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Les scenarii de Sivan sont chiffrés pour les caractéristiques d20,

DD3, ADD, mais ils ne sont pas situés dans un environnement de


campagne particulier. De ce point de vue, ils sont génériques ; afin
de s’adapter facilement à la plupart de vos mondes, et même à
d’autres jeux de rôles médfan.

La Noce du PachaPar Sivan [sivan@boisdechet.org]


Scenario de roleplay (sans combat) pour 4 à 6 joueurs. Difficulté
moyenne pour les PJ, élevée pour le MJ.

Synopsis
Les PJ font naufrage avec le navire qui devait les mener à [x, selon
votre environnement de jeu]. Ils sont recueillis sur leur radeau de fortune
par les barques cérémonielles qui pêchent le requin pour le mariage d’un
Pacha local. Dès lors, les PJ seront présentés à la cour, et feront l’objet
de toutes les attentions. Il leur faudra de l’astuce pour ne pas tomber
dans des pièges diplomatiques d’une cour pourrie par les complots dont
certains s’avèreront compromettants pour leur liberté… et leur avenir

Conseil d’utilisation
Ce scenario ne propose aucun combat… pour une fois. Il s’agit
essentiellement d’une partie d’ambiance et de roleplay où les PJ devront
manipuler des PNJ en faisant preuve d’intelligence, d’astuce et peut-être
d’un brin de malice.

Accroche du MJ
Les PJ ont eu l’intention de rallier [x, selon votre environnement de
jeu] en embarquant sur le Dauphin d’Or, un vaisseau de fort tonnage de
bonne réputation.
Au milieu de la traversée, une tempête envoie le navire par le fond,
et les PJ sont les seuls rescapés du désastre. Ils dérivent sur un radeau de
fortune, en fait un gros débris de coque, pendant des jours et des jours.
Enfin, une ligne de côte se dessine à l’horizon. Plus on s’approche,
plus on distingue des barques bariolées qui pêchent.
Selon la rumeur, les PJ savent que ces côtes sont habitées et
dominées par des petits potentats locaux que l’on nomme Pachas. Ils ont
la réputation d’être très riches, capricieux, aux mœurs étranges, et les
voyageurs évitent de s’aventurer dans leurs pays, car les étrangers ont
de la peine à s’adapter aux coutumes locales.
Après avoir été recueillis par les pêcheurs, les PJ sont emmenés en
grande pompe à la cour du Pacha local, le gros Sulphite qui prépare son

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vingt-huitième mariage.

Le début
La première surprise des PJ sera l’attention dont ils font l’objet par
les pêcheurs. Ils sont traités comme des rois, adulés, chantés, hissés,
portés… C’est exubérant, et si après le naufrage ils sont heureux d’être
sauvés, ils se rendent très vite compte que quelque chose cloche.
Pendant le trajet qui les mène des rivages aux terrasses du palais,
les PJ peuvent comprendre la légende suivante : en période de noce, les
naufragés sont considérés comme la réincarnation des ancêtres du marié
revenu du royaume des morts (chez eux situé sous l’eau) pour assister à
la cérémonie. Les PJ sont donc pris pour les parents du Pacha…
Mais ils n’ont pas le temps de s’inquiéter, les pêcheurs en procession
les portent jusqu’au trône du Pacha. La cour rassemblée réagit avec plus
de modération, mais s’intéresse également aux PJ.
Débarqué par la foule en liesse, les PJ sont présentés au Pacha
Sulphite. C’est le début effectif du scénario.

L’environnement
La cour du Pacha Sulphite se tient dans un somptueux palais de
marbre blanc. L’architecture est très influencée par l’éléphant, animal
sacré. La décoration est riche : coussins de soie, coffres en bois précieux,
tentures au murs, voiles aux fenêtres, tapis colorés au sol.
Le palais est bâti en terrasses, au flanc de la pente boisée, luxuriante,
qui descend au rivage de la baie, bordée de sable blanc. Des escaliers
compliqués, sinueux mais larges, et décorés de pétales de fleurs, sillonnent
le coteau, reliant les différentes parties du palais (habitations, salles de
fête, communs).
C’est un environnement tropical (faune et végétation).

