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GUIDE D’EXPLORATION DE

LYSERION
p a r A e t h e r y a
Table des Matières
Crédits 4 Barde : Collège des Skaldes 102
I - Temporalité 5 Clerc : Domaine du Vent 103
La temporalité en Lysérion 6 Druide : Cercle de l’Horreur 105
Chronologie 7 Ensorceleur : Lignée de l’Acier 107
Guerrier : Fantôme des sables 109
II - Panthéon divin 11 Magicien : Traqueurs de mages 111
Le mythe de la création du monde 12 Moine : Voie du brassage 112
Le culte de Naeva 14 Occultiste : Le Grand Faucheur 114
Le culte de Nekhrum 16 Paladin : Serment de Tromperie 116
Le culte d’Obras 18 Rôdeur : Chasseur de primes 118
Le culte de Iolas 20 Roublard : Briseur de coffre 119
Le culte d’Ayana 22 VI - Historiques 121
Le culte de Liara 24 Ancien esclave 122
Le culte de Thésias 26 Guide du désert 124
Le culte d’Enya 28 Musher 126
Le culte d’Orkashak 30
Le culte de Jessa 32 VII - Objets merveilleux 128
Le culte de Jessim 34 Armes magiques 129
III - Géographie 36 Objets magiques 130
Lysérion, un monde en danger 37 VIII - Recettes 132
Azyna 41 Cuisiner une recette 133
Eryn 46 Recettes faciles 133
Groshak 51 Recettes moyennes 134
Islandia 56 Recettes difficiles 135
Lazaroth 61 XI - Créatures 136
Markland 67 Liste des créatures 137
Minalys & Alter-Minalys 72 Brûlardent 138
Rashar 77 Dunenchaud 139
Tohéran 82 Guenaude d’Obsidienne 140
IV - Races 87 Givrepatte 141
Urgnash 88 Locoram 142
Pingvin 90 Marin des abîmes 143
Skorplith 92 Salthar 144
Marénide 94 Tigre de glace 145
Aurélite 96 Ver-givre 146
V - Sous-classes 98 Yakurei 147
Artificier : Tirailleur 99
Barbare : Voie du Bouclier 101
Crédits
e cadre de campagne est adapté pour Donjons

C
et Dragons 5ème édition, utilisant l’ Open
Game License Version 1.0a appartenant à
Wizards of the Coast, Inc.
Navak, qui comprend Lysérion et Orynthe,
est un univers original créé par Albane
KNOBLAUCH (Aetherya).

Il a été mis en page sur le site The Homebrewery.


Toutes les images d’illustration ont été faites par
Albane KNOBLAUCH (Aetherya).

Ce document est la propriété intellectuelle d’Albane


KNOBLAUCH (Aetherya). Toute reproduction sans son
accord est strictement interdite.
Merci à Rudy, mon mari, pour son soutien indéfectible
et son aide apportée à l’équilibrage des races et des
sous-classes. Merci également à Oak, Jérôme, Neroksy,
Kyllian, MonteCristo, DrV0dka, et tous ceux et celles
que j’oublie de citer pour leur aide et leur soutien dans
l’écriture de ce cadre de campagne.

4 CREDITS
I
Temporalité

I | TEMPORALITE 5
La temporalité en Lysérion
ne année Lysérienne dure huit mois, Le Manteau-Blanc : Saison froide, plus ou moins

U
répartis en quatre saisons : selon le pays, pendant laquelle la vie tourne au
Le Renouveau : Saison encore un peu ralenti dans la plupart des endroits du continent.
fraîche pendant laquelle les fleurs Appelée ainsi à cause des giboulées de neige qu’elle
commencent à éclore, et les plantes à apporte dans son sillage, elle est particulièrement
bourgeonner. Le temps se réchauffe à la crainte au Markland, au Groshak et en Azyna, les
fin de cette saison. On fête le début du Renouveau trois pays les plus au nord de la carte. Il est de
dans certains pays lors de la Floralys, une coutume à la fin du premier mois du Manteau-Blanc
communion dans laquelle on célèbre les nouveaux de célébrer cette saison au cours de la journée de
bourgeons et les récoltes prochaines. Jessim, pendant laquelle les adultes offrent des fruits
de saison et des jouets aux enfants sages, et du
L’Ensoleil : Saison aux températures chaudes et charbon à ceux qui ont fait des bêtises durant
agréables, il pleut rarement en cette période, l’année.
provoquant parfois des sécheresses dans les pays les L’année commence au Manteau-Blanc, avec les mois
plus désertiques ou non préparés aux fortes de Jessilim et de Faeram, se poursuit ensuite au
chaleurs. L’Ensoleil est célébré dans les pays comme Renouveau avec Adrilem et Murim, puis vient l’Ensoleil
le Markland, car il amène des journées plus longues avec les mois de Jilliam et Austrem, et enfin la Morte-
et chassent le froid polaire dans les villes les plus au Saison avec Ordrilem et Neabram. Chaque mois se base
sud du pays. sur un cycle lunaire de vingt-huit jours, et contient
La Morte-Saison : Saison aux températures qui se quatre semaines de sept jours.
rafraîchissent, les feuilles des arbres rougissent et Il y a 24h dans une journée, avec une moyenne de
tombent. On célèbre à cette période les Nocturnales, 14h de jour et 10h de nuit pendant le Renouveau et la
une fête pendant laquelle les gens se déguisent en Morte-Saison. Pendant le Manteau Blanc, le temps
fantômes. Ces déguisements sont censés chasser les d’ensoleillement raccourcit, étant de 8h maximum,
esprits errants qui pourraient percer le voile de tandis que pendant l’Ensoleil on a environ 12h de jour
l’Après-Vie cette nuit-là. et autant de nuit.

6 I | TEMPORALITE
Chronologie
ntre la création du monde par les dieux et se fabriquer des habitations troglodytes. Durant le

E
l’époque actuelle, de nombreux siècles se Premier Âge, les différentes races ne se mêlaient pas.
sont écoulés. Certains sanglants, d’autres Les Elfes vivaient déjà dans les forêts de ce qui
novateurs. Ici seront détaillées les deviendra plus tard le pays de Tohéran, les Nains
différentes époque, et des dates-clés vous avaient déjà choisi la froideur du futur Markland pour
seront dévoilées, afin que vous puissiez étendre leur territoire, les Orcs vivaient plus au sud du
mieux appréhender l’histoire de Lysérion. continent, les Halfelins et les Gnomes cohabitaient dans
La chronologie de Lysérion est découpée en cinq les climats plus tempérés du centre du continent, tandis
grandes ères, la sixième étant simplement celle, qu’on pouvait trouver des Humains un peu partout, car
mythologique, de la naissance du monde. ils étaient la seule race capable de s’adapter facilement
Vous pourrez donc découvrir ici l’Âge de Pierre, de à tous les environnements. C’était également l’époque
Bronze, de Fer, du Mithril et de la Vapeur. de la chasse, de la cueilliette et des vêtements en
fourrure et en peau que certaines tribus n’ont jamais
L’Origine abandonné.
Les dieux créèrent le monde en 4 jours. Le reste de
cette année ne fut qu’expérimentations diverses de leur
part, d’après les légendes. Il est dit que cette époque vit
la création de nombreux animaux fantastiques et autres
créatures surnaturelles, mais que les dieux, insatisfaits,
les supprimèrent de la surface de Lysérion avant la fin
de l’année. Aujourd’hui, on en trouve encore quelques
rares vestiges sous forme de fossiles, ou d’artefacts
magiques.
Le Premier Âge
A cette époque, les créatures intelligentes découvrirent
comment travailler la pierre. Ce furent les Nains qui
eurent la primeur de la découverte, ce qui explique
pourquoi le travail de la pierre est encore leur spécialité
aujourd’hui. Alors que la plupart des peuples se
contentait de sculpter du silex pour en faire des armes,
les Nains commencèrent à travailler la roche brute pour

I | TEMPORALITE0 7
Le Second Âge
L’âge de Bronze marqua le monde avec la création des
premiers outils, ce qui permit le développement de
certains métiers, comme la couture avec la fabrication
d’aiguilles plus fine que les anciennes qui étaient en os,
mais aussi les premiers outils de cuisine, et surtout de
médecine. A cette époque où l’on comptait beaucoup
sur la magie, les individus sans pouvoirs se retrouvaient
parfois isolés, et sans capacité de soigner une plaie ou
une maladie quelconque. Les premiers actes
chirurgicaux datent de cette période, d’après les écrits.
Les races commencèrent à se mélanger à cette époque,
et c’est au Second Âge que commencèrent à apparaître
les premiers «demis», appelés alors bâtards pour
d’évidentes raisons. C’est également à l’Âge de Bronze
que se dessinèrent les premières frontières, encore loin
de ce à quoi elles ressemblent de nos jours.
Le Troisième Âge
L’âge de Fer voit le développement des armes dans des
matières plus dangereuses qu’avant. Là où les
premières armes étaient de simples massues de pierre
ou de bois, puis des dagues courtes en bronze, au
Troisième Âge on put voir apparaître des lames plus
longues, plus affûtées, tranchantes. Mais également des
pointes de flèches simple, puis au fil des années de plus
en plus travaillées. Les Nains, encore une fois, avaient
la primeur des inventions dans le domaine. Les
premières armures virent également le jour à cette
période. D’abord de simples plaques de fer cousues
dans la doublure d’un vêtement, elles sont rapidement
devenues telles qu’on les connaît maintenant. Le
Markland fut fondé au Troisième Âge, ainsi que
Tohéran et Rashar. Les Humains commencèrent à se
rassembler vers les côtes au sud, et fabriquèrent les
premières embarcations pour traverser la mer.

8 I | TEMPORALITE
Lysérion furent touchés par cette guerre. Ce fut
sanglant, sale, sans merci. Les armées de Conrad Ier
rasaient tout sur leur passage, ne laissant en vie que les
villages qui l’acceptaient comme souverain. Il va sans
dire que ce fut un véritable massacre du vénérable
peuple Elfe de Tohéran, qui voit depuis ce jour les
Humains comme une engeance belliqueuse et
dangereuse.
Le Cinquième Âge
Appelé «Âge de la Vapeur» pour ses nombreuses
inventions gnomes, le Cinquième Âge est également
l’époque des grandes explorations. En effet, avec
l’invention de la Gondolfière, il devint possible de
traverser de grandes distances en peu de temps. Mais, il
y a cent cinquante ans de cela, ce fut également le
théâtre d’une terrible rébellion qui ébranla tout l’ouest
de Lysérion. Les Orcs, alors réduits en esclavage depuis
des centaines d’années par les Humains et autres races
vivant en Islandia et en Eryn, décidèrent de se rebeller,
faisant des milliers de morts, aussi bien dans le camp
des esclaves que dans celui des esclavagistes. En Eryn,
ce fut soldé par une victoire des Orcs qui, aidés des
habitants de Groshak et du Markland, parvinrent à se
libérer du joug de l’oppresseur. Mais hélas, en Islandia,
la rébellion fut mâtée, et les Orcs gardèrent leur statut
de sous-espèce. Suite à cet épisode bref mais d’une
violence sans pareille dans toute l’histoire de Lysérion,
la paix s’installa enfin sur le continent.

Le Quatrième Âge
Ce fut à l’Âge du Mithril que les connaissances dans de
nombreux domaines explosèrent. Bien sûr, cette époque
fut marquée par la découverte de cet alliage
typiquement Nain, mais pas uniquement. Le Quatrième
äge vit également naître les premières inventions
magiques, de nombreux artefacts furent créés à cette
époque. Les nations commencèrent à se dessiner pour
ressembler à celles qu’on connait actuellement. Le petit
royaume de Minalys, mené par l’empereur Conrad Ier,
commença à s’étendre lors de guerres sanglantes
contre les pays voisins. On appella cette période la
Grande Guerre, car même les pays les plus à l’ouest de

I | TEMPORALITE 9
Hélas, la paix est une notion toute relative, et qui ne
dure jamais vraiment longtemps. En 1239, le roi Eogar
Ier, dirigeant du pays de Lazaroth, mourut dans
d’étranges circonstances. Sa femme, la reine Keyrna,
prit le pouvoir et décida de prendre subtilement le
contrôle de tout Lysérion. Pour celà, elle se mit à la
recherche d’artefacts magiques lui permettant
d’accomplir une terrible prophétie.
Les autres dirigeants ne sont pas tous au courant de
ce qui se trame, mais ceux qui le savent font tout ce qui
est en leur pouvoir pour arrêter la folie de la reine de
Lazaroth.

10 I | TEMPORALITE
II
Panthéon divin

II | PANTHEON DIVIN 11
Le mythe de la création du monde
u néant primordial naquit Naeva, la Déesse- Naeva créa le monde en quatre jours. Le premier, elle

D
Mère, protectrice de la Nature, de la Vie et des créa la terre et le soleil, obligeant son frère Nekhrum,
Animaux, ainsi que son frère Nekhrum, le sensible à la lumière, à se terrer dans le monde
Faucheur, dieu des Ténèbres, des souterrain, au milieu des ténèbres. Grâce au soleil et
Malédictions et de la Mort. ses rayons nourriciers, la vie commença à se développer
Naeva eut trois enfants. D’abord Obras, le dès le deuxième jour, avec l’aide d’Ayana, qui créa des
Colérique, né des entrailles de la Terre-Mère lors d’une cours d’eaux, lacs et mers, ainsi que Iolas qui, grâce au
vent, permit la transmission de la vie sur toutes les
éruption volcanique. Il est le dieu de la Forge, du Feu et terres purifiées par les flammes d’Obras. Nekhrum,
des Volcans. Ensuite Iolas, le Voyageur, né du souffle de jaloux de cette vie qui s’épanouissait au-dessus de lui,
sa mère. Il commande aux Vents, aux Voyages et à la décida de créer la Mort pour contrer sa sœur, et déclara
Médecine. Et enfin Ayana, la Sirène, née d’une larme de que tous les êtres vivants seraient égaux devant celle-ci
Naeva. Elle est la déesse des Cours d’eau, des Mers et et, le temps venu, devraient l’accepter.
des Océans.
Iolas et Ayana s’unirent et eurent des jumeaux. Enya, la
Panthéon divin
Magicienne, née d’un puissant flux de mana, déesse des Dieux Titanesques
Mystères, du Savoir et de la Magie, et Orkashak, le
Sournois, issu du foie de son géniteur, dieu du Poison, Naeva
des Voleurs et de la Sournoiserie. Nekhrum

Nekhrum, de son côté, eut deux enfants. Liara, la Dieux Primaires

Manipulatrice, façonnée dans l’argile. Elle est la déesse Obras


des Mensonges, de la Séduction et du Sadisme. Et Iolas
Thésias, le Destructeur. Né du sang du premier mort, il Ayana
commande à la Maladie, la Famine et la Guerre. Liara
Thésias
Orkashak et Liara ont engendré des jumeaux : une
fille, Jessa, la Vierge, déesse de la Justice, de la Dieux Secondaires

Vengeance et de l’Amour, et un garçon, Jessim, l’Enfant, Enya


dieu des Orphelins et de la Famille. Orkashak
Jessa
Jessim

12 II | PANTHEON DIVIN
Le troisième jour, elle peupla les mers de poissons, les
forêts et les plaines d’animaux sauvages, et les cieux
d’oiseaux. Elle créa les créatures magiques, avec l’aide
d’Enya, et les dispersa à travers le monde.
Le dernier jour, elle se dit qu’il manquait de créatures
intelligentes. Alors elle insuffla la vie d’abord les Elfes,
majestueux, gracieux et immortels. Puis aux Nains,
robustes et fiers. Puis vinrent les Halfelins, les Gnomes,
les Orcs, et les Humains. Liara, jalouse de la beauté des
Elfes, décida de les corrompre.
Ainsi naquirent les Drows, Elfes noirs condamnés à
vivre dans les souterrains à cause de leur sensibilité à la
lumière. Enfin, Naeva, aidée de certains de ses enfants,
créa de nouvelles races pour peupler les eaux et les
terres. Les Tieffelins furent créés conjointement par
Nekhrum, Orkashak et Liara.
Les races intelligentes proliférèrent, donnant naissance
à des races nouvelles, issues de croisements, telles les
Demi-orcs et Demi-elfes. Au départ pacifiques, certaines
espèces se retrouvèrent manipulées par les dieux afin
de chercher à acquérir plus de pouvoir, de territoire, ou
simplement corrompues et avides de meurtres. Les plus
faciles à manipuler furent les Humains, avec leur esprit
malléable. Petit à petit, ils étendirent leur influence
dans le monde entier, réduisant certaines populations à
néant, ou presque, façonnant ainsi le monde tel qu’on le
connaît à présent.
D’autres dieux vinrent à apparaître au fur et à mesure
des siècles qui passaient, divinités mineures bien
souvent propres à chaque peuple, pays ou même
campagne, en fonction des besoins et des croyances.
Ces dieux mineurs sont bien souvent issus des
superstitions locales, ou des grands héros de l’Histoire.

II | PANTHEON DIVIN 13
Le culte de Naeva
aeva représente la Vie, la Nature et les fruitiers ou encore des jungles luxuriantes. Mais peu

N
Animaux. C’est la Déesse-Mère, la importe ce qui y pousse, il y règne toujours une
première née du Néant Primordial. On la sensation de bienveillance et de sérénité.
voit souvent comme une déesse
bienveillante, mais il ne faut pas oublier
que, comme les éléments dans la nature,
elle est également imprévisible et
dangereuse. On la prie le plus souvent dans les Naeva, la Déesse-Mère
campagnes, pour avoir de belles récoltes, mais aussi Alignement. Chaotique Neutre
dans les différents temples, où ses prêtres prodiguent
soins et rituels de résurrection selon Sa volonté. Fonction. Protectrice de la Nature, de la Vie et des
Animaux

Grand Prêtre Attributs. Terre, Faucille


La Grande Prêtresse de Naeva est une haute Elfe du
nom de Vaelya Ilthrandiel. Elle a plus de mille ans et a Animal. Tourterelle
voué toute sa vie à la Déesse-Mère. On dit d’elle que Plante. Blé
c’est une personne d’une infinie douceur, mais à qui il
arrive d’avoir des sautes d’humeur terrifiantes. Ses Couleur. Or
suivants évitent, par principe, de la contrarier. Arme. Faucille

Temple Description. Naeva est la créatrice de toute chose vivant


Le Grand Temple de Naeva est situé dans la cité-état de dans ce monde. Née du Néant Primordial, elle est le plus
Lotharis, en Tohéran. Comme tous les autres temples souvent représentée comme une magnifique femme d’âge

de la Déesse-Mère, il est de facture ancienne, aux moyen au sourire maternel, à la large poitrine nourricière
et à la chevelure couleur du blé. Elle a le plus souvent les
hautes voûtes sculptées rappelant l’architecture elfique. mains jointes en signe de prière.
La particularité des temples de la déesse de la nature,
ce sont les plantes qui y grandissent. Dans le grand Symbole sacré. Son symbole est un épi de blé doré, le plus
Temple, on peut ainsi voir s’épanouir des plantes rares souvent gravé sur l’armure ou le bouclier de ses serviteurs,
et exotiques, sur un parterre de fleurs et à l’ombre de mais aussi parfois simplement brodé sur un tissu.
grands arbres. Il s’écoule même un ruisseau artificiel
partant de la statue de Naeva derrière l’autel, jusqu’à la
porte. Dans les temples plus modestes on trouve
généralement des serres remplies de fleurs, des arbres

14 II | PANTHEON DIVIN
Organisation du Clergé Déroulement d’un culte
La Grande Prêtresse a sous ses ordres plusieurs Hauts- Lors d’une cérémonie religieuse dédiée à Naeva, le
Prêtres, chacun d’entre eux chargé d’une région du prêtre commence par remercier la déesse de la Vie pour
monde. Eux-même ont la tâche de gérer des prêtres et ses bienfaits. Ainsi, il va prendre une poignée de terre
prêtresses, et ces derniers se divisent en deux dans un bol en or appelé “Vitalis” et la répand au sol
catégories : ceux qui s’occupent des temples et ceux qui devant lui. Ce faisant, il bénit l’assistance et la terre
parcourent le monde. La communication entre les nourricière. Ensuite viennent les prières et les lectures
membres du clergé est très importante, et se fait à l’aide issues du Livre de la Genèse, entrecoupées de chants en
de tourterelles. Les prêtres voyageurs doivent rendre l’honneur de la déesse. Enfin, à la fin de la cérémonie,
des comptes à leurs supérieurs une fois par mois, et les des colliers de fleurs sont remis aux fidèles, qui les
hauts-prêtres doivent communiquer avec la Grande accrochent sur leur porte en rentrant chez eux afin
Prêtresse deux fois par lune. En dehors de cette d’étendre la bénédiction de Naeva sur leur foyer.
obligation, les membres sont assez libres. Les prêtres
ont le droit de se marier, les hauts-prêtres aussi. En
revanche, la Grande-Prêtresse non, elle se doit d’être
entièrement dévouée à Naeva.

II | PANTHEON DIVIN 15
Le culte de Nekhrum
ekhrum est le dieu de la Mort. Frère de dieu un autel de pierre ouvragée dans le même style que

N
Naeva, déesse de la Vie, il est considéré les murs.
par tous comme la divinité la plus
impartiale. Après tout, ne sommes-nous
pas tous égaux devant la mort ?
Il est important de noter que s’il est le
dieu de la Mort et des personnes Nekhrum, le Faucheur
décédées, il hait particulièrement les morts-vivants. En Alignement. Loyal Neutre
effet, le Faucheur considère les cadavres ambulants
comme des erreurs de la nature, erreurs qui doivent Fonction. Dieu de la Mort, des Ténèbres et des
être réparées. Un bon mort est un mort qui reste… Mort. Malédictions

Attributs. Crâne, Faux spectrale


Grand Prêtre
Le Grand-Prêtre de Nekhrum est actuellement un Animal. Corbeau
Humain du nom de Théodred Bloom, mais il se fait Plante. Cyprès
appeler Noirâme par ses fidèles. Il vit dans le grand
temple de Nekhrum et n’en sort jamais, au point que Couleur. Noir
certains en sont venus à douter de son existence. Arme. Faux

Temple Description. Le frère de Naeva est lui aussi issu du Néant


Le Grand Temple de Nekhrum est en Lazaroth, dans la primordial. Il est représenté par un homme au visage
capitale. Contrairement à la majorité des autres temples caché sous un casque en forme de crâne, vêtu d’une

principaux des autres divinités, il a été exclu de la cité- armure d’ossements et portant une grande faux.

état de Lotharis à cause d’un culte banni du dieu qui Symbole sacré. Un crâne en pendentif ou gravé sur
avait causé un scandale sans précédent, il y a près d’un l’armure ou le bouclier, avec une faux derrière, qui dépasse
demi siècle. Fidèles à l’imaginaire collectif, les temples (sur la droite du crâne pour les adeptes du culte officiel de
du Dieu de la Mort sont de pierre ouvragée, comme faits Nekhrum, sur la gauche pour les bannis).
d’ossements humains. Au-dessus de la porte d’entrée,
les visiteurs sont accueillis par la silhouette du dieu qui
brandit sa faux vers eux. A l’intérieur, de lourdes
tentures noires ornent les murs, et l’autel est surmonté
d’une immense statue de Nekhrum. Dans les temples
plus modestes, on peut trouver à la place de la statue du

16 II | PANTHEON DIVIN
Organisation du Clergé ceux-ci lui sont affectés directement, ils sont sous les
Sous les ordres du Grand Prêtre Noirâme, on peut ordres du dieu mais ne dépendent pas du clergé. Pour
trouver les Cardinaux, au nombre de quatre, chacun autant, s’ils ont besoin de l’aide d’un prêtre de
gérant une zone du continent : Nord, Sud, Est et Ouest. Nekhrum, celui-ci sera obligé de la leur offrir.
Ensuite viennent les Régisseurs, qui dirigent chacun Déroulement d’un culte
une région, et enfin les prêtres, appelés Nékhrolites, en Avant de décrire le déroulement d’un culte de Nekhrum,
charge des temples ou bien itinérants. Ils n’ont pas le
droit de se marier ni d’avoir de relation amoureuse ou il convient d’annoncer qu’il y a deux types de cultes : les
sexuelle. Les membres du clergé de Nekhrum ont un officiels, et les bannis. Dans l’un comme dans l’autre, le
système de communication basé sur des échanges de prêtre commence par un sacrifice. Dans un culte
message faits par des corbeaux. Un prêtre doit officiel, il s’agit d’un animal, dans l’autre un humain, le
expressément passer par son supérieur hiérarchique s’il plus souvent volontaire pour s’offrir au dieu de la Mort.
veut communiquer avec les hautes sphères. S’il coupe Viennent ensuite des chants lugubres en l’honneur de
l’ordre hiérarchique et envoie directement un message à Nekhrum, et pour clore la cérémonie chaque adepte
un Cardinal ou au Grand Prêtre, il risque le passe devant le prêtre pour recevoir sur son front le
banissement (sauf cas particulier). Il est à noter que sang du sacrifié, symbole de bénédiction divine.
Nekhrum passe parfois des pactes avec des sorciers, et

II | PANTHEON DIVIN 17
Le culte d’Obras

O
bras est le dieu le plus colérique du
panthéon lysérien, et certainement l’un Obras, le Colérique
des dieux les plus belliqueux également.
Connu pour être le forgeron des dieux, Alignement. Chaotique Neutre
celui qui a créé Sombre-Rune, l’armure de
Nekhrum, ou encore Vérité, l’épée de Fonction. Il est le dieu de la Forge, du Feu et des Volcans.

Jessa, il est également le créateur de Attributs. Marteau et enclume, Feu éternel


nombreux artefacts aujourd’hui tombés dans l’oubli.
Beaucoup de chasseurs de reliques cherchent encore Animal. Phénix
ces objets magiques, qui font rêver les plus grands
aventuriers du continent. Plante. Fleur de feu

Couleur. Rouge
Grand Prêtre Arme. Marteau de guerre
Le Grand Prêtre d’Obras est un Nain du nom de Traïm
Brûlebarbe. On dit qu’il est un descendant direct du Description. Né des entrailles de la Terre-Mère lors d’une
dieu de la Forge. Il dirige le culte du Colérique depuis éruption volcanique. Obras est souvent représenté comme
déjà plus de cent ans, et est très apprécié de ses pairs, un géant au corps massif, portant à sa ceinture une
bien qu’il entre souvent dans des colères noires dignes enclume et un marteau, et un marteau de guerre dans son
de son dieu. dos.

Symbole sacré. La plupart des prêtres d’Obras portent en


Temple guise de symbole sacré un petit marteau monté en

La Forge Mystique, nom du Grand Temple d’Obras, est pendentif. Purement décoratif à cause de sa taille, il fait

située en territoire Nain, quelque part dans les écho au véritable marteau de guerre avec lequel ils
terrassent les ennemis du Colérique.
montagnes du Markland, à la frontière avec Alter-
Mynalys. Comme tous les temples d’Obras, il s’agit d’un
bâtiment d’architecture Naine, fait de pierres solides et
ancré dans la roche. Les temples situés en ville sont
simplement faits de pierre Naine. A l’intérieur, il y règne
une chaleur étouffante due aux forges et aux vasque
remplies de lave.

18 II | PANTHEON DIVIN
Organisation du Clergé cachés. Le plus grand est le culte qui a élu domicile au
Traïm Brûlebarbe dirige son clergé à distance, mais sein du Pygmalion, le grand volcan où, d’après la
sans l’aide de hauts-prêtres ou d’autres subalternes. Il légende, Obras lui-même se serait retiré du monde des
gère directement ses prêtres, et les membres de son mortels.
clergé, avec qui il est très proche. Il voyage très souvent Déroulement d’un culte
à travers le continent pour visiter les temples du dieu du Les cérémonies en l’honneur du dieu Obras sont un peu
Feu, distribuer ses conseils et prodiguer son aide aux
suivants d’Obras. Les prêtres de cette divinité ont le particulières, parce qu’il ne s’agit pas d’un culte à
droit de se marier et d’avoir des enfants, c’est même proprement parler. On célèbre le Colérique au travers
fortement encouragé. Comme dans tout clergé, il y a des de prières dites avant de commencer à forger une arme,
prêtres voués à l’entretien des temples, et d’autres au une armure, ou n’importe quel objet métallique, afin que
voyage. Mais tous sans exception reçoivent une l’objet en question soit de bonne qualité. Les ordres les
formation de forgeron, dispensée dans la Forge plus radicaux ont, quant à eux, l’habitude de mettre le
Mystique lors de leur apprentissage. Il est important de feu à un grand brasero avant de professer la purification
noter qu’il existe quelques ordres plus radicaux, qui par les flammes. On dit que pour ordonner leurs
prônent la purification par le feu, ainsi que l’acceptation prêtres, ceux-ci doivent prouver leur foi en marchand
de la colère comme salvatrice. Ils vivent généralement sur des charbons ardents pendant que les autres
membres de l’ordre entonnent des chants gutturaux.

II | PANTHEON DIVIN 19
Le culte de Iolas
olas préside aux Vents, aux Voyages et à la marches du temple. Il est impossible d’entrer dans le

I
Médecine. Il est un dieu facétieux, taquin, et Grand Temple sans y être autorisé par le dieu ou le
pourtant très protecteur avec ses serviteurs. On Grand Zéphyr.
raconte qu’il parle à ses adeptes dans les
murmures du vent, les guidant vers leur
destination avec malice et un sens de l’humour
bien à lui. C’est lui qui fait la pluie et le beau
temps, au sens littéral, en fonction de son humeur du Iolas, le Voyageur
moment. Ses colères provoquent des tempêtes et des Alignement. Chaotique Neutre
ouragans dévastateurs, ce qui fait qu’il est aussi craint
qu’adoré. Fonction. Il est le dieu du Vent, des Voyages et de la
Médecine.

Grand Prêtre Attributs. Bâton de marche, une paire d’ailes blanches


Le Grand Zéphyr, nom du Grand Prêtre de Iolas, est
actuellement Eichiro Makichi, un vieux Demi-elfe Animal. L’hirondelle
malicieux qui dirige l’ordre depuis le monastère de Plante. Lotus
Foudrelame, Grand Temple du dieu Voyageur. Né en
Tohéran, il a reçu l’appel du Vent à l’âge avancé de 50 Couleur. Jaune pâle
ans et a rapidement gravi les échelons du culte jusqu’à
la place qu’il occupe maintenant depuis plus de vingt Arme. Bâton, arc long
ans. Description. Né du souffle de Naeva, Iolas est
généralement représenté comme un jeune homme blond
Temple au sourire avenant, vêtu d’une tenue de voyageur, un arc

Foudrelame est le Grand Temple de Iolas. Situé dans long dans le dos, et s’aidant d’un bâton de marche pour
avancer.
les Monts Placides, en Lazaroth, il s’agit d’un grand
monastère perché sur le flan de la plus haute montagne Symbole sacré. Le symbole du Voyageur est une paire
des environs. On y accède par un chemin escarpé et d’ailes blanches, le plus souvent gravée sur son bâton ou
mortellement dangereux, jusqu’à l’entrée flanquée de sur son armure. Porté en pendentif, il est sculpté sur un
deux immenses statues du dieu qui tiennent un pont de petit morceau de bois attaché avec une simple ficelle
branches, par lequel il faut passer afin d’atteindre les autour du cou.

20 II | PANTHEON DIVIN
Organisation du Clergé Ils sont aussi souvent engagés sur les navires en tant
Eichiro Makichi ne sort jamais de Foudrelame. Il est qu’élémentalistes, de par leur afinité avec le vent, très
épaulé par son second, appelé Noroît, et c’est ce dernier prisée des marins qui voient la présence d’un clerc de
qui s’occupe de toute l’organisation du culte. Les Iolas sur leur bateau comme signe de bonne fortune.
différents prêtres prennent souvent des noms de vent en Déroulement d’un culte
fonction de la région où ils se trouvent. Les membres du Les cultes officiés par le clergé de Iolas se font toujours
clergé de Iolas communiquent entre eux à l’aide de
sorts qui font passer les paroles dans le murmure du en plein air, sauf en cas de pluie, où n’importe quel
vent. endroit fait alors office de temple temporaire. Les
Il existe au final très peu de temples de Iolas car, en cérémonies sont relativement simples, les suivants du
tant que dieu du Voyage, les prêtres sont encouragés à dieu y chante des cantiques en son honneur, les chants
être toujours sur les routes. Cependant, il n’est pas rare retentissant soit aussi puissamment que le Mistral ou
de voir des prêtres de Iolas accompagnés de petits avec la douceur d’une Bise légère, et le culte se termine
temples itinérants, le plus souvent sous la forme d’une après que le prêtre soit passé dans les rangs des
roulotte ou d’une carriole dans laquelle on peut trouver adeptes pour leur faire souffler sur un petit moulin à
un petit autel de voyage, et auprès duquel les suivants vent finement ouvragé, appelé la Brise. Ce geste sert à
du dieu prodiguent les gestes de médecine de base. bénir les serviteurs de Iolas.

II | PANTHEON DIVIN 21
Le culte d’Ayana
yana est la déesse des Cours d’eau, de Mers

A
et des Océans. Telle l’eau qui dort, elle est
calme, mais gare à ses colères, on dit que
celles-ci peuvent causer des innondations,
des tempêtes et des raz-de-marée.
Elle règne sur toutes les créatures Ayana, la Sirène
marines, et il est dit dans les légendes
qu’elle accorde même parfois le don d’intelligence et de Alignement. Neutre Strict
sagesse aux animaux qui s’en montrent dignes. Ce
serait notamment ainsi que seraient nées certaines Fonction. Elle règne sur les Cours d’eau, les Mers et les
espèces, comme les Pingvins ou les Kwelyon. Océans.

Attributs. Buste de femme et queue de poisson, trident.


Grand Prêtre Animal. Le dauphin
Le Grand Prêtre d’Ayana est un Pingvin du nom de
Görg Eauvive. Venu du Markland glacé, il a entendu Plante. L’anémone
l’appel de la Sirène assez jeune, et est rentré dans les
ordres dès l’âge de six ans. Huit ans plus tard, il est Couleur. Bleu

devenu Grand Prêtre, et occupe ce poste depuis près de Arme. Trident


six ans, avec sagesse et placidité. Description. Née d’une larme de Naeva, Ayana est le plus

Temple souvent représentée comme une sublime femme à la peau


bleue et aux cheveux assortis, portant dans sa chevelure
Le Grand Temple d’Ayana est ditué dans la cité-état de des perles et étoiles de mer, avec un buste féminin et une
Lotharis, près de la rivière qui la parcourt. Il est au queue de poisson.
centre d’un lac artificiel, par lequel on accède sur une
petite barque menée par un prêtre-gondolier. L’intérieur Symbole sacré. Les serviteurs d’Ayana portent en symbole

du Grand Temple est recouvert de fresques de leur déesse une aigue-marine taillée en forme de larme

représentant le fond des océans et les créatures et montée en pendentif ou en broche, la plupart du temps.

marines, et de larges tentures d’un camaïeu de bleu


séparent les différentes pièces. Les temples plus petits
sont presque toujours près d’un point d’eau, et quand ils
ne le sont pas, alors une fontaine à l’effigie de la Sirène
est sculptée pour orner la façade.

