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5E

OBLIVION
3 - LA DANSE DE FER
PAT & CHRIS
« JOUEZ LA PREMIÈRE
CAMPAGNE DE RÔLE’N PLAY ! »
Rôle’n Play est un actual play,
play, une émission de parties de jeu de rôle
filmées, proposées par Black Book Entertainment.
Entertainment. Un jeu qui plonge
les joueurs dans des aventures légendaires au sein d’un univers
médiéval-fantastique.

Première campagne officielle jouée dans Rôle’n Play,Play, Oblivion se


compose de quatre tomes mettant en scène des personnages qui
évolueront du niveau 2 jusqu’au niveau 11 pour la cinquième édition
du plus connu des jeux de rôle. Écrite à l’origine par Pat et Chris, voici
une édition augmentée par Julien Dutel suite à la diffusion des quatre
premières saisons de Rôle’n Play.
Play.

Des aventuriers se réveillent dans l’antre de créatures terrifiantes…


Les voilà projetés dans une aventure qui les amènera à
tenir entre leurs mains l’avenir du monde tel qu’ils le
connaissent… et plus encore. Ballotés entre une cité
où se matérialisent les rêves des dieux et leur
propre univers de mortels, ces descendants
des habitants de l’étrange Oblivion sont
sur le point de découvrir les merveilles et
les horreurs de la ville onirique. Appelés
à devenir des héros, ils seront plongés au
cœur d’une intrigue qui les dépasse et dont
ils sont pourtant la clé. Leur périple les
conduira à découvrir la terrible vérité qui
se cache derrière le culte de Justicaar, une
religion dont l’influence ne cesse de grandir.
Sauront-ils percer les secrets d’Oblivion ?

Devenez les acteurs


de votre propre histoire !

Vous trouverez dans ce livre :


• le texte original de Pat et Chris du tome 3,
La Danse de Fer ;
• les ajouts et bonus proposés par Julien
Dutel ;
• la conversion technique pour la cinquième
édition du plus connu des jeux de rôle (5
(5E)
et Chroniques Oubliées Fantasy (COF) ;
• de nouvelles illustrations et cartes.

BBERNPOB03
Oblivion
LA DANSE DE FER

Crédits
Version originale
À Laeti, mon âme sœur, et à Margaux Lorien Gayle, ma fée, pour leur amour à toutes épreuves, face à un mari et père
sautillant comme un diable des nuits entières sur l'air de La Danse de fer.
À Christel, ma muse. À Mathis, mon ange. À Noé dont les premiers jours auront été rythmés par La Danse de fer.

Auteurs : Patrick Bauwen et Christophe Debien


Caractéristiques et finesse technique : Cédric « Malathor » Beaurain
Illustrateurs : Emmanuel Roudier (couverture), Christophe Swal (intérieur), Philippe Masson (plans)
et Greg Cervall (design)
Direction de collection : Croc & Pierre Rosenthal
Corrections : Isabelle Périer et Pierre Rosenthal
Les auteurs tiennent à remercier : Éric « Archipels » Nieudan (pour sa complicité, les bonnes rigolades sur le web
et les cross-over délirants !), et Denis Beck (pour l’idée initiale de Klabott le Sandestin, et pour nous avoir jadis donné
envie d’écrire).

Version Role’n Play


Directeur de publication : David Burckle
Responsable d’édition : Thomas Berjoan
Directeur de collection : Julien Dutel
Caractéristiques et finesse technique : Julien Dutel et Laurent Bernasconi
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi

Direction artistique : Julien Dutel et Thomas Berjoan


Design : Laura Hoffman et Josselin Grange
Maquette : Josselin Grange
Illustration de couverture : Simon Labrousse
Illustrations intérieures : Xavier Beaudet, Bérénice Campo, Laura Escoin, Benjamin Giletti,
Josselin Grange, Rémi Jacquot, Clément Ribeyre-Soret
Cartes et plans : Guillaume Tavernier et Fred Lipari

L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas,
Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura Hoffmann,
Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas, Gabriela Tagle
et Julija Valkuniene

Édité par Black Book Éditions,


50 rue Jean zay, 69800 Saint-Priest, FRANCE
Imprimé en UE. Dépôt légal : Mars 2021
ISBN (reliée) : 978-2-36328-582-9 / ISBN (PDF) : 978-2-36328-583-6

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la
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(exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les
marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.

Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD).
Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2021. Casus Belli, Black Book Éditions, Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
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Table des matières


Avant-propos5 Acte XI : Fièvres sous les tropiques 53
Résumé de la campagne 7 Le Faucheur 53
Le retour des Éthernautes 53
INTRODUCTION9 L’archipel du Grand Récif 54
Un monde sur le fil du rasoir 9 Où poser ses valises ? 55
Cent pour cent adrénaline ! 10 Renseignements sur le monolithe ou Lorien
Résumé de l’histoire 10 Gayle55
Les « Barons Bonthos » selon les colons 56
Acte IX : À tombeau ouvert ! 13 Les Barons Bonthos selon les Nawals 56
Le Seigneur Cornu 13 Le souffle du Dragon 57
« I’m a sailor on the street of rage » 13 Animations folkloriques 58
Chers amis, mes biens chers frères, bonjour ! 15 La grande course de dragons-tortues 60
La grande aventure commence… 17 L’Empire du côté obscur 62
Croisière et belles manières 18
Un peu d’action, que diable ! 22 Acte XII : Incarna Cantor 65
Le temps se couvre… 24 Faux-semblants65
Enter the Reaper 25 Réincarnation65
Fin du combat et développements 27 « Par les tripes d’Azel-Liark, laissez-les moi ! » 66
Épilogue29 La cité des Âmes Perdues 67
Esclaves de l’Oniriôm 69
Acte X : La musique d’Ezpher 31 La forteresse Stalactite 69
Un regard de fer dans un œil de velours 31 Les rêves carnivores 70
Conseil de guerre 32 Mortelle évasion 70
Dans la peau d’un Éthernaute 35 Épilogue de La Danse de fer 71
Le grand départ 36
L’ultime continent 36 exe 1. Un peu de background : Oblivion 73
Cris et chuchotements 38 Le gimoire de la chair 73
L’attaque des skorax 39 Historia Incognita 73
« Et dans le vide de leurs yeux résonne une La genèse : « Au Commencement était le Rêve... » 74
musique démente… » 39 Bâtiments : les Structures Verticales 74
Requiem, la Cité Hallucinée 40 Créatures : Obliviens ordinaires et nuitants 75
Partition pour requiem et Mélomanciens 40 Objets : oniriôm, onirides et Francs-Rêveurs 76
Clyve l’Aboyeur 41 Cartographie élémentaire : les neuf Cercles 78
Pénétrer dans la cité 43 Accéder au demi-plan d’Oblivion 84
Les loges de Requiem 44 Aspects courants du monde d’Oblivion 86
L’appel du Lumyx 45
Les Joutes Harmoniques 46 Annexes techniques 89
La Symphonie Arakhnide 48 Les nuitants 92
Rencontre avec Ezpher 48 Monstres et PNJ 96
Au cœur du nid 49 Acte IX 96
La colère d’Ezpher 51 Acte X 103
Épilogue51 Acte XI 111
Acte XII 115
Les corps d’emprunts prétirés de l’acte XII 118
Avant-propos 5
Oblivion - La danse de fer

AVANT-PROPOS

C
e scénario la cinquième édition du plus connu des jeux de rôle (5E) et Chroniques Oubliées Fantasy
(COF)est destiné à des personnages de niveau 8 à 11. Mais bien plus qu’une simple aventure, nous sou-
haitons vous faire partager ici une expérience unique qui va vous propulser aux confins de l’imaginaire
et de l’action !
La Danse de Fer et sa suite, Les Tambours du Jugement, ont été écrits comme une seconde campagne
faisant suite à la première. Cependant, dans le cadre de cette réédition, nous avons préféré conserver une certaine
continuité. Chaque acte sera donc numéroté, comme cela a été fait dans les deux tomes précédents. Sachez cependant
que vous pouvez, si vous le désirez, les faire jouer indépendamment et commencer votre campagne directement avec
ce livre. Bien que certains éléments techniques pourraient vous manquer, ce tome contient aussi tout le background
nécessaire pour faire d’Oblivion une cité intégralement jouable, dans laquelle vous pourrez faire vivre de multiples
aventures à vos PJ.
Le parti pris de ce texte original est donc de proposer une nouvelle campagne. Cela peut parfois se ressentir à la lec-
ture, mais ne vous inquiétez pas, tout est là pour vous guider au mieux. Ainsi, les paragraphes signalés par le logo v
mettent en avant les passages importants permettant de faire se succéder ces quatre scénarios pour former une vaste
tétralogie. Comme vous le verrez au fil des pages, de nombreuses surprises attendent ces héros de la première heure...
Par conséquent, dans le cadre de cette réédition, nous considérons que l’intrigue de la campagne se déploie au
long de quatre tomes regorgeant d’aventure et de dangers. À cela s’ajoutent deux tomes, Pangée : l’Âge des Héros et
Pangée : l’Âge de l’Éveil. Le premier traite de l’univers dans lequel s’intègre la campagne telle qu’elle est jouée dans le
cadre de l’actual Play Rôle’n Play pendant la campagne Oblivion (les quatre tomes). Le second, lui, traite de ce décor
de campagne après cette dernière ainsi que de ses conséquences, telle qu’elle est jouée à l’écran.
Enfin, de manière régulière, vous trouverez aussi des encadrés Rôle’n Play. Ces derniers présentent à la fois des indi-
cations sur les choix faits lors de l’émission, les divergences entre l’histoire de cette dernière et la campagne officielle,
mais aussi des astuces et conseils pour mieux prendre en main la présente campagne.
6
Avant-propos 7
Oblivion - La danse de fer

Résumé de la campagne Tome 3, La Danse de fer. Tout semblait fini et pourtant


les choses se sont mises en mouvement. Gangréné par le
La campagne Oblivion est constituée de quatre volets mal, le culte de Justicaar commence à avancer ses pions
fonctionnant par paire. Ainsi, les deux premiers tomes et à réduire au silence ses opposants les plus modérés.
forment un arc narratif complet et peuvent être joués Les personnages vont survivre à l’attaque de leur nouvel
seuls. ennemi, le Faucheur, qu’ils découvriront plus tard être
Malathor. Leur chemin les mènera vers une porte per-
Tome 1, Le Sang d’Oblivion. Guidés par un rêve mettant d’accéder en Oblivion et dans l’un des cercles
étrange, les personnages se rendent dans une singulière externes de la cité, au cœur d’une mer de toiles d’arai-
zone montagneuse. Mais alors qu’ils s’endorment comme gnées, où ils découvriront que le culte est venu chercher
à l’accoutumée, ils se réveillent dans un monde sombre là de l’onirium brut. Menés jusqu’à un lointain archipel
et étrange, Oblivion, et sur le point d’être dévorés par de ou un peuple halfelin est exploité par les justicaarites,
monstrueuses créatures en compagnie de leur ami Mala- ils participeront à la résistance visant à le libérer avant
thor, prêt à devenir leur allié indéfectible. Découvrant la de retourner en Oblivion pour découvrir l’horrible véri-
vérité sur leur nature profonde, ils se retrouvent ballotés té : Azel-Liark n’a jamais été vaincue par le prophète de
entre le monde réel et Oblivion, propulsés par un vieil Justicaar mais a pris la place du dieu désormais défunt.
elfe mourant et deux entités semi-divines, l’implacable
Réghûlus et la petite Sérénité, dans la quête de fragments Tome 4, Les Tambours du Jugement. La fin approche.
de Chiaroscuro, la clé des songes, afin d’empêcher un Les personnages doivent désormais déjouer les plans du
mal ancien de se répandre sur leur monde. Ils finissent culte. Aidés par la reine des elfes, ils franchiront un blo-
par arracher Sérénité des griffes de leur nouvelle enne- cus de l’archipel imposé par les forces de Justicaar avant
mie : l’Écorcheuse. de découvrir une forteresse perdue au milieu d’un maré-
cage putride où le culte menait de sombres expériences.
Tome 2, Les Enfants d’Oblivion. De retour dans le Ils voyageront aux confins de l’Empire afin de découvrir
monde réel, les personnages sont confrontés à une ter- le secret derrière l’Apothéose, la fête des mille ans de
rible maladie qui menace d’envahir le monde entier. Justicaar, avant de se rendre en Oblivion pour retrouver
Confrontés à la dureté du culte de Justicaar, ils subissent l’unique moyen de contrer l’Archonte, le maître du culte.
un revers terrible quand Valkin, le fils de Malathor, est L’ultime bataille, celle qui décidera du sort d’Oblivion et
contaminé. Alors que, de retour en Oblivion, ils espèrent du monde, verra les personnages affronter Azel-Liark
trouver un remède, ils se retrouvent en pleine bataille dans toute sa puissance.
et perdent leur allié, Réghûlus. À la recherche d’ultimes
alliés afin de défaire l’Écorcheuse, ils se rendront dans le
monde réel jusqu’à l’ancienne antre de la terrible liche
Azel-Liark. Mais ce sera pour y perdre la trace de Mala-
thor, désespéré de ne pas avoir pu ramener son fils à la
vie. Un affrontement final décidera du sort d’Oblivion et
leur permettra de découvrir la véritable utilité de Chia-
roscuro.
8

« Remuez-vous bande de moinillons !


Va falloir cesser de s’astiquer les bréviaires,
parce que maintenant ça va saigner ! »

- Frère Khrönan, Prêtre-Instructeur des


chevaliers du Jugement
Introduction 9
Oblivion - La danse de fer

INTRODUCTION
nouveau calendrier, adopté récemment par les croyants,
Un monde sur le fil du rasoir est un symbole d’espoir : la fin du Millénaire de Fer mar-
qué par la souffrance, et l’avènement du Millénaire de
La Danse de fer va entraîner vos joueurs dans une la Foi.
machination mortelle ourdie par le puissant culte de Cette réussite est l’œuvre de l’Archonte Logrus Lherne,
Justicaar, le dieu de la Loi. L’aventure se déroule dans grand-maître du Culte et stratège politique génial. Son
deux mondes à la fois : un univers médiéval-fantastique influence traverse les royaumes, s’appuyant sur ses vail-
classique d’une part, et le demi-plan d’Oblivion d’autre lants chevaliers du Jugement, véritable ordre de protec-
part. Oblivion, l’ultraviolente Cité de la Nuit, est arpen- tion et « d’évangélisation », ainsi que sur un programme
tée en détail dans ce livret et vous révélera ses secrets caritatif destiné à endoctriner les plus faibles (orpheli-
les plus sombres. Quant à l’univers « classique », il n’est nats, écoles gratuites, etc.), et à infiltrer les milieux in-
pas décrit, mais simplement appelé l’Empire. Nous vous fluents (bénévoles maîtres de loi, éminences grises, etc.).
conseillons de le remplacer par votre cadre de campagne Ainsi, à présent, la puissance insidieuse du culte de Justi-
habituel, à une différence près : pour rendre l’ambiance caar dépasse en réalité celle de nombreux États.
plus « extrême », nous allons lui ajouter, sans le cham- Seules quelques personnalités ont conscience de cette
bouler, un petit souffle d’apocalypse millénariste... tyrannie montante, et murmurent qu’une « fleur mala-
dive a poussé sur un tas de cadavres ». Mais l’Archonte va
Par le Fer et la Foi ! faire taire ses opposants en créant un événement mys-
Nous sommes en l’An 999, selon le calendrier du culte tique incomparable : les cérémonies de l’Apothéose, qui
de Justicaar. Cette date ne vous dit rien ? Normal. Il y marqueront le passage à l’an 1 000 de Justicaar et mobili-
a peu, Justicaar était encore un ancien dieu de la Loi, seront les croyants du monde entier...
presque oublié. Mais aujourd’hui, il fait un retour ex-
traordinaire. En quelques années, un mouvement de Cent jours pour vivre
ferveur populaire né des contrées lointaines et défavori- L’histoire se déroule au cours des cent derniers jours
sées de l’Empire a multiplié le nombre de ses fidèles. Son précédant l’Apothéose. Sous l’influence du culte, une at-
mosphère de ferveur extrême monte dans tout l’Empire :
fêtes exaltées, prophéties alarmistes et incidents répres-
sifs se multiplient.
Au même instant, un groupe de savants impériaux fait
une révélation incroyable : cachée dans les brumes du
plan de l’Éther, ils viennent de découvrir une ville scellée
Et l’univers Rôle’n Play ? depuis des siècles, une cité hantée et mortelle, plongée
Si vous avez lu les deux tomes précédents, vous dans une nuit éternelle, où seraient dissimulés... les se-
savez ce qu’il en est. Mais si ce n’est pas le cas, et crets des dieux.
que vous ne connaissez pas Rôle’n Play,
Play, sachez sim- Troublante coïncidence que cette extraordinaire dé-
plement qu’un univers a été créé sur mesure afin couverte à l’heure où le culte de Justicaar prépare sa
d’accueillir la campagne dans le cadre de l’émission : vibrante Apothéose : faut-il y voir le symbole d’un boule-
Pangée. versement radical ou l’expression de la puissance même
Mais si vous suivez la série, vous constaterez qu’à du dieu de la Loi ? C’est dans ce monde troublé, vibrant
partir de ce point, la série diverge de plus en plus d’une ambiance survoltée, que vos héros vont être en-
régulièrement avec la campagne telle qu’elle est traînés au cœur du maelstrom et se retrouver confrontés
écrite. C’est normal : plus l’aventure avance, plus les au plus extraordinaire des secrets...
personnages font des choix qui les éloignent de la
trame officielle.
10

Cent pour cent adrénaline ! Résumé de l’histoire


Cette campagne est conçue pour être menée à un train « Pardon, oh mon dieu, pardon de douter... En ces temps
d’enfer, à la façon d’un film où s’enchaînent mystères et de préparatifs, je devrais me réjouir. Pourtant, je ne puis
action. Aussi avons-nous choisi de vous présenter cer- trouver la paix car je pressens qu’une menace pèse sur
taines scènes de façon très « cinématographique ». Mais notre Ordre et peut-être sur l’Empire tout entier... »
que cette apparente linéarité ne vous trompe pas : la Ainsi songe le Grand Cardinal Balthus, second prélat
Danse de fer n’est qu’une trame, autour de laquelle tout du culte de Justicaar, à l’heure où il s’apprête à braver
est possible. Pour survivre, vos PJ devront faire des choix l’autorité de son ordre. En effet, il a pris la décision de
cruciaux et les occasions de roleplay ne manqueront réunir en secret une commission d’enquête, extérieure
pas. Un seul mot d’ordre : suivez vos envies, vous êtes le au culte, afin d’étayer ses soupçons. Depuis quelques
Maître de Danse ! Mais que serait un scénario d’action temps, l’Ordre semble gagné par un fanatisme croissant
sans quelques effets spéciaux ? En voici donc de deux et prendre de troublantes orientations, surtout depuis la
sortes, afin de booster vos parties... découverte d’un étrange demi-plan au sein de l’Éther :
Oblivion. Balthus est convaincu que le vent de déca-
dence qui souffle sur son Ordre a un rapport avec cette
terre où, murmure-t-on, s’incarnent les rêves des dieux.
Pour mener à bien ses investigations, il a besoin de héros
indépendants, capables de défier l’indicible...
Du côté des PJ, tout commence dans le luxe, le charme
et la volupté. Conviés dans l’acte IX à bord d›un éton-
nant navire terrestre, ils goûtent à l›ivresse de la grande
vitesse. Mais cette « croisière », organisée par l’Ordre
pour les cérémonies du millénaire, va leur réserver de
mortelles surprises et les catapulter dans un maelstrom
d’intrigues.
Ainsi, échappant au massacre orchestré par le redou-
table Faucheur de crânes, les P] sont recrutés par le
Cardinal Balthus, et propulsés dans l’acte X au cœur
d’Oblivion, en quête de réponses... Ils doivent déjouer les
pièges de cet univers déroutant, s’initier aux coutumes
musicales de l’envoûtante Requiem, avant de rejoindre
la mer Arakhnide pour y trouver la preuve de la corrup-
tion du culte...
Tout bascule à leur retour dans le plan primaire, dans
l’acte XI : Balthus a été massacré par le Faucheur de
crânes et les PJ sont injustement accusés du meurtre.
Traqués, ils doivent poursuivre la piste révélée en Obli-
vion afin de se disculper, et explorer l’archipel du Grand
Récif, ses ferveurs excessives, ses joutes extrêmes et son
peuple révolutionnaire. C’est en creusant le mystère
qu’ils découvrent une machination impliquant l’en-
semble de l’Ordre et peut-être même son dieu...
Enfin, l’acte XII emporte les PJ au cœur d’lncarna Can-
tor, le terrifiant neuvième cercle d’Oblivion. Là, incar-
nés dans d’autres corps, ils défient le clan des Noctes et
mettent enfin à jour l’inconcevable, une révélation ca-
pable de changer la face des deux mondes...
Le paragraphe suivant sert de « bande-annonce » pour
La Danse de fer. Imprimez-en une copie et envoyez-le
à vos joueurs quelques jours avant la partie afin de les
plonger dans l’ambiance. Vous pouvez aussi le lire à
haute voix en début de jeu sur un fond musical
Introduction 11
Oblivion - La danse de fer

Hauts Plateaux des Montagnes Rouges.


Année 999 du calendrier de Justicaar.
Dans la lueur sanglante du soleil levant, un homme s’avance sur le rebord d’un pic rocheux. Il porte les
scarifications rituelles de son clan et contemple le formidable spectacle en contrebas : une interminable
caravane de pèlerins gui se déverse, coulant sur les flancs de la montagne, convergeant sur la route de la
capitale. Hommes, femmes, enfants, sans distinction de race ou de couleur de peau s’entremêlent en une
fantastique procession. Soudain éclatent les chants, puissantes psalmodies scandées par des centaines de
poitrines exaltées. L’homme sourit et se met en marche : rien ne résiste à l’appel du Millénaire de la Foi !

Un port maritime isolé. Même jour.


La lueur crue du soleil au zénith écrase la silhouette de l’enfant de ses rayons ardents. Secoué de sanglots,
il regarde s’enfoncer dans les eaux turquoise du lagon les sarcophages funéraires de ses parents... assassi-
nés. Derrière lui, montent les accents mystiques d’un chœur religieux : ILS les ont tués. Et, tandis que les
corps rejoignent les abîmes du cimetière marin, l’enfant pleure longuement. Car, il l’a juré, il pleure pour
la dernière fois ! Un ultime regard vers l’océan, puis il ramasse une lourde branche flottant dans l’eau. D’un
geste preste, il monte à cru sur le dos d’une imposante créature bleutée. Puis, d’un revers de la main il
essuie ses larmes et tapote les minuscules oreilles de sa monture, les dents serrées. Soudain, il brandit la
branche en un geste de défi. Et, dans ses yeux, la haine vient de terrasser la tristesse...
Une grande capitale de l’Empire. À la tombée de la nuit.
Dans les lueurs agonisantes du crépuscule, l’impressionnante masse d’une ziggourat se détache, auréolée
de feu. Aux pieds de l’imposant monument, une foule de milliers de croyants est massée, vibrant aux ac-
cents d’une mélopée gutturale. L’air est saturé de l’odeur des torches et des fragrances de l’encens. Soudain,
résonne le rythme sourd des percussions. La foule, galvanisée par ces vibrations, entre en transe. Le tem-
po s’accélère, les premières clameurs surgissent. Puis, dans une formidable acclamation, une silhouette
émerge lentement au sommet de la ziggourat. Elle étend les bras et le silence se fait : l’Archonte Logrus
Lherne, grand maître du culte de Justicaar, va parler...

Au même instant, quelque part. Ailleurs.


La lueur grasse et épaisse de dizaines de bougies baigne la pièce d’un halo lugubre. Se détachant d’un
recoin d’obscurité, une silhouette massive contemple un crâne humain, qu’il vient tout juste d’épousseter.
Ses doigts caressent les courbes osseuses, les orifices béants des orbites, avec un plaisir évident.
Soudain, l’homme se saisit d’une arme étrange, une faux aux lames jumelles et entame une lente danse
de guerre. Le crâne dans une main, la faux de l’autre, il engage une fascinante chorégraphie. Le tournoie-
ment des lames s’accélère peu à peu, emplissant l’air d’une vibration métallique.
Soudain, un bruit : une porte qui s’ouvre. Le danseur se fige, tendu pour le combat.
Derrière lui, apparaît alors une ombre silencieuse, dissimulée sous d’amples manteaux.
L’heure est venue. Il le sait.
Le guerrier dépose alors le crâne sur un crochet de fer au milieu de centaines d’autres et souffle : « Si peu
de temps et tant de mort à donner. » Sa voix roule comme les pierres d’un torrent emportées par le courant
puis s’éteint : il a disparu...
Un nouveau jour se lève. Un aventurier, et quelques autres de par le monde, s’éveille...
La nuit a été lourde de cauchemars étranges. Les traits tirés par cette nuit agitée, l’aventurier commence
ses préparatifs habituels, pour cette nouvelle journée qui s’annonce. Soudain, quelques coups secs ré-
sonnent à sa porte : un messager...
Voilà qu’on vient lui demander quelque chose.
Quelque chose qui va définitivement bouleverser sa journée...
Aux quatre coins de l’Empire, le destin vient de se mettre en marche.
Bientôt, plus rien ne pourra l’arrêter.
Bienvenue dans La Danse de fer, votre prochaine épopée !
12
Acte IX : À tombeau ouvert ! 13
Oblivion - La danse de fer

ACTE IX:
niveau
À TOMBEAU OUVERT!
8

Le Seigneur Cornu
Or ces traîtres sont nichés, il le sait, parmi ses plus
Assis sur un monstrueux trône de marbre noir, seul, proches fidèles. Il a donc conçu un plan pour châtier
dans les profondeurs de sa citadelle secrète, sa sainteté ceux qu’il a identifiés et débusquer les meneurs. Et ce
l’Archonte Logrus Lherne, autorité suprême du culte de plan commence par l’inauguration de la Râge-Bianca.
Justicaar, réfléchit.
Son poing, rivé sous son menton carré, dissimule à
peine son sourire carnassier. Dépliant sa silhouette de « I’m a sailor on the street
géant, il s’étire. Tant de machinations l’épuisent, songe-
t-il en caressant le sommet chauve de son crâne, mais il of rage »
touche enfin au but.
Un miroir, en face, lui renvoie son image : l’Archonte La Râge-Bianca, ou « Furie Blanche », est le fleuron
porte un somptueux harnois d’écailles blanches, à son d’un nouveau moyen de transport rapide : les caravoiles.
côté pend Hammerdom, le marteau du Jugement, Somptueux navires en bois de cèdre blanc elfique, ces
symbole de son rang. Détail curieux pour un humain, « vaisseaux de terre » ressemblent à des voiliers ba-
Lherne possède de fines oreilles pointues. Un trait phy- roques, encadrés de trois gigantesques paires de roues.
sique qui lui a valu, dès sa jeunesse, le surnom de « Sei- Le Culte a financé leur construction, et l’inauguration de
gneur Cornu ». la première ligne de caravoile est l’un des temps forts des
On murmure avec respect que ce serait la marque d’un cérémonies du Millénaire.
père céleste : un archon canin, qui féconda jadis sa mère. L’Archonte y a donc convié une dizaine « d’invités
Tout ceci est vrai. On oublie juste que l’archon rejeta cette d’honneur » triés sur le volet : les traîtres déjà identifiés,
inintéressante mortelle, condamnée ensuite à la honte, à mais aussi diverses personnalités gênantes (leaders de re-
un accouchement misérable, à une vie tragique passée à ligions concurrentes, politiciens hostiles, représentants
cacher son fils, et à une mort dans le dénuement. de guildes peu coopératives, etc.). Tous sont condamnés.
Oui, l’Archonte Logrus Lherne a du sang céleste. Mais Seront également présents d’autres convives, une poi-
les dieux du Bien ne l’ont guère aidé, même s’il se re- gnée de marins, et une escorte de ses chevaliers du juge-
trouve à présent au sommet du puissant culte de la Loi... ment... qui, malheureusement, devront aussi être sacri-
Aujourd’hui, il a donné le coup d’envoi des fêtes du fiés à la raison d’État.
Millénaire, cent jours de fièvre qui vont emporter les
royaumes vers l’Apothéose. C’est ici que les PJ entrent en scène. Si un ou plusieurs
Dans son discours, l’Archonte a martelé son désir de PJ dirigent la compagnie des Vaisseaux du Vent, on les
décupler le nombre de fidèles : les ignorants doivent être convie en tant que « concurrents amicaux ». Si certains
évangélisés, les croyants galvanisés, les indécis convain- se sont déjà heurtés à des membres du culte de Justicaar
cus, et les ennemis « convertis »... Un mot au sens redou- (les occasions n’ont pas manqué), ils se retrouvent cu-
table, chez ce maître de l’ironie glaciale. rieusement « invités d’honneur » (« Faisons la paix, mes
Bien sûr, songe Logrus Lherne, certains adversaires de- frères... »). Quant au PJ devenu l’ « amant » de la puis-
meurent irréductibles. Des savants intellectuels, des po- sante épée Nocturno, il est poussé par elle vers de nou-
liticiens idéalistes, des autochtones rebelles, et les pires velles expériences extrêmes : un périple en caravoile ?
de tous : les traîtres. Ainsi nomme-t-il les prêtres qui
doutent de la sincérité de leur Archonte ou qui entre-
voient de terribles schèmes au cœur du culte.
14

Et si vous commencez la campagne


sans passer par les deux tomes pré- Pas de procès ?
cédents ? Eh non, ce qui était, dans la série, un procès se
déroulant au cœur d’une forteresse oubliée est ici
une réception dans une caravoile flambant neuve.
Pour des raisons variées, les PJ vont faire partie de ce Mais alors que faire ?
voyage d’inauguration. Les prétextes pour les amener Les caravoiles sont clairement des concurrentes
ici ne manquent guère, même s’ils ne se connaissent directes des gondolfières, et si vos PJ sont toujours
pas. Voici quelques suggestions d’introduction. Si à la tête de la Compagnie des Vents, il n’y a aucune
vous êtes pressé d’en venir à l’action, racontez une in- raison pour qu’ils ne soient pas invités, ne serait-ce
troduction à chaque joueur sous la forme d’un simple que comme une démonstration de force du culte…
flash-back, et passez au chapitre suivant. Mais l’idéal ou du moins ce qui semble l’être.
serait de choisir celles qui vous plaisent le plus, et de Cela signifie que vous pouvez tout à fait enchaî-
les jouer brièvement « en solo ». ner immédiatement le tome précédent et celui-ci.
N’hésitez pas à profiter du final en apothéose des
» Un PJ religieux (clerc, paladin, etc.) est envoyé par Enfants d’Oblivion pour laisser un peu de répit à vos
son ordre pour enquêter sur le culte de Justicaar, PJ. Mieux encore, laissez traîner une fausse piste,
dont les velléités expansionnistes commencent à comme s’ils étaient arrivés au bout de l’intrigue,
devenir menaçantes. On lui remet donc une invi- puis prenez le temps de leur faire jouer le déve-
tation. Elle était destinée au leader de son ordre, loppement de la compagnie – et surtout de leurs
mais il s’est désisté en faveur du PJ. personnages. Qu’ils poursuivent leurs quêtes per-
» Un PJ est payé rubis sur l’ongle pour chaperonner sonnelles : il sera bien temps de recevoir l’invitation
un dignitaire nommé Maître Fargo (cf.), ou un pour la Râge-Bianca
Râge-Bianca..
autre passager de votre choix. Tant d’or pour jouer
au luxueux garde du corps, et écouter quelques
sermons, ce serait pêcher que de refuser... Que s’est-il passé depuis Les Enfants
» Le corps de métier du PJ reconnaît ses compé- d’Oblivion ?
tences (guilde de mages, de bardes, etc.) et lui
procure une invitation officielle. Il devra faire hon- Après les événements qui ont secoué le demi-plan
neur à son école, devant ces prêtres de Justicaar qui d’Oblivion à la fin du scénario précédent, les PJ ont été
représentent, pour beaucoup de gens, une force renvoyés dans le Vrai Monde, et rendus à leur vie nor-
respectable et respectée. male.
» Une demi-elfe nommée Lorien Gayle est l’amour Ont-ils revu le sourire buriné de leurs amis nains, à
de jeunesse de l’un des PJ (ou encore mieux, de l’ombre des terrasses de terre cuite de la Cité des Voiles ?
plusieurs PJ rivaux en galanterie). Elle l’a revu ré- Ou préféré s’élancer dans l’azur, à bord de l’altière com-
cemment, et lui a fait parvenir un billet doux lui pagnie des Vaisseaux du Vent ? À moins que les mystères
demandant d’être son cavalier à l’inauguration de d’Anthéone, la labyrinthique Ville Sainte, aient à nou-
la Râge-Bianca. Aaah, l’amour... veau requis leur attention...
» Le cousin d’un PJ, qui travaillait à bord de la ca- Mais quelles que fussent leurs aventures, une chose est
ravoile, se casse un bras à la dernière minute. Au sûre : chaque jour passé les a éloignés un peu plus de la
nom de la famille, il faut le remplacer au pied Cité de la Nuit. Et les souvenirs se sont atténués peu à
levé ! Et voilà votre PJ de haut niveau engagé à peu. Seules leurs deux puissantes épées Dames d’Ombre,
contre-emploi : mitron, serveur, bagagiste, il n’y a Nocturno et Penumbra, sont encore là pour témoigner
pas de sous-métier, la famille c’est sacré... des événements passés. Même Grisou, le sympathique
» Enfin, si vous avez affaire à un PJ réfractaire (si, méphite de vapeur, a fini par abandonner les PJ pour
si, il y en a toujours un), vous pouvez encore faire courir le monde de son côté.
intervenir le destin. Au cours d’un combat de rue, La dantesque Oblivion, elle, est demeurée muette.
le PJ finit assommé au milieu d’un tas de tonneaux. Certes, la Cité de la Nuit est maintenant accessible, mais
Les tonneaux s’avèrent être du fret, transporté à elle reste perdue dans les brumes du Plan Éthéré, telle
bord de la caravoile... et le PJ émerge dans la soute, une terre vierge attendant d’être explorée. Quels chan-
éberlué, après le départ du vaisseau. gements les actions des PJ ont-elles entraînés là-bas ?
Mystère...
En fait, le seul changement radical a eu lieu dans le
monde ordinaire, où le culte de Justicaar a pu asseoir
Acte IX : À tombeau ouvert ! 15
Oblivion - La danse de fer

son emprise redoutable en combattant l’épidémie de classiques (détection de pensée, divination, etc.), per-
gangrêve. « Chassez un danger, et cela en fait surgir un mettent de s’assurer que tout est bien normal. De fait,
autre, plus insidieux encore ; quelle ironie du hasard ! » personne n’a rien à cacher. L’Archonte a pris ses précau-
pourraient songer les PJ. tions, sachant qu’il avait affaire à des gens intelligents
Sauf que le hasard n’y est pour rien. et d’un bon niveau : son clergé n’est donc au courant de
rien.
En fonction des actions des PJ, ce genre d’investiga-
Chers amis, mes biens chers tion inopportune peut tourner au comique de situation
(« Non, on n’entre pas dans le vestiaire des dames... »).
frères, bonjour ! Mais il peut aussi mal se passer. Un ou deux chevaliers
du Jugement interviennent alors, et certains sont de
La caravoile se trouve à la périphérie d’une grande ville, vraies têtes de mule. C’est là que, selon le statut des PJ,
au choix. La Râge-Bianca est « à quai », sous les ogives les coups peuvent voler : seul un « Toge Rouge » restera
d’un immense hangar de bois, protégé par une enceinte intouchable.
et une vingtaine de chevaliers du Jugement. Au pire, le Cardinal-de-guerre Yorgun Tiss arrive et
Selon leur raison d’être là, les PJ sont accueillis discrè- arrange les choses. Ce paladin d’une cinquantaine d’an-
tement ou en grande pompe. Les formalités d’embarque- nées, aux allures de Viking est le responsable de l’ex-
ment sont brèves. On s’assure de l’identité des arrivants pédition. Son titre équivaut à celui de général dans les
(invitations, sorts de détection), on vérifie leurs pos- armées du culte. Yorgun Tiss est plutôt un bon bougre,
sessions, et quel que soit leur équipement, on les laisse qui a même tendance à critiquer ouvertement les récents
monter à bord sans difficulté. écarts de son Ordre. Mais on ne l’appelle pas « le Bou-
Montrez qu’on a mis les petits plats dans les grands : cher des Diables » pour rien, et les responsables du cha-
serviteurs, corbeilles de fruits, poignées de mains, le hut vont devoir se calmer...
culte de Justicaar a tout fait pour mettre à l’aise les plus C’est lui qu’il faudra questionner si les PJ veulent en
méfiants de ses détracteurs. savoir plus. Il leur répondra alors que la croisière em-
Une dizaine « d’invités d’honneur » se voit même re- barque une trentaine de personnes et dure deux jours.
mettre une somptueuse toge rouge, à porter pendant le Elle traverse des sites naturels de toute beauté, et com-
voyage. En effet, les « Toges Rouge » bénéficieront à bord porte des spectacles à bord. Il n’y a absolument rien à
de privilèges particuliers. craindre, la caravoile a été maintes fois testée, la région
Si un PJ vous paraît un candidat valable ou fait tout du trajet est sécurisée, et une escorte aérienne de dix
pour le devenir (« ... mais puisque je vous dis que je suis Chevaliers montés sur des griffons suivra le vaisseau.
membre de l’Amicale des Archimages du Bridge ! », assorti Lorsque tout est réglé, les PJ prennent place comme
d’un bon jet de Charisme (Supercherie) DD 15 (5E) ou convenu dans le Salon des Grandes Baies, et le signal du
de Charisme DD 13 (COF)), accordez-lui de devenir une départ est donné...
prestigieuse « Toge Rouge ». » Créatures : chevalier du Jugement, cf. p. 96 ;
Attention : les invités ne le savent pas, mais les toges Yorgun Tiss, Cardinal-de-guerre, cf. p. 96.
accordées au départ sont toutes marquées avec une très
discrète Signature Magique inimitable. Les contreve-
nants à bord seront punis : suppression des privilèges,
amende (100 po), en outre le PJ (ou plus drôle, le joueur
lui-même) aura l’obligation d’expier en portant un écri-
teau autour de son cou : « Je suis un vil pécheur, pardon
Justicaar. »
Les chevaliers du Jugement aiment l’ordre : pour ne pas
gêner les va-et-vient du personnel, les PJ doivent monter
à bord et se rendre au salon des Grandes baies, sous le
château central (voir plan), où les attend un cocktail de
bienvenue.
Cependant, les joueurs étant ce qu’ils sont, il y a fort
à parier que certains vont vouloir s’éclipser pour mener
une petite enquête de reconnaissance, dans le hangar ou
les coursives du vaisseau. Pas de problème : un ou deux
crochetages, un peu de baratin (Supercherie (5E), Per-
suasion (5E), Charisme (COF), etc.), ainsi que les sorts
16
Acte IX : À tombeau ouvert ! 17
Oblivion - La danse de fer

Privilèges accordés aux Toges sa place (« C’est facile mon gars, tu tiens ça, et tu re-
Rouges gardes droit devant... »).
• C’est grisant, mais au premier gros caillou qui
Chers amis, nous sommes heureux de vous in- passe sous les roues, les vibrations sont trans-
former que les invités d’honneur portant des Toges mises à la barre : le PJ doit réussir un jet de sau-
Rouges jouissent à bord des privilèges suivants : vegarde de Dextérité DD 20 (5E) ou de Dexté-
rité DD 17 (COF), ou, surpris, il dégringole en
» accès réservé et exclusif au salon des Grandes baies arrière jusqu’au pont, et encaisse 2d6 points de
(sauf pour le départ), sa cheminée, son bar, sa ter- dégâts dans la chute (« Pour sûr mon gars, ça se-
rasse panoramique... ; coue un peu ! »).
» boisson et nourriture illimitées ; • Si vous êtes vicieux, la chute du PJ peut assom-
» possibilité de changer de chambre (en déména- mer le capitaine au passage. Il faut alors qu’un
geant les anciens occupants, sauf s’ils portent aussi PJ tienne la barre, pendant qu’un autre tente de
des Toges rouges) ; le réveiller dare-dare. Ça tombe mal, cette route
» attentions empressées du personnel avant tout d’inauguration n’est qu’une simple voie en terre,
autre invité ; et voilà justement des rochers qui affleurent, là-
» accès à toutes les parties du vaisseau (incluant : bas...
cale, quartiers du personnel et cabine du capitaine, » Ceux qui suivent Yorgun Tiss se retrouvent au pied
interdits aux autres invités) ; d’un mât enchevêtré de cordages. Il plante dans le
» cadeau souvenir en fin de croisière (surprise !). bois une dague à pommeau précieux (un rubis de
3 000 po !), et lance à la cantonade « le premier arri-
vé à la vigie gagne ce gros rubis ! »
La grande aventure • Ce genre de défi stupide a été suggéré par les
conseillers de l’Archonte pour détendre l’atmos-
commence… phère. Yorgun Tiss trouve ça idiot, mais d’un
autre côté, il est curieux de voir qui sera assez
Le salon des Grandes baies est plongé dans une semi-pé- courageux pour grimper. Quant au rubis, il est
nombre. D’épais rideaux, de velours rouge ont été tirés de- authentique, et bien destiné au gagnant.
vant ses fenêtres. L’endroit ressemble à une salle de théâtre, • Simuler ce défi est simple : dans l’ordre des
attendant son lever de rideau, dans le brouhaha d’une initiatives, chaque participant tire un jet de
trentaine de convives et l’odeur du cèdre blanc. Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie)
Soudain le pont s’ébranle, vous obligeant à vous tenir (5E), ou de Force ou Dextérité (COF) à tour de
aux poignées de bois fixées le long des parois. Le Cardi- rôle. Le plus haut score se retrouve en tête, sur
nal-de-guerre Yorgun Tiss apparaît, un bâton à la main. l’enchevêtrement de cordages, le suivant est der-
Trois coups frappés à terre. « Gentilshommes et gentes rière lui, et ainsi de suite jusqu’au dernier. Faites
dames, bienvenus sur la croisière du Millénaire... » ensuite un second tour de table, en addition-
Le lourd rideau se lève, et le vent s’engouffre par les fe- nant le score au précédent. À nouveau, le plus
nêtres ! La caravoile est en marche. Grondement des roues haut score prend la tête, etc. Le premier arrivé
sur les pavés de pierre. « Hissez haut ! », les cordages au chiffre 50 rejoint le haut du mât.
claquent, la grande voile se gonfle... Et le vaisseau accélère • En dehors des PJ, deux « Toges Rouges » tentent
d’un bond en avant : c’est parti ! le coup : Valkin et Valdrak, deux officiers supé-
La route quitte la ville, devient une large voie en terre, et rieurs des armées du Culte. Ils ont respective-
plonge dans une vallée luxuriante. Droit devant, de splen- ment +6 et +10 en Escalade.
dides cascades tombent des hauts plateaux, dans l’envolée • Bien sûr, rien ne vous interdit de corser les
grisante de myriades d’oiseaux... choses : une voluptueuse comtesse peut faire
« Ceux qui veulent essayer le pilotage, courez voir notre monter les enjeux (« En tout cas, moi, je passe
capitaine ! Et pour les plus fougueux, avec moi, on grimpe la soirée avec le gagnant »), un jeune aristocrate
au mât de vigie ! », crie Yorgun Tiss dans le vent... peut jouer les matamores devant un PJ (« Je
» Si des PJ veulent s’essayer au pilotage, ils sont aus- parie que j’arrive avant vous, vil faquin »), un
sitôt conduits sur le château avant du vaisseau (cf. coup de vent peut emporter les participants : jet
plan). D’autres invités les accompagnent, mais ils de sauvegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou de
sont juste destinés à vous servir de décor, et d’ad- Dextérité DD 12 (COF) pour ne pas tomber. Ou
mirateurs pour les PJ. Le capitaine Majennblatt (dit alors les personnages peuvent souffrir d’un dé-
« Big Mojo »), un demi-orc bourru avec une barbe savantage (5E) ou d’un malus de -5 (COF) à leur
blanche, choisit donc un PJ au hasard et lui confie jet de caractéristique.
18

Au final, l’important est que tous les joueurs s’amusent Elle n’aura de cesse de sonder, discrètement, les moti-
au cours d’une péripétie à grande vitesse, sans être vé- vations des uns et des autres. Que pensent les PJ du culte
ritablement en danger, ni crasher la caravoile. On aura de Justicaar ? Quelles sont leurs motivations ? Ont-ils des
bien le temps pour ça tout à l’heure... compétences particulières ? Bien sûr, Lorien ne pose pas
directement ces questions : elle s’arrange pour provoquer
les situations qui lui donneront les réponses.
Croisière et belles manières Quelques idées : elle tente de séduire un PJ (et si ça
marche, elle le plante le bec dans l’eau). Elle fait sem-
Lorsque la folie ambiante est retombée, la caravoile ra- blant de perdre un bracelet précieux, pour voir si le PJ
lentit jusqu’à son rythme de croisière (20-30 km/h), et la lui rapporte ou le garde pour lui (et si c’est le cas, elle le
trentaine de personnes présentes peut passer à des occu- dénonce... ou pas, s’il est séduisant), etc.
pations plus calmes. C’est le moment de décrire un peu v Physiquement, il est impossible de ne pas remarquer
mieux les lieux (cf. plan et texte) et les gens. que Lorien Gayle ressemble tout à fait... à une version
Suivant les introductions que vous avez choisies, les PJ adulte de la petite Sérénité, la défunte Incarnin du Bien.
sont là pour des raisons différentes. Mais l’idée est de les Bien sûr, ce n’est pas la même personne. Mais ce rappel
rassembler peu à peu autour du thème : « Il y a quelque devrait plaire aux joueurs un peu « poètes », qui avaient
chose qui cloche dans le culte de Justicaar en général, et apprécié le charme de la petite Sérénité. Quant à l’expli-
dans cette croisière en particulier. » cation, nous la laissons à votre imagination (Le hasard ?
Voici donc les principales rencontres possibles, et les Un lien de parenté ? Un rêve de Sérénité qui aurait pris
situations qu’elles peuvent entraîner. vie ?).

