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OBLIVION
3 - LA DANSE DE FER
PAT & CHRIS
« JOUEZ LA PREMIÈRE
CAMPAGNE DE RÔLE’N PLAY ! »
Rôle’n Play est un actual play,
play, une émission de parties de jeu de rôle
filmées, proposées par Black Book Entertainment.
Entertainment. Un jeu qui plonge
les joueurs dans des aventures légendaires au sein d’un univers
médiéval-fantastique.
BBERNPOB03
Oblivion
LA DANSE DE FER
Crédits
Version originale
À Laeti, mon âme sœur, et à Margaux Lorien Gayle, ma fée, pour leur amour à toutes épreuves, face à un mari et père
sautillant comme un diable des nuits entières sur l'air de La Danse de fer.
À Christel, ma muse. À Mathis, mon ange. À Noé dont les premiers jours auront été rythmés par La Danse de fer.
L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas,
Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura Hoffmann,
Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas, Gabriela Tagle
et Julija Valkuniene
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© Black Book Éditions, 2021. Casus Belli, Black Book Éditions, Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
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AVANT-PROPOS
C
e scénario la cinquième édition du plus connu des jeux de rôle (5E) et Chroniques Oubliées Fantasy
(COF)est destiné à des personnages de niveau 8 à 11. Mais bien plus qu’une simple aventure, nous sou-
haitons vous faire partager ici une expérience unique qui va vous propulser aux confins de l’imaginaire
et de l’action !
La Danse de Fer et sa suite, Les Tambours du Jugement, ont été écrits comme une seconde campagne
faisant suite à la première. Cependant, dans le cadre de cette réédition, nous avons préféré conserver une certaine
continuité. Chaque acte sera donc numéroté, comme cela a été fait dans les deux tomes précédents. Sachez cependant
que vous pouvez, si vous le désirez, les faire jouer indépendamment et commencer votre campagne directement avec
ce livre. Bien que certains éléments techniques pourraient vous manquer, ce tome contient aussi tout le background
nécessaire pour faire d’Oblivion une cité intégralement jouable, dans laquelle vous pourrez faire vivre de multiples
aventures à vos PJ.
Le parti pris de ce texte original est donc de proposer une nouvelle campagne. Cela peut parfois se ressentir à la lec-
ture, mais ne vous inquiétez pas, tout est là pour vous guider au mieux. Ainsi, les paragraphes signalés par le logo v
mettent en avant les passages importants permettant de faire se succéder ces quatre scénarios pour former une vaste
tétralogie. Comme vous le verrez au fil des pages, de nombreuses surprises attendent ces héros de la première heure...
Par conséquent, dans le cadre de cette réédition, nous considérons que l’intrigue de la campagne se déploie au
long de quatre tomes regorgeant d’aventure et de dangers. À cela s’ajoutent deux tomes, Pangée : l’Âge des Héros et
Pangée : l’Âge de l’Éveil. Le premier traite de l’univers dans lequel s’intègre la campagne telle qu’elle est jouée dans le
cadre de l’actual Play Rôle’n Play pendant la campagne Oblivion (les quatre tomes). Le second, lui, traite de ce décor
de campagne après cette dernière ainsi que de ses conséquences, telle qu’elle est jouée à l’écran.
Enfin, de manière régulière, vous trouverez aussi des encadrés Rôle’n Play. Ces derniers présentent à la fois des indi-
cations sur les choix faits lors de l’émission, les divergences entre l’histoire de cette dernière et la campagne officielle,
mais aussi des astuces et conseils pour mieux prendre en main la présente campagne.
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Avant-propos 7
Oblivion - La danse de fer
INTRODUCTION
nouveau calendrier, adopté récemment par les croyants,
Un monde sur le fil du rasoir est un symbole d’espoir : la fin du Millénaire de Fer mar-
qué par la souffrance, et l’avènement du Millénaire de
La Danse de fer va entraîner vos joueurs dans une la Foi.
machination mortelle ourdie par le puissant culte de Cette réussite est l’œuvre de l’Archonte Logrus Lherne,
Justicaar, le dieu de la Loi. L’aventure se déroule dans grand-maître du Culte et stratège politique génial. Son
deux mondes à la fois : un univers médiéval-fantastique influence traverse les royaumes, s’appuyant sur ses vail-
classique d’une part, et le demi-plan d’Oblivion d’autre lants chevaliers du Jugement, véritable ordre de protec-
part. Oblivion, l’ultraviolente Cité de la Nuit, est arpen- tion et « d’évangélisation », ainsi que sur un programme
tée en détail dans ce livret et vous révélera ses secrets caritatif destiné à endoctriner les plus faibles (orpheli-
les plus sombres. Quant à l’univers « classique », il n’est nats, écoles gratuites, etc.), et à infiltrer les milieux in-
pas décrit, mais simplement appelé l’Empire. Nous vous fluents (bénévoles maîtres de loi, éminences grises, etc.).
conseillons de le remplacer par votre cadre de campagne Ainsi, à présent, la puissance insidieuse du culte de Justi-
habituel, à une différence près : pour rendre l’ambiance caar dépasse en réalité celle de nombreux États.
plus « extrême », nous allons lui ajouter, sans le cham- Seules quelques personnalités ont conscience de cette
bouler, un petit souffle d’apocalypse millénariste... tyrannie montante, et murmurent qu’une « fleur mala-
dive a poussé sur un tas de cadavres ». Mais l’Archonte va
Par le Fer et la Foi ! faire taire ses opposants en créant un événement mys-
Nous sommes en l’An 999, selon le calendrier du culte tique incomparable : les cérémonies de l’Apothéose, qui
de Justicaar. Cette date ne vous dit rien ? Normal. Il y marqueront le passage à l’an 1 000 de Justicaar et mobili-
a peu, Justicaar était encore un ancien dieu de la Loi, seront les croyants du monde entier...
presque oublié. Mais aujourd’hui, il fait un retour ex-
traordinaire. En quelques années, un mouvement de Cent jours pour vivre
ferveur populaire né des contrées lointaines et défavori- L’histoire se déroule au cours des cent derniers jours
sées de l’Empire a multiplié le nombre de ses fidèles. Son précédant l’Apothéose. Sous l’influence du culte, une at-
mosphère de ferveur extrême monte dans tout l’Empire :
fêtes exaltées, prophéties alarmistes et incidents répres-
sifs se multiplient.
Au même instant, un groupe de savants impériaux fait
une révélation incroyable : cachée dans les brumes du
plan de l’Éther, ils viennent de découvrir une ville scellée
Et l’univers Rôle’n Play ? depuis des siècles, une cité hantée et mortelle, plongée
Si vous avez lu les deux tomes précédents, vous dans une nuit éternelle, où seraient dissimulés... les se-
savez ce qu’il en est. Mais si ce n’est pas le cas, et crets des dieux.
que vous ne connaissez pas Rôle’n Play,
Play, sachez sim- Troublante coïncidence que cette extraordinaire dé-
plement qu’un univers a été créé sur mesure afin couverte à l’heure où le culte de Justicaar prépare sa
d’accueillir la campagne dans le cadre de l’émission : vibrante Apothéose : faut-il y voir le symbole d’un boule-
Pangée. versement radical ou l’expression de la puissance même
Mais si vous suivez la série, vous constaterez qu’à du dieu de la Loi ? C’est dans ce monde troublé, vibrant
partir de ce point, la série diverge de plus en plus d’une ambiance survoltée, que vos héros vont être en-
régulièrement avec la campagne telle qu’elle est traînés au cœur du maelstrom et se retrouver confrontés
écrite. C’est normal : plus l’aventure avance, plus les au plus extraordinaire des secrets...
personnages font des choix qui les éloignent de la
trame officielle.
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ACTE IX:
niveau
À TOMBEAU OUVERT!
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Le Seigneur Cornu
Or ces traîtres sont nichés, il le sait, parmi ses plus
Assis sur un monstrueux trône de marbre noir, seul, proches fidèles. Il a donc conçu un plan pour châtier
dans les profondeurs de sa citadelle secrète, sa sainteté ceux qu’il a identifiés et débusquer les meneurs. Et ce
l’Archonte Logrus Lherne, autorité suprême du culte de plan commence par l’inauguration de la Râge-Bianca.
Justicaar, réfléchit.
Son poing, rivé sous son menton carré, dissimule à
peine son sourire carnassier. Dépliant sa silhouette de « I’m a sailor on the street
géant, il s’étire. Tant de machinations l’épuisent, songe-
t-il en caressant le sommet chauve de son crâne, mais il of rage »
touche enfin au but.
Un miroir, en face, lui renvoie son image : l’Archonte La Râge-Bianca, ou « Furie Blanche », est le fleuron
porte un somptueux harnois d’écailles blanches, à son d’un nouveau moyen de transport rapide : les caravoiles.
côté pend Hammerdom, le marteau du Jugement, Somptueux navires en bois de cèdre blanc elfique, ces
symbole de son rang. Détail curieux pour un humain, « vaisseaux de terre » ressemblent à des voiliers ba-
Lherne possède de fines oreilles pointues. Un trait phy- roques, encadrés de trois gigantesques paires de roues.
sique qui lui a valu, dès sa jeunesse, le surnom de « Sei- Le Culte a financé leur construction, et l’inauguration de
gneur Cornu ». la première ligne de caravoile est l’un des temps forts des
On murmure avec respect que ce serait la marque d’un cérémonies du Millénaire.
père céleste : un archon canin, qui féconda jadis sa mère. L’Archonte y a donc convié une dizaine « d’invités
Tout ceci est vrai. On oublie juste que l’archon rejeta cette d’honneur » triés sur le volet : les traîtres déjà identifiés,
inintéressante mortelle, condamnée ensuite à la honte, à mais aussi diverses personnalités gênantes (leaders de re-
un accouchement misérable, à une vie tragique passée à ligions concurrentes, politiciens hostiles, représentants
cacher son fils, et à une mort dans le dénuement. de guildes peu coopératives, etc.). Tous sont condamnés.
Oui, l’Archonte Logrus Lherne a du sang céleste. Mais Seront également présents d’autres convives, une poi-
les dieux du Bien ne l’ont guère aidé, même s’il se re- gnée de marins, et une escorte de ses chevaliers du juge-
trouve à présent au sommet du puissant culte de la Loi... ment... qui, malheureusement, devront aussi être sacri-
Aujourd’hui, il a donné le coup d’envoi des fêtes du fiés à la raison d’État.
Millénaire, cent jours de fièvre qui vont emporter les
royaumes vers l’Apothéose. C’est ici que les PJ entrent en scène. Si un ou plusieurs
Dans son discours, l’Archonte a martelé son désir de PJ dirigent la compagnie des Vaisseaux du Vent, on les
décupler le nombre de fidèles : les ignorants doivent être convie en tant que « concurrents amicaux ». Si certains
évangélisés, les croyants galvanisés, les indécis convain- se sont déjà heurtés à des membres du culte de Justicaar
cus, et les ennemis « convertis »... Un mot au sens redou- (les occasions n’ont pas manqué), ils se retrouvent cu-
table, chez ce maître de l’ironie glaciale. rieusement « invités d’honneur » (« Faisons la paix, mes
Bien sûr, songe Logrus Lherne, certains adversaires de- frères... »). Quant au PJ devenu l’ « amant » de la puis-
meurent irréductibles. Des savants intellectuels, des po- sante épée Nocturno, il est poussé par elle vers de nou-
liticiens idéalistes, des autochtones rebelles, et les pires velles expériences extrêmes : un périple en caravoile ?
de tous : les traîtres. Ainsi nomme-t-il les prêtres qui
doutent de la sincérité de leur Archonte ou qui entre-
voient de terribles schèmes au cœur du culte.
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son emprise redoutable en combattant l’épidémie de classiques (détection de pensée, divination, etc.), per-
gangrêve. « Chassez un danger, et cela en fait surgir un mettent de s’assurer que tout est bien normal. De fait,
autre, plus insidieux encore ; quelle ironie du hasard ! » personne n’a rien à cacher. L’Archonte a pris ses précau-
pourraient songer les PJ. tions, sachant qu’il avait affaire à des gens intelligents
Sauf que le hasard n’y est pour rien. et d’un bon niveau : son clergé n’est donc au courant de
rien.
En fonction des actions des PJ, ce genre d’investiga-
Chers amis, mes biens chers tion inopportune peut tourner au comique de situation
(« Non, on n’entre pas dans le vestiaire des dames... »).
frères, bonjour ! Mais il peut aussi mal se passer. Un ou deux chevaliers
du Jugement interviennent alors, et certains sont de
La caravoile se trouve à la périphérie d’une grande ville, vraies têtes de mule. C’est là que, selon le statut des PJ,
au choix. La Râge-Bianca est « à quai », sous les ogives les coups peuvent voler : seul un « Toge Rouge » restera
d’un immense hangar de bois, protégé par une enceinte intouchable.
et une vingtaine de chevaliers du Jugement. Au pire, le Cardinal-de-guerre Yorgun Tiss arrive et
Selon leur raison d’être là, les PJ sont accueillis discrè- arrange les choses. Ce paladin d’une cinquantaine d’an-
tement ou en grande pompe. Les formalités d’embarque- nées, aux allures de Viking est le responsable de l’ex-
ment sont brèves. On s’assure de l’identité des arrivants pédition. Son titre équivaut à celui de général dans les
(invitations, sorts de détection), on vérifie leurs pos- armées du culte. Yorgun Tiss est plutôt un bon bougre,
sessions, et quel que soit leur équipement, on les laisse qui a même tendance à critiquer ouvertement les récents
monter à bord sans difficulté. écarts de son Ordre. Mais on ne l’appelle pas « le Bou-
Montrez qu’on a mis les petits plats dans les grands : cher des Diables » pour rien, et les responsables du cha-
serviteurs, corbeilles de fruits, poignées de mains, le hut vont devoir se calmer...
culte de Justicaar a tout fait pour mettre à l’aise les plus C’est lui qu’il faudra questionner si les PJ veulent en
méfiants de ses détracteurs. savoir plus. Il leur répondra alors que la croisière em-
Une dizaine « d’invités d’honneur » se voit même re- barque une trentaine de personnes et dure deux jours.
mettre une somptueuse toge rouge, à porter pendant le Elle traverse des sites naturels de toute beauté, et com-
voyage. En effet, les « Toges Rouge » bénéficieront à bord porte des spectacles à bord. Il n’y a absolument rien à
de privilèges particuliers. craindre, la caravoile a été maintes fois testée, la région
Si un PJ vous paraît un candidat valable ou fait tout du trajet est sécurisée, et une escorte aérienne de dix
pour le devenir (« ... mais puisque je vous dis que je suis Chevaliers montés sur des griffons suivra le vaisseau.
membre de l’Amicale des Archimages du Bridge ! », assorti Lorsque tout est réglé, les PJ prennent place comme
d’un bon jet de Charisme (Supercherie) DD 15 (5E) ou convenu dans le Salon des Grandes Baies, et le signal du
de Charisme DD 13 (COF)), accordez-lui de devenir une départ est donné...
prestigieuse « Toge Rouge ». » Créatures : chevalier du Jugement, cf. p. 96 ;
Attention : les invités ne le savent pas, mais les toges Yorgun Tiss, Cardinal-de-guerre, cf. p. 96.
accordées au départ sont toutes marquées avec une très
discrète Signature Magique inimitable. Les contreve-
nants à bord seront punis : suppression des privilèges,
amende (100 po), en outre le PJ (ou plus drôle, le joueur
lui-même) aura l’obligation d’expier en portant un écri-
teau autour de son cou : « Je suis un vil pécheur, pardon
Justicaar. »
Les chevaliers du Jugement aiment l’ordre : pour ne pas
gêner les va-et-vient du personnel, les PJ doivent monter
à bord et se rendre au salon des Grandes baies, sous le
château central (voir plan), où les attend un cocktail de
bienvenue.
Cependant, les joueurs étant ce qu’ils sont, il y a fort
à parier que certains vont vouloir s’éclipser pour mener
une petite enquête de reconnaissance, dans le hangar ou
les coursives du vaisseau. Pas de problème : un ou deux
crochetages, un peu de baratin (Supercherie (5E), Per-
suasion (5E), Charisme (COF), etc.), ainsi que les sorts
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Acte IX : À tombeau ouvert ! 17
Oblivion - La danse de fer
Privilèges accordés aux Toges sa place (« C’est facile mon gars, tu tiens ça, et tu re-
Rouges gardes droit devant... »).
• C’est grisant, mais au premier gros caillou qui
Chers amis, nous sommes heureux de vous in- passe sous les roues, les vibrations sont trans-
former que les invités d’honneur portant des Toges mises à la barre : le PJ doit réussir un jet de sau-
Rouges jouissent à bord des privilèges suivants : vegarde de Dextérité DD 20 (5E) ou de Dexté-
rité DD 17 (COF), ou, surpris, il dégringole en
» accès réservé et exclusif au salon des Grandes baies arrière jusqu’au pont, et encaisse 2d6 points de
(sauf pour le départ), sa cheminée, son bar, sa ter- dégâts dans la chute (« Pour sûr mon gars, ça se-
rasse panoramique... ; coue un peu ! »).
» boisson et nourriture illimitées ; • Si vous êtes vicieux, la chute du PJ peut assom-
» possibilité de changer de chambre (en déména- mer le capitaine au passage. Il faut alors qu’un
geant les anciens occupants, sauf s’ils portent aussi PJ tienne la barre, pendant qu’un autre tente de
des Toges rouges) ; le réveiller dare-dare. Ça tombe mal, cette route
» attentions empressées du personnel avant tout d’inauguration n’est qu’une simple voie en terre,
autre invité ; et voilà justement des rochers qui affleurent, là-
» accès à toutes les parties du vaisseau (incluant : bas...
cale, quartiers du personnel et cabine du capitaine, » Ceux qui suivent Yorgun Tiss se retrouvent au pied
interdits aux autres invités) ; d’un mât enchevêtré de cordages. Il plante dans le
» cadeau souvenir en fin de croisière (surprise !). bois une dague à pommeau précieux (un rubis de
3 000 po !), et lance à la cantonade « le premier arri-
vé à la vigie gagne ce gros rubis ! »
La grande aventure • Ce genre de défi stupide a été suggéré par les
conseillers de l’Archonte pour détendre l’atmos-
commence… phère. Yorgun Tiss trouve ça idiot, mais d’un
autre côté, il est curieux de voir qui sera assez
Le salon des Grandes baies est plongé dans une semi-pé- courageux pour grimper. Quant au rubis, il est
nombre. D’épais rideaux, de velours rouge ont été tirés de- authentique, et bien destiné au gagnant.
vant ses fenêtres. L’endroit ressemble à une salle de théâtre, • Simuler ce défi est simple : dans l’ordre des
attendant son lever de rideau, dans le brouhaha d’une initiatives, chaque participant tire un jet de
trentaine de convives et l’odeur du cèdre blanc. Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie)
Soudain le pont s’ébranle, vous obligeant à vous tenir (5E), ou de Force ou Dextérité (COF) à tour de
aux poignées de bois fixées le long des parois. Le Cardi- rôle. Le plus haut score se retrouve en tête, sur
nal-de-guerre Yorgun Tiss apparaît, un bâton à la main. l’enchevêtrement de cordages, le suivant est der-
Trois coups frappés à terre. « Gentilshommes et gentes rière lui, et ainsi de suite jusqu’au dernier. Faites
dames, bienvenus sur la croisière du Millénaire... » ensuite un second tour de table, en addition-
Le lourd rideau se lève, et le vent s’engouffre par les fe- nant le score au précédent. À nouveau, le plus
nêtres ! La caravoile est en marche. Grondement des roues haut score prend la tête, etc. Le premier arrivé
sur les pavés de pierre. « Hissez haut ! », les cordages au chiffre 50 rejoint le haut du mât.
claquent, la grande voile se gonfle... Et le vaisseau accélère • En dehors des PJ, deux « Toges Rouges » tentent
d’un bond en avant : c’est parti ! le coup : Valkin et Valdrak, deux officiers supé-
La route quitte la ville, devient une large voie en terre, et rieurs des armées du Culte. Ils ont respective-
plonge dans une vallée luxuriante. Droit devant, de splen- ment +6 et +10 en Escalade.
dides cascades tombent des hauts plateaux, dans l’envolée • Bien sûr, rien ne vous interdit de corser les
grisante de myriades d’oiseaux... choses : une voluptueuse comtesse peut faire
« Ceux qui veulent essayer le pilotage, courez voir notre monter les enjeux (« En tout cas, moi, je passe
capitaine ! Et pour les plus fougueux, avec moi, on grimpe la soirée avec le gagnant »), un jeune aristocrate
au mât de vigie ! », crie Yorgun Tiss dans le vent... peut jouer les matamores devant un PJ (« Je
» Si des PJ veulent s’essayer au pilotage, ils sont aus- parie que j’arrive avant vous, vil faquin »), un
sitôt conduits sur le château avant du vaisseau (cf. coup de vent peut emporter les participants : jet
plan). D’autres invités les accompagnent, mais ils de sauvegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou de
sont juste destinés à vous servir de décor, et d’ad- Dextérité DD 12 (COF) pour ne pas tomber. Ou
mirateurs pour les PJ. Le capitaine Majennblatt (dit alors les personnages peuvent souffrir d’un dé-
« Big Mojo »), un demi-orc bourru avec une barbe savantage (5E) ou d’un malus de -5 (COF) à leur
blanche, choisit donc un PJ au hasard et lui confie jet de caractéristique.
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Au final, l’important est que tous les joueurs s’amusent Elle n’aura de cesse de sonder, discrètement, les moti-
au cours d’une péripétie à grande vitesse, sans être vé- vations des uns et des autres. Que pensent les PJ du culte
ritablement en danger, ni crasher la caravoile. On aura de Justicaar ? Quelles sont leurs motivations ? Ont-ils des
bien le temps pour ça tout à l’heure... compétences particulières ? Bien sûr, Lorien ne pose pas
directement ces questions : elle s’arrange pour provoquer
les situations qui lui donneront les réponses.
Croisière et belles manières Quelques idées : elle tente de séduire un PJ (et si ça
marche, elle le plante le bec dans l’eau). Elle fait sem-
Lorsque la folie ambiante est retombée, la caravoile ra- blant de perdre un bracelet précieux, pour voir si le PJ
lentit jusqu’à son rythme de croisière (20-30 km/h), et la lui rapporte ou le garde pour lui (et si c’est le cas, elle le
trentaine de personnes présentes peut passer à des occu- dénonce... ou pas, s’il est séduisant), etc.
pations plus calmes. C’est le moment de décrire un peu v Physiquement, il est impossible de ne pas remarquer
mieux les lieux (cf. plan et texte) et les gens. que Lorien Gayle ressemble tout à fait... à une version
Suivant les introductions que vous avez choisies, les PJ adulte de la petite Sérénité, la défunte Incarnin du Bien.
sont là pour des raisons différentes. Mais l’idée est de les Bien sûr, ce n’est pas la même personne. Mais ce rappel
rassembler peu à peu autour du thème : « Il y a quelque devrait plaire aux joueurs un peu « poètes », qui avaient
chose qui cloche dans le culte de Justicaar en général, et apprécié le charme de la petite Sérénité. Quant à l’expli-
dans cette croisière en particulier. » cation, nous la laissons à votre imagination (Le hasard ?
Voici donc les principales rencontres possibles, et les Un lien de parenté ? Un rêve de Sérénité qui aurait pris
situations qu’elles peuvent entraîner. vie ?).
Lorien Gayle
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(Fargo, très fort à ce jeu, a +6 au lancer). Chaque tarte La duchesse Rosalinda Balthus
qui touche l’adversaire vaut 1 point. Le premier arrivé à (Toge Rouge)
3 gagne le duel. L’autre est ridicule.
C’est, de notoriété publique, l’éminence grise d’un puis-
sant roi (du pays de votre choix). Elle pousse son souve-
Valkin et Valdrak (Toges Rouges) rain à se méfier du culte, et ceci d’autant plus qu’elle re-
cueille les confidences de son neveu, le Grand Cardinal
Ces deux Diacres-de-guerre ont une trentaine d’an- de Justicaar. Au premier abord, la duchesse Rosalinda
nées, et occupent des postes clés au sommet de leur hié- ressemble plutôt à une vieille momie, aguicheuse et tar-
rarchie religieuse. Tout comme le Cardinal-de-guerre tinée de vert à lèvre (« Mais appelez-moi Rose, fougueux
Yorgun Tiss, ils se posent de plus en plus de questions jeune homme… ») C’est en réalité une redoutable politi-
sur la dérive martiale du culte de Justicaar, et l’enrôle- cienne, de celles qui font et défont les empires. Elle est au
ment effréné des croyants. courant de deux informations :
Discuter avec eux permettra aux PJ d’apprendre tous Alors que les fêtes du Millénaire de la Foi se répandent,
les éléments contenus dans l’encadré « Les Cantiques de la duchesse a eu vent d’un groupe de recherche, des
Justicaar » (cf.). proches de l’Archonte, qui travaillent à l’organisation
On ressentira en outre chez eux l’existence d’un « ma- de l’Apothéose : une cérémonie dont on ne connaît fi-
laise », mais il faudra une bonne dose de psychologie/di- nalement pas grand-chose, sauf qu’elle « regroupera les
plomatie (avec jets de dés adaptés, DD 15 (COF)/18 (5E) croyants du monde entier dans une grande communion
ou plus), pour leur tirer les vers du nez. Valkin et Val- fraternelle et spirituelle » (pour citer les textes de propa-
drak révéleront alors que plusieurs hauts responsables gande).
du Culte ont disparu ces derniers temps. D’autres ont été Beaucoup plus inquiétant : son propre neveu, le Grand
retrouvés sauvagement massacrés. Certains parlent d’un Cardinal Balthus, a mystérieusement disparu. Or, il fai-
meurtrier insaisissable, d’autres d’un « fléau divin », frap- sait partie de ce groupe de recherche. À l’heure actuelle,
pant les infidèles à l’approche du nouveau millénaire... toutes les tentatives pour savoir ce qu’il est devenu ont
échoué. Même l’Archonte dit ne pas savoir où il est (ce
qui est vrai : c’est le principal « traître » qu’il recherche).
v Mais oui, le Grand Cardinal Balthus, neveu de la
duchesse, est bien celui que les PJ ont rencontré dans la
Cité Sainte d’Anthéone (cf. O2, p. 35).
