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La reine Euphoria

Introduction 1
Debout tout le monde ! 2
Sur la brèche 2
Le royal quoi ? 2
Pacific Towers 2
Une étoile entre les doigts 2
Un week-end avec Euphoria 3
Jour de paye 3
On a sa fierté 3
Déjà vu 3
Rendez vous avec Carrone 3
Envolée ! 4
Intrusion chez Strice 4
Portés disparus 4
Hey, Vince ! 4
Le magasin de magie 5
Une production MegaMedia 5
Audience auprès de la Reine 5
Rassembler les morceaux 7
Les insectes sont parmi nous 7
Investigation 7
Ombres portées 8
Introduction
« C'était un boulot simple et Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
bien payé. S'emparer les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
d'Euphoria, la star du simsens, les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
s'assoir dessus pour un week- à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.

end, et la relâcher. Facile CONTEXTE DE L'AVENTURE


Seulement, rien n'est jamais La reine Euphoria se déroule en 2051, à l'époque où la
facile quand on court les ombres. Matrice était câblée, où les technomanciens étaient une
légende urbaine des otakus, où un dragon n'avait pas
Parce que maintenant, elle a été encore été élu président, et où il n'y avait pas de balles
magiques pour geeker les mages.
enlevée une seconde fois... Et les Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
corpos pensent que c'est vous. utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
2080. Les règles telles que les technomanciens, la
Quel rapport y a-t-il avec la Matrice sans fil et les métavariantes comme les
Gelée d'Ambre, la friandise la personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
plus populaire de tout Seattle ? l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
Et avec un ancien chaman PRÉPARATION DE L’AVENTURE
Coyote ? La reine Euphoria (Mise à niveau) utilise les règles de
base de Shadowrun, Sixième Monde (SR6), le
Et avec un pouvoir maléfique si Compagnon du Sixième Monde, Body Shop (BS), A
puissant qu'il présente une tombeau ouvert, Feu Nourri, Hack and Slash (HACK),
Lifestyles of the Shadowy & Infamous (LIFE), et Voies
menace pour toute l'humanité ? Occultes dans cette aventure.
Trouvez la Reine. Trouvez-les
ET GROUILLEZ-VOUS ! »
Couverture au dos de l'aventure originale

1
Debout tout le monde ! Pacific Towers
L’ENVER DU DÉCOR
ACTEURS Si le PANICBUTTON est déclenché, utilisez les
ELLERY WHITECASTLE caractéristiques statistiques du Patrouilleur de la Lone
Star (SR6, p.214) pour les troupes qui arrivent. Les
Utiliser l'Intermédiaire (SR6, p.245).
caractéristiques des Mitsubishi Nightsky, Ford
Americar, et Northrup Wasp sont disponibles dans le
Sur la brèche livre de règles de base (SR6, p.304).
sERVEUR DU PACIFIC TOWERS
L’ENVER DU DÉCOR Indice : 2 ; A/C/T/F 2/3/5/4
Pour obtenir une meilleure rémunération, les runners CI déployée : Patrouilleuse, Fragmenteuse
doivent faire un test opposée d'Influence (Négociation) + Sculpture : Le serveur est grade 2 par défaut
Charisme contre Whitecastle. Il dispose de 9 dés pour ce (HACK, p.51).
test. Chaque réussite obtenue par les runners ajoute 1 Personas sur le serveur : Peut-être le manager, s'il
000¥, tandis que les réussites obtenues par Whitecastle est en train de gérer quelque chose.
soustraient 1 000¥. Procédures de sécurité : Lorsque des alertes sont
déclenchées, le manager se connecte pour arrêter le
ACTEURS système.
Le contrôle et l'ouverture/fermeture des ascenseurs
GARDE DU CORPS est une action de Falsification (SR6, p.184).
(PROFESSIONALISME 2)
ACTEURS
C A R F V L I C ESS
4 4 4 (5) 4 4 3 3 2 4 VIGILES DU PACIfiC TOWERS
SD
7
I/DI
9/2
PA
Ma 1,Mi 3
ME
10
DEPL.
10/15/+1
(PROFESSIONALISME 1)
Compétences: Combat rapproché 5, Armes à Feu 5, Influence 1 (Étiquette + 2), Perception 1 C A R F V L I C ESS
Augmentations: Skilljack, indice 5; Câblage de compétences, indice 5; Réflexes câblés, 3 2 2 2 2 1 1 2 6
indice 1
SD I/DI PA ME DEPL.
Équipement: Manteau renforcé 6 4/1 9 10/15/+1
Ma 1,Mi 2
Armes: Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 1 (Étiquette
Browning Ultra Power avec munitions exp. [Pistolet lourd, VD 4P, SA, 12/11/8/—/—, 15(c)]
+ 2), Perception 1
Équipement: Gilet pare-balles
JUAN DIABLO Armes:
Ceska Black Scorpion [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 11/11/9/—/—, 15(c)]
(PROFESSIONALISME 4)
C A R F V L I C ESS
AGENTS DE KNIGHT ERRANT SECURiTY
4 3 (4) 3 (5) 4 (5) 4 4 4 2 2.15 Utiliser le Vétéran des rues de Knight Errant (Feu
SD I/DI PA ME DEPL. Nourri, p.131).
9 9/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1

Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 4 (Étiquette + 2),


Perception 7, Pilotage 2, Furtivité 3 Une étoile entre les doigts
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash, Vision
nocturne, smartlink, Vision thermographique); Armure dermique, indice 2;
Substituts musculaires, indice 1; Griffes rétractables; Réflexes câblés, indice 2 L’ENVER DU DÉCOR
Équipement: Gilet pare-balles, Contract DocWagon (Platine), Harley Scorpion
Armes: Les esprits liés à Pierre sont un Esprit du feu Puissance
Uzi V [Mitraillette, VD 3P, SA/TR/FA, 10/10/9/—/—, 24(c)] 5 (sr6, p.224), un Esprit du feu Puissance 3 (sr6, p.224),
Yamaha Pulsar [Taser, VD 4E(e), CC, 9/9*/—/—/—, 4(m)]
Griffes [Armes tranchantes, VD 2P, 11/—/—/—/—] et un Esprit de la terre Puissance 4 (sr6, p.224). L'esprit
de la terre maintient un sort d'Armure sur Stone. L'Esprit
du feu Puissance 5 l'aide dans ses jets de Sorcellerie de
Le royal quoi ? sortss de combat (+2). L'Esprit du feu Puissance 3 a été
assignée à la Garde magique (Voies Occultes, p.66) d'en
Inchangé par rapport au livre original. cas de menaces magiques.

2
ACTEURS On a sa fierté
LES AGENTS DE KNICMT ERRANT SECURITY ACTEURS
Utiliser le Vétéran des rues de Knight Errant (Feu
Nourri, p.131). LES HOMMES DE STRICE
MICHAEL ADAMS "OSPREY" (PROFESSIONALISME 0)
(PROFESSIONALISME 2)
C A R F V L I C ESS
C A R F V L I C ESS 4 2 2 3 2 2 2 2 6
4 4 4 (6) 3 4 3 3 4 2.15
SD I/DI PA ME DEPL.
SD I/DI PA ME DEPL. 7 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1
8 10/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 2 (Étiquette +2),
Compétences: Combat rapproché 6*, Armes exotiques 6*, Armes à Feu 5, Influence Perception 3, Furtivité 2
5 (Interrogation +2), Perception 4, Pilotage 2, Furtivité 5
Équipement: Gilet pare-balles
Augmentations: Compensation anti-flash; Griffes rétractables; Skilljack, indice 6;
Armes:
Câblage de compétences, indice 6; Smartlink; Vision thermographique; Réflexes
câblés, indice 2 Ares Light Fire 70 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 10/7/6/—/—, 16(c)]
Équipement: Veste pare-balles, commlink (Indice 5) Uzi V [Mitraillette, VD 5P, SA/TR/FA, 5/13/12/8/3, 35(c)]
Électromatraque [Armes contondantes, VD 4E, 6/—/—/—/—]
Armes:
Colt Manhunter [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 12/10/8/—/—, 14(c)]
FN-HAR [Fusil, VD 5P, SA/TR/FA, 5/13/12/8/3, 35(c)] PRIDE
Fouet monofilament [Arme exotique, VD 6P, 14/—/—/—/—]
Griffes [Armes tranchantes, VD 2P, 9/—/—/—/—] Changez le totem Lion en Esprit Mentor Chat (SR6,
p.165).
ALEXANDER CROSS "STONE"
(PROFESSIONALISME 2)
(PROFESSIONALISME 2) C A R F V L I C ESS M
C A R F V L I C ESS M 4 4 4 4 4 3 3 3 6 4
3 2 2 2 4 4 4 3 6 4 SD I/DI PA ME DEPL.
SD I/DI PA ME DEPL. 6 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
9 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 6/2 Astral
8/2 Astral Compétences: Athlétisme 4, Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence 3
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à Feu 2, Influence 2 (Étiquette +2), Perception 4, Sorcellerie 6, Furtivité 5
(Étiquette +2), Perception 7, Sorcellerie 9, Furtivité 2 Sorts: Éclair de Puissance, Boule de feu, Détection des ennemis, Sonde Mentale,
Sorts: Éclair Mana, Sphère de Puissance, Boule Étourdissante, Détection Antidote, Fantasme
des ennemis, Soins, Augmentation d’Attribut, Armure, Contrôle des pensées, Équipement: Vêtements en cuir véritable, Réactifs magiques, Menottes en plastique
Barrière Physique Armes:
Équipement: Vêtements pare-balles, Réactifs magique Browning Ultra Power [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 10/9/6/—/—, 15(c)]
Armes: Lance [Armes contondantes, VD 4E, 8/—/—/—/—]
Browning Ultra Power [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 10/9/6/—/—, 15(c)] Couteau de survie [Armes tranchantes, VD 3P, 8/2*/—/—/—]
Baton [Armes contondantes, VD 4E, 8/—/—/—/—]

