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Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.

com - 201310/41233/73527

TM
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

V ous avez toujours voulu essayer


le jeu de rôle sur table mais
vous ne savez pas comment
vous y prendre ?
Chroniques Oubliées • Le jeu TM

d’initiation, est fait pour vous.

Avec Chroniques Oubliées  • TM

Le jeu d’initiation, nous vous


proposons de découvrir le jeu de
rôle en douceur. La boite de jeu
que vous tenez entre les mains
contient tout le nécessaire pour
vous lancer : règles de jeu faciles
d’accès et ponctuées de nombreux
conseils, dés, feuilles de personnage,
écran de jeu et 4  aventures à vivre
en compagnie de vos amis ou de votre
famille.

Partagez des moments inoubliables et découvrez


la convivialité unique du jeu de rôle sur table !

Vous trouverez dans cette boite tout ce dont vous avez besoin
pour faire votre premier jeu de rôle :
Un livret contenant 1 carte et 5 feuilles de personnage
1 toutes les règles de jeu et Kru
Krusshh
3 pré-remplies pour jouer
4 aventures prêtes-à-jouer, Karoom
Karoom Dhürvan
Dhürvan
Maëla
Maëla Elethian
Elethian
CARAC.
FOR
FORCE

DEX
Valeur

16
10
Mod.

+3
ATTAQUE
ATTAQUE
AU CONTACT
Mod.

+4
immédiatement
mêlant enquête et action
DEXTÉRITÉ
+0 ATTAQUE
CARAC. CON +1
Valeur 16
À DISTANCE
Mod. CONSTITUTION ATTAQUE
+3 Mod.

Rodrick Finlame
Armes

Rodrick
FOR 8 INT
-2
Finlame
ATTAQUE
8 Dégâts
FORCE INTELLIGENCE
-1 -1
Epée batarde
AU CONTACT

DEX 14 SAG ^
DEXTÉRITÉ +2 SAGESSE
ATTAQUE
12 +1 +3
(1m) 1D8+3
Dague
À DISTANCE

CON 10 CHA
CONSTITUTION +0 CHARSIME ATTAQUE
8 MAGIQUE -1 +4 1D4+3
INT Epée batarde
^ (2m)*
CARAC.
C Valeur Mod. INTELLIGENCE 16 +3
ATTAQUE Mod. 1D12+3
VITALITÉ Armes

Félindra Lupus
Dégâts
FOR

Félindra Lupus 14 +2 SAG 10 ATTAQUE


+0 +3
FORCE SAGESSE AU CONTACT
ˆ
PV Baton
DÉFENSE
1D4-2
DEX 10 +0 CHA ATTAQUE POINTS DE VIE 15
DEXTÉRITÉ 14 +2 +1 DEF
20*
CHARSIME À DISTANCE

Valeur Mod. ATTAQUE Mod. DÉFENSE


CARAC. CON 14 +2 ATTAQUE DEF = 10 + mod.

+4
armures + mod.
DEX
CONSTITUTION
Armures
+2
ATTAQUE VITALITÉ MAGIQUE
FOR 12 +1 Mod.
FORCE INT 8 -1
AU CONTACT DÉFENSE
INTELLIGENCE
ATTAQUE PV Armes 5
+4 DV
Dégâts Armure de plaques
DEX 16 +3 Race DEF +8
SAG: Orque
16
POINTS
+3Taille : 1,98
À DISTANCE DE VIE
D12 13
m Marteau de guerre
DEXTÉRITÉ DÉ DE VIE DÉFENSE
ClasseSAGESSE
: Guerrier
1D= 6+2 Bouclier*
CON +1 CHA
DEF
12
10 + mod. armures + mod. DEX

ATTAQUE Mod. Armes Poids : 100 kg


Dégâts +2*
: 1 2103 4 +0
Mod. CONSTITUTION
Niveau Armures * Si Krush utilise son épée bâtarde
Mod.
CARAC. Valeur CHARSIME CAPACITÉS DU capacité de niveau à 2 mains (seulement

RapièreCheveux : Noirs 1D6+1 GUERRIER 1 de la voie du s’il a choisi la


INT 10ATTAQUE +3
+0Sexe : Masculin
bouclier en même combat), il ne peut

Voie 1 : Robe elfique


temps : sa DEF pas se servir de
son
passe alors à 18
FOR 12 +1 INTELLIGENCE AU CONTACT
Yeux : Oranges +1
F
ORCE
SAG 12ATTAQUE +1ÂgeVVITALITÉ
: 18+4 ans DaguePeau DÉDV 1D4+1 D4
DÉFENSE Voie du bouclier
Voie 2 :
DEX 16 +3 SAGESSE À DISTANCE
PV
: VerteDE VIE Voie du combat
Voie 3 :
POINTS DE VIEDégâts 10 DEF 18Absorber un coup L
DEXTÉRITÉ
CHA 10 +0 Voie de la résistance
CON
CONSTITUTION
12 +1
Race : Elfe
CHARSIME Armes
Description
Taille : 1,88 m 1D8
CAPACITÉS DU
DÉFENSE
MAGICIEN
1 Effets : annule
DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX le coup grâce à
Armes à deux mains
Effets : peut utiliser Robustesse
Arc longJoueur, lisez le DÉFENSE
un test d’attaque
Armures Mod.au contact son épée Effets
INT +0Classe 10 : Magicienne
VITALITÉ Poids 60 kg texte suivant aux autres joueurs
Voie 1 : Voie 2 :Protection
batârde à 2 mains : +3 pv par niveau
INTELLIGENCE quand: le MJ vous le1Ddemandera 8+1 Cotte de mailles des alliésVoie 3 :
2 Effets : + mod. +6
4 longue
Niveau : 1 2 3Epée Désarmement
SAG +2 14 PV Cheveux
7 : Violets DEF : Magie 15
destructrice Magie protectrice de DEF du Magie universelle
Effets : peut désarmer Armure naturelle
SAGESSE Sexe : Féminin POINTS DE VIE DV D4+1 DÉFENSE
8 + mod. DEX ProjectileBouclier
Darmures magique L bouclier
Armureaux ducompagnons
son
DagueYeuxMême : Blancs DÉ DE VIE 1DEF +2L
mage
+ Effets : +2 à la
= 10 + mod.
Lumière
adversaire Lsur DEF
CHA 8 -1 comparé à d’autres 1 Effets : inflige automatique- Effets : +4Absorber
une attaque

RaceC:HARSIME
Nain
Âge : 124 ans Peau
Krush : Claire
est une véritable
Armures orques, Mod. 3 Effets : annule
un sort L Effets : lumière magique pen-
à sa DEF pendant
Double
Taille : 1,20 m le sort grâce à dant 10 minutes attaque
ment 1d4 pts de dégâts L
montagne de +2 1d6 tours Second souffle L
muscles. CAPACITÉS
C Armure de cuirRayon Effets : peut faire
Classe : Prêtre
VITALITÉ
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : Roux
Poids : 90 kg Description
DÉFENSE
charpente
DeuxDUmètres
Voie épaisse
PRÊTRE
de 2haut, Effets : une
affaiblissant L
att magique, malus de
un test d’attaque
Bouclier
Effets : +4Renvoi
magique au contact
L
Détection
contact ce tour
deux att au
de la magie L
Effets : récupère
10 pv, une fois

171 : et lourde,Voie 3 : à la DEFdes


par combat seulement
Joueur, lisez DleDV D6
DEF 2: Voie d’un sorts
com- L Effets : détecte les objets
PV 11 : Bleus É DEtexte VIE suivant grosaux
DÉFENSE comme
autres joueurs des
-2 en FORbras pendant 1d6 tours 4pagnonEffets : renvoie Attaque circulaire L
Sexe : Masculin Yeux
quand le MJ vous le demandera Voie
mod. DEX de ladesguerre chênessainte Voie de la prière
! Ses Flèche Voie des
pendant 1d6untours
soins
sort absorbémagiques dans la pièce
Effets : peut attaquer Dur à cuir
Âge : 45 ans
POINTS DE VIE
rouges :+
DEF = 10 + mod. armures
et Armesa grande Mod. yeux enfl ammée L au tour
Flou L précédent tous les Effets : à 0 pv,
Peau : burinée Armures favorite crête 3 noire Bénédiction L
Soins légers L Invisibilité
adversaires au Lcontact peut encore agir
CAPACITÉS DU VOLEUR donne1 un air: +1menaçant.
Eff
lui
ets : att magique, inflige 1d6 Effets : dégâts
à l’att avec l’arme de Effets : +1 att et carac à tous les Effets : soigne sur le magicien
pendant un tour
+4 Pour +ne
avant de tomber
Devant vous seArmure tient deune
Effets
renforcée
cuir magni- mod INT pts dégâts (voir p.12) divisés 1d8 + niv pv
Effets : invisible pendant 1d6 tours

Race : Humain Taille : 1,88 m arranger, son


Voie deux
dieu
2: Voie 3 : rien Équipement par 2 pendant 1d4 tours sauf att ou utilisation de capacité L
fique elfe,Voie grande,1:
fine et gracile. crocs protubérants compagnons (mod. CHA tours) perdus
Boule de feu L
Sa
Classe : Voleur Poids : 70 kg
DVVIE Description peau
D10 de nacre, son visage
Voie de l’assassin
déforment
Sa peau
Voie du
2aux
Arme
sa mâchoire 4 Effets : att magique, inflige
bénie
déplacement Voie
: relance le dé de dégâts inférieure.
Effetscon- vivants
du roublard
Destruction de morts- Sac Cercle de protection L
Soinsd’aventurier
modérés L
Effets : test d’att magique, an-
Vol L

: Effets : peut voler pendant


Objets magiques

Bourse : 5 pièces
ou de valeur
Niveau : 1 2 3 4 Joueur, Cheveux : Noirs
lisezDle É DE
texte suivant tours parfaits
aux autres Discrétion
et symétriques verte
Course est couverte 3d6
L
Pickpocket
+ mod INT sur 10 mètres Eff1ets
Effets : Ltest SAG
couverture
: soigne 2d6 + niv pv
d’argent
joueurs terrifi Effsuretsdéga- un « 1 » avec l’arme favorite d’une nule les sorts (cercle de 3 pers.) 5 minutes
Effets : test de DEX +5 pour ante
diff ets15, 1d6 de
dgts/niv
Sexe : Masculin Yeuxle: MJ
quand Bleux vous le demandera gent: une 1 beauté armure
: deux déplacements par
dedivin plaques
Eff : test DEX +5auxcontre
« m-v » perdus
froide dans mais un étrange. Châtiment L
SAGforgée
Sanctuaire
pour voler 1 objet 1 torche
acier
L
au lieu d’un Soins de groupe
3 Effets3: :+sombre
tour L
Âge : 30 ans : Claire DU RÔDEUR
PeauCAPACITÉS passer inaperçu
De sa chevelure flottante Lsurgissent mod de SAGcomme laDétecter
Taille : 1,68 m Karoom 2 :Attaque sournoise
Au combat, VoieAcrobaties
il manie un grand test SAG
aux Équipement
Effets : nuit.
pas d’att surlesle pièges
prêtre sauf Eff 1etsbriquet ennivsilex
: soigne 1d8 +Objets pv magiques
Race : Demi-elfe le
Voie 1 :nain ne deux mesure Voieguère
longues oreilles
ou de valeur
Poids : 60 kg 2 Eff pointues.
etleune dos grande
dégâts
Effets du
Voie :Elle
testtraqueur
de DEX diff 15, bouclier
Sac
Eff
d’aventurier
diffde
ets : test 15 (durée
SAG diff : 5 10,
tours) perdus (prêtre et
: 1 gamelle compagnons)
Classe : Rôdeuse plus d’1,20 m,de mais sa lourde
l’archer est vêtue démarche
Voie d’une
ets : attaque dans
du compagnon animal
somptueuse Arme épée orque
magique le dos quidétecte
Bourse : 5 pièces d’argent
: Violets Voie de dégâts robe
avoir elf-ou att dans Intervention
semble le piège
et contourne divine Guérison L
Description
acrobatie loup
(odorat) beaucoup devient magique 1Effcouverture
Cheveux inflige +1d6/niv pts Pas de
Niveau : 1 2 3 4 fait trembler le sol et sa ique voixbleurocailleuse
etDressage
otOmbreet elle tient en
4 Effets : arme servie. etsCroc-en-jambe
: peut décider qu’unLtest Grimoire
pv perdus de mage
Yeux : Verts Arc composite mouvante L
main
EffetsEsquiveunde DEX +5 pour
: test Effets : soigne 3d8 +4
Sexe : Féminin ressemble
Joueur, lisez le texte suivant aux autres au : lestonnerre.
joueurs dégâts degrand Aussi le loup détecte automatique
Effets :large
bâton (+1 à l’att et +1 aux dégâts)
1estEfftorche
réussi
3 Effetsde : attou
aunon
l’arc sont (1 fois/combat)
Peau :leBronzée
1 Effets boispendant
: disparaît
les otraces des animaux/créatures
sculpté 1 au bout
passer +2 en DEF
Effets :inaperçu en forêt ets contact -5 gratuite
1 potion de soins (+1D8)
Âge : 24 ans quand MJ vous le demandera que haut,
: sa àformidable de FORcarcasse
1d8 + mod.duquel luittour une estgemme rose. Elle1er ne pour faire tomber au sol
égaux
Dressage (surveillance)
ennemi juré 1 briquet en silex L
enveloppée Tir d’uneaveuglelourde
se déplace
L
cotte jamais de sans son
Surprise le animal EffetsEsquive
Équipement : + mod. SAGde la magie
à l’att et Attaque paralysante
tignasse noire etatt à distance Effets : att à distance AVANT de DEX contre 1 Effgamelle Objets magiquesTous ou droits
de valeur
Rodric, avec sa maille. Il2 arbore
Effets : peut avec ertélesune4premier
ficompagnie, épaisse
Effun
tourpetit
ets : attdesournoise
dragonAVANT le Eff auxets : test contre
dégâts les : att ets : pas de dégâts, mais adv réservés à Black
Sac
Book Éditions.
combat rouge, d’aventurier
niannule ou 1/2 un: sort paralysé pendantBourse 1 tour : 5 pièces d’argent
2008. Photocopies

Description sa petite barbichette,


aux autres joueurs
barbe très
estrousse
canaillede
air casque
petit son
beau
ennemis tressée
invisibles

plaît
rapide L
avecses
sans soin.étuis Sous
premier
Dressage
tour de combat
à parchemin.
(combat)
magique,

1 couverture
Embuscade
autorisées pour
usage personnel
uniquement.

Joueur, lisez le texte suivantgarçon. Son


Tir métal, on voit Eff Effets : groupe caché, adver-
deux att à
à etspeine
: le loup se bat avec le rôdeur,
: aux jeunes fi3 lles…
Effets : peutetfaireet saires attaqués surpris 1
tour
quand le MJ vous le demanderaénormément son visage grimaçant ce tour
ses grands att +5,yeux
dégâts 1d4 +2, 12 pv
Équipement 1 torche Objets magiques ou de valeur 1 symbole religieux
énerve les jeunes bleus. hommes Autour !distance
Svelte
de son cou,L le symbole 2ème ennemi juré
Animal fabuleux Tous d’argent
femme Flèche de mort Sac d’aventurier : 1 briquet en SAG silex à l’att:et5 pièces droits réservés à Black Book Éditions. 2008.
Félindra est uneetjeune
Bourse
des passes Effets : + mod. Photocopies autorisées pour usage
agile, il aime mimer de Thürdim, le Dieu nain
4 Effets : cette flèche inflige de la forge 1d6+4, 20 pv
Effets : le loup se bat avec
le rôdeur, personnel uniquement.

sous une cape 1 gamelle


aux dégâts contre les :
sauvage. Elle dissimule d’armes avec sa rapière. Par-dessus
ne le quitte 10 jamais,
+ mod. FOR pts tout comme
de dégâts 1attcouverture
+7, dégâts
son
étonnante
uneélégante
de voyage fatiguée son chemise
dur.
blanche,
puissant il portede guerre. 1 torche
marteau
visage
un belle
chevelure pourpre etune tunique de cuir qui cache de
1 briquet enObjets silex
magiques ou de valeur
protège
Une armure en cuir renforcée
Équipement
nombreuses poches et de multiples Bourse : 5 pièces d’argent
son corps jusqu’aux sangles.genoux. Qui Suivant
sait combien deSac dagues, d’aventurier : 1 gamelle Tous droits réservés à Black Book Éditions. 2008. Photocopies autorisées
une ombre, pour usage personnel uniquement.
chacun de ses pas comme de couteaux et de petits outils sont
1 couverture Outils de crochetage
jaunes veille
un loup noir aux yeux dissimulés là-dedans ! 1 torche
longue épée
sur sa maîtresse. Une
pend à sa ceinture mais
en général, 1 briquet en silex pour usage personnel uniquement.
les Tous droits réservés à Black Book Éditions. 2008. Photocopies autorisées
la dernière chose qu’entendent 1 gamelle

et un magnifique écran pour


de mourir
ennemis de Félindra avant 1 carquois de 20 flèches

un jeu de dés
corde de son
est le son produit par la
grand arc en bois.

2 4
uniquement.
autorisées pour usage personnel
Book Éditions. 2008. Photocopies
Tous droits réservés à Black

complet le meneur de jeu

TM
BBE CO 01
Chroniques Oubliées
TM

OGL 3.5
www.black-book-editions.fr Tous droits réservés. Black Book Éditions. 2009.
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

TM
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

CAPACITÉS DU GUERRIER L
= Capacité Limité (voir page 12)
ARAIGNÉE GÉANTE page  18
Tableau des difficultés Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance

• Équipement •
Attaque : +5 Initiative : 19 Pouvoir spécial (toile d’araignée) : Au lieu d’attaquer, l’araignée géante peut lancer
une toile d’araignée sur un personnage. Si elle réussit son test d’attaque, la toile
Déroulement du combat Difficulté de l´action Difficulté du test Absorber un coup L
  Armes à deux mains Robustesse
Dégâts : 1d4 Défense : 15 1
s’enroule autour du personnage, qui ne peut plus faire d’attaque ni se déplacer INITIATIVE Facile 5
Effets : annule un coup par tour grâce à un test d’attaque Effets : peut utiliser les armes à 2 mains Effets : +3 pv par niveau
Arme : mosure Points de vie : 18
avant d’avoir réussi à se libérer. Pour se libérer, il faut que le personnage ou un de ses Par ordre décroissant de valeurs de DEX (pour les Protection des alliés Désarmement Armure naturelle
Moyenne 10 2
compagnons réussisse un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. Effets : + mod. de DEF du bouclier aux compagnons Effets : peut désarmer son adversaire sur une attaque Effets : +2 à la DEF

L
personnages) et d’Initiative (pour les monstres). Difficile 15
Très difficile 20 3
Absorber un sort L
Double attaque L
Second souffle L a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Chez le marchand
ATTAQUES Effets : annule le sort grâce à un test d’attaque au contact Effets : peut effectuer deux attaques au contact ce tour Effets : récupère 10 pv, une fois par combat seulement
GOBELIN page  23 Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Test d’attaque contre DEF de la cible. Pratiquement impossible 25 que possèdent les personnages au départ de l’aventure
Renvoi des sorts L Attaque circulaire L Dur à cuir
Attaque : +3 Initiative : 13 4 ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
Dégâts : 1d6 Défense : 15
Pouvoir spécial (attaque en meute)  : Quand deux gobelins ou plus attaquent un ¤ Réussite critique « 20 naturel » : Effets : renvoie un sort absorbé au tour précédent Effets : peut attaquer tous les adversaires au contact Effets : à 0 pv, peut encore agir un tour avant de tomber
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
même adversaire, leur Attaque passe à +5. dégâts multipliés par 2 ! Corde de 15 mètres 2 pa
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le
Arme : masse d’armes Points de vie : 4
DÉGÂTS
Tableau des modificateurs CAPACITÉS DU MAGICIEN personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Dé de dégâts + mod. de dégâts de l’arme =
de situation Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
GOULE page  28 nombre de pv perdus Situation Effets Lanterne et huile 1 pa
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 15 Pouvoir spécial (paralysie)  : à chaque fois que la goule inflige des dégâts à un
1
Projectile magique L
Armure du mage L
Lumière L Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
À 0 pv, la cible tombe su sol, inconscient. Au bout Obscurité -5 aux attaques à distance Effets : inflige automatiquement 1d4 pts de dégâts Effets : +4 à sa DEF pendant 1d6 tours Effets : lumière magique pendant 10 minutes
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Dégâts : 1d8+3 Défense : 17 personnage, celui-ci doit réussir un test de CON difficulté  15 ou être paralysé d’une heure sans soins, elle meurt définitivement ! Rayon affaiblissant L Bouclier magique L Détection de la magie L Papier et matériel d’écriture 3 pa
Pluie forte -2 aux tests physiques 2 Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
et incapable d’agir pendant 1 tour de combat. Les elfes sont immunisés à ce Effets : att magique, malus de -2 en FOR pendant 1d6 tours Effets : +4 à la DEF d’un compagnon pendant 1d6 tours Effets : détecte les objets magiques dans la pièce Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa
Arme : griffes Points de vie : 28 ET AINSI DE SUITE possède l’article en vente dans son magasin.
pouvoir. Terrain difficile -2 aux tests physiques et -2 à Flèche enflammée L
Flou L
Invisibilité L Sifflet d’alerte 1 pa
Une fois que tout le monde a agit, on reprend la DEF des personnages 3 Effets : att magique, inflige 1d6 + mod INT pts dégâts Effets : dégâts sur le magicien divisés par 2 pendant 1d4 tours Effets : invisible pendant 1d6 tours. Redevient visible si le ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
l’ordre de départ des Initiatives, jusqu’à la fin du
NÉCROMANT (SIGMÉUS) page  33 (autres effets, voir p.12) personnage fait une attaque ou utilise une capacité limitée (L)
combat... Le personnage est : Effets Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Attaque : +12 Initiative : 16 Pouvoir spécial (Effroi)  : Lors du premier tour de combat, tous les adversaires du Boule de feu L Cercle de protection L Vol L Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
En position surélevée +1 à l’attaque au contact 4
nécromant font un test de SAG difficulté 10. Ceux qui échouent ne peuvent pas Effets : att magique, inflige 3d6 + mod INT sur 10 mètres Effets : test d’att magique, annule les sorts (cercle de 3 pers.) Effets : peut voler pendant 5 minutes • Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Dégâts : 1d6+5 Défense : 22 Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
l’attaquer pendant 1d4 tours. Paralysé/immobilisé pas de déplacement, la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Arme : main spectrale Points de vie : 32 Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
pas d’attaque CAPACITÉS DU PRÊTRE
Pouvoir spécial (Main spectrale) L : une main spectrale attaque à distance (attaque Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
+12, dégâts 1d6+5). Tomé au sol -5 à la DEF, aux tests de Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
Pouvoir spécial (Baiser du vampire) L : le nécromant effectue une attaque contre un caractéristiques, d’attaque et
adversaire engagé au contact. S’il réussit, il lui inflige 2d6 points de dégâts et
Tableau des actions de dégâts 1
Arme favorite Bénédiction L Soins légers L Une fois par niveau et par jour Rapière (critique sur 19 et 20) 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
Effets : +1 à l’att avec l’arme de son dieu Effets : +1 att et carac à tous les compagnons (mod. CHA tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
récupère 2d6 pv perdus ! Voilà ce que chaque personnage peut faire lors d’un Sans défense -5 à la DEF Arme bénie Destruction de morts-vivants L Soins modérés L
Une fois par niveau et par jour ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
tour de combat : 2 (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Effets : relance le dé de dégâts sur un « 1 » Effets : test SAG diff 15 ; 2d6 dégâts à tous les morts-vivants Effets : soigne 2d6 + niv pv perdus Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
OGRE page  31 ¤ Attaquer ou utiliser une capacité limitée L Châtiment divin L Sanctuaire L Soins de groupe L
Une fois par jour Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
Attaque : +8 Initiative : 8
Pouvoir spécial (puanteur) : les personnages qui sont engagés au contact avec les
¤ Effectuer 1 action « simple » (qui ne nécessite pas Effets : + mod de SAG aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf test SAG diff 15 (durée : 5 tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus (prêtre et compagnons)
• • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
Dégâts : 2d6+7 Défense : 16 de test), comme dégainer son épée, se jeter der- Arme magique Intervention divine Guérison L Une fois par niveau et par jour ARMURES Bonus à la DEF Prix
ogres subissent un malus de -2 à tous leurs tests. rière une caisse, crier, boire une potion, etc. 4 sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Arme : hachoir Points de vie : 40 Effets : arme devient magique (+1 à l’att et +1 aux dégâts) Effets : peut décider qu’un test est réussi ou non (1 fois/combat) Effets : soigne 3d8 +4 pv perdus Vêtements elfiques + 1 _
Exemples de tests en opposition récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
¤ Se déplacer (20 mètres environs, 10 en terrain Armure de cuir + 2 4 pa
• • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
accidenté) Situation Carac. contre... Armure de cuir renforcée + 4 _
OURS page  34 CAPACITÉS DU RÔDEUR de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Chaque personnage peut aussi : Bras de fer FOR FOR Chemise de mailles + 5 _
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 13 Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie du traqueur
Dégâts : 1d4+4 Défense : 14
Pouvoir spécial (morsure)  : l’ours peut faire une attaque supplémentaire par
¤ Fuir  (50 mètres environs), mais il ne peut pas
Course à pied CON CON
Arc composite Dressage (odorat) Pas de loup
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
morsure chaque tour de combat (attaque : +2, dégâts : 1d6+2). Immobiliser quelqu’un1 FOR FOR 1 Bouclier + 2 2 pa
Arme : griffes Points de vie : 20 attaquer ni lancer un sort lors du tour de combat. Effets : les dégâts de l’arc sont égaux à 1d8 + mod. de FOR Effets : le loup détecte les traces des animaux/créatures Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu en forêt
Intimider quelqu’un CHA CHA ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
¤ Se relever. Un personnage « tombé au sol » peut
Jouer aux cartes/échecs INT INT 2
Tir aveugle L
Dressage (surveillance) 1er ennemi juré OBJETS DE DÉPART Prix Fléau de guerre 1d6 + FOR _
décider de se relever, mais il ne peut pas attaquer Effets : peut att à distance les ennemis invisibles Effets : att à distance AVANT le premier tour de combat Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
Briquet en silex 1 pa
SQUELETTE page  26 lors du tour de combat ! Ligoter un prisonnier DEX DEX Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Tir rapide L
Dressage (combat) Embuscade
Attaque : +6 Initiative : 15 3 Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Pouvoir spécial (corps squelettique) : quand un squelette subit 10 points de dégâts Passer inaperçu DEX SAG Effets : peut faire deux attaques à distance ce tour Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +5, dégâts 1d4 +2, 12 pv Effets : groupe caché, adversaires attaqués surpris 1 tour
Couverture 1 pa
Dégâts : 1d8+4 Défense : 17 ou plus en une seul attaque, ses os se détachent et il tombe en morceaux (il tombe Tromper/mentir à quelqu’un CHA SAG Flèche de mort L Animal fabuleux 2ème ennemi juré
automatiquement à 0 pv). 4 Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Arme : lames en acier Points de vie : 20 Effets : cette flèche inflige 10 + mod. FOR pts de dégâts Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +7, dégâts 1d6+4, 20 pv Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
1
Pour immobiliser un adversaire, il faut d’abord réussir Outils de crochetage • • • _ Arbalète (portée : 30 mètres) 2d4 aucun 10 pa
un test d’attaque au contact, puis réussir ce test opposé. Outre (2 litres) 1 pa Hachette (portée : 5 mètres) • • 1d6 aucun 3 pa
TROLL page  34 Valeurs et modificateurs de CAPACITÉS DU VOLEUR Potion de soins • • • • (le marchand a 10 potions à vendre) 10 pa
Attaque (2/tour) : +9 Initiative : 14 caractéristiques Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard Sac d’aventurier 1 pa OBJETS Prix
Pouvoir spécial (régénération) : tant qu’il lui reste des pv, le troll récupère gratuitement
Dégâts : 1d6+6 Défense : 16 Valeur Mod. Valeur Mod. Torche 1 pa Carquois de 20 carreaux d’arbalète 3 pa
2 pv perdus par tour. Discrétion Esquive Pickpocket L
Arme : griffes Points de vie : 55 1 Potion de vivacité (bonus de +2 en DEX pendant 1d6 tour) 20 pa
1-3 -4 12-13 +1 Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu Effets : +2 en DEF Effets : test de DEX +5 contre SAG pour voler 1 objet Trousse de soins • • • • • (le marchand a 10 trousses à vendre) 3 pa
4-5 -3 14-15 +2 Repos et récupération des pv perdus 2
Attaque sournoise L Acrobaties Détecter les pièges
6-7 -2 16-17 +3 Effets : attaque dans le dos inflige +1d6/niv pts de dégâts Effets : test de DEX diff 15, acrobatie ou attaque dans le dos Effets : test d’INT diff 10, détecte et contourne le piège
ZOMBIE page  32 Après une nuit de repos, un personnage récupère  un
Attaque : +9 Initiative : 8 8-9 -1 18-19 +4 nombre de pv perdus égal à  : Ombre mouvante L
Chute Croc-en-jambe L
3
Dégâts : 1d6+3 Défense : 16
Pouvoir spécial (invulnérable) : tous les dégâts infligés aux zombies sont divisés
par 2 (sauf les dégâts magiques).
10-11 +0 20-21 +5 Dé de vie + mod. de CON
Effets : disparaît pendant 1 tour