L’escorte aérienne
C’est vrai, sinon vos joueurs vont finir par s’endormir. Le jeune aristocrate, qui a un peu bu, lance des piques
Voici donc quelques péripéties pour animer le voyage. à un PJ. Le ton monte. Slim devient fou furieux, arrache
« Sous le regard de la Mort » est la seule obligatoire, les un cordage renforcé de fer, et fonce sur le PJ (la scène
est d’ailleurs tellement impressionnante, qu’elle donnera
autres sont optionnelles, et utilisables dans n’importe
naissance plus tard à une expression populaire).
quel ordre.
Mettez en scène un grand duel « de capes et d’épées » :
les deux participants se battent jusqu’à la mort, sur le
Sous le regard de la Mort château arrière, dans la mâture, etc. Les paris vont bon
train, peut-être même qu’un ou deux marins prennent
Cette péripétie a pour but d’instaurer un malaise crois- parti pour Wildorf et interviennent en sa faveur, voire
sant parmi vos joueurs, tranchant ainsi volontairement contre d’autres PJ.
avec le côté « héroïco-humoristique » de certaines péri- Les chevaliers font semblant de ne rien voir, et ne
péties. lèvent pas le petit doigt : une bonne occasion de mon-
Régulièrement, l’Archonte Logrus Lherne observe trer encore une fois l’ambivalence du culte de Justicaar.
les « invités » de la caravoile avec une boule de cristal En dernier recours, le Cardinal-de- guerre Yorgun Tiss
intervient si ça tourne à la bagarre générale, mais il n’em-
(le vaisseau lui sert de puissant focus). Son objectif est
pêchera pas la mort de Slim.
d’évaluer leurs faiblesses avant l’attaque prévue le dernier
soir. Bashrâ Bapour nous fait un tour
Pour traduire cela, prenez de temps en temps un PJ à
part et annoncez-lui qu’il éprouve soudain un malaise. Le prestidigitateur présente un petit spectacle, prévu
S’il est capable d’en identifier l’origine, il a la vision fu- dans la croisière. Après quelques tours d’un intérêt va-
gitive d’un œil gigantesque, dardant son regard mortel riable, il doit faire apparaître le clou de son show : un
jusqu’aux tréfonds de son âme... puis il entend le chuin- mouflon rieur. Mais il se trompe de parchemin, et à
tement sinistre d’une faux, et tout devient noir autour quelques syllabes près, invoque... un oxydeur ! C’est aus-
sitôt la panique à bord. La créature se précipite sur tout
de lui un bref instant, comme si une lame venait de lui
objet en métal, rentre dans le château central, poursuit
couper la tête !
un PJ sur le toit, etc. Il va falloir l’éliminer vite avant qu’il
L’épisode peut également affecter, au choix, un cheva- ne s’infiltre dans la cale, sans utiliser d’arme en métal, ni
lier du Jugement (qui, surpris, tombe d’un mât), le capi- de sort offensif à aire d’effet (il y a des invités partout !).
taine Big Mojo (qui fait une embardée terrible avant de Le plus efficace serait de s’y mettre à plusieurs pour le
s’enfermer dans un silence superstitieux), etc. faire passer par-dessus bord (en l’attirant avec un gros
tas de fer ?).
» Créature : oxydeur, cf. p. 101.
Acte IX : À tombeau ouvert ! 23
Oblivion - La danse de fer
Saint-Justicaar, le Punisseur, le Forgeron des Abso- Bashrâ Bapour (encore lui !) prépare des bonbonnes
lutions, le Juge des Cours Célestes, ou Justicaar sim- d’artifice pour le spectacle du soir. Ces bonbonnes, ve-
plement, autant de noms qui désignent l’inflexible nues de l’Orient lointain, sont pourvues d’une mèche et
dieu de la loi et des justes sentences. devront être projetées en l’air par une puissante catapulte,
En tant que tel, son alignement est avant tout Loyal actuellement installée sur le château arrière. Bon, tout
Neutre. La plupart de ses prêtres sont d’alignement ça à l’air un peu fumeux, mais le brave Bashrâ a besoin
Loyal Neutre (surtout), ou Loyal Bon (en régression, d’un coup de main pour mettre en place les bonbonnes.
depuis quelques mois). On parle indifféremment du Est-ce qu’un PJ pourrait l’aider ? Profitez-en pour mon-
culte ou de l’Ordre de Justicaar. Son symbole est un trer comment marchent la catapulte et les bonbonnes,
cercle de fer entourant la croix de la Foi. « Par le Fer et ils en auront besoin plus tard (voir chapitre final). Mal-
par la Foi ! » un cri de guerre qui résonne comme une heureusement, Bashrâ fait une fausse manœuvre, et une
sentence, une promesse de salut pour les croyants et bonbonne explose. Toutes les cibles dans un rayon de
de jugement dernier pour les impies. Un cri que les 3 m du point d’impact doivent réussi un jet de sauve-
hordes humanoïdes ont appris à rebouter, car les pa- garde de Constitution DD 15 (5E) ou de Constitution
ladins de Justicaar montent souvent en première ligne DD 13 (COF). En cas d’échec, elles subissent 21 (8d6)
pour défendre la civilisation contre les barbares et les points de dégâts de feu. En cas de réussite, elles n’en su-
démons. bissent que la moitié. Ceci met le feu aux voiles arrières
Pourtant, il n’en fut pas toujours ainsi... (et oui, il n’y a que le soir que les voiles sont baissées).
Jadis, le culte rural de Justicaar, saint patron débon- Il faut éteindre le feu avant qu’il ne se propage, ou bien
naire et sentencieux, était celui d’un quelconque dieu couper les cordages et larguer la voile (avec quelques
mineur. Mais il y a un peu plus d’un millénaire, ses tests de Force (Athlétisme) DD 18 (5E) ou de Force DD
adorateurs accomplirent l’exploit extraordinaire de 15 (COF) pour grimper au mât, ou de Dextérité (Acro-
détruire l’Archiliche Azel-Liark, (une des plus noires baties) DD 20 (5E) ou de Dextérité DD 17 (COF) pour
puissances que la terre ait connue. Ce haut fait inégalé sauter de cordage en cordage), sinon elle se détache et
porta le culte de Justicaar au-devant de la scène, sur le tombe en flammes sur le pont. Ceux qui sont en des-
plan primaire comme dans les sphères célestes. Mille sous subissent dégâts 10 (3d6) points de dégâts à chaque
ans plus tard, il est présent dans toutes les cités. Bon round. Ils doivent, de plus, réussir un jet de sauvegarde
bras armé, le fameux ordre des chevaliers du Juge- de Constitution DD 18 (5E) ou de Constitution DD 15
ment, incarne la stabilité, la fermeté, et la protection (COF) afin de ne pas suffoquer et s’évanouir), le feu se
pour tous les humains. Ses prêtres offrent le gîte et propage alors, et on recommence avec la voile suivante...
le couvert aux démunis, et leur proposent une sainte Rappelons que la coque est protégée contre le feu.
conversion. Ses juristes prodiguent leurs conseils aux Quant aux voiles, la cale en contient plusieurs de re-
puissantes guildes de marchands. Ses scribes sont les change.
témoins assermentés des alliances et des contrats. Et
ses Grands cardinaux trouvent toujours une oreille Devine qui vient dîner ?
attentive chez les rois.
Soudain, un choc sourd résonne sous la coque, rapi-
dement suivi de hurlements en provenance de la proue.
Ceux qui accourent sur le château avant ne voient rien,
même en se penchant au bastingage.
Les cris proviennent du Veilleur de Proue dans sa ca-
bine en fer : attirée par les puissantes vibrations de la
caravoile, un xorn a surgi du sol et s’est agrippée au pas-
sage à son poste d’observation ! Le monstre essaye main-
tenant de découper la tôle, comme une vulgaire boite de
conserve, pour en extraire son dîner !
Il faut faire vite : le temps d’arrêter la caravoile (10
rounds minimum), le malheureux sera mort. Or,
l’unique moyen d’accéder à la cabine du Veilleur de
Proue est d’emprunter une échelle de coupée sur le bord
de la coque.
24
19 (COF) : il s’agit de dix nains, cinq par nacelle). Leurs Enter the Reaper
têtes sont bizarrement penchées, et regardent fixement
vers les passagers. Pas d’arme visible. Pas un son. Pas un Alors que le vaisseau continue de filer sous le ciel noir
mouvement... d’orage, un portail irradiant de lumière se matérialise
La scène ci-dessus dure environ 4 rounds, pendant sur le pont de la caravoile. Une silhouette ténébreuse se
lesquels les PJ sont absolument libres de faire ce qu’ils découpe dans un contre-jour aveuglant. Un pas. La sil-
veulent. Normalement, le cumul de cette ambiance intri- houette émerge. Un pas. Le portail de lumière se dissipe
gante, avec l’absence d’attitude menaçante, devrait leur et disparaît. Un pas. Retour en vision normale... Les pu-
faire perdre de précieux rounds en tergiversations. pilles des spectateurs s’agrandissent et ils découvrent le
Comptabilisez tout ça soigneusement, en rappelant, Faucheur de Crânes !
l’air de rien, que la plupart des PJ ne portent sûrement C’est un formidable guerrier de la stature d’un ogre.
pas leurs armures ou leurs épées, après des heures de Nimbé par l’aura du Plan Négatif, il porte une armure
croisière. et un bâton de combat entièrement noirs. Son visage est
Des sorts de renseignement leur apporteront des in- caché par un masque en forme de crâne et sa ceinture
formations adéquates (voir plus loin ; en gros : « Atten- est bardée de longs crochets en fer, sur lesquels sont
tion ! ! ! »). S’ils se mettent à attaquer, vous devrez modi- plantées les têtes de ses ennemis. Montrez aux joueurs
fier et adapter un peu la scène suivante, ce qui ne devrait l’illustration de ce nouveau « grand méchant », et mettez
vous poser aucun problème. en route la prochaine plage musicale. Vous êtes prêts ?...
Côté PNJ, le Cardinal-de-guerre Yorgun Tiss calme les Action !
passagers dès le départ (aggravant involontairement les Le Faucheur dégaine le bâton noir glissé derrière son
tergiversations des PJ). Il rappelle que le territoire est to- dos, et... (mimez la scène)... sshhhklingg, une puissante
talement sécurisé (il le croit sincèrement), que l’escorte lame courbe jaillit de l’extrémité du bâton pour former une
aérienne ne peut pas être loin, et que les divinations lan- faux, puis... ssshhkklangg, une seconde lame tranchante se
cées pour la journée étaient toutes favorables. déploie à l’autre extrémité du bâton, en sens inverse, for-
Il y a donc forcément une explication... mant un « S » mortel d’acier luisant. Le Faucheur s’avance
Ses chevaliers restent d’ailleurs confiants, Yorgun Tiss alors en faisant tournoyer sa [double faux, tantôt dans
est une armée à lui seul, comme chacun sait. Mais les une main, tantôt dans l’autre, devant lui, derrière lui,
passagers, eux, sont médusés (« Les dragons sont aussi [dans une hypnotique danse de mort. Puis il hurle « Que
dans le spectacle ? », demande Bashrâ Bapour avec ravis- l’enfer commence ! »
sement). Lorien Gayle en profite pour se serrer contre Le Faucheur de Crânes est l’exécuteur secret de l’Ar-
un PJ. chonte Logrus Lherne. C’est lui qui a la tâche de suppri-
Au moment le plus propice, une voix puissante et ca- mer toutes les personnes qui le gênent.
verneuse semble jaillir de partout à la fois : « Misérables Le massacre d’aujourd’hui est le premier qui regroupe
mortels ! Vous avez offensé le Vrai Dieu. Je suis venu autant de personnalités importantes. Leurs ressources et
rendre Son jugement : contemplez... le Faucheur ! » Cette leur résistance peuvent être inattendues. Deux précau-
dernière phrase est une injonction divine lancée par le tions majeures ont donc été prises :
Faucheur de crânes (cf. annexes). Les PJ doivent effec- » Un sort de souhait a été dépensé pour empêcher
tuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 (5E) ou toute téléportation (ou équivalent) dans un rayon
de Sagesse DD 17 (COF). S’ils échouent, ils perdent le de 1 kilomètre, centré sur la caravoile. Si quelqu’un
round à contempler la scène suivante. Les PNJ échouent essaye de se téléporter, il réapparaît au hasard sur
automatiquement et restent pétrifiés d’horreur... le vaisseau.
» Le Faucheur s’est adjoint pour l’occasion les services
d’une compagnie de mercenaires : les Cadavreux.
Ces tueurs sont des nains inhabituels, membres
d’un clan d’ancêtres consanguins. Tous sont por-
teurs d’une malformation (bras atrophié, troisième
œil, etc.). Habitant à l’écart des autres nains, les
Ride the tide ! Cadavreux vivent de rapines et de larcins. Certains
La scène qui suit est censée proposer une scène cachent leurs difformités sous des manteaux noirs
grandiose à l’action débridée. Et c’est votre rôle que et des capuches, d’autres les mettent en valeur en
de lui donner de quoi être mémorable. Alors n’hé- se peignant des crânes et des os sur leur corps tor-
sitez pas à mettre en scène tout cet affrontement de du. Leur chef est Ettin’Grinn, un nain à deux têtes
manière spectaculaire ! Ne vous encombrez pas des qui vend ses services au plus offrant. On murmure
règles, passez d’une scène à l’autre, multipliez les
péripéties ! En bref, pas de retenue !
26
qu’il est cannibale, mais personne n’a survécu assez vreux est le pillage de la caravoile !). Si ça tourne mal, ils
longtemps pour le prouver. plongeront pour faire une attaque de diversion, récupé-
v Voilà une surprise doublement mauvaise pour les rer les Cadavreux, puis s’enfuir.
PJ. Ettin’ Grinn, leur vieil adversaire, est revenu littérale-
ment d’entre les morts (il a été ressuscité par l’Archonte. Comment gérer les passagers ?
Qui a dit que seuls les héros avaient le monopole de la
résurrection ?). Il est impossible de suivre les déplacements de chaque
Au final, ce combat au milieu de l’orage, sur un vais- PNJ, et inutile de vouloir gérer leurs combats. Voici donc
seau lancé à pleine vitesse, doit être le clou de l’Épisode un système simple pour simuler cette ambiance mor-
I. Les possibilités qu’il offre sont nombreuses et surtout telle : à chaque round, 2 PNJ « chair à canon » meurent,
variables en fonction des actions des PJ. Voici quelques et 1 PNJ important est en grand danger.
suggestions, à vous de piocher dans celles qui vous inté- Les PNJ « chair à canon » tombent comme des
ressent pour maintenir le stress jusqu’à la fin : mouches. Lancez 1d20 : 1) frère Marcus, 2) sœur Soren-
sen, 3) Dame Ogo, 4) le scribe Merwin Meaulne, 5-8) un
Tactique du Faucheur : « À l’assaut des 4 chevaliers du Jugement, 9-10) un des 2 serviteurs,
des Toges Rouges ! » 11-14) un des 4 invités variés, 15-19) un des 5 marins,
20) un des 3 musiciens. Pour jouer cela, il vous suffit de
Le Faucheur de Crânes s’attaque à elles en priorité : très tirer un dé, et d’annoncer entre deux combats « Aarrgh...
pratique cette idée de l’Archonte d’identifier les cibles Dame Ogo vient de mourir, un carreau d’arbalète planté
principales avec des toges rouges ! Le Faucheur vise- en pleine poitrine... »
ra donc : Yorgun, puis la duchesse Balthus, puis un PJ, Les PNJ importants sont « en danger de mort » : l’un
Valkin, Valdrak, Lorien Gayle, et tous ceux qui passeront d’entre eux est menacé à chaque round. Pour savoir le-
à sa portée. quel, lancez 1d8 : 1) Lorien Gayle, 2) Maître Fargo, 3-4)
Détail capital, le Faucheur emporte les crânes de ses Valkin et Valdrak, 5) la duchesse Balthus, 6) le capitaine
proies (d’où son nom). Pour cela, il les saisit et les plante Big Mojo, 7) Bashrâ Bapour, 8) Yorgun Tiss. Pour jouer
sur les crochets de fer qui pendent à sa ceinture. Ainsi, il cela, il vous suffit de tirer un dé, et d’annoncer « Atten-
devient difficile de ressusciter les victimes, puisque leurs tion, le Faucheur attaque la duchesse Balthus ! » Si per-
cadavres sont incomplets. sonne ne fait rien, à vous de voir si vous décidez de tuer
Si un PJ a le malheur d’être décapité, l’un de ses compa- le PNJ ou non.
gnons devra tout faire pour récupérer sa tête avant que le
Faucheur ne s’en aille, sinon bye bye... (Pour y parvenir, il Et pour quelques pièces d’or de plus
suffit d’aller au contact et de réussir un jet d’attaque : les Il y a toutes sortes de complications intéressantes à
dégâts ne sont pas comptabilisés, et on considère que la jouer avec le décor et les PNJ. Voici quelques idées, amu-
tête est retirée du crochet). sez-vous bien...
Si un PJ trouve un moyen de priver le Faucheur de son
arme, ou si le Faucheur se sent vraiment en difficulté, La fin de Yorgun Tiss
il ordonne mentalement à son masque de se détacher
et d’attaquer. On aperçoit alors, en dessous, son visage Pour faire sentir aux joueurs toute la gravité de la si-
monstrueux d’écorché vif. tuation vous pouvez, si vous le souhaitez, faire très fort
d’emblée en tuant « net » le puissant Cardinal-de-guerre
Tactique des Cadavreux : « On arrose, (sa mort est programmée de longue date par l’Archonte).
puis on descend ! » Nous vous conseillons deux solutions radicales : soit Et-
tin’ Grinn lui plante une flèche mortelle ; soit le Faucheur
Dès le début du combat, ils sortent leurs arbalètes et le décapite avec sa faux vorpale. Dans les deux cas, effet
arrosent le pont de la caravoile, déchaînant un véritable « panique à bord » garanti !
enfer. Deux d’entre eux lancent, à la place des carreaux,
des sacoches d’immobilisation et des pierres à tonnerre. Catapulte et bonbonnes d’artifice
Le meilleur moyen d’éviter ce déluge est de s’abriter
à l’intérieur des différents châteaux. Mais sitôt le pont Il serait étonnant qu’un PJ ne se serve pas de la cata-
désert, six Cadavreux en profitent pour dérouler des pulte pour tirer sur les dragons et leurs nacelles.
cordes et sauter au contact. Les dragons zombis servent Pour cela, il faut installer une bonbonne (1 round, la
de transporteurs, ils survolent juste le vaisseau en ajus- première est déjà en place), viser et tirer (1 autre round ;
tant leur vitesse à la sienne. Ils ne font pas d’attaque en jet de tir : 1d20+bonus de dextérité ; DD 15 pour tou-
piqué (pas question de tout casser : le salaire des Cada- cher ; Toutes les cibles dans un rayon de 3 m du point
Acte IX : À tombeau ouvert ! 27
Oblivion - La danse de fer
d’impact doivent réussi un jet de sauvegarde de Consti- » 11-15 : choc moyen (la coque sursaute, jet de sauve-
tution DD 15 (5E) ou de Constitution DD 13 (COF). En garde de Dextérité DD 15 (5E) ou de Dextérité DD
cas d’échec, elles subissent 21 (8d6) points de dégâts de 13 (COF) pour tout le monde ou le round d’action
feu. est perdu, 7 (2d6) points de dégâts contondants, la
Notez qu’on peut placer 2 bonbonnes à la fois (dégâts moitié en cas d’échec) ;
cumulatifs, mais DD 20 pour toucher). Il y a 5 bon- » 16-20 : gros choc (idem, jet de sauvegarde DD
bonnes au total. 20 (5E) ou 17 (COF), 21 (6d6) points de dégâts
Dans l’hypothèse où un PJ fou furieux envisagerait de contondants, la moitié en cas d’échec) ;
sauter jusqu’à une nacelle en se catapultant lui-même, » au troisième gros choc de la sorte, la caravoile se
accordez-lui soit le même jet de tir, ou alors, pour 5E, un crashe (jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 (5E)
test de Dextérité (Acrobaties), mais dans les deux cas la ou de Dextérité DD 15 (COF), 35 (10d6) points de
difficulté passe à DD 20. dégâts contondants, la moitié en cas d’échec).
le Faucheur
Acte IX : À tombeau ouvert ! 29
Oblivion - La danse de fer
suscitée). Le sort des PJ éventuellement dans la même les infidèles. Pour d’autres, c’est un croquemitaine dont
situation est laissé à votre appréciation. l’origine remonte à la nuit des temps, empruntant diffé-
Si le Faucheur est mis en péril, il quitte la caravoile (en rents noms à travers les légendes et les civilisations. Pour
sautant sur un dragon, voir en roulant à terre), et s’enfuit d’autres encore, c’est l’incarnation de la Mort, un avatar
comme ci-dessus. Dans le cas très improbable où il se- du dieu Nérull, communément nommé le Faucheur.
rait « tué », il attend patiemment de se régénérer (cf.), et Un dernier détail : interroger les Cadavreux (vivant ou
rend ensuite une petite visite aux PJ pour récupérer son morts, via un sort) ne mène à rien de particulier.
équipement. C’est le Faucheur qui les a engagés, leur récompense
devait être le pillage de la caravoile, et surtout le vaisseau
Pour les autres participants lui-même (qui vaut dans les 100 000 po intact). Ils ne
savent rien d’autre.
Leur sort est entre vos mains et celles des PJ.
Quoi qu’il arrive, la patrouille des chevaliers montés
sur griffons sera de retour d’ici une bonne heure, après Les trois piliers de la campagne
que la tempête s’est mystérieusement calmée. Ils recueil-
leront les survivants et les corps. Ces derniers seront Quel que soit le nombre de PNJ secondaires, cette
rendus à leurs familles, ou amis, qui pourront éventuel- campagne repose sur trois figures emblématiques :
lement les faire ressusciter (à condition d’être entiers). Lorien Gayle incarne le pôle du Bien, l’Archonte Lo-
Les PJ morts au combat peuvent être ressuscités par grus Lherne celui du Mal, et le faucheur représente
leurs camarades. S’il n’y a pas de prêtre d’assez haut ni- l’action, l’affrontement qui va et vient perpétuelle-
veau pour cela, Lorien Gayle, ou l’un des survivants, leur ment, tel un pendule mortel entre ces deux pôles.
fournira alors les contacts nécessaires pour en trouver Chacun d’eux possède volontairement un côté tra-
un. À vous de développer cette partie, en fonction des gique (cf. leurs origines), censé leur donner plus de
relations nouées avec les PNJ du bord, les connaissances présence. Ils sont là pour vous aider à toujours recen-
antérieures de chaque PJ, etc. trer le conflit, tant dans l’esprit des joueurs, que lors
Les représentants du Culte de Justicaar diligenteront d’une session de jeu enlisée dans une intrigue secon-
une enquête, ponctuée de tracasseries administratives. daire.
