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LIVRE D’AVENTURE

Comment utiliser le Notes sur les Sahuagins


Livre d’Aventure Comme il n'y a que 3 Figurines "Sahuagin" dans cette Extension, nous
avons fourni des Pions pour représenter un plus grand nombre de ces
Monstres en cas de besoin. De plus, si les Pions sont utilisés, vous
Le jeu de plateau Dungeons & Dragons® Ghosts of Saltmarsh™
est une Extension coopérative pour le Système d'Aventure. Les aurez également besoin des Cartes Monstre "Sahuagin" au dos
Héros oeuvrent en équipe pour survivre aux diverses Aventures Adventure. Dans cette Extension, il est normal qu'un Héros puisse
dans le village de Saltmarsh et ses alentours. posséder plusieurs Cartes “Sahuagin” ayant le même titre.
Dans la plupart des Aventures, vous gagnez ou perdez ensemble. Jouez Note : Cela ne s'applique pas au Maître des Lames Sahuagin
l'Aventure 1 : “Bienvenue à Saltmarsh” (Page 3) pour avoir une idée de la (Blademaster) ni à tout autre Monstre dont le titre contient plus que
façon de jouer, puis poursuivez dans l'ordre, en jouant la Campagne ou, “Sahuagin”.
comme avec les précédentes boîtes du Système d'Aventure, vous pouvez
jouer n'importe quelle Aventure comme une expérience autonome.
Si vous jouez en Campagne, utilisez la Page 4 du Livre de Règles pour La Ville de Saltmarsh
suivre les Héros entre les Aventures. Les Aventures 1, 2, 3 et 9 sont des Aventures Citadines. Pour ces
Aventures, vous n'utiliserez pas la pile de Tuiles Donjon, mais à la place,
Fonctionnement des Aventures vous préconstruisez le Village de Saltmarsh comme indiqué ci-dessous.
Saltmarsh est composé de 6 Tuiles de taille double ; et considéré
Chaque Aventure contient les sections suivantes : comme ayant 12 sections de Tuiles. Chaque section de Tuile de
Début de l'Aventure : Lisez le 1er texte encadré à haute voix pour planter le Saltmarsh a un ou plusieurs petits nombres en bas à droite : ils sont
décor de l'aventure aux joueurs. Certaines Aventures comportent également une utilisés pour déterminer où les Monstres et Villageois apparaissent en
section à lire à haute voix lorsqu'une scène importante se déroule. lançant 1D20.
Objectif : Ce que les Héros doivent accomplir pour gagner l'Aventure.
Nombre de Héros : L’Aventure a été conçue pour ce nombre de Héros,
correspondant généralement au nombre de joueurs (1 Héros par Joueur).
Vous pouvez aussi jouer toutes les Aventures en solo, en dirigeant vous-
même tous les Héros.
Set de Tuiles : Cette section vous indique quel Set de Tuiles Donjon
utiliser dans l'Aventure s'il est important de le noter.
Préparation de l’Aventure : Cette section détaille la mise en place
spéciale de l'Aventure, y compris des notes relatives aux Tuiles Donjon,
Monstres, Pions et autres éléments du jeu.
Règles Spéciales de l’Aventure : Cette section contient toutes les nouvelles
règles ou modifications de règles à incorporer dans l'Aventure, les conditions
spéciales de Victoire ou de Défaite pour les Héros, ainsi qu'une section sur les
Conséquences pour décrire ce qui se passe entre les Aventures.
Les Aventures Citadines ont de nombreuses règles spéciales pour
refléter leur configuration fixe (le manque d'exploration change le
jeu de manière significative). Dans une Aventure non Citadine,
supposez que les règles normales sont utilisées, sauf indication
contraire.

Changer la difficulté
d'une Aventure
Étant donné que vous utiliserez les Héros d'une des boîtes de base du
Système d'Aventure, voire de plusieurs, vous pourrez trouver une
Aventure trop facile ou trop difficile. C'est pourquoi les Aventures ont une
section de conseils pour les rendre plus faciles ou plus difficiles : vous
pouvez utiliser les idées dans n'importe quelle combinaison. De plus,
n'hésitez pas à apporter les modifications qui conviennent à votre groupe
de Héros.

Notes : Paquets contre Cartes


Les Aventures utilise parfois un type de carte (Aventure, Rencontre, etc.)
comme une pioche ou des cartes individuelles à récupérer au besoin.
Cela peut être évident d'après la description de l'Aventure, mais faites très
attention à la façon dont les cartes doivent être utilisées.

2
AVENTURE 1 Règles Spéciales de l’Aventure
Bienvenue à Saltmarsh Aventure Citadine : Elle comporte quelques nouvelles Règles :
✦ Chaque Héros saute sa Phase Exploration.
Objectif : Avoir un
Vous franchissez lesnombre de la
portes de Monstres
ville et dans la Pile
traversez le de Points
Pont aux Ailerons
de Requin (Sharkfin
d'Expérience Bridge)...
selon le nombre de aux sons
Héros desl'Aventure
dans cris des habitants
: et ceux ✦ Aucun Trésor n'est gagné en battant des Monstres.
caractéristiques
1-2 Héros : 20 XP des; 3
combats.
Héros : 25 XP ; 4-5 Héros : 30 XP Phase Vilain : Nouvel Ordre des Étapes :
Nombre
Vous ne de Héros : 1–5
connaissez pas (Expérience Solo ou
la situation mais Aventure
vous êtes sûrde Groupe).
qu'on a besoin de ✦ Les Monstres s'activent dans n'importe quel ordre choisi par les

