir page 206 du livre de base). poisons compris). Le Pouvoir de l’objet sera
L’objet fait office de prison : il est impossible de inefficace les 24 heures suivantes.
Bonus Dééfique les invoquer pour les faire sortir de l’objet. Ils Il est possible d’avoir plusieurs fois cet
À chaque fois que ce Pouvoir est pris, l’Ob- peuvent utiliser leurs Pouvoirs si ces derniers Avantage sur un objet.
jet Dééfique donne un Bonus de +1 dans un ne leur demandent pas de devoir interagir avec
Attribut ou +2 dans une Compétence. Les le monde physique. Ils peuvent voir le monde
effets sont cumulables. Donc si un Objet qui les entoure, sans pour autant pouvoir se
8 Dééfique possède 3 fois le Pouvoir Bonus déplacer (à l’exception des Esprits).
Lien Métaphysique L’objet se recharge au bout de 24 heures. Il Comment s’en débarrasser : Là, le person-
L’objet peut se téléporter dans la main de est bon de préciser que le point de départ du nage aura un vrai problème : le porteur ne
son porteur sur une simple demande de sa cône de flamme est l’objet lui-même. voudra jamais le faire ou le laisser faire, car
part (par la pensée ou avec une commande Il est possible de faire des Souffles de glace, il est attaché à cette chose, pour lui ce serait
vocale), où que l’objet soit (et sur n’importe d’électricité… en modifiant les effets du accepter de se mutiler. À chaque fois qu’il
quel plan). Si l’objet a une conscience il peut Pouvoir. pense au fait de détruire (ou de se séparer) de
se téléporter lui-même à son porteur, sans que Eau/Glace : 4D6+10 et -1D6 en Ini au pro- l’objet, il revient sur sa décision et regarde ce
ce dernier l’ait demandé. chain tour. dernier avec amour... Il faut donc que ce soit
Nécrose : 4D6+10 et 1 points de Nécrose. quelqu’un d’autre qui le fasse. Au moment où
Mémoire Faonique Voir la magie page 97 dans le livre de base. l’objet est brisé le personnage lié récupère sa
Niv 1 : L’objet (généralement un bâton de liberté, mais s’il est sous l’emprise de sortilè-
mage) peut Mémoriser deux Sorts (page 91 ges ou de malédictions (créés par l’occupant
Livre de Base). Faiblesses Dééfiques de l’objet) il sera toujours affecté.
Niv 2 : L’objet peut Mémoriser cinq Sorts. Rupture : La créature d’un Objet maudit
Ces sorts ne sont pas détruits lors d’un échec Verrou de Groupe peut rompre le lien, si elle le désire, pour
critique en Magie. Il existe des Groupes auxquels sont dédiés des trouver un porteur plus compétent.
Objets Dééfiques. Rien ni personne d’autre En jeu : C’est une Faiblesse donc cette
Puissance qu’eux ne peut utiliser ces objets. créature ne doit pas aider le personnage, et
L’objet augmente tous les Dégâts que le por- Voici des exemples de Groupes : une Race, les si elle le fait c’est dans le but à plus ou moins
teur fait de +1D6. Ce Pouvoir n’est pas obli- Prêtres d’un Dieu, les membres d’une Guilde, long terme de servir ses propres intérêts. La
gatoirement porté par une arme Dééfique, il les membres d’une Académie, les membres plupart du temps ce sera un Démon ou un
peut l’être par un bijou, une pièce d’armure... d’une Société secrète, les Templiers d’un Am-Vor. La créature voudra sûrement utiliser
Puissance n’a qu’un Niveau et ne se cumule Dieu, etc. le PJ pour arriver à faire quelque chose de
pas si l’on possède plusieurs Objets Dééfiques Il s’agit d’une restriction d’utilisateurs, ainsi mal, ou elle cherchera simplement à corrom-

Objets Dééfiques
ayant ce Pouvoir. Cela peut s’ajouter à d’autres une personne ne faisant pas partie du Groupe pre le personnage.
effets qui augmentent le nombre de D6 au désigné par l’objet Dééfique ne pourra jamais
Dégâts. utiliser cet objet (ni même dépenser des Exemples d’objets
points d’Expérience pour se lier à lui).
Résistance Dééfique La distinction pour cette Faiblesse peut même L’anneau (+3/-2)
L’objet a une Rés phénoménale, chaque aller plus loin, elle peut faire une restriction Ononi Do
Niveau donne +10 à la Rés de l’objet. Donc en rapport à la hiérarchie du Groupe : il fau- Discrétion +4
au Niveau 4, l’objet a +40 en Rés. dra avoir atteint (au moins) un certain grade Verrou de Groupe (porteur de l’anneau)
pour pouvoir utiliser les Pouvoirs de l’objet Objet maudit (Démon)
Réserve de Stress Dééfique. Anneau d’invisibilité, habité par un puissant
L’objet possède une réserve de points de Stress Note : “Condition Caduque” ne permet pas Démon qui cherche à corrompre son porteur.
qui est de 10 points par Niveau, ce qui permet de faire sauter ce verrou. Se lie dès qu’une personne met la bague à son
au porteur d’en mettre dans l’objet. Ainsi, au doigt.
Niveau 6, l’objet Dééfique peut stocker 60 Objet maudit
points de Stress à la place de son porteur. Le Condition : doit se combiner avec Verrou de Dague Elfe noir (+1/-1)
porteur peut choisir, au moment où il gagne Groupe. Coup sanglant
du Stress de les donner entièrement à l’objet Prendre la description d’Objet Gardien en la Verrou de Groupe (Elfe Noir)
Dééfique (c’est une Action gratuite). Si le modifiant par l’apport des caractéristiques Une dague Dééfique qui ne peut être portée
nombre de points ainsi stockés est supérieur suivantes : que par des Elfes Noirs.
à la capacité de l’objet, le personnage récupère Le personnage : Il doit répondre au cri-
le trop plein. tère du Verrou de Groupe pour se voir lier Katana maudit de Utan (+4/-3)
De plus, en jeu le personnage peut prendre à l’objet instantanément et sans dépense de Puissance
une Action pour transvaser des points de points d’Expérience. Exemple : La première Lien métaphysique
Stress de l’objet vers lui ou de lui-même personne qui touchera la poignée de l’épée Coup critique (épée)
vers l’objet. Attention : si l’objet est cassé sera liée à elle... Le prochain enfant qui tou- Coup sanglant
ou s’il est délié de son porteur, ce dernier chera la poupée sera lié à elle... Verrou de Groupe (lire les inscriptions)
récupère immédiatement les points de Stress Le porteur est lié à cet objet, ne veut pas s’en Objet maudit (ancien samouraï)
qui étaient à l’intérieur. Si le personnage veut débarrasser. Si c’est une arme, il est obligé Animosité (Ryoukoku)
vider son objet Dééfique du Stress contenu, de l’avoir en main (et de l’utiliser) pendant Cet objet a appartenu à un samouraï de
il doit prendre sur lui le Stress de l’objet et les combats. Si c’est un autre objet il l’affiche Ryoukoku qui fut anéanti pour avoir désobéi
ensuite faire disparaître ce Stress comme il le fièrement. Pour contrer cette obligation, il à son seigneur. Au-delà de son bannissement,
fait habituellement. faut dépenser 10 points de Stress à chaque toute sa famille a été massacrée par son maî-
début de combat ou de scène. tre en représailles. Jurant qu’il obtiendra
Résistance à la Nécrose Le premier contact : Au moment du lien, le vengeance, le samouraï se suicida avec son
L’objet offre à son porteur une résistance à porteur tombe dans le coma pendant 2 minu- katana. Il devint un Am-Vor et fut lié à cette
la Nécrose. À chaque fois que le personnage tes, puis se réveille naturellement. Pendant ce arme Dééfique la rendant maudite. L’Am-Vor
devrait prendre des points de Nécrose, il peut temps il voit des images du plan d’origine de cherche à faire tuer tous les descendants de
faire une Test de Rés Magie. S’il réussit, il ne la créature. Dans le cas d’un Am-so-Aliel, il son ancien seigneur, à défaut il se contentra
prend que la moitié des points de Nécrose voit des images de la planète Alanaïs. du meurtre d’un natif du Ryoukoku. Pour
qu’il devrait recevoir (arrondir au supérieur). être lié à ce katana, il faut juste regarder la
Sinon il reçoit normalement les points de lame et commencer à lire les inscriptions qui
Nécrose. sont gravées dessus.

Souffle de feu
Sur une simple pensée du personnage, l’objet
Dééfique projette un souffle de feu : un cône
de flamme de 5 mètres de long, dont le dia-
mètre à l’extrémité est de 6 mètres (page 199
du livre de base pour voir un schéma de cône
de flamme). Les Dégâts sont de 5D6+10.
Tous les personnages concernés peuvent
faire un test de Rés Magie avec un Malus de
-2 pour ne pas subir les effets des flammes. 9
Coups Critiques

Coups Critiques Tranchants


(Critiques A)
Critique causé avec une arme tranchante (épée, hache, couteau et toutes les armes coupantes ou tranchantes...)
D10 Tête Tronc Bras, Jambes, Queue ou Ailes
1à3 Le coup percute la tête de l’adversaire causant une Le coup coupe le souffle de l’adversaire Le coup percute le membre de l’adversaire, il
  balafre peu profonde le défigurant. Il perd 1 en dans un bruit sourd, il perd ses actions perd ses actions durant le prochain tour.
Charisme (Définitif). durant le prochain tour.
4 et 5 Le coup a créé une légère entaille dans le cuir Le coup percute la poitrine de Le coup emporte un morceau de chair au
  chevelu, faisant couler du sang abondamment. La l’adversaire, il est plié en deux par passage, la cible perd 1D6 PV Net.
cible perd 1 en Perception pendant 2 Tours et 1D6 la douleur, il perd 1 dans toutes ses
Coups Critiques

PV Net. Compétences de Combat pendant 5


Tours.
6 et 7 Une balafre très profonde défigure la cible, qui Le coup concasse les côtes de la cible, qui Le coup fracasse le membre de la cible, qui perd
  perd 2 en Charisme (Définitif) et 1D6 PV Net. perd 1D6 PV Net. 1D6 PV Net par Tour (Hémorragie).
8 Le coup touche la mâchoire inférieure de la cible Le coup s’abat avec force sur l’épaule de Le coup écrase violemment le membre de
  qui perd automatiquement 1D6 PV Net par Tour l’adversaire, il perd  2 dans toutes ses l’adversaire, il perd 1D6 PV Net par Tour
(Hémorragie). La cible peut tomber inconsciente Compétences de Combat et 1D6 PV Net. (Hémorragie). Il peut tomber inconscient 
(Assommée). (Assommé).
9 Le personnage touche l’oeil, il est crevé et Le coup écrase violemment l’abdomen Le coup tranche presque le membre de la cible
  sera inutilisable, la cible perd 3 en Perception de l’adversaire, il perd automatiquement qui perd 1D6 PV Net par Tour (Hémorragie).
(Définitif). C’est super tendance avec un bandeau 1D6 PV Net par Tour (Hémorragie). Il Le membre est inutilisable. La prochaine fois
à la mode pirate. Il perd également 1D6 PV Net. peut tomber inconscient (Assommé). que ce membre est touché avec un critique,
il faudra considérer qu’un “10 et +” est
automatique.
10 et + Le coup touche l’adversaire à la base du cou, en Le coup déchire le ventre de l’adversaire, Le personnage tranche le membre de
pleine carotide, le personnage est sous des flots de le personnage est sous des gerbes de l’adversaire, le sang jaillit de la plaie (Tranché).
sang, le sol ressemble à une oeuvre de Polok. La sang, la cible perd 1D6+4 PV Net par La cible perd 1D6+4 PV Net par Tour
cible perd 1D6+4 PV Net par Tour (Hémorragie). Tour (Hémorragie). La cible peut tomber (Hémorragie). Elle peut tomber inconsciente
La cible peut tomber inconsciente (Assommée). inconsciente (Assommée). (Assommée). C’est super joli, et maintenant il
peut s’habiller avec une chaussette. Le membre
tombe au sol dans une mare de sang. Le
membre est inutilisable.

Coups Critiques Perforants


(Critiques B)
Critique causé avec une arme perforante : épée, poignard, fleuret, flèche, carreau... Un combattant à l’épée ou au poignard peut choisir de
faire des critiques A ou B, il faut le dire avant de jeter le Dé sur le tableau de résolution. Les fleurets ne font que des Critiques B. Par défaut
les armes Noeufiques (ADC, codex...) font des coups Critiques B.
D10 Tête Tronc Bras, Jambes, Queue ou Ailes
1 à 3 Estafilade sur une joue, la cible perd 1 en Charisme Le coup perfore le flan de l’adversaire, il Le coup perfore sommairement le membre
  (Définitif). perd 1D6 PV Net. de l’adversaire, il perd ses actions durant le
prochain tour.
4 et 5 Le personnage a salement estafilé son adversaire, il Le coup traverse le ventre de l’adversaire, Le coup traverse un membre sans toucher de
  a une balafre très profonde.. Il perd 2 en Charisme il est plié en deux par la douleur, il perd 1 zone sensible, il perd 1D6 PV Net.
(Définitif) et 1D6 PV Net. dans toutes ses Compétences de Combat
pendant 5 Tours.
6 et 7 La base du cou de la cible est perforée, une artère est Le coup perfore à proximité d’une artère, Le coup s’enfonce dans le membre de
  touchée (ou quelque chose d’équivalent pour les non- le sang coule à flot. La cible perd 1D6 PV l’adversaire, le sang coule, et il perd 1D6 PV
humains). Du sang coule à flot. La cible perd 1D6 Net par Tour (Hémorragie). Net par Tour (Hémorragie).
PV Net par Tour (Hémorragie).
8 Le personnage touche un œil, ce qui trace une Le coup s’enfonce dans un poumon de la Le coup perfore le membre et touche un nerf
  belle cicatrice sur le visage de la cible. L’adversaire cible, qui perd automatiquement 1D6 PV important, l’adversaire perd 1 dans toutes ses
perd 3 en Perception (Définitif) et 2 en Charisme Net par Tour (Hémorragie). La cible peut Compétences de Combat (Définitif) et il perd
(Définitif). tomber inconsciente (Assommée). ses actions durant le prochain tour (Cible Facile).
9 Le coup transperce la gorge de la cible qui perd Une magnifique perforation résulte Le coup transperce de part en part le membre
  beaucoup de sang. Elle perd 1D6 PV Net par du coup, une artère principale est de l’adversaire et le personnage se retrouve sous
Tour (Hémorragie), et peut tomber inconsciente touchée, la cible perd 1D6+3 PV Net par un flot de sang. La cible perd 1D6+4 PV Net
(Assommée). Tour (Hémorragie). Elle peut tomber par Tour (Hémorragie) et elle peut tomber
inconsciente (Assommée). inconsciente (Assommée).
10 et La lame embroche le cou de l’adversaire et touche au Le coup traverse un organe important. Le coup perfore le membre de l’adversaire sans
+ passage la colonne vertébrale. Il perd 1D6 PV Net L’adversaire perd 2D6 PV Net par Tour aucune difficulté, des nerfs et des artères sont
par Tour (Hémorragie), il peut tomber inconscient (Hémorragie), il peut tomber inconscient coupés, des flots sanguins le submergent.
(Assommé) et il perd 2 en Agilité (Définitif). (Assommé) et il perd 1 en Constitution La cible perd 2D6 PV Net par Tour
10 (Définitif). (Hémorragie), elle peut tomber inconsciente
(Assommée) et elle perd 1 en Agilité (Définitif).
AAArg!!!!
ça fait mal ! Voilà les nouveaux coups
J’suis embroché et Critiques qui viennent remplacer et
je pisse le sang ! compléter ceux de la page 66 du livre de base.
... Le système reste le même, mais les différences
entre armes tranchantes, contondantes et
perforantes sont maintenant prises en compte.
De plus, peuvent se rajouter des Critiques
Divins !

