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com - 201310/41233/73527
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Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
Vous trouverez dans cette boite tout ce dont vous avez besoin
pour faire votre premier jeu de rôle :
Un livret contenant 1 carte et 5 feuilles de personnage
1 toutes les règles de jeu et Kru
Krusshh
3 pré-remplies pour jouer
4 aventures prêtes-à-jouer, Karoom
Karoom Dhürvan
Dhürvan
Maëla
Maëla Elethian
Elethian
CARAC.
FOR
FORCE
DEX
Valeur
16
10
Mod.
+3
ATTAQUE
ATTAQUE
AU CONTACT
Mod.
+4
immédiatement
mêlant enquête et action
DEXTÉRITÉ
+0 ATTAQUE
CARAC. CON +1
Valeur 16
À DISTANCE
Mod. CONSTITUTION ATTAQUE
+3 Mod.
Rodrick Finlame
Armes
Rodrick
FOR 8 INT
-2
Finlame
ATTAQUE
8 Dégâts
FORCE INTELLIGENCE
-1 -1
Epée batarde
AU CONTACT
DEX 14 SAG ^
DEXTÉRITÉ +2 SAGESSE
ATTAQUE
12 +1 +3
(1m) 1D8+3
Dague
À DISTANCE
CON 10 CHA
CONSTITUTION +0 CHARSIME ATTAQUE
8 MAGIQUE -1 +4 1D4+3
INT Epée batarde
^ (2m)*
CARAC.
C Valeur Mod. INTELLIGENCE 16 +3
ATTAQUE Mod. 1D12+3
VITALITÉ Armes
Félindra Lupus
Dégâts
FOR
+4
armures + mod.
DEX
CONSTITUTION
Armures
+2
ATTAQUE VITALITÉ MAGIQUE
FOR 12 +1 Mod.
FORCE INT 8 -1
AU CONTACT DÉFENSE
INTELLIGENCE
ATTAQUE PV Armes 5
+4 DV
Dégâts Armure de plaques
DEX 16 +3 Race DEF +8
SAG: Orque
16
POINTS
+3Taille : 1,98
À DISTANCE DE VIE
D12 13
m Marteau de guerre
DEXTÉRITÉ DÉ DE VIE DÉFENSE
ClasseSAGESSE
: Guerrier
1D= 6+2 Bouclier*
CON +1 CHA
DEF
12
10 + mod. armures + mod. DEX
RaceC:HARSIME
Nain
Âge : 124 ans Peau
Krush : Claire
est une véritable
Armures orques, Mod. 3 Effets : annule
un sort L Effets : lumière magique pen-
à sa DEF pendant
Double
Taille : 1,20 m le sort grâce à dant 10 minutes attaque
ment 1d4 pts de dégâts L
montagne de +2 1d6 tours Second souffle L
muscles. CAPACITÉS
C Armure de cuirRayon Effets : peut faire
Classe : Prêtre
VITALITÉ
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : Roux
Poids : 90 kg Description
DÉFENSE
charpente
DeuxDUmètres
Voie épaisse
PRÊTRE
de 2haut, Effets : une
affaiblissant L
att magique, malus de
un test d’attaque
Bouclier
Effets : +4Renvoi
magique au contact
L
Détection
contact ce tour
deux att au
de la magie L
Effets : récupère
10 pv, une fois
Bourse : 5 pièces
ou de valeur
Niveau : 1 2 3 4 Joueur, Cheveux : Noirs
lisezDle É DE
texte suivant tours parfaits
aux autres Discrétion
et symétriques verte
Course est couverte 3d6
L
Pickpocket
+ mod INT sur 10 mètres Eff1ets
Effets : Ltest SAG
couverture
: soigne 2d6 + niv pv
d’argent
joueurs terrifi Effsuretsdéga- un « 1 » avec l’arme favorite d’une nule les sorts (cercle de 3 pers.) 5 minutes
Effets : test de DEX +5 pour ante
diff ets15, 1d6 de
dgts/niv
Sexe : Masculin Yeuxle: MJ
quand Bleux vous le demandera gent: une 1 beauté armure
: deux déplacements par
dedivin plaques
Eff : test DEX +5auxcontre
« m-v » perdus
froide dans mais un étrange. Châtiment L
SAGforgée
Sanctuaire
pour voler 1 objet 1 torche
acier
L
au lieu d’un Soins de groupe
3 Effets3: :+sombre
tour L
Âge : 30 ans : Claire DU RÔDEUR
PeauCAPACITÉS passer inaperçu
De sa chevelure flottante Lsurgissent mod de SAGcomme laDétecter
Taille : 1,68 m Karoom 2 :Attaque sournoise
Au combat, VoieAcrobaties
il manie un grand test SAG
aux Équipement
Effets : nuit.
pas d’att surlesle pièges
prêtre sauf Eff 1etsbriquet ennivsilex
: soigne 1d8 +Objets pv magiques
Race : Demi-elfe le
Voie 1 :nain ne deux mesure Voieguère
longues oreilles
ou de valeur
Poids : 60 kg 2 Eff pointues.
etleune dos grande
dégâts
Effets du
Voie :Elle
testtraqueur
de DEX diff 15, bouclier
Sac
Eff
d’aventurier
diffde
ets : test 15 (durée
SAG diff : 5 10,
tours) perdus (prêtre et
: 1 gamelle compagnons)
Classe : Rôdeuse plus d’1,20 m,de mais sa lourde
l’archer est vêtue démarche
Voie d’une
ets : attaque dans
du compagnon animal
somptueuse Arme épée orque
magique le dos quidétecte
Bourse : 5 pièces d’argent
: Violets Voie de dégâts robe
avoir elf-ou att dans Intervention
semble le piège
et contourne divine Guérison L
Description
acrobatie loup
(odorat) beaucoup devient magique 1Effcouverture
Cheveux inflige +1d6/niv pts Pas de
Niveau : 1 2 3 4 fait trembler le sol et sa ique voixbleurocailleuse
etDressage
otOmbreet elle tient en
4 Effets : arme servie. etsCroc-en-jambe
: peut décider qu’unLtest Grimoire
pv perdus de mage
Yeux : Verts Arc composite mouvante L
main
EffetsEsquiveunde DEX +5 pour
: test Effets : soigne 3d8 +4
Sexe : Féminin ressemble
Joueur, lisez le texte suivant aux autres au : lestonnerre.
joueurs dégâts degrand Aussi le loup détecte automatique
Effets :large
bâton (+1 à l’att et +1 aux dégâts)
1estEfftorche
réussi
3 Effetsde : attou
aunon
l’arc sont (1 fois/combat)
Peau :leBronzée
1 Effets boispendant
: disparaît
les otraces des animaux/créatures
sculpté 1 au bout
passer +2 en DEF
Effets :inaperçu en forêt ets contact -5 gratuite
1 potion de soins (+1D8)
Âge : 24 ans quand MJ vous le demandera que haut,
: sa àformidable de FORcarcasse
1d8 + mod.duquel luittour une estgemme rose. Elle1er ne pour faire tomber au sol
égaux
Dressage (surveillance)
ennemi juré 1 briquet en silex L
enveloppée Tir d’uneaveuglelourde
se déplace
L
cotte jamais de sans son
Surprise le animal EffetsEsquive
Équipement : + mod. SAGde la magie
à l’att et Attaque paralysante
tignasse noire etatt à distance Effets : att à distance AVANT de DEX contre 1 Effgamelle Objets magiquesTous ou droits
de valeur
Rodric, avec sa maille. Il2 arbore
Effets : peut avec ertélesune4premier
ficompagnie, épaisse
Effun
tourpetit
ets : attdesournoise
dragonAVANT le Eff auxets : test contre
dégâts les : att ets : pas de dégâts, mais adv réservés à Black
Sac
Book Éditions.
combat rouge, d’aventurier
niannule ou 1/2 un: sort paralysé pendantBourse 1 tour : 5 pièces d’argent
2008. Photocopies
plaît
rapide L
avecses
sans soin.étuis Sous
premier
Dressage
tour de combat
à parchemin.
(combat)
magique,
1 couverture
Embuscade
autorisées pour
usage personnel
uniquement.
un jeu de dés
corde de son
est le son produit par la
grand arc en bois.
2 4
uniquement.
autorisées pour usage personnel
Book Éditions. 2008. Photocopies
Tous droits réservés à Black
TM
BBE CO 01
Chroniques Oubliées
TM
OGL 3.5
www.black-book-editions.fr Tous droits réservés. Black Book Éditions. 2009.
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
TM
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
CAPACITÉS DU GUERRIER L
= Capacité Limité (voir page 12)
ARAIGNÉE GÉANTE page 18
Tableau des difficultés Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance
• Équipement •
Attaque : +5 Initiative : 19 Pouvoir spécial (toile d’araignée) : Au lieu d’attaquer, l’araignée géante peut lancer
une toile d’araignée sur un personnage. Si elle réussit son test d’attaque, la toile
Déroulement du combat Difficulté de l´action Difficulté du test Absorber un coup L
Armes à deux mains Robustesse
Dégâts : 1d4 Défense : 15 1
s’enroule autour du personnage, qui ne peut plus faire d’attaque ni se déplacer INITIATIVE Facile 5
Effets : annule un coup par tour grâce à un test d’attaque Effets : peut utiliser les armes à 2 mains Effets : +3 pv par niveau
Arme : mosure Points de vie : 18
avant d’avoir réussi à se libérer. Pour se libérer, il faut que le personnage ou un de ses Par ordre décroissant de valeurs de DEX (pour les Protection des alliés Désarmement Armure naturelle
Moyenne 10 2
compagnons réussisse un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. Effets : + mod. de DEF du bouclier aux compagnons Effets : peut désarmer son adversaire sur une attaque Effets : +2 à la DEF
L
personnages) et d’Initiative (pour les monstres). Difficile 15
Très difficile 20 3
Absorber un sort L
Double attaque L
Second souffle L a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Chez le marchand
ATTAQUES Effets : annule le sort grâce à un test d’attaque au contact Effets : peut effectuer deux attaques au contact ce tour Effets : récupère 10 pv, une fois par combat seulement
GOBELIN page 23 Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Test d’attaque contre DEF de la cible. Pratiquement impossible 25 que possèdent les personnages au départ de l’aventure
Renvoi des sorts L Attaque circulaire L Dur à cuir
Attaque : +3 Initiative : 13 4 ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
Dégâts : 1d6 Défense : 15
Pouvoir spécial (attaque en meute) : Quand deux gobelins ou plus attaquent un ¤ Réussite critique « 20 naturel » : Effets : renvoie un sort absorbé au tour précédent Effets : peut attaquer tous les adversaires au contact Effets : à 0 pv, peut encore agir un tour avant de tomber
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
même adversaire, leur Attaque passe à +5. dégâts multipliés par 2 ! Corde de 15 mètres 2 pa
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le
Arme : masse d’armes Points de vie : 4
DÉGÂTS
Tableau des modificateurs CAPACITÉS DU MAGICIEN personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Dé de dégâts + mod. de dégâts de l’arme =
de situation Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
GOULE page 28 nombre de pv perdus Situation Effets Lanterne et huile 1 pa
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 15 Pouvoir spécial (paralysie) : à chaque fois que la goule inflige des dégâts à un
1
Projectile magique L
Armure du mage L
Lumière L Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
À 0 pv, la cible tombe su sol, inconscient. Au bout Obscurité -5 aux attaques à distance Effets : inflige automatiquement 1d4 pts de dégâts Effets : +4 à sa DEF pendant 1d6 tours Effets : lumière magique pendant 10 minutes
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Dégâts : 1d8+3 Défense : 17 personnage, celui-ci doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être paralysé d’une heure sans soins, elle meurt définitivement ! Rayon affaiblissant L Bouclier magique L Détection de la magie L Papier et matériel d’écriture 3 pa
Pluie forte -2 aux tests physiques 2 Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
et incapable d’agir pendant 1 tour de combat. Les elfes sont immunisés à ce Effets : att magique, malus de -2 en FOR pendant 1d6 tours Effets : +4 à la DEF d’un compagnon pendant 1d6 tours Effets : détecte les objets magiques dans la pièce Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa
Arme : griffes Points de vie : 28 ET AINSI DE SUITE possède l’article en vente dans son magasin.