Présentation de la cour
Les PJ prennent connaissance de la cour de manière progressive.
Cela fait partie de votre tâche de doser et mettre en scène tout ce qui suit
par des scènes de roleplay et des conversations avec les PNJ. Ici, nous
allons décrire de façon exhaustive les différentes factions et les intrigues
en cours, car elles vont influencer le destin des PJ.
Le Pacha Sulphite est un obèse de presque 400 livres, qui se déplace
à peine, le plus souvent il est porté avec son baldaquin par des rangées
de serviteurs en pagne.
Lorsqu’il trône, il est ventilé par des naïades avec des branches de
palmes. Des mignons lui servent des friandises et des boissons sucrées.
Des petits singes déguisés en clown l’amusent.
Il a cent trois enfants, de vingt-six femmes différentes, sans compter
les concubines. A l’heure actuelle il prépare son vingt-septième mariage,
avec la fille d’un riche marchand qui tente ainsi de rentrer en grâce à la
cour.
A part cela il vit en communauté avec trente-quatre membre de sa
famille proche : oncles, tantes, cousins, neveux, qui fondent les grands
clans d’influence dont le Pacha s’amuse.
Ajoutons encore les soldats, les dignitaires, les marchands, les
fournisseurs, les visiteurs, et vous avez une bonne idée de la foule qui
parcoure de long en large les allées du palais.
Tout ce monde complote, intrigue, discute, vend, achète, pour se
rapprocher du trône et rentrer en faveur. Car le Pacha est immensément
riche et personne à la cour ne travaille pour gagner sa vie (à part les
soldats et les marchands). Tout le monde vit des pensions que le Pacha
accorde. Et la hiérarchie se fonde bien sûr l’importance des gains reçus.
Les jalousies aussi.

2 Les factions
Le Pacha
A tout seigneur tout honneur, nous commencerons encore par le
Pacha lui-même. C’est un gros homme de trente ans, pas très intéressant
car peu intelligent (bien que rusé) qui consomme mariage après mariage
parce qu’il s’ennuie. La seule chose qu’il a comprise, c’est la nécessité de
contenter tout le monde, pour ne pas affronter des levées de boucliers.
Mais à force de vouloir satisfaire tout le monde, ses finances sombrent et
bien que la fortune de sa terre le permette, il se plaint de devoir donner
toujours plus.

Les Militaires
Gorasson, 43 ans ; Koliuth, 49 ans ; Passombel, 51 ans. La caste
des militaires est représentée à la cour par un triumvirat de généraux. Un
corpuscule de traine-sabre coûteux, réclamant toujours plus de crédits pour
entretenir des armées proclamées nécessaires en vertu de l’hypothétique
menace représentée par les pays voisins, notamment l’ennemi juré :
Candorel. D’ailleurs, les généraux sont en train de manigancer un incident
guerrier à cette frontière afin de justifier leurs exigences financières.
Les militaires s’entendent bien avec les prêtres, soupçonnent les mires,
ignorent Timé et craignent Evolva. Ils sont également de mèche avec les
marchands, mais ne s’entendent pas avec les étrangers.

Les Mires
Nithambazar, 74 ans ; Deressumantir, 78 ans ; Yanatomulin, 81 ans.
Les mires sont également une caste, constituée par les magciens, les
ensorceleurs, et autres alchimistes, qui imposent leurs lois surnaturelles
aux femmes de la cour (et parfois aux hommes aussi). Leur atout c’est la
peur qu’ils inspirent mais aussi la crédulité de tous pour un fameux élixir
de jouvence et de beauté. Les mires n’aiment pas les miliatires – qu’ils
considèrent comme rivaux, jalousent les prêtres, se moquent de Timé et
tentent d’asservir Evolva. Ils ne traitent pas avec les marchands, mais
font des affaires avec les étrangers et les visiteurs. Forts de leur pouvoir
politique sur l’ensemble de la cour, ils sont assoiffés de plus de pouvoir et
se sont mis d’accord pour éliminer physiquement le Pacha afin de prendre
sa place. Leur plan inclut la complicité de la belle et vénéneuse Evolva.

