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Généralités
Ce document décrit les règles pour jouer Talisman en solo. Il ne s'agit pas d'un ensemble unique de
règles définitives, mais d'une collection de règles qui peuvent être mélangées et assorties pour créer une
expérience personnalisée.
• Le Contre-Sort est inutile en jeu solo, sauf si vous voulez vraiment contrer vos propres Sorts
(ce qui est parfois une tactique intéressante pour se débarrasser des Sorts, mais pas nécessaire
en jeu solo).
Autre possibilité : permettre de le lancer pour échapper à une Attaque Psychique.
• Maléfice n'est pas utile en solo, sauf si l'on veut tuer son propre personnage.
Autre possibilité : permettre de le lancer sur une case contenant des Ennemis, détruisant
immédiatement tous les Ennemis de cette case. Ils disparaissent alors dans le deck de défausse,
au lieu de rester sur le plateau 3 tours. Aucun Trophée n'est gagné de cette façon.
• L'Hypnose n'est utilisable que contre des adversaires qui ont des Disciples.
Autre possibilité : lui permettre de ramasser une carte Disciple qui traîne sur le plateau, ou bien
"contrer" la Disciple Sorcière (auquel cas il ne faut pas la prendre) ou la convaincre de partir
(après l'avoir acquise).
• Annulation est d'une utilité discutable en jeu solo, bien qu'il soit parfois pratique pour se
débarrasser d'une poignée de Sorts autrement inutiles (par exemple, invoquer l'Ours ou
dominer après avoir obtenu une force de 8+).
• Le Hasard peut être jeté sur soi-même mais il a surtout des effets négatifs, alors n'hésitez pas à
le défausser et re-piocher.
• La Faille Temporelle n'a pas trop de sens en jeu solo. À moins que...
Autre possibilité : l'interpréter comme 3 tours pendant lesquels le joueur peut se déplacer sans
que les Ennemis (décrits plus loin) ne soient activés.
• Tout autre Sort que vous jugez inapproprié dans un environnement solo. Faites un jugement.
Personne d'autre ne le saura.
Plutôt que de vous débarrasser de ces Sorts, n'hésitez pas à les réutiliser avec de nouveaux effets (des
exemples sont fournis pour certains d'entre eux), à dupliquer les effets d'autres cartes du jeu actuel (par
exemple, comptez toutes les cartes Hasard comme des sorts de Destruction), ou à recycler les effets des
jeux de cartes qui ne sont pas actuellement utilisés dans le jeu (par exemple, Hasard peut devenir
Générosité).
- Les Sentinelles fonctionnent tout aussi bien dans les jeux multi-joueurs. Comme elles se
déplacent selon des règles déterminées, et non par malveillance, elles sont tout aussi
malveillantes à l'égard de tous les joueurs. Les joueurs peuvent parfois utiliser les règles de
mouvement des Sentinelles à l'avantage de leur personnage, en plaçant un autre personnage
entre une Sentinelle et eux-mêmes.
Les Sentinelles ne sont pas traitées comme des cartes et ne sont pas affectées par les événements tels
que le Ragnarök, les Volcans, les Rochers qui s'écrasent, les Blizzards, etc. Elles n'interagissent jamais
avec les Effets spécifiques d’une case ni avec les cartes placées dans une case où elles se trouvent. Elles
ne peuvent pas être ciblés par des Sorts à distance mais peuvent être visés par des Sorts en combat.
Cas particuliers des Sorts :
• Lorsqu'un personnage manque un tour, les Sentinelles continuent de bouger : lancez 1d6 pour
savoir laquelle se déplace. Elle peut rencontrer le personnage pendant que le joueur manque un
tour.
• De même, lorsqu'un Blizzard ou autre est en cours, le joueur est un petit crapaud visqueux,
a le Poltergeist, se déplace de la Taverne au Temple, ou lorsque le joueur se téléporte comme
seul mouvement (par opposition à la téléportation via une rencontre, par exemple via Pegasus
ou Planeswalker). Le mouvement de l'Elfe via les cases des Bois compte comme une téléportation
à cette fin.
• Lorsque vous lancez et ajoutez 2 dés pour le mouvement (par exemple, Riding Horse), désignez
(avant de lancer) l'un des dés comme dé principal et activez la Sentinelle indiquée par ce dé.
• En cas de doute, traitez les Sentinelles comme la Mort pour les besoins du mouvement, mais
elles ne traversent pas les frontières des Régions (les Némésis le font !).
• Si une Sentinelle entre dans une case contenant plus d'un personnage, elle rencontre le
personnage qui est arrivé le plus récemment dans cette case.
• Pas de récompense ! Seulement une pénalité (Vie perdue) pour avoir perdu le combat. Ils sont
donc similaires aux créatures rencontrées par le biais d'instructions spécifiques à un lieu (par
exemple, le Fermier Ivre dans la Taverne ou le Dragon dans la Grotte).
• Piochez des cartes Aventure jusqu'à ce qu'un Objet soit sélectionné. Défaussez toutes les autres
cartes piochées.