La demi-elfe Lorien Gayle Maître Fargo (Toge Rouge)


(Toge Rouge)
Ce gnome sec et minuscule porte le titre officiel de
Si vous avez choisi de la présenter au cours de l’intro- Très-Haut-Médiateur de la guilde des Navigateurs. L’or-
duction, un ou plusieurs PJ la connaissent déjà. Dans ce ganisation qu’il représente est puissante et transporte du
cas, précisez que les années l’ont transformée : la chipie courrier et du fret dans le monde entier, allant même
bagarreuse dont ils avaient le souvenir, a cédé la place à jusqu’aux fameuses îles des Archipels, bien connues de
une timide savante, experte en théologie, et apparem- certains aventuriers.
ment inconsciente des tempêtes de désirs qu’elle suscite Maître Fargo (que d’aucuns surnomment par dérision
autour d’elle. Fargo-la-Baleine ou Whale Fargo) sait se montrer jovial,
Lorien Gayle fréquente l’aristocratie religieuse, et en mais ce n’est pas un idiot. Et s’il apprécie son propre hu-
particulier le « gratin » du culte de Justicaar. Les PJ s’en mour, il peut se montrer retors, et même parfaitement
rendront compte avec Yorgun Tiss (qui l’a courtisée un casse-pieds (« Mais non, je ne vous serre pas la main, en-
certain temps), Valkin et Valdrak (qui ont suivi avec fin, et enlevez vos affaires de MA cabine, de quelle cabine
passion son séminaire de théologie), ou d’autres prêtres de groupe parlez-vous ? ! »)
(« Mais oui, cher frère, cette petite a même rencontré l’Ar- Maître Fargo est là parce qu’on l’a invité, et que tout ce
chonte »). qui est gratuit est bon pour la guilde. Mais il est un peu
En réalité, son rôle de « savante ingénue » est une cou- surpris de tant d’aménité. Après tout, la guilde des Na-
verture. Lorien la demi-elfe est un Questeur d’Ehlonna : vigateurs s’oppose constamment aux lois commerciales
une sorte d’enquêteur religieux travaillant pour la reine que le culte de Justicaar veut introduire partout. Où est
des elfes. Son objectif est de percer à jour les projets de le traquenard ?
l’Archonte. En termes de jeu, Fargo est clairement un PNJ hu-
De son côté, Logrus Lherne ne connaît pas cette double moristique. Intouchable officiellement (c’est un « Toge
identité, mais il trouve que la belle théologienne fait Rouge », doublé d’un haut dignitaire protégé par le code
souffler un vent de rébellion parmi ses hauts dignitaires. impérial), il va en faire voir de toutes les couleurs aux
C’est donc l’une des premières qu’il a inscrite sur la liste uns et aux autres.
des « Toges Rouges », destinées au trépas. Quelques idées : il envoie son « PJ garde du corps » (cf.
Actuellement, la demi-elfe cherche à recruter des intro) chercher un objet introuvable dans sa cabine/ la
mercenaires fiables pour participer à un projet dange- cale/ en haut du mât. Il exige l’impossible d’un « PJ ser-
reux contre le culte de Justicaar. Elle a accepté l’invita- viteur ». Et si on se moque de lui, il défie l’importun au
tion à bord de la Râge-Bianca après avoir lu la liste des très sérieux duel gnome de tartes aux légumes. Chacun
convives, contenant, curieusement, plusieurs personna- se lance une tarte à tour de rôle, en utilisant son bonus
lités hostiles au culte. de dextérité en guise de jet d’attaque, et sa CA normale
Acte IX : À tombeau ouvert ! 19
Oblivion - La danse de fer

Lorien Gayle
20

(Fargo, très fort à ce jeu, a +6 au lancer). Chaque tarte La duchesse Rosalinda Balthus
qui touche l’adversaire vaut 1 point. Le premier arrivé à (Toge Rouge)
3 gagne le duel. L’autre est ridicule.
C’est, de notoriété publique, l’éminence grise d’un puis-
sant roi (du pays de votre choix). Elle pousse son souve-
Valkin et Valdrak (Toges Rouges) rain à se méfier du culte, et ceci d’autant plus qu’elle re-
cueille les confidences de son neveu, le Grand Cardinal
Ces deux Diacres-de-guerre ont une trentaine d’an- de Justicaar. Au premier abord, la duchesse Rosalinda
nées, et occupent des postes clés au sommet de leur hié- ressemble plutôt à une vieille momie, aguicheuse et tar-
rarchie religieuse. Tout comme le Cardinal-de-guerre tinée de vert à lèvre (« Mais appelez-moi Rose, fougueux
Yorgun Tiss, ils se posent de plus en plus de questions jeune homme… ») C’est en réalité une redoutable politi-
sur la dérive martiale du culte de Justicaar, et l’enrôle- cienne, de celles qui font et défont les empires. Elle est au
ment effréné des croyants. courant de deux informations :
Discuter avec eux permettra aux PJ d’apprendre tous Alors que les fêtes du Millénaire de la Foi se répandent,
les éléments contenus dans l’encadré « Les Cantiques de la duchesse a eu vent d’un groupe de recherche, des
Justicaar » (cf.). proches de l’Archonte, qui travaillent à l’organisation
On ressentira en outre chez eux l’existence d’un « ma- de l’Apothéose : une cérémonie dont on ne connaît fi-
laise », mais il faudra une bonne dose de psychologie/di- nalement pas grand-chose, sauf qu’elle « regroupera les
plomatie (avec jets de dés adaptés, DD 15 (COF)/18 (5E) croyants du monde entier dans une grande communion
ou plus), pour leur tirer les vers du nez. Valkin et Val- fraternelle et spirituelle » (pour citer les textes de propa-
drak révéleront alors que plusieurs hauts responsables gande).
du Culte ont disparu ces derniers temps. D’autres ont été Beaucoup plus inquiétant : son propre neveu, le Grand
retrouvés sauvagement massacrés. Certains parlent d’un Cardinal Balthus, a mystérieusement disparu. Or, il fai-
meurtrier insaisissable, d’autres d’un « fléau divin », frap- sait partie de ce groupe de recherche. À l’heure actuelle,
pant les infidèles à l’approche du nouveau millénaire... toutes les tentatives pour savoir ce qu’il est devenu ont
échoué. Même l’Archonte dit ne pas savoir où il est (ce
qui est vrai : c’est le principal « traître » qu’il recherche).
v Mais oui, le Grand Cardinal Balthus, neveu de la
duchesse, est bien celui que les PJ ont rencontré dans la
Cité Sainte d’Anthéone (cf. O2, p. 35).

Les autres Toges Rouges


Relier tout cela aux personnages
Ces PNJ sont une occasion en or pour jouer sur le Soyons clairs, ces PNJ secondaires sont là pour vous
passé des personnages. Il ne s’agit pas de faire d’eux servir de décor et de chair à canon dans l’épisode final
de vieilles accointances, mais plutôt de les adapter (ou avant). Ils ne sont donc pas détaillés.
de manière à ce qu’ils s’insèrent dans l’historique Frère Marcus (nain, prêtre de Justicaar) et sœur So-
des PJ. rensen (halfelin, prêtresse de Justicaar) sont les « aides
Si la série n’a pas pris pour décor la Râge-Bian- de camp » de Valkin et Valdrak.
ca,, la réunion des Toges Rouges a bien été mise en
ca Dame Ogo (demi-orque, défend les autochtones et les
scène, et maître Fargo utilisé en conjonction avec le minorités) et le scribe Merwin Meaulne (elfe, défend la
personnage d’Ozyias : le maître marchand connais- liberté de pensée) sont de hauts politiciens de l’Empire.
sait la guilde dont la famille du personnage était Influents et peu corruptibles, ils gênent beaucoup l’Ar-
membre, et la discussion qui s’ensuivit eut pour su- chonte.
jets d’une part l’intrigue de la campagne, et d’autre
part des enjeux propre à la famille du personnage.
Les PNJ de cette partie ont deux rôles : donner des
informations concernant la campagne d’un côté, et
de l’autre raccrocher l’intrigue à l’univers. Mais il
s’agit aussi de proposer un peu de légèreté, afin que
les événements à venir n’en soient que plus drama-
tiques.
Acte IX : À tombeau ouvert ! 21
Oblivion - La danse de fer

Le reste des invités et passagers

Et dans Pangée ? Il comprend les PJ, le Capitaine, le Cardinal Yorgun


Si vous décidez de jouer au cœur de Pangée, les Tiss (dont le rang et les idées « paladines » nuisent à
personnages les plus importants peuvent être reliés l’Archonte), 4 invités variés, 4 chevaliers du Jugement, 5
à certaines des puissances de l’Empire. La duchesse marins, 2 serviteurs, un orchestre de 3 musiciens jouant
Balthus est une envoyée de Khoros, et elle obtient régulièrement sur le pont, et aussi :
le titre de grande consule, au lieu de duchesse. » Wildorf Slim (guerrier humain). Ce jeune aristo-
Le gnome, Maître Fargo travaille pour la cité de crate psychopathe, portant des lorgnons noirs, est
Kar’Dhurim et négocie les métaux précieux, tout à la fois poète, bretteur, tombeur et surtout alcoo-
en dirigeant l’une des plus grandes guildes impé- lique. Il abuse en effet de la Liqueur crève-cœur, un
riales. Quant à Lorien Gayle, elle travaille pour les poison redoutable qui rend érotomane et jaloux.
Manteaux gris, une société d’espions au service de Ses écrits célèbres ont trouvé écho dans tous les
la Reine Éternelle de Syl’Gaedrim, le protectorat milieux artistiques de l’Empire, et il évoque sans
elfe. Wildorf est issu de Basse-terre dont il est l’un cesse ses visions apocalyptiques, parle d’une « Cité
des plus fins… ou brutaux… enfin dans tous les cas Noire qui détruira le Monde », de la « Mort à double
un des représentants. Enfin, Bashâr vient de la loin- Face », etc. Servez-vous en pour faire passer toutes
taine Kh’Eoda, où il officie en tant que général. les informations ou divagations extravagantes que
vous voulez. ( v : Slim est bien sûr un Oublié, qui a
voyagé « en rêve » en Oblivion) ;
» Bashrâ Bapour (magicien humain) est un prestidi-
gitateur enturbanné qui arrive de l’Orient lointain,
et transporte toutes sortes d’accessoires (planche
à clous, encens, etc.). Les prêtres de Justicaar l’ont
engagé pour animer la croisière. Son seul désir est
de rejoindre son cousin Zarko, qui vit dans les îles,
pour monter avec lui un commerce d’objets fabri-
qués à partir de fausses têtes réduites, le dernier cri
en Orient, paraît-il (« Et puis, voici la tête-lampion,
la tête-cendrier, et j’ai aussi la tête-marionnette : très
gros succès pour les enfants »).

L’escorte aérienne

Elle comprend dix chevaliers du Jugement montés sur


des griffons et patrouille aux environs de la caravoile.
Son aire de surveillance étant large, elle disparaît par-
fois plusieurs dizaines de minutes. Elle écarte tout ce qui
s’approche de la caravoile (et notamment, tout véhicule/
PNJ qui envisagerait de suivre à distance le vaisseau).
22

Un peu d’action, que diable ! Wildorf Slim pète un câble

C’est vrai, sinon vos joueurs vont finir par s’endormir. Le jeune aristocrate, qui a un peu bu, lance des piques
Voici donc quelques péripéties pour animer le voyage. à un PJ. Le ton monte. Slim devient fou furieux, arrache
« Sous le regard de la Mort » est la seule obligatoire, les un cordage renforcé de fer, et fonce sur le PJ (la scène
est d’ailleurs tellement impressionnante, qu’elle donnera
autres sont optionnelles, et utilisables dans n’importe
naissance plus tard à une expression populaire).
quel ordre.
Mettez en scène un grand duel « de capes et d’épées » :
les deux participants se battent jusqu’à la mort, sur le
Sous le regard de la Mort château arrière, dans la mâture, etc. Les paris vont bon
train, peut-être même qu’un ou deux marins prennent
Cette péripétie a pour but d’instaurer un malaise crois- parti pour Wildorf et interviennent en sa faveur, voire
sant parmi vos joueurs, tranchant ainsi volontairement contre d’autres PJ.
avec le côté « héroïco-humoristique » de certaines péri- Les chevaliers font semblant de ne rien voir, et ne
péties. lèvent pas le petit doigt : une bonne occasion de mon-
Régulièrement, l’Archonte Logrus Lherne observe trer encore une fois l’ambivalence du culte de Justicaar.
les « invités » de la caravoile avec une boule de cristal En dernier recours, le Cardinal-de- guerre Yorgun Tiss
intervient si ça tourne à la bagarre générale, mais il n’em-
(le vaisseau lui sert de puissant focus). Son objectif est
pêchera pas la mort de Slim.
d’évaluer leurs faiblesses avant l’attaque prévue le dernier
soir. Bashrâ Bapour nous fait un tour
Pour traduire cela, prenez de temps en temps un PJ à
part et annoncez-lui qu’il éprouve soudain un malaise. Le prestidigitateur présente un petit spectacle, prévu
S’il est capable d’en identifier l’origine, il a la vision fu- dans la croisière. Après quelques tours d’un intérêt va-
gitive d’un œil gigantesque, dardant son regard mortel riable, il doit faire apparaître le clou de son show : un
jusqu’aux tréfonds de son âme... puis il entend le chuin- mouflon rieur. Mais il se trompe de parchemin, et à
tement sinistre d’une faux, et tout devient noir autour quelques syllabes près, invoque... un oxydeur ! C’est aus-
sitôt la panique à bord. La créature se précipite sur tout
de lui un bref instant, comme si une lame venait de lui
objet en métal, rentre dans le château central, poursuit
couper la tête !
un PJ sur le toit, etc. Il va falloir l’éliminer vite avant qu’il
L’épisode peut également affecter, au choix, un cheva- ne s’infiltre dans la cale, sans utiliser d’arme en métal, ni
lier du Jugement (qui, surpris, tombe d’un mât), le capi- de sort offensif à aire d’effet (il y a des invités partout !).
taine Big Mojo (qui fait une embardée terrible avant de Le plus efficace serait de s’y mettre à plusieurs pour le
s’enfermer dans un silence superstitieux), etc. faire passer par-dessus bord (en l’attirant avec un gros
tas de fer ?).
» Créature : oxydeur, cf. p. 101.
Acte IX : À tombeau ouvert ! 23
Oblivion - La danse de fer

Les cantiques de Justicaar Ce soir, on vous met le feu

Saint-Justicaar, le Punisseur, le Forgeron des Abso- Bashrâ Bapour (encore lui !) prépare des bonbonnes
lutions, le Juge des Cours Célestes, ou Justicaar sim- d’artifice pour le spectacle du soir. Ces bonbonnes, ve-
plement, autant de noms qui désignent l’inflexible nues de l’Orient lointain, sont pourvues d’une mèche et
dieu de la loi et des justes sentences. devront être projetées en l’air par une puissante catapulte,
En tant que tel, son alignement est avant tout Loyal actuellement installée sur le château arrière. Bon, tout
Neutre. La plupart de ses prêtres sont d’alignement ça à l’air un peu fumeux, mais le brave Bashrâ a besoin
Loyal Neutre (surtout), ou Loyal Bon (en régression, d’un coup de main pour mettre en place les bonbonnes.
depuis quelques mois). On parle indifféremment du Est-ce qu’un PJ pourrait l’aider ? Profitez-en pour mon-
culte ou de l’Ordre de Justicaar. Son symbole est un trer comment marchent la catapulte et les bonbonnes,
cercle de fer entourant la croix de la Foi. « Par le Fer et ils en auront besoin plus tard (voir chapitre final). Mal-
par la Foi ! » un cri de guerre qui résonne comme une heureusement, Bashrâ fait une fausse manœuvre, et une
sentence, une promesse de salut pour les croyants et bonbonne explose. Toutes les cibles dans un rayon de
de jugement dernier pour les impies. Un cri que les 3 m du point d’impact doivent réussi un jet de sauve-
hordes humanoïdes ont appris à rebouter, car les pa- garde de Constitution DD 15 (5E) ou de Constitution
ladins de Justicaar montent souvent en première ligne DD 13 (COF). En cas d’échec, elles subissent 21 (8d6)
pour défendre la civilisation contre les barbares et les points de dégâts de feu. En cas de réussite, elles n’en su-
démons. bissent que la moitié. Ceci met le feu aux voiles arrières
Pourtant, il n’en fut pas toujours ainsi... (et oui, il n’y a que le soir que les voiles sont baissées).
Jadis, le culte rural de Justicaar, saint patron débon- Il faut éteindre le feu avant qu’il ne se propage, ou bien
naire et sentencieux, était celui d’un quelconque dieu couper les cordages et larguer la voile (avec quelques
mineur. Mais il y a un peu plus d’un millénaire, ses tests de Force (Athlétisme) DD 18 (5E) ou de Force DD
adorateurs accomplirent l’exploit extraordinaire de 15 (COF) pour grimper au mât, ou de Dextérité (Acro-
détruire l’Archiliche Azel-Liark, (une des plus noires baties) DD 20 (5E) ou de Dextérité DD 17 (COF) pour
puissances que la terre ait connue. Ce haut fait inégalé sauter de cordage en cordage), sinon elle se détache et
porta le culte de Justicaar au-devant de la scène, sur le tombe en flammes sur le pont. Ceux qui sont en des-
plan primaire comme dans les sphères célestes. Mille sous subissent dégâts 10 (3d6) points de dégâts à chaque
ans plus tard, il est présent dans toutes les cités. Bon round. Ils doivent, de plus, réussir un jet de sauvegarde
bras armé, le fameux ordre des chevaliers du Juge- de Constitution DD 18 (5E) ou de Constitution DD 15
ment, incarne la stabilité, la fermeté, et la protection (COF) afin de ne pas suffoquer et s’évanouir), le feu se
pour tous les humains. Ses prêtres offrent le gîte et propage alors, et on recommence avec la voile suivante...
le couvert aux démunis, et leur proposent une sainte Rappelons que la coque est protégée contre le feu.
conversion. Ses juristes prodiguent leurs conseils aux Quant aux voiles, la cale en contient plusieurs de re-
puissantes guildes de marchands. Ses scribes sont les change.
témoins assermentés des alliances et des contrats. Et
ses Grands cardinaux trouvent toujours une oreille Devine qui vient dîner ?
attentive chez les rois.
Soudain, un choc sourd résonne sous la coque, rapi-
dement suivi de hurlements en provenance de la proue.
Ceux qui accourent sur le château avant ne voient rien,
même en se penchant au bastingage.
Les cris proviennent du Veilleur de Proue dans sa ca-
bine en fer : attirée par les puissantes vibrations de la
caravoile, un xorn a surgi du sol et s’est agrippée au pas-
sage à son poste d’observation ! Le monstre essaye main-
tenant de découper la tôle, comme une vulgaire boite de
conserve, pour en extraire son dîner !
Il faut faire vite : le temps d’arrêter la caravoile (10
rounds minimum), le malheureux sera mort. Or,
l’unique moyen d’accéder à la cabine du Veilleur de
Proue est d’emprunter une échelle de coupée sur le bord
de la coque.
24

Les principaux moyens d’agir sont : descendre à l’échelle Le temps se couvre…


et combattre le monstre dans le vide, voler à l’extérieur
(sorts, objets), ou percer la coque de l’intérieur pour ex- La croisière dure quarante-huit heures et se termine
traire le malheureux (la coque possède 60 PV). À noter par l’attaque finale de la caravoile.
que dans ce cas, le xorn remontera jusqu’au bastingage. À cet instant, la route de la caravoile s›engage dans la
L’escorte aérienne (chevaliers-griffons) ne peut rien Vallée des Hautes Pierres (« Un endroit que les gens du
faire : impossible de voler jusque-là (dangereux et inac- coin préfèrent appeler les Mâchoires du Diable », précise
cessible), ou de stabiliser sa monture pour avoir un bon Yorgun Tiss). En effet, de grands rochers défilent de part
angle de tir (désavantage (5E) ou -5 (COF) aux jets d’at- et d’autre, évoquant des crocs gigantesques enracinés
taque). dans la plaine. En face, les derniers feux du soleil mou-
» Créature : xorn, cf. p. 101 et 102. rant s’éteignent sur l’horizon. Derrière la caravoile, le
berceau noir de la nuit a engendré d’inquiétants nuages
Les caravoiles zébrés d’éclairs, telle une tempête lancée à la poursuite
Ces rares « vaisseaux de terre » arrivent des chantiers du vaisseau.
de l’Empire. Selon la rumeur, ils seraient l’œuvre d’un Yorgun Tiss ordonne alors au capitaine de ralentir,
célèbre « maginventeur » nommé Kwalish. pour commencer le spectacle des bonbonnes-d’arti-
Une caravoile est de la même taille qu’une galère, mais fice (« Mais sans traînailler, par les Tripes d’Azel-Liark,
possède l’allure puissante et élancée d’un voilier. Sa faudrait pas que cette tempête nous rattrape ! »). Tout le
coque est entièrement construite en bois de cèdre blanc monde se regroupe sur le pont, et pendant qu’on pré-
elfique, un matériau léger, peu inflammable (Résistant pare la catapulte, l’orchestre du bord entame une ballade
au feu, comme le sort du même nom), et... hors de prix. rythmée, histoire de faire monter l’ambiance...
Une caravoile est dotée de trois paires de roues : les Si un PJ surveille le ciel, il remarque que l’escorte aé-
deux paires à l’avant sont de petite taille et contrôlent la rienne des chevaliers montés sur griffons semble s’en
direction, celle à l’arrière est énorme et assure la stabilité. aller (test de Sagesse (Perception) DD 15 (5E) ou de
La propulsion est fournie par les voiles. Sagesse DD 12 (COF)). Elle disparaît dans les nuages
Le pont du vaisseau comporte trois châteaux : avant, le round suivant (le capitaine a reçu avant son départ
central, et arrière. Le toit du château avant sert de terrasse l’ordre strict de s’abriter en cas de tempête).
de navigation (A), et l’intérieur, de cabine pour le capi- Par ailleurs, un jet d’Intelligence (Arcanes) DD 15 (5E)
taine (B). Le château central abrite le Salon des Grandes ou d’Intelligence DD 13 (COF) indique que « quelque
Baies (C) ; son toit forme une terrasse d’observation (D) chose ne va pas avec cet orage ». Une réussite de DD
dotée de balcons et longues-vues. C’est un lieu calme et 20 (5E) ou DD 18 (COF) révèle qu›il semble réellement
romantique, très prisé des dames à la tombée du soir. Le poursuivre la caravoile. À partir de DD 25 (5E) ou de
château arrière (E) est le quartier des défenseurs, et sa 23 (COF), on peut affirmer qu’un sort permettant de
terrasse crénelée supporte souvent un engin de guerre. contrôler le climat est à l’œuvre, et que son auteur est en
L’intérieur d’une caravoile (F) offre des aménagements approche rapide (il s’agit du Faucheur de crânes, qui a
classiques : quartier des matelots, cuisine, cambuse, salle activé son anneau des tempêtes).
à manger, cinq cabines de groupe (5x6 places), et trois Quiconque scrute le paysage a droit à un test d’Intel-
luxueuses suites en bois de teck (3x3 places). La cale (G) ligence (Nature) DD 12 (5E) ou d’Intelligence DD 10
est envahie par la machinerie et accepte un fret mini- (COF). Un jet de réussi donne un frisson dans l’échine :
mum. aucun animal visible, pas d’oiseau dans le ciel, tout
Les caravoiles sont rapides (30 km/h en croisière, 80 semble mort, comme en prélude à un drame.
en pointe). Leurs roues en chêne massif bardé de fer Tout à coup, un vent glacial tombe sur la vallée des
peuvent négocier des terrains variés, si le sol n’est pas Hautes Pierres, sifflant comme une plainte sinistre. Une
trop irrégulier ou pentu. Le vaisseau peut aussi flotter odeur de charogne emplit les narines des passagers, tan-
sur de faibles distances (1-2 km), après quoi son poids dis que deux silhouettes de dragons jaillissent du pla-
l’entraîne. fond nuageux et descendent en planant !
L’horizon est surveillé par une vigie, mais les obstacles Les deux dragons descendent en prenant leur temps,
au sol sont l’affaire du veilleur de proue, installé dans une jusqu’à planer à portée de flèche au-dessus de la cara-
exiguë cabine en fer sous la coque avant (H). Tous deux voile. On distingue alors leurs grandes ailes de cuir dé-
correspondent avec le capitaine via un système de tubes chirées qui battent l’air mécaniquement, tandis que l’at-
acoustiques. mosphère s’empuantit un peu plus : ce sont des dragons
La nuit, des lampions directionnels en cuivre sont rem- morts-vivants ! Sous chacun d’eux est suspendue une
plis d’une variété de gros vers luisants, afin d’éclairer le vaste nacelle en osier ouvragé, abritant quelques huma-
pont et les abords du vaisseau (vitesse de nuit 10 km/h). noïdes (Sagesse (Perception) DD 22 (5E) ou Sagesse DD
Acte IX : À tombeau ouvert ! 25
Oblivion - La danse de fer

19 (COF) : il s’agit de dix nains, cinq par nacelle). Leurs Enter the Reaper
têtes sont bizarrement penchées, et regardent fixement
vers les passagers. Pas d’arme visible. Pas un son. Pas un Alors que le vaisseau continue de filer sous le ciel noir
mouvement... d’orage, un portail irradiant de lumière se matérialise
La scène ci-dessus dure environ 4 rounds, pendant sur le pont de la caravoile. Une silhouette ténébreuse se
lesquels les PJ sont absolument libres de faire ce qu’ils découpe dans un contre-jour aveuglant. Un pas. La sil-
veulent. Normalement, le cumul de cette ambiance intri- houette émerge. Un pas. Le portail de lumière se dissipe
gante, avec l’absence d’attitude menaçante, devrait leur et disparaît. Un pas. Retour en vision normale... Les pu-
faire perdre de précieux rounds en tergiversations. pilles des spectateurs s’agrandissent et ils découvrent le
Comptabilisez tout ça soigneusement, en rappelant, Faucheur de Crânes !
l’air de rien, que la plupart des PJ ne portent sûrement C’est un formidable guerrier de la stature d’un ogre.
pas leurs armures ou leurs épées, après des heures de Nimbé par l’aura du Plan Négatif, il porte une armure
croisière. et un bâton de combat entièrement noirs. Son visage est
Des sorts de renseignement leur apporteront des in- caché par un masque en forme de crâne et sa ceinture
formations adéquates (voir plus loin ; en gros : « Atten- est bardée de longs crochets en fer, sur lesquels sont
tion ! ! ! »). S’ils se mettent à attaquer, vous devrez modi- plantées les têtes de ses ennemis. Montrez aux joueurs
fier et adapter un peu la scène suivante, ce qui ne devrait l’illustration de ce nouveau « grand méchant », et mettez
vous poser aucun problème. en route la prochaine plage musicale. Vous êtes prêts ?...
Côté PNJ, le Cardinal-de-guerre Yorgun Tiss calme les Action !
passagers dès le départ (aggravant involontairement les Le Faucheur dégaine le bâton noir glissé derrière son
tergiversations des PJ). Il rappelle que le territoire est to- dos, et... (mimez la scène)... sshhhklingg, une puissante
talement sécurisé (il le croit sincèrement), que l’escorte lame courbe jaillit de l’extrémité du bâton pour former une
aérienne ne peut pas être loin, et que les divinations lan- faux, puis... ssshhkklangg, une seconde lame tranchante se
cées pour la journée étaient toutes favorables. déploie à l’autre extrémité du bâton, en sens inverse, for-
Il y a donc forcément une explication... mant un « S » mortel d’acier luisant. Le Faucheur s’avance
Ses chevaliers restent d’ailleurs confiants, Yorgun Tiss alors en faisant tournoyer sa [double faux, tantôt dans
est une armée à lui seul, comme chacun sait. Mais les une main, tantôt dans l’autre, devant lui, derrière lui,
passagers, eux, sont médusés (« Les dragons sont aussi [dans une hypnotique danse de mort. Puis il hurle « Que
dans le spectacle ? », demande Bashrâ Bapour avec ravis- l’enfer commence ! »
sement). Lorien Gayle en profite pour se serrer contre Le Faucheur de Crânes est l’exécuteur secret de l’Ar-
un PJ. chonte Logrus Lherne. C’est lui qui a la tâche de suppri-
Au moment le plus propice, une voix puissante et ca- mer toutes les personnes qui le gênent.
verneuse semble jaillir de partout à la fois : « Misérables Le massacre d’aujourd’hui est le premier qui regroupe
mortels ! Vous avez offensé le Vrai Dieu. Je suis venu autant de personnalités importantes. Leurs ressources et
rendre Son jugement : contemplez... le Faucheur ! » Cette leur résistance peuvent être inattendues. Deux précau-
dernière phrase est une injonction divine lancée par le tions majeures ont donc été prises :
Faucheur de crânes (cf. annexes). Les PJ doivent effec- » Un sort de souhait a été dépensé pour empêcher
tuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 (5E) ou toute téléportation (ou équivalent) dans un rayon
de Sagesse DD 17 (COF). S’ils échouent, ils perdent le de 1 kilomètre, centré sur la caravoile. Si quelqu’un
round à contempler la scène suivante. Les PNJ échouent essaye de se téléporter, il réapparaît au hasard sur
automatiquement et restent pétrifiés d’horreur... le vaisseau.
» Le Faucheur s’est adjoint pour l’occasion les services
d’une compagnie de mercenaires : les Cadavreux.
Ces tueurs sont des nains inhabituels, membres
d’un clan d’ancêtres consanguins. Tous sont por-
teurs d’une malformation (bras atrophié, troisième
œil, etc.). Habitant à l’écart des autres nains, les
Ride the tide ! Cadavreux vivent de rapines et de larcins. Certains
La scène qui suit est censée proposer une scène cachent leurs difformités sous des manteaux noirs
grandiose à l’action débridée. Et c’est votre rôle que et des capuches, d’autres les mettent en valeur en
de lui donner de quoi être mémorable. Alors n’hé- se peignant des crânes et des os sur leur corps tor-
sitez pas à mettre en scène tout cet affrontement de du. Leur chef est Ettin’Grinn, un nain à deux têtes
manière spectaculaire ! Ne vous encombrez pas des qui vend ses services au plus offrant. On murmure
règles, passez d’une scène à l’autre, multipliez les
péripéties ! En bref, pas de retenue !
26

qu’il est cannibale, mais personne n’a survécu assez vreux est le pillage de la caravoile !). Si ça tourne mal, ils
longtemps pour le prouver. plongeront pour faire une attaque de diversion, récupé-
v Voilà une surprise doublement mauvaise pour les rer les Cadavreux, puis s’enfuir.
PJ. Ettin’ Grinn, leur vieil adversaire, est revenu littérale-
ment d’entre les morts (il a été ressuscité par l’Archonte. Comment gérer les passagers ?
Qui a dit que seuls les héros avaient le monopole de la
résurrection ?). Il est impossible de suivre les déplacements de chaque
Au final, ce combat au milieu de l’orage, sur un vais- PNJ, et inutile de vouloir gérer leurs combats. Voici donc
seau lancé à pleine vitesse, doit être le clou de l’Épisode un système simple pour simuler cette ambiance mor-
I. Les possibilités qu’il offre sont nombreuses et surtout telle : à chaque round, 2 PNJ « chair à canon » meurent,
variables en fonction des actions des PJ. Voici quelques et 1 PNJ important est en grand danger.
suggestions, à vous de piocher dans celles qui vous inté- Les PNJ « chair à canon » tombent comme des
ressent pour maintenir le stress jusqu’à la fin : mouches. Lancez 1d20 : 1) frère Marcus, 2) sœur Soren-
sen, 3) Dame Ogo, 4) le scribe Merwin Meaulne, 5-8) un
Tactique du Faucheur : « À l’assaut des 4 chevaliers du Jugement, 9-10) un des 2 serviteurs,
des Toges Rouges ! » 11-14) un des 4 invités variés, 15-19) un des 5 marins,
20) un des 3 musiciens. Pour jouer cela, il vous suffit de
Le Faucheur de Crânes s’attaque à elles en priorité : très tirer un dé, et d’annoncer entre deux combats « Aarrgh...
pratique cette idée de l’Archonte d’identifier les cibles Dame Ogo vient de mourir, un carreau d’arbalète planté
principales avec des toges rouges ! Le Faucheur vise- en pleine poitrine... »
ra donc : Yorgun, puis la duchesse Balthus, puis un PJ, Les PNJ importants sont « en danger de mort » : l’un
Valkin, Valdrak, Lorien Gayle, et tous ceux qui passeront d’entre eux est menacé à chaque round. Pour savoir le-
à sa portée. quel, lancez 1d8 : 1) Lorien Gayle, 2) Maître Fargo, 3-4)
Détail capital, le Faucheur emporte les crânes de ses Valkin et Valdrak, 5) la duchesse Balthus, 6) le capitaine
proies (d’où son nom). Pour cela, il les saisit et les plante Big Mojo, 7) Bashrâ Bapour, 8) Yorgun Tiss. Pour jouer
sur les crochets de fer qui pendent à sa ceinture. Ainsi, il cela, il vous suffit de tirer un dé, et d’annoncer « Atten-
devient difficile de ressusciter les victimes, puisque leurs tion, le Faucheur attaque la duchesse Balthus ! » Si per-
cadavres sont incomplets. sonne ne fait rien, à vous de voir si vous décidez de tuer
Si un PJ a le malheur d’être décapité, l’un de ses compa- le PNJ ou non.
gnons devra tout faire pour récupérer sa tête avant que le
Faucheur ne s’en aille, sinon bye bye... (Pour y parvenir, il Et pour quelques pièces d’or de plus
suffit d’aller au contact et de réussir un jet d’attaque : les Il y a toutes sortes de complications intéressantes à
dégâts ne sont pas comptabilisés, et on considère que la jouer avec le décor et les PNJ. Voici quelques idées, amu-
tête est retirée du crochet). sez-vous bien...
Si un PJ trouve un moyen de priver le Faucheur de son
arme, ou si le Faucheur se sent vraiment en difficulté, La fin de Yorgun Tiss
il ordonne mentalement à son masque de se détacher
et d’attaquer. On aperçoit alors, en dessous, son visage Pour faire sentir aux joueurs toute la gravité de la si-
monstrueux d’écorché vif. tuation vous pouvez, si vous le souhaitez, faire très fort
d’emblée en tuant « net » le puissant Cardinal-de-guerre
Tactique des Cadavreux : « On arrose, (sa mort est programmée de longue date par l’Archonte).
puis on descend ! » Nous vous conseillons deux solutions radicales : soit Et-
tin’ Grinn lui plante une flèche mortelle ; soit le Faucheur
Dès le début du combat, ils sortent leurs arbalètes et le décapite avec sa faux vorpale. Dans les deux cas, effet
arrosent le pont de la caravoile, déchaînant un véritable « panique à bord » garanti !
enfer. Deux d’entre eux lancent, à la place des carreaux,
des sacoches d’immobilisation et des pierres à tonnerre. Catapulte et bonbonnes d’artifice
Le meilleur moyen d’éviter ce déluge est de s’abriter
à l’intérieur des différents châteaux. Mais sitôt le pont Il serait étonnant qu’un PJ ne se serve pas de la cata-
désert, six Cadavreux en profitent pour dérouler des pulte pour tirer sur les dragons et leurs nacelles.
cordes et sauter au contact. Les dragons zombis servent Pour cela, il faut installer une bonbonne (1 round, la
de transporteurs, ils survolent juste le vaisseau en ajus- première est déjà en place), viser et tirer (1 autre round ;
tant leur vitesse à la sienne. Ils ne font pas d’attaque en jet de tir : 1d20+bonus de dextérité ; DD 15 pour tou-
piqué (pas question de tout casser : le salaire des Cada- cher ; Toutes les cibles dans un rayon de 3 m du point
Acte IX : À tombeau ouvert ! 27
Oblivion - La danse de fer

d’impact doivent réussi un jet de sauvegarde de Consti- » 11-15 : choc moyen (la coque sursaute, jet de sauve-
tution DD 15 (5E) ou de Constitution DD 13 (COF). En garde de Dextérité DD 15 (5E) ou de Dextérité DD
cas d’échec, elles subissent 21 (8d6) points de dégâts de 13 (COF) pour tout le monde ou le round d’action
feu. est perdu, 7 (2d6) points de dégâts contondants, la
Notez qu’on peut placer 2 bonbonnes à la fois (dégâts moitié en cas d’échec) ;
cumulatifs, mais DD 20 pour toucher). Il y a 5 bon- » 16-20 : gros choc (idem, jet de sauvegarde DD
bonnes au total. 20 (5E) ou 17 (COF), 21 (6d6) points de dégâts
Dans l’hypothèse où un PJ fou furieux envisagerait de contondants, la moitié en cas d’échec) ;
sauter jusqu’à une nacelle en se catapultant lui-même, » au troisième gros choc de la sorte, la caravoile se
accordez-lui soit le même jet de tir, ou alors, pour 5E, un crashe (jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 (5E)
test de Dextérité (Acrobaties), mais dans les deux cas la ou de Dextérité DD 15 (COF), 35 (10d6) points de
difficulté passe à DD 20. dégâts contondants, la moitié en cas d’échec).

« Attention aux voiles ! » Et si quelqu’un tombe ou saute de la


caravoile ?
Les Cadavreux peuvent décider de s’attaquer aux voiles
pour stopper l’avance du vaisseau. En effet, si la cara- C’est extrêmement dangereux, à moins que le vaisseau
voile s’arrête, les dragons n’ont plus à jouer leur rôle de ne soit pratiquement arrêté. Dans tous les cas : jet de
transporteur, et peuvent ainsi passer à l’attaque au sol. sauvegarde de Dextérité (ou de Dextérité (Acrobatie),
Les Cadavreux ont deux façons de procéder : soit en je- si c’est un acte volontaire) DD 20 (5E) ou de Dextéri-
tant un feu grégeois (CA 18 pour y arriver, une flasque té DD 17 (COF). En cas d’échec, le personnage subit 35
n’éclate pas facilement sur une voile), soit en ordonnant (10d6) points de dégâts contondants, la moitié en cas
à leurs dragons d’aller les déchiqueter (plus facile, mais de réussite. Certes, c’est aussi un bon moyen d’éliminer
les nacelles risquent alors de s’écraser sur le pont ou de l’adversaire, en le chargeant pour le faire tomber du bas-
se prendre dans les cordages). Dans les deux cas, il y a tingage...
plein de péripéties à la clé : éteindre une voile en feu, dé-
crocher la nacelle des cordages, etc.
Fin du combat et
Piloter la caravoile
développements
Si le capitaine Big Mojo est mis hors de combat,
quelqu’un ferait bien de s’occuper de piloter... Nous vous La fin de ce combat est entièrement ouverte. Elle peut
rappelons en effet que tout ceci se passe dans la vallée aller du succès total avec élimination de tous les enne-
des Hautes Pierres, et qu’il y a donc de gros rochers par- mis, à l’échec magistral avec décès d’un maximum de
tout ! gens, PJ compris. En résumé :
La caractéristique de base pour piloter est la Sagesse.
Dans 5E, on peut aussi éventuellement ajouter son bo- Le Faucheur de Crânes
nus de maîtrise si l’on a la maîtrise des véhicules marins
(on peut assimiler la barre à celle d’un navire normal). Il reste sur place tant qu’il y a encore des Toges Rouges
Voilà quelques exemples d’utilisation : en vie. S’ils sont tous morts, il tue les derniers combat-
» franchir un obstacle simple (rocher affleurant, gros tants qui représentent une opposition quelconque (PJ
trou, etc.) : DD 10 ; offrant une résistance, chevaliers du Jugement, etc.).
» franchir un obstacle complexe (passage étroit entre Il ne massacrera pas ceux qui se terreront misérable-
deux rochers, dragon à nacelle arrivant en sens in- ment devant lui (il faut qu’il laisse des survivants pour
verse, etc.) : DD 15 ; propager la légende du Faucheur et pour remonter aux
» raser volontairement un rocher géant, en tournant autres traîtres recherchés par l’Archonte). Sous les yeux
in extremis, pour qu’un dragon à nacelle aille s’y des rescapés, il emporte alors toutes les têtes dans un
écraser : DD 20 (le dragon a alors 1 chance sur 2 de grand sac, puis s’éloigne. Dès qu’il est hors de la zone
s’écraser : 10d10 PV pour lui et les occupants de la d’anti-téléportation (1 km), il active sa ceinture de télé-
nacelle, pas de jet de Réf). portation et disparaît.
En cas d’échec (ou à chaque obstacle, si personne ne Pour les besoins du scénario, Lorien Gayle constitue
pilote), lancez 1d20 : une exception : elle peut mourir, mais arrangez-vous
» 1-10 : choc mineur (gros bruit, pas de dégâts) ; pour que sa tête ne soit pas emportée (elle sera alors res-
28

Mais c’était bien plus sombre, non ?


Voilà l’une des nombreuses adaptations menées lors
de la série : le début de ce tome était plus sombre, plus
terrible et plongeait les personnages, déjà en difficulté,
au cœur d’une chasse à l’homme à laquelle ils allaient
devoir échapper.
Comme vous pouvez le constater, nous nous sommes
éloignés du ton original, ce dernier laissant davantage
de latitude au MJ pour alléger un peu la situation.
La fin de cet épisode est aussi pour vous l’occasion
d’étendre la campagne. N’hésitez pas à laisser un mo-
ment aux personnages pour vivre leurs vies, être récom-
pensés de leurs hauts faits et prendre de l’importance au
cœur de l’univers de jeu. Donnez-leur de quoi s’élever
petit à petit parmi les plus grands. Après tout, ils ar-
rivent dans les niveaux où les PJ sont aussi censés évo-
luer socialement : le niveau d’un personnage n’est pas
que le reflet de sa puissance intrinsèque mais aussi de sa
place au cœur du monde.

le Faucheur
Acte IX : À tombeau ouvert ! 29
Oblivion - La danse de fer

suscitée). Le sort des PJ éventuellement dans la même les infidèles. Pour d’autres, c’est un croquemitaine dont
situation est laissé à votre appréciation. l’origine remonte à la nuit des temps, empruntant diffé-
Si le Faucheur est mis en péril, il quitte la caravoile (en rents noms à travers les légendes et les civilisations. Pour
sautant sur un dragon, voir en roulant à terre), et s’enfuit d’autres encore, c’est l’incarnation de la Mort, un avatar
comme ci-dessus. Dans le cas très improbable où il se- du dieu Nérull, communément nommé le Faucheur.
rait « tué », il attend patiemment de se régénérer (cf.), et Un dernier détail : interroger les Cadavreux (vivant ou
rend ensuite une petite visite aux PJ pour récupérer son morts, via un sort) ne mène à rien de particulier.
équipement. C’est le Faucheur qui les a engagés, leur récompense
devait être le pillage de la caravoile, et surtout le vaisseau
Pour les autres participants lui-même (qui vaut dans les 100 000 po intact). Ils ne
savent rien d’autre.
Leur sort est entre vos mains et celles des PJ.
Quoi qu’il arrive, la patrouille des chevaliers montés
sur griffons sera de retour d’ici une bonne heure, après Les trois piliers de la campagne
que la tempête s’est mystérieusement calmée. Ils recueil-
leront les survivants et les corps. Ces derniers seront Quel que soit le nombre de PNJ secondaires, cette
rendus à leurs familles, ou amis, qui pourront éventuel- campagne repose sur trois figures emblématiques :
lement les faire ressusciter (à condition d’être entiers). Lorien Gayle incarne le pôle du Bien, l’Archonte Lo-
Les PJ morts au combat peuvent être ressuscités par grus Lherne celui du Mal, et le faucheur représente
leurs camarades. S’il n’y a pas de prêtre d’assez haut ni- l’action, l’affrontement qui va et vient perpétuelle-
veau pour cela, Lorien Gayle, ou l’un des survivants, leur ment, tel un pendule mortel entre ces deux pôles.
fournira alors les contacts nécessaires pour en trouver Chacun d’eux possède volontairement un côté tra-
un. À vous de développer cette partie, en fonction des gique (cf. leurs origines), censé leur donner plus de
relations nouées avec les PNJ du bord, les connaissances présence. Ils sont là pour vous aider à toujours recen-
antérieures de chaque PJ, etc. trer le conflit, tant dans l’esprit des joueurs, que lors
Les représentants du Culte de Justicaar diligenteront d’une session de jeu enlisée dans une intrigue secon-
une enquête, ponctuée de tracasseries administratives. daire.
Si les PJ coopèrent, ils y glanent quelques soins (potions, N’hésitez pas à (es utiliser pour retrouver le fil de l’in-
sorts) ; sinon ils encourent diverses amendes (selon les trigue (« Lorien Gayle vous contacte et vous dit... »),
victimes, leurs actions, etc.). faire monter la pression quand l’action s’enlise (le
Les PJ ont quelques jours de pause avant l’Acte X. faucheur attaque...), ou pour montrer l’évolution du
Exploitez ce temps pour régler brièvement un certain monde hors champ (« Pendant ce temps, l’Archonte
nombre de problèmes, et surtout développer les rela- s’adresse à la foule des croyants, et annonce... »).
tions avec les PNJ survivants. Des amitiés se sont-elles
tissées ? Ou des rivalités ? Les PJ ont-ils contribué à sau-
ver une personnalité importante ? Ou bien provoqué la Épilogue
mort d’une autre ? Arrangez-vous pour ménager une
place à ces PNJ dans votre campagne, en les faisant res- Assis sur son monstrueux trône de marbre noir, seul,
surgir de temps en temps. Ils feront désormais partie du dans les profondeurs de sa citadelle secrète, sa Sainteté
« carnet d’adresses » des PJ, des contacts qui pourront l’Archonte Logrus Lherne sourit.
leur apporter de l’aide, fournir un renseignement... ou Quel que soit le nombre des victimes, la première par-
leur demander des comptes. À travers leurs réactions et tie de son plan a parfaitement fonctionné. Maintenant,
témoignages, peu à peu, la Danse de Fer prendra une la situation est trop grave : le Cardinal Balthus va for-
vaste résonance, à travers tous les royaumes. cément vouloir contacter les survivants de ce massacre
En particulier, si la duchesse Balthus a survécu grâce atroce. Pauvre Cardinal, si prévisible, si loyal, il va se
aux PJ, elle saura montrer sa reconnaissance. Au mi- sentir maintenant obligé d’intervenir, de sortir enfin de
nimum, son souverain leur décerne à chacun le fa- sa cachette...
meux collier d’Honneur Royal (8 000 po par collier), et Et lorsque l’Archonte l’aura retrouvé, la vraie ter-
quelques objets magiques mineurs. Il pourra même en reur pourra commencer... Mmmm, qui Balthus va-t-il
anoblir certains (cérémonie, etc.). contacter ? Cette jeune Lorien Gayle, peut-être, puisqu’il
Si les PJ enquêtent sur le mystère du Faucheur, ils ob- semblerait qu’elle ait finalement survécu ? Ou alors ce
tiennent des réponses contradictoires. Pour certains, il groupe de héros présomptueux...
ne s’agit que d’un mythe, une sorte de bourreau divin Mieux vaut avoir un œil attentif, sur eux tous. La Danse
envoyé par Justicaar, le dieu des Jugements, pour punir de Fer ne fait que commencer !
30

« Et tandis que les Brumes dévorent Eau et


Terre, le peuple halluciné danse aux accords
d’Ezpher... »