Les prêtres
Jossulin 60 ans ; Tishoréan 63 ans ; Grambelisan 67 ans. Les prêtres
appartiennent à trois temples (ou un seul si cela vous arrange) selon
votre environnement de jeu [votre panthéon]. Mais ils recouvrent des
alignements bon et neutre (il n’y a pas de culte mauvais dans la région).
Leur influence sur le Pacha s’exerce surtout de manière à favoriser le statu
quo et l’entropie. Ils sont les instigateurs de tous ces mariages, car cela
tient le Pacha loin d’autres préoccupations, qui sont par ailleurs – et bien
entendu – déléguées au clergé. Les prêtres sont les rivaux politiques des
mires, et les alliés des militaires. Ils aimeraient faire plus de commerce
avec les marchands, sans succès et les étrangers leur sont indifférents.

Timé, la promise
Résignée mais pas sotte, Timé, fille d’un riche marchand, ne souhaite
pas partager la couche du Pacha et songe à toutes les possibilités pour
se libérer de ce terne aspect du mariage… Elle courtise les militaires,
méprise les prêtres, craint les mires et déteste Evolva (et tout ce qu’elle

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représente). En tant que fille de marchand, elle s’entend bien avec cette
corporation. En tant que promise elle a accès à tous les étrangers notables
et cherche aussi à se faire aider dans cette direction.

Evolva
Cette courtisane, jalouse de Timé, intrigue pour se faire une place au
soleil dans le harem du Pacha afin de jouir de la sécurité et du confort de la
situation. Mais comme elle n’y arrive plus, elle s’est laissée séduire par les
menées obscures des mires et a accepté d’être la main criminelle de leur
sordide projet. De son côté elle s’accommoderait fort bien de supporter la
couche du Pacha (car elle n’est plus à ça près). Elle déteste les militaires,
ignore les prêtres, adule les mires et se moque de Timé. Endettée par ses
frasques, elle est au plus mal avec la caste des marchands et son mépris
des étrangers ne l’autorise pas à développer des contacts.
Pour s’attirer les bonnes grâces du Pacha avant la noce – et tenter
de s’en rapprocher pour ses macabres desseins – elle présente à la cour
une tour de sucre, sorte de sculpture comestible, qui imite la plus haute
tour du palais. C’est un chef d’œuvre d’artisanat. Elle propose que cette
gâterie soit cassée et mangée le soir de la noce.

D’autres intrigants et leurs intrigues


Faites preuve d’imagination pour inventer d’autres intrigants de
la cour : des marchands, des visiteurs, des aventuriers, une foule de
personnes hante le palais avec pour seule intention de se faire remarquer
par le Pacha, et d’entrer dans ses bonnes grâces.
Pour l’ambiance inspirez-vous des affaires de la cour de Louis XIV
(Si Versailles m’était conté), avec une touche d’exotisme à la siamoise
pour l’atmosphère (Anna et le Roi).
Il n’est pas nécessaire de prévoir des intrigues très complexes, la
vénalité des courtisans se suffit à elle-même pour expliquer la plupart des
manœuvres, mais soyez prêt à animer une galerie de PNJ pour donner la
réplique à vos PJ.

Et les PJ dans tout ça


Les PJ vont être pris à partie par la plupart des factions, pour diverses
raisons, dont certaines vous sont proposées plus loin. Le chassé croisé de
ces intrigues va donner aux PJ l’occasion de faire du roleplay, avec toutes
les rencontres que vous proposerez.
Globalement l’affaire se présente ainsi : l’arrivée des PJ va provoquer
un certain bouleversement dans la préparation de la noce. Certains voient
leur venue d’un bon œil, d’autres aimeraient les chasser immédiatement.
Certains vont essayer de sympathiser, d’autres monteront des cabales
pour les discréditer. Enfin, lorsque le Pacha – qui s’ennuie ne l’oublions
pas – décidera de s’intéresser aux PJ, cela provoquera des jalousies.
Puis, lorsque les PJ apprendront qu’une tentative d’assassinat est prévue
contre le Pacha, ils auront un but d’enquête, à savoir découvrir qui est
l’instigateur, pour déjouer son plan. Car si le Pacha devait être victime de
la tentative, certains n’hésiteraient pas à accuser les PJ, et leur situation
deviendrait très dangereuse, pour ne pas dire désespérée. En effet, qui de
mieux que des étrangers anonymes pour faire un bouc émissaire…

