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TALISMONO

Variantes en solo pour TALISMAN


Le jeu des quêtes magiques

Généralités
Ce document décrit les règles pour jouer Talisman en solo. Il ne s'agit pas d'un ensemble unique de
règles définitives, mais d'une collection de règles qui peuvent être mélangées et assorties pour créer une
expérience personnalisée.

Conditions de victoire et de défaite


Ces règles supposent qu'en jeu solo, un joueur gagne la partie en atteignant la Couronne de
Commandement et perd, s'il est tué.

Piocher des cartes Sort


De nombreux Sorts sont dénués de sens ou inutiles dans le jeu solo. Lorsque vous pioché l'un des Sorts
suivants, défaussez-le et piochez-en un autre ou appliquez-lui une sémantique différente :

• L'Acquisition nécessite un personnage cible (différent).


Autre possibilité : lui permettre de ramasser un Objet qui traîne sur le plateau ou prendre un
Objet du deck d'Achat.

• Le Contre-Sort est inutile en jeu solo, sauf si vous voulez vraiment contrer vos propres Sorts
(ce qui est parfois une tactique intéressante pour se débarrasser des Sorts, mais pas nécessaire
en jeu solo).
Autre possibilité : permettre de le lancer pour échapper à une Attaque Psychique.

• Détruire la Magie n'est pas utile en solo.


Autre possibilité : permettre de l'utiliser pour détruire un Esprit dans un autre case ou pour
gagner automatiquement (ou fournir un bonus de +3) un Combat Psychique.

• Maléfice n'est pas utile en solo, sauf si l'on veut tuer son propre personnage.
Autre possibilité : permettre de le lancer sur une case contenant des Ennemis, détruisant
immédiatement tous les Ennemis de cette case. Ils disparaissent alors dans le deck de défausse,
au lieu de rester sur le plateau 3 tours. Aucun Trophée n'est gagné de cette façon.

• L'Hypnose n'est utilisable que contre des adversaires qui ont des Disciples.

Autre possibilité : lui permettre de ramasser une carte Disciple qui traîne sur le plateau, ou bien
"contrer" la Disciple Sorcière (auquel cas il ne faut pas la prendre) ou la convaincre de partir
(après l'avoir acquise).

• Annulation est d'une utilité discutable en jeu solo, bien qu'il soit parfois pratique pour se
débarrasser d'une poignée de Sorts autrement inutiles (par exemple, invoquer l'Ours ou
dominer après avoir obtenu une force de 8+).

• Le Hasard peut être jeté sur soi-même mais il a surtout des effets négatifs, alors n'hésitez pas à
le défausser et re-piocher.
• La Faille Temporelle n'a pas trop de sens en jeu solo. À moins que...
Autre possibilité : l'interpréter comme 3 tours pendant lesquels le joueur peut se déplacer sans
que les Ennemis (décrits plus loin) ne soient activés.

• Tout autre Sort que vous jugez inapproprié dans un environnement solo. Faites un jugement.
Personne d'autre ne le saura.
Plutôt que de vous débarrasser de ces Sorts, n'hésitez pas à les réutiliser avec de nouveaux effets (des
exemples sont fournis pour certains d'entre eux), à dupliquer les effets d'autres cartes du jeu actuel (par
exemple, comptez toutes les cartes Hasard comme des sorts de Destruction), ou à recycler les effets des
jeux de cartes qui ne sont pas actuellement utilisés dans le jeu (par exemple, Hasard peut devenir
Générosité).