Aa
rg
!!!

Coups Critiques Contondants


(Critiques C)
Critique causé avec une arme Contondante (Masse, Marteau, Main Nue et autres objets non coupants...)
D10 Tête Tronc Bras, Jambes, Queue ou Ailes
1à3 Dans un bruit sourd le coup percute Le coup coupe le souffle de l’adversaire Le coup percute le membre de l’adversaire, il perd les objets
la tête adverse. La cible peut tomber dans un craquement sourd, il perd ses qu’il tenait dans ses mains.
inconsciente (Assommée). actions durant le prochain tour (Cible
Facile).

Coups Critiques
4 et 5 Le personnage frappe la tête de son Le coup se fracasse sur les côtes de Le coup percute le membre à sa base (épaule...),
adversaire en pleine face. Il peut tomber votre adversaire, il est plié en deux l’articulation est touchée. L’adversaire ne peut plus se servir
inconscient (Assommé : Rés Choc à -1). par la douleur, il perd 1 dans toutes de ce membre pendant 5 Tours.
ses Compétences de Combat pendant
5 Tours et il peut tomber inconscient
(Assommé).
6 et 7 Le coup se fracasse sur la figure de Le coup s’abat sur la hanche de Le personnage frappe en plein milieu du membre, le choc
l’adversaire, lui cassant au passage le nez. l’adversaire. Il tombe au sol (Cible Inerte)
provoque une douleur intense. L’adversaire perd -1 dans
Il perd 1 en Charisme (Définitif) et 1D6 et ne pourra se relever qu’en réussissanttoutes ses Compétences de Combat pendant 5 Tours et il
PV Net par Tour (Hémorragie). un Test de Rés Choc (un test par Action).
peut tomber inconscient (Assommé).
8 Le coup touche la mâchoire inférieure, Le coup éclate la clavicule de l’adversaire.
Dans un bruit de craquement le coup écrase violemment le
l’adversaire perd 1D6 PV Net par Tour Il perd 1D6 PV Net par Tour membre de votre adversaire, il perd 1D6 PV Net par Tour
(Hémorragie). Il peut tomber inconscient (Hémorragie) et peut tomber inconscient (Hémorragie). Il peut tomber inconscient  (Assommé).
(Assommé). (Assommé). Votre adversaire découvre que son membre s’articule
différemment grâce à votre aide. Il ne peut plus utiliser son
membre tant que l’Hémorragie n’est pas soignée.
9 La frappe atterrit directement sur la Le coup enfonce le thorax de votre Le coup arrache presque le membre de l’adversaire, il peut
mâchoire inférieure de l’adversaire, qui adversaire. Il peut tomber inconscient voir un amas ballotant de chair broyée et sanguinolente. Il
perd automatiquement 1D6 PV Net (Assommé : Rés Choc à -3) et perd -1 en perd 1D6 PV Net par Tour (Hémorragie) et il peut tomber
par Tour (Hémorragie). Il peut tomber Constitution (Définitif). inconscient (Assommé : Rés Choc à -1). Il ne peut plus
inconscient (Assommé : Rés Choc à -1). utiliser son membre tant que l’Hémorragie n’est pas soignée.
10 et + Le personnage trouve une belle occasion Le coup fracasse la colonne vertébrale Le personnage tranche le membre de l’adversaire, avec
pour fracasser la base du cou de son et éclate l’abdomen de l’adversaire. Il une arme Contondante c’est un bel exploit. Le membre
adversaire, sa tête fait un mouvement perd 1D6 PV Net par Tour (Hémorragie), est coupé, plus précisément il est disloqué sous l’impact
de culbuto (son cerveau a pris un sacré peut tomber inconscient (Assommé : (Tranché). L’adversaire perd 1D6+4 PV Net par Tour
coup !). Il peut tomber inconscient Rés Choc à -3) et perd -1 en Constitution (Hémorragie). Il peut tomber inconscient (Assommé).
(Assommé Rés Choc à -4), et il perd -2 (Définitif).
en Intelligence (Définitif).

Coups Critiques Divins


(Critiques D)
Les Critiques Divins ne sont causés que par des armes Divines (voir page 6), ou par certains sorts qui les rendent Divines temporairement.
Ce sont des effets qui peuvent renverser la situation d’un combat et qui n’affectent pas forcement que la cible du Critique Divin... Les
Pouvoirs de Prêtres ne causent pas des Critiques Divins. 
D10 Tête, Tronc, Bras, Jambes, Queue ou Ailes
1 à 3 L’arme s’illumine et cause un surplus de Dégâts : +1D6 pendant 4 tours.
4 L’adversaire peut tomber inconscient (Assommé : Rés Choc à -2). S’il tombe inconscient, l’adversaire fait des rêves étranges où il voit votre Divinité
lui parler ou l’attaquer...
5 Au moment de la frappe, le personnage se sent pousser des ailes : il regagne tous ses Points de Vie instantanément.
Son Ini est Augmentée de +1D6 et sa Force est doublée pendant 10 Tours.
6 Au moment de l’impact, l’adversaire voit sa chair imploser de l’intérieur, il a une Hémorragie vraiment sérieuse, il perd 3D6 PV Net par Tour.
Sans doute l’œuvre du Dieu du personnage.
7 Une Aura Divine englobe le personnage telles des flammes, au moment de frapper, toute cette Aura s’engouffre dans la plaie de l’adversaire, qui se
voit infliger : -1 en Agilité (Définitif), -1 en Charisme (Définitif) -1 en Force (Définitif) et -1 en Rapidité (Définitif).
Cela fait 4 Critiques (Définitif) à soigner séparément... La punition divine.
8 Un symbole Divin apparaît autour du personnage, il cause la peur à tous les adversaires qui peuvent le voir. Malus Stress -1 / Stress 2D6. Cela dure
2D6 Tours. L’arme du personnage s’illumine et cause un surplus de Dégâts : +1D6 pendant 4 Tours.
9 Toutes les armes du groupe du personnage (il peut choisir jusqu’à 10 PJs ou PNJs) s’illuminent et cause un surplus de Dégâts : +1D6 pendant 10
Tours.
10 Des symboles Divins apparaissent autour du personnage, des flashs d’un monde tel que le souhaite la Divinité apparaissent dans la tête de toutes
les personnes présentes. Ils s’imaginent combattre au côté de la dite Divinité. Le personnage cause la Peur à tous ses adversaires qui peuvent le voir.
Malus Stress -3 / Stress 3D6+10. Cela dure 2D6 Tours, et une seule prise de Stress par adversaire.
Son arme s’illumine et cause un surplus de Dégâts : +1D6 pendant 4 Tours.
11
Équipement
Voilà du nouveau
matériel, je vous conseille
l’achat rapide d’une Réofienne,
car en voyage confort et protection
c’est toujours bon à prendre. Sinon
moi j’ai donné mon armure recomposée
à mon armurier pour qu’il l’améliore un
peu. Je me retrouve avec une armure
recomposée de luxe qui offre une
protection qui fait
la différence !
Équipement

Fabrication Malus
Équipement Dégâts Portée Armure Artisanat Ini (#) Rés Rare Frq Prix
A Ceinture de transport MC50 +0 40 40 % 15 j 200
B Carquois renforcé MC60 +0 40 40 % 15 j 200
C Arc de Guerre 1D6+12+F 50 m MC40 -2 40 40% 15 j 750
D Arc Elfique 1D6+8+F 100 m MC60 +0 30 20% 30 j 1 000
E Bouclier de Ciriuss 1D6+4+F MC50 +0 40 50% 10 j 55
F Pavois 1D6+4+F MC50 -3 -1 90 60% 25 j 800
G Armure à bandes ou recomposée (Type : Métaux) 8 MC60 -2 -1 50 50% 20 j 1 000
H Maille royale (Type : Métaux) 7 MC80 -1 -2 60 50% 10 j 800
Armure de bataille (Type : Métaux) 12 MC90 -1 -2 70 30% 50 j 6 000
I Bâton de mage 1D6+4+F MC30 -2 40 80% 10 j 300
J Bâton d’Omor (+2/-0) 1D6+4+F MC30 -2 50 16% 100 j 14 300
K Amulette d’Ullief (+2/-0) MC80 30 16% 120 j 14 250
L Grimoire de Menthill (+2/-0) MC90 40 16% 300 j 14 500
M Bombe de guerre : 100g 3D6+5 1m 15 10% 20 j 900
Bombe de guerre : 500g 15D6+25 5m 15 8% 25 j 4 500
Bombe de guerre : 1 kg 30D6+50 10 m 15 5% 30 j 9 000
N Bombe Ti-rom-org Rés - 5 10 10% 60 j 10 000
O Flèche perce Armure (la flèche) MC25 10 40% 5j 20
P Flèche sanglante (la flèche) MC35 5 30% 10 j 30
Q Flèche coupe-cordes (la flèche) MC25 10 40% 5j 20
R Flèche de destruction  (la flèche) MC40 10 10% 20 j 40
S Flèche de ralentissement (la flèche) MC45 5 10% 20 j 50
T Flèche explosive (la flèche) MC45 10 40% 5j 20 (+ prix des
bombes)

Équipement divers Armes de trait


A : Ceinture de transport B : Carquois renforcé C : Arc de Guerre (1)
Ces ceintures se portent généralement par Le carquois permet de porter et de protéger Arme destinée à passer au travers des armures
deux croisés sur le torse. Elles sont composées les flèches qui sont à l’intérieur, pratique pour sur les champs de bataille.
de poches doublées de fourrure ce qui permet éviter de faire exploser des flèches bombes
de stocker des fioles d’alchimie (ou tout objet dans son dos. Il peut contenir 20 flèches de D : Arc Elfique (1)
de taille équivalente) sans que cela ne casse au n’importe quel type. Il offre un Bonus de Arme de grande précision qui permet de tirer
moindre choc. +40 en Rés aux flèches et carreaux se trou- sur de longues distances.
6 fioles par ceinture. La ceinture offre un vant dedans. S’il casse, les objets perdent le
Bonus de +40 en Rés aux objets se trouvant Bonus au Tour suivant, le carquois sera alors (1) Les Arcs tirent 1 flèche en 1 action et le
dedans. Si elle casse, les objets perdent le inutilisable. tireur mettra 1 action à recharger.
Bonus au Tour suivant, la ceinture sera alors
12 inutilisable.
Boucliers Alchimie Critique : Attention une Réussite Critique
E : Bouclier de Ciriuss M : Bombe de guerre, le nom Alchimique avec cette flèche provoque un Coup Critique
Targe de 40 cm de diamètre maximum, qui est exacte étant “poudre noir de Guerre”. contondant (C).
fixé sur les avant bras. Il permet d’utiliser une Dégâts comme la poudre, mais une parti-
arme tout en ayant un bouclier. Ne peut s’uti- cularité chimique fait que le feu prend très S : Flèches de ralentissement
liser correctement que si son porteur possède facilement la surface visée et que les Dégâts Dégâts normaux, mais si la cible subit au
l’Avantage “Bouclier Ciriuss” voir page 2. sont plus importants. moins un point de Dégâts, elle subit en plus
Voir les effets sur les objets page 3 la perte d’une Action uniquement lors de son
F : Pavois prochain Tour de jeu. On peut cumuler les
Énorme bouclier de guerre, qui est souvent N : Bombe Ti-rom-org pertes d’Action. Si une cible a un nombre
utilisé par les premières lignes de défense. Une poche (ballon en cuir) remplie d’acide est d’Action nul ou négatif au début du prochain
Il mesure 80% de la taille de son porteur, envoyée avec précaution sur une cible, couvre Tour, elle pourra uniquement se défendre et
soit généralement 1m 60, il est extrêmement 1 m² (voir les effets de la recette Alchimique : se déplacer avec une vitesse divisée par deux.
résistant et vous donne un Bonus dans la Acide Ti-rom-org page 3). Attention, les po- Cette flèche est difficile à utiliser, le tireur a
Compétence Bouclier de +4. ches sont extrêmement sensibles, Rés de 10, un Malus de -4 par flèche. Ce type de flèches
le moindre choc peut les faire exploser. Les ne se plante pas dans leur cible, elle tombe au
doses doivent être contenues dans des fioles sol après l’impact.
Armures en cuir. Critique : Attention une Réussite Critique
avec cette flèche provoque un Coup Critique
G : Armure à bandes ou recomposée, Métaux et bois : Rés réduite de 5 points par
réalisée à partir de bandes métalliques ou Tour pendant 2D6+3 Tour. contondant (C).
de morceaux d’armures, elle est moins ef-
ficace qu’une armure de plaque car elle est T : Flèches explosives 
reconstituée. Flèches ou Carreaux Pas de Dégâts (dus à l’arc ou la flèche), mais
O : Flèches perce Armure  la flèche possède une charge de bombe
H : Maille royale, c’est une cotte de maille Dégâts normaux, mais ils sont Passe Armure. (bombe normale, d’Elkara ou de Ti-rom-
lourde, composée de deux fois plus d’anneaux org). La charge maximale est de 200 g (mais
métalliques. P : Flèches sanglantes il est possible de mettre que 50 g pour les
Dégâts normaux, mais si la cible subit au bombes Ti-rom-org). Les effets sont à voir