Si les PJ coopèrent, ils y glanent quelques soins (potions, N’hésitez pas à (es utiliser pour retrouver le fil de l’in-
sorts) ; sinon ils encourent diverses amendes (selon les trigue (« Lorien Gayle vous contacte et vous dit... »),
victimes, leurs actions, etc.). faire monter la pression quand l’action s’enlise (le
Les PJ ont quelques jours de pause avant l’Acte X. faucheur attaque...), ou pour montrer l’évolution du
Exploitez ce temps pour régler brièvement un certain monde hors champ (« Pendant ce temps, l’Archonte
nombre de problèmes, et surtout développer les rela- s’adresse à la foule des croyants, et annonce... »).
tions avec les PNJ survivants. Des amitiés se sont-elles
tissées ? Ou des rivalités ? Les PJ ont-ils contribué à sau-
ver une personnalité importante ? Ou bien provoqué la Épilogue
mort d’une autre ? Arrangez-vous pour ménager une
place à ces PNJ dans votre campagne, en les faisant res- Assis sur son monstrueux trône de marbre noir, seul,
surgir de temps en temps. Ils feront désormais partie du dans les profondeurs de sa citadelle secrète, sa Sainteté
« carnet d’adresses » des PJ, des contacts qui pourront l’Archonte Logrus Lherne sourit.
leur apporter de l’aide, fournir un renseignement... ou Quel que soit le nombre des victimes, la première par-
leur demander des comptes. À travers leurs réactions et tie de son plan a parfaitement fonctionné. Maintenant,
témoignages, peu à peu, la Danse de Fer prendra une la situation est trop grave : le Cardinal Balthus va for-
vaste résonance, à travers tous les royaumes. cément vouloir contacter les survivants de ce massacre
En particulier, si la duchesse Balthus a survécu grâce atroce. Pauvre Cardinal, si prévisible, si loyal, il va se
aux PJ, elle saura montrer sa reconnaissance. Au mi- sentir maintenant obligé d’intervenir, de sortir enfin de
nimum, son souverain leur décerne à chacun le fa- sa cachette...
meux collier d’Honneur Royal (8 000 po par collier), et Et lorsque l’Archonte l’aura retrouvé, la vraie ter-
quelques objets magiques mineurs. Il pourra même en reur pourra commencer... Mmmm, qui Balthus va-t-il
anoblir certains (cérémonie, etc.). contacter ? Cette jeune Lorien Gayle, peut-être, puisqu’il
Si les PJ enquêtent sur le mystère du Faucheur, ils ob- semblerait qu’elle ait finalement survécu ? Ou alors ce
tiennent des réponses contradictoires. Pour certains, il groupe de héros présomptueux...
ne s’agit que d’un mythe, une sorte de bourreau divin Mieux vaut avoir un œil attentif, sur eux tous. La Danse
envoyé par Justicaar, le dieu des Jugements, pour punir de Fer ne fait que commencer !
30
ACTE X: LA MUSIQUE
niveau
D’EZPHER
9 chéologique en ruine situé dans les entrailles d’un volcan
éteint.
Ce site de recherche confidentiel de l’Ordre de Justicaar
Un regard de fer dans un œil est officiellement abandonné depuis quelques semaines
et reste totalement inconnu de toute personne exté-
de velours rieure au Culte. C’est là que Balthus a décidé de réunir
sa « commission d’enquête » (cf. résumé de l’histoire),
Caressant d’une main distraite les reliefs sensibles de et rares sont ceux qui sont dans la confidence. Nous
ses récentes cicatrices, Lorien Gayle est perdue dans le sommes restés volontairement évasifs sur la localisation
labyrinthe de ses pensées. Étendue sur une couche ru- exacte d’Animi Limina ainsi que sur sa description exté-
dimentaire au milieu de fantastiques ruines troglodytes, rieure, afin que vous soyez libres de l’intégrer au sein de
elle songe à la tragédie qu’elle vient de connaître à bord votre propre background. Les deux seules conditions que
de la Râge-Bianca... Pourquoi ? Par quelle atroce inhu- vous devez respecter sont d’une part, la nécessité de le
manité peut-on commanditer un tel massacre ? Et sur- situer en sous-sol au cœur d’une vaste caverne, et d’autre
tout quel être démoniaque se cache derrière cette hor- part le fait que son entrée soit dans un endroit isolé.
reur ? Des questions qui restent sans réponse et qui font, v Animi Limina se situe plus précisément à quelques
une nouvelle fois, résonner les cordes de son propre pas- kilomètres au sud de la Cité Sainte d’Anthéone, enchâs-
sé... Elle se souvient de ce mystérieux drame qui a frappé sé dans une concrétion volcanique typique de la région,
les siens : la disparition inexplicable de ses deux sœurs, dans les sous-sols d’un cratère inactif.
en pleine nuit ; les chambres vides le lendemain et jamais Guidés par les émissaires de Lorien, les PJ n’auront
aucune réponse... aucun mal à atteindre l’entrée du site. Néanmoins, vous
Une cicatrice bien plus tenace que n’importe quelle pouvez leur compliquer la tâche en renforçant le climat
blessure de guerre et qui a bien évidemment présidé à de clandestinité qui règne autour de leur recrutement :
sa vocation de Questeur : traquer sans relâche la Vérité... cette mystérieuse silhouette ne les espionne-t-elle pas ?
Soudain, le froid fait frissonner Lorien, la ramenant à Ne sont-ils pas suivis depuis quelques temps ? Selon le
la réalité. À présent, il faut accueillir ces valeureux héros lieu où ils se trouvent, jouez à fond sur la paranoïa natu-
que Balthus veut envoyer par-delà les plans dans cette relle de vos joueurs.
énigmatique cité d’Oblivion. Elle sait qu’elle les envoie La vérité est qu’ils sont effectivement suivis, mais la na-
peut-être au-devant d’une mort atroce et elle commence ture de cette filature est variable.
à douter... Puis elle se reprend, dégageant une mèche de
cheveux tombée devant son regard déterminé : la Vérité Cas 1
n’a pas de prix... pas même celui du sang !
Si les PJ ont agi imprudemment, malgré les recomman-
Recrutement et complications dations des émissaires (ex : ils font le tour des échoppes
Peu après l’acte IX, les PJ sont contactés en secret pour s’équiper en vue d’une dangereuse expédition, etc.),
par des émissaires de Lorien Gayle (elle a été si besoin ils ont attiré l’attention du culte. Le groupe qui les suit
ressuscitée par un groupe d’elfes, voire par les PJ eux- comporte alors 10 chevaliers du Jugement. Ils ont l’ordre
mêmes). Si les PJ se montrent réticents, c’est Lorien en de garder l’œil sur les PJ et de déterminer s’ils ont une
personne qui les rencontre, bien qu’elle soit consciente responsabilité dans le carnage de la Râge-Bianca. Dans
du risque qu’elle prend en s’exposant. tous les cas, les émissaires de Lorien Gayle (ou elle-
L’objectif est de les recruter pour une mission difficile, même) s’aperçoivent de cette filature. Avant d’arriver à
mais extrêmement bien payée. Pour en savoir plus, ils la destination finale, ils demandent aux PJ de « régler le
sont invités à la rejoindre au cœur d’un sanctuaire aban- problème », puisqu’ils en sont responsables. À eux de
donné : Animi Limina, les portes de l’Esprit, un site ar- voir comment s’y prendre, selon leur conscience (les en-
32
Dans la peau d’un Éthernaute inachevée d’un rêve qui aurait trouvé sa juste forme dans
Oblivion).
La mission des PJ consiste donc à se rendre en Obli-
vion, à observer et noter ce qu’ils y trouvent, et à éclaircir Le matériel
ce qui a bien pu arriver aux Éthernautes partis il y a des Balthus fournit 6 potions, 3 parchemins (laissés à votre
semaines. Pour cela, ils vont disposer d’un contact, d’un appréciation, en privilégiant les sorts de soins), et sur-
« traceur », d’un « véhicule », et de matériel. Pour présen- tout un objet inestimable, inimitable, irremplaçable, et
ter ces éléments, n’hésitez pas à les mettre en scène et à surtout indécrottable, bref : un sandestin.
les faire tester, façon « présentation de l’équipement de Le Cardinal Balthus sort alors un médaillon de bronze
mission »... de sa poche, pendu au bout d’une chaîne. Sur une face du
médaillon figure une oreille, et sur l’autre, une bouche
Le contact lippue.
Balthus ne connaissait pas les membres de cette pre- « Voici un précieux serviteur, annonce Balthus, que j’uti-
mière équipe, totalement dévoués à l’Archonte, mais à lise parfois lors de missions délicates et imprévues. Il vous
l’époque il avait réussi à y infiltrer l’un de ses agents : un suffit de l’appeler et de lui demander un service : il s’effor-
halfelin expert en missions délicates, surnommé Xhéro cera de vous satisfaire avec un zèle et une célérité inégalée.
le serpent (Xhéro Seth, de son vrai nom). Cet halfelin Messieurs, je vous présente Klabott le Sandestin. Klabott,
n’est pas difficile à reconnaître : il possède un curieux pe- il serait bon de saluer tes nouveaux compagnons... »
lage ambré et des yeux à pupille fendue (c’est un Nawal, Aussitôt, la bouche lippue s’anime... et se tord en un
cf. acte XX). C’est lui, plus particulièrement, que les PJ rictus d’une effarante vulgarité, puis déverse un effroy-
devront retrouver. able torrent d’injures, avant d’émettre un grand rire hys-
térique.
Le traceur « Hum. Klabott teste votre sang-froid. Il est un peu ca-
Pour retrouver la première équipe, on ne peut pas se botin, mais vous servira fidèlement. Vous pourrez faire
fier à des sortilèges, car les « forces » qui brouillent toute appel à lui trois fois par jour. Attention, les services qu’il
localisation sur le site d’Animi Limina semblent égale- peut rendre ne sont pas démesurés. Contentez-vous de lui
ment à l’œuvre dans Oblivion. demander des choses simples, et tout ira bien. Les choses
Heureusement, les PJ disposent d’un véritable « tra- impossibles, tout comme la surcharge de travail, le rendent
ceur ». Un étrange insecte, sorte d’énorme scarabée apa- de mauvaise humeur, et il a alors tendance à interpréter
thique dont les élytres translucides laissent apparaître les les ordres à sa façon... »
organes internes : le Lumyx pulsatile. Ce Lumyx est la En pratique, Klabott est un véritable « couteau suisse »
femelle d’un couple dont le mâle est fixé dans le véhicule qui pourra désormais dépanner les PJ au cours de leurs
confié à la première équipe. Ce sympathique insecte a la aventures. Selon votre style de jeu, à vous de voir si vous
propriété d’émettre une lumière verte et pulsatile lors- souhaitez en faire un simple accessoire, ou lui donner
qu’il est orienté dans la direction de son mâle. La pulsa- une véritable personnalité humoristique. Toutes les in-
tion s’accélère lorsqu’on s’en approche, et diminue lors- dications pour cela vous sont données dans l’encadré ci-
qu’on s’éloigne (la limite de portée est d’une centaine de contre. N’hésitez pas à en faire une petite démonstration
kilomètres). Le Lumyx va ainsi se comporter comme un aux PJ avant de partir pour Oblivion...
véritable « traceur » !
Klabott le sandestin
Le véhicule Comment le jouer : Klabott est avant tout une bouche,
Les PJ disposent de l’Exploreur Deux : un submersible sortant d’un médaillon. On ne voit jamais le reste de son
du crabe aimablement mis à disposition par son inven- corps (sauf son oreille, de l’autre côté). Pour le représen-
teur. Ses caractéristiques pour 5E sont données dans le ter, faites-le parler en ouvrant et en fermant votre main,
livre Cadre de Campagne, p.186. Seules différences : il a comme une marionnette : agitez-la en faisant « claclac »,
7 places, dont 5 très inconfortables et seulement 100 PV. « waaaa », et toutes les mimiques farfelues qui vous pas-
Les premiers Éthernautes sont partis avec Exploreur Un, seront par la tête !
qui comporte à son bord la version mâle du couple de Parler/écouter : pour parler à Klabott, il suffit de
Lumyx traceurs. s’adresser au médaillon (n’importe quelle face). Parfois,
v Si les PJ ont découvert l’élégant et pratique oniride il ne répond pas, ou bien sa voix semble venir de loin,
du même nom dans Oblivion 1 (cf. O1, p. 60 et 61), ce- et il répond qu’il est occupé. On peut alors écouter ce
lui d’aujourd’hui leur paraîtra nettement plus « brut de qu’il fait « chez lui » en approchant le médaillon de son
décoffrage » : inesthétique, bancal, il évoque la version oreille (ex : on l’entend chanter dans son bain, pousser
des gloussements avec une créature sandestine, ronfler,
36
et si on hurle pour le réveiller, on entend « blonk » suivi neau. Pour faire fonctionner le portail, nous avons décou-
d’une bordée de juron, etc.). vert qu’il fallait placer à l’intérieur du tube une puissante
Pouvoirs officiels : pour les PJ, Klabott « rend de petits source d’énergie, qui servira à l’alimenter.
services », trois fois entre chaque repos long au maxi- La seule source d’énergie adéquate que nous ayons trou-
mum (ou trois fois par jour dans Chroniques Oubliées). vée est cette pierre que l’on appelle coralithe (Balthus sort
Pour le gérer, considérez que : une pierre grise de la taille d’un ballon). On la trouve
» lorsque son propriétaire lui demande quelque en certains lieux reculés de notre monde. L’énergie qu’elle
chose, il y répond en produisant le même effet que contient est cent fois plus puissante que celle de la foudre.
n’importe quel sort de niveau 1 ou 2 (toutes classes Pour ouvrir l’Œil d’Éther, on place la coralithe à l’inté-
confondues). Il peut faire cela trois fois par jour (ou rieur du tube grâce à la trappe d’accès, ici, puis on appuie
entre chaque repos long pour 5E), en se reposant sur le symbole en forme d’œil, gravé là. La coralithe se met
1d6 heures après chaque intervention ; alors à tourner à grande vitesse à l’intérieur du tube, dé-
» une fois par an, il peut produire l’équivalent d’un chargeant d’énormes quantités d’énergie. Des éclairs jail-
souhait (repos ensuite 1d20 jours) ; lissent à l’intérieur de l’anneau et, dans une formidable
» ne révélez pas l’existence de ces souhaits, limités ou détonation, l’Œil d’Éther s’ouvre.
non. De l’extérieur, Klabott doit simplement avoir Le portail restera ouvert pendant 30 secondes, consom-
l’air de pouvoir accomplir exceptionnellement des mant la totalité de l’énergie de la coralithe. Pour revenir,
choses extraordinaires. vous devrez procéder de la même façon. L’autre coralithe,
Klabott est également susceptible d’accomplir des permettant d’assurer votre retour, a dû être déposée à
actes « gratuits », sans même être sollicité. Ceci inclut proximité par la première équipe, juste à côté du portail
teindre en vert les cheveux d’une personne qui lui a dé- d’arrivée. Bonne chance, mes amis. »
plu (ou tout autre effet équivalent ; durée 1d4 heures), Sous les regards des plénipotentiaires et de Lorien
faire apparaître une tasse de chocolat chaud devant la Gayle, réunis pour votre départ, vous prenez place à
personne qui lui a plu (ou tout autre effet équivalent ; bord de l’Exploreur Deux.
durée 1d4 heures), et aussi... jouer de la trompette, imi- Les sangles de sécurité sont fixées. Clang. Fermeture
ter ironiquement les PJ, s’enrhumer (il parle alors d’une de la trappe du véhicule. Tous les leviers fonctionnent.
voix nasillarde, éternue tout le temps, se trompe dans Mise en marche...
les formules magiques, etc.), être obséquieux (« oui Soudain, vous percevez le bruit régulier de la coralithe
maaaaîîîîîttre, bien maaaîîîîîttre »), se mettre en grève, dans son cercle d’Oniriôm... Une détonation et dans un
etc. déchaînement d’éclairs, l’œil d’Éther s’ouvre... Les vents
Un dernier mot : Klabott est un sandestin protégé par de l’Éther s’engouffrent dans la caverne... L’Exploreur,
Den Isbeck, le dieu gnome des humoristes. Si Klabott dans un tangage hésitant, s’ébranle à présent, s’appro-
venait à être perdu ou détruit, nul doute que Den Isbeck chant peu à peu de la porte dimensionnelle. Il plonge...
considérerait cela comme un affront personnel. Il ne Des lumières qui défilent... Un bruit assourdissant...
manquerait pas, alors, de le faire réapparaître à la pre- Votre cerveau, rapidement saturé de sensations contra-
mière occasion entre les mains des PJ... et d’encore plus dictoires, décide de décrocher : vous perdez conscience...
mauvais poil. Fondu au noir.
de scénario. L’idée directrice de cet épisode est de plon- rement : débris de cocon, ébauches de nids, etc. Quant à
ger vos joueurs dans une ambiance « astronautes explo- la coralithe, elle n’est pas visible. Enfin, mis à part l’Œil
rant une planète inconnue et hostile »... d’Éther (identique à celui du plan primaire), la pièce ne
Les PJ se sont matérialisés au sommet d’une immense comporte qu’un seul accès : une impressionnante porte,
ziggourat spiralée, semblable à une titanesque « Tour de actuellement entrouverte, et conduisant à l’air libre (test
Babel ». Un jet de d’Intelligence (Investigation) DD 12 de Force DD 20 (5E et COF) pour l’ouvrir ou la fermer
(5E) ou de Sagesse DD 10 (COF) suffit pour constater complètement).
que le bâtiment est taillé dans un bloc de basalte noir Les PJ peuvent se contenter de passer leur chemin
d’un seul tenant : un prodige phénoménal, qui n’a été mais, les plus observateurs d’entre eux (test de Sagesse
rapporté sur aucun monde connu. La tour est située (Perception) DD 15 (5E) ou de Sagesse DD 12 (COF))
dans le 8e Cercle, à proximité de l’Océan Chromatique ne manqueront pas de remarquer que ces monceaux de
(voir background et plan). débris ont été récemment dérangés. Une fouille en règle
À l›exception de la pièce d›arrivée, la construction est de la pièce permet de faire deux découvertes principales.
« pleine » et ne comporte qu’une rampe extérieure se
déroulant autour de ses flancs pour plonger dans une Le Nid du ver d’ombre
épaisse mer de brumes qui baigne sa base, et s’étend sur
plusieurs kilomètres alentours. Dégageant une armoire de bois pourrissante, les PJ
L’Exploreur s’est donc immobilisé sous le dôme minéral tombent nez à nez avec une femelle ver d’ombre en train
d’une vaste salle (20 m de diamètre) ornementée de gi- de pondre. Celle-ci lancera immédiatement une attaque
gantesques fresques d’un réalisme surnaturel. La plupart et se battra à mort ou jusqu’à ce que les PJ abandonnent
des représentations picturales dépeignent d’incroyables la place. Les vers d’ombre sont des créatures vermicu-
tableaux où s’entremêlent êtres chimériques et bâtisses laires d’environ trois mètres de long, entièrement noires,
cyclopéennes ; un titan colossal, mutilé et enchaîné entre hérissées d’appendices immaculés. Au combat, ils se
deux tours inachevées ; une délicate cathédrale de cuivre dressent aux deux tiers et tentent de s’enrouler autour de
assiégée par des hordes cauchemardesques ; une plaine leurs adversaires, tout en les empalant sur leurs appen-
de chair où s’entre-dévorent de monstrueuses créatures... dices. Ils peuvent, par ailleurs, émettre un jet d’acide. Les
La pièce est encombrée d’un monceau de débris et larves des vers d’ombre (15 à 20 cm de long) possèdent
de matériaux abandonnés, témoins poussiéreux de la par ailleurs l’étrange propriété de se nourrir d’oniriôm.
première expédition. De nombreux outils achèvent de Ce sont les seules créatures d’Oblivion à pouvoir altérer
rouiller tandis que des parchemins couverts de chiffres ce matériau !
tombent en poussière au milieu d’un mobilier éventré... » Créature : ver d’ombre, cf. p. 104.
Par ailleurs, elle contient les traces de passage de créa-
tures inconnues qui semblent y élire domicile réguliè-
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Les pattes immobilisées le stress des PJ pour tenter de les disperser et les tuer un
à un. En outre, ils sont rejoints par un nouveau congé-
L’explication de cet arrêt impromptu est simple : l’Ex- nère chaque round suivant (max 6).
ploreur vient de s’engager dans un champ de skorianes Si les PJ s’organisent pour les repousser (torches,
serpentines, de monstrueuses vignes animées issues flammes, tactique de groupe), ils gagnent 1d6+1 round
d’oblivion, enterrée dans le sol meuble et dont les puis- de répit pour tailler les branches et libérer l’Exploreur.
santes branches restent à l’affût, dissimulées par quelques Sinon, les insectes ne partiront qu’après avoir subi de
centimètres de terre (Sagesse (Perception) DD 20 (5E) lourdes pertes (les deux tiers de leurs effectifs). Si les PJ
ou Sagesse DD 17 (COF) pour les repérer à l’avance si perdent l’Exploreur, ils se retrouvent à pied dans la bru-
un PJ se trouve hors du véhicule ; DD 25 (5E) ou DD me... Les skorax lanceront alors une nouvelle attaque un
22 (COF) de l’intérieur). Or, l’une de ces branches vient peu plus loin sur ces créatures bien exposées...
justement de s’enrouler autour des deux pattes avant de Créatures : skorax (12), cf. p. 107.
l’Exploreur !
La skoriane va alors essayer d’attirer cette proie pro-
metteuse dans la terre meuble, jusqu’au cœur de ses ra- « Et dans le vide de leurs
cines, afin d’en absorber les sucs vitaux. Sans l’interven-
tion des PJ, elle aura entièrement enterré l’Exploreur en yeux résonne une musique
20 rounds !
démente… »
Les PJ vont donc devoir sortir de leur véhicule, com-
prendre rapidement la situation et trouver une solution. Clyve L’Aboyeur, Fureteur de la Néo-Académie
Le plus simple est de couper les branches rapidement. La Au fil de la progression des PJ, le rythme des pulsations
skoriane abandonne seulement si elle encaisse plus de du Lumyx s’accélère inexorablement confirmant, malgré
100 points de dégâts. la monotonie du paysage, qu’ils s’approchent de leur but.
» Créature : skoriane serpentine, cf. p. 106. D’ailleurs, ils peuvent déjà noter de subtiles modifica-
tions. Le silence angoissant des brumes fait peu à peu
place au grondement d’un lointain ressac tandis que la
L’attaque des skorax mélopée hypnotique qu’ils ont perçue auparavant reten-
tit de plus en plus régulièrement.
Mais ce qu’ignorent les PJ, c’est que les skorianes ne Enfin, se découpant au loin dans les lueurs de l’Océan
représentent que la partie « émergée » du danger qui Chromatique, les PJ aperçoivent les contours d’un for-
les guette vraiment. En effet, fidèles à leur tactique de midable bâtiment se dressant sur leur chemin... Ils ne le
chasse habituelle, une colonie de prédateurs oppor- savent pas encore, mais les PJ se dirigent vers les limites
tunistes attend que les PJ soient absorbés par la tâche d’Oblivion, jusqu’à la communauté de Requiem, une cité
de dégagement de l’Exploreur pour les attaquer (au 3e où convergent de nombreux Obliviens, irrésistiblement
round) et dérober une partie des proies à la skoriane. attirés par la divine musique.
Ces créatures insectoïdes, nommées skorax en rapport Soudain, alors que se précisent un peu plus les contours
avec l’étroite « collaboration » qu’elles entretiennent avec de l’impressionnante bâtisse leur barrant l’horizon, les
la plante souterraine, ressemblent à des ankhegs noirs, PJ perçoivent, provenant des brumes alentours, des
bardés d’appendices chitineux. Et, soudain, tandis que éclats de rires cristallins... Puis Lies quelques notes dis-
les PJ tentent de dégager l’Exploreur... sonantes d’une flûte... Ou encore les paroles d’une brève
Crevant le sol poussiéreux devant vous, six créatures comptine. Et toujours quelques notes de musique. Les PJ
insectoïdes surgissent dans un fracas de mandibules en- ont l’impression d’être encerclés par une sarabande d’es-
trechoquées. La plus proche s’avance, silhouette trapue re- prits déments, jouant avec leurs nerfs avant l’hallali... Et
posant sur des pattes démesurées puis se fige. La brume ils ont raison, ils vont effectivement être harcelés par un
se dissipe, laissant apparaître les reflets chitineux de son quatuor d’enfants échappés de Requiem !
abdomen. Puis, dans un lent et harmonieux mouvement, La petite bande est menée par un adolescent squeletti-
elle dresse son thorax en dépliant ses pattes supérieures que et cynique, le jeune Stakato Loomis.
semblables à de longues lames barbelées. La créature vous Celui-ci est le fils légitime du Maître de musique qui
fixe de son étrange regard kaléidoscopique, sa tête trian- règne sur Requiem, et prend un malin plaisir à ces petits
gulaire pourvue d’impressionnantes mandibules, oscillant jeux cruels et sadiques, dans lesquels il entraîne les trois
doucement comme un serpent tendu pour l’attaque... autres. Il a peu de limites et il est excessivement suscep-
Ce combat dans la brume doit être un véritable cauche- tible : il vivra tout échec comme une humiliation dont il
mar. Alors que le submersible « coule » dans la terre, les fera payer le prix fort.
skorax se battent comme des forcenés, utilisant la peur et
40
Les trois autres enfants sont âgés de 10 à 13 ans et ne Exploiter les brumes
mesurent pas toujours la gravité des actes dans lesquels Bien que durant la série l’exploration des brumes
les entraîne Stakato : il y a les jumeaux Mezzo et Mezzo n’ait été qu’une formalité, voilà une opportunité de
Forte, deux gamins un peu limités, dont le second est la faire monter la tension auprès des PJ comme des
version obèse du premier et enfin la diaphane et ingénue joueurs. N’hésitez donc pas à faire durer cette sé-
Soprano, élément modérateur du groupe. quence et à distiller peu à peu des éléments d’am-
Attirés par l’étrange équipage formé par les PJ (et d’au- biance. Les joueurs devraient avoir l’impression
tant plus s’ils viennent à bord de l’Exploreur), les enfants que leurs personnages se sont aventurés dans une
vont pousser les PJ à bout : jets de larves de ver d’ombre partie mourante de la cité. D’une certaine manière,
qui s’attaquent instantanément à la coque de l’Exploreur cette expédition préfigure bien des choses quant
ou aux armures des PJ, petits « pièges » dissimulés dans à l’avenir du monde réel : que cette brume soit, en
la brume destinés à les faire tomber, etc. quelque sorte, l’oracle des temps terribles à venir.