22 II | PANTHEON DIVIN
Organisation du Clergé Novices

Le clergé d’Ayana est organisé de manière pyramidale, Novices : Les novices sont des apprentis qui aspirent
avec différents niveaux de responsabilités et de à devenir des prêtres ou des prêtresses à part entière.
dévotion. Ils suivent une période d’apprentissage et de dévotion
pour être admis dans le clergé officiel.. Ils sont aussi
Prêtres et prêtresses souvent engagés sur les navires en tant
Prêtres fluviaux : Ils sont responsables de la
qu’élémentalistes, de par leur afinité avec le vent, très
protection et de la purification des rivières, des prisée des marins qui voient la présence d’un clerc de
ruisseaux et des sources. Ils veillent à la préservation de Iolas sur leur bateau comme signe de bonne fortune.
ces cours d’eau sacrés et organisent des rituels pour
honorer la déesse et demander sa bénédiction sur les Déroulement d’un culte
communautés avoisinantes. Le culte d’Ayana commence au lever du soleil sur les
Prêtres maritimes : Leur rôle est de veiller sur les rives d’un cours d’eau, d’une mer ou d’un océan, où les
étendues marines, les lacs et les lagunes. Ils assurent la fidèles se rassemblent pour se purifier dans les eaux
sécurité des marins et des pêcheurs en priant pour des sacrées. La cérémonie est dirigée par un prêtre ou une
voyages en mer sûrs et fructueux. Ils sont également prêtresse, vêtus de robes bleues symbolisant la
impliqués dans la célébration des événements profondeur des eaux. Des offrandes de fleurs et
maritimes importants, tels que les départs et les retours d’encens sont déposées sur l’autel, tandis que des
de navires. chants et des prières sont offerts à la déesse pour sa
Prêtres océaniques : Ces prêtres se consacrent aux protection et sa bienveillance envers la vie marine et les
vastes étendues des océans, qui sont les royaumes les voyageurs en mer. Les rituels se terminent par une
plus mystérieux et puissants d’Ayana. Ils sont les procession solennelle jusqu’aux rivages, où les fidèles
gardiens des secrets marins et les médiateurs entre les déposent des bougies flottantes sur les eaux,
humains et les créatures marines légendaires. symbolisant leur connexion spirituelle avec Ayana et
son pouvoir sur les flots.

II | PANTHEON DIVIN 23
Le culte de Liara
iara, la Manipulatrice, déesse du Mensonge, spéciale, tandis que des jardins sacrés à l’extérieur

L
de la Séduction et du Sadisme, incarne une accueillent des roses noires et des fleurs mystérieuses.
dualité entre beauté ensorcelante et côté
sombre. Charismatique et malicieuse, elle
maîtrise l’art de la manipulation et du
mensonge. Elle exploite les désirs des Liara, la Manipulatrice
autres pour les contrôler à sa guise. Sa
compassion coexiste avec une implacabilité envers ceux Alignement. Neutre Mauvais

qui la trahissent. Son culte est une communauté de Fonction. Elle est la déesse de la Séduction, du Mensonge
femmes unies dans leur dévotion envers leur déesse et du Sadisme.
énigmatique. Elles explorent leur pouvoir et leur
féminité sous sa guidance mystérieuse. Attributs. Couronne en argent, Fouet.

Animal. L’araignée
Grand Prêtre
La Grande Prêtresse de Liara est une Kimune nommée Plante. La rose noire

Akiyo. Dotée de l’apparence ensorcelante des renards Couleur. Rouge sombre


légendaires, elle incarne la dualité de beauté et de
malice de sa déesse. Akiyo a est choisie parmi les plus Arme. Fouet
éminentes prêtresses du clergé, et elle est la gardienne
des secrets et des mystères du temple. Sa sagesse Description. Fille de Nekhrum,la Manipulatrice, est d’une

ancienne lui permet de sonder les âmes et de beauté irrésistible et envoûtante, avec des yeux aux reflets
changeants et un sourire charmeur. Elle a l’apparence
comprendre les désirs les plus profonds des fidèles, d’une femme aux yeux en amande, au teint d’albâtre et aux
renforçant ainsi la dévotion envers Liara. lèvres carmines. Ses longs cheveux noirs sont l’un de ses
signes particuliers, car il est dit qu’ils sentent la rose.

Temple Symbole sacré. Le symbole sacré arboré par les clercs de la


Les temples de Liara sont des lieux élégants et Manipulatrice, est une rose noire. Elle représente à la fois
mystérieux, construits dans un style gothique-baroque. la beauté envoûtante de la déesse, ainsi que son aspect
À l’intérieur, un grand hall sombre est éclairé par des sombre et mystérieux. La couleur noire symbolise la
chandeliers en argent ou en or. L’autel est orné de roses manipulation, le mensonge et le sadisme, tandis que la
noires et d’objets symboliques liés à la séduction, au forme élégante et séduisante de la rose rappelle son

mensonge et au sadisme. Une statue de Liara, domaine de la séduction. Ce symbole est porté par les

représentée sous son aspect séducteur, occupe une prêtres lors de leurs rituels et cérémonies, et il est
également utilisé pour marquer les lieux de culte dédiés à
place centrale. Les rituels ont lieu dans une pièce Liara..

24 II | PANTHEON DIVIN
Organisation du Clergé envoûtantes et des chants ensorcelants pour renforcer
Le clergé de Liara est constitué uniquement de femmes. les pouvoirs de la déesse. Enfin, elles sont également
Au sommet se trouve la Grande Prêtresse, consultées comme oracles et conseillères pour résoudre
représentante directe de la déesse. Ensuite, viennent les les conflits et guider les fidèles dans leur quête de
prêtresses dédiées à la séduction, au mensonge et au pouvoir et de satisfaction personnelle.
sadisme. Les initiées sont des membres choisies pour Déroulement d’un culte
un service dévoué. Les novices sont les apprenties
aspirant à devenir des membres à part entière du Le culte de Liara est réservé aux femmes, qui se
clergé. Les rituels et les cérémonies sont conduits par réunissent dans des temples dédiés à la déesse. Les
les prêtresses qui portent fièrement le symbole sacré de rituels commencent par une purification rituelle et les
la rose noire, représentant la dualité de Liara. Les prêtresses revêtent leurs robes noires. Les cérémonies
prêtresses de Liara jouent des rôles cruciaux dans le incluent des danses envoûtantes, des chants
clergé en tant que gardiennes de la séduction, du ensorcelants et des offrandes de roses noires. Les
mensonge et du sadisme. Elles utilisent leur beauté prêtresses manipulent symboliquement les émotions et
ensorcelante et leur charme magnétique pour attirer les les désirs pour honorer le pouvoir de la déesse. Elles
fidèles et les aspirants, renforçant ainsi le culte de la agissent également en tant que conseillères pour les
déesse. Leurs compétences en manipulation femmes de la communauté, les guidant vers
émotionnelle leur permettent de susciter une dévotion l’émancipation et la satisfaction personnelle. Le clergé
fanatique et de maintenir la loyauté envers Liara. Elles de Liara est une communauté de soutien où les femmes
sont responsables de la planification et de la conduite célèbrent leur féminité tout en restant fidèles à leur
de rituels séduisants, où elles exécutent des danses déesse, Liara, la Manipulatrice.

II | PANTHEON DIVIN 25
Le culte de Thésias
é du sang du premier mort, Thésias est le bénédiction du dieu sombre et invoquer sa protection

N
dieu de la Maladie, de la Famine et de la dans les temps de désastres et de conflits.
Guerre. On dit de lui que c’est un
redoutable guerrier. Armé de
Destruction, son épée à la lame de jade
tachée du sang de ses ennemis, il est dit Thésias, le Destructeur
qu’autrefois il parcourait le monde,
laissant derrière lui guerres, famines et épidémies. Alignement. Chaotique Mauvais

Suite à un accord avec son père, il s’est rangé et Fonction. Il commande à la Maladie, la Famine et la
reposerait actuellement dans les tréfonds de la terre, où Guerre.
il attendrait son heure pour reprendre du service. Attributs. Couronne de serpents, Epée ensanglantée.

Grand Prêtre Animal. Le serpent


Elias Ombracier est un Humain âgé, choisi parmi les
prêtres les plus dévoués du clergé de Thésias. Son Plante. Chardon

charisme magnétique inspire une dévotion fervente Couleur. Vert pâle


chez les fidèles. En tant que guide spirituel, il canalise
les énergies sombres de Thésias pour apaiser sa colère Arme. Epée longue
et apporter bénédiction et protection dans les moments
de conflit et de désastres. Description. Il est représenté comme un être gigantesque
et maigre, émacié par la famine qu’il incarne. Son corps
est couvert de blessures, reflétant la violence de la guerre
Temple qu’il représente. Son teint est pâle et maladif, évoquant les
Le temple de Thésias est massif et austère, avec des maladies et les épidémies qu’il engendre. Il est couronné

murs de pierre sombre et des colonnes imposantes. Les de serpents, symboles de la mort et de la destruction qu’il
apporte, et porte des haillons, symboles de la désolation
fresques dépeignent la famine, la maladie et la guerre, qui accompagne ses pas.
reflétant la puissance sombre du dieu. À l’intérieur, un
grand autel orné de symboles représente ses domaines. Symbole sacré. Un serpent enroulé autour d’une épée. Le
Une statue imposante du dieu est érigée à l’avant du serpent représente la maladie et le poison, tandis que
temple, évoquant sa sinistre et puissante nature. l’épée évoque la guerre et la destruction. L’association des
Le temple de Thésias est également entouré d’un air deux éléments symbolise la nature vénéneuse et

mystique, empreint d’une aura de terreur et de dévastatrice du dieu Thésias. Ce symbole est

vénération. Les fidèles y viennent chercher la généralement gravé sur une armure ou un bouclier pour
apporter la protection du dieu lors des conflits, ou porté
en pendentif pour montrer la dévotion envers Thésias.

26 II | PANTHEON DIVIN
Organisation du Clergé connaissances du clergé, préservant ainsi la sagesse et
Le Grand Prêtre est le chef suprême du clergé et les rituels transmis de génération en génération.
représente directement Thésias. Il dirige les rituels, Ensemble, le clergé de Thésias forme une
guide les prêtres et prêtresses, et prend les décisions communauté dévouée à la vénération et à la
importantes concernant le culte. compréhension de la nature sombre et puissante du
Les prêtres et prêtresses sont responsables de la dieu des fléaux et des conflits. Chaque membre joue un
réalisation des rituels en l’honneur de Thésias. Ils rôle spécifique pour canaliser les énergies de Thésias et
canalisent les énergies du dieu pour apaiser sa colère, guider les fidèles à travers les épreuves des fléaux de la
offrir des bénédictions et invoquer sa protection lors de famine, de la maladie et de la guerre.
conflits et de désastres. Déroulement d’un culte
Les initiés sont des membres dévoués qui suivent une
formation spéciale dans les enseignements sacrés et les Lors d’un culte de Thésias, les fidèles se rassemblent
rituels. Certains d’entre eux deviennent des prêtres et dans le sombre et imposant temple. Le prêtre dirige la
prêtresses dédiés à Thésias, tandis que d’autres cérémonie, vêtu de haillons et le crâne ceint une
soutiennent le culte dans divers rôles. couronne de serpents empaillés. Les adeptes entament
Les dévots sont des fidèles actifs dans le culte de des chants mystiques et des incantations pour invoquer
Thésias. Ils assistent régulièrement aux cérémonies, les énergies de Thésias. Des offrandes de nourriture, de
font des offrandes et participent aux activités religieuses médicaments et d’armes sont déposées sur l’autel,
du temple. exprimant la dévotion et la supplication des fidèles. La
Les serviteurs soutiennent les prêtres et prêtresses statue du dieu, tenant une épée ensanglantée et ornée
dans les tâches administratives, logistiques et d’une couronne de serpents, trône en vue de tous,
matérielles nécessaires au bon fonctionnement du évoquant la sinistre puissance de Thésias. Les dévots
temple. assistent à la cérémonie, absorbant les enseignements
Les scribes sont responsables de l’écriture et de la et les bénédictions du dieu sombre, cherchant sa
conservation des enseignements sacrés et des protection dans les moments de désespoir et de conflits.

II | PANTHEON DIVIN 27
Le culte d’Enya
nya, la déesse des Mystères, du Savoir et

E
de la Magie, est une divinité énigmatique
et puissante. Elle incarne le mystère de Enya, la Magicienne
l’inconnu et la force de la magie qui réside
dans l’univers. Alignement. Neutre Strict
En tant que gardienne des secrets et
des pouvoirs mystiques, elle offre une Fonction. Elle préside à la Magie, au Savoir et aux

guidance spirituelle à ceux qui cherchent à percer les Mystères.

mystères de la vie et de l’au-delà. Enya est vénérée pour Attributs. Grimoire, baguette magique
sa capacité à apporter des réponses ésotériques et à
ouvrir les portes de la connaissance cachée. Animal. La chouette

Plante. L’edelweiss
Grand Prêtre Couleur. Argent
Dame Mélina est la grande prêtresse éminente d’Enya,
la déesse des Mystères et de la Magie. Il s’agit d’une Arme. Baguette magique
Humaine de plus de deux cents ans. Son charme
envoûtant et son regard pénétrant reflètent la Description. Enya est représentée sous la forme d’une
profondeur de la sagesse ésotérique qu’elle détient. Elle silhouette féminine sans visage faite de brume magique.
guide les initiés et les dévots dans leur quête de Son apparence éthérée et intangible reflète la nature

connaissances mystiques et inspire une dévotion énigmatique des mystères qu’elle incarne, évoquant l’idée
de se perdre dans l’inconnu tout en étant guidé par les
fervente envers la déesse. secrets de la magie qu’elle détient. Cette représentation
renforce son charme envoûtant et intemporel en tant que
Temple déesse des pouvoirs mystiques de l’univers.

Le Grand Temple d’Enya, appelé la Grand Bibliothèque, Symbole sacré. Le symbole sacré d’Enya est représenté par
est situé à Lotharis. Les temples d’Enya sont une énigmatique spirale de brume magique. Cette spirale
mystérieux et envoûtants, ornés de motifs ésotériques. évoque la connexion intime entre Enya et les forces
À l’intérieur, une salle des rituels éclairée par des mystiques de l’univers. Elle symbolise le flux éternel de la
chandelles présente des fresques magiques. Certains connaissance cachée, les cycles infinis de la magie et les
temples ont un labyrinthe symbolisant les mystères. Un mystères profonds de l’existence. Les fidèles d’Enya
sanctuaire sacré abrite la statue d’Enya. Ils renferment arborent fièrement ce symbole en tant qu’amulettes,

une bibliothèque ésotérique avec des grimoires anciens. pendentifs ou tatouages, pour attirer les bénédictions et la
protection de la déesse dans leurs quêtes de révélation et
Lieux de révélation et de découverte pour les dévots de compréhension des secrets magiques de l’univers.
explorant la magie et les mystères.

28 II | PANTHEON DIVIN
Organisation du Clergé Déroulement d’un culte
Le clergé d’Enya est dirigé par la Grande Prêtresse, Les fidèles se rassemblent dans un temple enveloppé
choisie pour sa sagesse et sa connexion étroite avec la d’une atmosphère de brume mystique. Les Eveillés
déesse. Elle est responsable de diriger les rituels dirigent la cérémonie, vêtus de robes drapées de
majeurs, d’interpréter les signes mystiques et de symboles ésotériques. Les prêtresses et prêtres
transmettre les enseignements sacrés aux initiés. entament des incantations mystiques pour invoquer la
Les prêtresses et prêtres, appelés Eveillés, guident les présence d’Enya. Des offrandes d’encens, de cristaux et
fidèles au quotidien et interprètent les symboles de symboles magiques sont déposées au pied de l’autel,
ésotériques. Ils sont également en charge des exprimant la dévotion des fidèles. Les adeptes
bibliothèques des temples, et en sont les conservateurs. entonnent des cantiques mystérieux. Ensemble, les
Les initiés, appelés Novices, suivent un apprentissage fidèles se connectent avec les pouvoirs mystiques
approfondi des pouvoirs magiques et sont initiés aux d’Enya, cherchant à percer les mystères de la magie et à
enseignements sacrés. Le clergé peut inclure des recevoir ses bénédictions ésotériques.La cérémonie se
gardiens des temples, chargés de préserver et clôture après que chaque fidèle ait inspiré une bouffée
d’entretenir les lieux de culte. de fumée offerte par les Novices, qui passent dans les
rangs avec des encensoirs.

II | PANTHEON DIVIN 29
Le culte d’Orkashak
rkashak est le sombre dieu du poison, de la Il n’y a pas de Grand Temple à proprement parler, le

O
sournoiserie et des voleurs. Vénéré par Grand Prêtre voyage de temple en temple pour offrir sa
ceux qui manient la furtivité et la ruse, il sagesse aux adorateurs du Sournois.
incarne la perfidie et l’art du vol. Les
larcins et les ruses sont accomplis en son
nom pour gagner ses faveurs.
La légende dit qu’un jour, un paladin du Orkashak, le Sournois
dieu a volé le sac qu’avait durement gagné un demi-orc.
Orkashak aurait fait de lui son premier Grand Prêtre Alignement. Loyal Mauvais

afin de le récompenser pour sa mauvaise action. Fonction. Il est le dieu des Voleurs, de la Sournoiserie et du
Poison.
Grand Prêtre Attributs. Masque, Dague empoisonnée
Le grand prêtre d’Orkashak s’appelle Kael
Shadowblade. Elfe, voleur émérite et manipulateur Animal. Le chat
habile, il a gravi les échelons du clergé par sa ruse et
son talent pour les subterfuges. Portant une cape Plante. La belladone

sombre ornée de motifs de serpents, il inspire loyauté et Couleur. Gris


respect parmi les adeptes d’Orkashak. Kael est
considéré comme l’architecte des plans diaboliques Arme. Dague empoisonnée
pour honorer leur sombre dieu et étendre l’influence du
culte des voleurs. Description. Sa silhouette est enveloppée d’une aura de
brume noire, rendant difficile de distinguer ses traits avec
précision. Ses yeux brillent d’une lueur malicieuse et
Temple perçante. Il porte une cape ténébreuse. Sa peau semble
Les temples d’Orkashak sont des lieux secrets et être teintée de nuances de vert et de noir, rappelant les

dissimulés dans les bas-fonds des villes, conçus pour couleurs vénéneuses de certains serpents. Son sourire
énigmatique laisse entrevoir une rangée de dents acérées,
échapper aux regards indiscrets. Nichés dans une ruelle renforçant son aspect inquiétant.
sombre ou derrière une porte dissimulée, leur accès est
réservé aux initiés du culte des voleurs. À l’intérieur, Symbole sacré. Le symbole sacré d’Orkashak est une dague
l’atmosphère est enveloppée d’une lueur ténue, empoisonnée, représentant son pouvoir sur le poison et
illuminée par des torches vacillantes et des chandelles son association avec les actes criminels. Ce symbole
fumantes. Les murs sont ornés de motifs de serpents et incarne sa nature sournoise et malicieuse, et il est arboré

de symboles mystiques en hommage à Orkashak. par ses adeptes pour attirer sa protection et sa faveur lors
de leurs activités illicites.

30 II | PANTHEON DIVIN
Organisation du Clergé Déroulement d’un culte
Le clergé d’Orkashak est organisé de manière secrète et Lors d’un culte d’Orkashak, les fidèles se rassemblent
hiérarchique dans les bas-fonds des villes. Il est dirigé secrètement dans un repaire obscur et dissimulé. Le
par un grand prêtre, maître de la sournoiserie et des prêtre en charge du temple dirige les cérémonies,
arts du vol. Les prêtres et prêtresses secondaires invoquant la bénédiction d’Orkashak sur les activités
enseignent les arts du poison et de la tromperie aux criminelles de la ville ou de la région. Des offrandes
initiés, qui deviennent les bras exécutants du dieu dans d’objets volés, de poisons et de bijoux sont présentées
le monde des criminels et des voleurs. devant l’autel. À la lueur vacillante des chandelles, les
Le clergé se réunit dans des repaires cachés, fidèles enfilent des masques de tromperie pour
vénérant leur dieu par des rituels sombres et des actes dissimuler leur identité.
dédiés à la tromperie et au vol, tout en préservant Le rituel se termine par une offrande de vin
jalousement les secrets de leur culte. empoisonné, symbolisant l’engagement des adeptes
envers la voie sombre et dangereuse tracée par
Orkashak. Ils partent ensuite dans l’obscurité de la nuit,
renforcés dans leur détermination à honorer leur
sombre dieu.

II | PANTHEON DIVIN 31
Le culte de Jessa
essa est la déesse de la Justice, de la Certains temples de Jessa sont également équipés de

J
Vengeance et de l’Amour. Elle est connue cellules de prison, où les condamnés sont gardés dans
pour son impartialité et son respect des lois. des conditions décentes.
On dit que c’est elle qui a créé la notion Le Grand Temple de Jessa est dans la cité-état de
même de législation, en l’insufflant dans Lotharis, il s’agit du plus grand tribunal de Lysérion.
l’esprit des Hommes.
Elle se tient toujours aux côtés de ceux qui
ont été lésés, prête à déchaîner sa Vengeance
implacable envers ceux qui ont fait le mal. Malgré cela, Jessa, la Vierge
son cœur est empli d’Amour, réconfortant ceux qui ont
besoin d’espoir et d’affection. Alignement. Loyal Bon

Fonction. Elle préside à la Justice, la Vengeance et l’Amour.


Grand Prêtre Attributs. Balance, Epée de lumière
La Grande Prêtresse de Jessa se nomme Isadora
Nightshade. C’est une Demi-orc intègre et bienveillante, Animal. Le cygne
choisie pour son dévouement envers la Justice et
l’Amour. Elle guide les fidèles de Jessa avec sagesse et Plante. La rose blanche
compassion, cherchant à rétablir l’équilibre et à Couleur. Blanc
apporter réparation aux injustices commises. Son
aveuglement envers les apparences lui permet de Arme. Epée à deux mains
discerner la vérité et d’agir avec impartialité au nom de
la déesse. Description. Jessa, déesse adolescente aveugle, émane une
beauté envoûtante. Les yeux cachés sous un bandeau, elle
porte une couronne de roses. Sa peau luit doucement,
Temple reflétant la compassion. Malgré son handicap, ses autres
Les temples de Jessa sont de majestueux édifices en sens sont aiguisés. Elle est représentée accompagnée d’un
pierre. Leurs structures imposantes sont ornées de cygne blanc.

sculptures représentant des scènes de jugement. Les Symbole sacré. Le symbole sacré de Jessa, la balance, est
dômes élégants se dressent vers le ciel, rappelant la porté par ses prêtres et paladins sous forme de broche ou
puissance de la déesse. de médaillon, près du cœur ou comme pendentif. Il
À l’intérieur se trouvent de vastes salles de tribunal, rappelle leur rôle de gardiens de la justice et de défenseurs
où les fidèles peuvent porter leurs plaintes et chercher des opprimés. Les paladins le gravent sur leurs boucliers
justice. pour symboliser leur engagement envers la justice et
l’équité.

32 II | PANTHEON DIVIN
Organisation du Clergé Les prêtres spécialisés et les paladins dédiés
Le clergé de Jessa est structuré de manière à inclure contribuent à maintenir l’intégrité des temples et à
des prêtres spécialisés dans les domaines juridiques. assurer que la justice de Jessa est respectée et
Certains prêtres sont formés en tant que juges, siégeant appliquée avec rigueur et bienveillance.
dans les tribunaux des temples pour rendre des Déroulement d’un culte
jugements équitables et impartiaux. D’autres sont des La cérémonie commence par des prières et des chants,
avocats, offrant une représentation compétente et juste
aux plaignants et aux accusés. puis les prêtres invitent les fidèles à présenter leurs
En plus de leur rôle judiciaire, certains prêtres requêtes et leurs plaintes, cherchant à obtenir
servent de procureurs, rassemblant des preuves et réparation et justice pour les injustices subies.
exposant la vérité dans les affaires. Leur objectif est de Les paladins, en tant que gardiens des temples,
s’assurer que la justice est servie et que les coupables veillent à l’ordre et à la sécurité pendant la cérémonie.
sont tenus responsables de leurs actes. Leur présence rassurante incite les fidèles à se sentir
Quant aux paladins de Jessa, ils occupent le rôle de protégés et en paix.
gardiens des temples et des prisons. Leur présence Le point culminant du culte est généralement marqué
imposante et leur entraînement militaire dissuadent par un rituel de réconciliation, où les fidèles sont
tout acte de violence ou de désordre dans les lieux encouragés à se pardonner les uns aux autres et à
sacrés. Ils veillent à ce que les temples de Jessa restent renouveler leur engagement envers la voie de la justice
des sanctuaires de justice et de rédemption. et de l’amour.
Dans l’ensemble, cette organisation du clergé de La cérémonie se termine par une bénédiction de la
Jessa garantit un système judiciaire équilibré et déesse Jessa, implorant sa guidance pour être justes et
équitable au service des principes de la déesse de la aimants dans leurs actions quotidiennes.
Justice, de la Vengeance et de l’Amour.

II | PANTHEON DIVIN 33
Le culte de Jessim
essim est le jumeau de Jessa. Il est un dieu Les murs sont décorés de dessins au style enfantin,

J
adolescent au caractère enfantin, présidant tandis que les espaces de vie sont conçus pour
aux Orphelins et à la Famille. Il incarne la ressembler à une maison familiale accueillante.
vulnérabilité de l’enfance et la nécessité
d’une famille aimante pour les orphelins. Sa
présence réconfortante offre du réconfort et Jessim, l’Enfant
de la protection à ceux qui ont perdu leurs
parents. Alignement. Neutre Bon

Fonction. Il est le dieu des Orphelins et de la Famille


Grand Prêtre
Le grand prêtre de Jessim est un Halfelin nommé Attributs. Balle de cuir, lance-pierre

Thistlefoot Verdigris. Thistlefoot est un être aimant et Animal. Le chien


compatissant, dévoué à guider et à protéger les
orphelins. Sa sagesse et son cœur chaleureux lui ont Plante. Le tournesol
valu la confiance de ceux qui ont perdu leurs parents, et
il agit comme une figure paternelle pour eux. Couleur. Jaune orangé

En tant que grand prêtre de Jessim, Thistlefoot guide Arme. Lance-pierre


également les familles, favorisant la réconciliation et la
compréhension mutuelle entre les membres. Son rôle Description. Jessim, surnommé l’Enfant, est un jeune dieu
est de créer des liens affectifs forts et durables, au visage doux et bienveillant. Ses yeux, emplis de
apportant la guérison et l’amour dans les vies des compassion, reflètent sa bienveillance envers les âmes

orphelins et des familles qui ont besoin de soutien. vulnérables. Une couronne de tournesols encadre ses
cheveux dorés, symbolisant la chaleur et la protection qu’il
offre aux orphelins et aux familles.
Temple Symbole sacré. Il s’agit du tournesol. Les serviteurs de
Les temples-orphelinats de Jessim sont des lieux Jessim, tels que les prêtres, les paladins et les fidèles
spéciaux où la spiritualité et la famille se rencontrent. dévots, portent cette amulette en pendentif autour du cou.
Ils sont conçus comme un refuge chaleureux pour les L’amulette représente la fleur avec ses pétales rayonnants,
orphelins, offrant un environnement aimant et symbolisant la chaleur et la lumière que Jessim apporte à
protecteur où ils peuvent grandir et s’épanouir. ceux qui ont perdu leurs parents, ainsi que la chaleur
d’une famille aimante.

34 II | PANTHEON DIVIN
Organisation du Clergé Déroulement d’un culte
Le clergé de Jessim est organisé en prêtres, paladins et Lors des cérémonies en l’honneur de l’Enfant, quelques
fidèles dévots dévoués à guider les orphelins et à éléments sont à noter. D’abord une cérémonie
soutenir les familles. Les prêtres dirigent les d’adoption symbolique, pendant laquelle les orphelins
cérémonies religieuses, dispensent des enseignements qui trouvent une famille d’accueil sont officiellement
sur l’amour familial et offrent des conseils spirituels aux accueillis dans celle-ci. Ensuite viennent les prières
orphelins et aux familles.. Les paladins assurent la pour les familles perdues, offertes pour les familles
sécurité des temples-orphelinats et des refuges, agissent décédées et les orphelins qui ont perdu leurs parents.
comme des gardiens protecteurs et guident les Puis c’est le temps des rituels de réconciliation, des
orphelins vers la vertu et l’amour.. Les fidèles dévots rituels spéciaux organisés pour favoriser la
s’engagent dans des actions bienveillantes, soutiennent réconciliation entre les membres de la famille en conflit.
les orphelins et les familles défavorisées, créant une Les prêtres encouragent le pardon et la compréhension
communauté aimante et solidaire. Ensemble, ils créent mutuelle, aidant ainsi à renouer les liens brisés.
une communauté aimante et protectrice sous la tutelle Enfin, les adeptes sont bénis par le prêtre officiant,
de Jessim, le dieu des orphelins et de la famille. qui fait manger à chacun une graine de tournesol en
signe d’acceptation de l’enfant en soi.

II | PANTHEON DIVIN 35
III
Géographie

36 III | GEOGRAPHIE
Lysérion, un monde en danger
allons nous pencher sur les différents moyens de
Lysérion est un vaste continent constitué d’une île transport en Lysérion, et les divers chemins qui
principale, sur laquelle se trouvent neuf des dix pays qui permettent aux habitants d’arpenter le continent au gré
le composent, et d’une petite île au sud ouest, Islandia. de leurs envies de voyage et d’aventure.
Si la majorité des pays ont un climat plutôt tempéré,
certains connaissent à l’inverse des températures Moyens de transport
extrêmes. Ainsi, le Markland est frappé par des
températures glaciales, amoidries mais aussi présentes Il existe différents moyens de voyager entre les
dans les pays limitrophes, et Rashar quant à lui est sujet différents pays qui composent Lysérion. D’abord des
à une chaleur intense et un climat désertique et aride. routes commerciales entre chaque grande ville, des
Dans les pages qui suivent, vous pourrez découvrir routes et chemins plus petits qui les relient à la plupart
chaque pays, avec ses particularités, ses peuples, ses des villages. Si les petits chemins sont rarement
villes principales et les légendes qui lui sont propres. sécurisés et font régulièrement la joie des bandits
environnants, les grandes voies sont pour la plupart
Un peu de contexte gardées par des hommes et femmes d’armes qui
patrouillent le long de ces voies pour protéger les
Le monde de Navak est composé de deux continents, voyageurs des brigands de grands chemins.
séparés d’un côté par l’Océan Eternel, de l’autre par On peut également compter sur des routes maritimes,
l’Océan Impétueux. passant par chaque grande ville côtière du continent.
Le premier est Orynthe, un territoire particulièrement Celles-ci sont également sécurisées, dans le sens où
hostile que les habitants de Lysérion n’ont découvert tout pirate trouvé à y brigander verra inexorablement
qu’il y a peu. Il est constitué de plusieurs îles de tailles son navire couler sans sommation. D’ailleurs, dans
et environnements divers, et la civilisation, d’après les quelques pays comme Eryn, par exemple, des canons
lysériens en tout cas, y est très peu présente. sont installés le long des côtes afin de faire régner la
Le second continent est Lysérion, c’est lui qui nous paix sur celles-ci.
intéresse ici. Dix pays composent ce continent : Le moyen de transport le plus récent, et le plus prisé,
Islandia, Eryn, Groshak, Markland, Azyna, Minalys et reste néanmoins la gondolfière. Inventé en 861 par le
Alter-Minalys, Tohéran, Rashar et Lazaroth. Chacun Gnome Thésias Tintécrou, il s’agit en fait d’un bateau
d’entre eux vous sera détaillé ici. Mais avant ça, nous
III | GEOGRAPHIE 37
fait de bois léger mais roubuste, auquel est attaché un Situation géopolitique
ballon dirigeable. Celui-ci permet au bateau de flotter
dans les airs et de voler, à l’aide d’une technologie Islandia : Royaume géré par le Roi Ilmar, la grande
Gnome appelée l’arcanomécanique. Cette technologie majorité des habitants sont des Humains. Il y a aussi
alliant mécanique et magie permet grâce à bon nombre d’Orcs, réduits en esclavage depuis des
d’ingénieuses machines de propulser dans les airs la centaines d’années. Il y a quinze ans a eu lieu la
gondolfière, et de l’alimenter ainsi sur de grandes Grande Rébellion Islandienne, durant laquelle les
distances. Les voies aériennes sont plus sûres que les esclaves se sont rebellés. Le mouvement rebelle a
terrestres et les maritimes, et les trajets sont beaucoup gagné les côtes d’Eryn, où les Orcs ont commencé à
plus rapides, en faisant ainsi le moyen de transport le se faire entendre. Mais si à Eryn les Orcs sont
plus prisé, et le plus cher, de tout Lysérion. maintenant libres, à Islandia la rébellion a fini par
être mâtée, et les peaux-vertes sont toujours, pour la
Un continent marqué grande majorité, au service des autres races. Pour
par la guerre autant, la colère gronde toujours, et Islandia n’est
pas à l’abri d’une nouvelle révolte Orc.
La Grande Guerre, initiée en 692 par l’Empereur Eryn : Pays dirigé par le Prince Méran IV, on y
Conrad Ier et terminée à la capture et l’arrestation de trouve de nombreuses et diverses races. Humains,
son fils Conrad II près de cent ans plus tard, aura laissé Nains et Halfelins, principalement, mais aussi des
de profondes marques sur le continent de Lysérion. Orcs et Demi-orcs, bien que ces derniers ne soient
Le conflit a été marqué par d’intenses batailles, des pas bien vus par l’ensemble de la population. Eryn a
sièges de villes et des bains de sang, entraînant longtemps été en guerre contre Groshak, les
d’énormes pertes, aussi bien civiles et militaires que tensions ne commencent à s’apaiser que depuis
matérielles. La guerre a plongé la région dans le chaos quelques années, et la rancoeur demeure tenace. Les
et la désolation, provoquant des souffrances indicibles relations diplomatiques entre Méran IV et le Jarl
pour les populations civiles. Borfmund sont toujours très tendues, et chaque
La guerre a laissé derrière elle un nouveau pays, réunion entre les deux dirigeants est toujours
appelé Alter-Minalys, formé par une ancienne partie de préparée avec une attention particulière afin d’éviter
Tohéran qui a durant la guerre été soumise à l’Empire les risques de déraper.
minalyen.
Cette guerre a laissé une empreinte indélébile sur le Groshak : Pays peuplé principalement de guerriers
continent de Lysérion, marquant une période sombre et de différentes races, Groshak abrite un peuple qui
tumultueuse de son histoire. Les cicatrices de la guerre prône la liberté. « Plutôt mourir libre que de vivre
sont toujours visibles dans les mémoires collectives, enchaîné », tel est le credo du Jarl Borfmund, chef
surtout celle des habitants de Tohéran, pays le plus du pays. Groshak a été en guerre contre Eryn
touché par les conflits, et ont façonné le cours de notamment à cause de l’esclavage qui avait cours là
l’évolution politique et géopolitique de la région. bas. Outre les tensions entre les deux pays, Groshak
est actuellement en plein conflit. Ermund Givrelame
a récemment défié le Jarl afin d’obtenir le trône. Et si
Borfmund est un dirigeant colérique mais juste, il est
de notoriété publique dans le pays qu’Ermund est
fourbe, manipulateur et prêt à tout pour le pouvoir.
Markland : Pays peu habité malgré sa taille, à
cause de son climat extrêmement froid, on y trouve
surtout des sociétés Humaines organisées en tribus
de chasseurs, ainsi que quelques grandes villes
Naines. Dans la capitale, Bjorgen, est situé le trône
du Roi Balfrin. La politique du royaume est de ne pas
se mêler des affaires des autres, et le pays est donc
neutre. Dans le nord du pays, au niveau de la région
la plus froide, se trouvent d’autres populations, celles
d’espèces moins connues comme les Pingvins, les
Ursins ou les Kwelyons. C’est au Markland que se
trouve la prison d’une puissante entité magique
appelée Glace Eternelle. Celle-ci, endormie depuis
près de mille ans, commence à montrer des signes
précurseurs de son éveil.