Un week-end avec Euphoria Déjà vu


Inchangé par rapport au livre original.
Inchangé par rapport au livre original.

Rendez vous avec Carrone


Jour de paye
L’ENVER DU DÉCOR
L’ENVER DU DÉCOR Les runners peuvent négocier avec Carrone concernant
Si nécessaire, les caractéristiques de Vernon Gruder leur rémunération, mais il a un Atout et 9 dés sur le test
correspondent à un Esclave corpo (Compagnon du d'Influence (Négociation) + Charisme opposé. Chaque
sixième monde, p.160). Vern va donner toutes les succès obtenu par les runners augmente la rémunération de
informations dont il dispose grâce à un test opposé réussi 1 000¥, tandis que chaque succès obtenu par Carrone la
d'Influence + Charisme contre Volonté + Intuition. Il réduit de 1 000¥.
dispose de 5 dés.

3
Envolée ! Portés disparus
L’ENVER DU DÉCOR L’ENVER DU DÉCOR
Séjour (3) Garrety utilise les caractéristiques du contact Barman
Remplacez les tests de perception par les suivants : (SR6, p.243), le personnel de service utilise les
• Test de Perception + Logique (6) pour remarquer caractéristiques du barman, mais supprime les
les grands trous dans le plafond. compétences Combat rapproché et Armes à Feu. Le
• Test de Perception + Logique (3) pour remarquer la videur de nuit troll utilise les caractéristiques du barman,
gelée brune. modifiées pour un troll (SR6, p.243).
• Test de perception + logique (4) pour reconnaître
l'odeur.
• Test de perception + logique (2) pour reconnaître le Hey, Vince !
goût.
Studio d'enregistrement (4) L’ENVER DU DÉCOR
Faire un test Électronique + Logique (5) pour rejouer Le premier test est un test d'Influence (Étiquette) +
l'enregistrement. Charisme (4). Passer réceptionniste nécessite un test
étendu d'Influence (Étiquette) + Charisme (6, 1 heure).
PROJECTION PRIVÉE Faire pression sur Burroughs est un test d'Influence +
La remise en service des inhibiteurs nécessite un test Charisme contre Volonté + Intuition, il a 5 dés. Si les
Électronique + Logique étendu (4, 1 heure). La copie de runners ont une copie de l'enlèvement, donnez-leur un
l'enregistrement est un test Électronique + Logique (4). Atout sur le test. Les succès obtenus servent à la même
chose que dans la table du livre original.
Lorsque l'Esprit Fourmi se matérialise, demandez aux
Intrusion chez Strice runners de faire un test de Surprise (SR6, p.112) au
début du combat.
L’ENVER DU DÉCOR
Trouver le serveur de Strice Foods nécessite une ACTEURS
recherche matricielle [test étendu(légale) Électronique +
Intuition (1, 10 minutes) ]. BURROUGHS
Serveur de STRICE FOODS (PROFESSIONALISME 0)
C A R F V L I C ESS
Indice : 5 ; A/C/T/F 5/6/8/7 2 2 2 2 2 3 3 3 5.9
CI déployée : Patrouilleuse, Blaster, Tueuse, SD I/DI PA ME DEPL.
2 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1
Brouilleuse, Traqueuse
Sculpture : Le serveur est de grade 2 par défaut Compétences: Influence 2 (Étiquette + 2), Perception 4
(HACK, p.51).
Personas sur le serveur : Techniciens et analystes Soldat sous forme véritable
durant la journée, la CI Patrouilleuse est totalement Utiliser les caractéristiques d'un Esprit Soldat
Puissance 3 (Voies Occultes, p.161)
autonome durant la nuit.
Procédures de sécurité : Lorsque des alertes sont
déclenchées, les autres CI se mettent en service, mais
aucun spider ne s'y connecte.
Rechercher une empreinte numérique (SR6, p.185) est
nécessaire pour trouver l'un des indices énumérés dans le
livre original. Pour obtenir l'une des données payantes, il
faut une commande Imiter un ordre (SR6, p.184) pour
copier le fichier et Décrypter un fichier (SR6, p.182)
avec un seuil de 5 pour accéder aux informations à
revendre.