pouvoir. Terrain difficile -2 aux tests physiques et -2 à Flèche enflammée L
Flou L
Invisibilité L Sifflet d’alerte 1 pa
Une fois que tout le monde a agit, on reprend la DEF des personnages 3 Effets : att magique, inflige 1d6 + mod INT pts dégâts Effets : dégâts sur le magicien divisés par 2 pendant 1d4 tours Effets : invisible pendant 1d6 tours. Redevient visible si le ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
l’ordre de départ des Initiatives, jusqu’à la fin du
NÉCROMANT (SIGMÉUS) page 33 (autres effets, voir p.12) personnage fait une attaque ou utilise une capacité limitée (L)
combat... Le personnage est : Effets Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Attaque : +12 Initiative : 16 Pouvoir spécial (Effroi) : Lors du premier tour de combat, tous les adversaires du Boule de feu L Cercle de protection L Vol L Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
En position surélevée +1 à l’attaque au contact 4
nécromant font un test de SAG difficulté 10. Ceux qui échouent ne peuvent pas Effets : att magique, inflige 3d6 + mod INT sur 10 mètres Effets : test d’att magique, annule les sorts (cercle de 3 pers.) Effets : peut voler pendant 5 minutes • Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Dégâts : 1d6+5 Défense : 22 Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
l’attaquer pendant 1d4 tours. Paralysé/immobilisé pas de déplacement, la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Arme : main spectrale Points de vie : 32 Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
pas d’attaque CAPACITÉS DU PRÊTRE
Pouvoir spécial (Main spectrale) L : une main spectrale attaque à distance (attaque Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
+12, dégâts 1d6+5). Tomé au sol -5 à la DEF, aux tests de Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
Pouvoir spécial (Baiser du vampire) L : le nécromant effectue une attaque contre un caractéristiques, d’attaque et
adversaire engagé au contact. S’il réussit, il lui inflige 2d6 points de dégâts et
Tableau des actions de dégâts 1
Arme favorite Bénédiction L Soins légers L Une fois par niveau et par jour Rapière (critique sur 19 et 20) 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
Effets : +1 à l’att avec l’arme de son dieu Effets : +1 att et carac à tous les compagnons (mod. CHA tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
récupère 2d6 pv perdus ! Voilà ce que chaque personnage peut faire lors d’un Sans défense -5 à la DEF Arme bénie Destruction de morts-vivants L Soins modérés L
Une fois par niveau et par jour ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
tour de combat : 2 (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Effets : relance le dé de dégâts sur un « 1 » Effets : test SAG diff 15 ; 2d6 dégâts à tous les morts-vivants Effets : soigne 2d6 + niv pv perdus Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
OGRE page 31 ¤ Attaquer ou utiliser une capacité limitée L Châtiment divin L Sanctuaire L Soins de groupe L
Une fois par jour Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
Attaque : +8 Initiative : 8
Pouvoir spécial (puanteur) : les personnages qui sont engagés au contact avec les
¤ Effectuer 1 action « simple » (qui ne nécessite pas Effets : + mod de SAG aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf test SAG diff 15 (durée : 5 tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus (prêtre et compagnons)
• • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
Dégâts : 2d6+7 Défense : 16 de test), comme dégainer son épée, se jeter der- Arme magique Intervention divine Guérison L Une fois par niveau et par jour ARMURES Bonus à la DEF Prix
ogres subissent un malus de -2 à tous leurs tests. rière une caisse, crier, boire une potion, etc. 4 sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Arme : hachoir Points de vie : 40 Effets : arme devient magique (+1 à l’att et +1 aux dégâts) Effets : peut décider qu’un test est réussi ou non (1 fois/combat) Effets : soigne 3d8 +4 pv perdus Vêtements elfiques + 1 _
Exemples de tests en opposition récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
¤ Se déplacer (20 mètres environs, 10 en terrain Armure de cuir + 2 4 pa
• • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
accidenté) Situation Carac. contre... Armure de cuir renforcée + 4 _
OURS page 34 CAPACITÉS DU RÔDEUR de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Chaque personnage peut aussi : Bras de fer FOR FOR Chemise de mailles + 5 _
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 13 Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie du traqueur
Dégâts : 1d4+4 Défense : 14
Pouvoir spécial (morsure) : l’ours peut faire une attaque supplémentaire par
¤ Fuir (50 mètres environs), mais il ne peut pas
Course à pied CON CON
Arc composite Dressage (odorat) Pas de loup
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
morsure chaque tour de combat (attaque : +2, dégâts : 1d6+2). Immobiliser quelqu’un1 FOR FOR 1 Bouclier + 2 2 pa
Arme : griffes Points de vie : 20 attaquer ni lancer un sort lors du tour de combat. Effets : les dégâts de l’arc sont égaux à 1d8 + mod. de FOR Effets : le loup détecte les traces des animaux/créatures Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu en forêt
Intimider quelqu’un CHA CHA ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
¤ Se relever. Un personnage « tombé au sol » peut
Jouer aux cartes/échecs INT INT 2
Tir aveugle L
Dressage (surveillance) 1er ennemi juré OBJETS DE DÉPART Prix Fléau de guerre 1d6 + FOR _
décider de se relever, mais il ne peut pas attaquer Effets : peut att à distance les ennemis invisibles Effets : att à distance AVANT le premier tour de combat Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
Briquet en silex 1 pa
SQUELETTE page 26 lors du tour de combat ! Ligoter un prisonnier DEX DEX Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Tir rapide L
Dressage (combat) Embuscade
Attaque : +6 Initiative : 15 3 Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Pouvoir spécial (corps squelettique) : quand un squelette subit 10 points de dégâts Passer inaperçu DEX SAG Effets : peut faire deux attaques à distance ce tour Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +5, dégâts 1d4 +2, 12 pv Effets : groupe caché, adversaires attaqués surpris 1 tour
Couverture 1 pa
Dégâts : 1d8+4 Défense : 17 ou plus en une seul attaque, ses os se détachent et il tombe en morceaux (il tombe Tromper/mentir à quelqu’un CHA SAG Flèche de mort L Animal fabuleux 2ème ennemi juré
automatiquement à 0 pv). 4 Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Arme : lames en acier Points de vie : 20 Effets : cette flèche inflige 10 + mod. FOR pts de dégâts Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +7, dégâts 1d6+4, 20 pv Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
1
Pour immobiliser un adversaire, il faut d’abord réussir Outils de crochetage • • • _ Arbalète (portée : 30 mètres) 2d4 aucun 10 pa
un test d’attaque au contact, puis réussir ce test opposé. Outre (2 litres) 1 pa Hachette (portée : 5 mètres) • • 1d6 aucun 3 pa
TROLL page 34 Valeurs et modificateurs de CAPACITÉS DU VOLEUR Potion de soins • • • • (le marchand a 10 potions à vendre) 10 pa
Attaque (2/tour) : +9 Initiative : 14 caractéristiques Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard Sac d’aventurier 1 pa OBJETS Prix
Pouvoir spécial (régénération) : tant qu’il lui reste des pv, le troll récupère gratuitement
Dégâts : 1d6+6 Défense : 16 Valeur Mod. Valeur Mod. Torche 1 pa Carquois de 20 carreaux d’arbalète 3 pa
2 pv perdus par tour. Discrétion Esquive Pickpocket L
Arme : griffes Points de vie : 55 1 Potion de vivacité (bonus de +2 en DEX pendant 1d6 tour) 20 pa
1-3 -4 12-13 +1 Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu Effets : +2 en DEF Effets : test de DEX +5 contre SAG pour voler 1 objet Trousse de soins • • • • • (le marchand a 10 trousses à vendre) 3 pa
4-5 -3 14-15 +2 Repos et récupération des pv perdus 2
Attaque sournoise L Acrobaties Détecter les pièges
6-7 -2 16-17 +3 Effets : attaque dans le dos inflige +1d6/niv pts de dégâts Effets : test de DEX diff 15, acrobatie ou attaque dans le dos Effets : test d’INT diff 10, détecte et contourne le piège
ZOMBIE page 32 Après une nuit de repos, un personnage récupère un
Attaque : +9 Initiative : 8 8-9 -1 18-19 +4 nombre de pv perdus égal à : Ombre mouvante L
Chute Croc-en-jambe L
3
Dégâts : 1d6+3 Défense : 16
Pouvoir spécial (invulnérable) : tous les dégâts infligés aux zombies sont divisés
par 2 (sauf les dégâts magiques).
10-11 +0 20-21 +5 Dé de vie + mod. de CON
Effets : disparaît pendant 1 tour
Surprise
Effets : pas de dégâts lors d’une chute de 10 m ou moins
Esquive de la magie
Effets : att gratuite au contact -5 pour faire tomber au sol
Attaque paralysante L
www.black-book-editions.fr/chroniques
Arme : masse d’armes Points de vie : 23 4
Effets : att sournoise AVANT le premier tour de combat Effets : test DEX contre att magique, annule ou 1/2 un sort Effets : pas de dégâts, mais adv paralysé pendant 1 tour
Tous droits réservés, Black Book éditions. 2009. OGL 3.5
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
CAPACITÉS DU GUERRIER L
= Capacité Limité (voir page 12)
ARAIGNÉE GÉANTE page 18
Tableau des difficultés Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance
• Équipement •
Attaque : +5 Initiative : 19 Pouvoir spécial (toile d’araignée) : Au lieu d’attaquer, l’araignée géante peut lancer
une toile d’araignée sur un personnage. Si elle réussit son test d’attaque, la toile
Déroulement du combat Difficulté de l´action Difficulté du test Absorber un coup L
Armes à deux mains Robustesse
Dégâts : 1d4 Défense : 15 1
s’enroule autour du personnage, qui ne peut plus faire d’attaque ni se déplacer INITIATIVE Facile 5
Effets : annule un coup par tour grâce à un test d’attaque Effets : peut utiliser les armes à 2 mains Effets : +3 pv par niveau
Arme : mosure Points de vie : 18
avant d’avoir réussi à se libérer. Pour se libérer, il faut que le personnage ou un de ses Par ordre décroissant de valeurs de DEX (pour les Protection des alliés Désarmement Armure naturelle
Moyenne 10 2
compagnons réussisse un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. Effets : + mod. de DEF du bouclier aux compagnons Effets : peut désarmer son adversaire sur une attaque Effets : +2 à la DEF
L
personnages) et d’Initiative (pour les monstres). Difficile 15
Très difficile 20 3
Absorber un sort L
Double attaque L
Second souffle L a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Chez le marchand
ATTAQUES Effets : annule le sort grâce à un test d’attaque au contact Effets : peut effectuer deux attaques au contact ce tour Effets : récupère 10 pv, une fois par combat seulement
GOBELIN page 23 Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Test d’attaque contre DEF de la cible. Pratiquement impossible 25 que possèdent les personnages au départ de l’aventure
Renvoi des sorts L Attaque circulaire L Dur à cuir
Attaque : +3 Initiative : 13 4 ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
Dégâts : 1d6 Défense : 15
Pouvoir spécial (attaque en meute) : Quand deux gobelins ou plus attaquent un ¤ Réussite critique « 20 naturel » : Effets : renvoie un sort absorbé au tour précédent Effets : peut attaquer tous les adversaires au contact Effets : à 0 pv, peut encore agir un tour avant de tomber
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
même adversaire, leur Attaque passe à +5. dégâts multipliés par 2 ! Corde de 15 mètres 2 pa
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le
Arme : masse d’armes Points de vie : 4
DÉGÂTS
Tableau des modificateurs CAPACITÉS DU MAGICIEN personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Dé de dégâts + mod. de dégâts de l’arme =
de situation Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
GOULE page 28 nombre de pv perdus Situation Effets Lanterne et huile 1 pa
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 15 Pouvoir spécial (paralysie) : à chaque fois que la goule inflige des dégâts à un
1
Projectile magique L
Armure du mage L
Lumière L Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
À 0 pv, la cible tombe su sol, inconscient. Au bout Obscurité -5 aux attaques à distance Effets : inflige automatiquement 1d4 pts de dégâts Effets : +4 à sa DEF pendant 1d6 tours Effets : lumière magique pendant 10 minutes
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Dégâts : 1d8+3 Défense : 17 personnage, celui-ci doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être paralysé d’une heure sans soins, elle meurt définitivement ! Rayon affaiblissant L Bouclier magique L Détection de la magie L Papier et matériel d’écriture 3 pa
Pluie forte -2 aux tests physiques 2 Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
et incapable d’agir pendant 1 tour de combat. Les elfes sont immunisés à ce Effets : att magique, malus de -2 en FOR pendant 1d6 tours Effets : +4 à la DEF d’un compagnon pendant 1d6 tours Effets : détecte les objets magiques dans la pièce Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa
Arme : griffes Points de vie : 28 ET AINSI DE SUITE possède l’article en vente dans son magasin.
pouvoir. Terrain difficile -2 aux tests physiques et -2 à Flèche enflammée L
Flou L
Invisibilité L Sifflet d’alerte 1 pa
Une fois que tout le monde a agit, on reprend la DEF des personnages 3 Effets : att magique, inflige 1d6 + mod INT pts dégâts Effets : dégâts sur le magicien divisés par 2 pendant 1d4 tours Effets : invisible pendant 1d6 tours. Redevient visible si le ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
l’ordre de départ des Initiatives, jusqu’à la fin du
NÉCROMANT (SIGMÉUS) page 33 (autres effets, voir p.12) personnage fait une attaque ou utilise une capacité limitée (L)
combat... Le personnage est : Effets Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Attaque : +12 Initiative : 16 Pouvoir spécial (Effroi) : Lors du premier tour de combat, tous les adversaires du Boule de feu L Cercle de protection L Vol L Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
En position surélevée +1 à l’attaque au contact 4
nécromant font un test de SAG difficulté 10. Ceux qui échouent ne peuvent pas Effets : att magique, inflige 3d6 + mod INT sur 10 mètres Effets : test d’att magique, annule les sorts (cercle de 3 pers.) Effets : peut voler pendant 5 minutes • Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Dégâts : 1d6+5 Défense : 22 Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
l’attaquer pendant 1d4 tours. Paralysé/immobilisé pas de déplacement, la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Arme : main spectrale Points de vie : 32 Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
pas d’attaque CAPACITÉS DU PRÊTRE
Pouvoir spécial (Main spectrale) L : une main spectrale attaque à distance (attaque Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
+12, dégâts 1d6+5). Tomé au sol -5 à la DEF, aux tests de Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
Pouvoir spécial (Baiser du vampire) L : le nécromant effectue une attaque contre un caractéristiques, d’attaque et
adversaire engagé au contact. S’il réussit, il lui inflige 2d6 points de dégâts et
Tableau des actions de dégâts 1
Arme favorite Bénédiction L Soins légers L Une fois par niveau et par jour Rapière (critique sur 19 et 20) 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
Effets : +1 à l’att avec l’arme de son dieu Effets : +1 att et carac à tous les compagnons (mod. CHA tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
récupère 2d6 pv perdus ! Voilà ce que chaque personnage peut faire lors d’un Sans défense -5 à la DEF Arme bénie Destruction de morts-vivants L Soins modérés L
Une fois par niveau et par jour ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
tour de combat : 2 (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Effets : relance le dé de dégâts sur un « 1 » Effets : test SAG diff 15 ; 2d6 dégâts à tous les morts-vivants Effets : soigne 2d6 + niv pv perdus Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
OGRE page 31 ¤ Attaquer ou utiliser une capacité limitée L Châtiment divin L Sanctuaire L Soins de groupe L
Une fois par jour Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
Attaque : +8 Initiative : 8
Pouvoir spécial (puanteur) : les personnages qui sont engagés au contact avec les
¤ Effectuer 1 action « simple » (qui ne nécessite pas Effets : + mod de SAG aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf test SAG diff 15 (durée : 5 tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus (prêtre et compagnons)
• • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
Dégâts : 2d6+7 Défense : 16 de test), comme dégainer son épée, se jeter der- Arme magique Intervention divine Guérison L Une fois par niveau et par jour ARMURES Bonus à la DEF Prix
ogres subissent un malus de -2 à tous leurs tests. rière une caisse, crier, boire une potion, etc. 4 sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Arme : hachoir Points de vie : 40 Effets : arme devient magique (+1 à l’att et +1 aux dégâts) Effets : peut décider qu’un test est réussi ou non (1 fois/combat) Effets : soigne 3d8 +4 pv perdus Vêtements elfiques + 1 _
Exemples de tests en opposition récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
¤ Se déplacer (20 mètres environs, 10 en terrain Armure de cuir + 2 4 pa
• • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
accidenté) Situation Carac. contre... Armure de cuir renforcée + 4 _
OURS page 34 CAPACITÉS DU RÔDEUR de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Chaque personnage peut aussi : Bras de fer FOR FOR Chemise de mailles + 5 _
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 13 Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie du traqueur
Dégâts : 1d4+4 Défense : 14
Pouvoir spécial (morsure) : l’ours peut faire une attaque supplémentaire par
¤ Fuir (50 mètres environs), mais il ne peut pas
Course à pied CON CON
Arc composite Dressage (odorat) Pas de loup
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
morsure chaque tour de combat (attaque : +2, dégâts : 1d6+2). Immobiliser quelqu’un1 FOR FOR 1 Bouclier + 2 2 pa
Arme : griffes Points de vie : 20 attaquer ni lancer un sort lors du tour de combat. Effets : les dégâts de l’arc sont égaux à 1d8 + mod. de FOR Effets : le loup détecte les traces des animaux/créatures Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu en forêt
Intimider quelqu’un CHA CHA ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
¤ Se relever. Un personnage « tombé au sol » peut
Jouer aux cartes/échecs INT INT 2
Tir aveugle L
Dressage (surveillance) 1er ennemi juré OBJETS DE DÉPART Prix Fléau de guerre 1d6 + FOR _
décider de se relever, mais il ne peut pas attaquer Effets : peut att à distance les ennemis invisibles Effets : att à distance AVANT le premier tour de combat Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
Briquet en silex 1 pa
SQUELETTE page 26 lors du tour de combat ! Ligoter un prisonnier DEX DEX Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Tir rapide L
Dressage (combat) Embuscade
Attaque : +6 Initiative : 15 3 Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Pouvoir spécial (corps squelettique) : quand un squelette subit 10 points de dégâts Passer inaperçu DEX SAG Effets : peut faire deux attaques à distance ce tour Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +5, dégâts 1d4 +2, 12 pv Effets : groupe caché, adversaires attaqués surpris 1 tour
Couverture 1 pa
Dégâts : 1d8+4 Défense : 17 ou plus en une seul attaque, ses os se détachent et il tombe en morceaux (il tombe Tromper/mentir à quelqu’un CHA SAG Flèche de mort L Animal fabuleux 2ème ennemi juré
automatiquement à 0 pv). 4 Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Arme : lames en acier Points de vie : 20 Effets : cette flèche inflige 10 + mod. FOR pts de dégâts Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +7, dégâts 1d6+4, 20 pv Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
1
Pour immobiliser un adversaire, il faut d’abord réussir Outils de crochetage • • • _ Arbalète (portée : 30 mètres) 2d4 aucun 10 pa
un test d’attaque au contact, puis réussir ce test opposé. Outre (2 litres) 1 pa Hachette (portée : 5 mètres) • • 1d6 aucun 3 pa
TROLL page 34 Valeurs et modificateurs de CAPACITÉS DU VOLEUR Potion de soins • • • • (le marchand a 10 potions à vendre) 10 pa
Attaque (2/tour) : +9 Initiative : 14 caractéristiques Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard Sac d’aventurier 1 pa OBJETS Prix
Pouvoir spécial (régénération) : tant qu’il lui reste des pv, le troll récupère gratuitement
Dégâts : 1d6+6 Défense : 16 Valeur Mod. Valeur Mod. Torche 1 pa Carquois de 20 carreaux d’arbalète 3 pa
2 pv perdus par tour. Discrétion Esquive Pickpocket L
Arme : griffes Points de vie : 55 1 Potion de vivacité (bonus de +2 en DEX pendant 1d6 tour) 20 pa
1-3 -4 12-13 +1 Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu Effets : +2 en DEF Effets : test de DEX +5 contre SAG pour voler 1 objet Trousse de soins • • • • • (le marchand a 10 trousses à vendre) 3 pa
4-5 -3 14-15 +2 Repos et récupération des pv perdus 2
Attaque sournoise L Acrobaties Détecter les pièges
6-7 -2 16-17 +3 Effets : attaque dans le dos inflige +1d6/niv pts de dégâts Effets : test de DEX diff 15, acrobatie ou attaque dans le dos Effets : test d’INT diff 10, détecte et contourne le piège
ZOMBIE page 32 Après une nuit de repos, un personnage récupère un
Attaque : +9 Initiative : 8 8-9 -1 18-19 +4 nombre de pv perdus égal à : Ombre mouvante L
Chute Croc-en-jambe L
3
Dégâts : 1d6+3 Défense : 16
Pouvoir spécial (invulnérable) : tous les dégâts infligés aux zombies sont divisés
par 2 (sauf les dégâts magiques).