- Clyve l’Aboyeur, Poèmes Mutilés


Acte X : La musique d’Ezpher 31
Oblivion - La danse de fer

ACTE X: LA MUSIQUE
niveau
D’EZPHER
9 chéologique en ruine situé dans les entrailles d’un volcan
éteint.
Ce site de recherche confidentiel de l’Ordre de Justicaar
Un regard de fer dans un œil est officiellement abandonné depuis quelques semaines
et reste totalement inconnu de toute personne exté-
de velours rieure au Culte. C’est là que Balthus a décidé de réunir
sa « commission d’enquête » (cf. résumé de l’histoire),
Caressant d’une main distraite les reliefs sensibles de et rares sont ceux qui sont dans la confidence. Nous
ses récentes cicatrices, Lorien Gayle est perdue dans le sommes restés volontairement évasifs sur la localisation
labyrinthe de ses pensées. Étendue sur une couche ru- exacte d’Animi Limina ainsi que sur sa description exté-
dimentaire au milieu de fantastiques ruines troglodytes, rieure, afin que vous soyez libres de l’intégrer au sein de
elle songe à la tragédie qu’elle vient de connaître à bord votre propre background. Les deux seules conditions que
de la Râge-Bianca... Pourquoi ? Par quelle atroce inhu- vous devez respecter sont d’une part, la nécessité de le
manité peut-on commanditer un tel massacre ? Et sur- situer en sous-sol au cœur d’une vaste caverne, et d’autre
tout quel être démoniaque se cache derrière cette hor- part le fait que son entrée soit dans un endroit isolé.
reur ? Des questions qui restent sans réponse et qui font, v Animi Limina se situe plus précisément à quelques
une nouvelle fois, résonner les cordes de son propre pas- kilomètres au sud de la Cité Sainte d’Anthéone, enchâs-
sé... Elle se souvient de ce mystérieux drame qui a frappé sé dans une concrétion volcanique typique de la région,
les siens : la disparition inexplicable de ses deux sœurs, dans les sous-sols d’un cratère inactif.
en pleine nuit ; les chambres vides le lendemain et jamais Guidés par les émissaires de Lorien, les PJ n’auront
aucune réponse... aucun mal à atteindre l’entrée du site. Néanmoins, vous
Une cicatrice bien plus tenace que n’importe quelle pouvez leur compliquer la tâche en renforçant le climat
blessure de guerre et qui a bien évidemment présidé à de clandestinité qui règne autour de leur recrutement :
sa vocation de Questeur : traquer sans relâche la Vérité... cette mystérieuse silhouette ne les espionne-t-elle pas ?
Soudain, le froid fait frissonner Lorien, la ramenant à Ne sont-ils pas suivis depuis quelques temps ? Selon le
la réalité. À présent, il faut accueillir ces valeureux héros lieu où ils se trouvent, jouez à fond sur la paranoïa natu-
que Balthus veut envoyer par-delà les plans dans cette relle de vos joueurs.
énigmatique cité d’Oblivion. Elle sait qu’elle les envoie La vérité est qu’ils sont effectivement suivis, mais la na-
peut-être au-devant d’une mort atroce et elle commence ture de cette filature est variable.
à douter... Puis elle se reprend, dégageant une mèche de
cheveux tombée devant son regard déterminé : la Vérité Cas 1
n’a pas de prix... pas même celui du sang !
Si les PJ ont agi imprudemment, malgré les recomman-
Recrutement et complications dations des émissaires (ex : ils font le tour des échoppes
Peu après l’acte IX, les PJ sont contactés en secret pour s’équiper en vue d’une dangereuse expédition, etc.),
par des émissaires de Lorien Gayle (elle a été si besoin ils ont attiré l’attention du culte. Le groupe qui les suit
ressuscitée par un groupe d’elfes, voire par les PJ eux- comporte alors 10 chevaliers du Jugement. Ils ont l’ordre
mêmes). Si les PJ se montrent réticents, c’est Lorien en de garder l’œil sur les PJ et de déterminer s’ils ont une
personne qui les rencontre, bien qu’elle soit consciente responsabilité dans le carnage de la Râge-Bianca. Dans
du risque qu’elle prend en s’exposant. tous les cas, les émissaires de Lorien Gayle (ou elle-
L’objectif est de les recruter pour une mission difficile, même) s’aperçoivent de cette filature. Avant d’arriver à
mais extrêmement bien payée. Pour en savoir plus, ils la destination finale, ils demandent aux PJ de « régler le
sont invités à la rejoindre au cœur d’un sanctuaire aban- problème », puisqu’ils en sont responsables. À eux de
donné : Animi Limina, les portes de l’Esprit, un site ar- voir comment s’y prendre, selon leur conscience (les en-
32

traîner vers une fausse piste ? Les corrompre ? Les assas-


siner ?...). Pangée : les bâtisseurs d’Amini
» Créatures : chevaliers du Jugement (10), cf. p. 96. Limina
Cas 2 Dans Pangée, les « Titans d’Éther » n’ont jamais
existé. Mais les Protéens, oui. Leurs secrets ont
Si les PJ ont été très prudents, ils ont évité les agents du été oubliés voilà longtemps et tout ce dont on se
culte. Ils sont alors repérés et traqués par une bande de souvient, c’est que leur capitale, Minea, depuis
maraudeurs : neuf gobelins guerriers d’élite, montés sur longtemps perdue, a donné son nom au désormais
des hyènes de guerre (v ces bandes sont devenues fré- tentaculaire Empire minéen. Et c’est leur étrange
quentes aux abords de la Cité Sainte, depuis les derniers technomagie qui a donné naissance aux Yeux
événements qui l’ont secouée). La filature se transforme D’Éther. La réalité derrière tout cela reste un mys-
alors en attaque en règle. Ces guerriers vivent perpé- tère…
tuellement sous l’emprise du Lotus Noir, une substance
illicite qui décuple leurs instincts belliqueux (avantage
à tous les jets d'attaque (5E), +3 à tous les jets d’attaque
(COF)). Ils n’ont pas de tactique autre que le massacre, et sept mètres de diamètre, qui semble avoir été entière-
ne reculeront devant rien. ment taillé dans un fragment de nuit étoilée (de l’oni-
» Créatures : gobelins d’élite (9), cf. p. 103 ; hyènes riôm, cf. background). Le cercle est scellé verticalement
de guerre (9), cf. p. 104. dans un socle d’adamantium : il s’agit d’un Œil d’Éther,
une porte donnant sur le plan d’Oblivion !
Le groupe, lui, est composé de dignitaires, de nobles
Conseil de guerre et de membres de familles influentes venues des quatre
coins de l’Empire (PNJ ambassadeurs/observateurs).
Enfin arrivés, les PJ s’engagent dans les cavernes d’Ani- Soudain, Lorien Gayle et Balthus font leur entrée. Le
mi Limina, les Portes de l’Esprit. Test d’Intelligence (Ar- Grand Cardinal se présente brièvement aux PJ, puis
canes) DD 12 (5E) ou d’Intelligence DD 10 (COF) révèle prend la parole : « Mesdames, messieurs, vous pardonne-
que ce mot est un palindrome : un groupe de mots dont rez les nombreux manquements à l’étiquette depuis que
les lettres se lisent indifféremment de gauche à droite ou je vous ai fait venir ici, en grand secret. Mais l’heure n’est
de droite à gauche ; les sociétés secrètes l’utilisent sou- pas au protocole... Je dois vous divulguer une nouvelle de
vent pour indiquer l’existence d›un passage, un portail à la plus haute importance : depuis quelques temps déjà,
double sens vers quelque lieu initiatique... les astrologues de notre ordre ont découvert un lieu caché
Après avoir parcouru quelques centaines de mètres dans les limbes du plan de l’Éther. Un lieu qui, selon nos
dans des tunnels, les PJ passent une majestueuse ogive plus récents travaux, recèlerait... les secrets des divinités
de basalte qui marque l’entrée du site proprement dit elles-mêmes ! »
(l’arche agit comme une dissipation de la magie lancée À ces mots, un brouhaha traverse l’assistance, partagée
au niveau 20 (5E) ou dissipe simplement toute magie entre incrédulité et indignation. Balthus expose alors à
(COF)). Ils parviennent alors sur les rives abruptes d’un tous son dilemme : révélez ici aux joueurs les informa-
lac souterrain d’où émergent de titanesques ruines aux tions de l’encadré « Les affres du Grand Cardinal ».
trois- quarts immergées. Balthus enchaîne, la voix enflammée : « Personne ne
Animi Limina est en effet composé de plusieurs sait pourquoi sa Sainteté l’Archonte a décidé de mettre
constructions englouties il y a des éons, et l’on murmure fin à ce projet mais je suis, à présent, dans l’impossibilité
qu’il pourrait s’agir des vestiges d’une civilisation my- de joindre nombre de mes collègues. Plusieurs d’entre eux
thique : les titans d’Éther, de formidables créatures sujets ont disparu, d’autres sont morts, sans parler de la récente
de nombreuses légendes par-delà les mondes. D’étranges tragédie de la Râge-Bianca... Mon Ordre a changé de vi-
forces baignent d’ailleurs le site, qui demeure imper- sage et je pressens que de graves événements se préparent.
méable à tout sort de scrutation ou de localisation (une C’est pourquoi, je vous ai réunis ici, pour que nous ten-
cachette parfaite pour le Cardinal Balthus). tions de répondre aux nombreuses questions qui se posent.
Au moment des fêtes du Millénaire de la Foi, que cache
Les PJ sont conduits au cœur d’une sorte de nef fantas- le projet préparé par notre Archonte ? Quel est le rapport
tique soutenue par d’impressionnantes ogives culminant avec l’extraordinaire demi-plan Oblivion ? Qu’a découvert
à plusieurs dizaines de mètres au-dessus de leurs têtes. la première équipe partie là-bas ? Il nous faut résister à un
Là, ils découvrent une dizaine de personnalités massées pouvoir que je pense corrompu. Je propose donc d’envoyer
devant un curieux et imposant objet : un anneau noir de un groupe d’enquêteurs en Oblivion, des hommes expéri-
Acte X : La musique d’Ezpher 33
Oblivion - La danse de fer

Les affres du Grand Cardinal


Mis devant le fait accompli
Avouons-le, la mise en scène de cette mission Balthus le Droit, Balthus le Fidèle, le Grand Cardinal
peut parfaitement sembler être une manière de Balthus doute. Il doute de son ordre et il en souffre.
mettre les joueurs devant le fait accompli afin qu’ils Néanmoins il a décidé de tout mettre en œuvre pour
fassent en sorte que leurs personnages l’acceptent comprendre ce qui se passe. C’est pourquoi, il a choisi
sans vraiment avoir le choix. Certains joueurs le fe- de rouvrir Animi Limina et d’y réunir une commis-
ront ou apprécieront cette facilité. D’autres auront sion d’enquête chargée d’éclaircir une affaire dont les
certainement le sentiment qu’on les contraint un ramifications semblent dépasser le plan primaire.
peu trop. Tout a commencé avec ta découverte de ce de-
N’hésitez pas à adapter la scène, à mettre Balthus mi-plan caché dans l’Éther : Oblivion. Dès cet instant
en scène, surtout si vos personnages l’ont déjà ren- l’Archonte a manifesté un intérêt tout particulier pour
contré lors des épisodes précédents. C’est l’occasion cet étrange continent et décidé de créer des groupes
pour eux de se voir proposer la mission, de négo- de recherche. Il a ainsi chargé plusieurs hauts pré-
cier, de récupérer de l’information, avant d’être in- lats de l’ordre de diriger de petites équipes de scien-
troduits en héros devant la foule des représentants tifiques, leur fixant des missions précises : Balthus
impériaux. devait mettre au point un moyen de se rendre en
Oblivion tandis que d’autres travaillaient dans des di-
rections différentes. Seul Logrus Lherne savait ce que
mentés qui vont devenir nos nouveaux Éthernautes, afin faisait chaque équipe. À l’époque déjà, Balthus avait
de retrouver la première équipe et nous révéler ce qu’elle été affecté par ce manque de confiance qu’il avait mis
aura vu. Balthus désigne les PJ du doigt et tous les re- sur le compte d’une extrême prudence...
gards convergent vers eux. Voici, mesdames et messieurs, C’est l’Archonte lui-même qui lui avait révélé l’exis-
ceux par qui la vérité va triompher ! » tence d’Animi Limina et l’avait chargé de remettre
Les PJ se retrouvent pris dans un tonnerre d’applau- en marche une mystérieuse machinerie, visiblement
dissements. Refuser une telle mission risque de s’avérer très ancienne, qu’il avait surnommée Œil d’Éther. Il
délicat... d’autant que le salaire est à la hauteur du risque : s’agissait, selon l’Archonte, d’un seuil permettant d’at-
20 000 po par personne pour partir, et 80 000 de mieux teindre Oblivion.
pour chaque personne qui en reviendra ! Rapidement l’Œil d’Éther avait été opérationnel et
une première équipe « d’Éthernautes » était partie en
Lorien a réellement les moyens de s’engager sur de mission dans l’euphorie générale. Et puis tout avait
telles sommes (son bailleur de fond, en secret, est la soudain basculé : les explorateurs ne sont jamais re-
reine des elfes), mais elle peut également motiver les PJ venus et l’Archonte a soudain interdit de poursuivre
de diverses façons : elle a eu tout l’Acte IX pour les éva- toute recherche sur Oblivion. Aux questions de Bal-
luer. Elle n’hésitera pas à faire jouer la loyauté chez un thus, Logrus avait répondu par un laconique et mena-
paladin, ses charmes chez un PJ amoureux, etc. Étant çant : « Nous avons trouvé ce que nous cherchions... »
donné les plénipotentiaires présents, il n’est pas insensé, Le Grand Cardinal est à présent persuadé que l’Ordre
non plus, de leur faire miroiter un titre, des terres, ou des a quelque chose à cacher et il a décidé d’agir : il va
avantages particuliers. À vous de mener les négociations envoyer une nouvelle mission en Oblivion !
avec chacun des PJ, et de fixer le prix qu’ils accordent...
à leur vie.
34
Acte X : La musique d’Ezpher 35
Oblivion - La danse de fer

Dans la peau d’un Éthernaute inachevée d’un rêve qui aurait trouvé sa juste forme dans
Oblivion).
La mission des PJ consiste donc à se rendre en Obli-
vion, à observer et noter ce qu’ils y trouvent, et à éclaircir Le matériel
ce qui a bien pu arriver aux Éthernautes partis il y a des Balthus fournit 6 potions, 3 parchemins (laissés à votre
semaines. Pour cela, ils vont disposer d’un contact, d’un appréciation, en privilégiant les sorts de soins), et sur-
« traceur », d’un « véhicule », et de matériel. Pour présen- tout un objet inestimable, inimitable, irremplaçable, et
ter ces éléments, n’hésitez pas à les mettre en scène et à surtout indécrottable, bref : un sandestin.
les faire tester, façon « présentation de l’équipement de Le Cardinal Balthus sort alors un médaillon de bronze
mission »... de sa poche, pendu au bout d’une chaîne. Sur une face du
médaillon figure une oreille, et sur l’autre, une bouche
Le contact lippue.
Balthus ne connaissait pas les membres de cette pre- « Voici un précieux serviteur, annonce Balthus, que j’uti-
mière équipe, totalement dévoués à l’Archonte, mais à lise parfois lors de missions délicates et imprévues. Il vous
l’époque il avait réussi à y infiltrer l’un de ses agents : un suffit de l’appeler et de lui demander un service : il s’effor-
halfelin expert en missions délicates, surnommé Xhéro cera de vous satisfaire avec un zèle et une célérité inégalée.
le serpent (Xhéro Seth, de son vrai nom). Cet halfelin Messieurs, je vous présente Klabott le Sandestin. Klabott,
n’est pas difficile à reconnaître : il possède un curieux pe- il serait bon de saluer tes nouveaux compagnons... »
lage ambré et des yeux à pupille fendue (c’est un Nawal, Aussitôt, la bouche lippue s’anime... et se tord en un
cf. acte XX). C’est lui, plus particulièrement, que les PJ rictus d’une effarante vulgarité, puis déverse un effroy-
devront retrouver. able torrent d’injures, avant d’émettre un grand rire hys-
térique.
Le traceur « Hum. Klabott teste votre sang-froid. Il est un peu ca-
Pour retrouver la première équipe, on ne peut pas se botin, mais vous servira fidèlement. Vous pourrez faire
fier à des sortilèges, car les « forces » qui brouillent toute appel à lui trois fois par jour. Attention, les services qu’il
localisation sur le site d’Animi Limina semblent égale- peut rendre ne sont pas démesurés. Contentez-vous de lui
ment à l’œuvre dans Oblivion. demander des choses simples, et tout ira bien. Les choses
Heureusement, les PJ disposent d’un véritable « tra- impossibles, tout comme la surcharge de travail, le rendent
ceur ». Un étrange insecte, sorte d’énorme scarabée apa- de mauvaise humeur, et il a alors tendance à interpréter
thique dont les élytres translucides laissent apparaître les les ordres à sa façon... »
organes internes : le Lumyx pulsatile. Ce Lumyx est la En pratique, Klabott est un véritable « couteau suisse »
femelle d’un couple dont le mâle est fixé dans le véhicule qui pourra désormais dépanner les PJ au cours de leurs
confié à la première équipe. Ce sympathique insecte a la aventures. Selon votre style de jeu, à vous de voir si vous
propriété d’émettre une lumière verte et pulsatile lors- souhaitez en faire un simple accessoire, ou lui donner
qu’il est orienté dans la direction de son mâle. La pulsa- une véritable personnalité humoristique. Toutes les in-
tion s’accélère lorsqu’on s’en approche, et diminue lors- dications pour cela vous sont données dans l’encadré ci-
qu’on s’éloigne (la limite de portée est d’une centaine de contre. N’hésitez pas à en faire une petite démonstration
kilomètres). Le Lumyx va ainsi se comporter comme un aux PJ avant de partir pour Oblivion...
véritable « traceur » !
Klabott le sandestin
Le véhicule Comment le jouer : Klabott est avant tout une bouche,
Les PJ disposent de l’Exploreur Deux : un submersible sortant d’un médaillon. On ne voit jamais le reste de son
du crabe aimablement mis à disposition par son inven- corps (sauf son oreille, de l’autre côté). Pour le représen-
teur. Ses caractéristiques pour 5E sont données dans le ter, faites-le parler en ouvrant et en fermant votre main,
livre Cadre de Campagne, p.186. Seules différences : il a comme une marionnette : agitez-la en faisant « claclac »,
7 places, dont 5 très inconfortables et seulement 100 PV. « waaaa », et toutes les mimiques farfelues qui vous pas-
Les premiers Éthernautes sont partis avec Exploreur Un, seront par la tête !
qui comporte à son bord la version mâle du couple de Parler/écouter : pour parler à Klabott, il suffit de
Lumyx traceurs. s’adresser au médaillon (n’importe quelle face). Parfois,
v Si les PJ ont découvert l’élégant et pratique oniride il ne répond pas, ou bien sa voix semble venir de loin,
du même nom dans Oblivion 1 (cf. O1, p. 60 et 61), ce- et il répond qu’il est occupé. On peut alors écouter ce
lui d’aujourd’hui leur paraîtra nettement plus « brut de qu’il fait « chez lui » en approchant le médaillon de son
décoffrage » : inesthétique, bancal, il évoque la version oreille (ex : on l’entend chanter dans son bain, pousser
des gloussements avec une créature sandestine, ronfler,
36

et si on hurle pour le réveiller, on entend « blonk » suivi neau. Pour faire fonctionner le portail, nous avons décou-
d’une bordée de juron, etc.). vert qu’il fallait placer à l’intérieur du tube une puissante
Pouvoirs officiels : pour les PJ, Klabott « rend de petits source d’énergie, qui servira à l’alimenter.
services », trois fois entre chaque repos long au maxi- La seule source d’énergie adéquate que nous ayons trou-
mum (ou trois fois par jour dans Chroniques Oubliées). vée est cette pierre que l’on appelle coralithe (Balthus sort
Pour le gérer, considérez que : une pierre grise de la taille d’un ballon). On la trouve
» lorsque son propriétaire lui demande quelque en certains lieux reculés de notre monde. L’énergie qu’elle
chose, il y répond en produisant le même effet que contient est cent fois plus puissante que celle de la foudre.
n’importe quel sort de niveau 1 ou 2 (toutes classes Pour ouvrir l’Œil d’Éther, on place la coralithe à l’inté-
confondues). Il peut faire cela trois fois par jour (ou rieur du tube grâce à la trappe d’accès, ici, puis on appuie
entre chaque repos long pour 5E), en se reposant sur le symbole en forme d’œil, gravé là. La coralithe se met
1d6 heures après chaque intervention ; alors à tourner à grande vitesse à l’intérieur du tube, dé-
» une fois par an, il peut produire l’équivalent d’un chargeant d’énormes quantités d’énergie. Des éclairs jail-
souhait (repos ensuite 1d20 jours) ; lissent à l’intérieur de l’anneau et, dans une formidable
» ne révélez pas l’existence de ces souhaits, limités ou détonation, l’Œil d’Éther s’ouvre.
non. De l’extérieur, Klabott doit simplement avoir Le portail restera ouvert pendant 30 secondes, consom-
l’air de pouvoir accomplir exceptionnellement des mant la totalité de l’énergie de la coralithe. Pour revenir,
choses extraordinaires. vous devrez procéder de la même façon. L’autre coralithe,
Klabott est également susceptible d’accomplir des permettant d’assurer votre retour, a dû être déposée à
actes « gratuits », sans même être sollicité. Ceci inclut proximité par la première équipe, juste à côté du portail
teindre en vert les cheveux d’une personne qui lui a dé- d’arrivée. Bonne chance, mes amis. »
plu (ou tout autre effet équivalent ; durée 1d4 heures), Sous les regards des plénipotentiaires et de Lorien
faire apparaître une tasse de chocolat chaud devant la Gayle, réunis pour votre départ, vous prenez place à
personne qui lui a plu (ou tout autre effet équivalent ; bord de l’Exploreur Deux.
durée 1d4 heures), et aussi... jouer de la trompette, imi- Les sangles de sécurité sont fixées. Clang. Fermeture
ter ironiquement les PJ, s’enrhumer (il parle alors d’une de la trappe du véhicule. Tous les leviers fonctionnent.
voix nasillarde, éternue tout le temps, se trompe dans Mise en marche...
les formules magiques, etc.), être obséquieux (« oui Soudain, vous percevez le bruit régulier de la coralithe
maaaaîîîîîttre, bien maaaîîîîîttre »), se mettre en grève, dans son cercle d’Oniriôm... Une détonation et dans un
etc. déchaînement d’éclairs, l’œil d’Éther s’ouvre... Les vents
Un dernier mot : Klabott est un sandestin protégé par de l’Éther s’engouffrent dans la caverne... L’Exploreur,
Den Isbeck, le dieu gnome des humoristes. Si Klabott dans un tangage hésitant, s’ébranle à présent, s’appro-
venait à être perdu ou détruit, nul doute que Den Isbeck chant peu à peu de la porte dimensionnelle. Il plonge...
considérerait cela comme un affront personnel. Il ne Des lumières qui défilent... Un bruit assourdissant...
manquerait pas, alors, de le faire réapparaître à la pre- Votre cerveau, rapidement saturé de sensations contra-
mière occasion entre les mains des PJ... et d’encore plus dictoires, décide de décrocher : vous perdez conscience...
mauvais poil. Fondu au noir.

Le grand départ L’ultime continent


Balthus veut faire vite car il se doute que l’Archonte Le fracas d’une détonation... Puis le silence, tandis que
est à sa recherche, et depuis l’épisode de la Râge-Bian- revient la conscience... Quelques grésillements à peine,
ca, il sait qu’il ne reculera devant rien. 11 souhaite donc une odeur d’orage qui irrite les muqueuses... Et, par-delà
que les PJ partent aujourd’hui même ! S’ils refusent et les brumes de l’éveil, le chuintement de l’Œil d’Éther, en
insistent, Balthus ira jusqu’à leur accorder, de mauvaise train de se refermer... Enfin, le sentiment enivrant d’avoir
grâce, 24 heures pour se préparer (réapprendre des sorts, survécu à une expérience hors du commun... Propulsés
récupérer des PV, etc.). Lui-même pourra alors utiliser à travers les plans, bravant logique et raison, vous êtes à
ses pouvoirs afin de les aider. présent devenus des Éthernautes, les conquérants d’une
Lorsque tout est prêt, les PJ sont réunis avec leur maté- terre nouvelle, d’une cité où viennent s’échouer les rêves
riel, et l’assemblée au complet, devant l’Œil d’Éther. des Dieux...
« Une dernière chose, explique Balthus. Ce portail di- Les PJ viennent d’arriver en Oblivion. Avant d’aller plus
mensionnel, que nous appelons un Œil d’Éther, n’est pas loin, nous vous conseillons de vous familiariser avec le
exactement un anneau : c’est un tube creux, en forme d’an- background de la cité en lisant le Grimoire de chair, en fin
Acte X : La musique d’Ezpher 37
Oblivion - La danse de fer

de scénario. L’idée directrice de cet épisode est de plon- rement : débris de cocon, ébauches de nids, etc. Quant à
ger vos joueurs dans une ambiance « astronautes explo- la coralithe, elle n’est pas visible. Enfin, mis à part l’Œil
rant une planète inconnue et hostile »... d’Éther (identique à celui du plan primaire), la pièce ne
Les PJ se sont matérialisés au sommet d’une immense comporte qu’un seul accès : une impressionnante porte,
ziggourat spiralée, semblable à une titanesque « Tour de actuellement entrouverte, et conduisant à l’air libre (test
Babel ». Un jet de d’Intelligence (Investigation) DD 12 de Force DD 20 (5E et COF) pour l’ouvrir ou la fermer
(5E) ou de Sagesse DD 10 (COF) suffit pour constater complètement).
que le bâtiment est taillé dans un bloc de basalte noir Les PJ peuvent se contenter de passer leur chemin
d’un seul tenant : un prodige phénoménal, qui n’a été mais, les plus observateurs d’entre eux (test de Sagesse
rapporté sur aucun monde connu. La tour est située (Perception) DD 15 (5E) ou de Sagesse DD 12 (COF))
dans le 8e Cercle, à proximité de l’Océan Chromatique ne manqueront pas de remarquer que ces monceaux de
(voir background et plan). débris ont été récemment dérangés. Une fouille en règle
À l›exception de la pièce d›arrivée, la construction est de la pièce permet de faire deux découvertes principales.
« pleine » et ne comporte qu’une rampe extérieure se
déroulant autour de ses flancs pour plonger dans une Le Nid du ver d’ombre
épaisse mer de brumes qui baigne sa base, et s’étend sur
plusieurs kilomètres alentours. Dégageant une armoire de bois pourrissante, les PJ
L’Exploreur s’est donc immobilisé sous le dôme minéral tombent nez à nez avec une femelle ver d’ombre en train
d’une vaste salle (20 m de diamètre) ornementée de gi- de pondre. Celle-ci lancera immédiatement une attaque
gantesques fresques d’un réalisme surnaturel. La plupart et se battra à mort ou jusqu’à ce que les PJ abandonnent
des représentations picturales dépeignent d’incroyables la place. Les vers d’ombre sont des créatures vermicu-
tableaux où s’entremêlent êtres chimériques et bâtisses laires d’environ trois mètres de long, entièrement noires,
cyclopéennes ; un titan colossal, mutilé et enchaîné entre hérissées d’appendices immaculés. Au combat, ils se
deux tours inachevées ; une délicate cathédrale de cuivre dressent aux deux tiers et tentent de s’enrouler autour de
assiégée par des hordes cauchemardesques ; une plaine leurs adversaires, tout en les empalant sur leurs appen-
de chair où s’entre-dévorent de monstrueuses créatures... dices. Ils peuvent, par ailleurs, émettre un jet d’acide. Les
La pièce est encombrée d’un monceau de débris et larves des vers d’ombre (15 à 20 cm de long) possèdent
de matériaux abandonnés, témoins poussiéreux de la par ailleurs l’étrange propriété de se nourrir d’oniriôm.
première expédition. De nombreux outils achèvent de Ce sont les seules créatures d’Oblivion à pouvoir altérer
rouiller tandis que des parchemins couverts de chiffres ce matériau !
tombent en poussière au milieu d’un mobilier éventré... » Créature : ver d’ombre, cf. p. 104.
Par ailleurs, elle contient les traces de passage de créa-
tures inconnues qui semblent y élire domicile réguliè-
38

Le coffre de l’Exploreur Un Le chant d’Ezpher


Durant tout cet épisode, les PJ perçoivent, de temps à
S’ils ont le courage de poursuivre leurs explorations, autre, dans leur tête, un son d’une pureté divinement en-
des PJ opiniâtres (il faut passer 30 minutes à déblayer voûtante, mélange de chant de baleine et de tintements
et réussir un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15 cristallins. Le son semble vouloir les attirer toujours
(5E) ou de Sagesse (COF) pour le localiser au milieu des plus loin, vers l’extrémité du huitième Cercle et l’Océan
débris) découvriront un coffre rouillé apporté par les Chromatique... c’est-à-dire la direction indiquée par le
membres de la première expédition. C’est là qu’ils ont Lumyx.
caché la coralithe. v Si vos PJ ont vécu O1 et O2, c’est qu’un peu de sang
L’ouverture du coffre se fait grâce à une serrure à code oblivien coule dans leurs veines. Ils sont donc soumis à
qu’il faut préalablement découvrir pour accéder au l’influence de cette mélopée qui va peu à peu les char-
contenu. Ainsi, sur le couvercle du coffre, sont disposées mer. En termes de jeu, les conséquences se portent es-
cinq runes métalliques : une main, un cercle, un compas, sentiellement sur leur attention : désavantage (5E) ou -3
une croix et un œil. Chaque symbole peut être enfoncé (COF) en Initiative et en Sagesse. En revanche, toutes
d’une pression de la main. Si l’on compose le code adapté leurs capacités en rapport avec la musique ou le chant
(la croix et le cercle en même temps : « un cercle de fer sont améliorées : avantage (5E) ou +3 (COF) à tous les
entourant la croix de la Foi », le symbole de l’Ordre de jets en dépendant.
Justicaar), le coffre s’ouvre. Toute autre combinaison dé-
clenche l’émission d’un éclair qui foudroie le maladroit.
Le personnage composant la mauvaise combinaison doit Cris et chuchotements
immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Dex-
térité DD 18 (5E) ou de Dextérité DD 15 (COF). En cas Les PJ vont maintenant découvrir le huitième Cercle
d’échec, il subit 35 (10d6) points de dégâts de foudre, et d’Oblivion, surnommé la Terre Inachevée, une immense
seulement la moitié en cas de réussite. Le coffre contient étendue noyée de brumes opalines où l’on devine de loin
la coralithe nécessaire pour le retour et quelques potions en loin la silhouette fantomatique d’une construction
(à vous de décider). fragmentaire. Un territoire où semblent ne s’échouer que
Et, lorsqu’enfin vous faites rouler l’imposante porte sur les rêves agonisants de dieux insensés...
ses gonds, vous embrassez le fantastique paysage d’Obli- La Terre Inachevée porte son nom à merveille. Ici, il n’y
vion. Sous la voûte piquetée d’étoiles des cieux nocturnes, a ni rue, ni véritable construction, seulement un vaste
s’étendent au loin les contours d’une cité cyclopéenne dé- champ de blocs minéraux qui semble couler lentement
ployant ses tours colossales et son architecture démente. dans les limbes...
À l’horizon, brillent les lueurs chromatiques d’un étrange Les brumes, omniprésentes, forment ainsi une sorte de
Océan... À vos pieds, la base de la tour s’enfonce dans une cocon engluant le paysage. Tout y apparaît d’un bleu gri-
formidable mer de brume, qui s’étend sur des kilomètres... sâtre et les autres couleurs semblent ne plus exister. Les
Du sommet de la tour, les éventuels sorts de détection/ sons eux-mêmes paraissent lointains, résonnant d’un
localisation restent confus et ne signalent rien de par- timbre ouaté...
ticulier (si les PJ envisagent de se déplacer en laissant Vous l’aurez compris, l’ambiance de cet épisode se veut
actifs des sorts de ce type, n’hésitez pas à la jouer « pul- étouffante, angoissante. N’hésitez pas à faire monter
sations dans la brume », dans le plus pur style Alien). Et, progressivement la pression afin de mettre vos joueurs à
dès que les PJ sont prêts, l’Exploreur emprunte la rampe « fleur de peur » : usez et abusez des ombres furtives, des
extérieure dans un tangage hésitant. Guidés par la lueur raclements sur la coque de l’Exploreur et des murmures
pulsatile du Lumyx, ils descendent dans le territoire des inquiétants...
brumes... Guidés par la pulsation régulière du Lumyx, les PJ s’en-
foncent ainsi toujours plus loin dans les brumes, bercés
par le tangage cadencé de leur étrange véhicule. Sou-
dain, ils ressentent un soubresaut : l’une des « pattes »
de l’Exploreur vient de rencontrer une brève résistance
qui a cédé aussitôt. La progression reprend quelques ins-
tants puis se fige à nouveau. L’Exploreur tente de résister
mais bientôt s’élèvent les claquements d’une mécanique
contrainte : il faut aussitôt stopper, sous peine de rompre
les « pattes » du submersible du crabe...
Acte X : La musique d’Ezpher 39
Oblivion - La danse de fer

Les pattes immobilisées le stress des PJ pour tenter de les disperser et les tuer un
à un. En outre, ils sont rejoints par un nouveau congé-
L’explication de cet arrêt impromptu est simple : l’Ex- nère chaque round suivant (max 6).
ploreur vient de s’engager dans un champ de skorianes Si les PJ s’organisent pour les repousser (torches,
serpentines, de monstrueuses vignes animées issues flammes, tactique de groupe), ils gagnent 1d6+1 round
d’oblivion, enterrée dans le sol meuble et dont les puis- de répit pour tailler les branches et libérer l’Exploreur.
santes branches restent à l’affût, dissimulées par quelques Sinon, les insectes ne partiront qu’après avoir subi de
centimètres de terre (Sagesse (Perception) DD 20 (5E) lourdes pertes (les deux tiers de leurs effectifs). Si les PJ
ou Sagesse DD 17 (COF) pour les repérer à l’avance si perdent l’Exploreur, ils se retrouvent à pied dans la bru-
un PJ se trouve hors du véhicule ; DD 25 (5E) ou DD me... Les skorax lanceront alors une nouvelle attaque un
22 (COF) de l’intérieur). Or, l’une de ces branches vient peu plus loin sur ces créatures bien exposées...
justement de s’enrouler autour des deux pattes avant de Créatures : skorax (12), cf. p. 107.
l’Exploreur !
La skoriane va alors essayer d’attirer cette proie pro-
metteuse dans la terre meuble, jusqu’au cœur de ses ra- « Et dans le vide de leurs
cines, afin d’en absorber les sucs vitaux. Sans l’interven-
tion des PJ, elle aura entièrement enterré l’Exploreur en yeux résonne une musique
20 rounds !
démente… »
Les PJ vont donc devoir sortir de leur véhicule, com-
prendre rapidement la situation et trouver une solution. Clyve L’Aboyeur, Fureteur de la Néo-Académie
Le plus simple est de couper les branches rapidement. La Au fil de la progression des PJ, le rythme des pulsations
skoriane abandonne seulement si elle encaisse plus de du Lumyx s’accélère inexorablement confirmant, malgré
100 points de dégâts. la monotonie du paysage, qu’ils s’approchent de leur but.
» Créature : skoriane serpentine, cf. p. 106. D’ailleurs, ils peuvent déjà noter de subtiles modifica-
tions. Le silence angoissant des brumes fait peu à peu
place au grondement d’un lointain ressac tandis que la
L’attaque des skorax mélopée hypnotique qu’ils ont perçue auparavant reten-
tit de plus en plus régulièrement.
Mais ce qu’ignorent les PJ, c’est que les skorianes ne Enfin, se découpant au loin dans les lueurs de l’Océan
représentent que la partie « émergée » du danger qui Chromatique, les PJ aperçoivent les contours d’un for-
les guette vraiment. En effet, fidèles à leur tactique de midable bâtiment se dressant sur leur chemin... Ils ne le
chasse habituelle, une colonie de prédateurs oppor- savent pas encore, mais les PJ se dirigent vers les limites
tunistes attend que les PJ soient absorbés par la tâche d’Oblivion, jusqu’à la communauté de Requiem, une cité
de dégagement de l’Exploreur pour les attaquer (au 3e où convergent de nombreux Obliviens, irrésistiblement
round) et dérober une partie des proies à la skoriane. attirés par la divine musique.
Ces créatures insectoïdes, nommées skorax en rapport Soudain, alors que se précisent un peu plus les contours
avec l’étroite « collaboration » qu’elles entretiennent avec de l’impressionnante bâtisse leur barrant l’horizon, les
la plante souterraine, ressemblent à des ankhegs noirs, PJ perçoivent, provenant des brumes alentours, des
bardés d’appendices chitineux. Et, soudain, tandis que éclats de rires cristallins... Puis Lies quelques notes dis-
les PJ tentent de dégager l’Exploreur... sonantes d’une flûte... Ou encore les paroles d’une brève
Crevant le sol poussiéreux devant vous, six créatures comptine. Et toujours quelques notes de musique. Les PJ
insectoïdes surgissent dans un fracas de mandibules en- ont l’impression d’être encerclés par une sarabande d’es-
trechoquées. La plus proche s’avance, silhouette trapue re- prits déments, jouant avec leurs nerfs avant l’hallali... Et
posant sur des pattes démesurées puis se fige. La brume ils ont raison, ils vont effectivement être harcelés par un
se dissipe, laissant apparaître les reflets chitineux de son quatuor d’enfants échappés de Requiem !
abdomen. Puis, dans un lent et harmonieux mouvement, La petite bande est menée par un adolescent squeletti-
elle dresse son thorax en dépliant ses pattes supérieures que et cynique, le jeune Stakato Loomis.
semblables à de longues lames barbelées. La créature vous Celui-ci est le fils légitime du Maître de musique qui
fixe de son étrange regard kaléidoscopique, sa tête trian- règne sur Requiem, et prend un malin plaisir à ces petits
gulaire pourvue d’impressionnantes mandibules, oscillant jeux cruels et sadiques, dans lesquels il entraîne les trois
doucement comme un serpent tendu pour l’attaque... autres. Il a peu de limites et il est excessivement suscep-
Ce combat dans la brume doit être un véritable cauche- tible : il vivra tout échec comme une humiliation dont il
mar. Alors que le submersible « coule » dans la terre, les fera payer le prix fort.
skorax se battent comme des forcenés, utilisant la peur et
40

Les trois autres enfants sont âgés de 10 à 13 ans et ne Exploiter les brumes
mesurent pas toujours la gravité des actes dans lesquels Bien que durant la série l’exploration des brumes
les entraîne Stakato : il y a les jumeaux Mezzo et Mezzo n’ait été qu’une formalité, voilà une opportunité de
Forte, deux gamins un peu limités, dont le second est la faire monter la tension auprès des PJ comme des
version obèse du premier et enfin la diaphane et ingénue joueurs. N’hésitez donc pas à faire durer cette sé-
Soprano, élément modérateur du groupe. quence et à distiller peu à peu des éléments d’am-
Attirés par l’étrange équipage formé par les PJ (et d’au- biance. Les joueurs devraient avoir l’impression
tant plus s’ils viennent à bord de l’Exploreur), les enfants que leurs personnages se sont aventurés dans une
vont pousser les PJ à bout : jets de larves de ver d’ombre partie mourante de la cité. D’une certaine manière,
qui s’attaquent instantanément à la coque de l’Exploreur cette expédition préfigure bien des choses quant
ou aux armures des PJ, petits « pièges » dissimulés dans à l’avenir du monde réel : que cette brume soit, en
la brume destinés à les faire tomber, etc. quelque sorte, l’oracle des temps terribles à venir.
N’hésitez pas à multiplier ces petits harcèlements,
jusqu’à épuisement de la patience de vos joueurs.
S’ils désirent rentrer en contact avec les enfants, les PJ
devront faire preuve d’ingéniosité. En effet, ces derniers Amaigris, ils donnent l’impression d’être des naufragés
les ignoreront totalement si les PJ n’utilisent pas la mu- d’un monde englouti, échoués, là, au bord de la Mer
sique ou, au minimum le chant pour communiquer : Arakhnide...
c’est la règle édictée par Stakato ! Les PJ seront frappés L’unique accès pour se rendre à l’intérieur du colisée
par les mines hagardes et les regards hâves de ces enfants est un tunnel voûté, gardé par deux silhouettes encapu-
qui leur donnent une allure fantomatique. chonnées et menaçantes... Pourtant, les pulsations fréné-
Vous êtes libre de gérer cet épisode comme vous le dé- tiques du Lumyx ne laissent aucun doute : son mâle est
sirez mais sachez que si les PJ deviennent violents, ou là, quelque part au cœur de Requiem !
s’ils ne parviennent pas à entrer en contact, les enfants » Créatures : enfants (4), cf. p. 108.
fuiront en direction de Requiem. S’ils sont molestés ou
tués, vous devrez en tirer les conséquences pour la suite.
Partition pour requiem et
Requiem, la Cité Hallucinée Mélomanciens
Vous parvenez aux pieds de Requiem, la Cité Halluci- Requiem est un monument issu d’un rêve particulière-
née... Vous découvrez alors un spectacle d’une déroutante ment puissant du dieu de la musique, Hamédéos, grand
beauté. Face à vous, s’élève un gigantesque « colisée » de maître des symphonies célestes. Titanesque amphithéâ-
marbre bleu nuit, reposant sur un rivage de sable noir. tre, il semble être le vestige d’une civilisation oubliée...
Au-delà, loin dans la brume, on entend le ressac d’un C’est ici que s’est développée la société des Méloman-
puissant océan, et on aperçoit un groupe d’une trentaine ciens, alimentée par le flux migratoire des créatures sub-
de tours colossales, engluées sur toute leur hauteur dans juguées par la musique d’Ezpher. Le clan s’organise en
un immense réseau de toile impénétrable : la Mer Arakh- quatre castes hiérarchisées.
nide.
Le « colisée », tout proche, est un amphithéâtre orne- Les Mélomanciens.
menté de splendides bas-reliefs figurant des sarabandes
de gargouilles jouant de la musique. Un jet de Sagesse Ce sont les dirigeants de Requiem, qu’ils mènent d’une
(Perception) DD 10 (5E) ou de sagesse DD 8 (COF) main de fer en s’octroyant la plupart des privilèges.
indique que l’ensemble des fresques est animé de sou- Francs-Rêveurs, ils taillent l’oniriôm pour en extraire des
bresauts et de convulsions, où chaque sculpture exécute instruments et tout ce qui peut accroître leur confort.
une chorégraphie complexe ! À n’en pas douter, une telle Pour maintenir cette hégémonie, ils disposent de deux
création ne peut être que d’essence divine... moyens : la maîtrise de l’art étrange du vibror mortis, le
Encerclant cet étrange bâtiment, une multitude de « son assassin », ainsi que l’exclusivité de la production
constructions précaires abrite une communauté hétéro- de thâasme : une drogue hypernutritive. Les Méloman-
clite d’une centaine d’âmes (des Sourds, voir plus loin). ciens sont une dizaine.
De nombreuses races d’Oblivion sont représentées : orcs » Créatures : Mélomancien, cf. p. 107.
blêmes, ogres bleus, elfes sauvages, etc. En longeant le
chaos des abris de fortune et des déchets entremêlés,
les PJ seront frappés par l’apathie de cette population.
Acte X : La musique d’Ezpher 41
Oblivion - La danse de fer

Les Accordés dans Requiem, où un minuscule quartier leur est réser-


vé. Cette communauté varie énormément en fonction
Ils composent la majeure partie du clan et sont chargés des flux migratoires et de la « consommation » faite par
de la récolte des fragments d’oniriôm au sein de la Mer certains Mélomanciens qui n’hésitent pas à les sacri-
Arakhnide, ainsi que des ingrédients du thâasme, dont fier pour nourrir leurs précieuses montures, les arai-
ils sont dépendants. Les Accordés représentent une cen- gnées-corail, ou servir d’appât lorsqu’ils s’aventurent sur
taine d’âmes. la Mer Arakhnide.
» Créature : Accordé, cf. p. 108. Notez que les seuls enfants reconnus sont issus des
« amours » entre Mélomanciens et Dïvhas. Ces enfants
Les Dïvhas restent à la charge de ces dernières et sont libres d’errer
comme bon leur semble jusqu’à leur majorité (un frag-
Tous les sujets de sexe féminin sont confinés dans un ment d’oniriôm au milieu du front permet de les distin-
quartier scellé : la Loge Nuptiale. Seuls les Méloman- guer). Le jour de leurs 16 ans, ils sont intégrés dans l’une
ciens peuvent y pénétrer, ainsi que quelques Sourds, des castes en fonction de leurs prédispositions.
pour l’entretien. Cette cinquantaine de « femmes » est en Toute autre naissance est désavouée et les bâtards
permanence gavée d’un thâasme pur destiné à accroître doivent rester avec les Sourds à l’extérieur, sous peine de
leurs talents musicaux. servir d’appât lors des Grandes Chasses.
» Créature : Dïvha, cf. p. 108. » Créature : Sourd, cf. p. 108.

Les Sourds
Clyve l’Aboyeur
Ne possédant pas l’inspiration, c’est-à-dire n’ayant au-
cun talent musical, ils peuvent bénéficier d’une relative v Fondu dans la population autour de Requiem, un
protection du clan à condition de rester à l’extérieur et personnage rôde, observant, essayant de comprendre et
d’accepter de servir d’esclaves occasionnels. Seuls les d’analyser. Cet « anthropologue » est un ogre bleu, Fu-
Sourds chargés des Dïvhas ont l’autorisation de rester reteur de la Néo-Académie (voir background) et poète
à ses heures, Clyve l’Aboyeur. Clyve est là pour com-
prendre ce qui pousse nombre de créatures des Cercles
voisins à venir jusqu’ici. Il pense que ces dernières sont
attirées par l’étrange mélopée qui résonne régulièrement
parmi les brumes...
Clyve est le propriétaire de l’auberge du Draco-Ivre
Réguler le niveau d’horreur (O1, p. 52). Reconnaissant les PJ, il viendra à leur ren-
Il faut le reconnaître : malgré la présence de contre, déclamant quelques vers improvisés (« Ainsi re-
quelques ressorts comiques, comme Klabott, cette vinrent les Héros, du Vrai Monde tombés, Ainsi revinrent
partie de la campagne est on ne peut plus horri- les Héros, Pour de nouvelles histoires conter... ») Il leur ré-
fique. Et on pourrait bien se dire que, parfois, cette vélera l’existence de la Néo-Académie et leur proposera
ambiance lourde et pesante dure depuis trop long- même d’en devenir membre (un atout intéressant, mais
temps. pour plus tard, car elle siège à l’autre bout d’Oblivion).
Si vous avez suivi la série, vous aurez remarqué Utilisez ce personnage, véritable poète aventurier de ce
que les Mélomanciens sont devenus bien moins monde, comme un « guide » pour les PJ : il pourra révé-
horribles que ce qu’ils sont à l’origine. Ils ne sacri- ler des éléments du background d’Oblivion, ainsi que ce
fient pas de Sourds, aucun enfant ne tente de tortu- qu’il a compris de l’organisation dans Requiem.
rer psychologiquement les PJ… Bien évidemment, Il les mettra aussi en garde contre la mortelle Mer
Requiem leur a semblé étrange et parfois terrible, Arakhnide, infestée de toutes les espèces connues d’arai-
mais ils avaient déjà tant vécu de moments diffi- gnées. On prétend qu’à quelques centaines de mètres
ciles que rajouter encore une couche de « glauque » de là où elle commence, les tours qui la soutiennent
à tout cela aurait été contreproductif. plongent directement dans les eaux corrosives de l’Océan
Alors prenez garde, pensez à laisser quelques Chromatique !
instants de légèreté, même dans ces moments ter- Enfin, il leur expliquera que le moyen « officiel » de pé-
ribles et dans ces lieux inhumains. Peut-être grâce à nétrer dans la cité consiste à prouver aux deux gardiens
Clyve ? Lui et Klabott seront de parfaits camarades du tunnel ses compétences en matière musicale...
pour faire retomber la tension. » Créature : Clyve l’Aboyeur, cf. p. 108.
42

Clive l'Aboyeur
Acte X : La musique d’Ezpher 43
Oblivion - La danse de fer

Et si les joueurs n’ont pas joué tion, pas de tricherie les Mélomanciens vérifient
les deux premiers tomes ? qu’il ne s’agit pas d’un effet magique (musique pro-
duite par sort, un objet, etc.). Une réussite au- delà
Clyve repère immédiatement les PJ, qui dénotent de DD 20 est l’occasion de briller de manière éhon-
dans cet univers, surtout s’ils arrivent à bord de tée : le PJ sera reçu dans les deux jours par le Maître
Exploreur. Il se présente spontanément à eux s’ils
l’l’Exploreur. de Musique en tant que Mélomancien potentiel !
menacent de commettre une erreur grave ou s’ils » tenter l’intimidation ou la corruption... en vain, à
désirent obtenir des informations. moins qu’ils parviennent à se fournir une grande
L’Aboyeur n’est pas surpris de rencontrer des gens quantité de thâasme, seule véritable monnaie
« du Vrai Monde » (il en a déjà côtoyé dans O1 et d’échange ici. Et pour cela, il faudrait attendre
O2). D’ailleurs, lui-même irait bien faire un tour la distribution de l’infâme brouet distribué aux
dans cet « autre univers », un de ces jours. Sourds le soir, dérober l’intégralité de la cargaison
L’ogre ne révélera ses véritables fonctions que si et parvenir à la distiller... À vous de décider si cela
les PJ se montrent particulièrement agréables et est réalisable ;
intelligents, sinon… il attendra une prochaine oc- » et si les PJ se montrent menaçants, deux arai-
l’Exploreur I
casion. Il n’a jamais entendu parler de l’Exploreur gnées- corail, dissimulées dans l’ombre du tunnel
ou de son équipage, tout comme les gens massés ici. surgiront, chacune menée par un Mélomancien.
Ils n’hésiteront pas à faire une démonstration de la
puissance du vibror mortis si nécessaire (cf.).