Surprise
Effets : pas de dégâts lors d’une chute de 10 m ou moins

Esquive de la magie
Effets : att gratuite au contact -5 pour faire tomber au sol

Attaque paralysante L
www.black-book-editions.fr/chroniques
Arme : masse d’armes Points de vie : 23 4
Effets : att sournoise AVANT le premier tour de combat Effets : test DEX contre att magique, annule ou 1/2 un sort Effets : pas de dégâts, mais adv paralysé pendant 1 tour
Tous droits réservés, Black Book éditions. 2009. OGL 3.5
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

CAPACITÉS DU GUERRIER L
= Capacité Limité (voir page 12)
ARAIGNÉE GÉANTE page  18
Tableau des difficultés Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance

• Équipement •
Attaque : +5 Initiative : 19 Pouvoir spécial (toile d’araignée) : Au lieu d’attaquer, l’araignée géante peut lancer
une toile d’araignée sur un personnage. Si elle réussit son test d’attaque, la toile
Déroulement du combat Difficulté de l´action Difficulté du test Absorber un coup L
  Armes à deux mains Robustesse
Dégâts : 1d4 Défense : 15 1
s’enroule autour du personnage, qui ne peut plus faire d’attaque ni se déplacer INITIATIVE Facile 5
Effets : annule un coup par tour grâce à un test d’attaque Effets : peut utiliser les armes à 2 mains Effets : +3 pv par niveau
Arme : mosure Points de vie : 18
avant d’avoir réussi à se libérer. Pour se libérer, il faut que le personnage ou un de ses Par ordre décroissant de valeurs de DEX (pour les Protection des alliés Désarmement Armure naturelle
Moyenne 10 2
compagnons réussisse un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. Effets : + mod. de DEF du bouclier aux compagnons Effets : peut désarmer son adversaire sur une attaque Effets : +2 à la DEF

L
personnages) et d’Initiative (pour les monstres). Difficile 15
Très difficile 20 3
Absorber un sort L
Double attaque L
Second souffle L a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Chez le marchand
ATTAQUES Effets : annule le sort grâce à un test d’attaque au contact Effets : peut effectuer deux attaques au contact ce tour Effets : récupère 10 pv, une fois par combat seulement
GOBELIN page  23 Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Test d’attaque contre DEF de la cible. Pratiquement impossible 25 que possèdent les personnages au départ de l’aventure
Renvoi des sorts L Attaque circulaire L Dur à cuir
Attaque : +3 Initiative : 13 4 ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
Dégâts : 1d6 Défense : 15
Pouvoir spécial (attaque en meute)  : Quand deux gobelins ou plus attaquent un ¤ Réussite critique « 20 naturel » : Effets : renvoie un sort absorbé au tour précédent Effets : peut attaquer tous les adversaires au contact Effets : à 0 pv, peut encore agir un tour avant de tomber
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
même adversaire, leur Attaque passe à +5. dégâts multipliés par 2 ! Corde de 15 mètres 2 pa
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le
Arme : masse d’armes Points de vie : 4
DÉGÂTS
Tableau des modificateurs CAPACITÉS DU MAGICIEN personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Dé de dégâts + mod. de dégâts de l’arme =
de situation Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
GOULE page  28 nombre de pv perdus Situation Effets Lanterne et huile 1 pa
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 15 Pouvoir spécial (paralysie)  : à chaque fois que la goule inflige des dégâts à un
1
Projectile magique L
Armure du mage L
Lumière L Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
À 0 pv, la cible tombe su sol, inconscient. Au bout Obscurité -5 aux attaques à distance Effets : inflige automatiquement 1d4 pts de dégâts Effets : +4 à sa DEF pendant 1d6 tours Effets : lumière magique pendant 10 minutes
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Dégâts : 1d8+3 Défense : 17 personnage, celui-ci doit réussir un test de CON difficulté  15 ou être paralysé d’une heure sans soins, elle meurt définitivement ! Rayon affaiblissant L Bouclier magique L Détection de la magie L Papier et matériel d’écriture 3 pa
Pluie forte -2 aux tests physiques 2 Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
et incapable d’agir pendant 1 tour de combat. Les elfes sont immunisés à ce Effets : att magique, malus de -2 en FOR pendant 1d6 tours Effets : +4 à la DEF d’un compagnon pendant 1d6 tours Effets : détecte les objets magiques dans la pièce Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa
Arme : griffes Points de vie : 28 ET AINSI DE SUITE possède l’article en vente dans son magasin.
pouvoir. Terrain difficile -2 aux tests physiques et -2 à Flèche enflammée L
Flou L
Invisibilité L Sifflet d’alerte 1 pa
Une fois que tout le monde a agit, on reprend la DEF des personnages 3 Effets : att magique, inflige 1d6 + mod INT pts dégâts Effets : dégâts sur le magicien divisés par 2 pendant 1d4 tours Effets : invisible pendant 1d6 tours. Redevient visible si le ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
l’ordre de départ des Initiatives, jusqu’à la fin du
NÉCROMANT (SIGMÉUS) page  33 (autres effets, voir p.12) personnage fait une attaque ou utilise une capacité limitée (L)
combat... Le personnage est : Effets Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Attaque : +12 Initiative : 16 Pouvoir spécial (Effroi)  : Lors du premier tour de combat, tous les adversaires du Boule de feu L Cercle de protection L Vol L Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
En position surélevée +1 à l’attaque au contact 4
nécromant font un test de SAG difficulté 10. Ceux qui échouent ne peuvent pas Effets : att magique, inflige 3d6 + mod INT sur 10 mètres Effets : test d’att magique, annule les sorts (cercle de 3 pers.) Effets : peut voler pendant 5 minutes • Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Dégâts : 1d6+5 Défense : 22 Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
l’attaquer pendant 1d4 tours. Paralysé/immobilisé pas de déplacement, la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Arme : main spectrale Points de vie : 32 Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
pas d’attaque CAPACITÉS DU PRÊTRE
Pouvoir spécial (Main spectrale) L : une main spectrale attaque à distance (attaque Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
+12, dégâts 1d6+5). Tomé au sol -5 à la DEF, aux tests de Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
Pouvoir spécial (Baiser du vampire) L : le nécromant effectue une attaque contre un caractéristiques, d’attaque et
adversaire engagé au contact. S’il réussit, il lui inflige 2d6 points de dégâts et
Tableau des actions de dégâts 1
Arme favorite Bénédiction L Soins légers L Une fois par niveau et par jour Rapière (critique sur 19 et 20) 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
Effets : +1 à l’att avec l’arme de son dieu Effets : +1 att et carac à tous les compagnons (mod. CHA tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
récupère 2d6 pv perdus ! Voilà ce que chaque personnage peut faire lors d’un Sans défense -5 à la DEF Arme bénie Destruction de morts-vivants L Soins modérés L
Une fois par niveau et par jour ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
tour de combat : 2 (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Effets : relance le dé de dégâts sur un « 1 » Effets : test SAG diff 15 ; 2d6 dégâts à tous les morts-vivants Effets : soigne 2d6 + niv pv perdus Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
OGRE page  31 ¤ Attaquer ou utiliser une capacité limitée L Châtiment divin L Sanctuaire L Soins de groupe L
Une fois par jour Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
Attaque : +8 Initiative : 8
Pouvoir spécial (puanteur) : les personnages qui sont engagés au contact avec les
¤ Effectuer 1 action « simple » (qui ne nécessite pas Effets : + mod de SAG aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf test SAG diff 15 (durée : 5 tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus (prêtre et compagnons)
• • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
Dégâts : 2d6+7 Défense : 16 de test), comme dégainer son épée, se jeter der- Arme magique Intervention divine Guérison L Une fois par niveau et par jour ARMURES Bonus à la DEF Prix
ogres subissent un malus de -2 à tous leurs tests. rière une caisse, crier, boire une potion, etc. 4 sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Arme : hachoir Points de vie : 40 Effets : arme devient magique (+1 à l’att et +1 aux dégâts) Effets : peut décider qu’un test est réussi ou non (1 fois/combat) Effets : soigne 3d8 +4 pv perdus Vêtements elfiques + 1 _
Exemples de tests en opposition récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
¤ Se déplacer (20 mètres environs, 10 en terrain Armure de cuir + 2 4 pa
• • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
accidenté) Situation Carac. contre... Armure de cuir renforcée + 4 _
OURS page  34 CAPACITÉS DU RÔDEUR de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Chaque personnage peut aussi : Bras de fer FOR FOR Chemise de mailles + 5 _
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 13 Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie du traqueur
Dégâts : 1d4+4 Défense : 14
Pouvoir spécial (morsure)  : l’ours peut faire une attaque supplémentaire par
¤ Fuir  (50 mètres environs), mais il ne peut pas
Course à pied CON CON
Arc composite Dressage (odorat) Pas de loup
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
morsure chaque tour de combat (attaque : +2, dégâts : 1d6+2). Immobiliser quelqu’un1 FOR FOR 1 Bouclier + 2 2 pa
Arme : griffes Points de vie : 20 attaquer ni lancer un sort lors du tour de combat. Effets : les dégâts de l’arc sont égaux à 1d8 + mod. de FOR Effets : le loup détecte les traces des animaux/créatures Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu en forêt
Intimider quelqu’un CHA CHA ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
¤ Se relever. Un personnage « tombé au sol » peut
Jouer aux cartes/échecs INT INT 2
Tir aveugle L
Dressage (surveillance) 1er ennemi juré OBJETS DE DÉPART Prix Fléau de guerre 1d6 + FOR _
décider de se relever, mais il ne peut pas attaquer Effets : peut att à distance les ennemis invisibles Effets : att à distance AVANT le premier tour de combat Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
Briquet en silex 1 pa
SQUELETTE page  26 lors du tour de combat ! Ligoter un prisonnier DEX DEX Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Tir rapide L
Dressage (combat) Embuscade
Attaque : +6 Initiative : 15 3 Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Pouvoir spécial (corps squelettique) : quand un squelette subit 10 points de dégâts Passer inaperçu DEX SAG Effets : peut faire deux attaques à distance ce tour Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +5, dégâts 1d4 +2, 12 pv Effets : groupe caché, adversaires attaqués surpris 1 tour
Couverture 1 pa
Dégâts : 1d8+4 Défense : 17 ou plus en une seul attaque, ses os se détachent et il tombe en morceaux (il tombe Tromper/mentir à quelqu’un CHA SAG Flèche de mort L Animal fabuleux 2ème ennemi juré
automatiquement à 0 pv). 4 Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Arme : lames en acier Points de vie : 20 Effets : cette flèche inflige 10 + mod. FOR pts de dégâts Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +7, dégâts 1d6+4, 20 pv Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
1
Pour immobiliser un adversaire, il faut d’abord réussir Outils de crochetage • • • _ Arbalète (portée : 30 mètres) 2d4 aucun 10 pa
un test d’attaque au contact, puis réussir ce test opposé. Outre (2 litres) 1 pa Hachette (portée : 5 mètres) • • 1d6 aucun 3 pa
TROLL page  34 Valeurs et modificateurs de CAPACITÉS DU VOLEUR Potion de soins • • • • (le marchand a 10 potions à vendre) 10 pa
Attaque (2/tour) : +9 Initiative : 14 caractéristiques Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard Sac d’aventurier 1 pa OBJETS Prix
Pouvoir spécial (régénération) : tant qu’il lui reste des pv, le troll récupère gratuitement
Dégâts : 1d6+6 Défense : 16 Valeur Mod. Valeur Mod. Torche 1 pa Carquois de 20 carreaux d’arbalète 3 pa
2 pv perdus par tour. Discrétion Esquive Pickpocket L
Arme : griffes Points de vie : 55 1 Potion de vivacité (bonus de +2 en DEX pendant 1d6 tour) 20 pa
1-3 -4 12-13 +1 Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu Effets : +2 en DEF Effets : test de DEX +5 contre SAG pour voler 1 objet Trousse de soins • • • • • (le marchand a 10 trousses à vendre) 3 pa
4-5 -3 14-15 +2 Repos et récupération des pv perdus 2
Attaque sournoise L Acrobaties Détecter les pièges
6-7 -2 16-17 +3 Effets : attaque dans le dos inflige +1d6/niv pts de dégâts Effets : test de DEX diff 15, acrobatie ou attaque dans le dos Effets : test d’INT diff 10, détecte et contourne le piège
ZOMBIE page  32 Après une nuit de repos, un personnage récupère  un
Attaque : +9 Initiative : 8 8-9 -1 18-19 +4 nombre de pv perdus égal à  : Ombre mouvante L
Chute Croc-en-jambe L
3
Dégâts : 1d6+3 Défense : 16
Pouvoir spécial (invulnérable) : tous les dégâts infligés aux zombies sont divisés
par 2 (sauf les dégâts magiques).
10-11 +0 20-21 +5 Dé de vie + mod. de CON
Effets : disparaît pendant 1 tour

Surprise
Effets : pas de dégâts lors d’une chute de 10 m ou moins

Esquive de la magie
Effets : att gratuite au contact -5 pour faire tomber au sol

Attaque paralysante L
www.black-book-editions.fr/chroniques
Arme : masse d’armes Points de vie : 23 4
Effets : att sournoise AVANT le premier tour de combat Effets : test DEX contre att magique, annule ou 1/2 un sort Effets : pas de dégâts, mais adv paralysé pendant 1 tour
Tous droits réservés, Black Book éditions. 2009. OGL 3.5
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

CAPACITÉS DU GUERRIER L
= Capacité Limité (voir page 12)
ARAIGNÉE GÉANTE page  18
Tableau des difficultés Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance

• Équipement •
Attaque : +5 Initiative : 19 Pouvoir spécial (toile d’araignée) : Au lieu d’attaquer, l’araignée géante peut lancer
une toile d’araignée sur un personnage. Si elle réussit son test d’attaque, la toile
Déroulement du combat Difficulté de l´action Difficulté du test Absorber un coup L
  Armes à deux mains Robustesse
Dégâts : 1d4 Défense : 15 1
s’enroule autour du personnage, qui ne peut plus faire d’attaque ni se déplacer INITIATIVE Facile 5
Effets : annule un coup par tour grâce à un test d’attaque Effets : peut utiliser les armes à 2 mains Effets : +3 pv par niveau
Arme : mosure Points de vie : 18
avant d’avoir réussi à se libérer. Pour se libérer, il faut que le personnage ou un de ses Par ordre décroissant de valeurs de DEX (pour les Protection des alliés Désarmement Armure naturelle
Moyenne 10 2
compagnons réussisse un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. Effets : + mod. de DEF du bouclier aux compagnons Effets : peut désarmer son adversaire sur une attaque Effets : +2 à la DEF

L
personnages) et d’Initiative (pour les monstres). Difficile 15
Très difficile 20 3
Absorber un sort L
Double attaque L
Second souffle L a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Chez le marchand
ATTAQUES Effets : annule le sort grâce à un test d’attaque au contact Effets : peut effectuer deux attaques au contact ce tour Effets : récupère 10 pv, une fois par combat seulement
GOBELIN page  23 Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Test d’attaque contre DEF de la cible. Pratiquement impossible 25 que possèdent les personnages au départ de l’aventure
Renvoi des sorts L Attaque circulaire L Dur à cuir
Attaque : +3 Initiative : 13 4 ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
Dégâts : 1d6 Défense : 15
Pouvoir spécial (attaque en meute)  : Quand deux gobelins ou plus attaquent un ¤ Réussite critique « 20 naturel » : Effets : renvoie un sort absorbé au tour précédent Effets : peut attaquer tous les adversaires au contact Effets : à 0 pv, peut encore agir un tour avant de tomber
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
même adversaire, leur Attaque passe à +5. dégâts multipliés par 2 ! Corde de 15 mètres 2 pa
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le
Arme : masse d’armes Points de vie : 4
DÉGÂTS
Tableau des modificateurs CAPACITÉS DU MAGICIEN personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Dé de dégâts + mod. de dégâts de l’arme =
de situation Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
GOULE page  28 nombre de pv perdus Situation Effets Lanterne et huile 1 pa
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 15 Pouvoir spécial (paralysie)  : à chaque fois que la goule inflige des dégâts à un
1
Projectile magique L
Armure du mage L
Lumière L Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
À 0 pv, la cible tombe su sol, inconscient. Au bout Obscurité -5 aux attaques à distance Effets : inflige automatiquement 1d4 pts de dégâts Effets : +4 à sa DEF pendant 1d6 tours Effets : lumière magique pendant 10 minutes
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Dégâts : 1d8+3 Défense : 17 personnage, celui-ci doit réussir un test de CON difficulté  15 ou être paralysé d’une heure sans soins, elle meurt définitivement ! Rayon affaiblissant L Bouclier magique L Détection de la magie L Papier et matériel d’écriture 3 pa
Pluie forte -2 aux tests physiques 2 Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
et incapable d’agir pendant 1 tour de combat. Les elfes sont immunisés à ce Effets : att magique, malus de -2 en FOR pendant 1d6 tours Effets : +4 à la DEF d’un compagnon pendant 1d6 tours Effets : détecte les objets magiques dans la pièce Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa
Arme : griffes Points de vie : 28 ET AINSI DE SUITE possède l’article en vente dans son magasin.
pouvoir. Terrain difficile -2 aux tests physiques et -2 à Flèche enflammée L
Flou L
Invisibilité L Sifflet d’alerte 1 pa
Une fois que tout le monde a agit, on reprend la DEF des personnages 3 Effets : att magique, inflige 1d6 + mod INT pts dégâts Effets : dégâts sur le magicien divisés par 2 pendant 1d4 tours Effets : invisible pendant 1d6 tours. Redevient visible si le ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
l’ordre de départ des Initiatives, jusqu’à la fin du
NÉCROMANT (SIGMÉUS) page  33 (autres effets, voir p.12) personnage fait une attaque ou utilise une capacité limitée (L)
combat... Le personnage est : Effets Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Attaque : +12 Initiative : 16 Pouvoir spécial (Effroi)  : Lors du premier tour de combat, tous les adversaires du Boule de feu L Cercle de protection L Vol L Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
En position surélevée +1 à l’attaque au contact 4
nécromant font un test de SAG difficulté 10. Ceux qui échouent ne peuvent pas Effets : att magique, inflige 3d6 + mod INT sur 10 mètres Effets : test d’att magique, annule les sorts (cercle de 3 pers.) Effets : peut voler pendant 5 minutes • Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Dégâts : 1d6+5 Défense : 22 Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
l’attaquer pendant 1d4 tours. Paralysé/immobilisé pas de déplacement, la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Arme : main spectrale Points de vie : 32 Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
pas d’attaque CAPACITÉS DU PRÊTRE
Pouvoir spécial (Main spectrale) L : une main spectrale attaque à distance (attaque Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
+12, dégâts 1d6+5). Tomé au sol -5 à la DEF, aux tests de Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
Pouvoir spécial (Baiser du vampire) L : le nécromant effectue une attaque contre un caractéristiques, d’attaque et
adversaire engagé au contact. S’il réussit, il lui inflige 2d6 points de dégâts et
Tableau des actions de dégâts 1
Arme favorite Bénédiction L Soins légers L Une fois par niveau et par jour Rapière (critique sur 19 et 20) 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
Effets : +1 à l’att avec l’arme de son dieu Effets : +1 att et carac à tous les compagnons (mod. CHA tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
récupère 2d6 pv perdus ! Voilà ce que chaque personnage peut faire lors d’un Sans défense -5 à la DEF Arme bénie Destruction de morts-vivants L Soins modérés L
Une fois par niveau et par jour ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
tour de combat : 2 (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Effets : relance le dé de dégâts sur un « 1 » Effets : test SAG diff 15 ; 2d6 dégâts à tous les morts-vivants Effets : soigne 2d6 + niv pv perdus Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
OGRE page  31 ¤ Attaquer ou utiliser une capacité limitée L Châtiment divin L Sanctuaire L Soins de groupe L
Une fois par jour Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
Attaque : +8 Initiative : 8
Pouvoir spécial (puanteur) : les personnages qui sont engagés au contact avec les
¤ Effectuer 1 action « simple » (qui ne nécessite pas Effets : + mod de SAG aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf test SAG diff 15 (durée : 5 tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus (prêtre et compagnons)
• • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
Dégâts : 2d6+7 Défense : 16 de test), comme dégainer son épée, se jeter der- Arme magique Intervention divine Guérison L Une fois par niveau et par jour ARMURES Bonus à la DEF Prix
ogres subissent un malus de -2 à tous leurs tests. rière une caisse, crier, boire une potion, etc. 4 sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Arme : hachoir Points de vie : 40 Effets : arme devient magique (+1 à l’att et +1 aux dégâts) Effets : peut décider qu’un test est réussi ou non (1 fois/combat) Effets : soigne 3d8 +4 pv perdus Vêtements elfiques + 1 _
Exemples de tests en opposition récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
¤ Se déplacer (20 mètres environs, 10 en terrain Armure de cuir + 2 4 pa
• • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
accidenté) Situation Carac. contre... Armure de cuir renforcée + 4 _
OURS page  34 CAPACITÉS DU RÔDEUR de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Chaque personnage peut aussi : Bras de fer FOR FOR Chemise de mailles + 5 _
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 13 Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie du traqueur
Dégâts : 1d4+4 Défense : 14
Pouvoir spécial (morsure)  : l’ours peut faire une attaque supplémentaire par
¤ Fuir  (50 mètres environs), mais il ne peut pas
Course à pied CON CON
Arc composite Dressage (odorat) Pas de loup
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
morsure chaque tour de combat (attaque : +2, dégâts : 1d6+2). Immobiliser quelqu’un1 FOR FOR 1 Bouclier + 2 2 pa
Arme : griffes Points de vie : 20 attaquer ni lancer un sort lors du tour de combat. Effets : les dégâts de l’arc sont égaux à 1d8 + mod. de FOR Effets : le loup détecte les traces des animaux/créatures Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu en forêt
Intimider quelqu’un CHA CHA ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
¤ Se relever. Un personnage « tombé au sol » peut
Jouer aux cartes/échecs INT INT 2
Tir aveugle L
Dressage (surveillance) 1er ennemi juré OBJETS DE DÉPART Prix Fléau de guerre 1d6 + FOR _
décider de se relever, mais il ne peut pas attaquer Effets : peut att à distance les ennemis invisibles Effets : att à distance AVANT le premier tour de combat Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
Briquet en silex 1 pa
SQUELETTE page  26 lors du tour de combat ! Ligoter un prisonnier DEX DEX Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Tir rapide L
Dressage (combat) Embuscade
Attaque : +6 Initiative : 15 3 Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Pouvoir spécial (corps squelettique) : quand un squelette subit 10 points de dégâts Passer inaperçu DEX SAG Effets : peut faire deux attaques à distance ce tour Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +5, dégâts 1d4 +2, 12 pv Effets : groupe caché, adversaires attaqués surpris 1 tour
Couverture 1 pa
Dégâts : 1d8+4 Défense : 17 ou plus en une seul attaque, ses os se détachent et il tombe en morceaux (il tombe Tromper/mentir à quelqu’un CHA SAG Flèche de mort L Animal fabuleux 2ème ennemi juré
automatiquement à 0 pv). 4 Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Arme : lames en acier Points de vie : 20 Effets : cette flèche inflige 10 + mod. FOR pts de dégâts Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +7, dégâts 1d6+4, 20 pv Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
1
Pour immobiliser un adversaire, il faut d’abord réussir Outils de crochetage • • • _ Arbalète (portée : 30 mètres) 2d4 aucun 10 pa
un test d’attaque au contact, puis réussir ce test opposé. Outre (2 litres) 1 pa Hachette (portée : 5 mètres) • • 1d6 aucun 3 pa
TROLL page  34 Valeurs et modificateurs de CAPACITÉS DU VOLEUR Potion de soins • • • • (le marchand a 10 potions à vendre) 10 pa
Attaque (2/tour) : +9 Initiative : 14 caractéristiques Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard Sac d’aventurier 1 pa OBJETS Prix
Pouvoir spécial (régénération) : tant qu’il lui reste des pv, le troll récupère gratuitement
Dégâts : 1d6+6 Défense : 16 Valeur Mod. Valeur Mod. Torche 1 pa Carquois de 20 carreaux d’arbalète 3 pa
2 pv perdus par tour. Discrétion Esquive Pickpocket L
Arme : griffes Points de vie : 55 1 Potion de vivacité (bonus de +2 en DEX pendant 1d6 tour) 20 pa
1-3 -4 12-13 +1 Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu Effets : +2 en DEF Effets : test de DEX +5 contre SAG pour voler 1 objet Trousse de soins • • • • • (le marchand a 10 trousses à vendre) 3 pa
4-5 -3 14-15 +2 Repos et récupération des pv perdus 2
Attaque sournoise L Acrobaties Détecter les pièges
6-7 -2 16-17 +3 Effets : attaque dans le dos inflige +1d6/niv pts de dégâts Effets : test de DEX diff 15, acrobatie ou attaque dans le dos Effets : test d’INT diff 10, détecte et contourne le piège
ZOMBIE page  32 Après une nuit de repos, un personnage récupère  un
Attaque : +9 Initiative : 8 8-9 -1 18-19 +4 nombre de pv perdus égal à  : Ombre mouvante L
Chute Croc-en-jambe L
3
Dégâts : 1d6+3 Défense : 16
Pouvoir spécial (invulnérable) : tous les dégâts infligés aux zombies sont divisés
par 2 (sauf les dégâts magiques).
10-11 +0 20-21 +5 Dé de vie + mod. de CON
Effets : disparaît pendant 1 tour

Surprise
Effets : pas de dégâts lors d’une chute de 10 m ou moins

Esquive de la magie
Effets : att gratuite au contact -5 pour faire tomber au sol

Attaque paralysante L
www.black-book-editions.fr/chroniques
Arme : masse d’armes Points de vie : 23 4
Effets : att sournoise AVANT le premier tour de combat Effets : test DEX contre att magique, annule ou 1/2 un sort Effets : pas de dégâts, mais adv paralysé pendant 1 tour
Tous droits réservés, Black Book éditions. 2009. OGL 3.5
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

CAPACITÉS DU GUERRIER L
= Capacité Limité (voir page 12)
ARAIGNÉE GÉANTE page  18
Tableau des difficultés Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance

• Équipement •
Attaque : +5 Initiative : 19 Pouvoir spécial (toile d’araignée) : Au lieu d’attaquer, l’araignée géante peut lancer
une toile d’araignée sur un personnage. Si elle réussit son test d’attaque, la toile
Déroulement du combat Difficulté de l´action Difficulté du test Absorber un coup L
  Armes à deux mains Robustesse
Dégâts : 1d4 Défense : 15 1
s’enroule autour du personnage, qui ne peut plus faire d’attaque ni se déplacer INITIATIVE Facile 5
Effets : annule un coup par tour grâce à un test d’attaque Effets : peut utiliser les armes à 2 mains Effets : +3 pv par niveau
Arme : mosure Points de vie : 18
avant d’avoir réussi à se libérer. Pour se libérer, il faut que le personnage ou un de ses Par ordre décroissant de valeurs de DEX (pour les Protection des alliés Désarmement Armure naturelle
Moyenne 10 2
compagnons réussisse un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. Effets : + mod. de DEF du bouclier aux compagnons Effets : peut désarmer son adversaire sur une attaque Effets : +2 à la DEF