10-11 +0 20-21 +5 Dé de vie + mod. de CON
Effets : disparaît pendant 1 tour
Surprise
Effets : pas de dégâts lors d’une chute de 10 m ou moins
Esquive de la magie
Effets : att gratuite au contact -5 pour faire tomber au sol
Attaque paralysante L
www.black-book-editions.fr/chroniques
Arme : masse d’armes Points de vie : 23 4
Effets : att sournoise AVANT le premier tour de combat Effets : test DEX contre att magique, annule ou 1/2 un sort Effets : pas de dégâts, mais adv paralysé pendant 1 tour
Tous droits réservés, Black Book éditions. 2009. OGL 3.5
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
CAPACITÉS DU GUERRIER L
= Capacité Limité (voir page 12)
ARAIGNÉE GÉANTE page 18
Tableau des difficultés Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance
• Équipement •
Attaque : +5 Initiative : 19 Pouvoir spécial (toile d’araignée) : Au lieu d’attaquer, l’araignée géante peut lancer
une toile d’araignée sur un personnage. Si elle réussit son test d’attaque, la toile
Déroulement du combat Difficulté de l´action Difficulté du test Absorber un coup L
Armes à deux mains Robustesse
Dégâts : 1d4 Défense : 15 1
s’enroule autour du personnage, qui ne peut plus faire d’attaque ni se déplacer INITIATIVE Facile 5
Effets : annule un coup par tour grâce à un test d’attaque Effets : peut utiliser les armes à 2 mains Effets : +3 pv par niveau
Arme : mosure Points de vie : 18
avant d’avoir réussi à se libérer. Pour se libérer, il faut que le personnage ou un de ses Par ordre décroissant de valeurs de DEX (pour les Protection des alliés Désarmement Armure naturelle
Moyenne 10 2
compagnons réussisse un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. Effets : + mod. de DEF du bouclier aux compagnons Effets : peut désarmer son adversaire sur une attaque Effets : +2 à la DEF
L
personnages) et d’Initiative (pour les monstres). Difficile 15
Très difficile 20 3
Absorber un sort L
Double attaque L
Second souffle L a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Chez le marchand
ATTAQUES Effets : annule le sort grâce à un test d’attaque au contact Effets : peut effectuer deux attaques au contact ce tour Effets : récupère 10 pv, une fois par combat seulement
GOBELIN page 23 Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Test d’attaque contre DEF de la cible. Pratiquement impossible 25 que possèdent les personnages au départ de l’aventure
Renvoi des sorts L Attaque circulaire L Dur à cuir
Attaque : +3 Initiative : 13 4 ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
Dégâts : 1d6 Défense : 15
Pouvoir spécial (attaque en meute) : Quand deux gobelins ou plus attaquent un ¤ Réussite critique « 20 naturel » : Effets : renvoie un sort absorbé au tour précédent Effets : peut attaquer tous les adversaires au contact Effets : à 0 pv, peut encore agir un tour avant de tomber
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
même adversaire, leur Attaque passe à +5. dégâts multipliés par 2 ! Corde de 15 mètres 2 pa
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le
Arme : masse d’armes Points de vie : 4
DÉGÂTS
Tableau des modificateurs CAPACITÉS DU MAGICIEN personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Dé de dégâts + mod. de dégâts de l’arme =
de situation Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
GOULE page 28 nombre de pv perdus Situation Effets Lanterne et huile 1 pa
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 15 Pouvoir spécial (paralysie) : à chaque fois que la goule inflige des dégâts à un
1
Projectile magique L
Armure du mage L
Lumière L Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
À 0 pv, la cible tombe su sol, inconscient. Au bout Obscurité -5 aux attaques à distance Effets : inflige automatiquement 1d4 pts de dégâts Effets : +4 à sa DEF pendant 1d6 tours Effets : lumière magique pendant 10 minutes
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Dégâts : 1d8+3 Défense : 17 personnage, celui-ci doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être paralysé d’une heure sans soins, elle meurt définitivement ! Rayon affaiblissant L Bouclier magique L Détection de la magie L Papier et matériel d’écriture 3 pa
Pluie forte -2 aux tests physiques 2 Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
et incapable d’agir pendant 1 tour de combat. Les elfes sont immunisés à ce Effets : att magique, malus de -2 en FOR pendant 1d6 tours Effets : +4 à la DEF d’un compagnon pendant 1d6 tours Effets : détecte les objets magiques dans la pièce Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa
Arme : griffes Points de vie : 28 ET AINSI DE SUITE possède l’article en vente dans son magasin.
pouvoir. Terrain difficile -2 aux tests physiques et -2 à Flèche enflammée L
Flou L
Invisibilité L Sifflet d’alerte 1 pa
Une fois que tout le monde a agit, on reprend la DEF des personnages 3 Effets : att magique, inflige 1d6 + mod INT pts dégâts Effets : dégâts sur le magicien divisés par 2 pendant 1d4 tours Effets : invisible pendant 1d6 tours. Redevient visible si le ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
l’ordre de départ des Initiatives, jusqu’à la fin du
NÉCROMANT (SIGMÉUS) page 33 (autres effets, voir p.12) personnage fait une attaque ou utilise une capacité limitée (L)
combat... Le personnage est : Effets Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Attaque : +12 Initiative : 16 Pouvoir spécial (Effroi) : Lors du premier tour de combat, tous les adversaires du Boule de feu L Cercle de protection L Vol L Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
En position surélevée +1 à l’attaque au contact 4
nécromant font un test de SAG difficulté 10. Ceux qui échouent ne peuvent pas Effets : att magique, inflige 3d6 + mod INT sur 10 mètres Effets : test d’att magique, annule les sorts (cercle de 3 pers.) Effets : peut voler pendant 5 minutes • Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Dégâts : 1d6+5 Défense : 22 Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
l’attaquer pendant 1d4 tours. Paralysé/immobilisé pas de déplacement, la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Arme : main spectrale Points de vie : 32 Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
pas d’attaque CAPACITÉS DU PRÊTRE
Pouvoir spécial (Main spectrale) L : une main spectrale attaque à distance (attaque Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
+12, dégâts 1d6+5). Tomé au sol -5 à la DEF, aux tests de Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
Pouvoir spécial (Baiser du vampire) L : le nécromant effectue une attaque contre un caractéristiques, d’attaque et
adversaire engagé au contact. S’il réussit, il lui inflige 2d6 points de dégâts et
Tableau des actions de dégâts 1
Arme favorite Bénédiction L Soins légers L Une fois par niveau et par jour Rapière (critique sur 19 et 20) 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
Effets : +1 à l’att avec l’arme de son dieu Effets : +1 att et carac à tous les compagnons (mod. CHA tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
récupère 2d6 pv perdus ! Voilà ce que chaque personnage peut faire lors d’un Sans défense -5 à la DEF Arme bénie Destruction de morts-vivants L Soins modérés L
Une fois par niveau et par jour ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
tour de combat : 2 (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Effets : relance le dé de dégâts sur un « 1 » Effets : test SAG diff 15 ; 2d6 dégâts à tous les morts-vivants Effets : soigne 2d6 + niv pv perdus Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
OGRE page 31 ¤ Attaquer ou utiliser une capacité limitée L Châtiment divin L Sanctuaire L Soins de groupe L
Une fois par jour Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
Attaque : +8 Initiative : 8
Pouvoir spécial (puanteur) : les personnages qui sont engagés au contact avec les
¤ Effectuer 1 action « simple » (qui ne nécessite pas Effets : + mod de SAG aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf test SAG diff 15 (durée : 5 tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus (prêtre et compagnons)
• • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
Dégâts : 2d6+7 Défense : 16 de test), comme dégainer son épée, se jeter der- Arme magique Intervention divine Guérison L Une fois par niveau et par jour ARMURES Bonus à la DEF Prix
ogres subissent un malus de -2 à tous leurs tests. rière une caisse, crier, boire une potion, etc. 4 sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Arme : hachoir Points de vie : 40 Effets : arme devient magique (+1 à l’att et +1 aux dégâts) Effets : peut décider qu’un test est réussi ou non (1 fois/combat) Effets : soigne 3d8 +4 pv perdus Vêtements elfiques + 1 _
Exemples de tests en opposition récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
¤ Se déplacer (20 mètres environs, 10 en terrain Armure de cuir + 2 4 pa
• • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
accidenté) Situation Carac. contre... Armure de cuir renforcée + 4 _
OURS page 34 CAPACITÉS DU RÔDEUR de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Chaque personnage peut aussi : Bras de fer FOR FOR Chemise de mailles + 5 _
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 13 Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie du traqueur
Dégâts : 1d4+4 Défense : 14
Pouvoir spécial (morsure) : l’ours peut faire une attaque supplémentaire par
¤ Fuir (50 mètres environs), mais il ne peut pas
Course à pied CON CON
Arc composite Dressage (odorat) Pas de loup
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
morsure chaque tour de combat (attaque : +2, dégâts : 1d6+2). Immobiliser quelqu’un1 FOR FOR 1 Bouclier + 2 2 pa
Arme : griffes Points de vie : 20 attaquer ni lancer un sort lors du tour de combat. Effets : les dégâts de l’arc sont égaux à 1d8 + mod. de FOR Effets : le loup détecte les traces des animaux/créatures Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu en forêt
Intimider quelqu’un CHA CHA ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
¤ Se relever. Un personnage « tombé au sol » peut
Jouer aux cartes/échecs INT INT 2
Tir aveugle L
Dressage (surveillance) 1er ennemi juré OBJETS DE DÉPART Prix Fléau de guerre 1d6 + FOR _
décider de se relever, mais il ne peut pas attaquer Effets : peut att à distance les ennemis invisibles Effets : att à distance AVANT le premier tour de combat Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
Briquet en silex 1 pa
SQUELETTE page 26 lors du tour de combat ! Ligoter un prisonnier DEX DEX Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Tir rapide L
Dressage (combat) Embuscade
Attaque : +6 Initiative : 15 3 Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Pouvoir spécial (corps squelettique) : quand un squelette subit 10 points de dégâts Passer inaperçu DEX SAG Effets : peut faire deux attaques à distance ce tour Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +5, dégâts 1d4 +2, 12 pv Effets : groupe caché, adversaires attaqués surpris 1 tour
Couverture 1 pa
Dégâts : 1d8+4 Défense : 17 ou plus en une seul attaque, ses os se détachent et il tombe en morceaux (il tombe Tromper/mentir à quelqu’un CHA SAG Flèche de mort L Animal fabuleux 2ème ennemi juré
automatiquement à 0 pv). 4 Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Arme : lames en acier Points de vie : 20 Effets : cette flèche inflige 10 + mod. FOR pts de dégâts Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +7, dégâts 1d6+4, 20 pv Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
1
Pour immobiliser un adversaire, il faut d’abord réussir Outils de crochetage • • • _ Arbalète (portée : 30 mètres) 2d4 aucun 10 pa
un test d’attaque au contact, puis réussir ce test opposé. Outre (2 litres) 1 pa Hachette (portée : 5 mètres) • • 1d6 aucun 3 pa
TROLL page 34 Valeurs et modificateurs de CAPACITÉS DU VOLEUR Potion de soins • • • • (le marchand a 10 potions à vendre) 10 pa
Attaque (2/tour) : +9 Initiative : 14 caractéristiques Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard Sac d’aventurier 1 pa OBJETS Prix
Pouvoir spécial (régénération) : tant qu’il lui reste des pv, le troll récupère gratuitement
Dégâts : 1d6+6 Défense : 16 Valeur Mod. Valeur Mod. Torche 1 pa Carquois de 20 carreaux d’arbalète 3 pa
2 pv perdus par tour. Discrétion Esquive Pickpocket L
Arme : griffes Points de vie : 55 1 Potion de vivacité (bonus de +2 en DEX pendant 1d6 tour) 20 pa
1-3 -4 12-13 +1 Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu Effets : +2 en DEF Effets : test de DEX +5 contre SAG pour voler 1 objet Trousse de soins • • • • • (le marchand a 10 trousses à vendre) 3 pa
4-5 -3 14-15 +2 Repos et récupération des pv perdus 2
Attaque sournoise L Acrobaties Détecter les pièges
6-7 -2 16-17 +3 Effets : attaque dans le dos inflige +1d6/niv pts de dégâts Effets : test de DEX diff 15, acrobatie ou attaque dans le dos Effets : test d’INT diff 10, détecte et contourne le piège
ZOMBIE page 32 Après une nuit de repos, un personnage récupère un
Attaque : +9 Initiative : 8 8-9 -1 18-19 +4 nombre de pv perdus égal à : Ombre mouvante L
Chute Croc-en-jambe L
3
Dégâts : 1d6+3 Défense : 16
Pouvoir spécial (invulnérable) : tous les dégâts infligés aux zombies sont divisés
par 2 (sauf les dégâts magiques).