38 III | GEOGRAPHIE
III | GEOGRAPHIE
39
Azyna : Le pays, dirigé par le Gouverneur Vassili Lazaroth : C’est l’un des pays les plus grands du
Rivanov, est habité par divers peuples. On y trouve continent, géographiquement et culturellement
aussi bien des Humains que des Nains, Halfelins, et parlant. Jusqu’à la mort du roi Eogar il y a trois ans,
également quelques Elfes, dans le sud du pays. le royaume rayonnait et était un exemple de sagesse,
Azyna est le seul pays où le dirigeant est élu de culture et d’ingénierie. Depuis la mort du roi, c’est
démocratiquement. C’est un pays très froid, presque sa femme, la Grande Magicienne Keyrna, qui dirige
autant que le Markland, mais beaucoup plus habité. le pays dans la capitale, Bergmoth, sous le titre de
Cependant, un danger menace la tranquilité d’Azyna. Régente du royaume. Paranoïaque et despotique,
Depuis quelques temps, des fermiers au sud du pays elle fait règner la terreur dans tout Lazaroth, mais sa
rapportent des disparitions de bétail de plus en plus puissance est telle que personne n’ose la contredire.
fréquentes, et on murmure même le nom d’un Des tensions commencent à apparaître entre
ancien dragon qui pourrait en être la cause. Lazaroth et certains pays limitrophes, la Régente
cherchant à agrandir le pays par tous les moyens.
Minalys et Alter-Minalys : A l’origine, Minalys était
un petit pays sans prétention. Mais un jour un Les pays présentés ici seront détaillés dans les pages
homme ambitieux, l’Empereur Conrad Ier, est arrivé suivantes. Vous trouverez pour chaque pays sa carte, sa
au pouvoir, et a fait de Minalys un véritable empire description, une ou plusieurs légendes associées, ainsi
conquérant. Aujourd’hui, c’est son descendant que quelques petits éléments qui vous permettront, en
l’Empereur Léodan VIII qui est à la tête de l’empire tant que MJ, de vous approprier le lieu pour y faire jouer
Minalien. Il dirige Minalys et Alter-Minalys avec vos aventures.
moins de prétention que ses prédécesseurs, et n’a
pas l’ambition d’agrandir encore l’Empire.
L’Empereur n’est cependant qu’un enfant, et il reste
manipulable par ses conseillers, des hommes
fourbes qui tentent de le façonner à l’image de ses
ancêtres.
Tohéran : Ce pays est par définition celui des Elfes,
même si d’autres races y vivent également en
harmonie. C’est un pays où il fait bon vivre. C’est à la
capitale, Kel’Tharim, que se trouve la Reine Leara
Dorneïs. Tohéran est aussi le siège de la vie
religieuse de tout Lysérion, dans la cité-état de
Lotharis. Là, les représentants des divers cultes y
sont regroupés sous la direction de la Grande
Prêtresse Vaelya, chef du clergé de Naeva. Un
monstre marin redoutable aurait élu domicile à
l’embouchure de la Anse Dorée, on parle d’une
immense créature qui fait chavirer les bateaux et
empêche toute navigation aux abords du pays.
Rashar : Petit pays quasiment désertique (sauf sur
les zones côtières), la capitale est Hadjaba, une cité
portuaire fortifiée sur la côte sud est. Le Sultan Azim
Al-Sabad dirige le pays d’une main de fer. On trouve
de toutes races dans ce pays, surtout dans les villes
côtières. A l’intérieur des terres, dans le désert,
vivent des tribus nomades donc la plus grande est
commandée par le Khan Drotto, grand guerrier de la
tribu des Kovarros. Le désert est un lieu dangereux,
mais encore plus depuis un moment. En effet, le
nombre de monstres errants s’est multiplié par dix
en quelques mois à peine, et les rumeurs parlent de
créatures encore jamais vu avant qui erreraient dans
le désert, certaines amicales, la plupart hostiles. N’y
aurait-il pas un lien avec l’étrange prophétie qui
inquiète le Sultan ?

40 III | GEOGRAPHIE
Azyna
itué au Nord du continent, Azyna partage ses

S
frontières avec Minalys à l’Est, Alter-Minalys
au Sud et le Markland à l’Ouest. C’est un pays
relativement calme, peu enclin à la guerre
bien qu’il ait prit part à la Grande Guerre aux
côtés de Minalys à l’époque.
Fondé il y a de ça environ sept cents ans par
un Drakéide du nom de Kievlan Glacefeu, il est le
premier pays de Lysérion, et même le seul, dans lequel
le dirigeant est élu de façon démocratique.
Qui dirige ?
Il s’agit actuellement du Gouverneur Vassili Rivanov, un
Humain d’une soixantaine d’années à l’allure stricte et à
la prestance écrasante. Bien qu’il paraisse plus vieux
que son âge à cause de ses cheveux et de sa superbe
moustanche blancs, Rivanov est aussi vif que dans sa
jeunesse. D’ailleurs, avant de prendre le pouvoir, il y a
une dizaine d’années de ça, il dirigeait l’armée
azynienne.
Les habitants disent de lui qu’il est un homme droit,
juste et bienveillant, bien que sévère avec eux comme
s’ils étaient ses enfants. Sous sa direction, le pays a
retrouvé la superbe qu’il avait perdu après la Grande
Guerre.

III | GEOGRAPHIE 41
42 III | GEOGRAPHIE
Héros et légendes Le charme envoûtant de Kisk en fait une destination
prisée pour les voyageurs et les pèlerins venant des
Les légendes sont nombreuses en Azyna, comme dans contrées lointaines. C’est une ville où règne l’esprit de
tout Lysérion. Mais la plus connue, celle qui est encore solidarité et de respect envers la nature et les pouvoirs
racontée depuis des centaines d’années, est l’histoire de magiques qui gouvernent Azyna. Kisk, la cité gelée, est
l’origine des Monts Givrés. le cœur battant du pays.
Il y a de cela de nombreux siècles, alors que le climat Vladivinski : Vladivinski est une charmante petite ville
était encore plus glacial en Azyna, les terres étaient nichée non loin des rives de la Volvä, une rivière
recouvertes de glace et de neige et les habitants du pays majestueuse qui serpente à travers le paysage glacé
luttaient pour survivre dans cet hiver implacable. Voyant d’Azyna jusqu’à la Mer de la Tranquilité au nord. La
la souffrance de son peuple, Naeva, la Mère de Tout, ville offre un mélange pittoresque de bâtiments
décida d’intervenir pour les protéger de ce froid traditionnels et d’architectures enneigées, créant une
extrême. atmosphère chaleureuse et accueillante malgré le
Elle demanda assistance à Ayana, déesse de l’Eau, climat rigoureux.
afin de créer deux immenses icebergs, les Monts Givrés, La Volvä est un élément central de la vie à Vladivinski,
sur la côte Ouest du pays. Ces blocs de glace servant de lien vital pour le commerce et le transport
titanesques devaient servir de régulateur thermique, des marchandises. Les rives de la rivière sont bordées
emmagasinant le froid glacial et permettant aux de quais, où les bateaux accostent pour décharger leur
azyniens de vivre plus sereinement dans un froid cargaison et recharger de nouvelles marchandises en
beaucoup plus supportable. provenance d’autres villes le long de la Volvä.
On dit également qu’afin de conserver les Monts
Givrés et de protéger leur magie, les deux déesses Vladivinski est également réputée pour sa gastronomie
auraient placé là bas un gardien. Surnommé le Gardien hivernale délicieuse, mettant en valeur des mets
de Glace, il est l’incarnation de la magie divine et du réconfortants à base de poissons frais, de légumes
pouvoir contenu dans ces icebergs. D’aucuns disent racines et de soupes fumantes.
qu’il s’agit d’un immense dragon de glace, remarquable
aux tatouages magiques sur ses écailles, symboles du Poliou : Poliou est une pittoresque petite ville située sur
pouvoir des deux déesses. la côte gelée de la Mer de la Tranquillité. Ses maisons
en bois aux toits épais recouverts de neige témoignent
Les grandes villes des rudes hivers qu’affronte la région. Les ruelles
pavées sont dégagées avec soin pour permettre aux
Kisk : Kisk, la capitale d’Azyna, est une cité d’une habitants de circuler malgré les épais manteaux de
beauté saisissante, située au cœur d’un paysage enneigé neige.
et glacé. La ville s’étend sur un vaste territoire, avec ses Les rives de la Mer de la Tranquillité sont partiellement
bâtiments majestueux et ses tours élancées qui gelées, mais des quais robustes permettent aux
semblent percer le ciel d’hiver. pêcheurs locaux de sortir leur prise du jour. Les fruits
Les rues sont bordées de lampadaires magiques qui de mer frais jouent un rôle important dans la cuisine de
projettent une lueur douce et chaleureuse, créant une Poliou, qui est réputée dans tout le pays.
ambiance envoûtante dans l’obscurité glaciale de la La plage glacée de Poliou offre des panoramas
nuit. Les maisons et les édifices sont construits en spectaculaires, où les glaces scintillantes de la mer
harmonie avec l’environnement, avec des toits enneigés rencontrent les montagnes enneigées en arrière-plan.
qui forment des dômes élégants. Les habitants aiment se promener le long du rivage,
Au cœur de la ville se trouve le Palais de Glace, la profitant de la beauté hivernale unique de la région.
résidence du gouverneur et le siège du pouvoir d’Azyna.
Le palais est un chef-d’œuvre architectural, composé de
colonnes de glace scintillante et de vitraux colorés qui
laissent filtrer la lumière du soleil.
Les rues de Kisk sont animées par une vie foisonnante
malgré le froid. Les marchés offrent des étals remplis
de produits frais, tandis que les caravanes de
commerçants viennent échanger leurs marchandises
avec celles des habitants. La vie culturelle est
également riche, avec des théâtres, des salles de
concert et des musées qui célèbrent l’histoire du pays.
III | GEOGRAPHIE 43
Birsky : Birsky est un grand village niché aux pieds
majestueux des montagnes d’Azyna. Les maisons
traditionnelles en bois se blottissent harmonieusement
contre les pentes, offrant une vue imprenable sur les
sommets enneigés qui dominent l’horizon.
Le village de Birsky est fier de ses traditions
ancestrales, et ses habitants sont connus pour leur
hospitalité chaleureuse envers les voyageurs. Les
célébrations locales et les festivals folkloriques
rythment la vie de la communauté, unissant les
générations autour de danses et de chants traditionnels.
Entouré de montagnes majestueuses, Birsky est le point
de départ idéal pour les randonneurs et les aventuriers
désireux d’explorer les merveilles naturelles d’Azyna.
La spécialité artisanale de Birsky est la fabrication de
magnifiques sculptures en bois. Les artisans de la
région sont en effet réputés pour leur habileté à
transformer le bois local en œuvres d’art. Les
sculptures en bois de Birsky sont très appréciées des
habitants et des visiteurs qui viennent découvrir
l’artisanat local. Elles sont utilisées pour décorer les
maisons, les places publiques et les bâtiments
communautaires.
Autres points d’intérêt
Monts Givrés : Ces deux immenses icebergs géants se
dressent fièrement le long de la côte nord de la Mer de
la Tranquillité, étincelant sous les rayons du soleil
même dans les froids les plus extrêmes.
La surface des Monts Givrés est recouverte de glace
étincelante, reflétant les lueurs bleutées du ciel arctique.
Des cascades gelées descendent le long des parois,
créant des sculptures naturelles d’une beauté
saisissante.
Les icebergs sont si imposants qu’ils sont visibles de
loin, créant une image emblématique de la région
d’Azyna.
Forêt de Rensky : La forêt de Rensky s’étend au sud de
Kisk. Ses arbres, principalement des conifères
résistants aux températures glaciales, se dressent dans
un paysage clairsemé, laissant entrevoir les lueurs
blanches de l’hiver à travers leurs branches.
La forêt de Rensky est le territoire du peuple Ursin,
une communauté d’ours polaires humanoïdes dotés
d’une fourrure épaisse pour résister aux froids
rigoureux.
Les Ursins ont développé une relation étroite avec la
nature, tirant leur subsistance de la chasse et de la
pêche dans les rivières gelées.
Mais la forêt est une terre inhospitalière et
dangereuse. Les tempêtes de neige soudaines peuvent
désorienter les voyageurset les températures glaciales
peuvent mettre leur endurance à rude épreuve.

44 III | GEOGRAPHIE
Passe de Gorat : L’entrée de ce passage au coeur de la Spécialités culinaires
montagne se fait par une grotte autrefois creusée par
une créature géante. On raconte qu’un ver-givre en Parmis les nombreuses recettes azyniennes, quelques
serait à l’origine. Il s’agit d’un long couloir serpentant spécialités sortent du lot.
dans les montagnes au sud-est de Vladivinsky et menant Raviolis au Bog’dan Le bog’dan est un fruit de mer
à Minalys de l’autre côté. typique de la région de Poliou. Ce crustacé à la coquille
La grotte, taillée avec une précision surprenante, multicolore ressemble à une coquille saint-jacques de
regorge de mystères et de récits anciens. On dit que le l’extérieur, mais à l’intérieur il se rapproche plus d’une
ver-givre aurait été une créature mythique d’une limace. On peut aussi bien le déguster cru, assaisonné
puissance inégalée, capable de forger des chemins à avec du jus de citron, que cuit. Il existe notamment une
travers les roches glaciales. La légende attribue recette de raviolis au bog’dan qui fait l’unanimité parmis
également au ver-givre la capacité de manipuler la glace les azyniens.
et le froid, créant ainsi un couloir où le gel règne en Longe-nuit en croûte aux herbes Le longe-nuit est un
maître. grand poisson argenté qu’on peut pêcher dans la Volvä,
Pour les voyageurs audacieux, la Passe de Gorat rivière qui parcourt le pays. Sa chair rosée ressemble à
représente un défi à la hauteur de leur courage. En effet, celle du saumon, et la recette la plus connue pour le
on raconte que le ver-givre, ou sa descendance, errerait cuisiner est le longe-nuit en croûte aux herbes. Il
encore dans les parages. Certains voyageurs auraient convient d’accompagner ce plats de légumes racines et
entendu des grondements et ressenti des tremblements d’une sauce au beurre de chèvre naine.
de terre lors de leur avancée dans la Passe.

III | GEOGRAPHIE 45
Eryn
u sud de Groshak se trouve le pays d’Eryn.

A
Eryn a une histoire marquée par la
piraterie, autrefois très répandue. Sous la
direction du Prince Meran IV, les pirates
sont maintenant traqués impitoyablement,
sauf dans certains villages qui résistent aux
nouvelles lois.
La côte d’Eryn fut autrefois le refuge des flibustiers.
Cependant, l’ascension du Prince Meran IV a marqué
un tournant dans l’histoire du pays. Désireux de mettre
fin à cette menace, il a organisé une répression sévère
contre les pirates, érigeant des garnisons le long des
côtes pour protéger le commerce maritime.
Qui dirige ?
Le Prince Meran IV est un homme charismatique dans
la force de l’âge qui règne sur Eryn avec fermeté et
détermination. Intelligent et stratège, il est dévoué à la
protection de son royaume et à l’éradication de la
piraterie qui a jadis menacé la sécurité de ses terres. Sa
volonté inébranlable et son sens de la justice ont gagné
le respect de ses sujets, bien qu’il puisse être perçu
comme étant parfois impitoyable dans ses actions pour
maintenir l’ordre et la paix. Sous sa direction, Eryn se
reconstruit et se tourne vers un avenir de prospérité,
tout en faisant face aux défis persistants liés à la
résistance des pirates dans certains villages côtiers.

46 III | GEOGRAPHIE
III | GEOGRAPHIE 47
Héros et légendes Bravefort : Bravefort, la seconde grande ville d’Eryn, est
une imposante cité fortifiée, qui fut jadis un simple fort
La légende du temple englouti au large des côtes militaire. Son histoire militaire remonte à de
Erynéennes suscite fascination et mystère depuis des nombreuses générations, lorsque le site servait de point
générations. Selon les récits anciens, ce temple aurait stratégique pour défendre les frontières d’Eryn contre
été jadis une somptueuse demeure sacrée, abritant des les incursions étrangères.
trésors et des reliques d’une puissance Au fil du temps, le fort initial a été réaménagé pour
incommensurable, ou bien le lien d’un culte ancien et devenir une ville florissante. Ses murailles massives et
maudit par les dieux eux-mêmes. ses tours de guet ont été renforcées, protégeant ainsi la
Au fil du temps, la mer impitoyable aurait englouti le population des dangers potentiels. Bravefort est
temple, cachant ses secrets sous les eaux profondes de désormais un carrefour commercial important, où les
l’Océan Éternel. Certains racontent que les dieux routes terrestres et maritimes convergent, faisant de la
auraient puni les profanateurs du temple en le ville un centre d’échanges et de rencontres.
submergeant, tandis que d’autres considèrent que ce Les rues pavées de Bravefort regorgent d’activités, avec
mystérieux édifice avait été conçu pour être protégé des des marchés animés, des auberges accueillantes et des
regards indiscrets. ateliers artisanaux. Des soldats en armure patrouillent
De nombreuses expéditions ont été lancées à la régulièrement dans les rues, garantissant l’ordre et la
recherche de ce temple mythique, attirant aventuriers et sécurité pour les habitants et les voyageurs de passage.
chercheurs de trésors en quête de gloire et de richesses. Le cœur de Bravefort abrite le quartier administratif et
Mais jusqu’à présent, aucun n’a réussi à percer le secret politique, où siègent les représentants du Prince Meran
de cette légende en découvrant le temple englouti. IV. Le palais du gouverneur, situé en position centrale,
symbolise l’autorité royale sur la ville et les terres
Les grandes villes avoisinantes.
Port-Bataille : La capitale d’Eryn est une ville fortifiée Au-delà des murailles, la campagne environnante offre
située au bord de l’Océan Éternel. D’imposantes des paysages pittoresques et des fermes prospères. La
murailles de pierre entourent la ville, témoins de son proximité avec la nature permet à Bravefort de
histoire mouvementée marquée par les conflits passés. bénéficier d’une économie diversifiée, alliant commerce
Les tours de guet se dressent fièrement le long des et agriculture.
remparts agrémentées de canons pointés vers le large, Bravefort est ainsi un symbole de force et de progrès,
surveillant les horizons marins pour prévenir toute témoignant de la résilience du peuple d’Eryn face aux
menace potentielle. défis du temps. La ville prospère dans un équilibre
Le port de la ville est animé d’une intense activité subtil entre son héritage militaire et son développement
maritime, accueillant des navires marchands venant des dynamique, accueillant tous ceux qui viennent chercher
terres lointaines et des flottes de la marine royale fortune, sécurité et opportunités dans les terres d’Eryn.
d’Eryn. Les eaux de l’Océan Éternel bercent les quais,
tandis que les chants des marins résonnent dans les
ruelles pavées de la cité.
Au cœur de Port-Bataille, le palais royal s’élève
majestueusement, symbole du pouvoir du Prince Meran
IV. Ses hautes tours et ses dômes dorés brillent sous le
soleil, témoignant de la grandeur de la dynastie
régnante. Les jardins luxuriants qui entourent le palais
ajoutent une touche de sérénité au tumulte de la vie
urbaine.
La ville elle-même est un mélange d’architecture
ancienne et de bâtiments plus récents, où se côtoient les
échoppes colorées, les auberges accueillantes et les
marchés animés. Les ruelles étroites et sinueuses
offrent un dédale d’aventures, tandis que les places
publiques accueillent les rassemblements et les
festivités.

48 III | GEOGRAPHIE
Autres points d’intérêt
Marais Maudits : Les Marais Maudits, à l’est de
Bravefort et du village de Liévreuil, sont une région
sinistre et mystérieuse qui inspire crainte et fascination.
La légende veut que quiconque ose s’y aventurer ne
revienne jamais, faisant de ces marais un territoire
maudit et hanté par l’inconnu.
En réalité, les marécages abritent effectivement des
créatures dangereuses et des défis redoutables. Des
monstres et des bêtes sauvages se cachent dans les
profondeurs des tourbières, rendant les voyages
périlleux pour les imprudents.
Les habitants de la région évitent généralement les
Marais Maudits, préférant contourner cette terre
hostile. Cependant, quelques aventuriers téméraires s’y
sont aventurés, et certains ont effectivement survécu
pour raconter des histoires de rencontres terrifiantes
avec des créatures étranges et mortelles.
Ces récits alimentent les légendes sombres entourant
ces marécages, renforçant leur réputation de terre
maudite et impitoyable. En conséquence, cet endroit
inhospitalier reste largement inexploré et réservé aux
esprits les plus courageux ou désespérés, cherchant
peut-être des réponses aux mystères qui hantent cette
contrée désolée.
Forêt de Roquebrune : La forêt de Roquebrune, située à
cheval entre les pays d’Eryn à l’ouest et de Lazaroth à
l’est, est une étendue dense et mystérieuse. Les arbres
centenaires se dressent haut dans le ciel, formant un
dôme d’ombre qui obscurcit les rayons du soleil. Les
récits parlent d’un vieux temple oublié niché quelque
part au cœur de la forêt, entouré de légendes et de
secrets.
Les bois de Roquebrune sont réputés pour être le
repaire de brigands et de hors-la-loi, attirés par les
dédales d’arbres et les nombreuses cachettes que la
forêt offre. Ces bandits se terrent dans les recoins les
plus sombres, prêts à surgir pour tendre des
embuscades aux voyageurs imprudents.
La faune sauvage règne en maître dans la forêt. Des
loups, des ours et d’autres créatures sauvages peuplent
les sous-bois, tandis que des oiseaux aux chants
envoûtants planent dans les cieux. Les chasseurs et les
trappeurs se risquent parfois dans ces bois pour
chercher des peaux précieuses et des trophées, mais les
dangers de la forêt de Roquebrune en dissuadent plus
d’un.

III | GEOGRAPHIE 49
Passe du Brigand : Selon l’histoire transmise de Spécialités culinaires
génération en génération, un brigand cherchait
désespérément à échapper aux autorités après avoir Eryn étant un pays côtier, la plupart de ses spécialités
commis ses méfaits. Dans sa fuite, il aurait découvert culinaires sont à base de poisson et de fruits de mer.
par hasard un dédale de couloirs creusés dans la roche Mais les érynéens sont également connus pour le cacao
de la montagne. qu’ils extraient pour en faire un délicieux chocolat
Saisissant cette opportunité inespérée, le brigand aurait exporté sur tout le continent.
élu domicile dans ce labyrinthe souterrain, où il se Choco-loco Décliné en de nombreuses recettes, le
cacha des poursuivants pendant des jours, voire des chocolat érynéen est le plus réputé de tout Lysérion.
semaines. Il aurait survécu grâce aux réserves de L’une des recettes les plus connues du pays est la
nourriture qu’il avait stockées et aux sources d’eau qui mousse choco-loco, faite à base de chocolat et de lait de
se trouvaient à l’intérieur des grottes. locoram, un bovin local.
Poisson des Marées Le sylpho-rubis est un poisson
Au fil du temps, le récit de ce brigand audacieux s’est enchanteur que l’on trouve uniquement dans les eaux
transformé en une légende locale, et la Passe du cristallines de l’Océan Éternel, au large des côtes
Brigand est devenue un lieu empreint de mystère et d’Eryn. Sa chair est délicieusement tendre et raffinée,
d’excitation. Les aventuriers téméraires et les rappelant la saveur délicate du saumon, mais avec une
chercheurs de trésors se sont mis en quête de cette subtile touche sucrée qui lui est propre. Il est
passe, espérant découvrir les secrets cachés dans les l’ingrédient principal du plat appelé Poisson des
couloirs souterrains. Marées, dans lequel ses filets sont assaisonnés avec des
herbes aromatiques locales, des épices exquises et une
pointe de sel de mer.

50 III | GEOGRAPHIE
Groshak
roshak est un petit pays au charme nordique

G
qui se distingue par son esprit de liberté et
d’aventure. Niché entre de majestueuses
montagnes et bordé par des étendues
sauvages, Groshak offre un décor
époustouflant.
La mer joue un rôle central dans la vie
quotidienne des groshakis, et les navires voguent
fièrement sur les eaux agitées de l’océan, évoquant le
passé légendaire des valeureux marins explorateurs.
Qui dirige ?
Le Jarl Borfmund est un dirigeant charismatique et
déterminé qui règne sur Groshak avec un tempérament
de feu. Malgré sa petite taille, même pour un Nain, il
dégage une aura imposante qui inspire le respect et
l’admiration de son peuple.
Passionné et courageux, il est connu pour son esprit
intrépide et sa volonté inébranlable de protéger la
liberté et l’indépendance de Groshak. Il est souvent à
l’avant-garde des batailles, menant ses guerriers avec
vaillance et audace, et ne reculant devant aucun défi.
Malgré son tempérament de feu, le Jarl est également
réputé pour sa générosité et son sens de l’honneur. Il
sait reconnaître les mérites de ses sujets et
récompenser les actes de bravoure et de loyauté envers
Groshak.

III | GEOGRAPHIE 51
52 III | GEOGRAPHIE
Héros et légendes fresques racontant les hauts faits des héros groshakis et
des scènes de batailles épiques.
Il se murmure qu’un troll féroce semait la terreur parmi Le port de Volkan est le centre névralgique de la vie
les habitants du sud de Groshak. Les villages vivaient maritime, où les navires en bois voguent sur les eaux
dans la crainte constante de cette créature tumultueuses de l’Océan Éternel. Les marins, habiles et
monstrueuse, dont la force brutale et les rugissements intrépides, s’attellent à leur tâche avec une
assourdissants hantaient les nuits des innocents. détermination sans faille, transportant marchandises et
Lorsque la nouvelle parvint aux oreilles de Sigurd le richesses à destination des terres lointaines.
Brave, il n’hésita pas un instant à se porter volontaire Drachenberg : Drachenberg, fière cité de Groshak, se
pour affronter le monstre. Déterminé à protéger son niche au cœur d’un paysage sauvage. Au sud, les
peuple des griffes du troll, Sigurd s’équipa de son épée montagnes majestueuses s’élèvent, rappelant la
légendaire et de son bouclier orné de symboles divins. grandeur de la nature qui entoure la ville. À l’ouest, une
La bataille fut acharnée, le sol tremblant sous la force anse de mer s’étend, formant un fjord scintillant où les
des coups portés par les deux adversaires. Finalement, bateaux de pêche se balancent doucement sur les eaux
après un combat épique, Sigurd parvint à porter un paisibles.
coup décisif au troll, l’envoyant s’effondrer dans un Le reste de la ville est entouré d’une étendue infinie de
rugissement final. neige et de glace, qui s’étend à perte de vue. La majesté
La nouvelle de la victoire de Sigurd contre le troll se silencieuse de la toundra enneigée témoigne de la
répandit comme une traînée de poudre dans tout beauté brute et impitoyable du paysage groshaki.
Groshak. Les villageois du sud acclamèrent leur Les maisons en bois de Drachenberg se dressent
sauveur, louant son courage et sa bravoure légendaires. fièrement dans ce cadre pittoresque, résistant aux
Cet exploit héroïque propulsa Sigurd le Brave au rang rigueurs du climat nordique. Les rues pavées, ornées de
de légende. Son nom résonna dans tout le pays comme runes protectrices, serpentent au travers du village,
le symbole vivant de la vaillance et de la détermination témoignant de la richesse de la culture et des traditions
qui caractérisaient le peuple groshaki. de Groshak.
Dès lors, l’histoire du courageux guerrier qui osa défier Au centre de la ville, une place animée est le cœur
le troll terrifiant fut chantée par les bardes et racontée battant de la cité, où les habitants et les visiteurs se
de génération en génération, inscrivant à jamais le nom rassemblent pour échanger des nouvelles, partager des
de Sigurd le Brave dans les annales de l’histoire de histoires et célébrer les festivités. La chaleur des
Groshak. Sur le lieu présumé du combat fut érigé une tavernes et des maisons accueillantes contraste
auberge, la Halte du Troll Errant, qui vit de la notoriété agréablement avec les terres gelées environnantes.
de la légende. Le bouclier de Sigurd y serait exposé.
Autres points d’intérêt
Les grandes villes Passe de Vlaken : La passe de Vlaken, ainsi nommée en
Volkan : Volkan, la capitale de Groshak, est une cité
hommage à l’homme qui la découvrit, est un col escarpé
fière et imposante, bordant les rives de l’Océan Éternel. niché au cœur des montagnes du sud de Groshak. Ce
Constituée principalement de maisons en bois, la ville défilé impressionnant offre un passage étroit et sinueux
arbore des toits aux pentes élégantes, résistant aux à travers les sommets majestueux, reliant des terres
rigueurs du climat nordique. autrefois isolées.
L’architecture de Volkan est imprégnée de l’esprit des Le chemin escarpé de la passe de Vlaken est jalonné de
hommes du Nord, avec ses bâtiments ornés de défis et de dangers, mais il offre également des
symboles runiques et ses sculptures racontant les panoramas à couper le souffle sur les vallées en
légendes ancestrales. Les rues sont animées par contrebas.
l’agitation constante des artisans, des marchands et des
voyageurs, apportant une touche de vie et de couleur à
la cité.
Au cœur de Volkan se trouve le grand hall du Jarl
Borfmund, un bâtiment majestueux où le dirigeant
prend les décisions importantes pour le peuple de
Groshak. Les murs du hall sont richement décorés de

III | GEOGRAPHIE 53
Des légendes locales circulent autour de la passe de
Vlaken, évoquant des histoires d’aventures épiques et
de rencontres avec des créatures mystiques qui hantent
les montagnes.
Au fil des saisons, la passe de Vlaken offre des
paysages changeants, passant du manteau blanc
immaculé de l’hiver aux couleurs chatoyantes de l’été.
Halte du Troll Errant : Au lieu présumé du combat
légendaire, s’élève aujourd’hui une auberge mythique,
connue sous le nom de la Halte du Troll Errant. Cette
auberge tire sa notoriété de la fameuse légende de
Sigurd, le Brave, et du bouclier qui aurait été utilisé lors
de son affrontement avec le troll.
Les voyageurs venus de loin se rassemblent à la Halte
du Troll Errant pour entendre le récit captivant de la
légende, contée par des bardes talentueux autour des
feux crépitants. L’auberge est imprégnée d’une
ambiance chaleureuse et accueillante, où les récits
héroïques se mêlent aux rires des convives.
Le bouclier de Sigurd, supposé être celui utilisé dans le
combat épique, trône fièrement au-dessus de l’âtre de la
cheminée, capturant l’attention de tous ceux qui
pénètrent dans l’établissement. Les voyageurs y
admirent l’objet, témoignage muet de la bravoure
légendaire de Sigurd face au troll.
Grottes sous-marines : Sous les eaux cristallines du
fjord, se cachent des grottes marines mystérieuses et
envoûtantes. Ces passages sous-marins secrets
s’enfoncent profondément dans les entrailles des
montagnes qui bordent le fjord.
Les légendes locales évoquent des esprits marins
malveillants qui hantent ces lieux, cherchant à attirer
les âmes imprudentes dans leurs pièges sournois. Ces
récits alimentent la superstition des marins et font de
ces grottes un lieu à la fois fascinant et redouté.
Au sein des profondeurs du fjord, la légende raconte
qu’un peuple mystérieux et légendaire vit en harmonie
avec les eaux marines. Ces êtres énigmatiques, connus
sous le nom des “Marins des Abîmes”, seraient des
êtres dotés de capacités aquatiques uniques qui leur
permettent de respirer et de se mouvoir avec aisance
sous l’eau.
Les Marins des Abîmes protégent leur territoire contre
tout intrus qui s’aventure dans leurs domaines sous-
marins. Ils sont les gardiens des grottes sous-marines,
défendant leurs sanctuaires des intrusions humaines.
Leurs pouvoirs mystiques et leur connaissance des
profondeurs marines leur donnent un avantage
considérable lors des affrontements avec les humains
qui osent les défier.

54 III | GEOGRAPHIE
Forêt des Egarés : La forêt des Égarés est un lieu Spécialités culinaires
mystérieux et sombre, niché au cœur du pays de
Groshak. Elle est réputée pour ses arbres tordus et ses Groshak est connu pour sa cuisine riche qui aide ses
sentiers tortueux, qui semblent délibérément égarer les habitants à mieux survivre dans le climat du nord.
voyageurs qui osent s’y aventurer.
Ragoût de Braises Ce plat traditionnel groshaki est un
Les arbres de la forêt des Égarés sont hauts et sinistres, ragoût robuste et réconfortant, préparé avec des
leurs branches entrelacées créent une canopée dense morceaux de viande tendre, souvent de l’agneau ou du
qui bloque la lumière du soleil, plongeant le sol dans bœuf, mijotés avec des légumes racines tels que des
une semi-obscurité perpétuelle. Des ombres mouvantes carottes, des pommes de terre et des navets. Les
semblent danser entre les troncs, créant une saveurs sont relevées avec des épices locales, donnant
atmosphère de tension et de malaise. au plat une touche épicée et parfumée. Le ragoût de
La forêt abrite des créatures étranges et des esprits braises est cuit lentement dans de grandes marmites
malicieux qui jouent des tours aux voyageurs égarés, les sur des feux de bois, ajoutant une saveur fumée
faisant tourner en rond et les conduisant loin de leur distinctive au plat.
chemin initial. Certains prétendent entendre des voix Délices miel-amande Ces succulents gâteaux sucrés
chuchotantes dans les bois, tandis que d’autres sont une douceur populaire à Groshak. Ils sont préparés
racontent avoir vu des lueurs inquiétantes se déplacer en mélangeant du miel local, des amandes finement
parmi les arbres. moulues et des épices douces, créant une pâte
moelleuse et parfumée. Les gâteaux sont ensuite
La forêt des Égarés est également le théâtre de façonnés en petites bouchées rondes et cuits au four
légendes sinistres, racontant l’histoire de voyageurs jusqu’à ce qu’ils soient dorés et légèrement croustillants
perdus à jamais dans ses recoins obscurs. On dit que à l’extérieur.
certains ont disparu sans laisser de trace, victimes des
énigmes de la forêt qui déjouent toute tentative de
s’échapper.

III | GEOGRAPHIE 55
Islandia
slandia est une île située au sud du continent de

I
Lysérion, où une triste réalité perdure :
l’esclavage des Orcs et Demi-orcs. Malgré les
avancées et les progrès dans de nombreux
domaines sur le continent, cette pratique
inhumaine persiste dans cette contrée.
Les Orcs et Demi-orcs sont contraints de vivre
sous le joug de leurs maîtres, privés de leur liberté et de
leurs droits fondamentaux. Une révolte a eu lieu il y a
cent cinquante ans, mais elle s’est soldée dans le pays
par un échec, les islandiens étant bien trop attachés à
leurs traditions.
Qui dirige ?
Le Roi Ilmar dirige Islandia d’une main de fer, malgré
son âge avancé et sa santé déclinante. Son
autoritarisme et son manque de compassion font de lui
un dirigeant impitoyable. Sous son règne, la pratique de
l’esclavage persiste, permettant à certains de profiter
des droits et des vies des autres sans scrupules. Des
mouvements de résistance existent, espérant mettre fin
à cette période de souffrance et d’oppression sur l’île.
Cependant, le pouvoir du Roi Ilmar est solidement
établi, et il est peu enclin à céder du terrain. Islandia
reste plongée dans l’ombre de l’injustice et de
l’inégalité, mais la quête de liberté et de dignité pour les
opprimés persiste, alimentant la flamme de l’espoir
pour un avenir meilleur dans cette contrée tourmentée.
56 III | GEOGRAPHIE
III | GEOGRAPHIE 57
Héros et légendes Luminance : Luminance brille de mille feux grâce à ses
innovations technologiques uniques en leur genre. Elle
La légende islandienne narre l’existence d’une est en effet la première ville de tout Lysérion à avoir
mystérieuse grotte cachée dans les Monts Brumeux, découvert et utilisé l’électricité. Les lampadaires qui
renfermant un artefact ancestral d’une puissance illuminent ses rues sont alimentés par cette énergie
extraordinaire. Cet objet légendaire serait gardé nouvelle, créant une atmosphère féérique et futuriste à
jalousement par un puissant golem de pierre, un chaque pas.
gardien implacable et indomptable. Les enseignes qui ornent les bâtiments scintillent
Nombreux sont ceux qui ont tenté de trouver cette également de manière magique ou électrique, ajoutant
grotte et de s’emparer de l’artefact, attirés par la une touche d’émerveillement à l’ensemble de la cité.
promesse de pouvoir et de richesse infinie. Cependant, Les artères de Luminance sont parcourues par des fils
les défis et les dangers de la quête sont innombrables, électriques et des conduits magiques, acheminant cette
et peu ont réussi à percer les mystères de la grotte et à énergie éblouissante vers chaque coin de la ville.
survivre à la confrontation avec le redoutable golem. Les marchés nocturnes exposent des étals éclairés par
La légende de la grotte des Monts Brumeux continue de des lampes électriques, proposant des produits
susciter fascination et fascination chez les aventuriers exotiques et des souvenirs scintillants à la vue des
intrépides en quête de gloire et de fortune, prêts à défier visiteurs.
le gardien de pierre pour s’approprier l’incroyable Luminance est une cité unique où la magie et la
pouvoir de l’artefact légendaire. technologie s’entremêlent harmonieusement,
transportant les habitants et les voyageurs dans un
Législation spéciale monde de merveilles illuminées.
A Islandia, il n’est pas bon être un Orc. En effet, ce Clairive : Clairive, ce grand village d’Islandia, se tient
peuple a été réduit en esclavage il y a de ça de fièrement en bordure de l’Océan Eternel. Avec ses
nombreux siècles, et les Orcs et Demi-orcs libres sont maisons en bois robustes, il résiste aux assauts du vent
extrêmement rares, en plus d’être ostracisés. glacial venu de l’océan. Les ruelles sinueuses sont
bordées de lanternes magiques qui projettent une lueur
Si vous êtes un Orc ou un Demi-orc et que vous voyagez bleutée, créant une atmosphère mystérieuse et
en Islandia, il est fortement recommandé d’avoir un ou énigmatique la nuit.
plusieurs compagnons de voyage d’autres espèces et de Le port de Clairive est un endroit animé, où les
ne jamais vous retrouver seul en ville, sans quoi les pêcheurs courageux partent chaque jour affronter les
gardes pourraient vous arrêter et vous emmener à la vagues déchaînées. Les bateaux en bois vieillis par le
ferme de coton ou la mine de sel la plus proche. sel de la mer reposent sur la grève, témoins silencieux
Les grandes villes des dures réalités de la vie dans ce village côtier.
Viveciel : La capitale d’Islandia est une métropole
Le murmure des vagues se mêle aux cris des mouettes,
florissante et animée, dotée d’un immense port enveloppant Clairive d’une ambiance à la fois sombre et
commercial qui brasse les échanges et les cultures du captivante. Les tempêtes peuvent être violentes, mais
pays. C’est un centre névralgique du commerce, attirant elles n’effraient pas les habitants qui ont appris à vivre
des marchands venant de toutes les contrées de en harmonie avec la mer capricieuse.
Lysérion.
Mais Viveciel est bien plus qu’un simple port prospère ;
elle est aussi la capitale culturelle d’Islandia, où les arts,
la musique et la littérature prospèrent dans une
atmosphère vibrante et cosmopolite. Les rues étroites et
animées de la ville sont bordées de bâtiments
majestueux et de demeures luxueuses, témoignant de
son riche patrimoine historique.
Les habitants de Viveciel sont fiers de leur ville, et leur
accueil chaleureux en fait un endroit accueillant pour
les voyageurs et les visiteurs venant découvrir les
merveilles de la capitale culturelle d’Islandia.

