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Bonjour,

Ça fait plusieurs jour que je réfléchi à un système de combat pour Tu es un sorcier (ou jdr Harry
Potter en général) et j'ai pensé à un truc. J'aimerais vous le partager et demander votre avis.
*Certain reconnaitrons peut-être un peu le concept de Kingdom Hearts Chain of Memories*

Cela se baserait sur un jeu de carte.


Chaque perso a :
- Un deck de Y cartes de base(Sa mémoire)
- Sa main composé de X cartes (Les idées d'action qu'il a en tête)
- Sa défausse (Ses idées utilisées ou rejetées)

Un tour se déroule en 3 étapes pour tout le monde en même temps :


- Choix d'une cible
- Choix des actions
- Résolution des actions

Choix de la cible :
- Chaque joueur choisi une cible (ennemis ou allié)
- Le joueur pourra alors seulement viser ca cible ou lui-même avec les cartes actions
- Des exceptions peuvent être fait avec certaines cartes action
- Chaque joueur prend connaissance en même temps des cibles de tout le monde

Choix des actions :


- Chaque joueur peut jouer autant de cartes qu'il veut tant que la sommes des coups en temps des
cartes ne dépasse pas 50 (qui correspond à 5s)
- Chaque joueur peut défausser et re-piocher autant de fois qu'il veut tant qu'il respect la limite de X
cartes en mains
- D’autres actions sont possible comme « Repos » ou « Tentative héroïque »
- Quand tout le monde à choisi, tout le monde dévoile ses cartes

Résolution des cartes :


- Tout le monde résout ses cartes
- Si des effets doivent s'appliquer, cela commencera au prochain tour (à part exception inscrite sur la
carte)
- Si des dégâts sont à appliquer, ils le sont à la fin du tours quand tout le monde aura terminé de
résoudre ses cartes
- Les joueurs qui ont choisi repos gagne une jeton "repos" puis peuvent faire l'action "Concentration"
s'il ont le nombre de jetons nécessaires

Repos et Concentration :
- Repos : Ne jouer aucune carte ce tour-ci et gagner un jeton de repos et la possibilité de faire
l’action concentration lors de la résolution des cartes

- Concentration : La défausse est remise dans le deck et tout le deck est remélangé
- Le coup de la concentration est de 1 jeton de repos la première fois puis 2 jetons la deuxième fois
et 3 jetons pour la troisième fois et le reste du combat (cela représente la fatigue du au combat, plus
ça dure, plus on a du mal à se concentrer)
- Lorsque l'on fait une action concentration, on perd tous ses jetons de "repos"

Tentative héroïque :
- Le joueur doit jouer toutes ses cartes en mains pour accomplir une "tentative héroïque".
- Cela correspond à une action non prévu par les cartes par le personnage.
- Le directeur peut décider d'un lancer de dés ou non.
Exemple : Harry veut tenter de mettre sa baguette dans le nez du troll, donc une tentative héroïque.
Il joue toutes ses cartes en mains, et le directeur, après réflexion, mui dis de jeter un d20. Harry
obtient 11, le directeur lui annonce donc qu'il est arrivé à lui enfoncer la baguette dans le nez mais
que cela ne lui fait rien.

Carte :

Il en existe 3 sortes : Sort, Action et Objet

Sort :

Les sort ont trois niveaux qui dépendent de la maîtrise du sort en question : Apprentissage, connu et
maîtrisé
Leur coup en temps dépend donc de leur maîtrise du sort mais ils peuvent aussi diminuer ce coup
contre un jet de dés.
Exemple :
Réussite D20 100% (pas de de 75% (6 ou +) 50% (11 ou +)
lancer)
Apprentissage - 30 23
Connu 30 23 15
Maîtrisé 25 19 13

On possède juste une seul carte à mettre dans son deck lorsque l’on apprend un sort. Le nombre de
carte peut évoluer en s’entrainant sur le sort en question ou en l’utilisant souvent.
Si le niveau de maitrise peut rester le même dans le temps, ce n’est pas le cas du nombre de carte
d’un sort, on peut en effet l’oublier ou moins y penser en ne l’utilisant jamais, faisant ainsi perdre des
carte concernant ce sort.

Action :

Les actions sont des cartes à coup de temps unique mais dont leur réussite dépendra aussi d’un jet
de dés. Des compétence et caractéristique peuvent intervenir sur le jet de dés.

Ex : Attaque physique (30), retire 1 énergie à la cible, réussite à un D20 + Bagarre(Perso) – Endurance
(cible)

Esquive (20), Esquive d’un sort ou d’un objet, réussite à un D20 + Perception

Jeter/Passer (20), Jeter un objet sur une cible, réussite à un D20 + Précision ; Passer un objet à une
cible, réussite à un D20 + Précision et réussite de la cible à un D20 + Perception (cible)

Discrétion (20), Jeter discrètement un sort dans la direction d’une cible, réussite à un D20 +
Discrétion – Perception(cible)

Changement de cible (20), Permet de changer de cible avec un sort, réussite avec un D20 + Bluff

Attaque physique, Esquive et Jeter/passer peuvent être les actions par défaut puis les autres peuvent
venir au fur et à mesure en apprenant des tours ou en s’entrainant au combat par exemple.

Le nombre de carte d’une action est illimité, vous pouvez donc en mettre autant que vous le
souhaitez dans le deck (dans la limite du deck bien sûr).

Objet :

Un objet a un unique coup de temps a être utilisé (à part exception au bon vouloir de la création
d’objet et du directeur).
Un objet a utilisation unique est retiré du jeu une fois utilisé.
Un objet peut-être combiner avec l’action « Jeter/passer ».
Deck :

Il est composé de O objets et S sorts et actions.

O pouvant être augmenter en améliorant son équipement (sac en plus, ceinture, vêtement avec
poche plus grande en grandissant).

S peut aussi s’augmenter au fur et à mesure dans les années en commençant à 10 pour terminer à
25/30 je pense.

Ainsi la taille du deck augmentera au fur et à mesure lors de la scolarité, ce qui marche donc avec le
système de repos/concentration ou est donc de plus en plus endurant car on mettra plus de temps à
finir le deck et on a aussi plus d’idée avec l’expérience.

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