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NOUVELLES REGLES

SOMMAIRE
REGLES DU JEU 2
CREATION DE PERSONNAGE JOUEUR 10
RESUME SPHERES DE MAGIE 19
RESUME CARACTERISTIQUES/COMPETENCES 20
RESUME COMPETENCES DE CASTE 21
RESUME MANŒUVRES DE COMBAT 24
RESUME CAPACITES 25
EQUIPEMENT 31
2

INSECTOPIA - AIDE DE JEU – REGLES DU JEU


1 / Utilisations des Caractéristiques et des Compétences
Les jets de dés sont remplacés par un tirage aléatoire de blattes (des jetons « blattes » de couleur dans
une bourse : 3 rouges, 6 vertes, 12 bleues, 18 blanches et 3 noires), les blattes étant remises dans la
bourse après chaque tirage. Le nombre de blattes à tirer dépend de la Caractéristique ou de la
Compétence testée et de celle qui lui est opposée (à moins que le Deus ne lui oppose une difficulté). On
soustraie la compétence/caractéristique/difficulté opposée à la compétence/caractéristique testée :
TIRAGE DES BLATTES
DIFFERENCE NOMBRE DE BLATTES A TIRER ET EFFETS
Le personnage tire autant de blattes et choisit celle dont la couleur sera le résultat de son
+2 ou plus
jet.
Le personnage tire 1 blatte : si sa couleur ne lui convient pas, il peut tirer de nouveau une
+1
blatte mais doit la garder pour déterminer la couleur de son jet.
0 Le personnage tire 1 blatte dont la couleur est le résultat de son jet.
Le personnage tire 1 blatte : si sa couleur ne convient pas à l’adversaire (ou au Deus face à
-1 une difficulté), le joueur doit tirer de nouveau une blatte mais doit la garder pour déterminer
la couleur de son jet.
Le personnage tire autant de blattes et son adversaire (ou le Deus face à une difficulté)
-2 ou moins
choisit celle dont la couleur sera le résultat de son jet.
NIVEAU DE CARACTERISTIQUE COMPETENCES LIEES
DIFFICULTE
DIFFICULTE Aile/Patte Agilité et Défense
0 Facile Phéromone Antenne/Palpe et Tir
1 Moyen Esprit Conscience et Instinct
2 Complexe Mandibule/Chélicère Mêlée/Soie, et Prédateur
3 Ardu Caste
2 à 6 compétences de Caste (0 à 4
4 Très difficile compétences de langue)
5 Irréalisable Chitine Chrysalide et Résistance
6 Impossible Température Activité et Métabolisme

COULEUR EFFET
Réussite critique (+2 crans d’effet, d’informations ou de difficulté engendrée par l’action).
Réussite améliorée (+1 cran d’effet, d’informations ou de difficulté engendrée par l’action).
Réussite
Echec
Echec critique (engendrant une maladresse ou une malchance en défaveur du personnage).
On subit un malus de -1 blatte à son jet pour chaque cible au-delà de la première, en prenant la plus
haute difficulté. On privilégie les jets des Joueurs plutôt que des PNJ (un seul jet même en opposition).
Caractéristiques : Niveau max. 6 ; une caractéristique s’oppose à la même caractéristique (sauf
certains sorts et Capacités).
Compétences :
- une compétence est liée à une caractéristique (Niveau max. Niveau de la Caractéristique liée).
- une Compétence ne peut s’opposer à une Caractéristique. Une Compétence de Caste peut
s’opposer à une Caractéristique si elle remplace la même Caractéristique.
- Certaines compétences de Caste remplacent ou complètent des Caractéristiques ou des
compétences. On peut alors remplacer une Caractéristique ou une Compétence par une
Compétence de Caste si celle-ci possède un niveau égal ou supérieur. Dans le cas contraire, on
fait un tirage de blatte selon la Caractéristique ou la Compétence de base, en gardant l’ordre de
tirage des blattes. On choisit normalement la blatte de résultat pour la Caractéristique ou la
Compétence de base et on choisit la blatte de Compétence de caste pour les effets
supplémentaire parmi les premières blattes correspondant à son niveau.
Les modificateurs temporaires aux caractéristiques et compétences ne modifient pas les attributs
secondaires, excepté pour l’Initiative et le port des armures (malus en Vitesse).
LEVER PORTER
3
2 / Attributs secondaires CHITINE
Les points d’Impact : [Résistance] points. (INDRAMME) (INDRAMME)
Les Blessures internes : [Métabolisme] points. 1 40 10
L’Initiative : [Activité] + malus d’armure blattes. 2 70 20
3 100 30
Les points de Fluide : [Chrysalide]+[Métabolisme]+[niveau souillure].
4 200 50
La Chance : [Instinct] blattes de chance. 5 300 80
Les Vitesses : [Aile/Patte] au sol (modifié ou complété par certaines 6 400 100
Capacités). 7 500 150
Le poids pouvant être lever et porter.
A noter : Certaines capacités modifient les valeurs de caractéristique, de compétence, les attributs
secondaires ou octroient des armes naturelles supplémentaires. Elles sont à prendre en compte au cas
par cas.
Rappel : Les modificateurs temporaires aux caractéristiques et compétences ne modifient pas les
attributs secondaires, excepté pour l’Initiative et les armures. BONUS/MALUS
TEMPERATURE EN ACTIVITE & RISQUE
3 / Effets météorologiques METABOLISME
Un intre/arack subit un modificateur météorologique à ses <-20° -4 Gel*
compétences Activité et Métabolisme et à son Initiative en <-10° -3 Gel**
fonction de la température extérieure. <0° -2 Diapause***
Gel : si Métabolisme = 0, mort intre/arack. (* : jet Résistance <10° -1 Diapause
au froid diff. 2 ; ** : jet de Résistance au froid diff. 4). 10° à 30° 0 -
Diapause : si Métabolisme = 0, hibernation de l’intre/arack >30° +1 -
(*** : jet de Résistance au froid diff. 0). >40° +2 Frénésie
Frénésie : si Métabolisme > valeur de base x2, l’intre/arack >50° +3 Frénésie
entre en Frénésie :
- Augmente le niveau de couleur des blattes des jets d’Initiative, de Mêlée/Soie et de Prédateur.
- Défense = 0.
- Effets non cumulables avec la Capacité Frénésie. VOCABULAIRE
Archètre Kilomètre
4 / Langages Aptère Intre non volant
Un intre/arack connaît 2 langages de base : l’Entia (la langue Arak Araignée évoluée
commune) et la langue raciale de l’intre/arack ou le Langage instinctif Blafard Intre phosphorescent
et mutant
pour les races ne possédant pas de langue raciale et pour les putères
Borenao Soleil
dont la langue raciale est la langue commune. Les 2 langages de base
Cycle 1 année (13 lonas)
sont liés au niveau de la Caractéristique Caste alors que les autres
Deus Maître du Jeu
langues sont des compétences possédant leur propre niveau. Un
Kumi Saison (3,25 lonas)
intre/arack connaît autant de langues supplémentaires qu’il lui reste
Indramme Gramme
d’emplacements vides de compétence de Caste sur sa feuille de
Insètre Centimètre
personnage.
Intre Insecte évolué
Selon le niveau d’une langue, on a accès automatiquement à son
Itre Millilitre
parler, sa compréhension (sauf hors métier), sa lecture, et son écriture.
Lona Cycle lunaire (28
Si le niveau de la langue est inférieur (ou pour le Langage instinctif), le
jours)
personnage doit réaliser un jet de langue selon une difficulté donné par
Nètre Mètre
la table suivante :
Oramme Kilogramme
NIVEAU DE PARLER ET COMPRENDRE
LIRE ECRIRE Payo Dieu/sphère de magie
LA LANGUE METIER HORS METIER HORS CASTE
Payolave Monde de la magie
1à2 Auto. Diff. 0 Diff. 2 Diff. 0 Diff. 2
Uramme Milligramme
3à4 Auto. Diff. 0 Diff. 2 Auto. Diff. 0
5à6 Auto. Diff. 0 Diff. 2 Auto. Auto. Les langues ne sont pas des
Langage compétences de Caste (bien qu’elles
Diff. 0 Diff. 2 Impossible Impossible Impossible
instinctif évolues selon les mêmes règles et
restrictions) et ne peuvent être
opposées qu’à des difficultés. Les compétences de Sphère de magie sont des compétences de Caste
mais peuvent être utilisées comme des compétences de langue relatives.
LANGUE Aspisilia Ventel Kermin Aphron Koks Mantark Myrm Skal
RACE Aspix Brindis Cerk Crinar Koks’inhe Mantide Myrmide Skadan
Langue des
LANGUE Skar Slim Strass Termirien Vespale Shrark Aranstal Anciens dieux
RACE Skarab Stick Syrphe Termide Vespale Arak’chass Arak’tiss -
4
5 / Statut social
Le statut social d’un personnage est égal à son niveau actuel avec les modificateurs suivants :
CASTE DU PERSONNAGE MOD. STATUT Le Statut social d’un personnage ne lui donne pas
Dominant +3 d’avantage particulier mais il représente la façon
Divin +2 dont les autres intres/aracks doivent se comporter
Combattant niveau 6 +3 avec lui en fonction de leur propre statut. Ainsi, un
Combattant niveau 4 ou 5 +2 garde de statut inférieur demandera poliment à un
Combattant niveau 1 à 3 +1 dominant de lui faire voir le contenu de son sac
Producteur +1 avant de passer le portail alors qu’il ouvrirait
Troubadour niveau 6 +2 directement celui d’un intre de statut inférieur. Le
Troubadour niveau 4 ou 5 +1 statut d’un personnage n’est visible que par son
Troubadour niveau 1 à 3 +0 attitude et ses vêtements. Il est cependant
Hors caste (sauf Troubadour) +0 considéré comme un délit de se faire passer pour
un intre/arack de Statut différent au sien : se faire
passer pour un intre/arack de statut inférieur ne sera pas puni mais le contrevenant ne pourra se
plaindre d’avoir été traité selon le Statut pour lequel il s’est fait passer. Le statut social est respecté dans
toutes les communautés civilisé mais rien ne garanti que tous les intres/aracks le respecteront hors de
ces communautés.
Les factions représentent des groupes indépendants et très influents en Entoma. Un joueur peut
posséder un Statut différent dans plusieurs factions à condition de respecter leurs règles particulières
d’accès. Contrairement au Statut social, le Statut dans une faction évolue de manière narrative, en
fonction des actes du personnage et des avantages qu’il procure à une faction.
FACTION REGLES PARTICULIERES
Les Cultistes Alliantistes Religion des Anciens Dieux ; Aucune autre faction religieuse.
Les Cultistes Nationalistes Religion des Anciens Dieux ; Aucune autre faction religieuse.
La Coalition animiste Religion Animiste ; Aucune autre faction religieuse.
Les Fils d’Onono Religion Animiste ; Aucune autre faction religieuse.
La Guilde des Négociants -
La Guilde des transporteurs -
Les Blafards Statut secret ; Risque de persécution et de jugement punitif.
Les Tisseuses d’Araha Aucune faction religieuse.