58 III | GEOGRAPHIE
Autres points d’intérêt
Marais Grisepatte : Le marais Grisepatte s’étend tel un
vaste marécage, au sud d’Islandia. Ses eaux sombres et
stagnantes s’enchevêtrent avec des roseaux touffus et
des saules sinistres. L’atmosphère y est épaisse et
humide, imprégnée d’un parfum de décomposition et de
mystère.
Des brumes énigmatiques dansent sur la surface des
eaux, voilant les recoins secrets du marais. Des cris
d’animaux sauvages se font entendre au loin,
témoignant de la vie sauvage qui règne dans cet
environnement hostile.
Le marais Grisepatte est un endroit où les superstitions
et les légendes prennent vie. On dit que d’anciens
esprits veillent sur ces lieux, et que ceux qui osent
déranger leur quiétude risquent de subir leur courroux.
Seuls les habitants les plus aguerris osent s’aventurer
dans ce marais maudit, préférant le laisser tranquille
pour mieux préserver la paix fragile qui règne autour de
ses frontières.
Mines de sel : Au nord de l’île d’Islandia, se cachent les
sinistres mines de sel, où des Orcs et Demi-orcs sont
réduits à l’esclavage dans des conditions déplorables.
Les profondeurs sombres de ces mines renferment un
lourd secret, celui de la cruauté et de l’injustice qui
règnent en ces lieux.
Les esclaves, marqués par la souffrance et le désespoir,
travaillent d’arrache-pied pour extraire le sel, dans des
tunnels étroits et oppressants. Les chaînes et les fouets
sont les instruments de domination de leurs geôliers
sans scrupules.
Leurs cris étouffés par les ténèbres du sous-sol, les
malheureux rêvent d’une liberté qu’ils ont perdue,
condamnés à vivre dans l’ombre d’un sort injuste. Leurs
larmes mêlées à la saumure du sel, témoignent de leur
détresse silencieuse.
Les mines de sel sont devenues le symbole d’une
oppression intolérable, un rappel cruel de l’injustice qui
persiste dans cette île aux paysages magnifiques, mais
aux secrets obscurs.

III | GEOGRAPHIE 59
Monts Brumeux : Les Monts Brumeux, tels des géants Spécialités culinaires
austères, dominent le cœur de l’île d’Islandia. Leur
silhouette imposante, dépourvue de toute végétation Ces spécialités culinaires reflètent la diversité de la
luxuriante, se dresse dans un paysage inhospitalier. cuisine islandienne, alliant les ingrédients locaux à des
Les flancs escarpés des Monts Brumeux sont balayés influences exotiques pour créer des plats uniques et
par des vents glacés et souvent enveloppés d’une brume délicieux.
épaisse, ajoutant une touche mystique et sinistre à leur Crevettes aux noix de coco glacées : Cette délicieuse
allure intimidante. Les sommets rocheux, acérés spécialité marie les saveurs exotiques de la noix de coco
comme des lames, sont couverts de neige éternelle, à la fraîcheur des crevettes locales d’Islandia. Les
renforçant l’idée d’une nature implacable et crevettes fraîchement pêchées sont enrobées d’une fine
impitoyable. couche de noix de coco râpée puis glacées dans un
Traverser les Monts Brumeux est un défi réservé aux mélange sucré et épicé. Ce plat sucré-salé est un délice
plus aguerris, car la nature capricieuse de cette chaîne rafraîchissant, parfait pour les journées chaudes de l’été
montagneuse ne pardonne aucune erreur. islandien.
Dans les profondeurs sombres de ces montagnes Ragoût de Viande Fumée à la Bière d’Épices : Ce ragoût
inhospitalières, d’anciennes cavernes abritent des copieux est un plat typiquement islandien, préparé avec
créatures dangereuses et des pièges mortels. Les de la viande fumée provenant des terres montagneuses
chasseurs de trésors qui s’aventurent dans ces recoins du pays. La viande est mijotée lentement avec des
reculés risquent leur vie pour découvrir des secrets légumes locaux et des épices savoureuses, puis enrichie
enfouis depuis des siècles. avec une bière artisanale spécialement brassée pour ce
plat. Le résultat est un mélange de saveurs robustes et
réconfortantes.

60 III | GEOGRAPHIE
Lazaroth
azaroth est un territoire empreint de

L
pouvoir magique et de régime autoritaire.
Ses terres sont marquées par des cités
grandioses, des ports animés qui bordent
les côtes, tandis que les montagnes des
Hespérides et les forêts de Lingra abritent
des secrets anciens. Les Plaines Gelées
portent les vestiges d’un affrontement légendaire, tandis
que les Marais de la Silencieuse cachent un fantôme
mystérieux. Cependant, le règne tyrannique de la reine
Keyrna engendre un climat de peur et de méfiance,
façonnant le destin du royaume.
Qui dirige ?
La reine Keyrna est une Humaine qui incarne une
autorité impitoyable, maintenant son royaume sous un
joug de fer. Après avoir pris la relève de son défunt
époux, le roi Eogar, décédé trois ans auparavant,
Keyrna a érigé son règne avec une ambition sans
limites.
Les pratiques autoritaires de la Régente ont fait d’elle
un personnage controversé, avec certains admirateurs
de sa détermination inflexible, tandis que d’autres
craignent les conséquences de son règne.
Son autorité oppressante et sa recherche incessante
de pouvoir forgent l’histoire du royaume, laissant sa
marque sur le destin de ses sujets.

III | GEOGRAPHIE 61
62 III | GEOGRAPHIE
Héros et légendes Au cœur de cette métropole trône un palais royal,
témoin silencieux de l’histoire et de la gouvernance du
Il y eut un héros parmi les Orcs, unificateur des peuples royaume de Lazaroth. Ses tours élégantes et ses murs
et symbole d’harmonie, connu sous le nom de Gromok richement ornés évoquent le prestige et l’autorité de la
le Pacificateur. Au cœur des terres fertiles, le village royauté qui y réside.
d’Abrikot était peuplé d’Orcs qui avaient choisi de Bergmoth est également le foyer de l’Académie Titania,
cultiver les abricots, loin des conflits guerriers. De fondée en l’honneur de la légendaire Grande
l’autre côté, le village Humain de Trintanne avait Magicienne Titania Redflake, une institution magique
prospéré grâce à ses fermes et ses connaissances éminente dont la réputation transcende les frontières.
agricoles. Les apprentis mages affluent de tous les coins du
Les terres fertiles d’Abrikot étaient convoitées par le continent, désireux d’acquérir le savoir et les
gouverneur de Trintanne, qui tenta à maintes reprises compétences de la sorcellerie auprès des érudits
de chasser les Orcs pour s’approprier ces précieuses éminents de l’académie.
étendues. Gromok, doté d’une détermination sans faille, Nyam : Nyam, perle nichée sur la côte Ouest baignée
se dressa courageusement contre les assauts des par l’Océan Eternel, partage le même éclat maritime
aventuriers, l’un après l’autre. que sa grande sœur, Bergmoth. Cette cité portuaire,
Face à l’impasse et à la persistance de Gromok, le roi moins imposante mais non moins dynamique, rivalise
Théodren intervint pour mettre fin aux hostilités. sur la scène économique. Guidée par un Comte sous
Reconnaissant la valeur de l’unité et cherchant à l’égide de la Régente, Nyam s’épanouit en tant que
apaiser les tensions, le roi ordonna le mariage entre capitale de la région de Bélas, étendant son influence
Gromok et la fille du bourgmestre de Trintanne, une depuis l’océan jusqu’aux pics majestueux des
Humaine du nom d’Elara. Hespérides.
Le mariage entre Gromok et Elara scella l’union des Les quais bruissent d’activité incessante alors que les
deux villages autrefois en conflit. Leur histoire est un navires accostent pour décharger leurs précieuses
témoignage inspirant de la puissance de l’amour et du cargaisons. Nyam vibre au rythme du commerce, des
sacrifice pour transformer les rivalités en une échanges et des aspirations de ses habitants. Les
coopération fructueuse. ruelles pavées mènent à des marchés animés, où les
saveurs exotiques et les trésors lointains se rencontrent
dans une explosion sensorielle.
Législation spéciale
Tandis que les vagues caressent les rivages dorés de
A Lazaroth, la magie est contrôlée. Il est nécessaire Nyam, cette cité maritime se dresse en gardienne
d’avoir un permis d’utilisation de la magie pour pouvoir vigilante de la région de Bélas.
s’en servir. Ainsi, à la fin de leur cursus scolaire à Bismin : Au cœur des terres, encadrée par les
l’Académie Titania, chaque mage se voit remettre ce majestueuses Hespérides au sud-ouest et la mystique
fameux certificat. Les clercs et paladins le reçoivent forêt de Lingra au nord, s’étend la région de Lokras.
également à la fin de leur formation. Pour les autres, C’est ici que réside la capitale, la fière cité fortifiée de
tels les ensorceleurs, les druides et autres personnes Bismin, nichée au sein des Plaines Venteuses. Bismin,
ayant une affinité innée avec la magie, il est possible de renommée, tire sa réputation de son imposant fort
payer une somme conséquente afin d’obtenir ce papier.
militaire qui façonne l’horizon, abritant la formation
Il va de soi que ce permis peut être retiré, et si vous êtes rigoureuse de nombreux membres de la milice royale.
pris en train d’user de magie sans autorisation, vous Les remparts, solides et résilients, protègent la vie
encourez une peine allant de l’amende à la peine animée qui s’écoule à l’intérieur de la cité. Les échos
capitale. Il existe des faussaires capables de reproduire d’entraînements martiaux résonnent dans les rues,
ce document à moindre coût, mais ils sont rares à rappelant la détermination de ceux qui se préparent à
trouver et la qualité de leur travail dépend des pièces défendre les terres de Lokras.
d’or que vous alignez devant eux.
Les grandes villes
Bergmoth : La capitale de Lazaroth est Bergmoth, une
immense cité portuaire. Prospère, elle accueille chaque
jour des milliers de marchands, touristes et mages.

III | GEOGRAPHIE 63
Mais Bismin n’est pas qu’un bastion militaire ; elle est le
cœur de Lokras, un centre de commerce, de culture et
d’opportunités.
Oélad : Au sud-est s’étire la ville côtière d’Oélad, où
l’essence maritime imprègne chaque recoin de ses
ruelles. Célèbre pour ses délices gastronomiques à base
de poisson cru, qui captivent même le palais exigeant de
la Régente, Oélad offre un festin de saveurs marines à
tous les visiteurs. Cependant, derrière cette façade
alléchante, se cache la sombre ombre de la guilde des
Ombres, experte en vols et en assassinats, insufflant
une aura de mystère à la ville.
Cette guilde insaisissable opère dans les recoins
sombres, semant la peur et la fascination parmi les
habitants. La ville elle-même est le cœur de la région de
Sinam, un territoire qui s’étend bien au-delà de ses
frontières, de l’est aux majestueuses Collines de la
Lumière, offrant une mosaïque d’expériences
contrastées au sein d’une seule région.
Branim : Branim, la dernière grande ville du royaume.
Portée par Gustavius Fiérabras, Gnome à l’ingéniosité
débordante, la cité est presque entièrement
automatisée.
On y a développé le moteur à vapeur et
arcanomécanique, qui équipe aujourd’hui toutes les
gondolfières du continent, ainsi que bon nombres
d’automates en tous genres.
L’atmosphère enivrante, imprégnée de vapeur et d’une
brume opulente, est le symbole de l’innovation
audacieuse qui caractérise Branim. Chaque coin de rue,
chaque bâtiment, reflète l’union de l’ingéniosité et de
l’art, créant un tissu urbain unique où la créativité et le
progrès sont célébrés.
Cependant, cette quête de progrès a laissé son
empreinte, rendant l’air saturé de vapeur et d’une
brume opulente. Les habitants, soucieux de leur bien-
être, arpentent les rues munis de masques purificateurs,
déterminés à préserver leur souffle dans cet
environnement unique en son genre.
Autres points d’intérêt
Chaîne des Hespérides : Au sud-ouest, se déploie
majestueusement la chaîne des Hespérides, une
imposante muraille naturelle. Cette ligne montagneuse
est encadrée par les Vallées des Rires Cruels, dont le
nom trouve son origine dans le murmure lugubre du
vent s’engouffrant dans ces profondes étendues.

64 III | GEOGRAPHIE
Forêt de Lingra : Au nord-ouest de Bergmoth s’étend la disciples du dieu Iolas. Niché au cœur des montagnes,
mystérieuse Forêt de Lingra, un lieu où l’aventure se le monastère évoque une aura mystique, ses tours
teinte d’ombre et de danger. Les frondaisons épaisses et pointant vers le ciel comme des doigts en quête de
sombres cachent bien des secrets, mais aussi des périls. connexion divine.
Les chemins autrefois fréquentés par les voyageurs sont
aujourd’hui l’antre de détrousseurs sans pitié, prêts à Le nom de ces montagnes évoque la quiétude et la
saisir toute occasion de s’enrichir aux dépens des sérénité qui émanent de ces sommets altiers. Les monts
imprudents. se dressent comme des gardiens protecteurs, leurs
cimes enneigées touchant les cieux et leur base
Cependant, les menaces ne se limitent pas qu’à ces plongeant dans les vallées verdoyantes.
bandits impitoyables. La faune de la forêt est tout aussi
redoutable, avec des créatures farouches et La Forêt de Mortelame : La Forêt de Mortelame s’étend
insaisissables qui ont élu domicile parmi les recoins au sud de Branim, son paysage sinistre et lugubre se
ombragés. Les rugissements des prédateurs résonnent dressant comme une sombre étreinte entre la
à travers les arbres, rappelant que chaque pas peut être civilisation et l’inconnu.
synonyme de danger. Cette forêt inhospitalière semble aspirer la vie même du
Marais de la Silencieuse : Au nord de la capitale sol, donnant naissance à une végétation chétive et une
s’étendent les Marais de la Silencieuse. Une légende terre désolée. Les chemins, s’ils en existent, sont étroits
ancestrale évoque une présence mystique dans ces et sinueux, exigeant une prudence extrême pour ne pas
lieux, celle d’une magnifique femme en robe blanche, se perdre dans ce labyrinthe lugubre.
errant silencieusement parmi les étendues Les rares créatures qui habitent cette forêt sont
marécageuses. Sa beauté irréelle et son allure adaptées à son environnement hostile, se déplaçant
envoûtante auraient le pouvoir d’attirer les voyageurs silencieusement dans les ténèbres et se cachant parmi
audacieux vers leur destin funeste, les engloutissant les arbres tordus. La Forêt de Mortelame est un endroit
dans le silence éternel de ces marais mystérieux. où la nature semble avoir été maudite, une terre sombre
Forêt de Gaélia : Au-dessus des Marais de la Silencieuse et désolée où l’on ose à peine s’aventurer.
s’étend la mystérieuse Forêt de Gaélia, où circule le Marécages Brumeux : À l’ouest d’Oélad se déploient les
récit qu’une cité elfique pourrait être secrètement Marécages Brumeux, un lieu énigmatique où l’eau
dissimulée. Parmi les arbres vénérables et les brises stagnante se mêle à d’épais brouillards. Ces marécages,
douces, la légende évoque une aura ensorcelante, réputés pour abriter des créatures magiques, sont
laissant entrevoir la possibilité d’apercevoir les tours entourés d’une aura mystérieuse.
elfiques à travers les feuillages. Cependant, cette
énigme reste enfouie dans le voile du mystère, réservée Parmi les légendes qui les entourent, on raconte
à ceux qui osent explorer ces terres. l’histoire d’une sorcière du marais, une puissante
Plaines gelées : Aux confins septentrionaux du royaume guenaude qui aurait lié son destin à ces terres
s’étendent les Plaines Gelées, s’étirant jusqu’à la marécageuses. Les brumes épaisses et les étranges
frontière avec Markland. Jadis, ces terres furent le phénomènes qui se produisent en ces lieux ajoutent au
théâtre d’une épique confrontation, où un groupe de caractère mystique des Marécages Brumeux, en faisant
héros audacieux affronta des géants de givre dans une un endroit où le réel et le surnaturel semblent se
bataille mémorable qui résonne encore dans les récits rencontrer.
de Lysérion.
Les vestiges de ce combat légendaire parsèment encore
les Plaines Gelées. Les restes des géants de givre, figés
dans la glace, se dressent encore comme des sentinelles
silencieuses, rappelant leur force et leur redoutable
présence. On dit que les armes légendaires des héros
seraient toujours là bas, enfouies sous l”épaisse couche
de glace et de neige qui recouvre le sol, n’attendant que
de nouveaux héros pour les brandir fièrement.
Monts Placides et Foudrelame : Les Monts Placides
s’élèvent majestueusement à la frontière nord-est du
royaume, abritant en leur sein le monastère de
Foudrelame. Cet endroit sacré, véritable havre de
sérénité et de contemplation, est le berceau des
III | GEOGRAPHIE 65
Collines de Lumière : Au nord des Marécages Brumeux Spécialités culinaires
s’étendent les Collines de Lumière, nommées ainsi en
raison de leur exposition perpétuelle au soleil. Dans les cuisines de Lazaroth, deux spécialités
Ces collines baignent dans une lueur éclatante qui émergent avec saveur et créativité.
confère à la région une atmosphère enchanteresse. Les Éclats d’Abysses Fumés : Cette spécialité de Lazaroth
douces élévations du paysage, ornées de prairies marie habilement le goût subtil de poissons frais pêchés
verdoyantes et de fleurs chatoyantes, créent une vision dans les eaux avoisinantes avec l’audace d’un fumage
pittoresque et paisible, comme si Naeva elle-même avait artisanal. Les filets de poissons sont soigneusement
béni ces lieux. assaisonnés, puis fumés lentement sur un lit de bois
Les Collines de Lumière sont un spectacle naturel aromatique. Ils sont ensuite découpés en fins éclats et
captivant, illuminé par les rayons du soleil qui dansent servis avec une sauce légère à base de fines herbes et
sur les crêtes, offrant un contraste saisissant avec les de citron.
marécages sombres en contrebas. Tranches de Champignons Étoilés Grillées : Les vastes
forêts de Lazaroth abritent une variété de champignons
sauvages, dont les mystérieux Champignons Étoilés.
Coupés en tranches épaisses, ces champignons sont
grillés pour révéler leurs arômes terreux et leur texture
délicieusement tendre. Ils sont habituellement servis
avec une touche de beurre d’ail et des herbes locales.

66 III | GEOGRAPHIE
Markland
e Markland, un territoire vaste et

L
inhospitalier, demeure en grande partie
délaissé en raison de ses conditions
climatiques impitoyables. Les températures
extrêmes limitent considérablement les
habitants de cette contrée glaciale,
composée principalement de Nains qui ont
su s’adapter à cet environnement hostile. Quelques
rares tribus Humaines nomades parviennent également
à survivre dans ce territoire désolé. Malgré les défis
constants imposés par le climat, le pays abrite une
culture riche, où les Nains ont su forger une société
robuste et fière. Il existerait aussi une immense cité
souterraine Drow, cachée dans les Montagnes
Ferreuses.
Qui dirige ?
Le dirigeant du Markland est le roi Balfrin, un Nain
respecté et éminent, qui gouverne avec sagesse et
fermeté sur ce vaste territoire nordique. Doté d’une
réputation d’austérité et de droiture, il est réputé pour
sa nature impassible et sa rigueur, tout en étant
reconnu pour sa quête constante de justice dans la
gestion du Markland. Sa préoccupation première étant
le bien-être de son peuple, il privilégie l’autosuffisance
et l’autarcie pour garantir la prospérité du Markland,
plaçant ainsi les intérêts de ses sujets au cœur de ses
priorités.
III | GEOGRAPHIE 67
68 III | GEOGRAPHIE
Héros et légendes essentielles, tissent leur chemin à travers les étendues
blanches, connectant Dun Ballar au monde extérieur.
Wal Khyry, une intrépide héroïne Naine au caractère Les bâtiments robustes et solides de la cité se dressent
bien trempé, s’est courageusement dressée contre un comme des boucliers contre les éléments impitoyables.
sinistre nécromancien et son lugubre cortège de morts- Les toits inclinés sont conçus pour repousser les
vivants, tout en risquant sa propre vie pour protéger un lourdes chutes de neige, tandis que les fenêtres en verre
ancien et puissant artefact. de glace emprisonnent la chaleur précieuse à l’intérieur.
Son dévouement indomptable l’a guidée dans une Port-de-Givre : Niché sur les rives glacées du lac, ce
bataille épique où, finalement, elle a tranché la menace grand village offre une toile de fond enchanteresse où la
du sorcier en le terrassant de sa propre main. vie s’écoule paisiblement au rythme des saisons.
Malheureusement, cette victoire glorieuse lui a coûté Accessible par des chiens de traîneau, le village
également la vie, mais son sacrifice restera à jamais accueille chaleureusement les voyageurs qui parcourent
gravé dans la mémoire des Nains et dans les annales de les terres glacées, et il se révèle comme une destination
l’histoire du Markland. convoitée pour les esprits en quête d’aventure.
La Passe de Grimröck, telle une voie secrète à travers
Les grandes villes les montagnes majestueuses, offre un passage depuis
Lazaroth. Les aventuriers empruntent ce chemin
Björden : Björden se dresse au sommet d’une immense sinueux et périlleux, découvrant des panoramas à
falaise escarpée qui surplombe les eaux paisibles de la couper le souffle et des horizons de blanc infini.
Mer de la Tranquillité. Cet édifice imposant incarne L’entrée à Port-de-Givre à travers cette passe séculaire
l’alliance parfaite entre la robustesse de l’architecture éveille un sentiment de découverte et d’aventure.
Naine et l’élégance subtile des motifs sculptés dans la
pierre. Depuis ses remparts impénétrables, Björden est Autres points d’intérêt
le témoin silencieux de l’histoire du Markland.
À l’intérieur de ses murs massifs, la ville grouille Bois du Grand Faucheur : Les Bois du Grand Faucheur
d’activité, vibrant au rythme des Nains vaquant à leurs tirent leur nom en l’honneur de Nekhrum, le sombre
occupations. Les rues pavées regorgent de boutiques dieu de la mort vénéré dans ces terres. Autrefois, ces
artisanales, où les artisans donnent vie à des œuvres bois étaient considérés comme son domaine sacré, un
d’une beauté aussi solide que les montagnes qui lieu où les rituels funéraires et les cérémonies dédiées
entourent la cité. Les marchés animés regorgent de aux défunts avaient lieu. Les arbres, éternels témoins de
trésors uniques, des joyaux étincelants aux précieux la transition entre la vie et la mort, semblaient se
artefacts forgés par les mains habiles des artisans courber en hommage au dieu et à son royaume.
locaux.
Les chants des forgerons et les échos des marteaux sur Cependant, la vénération de Nekhrum ne s’arrêtait pas
l’enclume se mêlent aux mélodies des musiciens Nains aux simples célébrations funèbres. On raconte que des
dans les tavernes animées de la cité. Les rires et les cultes obscurs et des rituels de magie noire étaient
histoires animent les ruelles pavées, créant une pratiqués en secret dans ces bois, dans le but de
ambiance chaleureuse malgré les rigueurs du climat communiquer avec les âmes des défunts ou de
glacial. rechercher des faveurs du dieu de la mort. Les légendes
disent que ceux qui osaient s’aventurer trop
Dun Ballar : Dun Ballar se dresse au cœur des vastes
profondément dans les Bois du Grand Faucheur
plaines glaciales du Markland, une forteresse tenace et risquaient de se retrouver piégés entre les mondes des
résiliente contre les assauts implacables du froid vivants et des morts.
glacial. Gouvernée par un triumvirat de chefs de clan,
représentant les trois familles prééminentes, cette cité
solitaire s’impose comme un bastion de détermination
au milieu du désert de glace. Isolée à des kilomètres à la
ronde, Dun Ballar offre aux voyageurs un refuge crucial
dans cette étendue sauvage.
Les rues pavées de pierre résonnent du cliquetis des
pattes de chiens de traîneau, le moyen de transport
indispensable pour naviguer à travers le paysage glacé.
Les traîneaux, chargés de vivres et de fournitures

III | GEOGRAPHIE 69
Aujourd’hui, bien que les pratiques sombres aient
largement été oubliées, les Bois du Grand Faucheur
continuent de résonner avec une atmosphère de
mystère et de respect pour les forces insondables de la
mort. Les arbres majestueux et les sentiers ombragés
rappellent toujours aux visiteurs la puissance de
Nekhrum et le lien entre la vie et l’au-delà.
Bois Gelé : Le Bois Gelé tient son nom de son climat
impitoyable et de ses conditions hivernales extrêmes.
Situé à proximité de Port-de-Givre, ce bois est
constamment en prise avec les rigueurs glaciales qui
caractérisent la région.
Les arbres qui peuplent le Bois Gelé sont souvent
couverts de givre et les étendues de glace qui se forment
sur les lacs et les rivières gelées confèrent au bois une
atmosphère figée dans le temps.
Les habitants de la région racontent que le Bois Gelé
abrite également des créatures magiques et
mystérieuses qui se fondent parfaitement dans cet
environnement froid et enneigé. Des légendes circulent
sur des esprits de glace et des créatures hivernales qui
errent parmi les arbres, donnant au bois une aura de
mystère et de danger.
Montagnes Ferreuses : Les Montagnes Ferreuses tirent
leur nom de la présence abondante de minerais et de
métaux dans leur composition géologique. Ces
montagnes abritent des gisements de fer, de cuivre et
d’autres ressources minérales précieuses, ce qui en fait
une véritable réserve de richesses pour les deux nations
voisines, Markland et Lazaroth.
Les montagnes sont souvent façonnées par les activités
minières, avec des entrées de mines visibles à flanc de
montagne et des amas de débris miniers épars.
L’appellation “Ferreuses” évoque également la
robustesse et la solidité de ces montagnes, qui ont
résisté au fil du temps malgré les rigueurs du climat et
les activités humaines.
Lac Miroir : Le nom “Lac Miroir” provient de
l’apparence de ce plan d’eau, recouvert d’une étendue
gelée d’une telle transparence qu’elle reflète fidèlement
les paysages environnants. Cette couche de glace lisse
et polie crée une illusion d’un miroir géant, renvoyant
les images du ciel, des montagnes et des forêts
environnantes dans une symétrie presque parfaite.
Pour pêcher dans le Lac Miroir malgré l’épaisse couche
de glace qui le recouvre, les habitants de Port-de-Givre
ont développé des techniques ingénieuses et spécifiques
à leur environnement glacial. L’une de ces méthodes
consiste à utiliser des outils spéciaux, tels que des
haches ou des pics robustes, pour créer des ouvertures
dans la glace. Ces ouvertures, appelées “trappes de

70 III | GEOGRAPHIE
pêche”, sont généralement circulaires et sont pratiquées Spécialités culinaires
à des endroits préalablement repérés où la pêche est la
plus abondante. Lorsque la pêche est terminée, les La cuisine du Markland reflète l’ingéniosité de ses
trappes sont refermées pour maintenir la surface gelée habitants pour tirer profit des ressources locales et
intacte. créer des mets nourrissants et délicieux, adaptés à leur
Forêt de Givre : La Forêt de Givre tire son nom de son environnement exigeant.
apparence saisissante et de l’atmosphère glaciale qui la Côtes de yéti rôties : Une spécialité audacieuse du
caractérise. Les arbres et les végétaux qui la composent Markland, les côtes de yéti rôties sont un mets qui
sont couverts de givre en raison des températures demande habileté et patience. Les côtes de cette
froides, et une brume constante enveloppe les arbres, créature mythique des montagnes sont lentement cuites
renforçant encore plus l’aspect inquiétant et mystique au-dessus d’un feu ouvert, imprégnant la viande d’une
de l’endroit. saveur fumée unique. La chair du yéti est tendre et
On dit qu’au cœur de la Forêt de Givre rôde une juteuse, offrant une expérience culinaire mémorable
créature redoutable, le redoutable “Tigre des Glaces”. pour ceux qui osent affronter ce met de choix.
Doté d’une fourrure blanche épaisse et de crocs acérés Potage d’Auréfleur : Ce potage est préparé avec soin en
comme des lames de glace, ce prédateur féroce est utilisant les délicates feuilles de la plante magique
parfaitement adapté à son environnement glacial. Sa appelée Auréfleur, qui pousse exclusivement dans les
puissance et son agilité en font un chasseur redoutable, régions froides du Markland. Les feuilles d’Auréfleur
capable de se faufiler silencieusement à travers la neige dégagent une lueur douce et mystérieuse, et leur
et d’attaquer ses proies avec une vitesse fulgurante. essence confère au potage une saveur subtilement
sucrée et apaisante. Elles sont combinées avec des
légumes-racines locaux pour créer une expérience
culinaire réconfortante et presque enchanteresse.

III | GEOGRAPHIE 71
Minalys & Alter-Minalys
inalys, riche en histoire impériale, fut

M
jadis gouverné par des souverains
conquérants. L’inaugural Conrad Ier,
précurseur de cette lignée, élargit les
frontières en incorporant une portion de
Tohéran pour forger Alter-Minalys,
écrivant ainsi les prémices de son règne
expansionniste.
L’actuel monarque diffère de ses prédécesseurs par
son absence d’ambitions similaires.
Minalys est hanté par le souvenir des violences
passées, notamment lors de la Grande Guerre, suscitant
des remords au sein de sa population.
Qui dirige ?
À la tête de Minalys et d’Alter-Minalys se trouve le jeune
Empereur Léodan VIII, Humain âgé de seulement treize
ans. Malgré son règne marqué par un désintérêt pour
les ambitions expansionnistes de ses prédécesseurs, les
vestiges de l’ancienne violence impériale restent
perceptibles dans la mémoire collective.
Toutefois, son entourage politique se divise : tandis que
certains conseillers prônent la prudence et la
réconciliation, d’autres continuent de nourrir des
aspirations conquérantes, créant ainsi une tension
palpable au sein de l’empire.