Pénétrer dans la cité » Créatures : araignée-corail (2), cf. p. 110.

Bien que personne n’ait aperçu l’Exploreur I ou son


équipage (c’est la vérité, confirmée par tout sort de dé-
tection des pensées, ou équivalent), le Lumyx est formel :
c’est à l’intérieur de Requiem qu’il faut aller. Le problème
est donc de s’y introduire. Nous vous suggérons ci-des-
sous les principaux moyens d’y parvenir, et les éléments
pour gérer l’épisode. À vous de les adapter en fonction de
la sagacité des PJ.

Sans l’inspiration point de salut

L’entrée est barrée par deux Mélomanciens en capes


noires rehaussées d’arabesques opalines (fabriquées à
partir des soies scintillantes d’araignées-corail, comme
tous les vêtements du clan). Bardes accomplis, ils lancent
régulièrement divers sorts de détection sur tous ceux qui
passent, y compris les gens officiellement autorisés.
Dès qu’un PJ s’approche, ils bloquent le passage : « Ar- Une épreuve différente
rêtez-vous, Extérieurs. L’accès de Requiem n’est autorisé L’une des frustrations à la lecture de cette partie
qu’à ceux gui possèdent l’Inspiration ! À moins que vous fut, au départ, son côté presque trop terre à terre :
ne fassiez partie de la race des esclaves... » les Mélomanciens étaient au mieux des êtres « nor-
Les seules compétences reconnues pour le clan se li- maux » (les elfes, notamment), et finalement le pro-
mitent à quatre domaines : posséder un don pour la mu- cessus de sélection n’était qu’une sorte de filtrage
sique, être un Franc-Rêveur, être une femme (destinée tout ce qu’il y a de plus classique.
à la reproduction et intégrée au harem des Dïvhas) ou Voilà pourquoi, dans la série, les Mélomanciens
accepter de devenir un esclave. Aucune autre qualité ne sont devenu des êtres à part, une sorte de race spé-
sera reconnue et les candidats seront rejetés. ciale et particulière. Quant à l’épreuve, elle était
Les PJ ont diverses possibilités pour tenter de menée par les deux immenses statues enchantées
convaincre les Mélomanciens, les plus logiques étant : qui entouraient l’entrée du colisée. Une ambiance
» démontrer leurs talents musicaux, s’ils en pos- différente, presque plus « alien » et magique…
sèdent. Une simple Performance musicale DD 15
suffit pour être intégré aux Accordés, mais atten-
44

La voie des airs Les loges de Requiem


Qu’il est tentant de s’introduire en volant, dans ce « co- Lorsqu’ils pénètrent enfin au cœur de Requiem, les PJ
lisée » à ciel ouvert ! Certes, mais les PJ feraient bien de sont saisis par la magnificence des lieux : une arène gi-
réfléchir (sorts de détection, de divination, essais, etc.), gantesque ceinturée de gradins de marbre bleu nuit. Au
car les bas-reliefs animés constituent, en fait, un redou- centre, sur une estrade de granit, un étrange spectacle
table système de défense contre toute intrusion aérienne. se déroule : deux araignées géantes se font face, tendues
Rien n’interdit de survoler le site à quelques centaines pour le combat. Nichés dans les curieuses concrétions
de mètres du sol. En revanche toute créature volante minérales qui s’épanouissent sur leur dos, deux groupes
approchant à moins de dix mètres est automatiquement de musiciens rivalisent de virtuosité harmonique ! Les PJ
détectée et attaquée par une trentaine de gargouilles viennent de découvrir les surprenantes araignées- corail
de marbre se détachant des bas-reliefs ! Les gargouilles et leurs orchestres directeurs. Dans Requiem, chaque
combattent et repoussent les indésirables, mais dès que caste occupe une zone de l’amphithéâtre, appelée loge.
le danger s’éloigne, elles reprennent leur place dans la sa-
rabande... La Loge des Mélomanciens
» Créatures : gargouilles (30), cf. p. 110.
L’ensemble du cirque antique composant Requiem
Esclaves et harem étant entièrement « plein », les Mélomanciens ont été
contraints de creuser dans l’épaisseur des gradins pour
Des PJ féminins peuvent intégrer la caste des Dïvhas. s’y installer. Pour cela, ils utilisent une Lyre de Construc-
Quant aux PJ masculins, à eux de faire preuve d’imagi- tion appartenant au Maître de Musique, et sculptent les
nation, et d’arriver à leurrer les Mélomanciens : dégui- détails grâce à des larves de ver d’ombre. Ainsi, la Loge
sements habiles, sorts de modification d’apparence, etc. des Mélomanciens, entièrement excavée dans les gradins
Pour les autres, il reste toujours la possibilité de deve- supérieurs, est un véritable labyrinthe minéral. Elle se
nir un esclave, un Sourd. Chaque jour, une dizaine de compose d’une vingtaine de « suites somptueuses » avec
Sourds sont choisis parmi la population extérieure pour vue sur la Mer Arakhnide.
l’entretien de Requiem par un groupe de quatre Accor- Dessous s’étendent les ateliers de sculpture, vaste ca-
dés. Il est possible de les corrompre ou de s’intégrer dans pharnaüm où se mêlent œuvres inachevées et créations
le groupe des élus... À l’intérieur, une seconde sélection originales. Un laboratoire particulier permet la fabri-
menée par Uhte La-Lyne, Première Dïvha, va désigner cation du thâasme. Les ateliers sont en permanence
les deux Sourds autorisés à pénétrer le Quartier Inter- protégés par deux Mélomanciens montés sur des arai-
dit. La séduire ne devrait pas être compliqué, en subir les gnées-corail. Enfin, il existe un réseau de galeries souter-
conséquences, un peu plus... raines permettant de se rendre discrètement dans la loge
des Dïvhas ou à l’extérieur.
Stakato et autres complications

Sachez que vous pouvez encore faire intervenir la Les objets de l’atelier (5E)
bande qui a « accueilli » les PJ dans la brume, en fonction
des liens qui se sont noués entre eux... pour les aider, ou On peut trouver dans cet atelier :
leur compliquer la tâche.
Vous l’aurez compris, cet épisode dépend uniquement » une statuette d’un monstre arachnide en train de
des actions de vos joueurs. Récompensez l’inventivité et danser (produit danse irrésistible une fois entre
la finesse ! Quoi qu’il arrive, les PJ devront abandonner chaque repos long) ;
l’Exploreur à l’extérieur de l’enceinte. » un gong d’oniriôm (id. carillon d’ouverture) ;
» un phonographe (permet de récupérer une utilisa-
tion d’inspiration bardique lors d’un repos court) ;
» un étrange petit accordéon noir (permet de lancer
instrument fantomatique une fois entre chaque re-
pos court ou long).
Acte X : La musique d’Ezpher 45
Oblivion - La danse de fer

Les objets de l’atelier (COF) ils excellent. Mais le thâasme induit aussi un état de dé-
pendance et l’on est rapidement contraint d’en obtenir
On peut trouver dans cet atelier : une dose minimale quotidienne sous peine de ressentir
» une statuette d’un monstre arachnide en train de un manque. Par ailleurs le thâasme induit une amnésie
danser (produit Danse irrésistible une fois entre des faits remontant à plus de quelques semaines : c’est
chaque repos long – voie de barde) ; pour cela que la population passe tout son temps à jouer
» un gong d’oniriôm : 3 fois par jour, il permet d’ou- inlassablement de la musique, et aussi qu’elle ignore
vrir une serrure en réussissant un test d’attaque « sincèrement » le passage de l’Exploreur I. Seuls les elfes
magique contre la difficulté pour la crocheter ; sont immunisés à ses effets délétères. Les Mélomanciens
» un phonographe (produit une zone de silence 1 ont ainsi organisé une distribution journalière pour les
fois par jour) ; autres castes, s’assurant leur « fidélité ». Et comme ils
» un étrange petit accordéon noir (permet de lancer sont les seuls à en connaître les secrets de fabrications
musique fascinante 1 fois par jour). (un distillât d’œufs d’araignées d’espèces différentes)...
Le vibror mortis est une redoutable discipline de com-
bat basée sur l’utilisation de fragments d’oniriôm issus
des cauchemars du dieu Hamédéos. Sculptés en forme
La Loge des Accordés de petits anneaux, ces onirides sont greffés contre la tra-
chée des Mélomanciens (par chirurgie), et possèdent le
Bâtie sur le même modèle dans l’épaisseur des gradins pouvoir d’amplifier leurs ondes vocales : ils peuvent alors
inférieurs, elle comporte une cinquantaine de logements lancer un cri terrible et destructeur.
particuliers.

La Loge des Dïvhas L’appel du Lumyx


Entièrement dissimulé sous l’estrade centrale, le harem Vos PJ possèdent à présent tous les éléments pour se
se compose de sept dortoirs (nommés Ut, Ré, Mi, Fa, lancer sur la piste du Lumyx mâle qui les conduira, par
Sol, La, et Si) contenant 6 à 10 femmes, et d’un gigan- la suite, sur la piste de l’Exploreur Un, aux confins de la
tesque hammam où elles passent leurs journées à faire Mer Arakhnide... Mais avant tout, étudions la partition
des vocalises. Il existe trois accès : les galeries des Mélo- de cet épisode d’un peu plus près afin que vous puissiez
manciens, une trappe destinée à leur fournir nourriture l’orchestrer d’une main de maître.
et commodités et enfin une entrée de service pour les
Sourds qui s’occupent des Dïvhas. Chaque entrée est soi- Caprices de Dïvha et autres
gneusement gardée par un Mélomancien. tracasseries...
La Loge des Sourds L’autre Lumyx est en possession de la Première Dïvha,
Uhte La-Lyne. Elle le garde précieusement dans un
Les esclaves qui ont le grand honneur de pouvoir rester coffre secret de sa loge qu’un test d’Intelligence (Investi-
dans l’enceinte disposent de quelques baraquements de gation) DD 20 (5E) ou de Sagesse DD 17 (COF) permet
fortune accrochés sur les parois des premiers gradins, au de découvrir. Il lui a été offert par le Maître de Musique,
contact de l’arène : une initiative personnelle de Drym Drym Loomis au petit matin d’une nuit romantique...
Loomis destinée à corser un peu les Joutes Harmoniques Le problème consiste donc à s’introduire dans la loge
dont il raffole. des Dïvhas (ex : déguisé en femme, ou sous forme ga-
zeuse, ou grâce aux liens tissés avec la bande de Stakato,
Thâasme et vibror mortis etc.), et à convaincre Uhte de révéler d’où vient l’insecte.
Seulement voilà, Uhte est affreusement cabotine et ne
L’emprise exercée par les Mélomanciens sur l’ensemble voudra donner l’information qu’en échange de « pe-
du clan repose sur deux piliers. tits » services et autres caprices : quelques grammes de
Le thâasme. Cette liqueur laiteuse au goût de cannelle thâasme qu’il faudra subtiliser dans le laboratoire des
possède un pouvoir nutritif sans pareil : une seule dose Mélomanciens, une sortie chez les Sourds, pour « s’en-
par jour suffit à combler l’ensemble des besoins en nour- canailler », etc.
riture et en eau d’une créature humanoïde ! De plus, elle Plus les PJ se montreront insistants, plus la Dïvha mul-
possède la particularité, lorsqu’elle est pure, de décupler tipliera ses exigences. S’ils sont menaçants, elle appellera
la sensibilité artistique. Les Mélomanciens l’utilisent au secours. Bien sûr, il reste toujours la manière forte...
pour leur activité de sculpteurs d’onirides dans laquelle
46

Drym Loomis, le Maître de Musique Les manières de procéder

Atteindre ensuite Drym Loomis peut être simple La manière « dure » : forcer le Mélomancien à accom-
pour un PJ barde mais nettement plus complexe pour pagner les PJ sur place, d’une façon ou d’une autre (c’est
un Sourd, le Maître de Musique n’acceptant de discuter la plus difficile, elle demande ruse et/ou puissance de feu
qu’avec un Accordé au minimum... pour lutter contre les autres Mélomanciens).
Interrogé sur la provenance du Lumyx, il révélera qu’il La manière « molle » : ne rien faire, attendre que le
l’a récupéré... dans la carcasse de l’Exploreur, échoué Maître de Musique s’en aille avec ses équipages, et le
dans les profondeurs de la Mer Arakhnide (il s’en sou- suivre (ex : en volant, en se cachant sur/sous une arai-
vient, Drym Loomis est un elfe et conserve donc toute sa gnée-corail, en le poursuivant à bord de l’Exploreur, ce
mémoire). « Ces imbéciles de Sourds ne m’ont pas écouté : qui est difficile mais pas impossible, etc.). Les œufs pour
ils ont déchiré les toiles avec le poids de leur engin, et sont faire le thâasme se trouvant toujours dans le même terri-
tombés. Je leur avais bien dit que nous étions les seuls à toire, il est probable que les PJ finiront alors par tomber
pouvoir y naviguer, sur nos araignées-corail. » Il n’a re- sur la carcasse de l’Exploreur Un.
trouvé aucun corps dans la carcasse, n’en sait pas plus, La manière « mélomancienne » : les PJ se débrouillent
et reste peu attentif aux problèmes des PJ : la musique pour être sélectionnés comme équipage valable, lors des
d’Ezpher, cette mélopée omniprésente, se fait de plus en Joutes Harmoniques.
plus insistante. Pour les Mélomanciens, c’est un signal
provenant de leur propre corps, indiquant qu’il est en Les Joutes
manque de thâasme, et qu’il est temps de partir pour les
Grandes Chasses (c’est-à-dire d’aller recueillir les divers Les araignées-corail possèdent un « dos » semblable à
œufs d’araignées servant à fabriquer la drogue). Bien sûr, du corail, dont le relief est sculpté pour y installer un
les PJ pourraient alors objecter « Mais comment se fait-il petit orchestre (harpiste, tambours, etc.). L’ensemble
que nous percevons aussi la mélopée dans nos têtes, alors est dirigé par un Maître d’orchestre, perché sur le cou
que nous ne consommons pas de thâasme ? » Mais Drym de la bête. Les araignées étant très sensibles à la mu-
Loomis balaiera cet argument technique. Il a du travail, sique, on peut ainsi les dompter et les diriger comme
il doit sélectionner les équipages qui pourront l’accom- des véhicules, à travers la mer Arakhnide. Les Joutes
pagner sur la Mer Arakhnide, et organiser pour cela les Harmoniques consistent à montrer sa capacité à diriger
Joutes Harmoniques... l’araignée, et donc à jouer de la musique. Manœuvrer de-
mande donc des jets de Charisme (Représentation) (5E)
ou de Charisme (COF).
Les Joutes Harmoniques On demande aux participants de la faire marcher droit
(DD 10 pour 5E, 8 pour COF), puis escalader une pente
S’aventurer seul dans les kilomètres cubes de la Mer (DD 15 pour 5E, 12 pour COF), sauter par-dessus une
Arakhnide est le meilleur moyen de mourir prématuré- fosse (DD 20 pour 5E, 17 pour COF), puis redescendre
ment : on se perd facilement dans les tunnels de toile, un « toboggan » de toile en se laissant glisser (DD 15
tendus sur des centaines de mètres de hauteur entre les pour 5E, 13 pour COF).
tours, et l’on se fait alors dévorer par les myriades d’arai- Les PJ peuvent accomplir cela en prenant un chef d’or-
gnées qui l’infestent (petites, énormes, araignées-loup, chestre valable, et décider que le reste de l’équipage l’aide
araignées de phase, voire pire !). (cf. règles).
Le seul moyen de retrouver l’Exploreur Un et son équi- Ils peuvent aussi tricher : par exemple en jetant un sort
page est donc de contraindre le Maître de Musique de leur permettant de contrôler l’araignée, tout faisant sem-
montrer où se trouve sa carcasse. Or, il va justement par- blant de jouer (ils chantent comme des casseroles, mais
tir sur la Mer Arakhnide. l’araignée semble répondre, c’est tout ce qui compte...).
La créature répond alors aux ordres, mais pas aussi bien.
Il faut que l’auteur du sort réussisse un jet d›intelligence
pure pour chaque mouvement (DD 5, 10, 15 et 10 – 5E
et COF).
Si les PJ s’amusent, vous pouvez toujours leur compli-
quer la tâche : combat contre une paire de skorax à dos
d’araignée, duel de musique contre un autre orchestre
etc.
Acte X : La musique d’Ezpher 47
Oblivion - La danse de fer

une araignée corail


48

La Symphonie Arakhnide Du temps, du temps…


Eh oui, encore et toujours, la série a coupé court
Bientôt, une dizaine d’araignées-corail menées par le dans toutes ces mésaventures. Mais cela ne veut pas
Maître de Musique s’ébranlent. Entonnant une formi- dire qu’elles ne sont pas intéressantes à développer.
dable symphonie, elles s’élancent à l’assaut de la Mer Les impératifs de rythme d’un actual play ne sont
Arakhnide ! certainement pas les vôtres, et l’important est que
Lento... Les voilà qui escaladent les parois de toile... vous et vos joueurs vous amusiez. Alors… prenez
Pianissimo, elles pénètrent dans les tunnels, où elles vont le temps.
rôder pendant des heures... Crescendo... Mais voici un Prenez le temps de développer les intrigues de
nid d’araignées géantes, leurs occupantes ne sont sûre- Requiem. Les personnages ne sont pas forcément
ment pas loin... Fortissimo, elles sont là ! C’est l’heure du pressés et il y a tant de choses à négocier et à dé-
premier combat, et le moment de s’emparer des premiers couvrir ! Prenez le temps de mener la chasse sur la
œufs !... Vivace, et de fuir ensuite, avant d’être dépassé mer Arakhnide, et surtout celui de traiter avec le
par le nombre des assaillants... terrible dragon Ezpher, comme le scénario vous le
Vous avez compris le principe de la traversée. Aussi, présente ci-dessous.
quel que soit le moyen que les PJ vont employer pour Dans la série, Ezpher n’a finalement été qu’une vi-
accompagner les orchestres, voici quelques suggestions sion lointaine. Mais pour vous, c’est l’occasion d’en
de péripéties. faire un protagoniste de premier ordre !
» Si les PJ sont dans l’Exploreur, ils sont automatique-
ment attaqués par 1D6 araignées géantes, à deux
reprises, tentées par cette excellente proie. En outre,
ils subiront 1D6 chutes à travers les toiles (évitables Rencontre avec Ezpher
à chaque fois par un jet de Dextérité DD 18 (5E)
ou 15 (COF) de la part du pilote). En cas d’échec, le Soudain, toutes les toiles de la région du Grand Nid sont
submersible encaisse à chaque fois 33 (6d10) points parcourues de scintillements étranges. L’extraordinaire
de dégâts, et ses occupants 11 (2d10) points de dé- musique, mélange de chant de baleine et de tintements
gâts (aucun de jet de sauvegarde possible). cristallins, résonne à nouveau dans votre tête. Vous croyez
presque entendre « Venez... venez à moi... ».
» Les PJ sont attaqués par des dizaines de petites arai- Et la toile se met brutalement à trembler. Loin au-des-
gnées-crabes (1 PV chacune). Elles ne s’attaquent sous de vous une créature phénoménale émerge d’un tun-
qu’à leurs congénères (elles tuent l’araignée corail nel de toile, et s’éloigne du Grand Nid. Elle ne semble pas
des PJ en 5 rounds), et au Submersible (qui perd vous avoir vus.
1D10 points de vie par round pendant 10 rounds, La créature ressemble à un dragon « arachnéen » entiè-
avant qu’elles abandonnent). Aux PJ de trouver une rement noir : sa gueule est dotée d’effroyables mandibules,
solution pour s’en débarrasser (sorts de feu, etc.), claquant sous une paire de gros yeux blancs globuleux,
sinon ils risquent de se retrouver à pied. entourés d’une multitude de petits autres yeux. Ses pattes
» Les PJ sont attaqués par 5 araignées de phase (elles, recourbées et barbelées lui permettent de se déplacer dans
et elles seules, sont toujours capables de faire re- sa toile, en repliant dans son dos ses ailes diaphanes et
traite dans l’Éther). Il va falloir faire face. atrophiées. Ses ailes crissent alors d’étrange façon, repro-
duisant le son qui vous hante depuis votre arrivée en
» Créature : araignée de phase, cf. p. 110. Oblivion ! Vous venez de rencontrer Ezpher, le dragon
Bientôt, le Maître de Musique arrive dans la région d’oniriôm, auteur de cette musique, et maître de la toile.
du Grand Nid, un lieu aux toiles très denses, où il vaut Et Ezpher a faim...
mieux ne pas aller. La carcasse de l’Exploreur se trouve Les ailes atrophiées de ce dragon d’oniriôm ne lui per-
justement à proximité, les PJ peuvent l’apercevoir, à tra- mettent pas de voler, mais il peut ramper et nager. Il re-
vers quelques tunnels de toile de distance... Ils ont enfin joint régulièrement les profondeurs de sa toile, plonge,
retrouvé la trace de la première équipe d’Éthernautes ! et s’éloigne dans l’Océan Chromatique pour y pécher de
Pendant ce temps, les orchestres rebroussent chemin, et somptueux blocs d’oniriôm, parmi les plus gros de tout
la symphonie s’éloigne, pour rentrer à Requiem. Les PI se Oblivion.
retrouvent alors seuls, dans un silence soudain pesant... Lorsqu’il a entendu les orchestres venir à son appel,
il est sorti pour en happer discrètement un ou deux au
passage (il ne faut pas qu’ils se doutent de sa présence,
sinon ils éviteront la toile, malgré la Musique d’Ezpher).
Acte X : La musique d’Ezpher 49
Oblivion - La danse de fer

Si les PJ sont prudents, qu’ils éteignent tout, ne font Les ettercaps


aucun bruit, etc., la monstrueuse menace passe à côté
d’eux sans les voir. Une vingtaine d’atroces bipèdes arachnides errent en
Sinon, le dragon les remarque, il se précipite à travers permanence à proximité du nid : ce sont des ettercaps de
les tunnels à leur rencontre. Pour vous, l’objectif est de grande taille, les « Enfants d’Ezpher ». Ils ont la charge
faire très peur aux PJ et de les faire décamper, en laissant d’entretenir et de protéger le nid pendant l’absence du
quelque chose à broyer au dragon (l’araignée-corail, le dragon d’oniriôm. Lorsque les PJ sont présents, il y a,
submersible, etc.). Si un PJ est encore là, il se fait cap- chaque round, 10 % de chances qu’un ettercap arrive par
turer, et Ezpher le dépose inconscient dans son antre, l’un des tunnels. S’il n’est pas éliminé le round même, il
avant de repartir chasser les orchestres sur leurs arai- avertit aussitôt ses « frères » en poussant un hideux cris-
gnées-corail. Dans tous les cas, les PJ devront éviter l’af- sement qui fait vibrer les toiles. La totalité des ettercaps
frontement direct : Ezpher est un dragon femelle d’une arrive alors par l’ensemble des tunnels en 2d4+1 rounds.
puissance formidable, qui peut sans problème anéantir » Créature : ettercap, cf. p. 111.
le groupe.
Aussi, dès qu’ils ont laissé la créature s’éloigner, il ne La dernière mission de Xhéro Seth
leur reste plus qu’à entrer dans le saint des saints : le nid
du dragon... Xhéro le Serpent, l’agent infiltré par Balthus dans la
première expédition, fait partie des corps dans les co-
cons. Un test de Sagesse (Perception) DD 12 (5E) ou de
Au cœur du nid Sagesse DD 10 (COF) permet de le retrouver. Il est bien
reconnaissable (une variété de halfelin à pelage ambré)...
Le nid ressemble à une immense caverne de toile, d’une et semble encore en vie : ses membres sont secoués de
centaine de mètres de diamètre. Sur ses parois s’abouchent temps à autre par une hideuse convulsion ! Si un PJ s’ap-
quelques tunnels obscurs, plongeant dans toutes les direc- proche à moins de 3 mètres, le « halfelin » sent arriver
tions vers la Mer Arakhnide. Sur les murs de toile sont son repas : sa peau se craquelle alors dans un hideux
accrochés, telle une fantastique exposition, des milliers de froissement, et tombe à terre comme une mue, tandis
fragments d’oniriôm dont certains ressemblent manifeste- qu’un monstrueux ettercap s’en extrait en dépliant ses
ment à des objets magiques onirides : le trésor du dragon membres grêles. Voilà comment naissent les Enfants
Ezpher ! Le centre du nid est tapi d’une épaisse couche de d’Ezpher !
peaux mortes diaphanes. Sur ce tapis opalin sont délica- Il attaque aussitôt les PJ, mais en émettant d’abord son
tement allongés des dizaines de cocons... abritant chacun avertissement sonique, de la même façon que ci-dessus.
une silhouette humanoïde ! Certains sont ouverts, leurs
débris internes à demi dévorés. D’autres semblent sécher. Le journal de bord
D’autre encore, laissent transparaître clairement leur
contenu : des membres de la communauté de Requiem. À proximité de la mue, gît le journal de bord de Xhéro
Et soudain la révélation vous frappe, comme un poi- Seth. Il y raconte comment l’Exploreur I s’est aventuré
gnard cruel : la communauté entière de Requiem n’est dans la Mer Arakhnide. Voici ses dernières lignes :
autre qu’un simple vivier ! L’envoûtante, la divine musique 3e jour. « Sommes dans une sorte de mer de toiles...
d’Ezpher ne sert qu’à renouveler le « garde-manger » du Obligés quitter le véhicule après attaque d’une bête mons-
dragon d’oniriôm, et à faire venir de nouvelles proies de trueuse (dragon ?)... Autres membres de l’équipe étonne-
tout Oblivion ! ment calmes... L’Archonte semblait avoir prévu cela. »
Diverses surprises attendent les PJ à l’intérieur du nid. 5e jour. « Voilà le nid !... Compagnons excités... Énorme
Tout d’abord, un simple coup d’œil permet de remarquer monolithe noir au milieu du nid, qui semblait but de l’ex-
un emplacement vide de très grande taille, parmi les pédition... Travaillons à plusieurs pour le faire basculer,
« trésors » exposés au mur comme des trophées. L’em- mais crissements bizarres autour de nous... »
preinte laissée dans la toile suggère qu’il y avait là une 6e jour. « Mon dieu, Balthus... Après avoir essuyé at-
sorte de menhir, ou de monolithe, d’environ 4 mètres de taque de créatures arachnides, mes compagnons ont usé
haut. d’une grande magie pour rentrer avec mystérieux mono-
On peut penser, en toute logique, qu’il s’agissait d’un lithe... Suis abandonné derrière... Avons été trahis !... Culte
bloc d’oniriôm... sans doute l’un des plus gros qu’on ait en danger... Inquiet, nouveaux crissements approchent... »
jamais vu. (écriture tremblante) « Ai été mordu par grande bête
noire... Vite, tant que peux encore penser... Dans le Plan
Primaire : allez sur Grand Récif... Toutes les réponses...
Les Barons Bonthos, demandez le Dragon... me sens bi-
zarre... » (illisible au-delà).
50

Victimes et trésors Des objets magiques ? (COF)

Si un PJ a été emporté par Ezpher précédemment, » 1-5 : un parchemin (un sort de barde, choix du
ses compagnons le retrouvent dans les toiles, gisant in- MJ) ;
conscient dans un cocon fraîchement tissé par le Dra- » 6-10 : une potion (choix du MJ) ;
gon. Quelques cris et claques suffisent à le réveiller, mais » 11-12 : Lentilles de charme en oniriôm : se porte
il faut un jet de Force DD 20 (5E et COF) pour le libérer sur les yeux, permet de lancer le sort amitié (en-
de l’enchevêtrement de toiles. Un test de Sagesse (Per- sorceleur), 3 fois par jour ;
ception) DD 15 (5E) ou Sagesse DD 12 (COF) permet » 13-14 : cinq notes de musique noires passées dans
alors de remarquer... une trace de morsure sur son corps, un collier (cinq cristaux issus de la table p. 103.
avec la peau autour qui commence à se décoller, comme Chaque note peut être jouée une fois pendant
une mue ! Le PJ est contaminé : si personne ne lui jette 24 heures) ;
un sort de guérison ou de restauration supérieure d’ici » 15-16 : une flûte oniride à deux becs, l’un représen-
six heures, il se transformera en ettercap. tant des nuages (murmure dans le vent 3 fois par
jour - ensorceleur), l’autre des éclairs (Foudre, une
fois par jour, ensorceleur) ;
Des objets magiques ? (5E) » 17-18 : l’épée noire Maldoror (longue +2, dan-
sante), dont la lame est gravée de « runes » d’un
De nombreux morceaux d’oniriôm gisent dans la lointain outremonde « Ever danced with the devil
toile. La plupart sont de simples fragments bruts, in the pale moonlight ? » Une épée dansante peut
inutilisables. Mais certains sont de véritables onirides attaquer comme un sort d’arme dansante (ensor-
provenant de la population d’Ezpher, dévorée depuis celeur) si elle est lâchée en prononçant le mot de
des lustres. Chaque round qu’un PJ passe à chercher, commande ;
accordez-lui un jet d’intelligence (Investigation) DD » 19-20 : le Sceptre d’Ezpher (confère à son porteur
20 (5E) ou de Sagesse DD 17 (COF). Un succès in- la capacité de chevalier autorité naturelle de la voie
dique la découverte de l’objet suivant, lancez 1d20 : de la noblesse).

» 1-5 : un parchemin (un sort musical, choix du MJ) ;


» 6-10 : une potion (choix du MJ) ;
» 11-12 : un Regard Charmeur en oniriôm ;
» 13-14 : cinq notes de musique noires passées dans
un collier (cinq Pierres de Ioun au choix du MJ) ;
» 15-16 : une flûte oniride à deux becs, l’un représen-
tant des nuages (cor du Valhalla d’argent), l’autre
des éclairs (cor de destruction) ;
» 17-18 : l’épée noire Maldoror (longue +2, dansante),
dont la lame est gravée de « runes » d’un lointain
outremonde « Ever danced with the devil in the
pale moonlight ? » ;
» 19-20 : le Sceptre d’Ezpher (sceptre de puissance
seigneuriale).
Acte X : La musique d’Ezpher 51
Oblivion - La danse de fer

La colère d’Ezpher Épilogue


Comme vous avez pu le constater, plus les PJ s’éter- Au terme de cette première plongée dans Oblivion, les
nisent à l’intérieur du nid, plus les chances augmentent PJ ont accompli leur objectif, et retrouvé l’Exploreur Un.
d’attirer un ou plusieurs ettercaps. Pire encore, si une Ils savent maintenant que la première équipe a été en-
bataille rangée a lieu contre l’ensemble de ces horreurs voyée ici pour s’emparer d’un mystérieux monolithe en
arachnéennes, le concert de leurs crissements finira par oniriôm.
faire revenir Ezpher. Dans ce cas, elle rampe jusqu’au nid S’ils ont pris le temps d’étudier un peu la fabrication des
en 1d10+10 rounds, et sera de très mauvaise humeur en onirides dans la communauté de Requiem, ils déduiront
retrouvant ses « enfants » massacrés. sans peine qu’un bloc d’oniriôm de cette taille est d’une
Engagez alors une course poursuite abominable à tra- rareté extrême et qu’il promet des pouvoirs extraordi-
vers les tunnels de toile. Les PJ doivent repartir de la naires à celui qui saura le tailler.
même façon qu’ils sont venus (à dos d’araignée-corail, à Que compte faire l’Archonte de ce monolithe ? Com-
bord de l’Exploreur... voire à pied !), tandis que le Dragon ment avait-il pris connaissance de son existence ? Pour
rampe dans les tunnels derrière eux. Les idées de péri- le savoir, il n’y a qu’une solution, suivre la maigre piste
péties sont légions : il faut courir à toute vitesse, sauter laissée par Xhéro Seth : « Dans le Plan Primaire, allez sur
dans le vide pour atteindre d’autres ponts de toile, éviter Grand Récif... Toutes les réponses... Les Barons Bonthos,
un souffle de dragon qui envahit soudain le tunnel prin- demandez le Dragon... »
cipal (il faut alors se jeter dans un tunnel secondaire), Bientôt, nos Éthernautes rejoignent la tour par laquelle
un ettercap jaillit et s’accroche à un PJ ou un véhicule, la ils sont arrivés, et se retrouvent face à l’œil d’Éther. Ils
toile se déchire et les PJ tombent dans un gouffre menant contemplent une dernière fois la mer de brume et l’ex-
à l’Océan Chromatique en dessous, il faut se rattraper in traordinaire Cité-Continent dont ils viennent d’effleurer
extremis, etc. Selon le moyen de transport des PJ, gérez les secrets. Reviendront-ils un jour en Oblivion ? La co-
ces péripéties à un train d’enfer, avec des jets de DD 12 à ralithe est bientôt en place. Clic. Le vrombissement du
18, sans jamais leur laisser le temps de se reposer. Quoi cercle commence... Crépitement d’éclairs... Le portail
qu’il arrive, Ezpher abandonnera la poursuite dès que s’ouvre, et le souffle grandiose des vents de l’Éther em-
les PJ sortiront de la Mer Arakhnide. Elle poussera alors porte les PJ dans un tourbillon ! Droit vers le Plan Pri-
un mugissement étrange, mélange de colère, de chant de maire. Droit vers la tempête...
baleine et de tintements cristallins, avant de retourner
panser les plaies de ses enfants...
52
Acte XI : Fièvres sous les tropiques 53
Oblivion - La danse de fer

ACTE XI: FIÈVRES SOUS


niveau
LES TROPIQUES
10 L’escouade se précipite alors sur les PJ en hurlant : « Voi-
là les coupables ! Par Justicaar, tant de morts... les sorts de
scrutation avaient dit vrai ! Attrapez-moi ces racailles ! »
Le Faucheur L’explication ? Pendant le voyage des PJ, l’Archonte a
réussi à débusquer et assassiner Balthus, ainsi que tous
Assis en tailleur au milieu d’un cercle de bougies les dignitaires et nobles influents présents sur le site.
consumées, le Faucheur aiguise les lames de sa faux. Il Mais devant un carnage d’une telle gravité, il avait besoin
parcourt chaque anfractuosité du métal, chaque défaut, de coupables. Il a donc fait placer un sort non-détection
comme un aveugle lisant le récit de centaines de mas- sur Animi Limina tout entier via un puissant rituel, ain-
sacres. Il songe à ces gens, que l’Archonte a enfin retrou- si qu’une multitude de sort d’illusion programmées, et
vés. Il songe aux ordres que lui a donnés son Maître. Et s’est arrangé pour prévenir les dirigeants des royaumes
il sourit : il pourra, très bientôt, de nouveau exécuter sa concernés... qui se sont empressés d’observer l’endroit
sarabande de mort et de fer... Il se lève soudain, prenant via des sorts de divination. Qu’ont-ils vu ? Les PJ en train
le chemin du lac troglodyte d’Animi Limina... de massacrer tout le monde ! La non-détection empêcha
de voir la réalité de la scène, et les illusions programmées
se mirent en route, permettant de projeter une scène fic-
Le retour des Éthernautes tive, tandis que les protections « naturelles » d’Animi Li-
mina empêchèrent toute vérification par divination ou
Dans un déchaînement de forces, les PJ émergent de autre. Les PJ sont aussitôt devenus des hors-la-loi, dont
l’Œil d’Éther, qui se referme aussitôt derrière eux. Les la tête a été mise à prix dans tous les royaumes !
yeux écarquillés, ils découvrent alors un spectacle abo- » Créatures : gardes royaux (8), cf. p. 111 ; cheva-
minable : les installations d’Animi Limina sont ravagées, liers du jugement (2), cf. p. 96.
les corps des membres de la commission d’enquête dis- Aux PJ de se débrouiller pour échapper à l’escouade
persés dans toute la caverne, horriblement mutilés, et... qui les assaille, elle n’est pas très difficile à vaincre (l’Ar-
sans leurs têtes tranchées ! Au milieu de ce carnage trône chonte a intérêt à faire traîner les recherches : pendant
le Grand Cardinal Balthus, décapité et crucifié à l’envers. que tout le monde traque les « tueurs de l’année », il a,
Une voix résonne soudain au-dessus des PJ. Le Faucheur lui, le champ libre).
se tient debout sur le cercle de l’œil d’Éther, et annonce Une fois en sécurité, une enquête rapide leur permettra
(injonction divine) : « ÉCOUTEZ, enfants prodiges enfin de déterminer que Lorien Gayle ne faisait pas partie des
de retour ! Votre foi vous avait égarés, mais je vous par- victimes. La liste est d’ailleurs annoncée publiquement
donne, car MOI SEUL ai vu le Vrai Dieu ! Et Sa vision par décret, en même temps que les « portraits » des PJ et
m›a purifié jusqu›aux tréfonds de l›âme... (Il brandit sa leur mise à prix... qui commence déjà à intéresser divers
faux) Rassurez-vous, je vais maintenant OUVRIR votre chasseurs de primes !
esprit pour que vous le contempliez à votre tour... » Si les PJ emploient les grands moyens (sort de Com-
Ce combat contre le Faucheur est à nouveau un vé- munion, (interrogatoire forcé d’un haut dignitaire de
ritable cauchemar, surtout si les PJ arrivent fatigués et Justicaar, etc.), ils apprennent que Lorien serait partie
blessés de leur expédition dans Oblivion (pour mettre la dans un lointain archipel du sud, nommé Grand Récif.
pression). Mais curieusement, le Faucheur de Crânes ne Ils ne sauront rien de plus.
semble pas pressé d’en finir. Selon leur sagacité, ils pourront éventuellement com-
Au bout de quelques rounds, arrivent dix gardes du prendre tout ce qui s’est passé. Cette partie est laissée à
royaume (celui où vous avez choisi de placer l’action), votre appréciation : profitez-en pour développer les re-
accompagnés de chevaliers du Jugement. Le Faucheur, lations tissées avec les PNJ de l’Acte IX (ex : la duchesse
qui attendait cet événement, se téléporte au loin aussi- Balthus peut refuser de les voir ; des PJ récemment
tôt, non sans avoir adressé un clin d’œil sadique aux PJ : anoblis peuvent avoir été destitués, etc.).
« Une surprise pour vous, chers enfants... »
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Au total, toutes les pistes conduisent à l’Archipel du géants. Tandis qu’au-dessous, dans les plus vastes canaux,
Grand Récif, dans les îles au sud de l’Empire. Les PJ ont glissent et s’ébattent de puissants dragons-tortues, poursui-
au moins trois raisons de s’y rendre : vis par des nuées d’oiseaux de paradis...
» pour retrouver le mystérieux monolithe noir em- On raconte que plus d’un millier d’années auparavant,
porté d’Oblivion (piste donnée par Xhéro Seth) ; le Grand Récif a surgi des océans grâce à la magie de
» pour retrouver Lorien Gayle (seul témoin du mas- l’abominable archiliche Azel-Liark, qui régnait alors
sacre, capable d’innocenter les PJ) ; sur l’Ancien Monde. Heureusement, après avoir réduit
» « ... et pour se mettre au vert, ou plutôt au bleu, nom en esclavage tous les peuples du sud, elle a été terrassée
d’un sandestin à pédale ! Filons vite dans les îles, par des héros du culte de Justicaar (cet événement est
puisque grâce à vous, on a l’Empire aux trousses ! », d’ailleurs la pierre angulaire de l’essor du Culte, cf. « Les
ajoutera Klabott, gouailleur. L’archipel peut être si- Cantiques de Justicaar »).
tué où vous voulez, et les PJ peuvent emprunter le Quelques siècles plus tard, le Grand Récif est devenu
moyen de leur choix pour s’y rendre. Évitez d’écou- une colonie humaine indépendante. Malgré son exo-
ter vos instincts sadiques et de trop leur compliquer tisme, elle n’est ni assez riche, ni assez importante pour
le voyage : ils vont avoir fort à faire sur place... intéresser les royaumes de l’Empire. Le culte de Justicaar,
fort de sa popularité, en a profité pour en prendre le
contrôle il y a des années. Il est représenté sur place par
L’archipel du Grand Récif le Gouverneur Quantanagor, un Archevêque-de-guerre
sournois et calculateur qui tire froidement partie de
À l’écart des grandes voies maritimes, sur le drapé tur- toutes les ressources de l’archipel. Sa garde personnelle
quoise de l’océan, s’étire paresseusement l’Archipel du est composée d’une vingtaine de chevaliers du Jugement
Grand Récif, vivant au rythme du ressac et des alizés qui (les seuls présents sur le Grand Récif), mais il dispose
lui procurent un climat à la fois doux et tempéré. aussi d’une milice d’une centaine d’Ogres-preux (une va-
Le Grand Récif ne fait que quelques kilomètres carrés. Il riété « apprivoisable » de ces créatures), et surtout de sept
est formé d’un ensemble d’atolls, totalement recouverts par chevaliers dragons avec leurs redoutables montures (des
des maisons sur pilotis et des palais en bois. L’ensemble dragons d’acier).
constitue une immense ville coloniale, tantôt perchée sur Quantanagor encourage ouvertement l’exploitation
les rochers, tantôt dormant dans la lagune, scindée en in- des Nawals, les autochtones amphibies du Grand Récif.
nombrables îlots découpés par des canaux. Ces derniers sont de petits humanoïdes ambrés au pe-
Une foule bigarrée y circule en jonque, ou en emprun- lage ras, lointains cousins de la race des halfelins. Leurs
tant les hautes passerelles de bois reliant les îlots, parfois yeux étirés, à pupille fendue, leur confèrent un air doux
à plusieurs dizaines de mètres d’altitude, parmi les nuages et souriant. Ils disposent d’un système respiratoire mixte
d’insectes multicolores... (branchies et poumons) qui leur permet d’affronter de
Le Grand Récif est un lieu animé et folklorique, où les grandes profondeurs et d’exploiter les ressources ma-
tavernes fleurent bon les grillades aux épices, entre les rines sans l’usage de magie coûteuse... une particularité
luxueuses demeures coloniales et les habitations tradi- fortement appréciée par le Culte et les colons. Plus que
tionnelles des autochtones, nichées au creux de coquillages tout, les Nawals affectionnent leurs montures bonthos
(un mammifère placide et bleuté, apparenté à l’hippo-
potame), et une vie saine et simple. Ces autochtones
possèdent cependant un gros défaut : ils adorent rendre
service... même lorsqu’ils n’ont rien compris à ce qu’on
leur a demandé ! Cette véritable tradition est souvent
exaspérante pour leurs « victimes », entraînées dans des
quiproquos sans fin.
Pour plus d’impact Dans l’ensemble, la vie sur l’archipel semble plutôt pai-
Plus leur voyage en Oblivion aura été long, plus sible. Pourtant il n’en est rien, et les événements vont se
vos PJ et joueurs auront l’espoir de rentrer et de précipiter avec l’arrivée des PJ, au moment même où dé-
profiter de leurs privilèges récemment acquis. butent les fêtes du Millénaire de la Foi.
Voilà aussi l’une des raisons pour lesquelles il est Depuis quelques jours déjà, le Grand Récif est le siège
nécessaire de faire durer le passage en Oblivion : de nombreuses célébrations : cérémonies, concours, ex-
pour que cette scène, et cette destitution, ait encore hibitions, etc. C’est l’occasion pour les différents clans de
plus d’impact ! Que tout cela ne semble pas être un colons, venus des quatre coins de l’océan, de se retrou-
simple artifice, mais bien un plan machiavélique ver. En effet, nombre d’entre eux passent toute l’année à
qui a eu le temps de se tisser en leur absence. travailler en pleine mer à bord de leurs villages flottants,
Acte XI : Fièvres sous les tropiques 55
Oblivion - La danse de fer

tirés par des dragons-tortues, dont la carapace supporte Bientôt les PJ devraient se mettre en quête du mono-
souvent la hutte du chef de clan. lithe noir, et de Lorien Gayle, grâce aux maigres indi-
Pour les fêtes du Millénaire de la Foi, les villages flot- cations recueillies dans Oblivion : « les Barons Bonthos...
tants se sont approchés du Grand Récif jusqu’à s’y ac- demandez le Dragon. » Ces quelques mots suffisent pour
coler, pour la plus grande joie de la population. Même les retrouver, malheureusement ils peuvent être inter-
si ce genre de rassemblement a lieu régulièrement, prétés de bien des manières, et il va falloir faire le tri...
jamais il n’a été aussi important. Et c’est toujours un
inoubliable moment, pour les clans, que celui où l’on se
retrouve pour fraterniser, pour enterrer les anciennes Renseignements sur le
querelles... et en commencer de nouvelles. Ainsi, les dé-
fis et les règlements de compte vont-ils se succéder au monolithe ou Lorien Gayle
même rythme que les réjouissances, jusqu’à l’événement
tant attendu qui viendra clôturer les festivités : la grande Avant toute recherche, rappelons que le sort de locali-
course de dragons-tortues ! ser une créature est bloqué par les cours d’eau, et ne sert
Dans ce climat d’extrême confusion, personne ne se donc à rien dans l’archipel. Quant aux sorts de divina-
doute qu’un groupe de Nawals idéalistes a décidé de ne tion approchants, ils pourraient demeurer imprécis à
plus se soumettre au joug du culte de Justicaar. En fait, cause de « mystérieuses perturbations récentes dans les
ils projettent de renverser le gouverneur Quantanagor, sphères divines » (cf. fin du scénario à ce sujet). Pour
quitte à déclencher un véritable soulèvement civil. Tout enquêter, les PJ vont donc devoir s’en remettre à une
ce qui manque à ce baril de poudre, c’est une étincelle... méthode classique qui a fait ses preuves : l’usage de leur
Et voici que justement les PJ arrivent ! Lancés fébrile- cerveau. S’ils posent des questions aux colons, à pro-
ment sur les traces de Lorien Gayle et du mystérieux pos d’un monolithe ou d’une personne appelée Lorien
monolithe, avec une bonne poignée de chasseurs de Gayle, ils n’obtiendront que des haussements d’épaules.
prime sur leurs talons, ils vont foncer tête baissée dans À l’évidence, personne ne sait rien de cette histoire.
la révolution... En revanche, s’ils interrogent des Nawals, ces derniers
se montreront enthousiastes (ils ne savent rien non plus,
mais ne l’avoueront pas), et se feront un plaisir d’emme-
Où poser ses valises ? ner les PJ...
... contempler les monolithes-dieux : de magnifiques
En arrivant sur le Grand Récif, les PJ disposent de deux alignements de statues de corail plantées dans le sable, à
types d’hébergement possibles : l’autre bout de l’archipel. Attention, il ne faut pas les tou-
» une chambre exotique dans l’une des luxueuses au- cher, leur contact est très urticant. Tout personnage qui
berges coloniales qui parsèment l’archipel, telle que touche un des monolithe-dieux doit effectuer un jet de
le Royal Liark : un hôtel sur pilotis orné d’élégants sauvegarde de Constitution DD 18 (5E) ou de Constitu-
motifs coralliens, donnant sur le canal central et le tion DD 15 (COF). En cas d’échec, elle subit l’état empoi-
marché flottant, embouteillés de jonques aux toits sonné jusqu’à son prochain repos court (5E) ou elle subit
de toile multicolores ; un malus de -3 à toutes ses actions pendant 1d6 heures
» une « chambre d’hôtes » à bord d’une jonque-re- (COF).
fuge, aménagée à la hâte pour les plus démunis (en ... ou bien boire un verre chez Lorraine, une grosse
clair, un hamac ou une simple paillasse au milieu matrone demi-ogre qui tient l’établissement « la Reine
d’un pont rempli de gens douteux et d’animaux do- des Quiches », sur le Grand Canal (toujours bondé, am-
mestiques variés) ; biance violente garantie, les Ogres-preux de l’archipel
» quant à dormir chez l›habitant, c›est loin d›être une adorent).
pratique courante. Le simple fait de poser la ques- ... à moins qu’ils ne les emmènent faire un tour sur le
tion est plutôt mal vu : cela signifie clairement que Gaélé, un magnifique voilier « emprunté » à son proprié-
l’on n’est pas membre d’un clan (ils ont tous un toit taire, un barbare N8 (sans prévenir les PJ que le voilier
dans l’archipel ou à bord d’un village flottant), et ne leur appartient pas réellement, pour ne pas leur faire
qu’on rejette toute fraternelle promiscuité (« Com- de peine).
ment môssieur l’inconnu arrogant, dites tout de suite Bref, vous saisissez le principe.
que nos jonques-refuges sont des taudis surpeu-
plés ! »). Ce genre d’étranger douteux est habituel-
lement surnommé, en jargon local, une « épave »,
et rapidement signalé à la milice des Ogres-preux.
56