Équipement
Armure de bataille, c’est une armure de moins un point de Dégâts, elle subit un en fonction des bombes choisies. La flèche
plaque à laquelle on aurait ôté tout concept Dégât Hémorragique de 1 PV NET par est adaptée pour supporter la charge explo-
esthétique pour ne garder que la finalité guer- Tour, pendant 2D6 Tours. C’est cumulable sive, mais le tireur a quand même un Malus
rière. Avec cette armure le porteur à -2 dans les avec d’autres flèches. de -4 par flèche. Il faut payer les bombes
Compétences Sociales (sauf Intimidation). séparément. L’explosion a lieu au moment de
Q : Flèches coupe-cordes l’impact grâce à un système ingénieux qui
Cela permet de couper des cordes, des chaî- brise le récipient (ou perce la poche de cuir
Dééfique nes ou de petites branches, avec de la chance dans le cas des bombes Ti-rom-org).
La flèche devient bien sûr inutilisable après
I : Bâton de mage un archer peut couper un bras...
Purement esthétique, sans aucun pouvoir. Critique : Attention une Réussite Critique avoir explosé.
Compétence : Hâche/Masse avec cette flèche provoque un Coup Critique
tranchant (A).
J : Bâton d’Omor, Bâton Dééfique +2/-0 :
Réserve de Stress Niv 1 (10 points de Stress) R : Flèches de destruction 
Mémoire faonique Niv 1 (2 sorts en Mémoire). Dégâts normaux, mais la Rés des Armures (et
des objets en général) est diminuée de 5 par T
Compétence : Hâche/Masse
flèche. Cette réduction reste tant que l’objet S
K : Amulette d’Ullief, Dééfique +2/-0 : n’est pas réparé. Cela fonctionne sur tous les
types d’objets (tissu, cuir, métaux, pierre...). R
Réserve de Stress Niv 2 (20 points de Stress)
Ce type de flèches ne se plante pas dans leur Q
L : Grimoire de Menthill, Dééfique +2/-0 : cible, elles tombent au sol après l’impact. Ces
Mémoire faonique Niv 2 (5 sorts en Mémoire) flèches sont difficile à utiliser, le tireur a un P
Malus de -2 par flèche. O

M J A
K

I
B F
L
D
E
C 13
Fabrication Distance
Baliste Artisanat de Tir Rés Rare Frq Prix
Baliste mobile MC60 200 m 50 30% 50 j 10 000
Baliste lourde MC60 300 m 60 30% 50 j 20 000

Baliste mobile
Dégâts : 8D6 +30 et réduit de 20 la Rés des Objets
Malus de distance : à partir de 100 m, Malus de -4 en tir.
Baliste mobile, elle possède des roues et peut être tractée par un Gali.
Le tireur couvre un angle de 90°, il peut cependant bouger sa baliste
en une minute pour la réorienter. Voir schémas.
Allure de Déplacement
Normale m/T Normale km/h Rapide m/T Rapide km/h
22 m/T 8 km/h 50 m/T 18 km/h

Baliste lourde
Dégâts : 10D6 +40 et réduit de 30 la Rés des Objets
Malus de distance : à partir de 100 m, Malus de -4 en tir.
Baliste fixe, fabriquée sur place et placée sur un axe de rotation.
Il est impossible de la déplacer. Le tireur couvre un angle de 90°.

Notes pour les Balistes


Les flèches de Balistes Le vent : Un autre problème avec les balistes c’est le vent,
Elles font 800 g pour 3 mètres de long. Les artisans en selon la force du vent il faut compter un Malus en Baliste.
fabriquent rarement ce qui explique le prix unitaire et la
Comme on peut le voir les balistes ont un angle de rotation fréquence élevés. Jeter un D6 pour déterminer la force du vent.
de 90 degrés en horizontal et de 45 en vertical. 1 à 4 RAS 5 Malus de -2 6 Malus de -4
Fabrication
Équipement

Dégâts Artisanat Rés Rare Frq Prix


Ceux de MC45 30 20% 20 j 60 Cadence de Tir : Tir en une Action, puis un nombre
de Tours variable pour recharger (l’Avantage “Tir rapide”
la baliste ne fonctionne pas sur une baliste).

Compétence Tableau : Force et Tours


Baliste (P) pour le tireur, et 2 servants utilisent Additionnez la Force des 2 servants utilisant la baliste (il ne
peut pas y avoir plus de 2 servants à ce poste) pour savoir en
La particularité de la baliste mobile est qu’elle peut être juste leur Force (sans jet de dé). combien de temps ils retendent la corde.
réorientée. Pour cela il faut enlever les fixations au sol, la Force Temps Force Temps
faire pivoter sur ses roues et remettre les fixations. Les fixations Le tireur place la baliste dans la bonne position et tire,
au sol sont indispensables pour éviter le recul et le manque de juste après le tir, les servants commencent à remonter les 1à5 12 Tours (2 minutes) 21 à 25 3 Tours
précision. Cette opération se fait en une minute. grosses poulies pour tendre l’arc métallique. Pendant ce
temps, le tireur peut réorienter la baliste et il doit remettre 6 à10 9 Tours ( 1,5 minutes) 26 à 30 2 Tours
un carreau. 11 à 15 5 Tours plus de 30 1 Tour
16 à 20 4 Tours
Malus de Taille : Pour les deux balistes, quand elles
ciblent une personne de petite taille, il faut appliquer un Option : Si le MJ veut faire intervenir les PJs et si la situation
Malus. doit être dramatique, il est possible de faire faire une MC de
Taille C et moins Taille D Taille F et plus 30 en Force pour déterminer le temps nécessaire pour
Les leviers sur l’extrémité du bras remontent la corde et qu’ ils rechargent la baliste.
bandent l’arc. Le tireur n’a qu’ à enlever la sécurité pour Malus de -6 Malus de -3 RAS
que la flèche soit décochée.

D
E

14
G
place du cocher, 4 personnes de taille D sur F : Roulotte
Voyage court les places en vis-à-vis et enfin 2 personnes La roulotte est une maison roulante, ce véhi-
debout à l’arrière (sur des marche-pieds, ils cule est très large et relativement lent, mais
A : Char subissent les mêmes contraintes qu’une per- il offre un confort appréciable. La roulotte
Un char est un véhicule à deux roues tiré par sonne voyageant en Char). fait 3 mètres de large sur 9 de long et 3 de
un Gali. Il était utilisé pour la guerre il y a Le temps de déplacement est divisé par 2 sur hauteur. Il y a généralement deux chambres
encore quelques années, il est devenu obsolète des routes et chemins (sauf en ville). avec des lits doubles, une cuisine, une salle
et continue d’être utilisé pour les parades ou d’eau et un salon. Donc 4 personnes de taille
par des amoureux des deux roues. D peuvent y vivre.
Ce véhicule est fait pour la guerre, les per- Voyage long Elle transporte 3 personnes de taille D sur la
sonnages ont un Bonus de +2 dans leurs place du cocher, et 8 personnes de tailles D
Compétences de Combat tant qu’ils sont D : Diligence peuvent s’entasser à l’intérieur pour un court
dessus. La diligence c’est le transport en commun des voyage, mais seulement 4 personnes peuvent
Chaque heure passée sur un Char, il faut faire passagers et des bagages. De petites Guildes y vivre sans avoir de problème.
un test de Rés Choc pour ne pas s’arrêter (mal de transport routier font les liaisons express
aux jambes, au dos…). En cas d’échec et si entre les villes. La diligence est une structure G : Réofienne
le personnage veut continuer son voyage, il fermée avec des portes latérales, les passagers (roulotte armée et blindée)
prend 1D6+2 points de Stress et perd 1D6 sont protégés. Le toit peut supporter de lour- La réofienne est une roulotte renforcée qui
points de Vie NET. des charges, généralement des bagages ou a pour objectif de transporter les groupes de
Il transporte 2 personnes de taille D (debout). des personnes. Les places de cocher sont à Réofs à l’aventure. La réofienne fait 3 mètres
l’extérieur. de large sur 9 de long et 3 de hauteur. Il y a 6
B : Tombereau  Elle transporte 2 personnes de taille D sur la cabines couchettes pour une personne (Taille
Le tombereau est un véhicule généralement place du cocher, 2 personnes de taille D sur C, D ou E), une petite cuisine et un salon. Il
agricole, destiné à transporter un matériau en la toiture, 8 places de taille D en vis-à-vis à n’y a pas de salle d’eau, les concepteurs utili-
vrac comme la terre, la paille ou le fumier. Sa l’intérieur. sant cet espace pour faire des cabines. Donc 6
particularité est que sa caisse peut basculer En allure Normale la diligence peut parcourir Réofs de taille C, D ou E peuvent y vivre.
vers l’arrière pour vider son chargement. Les de longues distances à bonne vitesse. Elle transporte 3 personnes de taille D sur la
Réofs peuvent s’en servir pour transporter du place du cocher, et 8 personnes de tailles D
matériel. peuvent s’entasser à l’intérieur pour un court

Équipement
Il transporte 2 personnes de taille D. Voyage et hébergement voyage, mais seulement 6 personnes peuvent
La caisse a une contenance de 2 mètres de y vivre sans avoir de problème.
large sur 5 de long et 2 de hauteur, donc E : Chariot Il y a 2 meurtrières, ce qui permet à deux
20 m3 de fret ou 10 personnes de tailles D Le chariot est un large véhicule composé archers de tirer depuis l’intérieur de la
debout. d’une caisse en bois surmonté d’arceaux Réofienne. Cela permet aussi de voir l’exté-
recouverts d’une bâche (amovible). C’est un rieur pour quiconque se place aux meurtriè-
C : Calèche transport de marchandise ou de matériel. res. Une personne ciblant ce personnage aura
La calèche est un véhicule élégant, sans Elle transporte 3 personnes de taille D sur la un Malus de -3.
toiture rigide et donc munie d’une capote place du cocher. La caisse a une contenance On peut mettre des bagages ou 4 personnes
amovible. Elle a une forme de bateau avec de 3 mètres de large sur 6 de long et 2 de de taille D sur la toiture. Les 3 places pour les
4 roues montées sur ressorts. Elle a quatre hauteur. Donc 36 m3 de fret ou 12 places de conducteurs sont elles aussi protégées par la
places en vis-à-vis et le siège du cocher est sur taille D sur des petits bancs en bois. structure (Bonus Divers de Protection).
l’avant. La calèche sert essentiellement à la Il est même possible de transporter un
promenade et au déplacement en ville. Arcrëost sur le toit.
Elle transporte 2 personnes de taille D sur la

Allure de Déplacement
Normale Normale Rapide Rapide Pour Protection : Fabrication
Attelages m/T km/h m/T km/h tracter Bonus Divers Artisanat Rés Rare Frq Prix
A Char 55 m/T 20 km/h 130 m/T 47 km/h 1 Gali +2 MC60 40 40 % 50 j 1 500
B Tombereau 33 m/T 12 km/h 64 m/T 23 km/h 1 Gali +2 MC60 50 80 % 50 j 1 500
C Calèche 33 m/T 12 km/h 64 m/T 23 km/h 1 Gali +2 MC70 55 60% 50 j 5 000
D Diligence 55 m/T 20 km/h 64 m/T 23 km/h 4 Galis +5 MC70 70 50% 100 j 4 000
E Chariot 33 m/T 12 km/h 64 m/T 23 km/h 2 Galis +2 MC70 60 80% 60 j 5 000
F Roulotte 22 m/T 8 km/h 50 m/T 18 km/h 4 Galis +5 MC90 70 40% 100 j 10 000
G Réofienne 22 m/T 8 km/h 50 m/T 18 km/h 4 Galis +8 MC120 90 15% 100 j 20 000

Localisation des Transports tractés 4 à 6 / montant, structure :


Infligez les Dégâts à la zone du véhicule (Rés), ils
Voici comment gérer la localisation des véhicules
tractés. Il faut casser toutes ses localisations pour n’affectent pas les passagers. Si la zone est cassée Le volume des passagers
réduire le transport en miettes, mais un coup bien le véhicule voit sa vitesse divisée par 2. La fabrication des véhicules subit les mêmes
placé peut l’empêcher d’avancer. 7 à 9 / paroi, toiture, capote, zone passagers : contraintes que les bâtiments, ils doivent accueillir
Infligez les Dégâts à la zone du véhicule (Rés), ils des espèces vivantes qui peuvent avoir une taille
1/ Animal tracteur : affectent les passagers. Utilisez la valeur Protection de 1 m à 3 m. La taille moyenne étant celle des
Infligez les Dégâts à un des animaux, une fois Bonus pour augmenter la Protection des passagers Hommes (taille D) c’est l’unité de base pour la
ceux-ci gravement blessés ou morts, le véhicule touchés par un projectile qui a traversé le véhicule.
Si la zone est cassée les passagers n’ont plus de pro- construction. Les ingénieurs s’évertuent à inventer
n’avance plus. des systèmes pour permettre aux “petits” et aux
2/ poste pilotage : tection, et le véhicule voit sa vitesse divisée par 2.
Infligez les Dégâts sur le pilote/cocher. S’il est 10 / Roue essieu arrière : “grands” de pourvoir utiliser les mêmes moyens de
protégé par le véhicule, augmentez sa Protection Infligez les Dégâts dans la zone (Rés) et si cela transport, cela passe par des marches amovibles,
par la valeur de Protection (Bonus Divers). Une casse, le véhicule n’avance plus. des portes plus hautes...
fois le cocher mort, il n’y a plus de pilote. Un MJ peut choisir de réduire la Rés Choc de 1
3/ Roue essieu avant : - Dans le cas d’un char, en 4 à 9 c’est le pilote qui pour les personnages de taille C et E lorsqu’ils pren-
Infligez les Dégâts dans la zone (Rés) et si cela est touché. Pas de Bonus de Protection. nent du Stress (dans un véhicule), car ils sont mal
- Dans le cas d’un véhicule transportant de la
casse, le véhicule n’avance plus.
marchandise, c’est elle qui est touchée de 7 à 9. installés, c’est trop grand, trop haut, trop petit... 15
Information
Umbourg
22 Révol 2500
N°264

Journa l officiel des Aventuriers

Dossier
Les guildes de
Durant l’année 2499, la guilde
Dragon d’Or s’est illustrée de ma-
nière peu reluisante en multipliant
mées nationales, et donc leur coût.
De plus, il est ainsi plus facile de nier
une quelconque implication dans des
Exécution
d’un espion meurtrier
mercenaires les opérations plus ou moins clan- événements politiquement douteux.
destines sur le territoire d’Elline.