L
personnages) et d’Initiative (pour les monstres). Difficile 15
Très difficile 20 3
Absorber un sort L
Double attaque L
Second souffle L a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Chez le marchand
ATTAQUES Effets : annule le sort grâce à un test d’attaque au contact Effets : peut effectuer deux attaques au contact ce tour Effets : récupère 10 pv, une fois par combat seulement
GOBELIN page  23 Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Test d’attaque contre DEF de la cible. Pratiquement impossible 25 que possèdent les personnages au départ de l’aventure
Renvoi des sorts L Attaque circulaire L Dur à cuir
Attaque : +3 Initiative : 13 4 ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
Dégâts : 1d6 Défense : 15
Pouvoir spécial (attaque en meute)  : Quand deux gobelins ou plus attaquent un ¤ Réussite critique « 20 naturel » : Effets : renvoie un sort absorbé au tour précédent Effets : peut attaquer tous les adversaires au contact Effets : à 0 pv, peut encore agir un tour avant de tomber
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
même adversaire, leur Attaque passe à +5. dégâts multipliés par 2 ! Corde de 15 mètres 2 pa
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le
Arme : masse d’armes Points de vie : 4
DÉGÂTS
Tableau des modificateurs CAPACITÉS DU MAGICIEN personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Dé de dégâts + mod. de dégâts de l’arme =
de situation Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
GOULE page  28 nombre de pv perdus Situation Effets Lanterne et huile 1 pa
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 15 Pouvoir spécial (paralysie)  : à chaque fois que la goule inflige des dégâts à un
1
Projectile magique L
Armure du mage L
Lumière L Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
À 0 pv, la cible tombe su sol, inconscient. Au bout Obscurité -5 aux attaques à distance Effets : inflige automatiquement 1d4 pts de dégâts Effets : +4 à sa DEF pendant 1d6 tours Effets : lumière magique pendant 10 minutes
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Dégâts : 1d8+3 Défense : 17 personnage, celui-ci doit réussir un test de CON difficulté  15 ou être paralysé d’une heure sans soins, elle meurt définitivement ! Rayon affaiblissant L Bouclier magique L Détection de la magie L Papier et matériel d’écriture 3 pa
Pluie forte -2 aux tests physiques 2 Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
et incapable d’agir pendant 1 tour de combat. Les elfes sont immunisés à ce Effets : att magique, malus de -2 en FOR pendant 1d6 tours Effets : +4 à la DEF d’un compagnon pendant 1d6 tours Effets : détecte les objets magiques dans la pièce Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa
Arme : griffes Points de vie : 28 ET AINSI DE SUITE possède l’article en vente dans son magasin.
pouvoir. Terrain difficile -2 aux tests physiques et -2 à Flèche enflammée L
Flou L
Invisibilité L Sifflet d’alerte 1 pa
Une fois que tout le monde a agit, on reprend la DEF des personnages 3 Effets : att magique, inflige 1d6 + mod INT pts dégâts Effets : dégâts sur le magicien divisés par 2 pendant 1d4 tours Effets : invisible pendant 1d6 tours. Redevient visible si le ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
l’ordre de départ des Initiatives, jusqu’à la fin du
NÉCROMANT (SIGMÉUS) page  33 (autres effets, voir p.12) personnage fait une attaque ou utilise une capacité limitée (L)
combat... Le personnage est : Effets Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Attaque : +12 Initiative : 16 Pouvoir spécial (Effroi)  : Lors du premier tour de combat, tous les adversaires du Boule de feu L Cercle de protection L Vol L Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
En position surélevée +1 à l’attaque au contact 4
nécromant font un test de SAG difficulté 10. Ceux qui échouent ne peuvent pas Effets : att magique, inflige 3d6 + mod INT sur 10 mètres Effets : test d’att magique, annule les sorts (cercle de 3 pers.) Effets : peut voler pendant 5 minutes • Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Dégâts : 1d6+5 Défense : 22 Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
l’attaquer pendant 1d4 tours. Paralysé/immobilisé pas de déplacement, la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Arme : main spectrale Points de vie : 32 Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
pas d’attaque CAPACITÉS DU PRÊTRE
Pouvoir spécial (Main spectrale) L : une main spectrale attaque à distance (attaque Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
+12, dégâts 1d6+5). Tomé au sol -5 à la DEF, aux tests de Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
Pouvoir spécial (Baiser du vampire) L : le nécromant effectue une attaque contre un caractéristiques, d’attaque et
adversaire engagé au contact. S’il réussit, il lui inflige 2d6 points de dégâts et
Tableau des actions de dégâts 1
Arme favorite Bénédiction L Soins légers L Une fois par niveau et par jour Rapière (critique sur 19 et 20) 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
Effets : +1 à l’att avec l’arme de son dieu Effets : +1 att et carac à tous les compagnons (mod. CHA tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
récupère 2d6 pv perdus ! Voilà ce que chaque personnage peut faire lors d’un Sans défense -5 à la DEF Arme bénie Destruction de morts-vivants L Soins modérés L
Une fois par niveau et par jour ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
tour de combat : 2 (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Effets : relance le dé de dégâts sur un « 1 » Effets : test SAG diff 15 ; 2d6 dégâts à tous les morts-vivants Effets : soigne 2d6 + niv pv perdus Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
OGRE page  31 ¤ Attaquer ou utiliser une capacité limitée L Châtiment divin L Sanctuaire L Soins de groupe L
Une fois par jour Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
Attaque : +8 Initiative : 8
Pouvoir spécial (puanteur) : les personnages qui sont engagés au contact avec les
¤ Effectuer 1 action « simple » (qui ne nécessite pas Effets : + mod de SAG aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf test SAG diff 15 (durée : 5 tours) Effets : soigne 1d8 + niv pv perdus (prêtre et compagnons)
• • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
Dégâts : 2d6+7 Défense : 16 de test), comme dégainer son épée, se jeter der- Arme magique Intervention divine Guérison L Une fois par niveau et par jour ARMURES Bonus à la DEF Prix
ogres subissent un malus de -2 à tous leurs tests. rière une caisse, crier, boire une potion, etc. 4 sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Arme : hachoir Points de vie : 40 Effets : arme devient magique (+1 à l’att et +1 aux dégâts) Effets : peut décider qu’un test est réussi ou non (1 fois/combat) Effets : soigne 3d8 +4 pv perdus Vêtements elfiques + 1 _
Exemples de tests en opposition récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
¤ Se déplacer (20 mètres environs, 10 en terrain Armure de cuir + 2 4 pa
• • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
accidenté) Situation Carac. contre... Armure de cuir renforcée + 4 _
OURS page  34 CAPACITÉS DU RÔDEUR de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Chaque personnage peut aussi : Bras de fer FOR FOR Chemise de mailles + 5 _
Attaque (2/tour) : +6 Initiative : 13 Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie du traqueur
Dégâts : 1d4+4 Défense : 14
Pouvoir spécial (morsure)  : l’ours peut faire une attaque supplémentaire par
¤ Fuir  (50 mètres environs), mais il ne peut pas
Course à pied CON CON
Arc composite Dressage (odorat) Pas de loup
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
morsure chaque tour de combat (attaque : +2, dégâts : 1d6+2). Immobiliser quelqu’un1 FOR FOR 1 Bouclier + 2 2 pa
Arme : griffes Points de vie : 20 attaquer ni lancer un sort lors du tour de combat. Effets : les dégâts de l’arc sont égaux à 1d8 + mod. de FOR Effets : le loup détecte les traces des animaux/créatures Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu en forêt
Intimider quelqu’un CHA CHA ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
¤ Se relever. Un personnage « tombé au sol » peut
Jouer aux cartes/échecs INT INT 2
Tir aveugle L
Dressage (surveillance) 1er ennemi juré OBJETS DE DÉPART Prix Fléau de guerre 1d6 + FOR _
décider de se relever, mais il ne peut pas attaquer Effets : peut att à distance les ennemis invisibles Effets : att à distance AVANT le premier tour de combat Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
Briquet en silex 1 pa
SQUELETTE page  26 lors du tour de combat ! Ligoter un prisonnier DEX DEX Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Tir rapide L
Dressage (combat) Embuscade
Attaque : +6 Initiative : 15 3 Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Pouvoir spécial (corps squelettique) : quand un squelette subit 10 points de dégâts Passer inaperçu DEX SAG Effets : peut faire deux attaques à distance ce tour Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +5, dégâts 1d4 +2, 12 pv Effets : groupe caché, adversaires attaqués surpris 1 tour
Couverture 1 pa
Dégâts : 1d8+4 Défense : 17 ou plus en une seul attaque, ses os se détachent et il tombe en morceaux (il tombe Tromper/mentir à quelqu’un CHA SAG Flèche de mort L Animal fabuleux 2ème ennemi juré
automatiquement à 0 pv). 4 Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Arme : lames en acier Points de vie : 20 Effets : cette flèche inflige 10 + mod. FOR pts de dégâts Effets : le loup se bat avec le rôdeur, att +7, dégâts 1d6+4, 20 pv Effets : + mod. SAG à l’att et aux dégâts contre un ennemi
1
Pour immobiliser un adversaire, il faut d’abord réussir Outils de crochetage • • • _ Arbalète (portée : 30 mètres) 2d4 aucun 10 pa
un test d’attaque au contact, puis réussir ce test opposé. Outre (2 litres) 1 pa Hachette (portée : 5 mètres) • • 1d6 aucun 3 pa
TROLL page  34 Valeurs et modificateurs de CAPACITÉS DU VOLEUR Potion de soins • • • • (le marchand a 10 potions à vendre) 10 pa
Attaque (2/tour) : +9 Initiative : 14 caractéristiques Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard Sac d’aventurier 1 pa OBJETS Prix
Pouvoir spécial (régénération) : tant qu’il lui reste des pv, le troll récupère gratuitement
Dégâts : 1d6+6 Défense : 16 Valeur Mod. Valeur Mod. Torche 1 pa Carquois de 20 carreaux d’arbalète 3 pa
2 pv perdus par tour. Discrétion Esquive Pickpocket L
Arme : griffes Points de vie : 55 1 Potion de vivacité (bonus de +2 en DEX pendant 1d6 tour) 20 pa
1-3 -4 12-13 +1 Effets : test de DEX +5 pour passer inaperçu Effets : +2 en DEF Effets : test de DEX +5 contre SAG pour voler 1 objet Trousse de soins • • • • • (le marchand a 10 trousses à vendre) 3 pa
4-5 -3 14-15 +2 Repos et récupération des pv perdus 2
Attaque sournoise L Acrobaties Détecter les pièges
6-7 -2 16-17 +3 Effets : attaque dans le dos inflige +1d6/niv pts de dégâts Effets : test de DEX diff 15, acrobatie ou attaque dans le dos Effets : test d’INT diff 10, détecte et contourne le piège
ZOMBIE page  32 Après une nuit de repos, un personnage récupère  un
Attaque : +9 Initiative : 8 8-9 -1 18-19 +4 nombre de pv perdus égal à  : Ombre mouvante L
Chute Croc-en-jambe L
3
Dégâts : 1d6+3 Défense : 16
Pouvoir spécial (invulnérable) : tous les dégâts infligés aux zombies sont divisés
par 2 (sauf les dégâts magiques).
10-11 +0 20-21 +5 Dé de vie + mod. de CON
Effets : disparaît pendant 1 tour

Surprise
Effets : pas de dégâts lors d’une chute de 10 m ou moins

Esquive de la magie
Effets : att gratuite au contact -5 pour faire tomber au sol

Attaque paralysante L
www.black-book-editions.fr/chroniques
Arme : masse d’armes Points de vie : 23 4
Effets : att sournoise AVANT le premier tour de combat Effets : test DEX contre att magique, annule ou 1/2 un sort Effets : pas de dégâts, mais adv paralysé pendant 1 tour
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Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

Personnage
Personnage TM

TM

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR AU CONTACT
attaque

Force

DEX attaque

À DISTANCE
Dextérité

CON MAGIQUE
attaque

Constitution

INT Armes Dégâts


Intelligence

SAG
Sagesse

CHA
Charisme

VITALITÉ DÉFENSE
PV DEF
Points de vie Défense
Points de vie restants DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX

Armures Mod.

DV
Dé de Vie

Race : Taille :
CAPACITÉS DE CLASSE
Classe : Poids :
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : Voie 1 Voie 2 Voie 3
Sexe : Yeux :
Âge : ans Peau : Nom : Nom : Nom :
1 Effets : Effets : Effets :

Historique Nom : Nom : Nom :


2 Effets : Effets : Effets :

Nom : Nom : Nom :


3 Effets : Effets : Effets :

Nom : Nom : Nom :


4 Effets : Effets : Effets :

Équipement Objets magiques ou de valeur


Bourse :

Description

Tous droits réservés à Black Book Éditions. Chroniques Oubliées™. 2009. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

La château du
Clairval et ses environs baron
• Équipement •

L Chez le marchand
a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Le cimetière que possèdent les personnages au départ de l’aventure
ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le Corde de 15 mètres 2 pa
personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
Lanterne et huile 1 pa
Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Papier et matériel d’écriture 3 pa
Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
Nord possède l’article en vente dans son magasin. Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa

^
Sifflet d’alerte 1 pa
ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix

_
Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
• Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
13 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
1 Rapière (critique sur 19 et 20)
4 être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
Érik 2 à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Luis (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Luna 14 Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
7 5 Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
Melko
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
ARMURES Bonus à la DEF Prix • • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
9 15 Vêtements elfiques + 1 _ sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Agramon récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
8 6 Armure de cuir + 2 4 pa
14 • • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
Cyrièle Loïc Armure de cuir renforcée + 4 _
de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Follin Chemise de mailles + 5 _
Linéa
10 11 12
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
Lili Bouclier + 2 2 pa
Anna Julien
Violette ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
Romain OBJETS DE DÉPART Prix
Luc 13 Fléau de guerre 1d6 + FOR _
Briquet en silex 1 pa Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Couverture 1 pa
Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix

Légende Outils de crochetage • • •


Outre (2 litres)
_
1 pa
Arbalète (portée : 30 mètres)
Hachette (portée : 5 mètres) • •
2d4
1d6
aucun
aucun
10 pa
3 pa
Potion de soins • • • • (le marchand a 10 potions à vendre) 10 pa
1 Voir les pages 15, 16 et 17 de ce livret. Sac d’aventurier 1 pa OBJETS Prix
Torche 1 pa Carquois de 20 carreaux d’arbalète 3 pa
Luc Noms des enfants disparus. Trousse de soins • • • • • (le marchand a 10 trousses à vendre) 3 pa Potion de vivacité (bonus de +2 en DEX pendant 1d6 tour) 20 pa

Vers l’auberge
du Vieux pont
35
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

Chroniques Oubliées • Le jeu d’initiation ™

Crédits
Directeur de publication
David Burckle
Sommaire
Introduction : Qu'est-ce-que le jeu de rôle ? 06
Rédaction et relectures
Raphaël Bombayl, David Burckle, Chapitre 1 : Les personnages 08
Damien Coltice Chapitre 2 : Les règles de jeu 10
Relectures supplémentaires Chapitre 3 : Les capacités 12
Thomas Berjoan, Ghislain Bonnotte, Chapitre 4 : Conseils au MJ 14
Maxime Favier
Aventure 1 : Les Disparus de Clairval 15
Illustration de la boite Aventure 2 : Un Tour en forêt 20
Miguel Coimbra
Aventure 3 : Le Cimetière hanté 24
Illustrations intérieures, illustration de
Aventure 4 : Le Château du baron 29
l´écran et plan de Clairval
Jean-Baptiste Reynaud Bestiaire 34
Maquette, design et plans Équipement 35
Damien Coltice
Chroniques Oubliées™ • Le jeu d'initiation
Fabriqué en mai 2009 par Grafo.
Black Book Éditions dédicace ce jeu à tous ceux qui ont rêvé
en ouvrant (ou en voulant ouvrir) la fameuse « boite rouge ».
Remerciements spéciaux à Isabelle, Brigitte, Fanny et Hervé.
Merci également à Olivier Fanton pour son aide.
Chroniques Oubliées™ est un jeu Black Book Éditions. Tous
www.black-book-editions.fr droits réservés. 2009. Contact : infos@black-book-editions.fr

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this License. Chroniques Oubliées™, le jeu d'initiation. 2009. Black Book Éditions.

3
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

Présentation des joueur s


• Exemple d'une partie de jeu de rôle • met en scène
1 Marc est le Meneur de Jeu
hé derrière
. Il
l'écran de jeu).
le scénario (qui est cac
... Alors que ier orque
tu fouillais le 2 Théo joue Krush, le guerr
Quelques la magicienne elfe
puits, le seau et la 3 Mathilde joue Maëla,
secondes plus ick, le voleur humain
^
chaine tombent et vous 4 Christophe joue Rodr
tard, vous entendez la rôdeuse humaine
Pas de avez l'impression que
des grondements, des 5 Sandra joue Félindra,
Aïe, aïe, aïe... chance ! le bruit se répercute
Partie en cours... Je viens de
faire un échec
dans tout le
entrechoquements
métalliques et des
souterrain !
La partie a commencé il y a une bonne demi-heure et les cris aigus venant du
critique !
personnages qu´incarnent les joueurs sont en train d'explorer un couloir.
mytérieux souterrain : une vieille mine naine abandonnée il y a plus
QUE
de 500 ans.
FAITES-
Le Meneur de Jeu (MJ), Marc (1), décrit la scène aux joueurs : VOUS ?
« Vous pénétrez dans une grande pièce souterraine. L'endroit est
sombre et poussiéreux, et mis à part un puits ancien et quelques
meubles usagés en bois, la pièce est étrangement vide... et ne
présente aucune issue. » Je crie :
Théo (2) prend alors la parole : « Dès qu´on est entré dans " AIDEZ-MOI A' BLOQUER
la grande salle, Krush se met en quête d´un passage secret et LA PORTE ! " et je cherche
commence les recherches en inspectant les environs du puits un vieux manche en bois Mon
abandonné. » pour la bloquer. personnage
« D´accord. Fais un « test de perception » pour voir si ton se met a'
personnage repère quelque chose », demande Marc. chercher un
passage secret
(Au moment où commence la scène illustrée ci-contre, Théo vient dans la salle
de lancer un dé à vingt faces pour connaître le résultat de son test de pour nous
perception. Mais le pauvre a obtenu le plus mauvais résultat possible : sortir de
un « 1 », synonyme d´échec critique ! Les habitants du souterrain '
la.
n´en attendaient pas tant pour repérer les intrus...)


3 4
Note : Les bulles de bande-dessinée se lisent de gauche à
droite et de haut en bas ! 2


1

Vous avez l'impression


d'avoir déjà vu cette scèn 5
quelque part ? e Les joueurs ne vont
pas tarder à voir ce qui
Vous l´avez peut-être rem
arqué, cette situation arrive par le couloir :
de jeu est très librement J'ordonne a' mon
inspirée d’une scène une petite escouade de
tirée de la Communauté de
l´anneau, le premier loup : " ASSIS ! ", gobelins accompagnés
volet de la trilogie de
Anneaux. Si vous n'avez
films Le Seigneur des '
j'encoche une fleche a' d'un troll belliqueux.
jamais vu les films ni mon arc et je jette un Un combat difficile va
lu les romans de cette gra
nde saga fantastique, oeil dans le couloir pour s'engager !
nous vous conseillons d'y
jeter un oeil, car ils
sont une formidable sou voir ce qui arrive sur
rce d'inspiration pour
le jeu de rôle. nous.

4 5
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

• Introduction •
Qu'est-ce que le jeu de rôle ?
«  Dos à dos avec votre compagnon, sans aucun espoir de
fuite, la horde des trolls fond sur vous, hurlant leur rage et leur soif Les joueurs interprètent des personnages en vivant
de sang… Que faites-vous ? » une aventure proposée par un autre joueur, le meneur
de jeu, qui prépare la trame de l’histoire (le scénario),

B
puis anime et arbitre la partie. L'aventure comporte
ienvenue dans le jeu Chroniques Oubliées™. Comme
des énigmes et des obstacles que les personnages
vous le savez peut-être, Chroniques Oubliées™ est un
doivent résoudre et franchir. Il n'y a ni gagnant ni per-
jeu de société d’un genre bien particulier. C’est un jeu dant, le but étant pour les joueurs de coopérer pour
de rôle. Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble mener à bien l'aventure. Joué autour d'une table, c'est
une aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour un jeu de dialogue : le meneur de jeu décrit une scène
gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis (décors, personnages présents autres que ceux des
et faire vivre à leur personnage une aventure unique, digne des joueurs), chaque joueur indique ce que fait ou tente
meilleurs films d’aventure ou d’enquête… Le jeu de rôle est un de faire son personnage, le meneur de jeu indique
jeu de société. Il se joue à plusieurs, assis autour d’une table. le résultat des actions et la suite de la scène, et ainsi
Vous n’avez besoin ni de déguisement, ni d’armes en plastique, de suite. Les règles de jeu fournissent un cadre : des
ni d’ordinateur, ni d’aucun accessoire compliqué. Seulement des données chiffrées (les caractéristiques) permettent au
amis, des dés, des feuilles et des crayons. joueur de choisir les capacités de son personnage, qui
La boite d’initiation Chroniques Oubliées™ a été conçue servent en cours de jeu à vérifier, par un jet de dés,
pour un meneur de jeu et des joueurs qui ne connaissent pas les si chaque action hasardeuse tentée par le personnage
jeux de rôles et qui voudraient se lancer à l’aventure. Tout a été réussit ou échoue.
prévu pour vous faciliter la tâche et vous permettre de faire votre - Définition du jeu de rôle du QUID
première partie après la simple lecture de ce livret.
Mais comme un dessin vaut mieux qu’un long discours,
nous vous invitons à bien lire les pages 4 et 5 que nous vous
avons concoctée, pour que vous voyiez comment se passe une Le meneur de jeu (MJ)
partie de jeu de rôle... Comme si vous étiez !
Comme vous avez pu le remarquer dans la bande dessinée, le
MJ a un rôle essentiel. Il est le garant du bon déroulement d’une
Les ingrédients du jeu partie de Chroniques Oubliées™. Voici les fonctions principales
qu’il remplit :
Pour jouer à Chroniques Oubliées™ vous aurez besoin :
¤ c’est lui qui décrit les situations aux joueurs,
¤ d’un meneur de jeu (abréviation : MJ), ce rôle est tenu ¤ c’est lui qui joue tous les adversaires et tous les
par la personne qui a lu l’aventure,
personnages du jeu (sauf les personnages des joueurs),
¤ d’un groupe de joueurs (1 à 5 joueurs),
¤ c’est lui qui s’assure du bon déroulement de l’aventure
¤ d’une aventure, qui décrit les évènements et les (lui seul a lu l’aventure avant de commencer la partie),
situations que vont vivre les joueurs au cours de la partie.
Chroniques Oubliées™ propose 4 aventures. Chacune ¤ et enfin, c’est lui l’arbitre. En cas de litige sur les règles
de jeu et sur la façon dont progresse l’histoire, c’est lui
peut être jouée en 2 heures environ.
qui prend les décisions finales qui s’imposent.
¤ de feuilles de personnages (inclues dans la boite),
Le rôle de MJ est primordial pour le déroulement de la
¤ d’un écran de jeu, pour dissimuler aux joueurs le partie. Cela dit, le MJ n’a pas tous les pouvoirs non plus, puisque
contenu de l’aventure (inclu dans la boite). Côté MJ, il le scénario de l’aventure et les règles sont là pour le guider.
résume également quelques points de règles importants.
¤ de crayons à papier, de gommes, Les personnages
¤ d’un jeu de dés aux formes bizarres (inclus dans la boite). En jeu de rôle, les personnages sont à la fois des pions de jeux de
¤ ...et d’une table et de chaises, pour être bien installés ! plateau et les héros d’un film.

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Le joueur décide librement des actions de son personnage, Les accessoires


mais il n’est jamais assuré qu’elles vont réussir comme il le
Si les feuilles blanches, les gommes et les crayons à papier sont
voudrait. Le personnage possède des caractéristiques et des
les seuls outils indispensables pour jouer, vous pouvez aussi
capacités précises, indiquées sur sa feuille de personnage. C’est
utiliser des accessoires forts pratiques, comme un tableau blanc
l’aspect « jeu » du jeu de rôle.
et des feutres Velleda pour dessiner les plans, des figurines pour
Selon les moments, le joueur peut parler de son personnage représenter les personnages et les monstres, de la musique pour
à la troisième personne (« Krush parle au gobelin  »), à la mettre de l’ambiance lors des moments forts de la partie, etc.
première personne (« Je parle au gobelin »), ou comme s’il était
son personnage (« Eh toi, le gobelin ! Que fais-tu là ? »). Aucune
méthode n’est meilleure qu’une autre : suivez votre instinct et Qui est le MJ ?
n’hésitez pas à passer de l’une à l’autre. C’est l’aspect « rôle »
du jeu de rôle.
Qui sont les joueurs ?
Enfin, en jeu de rôle, rien n’est jamais complètement écrit à Maintenant que vous savez ce dont vous avez besoin pour jouer,
l’avance. C’est à votre personnage de prendre l’aventure à bras il faut décider qui, dans votre groupe d’amis, tiendra le rôle
le corps et de faire, en toute liberté, les choix qui lui semblent les important du MJ. Si vous avez acheté Chroniques Oubliées™ et
plus appropriés ! Attention toutefois, les joueurs ne peuvent pas que vous lisez ces lignes, il y a de fortes chances pour que cela
se permettre de faire tout et n’importe quoi, car le MJ est là pour soit vous qui teniez ce rôle. Mais ce n’est pas obligatoire.
préserver une certaine logique (grâce aux règles et à l’aventure). Il n’y a qu’une règle simple à retenir : le MJ est celui qui a
Souvenez-vous : c’est lui qui a le dernier mot en cas de litige ! lu l’aventure.
¤ Si vous êtes le MJ, vous devez lire l’intégralité de ce
La feuille de personnage livret, notamment les chapitres sur les règles du jeu et
La feuille de personnage décrit l’ensemble des caractéristi- l’aventure que vous allez faire jouer.
ques techniques et des capacités spéciales des personnages. ¤ Si vous êtes joueur, vous pouvez lire les chapitres de
Nous conseillons aux joueurs débutants de choisir un per- règles (les chapitres 1 à 3). Mais attention : pour ne pas
sonnage parmi les 5 personnages prêts-à-jouer proposés vous gâcher le plaisir de la partie, NE LISEZ PAS les
dans la boite. Sachez cependant que vous pouvez aussi créer aventures avant de les avoir jouées !
de toute pièce votre propre personnage en remplissant une
feuille de personnage vierge (celle au dos du livret), que
vous pouvez photocopier ou imprimer depuis notre site in-
ternet : www.black-book-editions.fr

Les dés
Dans le jeu Chroniques Oubliées™, on utilise six types de dés Pour aller plus loin...
différents : les dés classiques, numérotés de 1 à 6, mais aussi Chroniques Oubliées™ · le jeu d'initi
ation est
des dés à 4, 8, 10, 12 et même 20 faces. Vous trouverez un un jeu d’initiation au jeu de rôle. À
sachet contenant un dé de chaque type dans cette boite de ce titre, il
en reprend les grands principes et les
jeu ainsi que dans votre boutique de jeu favorite. explique
de la manière la plus simple possible
. Sachez
Ces dés s’utilisent comme n’importe quel dé classique, toutefois que le jeu de rôle ne se limi
te pas aux
à deux exceptions près : 4 aventures de cette boite d’initiation.
¤ Sur le dé à 4 faces, le résultat du dé se lit à la base du dé. Chroniques Oubliées™ · le jeu de rôle
est
¤ Les dés à 10 faces sont numérotés de 0 à 9. En fait un jeu de rôle complet qui sera
disponible
le 0 vaut 10. prochainement dans toutes les bonnes
boutiques
de jeux spécialisées.
Dans les règles, on utilise des abréviations pour désigner
les dés : un « dé à 6 faces » s'écrit « d6 », tandis que les Il vous proposera :
autres dés sont les « d4 », « d8 », etc. De même, pour dire ¤ jouer des personnages de niveau 1 à 20,
de
« lancez trois dés à 6 faces et ajoutez 2 au résultat », on dira ¤ de jouer un personnage appartenant à l'une
« lancez 3d6+2 ». des 13 races et des 15 classes existant
es,
L’écran du MJ ¤ de découvrir la richesse incomparable du
système de jeu le plus joué au monde.
Cet écran cartonné permet au MJ de cacher les pages de
Si vous voulez en savoir plus ou si
l’aventure et de consulter les tables de jeu importantes qui sont vous
êtes curieux de découvrir d’autres
regroupées derrière l’illustration. jeux de
rôle, nous vous donnons rendez-v
ous sur le
site www.black-book-editions.fr

7
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

• Chapitre 1 •
Les personnages

A vant de commencer la partie, chaque joueur doit choisir


un personnage parmi les 5 personnages prêts-à-jouer
inclus dans la boite de jeu. Si le MJ n’est pas débutant et
l’autorise, vous pouvez créer votre personnage de toute pièce en
Valeurs et modificateurs de
caractéristiques
Valeur Mod. Valeur Mod.
suivant les indications des paragraphes entre lignes pointillées.
1-3 -4 12-13 +1
Tous les personnages de Chroniques Oubliées™ sont définis 4-5 -3 14-15 +2
par des chiffres (les caractéristiques et les valeurs de combat) et
6-7 -2 16-17 +3
des mots (le nom, la race, la classe, l’historique, etc.).
8-9 -1 18-19 +4

1 Les caractéristiques 10-11 +0 20-21 +5

Les caractéristiques sont les bases de votre personnage. Il y


en a 6 (3 caractéristiques physiques et 3 mentales) dont la valeur
est comprise entre 1 et 20 (parfois plus), sachant que la moyenne Pour déterminer les valeurs des caractéristiques de votre
« humaine » se situe autour de 10 (Conan le Barbare a une Force personnage, lancez 4d6 et faites la somme des 3 meilleurs résultats
de 20 et un enfant de 3 mois une Constitution de 2). obtenus (si vous obtenez 4, 1, 6 et 3, la valeur sera de 4+6+3 = 13).
¤ La Force (FOR) mesure la puissance physique et Tirez les dés 6 fois et répartissez comme bon vous semble
les 6 valeurs obtenues entre les 6 caractéristiques.
musculaire du personnage.
¤ La Dextérité (DEX) mesure l’agilité, les réflexes et

¤
l’adresse du personnage.
La Constitution (CON) représente la santé et
2 Les races
Votre personnage appartient à l’une des races suivantes. Elle
l’endurance du personnage. définit en partie son caractère et ses rapports avec les autres
¤ L’Intelligence (INT) représente les capacités personnages.
d’apprentissage et de raisonnement du personnage. Le demi-elfe a hérité des qualités de ses deux parents
¤
La Sagesse ¤ (humain et elfe). Il est généralement traité avec
Krusshh
Kru (SAG) regroupe la condescendance parmi les elfes, et est considéré comme
volonté, l’intuition un elfe chez les humains.
et la perception duMod. ATTAQUE Mod. ¤ L’elfe est un être féerique qui vit éternellement. Il est
personnage.
CARAC. Valeur
+4
généralement méprisant envers les nains et arrogant envers
ATTAQUE
FOR
FORCE
16 +3 AU CONTACT

+0
ATTAQUE +1
DEX 10 À DISTANCE

6 ¤ les autres races. Il est proche de la nature et maîtrise aussi


DEXTÉRITÉ

1 Le Charisme
Dégâts
CON 16 +3 Armes
CONSTITUTION

INT 8 -1 ^
Epée batarde (1m) 1D8+3

bien les arts de la magie que ceux de la guerre.