Les « Barons Bonthos » selon dompté un Lion des Mer, deux jours auparavant.
Mais ce surnom est plus récent que les indications
les colons des PJ vieilles, elles, de plusieurs semaines. Il s’agit
également d’une fausse piste. Si des PJ inattentifs
En dehors des autochtones nawals, n’importe qui asso- s’y engagent imprudemment, n’hésitez pas à leur
ciera spontanément ce terme au nom du club colonial le rendre la vie difficile !
plus célèbre du Grand Récif, situé au centre de l’archipel. » en définitive, les PJ réaliseront sûrement que l’ex-
Les Barons Bonthos est un somptueux palais de bois pression « Barons Bonthos » désigne autre chose
sur pilotis, ancré au milieu d’un marché flottant. L’en- que ce club. Mais cette visite n›est pas inutile pour
droit est réputé pour ses soirées huppées, fréquentées autant. Ils peuvent rencontrer des personnali-
par les colons les plus riches et les plus xénophobes. tés très utiles pour la suite de leurs aventures : la
Son accès est très réglementé : hormis les habitués, tous « Comtesse » qui dirige la maison (une ancienne
les clients doivent posséder un carton d’invitation. Les prostituée haut de gamme, qui a connu le Gouver-
halfelins, demi-orcs et autres humanoïdes exubérants neur Quantanagor), le capitaine de la prison (où se
doivent être tenus en laisse ; les elfes sont admis, mais retrouveront les PJ s’ils ont affaire à la milice), le
ils ne doivent pas parler sans qu’on leur en donne la per- patriarche d’un puissant clan de colons, etc. ;
mission ; quant aux Nawals, ils n’ont pas le droit d’entrer... » il est également intéressant de se mêler aux conver-
L’entrée est gardée en permanence par quatre « videurs » sations : « Nom d’Azel-Liark ! On raconte qu’au cours
Ogres-preux, qui travaillent là pour arrondir leur salaire. d’une réunion inter-royaumes, tous les plénipoten-
Toutes les issues sont gardées par des sorts d’alarme. Au tiaires de l’Empire ont été assassinés : on recherche
moindre incident, la milice arrive en 1d10 minutes (20 les coupables, et en attendant les souverains sont à
Ogres-preux). couteaux tirés ! » Et puis « Oui, heureusement que
Pour rentrer, deux solutions principales s’offrent aux PJ. ces fêtes du Millénaire de la Foi sont là pour calmer
Se procurer un carton d’invitation. C’est le plus les esprits, même si l’impôt spécial collecté pour l’oc-
simple, il suffit d’attendre quelqu’un à la sortie, et de lui casion nous harasse. » Ou encore : « Cette année, la
dérober le sien (sans se faire prendre, sinon il appelle la grande course de dragons-tortues promet d’être inou-
milice en hurlant). Il est aussi possible de se faire pas- bliable : le gouverneur y participera, et les Nawals
ser pour lui (ex : sort d’illusion) et de retourner au club. eux-mêmes, ces adorâââbles petites choses, seront de
Attention cependant, ce genre de tactique peut réserver la partie. »
des surprises (« Comment ? ! Après vous être saoule’, avoir Dans tous les cas, si les PJ sèment le désordre, la milice
vomi sur Madame la Comtesse, et être parti sans payer, interviendra en quelques minutes. Cela peut être l’oc-
vous osez revenir ici ? »). casion d’improviser une poursuite à travers le marché
Corrompre les videurs ogres. C’est plus difficile qu’il flottant, sautant d’un toit à l’autre, renversant les étals,
n’y paraît : ils sont Mauvais, mais Loyaux (si !), et leur courant sur des jonques branlantes, etc. Si certains sont
travail est régulièrement contrôlé. À moins de leur offrir rattrapés, ils finiront en prison.
gros (1 000 po minimum), ils ne pourront pas fermer » Créatures : ogre-preux (4 à 24), cf. p. 111.
les yeux. Ce qui nous ramène à la milice... Bref, les PJ
auront fort à faire pour pénétrer dans le club, mais la
persévérance n’est probablement pas la moindre de leurs Les Barons Bonthos selon
qualités.
Une fois dans la place plusieurs options se présentent : les Nawals
» les PJ peuvent suivre leurs indications et deman-
der « le Dragon ». Dans ce cas, une soubrette leur Pour n’importe quel autochtone, ce terme désigne
servira un cocktail détonnant : le « Dragon-Liche ». avant tout les dresseurs de Bonthos, une profession ano-
Si l’un des aventuriers en boit, il devra réussir un dine pour un colon mais hautement considérée parmi
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 (5E) ou les Nawals. Xhéro Seth, qui était lui-même un autoch-
de Constitution DD 12 (COF) toutes les cinq mi- tone, n’a pas pris le temps de préciser ce qui, pour lui,
nutes pendant une heure, ou subir à chaque fois était évident !
qu’il échoue une hallucination de votre choix. À ce Naturellement, le premier Nawal venu se donnera
stade, les PJ devraient se douter qu’ils sont sur une beaucoup de mal pour faire plaisir aux PJ. Il commen-
fausse piste... cera par leur montrer les bonthos eux-mêmes : d’impo-
» si néanmoins ils insistent pour rencontrer sants mammifères amphibies de plusieurs tonnes, qui
quelqu’un, on leur parlera vaguement d’un Ogre- passent le plus clair de leur temps à dormir au soleil.
preux surnommé « le Dragon » depuis qu’il a Leur tête ronde et expressive, leurs petites oreilles et leur
Acte XI : Fièvres sous les tropiques 57
Oblivion - La danse de fer

N’hésitez pas : Faites-en une


aventure à part entière !

L’établissement Les Barons Bonthos est une oc- Résistance !


casion en or de mener les PJ sur une enquête à la L’ambiance de cette partie est un peu différente
fois pittoresque et complexe. Alors n’hésitez pas à, de celle qui s’est installée dans Rôle’n Play.
Play. C’est un
d’une part leur compliquer un peu la tâche (mais en choix : celui d’assombrir l’ambiance générale et de
récompensant les bonnes idées et les bonnes initia- placer la résistance halfeline dans un combat plus
tives), et d’autre part à prendre votre temps. âpre et moins lumineux. Alors n’hésitez pas à adap-
C’est aussi l’occasion de relier l’archipel au passé ter ce passage afin qu’il colle à votre vision de la
des PJ : pourquoi ne pas leur faire rencontrer de campagne.
vieilles connaissances, d’anciens ennemis, voire
même des adversaires issus des tomes précédents
et désormais en quête d’une vie au calme et au so-
leil. N’oubliez pas que le meilleur moyen de motiver Le souffle du Dragon
les PJ, mais aussi les joueurs, c’est de leur donner
le sentiment que ce qu’ils ont construit influe sur Escortés par des Nawals en armes, vous entrez dans la
ce qu’ils vivent ensuite, que cela soit avant ou pen- maison-coquillage, en vous frayant un chemin entre les
dant la campagne. Voilà pourquoi, au cours de la monceaux d’algues séchées et les harnais à Bonthos. L’inté-
saison 3, Cybèle a rencontré l’une de ses anciennes rieur de la demeure de nacre est faiblement éclairé par des
connaissances, Patrocle. lampes à huile suspendues au bout de longues torsades de
cuir. Au centre, assis en tailleur, se tient un jeune Nawal
portant les tresses rituelles de guerre. Il semble méditer, le
énorme masse bleutée rendent cet animal placide très regard empreint d’une profonde mélancolie. Mais lorsqu’il
populaire. lève les yeux vers vous, la tristesse a cédé la place au feu
Une promenade sur leur dos paraît même tout indi- de la détermination. Il vous accueille par ces mots : « Et
quée. Bien sûr, le Nawal a oublié de préciser qu’ils sont lorsque soufflera le Dragon, le peuple nawal s’éveillera... »
très sensibles à certaines odeurs, ou qu’il ne faut pas jouer Les PJ sont donc en présence du Dragon. Cet adoles-
avec leurs oreilles car cela perturbe leur système nerveux cent, malgré son jeune âge, révolté par des années de
et les oblige à charger comme des bêtes furieuses... brimades et le récent assassinat de ses parents, a su ex-
Ce genre de petits contretemps peut se répéter à volon- ploiter son charisme ainsi que les antiques légendes au-
té : « Mille pardons, gentils étrangers, je n’avais pas com- tochtones pour générer un vent de révolution parmi ce
pris que vous vouliez RENCONTRER un Baron Bonthos. peuple traditionnellement placide.
Ne bougez pas, je m’occupe de tout... Tenez, montez sur Il a notamment rappelé qu’il y a mille ans, ils étaient
ce bonthos solitaire, là-bas... Non, non, ne craignez rien... esclaves de l’Archiliche Azel-Liark, pour revenir au-
Voilà, maintenant tenez bien cette perche, comme ceci... jourd’hui à la même situation sous le joug de Justicaar.
Parfait. » Ses actes sont à présent guidés par une froide détermi-
Et d’une claque sur le postérieur, il fait démarrer l’ani- nation et il ne reculera devant aucun sacrifice. Récem-
mal en trombe. Face aux PJ, un autre bonthos se préci- ment, il a pu juger de la valeur des PJ (leurs actions dans
pite sur eux, monté par un Baron Bonthos armé d’une le Grand Récif lui ont été rapportées par ses espions
perche identique... Et les voilà engagés dans un sympa- nawals), et leurs puissantes compétences l’intéressent...
thique combat de poids lourds : car rencontrer un Baron Si les PJ parlent de Xhéro Seth, l’enfant les écoute avec
Bonthos en tournoi est un sport local très prisé ! émotion. Le brave Xhéro servait la cause du Cardinal
En conclusion, qu’ils atteignent directement leur but Balthus, et aussi celle des Nawals. Le Dragon révélera
ou qu’ils profitent de leurs péripéties pour découvrir le aux PJ qu’avant de partir, Xhéro travaillait dans le Palais
Grand Récif, les PJ finiront par être conduits devant un du Gouverneur à un projet secret, où il était question
magnifique coquillage-spirale en nacre rose abritant la d’une sorte de portail circulaire (d’après la description,
guilde des Barons Bonthos. Il ne leur reste qu’à deman- un Œil d’Éther !). Le projet n’avait pas abouti à l’époque,
der « le Dragon »... qui est simplement un code permet- et Xhéro avait été désigné pour faire partie d’un projet
tant aux chefs rebelles Nawals de se reconnaître (c’est le jumeau, et envoyé sur le continent impérial (où il a inté-
surnom de leur leader). Et, passées les multiples précau- gré la première équipe partie en Oblivion).
tions d’usage, on les introduit enfin dans la grande mai- Quelques semaines après, les choses se sont dégradées
son-coquillage, où les attendent les maîtres de la révolu- sur le Grand Récif... « On raconte qu’une nuit, de lugubres
tion qui se prépare... étrangers sont apparus, soudain, au cœur du palais du
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Gouverneur, avec un énorme monolithe qui semblait tail- ter d’une petite révolution pour renverser ce gouverneur
lé dans un morceau de nuit... » Pour les PJ, l’allusion est qui les accable d’impôts...
claire : les membres de l’Exploreur I ont réussi à revenir Les PJ possèdent maintenant tous les éléments pour
d’Oblivion en utilisant un moyen quelconque (un par- organiser une petite action commando dans le palais de
chemin de souhait, en l’occurrence). Quantanagor et tenter de libérer Lorien : en effet, quoi de
« À partir de cet instant, poursuit le jeune révolution- mieux qu’une révolution pour faire diversion ?
naire, tous les Nawals travaillant comme esclaves au pa- Bien sûr, le Dragon compte sur les PJ pour l’aider dans
lais du Gouverneur ont disparu, de même qu’un certain son projet. Il leur fait donc l’offre suivante : ils participent
nombre de paladins de Justicaar, qui étaient les seuls à à la Grande Course, et l’aident à éliminer le Gouverneur,
modérer encore un peu ses actes. Il paraît qu’on mène sur en contrepartie de quoi les Nawals viennent ensuite les
eux des expériences horribles dans les sous-sols du palais. aider à prendre le palais d’assaut, avec leurs dragons-tor-
L’Archonte lui- même aurait supervisé tout cela ! » tues !
Si les PJ parlent de Lorien Gayle, le Dragon répondra En conclusion, le choix est libre pour les PJ. S’ils ont
qu’il ne connaît pas ce nom. « En revanche, je sais que le une tendance « bonne », ils opteront sans doute pour
Gouverneur Quantanagor a reçu une prisonnière il y a cette solution. Mais suivant leur alignement, rien n’in-
quelques jours, une jeune demi- elfe, incarcérée dans sa terdit qu’ils « vendent » la révolution. Après tout, leur
chambre de torture personnelle. Il paraît que sa résistance seul objectif est de créer une diversion suffisamment im-
est exceptionnelle. On ne sait pas si elle a subi le même sort portante pour vider le palais. Ils peuvent donc dénoncer
que tous les autres disparus... » Encore une fois, l’allusion les Nawals au Gouverneur, ce qui provoquera une guerre
est claire, et les PJ devraient identifier sans peine Lorien, civile, et la sortie massive des troupes.
le seul témoin capable de les innocenter. Mais vont-ils résister au plaisir de taper sur ce triste
Dès lors, certains devraient se poser le problème d’ac- sire, pendant une course de dragon-tortues, sous les ac-
céder au Palais du Gouverneur, pour tenter d’en savoir clamations de la population ?... Advienne que pourra, et
plus. Mais le Dragon a étudié le problème. « Pénétrer viva la révolution !
dans le palais est une folie ! Quantanagor n’en sort jamais,
il le défend comme une véritable forteresse. Sa sécurité
est assurée par les sept dragons du culte de Justicaar, une Animations folkloriques
centaine d’Ogres-preux et de nombreux chevaliers du Ju-
gement ! » Le séjour des PJ sur le Grand Récif peut durer plusieurs
Il existe cependant une solution. En effet, le Dragon a jours. À vous de placer ces péripéties quand vous le sou-
décidé de prendre le risque de révéler son projet aux PJ : haitez, avant ou après la rencontre avec le Dragon.
l’assassinat du Gouverneur, le lendemain même, qui de-
vrait déclencher un « électrochoc » chez les Nawals, et les Le chapeau
conduire à la révolution !
Dans quelques jours doivent se dérouler les fameuses Deux colons observent attentivement un chapeau posé
courses de dragons-tortues, un événement phare de la au milieu de la rue. Ils ont décidé de résoudre une vieille
vie du Grand Récif, et surtout l’unique occasion d’ap- querelle familiale en s’en remettant au hasard : si le pro-
procher Quantanagor. Celui-ci, malgré sa réticence chain passant contourne le chapeau par la gauche, c’est
naturelle à quitter son palais, ne peut résister à parader le colon situé à gauche qui aura raison, et vice versa. Ça
devant le peuple lors de cette course... dont il est, curieu- tombe bien, les PJ arrivent pour les départager ! Il va leur
sement, souvent le gagnant. Par ailleurs, la quasi-totalité falloir sortir rapidement de cette discussion sans fin, si-
des dragons et gardes du Gouverneur quittent alors le non 2d6+4 colons s’en mêlent, et l’ambiance tourne à la
palais pour assurer sa protection... et surtout pour parier bagarre de western au bord de l’eau...
sur le nombre de morts, tous les coups étant permis lors
de la course. La péniche-prison
L’adolescent se lève soudain, concluant, les yeux en-
flammés d’une passion destructrice : « L’Histoire est Si au cours d’une altercation, un ou plusieurs PJ sont
marche, Étrangers. Rejoignez- nous, soyez portés par le alpagués par la milice des Ogres-preux, ils finissent en
souffle du Dragon. » prison. L’endroit est une péniche aux parois renforcées
Bien sûr, le plan des Nawals souffre de nombreuses par la magie (30 cm d’épaisseur, Je de Force DD 25 pour
failles, mais n’est-ce point-là le propre de toute révolu- défoncer (5E et COF), 90 PV), dotée de 50 cellules (4
tion ? Les Nawals sont globalement prêts et les colons, places), et gardée par 20 ogres et 5 chevaliers du Juge-
même s’ils ont tout intérêt à favoriser un gouvernement ment. Il faudra alors que les PJ improvisent une éva-
stable, se diront qu’après tout ils pourraient bien profi- sion. Si l’alerte est donnée, un chevalier dragon arrive en
1D6 minutes.
Acte XI : Fièvres sous les tropiques 59
Oblivion - La danse de fer

Mordounk le Terrible

Alors que les PJ empruntent les passerelles en hauteur


qui quadrillent le Grand Récif, un petit Nawal leur offre
un joli sabre de pirate (cimeterre +2 !), avant de leur col-
ler aux basques. L’instant d’après arrive le demi-orc Mor-
dounk et sa bande de gobelins... à la recherche de son
sabre de capitaine volé ! Mordounk se veut « gentilorque
des mers ». Après avoir essuyé un revers de fortune dans
de lointains Archipels, il est venu se refaire une santé en
cambriolant les demeures du Grand Récif. Il parle haut
et porte l’habit avec prestance. C’est aussi une montagne
de muscles. Il jette son gant (de fer) dans la figure du PJ
le plus proche du Nawal, et le défie en combat sur les
passerelles, lui et ses gueux... baston ! (si le demi-orc a le
dessous, il fuira).
» Créatures : Mordounk, cf. p. 113 ; gobelins de la
tribu des Pestes rouges (8), cf. p. 103.
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Klabott fait des siennes La grande course de


Les PJ traversent un quartier très religieux où des autels dragons-tortues
mobiles sont installés sur de petites carrioles. Le sandes-
tin fait son intéressant : « Hooo, tout cet encens partout, Quelques jours après, l’heure de la course arrive enfin.
ça me fait penser que j’en connais une bonne : monsieur et Tout en harnachant des sièges latéraux sur la carapace
madame “Undieu” ont un fils magnifique, comment s’ap- de « Bouppa », le dragon-tortue prêté aux PJ, les Nawals
pelle-t-il ? Boccob, parce que “Boccob Undieu”, hahaha. révolutionnaires expliquent les bases de la course.
Et celle-là : monsieur et madame “Rive jamais à s’la ta- Les dragons-tortues nagent à grande vitesse autour du
per” ont une fille bêcheuse, comment s’appelle-t-elle ? Grand Récif, ainsi qu’à travers ses canaux principaux.
Ehlonna, parce que “Ehlonna Rive jamais à s’la taper ! Pendant ce temps, les « accrochages » entre groupes de
HAHAHAhaha. Hum” » Après un grand silence autour course sont tolérés.
des PJ, c’est soudain l’émeute. S’ils ne trouvent pas le Des « abordages » arrivent parfois, bien sûr, mais il faut
moyen de calmer la population et les prêtres outrés, tout faire preuve d’un minimum de subtilité : pas question
ça se termine en course poursuite (en carriole ?). Le gou- d’attaquer ni de faire attaquer un dragon-tortue (ils n’ar-
dron et les plumes pour tous ceux qui seront rattrapés ! rêtent pas leur nage, et ne se laisseront pas faire) ; pas
question non plus de transformer la course en « guerre
Le retour des Cadavreux ! totale » (pas de tir à distance, ni boule de feu et autre
artillerie).
Sept nouveaux chasseurs de primes nains traquent les En haut dans le ciel, les chevaliers dragons surveillent
PJ. Revêtus de peaux de Nawals dépecés, ils tendent une l’action, et guettent ce genre d’incident pour intervenir...
embuscade (fausse délégation de Nawals, faux pécheurs, éventuellement. En effet, beaucoup ont parié sur des
etc.) et tirent des carreaux enduits de poison paralysant montures différentes, et ils laisseront un certain chaos
(jet de sauvegarde de Constitution DD 16 (5E) ou de s’installer avant de se décider à intervenir : voilà la faille
Constitution DD 13 (COF), en cas d’échec les cibles sont que les PJ doivent exploiter.
paralysées 1d20+10 minutes). Les PJ paralysés seront li- Le signal du départ vient de retentir ! Montés d’équipes
vrés à la prison, contre récompense. extraordinaires, une douzaine de dragons-tortues
s’élancent dans la lagune, fonçant à travers les flots. Sur
les rives, claquent les drapeaux multicolores de milliers de
colons. Bon sang, voilà déjà que le Gouverneur a pris la
tête ! Mais votre puissant dragon-tortue a entamé un dé-
part foudroyant, et nage en creusant un formidable sillon
dans l’écume. Le vent et les embruns fouettent votre figure.
Vous chevauchez les vagues, la foule vous acclame ! Et les
oiseaux tentent vainement de vous poursuivre...
Pour simuler l’ambiance survoltée de cette course, nous
vous proposons le système simple suivant. À chaque
round, le « Capitaine » de l’équipe des PJ (ou un joueur
au choix) tire un jet de Course : 1D6.
Sur un résultat de 1 à 4, le dragon-tortue des PJ est
confronté à un problème varié pendant la course, qu’il
faut résoudre. Reportez-vous alors aux péripéties ci-des-
sous.
Sur un résultat de 5 ou 6, le dragon des PJ et celui du
gouverneur se retrouvent dans le même secteur pendant
ce round : c’est le moment de tenter un abordage, et de
tout faire pour l’éliminer. Mais attention, dès le round
terminé, on tire à nouveau et un résultat de 1 à 4 indique
que les dragons se sont éloignés (abandonnant sur place
les PJ qui auraient sauté sur l’autre monture : problèmes
en vue...).
Acte XI : Fièvres sous les tropiques 61
Oblivion - La danse de fer

Péripéties variées des PJ est au milieu ! Aux PJ de trouver une solution


rapide, sinon bagarre générale pendant 2 rounds, le
Lancez 1d10 ou choisissez l’une des péripéties sui- temps de se dégager.
vantes : » Supporters hargneux. Deux magiciens, supportant
» Chasseurs de primes ! Mordounk-le-terrible et ses une équipe adversaire, tirent au Projectile Magique
gobelins ont appris que les PJ étaient recherchés. Ils sur les PJ (lancé comme un sort de niveau 2) depuis
ont volé un dragon-tortue et attaquent pendant 2 le toit d’une maison sur pilotis, au milieu du canal.
rounds, avant de décrocher (et revenir plus tard). S’ils le veulent, les PJ peuvent « couper » les pilo-
» Virage d’enfer. Le capitaine des PJ doit faire un tis et faire s’effondrer la maison (ex : boule de feu, y
test de Dextérité DD 15 (COF et 5E) : s’il réussit, le faire foncer le dragon avec je test de Dextérité DD
dragon frôle les habitations (chaque PJ évite divers 12 (5E et COF) du PJ capitaine, etc.). S’ils ne le font
obstacles, linge suspendu, poutres, etc. ; s’il échoue pas, les mages applaudissent quand ils passent... et
le dragon traverse plusieurs maisons de bois avant nouvelle salve dans leur dos !
de retomber dans le canal (ex : une rôtisserie, une » Accrochage ! Le dragon des PJ a accroché le côté
maison close, etc.). de sa carapace à celle d’un dragon adverse. Les PJ
» Klabott s’en mêle. Le sandestin hurle des insultes à ont deux rounds pour les décrocher : ils doivent
un autre groupe, qui réplique en leur balançant une réussir un test de Force DD 20. S’ils échouent, c’est
poignée de schmoogailles : 2d4 petites pieuvres qui un crash total dans le décor ! Ils subissent alors 33
se collent aux PJ, s›enroulent sur leurs armes, leur (6d10) points de dégâts à moins de réussir un jet de
jettent de l’encre à la figure, etc. sauvegarde de Dextérité DD 17 (5E) ou un jet de
» Tremplin ! Le dragon fonce sur des rochers for- Dextérité DD 14 (COF). Ils ne subissent alors que
mant un tremplin naturel. Le PJ capitaine fait un la moitié des dégâts. Mais ils sont tout de même pé-
test de Dextérité DD 15 (COF et 5E) : s’il réussit les nalisés d’un -2 au prochain jet de course. Attention,
PJ rattrapent le dragon du Gouverneur : +1 au pro- la péripétie du round suivant a lieu en plus, si les PJ
chain jet de course. S’il échoue, c’est l’inverse : -1 au mettent plus d’un round.
prochain jet. Dans tous les cas, chaque PJ fait un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 (5E) ou de À l’attaque du Gouverneur !
Dextérité DD 10 (COF) pour rester accroché. SI un
personnage tombe, il subit 10 (3d6) points de dé- L’Archevêque-de-guerre Quantanagor est un gros fat
gâts, et le récupérer entraîne un -1 supplémentaire gavé de beignets à l’huile de bonthos : il ne peut guère
au prochain jet de course). que donner des coups de masse sur son dragon (qu’il
» Ogres-preux. L’équipe des Brutes Vertes (8 ogres) maltraite pour gagner), ou sur les PJ qui l’approchent. En
attaque les PJ. Ça ne rigole pas, et ça dure 2 bons revanche, il est protégé par 5 chevaliers du Jugement. Si
rounds. les PJ ne lui règlent pas son compte en 3 rounds, il réalise
» Nawals en difficulté ! Les autochtones ont englué que leur action est délibérée et riposte avec son Heaume
leur dragon dans un banc d’algues. Si les PJ les Scintillant (5E) (COF, voir PNJ), tandis que ses cheva-
aident, ils dégagent l’animal mais -1 au prochain jet liers dragons descendent du ciel. Un premier « écart vis-
de course. Au passage, ils récupèrent deux sacs de à-vis des règles » peut alors passer si les PJ se montrent
Schmoogailles, égarés dans l’eau. très convaincants. Au deuxième, ils sont brûlés vifs.
» Raccourci. Le Dragon emprunte un raccourci : un » Créature : le Gouverneur, cf. p. 113.
tunnel sous des maisons sur pilotis. Le PJ Capi- Les PJ vont devoir se surpasser pour neutraliser le gou-
taine fait un test de Dextérité DD 15 (5E et COF). verneur ! L’instant de sa mort est le signal qu’attendent
S’il réussit, les PJ rattrapent le Gouverneur : +1 au les Nawals : partout, ils s’attaquent aux Ogres-preux (les
prochain jet de course... et les maisons s’effondrent autochtones sont faibles, mais le nombre est en leur
en série, à cause de la vitesse ! Tous les personnages faveur), tandis que les chevaliers dragons descendent
doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité du ciel, et se battent contre des Nawals à dos de dra-
DD 18 (5E) ou de Dextérité DD 15 (COF) ou subir gon-tortue ! Bientôt, le Grand Récif entier sombre dans
11 (2d10) points de dégâts (la moitié en cas de réus- le chaos...
site). Si le Capitaine échoue à son test : le dragon Les dés sont jetés, tous les protagonistes sont réunis, à
traverse les maisons (cf. 2), et -1 au jet de course présent, il est temps de faire la révolution.
suivant.
» Querelle de colons. Deux familles s’étripent (les
mêmes que celle du chapeau, cf. péripéties dans le
Grand Récif). Elles se foncent dessus et le dragon
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L’Empire du côté obscur vegarde possible), et dans un malaise intense, sent ses
instincts « s’inverser » : un PJ Bon est submergé de pen-
Dans le chaos ambiant, il devient facile pour les PJ sées noires et violentes, tandis qu’un PJ Mauvais ressent
d’aborder le Palais du Gouverneur. Celui-ci a l’aspect soudain un calme et un apaisement inouï. Cet effet
d’une puissante ziggourat incrustée d’argent et de nacre, étrange ne va pas plus loin.
enracinée sur le plus gros rocher de l’Archipel. La seconde salle abrite un temple de Justicaar... totale-
Il n’y a qu’un seul accès (pas de fenêtres, murs renfor- ment désacralisé. Les murs sont couverts d’invocations
cés, sorts de protection variés) : l’entrée est une immense démoniaques, et le sang de nombreux Nawals souille
porte face à la mer, donnant sur un quai accueillant des l’autel ! Comment Justicaar peut-t-il tolérer un tel af-
voiliers de luxe. front ?
La porte est gardée par un chevalier sur son dragon, Un tunnel part du temple et conduit aux prisons.
et protégée par tous les sorts de détections possibles Quelques Nawals y croupissent encore. Ils confirmeront
(alarme, détection de l’invisibilité, etc.). Si les PJ ont fait que Lorien se trouvait encore là le matin même... Hé-
la révolution du côté des Nawals, ils arrivent sur un dra- las, elle a été emmenée pour être jetée à travers le Cercle
gon-tortue, et le combat se déroule entre les deux mons- noir, comme tous les autres.
trueuses créatures, pendant qu’ils gèrent le chevalier. La troisième salle contient un second Œil d’Éther !
Sinon, il faudra faire face. Celui-ci a manifestement été mis en service plus récem-
» Créatures : chevalier dragon, cf. p. 114 ; dragon ment (restes de travaux, outils étranges, etc.). Sur le côté,
d’acier, juvénile, cf. p. 114. un coffre abrite trois coralithes (les pierres « électriques »
À l›intérieur du Palais, le chaos règne. Les PJ sont servant à faire fonctionner l’Œil d’Éther). De nom-
obligés de faire de nombreux détours pour atteindre les breuses autres ont déjà servi. Pourquoi le Gouverneur,
profondeurs et les prisons. S’ils prennent les précautions et (‘Archonte Logrus Lherne, envoient-ils des pauvres
« d’usage » (discrets, invisibles, sorts de détection, etc.), gens en Oblivion ? Quelle incroyable révélation se cache
ils évitent les rencontres. Sinon ils sont confrontés à 1d3 à l’origine du culte de Justicaar ?
escouades de 10 Ogres-preux. Si les PJ veulent le savoir, retrouver Lorien Gayle, et se
Libre à vous de corser cette exploration : l’idée est de disculper, ils n’ont plus qu’un moyen : se rendre à nou-
les faire descendre de plus en plus loin, en leur faisant veau de l’autre côté, et affronter la Cité de la Nuit !
comprendre qu’il ne semble pas y avoir d’autre sortie que Et s’ils hésitent, vous pouvez toujours annoncer que les
le chemin qu’ils ont emprunté. Les profondeurs abritent dragons et leurs maîtres ont regagné leur citadelle. D’ail-
trois gigantesques salles secrètes, connues seulement du leurs, on les entend déjà emprunter... ce chemin à sens
Gouverneur et de quelques chevaliers. unique, vous vous rappelez ?
Au centre de la première salle trône un formidable Les PJ ont tout juste le temps de se préparer, Klabott
monolithe d’oniriôm de quatre mètres de haut, irradiant rappelle d’embarquer une ou deux coralithes (il faut pen-
d’une puissance malsaine. Il émet une lumière noire, qui ser au retour, on ne sait jamais), et ils plongent à nou-
semble inverser les couleurs de toute personne présente veau dans les vents de l’Éther... au cœur d’Oblivion !
dans la pièce. Chacun subit alors 1 point de dégâts né-
crotiques chaque round passé dans la pièce (pas de sau-
Acte XI : Fièvres sous les tropiques 63
Oblivion - La danse de fer

Anthéos, premier élu de Justicaar


64
Acte XII : Incarna Cantor 65
Oblivion - La danse de fer

ACTE XII:
niveau
INCARNA CANTOR
11 Enfin, les deux frères n’ont de cesse de se provoquer
mutuellement, via leurs créations, dans des joutes
cruelles et gratuites.
Faux-semblants Bienvenue en Incarna Cantor !

Au cœur des entrailles d’Oblivion, le Neuvième Cercle


est une caverne de la taille d’une province, entièrement Réincarnation
constituée d’un curieux matériau semblable à une chair
sanguinolente et vitrifiée. C’est un lieu contaminé où Bientôt, chaque PJ reprend conscience, seul et séparé
seuls les morts-vivants peuvent survivre, mis à part le des autres. Prenez les joueurs un par un, et...
clan des Noctes reclus dans leur abominable citadelle Échos métalliques... Un lent... retour... de la conscience...
d’lncarna Cantor, « la Chair-Qui-Chante ». puis RÉVEIL BRUTAL !... Un flot de sensations para-
Là, se manifestent les secrets, rêves et cauchemars des doxales affole ton esprit. Impression de flotter dans un
divinités les plus cruelles de chaque univers. Comme corps pesant des tonnes, perception de sonorités agressives
partout en Oblivion, toutes les créatures et tous les bâti- et étouffées ! Puis tes paupières s’entrouvrent : tu es allongé
ments sont issus de l’Océan Chromatique. Mais ici, cor- au milieu d’une pièce cubique entièrement constituée de
rompu par la noirceur des chimères qu’il colporte, il a métal. Enserrant ton corps, un enchevêtrement de tubes et
pris une teinte ténébreuse et ne recouvre que la surface de filaments s’enfonce dans tes chairs, te reliant au sarco-
d’un lac intérieur. Ce lac, qui communique avec l’exté- phage de cuivre dans lequel tu viens de te réveiller !
rieur par d’insondables cavernes immergées, est d’ail- Chacun des PJ se réveille seul, sans équipement, dans
leurs la seule « issue » du Neuvième Cercle : ce qui en fait une pièce identique : un cube de métal ne contenant
un monde clos. S’il existe un enfer en Oblivion, c’est ici qu’un sarcophage de cuivre encombré de hideux tuyaux
qu’il se situe ! organiques. Les uns ignorant ce qui est arrivé aux autres,
Les Maîtres de ce microcosme sont les Noctes : une jouez la scène en solo, en faisant monter l’adrénaline...
poignée de Francs-Rêveurs, enfermés dans leur hermé- Chaque PJ occupe à présent un corps d’emprunt. Nous
tique forteresse pour résister à l’atmosphère extérieure vous en proposons quatre : un puissant ogre-goule, un
envahie de miasmes noirs (effets comparables à une im- géant guerrier squelette, un inquisiteur zombi, et... une
mersion dans le Plan Négatif). liche. Nous vous conseillons de répartir les PJ ainsi : le
Parmi eux, deux frères jumeaux, les Seigneurs Tyrell et mage/prêtre dans le corps de la liche, le guerrier dans
Byron, ont mis leur extraordinaire intelligence au ser- celui du guerrier squelette, l’ogre-goule pour un autre
vice des expériences les plus atroces : ils se sont lancés combattant, et l’inquisiteur zombi pour un voleur/barde
dans la création d’êtres à l’image de leurs âmes tortu- (notez que la liche possède la couronne du PJ guer-
rées. Chacun a pris une voie différente : Byron est passé rier squelette, et peut l’obliger à suivre certains ordres).
maître dans la fabrication de puissantes décantations, Techniquement, les PJ conservent leurs caractéristiques
tandis que Tyrell a mis au point le « transfert d’âme » mentales (INT, SAG, CHA, alignement, etc.), ainsi que
d’un corps à l’autre. leurs compétences et dons, mais acquièrent tous les
C’est ainsi que les PJ, dès leur arrivée, vont être « pris traits physiques de leurs nouveaux corps (FOR, CON,
en charge » par Tyrell et se retrouver... dans la peau de DEX, capacités spéciales, immunités...), indiqués en fin
morts-vivants ! En effet, depuis la récente réouverture de scénario. Réajustez les jets de compétence et de sau-
de l’œil d’Éther, oublié depuis des éons, les jumeaux vegarde appropriés.
ont passé un pacte avec l’Archonte Logrus Lherne. Ils Lors de leur arrivée, il peut être intéressant de ne pas
lui cèdent de puissants monolithes d’oniriôm récupérés révéler tout de suite leur nouveau corps. N’hésitez pas
dans l’Océan Chromatique, en échange d’âmes fraîches alors à exploiter la situation : chacune des salles de ré-
pour leurs expériences : Nawals, paladins déchus, Lo- veil se prolonge par un long couloir métallique qui
rien, etc. conduit dans une pièce où repose leur nouvel équipe-
66

ment. Chacun va se retrouver nez à nez avec une bande met se met à tourner, entraînant les chaînes dans une
de morts-vivants ! Passée la confusion (la bagarre ?) qui a tourmente d’acier lacérant le centre de l’arène (Jet de
pu en résulter, les PJ ont à peine le temps de récupérer les sauvegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou Dextérité DD 12
quelques affaires posées à terre (cf. Carac.) que... tous les (COF), 14 (4d6) points de dégâts, rien en cas de réussite.
accès sont obstrués tandis que les murs commencent à Renouveler à chaque round).
se rapprocher ! Une trappe s’ouvre à l’opposé leur laissant Les PJ peuvent utiliser les chaînes à leur avantage : s’ils
un dernier espoir de survie... Il n’y a pas d’autre moyen combattent en se balançant en l’air et en utilisant le dé-
de se sortir de cette pièce et tous ceux qui décideront d’y cor, ils peuvent augmenter la puissance de leurs attaques.
rester seront broyés. Demandez-leur des tests de Dextérité (Acrobatie) DD
Et, tandis que les PJ se jettent dans l’orifice opportun, 17 (5E) ou de Dextérité DD 15 (COF). En cas de réussite,
une voix hideuse semblable au crissement du sable sur ils obtiennent l’avantage sur leurs attaques (5E), ou un
une armure, retentit : « Bienvenue, créatures, bienve- bonus de +3 (COF). Il est aussi possible de les enrouler
nue en Incarna Cantor. J’ose espérer que vous montrerez autour de l’adversaire pour tenter de l’immobiliser (jet
dignes de votre Créateur, dignes de Moi ! » d’attaque, en cas de réussite l’ennemi encaisse 10 (3d6)
points de dégâts et doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 18 (5E) ou un jet de Dextérité DD 15
« Par les tripes d’Azel-Liark, (COF) ou immobilisé/entravé pendant 1d2 rounds).
Les tactiques de l’ordre de Justicaar : paladins et cheva-
laissez-les moi ! » liers foncent dans le tas, pendant que les deux prêtres se
tiennent à distance, et bombardent les PJ d’eau bénite, de
Frère Khrönan, prêtre instructeur des chevaliers du Juge- sorts à distance, etc.
ment, porté disparu... Les parois de l’arène ne peuvent pas être franchies
La trappe des PJ s’ouvre sur un boyau d’acier en pente, (anti-téléportation, mur de force, même résistance que
arrosé d’une substance glissante. Ils sont ainsi entraînés l’adamantium).
vers un avenir qui ne promet rien de bon. Si l’un d’eux À l›issue du combat, la hideuse voix que les PJ ont en-
est resté dans la salle précédente, il sera dur de remonter tendue au départ, retentit de nouveau : « Vous ne m’avez
pour récupérer son corps déchiqueté (Escalade DD 25). pas déçu, créatures et j’en suis satisfait. Je vous accorde
Quelles que soient les options choisies, et malgré tout donc la vie et la liberté... Enfin, pour les quelques heures
effort (jet de fouille, sorts, etc.), leur seule opportunité qu’il vous reste à passer : mes créations sont d’une remar-
est de suivre le conduit. quable instabilité en ce moment... Mais souvenez-vous,
Ainsi, ils débouchent à la sortie du tunnel pour se lorsque vous ne serez plus qu’une vague conscience dans
retrouver au sein d’une arène d’acier surmontée d’un vos corps déliquescents, souvenez-vous de votre Créateur :
dôme. Et, tandis que derrière eux se referme le tunnel, Tyrell le Nocte ! Adieu, donc... »
les PJ assistent à un inquiétant ballet : de longues chaînes Avant même qu’ils ne puissent réagir, les PJ (cadavres
bardées de crochets acérés descendent lentement du éventuels compris) sont victimes d’un puissant sort de
dôme, suspendues à une gigantesque roue de fer, trente téléportation...
mètres au-dessus... » Créatures : paladin berserker (3) : cf p. 115 ;
Soudain, face à vous, un pan de l’arène disparaît, ex- chevaliers du Jugement (2) : cf p. 96 ;
halant d’étranges nuées blanchâtres. Lentement, sept sil- guerrier (5) cf p. 116 ; prêtres (2) : cf p. 115.
houettes menaçantes s’en extirpent. Le silence n’est rompu
que par le cliquetis des chaînes gui sont à présent à mi-hau-
teur d’homme encombrant le centre de l’arène. Soudain,
l’air tremble d’une clameur gutturale, résonnant contre les
parois d’acier : « Qu’Azel-Liark me foudroie : une bande de
morts-vivants rien que pour nous ! Préparez-vous, frères,
maintenant ça va saigner ! »
Les PJ sont attaqués par trois paladins, deux chevaliers
du Jugement et deux prêtres de l’Ordre de Justicaar ! Ce
sont tous ceux dont l’Archonte s’est débarrassé en les ex-
pédiant ici. Chacun a reçu, une dose de Liqueur Schi-
zoïde, spécialité du Seigneur Byron qui les a transformés
en terribles berserkers. Le combat est inévitable...
Pour corser le tout, les deux Noctes déclenchent au
bout de trois rounds leur danse de fer : la roue du som-
Acte XII : Incarna Cantor 67
Oblivion - La danse de fer

La cité des Âmes Perdues


Grésillement électrique... odeur d’ozone... Les runes ocre
d’un puissant sort de téléportation finissent de s’évanouir
dans l’air... Vous êtes sur un promontoire de basalte. De- Encore des différences…
vant vous à perte de vue, s’étire une ville de mausolées … il est vrai. On trouve encore d’importantes
noirs, bâtis sur une plaine écarlate. En levant les yeux, divergences avec la série. Question de temps, d’en-
vous apercevez l’incroyable citadelle qui vous surplombe, vies… Que cela ne vous serve pas de guide quant à
une forteresse en forme de stalactite de plusieurs centaines la manière d’aborder cette partie. Les personnages,
de mètres de haut, rivée à un plafond de pierre perdu à réincarnés dans les corps grotesques de morts-vi-
une hauteur vertigineuse. Vous êtes au centre d’une ca- vants puissants, ont du pain sur la planche et il
verne aussi vaste qu’une région terrestre ! faut reconnaître que leur permettre d’explorer ce
Au-dessous de la citadelle géante d’Incarna Cantor, lieu étrange est une opportunité incroyable. Alors
la cité des âmes perdues est constituée de centaines de ne les pressez pas, laissez-les avancer pas à pas,
mausolées en forme de stalagmites, traçant un laby- doucement, sans les brusquer. Laissez-lez com-
rinthe de rues dont le sol ressemble à de la chair pétri- battre, s’imposer, découvrir… se faire à ces corps
fiée, irradiant d’une faible lueur rougeâtre. Elle est han- d’emprunt… et une fois qu’ils auront le sentiment
tée par quelques centaines de goules, momies et autres d’avoir compris les règles du jeu, lâchez Erebus sur
zombis inhabituels (sphinx, minotaures, méduses, etc.), leurs talons ! Et les parties n’en seront que plus sa-
et même un clan de vampires. Beaucoup portent les stig- voureuses !
mates des expériences infligées par les Noctes (mutila-
tions, greffes bio-mécaniques, zombis aux bras dotés de
scies circulaires, etc.). La reine liche Erebus