V
oici venu le temps des guil- Plusieurs contrats juteux avec les Les guildes de mercenaires sont
des. Allex Derex (Afei de 69 Ducs Elliniens du Nord lui avaient aujourd’hui une réalité. Elles as-
ans) est un ancien officier notamment permis de développer surent le maintien de la paix dans
de l’armée de Rochenor (capitale ses activités et de dépêcher des certaines régions du monde.
d’Enclume). En début d’année, près mercenaires dans une dizaine de Si vous êtes Réof, ne vous laissez pas
de Bourgos, il a été arrêté par les régions. Enclume pouvait difficile- berner par des intermédiaires dou-
Scorpions Rouges, une unité spéciale ment tolérer que ses ressortissants teux qui recrutent des mercenaires
chargée du renseignement national. passent d’un camp à l’autre, hors de prêts à tout, et qui décrédibilisent le
On lui reproche d’avoir participé tout cadre légal. En 2500, la guilde statut de Réof.
aux combats en Grom, en tant que des Dragons d’Or a été interdite. La
mercenaire au service d’une guilde guilde maudite s’est divisée, le noyau De nos jours, les guildes de mer-
au lendemain de l’insurrection de dur a continué ses activités dans la cenaires ne sont pas suffisamment

L
2489. clandestinité et les autres membres encadrées, elles peuvent travailler e criminel Yam Hong-Su,
ont grossi les rangs des mercenaires pour un État comme pour un crimi- meurtrier de 67 personnes
Il en va de même pour le pilote indépendants ou ont rejoint diverses nel notoire sans se soucier des lois et dans le cadre d’une mission
noeufologique du nom de Sknor’s, organisations. de la justice, certaines embauchent secrète du gouvernement Thanie
qui a été décoré sous la royauté même d’anciens militaires qui n’ont depuis les années 2483, a été exécuté
d’Urall. En 2490-2495, il a no- Ces organisations tentaculaires ont pas un statut de Réofs. Ce sont samedi dans la capitale de Tolya.
tamment participé à des opérations des gros clients, comme des États en donc des hors-la-loi, qui peuvent Yam, âgé de 45 ans, a été condamné
déclenchées contre les Seigneurs de manque d’hommes ou des entrepri- côtoyer des Réofs lors de missions à la peine de mort par le Tribunal
Thurt. En 2495, il a quitté l’armée ses soucieuses d’assurer la sécurité de officielles ! impérial de la ville de Rolya pour
et aujourd’hui on le retrouve dans leurs salariés. Mais la frontière entre meurtre et espionnage dans le but
une guilde d’Ench, en tant que leurs activités légales et illégales est Le plus sûr moyen de faire des af- de déstabiliser le pays. Depuis cinq
responsable de l’entraînement des floue. Certains gouvernements utili- faires sans risques, est de passer par ans, il était décrit comme un crimi-
forces nationales aériennes d’Ench sent des mercenaires pour accomplir des Arrangeurs, qui pourront aider nel cruel et rusé, qui s’était infiltré
Inlabe. Ce qui, au regard de la loi ce que leurs armées n’auraient pas la les guildes, les entreprises comme durant 6 ans dans la garde rappro-
Enclumienne, constitue un délit. possibilité de faire pour des raisons les particuliers à trouver les compé- chée d’un dignitaire et transmettait
éthiques et morales. tences nécessaires à leurs attentes. Ils des informations capitales aux
De nombreux militaires du Vieux garantissent les contrats, respectent dirigeants de Thanie. Il fut arrêté à
monde ont démissionné de l’armée Certaines guildes comme “Les les accords, et gardent secret le nom Thaal par des chasseurs de primes de
après le bannissement de Roth en Crocs d’Argent” et “Hinnils” sont des commanditaires si besoin. Traks. Les autorités de Thanie ont
2489. Dépourvus d’emploi stable, aujourd’hui de véritables multina- limogé le commanditaire de cette
ils sont devenus mercenaires, ont tionales. Un nombre grandissant Syste Guldgen infiltration tout en affirmant qu’il
rejoint des guildes ou louent occa- de gouvernements préfèrent en effet constituait un cas isolé.
sionnellement leurs prestations. signer avec elles des contrats pour
des missions spécifiques plutôt que Yumall Osumy
Selon les autorités d’Elline, une cen- de déployer sur le terrain leurs pro-
taine de mercenaires ont combattu pres troupes, parfois mal équipées
à la frontière Grom-Ellinienne au et/ou mal préparées à tel ou tel type
cours de l’année écoulée. d’opération. Cela permet en outre,
de réduire les effectifs des forces ar-
Une armée de renégats L’infiltration de membres de l’armée Mort troublante par la cour suprême de Bolro pour

A
lors que le gouvernement de du Duc Noir au sein de l’armée offi- d’un témoin dix assassinats.
Bolro faisait preuve de diplo- cielle a joué un rôle important dans les À ce jour, rien ne permet d’affirmer
matie envers Grom Al Murfis nouvelles exactions contre les nomades que la mort de Muze est suspecte.
et les nomades du corridor des step- de Grom Al Murfis. Le Duc a indiqué Toutefois, elle aurait confié à des
pes, un de ses commandants, le Duc qu’il était à la disposition du nouveau proches, quelques jours avant l’ac-
Olcome a impliqué l’armée nationale gouverneur de région, tout en accusant cident, qu’elle se sentait suivie. Son
dans des exactions sur les terres de les nomades d’avoir fomenté les accro- décès et l’ouverture du procès de
Karral. Cette zone étant aux mains chages avec l’armée régulière. Le Duc son père sont suffisamment proches
des nomades de Grom et du régiment a nié avoir des ambitions politiques et pour que des Réofs aient été envoyés
de Sunneau, Karral n’a théoriquement a promis que ses hommes déposeraient pour enquêter sur les causes exactes
pas d’emprise dessus. Le gouverneur les armes dès que la nouvelle armée de sa mort. L’enquête aura-t-elle
régional de Norkoo a dissous l’armée serait reconstituée. avancé d’ici là ?
et a fait limoger Olcome, mais le La situation actuelle est complexe. Peut-être remettra-t-elle en cause
Duc a réussi à garder des hommes Les nomades de Grom attaquent le le procès de Klambre Eldora  ?
sous son contrôle et depuis quelques pays pour se venger de l’exaction su- Celui-ci est jugé pour la torture et

C
mois ses nouvelles troupes sont opéra- bie. Le nord du pays est privé d’armée ’est dans un contexte trou- l’assassinat de dix personnes dont il
tionnelles. Son bataillon de renégats officielle. Le Duc Noir et ses hommes blant que Muze Eldora, la s’était approprié les identités et les
se fait appeler l’armée du Duc Noir d’un côté et les anciens soldats officiels fille de l’assassin Klambre biens à des fins non définies par la
(nom sous lequel se fait désormais de l’autre, normalement tous tentent Eldora, a trouvé la mort en fin de justice. Muze Eldora était considérée
appeler le Duc Olcome). Le gouver- de protéger le pays. Le gouvernement semaine dernière. comme un témoin important, car à
neur qui avait congédié Olcome a de Bolro va devoir faire des choix mi- La jeune fille, âgée de 21 ans, s’est l’époque des faits, elle aurait vu son
disparu. La région est partagée entre litaires : réagir aux attaques de Vernez tuée lors d’une chute de zorg, dans père en compagnie de personnes
la loi martiale d’un Duc, les attaques de plus en plus régulières, terminer de la nuit du jeudi 15 Révol, à Tram haut placées. D’après elle, il s’agirait
Gromaises et un pouvoir affaibli qui libérer la région de Sokah et mainte- dans le sud de Bolro. Cet accident des commanditaires de l’assassinat
tente de reconstituer une armée pour nant mettre de l’ordre à Norkoo. s’est de plus produit à une semaine de nobles Karaliens.
la protéger. de l’ouverture du procès du père de
Alrme Gonsehg la victime. Celui-ci doit être rejugé Gilles Merlo

Libération d’un otage Philibert d’Arrankar. Relique et temple sacré ville de Mushi, de remonter sur

E
Ryoukais Nous profitons de cet article pour n complément de l’article Yosumine et de prendre le col di-

L
e jeune Tidome Oyagoushin rappeler que Humi Syoma et Yom précédent, voici quelques ren- rection Mastumi, là, payez-vous un
Umy, enlevé par une guilde Ashaga, deux autres Ryoukais, ont seignements complémentaires guide et de l’équipement adéquat.
d’Elline, a été libéré par ses disparu il y a deux semaines, après concernant cette relique recherchée Équipez-vous pour la survie en
ravisseurs. Il est en bonne santé, avoir quitté la ville de Yosumine. Ces par les jeunes aventuriers portés dis- montagne car la région est froide et
nous n’avons aucun détail sur ses jeunes Réofs comptaient se rendre parus aux environs de Yosumine. les cols sont vertigineux. Ces monta-
conditions de captivité aux mains dans des villages isolés pour retrou- Historiquement parlant, cette région gnes rocailleuses culminent à plus de
des AUE. L’Autodéfense Unie ver une relique sacrée. On ignore a abrité pendant des générations des 2 000 m. Si vous vous rendez dans
d’Elline est une guilde intégriste toujours ce qu’ils sont devenus, temples et des villages Ryoukais, les la région, prenez garde car vous serez
qui travaille officieusement avec aucune revendication sur un éven- montagnes servant de protection proche de la frontière de Vernez, et
l’inquisition impériale d’Elline. Elle tuel enlèvement n’ayant été adressée. contre l’envahisseur voisin, Elline. pensez à ne pas traverser la frontière
est officiellement interdite et n’existe Une équipe de Réofs s’était rendue la Mais les années passant, la frontière Ellienne qui divise la montagne en
plus, mais il faut croire que certains semaine dernière à Yosumine pour Ellinienne avança et empiéta sur les deux. Faites également attention
membres éprouvent de la nostalgie. tenter de les retrouver. Après sept villages perdus. D’après les légendes, à ne pas vous faire enlever par des
L’étudiant avait disparu depuis deux jours passés dans la montagne, ils un temple mystérieux protégeant une groupes intégristes d’Elline.
mois dans les territoires frontaliers sont revenus bredouilles. relique sacrée existerait. Il ne figure- En conclusion, si vous êtes en mal de
de Ryoukoku, mais la nouvelle n’a rait sur aucune carte, ayant disparu sensations fortes, partez faire un tour
été révélée que depuis une semaine. Lunal Hunt de la mémoire de tous et attendant à la frontière Ryoukoku-Elline, cette
Selon nos sources, Oyagoushin Umy son heure pour réapparaître. Les relique est sûrement une chimère,
serait un agent secret qui aurait es- frontaliers Ryoukais pensent que le mais vous vivrez de grandes aventu-
sayé de prendre contact avec le Duc temple se trouve dans les montagnes res et la région mérite d’être visitée.
Sylvain de Duroche. du Dragon.
Il aurait été intercepté par les AUE Si vous décidez de partir, nous vous Gilles Merlo
qui sont officieusement liés au Duc conseillons de passer par la grande

Exposition d’Art seront présents pour répondre à vos


Lumolite questions.

U
mbourg : L’événement dure encore deux se-
Manoir Melleville. maines et le flot de visiteurs ne cesse
Depuis quelques jours, de croître depuis son ouverture. Les
à Umbourg, une exposition critiques sont partagés sur la qualité
d’art Lumolite a lieu au Manoir artistique des œuvres, mais le public
Melleville. L’art Lumolite étant ori- semble apprécier cette culture. Il est
ginaire d’une petite région d’Elline, bon de noter que le propriétaire a
il est donc naturel que la résidence déboursé une petite fortune pour
de l’Ambassadeur d’Elline accueille assurer la sécurité de ces œuvres, et
cette exposition. que le contrat a été remporté par la
Vous pourrez découvrir des œuvres compagnie Skull, experte en protec-
archaïques de l’époque Lumolite. tion événementielle.
Vasques, sculptures et tableaux se En journée, l’entrée est payante, 2
laissent regarder au recoin de cette Hélias. En soirée, l’exposition de-
merveilleuse bâtisse de l’an 2150. Les vient privée et réunit de nombreuses
sculpteurs et peintres contemporains personnalités publiques.
La Lutte
scénario

Ce scénario est prévu pour être joué avant les Une fois les personnages installés, et les ra- politiquement) les agissements d’une orga-
événements du scénario 3 du livre de base, dans fraîchissements servis, il leur présentera le nisation qui tente de déstabiliser le duché
une Umbourg calme et… intacte. Si toutefois pourquoi de son invitation : de Duroche (une région d’Elline).
vous avez déjà fait jouer ces aventures, n’oubliez “Voilà, j’ai besoin d’une escorte de confiance Il y a dix jours, ses gardes ont tué un assas-
pas de faire quelques ajustements : mettez en pour m’accompagner lors d’un court voyage sin qui s’était introduit dans sa chambre.
scène une capitale en reconstruction, toujours vers la capitale. (Au PJ qu’ il connaît : ) C’est Il soupçonne la Kor-Pa, aussi bien de l’at-
en proie à de sporadiques attaques de morts-vi- pourquoi je vous ai contacté directement, sans taque qui le visait que de la conspiration
vants. Montrez que tout n’est pas encore rentré passer par un Arrangeur. Je préfère limiter au en Elline.
dans l’ordre. maximum les intermédiaires.
Il est préférable que la table comporte un Mage Nous partirons seuls et incognito, mes gardes Il laisse l’organisation du voyage aux per-
et un spécialiste de l’ intrusion en douceur… De doivent rester garder le domaine depuis cette sonnages, mais insistera sur l’impératif de
plus, il serait bien qu’un des PJs ait l’occasion attaque d’ il y a dix jours. Vous serez payés 300 discrétion. Il ne fera aucune difficulté pour
d’acquérir auparavant Sir Elluran comme Hélias chacun.” se déguiser ou pour passer pour quelqu’un
Scénario