• Créez une carte (comme celle du personnage the one on the Dark Cultist) et lancez un dé. Une
Sentinelle à numéro plus élevé, si elle est plus puissante, peut permettre de modifier le lancer
de dé vers le haut ou vers le bas en fonction du numéro de la Sentinelle (par exemple, la
Sentinelle n°4 permet au joueur de modifier le jet de dé vers le haut ou vers le bas jusqu'à 4
points).
En option, indépendamment de ces récompenses, les sentinelles comptent comme des ennemis avec un
Alignement neutre, et les effets qui se déclenchent lorsqu'un ennemi est vaincu (par exemple, l'épée
runique, la capacité de Dark Cultist, ou certaines cartes de l'extension Sacred Pool) se déclenchent lorsque
les sentinelles sont vaincues.
• Capacités d'autres créatures, par exemple Goblin trapper (le joueur lance 2 dés d'attaque et prend
le plus bas) ou Wolf Pack (la Sentinelle lance 2 dés et prend le plus haut).
• Ne peut pas utiliser d'objets dans un combat contre une Sentinelle spécifique.
• Ne peut pas utiliser de Disciples dans un combat contre une Sentinelle spécifique.
• Ne peut pas utiliser de sorts dans un combat contre une Sentinelle spécifique, et les Sorts en
vigueur avant la rencontre n'ont aucun effet (par exemple, Invisibilité).
• Cause la perte d'un Objet (ou d'une Vie si le personnage n'a pas d'Objets).
• Cause la perte d'un Sort (ou d'une Vie si le personnage n'a pas de Sorts).
• Les joueurs hardcore peuvent avoir des Sentinelles qui retirent automatiquement 1 Force ou 1
Intellect.
Notez que comme la menace réelle de chaque Sentinelle est inconnue jusqu'à ce qu'elle soit rencontrée,
avec cette option, le nombre de Sentinelles ne joue aucun rôle dans la détermination de son niveau de
menace. Ainsi, un joueur (ou des joueurs) ne souhaitant que deux Sentinelles peut choisir de jouer avec
des Sentinelles numérotées 1 et 6, plutôt que 1 et 2, et l'effet est identique. Les joueurs masochistes
peuvent choisir d'interpréter le nombre de Sentinelles comme le nombre de cartes du Royaume du
Néant à piocher lorsqu'ils en rencontrent une. Alternativement (et légèrement moins masochiste), on
peut piocher un nombre de cartes égal au nombre de la Sentinelle divisé par deux, arrondi à l'entier
supérieur, c'est-à-dire une carte pour les Sentinelles 1-2, deux cartes pour les Sentinelles 3-4, et trois
cartes pour les Sentinelles 5-6. Une approche potentiellement plus équilibrée consiste à utiliser 6
Sentinelles/Némésis, mais à réserver les cartes du Royaume du Néant pour seulement 1 ou 2 d'entre
elles. Les autres devraient utiliser l'une des autres options de rencontre listées pour les
Sentinelles/Némésis.
Principe : La Chasse
Le principe de ce système solo est que le joueur est activement traqué par d'autres Entités (connues
sous le nom générique de Némésis). Ce système est similaire aux Sentinelles (décrites ci-dessus), mais
les Némésis se déplacent activement vers le joueur, traversant les régions (sauf la région intérieure) via
la Sentinelle ou le Radeau (Taverne/Temple).
Comme les Sentinelles, chaque Némésis est numérotée de 1 à 6 et se déplace chaque fois qu'un joueur
lance son numéro pour le mouvement. Contrairement aux Sentinelles, qui suivent un chemin donné et
ne traversent jamais les frontières de la région, les Némésis suivent activement le joueur. Lorsqu'une
Némésis est activée, lancez un dé pour voir jusqu'où elle se déplace, et déplacez-la par le chemin le plus
direct vers le joueur qui l'a activée. (Exception : ils ne se déplacent jamais dans la région intérieure. Une
fois que le joueur est entré dans la Région Intérieure, arrêtez de déplacer tous les Némésis). Une
Némésis, comme une Sentinelle, termine son mouvement si elle entre dans la case d'un joueur,
rencontrant le personnage immédiatement.
Les Némésis sont beaucoup plus meurtrières que les Sentinelles en particulier au début du jeu. Pour
retarder leur montée en puissance, l'option suivante est recommandée : placer sur chaque Némésis un
nombre de "jetons de retard" égal à sa propre valeur N. Chaque fois qu'une Némésis serait activée, mais
qu'elle porte un jeton de retard, retirez un jeton au lieu de l'activer. Elle ne s'active que si elle ne possède
pas de jeton de retard. Cette option retarde effectivement l'arrivée des Némésis de manière échelonnée,
la moins puissante en premier (selon toute vraisemblance, bien que cela ne soit pas garanti). Une simple
modification à apporter à cette option consiste à changer le nombre de jetons de retard en, par exemple,
N-2 (ce qui signifie que les Némésis n°1 et n°2 démarrent le jeu activé, et que la n°3 démarre après un
seul jeton de retard).
Crédits
Un jeu de Robert Harris
Illustré par Kevin Childress, Michael Krohnert, Mark Raynor,
Brian Schomberg et WiL Springer
Edité par Matagot