4
Le magasin de magie Audience auprès de la Reine
ACTEURS L’ENVER DU DÉCOR
VAN WILLIS Le plan est inchangé par rapport au livre original. Les
Notez que comme il est seul, il subit un modificateur de murs intérieurs sont en plastoplaqué (SR 6). Craft
-2 à tous ses tests (Voies Occultes, p.155). s'enfuit s'il ne réussit pas son test de sang-froid (3). S'il
rate le test de sang-froid, il se précipite vers la sortie la
(Esprit ouvrier sous forme hybride Puissance 1) plus proche, sans se soucier du danger.
C A R F V L I C ESS

LA FOURMILIèRE Extérieur
2 3 2 2 3 2 2 3 6
SD I/DI PA ME DEPL.
2 5/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
2/3 (Astral)
SOLDAT sous Forme de chair
Compétences: Astral 1, Athlétisme 1, Combat rapproché 1, Perception 1, Furtivité 1
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Sens accrus (Odorat, Vision (Puissance 3)
thermographique), Communauté mentale, Armes naturelles
C A R F V L I C ESS
Armes: 4 3 3 3 3 2 2 2 6
Morsure [Combat à Mains Nues, VD 1P, 6/—/—/—/—]
SD I/DI PA ME DEPL.
4 6/1 Ma 1,Mi 2 (4) 10 10/15/+1
6/3 (Astral)
Une production MegaMedia Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme
de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
L’ENVER DU DÉCOR Compétences: Astral 3, Athlétisme 3, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à
Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Armes
Les runners peuvent négocier avec Carrone au sujet de naturelles
leur rémunération, il a 9 dés lors du test opposé Armes:
Morsure [Combat à Mains Nues, VD 2P, 7/—/—/—/—]
d'Influence (Négociation) + Charisme. Chaque réussite
obtenue par les runners augmente la rémunération de 5
000¥, tandis que chacune obtenue par Carrone la réduit NiveAU PRINCIPAL
de 5 000¥. Pour ce test, accordez Atout aux runners.
Demandez aux runners de faire un test de ouvrier sous Forme de chair
Mémoire (4) (SR6, p.106) pour savoir s'ils ont bien (Puissance 1)
entendu parler de Warden. Les restrictions sur
C A R F V L I C ESS
l'équipement sont les suivantes : 3 2 2 2 3 2 2 2 6
• Les lanceur et les armes spéciales exotiques listés SD I/DI PA ME DEPL.
dans le livre de base de Shadowrun Sixième Monde 3 4/1 Ma 1,Mi 2 (4) 10 10/15/+1
2/3 (Astral)
(SR6, p.268) ou (Feu nourri, p.30 à 33) ne sont pas
disponibles pour les runners. Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme
de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
• Ils seront équipés d'une Armure de classe Compétences: Astral 1, Athlétisme 1, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à
militaire(lourde) (Feu nourri, p.63) avec indice de Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2
protection chimique 6 (SR6, p.287), indice Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Sens accrus (Odorat, Vision
thermographique), Communauté mentale, Armes naturelles
d'isolation chimique 5 (SR6, p.287), Système Armes:
d’équipement modulaire (SEM) (Feu nourri, p.65). Griffes [Combat à Mains Nues, VD 1P, 6/—/—/—/—]
• Ils seront également équipés de casques militaire
(Feu nourri, p. 47) avec Compensation anti-flash Niveau inférieur
(SR6, p.282), Vision nocturne (SR6, p.283),
Smartlink (SR6, p.283), Rolling video recorder (BS, Pièce 3
p.37), Simrig (SR6, p.277), Vision
thermographique (SR6, p.283), et Commlink ouvrier sous Forme de chair
implanté (Indice 2) (SR6, p.292). Il faut un test
Électronique + Logique (6, 10 minutes) pour (Puissance 1)
découvrir l'équipement simrig. C A R F V L I C ESS
3 2 2 2 3 2 2 2 6
• En plus de l'arme principale, secondaire et de
SD I/DI PA ME DEPL.
secours de leur choix, les runners recevront chacun 3 4/1 Ma 1,Mi 2 (4) 10 10/15/+1
2 grenades à fragmentation et grenades 2/3 (Astral)
incapacitantes (SR6, p.272), 6 Stim patchs indice 3
et 6 Trauma patchs (SR6, p.290).
5
Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme 4 3 3 3 3 2 2 2 6
de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
SD I/DI PA ME DEPL.
Compétences: Astral 1, Athlétisme 1, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à 4 6/1 Ma 1,Mi 2 (4) 10 10/15/+1
Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2 6/3 (Astral)
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Sens accrus (Odorat, Vision
thermographique), Communauté mentale, Armes naturelles Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme
Armes: de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
Griffes [Combat à Mains Nues, VD 1P, 6/—/—/—/—] Compétences: Astral 3, Athlétisme 3, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à
Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Armes
naturelles
SOLDATs sous Forme de chair Armes:
(Puissance 3) Morsure [Combat à Mains Nues, VD 2P, 7/—/—/—/—]