Contact, ou comme Seigneur dirigeant. Celui- de basse extraction, et devrait même étonner
ci sera en effet contacté directement par le Il pourra donner aux personnages les détails les Réofs par ses dons d’acteur. Demandez à
Seigneur, afin qu’ il réunisse une équipe de Réofs suivants, mais uniquement si ceux-ci le lui vos joueurs un test par aspect de leur plan, la
de confiance et qu’ il se présente à son Domaine demandent. Il préfère sinon en dire le moins ou les Compétences à utiliser dépendant bien
pour y recevoir une proposition de mission. possible. entendu de ce qu’ils comptent faire (Artisanat
Vous pouvez aller voir la description du village Ils doivent rejoindre une auberge de la pour fabriquer une charrette à double fond,
de Klifbourg, l’Archétype de Sir Elluran, ainsi capitale, le Cheval Joyeux, pour y ren- Magie ou Déguisement pour rendre Elluran
que les statistiques d’autres villageois, sur le site contrer quelqu’un. méconnaissanble, etc.). La marge ainsi obte-
internet : C e quelqu’un est un Seigneur d’Elline, nue modifiera les chances que leur groupe se
www.gdjeux.com/anoe le Châtelain Edwing de Lad, qui est un fasse reconnaître par les assassins envoyés aux
vassale du Duc Duroche. trousses d’Elluran, ou tout simplement qu’il
Synopsis Ils collaborent pour contrer (pour l’instant fasse une mauvaise rencontre en chemin.
Divisé en trois actes, ce scénario amènera les
personnages à s’allier à un Seigneur pour lutter
contre une des plus puissantes mafias du pays.
Au programme donc, une mission d’escorte où Carte qui montre
tout ne se passe pas toujours comme prévu ; une les problèmes que
infiltration de haut vol dans un bâtiment of- les PJs peuvent
ficiel ; et enfin une petite séance d’espionnage… rencontrer
ambiance “Tontons Flingueurs” ! 5 4 3
5 2 2
Acte 1 1
3
Le décor
La région où réside Elluran se situe au nord 5 3
d’Umbourg, à environ deux jours de voyage,
dans un petit village du nom de Klifbourg. 5 2 4
Pour les descriptions, pensez à une Angleterre
champêtre et verdoyante… ou à la Comté…
Le château d’Elluran n’est qu’en fait qu’un
gros manoir fortifié, blotti dans un jar-
din luxuriant et exceptionnellement bien
entretenu.

Un service à rendre
Si les personnages acceptent l’invitation
d’Elluran, faites-les entrer dans le bureau du 6 5 5 5 5
Seigneur, un Elfe Gris relativement jeune, à
la silhouette élancée. Celui-ci les accueillera 6 6 6 6 5
chaleureusement, sans mettre en avant
18 son rang qui ne signifie plus grand chose 6 6 6 6
aujourd’hui.
En voyage
Le reste de la carte :
Rien à signaler sur les zones de la carte qui
Présentez la carte page 21 à vos joueurs et n’ont pas de numéro. Vous pouvez toutefois
Acte 2
invitez-les à vous décrire par quelle route ils utiliser les tableaux d’Imprévus Dramatiques Umbourg
comptent passer. Il vous suffit alors de vous (page 231 du Live de Base) si vous trouvez Umbourg est une cité gigantesque et, s’ils
reporter aux paragraphes numérotés corres- que vos joueurs manquent d’action. n’en sont pas originaires, ils auront bien du
pondant à leur parcours. mal à trouver leur chemin. L’hôtel du Cheval
Joyeux se trouve dans le Chiktoan, un quar-
1/ Des mercenaires, engagés par la mafia Pendant le voyage tier à forte population Goozen du District
pour assassiner Elluran, attaquent les PJs dès Si les Réofs discutent avec leur employeur, ils Sept, et contrôlé officieusement par les
qu’ils sortent de son domaine. Ils n’ont pas été pourront obtenir des nouvelles informations Kangs, une mafia originaire du Ryoukoku.
suffisamment payés pour qu’ils risquent leur sur l’affaire qui le préoccupe, et la raison pour Cette main-mise empêche la Kor-Pa de pou-
vie ; ils se rendront ou tenteront de fuir dès laquelle il est poursuivi par des assassins : voir agir dans ce quartier, ce qui explique ce
que les personnages auront le dessus. Au cas “Au départ, il s’agit en fait d’un problème in- choix si exotique.
où ils seraient capturés, ils révèleront seule- terne à Elline. Il y a environ quarante ans, le Pensez à Chinatown pour décrire les rues
ment qu’ils ont été engagés par un Arrangeur Duc Duroche a demandé à l’Empereur de lui que les Réofs doivent traverser pour arriver
de la capitale, et qu’ils ne savent donc rien accorder une région sous-exploitée du Duché jusqu’à l’auberge. Les rues sont bondées, et se
du commanditaire… Au niveau technique, d’Arrankar, son voisin. L’Empereur a accepté faufiler entre les étals n’est pas toujours chose
utilisez l’Archétype du Mercenaire page 23 ; cette demande et la région est devenue un haut aisée. Et si la population locale semble sou-
comptez deux mercenaires de moins que le lieu viticole. Mais Arrankar n’a pas apprécié, riante au premier abord, un PJ un peu trop
nombre de PJs, plus un pour Elluran. et après de nombreuses tentatives infructueuses armé ou arborant ouvertement sa plaque de
Rés Choc : 1D6 points de Stress en cas auprès de l’Empereur, il a décidé de déclarer la Réof sera traité beaucoup plus froidement.
d’échec. guerre à Duroche.
Il ne pouvait toutefois pas déclencher un vérita- Vous pouvez mettre en scène quelques jeunes
2/ Les PJs avancent sur un sentier étroit, ble affrontement militaire sans voir l’Empereur détrousseurs trop sûrs d’eux, et persuadés
les obligeant à avancer en file indienne. intervenir directement. Il organisa donc de qu’une équipe de Réofs pourrait être une
Demandez alors, dans leur ordre de progres- nombreuses tentatives d’assassinat des dirigeants proie facile. Ces jeunes têtes brûlées sont
sion, d’effectuer un test de Vigilance. Ceux ennemis, des soulèvements paysans, et d’autres principalement des Orks et des Gobs et sont
qui réussissent peuvent voir une grande fla- manœuvres clandestines. De son côté, Duroche de moitié plus nombreux que les personna-
que d’eau barrant le sentier (n’hésitez pas à se contentait de manœuvrer sur le plan politi- ges (comptez donc six bandits pour quatre
dire, en passant, et dès le début du scénario, que et économique, en faisant jouer ses appuis PJs, par exemple). Ils fuiront par contre dès
qu’il n’a pas plu dans la région depuis plu- à la cour et ses relations à l’ étranger. la moindre utilisation de magie, ou dès que

Scénario
sieurs jours.) La situation s’est donc rapidement enlisée et n’a deux d’entre eux mordront la poussière. Ou
Tous les personnages posant ne serait-ce qu’un pas vraiment évolué jusqu’ à il y a environ quin- le pavé… Ou un mur voisin…
pied dans la flaque, doivent effectuer un test ze ans… Des troupes de mercenaires ont alors
de Rés Magie pour éviter de recevoir une commencé à effectuer des raids sur le territoire
décharge électrique causant 3D6 points de de Duroche. S’ il a pu se défendre efficacement L’hôtel
dégâts, une perte de 1D6 points d’Initiative au début, il est aujourd’ hui particulièrement Les personnages sont enfin arrivés à destina-
pour 1 heure et un gain de 1D6 points de inquiet car ces attaques se font de plus en plus tion. Après s’être installés et rafraîchis, il est
Stress (si le PJ rate un test de Rés Choc). virulentes et audacieuses. De plus, certains de enfin l’heure du rendez-vous entre Elluran
Des individus profitent alors de la confusion ses espions lui auraient rapporté qu’Arrankar et Edwing de Lad. Le Seigneur Elfe leur de-
pour charger bruyamment et engager le aurait passé un marché avec une puissante orga- mandera de l’accompagner, afin de sécuriser
combat. Ils sont aussi nombreux que les PJs. nisation criminelle, nous pensons évidemment le lieu de réunion.
Utilisez l’Archétype du Guerrier page 214 du à la Kor-Pa…” Il s’agit simplement de la suite d’Edwing,
livre de base, et faites les combattre jusqu’à ce composée d’une chambre et d’un salon
qu’ils parviennent à abattre Elluran, ou qu’ils Si on lui demande comment il s’est retrouvé confortable. C’est le garde du corps du châte-
se fassent tous tuer. Il s’agit de fanatiques impliqué dans une affaire qui finalement ne lain d’Elline qui leur ouvrira. Les deux nobles
membres de la Kor-Pa déguisés en brigands, le concerne pas directement, il s’expliquera s’isoleront dans la chambre pendant que les
ce qu’un test d’héraldique effectué sur les de mauvaise grâce : PJs et le garde devront patienter dans le salon.
corps, après le combat, pourra révéler. “Déjà, Duroche est honnête en affaires, même Mais les rafraîchissements sont fournis…
avec des Elfes. Et il n’a pas vraiment de réti- Après quelques minutes, Elluran et Edwing
3/ Les Personnages sont attaqués par 2D6 cences à traiter avec d’autres races. C’est ainsi reviendront, l’air grave. Ils expliqueront que
Morves (voir livre de base, page 209). que je suis devenu un de ses principaux clients leurs soupçons concernant une collaboration
Rés Choc : 1D6 points de Stress en cas à Bolro. entre Arrankar et la Kor-Pa semblent se
d’échec. … confirmer. Des informateurs auraient rap-
Il y a d’autres raisons pour lesquelles je lui viens porté qu’une entrevue secrète serait prévue
4/ Un éboulement de rochers leur bloque le en aide, mais elles ne vous concernent en rien, avec les représentants de différentes mafias
passage et leur fait perdre une bonne partie je suis désolé…” et groupes de mercenaires. Les deux jeunes
de la journée, les obligeant à camper pour nobles demandent donc aux PJs s’ils veulent
passer la nuit sur place. bien se charger de trouver les preuves qu’une
Arrivée en ville telle entrevue aura lieu, et tant qu’à faire, d’en
5/ Pas de chance, les PJs vont croiser le gros Si les personnages parviennent à conduire apprendre le plus possible à ce sujet (lieu,
des assassins ciblant Elluran. Ceux-ci se sont Elluran sain et sauf jusqu’à Umbourg, accor- date, personnes présentes, etc.).
postés sur la route principale menant à la dez-leur de l’expérience.
capitale et arrêtent tous les voyageurs à la re- Il s’agit donc de découvrir les preuves de
cherche du seigneur Elfe. Ce groupe se com- Expérience l’implication d’Arthur Melleville, noble
pose de trois à six combattants. Archétype Acte 1 : entre 20 et 40 points d’expérience. et... Ambassadeur d’Elline à Bolro, en allant
de Mafieux Goozen (page 22), de Chasseur fouiller son domicile. Edwig de Lad insistera
de primes (page 22) et de Mercenaire (page auprès des PJs sur l’importance qu’aura la
23). discrétion lors de cette mission. En effet,
Rés Choc : 1D6+3 points de Stress en cas selon les lois en vigueur, le domicile d’un
d’échec. Ambassadeur est considéré comme faisant
partie du territoire du pays de son proprié-
6/ Ils sont arrivés à Umbourg. taire. Et ce sont souvent des domaines très
bien gardés...
19
Pour une telle mission, les personnages Cette organisation est basée dans la capi- L’équipe de jour en profite pour porter la re-
pourront négocier jusqu’à 1000 Hélias cha- tale et propose des services de gardiennage. cette de la journée à la banque, accompagnée
cun, mais avec une déduction de 200 Hélias Arthur paye un service d’ordre de dix gardes, du Chambellan et rentre se coucher.
par mort ou témoin génant. De la discrétion quatre Mages de combat et deux voleurs,
avant tout… chargés de surveiller et de repérer d’éven- La soirée
tuels cambrioleurs. Ils font des rondes et ne De 21 h à minuit, et ce tous les soirs de
À partir de maintenant, laissez vos joueurs sont pas tous là en même temps. Les voleurs l’exposition, le manoir accueille avec les
s’organiser comme bon leur semble. Ils n’ont repèrent les traces d’effractions et vérifient les exposants, des musiciens, des négociateurs
pas de date limite pour accomplir leur mis- pièges, les mages posent des sorts de pièges et des personnalités. Il y a entre 15 et 30
sion, mais leurs commanditaires aimeraient et vérifient magiquement les pièces. Ils sont personnes invitées par Arthur Melleville, et
avoir leurs informations le plus vite possible, même chargés ponctuellement d’escorter le leur identité est systématiquement vérifiée à
afin de pouvoir prendre leurs dispositions. Chambellan de Melleville lorsqu’il doit aller l’entrée. À noter que cette vérification n’est
Notez pour vous que les PJs disposent en mettre en sécurité à la banque l’argent (les pas magique, un des gardes vérifie visuelle-
tout et pour tout de dix-sept jours, à partir recettes générées par les billets d’entrée à ment l’invitation.
du moment où ils acceptent la mission, avant l’exposition). Le manoir est surveillé par les groupes B
la tenue de la réunion secrète. En ce moment, tous les membres des Skulls et D, qui peuvent être handicapés par la
travaillent. Si quelques-uns d’entre eux ve- musique...
Ce cambriolage peut sembler mission im- naient à être blessés ou en incapacité, le chef
possible pour les personnages de vos joueurs, n’aurait d’autre choix que d’engager tempo- La fermeture
mais ils s’apercevront qu’ils ont tout de rairement des Réofs remplaçants… Entre minuit et 1 h du matin, l’équipe D
même un peu de chance dans leur malheur. Un bon moyen de rentrer dans la maison… vérifie les pièges aux fenêtres et aux accès
Le Manoir Melleville accueille en effet en ce Les PJs peuvent attaquer l’équipe qui ramène extérieurs, puis une fois que le Châtelain est
moment une exposition artistique et ouvre l’argent à la banque et faire passer le tout pour couché, elle condamne l’accès à son bureau
donc ses portes au public en journée. Les pa- un vol armé. Mais il y a d’autres solutions… et l’entrée principale par un piège physique et
ragraphes suivants vont donc vous présenter magique. Ensuite, les deux groupes font leurs
en détail le manoir, ses occupants, son service Les équipes de ronde rondes dans la maison.
de sécurité, et ses secrets…
Equipe A (équipe du manoir - jour) La nuit
1 Humain et 1 Troll (Archétype Le manoir est calme de 1 h à 7 h du ma-
Les occupants Mercenaire/Garde) tin, les groupes B et D font des rondes.
1 Humain et 1 Troll (Archétype A priori le meilleur moment pour un auda-
Il s’agit bien entendu de la famille d’Arthur Mercenaire/Garde) cieux cambriolage…
Melleville, ainsi que de leurs domestiques et
Scénario