INTELLIGENCE

(CHA) représente la
Dague 1D4+3
SAG 12 +1
SAGESSE
^
Epée batarde (2m)* 1D12+3
CHA 8 -1

¤ L’humain se distingue par sa capacité d’adaptation et son


CHARSIME

VITALITÉ
force de persuasion, le
PV 15
DÉFENSE
DEF 20*

envie de coloniser tous les territoires qui l’entourent. La


DÉFENSE

charme et la capacité
POINTS DE VIE DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX

5
Mod.

4
Armures

Armure de plaques +8

à diriger les autres du


DV
DÉ DE VIE
D12
*
Bouclier*
Si Krush utilise son épée bâtarde à 2 mains
capacité de niveau 1 de la voie du combat),
+2*
(seulement s’il a choisi la
il ne peut pas se servir de son
race humaine est la plus représentée et la plus répandue
dans le monde de Chroniques Oubliées™.
alors à 18
bouclier en même temps : sa DEF passe

personnage.
Race : Orque Taille : 1,98 m
CAPACITÉS DU GUERRIER
Classe : Guerrier
Niveau : 1 2 3 4 2 Poids : 100 kg
Cheveux : Noirs
Voie 1 : Voie 2 :
Voie du combat Voie de la résistance
Voie 3 :

¤ Le nain est petit, robuste, barbu et vit dans les profon-


Voie du bouclier
Sexe : Masculin Yeux : Oranges Robustesse
Absorber un coup
L Armes à deux mains
Âge : 18 ans Peau : Verte Effets : peut utiliser son épée Effets : +3 pv par niveau
1 Effets : annule le coup grâce à

Lors d’un test,


un test d’attaque au contact batârde à 2 mains

3
Armure naturelle

deurs de la terre, dont il extrait des métaux et des pierres


Désarmement
Description joueurs
2
Protection des alliés
Effets : + mod. de DEF du Effets : peut désarmer son Effets : +2 à la DEF

Joueur, lisez le texte suivant aux autres adversaire sur une attaque

on n’utilise jamais
bouclier aux compagnons
Second souffle
L
quand le MJ vous le demandera :
L
Double attaque

précieuses. Il est généralement ouvert et chaleureux mais


Absorber un sort
L

Effets : peut faire deux att au Effets : récupère 10 pv, une fois
3 Effets : annule le sort grâce à
Même comparé à d’autres orques, contact ce tour par combat seulement
un test d’attaque au contact

Krush est une véritable montagne de


la valeur de la ca-
L Attaque circulaire
L Dur à cuir
Renvoi des sorts

la société naine peut paraître sévère car le travail et l’en-


Effets : à 0 pv, peut encore agir
muscles. Deux mètres de haut, une Effets : renvoie un sort absorbé Effets : peut attaquer tous les
4
adversaires au contact pendant un tour avant de tomber
charpente épaisse et lourde, des bras au tour précédent

8
gros comme des chênes ! Ses yeux
rouges et sa grande crête noire lui
donne un air menaçant. Pour ne rien
Équipement
Objets magiques ou de valeur

Bourse : 5 pièces d’argent ractéristique, mais le traînement militaire y sont des obligations.
ts Sac d’aventurier :

modificateur (mod.)
arranger, deux crocs protubéran

L’orque est de grande taille, a la peau verte ou sombre


1 couverture

¤
déforment sa mâchoire inférieure.
Sa peau verte est couverte d’une 1 torche
terrifiante armure de plaques forgée
dans un acier sombre comme la nuit.
1 briquet en silex 7 correspondant, comme et possède une force physique hors du commun. Il est
1 gamelle
Au combat, il manie un grand bouclier
et une grande épée orque qui semble
avoir beaucoup servie.
2008. Photocopies autorisées pour usage
personnel uniquement.
indiqué dans le ta- généralement méprisé par les autres races, en particulier
bleau qui suit.
Tous droits réservés à Black Book Éditions.

par les nains et les elfes.

8
Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

Une fois que vous avez choisi la race de votre personnage,


modifiez les valeurs de vos caractéristiques comme indiqué ci-
6 Les attaques
dessous, puis notez les modificateurs finaux correspondants. Quand un personnage combat un adversaire, il existe trois
Demi-elfe ou humain : aucune modification types d’attaques possibles : l’attaque au contact (épée, bâton,
Elfe : +2 à la valeur de DEX, -2 à la valeur de CON marteau de guerre), l’attaque à distance (arc, dague de lancer)
Nain : +2 à la valeur de CON, -2 à la valeur de DEX ou l’attaque magique (sorts de magiciens ou de prêtres).
Orque : +2 à la valeur de FOR, -2 à la valeur d’INT et de DEX
Le modificateur d’attaque au contact de votre personnage est
égal à son mod. de FOR auquel vous devez ajouter un bonus de +1.
3 Les classes Le modificateur d’attaque à distance de votre personnage est
égal à son mod. de DEX auquel vous devez ajouter un bonus de +1.
La classe de votre personnage définit son rôle dans le groupe et
ses capacités. Si votre personnage est un magicien, son modificateur
d’attaque magique est égal à son mod. d’INT auquel vous devez
¤ Le guerrier est un combattant aguerri qui n’a pas peur ajoutez un bonus de +1.
du danger. Il affronte ses ennemis de front.
Si votre personnage est un prêtre, son modificateur d’attaque
¤ Le magicien n’est pas qu’un rat de bibliothèque. Il fait magique est égal à son mod. de SAG auquel vous devez ajouter un
aussi appel à ses sorts pour se débarrasser de ses ennemis bonus de +1.
ou pour aider ses compagnons.
¤ Le prêtre utilise l’énergie transmise par son dieu pour

¤
mener à bien ses missions.
Le rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque
7 L’équipement
Quelle différence y a-t-il entre un bon et un mauvais aventurier ?
les animaux dangereux et les créatures monstrueuses.
La qualité de son équipement bien sûr ! Chaque pièce
¤ Le voleur crochète les portes, détecte les pièges et d’équipement est décrite en détail en page 35 de ce livret.
préfère piller les cadavres des ennemis que se salir les
mains pendant le combat. Votre personnage a droit à un sac d’aventurier qui contient :
Tous les personnages débutent au niveau 1 de leur classe et une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une
doivent choisir 2 capacités de niveau 1 parmi les 3 voies que gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. De plus, chaque classe
leur propose la classe (pour plus d’informations sur les voies et de personnage dispose des objets suivants :
les capacités, consultez les pages 12 et 13 de ce livret). ¤ Guerrier : épée bâtarde, bouclier et cotte de mailles.
¤ Magicien : grimoire, bâton, vêtements elfiques (sauf pour
4 Les points de vie ¤
les personnages nains et orques) et potion de soins.
Prêtre : marteau de guerre, bouclier, trousse de soins, et
Tous les personnages possèdent des points de vie (les « pv »). Ce
chemise de mailles.
chiffre représente leur capacité à encaisser les dégâts.
¤ Rôdeur : arc, carquois de 20 flèches, épée longue, dague et
Au niveau 1, le nombre de pv de votre personnages est égal armure de cuir renforcée.
au résultat maximum du dé de vie de sa classe, auquel on ajoute ¤ Voleur : rapière, 5 dagues, outils de crochetage, armure de cuir.
son modificateur de Constitution.
Voici les dés de vie de chaque classe : Guerrier (1d10), Magi-
cien (1d4), Prêtre (1d8), Rôdeur (1d8), Voleur (1d6). 8 La touche finale
Exemple : Krush est un guerrier orque. Au niveau l, il commence Voilà, il ne vous reste plus qu’à prendre connaissance du nom
le jeu avec 13  pv = 10 (le résultat maximum sur 1d10) +3 (son et de la description de votre personnage avant de vous lancez à
modificateur de CON). l’aventure !

C’est la fin  ! Donnez un nom à votre personnage (un nom


5 La Défense qui entrera dans la légende ?), imaginez sa description physique
en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de
La Défense (la « DEF ») d’un personnage représente la capacité
romans, et aidez-vous des quelques questions suivantes :
à esquiver ou à dévier les coups qui lui sont portés.
¤ Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ?
La Défense de votre personnage est égale à : 10 + modifica- ¤ De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ?
teur de Dextérité + modificateurs d’armure (ces derniers sont in-
diquées dans la partie Équipement, page 35).
¤ Porte-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.)
¤ Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ?
Exemple : Krush porte une cotte de mailles (+6 à la DEF) et son Timide ? Curieux ?
modificateur de DEX est de +0. Sa DEF est donc de 10 +6 +0 = 16. ¤ Quel est son but (devenir riche, puissant, rendre la justice) ?
S'il porte son bouclier (+2 à la DEF), sa DEF passe à 18.

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• Chapitre 2 •
Les règles du jeu

L es règles de jeu permettent de déterminer si les actions


entreprises par les personnages au cours de la partie
réussissent ou non. Elles ont une importance capitale
mais ne doivent absolument pas être un frein à votre plaisir.
modificateur de +3 en FOR, donc le résultat final est
égale à 12+3=15. La porte cède de justesse sous les coups
d’épaule de l’orque !
Exemple 2 : Krush tente de se réfugier dans le cellier souterrain
Note pour le MJ : si certaines règles de jeu vous paraissent trop de l’auberge car plusieurs villageois furieux essaient de
complexes ou injustes, changez-les ! l’attraper. Damien, le MJ, demande à Thomas de faire un
test de DEX difficulté 10 car Krush dévale les escaliers du
Les actions cellier à toute vitesse. Thomas lance le d20 et obtient « 9 ».
Krush, qui est fort mais peu habile, a un modificateur
Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, de +0 en DEX. Le résultat du test est donc de 9+0=9. Il
le MJ a plusieurs possibilités : chute lamentablement dans l’escalier et les villageois le
¤ il peut décider lui-même du résultat (généralement parce rattrapent.
qu'il est sûr que l'action va réussir ou échouer). Dans ce
Si la difficulté d’un test n’est pas précisée dans l’aventure
cas, il décrit immédiatement la suite des évènements.
(parce qu’un joueur entreprend quelque chose qui n’est pas prévu
¤ ou il peut avoir recours à un test. par l’histoire), c’est au MJ d’estimer la difficulté de l’action en
fonction du tableau ci-dessous :
Quand faire un Test ?
À chaque fois qu’un personnage entreprend une action un peu
délicate, dont la réussite n’est pas automatique, le MJ fait ou
demande aux joueurs de faire un test basé sur la caractéristique Tableau des difficultés
qui lui semble la plus appropriée. Difficulté de l´action Difficulté du test
Exemple 1 : Un personnage souhaitant ouvrir une porte qui Facile 5
n’est pas fermée à clef ne fait pas de test. En revanche, un Moyenne 10
personnage qui se retrouve devant une porte fermée dont il Difficile 15
n’a pas la clef peut envisager de la défoncer ou de crocheter Très difficile 20
sa serrure (s’il dispose des outils nécessaires). Dans ce cas Pratiquement impossible 25
le MJ devra demander un test de FOR (pour défoncer la
porte) ou un test de DEX (pour la crocheter).
Exemple 2 : Un personnage qui descend un escalier ne fait
pas de test. En revanche, un personnage poursuivi par une Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de modificateurs
bande de brigands qui court dans un escalier pourra, si le au test, en fonction de la situation. L’écran du MJ contient un
MJ le souhaite, être soumis à un test de DEX pour éviter tableau de modificateurs de situation  présentant quelques
de tomber. règles optionnelles : n’hésitez pas à les consulter !
Exemple 3 : Krush, toujours lui, veut escalader un promontoire
Résolution d’un test rocheux pour atteindre le repaire d’un brigand. En temps
Pour résoudre un test, le joueur ou le MJ jette un d20 et ajoute au normal, Damien, le MJ, aurait demandé à Thomas un
résultat obtenu le modificateur de la caractéristique concernée. test de FOR difficulté 15 (une difficulté moyenne), mais
Pour réussir l’action, le résultat final doit être supérieur ou égal comme il pleut à verse, il lui demande d’effectuer le test en
à la difficulté du test. Si le résultat est inférieur à cette difficulté, appliquant un malus de -2 au résultat.
le test échoue.
Certaines actions sont vouées à l’échec avant même que le
Exemple 1 : Krush, le personnage orque joué par Thomas, joueur ait lancé un dé. Un personnage qui voudrait déraciner un
veut défoncer une porte à coups d’épaule. Damien, le MJ, chêne ou soulever un éléphant à mains nues n’a aucune chance
demande à Thomas d’effectuer un test de FOR difficulté 15. d’y arriver. Dans ce cas le MJ peut mettre en garde le joueur ou
Thomas lance le d20 et obtient un  «  12  ». Krush a un laisser son personnage se ridiculiser devant ses compagnons !

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Résultats particuliers L’initiative


¤ Réussite critique  : «  20 naturel  ». Si vous obtenez Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans
un résultat de «  20  » sur le d20, votre action réussit quel ordre vont jouer les combattants. Celui qui a la plus haute
automatiquement, quelle que soit la difficulté du test valeur de DEX (pour les personnages) ou d’Initiative (pour les
(sauf pour les actions vouées à l’échec, voir plus haut). monstres) joue en premier. Les autres agissent ensuite, un par un,
IMPORTANT : quand un personnage obtient une réussite dans l’ordre décroissant des valeurs de DEX et d’Initiative.
critique sur une attaque, il multiplie ses dégâts par 2.
Exemple : Krush (valeur de DEX : 10) est attaqué par un ours
¤ Échec critique : « 1 naturel ». Si vous obtenez un résultat (Initiative : 13). C’est l’ours qui jouera en premier.
de « 1 » sur le d20, votre action échoue automatiquement,
même si le résultat final indique une réussite. En cas d’égalité, lancez un d20 par personnage ou créature
impliqués : celui qui obtient le meilleur résultat agit en premier.
Le test en opposition Quand tous les personnages ont agi, un nouveau tour de
Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui combat commence, et ainsi de suite.
les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition ». Lors
d’un test en opposition, les adversaires font chacun un test. Celui Résoudre une attaque
qui obtient le plus grand résultat l’emporte. Quand un personnage essaie d’attaquer un adversaire, il doit faire
Quand demander un test en opposition ? Lors d’un bras un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (attaque au
de fer (test de FOR contre test de FOR), pour passer inaperçu contact pour les personnages maniant une épée, un marteau de
(test de DEX contre test de SAG, qui, rappelons-le, mesure guerre... attaque à distance pour les personnages tirant à l’arc,
la perception et l’intuition d’un personnage), pour mentir à lançant des dagues... et attaque magique pour les magiciens ou
quelqu’un (test de CHA contre test de SAG), etc. les prêtres qui lancent un sort).
¤ Si l’un des participants obtient une réussite critique et pas La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la
l’autre, il remporte le test en opposition, quel que soit le Défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur
résultat final de son adversaire. ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des
¤ Si les deux adversaires obtiennent le même résultat final, dégâts. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.
le MJ peut décider qu’il y a égalité, ou demander de faire NOTE : un personnage tombé au sol est plus facile à tou-
un nouveau test pour les départager. cher et est dans une très mauvaise position pour attaquer normale-
ment. Il subit un malus de -5 à sa DEF et à toutes ses attaques.
Le combat Résolution des dégâts
Au cours de leurs aventures, les personnages de Chroniques Quand l’attaque réussit, il faut déterminer les dégâts qu’elle
Oubliées™ seront amenés à combattre des ennemis. Voici les inflige. Pour cela, il faut lancer le dé de dégâts de l’arme ou du
règles qui vous permettront de simuler ces moments forts en sort employé et y ajouter un éventuel modificateur de dégâts
action et en émotion. (le dé et le mod. de dégâts des armes sont indiqués page 35).
Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de pv du
Le tour de combat personnage touché (rappel : sur une réussite critique, les dégâts
Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est sont doublés). Le MJ compte les pv perdus par les adversaires et
très utile pour gérer et visualiser le déroulement du combat. Voilà les joueurs les pv perdus par leurs personnages.
tout ce qu'un personnage peut faire lors d’un tour de combat :
Exemple : Krush a un mod. de FOR de +3. Il frappe un
¤ Attaquer ou utiliser une capacité limitée. Un personnage adversaire avec son épée batârde, qu’il utilise à deux mains
peut tenter une attaque (au contact ou à distance) ou (1d12 + FOR). Il lui inflige donc 1d12+3 points de dégâts.
utiliser une capacité limitée (voir chapitre suivant).
¤ Effectuer 1 action « gratuite », c’est-à-dire une action Inconscience et mort
qui ne nécessite pas de test, comme dégainer son épée, se Quand un personnage (ou une créature) tombe à 0 pv (on ne
jeter derrière une caisse, crier, boire une potion, etc.
compte pas les pv perdus en dessous de 0), il tombe au sol,
¤ Se déplacer. Le personnage peut se déplacer de 10 à inconscient, et ne peut plus agir. S’il n’est pas soigné à l’aide
20 mètres (si le terrain est accidenté, ce sera plutôt 10 m). d’un sort de soins, d’une potion de soins ou d’une trousse de
Sous certaines conditions, chaque personnage peut aussi : soins dans l’heure qui suit, il meurt définitivement et, pour le
¤ Fuir. Mais un personnage qui fuit ne peut pas attaquer joueur, c’est la fin de la partie. Snif…
ni utiliser une capacité limitée, mais il peut se déplacer Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 pv.
d’une bonne cinquantaine de mètres. S’il récupère des pv grâce à des soins, le personnage reprend
¤ Se relever. Un personnage qui est « tombé au sol » peut conscience et peut de nouveau agir normalement (souvenez-
décider de se relever, mais il ne peut pas attaquer ni vous toutefois qu’un personnage tombé au sol doit se relever
utiliser une capacité limitée. s’il ne veut pas subir un malus de -5 à sa DEF et ses attaques).

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• Chapitre 3 •
Capacités des personnages

D ans Chroniques Oubliées™, chaque


classe donne accès à des capacités
spéciales, réparties dans 3 voies, elles-
mêmes divisées en 4 niveaux de puissance.
Niv 3 · Double attaque (L). Le guerrier peut
faire deux attaques au contact ce tour.
Niv  4 · Attaque circulaire (L). Le guerrier
peut faire une attaque au contact sur chaque
se trouvant dans la même pièce que la cible
(ou à moins de 10 mètres d’elle) encaissent
3d6 + mod. d’INT points de dégâts.

Certaines capacités sont puissantes et leur


utilisation est donc limitée. Un personnage ne
adversaire engagé au contact avec lui. Voie de la magie
peut utiliser qu’une capacité limitée (L) par
Voie de la résistance protectrice
tour (voir Le tour de combat, page 11). Niv  1 · Armure du mage (L). Le magicien
Niv 1 · Robustesse. En prenant cette capacité, fait apparaître un nuage magique argenté qui
Important : un personnage ne peut pas choisir
le guerrier gagne 3 pv supplémentaires. le protège contre les attaques adverses. Il bé-
une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes
les capacités de niveau  inférieur de la voie Niv 2 · Armure naturelle. Le guerrier a en- néficie d’un bonus de +4 à la DEF pendant
concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des durci son corps. Il bénéficie d’un bonus de 1d6 tours de combat.
capacités de niveau 1 et 2 d’une voie pour choisir +2 à la DEF. Niv 2 · Bouclier magique (L). Le magicien
la capacité de niveau 3 de cette voie. Niv 3 · Second souffle (L). Le guerrier peut fait apparaître un bouclier magique qui protège
décider de ne pas attaquer lors du tour de un de ses compagnons. Ce dernier bénéficie

Guerrier combat pour reprendre son souffle. Il récupère


alors 10 pv. Attention : cette capacité ne peut
être utilisée qu’une fois par combat.
d’un bonus de +4 à la DEF pendant 1d6 tours
de combat.
Niv 3 · Flou (L). Pendant 1d4 tours, le corps
Voie du bouclier Niv 4 · Dur à cuir. Quand le guerrier tombe à du magicien devient flou et tous les dégâts
Pour utiliser les capacités suivantes, le guerrier 0 pv, il peut continuer à agir pendant un tour qu’il encaisse sont divisés par 2.
doit obligatoirement porter son bouclier. supplémentaire, avant de tomber inconscient. Niv 4 · Cercle de protection contre la magie
Niveau 1 · Absorber un coup. Une fois par (L). Une fois par combat, le magicien peut
tour, le guerrier peut faire un test d’attaque au
contact en opposition à un test réussi d’atta-
que au contact ou à distance d’un adversaire.
Magicien tracer un cercle sur le sol pouvant contenir
3 personnes. À chaque fois qu’un sort prend
pour cible un personnage situé dans le cercle,
Si ce test réussit, l’attaque est bloquée par le
bouclier.
Voie de la magie le magicien peut faire un test d’attaque

Niv 2 · Protéger un allié. Le guerrier « don-


destructrice magique en opposition au test d’attaque
magique de l’adversaire. Si le test réussit, le
ne » le mod. de DEF de son bouclier aux com- Niv  1 · Projectile magique (L). Le magi- sort est annulé et n’a aucun effet.
pagnons qui se trouvent juste à côté de lui. cien choisit une cible visible située à moins
de 30  mètres. Elle encaisse automatiquement
Niv  3 · Absorber un sort (L). À n’importe
quel moment, le guerrier peut faire un test
1d4  points de dégâts (pas de test d’attaque Voie de la magie
d’attaque au contact en opposition à un test
nécessaire). universelle
d’attaque magique qui le visait lui ou un com- Niv 2 · Rayon affaiblissant (L). Le magicien Niv 1 · Lumière (L). Le magicien désigne un
pagnons à ses côtés. Si le test réussit, le sort est choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si objet qui se met à luire d’une lumière magique,
absorbé par le bouclier et n’a aucun effet. son attaque magique réussit, le rayon affecte semblable à celle d’une lanterne. La lumière
Niv 4 · Renvoi de sort (L). Le guerrier peut dé- la cible, qui subit un malus de -2 à ses tests n’émet pas de chaleur et s’éteint au bout de
cider de renvoyer un sort qu’il vient d’absorber de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, 10 minutes ou quand le décide le magicien.
grâce à sa capacité Absorber un sort. Au lieu pendant 1d6 tours.
Niv  2 · Détection de la magie (L). Le ma-
d’être annulé, le sort absorbé le tour précédent Niv 3 · Flèche enflammée (L). Le magicien gicien se concentre et détecte la présence de
est retourné contre son expéditeur : le lanceur choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si toute inscription et de tout objet magique si-
du sort subit alors les effets de son propre sort ! son attaque magique réussit, la cible encaisse tué dans la pièce où il se trouve (ou dans les
1d6 + mod. d’INT points de dégâts et la flèche 15 mètres autour de lui).
Voie du combat enflamme ses vêtements. Chaque tour de com-
bat suivant, le magicien lance 1d6. Sur un résul- Niv 3 · Invisibilité (L). Le magicien se rend
Niv 1 · Armes à deux mains. Le guerrier peut tat de 1 à 4, les flammes s’éteignent et le sort invisible pendant 1d6 tours de combat. Invi-
utiliser des armes à deux mains (comme l’épée prend fin. Sur un résultat de 5 ou 6, le feu conti- sible, personne ne peut détecter sa présence
bâtarde à deux mains ou la hache à deux mains). nue de brûler et l’adversaire encaisse à nouveau ni lui porter d’attaque. Si le magicien attaque
Voir le chapitre Équipement, page 35. 1d6 + mod. d’INT points de dégâts. ou utilise une capacité limitée, il redevient
Niv 2 · Désarmer. S’il réussit son attaque, le visible.
Niv 4 · Boule de feu (L). Le magicien choisit
guerrier peut choisir de désarmer son adversaire une cible située à moins de 30 mètres. Si son Niv 4 · Vol (L). Le magicien peut voler pendant
plutôt que lui infliger des dégâts. Un personna- 5 minutes. Sa vitesse de déplacement est la
attaque magique réussit, tous les personnages
ge qui veut ramasser une arme tombée au sol ne même qu’au sol.
- y compris le magicien et ses compagnons -
peut rien faire d'autre pendant son tour de jeu.