C A R F V L I C ESS
4 3 3 3 3 2 2 2 6 Pièce 15
SD I/DI PA ME DEPL.
4 6/1 Ma 1,Mi 2 (4) 10 10/15/+1 ouvrier sous Forme de chair
6/3 (Astral)
Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme (Puissance 1)
de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
C A R F V L I C ESS
Compétences: Astral 3, Athlétisme 3, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à
3 2 2 2 3 2 2 2 6
Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Armes SD I/DI PA ME DEPL.
naturelles 3 4/1 Ma 1,Mi 2 (4) 10 10/15/+1
Armes: 2/3 (Astral)
Morsure [Combat à Mains Nues, VD 2P, 7/—/—/—/—]
Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme
de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
Pièce 8 Compétences: Astral 1, Athlétisme 1, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à
Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2
ouvrier sous Forme de chair Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Sens accrus (Odorat, Vision
thermographique), Communauté mentale, Armes naturelles
Armes:
(Puissance 1) Griffes [Combat à Mains Nues, VD 1P, 6/—/—/—/—]
C A R F V L I C ESS
3 2 2 2 3 2 2 2 6
SOLDAT sous Forme de chair
SD I/DI PA ME DEPL.
3 4/1 Ma 1,Mi 2 (4) 10 10/15/+1
2/3 (Astral)
(Puissance 5)
C A R F V L I C ESS
Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme 4 3 3 3 3 2 2 2 6
de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
SD I/DI PA ME DEPL.
Compétences: Astral 1, Athlétisme 1, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à 4 6/1 10 10/15/+1
Ma 1,Mi 2 (4)
Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2 6/3 (Astral)
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Sens accrus (Odorat, Vision
thermographique), Communauté mentale, Armes naturelles Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme
Armes: de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
Griffes [Combat à Mains Nues, VD 1P, 6/—/—/—/—] Compétences: Astral 3, Athlétisme 3, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à
Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Armes
naturelles
Pièce 14 Armes:
Morsure [Combat à Mains Nues, VD 2P, 7/—/—/—/—]
ouvrier sous Forme de chair
(Puissance 1) THE HIVE ROOM
C A R F V L I C ESS
3 2 2 2 3 2 2 2 6 ouvrier sous Forme de chair
SD I/DI PA ME DEPL. (Puissance 1)
3 4/1 Ma 1,Mi 2 (4) 10 10/15/+1
2/3 (Astral) C A R F V L I C ESS
3 2 2 2 3 2 2 2 6
Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme
SD I/DI PA ME DEPL.
de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161) 3 4/1 Ma 1,Mi 2 (4) 10 10/15/+1
Compétences: Astral 1, Athlétisme 1, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à 2/3 (Astral)
Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Sens accrus (Odorat, Vision
thermographique), Communauté mentale, Armes naturelles Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme
Armes: de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
Griffes [Combat à Mains Nues, VD 1P, 6/—/—/—/—] Compétences: Astral 1, Athlétisme 1, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à
Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Sens accrus (Odorat, Vision
SOLDATs sous Forme de chair thermographique), Communauté mentale, Armes naturelles
Armes:
Griffes [Combat à Mains Nues, VD 1P, 6/—/—/—/—]
(Puissance 3)
C A R F V L I C ESS