d’une partie des gardes. Notez également que Equipe B (équipe du manoir - nuit) La matinée
l’exposition qui a lieu en ce moment dans le 2 Humains et 2 Trolls (Archétype De 7 h à 9 h, la maison est aux mains des
manoir a nécessité l’embauche de renforts, Mercenaire/Garde) femmes de ménage. Les équipes B et D finis-
aussi bien pour la sécurité que pour l’entre- sent leurs rondes, désactivent tous les pièges et
tien des lieux. Equipe C (Skull - jour) mangent dans la salle commune pour laisser
5 Humains et 3 Trolls (Archétype la place aux ménagères. C’est le moment où la
Les domestiques à demeure Mercenaire/Garde) protection est la plus légère. À 9 h, pendant le
Les Melleville disposent d’un artisan chargé 1 Afei et 1 Ork (Mage de Combat) ménage, la relève de la sécurité se fait.
de l’entretien du manoir et des menus travaux
de restauration, d’une femme de ménage, Equipe D (Skull - nuit) La relève
d’une cuisinière et de son aide, d’une serveuse, 2 Trolls (Archétype Mercenaire/Garde) Entre 8 h et 9 h, les équipes B et D laissent
d’un jardinier chargé aussi bien de l’entretien 1 Afei et 1 Ork (Mage de Combat) leur place aux équipes A et C. Ils prennent
des jardins que des achats de nourriture, d’un 2 Elfes Noirs (Voleur) tous ensemble le petit déjeuner et la journée
majordome et d’un Chambellan, qui est en commence...
fait le secrétaire personnel de l’Ambassadeur. Tableau de ronde
Toutes ces personnes vivent dans l’annexe du
domaine. Horaire Interne Externe (Skull) Par où passer
Jour A: C:
Les domestiques en renfort 4 gardes 8 gardes, 2 mages Par le toit
Pour faire face à l’afflux de visiteurs de l’ex- Soirée, B : D: Le toit comporte des fenêtres, il est donc
position, Madame Melleville a dû embaucher Nuit 4 gardes 2 gardes, 2 mages, 2 possible de les utiliser pour entrer. Pour aller
pas moins de cinq femmes de ménage sup- et Matin voleurs sur le toit, il est possible :
plémentaires, recrutées au sein de la même - Soit d’y aller en volant.
agence de placement. Ces femmes ne sont pas - Soit d’y aller par les toitures avoisinantes
forcément les mêmes d’un jour sur l’autre, ce Déroulement d’une journée (sauter de toit en toit, test de Course -4, avec
qui fait qu’un visage inconnu ne sera pas for- une corde et un harnais, glisser de toit en toit,
cément repéré. Elles ont accès à tout le manoir, La journée Escalade MC 10)
exception faite du bureau d’Arhur Melleville, Le manoir est ouvert à tous de 9 h à 20 h sur - Soit par le mur avec Escalade MC 15.
terrain réservé de son majordome. simple achat d’un billet à l’entrée (la visite Les fenêtres du toit sont fermées de l’intérieur,
coûte 2 Hélias). C’est un bon moyen pour il est possible de les démonter, Crochetage
Le service de sécurité repérer les lieux, par contre un très mauvais MC 15. Pièges physiques de 20 heures à 7
Habituellement, la sécurité dépend de dix moment pour le cambriolage. Les gardes sont heures du matin.
gardes, militaires d’Elline (Archétype du en nombre, il y a l’équipe A et l’équipe C,
Mercenaire, page 23). Ils vivent sur place, ce qui fait douze gardes et deux Mages pour Par les fenêtres
dans l’annexe des domestiques, mais bénéfi- contrôler le flux de visiteurs. Il y a entre 5 Il est possible de passer par les fenêtres, pour
cient d‘un étage qui leur est réservé. Quelles et 30 personnes en permanence qui visitent ce faire, il faut escalader (MC 15) puis cro-
que soient les circonstances, ils s’arrangent l’exposition. cheter la fenêtre (MC 15). Pièges physiques
pour toujours être au moins huit présents sur de 20 heures à 7 heures du matin.
place. La relève
Entre 20 h et 21 h, les équipes A et C lais- Par les portes
Les renforts de sécurité sent leur place aux équipes de nuit B et D. La porte principale est gardée la journée, elle
Arthur Melleville, a fait appel à une petite L’équipe D vérifie et active les pièges aux est fermée et protégée physiquement et magi-
Guilde : les Skulls, composée de 90 Réofs. fenêtres qui donnent aux accès extérieurs. quement de 1 heure à 7 heures du matin.
20
Fenêtre
4
Jardin Oeuvre d’art

3 1 Entrée principale
Voisin 5 2 Entrée de service

3 Escalier

4 Salle d’exposition
Voisin
2 5 Accueil

8 6 6 Chambre du chambellan

Rue 7 7 7 Chambres des domestiques

Manoir 3 8 Chambre des gardes


Melleville 5 10 9 Chambre des Melleville
9
10 Bureau d’Arthur

Serrure : (MC 30 Crochetage), piège physi- quelque chose… Une filature discrète de ces La traduction étant
que, piège Magique. amateurs d’art hors du commun, après l’ex- “Alliance - Triaple - moulin du Kamm”.
La porte de service, elle est fermée à clef tout position, conduira nos Réofs à une auberge
le temps (MC 20 Crochetage), et elle est malfamée dans un quartier du même genre.
protégée par un piège physique, de 1 heure En faisant jouer leurs relations, un Arrangeur Maintenant il faut savoir ce que
à 7 heures du matin. Il manque les tests pour ou d’autres Réofs, ils pourront apprendre que cela veut dire :
désamorcer ou éviter les pièges. ce bouge sert de point de rencontre à beau-
coup de membres de la mafia Kang, ennemie • “Alliance”, la signification de cette partie
Infiltration jurée des Kor-Pa... devrait être évidente pour les PJs.
Il est possible d’entrer par la ruse, en se fai- Pendant l’exposition : si les PJs s’approchent
sant passer pour quelqu’un d’autre ou en se discrètement des visiteurs qu’ils ont repérés, • “Triaple”, le triaple est un alignement cosmi-

Scénario
faisant engager par les Melleville. MC40 de ils découvriront qu’ils s’intéressent au cadre que relativement rare mais connu par tous les
Baratin, Séduction (ou autre) en fonction de des tableaux. Ils ne s’arrêtent pas particu- amoureux d’astrologie. Les personnages ayant
l’angle d’approche choisi. lièrement sur un tableau, mais admirent un au moins un Niveau 1 dans les Compétences
ensemble de cinq tableaux. Si les personna- Cartographie, Théologie ou Astrologie, ont
ges vont voir les cadres de ces tableaux, ils entendu parler de ce phénomène. Pour savoir
Piège physique et magique devront effectuer un test de Recherche à -2 quand cet événement aura lieu, il faut réussir
Piège Physique : “Système porte/fenêtre avec pour chacun des tableaux. Partez du principe un test avec un Marge Min de 4. Cet aligne-
Arbalète”, livre de base page 261. que le seul tableau où il y a une inscription à ment se réalisera après la tombée de la nuit,
Piège Magique : Décharge sur verrou, si trouver est le 3e tableau. Faites leur faire le jet 17 jours après le rendez-vous entre Elluran et
quelqu’un crochète la serrure le sort part : pour chacun des tableaux, ainsi ils ne sauront Edwing de Lad (début de l’acte 2).
Décharge de Terre (3 ciblages sur la même pas lequel est le bon. Si l’un d’entre eux arrive
personne) 1D6+15 et Assommé, en plus une à voir l’inscription de ce cadre, aller voir le • “Moulin du Kamm”, c’est plus compliqué,
alarme retenti pendant 5 secondes. paragraphe : Le Cadre. il y a bien une route du Kamm, mais elle
MC 30 + Temps Passif de 24h (20) mène dans un village perdu dans les collines.
+ Déclencheur (5) = Total de la MC : 55 Le Bureau est fermé à clef (MC 30 En cherchant dans une bibliothèque ou en
Crochetage) et il y a un piège physique et se renseignant avec des anciens résidents du
un piège Magique de 1 h à 7 h du matin. village, les Réofs peuvent apprendre qu’un
Ce que les PJs peuvent apprendre S’ils jettent un premier coup d’oeil dans le moulin a existé et qu’il est aujourd’hui en
Ils peuvent trouver les plans de la maison bureau, ils verront des documents divers sur ruine. Ce sera donc là, en territoire neutre,
dans les registres de la mairie du district. Elline, des cartes, des textes, des poèmes et que la réunion aura lieu.
des tiroirs remplis de livres de comptes (ceux
En observant les gardes, ils peuvent connaître de la gestion du manoir).
les horaires de rotation et savoir à quel mo- Un tiroir fermé à clef (MC 30 Crochetage) Fin de l’Acte 2
ment ils activent les pièges. renferme des lettres écrites en Ellinien Une fois la date et le lieu de la rencontre dé-
(langue officielle d’Elline). Sur l’un de ces couverts, les personnages sont libres de leur
S’ils entrent dans les Skull, ils apprendront papiers se trouve le schéma d’un tableau et temps. Si les PJs n’ont pas été discrets, leur
avec exactitude les horaires de rondes et où de son cadre, une annotation et une flèche Gloire tombe de -1D6%.
se trouvent les pièges. indiquant un endroit précis du cadre. S’ils
sont déjà allés dans la salle d’exposition, ils Expérience
S’ils entrent comme femme de ménage, ils pourront se souvenir d’avoir vu ce tableau. Acte 2 : entre 20 et 40 points d’expérience.
n’apprendront pas grand chose sur la sécurité, Allez voir le paragraphe : Le Cadre.
car tout est désactivé pour que les ménagè-
res puissent laver. Ils pourront voir certains
pièges, mais sans plus. Par contre ils auront Le cadre
accès à toutes les pièces, sauf au bureau de Si les personnages regardent le cadre de ce
Melleville. tableau, tout à l’air normal, s‘ils insistent un
Visiter l’exposition ne permet a priori pas de peu ils verront une inscription “BMMJBODF
découvrir grand chose… Sauf s’ils restent - USJBQKF - NPVMJO EV LBNN” écrite en
un bon moment dans la salle à regarder les tout petit dans les décorations. Voici l’heure
gens (comme visiteur, comme garde, etc.). et le lieu du rendez-vous, mais il faudra tra-
Un Test de Vigilance à -2 leur permet alors duire. C’est relativement simple, ils doivent
de remarquer deux personnes qui scrutent prendre chaque lettre et la remplacer par celle
tous les tableaux, comme si elles cherchaient qui se trouve à sa gauche dans l’alphabet.
21
Acte 3 Allisla Tosline
Afei / Gloire 12% / RS 1
Si vos joueurs et leurs personnages se sont (Archétype Marchand)
Possel Bunth
Troll / Gloire -15% / RS 1
(Archétype Mercenaire/Garde) + Protecteur
bien débrouillés lors de l’acte précédent, il est Principale comptable de Melleville, elle est Homme de main et garde du corps de Litt
fort probable qu’ils se voient confier la suite au courant aussi bien des affaires courantes Obann. Il fera tout pour empêcher que ce
de l’affaire : saboter la réunion secrète entre de l’Ambassade que des activités frauduleu- dernier soit tué ou capturé.
Melleville et les mafias. Elluran leur confiera ses de son employeur. Guère douée pour le (Wanted : 1 500 Hélias)
que tout renseignement supplémentaire sur combat, elle pensera seulement à se mettre
les plans qui seront mis en place lors de l’en- à l’abri en cas d’intervention violente lors de Kang
trevue serait précieux, mais il insistera sur la réunion. Les Kangs sont les invités de dernière minute
l’obligation d’empêcher tout accord d’être C’est de plus elle qui transporte l’argent de la réunion : ils ont créé l’événement en
conclu. destiné à sceller les futurs accords. Elle porte annonçant savoir où trouver les principaux
Les joueurs (ou les Réofs) près de leurs sous se ainsi une mallette, protégée magiquement ennemis d’Arrankar basés à Umbourg et ils
verront proposer jusqu’à 600 Hélias par per- et physiquement, qu’elle pourrait peut-être affirment être capable de les effacer en seu-
sonne. De plus, ils ont le droit de disposer à abandonner en cas de danger mortel. Cette lement quelques heures. Melleville est bien
leur guise de tout individu faisant l’objet d’un mallette est en bois sculpté et comporte un entendu très intéressé par cette offre, d’autant
Wanted qui serait présent lors de la réunion. Piège de “Serrure avec Aiguillon et Poison” que les Kangs insistent sur l’incapacité des
Et ce ne sont pas les criminels recherchés (page 261 du livre de base). De plus, un Piège Kor-Pa à mener à bien leurs missions d’assas-
qui vont manquer lors d’une rencontre entre Magique de Décharge d’Énergie est lancé sur sinat. Ils demandent seulement en échange
les principales organisations mafieuses du le verrou, causant 3D6+15 points de Dégâts que les Kor-Pa leur abandonnent un quartier
pays… à celui qui voudrait le crocheter et déclen- récemment investi.
chant une sirène qui retentira pendant cinq
secondes. Sahysho Komuchu
La Réunion La mallette contient dix lingots d’or de 100 g Elfe Noir/ Gloire -20% / RS 2
Une réunion entre cinq organisations crimi- chacun, valant au total 1 500 Hélias, et pour (Archétype Mafieux Goozen) + Eloquence
nelles concurrentes n’est pas chose courante, près de 4 000 Hélias de pierres précieuses. Niv 1 et Esprits Niv 1
et cela a tendance à générer beaucoup de Il est le responsable d’un quartier chaud de la
paranoïa chez ses participants… Les mesu- ville et est connu pour ses manières expédi-
res de sécurité seront donc plus qu’impres- Kor-Pa tives. Il est violent et cherche à montrer que
sionnantes, mais les inimités et les rancoeurs Cette mafia est la première à s’être intéres- c’est lui le meilleur. S’il le peut, il cherchera
également… Ce qui pourrait s’avérer utile sée au problème du Duc Arrankar et à lui à tuer les membres des Kor-Pa. Surtout si les
aux Réofs… proposer une collaboration. Elle n’apprécie PJs les ont blessés auparavant.
pas la présence inattendue des Kangs dans (Wanted : 2 000 Hélias)
Scénario