Les militaires et les PJ


Dans l’ensemble, les militaires sont favorables aux PJ, parce qu’ils y
voient un contre-pouvoir face aux mires. Mais ils restent prudents et cir-
conspect sur l’impact de leur arrivée quant aux desseins qu’ils ourdissent.
C’est-à-dire qu’ils réagiront violemment si dans le cours de l’aventure les
PJ tentent d’influencer le Pacha contre la guerre. Ils se méfieront particu-

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lièrement des Guerriers et Paladins.

Les mires et les PJ


Dans l’ensemble, les mires sont hostiles aux PJ. Ils craignent que
leur arrivée ne bouleverse la donne politique qui leur est actuellement
favorable (surtout qu’ils sont coupable d’ourdir une tentative d’assassinat).
Ils n’auront de cesse que de discréditer et vilipender les PJ auprès du
Pacha, surtout si celui-ci continue de s’intéresser aux PJ. Les mires ont
notamment peur que les PJ puissent informer le Pacha sur le monde
extérieur, et lui faire prendre conscience de la nécessité urgente de réformer
les institutions de son petit état. Ils s’attaqueront particulièrement aux
jeteurs de sort – qu’ils vont considérer comme des rivaux – et si le groupe
en compte plusieurs, ils s’acharneront sur celui qui détient le meilleur
score d’INTelligence.

Les prêtres et les pJ


Dans l’ensemble, les prêtres restent neutre envers les PJ, tant
que ceux-ci ne tentent pas de changer quoi que ce soit aux projets du
mariage. C’est-à-dire tant qu’ils ne prennent pas pitié de Timé et tant
qu’ils ne tentent pas d’inciter le Pacha à se réinvestir dans la politique.
En tant que représentants du clergé, ils seront particulièrement attentifs
à leurs éventuels collègues (des PJ prêtres), notamment si les dieux sont
incompatibles.

Timé et les PJ
La promise voit d’un bon œil l’arrivée des PJ, elle espère que cela lui
permettra d’attirer l’attention sur son problème et de trouver un soutien
pour éviter de devoir coucher avec le Pacha. Pour cela elle est prête
à tout, par exemple à ourdir un complot dans lequel elle perdrait son
honneur afin de couper court au mariage. Mais elle a d’autres moyens que
la persuasion et la pitié. Elle n’hésitera pas à faire usage de ses charmes
pour tenter de séduire l’un des PJ (celui qui aura le moins bon score de
SAGesse).

Evolva
La courtisane voit d’un très mauvais œil l’arrivée des PJ, car c’est
une présence qui lui ôtera momentanément de l’audience et de l’attention.
De plus, comme elle est la responsable de la tentative d’assassinat sur
la personne du Pacha (bien que ce soit pour le compte des mires), elle
se sent menacée par ces aventuriers francs-tireurs qu’elle ne sait pas
comment manipuler. Son hostilité se manifestera par de l’arrogance et du
mépris, mais aussi de la méchanceté.

Mise en scène
Le début de votre mise en scène se situe au moment où les PJ
seront présentés au Pacha. On se souvient que la légende locale fait
des naufragés les ancêtres réincarnés du Pacha. On comprend donc les
attentions du peuple, et on comprendra également les réactions marquées
(favorables ou non) des diverses factions.
L’audience a lieu sur une grande terrasse ombragée, en présence de
toute la cour réunie pour la répétition du mariage. L’arrivée des PJ crée
l’événement.
Faites en sorte que vos PJ soient conscient de la situation, en leur
fournissant assez d’informations. Ensuite, il vous appartient d’animer
la rencontre, d’abord avec le Pacha lui-même, ensuite avec toutes les
factions.
Suivant l’attitude que les PJ vont adopter, adaptez les réactions des
factions. Certaines essayeront d’amadouer les PJ, d’autres essayeront de