6 / Religion
La religion représente une part importante de la vie d’un intre/arack mais un personnage n’est pas limité
par la religion de sa race. Ce n’est que celle pratiquée par la plus grande partie de ses congénères.
Vous pouvez choisir la religion de votre personnage à votre convenance : seules les croyances sont
limitées à certaines races. En dehors des cultes des Anciens Dieux, vous pouvez choisir de vénérer/prier
1 seul, plusieurs, ou tous les dieux du panthéon de votre religion.
RELIGION PANTHEON
CULTE DES VERTUAIRES 1 vertuaire au choix (Tempérance ; Foi ; Espérance ; Prudence ; Force morale ; Justice ; Charité)
Anciens
Dieux

ORDRE CULTISTE 1 ordre au choix (Prêtres Dieux ; Sanctuaire des Anciens Dieux).
CULTISTE 7 vertuaires (Tempérance ; Foi ; Espérance ; Prudence ; Force morale ; Justice ; Charité).
Borenao, dieu de la lumière et père céleste de tous les dieux (soleil) ; Onono, déesse céleste mère
de tous les dieux ; Imon, les racines du monde, dieu créateur de la vie et grand nourrisseur ;
Ominon, dieu créateur des aquatiques ; Chalanta, déessee créatrice des sangchauds ; Aern, dieu
ANIMISME père des plumes ; Viorin, dieu père des écailles ; Araha, déesse mère des aracks ; Entorénis,
Animiste

dieu géniteur des insectes et des intres, de la fécondité, de l’intelligence et de la médecine ; Ehloé,
esprit du vent ; Mélanta, esprit des mers ; Ozaré, esprit des sticks, fille d’Atropos et Chalanta ; Sulf,
esprit du feu ; Ullule, esprit des arbres.
Ono Sunak, maître de la Terre ; Ono Pirok, maître du Feu ; Ono Dabou, maître de l’Eau ; Ono
CULTE DES ENERGIES
Shellam, maître de l’Air.
VOIX D’URNON Ominon ; Chalanta ; Aern ; Viorin ; Araha ; Entorénis.
CROYANCE ARACK Araha, mère des aracks.
Endormies

Aph’Odryss, démone du printemps et de la fertilité ; Oran Drah, démon de l’été, de la sécheresse,


DOGME DES
et de la guerre ; Mavuno, démon de l’automne et des récoltes, Rh’arh, démon de l’hiver et de
KUMIS l’oubli.
FOI D’ATROPOS Atropos, dieu de la mort et du renouveau.
CROYANCE VESPALE Saros, la jaune et noire.
ATHEE Aucun.
LAÏQUE Tous (on ne sait jamais …).
Comme toute croyance, la religion d’un personnage peut évoluer au court de sa vie.
7 / Bestialité 5
A chaque fois qu’un intre/arak inflige 2 blessures internes ou plus en une seule attaque, il doit réussir un
jet de Conscience – Instinct, avec les modificateurs suivants :
- Attaque de mêlée avec une arme (+1 blatte).
- Morsure (+0 blatte).
- Morsure avec mutilation (-1 blatte).
En cas d’échec, l’arak/intre s’adonne à l’introphagisme qui est généralement considéré comme un crime
grave.

8 / Chance
Au début de chaque séance de jeu (ou après une longue ellipse, selon le Deus), le personnage pioche
autant de blattes de Chance que sa valeur de Chance. Chacune de ces blattes est ensuite indiquée sur
la feuille de personnage.
Au cour de la partie, le personnage peut remplacer la blatte choisie d’un de ses jets ou celle d’un jet dont
il est la cible par une de ses blattes de Chance. Il est cependant impossible de remplacer une blatte qui
a déjà été remplacée par une blatte de Chance.
Lorsque sa réserve de blattes de Chance est épuisée, le personnage ne peut plus en utiliser jusqu’au
prochain tirage de blattes de Chance. Avant tout tirage de blattes de Chance, le personnage perd les
blattes de Chance qu’il lui reste sur sa feuille de personnage, à moins qu’il ne s’agisse d’un tirage de
blatte unique de Chance offert par le Deus.

9 / Fluide
Au début de chaque séance de jeu (ou après une longue ellipse, selon le Deus), la réserve de points de
Fluide du personnage est restaurée. Au court du jeu, un personnage peut utiliser des points de Fluide
afin d’obtenir un des effets suivants :
- alimenter une Capacité.
- 1 point de Fluide pour annuler 2 actions de méditation lors d’une incantation.
Si un personnage ne possède plus de points de Fluide, il peut choisir de prendre une Blessure interne
plutôt que de dépenser 1 point de Fluide.

10 / Peur
Panique : à chaque fois qu’une créature rencontre ou entre en combat avec une créature bénéficiant de
la capacité Monstrueux ou Parure du danger (selon son espèce), elle doit réaliser un jet de
Mandibule/Chélicère/Fougue – Mandibule/Chélicère/Fougue de la source de la panique :
- : Source de la Panique ignorée pour toujours.
- : Source de la Panique ignorée pour 24 heures.
- : Aucun malus.
- : Fuite.
- : Tétanisé (Défense = 0 ; déplacement impossible).
Intimidation : une créature peut utiliser 1 action pour tenter d’intimider un ennemi (pour la durée d’un
combat). Elle doit réaliser un jet de Mandibule/Chélicère/Fougue – Mandibule/Chélicère/Fougue de la
cible :
- : la cible doit fuir.
- : la cible subit un malus de -2 blattes à ses jets d’attaque et de dégâts et de -2 en Défense.
- : la cible subit un malus de -1 blatte à ses jets d’attaque et de dégâts et de -1 en Défense.
- : la cible obtient un bonus de +1 blatte à son prochain jet d’attaque contre la créature.
- : la cible obtient un bonus de +1 blatte à ses jets d’attaque contre la créature.
Lorsque l’on utilise l’Intimidation sur plusieurs individus, on prend la plus haute difficulté au jet et l’on
subit un malus de -1 blatte par cible au-delà de la première.

11 / Evasion
Piège : jet ([Antenne/Palpe ou Instinct (selon personnage)] ou [Défense] selon Deus) diff. 1 à 6. Cible
saisie (voir Manœuvres de combat) ou blessée (voir paragraphe 13).
Toile : jet [Antenne/Palpe ou Instinct (selon personnage)] diff. [Soie sinon Température du tisseur]. Cible
saisie (voir Manœuvres de combat).
6
12 / Poursuites
DISTANCE HORS DE VUE DISTANCE DANS LA COURSE A UNE AILE ATTRAPE
Poursuivant Echec -1 blatte - +1 blatte Réussit
Le Deus détermine la distance qui sépare le poursuivi du poursuivant avant que ne débute la poursuite.
Le poursuivant réalise un jet Vitesse – Vitesse de la cible. Si le poursuivit choisit de mettre des obstacles
entre lui et son poursuivant, il doit réaliser un jet d’Agilité – Agilité du poursuivant. Chacun de ces jets
nécessite un tour complet d’actions et peut bénéficier de la capacité Voltigeur en cas de vol. Leur
résultat influence la distance séparant le poursuivant du poursuivi au prochain tour.
Collision : COULEUR JET DU JET DU
- si le poursuivi obtient une blatte rouge à son jet et que le BLATTE POURSUIVANT POURSUIVI
poursuivant obtient une blatte noire à son jet, le -2 niveaux +2 niveaux
poursuivant subit une collision. Retirer la blatte rouge du jet -1 niveau +1 niveau
du poursuivi, les blattes restantes correspondant au jet de +0 niveau +0 niveau
dégâts. +1 niveau -1 niveau
- si le poursuivi obtient une blatte noire à son jet et que le +2 niveaux -2 niveaux
poursuivant obtient une blatte rouge à son jet, le poursuivit
subit une collision. Retirer la blatte rouge du jet du poursuivant, les blattes restantes
correspondant au jet de dégâts.
Attrapé : lorsque le poursuivant rattrape le poursuivit, une phase de combat est amorcée, le poursuivant
pouvant augmenter le niveau de couleur d’une de ses blattes d’Initiative.
Hors de vue : le poursuivi parvient à semer son poursuivant soit pas la distance, soit par la végétation
ou la foule. Noter qu’en pleine nature, le poursuivant peut continuer à suivre sa proie en la pistant.

13 / Situations amenant à des dégâts


Chute : jet [Chitine – 1/nètre de chute] dégâts. : aucun dégât.
Piège à dégâts : jet [Chitine diff. piège] dégâts. : 1 Blessure. * : inverser la
Froid : jet [Température – 0 à 5 (selon intensité froid)] dégâts : 2 Blessures. couleur de la
seconde blatte
(diff. +1 si mouillé ; diff. +2 sous l’eau). : 3 Blessures. pour la localisation
Feu : jet [Température – 0 à 5 (selon intensité flammes)]
dégâts. Ailes détruites si Blessure interne (sauf sous élytres). : 4 Blessures + 1 Mutilation*.
Magie : jet [Esprit – Esprit lanceur du sort] dégâts. Ailes
détruites si Blessure interne par du feu magique (sauf sous élytres).
Apnée : au-delà de [Résistance] tours* d’apnée, jet [Métabolisme diff. 0] par tour*, en augmentant la
difficulté de 1 par tour* supplémentaire après le premier.
COULEUR BLATTE
Effets -1 diff. jets d’apnée - - 1 blessure interne 2 blessures internes
* : en combat (2 tours en déplacements soutenus ; 10 tours au calme).
Pluie : selon l’intensité de la pluie, un intre/arack subit INTENSITE MALUS VOL NOYADE AU SOL
un malus de manœuvre et de poursuite en vol ou 1 - crachin -0 -
prend le risque de noyade au sol. Un intre/arack doit 2 - pluie fine -1 Agilité
réaliser un jet de Noyade au sol à chaque tour où il 3 - averse -2 Agilité -1
réalise un déplacement au sol. En cas d’échec, il doit 4 - forte pluie -3 Agilité -2
faire de l’apnée pour 12 tours (noire) ou 5 tours 5 - pluie intense -4 Agilité -3
(blanche). En cas de blatte bleu, il peut se déplacer à 6 - pluie diluvienne -5 Agilité -4
[Vitesse -2]. En cas de blatte verte, il peut se déplacer 7 - tempête -6 Agilité -5
à [Vitesse -1]. En cas de blatte rouge, il peut se
déplacer sans malus.