72 III | GEOGRAPHIE
III | GEOGRAPHIE 73
Héros et légendes scintillantes des lampadaires magiques illuminent la
ville la nuit, créant une ambiance enchanteresse qui lui
Les Caves Eternelles, situées au nord de Minalys, sont a valu le surnom de “Cité des Étoiles”.
enveloppées de mystère depuis des générations. Selon Tempérance : Tempérance, cachée dans les plis
une légende ancienne, elles seraient les entrailles de la rugueux des Nordes, porte les stigmates d’un passé dur
terre où les dieux eux-mêmes ont forgé les fondements et solitaire. Les rues pavées, jadis animées par les pas
du monde. Les habitants racontent que ces profondeurs pressés des mineurs, résonnent désormais de l’echo
abritent des cristaux étincelants, source de pouvoir et mélancolique du vent. Les bâtiments de pierre, usés par
de magie, cachés aux yeux des mortels depuis des l’effritement du temps et les fardeaux du quotidien,
temps immémoriaux. s’élèvent tels des témoins silencieux d’une époque
On dit qu’une équipe d’aventuriers courageux pénétra révolue.
un jour dans les Caves Eternelles pour trouver les Les Nordes, imposantes et impitoyables, confèrent à
légendaires “Cristaux des Anciens”. Ces cristaux, disait- Tempérance une atmosphère froide et austère. La cité
on, possédaient des pouvoirs incommensurables semble agrippée aux versants montagneux, comme si
capables de changer le cours de l’histoire. Guidés par elle avait été abandonnée à son sort par le reste du
les étoiles et leur détermination, les aventuriers monde. Les maisons de pierre, ternes et délavées, se
affrontèrent des pièges mortels, des créatures confondent avec le paysage terne, reflétant la rigueur de
mythiques et des labyrinthes tortueux pour enfin la vie quotidienne.
atteindre le cœur des Caves Eternelles.
Là, ils découvrirent une chambre scintillante où Les Mines Sombres, autrefois le cœur battant de la cité,
d’immenses cristaux rayonnaient d’une lumière résonnent désormais d’un écho lointain. Les mineurs,
mystique. Mais les légendes avaient omis de autrefois fiers et résolus, semblent maintenant accablés
mentionner le gardien des cristaux, un esprit ancien et par les luttes incessantes et les épreuves du temps. Les
puissant. Le gardien les mit à l’épreuve, testant leur marchés, jadis animés par le commerce vibrant du
courage et leur honnêteté. Seuls ceux qui prouvaient charbon, ont perdu leur vitalité, ne laissant derrière eux
leur valeur pure et leur intention désintéressée que des étals abandonnés et des allées désertes.
pouvaient prétendre aux pouvoirs des cristaux. Fort-de-Givre : Les imposantes murailles de pierre

La légende dit que l’un des aventuriers, une humble s’élèvent, imperturbables face aux éléments tourmentés
guérisseuse nommée Katrina, fut jugée digne par le de la mer, témoignant de la résolution farouche qui
gardien. Elle reçut le don de guérir les blessures et les anime la cité.
maux de tous ceux qu’elle touchait. Avec ce pouvoir, elle Les tours de guet, fières et solides, scrutent sans
retourna dans le monde extérieur et utilisa sa capacité relâche l’horizon, prêtes à signaler tout signe d’intrusion
pour guérir les malades, apportant réconfort et espoir ou de danger. Les remparts massifs, marqués par le
aux gens de Minalys. passage des âges et les cicatrices des conflits passés.
Les grandes villes Les habitants de Fort-de-Givre portent le poids de leur
rôle de gardiens, tandis que les enseignes martiales et
Valadrel : Valadrel est la capitale de Minalys. Ses murs
les bannières du pays flottent fièrement au vent,
résonnent des échos du passé, où des empereurs symboles constants de la détermination à préserver la
conquérants ont écrit leur destinée sur le continent de sécurité et l’intégrité de Minalys.
Lysérion. Les palais opulents, ornés de sculptures et de Froidemer : Froidemer, village côtier agrippé aux rives
fresques somptueuses, abritent les machinations glaciales de la Mer de la Tranquilité, est un havre de vie
politiques et les intrigues de la cour. Le Grand Colisée, dans un monde austère. Les eaux calmes du littoral,
emblème de la grandeur impériale, réunit les foules bien qu’immergées dans un froid mordant, fournissent
pour des spectacles grandioses, mêlant combats une ressource vitale : le phoque.
épiques et arts magiques.
Au cœur de Valadrel s’élève le Palais d’Ivoire, siège du
pouvoir impérial depuis des siècles. Ses dômes élégants
et ses jardins luxuriants forment un refuge paisible pour
l’empereur et sa cour, mais aussi un centre névralgique
où se prennent d’importantes décisions pour l’empire.
Les rues animées de Valadrel débordent de vie, avec
des marchés colorés, des boutiques d’artisans
talentueux et des auberges accueillantes. Les lumières
74 III | GEOGRAPHIE
Le port, paré de bateaux robustes et d’engins de pêche,
témoigne du lien profond entre Froidemer et la mer qui
lui offre la vie et le labeur.
Les sentiers battus par les bottes résistantes des
villageois se frayent un chemin dans la neige, reliant les
maisons et les docks, créant un réseau solide qui
transcende les éléments hostiles.
Froidemer incarne une existence sobre, guidée par la
nécessité de s’adapter et de surmonter les difficultés, et
où les chasseurs de phoques et les pêcheurs travaillent
de concert à la survie de ses habitants.
Liberté : Liberté, unique éclat urbain au cœur d’Alter-
Minalys, bat au rythme d’une quête silencieuse. Dirigé
par un Régent sous les ordres de l’Empereur, le destin
de la ville se trouve enchevêtré dans les fils de
l’allégeance et du désir d’autonomie. Les rues pavées,
témoins silencieux des espoirs et des frustrations,
accueillent des âmes qui aspirent à une liberté
longtemps rêvée.
Les maisons aux façades modestes, serrées les unes
contre les autres, abritent des habitants qui ressentent
le poids de l’oppression mais qui refusent de fléchir.
Liberté, dans son propre paradoxe, incarne la lutte
intérieure entre la loyauté envers l’Empire et le désir
ardent de se gouverner soi-même.
Autres points d’intérêt
Caves Eternelles : Les Caves Éternelles, enfoncées dans
les profondeurs froides et obscures du nord de Minalys,
sont un labyrinthe de mystère et d’effroi. Creusées dans
les entrailles de la terre par des forces inconnues, ces
sombres abîmes suintent une aura de tension et
d’angoisse qui imprègne l’air épais et humide.
Des galeries tortueuses serpentent à travers les
entrailles de la glace et de la roche, éclairées par des
lueurs spectrales qui émanent des cristaux scintillants
incrustés dans les parois. Des formations de stalactites
et de stalagmites décorent les voies souterraines
comme des dents acérées, prêtes à déchirer l’obscurité
à chaque tournant.
L’air est glacé et riche en humidité, laissant une
sensation de moiteur sur la peau des explorateurs qui
osent s’aventurer dans ces profondeurs. Les échos des
gouttes d’eau tombant avec régularité résonnent comme
un sinistre battement de cœur, amplifiant l’atmosphère
inquiétante qui enveloppe les lieux.
Les Nordes : Les Nordes forment une chaîne de
montagnes robustes au nord du pays, où les mineurs
extraient du charbon et d’autres minerais essentiels à
Minalys. Les galeries sombres et étroites serpentent
sous terre, éclairées par la lueur des lanternes des
III | GEOGRAPHIE 75
mineurs. Leur travail acharné fournit les ressources Spécialités culinaires
nécessaires à la nation, mais les Nordes cachent
également des mystères et des légendes liés aux On trouve de nombreux ingrédients rares à Minalys,
profondeurs inexplorées de ces montagnes. ainsi qu’à Alter-Minalys. Ces ingrédients sont à la base
Forêt de LaGuigne : La Forêt de LaGuigne a hérité son des plats les plus réputés de ces deux pays.
nom de Jean LaGuigne en raison d’une triste histoire Le Rôti de Givrepatte : Ce plat consiste en un morceau
qui remonte à plusieurs générations. Jean LaGuigne de viande tendre d’un givrepatte, mariné avec des
était un paysan honnête et travailleur, mais la herbes et des épices puis lentement rôti à la perfection.
malchance semblait le poursuivre partout où il allait. À Le rôti est servi avec une sauce riche à base de baies
cause de nombreux événements malheureux qui lui sauvages cueillies dans les régions environnantes, ce
étaient arrivés dans cette forêt, le nom de LaGuigne lui qui ajoute une touche de douceur et d’acidité à la saveur
est resté attaché, et avec le temps, la forêt a été robuste de la viande.
nommée en sa mémoire.
L’Élixir de Lave : Cette boisson chaude et réconfortante
Pygmalion : Le Pygmalion, un colossal volcan niché au
cœur des montagnes d’Alter-Minalys, abrite une légende est préparée en mélangeant des épices, du miel et du
intrigante. On raconte que le dieu Obras réside en son jus de fruits locaux, le tout chauffé à la vapeur pour
sein, ses grondements profonds étant assimilés à ses créer une infusion parfumée. L’Élixir de Lave tire son
ronflements légendaires. Cette histoire a contribué à nom des contes locaux sur les profondeurs du volcan
façonner le mystère qui entoure le volcan et à inspirer Pygmalion, qui auraient inspiré la création de cette
l’imaginaire des habitants de la région. boisson. C’est un choix populaire pour se réchauffer
après une journée passée dans les montagnes glaciales
d’Alter-Minalys.

76 III | GEOGRAPHIE
Rashar
ashar, un pays aux dimensions modestes,

R
abrite deux principales cités : Hadjaba,
établie au sud, et Ardat, nichée le long de la
côte orientale. Les rivages sont parsemés de
modestes villages de pêcheurs, dont la vie est
intimement liée à la mer.
Toutefois, au cœur du désert s’étend une
cité antique dissimulée, demeurée secrète, où résident
les Kovarros. Ces fiers guerriers semi-sédentaires se
considèrent comme les sentinelles des mystères
profonds du monde, et leurs coutumes sont enracinées
dans une tradition immémoriale.
Qui dirige ?
Le Sultan Azim Al-Sabad, un Humain bedonnant
avancé en âge et marqué par la paranoïa, règne en tant
que dirigeant sur le Rashar. Sa gouvernance est
empreinte d’une méfiance constante, façonnée par les
circonstances et les défis de son règne.
Malgré son âge et ses traits de caractère, il exerce son
autorité sur le pays en tenant compte de sa propre
vision et de sa compréhension de la politique et de la
sécurité. Il est épaulé par le Grand Vizir Ezra
Courtebranche, un Halfelin qui prend la plupart des
décisions du gouvernement à la place du Sultan.

III | GEOGRAPHIE 77
78 III | GEOGRAPHIE
Héros et légendes étroites de la cité, veillant à la sécurité de ses habitants.
Cependant, ces mesures de protection sont également
Les Khovarros forment une tribu nomade de guerriers le reflet de la paranoïa du Sultan, qui règne avec une
chevauchant à travers les étendues désertiques. Ce méfiance perpétuelle.
peuple est divisé en plusieurs tribus, chacune dirigée Les routes caravanières, intrépides artères de
par un Khan, mais c’est le Khan Drotto qui exerce une commerce et d’échange, s’étirent régulièrement vers le
autorité supérieure sur l’ensemble de la communauté. désert, reliant Hadjaba aux tribus nomades disséminées
Leur mode de vie repose sur la mobilité constante et dans les étendues sans fin. Les marins audacieux, quant
leur maîtrise de l’art équestre, tout en préservant des à eux, choisissent les vagues de l’océan pour atteindre
traditions anciennes qui les lient étroitement à leur les villages côtiers et la pittoresque Ardat.
terre aride. Ardat : Les senteurs salines de la mer flottent dans l’air,
Au cœur du désert, enveloppée de mystère et de tandis que les bruits joyeux du port résonnent en
légendes, se trouve une cité antique abandonnée, qui harmonie avec les chants des mouettes. Les rues
aurait été réclamée par les Khovarros comme leur fief pavées se perdent dans un labyrinthe animé de marchés
et leur sanctuaire. Cette ville cachée est devenue le lieu colorés et de boutiques pittoresques où les produits
de résidence de ce peuple guerrier nomade, qui en a fait exotiques du désert se mêlent aux trésors marins.
son foyer et son bastion. Le Phare d’Ardat, majestueux gardien de la côte,
Les Khovarros considèrent cette cité comme leur projette sa lumière bienveillante dans la nuit, guidant
héritage ancestral et la gardent farouchement secrète, les navires voyageurs vers la sécurité de ses rivages. Les
préservant ainsi les secrets et les traditions qui les lient docks sont animés par une activité fébrile, les pêcheurs
à leur histoire profonde. Certains disent que c’est dans apportant leur précieuse récolte de la mer, tandis que
cette cité cachée que résident les gardiens des mystères les navires de commerce déchargent leur cargaison
du désert, veillant sur les connaissances et les traditions variée.
qui ont forgé l’identité des Khovarros. Le Grand Bazar d’Ardat est un kaléidoscope de
couleurs et de parfums, où des épices exotiques, des
étoffes chatoyantes et des trésors d’ailleurs captivent les
Législation spéciale visiteurs venus de tous horizons. Les ruelles serpentent
entre des maisons de terre aux toits plats et aux murs
En Rashar, des règles strictes régissent la vie ornés de fresques racontant des légendes lointaines.
quotidienne, notamment le port obligatoire d’un voile
couvrant le bas du visage, à partir de sous les yeux, pour Barghat : Barghat, la cité mystérieuse des Khovarros, se
les femmes. Cette pratique est ancrée dans les dresse au cœur des étendues arides du désert, tel un
traditions du pays. Ces voiles aux teintes variées allient mirage.
praticité et esthétique, offrant ainsi aux femmes de La cité est nichée au creux d’une oasis luxuriante, un
Rashar une option gracieuse pour respecter cette joyau verdoyant au milieu du désert implacable. Des
norme culturelle. Cette loi vient de l’époque où le peuple jardins fleuris et des palmiers majestueux égayent les
rashari était encore divisé en tribus. Voiler le visage des ruelles sinueuses de la cité, apportant une fraîcheur
femmes évitait que celles-ci ne se fassent enlever pour bienvenue dans le climat aride environnant.
leur beauté par une tribu ennemie. De plus, c’est la loi
du talion qui prime en Rashar. Alors gare à ne pas être Bargat est une ancienne cité millénaire aux hauts murs
surpris en train de voler si vous tenez à vos mains… de granit blanc décorés de statues représentant
d’anciennes divinités mi-humaines, ni-animales.
Les grandes villes D’étranges pictogrammes ornent les murs, murs qui,
malgré leur âge certain, sont relativement bien
Hadjaba : Hadjaba, fièrement dressée en tant que conservés. Entre les murs, des huttes nomades
capitale animée du Rashar, est également le cœur cohabitent avec des grands bâtiments de granit,
battant de la nation. Cette cité étonnante abrite des mélange intemporel de croyances et d’habitudes
lieux d’une importance primordiale, tels que le ancrées dans les moeurs de ce peuple nomade.
majestueux palais du Sultan, la prestigieuse
Bibliothèque Rashari, le Phare qui guide les marins
avec bienveillance et le Temple d’Ayana, en l’honneur
de la déesse des Eaux.
S’élevant au milieu des dunes dorées, Hadjaba est
protégée par des murailles imposantes, érigées pour
conjurer toute menace venant du désert aride. Les
gardes, infatigables sentinelles, arpentent les rues
III | GEOGRAPHIE 79
Autres points d’intérêt
Désert Infini : Le désert infini s’étend à perte de vue,
une vaste étendue de sable doré et de terres arides qui
semblent s’étendre jusqu’à l’horizon. Le soleil brille
intensément dans un ciel d’un bleu éclatant, projetant
des rayons ardents qui réchauffent la terre desséchée. À
première vue, c’est un paysage implacable, où la chaleur
étouffante semble dominer.
Cependant, au cœur de cette étendue impitoyable, se
cachent des oasis qui émergent avec leurs points d’eau
salvateurs. Ces havres de vie et de fraîcheur offrent un
contraste saisissant avec les vastes étendues
désertiques environnantes.
Les oasis sont de véritables trésors dans ce désert sans
fin, des refuges luxuriants où la végétation verdoyante
se dresse fièrement. Des palmiers majestueux se
dressent vers le ciel, leurs frondes offrant un ombrage
bienvenu. Les bassins d’eau cristalline scintillent sous
le soleil, invitant voyageurs et habitants à se rafraîchir.
Tombeau de Rash’Ker :Au cœur du désert sans fin,
l’entrée du tombeau de Rash’Ker se dresse devant eux,
témoin silencieux d’une gloire passée. Jadis, une allée
somptueusement décorée s’étendait fièrement, mais le
sable du temps a effacé une partie de son éclat.
Le sol sablonneux est jonché de vestiges, les débris
solennels de grands piliers qui jadis soutenaient peut-
être une structure imposante. Les empreintes des
tempêtes de sable sont visibles, attestant des épreuves
endurées par ce lieu sacré.
Au bout d’une allée dévastée, deux immenses statues de
sphinx flanquent les côtés d’un grand escalier érodé par
les tempêtes de sable. Rash’Ker était un grand
magicien, et on raconte qu’il disait pouvoir
communiquer avec les dieux eux-mêmes. Il aurait été
enterré ici vivant, d’après la légende, afin de le punir
pour cette hérésie.
Ruines Hantées : Les ruines du village dans le désert
portent en elles une aura sinistre et lourde de tragédie.
Jadis animé par la vie et la vitalité, le village a été
soudainement plongé dans l’obscurité par une force
maléfique irrésistible. Un démon ancien et terrifiant a
été invoqué, déchirant le tissu même de la réalité et
libérant sa fureur destructrice sur le village.
Les bâtiments qui se dressaient fièrement ont été
réduits en poussière et en décombres par le souffle
dévastateur du démon. Les rues qui étaient autrefois
remplies de la clameur joyeuse de la vie sont
maintenant figées dans le silence, mais leur silence est
troublé par des échos sinistres. On raconte que les
allées résonnent encore du chœur déchirant des cris et

80 III | GEOGRAPHIE
des pleurs des âmes défuntes, témoins muets du Spécialités culinaires
carnage impitoyable.
Les murs autrefois ornés de décorations et de peintures Rashar, terre de contrastes et de saveurs exotiques,
vibrantes portent désormais les marques de la violence propose une palette culinaire unique, reflétant son
et de la destruction. Les portes qui menaient autrefois à environnement varié.
des foyers chaleureux sont désormais des entrées vers Dunenchaud Épicé : Ce plat met en vedette le scorpion
l’horreur et l’oubli. géant, une créature redoutable du désert, qui est
Il est dit qu’en plus des spectres qui hanteraient ces apprêté avec des épices envoûtantes et des herbes
lieux, le démon rôderait également, toujours à la aromatiques. La chair délicate du scorpion est
recherche d’âmes à corrompre. De nombreux subtilement relevée par un mélange d’épices
aventuriers ont tenté de trouver les trésors enfouis sous spécialement concocté, créant une harmonie entre le
le sable des ruines, mais en vain. Peu sont revenus de feu du désert et les saveurs exotiques.
ce périple, et ceux qui l’ont fait ont rapporté des histoire Shushka Grillé : Les filets de Shushka, un poisson
terrifiantes avant de sombrer eux-mêmes dans la folie. fréquemment pêché sur les côtes rasharis, sont grillés
avec des herbes, des épices et des agrumes, révélant
une chair tendre et parfumée. Accompagné de légumes
grillés et d’une sauce à base d’huile d’olive et de citron,
ce plat incarne l’authenticité de la cuisine côtière de
Rashar.

III | GEOGRAPHIE 81
Tohéran
ohéran, enserré entre Minalys au Nord et

T
Rashar au Sud le long de la côte Est de
Lysérion, se déploie comme un royaume
enchanteur des Elfes, où une végétation
foisonnante et des récits légendaires
s’entremêlent harmonieusement.
Au cœur de ce pays émeraude, la culture
elfique épanouit ses racines dans la nature luxuriante,
tissant une trame vivante de magie et de mystères.
Qui dirige ?
La Reine Leara Dorneis est une figure respectée non
seulement pour sa longévité et sa sagesse, mais aussi
pour sa capacité à inspirer et à unir. Sa bienveillance
rayonne au-delà des frontières de Tohéran, attirant
l’attention et le respect des nations voisines. Sa cour
royale est empreinte d’une atmosphère d’harmonie et
d’ouverture, où les artistes, les érudits et les
ambassadeurs sont accueillis pour partager leurs
talents et leurs connaissances.
Elle incarne l’esprit même de Tohéran, une nation qui
honore ses racines elfiques tout en embrassant le
changement et l’évolution. Son règne éclairé continue
de tisser des liens d’amitié et de compréhension entre
les peuples, en faisant de Tohéran un joyau de paix et
de lumière au cœur du monde de Lysérion.

82 III | GEOGRAPHIE
III | GEOGRAPHIE 83
Héros et légendes élancées semblent toucher les cieux, témoins silencieux
des âges qui se sont écoulés.
James Ventura, issu de l’union entre un père Elfe et une La Halte du Noki : La Halte du Noki, perle pittoresque
mère Humaine, naquit avec un lien profond entre les nichée non loin des montagnes, tire son nom de son
deux mondes. En tant que clerc du Vent et fidèle étonnant dirigeant, un Noki à l’allure malicieuse.
serviteur du dieu Iolas, il fut choisi pour une quête
cruciale visant à protéger le monde d’une menace La renommée de Halte du Noki s’étend bien au-delà de
grandissante. ses frontières grâce à une brasserie locale qui, telle une
Cependant, c’est son courage légendaire qui marqua le alchimiste des saveurs, distille les arômes les plus
plus les esprits. Alors qu’une sombre horde de fennecs- exquis. Ses breuvages, réputés dans tout le royaume,
garous menaçait une ville paisible, James se leva pour attirent les curieux et les connaisseurs en quête de
défendre les habitants. Avec une détermination sans sensations gustatives inédites. À proximité, un
faille et une maîtrise impressionnante des pouvoirs du monastère de moines brasseurs partage l’art sacré de
Vent, il se dressa seul face à l’adversité, et chacune de l’élaboration de ces élixirs, créant un lien spirituel entre
ses flèches fit mouche. Les nouvelles de sa bravoure se la terre et les étoiles.
répandirent rapidement, créant une légende vivante qui L’atmosphère paisible de Halte du Noki est ponctuée
traversa les générations. par les rires des habitants et le doux murmure des
Son combat héroïque, combiné à son humilité et à sa ruisseaux qui serpentent à travers le village. Les ruelles
dévotion envers les valeurs de Iolas, fit de James pavées, bordées d’échoppes colorées, dévoilent des
Ventura un symbole de foi indéfectible. Les récits de ses trésors artisanaux et des délices culinaires.
exploits se transmettent de bouche à oreille, rappelant Tokyama : Tokyama rayonne de la richesse de la vie
aux générations futures l’importance du dépassement fluviale. Les pêcheurs, navigateurs aguerris, guident
de soi pour préserver la paix et la sécurité de Tohéran. leurs embarcations le long des courants, tissant une
toile de commerce et de culture qui se déploie au fil de
La Cité-état de Lotharis l’eau. Les maisons aux toits de tuiles brunes semblent
s’étirer vers l’horizon, aspirant à saisir chaque parcelle
Les hauts murs de pierre qui entourent Lotharis de lumière solaire qui se reflète sur la surface
semblent être les gardiens de secrets anciens et sacrés, scintillante de la rivière.
abritant en leur sein la majorité des Grands Temples À la tombée de la nuit, le scintillement des lanternes
dédiés aux divinités qui veillent sur le monde de évoque les étoiles dansantes au-dessus des flots
Lysérion. sombres, créant une ambiance féerique qui s’étend
Lotharis n’est pas seulement une cité-état, mais aussi jusqu’à l’embouchure de la mer.
un sanctuaire vivant où les croyances et les pratiques Les rives bordées de saules pleureurs, inclinant
religieuses sont tissées dans la trame même de la vie gracieusement leurs branches vers l’eau, peignent un
quotidienne. Elle rayonne comme un phare de foi au tableau de tranquillité qui inspire la contemplation.
milieu du paysage de Tohéran, un lieu où les cœurs et L’atmosphère paisible est bercée par le doux clapotis de
les esprits des fidèles se rencontrent dans une l’eau, un doux murmure qui résonne en écho à travers
communion profonde avec les puissances divines qui les ruelles pavées de la cité.
guident leur destinée.
Les grandes villes
Kel’Tharim : D’architecture asiatique raffinée, la
capitale de Toheran se pare d’élégantes toitures en
pagode, délicates sculptures de pierre et de bois, et de
jardins soigneusement entretenus où les fleurs
exotiques colorent les parterres de teintes vives.
Les ruelles étroites et sinueuses de Kel’Tharim mènent
à de magnifiques places pavées, où les marchés animés
regorgent de trésors et de parfums venus des contrées
lointaines.
Mais c’est sans doute le Palais des Souffles Éternels qui
incarne le mieux la majesté de Kel’Tharim. Ses tours
84 III | GEOGRAPHIE
Amatatsu : Amatatsu, tel un joyau niché à l’embouchure
d’une majestueuse rivière, dévoile un charme côtier tout
à fait unique. Les eaux douces de la rivière fusionnent
avec les flots salés de la mer, créant un équilibre
harmonieux entre deux mondes aqueux. Les quais de la
ville accueillent les bateaux qui reviennent chargés de
promesses marines.
La ville respire la vie marine à chaque coin de rue. Les
marchés regorgent de trésors frais, pêchés du fond des
eaux cristallines et disposés avec soin sur des étals
colorés. Les ruelles pavées vibrent au rythme des pas
des pêcheurs et des marins qui vaquent à leurs
occupations, tissant un lien profond entre les habitants
et les éléments qui les entourent.
Autres points d’intérêt
Forêt Nokinomori : La Nokinomori s’étend avec une
grâce mystique, ses arbres majestueux formant une
voûte verdoyante qui semble toucher les cieux. Les
rayons du soleil, tamisés par le feuillage épais, créent
une lumière féerique qui danse sur le sol tapissé de
mousses et de feuilles.
Au fil du vent, des murmures envoûtants se répandent
parmi les frondaisons, racontant la légende des Nokis,
créatures espiègles et insaisissables qui, dit-on, ont élu
domicile dans ces bois enchantés. Leurs rires joyeux
semblent se mêler au chuchotement du vent, créant une
symphonie naturelle emplie d’énergie vive et d’une
douce sérénité.
Forêt Akikomori : L’Akikomori, malgré sa beauté
enchanteresse, possède un voile d’ombre et de mystère
qui attire les intrépides et les aventuriers. Son épaisse
végétation a piégé plus d’un voyageur égaré, donnant
naissance à des légendes d’errants perdus à tout jamais
au cœur de ses couleurs chatoyantes.
On dit que les esprits des égarés, troublés par leur
destinée, errent entre les arbres, cherchant un chemin
qui n’existe peut-être que dans leur propre esprit.
Certains témoignent d’apparitions fugaces, de voix
chuchotantes et d’une sensation étrange d’être observé.
Ces histoires ont alimenté la réputation de l’Akikomori
en tant que lieu hanté, où les âmes en peine et les
voyageurs égarés errent sans fin.
Forêt Tsukimori : La Tsukimori, petite et nichée au
nord du pays, évoque un monde enchanté où les lueurs
lunaires tissent des histoires mystérieuses. Elle est
réputée pour être le domaine d’un esprit lunaire, une
créature éthérée qui semble être en symbiose avec les
reflets argentés de la nuit.

III | GEOGRAPHIE 85
Sous la lueur douce et argentée de la lune, les arbres Spécialités culinaires
prennent vie d’une manière presque magique. Le sol est
tapissé de pétales de fleurs blanches, créant un tapis La cuisine tohéranne est principalement à base de
délicat qui semble briller de sa propre lumière sous la poisson, cru ou cuit, de riz issu des rizières qui ornent
clarté nocturne. Les murmures du vent entre les les pentent des collines du pays, et de diverses plantes
branches semblent porter les échos des histoires des environs.
oubliées, et les ombres dansantes évoquent des formes
insaisissables, presque inscrites dans la lumière lunaire Thé Lune d’Argent : Cette spécialité allie la délicatesse
elle-même. des saveurs au raffinement artistique. Le Thé Lune
On dit que l’esprit lunaire, gardien de cet endroit, veille d’Argent est une infusion rare et précieuse, préparée à
sur la forêt avec bienveillance. Les voyageurs chanceux partir de feuilles de thé soigneusement sélectionnées,
qui s’aventurent dans la forêt Tsukimori peuvent récoltées sous la lumière argentée de la lune, au coeur
ressentir une présence apaisante, comme si les rayons de la Tsukimori. Son arôme subtil et sa saveur
de la lune étaient imprégnés d’une énergie rassurante et apaisante transportent les convives dans un état de
protectrice. Certains prétendent même avoir aperçu des sérénité.
lueurs dansantes entre les arbres, comme des éclats Sakana Sashimi : Fraîcheur et simplicité sont les
d’étoiles fugaces descendues sur Terre pour offrir leur maîtres mots de cette spécialité, où des tranches fines
bénédiction. de poissons fraîchement pêchés, tels que la dorade, le
thon ou la sole, sont servies crues et accompagnées de
légumes croquants, de fines herbes et de sauces
aromatiques.

86 III | GEOGRAPHIE
IV
Races

IV | RACES 87
Urgnash
es Urgnash sont des Orcs vivants dans les Féminins. Vlaka, Thyrga, Birka, Krinda, Guertil,

L
entrailles de la terre. Leurs vies sont Kruga, Irgha, Grunta.
intimement liées aux sombres dédales des
mines de sel qui se cachent dans les Traits des Urgnash
entrailles de l’île d’Islandia. Habitués à
l’obscurité éternelle et au labeur acharné, Augmentation de caractéristiques. Une valeur de
ces orcs des profondeurs possèdent une caractéristique augmente de 2 et une valeur d’une
connaissance profonde des mystères souterrains. Si la autre caractéristique augmente de 1, ou bien trois
plupart sont encore sous le joug de l’opresseur, certains valeurs de caractéristiques différentes augmentent
ont réussi à s’enfuir de cette vie d’esclave, soit pour de 1 (au choix)
vivre dans les galeries qu’ils ont eux-mêmes creusées à Âge. Les Urgnash deviennent matures un peu plus
la sueur de leur front, soit pour quitter Islandia pour des vite que les humains, atteignant l’âge adulte aux
territoires plus amicaux. environs de 14 ans. Ils vieillissent sensiblement plus
Leur peau est marquée par la pâleur de ceux qui ne rapidement et vivent rarement plus de 75 ans.
connaissent que la lueur faible des lampes de mineur et Alignement. On trouve des Urgnash de tous
la solidité du roc, leurs silhouettes robustes témoignant alignements.
des rigueurs du travail forcé. Les Urgnash ont Taille. Ils sont de taille Moyenne, mais sont toutefois
développé une résistance naturelle aux conditions rudes un peu plus petits que leurs cousins ayant vécu à la
et une habileté inégalée pour naviguer dans les dédales surface.
tortueux de leur environnement. Leur société est Type. Ils sont Humanoïdes.
structurée autour d’une solidarité indéfectible, chaque Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
individu jouant un rôle vital pour la survie et la Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en
prospérité de leur communauté. commun et une autre langue.
À travers leurs traditions ancestrales et leur lien avec Vision dans le noir améliorée. Vous pouvez voir dans
la terre, les Urgnash incarnent la force brute et la la pénombre jusqu’à de 36 mètres de vous comme
ténacité forgées dans les entrailles de l’île, un peuple s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité
qui puise sa fierté dans la profondeur de ses racines. comme s’il s’agissait d’une lumière tamisée. Vous ne
discernez les couleurs dans cette obscurité que
Noms Urgnash comme des nuances de gris.
Les Urgnash ont des noms similaires à la plupart des Mineur dans l’âme. Vous gagnez la maîtrise des
autres orcs. Les sonorités sont dures et inspirent la outils de mineur. De plus, vous maîtrisez également
peur. les pics de guerres et les fouets, de par le travail que
Masculins. Brakk, Korgam, Tragg, Hamgrad, Krag, vous avez exercé toute votre vie.
Mörg, Thorg, Drakkan.

88 IV | RACES
Encaisser la douleur. Au prix d’une réaction
lorsqu’une attaque critique vous touche, vous pouvez
annuler ce critique et prendre les dégâts normaux de
l’arme à la place. Vous pouvez utiliser cette aptitude
un nombre de fois par jour égal à votre bonus de
maîtrise, et regagnez toutes ses utilisations après un
repos long.
Entraide. Vous pouvez choisir de soutenir un allié à
vos côtés et prendre les coups à sa place. Par une
Action Bonus, vous choisissez un allié dans les 1,5
mètres de vous comme cible de votre Entraide. Tant
que votre cible ne se déplace pas, tous les coups
portés contre lui sont portés sur vous à la place. Cet
effet prend fin à la fin de votre prochain tour, ou bien
si vous n’êtes plus à 1,5 mètres l’un de l’autre. Vous
pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois par
jour égal à votre bonus de maîtrise, et regagnez
toutes ses utilisations après un repos long.
Endurance implacable. Lorsque vous tombez à 0
point de vie, mais que vous n’êtes pas tué sur le
coup, vous pouvez passer à 1 point de vie à la place.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
utiliser cette capacité de nouveau.

IV | RACES 89
Pingvin
es Pingvins vivent pour la plupart dans le

L
nord du Markland, là où le froid est le plus Traits des Pingvins
intense. Habitués aux températures
extrêmement froides, ils ne craignent pas Augmentation de caractéristiques. Une valeur de
beaucoup les affres du froid. caractéristique augmente de 2 et une valeur d’une
Ils ressemblent à des pingouins, ou à des autre caractéristique augmente de 1, ou bien trois
manchots, et vivent pour la plupart en petits valeurs de caractéristiques différentes augmentent
groupes de pêcheurs sur les bords de la Mer de la de 1 (au choix)
Tranquilité. Âge. Un Pingvin atteint la majorité aux alentours de
D’après une légende, ce serait la déesse Ayana, 10 ans, et vit une cinquantaine d’années.
patronne des Eaux, qui aurait offert l’intelligence et la Alignement. Les Pingvins sont de tous alignements,
parole à un groupe de pingouins qui s’étaient montrés bien qu’ils aient une tendance à la neutralité ou au
particulièrement vaillants face à des monstres marins. Bien.
On raconte également l’existence d’une ancienne cité Taille. Ils sont de taille Petite.
sous-marine dans les eaux glacées, autrefois émergée, Type. Ils sont Humanoïdes et Bêtes.
d’où viendrait ce petit peuple. Il s’agirait d’une immense Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,5 mètres.
cité où auraient vécu les Pingvins à leurs origines, Vous êtes plus agile dans l’eau que sur terre. Ainsi,
créatures les plus savantes et avec les meilleures vous avez une vitesse de nage de 9m.
aptitudes psychiques de tout Lysérion. Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en
Ils ont gardé de ce passé de grandes capacités commun et une autre langue.
mentales, ils sont très courageux et ont un grand sens Habitué au froid. Vous êtes habitué au froid mordant
de l’honneur. du Markland. Vous obtenez la résistance au dégâts
du froid. Additionnellement, Vous ne subissez pas de
Noms Pingvins pénalité en cas de froid extrême, grâce à votre
plumage chaud.
Les Pingvins ont des noms à sonorité dure, avec les “r” Mental de glace. Vous avez la résistance aux dégâts
parfois roulés, ce qui adoucit un peu le tout. Les noms psychiques.
masculins finissent le plus souvent par “an” ou “en”, les
féminins par “a” ou “ë”.
Masculins. Torgen, Barken, Bjorden, Takren, Kirkan,
Jarmundsen, Drachkten, Oleg.
Féminins. Kerdia, Mirtë, Gurdë, Danika, Talkia,
Bjordna, Kendra, Bithië.

90 IV | RACES
Communication mentale. Vous pouvez parler
télépathiquement à n’importe quelle créature que
vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour
de vous. Vous n’avez pas besoin d’avoir une langue
en commun avec la créature pour qu’elle comprenne
vos messages télépathiques, mais la créature doit
être capable de comprendre au moins une langue ou
être elle-même télépathe. Par une action bonus,
lorsque vous parlez par télépathie à une créature,
vous pouvez lui donner la possibilité de vous parler
télépathiquement jusqu’au début de votre prochain
tour. Pour utiliser cette capacité, la créature doit être
à 18 mètres ou moins de vous et être capable de
vous voir.
Magie Pingvine. Au niveau 1, vous connaissez le sort
“Armure d’Agathys“. Une fois que vous avez lancé ce
sort avec ce trait, vous ne pouvez plus le lancer avant
d’avoir terminé un repos long. Vous pouvez
également le lancer en utilisant n’importe quel
emplacement de sort dont vous disposez au niveau
approprié. L’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme
sont vos caractéristiques d’incantation pour ce sort
lorsque vous le lancez avec ce trait (à choisir lorsque
vous sélectionnez cette race). Lorsque vous lancez ce
sort avec ce trait, il n’a pas besoin de composants.
Brise-glace. Vous avez la maîtrise des marteaux de
guerre, des maillets et des piques. Lorsque vous
utilisez un maillet ou une pique, vous ignorez le
désavantage aux jets d’attaque avec un arme lourde
dûe à votre petite taille.

IV | RACES 91
Skorplith
es Skorpliths sont originaires du désert de

L
Rashar. Leur corps est recouvert Traits des Skorpliths
d’exosquelettes protecteurs et de carapaces Augmentation de caractéristiques. Une valeur de
dentelées, et ils possèdent des membres caractéristique augmente de 2 et une valeur d’une
antérieurs qui se transforment en bras autre caractéristique augmente de 1, ou bien trois
musclés, leur conférant une force valeurs de caractéristiques différentes augmentent
surprenante. de 1 (au choix)
Ces créatures mi-humanoïdes mi-scorpions sont Âge. Un Skorplith atteint la majorité aux alentours
naturellement adaptées à la vie dans les de 18 ans, et vit environ 80 ans.
environnements arides, capables de se camoufler dans Alignement. Les Skorpliths sont de tous
le sable et de résister aux conditions extrêmes du alignements.
désert. Bien qu’ils soient souvent associés à leur Taille. Ils sont de taille Moyenne.
agressivité légendaire, les Skorpliths peuvent tout aussi Type. Ils sont Humanoïdes et Bêtes.
bien être des guerriers courageux, des érudits curieux Vitesse. Vos multiples pattes vous permettent de
ou des artistes passionnés, apportant ainsi une richesse vous déplacer plus vite, et sur des surfaces abruptes.
et une diversité uniques aux aventures qui les attendent. Votre vitesse de base est de 10,5 mètres, et vous
Noms Skorpliths avez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de
base.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en
Les prénoms Skorplith ont une sonorité exotique et commun et une autre langue.
robuste, souvent caractérisée par des consonances Habitué au chaud. Vous êtes habitué aux chaleurs
profondes et des combinaisons de lettres peu extrêmes du désert. Vous obtenez la résistance au
communes, reflétant leur lien avec le désert de Rashar dégâts de feu. Additionnellement, Vous ne subissez
et leur nature mystérieuse. pas de pénalité en cas de chaleur extrême.
Masculins. Zal’khan, Dravok, Varnix, Throkahr, Monture. Vous comptez comme une taille de plus
Zorath, Xalrek, Grivok, Jazrek. pour déterminer votre capacité de charge et le poids
Féminins. Zarina, Xalara, Kylara, Vyra, Lirith, Nixara, que vous pouvez pousser ou traîner. De plus, une
Vylara, Zorina. créature de taille M ou plus petite peut monter sur
votre dos si vous le permettez. Dans une telle
situation, vous continuez à agir de manière
indépendante, et non pas comme une monture
contrôlée.