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Prêtre bienfaitrice : lui et tous ses compagnons récu-


pèrent 1d8 + niveau du prêtre pv perdus. Voleur
Voie de la guerre sainte Niv 4 · Guérison (L). Le prêtre peut toucher
Voie de l’assassin
Niv 1 · Arme favorite. Le prêtre bénéficie d’un une cible, qui récupère alors 3d8 + 4 pv perdus.
bonus de +1 à l’attaque quand il se bat avec Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même. Niv 1 · Discrétion. Quand il essaie de passer
inaperçu, le voleur bénéficie d’un bonus de
l’arme favorite de son dieu (marteau de guerre
pour les nains, épée longue pour les elfes, épée
bâtarde pour les orques, ou l’arme de votre Rôdeur +5 à son test de DEX.
Niv 2 · Attaque sournoise (L). Quand il attaque
un adversaire dans le dos, il inflige 1d6 points
choix pour les humains et les demi-elfes).
Niv 2 · Arme bénie. Le prêtre bénit son arme
Voie de l’archer de dégâts supplémentaires par niveau de vo-
Niv  1 · Arc composite. L’arc du rôdeur leur (s’il est niveau 3, il inflige donc 3d6 points
tous les matins. Désormais, quand il obtient un
est impeccablement tendu et inflige de dégâts supplémentaires).
résultat de « 1 » sur son dé de dégâts, il relance
le dé et garde le deuxième résultat. 1d8 + mod. FOR points de dégâts. Niv 3 · Ombre mouvante (L). Le voleur peut
Niv 2 · Tir aveugle (L). Le rôdeur peut atta- disparaître dans une ombre et réapparaître au
Niv 3 · Châtiment divin (L). Le prêtre peut
quer à distance un ennemi qu’il ne voit pas, tout début du tour suivant. Aucun adversaire
décider de concentrer ses forces divines sur
comme s’il le voyait, sans malus (comme un ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans
l’attaque qu’il vient de réussir. Il inflige un
ennemi invisible ou plongé dans le noir total). les ombres.
nombre de points de dégâts supplémentaires
égal à son mod. de SAG sur son attaque. Niv 3 · Tir rapide (L). Le rôdeur peut faire Niv 4 · Surprise. Le voleur n’est jamais sur-
2 attaques à distance. pris et peut toujours se déplacer et faire une
Niv  4 · Arme magique. Dans les mains du attaque sournoise, AVANT que ne débute le
prêtre, son arme favorite devient magique et Niv  4 · Flèche de mort (L). La flèche tirée
premier tour du combat.
bénéficie d’un bonus supplémentaire de +1 par le rôdeur est une flèche de mort qui inflige
aux tests d’attaque et aux dégâts. 10 + mod. de FOR points de dégâts (il n’y a
donc pas de dé de dégâts à lancer). Voie du déplacement
Voie de la prière Niv 1 · Esquive. Le voleur est très vif et béné-
Niv 1 · Bénédiction (L). Le prêtre entonne un Voie du compagnon animal ficie d’un bonus de +2 à sa DEF.
chant pour encourager ses compagnons, qui Niv 1 · Dressage (odorat). Le loup du rôdeur Niv 2 · Acrobaties. Si le voleur réussit un test
bénéficient alors d’un bonus de +1 à tous leurs détecte automatiquement les odeurs des ani- de DEX difficulté 15, il peut effectuer une
tests de caractéristique et d’attaque pendant maux et des créatures là où ils sont passés. acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est
un nombre de tours égal à son mod. de SAG. au combat au contact, pour surprendre son ad-
Niv 2 · Dressage (surveillance). Le loup est versaire par une cabriole, ce qui lui permet de
Niv 2 · Destruction des morts-vivants (L). Le constamment sur ses gardes. Le rôdeur a donc l’attaquer dans le dos (et par exemple utiliser
prêtre peut faire un test de SAG difficulté 15. un temps d’avance quand des ennemis essaient l’Attaque sournoise, voir plus haut).
S’il réussit, tous les morts-vivants présents su- de l’attaquer par surprise : il peut faire une at-
bissent 2d6 points de dégâts. taque à distance AVANT que ne débute le Niv  3 · Chute. Le voleur peut tomber d'une
premier tour de combat. hauteur de 10 m sans se faire mal (un person-
Niv 3 · Sanctuaire (L). Quand le prêtre lance
nage qui n´a pas cette capacité subit 1d6 points
ce sort, tous les adversaires qui veulent l’atta- Niv 3 · Dressage (combat). Le loup du rôdeur de dégâts tous les 3 m de chute).
quer doivent d’abord réussir un test de SAG peut désormais se battre comme un véritable
difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas personnage. Il attaque en même temps que le Niv 4 · Esquive de la magie. À chaque fois
l’attaquer. Le prêtre peut prolonger les effets de rôdeur, avec un bonus de +5. Il inflige 1d4+2 qu’un sort le prend pour cible, le voleur peut
ce sort pendant 5 tours, mais s’il tente la moin- points de dégâts et possède 12 pv. effectuer un test de DEX en opposition au
dre attaque, le sort prend fin immédiatement. test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il
Niv 4 · Animal fabuleux. Le loup devient une échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du
Niv  4 · Intervention divine. Le prêtre en créature fabuleuse. Il attaque en même temps sort (puissance, durée, etc.) sont divisés par 2.
appelle à son dieu pour changer le cours des que le rôdeur, avec un bonus de +7. Il inflige
évènements. Une fois par combat, il peut 1d4+4 points de dégâts et possède 20 pv.
décider qu’un test du MJ ou des joueurs est Voie du roublard
une réussite ou un échec.
Voie du traqueur Niv 1 · Pickpocket (L). S’il réussit un test de
DEX avec un bonus de +5 en opposition au test
Voie des soins Niv 1 · Pas de loup. Quand il essaie de passer
inaperçu en forêt, le rôdeur bénéficie d’un
de SAG de sa victime, le voleur peut lui voler un
Chaque capacité de cette voie (sauf Soins de objet (une bourse ?) sans qu’elle s’en aperçoive.
bonus de +5 à son test de DEX.
groupe) peut être utilisée un nombre de fois par Niv 2 · Détecter les pièges. En réussissant un
jour égal au niveau du prêtre (un prêtre de niv 2 Niv 2 · 1er Ennemi juré. Le rôdeur choisit une test d’INT difficulté 10, le voleur peut détecter
peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour). race ennemie (gobelin ou mort-vivant). Contre (et ensuite contourner sans danger) les pièges
elle, il bénéficie d’un bonus égal à son mod. de avant qu’ils ne se déclenchent.
Niv 1 · Soins légers (L). Le prêtre peut toucher SAG à ses attaques et ses dégâts.
une cible, qui récupère alors 1d8 + niveau du Niv 3 · Croc-en-jambe (L). Le voleur peut, au
prêtre pv perdus (si le prêtre est de niveau 1, il Niv 3 · Embuscade. En quelques minutes, le lieu de son attaque, tenter de faire tomber au
soigne donc 1d8+1 pv perdus). Le prêtre peut rôdeur peut cacher tous ses compagnons dans sol un adversaire engagé au contact. Pour cela,
utiliser ce sort sur lui-même. n’importe quel environnement. Tant qu’ils ne il doit réussir un test d’attaque au contact
bougent pas, le rôdeur et ses compagnons sont avec un malus de -5.
Niv 2 · Soins modérés (L). Le prêtre peut tou- totalement indétectables. S’ils attaquent des
cher une cible, qui récupère alors 2d8 + niveau Niv 4 · Attaque paralysante (L). Le voleur
adversaires, ces derniers ne peuvent pas agir
du prêtre pv perdus (si le prêtre est de niveau 4, peut, en réussissant une attaque de contact,
lors du premier tour du combat.
il soigne donc 2d8+4 pv perdus). Le prêtre peut paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier
utiliser ce sort sur lui-même. Niv 4 · 2ème Ennemi juré. Le rôdeur choisit une n’encaisse pas de dégâts, mais il ne peut pas
nouvelle race ennemi (ogre ou mort-vivant). attaquer ni se déplacer pendant 1 tour.
Niv 3 · Soins de groupe (L). Une fois par jour,
le prêtre peut libérer une décharge d’énergie

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• Chapitre 4 •
Conseils au MJ

L
e travail du MJ n’est pas le plus facile, mais c’est
certainement le plus intéressant. Vous seul connaissez
les ressorts de l’histoire et c’est grâce à vous que tout le
Progression de niveau
monde va passer un bon moment ! Voici quelques conseils pour À la fin de chaque aventure, les personnages gagnent de
préparer votre première partie de Chroniques Oubliées™ : l’expérience et deviennent un peu plus puissants. En terme
de règles, on dit que les personnages progressent d’un ni-
1 Lire l'aventure veau. Chaque niveau offre les avantages suivants :
La première chose à faire pour le MJ est de bien lire l’aventure ¤ le personnage gagne un nombre de pv supplémentaires
égal au résultat obtenu sur le dé de vie de sa classe + son
qu’il va faire jouer. De bout en bout. C’est la base.
mod. de CON (voir étape 4, page 9).
Comme vous allez le voir, chaque aventure propose des
encadrés et des conseils pour vous guider. Suivez les instructions ¤ le personnage choisit 2 nouvelles capacités dont le
niveau est égal ou inférieur au sien. Rappel : un personnage
et vous verrez : tout se passera bien ! ne peut pas prendre une capacité s’il ne possède pas toutes
les capacités de niveau inférieur dans la voie concernée !
Les passages de couleur marron sont des descriptions que
vous devez lire aux joueurs. Elles sont là pour vous faciliter le travail
¤ toutes les attaques (au contact, à distance et éventuel-
lement magique) bénéficient d’un bonus de +1.
et pour vous aider à mettre de l’ambiance. Vous n’êtes pas obligé
de lire ces passages au mot près, mais n’oubliez jamais de donner Exemple : Krush passe niveau 2. Il lance le dé de vie de sa
les informations importantes qu’ils contiennent. classe (1d12) et obtient « 9 » ! Il gagne donc 9 + 3 (son mod.
de CON) soit 12 pv supplémentaires. Il passe donc à 27 pv.
Il choisit deux capacités de niveau 1 ou 2 et ses attaques
Une fois que vous avez lu le scénario (n’hésitez pas à le lire augmentent de +1 (son attaque au contact passe à +5).
une deuxième fois si vous avez le temps), préparez l’étape 2.

2 Choisir (ou créer) les personnages


Une fois installé derrière votre écran de jeu, rassemblez vos L'imprévu
joueurs autour de la table et demandez-leur de choisir l’un des 5 C’est inévitable, un jour ou l’autre, les joueurs vont vouloir faire
personnages prêts-à-jouer fournis dans la boite. Il ne leur restera quelque chose qui n’est pas prévu dans l’aventure. Dans ce
plus qu’à choisir deux capacités de niveau 1 (voir page 12). cas-là, ne paniquez pas. Faites toujours ce qui vous paraît le plus
Si vous avez déjà fait plusieurs parties de Chroniques réaliste ou logique. Dans un premier temps, essayez de ne pas les
Oubliées™ et que certains joueurs le souhaitent, vous pouvez les empêcher systématiquement de faire ce qu’ils veulent. Cela dit, il
autoriser à créer leur propre personnage (voir page 8). ne faut pas non plus que les joueurs passent leur temps à évoluer
en dehors de l’aventure. Rappelez-leur qu’ils sont des héros et
3 Description, puis commencer l'aventure qu’ils ont une mission à accomplir !
Voilà, vous êtes prêt ! Demandez à chaque joueur de lire la
description de son personnage puis commencez l’aventure ! Pour vous faciliter la gestion du combat...
... les aventures de ce livret proposent des tableaux de décompte
Impliquer les joueurs des pv perdus pour chaque adversaire. Chaque fois que l’un
Vous devez bien faire comprendre à vos joueurs que c’est à eux d’entre eux perd des pv, cochez le nombre de case correspondant,
de décider de ce que font leur personnage, et pas à vous. Plus comme dans cet exemple : G1 et G2 sont 2 gobelins, possédant
ils seront impliqués dans l’aventure, plus ils passeront un bon 4 pv. G1 a perdu 1 pv et G2 est inconscient (il a perdu 4 pv).
moment et seront fiers de ce qu’ils ont accompli ! pv 3 2 1 0 pv 3 2 1 0
Pour impliquer vos joueurs, voici un petit truc : à chaque G1 X G2 X X X X
fois que vous avez fini de lire la description d’une situation,
posez-leur cette question fondamentale : « Que faites-vous ? ». Sachez enfin que de nombreuses aides de jeu (plans, illustrations,
Laissez-les ensuite décider de la suite des évènements et réagissez feuilles de combat, etc.) sont disponibles en téléchargement
en fonction de ce qu’ils vous diront... gratuit sur notre site internet : www.black-book-editions.fr

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• Aventure 1 •
Les disparus de Clairval
Note pour le MJ : vous pouvez laisser vos joueurs répondre
La première aventure de ce livret est destinée à des
à cette question. Dans les jeux de rôle, il est en effet très fréquent
personnages de niveau 1. Elle commence dans le village de
que les joueurs s’expriment comme le ferait leur personnage.
Clairval, où ont eu lieu de mystérieuses disparitions…
Cela renforce l’ambiance ! Reprenez ensuite la description :
ATTENTION : si vous comptez être JOUEUR, ne
lisez pas ce qui suit. Les informations qui concernent Le bourgmestre vous fait signe d’entrer dans sa demeure.
les aventures sont réservées au MENEUR DE JEU. Vous découvrez une maison bien décorée, avec un beau parquet
ciré, des tapis brodés sur le sol, des meubles magnifiques et même
L’arrivée au village une grande bibliothèque chargée de livres anciens, reliés de cuir.
Avec une voix inquiète, Monsieur Carillon vous explique pourquoi
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs : le village a fait appel à vous :
« Il y a maintenant deux jours, les enfants du village ont tous
Depuis deux jours, le petit village de Clairval vit dans la peur. En été enlevés ! Comme chaque soir, tout le monde est allé se coucher,
effet, des villageois ont mystérieusement disparu et nul ne sait ce mais au petit matin, les portes des maisons ont été retrouvées frac-
qu’ils sont devenus. Désespérés, les gens du village sont prêts à turées, et tous les enfants avaient disparus. Personne n’a rien enten-
récompenser de plusieurs centaines de pièces d’argent ceux qui du, c’est à n’y rien comprendre ! Nous avons essayé de demander de
seraient capables de trouver une solution à leur problème. l’aide au baron, qui vit dans le château proche, mais il refuse de nous
Puisque vous êtes des héros, vous avez bien entendu répondu voir. S’il vous plaît, pourriez-vous mener l’enquête dans le village,
présents ! Équipés de votre matériel, vous vous êtes mis en route, en interrogeant les habitants ? Peut-être trouverez-vous des indices
guidés par un messager. Celui-ci vous a emmené à travers un bois permettant d’expliquer ces mystérieuses disparitions ? »
sombre et épais, pour rejoindre le village. Vous avez marché une
bonne partie de la journée, en prenant bien garde à ne pas vous Les joueurs doivent donc mener l’enquête. Pour cela, ils
éloigner de la route… car on dit la forêt dangereuse ! pourront envoyer leurs personnages examiner chacun des lieux
Sur le chemin, vous n’avez croisé qu’un vieil homme, se dé- indiqués par un numéro sur la carte du village, et interroger
plaçant à bord d’une petite carriole tirée par deux ânes. Le voya- les gens qu’ils y trouveront. Reportez-vous ainsi à chaque
geur, qui venait justement de quitter Clairval, vous a déconseillé de paragraphe correspondant. L’ordre de visite n’a pas grande
poursuivre votre route. « Ce village est maudit ! », vous a-t-il lancé importance : rappelez à vos joueurs qu’ils sont libres d’explorer
d’un air triste. Ces mots, censés vous décourager, ont au contraire le village comme bon leur semble !
renforcé votre volonté de résoudre le problème.
Enfin, dans l’après-midi, vous avez atteint le village de Clairval.
Vous avez rendez-vous avec le bourgmestre (le chef du village),
Monsieur Carillon, qui doit vous en dire plus sur les disparitions.
Et si les personnages
Montrez à vos joueurs le plan représentant le village (le plan
est inclu dans la boite). Laissez-les examiner la carte et prendre
se séparent ?
connaissance des informations qu’elle contient. Il sera alors plus Vos joueurs pourraient avoir l’idée de se répartir les
facile pour eux d’imaginer ce qui va se passer au village. tâches, envoyant leurs personnages dans des lieux dif-
férents. Ce n’est pas très grave ! Occupez-vous sim-
L’aventure commence dans la maison du bourgmestre (1).
plement des groupes les uns après les autres. Vous

Les enfants ont disparu ! pouvez même demander aux joueurs dont les person-
nages ne sont pas présents de s’éloigner de la table
de jeu, pour éviter qu’ils n’entendent ce que vous allez
1 La maison du bourgmestre dire aux autres. Le groupe sera ensuite obligé de se
réunir pour mettre les informations en commun. Un
Le bourgmestre du village, Monsieur Carillon, vous accueille conseil cependant, évitez de vous éparpiller et incitez
avec chaleur à l’entrée de sa grande maison. « Avez-vous fait bon vos joueurs à ne pas constituer plus de deux groupes.
voyage ? », vous demande-t-il d’un air amical.

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2 Le forgeron À peine entré dans la boutique, ce personnage bouscule une pile


de caisses, qui se renversent au sol en répandant leur contenu :
Quand vous approchez de cette maison, vous entendez tout de des dizaines de craies multicolores (celles qu’on utilise pour
suite le bruit sonore d’un marteau frappant une enclume. Ici écrire sur les tableaux noirs) ! Lisez ceci d’une voix forte :
travaille le forgeron du village, un homme musclé appelé Tom
Bras-de-fer. Installé devant le grand feu de sa forge, l’artisan répare Devant l’étendue du désastre, le marchand s’écrit : « MAIS
armes et outils. REGARDEZ DONC OÙ VOUS METTEZ LES PIEDS ! Vous croyez
Tom est sans doute l’homme le plus fort du village, mais il vous que c’est facile, de garder cette boutique propre et bien rangée ? »
semble pourtant curieusement fatigué : il transpire et paraît avoir Se baissant, il commence alors à ramasser les craies éparpillées,
de la peine à lever son marteau… « J’espère que vous ne venez pas en se calmant peu à peu. « Pardon », vous dit-il, « je ne voulais
me donner du travail en plus », vous dit-il lentement, « car je ne pas être aussi brusque. J’ai reçu cette cargaison de craies par
me sens pas très bien. Je crois que je souffre d’une mauvaise fièvre, erreur, et je ne sais plus où les mettre… Hum… bon, de quoi
comme beaucoup des habitants du village. » aviez-vous besoin ? »

Si on l’interroge sur les disparitions d’enfants, le forgeron Si on l’interroge sur les disparitions, Garrick dira ceci :
répondra qu’il ne sait malheureusement rien sur cette affaire. En
revanche, si on lui en demande plus sur cette curieuse maladie, il « C’est un grand malheur qui frappe notre village ! Tous les
dira que depuis quelques jours, certains villageois se sentent très enfants  ! Disparus  ! J’en suis certain, une malédiction pèse sur
fatigués, comme si une épidémie avait frappé la petite bourgade. nous ! Et comme si cela ne suffisait pas, il y a cette curieuse maladie
qui touche les villageois. Avez-vous remarqué comme certains
3 Le boulanger semblaient faibles et fatigués ? Et comme par hasard, cette fièvre
nous a atteint juste au moment où les enfants ont été enlevés…
Oui ! Je suis sûr qu’ils ont été enlevés ! Savez-vous qu’on a défoncé
En approchant de cette maison, vous sentez tout de suite la bonne les portes de leur maison ? C’est bien le signe qu’on les a enlevés,
odeur du pain frais et des brioches chaudes. Voici la boutique du non ? J’aimerais pouvoir vous aider dans votre enquête, mais je ne
boulanger du village, Perret le Joufflu, un gros bonhomme qui sais pas grand-chose d’autre. »
porte bien son nom !

Note pour le MJ : Les personnages qui se rendent chez le


Si les personnages lui posent des questions, il répond ceci : marchand aux heures d´ouverture de la boutique (du lever au
coucher du soleil) peuvent acheter tous les objets qui s'y trouvent
« Malheureusement, je n’ai ni vu, ni entendu quoi que ce soit. (voir le chapitre Équipement, page 35)... du moins tant qu´ils
La nuit de la disparition, je suis tombé malade. Je me suis senti ont de quoi payer ! Un personnage voleur ayant pris la capacité
terriblement fatigué, et j’ai dormi toute la nuit d’un sommeil de Pickpocket peut voler des objets dans la boutique du marchand
plomb ! Ça a d'ailleurs été une catastrophe, car je suis censé me (qui a +1 en SAG), mais attention s’il s’en aperçoit !
lever très tôt pour cuire mon pain. Je ne sais rien d’autre… »
5 Le charpentier
4 Le marchand
Dans cet atelier travaille le charpentier et menuisier du village, Aras
Feuille-de-chêne. Quand vous vous approchez de lui, il travaille
Vous approchez de ce qui semble être la seule boutique du village. au milieu des copeaux de bois, assemblant les différentes parties
À l’extérieur, sur les étals, des fruits et légumes multicolores sont d’une grande armoire.
disposés en petites pyramides bien organisées. Quand vous
entrez à l’intérieur de la boutique, vous remarquez une multitude
d’objets de toutes sortes, sagement rangés sur les étagères. Tout Aras n’est pas très sympathique et a des préjugés. Il n’accorde
est étiqueté, classé, numéroté. De toute évidence, le marchand qui aucune confiance aux races non humaines. Si un personnage
tient cette échoppe aime l’ordre et la précision ! nain, elfe ou orque lui pose des questions sur les disparitions, il
Le marchand, Garrick Doigts-d’argent, se tient justement doit d’abord réussir un test de CHA difficulté 10 (sinon, Aras
derrière son comptoir. Portant de grosses lunettes rondes, et prétextera ne rien savoir mais semblera cacher quelque chose) :
armé d’une loupe, il semble avoir du mal à déchiffrer ses livres de
comptes  ! Dès que vous pénétrez à l’intérieur de sa boutique, il « Moi, j’ai remarqué des choses bizarres. Je ne l’ai pas encore
vous accueille avec un grand sourire. Sans doute espère-t-il vous dit aux familles des enfants, pour éviter de créer la panique, mais
vendre quelque chose… voilà ce que j’ai vu. Comme vous le savez, les enfants ont disparu
pendant la nuit. Les portes de leurs maisons ont été fracturées,
À ce moment-là, et avant d’avoir pu faire quoi que ce soit, je ne sais pas si on vous l’a dit. Curieusement, seules les portes
des maisons qui abritaient des enfants ont été cassées… comme
les personnages vont créer un petit incident… Regardez quel est
si les monstres (ou les gens) qui ont fait ça savaient exactement où
celui d’entre eux qui possède la valeur de DEX la plus basse.
chercher. Et j’ai une explication pour ça. J’ai dû remplacer les portes

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cassées, et j’ai remarqué un détail très bizarre : toutes ces portes Les personnages peuvent inspecter le puits, s’ils le
étaient marquées d’une petite croix, dessinée à la craie… comme souhaitent : voir La place du village.
si quelqu’un avait volontairement indiqué qu’il y avait des enfants
ici. Je ne sais pas si cela peut vous aider… » 7 à 12 Maisons de villageois
Si les personnages sont déjà allés chez le marchand, ils C’est dans ces petites maisons que les enfants ont été enlevés
savent que celui-ci a récemment reçu toute une cargaison de dans leur sommeil. Les familles que vous trouvez ici sont tristes et
craies… Les joueurs penseront donc qu’interroger le marchand apeurées, et beaucoup de villageois pleurent leurs enfants disparus.
à ce sujet sera sûrement instructif : rendez-vous alors dans la
partie Les craies du marchand (page 19). Les villageois qui habitent ces maisons ne savent pas
grand-chose : pendant la nuit, leurs portes ont été fracturées (le
6 L’auberge charpentier les a réparées depuis), et leurs enfants ont été enlevés
alors que tout le monde dormait. Personne ne s’est réveillé,
Voici l’auberge de la ville. On peut y dormir… mais aussi y comme si on leur avait jeté un mauvais sort.
boire, car cet établissement sert aussi de taverne  ! À l’intérieur,
Des joueurs malins pourraient vouloir envoyer leur
l’ambiance n’est pas très joyeuse. Derrière le comptoir, l’aubergiste
Anselme prépare silencieusement la soupe du soir. Quelques villa-
personnage fouiller les maisons (rappelez-leur qu’il est souvent
geois sont assis et discutent autour des tables de la grande salle de utile de fouiller en détail le lieu d’un crime !). Il faut pour cela
la taverne. Vous ne pouvez pas manquer d’entendre leurs paroles : réussir un test d’INT difficulté  15. Ils ont droit à un test par
maison. Si le rôdeur a pris la capacité Dressage (odorat), la
« Ce sont les monstres de la forêt qui ont enlevé nos enfants !
réussite de ce test est automatique et vous pouvez lire ceci :
- Mais non ! Ce sont les fantômes du vieux cimetière ! Hier
soir, j’ai vu quelque chose bouger entre les tombes !
- Hier soir, tu étais saoul comme une barrique, imbécile ! Si à l’intérieur des maisons elles-mêmes il n’y a rien
- Imbécile toi-même ! Je sais ce que j’ai vu ! d’intéressant, vous remarquez de curieuses empreintes de pas
- Et le baron, dans tout ça ? Pourquoi ne nous aide-t-il pas ? autour des bâtiments : des traces laissées par des pieds de petite
- On dit qu’il veut plus voir personne ! Et qu’il est devenu fou ! taille, aux orteils griffus. Des monstres ? Peut-être bien…
- Mais non, il n’est pas fou ! Moi j’ai entendu dire qu’il était
malade, comme nous autres ! Pour l’instant, les personnages n’en sauront pas plus sur
- C’est vrai que je ne me sens toujours pas très bien… ces mystérieuses traces : tout cela sera élucidé dans la seconde
aventure de ce livret, intitulée un tour en forêt.
Les villageois qui discutent ne savent rien d’intéressant
sur les enlèvements. L’aubergiste, en revanche, possède une 13 Les portes nord et sud
information intéressante (encore faut-il l’interroger) :
Ces lourdes portes protègent le village contre les intrusions. Cinq
« La nuit qui a précédé celle où les enfants ont disparus, j’ai villageois robustes, armés de gourdins et de fourches, sont chargés
vu quelqu’un s’approcher du puits et y jeter un objet. J’ai entendu de monter la garde. Sur ordre du bourgmestre, les portes ont été
«  plouf  !  », et le type est reparti rapidement, comme s’il avait fermées : la nuit va bientôt tomber, et la forêt est trop dangereuse.
quelque chose à se reprocher. Il commençait à faire sombre dehors, Pour l’instant, vous ne pouvez donc pas sortir du village.
alors je n’ai pas reconnu la personne en question. En tout cas, il y a
un truc de pas net dans le puits, c’est moi qui vous le dis… »
14 La palissade
Composée de poteaux de bois solides, cette palissade

Une soirée à l'auberge est destinée à protéger le village des monstres de la forêt. Les
villageois ont sans doute raison de vouloir se protéger : on dit que
Chaque soir, quelques habitants de Clairval viennent les créatures qui hantent les bois sont dangereuses la nuit. Il vaut
boire un verre et jouer à des jeux d’argent. Pour par- donc mieux ne pas sortir dehors après le coucher du soleil.
ticiper, il faut miser 2 à 5 pa et faire un test en oppo-
sition à un villageois (d’INT pour un jeu de cartes et
de FOR pour un bras-de-fer, les participants ayant un 15 La place du village
modificateur de +2). Le gagnant du test remporte le Au centre de cette place se trouve le puits du village. Si les
double de la mise (de 4 à 10 pa). Attention, si un per- personnages ont discuté avec Anselme l’aubergiste, ils
sonnage amasse plus de 25 pa, un villageois l’accusera pourraient vouloir inspecter le puits. Se pencher au dessus ne sert
(à tort ?) de tricherie, ce qui pourra donner lieu à une à rien : pour espérer trouver quelque chose, il faut descendre à
petite dispute. Dans ce cas, l’aubergiste interviendra et l’intérieur, avec une corde, et équipé d’une lanterne (deux objets
interdira les jeux pour le reste de la soirée.
en vente chez le marchand (4) de Clairval).

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Descendre dans le puits


c une corde, un
puits ave
Pour descendre dans le
test de DEX difficulté 5.
personnage doit réussir un
e armure, le bonus à la
¤ s’il descend en portant un
DEF de celle-ci s’ajoute
armure de cuir (+2 à la DE
à cette difficulté. Avec un
F), elle passe donc à 7.
e
L'araignée géante
sans corde le long de la La grosse forme sombre qui vous observe est en réalité une
¤ si le personnage descend
é du test passe à 15 ! araignée. Une très grosse araignée. Elle se déplace à une
paroie glissante, la difficult vitesse surprenante et dans l’obscurité de la caverne, on ne
nage se cogne, glisse
Si le test échoue, le person . perçoit que ses deux petits yeux rouges...
perdant 1d4 points de vie
et tombe au fond du puits, ident Attaque : +5 Initiative : 19
sera à la merci du rés
Mouillé, sans lumière, il
Dégâts : 1d4 Défense : 15
des lieux (voir plus bas)...
e arrive au fond du Armes : morsure Points de vie : 18
Quand le premier personnag
qui suit :
puits, lisez le paragraphe Pouvoir spécial (toile d’araignée) : Au lieu d’attaquer,
l’araignée géante peut lancer une toile d’araignée
sur un personnage. Si elle réussit son test d’atta-
que, la toile s’enroule autour du personnage, qui ne
peut plus faire d’attaque ni se déplacer avant d’avoir
Arrivé au fond du puits, vous réalisez que vous vous trouvez
réussi à se libérer. Pour se libérer, il faut que le per-
en fait dans une grande caverne souterraine où s’écoule une petite
sonnage ou un de ses compagnons réussisse un test
source. Votre regard est attiré par un objet brillant, dans l’eau. Mais
alors que vous vous apprêtez à ramasser l’objet, vous apercevez une d’attaque au contact contre une difficulté de 15.
grande forme noire qui vous épie. Une araignée géante ! Il faut vite
appeler de l’aide, avant que la créature ne vous dévore tout cru ! DÉROULEMENT DU COMBAT
Nombre : il n’y a qu’une araignée.
L’araignée géante qui vit ici ne tolère pas la présence Tactiques : elle utilise son pouvoir de toile d'araignée
d’autres êtres vivants dans son royaume. Après avoir observé ses sur la plus grosse proie (Krush s'il est présent).
ennemis, elle les attaque ! Le combat commence de préférence Moral  : quand il ne lui reste plus que 5 pv ou moins,
quand tous les personnages sont arrivés (ou tombés !) au fond du l’araignée s’avoue vaincue et tente de fuir (dans une
puits. L’araignée ayant une valeur d’Initiative très élevée, c’est galerie inaccessible pour les personnages) au tour de
probablement elle qui attaquera en premier. Référez-vous aux combat suivant.
règles sur Le combat, page 11. Les caractéristiques de l’araignée
géante apparaissent ci-contre.

