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Règle v0.

13
Condition de victoire
• L’objectif du jeu est de marquer le plus de points possible avant la fin
du tour 8
• On marque des points de la façon suivantes :
• En tuant des mobs (Warchief : 2 pts, Warband: 1 pts)
• En tuant des héros adverses : 2 pts
• En activant un totem : 3 pts par totem
• En tuant le boss : 10 pts à répartir si le boss meurt avant la fin sinon 6 pts
(arrondi au supérieur pour l’équipe qui a fait plus de dégât)
• 1 pts bonus pour l’équipe qui porte le coup de grâce
• Si un mob tue un héros, l’équipe de ce héros perd 1 pt
Ordre du tour
• Premier tour : on jette un 1d10 pour déterminer qui commence (premier joueur/ équipe)
• Le premier joueur pioche au hasard les portraits de ces 4 héros et les dispose face visible sur la barre d’initiative dans
l’ordre de pioche. Le second joueur fait ensuite de même.
• Le premier joueur peut dépenser un token « changement de position » un seul fois par tour pour changer la place
entre 2 de ses personnages n’importe où dans la fil ou échanger avec un personnage adverse au même niveau que lui.
Le second joueur peut aussi effectuer cette action juste après que le premier joueur est finit.
• Si le BOSS est sur le plateau, on jette 1d10 pour déterminer sa place dans la barre d’initiative (il décale tous le jours à
son rang et après d’une case)
• Les héros/mob/boss diminuent tous leurs cooldown de 1
• Les héros remettent le compteur de cloche à zéro
• Le personnage défausse les jetons d’effet TOUR (1 par tour) en appliquant les effets, et leur jeton bonus/malus noir
• Chaque personnage/boss/mob effectue une phase d’activation (cf ci-dessous) dans l’ordre d’initiative

Phase d’activation d’un personnage


• Le personnage regagne tous ses points de manœuvres et ses bonus divers
• Le personnage dépense ses points de manœuvres dans l’ordre qu’il veut
• Il ne peut effectue 2x la même manœuvre sauf dans l’activation des compétences
• (les compétences sauf éclair doivent être jouées avant un jet d’attaque pour être appliquée sur ce jet)
• Le personnage défausse les jetons d’effet PHASE (1 par phase) en appliquant les effets, et leur jeton bonus/malus
rouge

• NOTE : Certains effet s’appliquent pendant X TOUR et d’autres pendant X PHASES


Jet de caractéristique
• Lancer 1 dés 10 avec une réussite X- valeur de CAC ou TIR ou MAG (X nombre de dés = FOR pour CAC ou =
PRE pour TIR + MAGIE) en fonction de l’attaque. La résultat du dés peut être modier par des faces « -1 »
des dès jaunes. C’est donc le résultat du jet + les faces « -1 » qui doit être comparé à la valeur de réussite
du test.
• Lancer X dès ou X correspond à la valeur de FOR (CAC) ou de PRE (TIR/MAG)
• Par défaut les X dès sont des dès NOIRS mais le joueur peut les remplacer à sa guise par les dès de ses
armes (dès rouge/jaune). Dans tous les cas il ne peut pas lancer plus de X dès.
• Si le test de caractéristique est réussit on compte a minima une touche et les réussites
• Le défenseur défend les touches réussies
• Lancer Y dès ou Y correspond à la valeur de DEF (CAC) ou de ESQ (TIR) ou VOL (MAG)
• Par défaut les Y dès sont des dès NOIRS mais le joueur peut les remplacer à sa guise par les dès de ses
armues/armes (dès blues/vert). Dans tous les cas il ne peut pas lancer plus de Y dès.
• On comptabilise les touches non défendues
• On lance le dé de 4 dans le tableau de ciblage
• On applique les dégâts correspondant en croisant résultat du dè de ciblage / nombre de touches non
défendues
• Un BOUCLIER (jeton, hors dés) protégé d’un dégât
• Par défaut une attaque vise un seul ennemi
• A minima on lance toujours un dé NOIR
Gestion du pool de dès
• On peut jeter un nombre maximum de dès égale à la
caractéristique correspondante (+ ou – les
bonus/malus)
• Par défaut on jette des dès noirs
• On peut toujours jeter a minima 1 dé noir même avec
les malus.
• On peut pas jeter plus de 6 dès de quelque couleurs
que ce soit
• Chaque joueur en fonction de ses compétences et de
son équipement peut remplacer un ou plusieurs dés
noirs par un ou plusieurs dés d’une autre couleur
(rouge/jaune/vert/bleu/violet)
• Dès rouges (max 3) / jaunes (max 3) en attaque
• Dès bleus (max 3) / verts (max 3) en défense
• Dès violet (max 1) si le statut furtif est activé
• Les joueurs peuvent dépenser de la MAN pour ajouter
des dés blanc et/ou indigo (max 2) :
• Se concentrer (cible ajouter ciblage +1 en
attaque, ciblage -1 en défense)
• Viser
Jet de ciblage
1d4 versus nombre de touche Touches/ciblage 1 2 3 4 5 6
• Jaune = blessure mineure 1 1 1 2 2 2 3
• Orange = blessure grave
 Jet de moral 5- 2 1 2 2 2 3 3
 Si échec Démoralisé
3 2 2 2 3 3 3
• Rouge = blessure critique 4 2 2 3 3 3 4
 Jet de moral 2-
 Si échec Démoralisé 5 2 3 3 3 4 4
 Un capacité CD de 6 6 3 3 3 4 4 4
 Si 0 sur le lancé alors FUITE
7 3 3 4 4 4 5
8+ 3 4 4 4 5 5