14 / Poisons végétaux
Fabrication (nécessite des composants) : jet Médecine & Décoctions diff. Virulence.
Apposition : absorption ou inoculation (1 dose pour 1 arme ou 5 projectiles en 1 tour ; efficace 1 combat
ou jusqu’à inoculation (blessure interne ou blatte verte ou rouge au jet d’attaque) : jet Résistance diff.
Virulence : Mort ; Effet maximal ; Effet minimal ; aucun effet ; Immunisé au
poison.
Mort : paralysé (Défense = 0 ; -2 en Température ; aucune action).
Effet : soins ou [Virulence] jours (Mort définitive au terme).
Soins : Compétence de Médecine & Décoction ou Sphère de magie Vie diff. Virulence.
15 / Combat 7
OBJET RESISTANCE POINTS D’IMPACT
Tour : le combat est divisé en tours de 10 secondes.
Chaise 2 3
Initiative ( ) : au début de chaque tour, Porte 4 7
chaque personnage réalise un jet d’Initiative. Chaque Porte solide 4 10
blatte du jet correspond à l’Initiative d’une action du Mur 5 20
personnage (qui peuvent être modifiées par les Paroi de métal 6 30
bonus/malus d’équipements, de compétences de Caste,
et de Capacités). L’Initiative détermine donc le nombre d’actions d’un personnage lors de chaque tour de
combat et l’ordre de réalisation de ces actions. Toutes les actions ayant la même couleur d’Initiative sont
réalisées simultanément. On commence par les blattes d’Initiative rouges, puis les vertes, ensuite les
bleues, puis les blanches, et enfin les noires.
ATTENTION : 1 arme de contact ne peut agir qu’une fois par tour au maximum.
Déplacement : un personnage peut utiliser une action pour se déplacer d’environ 10 insètres (20
insètres en vol). Le vol stationnaire ne nécessite aucune action mais les actions en vol stationnaire sont
limitées par la Caractéristique Aile/Patte du personnage (la Caractéristique/Compétence utilisée est
limitée au niveau de la Caractéristique Aile/Patte) qui peuvent alors bénéficier de la Capacité Voltigeur.
Attaque : un personnage peut utiliser une action Dégâts : si 1 attaque touche, le perso. réalise un
pour attaquer. Il réalise un jet de (Compétence jet de (Chitine + modif. arme, Compétence de
de combat, Mêlée, Prédateur, ou Tir) – Défense Caste, et Capacité) – (Chitine + Armure) cible :
cible (réussite : jet de dégâts) : - : 4 Blessures + 1 Mutilation.
- : +1 blatte de dégâts et augmente la - : 3 Blessures.
couleur d’une blatte de dégâts.
- : 2 Blessures.
- : +1 blatte de dégâts.
- : 1 Blessure.
- : aucun dégâts.
Les blessures sont d’abord retirées de la jauge de points d’Impact puis de la jauge de Blessures
internes. Chaque Blessure interne provoque un malus de -1 aux Caractéristiques (et donc à la valeur
maximale des compétences leur étant liées) mais pas à l’Initiative (sauf en cas de Venin : si Initiative =
0, personnage paralysé jusqu’à la fin du combat : Défense = 0 ; -2 en Température ; aucune action).
Si la jauge de Blessures internes tombe à 0, le personnage tombe inconscient et meurt d’hémorragie de
sa lymphe en [3 + Chrysalide] tours à moins d’être stabilisé (1 tour au contact, avec déplacement gratuit :
jet de Chrysalide diff. 2).
Mutilation : si la cible est vivante, le personnage doit défausser la blatte rouge du jet de dégâts puis
choisir (ou faire choisir par l’adversaire ou le Deus selon la différence de Caractéristique/Compétence
avant le jet) une nouvelle blatte parmi celles restantes (s’il en reste). La couleur de cette seconde blatte
localise la mutilation et ses effets selon la feuille de personnage de la cible.
Fuir un combat : le personnage peut fuir un Objets/structure : il n’y a pas besoin de jet
combat en une action par un jet d’Agilité – Agilité d’attaque pour toucher un objet ou une structure
adverse. L’effet est déterminé selon la couleur au contact. On effectue simplement un test de
de la blatte du jet : dégâts sur l’objet ou la structure.
- : distance de poursuite de base = Pour réparer un objet/structure, il faut réussir un
Distancé. jet d’Artisanat lié diff. [Résistance de
l’objet/structure] :
- : distance de poursuite de base =
Dans la course. - : répare 3 points d’Impact.
- : distance de poursuite de base = A - : répare 2 points d’Impact.
une aile. - : répare 1 point d’Impact.
- : Fuite impossible. - : aucun effet.
- : Fuite impossible et l’adversaire peut - : Diminue de 1 le nombre de points
réaliser une attaque gratuite et immédiate d’impact actuel et le nombre de points
contre le fuyard. d’impact max.
MODIFICATEURS AUX INTRES/ARAKS EN ATTAQUE, SORTS ET EFFETS DE CAPACITES
TAILLE MODIFICATEURS
Normale -
Créature +1 blatte en attaque ; -1 niveau de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Colosse +2 blattes en attaque ; -2 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Mastodonte +3 blattes en attaque ; -3 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
8 MODIFICATEURS AUX CREATURES EN ATTAQUE ET EFFETS DE CAPACITES
TAILLE MODIFICATEURS
Normale -
Créature -1 blatte en attaque ; +1 niveau de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Colosse -2 blattes en attaque ; +2 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Mastodonte -3 blattes en attaque ; +3 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.

16 / Soins et régénération
Régénération naturelle : les points d’Impact se régénèrent automatiquement en quelques minutes
après un combat. Par contre, un personnage ne peut régénérer qu’une Blessure interne par semaine.
Chrysalide partielle : le personnage peut Chrysalide totale : le personnage réalise une
réaliser une chrysalide partielle de son corps qui chrysalide totale de son corps, ne pouvant rien
lui inflige un malus de -2 blattes à ses jets faire (pas même communiquer) durant 1 lonas
physiques et sociaux pour 24 heures. Suite à ce (28 jours). Suite à ce délai, il doit réaliser un jet
délai, il doit réaliser un jet de Chrysalide diff. (2 + de Chrysalide diff. 6 :
nombre de Blessures internes) : - : soigne 2 Mutilations.
- : guérit 3 Blessures internes. - : soigne 1 Mutilation.
- : guérit 2 Blessures internes. - : guérit 1 Blessure interne.
- : guérit 1 Blessure interne. - : aucune guérison.
- : aucune guérison. - : Chrysalide partielle ou totale
- : Chrysalide partielle ou totale impossible pour 1 semaine.
impossible pour 1 semaine.
Médecine & Décoctions : on ne peut utiliser qu’une seule fois cette compétence de Caste pour
améliorer un jet de Chrysalide. Le personnage doit réaliser un jet de Chrysalide diff. (2 + nombre de
Blessures internes) pour améliorer un jet de Chrysalide partiel, ou de diff. 6 pour une Chrysalide totale :
- : +2 blattes au jet de Chrysalide et améliore le niveau de couleur de la blatte choisie.
- : +2 blattes au jet de Chrysalide.
- : +1 blatte au jet de Chrysalide.
- : +0 blatte au jet de Chrysalide.
- : -1 blatte au jet de Chrysalide.

17 / Magie
La pratique de la magie est limitée à la caste des Divins. Elle se compose de 17 sphères de magie et de
4 mots de pouvoir. Chaque métier de lanceur de sort est lié, et donc limité, à 4 sphères de magies (qui
peuvent aussi être limitées au niveau de la caractéristique Caste à la création de personnage), qui
représentent le type de magie que le lanceur de sort peut utiliser. Chaque métier de lanceur de sort
limite les mots de pouvoir pour les sphères de magie auxquelles il donne accès, ce qui limite l’utilisation
de ses magies. Si un lanceur de sort doit développer normalement les sphères de pouvoir qu’il peut
utiliser, il connaît tous les mots de pouvoirs accessibles aux sphères de magie qu’il possède.

Méthodologie :
- choisir une sphère de magie.
- choisir un mot de pouvoir accessible au personnage pour cette sphère de magie.
- déterminer la puissance et les effets du sort (et sa difficulté de base).
- utiliser la table des influences pour déterminer la durée, la zone et la distance selon une difficulté
supplémentaire (malus cumulatif pour chaque paramètre).
TABLE D’INFLUENCE
MALUS JET
PORTEE CIBLES ZONE/QUANTITE DUREE
INCANTATION
-0 Contact 1 cible / soi 1 table / bouteille Instantané
-1 50 insètres 2 cibles / 1 créature 1 pièce / coffre Sphère tours
-2 2 nètres 5 cibles / 1 colosse 1 maison / pièce Sphère heures
-3 A vue 10 cibles / 1 mastodonte 1 champs / maison Sphère jours
-4 Endroit/être connu 100 cibles 1 ville / immeuble Sphère lonas
-5 Objet lié au contact Armée 1 vallée / colline Sphère cycles
-6 Endroit/Etre inconnu Ville 1 pays / montagne Permanent
Temps d’incantation : 9
- 2 actions de méditation (-1 méditation pour -1 blatte au jet d’incantation ; +1 méditation (+2 max.)
pour +1 blatte au jet d’incantation ; 1 pt de Fluide max. : 2 actions méditation en action gratuite).
- 1 action d’incantation (Jet d’incantation).
Lorsqu’on lance un sort sur plusieurs cibles, le jet
d’incantation (et l’éventuel jet de dégâts) est opposé
Mots de pouvoir :
à la caractéristique/compétence la plus haute.
- Attaque [pour infliger des dégâts].
- Jet Sphère de magie – Résistance (Conscience face à la Sphère Esprit d’un Psyché).
- Jet [Esprit – Esprit de la cible] dégâts, avec Mutilation possible. Ailes détruites si
Blessure interne par feu magique (sauf sous élytres).
- Altération [pour détruire les matières inertes, créer ou modifier la matière, ou protéger].
- Jet Sphère de magie – (Conscience cible + bonus/malus du sort).
- Jet Sphère de magie – diff. (1 à 7 selon l’intensité de l’effet).
- Jet Sphère de magie – diff. (2 + nombre de blessures internes de la cible) pour les soins.
- Jet Sphère de magie Esprit – Conscience cible. Effets limité par la Caractéristique Esprit du
lanceur de sorts :
- 4+ : altère la mémoire et les souvenirs.
- 6+ : altère la foi, la motivation, et les croyances.
- 8 : altère les sentiments et le comportement.
- Contrôle [pour le contrôle mental, ou (pour les Psychés) la télékinésie, ou (pour la Sphère de
magie Temps) le contrôle temporel].
- Jet Sphère de magie – Conscience. Effets limité par la Caractéristique Esprit du lanceur de
sorts :
- 2+ : ordre simple.
- 4+ : ordre permettant un interdit.
- 6+ : ordre complexe ne pouvant mener directement à la mort (combat possible).
- 8+ : ordre complexe pouvant mener directement à la mort.
- Jet Sphère de magie – diff. (1 à 7 selon l’intensité de l’effet).
- Connaissance [acquérir, améliorer, voler, dissimuler, modifier ou effacer une connaissance].
- Jet Sphère de magie – diff. (1 à 7 selon l’utilisation ou l’importance de la connaissance pour
la cible).
- Jet Sphère de magie Esprit – Conscience cible.
MOT DE RESULTATS SPECIAUX DU JET D’INCANTATION
POUVOIR BLATTE ROUGE BLATTE VERTE BLATTE NOIRE*
Attaque +2 blattes de dégât +1 blatte de dégât [Diff. sort – Esprit] dégâts
+2 en Intensité, Bonus ou +1 en Intensité, Bonus ou
Altération [Diff. sort – Esprit] dégâts
Influence Influence
+2 en Esprit pour effet +1 en Esprit pour effet
Contrôle [Diff. sort – Esprit] dégâts
max. max.
Connaissance absolue ou Connaissance améliorée
Connaissance Informations erronées
oubliée ou réduite
* : Si le lanceur a utilisé la sphère de la Souillure, il convertit les dégâts reçus en points de Souillure.

