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Table des difficultés incantation Portée Durée Zone Cibles Difficulté

1 minutes Toucher Instantanée Aucune Aucune +0


0 Automatique (pas besoin de jet)
1 action Mêlée 1 tour Véhicule 1 +5
5 Facile - Jet Concentration 25 m² 5 +10
ou 1d6 + degrés
10 Moyen tours
15 Ardu - Tir 1 scène 200 m² 10 +15
20 Difficile Action gratuite Vue 1 séance 5000 m² 15 +20
- Continent 1 mois Ville 30 +25
25 Impensable moyenne
30 Presque impossible - Univers 1 an Région 100 +30
35 Héroïque
Principes fondamentaux
Poids portable
Jet de caractéristique : 1d20 + valeur de caractéristique.
For Poids portable Jet de compétence : 1d20 + valeur de compétence.
0 10kgs
• Echec critique : 1 sur 1d20 = échec quels que soit les bonus.
+1 20 kgs
• Réussite critique : 20 sur 1d20 = réussite parfaite, quels que soit les bonus.
+2 30 kgs
Jet en opposition : Quand deux personnages s’affrontent c’est celui qui obtiens le plus
... +10 kgs par points de force grand résultat sur son jet, qui gagne. En cas d’égalité, c’est le personnage « actif » qui
l’emporte.

Jet sans compétence : Faire un jet sans aucun degré dans une compétence = d20 seul…
Coopération : Désigner le joueur « maître » de
l’action. Il est seul à faire le jet. Tout autre parti-
Modificateurs : Le meneur de jeu peut appliquer autant de dK qu’il veut, quand il veut
cipants donne un bonus de +2 à son jet.
pour augmenter la difficulté d’une action.
Assommer : Jet d’attaque avec un malus de –4.
L’adversaire dois réussir un jet de sauvegarde
(difficulté 10 + dégâts (sans compter l’armure)). Dés de Krasses (dK)
En cas d’échec l’adversaire est assommé pour un dK = d6
nombre de minute égal aux dégâts moins sa
constitution, mais il ne perd aucun point de vie. Résultat de 1 à 5 : Aucun effet.
Résultat de 6 : ajout de +6 au jet en cours.
Lutte : pour agripper ou projeter un adversaire,
il faut réussir un jet d’attaque suivit d’un jet de dK de départ : Au début d’un scénar, les joueurs ont autant de dK que leur valeur de
force en opposition. Les effets sont les suivants : Charisme.
• Agripper : a chaque tour l’attaquant
peut infliger automatiquement 1d6 + Utilisation des dK : Le meneur peut utiliser autant de dK qu’il veut, quand il veut. Il
force points de dégâts à sa cible. devra après donner ces dK aux joueurs dans un pot commun.
Cette dernière peut tenter de briser
l’étreinte avec un jet de force en dK de circonstances : Ces dK ne sont pas donnés aux joueurs par le meneur de jeu. Ils
opposition. peuvent être jouer lorsque la difficulté de l’action explique l’ajout de dK.
• Projeter : L’attaquant projette sa
cible à 1d6 mètres. dK dans le combat : Ils peuvent servir partout : Initiatives, Attaque, Défense, dégâts...

Coup de grâce : Une cible incapable de ce défen-


dre est automatiquement touchée. Un coup Restitution
porté sans la moindre gène provoque automati-
quement la mort. Regagner des points de vie :
• Guérison naturelle : avec 8 heures de repos et tant que le personnage possède au
Armes d’entrave : Les armes comme les bolas ou moins encore 1 points, il peut regagner un nombre de point égal à sa constitution
les filets n’infligent pas de dégâts. A la place la (minimum 1).
cible doit réussir un jet de sauvegarde (difficulté • Premier secours : un jet réussis dans la compétence (difficulté 15 + points de vie
10 + 2d6 (sans compter l’armure)). En cas d’é- en négatif du blessé) permet de regagner 1d6 points (un personnage en négatif
chec, elle est entravée. Pour se libérer, la cible reviens automatiquement à 1 point de vie). Ce jet ne peut être tenté qu’une seule
devra réussir un jet d’évasion avec la même diffi- fois.
culté que précédemment. • Soins magique : Voir les effets du sorts. Les sorts sont cumulable entre eux et avec
les autres méthodes.
Fouet : Cette arme provoque 1d6-1 de dégâts. Si
le joueur fait 1 sur son dé, il n’inflige pas de dé- Regagner des points d’énergie :
gâts mais entrave son adversaire à la place. Lan-
• Restitution naturelle : avec 8 heures de repos, le personnage peut regagner un
cer 1d6 pour connaître la nature de l’entrave :
nombre de points égal à sa sagesse.
1 : bras gauche / 2 : bras droit / 3 : jambe gau-
che / 4 : jambe droite / 5 : torse / 6 : cou. • Concentration : avec un jet de compétence « concentration » (difficulté 15), le
personnage peut récupérer 1d6 points. Ce jet ne peut être tenté qu’une fois par
scène.
Décompte (Rounds, Minutes, Heures… Ce que vous voudrez…)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
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Un round de combat