Moral
Démoralisé => -1 de difficulté à tous les tests durant 1 tour
-1 en initiative (mettre un jeton malus sur la barre d’initiative)
Mort d’un héros
Le héros mort repart de sa base une de ses compétences est mise en CD6
Le héros vainqueur baisse ses cooldown de 1 MAIS au prochain tour -2 MAN
S’il loot, le héros du camp vainqueur pioche 3 trésors sur un héros (et sur un warchief, sur un warband il
pioche 2 trésors, et sur un warboss 4 trésors)

Renforcer
Permet de consommer une compétence (CD2) sans en appliquer les effets pour faire bénéficier un allié à 0-1
en ligne de vue d’un bonus de CAC/TIR OU DEF/ESQ OU MAG +1 (cf fiche de personnage)
Un seul renforcement possible par tour et par personnage déclencheur ou cible

Touches à défendre
Lorsqu’une compétence mentionne X touches à défendre, il faut lancer X dès NOIRS
Les faces vierges sur ce jet sont considérées comme des touches
Il faut ensuite jeter le dés de ciblage pour déterminer les dégats
Au maximum un héros peut défendre 4 touches même si une compétence indique le contraire.
Equipement
• 2 emplacements d’armes (soit 2 armes à 1 main, soit une arme à 2 mains, soit un
bouclier)
• 2 emplacements d’équipement : 1 armure, 1 objet
• 2 emplacements de potion
• 2 emplacement d’inventaire (sac)

Friendly fire
Si on vise une case contenant des alliés, TIR/MAG-2. En cas d’échec au TIR, un allié (choisit
par l’équipe adverse) sur cette case, les deux camps jettent 1D10. Celui qui fait le plus petit
score subit 2 touches à défendre (2 dès noirs) (personnage au choix du vainqueur)

Magie
• La magie permet de lancer des sorts qui ne sont pas des attaques
• La première valeur de la compétence indique l’attaque pour les jets d’attaque, la
deuxième valeur indique la défense magique pour les jets de défense
• Les sorts coûtent de la mana pour être lancés en plus des points de MAN
Gestion de zone
Les effets d’une zone sont appliqués si on la traverse ou si on s’arrête dessus ou si on finit un tour dessus. Par
contre pas d’effet quand on quitte la zone.

Distance
• CAC : sur la même case (ou sur la ligne de front)
• TIR : 1-3 + 4(TIR-1)
• MAGIE : 0-2 + 3(MAG-1)

Attaque par derrière / flanc


• Flanc : DEF/ESQ/VOL-1
• Derrière : DEF/ESQ/VOL-1 ET CIBLAGE + 1

Leader
• En début de partie, un jet de 1d10 détermine le leader. Le leader change à chaque tour
(aussi après la phase déploiement)

Bouclier
• Un BOUCLIER est un jeton qui est gagné de manière passive par une armes ou une compétence :
• Tous les autres « boucliers » gagnés sur les dés ou transformés à partir d’un ou d’un sont des DEFENSES
Compétence
• Les compétences de cooldown CD2-3-4 sont dites « normales »
• Les compétences de cooldown CD5 sont dites « spéciales »

Manœuvre
• Un héros ne peut pas faire 2 fois le même MAN dans une même phase de joueur sauf mouvement dans la
limite des points de MVT et l’utilisation des compétences disponibles