Cinq factions seront donc présentes au mou- la discussion et n’hésitera pas à les attaquer
lin de Kamm, toutes venues conclure des si la situation venait à dégénérer. Les Kor-Pa Yomuchi Asha
arrangements avec l’un ou l’autre de leurs sont venus avant tout pour parler affaires avec Elfe Noir/ Gloire -16%/ RS 1
interlocuteurs. Et dans ce milieu, qui dit ar- Melleville, lui proposant hommes et matériel (Archétype Mafieux Goozen)
rangement dit transfert d’une grosse, grosse en échange d’un accès sûr au travers de la Second de Sahysho, il est sensé le protéger
quantité d’Hélias… frontière, afin de faciliter leurs activités de en cas de danger. Mais en vérité il déteste ce
contrebande. dernier et aspire à prendre sa place au sein de
l’organisation. Il profitera donc de la moindre
Elline (Duc d’Arrankar) Litt Obann occasion pour l’assassiner discrètement.
Arthur Melleville Humain / Gloire -22% / RS 2 (Wanted : 1 600 Hélias)
Humain/ Gloire 19% / RS 4 (Archétype Guerrier ) + Éloquence Niv 1 et
(Archétype disponible sur le site d’Anoë) Esprits Niv 1
Hautain, raciste et frustré de devoir traiter Il est le représentant de Kor-Pa et a déjà traité
avec de vulgaires brigands, encore plus s’ils avec Melleville. Il ne supporte pas que des
ne sont pas humains. Il est tout dévoué à la Kang soient à la même table que lui.
cause d’Arrankar et ambitionne d’être celui (Wanted : 4 000 Hélias)
qui trouverait le moyen pour que son Seigneur
soit victorieux. Il n’apprécie pas plus que cela
Allisia, l’Afei qui lui sert de banquière, mais il
reconnaît à contrecœur sa compétence et son
efficacité. Il l’aidera si elle est en mauvaise
posture mais ne risquera sûrement pas sa vie Le Moulin
pour elle. Forêt
de Kamm
S’il est arrêté par les autorités, il sera relâché
en moins de 24 heures. 3 gardes
Kang
4 gardes
Marcel Duvers 1 Arthur Melleville Arrankar
Humain / Gloire -5% / RS 1 2 Allisla Tosline
3 Marcel Duvers
(Archétype Mercenaire / Garde) 4 Litt Obann 1 3
2
Garde du corps de Melleville pour la soirée,
sa mission lors de la réunion est de s’assurer
5 Possel Bunth
A 7 F
6 Yomuchi Asha 4
de la sécurité de la mallette portée par Allisla, 7 Sahysho Komuchu 6
mais il est surtout chargé par Arrankar de 8 Kalren Osmyr eau 5 C E
9 Lakar Brohok 8 9
surveiller les actions de l’Ambassadeur. Il
n’hésiterait pas à l’assassiner s’il devait B
considérer que Melleville n’était plus fidèle 3 gardes
à Arrankar. Kor-Pa
Si Duvers devait être arrêté par les autorités,
il serait sacrifié par Melleville, mais des pres- 2 gardes
Dragon d’Or D
sions venant d’Elline le feraient reconduire à
la frontière en quelques jours.
2 gardes
Duc Noir
22
Factions Dans le moulin Extérieur blème à l’intérieur, tout le monde va passer
Le Duc noir Elline : Duc Arthur Melleville 4 Gardes par là pour sortir ou pour entrer.
L’accord que vient proposer son représentant d’Arrankar Allisia Tosline F : Là où les hommes de Kang et Kor-Pa vont
est simple : des terres et un titre officiel pour 7 personnes Marcel Duvers s’entretuer si la réunion échoue.
le Duc Olcome au sein du domaine d’Arran- Kor-Pa Litt Obann 3 Gardes
kar en échange de sa pleine collaboration
5 personnes
Kang
Possel Bunth
Yomuchi Asha 3 Gardes
La Réunion
dans la lutte contre Duroche. 5 personnes Sahysho Komuchu La conversation est calme au début puis cha-
Duc Noir Kalren Osmyr 2 Gardes cun avance ses arguments et le ton monte
Kalren Osmyr 3 personnes vite... Si les PJs attendent suffisamment avant
Cohem / Gloire -25%/ RS 3 Dragons d’Or Lakar Brohok 2 Gardes d’intervenir, les Kangs et les Kor-Pa seront
(Archétype Chasseur de prime) + Lieutenant, 3 personnes déjà en train de se massacrer, Korgan aura
Vigueur Niv 3, Rés Choc Niv 3, Rés Magie fui avec ou sans la mallette... À vous de voir
Niv 3, Maître d’armes Haches/Masses et comment va se passer la Réunion en fonction
Berserker Le Moulin de vos envies. Vous pouvez ainsi poser les
Dès que les choses tournent mal, il sort de À gauche du moulin en ruine coule une bases d’un scénario futur...
la maison et s’envole. S’il y a quelqu’un sur rivière peu profonde, tout autour une forêt
son passage, il devient berserker et n’hésite dense habille les collines. Chaque faction a Combattre, mais contre qui ?
pas à le tuer. Il n’est pas intéressé par l’argent, laissé des hommes à l’extérieur du moulin, ils Quoi qu’il se passe, si les PJs entrent dans le
ce qu’il veut : ne pas se faire attraper par les se sont plus ou moins bien cachés, entre 23h combat, ils seront impressionnés par le nom-
autorités, car il est recherché. et minuit. Tous ont remarqué que d’autres bre de personnes présentes. Étant donné que
(Wanted 12 500 Hélias) personnes étaient postées dans la forêt, mais chaque faction a des problèmes à régler, les
sans savoir qui ils étaient. Tous réagiront vite PJs ne seront pas la cible de tout le monde...
si besoin, ils sont tous à portée de charge en sauf s’ils se mettent tout le monde à dos...
Dragon d’Or 1 action. Si les PJs sont à l’extérieur eux aussi, Rés Choc : 1D6+2 points de Stress en cas
La Guilde maudite du Dragon d’Or n’est là ils pourront peut-être repérer des groupes d’échec.
que pour une chose : l’argent. Travailler pour de PNJs, avec une réussite sur un test de
Melleville ou s’emparer de la mallette, aucune Vigilance à -3 pour chaque faction.
différence pour eux. La Fin
Où se cacher La fin est à géométrie variable. Si les PJs s’en
Lakar Brohok Forêt : Il est possible de se cacher en forêt, sont sortis, aucune alliance n’est mise en place,
Troll / Gloire -15% / RS 1 mais ils n’entendront pas la conversation dans les mafias continuent leur guerre souterraine,
(Archétype Mercenaire/Garde) le moulin. tout comme les Ducs d’Elline... Quoi qu’il en
Ce Troll est clairement intéressée par l’argent. A : Ce sont des blocs de pierres qui sont tom- soit, Elluran tiendra sa promesse, ils seront

Scénario
Elle cherchera donc à protéger Melleville ou bés du mur, une personne de taille C peut se payés et pourront bénéficier des Primes des
ses hommes afin de gagner leurs faveurs. cacher au milieu des gravats. De là on entend Wanted s’ils ramènent des individus recher-
S’ils sont tués, elle changera vite d’avis et très bien toute la conversation. chés aux autorités. Ce qui leur fera aussi
cherchera à prendre la mallette. En dernier B et E : Par endroits, le plancher est abîmé et gagner plein de nouveaux ennemis...
recours, elle cherchera à s’échapper. il est possible de se faufiler sous le plancher, En cas d’échec, des alliances se signent
(Wanted : 2 000 hélias) les PJs sont à plat ventre, il leur faudra un et Elluran sera assassiné dans les semaines
Tour pour sortir par là où ils sont entrés. De à venir.
là on entend très bien toute la conversation.
C : La table où se déroule la réunion. Expérience
D et F : Entrée principale. S’il y a un pro- Acte 3 : entre 30 et 50 points d’expérience.

Zone des cartes pour les PJs

Domaine
d’Elluran

Saonne
Klifbourg

vers
Parbourg

Domaine d’Elluran
Le Moulin
de Kamm
ing
nm
Lo

23
Umbourg Klifbourg
Nouveauté avec les Compétences : nous donnons des
Compétences qui nous semblent logiques. Considérez
que le PNJ a son Niveau d’Attribut dans la Compétence
Archétypes
qui lui est liée. Nous avons rajouté le Bonus des Ekumas.

Avantages 200 pts


Chasseur de Primes Réseau d’espion 60
Modificateurs Vue fine 30
Attributs Exemple 1 Exemple 2
Raciaux déjà Rés Magie Niv 1 30
compris dans le Humain Cohem
niveau d’Attribut. Rés Choc Niv 1 30
A 4 2
Ekuma de Chasseur de primes 50
Ch 3 (+1) 3
C 6 8 (+2) Compétences 100 pts
F 7 9 (+2) Arme de Trait P +2, Esquive P, Hache/masse F+2, Car-
tographie I, Conduite P, Héraldique P, Evaluation P,
FM 5 (+1) 3 (-3)
Interrogatoire I, Intimidation C, Réseau Ch, Marchan-
I 4 4 (+1) dage Ch, Baratin Ch, Discrétion A+3, Filature P+3,
P 7 7 Recherche P, Vigilance P.
R 6 6 Equipement en Hélias 500
(I+R)/2 Ini 5+D6 5+D6 Marteau (mauvaise Qualité): 175
R/5 Action 2 2 Ini -2 / Dégâts 1D6+6+F / Rés 28 Kelliossil,
(F+C)x2+10 Vie 36 44 Armure de cuir : Armure +3 / Rés 40 60 de Bolro
(Ch+I+FM)/10 Rés Soc 2 1 Arbalète : Ini -2 / Dégâts 1D6+15 / Rés 35 250+15
(C+FM)/10 Rés Choc 2+1 2+1 et 5 carreaux
(C+FM)/10 Rés Magie 2+1 2+1+1 Il Reste 0
FMx3+20 Stress Max 35 29
Avantage Masque de Notes :
Racial Chanceux Jade Chasseur de Prime efficace et redouté à juste titre, il Hartore,
a été formé depuis son plus jeune âge. Attention à son d’Elline
marteau qui est de mauvaise qualité, il pourrait casser dès
le premier combat.

Avantages 200 pts


Mafieux Goozen Force du Dragon Niv 1 60
Archétypes

Richesse Niv 1 30
Attributs Exemple 1 Exemple 2 Maître d’armes (épée) 100
Gob Elfe Noir Ekuma Vierge : Mafieux 50
A 7 9 (+2) Épée +3 / Esquive +3 / Crochetage +2 /
Ch 2 (-2) 3 (+1) Intimidation +1 / Baratin +1
C 6 (+1) 5 (-2) Mauvaise réputation -40
F 8 (+2) 7 Compétences 100 pts
FM 6 (+1) 5 (-1) Epée A+3, Esquive P+3, Pugilat A , Crochetage A+2,
I 3 (-1) 3 Dissimulation A, Evaluation P, Jeu R, Baratin Ch+1,
P 4 4 Intimidation C+1, Réseau Ch, Interrogatoire I, Discré-
tion A, Filature P, Vigilance P.
R 6 (+1) 6 (+2)
(I+R)/2 Ini 5+D6 5+D6
Equipement en Hélias 2000
Katana : 900
R/5 Action 2 2
Ini -1 / Dégâts 1D6+12+2+F / Rés 55
(F+C)x2+10 Vie 38 34
Wakisashi : Ini 0 / 500
(Ch+I+FM)/10 Rés Soc 2 2 Dégâts 1D6+8+F / Rés 55
(C+FM)/10 Rés Choc 2 1 Armure de Maille : 500
(C+FM)/10 Rés Magie 2 1 Ini -1 / Armure +5/ Rés 55 /
FMx3+20 Stress Max 38 35 Il Reste 100 Sintallioriss,
de Ryoukoku
Avantage Esquive en Sin-Knong,
Racial fuite Nocturne Notes : de Ryoukoku
Un mafieux de Goozen a généralement des armes coûteuses
originaires de son pays. C’est un combattant puissant et
dangereux.