Préparation de l’Aventure
Héros.
✦ 1 Villageois par Tuile sans AUCUN Monstre dessus est retiré
du Village et placé dans la pile de Pions Villageois.
Composants Spéciaux : 6 Tuiles Ville, 25 Pions Villageois,
Paquet Aventure numéroté 1-15, Paquet Monstre numéroté 41-60,
✦ Piochez 1 Carte Aventure et ajoutez les éventuels Villageois
et/ou Monstres aléatoirement.
5 Sursauts Héroïques (Healing Surge).
Tactiques des Monstres : Quand 1 Monstre s’active :
Créez le village de Saltmarsh (comme indiqué en Page 2) et placez 16
Villageois face cachée comme indiqué ci-dessous. Les Pions Villageois ✦ S'il y a des Villageois et aucun Héros sur sa Tuile, il tue 1 Villageois.
n'occupent aucune case sur une Tuile : ils peuvent être déplacés ✦ S'il n'y a ni Villageois ni Héros sur sa Tuile, et aucun Héros à
n'importe où sur la même tuile pour faire de la place aux Héros et aux portée de ses Attaques, il suit ses Tactiques normales contre 1
Monstres. Placez les Pions Villageois restants à l'extérieur du village. Villageois à portée et tue le Villageois.
✦ Sinon, les Héros ont la priorité pour les Tactiques des Monstres.
Mettez de côté les Cartes Feral Troll et Goblin Champion ; et mélangez
le reste du Paquet Monstre. Piochez 6 Cartes Monstre et placez leurs Les Villageois tués sont remis dans la pile de Pions Villageois.
Pions dans Saltmarsh, comme indiqué ci-dessous. Placez leurs Cartes Victoire : Quand un certain nombre de Monstres sont dans la pile de Points
Monstre en présentoir au-dessus du Village. Placez les Héros sur la Tuile d'Expérience (cf. Objectif).
#9: Sharkfin Bridge (Pont aux Ailerons de Requin).
Défaite : Les Héros perdent l'Aventure si 1 Héros a 0 PV au début de
Remettez ensuite les Cartes Feral Troll et Goblin Champion dans le son Tour et qu'il ne reste plus de Sursaut Héroïque. Ils perdent
Paquet Monstre et mélangez-le. également si, après le tirage de la dernière Carte Aventure, l'Objectif
n'a pas été atteint. Enfin, ils perdent également s'il n'y a aucun
Villageois dans le Village avant de piocher 1 Carte Aventure.
Après la Victoire, lisez :

Eliander Fireborn, Capitaine de la Garde, vous remercie


chaleureusement et vous récompense pour votre aide. Et il
propose de payer le dîner et une nuit dans la meilleure
auberge.
Conséquences :
V V Chaque Héros gagne 1000 po moins 100 po par tranche de 4
V M Villageois tués (arrondi à l'inférieur). De plus, chaque Héros perd 100
po par Sursaut Héroïque utilisé. La Récompense minimale est de 200
po chacun.
V Pour faciliter l’Aventure :
V M V V Soustrayez 5 XP de l’Objectif.
V Réduisez de 1 l’apparition des Monstres des Cartes Adventure.
V M Pour corser l’Aventure :
VM Ajoutez 5 XP à l’Objectif.

V V Moins de Villageois au début (afin que les Monstres puissent se


MM concentrer plus tôt sur les Héros).
V V
Ajoutez aléatoirement 1-3 Monstres au début.
V
Au début de la Phase Vilain, avant l'Activation des Monstres, chaque
Monstre tue 1 Villageois sur sa Tuile.
V

3
AVENTURE 2 Règles Spéciales de l’Aventure
Escorte ! Aventure Citadine : Elle comporte de nouvelles Règles :
✦ Chaque Héros saute ses Phases Exploration & Vilain.
Objectif
Eliander: Escorter
FirebornManistrad Copperlocks
vous réveille pourjusqu'à son àbureau.
l’aider calmer les
✦ Aucun Trésor n'est gagné en battant des Monstres.
manifestants contre la présence des Nains à Saltmarsh. Il
Nombre de Héros : 2–5 (Aventure de Groupe). ✦ Au début de chaque Phase Héros, placez 1 Pion Villageois sur la
semble que les Monstres qui ont attaqué hier utilisaient des Tuile #9: Sharkfin Bridge (Pont aux Ailerons de Requin).
Armes Naines. Le Chef de l'Exploitation Minière, Manistrad
Préparation de l’Aventure
Copperlocks, est à l'Enclume Naine (Dwarven Anvil) pour
✦ Le Groupe ne peut se déplacer que d’1 seule Tuile par Phase
Héros (et seulement si l'Action Mouvement est effectuée).
vérifier comment cela a pu se produire : mais le nombre de Toutefois, ils ne peuvent pas se déplacer s'il y a au moins 5
Composants Spéciaux : 6 Tuiles Ville, 30 Pions Villageois, Eliander,
manifestants augmente, menaçant de le submerger ; et Villageois et/ou Monstres sur leur Tuile.
Manistrad, & 6 Pions Garde, Paquet Adventure numéroté 1-24
(mettre de côté 16-24). Paquet Monstre numéroté 61-71. ✦ Les Monstres sont considérés Adjacents aux Héros, mais peuvent
être touchés par des Attaques à Distance.
Créez le village de Saltmarsh (comme indiqué en Page 2) et placez 25 ✦ Les Héros peuvent utiliser des Pouvoirs pour soigner Eliander &
Villageois face cachée comme indiqué ci-dessous. Les Pions Villageois Manistrad. Action
n'occupent aucune case sur une Tuile : ils peuvent être déplacés Révéler 1 Villageois: Cette Aventure propose 1 nouvelle Action à
n'importe où sur la même tuile pour faire de la place aux Héros et aux effectuer. Quand 1 Héros effectue 1 Action Révéler 1 Villageois, il révèle 1
Monstres. Placez les Pions Villageois restants dans 1 Réserve à Pion Villageois face cachée sur sa Tuile. S'il a 1 Trident, piochez 1 Carte
l'extérieur du village. Monstre et placez-la dans l'étalage au-dessus du Village. Le Pion Villageois
Les Héros, avec Eliander E , Manistrad M et 1 Garde, forment “le G est placé face cachée dans la Réserve de Pions Villageois. Enfin, Manistrad
Groupe” et sont placés sur la Tuile #3. 5 autres Gardes débutent subit 1 Dégât. Si le Pion n'a pas de Trident, il est simplement retiré du
également dans le village G . Village et placé dans la Réserve de Pions Villageois.
Placez 1 Carte Monstre Thug au dos Adventure par Héros en Après chaque Phase Héros :
présentoir au-dessus du Village. (Aucun Pion Monstre n'est requis ✦ Eliander révèle 1 Pion Villageois sur sa Tuile : Suivez les mêmes
car les Monstres sont toujours sur la même Tuile que le Groupe.) procédures décrites ci-dessus, mais cette fois, c’est Eliander qui subit
1 Dégât si 1 Villageois avec 1 Trident est révélé.
✦ Si 1 ou plusieurs Gardes sont avec le Groupe, ils révèlent chacun
1 Pion Villageois sur leur Tuile : Suivez les mêmes procédures
décrites ci-dessus, mais tout Garde qui révèle 1 Trident est retiré du
V Village.
À la fin du Round, après que tous les Héros aient agi :
✦ Les Monstres du présentoir attaquent, infligeant 1 Dégât
chacun. Répartissez leurs Dégâts entre Eliander, Manistrad, ou les
VV Gardes du Groupe. Tout Gardes touché est éliminé.
VV G V ✦ Déplacez tous les Pions Villageois & Gardes de 1 Tuile pour les
rapprocher du Groupe. Exception : Les Villageois sur la Tuile #9
VV ne bougent jamais.
G ✦ Piochez 1 Carte Aventure et ajoutez les Villageois/Monstres.
VGVV GV Quand le Groupe atteint le Pont aux Ailerons de Requin (Sharkfin Bridge),
VVV remplacez tous les Pions Villageois sur cette Tuile par des Voyous (Thug) : Placez
1 nombre égal de Cartes Monstre Thug au dos Adventure dans l'étalage au-
dessus du Village. Retirez le Paquet Aventure du jeu. Puis lisez :
V

V G V V V
V
VV
GE
Il est maintenant tout à fait clair que les Monstres qui ont
M attaqué hier n’agissaient pas seuls.