N’hésitez pas à multiplier ces petits harcèlements,
jusqu’à épuisement de la patience de vos joueurs.
S’ils désirent rentrer en contact avec les enfants, les PJ
devront faire preuve d’ingéniosité. En effet, ces derniers Amaigris, ils donnent l’impression d’être des naufragés
les ignoreront totalement si les PJ n’utilisent pas la mu- d’un monde englouti, échoués, là, au bord de la Mer
sique ou, au minimum le chant pour communiquer : Arakhnide...
c’est la règle édictée par Stakato ! Les PJ seront frappés L’unique accès pour se rendre à l’intérieur du colisée
par les mines hagardes et les regards hâves de ces enfants est un tunnel voûté, gardé par deux silhouettes encapu-
qui leur donnent une allure fantomatique. chonnées et menaçantes... Pourtant, les pulsations fréné-
Vous êtes libre de gérer cet épisode comme vous le dé- tiques du Lumyx ne laissent aucun doute : son mâle est
sirez mais sachez que si les PJ deviennent violents, ou là, quelque part au cœur de Requiem !
s’ils ne parviennent pas à entrer en contact, les enfants » Créatures : enfants (4), cf. p. 108.
fuiront en direction de Requiem. S’ils sont molestés ou
tués, vous devrez en tirer les conséquences pour la suite.
Partition pour requiem et
Requiem, la Cité Hallucinée Mélomanciens
Vous parvenez aux pieds de Requiem, la Cité Halluci- Requiem est un monument issu d’un rêve particulière-
née... Vous découvrez alors un spectacle d’une déroutante ment puissant du dieu de la musique, Hamédéos, grand
beauté. Face à vous, s’élève un gigantesque « colisée » de maître des symphonies célestes. Titanesque amphithéâ-
marbre bleu nuit, reposant sur un rivage de sable noir. tre, il semble être le vestige d’une civilisation oubliée...
Au-delà, loin dans la brume, on entend le ressac d’un C’est ici que s’est développée la société des Méloman-
puissant océan, et on aperçoit un groupe d’une trentaine ciens, alimentée par le flux migratoire des créatures sub-
de tours colossales, engluées sur toute leur hauteur dans juguées par la musique d’Ezpher. Le clan s’organise en
un immense réseau de toile impénétrable : la Mer Arakh- quatre castes hiérarchisées.
nide.
Le « colisée », tout proche, est un amphithéâtre orne- Les Mélomanciens.
menté de splendides bas-reliefs figurant des sarabandes
de gargouilles jouant de la musique. Un jet de Sagesse Ce sont les dirigeants de Requiem, qu’ils mènent d’une
(Perception) DD 10 (5E) ou de sagesse DD 8 (COF) main de fer en s’octroyant la plupart des privilèges.
indique que l’ensemble des fresques est animé de sou- Francs-Rêveurs, ils taillent l’oniriôm pour en extraire des
bresauts et de convulsions, où chaque sculpture exécute instruments et tout ce qui peut accroître leur confort.
une chorégraphie complexe ! À n’en pas douter, une telle Pour maintenir cette hégémonie, ils disposent de deux
création ne peut être que d’essence divine... moyens : la maîtrise de l’art étrange du vibror mortis, le
Encerclant cet étrange bâtiment, une multitude de « son assassin », ainsi que l’exclusivité de la production
constructions précaires abrite une communauté hétéro- de thâasme : une drogue hypernutritive. Les Méloman-
clite d’une centaine d’âmes (des Sourds, voir plus loin). ciens sont une dizaine.
De nombreuses races d’Oblivion sont représentées : orcs » Créatures : Mélomancien, cf. p. 107.
blêmes, ogres bleus, elfes sauvages, etc. En longeant le
chaos des abris de fortune et des déchets entremêlés,
les PJ seront frappés par l’apathie de cette population.
Acte X : La musique d’Ezpher 41
Oblivion - La danse de fer
Les Sourds
Clyve l’Aboyeur
Ne possédant pas l’inspiration, c’est-à-dire n’ayant au-
cun talent musical, ils peuvent bénéficier d’une relative v Fondu dans la population autour de Requiem, un
protection du clan à condition de rester à l’extérieur et personnage rôde, observant, essayant de comprendre et
d’accepter de servir d’esclaves occasionnels. Seuls les d’analyser. Cet « anthropologue » est un ogre bleu, Fu-
Sourds chargés des Dïvhas ont l’autorisation de rester reteur de la Néo-Académie (voir background) et poète
à ses heures, Clyve l’Aboyeur. Clyve est là pour com-
prendre ce qui pousse nombre de créatures des Cercles
voisins à venir jusqu’ici. Il pense que ces dernières sont
attirées par l’étrange mélopée qui résonne régulièrement
parmi les brumes...
Clyve est le propriétaire de l’auberge du Draco-Ivre
Réguler le niveau d’horreur (O1, p. 52). Reconnaissant les PJ, il viendra à leur ren-
Il faut le reconnaître : malgré la présence de contre, déclamant quelques vers improvisés (« Ainsi re-
quelques ressorts comiques, comme Klabott, cette vinrent les Héros, du Vrai Monde tombés, Ainsi revinrent
partie de la campagne est on ne peut plus horri- les Héros, Pour de nouvelles histoires conter... ») Il leur ré-
fique. Et on pourrait bien se dire que, parfois, cette vélera l’existence de la Néo-Académie et leur proposera
ambiance lourde et pesante dure depuis trop long- même d’en devenir membre (un atout intéressant, mais
temps. pour plus tard, car elle siège à l’autre bout d’Oblivion).
Si vous avez suivi la série, vous aurez remarqué Utilisez ce personnage, véritable poète aventurier de ce
que les Mélomanciens sont devenus bien moins monde, comme un « guide » pour les PJ : il pourra révé-
horribles que ce qu’ils sont à l’origine. Ils ne sacri- ler des éléments du background d’Oblivion, ainsi que ce
fient pas de Sourds, aucun enfant ne tente de tortu- qu’il a compris de l’organisation dans Requiem.
rer psychologiquement les PJ… Bien évidemment, Il les mettra aussi en garde contre la mortelle Mer
Requiem leur a semblé étrange et parfois terrible, Arakhnide, infestée de toutes les espèces connues d’arai-
mais ils avaient déjà tant vécu de moments diffi- gnées. On prétend qu’à quelques centaines de mètres
ciles que rajouter encore une couche de « glauque » de là où elle commence, les tours qui la soutiennent
à tout cela aurait été contreproductif. plongent directement dans les eaux corrosives de l’Océan
Alors prenez garde, pensez à laisser quelques Chromatique !
instants de légèreté, même dans ces moments ter- Enfin, il leur expliquera que le moyen « officiel » de pé-
ribles et dans ces lieux inhumains. Peut-être grâce à nétrer dans la cité consiste à prouver aux deux gardiens
Clyve ? Lui et Klabott seront de parfaits camarades du tunnel ses compétences en matière musicale...
pour faire retomber la tension. » Créature : Clyve l’Aboyeur, cf. p. 108.
42
Clive l'Aboyeur
Acte X : La musique d’Ezpher 43
Oblivion - La danse de fer
Et si les joueurs n’ont pas joué tion, pas de tricherie les Mélomanciens vérifient
les deux premiers tomes ? qu’il ne s’agit pas d’un effet magique (musique pro-
duite par sort, un objet, etc.). Une réussite au- delà
Clyve repère immédiatement les PJ, qui dénotent de DD 20 est l’occasion de briller de manière éhon-
dans cet univers, surtout s’ils arrivent à bord de tée : le PJ sera reçu dans les deux jours par le Maître
Exploreur. Il se présente spontanément à eux s’ils
l’l’Exploreur. de Musique en tant que Mélomancien potentiel !
menacent de commettre une erreur grave ou s’ils » tenter l’intimidation ou la corruption... en vain, à
désirent obtenir des informations. moins qu’ils parviennent à se fournir une grande
L’Aboyeur n’est pas surpris de rencontrer des gens quantité de thâasme, seule véritable monnaie
« du Vrai Monde » (il en a déjà côtoyé dans O1 et d’échange ici. Et pour cela, il faudrait attendre
O2). D’ailleurs, lui-même irait bien faire un tour la distribution de l’infâme brouet distribué aux
dans cet « autre univers », un de ces jours. Sourds le soir, dérober l’intégralité de la cargaison
L’ogre ne révélera ses véritables fonctions que si et parvenir à la distiller... À vous de décider si cela
les PJ se montrent particulièrement agréables et est réalisable ;
intelligents, sinon… il attendra une prochaine oc- » et si les PJ se montrent menaçants, deux arai-
l’Exploreur I
casion. Il n’a jamais entendu parler de l’Exploreur gnées- corail, dissimulées dans l’ombre du tunnel
ou de son équipage, tout comme les gens massés ici. surgiront, chacune menée par un Mélomancien.
Ils n’hésiteront pas à faire une démonstration de la
puissance du vibror mortis si nécessaire (cf.).
Sachez que vous pouvez encore faire intervenir la Les objets de l’atelier (5E)
bande qui a « accueilli » les PJ dans la brume, en fonction
des liens qui se sont noués entre eux... pour les aider, ou On peut trouver dans cet atelier :
leur compliquer la tâche.
Vous l’aurez compris, cet épisode dépend uniquement » une statuette d’un monstre arachnide en train de
des actions de vos joueurs. Récompensez l’inventivité et danser (produit danse irrésistible une fois entre
la finesse ! Quoi qu’il arrive, les PJ devront abandonner chaque repos long) ;
l’Exploreur à l’extérieur de l’enceinte. » un gong d’oniriôm (id. carillon d’ouverture) ;
» un phonographe (permet de récupérer une utilisa-
tion d’inspiration bardique lors d’un repos court) ;
» un étrange petit accordéon noir (permet de lancer
instrument fantomatique une fois entre chaque re-
pos court ou long).
Acte X : La musique d’Ezpher 45
Oblivion - La danse de fer
Les objets de l’atelier (COF) ils excellent. Mais le thâasme induit aussi un état de dé-
pendance et l’on est rapidement contraint d’en obtenir
On peut trouver dans cet atelier : une dose minimale quotidienne sous peine de ressentir
» une statuette d’un monstre arachnide en train de un manque. Par ailleurs le thâasme induit une amnésie
danser (produit Danse irrésistible une fois entre des faits remontant à plus de quelques semaines : c’est
chaque repos long – voie de barde) ; pour cela que la population passe tout son temps à jouer
» un gong d’oniriôm : 3 fois par jour, il permet d’ou- inlassablement de la musique, et aussi qu’elle ignore
vrir une serrure en réussissant un test d’attaque « sincèrement » le passage de l’Exploreur I. Seuls les elfes
magique contre la difficulté pour la crocheter ; sont immunisés à ses effets délétères. Les Mélomanciens
» un phonographe (produit une zone de silence 1 ont ainsi organisé une distribution journalière pour les
fois par jour) ; autres castes, s’assurant leur « fidélité ». Et comme ils
» un étrange petit accordéon noir (permet de lancer sont les seuls à en connaître les secrets de fabrications
musique fascinante 1 fois par jour). (un distillât d’œufs d’araignées d’espèces différentes)...
Le vibror mortis est une redoutable discipline de com-
bat basée sur l’utilisation de fragments d’oniriôm issus
des cauchemars du dieu Hamédéos. Sculptés en forme
La Loge des Accordés de petits anneaux, ces onirides sont greffés contre la tra-
chée des Mélomanciens (par chirurgie), et possèdent le
Bâtie sur le même modèle dans l’épaisseur des gradins pouvoir d’amplifier leurs ondes vocales : ils peuvent alors
inférieurs, elle comporte une cinquantaine de logements lancer un cri terrible et destructeur.
particuliers.
Atteindre ensuite Drym Loomis peut être simple La manière « dure » : forcer le Mélomancien à accom-
pour un PJ barde mais nettement plus complexe pour pagner les PJ sur place, d’une façon ou d’une autre (c’est
un Sourd, le Maître de Musique n’acceptant de discuter la plus difficile, elle demande ruse et/ou puissance de feu
qu’avec un Accordé au minimum... pour lutter contre les autres Mélomanciens).
Interrogé sur la provenance du Lumyx, il révélera qu’il La manière « molle » : ne rien faire, attendre que le
l’a récupéré... dans la carcasse de l’Exploreur, échoué Maître de Musique s’en aille avec ses équipages, et le
dans les profondeurs de la Mer Arakhnide (il s’en sou- suivre (ex : en volant, en se cachant sur/sous une arai-
vient, Drym Loomis est un elfe et conserve donc toute sa gnée-corail, en le poursuivant à bord de l’Exploreur, ce
mémoire). « Ces imbéciles de Sourds ne m’ont pas écouté : qui est difficile mais pas impossible, etc.). Les œufs pour
ils ont déchiré les toiles avec le poids de leur engin, et sont faire le thâasme se trouvant toujours dans le même terri-
tombés. Je leur avais bien dit que nous étions les seuls à toire, il est probable que les PJ finiront alors par tomber
pouvoir y naviguer, sur nos araignées-corail. » Il n’a re- sur la carcasse de l’Exploreur Un.
trouvé aucun corps dans la carcasse, n’en sait pas plus, La manière « mélomancienne » : les PJ se débrouillent
et reste peu attentif aux problèmes des PJ : la musique pour être sélectionnés comme équipage valable, lors des
d’Ezpher, cette mélopée omniprésente, se fait de plus en Joutes Harmoniques.
plus insistante. Pour les Mélomanciens, c’est un signal
provenant de leur propre corps, indiquant qu’il est en Les Joutes
manque de thâasme, et qu’il est temps de partir pour les
Grandes Chasses (c’est-à-dire d’aller recueillir les divers Les araignées-corail possèdent un « dos » semblable à
œufs d’araignées servant à fabriquer la drogue). Bien sûr, du corail, dont le relief est sculpté pour y installer un
les PJ pourraient alors objecter « Mais comment se fait-il petit orchestre (harpiste, tambours, etc.). L’ensemble
que nous percevons aussi la mélopée dans nos têtes, alors est dirigé par un Maître d’orchestre, perché sur le cou
que nous ne consommons pas de thâasme ? » Mais Drym de la bête. Les araignées étant très sensibles à la mu-
Loomis balaiera cet argument technique. Il a du travail, sique, on peut ainsi les dompter et les diriger comme
il doit sélectionner les équipages qui pourront l’accom- des véhicules, à travers la mer Arakhnide. Les Joutes
pagner sur la Mer Arakhnide, et organiser pour cela les Harmoniques consistent à montrer sa capacité à diriger
Joutes Harmoniques... l’araignée, et donc à jouer de la musique. Manœuvrer de-
mande donc des jets de Charisme (Représentation) (5E)
ou de Charisme (COF).
Les Joutes Harmoniques On demande aux participants de la faire marcher droit
(DD 10 pour 5E, 8 pour COF), puis escalader une pente
S’aventurer seul dans les kilomètres cubes de la Mer (DD 15 pour 5E, 12 pour COF), sauter par-dessus une
Arakhnide est le meilleur moyen de mourir prématuré- fosse (DD 20 pour 5E, 17 pour COF), puis redescendre
ment : on se perd facilement dans les tunnels de toile, un « toboggan » de toile en se laissant glisser (DD 15
tendus sur des centaines de mètres de hauteur entre les pour 5E, 13 pour COF).
tours, et l’on se fait alors dévorer par les myriades d’arai- Les PJ peuvent accomplir cela en prenant un chef d’or-
gnées qui l’infestent (petites, énormes, araignées-loup, chestre valable, et décider que le reste de l’équipage l’aide
araignées de phase, voire pire !). (cf. règles).
Le seul moyen de retrouver l’Exploreur Un et son équi- Ils peuvent aussi tricher : par exemple en jetant un sort
page est donc de contraindre le Maître de Musique de leur permettant de contrôler l’araignée, tout faisant sem-
montrer où se trouve sa carcasse. Or, il va justement par- blant de jouer (ils chantent comme des casseroles, mais
tir sur la Mer Arakhnide. l’araignée semble répondre, c’est tout ce qui compte...).
La créature répond alors aux ordres, mais pas aussi bien.
Il faut que l’auteur du sort réussisse un jet d›intelligence
pure pour chaque mouvement (DD 5, 10, 15 et 10 – 5E
et COF).
Si les PJ s’amusent, vous pouvez toujours leur compli-
quer la tâche : combat contre une paire de skorax à dos
d’araignée, duel de musique contre un autre orchestre
etc.
Acte X : La musique d’Ezpher 47
Oblivion - La danse de fer
Si un PJ a été emporté par Ezpher précédemment, » 1-5 : un parchemin (un sort de barde, choix du
ses compagnons le retrouvent dans les toiles, gisant in- MJ) ;
conscient dans un cocon fraîchement tissé par le Dra- » 6-10 : une potion (choix du MJ) ;
gon. Quelques cris et claques suffisent à le réveiller, mais » 11-12 : Lentilles de charme en oniriôm : se porte
il faut un jet de Force DD 20 (5E et COF) pour le libérer sur les yeux, permet de lancer le sort amitié (en-
de l’enchevêtrement de toiles. Un test de Sagesse (Per- sorceleur), 3 fois par jour ;
ception) DD 15 (5E) ou Sagesse DD 12 (COF) permet » 13-14 : cinq notes de musique noires passées dans
alors de remarquer... une trace de morsure sur son corps, un collier (cinq cristaux issus de la table p. 103.
avec la peau autour qui commence à se décoller, comme Chaque note peut être jouée une fois pendant
une mue ! Le PJ est contaminé : si personne ne lui jette 24 heures) ;
un sort de guérison ou de restauration supérieure d’ici » 15-16 : une flûte oniride à deux becs, l’un représen-
six heures, il se transformera en ettercap. tant des nuages (murmure dans le vent 3 fois par
jour - ensorceleur), l’autre des éclairs (Foudre, une
fois par jour, ensorceleur) ;
Des objets magiques ? (5E) » 17-18 : l’épée noire Maldoror (longue +2, dan-
sante), dont la lame est gravée de « runes » d’un
De nombreux morceaux d’oniriôm gisent dans la lointain outremonde « Ever danced with the devil
toile. La plupart sont de simples fragments bruts, in the pale moonlight ? » Une épée dansante peut
inutilisables. Mais certains sont de véritables onirides attaquer comme un sort d’arme dansante (ensor-
provenant de la population d’Ezpher, dévorée depuis celeur) si elle est lâchée en prononçant le mot de
des lustres. Chaque round qu’un PJ passe à chercher, commande ;
accordez-lui un jet d’intelligence (Investigation) DD » 19-20 : le Sceptre d’Ezpher (confère à son porteur
20 (5E) ou de Sagesse DD 17 (COF). Un succès in- la capacité de chevalier autorité naturelle de la voie
dique la découverte de l’objet suivant, lancez 1d20 : de la noblesse).
Au total, toutes les pistes conduisent à l’Archipel du géants. Tandis qu’au-dessous, dans les plus vastes canaux,
Grand Récif, dans les îles au sud de l’Empire. Les PJ ont glissent et s’ébattent de puissants dragons-tortues, poursui-
au moins trois raisons de s’y rendre : vis par des nuées d’oiseaux de paradis...
» pour retrouver le mystérieux monolithe noir em- On raconte que plus d’un millier d’années auparavant,
porté d’Oblivion (piste donnée par Xhéro Seth) ; le Grand Récif a surgi des océans grâce à la magie de
» pour retrouver Lorien Gayle (seul témoin du mas- l’abominable archiliche Azel-Liark, qui régnait alors
sacre, capable d’innocenter les PJ) ; sur l’Ancien Monde. Heureusement, après avoir réduit
» « ... et pour se mettre au vert, ou plutôt au bleu, nom en esclavage tous les peuples du sud, elle a été terrassée
d’un sandestin à pédale ! Filons vite dans les îles, par des héros du culte de Justicaar (cet événement est
puisque grâce à vous, on a l’Empire aux trousses ! », d’ailleurs la pierre angulaire de l’essor du Culte, cf. « Les
ajoutera Klabott, gouailleur. L’archipel peut être si- Cantiques de Justicaar »).
tué où vous voulez, et les PJ peuvent emprunter le Quelques siècles plus tard, le Grand Récif est devenu
moyen de leur choix pour s’y rendre. Évitez d’écou- une colonie humaine indépendante. Malgré son exo-
ter vos instincts sadiques et de trop leur compliquer tisme, elle n’est ni assez riche, ni assez importante pour
le voyage : ils vont avoir fort à faire sur place... intéresser les royaumes de l’Empire. Le culte de Justicaar,
fort de sa popularité, en a profité pour en prendre le
contrôle il y a des années. Il est représenté sur place par
L’archipel du Grand Récif le Gouverneur Quantanagor, un Archevêque-de-guerre
sournois et calculateur qui tire froidement partie de
À l’écart des grandes voies maritimes, sur le drapé tur- toutes les ressources de l’archipel. Sa garde personnelle
quoise de l’océan, s’étire paresseusement l’Archipel du est composée d’une vingtaine de chevaliers du Jugement
Grand Récif, vivant au rythme du ressac et des alizés qui (les seuls présents sur le Grand Récif), mais il dispose
lui procurent un climat à la fois doux et tempéré. aussi d’une milice d’une centaine d’Ogres-preux (une va-
Le Grand Récif ne fait que quelques kilomètres carrés. Il riété « apprivoisable » de ces créatures), et surtout de sept
est formé d’un ensemble d’atolls, totalement recouverts par chevaliers dragons avec leurs redoutables montures (des
des maisons sur pilotis et des palais en bois. L’ensemble dragons d’acier).
constitue une immense ville coloniale, tantôt perchée sur Quantanagor encourage ouvertement l’exploitation
les rochers, tantôt dormant dans la lagune, scindée en in- des Nawals, les autochtones amphibies du Grand Récif.
nombrables îlots découpés par des canaux. Ces derniers sont de petits humanoïdes ambrés au pe-
Une foule bigarrée y circule en jonque, ou en emprun- lage ras, lointains cousins de la race des halfelins. Leurs
tant les hautes passerelles de bois reliant les îlots, parfois yeux étirés, à pupille fendue, leur confèrent un air doux
à plusieurs dizaines de mètres d’altitude, parmi les nuages et souriant. Ils disposent d’un système respiratoire mixte
d’insectes multicolores... (branchies et poumons) qui leur permet d’affronter de
Le Grand Récif est un lieu animé et folklorique, où les grandes profondeurs et d’exploiter les ressources ma-
tavernes fleurent bon les grillades aux épices, entre les rines sans l’usage de magie coûteuse... une particularité
luxueuses demeures coloniales et les habitations tradi- fortement appréciée par le Culte et les colons. Plus que
tionnelles des autochtones, nichées au creux de coquillages tout, les Nawals affectionnent leurs montures bonthos
(un mammifère placide et bleuté, apparenté à l’hippo-
potame), et une vie saine et simple. Ces autochtones
possèdent cependant un gros défaut : ils adorent rendre
service... même lorsqu’ils n’ont rien compris à ce qu’on
leur a demandé ! Cette véritable tradition est souvent
exaspérante pour leurs « victimes », entraînées dans des
quiproquos sans fin.
Pour plus d’impact Dans l’ensemble, la vie sur l’archipel semble plutôt pai-
Plus leur voyage en Oblivion aura été long, plus sible. Pourtant il n’en est rien, et les événements vont se
vos PJ et joueurs auront l’espoir de rentrer et de précipiter avec l’arrivée des PJ, au moment même où dé-
profiter de leurs privilèges récemment acquis. butent les fêtes du Millénaire de la Foi.