18 / Expérience des personnages


A la fin de chaque séance de jeu, le Deus accorde le tirage de 1 à 6 blattes d’expérience à chacun des
joueurs. Le résultat de chaque blatte est alors noté sur la feuille de chaque personnage. Un personnage
peut utiliser des blattes d’expérience en dehors d’une séance de jeu. La feuille de personnage détermine
quelle couleur de blatte il faut utiliser pour augmenter une Compétence ou une Caractéristique, ou
encore pour acquérir une nouvelle Capacité. Le nombre de blattes à dépenser pour augmenter une
Compétence ou une Caractéristique est égal à la valeur à atteindre. Le nombre de blattes à dépenser
pour acquérir une Capacité est égal au nombre de Capacités liées à la même Caractéristique à
atteindre, en dehors des Capacités obtenues lors de la création de personnage. Le nombre de Capacités
obtenues par l’expérience est indiqué pour chaque Caractéristique sur la feuille de personnage.
ATTENTION : on ne peut obtenir plus de Capacités par les blattes d’expérience que la valeur de la
Caractéristique à laquelle elles sont liées.
Chrysalide : un personnage doit réaliser une Chrysalide partielle pour rendre effective les évolutions par
des Blattes vertes, et une Chrysalide totale pour les évolutions par des blattes rouges ou noires. Ces
Chrysalides peuvent intervenir dans le cas d’une régénération naturelle.
10

INSECTOPIA - AIDE DE JEU - CREATION DE


PERSONNAGE JOUEUR

1/ Choix d’une race


Choisir son espèce entre les 18 d’intres et les 2
d’araks. Les particularités de chaque espèce (variété,
langue, etc.) sont disponibles dans le livre de règle :
- Inscrire les caractéristiques de base selon la race.
- Inscrire les capacités de race correspondantes (les
intres possèdent tous la Capacité raciale Quatre mains ; les intres possédant la Capacité
raciale Elytres possèdent également la Capacité raciale Ailé).

2/ Blattes d’évolution - étape A


Répartir les blattes suivantes entre les 7 caractéristiques : / , , , . Toute
blatte rouge peut être convertie en blatte noire. On peut augmenter la couleur d’une blatte
en diminuant la couleur d’une autre, autant de fois et sur autant de blattes que voulu.
- Si la blatte est rouge, ajout immédiat d’un point à la caractéristique pour laquelle a été
réalisé le tirage.
- Si c’est une autre couleur de blatte, noter celle-ci à côté de la caractéristique au crayon.

3/ Choix de la caste et du métier


Choisir sa caste et son métier (possibilité de s’inspirer des castes de prédilection
indiquées pour chaque espèce).
- Modifier les scores de caractéristique selon le bonus de caste indiqué.
- Choisir les capacités supplémentaires selon la caste choisie (les restrictions d’espèce
s’appliquent toujours, sinon gain de points de souillure).
- Inscrire les deux compétences de caste indiquées selon le métier (choix possible pour
certains métiers).
- Si la valeur de Caste dépasse 2, choisir ([Valeur Caste]-2) compétences de caste
supplémentaires selon les restrictions raciales (cf. p.233 LR).
Restriction : Le choix d’une sphère de magie n’est possible que pour la caste Divin, et
selon les 4 sphères disponibles pour le métier choisi.
- Inscrire l’équipement selon la caste et le métier choisis (arme, armure, quartz, autres
possessions, etc.) en plus de l’équipement de base.
- Si la caste choisie est Divin, inscrire les mots de pouvoir disponibles pour chaque
sphère maîtrisée.

4/Choix des langues


La caractéristique Caste est liée à la langue Entia ainsi qu’à la langue raciale du
personnage. S’il appartient à une race ne possédant pas de langue raciale ou à la race
des Putères (dont la langue raciale est l’Entia), la caractéristique Caste du personnage
est alors liée à la compétence Langage instinctif au lieu d’une langue raciale.
Si le personnage possède moins de 6 Compétences de Caste, il les complète par des
langues d’autres races de son choix (Aspisilia, Ventel, Kermin, Aphron, Koks, Mantark,
Myrm, Skal, Skar, Slim, Strass, Termirien, Vespale, Shrark, Aranstal, et Langue des
Anciens dieux).
5/Distribution des points de compétence 11
A chaque caractéristique correspond un duo de compétences (sauf Caste, qui peut en
avoir plus). Pour chaque caractéristique, répartir [Valeur Caractéristique] points entre les
compétences correspondantes, avec un minimum de 1 point par compétence (excepté les
compétences de Caste qui peuvent débuter au niveau 0).
Restriction : la valeur d’une compétence peut égaler mais ne peut pas dépasser la valeur
de la caractéristique correspondante. Des restrictions supplémentaires peuvent
s’appliquer aux compétences de caste (notamment les compétences de combat).
A noter : Les blattes d’évolution donneront à l’étape suivante des points supplémentaires
à distribuer.

6/ Blattes d’évolution - étape B


Pour les caractéristiques où la blatte piochée à l’étape A n’était pas rouge, les bonus
suivants sont à appliquer :
- Blatte verte : +1 point de compétence liée à la caractéristique, et +1 point de
compétence utilisable pour n’importe quelle compétence (y compris celles liées à une
autre caractéristique que celle pour laquelle la blatte a été piochée).
- Blatte bleue : +2 points de compétence liée à la caractéristique.
- Blatte blanche : +1 point de compétence liée à la caractéristique.
- Blatte noire : +1 capacité liée à la caractéristique pour laquelle la blatte a été piochée.
Exception : Si une blatte noire est piochée pour Caste, le personnage acquiert une
compétence de caste au lieu d’une capacité, et peut la choisir sans restriction raciale.
Rappel : La valeur d’une compétence ne peut dépasser celle de la caractéristique
correspondante.

7/ Attributs secondaires
- Compléter les emplacements correspondant aux armes et à l’armure en notant les
bonus/malus qu’ils accordent.
- Noter le nombre de points d’impact, égal à [Résistance].
- Noter le nombre de points de blessures internes, égal à [Métabolisme].
- Noter l’initiative, égale à [Activité] + bonus/malus d’armure.
- Noter le nombre de points de Fluide, égal à [Chrysalide] + [Métabolisme] + [niveau de
Souillure].
- Si ce n’est pas fait, noter le coût en Fluide de chaque capacité.
- Noter le nombre de blattes de Chance à tirer, égal à [Instinct].
- Noter les Vitesses de déplacement (de base : [Aile/Patte] au sol et [Aile/Patte]+2 en vol
(si capacité Ailé), modifiable par les capacités).
- Noter les poids que peut lever et porter le personnage.
- Mettre 0 dans les 6 jauges de Capacités (elles évolueront avec l’expérience).
A noter : Certaines capacités modifient les valeurs de caractéristique, de compétence, les
attributs secondaires ou octroient des armes naturelles supplémentaires. Elles sont à
prendre en compte au cas par cas.
Rappel : Les modificateurs temporaires aux
caractéristiques et compétences ne modifient pas les
attributs secondaires, excepté pour l’Initiative.

8/ Détails du personnage
Compléter les détails concernant le personnage (variété,
statut, religion, sexe, âge, contacts, historique, etc.).
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Le statut social d’un perso. est égal à son niveau actuel avec les modificateurs suivants :
Le Statut social d’un personnage ne lui CASTE DU PERSONNAGE MOD. STATUT
donne pas d’avantage particulier mais il Dominant +3
représente la façon dont les autres Divin +2
intres/aracks doivent se comporter avec lui Combattant niveau 6 +3
en fonction de leur propre statut. Ainsi, un Combattant niveau 4 ou 5 +2
garde de statut inférieur demandera Combattant niveau 1 à 3 +1
poliment à un dominant de lui faire voir le Producteur +1
contenu de son sac avant de passer le Troubadour niveau 6 +2
portail alors qu’il ouvrirait directement celui Troubadour niveau 4 ou 5 +1
d’un intre de statut inférieur. Le statut d’un Troubadour niveau 1 à 3 +0
personnage n’est visible que par son Hors caste (sauf Troubadour) +0
attitude et ses vêtements. Il est cependant
considéré comme un délit de se faire passer pour un intre/arack de Statut différent au
sien : se faire passer pour un intre/arack de statut inférieur ne sera pas punit mais le
contrevenant ne pourra se plaindre d’avoir été traité selon le Statut pour lequel il s’est fait
passer. Le statut social est respecté dans toutes les communautés civilisées mais rien ne
garanti que tous les intres/aracks le respecteront hors de ces communautés.
Un personnage n’a aucun rang de faction excepté s’il possède la compétence Commerce
qui lui accorde 1 point de Statut dans la Guilde des Négociants, ou la compétence Nef
aérienne qui lui accorde 1 point de Statut dans la Guilde des Transporteurs.

La religion représente une part importante de la vie d’un intre/arack mais un personnage
n’est pas limité par la religion de sa race. Ce n’est que celle pratiquée par la plus grande
partie de ses congénères. Vous pouvez choisir la religion de votre personnage à votre
convenance : seules les croyances sont limitées à certaines races. En dehors des cultes
des Anciens Dieux, vous pouvez choisir de vénérer/prier 1 seul, plusieurs, ou tous les
dieux du panthéon de votre religion.
RELIGION PANTHEON
CULTE DES 1 vertuaire au choix (Tempérance ; Foi ; Espérance ; Prudence ; Force
Anciens Dieux

VERTUAIRES morale ; Justice ; Charité)


ORDRE CULTISTE 1 ordre au choix (Prêtres Dieux ; Sanctuaire des Anciens Dieux).
7 vertuaires (Tempérance ; Foi ; Espérance ; Prudence ; Force morale ;
CULTISTE
Justice ; Charité).
Borenao, dieu de la lumière et père céleste de tous les dieux (soleil) ; Onono,
déesse céleste mère de tous les dieux ; Imon, les racines du monde, dieu
créateur de la vie et grand nourrisseur ; Ominon, dieu créateur des aquatiques ;
Chalanta, déessee créatrice des sangchauds ; Aern, dieu père des plumes ;
ANIMISME
Animiste

Viorin, dieu père des écailles ; Araha, déesse mère des aracks ; Entorénis, dieu
géniteur des insectes et des intres, de la fécondité, de l’intelligence et de la
médecine ; Ehloé, esprit du vent ; Mélanta, esprit des mers ; Ozaré, esprit des
sticks, fille d’Atropos et Chalanta ; Sulf, esprit du feu ; Ullule, esprit des arbres.
CULTE DES Ono Sunak, maître de la Terre ; Ono Pirok, maître du Feu ; Ono Dabou, maître
ENERGIES de l’Eau ; Ono Shellam, maître de l’Air.
VOIX D’URNON Ominon ; Chalanta ; Aern ; Viorin ; Araha ; Entorénis.
CROYANCE ARACK Araha, mère des aracks.
Endormies

Aph’Odryss, démone du printemps et de la fertilité ; Oran Drah, démon de l’été,


DOGME DES KUMIS de la sécheresse, et de la guerre ; Mavuno, démon de l’automne et des récoltes,
Rh’arh, démon de l’hiver et de l’oubli.
FOI D’ATROPOS Atropos, dieu de la mort et du renouveau.
CROYANCE VESPALE Saros, la jaune et noire.
ATHEE Aucun.
LAÏQUE Tous (on ne sait jamais …).
13

Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone
14

Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone
15

Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone
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Phéromone Phéromone

Equipements de caste : Caste des Dominants Caste des Producteurs


- 1 habitation et des serviteurs
Métier Artisan/Marchand :
Caste des Combattants relatifs à votre statut.
- 1 atelier, 1 échoppe, ou un chariot
- 4 armes de votre choix. - 1 arme.
de marchandise tiré par 4 insectes
- 1 armure. - 1 armure.
ou 2 souris.
- Vêtements simples. - Bourse et 1000 quartz.
- outils relatif à l’artisanat, ou
- Bourse et 10 quartz. boulier, registre et nécessaire
Hors-caste
d’écriture.
Caste des Divins Métier Assassin : - 1 arme à une main.
Métier Chaman : - 2 armes de contact. - vêtements simples.
- 10 champignons termides. - 2 armes à distance. - vêtements de bonne qualité.
- vêtements simples. - vêtements simples. - Bourse et 400 quartz.
- 1 cape.
Métier Contrôleur d’énergie : Métier Chasseur :
- Bourse et 20 quartz.
- 5 doses de Cire. - 1 arme à distance.
- 5 doses de Myceliol. Métier Explorateur : - 1 arme de contact à une main.
- vêtements simples aux couleurs de - 1 arme à une main. - 1 armure de cuir ou de cuir clouté.
sa divinité. - 1 armure de cuir. - 5 pièges à animaux.
- 1 longue-vue. - vêtements de voyage.
Métier Druide : - nécessaire d’écriture. - manteau de peaux.
- 10 Pleurotes enchantées. - vêtements de voyage. - Bourse et 5 quartz.
- manteau de peaux. - manteau de peaux.
Métier Dresseur :
Métier Maîtresse des pouvoirs : - Bourse et 20 quartz.
- 1 arme à distance.
- 10 Cèpes lumineux. Métier Roublard : - 1 arme de contact à une main.
- vêtements simples. - 1 arme à une main de contact. - 1 armure de cuir ou de cuir clouté.
Métier Prêtre des Anciens Dieux : - 2 armes à distance. - 5 pièges à animaux.
- nécessaire d’écriture. - 1 armure de cuir. - vêtements simples.
- vêtements simples. - 1 cape. - manteau de peaux.
- Bourse et 50 quartz. - vêtements simples. - Bourse et 20 quartz.
- Bourse et 20 quartz.
Métier Psyché : Métier Transporteur :
- vêtements simples. Métier Troubadour : - 1 arme à une main.
- Bourse et 50 quartz. - 1 arme. - 1 armure de cuir.
- 1 à 3 instruments de musique. - vêtements de voyage.
Equipement de base : - vêtements simples. - manteau de peaux.
- Sac. - vêtements de scène. - Bourse et 30 quartz.
- 10 carrés de pollen. - Bourse et 40 quartz.
- Outre d’eau.
- Carte d’Entoma.
- Couverture.
- Pierre d’éclair.
- 3 torches.
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Limitation d’accès à certains métiers :

- Contrôleur d’énergie : réservé aux Cerks.


Phéromone
- Druide : réservé aux Koks’ihnes.
- Maîtresse des pouvoirs : réservé aux Araktiss.
- Psyché : réservé aux Lépides.
Phéromone

Phéromone

Phéromone

Phéromone

Phéromone

Phéromone

Phéromone
18
19
INSECTOPIA - AIDE DE JEU
RESUME SPHERES DE MAGIE
SPHERE ELEMENTS NATURELS
Attaque : rafale de vent ou asphyxie par absence d’air.
Altération : créer/modifier/supprimer l’air/vent ou sa consistance ; créer/détruire un mur d’air.
AIR Contrôle : vitesse/distance/puissance de télékinésie.
Connaissance : connaissance de l’élément ; transmettre des messages à distance.
Attaque : flammes et substances* pouvant infliger des dégâts.
ALCHIMIE

Altération : créer/détruire/transformer les substances*, ou s’en protéger.


Connaissance : reconnaître les substances* et les maladies.
* : acide, produit toxique, poison, phéromone, feu, produit inflammable.
Attaque : mouvement de racines/branches/plantes épineuses.
Altération : modifier la forme/faire croître/détruire/animer les végétaux.
BOIS Connaissance : connaître origine, vertus/dangers des végétaux ; transmettre des messages par
les végétaux ; pister en forêt ; communiquer avec les végétaux.
Attaque : asphyxie par noyade, ébullition ou glace.
Altération : faire apparaître/disparaître ou transformer/déplacer l’eau ; modifier la température de
EAU l’eau, le climat/météo ; visualiser/échanger des reflets.
Connaissance : connaissance de l’eau ; transmettre des messages à distance.
Attaque : brûler son ennemi (boule/souffle de feu, jet de flammes).
FEU Altération : maîtriser/déplacer/croître/décroître/allumer/éteindre le feu.
Connaissance : origine d’un feu ; histoire d’un incendie ; prévoir la propagation d’un feu.
Attaque : foudre, éclair, ou électricité.
FOUDRE Altération : commander aux objets électriques ; se protéger de la foudre/électricité.
Connaissance : connaissance des objets et de la technologie des Anciens dieux.
Contrôle : arrêter/diminuer/accélérer la course du temps.
TEMPS
Connaissance : connaître le passé ou prédire le futur (qui reste fluctuant).
Attaque : éboulement ou projection de pierres/terre.
TERRE

Altération : créer/détruire/modifier la forme de la terre/pierre.


Connaissance : connaissance des sciences de la terre ; voir un événement qui s’est déroulé sur
une surface naturelle.
SPHERE ANIMAUX
ECAILLE
Contrôle : communiquer et négocier avec un Ecaille ou un Aquatique.
Connaissance : mœurs, points faibles/forts des Ecailles et des Aquatiques.
Contrôle (Druide) : communiquer et négocier avec insecte/intre non intelligent.
INSECTE Contrôle (Psyché) : contrôler esprit/comportement insecte/intre non intelligent, pour [Sphère] h max.
Connaissance : mœurs, points faibles/forts insecte ou intre non intelligent.
Altération : se protéger contre les créatures volantes.
PLUME Contrôle : communiquer et négocier avec une créature volante.
Connaissance : mœurs, points faibles et points forts des créatures volantes.
SANG- Contrôle : communiquer et négocier avec un sang-chaud.
CHAUD Connaissance : mœurs, points faibles et points forts des sang-chauds.
Contrôle : contrôler l’esprit/comportement d’un petit sang-chaud à poil (souris), d’une loute
TOTEM

(chauve-souris), d’une verme (vipère), ou d’un mammon (corbeau), pour [Sphère] heures max.
Connaissance : mœurs, points faibles/forts des petits sang-chauds à poil (souris), des loutes
(chauve-souris), des vermes (vipère), ou des mammons (corbeau).
SPHERE FORCES INTENGIBLES & ETRES INTELLIGENTS
Attaque : dégâts psychiques contre un intre/arack intelligent.
ESPRIT

Altération : changer caractère/comportement/sentiments/convictions d’un intre/arack intelligent.


Contrôle : contrôler l’esprit/comportement d’un intre/arak intelligent, pour [Sphère] heures max.
Connaissance : lire dans les pensées ou connaître la psychologie d’un intre/arak intelligent.
SOUILLURE
Altération : inoculer/soigner/se protéger de la Souillure.
Connaiss. : maladie des Blafards et leur société ; déterminer niveau Souillure d’un lieu/être/objet.
Attaque : empoisonner un intre/arack intelligent ; blesser avec une toile.
VIE Altération : soigner un être vivant ; blesser/empoisonner un végétal ; empoisonner un objet.
Connaissance : diagnostic médical ou identification d’un poison ou d’une substance.
20
INSECTOPIA - AIDE DE JEU
RESUME CARACTERISTIQUES/COMPETENCES

CARACTERISTIQUE DESCRIPTION
Aile/Patte Mouvement du personnage (vitesse de déplacement).
Caste Savoir-faire de son métier (et plus moindrement de sa caste),
communication, persuasion, renseignements, et représentation.
Chitine Taille et masse de l’intre/arak, charge levée, dégâts infligés au
contact et résistance aux dégâts (hors ceux de Température).
Esprit Intellect, volonté, puissance magique et résistance aux dégâts
magiques.
Mandibule/Chélicère Agressivité, détermination, capacité de combat, intimidation et
résistance à l’intimidation.
Phéromone Bluff, séduction, mensonge, psychologie (sans détails sur
mensonges/duperies), et maîtrise de ses phéromones.
L’utilisation de Phéromone sur une autre espèce (incluant la
différence entre intre et arak) impose un malus de -1 au jet.
Température Vélocité, dégâts infligés par certaines capacités, et résistance
au froid et au chaud.
Niveau max : 6 ; une caractéristique s’oppose à la même caractéristique (sauf certains sorts et Capacités).