Principe : Les Sentinelles Errantes


Résumé : Jusqu'à six Sentinelles puissantes parcourent le plateau dans le sens des aiguilles d'une montre
(Sentinelles impaires) ou dans le sens inverse (Sentinelles paires) mais ne rencontrent un joueur que si
elles croisent son chemin. Les Sentinelles 1 à 4 se trouvent dans la région extérieure, 5 à 6 dans la région
centrale, et sont initialement installées à intervalles régulières autour de la région. Elles se déplacent
chaque fois qu'un joueur lance leur numéro sur son dé de mouvement (comme pour la Mort, déplacez-
les après la fin du tour des joueurs), en déplaçant soit leurs propres nombres de cases, soit en lançant
1d6 pour déterminer la distance à laquelle elles se déplacent (option du joueur, mais soyez cohérent).
Elles s'arrêtent et rencontrent (attaquent) si elles passent par la case actuelle du joueur en cours de
route.
Exception : si le joueur se trouve dans la case d'une Sentinelle lorsqu'elle s'active, elle rencontre le joueur
au lieu de se déplacer. Elles ne "poursuivent" pas le joueur et ne traversent jamais une autre région.
Lorsqu'elle est tuée, elle se déplace vers la case la plus éloignée de sa case actuelle, dans la même région
(c'est-à-dire la case diamétralement opposée).
En option, si une Sentinelle est tuée par 6 points ou plus, elle peut être considérée comme n'étant plus
une menace et défaussée du jeu.
- Au lieu de lancer le dé pour le mouvement d'une Sentinelle après que le joueur a lancé le dé
pour son mouvement, le joueur peut envisager de lancer le dé pour le mouvement de la
Sentinelle en même temps, c'est-à-dire que le joueur lance 2 dés pour le mouvement : un
pour lui-même et un pour la Sentinelle (s'il y en a une) déclenchée par ce lancé. Cela permet
d'obtenir des Sentinelles plus prévisibles/évitables, car le joueur saura, avant de se déplacer,
où la Sentinelle se déplacera. Ceci n'est recommandé que si l'on veut rendre les Sentinelles
plus faciles à éviter.

- Les Sentinelles fonctionnent tout aussi bien dans les jeux multi-joueurs. Comme elles se
déplacent selon des règles déterminées, et non par malveillance, elles sont tout aussi
malveillantes à l'égard de tous les joueurs. Les joueurs peuvent parfois utiliser les règles de
mouvement des Sentinelles à l'avantage de leur personnage, en plaçant un autre personnage
entre une Sentinelle et eux-mêmes.
Les Sentinelles ne sont pas traitées comme des cartes et ne sont pas affectées par les événements tels
que le Ragnarök, les Volcans, les Rochers qui s'écrasent, les Blizzards, etc. Elles n'interagissent jamais
avec les Effets spécifiques d’une case ni avec les cartes placées dans une case où elles se trouvent. Elles
ne peuvent pas être ciblés par des Sorts à distance mais peuvent être visés par des Sorts en combat.
Cas particuliers des Sorts :

• La Barrière les bloque - elles s'arrêtent sur la case précédant la Barrière

• Transforme une Sentinelle en Crapaud jusqu'à la fin de la rencontre.

• Black Ice les affecte comme d'habitude.


En option, lors d'un mouvement du personnage, le joueur peut choisir de rencontrer une Sentinelle
comme si celle-ci était un autre personnage (mais ne peut pas invoquer une Sentinelle via Arena, ou
autre). Dans un jeu solo, pour les besoins de la Quête "Prendre la vie d'un autre joueur", remplacez "un
autre joueur" par "une Sentinelle". Lorsque que vous utilisez des Sentinelles dans les jeux multi-joueurs,
ne le faite pas.

Cas de mouvements spéciaux


Les éléments suivants sont tous facultatifs, en fonction du niveau de difficulté souhaité par le joueur.
En bref : plus les Sentinelles ont l'occasion de se déplacer, plus elles rencontrent souvent des
personnages, en particulier si elles peuvent se déplacer alors que les personnages ne le peuvent pas (par
exemple, lorsqu'un personnage manque un tour).

• Lorsqu'un personnage manque un tour, les Sentinelles continuent de bouger : lancez 1d6 pour
savoir laquelle se déplace. Elle peut rencontrer le personnage pendant que le joueur manque un
tour.

• De même, lorsqu'un Blizzard ou autre est en cours, le joueur est un petit crapaud visqueux,
a le Poltergeist, se déplace de la Taverne au Temple, ou lorsque le joueur se téléporte comme
seul mouvement (par opposition à la téléportation via une rencontre, par exemple via Pegasus
ou Planeswalker). Le mouvement de l'Elfe via les cases des Bois compte comme une téléportation
à cette fin.

• Lorsque vous lancez et ajoutez 2 dés pour le mouvement (par exemple, Riding Horse), désignez
(avant de lancer) l'un des dés comme dé principal et activez la Sentinelle indiquée par ce dé.

• En cas de doute, traitez les Sentinelles comme la Mort pour les besoins du mouvement, mais
elles ne traversent pas les frontières des Régions (les Némésis le font !).

• Si une Sentinelle entre dans une case contenant plus d'un personnage, elle rencontre le
personnage qui est arrivé le plus récemment dans cette case.