Le premier combat
Le combat contre l’araignée géante est le
premier que vous allez mener, alors :
¤ prenez le temps d’expliquer aux joueurs ce que leur
personnage peut faire chaque tour de jeu.
¤ demandez aux joueurs de donner la valeur de DEX
de leur personnage à voix haute, afin de déterminer
l’ordre d’Initiative (l’araignée est très vive et a 19 !).
Quand un personnage ou un monstre porte un coup
infligeant de gros dégâts, n’hésitez pas à décrire la scène
pour la rendre plus vivante : « L’épée du guerrier tranche
l’air et s’enfonce profondément dans l’oeil rouge de l’araignée
qui pousse une cri strident ! »
Dernier conseil : Si les personnages ne veulent pas
descendre dans le puits, vous risquez de passer à côté
du seul combat de cette aventure. Pour éviter cela, faites Cochez les points de vie perdus par l'araignée !
surgir l’araignée du puits, au beau milieu du village : les pv 17 16 15 14 13 12 11 10 9
personnages devront alors défendre des villageois pris
de panique ! Araignée
8 7 6 5 4 3 2 1 0

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Les craies du marchand


Soins et repos S’ils ont discuté avec le charpentier, les personnages ont pu
apprendre l’existence des marques dessinées à la craie sur les
Si les soins (sort de soins, potion de soins ou trousse portes des maisons. Et justement, le marchand du village vend
de soins) sont les plus efficaces pour récupérer des pv ce genre d’objet. Les personnages peuvent donc retourner chez
perdus, le repos, parfois, suffit : après chaque nuit de le marchand pour l’interroger. Celui-ci leur dira ceci :
repos passée à l’auberge, les personnages lancent le
dé de vie de leur classe et récupèrent un nombre de
« Des craies ? Oui, j’en ai plein ! Des caisses complètes, à cause
pv perdus égal au résultat obtenu sur le dé.
d’une erreur de livraison. Mais ici, dans le village, ça ne sert à rien !
Attention toutefois : un personnage ne peut jamais Personne ne veut me les acheter ! Ah si, suis-je bête, j’en ai vendu
récupérer plus de pv qu’il n’en a perdu ni se retrouver une, oui, une seule, à un homme de passage, il y a quelques jours.
avec un nombre de pv supérieur à son total de départ. Je lui ai fait un bon prix ! »
Si jamais le groupe de joueur ne comporte pas de
prêtre possédant de capacités dans la voie des soins, Évidemment, les joueurs vont sans doute vouloir en savoir
considérez que le Monsieur Carillon, le bourgmestre, plus sur cet inconnu mystérieux ! Le marchand dira alors ceci :
est un prêtre de niveau 3 disposant des capacités Soins
légers et Soins modérés. Le vieil homme soignera les « Bien sûr que je le connais ! Il s’appelle Cardo, c’est un jongleur
personnages chez lui, après un combat. itinérant qui passe souvent au village. Il était ici aujourd’hui encore,
avant de partir ce matin. Il avait l’air très pressé. C’est un vieil
homme qui se déplace dans une carriole tirée par deux ânes ! »

Une fois que l’araignée est morte ou qu’elle a fui, lisez ceci : Bien sûr, les personnages se souviendront du vieux Cardo, le
jongleur, puisqu’ils l’ont croisé au tout début de cette aventure !
L'objet brillant qui gît au fond du cours d’eau souterrain est Visiblement, cet homme cache quelque chose…
une petite bouteille de verre. Aidé par les villageois, vous remontez
à la surface avec votre découverte.
Conclusions
Si les personnages veulent inspecter cette curieuse bouteille, Il est temps maintenant pour les personnages de faire leur rapport
rendez-vous dans la partie ci-dessous, Les indices, au paragraphe auprès du bourgmestre. Laissez vos joueurs raconter leurs
La bouteille au fond du puits. découvertes, comme le feraient leurs personnages. Le bourgmestre
les écoute d’une oreille attentive, puis déclare ceci :

Les indices « Et bien ! Voilà une enquête qui avance ! Merci à vous, vous
Au cours de leur enquête, les personnages ont pu récolter des êtes vraiment à la hauteur de votre réputation de héros ! Malheureu-
indices qui leur permettront de comprendre ce qui s’est passé sement, nous ne savons toujours pas où se trouvent nos enfants !
dans le village. Peut-être que Cardo est impliqué dans cette affaire. Dès demain
matin, vous partirez à sa recherche ! Pour l’instant, la forêt est trop
La bouteille au fond du puits dangereuse la nuit : qui sait quels monstres y rôdent ! Prenez du re-
pos, car demain, une nouvelle aventure vous attend, mes amis ! »
Les personnages ont peut-être mis la main sur l’objet qu’un
homme mystérieux a jeté un soir dans le puits. Ils peuvent
examiner l’objet en détail  : la bouteille ne comporte pas de En effet, il reste encore des choses à découvrir… Qui a jeté
bouchon et est remplie d’eau. Visiblement, son contenu s’est la bouteille au fond du puits ? Quel a été le rôle du vieux jongleur
répandu dans l’eau du puits. Si on vide la bouteille, on peut dans cette affaire ? Pourquoi le baron ne répond-il pas aux appels
se rendre compte qu’il reste encore un peu de poudre humide, à l’aide de ses villageois ? À qui appartiennent ces curieuses traces
collée au fond, dont émane une odeur bizarre. de pas monstrueuses près des maisons ? Et où sont les enfants ?
Tout cela, vous le saurez en lisant les aventures suivantes !
Un personnage prêtre ou magicien peut faire un test d’INT
difficulté 5. En cas de réussite, le personnage pense savoir ce La nuit tombe…
qu’est cette poudre. Lisez ceci :
Après la découverte des indices (la bouteille, les craies),
et l’identification d’un éventuel coupable (Cardo, le vieux
Cette poudre mystérieuse est sans doute un puissant
jongleur), la nuit tombe sur le village et l’auberge s’anime. Si
somnifère, un produit qui fait dormir. Si la bouteille en était
vous enchaînez l’aventure 1 et 2, vous pouvez improviser une
remplie lorsqu’elle a été jetée dans le puit, il y en avait assez pour
petite « soirée jeux » à l’auberge (voir l’encadré page 17).
rendre malade et endormir tout le village ! Reste à savoir qui a bien
pu commettre un tel acte… Expérience : Les personnages progresse d’un niveau à la fin
de chaque aventure (voir page 14).

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• Aventure 2 •
Un tour en forêt
Voici la deuxième aventure de Chroniques Oubliées™. Les
personnages sont passés niveau 2. Ils doivent retrouver Cargo le Après avoir récupéré votre équipement, vous sortez du
jongleur, mais leur sortie en forêt ne sera pas de tout repos... village et vous vous engagez sur la Grande route. Le mieux à
faire pour l’instant est de rejoindre l’Auberge du Vieux-pont, à

Une nouvelle mission l’autre bout de la route. Le chemin étant bien dégagé, vous n’avez
aucun problème pour avancer. De part et d’autre de la route, la
forêt semble menaçante et impénétrable. Pourtant, ici et là, vous
remarquez plusieurs sentiers qui s’enfoncent dans les bois.
Après votre enquête, vous avez passé la nuit dans les chambres
confortables de l’auberge du village. Au petit matin, vous êtes
convoqué par le bourgmestre, qui vous dit ceci :
« Il faut retrouver Cardo, le vieux jongleur ! Peut-être en sait-il
plus sur ce qui est arrivé aux enfants du village. Je sais que vous
l’avez croisé hier sur la Grande route, avant d’arriver ici. Sans doute
Plus d'action ?
a-t-il continué son chemin. Je vous suggère de prendre cette route Si vos joueurs ont particulièrement aimé
pour tenter de retrouver le vieil homme : sa carriole est ancienne, le combat contre l’araignée et que vous avez envie
et ses deux ânes sont connus pour leur lenteur. Vous devriez de rendre plus périlleux le voyage des personnages
pouvoir le rattraper facilement. À quelques lieues se trouve une jusqu’à l’auberge du Vieux-pont, vous pouvez leur faire
auberge pour les voyageurs : l’Auberge du Vieux pont. Essayez de croiser la route d’un ours enragé et affamé, qui se jette
vous renseigner là-bas, pour voir si Cardo y est passé et connaître sur eux pour les dévorer. Les caractéristiques de l’ours
sa destination… Restez sur vos gardes et méfiez-vous de la forêt enragé se trouvent dans le Bestiaire, page 34.
proche : on dit qu’elle abrite des monstres ! Tout le village vous
souhaite bonne chance ! »

Laissez les personnages se préparer pour la route (peut-être Enfin, après quelques heures de marche, vous arrivez en
veulent-ils acheter des vivres chez le marchand ?). Vous pouvez vue d’un petit pont de pierre, qui enjambe une rivière. À côté du
leur tracer rapidement la carte ci-dessous et leur donner le nom des pont se trouve une grande maison : c’est l’Auberge du Vieux-
sentiers du bois. Puis lisez le texte qui suit. pont, un endroit bien connu des voyageurs.

> 1 L’Auberge du Vieux-pont


l-
Plan de la forêt
a
airv
Cl
rs
Ve Cette auberge accueillante est l’endroit idéal pour se reposer
après une longue journée de marche. Lorsque vous entrez dans la
grande salle commune, vous découvrez une dizaine de voyageurs
6 et de marchands, qui viennent d’arriver ici ou qui s’apprêtent à
5 repartir sur les routes. Au fond, l’aubergiste prépare déjà le repas du
soir, près d’une marmite fumante au dessus du feu de la cheminée.
Peut-être que l’un d’entre eux a vu passer Cardo, le vieux jongleur
mare
et ses deux ânes ?
7
Laissez les joueurs interroger les gens présents ici, ou
8 l’aubergiste. Poussez-les à parler comme le feraient leurs
4 personnages, et à poser de vraies questions. Bien entendu, s’ils
3 ne décrivent pas assez précisément Cardo, en mentionnant
9
son nom, son âge ou ses deux ânes, les gens ne sauront pas
vraiment qui ils cherchent ! Il faut donc poser des questions
assez précises.
2 1
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èr
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R
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Normalement, Cardo aurait dû passer à cette auberge hier, ¤ Si les personnages veulent s’approcher discrètement,
dans l’après-midi ou dans la soirée. Curieusement, personne ne demander-leur un test de DEX opposé à un test de SAG
l’a vu ici. L’aubergiste est formel : le vieux Cardo n’est jamais du chasseur (il a +2 en SAG). Si le chasseur l’emporte,
passé par son auberge. Alors que les personnages se posent des lisez le paragraphe précédent, sinon, lisez ce qui suit :
questions, l’aubergiste leur dira ceci :
Vous traversez avec difficulté les broussailles, en faisant le
«  Peut-être a-t-il voulu passer par la forêt  ? Il y a plein de moins de bruit possible. Vous avez bien fait d’être prudent : devant
sentiers que l’on peut emprunter. Peut-être a-t-il même été attaqué vous, assis par terre contre un vieux chêne, vous découvrez un
par les monstres qui rôdent dans les bois ? Vous devriez explorer la homme qui a tout l’air d’être un chasseur. Un arc et un carquois de
forêt… Veillez toutefois à bien rester sur les sentiers : les bois sont flèches sont posés à côté de lui. Il sursaute à votre arrivée.
épais et traîtres, et vous pourriez facilement vous casser une jambe
entre les racines ou vous rompre le cou en chutant dans un ravin Une fois que les personnages ont découvert le chasseur,
caché par des broussailles ! » celui-ci prend la parole :

Les personnages peuvent désormais explorer la forêt, et « Vous m’avez fait peur ! Je pensais que vous étiez des monstres !
emprunter n’importe quel sentier, comme bon leur semble. À Oui, il y a plein de gobelins dans cette forêt, de vrais gnomes
partir de l’auberge et de la Grande route, suivez leur chemin sur maléfiques à la peau verte pleine de pustules  ! C’est en voulant
la carte : on ne peut se déplacer que sur les sentiers (ou la route), leur échapper que je me suis réfugié ici : ils détestent les orties !
car les bois sont trop denses. Si les personnages veulent suivre Malheureusement, je me suis tordu la cheville en courant à travers
un sentier en particulier, reportez-vous au texte correspondant. les bois. Il vaut mieux rester sur les sentiers, je vous le dis ! S’il vous
Si un personnage rôdeur souhaite utiliser sa capacité Dressage plaît, pourriez-vous m’aider à rentrer à l’Auberge du Vieux-pont ? »
(odorat), dites-lui que la pluie a effacé toute trace de Cardo.
Si on l’interroge sur Cardo le jongleur, le chasseur répondra
2 Le sentier fleuri qu’il ne sait rien : il n’a vu personne, ni sur la route, ni dans la forêt.
Il faudra l’aider à marcher jusqu’à l’auberge. Si les personnages
Vous vous engagez sur ce sentier bordé de hauts talus, sur l’emmènent jusqu’à l’auberge, le chasseur leur dira ceci :
lesquels poussent de très nombreuses fleurs multicolores. Le
sentier grimpe un peu, puis, après un peu de marche, il débouche «  Les gobelins détestent les orties, mais ils adorent les
sur une petite falaise qui donne sur la rivière. Visiblement, il n’y a champignons ! Si vous voulez trouvez ces monstres, cherchez un
rien ici : personne n’est passé par ce chemin depuis longtemps. endroit où il y a des champignons ! »

3 Le sentier aux orties 4 Le sentier du grand chêne


Vous marchez sur un sentier rempli de broussailles et d’orties, Pour vous engager sur ce chemin, vous devez passer sous
et votre progression devient rapidement difficile. Alors que vous les branches d’un énorme chêne, qui doit sans doute être âgé de
étiez prêts à rebrousser chemin, vous entendez soudain une sorte plusieurs siècles  ! Rapidement, vous vous rendez compte qu’un
de gémissement, semblant provenir d’un endroit situé plus loin, chariot est récemment passé par là : les traces de roues dans la
sur le chemin… terre du sentier sont toutes fraîches. En poursuivant votre route,
vous découvrez un petit campement : un grand chariot, des bœufs
Demandez à vos joueurs ce qu’ils comptent faire. Ils et deux hommes qui ont tout l’air d’être des marchands se tiennent
peuvent bien sûr s’enfuir (bouh les peureux  !). Ils peuvent près d’un petit feu… De toute évidence, ces marchands ont eu un
également s’approcher du lieu d’où vient le bruit. Des joueurs problème : l’une des roues de leur chariot est cassée.
malins pourraient même vouloir que leur personnage tente de « Bonjour », vous dit l’un des marchands, « nous avons tenté
s’approcher en passant inaperçu… de trouver un raccourci en coupant à travers les bois, mais la roue
¤ Si les personnages s’approchent sans prendre de de notre chariot s’est brisée. Nous avons été obligés de passer la
nuit dans la forêt, en craignant d’être attaqués par les gobelins qui
précaution particulière, lisez ceci :
pullulent ici. Pourriez-vous nous donner un coup de main ? »
Vous traversez avec difficulté les broussailles. Soudain, vous
entendez le son caractéristique de la corde d’un arc, et une flèche Interrogés au sujet de Cardo, les marchands diront ceci :
vient se ficher dans un tronc d’arbre, à moins d’un mètre de vous !
Et oui, il vaut mieux être prudent en forêt ! Devant vous, assis par « Cardo le vieux jongleur ? Oui, on l’a croisé hier ! Lui aussi
terre contre un vieux chêne, vous découvrez un homme qui a tout cherchait un moyen de couper à travers la forêt. Il avait l’air effrayé,
l’air d’être un chasseur. Il tient un arc à la main et vous regarde avec comme s’il tentait de fuir quelque chose ! Il s’est enfoncé dans les
des yeux ronds et méfiants. bois, et a disparu. Il s’est peut-être fait attaquer par les gobelins ! »

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Bien entendu, les personnages peuvent aider les marchands


à réparer leur chariot s’ils le souhaitent. Pour cela, il faut réussir
8 Le sentier aux rubans
un test de DEX difficulté 15. En échange de leur aide, les
marchands leur offriront une potion de soins (les effets de cette Après avoir emprunté ce sentier, vous remarquez tout de
potion sont décrits dans le chapitre Équipement, page 35). suite que quelqu’un s’est amusé à attacher des rubans de couleur
rouge (ou plutôt, des morceaux de tissu déchirés) aux branches des
5 Le sentier des pièges à loups arbres. Lorsque vous arrivez au bout du sentier, vous découvrez un
homme immense à l’air stupide, torse nu ! L’homme, un véritable
Les sentiers (5) et (6) sont un peu spéciaux. En effet, des colosse, prend la parole :
braconniers et des chasseurs y ont installé des pièges ici, pour
« Moi être grand guerrier ! Moi vouloir trouver gobelins dans
capturer des animaux nuisibles. Chaque sentier porte un type
la forêt, pour casser leur sale petite tête verte. Mais gobelins plus
particulier de piège. Si les personnages empruntent l’un de ces intelligents que moi : eux bien cachés dans la forêt ! Moi perdu
chemins, ils courent le risque d’être victimes des pièges. dans les bois, alors moi déchiré ma chemise pour retrouver mon
Quand les personnages empruntent ce sentier, demandez- chemin. Mais après avoir déchiré toute la chemise, moi toujours
leur lequel d’entre eux ouvre la marche et dites-lui de faire un perdu... et fatigué ! Vous aidez moi à trouver la Grande route ? »
test de DEX difficulté 10. S’il réussit, demandez au personnage
suivant de faire ce test, et ainsi de suite. Le premier qui échoue Les personnages peuvent l’aider à retrouver son chemin vers
déclenche le piège : les mâchoires métalliques d’un piège à loup la Grande route. Pour les remercier, le grand guerrier leur dira :
se referment sur sa jambe. Le personnage touché perd 1d4 pv.
Il faut ensuite réussir un test de FOR difficulté 10 pour ouvrir « Vous avoir aidé moi ! Vous gentils et sympas ! Moi révéler
le piège et se libérer. un secret : moi savoir où est l’entrée du camp des gobelins : vous
Mis à part le piège, il n’y a rien d’intéressant sur ce chemin. devoir chercher trois grosses pierre blanches sur un sentier : là, il
y a chemin caché derrière les buissons. Repaire des gobelins juste
6 Le sentier des pièges à renards derrière. Malheureusement, moi avoir oublié quel sentier prendre
Quand les personnages empruntent ce sentier, demandez-leur de pour trouver les trois pierres… »
faire un test de SAG difficulté 10. Les personnages qui échouent
déclenchent le piège : une corde se resserre brusquement autour Les personnages savent maintenant comment trouver
de leur cheville, une branche d’arbre se détend, et les victimes l’entrée du camp des gobelins. Reste à trouver le sentier précis.
se retrouvent suspendues en l’air ! Il faut ensuite réussir un test S’ils ont parlé avec le chasseur, sur le sentier aux orties, ils savent
d’INT difficulté 10 pour se dégager de la corde et sauter au sol. une chose importante : les gobelins aiment les champignons ! Le
On peut aussi couper la corde d’un coup d’épée ou de couteau « sentier aux champignons » semble donc tout indiqué…
(test d’attaque au contact difficulté 15, uniquement avec une
arme tranchante, comme une épée ou une dague). 9 Le sentier aux champignons
Mis à part les pièges, il n’y a rien d’intéressant sur ce chemin.
Ce sentier serpente à travers les bois. Sur les bords du chemin,
7 Le sentier aux grenouilles vous pouvez voir de très nombreux champignons, de toutes les
formes et de toutes les couleurs. Vous seriez prêts à parier que plus
de la moitié de ces champignons sont toxiques… Autant ne pas y
Ce sentier longe une petite mare dans laquelle coassent
toucher ! Après avoir marché un bon moment, le sentier se perd
des grenouilles. Soudain, sur le chemin, vous apercevez quelque
dans un marécage impraticable : il n’y a rien d’intéressant ici.
chose : une petite carriole renversée ! Non loin de là, deux ânes
broutent tranquillement. Aucun doute, c’est la carriole de Cardo le
jongleur ! Aucune trace du vieil homme cependant… Si les personnages savent que le camp des gobelins se
trouve quelque part par ici, ils peuvent chercher les trois pierres
blanches. Dirigez-vous vers le paragraphe ci-dessous.
Si les personnages s’approchent pour inspecter la carriole, ils
découvriront qu’il n’y a plus rien à l’intérieur : tout a été emporté.
Certains peuvent vouloir fouiller les alentours (rappelez-leur  :
on fouille toujours le lieu du crime !). Demandez-leur de faire
Le camp des gobelins
un test d’INT difficulté 10. Ceux qui réussissent remarqueront Trouver l’entrée du repaire
de curieuses traces de pas, des petits pieds monstrueux aux Pour trouver le repaire des gobelins, il faut chercher trois petites
orteils griffus se perdant dans les fourrés (peut-être ont-ils déjà pierres blanches (comme l’a dit le guerrier), situées sur le bord
remarqué ces traces lors de leur enquête dans le village, ce sont du sentier aux champignons (comme l’a dit le chasseur). Si les
les mêmes...). Il semblerait que Cardo a eu affaire à ces fameux personnages fouillent le sentier, demandez-leur un test d’INT
gobelins ! Mais il n’y a aucun indice permettant de savoir où ces ou de SAG (au choix) difficulté 10. En cas de réussite, ils
créatures sont passées. découvrent les trois pierres.

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Note pour le MJ : Si aucun joueur ne réussit le test, les


personnages passent une heure à chercher sans rien trouver. Il Les gobelins
peuvent alors tenter un nouveau test. Les gobelins mesurent à peine un mètre de haut et en
Une fois les trois petites pierres découvertes, il suffit d’écarter voyant leurs corps maigres, on pourrait croire, à tort,
un buisson pour découvrir un sentier secret. Lisez ceci : que ce sont de faibles créatures. Leur visage haineux, leur
puanteur et leurs petites dents acérées, cependant, ne
Vous découvrez un chemin jusque là invisible, caché par les laissent planer aucun doute sur leur nature violente.
broussailles. En vous engageant sur ce chemin vous entendez
bien vite les cris perçants des gobelins qui se chamaillent. Au loin,
Attaque : +3 Initiative : 13
vous découvrez une sorte de campement, fait de tentes aux toiles Dégâts : 1d6 Défense : 15
déchirées. Les gobelins sont là, autour du feu, occupés à faire cuire Arme : masse d’armes Points de vie : 4
des pommes de terre piquées sur des bâtons. Au fond du camp, il y
Pouvoir spécial (attaque en meute) : Quand deux go-
a une grande cage : on dirait qu’il y a quelqu’un à l’intérieur…
belins ou plus attaquent un même adversaire, leur
Attaque passe à +5.
Le combat ! DÉROULEMENT DU COMBAT
Le combat s’engage dès que les gobelins voient les personnages.
Nombre : les gobelins sont deux fois plus nombreux
Victoire ! que les personnages (s’il y a 4 personnages, il y a
8 gobelins et s’il y a 3 personnages, il y a 6 gobelins).
Une fois les gobelins battus, les personnages peuvent inspecter le
camp. Il n’y a rien d’intéressant dans les tentes des gobelins, si ce Tactiques : au moins 4 gobelins se dirigent sur le plus
n’est la paie des gobelins, soit 30 pièces d’argent. En revanche, puissant combattant du groupe (si vous jouez avec
la cage au fond du camp contient des prisonniers. Lisez ceci les personnages prêts-à-jouer, il s’agit, dans l’ordre,
quand les personnages s’en approchent : de Krush ou de Félindra).
Moral : quand il n’y a plus que 2 gobelins en vie, ils es-
En approchant de la cage de bois, vous trouvez deux personnes saient de s’enfuir dans la forêt...
emprisonnées. Vous reconnaissez l’une d’elles : c’est Cardo, le vieux
jongleur ! L’autre personne est une petite vieille toute ridée, peut-
être la femme du jongleur. Cardo prend tout de suite la parole :
« Aidez-moi ! S’il vous plaît ! Je sais où sont les enfants ! Oh, tout
est de ma faute… Les gobelins avaient capturé Elda, ma femme,
et ils avaient menacé de la tuer si je ne faisais pas ce qu’ils me
demandaient ! Ils m’ont obligé à verser du poison dans le puits du
village, et à leur indiquer dans quelles maisons on pouvait trouver
des enfants ! Quand tout le monde s’est endormi sous l’effet du
poison, ces monstres sont entrés dans le village, ils ont défoncé les
portes et ont enlevé tous les enfants ! Mais je sais où ils sont : ils ont
été emmenés au château du baron… Il faut les délivrer ! »
Vous délivrez Cardo et sa femme, qui vous remercient
en pleurant à chaudes larmes. Pour vous remercier, et se faire
pardonner, ils vous offrent un objet de valeur  : un médaillon
de bonne santé (voir ci-dessous). Les deux vieillards vont ensuite
retrouver leur carriole et leurs ânes.

Voilà, les personnages savent maintenant où sont passés les


enfants : dans le château du baron. Pour les délivrer, il va d’abord
falloir y entrer. C'est l'objectif de la prochaine aventure !
Cochez les points de vie perdus par chaque gobelin !
pv 3 2 1 0 pv 3 2 1 0
G1 G6
Le médaillon de bonne santé G2 G7
Ce médaillon magique en argent est gravé de symboles G3 G8
anciens. G4 G9
Pouvoir : soigne 1d4+4 pv perdus, une fois par jour. G5 G10

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• Aventure 3 •
Le cimetière hanté
Voici la troisième aventure. Les personnages sont passés Étant données les circonstances, je suis sûr que Matéo
niveau 3 et doivent trouver un moyen d’entrer dans le château acceptera de vous révéler son secret… Peut-être devriez-vous lui
du baron. Le seul petit problème, c’est que la porte principale est rendre une petite visite : il vit dans une petite maison, à l’intérieur
fermée : il va donc falloir trouver un autre chemin… du cimetière dont il a la charge. »

Comment entrer dans le Dessinez maintenant à vos joueurs la carte représentant le


cimetière, laissez-les examiner le plan, puis lisez ceci :
château ?
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs : Après être revenus du château, vous avez contourné le
village pour atteindre le cimetière. Vous voyez déjà ces hauts
murs de pierre, et la grille de métal rouillée qui ferme l’entrée.
Vous savez maintenant où les enfants sont retenus prisonniers : À travers la grille, vous apercevez les tombes, de toutes tailles et
dans le château du baron. Mais par qui, et pourquoi ? C’est encore de toutes formes. En approchant des grilles, vous remarquez un
un mystère. En tout cas, il faut demander des comptes au seigneur veillard assis sous un arbre. Il s'adresse à vous :
du château, le Baron Arnis de Hautepierre. Vous avez entendu
dire qu’il refusait de répondre aux appels des villageois, qu’il était «  Il y a des choses dans le cimetière  ! Je les ai vus, des
tombé malade ou même devenu fou ! monstres horribles, avec de grandes dents et des yeux rouges !
Matéo, le gardien, est toujours à l’intérieur  ! Vous feriez bien
Quoi qu’il en soit, vous avez tout raconté au bourgmestre de d’aller l’aider ! »
Clairval et vous voilà désormais devant les hautes murailles de ce
château ancien. Le bourgmestre et quelques villageois en colère
vous accompagnent. Le pont-levis du château est relevé, comme
si ses habitants craignaient l’attaque d’une armée ennemie. Il est
Le cimetière
impossible d’atteindre les portes, à cause de profondes douves, ce
fossé rempli d’eau verdâtre qui entoure le château. C’est sûr, si des
ennemis arrivaient, ils ne passeraient pas ! Malheureusement, vous
non plus. Peut-être que si vous vous présentez, on voudra bien
Plan du cimeti
vous ouvrir les portes de l’intérieur ?
ère
Laissez les joueurs appeler la garde du château, pour deman-
der à ce qu’on leur ouvre les portes. Après quelques instants, il
faut se rendre à l’évidence : le lieu reste parfaitement silencieux, 1
comme si ses habitants l’avaient abandonné. Lisez ceci :
2
Autour de vous, les villageois sont désespérés. «  Si nous ne
pouvons entrer », se lamentent-ils, « comment délivrer nos enfants ?
Pourquoi le baron, qui n’a jamais été quelqu’un d’agréable mais n'a 3
jamais refusé une entrevue avec la population, ne nous répond-il 5 7
pas ? » D’un air grave, le bourgmestre prend alors la parole :
« Il existe un autre accès pour entrer dans le château. Quand
nous étions beaucoup plus jeunes, Luhis, un garçon du village, se
vantait d’avoir trouvé un passage secret menant à l’intérieur du 6 4
château. Nous ne l’avions jamais cru, jusqu’au jour où le baron
le retrouva dans la cour de son château. Luhis devint serviteur au
château et le baron lui fit jurer de ne jamais parler du passage secret
qu’il avait découvert. Mais Matéo, le frère de Luhis et le gardien du
cimetière, m’a avoué un jour que son frère lui avait révélé où se
trouvait l’entrée du mystérieux souterrain.

