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5E

PANGÉE
2 - L’ÂGE DU CHANGEMENT
JULIEN DUTEL
Nicolas GRUEL - paul.mavado@hotmail.fr - 202110/353585/882328
« JOUEZ DANS LE MONDE
DE RÔLE’N PLAY ! »
Rôle’n Play est un actual play,
play, une émission de parties de jeu de rôle
filmées, proposées par Black Book Entertainment.
Entertainment. Un jeu qui plonge
les joueurs dans des aventures légendaires au sein d’un univers
médiéval-fantastique.

Pangée est l’univers au sein duquel sont jouées les aventures que
vous pouvez suivre dans Rôle’n Play.
Play.

Alors que les héros d’Oblivion


d’Oblivion,, la première campagne de Rôle’n Play
(saisons 1 à 4) ont changé à jamais la face du monde, Pangée s’est
transformé à l’insu de ses habitants. De nouvelles terres ont émergé
au nord, mais aussi au sud-est de l’Empire. Ce monde est devenu
plus dur, la magie plus difficile à maîtriser et plus rare. Et bien que
désormais sous la coupe d’un empereur à l’agonie l’Empire est
toujours aussi puissant.

Ce tome 2, L’Âge du Changement,


Changement, décrit la période
ayant servi de cadre à la saison 5 (et que l’on
retrouvera dans les suivantes) de Rôle’n
Play.. Donnant vie à un cadre de campagne
Play
élaboré à l’origine pour jouer cette aventure,
cet ouvrage vous permettra d’en vivre bien
d’autres encore.

Devenez le créateur d’un monde qui vous


appartient !

Vous trouverez dans ce livre :


• une mise à jour sur l’Empire minéen ;
• un point sur la nouvelle situation des
religions ;
• les nouvelles terres et contrées ainsi que
l’équilibre des forces en présence ;
• la présentation de nouvelles espèces ;
• de nouvelles variantes techniques pour
les aasimars, demi-ogres, félys, hommes
serpents, sangdragons et tieffelins pour la
cinquième édition du plus connu des jeux
de rôle (5
(5E) ;
• 8 nouveaux archétypes de classe 5E ;
• 18 nouveaux dons 5E ;
• des conseils d’adaptation et de nouvelles
voies pour Chroniques Oubliées Fantasy.
Fantasy.

BBERNPPAN02
Nicolas GRUEL - paul.mavado@hotmail.fr - 202110/353585/882328
Rôle'n play
Pangée tome 2 - l'Âge du changement

Crédits
Directeur de publication : David Burckle
Directeur de collection : Julien Dutel
Responsable d’édition : Thomas Berjoan

Auteur : Julien Dutel


Caractéristiques et finesse technique : Julien Dutel et Laurent Bernasconi
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi

Direction artistique : Julien Dutel et Thomas Berjoan


Design : Laura Hoffman et Josselin Grange
Maquette : Josselin Grange

Illustration de couverture : Simon Labrousse


Illustrations intérieures : Xavier Beaudet, Bérénice Campo, Laura Escoin,
Benjamin Giletti, Josselin Grange, Rémi Jacquot, Clément Ribeyre-Soret
Cartes et plans : Guillaume Tavernier et Fred Lipari
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi

L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte,
Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie
Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari,
Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas, Gabriela Tagle
et Julija Valkuniene

Édité par Black Book Éditions,


50 rue Jean zay, 69800 Saint-Priest, FRANCE
Imprimé en UE. Dépôt légal : Mars 2021
ISBN (reliée) : 978-2-36328-588-1
ISBN (PDF) : 978-2-36328-589-8

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content
tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation
commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation
graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le
propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.

Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD).
Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2021. Casus Belli, Black Book Éditions, Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

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Table des matières
Avant-propos5

I - Oblivion et la fin de l’Âge des Héros 7

II – Un survol des changements dans Pangée 21


L’Anéantissement et l’Étincelle 22
La mémoire de l’Anéantissement 23
Alianisme et alianites 24
Les transformations de Pangée 24

III – Nouvelles terres, nouvelles contrées 27


Aghan’maist30
Les landes de Givre 31
Les Terres de feu 36
Les Terres perdues 38
Les changements dans Hautemarche 39
Les changements dans les Lointains 41
Les changements en Opharmos 42
Les changements en Syl’Gaedrim 43

IV - Les Peuples de Pangée (partie 2) 47


Les aasimars 49
Les demi-ogres 52
Les félys 57
Les hommes serpents 60
Les drakhs 64
Les tieffelins 68

V - Religions et cosmologie 75
Le Silence 76
Le panthéon alianite, Les jeunes dieux 76

VI- Vie quotidienne, mœurs et tabous 81


Naître dans l’Empire 82
L’éducation82
Mariage, fidélité et homosexualité 83
L’alimentation85
Habitat et hygiène 85
Vieillir dans l’Empire 85
Les drogues et les poisons 87
L’esclavage88
La prostitution 88
Le port d’armes 90
La contrebande 91
Hors de l’Empire 91

VII - Annexes techniques 93


Pourquoi ces changements ? 94
Un monde plus dur 94
Nouveaux archétypes pour 5E
et nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy99
Les dons de compétence (5E)114
AVANT-PROPOS

B
ienvenue dans le second tome dédié à l’univers de Pangée.
Peut-être suivez-vous Rôle’n Play et savez-vous déjà exactement quel est l’état du
monde de Pangée. Peut-être ne le savez-vous pas et êtes-vous tombé sur cet uni-
vers sans voir la série… À vrai dire peu importe : installez-vous, nous allons tout
vous expliquer. Attention cependant : ce livre « divulgâche » allègrement, comme le
disent nos amis de la Belle Province du Québec, les quatre premières saisons de Rôle’n Play. Pire : le
monde de Pangée est la conséquence directe des aventures qu’y ont vécu les héros de l’émission…
et les transformations qui y ont eu lieu sont terribles. Si vous désirez regarder ces quatre saisons et
ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte, nous vous conseillons de remettre la lecture de cet
ouvrage après les avoir visionnées. Dans tout autre cas, continuez votre lecture.
Ce second tome sur Pangée va donc vous permettre d’explorer un nouvel âge, une nouvelle ère,
et surtout une nouvelle géographie de l’univers. Si vous désirez jouer ce qui est proposé dans les
gazettes, c’est dans le monde de Pangée tel qu’il est décrit dans ce livre que vous ferez évoluer les
personnages de vos joueurs. Mais si vous désirez jouer votre propre campagne… c’est à vous de
voir quelle version vous intéresse le plus.
Lors de l’Âge des Héros, décrit dans le précédent tome, le monde était un peu moins vaste, mais
la magie y était toujours présente, profondément ancrée en son cœur. Techniquement, les person-
nages 5E y étaient créés et évoluaient normalement, sans aucune restriction ou règle particulière.
Mais nous voilà désormais dans l’Âge du Changement, et ce dernier n’augure rien de bon pour
Pangée. En effet, l’Anéantissement d’Oblivion a provoqué un terrible cataclysme qui a affecté tout
Pangée, aspirant une partie de sa magie et créant d’étranges phénomènes. La magie y est plus rare à
certains endroits, plus puissante à d’autres, et les héros se font plus rares et plus exceptionnels. Mais
ils n’en restent pas moins des héros !
Ce livre est l’extension directe du premier tome. Il contient donc une mise à jour de l’univers, la
description de nouvelles contrées, mais aussi les changements, drastiques pour certains, qui ont eu
lieu dans certaines contrées et au cœur de l’ancienne religion justicarite.
À cela s’ajoutent des informations sur les peuples les plus rares de Pangée, des demi-ogres aux
hommes serpents, en passant par les félys, mais aussi un chapitre entier consacré à la vie
quotidienne dans l’Empire, ses lois, ses tabous… En bref, tout ce qu’il faudra pour com-
pléter ce tour de Pangée.
Enfin, vous trouverez à la fin de cet ouvrage quelques modifications de règles afin
d’adapter les règles à la cinquième édition du plus connu des jeux de rôle (5E),
mais aussi de Chroniques Oubliées Fantasy (COF) à cette nouvelle ère et à ses
contraintes. Vous y trouverez de nouveaux dons et archétypes de classe.
Ces derniers ne contiennent aucun élément spécifique à cette période de
l’histoire de Pangée, techniquement parlant. Ils seront donc utilisables, que OGL et Closed Content ?
vous vouliez jouer durant l’Âge du Changement ou que vous vouliez rester Toutes les données strictement
dans l’Âge des Héros. techniques de cet ouvrage sont cou-
Dans tous les cas, bienvenue dans ce nouvel âge de Pangée ! vertes par les règles de l’Open Gaming
Licence. Les autres textes, dont les des-
Julien Dutel criptions d’ambiance dans les parties
techniques de l’ouvrage, l’univers, les
contrées, les personnages, les descrip-
tions de races et tout ce qui ne relève
pas stricto sensu de la technique de jeu
est considéré comme Closed Content
et ne peut être utilisé dans le cadre de
l’OGL.

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I - OBLIVION ET LA FIN
DE L’ÂGE DES HÉROS

N
ous vivons un âge étrange. Bien
que la plupart des habitants de
l’Empire vaquent à leurs occupa-
tions quotidiennes sans se soucier
de la manière dont le monde
fonctionne, certains d’entre nous ont noté des
changements étranges. Il s’agit en général de per-
sonnes dotées de l’Étincelle, et toutes ont remarqué
une agitation en cette année particulière, comme
si leurs rêves, leurs visions étaient secoués par un
événement qu’aucun devin, aucun oracle ne peut
comprendre.
Tous s’accordent néanmoins sur un fait : quelque
chose va changer.