Victoire : Les Héros gagnent l'Aventure lorsqu'ils escortent Manistrad au-


V V delà du Pont aux Ailerons de Requin (Sharkfin Bridge).

Défaite : Les Héros perdent l'Aventure si Eliander ou Manistrad sont tués.


Ils perdent également s'il y a une combinaison de 15 Villageois et/ou
Monstres ou plus sur la Tuile du Groupe à la fin d'1 Phase Héros.
Conséquences :

4 Chaque Héros gagne 400 po.


Pour faciliter l’Aventure :
Commencez avec 5 Pions Villageois de moins en jeu.
Pour corser l’Aventure :
Le Groupe ne peut pas se déplacer s'il y a une combinaison de 7
Villageois et/ou Monstres sur leur Tuile.
AVENTURE 3 Règles Spéciales de l’Aventure
Aventure Citadine : Elle comporte de nouvelles Règles :
Protégez la Cargaison des Nains ✦ Chaque Héros sauté sa Phase Exploration.

Objectif : Protéger
Manistrad l'expédition
pense que des Marchandises
les Contrebandiers Naines. les attaques,
sont derrière
✦ Aucun Trésor n'est gagné en battant des Monstres.
essayant de discréditer les Nains. Après tout, comment ont-ils pu ✦ Si le Paquet Monstre est vide, retirez tous les Élémentaires d'Eau
Nombre de Héros : 2–5 (Aventure de Groupe).
mettre la main sur les Armes ? Manistrad parle d'une Cargaison (Water Elemental) de la Pile de Points d'Expérience & mélangez la
qui doit arriver bientôt : 3 Navires chargés d'Outils et d'Armes. pile pour former un nouveau Paquet Monstre.
Préparation
Elle demande aux Hérosde
superviser la livraison.
de l’Aventure
descendre sur les Quais pour ✦ Les Élémentaires d'Eau ne sortent pas de la zone du Quai. S'il n'y a
aucun Héros sur 1 Tuile Quai qui se trouve dans sa portée d'Attaque,
Composants Spéciaux : 6 Tuiles Ville, Paquet Monstre numéroté 61- il détruit le Quai, puis se déplace vers une autre Tuile Quai.
74, 1 Grand (4 EXP) Élémentaire d’Eau (Water Elemental) (dos
À la fin du 1er Round, une fois que tous les Héros ont agi, piochez 1
Adventure – Carte Monstre 37 & Pion), 2 Pions Bâteau. Carte Monstre par Héros. Le Monstre saute du Navire sur la Tuile Quai
Créez le village de Saltmarsh comme indiqué en Page 2. – sauf si c’est 1 Élémentaire d'Eau (Water Elemental). Lancez 1d20
pour savoir sur quelle Tuile Quai il apparaît. Distribuez les Cartes
Chaque Héros est placé sur 1 Tuile Quai (Dock) de son choix : Tuiles #s 10,
Monstres aussi uniformément que possible à chaque Héros sur la Tuile
11, & 12.
Dock appropriée.
Mettez de côté 1 Carte Voyou (Thug) pour chaque Héros (3 maximum) ainsi que
À la fin du 2ème Round, 1 second Vaisseau accoste (lancez 1d20
le Chef des Voyous (Thug Leader). Mélangez le reste des Cartes Monstre.
pour déterminer le Quai) et un nombre de Monstres égal au nombre
Mettez de côté le grand Pion et la Carte de l’Élémentaire d'Eau de Héros apparaît. Suivez la même procédure ci-dessus.
(Water Elemental). À la fin du 3ème Round, un autre groupe de Monstres apparaît du
Déterminez aléatoirement à quel Quai le 1er Navire apparaît, en lançant second Navire. Suivez la même procédure ci-dessus.
1d20 :
À la fin du 4ème Round, un autre groupe de Monstres apparaît. Suivez la
1-7, Tuile #10 ; même procédure ci-dessus.
8-14, Tuile #11 ; À la fin du 5ème Round, le Grand Elémentaire d'Eau (Large Water
15-20, Tuile #12. Elemental) apparaît. Lancez 1d20 pour déterminer sur quelle Tuile Quai.
Placez le Pion Élémentaire d'Eau sur cette Tuile Quai et donnez sa Carte
Placez le Pion Bâteau à côté de cette Tuile. Monstre au joueur qui agira en 1er au prochain Round. Immédiatement
Après cette Préparation, lisez : après son apparition, tous les petits Élémentaires d'Eau existants
disparaissent en retournant dans l'eau.
Le premier Navire arrive et, au lieu de Marins portant des caisses,
des Contrebandiers brandissant des Épées sautent et attaquent Victoire : Les Héros gagnent l’Aventure quand le Grand Élémentaire d’Eau
immédiatement. est vaincu.
Donnez le Chef des Voyous (Thug Leader) à 1 Héros et distribuez 1 Carte Défaite : Les Héros perdent l'Aventure si 1 Héros a 0 PV (HP) au début
Voyou (Thug) à chaque Héros. Tous attaquent immédiatement. de son Tour et qu'il ne reste plus de Sursaut Héroïque (Healing Surge).
Ils perdent également si les 3 Quais sont détruits.
Après la Victoire, lisez :

Un 3ème Navire approche, mais quelque chose cloche. Il se


désagrège et coule avant d'atteindre les Quais. Une traînée de
débris semble mener dans la direction d'où venait l’épave.