Bonus / malus
• Les bonus/malus noir durent jusqu’à la fin du tour
• Les bonus/malus rouge ne sont valables qu’une seule fois / pour un seul jet (renforcement par exemple).
• Les bonus/malus sur les caractéristiques CAC/TIR/MAG modifient les valeurs des tests de réussite
• Les bonus/malus sur les caractéristiques FOR/PRE/DEF/ESQ/VOL modifient le nombre de dés à jeter

Fuite
• La fuite est un statut qui dure 1 tour (jeton spécifique)
• se retourne dos a son assaillant et se déplace d'une case.
• Si un joueur en fuite subit un nouvel effet de fuite il est immédiatement téléporter dans sa base. Une de ses
compétences passe en CD6.
Surnombre
• Au CAC, si 2+ personnages engagent un seul et unique adversaire présent sur une case / ligne de front, alors
ils gagnent CAC+1

Interruption
• Les compétences avec le symbole peuvent être jouées en dehors du tour du joueur qui l’active. Quand
elles sont jouées elles s’appliquent en priorité sur l’action du héros qui a l’initiative.

Loot
• En début de partie on retourne un objet dans chaque pile d’objet face visible
• Un warband donne 2 Po, un warchief 3 Po, un héro 4 Po.
• Pour acheter du matériel un héros doit commerce (action hors combat)
• Le Commerce consiste à vendre des items pour en acheter d’autres ou en dépensant des Po soit en piochant
dans la pile face cachée soit en prenant un item face visible (qu’on remplace par celui du dessus de la pile)
et le payant le prix associé
• La valeur de revente des cartes est égale au niveau de l’item (niv1 = 1 Po)
• La valeur d’achat d’un nouvelle item est le suivant : niv1 = 1 Po, niv2 = 2 Po, niv3 = 4 Po, niv4 = 6 Po, niv5 = 8
Po
• La manœuvre Commerce permet aussi de réorganiser son inventaire gratuitement.
• L’or ramassée est commune à tous les membres de l’équipe
Warchief / Warband
• Les mobs jouent en premier
• Le Warchief joue en dernier
• A leur tour ils tirent 1D10 pour déterminer quelle compétence ils utilisent à ce tour. Ce tirage vaut pour
tous les membres de la warband.
• mouvement Boss/Warband/Warchief :
• (TUILE) Ils vont en priorité vers les héros avec le plus de (on additionne les cloches des héros sur
une même case) en ligne de vue, puis vers les héros avec le plus de le plus près
• (Battlefield) Ils vont en priorité vers les héros en ligne de vue claire ou obscurcie avec le plus de
puis vers les héros hors de vue avec le plus de le plus près
• En cas d’égalité : 1D6 => 1 : héros engagé, 2 : héros non engagé, 3: héros avec le moins de PV, 4-6 :
prochain héros dans la rivière d’initiative.
• Ils n’ouvrent pas les portes sauf s’il y a un bruit supérieur ou égale 4 cloches derrières (sur les cases
ouvertes de la même tuile bloqué par la porte en additionnant toutes les cloches de tous les héros
présents dans cette pièce)
• S’ils sont engagés, ils essayent de se désengager uniquement s’il y a un héros avec 4 cloches ou plus
en ligne de vue (claire ou obscurcie)
• Ils peuvent utiliser une compétence « instant » s’ils doivent lancer un jet de dès utilisant la caractérisque
mentionnée par la compétence et si cette compétence est considérée « instant » :
Warboss
• Les warboss POP soit :
• Sur le dernier TOTEM détruit
• Soit au début du tour 5 sur la case centrale du plateau (les portes de la salle sont automatiquement
ouvertes)
• Le niveau d’équipement des boss dépend du niveau de leur apparition (au tour 5 lvl 5 au tour 4 lvl 4, etc…)
• Après la phase d’initiative avant le tour du premier joueur, on jette un dés de 10 pour déterminer la
position du BOSS dans la barre d’initiative en jetant 1D10
• On détermine ensuite quelle compétences spéciales BOSS il va jouer à ce tour (compétence en haut à
droite sur sa fiche de perso) en jetant un dés de 10.
• A son tour, le BOSS utilise 2 compétences normales
• Si un BOSS occupe tout une case, il est attaquable au CAC de tous les cases adjacentes (ligne de front)
• S’ils le peuvent les BOSS attaquent 2x à leur tour 2 cibles différentes (si possible) en fonction de l’aggro
• (TUILE) Ils vont en priorité vers les héros avec le plus de (on additionne les cloches des héros sur une
même case)
• (Battlefield) Ils vont en priorité vers les héros en ligne de vue claire ou obscurcie avec le plus de
• En cas d’égalité : 1D6 => 1 : héros engagé, 2 : héros non engagé, 3: héros avec le moins de PV, 4 : prochain
héros dans la rivière d’initiative, 5-6 : le plus proche.
• Ils peuvent utiliser une compétence « instant » s’ils doivent lancer un jet de dès utilisant la caractéristique
mentionnée par la compétence et si cette compétence est considérée « instant » :
• Les boss loot 5 PO + leurs équipements
Activer un totem
Pour activer un totem, il faut que un de ses héros soit sur la case du totem (au contact en battlefield) et qu’il
n’y ait aucun ennemi (mob+héros) à 0-1 cases (10 cm de rayon en ligne de vue claire en battlefield)