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet


de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur,
Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Ilzaach, Ozyas, Darkna, Malathor,


Galefrin et Leowen (de gauche à droite)

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Pangée : l’Âge des Héros vous proposait un état des livraient à une guerre sans merci. Mais rien ne se passa
lieux de l’univers tel qu’il existait au début de la saison comme prévu. Akmar se déchira et laissa éclore une
1 de Rôle’n Play. Cependant, depuis, quatre saisons créature démoniaque qui tua l’elfe et faillit provoquer la
ont passé, distillées au long de deux années de jeu, et perte de nos jeunes héros. Ilzaach hérita de Nocturno,
l’univers a connu des changements majeurs. Ce livre l’épée de l’elfe, possédée par un esprit étrange, et se lia à
vous propose un état des lieux de l’univers au début de elle. Quant à Malathor, il continua son chemin, tout en
la saison 5, après la fin de l’arc narratif majeur des quatre confiant à nos héros l’apprentissage de son fils qui allait
premières saisons. désormais les accompagner. Survivant in extremis, ils se
Toutefois, vous qui lisez ce livre, vous n’avez pas forcé- reprirent et, pour la première fois, furent envoyés dans la
ment regardé la série telle qu’elle a été jouée durant les Cité des rêves des dieux.
quatre premières saisons. Aussi, nous avons décidé de Là, ils firent la connaissance de deux êtres à la puis-
vous proposer un résumé des quatre premières saisons sance divine : Réghûlus et la jeune Sérénité, qui possé-
de l’émission telles qu’elles sont été jouées. Attention daient à eux deux une des parties de la clef, ainsi que
néanmoins : si vous désirez regarder les premières sai- Grisou, un méphite de vapeur s’étant pris d’amitié pour
sons ou que vous n’en avez pas encore terminé le vision- le jeune Galefrin et qui décida d’accompagner les héros.
nage, les pages qui suivent sont remplies de spoilers ! Il en Leur ennemi, la terrible Écorcheuse, se révéla à eux et
va de même si vous comptez jouer en tant que joueur la ils entamèrent leur quête en vue de trouver les autres
campagne Oblivion (disponible en quatre volets pour 5E morceaux de la clef.
et Chroniques Oubliées Fantasy).
Bienvenue dans la Matrice
Saison 1 : Le Sang d’Oblivion
Cinq héros en devenir, dont aucun ne pensait accéder Au fin fond d’une bâtisse maudite et vorace, ils mirent
un jour à la grandeur, commencèrent leur chemin de la la main sur la Matrice, un creuset capable de contenir
plus étrange des façons. Ilzaach, le paladin drakh, juste les quatre morceaux de la clef et de les guider vers elle.
et juste, Darkna, la druidesse demi-orque froide comme Mais sans autre explication, la Matrice intégra le corps
la pierre, Leowen, la rôdeuse demi-elfe tourmentée, de Galefrin, faisant de lui le seul désormais capable de
Ozyias, le gnome ensorceleur bienveillant, et Galefrin, savoir où se rendre.
le halfelin roublard… tous se retrouvèrent autour d’un Leur enquête mena les héros à retourner en Pangée et
rêve étrange qui semblait les appeler. Mais cette nuit-là, à se rendre au nord, aux confins du continent, dans une
le rêve les emmena dans un monde obscur et mortel. Ils cité habitée par les corps animés de ses anciens habi-
y firent la rencontre de Malathor, le Juste, et défirent des tants. C’est là qu’ils découvrirent, protégé par le squelette
créatures terribles avant d’être renvoyés, à leur réveil, en désormais hanté par l’esprit de l’ancien maître de cette
Pangée pour y découvrir qu’ils logeaient tous dans la cité, un morceau de la clef.
même auberge et qu’ils faisaient tous un rêve similaire. Mais le destin n’était pas des plus souriants : de retour
Voyageant ensemble, ils se rendirent jusqu’à Ikhâr, une dans la cité des rêves des dieux, ils apprirent que leur
ville perdue au milieu des montagnes Ocres. Là, ils ennemie, l’Écorcheuse, avait réussi à enlever Sérénité.
retrouvèrent Malathor accompagné de Valkin, son fils, Décidés à la libérer, les personnages se rendirent dans
ainsi qu’Akmar, le maître depuis longtemps disparu du l’antre du mal pour y être trahis par Grisou, leur allié,
jeune Ozyias. Darkna y rencontra aussi le terrible Baron qui remit leur morceau de la clef à l’Écorcheuse en per-
Blême, un orc sans pitié, fils de celui qui avait tué son sonne. S’échappant de justesse avec Sérénité, aidés par
père. un démon ayant un instant pris possession de Galefrin,
Tous rencontrèrent un vieil elfe qui, décidé à passer nos héros ne purent récupérer le morceau qui leur avait
la main, leur confia une tâche : retrouver les fragments échappé. Et alors qu’ils fuyaient, Leowen découvrit que
d’une clef perdue afin de sceller à jamais une cité où se les frères qu’elle recherchait depuis toujours étaient
matérialisaient les rêves des dieux et où trois créatures se peut-être encore en vie, détenus par l’Écorcheuse.
Pangée - l'Âge du changement 9

Oblivion officiel ?
Le présent supplément ne part pas de la fin, ou
d’une des fins possibles, de la campagne Oblivion
telle qu’elle est écrite. Comme nous le décrivions
dans le précédent ouvrage consacré à l’univers,
s’il utilise et intègre quelques éléments d’Oblivion,
il n’en est pas l’univers officiel d’Oblivion elle-
même. Ce dernier appartient à Patrick Bauwen et
Christophe Debien. C’est donc une simple interpré-
tation issue de la campagne telle qu’elle a été jouée
dans le cadre de l’émission. Oblivion est désormais
destinée à s’effacer et à vivre sa vie propre, autre-
ment, peut-être un jour sous la plume de ses auteurs
originaux ou aux tables de ceux qui la joueront et
connaîtront pour elle une fin totalement différente.
Dans le cadre de ce livre, nous laisserons de côté le
nom « Oblivion » et nommerons désormais ce lieu
disparu « la Cité des rêves des dieux ». De même,
Azel Liark deviendra ici « la liche ».