Conséquences :
Chaque Héros gagne 400 po.
Puis, lisez :
Plus tard, vous rencontrez Eliander et il vous dit qu'il a suivi la
piste du Navire et que cela a conduit à une Grotte Marine - et à
une horrible scène de mort et de destruction : des cadavres de
Contrebandiers parmi la Cargaison brisée, excepté un survivant :
un résident de Saltmarsh au turban rouge, un puissant Mage
nommé Keledek.
Pour faciliter l’Aventure :
Retirez 1 Round de Combat.
Ajoutez 1 Sursaut Héroïque ou plus.
Pour corser l’Aventure :
Ajoutez 1 autre Round de Combat. 5
Doublez le nombre de Monstres qui apparaissent chaque Round.
AVENTURE 4 Règles Spéciales de l’Aventure
Explorez la Base des Contrebandiers Grotte Barricadée (Barricaded Cave) : Quand 1 Héros révèle cette
Tuile, lisez :
Objectif
Keledek: dit
Explorer les Grottes
au Conseil Marines pour
de Saltmarsh qu'ildes indices supplémentaires.
a découvert l'opération La Barricade a été brisée. Blottie dans un coin, se trouve une
de contrebande en explorant les ruines de la Tour de Zenopus : Créature Humanoïde maltraitée. Elle ressemble à un Elfe, mais
Nombre de Héros : 2–5 (Aventure de Groupe).
apparemment, les ruines mènent à un réseau de Grottes marines. pas comme ceux que vous avez déjà vu. Alors que vous vous
Alors qu’il était sur le point d'affronter les Contrebandiers, ils approchez de l'Elfe à l'air étrange, 3 silhouettes surgissent de
Préparation de l’Aventure
furent tous été attaqués par des assaillants inconnus. Les visages l'ouverture de la Barricade.
des
Set membres
de Tuiles : Tuilesdu Conseil
Grotte Marine reflètent
(Sea Cave) leurs connaissances
respectives. Certains sont choqués, certains s'interrogent ; et Puis :
Composants
d'autres sont Spéciaux : Tuile
en pleine Ruines de la TourMais
compréhension. Zenopus (Zenopus
tous ont la Tower
même ✦ Au lieu de piocher des Cartes Monstre pour la Tuile, le Joueur
Ruins), Tuile
question Grotte Barricadée
brûlante (Barricaded
en tête : quelle factionCave), Paquet Rencontre
est responsable ? Un Actif prend 1 Carte Monstre Sahuagin, puis distribue le reste aux
(Encounter)
seul moyennuméroté 96-123, Paquet Monstre numéroté 61-71, 75-
de le savoir. joueurs en sens horaire (1 Héros peut avoir plus d'1 Carte
88, 3 Cartes Monstre Sahuagin & Figurines. Sahuagin si nécessaire). Ensuite, le Joueur Actif place les
Figurines sur la Tuile Barricaded Cave.
Posez la Tuile Zenopus Tower Ruins sur la table. Placez chaque Héros sur
Victoire : Les Héros gagnent l’Aventure quand ils battent les 3
n’importe quelle Case de la Tuile.
Sahuagins.
Mettez de côté la Tuile Barricaded Cave & mélangez le reste de la Pile
Défaite : Les Héros perdent l'Aventure si 1 Héros a 0 PV (HP) au début
de Tuiles Donjon. Piochez-en 3 Tuiles & mélangez-les avec la Tuile
de son Tour et qu'il ne reste plus de Sursaut Héroïque (Healing Surge).
Barricaded Cave. Puis, sans les regardez, mettez ce paquet de 4 Tuiles
après la 8ème Tuile de la Pile Donjon. (De cette façon, la Tuile Grotte Conséquences :
Barricadée apparaîtra entre la 9ème et la 12ème Tuile piochée.)
Chaque Héros gagne 400 po.
Puis, lisez :

L'Elfe, réalisant que vous n'êtes pas là pour lui faire du mal, se
présente comme Oceanus, un Elfe des Mers* venu à Saltmarsh
pour obtenir des Armes, afin que son peuple se défende contre les
Sahuagins assoiffés de sang. Il désigne les cadavres, puis
continue. "Malheureusement, avant que l’échange ne puisse avoir
lieu, des Contrebandiers sont apparus, ont tué les Commerçants,
pris la Cargaison ; et m'ont gardé en otage. Le Chef des
Contrebandiers, un grand Homme au turban rouge, a pris le
Trident Magique que je devais échanger. Keledek ! Le Conseil de
Saltmarsh devra en entendre parler.
Pour faciliter l’Aventure :
Placez la Tuile Barricaded Cave mélange avec 3 autres Tuiles
Donjon aléatoires après la 5ème Tuile de la Pile Donjon.
Retirez les Cartes Rencontre (Encounter) 111-123
Pour corser l’Aventure :
Placez 3 Cartes Monstre Sahuagin dans le Paquet Monstre.
Mettez 2 Sahuagins & 1 Champion Sahuagin pour l’Attaque
Finale, au lieu de 3 Sahuagins.
A. A [* NdT. : Elfe Aquatique ou Elfe des Mers ou Alu-Tel-Quessir ;
Tuiles 1–8 branche elfique vivant dans les profondeurs marines]
B.
Tuiles 9–12: Tuile Barricaded Cave B
mélangée avec 3 Tuiles Donjon aléatoires.