92 IV | RACES
Armes naturelles. Votre dard acéré et vos pinces
tranchantes sont des armes naturelles que vous
pouvez utiliser pour effectuer des frappes à mains
nues.
Si vous touchez avec votre dard, vous infligez des
dégâts perforants égaux à 1d4 + votre modificateur
de Force ou de Dextérité (arme de Finesse), et votre
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre
modificateur de Constitution). En cas d’échec, la
cible subit l’état empoisonné pendant une minute.
Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet en cas
de réussite.
Si vous touchez avec votre attaque de pince, vous
infligez des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre
modificateur de Force, et vous pouvez utiliser
ensuite votre Action Bonus pour tenter d’agripper la
cible (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre
modificateur de Force). Sur un échec, la cible est
agrippée et doit utiliser son Action pour tenter une
évasion afin de se libérer. Jusqu’à ce que cette prise
se termine vous ne pouvez pas agripper une autre
cible. Si vous touchez avec votre deuxième pince la
cible déjà agrippée par votre première pince, et
qu’elle rate encore son jet pour éviter de se faire
agripper, alors celle-ci est entravée.
Résistance Skorplith. Vous avez un avantage aux
jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la
résistance contre les dégâts de poison.
Entrainement martial. Vous avez la maîtrise des
coutilles et des cimeterres.

IV | RACES 93
Marénide
es Marénides sont un peuple aquatique doté Féminins. Callista, Ondine, Sirena, Maris, Coralie,

L
d’élégantes nageoires et de peau nacrée, Lénaé, Perleia, Isalyne.
adaptés à la vie sous-marine. Leurs cheveux
flottent librement dans l’eau comme des
algues ondulantes, et leurs grands yeux Traits des Marénides
irisés reflètent les teintes changeantes de
l’océan. Sous l’eau, ils ont une queue de Augmentation de caractéristiques. Une valeur de
poisson à la place des jambes, souvent de couleurs caractéristique augmente de 2 et une valeur d’une
lumineuses et irisées comme des perles, mais lorsqu’ils autre caractéristique augmente de 1, ou bien trois
sont sur terre, leur queue devient une paire de jambes valeurs de caractéristiques différentes augmentent
humanoïdes tout à fait normales. de 1 (au choix)
Ils ont développé une symbiose avec les créatures Âge. Un Marénide atteint la majorité aux alentours
marines et ont la capacité de communiquer avec elles, de 15 ans, et vit environ 150 ans.
formant ainsi des partenariats pour la chasse et la Alignement. Les Marénides sont de tous
protection. Leur société est organisée en clans tribaux alignements, avec une affinité pour le Chaos, de par
qui vivent dans des cités sous-marines construites à leur nature joueuse.
partir de coraux et de coquillages. Ils ressemblent à des Taille. Ils sont de taille Moyenne.
humains à partir du bas ventre, mais en dessous ils ont Type. Ils sont Humanoïdes.
une queue semblable à celle des poissons, le plus Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
souvent de couleurs lumineuses et irisées. Cependant, lorsque vous êtes dans l’eau vous gagnez
Les Marénides sont des artisans habiles dans la une vitesse de nage égale à votre vitesse de base, à
création de bijoux et d’objets précieux à partir des laquelle 3 mètres sont ajoutés.
trésors marins, et leur magie est liée à la puissance des Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en
courants océaniques et des marées. commun et une autre langue.
Résilience aquatique. Vous êtes adaptés à la vie
Noms Marénides marine. Vous pouvez respirer sous l’eau
normalement.
Les prénoms Marénides ont un lien avec la mer et leur Communication marine. Vous pouvez communiquer
esthétique aquatique. Ces prénoms évoquent les avec les créatures marines. Vous pouvez transmettre
éléments marins et reflètent la beauté et la connexion des messages simples et obtenir des informations
des Marénides avec l’océan. basiques en établissant un lien mental avec les
Masculins. Thalas, Nérion, Arion, Kairos, Morvyn, créatures marines proches. La communication se
Lysandros, Azurin, Delphinus. fait par des sons semblables à ceux émis par les
baleines ou les dauphins.
IV | RACES
94
Chant envoûtant. Vous possédez une voix
mélodieuse et envoûtante. Au niveau 1, vous
connaissez le sort “Charme-Personne“. Une fois que
vous avez lancé ce sort avec ce trait, vous ne pouvez
plus le lancer avant d’avoir terminé un repos long.
Vous pouvez également le lancer en utilisant
n’importe quel emplacement de sort dont vous
disposez au niveau approprié. Le Charisme est votre
caractéristique d’incantation pour ce sort lorsque
vous le lancez avec ce trait. Lorsque vous lancez ce
sort avec ce trait, il n’a pas besoin de composant
somatique.
Détection aquatique. Vous êtes sensibles aux
fluctuations des courants marins. Vous avez
l’avantage aux tests de Perception pour repérer des
créatures ou des objets sous l’eau et dans des
conditions aquatiques difficiles.
Magie Marénide. Vous connaissez le sort mineur
Façonnage de l’eau. Lorsque vous atteignez le
niveau 3, vous pouvez lancer Création ou destruction
d’eau une fois entre deux repos longs. Lorsque vous
atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer Mur d’eau
une fois entre deux repos longs. L’Intelligence, la
Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique
d’incantation pour ces sorts (à choisir lorsque vous
sélectionnez cette race). Vous pouvez les lancer sans
composantes.

IV | RACES 95
Aurélite
es Aurélites sont un peuple mystérieux et

L
énigmatique, nés de la confluence de la Traits des Aurélites
lumière et de la roche. Leurs origines Augmentation de caractéristiques. Une valeur de
remontent à une époque oubliée, où les caractéristique augmente de 2 et une valeur d’une
énergies magiques imprégnèrent leur autre caractéristique augmente de 1, ou bien trois
essence, conférant à leur peau une lueur valeurs de caractéristiques différentes augmentent
douce et constante, telle celle d’une lueur de 1 (au choix)
d’aube éternelle. Âge. Un Aurélite atteint la majorité aux alentours de
Leur peau lumineuse est ornée d’éclat de cristaux qui 30 ans, et vit environ 300 ans.
poussent dessus. Leur lien profond avec la terre et les Alignement. Les Aurélites sont de tous alignements,
éléments cristallins leur confère également une grande avec une affinité pour le Bien.
résilience physique et une affinité pour les arcanes Taille. Ils sont de taille Moyenne.
telluriques. Type. Ils sont Humanoïdes.
Les Aurélites, en raison de leur nature lumineuse, Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
sont souvent attirés vers des quêtes spirituelles et la Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en
recherche de connaissances ésotériques. Ils ont commun et une autre langue.
tendance à former des liens profonds avec d’autres Cristaux lumineux. Les cristaux sur votre peau
êtres liés à la lumière et à la magie des cristaux, tels que émettent une lueur douce qui éclaire faiblement
les fées et les dryades. dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Cette
lueur peut être contrôlée pour varier en intensité
Noms Aurélites (vous pouvez même choisir de l’éteindre),
Les noms Aurélites sont une combinaison d’éléments fournissant une source de lumière dans les
sonores doux et harmonieux, en s’inspirant de la nature, environnements sombres. Une fois par jour, par une
Action Bonus, vous pouvez émettre une lueur douce
de la lumière et de la magie propres aux Aurélites. et apaisante qui confère un avantage aux jets de
Masculins. Thalendir, Vorenthar, Eledric, Amarion, sauvegarde de Sagesse de vos alliés dans un rayon
Kelorian, Draven, Eldrath, Thandor. de 9 mètres jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Féminins. Elara, Lyana, Valeria, Selene, Aradia, Vous pouvez apaiser ainsi vos alliés un nombre de
Mirianna, Isolde, Nerida. fois par jour égal à votre Bonus de Maitrise, et
regagnez cette capacité après un repos long.

96 IV | RACES
Canalisation lumineuse. Vous pouvez canaliser
l’énergie de la lumière pour projeter des éclats
lumineux vers vos ennemis. Par une Action, vous
pouvez lancer un rayon de lumière sur une créature
de votre choix dans les 9m de vous. Faites une
attaque magique à distance avec votre modificateur
d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (au choix
à la création du personnage). Si l’attaque touche, la
cible subit des dégâts radiants égaux à 2d6 + le
modificateur de la caractéristique choisie. Au niveau
5, les dégâts passent à 3d6, au niveau 9 à 4d6, au
niveau 13 à 5d6 et au niveau 17 à 6d6. Vous pouvez
utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal
à votre Bonus de Maitrise, et la regagnez après un
repos long.
Champion de Lumière. Votre lien avec la lumière
vous confère une résistance à la peur. Vous avez
l’avantage aux jets de sauvegarde contre celle-ci
lorsque vous êtes au minimum en lumière faible.
Bouclier de Lumière. En réaction lorsque vous vous
faites attaquer,vous pouvez créer un bouclier de
lumière protecteur qui vous entoure
temporairement. Ce bouclier vous confère un bonus
de +2 à votre Classe d’Armure et si cela fait échouer
l’attaque de votre adversaire, il doit effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre bonus
de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence, de
Sagesse ou de Charisme, au choix à la création de
personnage) sous peine d’être aveuglé jusqu’à la fin
de votre prochain tour en cas d’échec. Vous pouvez
utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal
à votre Bonus de Maitrise, et la regagnez après un
repos court ou long.

IV | RACES 97
V
Sous-Classes

98 V | SOUS-CLASSES
Artificier : Tirailleur
es Artificiers Tirailleurs sont des experts choix parmi Feu, Froid ou Poison. Pendant une minute,

L
dans l’utilisation des armes à feu, maîtrisant votre arme fait 2d8 de dégâts du type choisi à la place
l’art de l’arcanomécanique pour créer des des dégâts normaux de l’arme. Au niveau 7, vous
fusils automatiques uniques. ajoutez les dégâts de Foudre, Nécrotiques et d’Acide à
Les Tirailleurs sont des artisans la liste des types de dégâts possibles, et au niveau 13
ingénieux, passant des heures à affiner et à vous ajoutez les dégâts Radiants, de Force ou de
ajuster leurs armes pour obtenir une Tonnerre. Lorsque vous utilisez un emplacement de
précision mortelle. sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts infligés
Leurs fusils arcanomécaniques tirent des projectiles augmentent de 1d8 pour chaque niveau d’emplacement
en rafales rapides, créant un ballet de destruction à impair supérieur au niveau 1.
chaque pression de la gâchette. Les tirs peuvent être
chargés avec des munitions spéciales, ajoutant une Attaque supplémentaire
variété d’effets et de stratégies à leur arsenal. À partir du niveau 5, vous améliorez la synergie
Les Tirailleurs excellent dans les combats à distance, arcanomécanique de votre arme, vous pouvez attaquer
restant à l’arrière des lignes de front pour éliminer les deux fois, au lieu d’une seule, chaque fois que vous
menaces avec précision et efficacité. réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Maîtrise d’outils Rafale de balles
Au niveau 3, lorsque vous prenez cette spécialisation, Au niveau 9, vous pouvez tirer une rafale de balles avec
vous gagnez la maîtrise des outils d’arcanomécanicien. votre fusil automatique. Chaque créature dans un cône
Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous acquérez la de 9 mètres à partir de vous doit faire un jet de
maîtrise d’un autre type d’outils d’artisan de votre choix. sauvegarde de Dextérité (DD 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur d’Intelligence), et prendre
Fusil automatique 3d8 de dégâts du type choisi dans le cristal en cas
Egalement au niveau 3, vous fabriquez un fusil d’échec, la moitié en cas de réussite. Vous pouvez
automatique arcanomécanique (voir page suivante pour utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre
les détails de l’arme). Celui-ci utilise des chargeurs de modificateur d’Intelligence (minimum 1), et regagnez
trente balles, que vous pouvez fabriquer vous-même, et toutes les utilisations après un repos long.
les attaques et dégâts sont basés sur votre modificateur Additionnellement, chaque créature ayant échoué à son
d’Intelligence au lieu de Dextérité. Le fusil fait 3d4 de jet de sauvegarde subit un effet supplémentaire
dégâts perforants. Pour une Action Bonus, vous pouvez dépendant du type de dégât du cristal (voir le tableau
attacher un cristal arcanique sur un emplacement page suivante), qui dure jusqu’à la fin de votre prochain
spécial de votre arme, et pour un emplacement de sort tour. L’utilisation de cette capacité vide complètement
vous chargez ce cristal avec le type d’énergie de votre le cristal arcanique.
V | SOUS-CLASSES
99
Les dégâts de la rafale augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement de sort au-delà du niveau 1. Fusil arcanomécanique
Effets de la rafale Arme Dégâts Poids Propriétés
Type de Fusil 3d4 5 kgs Munitions (portée 12m/36m),
dégâts Effet automatique perforants rechargement (30 balles), à
Acide La créature subit un malus de -2 à la CA deux mains
Feu +1d6 de dégâts de feu à chaque fois que la
créature est touchée par une attaque
Force La créature est repoussée de 3 mètres
Foudre La créature ne peut pas prendre sa réaction Outils d’Arcanomécanicien
Froid La vitesse de déplacement de la créature est Outils, Commun
réduite de 3 mètres
Nécrotique La créature ne peut pas se soigner Ces outils servent à réparer tout ce qui est
Poison La créature est empoisonnée arcanomécanique, du plus petit mécanisme au moteur
Psychique La créature subit un désavantage aux attaques de gondolfière. Le kit contient un cristal arcanique, une
effectuées boîte à outils basique ainsi qu’une lunette grossissante.
Radiant La créature est illuminée, ne peut être invisible et De plus, si vous avez la maîtrise de cet outil, vous
les attaques contre elle se font avec avantage connaissez automatiquement le sort Réparation.
Tonnerre La créature est sous l’effet du sort Silence

Bypass arcanique
A partir du niveau 15, lorsque vous choisissez un type
de dégâts pour le cristal de votre fusil, vous ignorez la
résistance à ce type de dégâts des ennemis, et leur
immunité à ces dégâts devient une résistance.

100 V | SOUS-CLASSES
Barbare : Voie du Bouclier
es Barbares de la Voie du Bouclier

L
incarnent l’esprit intrépide des combattants Charge au bouclier
du nord, résolus à protéger leurs proches Au niveau 6, lorsque vous avancez au minimum de 4,5
contre tous les assauts. Maniant leurs mètres en ligne droite en direction d’un ennemi quand
solides boucliers comme une extension vous êtes en rage, vous pouvez choisir d’effectuer une
d’eux-mêmes, ils avancent courageusement charge contre lui. Par une Action Bonus lorsque vous
dans le tumulte du champ de bataille. arrivez à portée, vous pouvez mettre un coup de
Chaque coup de bouclier est une déclaration de défi, bouclier à votre adversaire. Si l’attaque touche, le coup
chaque pas en avant une affirmation de leur courage, ou inflige 1d4 x le bonus de CA du bouclier + votre
de leur folie. Dans la bataille, les Barbares de la Voie du modificateur de Force de dégâts contondants
Bouclier sont des sentinelles inébranlables, protégeant
leur terre et leur honneur avec une ferveur sans égale. Cri de ralliement
A partir du niveau 10, lorsque vous effectuez une
Première couche de Charge au bouclier, vous pouvez rallier vos alliés au
combat. Les créatures alliées dans un rayon de 18
défense mètres de vous qui peuvent vous entendre ont la
A partir du niveau 3, lorsque vous êtes en rage et tant possibilité d’utiliser leur réaction pour se déplacer au
que vous portez un bouclier, vous réduisez maximum de leur vitesse de se déplacement en
automatiquement les dégâts d’un montant équivalent au direction d’un ennemi. Les alliés ayant bougé avec cette
bonus de CA donné par votre bouclier. La réduction de aptitude bénéficient d’un avantage à leur prochain jet
dégâts se fait avant de comptabiliser la résistance due à d’attaque.
la rage.
Seconde couche de
Donner la chair, briser défense
les os A partir du niveau 14, lorsque vous êtes en rage et
A votre tour, vous pouvez choisir d’éloigner votre portez un bouclier, vous augmentez la réduction de
bouclier afin d’apâter l’ennemi. Ce faisant, vous dégâts de votre Première couche de défense à deux fois
soustrayez le bonus du bouclier de votre CA, et devez la valeur de CA du bouclier au lieu d’une.
impérativement utiliser votre réaction pour faire une Additionnellement, vous pouvez étendre cette protection
contre-attaque sur la première créature visible, à portée, à un allié dans les 1,5 mètres de vous au prix d’une
qui vous attaque. réaction.
V | SOUS-CLASSES 101
Barde : Collège des Skaldes
es skaldes sont des bardes de guerre, issus Perforants et Tranchants. Vous pouvez choisir de

L
du coeur des batailles. Ils savent de par mettre fin prématurément à cette Fureur en cessant de
leurs chants et leurs mélodies isuffler la vous concentrer dessus.
rage de vaincre à leurs alliés, faisant de
ceux-ci de redoutables adversaires. Fureur de vaincre
Farouches combattants eux-mêmes, ils Au niveau 6, au prix d’une inspiration bardique à votre
n’hésitent pas à aller au combat pour tour, vous pouvez demander à votre allié en furie ou en
soutenir leurs compagnons aussi bien par leur musique rage (si vous avez un Barbare dans le groupe)
que par leurs armes. d’attaquer. L’allié en question doit alors utiliser sa
Nombreux sont les skaldes qui entonnent des chants réaction pour faire une unique attaque de mêlée avec
de guerre et racontent les exploits martiaux de leurs une arme.
compagnons au coin du feu.
Maîtrises Fureur de vivre
Au niveau 14, quand vous lancez Fureur du Combat sur
supplémentaires un allié, celui-ci bénéficie également de l’effet du sort
Lorsque vous rejoignez ce collège au niveau 3, vous Héroïsme ( l’allié en furie est immunisé contre l’état
gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires
armes de guerre. égal à votre modificateur de Charisme, et ce au début de
chacun de ses tours. Lorsque la Fureur prend fin, la
Fureur du combat cible perd tous les points de vie temporaires qu’il lui
Egalement au niveau 3, vous apprenez à imprégner vos restait et qui lui avaient été conférés par cette capacité.).
chants de rage magique afin d’améliorer les capacités Additionnellement, lorsque vous permettez à un allié en
de vos compagnons en combat. Au prix d’une Action furie ou en rage de faire une attaque en réaction, il
Bonus et d’une inspiration bardique, vous insufflez une regagne instantanément un nombre de points de vie
fureur guerrière à l’allié de votre choix. Pendant un égal au résultat du dé bardique.
nombre de rounds égal à votre modificateur de
Charisme (minimum 1), et tant que vous restez
concentré (comme pour un sort à Concentration), l’allié
en furie obtient la résistance aux dégâts Contondants,

102 V | SOUS-CLASSES
Clerc : Domaine du Vent
es Clercs du Domaine du Vent sont des

L
serviteurs de Iolas qui ont forgé une Maîtises supplémentaires
connexion profonde avec les éléments Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des arcs longs et
aériens, utilisant les vents comme guides de la compétence Médecine. De plus, lorsque vous
spirituels et sources de pouvoir. Au-delà de utilisez un arc vous pouvez choisir d’utiliser votre
leurs capacités divines, ils maîtrisent l’art modificateur de Sagesse au lieu de celui de Dextérité.
de l’arc de manière exceptionnelle,
transformant les bourrasques en projectiles Voix du vent
dévastateurs. Aussi au niveau 1, vous apprenez à utiliser les
En plus de leurs compétences offensives, les Clercs murmures du vent pour communiquer discrètement
du Domaine du Vent peuvent canaliser les courants avec vos alliés. Vous murmurez un message d’une
aériens pour se déplacer rapidement, esquivant avec vingtaine de mots maximum et le laissez porter par le
grâce les attaques adverses et changeant de position en vent jusqu’à son destinataire. Seul celui-ci l’entend, les
un clin d’œil. personnes autour de lui ne sentiront qu’une légère brise
En somme, les Clercs du Domaine du Vent incarnent autour d’eux. Vous ne pouvez communiquer ainsi
la fluidité des airs et la force destructrice des tempêtes, simultanément qu’avec un nombre de personnes égal à
faisant d’eux des combattants redoutables et des guides votre modificateur de Sagesse, et les créatures vous
spirituels pour ceux qui cherchent à comprendre la entendent mais ne peuvent pas vous répondre par ce
nature tourbillonnante du monde qui les entoure. biais.
Sorts de domaine Bourrasque protectrice
Egalement au niveau 1, lorsqu’un allié ou vous-même
Niveau Sorts
vous faites cibler par une attaque à distance, vous
1 Feuille morte, Frappe du Zéphyr
pouvez utiliser votre Réaction pour vous protéger. Vous
3 Bourrasque, Vent protecteur
envoyez une bourrasque de vent dans la direction de
5 Mur de vent, Vol
l’attaquant, déviant son attaque. La créature effectue
7 Liberté de mouvement, Sphère de tempête
alors son jet d’attaque avec désavantage. Vous pouvez
9 Carquois magique, Contrôle des vents
utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à
votre modificateur de Sagesse et regagnez toutes ses
utilisations après un repos long.

V | SOUS-CLASSES 103
Conduit divin : Ouragan Frappe divine
divin Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner
A partir du niveau 2, vous insufflez à vos attaques à l’arc votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos
la puissance destructrice du vent. Pendant une minute, tours, lorsque vous touchez une créature avec une
lorsque vous effectuez une attaque à distance avec un attaque d’arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de
arc, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux Force supplémentaires. Lorsque vous atteignez le
dégâts de votre arme. De plus, tant que vous utilisez niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
votre conduit divin pour invoquer la puissance de Frappes bénies
l’Ouragan, votre vitesse de déplacement est augmentée
de 3 mètres. (Aptitude de classe optionnelle, remplace la Frappe
divine)
Attaque supplémentaire Au niveau 8 vous êtes doté d’une puissance divine au
A partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au combat. Lorsqu’une créature subit des dégâts de l’un de
lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action vos sorts mineurs ou attaques avec une arme à distance,
Attaquer durant votre tour. vous pouvez également infliger 1d8 dégâts de Force à
cette créature. Une fois que vous avez infligé ces dégâts,
vous ne pouvez plus utiliser cette fonctionnalité avant le
début de votre prochain tour.
L’oeil du cyclone
A partir du niveau 17, le vent vous entoure
constamment comme un bouclier protecteur. Vous
gagnez un bonus de CA égal à votre modificateur de
Sagesse (minimum 1) sur toutes les attaques effectuées
à plus d’1,5 mètres de vous.

104 V | SOUS-CLASSES
Druide : Cercle de l’Horreur
es druides du Cercle de l’Horreur spécifiques à cette aberration. Cette capacité vous

L
embrassent la nature tordue et étrange des permet de vivre et de comprendre les écosystèmes les
aberrations, adoptant leurs formes et leurs plus inhabituels.
pouvoirs pour protéger les écosystèmes les
plus mystérieux et inhabituels. Character Advancement
Les membres de ce cercle sacré Niveau FP Créature
comprennent que la beauté n’est pas 2 1/2 Dolgrim, Gnome Squidling
seulement confinée aux formes familières, mais qu’elle 4 1 Etrangleur, Core Spawn Crawler, Psurlon Ringer,
peut également être trouvée dans l’étrangeté. 8 2 Babélien, Dévoreur d’intellect, Nothic
Les druides du Cercle de l’Horreur célèbrent la 12 3 Grell, Neggi, Spectateur
diversité et la complexité de la nature souvent mal 18 5 Mindwitness, Otyugh, Slaad rouge
comprise des créatures aberrantes.
Aura de malaise
Vision Aberrante A partir du niveau 6, votre lien avec les aberrations vous
Au niveau 2, en acceptant l’essence des horreurs permet d’émettre une aura de malaise et de
cosmiques, vous avez développé une perception tordue perturbation autour de vous. En tant qu’action bonus à
et perturbée. Vous avez l’avantage aux jets de votre tour, vous pouvez activer cette aura, qui s’étend
sauvegarde ou aux tests pour voir au travers d’une sur 3 mètres autour de vous. Les créatures hostiles qui
illusion, pour résister aux effets d’un sort d’illusion ou commencent leur tour dans cette aura doivent réussir
pour repérer une créature sous l’effet du trait un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de
Apparence Trompeuse. sort ou subir un désavantage sur leurs jets de
sauvegarde et leurs tests de caractéristiques jusqu’au
Forme Aberrante début de leur prochain tour.
À partir du niveau 2, en tant que Druide du Cercle de
l’Horreur, vous découvrez une capacité unique à vous Horreur primordiale
fondre dans le monde des aberrations. En utilisant votre Une fois que vous atteignez le niveau 10, vous maîtrisez
transformation animale, vous pouvez choisir de vous la capacité d’invoquer une terreur primordiale liée aux
métamorphoser en une aberration de votre choix dans aberrations. Par une action,vous pouvez émettre un cri
la liste proposée ci-dessous. Lorsque vous prenez cette strident ou guttural qui perturbe les sens des créatures
forme, vous obtenez les avantages et les capacités à proximité.
V | SOUS-CLASSES
105
Les créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse ou être effrayées pendant 1 minute.
Tant qu’elles sont effrayées, elles doivent s’éloigner
de vous aussi vite que leur vitesse de déplacement le
leur permet. Elles peuvent refaire le jet de sauvegarde à
la fin de chaque tour pour tenter de mettre fin à cet
effet. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de
fois par jour égal à votre modificateur de Sagesse
(minimum 1) et regagnez toutes ses utilisations après
un repos long.
Vortex de terreur
A partir du niveau 14, votre lien avec les forces
cauchemardesques vous permet de créer un vortex
terrifiant à un endroit de votre choix dans un rayon de
18 mètres de vous. En tant qu’action, et pour une
utilisation de votre Forme Animale, et en vous
concentrant comme pour un sort, vous pouvez invoquer
ce vortex, qui s’étend sur un rayon de 4,5 mètres et dure
pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous arrêtiez de
vous concentrer dessus. Les créatures qui commencent
leur tour dans le vortex ou qui y pénètrent pour la
première fois doivent réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts ou
subissent 8d8 dégâts psychiques (la moitié en cas de
réussite) et être effrayées jusqu’à la fin de leur tour.
De plus, une créature effrayée par le vortex subit
également un désavantage sur ses jets de sauvegarde et
de compétence pendant la durée du vortex ou jusqu’à ce
qu’elle réussise son jet de sauvegarde.

106 V | SOUS-CLASSES
Ensorceleur : Lignée de l’Acier
es Ensorceleurs de la Lignée de l’Acier

L
Sorts de la lignée de l’Acier
puisent leurs pouvoirs magiques d’une
ancienne connexion avec le métal et la Niveau Sorts
forge. Leurs origines remontent à des liens 1 Identification, Secousse sismique
ancestraux avec des artisans forgerons, des 3 Arme magique, Métal brûlant
guerriers de légende ou même des entités 5 Arme élémentaire, Invocation de projectiles
mystiques liées au monde des métaux. 7 Fabrication, Invocation d’élémentaires mineurs
Ils ont la capacité de transformer temporairement
leur propre corps en métal, ce qui leur confère une Maîtrises
résistance accrue aux attaques et leur permet de
refléter les dégâts physiques. Ils peuvent également supplémentaires
manipuler et de contrôler les objets en métal à distance. Toujours au niveau 1, vous avez la maîtrise des simples
Leurs sorts et leurs techniques s’inspirent des et de guerre, ainsi que la maîtrise des outils de forgeron.
capacités des forgerons, des armuriers et des guerriers De plus, vous connaissez le sort mineur Réparation, et il
qui ont forgé des légendes à travers les âges. ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs que
vous connaissez.
Sorts de lignée
Au niveau 1, vous découvrez en vous-même des Corps métallique
capacités innées pour la magie qui repose sur votre Egalement au niveau 1, votre peau est recouverte d’une
lignage. Vous apprenez des sorts supplémentaires fine couche de métal, lui donnant un aspect gris
lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette métallique ou cuivré. Tant que vous ne portez pas
classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Vous d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur
considérez chacun de ces sorts comme un sort de Charisme.
d’ensorceleur, mais ils ne comptent pas dans le nombre
de sorts d’ensorceleur que vous connaissez. Ces sorts Attraction magnétique
ne peuvent pas être remplacés lorsque vous gagnez un À partir du niveau 6, vous maîtrisez la magie des
niveau dans cette classe. aimants. En utilisant votre énergie magique, vous
pouvez manipuler les objets métalliques à votre
avantage. Lorsque vous lancez cette aptitude en action

V | SOUS-CLASSES 107
bonus, et pour un point de sorcellerie, vous choisissez Forge éthérée
un objet métallique dans un rayon de 9 mètres. Cet Au niveau 18, au prix d’une Action Bonus et 5 points de
objet est attiré vers vous avec force, se déplaçant sorcellerie, vous pouvez créer temporairement une
rapidement jusqu’à vous sans résistance. Si l’objet est arme simple ou de guerre, en métal enchanté, à partir
tenu par une créature, celle-ci peut faire un jet de Force de l’énergie magique. Cette arme inflige des dégâts
pour résister à l’attraction, contre votre DD de sorts. supplémentaires magiques égaux à 5d6 + votre
L’objet peut être Grand ou plus petit. Si l’objet est de modificateur de Charisme et peut ignorer la résistance
taille Très petite, il arrive directement dans votre main. aux dégâts des créatures. Vous pouvez laisser vos alliés
S’il est plus gros, il peut être attiré vers vous ou utiliser l’arme à votre place. Au bout d’une minute,
repoussé de 4,5 mètres. l’arme se désagrège.
De plus, lorsque vous lancez des sorts de votre liste
de la Lignée de l’Acier, vous pouvez ajouter votre
modificateur de Charisme aux dégâts infligés.
Peau d’adamantium
A partir du niveau 14, lorsqu’un ennemi vous touche
avec un coup critique, vous pouvez utiliser votre
réaction et deux points de sorcellerie pour durcir
brièvement votre peau, transformant ainsi le coup
critique en coup normal.

108 V | SOUS-CLASSES
Guerrier : Fantôme des sables
e Guerrier de la sous-classe “Fantôme des un nombre de points de vie temporaires égaux à votre

L
Sables” est un maître des dunes et un niveau de guerrier.
expert dans l’utilisation du sable comme
arme et bouclier. Enveloppé de l’esprit du Sable aveuglant
désert, il peut manipuler le sable pour se Toujours au niveau 3, vous pouvez utiliser le sable
protéger des attaques ennemies et contenu dans votre bourse pour perturber vos
désorienter ses adversaires. adversaires. Pour une Action Bonus et une dose de
Sa maîtrise du désert fait de lui un allié redoutable sable magique à votre tour, vous pouvez lancer une
dans les terres arides et hostiles, où il sait tirer avantage poignée de sable dans les yeux d’un de vos adversaire
des éléments naturels pour triompher de ses dans les 3 mètres de vous. Celui-ci doit réussir un jet de
adversaires. sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Dextérité) ou être
Sable magique aveuglé jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype
martial, une petite bourse remplie de sable apparaît à Furtivité du désert
votre ceinture. Le sable contenu à l’intérieur est Au niveau 7, tant que votre Armure des sables est
magique et vous pouvez le manipuler pour désorienter active, vous avez l’avantage à vos jets de Dextérité
vos ennemis aussi bien que pour vous protéger. La (Discrétion).
bourse contient quatre doses de sable. Une dose est
dépensée quand vous l’utilisez. Vous regagnez toutes
vos doses dépensées lorsque vous terminez un repos Sable de téléportation
court ou long. Vous gagnez une dose supplémentaire au A partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre Action
niveau 7 ainsi qu’au niveau 15 Bonus et deux doses de sable magique pour vous
Si vous perdez cette bourse, elle revient téléporter dans un espace non occupé que vous pouvez
magiquement à votre ceinture après un repos court ou voir dans une portée de 9 mètres. Ce faisant, votre corps
long. s’enveloppe d’une bourrasque de sable avant de se
reformer à l’endroit souhaité. Lorsque vous vous
Armure des sables téléportez ainsi, vous avez l’avantage à toutes les
Egalement au niveau 3, après un repos court ou long, attaques de ce tour si vous vous êtes téléporté à 1,5
une fine couche de sable vous enveloppe, vous octroyant mètre ou moins d’un ennemi.

V | SOUS-CLASSES 109
Bouclier impénétrable
A partir du niveau 15, pour trois charges de sable
magique lorsque vous subissez une attaque et tant que
vous avez votre Armure de sable autour de vous, vous
pouvez durcir le sable comme de la roche et ainsi
annuler complètement les dégâts de l’attaque. Vous
devez préciser si vous utiliser cette aptitude après que
votre MJ vous ait dit que l’attaque touche, mais avant de
connaître les dégâts.
Fantôme du désert
A partir du niveau 18, pour une Action et quatre charges
de sable magique, votre corps disparaît dans une
bourrasque de sable, et vous gagnez les effets du sort
Invisibilité supérieure pendant une minute ou si vous
perdez la concentration.