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1 L’entrée
Lisez ceci : Se soigner plutôt
Les grilles rouillées du cimetière grincent horriblement
que mourir !
quand vous les poussez. Derrière, vous découvrez le cimetière, Les personnages vont avoir à se battre à plusieurs
lugubre et totalement silencieux. Vous vous demandez quel genre reprises dans ce cimetière ! Il se pourrait donc qu’ils
de monstres vous allez trouver ici  ! Des fantômes peut-être  ? Il soient blessés, plus ou moins gravement.
y a là une multitude de tombes, séparées par des allées envahies
S’ils se retrouvent mal en point, sachez qu’ils
d’herbes folles. Soudain, un bruit retentit dans le cimetière, comme
peuvent retourner sans problème au village  pour se
un vase que l’on renverse. Les « habitants » du lieu sont supposés
être tranquilles, non ? Tout cela n’est pas très rassurant, mais il va reposer (voir encart page 18). De même, le marchand
bien falloir explorer le cimetière. de Clairval peut toujours leur vendre des potions de
soins et, si besoin est, le bourgmestre peut se révéler
être un prêtre de niveau 3 (voir encart page 19).
Les personnages peuvent emprunter n’importe quelle allée
dans le cimetière. À partir de l’entrée, suivez leur chemin sur la Faites bien comprendre à vos joueurs que parfois, il
carte. S’ils veulent examiner une allée en particulier, reportez- vaut mieux savoir fuir et revenir affronter le danger en
vous au texte correspondant. pleine forme. La vie de leur personnage en dépend !

2 La maison du gardien
Cette petite maison est sans doute celle du gardien du
cimetière, Matéo. La première chose que vous remarquez, c’est « MIAOU ! » Un chat bondit d’entre les tombes, renversant au
que la porte d’entrée est grande ouverte. Pire, elle semble avoir passage un vase de fleur qui s’écrase par terre… L’animal s’enfuit
été défoncée… entre vos jambes, et disparaît dans les allées du cimetière. Mis à
part une petite frayeur, il n’y a rien d’autre d’intéressant ici.

Note pour le MJ  : Laissez les joueurs prendre toutes


N’hésitez pas à crier pour imiter le chat  : si vous arrivez
les précautions qu’ils souhaitent, s’ils veulent s’approcher
vraiment à surprendre vos joueurs, c'est tant mieux !
discrètement par exemple. Ils ne craignent rien ici, mais ils n’en
savent rien pour le moment !
4 L’allée des vieilles tombes
À l’intérieur de la maison, tout est sans dessus dessous : les
Cette allée est bordée de pierres tombales extrêmement
meubles et les chaises ont été renversés, les ustensiles de cuisine
anciennes, couvertes de mousse. Après avoir parcouru quelques
éparpillés par terre… C’est un véritable saccage. Il n’y a en revanche
mètres, vous apercevez soudain un homme bedonnant qui tente
aucune trace de Matéo.
tant bien que mal de se cacher entre deux tombes. Dès qu’il vous
voit, il pousse un cri de frayeur, et se met à courir pour tenter de
Les personnages peuvent fouiller les lieux s’ils le vous échapper !
souhaitent. Il faut pour cela faire un test d’INT difficulté 15.
Le premier qui réussit son test découvre une petite clé de métal,
Les personnages peuvent courir pour rattraper le fuyard. Il
qui avait glissé sous une armoire. Mis à part cet objet, il n’y a
faut pour cela effectuer un test de DEX en opposition à un test
rien d’intéressant ici.
de DEX de l’homme (mod. de -2), qui ne semble pas très rapide.
Note pour le MJ : Si les personnages savent qu’ils cherchent S’il est rattrapé, lisez ceci :
une clé (voir plus loin), il bénéficie d'un bonus de +5 à ce test.
« Lâchez-moi ! Mais lâchez-moi ! Je suis Matéo, le gardien du
3 L’allée des pots cassés cimetière  ! J’essayais juste d’échapper aux squelettes  ! Je ne sais
pas ce qu’il se passe… Une puissante magie les a attirés ici, mais
En vous engageant dans cette allée, vous entendez un bruit j’ignore qui a lancé ce sortilège ! »
suspect, le même bruit que ferait un vase de verre se brisant au sol.
Entre deux tombes, vous apercevez une ombre qui bouge… Que Au moment où Matéo finit sa phrase, lisez ceci :
faites-vous ?
Vous entendez soudain des pas derrière vous… En vous
Laissez les personnages s’organiser pour essayer de voir retournant, vous sursautez  : des créatures aux os cliquetants
ce qui se cache derrière les tombes. Ils peuvent tenter de faire s’approchent de vous d’un air menaçant, équipées d’épées rouillées.
le tour, de s’approcher discrètement, etc. Quand vous estimez Des squelettes ! Il va falloir se battre !
qu’ils sont assez proches, lisez ceci d’une voix forte :

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En plus de vaincre les squelettes, les personnages vont


devoir protéger Matéo, qui est une proie facile pour les créatures Les squelettes
morts-vivantes. Les squelettes vont essayer d’attaquer le gardien Des squelettes animés et bardés de protections et d'armes
du cimetière : si les personnages ne s’interposent pas, Matéo sera métalliques avancent vers vous. Une lueur rouge et
grièvement blessé par un squelette et tombera inconscient ! effrayante brûle au fond de leurs orbites vides.
4 • Cochez les points de vie perdus par les squelettes ! Attaque : +6 Initiative : 15
8 7 6 5 4 3 2 1 0 Dégâts : 1d8+4 Défense : 17
pv 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
S1 Arme : lames en acier Points de vie : 20
S2
S3 Pouvoir spécial (corps squelettique)  : quand un
S4 squelette subit 10 points de dégâts ou plus en une
S5 seul attaque, ses os se détachent et il tombe en
morceaux (il tombe automatiquement à 0 pv).
Une fois le combat terminé, les personnages peuvent discuter
librement avec Matéo. Ils voudront sans doute qu’il révèle ce DÉROULEMENT DU COMBAT (4)
qu’il sait à propos du passage secret, mais pour ça, il faudra se Nombre : il y a autant de squelettes que de personnages.
montrer persuasif et lui expliquer ce qui se passe au village.
Tactiques  : chaque squelette attaque un personnage,
Si Matéo a été grièvement blessé, il faudra utiliser des soins sauf un, qui essaie d’attaquer Matéo. Si un joueur ne
pour qu’il reprenne conscience et révèle ses informations : s’interpose pas, le squelette parvient à frapper Matéo
(voir explications ci-contre). Si un personnage tombe
« Oui, il existe bien un passage souterrain, et son entrée est inconscient, le squelette « libre » attaque un autre ad-
située dans le cimetière. Pour l’ouvrir, il faut une clef, mais je l’ai versaire (Matéo, ou le personnage le plus près de lui).
perdu dans ma maison. Si vous retrouvez la clef, je vous montrerai
Moral : les squelettes combattent jusqu’à la destruction.
l’entrée du souterrain secret. Je vous attendrai ici ! »
DÉROULEMENT DU COMBAT (5)
Si le voleur du groupe insiste pour crocheter la serrure ou
Comme ci-dessus, sauf qu’il n’y a pas Matéo.
si le groupe a déjà trouvé la clef, passez à la suite de l’aventure,
page suivante, Le passage secret. IMPORTANT : un des squelettes porte une ceinture magi-
que de force de géant (voir ci-contre) qui lui appartenait
5 L’allée des tombes brisées de son vivant et qu’un personnage peut récupérer...

Vous avez un mauvais pressentiment en pénétrant dans cette


allée où toutes les tombes sont brisées et renversées. Après avoir
marché sur quelques dizaines de mètres dans cet environnement
inquiétant, vous découvrez les invités indésirables qui ont investi
les lieux... Un groupe de squelettes se rue sur vous !

Les personnages peuvent se battre, mais ils peuvent également


tenter de s’enfuir. Attention cependant, les squelettes vont tenter
de les poursuivre ! Il faut alors réussir un test de DEX difficulté 5
pour leur échapper en courant entre les tombes.

5 • Cochez les points de vie perdus par les squelettes !


pv 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
S1
S2
S3
S4
S5

La ceinture de force de géant


Cette ceinture en cuir confère une grande force.
Pouvoir : +2 aux dégâts des attaques au contact.

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Plan du labyrinthe
C
A B
6 L’allée des fantômes
Vous pénétrez dans cette allée lugubre et sombre. Des
arbres menaçants ont poussé ici, et leurs branches surplombent
le chemin. Bientôt vous entendez une sorte de gémissement qui
vient de l’allée. On dirait le cri d’un fantôme !

Demandez aux joueurs de faire un test d’INT difficulté 10.


Ceux qui réussissent se rendent compte qu’il n’y a pas de
fantôme ici  : le bruit est simplement produit par le sifflement
du vent, qui passe entre les branches des arbres. Mis à part cette
chose curieuse, il n’y a rien d’intéressant dans cette allée.

Le passage secret Entrée


_>

7 L'entrée du passage
Une fois les personnages en possession de la clef, ils peuvent
retourner voir le gardien du cimetière. Celui-ci les guidera alors
vers l’entrée du passage secret. Lisez ceci : L'ordre de marche
Dans les lieux où il y a peu de place pour circuler (comme
Matéo vous emmène vers une petite construction, à moitié
les souterrains, mais aussi dans les forêts particulièrement
enfouie sous les ronces, dont l’entrée est fermée par une vieille
denses), on avance le plus souvent en file indienne. Expli-
grille en fer. La clef permet de déverrouiller la serrure de cette
quez ceci à vos joueurs et demandez-leur dans quel or-
grille, qui s’ouvre alors dans un grincement horrible. Derrière
dre de marche ils progressent dans le labyrinthe. Plus loin
la grille, vous découvrez une volée de marches en pierre, qui
dans leur exploration, les personnages vont être attaqués
s’enfonce sous terre…
à revers par un monstre : c’est donc le dernier personnage
de la file indienne qui sera attaqué !
Note pour le MJ : Si les personnages n’ont pas trouvé la clef
dans la maison de Matéo, le voleur du groupe peut crocheter la
serrure de la grille en réussissant un test de DEX difficulté 15.
Les personnages vont certainement se perdre un peu et
Les personnages peuvent emprunter les escaliers, mais ils
comprendre qu’ils sont dans un labyrinthe. Bientôt, ils vont
se rendront vite compte qu’il fait totalement noir là-dessous. Ils
trouver le couloir qui mène au château. Mais pour franchir ce
vont devoir trouver une source de lumière. Il est toujours possible
couloir, les personnages vont devoir réussir deux épreuves.
de rentrer au village, pour emprunter des lanternes ou des torches
aux habitants, ou en acheter chez le marchand. A 1 ère épreuve
Le labyrinthe Devant vous, le sol se dérobe et une fosse sans fond, longue
Le passage secret mène en réalité à un antique labyrinthe de plusieurs dizaines de mètres vous empêche d’aller plus
construit sous le château par un très vieil ancêtre du baron pour avant. Sur le mur, une inscription a été incrustée dans la pierre :
empêcher quiconque d’atteindre une prison où était retenue une « Chaque homme dans sa nuit s'en va vers sa lumière ».
terrible créature (son identité sera révélée dans l’aventure 4).
Le plan du labyrinthe se trouve ci-contre, mais ne le dessi- Si les personnages pensent à éteindre les lumières qui leur
nez pas aux joueurs ! Au contraire, décrivez-leur les couloirs permettent de voir dans l’obscurité du couloir, lisez ceci :
et les embranchements. S’ils veulent se repérer, encouragez-les
à dessiner eux-mêmes un plan ! Entretenez la pression en leur Vous voilà plongés dans le noir total. Mais... attendez  !
demandant à plusieurs reprises de faire un test de SAG difficul- Incroyable  ! Vous distinguez un chemin étroit qui était encore
té 20. En cas de réussite, ils ont l’impression d’être observés... invisible quelques secondes plus tôt. Dans le noir, ce petit chemin
tortueux s’est mis à briller d’une lueur magique et vous pouvez
Mais avant toute chose, lisez ce texte d’ambiance :
maintenant traverser la fosse sans encombre.

À la lumière de votre lanterne (ou torche ?), vous découvrez


En utilisant la capacité de Détection de la magie ou en
un couloir de pierre sinistre, couvert de mousses humides. Le sol
réussissant test d’INT difficulté 10, un personnage comprend
est boueux par endroit et n'a manifestement pas été emprunté
qu’il y a un chemin invisible devant eux et que la lumière
depuis bien longtemps.
l’empêche de le voir.

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B 2ème épreuve La goule


Après plusieurs minutes de marche dans l’interminable couloir,
L’hideuse créature qui se rue sur vous possède de longues
vous remarquez une nouvelle inscription sur le mur : « La joie est griffes et sa peau morte est molle et froide.
un escargot rampant, le malheur un coursier sauvage ». Devant vous, le Attaques (2/tour*) : +6 Initiative : 15
plafond de pierre laisse la place à un vieux plafond de bois.
Dégâts : 1d8+3 Défense : 17
Armes : griffes Points de vie : 28
Si les personnages avancent dans cette partie du couloir, le
* La goule attaque deux fois par tour de combat.
plafond de bois s’ouvre au-dessus d’eux et des haches rouillées
et actionnées par des poulies viennent se planter dans leurs Pouvoir spécial (paralysie) : à chaque fois que la goule
corps. Chaque tour de combat passé dans cette partie du couloir, inflige des dégâts à un personnage, celui-ci doit
effectuez un test d’attaque +10 contre chaque personnage. réussir un test de CON difficulté 15 ou être paralysé
Les haches infligent 1d8 points de dégâts. Il faut au minimum et incapable d’agir pendant 1 tour de combat. Les
2 tours de combat pour franchir le couloir piégé en courant. elfes sont immunisés à ce pouvoir.
Si les personnages s’engagent dans le couloir en rampant, DÉROULEMENT DU COMBAT
ils entendent le grincement mécanique effrayant des haches
Tactiques : la goule attaque le personnage qui ferme
qui virevoltent au plafond et fendent les airs... juste au-dessus
la file indienne (voir L'ordre de marche, page 27).
d’eux, sans les atteindre ! Ils peuvent continuer à ramper en toute
sécurité et franchir le couloir piégé. Moral : la goule combat jusqu’à la destruction.

C La prison maudite
Alors que vous vous faufilez entre des gravats et des
éboulements de pierre, vous remarquez, à votre gauche, une paroi
effondrée qui donne sur une pièce obscure.

Si les personnages sont curieux et vont voir ce qui se trouve


derrière la paroi effondrée, lisez ce qui suit. Sinon, ils atteignent
la porte qui mène à la cour du château (voir Vers le château).

Vous approchez votre source de lumière à proximité du trou


dans la paroi et vous découvrez une étrange pièce ressemblant à
une geôle. Alors que vous entrez dans la prison, une plainte aigüe
résonne derrière vous. Une créature cachée dans le couloir vous
saute dessus !

Une goule (le cadavre ressucité de Luhis, voir les


explications dans l’aventure 4) attaque les personnages alors
qu’ils ont le dos tourné. Une fois le combat achevé, lisez ceci :

Le prisonnier qui devait se trouver ici a réussi à briser ses


chaînes, qui reposent désormais sur le sol noir et humide. Les
murs sont gravés d’étranges inscriptions magiques que vous ne
parvenez pas à déchiffrer. Mais il ne fait aucun doute que ce lieu est
Cochez les points de vie perdus par la goule !
très ancien et... vraisemblablement maudit !
26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14
pv 27

Vers le château
Goule

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
13
Une porte bloque l’accès de ce qui semble être la sortie. Mais il y
a un problème : la porte ne s’ouvre pas ! Il y a plusieurs moyens de
franchir cette porte : tenter de la fracturer en l’enfonçant à coups Les personnages sont sur le point de pénétrer dans le
d’épées (en réussissant test d’attaque au contact difficulté 15) château. Mais avant de passer à l’exploration de la demeure du
ou en la crochetant avec des outils appropriés (en réussissant un baron, il est temps de faire une pause et de faire progresser tous
test de DEX difficulté 10). les personnages d’un niveau !

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• Aventure 4 •
Le château du Baron
Les personnages viennent de passer niveau 4 et s’apprêtent 1 La cour du château
à découvrir le fin mot de cette histoire. Toutes les questions
que vous vous posez trouveront leur réponse dans la dernière Passée la porte du souterrain, vous montez les marches d’un
aventure de ce livret ! long escalier et débouchez bientôt sur la cour intérieure du château.
Cet endroit d’habitude très animé est étrangement calme. Vous
Le château apercevez deux chevaliers, mais curieusement, ceux-ci ne bougent
pas lorsque vous vous approchez d’eux… Vous constatez alors que
Les personnages se trouvent maintenant au cœur du château, leurs corps et leurs armures ont été changé en pierre !
lieu où se joue l’avenir du village de Clairval et de sa région. Une curieuse et inquiétante magie semble régner sur les
Cette aventure se découpe en deux parties. La première consiste lieux, car tous les êtres vivants de la cour ont été transformés en
à sauver le baron de deux ogres qui gardent le château. Reste à statues ! Vous reconnaissez quelques nobles habitants vêtus de
savoir comment les joueurs vont s’y prendre pour se débarasser leurs beaux habits, des serviteurs aux vêtements plus simples, un
des ogres... Vont-ils attaquer de front ou explorer le château et chien rongeant un os, des pigeons qui traînaient dans la cour…
trouver un endroit idéal pour leur tendre un piège ? Tous sont désormais immobiles et pétrifiés. Même les soldats
La seconde partie se focalise sur la confrontation finale montant la garde sur les remparts ont été changés en pierre :
entre les personnages et la sinistre créature qui est derrière toute voilà pourquoi personne ne répondait aux appels venant de
cette histoire. Mais pour sauver les enfants du village, le temps l’extérieur !
est compté ! Tout ne semble pas figé dans la pierre toutefois : venant des
bâtiments du château, vous entendez résonner les rires gras de
deux ogres, ainsi que les cris d’angoisse d’un être humain. Un
innocent n’a pas encore été pétrifié ici, et il a besoin d’aide...

^ eau du baron
Le chat Tracez rapidement les dimensions du château pour que les
joueurs aient une vue d’ensemble de l’endroit où ils se trouvent.
À mesure qu’ils progressent dans leur exploration, ajoutez les
murs, les portes et les détails de chaque pièce qu’ils visitent.
Tour 5 6 7
Enfin, demandez aux joueurs de faire un test de SAG diffi-
culté 10. S’il l’un d’entre eux réussit, dites-lui qu’il pense que les
9 8 10 ricanements et les cris proviennent du premier étage du château.
1 étage
er

2 La grande salle à manger


Derrière une grande porte en chêne vous découvrez la
grande salle à manger du château, celle où les chanteurs et les
poètes venaient divertir le baron et ses chevaliers à la nuit tombée.
Tour La grande table est encore intacte, mais les nombreux objets
2 3 décoratifs de la pièce (chaises, tableaux, vases, vaiselle, etc.) ont été
renversés, déchirés ou brisés à même le sol. Il n’est pas facile de
->
he circuler dans cette pièce. Une porte entre-ouverte grince sur votre
i nt
yr droite et un escalier monte à l’étage sur votre gauche.
ab
l el
rs
ve 1
Cette grande pièce est très encombrée : tous les personna-
4
ges qui combattent dans cette pièce subissent un malus de -2 à
leurs tests d’attaque et à leur DEF.
->
c a l i ers x Douves
Es ant au
men arts
remp
rifiés
Chevaliers ou habitants pét

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3 La cuisine Si les personnages lui demande ce qui est arrivé aux habitants
du château et d’où vient ce nécromant, voici ce qu’il répond :
Cette grande cuisine a été dévalisée par les nouveaux
habitants du château. Des restes de repas gargantuesques gisent « C'est une un longue histoire... Il y a bien longtemps, un
sur les tables, les étagères ou à même le sol. Ce lieu semble idéal nécromant du nom de Sigméus le Noir a invoqué une armée de
pour organiser votre défense en cas d’attaque des ogres... morts-vivants pour envahir la région. Heureusement, le baron
qui vivait à l’époque dans le château était un puissant magicien,
et il parvint à vaincre le nécromant et à l’enfermer dans une prison
Lors d’un combat, un personnage blessé ou en danger peut secrète, dissimulée derrière un mur de pierre, dans les sous-sol
décider de ne pas attaquer et de se protéger sous les tables du château.
et les imposantes étagères de bois de la cuisine. Dans ce cas, il
« Mais il y a de cela quelques années, un jeune villageois du
bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF.
nom de Luhis a découvert le passage secret menant à la prison
du nécromant. Par chance, je le surpris alors qu’il explorait les
4 Les écuries souterrains et lui fit jurer de ne jamais révéler l’existence de ce
passage à quiconque. Je le pris comme serviteur afin de garder
Les écuries sont remplies de bottes de foin et accueillent cinq un œil sur lui et quelques années passèrent, sans incident. Il y a
puissants chevaux... pétrifiés ! une bonne dizaine de jours, Luhis a de nouveau succombé à sa
curiosité et est retourné explorer le passage secret, à mon insu. Il
Il suffit de casser une lanterne allumée ou de jeter une petite a découvert la prison du nécromant et l’a libéré de ses chaînes !
flamme sur une botte de foin pour mettre le feu aux écuries ! Les « Ensuite, tout est allé très vite, Sigméus a lancé un sort de
créatures qui se trouvent prises dans un tel incendie (une idée pétrification sur tous les habitants du château. Il m’a capturé et
machiavélique des joueurs  ?) subissent 1d6  points de dégâts attaché ici... Il voulait que moi, le descendant du magicien qui
par tour de combat passé dans le bâtiment. Il est possible de l’avait emprisonné, je vois sa victoire. Après cela, il s’est allié à deux
bloquer les portes des écuries de l’extérieur. Dans ce cas, il faut ogres et aux gobelins de la forêt. Il a organisé l’enlèvement des
réussir 4 tests de FOR difficulté 20 pour les défoncer et sortir enfants du village de Clairval et a relevé des morts du cimetière
des écuries (une créature ne peut effectuer qu’un test de FOR pour tenir éloignés les villageois. Il faut maintenant vous dépêcher,
par tour de combat, à la place d’une attaque). car il prépare un odieux rituel de magie noire au sommet de la tour
du château. Si vous ne l’arrêtez pas au plus vite, il va sacrifier la vie
5 à 10 Les chambres à l'étage des enfants pour retrouver sa jeunesse perdue et la totalité de ses
terrifiants pouvoirs... Le sort de Clairval est entre vos mains !
Les chambres (5) à (8) sont vides et voici leur description :

Cette chambre contient un lit à baldaquin, une table de


chevet et une grande armoire remplie de vêtements et d’affaires
personnelles des habitants pétrifiés du château. L'arc de feu
Ce arc ancien a été taillé dans un bois sombre et dur.
Les chambres (9) et (10) sont identiques, mais (9) contient Sa corde est argentée.
une vieille femme pétrifiée dans son lit (la baronne) et (10)
Pouvoir : les flèches tirées avec cet arc s’enflamment
contient le baron, en chair et en os, ligoté à son lit :
automatiquement, ce qui leur confère un bonus de
+1d6 points de dégâts.
Un vieil homme ridé aux cheveux blancs et vêtu d’une robe
blanche est attaché au lit à baldaquin avec des chaînes et des
menottes en acier. Le pauvre homme est dans un piteux état et
Le vieux grimoire
s’exclame à votre venue : Ce vieux recueil de pages parcheminées et noircies
contient d’innombrables écrits magiques.
« Aidez-moi ! Je suis le baron du château, aidez-moi, s’il vous
plait ! Les ogres vont finir par me dévorer vivant ! » Pouvoir : confère le sort Cécité (L). Le magicien
peut faire une attaque magique contre un adversaire.
Si elle réussit, ce dernier perd la vue pendant 2 tours.
Pour libérer le baron du lit, il faut récupérer la clef qui ouvre
Un adversaire aveugle subit un malus de -5 à la DEF
les menottes en acier (et que possède un des ogres) ou les cro-
et à tous ses tests d’attaque et de dégâts.
cheter en réussissant un test de DEX difficulté 20. Une fois le
baron libéré, lisez ceci : Le bouclier de protection
Ce bouclier d’acier offre une magnifique gravure de
« Par les dieux, merci ! Je vous dois la vie. Malheureusement, je
dragon et de symboles guerriers provenant d’une
ne suis pas la seule personne en danger de mort dans le château !
antique civilisation.
Les enfants du village ont été capturés par des gobelins et amenés
au terrible nécromant qui a pris possession de la tour. Pouvoir : confère un bonus de +4 à la DEF.

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La porte permettant d’entrer dans la tour se trouve au bout


du couloir, au premier étage. Elle n’est pas fermée à clef. Les Ogres
Les ogres et le baron La brute épaisse qui vous contemple d’un air ahuri
mesure plus de 2,50 mètres. Doté d’un simple pagne, il
Quand les personnages pénètrent dans le château, les deux ogres a néanmoins décoré son corps couvert de cicatrices avec
chargés de surveiller le château se trouvent au premier étage du quelques crânes ficelés à sa taille. Ses bras puissants se
bâtiment. C’est l’occasion de proposer à vos joueurs une situa- terminent par des mains démesurément grandes maniant
tion « ouverte », dont le dénouement dépendra de ce que feront un hachoir... démesurément grand !
les personnages. Attaque : +8 Initiative : 8
Tout d’abord, faites comprendre à vos joueurs qu’une com- Dégâts : 2d6+7 Défense : 16
bat frontal contre deux ogres aussi puissants est une mauvaise Armes : Hachoir Points de vie : 40
idée. Expliquez-leur qu’ils ont tout intérêt à explorer les lieux et
Pouvoir spécial (puanteur) : les personnages qui sont
à imaginer un plan pour tendre une embuscade aux deux mons-
engagés au contact avec les ogres subissent un
tres. L’imagination des joueurs fait qu’il est impossible de pré-
malus de -2 à tous leurs tests.
voir ce qu’ils vont faire, mais voilà quelques idées qui pourraient
leur permettre de prendre l’avantage sur les ogres : DÉROULEMENT DU COMBAT
¤ Enfermer les ogres dans l’écurie et mettre le feu. Tactiques : les ogres n’ont aucune tactique particulière.
L’incendie réduira les pv des ogres avant de les affronter Ils frappent les ennemis les plus proches, au hasard,
dans la cour. sans autre logique.
¤ Séparer les ogres grâce à une diversion. Il sera plus Moral : les deux ogres combattent jusqu’à la mort.
facile de les combattre l’un après l’autre que les deux en
même temps !
¤ Faire venir les ogres dans la cour. Idéal pour profiter
des attaques à distance de personnages postés sur les
remparts (prévoir une retraite dans la cuisine, qui donne
des bonus pour se défendre).
Récompensez les idées dont font preuve vos joueurs pour pré-
parer ce combat. Et n’oubliez pas, les ogres sont des créatures do-
tées d’une faible intelligence. Ils ne sont guères attentifs (SAG -2) et
tombent facilement dans tous les pièges qu’on leur tend !

Le trésor de guerre des ogres


Tout au long de leur vie, les ogres amassent les objets de valeur
trouvés sur leurs victimes. Les sacs qu’ils transportent sur le dos
sont donc remplis d’objets intéressants pour les personnages :
¤ Sac de l’ogre 1  : un vieux grimoire et un bouclier de
protection (magiques, voir page ci-contre), de très beaux
colliers tribaux (d’une valeur de 30 pièces d’argent) et
une clef (celle permettant de libérer le baron).
¤ Sac de l’ogre 2 : un arc de feu (magique, voir page ci-
contre), des crânes humains, un casque à cornes (confère
un bonus de +1 à la DEF), une armure de plaques (bonus
de +8 à la DEF) de taille humaine, elfe ou orque.