COMPETENCE DESCRIPTION
Activité (Température) Déplacement silencieux et escamotage. Détermine l’Initiative et
le nombre d’actions par tour.
Agilité (Aile / Patte) Coordination et souplesse, monter en selle, équitation, distance
de sauts, et acrobatie.
Antenne/Palpe Perception, fouille, investigation (indices, pièges et passages
(Phéromone) secrets) et repérage par les sens.
Chrysalide (Chitine) Régénération des blessures internes. Nombre de tours avant de
mourir d’hémorragie et nombre de points de Fluide.
Conscience (Esprit) Connaissances, perspicacité, mémoire, résister à la plupart des
sorts, et résister à la Bestialité.
Défense (Aile / Patte) Réflexes naturels. Détermine la Défense du personnage.
Instinct (Esprit) Survie, orientation, sixième sens, pistage, et camouflage.
Détermine la Chance du personnage.
Mêlée (Mandibule / Maniement et évaluation des armes et autres objets
Chélicère) manufacturés.
Métabolisme Athlétisme. Détermine le nombre de points de Fluide et de
(Température) Blessures internes.
Prédateur (Mandibule / Attaquer avec une arme naturelle et évaluer les talents d’un
Chélicère) combattant.
Résistance (Chitine) Résistance à la fatigue, aux poisons végétaux, à la Souillure, et
à certains sorts. Détermine le nombre de Points d’Impact.
Soie (Mandibule / Utiliser la soie pour confectionner une toile, un piège, un objet,
Chélicère) ou emprisonner dans un cocon (cocon : +2 diff. pour s’extirper).
Tir (Phéromone) Utiliser une arme de Tir ou une capacité de Tir, et évaluer une
arme de Tir, une trajectoire ou un poste de tir.
Niveau max : Caractéristique liée ; une Compétence ne peut s’opposer à une Caractéristique.
21
INSECTOPIA - AIDE DE JEU - RESUME COMPETENCES DE CASTE 1/3
COMPETENCE DESCRIPTIF
 Artisanat Talent dans un type d'artisanat précis (à choisir). Une
compétence par artisanat différent.
 Art de la Commander une troupe, maintenir l'ordre dans les rangs,
guerre lire les mouvements tactiques adverses.
En combat : +1 blatte sur attaque ou dégât, +1 blatte non
gardée en Initiative, ou +1 point en Défense, [Compétence]
fois par tour. Bonus de compétence non cumulables.
 Art de la forêt Survie, camouflage et déplacement silencieux en forêt.
Connaissances faune, flore et champignons forestiers.
 Art des Réputation dans la pègre et capacité à faire appel à son
voleurs réseau. Points de Marché noir (MN) = [Compétence].
 Réseau : test MN actuels diff. 1 à 7 :
- Rouge : service/bien obtenu (qualité supérieure).
- Vert : service/bien obtenu.
- Bleu : -1 pt MN, service/bien obtenu.
- Blanc : -1 pt MN, échec.
- Noir : -1pt MN, escroqué/dénoncé/convoitise rivaux.
Récupération des MN : fin séance/ellipse.
 Art du Amuser les cours et les foules. Maîtrise des instruments,
spectacle de la danse, du théâtre. Liens avec les castes supérieures.
 Belluaire Connaissance comportements et physiologie des animaux
: points faibles, amadouer, calmer, perception empathique,
communication par phéromones limitée.
 Blocage Accès aux manœuvres "Immobilisation" et "Parade".
 Commerce Richesse, contacts et réputation du marchand. En début de
 séance, le PJ obtient [Compétence] quartz bleus (QB).
Pour transactions importantes, points de Ressources (PR)
= [Compétence] : test PR actuels diff. 1 à 7 :
- Rouge : service/bien obtenu (qualité supérieure).
- Vert : service/bien obtenu.
- Bleu : -1 PR, service/bien obtenu.
- Blanc : -1 PR, échec.
- Noir : -1 PR, escroqué/bien détruit/convoitise rivaux.
Récupération des PR : fin séance/ellipse.
 Coup vicieux Accès aux manœuvres "Attaque sournoise" et "Diversion".
 Courtoisie Connaissances des règles de bienséance et des mœurs
locales. Pour faire bonne impression / rattraper un faux-pas
: test Courtoisie – Caste interlocuteur.
 Dressage Utilisation d'animaux (Sangchauds, Plumes, Insectes) pour
transporter marchandises ou effectuer travaux. Pour faire
attaquer : test Dressage – Fougue/Mandibule/Chélicère.
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INSECTOPIA - AIDE DE JEU - RESUME COMPETENCES DE CASTE 2/3
COMPETENCE DESCRIPTIF
 Education Capacité à instruire un être intelligent et à prendre soin
d'un œuf, d'une larve, d'une nymphe. Discerner le
mensonge et la duperie chez les intres/araks. Déterminer
caractéristiques, compétences et attributs d’un intre/arack.
 Escrime Accès aux manœuvres "Coup précis" et "Parade" si armé.
-1 niveau de couleur aux jets adverses pour être désarmé.
(obligatoire : valeur Escrime ≤ valeur Mêlée/Soie).
 Essaim Contrôle par phéromones des intres non-intelligents.
Donner ordre (sauf suicide) : test Essaim – Phéromone
cible (+1 diff. par cible supp.).
Essaim de [Compétence] suivants (classe ouvrière). Peut
suivre un ordre mortel. Score pour tests de l'essaim =
[Compétence]. Si un membre meurt, score de l'essaim : -1.
 Fureur Accès aux manœuvres "Brise-parade" et "Coup brutal".
(obligatoire : valeur Fureur ≤ valeur Prédateur).
 Histoire & Connaissance des particularités historiques et théologiques
religion de toutes les cultures (diff. selon précision).
 Infiltration Capacité a se déplacer silencieusement, se déguiser, se
camoufler, jouer la comédie, imiter un animal, s'introduire
dans un lieu interdit/gardé sans se faire repérer. Permet
d'évaluer la configuration et les dangers d'un lieu. Permet
de discerner les mouvements silencieux et les camouflages
physiques et par phéromones d'un intre/arak.
 Médecine & Soins Intre/Arak ou animal et identification/création de
décoctions poisons (diff. = virulence du poison végétal : blatte bleus
1 dose ; blatte verte 2 doses ; blatte rouge 3 doses).
 Navigation Diriger une embarcation fluvial ou une nef aérienne.
S'orienter aux étoiles et estimer les trajets.
 Nefs aériennes Confection ou réparation/entretien des nefs aériennes.
 Sciences & Connaissances scientifiques. Utiliser, concevoir et
techniques améliorer des objets technologiques.
 Sexualité Habileté à séduire et plus si affinité, et à favoriser la fertilité
d'un intre/arak.
 Sphère de Lancer un sort. Détecter la magie et sa nature (4
magie compétences max. selon le métier de la Caste Divin).
Chaque compétence représente un langage (possibilité
d’anticiper un sort lors des actions de méditation).
 Survie Trouver nourriture, eau et abri en conditions hostiles.
 Tireur d'élite Accès aux manœuvres "Tir précis" et "Tir rapide".
(obligatoire : valeur Tireur d'élite ≤ valeur Tir).
 Vivacité Accès aux manœuvres "Esquive" et "Célérité".
23
INSECTOPIA - AIDE DE JEU - RESUME COMPETENCES DE CASTE 3/3
Niveau max : Caste ; une Compétence de Caste ne peut s’opposer à une Caractéristique à moins de
remplacer la même Caractéristique.
Certaines compétences de Caste remplacent ou complètent des Caractéristiques ou des compétences. On
peut alors remplacer une Caractéristique ou une Compétence par une Compétence de Caste si celle-ci
possède un niveau égal ou supérieur. Dans le cas contraire, on fait un tirage de blatte selon la
Caractéristique ou la Compétence de base, en gardant l’ordre de tirage des blattes. On choisit
normalement la blatte de résultat pour la Caractéristique ou la Compétence de base et on choisit la blatte
de Compétence de caste pour les effets supplémentaire parmi les premières blattes correspondant à son
niveau.
24
INSECTOPIA - AIDE DE JEU - RESUME MANŒUVRES DE COMBAT

MANŒUVRE DESCRIPTIF (Manœuvre accessible à tous les intres/araks)


 Attaque Lors d’un round de surprise, jet de compétence Coup vicieux pour
sournoise [Compétence] attaques dont la couleur de dégât est améliorée de +1.
 Brise- Une attaque réalisée avec la compétence Fureur au contact ne peut
parade être parée avec la Manœuvre Parade. Cette Manœuvre ne peut être
cumulée avec la manœuvre Coup brutal.
 Célérité Peut réaliser un second tirage d’Initiative par un jet de compétence
Vivacité, et choisi le meilleur jet. Le jet d’Initiative du prochain tour ne
peut bénéficier de cet effet et subit un malus de -1 couleur à toutes
ses blattes.
 Coup brutal Malus de -0 à -3 blattes à un jet d’attaque avec la compétence Fureur
pour un bonus au jet de dégâts proportionnel. Cette Manœuvre ne
peut être cumulée avec la manœuvre Brise-parade.
 Coup précis Malus de -0 à -3 blattes à un jet d’attaque armée au contact avec la
compétence Escrime pour un bonus au jet de dégâts proportionnel.
 Désarmement Attaque avec Mêlée, Prédateur, Coup vicieux, Escrime, ou Fureur
sans dégâts. Une arme manufacturée de la cible est désarmée (blatte
verte : envoyée à Chitine insètres ; blatte rouge : récupérée par
l’attaquant). Ramasser une arme nécessite une action et réduit la
défense de moitié jusqu’à sa prochaine phase d’action.
 Diversion En combat au contact, une action pour désorienter l’adversaire (sable
dans les yeux, …) : cible souffre de -1 couleur aux blattes de ses
attaques à sa prochaine phase d’action.
 Esquive Si le personnage est touché, une action pour diminuer de 1 la couleur
du jet d’attaque ennemi, à condition de pouvoir esquiver.
 Immobilisation Attaque avec la compétence Blocage au contact sans dégâts. La cible
voit sa Défense réduite à 0 jusqu’à la fin du tour (blatte verte : 2 tours ;
blatte rouge : 3 tours).
Mandibule/Chélicère cible – Mandibule/Chélicère pour que la cible se
dégage en une action.
Mise à terre Attaque avec Mêlée, Prédateur, Coup vicieux ou Fureur sans dégâts.
La cible voit sa Défense réduite à 0 jusqu’à la fin du tour (blatte verte :
2 tours ; blatte rouge : 3 tours).
Se relever nécessite une action.
 Parade Si le personnage est touché, une action pour diminuer de -1 la couleur
du jet d’attaque ennemi.
Saisie Attaque avec Mêlée, Prédateur, Coup vicieux ou Escrime sans dégâts.
La cible voit sa Défense réduite de moitié jusqu’à la fin du tour (blatte
verte : 2 tours ; blatte rouge : 3 tours).
Mandibule/Chélicère cible – Mandibule/Chélicère pour que la cible se
dégage en une action.
 Tir précis Malus de -0 à -3 blattes à un jet d’attaque armée à distance avec la
compétence Tireur d’élite pour un bonus au jet de dégâts
proportionnel.
 Tir rapide Malus de -2 blattes au jet d’attaque à distance avec la compétence
Tireur d’élite pour charger l’arme de tir sans action.
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INSECTOPIA - AIDE DE JEU - EQUIPEMENT
Monnaie :
- Ambre (A).
- Quartz (1 Q = 10 A).
- Quartz Bleu (1 QB = 100 Q).
Le Quartz est le salaire journalier minimum d’un
intre/arack.
DIFF. JET DE CASTE SELON LA TAILLE DU LIEU
RARETE
VILLAGE BOURG VILLE CITE CAPITALE
Commun 4 3 2 1 0
Inhabituel 5 4 3 2 1
Rare 6 5 4 3 2
Très rare - 6 5 4 3
Introuvable - - 6 5 4

Arme RARETE POIDS


(INDRAMME)
Arbalète des Anciens
Rare 3
dieux*
Arcin* Inhabituel 1
Crache-sang fétide des
Très rare 4
Anciens dieux*
Découpeuse Inhabituel 1
Epée de justice Inhabituel 3
Epée de justice ultime Rare 5
Fronde* Commun 0,1
Lance perce-chitine Rare 4
Masse des Anciens dieux Rare 4
Os de téma Commun 0,5
Platère Commun 2
* Projectiles : non gérés.