110 V | SOUS-CLASSES
Magicien : Traqueurs de mages
es Magiciens Traqueurs de Mages sont des Lorsque vous réussissez à rapprocher à 1,5 mètres de

L
praticiens des arts mystiques qui se sont vous votre cible avec le Ferrage foudroyant, vous pouvez
spécialisés dans la traque et la en Action Bonus utiliser votre Poigne électrique sur elle.
neutralisation de leurs semblables sorciers
et mages. Leur expertise leur permet de “Vous avez le droit de
suivre les traces subtiles de la magie, de
détecter les énergies enchevêtrées et garder le silence”
d’identifier les signatures spécifiques laissées par les A partir du niveau 6, quand vous touchez avec le sort
utilisateurs de la magie. mineur Poigne électrique, la cible est mise sous l’effet
En tant que gardiens des lois et des équilibres du sort Silence jusqu’à la fin de votre prochain tour.
magiques, les Magiciens Traqueurs de Mages sont
souvent sollicités pour enquêter sur des activités “Ce que vous dites
suspectes ou pour neutraliser des mages qui utilisent la
magie à des fins malveillantes, ou qui ne respectent pas pourra être utilisé
les lois en Lazaroth.
contre vous”
Pistage magique A partir du niveau 10, lorsque vous réussissez un
Au niveau 2, vous gagnez la maîtrise de la compétence Contresort, vous pouvez choisir de renvoyer le sort
Investigation, et si vous la possédez déjà alors vous en contre son lanceur. Alternativement, quand vous
gagnez l’expertise. De plus, lorsque vous utilisez la dissipez un sort avec Dissipation de la magie, vous
compétence Survie pour trouver des traces de magie ou pouvez choisir de voler les effets du sort pour votre
liées à un mage que vous traquez, vous utilisez votre bénéfice.
bonus d’Intelligence au lieu de la Sagesse.
“La loi c’est moi”
“Vous êtes en état A partir du niveau 14, vous êtes nimbé d’une aura
d’autorité qui perturbe vos adversaires. Lorsque vous
d’arrestation” effectuez un sort de contrôle sur une créature, votre
Egalement au niveau 2, vous gagnez les sorts mineurs cible effectue son jet de sauvegarde avec désavantage.
Ferrage foudroyant et Poigne électrique. Ils ne
comptent pas dans le nombre de sorts mineurs que
vous connaissez.
V | SOUS-CLASSES 111
Moine : Voie du brassage
es moines de la Voie du Brassage maîtrisent comptabilisez un dé d’Arts Martiaux. Vous pouvez

L
l’art subtil d’infuser leur Ki dans les dépenser plusieurs points de Ki dans une même
breuvages qu’ils concoctent. En utilisant boisson tant que vous ne dépensez pas plus de points de
leurs compétences en manipulation de ki que votre bonus de maîtrise.
l’énergie intérieure, ils sont capables Bière revigorante : La personne qui boit gagne un
d’insuffler des propriétés spéciales dans les nombre de points de vie temporaires égal au résultat
liquides, créant ainsi des potions qui offrent du (des) dé(s) d’Arts Martiaux + votre modificateur
des avantages aussi bien sur le champ de bataille que de Sagesse.
dans des situations plus pacifiques. Amertume du combat : Le buveur gagne un bonus
En somme, les moines de la Voie du Brassage sont égal au résultat du (des) dé(s) d’Arts Martiaux sur les
des combattants créatifs, aussi bien que de véritables
orfèvres des breuvages. Inspirés par les arts du dégâts de ses attaques avec une arme jusqu’à la fin
brassage, ils trouvent l’harmonie entre la force et la de son prochain tour.
subtilité, et utilisent cette harmonie pour surprendre et Bière de rapidité : La personne qui boit voit sa
vaincre leurs adversaires sur le champ de bataille, aussi vitesse de déplacement augmentée de 3 mètres
bien que pour améliorer leurs capacités et celles de pendant un nombre de rounds égal à votre
leurs alliés. modificateur de Sagesse. De plus, pendant cette
durée, les attaques d’opportunité contre lui se font
Maîtrises avec désavantage à cause de sa rapidité.
supplémentaires L’ingestion de cette boisson se fait en Action Bonus,
et en tant que Moine vous pouvez la boire à la place de
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils de l’une de vos attaques lors d’un Déluge de Coups. Un
brasseur. breuvage non utilisé est perdu à la fin d’un repos long.
Après un repos long vous gagnez automatiquement un
Brassage de Ki breuvage de chaque type sans avoir à dépenser de point
Egalement à partir du niveau 3, pendant un repos court de Ki pour les faire. Ils sont comptés comme des
vous pouvez fabriquer un breuvage spécial. Pour boissons à un point de Ki.
enchanter votre breuvage, vous devez dépenser des
points de Ki. Le nombre maximum de points de ki que
vous pouvez dépenser ne doit pas dépasser votre bonus
de maîtrise. Pour chaque point de Ki dépensé,
112 V | SOUS-CLASSES
Potion fruitée
A partir du niveau 6, pour un point de Ki
supplémentaire, vous pouvez ajouter de délicieuses
baies à vos breuvages. Lorsque vous ou un allié buvez
cette boisson, le buveur regagne un montant de points
de vie égal à un dé d’Arts Martiaux + votre modificateur
de Sagesse.
Tourbillon d’énergie
brassée
À partir du niveau 11, vous pouvez canaliser votre
énergie interne de manière unique. En utilisant 3 points
de ki, vous créez un tourbillon d’énergie pure autour de
vous. En tant qu’action bonus, vous pouvez activer cette
capacité pendant 1 minute. Pendant cette période,
chaque fois qu’un ennemi vous attaque au corps à
corps, l’énergie brassée le frappe en retour. L’ennemi
subit alors des dégâts de Force égaux à votre
modificateur de Sagesse.
Elixir de Ki éclatant
À partir du niveau 17, vous maîtrisez l’art de créer un
élixir de ki éclatant, une boisson unique imprégnée de
votre énergie intérieure, que seul vous pouvez boire.
Lorsque vous brasser votre Ki pendant un repos, pour 4
points de Ki vous pouvez créer un breuvage spécial qui
confère les effets suivants pendant une minute :
Régénération de Ki : Vous récupérez
automatiquement un point de ki au début de chaque
tour.
Augmentation de puissance : Vos attaques au corps
à corps infligent des dégâts supplémentaires égaux à
votre modificateur de Sagesse.
Résistance élémentaire : Vous gagnez une
résistance aux dégâts d’un type de votre choix (feu,
froid, foudre, acide ou poison) pendant la durée de
l’élixir (au choix lorsque vous buvez l’élixir).
Une fois que vous avez créé un élixir de ki éclatant,
vous ne pouvez pas en créer un autre avant d’avoir
terminé un repos long. L’élixir ne compte pas dans le
nombre de breuvages que vous pouvez faire par jour.

V | SOUS-CLASSES 113
Occultiste : Le Grand Faucheur
est un adepte des arts mystiques qui s’est lié

C
à Nekhrum, le dieu de la Mort, des Ténèbres Détection des impies
et des Malédictions, dans le but de chasser et Àu niveau 1, vous gagnez la capacité de détecter la
de détruire les morts-vivants ainsi que ceux présence des morts-vivants et de la magie
qui manipulent la nécromancie. Guidé par la nécromantique.
détermination à purger le monde de ces Vous connaissez le sort Détection du Mal et du Bien,
aberrations, l’Occultiste gagne des dons il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous
surnaturels pour détecter, combattre et annihiler ces connaissez, et vous pouvez le lancer une fois entre deux
créatures impies. repos longs ou courts.
Son lien avec Nekhrum l’investit d’une mission
sacrée d’éradication des horreurs nécromantiques et de Toucher destructeur
ceux qui utilisent la magie pour manipuler les morts à Au niveau 1, vous gagnez le sort mineur Contact glacial,
leur guise. et il ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs
que vous connaissez. De plus, lorsque vous faites des
Liste de sorts étendue dégâts nécrotiques à l’aide de ce sort mineur, vous
Le Grand Faucheur vous permet de choisir parmi une infligez également des dégâts supplémentaire égaux à
liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort votre modificateur de Charisme.
d’occultiste. Les sorts suivants sont ajoutés à votre liste Au niveau 6, les dégâts de votre Contact glacial
des sorts d’occultiste. passent la résistance au nécrotique de la cible, et au
niveau 10 lorsque vous touchez avec ce sort une
Sorts d’occultiste du Grand Faucheur créature immunisée aux dégâts nécrotiques, traitez les
Niveau de dégâts comme si elle était seulement résistante. Au
sort Sorts niveau 14 vous pouvez lancer Contact glacial au corps à
1 Protection contre le Mal et le Bien, Simulacre de corps sans désavantage.
vie
2 Préservation des morts, Arme spirituelle Marque du Faucheur
3 Communication avec les morts, Malédiction Au niveau 6, lorsque vous touchez une créature que
4 Localisation de créature, Protection contre la mort vous avez déjà maudit avec un sort (comme Maléfice,
5 Dissipation du Mal et du Bien, Sanctification Malédiction ou Mauvais Oeil, par exemple) , vous

114 V | SOUS-CLASSES
infligez des dégâts supplémentaires égaux au niveau du Aspect du Faucheur
sort lancé. Additionnellement, vous gagnez la résistance Au niveau 14, vous devenez l’avatar de votre Patron.
aux dégâts nécrotiques. Par une Action Bonus, vous prenez l’apparence de la
Vision des Ténèbres Mort elle-même : Vous vous enveloppez d’une chape de
A partir du niveau 10, vous gagnez l’invocation occulte ténèbres pures, qui augmentent vos pouvoirs et vous
Vision du Diable. Si vous la connaissez déjà, vous
protègent contre les attaques adverses. Vous prenez cet
aspect pendant une minute, et devez attendre le
pouvez en choisir une autre à la place tant que vous prochain repos long avant de pouvoir l’utiliser de
remplissez les conditions pour l’avoir. nouveau.
De plus, pour une Action Bonus vous pouvez partager Tant que vous êtes sous cette forme, vous gagnez les
votre Vision du Diable avec un nombre d’alliés égal à capacités suivantes :
votre modificateur de Charisme pendant une heure.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne Doigt du faucheur. Quand vous utilisez votre Contact
pouvez pas la réutiliser avant la fin de votre prochain Glacial sur une cible au corps à corps avec vous, et
repos court. qu’elle ne possède ni la résistance ni l’immunité aux
dégâts nécrotiques, considérez qu’elle est vulnérable
à ce type de dégâts.
Manteau des ténèbres. Les ténèbres qui enveloppent
votre corps vous offrent une protection relative
contre les attaques physiques. Vous gagnez la
résistance aux dégâts Contondant, Perforants et
Tranchants.

V | SOUS-CLASSES 115
Paladin : Serment de Tromperie
es paladins de la Tromperie sont des : Affine tes talents dans l’art

L
Grâce de la tromperie
adeptes de Liara, la déesse de la Séduction, du mensonge et de la tromperie. Présente tes
du Mensonge et du Sadisme. Ils utilisent mensonges avec élégance et adresse, laissant même
leur charisme magnétique et leur talent les plus avertis douter de la vérité.
pour la manipulation pour influencer et Délice de la manipulation : Reconnais que chacun a
contrôler les autres. Leur aura de charme et ses faiblesses et utilise-les à ton avantage. Exploite
de mystère peut à la fois séduire les alliés et les désirs et les peurs des autres pour obtenir ce que
tromper les ennemis. tu veux, même si cela signifie les pousser dans des
Ils usent et abusent de leur charme pour gagner la situations périlleuses
confiance des autres, afin de mieux les manipuler par la L’Extase dans la douleur : Explore la frontière entre
suite. Ils doivent apprendre à flatter les égos, à la douleur et le plaisir, trouvant l’extase dans la
promettre de faux espoirs et à tisser des liens basés sur souffrance. Prends plaisir à voir les autres se tordre
l’intérêt personnel. sous l’effet de ton influence, et éprouve une
satisfaction sadique à voir leurs luttes.
Préceptes de la
Sorts de serment
Tromperie Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de
Les préceptes de la Séduction Obscure ont été dictés paladin indiqués.
par la déesse Liara pour guider ceux qui embrassent la
voie de la manipulation et des illusions. Niveau de
paladin Sorts
Voile de l’artifice : Use du mensonge et de la 3 Charme-personne, Injonction
séduction pour manipuler et contrôler ceux qui te 5 Immobilisation de personne, Suggestion
côtoient. Dissimule tes véritables intentions derrière 9 Mort simulée, Ennemis à foison
le voile de l’artifice, et laisse les autres s’enliser dans 13 Charme-monstre, Terrain hallucinatoire
l’illusion que tu créeras. 17 Domination de personne, Modification de
Toile des illusions : Maîtrise les arcanes de l’illusion mémoire
et de la manipulation pour tisser une toile de
tromperie autour de toi. Joue avec les perceptions
des autres et utilise ton charme pour les attirer dans
tes filets.

116 V | SOUS-CLASSES
Conduit divin Avatar de l’Illusion
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous Au niveau 20, vous pouvez devenir le hérault de la
gagnez les deux options suivantes de Conduit divin. Manipulatrice. Au prix d’une action, vous subissez une
Charme dévastateur : En réaction lorsqu’une
transformation. Pendant 1 heure, vous obtenez les
créature vous attaque, vous pouvez tenter de la avantages suivants :
charmer. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde Vous gagnez la résistance aux dégâts psychiques.
de Sagesse ou être charmée par vous jusqu’à la fin Vous devenez capable de discerner parfaitement les
de votre prochain tour. illusions de la réalité. Vous obtenez la vision
Mensonge éhonté. Par une Action Bonus vous véritable sur 90 mètres.
obtenez un bons de +5 à vos tests de Charisme La première fois que vous touchez avec une attaque
(Tromperie) pendant les 10 prochaines minutes. d’arme au corps à corps à votre tour, vous infligez
des dégâts psychiques supplémentaires égaux à 4d6
Aura de sadisme + votre modificateur de Charisme.
A partir du niveau 7, quand toute créature autre que Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer
vous prend des dégâts alors qu’elle dans votre aura, un repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre
modificateur de Charisme (minimum 1).
Illusions protectrices
Au niveau 15, vous êtes en permanence sous l’effet du
sort Flou.

V | SOUS-CLASSES 117
Rôdeur : Chasseur de primes
e Rôdeur urbain est spécialement conçu pour

C
ceux qui préfèrent traquer leurs proies dans “Attrape-ça !”
les ruelles étroites, les quartiers sombres et Egalement au niveau 3, vous avez appris à utiliser votre
les environnements urbains. Ces rôdeurs environnement comme une arme à part entière lorsque
excellent dans la navigation en ville, la vous chassez votre cible. Vous gagnez la maîtrise des
détection des menaces et l’utilisation des armes improvisées. De plus, lorsque vous attaquez avec
éléments de l’environnement urbain à leur une arme à votre tour, vous pouvez utiliser votre action
avantage. bonus pour faire une attaque supplémentaire avec une
Que ce soit pour traquer des criminels, surveiller des arme improvisée.
conspirations ou simplement survivre dans les ruelles
chaotiques, ce rôdeur est un expert de l’environnement “Je vais t’avoir !”
urbain et de toutes les opportunités qu’il offre. A partir du niveau 7, quand votre adversaire est sur un
terrain difficile, vous avez l’avantage à vos test de Force
Sorts supplémentaires (Athlétisme) pour l’agripper, le bousculer ou le mettre à
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort terre.
supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux
dans cette classe, comme indiqué dans le tableau des “Reste à terre !”
sorts du Chasseur de primes. Le sort compte pour vous A partir du niveau 11, quand vous mettez une personne
comme un sort de rôdeur, mais il ne compte pas dans le à terre, vous pouvez en réaction lui faire une attaque
nombre de sorts de rôdeur que vous connaissez. supplémentaire. De plus, quand vous touchez avec une
attaque une créature à terre, vous lui infligez des dégâts
Niveau de rôdeur
3
Sorts
Sommeil
additionnels égaux à votre bonus de maîtrise.
5 Déblocage
9 Eruption de terre “Mort ou vif ? Mort !”
13 Tentacules noirs d’Evard Au niveau 15, entre vos mains les armes improvisées
17 Foulée dimentionnelle sont considérées comme magique quand il s’agit de
passer les résistances.
De plus, quand vous attaquez dans le but de tuer
“Je te veux vivant !” votre cible, vous infligez 2d6 de dégâts supplémentaires
A partir du niveau 3, vous êtes habitué à traquer votre à votre cible.
proie sans la tuer. Lorsque vous attaquez avec une arme
à distance, vous pouvez choisir d’attaquer de façon non
létale avec cette arme.

118 V | SOUS-CLASSES
Roublard : Briseur de coffre
es Roublards Briseurs de Coffre sont des vous infligez une attaque avec cette aptitude, vous

L
maîtres dans l’art subtil de l’ouverture de obtenez un bonus de dégâts de +1 par dé de sournoise.
serrures et du désamorçage de pièges. Les dégâts deviennent de type Perforant au lieu de
Armés d’un marteau et d’un burin, ces Contondant. Tenir le burin nécessite une main libre, ou
experts techniques ont acquis une un appendice vous permettant de manipuler un objet
compétence sans égale pour briser les (trompe du Loxodon, pieds préhensibles du Hadozee,
mécanismes complexes qui gardent les bras secondaires du Thri-Kreen, etc).
trésors cachés. Leur habileté avec ces outils particuliers
leur permet d’entrer dans des coffres-forts sécurisés,
des chambres verrouillées et des sanctuaires protégés.
Leurs gestes sont rapides et précis, révélant une
maîtrise inégalée dans l’art de la manipulation
mécanique. Le marteau et le burin deviennent des
extensions naturelles de leurs mains, utilisés avec une
habileté exceptionnelle pour désamorcer les systèmes
de sécurité les plus complexes.
Maîtrises
supplémentaires
A partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils
de menuisier, ainsi que la maîtrise du Maillet et du
Marteau de guerre. Vous gagnez également la maîtrise
de la compétence Investigation, et si vous la possédez
déjà alors vous en gagnez l’expertise.
Frappe chirurgicale
A partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l’action bonus
accordée par votre Ruse pour placer avec précision
votre burin entre votre arme contondante et votre cible,
afin d’infliger une attaque sournoise. De plus, lorsque
V | SOUS-CLASSES 119
Enfoncer le clou
Au niveau 9, lorsque vous utilisez votre Frappe
chirurgicale, vous pouvez choisir de laisser enfoncé le
burin dans le corps de votre adversaire, permettant à
vos alliés et vous d’enfoncer le clou un peu plus profond.
Vous n’avez plus besoin d’utiliser la Ruse de votre
Frappe Chirurgicale pour en avoir les bénéfices.
Additionnellement, une fois par tour, lorsque vos alliés
frappent avec avantage cette même cible, ils obtiennent
un bonus de dégâts de +1 par dé de sournoise. Le burin
peut supporter un nombre de coups égal à votre bonus
de maîtrise avant de retomber au sol ou d’être trop
enfoncé pour qu’on puisse taper dessus².
Niveau 13
Vous êtes habitué à tomber régulièrement sur des
créatures métamorphes lors de vos casses, et avez avec
le temps appris à les repérer à distance. Par une action,
vous pouvez éveiller votre conscience pour les détecter.
Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous connaissez
l’emplacement de toute créature ayant le trait
Apparence trompeuse dans un rayon de 9 mètres
autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri
total. Vous connaissez le nombre de tous les êtres dont
vous sentez la présence, mais pas leur identité
(impossible de différencier une mimique en forme de
statue d’une gargouille par exemple).
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
égal à 1 + votre modificateur d’Intelligence. Lorsque
vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les
utilisations dépensées.
Brise coffre
Au niveau 17, quand vous ou vos alliés faites un coup
critique sur une Frappe chirurgicale ou un Enfoncer le
clou, les dégâts supplémentaires sont doublés.

120 V | SOUS-CLASSES
VI
Historiques

VI | SOUS-CLASSES 121
Historiques
ur les terres de Lysérion, chaque individu

S
Aptitude : Vécu de l’Oppression :
porte en lui une histoire unique, forgée par les
mystères du passé et les rencontres du En tant qu’ancien esclave, vous avez enduré des
présent. Les divers historiques de ce monde épreuves inimaginables et avez acquis une
coloré offrent des récits riches en détails, compréhension profonde de la souffrance. Vous êtes
retraçant des vies façonnées par des lieux capable de détecter les signes d’oppression et
emblématiques, des croyances profondes et d’injustice dans les regards, les postures et les
des aventures inoubliables. Que vous soyez un ancien comportements des autres. En discutant avec des
esclave, un musher ou un guide du désert, les personnes opprimées ou maltraitées, vous pouvez
historiques de Lysérion sont autant d’histoires établir rapidement une connexion émotionnelle et
passionnantes à explorer, des chapitres mémorables gagner leur confiance. De plus, votre résilience face à
d’une épopée unique qui s’écrit à chaque pas. l’adversité vous confère une force intérieure qui peut
inspirer les autres à persévérer dans des moments
difficiles. Lorsque vous partagez votre histoire avec des
individus qui se sentent opprimés ou découragés, ils
Ancien esclave peuvent gagner un regain d’espoir et un sentiment de
Ces individus portent les stigmates d’un passé camaraderie en sachant qu’ils ne sont pas seuls dans
douloureux, mais leur résilience et leur détermination leur lutte.
en font des êtres marqués par la liberté conquise.
Devenus des témoins silencieux des cruautés du
monde, les anciens esclaves portent en eux la flamme
de la rédemption et l’espoir de jours meilleurs.
Maîtrise de compétence. Athlétisme, Intuition

Outils 2 outils d’artisan au choix

Equipement Des vêtements d’esclave, un outil d’artisan


au choix, une bourse contenant 5 po.

122 VI | SOUS-CLASSES
Personnalités suggérées

d8 Trait de personnalité
1 Je ne recule devant aucun défi pour défendre ma liberté et celle des autres.
2 Je surveille toujours mes arrières et n’accorde pas facilement ma confiance.
3 Ayant connu la souffrance, je ressens profondément la douleur des autres et m’efforce de les aider.
4 Les épreuves m’ont rendu plus fort, et je sais que je peux affronter n’importe quelle difficulté.
5 Je suis déterminé à empêcher quiconque de subir les mêmes injustices que celles que j’ai connues.
6 J’ai tendance à me dresser contre l’autorité et à remettre en question les normes établies.
7 Je suis toujours à l’affût d’opportunités pour moi-même et mes proches.
8 J’aime oeuvrer pour le bien commun et faire tout ce qui est en mon pouvoir pour améliorer la vie des autres.

d6 Idéal
1 Liberté - Je lutte pour que chaque individu puisse jouir de la liberté et des droits fondamentaux, et je m’oppose à toute forme
d’oppression. (Loyal)
2 Bienveillance - Je suis sensible à la souffrance des autres, et je m’efforce de faire le bien et d’aider ceux dans le besoin. (Bon)
3 Émancipation - Je rejette les règles qui ont jadis cherché à me contrôler et je suis résolument déterminé à vivre ma vie comme je
l’entends. (Chaotique)
4 Vengeance - Les torts que j’ai subis me poussent à rechercher la vengeance, et je ne m’arrêterai devant rien pour punir ceux qui ont
contribué à mon malheur. (Mauvais)
5 Equilibre - Je cherche à maintenir l’équilibre et à garantir que chacun obtienne ce qu’il mérite. (Neutre)
6 Egalité - J’aspire à un monde où toutes les personnes sont traitées avec équité, indépendamment de leur origine ou de leur statut
social. (Tous)

d6 Lien
1 J’ai été libéré de l’esclavage par un ancien compagnon d’infortune, et depuis lors, je lui suis dévoué et nous sommes devenus de
fidèles amis.
2 Un marchand bienveillant m’a offert une chance de nouvelle vie en échange de mon travail acharné. Je lui suis reconnaissant et je
cherche à le rembourser en l’aidant chaque fois que je le peux.
3 J’ai formé un lien particulier avec un autre esclave lors de notre emprisonnement, et nous nous sommes juré de rester unis et de
toujours nous soutenir mutuellement.
4 J’ai eu un aperçu des sombres intentions des puissants qui exploitent les plus faibles, et je me suis juré de les dénoncer et de lutter
pour la justice.
5 Une organisation de résistance m’a sauvé des mains de mes geôliers et m’a accueilli parmi les siens. Je suis maintenant un
membre loyal de cette organisation et je me bats pour les causes qu’elle défend.
6 Un mystérieux individu m’a offert une chance de me venger de ceux qui m’avaient asservi, mais en échange, je lui dois un service.
Je suis à la recherche de la meilleure façon de remplir ma dette envers lui.

d6 Défaut
1 Je suis souvent mal à l’aise dans les situations sociales et je préfère garder mes distances avec les autres.
2 Mon désir de liberté et d’indépendance peut me rendre têtu et réticent à suivre les ordres ou les plans des autres.
3 J’ai du mal à faire confiance aux gens et je suis souvent en train de chercher des signes de trahison ou de tromperie.
4 Je peux être impulsif et agir sans réfléchir lorsque je suis en colère ou frustré.
5 Mon expérience passée m’a rendu enclin à être pessimiste et à anticiper le pire dans les situations.
6 Je cache souvent mes émotions derrière une façade stoïque, ce qui peut donner l’impression que je suis froid ou distant.

VI | SOUS-CLASSES 123
Guide du désert
Le guide du désert, expert en navigation dans les vastes Aptitude : Survie éprouvée :
étendues arides, incarne la quintessence du savoir-faire En tant que guide du désert, votre expérience vous a
nécessaire pour survivre et prospérer dans les terres permis de développer un instinct aiguisé pour repérer
brûlantes. Toujours à l’affût des moindres signes du les sources d’eau dans les étendues arides. Vous avez
sable, il possède un lien intime avec les secrets du un don pour dénicher les oasis cachées, les points d’eau
désert et connaît les oasis cachées comme sa propre souterrains et les ressources essentielles pour survivre
poche. Grâce à ses compétences en orientation et à sa dans le désert. Vos compétences en navigation dans les
connaissance des ressources rares de la région, le guide terres arides vous permettent de conduire votre groupe
du désert se révèle être le garant d’un voyage sûr à vers des abris naturels et des caches d’eau, renforçant
travers ces territoires impitoyables, et son expérience ainsi vos chances de survie et de succès lors de vos
forgée par le soleil brûlant est d’une valeur inestimable expéditions. Vous pouvez trouver de la nourriture et de
pour quiconque cherche à explorer les contrées l’eau pour vous-même et un maximum de cinq
sablonneuses. personnes supplémentaires chaque jour, pourvu que la
Maîtrise de compétence. Nature, Survie région offre des ressources minimales pour le faire.
Langue Une langue au choix

Outils Véhicules (terrestres)

Equipement Une tenue de voyageur du désert, une


outre d’eau, une bourse contenant 10po.

124 VI | SOUS-CLASSES
Personnalités suggérées

d8 Trait de personnalité
1 Je suis débrouillard, habitué à trouver des solutions ingénieuses pour surmonter les obstacles qui se dressent devant moi.
2 J’ai appris à être silencieux mais observateur, écoutant attentivement et scrutant chaque détail.
3 Je préfère souvent la compagnie des étoiles à celle des autres.
4 Je suis fier de mes connaissances en matière de désert, et j’aime partager mes astuces et conseils avec ceux qui m’accompagnent.
5 Les privations ne me font pas peur, j’ai développé une résistance à toute épreuve et je ne me plains pas facilement des conditions
difficiles.
6 Mon expérience m’a rendu adaptable, capable de m’ajuster rapidement aux changements.
7 Je suis méfiant envers les inconnus, préférant tester leur loyauté avant de leur accorder ma confiance.
8 J’ai un profond respect pour la nature et je m’efforce de vivre en harmonie avec elle, en évitant de perturber son équilibre fragile.

d6 Idéal
1 Ordre - Je m’efforce de maintenir un ordre précaire au sein du chaos naturel, assurant la survie de tous. (Loyal)
2 Solidarité - Je crois en l’entraide et la coopération, afin de créer un environnement propice à la vie pour tous. (Bon)
3 Liberté individuelle - Chaque individu devrait être libre de suivre sa propre voie dans le désert, sans être lié par les règles de la
société. (Chaotique)
4 Pouvoir - Dans le désert impitoyable, il faut avoir le pouvoir pour survivre. Je cherche à obtenir le pouvoir à tout prix, même si cela
signifie écraser les autres. (Mauvais)
5 Harmonie - Je cherche à vivre en harmonie avec les éléments naturels, en respectant ses cycles et en ne gaspillant pas ses
ressources. (Neutre)
6 Sagesse - Chaque défi est une opportunité d’apprentissage et chaque échec est une occasion de grandir. (Tous)

d6 Lien
1 Mon chef de tribu est une figure d’autorité à laquelle j’obéis et dont je suis les directives, même si je suis loin des terres tribales.
2 J’ai reçu mes compétences de guide d’un mentor qui a disparu dans le désert. Je m’efforce de suivre ses traces et de perpétuer son
héritage.
3 Un ami d’enfance m’accompagne souvent dans mes voyages, et nous partageons une profonde confiance et camaraderie forgée au
fil des années.
4 Mon désir constant de découvrir de nouveaux horizons et de relever de nouveaux défis me lie à ceux qui partagent cette soif
d’aventure.
5 J’ai un lien avec une ancienne relique du désert, un objet sacré ou puissant qui pourrait contenir des réponses ou des pouvoirs
inconnus.
6 J’ai formé une relation spéciale avec un marchand nomade du désert. Nous partageons des histoires, des secrets et des
marchandises rares que je lui ai aidé à obtenir lors de mes explorations.

d6 Défaut
1 Mon orgueil peut me pousser à éviter de demander de l’aide, même lorsque j’en ai désespérément besoin.
2 Je me méfie des figures d’autorité et peux être rebelle ou hostile envers elles, même lorsque cela me met en difficulté.
3 Les environnements urbains me rendent mal à l’aise et je peux me montrer maladroit ou mal à l’aise en société.
4 Mon désir de résoudre les mystères peut me rendre obsédé, me poussant à prendre des risques inconsidérés.
5 Mon mode de vie solitaire a fait de moi quelqu’un qui a du mal à se lier émotionnellement avec les autres.
6 Mon méfiance envers les étrangers peut me rendre paranoïaque et difficile à approcher pour ceux qui cherchent à me connaître.

VI | SOUS-CLASSES 125
Musher
Le meneur de chiens de traineaux, aussi appelé Musher Aptitude : Langage canin :
a consacré sa vie à la maîtrise de l’art subtil de diriger En tant que meneur de chiens de traîneau chevronné,
ses fidèles compagnons à travers les vastes étendues vous avez développé une compréhension profonde du
glacées. Les tempêtes de neige et les terres enneigées langage canin. Vous savez interpréter les aboiements,
n’ont jamais été des obstacles insurmontables pour lui, les grognements et les signaux corporels de vos chiens,
car il a acquis une connaissance profonde de la ce qui vous permet de communiquer efficacement avec
navigation dans les conditions les plus rudes. Sa eux. Vous pouvez transmettre des ordres simples et
réputation en tant que guide aguerri et intrépide lui comprendre les besoins et les émotions de vos
permet de se frayer un chemin à travers les éléments les compagnons à quatre pattes. Grâce à cette aptitude,
plus impitoyables pour atteindre ses destinations avec vous avez une connexion spéciale avec vos chiens de
détermination. traîneau et êtes capable de nouer un lien étroit avec
Maîtrise de compétence. Dressage, Nature d’autres canidés que vous pourriez rencontrer au cours
de vos aventures.
Langue Une langue au choix

Outils Véhicules (terrestres)

Equipement Des vêtements chauds, une carte de la


région d’où vous venez et une boussole, une bourse
contenant 10po.

126 VI | SOUS-CLASSES
Personnalités suggérées

d8 Trait de personnalité
1 J’ai l’endurance nécessaire pour affronter les rigueurs des longues journées et des terrains difficiles.
2 Je prends le temps de comprendre les personnes et les situations, reconnaissant que chaque élément a sa propre dynamique.
3 Rien ne peut me faire abandonner une tâche ou un objectif une fois que je me suis engagé, que ce soit pour atteindre une
destination lointaine ou réaliser une quête personnelle.
4 Je suis attentif aux signaux et aux comportements des autres, anticipant leurs besoins et leurs réactions pour agir de manière
réfléchie.
5 J’ai développé des relations profondes avec ceux qui m’entourent et je considère chaque individu comme un partenaire essentiel
dans mon aventure.
6 Je garde le moral même dans les moments difficiles, sachant que ma persévérance et ma positivité sont essentielles pour motiver
mon groupe.
7 La sécurité et le bien-être de ceux qui m’accompagnent sont ma priorité absolue, et je prends toujours des décisions réfléchies
pour garantir leur sécurité.
8 Je suis prêt à faire face aux imprévus et aux changements de situation, ajustant mes plans en fonction des défis rencontrés en
cours de route.

d6 Idéal
1 Fiabilité - J’obéis à mes principes et à mes engagements, et je crois en la force de l’ordre et de la discipline pour atteindre mes
objectifs. (Loyal)
2 Assistance - Je suis animé par un profond désir d’aider les autres et de rendre le monde meilleur, en utilisant mes compétences
pour le bien de la communauté. (Bon)
3 Individualisme - Je préfère suivre mon propre instinct et ma propre voie, et je rejette les contraintes et les règles qui entravent ma
liberté d’action. (Chaotique)
4 Avarice - Mon désir de réussite personnelle peut parfois me pousser à agir au détriment des autres, cherchant à tirer profit des
situations pour mon propre gain. (Mauvais)
5 Stabilité - Je cherche avant tout l’équilibre et la stabilité, évitant les extrêmes et les conflits qui pourraient perturber la harmonie de
ma vie. (Neutre)
6 Bienveillance - Ma loyauté et mes actions sont guidées par une compréhension globale et tolérante des perspectives et des besoins
de chacun, et je m’efforce de trouver un terrain d’entente entre tous. (Tous)

d6 Lien
1 J’entretiens une amitié solide avec un forgeron local qui m’a fourni des équipements essentiels pour mes expéditions.
2 J’ai une rivalité intense avec un autre musher de la région, et nous nous affrontons régulièrement pour prouver qui est le meilleur.
3 J’ai développé un lien de mentorat avec un jeune aventurier intrépide qui aspire à devenir un musher comme moi.
4 J’entretiens une relation compliquée avec un membre de ma famille qui ne comprend pas ma passion pour les régions enneigées
et s’inquiète constamment pour ma sécurité.
5 J’ai établi une relation d’admiration mutuelle avec un explorateur renommé qui a parcouru de vastes territoires enneigés.
6 Je ressens une certaine hostilité envers un groupe de chasseurs qui exploitent les ressources des régions froides de manière
irresponsable.

d6 Défaut
1 Mon amour pour l’aventure et l’exploration me pousse parfois à négliger mes responsabilités envers ma communauté.
2 Je peux être têtu et m’obstiner dans mes méthodes, même lorsque d’autres ont de meilleures idées.
3 Ma passion pour les régions enneigées peut parfois me rendre insensible aux problèmes et aux souffrances des endroits plus
chauds.
4 Je suis parfois trop impulsif et j’agis sans réfléchir, ce qui peut entraîner des conséquences imprévues.
5 Mon amour pour la solitude et la nature peut me rendre distant et difficile à cerner pour les autres.
6 Je peux être un peu trop critique envers ceux qui ne partagent pas ma passion pour les régions enneigées, considérant qu’ils ne
comprennent pas vraiment.

VI | SOUS-CLASSES 127
VII
Objets merveilleux

128 VII | OBJETS MERVEILLEUX


Objets merveilleux
ans les terres empreintes de mystère, des

D
Chantelame
artefacts et des armes magiques sommeillent, Arme (épée courte), Peu commune (nécessite un lien)
porteurs de puissance et de légendes.
Façonnés par des enchanteurs ou liés aux Une douce mélodie murmurée semble émaner de la
forces surnaturelles, ces objets transcendent lame dorée de l’épée. L’arme possède 5 charges, et
la simple réalité. Que ce soit une épée l’utiliser dépense une charge. Toutes les charges sont
étincelante qui brise les ténèbres, une récupérées à l’aube. Lorsque vous prononcez le mot de
amulette qui réveille des pouvoirs enfouis ou une bague commande par une action bonus, vous pouvez choisir
tissée de sortilèges anciens, chaque artefact possède un effet parmi les suivants :
une histoire, une destinée, et un pouvoir qui se dévoile à
ceux qui les manient avec sagesse ou qui succombent à Chant d’espoir. Vous et vos alliés dans les 3 mètres
leur attrait dévorant. qui peuvent entendre la mélodie gagnez 1d4 à vos
attaques et jets de sauvegarde jusqu’à la fin de votre
Armes magiques prochain tour.
Chant de malheur. Les ennemis dans les 3 mètres de
Forgées par des artisans érudits ou créées par des vous qui peuvent vous entendre subissent un malus
enchanteurs maîtres de l’art, ces armes transcendantes de 1d4 à leurs attaques et jets de sauvegarde jusqu’à
portent en elles des secrets ancestraux et des énergies la fin de votre prochain tour.
surnaturelles.
Arc incandescent Katana de destruction de Takigawa
Arme (arc court ou long), Rare Arme (épée longue), Rare

Cet arc, bien que fait de bois, ressemble à du métal Cette arme d’une grande finesse a été forgée par l’un
chauffé à blanc. Lorsque vous prononcez le mot de des meilleurs artisans de Tohéran. Plus légère qu’une
commande par une action bonus, il émet une douce épée longue classique, elle est aussi beaucoup plus
lueur rougeâtre sur 3m. maniable.
De plus, tant que l’arc émet de la lumière, vos Lorsque vous effectuez un coup critique avec cette
attaques infligent 4 de dégâts de feu supplémentaires. épée, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques
supplémentaires en plus des dégâts critiques.