La tour des ombres Cochez les points de vie perdus par les ogres !
20
Un escalier de pierre en colimaçon monte vers le sommet pv 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21
O1
de la tour. Alors que vous gravissez ses marches, il vous semble 8 7 6 5 4 3 2 1 0
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
entendre les sanglots de dizaines d’enfants et le chant froid et
macabre d’une sinistre créature... Les enfants sont encore vivants, 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21
20
pv
mais le rituel du nécromant à déjà commencé. O2
8 7 6 5 4 3 2 1 0
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

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Une porte de bois bloque l’accès à la plus haute salle de la


tour. S’ils en ont l’idée, les personnages peuvent jeter un œil par
le trou de la serrure et observer ce qu’il s’y passe avant d’essayer
Les zombies
d’interrompre le rituel et de déclencher le combat final. Les hideuses créatures qui se ruent sur vous possèdent de
longues griffes et leur peau morte est molle et froide.
Qu’ils observent ou qu’ils entrent hâtivement dans la salle
du rituel, lisez ceci : Attaque : +9 Initiative : 8
Dégâts : 1d6+3 Défense : 16
Au milieu d’une grande pièce poussiéreuse, dont les fenêtres Armes : masses d'armes Points de vie : 23
ont été recouvertes par des tapisseries épaisses bloquant les
rayons du soleil, se trouve une grande créature décrépie tenant Pouvoir spécial (invulnérable) : tous les dégâts infligés
dans sa main droite un bâton maléfique et dans sa main gauche aux zombies sont divisés par 2 (sauf les dégâts
un vieux grimoire en fer rouillé. Elle récite des textes impies magiques).
devant une vingtaine d’enfants en larmes et ligotés au milieu
d’un cercle magique fait de bougies posées au sol. Face à vous, DÉROULEMENT DU COMBAT
bloquant la route vers l’affreux nécromant, des zombies au regard Nombre : il y a autant de zombies que de personnages.
vide veillent sur l’entrée de la pièce, attendant que leur sinistre Tactiques : les zombies forment un rideau pour em-
maître ait achevé son rituel démoniaque. pêcher les personnages d’atteindre le nécromant.
Chaque zombie se charge d’un personnage, et le seul
moyen d’atteindre le nécromant est de tuer le zombie
Sauvons les enfants ! qui s’est mis sur la route du personnage.
Le nécromant est au beau milieu du rituel qui va lui permettre de Moral : le zombie combat jusqu’à la destruction.
retrouver sa puissante jeunesse. Dès qu’il remarque les intrus, il
se met à réciter son texte impie plus rapidement pour achever son
rituel (note pour le MJ : cela ne l’empêche pas de combattre nor-
malement). Une course contre la montre commence pour les
personnages : non seulement ils doivent vaincre leurs ennemis
pour libérer les enfants, mais en plus, ils doivent tuer le nécro-
mant AVANT qu’il n’ait prononcé la fin de son rituel !

Combat en temps limité


À partir du moment où les personnages entrent dans la pièce pour
affronter les zombies et le nécromant, vous allez devoir compter
le nombre de tours de combat qui s’écoulent. Tant que le nécro-
mant n’est pas mort, vous devez décrire ce qu’il se passe dans la
pièce en fonction du nombre de tours de combat écoulés :
¤ Tour 2 • De la fumée noire apparaît autour du cercle
magique et des enfants, qui se mettent à hurler.
¤ Tour 3 • Un vent violent se lève dans la pièce, soufflant
les bougies et faisant tomber les tentures (et entrer la
lumière du jour). Les enfants perdent conscience.
¤ Tour 4 • Les âmes fantômatiques des enfants semblent
s'élever doucement au-dessus de leurs corps immobiles.
¤ Tour  5  • Le ciel s’assombrit et un orage éclate
soudainement au dessus de la tour du château.
¤ Tour 6 • Des éclairs traversent le ciel et frappent le
château, faisant littéralement exploser le toit de la tour !
¤ Tour 8 • La fin du rituel est marquée par la mort des
enfants. Leurs âmes sont aspirées dans le corps du né-
Cochez les points de vie perdus par les zombies !
cromant, qui émet une puissante aura magique. Vous ne
3 2 1 0
faites plus face à un vieillard décharné, mais à un humain pv 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
dans la force de l’âge, au regard noir et à l’air satisfait. Z1
Z2
« Ma résurrection est complète. Enfin ! » Le nécromant
Z3
s’envole ensuite dans le ciel orageux et disparait... Les Z4
personnages ont échoué dans leur mission. Z5

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Sigméus, le nécromant Il serait dommage que les personnages échouent leur


mission si près du but. Si vous le souhaitez, vous pouvez leur
Sous une robe sombre d’un autre âge, une créature laisser quelques tours de combat supplémentaires pour leur
squelettique vous contemple de toute sa hauteur. donner une chance d’arrêter le nécromant avant la fin du rituel.
Attaque : +12 Initiative : 16 Si vraiment vos personnages n’y arrivent pas, ce n’est pas
grave, vous n’aurez plus qu’à inventer une suite à cette histoire,
Dégâts : 1d6+5 Défense : 22 en espérant que cette fois, les personnages parviennent à se
Armes : main spectrale Points de vie : 32 débarasser une bonne fois pour toutes du nécromant !
Pouvoir spécial (Effroi)  : Lors du premier tour de Et si, au contraire, le combat semble se dérouler plus vite
combat, tous les adversaires du nécromant font que prévu, n’hésitez pas à accélérer le rythme du rituel !
un test de SAG difficulté 10. Ceux qui échouent ne
peuvent pas l’attaquer pendant 1d4 tours.
Pouvoir spécial (Main spectrale) L : une main spectrale
Conclusion
attaque à distance (attaque +12, dégâts 1d6+5). Si les personnages réduisent le nécromant à 0 pv, lisez ceci :
Pouvoir spécial (Baiser du vampire) L : le nécromant
effectue une attaque contre un adversaire engagé Votre attaque porte un coup fatal au nécromant qui pousse
un hurlement sinistre. Son corps se décompose sous vos yeux et
au contact. S’il réussit, il lui inflige 2d6 points de
se transforme en un nuage noir qui se dissipe dans les airs...
dégâts et récupère 2d6 pv perdus !
Les zombies encore debout s’effondrent lourdement sur le
DÉROULEMENT DU COMBAT sol, sans vie, et les âmes des enfants rejoignent leurs corps dans
le cercle magique. Le rituel a été interrompu, et ils sont en vie !
Tactiques : Sigméus évite le combat au contact le plus
Vous avez réussi votre mission !
longtemps possible et utilise Baiser du vampire
quand il tombe à 15 pv ou moins. Dans le château, tous les habitants pétrifiés reprennent vie
peu à peu et comprennent ce qui est arrivé au cours des derniers
Moral : le nécromant combat jusqu’à la mort... jours. Le pont-levis est abaissé et c’est tout le village de Clairval
qui se rue dans la cour intérieure du château pour retrouver leurs
enfants et fêter votre magnifique victoire.
Le bourgmestre vient vous féliciter à son tour et vous offre
200 pièces d’argent de récompense. Cette grande aventure se
termine, mais l’histoire, elle, ne s’achève peut-être pas là... Car
votre légende est en marche, et les dangers qui pèsent sur le
monde sont légions !

¤ Fin ¤

Et après ?
Si vous avez un peu d’imagination, n’hésitez pas à inven-
ter vous-même vos propres aventures ! Inspirez-vous des
4  aventures présentées ici, des romans, BD et films que
vous avez aimés, et laissez-vous guider par votre instinct.
Vous pouvez imaginer une suite à cette histoire (le
nécromant n’est pas mort et prépare sa vengeance  !) .
Peut-être le village n’a-t-il pas encore dévoilé tous ses
secrets ? On dit par exemple que sous l’auberge se trouve
un passage secret menant à un royaume souterrain d’où
sortent parfois des créatures elfiques à la peau noire... On
dit aussi qu’une tribu de trolls menace le village voisin et
les marchands qui font le voyage jusqu’à Clairval...
Cochez les points de vie perdus par le nécromant !
Si vous avez des questions ou des idées d’aventure,
pv 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 nous vous invitons à venir nous les faire partager sur notre
forum Internet : www.black-book-editions.fr/forums
N 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

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Nicolas PARDIEU - nicolas.pignot@gmail.com - 201310/41233/73527

• Bestiaire •

C e petit bestiaire est composé de deux créatures que vous


pouvez utiliser comme bon vous semble. Nous vous pro-
posons de vous servir de l’ours au début de l’aventure 2,
mais vous pouvez aussi bien les utiliser pour une aventure de votre
Troll
La gigantesque créature à la peau violette soulève, sans effort,
invention ! Attention toutefois, le troll de la forêt est une créature
un rocher de la taille d’un cheval. Son visage hideux ne respire
puissante destinée à affronter des personnages de niveau 4.
pas l’intelligence, mais ses muscles saillants et ses mains grif-
fues, eux, trahissent la vraie nature violente du monstre.
Attaque (2/tour) : +9 Initiative : 14
Ours enragé Dégâts : 1d6+6
Armes : griffes
Défense : 16
Points de vie : 55
Débout sur ses pattes arrières, un ours noir de plus de trois
mètres vous fixe du regard, la bave aux lèvres. La bête est Pouvoir spécial (régénération) : tant qu’il lui reste des pv,
enragée et semble vouloir se défouler sur vous. le troll récupère gratuitement 2 pv perdus par tour.

Attaque (2/tour*) : +6 Initiative : 13 DÉROULEMENT DU COMBAT


Dégâts : 1d4+4 Défense : 14 Tactiques  : le troll lance un rocher (+6 à l’attaque,
Armes : griffes Points de vie : 20 dégâts 2d6+6) sur l’adversaire le plus imposant puis
* L’ours attaque avec ses griffes, deux fois par tour de combat. attaque avec ses griffes.
Pouvoir spécial (morsure)  : l’ours peut faire une Moral : quand le troll tombe à 6 pv ou moins, il fuit.
attaque supplémentaire par morsure chaque tour
de combat (attaque : +2, dégâts : 1d6+2).

DÉROULEMENT DU COMBAT
Tactiques : l’ours est enragé et frappe sans discerne-
ment. Si plusieurs adversaires sont engagés au
contact avec l’ours, tirez chaque tour au hasard le-
quel sera la cible de son (ou ses) attaque(s).
Moral : quand l’ours tombe à 4 pv ou moins, il fuit.

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La château du
Clairval et ses environs baron
• Équipement •

L Chez le marchand
a liste d’équipement présentée ci-dessous n’est pas
complète et comprend seulement la liste des objets
Voici la liste des autres objets en vente chez le marchand :
Le cimetière que possèdent les personnages au départ de l’aventure
ainsi que la liste des objets qu’ils peuvent acheter au marchand
du village de Clairval au cours des aventures proposées dans OBJETS EN VENTE CHEZ LE MARCHAND Prix
ce livret. Pour acheter un objet au marchand, il suffit que le Corde de 15 mètres 2 pa
personnage l’achète avec l’argent dont il dispose. Craie (à l’unité) 1 pa
Note pour le MJ : « pa » signifie « pièce d’argent ». Grappin 2 pa
Lanterne et huile 1 pa
Équipement de départ Menottes en acier 2 pa
Voici la liste des objets disponibles à la création de personnage.
Papier et matériel d’écriture 3 pa
Quand un prix est indiqué, c’est que le marchand de Clairval
Nord possède l’article en vente dans son magasin. Rations de nourriture (pour 1 semaine) 4 pa

^
Sifflet d’alerte 1 pa
ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix

_
Bâton 1d4 + FOR 1 pa
Dague (au contact) 1d4 + FOR 3 pa
Règles spéciales des équipements
• Armes à 2 mains. Les personnages qui ne possèdent pas
Épée bâtarde (utilisée à 1 main) 1d8 + FOR _
la capacité du guerrier Armes à deux mains ne peuvent
Épée bâtarde (utilisée à 2 mains) • 1d12 + FOR _ pas se servir des armes à 2 mains.
Épée longue 1d8 + FOR 6 pa Note : un personnage qui se sert d’une arme à 2 mains ne
Marteau de guerre 1d6 + FOR _ peut pas bénéficier du bonus à la DEF de son bouclier.
13 1d6 aucun _ •• Armes de lancer. Les dagues et les hachettes peuvent
1 Rapière (critique sur 19 et 20)
4 être lancées sur des adversaires grâce à un test d’attaque
Érik 2 à distance. Attention toutefois, leur portée est très courte
ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix
Luis (5 mètres pour les dagues et les hachettes).
Luna 14 Arc long (portée : 30 mètres) 1d8 aucun 5 pa
7 5 Dague (portée : 5 mètres) • • 1d4 aucun 3 pa • • • Outil de crochetage. N’oubliez pas que sans ces outils,
Melko
3 il est impossible de crocheter une serrure fermée à clef.
ARMURES Bonus à la DEF Prix • • • • Potion de soins. Un personnage qui boit une potion
9 15 Vêtements elfiques + 1 _ sent une puissante énergie parcourir son corps blessé. Il
Agramon récupère immédiatement 1d8 pv perdus.
8 6 Armure de cuir + 2 4 pa
14 • • • • • Trousse de soins. Un personnage soigné avec une trousse
Cyrièle Loïc Armure de cuir renforcée + 4 _
de soins récupère immédiatement 1 pv perdu.
Follin Chemise de mailles + 5 _
Linéa
10 11 12
Cotte de mailles + 6 _ Équipement supplémentaire
Lili Bouclier + 2 2 pa
Anna Julien
Violette ARMES DE CONTACT dé de dégâts Mod. Prix
Romain OBJETS DE DÉPART Prix
Luc 13 Fléau de guerre 1d6 + FOR _
Briquet en silex 1 pa Hache à 2 mains • 2d6 + FOR _
Carquois de 20 flèches 3 pa Masse d’armes 1d6 + FOR 4 pa
Couverture 1 pa
Gamelle 1 pa ARMES À DISTANCE dé de dégâts Mod. Prix

Légende Outils de crochetage • • •


Outre (2 litres)
_
1 pa
Arbalète (portée : 30 mètres)
Hachette (portée : 5 mètres) • •
2d4
1d6
aucun
aucun
10 pa
3 pa
Potion de soins • • • • (le marchand a 10 potions à vendre) 10 pa
1 Voir les pages 15, 16 et 17 de ce livret. Sac d’aventurier 1 pa OBJETS Prix
Torche 1 pa Carquois de 20 carreaux d’arbalète 3 pa
Luc Noms des enfants disparus. Trousse de soins • • • • • (le marchand a 10 trousses à vendre) 3 pa Potion de vivacité (bonus de +2 en DEX pendant 1d6 tour) 20 pa

Vers l’auberge
du Vieux pont
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Personnage
Personnage TM

TM

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR AU CONTACT
attaque

Force

DEX attaque

À DISTANCE
Dextérité

CON MAGIQUE
attaque

Constitution

INT Armes Dégâts


Intelligence

SAG
Sagesse

CHA
Charisme

VITALITÉ DÉFENSE
PV DEF
Points de vie Défense
Points de vie restants DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX

Armures Mod.

DV
Dé de Vie

Race : Taille :
CAPACITÉS DE CLASSE
Classe : Poids :
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : Voie 1 Voie 2 Voie 3
Sexe : Yeux :
Âge : ans Peau : Nom : Nom : Nom :
1 Effets : Effets : Effets :

Historique Nom : Nom : Nom :


2 Effets : Effets : Effets :

Nom : Nom : Nom :


3 Effets : Effets : Effets :

Nom : Nom : Nom :


4 Effets : Effets : Effets :

Équipement Objets magiques ou de valeur


Bourse :

Description

Tous droits réservés à Black Book Éditions. Chroniques Oubliées™. 2009. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
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Maëla
Maëla Elethian
Elethian TM

Magicienne elfe

CARAC.
C Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 8 -1
ATTAQUE

AU CONTACT +0
FORCE

DEX 14 +2
ATTAQUE

À DISTANCE +3
DEXTÉRITÉ

CON 10 +0
ATTAQUE

MAGIQUE +4
CONSTITUTION

INT 16 +3 Armes Dégâts


INTELLIGENCE

SAG 10 +0 ˆ
Baton 1D4-1
SAGESSE

CHA 15 +2
CHARISME

VITALITÉ
V DÉFENSE
PV 4 DEF 13
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.

Robe elfique +1
DV D4
DÉ DE VIE

CAPACITÉS DU MAGICIEN
C (choisissez 2 capacités par niveau)
Race : elfe Taille : 1,88 m Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :
Classe : magicienne Poids : 60 kg Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : violets Projectile magique L
Armure du mage L
Lumière L
Sexe : féminin Yeux : blancs 1 Effets : inflige automatique- Effets : +4 à sa DEF pendant Effets : lumière magique pen-
Âge : 124 ans Peau : claire ment 1d4 pts de dégâts 4 tours dant 10 minutes

Rayon affaiblissant L
Bouclier magique L
Détection de la magie L
Description 2 Effets : att magique, malus de
-2 en FOR pendant 1d6 tours
Effets : +4 à la DEF d’un com-
pagnon pendant 4 tours
Effets : détecte les objets
magiques dans la pièce
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
rs
quand le MJ vous le demandera : Flèche enflammée L Flou L Invisibilité L
3 Effets : att magique, inflige Effets : dégâts sur le magicien Effets : invisible pendant 1d6 tours
1d6 + 3 pts dégâts (voir p.12) divisés par 2 pendant 4 tours sauf att ou utilisation de capacité L
Devant vous se tient une magni--
Boule de feu L
Cercle de protection L
Vol L
fique elfe, grande, fine et gracile. Saa 4 Effets : att magique, inflige Effets : test d’att magique, an- Effets : peut voler pendant
peau de nacre, son visage aux con-- 3d6 + 3 pts dégâts sur 10 m nule les sorts (cercle de 3 pers.) 5 minutes
tours parfaits et symétriques dégagent
ntt
une beauté froide mais étrange. De saa
Équipement Objets magiques ou de valeur
chevelure flottante surgissent deuxx
longues oreilles pointues. Elle est vê-- Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
tue d’une somptueuse robe elfiquee 1 couverture
bleue et or, et elle tient en main un n
1 torche Grimoire de mage
grand bâton de bois sculpté au bout utt
duquel luit une gemme rose. Elle nee 1 briquet à silex 1 potion de soins (1D8 pv)
se déplace jamais sans son animal dee 1 gamelle
compagnie, un petit dragon rouge, ni
sans ses étuis à parchemin.

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Krush
Krush TM

Guerrier orque

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR 16 +3 AU CONTACT
ATTAQUE
+4
FORCE

DEX 11 +0
ATTAQUE

À DISTANCE +1
DEXTÉRITÉ

CON 16 +3 Armes Dégâts


CONSTITUTION

INT 8 -1 ^
Epée batarde (1 main) 1D8+3
INTELLIGENCE

SAG 12 +1 Dague 1D4+3


SAGESSE

CHA 8 -1 ^
Epée batarde (2 mains)* 1D12+3
CHARISME

VITALITÉ DÉFENSE
PV 13 DEF 18*
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.

Cotte de mailles +6
DV D10 Bouclier* +2*
DÉ DE VIE
* Si Krush utilise son épée bâtarde à 2 mains (il doit avoir la
capacité Armes à deux mains), il ne peut pas se servir de
Race : orque Taille : 1,98 m son bouclier en même temps : sa DEF passe alors à 15

Classe : guerrier Poids : 120 kg CAPACITÉS DU GUERRIER (choisissez 2 capacités par niveau)

Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : noirs Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :


Sexe : masculin Yeux : rouges Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance
Âge : 18 ans Peau : verte Absorber un coup Armes à deux mains Robustesse
1 Effets : annule un coup par Effets : peut utiliser l’épée Effets : +3 pv
tour grâce à un test d’attaque batârde avec les 2 mains

Description 2
Protection des alliés
Effets : + mod. de DEF du
Désarmement
Effets : peut désarmer son
Armure naturelle
Effets : +2 à la DEF
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
bouclier aux compagnons adversaire sur une attaque
quand le MJ vous le demandera :
Absorber un sort L
Double attaque L Second souffle L
3 Effets : annule le sort grâce à Effets : peut faire deux att au Effets : récupère 10 pv, une fois
Même comparé à d’autres orques,
un test d’attaque au contact contact chaque tour par combat seulement
Krush est une véritable montagne
Renvoi des sorts L
Attaque circulaire L
Dur à cuire
de muscles. Deux mètres de haut, 4 Effets : renvoie un sort absorbé Effets : peut attaquer chaque Effets : à 0 pv, peut encore agir
une charpente épaisse et lourde, au tour précédent adversaire au contact pendant un tour avant de tomber
des bras gros comme des chênes !
Ses yeux rouges et sa grande crête
Équipement Objets magiques ou de valeur
noire lui donnent un air menaçant.
Pour ne rien arranger, deux crocs Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
protubérants déforment sa mâchoire 1 couverture
inférieure. Sa peau verte est couverte 1 torche
d’une terrifiante armure de plaques
forgée dans un acier sombre comme 1 briquet à silex
la nuit. Au combat, il manie un grand 1 gamelle
bouclier et une grande épée orque qui
semble avoir beaucoup servie.

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Karoom
Karoom Dhürvan
Dhürvan TM

Prêtre nain

CARAC.
C Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 14 +2
ATTAQUE

AU CONTACT +3
FORCE

DEX 10 +0
ATTAQUE

À DISTANCE +1
DEXTÉRITÉ

CON 14 +2
ATTAQUE

MAGIQUE +4
CONSTITUTION

INT 8 -1 Armes Dégâts


INTELLIGENCE

SAG 16 +3 Marteau de guerre 1D6+2


SAGESSE

CHA 11 +0
CHARISME

VITALITÉ
V DÉFENSE
PV 10 DEF 17
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.

Chemise de mailles +5
DV D8 Bouclier +
+2
DÉ DE VIE

Race : nain Taille : 1,20 m


CAPACITÉS DU PRÊTRE
C (choisissez 2 capacités par niveau)
Classe : prêtre Poids : 90 kg
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : roux Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :

Sexe : masculin Yeux : bleus Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins

Âge : 45 ans Peau : burinée Arme favorite Bénédiction L


Soins légers L
1 Effets : +1 à l’att avec l’arme de Effets : +1 att et carac à tous les Effets : soigne 1d8 + niveau pv
son dieu (le marteau de guerre) compagnons pendant 3 tours perdus (niv/j)

Description 2
Arme bénie
Effets : relance le dé de dégâts
Destruction de morts-
vivants L Effets : test SAG
Soins modérés L
Effets : soigne 2d6 + niveau pv
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs sur un « 1 » avec l’arme favorite diff 15, 2d6 dégâts aux « m-v » perdus (niv/j)
quand le MJ vous le demandera : Châtiment divin L
Sanctuaire L
Soins de groupe L
3 Effets : + 3 aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf Effets : soigne 1d8 + niveau pv
Karoom le nain ne mesure guère test SAG diff 15 (durée : 5 tours) perdus prêtre + compagnons (1/j)

plus d’un mètre vingt, mais sa lourde Arme magique Intervention divine Guérison L
démarche fait trembler le sol et sa voix 4 Effets : arme devient magique Effets : peut décider qu’un test Effets : soigne 3d8 + niveau pv
(+1 à l’att et +1 aux dégâts) est réussi ou non (1 fois/combat) perdus (niv/j)
rocailleuse ressemble au tonnerre.
Aussi large que haut, sa formidable
carcasse est enveloppée d’une lourde Équipement Objets magiques ou de valeur
cotte de maille. Il arbore avec fierté Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
une épaisse barbe rousse tressée avec
soin. Sous son casque de métal, on voit 1 couverture
à peine son visage grimaçant et ses 1 torche 1 trousse de soins (1 pv)
grands yeux bleus. Autour de son cou, 1 briquet à silex
le symbole de Thürdim, le Dieu nain de 1 gamelle
la forge ne le quitte jamais, tout comme
son puissant marteau de guerre. 1 symbole religieux de Thurdim

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Félindra
Félindra Lupus
Lupus TM

Rôdeuse demi-elfe

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR 12 +1
ATTAQUE

AU CONTACT +2
FORCE

DEX 16 +3
ATTAQUE

À DISTANCE +4
DEXTÉRITÉ

CON 12 +1 Armes Dégâts


CONSTITUTION

INT 10 +0 Arc long 1D8


INTELLIGENCE

SAG 14 +2 Epée longue 1D8+1


SAGESSE

CHA 8 -1 Dague 1D4+1


CHARISME

VITALITÉ DÉFENSE
PV 9 DEF 17
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.

Armure de cuir renforcée +4


DV D8
DÉ DE VIE

Race : demi-elfe Taille : 1,68 m CAPACITÉS DU RÔDEUR (choisissez 2 capacités par niveau)

Classe : rôdeur Poids : 60 kg Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :


Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : violets Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie du traqueur
Sexe : féminin Yeux : verts Arc composite Dressage (odorat) Pas de loup
Âge : 24 ans Peau : bronzée 1 Effets : les dégâts de l’arc sont Effets : le loup détecte automatique Effets : test de DEX +5 pour
égaux à 1d8+1 (au lieu de 1d8) les traces des animaux/créatures passer inaperçu en forêt

Tir aveugle L Dressage (surveillance) 1er ennemi juré


Description 2 Effets : peut att à distance les
ennemis invisibles
Effets : att à distance AVANT le
premier tour de combat
Effets : +2 à l’att et aux dégâts
contre gobelins et ogres
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
Tir rapide L
Dressage (combat) Embuscade
quand le MJ vous le demandera :
3 Effets : peut faire deux att à Effets : le loup se bat avec le rôdeur, Effets : groupe caché, adver-
distance ce tour att +5, dégâts 1d4 +2, 12 pv saires attaqués surpris 1 tour
Félindra est une jeune femme Flèche de mort L
Animal fabuleux 2ème ennemi juré
sauvage. Elle dissimule sous une cape 4 Effets : cette flèche inflige Effets : le loup se bat avec le rôdeur, Effets : +2 à l’att et aux
de voyage fatiguée une étonnante 11 pts de dégâts att +7, dégâts 1d6+4, 20 pv dégâts contre morts-vivants
chevelure pourpre et un visage dur.
Une armure en cuir renforcée protège
Équipement Objets magiques ou de valeur
son corps jusqu’aux genoux. Suivant
chacun de ses pas comme une ombre, Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
un loup noir aux yeux jaunes veille 1 couverture
sur sa maîtresse. Une longue épée 1 torche
pend à sa ceinture mais en général,
1 briquet à silex
la dernière chose qu’entendent les
ennemis de Félindra avant de mourir 1 gamelle
est le son produit par la corde de son 1 carquois de 20 flèches
grand arc en bois.

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Rodrick
RodrickFinlame
Finlame TM

Voleur humain

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR 10 +0
ATTAQUE

AU CONTACT +1
FORCE

DEX 17 +3
ATTAQUE

À DISTANCE +4
DEXTÉRITÉ

CON 12 +1 Armes Dégâts


CONSTITUTION

INT 14 +1 Rapière (critique sur 19 et 20) 1D6


INTELLIGENCE

SAG 8 -1 Dague 1D4


SAGESSE

CHA 14 +2
CHARISME

VITALITÉ DÉFENSE
PV 7 DEF 15
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.

Armure de cuir +2
DV D6
DÉ DE VIE

CAPACITÉS DU VOLEUR (choisissez 2 capacités par niveau)


Race : humain Taille : 1,88 m
Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :
Classe : voleur Poids : 70 kg
Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : noirs
Discrétion Esquive Pickpocket L
Sexe : masculin Yeux : bleux 1 Effets : test de DEX +5 pour Effets : +2 en DEF Effets : test de DEX +5 contre
Âge : 30 ans Peau : claire passer inaperçu SAG pour voler 1 objet

Attaque sournoise L Acrobaties Détecter les pièges


2 Effets : attaque dans le dos Effets : test de DEX diff 15, Effets : test de INT diff 10,

Description inflige +1d6/niv pts de dégâts

Ombre mouvante L
acrobatie ou att dans le dos

Chute
détecte et contourne le piège

Croc-en-jambe L
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
3 Effets : disparaît pendant Effets : pas de dégâts lors d’une Effets : att au contact -5 gratuite
quand le MJ vous le demandera :
1 tour chute de 10 m ou moins pour faire tomber au sol

Surprise Esquive de la magie Attaque paralysante L


Rodrick, avec sa tignasse noire et 4 Effets : att sournoise AVANT le Effets : test DEX contre att Effets : pas de dégâts, mais adv
sa petite barbichette, est très beau premier tour de combat magique, annule ou 1/2 un sort paralysé pendant 1 tour
garçon. Son petit air canaille plaît
énormément aux jeunes filles… et
Équipement Objets magiques ou de valeur
énerve les jeunes hommes ! Svelte
et agile, il aime mimer des passes Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
d’arme avec sa rapière. Par-dessus 5 dagues
son élégante chemise blanche, il porte
1 couverture Outils de crochetage
une belle tunique de cuir qui cache de
nombreuses poches et de multiples 1 torche
sangles. Qui sait combien de dagues, 1 briquet à silex
de couteaux et de petits outils sont 1 gamelle
dissimulés là-dedans !

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Légende
1 La maison du bourgmestre
2 La forge
3 La boulangerie
4 Le marchand
5 Le charpentier
6 L’auberge
7 à 12 Les maisons des villageois 13
13 Les portes nord et sud 1
14 La palissade 4
15 La place du village 2

7
5
3

155
8 9
6

10
11 12

14 13

Vous arrivez par cette rrout


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