10-11 +0 20-21 +5 Dé de vie + mod. de CON
Effets : disparaît pendant 1 tour
Surprise
Effets : pas de dégâts lors d’une chute de 10 m ou moins
Esquive de la magie
Effets : att gratuite au contact -5 pour faire tomber au sol
Attaque paralysante L
www.black-book-editions.fr/chroniques
Arme : masse d’armes Points de vie : 23 4
Effets : att sournoise AVANT le premier tour de combat Effets : test DEX contre att magique, annule ou 1/2 un sort Effets : pas de dégâts, mais adv paralysé pendant 1 tour
Tous droits réservés, Black Book éditions. 2009. OGL 3.5
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
CAPACITÉS DU GUERRIER L
= Capacité Limité (voir page 12)
ARAIGNÉE GÉANTE page 18
Tableau des difficultés Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance
• Équipement •
Attaque : +5 Initiative : 19 Pouvoir spécial (toile d’araignée) : Au lieu d’attaquer, l’araignée géante peut lancer
une toile d’araignée sur un personnage. Si elle réussit son test d’attaque, la toile
Déroulement du combat Difficulté de l´action Difficulté du test Absorber un coup L
Armes à deux mains Robustesse
Dégâts : 1d4 Défense : 15 1
s’enroule autour du personnage, qui ne peut plus faire d’attaque ni se déplacer INITIATIVE Facile 5
Effets : annule un coup par tour grâce à un test d’attaque Effets : peut utiliser les armes à 2 mains Effets : +3 pv par niveau
Arme : mosure Points de vie : 18
avant d’avoir réussi à se libérer. Pour se libérer, il faut que le personnage ou un de ses Par ordre décroissant de valeurs de DEX (pour les Protection des alliés Désarmement Armure naturelle
Moyenne 10 2
compagnons réussisse un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. Effets : + mod. de DEF du bouclier aux compagnons Effets : peut désarmer son adversaire sur une attaque Effets : +2 à la DEF
L
personnages) et d’Initiative (pour les monstres). Difficile 15
Très difficile 20 3
Absorber un sort L
Double attaque L
Second souffle L a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Chez le marchand
ATTAQUES Effets : annule le sort grâce à un test d’attaque au contact Effets : peut effectuer deux attaques au contact ce tour Effets : récupère 10 pv, une fois par combat seulement
GOBELIN page 23 Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Test d’attaque contre DEF de la cible. Pratiquement impossible 25 que possèdent les personnages au départ de l’aventure
Renvoi des sorts L Attaque circulaire L Dur à cuir
Attaque : +3 Initiative : 13 4 ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
Dégâts : 1d6 Défense : 15
Pouvoir spécial (attaque en meute) : Quand deux gobelins ou plus attaquent un ¤ Réussite critique « 20 naturel » : Effets : renvoie un sort absorbé au tour précédent Effets : peut attaquer tous les adversaires au contact Effets : à 0 pv, peut encore agir un tour avant de tomber
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
même adversaire, leur Attaque passe à +5. dégâts multipliés par 2 ! Corde de 15 mètres 2 pa
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le
Arme : masse d’armes Points de vie : 4
DÉGÂTS
Tableau des modificateurs CAPACITÉS DU MAGICIEN personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Dé de dégâts + mod. de dégâts de l’arme =
de situation Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
GOULE page 28 nombre de pv perdus Situation Effets Lanterne et huile 1 pa
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 15 Pouvoir spécial (paralysie) : à chaque fois que la goule inflige des dégâts à un
1
Projectile magique L
Armure du mage L
Lumière L Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
À 0 pv, la cible tombe su sol, inconscient. Au bout Obscurité -5 aux attaques à distance Effets : inflige automatiquement 1d4 pts de dégâts Effets : +4 à sa DEF pendant 1d6 tours Effets : lumière magique pendant 10 minutes
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Dégâts : 1d8+3 Défense : 17 personnage, celui-ci doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être paralysé d’une heure sans soins, elle meurt définitivement ! Rayon affaiblissant L Bouclier magique L Détection de la magie L Papier et matériel d’écriture 3 pa
Pluie forte -2 aux tests physiques 2 Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
et incapable d’agir pendant 1 tour de combat. Les elfes sont immunisés à ce Effets : att magique, malus de -2 en FOR pendant 1d6 tours Effets : +4 à la DEF d’un compagnon pendant 1d6 tours Effets : détecte les objets magiques dans la pièce Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa
Arme : griffes Points de vie : 28 ET AINSI DE SUITE possède l’article en vente dans son magasin.
pouvoir. Terrain difficile -2 aux tests physiques et -2 à Flèche enflammée L
Flou L
Invisibilité L Sifflet d’alerte 1 pa
Une fois que tout le monde a agit, on reprend la DEF des personnages 3 Effets : att magique, inflige 1d6 + mod INT pts dégâts Effets : dégâts sur le magicien divisés par 2 pendant 1d4 tours Effets : invisible pendant 1d6 tours. Redevient visible si le ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
l’ordre de départ des Initiatives, jusqu’à la fin du
NÉCROMANT (SIGMÉUS) page 33 (autres effets, voir p.12) personnage fait une attaque ou utilise une capacité limitée (L)
combat... Le personnage est : Effets Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Attaque : +12 Initiative : 16 Pouvoir spécial (Effroi) : Lors du premier tour de combat, tous les adversaires du Boule de feu L Cercle de protection L Vol L Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
En position surélevée +1 à l’attaque au contact 4
nécromant font un test de SAG difficulté 10. Ceux qui échouent ne peuvent pas Effets : att magique, inflige 3d6 + mod INT sur 10 mètres Effets : test d’att magique, annule les sorts (cercle de 3 pers.) Effets : peut voler pendant 5 minutes • Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Dégâts : 1d6+5 Défense : 22 Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
l’attaquer pendant 1d4 tours. Paralysé/immobilisé pas de déplacement, la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Arme : main spectrale Points de vie : 32 Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
pas d’attaque CAPACITÉS DU PRÊTRE
Pouvoir spécial (Main spectrale) L : une main spectrale attaque à distance (attaque Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
+12, dégâts 1d6+5). Tomé au sol -5 à la DEF, aux tests de Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
Pouvoir spécial (Baiser du vampire) L : le nécromant effectue une attaque contre un caractéristiques, d’attaque et
adversaire engagé au contact. S’il réussit, il lui inflige 2d6 points de dégâts et
Tableau des actions de dégâts 1
Arme favorite Bénédiction L Soins légers L Une fois par niveau et par jour Rapière (critique sur 19 et 20) 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
Effets : +1 à l’att avec l’arme de son dieu Effets : +1 att et carac à tous les compagnons (mod. CHA tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
récupère 2d6 pv perdus ! Voilà ce que chaque personnage peut faire lors d’un Sans défense -5 à la DEF Arme bénie Destruction de morts-vivants L Soins modérés L
Une fois par niveau et par jour ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
tour de combat : 2 (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Effets : relance le dé de dégâts sur un « 1 » Effets : test SAG diff 15 ; 2d6 dégâts à tous les morts-vivants Effets : soigne 2d6 + niv pv perdus Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
OGRE page 31 ¤ Attaquer ou utiliser une capacité limitée L Châtiment divin L Sanctuaire L Soins de groupe L
Une fois par jour Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
Attaque : +8 Initiative : 8
Pouvoir spécial (puanteur) : les personnages qui sont engagés au contact avec les
¤ Effectuer 1 action « simple » (qui ne nécessite pas Effets : + mod de SAG aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf test SAG diff 15 (durée : 5 tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus (prêtre et compagnons)
• • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
Dégâts : 2d6+7 Défense : 16 de test), comme dégainer son épée, se jeter der- Arme magique Intervention divine Guérison L Une fois par niveau et par jour ARMURES Bonus à la DEF Prix
ogres subissent un malus de -2 à tous leurs tests. rière une caisse, crier, boire une potion, etc. 4 sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Arme : hachoir Points de vie : 40 Effets : arme devient magique (+1 à l’att et +1 aux dégâts) Effets : peut décider qu’un test est réussi ou non (1 fois/combat) Effets : soigne 3d8 +4 pv perdus Vêtements elfiques + 1 _
Exemples de tests en opposition récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
¤ Se déplacer (20 mètres environs, 10 en terrain Armure de cuir + 2 4 pa
• • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
accidenté) Situation Carac. contre... Armure de cuir renforcée + 4 _
OURS page 34 CAPACITÉS DU RÔDEUR de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Chaque personnage peut aussi : Bras de fer FOR FOR Chemise de mailles + 5 _
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 13 Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie du traqueur
Dégâts : 1d4+4 Défense : 14
Pouvoir spécial (morsure) : l’ours peut faire une attaque supplémentaire par
¤ Fuir (50 mètres environs), mais il ne peut pas
Course à pied CON CON
Arc composite Dressage (odorat) Pas de loup
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
morsure chaque tour de combat (attaque : +2, dégâts : 1d6+2). Immobiliser quelqu’un1 FOR FOR 1 Bouclier + 2 2 pa
Arme : griffes Points de vie : 20 attaquer ni lancer un sort lors du tour de combat. Effets : les dégâts de l’arc sont égaux à 1d8 + mod. de FOR Effets : le loup détecte les traces des animaux/créatures Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu en forêt
Intimider quelqu’un CHA CHA ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
¤ Se relever. Un personnage « tombé au sol » peut
Jouer aux cartes/échecs INT INT 2
Tir aveugle L
Dressage (surveillance) 1er ennemi juré OBJETS DE DÉPART Prix Fléau de guerre 1d6 + FOR _
décider de se relever, mais il ne peut pas attaquer Effets : peut att à distance les ennemis invisibles Effets : att à distance AVANT le premier tour de combat Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
Briquet en silex 1 pa
SQUELETTE page 26 lors du tour de combat ! Ligoter un prisonnier DEX DEX Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Tir rapide L
Dressage (combat) Embuscade
Attaque : +6 Initiative : 15 3 Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Pouvoir spécial (corps squelettique) : quand un squelette subit 10 points de dégâts Passer inaperçu DEX SAG Effets : peut faire deux attaques à distance ce tour Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +5, dégâts 1d4 +2, 12 pv Effets : groupe caché, adversaires attaqués surpris 1 tour
Couverture 1 pa
Dégâts : 1d8+4 Défense : 17 ou plus en une seul attaque, ses os se détachent et il tombe en morceaux (il tombe Tromper/mentir à quelqu’un CHA SAG Flèche de mort L Animal fabuleux 2ème ennemi juré
automatiquement à 0 pv). 4 Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Arme : lames en acier Points de vie : 20 Effets : cette flèche inflige 10 + mod. FOR pts de dégâts Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +7, dégâts 1d6+4, 20 pv Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
1
Pour immobiliser un adversaire, il faut d’abord réussir Outils de crochetage • • • _ Arbalète (portée : 30 mètres) 2d4 aucun 10 pa
un test d’attaque au contact, puis réussir ce test opposé. Outre (2 litres) 1 pa Hachette (portée : 5 mètres) • • 1d6 aucun 3 pa
TROLL page 34 Valeurs et modificateurs de CAPACITÉS DU VOLEUR Potion de soins • • • • (le marchand a 10 potions à vendre) 10 pa
Attaque (2/tour) : +9 Initiative : 14 caractéristiques Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard Sac d’aventurier 1 pa OBJETS Prix
Pouvoir spécial (régénération) : tant qu’il lui reste des pv, le troll récupère gratuitement
Dégâts : 1d6+6 Défense : 16 Valeur Mod. Valeur Mod. Torche 1 pa Carquois de 20 carreaux d’arbalète 3 pa
2 pv perdus par tour. Discrétion Esquive Pickpocket L
Arme : griffes Points de vie : 55 1 Potion de vivacité (bonus de +2 en DEX pendant 1d6 tour) 20 pa
1-3 -4 12-13 +1 Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu Effets : +2 en DEF Effets : test de DEX +5 contre SAG pour voler 1 objet Trousse de soins • • • • • (le marchand a 10 trousses à vendre) 3 pa
4-5 -3 14-15 +2 Repos et récupération des pv perdus 2
Attaque sournoise L Acrobaties Détecter les pièges
6-7 -2 16-17 +3 Effets : attaque dans le dos inflige +1d6/niv pts de dégâts Effets : test de DEX diff 15, acrobatie ou attaque dans le dos Effets : test d’INT diff 10, détecte et contourne le piège
ZOMBIE page 32 Après une nuit de repos, un personnage récupère un
Attaque : +9 Initiative : 8 8-9 -1 18-19 +4 nombre de pv perdus égal à : Ombre mouvante L
Chute Croc-en-jambe L
3
Dégâts : 1d6+3 Défense : 16
Pouvoir spécial (invulnérable) : tous les dégâts infligés aux zombies sont divisés
par 2 (sauf les dégâts magiques).
10-11 +0 20-21 +5 Dé de vie + mod. de CON
Effets : disparaît pendant 1 tour
Surprise
Effets : pas de dégâts lors d’une chute de 10 m ou moins
Esquive de la magie
Effets : att gratuite au contact -5 pour faire tomber au sol
Attaque paralysante L
www.black-book-editions.fr/chroniques
Arme : masse d’armes Points de vie : 23 4
Effets : att sournoise AVANT le premier tour de combat Effets : test DEX contre att magique, annule ou 1/2 un sort Effets : pas de dégâts, mais adv paralysé pendant 1 tour
Tous droits réservés, Black Book éditions. 2009. OGL 3.5
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
Personnage
Personnage TM
TM
Force
DEX attaque
À DISTANCE
Dextérité
CON MAGIQUE
attaque
Constitution
SAG
Sagesse
CHA
Charisme
VITALITÉ DÉFENSE
PV DEF
Points de vie Défense
Points de vie restants DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
DV
Dé de Vie
Race : Taille :
CAPACITÉS DE CLASSE
Classe : Poids :
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : Voie 1 Voie 2 Voie 3
Sexe : Yeux :
Âge : ans Peau : Nom : Nom : Nom :
1 Effets : Effets : Effets :
Description
Tous droits réservés à Black Book Éditions. Chroniques Oubliées™. 2009. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
La château du
Clairval et ses environs baron
• Équipement •
L Chez le marchand
a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Le cimetière que possèdent les personnages au départ de l’aventure
ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le Corde de 15 mètres 2 pa
personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
Lanterne et huile 1 pa
Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Papier et matériel d’écriture 3 pa
Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
Nord possède l’article en vente dans son magasin. Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa
^
Sifflet d’alerte 1 pa
ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
_
Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
• Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
13 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
1 Rapière (critique sur 19 et 20)
4 être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
Érik 2 à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Luis (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Luna 14 Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
7 5 Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
Melko
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
ARMURES Bonus à la DEF Prix • • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
9 15 Vêtements elfiques + 1 _ sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Agramon récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
8 6 Armure de cuir + 2 4 pa
14 • • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
Cyrièle Loïc Armure de cuir renforcée + 4 _
de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Follin Chemise de mailles + 5 _
Linéa
10 11 12
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
Lili Bouclier + 2 2 pa
Anna Julien
Violette ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
Romain OBJETS DE DÉPART Prix
Luc 13 Fléau de guerre 1d6 + FOR _
Briquet en silex 1 pa Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Couverture 1 pa
Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Vers l’auberge
du Vieux pont
35
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
Crédits
Directeur de publication
David Burckle
Sommaire
Introduction : Qu'est-ce-que le jeu de rôle ? 06
Rédaction et relectures
Raphaël Bombayl, David Burckle, Chapitre 1 : Les personnages 08
Damien Coltice Chapitre 2 : Les règles de jeu 10
Relectures supplémentaires Chapitre 3 : Les capacités 12
Thomas Berjoan, Ghislain Bonnotte, Chapitre 4 : Conseils au MJ 14
Maxime Favier
Aventure 1 : Les Disparus de Clairval 15
Illustration de la boite Aventure 2 : Un Tour en forêt 20
Miguel Coimbra
Aventure 3 : Le Cimetière hanté 24
Illustrations intérieures, illustration de
Aventure 4 : Le Château du baron 29
l´écran et plan de Clairval
Jean-Baptiste Reynaud Bestiaire 34
Maquette, design et plans Équipement 35
Damien Coltice
Chroniques Oubliées™ • Le jeu d'initiation
Fabriqué en mai 2009 par Grafo.