Options des niveaux d'attribut d’une Sentinelle


Il existe de nombreuses options pour définir les niveaux d'Attribut (Force/Intellect) des Sentinelles. En
voici quelques exemples...
1. Égaux à ceux du personnage, y compris les Sorts, les Disciples ou les Objets. Cela les
rend essentiellement équivalents aux cartes Doppelganger et Mimic.
2. Égaux à ceux du personnage, sans les Sorts, les Disciples ou les Objets.
3. Comme l'une des cartes ci-dessus, mais en ajoutant un bonus à la Sentinelle égal à son
nombre (1 à 6).
o Les tests de jeu suggèrent que la combinaison des options 2 et 3 offres un
équilibre décent. Les options 1 et 3 se combinent pour rendre les Sentinelles
très mortelles, et font de la Sentinelle n°6 un tueur automatique (car le joueur
ne pourra jamais la battre ou l'égaler). Cela change certainement la façon dont
le joueur se déplace dans la région du centre.
De même, il existe de multiples options de récompenses pour la défaite d'une Sentinelle, notamment...

• Pas de récompense ! Seulement une pénalité (Vie perdue) pour avoir perdu le combat. Ils sont
donc similaires aux créatures rencontrées par le biais d'instructions spécifiques à un lieu (par
exemple, le Fermier Ivre dans la Taverne ou le Dragon dans la Grotte).

• Lorsqu'une Sentinelle et un personnage se rencontrent, le joueur peut décider si le combat


utilisera la Force ou l'Intellect. Si le combat est gagné, le joueur gagne un point dans cet attribut.

• Gagnez un Objet du deck Achat.

• Piochez des cartes Aventure jusqu'à ce qu'un Objet soit sélectionné. Défaussez toutes les autres
cartes piochées.

• Gagnez un Sort (si l’Intellect le permet).

• Créez une carte (comme celle du personnage the one on the Dark Cultist) et lancez un dé. Une
Sentinelle à numéro plus élevé, si elle est plus puissante, peut permettre de modifier le lancer
de dé vers le haut ou vers le bas en fonction du numéro de la Sentinelle (par exemple, la
Sentinelle n°4 permet au joueur de modifier le jet de dé vers le haut ou vers le bas jusqu'à 4
points).
En option, indépendamment de ces récompenses, les sentinelles comptent comme des ennemis avec un
Alignement neutre, et les effets qui se déclenchent lorsqu'un ennemi est vaincu (par exemple, l'épée
runique, la capacité de Dark Cultist, ou certaines cartes de l'extension Sacred Pool) se déclenchent lorsque
les sentinelles sont vaincues.

Autres options des Sentinelles


Pour une menace (ou une gêne) plus importante, chaque sentinelle peut se voir attribuer une ou
plusieurs capacités spéciales...

• Effets de Sorts, par exemple Transformé en Crapaud ou Figé.

• Capacités d'autres créatures, par exemple Goblin trapper (le joueur lance 2 dés d'attaque et prend
le plus bas) ou Wolf Pack (la Sentinelle lance 2 dés et prend le plus haut).

• Ne peut pas utiliser d'objets dans un combat contre une Sentinelle spécifique.

• Ne peut pas utiliser de Disciples dans un combat contre une Sentinelle spécifique.

• Ne peut pas utiliser de sorts dans un combat contre une Sentinelle spécifique, et les Sorts en
vigueur avant la rencontre n'ont aucun effet (par exemple, Invisibilité).

• La Sentinelle téléporte un objet aléatoire ou un Disciple à 1d6 de cases de distance, comme


Goblin Tinkerer.
• Faites d'une des Sentinelles un Seigneur Crapaud, capable de transformer les personnages qu'il
rencontre en petits Crapauds visqueux pendant 3 tours au lieu de prendre un point de vie. Si
plus d'une Sentinelle est un Seigneur crapaud, le(s) joueur(s) perdra(ont) très probablement
rapidement la partie.
Sinon, ne traitez pas les Sentinelles comme des Ennemis, et appliquez plutôt un certain effet lorsqu'une
Sentinelle arrive sur un personnage, par exemple :

• Une Sentinelle entraîne automatiquement la perte d'une Vie.

• Une Sentinelle entraîne la perte automatique d'un pion Destin.

• Cause la perte d'un Objet (ou d'une Vie si le personnage n'a pas d'Objets).

• Cause la perte d'un Sort (ou d'une Vie si le personnage n'a pas de Sorts).

• Les joueurs hardcore peuvent avoir des Sentinelles qui retirent automatiquement 1 Force ou 1
Intellect.