Armure RARETE POIDS


(INDRAMME)
Armure de cuir Inhabituel 1
Armure de cuir clouté Inhabituel 2
Armure de bois Rare 3
Armure de carapaces Rare 5
Cotte de mailles Très rare 8
Armure de plaques de fer Très rare 12
32

Baliste de Défense (5 QB) : recharge (2) ; portée 30 nètres ;


taille Créature ; Dégâts (5) ; 2 intres/arack (1 pour tirer ;
l’autre pour recharger).
POIDS 33
NOURRITURE EFFETS (* : et régime détritivore ; plat cuisiné : prix x2) RARETE (INDRAMME) PRIX
Alvin séché Régime piscivore, nécrophage* ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 2Q
Baies séchées Régime baccivore ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 2Q
Bille d’excrément Régime coprophage, détritivore ; correspond à 1 repas. Commun 1 5A
Carré de pollen Régime pollinivore ; correspond à 1 repas. Commun 0,2 3Q
Champignon sec Régime mycophage ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 2Q
Ecorce Régime xylophage ; correspond à 1 repas. Commun 1 8A
Graine Régime granivore ; correspond à 1 repas. Commun 1 1Q
Larve séchée Régime vermivore, nécrophage* ; correspond à 1 repas. Rare 1 3Q
Maïs résiné Régime zéophage ; correspond à 1 repas ; enduit de résine. Inhabituel 1 2Q
Noisette en coque Régime granivore ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 2Q
Œuf résiné Régime vermivore ; correspond à 1 repas ; enduit de résine. Inhabituel 1 2Q
Pâte de sciures Régime xylophage, saproxylophage ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 2Q
Puceron séché Régime aphidiphage, nécrophage* ; correspond à 1 repas. Commun 1 1Q
Têtard séché Régime piscivore, nécrophage* ; correspond à 1 repas. Rare 1 3Q
Ver séché Régime vermivore, nécrophage* ; correspond à 1 repas. Commun 1 1Q
Alvin Régime piscivore, nécrophage* ; correspond à 1 repas. Commun 1 1Q
Baies Régime baccivore ; correspond à 1 repas. Commun 1 1Q
Chair d’aquatique Régime piscivore ; correspond à 1 repas. Rare 1 4Q
Chair aquatique marin Régime piscivore ; correspond à 1 repas. Très rare 1 6Q
Chair d’écaille Régime ophiophage ; correspond à 1 repas. Très rare 1 5Q
Chair carambole (escargot) Régime gastérophage ; correspond à 1 repas. Rare 1 4Q
Chair de limace Régime gastérophage ; correspond à 1 repas. Rare 1 3Q
Chair de mollusque Régime molluscivore ; correspond à 1 repas. Très rare 1 5Q
Chair de plume Régime ornithophage ; correspond à 1 repas. Très rare 1 5Q
Chair de sang-chaud Régime zoophage ; correspond à 1 repas. Rare 1 3Q
Chair de ver de chair (ver de terre) Régime vermivore ; correspond à 1 repas. Commun 1 2Q
Champignon Régime mycophage ; correspond à 1 repas. Commun 1 1Q
Feuille en rouleau Régime phyllophage ; correspond à 1 repas. Commun 1 5A
Fruits variés Régime Frugivore ; correspond à 1 repas. Commun 1 1Q
Insectes variés Régime Insectivore, nécrophage* ; correspond à 1 repas. Commun 1 2Q
Larve d’insecte Régime vermivore, nécrophage* ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 2Q
Légumes variés Régime phytophage, nécrophage* ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 2Q
Maïs Régime zéophage ; correspond à 1 repas. Commun 1 1Q
Noix, Noisette Régime granivore ; correspond à 1 repas. Inhabituel 2 2Q
Œuf (blanc) Régime oophage ; correspond à 1 repas. Rare 1 4Q
Œuf (jaune) Régime oophage ; correspond à 1 repas. Très rare 1 6Q
Œuf d’insecte Régime vermivore ; correspond à 1 repas. Commun 1 1Q
Pain Régime granivore ; correspond à 1 repas. Commun 1 2Q
Pollen Régime pollinivore ; correspond à 1 repas. Commun 0,2 2Q
Puceron Régime aphidiphage, nécrophage*. Commun 1 6A
Têtard Régime piscivore, nécrophage ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 2Q
Ver Régime vermivore, nécrophage ; correspond à 1 repas. Commun 1 5A
Aromates +1 blatte aux jets de cuisine. Inhabituel 0,1 1Q
Herbes +1 blatte aux jets de cuisine. Commun 0,1 7A
Epices +1 blatte aux jets de cuisine. Rare 0,1 2Q

POIDS
BOISSON EFFETS RARETE (ITRE) PRIX
Alcool de fruit Régime frugivore ; jet Résistance diff. (nbre verres). Inhabituel 1 2Q
Exsudant Régime exsudativore ; correspond à 1 repas. Commun 1 8A
Hydre-miel Régime méliphage ; comme alcool (jet Résistance diff. 1 max.). Inhabituel 1 4Q
Miel Régime méliphage ; correspond à 1 repas. Commun 1 8A
Miellat Régime méliphage ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 1Q
Nectar Régime nectarivore ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 2Q
Sang-vie Régime hématophage ; comme alcool sans jet. Rare 1 5Q

SUBSTANCE EFFETS RARETE POIDS PRIX


(ITRE/INDRAMME)
Cantharax (substance +1 au jets de Phéromone (séduction) et Sexualité ; +1 niveau de
Rare 0,4 50 Q
putère) couleur aux jets de Sexualité.
Cire (substance apis) Matière de construction (Résistance 3 à 5 ; 7 à 21 pts d’Impact) ;
soins blessures internes en onguent = Médecine et Décoctions ou Commun 4 1 QB
+1 aux jets de Médecine et Décoctions.
Cèpe lumineux (termide) Ignore 1 point de malus max. dû aux blessures internes, pour 12 h. Très rare 1 1 QB
Horjen Mixture corrosive (Température – 5 dégâts ; Mutilation sur vert) Rare 0,5 50 Q
Mielline (Breuvage apis) Ignore les 2 1er malus (Métabol. + Activité) dus au froid, pour 12 h. Très rare 0,5 5 QB
Myceliol (Champi. cerk) +1 niv. couleur aux jets de Chrysalide totale ou partielle. Rare 0,1 1 QB
Pierre de santeur Stabilisation automatique au contact avec une seule action. Inhabituel 0,1 5Q
Pleurote enchanté Rend 1 pt de Fluide, 1 fois par jour max. (Champignon termide) Rare 0,8 2 QB
34 EFFETS
POISON (LA FIOLE) RARETE (P OIDS PRIX
VIRULENCE EFFET MAXIMAL EFFET MINIMAL INDRAMME)

Belladone (végétal) 4 Mort -1 en Température Rare - 2 QB


Ciguë (végétal) 6 Mort Paralysie ; -2 en Température Très rare - 8 QB
Colchique (végétal) 3 1 Blessure interne -1 en Température Commun - 50 Q
Datura (végétal) 4 Mort -1 en Température Rare - 2 QB
Digitale (végétal) 5 2 Blessures internes -2 en Température Rare - 4 QB
Euphorbe (végétal) 3 1 Blessure interne -1 en Température Commun - 50 Q
Lupin (végétal) 4 1 Blessure interne -1 en Température Commun - 1 QB
Liane curare (végétal) 7 Mort Paralysie ; -2 en Température Introuvable - 12 QB
Morelle noire (végétal) 3 1 Blessure interne -1 en Température Commun - 50 Q
Amanite (champignon) 4 Mort -1 en Température Rare - 2 QB
Fab. (+composants) : jet Médecine & Décoctions diff. Virulence.
Apposition : absorption ou inoculation (1 dose pour 1 arme ou 5
projectiles en 1 tour ; efficace 1 combat ou jusqu’à inoculation
(blessure interne ou blatte verte ou rouge au jet d’attaque) : jet
Résistance diff. Virulence : Blatte noire Mort ; Blatte blanche
Effet maximal ; Blatte bleue Effet minimal ; Blatte verte
aucun effet ; Blatte rouge Immunisé au poison.
Mort : paralysé (Déf. = 0 ; -2 en Température ; aucune action).
Effet : soins ou [Virulence] jours (Mort définitive au terme).
Soins : Compétence de Médecine & Décoction ou Sphère de
magie Vie diff. Virulence.