VII | OBJETS MERVEILLEUX 129


Finesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une dégâts psychiques à chaque fois qu’elle se fait toucher
arme de finesse, vous utilisez votre choix de par vous ou un de vos alliés.
modificateur de Force ou de Dextérité pour les jets
d’attaque et de dégâts. Si vous l’utilisez à deux mains, Objets magiques
elle perd alors cette propriété pour vos jets.
Légère. Une arme légère est petite et facile à Amulette de la Dent acérée
manipuler, ce qui la rend idéale pour une utilisation lors
d’un combat avec deux armes. Objet magique (amulette), Rare (nécessite un lien)

Lame de la Vierge de Givre Ce collier de cuir noir a un pendentif en forme de dent


de démon pointu. Tant que vous êtes en harmonie avec
Arme (rapière), Rare (nécessite un lien) lui, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de
Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer dégâts effectués avec des armes naturelles, et vos armes
le mot de commande de cette épée magique, naturelles sont considérées comme magiques. De plus,
provoquant l’éruption de flammes glaciales de la lame. lorsque vous agrippez quelqu’un avec vos armes
Tant que l’épée est en feu, elle inflige 2d6 dégâts de naturelles, vous lui infligez automatiquement 1d4
froid supplémentaires à toute cible qu’elle touche. Les dégâts nécrotiques.
flammes durent jusqu’à ce que vous utilisiez une action Bébé Mimique
bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu’à ce
que vous laissiez tomber ou rengainiez l’épée. Objet magique, Commun
De plus, lorsque vous subissez des dégâts de froid, Le bébé mimique peut contenir autant qu’un sac a dos
vous pouvez utiliser votre réaction pour vous accorder normal.
une résistance au froid jusqu’au début de votre prochain
tour. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité deux fois Mâchoire sans dent : Quand une créature ouvre le
avant l’aube suivante. sac sans lui caresser la tête avant le bébé mimique
mord la créature. Il ne lui inflige pas de dégâts, mais
Pique de l’Aube éternelle pendant 1d6 tour, il reste accroché à la créature et
Arme (pique), Très rare (nécessite un lien) lui impose un désavantage sur ses jets d’attaque.
Adhésif : Le bébé mimique peut adhérer à n’importe
Cette pique imposante est forgée à partir d’un alliage quelle surface sur un mot de commande et se
d’acier et d’adamantium. Sa pointe est finement détache avec le même.
ouvragée avec des motifs solaires et lunaires entrelacés,
évoquant une harmonie entre le jour et la nuit.
Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous ajoutez Bottes de pas ténébreux
+1 à vos jets d’attaques et à vos dégâts. Objet magique (bottes), Rare (nécessite un lien)
Quand le porteur attaque une créature dans
l’obscurité, la Pique de l’Aube Éternelle émet une lueur Ces bottes en cuir noir semblent entourées d’ombres
douce, dissipant temporairement les ténèbres autour de mouvantes. Tant que vous êtes lié à elles, vous avez un
lui dans un rayon de 6 mètres. Cela accorde au porteur avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) lorsque
et à ses alliés un avantage pour leurs attaques et jets de vous êtes dans la pénombre ou dans l’obscurité. De
sauvegarde jusqu’à la fin de votre prochain tour. plus, vous gagnez 3 mètres de vitesse de déplacement.
De plus, quand vous touchez votre cible avec un coup Les bottes ont 5 charges qui se rechargent à l’aube. En
critique, vous infligez 7 points de dégâts radiants dépensant une charge des bottes, vous entourez vos
supplémentaires. pieds d’ombres et pouvez utiliser votre vitesse de
déplacement pour marcher dans les airs. Vous devez
atterrir à la fin de votre mouvement ou vous tombez au
Terreur nocturne sol, subissant des dégâts de chute.
Arme (Marteau de guerre), Légendaire (nécessite un
lien) Brassards du Petit géant
Objet magique (brassards), Rare (nécessite un lien avec
La tête de ce marteau est sculptée d’illustrations une créature de taille P)
terrifiantes. Une fois avant la prochaine aube, vous
pouvez lancer le sort Ténèbres, et vous avez la visions Ces brassards sont faits d’un alliage de fer et de mithral,
dans ces ténèbres magiques. et gravés de runes géantes. Tant que vous êtes en phase
Additionnellement, lorsque vous touchez un ennemi avec eux, votre score de Force passe à 21. L’objet n’a
avec cette arme pour la preminère fois de votre tour, aucun effet sur vous si votre Force sans lui est égale ou
celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde DD 16 ou supérieure au score du brassard. De plus, vous êtes si
être effrayé jusqu’à la fin de votre prochain tour en cas fier que personne ne peut vous effrayer. Vous avez un
d’échec. Tant que la créature est effrayée, elle subit 14 avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.
130 VII | OBJETS MERVEILLEUX
Cape des ombres mouvantes Marque de mort : Le point de vie maximum de la
Objet magique (cape), Rare (nécessite un lien) cible est réduit d’un montant égal aux dégâts
nécrotiques infligés. Si cet effet réduit les PV max
Une magnifique cape noire semble entouré d’ombres d’une créature à 0, alors la créature meurt. Cette
mouvantes. Tant que vous êtes lié à cet objet, il semble réduction dure jusqu’à ce que la créature termine un
être plus difficile de vous toucher. repos long ou jusqu’à ce qu’elle soit affectée par un
La cape a 10 charges qui se rechargent à l’aube. En sort comme Restauration supérieure. Les plantes et
utilisant une action bonus et une charge de cape, vous les morts-vivants sont immunisés contre cet effet.
vous entourez d’ombres et êtes sous les effets du sort Fausse marque de vie : Vous gagnez un nombre de
Flou pendant un tour (avec concentration, si vous points de vie temporaires égal à la moitié des dégâts
échouez à votre test de Concentration, l’effet est nécrotiques infligés.
terminé et vous devez l’activer à nouveau).
Si vous ne désactivez pas l’effet (en mettant fin à Tarot de l’Esprit torturé
votre concentration), il continue, consommant une
charge par tour jusqu’à ce qu’il ne reste plus de charge. Objet magique (cartes), Rare (nécessite un lien avec un
Vous pouvez désactiver l’effet quand vous le souhaitez. lanceur de sorts)

Masque de Sama Dazo Un jeu de cartes de tarot décoré de symboles


compliqués et de beaux dessins. Tant que vous êtes lié à
Objet magique (masque), Très rare (nécessite un lien) ce jeu de cartes, vous pouvez l’utiliser comme focaliseur
Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez en de sorts et gagner ainsi un bonus de +1 au DD de vos
annuler 5 en les absorbant. Le masque ne peut pas être sorts. De plus, les cartes disposent de 5 charges qui se
utilisé pour absorber d’autres dégâts tant que les rechargent à l’aube. Vous pouvez lancer les sorts
précédents n’ont pas été évacués. suivants (DD 14) en utilisant le nombre de charges
Quand vous touchez une créature avec une attaque nécessaires :
avec une arme, vous pouvez évacuer les dégâts absorbé 1 charge : Charme-personne, Murmures
par le masque et gagner ainsi un bonus de +5 aux dissonnants, Fou rire de Tasha
dégâts. Si les dégâts sont de types poison , doublez la 2 charges : Couronne du dément, Epine mentale,
valeur d’absorption et de dégâts. Suggestion
Le masque contient également un emplacement sur 3 charges : Motif hypnotique
lequel vous pouvez insérer une potion quand vous êtes
hors combat. Cette potion est alors buvable en action
bonus.
Pourriture du sang
Objet magique (sang), Rare (nécessite un lien)

Pour vous harmoniser avec cet objet, vous devez


l’injecter dans votre sang. Si vous n’avez pas de sang
dans vos veines, vous ne pouvez pas vous y harmoniser.
Ce sang pourri se confond alors avec le vôtre et
augmente la puissance de vos poings. Vous bénéficiez
d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
effectués avec vos frappes à mains nues et vos armes
naturelles.
De plus, une fois par tour à votre tour, vous pouvez
enduire vos poings d’énergie négative (aucune action
requise). Lorsque vous le faites, votre prochain coup
réussi ce tour-ci inflige 1d6 dégâts nécrotiques
supplémentaires. Alternativement, vous pouvez vous
infliger 1d4 dégâts nécrotiques (qui ne peuvent en
aucun cas être réduits) pour augmenter ces dégâts à
1d10. Sur un coup, vous choisissez un effet
supplémentaire parmi les deux suivants :

VII | OBJETS MERVEILLEUX 131


VIII
Recettes

132 VIII | RECETTES


Recettes
a cuisine en Lysérion est un mélange Si vous réussissez votre test avec une marge de

L
savoureux de traditions variées, reflétant la réussite égale ou supérieure à 10, alors les effets du plat
diversité des peuples et des cultures qui sont améliorés comme précisé dans chaque recette.
habitent cette vaste contrée. Les mets sont Les plats ainsi préparés peuvent être consommés
souvent élaborés avec des ingrédients frais dans la journée, au bout de laquelle ils périment. Pour
et locaux, mettant en avant les produits de consommer un plat préparé, il faut prendre dix minutes
la terre et de la mer. Des plats exotiques en dehors d’un repos, ou le consommer comme part de
aux saveurs épicées des déserts du Rashar aux délices votre repos court ou long.
raffinés des banquets royaux de Tohéran, la cuisine en Recettes faciles
Lysérion offre un voyage gustatif à travers ses
différentes régions, reliant les peuples par le partage de Choco-loco
la nourriture et de l’histoire. Difficulté facile

Cuisiner une recette Ingrédients : Chocolat


Pour cuisiner un plat, il vous faudra la maîtrise des Effet : Vous gagnez un bonus de +1 à vos tests de
Ustensiles de cuisinier. Lorsque vous effectuez un repos Sagesse (Perception) pendant la prochaine heure.
court ou long, vous pouvez tenter de préparer un des Effet amélioré : Le bonus dure jusqu’au prochain
plats spéciaux suivants comme partie de votre repos. * repos court ou long.
Pour ce faire, vous aurez besoin également des
ingrédients principaux de chaque recette. Les recettes Longe-nuit en croûte aux herbes
faciles nécessitent un seul ingrédient spécial, deux pour Difficulté facile
les recettes moyennes et trois pour les difficiles. Une : Filet de longe-nuit
fois les ingrédients réunis, vous pourrez faire un test Ingrédients
: Vous obtenez la vision dans le noir jusqu’à 6
d’Ustensiles de cuisinier avec votre Sagesse contre le Effet
mètres pendant la prochaine heure. Si vous l’avez
DD du plat. déjà, la distance est doublée.
Les recettes faciles ont un DD de 10, les Effet amélioré : L’effet dure jusqu’au prochain repos
intermédiaires de 15 et les difficiles de 20. Si vous court ou long.
échouez à la préparation d’une recette, les ingrédients
sont gâchés et il vous faudra en trouver d’autres pour la
refaire.

VIII | RECETTES 133


Ragoût des Braises
Recettes moyennes
Difficulté facile Côtes de yéti rôties

Ingrédients : Viande de boeuf ou d’agneau Difficulté moyenne


Effet : Vous obtenez un avantage à votre prochain Ingrédients : Côtes de Yéti, herbes aromatiques
test de caractéristique. Effet : Après avoir mangé de ce plat, votre Force
Effet amélioré : Cet avantage s’étend à vos deux augmente de 2 (maximum 20) pendant une heure.
prochains tests. Effet amélioré : L’effet dure jusqu’au prochain repos
court ou long.
Rôti de Givrepatte
Difficulté facile Délices miel-amande
Ingrédients : Viande de givrepatte Difficulté moyenne
Effet : Vous gagnez un bonus de +1 à votre prochain Ingrédients : Amandes, miel
jet de sauvegarde de Constitution. Effet : Vous gagnez un bonus de +3 à vos tests de
Effet amélioré : Cet avantage s’étend à vos deux Charisme (Persuasion) pendant la prochaine heure.
prochains jets. Effet amélioré : Le bonus dure jusqu’au prochain
repos court ou long.
Sakana Sashimi
Difficulté facile Dunenchaud épicé

Ingrédients : Poissons de mer Difficulté moyenne


Effet : Vous gagnez un bonus de +1 à votre prochain Ingrédients : Chair de dunenchaud, épices rasharites
jet de sauvegarde de Dextérité. Effet : Après avoir mangé de ce plat, vous obtenez la
Effet amélioré : Cet avantage s’étend à vos deux résistance aux dégâts de feu pendant une heure.
prochains jets. Additionnellement, vos attaques infligent 1d6 de
dégât de feu supplémentaire pendant l’heure qui suit.
Tranches de champignons étoilés Effet amélioré : La résistance au feu dure jusqu’au
grillées prochain repos court ou long.
Difficulté facile
Ragoût de viande fumée à la bière
Ingrédients : Champignons étoilés d’épices
Effet : Vous gagnez un bonus de +1 à votre prochain
jet de sauvegarde de Sagesse. Difficulté moyenne
Effet amélioré : Cet avantage s’étend à vos deux Ingrédients : Viande fumée, bière d’épices
prochains jets. Effet : Après avoir mangé de ce plat, votre vitesse de
déplacement est augmentée de 3 mètres jusqu’au
prochain repos court ou long. Additionnellement,
l’effet réconfortant du ragoût vous octroie 5 PV
temporaires.
Effet amélioré : Vous gagnez 10 PV temporaires au
lieu de 5.
Shushka grillé
Difficulté moyenne

Ingrédients : Filet de shushka, agrumes


Effet : La prochaine fois que vous faites un 19 à un
jet d’attaque avant votre prochain repos court ou
long, et à condition que ce score vous permette de
passer la CA de votre adversaire, considérez ce 19
comme un coup critique.
Effet amélioré : Le critique est sur 18-19.

134 VIII | RECETTES


Thé Lune d’argent Poisson des Marées
Difficulté moyenne Difficulté difficile

Ingrédients : Feuilles de thé de la Tsukimori, eau de Ingrédients : Filet de sylpho-rubis, herbes


source aromatiques, épices érynéennes
Effet : Vous gagnez un bons de +1 à vos jets de Effet : Après avoir mangé ce plat, vous obtenez une
sauvegarde de Sagesse pendant une heure. De plus, vitesse de nage égale à votre vitesse de base pendant
vous gagnez également un bonus de +1 à tous vos une heure. De plus, pour la même durée vos
tests de compétences basés sur la Sagesse pendant attaques d’arme infligent 12 dégâts de froid
cette même durée. supplémentaires.
Effet amélioré : L’effet dure jusqu’au prochain repos Effet amélioré : L’effet dure jusqu’au prochain repos
court ou long. court ou long.
Potage d’Auréfleur
Recettes difficiles Difficulté difficile
Crevettes aux noix de coco glacées Ingrédients : Feuilles d’auréfleur, pommes de terre,
Difficulté difficile panais
Effet : Après avoir mangé de ce plat, vous bénéficiez
Ingrédients : Crevettes, noix de coco, épices d’un avantage pour lutter contre les effets du froid
islandiennes extrême jusqu’au prochain repos long.
Effet : Après avoir mangé de ce plat, vous bénéficiez Additionnellement, l’effet apaisant de l’auréfleur
d’un avantage pour lutter contre les effets de la vous octroie 10 PV temporaires.
chaleur extrême jusqu’au prochain repos long. De Effet amélioré : Vous gagnez 15 PV temporaires au
plus, vous pouvez exhaler un souffle glacé dans un lieu de 10.
cône de 4,5 mètres de vous trois fois après ce repas.
Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution ou prendre 3d8 de Raviolis au bog’dan
dégâts de froid sur un échec, la moitié en cas de Difficulté difficile
réussite. : Bog’dan, farine, oeuf
Effet amélioré : Votre souffle glacé inflige 5d8 au lieu Ingrédients
de 3d8. Effet : Après avoir mangé de ce plat, vous gagnez une
vitesse d’escalade égale à votre vitesse de base
jusqu’au prochain repos court ou long. De plus, vous
Eclats d’Abysses Fumés pouvez exhaler un jet d’eau dans une ligne droite de
Difficulté difficile 9 mètres de long sur 1,5 mètres de large, trois fois
après ce repas. Chaque créature dans la zone doit
Ingrédients : Poisson Abyssal, herbes aromatiques, effectuer un jet de sauvegarde de Force ou prendre
citron 2d8 de dégâts de force sur un échec, la moitié en cas
Effet : Après avoir mangé de ce plat, vous pouvez de réussite.
respirer sous l’eau pendant une heure. De plus, vous Effet amélioré : Les dégâts passent à 4d8 au lieu de
obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de 2d8.
base pour la même durée.
Effet amélioré : Les bénéfices durent jusqu’au
prochain repos court ou long.
Elixir de lave
Difficulté difficile

Ingrédients : Miel, épices minaliennes, fruits frais


Effet : Vous gagnez 10 points de vie maximum
jusqu’à votre prochain repos long.
Effet amélioré : Vous gagnez 20 PV max au lieu de
10.

VIII | RECETTES 135


IX
Créatures

136 IX | CREATURES
Créatures
es terres de Lysérion sont habitées par une

L
incroyable diversité de créatures, reflétant Liste des créatures
la richesse de ses écosystèmes variés. Des
créatures marines majestueuses peuplent
les océans et les mers, tandis que les côtes Créature FP Type Rareté Pays

abritent des colonies d’oiseaux marins aux Brûlardent 11 Elémentaire Unique Alter-

plumes chatoyantes. Dans les forêts Minalys

luxuriantes, on peut croiser des créatures féériques Dunenchaud 5 Bête Peu Rashar

aussi bien que des prédateurs redoutables. Les déserts commun

de Rashar recèlent leur propre faune étrange, tandis Guenaude 6 Fée Peu Lazaroth

que les montagnes de Tohéran abritent des créatures d’Obsidienne commun

légendaires uniques. Chaque coin de Lysérion abrite Givrepatte 1 Bête Commun Minalys

des créatures fantastiques, témoins de la magie et de la Locoram 1/2 Bête Commun Eryn

diversité de ce monde enchanteur. Marin des Abîmes 5 Humanoïde Peu


commun
Groshak

Les créatures présentées ici font partie de la faune Salthar 8 Monstruosité Rare Islandia

lysérienne. Qu’il s’agisse du charmant locoram ou de la Tigre de Glace 6 Bête Peu Markland

terrifiante Guenaude d’Obsidienne, du gardien commun

Brûlardent ou des maléfiques Yakurei des forêts de Ver-givre 15 Monstruosité Très rare Azyna

Tohéran, chaque être vivant -ou non-vivant) présenté Yakurei 4 Mort-vivant Peu Tohéran

dans ce chapitre vous fera rêver, ou cauchemarder. commun


Brûlardent
Brûlardent, une créature impressionnante faite de lave collection d’armes magiques forgées par les mains
en fusion, est considéré comme le gardien du sommeil divines d’Obras. Ces armes, imprégnées du pouvoir
du dieu Obras qui repose profondément dans les ardent du dieu du feu, seraient laissées en héritage pour
entrailles du cratère. ceux qui oseraient défier les dangers et les épreuves du
Mais au-delà de sa mission de veille, Brûlardent serait volcan sacré.
également le gardien d’un trésor incommensurable, une

Brûlardent Actions
Élémentaire de taille TG, neutre
Attaques multiples. Brûlardent effectue trois attaques : une de
Classe d’Armure 16 (armure naturelle) morsure et deux avec ses griffes.
Points de vie 178 (17d10 + 85) Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher,
Vitesse 10,5 m allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants
+ 7 (2d6) dégâts de feu.
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 7 (-2) Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +7 perforants + 10 (3d6) dégâts de feu.
Compétences Perception +7, Athlétisme +10
Vulnérabilités aux dégâts froid Crachat de lave (recharge 5-6). Brûlardent éructe un boulet de
Résistance aux dégâts contondant, perforant et tranchant lave dans les 9 mètres autour de lui. Le boulet de lave explose
d’attaques non magiques au contact du sol, éclaboussant toutes les créatures dans un
Immunité aux dégâts feu, poison rayon de 3m autour du point d’impact. Toutes les créatures
Immunité aux états empoisonné, paralysé, pétrifié dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 Dextérité DD 17, subissant 28 (8d6) de dégâts contondants et
Langues Igné 28 (8d6) de dégâts de feu en cas d’échec, ou la moitié de ces
Puissance 11 (8614 XP) dégâts en cas de réussite.

Actions légendaires
Illumination. Brûlardent émet une lumière vive dans un rayon
de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres Brûlardent peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
supplémentaires. parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut
être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d’une autre
Contact brûlant. Une créature qui touche Brûlardent ou le créature. Brûlardent récupère les actions légendaires
frappe lors d’une attaque au corps à corps en étant à 1,50 dépensées au début de son tour.
mètre ou moins de lui subit 7 (2d6) dégâts de feu.
Déplacement (1 action légendaire). Brûlardent se déplace de sa
Résistance légendaire (3/jour). Si Brûlardent échoue à un jet de vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité.
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en
réussite. Griffe(1 action légendaire). Brûlardent effectue une attaque de
griffe.

Morsure (2 actions légendaires). Brûlardent effectue une attaque


de morsure.

138 IX | CREATURES
Dunenchaud
Le Dunenchaud, créature imposante des étendues
arides du désert de Rashar, suscite autant l’attrait que
la crainte. Sa chair tendre et savoureuse en a fait une
cible prisée des chasseurs intrépides, qui bravent son
environnement hostile pour capturer ce trophée
culinaire. Cependant, la nature de ce prédateur est à
double tranchant, car il est armé d’un dard empoisonné
d’une puissance redoutable. Son venin, capable
d’infliger des blessures mortelles, rend la chasse au
Dunenchaud périlleuse, transformant chaque rencontre
en un affrontement entre la tentation gastronomique et
le danger mortel.

Dunenchaud
Bête de taille G, sans alignement

Classe d’Armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 3 (-4) 10 (0) 5 (-3)

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10


Langues —
Puissance 5 (1800 XP)

Actions
Attaques multiples. Le dunenchaud effectue trois attaques : une
de dard et deux avec ses pinces.

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,


allonge 1,5 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants.

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,


allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 4) dégâts
perforants. De plus la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD14, subissant 22 (4d10) dégâts de poison
en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Une créature ayant échoué son jet de sauvegarde de
Constitution est également empoisonnée pendant une minute
en cas d’échec. Elle peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet en cas de
succès.

IX | CREATURES 139
Guenaude d’Obsidienne Guenaude d’Obsidienne
La Guenaude d’Obsidienne, énigmatique et ténébreuse,
trouve son refuge au cœur des marécages de Lazaroth, Fée de taille M, neutre mauvais

où elle déploie ses talents surnaturels. Maîtresse de l’art Classe d’Armure 17 (armure naturelle)
de la manipulation mentale, elle se pare le plus souvent Points de vie 112 (15d8 + 45)
de l’apparence séduisante d’une jeune femme vêtue de Vitesse 9 m
blanc, exerçant un charme envoûtant sur ses victimes.
Son terrifiant modus operandi consiste à attirer les FOR DEX CON INT SAG CHA
imprudents dans les sombres méandres des marais, où 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4)
la mort les guette. Dérivant entre séduction et danger, la
Guenaude d’Obsidienne incarne une créature Jets de sauvegarde Int +6, Sag +6
mystérieuse dont l’aura ensorcelante ne saurait Compétences Intuition +6, Perception +6, Tromperie +7
masquer la menace mortelle qu’elle représente. Immunité aux conditions Aveuglé, Charmé, Effrayé
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Langues Commun
Puissance 6 (2300 XP)

Incantation innée La caractéristique d’incantation innée de la


guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts
DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle peut
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
de composantes matérielles :

À volonté : Murmure dissonnants, Déguisement, Charme-


personne
3/jour chacun : Hâte, Sommeil (9d8), Appel de la Foudre
1/jour chacun : Scrutation, Passe-muraille
Résistance à la magie. La guenaude a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions
Attaques multiples. La Guenaude effectue deux attaques, une
avec son Toucher Cauchemardesque et l’autre avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,


allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
tranchants.

Toucher cauchemardesque. Attaque au corps à corps avec un sort :


+7 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché 18 (4d6+4)
dégâts psychiques. Si la cible est inconsciente, elle subit 10
(3d6) dégâts psychiques supplémentaires et est maudite
jusqu’à la mort de la Guenaude, ou jusqu’à ce que la
malédiction soit brisée. Tant qu’elle est maudite, ses PV max
diminuent de 5 (1d10) à chaque fois qu’elle finit un repos long.

140 IX | CREATURES
Givrepatte
Le Givrepatte, habitant familier des contrées
septentrionales de Minalys, arbore un aspect singulier :
un lapin des neiges imposant, coiffé de bois de cerfs
majestueux et magiques. Son caractère pacifique
prédomine, à moins que l’on ne perturbe son terrier,
lieu de révélation de sa nature rusée.
Ce paisible habitant des neiges a une tendance à
collectionner divers artefacts qu’il dissimule
adroitement dans son repaire. Son terrier, mélange de
refuge et de recoin caché, peut renfermer de véritables
trésors soigneusement amassés, faisant de cette
créature une gardienne malicieuse de ses précieux
secrets.

Givrepatte
Bête de taille P, sans alignement

Classe d’Armure 13
Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 15 (+2)

Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10


Langues —
Puissance 1 (200 XP)

Saut sans élan. Le givrepatte peut sauter en longueur jusqu’à 6


mètres ou en hauteur jusqu’à 3 mètres, avec ou sans élan.

Chanceux. Une fois par jour, quand le Givrepatte fait un 1 sur


un d20, il peut choisir de relancer ce dé, et doit
obligatoirement prendre le second résultat.

Actions
Coup de bois. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 3) dégâts
contondants + 5 (1d10) dégâts de froid. Si l’attaque touche la
cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 12 ou voir sa vitesse de déplacement diminuée de 3 mètres
en cas d’échec.

Ruade. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,


allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
contondants.

IX | CREATURES 141
Locoram Locoram
Le Locoram, une créature aussi majestueuse que
mystérieuse, arpente les prairies verdoyantes de Bête de taille G, sans alignement

Lysérion. Son pelage argenté et doré reflète la lumière Classe d’Armure 13


lunaire, donnant l’impression qu’il est constellé d’étoiles Points de vie 39 (6d10 + 6)
scintillantes. Les cornes qui ornent sa tête semblent Vitesse 12 m
imprégnées de magie, et sait-on jamais ce qu’il pourrait
en découler. Cependant, c’est son lait qui lui confère sa FOR DEX CON INT SAG CHA
renommée. D’une saveur délicate et onctueuse, il 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
possède des propriétés magiques qui peuvent varier du
guérissant au renforçant, en fonction de l’âge et de l’état Sens Perception passive 12
d’esprit du Locoram au moment de la traite. En Langues —
conséquence, les éleveurs et alchimistes cherchent à Puissance 1/2 (100 XP)

gagner la faveur de ces êtres énigmatiques, espérant


accéder à leurs secrets laitiers. Charge. Si le locoram se déplace d’au moins 6 mètres en ligne
droite vers une cible, puis la touche lors d’une attaque avec un
coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts
contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à
terre.

Stable. Le locoram a un avantage aux jets de sauvegarde de


Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de le faire
tomber à terre.

Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
perforants.

Soins. Par une action, le locoram peut se soigner ou soigner un


allié en le touchant du bout d’une de ses cornes d’un montant
de points de vie égal à 5 (1d6 + 2).

142 IX | CREATURES
Marin des abîmes
Les Marins des Abîmes, énigmatiques habitants des complexes le long des côtes du pays, ils défendent
profondeurs océaniques de Groshak, incarnent la fusion farouchement leur territoire contre les intrus, rappelant
entre le monde terrestre et marin. Leurs formes leur profonde connexion à la mer et à ses mystères. Ces
hybrides, à mi-chemin entre l’humain et le poisson, créatures énigmatiques maîtrisent les courants marins
reflètent une adaptation unique à leur environnement et les secrets des abysses, utilisant leur connaissance
souterrain. pour naviguer dans l’obscurité et chasser les proies qui
Nichés dans des grottes marines sombres et traversent leur domaine.

Marin des abîmes dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une
forme limitée de télépathie.
Humanoïde (marin des abîmes) de taille M, neutre
Rôdeur sous-marin. Le marin des abîmes a l’avantage aux tests
Classe d’Armure 14 (armure naturelle) de Dextérité (Discrétion) quand il est immergé dans l’eau.
Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse 9 m, nage 12 m Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du
marin des abîmes est le Charisme (jet de sauvegarde contre
FOR DEX CON INT SAG CHA ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort).
19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 18 (+4) Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir
besoin de composantes matérielles :
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +6, Sag +5
Compétences Perception +7, Discrétion +6 3/jour chacun : Bouclier, Projectile élémentaire (eau)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 1/jour chacun : Mur d’eau
Langues Commun, sahuagin
Puissance 5 (1800 XP) Actions
Attaques multiples. Le marin des abîmes effectue deux attaques
Amphibie limitée. Le marin des abîmes peut respirer sur terre avec son trident.
ou dans l’eau, mais il a besoin d’être immergé au moins une
fois toutes les 4 heures pour éviter de s’étouffer. Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché
Télépathie marine. Le marin des abîmes peut prendre : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts
magiquement le contrôle de n’importe quelle créature marine perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au
corps à corps.

IX | CREATURES 143
Salthar
Le salthar est une créature cauchemardesque qui hante
les profondeurs sinistres des mines de sel d’Islandia.
Doté d’une taille imposante et de membres griffus, ce
monstre est un maître dans l’art de la discrétion. Il
creuse des galeries sinueuses dans le sol rocailleux,
attendant silencieusement que ses proies imprudentes
s’aventurent à proximité. Sa peau écailleuse et sa
nature prédatrice en font un prédateur impitoyable qui
sème la terreur parmi ceux qui explorent les sombres
étendues souterraines de l’île.
Salthar
Monstruosité de taille TG, sans alignement

Classe d’Armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 136 (13d10 + 65)
Vitesse 12 m, creusement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m,


Perception passive 11
Langues —
Puissance 8 (3900 PX)

Saut sans élan. Le salthar peut sauter en longueur jusqu’à 9


mètres ou en hauteur jusqu’à 64,5 mètres, avec ou sans élan.

Fouisseur Le salthar peut creuser à travers la roche en se


déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur
son passage un tunnel large de 6 mètre et haut de 4,5 mètres.

Actions
Attaques multiples. Le salthar effectue trois attaques : deux avec
ses griffes et une de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
perforants.

Tremblement de terre (recharge 5-6) Le salthar piétine


violemment le sol sous lui, provoquant un tremblement de
terre proche. Chaque créature dans les 4,5 mètres doit alors
réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 15
(au choix de la cible) ou tomber à terre et subir 14 (3d6 + 4)
dégâts contondants + 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. Si le jet
de sauvegarde est réussi, la créature subit la moitié des dégâts
et n’est pas projetée au sol.

144 IX | CREATURES
Tigre de glace Tigre de glace
Le tigre de glace, majestueux habitant des steppes
glacées du Markland, est une créature d’une beauté Bête de taille M, neutre

saisissante. Son corps translucide, d’apparence glacée, Classe d’Armure 17 (armure naturelle)
semble être ciselé dans la pureté cristalline de la glace. Points de vie 112 (15d8 + 45)
Lorsqu’il se tient immobile, il devient presque Vitesse 9 m
indiscernable d’une sculpture glacée évoquant la grâce
sauvage de la nature. Cependant, ne vous y trompez FOR DEX CON INT SAG CHA
pas, car cette créature féline est aussi redoutable qu’elle 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 10(+0)
est belle. Avec ses mouvements agiles et sa force
inébranlable, le tigre de glace règne en véritable Jets de sauvegarde Con +5
prédateur des terres gelées, dominant son territoire Compétences Discrétion +9, Perception +4
avec une élégance féroce Immunité aux dégâts Froid
Sens Perception passive 14
Langues —
Puissance 6 (2300 XP)

Contact glacial. Une créature qui touche le tigre de glace ou le


frappe lors d’une attaque au corps à corps en étant à 1,50
mètre ou moins de lui subit 7 (2d6) dégâts de froid.
Odorat aiguisé. Le tigre de glace a un avantage aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur l’odorat

Bond agressif. Si le tigre de glace se déplace d’au moins 6


mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors
d’une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas
tomber à terre. Si la cible est à terre, il peut effectuer une
attaque de morsure contre elle en tant qu’action bonus.

Actions
Attaques multiples. Le tigre de glace effectue deux attaques, une
de griffe et l’autre de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 4) dégâts
tranchants + 3 (1d6) dégâts de froid.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 4)
dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de froid.

Souffle glacial (recharge 6) Le tigre de glace crache une tempête


de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la
zone d’effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15, subissant 25 (6d6 + 4)) dégâts de froid et voir sa
vitesse réduite de 3 mètres en cas d’échec, ou la moitié de ces
dégâts et pas de réduction de sa vitesse en cas de réussite.

IX | CREATURES 145
Ver-givre
Le ver-givre, une créature terrifiante, émerge des
profondeurs des montagnes glacées d’Azyna. Imposant
et menaçant, ce ver géant est un maître dans l’art du
creusement, utilisant son corps massif pour ouvrir des
tunnels à travers les parois gelées. Là où le froid règne
en maître, il se faufile, attendant patiemment le moment
opportun pour surgir et attaquer les voyageurs
imprudents qui osent pénétrer dans ses domaines
souterrains.

Ver-givre
Monstruosité de taille Gig, sans alignement

Classe d’Armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 247 (15d20 + 90)
Vitesse 15 m, creusement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Sens Vision aveugle 9 m, perception des vibrations 18 m,


Perception passive 9
Langues —
Puissance 15 (13000 PX)

Fouisseur. Le ver-givre peut creuser à travers la glace solide en


se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser
sur son passage un tunnel de 3 mètres de diamètre.

Actions
Attaques multiples Le ver-givre effectue deux attaques : une de
morsure et une avec son dard.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au


toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts
perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou
être engloutie par le ver. Une créature engloutie est aveuglée et
entravée, a un abri total contre les attaques et les autres effets
provenant de l’extérieur du vers, et elle subit 21 (6d6) dégâts
de froid au début de chacun des tours du ver. Si le ver subit 30
points de dégâts ou plus en un tour de la part de la créature
qu’il a ingurgitée, il doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 21 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les
créatures qu’il a avalées, qui tombent alors par terre dans un
rayon de 3 mètres autour de lui. Si le ver meurt, une créature
engloutie n’est plus entravée par le ver et peut s’échapper de
son cadavre en utilisant 6 mètres de déplacement, s’extirpant
ainsi en rampant sur le sol.

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher,


allonge 3 m, une créature. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts
perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 19, subissant 42 (12d6) dégâts de froid en cas
d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

146 IX | CREATURES
Yakurei
Les yakurei, des âmes tourmentées ayant succombé à
une fin violente, errent dans les recoins obscurs de
Tohéran. Tels des échos du passé, ces spectres hantent Jets de sauvegarde* Sag +2, Cha +5
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
les lieux de leur décès tragique, en quête de rédemption Immunités aux états charmé, empoisonné, effrayé
ou de vengeance. Leur présence lugubre est empreinte Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
d’une aura sinistre, et les vivants évitent généralement Langues Commun, elfique
les endroits maudits par la manifestation de ces esprits Puissance 4 (1100 PX)
vengeurs.
Parmi les histoires sombres qui circulent sur les Pattes d’araignée. Le yakurei peut escalader des surfaces
yakurei, il en est une particulièrement macabre qui difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
prétend que certains de ces esprits tourmentés d’effectuer un jet de caractéristique.
pourraient se tourner vers des actes de cruauté envers Actions
les enfants. Les récits évoquent des yakurei en quête de
vengeance, cherchant à infliger aux vivants la même Contact corrupteur. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au
douleur qu’ils ont subie de leur vivant. Cependant, ces toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts
histoires restent souvent des légendes terrifiantes nécrotiques.
destinées à effrayer et à inciter à la prudence. La vérité
derrière ces contes lugubres est difficile à vérifier, mais Visage effroyable. Chaque créature non morte-vivante à 18
ils contribuent certainement à l’aura mystérieuse et mètres du yakurei et pouvant le voir doit réussir un jet de
effrayante qui entoure les yakurei dans l’esprit des sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir effrayée pendant 1

habitants de Tohéran. minute. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’état effrayé en
cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou
que l’effet qu’elle subit se termine, celle-ci devient immunisée
au Visage effroyable du yakurei pendant les prochaines 24
Yakurei heures.
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Cheveux . Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher,
Classe d’Armure 12 allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts
Points de vie 58 (13d8) contondants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques. Si l’attaque touche,
Vitesse 12 m la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou
bien être agrippée. Tant qu’elle est *agrippéeù, la créature est
FOR DEX CON INT SAG CHA également entravée. A son tour, elle peut utiliser son action
12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+2) 11 (+0) 15 (+2) pour tenter de se libérer avec un test d’évasion DD 13, y
parvenant sur un succès.

IX | CREATURES 147
Guide

d’exploration de

Lyserion
Plongez au cœur d’un monde envoûtant et
mystérieux avec le “Guide d’Exploration de
Lysérion”.

Partez à la découverte des paysages


époustouflants, des cités florissantes, des
créatures fantastiques et des légendes anciennes
qui peuplent cet univers fascinant.

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