1. Jet d’initiative (Dex + Init de l’arme (10 si main nues) + 1d6). Les
plus grands résultats agissent en premier.
2. Jet d’attaque (Don attaque + 1d20)
3. Jet de défense (Don défense + 1d20) - Si le jet est inférieur au jet
20 naturel d’attaque : phase 4, sinon phase 5.
4. Calcul des dégâts (Dégâts de l’arme + bonus éventuels).
d20 Majoration Mutilation
• Dégâts de mêlées (Dégâts de l’arme + For + Bonus éven-
1 Dégâts max. x2 Oui tuels)
2 Dégâts normaux • Dégâts de distance (Dégâts de l’arme + Dex + Bonus éven-
3 Dégâts max. x5 Oui tuels)
5. Au suivant...
4 Dégâts max. +2
5-6 Dégâts max.
7-8 Dégâts max. + Dégâts +1 Blessures graves
9-10 Dégâts max +1 d20 Effet
11-12 Dégâts max. + dégâts +2 1 Aucune conséquence
13–14 Dégâts max. +3 2 Mâchoire défoncée :
15 Dégâts max. + Dégâts +3 problèmes pour mâcher en perspective.

16 Mort instantanée 3 Langue arrachée : ne peut plus parler.

17 Dégâts max. x3 Oui 4 Genou explosé : ne peut plus courir.

18 Dégâts max x4 Oui 5 Coup à l’aine : descendance future mise en péril.

19-20 Dégâts max. + Dégats 6 Coup au visage : défiguré.