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Saison 2 : Les Enfants d’Oblivion d’atteindre le repère de Schisme, le dernier et mystérieux
De retour en Pangée, il était temps de faire le point. Incarnin.
Nos héros décidèrent de se rendre en Elmir, le temple En chemin, Nélonys contacta Leowen, lui proposant de
des neuf dans lequel Ilzaach avait fait son apprentis- les rejoindre. Elle fut tentée d’accepter afin de tromper
sage afin d’y retrouver son ancien maître, Melrioch, et son frère et d’obtenir plus d’informations. Mais elle de-
de tenter d’expulser le démon présent dans le halfelin. vait faire ses preuves, et Nelonys lui proposa de déposer
Mais pendant la cérémonie, alors que Galefrin explorait une simple pierre noire au cœur de l’antre de Schisme
seul son chemin intérieur, la violence se déchaîna sur le une fois celui-ci retrouvé. 
monastère. Baron Blême, désormais à la poursuite de La rencontre avec le Sans-visage fut terrible, pleine de
Darkna, avait décidé de la retrouver et de réclamer son révélations, car ce dernier était en fait le première être
dû, quel qu’il soit. La bataille fut rude mais victorieuse humain de Pangée à avoir été appelé en Oblivion par
pour nos héros. Sérénité et Réghûlus. Mais à quel prix… En effet, le rituel
Malheureusement, Leowen n’était pas décidée à en n’était pas encore au point et l’homme avait été affreu-
rester là. Désireuse de retrouver ses frères, elle tenta de sement défiguré lors du procédé, au point que sa peau,
contacter l’Écorcheuse afin qu’elle la ramène dans son réduite en lambeaux, ne cessait de se décomposer et de
antre… en vain. Mais le lendemain, c’est une étrange se reformer. Il accepta toutefois d’aider nos héros et leur
voyageuse à la peau d’ébène qui arriva au monastère, de- permit de se rendre jusqu’à l’antre de Schisme, au fond
mandant l’asile. Elle s’avéra contaminée par une terrible d’un terrible océan dont nul ne peut ressortir vivant.
maladie, semblable à une rage surnaturelle, la transfor- Arrivés là, ils découvrirent un être versatile, à l’image
mant en une furie qui tenta de tuer Ilzaach. du chaos qu’il représentait. Ils finirent cependant par le
convaincre de leur apporter son aide, mais il fallut payer
Anthéone le prix fort. Et alors que Leowen déposait la pierre dans
un coin de l’antre, et que tous s’apprêtaient à repartir, les
Remontant la piste de l’infectée, ils se retrouvèrent en forces de l’Écorcheuse débarquèrent. Dans leur fuite, les
Anthéone, la capitale du culte du tout-puissant Justicaar. héros prennent conscience que la maladie rencontrée
Mais rien ne se passa comme prévu. La maladie pro- en Pangée était originaire de ce lieu ; mais surtout ils
gressait rapidement, et c’est Valkin qui fut infecté par la comprirent quelle serait leur prochaine destination :
morsure de Nelonys, le frère disparu de Leowen qui avait Brûmazaar, l’île de la défaite d’Azel-Liark et de l’avène-
conservé l’apparence d’un enfant. Nos héros rencon- ment du premier prophète de Justicaar : Anthéos.
trèrent le Grand Cardinal Baltus avec lequel ils nouèrent
un lien cordial. Mais rapidement, la cité fut mise en Séparés !
quarantaine par le Chevalier Commandeur Kortos, in-
terdisant à quiconque de la quitter. C’était sans compter De retour en Pangée, et à Anthéone, nos héros se re-
sur la persévérance de notre groupe d’aventuriers, qui trouvèrent séparés de Leowen, prisonnière des forces
effectuèrent une tentative désespérée afin que Leowen justicarites et du terrible Kortos. Ils découvrirent que
et Darkna, accompagnées d’un Valkin malade, puissent Valkin était mort, et son père, Malathor, au désespoir.
s’enfuir et retrouver les Archidruides, espérant que ces Ils décidèrent avec son aide de se rendre en Brûmazaar,
derniers auraient un remède. aidés par une amie de ce dernier : la féroce Séléné. Mais
Rien ne se passa comme prévu. Au cours de la fuite, Malathor avait un plan…
plusieurs hommes d’Anthéone périrent de la main des Pendant ce temps, Leowen, prisonnière de Kortos, fut
deux jeunes femmes. Darkna était en fuite, Leowen libérée par une escouade au service du royaume elfique.
prisonnière… Mais avant de payer pour leurs crimes, Elle rencontra Cybèle, une demi-elfe qu’elle n’allait, sans
nos héros furent appelés dans la Cité des rêves des dieux le savoir, pas tarder à revoir. Escortée tant bien que
à nouveau afin, cette fois-ci, de défendre le repère de mal jusqu’à Ikhâr, elle espéra y trouver un moyen de
Réghûlus, assiégé par les forces de l’Écorcheuse menées transport pour rejoindre ses amis. Mais la ville avait été
par Nelonys, dont ils découvrirent qu’il était capable de investie par le culte de Justicaar et elle dut s’enfuir à dos
prendre la forme d’un immense démon ailé et ravageur. d’hippogriffe avant de trouver un message envoyé magi-
Un siège qui malheureusement finit dans les larmes et le quement à son attention, message qui allait lui permettre
sang, Réghûlus mort, son morceau de clef perdu et nos de rejoindre ses compagnons.
héros en fuite. Malathor le savait, Brûmazaar était aussi connue
comme une terre magique capable de ramener les
Dans une tentative désespérée de regagner du terrain, morts à la vie, et il comptait bien s’en servir afin de res-
ces derniers, conseillés par Sérénité, se mirent en tête de susciter son fils. Se rendant sur l’île, nos compagnons,
contacter le « Sans-Visage » afin de connaître le moyen sans Leowen, découvrirent qu’elle possédait un peuple
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gardien dont les légendes terrifiantes n’auguraient pas Saison 3 : La Danse de fer
du meilleur pour nos aventuriers. Ils avaient raison de Les mois ont passé, la maladie qui affligeait Pangée a
craindre le pire… disparu, et le procès de Leowen et de Darkna est sur le
Alors qu’ils se reposaient pour partir explorer la jungle point d’avoir lieu. Même si la défense a été complexe à
de l’île, ils furent attaqués par des « choses », des esprits mettre en place, Ilzaach et Ozyias ont travaillé et dé-
morts-vivants, dont ils ne comprirent que trop tard pensé sans relâche. Alors qu’ils arrivent au cœur de la
qu’ils étaient venus réclamer le corps de Valkin. Il fallait forteresse où le procès se tiendra, ils retrouvent leurs
donc le récupérer. compagnes, mais aussi Malathor. Ce dernier a bien
Toute la troupe s’enfonça dès le jour levé dans la jungle à changé. Désabusé, il compte bien tout faire pour sortir
la recherche du corps. Ils le retrouvèrent… mais il n’était Leowen et Darkna de ce qu’il pressent être un coup
plus le même. L’enfant revint à la vie, désormais incarné monté. Il est accompagné par une envoyée du royaume
en un esprit vorace et destructeur. Devant cette abomi- elfique : Cybèle. Son contact ? Lorien Gayle, une jeune
nation, Malathor prit une terrible décision : il trancha espionne demi-elfe servant d’agent de liaison.
lui-même la tête de ce fils désormais monstrueux puis À la surprise de nos héros, le procès, clairement à
partit,seul et sans un mot. charge, ne fut pourtant pas dénué d’une certaine im-
Nos héros, eux, continuèrent leur chemin et atteignirent partialité, et malgré des échanges tendus, tous les partis
enfin les ruines de l’ancien sanctuaire d’Azel-Liark où un purent exposer leurs arguments… jusqu’à ce qu’un évé-
spectacle étonnant les attendait : au cœur des ruines, le nement dramatique vienne mettre fin prématurément
fantôme d’Anthéos semblait garder un vortex ouvrant aux débats. Brisant la coupole de verre qui surplombait la
sur Thanat, le monde-miroir des morts. Traversant ce salle d’audience, un nouvel ennemi, le terrible Faucheur,
vortex, ils réussirent à ramener le dernier morceau de la allié de Baron Blême, se lança dans un véritable jeu de
clef qui y était caché. massacre à l’encontre de tous les dignitaires impériaux
Munis de cet ultime élément, rejoints in extremis par venus pour assister au procès. Nos héros, avec le sou-
Leowen, tous décidèrent de retourner immédiatement tien de Malathor et de Kortos, tentèrent le tout pour le
auprès de Sérénité. Dans un ultime baroud d’honneur, tout. Mais Malathor fut décapité par le Faucheur tandis
alliés au peu de forces qui restaient en lice, nos héros que Kortos se sacrifia pour que tous, Cybèle comprise,
tentèrent de prendre d’assaut l’antre de l’Écorcheuse afin puissent s’enfuir.
de récupérer le reste de la clef et de mettre ainsi fin à tout
cela. Mais alors qu’ils s’enfonçaient au cœur de l’antre et La purge
que les forces de Sérénité faisaient diversion, aidées de
Schisme, à l’extérieur, rien ne se passa comme prévu. Cette dernière possédait une information, en l’occur-
Approchant des autres morceaux de la clef, le leur, ain- rence un lieu de rendez-vous non loin de là, et c’est à
si que la Matrice restée en Galefrin, se mirent à vibrer. l’intérieur d’une immense caverne que tous retrouvèrent
D’un coup, tous les morceaux se retrouvèrent attirés par Baltus, accompagné de Lorien Gayle et de quelques
la Matrice et se logèrent en Galefrin, puis ce fut le tour justicarites. On leur expliqua que depuis quelques temps
des trois Incarnins restants. Dans un déchaînement de une purge semblait avoir lieu, et que les justicarites les
magie, Galefrin fut absorbé avec les Incarnins, redon- plus modérés disparaissaient les uns après les autres.
nant corps et vie à une divinité depuis longtemps dis- Mais plus encore : depuis le retour de notre groupe
parue. Tous furent renvoyés en Pangée, sur Brûmazaar, d’aventuriers et la disparition de la maladie, les portes
sauf le halfelin. de la Cité des rêves des dieux se sont rouvertes. Ainsi, le
Malheureusement, le temps avait passé sur Pangée… culte retrouva-t-il d’anciens portails qu’il apprit à activer,
et Kortos les retrouvé leur trace. Et alors que tous pan- permettant l’exploration de la cité et de ses environs. À
saient leurs blessures et pleuraient la disparition de leur la demande de Baltus, nos héros décidèrent de franchir
ami, Leowen et Darkna furent quant à elles arrêtées pour l’un de ces portails à la suite d’une petite troupe justica-
leurs crimes et incarcérées dans l’attente d’un jugement. rite partie à la recherche d’un homme au service (secret)
de Baltus. Il s’agissait de découvrir ce que le culte comp-
tait faire en explorant ainsi une cité remplie de tant de
mystères et d’artefacts.
Alors que tous franchissaient le portail, Ozyias, lui, était
projeté dans un autre monde l’espace d’un instant. Dans
cette plaine où un très grand nombre d’épées anciennes
étaient plantées dans le sol se trouvait un immense châ-
taignier dont les branches semblaient atteindre le ciel. Et
sous cet arbre, Ozyias fut rejoint par Akmar, son défunt
Pangée - l'Âge du changement 13

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maître. En ce lieu que ce dernier définissait comme « là Infiltration


où tout a commencé, et là ou tout finira », une conversa-
tion apaisante s’engagea. Profitant d’une révolte populaire, ils infiltrèrent le pa-
Renvoyé auprès de ses compagnons une fois cet lais du gouverneur. Dans ses sous-sols, deux choses : un
échange achevé, Ozyias arriva juste à temps pour réaliser immense bloc d’oniriôm, la matière même dont la Cité
qu’ils avaient combattu une terrible créature en son ab- des rêves des dieux était constituée, et un portail.
sence. Tout le monde étant réuni, ils pouvaient avancer Ils passèrent le portail pour se retrouver dans une ré-
et suivre la piste des explorateur justicarites. gion cauchemardesque, plus précisément au cœur d’une
Leurs pérégrinations les amenèrent jusqu’à un étrange grotte où même l’air trahissait la présence de la mort.
Colysée abritant ceux que les gens des environs nom- Infiltrant une forteresse creusée dans une stalactite
maient « Mélomanciens » : un peuple dont la vie entière géante, les aventuriers firent la découverte que tous les
tournait autour de l’amour de la musique et des arts. Nos halfelins prisonniers avaient été amenés là afin d’être
héros infiltrèrent leurs rangs et goûtèrent, pour certains, vidés de leur substance… Ils libérèrent Lorien Gayle et
le thâsme, une étrange boisson capable de lever tous la sauvèrent avant de se voir dévoiler un terrible secret :
leurs doutes et de soigner tous leurs maux. Ils finirent Justicaar n’était plus et avait depuis bien longtemps été
par négocier leur passage et obtinrent une étrange arai- dévoré par Azel-Liark. C’est elle qui semblait tirer les
gnée pour se rendre dans une mer de toiles d’araignées : ficelles de toute cette intrigue.
la mer Arachnide. De retour épuisés en Pangée, sur l’archipel, ils apprirent
Là, ils rencontrèrent une terrible créature : Mathilda. alors que révolte halfeline s’était soldée par une victoire.
Cette vieille chose à l’air innocent les piégea en sa de-
meure et faillit bien les dévorer. Heureusement, Cybèle Saison 4 : Les Tambours du Jugement
se réveilla à temps et nos héros réussirent à vaincre Tout s’accélère. Alors que nos héros sont revenus vic-
Mathilda avant de réaliser que les justicarites avaient, au torieux de leur périple en Oblivion dans l’étrange for-
moins pour certains, été de ses victimes. N’en restaient teresse stalactite, Ils réalisent que le bloc d’oniriôm du
plus que quelques éléments vestimentaires, ainsi qu’un palais a été emporté par les hommes du gouverneur lors
journal qui allait les mettre sur la piste de leur prochaine de sa fuite. Toute la question est alors de savoir que faire.
destination. Contactés par la Reine Éternelle, les aventuriers dé-
couvrent l’étendue du problème. Ainsi, Baron Blême,
Revenus en Pangée via le portail par lequel ils étaient désormais en possession du masque d’ivoire, a pu réu-
arrivés, nos héros tombent sur un camp dévasté et jon- nifier tous les clans orcs de Pangée afin qu’ils déferlent
ché de cadavres. Ainsi, ils firent pour la seconde fois la sur le nord de l’Empire, tel un raz-de-marée. De l’autre
rencontre du Faucheur, accompagné de Baron Blême et côté, s’attribuant la responsabilité de la fin de la maladie
de Nelonys. La véritable identité du Faucheur leur fut ré- qui avait ravagé Pangée, le culte de Justicaar attire de
vélée : il s’agissait de Syloriel, le second frère de Leowen. plus en plus de fidèles, qui se réunissent afin de fêter ce
Quant à Baron Blême, il exigea de Darkna qu’elle lui qu’ils nomment « l’Apothéose ». Enfin, certains parlent
rende un masque d’ivoire qu’elle avait hérité de son père. d’une forteresse secrète dirigée par le Grand Cardinal
Leur périple se poursuivit sur un petit archipel au Nostromo, appartenant au culte et lui servant à mener
sud de la Brisure, à la recherche d’une figure locale citée diverses expériences. La Reine finit par demander à
dans le journal. Ils découvrirent là un chapelet d’îles nos héros de poursuivre leur enquêteet de découvrir
dirigé d’une main de fer par un gouverneur justicarite ce à quoi va servir le bloc d’oniriôm. Il s’agit en effet de
ayant presque réduit la population halfeline locale en trouver le moyen de mettre fin au culte de Justicaar, en
esclavage. Mais les halfelins étaient bien décidés à ne pleine expansion et manifestement allié avec les hordes
pas se laisser faire et nos héros entrèrent en contact d’orcs prêtes à déferler, et de trouver enfin l’emplacement
avec les plus résolus à résister. Ils apprirent alors que de la forteresse cachée. Instruction leur est donnée
le gouverneur, non content d’emprisonner tout halfelin de rejoindre un navire hors de l’archipel via le portail
soupçonné d’appartenir à la résistance, avait récemment toujours présent sous le palais du gouverneur, puis de
accueilli une cargaison mystérieuse ainsi qu’une prison- se rendre sur l’île forge d’Ymwa pour faire appel à un
nière demi-elfe : Lorien Gayle. contact des services secrets elfiques.