6
AVENTURE 5 Règles Spéciales de l’Aventure
Un Nouvel Ennemi Grotte Barricadée (Barricaded Cave) : Quand cette Tuile est révélée,
mettez-la de côté & remplacez-la par la Tuile Sahuagin Lair Entrance,
Objectif : Vaincre le Champion Sahuagin. puis lisez :
Le Conseil de Saltmarsh est stupéfié d'apprendre l'implication de
Keledekdedans la :contrebande 3 Sahuagins se tiennent devant une paire de massives portes en
Nombre Héros 2–5 (Aventure(du moins, les membres qui ne le
de Groupe). pierre : 2 plus petits Sahuagins devant et 1 grand Sahuagin
savaient pas déjà !). Mais ils sont plus préoccupés encore par
cette nouvelle menace potentielle. Qui sont les Sahuagins et brandissant une Lance derrière eux. Avec la détermination
Préparation de l’Aventure
quels sont leurs plans ? Le Conseil vous charge de trouver plus farouche de défendre leur foyer, les Sahuagins indiquent
d'informations surGrotte
les Sahuagins. Vous vous préparez à traverser clairement qu'il s'agit de l'entrée de leur repaire.
Set de Tuiles : Tuiles Marine (Sea Cave)
la zone précédemment barricadée… Et vous vous retrouvez dans
Composants Spéciaux : Tuiles Grotte Sous-marine (Deep Sea Cave), Grotte Puis :
Barricadée (Barricaded Cave), Entrée du Repaire Sahuagin (Sahuagin Lair
✦ Au lieu de piocher 1 Carte Monstre pour la Tuile, le Joueur Actif
Entrance) ; Paquet Rencontre (Encounter) numéroté 96-123, Paquet Monstre
numéroté 69-71, 75-88 ; Cartes Monstre & Figurines : 1 Sahuagin Champion & prend la Carte Monstre Sahuagin Champion et place la Figurine
2 Sahuagins. correspondante sur la Tuile Sahuagin Lair Entrance, à côté des
Portes. Agissant en tant que Vilain pour cette Aventure, le
Posez la Tuile Deep Sea Cave sur la table. Placez chaque Héros sur n’importe
Champion Sahuagin agit à l'Étape 2 de la Phase Vilain de chaque
quelle Case de la Tuile.
joueur.
Mettez de côté la Tuile Barricaded Cave & mélangez le reste de la Pile de Tuiles ✦ De plus, le Joueur Actif prend 1 Carte Monstre Sahuagin, puis
Donjon. Piochez-en 3 Tuiles & mélangez-les avec la Tuile Barricaded Cave. Puis,
donne 1 Carte Monstre Sahuagin au Héros qui agira ensuite.
sans les regardez, mettez ce paquet de 4 Tuiles après la 8ème Tuile de la Pile
Donjon. (De cette façon, la Tuile Grotte Barricadée apparaîtra entre la 9ème et la
Placez leurs Figurines devant le Champion.
12ème Tuile piochée). Victoire : Les Héros gagnent l’Aventure quand ils batten le
Mettez de côté la Tuile Sahuagin Lair Entrance. Champion Sahuagin.
Mettez de côté les Cartes & Figurines des 2 Sahuagins & du Champion. Défaite : Les Héros perdent l'Aventure si 1 Héros a 0 PV (HP) au début
de son Tour et qu'il ne reste plus de Sursaut Héroïque (Healing Surge).
Conséquences :
Chaque Héros gagne 400 po.
Pour faciliter l’Aventure :
Placez la Tuile Barricaded Cave & les 3 Tuiles aléatoires après la
6ème Tuile de la Pile Donjon.

Traitez le Champion Sahuagin comme 1 Monstre.


Remplacez le Champion par 1 Sahuagin.
Pour corser l’Aventure :
Remplacez le Champion par 1 Maître des Lames (Blademaster).
Ajoutez 1 Sahuagin ou plus à l’Entrée du Repaire Sahuagin.

A. A
Tuiles 1–8
B.
Tuiles 9–12: Tuile Barricaded Cave B
& 3 Tuiles Donjon aléatoires.

7
AVENTURE 6 Règles Spéciales de l’Aventure
Entrez dans le Repaire Sahuagin Icônes Monstre : Quand 1 nouvelle Tuile est révélée, toutes les
Icônes Monstre sont remplies de Sahuagins (Aucun Paquet Monstre
Objectif : En trouvé
savoir plus sur ledu
Repaire des Sahuagins. n'est utilisé durant cette Aventure). Utilisez les Figurines & Pions
Vous avez l'entrée Repaire Sahuagin. Après de
Sahuagin, ainsi que toutes les Cartes Monstre Sahuagin requises y
longuesdedélibérations,
Nombre le Conseil
Héros : 2–5 (Aventure de Saltmarsh considère que
de Groupe). compris celles au dos Adventure).
vous êtes les bonnes personnes pour poursuivre la mission de

Préparation de l’Aventure
découverte : quelle est l'étendue de la présence Sahuagine Antichambre (Antechamber) A : Quand cette Tuile est révélée, attachez-
y la Tuile Antechamber B, puis lisez :
Set de Tuiles : Tuiles Grotte Marine (Sea Cave) & Repaire Sahuagin Un groupe de Sahuagins est en train de prier à l'Autel. Vous
(Sahuagin Lair) savez qu'ils ne seraient pas contents de vous voir, à aucun
moment ; et encore moins pour les avoir dérangés durant la
Composants Spéciaux : Tuiles Entrée du Repaire Sahuagin (Sahuagin Lair
prière !
Entrance) & Antichambre (Antechamber) A & B ; Paquet Rencontre (Encounter)
numéroté 110-131, Cartes Monstre numérotées 89-91, Cartes Aventure Puis :
numérotées 25-36, Carte Monstre & Figurine Sahuagin Champion.
✦ Au lieu de placer des Sahuagins sur les Icônes Monstre, le
Posez la Tuile Sahuagin Lair Entrance sur la table. Placez chaque Héros sur Joueur Actif prend la Carte Monstre Sahuagin Champion & place
n’importe quelle Case de la Tuile. la Figurine correspondante sur la Tuile Antichambre.
Mettez de côté la Tuile Antechamber B. ✦ De plus, tous les Héros prennent 1 Carte Monstre Sahuagin &
placent les Figurines corespondantes sur la Tuile Antichambre.
Mettez de côté la Tuile Antechamber A & mélangez le reste de la Pile de Tuiles
Donjon. Piochez-en 3 Tuiles & mélangez-les avec la Tuile Antechamber A. Puis, Victoire : Les Héros gagnent l’Aventure quand il n’y a plus aucun Monstre
sans les regardez, mettez ce paquet de 4 Tuiles après la 8ème Tuile de la Pile sur le plateau après avoir révélé l’Antichambre.
Donjon. (De cette façon, la Tuile Antechamber A apparaîtra entre la 9ème et la
12ème Tuile piochée). Défaite : Les Héros perdent l’Aventure si 1 Héros a 0 PV (HP) au début
de son Tour et qu'il ne reste plus de Sursaut Héroïque (Healing Surge).
A. A Conséquences :
Chaque Héros gagne 400 po.
Les Héros ne peuvent monter de Niveau qu'APRÈS cette Aventure :
Comme ils ne retournent pas au Village, aucune autre Action Citadine
n'est possible.
Puis, lisez :

Vous réalisez que le Repaire Sahuagin est en cours de


construction : Certaines Salles sont terminées, mais la plupart sont
en cours de travaux ; et bien plus encore sont toujours les
anciennes Grottes Marines. Les Sahuagins établissent-ils une
résidence permanente ? Et si oui, est-ce une coexistence pacifique
ou un prélude à quelque chose de terrible ? Vous n’avez pas la
réponse, ni le temps de remonter à la surface pour informer le
conseil. Vous devez poursuivre votre investigation et découvrir ce
qu’il en est.

Pour faciliter l’Aventure :


Mettez la Tuile Antechamber A plus tôt dans la Pile de Tuiles Donjon.

Retirez 1 ou 2 Sahuagins de l’Antichambre.


Pour corser l’Aventure :
Tuiles 1–8
Remplacez le Champion par 1 Maître des
B.
B Lames (Blademaster).
Tuiles 9–12: Antechamber A &
3 Tuiles Donjon aléatoires. Ajoutez des Sahuagins à l’Antichambre.
C.
C
Toutes les autres Tuiles Donjon.