7 Coup aux yeux : aveugle.
Table des folies 8 Main mutilée et inutilisable.
d20 Effet 9 Fracture du bras : ne sert plus à rien.
1 Ouf ! Pas de conséquence à long terme. 10 Fracture du pied : boîte sérieusement.
2 Perte de connaissance : Inconscience pour 1d6 minutes. 11 Bras sectionné : hémorragie sévère.
3 Insomnie chronique. Nuit blanche assurée… 12 Jambe tranchée : faire un garrot en urgence.
4 Hyperactivité. Vous ne supportez plus de ne rien faire ! 13 Bassin fracturé : impossible de marcher.
5 Hallucination : Vous voyez ou entendez des choses qui 14 Colonne vertébrale touchée : paralysé jusqu’à la taille.
n’existent pas. La sensation de réalité est indiscernable
pour vous. 15 Eventré : intestins sur le parquet.
6 Apathie : Plus envie de rien… 16 Cage thoracique enfoncée : organe vitaux touchés.
7 Panique : Vous fuyez en courant et en hurlant pour 1d6 17 Egorgé : perte de connaissance.
minutes. 18 Fracture du crâne : coma immédiat.
8 Paranoïa : Les autres vous en veulent ! Vous en êtes per- 19 Artère majeure sectionnée : dans les pommes.
suadé.
20 Organe vitaux détruits : mort instantanée.
9 Phobie : Peur irraisonnée et incontrôlable (au choix du
meneur)
10 Narcolepsie : Vous pouvez vous endormir à n’importe Compteurs à 0
quel moment et n’importe où.
11 Amnésie partielle : Vous oubliez les 1d20 derniers jours. 0 points de vie :
12 Amnésie totale : Vous avez tout oublié sur vous… Jus- • Le personnage doit réussir un jet de sauvegarde (difficulté 15) ou
qu’à votre nom. mourir. Tout nouveau dégâts, quel qu’il soit provoquera automati-
13 Schizophrénie : Vous avez deux caractères bien distinct. quement un nouveau jet de sauvegarde majoré de 5.
Le meneur décide de ce qui provoque le passage de l’une • Le personnage ne peut plus utiliser de dK.
à l’autre.
• Dorénavant, toute attaque critique ou échec critique sur la défense
14 Etat de choc : Vos réactions sont parfaitement imprévisi- provoque un jet sur la table des blessures graves en plus des dégâts
ble pendant 1d6 heures.
majorés.
15 Cécité aveugle : Vous devenez aveugle pour 1d6 heures. • Tout dé de dégâts (y compris les dK) qui obtiennent un résultat de
16 Crise d’angoisse : tremblement épileptique pour 1d6 6 provoquent un jet sur la table des blessures graves. Si plusieurs
minutes. dés font 6, lancez plusieurs jets sur la table des blessures graves.
17 Catatonie : position fœtale. Vous vous refermez sur vous-
même pour 1d6 heures. 0 point d’énergie :
18 Rage destructrice : Vous attaquez tout sans la moindre • Si le personnage n’a plus assez de points d’énergie pour payer son
distinction pendant 1d6 minutes. sort, il perd autant de points de vie qu’il lui manque de point d’é-
19 Coma léger : 1d6 jours. nergie.
20 Coma profond : pas de réveil sans soins conséquents. • Il est impossible de lancer de nouveaux sorts sans points d’énergie.
Armes d’amateurs Prix C/T Init Compétences
Arbalète de poing 300 1/2 5 Acrobatie Dex + For Héraldique Int + Sag
Arc court 30 2/1 3
Bâton 0 3 Artisanat Dex + Int Histoire Int + Sag
Couteau / Dague / Coutelas 2 1 8
Epée courte 10 6 Attelage Dex + Int Ingénierie Int + Dex
Epieu 0 4
Faucille 0 6
Fléchette 0 2/1 8 Bluff Cha + Int Intimidation For + Cha
Fronde 0 1 4
Gourdin 0 4 Chanter Cha + Con Jeux & Triche Dex + Cha
Hachette 1 1 6
Harpon 20 3 Chasse Dex + Con Lettres Int + Sag
Lance légère 6 1 4
Sarbacane 0 2/1 5 Commandement Int + Cha Lire sur les lèvres Sag + Int
Armes de professionnels Prix C/T Init Concentration Sag + Con Mécanique Dex + Int
Arbalète légère 35 1/2 3
Arc long 75 2/1 2 Contrefaçon Dex + Sag Médecine Int + Sag
Attrape-coquin 30 3
Bardiche 7 1 Course Dex + Con Médium Sag + Cha
Bolas 0 2
Crochet 2 8 Crocheter Dex + Sag Musique Dex + Cha
Epée batarde (à une main) 25 4
Epée longue / Cimeterre / Sabre 15 5
Fouet 0 2 Cryptographie Int + Dex Mythes Légendes Int + Sag
Hache 5 1 3
Hallebarde 10 1 Cuisine Sag + Int Natation For + Con
Javelot 0 6
Knout 1 5 Danse Dex + Cha Navigation Int + Dex
Lance moyenne 10 2
Masse 6 4 Déguisement Cha + Dex Orientation Sag + Int
Pique 5 0
Rapière 15 6 Diplomatie Cha + Int Perception Sag + Int
Armes de brutasses Prix C/T Init
Discrétion Dex + Int Pister Dex + Sag
Arbalète lourde 50 1/3 0
Arc court composite 75 2/1 3 Dressage Sag + Cha Psychologie Sag + Int
Arc long composite 100 2/1 2
Arquebuse 500 1/4 0 Equitation Dex + Sag Religion Int + Sag
Bec de corbin 8 1
Doloire 6 2 Escalade For + Dex Renseignements Cha + Sag
Epée à deux mains 50 0
Epée batarde (à deux mains) 25 2
Fléau 12 3 Escamotage Dex + Int Science Var. + Var
Fourche de guerre 5 3
Lance de joute 20 0 Etiquette Int + Cha Séduction Cha + For
Lance lourde 15 1
Marteau de guerre 2 4 Evaluation Sag + Int Survie Sag + Con
Marteau de lucerne 7 2
Spectum 5 2 Evasion Dex + For Ventriloquie Int + Cha