Ils se rendent néanmoins compte que si les forces


justicarites ont peut-être été boutées hors de l’île, elles
continuent, en mer, à exercer un blocus à l’encontre de
tout navire désireux de quitter ou de rejoindre l’archipel.
La résistance décide d’aider une dernière fois les aven-
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turiers en leur fournissant un dragon-tortue sur lequel profite alors pour l’amener à aider nos héros. Volontaire,
monter le portail et qui leur permettra, avec les sorts il leur propose de les escorter jusqu’au fond de la vallée,
appropriés, de s’échapper par les fonds sous-marins, non de laquelle Nostromo n’est jamais revenu. Monté sur son
sans dangers. dragon personnel, il embarque Cybèle avec lui… jusqu’à
Une fois leur mission accomplie, les aventuriers sont ce qu’une créature de ténèbres purs surgisse, tuant sur le
transportés magiquement jusqu’à Ymwa, ville forge coup le dragon et le Chevalier Commandeur.
naine, où ils commencent leurs investigations. C’est là Contraints de continuer seuls leur route, nos héros
qu’ils rencontrent, de nouveau, Galefrin… ou plutôt son atteignent le fond de la vallée pour y constater que ses
démon. Ce dernier ayant quitté le corps du halfelin (tout habitants semblent tous être devenus des morts-vivants
en lui ayant emprunté sa forme) se confronte à eux et affamés. Résistant tant bien que mal aux assauts de ces
assassine leur contact. Sans attendre, Cybèle se jette sur créatures, ils réussissent à les et se rendent jusqu’à un
lui et le tranche en deux, ivre de colère. portail… qu’ils traversent.
Mais l’incident, loin de diviser le groupe, ne fait que Ils se retrouvent pour la dernière fois aux abords de la
le souder encore un peu plus. Faisant un point sur leur Cité des rêves des dieux. Ils découvrent que lorsque le
enquête, ils découvrent qu’un navire volant justicarite portail a été utilisé par Nostromo, il a créé une brèche
stationne non loin. Ils s’y infiltrent afin de tenter de dans la fabrique même de la réalité, permettant à son
connaître l’emplacement de la forteresse de Nostromo. navire volant de passer de Pangée à la cité. Tout les mène
Et c’est une réussite : ils découvrent la localisation de alors vers Horlogion, une cité verticale habitée par des
Coralyne Qorn. créatures terribles et vicieuses et dans laquelle Nostromo
Ils décident alors d’affréter un navire afin de se rendre semble d’être rendu afin de rencontrer l’une d’entre elles :
à quelques encablures de la forteresse et recourent aux Pandore. Ils s’y font une place et réussissent à remonter
services d’une pirate, Elka, dont l’assurance naturelle et la piste jusqu’à Pandore. Là, ils découvrent une entité
la poigne de fer ne laisseront pas indifférent Ozyias. prisonnière de sa propre cité, créatrice de Nocturno,
Rendus sur les côtes nord de Kh’Eoda, nos héros se l’épée d’Ilzaach, mais surtout capable de créer des armes
séparent d’Elka et pénètrent au cœur d’un marécage à même de tuer un dieu.
terrifiant. Plus ils se rapprochent de la forteresse, plus
l’ambiance devient pesante. Ils finissent par atteindre Négociant avec Pandore, nos héros obtiennent en
Coralyne Qorn et às’y inflitrer. Ils découvrent alors un échange de Nocturno une nouvelle lame plus puissante
spectacle aussi étonnant que terrifiant : les hommes de et plus terrible encore : Sépulcre. Mais Pandore leur ex-
la forteresse se sont tous rassemblés afin de profiter d’un plique que seule la Reine Éternelle pourra la compléter.
dernier instant de bonheur et d’ébriété sous les encoura- Quant à Nostromo, ils ne retrouvent que l’ombre de ce
gements de l’archevêque de guerre Massaria, désabusé. qui fut autrefois un grand homme car désabusé après
Par ailleurs, et plus profondément dans la forteresse, avoir découvert la véritable nature de Justicaar. Il leur
ils découvrent une zone dédiée à l’expérimentation. Là, donne alors une conque qui, dit-il, permettrait de se
un immense dragon cadavérique est en train d’être re- rendre dans la forteresse secrète de l’Archonte, le diri-
constitué par une magie impie. Ils trouvent le journal de geant du culte et instigateur de ce qui s’annonce être le
Nostromo et la destination de ce dernier, mais réalisent retour prochain d’Azel-Liark.
qu’un mécanisme semble sur le point d’anéantir la for- De retour en Pangée, nos héros retrouvent la Reine
teresse. Ils s’en échappent juste à temps, évitant de peu Éternelle au sein d’une forteresse oubliée. C’est alors
d’être emportés par l’implosion magique qui fait alors qu’ils découvrent que ce n’était pas elle qui possédait ce
disparaître Coralyne Qorn. qui allait donner sa puissance à Sépulcre, mais Ilzaach.
En effet, depuis toujours, celui-ci transporte un petit
Les Landes suppliciées cube étrange qui ne pèse rien, dit-on. Mais la Reine, elle,
usant de magie, comprend qu’il s’agit en réalité d’une
Le journal en main, les aventuriers savent désormais enveloppe protectrice pour un artefact d’une puissance
où se rendre : les Landes suppliciées, une terre mau- incommensurable : une Larme de Kronos, le Très Ancien
dite très loin au sud. Ils voyagent jusqu’à la montagne du Temps. Fusionnée avec Sépulcre, l’arme tueuse
au cœur de laquelle se trouve la vallée connue sous ce de dieu est alors complétée. Et voilà nos héros prêts à
nom, mais se retrouvent bloqués par une fortification souffler dans la conque afin de se rendre vers ce qu’ils
à son entrée. Cette dernière, dirigée par le Chevalier pensent être leur destination finale.
Commandeur Phébus d’Archante, de l’ordre de Justicaar,
a tout l’air d’être un endroit perdu dans lequel on can-
tonne ceux dont on préfère se débarrasser. Phébus
tombe immédiatement sous le charme de Cybèle qui en
Pangée - l'Âge du changement 17
Ilzaach et Nocturno : qui manie qui ?