Combo (règle optionnelle)


• A chaque utilisation d’une compétence la barre de combo d’une équipe se remplie.
• Une compétence CAC ajoute un jeton rouge, une compétence DEF un jeton bleu, une compétence MAG un
jeton vert
• Quand la barre de combo est pleine (6 jetons), tous les jetons combos sont défaussés et le combo s’applique
s’il correspond à un des schémas suivant :
• Au moins 5 rouges => CAC+1
• Au moins 5 bleus => DEF+1
• Au moins 4 verts => VOL+1
• 3 rouges 3 bleus => ESQ+1
• 4 bleus 2 verts => +1PV
• 3 VERTS 3 rouges => MAG+1
• 4 rouges 2 verts => TIR+1
Effet / Statut 1/3
Saignement X : -1pv par jeton pendant X phase => stop par soin (le soin ne soigne pas)

Stun X : ne peux pas baisser le CD de ses compétences pendant X phase => si le héros reçoit 2 dégâts ou plus il peut enlever un
jeton stun
Entravé X : ne peut pas se déplacer et ESQ-1 pendant X phase. Stack limit : 2

Feu X : 2 touches à défendre ESQ (sans armure) pendant X phase + MVT-1. Annule GLACE

Poison X : +1 touche par attaque subie pendant X phase

Désarmer X : ne peux pas utiliser de compétence => si le héros reçoit 2 dégâts ou plus pendant X phase il peut enlever un
jeton Désarmer
Faiblesse X : le héros ne peut pas être buffer de manière positive pendant X phase. Stack limit : 2.

Glace X : 2 touches à défendre DEF (sans armure) pendant X phase + MVT-1. Annule FEU

Démoralisé X : -1 à tous les jets de caractéristiques. -1 en initiative. Stack limit : 2. Ne se défausse pas à la fin de l’activation du
héros mais à la fin du tour.
Fuite : se retourne dos a son assaillant et se déplace d'une case. Ne se défausse pas à la fin de l’activation du héros mais à
la fin du tour.
Effet / Statut 2/3
Contre-attaque : Fait une contre-attaque gratuite après une attaque ratée (jet de caractéristique raté). Stack limit : 1

Riposte X : renvoi X touche à défendre après une attaque pendant 1 phase. Stack limit : 2

Ciblage X : pendant 1 phase toutes les attaques contre la cible bénéficie de +X au jet de ciblage. Stack limit : 2

Rage : effectue une attaque CAC gratuite au prochain tour. Stack limit : 1. Ne se défausse pas à la fin de l’activation du héros.

Éthéré X : réduit le niveau de blessure de 1 pendant X tour. Stack limit : 2. Ne se défausse pas à la fin de l’activation du
héros mais à la fin du tour.
Exalté : ignore tous le malus (-1 -2 -3 noir/rouge) pendant 1 phase. Stack limit : 1

Focus X : permet de relancer les 0-9-8 sur un jet de MAG pendant X phase. Stack limit : 2.

Furtif : après une attaque de flan ou de dos, permet d’utiliser certaines compétences de certaines armes.

Bouclier : Permet de défendre 1 dégat après le jet de ciblage par bouclier. Stack limit : 2. Ne se défausse pas à la fin de
l’activation du héros.
Salve de soin X : redonne 1 PV. Stack limit 3.
Effet / Statut 3/3
Estropie x : Mvt de la cible /2 pendant x tour

Invisible X : N’est pas en ligne de vue pendant X phase

Dur à cuire X : reduit les tests de jet de ciblage pendant X tour de -2

Camouflage X : Toutes les lignes de vues sont obscurcies contre ce personnage (tir-2) pendant X tour