Black Book Éditions dédicace ce jeu à tous ceux qui ont rêvé
en ouvrant (ou en voulant ouvrir) la fameuse « boite rouge ».
Remerciements spéciaux à Isabelle, Brigitte, Fanny et Hervé.
Merci également à Olivier Fanton pour son aide.
Chroniques Oubliées™ est un jeu Black Book Éditions. Tous
www.black-book-editions.fr droits réservés. 2009. Contact : infos@black-book-editions.fr
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worldwide, royalty-free, non-exclusive li-cense with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You rep- System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wil-
resent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by liams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
this License. Chroniques Oubliées™, le jeu d'initiation. 2009. Black Book Éditions.
3
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
3 4
Note : Les bulles de bande-dessinée se lisent de gauche à
droite et de haut en bas ! 2
1
4 5
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
• Introduction •
Qu'est-ce que le jeu de rôle ?
« Dos à dos avec votre compagnon, sans aucun espoir de
fuite, la horde des trolls fond sur vous, hurlant leur rage et leur soif Les joueurs interprètent des personnages en vivant
de sang… Que faites-vous ? » une aventure proposée par un autre joueur, le meneur
de jeu, qui prépare la trame de l’histoire (le scénario),
B
puis anime et arbitre la partie. L'aventure comporte
ienvenue dans le jeu Chroniques Oubliées™. Comme
des énigmes et des obstacles que les personnages
vous le savez peut-être, Chroniques Oubliées™ est un
doivent résoudre et franchir. Il n'y a ni gagnant ni per-
jeu de société d’un genre bien particulier. C’est un jeu dant, le but étant pour les joueurs de coopérer pour
de rôle. Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble mener à bien l'aventure. Joué autour d'une table, c'est
une aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour un jeu de dialogue : le meneur de jeu décrit une scène
gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis (décors, personnages présents autres que ceux des
et faire vivre à leur personnage une aventure unique, digne des joueurs), chaque joueur indique ce que fait ou tente
meilleurs films d’aventure ou d’enquête… Le jeu de rôle est un de faire son personnage, le meneur de jeu indique
jeu de société. Il se joue à plusieurs, assis autour d’une table. le résultat des actions et la suite de la scène, et ainsi
Vous n’avez besoin ni de déguisement, ni d’armes en plastique, de suite. Les règles de jeu fournissent un cadre : des
ni d’ordinateur, ni d’aucun accessoire compliqué. Seulement des données chiffrées (les caractéristiques) permettent au
amis, des dés, des feuilles et des crayons. joueur de choisir les capacités de son personnage, qui
La boite d’initiation Chroniques Oubliées™ a été conçue servent en cours de jeu à vérifier, par un jet de dés,
pour un meneur de jeu et des joueurs qui ne connaissent pas les si chaque action hasardeuse tentée par le personnage
jeux de rôles et qui voudraient se lancer à l’aventure. Tout a été réussit ou échoue.
prévu pour vous faciliter la tâche et vous permettre de faire votre - Définition du jeu de rôle du QUID
première partie après la simple lecture de ce livret.
Mais comme un dessin vaut mieux qu’un long discours,
nous vous invitons à bien lire les pages 4 et 5 que nous vous
avons concoctée, pour que vous voyiez comment se passe une Le meneur de jeu (MJ)
partie de jeu de rôle... Comme si vous étiez !
Comme vous avez pu le remarquer dans la bande dessinée, le
MJ a un rôle essentiel. Il est le garant du bon déroulement d’une
Les ingrédients du jeu partie de Chroniques Oubliées™. Voici les fonctions principales
qu’il remplit :
Pour jouer à Chroniques Oubliées™ vous aurez besoin :
¤ c’est lui qui décrit les situations aux joueurs,
¤ d’un meneur de jeu (abréviation : MJ), ce rôle est tenu ¤ c’est lui qui joue tous les adversaires et tous les
par la personne qui a lu l’aventure,
personnages du jeu (sauf les personnages des joueurs),
¤ d’un groupe de joueurs (1 à 5 joueurs),
¤ c’est lui qui s’assure du bon déroulement de l’aventure
¤ d’une aventure, qui décrit les évènements et les (lui seul a lu l’aventure avant de commencer la partie),
situations que vont vivre les joueurs au cours de la partie.
Chroniques Oubliées™ propose 4 aventures. Chacune ¤ et enfin, c’est lui l’arbitre. En cas de litige sur les règles
de jeu et sur la façon dont progresse l’histoire, c’est lui
peut être jouée en 2 heures environ.
qui prend les décisions finales qui s’imposent.
¤ de feuilles de personnages (inclues dans la boite),
Le rôle de MJ est primordial pour le déroulement de la
¤ d’un écran de jeu, pour dissimuler aux joueurs le partie. Cela dit, le MJ n’a pas tous les pouvoirs non plus, puisque
contenu de l’aventure (inclu dans la boite). Côté MJ, il le scénario de l’aventure et les règles sont là pour le guider.
résume également quelques points de règles importants.
¤ de crayons à papier, de gommes, Les personnages
¤ d’un jeu de dés aux formes bizarres (inclus dans la boite). En jeu de rôle, les personnages sont à la fois des pions de jeux de
¤ ...et d’une table et de chaises, pour être bien installés ! plateau et les héros d’un film.
6
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
Les dés
Dans le jeu Chroniques Oubliées™, on utilise six types de dés Pour aller plus loin...
différents : les dés classiques, numérotés de 1 à 6, mais aussi Chroniques Oubliées™ · le jeu d'initi
ation est
des dés à 4, 8, 10, 12 et même 20 faces. Vous trouverez un un jeu d’initiation au jeu de rôle. À
sachet contenant un dé de chaque type dans cette boite de ce titre, il
en reprend les grands principes et les
jeu ainsi que dans votre boutique de jeu favorite. explique
de la manière la plus simple possible
. Sachez
Ces dés s’utilisent comme n’importe quel dé classique, toutefois que le jeu de rôle ne se limi
te pas aux
à deux exceptions près : 4 aventures de cette boite d’initiation.
¤ Sur le dé à 4 faces, le résultat du dé se lit à la base du dé. Chroniques Oubliées™ · le jeu de rôle
est
¤ Les dés à 10 faces sont numérotés de 0 à 9. En fait un jeu de rôle complet qui sera
disponible
le 0 vaut 10. prochainement dans toutes les bonnes
boutiques
de jeux spécialisées.
Dans les règles, on utilise des abréviations pour désigner
les dés : un « dé à 6 faces » s'écrit « d6 », tandis que les Il vous proposera :
autres dés sont les « d4 », « d8 », etc. De même, pour dire ¤ jouer des personnages de niveau 1 à 20,
de
« lancez trois dés à 6 faces et ajoutez 2 au résultat », on dira ¤ de jouer un personnage appartenant à l'une
« lancez 3d6+2 ». des 13 races et des 15 classes existant
es,
L’écran du MJ ¤ de découvrir la richesse incomparable du
système de jeu le plus joué au monde.
Cet écran cartonné permet au MJ de cacher les pages de
Si vous voulez en savoir plus ou si
l’aventure et de consulter les tables de jeu importantes qui sont vous
êtes curieux de découvrir d’autres
regroupées derrière l’illustration. jeux de
rôle, nous vous donnons rendez-v
ous sur le
site www.black-book-editions.fr
7
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• Chapitre 1 •
Les personnages
¤
l’adresse du personnage.
La Constitution (CON) représente la santé et
2 Les races
Votre personnage appartient à l’une des races suivantes. Elle
l’endurance du personnage. définit en partie son caractère et ses rapports avec les autres
¤ L’Intelligence (INT) représente les capacités personnages.
d’apprentissage et de raisonnement du personnage. Le demi-elfe a hérité des qualités de ses deux parents
¤
La Sagesse ¤ (humain et elfe). Il est généralement traité avec
Krusshh
Kru (SAG) regroupe la condescendance parmi les elfes, et est considéré comme
volonté, l’intuition un elfe chez les humains.
et la perception duMod. ATTAQUE Mod. ¤ L’elfe est un être féerique qui vit éternellement. Il est
personnage.
CARAC. Valeur
+4
généralement méprisant envers les nains et arrogant envers
ATTAQUE
FOR
FORCE
16 +3 AU CONTACT
+0
ATTAQUE +1
DEX 10 À DISTANCE
1 Le Charisme
Dégâts
CON 16 +3 Armes
CONSTITUTION
INT 8 -1 ^
Epée batarde (1m) 1D8+3
(CHA) représente la
Dague 1D4+3
SAG 12 +1
SAGESSE
^
Epée batarde (2m)* 1D12+3
CHA 8 -1
VITALITÉ
force de persuasion, le
PV 15
DÉFENSE
DEF 20*
charme et la capacité
POINTS DE VIE DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
5
Mod.
4
Armures
Armure de plaques +8
personnage.
Race : Orque Taille : 1,98 m
CAPACITÉS DU GUERRIER
Classe : Guerrier
Niveau : 1 2 3 4 2 Poids : 100 kg
Cheveux : Noirs
Voie 1 : Voie 2 :
Voie du combat Voie de la résistance
Voie 3 :
3
Armure naturelle
Joueur, lisez le texte suivant aux autres adversaire sur une attaque
on n’utilise jamais
bouclier aux compagnons
Second souffle
L
quand le MJ vous le demandera :
L
Double attaque
Effets : peut faire deux att au Effets : récupère 10 pv, une fois
3 Effets : annule le sort grâce à
Même comparé à d’autres orques, contact ce tour par combat seulement
un test d’attaque au contact
8
gros comme des chênes ! Ses yeux
rouges et sa grande crête noire lui
donne un air menaçant. Pour ne rien
Équipement
Objets magiques ou de valeur
Bourse : 5 pièces d’argent ractéristique, mais le traînement militaire y sont des obligations.
ts Sac d’aventurier :
modificateur (mod.)
arranger, deux crocs protubéran
¤
déforment sa mâchoire inférieure.
Sa peau verte est couverte d’une 1 torche
terrifiante armure de plaques forgée
dans un acier sombre comme la nuit.
1 briquet en silex 7 correspondant, comme et possède une force physique hors du commun. Il est
1 gamelle
Au combat, il manie un grand bouclier
et une grande épée orque qui semble
avoir beaucoup servie.
2008. Photocopies autorisées pour usage
personnel uniquement.
indiqué dans le ta- généralement méprisé par les autres races, en particulier
bleau qui suit.
Tous droits réservés à Black Book Éditions.
8
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¤
mener à bien ses missions.
Le rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque
7 L’équipement
Quelle différence y a-t-il entre un bon et un mauvais aventurier ?
les animaux dangereux et les créatures monstrueuses.
La qualité de son équipement bien sûr ! Chaque pièce
¤ Le voleur crochète les portes, détecte les pièges et d’équipement est décrite en détail en page 35 de ce livret.
préfère piller les cadavres des ennemis que se salir les
mains pendant le combat. Votre personnage a droit à un sac d’aventurier qui contient :
Tous les personnages débutent au niveau 1 de leur classe et une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une
doivent choisir 2 capacités de niveau 1 parmi les 3 voies que gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. De plus, chaque classe
leur propose la classe (pour plus d’informations sur les voies et de personnage dispose des objets suivants :
les capacités, consultez les pages 12 et 13 de ce livret). ¤ Guerrier : épée bâtarde, bouclier et cotte de mailles.
¤ Magicien : grimoire, bâton, vêtements elfiques (sauf pour
4 Les points de vie ¤
les personnages nains et orques) et potion de soins.
Prêtre : marteau de guerre, bouclier, trousse de soins, et
Tous les personnages possèdent des points de vie (les « pv »). Ce
chemise de mailles.
chiffre représente leur capacité à encaisser les dégâts.
¤ Rôdeur : arc, carquois de 20 flèches, épée longue, dague et
Au niveau 1, le nombre de pv de votre personnages est égal armure de cuir renforcée.
au résultat maximum du dé de vie de sa classe, auquel on ajoute ¤ Voleur : rapière, 5 dagues, outils de crochetage, armure de cuir.
son modificateur de Constitution.
Voici les dés de vie de chaque classe : Guerrier (1d10), Magi-
cien (1d4), Prêtre (1d8), Rôdeur (1d8), Voleur (1d6). 8 La touche finale
Exemple : Krush est un guerrier orque. Au niveau l, il commence Voilà, il ne vous reste plus qu’à prendre connaissance du nom
le jeu avec 13 pv = 10 (le résultat maximum sur 1d10) +3 (son et de la description de votre personnage avant de vous lancez à
modificateur de CON). l’aventure !
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• Chapitre 2 •
Les règles du jeu
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• Chapitre 3 •
Capacités des personnages
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13
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• Chapitre 4 •
Conseils au MJ
L
e travail du MJ n’est pas le plus facile, mais c’est
certainement le plus intéressant. Vous seul connaissez
les ressorts de l’histoire et c’est grâce à vous que tout le
Progression de niveau
monde va passer un bon moment ! Voici quelques conseils pour À la fin de chaque aventure, les personnages gagnent de
préparer votre première partie de Chroniques Oubliées™ : l’expérience et deviennent un peu plus puissants. En terme
de règles, on dit que les personnages progressent d’un ni-
1 Lire l'aventure veau. Chaque niveau offre les avantages suivants :
La première chose à faire pour le MJ est de bien lire l’aventure ¤ le personnage gagne un nombre de pv supplémentaires
égal au résultat obtenu sur le dé de vie de sa classe + son
qu’il va faire jouer. De bout en bout. C’est la base.
mod. de CON (voir étape 4, page 9).
Comme vous allez le voir, chaque aventure propose des
encadrés et des conseils pour vous guider. Suivez les instructions ¤ le personnage choisit 2 nouvelles capacités dont le
niveau est égal ou inférieur au sien. Rappel : un personnage
et vous verrez : tout se passera bien ! ne peut pas prendre une capacité s’il ne possède pas toutes
les capacités de niveau inférieur dans la voie concernée !
Les passages de couleur marron sont des descriptions que
vous devez lire aux joueurs. Elles sont là pour vous faciliter le travail
¤ toutes les attaques (au contact, à distance et éventuel-
lement magique) bénéficient d’un bonus de +1.
et pour vous aider à mettre de l’ambiance. Vous n’êtes pas obligé
de lire ces passages au mot près, mais n’oubliez jamais de donner Exemple : Krush passe niveau 2. Il lance le dé de vie de sa
les informations importantes qu’ils contiennent. classe (1d12) et obtient « 9 » ! Il gagne donc 9 + 3 (son mod.
de CON) soit 12 pv supplémentaires. Il passe donc à 27 pv.
Il choisit deux capacités de niveau 1 ou 2 et ses attaques
Une fois que vous avez lu le scénario (n’hésitez pas à le lire augmentent de +1 (son attaque au contact passe à +5).
une deuxième fois si vous avez le temps), préparez l’étape 2.
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• Aventure 1 •
Les disparus de Clairval
Note pour le MJ : vous pouvez laisser vos joueurs répondre
La première aventure de ce livret est destinée à des
à cette question. Dans les jeux de rôle, il est en effet très fréquent
personnages de niveau 1. Elle commence dans le village de
que les joueurs s’expriment comme le ferait leur personnage.