8
AVENTURE 7 Règles Spéciales de l’Aventure
Plus loin dans le Repaire de l'Ennemi Icônes Monstre : Quand 1 nouvelle Tuile est révélée, toutes les
Icônes Monstre sont remplies de Sahuagins (Aucun Paquet Monstre
Objectif : Découvrir l'étendue n'est utilisé durant cette Aventure). Utilisez les Figurines & Pions
Sans perdre de temps, vousdu Repaireplus
avancez, Sahuagin.
loin au cœur de
Sahuagin, ainsi que toutes les Cartes Monstre Sahuagin requises y
l'antre de l'ennemi.
Nombre de Héros : 2–5 (Aventure de Groupe). compris celles au dos Adventure).

Préparation de l’Aventure Grotte Barricadée (Barricaded Cave) : Quand cette Tuile est révélée,
mettez-la de côté & remplacez-la par la Tuile Caserne Inachevée
Set de Tuiles : Tuiles Grotte Marine (Sea Cave) & Repaire Sahuagin (Unfinished Barracks), puis lisez :
(Sahuagin Lair) La Salle est encore en construction. Un grand et imposant
Sahuagin donne des instructions à une paire de Sahuagins plus
Composants Spéciaux : Tuiles Antichambre (Antechamber) A & B, Caserne Inachevée
petits. À votre approche, le grand Sahuagin se tourne vers
(Unfinished Barracks), Grotte Barricadée (Barricaded Cave) ; Paquet Rencontre
(Encounter) numéroté 110-131, Cartes Monstre numérotées 89-91, Cartes Aventure vous d'un air menaçant, avec une méchante Épée prête à
numérotées 25-36, Carte Monstre & Figurine Maître des Lames Sahuagin trancher !
(Sahuagin Blademaster).
Puis :
Posez la Tuile Antechamber sur la table. Placez chaque Héros sur n’importe ✦ Au lieu de piocher des Cartes Monstre pour la Tuile, le Joueur
quelle Case de la Tuile. Actif prend la Carte Monstre Sahuagin Blademaster & place la
Mettez de côté la Tuile Barricaded Cave tile & mélangez le reste de la Pile de Tuiles figurine correspondante sur la Tuile Unfinished Barracks. Agissant
Donjon. Piochez-en 3 Tuiles & mélangez-les avec la Tuile Barricaded Cave. Puis, en tant que Vilain dans cette Aventure, le Maître des Lames
sans les regardez, mettez ce paquet de 4 Tuiles après la 10ème Tuile de la Pile Sahuagin agit à l'Étape 2 de la Phase Vilain de chaque joueur.
Donjon. (De cette façon, la Tuile Barricaded Cave apparaîtra entre la 11ème & la ✦ De plus, le Joueur Actif prend 1 Carte Monstre Sahuagin, puis
14ème Tuile piochée).
donne 1 Carte Monstre Sahuagin au Héros qui agira ensuite.
Mettez de côté la Tuile Unfinished Barracks. Placez leurs Figurines sur la Tuile Unfinished Barracks.
Victoire : Les Héros gagnent l’Aventure quand ils battent le Maître des
Lames Sahuagin.
Défaite : Les Héros perdent l’Aventure si 1 Héros a 0 PV (HP) au début
de son Tour et qu'il ne reste plus de Sursaut Héroïque (Healing Surge).
Conséquences :
Chaque Héros gagne 500 po.
Les Héros ne peuvent monter de Niveau qu'APRÈS cette Aventure :
Comme ils ne retournent pas au Village, aucune autre Action Citadine
n'est possible.
Puis, lisez :

Ce Repaire est immense. Bien qu’inachevé par endroits, vous


êtes sûr qu'il s’y passe bien plus que vous n'ayez vu. Et il y a
beaucoup de Sahuagins présents. Vous décidez de poursuivre
l’exploration.
Pour faciliter l’Aventure :
Placez la Tuile Barricaded Cave & les 3 Tuiles aléatoires après la
8ème Tuile de la Pile Donjon.

Traitez le Maître des Lames (Sahuagin Blademaster) comme 1


A. A Monstre.
Tuiles 1–10 Retirez les 2 Sahuagins de la Caserne Inachevée (Unfinished
B. Barracks).
B
Tuiles 11–14 : Barricaded Cave & Pour corser l’Aventure :
3 Tuiles Donjon aléatoire.
Remplacez 1 Sahuagin de la Caserne Inachevée par 1
C. Champion.
C
Ajoutez 1 Sahuagin ou plus dans la Caserne Inachevée.
Toutes les autres Tuiles Donjon.