Maudit X : la cible ne pas relancer de des pendant X phase

Inébranlable X : résiste a fuite pendant X tour

A couvert X : reçoit -1 degat des attaques TIR pendant X tour

Furtif (activable sous condition) : Permet d’activer la compétence Furtive d’un personnage. Dure 1 tour.
Mise en place TUILE
Disposition des tokens
• Zone de spawn de chaque équipe :
• Totems :
• Portes :
Ponts • Dans les zones :
• Jeter un 1D10 pour placer 2 warband
• Jeter un 1D10 pour placer 1 coffre 3 4 5
3v Ponts 5v 1v • Dans la zone : 2 9 6
• Jeter un 1D10 pour placer 1 warchief 1 8 7
• Jeter 2 1D10 pour placer 2 coffres
• Dans les zones :
• Jeter un 1D10 pour placer 1 coffre
Dès
• 1 D4 et 10 D10
2v 9r 8v • Par personnage : 5 D6 compétences 1 D8 cloche 1D8 manœuvre
1D8 pv 1D4 mouvement

Règles spéciales
Ponts
Monter / descendre d’un pont 1
MAN
2
MVT
7r 6v 4r
Passer en mode furtif dans les zones non
éclairées 1
MAN MVT
-
Ligne de vue et TIR/MAG (TUILE)
La ligne de vue est déterminé en traçant une droite entre le centre de la case de départ du tir/mag au centre
de la case cible. Si cette ligne coupe un mur/porte/obstacle, la ligne de vue est coupée, le tir ne peut avoir
lieu (cf schéma page suivante)
On peut tirer uniquement de 1 de :
• Intérieur vers extérieur et vice-versa
• D’une pièce à une autre (les portes délimitent les pièces)
Si le personnage voulant effectuer un tir/mag est engagé au CAC il subit un malus de TIR/MAG-1 PRE-1 sur ses
tirs à distance.
• Visée octroie TIR/MAG+1 au jet de tir
• Tirer sur une cible en hauteur par rapport à soi : TIR-1,
• Tirer en position haute sur une cible en contre-bas : TIR+1
• Tir obscurcie :
• Tirer au travers d’un case occupée par des héros de taille normale : TIR/MAG-1, héros Lourd TIR/MAG-
2
• Tire au travers d’une case pleine : TIR/MAG-2 PRE-1
• On ne peut pas tirer au travers d’une case occupée par un personnage gigantesque
Ligne de vue et TIR/MAG (TUILE)

Case extérieur

Case intérieur

Mur

Porte ouverte
Mouvement (Tuile)
• Un case coute un MVT
• Un mouvement complet en intérieur coute MVT-1. par
exemple à son tour le bretteur se déplace de 3 cases. Cela ne
lui coute que 2 MVT et 3 MAN. S’il a encore du MVT il peut
réaliser un MVT supplémentaire
• Un héros ne peut pas traverser une case pleine occupée par
au moins ennemis. Il ne peut pas sauter non plus par-dessus.
• Un héros doit arrêter son mouvement dès qu’il rentre dans
une case avec un ennemi pleine ou non. 1 2 1 1
• Il peut sortir de la case au tour suivant en fonction des
différents cas de figure :
1 2 1 2 1 2
• Soit il est engagé ou il a engagé un ennemi et il doit se
désengager
• Soit s’il n’est pas engagé il peut juste continuer son 3 4 3 4 3 4
mouvement vers une autre case
• Un mouvement peut commencer par une rotation inférieure
ou égale à 90° ou se finir par une rotation inférieur ou égale à
90°
Cases
• Une case par défaut peut contient 4 emplacements
• Les personnages sont placés sur la case en fonction de leur ordre d’arrivée (schéma 1)
• Lorsqu’une case est pleine aucun personnage ne peut rentrer dedans mais les 2 personnages en bord de case sont
attaquables au CAC (schéma 2). Cela créé une LIGNE DE FRONT. Tant que cette ligne de front est effective, elle ne peut
être traversée (schéma 3)
Case d’arrivé

1 2

1 2
3 1
1 2 1 2

1 2 1 2 1 2 1 2

1 2
3 3 4
3 4 3 4
3 4
Case de départ
1 2 3
Règle d’engagement
• Un personnage est engagé dès qu’il est attaqué par un ennemi au CAC. Il n’est jamais engagé sur une attaque à distance 1+.
• S’il n’est pas déjà engagé par ailleurs, après la première attaque de son nouvel assaillant, il se repositionne gratuitement face à lui
• S’il est engagé, il doit dépenser une action « se repositionner en combat (2 MAN) » pour faire face à son nouvel assaillant ou décider
de rester sur son engagement précédent.
• Un héros ne peut être engager de face qu’avec un seul adversaire, les autres sont en priorité de flanc voir de dos cf exemples ci-
dessous.