Clairval, où ont eu lieu de mystérieuses disparitions…
Cela renforce l’ambiance ! Reprenez ensuite la description :
ATTENTION : si vous comptez être JOUEUR, ne
lisez pas ce qui suit. Les informations qui concernent Le bourgmestre vous fait signe d’entrer dans sa demeure.
les aventures sont réservées au MENEUR DE JEU. Vous découvrez une maison bien décorée, avec un beau parquet
ciré, des tapis brodés sur le sol, des meubles magnifiques et même
L’arrivée au village une grande bibliothèque chargée de livres anciens, reliés de cuir.
Avec une voix inquiète, Monsieur Carillon vous explique pourquoi
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs : le village a fait appel à vous :
« Il y a maintenant deux jours, les enfants du village ont tous
Depuis deux jours, le petit village de Clairval vit dans la peur. En été enlevés ! Comme chaque soir, tout le monde est allé se coucher,
effet, des villageois ont mystérieusement disparu et nul ne sait ce mais au petit matin, les portes des maisons ont été retrouvées frac-
qu’ils sont devenus. Désespérés, les gens du village sont prêts à turées, et tous les enfants avaient disparus. Personne n’a rien enten-
récompenser de plusieurs centaines de pièces d’argent ceux qui du, c’est à n’y rien comprendre ! Nous avons essayé de demander de
seraient capables de trouver une solution à leur problème. l’aide au baron, qui vit dans le château proche, mais il refuse de nous
Puisque vous êtes des héros, vous avez bien entendu répondu voir. S’il vous plaît, pourriez-vous mener l’enquête dans le village,
présents ! Équipés de votre matériel, vous vous êtes mis en route, en interrogeant les habitants ? Peut-être trouverez-vous des indices
guidés par un messager. Celui-ci vous a emmené à travers un bois permettant d’expliquer ces mystérieuses disparitions ? »
sombre et épais, pour rejoindre le village. Vous avez marché une
bonne partie de la journée, en prenant bien garde à ne pas vous Les joueurs doivent donc mener l’enquête. Pour cela, ils
éloigner de la route… car on dit la forêt dangereuse ! pourront envoyer leurs personnages examiner chacun des lieux
Sur le chemin, vous n’avez croisé qu’un vieil homme, se dé- indiqués par un numéro sur la carte du village, et interroger
plaçant à bord d’une petite carriole tirée par deux ânes. Le voya- les gens qu’ils y trouveront. Reportez-vous ainsi à chaque
geur, qui venait justement de quitter Clairval, vous a déconseillé de paragraphe correspondant. L’ordre de visite n’a pas grande
poursuivre votre route. « Ce village est maudit ! », vous a-t-il lancé importance : rappelez à vos joueurs qu’ils sont libres d’explorer
d’un air triste. Ces mots, censés vous décourager, ont au contraire le village comme bon leur semble !
renforcé votre volonté de résoudre le problème.
Enfin, dans l’après-midi, vous avez atteint le village de Clairval.
Vous avez rendez-vous avec le bourgmestre (le chef du village),
Monsieur Carillon, qui doit vous en dire plus sur les disparitions.
Et si les personnages
Montrez à vos joueurs le plan représentant le village (le plan
est inclu dans la boite). Laissez-les examiner la carte et prendre
se séparent ?
connaissance des informations qu’elle contient. Il sera alors plus Vos joueurs pourraient avoir l’idée de se répartir les
facile pour eux d’imaginer ce qui va se passer au village. tâches, envoyant leurs personnages dans des lieux dif-
férents. Ce n’est pas très grave ! Occupez-vous sim-
L’aventure commence dans la maison du bourgmestre (1).
plement des groupes les uns après les autres. Vous
Les enfants ont disparu ! pouvez même demander aux joueurs dont les person-
nages ne sont pas présents de s’éloigner de la table
de jeu, pour éviter qu’ils n’entendent ce que vous allez
1 La maison du bourgmestre dire aux autres. Le groupe sera ensuite obligé de se
réunir pour mettre les informations en commun. Un
Le bourgmestre du village, Monsieur Carillon, vous accueille conseil cependant, évitez de vous éparpiller et incitez
avec chaleur à l’entrée de sa grande maison. « Avez-vous fait bon vos joueurs à ne pas constituer plus de deux groupes.
voyage ? », vous demande-t-il d’un air amical.
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Si on l’interroge sur les disparitions d’enfants, le forgeron Si on l’interroge sur les disparitions, Garrick dira ceci :
répondra qu’il ne sait malheureusement rien sur cette affaire. En
revanche, si on lui en demande plus sur cette curieuse maladie, il « C’est un grand malheur qui frappe notre village ! Tous les
dira que depuis quelques jours, certains villageois se sentent très enfants ! Disparus ! J’en suis certain, une malédiction pèse sur
fatigués, comme si une épidémie avait frappé la petite bourgade. nous ! Et comme si cela ne suffisait pas, il y a cette curieuse maladie
qui touche les villageois. Avez-vous remarqué comme certains
3 Le boulanger semblaient faibles et fatigués ? Et comme par hasard, cette fièvre
nous a atteint juste au moment où les enfants ont été enlevés…
Oui ! Je suis sûr qu’ils ont été enlevés ! Savez-vous qu’on a défoncé
En approchant de cette maison, vous sentez tout de suite la bonne les portes de leur maison ? C’est bien le signe qu’on les a enlevés,
odeur du pain frais et des brioches chaudes. Voici la boutique du non ? J’aimerais pouvoir vous aider dans votre enquête, mais je ne
boulanger du village, Perret le Joufflu, un gros bonhomme qui sais pas grand-chose d’autre. »
porte bien son nom !
16
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cassées, et j’ai remarqué un détail très bizarre : toutes ces portes Les personnages peuvent inspecter le puits, s’ils le
étaient marquées d’une petite croix, dessinée à la craie… comme souhaitent : voir La place du village.
si quelqu’un avait volontairement indiqué qu’il y avait des enfants
ici. Je ne sais pas si cela peut vous aider… » 7 à 12 Maisons de villageois
Si les personnages sont déjà allés chez le marchand, ils C’est dans ces petites maisons que les enfants ont été enlevés
savent que celui-ci a récemment reçu toute une cargaison de dans leur sommeil. Les familles que vous trouvez ici sont tristes et
craies… Les joueurs penseront donc qu’interroger le marchand apeurées, et beaucoup de villageois pleurent leurs enfants disparus.
à ce sujet sera sûrement instructif : rendez-vous alors dans la
partie Les craies du marchand (page 19). Les villageois qui habitent ces maisons ne savent pas
grand-chose : pendant la nuit, leurs portes ont été fracturées (le
6 L’auberge charpentier les a réparées depuis), et leurs enfants ont été enlevés
alors que tout le monde dormait. Personne ne s’est réveillé,
Voici l’auberge de la ville. On peut y dormir… mais aussi y comme si on leur avait jeté un mauvais sort.
boire, car cet établissement sert aussi de taverne ! À l’intérieur,
Des joueurs malins pourraient vouloir envoyer leur
l’ambiance n’est pas très joyeuse. Derrière le comptoir, l’aubergiste
Anselme prépare silencieusement la soupe du soir. Quelques villa-
personnage fouiller les maisons (rappelez-leur qu’il est souvent
geois sont assis et discutent autour des tables de la grande salle de utile de fouiller en détail le lieu d’un crime !). Il faut pour cela
la taverne. Vous ne pouvez pas manquer d’entendre leurs paroles : réussir un test d’INT difficulté 15. Ils ont droit à un test par
maison. Si le rôdeur a pris la capacité Dressage (odorat), la
« Ce sont les monstres de la forêt qui ont enlevé nos enfants !
réussite de ce test est automatique et vous pouvez lire ceci :
- Mais non ! Ce sont les fantômes du vieux cimetière ! Hier
soir, j’ai vu quelque chose bouger entre les tombes !
- Hier soir, tu étais saoul comme une barrique, imbécile ! Si à l’intérieur des maisons elles-mêmes il n’y a rien
- Imbécile toi-même ! Je sais ce que j’ai vu ! d’intéressant, vous remarquez de curieuses empreintes de pas
- Et le baron, dans tout ça ? Pourquoi ne nous aide-t-il pas ? autour des bâtiments : des traces laissées par des pieds de petite
- On dit qu’il veut plus voir personne ! Et qu’il est devenu fou ! taille, aux orteils griffus. Des monstres ? Peut-être bien…
- Mais non, il n’est pas fou ! Moi j’ai entendu dire qu’il était
malade, comme nous autres ! Pour l’instant, les personnages n’en sauront pas plus sur
- C’est vrai que je ne me sens toujours pas très bien… ces mystérieuses traces : tout cela sera élucidé dans la seconde
aventure de ce livret, intitulée un tour en forêt.
Les villageois qui discutent ne savent rien d’intéressant
sur les enlèvements. L’aubergiste, en revanche, possède une 13 Les portes nord et sud
information intéressante (encore faut-il l’interroger) :
Ces lourdes portes protègent le village contre les intrusions. Cinq
« La nuit qui a précédé celle où les enfants ont disparus, j’ai villageois robustes, armés de gourdins et de fourches, sont chargés
vu quelqu’un s’approcher du puits et y jeter un objet. J’ai entendu de monter la garde. Sur ordre du bourgmestre, les portes ont été
« plouf ! », et le type est reparti rapidement, comme s’il avait fermées : la nuit va bientôt tomber, et la forêt est trop dangereuse.
quelque chose à se reprocher. Il commençait à faire sombre dehors, Pour l’instant, vous ne pouvez donc pas sortir du village.
alors je n’ai pas reconnu la personne en question. En tout cas, il y a
un truc de pas net dans le puits, c’est moi qui vous le dis… »
14 La palissade
Composée de poteaux de bois solides, cette palissade
Une soirée à l'auberge est destinée à protéger le village des monstres de la forêt. Les
villageois ont sans doute raison de vouloir se protéger : on dit que
Chaque soir, quelques habitants de Clairval viennent les créatures qui hantent les bois sont dangereuses la nuit. Il vaut
boire un verre et jouer à des jeux d’argent. Pour par- donc mieux ne pas sortir dehors après le coucher du soleil.
ticiper, il faut miser 2 à 5 pa et faire un test en oppo-
sition à un villageois (d’INT pour un jeu de cartes et
de FOR pour un bras-de-fer, les participants ayant un 15 La place du village
modificateur de +2). Le gagnant du test remporte le Au centre de cette place se trouve le puits du village. Si les
double de la mise (de 4 à 10 pa). Attention, si un per- personnages ont discuté avec Anselme l’aubergiste, ils
sonnage amasse plus de 25 pa, un villageois l’accusera pourraient vouloir inspecter le puits. Se pencher au dessus ne sert
(à tort ?) de tricherie, ce qui pourra donner lieu à une à rien : pour espérer trouver quelque chose, il faut descendre à
petite dispute. Dans ce cas, l’aubergiste interviendra et l’intérieur, avec une corde, et équipé d’une lanterne (deux objets
interdira les jeux pour le reste de la soirée.
en vente chez le marchand (4) de Clairval).
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Le premier combat
Le combat contre l’araignée géante est le
premier que vous allez mener, alors :
¤ prenez le temps d’expliquer aux joueurs ce que leur
personnage peut faire chaque tour de jeu.
¤ demandez aux joueurs de donner la valeur de DEX
de leur personnage à voix haute, afin de déterminer
l’ordre d’Initiative (l’araignée est très vive et a 19 !).
Quand un personnage ou un monstre porte un coup
infligeant de gros dégâts, n’hésitez pas à décrire la scène
pour la rendre plus vivante : « L’épée du guerrier tranche
l’air et s’enfonce profondément dans l’oeil rouge de l’araignée
qui pousse une cri strident ! »
Dernier conseil : Si les personnages ne veulent pas
descendre dans le puits, vous risquez de passer à côté
du seul combat de cette aventure. Pour éviter cela, faites Cochez les points de vie perdus par l'araignée !
surgir l’araignée du puits, au beau milieu du village : les pv 17 16 15 14 13 12 11 10 9
personnages devront alors défendre des villageois pris
de panique ! Araignée
8 7 6 5 4 3 2 1 0
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Une fois que l’araignée est morte ou qu’elle a fui, lisez ceci : Bien sûr, les personnages se souviendront du vieux Cardo, le
jongleur, puisqu’ils l’ont croisé au tout début de cette aventure !
L'objet brillant qui gît au fond du cours d’eau souterrain est Visiblement, cet homme cache quelque chose…
une petite bouteille de verre. Aidé par les villageois, vous remontez
à la surface avec votre découverte.
Conclusions
Si les personnages veulent inspecter cette curieuse bouteille, Il est temps maintenant pour les personnages de faire leur rapport
rendez-vous dans la partie ci-dessous, Les indices, au paragraphe auprès du bourgmestre. Laissez vos joueurs raconter leurs
La bouteille au fond du puits. découvertes, comme le feraient leurs personnages. Le bourgmestre
les écoute d’une oreille attentive, puis déclare ceci :
Les indices « Et bien ! Voilà une enquête qui avance ! Merci à vous, vous
Au cours de leur enquête, les personnages ont pu récolter des êtes vraiment à la hauteur de votre réputation de héros ! Malheureu-
indices qui leur permettront de comprendre ce qui s’est passé sement, nous ne savons toujours pas où se trouvent nos enfants !
dans le village. Peut-être que Cardo est impliqué dans cette affaire. Dès demain
matin, vous partirez à sa recherche ! Pour l’instant, la forêt est trop
La bouteille au fond du puits dangereuse la nuit : qui sait quels monstres y rôdent ! Prenez du re-
pos, car demain, une nouvelle aventure vous attend, mes amis ! »
Les personnages ont peut-être mis la main sur l’objet qu’un
homme mystérieux a jeté un soir dans le puits. Ils peuvent
examiner l’objet en détail : la bouteille ne comporte pas de En effet, il reste encore des choses à découvrir… Qui a jeté
bouchon et est remplie d’eau. Visiblement, son contenu s’est la bouteille au fond du puits ? Quel a été le rôle du vieux jongleur
répandu dans l’eau du puits. Si on vide la bouteille, on peut dans cette affaire ? Pourquoi le baron ne répond-il pas aux appels
se rendre compte qu’il reste encore un peu de poudre humide, à l’aide de ses villageois ? À qui appartiennent ces curieuses traces
collée au fond, dont émane une odeur bizarre. de pas monstrueuses près des maisons ? Et où sont les enfants ?
Tout cela, vous le saurez en lisant les aventures suivantes !
Un personnage prêtre ou magicien peut faire un test d’INT
difficulté 5. En cas de réussite, le personnage pense savoir ce La nuit tombe…
qu’est cette poudre. Lisez ceci :
Après la découverte des indices (la bouteille, les craies),
et l’identification d’un éventuel coupable (Cardo, le vieux
Cette poudre mystérieuse est sans doute un puissant
jongleur), la nuit tombe sur le village et l’auberge s’anime. Si
somnifère, un produit qui fait dormir. Si la bouteille en était
vous enchaînez l’aventure 1 et 2, vous pouvez improviser une
remplie lorsqu’elle a été jetée dans le puit, il y en avait assez pour
petite « soirée jeux » à l’auberge (voir l’encadré page 17).
rendre malade et endormir tout le village ! Reste à savoir qui a bien
pu commettre un tel acte… Expérience : Les personnages progresse d’un niveau à la fin
de chaque aventure (voir page 14).