Voilà aussi l’une des raisons pour lesquelles il est Depuis quelques jours déjà, le Grand Récif est le siège
nécessaire de faire durer le passage en Oblivion : de nombreuses célébrations : cérémonies, concours, ex-
pour que cette scène, et cette destitution, ait encore hibitions, etc. C’est l’occasion pour les différents clans de
plus d’impact ! Que tout cela ne semble pas être un colons, venus des quatre coins de l’océan, de se retrou-
simple artifice, mais bien un plan machiavélique ver. En effet, nombre d’entre eux passent toute l’année à
qui a eu le temps de se tisser en leur absence. travailler en pleine mer à bord de leurs villages flottants,
Acte XI : Fièvres sous les tropiques 55
Oblivion - La danse de fer
tirés par des dragons-tortues, dont la carapace supporte Bientôt les PJ devraient se mettre en quête du mono-
souvent la hutte du chef de clan. lithe noir, et de Lorien Gayle, grâce aux maigres indi-
Pour les fêtes du Millénaire de la Foi, les villages flot- cations recueillies dans Oblivion : « les Barons Bonthos...
tants se sont approchés du Grand Récif jusqu’à s’y ac- demandez le Dragon. » Ces quelques mots suffisent pour
coler, pour la plus grande joie de la population. Même les retrouver, malheureusement ils peuvent être inter-
si ce genre de rassemblement a lieu régulièrement, prétés de bien des manières, et il va falloir faire le tri...
jamais il n’a été aussi important. Et c’est toujours un
inoubliable moment, pour les clans, que celui où l’on se
retrouve pour fraterniser, pour enterrer les anciennes Renseignements sur le
querelles... et en commencer de nouvelles. Ainsi, les dé-
fis et les règlements de compte vont-ils se succéder au monolithe ou Lorien Gayle
même rythme que les réjouissances, jusqu’à l’événement
tant attendu qui viendra clôturer les festivités : la grande Avant toute recherche, rappelons que le sort de locali-
course de dragons-tortues ! ser une créature est bloqué par les cours d’eau, et ne sert
Dans ce climat d’extrême confusion, personne ne se donc à rien dans l’archipel. Quant aux sorts de divina-
doute qu’un groupe de Nawals idéalistes a décidé de ne tion approchants, ils pourraient demeurer imprécis à
plus se soumettre au joug du culte de Justicaar. En fait, cause de « mystérieuses perturbations récentes dans les
ils projettent de renverser le gouverneur Quantanagor, sphères divines » (cf. fin du scénario à ce sujet). Pour
quitte à déclencher un véritable soulèvement civil. Tout enquêter, les PJ vont donc devoir s’en remettre à une
ce qui manque à ce baril de poudre, c’est une étincelle... méthode classique qui a fait ses preuves : l’usage de leur
Et voici que justement les PJ arrivent ! Lancés fébrile- cerveau. S’ils posent des questions aux colons, à pro-
ment sur les traces de Lorien Gayle et du mystérieux pos d’un monolithe ou d’une personne appelée Lorien
monolithe, avec une bonne poignée de chasseurs de Gayle, ils n’obtiendront que des haussements d’épaules.
prime sur leurs talons, ils vont foncer tête baissée dans À l’évidence, personne ne sait rien de cette histoire.
la révolution... En revanche, s’ils interrogent des Nawals, ces derniers
se montreront enthousiastes (ils ne savent rien non plus,
mais ne l’avoueront pas), et se feront un plaisir d’emme-
Où poser ses valises ? ner les PJ...
... contempler les monolithes-dieux : de magnifiques
En arrivant sur le Grand Récif, les PJ disposent de deux alignements de statues de corail plantées dans le sable, à
types d’hébergement possibles : l’autre bout de l’archipel. Attention, il ne faut pas les tou-
» une chambre exotique dans l’une des luxueuses au- cher, leur contact est très urticant. Tout personnage qui
berges coloniales qui parsèment l’archipel, telle que touche un des monolithe-dieux doit effectuer un jet de
le Royal Liark : un hôtel sur pilotis orné d’élégants sauvegarde de Constitution DD 18 (5E) ou de Constitu-
motifs coralliens, donnant sur le canal central et le tion DD 15 (COF). En cas d’échec, elle subit l’état empoi-
marché flottant, embouteillés de jonques aux toits sonné jusqu’à son prochain repos court (5E) ou elle subit
de toile multicolores ; un malus de -3 à toutes ses actions pendant 1d6 heures
» une « chambre d’hôtes » à bord d’une jonque-re- (COF).
fuge, aménagée à la hâte pour les plus démunis (en ... ou bien boire un verre chez Lorraine, une grosse
clair, un hamac ou une simple paillasse au milieu matrone demi-ogre qui tient l’établissement « la Reine
d’un pont rempli de gens douteux et d’animaux do- des Quiches », sur le Grand Canal (toujours bondé, am-
mestiques variés) ; biance violente garantie, les Ogres-preux de l’archipel
» quant à dormir chez l›habitant, c›est loin d›être une adorent).
pratique courante. Le simple fait de poser la ques- ... à moins qu’ils ne les emmènent faire un tour sur le
tion est plutôt mal vu : cela signifie clairement que Gaélé, un magnifique voilier « emprunté » à son proprié-
l’on n’est pas membre d’un clan (ils ont tous un toit taire, un barbare N8 (sans prévenir les PJ que le voilier
dans l’archipel ou à bord d’un village flottant), et ne leur appartient pas réellement, pour ne pas leur faire
qu’on rejette toute fraternelle promiscuité (« Com- de peine).
ment môssieur l’inconnu arrogant, dites tout de suite Bref, vous saisissez le principe.
que nos jonques-refuges sont des taudis surpeu-
plés ! »). Ce genre d’étranger douteux est habituel-
lement surnommé, en jargon local, une « épave »,
et rapidement signalé à la milice des Ogres-preux.
56
Les « Barons Bonthos » selon dompté un Lion des Mer, deux jours auparavant.
Mais ce surnom est plus récent que les indications
les colons des PJ vieilles, elles, de plusieurs semaines. Il s’agit
également d’une fausse piste. Si des PJ inattentifs
En dehors des autochtones nawals, n’importe qui asso- s’y engagent imprudemment, n’hésitez pas à leur
ciera spontanément ce terme au nom du club colonial le rendre la vie difficile !
plus célèbre du Grand Récif, situé au centre de l’archipel. » en définitive, les PJ réaliseront sûrement que l’ex-
Les Barons Bonthos est un somptueux palais de bois pression « Barons Bonthos » désigne autre chose
sur pilotis, ancré au milieu d’un marché flottant. L’en- que ce club. Mais cette visite n›est pas inutile pour
droit est réputé pour ses soirées huppées, fréquentées autant. Ils peuvent rencontrer des personnali-
par les colons les plus riches et les plus xénophobes. tés très utiles pour la suite de leurs aventures : la
Son accès est très réglementé : hormis les habitués, tous « Comtesse » qui dirige la maison (une ancienne
les clients doivent posséder un carton d’invitation. Les prostituée haut de gamme, qui a connu le Gouver-
halfelins, demi-orcs et autres humanoïdes exubérants neur Quantanagor), le capitaine de la prison (où se
doivent être tenus en laisse ; les elfes sont admis, mais retrouveront les PJ s’ils ont affaire à la milice), le
ils ne doivent pas parler sans qu’on leur en donne la per- patriarche d’un puissant clan de colons, etc. ;
mission ; quant aux Nawals, ils n’ont pas le droit d’entrer... » il est également intéressant de se mêler aux conver-
L’entrée est gardée en permanence par quatre « videurs » sations : « Nom d’Azel-Liark ! On raconte qu’au cours
Ogres-preux, qui travaillent là pour arrondir leur salaire. d’une réunion inter-royaumes, tous les plénipoten-
Toutes les issues sont gardées par des sorts d’alarme. Au tiaires de l’Empire ont été assassinés : on recherche
moindre incident, la milice arrive en 1d10 minutes (20 les coupables, et en attendant les souverains sont à
Ogres-preux). couteaux tirés ! » Et puis « Oui, heureusement que
Pour rentrer, deux solutions principales s’offrent aux PJ. ces fêtes du Millénaire de la Foi sont là pour calmer
Se procurer un carton d’invitation. C’est le plus les esprits, même si l’impôt spécial collecté pour l’oc-
simple, il suffit d’attendre quelqu’un à la sortie, et de lui casion nous harasse. » Ou encore : « Cette année, la
dérober le sien (sans se faire prendre, sinon il appelle la grande course de dragons-tortues promet d’être inou-
milice en hurlant). Il est aussi possible de se faire pas- bliable : le gouverneur y participera, et les Nawals
ser pour lui (ex : sort d’illusion) et de retourner au club. eux-mêmes, ces adorâââbles petites choses, seront de
Attention cependant, ce genre de tactique peut réserver la partie. »
des surprises (« Comment ? ! Après vous être saoule’, avoir Dans tous les cas, si les PJ sèment le désordre, la milice
vomi sur Madame la Comtesse, et être parti sans payer, interviendra en quelques minutes. Cela peut être l’oc-
vous osez revenir ici ? »). casion d’improviser une poursuite à travers le marché
Corrompre les videurs ogres. C’est plus difficile qu’il flottant, sautant d’un toit à l’autre, renversant les étals,
n’y paraît : ils sont Mauvais, mais Loyaux (si !), et leur courant sur des jonques branlantes, etc. Si certains sont
travail est régulièrement contrôlé. À moins de leur offrir rattrapés, ils finiront en prison.
gros (1 000 po minimum), ils ne pourront pas fermer » Créatures : ogre-preux (4 à 24), cf. p. 111.
les yeux. Ce qui nous ramène à la milice... Bref, les PJ
auront fort à faire pour pénétrer dans le club, mais la
persévérance n’est probablement pas la moindre de leurs Les Barons Bonthos selon
qualités.
Une fois dans la place plusieurs options se présentent : les Nawals
» les PJ peuvent suivre leurs indications et deman-
der « le Dragon ». Dans ce cas, une soubrette leur Pour n’importe quel autochtone, ce terme désigne
servira un cocktail détonnant : le « Dragon-Liche ». avant tout les dresseurs de Bonthos, une profession ano-
Si l’un des aventuriers en boit, il devra réussir un dine pour un colon mais hautement considérée parmi
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 (5E) ou les Nawals. Xhéro Seth, qui était lui-même un autoch-
de Constitution DD 12 (COF) toutes les cinq mi- tone, n’a pas pris le temps de préciser ce qui, pour lui,
nutes pendant une heure, ou subir à chaque fois était évident !
qu’il échoue une hallucination de votre choix. À ce Naturellement, le premier Nawal venu se donnera
stade, les PJ devraient se douter qu’ils sont sur une beaucoup de mal pour faire plaisir aux PJ. Il commen-
fausse piste... cera par leur montrer les bonthos eux-mêmes : d’impo-
» si néanmoins ils insistent pour rencontrer sants mammifères amphibies de plusieurs tonnes, qui
quelqu’un, on leur parlera vaguement d’un Ogre- passent le plus clair de leur temps à dormir au soleil.
preux surnommé « le Dragon » depuis qu’il a Leur tête ronde et expressive, leurs petites oreilles et leur
Acte XI : Fièvres sous les tropiques 57
Oblivion - La danse de fer
Gouverneur, avec un énorme monolithe qui semblait tail- ter d’une petite révolution pour renverser ce gouverneur
lé dans un morceau de nuit... » Pour les PJ, l’allusion est qui les accable d’impôts...
claire : les membres de l’Exploreur I ont réussi à revenir Les PJ possèdent maintenant tous les éléments pour
d’Oblivion en utilisant un moyen quelconque (un par- organiser une petite action commando dans le palais de
chemin de souhait, en l’occurrence). Quantanagor et tenter de libérer Lorien : en effet, quoi de
« À partir de cet instant, poursuit le jeune révolution- mieux qu’une révolution pour faire diversion ?
naire, tous les Nawals travaillant comme esclaves au pa- Bien sûr, le Dragon compte sur les PJ pour l’aider dans
lais du Gouverneur ont disparu, de même qu’un certain son projet. Il leur fait donc l’offre suivante : ils participent
nombre de paladins de Justicaar, qui étaient les seuls à à la Grande Course, et l’aident à éliminer le Gouverneur,
modérer encore un peu ses actes. Il paraît qu’on mène sur en contrepartie de quoi les Nawals viennent ensuite les
eux des expériences horribles dans les sous-sols du palais. aider à prendre le palais d’assaut, avec leurs dragons-tor-
L’Archonte lui- même aurait supervisé tout cela ! » tues !
Si les PJ parlent de Lorien Gayle, le Dragon répondra En conclusion, le choix est libre pour les PJ. S’ils ont
qu’il ne connaît pas ce nom. « En revanche, je sais que le une tendance « bonne », ils opteront sans doute pour
Gouverneur Quantanagor a reçu une prisonnière il y a cette solution. Mais suivant leur alignement, rien n’in-
quelques jours, une jeune demi- elfe, incarcérée dans sa terdit qu’ils « vendent » la révolution. Après tout, leur
chambre de torture personnelle. Il paraît que sa résistance seul objectif est de créer une diversion suffisamment im-
est exceptionnelle. On ne sait pas si elle a subi le même sort portante pour vider le palais. Ils peuvent donc dénoncer
que tous les autres disparus... » Encore une fois, l’allusion les Nawals au Gouverneur, ce qui provoquera une guerre
est claire, et les PJ devraient identifier sans peine Lorien, civile, et la sortie massive des troupes.
le seul témoin capable de les innocenter. Mais vont-ils résister au plaisir de taper sur ce triste
Dès lors, certains devraient se poser le problème d’ac- sire, pendant une course de dragon-tortues, sous les ac-
céder au Palais du Gouverneur, pour tenter d’en savoir clamations de la population ?... Advienne que pourra, et
plus. Mais le Dragon a étudié le problème. « Pénétrer viva la révolution !
dans le palais est une folie ! Quantanagor n’en sort jamais,
il le défend comme une véritable forteresse. Sa sécurité
est assurée par les sept dragons du culte de Justicaar, une Animations folkloriques
centaine d’Ogres-preux et de nombreux chevaliers du Ju-
gement ! » Le séjour des PJ sur le Grand Récif peut durer plusieurs
Il existe cependant une solution. En effet, le Dragon a jours. À vous de placer ces péripéties quand vous le sou-
décidé de prendre le risque de révéler son projet aux PJ : haitez, avant ou après la rencontre avec le Dragon.
l’assassinat du Gouverneur, le lendemain même, qui de-
vrait déclencher un « électrochoc » chez les Nawals, et les Le chapeau
conduire à la révolution !
Dans quelques jours doivent se dérouler les fameuses Deux colons observent attentivement un chapeau posé
courses de dragons-tortues, un événement phare de la au milieu de la rue. Ils ont décidé de résoudre une vieille
vie du Grand Récif, et surtout l’unique occasion d’ap- querelle familiale en s’en remettant au hasard : si le pro-
procher Quantanagor. Celui-ci, malgré sa réticence chain passant contourne le chapeau par la gauche, c’est
naturelle à quitter son palais, ne peut résister à parader le colon situé à gauche qui aura raison, et vice versa. Ça
devant le peuple lors de cette course... dont il est, curieu- tombe bien, les PJ arrivent pour les départager ! Il va leur
sement, souvent le gagnant. Par ailleurs, la quasi-totalité falloir sortir rapidement de cette discussion sans fin, si-
des dragons et gardes du Gouverneur quittent alors le non 2d6+4 colons s’en mêlent, et l’ambiance tourne à la
palais pour assurer sa protection... et surtout pour parier bagarre de western au bord de l’eau...
sur le nombre de morts, tous les coups étant permis lors
de la course. La péniche-prison
L’adolescent se lève soudain, concluant, les yeux en-
flammés d’une passion destructrice : « L’Histoire est Si au cours d’une altercation, un ou plusieurs PJ sont
marche, Étrangers. Rejoignez- nous, soyez portés par le alpagués par la milice des Ogres-preux, ils finissent en
souffle du Dragon. » prison. L’endroit est une péniche aux parois renforcées
Bien sûr, le plan des Nawals souffre de nombreuses par la magie (30 cm d’épaisseur, Je de Force DD 25 pour
failles, mais n’est-ce point-là le propre de toute révolu- défoncer (5E et COF), 90 PV), dotée de 50 cellules (4
tion ? Les Nawals sont globalement prêts et les colons, places), et gardée par 20 ogres et 5 chevaliers du Juge-
même s’ils ont tout intérêt à favoriser un gouvernement ment. Il faudra alors que les PJ improvisent une éva-
stable, se diront qu’après tout ils pourraient bien profi- sion. Si l’alerte est donnée, un chevalier dragon arrive en
1D6 minutes.
Acte XI : Fièvres sous les tropiques 59
Oblivion - La danse de fer
Mordounk le Terrible
L’Empire du côté obscur vegarde possible), et dans un malaise intense, sent ses
instincts « s’inverser » : un PJ Bon est submergé de pen-
Dans le chaos ambiant, il devient facile pour les PJ sées noires et violentes, tandis qu’un PJ Mauvais ressent
d’aborder le Palais du Gouverneur. Celui-ci a l’aspect soudain un calme et un apaisement inouï. Cet effet
d’une puissante ziggourat incrustée d’argent et de nacre, étrange ne va pas plus loin.
enracinée sur le plus gros rocher de l’Archipel. La seconde salle abrite un temple de Justicaar... totale-
Il n’y a qu’un seul accès (pas de fenêtres, murs renfor- ment désacralisé. Les murs sont couverts d’invocations
cés, sorts de protection variés) : l’entrée est une immense démoniaques, et le sang de nombreux Nawals souille
porte face à la mer, donnant sur un quai accueillant des l’autel ! Comment Justicaar peut-t-il tolérer un tel af-
voiliers de luxe. front ?
La porte est gardée par un chevalier sur son dragon, Un tunnel part du temple et conduit aux prisons.
et protégée par tous les sorts de détections possibles Quelques Nawals y croupissent encore. Ils confirmeront
(alarme, détection de l’invisibilité, etc.). Si les PJ ont fait que Lorien se trouvait encore là le matin même... Hé-
la révolution du côté des Nawals, ils arrivent sur un dra- las, elle a été emmenée pour être jetée à travers le Cercle
gon-tortue, et le combat se déroule entre les deux mons- noir, comme tous les autres.
trueuses créatures, pendant qu’ils gèrent le chevalier. La troisième salle contient un second Œil d’Éther !
Sinon, il faudra faire face. Celui-ci a manifestement été mis en service plus récem-
» Créatures : chevalier dragon, cf. p. 114 ; dragon ment (restes de travaux, outils étranges, etc.). Sur le côté,
d’acier, juvénile, cf. p. 114. un coffre abrite trois coralithes (les pierres « électriques »
À l›intérieur du Palais, le chaos règne. Les PJ sont servant à faire fonctionner l’Œil d’Éther). De nom-
obligés de faire de nombreux détours pour atteindre les breuses autres ont déjà servi. Pourquoi le Gouverneur,
profondeurs et les prisons. S’ils prennent les précautions et (‘Archonte Logrus Lherne, envoient-ils des pauvres
« d’usage » (discrets, invisibles, sorts de détection, etc.), gens en Oblivion ? Quelle incroyable révélation se cache
ils évitent les rencontres. Sinon ils sont confrontés à 1d3 à l’origine du culte de Justicaar ?
escouades de 10 Ogres-preux. Si les PJ veulent le savoir, retrouver Lorien Gayle, et se
Libre à vous de corser cette exploration : l’idée est de disculper, ils n’ont plus qu’un moyen : se rendre à nou-
les faire descendre de plus en plus loin, en leur faisant veau de l’autre côté, et affronter la Cité de la Nuit !
comprendre qu’il ne semble pas y avoir d’autre sortie que Et s’ils hésitent, vous pouvez toujours annoncer que les
le chemin qu’ils ont emprunté. Les profondeurs abritent dragons et leurs maîtres ont regagné leur citadelle. D’ail-
trois gigantesques salles secrètes, connues seulement du leurs, on les entend déjà emprunter... ce chemin à sens
Gouverneur et de quelques chevaliers. unique, vous vous rappelez ?
Au centre de la première salle trône un formidable Les PJ ont tout juste le temps de se préparer, Klabott
monolithe d’oniriôm de quatre mètres de haut, irradiant rappelle d’embarquer une ou deux coralithes (il faut pen-
d’une puissance malsaine. Il émet une lumière noire, qui ser au retour, on ne sait jamais), et ils plongent à nou-
semble inverser les couleurs de toute personne présente veau dans les vents de l’Éther... au cœur d’Oblivion !
dans la pièce. Chacun subit alors 1 point de dégâts né-
crotiques chaque round passé dans la pièce (pas de sau-
Acte XI : Fièvres sous les tropiques 63
Oblivion - La danse de fer
ACTE XII:
niveau
INCARNA CANTOR
11 Enfin, les deux frères n’ont de cesse de se provoquer
mutuellement, via leurs créations, dans des joutes
cruelles et gratuites.
Faux-semblants Bienvenue en Incarna Cantor !
ment. Chacun va se retrouver nez à nez avec une bande met se met à tourner, entraînant les chaînes dans une
de morts-vivants ! Passée la confusion (la bagarre ?) qui a tourmente d’acier lacérant le centre de l’arène (Jet de
pu en résulter, les PJ ont à peine le temps de récupérer les sauvegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou Dextérité DD 12
quelques affaires posées à terre (cf. Carac.) que... tous les (COF), 14 (4d6) points de dégâts, rien en cas de réussite.
accès sont obstrués tandis que les murs commencent à Renouveler à chaque round).
se rapprocher ! Une trappe s’ouvre à l’opposé leur laissant Les PJ peuvent utiliser les chaînes à leur avantage : s’ils
un dernier espoir de survie... Il n’y a pas d’autre moyen combattent en se balançant en l’air et en utilisant le dé-
de se sortir de cette pièce et tous ceux qui décideront d’y cor, ils peuvent augmenter la puissance de leurs attaques.
rester seront broyés. Demandez-leur des tests de Dextérité (Acrobatie) DD
Et, tandis que les PJ se jettent dans l’orifice opportun, 17 (5E) ou de Dextérité DD 15 (COF). En cas de réussite,
une voix hideuse semblable au crissement du sable sur ils obtiennent l’avantage sur leurs attaques (5E), ou un
une armure, retentit : « Bienvenue, créatures, bienve- bonus de +3 (COF). Il est aussi possible de les enrouler
nue en Incarna Cantor. J’ose espérer que vous montrerez autour de l’adversaire pour tenter de l’immobiliser (jet
dignes de votre Créateur, dignes de Moi ! » d’attaque, en cas de réussite l’ennemi encaisse 10 (3d6)
points de dégâts et doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 18 (5E) ou un jet de Dextérité DD 15
« Par les tripes d’Azel-Liark, (COF) ou immobilisé/entravé pendant 1d2 rounds).
Les tactiques de l’ordre de Justicaar : paladins et cheva-
laissez-les moi ! » liers foncent dans le tas, pendant que les deux prêtres se
tiennent à distance, et bombardent les PJ d’eau bénite, de
Frère Khrönan, prêtre instructeur des chevaliers du Juge- sorts à distance, etc.
ment, porté disparu... Les parois de l’arène ne peuvent pas être franchies
La trappe des PJ s’ouvre sur un boyau d’acier en pente, (anti-téléportation, mur de force, même résistance que
arrosé d’une substance glissante. Ils sont ainsi entraînés l’adamantium).
vers un avenir qui ne promet rien de bon. Si l’un d’eux À l›issue du combat, la hideuse voix que les PJ ont en-
est resté dans la salle précédente, il sera dur de remonter tendue au départ, retentit de nouveau : « Vous ne m’avez
pour récupérer son corps déchiqueté (Escalade DD 25). pas déçu, créatures et j’en suis satisfait. Je vous accorde
Quelles que soient les options choisies, et malgré tout donc la vie et la liberté... Enfin, pour les quelques heures
effort (jet de fouille, sorts, etc.), leur seule opportunité qu’il vous reste à passer : mes créations sont d’une remar-
est de suivre le conduit. quable instabilité en ce moment... Mais souvenez-vous,
Ainsi, ils débouchent à la sortie du tunnel pour se lorsque vous ne serez plus qu’une vague conscience dans
retrouver au sein d’une arène d’acier surmontée d’un vos corps déliquescents, souvenez-vous de votre Créateur :
dôme. Et, tandis que derrière eux se referme le tunnel, Tyrell le Nocte ! Adieu, donc... »
les PJ assistent à un inquiétant ballet : de longues chaînes Avant même qu’ils ne puissent réagir, les PJ (cadavres
bardées de crochets acérés descendent lentement du éventuels compris) sont victimes d’un puissant sort de
dôme, suspendues à une gigantesque roue de fer, trente téléportation...
mètres au-dessus... » Créatures : paladin berserker (3) : cf p. 115 ;
Soudain, face à vous, un pan de l’arène disparaît, ex- chevaliers du Jugement (2) : cf p. 96 ;
halant d’étranges nuées blanchâtres. Lentement, sept sil- guerrier (5) cf p. 116 ; prêtres (2) : cf p. 115.
houettes menaçantes s’en extirpent. Le silence n’est rompu
que par le cliquetis des chaînes gui sont à présent à mi-hau-
teur d’homme encombrant le centre de l’arène. Soudain,
l’air tremble d’une clameur gutturale, résonnant contre les
parois d’acier : « Qu’Azel-Liark me foudroie : une bande de
morts-vivants rien que pour nous ! Préparez-vous, frères,
maintenant ça va saigner ! »
Les PJ sont attaqués par trois paladins, deux chevaliers
du Jugement et deux prêtres de l’Ordre de Justicaar ! Ce
sont tous ceux dont l’Archonte s’est débarrassé en les ex-
pédiant ici. Chacun a reçu, une dose de Liqueur Schi-
zoïde, spécialité du Seigneur Byron qui les a transformés
en terribles berserkers. Le combat est inévitable...