Enquête dans la cité Terrée dans son mausolée d’onyx, elle règne jalou-
sement sur cet enfer, en veillant à ne pas se mêler des
Si les PJ s’acharnent à vouloir pénétrer dans la forte- affaires des Noctes. Erebus guette l’apparition de tout
resse-stalactite de là où ils sont, ils perdent leur temps : mort-vivant capable de concurrencer son pouvoir (une
les Noctes protègent Incarna Cantor de toute intrusion. autre liche en particulier !). Dès qu’on l’informe de la
Si les PJ observent l’atmosphère, un test d’Intelligence présence des PJ, elle leur envoie 1d6 nuitants échasseurs
(Arcanes) DD 13 (5E) ou d’Intelligence DD 10 (COF) pour les abattre, ou les escorter à son mausolée si elle les
révèle d›inquiétantes volutes noires, semblables à des juge intéressants.
relents du Plan Négatif. À l›évidence, aucune forme vi- Erebus est très vaniteuse, et aime étaler son intelli-
vante ne peut subsister ici. De fait, les sorts de soin ne gence. En jouant habilement sur ce trait, les PJ pourront
font récupérer que le minimum. apprendre toutes sortes d’informations utiles, et no-
S’ils examinent leurs corps, un test d’Intelligence (In- tamment qu’ils ne sont pas les premiers arrivés « d’ou-
vestigation) DD 10 (5E) ou de Sagesse DD 8 (COF) tremonde ». Les Noctes téléportent de temps en temps
montre une forme de décomposition accélérée. Ils d’étranges zombis hors d’Incarna Cantor, qui gémissent
perdent 1 PV toutes les 10 minutes. de terreur et se décomposent en quelques heures (des
Si les PJ se comportent en « espèce dominante », ils Nawals). Récemment, un « zombi » a posé des questions
peuvent interroger les goules qui peuplent la ville-cime- tout comme les PJ, avant de s’éloigner vers l’Océan Chro-
tière. Sinon, elles les ignorent et vaquent à leurs occupa- matique aux limites de la ville (Lorien).
tions. Elles s’organisent en « familles » mimant une pa- À la première occasion, Erebus essaiera d’humi-
rodie grotesque de vie terrestre : banquets monstrueux, lier l›intelligence des PJ dans un concours d›énigmes.
bals de morts-vivants, concours de chasse dans la ville, Ex : « Qu’est-ce qui brûle sans feu, et dont la réponse ne
etc. Il faudra en malmener plusieurs pour apprendre coule pas de source » (l’eau bénite sur les morts-vivants) ;
tout sur Incarna Cantor, et la guerre que se livrent Ty- « Qu’est-ce qui rit même quand tu pleures, et découvre ses
rell et Byron : révélez aux PJ les informations du premier dents même quand tu meurs » (le crâne sous la chair, ap-
paragraphe. parent après la mort) ; « Qu’est qui efface le souvenir de
Attaquer diverses goules permettra aussi de récupérer ton pays, et porte le nom du mien aussi ? » (l’oubli, qui est
1d10 pièces d’équipement technologique étranges, issus aussi la traduction « d’Oblivion »).
des Noctes (quelques objets magiques mineurs au choix Quelles que soient les réponses des PJ, elle les laisse re-
du MJ). Ceci attirera immanquablement l’attention de la partir. Si leur sagacité l’a impressionnée, elle lance juste
liche Erebus. 1d4 échasseurs à leurs trousses pour éliminer seulement
68

la silhouette inquiétante d'un Echasseur


Acte XII : Incarna Cantor 69
Oblivion - La danse de fer

sa « liche concurrente ». S’ils ont été mauvais, elle orga- Suivre les trolls permet de localiser le site d’atterrissage
nise une grande chasse à l’homme à laquelle elle convie du dragon : l’esplanade d’un temple abandonné. Toutes
tous les morts-vivants de la ville, pour se divertir ! les heures, le dragon arrive avec une énorme « caisse »
» Créatures : échasseurs, cf. p. 93 ; Erebus, cf. p. 116. de fer : trois trolls en descendent, trois autres remontent
avec leur chargement d’oniriôm, et le dragon repart vers
Les guerriers des rêves Incarna Cantor.
Caché derrière une colonnade, un zombi guette le
Venus d’un autre univers, cinq guerriers pictes et leur spectacle (test de Sagesse (Perception) DD 12 (5E) ou
shaman ont voulu explorer « le monde des rêves » grâce à de Sagesse DD 10 (COF)). Il s’agit de Lorien, affaiblie et
un souhait... qui les a projetés dans l’atmosphère empoi- hagarde (il lui reste 6 PV !), qui cherche malgré tout un
sonnée d’Incarna Cantor. Dans ces conditions extrêmes, moyen de retourner dans la citadelle pour s’échapper de
les guerriers sont devenus fous et ont tué le shaman pour cet enfer !
lui dérober son talisman de protection contre l’énergie né- De près, la « caisse » s’avère être un énorme chariot rou-
gative (immunise à l’énergie négative, durée 24 heures, lant ciselé de runes. L’arrière est orné de pistons reliés à
5 charges, non rechargeable). Ils se cachent dans la cité un cœur noir pulsatile, greffé sur le métal.
depuis deux jours. Ils ont appris que la liche Erebus ré- Le seul moyen de regagner Incarna Cantor est de
gnait sur cet enfer, et prennent le PJ liche pour elle ! Ils suivre le dragon. Les tactiques sont variables : attaquer
feront tout pour la capturer (embuscades, pièges « à la les trolls dans le chariot du retour (les partants n’ont
Rambo », etc.) et la forcer à les conduire à travers cette qu’un tiers de leurs points de vie), se faire passer pour
ville de morts-vivants jusqu’à l’Océan Noir qui, selon un troll (métamorphose, illusion, etc.), voler à la suite
leurs croyances, doit les ramener chez eux s’ils plongent du dragon, etc. Si l’attaque n’est pas faite « en finesse », le
dedans (c’est faux : ils seront dissous). dragon la remarque, pose le chariot et vient au combat.
» Créatures : guerriers pictes, cf. p. 116. S’il est anéanti, un second dragon reprendra son trajet
trente minutes plus tard.
» Créature : dragon d'onirôm, cf. p. 94.
Esclaves de l’Oniriôm
Aux limites de la ville, la gigantesque caverne s’achève La forteresse Stalactite
sur un lac. Il ressemble à l’Océan Chromatique, mais ses
eaux noires aux reflets moirés semblent corrompues. D’une façon ou d’une autre, les PJ doivent regagner le
Sur ses berges errent trois groupes, chacun composé de sommet de la citadelle pour repartir.
cinq zombis esclaves enchaînés au poing d’un guerrier Au plus haut niveau d’Incarna Cantor est creusé un
troll. Les zombis fouillent les berges à la recherche du vaste « hangar » fermé par une grille d’adamantium. La
moindre fragment d’oniriôm. grille s’ouvre seulement à l’approche du dragon, guetté
Les contremaîtres sont des Trolls-cerbères : des créa- par des trolls-cerbères depuis une tour d’observation.
tures expérimentales créées par les Noctes, bardées Dans le hangar, la bête dépose son chariot sur un sys-
d’instruments monstrueux greffés à même leurs organes tème de rails, et le véhicule s’enfonce seul dans les tun-
ou leur colonne vertébrale, pour accroître leur puissance. nels de la forteresse, tandis que les hideuses pulsations
Ils se battent avec une redoutable hache reliée à leurs du cœur noir greffé sur le métal propulsent ses pistons.
nerfs. Ils ne peuvent rester qu’un temps restreint dans Curieusement, les tunnels ne sont pas gardés. Mais
l’atmosphère extérieure d’Incarna Cantor (ils perdent, soudain, au premier virage, le chariot traverse une gi-
comme tout être vivant, 1 PV/minute), et obligent les gantesque arche en forme de bouche démoniaque, l’onde
zombis à se hâter, avant de s’éloigner. Si les PJ ne sont de puissants sorts traverse les PJ et... rien. Les sorts de
pas discrets, ils les remarquent, et viennent les menacer. détection, qui ont « capté » leurs âmes de vivants, les ont
» Créatures : troll-cerbère (3), cf. p. 116. autorisés à entrer (les Noctes n’ont pas d’autres ennemis
que les morts) !
De temps en temps, les PJ entendent (test de Sagesse Au-delà, le chariot plonge dans une immense salle,
(Perception) DD 12 (5E) ou de Sagesse DD 10 (COF)) aussi haute qu’une cathédrale...
le claquement des ailes de cuir d’une grande créature
passant dans les ténèbres au-dessus d’eux. Un jet de test
de Sagesse (Perception) DD 18 (5E) ou de Sagesse DD
15 (COF) permet de discerner un dragon mort-vivant,
transportant de lourdes « caisses » de fer entre la forte-
resse stalactite et un point de la ville-cimetière.
70

Les rêves carnivores Sur un mur, une immense plaque de marbre repré-
sente un plan des tunnels. Un jet de test de Sagesse
Un sas se referme derrière vous dans un fracas de métal (Perception) DD 12 (5E) ou de Sagesse DD 10 (COF)
torturé. Vous pénétrez alors au cœur d’une gigantesque ca- permet de repérer les deux plus grandes salles : l’une res-
thédrale d’acier où reposent des centaines de créations oni- semble à une cathédrale (les PJ s’y trouvent), l’autre, très
rides baignées d’une lueur chirurgicale. Un profond silence proche via les tunnels, est ornée d’un anneau noir (l’Œil
règne en ces lieux, à peine perturbé par un martèlement d’Éther !). Tout PJ qui prend 1 round pour la mémoriser
régulier et cristallin... sera capable de trouver son chemin.
Au centre, une silhouette bardée de cuir s’affaire au pied À côté du Seigneur Tyrell, sur un lutrin, est posé le
d’un splendide bloc d’oniriôm. À petits coups de ciseau de puissant grimoire des Noctes. Mais bientôt, le Seigneur
sculpteur, il en détache de minuscules fragments, révélant Tyrell donne l’alarme...
le nouveau rêve d’un dieu !
Les PJ viennent de pénétrer dans l’atelier des Noctes :
Francs- Rêveurs des cauchemars, ces derniers pro- Le grimoire des Noctes
duisent, à partir de l’oniriôm récolté en contrebas de leur
citadelle, des œuvres d’une fascinante et terrifiante beau- Ce grimoire contient une puissante magie. Ses mots
té... Le Nocte en train de travailler est le Seigneur Ty- sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures,
rell. Çà et là, les PJ peuvent apercevoir les incarnations lors d’une période de 6 jours ou moins, à étudier le
des chimères les plus noires, des rêves les plus atroces contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses
enfouis dans les circonvolutions endormies de dieux exercices, votre valeur de Sagesse (si vous êtes un
cruels. clerc (5E)/prêtre (COF)) ou d’Intelligence (si vous
Soudain, votre regard glisse irrémédiablement vers le êtes un magicien) ainsi que votre valeur maximale
centre de la pièce. Là, trône un monolithe d’oniriôm sem- dans cette caractéristique augmentent de 2. La ma-
blable à celui que les PJ ont pu apercevoir sur le Grand gie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au
Récif, mais dans sa forme sculptée finale. Une œuvre tita- bout d’un siècle.
nesque, irradiant d’une beauté malsaine, une statue dif- De plus, le grimoire des Noctes contient tous les
forme où s’entremêlent deux êtres fantastiques, comme les sorts de nécromancie du niveau 1 au niveau 7. Ils
deux visages d’une même créature... peuvent être appris et recopiés par un magicien de la
Les PJ qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD manière habituelle.
20 (5E) ou de Sagesse DD 17 (COF) tombent à genoux
en tremblant, devant une telle manifestation de puis-
sance. Levant les yeux vers cette œuvre monumentale, Mortelle évasion
vous réalisez soudain qu’elle dévoile les traits du dieu Jus-
ticaar... dévorés par l’immonde gueule d’une liche, ou plu- Si Lorien et les PJ restent dans la pièce, ils affrontent
tôt, de l’Archiliche Azel-Liark ! Contemplant, hébétés, les directement le Nocte et 3 trolls-cerbères arrivent chaque
deux silhouettes confondues en un fascinant chef-d’œuvre round (15 trolls max.).
autophage, vous réalisez que... Le monolithe d’oniriôm a S’ils optent pour la fuite à bord du chariot, les trolls et
traduit les rêves profonds de Justicaar, et révélé sa vraie le Nocte récupèrent trois autres véhicules, et les pour-
nature. LE DIEU JUSTICAAR ET L’ARCHILICHE suivent. Une formidable course s’engage dans les tunnels
AZEL-LIARK NE SONT QU’UN ! d’lncarna Cantor, dans le crissement des rails torturés et
Les PI viennent de percer à jour l’un des plus in- les étincelles... Désormais, l’acier va chanter !
croyables secrets du Multivers : l’Archiliche Azel-Liark Dès le début, un chariot s’approche de celui des PJ et
n’est pas morte, elle a assassiné le dieu Justicaar mille ans 2 trolls tentent de sauter à bord. S’ils y parviennent, ils
plus tôt, et pris sa place, en usurpant ses pouvoirs et son essayent de pousser les PJ à l’extérieur. Toute chute fait
identité ! perdre 28 (8d6) points de vie (jet de sauvegarde de Dex-
Cette révélation devrait faire l’effet d’une bombe auprès térité DD 18 (5E) ou de Dextérité DD 15 (COF) pour
de vos joueurs et éclairer l’ambivalence de l’Ordre d’un diviser les dégâts par deux). Il faut 1 round pour récu-
jour nouveau... pérer le PJ.
Autour du monolithe, les PJ peuvent deviner les em- Si un PJ vise le « cœur greffé » qui propulse les chariots
preintes de trois autres blocs de taille comparable, in- adversaire, il peut le faire exploser à distance (CA 15, PV
trouvables dans le hangar (Détection DD 10). Ils ont été 30), ce qui arrête le chariot. Les 2 suivants empruntent
donnés à l’Archonte Logrus Lherne. Il a laissé celui-ci, alors des rails secondaires (il y a plusieurs voies).
car étant déjà taillé, il révèle tout de son monstrueux se- Le Nocte Tyrell tire d’abord à distance, puis finit par
cret. venir au contact avec son anneau de vol. Les trolls jettent
Acte XII : Incarna Cantor 71
Oblivion - La danse de fer

des crânes-onirides qui explosent au contact (idem boule LE REQUIEM D’AZEL- LIARK
de feu, 4 crânes disponibles).
Le chariot des PJ et celui des trolls se retrouvent sur des Il y a plus d’un millier d’années, l’Archiliche Azel-
voies parallèles, surplombant des cataractes d’acides (les Liark inquiétait tant les mortels, qu’ils s’unirent pour
collecteurs de la citadelle) : il faut combattre bord à bord consommer sa destruction.
au-dessus du vide. Toute chute dans l’acide entraîne 21 Celle-ci se réfugia alors en Oblivion afin de trouver
(10d6) points de dégâts par round. une parade. C’est ainsi quelle découvrit un oniride
Quand les PJ atteignent finalement la salle de l’Œil dont l’extraordinaire pouvoir permettait d’absorber
d’Éther, ils découvrent leurs corps d’origine, portant l’essence même d’une divinité !
leurs équipements, allongés sur des tables ornées d’une Azel-Liark jeta alors son dévolu sur un demi-dieu
rune unique. Il suffit de s’allonger à côté, et d’appuyer sur mineur, Justicaar, quelle assassina avant de prendre
la rune, pour réintégrer son corps (n’oubliez pas que les sa place. Elle mit ensuite en scène sa propre destruc-
corps d’emprunt sont en train de se désagréger). Après tion par de jeunes champions de Justicaar, ce qui lui
ça, il faudra encore placer une coralithe dans le cercle apporta la paix et fit exploser la notoriété du culte !
d’Éther (les PJ en ont une dans leur équipement), et Depuis, mille ans se sont écoulés : un millénaire
plonger tête baissée... tandis que derrière eux, se refer- d’intrigues et de complots, au cours duquel Justicaar/
ment les mâchoires d’Oblivion : les PJ et Lorien viennent Azel-Liark est devenu une force désincarnée et loin-
de s’évader de l’enfer même ! taine, qui a appris à maitriser ses nouveaux pouvoirs
de dieu majeur. Mais pour elle, toute menace n’est
pas écartée. Qu’adviendrait-il si d’autres dieux appre-
Épilogue de La Danse de fer naient le massacre de l’un des leurs par un mortel ?
Aussi Justicaar/Azel-Liark a-t-il conçu un redoutable
Les PJ émergent de l’Œil d’Éther dans un crépitement plan... qui vous sera révélé dans le prochain épisode !
d’éclairs. Ils ont réussi à revenir d’Oblivion ! Ils se re- En termes de jeu, rappelez-vous qu’un dieu n’est pas
trouvent aussitôt au milieu des Nawals, qui ont envahi un PNJ, un dieu est une Force : il ne peut donc pas
triomphalement le palais... intervenir directement sur le cours des événements.
Une explosion de joie vous accueille, tandis que les C’est pour cela qu’il a recours à des serviteurs (ici l’Ar-
Nawals dansent autour de vous ! Le Palais du Grand Récif chonte Logrus Lherne, et son exécuteur, le Faucheur
est tombé, la révolution a triomphé ! On vous couvre de de Crânes).
fleurs, et on vous presse de questions. Tout le monde a hâte Par ailleurs, n’oubliez pas que les dieux dans ce jeu
d’entendre vos exploits... ne sont ni omniscients, ni omnipotents. Justicaar/
Lorien Gayle conserve une mine sombre. Justicaar est Azel-Liark n’est donc au courant des actions des PJ
devenu un dieu du mal, une enveloppe possédée par que lorsque Lherne les lui rapporte.
l’âme de la plus terrifiante des Archiliches... Mais com- En revanche, les dieux ont l’éternité devant eux. Ils
ment prouver une telle abomination ? Comment même tissent leurs plans pendant des siècles, en s’arrangeant
l’annoncer, sans se faire lapider par les croyants ? pour qu’on ne puisse pas les découvrir. Ainsi, si, au
Cette force obscure complote depuis mille ans dans cours de l’aventure, des sorts de divination/focalisa-
les sphères divines, et voilà que son serviteur l’Archonte tion intempestifs vous gênent, parce qu’ils risquent
s’empare des puissants monolithes d’Oblivion. Que si- de dévoiler trop tôt des secrets/lieux capitaux, ils
gnifie cette Apothéose que Logrus Lherne promet ? Quel échouent mystérieusement. En effet, ce genre de sor-
rêve ultime poursuit un dieu ? tilège qui transite par les sphères célestes peut facile-
Ces réponses devront attendre... Mais que les héros se ment être brouillé.
rassurent, le cycle d’Oblivion sera bientôt de retour, pour En revanche, veillez à ne jamais faire intervenir
vous plonger dans sa vibrante conclusion : Oblivion IV : directement Justicaar/Azel-Liark. Les joueurs ne
Les Tambours du Jugement ! doivent pas le percevoir comme un personnage, mais
comme une force maléfique, une volonté brute, en ar-
rière-plan de l’histoire.
72
exe 1. Un peu de background : Oblivion 73
Oblivion - La danse de fer

EXE 1. UN PEU DE
BACKGROUND: OBLIVION
Si vous avez lu et fait jouer les deux premiers tomes s’ouvrir ! Nul ne sait pourquoi, ni comment (mis à part
d’Oblivion, alors cette partie pourrait vous sembler re- les héros d’O1 et O2) cette mystérieuse terre est à présent
dondante. N’oubliez cependant pas que La Danse de fer révélée. Mais on murmure déjà, qu’en Oblivion, les rêves
et Les Tambours du Jugement, sa suite, ont été écrits afin et les cauchemars des dieux peuvent se matérialiser...
de suivre, d’un côté, les des premiers tomes de la cam- Maintenant, c’est à votre tour de rentrer dans le cercle
pagne, mais afin de pouvoir être joués de manière indé- des Initiés, de découvrir et d’appréhender tous les secrets
pendante. Voilà donc un résumé des fondements de la d’Oblivion... Aux risques et périls de vos joueurs !
cité d’Oblivion.

Historia Incognita
Le gimoire de la chair
Oblivion est un demi-plan dérivant dans les brumes
… et autres curiosités... de l’Éther. Son aspect est singulier : une ville unique et
« Prends garde Lecteur, car ceci est ma chair, Mon propre tentaculaire, constituée de tours gigantesques et autres
corps mutilé, écorché, Encore et toujours, en une éternelle monolithes cyclopéens, brandissant leurs silhouettes
malédiction... Car cet ouvrage que tu profanes de ton torturées sous un ciel nocturne perpétuel.
avide regard, Lecteur, Est plus qu’un simple recueil ca- Mais cette Cité de la Nuit est aussi une île, entourée
pable d’enflammer ton imagination... Ce grimoire de sang d’une mer étrange : l’Océan Chromatique.
et de souffrance, Est une porte ouverte sur la Cité-conti- Très peu peuplée, Oblivion fait ainsi penser à une cité
nent d’Oblivion, Une terre nourrie par les germes de l’in- hantée, dévorant des milliers de kilomètres carrés, à
conscient Divin, Une terre capable d’engendrer des aberra- peine éclairée par les faibles lueurs de l’Océan Chroma-
tions telles que moi... » tique qui l’encercle.
- Exégèse du Grimoire de chair, par Théophras d’Aegi- Personne ne semble connaître l’origine de ce monde
line, Franc-Rêveur d’Oblivion mystérieux. Aussi loin que remontent les archives se-
Alors qu’à travers l’Empire, les croyants se préparent crètes des sages, à travers tout le Multivers, on retrouve
aux cérémonies de l’Apothéose, Astrologues Planaires, la trace de ce continent de l’Éther, qui semble avoir tou-
Néo-Prophètes et Shamans Oniriques dévoilent une ex- jours [existé...
traordinaire nouvelle : quelque part, par-delà les limbes
de l’Éther, les portes d’un incroyable univers viennent de Mille années de guerre et d’isolement
Les seules certitudes que l’on puisse concevoir
concernent l’histoire récente d’Oblivion. En effet, on
sait que les dieux eux-mêmes ont scellé tous les accès
de ce demi-plan depuis mille ans (« Pour être plus exact,
nous précise Théophras d’Aegiline, un petit nombre de
dieux, aurait considéré qu’il était prudent de sceller Obli-
Oblivion dans Pangée vion, afin de protéger leurs secrets les plus intimes ; mais
Le chapitre qui suit traite de la nature même il est possible, et même probable, que la plupart des dieux
d’Oblivion. Cependant, cette nature a été pensée n’aient même pas connaissance de l’existence d’un tel en-
très en amont de l’univers de Pangée, et surtout droit »).
indépendamment. Ce dernier possède de multi- Au cours de ce millénaire d’isolement, Oblivion a été le
ples spécificités qui le rendent unique et invalident siège d’une guerre sans merci entre quatre mystérieuses
certains points du présent chapitre. Si vous décidez puissances, les Incarnins. Tout récemment, les exploits
de faire jouer Oblivion avec l’univers de Pangée et d’un groupe de héros (ils se reconnaîtront...) se sont
que certains pans de ce texte entrent en conflit avec soldés par la destruction de ces puissances, le retour du
celui du supplément Pangée : l’Âge des Héros,
Héros, alors
c’est le contenu de ce dernier qui prime.
74

Dieu-Céphale, unique « divinité » d’Oblivion, et la réou- tail les différentes créations que sont les “bâtiments”,
verture des portes de la Cité de la Nuit... “créatures” et “objets” d’Oblivion... »

Une terre à conquérir


La Guerre des Incarnins a pris fin, mais la ville n’en de- Bâtiments : les Structures
meure pas moins habitée par toutes sortes de clans et
entités monstrueuses, qui luttent maintenant pour leur Verticales
survie et le contrôle de vastes territoires abandonnés.
Oblivion est donc une terre d’affrontement, un lieu Cénotaphes, beffrois, tours de Babel élevées sous le
d’aventure ultime pour les explorateurs et conquérants ciel nocturne : les Structures Verticales sont les formes
de tous bords, qui auront la force de survivre et de pros- les plus abondantes dans le demi-plan. Ces formes sont
pérer au milieu du chaos. issues des rêves les plus indéfinissables, des forces ter-
Enfin et surtout, Oblivion est une terre de paradoxes, rifiantes et monolithiques, qui parcourent l’esprit des
un continent où la Souffrance côtoie le Merveilleux, où dieux pendant leur sommeil. Au contraire des bâtiments,
la Beauté embrasse l’Horreur. Car la Terre des Chimères les créatures sont rares : c’est ce qui donne à Oblivion son
ne ressemble à aucune autre : elle est formée grâce à l’es- aspect de cité déserte, gothique et « hantée ».
sence même des rêves divins...
Des aspects effroyables et
déroutants
La genèse : « Au Commencement
Ces monuments sont généralement bâtis d’un seul te-
était le Rêve... » nant, engendrés par l’Océan.
Certaines de ces structures sont inachevées : construc-
Toute la genèse d’Oblivion débute en fait avec l’Océan tions mortes-nées dont ne subsistent que des silhouettes
Chromatique et son extraordinaire capacité à « matéria- avortées, telle la Tour-Qui-Saigne, dont on perçoit les
liser » les rêves des dieux. Mais écoutons plutôt la théorie plaintes maléfiques à des kilomètres à la ronde.
d’Œphris de Tintelune, jeune promu de la toute récente D’autres sont « pleines » et ne comportent que quelques
Néo-Académie des sciences allégoriques appliquées. pièces, malgré leurs dimensions imposantes : c’est le cas
« Schématiquement, les rêves des dieux pourraient être de la Galerie des Suppliciés, où l’on raconte que les vic-
comparés à des sortes de nuages, des bouffées d’énergie fu- times des châtiments divins sont exposées à jamais, pri-
gace, exhalées dans les brumes infinies de l’Éther. Parfois, sonnières d’étranges blocs de résine...
ces “nuages” dérivent jusqu›au demi-plan d›Oblivion. Là, Parfois, ce sont d’inquiétantes forteresses qui prennent
ils sont plongés dans les vagues de l’Océan Chromatique, forme, telle Alba Secundum, « la Seconde Main Blême »,
à l›extrême périphérie du demi-plan. C’est la conjonction une citadelle en forme de gigantesque main griffue, par-
de ces deux facteurs, l’Énergie “E” fournie par les rêves di- courue par les kilomètres de tunnel des araignées-goules
vins, et le Matériau “M” représenté par l’océan, qui va per- ghûraghastas.
mettre la Création “C” de tout ce qui compose Oblivion. Certains lieux, enfin, ne correspondent à rien de connu,
E=MC, c’est limpide ! » comme le Pic des Dix Commencements et le Lac de
On peut dès lors se demander quelles formes étranges Morte Pensée au centre d’Oblivion, ou encore le Tertre
vont prendre ces créations. Écoutons, à nouveau, la ré- des Âmes Figées avec ses milliers de corps vitrifiés.
ponse d’Œphris de Tintelune...
« C’est l’Océan Chromatique qui interprète les rêves des Taille et croissance de la cité
dieux à sa façon et fabrique ainsi la cité d’Oblivion. Il se
retire au fur et à mesure, en abandonnant derrière lui des Oblivion toute entière est, à l’heure actuelle, cent fois
bâtiments (les tours, ou d’autres structures), des créatures plus grande que la plus grande des capitales terrestres.
(qui naissent de chrysalides abandonnées sur les rivages), Le rythme d’apparition des Structures Verticales est
et des morceaux d’un minerai étrange ressemblant à un lent, quelques bâtiments, seulement, émergeant lors de
fragment de nuit étoilée : l’oniriôm (qui, une fois sculpté, chaque Grande Marée de l’Océan Chromatique (environ
donnera les objets magiques d’Oblivion : les onirides). tous les 6 mois).
Ainsi la Cité de la Nuit connaît-elle une lente et perpé-
tuelle expansion, tandis qu’autour d’elle, se retire peu à peu
l’Océan Chromatique, et que les rêves des dieux prennent
littéralement formes ! ». Voyons maintenant plus en dé-
exe 1. Un peu de background : Oblivion 75
Oblivion - La danse de fer

Géographie générale très proche de celle de leurs homologues du Plan Pri-


maire, ils présentent néanmoins certaines particularités.
Il n’existe aucune carte, aucun plan précis de cette ville Quelques exemples :
en constante extension. On peut néanmoins tenter de la » les orcs possèdent une chair blême et se battent
délimiter grâce aux gigantesques failles qui en labourent avec de monstrueux ossements barbelés ;
le sol. Comme le dit Théophras d’Aegiline « Imaginez » les ogres ont la peau bleue, sont civilisés, et font
cette comparaison simple : les failles d’Oblivion forment preuve d’un surprenant raffinement (le plus fameux
une étoile à sept branches, le centre de l’étoile est le premier d’entre eux est Clyve l’Aboyeur, poète aventurier
quartier de la ville, les secteurs délimités par les branches d’Oblivion)... Remarquez que ces détails revêtent
forment sept quartiers de plus, et un neuvième et dernier souvent un aspect plus cauchemardesque que fée-
quartier occupe le sous-sol. Vous venez de découvrir les 9 rique, à l’image de la Terre des Chimères ;
Cercles d’Oblivion. Il ne vous reste plus qu’à apprendre à » les elfes forment une peuplade primitive et violente,
y survivre. » Ces Neuf Cercles seront revus plus en détail vêtue de carcasses d’insectes géants...
par la suite... Ces modifications vous sont données à titre d’exemple
afin que vous puissiez renforcer le côté pittoresque du
séjour en Oblivion. Et, si vous souhaitez utiliser des
Créatures : Obliviens monstres classiques dans votre campagne, n’hésitez pas
à leur apporter quelques changements afin de leur don-
ordinaires et nuitants ner une couleur locale particulière : un pelage incrusté
de petites pierres précieuses, des vêtements tissés en
Au cœur de ce labyrinthe architectural, la Vie s’est dé- peau humaine, un épiderme couvert de runes bleutées,
veloppée. Une vie à l’image de cette terre chimérique : etc.
déroutante, extrême, ultraviolente... Vous pouvez, par ailleurs, renforcer encore l’originalité
du cadre en vous lançant dans des mutations plus radi-
Les Chrysalides de l’Océan cales : modifications des caractéristiques (variation des
Chromatique scores en Intelligence, changement d’alignement, etc.),
modifications des habitudes de vie (changement de ré-
« Qui veut comprendre l’écologie d’Oblivion, doit d’abord gime alimentaire et d’organisation sociale, etc.) ou mo-
se rappeler que c’est de l’Océan que vient toute Vie... » difications de la nature même du monstre.
Les études de la Néo-Académie d’Oblivion, s’appuyant
sur les travaux naturalistes menés par Théophras, per- Les nuitants
mettent d’entrevoir l’un des mystères les plus complexes :
la genèse des créatures peuplant la Cité de la Nuit. Ces êtres sont les plus remarquables créatures d’Obli-
Toutes émergent de l’Océan Chromatique, et consti- vion. Ils ne peuvent se reproduire, chacun restant
tuent de véritables matérialisations des émotions conte- l’unique représentant de sa lignée. Les nuitants naissent
nues dans les Rêves des dieux. En effet, les sentiments di- dans des Chrysalides comparables à celles des autres
vins échouent dans l’Océan Chromatique où, au contact Obliviens mais la puissance des rêves qui les ont enfan-
des flots oniro-magiques, ils forment d’étonnantes tés dépasse tout ce que l’imagination d’un mortel peut
arabesques d’un matériau opalescent s’enroulant peu à concevoir. En effet, ils sont la quintessence des émo-
peu en cocons pellucides : les Chrysalides. tions divines, la manifestation incarnée de leurs colères,
Après de longues années de maturation dans les pro- de leurs désirs, de leurs peurs ou de leur cruauté. Les
fondeurs abyssales, ces Chrysalides sont rejetées sur le nuitants s’imposent souvent comme leaders naturels de
rivage et donnent alors naissance à une créature adulte. clans.
Celle-ci, autonome, libre de croître et proliférer, s’en- Ils se divisent en 9 familles, en fonction du type de rêve
fonce alors dans les méandres de la Cité de la Nuit. qui leur a donné naissance.
Au final, toutes ces créatures peuvent être scindées en Type I : les Eféemères. Incarnant les rêves poétiques,
deux grandes familles : les Obliviens « ordinaires » et les elles ont l’apparence de petites fées noires ailées, à la
Obliviens « extraordinaires », aussi appelés nuitants. longue chevelure blanche. Elles possèdent le pouvoir
d’inspirer des émotions positives aux autres créatures
Les Obliviens « ordinaires » vivantes, et réalisent parfois des miracles.
Type II : les Tisseurs de Destin. Ils sont l’incarnation
Sous cette appellation sont regroupés la plupart des vivante des rêves de tentation et de désir. Leur apparence
monstres rencontrés dans le demi-plan d’Oblivion est celle d’un humanoïde androgyne dont la chevelure est
(quelques dizaines de milliers environ). D’apparence faite de chatoyantes flammes noires piquetées d’étoiles.
76

Mais les tisseurs sont avant tout des êtres changeformes. les clans ne sont pas au courant de l’existence des uns
Très habiles à deviner les inclinaisons secrètes de leurs et des autres au sein de la vaste cité-continent. Un clan
victimes, ils adoptent l’apparence susceptible de les en- comporte rarement plus d’une centaine de membres et
voûter. les alliances restent très temporaires. Néanmoins, depuis
Type III : les Nômages Monstrueuses masses de chairs le retour du Dieu- Céphale, certains tentent de modifier
suintant de magie pure, ils sont l’incarnation vivante des cet état de fait...
mystères de la magie ou de la science. Ils ont l’aspect
d’énormes bouddhas obèses et difformes, dissimulant
leurs chairs écœurantes sous d’amples robes couleur de Objets : oniriôm, onirides et
nuit. Ce sont des sorciers accomplis.
Type IV : les Népharums. Implacables incarnations Francs-Rêveurs
des cauchemars les plus cruels, ils symbolisent la Souf-
france. Ils sont composés d’un torse de chair noire,
couturé de piercings métalliques, monté sur des pattes L’oniriôm
arachnides. Terrifiant, leur crâne sombre, orné de clous
ou bardé de fil de fer, s’ouvre sur deux orbites vides scin- L’oniriôm est le matériau le plus caractéristique d’Obli-
tillantes d’une diabolique intelligence. vion. Il s’agit d’un minerai aussi résistant que l’adaman-
Type V, VI et VII : ils vous seront intégralement dévoi- tium et ressemblant à un fragment de nuit étoilée.
lés dans le prochain scénario. Il se forme et se solidifie lentement, dans les profon-
- Type VIII : les Dragons d’Oniriôm. Incarnant les deurs de l’Océan Chromatique (ici, Œphris de Tintelune
plus hauts rêves de Puissance, ce sont de formidables insiste pour nous signaler sa théorie « ... et je prétends,
créatures aux pouvoirs inégalés. Leur aspect dépend du moi, que l’oniriôm est en fait produit par de gigantesques
dieu dont ils sont issus et chaque dragon présente des leviathans endormis dans les profondeurs de l’Océan
caractéristiques uniques. Les « dragons » sont les seuls Chromatique, à la manière des nodules d’ambre gris pro-
êtres vivants à pouvoir plonger dans les eaux destruc- duits par les baleines... » Mais laissons de côté ces billeve-
trices de l’Océan Chromatique. Vous trouverez leurs ca- sées, personne n’a jamais vu de telles créatures de toute
ractéristiques génériques en annexe. façon).
- Type IX : les Échasseurs. Étirant leurs silhouettes ef- La taille des blocs d’oniriôm est extrêmement variable,
flanquées dans les ruelles d›Oblivion à la recherche de allant de celle d’une pièce d’or à celle d’un menhir.
nouvelles proies, ils sont l’incarnation des rêves de vio- L’Océan abandonne les plus modestes sur le rivage ré-
lence brute, de meurtre et de massacre... Leur descrip- gulièrement (quelques dizaines de blocs toutes les 24-
tion exhaustive figure également en annexe. 48 heures, sur toute la circonférence d’Oblivion). Mais
Les nuitants types I, II, III et IV ont été développés les pièces les plus formidables sont pêchées en mer par
dans le second tome du cycle d’Oblivion. les seuls à pouvoir le faire : les dragons d’oniriôm.
L’oniriôm est une autre forme de matérialisation des
Rapports entre les différentes rêves divins au contact de l’Océan Chromatique. Ces
créatures blocs minéraux sont inertes au départ, mais chacun pos-
sède des pouvoirs intrinsèques et généralement uniques
Il n’existe pas, à ce jour, d’organisation sociale élabo- (des plus simples aux plus puissants), qui ne pourront
rée du type ville, capitale ou province. Les créatures être révélés qu’après avoir été sculptés sous une forme
d’Oblivion adoptent préférentiellement deux styles de véritable. Ainsi fabrique-t-on les objets appelés « oni-
vie : l’Errance (seul à défendre un territoire limité) ou, rides ».
parfois, les clans. La dangerosité de l’univers leur fait
préférer cette dernière modalité et beaucoup d’Obliviens
tentent d’intégrer l’une de ces communautés souvent or-
ganisée autour d’un nuitant.
Les nuitants eux-mêmes s’installent plus particulière-
ment dans un Cercle (un quartier) correspondant à leurs
aspirations, bien que cela ne soit pas une vérité absolue.
Ainsi, le « type » des nuitants a été défini d’après le Cercle
qu’ils occupent habituellement : les Éféemères (type I)
vivent dans les profondeurs du Premier Cercle, les ter-
ribles Dragons d’oniriôm (type VIII) rôdent plutôt aux
abords du Huitième Cercle, etc. La plupart du temps,
exe 1. Un peu de background : Oblivion 77
Oblivion - La danse de fer
78

Les onirides Cartographie élémentaire :


Ce terme désigne donc tous les objets, toutes les les neuf Cercles
constructions taillées dans un bloc d’oniriôm. Les oni-
rides correspondent aux objets magiques du Plan Pri- Comme on l’a vu, Oblivion se décompose en neuf
maire, qui n’existent pas (ou peu) en tant que tels en quartiers appelés Cercles, répartis autour de l’axe central
Oblivion (en effet, durant les mille années de guerre que de la ville, le Mont des Dix Commencements. Chaque
vient de connaître Oblivion, l’usage de la magie était quartier est séparé des autres par une gigantesque faille,
très aléatoire, et seuls les Nômages pouvaient prétendre ou Scissure, qui en marque les frontières (le mystérieux
s’aventurer dans l’élaboration d’objets magiques « clas- Neuvième Cercle, caché dans les profondeurs d’Obli-
siques »). vion, étant la seule exception).
À présent, même si le retour du Dieu-Céphale (unique
« divinité » d’Oblivion) a permis de stabiliser à nouveau la 1er Cercle : le cœur d’Oblivion
magie, et que certains objets « classiques » commencent
à apparaître, les onirides demeurent la référence. Il a été largement décrit et utilisé dans les deux pre-
Les onirides ne peuvent être sculptés que par une caste miers volumes d’Oblivion, et il n’est pas utile de le
particulière d’Obliviens, les Francs-Rêveurs. On peut connaître pour ce scénario. Néanmoins, il nous a semblé
classer ces objets en trois catégories : important de vous en présenter les principaux aspects.
» les « Ordinaires » : communs, il en existe plusieurs Oblivion s’organise autour du Mont des Dix Commen-
milliers (ex : un livre qui s’ouvre tout seul lorsqu’on cements, un titanesque pic rocheux qui constitue l’axe
veut le lire, un verre qui donne un bon goût au vin, central de la cité. 11 s’agirait de la première création du
une porte qui dissuade toute intrusion en se met- Dieu-Céphale (personne n’en est certain), autour duquel
tant à hurler, etc.) ; s’est développée la Cité. Son sommet inaccessible baigne
» les « Extraordinaires » : ce sont les équivalents, en dans une couronne de brumes empoisonnées et impé-
puissance, des objets magiques du Plan Primaire nétrables.
(ex : les miroirs d’audience, les gemmes de destruc- Baignant au pied de cette montagne mythique, on
tion : cf. O1 et O2) ; trouve le Lac de Morte-Pensée puis le quartier des
» les « Artefacts et Reliques » : excessivement rares, ils Primes Eaux, et ses demeures abandonnées, les plus an-
sont issus des plus puissants rêves des dieux (ex : ciennes de ce monde.
les fabuleuses épées Dames d’Ombre, le Poignard La Scissure de Morne-Douve ceinture l’ensemble : c’est
polymorphe : cf. O1 et O2). un gouffre réputé sans fond et hanté par des nuées d’ara-
chnophages. Morne-Douve sépare le centre d’Oblivion
Les Francs-Rêveurs du reste de la ville. Seules quelques passerelles précaires,
jetées au-dessus du précipice, permettent de rejoindre
Ce sont des artistes partageant un don unique : la capa- les autres secteurs et leurs anarchiques constructions.
cité de tailler l’oniriôm. Ainsi, ces véritables sculpteurs
sont-ils à l’origine du moindre oniride que l’on peut trou- 2e, 3e et 4e Cercles : Votre domaine !
ver sur Oblivion. Ces artistes possèdent en effet le don
de ressentir, de « deviner » quel objet oniride se cache Les trois Cercles au « nord » du Pic central ont volon-
dans la masse brute d’un bloc d’oniriôm. Le talent des tairement été laissés libres, pour que vous puissiez y pla-
Francs-Rêveurs est respecté par de nombreuses ethnies cer vos propres inventions.
et créatures d’Oblivion. La plupart d’entre eux vivent Si vous avez joué O1 et O2, c’est là que se manifestent
seuls, à proximité d’un lieu d’échange, où leur talent leur les premiers changements qui affecteront lentement
permet de monnayer tout ce dont ils ont besoin pour Oblivion, en fonction du final provoqué par vos joueurs
vivre. Le plus célèbre, qui n’est pourtant pas le plus puis- (ces changements sont lents, et prendront probablement
sant, est Théophras d’Aegiline, dit « le Sans-Visage », l’au- plusieurs centaines d’années). Les lieux rencontrés se-
teur du Grimoire de Chair. ront donc soit plus accueillants, soit plus lugubres (ils
prendront alors une teinte de plus en plus proche de
celle des enfers). À titre indicatif :
» le Phare du Sans-Visage, où vit Théophras d’Aegi-
line, est situé dans le 3e Cercle au bord de l’Océan
Chromatique. Au large, dans les profondeurs ma-
rines, flotte le Nergalion, la citadelle en forme de
exe 1. Un peu de background : Oblivion 79
Oblivion - La danse de fer

crâne de demi-liche des Tisseurs de Destins (nui-


tants type III) ;
» le « téléphérique » du Sentier des Airs, et la terri-
fiante Galerie des Suppliciés à laquelle il conduit, se
trouvent tous deux dans le 4e Cercle, bien sûr, celui
des redoutables Népharums (Nuitant type IV), les
maîtres des tortures.

5e, 6e, et 7e Cercles

Ces quartiers seront révélés et développés dans le pro-


chain épisode de cette campagne. Sachez néanmoins
qu’il y sera question du domaine de Pandora, avec ses
inventeurs hallucinés et ses armes étranges, que l’on
nomme Poings de Pandore...

8e Cercle : Les brumes d’Ezpher

Cette vaste étendue envahie par la brume ressemble à


une zone de naufrage des rêves avortés, mutilés et ina-
chevés des dieux. Les tours y sont penchées, à demi en-
fouies, tels des vaisseaux échoués, spectres d’épaves co-
lossales surgissant du brouillard.
Au bord du 8e Cercle, les tours baignent dans l’Océan
Chromatique, tandis que leur partie émergée est engluée
d’un immense réseau de toile sur toute leur hauteur. Ce
dernier endroit est appelé la Mer Arakhnide c’est le do-
maine d’Ezpher, un Dragon d’oniriôm qui attire ici, par
son chant hypnotique, de nombreuses créatures d’Obli-
vion.
La cité de Requiem, et ses Francs-Rêveurs particuliers,
qu’on appelle des Mélomanciens, est située à l’intérieur
des terres du 8e Cercle, en bordure de cette Mer Arakh-
nide.
82

Cartographie élémentaire
1 1er Cercle : le cœur d’Oblivion
2 3 4 2e, 3e et 4e Cercles : Votre domaine !
5 6 7 5e, 6e, et 7e Cercles
8 8e Cercle : Les brumes d’Ezpher
9 Le 9e cercle : le Monde d’En Bas
L’Océan Chromatique : le « 10e Cercle »
exe 1. Un peu de background : Oblivion 83
Oblivion - La danse de fer

La Néo-Académie des Sciences Al- Le 9e cercle : le Monde d’En Bas


légoriques Appliquées
C’est le plus isolé, et peut-être le plus dangereux de tous
Après un millénaire de guerres fratricides, Oblivion les Cercles d’Oblivion. Véritable « centre de la terre », il
retrouve, à peine, un fragile équilibre avec le retour occupe l’intérieur du demi-plan, et prend la forme d’une
du Dieu-Céphale. Et même si les luttes claniques sont caverne aux proportions épiques.
encore dominantes, certains Obliviens ont décidé de Mais surtout, le Monde-d’En-Bas est, d’une façon ou
s’organiser en communautés cohérentes autour de d’une autre, proche du terrifiant Plan Négatif, l’univers
personnalités charismatiques et non plus autour d’un noir des morts-vivants. De fait, les seules créatures ca-
nuitant. pables de survivre ici sont effectivement des morts-
Ainsi, Clyve l’Aboyeur a réussi à fédérer un groupe vivants, les autres étant rapidement drainées de leur
d’Obliviens préoccupés par la connaissance et non pas substance vitale par les miasmes qui flottent dans l’at-
exclusivement par fa survie. mosphère. Il existe cependant une exception, les redou-
Il a créé la Néo-Académie qui regroupe des tables Noctes, un clan dégénéré qui vit dans la citadelle
Francs-Rêveurs et des intellectuels. L’organisation d’lncarna Cantor, « la Chair Qui Chante ». Si Oblivion
de celle-ci est encore balbutiante mais comporte déjà possède un Enfer, cet endroit est le 9e Cercle.
plusieurs branches : les Chercheurs d’Ailleurs qui
tentent de comprendre le Multivers dans son intégra- Les Scissures
lité ; les Arpenteurs, des centaures d’Oblivion voués à
la mesure du Continent, toujours accompagnés d’un Choisies par les Néo-Cartographes comme repères
Recenseur ; un gnome tatillon, et enfin les Fureteurs, pour définir les limites des Cercles, ces fantastiques
libres de s’intégrer dans les clans pour les observer. failles s’enfoncent très profondément dans les entrailles
L’ensemble des informations est rassemblé par les de la Cité. Elles semblent toutes partir de la plus grande
Compilateurs sous l’œil attentif d’Œphris de Tin- d’entre elles : Morne-Douve. Au nombre de sept, elles ne
telune, Compilateur Suprême, chargé de rédiger l’En- possèdent pas encore de noms, et leur nomenclature est
cyclopédia Transuniversalis. actuellement un grand sujet de débat à la Néo-Académie,
Grâce à ces travaux, ils espèrent mieux appréhender d’autant qu’on ne sait pas exactement ce qu’elles abritent.
leur univers afin d’influer sur son évolution. Ces abysses aux abruptes parois restent, à ce jour, des
On doit déjà à la Néo-Académie la remise en état de territoires quasi inviolés. De nombreuses légendes cir-
certains lieux dévastés pendant la Guerre des Mille culent : on parle d’un palais de métal accroché à flanc
Ans, ainsi que la cartographie sommaire dont nous de paroi, où des Hommes-Planeurs combattraient des
vous livrons l’exclusivité. Chimères Argonautes ; ailleurs on prétend qu’il existe un
Clyve l’Aboyeur, quant à lui, a décidé de ne pas titanesque cimetière troglodyte où viennent s’échouer
prendre de responsabilité dans ce mouvement, se d’énormes cétacés ailés... Enfin, on murmure qu’il existe-
contentant d’être un Fureteur afin d’explorer le conti- rait des accès vers le Neuvième Cercle à partir de Morne-
nent... Douve.

L’Océan Chromatique : le « 10e


Cercle »
L’Océan Chromatique encercle totalement Oblivion.
Entièrement composé « d’énergie oniro-magique »
pure mêlée aux essences des rêves divins, il se présente
comme une vaste étendue d’eau polychrome et vis-
queuse, comme si l’on avait piégé des milliers d’arcs-en-
ciel dans une mer scintillante. Son écume jette d’aveu-
glants reflets d’or et d’argent.