9
AVENTURE 8 Règles Spéciales de l’Aventure
Le Dernier Ennemi ? Icônes Monstre : Quand 1 nouvelle Tuile est révélée, toutes les
Icônes Monstre sont remplies de Sahuagins (Aucun Paquet Monstre
Tous les Sahuagins que vous avez rencontrés sont des combattants : n'est utilisé durant cette Aventure). Utilisez les Figurines & Pions
de féroces créatures prêtes et aptes au combat. Mais vous n'avez Sahuagin, ainsi que toutes les Cartes Monstre Sahuagin requises y
croisé aucun des dirigeants. Une fois de plus, vous vous préparez à compris celles au dos Adventure).
Icônes Embuscade (Ambush) : Quand 1 nouvelle Tuile est révélée,
Objectif : Vaincre Thadrah.
toute Icône Embuscade est remplie par le Champion, OU, s’il est déjà
Nombre de Héros : 2–5 (Aventure de Groupe). en jeu, par 1 Maître des Lames (Blademaster) ; OU, s’ils sont tous déjà
en jeu, par 1 Sahuagin.
Préparation de l’Aventure Antichambre (Antechamber) A : Quand cette Tuile est révélée,
Set de Tuiles : Tuiles Grotte Marine (Sea Cave) & Repaire Sahuagin(Sahuagin Lair) mettez-la de côté & remplacez-la par la Tuile Throne Room, puis
lisez :
Composants Spéciaux : Tuiles Caserne Inachevée (Unfinished Barracks),
Alors que vous traversez l'Antichambre pour vous rendre dans la
Antichambre (Antechamber) A & B, Salle du Trône (Throne Room) ; Paquet
Rencontre (Encounter) numéroté 110-131, Cartes Monstre numérotées 89-94,
Salle du Trône, vous voyez une femme Sahuagin en costume
Cartes Aventure numérotées 25-36 & 39, Carte Vilain & Figurine de la somptueux, debout à côté du Trône. Elle laisse échapper un rire
Grande Prêtresse Sahuagin Thadrah (Sahuagin High Priestess). strident, ou du moins pensez-vous que c'est un rire, puis désigne les
Gardes, qui attaquent sur le champ !
Posez la Tuile Unfinished Barracks sur la table. Placez chaque Héros sur
n’importe quelle Case de la Tuile. Puis :
Mettez de côté la Tuile Antechamber A. Mélangez les Tuiles Sea Cave et ✦ Au lieu de piocher des Cartes Monstre pour la Tuile, le Joueur
piochez-en 4. Mélangez ces 4 Tuiles avec le reste des Tuiles Sahuagin Actif prend la Carte Vilain Thadrah, Sahuagin High Priestess &
Lair. Piochez-en 3 pour les mélanger avec la Tuile Antechamber A. Puis, place la Figurine correspondante sur la Tuile Throne Room. En tant
sans les regardez, mettez ce paquet de 4 Tuiles après la 8ème Tuile de la que Vilain, Thadrah agit à l'Étape 2 de la Phase Vilain de chaque
Pile Donjon (De cette façon, la Tuile Antechamber A apparaîtra entre la joueur.
9ème & la 12ème Tuile piochée). ✦ De plus, le Joueur Actif prend 2 Cartes Monstre Sahuagin
Mettez de côté la Tuile Throne Room. Blademaster (peu importe où elles se trouvent), en garde 1 ; et
donne l'autre au Héros qui agira ensuite. Placez leurs Figurines
sur la Tuile Throne Room.
Vaincre Thadrah : Une fois que Thadrah est réduite à 5 PV (HP) ou
moins, lisez :
Thadrah parle, bien qu'elle soit difficile à comprendre : “Trop
tard. Notre peuple surpasse votre Village. Vous, marcheurs
terrestres, vous vous noierez dans l'eau et le sang.”
Victoire : Les Héros gagnent l’Aventure quand Thadrah, Grande
Prêtresse des Sahuagins, est vaincue.
Défaite : Les Héros perdent cette Aventure si 1 Héros a 0 PV (HP) au
début de son Tour et qu'il ne reste plus de Sursaut Héroïque (Healing
Surge).
Conséquences :
Chaque Héros gagne 500 po.
Les Héros ne pourront monter de Niveau qu'APRÈS cette Aventure :
Ils retourneront au Village, mais n'auront aucune chance d’effectuer
des Actions Citadines.
Puis, lisez :
Une Attaque contre Saltmarsh ?! Vous réalisez maintenant que
ce Repaire fut bâti comme point de départ à une invasion. Vous
devez retourner à Saltmarsh pour leur venir en aide.

A. A Pour faciliter l’Aventure :


Tuiles 1–8
Remplacez les Maîtres de Lames (Blademaster) de la Salle du Trône
B. par des Sahuagins, ou 1 Champion & 1 Sahuagin.
B
Tuiles 9–12 : Antechamber A &
Placez seulement des Sahuagins sur les Icônes Embuscade.
3 Tuiles Donjon aléatoires.
Pour corser l’Aventure :
C.
C Ajoutez 1 Champion et/ou plusieurs Sahuagins dans la Salle du
Toutes les autres Tuiles Donjon. Trône.

10
AVENTURE 9 Règles Spéciales de l’Aventure
Au Revoir, Marais Salant ! Aventure Citadine : Elle comporte de nouvelles Règles :
✦ Chaque Héros saute sa Phase Exploration.
Objectif : Vaincre
Vous vous le Saltmarsh…
ruez vers Baron Kepmak.
pour entendre le son de la bataille. ✦ Chaque Héros saute sa Phase Vilain Phase jusqu’à ce que le Baron
C'est ici que vous êtes entré il y a quelques jours à peine, mais cette Kepmak apparaisse.
Nombre de Héros : 2–5 (Aventure de Groupe).
fois, ce sont les Sahuagins qui sont prêts à détruire ce Village et à ✦ Aucun Trésor n’est gagné en battant des Monstres.

Préparation de l’Aventure Assaut des Monstres : À la fin d'1 Round, quand tous les Héros ont agi, les
Monstres du présentoir attaquent dans n'importe quel ordre choisi.
Composants Spéciaux : 6 Tuiles Ville, Paquet Aventure numéroté 1-15 & 40, ✦ Les Monstres attaqueront les Villageois sur la même Tuile s'il
Cartes Aventure numérotées 25-36, Cartes Monstre numérotées 89-95, n'y a aucun Héros présent.
Carte Vilain & Figurine du Baron Sahuagin Kepmak (Kepmak, ✦ Sinon, les Héros ont la priorité dans les Tactiques des Monstres.
Sahuagin Baron). Carte Monstre & Pion du Grand Élémentaire d’Eau (4
XP) (Large Water Elemental). ✦ Retirez du jeu les Villageois tués.
Piocher 1 Carte Aventure : Après l'Assaut des Monstres, piochez 1 Carte
Créez le village de Saltmarsh (comme indiqué en Page 2), puis placez 19
Villageois & les Attaquants Sahuagins comme indiqué ci-dessous Aventure. S'il n'y a plus de Villageois à placer, ignorez ce résultat. Tous les
( C =Champion, B = Blademaster, HP = High Priestess, S = Sahuagin). Monstres placés le sont dans cet ordre de disponibilité : Champion,
Placez les Pions Villageois restants en-dehors du Village. Les Pions Villageois Blademaster, High Priestess, & Sahuagin. Placez leurs Cartes Monstre dans
n'occupent aucune Case sur 1 Tuile : ils peuvent être déplacés pour faire de la le présentoir au-dessus du Village.
place aux Héros et aux Monstres.
Le Baron Apparaît (ou quand il n’y a aucun Monstre sur le plateau) :
Placez les Cartes Monstres en présentoir au-dessus du Village. Placez Quand la Carte The Baron Appears est piochée, retirez le Paquet
chaque Héros sur la Tuile #9 Sharkfin Bridge. Aventure du jeu & placez aléatoirement la Figurine de Kepmak sur 1
Mettez de côté la Carte Aventure The Baron Appears & mélangez le reste des Tuile avec le Pion du Grand Élémentaire d'Eau. Donnez la Carte
Cartes Aventure (excepté celles numérotées 25-36). Piochez-en 3 pour les Kepmak, Sahuagin Baron & la Carte Monstre Water Elemental au
mélanger avec la Carte The Baron Héros qui agira ensuite, puis lisez :
Appears. Puis, sans les regardez, insérez ces 4 Cartes dans le Paquet Aventure
après la 4ème Carte. (De cette façon, la Carte The Baron Appears apparaîtra
entre la 5ème & la 8ème Carte du Paquet Aventure).
Un grand Sahuagin à 4 bras, tenant un Trident lumineux, apparaît
avec un Grand Élémentaire d'Eau subalterne à ses côtés. Voici le
Chef des Sahuagins.