Pour corser le tout, les deux Noctes déclenchent au
bout de trois rounds leur danse de fer : la roue du som-
Acte XII : Incarna Cantor 67
Oblivion - La danse de fer
Enquête dans la cité Terrée dans son mausolée d’onyx, elle règne jalou-
sement sur cet enfer, en veillant à ne pas se mêler des
Si les PJ s’acharnent à vouloir pénétrer dans la forte- affaires des Noctes. Erebus guette l’apparition de tout
resse-stalactite de là où ils sont, ils perdent leur temps : mort-vivant capable de concurrencer son pouvoir (une
les Noctes protègent Incarna Cantor de toute intrusion. autre liche en particulier !). Dès qu’on l’informe de la
Si les PJ observent l’atmosphère, un test d’Intelligence présence des PJ, elle leur envoie 1d6 nuitants échasseurs
(Arcanes) DD 13 (5E) ou d’Intelligence DD 10 (COF) pour les abattre, ou les escorter à son mausolée si elle les
révèle d›inquiétantes volutes noires, semblables à des juge intéressants.
relents du Plan Négatif. À l›évidence, aucune forme vi- Erebus est très vaniteuse, et aime étaler son intelli-
vante ne peut subsister ici. De fait, les sorts de soin ne gence. En jouant habilement sur ce trait, les PJ pourront
font récupérer que le minimum. apprendre toutes sortes d’informations utiles, et no-
S’ils examinent leurs corps, un test d’Intelligence (In- tamment qu’ils ne sont pas les premiers arrivés « d’ou-
vestigation) DD 10 (5E) ou de Sagesse DD 8 (COF) tremonde ». Les Noctes téléportent de temps en temps
montre une forme de décomposition accélérée. Ils d’étranges zombis hors d’Incarna Cantor, qui gémissent
perdent 1 PV toutes les 10 minutes. de terreur et se décomposent en quelques heures (des
Si les PJ se comportent en « espèce dominante », ils Nawals). Récemment, un « zombi » a posé des questions
peuvent interroger les goules qui peuplent la ville-cime- tout comme les PJ, avant de s’éloigner vers l’Océan Chro-
tière. Sinon, elles les ignorent et vaquent à leurs occupa- matique aux limites de la ville (Lorien).
tions. Elles s’organisent en « familles » mimant une pa- À la première occasion, Erebus essaiera d’humi-
rodie grotesque de vie terrestre : banquets monstrueux, lier l›intelligence des PJ dans un concours d›énigmes.
bals de morts-vivants, concours de chasse dans la ville, Ex : « Qu’est-ce qui brûle sans feu, et dont la réponse ne
etc. Il faudra en malmener plusieurs pour apprendre coule pas de source » (l’eau bénite sur les morts-vivants) ;
tout sur Incarna Cantor, et la guerre que se livrent Ty- « Qu’est-ce qui rit même quand tu pleures, et découvre ses
rell et Byron : révélez aux PJ les informations du premier dents même quand tu meurs » (le crâne sous la chair, ap-
paragraphe. parent après la mort) ; « Qu’est qui efface le souvenir de
Attaquer diverses goules permettra aussi de récupérer ton pays, et porte le nom du mien aussi ? » (l’oubli, qui est
1d10 pièces d’équipement technologique étranges, issus aussi la traduction « d’Oblivion »).
des Noctes (quelques objets magiques mineurs au choix Quelles que soient les réponses des PJ, elle les laisse re-
du MJ). Ceci attirera immanquablement l’attention de la partir. Si leur sagacité l’a impressionnée, elle lance juste
liche Erebus. 1d4 échasseurs à leurs trousses pour éliminer seulement
68
sa « liche concurrente ». S’ils ont été mauvais, elle orga- Suivre les trolls permet de localiser le site d’atterrissage
nise une grande chasse à l’homme à laquelle elle convie du dragon : l’esplanade d’un temple abandonné. Toutes
tous les morts-vivants de la ville, pour se divertir ! les heures, le dragon arrive avec une énorme « caisse »
» Créatures : échasseurs, cf. p. 93 ; Erebus, cf. p. 116. de fer : trois trolls en descendent, trois autres remontent
avec leur chargement d’oniriôm, et le dragon repart vers
Les guerriers des rêves Incarna Cantor.
Caché derrière une colonnade, un zombi guette le
Venus d’un autre univers, cinq guerriers pictes et leur spectacle (test de Sagesse (Perception) DD 12 (5E) ou
shaman ont voulu explorer « le monde des rêves » grâce à de Sagesse DD 10 (COF)). Il s’agit de Lorien, affaiblie et
un souhait... qui les a projetés dans l’atmosphère empoi- hagarde (il lui reste 6 PV !), qui cherche malgré tout un
sonnée d’Incarna Cantor. Dans ces conditions extrêmes, moyen de retourner dans la citadelle pour s’échapper de
les guerriers sont devenus fous et ont tué le shaman pour cet enfer !
lui dérober son talisman de protection contre l’énergie né- De près, la « caisse » s’avère être un énorme chariot rou-
gative (immunise à l’énergie négative, durée 24 heures, lant ciselé de runes. L’arrière est orné de pistons reliés à
5 charges, non rechargeable). Ils se cachent dans la cité un cœur noir pulsatile, greffé sur le métal.
depuis deux jours. Ils ont appris que la liche Erebus ré- Le seul moyen de regagner Incarna Cantor est de
gnait sur cet enfer, et prennent le PJ liche pour elle ! Ils suivre le dragon. Les tactiques sont variables : attaquer
feront tout pour la capturer (embuscades, pièges « à la les trolls dans le chariot du retour (les partants n’ont
Rambo », etc.) et la forcer à les conduire à travers cette qu’un tiers de leurs points de vie), se faire passer pour
ville de morts-vivants jusqu’à l’Océan Noir qui, selon un troll (métamorphose, illusion, etc.), voler à la suite
leurs croyances, doit les ramener chez eux s’ils plongent du dragon, etc. Si l’attaque n’est pas faite « en finesse », le
dedans (c’est faux : ils seront dissous). dragon la remarque, pose le chariot et vient au combat.
» Créatures : guerriers pictes, cf. p. 116. S’il est anéanti, un second dragon reprendra son trajet
trente minutes plus tard.
» Créature : dragon d'onirôm, cf. p. 94.
Esclaves de l’Oniriôm
Aux limites de la ville, la gigantesque caverne s’achève La forteresse Stalactite
sur un lac. Il ressemble à l’Océan Chromatique, mais ses
eaux noires aux reflets moirés semblent corrompues. D’une façon ou d’une autre, les PJ doivent regagner le
Sur ses berges errent trois groupes, chacun composé de sommet de la citadelle pour repartir.
cinq zombis esclaves enchaînés au poing d’un guerrier Au plus haut niveau d’Incarna Cantor est creusé un
troll. Les zombis fouillent les berges à la recherche du vaste « hangar » fermé par une grille d’adamantium. La
moindre fragment d’oniriôm. grille s’ouvre seulement à l’approche du dragon, guetté
Les contremaîtres sont des Trolls-cerbères : des créa- par des trolls-cerbères depuis une tour d’observation.
tures expérimentales créées par les Noctes, bardées Dans le hangar, la bête dépose son chariot sur un sys-
d’instruments monstrueux greffés à même leurs organes tème de rails, et le véhicule s’enfonce seul dans les tun-
ou leur colonne vertébrale, pour accroître leur puissance. nels de la forteresse, tandis que les hideuses pulsations
Ils se battent avec une redoutable hache reliée à leurs du cœur noir greffé sur le métal propulsent ses pistons.
nerfs. Ils ne peuvent rester qu’un temps restreint dans Curieusement, les tunnels ne sont pas gardés. Mais
l’atmosphère extérieure d’Incarna Cantor (ils perdent, soudain, au premier virage, le chariot traverse une gi-
comme tout être vivant, 1 PV/minute), et obligent les gantesque arche en forme de bouche démoniaque, l’onde
zombis à se hâter, avant de s’éloigner. Si les PJ ne sont de puissants sorts traverse les PJ et... rien. Les sorts de
pas discrets, ils les remarquent, et viennent les menacer. détection, qui ont « capté » leurs âmes de vivants, les ont
» Créatures : troll-cerbère (3), cf. p. 116. autorisés à entrer (les Noctes n’ont pas d’autres ennemis
que les morts) !
De temps en temps, les PJ entendent (test de Sagesse Au-delà, le chariot plonge dans une immense salle,
(Perception) DD 12 (5E) ou de Sagesse DD 10 (COF)) aussi haute qu’une cathédrale...
le claquement des ailes de cuir d’une grande créature
passant dans les ténèbres au-dessus d’eux. Un jet de test
de Sagesse (Perception) DD 18 (5E) ou de Sagesse DD
15 (COF) permet de discerner un dragon mort-vivant,
transportant de lourdes « caisses » de fer entre la forte-
resse stalactite et un point de la ville-cimetière.
70
Les rêves carnivores Sur un mur, une immense plaque de marbre repré-
sente un plan des tunnels. Un jet de test de Sagesse
Un sas se referme derrière vous dans un fracas de métal (Perception) DD 12 (5E) ou de Sagesse DD 10 (COF)
torturé. Vous pénétrez alors au cœur d’une gigantesque ca- permet de repérer les deux plus grandes salles : l’une res-
thédrale d’acier où reposent des centaines de créations oni- semble à une cathédrale (les PJ s’y trouvent), l’autre, très
rides baignées d’une lueur chirurgicale. Un profond silence proche via les tunnels, est ornée d’un anneau noir (l’Œil
règne en ces lieux, à peine perturbé par un martèlement d’Éther !). Tout PJ qui prend 1 round pour la mémoriser
régulier et cristallin... sera capable de trouver son chemin.
Au centre, une silhouette bardée de cuir s’affaire au pied À côté du Seigneur Tyrell, sur un lutrin, est posé le
d’un splendide bloc d’oniriôm. À petits coups de ciseau de puissant grimoire des Noctes. Mais bientôt, le Seigneur
sculpteur, il en détache de minuscules fragments, révélant Tyrell donne l’alarme...
le nouveau rêve d’un dieu !
Les PJ viennent de pénétrer dans l’atelier des Noctes :
Francs- Rêveurs des cauchemars, ces derniers pro- Le grimoire des Noctes
duisent, à partir de l’oniriôm récolté en contrebas de leur
citadelle, des œuvres d’une fascinante et terrifiante beau- Ce grimoire contient une puissante magie. Ses mots
té... Le Nocte en train de travailler est le Seigneur Ty- sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures,
rell. Çà et là, les PJ peuvent apercevoir les incarnations lors d’une période de 6 jours ou moins, à étudier le
des chimères les plus noires, des rêves les plus atroces contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses
enfouis dans les circonvolutions endormies de dieux exercices, votre valeur de Sagesse (si vous êtes un
cruels. clerc (5E)/prêtre (COF)) ou d’Intelligence (si vous
Soudain, votre regard glisse irrémédiablement vers le êtes un magicien) ainsi que votre valeur maximale
centre de la pièce. Là, trône un monolithe d’oniriôm sem- dans cette caractéristique augmentent de 2. La ma-
blable à celui que les PJ ont pu apercevoir sur le Grand gie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au
Récif, mais dans sa forme sculptée finale. Une œuvre tita- bout d’un siècle.
nesque, irradiant d’une beauté malsaine, une statue dif- De plus, le grimoire des Noctes contient tous les
forme où s’entremêlent deux êtres fantastiques, comme les sorts de nécromancie du niveau 1 au niveau 7. Ils
deux visages d’une même créature... peuvent être appris et recopiés par un magicien de la
Les PJ qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD manière habituelle.
20 (5E) ou de Sagesse DD 17 (COF) tombent à genoux
en tremblant, devant une telle manifestation de puis-
sance. Levant les yeux vers cette œuvre monumentale, Mortelle évasion
vous réalisez soudain qu’elle dévoile les traits du dieu Jus-
ticaar... dévorés par l’immonde gueule d’une liche, ou plu- Si Lorien et les PJ restent dans la pièce, ils affrontent
tôt, de l’Archiliche Azel-Liark ! Contemplant, hébétés, les directement le Nocte et 3 trolls-cerbères arrivent chaque
deux silhouettes confondues en un fascinant chef-d’œuvre round (15 trolls max.).
autophage, vous réalisez que... Le monolithe d’oniriôm a S’ils optent pour la fuite à bord du chariot, les trolls et
traduit les rêves profonds de Justicaar, et révélé sa vraie le Nocte récupèrent trois autres véhicules, et les pour-
nature. LE DIEU JUSTICAAR ET L’ARCHILICHE suivent. Une formidable course s’engage dans les tunnels
AZEL-LIARK NE SONT QU’UN ! d’lncarna Cantor, dans le crissement des rails torturés et
Les PI viennent de percer à jour l’un des plus in- les étincelles... Désormais, l’acier va chanter !
croyables secrets du Multivers : l’Archiliche Azel-Liark Dès le début, un chariot s’approche de celui des PJ et
n’est pas morte, elle a assassiné le dieu Justicaar mille ans 2 trolls tentent de sauter à bord. S’ils y parviennent, ils
plus tôt, et pris sa place, en usurpant ses pouvoirs et son essayent de pousser les PJ à l’extérieur. Toute chute fait
identité ! perdre 28 (8d6) points de vie (jet de sauvegarde de Dex-
Cette révélation devrait faire l’effet d’une bombe auprès térité DD 18 (5E) ou de Dextérité DD 15 (COF) pour
de vos joueurs et éclairer l’ambivalence de l’Ordre d’un diviser les dégâts par deux). Il faut 1 round pour récu-
jour nouveau... pérer le PJ.
Autour du monolithe, les PJ peuvent deviner les em- Si un PJ vise le « cœur greffé » qui propulse les chariots
preintes de trois autres blocs de taille comparable, in- adversaire, il peut le faire exploser à distance (CA 15, PV
trouvables dans le hangar (Détection DD 10). Ils ont été 30), ce qui arrête le chariot. Les 2 suivants empruntent
donnés à l’Archonte Logrus Lherne. Il a laissé celui-ci, alors des rails secondaires (il y a plusieurs voies).
car étant déjà taillé, il révèle tout de son monstrueux se- Le Nocte Tyrell tire d’abord à distance, puis finit par
cret. venir au contact avec son anneau de vol. Les trolls jettent
Acte XII : Incarna Cantor 71
Oblivion - La danse de fer
des crânes-onirides qui explosent au contact (idem boule LE REQUIEM D’AZEL- LIARK
de feu, 4 crânes disponibles).
Le chariot des PJ et celui des trolls se retrouvent sur des Il y a plus d’un millier d’années, l’Archiliche Azel-
voies parallèles, surplombant des cataractes d’acides (les Liark inquiétait tant les mortels, qu’ils s’unirent pour
collecteurs de la citadelle) : il faut combattre bord à bord consommer sa destruction.
au-dessus du vide. Toute chute dans l’acide entraîne 21 Celle-ci se réfugia alors en Oblivion afin de trouver
(10d6) points de dégâts par round. une parade. C’est ainsi quelle découvrit un oniride
Quand les PJ atteignent finalement la salle de l’Œil dont l’extraordinaire pouvoir permettait d’absorber
d’Éther, ils découvrent leurs corps d’origine, portant l’essence même d’une divinité !
leurs équipements, allongés sur des tables ornées d’une Azel-Liark jeta alors son dévolu sur un demi-dieu
rune unique. Il suffit de s’allonger à côté, et d’appuyer sur mineur, Justicaar, quelle assassina avant de prendre
la rune, pour réintégrer son corps (n’oubliez pas que les sa place. Elle mit ensuite en scène sa propre destruc-
corps d’emprunt sont en train de se désagréger). Après tion par de jeunes champions de Justicaar, ce qui lui
ça, il faudra encore placer une coralithe dans le cercle apporta la paix et fit exploser la notoriété du culte !
d’Éther (les PJ en ont une dans leur équipement), et Depuis, mille ans se sont écoulés : un millénaire
plonger tête baissée... tandis que derrière eux, se refer- d’intrigues et de complots, au cours duquel Justicaar/
ment les mâchoires d’Oblivion : les PJ et Lorien viennent Azel-Liark est devenu une force désincarnée et loin-
de s’évader de l’enfer même ! taine, qui a appris à maitriser ses nouveaux pouvoirs
de dieu majeur. Mais pour elle, toute menace n’est
pas écartée. Qu’adviendrait-il si d’autres dieux appre-
Épilogue de La Danse de fer naient le massacre de l’un des leurs par un mortel ?
Aussi Justicaar/Azel-Liark a-t-il conçu un redoutable
Les PJ émergent de l’Œil d’Éther dans un crépitement plan... qui vous sera révélé dans le prochain épisode !
d’éclairs. Ils ont réussi à revenir d’Oblivion ! Ils se re- En termes de jeu, rappelez-vous qu’un dieu n’est pas
trouvent aussitôt au milieu des Nawals, qui ont envahi un PNJ, un dieu est une Force : il ne peut donc pas
triomphalement le palais... intervenir directement sur le cours des événements.
Une explosion de joie vous accueille, tandis que les C’est pour cela qu’il a recours à des serviteurs (ici l’Ar-
Nawals dansent autour de vous ! Le Palais du Grand Récif chonte Logrus Lherne, et son exécuteur, le Faucheur
est tombé, la révolution a triomphé ! On vous couvre de de Crânes).
fleurs, et on vous presse de questions. Tout le monde a hâte Par ailleurs, n’oubliez pas que les dieux dans ce jeu
d’entendre vos exploits... ne sont ni omniscients, ni omnipotents. Justicaar/
Lorien Gayle conserve une mine sombre. Justicaar est Azel-Liark n’est donc au courant des actions des PJ
devenu un dieu du mal, une enveloppe possédée par que lorsque Lherne les lui rapporte.
l’âme de la plus terrifiante des Archiliches... Mais com- En revanche, les dieux ont l’éternité devant eux. Ils
ment prouver une telle abomination ? Comment même tissent leurs plans pendant des siècles, en s’arrangeant
l’annoncer, sans se faire lapider par les croyants ? pour qu’on ne puisse pas les découvrir. Ainsi, si, au
Cette force obscure complote depuis mille ans dans cours de l’aventure, des sorts de divination/focalisa-
les sphères divines, et voilà que son serviteur l’Archonte tion intempestifs vous gênent, parce qu’ils risquent
s’empare des puissants monolithes d’Oblivion. Que si- de dévoiler trop tôt des secrets/lieux capitaux, ils
gnifie cette Apothéose que Logrus Lherne promet ? Quel échouent mystérieusement. En effet, ce genre de sor-
rêve ultime poursuit un dieu ? tilège qui transite par les sphères célestes peut facile-
Ces réponses devront attendre... Mais que les héros se ment être brouillé.
rassurent, le cycle d’Oblivion sera bientôt de retour, pour En revanche, veillez à ne jamais faire intervenir
vous plonger dans sa vibrante conclusion : Oblivion IV : directement Justicaar/Azel-Liark. Les joueurs ne
Les Tambours du Jugement ! doivent pas le percevoir comme un personnage, mais
comme une force maléfique, une volonté brute, en ar-
rière-plan de l’histoire.
72
exe 1. Un peu de background : Oblivion 73
Oblivion - La danse de fer
EXE 1. UN PEU DE
BACKGROUND: OBLIVION
Si vous avez lu et fait jouer les deux premiers tomes s’ouvrir ! Nul ne sait pourquoi, ni comment (mis à part
d’Oblivion, alors cette partie pourrait vous sembler re- les héros d’O1 et O2) cette mystérieuse terre est à présent
dondante. N’oubliez cependant pas que La Danse de fer révélée. Mais on murmure déjà, qu’en Oblivion, les rêves
et Les Tambours du Jugement, sa suite, ont été écrits afin et les cauchemars des dieux peuvent se matérialiser...
de suivre, d’un côté, les des premiers tomes de la cam- Maintenant, c’est à votre tour de rentrer dans le cercle
pagne, mais afin de pouvoir être joués de manière indé- des Initiés, de découvrir et d’appréhender tous les secrets
pendante. Voilà donc un résumé des fondements de la d’Oblivion... Aux risques et périls de vos joueurs !
cité d’Oblivion.
Historia Incognita
Le gimoire de la chair
Oblivion est un demi-plan dérivant dans les brumes
… et autres curiosités... de l’Éther. Son aspect est singulier : une ville unique et
« Prends garde Lecteur, car ceci est ma chair, Mon propre tentaculaire, constituée de tours gigantesques et autres
corps mutilé, écorché, Encore et toujours, en une éternelle monolithes cyclopéens, brandissant leurs silhouettes
malédiction... Car cet ouvrage que tu profanes de ton torturées sous un ciel nocturne perpétuel.
avide regard, Lecteur, Est plus qu’un simple recueil ca- Mais cette Cité de la Nuit est aussi une île, entourée
pable d’enflammer ton imagination... Ce grimoire de sang d’une mer étrange : l’Océan Chromatique.
et de souffrance, Est une porte ouverte sur la Cité-conti- Très peu peuplée, Oblivion fait ainsi penser à une cité
nent d’Oblivion, Une terre nourrie par les germes de l’in- hantée, dévorant des milliers de kilomètres carrés, à
conscient Divin, Une terre capable d’engendrer des aberra- peine éclairée par les faibles lueurs de l’Océan Chroma-
tions telles que moi... » tique qui l’encercle.
- Exégèse du Grimoire de chair, par Théophras d’Aegi- Personne ne semble connaître l’origine de ce monde
line, Franc-Rêveur d’Oblivion mystérieux. Aussi loin que remontent les archives se-
Alors qu’à travers l’Empire, les croyants se préparent crètes des sages, à travers tout le Multivers, on retrouve
aux cérémonies de l’Apothéose, Astrologues Planaires, la trace de ce continent de l’Éther, qui semble avoir tou-
Néo-Prophètes et Shamans Oniriques dévoilent une ex- jours [existé...
traordinaire nouvelle : quelque part, par-delà les limbes
de l’Éther, les portes d’un incroyable univers viennent de Mille années de guerre et d’isolement
Les seules certitudes que l’on puisse concevoir
concernent l’histoire récente d’Oblivion. En effet, on
sait que les dieux eux-mêmes ont scellé tous les accès
de ce demi-plan depuis mille ans (« Pour être plus exact,
nous précise Théophras d’Aegiline, un petit nombre de
dieux, aurait considéré qu’il était prudent de sceller Obli-
Oblivion dans Pangée vion, afin de protéger leurs secrets les plus intimes ; mais
Le chapitre qui suit traite de la nature même il est possible, et même probable, que la plupart des dieux
d’Oblivion. Cependant, cette nature a été pensée n’aient même pas connaissance de l’existence d’un tel en-
très en amont de l’univers de Pangée, et surtout droit »).
indépendamment. Ce dernier possède de multi- Au cours de ce millénaire d’isolement, Oblivion a été le
ples spécificités qui le rendent unique et invalident siège d’une guerre sans merci entre quatre mystérieuses
certains points du présent chapitre. Si vous décidez puissances, les Incarnins. Tout récemment, les exploits
de faire jouer Oblivion avec l’univers de Pangée et d’un groupe de héros (ils se reconnaîtront...) se sont
que certains pans de ce texte entrent en conflit avec soldés par la destruction de ces puissances, le retour du
celui du supplément Pangée : l’Âge des Héros,
Héros, alors
c’est le contenu de ce dernier qui prime.
74
Dieu-Céphale, unique « divinité » d’Oblivion, et la réou- tail les différentes créations que sont les “bâtiments”,
verture des portes de la Cité de la Nuit... “créatures” et “objets” d’Oblivion... »
Mais les tisseurs sont avant tout des êtres changeformes. les clans ne sont pas au courant de l’existence des uns
Très habiles à deviner les inclinaisons secrètes de leurs et des autres au sein de la vaste cité-continent. Un clan
victimes, ils adoptent l’apparence susceptible de les en- comporte rarement plus d’une centaine de membres et
voûter. les alliances restent très temporaires. Néanmoins, depuis
Type III : les Nômages Monstrueuses masses de chairs le retour du Dieu- Céphale, certains tentent de modifier
suintant de magie pure, ils sont l’incarnation vivante des cet état de fait...
mystères de la magie ou de la science. Ils ont l’aspect
d’énormes bouddhas obèses et difformes, dissimulant
leurs chairs écœurantes sous d’amples robes couleur de Objets : oniriôm, onirides et
nuit. Ce sont des sorciers accomplis.