5 les discréditer.
D’emblée, le Pacha sera réceptif et charmé par l’arrivée des PJ. D’une
part parce que cela le distrait de la monotonie de sa vie quotidienne,
d’autre part parce qu’il croît peut-être à la légende de la réincarnation et
qu’il s’imagine être en présence de ses ancêtres.
Pour vous guider dans la suite des interactions, nous vous suggérons
de prévoir une scène de dîner privé, auquel le Pacha invite les PJ. Ce
sera l’occasion pour eux de sympathiser, et de faire connaissance avec
le potentat local. Mais ce sera aussi l’occasion pour lui de se répandre en
plaintes et jérémiades sur le triste état de sa « pauvre condition » (ce qui
semblera totalement décalé par rapport à la réalité).
A ce moment là, les PJ vont avoir une sorte de choix moral qui
s’effectuera naturellement suivant leur ressenti de votre mise en scène :
soit ils prendront pitié du Pacha (on se demandera pourquoi), soit ils
auront l’ironie de se moquer un peu de lui.
Cependant, ils auront aussi une préoccupation de base, que vous
aurez eu soin de suggérer : celle de la poursuite de leur carrière. En
effet, que vont-ils faire après ce naufrage ? On peut imaginer diverses
voies – sans présumer de toutes celles que les PJ peuvent s’inventer – et
notamment : soit trouver un moyen de repartir par la mer aussi vite qu’ils
sont venus (avec le souci d’être quasi obligés d’assister à la noce) ; soit
trouver un moyen de poursuivre leur voyage par voie de terre si aucun
vaisseau ne semble vouloir faire relâche dans la baie ; soit s’incruster
durablement chez le Pacha pour profiter d’une vie facile (pourquoi pas).
Pour la suite des opérations, prévoyez que le dîner se termine tôt
dans la soirée (le Pacha est vite fatigué et se retire pour aller se coucher),
car vous avez besoin de temps dans la fin de soirée et le début de la nuit
pour animer les autres factions.
Il importe que vous soyez en phase avec les motivations et les
desiderata de vos PJ pour pouvoir animer la suite. En effet, vous
l’aurez compris, ce scenario est de type ouvert, c’est-à-dire qu’il
ne propose pas une trame linéaire. On sait que ce genre de script
donne beaucoup de travail au MJ, et qu’il lui demande une bonne
part d’improvisation, mais c’est aussi l’assurance d’une grande
satisfaction pour tout le monde étant donné que le chemin n’est pas
tracé d’avance.

Après le dîner privé


A la suite de cette scène, enchaînez avec une nuit passée au palais,
dans de somptueux appartements. Aucun raffinement n’est refusé aux
PJ, que ce soit de bouche… ou autre. Faites en sorte que le séjour soit
paradisiaque.
Seul un PJ circonspect sentira que l’on ne peut pas vivre longtemps
dans un tel cocon sans finir amolli comme le Pacha : obèse et ennuyé.
D’ailleurs, la nature même des aventuriers devrait les pousser à ne pas se
lover dans le confort apparent.
Pendant la fin de la soirée et le début de la nuit, vous pouvez animer
quelques rencontres furtives, par exemple des factions qui tenteraient
d’entrer en contact tardif avec les PJ, notamment pour savoir ce qui s’est
passé au dîner privé. De cette curiosité envahissante, les PJ doivent retirer
l’information que la vie au palais n’est pas si douce qu’il y paraît, si l’on
considère le train des intrigues et ses angoisses relatives.

Le lendemain
La première journée entière que les PJ vont passer au palais sera
libre. La cour est mobilisée pour les préparatifs de la noce, et chacun
se pomponne dans son coin, met la dernière touche à son costume, fait
préparer des cadeaux. Les PJ sont livrés à eux-mêmes. Ils peuvent aller et

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venir comme ils le souhaitent. A cette occasion, ils peuvent rendre visite
aux diverses factions, afin de les connaître dans leurs oeuvres et leurs
appartements.