6
Ouvriers sous forme véritable Soldats sous forme véritable
(Puissance 1) (Puissance 5)
C A R F V L I C ESS C A R F V L I C ESS
3 2 2 2 3 2 2 1 6 5 4 4 4 3 1 2 1 6
SD I/DI PA ME DEPL. SD I/DI PA ME DEPL.
2 2/2 Ma 1,Mi 3 (4) 10 10/15/+1 8 12/2 Ma 1,Mi 3 (4) 10 10/15/+1
2/3 (Astral) 10/3 (Astral)
Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme de
Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161) Compétences: Astral 5, Athlétisme 5, Combat rapproché 5, Escroquerie 5, Perception
Compétences: Astral 1, Athlétisme 1, Combat rapproché 1, Perception 1, Furtivité 1 5, Furtivité 5
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Habitation Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Armes
(Réceptacles vivant), Armes naturelles, Conscience naturelles
Armes: Armes:
Griffes [Combat à Mains Nues, VD 1P, 6/—/—/—/—] Griffes [Combat à Mains Nues, VD 3P, 11/—/—/—/—]
Morsure [Combat à Mains Nues, VD 3P, 11/—/—/—/—]

SOLDATs sous Forme de chair


(Puissance 3)
Rassembler les morceaux
C A R F V L I C ESS La reine est un Esprit Reine Puissance 5 (Voies
4 3 3 3 3 2 2 2 6
Occultes, p.159). Ramasser les morceaux est inchangé
SD I/DI PA ME DEPL.
4 6/1 Ma 1,Mi 2 (4) 10 10/15/+1
par rapport au livre original. Les prix de karma sont les
6/3 (Astral) mêmes (HEY, MEC, ÇA NE TE RAPPELLE RIEN ?).
Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme
de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
Compétences: Astral 3, Athlétisme 3, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à
Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2
Les insectes sont parmi nous
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Armes
naturelles Pour plus d'informations sur les Esprits insectes et les
Armes:
Morsure [Combat à Mains Nues, VD 2P, 7/—/—/—/—] magiciens, consultez (Voies Occultes, p.155).

Soldats sous forme véritable


Investigation
(Puissance 3)
C A R F V L I C ESS
Les tests d'investigation suivent toutes les règles
4 3 3 3 3 1 2 1 6 présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les
SD I/DI PA ME DEPL. catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
6 8/2 Ma 1,Mi 3 (4) 10 10/15/+1
6/3 (Astral) nombre de réussites nécessaires au test d'Influence
Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme de pour obtenir les informations contenues dans les tableaux
chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161) reste le même.
Compétences: Astral 3, Athlétisme 3, Combat rapproché 3, Escroquerie 3, Perception
3, Furtivité 3
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Armes VINCENT BURROUGHS
naturelles
Armes: Si le contact est corporatiste, ajoutez 1 à son indice
Griffes [Combat à Mains Nues, VD 2P, 7/—/—/—/—] d'Influence. Si le contact est criminel, soustrayez 1.
Morsure [Combat à Mains Nues, VD 2P, 7/—/—/—/—]