Type IV : les Népharums. Implacables incarnations Francs-Rêveurs
des cauchemars les plus cruels, ils symbolisent la Souf-
france. Ils sont composés d’un torse de chair noire,
couturé de piercings métalliques, monté sur des pattes L’oniriôm
arachnides. Terrifiant, leur crâne sombre, orné de clous
ou bardé de fil de fer, s’ouvre sur deux orbites vides scin- L’oniriôm est le matériau le plus caractéristique d’Obli-
tillantes d’une diabolique intelligence. vion. Il s’agit d’un minerai aussi résistant que l’adaman-
Type V, VI et VII : ils vous seront intégralement dévoi- tium et ressemblant à un fragment de nuit étoilée.
lés dans le prochain scénario. Il se forme et se solidifie lentement, dans les profon-
- Type VIII : les Dragons d’Oniriôm. Incarnant les deurs de l’Océan Chromatique (ici, Œphris de Tintelune
plus hauts rêves de Puissance, ce sont de formidables insiste pour nous signaler sa théorie « ... et je prétends,
créatures aux pouvoirs inégalés. Leur aspect dépend du moi, que l’oniriôm est en fait produit par de gigantesques
dieu dont ils sont issus et chaque dragon présente des leviathans endormis dans les profondeurs de l’Océan
caractéristiques uniques. Les « dragons » sont les seuls Chromatique, à la manière des nodules d’ambre gris pro-
êtres vivants à pouvoir plonger dans les eaux destruc- duits par les baleines... » Mais laissons de côté ces billeve-
trices de l’Océan Chromatique. Vous trouverez leurs ca- sées, personne n’a jamais vu de telles créatures de toute
ractéristiques génériques en annexe. façon).
- Type IX : les Échasseurs. Étirant leurs silhouettes ef- La taille des blocs d’oniriôm est extrêmement variable,
flanquées dans les ruelles d›Oblivion à la recherche de allant de celle d’une pièce d’or à celle d’un menhir.
nouvelles proies, ils sont l’incarnation des rêves de vio- L’Océan abandonne les plus modestes sur le rivage ré-
lence brute, de meurtre et de massacre... Leur descrip- gulièrement (quelques dizaines de blocs toutes les 24-
tion exhaustive figure également en annexe. 48 heures, sur toute la circonférence d’Oblivion). Mais
Les nuitants types I, II, III et IV ont été développés les pièces les plus formidables sont pêchées en mer par
dans le second tome du cycle d’Oblivion. les seuls à pouvoir le faire : les dragons d’oniriôm.
L’oniriôm est une autre forme de matérialisation des
Rapports entre les différentes rêves divins au contact de l’Océan Chromatique. Ces
créatures blocs minéraux sont inertes au départ, mais chacun pos-
sède des pouvoirs intrinsèques et généralement uniques
Il n’existe pas, à ce jour, d’organisation sociale élabo- (des plus simples aux plus puissants), qui ne pourront
rée du type ville, capitale ou province. Les créatures être révélés qu’après avoir été sculptés sous une forme
d’Oblivion adoptent préférentiellement deux styles de véritable. Ainsi fabrique-t-on les objets appelés « oni-
vie : l’Errance (seul à défendre un territoire limité) ou, rides ».
parfois, les clans. La dangerosité de l’univers leur fait
préférer cette dernière modalité et beaucoup d’Obliviens
tentent d’intégrer l’une de ces communautés souvent or-
ganisée autour d’un nuitant.
Les nuitants eux-mêmes s’installent plus particulière-
ment dans un Cercle (un quartier) correspondant à leurs
aspirations, bien que cela ne soit pas une vérité absolue.
Ainsi, le « type » des nuitants a été défini d’après le Cercle
qu’ils occupent habituellement : les Éféemères (type I)
vivent dans les profondeurs du Premier Cercle, les ter-
ribles Dragons d’oniriôm (type VIII) rôdent plutôt aux
abords du Huitième Cercle, etc. La plupart du temps,
exe 1. Un peu de background : Oblivion 77
Oblivion - La danse de fer
78
Cartographie élémentaire
1 1er Cercle : le cœur d’Oblivion
2 3 4 2e, 3e et 4e Cercles : Votre domaine !
5 6 7 5e, 6e, et 7e Cercles
8 8e Cercle : Les brumes d’Ezpher
9 Le 9e cercle : le Monde d’En Bas
L’Océan Chromatique : le « 10e Cercle »
exe 1. Un peu de background : Oblivion 83
Oblivion - La danse de fer
ces « portes », surnommées les Yeux d’Éther, qui ont été Vision et lumière
redécouvertes et remises en état de marche par le culte
de Justicaar dans le présent scénario. Oblivion est constamment plongée dans l’obscurité
Ces seuils permettaient, avant la fermeture du de- lumineuse d’une nuit étoilée, à peine illuminée par les
mi-plan, les échanges entre les deux univers. Ceux qui lueurs omniprésentes de l’Océan Chromatique. Il règne
deviendront par la suite des Oubliés les empruntaient ainsi une semi-pénombre nécessitant un temps d’adap-
régulièrement. tation. Toutes les créatures nyctalopes sont de ce fait gé-
néralement avantagées et les sorts utilisant la Lumière
Rêves et rêveurs d’autres mondes ont une plus grande efficacité (désavantage aux jets de
sauvegarde (5E) contre, ou +3 à la difficulté pour résister
Enfin, sans même en avoir conscience, de nombreux (COF) à, des sorts utilisant la lumière).
rêveurs issus d’univers différents effleurent Oblivion De loin en loin, dans les rues, sur les places, les clans
tandis que leurs âmes endormies voguent sur les fleuves entretiennent flambeaux et braseros ou, pour les plus
de l’Éther. Leurs esprits inconscients ne sont pas alors puissants, des onirides produisant de la lumière.
réellement présents dans la cité. Tout au plus, peut- on
apercevoir parfois leur « double onirique » qui hante les L’orientation géographique
ruelles sombres un bref instant, écrivain de l’indicible
juché sur un spectral monocycle, fantôme de poète à En l’absence de cartographie précise et de pôle magné-
l’écharpe flottante au vent, etc. tique, s’orienter dans la Cité de la Nuit est particulière-
Au réveil, le rêveur, soudain inspiré par ses visions noc- ment délicat. Néanmoins, la plupart des Obliviens par-
turnes, réalisera souvent une œuvre artistique d’une sen- viennent à se diriger en se référant à des repères stables :
sibilité particulière... les Constellations fixes dans le ciel (cf. plus loin), le Pic
des Dix Commencements et les Scissures qui délimitent
les Cercles. Enfin, certains Obliviens possèdent des
Aspects courants du monde Cherche-Chimères, de petits doryphores lumineux éle-
vés comme des sortes de pigeons voyageurs et qui per-
d’Oblivion mettent de retrouver sans erreur la direction de son clan.
La mesure du temps
Vivre et mourir en Oblivion
Le temps ne revêt pas une grande importance pour les
Vous l’avez compris, l’ambiance globale qui règne créatures d’Oblivion et les moyens véritablement fiables
en Oblivion est teintée de cauchemars. Néanmoins, il de le mesurer sont rares ou inopérants. On se contente
existe des havres où le merveilleux tente de s’imposer : ainsi de quantifier grossièrement le temps qui passe se-
le domaine des Éféemères, dans les sous-sols du Pre- lon les marées de l’Océan Chromatique : un cycle de ma-
mier Cercle, les arabesques délicates d’une Cathédrale rée complet dure environ 25 heures. Pour les peuples les
de Cuivre, le Lac de Morte Pensée, les arbres immaculés plus éloignés des rivages et donc moins susceptibles de
d’un jardin préservé au détour d’un mausolée... pouvoir observer l’Océan, il existe, dans certains Cercles,
Ainsi, même si l’expression « jungle urbaine » trouve un système de Vigie Temporelle (une sorte de phare
toute sa signification ici avec ses guérillas claniques, un dont le gardien, les yeux rivés sur l’Océan renseigne de
certain équilibre est possible au sein de communautés l’avancée des marées).
charismatiques telles que la Néo-Académie des Sciences
Allégoriques Appliquées. Libre à vous d›en imaginer Climat et végétation
d›autres, pour offrir ainsi à vos joueurs quelques mo-
ments de répit, ou une aide opportune. La nature particulière d’Oblivion lui confère une ex-
En définitive, Oblivion reste un monde en friche, un traordinaire stabilité climatique renforçant l’impression
monde à conquérir et quelle que soit la tonalité donnée d’immuabilité inaltérable du continent. En effet, la plu-
par le Dieu-Céphale (cf. O2), il est toujours possible d’en part du temps, il règne la douceur agréable d’une nuit
ralentir voire d’en inverser l’évolution... d’été rehaussée d’une brise légère. Il y a un peu plus de
vent au bord de l’Océan Chromatique et il pleut rare-
ment. La principale source d’eau étant les nappes phréa-
tiques s’étendant dans les sous-sols de la cité à partir du
Mont des Dix Commencements.
exe 1. Un peu de background : Oblivion 87
Oblivion - La danse de fer
La végétation est donc rare (c’est pourquoi la très teurs », les autres étant condamnés à errer à jamais dans
grande majorité des créatures est carnivore), essen- les corridors de leur fabuleux Temple.
tiellement composée de plantes primitives, rudimen-
taires amalgames végétaux agressifs et épineux ou en- Échanges commerciaux
core plantes grasses carnivores... Dans les sous-sols, on
trouve essentiellement de gros fongus, quelques algues Ils sont limités au strict minimum et se réduisent
unicellulaires et des mousses. Enfin, on murmure qu’il la plupart du temps à un simple troc qui, s’il échoue,
existe, flottant sur l’Océan Chromatique, de formidables conduit souvent à un massacre. Il est à noter que l’or a
Nénuphars Prismatiques formant de véritables archipels cours parmi certains clans.
au large.
La magie
La frontière des étoiles
Durant près de mille ans, l’absence du Dieu-Céphale a
Le ciel nocturne d’Oblivion est d’une grande beauté. Il fortement pesé sur l’équilibre d’Oblivion. Ainsi, l’utilisa-
n’est jamais occulté par les nuages, qui restent rares, et on tion de la magie se révélait particulièrement périlleuse.
peut y admirer toutes sortes de constellations inconnues. Depuis la fin de la Guerre des Incarnins, tout est rentré
La plus brillante et la plus célèbre est la Constellation dans l’ordre et les incantations se déroulent normale-
Morphéenne, qui figure les neuf Déesses du Sommeil ment. Néanmoins, n’hésitez pas à donner une coloration
(c’est cette même constellation qui brille à l’intérieur « oblivienne » aux effets magiques : p.e. une résurrection
de chaque lame des Épées Dames d’Ombre). La nature va se matérialiser sous la forme d’un ange écorché en-
exacte de ce ciel nocturne demeure un mystère pour tout trant dans le PJ, une Boule de Feu devient un crâne noir
le monde, et les hypothèses les plus folles courent à son crépitant de flammes, etc.
propos. Dosez soigneusement ce type d’effets afin de ne pas dé-
Certains pensent que le ciel n’est qu’un aspect diffé- séquilibrer le jeu.
rent de l’Océan Chromatique. Une forme moins dense, Sachez enfin, que les sorts de conjuration/convocation
plus « aérée », dans laquelle flotteraient éternellement ne peuvent faire apparaître qu’une créature ou un objet
d’énormes blocs d’oniriôm lumineux, que nous pren- d’Oblivion : orcs blêmes vêtus de lambeaux de chair, wy-
drions pour les étoiles. Il serait donc extrêmement dan- verne caparaçonnée d’or, etc.
gereux de s’aventurer trop loin dans un tel milieu aérien, La magie des prêtres, les sorts de localisation et les di-
exactement comme de vouloir traverser l’Océan Chro- vinations fonctionnent, eux, normalement... tant que les
matique. questions ne concernent pas Oblivion. Tout ce qui a trait
D’autres soutiennent qu’on aperçoit là un autre uni- à Oblivion est soumis au Dieu-Céphale, et donc à votre
vers. Quiconque monterait suffisamment longtemps appréciation. N’hésitez pas à utiliser ce levier pour « obs-
dans le ciel, finirait par se retrouver dans le Temple des curcir » un peu vos révélations, si les joueurs venaient
Neuf Déesses du Sommeil, des créatures gardiennes qui à détruire un pan entier de votre histoire, ou du back-
veillent sur la nuit d’Oblivion. Ces créatures ne laisse- ground, par un sortilège de divination mal placé. Vous
raient redescendre « que les plus valeureux des visi- êtes à présent, le seul Maître d’Oblivion !
88
Annexes techniques 89
Oblivion - La danse de fer
ANNEXES TECHNIQUES
Le Faucheur de crânes Injonction divine. Au moment où il apparaît dans
un combat, le Faucheur peut utiliser le sort injonc-
Le Faucheur est un ancien paladin de Justicaar. Trau- tion sur toutes les créatures présentes dans le lieu.
matisé par la mort de son fils unique dans des condi- Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie
tions effroyables, il a glissé vers « l’anti-paladinat » divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et
après avoir tout fait pour le ressusciter (en quelques pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son
mots, son fils est devenu un mort-vivant, sa « résurrec- esprit et ses pensées ou de l’observer à distance
tion » s’est avérée impossible, le paladin a dû le « tuer » (comme détection des pensées, clairvoyance ou sens
de ses propres mains). C’est l’Archonte Logrus Lherne divin, par exemple).
qui a provoqué sa transformation et qui lui a fourni Vitesse surnaturelle. Le Faucheur peut utiliser son
son équipement, et la divinité Justicaar/Azel- Liark action bonus pour effectuer les actions se précipiter
qui lui a accordé ses nouveaux pouvoirs. et se désengager.
Sous le masque et l’armure qu’il porte, le Faucheur res- Effrayant. Le Faucheur utilise sa Force au lieu de
semble à un monstrueux écorché vif, sa silhouette est son Charisme pour ses tests d’Intimidation.
nimbée par l’aura du Plan Négatif (la marque de ses Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le dé-
pouvoirs d’origine divine). Cet aspect le fait ressembler sire, utiliser sa réaction afin de retirer son masque
à un mort-vivant, mais ce n’en est pas un. et le lancer dans les 12 m autour de lui. Ce dernier
devient indépendant et adopte la forme d’un fan-
tôme au masque de crâne. Il attaque les adversaires
du Faucheur mais ne s’éloigne jamais de ce dernier.
Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur
Le Faucheur (5E) lui permet de lancer le sort téléportation. Le sort est
lancé comme un sort de niveau 9. Il peut l’utiliser
Créature mort-vivante de taille M, Loyal deux fois entre chaque repos long.
Mauvais Collier du crâne. Le Faucheur porte un collier orné
Classe d’armure 17 (armure du Faucheur) de trois crânes de métal. Quand il en arrache un
Points de vie 171 (18d8+90) et prononce son mot de commande, ce dernier se
Vitesse 9 m consume : il lance immédiatement un sort de sou-
hait. Une fois tous les crânes consumés, le collier
FOR DEX CON INT SAG CHA perd tout pouvoir.
24(+7) 12(+1) 20(+5) 12(+1) 18(+4) 10(+0) Anneau de contrôle du climat. Le Faucheur porte
Compétences Perception +8, Discrétion +5, Intimi- un anneau lui permettant de lancer le sort contrôle
dation +11, Athlétisme +11 du climat deux fois entre chaque repos long.
Sauvegardes Force+13, Constitution +9, Sagesse +8
Actions
Sens Perception passive 14
Dangerosité 13 (10 000 PX) Attaques multiples. Le Faucheur peut effectuer trois
Langues : commun, nain attaques avec sa faux.
Faux de mort. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
Capacités
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Magie du Faucheur (recharge 5-6). Le Faucheur 16 (2d8+7) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts
peut utiliser un sort parmi les suivants : bannisse- nécrotiques. De plus, lorsqu’il amène une cible à
ment, blessure, colère des damnés, compulsion, cécité/ 0 PV, il peut immédiatement décider de la déca-
surdité, dominer un humanoïde, dissipation du mal et piter. La cible meurt instantanément et sa tête est
du bien, esprits gardiens, gardien de la foi, invoquer un récupérée par le Faucheur qui la plante alors sur
élémentaire et jeter une malédiction. Le sort est lancé ses crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
au niveau 5. Le DD du jet de sauvegarde du sort est le coup d’une métamorphose (comme la forme
de 16. animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa
Contresort (recharge 6). Le Faucheur peut lancer forme normale mais est automatiquement tuée et
contresort en réaction. Il le lance au niveau 5. le Faucheur récupère sa tête.
90
Annexes techniques 91
Oblivion - La danse de fer
Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à » s’il retire son masque, les PJ ont une chance de le
une portée de 24 m. Il peut viser trois cibles diffé- reconnaître malgré sa transformation (test de Sa-
rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée gesse (Perception) DD 18 (5E) ou de Sagesse DD 15
dans sa main. Chaque attaque est portée indé- (COF)) ;
pendamment. Attaque d’arme à distance : +11 pour » à vous de présenter cette révélation comme un véri-
toucher, portée 24 m, une cible. Touché : 16 (2d8+7) table coup de tonnerre ;
dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. » si on lui parle de son fils, il doit réussir un jet de sau-
De plus, lorsqu’il amène une cible à 0 PV, il peut vegarde de Sagesse DD 20 (test de SAG difficulté 18
immédiatement décider de la décapiter. La cible (COF)) ou perdre ses attaques pour le round (ceci ne
meurt instantanément et sa tête roule au sol. marche qu’une fois par combat).
Si la créature amenée à 0 PV était sous le coup
d’une métamorphose (comme la forme animale
du druide ou le sort idoine), elle reprend sa forme Le Faucheur (COF)
normale mais est automatiquement tuée et sa tête NC 13, créature non-vivante, taille moyenne
roule au sol. FOR +7* DEX +1 CON +5
INT +1 SAG +4 CHA +0
Comment le jouer ? La façon de jouer ce « grand mé- DEF 26 PV 180 Init. 12
chant » est déterminante pour faire de lui une véritable Faux de mort (3 attaques) +20 DM 2d6+7
légende. Voici quelques idées : Sorts :
» interprétez le Faucheur en plaquant votre main de- Animer un cadavre (L). Ce pouvoir permet d’ani-
vant votre bouche et votre nez, en coupe, comme le mer le cadavre d’une créature morte pendant
filtre d’un masque (le Faucheur en porte un), et en le combat. La créature se relève avec les mêmes
prenant une voix forte et bien caverneuse ; caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2
» employez des phrases grandiloquentes, telles que en attaque et en Initiative. Lorsque le cadavre est à
« Je suis la Colère de Dieu, je suis le Faucheur de des- nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé.
tin, tu as déplu à Dieu, prépare-toi à lui remettre ton Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis-
âme. » ; tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON
» accompagnez son apparition d’éléments « natu- difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia-
rels » effrayants (nuages noirs, tempête, éclairs, tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible
signes annonciateurs, nuées de mouches...). Son an- subit tout de même [2d6+13] DM. Ce pouvoir ne
neau de contrôle du climat est là pour ça ; peut prendre une même créature pour cible qu’une
» le Faucheur est devenu ce qu’il est grâce à l’in- seule fois par combat.
fluence directe de son dieu. Profitez-en pour donner Vampirisation (L). Le Faucheur doit réussir une
à ses pouvoirs « classiques » une tournure unique et attaque magique sur une cible vivante à une dis-
originale. Par exemple : au lieu de « se téléporter », il tance maximale de 30 m. En cas de réussite, la cible
ouvre un seuil de lumière aveuglante qui se referme subit 6d6 DM et le Faucheur régénère autant de PV
derrière lui. Au lieu de faire apparaitre un esprit gar- que de DM infligés. De plus, à chaque fois qu’une
dien, il invoque une porte noire de laquelle sort une créature meurt à moins de 20 m de lui, le Faucheur
figure sombre et fantomatique ; siphonne son énergie et gagne autant de PV que le
» le Faucheur de crânes n’est autre que Malathor, le niveau de la victime.
paladin qui a accompagné les PJ dans leurs aven- Autres pouvoirs :
tures. À la fin des Enfants d’Oblivion (O2), il a erré Décapiter. Lorsqu’il amène une cible à 0 PV, le
jusqu’à la Pyramide de la Lune en portant la dé- Faucheur peut immédiatement décider de la déca-
pouille de son fils et a traversé le portail vers le Plan piter. La cible meurt instantanément et sa tête est
Négatif. Là, au cœur des ténèbres innommables, il récupérée par le Faucheur qui la plante alors sur
a hurlé en demandant vengeance contre son Culte ses crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
(qui a refusé la résurrection de son fils) et contre le coup d’une métamorphose (comme la forme
l’infâme cité d’Oblivion et les PJ (qui ont provoqué animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa
sa mort). forme normale et le Faucheur récupère sa tête.
Justicaar/Azel-Liark a accordé sa requête : il est deve- Injonction divine. Au moment où il apparaît dans
nu son exécuteur suprême, le Bras Armé de Dieu ! Les un combat, le Faucheur peut utiliser le sort d’In-
conséquences pour les PJ sont les suivantes : jonction (prêtre) sur toutes les créatures présentes
» Malathor les attaque avant tout autre adversaire ; dans le lieu.
92
Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie Capacités génériques des nuitants
divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et (COF)
pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son
esprit et ses pensées ou de l’observer à distance. Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
une portée de 30 m. Il peut viser trois cibles diffé- gique, sur une distance de 30 m.
rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
dans sa main. Chaque attaque est portée indépen- DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli.
damment. Résistance à la magie. Ils obtiennent un bonus de
Objets : +5 pour tous les tests réalisés afin de résister aux
Anneau de contrôle du climat. Le Faucheur porte sorts d’illusion.
un anneau lui permettant de lancer de changer
le climat et de déclencher des fléaux climatiques
une fois par jour (nuée de criquets ou de mouches, Nuitant, type IX : Échasseur
tempête, etc.).
Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur Leur apparence évoque celle de la Mort en personne :
lui permet de lancer le sort Téléportation (magi- un suaire gris sombre, masquant la silhouette en-des-
cien) une fois par jour. sous et venant rouler à ses pieds en une longue traîne
Collier du crâne. Le faucheur porte un collier orné déchiquetée. Cette mystérieuse créature avance tou-
de trois crânes de métal. Quand il en arrache un jours à demi-courbée (elle mesure alors dans les
et prononce son mot de commande, ce dernier se 2,50 m), le visage et les mains plongés dans les ténèbres
consume : il lance immédiatement un sort de sou- de son suaire, en claudicant de façon sinistre avec un
hait (cf. Chroniques Oubliées, p. 90). Une fois tous les craquement sec d’os brisés. Les Échasseurs dégagent
crânes consumés, le collier perd tout pouvoir. une obsédante odeur de sang frais.
Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le En combat, ces nuitants font jaillir de chaque manche
désire, utiliser une action gratuite afin de retirer de puissantes lames d’os, au tranchant serti de dents
son masque et de le lancer dans un rayon de 10 m pointues. Ils s’en servent comme des épées, mais ils
autour de lui. Ce dernier devient indépendant et peuvent aussi les projeter (aussi fort qu’un carreau
adopte la forme d’un fantôme au masque de crâne d’arbalète, 12 mètres de portée), afin d’empaler et har-
(comme le sort Ombre mortelle de nécromancien). ponner leur victime.
Il attaque les adversaires du Faucheur mais ne Une fois projetées, ces lames révèlent leur origine orga-
s’éloigne jamais de ce dernier de plus de 20 m. nique : leur base se termine par un long cordon grisâtre
qui rentre dans la manche de l’Échasseur. Lorsque la
lame harponne sa proie, cet appendice se rétracte, ra-
Les nuitants menant l’arme et la victime jusqu’à l’Échasseur, qui la
recouvre alors de son suaire et la dévore rapidement,
dans un écœurant bruit de carcasse broyée.
L’Échasseur est un mort-vivant très particulier : il
Capacités génériques n’y a pas de créature sous le suaire, la créature est le
des nuitants (5E) suaire. La silhouette en-dessous est en fait constituée
des corps brisés de ses victimes, un monstrueux as-
semblage d’os et de cadavres éviscérés, recyclés pour
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans servir d’armes rétractables et de membres locomoteurs
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- grossiers. Seule la face interne du suaire révèle cette
gique, sur une distance de 36 m. nature organique. Elle est tapissée de dizaines de fins
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux tentacules, qui s’infiltrent dans les cadavres, les brisent
dégâts de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état empoi- et les digèrent avant de les fusionner en hideux sque-
sonné. lettes composites.
Résistance à la magie. Ils obtiennent un avantage Ces nuitants morts-vivants n’ont qu’une motivation :
sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux chasser de nouvelles victimes pour s’en nourrir. Ils ne
sorts d’illusion. parlent aucun langage connu.
Annexes techniques 93
Oblivion - La danse de fer
Échasseur (5E)
Créature mort-vivante de taille G, Neutre
Mauvais
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 120 (18d8+90)
Vitesse 9 m
Actions
Capacité
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut attaque de queue.
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
par une réussite. bat violemment des ailes. Les créatures situées à
3 m ou moins de lui doivent chacune réussir un
Actions
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa pré- subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à
sence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
une avec sa morsure et deux avec ses griffes. moitié de sa vitesse de vol.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (Perception).