Avantages 200 pts


Mage de Combat Mage 50
Ekuma de guerrier 50
Attributs Exemple 1 Exemple 2 Ekuma de Mage (Terre) 55
Afei Ork Frappe lourde Niv 1 120
Augmentation de Compétences (+2) 4
A 1 1
Des Faiblesses pour 80 (Phobie, Aversion,
Ch 1 (-2) 1 (-2) -80
Mauvaise réputation, Mage hésitant etc.)
C 9 (+2) 10 (+3) Compétences 102 pts
F 7 8 (+2) Bouclier F+3, Hache/Masse F+3, Stratégie I,
FM 10 (+3) 7 Faune/Flore I, Politique I, Interrogatoire I, Intimida-
I 6 5 (-1) tion C+2, Réseau Ch, Equitation A+2, Recherche P,
Vision Faon FM +3.
P 4 (+2) 3 (-1) Magie : Air (P+R)/2, Eau (F+I)/2, Énergie (A+Ch)/2,
R 5 (-2) 6 Nécrose et Vitaë (I+FM)/2, Terre (C+FM)/2 +1.
(I+R)/2 Ini 5+D6 6+D6 Equipement en Hélias 500
R/5 Action 1 2+1* Hache lourde :
450
(F+C)x2+10 Vie 42 46 Ini -4 / Dégâts 1D6+12+2+F / Rés 55
Vêtements renforcés : Armure +2 / Rés 40 30
(Ch+I+FM)/10 Rés Soc 2 2
Reste 20
(C+FM)/10 Rés Choc 2 2
(C+FM)/10 Rés Magie 2+1 2+1 Notes :
FMx3+20 Stress Max 50 41 Les Mages Afei et Ork sont chacun Apprentis. Ces deux O’Agame,
personnages sont de bons guerriers et des mages de bon de Karral
Avantage Maître *+1 Action
niveau en Terre, Vitaë et Nécrose. Midd Drumme,
Racial d’armes en combat
de Karral
24
Archétypes
Avantages 200 pts
Marchand Richesse Niv 2 30+60
Eloquent Niv 1 30
Attributs Exemple 1 Exemple 2
Esprit Niv 1 30
Afei Huckettin
Carrière de Commerçant 50
A 4 4 (+1)
Ch 5 (-2) 7 Compétences 100 pts
C 6 (+2) 5 Arme de Trait P, Esquive P, Stratégie I, Conduite P, Dis-
simulation A+2, Evaluation P+2, Cartographie I, Bara-
F 4 4
tin Ch+3, Empathie I, Marchandage Ch+3, Etiquette
FM 8 (+3) 5 Ch, Réseau Ch, Survie C, Recherche P, Vigilance P.
I 7 9 (+2)
Equipement en Hélias 24 000
P 8 (+2) 7
Arbalète : Ini -2 / Dégâts 1D6+15 / Rés 35 250+30
R 1 (-2) 1 (-1) et 10 carreaux
(I+R)/2 Ini 5+D6 5+D6 Vêtements Renforcés de +1, de qualité 180
R/5 Action 1 1 élevée : Armure +3 / Rés 60
(F+C)x2+10 Vie 30 28 Matériel divers pour la revente 5 000
(Ch+I+FM)/10 Rés Soc 2+1 3+1 Chariot (page 13) et deux Galis 5 000 +
(C+FM)/10 Rés Choc 2 1 2 x 1 000 Nuage-rouge,
Frigdda,
(C+FM)/10 Rés Magie 2 1 Il Reste 11 540 d’Alanas
d’Enclume
FMx3+20 Stress Max 44 35
Avantage Maître Animal, Notes :
Racial d’armes Rés Alcool Marchand ambitieux et cupide, capable de vendre tout à
n’importe qui...

Avantages 200 pts


Mercenaire ou Garde Force du Dragon Niv 1 60

Archétypes
Richesse Niv 1 30
Attributs Exemple 1 Exemple 2 Rés Magie Niv 1 30
Humain Troll Rés Choc Niv 1 30
A 2 2 (-1) Ekuma de Guerrier 50
Ch 4 (+1) 2 (-2)
Compétences 100 pts
C 7 10 (+3)
Bouclier F+3, Esquive P, Hache/Masse F+3, Evaluation
F 7 10 (+3) P, Héraldique P, Politique I, Diplomatie Ch, Etiquette
FM 8 (+1) 5 Ch, Intimidation C+2, Empathie I, Course/vol R,
I 4 1 (-2) Recherche P, Vigilance P, Filature P, Equitation A+2.
P 4 4 (-1) Equipement en Hélias 2000 Kroh,
R 6 6 Hache : 200 de Bolro
(I+R)/2 Ini 5+D6 4+D6 Ini -2 / Dégâts 1D6+8+2+F / Rés 50
R/5 Action 2 2 Cotte de Maille : 500
Ini -1 / Armure +5/ Rés 55 /
(F+C)x2+10 Vie 38 50
Casque : Armure +1 / Rés 55 150
(Ch+I+FM)/10 Rés Soc 2 1
(C+FM)/10 Rés Choc 2+1 2+1 Grand Bouclier : Ini -1 / Rés 70 350
(C+FM)/10 Rés Magie 2+1 2+1 Il Reste 800
FMx3+20 Stress Max 44 35 Dorvain,
Avantage Notes : de Bolro
Racial Chanceux Régénération Mercenaire ou garde valeureux, il possède du matériel de
bonne qualité pour un Archétype de base.

Avantages 200 pts


Seigneur Local Seigneur local 130
Carrière d’Avocat 50
Attributs Exemple 1 Exemple 2 Esprit Niv 1 30
Elfe Gris Elfe Noir Compétence (+5 points) 10
A 4 5 (+2)
Une faiblesse à 20 -20
Ch 9 (+2) 8 (+1)
C 2 (-2) 2 (-2)
Compétences 105 pts
Epées A, Esquive P, Stratégie I, Evaluation P, Hé-
F 2 (-2) 2
raldique P, Politique I+3, Théologie I, Musique P,
FM 6 6 (-1) Baratin Ch+3, Etiquette Ch+2, Marchandage Ch+3,
I 9 (+2) 7 Diplomatie Ch, Réseau Ch, Séduction Ch, Equitation
P 8 (+2) 7 A, Recherche P, Vigilance P.
R 2 5 (+2) Equipement en Hélias 500
(I+R)/2 Ini 6+D6 6+D6 Épée : 300
R/5 Action 1 1 Ini -1 / Dégâts 1D6+5+F / Rés 20
(F+C)x2+10 Vie 18 18 Vêtements Renforcés de +1, de qualité 180
élevée : Armure +3 / Rés 60
(Ch+I+FM)/10 Rés Soc 3+1 3+1
Il Reste 20
(C+FM)/10 Rés Choc 1 1
(C+FM)/10 Rés Magie 1 1
Notes :
FMx3+20 Stress Max 38 38 Noble, courtisan ou Seigneur Local de n’importe quelle
Avantage Chant région du monde, s’il porte les armes c’est uniquement
Racial protecteur Nocturne pour la figuration. Sa principale force est son pouvoir social
Sir Eldellard, Dame Diellia,
et hiérarchique (RS 3, page 150 du livre de base).
d’Elkara de Ryoukoku 25
Frontières
Frontières maritimes
Grandes routes
Routes fréquentées
Routes
Chemin de fer
Routes maritimes
Fleuves
Capitales
Villes principales
Villes importantes
Grandes villes
Ports maritimes
Astroports
Villes frontières
Villes frontières fortifiées
Légendes
Carte

26
Planète Alanaïs
2500
“Omé, pousse-cailloux, tu veux savoir pourquoi je suis devenu Réof ?
Simplement pour la gloire et l’honneur… J’déconne c’est surtout pour partir à l’aventure,
j’aime l’action et les beaux combats. Rester avec une maman ork et mes charentaises devant
un feu de bois en attendant que l’arthrose me rattrape, c’est pas mon truc…”
Anoë est un jeu de rôle où le médiéval-fantastique rencontre la science-fiction, et cela pour permettre de
nombreuses ambiances : enquêtes urbaines, aventures épiques, tribulations pulps ou contes horrifiques...
le tout dans un cadre cohérent.
Le système, à base de D10 sous compétence propose, entre autres, de gérer le stress des personnages et ses
conséquences parfois inattendues, et aussi un système de magie libre et modulable.

Anoë, l’Âge des Réofs : Écran de jeu

• De nouveaux Avantages, Recettes Alchimiques et • Du matériel avec des véhicules, des balistes, des
Avantages pour créatures. flèches et d’autres nouveautés.
• La présentation des Objets Dééfiques, sorte d’objets • Le journal des Réofs vous apportera des renseigne-
magiques, accompagnées de leurs règles de créations. ments sur le monde.
• Une nouvelle table de Coups Critiques qui différen- • Un scénario en trois actes, basé à Umbourg et ses
cie les armes tranchantes, perforantes, contondantes alentours, et mettant en scène un sordide complot au
et divines. sein de la noblesse...
• Et pour finir ce livret, six nouveaux Archétypes.

Créé et développé par :


Josselin Grange
EDITIONS

www.gdjeux.com/anoe
www.ludopathes.com www.gdjeux.com

Réf : ANOESP1
Le site
Le site d’Anoë regroupe toutes
les informations sur le jeu :
Plus de 10 Scénarios
Des Aides de jeu
Des PNJs...
Et tout cela gratuitement.

De plus, un forum de
discussion vous permet de
demander des conseils et de
rencontrer d’autres joueurs.

28 Jui
llet 20
12

Erra
du L
ivre
de Ba
ta
Tout ce que vous avez se d’A
toujours voulu savoir
noë
les Cohems
sur
LdB
Karsan = Livre
S = Supp
de
lémen Base
t gratu
it
Nouveau Monde

Vieux Monde

De la naissance à la
mort Goozen
LdB = Livre de Base

Co
À leur mort les Cohems
se scindent en deux.
Information s pour élever
S = Supplément gratuit

Cette division ne fonctionne deux nourrissons Cohems Mort volontaire


naturelle et non en cas qu’à leur mort La relation des deux Les Cohems peuvent Page
de mort accidentelle. enfants n’est pas fu- naturellement déclen- Page 13 et

de
Le vieux Cohem commence sionnelle, ce ne sont
pas des jumeaux mais cher leur état de coconification dès qu’ils nous 13 : Dan15
et à gonfler. Il doit mangerà se boursoufler bien deux bébés différents. ont l’âge de 40 ans. Dans
(deux fois plus que normalement), abondamment der
des relations fraternelles
Ils peuvent gar- symptômes ce cas, ils ont les Modifin’avons s l’ex
qui précèdent le décès pas exp emple

des
le processus ne fonctionnera sans quoi leur vie, tout au
mais ce n’est pas obligatoire.long de après deux mois, ils donneront naturel et déjà cateurs de la
licit
dans répartis. (Bonus/Ma ement écri création Page D
Un élit
de là, le vieux Cohem pas. À partir Relation parentale génitrice des enfants. naissance à
est très affaibli, il ne raciauxl’exemp Les Att lus) raci t que les , Dan 68 et
Calen
parle presque plus et rent comme père (et mère) : Ils considè-
ne bouge plus beau- le ont ribu aux étai s le Feu inter délit
le Cohem qui est Sous comme (avec déjà ts de ent 5 points “tableau illes de
Nom du personnage coup. EnvironRace mort en leur donnant la ceinture un dit est


deux mois après le début naissance. 5 poi en pag l’oubli de les Mo Morga de Stre de Stre Person de e pein pa r un
Nom du joueur
symptômes, ses ailes
forment
Taille (C,
une sorte
desD ou E) Relation parentale Âge
:
Vision Nocturne
Les personnes qui les Ils
Les Cohems n’ont pas
de sexe. 2 5 00-25 drie nts
Modifi pour e 15). Do 2 points dificateurs
ne
Page ss = +1 ss” : nage
Dél disti e pr la lo compo
cocon autourPays de lui. À ce moment Poids de nourrissent
là, il est comme Sexe et les éduquent sont considérées
Droitier Gaucher
ont un anus afin de rejeter 0
tous les excré- 2 - 2 5 0 4 - r
Page cateurs la Constitu nc Mo en
rgan Agilité Organi 93
ou -1
en Rés paHu it m ngue évue i pé rte

of
mort, son organisme ments de leur corps. 2506. ge rlem ineu r tro par na le men
Attributs est
rer la nouvelle génération.en train de prépa- Les Cohems adultes
des parents mais pas
des géniteurs. .. et elle15 : Mo elle a mai
: Equino tion,
pui
e a util
Rorimasation d’u Ddur
éli 151 ent t Su
ca celle et sa nc strict
(x5/ x8/ x10) isé
Destinée rga xe nten
ne doit de printem ant 3.pss: avec Dél te: 5criTou Ld pou r : r isTi-r
heures, le cocon se divise Après une à dix jusqu’à leur majorité.
s’occupent des jeunes Diplom ne doi: Solstic
lesce ses Dég c (avec l’Inn combat louHuHu m rsB. infra tég om- -ci. pp
Naissan
lém

s
atie. t pas e d’été avo: La it mrlem tio em
en deux, laissant comme Ils seront considérés ir fête d’Adria
de plu âts
ajeueent ct ororg ies : leIl es nn en
Modif

Vitalité
Maxi
: Equino 9 endu feu. n ets nouvelde 2D i de 9 ave =
raciaux raciaux Niveau apparaître
Modif Score deux
nouveaux Stress parents adoptifs, et Action Pa xeavo ir de
d’auto Agilité le année.6 pou - Tou c ma gie:
rdesrlem
entrdurpepou ine r les ion = d’inHut rlem po é pa r t - fouille
- en
Agilité (A) # Ils mesurent généralement x2) +10 nés
((Force+Const) Cohems. s’agit de ce, même
Rapidité/5 s’il
Dan 14
ge : Solstic mne :
poiLa fête des Ror
aug imac r 20 r1) aug
, pa ge (lour e 2 sToumoy autres pein fract ssient lu t gr
50 cm et sont sieurs races étrangères. Il arrive que plu-
e d’hiver
s : La fête nt en récolte points menteSe InPa fracge bl - vé i lire r l’ind atu
incapables deVie se nourrir
Vie/2 Vie/4 0 FMparents Max des enfants,
x2 +10 s’occupent
Nécrose Luné s
nous “Fiche de du Dragon de s. mente ses (ave c l’In de MCde ulDan 20 151 Ld d) : cr rs. enne Créatu es ions e
- ap rif ier ses dr ividu it 2
“Etns 0
ré vo l lég
res : :
Charisme (Ch) n’est là pour s’en occuper,seuls. Si personne 0 les villes, FMx3 +20 dans Mardé
Eh biendit “Ma renseig . MC
de plu Dégâts de i de 11
e la s tio B. im s, pa èresle
ils mourront af- pour Asocialdes sortes d’orphelinats existent 1 Mercré
un s Tai co llega rd iafeur” e gr ge , la plpeler son id oits (C ;
Constitution (C)
famés. / -2 / accueillir les jeunes qui n’ont 2 Jundé
Vendé non fiche est nements Page s 3D6 -
pour Tou r2conciquemnt raE : ≈e 2 : ave 151 us la ga entit od
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st en visible en ”, Morgan 30 poibl ) erPa en vent na m = pe LdB.
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