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La dépouille de Justicaar Au cours d’un combat titanesque, nos héros viennent


à bout de Syloriel, de Baron Blême et de Nelonys. Enfin,
Embarqués sur un navire étrange mené par des créa- armé de Sépulcre, Ilzaach plante cette dernière dans la
tures démoniaques, les aventuriers sont transportés tête du golem alors que celui-ci était déjà en train d’ab-
jusqu’au cadavre de pierre de Justicaar, au cœur duquel a sorber la cité.
été creusée une forteresse secrète. Ils y découvrent alors Le temps semble se figer l’espace d’une éternité. La
le plan final de l’Archonte : créer un immense golem afin Larme trônant en sa lame s’illumine, brillante, terrible…
d’incarner Azel-Liark, prémices à l’ouverture des portes L’énergie, parcourant le métal, se répand sur le corps
vers la Cité des rêves des dieux et donc de son englou- froid de la créature qui se dissout sans un bruit, dans un
tissement. Ainsi deviendrait-il une divinité aux pouvoirs ultime éclair.
sans limites ! Mais alors que tout semblait terminé, l’énergie de
De retour en Pangée, les aventuriers arrivent aux Sépulcre infecte peu à peu les rayons de matière et
abords de la zone où l’incarnation de Justicaar aura lieu. d’énergie qui reliaient la chose à la Cité des rêves des
Sauvés in extremis par Malathor et Séléné des griffes de dieux. La lumière, à une vitesse ahurissante, se répand
Syloriel et Nelonys, ils ont le temps de se reposer avant de dans toute la cité, et, dans un silence que rien ne vient
se lancer à l’assaut. Ils constatent alors que les justicarites troubler, elle paraît se replier sur elle-même, ramassée
ont amassé des milliers, peut-être même des millions de en une boule d’une masse extrême.
croyants dans une vallée afin de célébrer l’Apothéose. Tout s’arrête… et pendant un instant, les héros de-
Mais cette dernière n’est pas ce qu’ils pensent qu’elle est, meurent figés, contemplant le vide autour d’eux. Au loin,
et quand l’Archonte lance son rituel, l’énergie vitale de la faille ouverte sur Pangée dévoile un spectacle étrange,
tous ces croyants est absorbée par le golem divin, puis des combats suspendus, des navires immobiles alors
par le portail qui ouvre une brèche immense entre qu’ils sombrent…
Pangée et la Cité des rêves des dieux. La petite boule formée par la cité se met trembler
doucement puis de plus en plus fort. Un son étrange

Là où tout a commencé, là où tout finira


Pangée - l'Âge du changement 19

transperce les tympans des aventuriers : c’est le son de la Une temporalité alternative ?
réalité qui se déchire. Et c’est alors que la boule explose D’une certaine manière, la fin de la campagne Oblivion
en des millions de fragments iridescents. La lumière de telle qu’elle a été vécue dans Rôle’n Play a joué avec un
l’explosion les aveugle et… élément toujours étrange à manipuler : le temps. Peut-
L’air frais du vent parcourt leur visage. Ils ouvrent les être avez-vous encore envie d’explorer l’Âge des Héros
yeux… Autour d’eux, une plaine, immense, à perte de et n’avez-vous pas le désir de vous lancer dans l’Âge du
vue. Le ciel rougeoyant évoque un coucher d’un soleil Changement ?
qu’ils ne voient pas pour autant. Dans le ciel, apparaît Qu’à cela ne tienne ! Si cet ouvrage part du principe
une immense lune bleutée tachetée de vert, comme si que le temps a été altéré et que rien ne subsiste, on
des îles flottaient à la surface aqueuse de l’astre. pourrait sans conséquences graves considérer qu’en
Autour d’eux, nos héros aperçoivent soudain des réalité les actions de nos héros dans l’émission Rôle’n
milliers d’épées, de toutes tailles, de toutes les origines, Play ont créé une bifurcation dans la trame même du
comme si elles étaient plantées dans le sol. Des épées… temps. Ainsi, désormais, deux Pangée existeraient l’une
à perte de vue. à côté de l’autre : une où l’Âge des Héros a encore cours
Non loin d’eux, Akmar est là et les accueille : là où tout (avec les conséquences de la campagne Oblivion qu’il
a commencé, et là où tout finira. conviendra que vous mettiez en place), et l’autre où l’Âge
Soudain, la lune en face d’eux se met à trembler alors du Changement a pris sa place et où les contrées du nord
qu’une lumière aveuglante la parcourt, telles des milliers n’ont jamais été englouties par l’océan mortifère et la Mer
de veines blanches. Regardant ce spectacle, les aventu- des Linceuls.
riers voient émerger des eaux bleues une terre, depuis À vous de choisir. Mais si vous décidez de jouer les
longtemps perdue. scénarios officiels issus des gazettes, sachez cependant
qu’ils prendront place lors de l’Âge du Changement. Cela
Conclusion de la quatrième saison étant, au cas où vous préféreriez conserver le contexte
La lumière s’empare de nouveau de nos héros, avant que de l’Âge des Héros, notez que les archétypes de classe et
leur conscience ne s’efface, petit à petit. dons supplémentaires de cet ouvrage sont totalement
Quelque part, en Pangée… compatibles avec ce dernier.
Au fond d’une forêt, une demi-orque s’approche d’une
caravane se dirigeant vers une cité. Elle fouille un instant
dans son sac, posant la main sur un masque d’ivoire brisé,
et garde un œil sur un immense orc blême, à la tête de la
caravane.
À la fenêtre d’un entrepôt au cœur d’une cité, une
demi-elfe observe une petite troupe armée en train de L’Âge du Changement pour
préparer ce qui ressemble à une embuscade. Frottant une Osgild, Alarian et Laelith ?
chevalière à tête de lion, elle murmure un message.
Face à une cité, une demi-elfe se dresse, à ses côté un Comme nous le disions, Pangée est située dans
lynx. Elle reste un instant figée, et acquiesce. Tenant dans le même monde que les contrées d’Alarian, d’Os-
sa main un journal qu’elle referme et, l’air déterminée, se gild et de la cité de Laelith, même si le continent
lance en courant vers la cité. en est séparé par le Mur du Bout du Monde. Or il
Au milieu d’une foule, un petit gnome se fraie un chemin pourrait sembler logique que les conséquences de
dans une foule dense au cœur d’un marché, se dirigeant la première campagne de Rôle’n Play, Play, jouant sur le
vers un entrepôt, mais il ne voit pas les hommes qui le temps même de l’univers et retirant de ce dernier
suivent discrètement. un lieu de puissance majeur, ait des répercussions
Approchant d’un entrepôt, un grand sangdragon aux sur le reste du monde.
écailles bleutées serre dans sa main une petite statuette. Rien d’officiel n’a été écrit dans ce sens. C’est donc
S’arrêtant un instant, il ne peut s’empêcher d’entendre une à vous de décider, si vous le désirez, de jouer dans
voix rauque lui murmurant son nom. ces contrées en utilisant les modifications de règles
Plus loin, assis sur un toit, un halfelin contemple la de l’Âge du Changement, même si cela n’a pas eu
scène. Regardant le sangdragon, il se redresse. « Eh ben en soi d’autres répercussions sur l’univers global.
bonhomme, on dirait que c’est pas ton jour »… Et il se jette Toutefois, parce que l’histoire de Pangée est écrite
du toit pour se diriger vers le sangdragon. indépendamment de celle de ces trois univers, sa-
chez qu’importer ces changements techniques dans
Alarian, Osgild ou Laelith pourraient aller, à terme,
à l’encontre de ce qu’écriront les auteurs de ces trois
univers.

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II – UN SURVOL
DES CHANGEMENTS
DANS PANGÉE

B
eaucoup d’érudits, mais aussi bien
des magiciens, s’interrogent sur le
Temps. En effet, tous se souviennent
que Kronos présidait au Temps lui-
même, faisant de ce dernier une
véritable force de la nature. Mais il n’existe aucun
consensus le concernant.
Ainsi, certains pensent que le temps est une ligne
droite, invariable. Quand un oracle est béni par
l’octroi d’une vision du futur, cette dernière est des-
tinée à se réaliser. Certains considèrent donc que le
Temps est une force inaltérable. Néanmoins, où se
trouve le libre arbitre quand tout est écrit ?
La définition la plus plaisante et la plus juste, à mes
yeux en tous cas, vint d’un érudit de Wissenheim
qui m’expliqua que, selon lui, le Temps était comme
un océan, parfois calme, parfois tempétueux, mais
dont les eaux comblaient systématiquement les
trous laissés par ceux qui jouent avec lui. Il faudrait
évidemment pouvoir vérifier la pertinence de ce
genre d’affirmation, mais qui serait assez puissant
pour modifier la trame de la réalité et de la tempo-
ralité… et s’en souvenir ? 

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet


de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur,
Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Anaëlle, sorcière casanière

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De l’origine mythologique
Après l’Anéantissement de la Cité des rêves des dieux, de l’Étincelle

À
le visage de Pangée a drastiquement changé. Certaines
contrées ont disparu, d’autres sont réapparues, mais en croire les mythes et les légendes,
surtout, le monde lui-même semble avoir été affaibli l’Étincelle est un phénomène divin.
par la Larme de Kronos, utilisée pour anéantir une fois Ainsi, Kenos, le Grand Dévoreur, dé-
pour toutes la menace qui pesait sur l’univers entier. Il cida de se venger des Très Anciens. Il
semblerait aussi que les dieux aient perdu leur capacité à bâtit le Creuset dans lequel il enferma
rêver, sans que cela ait eu de conséquences visibles, pour tous leurs rêves avant de les dévorer. Mais les rêves
le moment en tous cas. des Très Anciens étaient trop puissants, trop intenses.
L’histoire de l’Empire n’a pas énormément varié, et Le Creuset, créé à partir de l’essence même du Néant,
son histoire a divergé en quelques points précis. Ainsi, ne fut pas assez puissant pour les contenir, et quand
l’Empire est né avec le premier Kaïsar : Akiles Hakaton, Kenos enferma le dernier d’entre eux, ils explosèrent
soutenu par les nains. La guerre entre l’Empire nouvelle- en des milliards d’échardes qui se répandirent à travers
ment créé et les elfes a bien eu lieu, ainsi que l’Entente. le temps et l’espace.
Les provinces impériales et les marches n’ont pas changé, Ainsi naquirent les Étincelles, qui désormais habitent
même si les Lointains se sont étendus et ont absorbé les ceux dont le destin est appelé à être exceptionnel et
Terres boréales. ceux capables de canaliser la magie du monde. 
Le territoire impérial est toujours solidement tenu
par des forces armées puissantes et déterminées. Nous - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de
sommes en l’an 2088 AE, sous le règne du Kaïsar bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître
Hakilon le Treizième, dit le Lion aveugle, un empereur Aepistion à la bibliothèque de Proteos
vieillissant, mourant même, et préparant déjà sa succes-
sion au trône.
La présente section propose un état des lieux global,
sans pour autant entrer dans les détails de chacun de
ces changements : ces derniers seront abordés dans les L’Anéantissement et
chapitres suivants. Bien évidemment, les habitants de
Pangée n’ont pas de souvenirs du monde d’avant : pour l’Étincelle
eux, tout cela n’a rien de nouveau.
Si quelqu’un en Pangée avait la capacité de se souvenir
de l’Âge des Héros, on pourrait alors parler d’Anéantis-
sement. Tout un pan du monde et de son évolution a été
transformé à jamais après la disparition de la Cité des
rêves des dieux.
Toutefois, l’Anéantissement est allé bien plus loin.
Alors que la liche, devenue dieu, incarnée dans son go-
lem, absorbait la Cité des rêves des dieux, l’action de la
Larme de Kronos contamina la cité elle-même. Les deux
magies se percutant, la cité refusa de disparaître mais fut
profondément affectée.
Tout d’abord, elle se replia sur elle-même, comme si
toute la magie qui la composait se rétractait en un point
unique de l’univers. Mais rapidement, cette magie, lut-
tant pour ne pas disparaître dans les limbes du temps,
commença à gronder. La rétractation ne tint pas et, au
lieu de s’évanouir comme l’avait fait la liche, la magie des
rêves des dieux explosa en des millions d’échardes, peut-
être plus encore.
Guidées à travers le temps et l’espace par le pouvoir de
la Larme, elles trouvèrent toutes un hôte : un être vivant.
Ainsi, partout et de tous temps en Pangée, un phéno-
mène apparut : l’Étincelle.
Pangée - l'Âge du changement 23