MATERIEL DE POIDS
EFFETS RARETE PRIX
VOYAGE (INDRAMME)
Bâche étanche Protège de la pluie ou de l’humidité du sol. Inhabituel 4 12 Q
Bougies x10. Commun 1 1Q
Boussole +1 niveau de couleur aux jets d’Orientation. Introuvable 1 50 QB
Carte d’Entoma - Commun 0,2 10 Q
Carte d’un
+1 blatte aux jets d’orientation. Inhabituel 0,2 1 QB
royaume
Carte d’une cité +1 blatte aux jets d’orientation. Très rare 0,2 10 QB
Corde 50 insètres ; Peut être accroché sur le coté d’un
Inhabituel 6 20 Q
paquetage.
Couvert complet Ecuelle 2 compartiments à assiette-couvercle, 2 bols à couvercle, Inhabituel 3 5Q
gobelet, fourchette, couteau, cuillère, et serviette, support de nattes.
Couverture Peut être accroché sous un sac à dos ou un paquetage. Commun 3 2Q
Craie - Inhabituel 0,1 2A
Flasque d’huile Huile de feu (5 dégâts de feu). Inhabituel 1 1Q
Grappin Peut être accroché sur le coté d’un paquetage. Rare 4 1 QB
Hamac - Inhabituel 4 1Q
Quartz lumineux Eclaire comme une torche ; Se recharge au soleil. Rare 5 1 QB
Lanterne 1 dose d’huile de feu pour 4 heures. Rare 2 1 QB
Longue-vue Permet de voir les détails à très longue distance. Très rare 1 30 QB
Matériel de
+1 niveau de couleur aux jets de Cuisine. Commun 4 5Q
cuisine
er
Matériel de 1 Stabilisation automatique sans jet ; +1 niveau de couleur
Très rare 1 2 QB
soins aux jets de Médecine & Décoctions ; 20 doses.
Miroir à main - Rare 1 3Q
Mors +1 blatte aux jets d’Equitation. Rare 2 20 Q
Pelle / Pioche - Commun 3 3Q
Pierre à aiguiser - Inhabituel 1 2Q
Pierre d’éclair En coffret avec amadou. Inhabituel 3 20 Q
Pitons x20 ; +1 blatte aux tests d’Athlétisme (escalade). Très rare 1 2 QB
Sablier +1 blatte aux jets de Cuisine. Rare 1 3Q
Selle +1 niveau de couleur aux jets d’Equitation. Inhabituel 5 50 Q
Tente 1 place. Rare 8 7Q
Torche - Commun 1 1Q
35
CONTENANT EFFETS RARETE POIDS
(INDRAMME)
PRIX
Bourse** Peu porter 100 ambres et/ou quartz, ou 5 indrammes. Commun - 1Q
Carquois Peut emmagasiner 20 projectiles ; 2 max. aux cotés ; 1 en
Commun 1 3Q
plus d’un sac ou sac à dos dans le dos.
Ceinturon* Peut porter 5 indrammes, et 2 fourreaux (en plus de 2
Commun 1 3Q
fourreaux classiques) ou 2 sacoches de ceinturon.
Charrette Peut porter 1500 indrammes ; nécessite 1 sangchaud ou
Rare 120 50 Q
insectes taille Colosse, 2 Créature ou 3 Normal.
Chariot Peut porter 3000 indrammes ; nécessite 2 sangchaud ou
Très rare 250 1 QB
insectes taille Colosse, 4 Créature ou 6 Normal.
Coffret en bois** Peut emmagasiner 10 indrammes. Commun 1 5Q
Coffret à Peut emmagasiner 10 indrammes ; Artisanat (Serrurerie)
Rare 1,5 10 Q
serrure** diff. 5 pour ouvrir.
Fiole en terre
Fermée par un bouchon de liège ; peut contenir 0,1 itre. Commun - 3A
cuite
Fiole en verre Fermée par un bouchon de liège ; peut contenir 0,1 itre. Commun - 5A
Flasque de cuir Fermée par un bouchon à visser ; peut contenir 0,5 itre. Commun 0,1 2Q
Flasque de Fermée par un bouchon à visser ; très solide ; peut
Inhabituel 0,2 5Q
métal contenir 0,5 itre.
Fourreau/Anneau Pour épée, masse, arc, … ; peut porter 1 arme ; 2 max.
à lanières*
Inhabituel 0,3 3Q
aux cotés ; 1 en plus d’un sac ou sac à dos dans le dos.
Gourde Fermée par un bouchon à visser ; solide ; peut contenir 1
Commun 0,3 3Q
indramme ; peut contenir 1 itre.
Fontes Pour animal ; Peut porter 120 indrammes. Inhabituel 10 30 Q
Harnais Pour animal (1 max. Créature, 4 max. Mastodonte,
Rare 30 30 Q
remplace selle et fontes) ; Peut porter 300 indrammes.
Harnais de cuir* Peut porter 15 indrammes. Inhabituel 1 5Q
Malle en bois** Peut emmagasiner 100 indrammes. Inhabituel 9 15 Q
Malle à Peut emmagasiner 100 indrammes ; Artisanat (Serrurerie)
Très rare 10 30 Q
serrure** diff. 5 pour ouvrir.
Nef flottante Peut porter 1500 indrammes ; 2 à 4 rames. Rare 120 50 Q
Nef volante Peut porter 1500 indrammes ; nécessite 1 sangchaud ou Introuvable 120 5 QB
insectes taille Colosse, 2 Créature ou 3 Normal.
Outre Fermée par un bouchon de liège ; peut contenir 2 itres. Commun 0,2 2Q
Paquetage** Peut emmagasiner 50 indrammes ; 1 max. dans le dos ;
Très rare 3 8Q
vol impossible.
Sac** Peut emmagasiner 20 indrammes ; 1 max. dans le dos. Commun 1 3Q
Sac à dos** Peut emmagasiner 30 indrammes ; 1 max. dans le dos ;
Rare 2 5Q
vol impossible sauf si élytres.
Sacoche** Peut emmagasiner 20 indrammes ; 2 max. aux cotés. Inhabituel 1 3Q
Sacoche de Peut emmagasiner 10 indrammes ; nécessite un
Inhabituel 1 5Q
ceinturon* ceinturon.
* : 1 action pour prendre objet ; ** : 1 tour pour prendre objet.
36
EFFETS RARETE POIDS PRIX
VETEMENT (INDRAMME)
Vêtements simples* Peut porter 5 indrammes. Commun 1 8A
Vêtements de Peut porter 15 indrammes ; armure de cuir ou de cuir
Inhabituel 2 2Q
voyage* clouté max.
Vêtements Ignore 1 pt de malus en Activité et Métabolisme dû au
chauds** froid ; Peut porter 5 indrammes ; armure de cuir ou de cuir Inhabituel 3 3Q
clouté max.
Vêtements de scène* +1 en art du spectacle ; aucune armure. Rare 2 5Q
Vêtements de +1 en Phéromone (séduction), Conscience (bienséance),
soie* Courtoisie, Infiltration (caste des Dominant), et Sexualité ; Rare 1 10 Q
Peut porter 5 indrammes ; aucune armure.
Vêtements +1 en Conscience (bienséance), et Courtoisie (même avec
Très rare 3 5 QB
d’apparat** une armure) ; Peut porter 5 indrammes.
Bottes fourrées +1 blatte aux tests de résistance au froid (cumulable). Rare 1 12 Q
Cape +1 blatte aux tests de camouflage. Inhabituel 0,5 8Q
Cape ignifugée +1 blatte aux tests de camouflage et de résistance au feu. Très rare 1 20 Q
Capuchon +1 blatte aux tests de camouflage de son identité. Inhabituel 0,2 2Q
Echarpe +1 niveau de couleur aux jets de résistance contre le froid. Commun 0,2 1Q
Gants (2 paires) +1 blatte aux tests de résistance au froid (cumulable). Inhabituel 0,4 8Q
Manteau de Ignore 1 point de malus en Activité et Métabolisme dû au
Commun 2 10 Q
peaux froid ; Cape impossible.
Masque +1 blatte aux tests de camouflage de son identité. Rare 0,2 3Q
* : 1 action pour prendre un objet ; ** : 1 tour pour prendre un objet.
MATERIEL EFFETS (* : éclaire comme une torche sur commande ; POIDS
RARETE PRIX
PROFESSIONNEL ** : Divin uniquement, sauf Prêtre des anciens dieux) (INDRAMME)
Anneaux de pouvoir +1 blatte aux jets d’incantation de la sphère Esprit,
(Maîtresse des pouvoirs) Vie, Temps ou Souillure (choix définitif) ; 1 max. Introuvable 4 84 QB
Appeau / Corne de Birne Ou sifflet/corne à soufflet. Rare 1 1Q
Atelier +1 blatte aux jets d’artisan. Introuvable - 200 QB
Balance et poids +1 blatte aux jets de cuisine ou de commerce. Très rare 2 1 QB
Bâton Divin*/** (1 max.) 1 type champignon : 1 en 24 H ; Stocke 5 doses max. ; +1 blatte d’incantation Introuvable 2 200 QB
Bible d’un Vertuaire +1 blatte aux jets d’incantation de la sphère Esprit,
(Prêtre des anciens dieux) Rare 3 85 QB
Foudre, Alchimie ou Souillure (choix définitif) ; 1 max.
Boîte pour fioles 24 fioles max. Très rare 4 1Q
Boulier +1 blatte aux jets de commerce/calcul. Rare 3 30 Q
Carnet vierge + crayon Inhabituel 1 3Q
Colifichet (Druide) +1 blatte aux jets d’incantation de la sphère Insecte,
Très rare 3 85 QB
Ecaille, Sangchaud ou Plume (choix définitif) ; 1 max.
Cristal psychique (Psyché) +1 blatte sphère Insecte, Air, Esprit ou Plume (choix définitif) ; 1 max. Introuvable 1 87 QB
Echoppe +1 niveau de couleur aux jets de commerce/renseignement. Introuvable - 200 QB
Feuilles papier x100 Commun 2 1Q
Instrument de musique +1 niveau de couleur aux jets de représentation. Très rare 4 15 Q
Laboratoire portable +1 blatte aux jets de Médecine & Décoctions. Très rare 8 30 QB
Ligne de pêche - Inhabituel 2 2Q
Livre +1 niveau de couleur à un type de connaissances. Rare 1 50 Q
Matériel cartographie +1 niveau de couleur aux jets de cartographie. Très rare 3 1 QB
Menottes Difficulté 7 pour briser. Rare 4 4Q
Nécessaire d’écriture - Rare 3 5Q
Objet animiste (Chaman) +1 blatte sphère Eau, Bois, Totem ou Vie (choix définitif) ; 1 max. Très rare 2 86 QB
Outils d’artisan - Inhabituel 4 5Q
Palan à poulies - Rare 6 8Q
Piège à animal Difficulté 7 pour se libérer ; Difficulté 5 pour repérer. Rare 3 5Q
Registre / Livre + crayon Rare 4 7Q
Sceptre des Anciens Dieux** = Découpeuse ; Jet Conscience (diff. Deus) pour clef; +1
(support pour Sphère Titans) blatte incantation : (** : 1 max. ; Prêtre des anciens dieux)
Introuvable 7 200 QB
/
Sphère des Titans* ** Brille d’une couleur verte à proximité technologie Anciens Dieux Introuvable 1 20 QB
Symbole élémentaire +1 blatte aux jets d’incantation de la sphère Air, Eau, Feu
Très rare 3 85 QB
(Contrôleur d’énergie) ou Terre (choix définitif) ; 1 max.
37
LOGEMENT EFFETS RARETE POIDS PRIX
(INDRAMME)
Auberge 1 nuit ; Pension complète. Commun - 5Q
Ecurie 1 nuit ; Pension complète. Inhabituel - 1Q
Habitation
Chaumière/appartement. Rare - 150 QB
simple
Habitation
Pavillon/Grand appartement. Très rare - 1000 QB
moyenne
Habitation 10.000
Maison/Appartement de luxe Introuvable -
supérieure QB
Habitation de 150.000
Manoir aménagé. Introuvable -
luxe QB
Hôtel 1 nuit ; Pension complète. Rare - 20 Q
Hôtel de luxe 1 nuit ; Pension complète. Très rare - 2 QB
Hôtel particulier 1 nuit ; Pension complète. Introuvable - 20 QB

EFFETS
ANIMAL RARETE TAILLE PRIX
PAGE ESPECE EFFET
Bellante (belette) 296 Sangchaud Dressé. Très rare Créature 280 Q
Copto 289 Insecte Dressé. Commun Normale 50 Q
Grand capricorne 290 Insecte Dressé. Rare Colosse 290 Q
Grand poilu (rat) 297 Sangchaud Dressé. Rare Créature 130 Q
Hoggar (moineau) 295 Plumes Dressé. Rare Créature 170 Q
Lézard géant 294 Ecailles Dressé. Très rare Colosse 280 Q
Loute (chauve-souris) 295 Plumes Dressé. Introuvable Créature 3 QB
Millopantis commun 291 Insecte Dressé. Commun Normal 50 Q
Millopantis giganticum 291 Insecte Dressé. Inhabituel Colosse 160 Q
Moucheron 2 à chaque Caractéristique, sauf
- Insecte Inhabituel Minuscule 20 Q
4 en Aile ; Dressé.
Petit poilu (souris) 297 Sangchaud Dressé. Inhabituel Normal 50 Q
Puce ou Puceron 2 à chaque Caractéristique ;
- Insecte Commun Minuscule 10 Q
Dressé.
Rhinocéros 293 Insecte Dressé. Inhabituel Créature 120 Q
Scorpion géant 293 Insecte Dressé. Rare Créature 170 Q
Scorpion noir 293 Insecte Dressé. Inhabituel Normal 80 Q
Taupe-grillon 293 Insecte Dressé. Commun Créature 60 Q
La caractéristique Aile est remplacée par Patte pour les sangchauds et les écailles, et Nageoire pour les
aquatiques. Les insectes ne pouvant contrôler leurs phéromones, cette caractéristique est remplacée par
Antenne. Pour les sangchauds, les plumes et les écailles, elle est remplacée par Sens. Fougue
remplace Mandibule et Corpulence remplace Chitine pour les sangchauds, les plumes et les écailles.
On utilise uniquement les caractéristiques en opposition lors des combats : seule la compétence Activité
est notée séparément pour indiquer le nombre d’action de la créature. La compétence Activité des
aquatiques, des sangchauds et des écailles n’est pas altérée par les variations de température.
Les capacités des créatures s’utilisent normalement mais sans dépenser de points de Fluide.
MODIFICATEURS AUX INTRES/ARAKS EN ATTAQUE, SORTS ET EFFETS DE CAPACITES
TAILLE MODIFICATEURS
Normale -
Créature +1 blatte en attaque ; -1 niveau de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Colosse +2 blattes en attaque ; -2 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Mastodonte +3 blattes en attaque ; -3 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.

MODIFICATEURS AUX CREATURES EN ATTAQUE ET EFFETS DE CAPACITES


TAILLE MODIFICATEURS
Normale -
Créature -1 blatte en attaque ; +1 niveau de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Colosse -2 blattes en attaque ; +2 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Mastodonte -3 blattes en attaque ; +3 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.

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