Propriétés de l’Océan Chromatique

Cette formidable concentration de puissances alchi-


miques possède de redoutables propriétés. Toute per-
sonne qui fixe l’océan plus de 3 rounds subit l’effet du
sort Embruns Prismatiques (DD 17 pour y résister, 5E)
84

ou Mur prismatique (COF, p. 108). Dès qu’on s’aventure Accéder au demi-plan


au-delà des premiers mètres, toute matière vivante tou-
chant les flots est rapidement dissoute, littéralement di- d’Oblivion
gérée par l’Océan Chromatique (les créatures subissent
50 points de dégâts d’acide par round). Cette dissolution Durant près de mille ans, Oblivion, scellée par les
affecte aussi les matériaux, sauf la pierre (10 points de dieux, n’était ni visible, ni accessible. Depuis la fin de
dégâts par round) et l’oniriôm (immunisé). Enfin, voler la guerre des Incarnins (cf. « Historia Incognita »), les
au-dessus de l’Océan est tout aussi mortel étant donné portes de la Cité de la Nuit se sont de nouveau ouvertes...
les formidables tempêtes qui, au large, projettent leurs N’allez cependant pas croire qu’il est facile d’y accoster.
flots déchaînés jusqu’aux cieux...
Un rivage perdu au cœur de l’Éther...
Les marées
De par sa nature, Oblivion est dissimulée au sein du
L’Océan Chromatique est soumis à un cycle de marées Plan de l’Éther. Cette caractéristique en elle-même suffit
1 fois par jour environ. Lorsqu’il se retire, il abandonne déjà à en compliquer l’accès : le vaste plan éthéré est un
toujours quelques Chrysalides et fragments d’oniriôm milieu particulièrement hostile, où il est difficile de na-
sur le rivage, en divers endroits d’Oblivion. viguer, et dont il n’existe aucune carte.
Deux ou trois fois par an se produisent des Grandes De plus, les lueurs de l’Océan Chromatique ont attiré à
Marées, qui font apparaître de nouvelles Structures Ver- proximité des rivages d’Oblivion certaines créatures de
ticales. l’Éther particulièrement dangereuses : maraudeurs de
l’Éther, araignées de phase, baleines de brumes, squales
Les Mystères Dévoilés vaporeux et redoutables crabes évanescents... Ces préda-
teurs, ayant établi ici leurs territoires de chasse, consti-
Les informations suivantes ne doivent en aucun cas tuent ainsi les gardiens naturels de la Cité-Continent.
tomber entre les mains de vos joueurs sous peine de Enfin, vous comprendrez aisément pourquoi aucune
déflorer l’un des plus grands secrets d’Oblivion. Elles en créature d’essence divine ou semi-divine ne peut péné-
révèlent l’origine et la nature exacte... trer en Oblivion en lisant l’encadré « Les Mystères Dé-
Au commencement des Temps, alors que la Terre des voilés ».
Hommes émergeait à peine du limon originel, une pla-
nète étincelait déjà au firmament de la Création : Étherne Les sorts
la Mythique, terre du puissant peuple des Titans d’Éther.
Leur pouvoir n’avait d’égal que celui des dieux, au point Le souverain Dieu-Céphale limite l’accès à ce plan,
qu’ils décidèrent d’étudier et d’influencer l’évolution des et seuls des sorts de niveaux 8 ou 9* permettent de s’y
espèces. À présent, la planète Étherne a disparu depuis rendre directement (ceci inclut : souhait et exclut : chan-
des éons, victime d’un mystérieux cataclysme. Et il sub- gement de plan et forme éthérée, c’est-à-dire que ces
siste, à travers l’ensemble du Multivers, de nombreuses moyens permettent bien de se retrouver dans l’Éther,
créations abandonnées, témoins des œuvres des Titans mais pas directement dans Oblivion. Il faut encore loca-
d’Éther. Oblivion est la plus incroyable d’entre elles. liser le demi-plan au sein de l’Éther, affronter les marau-
En effet, Oblivion était le moyen, pour les Titans deurs à proximité, et franchir sa barrière... pour tomber
d’Éther, d’étudier les dieux, et les mystères de la création, droit dans l’Océan Chromatique) (* COF : sorts épiques).
sans toucher au reste du Multivers. Pour autant, les Souhaits n’assurent pas forcément
Ils ont donc créé cet univers clos, où toutes les formes d’arriver dans un endroit précis, et simplement « faire le
de créations divines pourraient s’exprimer, et où ils Souhait » d’arriver en Oblivion est souvent le meilleur
pourraient à loisir les étudier... Puis les Titans se sont moyen de finir entre les mâchoires du premier préda-
lassés de leur laboratoire géant et l’ont abandonné. Ils ont teur venu.
simplement laissé derrière eux un gardien capable d’en En revanche, retourner dans son plan d’origine ne pose
interdire l’accès à toute divinité. Ce gardien est le Dieu- pas de problème (souhaiter « rentrer chez soi » fonc-
Céphale : il s’agit plus d’une créature aux pouvoirs divins tionne correctement).
qu’un véritable dieu. Il n’a aucun « fidèle », pas plus qu’il
ne créé, ou qu’il n’intervient directement dans le monde Les portes : les Yeux d’Éther
d’Oblivion. Son pouvoir essentiel est d’interdire l’accès
du demi-plan à toute créature divine ou semi divine. Vestiges de la science des Titans d’Éther, quelques
C’est pour cette raison que le Dieu-Céphale conserve « portes » existent dissimulées aux quatre coins de la
une attitude neutre à tout moment, même lorsqu’il a été cité : des seuils permettant un passage quasi-instantané
condamné par les dieux. entre le Plan Primaire et la terre des Chimères. Ce sont
exe 1. Un peu de background : Oblivion 85
Oblivion - La danse de fer
86

ces « portes », surnommées les Yeux d’Éther, qui ont été Vision et lumière
redécouvertes et remises en état de marche par le culte
de Justicaar dans le présent scénario. Oblivion est constamment plongée dans l’obscurité
Ces seuils permettaient, avant la fermeture du de- lumineuse d’une nuit étoilée, à peine illuminée par les
mi-plan, les échanges entre les deux univers. Ceux qui lueurs omniprésentes de l’Océan Chromatique. Il règne
deviendront par la suite des Oubliés les empruntaient ainsi une semi-pénombre nécessitant un temps d’adap-
régulièrement. tation. Toutes les créatures nyctalopes sont de ce fait gé-
néralement avantagées et les sorts utilisant la Lumière
Rêves et rêveurs d’autres mondes ont une plus grande efficacité (désavantage aux jets de
sauvegarde (5E) contre, ou +3 à la difficulté pour résister
Enfin, sans même en avoir conscience, de nombreux (COF) à, des sorts utilisant la lumière).
rêveurs issus d’univers différents effleurent Oblivion De loin en loin, dans les rues, sur les places, les clans
tandis que leurs âmes endormies voguent sur les fleuves entretiennent flambeaux et braseros ou, pour les plus
de l’Éther. Leurs esprits inconscients ne sont pas alors puissants, des onirides produisant de la lumière.
réellement présents dans la cité. Tout au plus, peut- on
apercevoir parfois leur « double onirique » qui hante les L’orientation géographique
ruelles sombres un bref instant, écrivain de l’indicible
juché sur un spectral monocycle, fantôme de poète à En l’absence de cartographie précise et de pôle magné-
l’écharpe flottante au vent, etc. tique, s’orienter dans la Cité de la Nuit est particulière-
Au réveil, le rêveur, soudain inspiré par ses visions noc- ment délicat. Néanmoins, la plupart des Obliviens par-
turnes, réalisera souvent une œuvre artistique d’une sen- viennent à se diriger en se référant à des repères stables :
sibilité particulière... les Constellations fixes dans le ciel (cf. plus loin), le Pic
des Dix Commencements et les Scissures qui délimitent
les Cercles. Enfin, certains Obliviens possèdent des
Aspects courants du monde Cherche-Chimères, de petits doryphores lumineux éle-
vés comme des sortes de pigeons voyageurs et qui per-
d’Oblivion mettent de retrouver sans erreur la direction de son clan.

La mesure du temps
Vivre et mourir en Oblivion
Le temps ne revêt pas une grande importance pour les
Vous l’avez compris, l’ambiance globale qui règne créatures d’Oblivion et les moyens véritablement fiables
en Oblivion est teintée de cauchemars. Néanmoins, il de le mesurer sont rares ou inopérants. On se contente
existe des havres où le merveilleux tente de s’imposer : ainsi de quantifier grossièrement le temps qui passe se-
le domaine des Éféemères, dans les sous-sols du Pre- lon les marées de l’Océan Chromatique : un cycle de ma-
mier Cercle, les arabesques délicates d’une Cathédrale rée complet dure environ 25 heures. Pour les peuples les
de Cuivre, le Lac de Morte Pensée, les arbres immaculés plus éloignés des rivages et donc moins susceptibles de
d’un jardin préservé au détour d’un mausolée... pouvoir observer l’Océan, il existe, dans certains Cercles,
Ainsi, même si l’expression « jungle urbaine » trouve un système de Vigie Temporelle (une sorte de phare
toute sa signification ici avec ses guérillas claniques, un dont le gardien, les yeux rivés sur l’Océan renseigne de
certain équilibre est possible au sein de communautés l’avancée des marées).
charismatiques telles que la Néo-Académie des Sciences
Allégoriques Appliquées. Libre à vous d›en imaginer Climat et végétation
d›autres, pour offrir ainsi à vos joueurs quelques mo-
ments de répit, ou une aide opportune. La nature particulière d’Oblivion lui confère une ex-
En définitive, Oblivion reste un monde en friche, un traordinaire stabilité climatique renforçant l’impression
monde à conquérir et quelle que soit la tonalité donnée d’immuabilité inaltérable du continent. En effet, la plu-
par le Dieu-Céphale (cf. O2), il est toujours possible d’en part du temps, il règne la douceur agréable d’une nuit
ralentir voire d’en inverser l’évolution... d’été rehaussée d’une brise légère. Il y a un peu plus de
vent au bord de l’Océan Chromatique et il pleut rare-
ment. La principale source d’eau étant les nappes phréa-
tiques s’étendant dans les sous-sols de la cité à partir du
Mont des Dix Commencements.
exe 1. Un peu de background : Oblivion 87
Oblivion - La danse de fer

La végétation est donc rare (c’est pourquoi la très teurs », les autres étant condamnés à errer à jamais dans
grande majorité des créatures est carnivore), essen- les corridors de leur fabuleux Temple.
tiellement composée de plantes primitives, rudimen-
taires amalgames végétaux agressifs et épineux ou en- Échanges commerciaux
core plantes grasses carnivores... Dans les sous-sols, on
trouve essentiellement de gros fongus, quelques algues Ils sont limités au strict minimum et se réduisent
unicellulaires et des mousses. Enfin, on murmure qu’il la plupart du temps à un simple troc qui, s’il échoue,
existe, flottant sur l’Océan Chromatique, de formidables conduit souvent à un massacre. Il est à noter que l’or a
Nénuphars Prismatiques formant de véritables archipels cours parmi certains clans.
au large.
La magie
La frontière des étoiles
Durant près de mille ans, l’absence du Dieu-Céphale a
Le ciel nocturne d’Oblivion est d’une grande beauté. Il fortement pesé sur l’équilibre d’Oblivion. Ainsi, l’utilisa-
n’est jamais occulté par les nuages, qui restent rares, et on tion de la magie se révélait particulièrement périlleuse.
peut y admirer toutes sortes de constellations inconnues. Depuis la fin de la Guerre des Incarnins, tout est rentré
La plus brillante et la plus célèbre est la Constellation dans l’ordre et les incantations se déroulent normale-
Morphéenne, qui figure les neuf Déesses du Sommeil ment. Néanmoins, n’hésitez pas à donner une coloration
(c’est cette même constellation qui brille à l’intérieur « oblivienne » aux effets magiques : p.e. une résurrection
de chaque lame des Épées Dames d’Ombre). La nature va se matérialiser sous la forme d’un ange écorché en-
exacte de ce ciel nocturne demeure un mystère pour tout trant dans le PJ, une Boule de Feu devient un crâne noir
le monde, et les hypothèses les plus folles courent à son crépitant de flammes, etc.
propos. Dosez soigneusement ce type d’effets afin de ne pas dé-
Certains pensent que le ciel n’est qu’un aspect diffé- séquilibrer le jeu.
rent de l’Océan Chromatique. Une forme moins dense, Sachez enfin, que les sorts de conjuration/convocation
plus « aérée », dans laquelle flotteraient éternellement ne peuvent faire apparaître qu’une créature ou un objet
d’énormes blocs d’oniriôm lumineux, que nous pren- d’Oblivion : orcs blêmes vêtus de lambeaux de chair, wy-
drions pour les étoiles. Il serait donc extrêmement dan- verne caparaçonnée d’or, etc.
gereux de s’aventurer trop loin dans un tel milieu aérien, La magie des prêtres, les sorts de localisation et les di-
exactement comme de vouloir traverser l’Océan Chro- vinations fonctionnent, eux, normalement... tant que les
matique. questions ne concernent pas Oblivion. Tout ce qui a trait
D’autres soutiennent qu’on aperçoit là un autre uni- à Oblivion est soumis au Dieu-Céphale, et donc à votre
vers. Quiconque monterait suffisamment longtemps appréciation. N’hésitez pas à utiliser ce levier pour « obs-
dans le ciel, finirait par se retrouver dans le Temple des curcir » un peu vos révélations, si les joueurs venaient
Neuf Déesses du Sommeil, des créatures gardiennes qui à détruire un pan entier de votre histoire, ou du back-
veillent sur la nuit d’Oblivion. Ces créatures ne laisse- ground, par un sortilège de divination mal placé. Vous
raient redescendre « que les plus valeureux des visi- êtes à présent, le seul Maître d’Oblivion !
88
Annexes techniques 89
Oblivion - La danse de fer

ANNEXES TECHNIQUES
Le Faucheur de crânes Injonction divine. Au moment où il apparaît dans
un combat, le Faucheur peut utiliser le sort injonc-
Le Faucheur est un ancien paladin de Justicaar. Trau- tion sur toutes les créatures présentes dans le lieu.
matisé par la mort de son fils unique dans des condi- Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie
tions effroyables, il a glissé vers « l’anti-paladinat » divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et
après avoir tout fait pour le ressusciter (en quelques pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son
mots, son fils est devenu un mort-vivant, sa « résurrec- esprit et ses pensées ou de l’observer à distance
tion » s’est avérée impossible, le paladin a dû le « tuer » (comme détection des pensées, clairvoyance ou sens
de ses propres mains). C’est l’Archonte Logrus Lherne divin, par exemple).
qui a provoqué sa transformation et qui lui a fourni Vitesse surnaturelle. Le Faucheur peut utiliser son
son équipement, et la divinité Justicaar/Azel- Liark action bonus pour effectuer les actions se précipiter
qui lui a accordé ses nouveaux pouvoirs. et se désengager.
Sous le masque et l’armure qu’il porte, le Faucheur res- Effrayant. Le Faucheur utilise sa Force au lieu de
semble à un monstrueux écorché vif, sa silhouette est son Charisme pour ses tests d’Intimidation.
nimbée par l’aura du Plan Négatif (la marque de ses Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le dé-
pouvoirs d’origine divine). Cet aspect le fait ressembler sire, utiliser sa réaction afin de retirer son masque
à un mort-vivant, mais ce n’en est pas un. et le lancer dans les 12 m autour de lui. Ce dernier
devient indépendant et adopte la forme d’un fan-
tôme au masque de crâne. Il attaque les adversaires
du Faucheur mais ne s’éloigne jamais de ce dernier.
Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur
Le Faucheur (5E) lui permet de lancer le sort téléportation. Le sort est
lancé comme un sort de niveau 9. Il peut l’utiliser
Créature mort-vivante de taille M, Loyal deux fois entre chaque repos long.
Mauvais Collier du crâne. Le Faucheur porte un collier orné
Classe d’armure 17 (armure du Faucheur) de trois crânes de métal. Quand il en arrache un
Points de vie 171 (18d8+90) et prononce son mot de commande, ce dernier se
Vitesse 9 m consume : il lance immédiatement un sort de sou-
hait. Une fois tous les crânes consumés, le collier
FOR DEX CON INT SAG CHA perd tout pouvoir.
24(+7) 12(+1) 20(+5) 12(+1) 18(+4) 10(+0) Anneau de contrôle du climat. Le Faucheur porte
Compétences Perception +8, Discrétion +5, Intimi- un anneau lui permettant de lancer le sort contrôle
dation +11, Athlétisme +11 du climat deux fois entre chaque repos long.
Sauvegardes Force+13, Constitution +9, Sagesse +8
Actions
Sens Perception passive 14
Dangerosité 13 (10 000 PX) Attaques multiples. Le Faucheur peut effectuer trois
Langues : commun, nain attaques avec sa faux.
Faux de mort. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
Capacités
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Magie du Faucheur (recharge 5-6). Le Faucheur 16 (2d8+7) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts
peut utiliser un sort parmi les suivants : bannisse- nécrotiques. De plus, lorsqu’il amène une cible à
ment, blessure, colère des damnés, compulsion, cécité/ 0 PV, il peut immédiatement décider de la déca-
surdité, dominer un humanoïde, dissipation du mal et piter. La cible meurt instantanément et sa tête est
du bien, esprits gardiens, gardien de la foi, invoquer un récupérée par le Faucheur qui la plante alors sur
élémentaire et jeter une malédiction. Le sort est lancé ses crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
au niveau 5. Le DD du jet de sauvegarde du sort est le coup d’une métamorphose (comme la forme
de 16. animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa
Contresort (recharge 6). Le Faucheur peut lancer forme normale mais est automatiquement tuée et
contresort en réaction. Il le lance au niveau 5. le Faucheur récupère sa tête.
90
Annexes techniques 91
Oblivion - La danse de fer

Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à » s’il retire son masque, les PJ ont une chance de le
une portée de 24 m. Il peut viser trois cibles diffé- reconnaître malgré sa transformation (test de Sa-
rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée gesse (Perception) DD 18 (5E) ou de Sagesse DD 15
dans sa main. Chaque attaque est portée indé- (COF)) ;
pendamment. Attaque d’arme à distance : +11 pour » à vous de présenter cette révélation comme un véri-
toucher, portée 24 m, une cible. Touché : 16 (2d8+7) table coup de tonnerre ;
dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. » si on lui parle de son fils, il doit réussir un jet de sau-
De plus, lorsqu’il amène une cible à 0 PV, il peut vegarde de Sagesse DD 20 (test de SAG difficulté 18
immédiatement décider de la décapiter. La cible (COF)) ou perdre ses attaques pour le round (ceci ne
meurt instantanément et sa tête roule au sol. marche qu’une fois par combat).
Si la créature amenée à 0 PV était sous le coup
d’une métamorphose (comme la forme animale
du druide ou le sort idoine), elle reprend sa forme Le Faucheur (COF)
normale mais est automatiquement tuée et sa tête NC 13, créature non-vivante, taille moyenne
roule au sol. FOR +7* DEX +1 CON +5
INT +1 SAG +4 CHA +0
Comment le jouer ? La façon de jouer ce « grand mé- DEF 26 PV 180 Init. 12
chant » est déterminante pour faire de lui une véritable Faux de mort (3 attaques) +20 DM 2d6+7
légende. Voici quelques idées : Sorts :
» interprétez le Faucheur en plaquant votre main de- Animer un cadavre (L). Ce pouvoir permet d’ani-
vant votre bouche et votre nez, en coupe, comme le mer le cadavre d’une créature morte pendant
filtre d’un masque (le Faucheur en porte un), et en le combat. La créature se relève avec les mêmes
prenant une voix forte et bien caverneuse ; caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2
» employez des phrases grandiloquentes, telles que en attaque et en Initiative. Lorsque le cadavre est à
« Je suis la Colère de Dieu, je suis le Faucheur de des- nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé.
tin, tu as déplu à Dieu, prépare-toi à lui remettre ton Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis-
âme. » ; tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON
» accompagnez son apparition d’éléments « natu- difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia-
rels » effrayants (nuages noirs, tempête, éclairs, tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible
signes annonciateurs, nuées de mouches...). Son an- subit tout de même [2d6+13] DM. Ce pouvoir ne
neau de contrôle du climat est là pour ça ; peut prendre une même créature pour cible qu’une
» le Faucheur est devenu ce qu’il est grâce à l’in- seule fois par combat.
fluence directe de son dieu. Profitez-en pour donner Vampirisation (L). Le Faucheur doit réussir une
à ses pouvoirs « classiques » une tournure unique et attaque magique sur une cible vivante à une dis-
originale. Par exemple : au lieu de « se téléporter », il tance maximale de 30 m. En cas de réussite, la cible
ouvre un seuil de lumière aveuglante qui se referme subit 6d6 DM et le Faucheur régénère autant de PV
derrière lui. Au lieu de faire apparaitre un esprit gar- que de DM infligés. De plus, à chaque fois qu’une
dien, il invoque une porte noire de laquelle sort une créature meurt à moins de 20 m de lui, le Faucheur
figure sombre et fantomatique ; siphonne son énergie et gagne autant de PV que le
» le Faucheur de crânes n’est autre que Malathor, le niveau de la victime.
paladin qui a accompagné les PJ dans leurs aven- Autres pouvoirs :
tures. À la fin des Enfants d’Oblivion (O2), il a erré Décapiter. Lorsqu’il amène une cible à 0 PV, le
jusqu’à la Pyramide de la Lune en portant la dé- Faucheur peut immédiatement décider de la déca-
pouille de son fils et a traversé le portail vers le Plan piter. La cible meurt instantanément et sa tête est
Négatif. Là, au cœur des ténèbres innommables, il récupérée par le Faucheur qui la plante alors sur
a hurlé en demandant vengeance contre son Culte ses crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
(qui a refusé la résurrection de son fils) et contre le coup d’une métamorphose (comme la forme
l’infâme cité d’Oblivion et les PJ (qui ont provoqué animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa
sa mort). forme normale et le Faucheur récupère sa tête.
Justicaar/Azel-Liark a accordé sa requête : il est deve- Injonction divine. Au moment où il apparaît dans
nu son exécuteur suprême, le Bras Armé de Dieu ! Les un combat, le Faucheur peut utiliser le sort d’In-
conséquences pour les PJ sont les suivantes : jonction (prêtre) sur toutes les créatures présentes
» Malathor les attaque avant tout autre adversaire ; dans le lieu.
92

Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie Capacités génériques des nuitants
divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et (COF)
pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son
esprit et ses pensées ou de l’observer à distance. Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
une portée de 30 m. Il peut viser trois cibles diffé- gique, sur une distance de 30 m.
rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
dans sa main. Chaque attaque est portée indépen- DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli.
damment. Résistance à la magie. Ils obtiennent un bonus de
Objets : +5 pour tous les tests réalisés afin de résister aux
Anneau de contrôle du climat. Le Faucheur porte sorts d’illusion.
un anneau lui permettant de lancer de changer
le climat et de déclencher des fléaux climatiques
une fois par jour (nuée de criquets ou de mouches, Nuitant, type IX : Échasseur
tempête, etc.).
Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur Leur apparence évoque celle de la Mort en personne :
lui permet de lancer le sort Téléportation (magi- un suaire gris sombre, masquant la silhouette en-des-
cien) une fois par jour. sous et venant rouler à ses pieds en une longue traîne
Collier du crâne. Le faucheur porte un collier orné déchiquetée. Cette mystérieuse créature avance tou-
de trois crânes de métal. Quand il en arrache un jours à demi-courbée (elle mesure alors dans les
et prononce son mot de commande, ce dernier se 2,50 m), le visage et les mains plongés dans les ténèbres
consume : il lance immédiatement un sort de sou- de son suaire, en claudicant de façon sinistre avec un
hait (cf. Chroniques Oubliées, p. 90). Une fois tous les craquement sec d’os brisés. Les Échasseurs dégagent
crânes consumés, le collier perd tout pouvoir. une obsédante odeur de sang frais.
Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le En combat, ces nuitants font jaillir de chaque manche
désire, utiliser une action gratuite afin de retirer de puissantes lames d’os, au tranchant serti de dents
son masque et de le lancer dans un rayon de 10 m pointues. Ils s’en servent comme des épées, mais ils
autour de lui. Ce dernier devient indépendant et peuvent aussi les projeter (aussi fort qu’un carreau
adopte la forme d’un fantôme au masque de crâne d’arbalète, 12 mètres de portée), afin d’empaler et har-
(comme le sort Ombre mortelle de nécromancien). ponner leur victime.
Il attaque les adversaires du Faucheur mais ne Une fois projetées, ces lames révèlent leur origine orga-
s’éloigne jamais de ce dernier de plus de 20 m. nique : leur base se termine par un long cordon grisâtre
qui rentre dans la manche de l’Échasseur. Lorsque la
lame harponne sa proie, cet appendice se rétracte, ra-
Les nuitants menant l’arme et la victime jusqu’à l’Échasseur, qui la
recouvre alors de son suaire et la dévore rapidement,
dans un écœurant bruit de carcasse broyée.
L’Échasseur est un mort-vivant très particulier : il
Capacités génériques n’y a pas de créature sous le suaire, la créature est le
des nuitants (5E) suaire. La silhouette en-dessous est en fait constituée
des corps brisés de ses victimes, un monstrueux as-
semblage d’os et de cadavres éviscérés, recyclés pour
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans servir d’armes rétractables et de membres locomoteurs
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- grossiers. Seule la face interne du suaire révèle cette
gique, sur une distance de 36 m. nature organique. Elle est tapissée de dizaines de fins
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux tentacules, qui s’infiltrent dans les cadavres, les brisent
dégâts de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état empoi- et les digèrent avant de les fusionner en hideux sque-
sonné. lettes composites.
Résistance à la magie. Ils obtiennent un avantage Ces nuitants morts-vivants n’ont qu’une motivation :
sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux chasser de nouvelles victimes pour s’en nourrir. Ils ne
sorts d’illusion. parlent aucun langage connu.
Annexes techniques 93
Oblivion - La danse de fer

Échasseur (5E)
Créature mort-vivante de taille G, Neutre
Mauvais
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 120 (18d8+90)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


22(+6) 16(+3) 20(+5) 10(+0) 7(-2) 7(-2)
Compétences Perception +6, Discrétion +7, Intimi-
dation +10, Athlétisme +10
Sauvegardes Force+10, Constitution +9
Sens Perception passive 16
Langues : aucune
Dangerosité 9 (5 000 PX)

Actions

Attaques multiples. L’Échasseur peut effectuer


trois attaques avec ses lames d’os.
Lames d’os. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19
(2d12+6) dégâts tranchants.
Lancer de lames d’os. Attaque d’arme à distance : +10
pour toucher, portée 18/24, une cible. Touché : 19
(2d12+6) dégâts tranchants.
Engloutissement. Si l’échasseur réussit deux at-
taques de corps-à-corps avec ses lames d’os contre
la même cible, il peut tenter de l’engloutir. La cible
doit réussir, au choix, un jet de sauvegarde de Force
ou de Dextérité DD 18 ou être immobilisée. Au début
de chacun de ses tours, la cible subit 6d10 dégâts
tranchants. Elle peut retenter un jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours pour tenter de se
libérer. Si une cible meurt pendant un engloutisse-
ment, l’échasseur gagne immédiatement 1d4 points
de vie temporaire par DV que possédait la cible.
Ces points de vie temporaires disparaissent après
2d4 heures.
94

Échasseur (COF) Nuitant, type VIII : dragon


NC 9, créature non vivante, taille grande d’oniriôm
FOR +6 DEX +3 CON +5
INT +0 SAG -2 CHA -2
Les dragons d’oniriôm sont l’incarnation vivante des
DEF 25 PV 150 Init. 16
rêves de puissance et de gloire. Ils représentent l’ego
Lame d’os (2 attaques) +18 DM 2d6+6
absolu, le désir de régner, le besoin d’écraser par sa
Projection de lame. L’échasseur peut projeter ses seule présence et la volonté d’amasser pouvoir et ri-
lames jusqu’à une portée de 10 m. Il peut utiliser
chesse. En fonction du rêve divin qui les a façonnés,
Engloutissement sur une cible qu’il a harponnée.
leur aspect draconique est extrêmement variable :
Engloutissement. Si l’échasseur réussit deux at- puissant et rayonnant (songes de gloire), sinueux et
taques avec ses lames d’os contre la même cible,
sournois comme un serpent de mer (désir de régner
il peut tenter de l’engloutir. La cible doit réussir,
dans l’ombre), démoniaque et bardé d’épines (rêve de
au choix, un test de FOR ou de DEX difficulté 15 ou
tyran), etc. Ces dragons ont cependant tous en com-
être immobilisée. Au début de chacun de ses tours,
mun leur formidable carapace noire aux écailles in-
la cible subit 6d6+9 DM. Elle peut retenter un test
crustées d’oniriôm pur !
à la fin de chacun de ses tours afin de tenter de se
La naissance des dragons d’oniriôm constitue l’un des
libérer. Si une cible meurt pendant un engloutis-
plus grands mystères d’Oblivion. Sont-ils issus d’im-
sement, l’échasseur récupère immédiatement 1d4
probables et gigantesques chrysalides, dont personne
points de vie par niveau que possédait la cible.
n’a pourtant jamais trouvé la trace ? Nul ne le sait.
Odeur de meurtre. L’odeur de sang émanant des Toujours est-il qu’il n’existe pas de « petit » dragon
échasseurs produit un effet étrange. Toute créature
d’oniriôm.
dans les 10 m de l’échasseur doit immédiatement
Les dragons sont les seuls êtres vivants à pouvoir plon-
réussir un test de CHA difficulté 15 ou entrer en état
ger dans les vagues de l’Océan Chromatique sans être
de rage. Celui-ci est similaire à la rage d’un barbare
irrémédiablement consumés par son pouvoir. Les ca-
du niveau du personnage. Un test réussi immunise
ractéristiques suivantes sont données pour des dragons
la créature pour 24 h. Les échasseurs s’en servent
d’aspect « standard ». Elles peuvent être modifiées en
pour entraîner leurs victimes dans un combat
fonction du type de créature (ex : ailes « atrophiées »,
mortel.
pouvoirs supplémentaires, etc.).

Dragon d’oniriôm (5E)


Dragon de taille TG, Neutre
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 172 (15d12+75)

Vitesse 12 m, nage 18 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Compétences Discrétion +5, Histoire +7, Perception
+11, Persuasion +8
Sauvegardes Dextérité +5, Constitution +10, Sa-
gesse +6, Charisme +8
Immunité contre les dégâts de feu, tranchants,
perforants et contondants occasionnés par des
armes non magiques
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 21
Langues commun, draconique
Dangerosité 13 (10 000 PX)
Annexes techniques 95
Oblivion - La danse de fer

Capacité
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut attaque de queue.
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
par une réussite. bat violemment des ailes. Les créatures situées à
3 m ou moins de lui doivent chacune réussir un
Actions
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa pré- subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à
sence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
une avec sa morsure et deux avec ses griffes. moitié de sa vitesse de vol.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (Perception).
(2d6+6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10+6) Dragon d’oniriôm (COF)
dégâts perforants. NC 14, créature vivante, taille colossale
Présence terrifiante. Les créatures choisies par FOR +12 DEX +2* CON +12
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et INT +4 SAG +4 CHA +4
conscientes de sa présence, doivent chacune réus- DEF 28 PV 180 (RD 3) Init. 15
sir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne Morsure et griffes +22 DM 4d6+16
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créa- Souffle (L) 6d6+30 (20 x 15 m)
ture peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de Voie des créatures élémentaires rang 1
chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle Voie des créatures volantes rang 3
est victime en cas de réussite. Si le jet de sauve- Voie du colosse rang 1
garde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle Souffle d’oniriôm. Le dragon souffle de minuscules
est victime prend fin, elle est immunisée contre la éclats d’oniriôm qui sont autant d’échardes sur une
présence terrifiante du dragon pendant 24 h. ligne de 20 m de long et 2 m de large. Les créatures
Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour présentes sur cette ligne doivent chacune effectuer
toucher, allonge 4,50 m, une cible. un test de DEX difficulté 15 ; elles subissent 6d6+30
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. DM ou la moitié seulement en cas de réussite. La
Souffles (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à
souffles suivants : nouveau son souffle après chaque utilisation.
» souffle d’oniriôm. Le dragon souffle de minuscules Souffle chromatique. Le dragon souffle un gaz sem-
éclats d’oniriôm qui sont autant d’échardes sur une blable aux vapeurs de l’océan chromatique sur un
ligne de 18 mde long et 1,50 m de large. Les créatures cône de 20 m. Le souffle possède un effet semblable
présentes sur cette ligne doivent chacune effectuer au sort Mur prismatiques (cf. Chroniques Oubliées
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles su- Fantasy, p. 108).
bissent 45 (13d6) dégâts perforants magiques en cas Effroi. Lorsque le dragon attaque pour la première
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts fois, toutes les créatures à moins de 50 m doivent
seulement en cas de réussite ; réussir un test de SAG difficulté 17 ou être submer-
» souffle chromatique. Le dragon souffle un gaz gées par la peur et ralenties pendant 1d4 tours.
semblable aux vapeurs de l’océan chromatique sur Coup de queue. À chaque fois qu’un adversaire
un cône de 18 mètres. Le souffle possède un effet attaque le dragon dans le dos, il subit une attaque
semblable au sort embruns prismatiques (jet de de queue gratuite équivalente à une attaque avec
sauvegarde DD 18 pour résister). un malus de -5 et des DM divisés par deux.
Immunités. Un dragon est immunisé à la paralysie
Actions légendaires et ne subit aucun DM du type correspondant à son
souffle.
Le dragon peut effectuer trois actions légendaires
qu’il choisit parmi celles décrites ci-dessous. Une
seule action légendaire peut être choisie à la fois et
uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le
dragon récupère au début de son tour l’utilisation
des actions légendaires déjà effectuées.
96

Monstres et PNJ Yorgun Tiss,


Cardinal-de-guerre (5E)
Acte IX Humanoïde (humain) de taille M, Loyal Bon
Classe d’armure 20 (harnois et bouclier)
Points de vie 104 (14d8+42)
Vitesse 9 m
Chevalier du Jugement (5E)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Humanoïde (humain) de taille M, Loyal va- 20(+5) 15(+2) 16(+3) 14(+2) 10(+0) 17(+3)
riable Compétences Athlétisme +9, Intimidation +7, Per-
Classe d’armure 18 (Harnois) ception +4, Religion +6
Points de vie 75 (10d8+30) Sauvegardes Force+9, Constitution +7, Sagesse +4
Vitesse 9 m Sens Perception passive 13
Langues : commun
FOR DEX CON INT SAG CHA Dangerosité 9 (5 000 PX)
19(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 15(+2)
Capacités
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5,
Perception +3 Châtiment divin (recharge 4-6). Lorsqu’il touche
Sauvegardes Force+7, Constitution +6, Sagesse +3 avec une attaque, Yorgun peut ajouter 13 (3d8)
Sens Perception passive 13 points de dégâts à son attaque. Les dégâts passent
Langues : commun à 18 (4d8) si la créature est un fiélon ou un mort-vi-
Dangerosité 5 (1 800 PX) vant.
Sens divin. En utilisant une action, Yorgun peut,
Capacité
jusqu’à la fin de son prochain tour, savoir où se
Coups brutaux. Un chevalier du jugement ajoute un trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vi-
dé de dégâts à chacune de ses attaques. vante dans un rayon de 18 m autour de lui, si elles
ne sont pas cachées par un abri total. Dans le même
Actions
rayon, il détecte aussi tout lieu ou objet consacré
Attaques multiples. Un chevalier du jugement peut ou profané.
effectuer trois attaques avec une action d’attaque. Santé divine. Yorgun est immunisé contre les ma-
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 ladies.
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 Incantation. Yorgun est un lanceur de sorts divin
(2d8+4) dégâts tranchants. de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est le
Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il
Chevalier du Jugement (COF) dispose des sorts de paladin préparés suivants :
NC 5, créature humanoïde, taille M » 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
FOR +4 DEX +1 CON +3 soin des blessures, héroïsme
INT +0 SAG +0 CHA +2 » 2e niveau (2 emplacements) : protection contre le
DEF 22 PV 80 Init. 12 poison, zone de vérité
Épée longue (2 attaques) +15 DM 1d8+5
Actions

Attaques multiples. Yorgun peut effectuer trois


attaques avec une action d’attaque.
Épée longue Imolata +2. Attaque d’arme au corps-
à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 11 (1d8+7) dégâts tranchants et 4 (1d8)
dégâts de feu.
Annexes techniques 97
Oblivion - La danse de fer
98

Yorgun Tiss, Cardinal-de-guerre Collier de Questeur. Il n’existe que trois exemplaires


(COF) connus de ces puissants artefacts elfiques. La
reine des elfes les confie à ses meilleurs Questeurs
NC 8, créature humanoïde, taille M d’Ehlonna pour leur permettre d’infiltrer les milieux
FOR +5 DEX +2 CON +3 ennemis. Chaque collier masque les pensées de
INT +2 SAG +2 CHA +3 son porteur en permanence et les remplace par un
DEF 24 PV 140 Init. 14 tissu de pensées banales destinées à leurrer toute
Épée longue (+2) (2 attaques) +18 DM 1d8+7 + 1d6 personne essayant de les lire.
de feu Incantation. Lorien est un lanceur de sorts divin
Sens divin (L). Yorgun peut, jusqu’à la fin de son de niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est la
prochain tour, savoir où se trouve toute créature Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
céleste, fiélonne ou mort-vivante dans un rayon de 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle
20 m autour de lui. Dans le même rayon, il détecte dispose des sorts de clerc préparés suivants :
aussi tout lieu ou objet consacré ou profané. » Tours de magie : assistance, lumière, résistance,
Santé divine. Yorgun est immunisé contre les ma- thaumaturgie
ladies. » 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
Voie de la guerre sainte rang 5 (prêtre) détection de la magie, détection du mal et du bien,
injonction, soin des blessures
» 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émo-
Lorien Gayle, Questeur tions, augure, zone de vérité

d’Ehlonna (5E) » 3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, dissipa-


tion de la magie

Action
Humanoïde (demi-elfe) de taille M, Chaotique
Bon Masse lourde de tonnerre. Attaque d’arme au corps-
Classe d’armure 15 (chemise de mailles) à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Points de vie 71 (13d8+13) Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 9 (2d8)
Vitesse 9 m dégâts de tonnerre.
Remarques et secrets. Lorien signifie « la forêt
FOR DEX CON INT SAG CHA des elfes » et Gayle « la tornade », deux noms qui
16(+3) 15(+2) 16(+3) 16(+3) 18(+4) 20(+5) la caractérisaient dans son enfance (son milieu
Compétences Perception + 7, Perspicacité +10, d’origine, et sa personnalité). Lorien est très proche
Persuasion +11, Supercherie +11 de la Reine des Elfes, puisque c’est en secret l’une
Sens Perception passive 17 de ses filles ! Dans le second volet de cette histoire,
Langues : commun, elfique elle deviendra la Dame de l’Aube et guidera l’armée
Dangerosité 6 (2 300 PX) des elfes. Un jour viendra où elle régnera sur la
puissante Citadelle du Matin, mais ceci appartient à
Capacités
’autres Chroniques...
La tromperie dans le sang. Lorien double sont bo-
nus de maîtrise pour la compétence Supercherie.
Charmante suggestion (recharge après un repos
court). Lorien peut lancer le sort suggestion. Le jet de
sauvegarde afin de résister possède un DD de 16.
Coup bas. Lorsqu’elle utilise son action attaquer ou
l’action se désengager, Lorien peut utiliser son action
bonus afin de taper là où ça fait mal. Elle effectue
une attaque d’arme au corps-à-corps, mais elle
double ses dommages en cas de succès.
Annexes techniques 99
Oblivion - La danse de fer

Lorien Gayle, Questeur d’Ehlonna


(COF)
NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +3 CON +3
INT +3 SAG +4 CHA +5*
DEF 20 PV 80 Init. 15
Masse lourde du tonnerre (2 attaques) +15 DM
1d8+5 + 1d6 de tonnerre
Collier de Questeur : Il n’existe que trois exem-
plaires connus de ces puissants artefacts elfiques.
La Reine des Elfes les confie à ses meilleurs Ques-
teurs d’Ehlonna pour leur permettre d’infiltrer les
milieux ennemis. Chaque collier masque les pen-
sées de son porteur en permanence et les remplace
par un tissu de pensées banales destinées à leurrer
toute personne essayant de les lire.
Attaque mortelle (L). Une attaque similaire à l’at-
taque sournoise du voleur qui doit être exécutée de
dos ou par surprise. Lorien obtient un bonus de +5
en attaque et ajoute 2d6 aux DM. Elle obtient aussi
un bonus de +5 aux tests de discrétion.
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur)
Voie de la séduction rang 5 (barde)

Lorien dans Pangée


Évidemment, le secret révélé ici n’est pas valable
dans Pangée. Patrick Bauwen et Christophe Debien
ont été auteurs de plusieurs campagnes et ont aussi
développé des univers, et ils aiment faire des liens
entre leurs différentes œuvres afin d’y glisser des
clins d’œil et des références.
Dans Pangée, Lorien Gayle est un membre des
Manteaux Gris, une unité d’espions et d’agents de
terrain au service de la Reine Éternelle. Et c’est déjà
beaucoup.
100

Maître Fargo (5E) Wildorf Slim (5E)


Humanoïde (gnome) de taille M, Chaotique Bon Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 10 Classe d’armure 18 (harnois)
Points de vie 33 (6d8+6) Points de vie 121 (22d8+22)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10(+0) 10(+0) 12(+1) 20(+5) 18(+4) 20(+5) 18(+5) 14(+2) 12(+1) 14(+2) 13(+1) 18(+4)
Compétences Histoire +11, Religion +11, Investiga- Compétences Athlétisme +9, Discrétion +6, Percep-
tion +11, Perspicacité +16, Persuasion +17 tion +5
Sens Perception passive 11 Sauvegardes Force +9, Constitution +5
Langues : commun, gnome, elfique, nain Immunité aux dégâts de poison
Dangerosité 0 Sens Perception passive 15
Langues : commun
Capacités
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Pacifiste. Fargo ne sait pas se battre. Il attaque
Capacités
toujours avec un score de +0, quelle que soit son
arme et n’applique son bonus de maîtrise qu’aux Coup fatal. Quand Wildorf obtient l’avantage sur
compétences qu’il maîtrise. une attaque, il peut infliger 10 (3d6) dégâts supplé-
Compétent. Fargo possède un bonus de maîtrise de mentaires avec cette attaque.
+6. Esquive surnaturelle (recharge 4-5-6). Wildorf peut
Anneau de dérobade. Fargo possède un anneau de utiliser sa réaction afin d’esquiver une attaque qui
dérobade (cf. Cadre de campagne, p. 139). vient de le toucher. Il ignore alors tous les dégâts
qui devaient lui être infligés.

Maître Fargo (COF) Actions

NC 3, créature humanoïde, taille petite Attaques multiples. Wildorf peut effectuer deux
FOR +0 DEX +0 CON +1 attaques avec une action d’attaque.
INT +5* SAG +4 CHA +5* Épée longue mordante. Attaque d’arme au corps-à-
DEF 10 PV 30 Init. 10 corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Voie du PNJ récurrent rang 3 Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants, plus 13 (3d8)
dégâts nécrotiques.

Valkin et Valdrak
Cf. Chevalier du Jugement. Wildorf Slim (COF)
NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +2 CON +1
Duchesse Rosalinda INT +2 SAG +1 CHA +4
Balthus (5E) DEF 22 PV 110 Init. 14
Épée longue mordante (2 attaques) +17 DM 1d8+6
+ 1d6 de nécromancie
Utiliser le profil du noble, Cf. HD Créatures & Opposi- Attaque vicieuse (L). Une attaque similaire à l’at-
tions, p. 337, mais sans la rapière. taque sournoise du voleur qui doit être exécutée de
dos ou par surprise. Wildorf obtient un bonus de +5
en attaque et ajoute 2d6 aux DM.
Duchesse Rosalinda Balthus (COF) Esquive surnaturelle. Une fois par tour, Wildorf
Utiliser le profil du marchand, cf. Chroniques Ou- peut esquiver une attaque qui vient de le toucher
bliées Fantasy, p. 278. s’il obtient de 1 à 3 au d6. Il ignore alors tous les
dégâts qui devaient lui être infligés.
Annexes techniques 101
Oblivion - La danse de fer

Bashrâ Bapour (5E) Oxydeur (5E)


Humanoïde (humain) de taille M, Chaotique Utiliser le profil de l’oxydeur, cfCréatures & Opposi-
Bon tions, p. 243, avec les modifications suivantes :
Classe d’armure 14 (armure de cuir) » ses PV passent à 55 (10d8+10) ;
Points de vie 55 (10d8+10) » sa Force passe à 16 (+3) ;
Vitesse 7,50 m » il peut désormais faire deux attaques avec une ac-
tion d’attaque ;
FOR DEX CON INT SAG CHA » sa morsure attaque avec un +5. Touché 8 (1d10+3),
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+3) 13 (+1) 14 (+2) dégâts perforants ;
Compétences Persuasion +5, Supercherie +5 » le DD du jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter
Sens Perception passive 11 ses antennes est désormais de 13 ;
Langues deux langues au choix » son FP est de 2.
Dangerosité 4 (1 100 PX)

Capacité Oxydeur (COF)


Incantation. Bashrâ est un lanceur de sorts de ni- NC 2, créature vivante, taille moyenne
veau 6. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelli- FOR +0 DEX +0 CON +0
gence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, INT -4 SAG +2 CHA -2
+6 pour toucher avec les attaques de sort). DEF 14 PV 24 Init. 10
Voici ses sorts de magicien préparés : Morsure +3 DM 1d4
» Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lu- Antennes +8 DM corrosion
mières dansantes, main du mage, prestidigitation Corrosion. Lorsque l’oxydeur réussit une attaque
» 1er niveau (4 emplacements) : couleurs dansantes, avec ses antennes, un objet métallique porté par
déguisement, graisse, image silencieuse le personnage rouille immédiatement et tombe en
» 2e niveau (3 emplacements) : bouche magique, morceaux. L’oxydeur cesse alors tout combat pour
image miroir, ombres imaginaires dévorer ce met de choix en 1d6 tours. L’objet affecté
» 3e niveau (3 emplacements) : motif hypnotique est généralement le plus volumineux à portée
(arme, armure). Si un objet magique est ciblé, le
Action joueur doit lancer un d6 : si le résultat est inférieur
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour tou- ou égal au niveau de magie de l’objet (Chroniques
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts Oubliées Fantasy, p. 196), il résiste à l’oxydation.
contondants.

Bashrâ Bapour (COF)


NC 4, créature humanoïde, taille moyenne Xorn (5E)
FOR +0 DEX +3 CON +1
INT +3 SAG +1 CHA +3 Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 289.
DEF 18 PV 50 Init. 14
Dague +10 DM 1d4+3 Le xorn est une étrange créature ternaire venue d’un
Attaque magique +10 autre plan. Il possède trois membres inférieurs et supé-
Voie des illusions rang 5 (ensorceleur) rieurs et trois yeux qui encadrent une énorme gueule
située au sommet de son corps, là où sa tête aurait dû
se trouver. Le xorn se nourrit exclusivement de mé-
taux précieux et de gemmes. Il n’est pas d’une nature
agressive, mais s’il est affamé, ce qui est souvent le cas
lorsqu’on le croise sur notre plan, il s’attaque aux aven-
turiers qui transportent trop de richesses…
102

Actions
Xorn (COF)
NC 5, créature vivante, taille moyenne Attaques multiples. Le Cadavreux effectue deux
FOR +4 DEX +0 CON +4 attaques au corps-à-corps.
INT -2 SAG +1 CHA -2 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
DEF 21 PV 65 Init. 10 toucher, portée 30/120 m, une cible.
Griffes +11 DM 1d6+4 Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Morsure +11 DM 1d8+4 Hache d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4
Traversée de la pierre. Le xorn peut se déplacer pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
sous terre comme si la matière n’existait pas (20 m 11 (2d8+2) dégâts contondants.
par action de mouvement), il n’a pas besoin de Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde,
creuser. hache d’arme, un objet entre [jetez 1d6] feu gré-
Perception des trésors. Le xorn peut localiser les geois (une dose) [1-2], chausse-trapes [3-4] ou petit
pierres et les métaux précieux, tels que les pièces fumigène [5-6], 1d10 po.
de monnaie et les gemmes, et ce jusqu’à 50 m.

Nain du clan des Cadavreux (COF)


NC 3, créature humanoïde, taille M
Dragon mort-vivant (5E) FOR +2 DEX +0 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA +0
Utiliser le profil du jeune dragon d’argent, Cf. HD DEF 18 PV 40 Init. 10
Créatures & Oppositions, p. 109. Hache (2 attaques) +10 DM 1d8+4
Arbalète lourde (60 m) +8 DM 3d4+2
Dragon mort-vivant (COF) Tactique de groupe. Le Cadavreux obtient +2 en
Utiliser le profil du dragon jeune, cf. Chroniques attaque au contact contre une créature si au moins
Oubliées Fantasy, p. 245. un des alliés du malfrat est au contact de la créa-
ture qu’il attaque.
Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde,
hache d’arme, un objet entre [jetez 1d6] feu gré-
Nain du clan des geois (une dose, DM 3d6 portée : 10 m) [1-2], chausse-
Cadavreux (5E) trapes [3-4] ou petit fumigène [5-6], 1d10 pa.