Méthode alternative : Sentinelles du Royaume du Néant


Cette variante utilise un deck du Royaume du néant, chaque Sentinelle représentant un danger inconnu
de ce deck. Lorsqu'une Sentinelle entre en contact avec un personnage (via son propre mouvement, et
non un personnage), elle tire une carte du deck du Royaume du Néant et la résout comme si le
personnage l'avait rencontrée. Si elle entre dans une case contenant plusieurs personnages, elle
rencontre le personnage qui est entré le plus récemment dans cette case. Une fois la rencontre terminée,
déplacez la Sentinelle vers la case la plus éloignée du personnage dans la même région (diamétralement
opposé au plateau). Si une carte Ennemie est défaite, prenez le Trophée comme d'habitude. Si un
Ennemi n'est pas vaincu, il reste dans la case comme d'habitude mais son marqueur Sentinelle est
toujours déplacé. Si la carte est un Événement, résolvez-la comme d'habitude. Notez que les Ennemis
et les Événements du Royaume du Néant sont parmi les plus mortels du jeu, et ces Sentinelles sont
susceptibles de tuer des personnages assez souvent (surtout au début du jeu).

Notez que comme la menace réelle de chaque Sentinelle est inconnue jusqu'à ce qu'elle soit rencontrée,
avec cette option, le nombre de Sentinelles ne joue aucun rôle dans la détermination de son niveau de
menace. Ainsi, un joueur (ou des joueurs) ne souhaitant que deux Sentinelles peut choisir de jouer avec
des Sentinelles numérotées 1 et 6, plutôt que 1 et 2, et l'effet est identique. Les joueurs masochistes
peuvent choisir d'interpréter le nombre de Sentinelles comme le nombre de cartes du Royaume du
Néant à piocher lorsqu'ils en rencontrent une. Alternativement (et légèrement moins masochiste), on
peut piocher un nombre de cartes égal au nombre de la Sentinelle divisé par deux, arrondi à l'entier
supérieur, c'est-à-dire une carte pour les Sentinelles 1-2, deux cartes pour les Sentinelles 3-4, et trois
cartes pour les Sentinelles 5-6. Une approche potentiellement plus équilibrée consiste à utiliser 6
Sentinelles/Némésis, mais à réserver les cartes du Royaume du Néant pour seulement 1 ou 2 d'entre
elles. Les autres devraient utiliser l'une des autres options de rencontre listées pour les
Sentinelles/Némésis.

Principe : La Chasse
Le principe de ce système solo est que le joueur est activement traqué par d'autres Entités (connues
sous le nom générique de Némésis). Ce système est similaire aux Sentinelles (décrites ci-dessus), mais
les Némésis se déplacent activement vers le joueur, traversant les régions (sauf la région intérieure) via
la Sentinelle ou le Radeau (Taverne/Temple).
Comme les Sentinelles, chaque Némésis est numérotée de 1 à 6 et se déplace chaque fois qu'un joueur
lance son numéro pour le mouvement. Contrairement aux Sentinelles, qui suivent un chemin donné et
ne traversent jamais les frontières de la région, les Némésis suivent activement le joueur. Lorsqu'une
Némésis est activée, lancez un dé pour voir jusqu'où elle se déplace, et déplacez-la par le chemin le plus
direct vers le joueur qui l'a activée. (Exception : ils ne se déplacent jamais dans la région intérieure. Une
fois que le joueur est entré dans la Région Intérieure, arrêtez de déplacer tous les Némésis). Une
Némésis, comme une Sentinelle, termine son mouvement si elle entre dans la case d'un joueur,
rencontrant le personnage immédiatement.
Les Némésis sont beaucoup plus meurtrières que les Sentinelles en particulier au début du jeu. Pour
retarder leur montée en puissance, l'option suivante est recommandée : placer sur chaque Némésis un
nombre de "jetons de retard" égal à sa propre valeur N. Chaque fois qu'une Némésis serait activée, mais
qu'elle porte un jeton de retard, retirez un jeton au lieu de l'activer. Elle ne s'active que si elle ne possède
pas de jeton de retard. Cette option retarde effectivement l'arrivée des Némésis de manière échelonnée,
la moins puissante en premier (selon toute vraisemblance, bien que cela ne soit pas garanti). Une simple
modification à apporter à cette option consiste à changer le nombre de jetons de retard en, par exemple,
N-2 (ce qui signifie que les Némésis n°1 et n°2 démarrent le jeu activé, et que la n°3 démarre après un
seul jeton de retard).

Crédits
Un jeu de Robert Harris
Illustré par Kevin Childress, Michael Krohnert, Mark Raynor,
Brian Schomberg et WiL Springer
Edité par Matagot

Variantes en solo par Stephan Beal


Traduction partielle par Sylvain Chiellini de SoloGames

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