19
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• Aventure 2 •
Un tour en forêt
Voici la deuxième aventure de Chroniques Oubliées™. Les
personnages sont passés niveau 2. Ils doivent retrouver Cargo le Après avoir récupéré votre équipement, vous sortez du
jongleur, mais leur sortie en forêt ne sera pas de tout repos... village et vous vous engagez sur la Grande route. Le mieux à
faire pour l’instant est de rejoindre l’Auberge du Vieux-pont, à
Une nouvelle mission l’autre bout de la route. Le chemin étant bien dégagé, vous n’avez
aucun problème pour avancer. De part et d’autre de la route, la
forêt semble menaçante et impénétrable. Pourtant, ici et là, vous
remarquez plusieurs sentiers qui s’enfoncent dans les bois.
Après votre enquête, vous avez passé la nuit dans les chambres
confortables de l’auberge du village. Au petit matin, vous êtes
convoqué par le bourgmestre, qui vous dit ceci :
« Il faut retrouver Cardo, le vieux jongleur ! Peut-être en sait-il
plus sur ce qui est arrivé aux enfants du village. Je sais que vous
l’avez croisé hier sur la Grande route, avant d’arriver ici. Sans doute
Plus d'action ?
a-t-il continué son chemin. Je vous suggère de prendre cette route Si vos joueurs ont particulièrement aimé
pour tenter de retrouver le vieil homme : sa carriole est ancienne, le combat contre l’araignée et que vous avez envie
et ses deux ânes sont connus pour leur lenteur. Vous devriez de rendre plus périlleux le voyage des personnages
pouvoir le rattraper facilement. À quelques lieues se trouve une jusqu’à l’auberge du Vieux-pont, vous pouvez leur faire
auberge pour les voyageurs : l’Auberge du Vieux pont. Essayez de croiser la route d’un ours enragé et affamé, qui se jette
vous renseigner là-bas, pour voir si Cardo y est passé et connaître sur eux pour les dévorer. Les caractéristiques de l’ours
sa destination… Restez sur vos gardes et méfiez-vous de la forêt enragé se trouvent dans le Bestiaire, page 34.
proche : on dit qu’elle abrite des monstres ! Tout le village vous
souhaite bonne chance ! »
Laissez les personnages se préparer pour la route (peut-être Enfin, après quelques heures de marche, vous arrivez en
veulent-ils acheter des vivres chez le marchand ?). Vous pouvez vue d’un petit pont de pierre, qui enjambe une rivière. À côté du
leur tracer rapidement la carte ci-dessous et leur donner le nom des pont se trouve une grande maison : c’est l’Auberge du Vieux-
sentiers du bois. Puis lisez le texte qui suit. pont, un endroit bien connu des voyageurs.
Normalement, Cardo aurait dû passer à cette auberge hier, ¤ Si les personnages veulent s’approcher discrètement,
dans l’après-midi ou dans la soirée. Curieusement, personne ne demander-leur un test de DEX opposé à un test de SAG
l’a vu ici. L’aubergiste est formel : le vieux Cardo n’est jamais du chasseur (il a +2 en SAG). Si le chasseur l’emporte,
passé par son auberge. Alors que les personnages se posent des lisez le paragraphe précédent, sinon, lisez ce qui suit :
questions, l’aubergiste leur dira ceci :
Vous traversez avec difficulté les broussailles, en faisant le
« Peut-être a-t-il voulu passer par la forêt ? Il y a plein de moins de bruit possible. Vous avez bien fait d’être prudent : devant
sentiers que l’on peut emprunter. Peut-être a-t-il même été attaqué vous, assis par terre contre un vieux chêne, vous découvrez un
par les monstres qui rôdent dans les bois ? Vous devriez explorer la homme qui a tout l’air d’être un chasseur. Un arc et un carquois de
forêt… Veillez toutefois à bien rester sur les sentiers : les bois sont flèches sont posés à côté de lui. Il sursaute à votre arrivée.
épais et traîtres, et vous pourriez facilement vous casser une jambe
entre les racines ou vous rompre le cou en chutant dans un ravin Une fois que les personnages ont découvert le chasseur,
caché par des broussailles ! » celui-ci prend la parole :
Les personnages peuvent désormais explorer la forêt, et « Vous m’avez fait peur ! Je pensais que vous étiez des monstres !
emprunter n’importe quel sentier, comme bon leur semble. À Oui, il y a plein de gobelins dans cette forêt, de vrais gnomes
partir de l’auberge et de la Grande route, suivez leur chemin sur maléfiques à la peau verte pleine de pustules ! C’est en voulant
la carte : on ne peut se déplacer que sur les sentiers (ou la route), leur échapper que je me suis réfugié ici : ils détestent les orties !
car les bois sont trop denses. Si les personnages veulent suivre Malheureusement, je me suis tordu la cheville en courant à travers
un sentier en particulier, reportez-vous au texte correspondant. les bois. Il vaut mieux rester sur les sentiers, je vous le dis ! S’il vous
Si un personnage rôdeur souhaite utiliser sa capacité Dressage plaît, pourriez-vous m’aider à rentrer à l’Auberge du Vieux-pont ? »
(odorat), dites-lui que la pluie a effacé toute trace de Cardo.
Si on l’interroge sur Cardo le jongleur, le chasseur répondra
2 Le sentier fleuri qu’il ne sait rien : il n’a vu personne, ni sur la route, ni dans la forêt.
Il faudra l’aider à marcher jusqu’à l’auberge. Si les personnages
Vous vous engagez sur ce sentier bordé de hauts talus, sur l’emmènent jusqu’à l’auberge, le chasseur leur dira ceci :
lesquels poussent de très nombreuses fleurs multicolores. Le
sentier grimpe un peu, puis, après un peu de marche, il débouche « Les gobelins détestent les orties, mais ils adorent les
sur une petite falaise qui donne sur la rivière. Visiblement, il n’y a champignons ! Si vous voulez trouvez ces monstres, cherchez un
rien ici : personne n’est passé par ce chemin depuis longtemps. endroit où il y a des champignons ! »
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• Aventure 3 •
Le cimetière hanté
Voici la troisième aventure. Les personnages sont passés Étant données les circonstances, je suis sûr que Matéo
niveau 3 et doivent trouver un moyen d’entrer dans le château acceptera de vous révéler son secret… Peut-être devriez-vous lui
du baron. Le seul petit problème, c’est que la porte principale est rendre une petite visite : il vit dans une petite maison, à l’intérieur
fermée : il va donc falloir trouver un autre chemin… du cimetière dont il a la charge. »
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1 L’entrée
Lisez ceci : Se soigner plutôt
Les grilles rouillées du cimetière grincent horriblement
que mourir !
quand vous les poussez. Derrière, vous découvrez le cimetière, Les personnages vont avoir à se battre à plusieurs
lugubre et totalement silencieux. Vous vous demandez quel genre reprises dans ce cimetière ! Il se pourrait donc qu’ils
de monstres vous allez trouver ici ! Des fantômes peut-être ? Il soient blessés, plus ou moins gravement.
y a là une multitude de tombes, séparées par des allées envahies
S’ils se retrouvent mal en point, sachez qu’ils
d’herbes folles. Soudain, un bruit retentit dans le cimetière, comme
peuvent retourner sans problème au village pour se
un vase que l’on renverse. Les « habitants » du lieu sont supposés
être tranquilles, non ? Tout cela n’est pas très rassurant, mais il va reposer (voir encart page 18). De même, le marchand
bien falloir explorer le cimetière. de Clairval peut toujours leur vendre des potions de
soins et, si besoin est, le bourgmestre peut se révéler
être un prêtre de niveau 3 (voir encart page 19).
Les personnages peuvent emprunter n’importe quelle allée
dans le cimetière. À partir de l’entrée, suivez leur chemin sur la Faites bien comprendre à vos joueurs que parfois, il
carte. S’ils veulent examiner une allée en particulier, reportez- vaut mieux savoir fuir et revenir affronter le danger en
vous au texte correspondant. pleine forme. La vie de leur personnage en dépend !
2 La maison du gardien
Cette petite maison est sans doute celle du gardien du
cimetière, Matéo. La première chose que vous remarquez, c’est « MIAOU ! » Un chat bondit d’entre les tombes, renversant au
que la porte d’entrée est grande ouverte. Pire, elle semble avoir passage un vase de fleur qui s’écrase par terre… L’animal s’enfuit
été défoncée… entre vos jambes, et disparaît dans les allées du cimetière. Mis à
part une petite frayeur, il n’y a rien d’autre d’intéressant ici.
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Plan du labyrinthe
C
A B
6 L’allée des fantômes
Vous pénétrez dans cette allée lugubre et sombre. Des
arbres menaçants ont poussé ici, et leurs branches surplombent
le chemin. Bientôt vous entendez une sorte de gémissement qui
vient de l’allée. On dirait le cri d’un fantôme !
7 L'entrée du passage
Une fois les personnages en possession de la clef, ils peuvent
retourner voir le gardien du cimetière. Celui-ci les guidera alors
vers l’entrée du passage secret. Lisez ceci : L'ordre de marche
Dans les lieux où il y a peu de place pour circuler (comme
Matéo vous emmène vers une petite construction, à moitié
les souterrains, mais aussi dans les forêts particulièrement
enfouie sous les ronces, dont l’entrée est fermée par une vieille
denses), on avance le plus souvent en file indienne. Expli-
grille en fer. La clef permet de déverrouiller la serrure de cette
quez ceci à vos joueurs et demandez-leur dans quel or-
grille, qui s’ouvre alors dans un grincement horrible. Derrière
dre de marche ils progressent dans le labyrinthe. Plus loin
la grille, vous découvrez une volée de marches en pierre, qui
dans leur exploration, les personnages vont être attaqués
s’enfonce sous terre…
à revers par un monstre : c’est donc le dernier personnage
de la file indienne qui sera attaqué !
Note pour le MJ : Si les personnages n’ont pas trouvé la clef
dans la maison de Matéo, le voleur du groupe peut crocheter la
serrure de la grille en réussissant un test de DEX difficulté 15.
Les personnages vont certainement se perdre un peu et
Les personnages peuvent emprunter les escaliers, mais ils
comprendre qu’ils sont dans un labyrinthe. Bientôt, ils vont
se rendront vite compte qu’il fait totalement noir là-dessous. Ils
trouver le couloir qui mène au château. Mais pour franchir ce
vont devoir trouver une source de lumière. Il est toujours possible
couloir, les personnages vont devoir réussir deux épreuves.
de rentrer au village, pour emprunter des lanternes ou des torches
aux habitants, ou en acheter chez le marchand. A 1 ère épreuve
Le labyrinthe Devant vous, le sol se dérobe et une fosse sans fond, longue
Le passage secret mène en réalité à un antique labyrinthe de plusieurs dizaines de mètres vous empêche d’aller plus
construit sous le château par un très vieil ancêtre du baron pour avant. Sur le mur, une inscription a été incrustée dans la pierre :
empêcher quiconque d’atteindre une prison où était retenue une « Chaque homme dans sa nuit s'en va vers sa lumière ».
terrible créature (son identité sera révélée dans l’aventure 4).
Le plan du labyrinthe se trouve ci-contre, mais ne le dessi- Si les personnages pensent à éteindre les lumières qui leur
nez pas aux joueurs ! Au contraire, décrivez-leur les couloirs permettent de voir dans l’obscurité du couloir, lisez ceci :
et les embranchements. S’ils veulent se repérer, encouragez-les
à dessiner eux-mêmes un plan ! Entretenez la pression en leur Vous voilà plongés dans le noir total. Mais... attendez !
demandant à plusieurs reprises de faire un test de SAG difficul- Incroyable ! Vous distinguez un chemin étroit qui était encore
té 20. En cas de réussite, ils ont l’impression d’être observés... invisible quelques secondes plus tôt. Dans le noir, ce petit chemin
tortueux s’est mis à briller d’une lueur magique et vous pouvez
Mais avant toute chose, lisez ce texte d’ambiance :
maintenant traverser la fosse sans encombre.
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C La prison maudite
Alors que vous vous faufilez entre des gravats et des
éboulements de pierre, vous remarquez, à votre gauche, une paroi
effondrée qui donne sur une pièce obscure.
Vers le château
Goule
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
13
Une porte bloque l’accès de ce qui semble être la sortie. Mais il y
a un problème : la porte ne s’ouvre pas ! Il y a plusieurs moyens de
franchir cette porte : tenter de la fracturer en l’enfonçant à coups Les personnages sont sur le point de pénétrer dans le
d’épées (en réussissant test d’attaque au contact difficulté 15) château. Mais avant de passer à l’exploration de la demeure du
ou en la crochetant avec des outils appropriés (en réussissant un baron, il est temps de faire une pause et de faire progresser tous
test de DEX difficulté 10). les personnages d’un niveau !
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• Aventure 4 •
Le château du Baron
Les personnages viennent de passer niveau 4 et s’apprêtent 1 La cour du château
à découvrir le fin mot de cette histoire. Toutes les questions
que vous vous posez trouveront leur réponse dans la dernière Passée la porte du souterrain, vous montez les marches d’un
aventure de ce livret ! long escalier et débouchez bientôt sur la cour intérieure du château.
Cet endroit d’habitude très animé est étrangement calme. Vous
Le château apercevez deux chevaliers, mais curieusement, ceux-ci ne bougent
pas lorsque vous vous approchez d’eux… Vous constatez alors que
Les personnages se trouvent maintenant au cœur du château, leurs corps et leurs armures ont été changé en pierre !
lieu où se joue l’avenir du village de Clairval et de sa région. Une curieuse et inquiétante magie semble régner sur les
Cette aventure se découpe en deux parties. La première consiste lieux, car tous les êtres vivants de la cour ont été transformés en
à sauver le baron de deux ogres qui gardent le château. Reste à statues ! Vous reconnaissez quelques nobles habitants vêtus de
savoir comment les joueurs vont s’y prendre pour se débarasser leurs beaux habits, des serviteurs aux vêtements plus simples, un
des ogres... Vont-ils attaquer de front ou explorer le château et chien rongeant un os, des pigeons qui traînaient dans la cour…
trouver un endroit idéal pour leur tendre un piège ? Tous sont désormais immobiles et pétrifiés. Même les soldats
La seconde partie se focalise sur la confrontation finale montant la garde sur les remparts ont été changés en pierre :
entre les personnages et la sinistre créature qui est derrière toute voilà pourquoi personne ne répondait aux appels venant de
cette histoire. Mais pour sauver les enfants du village, le temps l’extérieur !
est compté ! Tout ne semble pas figé dans la pierre toutefois : venant des
bâtiments du château, vous entendez résonner les rires gras de
deux ogres, ainsi que les cris d’angoisse d’un être humain. Un
innocent n’a pas encore été pétrifié ici, et il a besoin d’aide...
^ eau du baron
Le chat Tracez rapidement les dimensions du château pour que les
joueurs aient une vue d’ensemble de l’endroit où ils se trouvent.
À mesure qu’ils progressent dans leur exploration, ajoutez les
murs, les portes et les détails de chaque pièce qu’ils visitent.
Tour 5 6 7
Enfin, demandez aux joueurs de faire un test de SAG diffi-
culté 10. S’il l’un d’entre eux réussit, dites-lui qu’il pense que les
9 8 10 ricanements et les cris proviennent du premier étage du château.