Vaincre Kepmak : Une fois Kepmak réduit à 5 PV (HP) ou moins,


lisez :
Son Commun est meilleur que celui de Thadrah. “Ce n'est pas à
moi de revendiquer la victoire, mais un jour, mon peuple régnera
sur tout ce monde, au-dessus de l'eau comme en-dessous !”
VV
VV
SB
S Fin de l’Aventure
SV Victoire : Les Héros gagnent l’Aventure quand ils battent Kepmak.
CV Défaite : Les Héros perdent cette Aventure si 1 Héros a 0 PV (HP) au
VV V début de son Tour et qu'il ne reste plus de Sursaut Héroïque (Healing
VVS B Surge). Ils perdent également si les 30 Villageois ont été tués.
SV V Si les Héros gagnent l’Aventure, lisez :
S
Les habitants de Saltmarsh vous donnent gracieusement une Clef
du Village. Vous les remerciez, mais vous vous sentez
intérieurement obligé de rester ici, ce que vous n'avez pas envie de
S S V faire. Il est temps de dire "au revoir" et de passer à autre chose.
V V
Si les Héros perdent l’Aventure, lisez :
V S V Les Sahuagins envahissent le village de Saltmarsh. Beaucoup
s'en sortent vivants, partis de réfugier dans leur terre natale. La
nouvelle parvient au Roi de Keoland - et maintenant, il doit
faire face à un ennemi pourvu d’une Forteresse établie dans son
V S
Royaume.
HP
Pour faciliter l’Aventure :
Ne placez que de simples Sahuagins quand 1 Carte Aventure est
piochée.
Pour corser l’Aventure :
11
Placez la carte The Baron Appears plus loin dans le paquet Aventure.
Les Monstres non-Sahuagin utilisés dans ce jeu se trouvent dans les boîtes du Système d’Aventure publiées précédemment. Vous trouverez ci-dessous
une liste de Monstres et de quelle boîte ils proviennent. Si vous possédez la boîte, vous pouvez remplacer les Pions Monstre par les Figurines
correspondantes.
Castle Ravenloft™: Skeleton, Rat Swarm, Wraith
Dungeon of the Mad Mage™: Gnarled Veteran, Thug, Thug Leader,
Wrath of Ashardalon™: Orc Archer, Orc Smasher, Snake Veteran, Veteran Leader
Legend of Drizz’t™: Feral Troll, Goblin Archer, Goblin Cutter, Cartes Rencontre Avancées (Advanced Encounter) :
Goblin Champion, Spider Swarm, (petit) Water Elemental
Les Cartes Rencontre Avancées ci-dessous peuvent être ajoutées à ces
Temple of Elemental Evil™: Gnoll Archer, Hobgoblin Fighter, Aventures (ainsi qu'à toute autre Aventure) pour le plaisir... et peut-être
(grand) Water Elemental un peu de chaos :
Tomb of Annihilation™: Warded Skeleton Faille Dimensionnelle (Dimensional Rift), Invovation de Monstre d’un Autre Plan
(Summon Monster from Another Plane)

D&D Système d’Aventure FAQ


Faire une Extension permettant d'utiliser n'importe quelle boîte du Système d'Aventure précédemment publiée posera forcément des questions sur diverses
interactions.
Nous vous recommandons de faire au mieux, en utilisant votre bon sens - ou votre sens du plaisir.
Toutefois, nous avons conservé cette FAQ de la dernière boîte du Système d'Aventure, car elle aide à mettre à jour et à comprendre les Règles et les Effets
apportés par les anciennes boîtes du Système d'Aventure.

Que fait-on quand on pioche toutes les Cartes d'un Paquet ? Et si je dois faire un choix parmi plusieurs Options ?
Si vous épuisez un Paquet de Cartes, mélangez sa Pile de Chaque fois qu’il faut choisir parmi plusieurs Options, c'est le
Défausse pour continuer à jouer normalement. Héros Actif qui choisit.
Parfois, 1 Carte Monstre dit de le déplacer à côté du plus proche Héros Est-ce que j'applique 1 Effet Raté (Miss) si j'annule ou évite 1 Attaque ?
(move it adjacent to the closest Hero). Que faire si ce Monstre est déjà
adjacent à 1 Héros ? Non. Si l'Attaque ne se produit pas, il ne peut y avoir aucun Raté.
1 Raté se produit sur 1 Jet d'Attaque qui ne Touche (Hit) pas (Il
Vous pouvez simplement laisser le Monstre où il se trouve, ou le peut y avoir d'autres Effets qui transforment 1 Attaque en Raté,
déplacer sur 1 autre Case inoccupée adjacente à ce Héros. mais c'est différent).
Qu'arrive-t-il quand mon Allié (Ally) bat 1 Monstre ? 2 Figurines peuvent-elles être Adjacentes en se trouvant sur différentes Tuiles ?
La Carte Monstre va dans la Pile d'Expérience, mais vous ne Oui. Être Adjacent signifie être sur 1 Case Adjacente (sauf indication
piochez PAS 1 Carte Trésor pour le Monstre vaincu. contraire). Cela signifie qu'1 Figurine sur la Tuile A peut être Adjacente
Quand 1 Carte spécifie qu'1 Effet se produit avec un certain Résultat de à 1 Figurine sur la Tuile B si leurs Cases sont Adjacentes (pas en
Dé, cela inclut-il les Modificateurs ? Diagonale ni avec 1 Mur).
Non. Ce Résultat doit être naturel - non modifié.
Où dois-je placer 1 Monstre que je déplace avec 1 de mes Cartes Pouvoir
ou Trésor ?
Vous pouvez placer le Monstre sur n’importe quelle Case inoccupée
répondant aux exigences de l’Effet.
Que signifie “à 1 Tuile de” (within 1 tile) ?
1 Objet (tel qu'1 autre Figurine, 1 Pion ou Marqueur, ou 1 Bord
Inexploré) est à 1 Tuile d'1 Figurine lorsque cet Objet se trouve sur
la Tuile de la Figurine ou sur une Tuile Adjacente connectée et non
séparée par 1 Mur (Les Tuiles qui se touchent en Diagonale ne sont
pas connectées).

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Traduction française : Cyrille Guyonvarc’h © 2021 Cyrunicorn

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