Case d’arrivé Case d’arrivé Case d’arrivé Case d’arrivé Case d’arrivé

2 2 2 2 2

OU
3 3 3 1 3 1 3 1

1 1

1 veut attaquer 3 La case d’arrivée n’étant La case d’arrivée n’étant Il peut engager de flanc 3 Après l’attaque de 1, 3 peut
3 est engagé avec 1 pas pleine il doit rentrer pas pleine il doit rentrer décider de s’engager avec 1 ou
dedans dedans de rester engager avec 2
Case d’arrivé Case d’arrivé Case d’arrivé Case d’arrivé Case d’arrivé

2 2 4 2 4 2 4 2 4

3 1 3 1 3 1 3 1 3 1

5 5

4 5

4 veut attaquer 3 qui est La case d’arrivée n’étant 5 veut attaque 3 5 créé donc une ligne de Si 3 après l’attaque de 1
engagé avec 2 pas pleine 4 doit rentrer La case est pleine front (en pointillé en décide de s’engager sur
3 est de flanc avec 2 dans la case jaune) et peut attaquer lui, 5 ne sera plus de dos
3 ne peut être engagé de dos. mais de flanc tout comme
qu’une seule fois de face, 1 et 4 sont de flanc, 2 est 2 et 4
il est donc engagé de de face
flanc avec 4 et 1
Mise en place BATTLEFIELD
Disposition des tokens
84
Deploiement bleu (6cm) • 90cmx90cm
• 1 MVT = 6cm
75 • Zone de déploiement = 9cm
Coffre Coffre Coffre
• TIR + 5(PRE-2)
• MAG +4(PRE-2)
• 5 bâtiments (4x4cm) min - 8 bâtiments max)
Coffre2
• Totems (6cm du bord max sur la ligne médiane) :
2 3 2 3
2 • Ennemis : 1 (à 8cm de la ligne médiane max)
• Jeter 1D4
Coffre1

Coffre4
45
1 3
• Dans warband
1 4 4 1 4 • Dans warchief
Coffre3 • Coffre : dans la zone indiqué (diametre 6 cm max) à au
moins 10 cm les uns des autres. Position H/L : 15/15,
15/45, 15/75, 30/45, 45/30, 45/60, 60/45, 75/15, 45/45,
15
Coffre Coffre Coffre 75/75
Règles spéciales
6
15 45 75

Déploiement rouge (6cm)


Monter / descendre d’un étage 2
MAN
1
MVT

Passer en mode furtif hors ligne de vues


(obscurcies ou bloquées) 1
MAN
-
MVT
Engagement Distance de tire TIR/MAG

B : face 3-18 TIR 19-24 TIR-1 25-30 TIR-2 PRE-1


B A B
C et D : Flanc
C A D E : derrière
0-12 MAG 13-18 MAG-1 19-24 MAG-2 PRE-1
A B
4 ennemis max
E
engagés au
CAC
Ligne de vue

A B C
On ne peut tirer de l’intérieur
Bloquée vers l’extérieur que par une
Claire
A B porte/fenêtre ouverte et si le
héros se trouve à moins de 1cm
C de l’ouverture
A B
Bloquée On ne peut tirer de l’extérieur
C
vers l’intérieur que sur une cible
Obscurcie TIR/MAG -1 PRE-1 se trouvant à moins de 1cm
d’une ouverture
Ligne de vue et TIR/MAG (Battlefield)
La ligne de vue est déterminé en traçant une droite entre les bords du socle de la figurine de l’attaquant et de
son centre aux bords et centre de la figurine de la cible.
• On ne peut tirer de l’intérieur vers l’extérieur que par une porte/fenêtre ouverte et si le héros se trouve à
moins de 1cm de l’ouverture
• On ne peut tirer de l’extérieur vers l’intérieur que sur une cible se trouvant à moins de 1cm d’une
ouverture
• Si le personnage voulant effectuer un tir/mag est engagé au CAC il subit un malus de TIR/MAG-1 PRE-1 sur
ses tirs à distance.
• Visée octroie TIR/MAG+1 au jet de tir
• Tirer sur une cible en hauteur par rapport à soi : TIR-1,
• Tirer en position haute sur une cible en contre-bas : TIR+1
• Tir obscurcie :
• au travers de héros de taille normale : TIR/MAG-1, héros Lourd TIR/MAG-2
Déploiement (Battlefield)
• Le leader qui gagner l’engagement décide qui pose la première figurine puis c’est au tour de l’adversaire et ce pour
chacun des figurines et à tour de rôle
• Ensuite l’adversaire place les warband et le leader le warchief (avec un marge de 4 cm autour de la position indiquée
sur le plan. Les unités ne sont pas à plus de 12 cm de la ligne médiane.