Armures d’amateurs Pro. Enc. Prix Dégâts divers


Armure d’os 10
Armure matelassée 5
Armure d’écailles 2 -2 120 Asphyxie : Un personnage peut retenir sa respiration pendant (10 +
Armure de cuir bouillie ou cloutée 7 constitution) round. Au-delà, infliger 1d6 points de dégâts par round.
Brigandine 120
Armures de professionnels Chute : 1d6 par trois mètres de chute. Un jet d’acrobatie peuvent
diminuer ses dégâts de moitié. Un personnage peut sauter volontaire-
Côte de maille 75 ment un nombre de mètre égal à sa dextérité sans dommage si il réus-
Armure feuilletée 80
Armure à bandes 4 -4 200 sit un jet d’acrobatie.
Armure de plate de bronze 400
Plastron de plate 300 Combat à mains nues : 1d6 de dégâts par coup porté. Les bonus de
Armures de brutasses force ne sont compté que si l’attaquant dispose des atouts « arts mar-
Armure de plate complète 600 tiaux » ou « bagarreur ».
Harnois 6 -6 2000
L’encombrement s’applique sur les compétences suivantes : acrobatie ; discré-
Feu : Le personnage doit réussir un jet de sauvegarde (difficulté 15) ou
tion ; escalade ; évasion ; natation, et sur TOUTES les compétences si le por- ses vêtements s’enflamment. Le feu cause 1d6 points de dégâts par
teur de l’armure ne possède pas l’atout correspondant. round.

Bouclier d’amateurs Bonus Déf. Enc. Prix Noyade : Le personnage doit réussir un jet de natation (difficulté varia-
Petit bouclier ou rondache +1 -1 3 ble selon la situation) ou encaisser 1d6 points de dégâts par round. Un
nouveau jet est possible tout les rounds.
Bouclier de professionnels
Bouclier moyen ou écu +2 -2 7 Poison : Voir le type de poison.
Bouclier de brutasses
Grand bouclier ou pavoi +4 -4 12
L’encombrement s’applique sur les compétences suivantes : acrobatie ; discré-
tion ; escalade ; évasion ; natation, et sur TOUTES les compétences si le por-
teur du bouclier ne possède pas l’atout correspondant.
Effet des sorts
Amateur Professionnel Brutasse
Air Dévier un projectile Voler Ouragan dévastateur
Animal Parler aux animaux Contrôler un animal Invoquer une meute
Conjuration Cercle de protection Exorcisme ; renvoi Conjurer grosse créature ou créature
Conjurer petite créature Conjurer créature moyenne extra-dimensionnelle.
Corps Sommeil, soin mineur Soin majeur Régénération ; Clonage
Dimension Passage à court portée Téléportation Voyage dans les plans
Divination Détection simple ; Lire le passé Vision lointaine ; Sensation surnaturel- Compulser le futur
le ; Bribe de futur
Eau Création d’eau Contrôler les courants Provoquer un tsunami
Electricité Créer une énergie électrique Appel ou création de foudre Tempête magnétique
Enchantement Identifier un objet Zone anti-magie Destruction d’objets magique
Esprit Injonction ou ordre simple Lire les pensées Domination totale
Feu Création de feu Boule de feu Chute de météorites
Froid Contrôle de la température Congeler Création d’iceberg
Force Bouclier énergétique Mur de force Contrôle au niveau des atomes
Lumière Lumière d’un feu ; image immobile Invisibilité ; illusion simple Création d’illusion très avancée

Métamorphose Modifier légèrement son apparence Changer son apparence en profondeur Devenir un sosie ; se changer en animal
ou en quelque chose de totalement
différent

Terre Façonner la pierre Traverser la matière Donner vie à la pierre


Mort Détecter la mort Relever les morts Résurrection
Temps Faire vieillir prématurément Voyager dans le temps sur une durée Contrôler le temps
courte
Transmutation Changer les matériaux Changer les gaz Changer des matières précieuses
Végétal Parler aux plantes ; Faire germer une Animer un arbre Faire apparaître les dryades
graine

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