L’Étincelle La mémoire de
L’Étincelle est une écharde de rêve divin se logeant au
cœur d’un être vivant. Elle est présente à sa naissance, l’Anéantissement
disparaît à sa mort et a deux effets distincts sur l’être qui
l’accueille. La Larme de Kronos était un objet d’une puissance
Un être doté de l’Étincelle est promis à de grandes incommensurable. Alliée à la puissance extraordinaire
choses, ou en tous cas capable de faire montre d’un im- contenue dans le corps même de la Cité des rêves des
mense potentiel. Les êtres les plus puissants de Pangée, dieux, son utilisation eut un effet terrible : nul ne se sou-
qu’il s’agisse des plus grands guerriers ou des magiciens vient de ce que le monde était avant qu’Azel-Liark, pas
les plus renommés, sont tous porteurs de l’Étincelle. même les dieux.
Aucun mortel ne peut manipuler la magie en Pangée sans L’effacement fut tel qu’aucun sortilège de divination,
en être dépositaire. La plupart des habitants de Pangée aussi puissant soit-il, ne pourrait en dire plus sur le
n’en sont pas dotés, ce qui ne signifie pas qu’ils ne feront monde tel qu’il était avant, ni sur la présence d’un
rien de leur vie, mais simplement qu’ils n’acquerront monde d’avant. Les deux seuls liens avec ce dernier sont
pas les incroyables capacités de certains héros… ou dit l’Étincelle et les Rêvants.
autrement : l’Étincelle n’implique aucun comportement,
simplement un potentiel.
D’autant que l’Étincelle peut aussi rendre fous ses por-
teurs. En effet, elle contient une magie issue d’un temps
qui n’existe plus et qui a été oblitéré. Ce vestige étrange
permet parfois aux porteurs de rêver une vie qu’ils ne
vivent pas. Ils restent ce qu’ils sont, mais ailleurs, avec
une autre histoire, une autre vie… et le plus étrange est
que les rêves se suivent, comme s’ils avaient en réalité
un aperçu de ce que leur vie était avant l’Anéantisse-
ment, sans pour autant en avoir conscience, ni avoir
conscience de ce qu’est cette dernière. Certaines vies L’Étincelle et la technique
sont si terribles, si terrifiantes, qu’il arrive que le porteur Vous l’aurez deviné, les PJ sont de fait des Rêvants.
en perde la raison. Il en va de même pour tous les PNJ capables d’utili-
On nomme les porteurs de l’Étincelle les Rêvants, en ser la magie (hors des capacités innées liées à leurs
vertu des rêves étranges qui les habitent. C’est d’ailleurs peuples). Vous pouvez utiliser les proportions pré-
le seul et unique moyen de découvrir qu’une personne sentées dans Pangée : l’Âge des Héros concernant
est dotée de l’Étincelle : guetter ses rêves. Un enfant com- la présence et le nombre de personnages de divers
mençant à rêver de la sorte est souvent le centre de bien niveaux/dangerosités dans le monde de Pangée,
des attentions, et ceux d’entre eux démontrant quelques ou même diviser les chiffres par deux. Considérez
prédispositions à la magie sont, eux, dirigés vers les qu’en règle générale, tout PNJ, même n’utilisant pas
Akadama ou vers l’Archascholia. la magie, dépassant une dangerosité de 5 est un
Rêvant.
Les bêtes rêvantes Cependant, les rêves n’ont pas besoin d’être per-
Parfois, c’est une bête qui accueille l’Étincelle. Elle de- manents, que cela concerne vos PJ ou vos PNJ.
vient alors une bête rêvante : une créature intelligente Ils peuvent avoir quelques rêves irréguliers au
capable de raisonner, d’apprendre et, pour certaines, de cours d’une année… Mais si vous les utilisez, alors
parler et de manier la magie. De telles bêtes sont rares profitez-en pour donner des indices à vos PJ, les
et de ce fait prisées des chasseurs car elles font des tro- mettre sur des pistes. En effet, peut-être que, d’une
phées de choix. Pourtant, ceux qui savent les approcher certaine manière, ils vivent quelque chose qu’ils
découvrent en elles bien plus que de simples créatures étaient destinés à vivre.
fantastiques.

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Alianisme et alianites feu et leurs étranges paysages volcaniques, et la maudite


Aghan’maist. Si certains impériaux et d’autres par-
Justicaar n’a jamais pris son essor. Nul ne l’a jamais courent parfois les premières, la seconde est évitée de
connu et il n’a jamais eu l’occasion de prendre la tête de tous.
son panthéon. Ce dieu mineur a existé quelques siècles Enfin, très à l’est, on trouve deux étendues sauvages
durant dans les terres au nord de la mer des Larmes et inexplorées : la plaine de Kallt et la Désolation sans
mais son culte s’est rapidement étiolé alors qu’émergeait fin. Nul ne sait, à l’heure actuelle, jusqu’où ces steppes
une cabale de jeunes dieux dont les cultes sont désor- glacées s’étendent.
mais en plein essor. Pour plus d’informations sur le Nord, rendez-vous p. 31,
Que l’on ne s’y trompe cependant pas, le culte alianite au chapitre « Nouvelles terres, nouvelles contrées ».
ne ressemble en rien au culte justicarite. Tout d’abord,
il n’est pas aussi bien établi. Si, dans la trame tempo- L’Empire sans le Saint Protectorat
relle précédente, Justicaar tenait d’une main de fer son L’absence de Justicaar a drastiquement changé la donne
panthéon et l’unifiait envers et contre tout, les dieux du dans l’Empire. Ce qui était, avant l’Anéantissement, le
panthéon sont désormais livrés à eux-mêmes. Pour plus Saint Protectorat a été pendant longtemps un territoire
d’informations sur le culte alianite, rendez-vous p. 75, contesté, passant de mains en mains entre l’Empire et
dans la section « Religions et cosmologie ». Syl’Gaedrim. Alors que la guerre faisait rage, l’Empire
déchaîna toute sa puissance sur le royaume elfe, reprit
la péninsule et mit fin à la guerre, annexant de fait
Les transformations Syl’Gaedrim. Mais cela eut pour conséquence de vider
les montagnes Ocres de toute vie et d’ouvrir de multi-
de Pangée ples portes vers plusieurs mondes-miroirs.
Aujourd’hui, les montagnes Ocres sont un territoire
L’absence de la liche, mais aussi de la Cité des rêves des étroitement surveillé de part et d’autre. Du côté de
dieux, a transformé Pangée. Ainsi, certains événements Hautemarche, les légions stationnées en Legeryth en-
n’ont jamais eu lieu et la stabilité même du continent a voient des patrouilles régulières et n’hésitent pas à en-
été menacée plus d’une fois. Quoi que l’on en pense, et gager des mercenaires afin de chasser et de tuer les créa-
malgré son essor récent, le Saint Protectorat était une tures échappées des mondes-miroirs. En Syl’Gaedrim,
entité politique ayant permis une certaine stabilité. La sept tours ont été bâties, les Sept Sœurs. Ces dernières
trame temporelle réécrite, les choses furent un peu plus émergent de la canopée et accueillent des patrouilles
compliquées pour l’Empire minéen. montées sur leurs nimleairs, d’immenses aigles dont
les ailes semblent briller d’une lumière céleste. Ces der-
L’émergence du Nord nières survolent les contreforts des montagnes Ocres,
Ce que l’on nommait « Mer des Linceuls », cette bande s’assurant qu’aucune créature ne pénètre sur le territoire
de banquise s’étendant au nord-est de Pangée n’est plus. de Syl’Gaedrim.
Les terres autrefois immergées suite à une terrible catas- Basse-terre n’est plus, de son côté, exactement la
trophe magique sont intactes, émergées, et ce sont des même. Mur-des-terres est désormais une ville fortifiée
civilisations entières qui y ont prospéré. On les nomme et puissante, dont la flotte est occupée à patrouiller la
désormais les Terres de givre, même si cette immense Mer rugissante afin de ne laisser passer aucun potentiel
étendue de terre, d’une superficie au moins aussi grande pillard issu des terres qui l’entourent. Depuis un certain
que la moitié de l’Empire, est en réalité divisée en une temps, la marche prépare aussi la mise en branle d’ex-
multitude de régions différentes. Assez peu explorées péditions vers l’est lointain, afin d’en explorer les terres
par les impériaux, les Terres de givre sont le terreau de et d’en exploiter les éventuelles richesses. Mais ils ne
multiples légendes et fantasmes de leur part. Mais une s’arrêtent pas là. Hautesource a depuis trois ans débuté
chose est certaine, c’est une région dangereuse et peu un chantier colossal : l’élargissement du Bourbeux et du
civilisée. Kalpetio, et la construction d’un canal reliant les deux
Ce que l’on appelait « Terres boréales » font désormais fleuves. Khoros a investi dans ce projet sans compter,
partie des Lointains et toute la région est une immense afin de désenclaver la flotte de Basse-terre et de profiter
marche impériale. Malheureusement pour l’Empire, elle de l’expertise de ses chantiers navals. Le Canal d’Aba-
n’est pas totalement sous contrôle et certains endroits last, comme on l’appelle désormais, mettra certainement
sont toujours à l’état de steppes sauvages parcourues par encore une dizaine d’années avant d’être achevé, n’ayant
quelques clans orcs et demi-ogres. pour le moment progressé que de quelques kilomètres.
Au nord de Kar’Dhurim et de Syl’Geadrim, on trouve Le changement majeur opéré lors de l’Anéantissement
désormais deux pans de terres émergées : les Terres de concerne le Kaïsar. En effet, avant l’Anéantissement, c’est
Pangée - l'Âge du changement 25