Initiative (Battlefield)
• En secret soit avec les pions faces cachées soit avec un jeu de carte, les 2 adversaires constituent leur ordre
d’activation de leurs figurines de 1 à 4.

Mouvement (Battlefield)
• un MVT permet de se déplacer de maximum 6 cm (léger) 1 MVT = 6cm (léger)
A A
• Un mouvement se mesure entre 2 bords de la figurine :
• pour un boss lourd : 1 MVT = 7 cm, gigantesque 1 MVT = 8cm
• Un mouvement peut commencer par une rotation inférieure ou égale à 90° ou se finir par une rotation inférieur ou
égale à 90°
• Monter/descendre d’un étage coute 2 MAN / 1 MVT
• Traverser un terrain difficile coute MVTx2 (par exemple traverser un guet (TD) mesurant 2cm va couter 4 cm de mvt
donc pour 1 MVT le héros ne pourra parcourir que 4cm effectif)

Piège (Battlefield)
• En mode battlefield un piege se déclenche quand un personnage rentre dans un diamètre de 6 cm autour du centre
du piège
Désengagement (Battlefield)
• Le mouvement pour un désengagement est limité à 3cm : MVT/2
Initiative (version physique)
• En secret soit avec les pions faces cachées soit avec un jeu de carte, les 2 adversaires constituent leur
ordre d’activation de leurs figurines de 1 à 4.

Déploiement (version physique TUILE - alternative)


• La partie centrale reste la même, seule les 3 tuiles cotés rouge et cotés bleu changent
• Le leader choisit une tuile puis la pose sur un des trois emplacements
• Puis c’est au tour de l’adversaire jusqu’à ce que le terrain soit remplis
• Ensuite le leader positionne sa « porte de départ » sur un emplacement de son choix sur la zone de
déploiement (la rangé de case les plus proches de l’extérieur)
• Ensuite c’est au tour de l’adversaire
• Puis le leader positionne ses portes et son adversaire aussi sans ordre particulier (30 portes en tout)
Sauter une case / monter d’un point haut 2
vers un point bas 4
MAN
2
MVT
Se téléporter à sa base 4
MAN
-
MVT

Se déplacer sur un terrain difficile (max 1


deuxième valeur de MAN) (2X MVT) X
MAN
2X
MVT
Sortir de sa base 1
MAN
-
MVT

Se déplacer d’une case sur un terrain normal 1


(max X MVT) X
MAN
X
MVT
Se retourner / se repositionner 1
MAN
-
MVT

1
Attaque CAC/TIR 1
MAN
-
MVT
Utiliser une compétence CD 3 1
MAN
-
MVT

2 1
Attaque MAG / Sort MAG 1
MAN
-
MVT
Utiliser une compétence CD 5 2
MAN
-
MVT

2
Attaque CAC contre un boss 1
MAN
-
MVT
Visée X (TIR/MAG) : +X dés blanc (max 2) X
MAN
X
MVT

3 Se désengager : permet de quitter une case en 1


Attaque TIR/MAG contre un boss 1
MAN
-
MVT
étant engager pour un case/ligne de front non
pleine (1 MVT)
3
MAN
1
MVT
Charge (si ennemi dans la case d’arrivée) : 1 2
Se repositionner lorsqu’on est engagé 2
MAN
-
MVT
MVT Gratuit, CAC-1 TIR-2 1
MAN
-
MVT

Concentration ATT/DEF X (CAC) : +X dés


indigo (max 2) X
MAN
X
MVT
Renforcer un allié à 0-1 1
MAN
-
MVT

Consommer une potion 1


MAN
-
MVT

1 1
Ouvrir un coffre / looter un cadavre 1
MAN
-
MVT
Ouvrir/ferme porte 1
MAN
-
MVT

Echanger avec un ami (0-1) / modifier son


Changer d’arme 1
MAN
-
MVT
inventaire ET/OU Commercer 1
MAN
-
MVT

Se reposer : permet de baisser le CD d’une


compétence de 1 (une fois par tour max) 1
MAN
-
MVT
Désarmer 2: désarme le héros pendant 2 tour Passe-muraille : peut effectuer une attaque CAC- à 1 en
CD 3 CD 3
ignorant les obstacles