SOLDATs sous Forme de chair ROBERT CARRONE


(Puissance 5) Si le contact est dans les médias, ajoutez 1 à son
C
5
A
4
R
4
F
4
V
3
L
2
I
2
C
2
ESS
6
indice d'Influence. Si le contact de la rue, soustrayez de
SD I/DI PA ME DEPL.
1.
5 8/1 Ma 1,Mi 2 (4) 10 10/15/+1
10/3 (Astral)
CRAFT/THOMAS DORIN
Sources: Squatter (Compagnon du sixième monde, p.164), Habitation sous forme
de chair (Voies Occultes, p.66-67), Esprit Soldat(Voies Occultes, p.161)
If the contact is Magic, add 1 to their indice
Compétences: Astral 5, Athlétisme 5, Combat rapproché 2, Escroquerie 2, Armes à d'Influence. If the contact is Matrix, subtract 1.
Feu 2, Plein air 4, Perception 3, Furtivité 2
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Peur, Communauté mentale, Habitation
(Réceptacles vivant), Armes naturelles, Conscience MAGIC CRAFTS
Armes:
Morsure [Combat à Mains Nues, VD 3P, 11/—/—/—/—] Si le contact est de l'univers de la magie, ajoutez 1 à
son indice d'Influence. Si le contact est corporatiste,
soustrayez de 1.

7
EUPHORIA EUPHORIA
Si le contact est des média, ajoutez 1 à son indice (HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 0)
d'Influence Si le contact est de type criminel, soustrayez
C A R F V L I C ESS
de 1. 2 3 3 2 2 3 3 4 5.7
SD I/DI PA ME DEPL.
OSPREY 5 6/1 Ma1,Mi 2 9 10/15/+1
Compétences: Influence 5 (Négociation +2), Escroquerie 5 (Comédie + 2), Athlétisme
Si le contact est de la rue, ajoutez 1 à son indice 3, Perception 4
d'Influence. Si le contact est de type matriciel, il faut Connaissances: Comédie, Dance, Acteurs de Simsense
Augmentations: Datajack; Simrig
soustraire de 1. Équipement: Manteau renforcé

STONE ROBERT CARRONE


Si le contact du milieu de la magie, ajoutez 1 à son
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
indice d'Influence. Si le contact est de type matriciel, il
faut soustraire de 1. C A R F V L I C ESS
2 3 3 2 2 3 3 2 5.7

LUDIVENKO SD
4
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1

Si le contact est du milieu corporatiste ajoutez 1 à son Compétences: Armes à Feu 2, Influence 4 (Négociation +3), Perception 4
indice d'influence. Si le contact est de la rue, soustrayez Connaissances: Biologie, Ingénierie génétique
Augmentations: Datajack; Commlink (Indice 5)
de 1. Équipement: Très Chic Clothing pare-balles
Armes:
STRICE FOODS Ceska Black Scorpion [Pistolets-mitrailleurs, VD 2P, SA/TR, 10/9/8/Ð/Ð, 35(c)]

STRICE INFORMATION
Si le contact est du milieu corporatiste ajoutez 1 à son Crédits
Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
indice d'influence. Si le contact est de la rue, soustrayez
Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
de 1. . WIlloughby, T.)
Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
Serveur de STRICE Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Cette question est abordée dans Intrusion chez Strice. Volbrecht, R.)
Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
MEGAMEDIA ENTERTAINMENT, INC. Wright, C.)
La section des rumeurs sur Strice dans le livre original Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
concerne rumeurs de Megamedia. Si le contact est des
Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
médias, ajoutez 1 à son indice d'Influence. Si le contact Labs. (Large, A.)
est un criminel, soustrayez de 1. Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
Presley, O., . . . Wright, C.)
Ombres portées Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Henry, K., . . . Willoughby, T.)
CRAFT Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 3) Zimmerman, R.)
C A R F V L I C ESS
3 2 2 2 4 4 4 4 6
SD I/DI PA ME DEPL.
5 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à Feu 2, Influence 3
(Étiquette +2), Perception 7, Sorcellerie 7, Furtivité 3
Connaissances: Alchimie, Métallurgie, Travail du bois
Sorts: Éclair Mana, Boule Étourdissante, Clairvoyance, Confusion, Masque,
Fantasme, Armure, Lévitation
Équipement: Veste en cuir véritable, Réactifs magiques
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/Ð/Ð, 15(c)]

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