(2d6+6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10+6) Dragon d’oniriôm (COF)
dégâts perforants. NC 14, créature vivante, taille colossale
Présence terrifiante. Les créatures choisies par FOR +12 DEX +2* CON +12
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et INT +4 SAG +4 CHA +4
conscientes de sa présence, doivent chacune réus- DEF 28 PV 180 (RD 3) Init. 15
sir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne Morsure et griffes +22 DM 4d6+16
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créa- Souffle (L) 6d6+30 (20 x 15 m)
ture peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de Voie des créatures élémentaires rang 1
chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle Voie des créatures volantes rang 3
est victime en cas de réussite. Si le jet de sauve- Voie du colosse rang 1
garde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle Souffle d’oniriôm. Le dragon souffle de minuscules
est victime prend fin, elle est immunisée contre la éclats d’oniriôm qui sont autant d’échardes sur une
présence terrifiante du dragon pendant 24 h. ligne de 20 m de long et 2 m de large. Les créatures
Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour présentes sur cette ligne doivent chacune effectuer
toucher, allonge 4,50 m, une cible. un test de DEX difficulté 15 ; elles subissent 6d6+30
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. DM ou la moitié seulement en cas de réussite. La
Souffles (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à
souffles suivants : nouveau son souffle après chaque utilisation.
» souffle d’oniriôm. Le dragon souffle de minuscules Souffle chromatique. Le dragon souffle un gaz sem-
éclats d’oniriôm qui sont autant d’échardes sur une blable aux vapeurs de l’océan chromatique sur un
ligne de 18 mde long et 1,50 m de large. Les créatures cône de 20 m. Le souffle possède un effet semblable
présentes sur cette ligne doivent chacune effectuer au sort Mur prismatiques (cf. Chroniques Oubliées
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles su- Fantasy, p. 108).
bissent 45 (13d6) dégâts perforants magiques en cas Effroi. Lorsque le dragon attaque pour la première
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts fois, toutes les créatures à moins de 50 m doivent
seulement en cas de réussite ; réussir un test de SAG difficulté 17 ou être submer-
» souffle chromatique. Le dragon souffle un gaz gées par la peur et ralenties pendant 1d4 tours.
semblable aux vapeurs de l’océan chromatique sur Coup de queue. À chaque fois qu’un adversaire
un cône de 18 mètres. Le souffle possède un effet attaque le dragon dans le dos, il subit une attaque
semblable au sort embruns prismatiques (jet de de queue gratuite équivalente à une attaque avec
sauvegarde DD 18 pour résister). un malus de -5 et des DM divisés par deux.
Immunités. Un dragon est immunisé à la paralysie
Actions légendaires et ne subit aucun DM du type correspondant à son
souffle.
Le dragon peut effectuer trois actions légendaires
qu’il choisit parmi celles décrites ci-dessous. Une
seule action légendaire peut être choisie à la fois et
uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le
dragon récupère au début de son tour l’utilisation
des actions légendaires déjà effectuées.
96
Action
Humanoïde (demi-elfe) de taille M, Chaotique
Bon Masse lourde de tonnerre. Attaque d’arme au corps-
Classe d’armure 15 (chemise de mailles) à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Points de vie 71 (13d8+13) Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 9 (2d8)
Vitesse 9 m dégâts de tonnerre.
Remarques et secrets. Lorien signifie « la forêt
FOR DEX CON INT SAG CHA des elfes » et Gayle « la tornade », deux noms qui
16(+3) 15(+2) 16(+3) 16(+3) 18(+4) 20(+5) la caractérisaient dans son enfance (son milieu
Compétences Perception + 7, Perspicacité +10, d’origine, et sa personnalité). Lorien est très proche
Persuasion +11, Supercherie +11 de la Reine des Elfes, puisque c’est en secret l’une
Sens Perception passive 17 de ses filles ! Dans le second volet de cette histoire,
Langues : commun, elfique elle deviendra la Dame de l’Aube et guidera l’armée
Dangerosité 6 (2 300 PX) des elfes. Un jour viendra où elle régnera sur la
puissante Citadelle du Matin, mais ceci appartient à
Capacités
’autres Chroniques...
La tromperie dans le sang. Lorien double sont bo-
nus de maîtrise pour la compétence Supercherie.
Charmante suggestion (recharge après un repos
court). Lorien peut lancer le sort suggestion. Le jet de
sauvegarde afin de résister possède un DD de 16.
Coup bas. Lorsqu’elle utilise son action attaquer ou
l’action se désengager, Lorien peut utiliser son action
bonus afin de taper là où ça fait mal. Elle effectue
une attaque d’arme au corps-à-corps, mais elle
double ses dommages en cas de succès.
Annexes techniques 99
Oblivion - La danse de fer
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10(+0) 10(+0) 12(+1) 20(+5) 18(+4) 20(+5) 18(+5) 14(+2) 12(+1) 14(+2) 13(+1) 18(+4)
Compétences Histoire +11, Religion +11, Investiga- Compétences Athlétisme +9, Discrétion +6, Percep-
tion +11, Perspicacité +16, Persuasion +17 tion +5
Sens Perception passive 11 Sauvegardes Force +9, Constitution +5
Langues : commun, gnome, elfique, nain Immunité aux dégâts de poison
Dangerosité 0 Sens Perception passive 15
Langues : commun
Capacités
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Pacifiste. Fargo ne sait pas se battre. Il attaque
Capacités
toujours avec un score de +0, quelle que soit son
arme et n’applique son bonus de maîtrise qu’aux Coup fatal. Quand Wildorf obtient l’avantage sur
compétences qu’il maîtrise. une attaque, il peut infliger 10 (3d6) dégâts supplé-
Compétent. Fargo possède un bonus de maîtrise de mentaires avec cette attaque.
+6. Esquive surnaturelle (recharge 4-5-6). Wildorf peut
Anneau de dérobade. Fargo possède un anneau de utiliser sa réaction afin d’esquiver une attaque qui
dérobade (cf. Cadre de campagne, p. 139). vient de le toucher. Il ignore alors tous les dégâts
qui devaient lui être infligés.
NC 3, créature humanoïde, taille petite Attaques multiples. Wildorf peut effectuer deux
FOR +0 DEX +0 CON +1 attaques avec une action d’attaque.
INT +5* SAG +4 CHA +5* Épée longue mordante. Attaque d’arme au corps-à-
DEF 10 PV 30 Init. 10 corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Voie du PNJ récurrent rang 3 Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants, plus 13 (3d8)
dégâts nécrotiques.
Valkin et Valdrak
Cf. Chevalier du Jugement. Wildorf Slim (COF)
NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +2 CON +1
Duchesse Rosalinda INT +2 SAG +1 CHA +4
Balthus (5E) DEF 22 PV 110 Init. 14
Épée longue mordante (2 attaques) +17 DM 1d8+6
+ 1d6 de nécromancie
Utiliser le profil du noble, Cf. HD Créatures & Opposi- Attaque vicieuse (L). Une attaque similaire à l’at-
tions, p. 337, mais sans la rapière. taque sournoise du voleur qui doit être exécutée de
dos ou par surprise. Wildorf obtient un bonus de +5
en attaque et ajoute 2d6 aux DM.
Duchesse Rosalinda Balthus (COF) Esquive surnaturelle. Une fois par tour, Wildorf
Utiliser le profil du marchand, cf. Chroniques Ou- peut esquiver une attaque qui vient de le toucher
bliées Fantasy, p. 278. s’il obtient de 1 à 3 au d6. Il ignore alors tous les
dégâts qui devaient lui être infligés.
Annexes techniques 101
Oblivion - La danse de fer
Actions
Xorn (COF)
NC 5, créature vivante, taille moyenne Attaques multiples. Le Cadavreux effectue deux
FOR +4 DEX +0 CON +4 attaques au corps-à-corps.
INT -2 SAG +1 CHA -2 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
DEF 21 PV 65 Init. 10 toucher, portée 30/120 m, une cible.
Griffes +11 DM 1d6+4 Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Morsure +11 DM 1d8+4 Hache d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4
Traversée de la pierre. Le xorn peut se déplacer pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
sous terre comme si la matière n’existait pas (20 m 11 (2d8+2) dégâts contondants.
par action de mouvement), il n’a pas besoin de Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde,
creuser. hache d’arme, un objet entre [jetez 1d6] feu gré-
Perception des trésors. Le xorn peut localiser les geois (une dose) [1-2], chausse-trapes [3-4] ou petit
pierres et les métaux précieux, tels que les pièces fumigène [5-6], 1d10 po.
de monnaie et les gemmes, et ce jusqu’à 50 m.
Capacités
Ver d’ombre (5E)
Attaque en meute. Une fois par tour, si le gobelin
d’élite attaque une créature qui a déjà été attaquée Aberration de taille G, Neutre Mauvais
par un autre gobelin à ce round, il obtient au choix Classe d’armure 13
un avantage en attaque ou un bonus de 2d6 aux Points de vie 135 (12d6+12)
dégâts (du même type que l’arme utilisée). Vitesse 9 m
Rapide. Le gobelin d’élite peut effectuer l’action se
désengager ou se précipiter par une action bonus à FOR DEX CON INT SAG CHA
chacun de ses tours. 20(+5) 16(+3) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 2(-4)
Compétence Perception +3
Actions
Sens vision aveugle, Perception passive 15
Attaques multiples. Le gobelin d’élite effectue deux Langues : -
attaques au corps à corps avec son épée courte. Dangerosité 5 (1 800 PX)
Épée courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6
Capacité
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Dévorer l’oniriôm. Le ver d’ombre est capable
de dévorer l’oniriôm. S’il réussit une attaque de
morsure sur une créature équipée avec des objets
Gobelin d’élite (COF) en oniriôm, il peut alors s’accrocher à l’objet et
NC 3, créature humanoïde, taille petite commencer immédiatement à les dévorer. La créa-
FOR +1 DEX +4* CON +1 ture est considérée comme empoignée. Tant qu’elle
INT +0 SAG +3 CHA +1 est empoignée, ses armes perdent un point de
DEF 18 PV 45 Init. 18 bonus d’altération ou, si elles n’en ont pas, baissent
Épée courte (2 attaques) +3 DM 1d6+4 d’un cran leur dé de dégâts (d12>d10>d8>d6>d4).
L’hallali. Les gobelins profitent d’une erreur de Si l’arme n’occasionnait que d4 dégâts, elle est
leur victime pour lui porter des attaques fatales. détruite. Les armures perdent un point d’altération
À chaque fois que la victime de la meute rate une ou un point de CA. Si elles arrivent à une CA de 10
attaque ou obtient sur un test d’attaque un résul- elles sont détruites. Enfin, les objets magiques sont
tat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche dévorés en 1 round pour les objets communs/peu
l’hallali ! Chaque créature dotée de cette capacité communs, 4 rounds pour les objets rares/très rares,
bénéficie immédiatement et gratuitement d’une 4 rounds pour les objets légendaires, et 6 rounds
d’attaque en traître contre la victime (+5/+2d6 DM). pour les artefacts.
Actions
Morsures. La nuée peut attaquer toutes les créa- FOR DEX CON INT SAG CHA
tures qui occupent le même espace qu’elle : +3 pour 18(+4) 10(+0) 18(+4) 1(-5) 10(+0) 1(-5)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+1) Résistant aux dommages de froid, acide
dégâts tranchants. Vulnérabilité aux dommages de feu
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
épuisé, empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Langues : -
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacité
Actions
Skorax (COF)
Constriction. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 Utiliser le profil de l’ankheg, cf. Chroniques Oubliées
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Fantasy, p. 235.
Touché : 11 (3d4+4) dégâts contondants et 7 (2d6) dé-
gâts de poison. La cible doit effectuer un jet de sau-
vegarde de Dextérité DD 12 ou être empoignée par la
plante. Au début du tour suivant de la skoriane, si la Mélomanciens (5E)
cible est toujours empoignée, elle doit alors réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être neutra- Humanoïde (elfe) de taille M, Chaotique
lisée. Une cible ainsi neutralisée peut être libérée par Neutre
ses compagnons, soit en effectuant un jet opposé Classe d’armure 15 (chemise de mailles)
de Force contre la skoriane, soit en lui infligeant 15 Points de vie 181 (33d8+33)
points de dégâts ou plus avec un unique coup. Une Vitesse 9 m
cible empoignée ou neutralisée subit automatique-
ment 2d6 points de dégâts de poison. La skoriane FOR DEX CON INT SAG CHA
ne peut avoir que trois créatures empoignées et/ou 10(+0) 20(+5) 12(+1) 15(+2) 14(+2) 20(+5)
neutralisées à la fois. Une fois ce nombre atteint, ses Compétences Représentation +8, Persuasion +8,
attaques deviennent de simples attaques. Perspicacité +5, Supercherie +8
Entraver. Toutes les créatures situées dans un Sauvegardes Dextérité +8, Charisme +8
périmètre de 6 m autour de la skoriane doivent Immunité aux effets de charme et de sommeil
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 Sens Perception passive 12
à chaque fois qu’elles entrent dans la zone ou y Langues : commun, elfique, une autre langue
finissent leur tour ou être entravées pour leur tour Dangerosité 10 (5 900 PX)
suivant.
Capacités
Actions
Skorax (5E) Attaques multiples. Un Mélomancien peut effectuer
deux attaques à la rapière avec une action d’at-
Utiliser le profil de l’ankheg, Cf. HD Créatures & Op- taque. À la place il peut utiliser son vibror mortis.
positions, p. 30. Rapière oniride (+1). Attaque d’arme au corps-à-
corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.
108
Actions
Bonthos (COF)
NC 4, créature vivante, taille très grande Attaques multiples. Mordounk peut effectuer trois
FOR +8 DEX -1 CON +5 attaques avec une action d’attaque.
INT -3 SAG +0 CHA -3 Sabre d’abordage Attaque d’arme au corps-à-corps :
DEF 18 PV 50 Init. 8 +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Coup de tête +10 DM 2d6+8 15 (3d8+5) dégâts tranchants.
Charge (L). La créature parcourt une distance maxi-
male de 30 m et porte une attaque : lancez deux
d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est Mordounk le Terrible (COF)
réussie, en plus des DM normaux, une victime de NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
taille inférieure ou égale à la créature doit faire un FOR +5 DEX +2 CON +2
test opposé de FOR ou être renversée. Dans ce cas, la INT +1 SAG -1 CHA +1
créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM DEF 22 PV 110 Init. 8
sont doublés. Sabre d’abordage (2 attaques) +17 DM 1d8+8
Enrager. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses
PV passent sous la moitié de leur valeur maximale,
Mordunk devient enragé. Il ignore les pénalités de
Mordounk douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’at-
le Terrible (5E) taque au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore
agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.
Riposte. Mordunk peut effectuer une attaque en
Humanoïde (demi-orc) de taille M, Neutre action gratuite contre chaque adversaire qui l’at-
Classe d’armure 17 (demi-plates) taque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisi
Points de vie 132 (24d8+24) d’attaquer à son tour.
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA Gobelins de la tribu des Pestes
20(+5) 14(+2) 12(+1) 12(+1) 9(-1) 13(+1)
rouges
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9
Sauvegardes Force +9, Dextérité +6, Constitution Cf. Gobelin d’élite.
+5
Résistance aux dégâts tranchants et contondants
non magiques
Immunité contre l’état terrorisé Le Gouverneur
Langues : commun, orc
Sens Perception passive 9
Quantanagor (5E)
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Cf. Chevalier du jugement. Il possède un heaume scin-
Capacités tillant avec quatre gemmes de chaque type. Il est armé
Intimidant. Mordounk peut utiliser sa Force à la d’une masse (2d6 dégâts contondants, en comptant la
place de son Charisme quand il utilise la compé- capacité Coups brutaux).
tence Intimidation.
Téméraire. Au début de son tour, Mordounk peut Le Gouverneur Quantanagor (COF)
bénéficier d’un avantage lors de tous ses jets d’at- Cf. Chevalier du jugement.
taque d’arme au corps-à-corps pendant ce tour,
mais les jets d’attaque effectués contre lui bénéfi-
cient d’un avantage jusqu’au début de son prochain Heaume scintillant (COF)
tour. Un heaume scintillant produit de la lumière dans
Brutal. Les coups de Mordounk sont si puissants un rayon de 10 m et son porteur divise par deux
qu’il ajoute deux dés de dégâts d’arme à ses at- tous les DM de feu qu’il subit. Le heaume permet
taques. aussi de lancer les sorts de magiciens suivants (1
charge par sort) : Flèche enflammée, Arme enflam-
mée et Boule feu. Le heaume possède 20 charges, il
perd sa magie si elles sont épuisées.
114
Capacité
Actions
Réaction
Capacités
Actions
d’avoir pris un repos court avant de pouvoir l’utili- Vampirisation (L). Tyrell doit réussir une attaque
ser de nouveau. magique opposée à une cible vivante située à une
distance maximale de 30 m. En cas de réussite, la
Actions
cible subit 6d6 DM et il régénère autant de PV que
Attaques multiples. Le troll cerbère peut effectuer de DM infligés.
trois attaques avec sa grande hache.
Grande hache. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19
(2d12+6) dégâts perforants. Les corps d’emprunts prétirés
de l’acte XII
Troll cerbère (COF)
NC 9, créature humanoïde, taille grande Voici les statistiques des corps d’emprunt dans lesquels
FOR +8 DEX +1 CON +6 les PJ vont être transférés. Les personnages des joueurs
INT -2 SAG +0 CHA -2 conservent leurs caractéristiques mentales (Intelligence,
DEF 25 PV 90 (RD3) Init. 12 Sagesse et Charisme). La Force, la Constitution et la
Grande hache +16 DM 2d10+8 Dextérité deviennent celles de la créature, et il en va de
Balayage. Le troll utilise sa grande taille pour affec- même pour les points de vie. Le personnage conserve
ter plusieurs créatures face à lui d’un seul coup de toutes ses capacités, maîtrises et compétences, notam-
hache. Si plusieurs cibles sont présentes face à lui, ment ses capacités à lancer des sorts. Il conserve aussi
son attaque affecte deux créatures (dans un arc de son bonus de maîtrise. Il ne conserve cependant pas ses
180°). Faire un seul test d’attaque et le comparer à sens. De plus, il acquiert un certain nombre de pouvoir
la DEF de chaque cible. liés à son corps d’emprunt. Tout cela est résumé dans les
Fauchage. Sur un résultat de 15 à 20 au test d’at- profils de chaque corps.
taque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir De plus, ces corps se désagrègent au fur et à mesure
au choix un test de FOR ou de DEX difficulté 18 ou que le temps s’écoule. Ils perdent ainsi 10 points de vie de
être renversée. leur valeur maximale de point de vie toutes les heures.
Vitalité surnaturelle. Un troll cerbère récupère
10 PV par tour, sauf si les DM subis sont de feu ou
d’acide. Même à 0 PV, il continue à régénérer les Ogre goule (5E)
tissus morts à moins qu’on ne brûle son corps.
Taille G
Classe d’armure 17 (armure de plaques complète)
Points de vie 152 (16d10+64)
Le Seigneur nocte Tyrell Vitesse 9 m
(5E) FOR DEX CON
22(+6) 15(+2) 19(+4)
Utiliser le profil de l’archimage, cf. Créature & Opposi- Compétence Athlétisme
tions, p. 328. Résistance aux dégâts contondants et tranchants
Vulnérabilité aux dégâts radiants
Le Seigneur nocte Tyrell (COF) Immunité contre les états charmé, terrorisé, para-
NC 11, créature humanoïde, taille moyenne lysé, empoisonné
FOR +0 DEX +2 CON +1 Sens vision dans le noir 36 m
INT +5 SAG +2 CHA +3
Capacités
DEF 28 PV 180 Init. 15
Attaque magique +18 Sursaut d’activité. L’ogre goule peut utiliser cette
Voie de la magie universelle rang 5 capacité afin d’effectuer une action supplémen-
Attaque magique (L). Tyrell inflige 5d6+15 DM de taire lors de son tour de jeu. Il doit attendre d’avoir
feu ou de froid sur un test d’attaque magique réussi pris un repos court avant de pouvoir l’utiliser de
(portée : 30 m) sur une cible unique. Alternative- nouveau.
ment, il inflige les même DM dans une zone de 10 m Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi
de diamètre. Un test de DEX difficulté 10 réussi des morts-vivants contre l’ogre goule, ce dernier a
permet aux cibles de diviser les DM par deux. l’avantage sur son jet de sauvegarde.
118
Actions
Tir rapide. L’inquisiteur a automatiquement
Attaques multiples. L’ogre goule peut effectuer trois l’avantage sur une cible qui n’a pas encore joué son
attaques avec son épée déchiqueteuse. premier tour dans un combat.
Épée déchiqueteuse. Attaque d’arme au corps-à- Vicieux. Quand il a l’avantage, l’inquisiteur peut
corps : BM+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une ajouter 28 (8d6) points de dégâts à l’une de ses
cible. Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants et 7 (2d6) attaques.
dégâts nécrotiques. Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi
des morts-vivants sur l’inquisiteur, ce dernier a
Ogre goule (COF) l’avantage sur son jet de sauvegarde.
Taille grande
Actions
FOR +6 DEX +2 CON +6
DEF 25 PV 150 Init. 20 Attaques multiples. L’inquisiteur peut effectuer
Épée déchiqueteuse (2 attaques) +17 DM 2d8+8 deux attaques avec ses pistolets onirides.
Embuscade. Au premier tour de combat, si l’envi- Pistolets onirides. Attaque d’arme à distance : BM+7
ronnement permet à l’ogre goule de se dissimuler, pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23
la cible doit faire un test de SAG difficulté 17 ou être (3d10+7) dégâts perforants et 7 (2d6) dégâts de feu.
surprise. S’il attaque avec succès une cible surprise, Chaque pistolet possède 20 charges, qui se renou-
l’ogre goule inflige +2d6 aux DM et toute créature vellent après un repos long.
dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée.
La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests
de discrétion et en Init. Inquisiteur zombi (COF)
Dévorer. Lorsque l’ogre goule réussit une attaque Taille moyenne
avec un résultat de 15 à 20 au d20, il saisit sa proie FOR +1 DEX +7* CON +2
entre ses bras et lui inflige immédiatement une DEF 27 PV 120 Init. 24
attaque gratuite supplémentaire de morsure qui Pistolets onirides (2 attaques) +17 DM 2d8+7 +2d6
inflige 2d6+6 DM. Si la FOR de la cible est inférieure de feu
ou égale à la sienne, elle est de plus renversée et Instinct de survie. l’inquisiteur est passée maître
immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert.
un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui Une fois par tour, au moment de son choix, il peut
demande une action de mouvement (et une autre utiliser une action de mouvement supplémentaire
pour se relever si elle a réussi). pour se déplacer. Si un effet ou une créature le
paralyse, le ralentit ou restreint ses mouvements, il
a droit à un test d’INT ou de DEX au choix, difficulté
10, pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne
Inquisiteur zombi (5E) +5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de 50 PV.
Taille M
Classe d’armure 16
Points de vie 123 (19d8+38) Guerrier squelette,
Vitesse 9 m
géant (5E)
FOR DEX CON
13(+1) 24(+7) 15(+2) Taille TG
Résistance aux dégâts contondants et tranchants Classe d’armure 16 (cotte de mailles)
Vulnérabilité aux dégâts radiants Points de vie 178 (17d12+68)
Immunité contre les états charmé, terrorisé, para- Vitesse 9 m
lysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m FOR DEX CON
25(+7) 11(+0) 19(+4)
Capacités
Résistance aux dégâts contondants et tranchants
Esprit de l’inquisiteur. L’inquisiteur peut utiliser les Immunité aux dégâts de froid
sorts confusion, tromperie et passe-muraille. Le DD Vulnérabilité aux dégâts radiants
pour y résister est de 16. Il doit effectuer un repos Immunité contre les états charmé, terrorisé, para-
court avant de pouvoir réutiliser cette capacité. lysé, empoisonné
Annexes techniques 119
Oblivion - La danse de fer
Sens vision dans le noir 36 m Immunité contre les états charmé, terrorisé, para-
lysé, empoisonné
Capacités
Sens vision dans le noir 36 m
Coup en puissance. Le squelette géant peut utiliser
Capacités
son action bonus pour effectuer un coup d’une
puissance inégalée. Il doit déclarer le coup en Immunité de la liche. La liche est immunisée à tous
puissance avant d’attaquer. Si l’une de ses attaques les sorts visant à contrôler ou dominer son esprit de
réussit, il peut doubler le résultat des dés de dégâts. ainsi qu’à tous les sorts de transformation.
Il ne peut le faire que sur l’une de ses deux at- Couronne du guerrier. La liche possède la couronne
taques. du guerrier squelette. Elle peut lancer suggestion
Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi (jet de sauvegarde de Sagesse DD 16) sur ce dernier
des morts-vivants sur le guerrier squelette, ce der- une fois entre chaque repos court.
nier a l’avantage sur son jet de sauvegarde. Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi
des morts-vivants sur la liche, cette dernière a l’avan-
Actions
tage sur son jet de sauvegarde.
Attaques multiples. Le guerrier squelette peut
Action
effectuer deux attaques avec sa hache du géant.
Hache du géant. Attaque d’arme au corps-à-corps : Contact paralysant. Attaque de sort au corps-à-corps :
BM+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. BM+[Mod d’INT] pour toucher, allonge 1,50 m, une
Touché : 29 (4d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) cible. Touché : 17 (5d6) dégâts de froid. La cible doit
dégâts de froid. réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD
Rocher. Attaque d’arme à distance : BM+7 pour tou- 18) sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La
cher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 29 (4d10+7) cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
dégâts contondants. chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le
réussit.
Taille M
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8+54)
Vitesse 9 m