l’Enfant Prodige qui était monté sur le trône, âgé de tout L’émergence du Sud
juste huit ans, à la suite de la mort de son prédécesseur. Le dernier grand changement a pris place au sud-est de
Un prédécesseur désormais malade, mais toujours bien l’Empire. Là où autrefois s’étendait l’océan Déchiqueté,
en vie. Ainsi, peut-être que l’Enfant Prodige ne montera une bande de terre a fait son apparition. Entourée des
jamais sur le trône. monts Sans Retour, cette bande de terre s’étend aussi
loin que les explorateurs impériaux ont pu se rendre. Le
Les Terres perdues désert de Thanaid est une immense plaine rocailleuse
L’histoire de la péninsule connue désormais sous le et aride. Elle est habitée par des créatures terrifiantes,
nom de Terres perdues ne s’arrête pas là. Car quelques dit-on, et les quelques caravanes ayant tenté de se rendre
années auparavant, une flotte composée de hobgobe- au-delà ne sont jamais revenues.
lins, de gobelours et de gnolls, travaillant ensemble au Au nord de ce désert, la zone de mer prise entre le
cœur de la Horde blanche a passé le désert à l’ouest de Thanaid et la Désolation sans fin porte désormais le
Kh’Eoda, traversé la mer Blanche et posé pied sur la nom de mer Rugissante, en raison des terribles orages
péninsule. En quelques années, leur armée organisée et tempêtes qui semblent s’y concentrer, rendant la navi-
et impitoyable a pris possession de la quasi-intégralité gation plus que difficile.
des Terres perdues, à l’exception de la cité-forteresse de
Techeios, dernier bastion impérial résistant à l’envahis-
seur.
Une fois arrivée à la frontière nord des Terres perdues,
la Horde s’est repliée sur la cité antique de Noxian, éta-
blie sur les flancs du volcan au cœur éteint au cœur de la
contrée. Leurs attaques sur les provinces alentour et sur Sulis Ténivan,
Hautemarche ont cessé, et nul ne sait ce qu’elle prépare. barde du collège des rêves
Pour plus d’informations sur les Terres perdues, ren-
dez-vous p. 38, au chapitre « Nouvelles terres, nouvelles
contrées ».

Les problèmes de Syl’Gaedrim


Le temps est tel un océan, c’est une immense étendue
d’eau qui comble les vides laissés par ceux qui inter-
fèrent avec lui. Syl’Gaedrim en est le parfait exemple.
Ainsi, l’absence du Saint Protectorat et de son soutien
à l’Empire aurait dû être une force permettant au
royaume elfe de s’extirper de la domination impériale.
C’étant sans compter sur la résurgence d’Aghan’maist,
les terres maudites. Nul ne sait réellement pourquoi,
mais ces terres, autrefois peuplée d’elfes, sont désormais
abandonnées. Avant cela, il semblerait qu’une partie
des troupes elfes était occupée de l’autre côté du détroit
Brisé. Ainsi, l’Histoire changea mais le statu quo fut
maintenu entre les humains et les elfes.
Pour plus d’informations sur Aghan’maist,
rendez-vous p. 43, au chapitre « Nouvelles
terres, nouvelles contrées ».

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III – NOUVELLES TERRES,
NOUVELLES CONTRÉES

R
ien de ce que je vais dire ne
témoigne de ma part d’un quel-
conque manque de foi en notre très
vénéré Kaïsar. Toutefois, la fin du
règne de Hakilon XIII n’augure pas
de temps paisibles à venir.
Ne parlons pas de la pression régulière des tribus
au nord des Lointains sur nos terres. Les raids
sont habituels, même si certains de nos militaires
semblent penser que leur fréquence augmente
depuis quelques mois. Mais la perte de ce que l’on
nomme les Terres perdues est une tragédie qui laisse
à penser que des forces sont à l’œuvre que nous ne
sommes pas prêts à affronter. »

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet


de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur,
Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Nell, barbare à la recherche de ses parents

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Pangée - l'Âge du changement 29

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Si la disparition de la Cité des rêves des dieux a pro- Anchaïad


voqué des changements cosmologiques et religieux
de premier plan, la géographie de Pangée a également Ces ruines anciennes, probablement protéennes, sont
connu de grands chamboulements. Ces changements adossées à une terrifiante forêt dont les arbres énormes
sont pour certains majeurs. De nouvelles contrées sont et immenses semblent avoir été sculptés par une ma-
apparues, et certaines, comme le Saint Protectorat, ont gie impie. Leur forme torturée les fait ressembler à
été radicalement transformées. Cette section vous em- des géants se tordant de douleur, figés dans une danse
mène à la découverte de ces changements, mais surtout immobile et transformés en bois. On dit même qu’en
de ces nouvelles contrées. levant la tête, on aperçoit parfois leur visage grimaçant
de douleur au milieu des branches tordues. Les ruines
elles-mêmes ont depuis longtemps été recouvertes par
Aghan’maist la végétation, et seules quelques flèches de pierre s’en
extirpent péniblement. Anchaïad est l’un des trois lieux
protéens emblématiques d’Aghan’maist. Comme pour
» Climat : tempéré froid les deux autres, on entend un bourdonnement étrange
» Population : inconnue quand on se trouve à quelques kilomètres de là. Plus
» Densité de population : 5 habitants/km2, l’on s’approche, plus le bourdonnement se fait puissant,
peut-être moins se muant en une vibration secouant jusqu’au cerveau,
provoquant des céphalées de plus en plus assommantes,
Dans la langue des magiciens elfes, le tean’fora, le nom et éventuellement la mort. Au centre de ces ruines se
de cette terre maudite signifie « là d’où on ne revient pas » trouve un monolithe, totalement épargné par la végéta-
ou « la terre sans retour ». Aghan’maist est un lieu où nul tion et sur lequel seraient gravés les secrets de l’ancien
ne se rend. Elfes et nains ont interdiction de traverser ce Empire protéen.
qui les en séparent, à savoir la mer du Partage, le détroit
Brisé ou les monts des Deux Lunes. Andarna
Aghan’maist est un lieu verdoyant. Son climat humide
permet à une flore vivace de se développer. Il n’existe Situées très au nord du territoire, les ruines d’Andarna
presqu’aucun lieu, si ce n’est quelques ruines, qui ne semblent se nourrir de la vie même. Plus on approche
soit pas recouvert de plantes et d’arbres, donnant l’im- des ruines, plus les forêts se font éparses, plus les herbes
pression de se retrouver au cœur d’un immense océan se font rares, jusqu’à ce que toute vie ait quitté le sol
verdoyant. Même le flanc des montagnes entourant cette dans un rayon de cinq kilomètres autour d’elles. Mais
région sont recouverts au point de ne jamais laisser ne ce phénomène étrange affecte aussi la faune, qui évite
serait-ce qu’une once de roche apparaître sous la végé- le lieu avec soin. Même les oiseaux semblent faire des
tation. détours afin d’échapper à ses effets néfastes. Les quelques
Rares sont les personnes à s’y rendre. Même les éru- animaux qui s’y sont aventurés ne sont désormais plus
dits impériaux les plus curieux ne trouvent pas souvent que des amas d’os jonchant le sol rocailleux. Au cœur de
le courage de faire la sourde oreille aux avertissements ces ruines, on dit pouvoir trouver un monolithe vibrant
des cités-États et de Syl’Gaedrim. Il se dit que ceux qui d’une énergie magique terrible. Il serait gardé par les
passent outre ne reviennent jamais. Peut-être devrait-on spectres de ceux dont l’énergie vitale a été absorbée par
dire « rarement », car il existe quelques récits concernant les ruines alors qu’ils tentaient de les explorer.
Aghan’maist. On parle de terres verdoyantes où la nature
est si vivace que la flore elle-même semble protéger ses Antreas
secrets. On parle de ruines anciennes dont l’approche est
toujours accompagnée d’un bourdonnement étrange. Situées en bord de mer, ces ruines semblent entourées
On parle enfin de monstres terrifiants semblant garder d’une tempête permanente se répercutant sur plusieurs
ces ruines et d’esprits tourmentés les parcourant. miles nautiques au large de la côte. Les vents sont puis-
Ces récits ne peuvent être, selon toute vraisemblance, sants et semblent tourner tel un maelström autour d’un
que le produit de l’imagination de personnes démentes, ancien monolithe situé au cœur des ruines. Les arbres
car si leurs histoires sont vraies, alors il se cache en autour d’Antreas, ceux qui ont réussi à s’y développer,
Aghan’maist des choses qui pourraient bien ébranler ont tous poussé à la fois à l’horizontale et à la verticale,
tout Pangée si elles venaient à en sortir. suivant le sens du vent et offrent à ceux qui tentent de
s’approcher un spectacle incroyable. Plus l’on se rap-
proche du cœur, plus les vents sont puissants, charriant
des cailloux, puis des rochers et des pierres détachées
Pangée - l'Âge du changement 31