Saignement 2 : applique Saignement à l’adversaire pendant 2 Critique 1 : 1+ au jet de ciblage


CD 3 CD 3
tour

Arme contondante : -1 en Def sur sa prochaine défense CAC Brise-bouclier 1 : supprime un bouclier de l’adversaire
CD 3 CD 3

Parade 1 : -1 au CAC de l’adversaire sur sa prochaine attaque Lame empoisonnée 2 : Empoisonne la cible pendant 2 tour
CD 3 CD 3
CAC

Tourbillon: FOR +2, Reparti le nombre de touche réussit sur tous les Interruption : peut se déplacer pendant le tour ennemi en
CD 5 adversaires à 0-1 (mini 2 cibles, 1 touches mini par ennemi) CD 5
l’interrompant de 2 cases - Insaisissable

Pas léger : les mouvement ne génèrent pas de bruit, ne subit


Bouclier 1 : + 1 au début du tour (stack 2 max) CD 3
CD 3 pas les malus des terrains difficiles

Piège d’épine 2 : entrave la cible pendant 2 tour


Piège 2 : Permet de poser un piège faisant 2 PV de dégât CD 3
CD 3

Fleche précise 1 : ESQ-1 à la cible


Poussée 1 : permet de pousser un adversaire d’une case et de CD 3
CD 3
lui infliger Stun 1
Tir de barrage : Permet de faire un TIR -3 PRE -2, de se
Vague de soin 1 : Regagne 1 PV par tour pendant 3 tour CD 3
CD 3 désengager et de reculer d’une case.

Flèche multiple : reparti toutes les touches sur toutes les


Contre-attaque : à la suite d’une attaque effectue une attaque CD 5
CD 5 cibles d’une case à 1-3, PRE+2 (ATT face ou flanc)
CAC -1 FOR -1 contre l’adversaire qui a attaqué (ATT face ou
flanc)
• Acharné : relance un 1 sur les jets de ciblage pour 1 MAN
• Piège 2 : Permet de poser un piège faisant 2 PV de dégât à 1 case
• Brute épaisse : suite à une charge +2 au jet de ciblage mais DEF-2 a la prochaine défense
• Cri de ralliement : (instant 0-2) les héros allies a bonne distance font un test 5-. S'ils le réussissent ils résistent a la prochaine démoralisation.
• Cd5 Dur à cuire 1 : reduit les tests de jet de ciblage pendant un tour de 2
• Ciblage (0-1) : pendant un tour toutes les attaques contre la cible bénéficie de +1 au jet de ciblage
• Éthéré : réduit le niveau de blessure de 1 pendant 1 tour (ciblage -1)
• Cd5 exalté : ignore tous le malus (-1 -2 -3 noir/rouge) pendant un tour
• Feinte (instant) : si une attaque est défendu permet de faire relancer les des de defense
• Pas de côté (instant) : permet de faire son esquive au lieu de sa defense après un jet de défense (annule celui ci)
• Effrayant (instant) : après une blessure grave ou critique sur une cible démoralisé fait fuir cette cible
• Focus 1 : permet de relancer les 0-9-8 sur un jet de MAG pendant un tour
• Immunité 1 : glace/saignement/feu/poison/enchevêtrement/etc… : résiste à l'effet pendant 1 tour
• Implacable : permet de se déplacer gratuitement de 1 vers un héros en fuite et de lui faire une attaque gratuite de 3 touches à défendre
• Inébranlable (instant) : résiste a fuite
• Insensible (instant) : ne subit pas l'effet d'une sort
• Maudit 2 : la cible ne pas relancer de des pendant 2 tour
• Rapidité (instant) : peut renforcer un allié d'un MVT
• Défense de fer (instant) : les 0 sont considérés comme des réussites sur une DEF. Relance les 9.
• Explosion escape : Peut se téléporter de 1 case Entravement 1 sur tous les ennemis de la case de départ - Insaisissable
• Champion : Active un autre personnage allie a 0-1
• Invisible 1 : N’est pas en ligne de vue pendant 1 phase
• Camouflage 2 : Toutes les lignes de vues sont obscurcies contre
ce personnage (tir-2) pendant 2 tours
• Estropie x : Mvt de la cible /2 pendant x tour
• A couvert 1 : reçoit -1 degat des attaques TIR pendant 1 tour
• Magie resistance : reçoit -1 dégat des attaques MAG
• Jeton dur à cuire
• Jeton invisible
• Jeton camouflage
• jeton maudit
• Jeton inébranlable
Le but du jeu
& mise en place

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