Astuce du MJ
Pourquoi les PJ s’intéresseraient-ils à la vie de la cour ? C’est à vous
de susciter leur curiosité, à la base grâce au dîner privé (qui leur fait con-
naître le point de vue du Pacha) et à la première nuit (qui leur fait connaî-
tre l’empressement des factions à se mêler de tout).
Le deuxième soir
Dès ce moment, la machine des intrigues doit être lancée et vous
devriez pouvoir laisser les PJ nourrir le feu de l’action en vous contentant
d’incarner les PNJ.
Si tel n’est pas le cas, vous avez un problème. Peut-être que votre
groupe n’est pas habitué aux trames ouvertes ? Et qu’il faudrait alors les
aider un peu en précipitant des événements (fondés sur la préparation de
la tentative d’assassinat par exemple). Oubien peut-être que vos PJ ne
sont plus motivé par un scenario de pur roleplay ? Dans ce cas mettez un
peu d’action en scène, avec une soudaine attaque de babouins sauvages
(page 193 du MdM) lesquels vivent habituellement dans la jungle avoisi-
nante, et qui, affamés, envahissent la cour peu préparée à se défendre (à
part les gardes postés ici et là).
Quoi qu’il en soit, il vous appartient de faire monter la mayonnaise
à partir de là, et de ne plus lâcher la pression.

La suite
Lorsque vous aurez bien ancré une ambiance délétère qui devient
invivable à cause de l’interaction des factions, il est temps de lancer
l’intrigue principale de la tentative d’assassinat. A ce stade, vous allez
mettre en avant des indices et des soupçons qui pointent vers les diverses
factions, pour égarer les PJ et les impliquer dans une enquête.
Il peut y avoir pour eux deux motivations essentielles à activer pour
ce faire. D’une part ils ont pris le Pacha en sympathie et ils vont donc
agir pour le protéger. D’autre part, ils se sentent impliqués par leur seule
présence et s’inquiètent de ce qui adviendrait d’eux si par malheur la
tentative devait aboutir.
Dans votre gestion de l’intrigue, faites en sorte que les coupables
soient vulnérables à une habile enquête. Cela signifie que certains indices
doivent accuser, par recoupement, vers les mires et Evolva.

La tentative d’assassinat
En elle-même, la tentative d’assassinat sur la personne du Pacha est
téléguidée par les mires, mais exécutée par Evolva à l’aide d’un poison.
La femme fatale doit, à un certain moment, approcher le Pacha pour
lui administrer un poison dans une boisson préparée.
Le produit toxique provient d’une savante alchimie, et ne doit
commencer à agir que deux heures après la prise. Ce qui laisse le temps
à Evolva de s’éloigner, et de se glisser dans une activité d’alibi.
Le poison doit provoquer un arrêt cardiaque. Par ailleurs il est
supposé ne laisser aucune trace.

Conclusion
Si les PJ parviennent à déjouer les intrigues de la cour et surtout la
tentative d’assassinat, ils recevront une récompense en or et gemmes de
la part du Pacha.

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Si les PJ ne parviennent pas à éviter le pire, il est plus que probable
que certaines factions les mettront en cause, et tenteront de les arrêter
(on peut compter sur les mires pour cela). Dans ce cas de figure, on peut
imaginer une scène finale de combat, dans laquelle les PJ devront s’enfuir
du palais les armes à la main, pour se perdre dans la nature et tenter leur
chance à pied.

Fin
Retrouvez les scenarii de Sivan sur :

http://membres.lycos.fr/scenarii/

http://www.scenariotheque.org/

Les scenarii de Sivan sont chiffrés pour les caractéristiques d20,


DD3, ADD, mais ils ne sont pas situés dans un environnement
de campagne particulier. De ce point de vue, ils sont
génériques ; afin de s’adapter facilement à la plupart de vos
mondes, et même à d’autres jeux de rôles médfan. Nous
encourageons d’ailleurs ce « portage », notamment vers les très
excellents : RuneQuest, Stormbringer/Elric, JrTM, Warhammer.
Bon jeu à tous 

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