1 étage
er
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3 La cuisine Si les personnages lui demande ce qui est arrivé aux habitants
du château et d’où vient ce nécromant, voici ce qu’il répond :
Cette grande cuisine a été dévalisée par les nouveaux
habitants du château. Des restes de repas gargantuesques gisent « C'est une un longue histoire... Il y a bien longtemps, un
sur les tables, les étagères ou à même le sol. Ce lieu semble idéal nécromant du nom de Sigméus le Noir a invoqué une armée de
pour organiser votre défense en cas d’attaque des ogres... morts-vivants pour envahir la région. Heureusement, le baron
qui vivait à l’époque dans le château était un puissant magicien,
et il parvint à vaincre le nécromant et à l’enfermer dans une prison
Lors d’un combat, un personnage blessé ou en danger peut secrète, dissimulée derrière un mur de pierre, dans les sous-sol
décider de ne pas attaquer et de se protéger sous les tables du château.
et les imposantes étagères de bois de la cuisine. Dans ce cas, il
« Mais il y a de cela quelques années, un jeune villageois du
bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF.
nom de Luhis a découvert le passage secret menant à la prison
du nécromant. Par chance, je le surpris alors qu’il explorait les
4 Les écuries souterrains et lui fit jurer de ne jamais révéler l’existence de ce
passage à quiconque. Je le pris comme serviteur afin de garder
Les écuries sont remplies de bottes de foin et accueillent cinq un œil sur lui et quelques années passèrent, sans incident. Il y a
puissants chevaux... pétrifiés ! une bonne dizaine de jours, Luhis a de nouveau succombé à sa
curiosité et est retourné explorer le passage secret, à mon insu. Il
Il suffit de casser une lanterne allumée ou de jeter une petite a découvert la prison du nécromant et l’a libéré de ses chaînes !
flamme sur une botte de foin pour mettre le feu aux écuries ! Les « Ensuite, tout est allé très vite, Sigméus a lancé un sort de
créatures qui se trouvent prises dans un tel incendie (une idée pétrification sur tous les habitants du château. Il m’a capturé et
machiavélique des joueurs ?) subissent 1d6 points de dégâts attaché ici... Il voulait que moi, le descendant du magicien qui
par tour de combat passé dans le bâtiment. Il est possible de l’avait emprisonné, je vois sa victoire. Après cela, il s’est allié à deux
bloquer les portes des écuries de l’extérieur. Dans ce cas, il faut ogres et aux gobelins de la forêt. Il a organisé l’enlèvement des
réussir 4 tests de FOR difficulté 20 pour les défoncer et sortir enfants du village de Clairval et a relevé des morts du cimetière
des écuries (une créature ne peut effectuer qu’un test de FOR pour tenir éloignés les villageois. Il faut maintenant vous dépêcher,
par tour de combat, à la place d’une attaque). car il prépare un odieux rituel de magie noire au sommet de la tour
du château. Si vous ne l’arrêtez pas au plus vite, il va sacrifier la vie
5 à 10 Les chambres à l'étage des enfants pour retrouver sa jeunesse perdue et la totalité de ses
terrifiants pouvoirs... Le sort de Clairval est entre vos mains !
Les chambres (5) à (8) sont vides et voici leur description :
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La tour des ombres Cochez les points de vie perdus par les ogres !
20
Un escalier de pierre en colimaçon monte vers le sommet pv 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21
O1
de la tour. Alors que vous gravissez ses marches, il vous semble 8 7 6 5 4 3 2 1 0
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
entendre les sanglots de dizaines d’enfants et le chant froid et
macabre d’une sinistre créature... Les enfants sont encore vivants, 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21
20
pv
mais le rituel du nécromant à déjà commencé. O2
8 7 6 5 4 3 2 1 0
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
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¤ Fin ¤
Et après ?
Si vous avez un peu d’imagination, n’hésitez pas à inven-
ter vous-même vos propres aventures ! Inspirez-vous des
4 aventures présentées ici, des romans, BD et films que
vous avez aimés, et laissez-vous guider par votre instinct.
Vous pouvez imaginer une suite à cette histoire (le
nécromant n’est pas mort et prépare sa vengeance !) .
Peut-être le village n’a-t-il pas encore dévoilé tous ses
secrets ? On dit par exemple que sous l’auberge se trouve
un passage secret menant à un royaume souterrain d’où
sortent parfois des créatures elfiques à la peau noire... On
dit aussi qu’une tribu de trolls menace le village voisin et
les marchands qui font le voyage jusqu’à Clairval...
Cochez les points de vie perdus par le nécromant !
Si vous avez des questions ou des idées d’aventure,
pv 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 nous vous invitons à venir nous les faire partager sur notre
forum Internet : www.black-book-editions.fr/forums
N 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
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• Bestiaire •
DÉROULEMENT DU COMBAT
Tactiques : l’ours est enragé et frappe sans discerne-
ment. Si plusieurs adversaires sont engagés au
contact avec l’ours, tirez chaque tour au hasard le-
quel sera la cible de son (ou ses) attaque(s).
Moral : quand l’ours tombe à 4 pv ou moins, il fuit.
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La château du
Clairval et ses environs baron
• Équipement •
L Chez le marchand
a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Le cimetière que possèdent les personnages au départ de l’aventure
ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le Corde de 15 mètres 2 pa
personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
Lanterne et huile 1 pa
Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Papier et matériel d’écriture 3 pa
Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
Nord possède l’article en vente dans son magasin. Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa
^
Sifflet d’alerte 1 pa
ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
_
Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
• Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
13 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
1 Rapière (critique sur 19 et 20)
4 être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
Érik 2 à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Luis (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Luna 14 Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
7 5 Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
Melko
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
ARMURES Bonus à la DEF Prix • • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
9 15 Vêtements elfiques + 1 _ sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Agramon récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
8 6 Armure de cuir + 2 4 pa
14 • • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
Cyrièle Loïc Armure de cuir renforcée + 4 _
de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Follin Chemise de mailles + 5 _
Linéa
10 11 12
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
Lili Bouclier + 2 2 pa
Anna Julien
Violette ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
Romain OBJETS DE DÉPART Prix
Luc 13 Fléau de guerre 1d6 + FOR _
Briquet en silex 1 pa Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Couverture 1 pa
Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Vers l’auberge
du Vieux pont
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Personnage
Personnage TM
TM
Force
DEX attaque
À DISTANCE
Dextérité
CON MAGIQUE
attaque
Constitution
SAG
Sagesse
CHA
Charisme
VITALITÉ DÉFENSE
PV DEF
Points de vie Défense
Points de vie restants DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
DV
Dé de Vie
Race : Taille :
CAPACITÉS DE CLASSE
Classe : Poids :
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : Voie 1 Voie 2 Voie 3
Sexe : Yeux :
Âge : ans Peau : Nom : Nom : Nom :
1 Effets : Effets : Effets :
Description
Tous droits réservés à Black Book Éditions. Chroniques Oubliées™. 2009. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
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Maëla
Maëla Elethian
Elethian TM
Magicienne elfe
CARAC.
C Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 8 -1
ATTAQUE
AU CONTACT +0
FORCE
DEX 14 +2
ATTAQUE
À DISTANCE +3
DEXTÉRITÉ
CON 10 +0
ATTAQUE
MAGIQUE +4
CONSTITUTION
SAG 10 +0 ˆ
Baton 1D4-1
SAGESSE
CHA 15 +2
CHARISME
VITALITÉ
V DÉFENSE
PV 4 DEF 13
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
Robe elfique +1
DV D4
DÉ DE VIE
CAPACITÉS DU MAGICIEN
C (choisissez 2 capacités par niveau)
Race : elfe Taille : 1,88 m Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :
Classe : magicienne Poids : 60 kg Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : violets Projectile magique L
Armure du mage L
Lumière L
Sexe : féminin Yeux : blancs 1 Effets : inflige automatique- Effets : +4 à sa DEF pendant Effets : lumière magique pen-
Âge : 124 ans Peau : claire ment 1d4 pts de dégâts 4 tours dant 10 minutes
Rayon affaiblissant L
Bouclier magique L
Détection de la magie L
Description 2 Effets : att magique, malus de
-2 en FOR pendant 1d6 tours
Effets : +4 à la DEF d’un com-
pagnon pendant 4 tours
Effets : détecte les objets
magiques dans la pièce
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
rs
quand le MJ vous le demandera : Flèche enflammée L Flou L Invisibilité L
3 Effets : att magique, inflige Effets : dégâts sur le magicien Effets : invisible pendant 1d6 tours
1d6 + 3 pts dégâts (voir p.12) divisés par 2 pendant 4 tours sauf att ou utilisation de capacité L
Devant vous se tient une magni--
Boule de feu L
Cercle de protection L
Vol L
fique elfe, grande, fine et gracile. Saa 4 Effets : att magique, inflige Effets : test d’att magique, an- Effets : peut voler pendant
peau de nacre, son visage aux con-- 3d6 + 3 pts dégâts sur 10 m nule les sorts (cercle de 3 pers.) 5 minutes
tours parfaits et symétriques dégagent
ntt
une beauté froide mais étrange. De saa
Équipement Objets magiques ou de valeur
chevelure flottante surgissent deuxx
longues oreilles pointues. Elle est vê-- Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
tue d’une somptueuse robe elfiquee 1 couverture
bleue et or, et elle tient en main un n
1 torche Grimoire de mage
grand bâton de bois sculpté au bout utt
duquel luit une gemme rose. Elle nee 1 briquet à silex 1 potion de soins (1D8 pv)
se déplace jamais sans son animal dee 1 gamelle
compagnie, un petit dragon rouge, ni
sans ses étuis à parchemin.
Tous droits réservés à Black Book Éditions. 2009. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
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Krush
Krush TM
Guerrier orque
DEX 11 +0
ATTAQUE
À DISTANCE +1
DEXTÉRITÉ
INT 8 -1 ^
Epée batarde (1 main) 1D8+3
INTELLIGENCE
CHA 8 -1 ^
Epée batarde (2 mains)* 1D12+3
CHARISME
VITALITÉ DÉFENSE
PV 13 DEF 18*
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
Cotte de mailles +6
DV D10 Bouclier* +2*
DÉ DE VIE
* Si Krush utilise son épée bâtarde à 2 mains (il doit avoir la
capacité Armes à deux mains), il ne peut pas se servir de
Race : orque Taille : 1,98 m son bouclier en même temps : sa DEF passe alors à 15
Classe : guerrier Poids : 120 kg CAPACITÉS DU GUERRIER (choisissez 2 capacités par niveau)
Description 2
Protection des alliés
Effets : + mod. de DEF du
Désarmement
Effets : peut désarmer son
Armure naturelle
Effets : +2 à la DEF
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
bouclier aux compagnons adversaire sur une attaque
quand le MJ vous le demandera :
Absorber un sort L
Double attaque L Second souffle L
3 Effets : annule le sort grâce à Effets : peut faire deux att au Effets : récupère 10 pv, une fois
Même comparé à d’autres orques,
un test d’attaque au contact contact chaque tour par combat seulement
Krush est une véritable montagne
Renvoi des sorts L
Attaque circulaire L
Dur à cuire
de muscles. Deux mètres de haut, 4 Effets : renvoie un sort absorbé Effets : peut attaquer chaque Effets : à 0 pv, peut encore agir
une charpente épaisse et lourde, au tour précédent adversaire au contact pendant un tour avant de tomber
des bras gros comme des chênes !
Ses yeux rouges et sa grande crête
Équipement Objets magiques ou de valeur
noire lui donnent un air menaçant.
Pour ne rien arranger, deux crocs Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
protubérants déforment sa mâchoire 1 couverture
inférieure. Sa peau verte est couverte 1 torche
d’une terrifiante armure de plaques
forgée dans un acier sombre comme 1 briquet à silex
la nuit. Au combat, il manie un grand 1 gamelle
bouclier et une grande épée orque qui
semble avoir beaucoup servie.
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Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527
Karoom
Karoom Dhürvan
Dhürvan TM
Prêtre nain
CARAC.
C Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 14 +2
ATTAQUE
AU CONTACT +3
FORCE
DEX 10 +0
ATTAQUE
À DISTANCE +1
DEXTÉRITÉ
CON 14 +2
ATTAQUE
MAGIQUE +4
CONSTITUTION
CHA 11 +0
CHARISME
VITALITÉ
V DÉFENSE
PV 10 DEF 17
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
Chemise de mailles +5
DV D8 Bouclier +
+2
DÉ DE VIE
Sexe : masculin Yeux : bleus Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins
Description 2
Arme bénie
Effets : relance le dé de dégâts
Destruction de morts-
vivants L Effets : test SAG
Soins modérés L
Effets : soigne 2d6 + niveau pv
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs sur un « 1 » avec l’arme favorite diff 15, 2d6 dégâts aux « m-v » perdus (niv/j)
quand le MJ vous le demandera : Châtiment divin L
Sanctuaire L
Soins de groupe L
3 Effets : + 3 aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf Effets : soigne 1d8 + niveau pv
Karoom le nain ne mesure guère test SAG diff 15 (durée : 5 tours) perdus prêtre + compagnons (1/j)
plus d’un mètre vingt, mais sa lourde Arme magique Intervention divine Guérison L
démarche fait trembler le sol et sa voix 4 Effets : arme devient magique Effets : peut décider qu’un test Effets : soigne 3d8 + niveau pv
(+1 à l’att et +1 aux dégâts) est réussi ou non (1 fois/combat) perdus (niv/j)
rocailleuse ressemble au tonnerre.
Aussi large que haut, sa formidable
carcasse est enveloppée d’une lourde Équipement Objets magiques ou de valeur
cotte de maille. Il arbore avec fierté Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
une épaisse barbe rousse tressée avec
soin. Sous son casque de métal, on voit 1 couverture
à peine son visage grimaçant et ses 1 torche 1 trousse de soins (1 pv)
grands yeux bleus. Autour de son cou, 1 briquet à silex
le symbole de Thürdim, le Dieu nain de 1 gamelle
la forge ne le quitte jamais, tout comme
son puissant marteau de guerre. 1 symbole religieux de Thurdim
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Félindra
Félindra Lupus
Lupus TM
Rôdeuse demi-elfe
AU CONTACT +2
FORCE
DEX 16 +3
ATTAQUE
À DISTANCE +4
DEXTÉRITÉ
VITALITÉ DÉFENSE
PV 9 DEF 17
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
Race : demi-elfe Taille : 1,68 m CAPACITÉS DU RÔDEUR (choisissez 2 capacités par niveau)
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Rodrick
RodrickFinlame
Finlame TM
Voleur humain
AU CONTACT +1
FORCE
DEX 17 +3
ATTAQUE
À DISTANCE +4
DEXTÉRITÉ
CHA 14 +2
CHARISME
VITALITÉ DÉFENSE
PV 7 DEF 15
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
Armure de cuir +2
DV D6
DÉ DE VIE
Ombre mouvante L
acrobatie ou att dans le dos
Chute
détecte et contourne le piège
Croc-en-jambe L
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
3 Effets : disparaît pendant Effets : pas de dégâts lors d’une Effets : att au contact -5 gratuite
quand le MJ vous le demandera :
1 tour chute de 10 m ou moins pour faire tomber au sol
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Légende
1 La maison du bourgmestre
2 La forge
3 La boulangerie
4 Le marchand
5 Le charpentier
6 L’auberge
7 à 12 Les maisons des villageois 13
13 Les portes nord et sud 1
14 La palissade 4
15 La place du village 2
7
5
3
155
8 9
6
10
11 12
14 13