Humanoïde (nain) de taille M, Chaotique Mau-


vais Ettin’Grinn (5E)
Classe d’armure 12 (armure de cuir clouté)
Points de vie 71 (11d8+22) Humanoïde (nain) de taille M, Chaotique Mau-
Vitesse 7,5 m vais
Classe d’armure 16 (cuirasse)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 90 (12d8+36)
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Vitesse 7,5 m
Compétences Discrétion +2, Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues. commun, Nain 18(+4) 20(+5) 16(+3) 12(+1) 13(+1) 11(+0)
Dangerosité 3 (700 PX) Compétences Discrétion +13, Intimidation +8,
Perception +9
Capacités
Outils maîtrisés Outils de voleur +9
Tactique de groupe. Le Cadavreux obtient un Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive
avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une 19
créature si au moins un des alliés du malfrat, qui Langues commun, nain
n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins Dangerosité 6 (2 300 PX)
de la créature qu’il attaque.
Capacités
Brutal. Le Cadavreux lance un dé d’arme supplé-
mentaire pour ses dégâts. Attaque sournoise. Quand Ettin a l’avantage sur une
attaque ou qu’un allié se trouve au contact de sa
Annexes techniques 103
Oblivion - La danse de fer

cible, il peut déclencher une attaque sournoise sur Ettin’Grinn (COF)


l’une de ses attaques. Cette attaque occasionne 21 NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
(6d6) dégâts supplémentaires. Cette capacité fonc- FOR +4 DEX +5* CON +3
tionne lorsqu’il utilise son arbalète. INT +1 SAG +1 CHA +0
Manteau d’ombre. Ettin possède un manteau mau- DEF 22 PV 90 Init. 22
dit capable de lui permettre de se fondre dans les Rapière (2 attaques, critique 18-20) +10 DM 1d6+4
ombres. Quand il le porte, il bénéficie d’un avantage +1d6 de poison
à ses tests de Dextérité (Discrétion). De plus, il peut Arbalète des milles traits (30 m) +10 DM 2d6+5
utiliser sa réaction afin de disparaître de l’endroit +1d6 de poison
où il se trouve afin de réapparaître dans un rayon Discrétion. Quand il essaie de passer inaperçu,
de 120 m. Cette dernière capacité ne peut être réuti- Ettin’Grinn bénéficie d’un bonus de +10 à son test
lisée qu’après avoir effectué un repos long. de DEX.
Arbalète des mille traits. Ettin possède une Attaque sournoise. Quand il attaque un adversaire
arbalète qui ne nécessite aucun rechargement et dans le dos (cf. « Attaquer de dos », Chroniques
produit magiquement ses munitions jusqu’à un Oubliées Fantasy, p. 58) ou par surprise, Ettin’Grinn
maximum de 30 par jour. Elle regagne 2d10 muni- inflige 5d6 DM supplémentaires (les dés d’Attaque
tions après chaque repos long. sournoise ne sont pas multipliés en cas de critique).
Dérobade. Quand Ettin réussit son jet de sauve- Ombre mouvante (L). Ettin’Grinn peut disparaître
garde de Dextérité contre un sort ou un effet né- dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au
faste et qu’il devrait recevoir la moitié des dégâts, tour suivant durant sa phase d’initiative. Aucun ad-
il n’en reçoit aucun. Quand il rate un tel jet de versaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu
sauvegarde, il n’en reçoit que la moitié. dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone.
Ettin’Grinn réapparaît à une distance maximale de
Actions
100 m de sa position initiale ; s’il a l’initiative, il peut
Attaques multiples. Ettin peut effectuer deux porter une attaque sournoise.
attaques de mêlée ou à distance avec une action Poison. Test de CON difficulté 15 ou affaibli pendant
attaquer. 5 minutes.
Rapière empoisonnée. Attaque d’arme au corps-à- Équipement. Cuirasse, manteau d’ombre, arbalète
corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. légère, épée courte empoisonnée, carreaux empoi-
Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants et 9 (2d8) dégâts sonnés (30), 45 po.
de poison.
Arbalète des mille traits. Attaque d’arme à dis-
tance : +10 pour toucher, portée 24/96 m. Touché :
10 (1d10+5) dégâts perforants et 5 (1d10) dégâts de Acte X
poison. De plus, si l’arbalète provoque des dégâts,
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consti-
tution DD 15 ou être empoisonné. Elle peut retenter
un jet de sauvegarde de Constitution à chaque tour Gobelin d’élite (5E)
afin de se débarrasser de l’état empoisonné. Une fois
entre chaque repos long, Ettin peut changer de poi- Humanoïde (gobelin) de taille P, Neutre Mau-
son sur l’un de ses carreaux et infliger l’état paralysé vais
durant 1d4+1 rounds. Classe d’armure 16 (cuir clouté)
Équipement. Cuirasse, manteau d’ombre, arbalète Points de vie 54 (12d6+12)
légère, épée courte empoisonnée, carreaux empoi- Vitesse 9 m
sonnés (30), 45 po.
FOR DEX CON INT SAG CHA
13(+1) 18(+4) 11(+1) 11(+0) 16(+3) 13(+1)
Compétences Discrétion +8, Dressage +5, Percep-
tion +5, Intimidation +5
Sauvegarde Dextérité +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues : commun, gobelin
Dangerosité 3 (700 PX)
104

Capacités
Ver d’ombre (5E)
Attaque en meute. Une fois par tour, si le gobelin
d’élite attaque une créature qui a déjà été attaquée Aberration de taille G, Neutre Mauvais
par un autre gobelin à ce round, il obtient au choix Classe d’armure 13
un avantage en attaque ou un bonus de 2d6 aux Points de vie 135 (12d6+12)
dégâts (du même type que l’arme utilisée). Vitesse 9 m
Rapide. Le gobelin d’élite peut effectuer l’action se
désengager ou se précipiter par une action bonus à FOR DEX CON INT SAG CHA
chacun de ses tours. 20(+5) 16(+3) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 2(-4)
Compétence Perception +3
Actions
Sens vision aveugle, Perception passive 15
Attaques multiples. Le gobelin d’élite effectue deux Langues : -
attaques au corps à corps avec son épée courte. Dangerosité 5 (1 800 PX)
Épée courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6
Capacité
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Dévorer l’oniriôm. Le ver d’ombre est capable
de dévorer l’oniriôm. S’il réussit une attaque de
morsure sur une créature équipée avec des objets
Gobelin d’élite (COF) en oniriôm, il peut alors s’accrocher à l’objet et
NC 3, créature humanoïde, taille petite commencer immédiatement à les dévorer. La créa-
FOR +1 DEX +4* CON +1 ture est considérée comme empoignée. Tant qu’elle
INT +0 SAG +3 CHA +1 est empoignée, ses armes perdent un point de
DEF 18 PV 45 Init. 18 bonus d’altération ou, si elles n’en ont pas, baissent
Épée courte (2 attaques) +3 DM 1d6+4 d’un cran leur dé de dégâts (d12>d10>d8>d6>d4).
L’hallali. Les gobelins profitent d’une erreur de Si l’arme n’occasionnait que d4 dégâts, elle est
leur victime pour lui porter des attaques fatales. détruite. Les armures perdent un point d’altération
À chaque fois que la victime de la meute rate une ou un point de CA. Si elles arrivent à une CA de 10
attaque ou obtient sur un test d’attaque un résul- elles sont détruites. Enfin, les objets magiques sont
tat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche dévorés en 1 round pour les objets communs/peu
l’hallali ! Chaque créature dotée de cette capacité communs, 4 rounds pour les objets rares/très rares,
bénéficie immédiatement et gratuitement d’une 4 rounds pour les objets légendaires, et 6 rounds
d’attaque en traître contre la victime (+5/+2d6 DM). pour les artefacts.

Actions

Attaques multiples. Le ver d’ombre effectue deux


Hyène de guerre (5E) attaques au corps-à-corps avec sa morsure.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
Utiliser le profil de la hyène géante, Cf. HD Créatures toucher, allonge 1,50 m, une cible.
& Oppositions, p. 310. Touché : 16 (2d10+5) dégâts tranchants.
Projection acide (recharge 6). Toutes les cibles
situées dans un cône de 9 m devant le ver d’ombre
Hyène de guerre (COF) doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
Utiliser le profil du loup, mâle alpha, cf. Chroniques DD 14 ou subir 26 (4d12) points de dégâts d’acide. En
Oubliées FantasyI, p. 259. cas de réussite, elles n’en subissent que la moitié.
Vomissement de larves (recharge 6). Le ver d’ombre
vomit une nuée de ses larves dans un rayon de 6 m
autour de lui. Cf. Larves de ver d’ombre.
Annexes techniques 105
Oblivion - La danse de fer

Ver d’ombre (COF) détruite. Les armures perdent un point d’altération


NC 5, créature vivante, taille grande ou un point de CA. Si elles arrivent à une CA de 10
FOR +6 DEX +3 CON +6 elles sont détruites. Enfin, les objets magiques sont
INT -4 SAG +1 CHA -4 dévorés en 1 round pour les objets communs/peu
DEF 20 PV 70 Init. 16 communs, 4 rounds pour les objets rares/très rares,
Morsure +13 DM 2d6+6 +2d6 acide 4 rounds pour les objets légendaires, et 6 rounds
Dévorer l’oniriôm. Le ver d’ombre est capable pour les artefacts.
de dévorer l’oniriôm. S’il réussit une attaque de Projection acide. Toutes les cibles situées dans un
morsure sur une créature équipée avec des objets cône de 10 m devant le ver d’ombre doivent effec-
en oniriôm, il peut alors s’accrocher à l’objet et tuer un test de DEX difficulté 15 ou subir 6d6 points
commencer immédiatement à les dévorer. La créa- de dégâts d’acide. En cas de réussite, elles n’en
ture est considérée comme empoignée. Tant qu’elle subissent que la moitié.
est empoignée, ses armes perdent un point de Vomissement de larves. Une fois par combat, le
bonus d’altération ou, si elles n’en ont pas, baissent ver d’ombre vomit une nuée de ses larves dans
d’un cran leur dé de dégâts (d12>d10>d8>d6>d4). un rayon de 5 m autour de lui. Cf. Larves de ver
Si l’arme n’occasionnait que d4 dégâts, elle est d’ombre.
106

Larves de ver d’ombre (5E) Larves de ver d’ombre (COF)


NC 1, créature vivante, taille moyenne (nuée)
Nuée de taille M composée de bêtes de taille FOR +0 DEX +3 CON +0
TP, Neutre Mauvais INT -4 SAG +1 CHA -4
Classe d’armure 13 DEF 16 PV 10 Init. 16
Points de vie 50 (12d8+12) Morsures +5 DM 2d6
Vitesse 9 m Dévorer l’oniriôm. Si la nuée finit son tour en
occupant le même emplacement qu’une créature
FOR DEX CON INT SAG CHA équipée avec des objets en oniriôm, elle commence
13(+1) 16(+3) 11(+1) 3(-4) 12(+1) 2(-4) immédiatement à les dévorer. La créature doit
Sens vision aveugle, Perception passive 15 effectuer un test de DEX difficulté 12 pour retirer
Langues : - les vers de ses objets. En cas d’échec, les objets
Dangerosité 1 (200 PX) magiques perdent un niveau de magie par round.
Si elles n’en ont pas, les armes baissent d’un cran
Capacités
leur dé de DM (d12>d10>d8>d6>d4> détruit) et les
Dévorer l’oniriôm. Si la nuée finit son tour en armures perdent un point de DEF. Si elles arrivent à
occupant le même emplacement qu’une créature une DEF de 10 elles sont détruites.
équipée avec des objets en oniriôm, elle commence Recouvrir (L). La nuée peut recouvrir sa proie après
immédiatement à les dévorer. La créature doit avoir réussi une attaque de contact contre sa cible.
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et vic-
pour retirer les vers de ses objets. En cas d’échec, time d’innombrables morsures. La nuée lui inflige
les armes perdent un point de bonus d’altéra- automatiquement 2d6 DM par tour et la victime est
tion ou, si elles n’en ont pas, baissent d’un cran affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue.
leur dé de dégâts (d12>d10>d8>d6>d4). Si l’arme Cibles multiples. La nuée est constituée de très
n’occasionnait que d4 dégâts, elle est détruite. Les nombreuses cibles et les attaques conventionnelles
armures perdent un point d’altération ou un point lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui
de CA. Si elles arrivent à une CA de 10 elles sont infligent des DM normaux, mais tous les DM occa-
détruites. Enfin, les objets magiques sont dévorés sionnés par des armes de contact ou à distance
en 1 round pour les objets communs/peu communs, ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque
4 rounds pour les objets rares/très rares, 4 rounds réussie.
pour les objets légendaires, et 6 rounds pour les
artefacts.
Nuée. La nuée peut occuper l’emplacement d’une
autre créature et vice versa. Elle peut passer par Skoriane serpentine (5E)
n’importe quelle ouverture suffisamment large
pour un ver de taille TP. Elle ne peut pas récupérer Plante de taille G, Neutre
de point de vie ou gagner de points de vie tempo- Classe d’armure 13
raires. Points de vie 85 (12d10+12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
Action

Morsures. La nuée peut attaquer toutes les créa- FOR DEX CON INT SAG CHA
tures qui occupent le même espace qu’elle : +3 pour 18(+4) 10(+0) 18(+4) 1(-5) 10(+0) 1(-5)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+1) Résistant aux dommages de froid, acide
dégâts tranchants. Vulnérabilité aux dommages de feu
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
épuisé, empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10

Langues : -
Dangerosité 3 (700 PX)

Capacité

Discret. Tant que la skoriane n’a pas bougé, rien ne


permet de la distinguer d’un lierre normal.
Annexes techniques 107
Oblivion - La danse de fer

Actions
Skorax (COF)
Constriction. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 Utiliser le profil de l’ankheg, cf. Chroniques Oubliées
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Fantasy, p. 235.
Touché : 11 (3d4+4) dégâts contondants et 7 (2d6) dé-
gâts de poison. La cible doit effectuer un jet de sau-
vegarde de Dextérité DD 12 ou être empoignée par la
plante. Au début du tour suivant de la skoriane, si la Mélomanciens (5E)
cible est toujours empoignée, elle doit alors réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être neutra- Humanoïde (elfe) de taille M, Chaotique
lisée. Une cible ainsi neutralisée peut être libérée par Neutre
ses compagnons, soit en effectuant un jet opposé Classe d’armure 15 (chemise de mailles)
de Force contre la skoriane, soit en lui infligeant 15 Points de vie 181 (33d8+33)
points de dégâts ou plus avec un unique coup. Une Vitesse 9 m
cible empoignée ou neutralisée subit automatique-
ment 2d6 points de dégâts de poison. La skoriane FOR DEX CON INT SAG CHA
ne peut avoir que trois créatures empoignées et/ou 10(+0) 20(+5) 12(+1) 15(+2) 14(+2) 20(+5)
neutralisées à la fois. Une fois ce nombre atteint, ses Compétences Représentation +8, Persuasion +8,
attaques deviennent de simples attaques. Perspicacité +5, Supercherie +8
Entraver. Toutes les créatures situées dans un Sauvegardes Dextérité +8, Charisme +8
périmètre de 6 m autour de la skoriane doivent Immunité aux effets de charme et de sommeil
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 Sens Perception passive 12
à chaque fois qu’elles entrent dans la zone ou y Langues : commun, elfique, une autre langue
finissent leur tour ou être entravées pour leur tour Dangerosité 10 (5 900 PX)
suivant.
Capacités

Incantation. Un Mélomancien est un lanceur de


Skoriane serpentine (COF) sorts divins de niveau 8. Sa caractéristique d’in-
NC 3, créature végétative, taille grande cantation est le Charisme (DD du jet de sauve-
FOR +4 DEX +0 CON +0 garde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les
INT - SAG +3 CHA -4 attaques de sorts). Il dispose des sorts de barde
DEF 13 PV 45 Init. 10 préparés suivants :
Liane +8 DM 2d6+immobilisation » Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, mes-
Apparence trompeuse. Tant que la skoriane reste sage, prestidigitation
immobile, elle ne peut pas être distinguée d’une » 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne,
plante ordinaire. déguisement, instrument fantomatique, invisibilité,
Immobilisation. Lorsqu’elle réussit son attaque, la vague tonnante.
skoriane étrangle sa victime et elle est immobili- » 2e niveau (3 emplacements) : messager animal,
sée. Il faut infliger 8 points de DM à la liane pour se ombres imaginaires, silence
libérer (ces DM ne sont pas retranchés aux PV de la » 3e niveau (3 emplacements) : envoi de message,
skoriane). image majeure, motif hypnotique
Attaques multiples. Une skoriane effectue autant » 4e niveau (2 emplacements) : invisibilité supé-
d’attaques qu’il y a de cibles présentes dans un rieure, porte dimensionnelle
rayon de 5 mètres autour d’elle. Chaque créature ne Attaque sournoise. Quand Un Mélomancien obtient
peut être ciblée qu’une fois par tour. l’avantage sur ses attaques, il peut ajouter 21 (6d6)
dégâts à ses attaques.

Actions
Skorax (5E) Attaques multiples. Un Mélomancien peut effectuer
deux attaques à la rapière avec une action d’at-
Utiliser le profil de l’ankheg, Cf. HD Créatures & Op- taque. À la place il peut utiliser son vibror mortis.
positions, p. 30. Rapière oniride (+1). Attaque d’arme au corps-à-
corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.
108

Vibror mortis (recharge 5-6). Un Mélomancien peut Clyve l’Aboyeur (5E)


utiliser son vibror mortis afin de provoquer un
cône de 9 m de long. Toutes les créatures au sein Géant (ogre) de taille G, Chaotique Bon
de ce cône doivent réussir un jet de sauvegarde Classe d’armure 16 (chemise de mailles)
de Constitution DD 16 ou subir 44 (8d10) dégâts de Points de vie 59 (7d10+21)
tonnerre. Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


Mélomanciens (COF) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4)
NC 10, créature humanoïde, taille moyenne Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion
FOR +0 DEX +4 CON +1 +4
INT +2 SAG +2 CHA +5 Sens Perception passive 13
DEF 22 PV 110 Init. 18 Langues commun, géant, elfique, halfelin, runique
Rapière oniride +16 DM 1d6+6 Dangerosité 4 (1 100 PX)
Attaque magique +17 Vibror mortis. Un Méloman-
Capacités
cien peut utiliser son vibror mortis pour infliger
10d6 DM de tonnerre dans un cône de 10 m. Un test Épée de Clyve. L’épée de Clyve est un oniride forgé
de CON difficulté 15 réussi permet de diviser les DM sur mesure pour lui voilà bien longtemps. Il lui
par deux. permet de rajouter son modificateur de Charisme
Voie de la magie des arcanes rang 5 (magicien) à tous les jets de dégâts effectués avec l’épée, ainsi
Voie de l’air rang 5 (ensorceleur) qu’à son initiative et à sa vitesse de déplacement.
Voie de l’invocation rang 5 (ensorceleur) Incantation. Clyve est un lanceur de sorts de niveau
4. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6
Drym Loomis, le Maître de Musique pour toucher avec les attaques de sort).
Utiliser le profil du Mélomancien. Il possède un cor Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants :
du Valhalla de fer (convoque des barbares d’Oblivion : » Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lu-
albinos tatoués de runes noires) et une lyre de la reine mière, message, main du mage, rayon de givre
sylvestre. Ces deux objets sont des onirides et sont donc » 1er niveau (4 emplacements) : couleurs dansantes,
composés d’oniriôm. image silencieuse, sommeil
» 2e niveau (3 emplacements) : offrande inéluctable,
Accordé, Dïvha, Sourd, enfant invisibilité
Utiliser le profil du roturier, Cf. HD Créatures & Op-
positions, p. 338 (et celui du passant pour Chroniques Actions
Oubliées Fantasy, p. 278). Ils possèdent leurs hardes et Attaques multiples. Clyve peut effectuer deux
un bâton. attaques avec une action attaquer.
Stakato Loomis possède, lui, une flûte terrifiante (dans Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-corps :
Chroniques Oubliées Fantasy permet d’utiliser le sort de +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 15
nécromancien Peur 3 fois par jour). (2d6+4+4) dégâts tranchants.
Équipement. Épée à deux mains de Clyve (oniride
très rare, harmonisation), cuillère de Murlynd, che-
mise de mailles, méduse circéale Euryale, médusiers (x
8), nombreux livres venant de divers univers.

Clyve l’Aboyeur (COF)


NC 4, créature humanoïde, taille grande
FOR +6 DEX +3 CON +4
INT +2 SAG +1 CHA +4
DEF 16 PV 30 Init. 14
Épée à 2 mains +8 DM 2d6+6
Magie. Clyve peut lancer chaque sort suivant deux
fois par jour : Murmure dans le vent (ensorceleur R1),
Sommeil (R2 ensorceleur), Mirage (R2, ensorceleur),
Lumière (magicien R3), Invisibilité (magicien R2).
Annexes techniques 109
Oblivion - La danse de fer
110

Araignée-corail (5E) Gargouille (5E)


Bête de taille G, non alignée Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 145.
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 76 (9d10+27) Gargouille (COF)
Vitesse 36 m Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 250.

FOR DEX CON INT SAG CHA


24(+7) 18(+4) 16(+3) 5(-3) 16(+3) 3(-4)
Compétences Athlétisme +10, Discrétion +7 Araignée de phase (5E)
Immunité aux dégâts de poison
Résistance aux dégâts tranchants et contondants Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 294.
Sens sens des vibrations, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 13 Araignée de phase (COF)
Langues : - NC 5, créature vivante, taille grande
Dangerosité 4 (1 100 PX) FOR +8 DEX +4* CON +8*
INT -2 SAG +2 CHA -4
Capacités
DEF 18 PV 40 Init. 17
Marche dans les toiles. L’araignée ignore les res- Attaque +10 DM 2d6+8+poison
trictions de déplacement imposées par les toiles Rapide. Cet insecte géant est capable de se dépla-
d’araignée. cer de 30 m par action de mouvement.
Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les Résistant. Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête encore agir un tour complet.
en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit Forme éthérée. L’araignée devient translucide et in-
nécessaire. tangible pendant 1 à 5 tours. Sous cette forme, elle
peut passer à travers murs et obstacles et ne peut
Actions
subir aucun DM physiques. L’araignée de phase n’a
Attaques multiples. L’araignée-corail peut effectuer besoin que d’une action libre pour passer en forme
deux attaques avec une action d’attaque. éthérée, et une action de mouvement (qui peut être
Mandibules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 associée à un déplacement de 20 m) lui suffit pour
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 effectuer le trajet inverse.
(1d10+7) dégâts perforants. Poison affaiblissant. En cas d’échec d’un test de
CON 18, la victime est affaiblie pendant 1d6 minutes.
Si la victime subit un nouvel empoisonnement du
Araignée-corail (COF) même type durant cette période, elle sombre dans
NC 4, créature vivante, taille grande l’inconscience pour 1d6 minutes.
FOR +7 DEX +4* CON +5 Tactique. Une araignée de phase approche de sa
INT -3 SAG +3 CHA +4 proie sous forme éthérée par une action de mou-
DEF 18 PV 60 Init. 18 vement puis se matérialise (action gratuite) pour
Morsure +10 DM 2d6+7 attaquer (action d’attaque). Sa cible a alors l’occa-
Marche dans les toiles. L’araignée ignore les res- sion de riposter à son tour. Au tour suivant, l’arai-
trictions de déplacement imposées par les toiles gnée attaque une nouvelle fois et reprend sa forme
d’araignée. éthérée. Cette procédure se répète sur deux tours,
Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les donnant à l’araignée la possibilité d’attaquer deux
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête fois plus souvent que sa victime...
en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit
nécessaire.
Annexes techniques 111
Oblivion - La danse de fer

Ettercap (5E) Nawal (5E)


Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 139. Utiliser le profil du roturier, Cf. HD Créatures & Oppo-
sitions, p. 338. Ajouter la capacité de respirer sous l’eau et
Ettercap (COF) une vitesse de nage de 6 m.
NC 3, créature vivante, taille grande
FOR +2 DEX +2* CON +1 Nawal (COF)
INT -2 SAG +1 CHA -1 Utiliser le profil du milicien, cf. p. 278 de Chroniques
DEF 16 PV 30 Init. 18 Oubliées Fantasy. Ajouter la capacité de pouvoir
Morsure et griffes +8 DM 2d6+2 +poison respirer sous l’eau.
Toile (L). Sur un test d’attaque réussi (portée 5 m),
l’ettercap emprisonne sa cible dans une toile
gluante et solide. Se libérer nécessite l’usage d’une Bonthos (5E)
action limitée et il faut réussir un test de FOR diffi-
culté 15. Bête de taille TG, Neutre
Maître des toiles. L’ettercap peut se déplacer à sa Classe d’armure 13 (armure naturelle)
guise sur les toiles d’araignée et il détecte toutes les Points de vie 103 (9d12+40)
créatures en contact avec la même toile que lui. Vitesse 12 m
Pattes d’araignée. L’ettercap peut escalader les
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête FOR DEX CON INT SAG CHA
en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit 19(+4) 9(-1) 20(+5) 4(-3) 10(+0) 5(-3)
nécessaire. Compétence Perception +3
Poison. En cas d’échec d’un test de CON 10, la Sauvegardes Force +7, Constitution +8
victime est affaiblie pendant 1d6 minutes. Si la Sens Perception passive 13
victime subit un nouvel empoisonnement du Langues : -
même type durant cette période, elle sombre dans Dangerosité 4 (1 100 PX)
l’inconscience pour 1d6 minutes.
Capacités

Renversement. Quand le bonthos réussit une


attaque sur sa cible, cette dernière doit effectuer un
Acte XI jet de sauvegarde de Force DD 15 afin de ne pas être
renversée. Si elle échoue, elle se retrouve à terre.
Si le bonthos a pu charger sur 9 m ou plus, la cible
Gardes royaux subit un désavantage sur son jet de sauvegarde.
Cf. Chevalier du Jugement. Attaques multiples. Si la cible du bonthos se
retrouve à terre à la suite de son attaque, il peut
effectuer gratuitement une attaque de piétinement
pour laquelle il obtient l’avantage contre sa cible à
Ogre-preux (5E) terre.

Utiliser le profil de l’ogre, Cf. HD Créatures & Opposi- Actions


tions, p. 235, avec les changements suivants : Coup de tête. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
» sa CA devient 16 (cotte de mailles) ; pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
» il frappe désormais avec une épée à deux mains à (1d12+4) dégâts contondants. La cible doit réussir
sa taille (+6 pour toucher, 18 (4d6+4) dégâts tran- un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou se retrouver
chants) ; à terre.
» sa dangerosité devient 3 (700 PX) ; Piétinement. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
» il porte une toge de Justicaar. pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22
(4d8+4) dégâts contondants.
Ogre-preux (COF)
Utiliser le profil de l’ogre, cf. Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 266.
112
Annexes techniques 113
Oblivion - La danse de fer

Actions
Bonthos (COF)
NC 4, créature vivante, taille très grande Attaques multiples. Mordounk peut effectuer trois
FOR +8 DEX -1 CON +5 attaques avec une action d’attaque.
INT -3 SAG +0 CHA -3 Sabre d’abordage Attaque d’arme au corps-à-corps :
DEF 18 PV 50 Init. 8 +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Coup de tête +10 DM 2d6+8 15 (3d8+5) dégâts tranchants.
Charge (L). La créature parcourt une distance maxi-
male de 30 m et porte une attaque : lancez deux
d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est Mordounk le Terrible (COF)
réussie, en plus des DM normaux, une victime de NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
taille inférieure ou égale à la créature doit faire un FOR +5 DEX +2 CON +2
test opposé de FOR ou être renversée. Dans ce cas, la INT +1 SAG -1 CHA +1
créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM DEF 22 PV 110 Init. 8
sont doublés. Sabre d’abordage (2 attaques) +17 DM 1d8+8
Enrager. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses
PV passent sous la moitié de leur valeur maximale,
Mordunk devient enragé. Il ignore les pénalités de
Mordounk douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’at-
le Terrible (5E) taque au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore
agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.
Riposte. Mordunk peut effectuer une attaque en
Humanoïde (demi-orc) de taille M, Neutre action gratuite contre chaque adversaire qui l’at-
Classe d’armure 17 (demi-plates) taque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisi
Points de vie 132 (24d8+24) d’attaquer à son tour.
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA Gobelins de la tribu des Pestes
20(+5) 14(+2) 12(+1) 12(+1) 9(-1) 13(+1)
rouges
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9
Sauvegardes Force +9, Dextérité +6, Constitution Cf. Gobelin d’élite.
+5
Résistance aux dégâts tranchants et contondants
non magiques
Immunité contre l’état terrorisé Le Gouverneur
Langues : commun, orc
Sens Perception passive 9
Quantanagor (5E)
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Cf. Chevalier du jugement. Il possède un heaume scin-
Capacités tillant avec quatre gemmes de chaque type. Il est armé
Intimidant. Mordounk peut utiliser sa Force à la d’une masse (2d6 dégâts contondants, en comptant la
place de son Charisme quand il utilise la compé- capacité Coups brutaux).
tence Intimidation.
Téméraire. Au début de son tour, Mordounk peut Le Gouverneur Quantanagor (COF)
bénéficier d’un avantage lors de tous ses jets d’at- Cf. Chevalier du jugement.
taque d’arme au corps-à-corps pendant ce tour,
mais les jets d’attaque effectués contre lui bénéfi-
cient d’un avantage jusqu’au début de son prochain Heaume scintillant (COF)
tour. Un heaume scintillant produit de la lumière dans
Brutal. Les coups de Mordounk sont si puissants un rayon de 10 m et son porteur divise par deux
qu’il ajoute deux dés de dégâts d’arme à ses at- tous les DM de feu qu’il subit. Le heaume permet
taques. aussi de lancer les sorts de magiciens suivants (1
charge par sort) : Flèche enflammée, Arme enflam-
mée et Boule feu. Le heaume possède 20 charges, il
perd sa magie si elles sont épuisées.
114

Chevalier dragon (5E) Dragon d’acier juvénile


Humanoïde (humain) de taille M, Loyal va-
(5E)
riable
Classe d’armure 20 (harnois et bouclier) Utiliser le profil du dragon d’airain jeune, Cf. HD
Points de vie 105 (13d8+39) Créatures & Oppositions, p. 104.
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA Dragon d’acier (COF)


19(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 15(+2) Utiliser le profil du dragon jeune, cf. Chroniques
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5, Oubliées Fantasy, p. 245.
Perception +3
Sauvegardes Force+7, Constitution +6, Sagesse +3
Sens Perception passive 13
Langues : commun
Dangerosité 7 (2 900 PX)

Capacité

Attaques sanglantes. Un chevalier dragon ajoute


deux dés de dégâts à chacune de ses attaques.

Actions

Attaques multiples. Un chevalier dragon peut effec-


tuer trois attaques avec une action d’attaque.
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17
(3d8+4) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour tou-
cher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 12 (3d6+2)
dégâts tranchants.

Réaction

Parade de bouclier. Quand une attaque touche un


chevalier dragon, il peut utiliser sa réaction afin
d’ajouter 2 à sa CA.

Chevalier dragon (COF)


NC 7, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +2 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +2
DEF 22 PV 90 Init. 14
Épée longue (2 attaques) +16 DM 1d8+7
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de
ses PV maximaux, le chevalier gagne un bonus de
+5 à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM. Il réduit
également tous les DM subis de 5 points par at-
taque (RD 5).
Annexes techniques 115
Oblivion - La danse de fer

Acte XII Prêtres de Justicaar (COF)


NC 7, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +2 DEX +0 CON +1
INT +2 SAG +4 CHA +2
Paladin berserker DEF 18 PV 70 Init. 10
Bâton +12 DM 1d6+4
Cf. Yorgun Tiss, p. 96. Imparable (L). Réalisez une attaque en lançant deux
d20 et gardez le meilleur résultat. Si le champion
obtient un résultat de 15 à 20 au d20 d’un test
d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige
Prêtres de Justicaar (5E) +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie
(quelle que soit la DEF de son adversaire).
Humanoïde de taille M, Loyal variable Soigner (L). La créature est capable de soigner 50 %
Classe d’armure 17 (robe sacrée et bouclier de la des PV totaux de chaque créature qu’elle touche
foi) une fois par jour.
Points de vie 58 (13d8) Guérir (L). Ce pouvoir annule tous les états préju-
Vitesse 9 m diciaux, pénalités, poisons, maladies auquel était
soumise la cible. Portée : toucher la cible.
FOR DEX CON INT SAG CHA Soutenir (L). Tous les alliés de la créature dans un
13(+1) 10(+0) 10(+0) 15(+2) 19(+4) 15(+2) rayon de 20 m récupèrent [3d6 + 7] PV. Ce pouvoir
Compétences Histoire +5, Religion +5, Médecine n’est utilisable que trois fois par jour.
+5, Perspicacité +7
Sens Perception passive 14
Langues : commun
Dangerosité 7 (2 900 PX)

Capacités

Incantation. Les prêtres sont des lanceurs de sorts


divins de niveau 9. Leur caractéristique d’incanta-
tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de
sorts). Ils disposent des sorts préparés suivants :
» Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme sa-
crée (2d8), lumière, résistance
» 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, in-
jonction, sanctuaire, soin des blessures, nappe de
brouillard
» 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émo-
tions, arme spirituelle, zone de vérité, image miroir
» 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la
magie, glyphe de protection, mot de guérison de
groupe
» 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liber-
té de mouvement, localiser une créature
» 5e niveau (1 emplacement) : colonne de flammes,
soin des blessures de groupe
Robe sacrée. Les prêtres possèdent une robe sancti-
fiée leur conférant une CA de 15.

Actions

Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4(1d6+1)
dégâts contondant ou 5(1d8+1) dégâts contondants.
116

Erebus, Guerrier picte (5E)


la reine liche (5E) Utiliser le profil du gladiateur, Cf. HD Créatures & Op-
positions, p. 335.
Utiliser le profil de la liche, cf. de Créatures & Opposi-
tions, p. 199. Guerrier picte (COF)
NC3, créature humanoïde, taille moyenne
Erebus, la reine liche (COF) FOR +3* DEX +0 CON +3
NC 13, créature non vivante, taille moyenne INT +0 SAG +0 CHA +0
FOR +3* DEX +2 CON +3 DEF 17 PV 50 Init. 10
INT +6* SAG +4 CHA +2 Épée longue (2 attaques) +10 DM 1d8+7
DEF 28 PV 300 (RD 15 sauf magie) Init. 15 Imparable. Si le guerrier picte obtient un résul-
Dague +20 DM 1d4+3 + 2d6 drain nécrotique tat de 15 à 20 au d20 d’un test d’attaque, il inflige
Attaque magique +24 +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie
Vampirisation +17 DM 10d6 (régénération) (quelle que soit la DEF de son adversaire).
Voie du PNJ récurrent rang 2 Riposte. Le guerrier picte peut effectuer une at-
Vampirisation (L). La liche doit réussir une attaque taque en action gratuite contre chaque adversaire
magique sur une cible vivante à une distance maxi- qui l’attaque à l’exception de celui qu’il a lui-même
male de 30 m. En cas de réussite, la cible subit 10d6 choisi d’attaquer à son tour.
DM et elle régénère autant de PV que de DM infli-
gés. De plus, à chaque fois qu’une créature meurt à
moins de 20 m d’elle, elle siphonne son énergie et
gagne [1d6 + 20] PV. Troll cerbère (5E)
Animer un cadavre (L). Ce pouvoir permet d’ani-
mer le cadavre d’une créature morte pendant Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
le combat. La créature se relève avec les mêmes Mauvais
caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2 Classe d’armure 17 (armure naturelle)
en attaque et en Initiative. Lorsque le cadavre est à Points de vie 152 (16d10+64)
nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé. Vitesse 9 m
Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis-
tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON FOR DEX CON INT SAG CHA
difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia- 22(+6) 15(+2) 19(+4) 5(-3) 10(+0) 6(-2)
tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible Compétence Athlétisme +10
subit tout de même [2d6+20] DM. Ce pouvoir ne Résistance aux dégâts contondants et tranchants
peut prendre une même créature pour cible qu’une Vulnérabilité aux dégâts de feu et d’acide
seule fois par combat. Langues : -
Magie. La liche est capable de lancer tous les sorts Sens vision dans le noir, Perception passive 10
de magicien, de sorcier et d’ensorceleur. Dangerosité 9 (5 000 PX)
Immortelle. Le processus de transformation en
Capacités
liche nécessite la fabrication d’un réceptacle
magique où le mort-vivant conserve son énergie Régénération. Chaque tour, le troll régénère 20 PV
vitale. Si ce phylactère n’est pas détruit lorsqu’elle à moins qu’il ait été blessé par une attaque de feu
est tuée, la liche reprend forme 24 h après sa mort ou d’acide.
apparente. Odorat aiguisé. Le troll obtient l’avantage sur ses
jets de Sagesse (Perception) liés à l’odorat.
Grande hache. Le troll cerbère se bat avec une
grande hache. Cette dernière est faite sur mesure
pour sa taille et ne peut être maniée par une créa-
ture de taille M ou inférieure. Les créatures de taille
G la manient à deux mains.
Sursaut d’activité. Le troll cerbère peut utiliser
cette capacité afin d’effectuer une action supplé-
mentaire lors de son tour de jeu. Il doit attendre
Annexes techniques 117
Oblivion - La danse de fer

d’avoir pris un repos court avant de pouvoir l’utili- Vampirisation (L). Tyrell doit réussir une attaque
ser de nouveau. magique opposée à une cible vivante située à une
distance maximale de 30 m. En cas de réussite, la
Actions
cible subit 6d6 DM et il régénère autant de PV que
Attaques multiples. Le troll cerbère peut effectuer de DM infligés.
trois attaques avec sa grande hache.
Grande hache. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19
(2d12+6) dégâts perforants. Les corps d’emprunts prétirés
de l’acte XII
Troll cerbère (COF)
NC 9, créature humanoïde, taille grande Voici les statistiques des corps d’emprunt dans lesquels
FOR +8 DEX +1 CON +6 les PJ vont être transférés. Les personnages des joueurs
INT -2 SAG +0 CHA -2 conservent leurs caractéristiques mentales (Intelligence,
DEF 25 PV 90 (RD3) Init. 12 Sagesse et Charisme). La Force, la Constitution et la
Grande hache +16 DM 2d10+8 Dextérité deviennent celles de la créature, et il en va de
Balayage. Le troll utilise sa grande taille pour affec- même pour les points de vie. Le personnage conserve
ter plusieurs créatures face à lui d’un seul coup de toutes ses capacités, maîtrises et compétences, notam-
hache. Si plusieurs cibles sont présentes face à lui, ment ses capacités à lancer des sorts. Il conserve aussi
son attaque affecte deux créatures (dans un arc de son bonus de maîtrise. Il ne conserve cependant pas ses
180°). Faire un seul test d’attaque et le comparer à sens. De plus, il acquiert un certain nombre de pouvoir
la DEF de chaque cible. liés à son corps d’emprunt. Tout cela est résumé dans les
Fauchage. Sur un résultat de 15 à 20 au test d’at- profils de chaque corps.
taque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir De plus, ces corps se désagrègent au fur et à mesure
au choix un test de FOR ou de DEX difficulté 18 ou que le temps s’écoule. Ils perdent ainsi 10 points de vie de
être renversée. leur valeur maximale de point de vie toutes les heures.
Vitalité surnaturelle. Un troll cerbère récupère
10 PV par tour, sauf si les DM subis sont de feu ou
d’acide. Même à 0 PV, il continue à régénérer les Ogre goule (5E)
tissus morts à moins qu’on ne brûle son corps.
Taille G
Classe d’armure 17 (armure de plaques complète)
Points de vie 152 (16d10+64)
Le Seigneur nocte Tyrell Vitesse 9 m
(5E) FOR DEX CON
22(+6) 15(+2) 19(+4)
Utiliser le profil de l’archimage, cf. Créature & Opposi- Compétence Athlétisme
tions, p. 328. Résistance aux dégâts contondants et tranchants
Vulnérabilité aux dégâts radiants
Le Seigneur nocte Tyrell (COF) Immunité contre les états charmé, terrorisé, para-
NC 11, créature humanoïde, taille moyenne lysé, empoisonné
FOR +0 DEX +2 CON +1 Sens vision dans le noir 36 m
INT +5 SAG +2 CHA +3
Capacités
DEF 28 PV 180 Init. 15
Attaque magique +18 Sursaut d’activité. L’ogre goule peut utiliser cette
Voie de la magie universelle rang 5 capacité afin d’effectuer une action supplémen-
Attaque magique (L). Tyrell inflige 5d6+15 DM de taire lors de son tour de jeu. Il doit attendre d’avoir
feu ou de froid sur un test d’attaque magique réussi pris un repos court avant de pouvoir l’utiliser de
(portée : 30 m) sur une cible unique. Alternative- nouveau.
ment, il inflige les même DM dans une zone de 10 m Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi
de diamètre. Un test de DEX difficulté 10 réussi des morts-vivants contre l’ogre goule, ce dernier a
permet aux cibles de diviser les DM par deux. l’avantage sur son jet de sauvegarde.
118

Actions
Tir rapide. L’inquisiteur a automatiquement
Attaques multiples. L’ogre goule peut effectuer trois l’avantage sur une cible qui n’a pas encore joué son
attaques avec son épée déchiqueteuse. premier tour dans un combat.
Épée déchiqueteuse. Attaque d’arme au corps-à- Vicieux. Quand il a l’avantage, l’inquisiteur peut
corps : BM+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une ajouter 28 (8d6) points de dégâts à l’une de ses
cible. Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants et 7 (2d6) attaques.
dégâts nécrotiques. Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi
des morts-vivants sur l’inquisiteur, ce dernier a
Ogre goule (COF) l’avantage sur son jet de sauvegarde.
Taille grande
Actions
FOR +6 DEX +2 CON +6
DEF 25 PV 150 Init. 20 Attaques multiples. L’inquisiteur peut effectuer
Épée déchiqueteuse (2 attaques) +17 DM 2d8+8 deux attaques avec ses pistolets onirides.
Embuscade. Au premier tour de combat, si l’envi- Pistolets onirides. Attaque d’arme à distance : BM+7
ronnement permet à l’ogre goule de se dissimuler, pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23
la cible doit faire un test de SAG difficulté 17 ou être (3d10+7) dégâts perforants et 7 (2d6) dégâts de feu.
surprise. S’il attaque avec succès une cible surprise, Chaque pistolet possède 20 charges, qui se renou-
l’ogre goule inflige +2d6 aux DM et toute créature vellent après un repos long.
dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée.
La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests
de discrétion et en Init. Inquisiteur zombi (COF)
Dévorer. Lorsque l’ogre goule réussit une attaque Taille moyenne
avec un résultat de 15 à 20 au d20, il saisit sa proie FOR +1 DEX +7* CON +2
entre ses bras et lui inflige immédiatement une DEF 27 PV 120 Init. 24
attaque gratuite supplémentaire de morsure qui Pistolets onirides (2 attaques) +17 DM 2d8+7 +2d6
inflige 2d6+6 DM. Si la FOR de la cible est inférieure de feu
ou égale à la sienne, elle est de plus renversée et Instinct de survie. l’inquisiteur est passée maître
immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert.
un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui Une fois par tour, au moment de son choix, il peut
demande une action de mouvement (et une autre utiliser une action de mouvement supplémentaire
pour se relever si elle a réussi). pour se déplacer. Si un effet ou une créature le
paralyse, le ralentit ou restreint ses mouvements, il
a droit à un test d’INT ou de DEX au choix, difficulté
10, pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne
Inquisiteur zombi (5E) +5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de 50 PV.

Taille M
Classe d’armure 16
Points de vie 123 (19d8+38) Guerrier squelette,
Vitesse 9 m
géant (5E)
FOR DEX CON
13(+1) 24(+7) 15(+2) Taille TG
Résistance aux dégâts contondants et tranchants Classe d’armure 16 (cotte de mailles)
Vulnérabilité aux dégâts radiants Points de vie 178 (17d12+68)
Immunité contre les états charmé, terrorisé, para- Vitesse 9 m
lysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m FOR DEX CON
25(+7) 11(+0) 19(+4)
Capacités
Résistance aux dégâts contondants et tranchants
Esprit de l’inquisiteur. L’inquisiteur peut utiliser les Immunité aux dégâts de froid
sorts confusion, tromperie et passe-muraille. Le DD Vulnérabilité aux dégâts radiants
pour y résister est de 16. Il doit effectuer un repos Immunité contre les états charmé, terrorisé, para-
court avant de pouvoir réutiliser cette capacité. lysé, empoisonné
Annexes techniques 119
Oblivion - La danse de fer

Sens vision dans le noir 36 m Immunité contre les états charmé, terrorisé, para-
lysé, empoisonné
Capacités
Sens vision dans le noir 36 m
Coup en puissance. Le squelette géant peut utiliser
Capacités
son action bonus pour effectuer un coup d’une
puissance inégalée. Il doit déclarer le coup en Immunité de la liche. La liche est immunisée à tous
puissance avant d’attaquer. Si l’une de ses attaques les sorts visant à contrôler ou dominer son esprit de
réussit, il peut doubler le résultat des dés de dégâts. ainsi qu’à tous les sorts de transformation.
Il ne peut le faire que sur l’une de ses deux at- Couronne du guerrier. La liche possède la couronne
taques. du guerrier squelette. Elle peut lancer suggestion
Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi (jet de sauvegarde de Sagesse DD 16) sur ce dernier
des morts-vivants sur le guerrier squelette, ce der- une fois entre chaque repos court.
nier a l’avantage sur son jet de sauvegarde. Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi
des morts-vivants sur la liche, cette dernière a l’avan-
Actions
tage sur son jet de sauvegarde.
Attaques multiples. Le guerrier squelette peut
Action
effectuer deux attaques avec sa hache du géant.
Hache du géant. Attaque d’arme au corps-à-corps : Contact paralysant. Attaque de sort au corps-à-corps :
BM+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. BM+[Mod d’INT] pour toucher, allonge 1,50 m, une
Touché : 29 (4d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) cible. Touché : 17 (5d6) dégâts de froid. La cible doit
dégâts de froid. réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD
Rocher. Attaque d’arme à distance : BM+7 pour tou- 18) sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La
cher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 29 (4d10+7) cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
dégâts contondants. chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le
réussit.

Guerrier squelette, géant (COF)


Taille énorme Liche (COF)
FOR +7 DEX +0 CON +6 Taille moyenne
DEF 23 PV 180 Init. 10 FOR +2 DEX +3 CON +3
Hache du géant (2 attaques) +16 DM 2d10+9 DEF 28 PV 120 Init. 10
Enrager. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses Contact corrupteur +15 DM 2d10+2
PV passent sous la moitié de leur valeur maximale, Attaque magique +18
le squelette devient enragé. Il ignore les pénalités Voie de la magie universelle rang 4 (Ténèbres,
de douleur ou la peur, augmente de +5 son score Détection de la magie, Invisibilité, Vol).
d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Il peut en- Attaque magique (L). La liche inflige 5d6+10 DM de
core agir un tour complet après avoir atteint 0 PV. feu ou de froid sur un test d’attaque magique réussi
Résistance aux DM perforants : RD5 (portée : 30 m) sur une cible unique. Alternative-
ment, elle inflige les même DM dans une zone de
10 m de diamètre ; un test de DEX difficulté 10 réussi
Liche (5E) permet alors aux cibles de diviser les DM par deux.

Taille M
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8+54)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON


11(+0) 17(+3) 16(+3)
Résistance aux dégâts contondants et tranchants
Immunité aux dégâts de froid, de foudre, de poi-
son, d’acide
Vulnérabilité aux dégâts radiants
120

Logrus Lherne, Archonte de Justicaar

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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