des murs de ce qu’il reste des bâtiments. Entouré des Les landes de Givre
cadavres des quelques fous qui ont tenté de l’atteindre
avant de se faire fendre le crâne et le corps par quelques
pierres projetées à grande vitesse par les vents, le mono- » Climat : froid, subarctique au nord
lithe est, dit-on, l’entrée vers un autre monde dans lequel » Population : humains (32 %), nains (25 %),
se cacheraient les richesses et les secrets de l’Empire ursides (18 %), centaures (9 %), gnomes (6 %),
protéen. halfelins (6 %), elfes (4 %), autres (1 %)
» Densité de population : 10 habitants/km2
Peïkia
Coupées de l’Empire par deux chaînes de montagne, la
L’Empire minéen a toujours tenté de conquérir de Mâchoire des wyrms et les Glacemonts, les landes de
nouveaux territoires, et Aghan’maist n’y a pas échappé. Givre ne sont pas un territoire uniforme. Sous ce nom,
Ainsi, voilà deux siècles, des colons traversèrent les on désigne en réalité toutes les terres que l’Empire n’a pas
Terres de feu et les monts des Deux Lunes avant d’ins- daigné conquérir au nord : trop froides, trop peu fertiles,
taller une petite colonie sur les pentes verdoyantes de ces sans réelle valeur stratégique, ces landes n’intéressent pas
derniers. La colonie prospéra quelques années durant, les instances impériales. Mais elles savent que les terres
les colons réfléchissant à la mise en place de routes com- d’Opharmos et des Lointains, elles, sont convoitées par
merciales afin d’exploiter l’incroyable richesse de cette les clans du nord. Voilà pourquoi les passages entre les
terre vierge –leur culture semblait offrir un rendement landes et les terres impériales sont toujours surveillées
sans pareil. L’Empire regardait cela d’un œil favorable et et protégées.
optimiste. Puis la colonie cessa de donner des nouvelles. Les landes de Givre représentent un territoire dont on
Des hommes furent envoyés afin de découvrir ce qui se pense qu’il occupe une surface équivalente au tiers, voire
passait, mais ils ne trouvèrent que des ruines envahies même peut-être à la moitié, de l’Empire. Cette immen-
par la végétation, pas un corps, rien. C’était comme si sité glacée est composée de paysages aussi variés que
les colons s’étaient évaporés. Depuis, plus aucune expé- grandioses : depuis les collines herbeuses du sud jusqu’à
dition coloniale n’a été lancée vers Aghan’maist. la forêt glacée de Mratojan, en passant par les plaines
Blanches et les monts d’Abyssombre. Autant de lieux
incroyables que quelques clans occupent et que de rares
Guide de prononciation explorateurs pourront contempler.
Plus on s’éloigne vers le nord, plus le froid s’installe.
» Aghan’maist : arane-maïste Même au sud il n’existe pas réellement d’intersaisons :
» Anchaïad : ane-kaïade des hivers glaciaux et des étés doux se succèdent sans
» Andarna : ane-darna réelle transition. Les neiges viennent aussi vite qu’elles
» Antreas : ane-tréïsse fondent, et il n’est pas rare pour les voyageurs de se re-
» Peïkia : péhi-kia trouver bloqués dans un village ou une zone des landes
de Givre sans y prendre gare, alors qu’ils pensaient avoir
le temps de rentrer chez eux.
On peut néanmoins séparer les landes de Givre en
deux territoires distincts. Au sud du fleuve de Cristal se
trouvent les communautés et les clans les plus calmes (ou
les moins agressifs). Ces terres sont peu hospitalières et
la nature mène la vie dure à ceux qui les occupent, mais
les clans y ayant élu domicile mènent une vie souvent
paisible. Certains sont enclins au pillage et effectuent
parfois des raids sur les communautés frontalières, mais
ces exactions sont rares.
Au nord du fleuve, cependant, ainsi qu’à l’est des
landes, l’histoire est tout autre. Il ne s’agit pas tant des
habitants et des clans vivant dans ces parties reculées des
landes que des choses que l’on y trouve. Si les montagnes
Ocres sont, depuis quelques temps, de plus en plus
connues en raison de la la recrudescence du nombre
de passages entre Pangée et mondes miroirs ayant lieu
en leur sein, ainsi que pour le nombre de créatures en

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émergeant, il semblerait que cette partie des landes de l’été, les mâles effectuent une grande transhumance avec
Givre ait connu ce phénomène il y a bien longtemps. leurs troupeaux de mammouths laineux, les menant
Peut-être le connaît-elle encore, ou bien les choses qui de pâturage en pâturage, avant de rentrer pour l’hiver.
y rôdent ne sont que les descendants des créatures ayant Leurs mammouths leur servent alors à tout. Ils en abat-
émergé voilà des siècles. Mais il s’agit certainement, avec tent certains pour se nourrir, en tondent d’autres pour
Aghan’maist, de l’un des lieux les plus inhospitaliers de tisser vêtements et cordages, utilisent leurs excréments
toute la partie septentrionale de Pangée. comme lisier pour les champignonnières sous la cité…
Mais si ce peuple est par essence paisible, il sait répondre
Clan Katcheï par les armes et la violence à toute agression. Les autres
clans le savent et personne ne s’attaque à eux sans une
Parmi les clans emblématiques des landes de Givre excellente raison ou l’absolue certitude de vaincre.
se trouve le clan Katcheï. Ce clan particulier est en
effet constitué d’un peuple peu connu dans l’Empire Clan Sovuq
mais dont la culture est d’une richesse incroyable : les
medkelov, plus connus sous le nom d’ursides. Ces hu- Les plaines glacées prises entre les forêts de Mratojan
manoïdes au pelage épais et à la tête d’ours constituent et de Nilojan et le fleuve de Cristal sont le territoire d’un
un peuple à la fois nomade et sédentaire. Ils ont bâti clan à la fois redoutable et d’une immense sagesse : les
depuis des siècles l’immense cité verticale de Katcheï, Sovuq. Ces centaures, dont le nombre s’élève à quelques
une cité constituée de terrasses s’empilant les unes sur centaines tout au plus, mènent une vie nomade, suivant
les autres. C’est là que résident tout au long de l’année les le gibier, les étoiles et les saisons. Ils fréquentent plu-
anciens, les enfants et les femelles. Les anciens gèrent la sieurs lieux choisis pour leurs qualités intrinsèques et
cité et assurent l’éducation des enfants pendant que les y établissent leurs camps pour quelques mois à chaque
femelles bâtissent et produisent. Pendant ce temps, tout fois. La particularité de ces sites tient à leur position :

Les Förli en patrouille


Pangée - l'Âge du changement 33

toujours au sommet d’une haute colline surplombant les riales ne furent pas enthousiasmées par les retours
terres alentour et permettant de voir plusieurs lieues à des colons : froides et inhospitalières, l’annexion des
la ronde. Là, ils dressent les yourtes du clan, ainsi que landes de Givre assureraient des bénéfices minimes au
l’observatoire, c’est-à-dire une yourte plus grande et ou- vu des moyens à déployer. D’autant que les montagnes
verte sur le ciel permettant à leurs oracles de contempler les séparant de l’Empire formaient une muraille na-
les étoiles et d’interpréter leurs mouvements. Le clan est turelle contre les clans et les choses qui rôdaient dans
connu pour ses prophéties et sa capacité à lire l’avenir les plaines du nord. Petit à petit, Förlort vu abandonné.
autant que le passé. Il n’est pas rare qu’on le consulte ou Les lignes d’approvisionnement se firent de plus en plus
qu’on le mandate afin d’en savoir plus sur d’obscurs sujets rares jusqu’à ce que les derniers habitants se retrouvent
sur lesquels il aura toujours une réponse. Mais gare à ne à ne plus pouvoir compter que sur eux-mêmes pour
pas déchaîner sa colère car le clan est composé essentiel- survivre. Abandonnés, ils quittèrent la colonie vers le
lement de guerriers et de chasseurs prêts à en découdre nord en quête de salut. Ils furent nombreux à périr au
avec tous ceux qui lui voudraient du mal. cours de ce voyage difficile. Mais la légende veut qu’ils
rencontrèrent Paqjasi, une bête rêvante d’une puissance
Clan Temaïda étonnante ayant pris la forme d’un immense ours blanc.
Ce dernier leur proposa de leur donner la force de sur-
On les nomme souvent les Vasylery, les gardiens de vivre. En échange, ils promirent de protéger le territoire
la terre. Ces humanoïdes ont l’apparence de minotaures de Paqjasi. Depuis, les Förli sont connus sous le nom des
massifs et trapus, mais possèdent une culture raffinée chavjasi : les chevaucheurs d’ours. Ce clan de guerriers
et proche de la terre. Leurs vêtements sont faits de la et de guerrières voit chacun de ses individus, à la nais-
peau des animaux qu’ils ont chassés, leurs outils de leurs sance, lié spirituellement avec un ourson blanc. Les deux
os et ils rechignent souvent à travailler le métal. On êtres grandissent alors ensemble. Seuls les plus forts et
connaît leur peuple comme le plus proche de la nature les plus volontaires deviendront des chevaucheurs. Pour
et de la terre, capable pour certains de ses membres de les autres, ceux dont la force et la volonté ne sont pas
communiquer avec les plantes et les animaux. Ce clan suffisantes voient leur ourson les quitter quand vient
s’est réparti sur les terres comprises entre les monts l’adolescence. Ils deviennent alors des höljasi, des « sans
d’Abyssombre et la Mâchoire des wyrms. Il compte une ours ». Membres productifs du clan, ils gardent le village,
vingtaine de villages nomades, chacun bâti sur le dos travaillent comme artisans, élèvent les enfants et gèrent
d’un tashmiyat. Ces créatures étranges et titanesques la communauté, libérant l’esprit des chavjasi qui peuvent
ressemblent, quand elles dorment, à d’immenses buttes partir patrouiller et garder le territoire de Paqjasi.
de terre herbeuse. Leur carapace dorsale en est d’ailleurs
recouverte, si bien qu’on les confond souvent avec leur Jad Sharà
environnement. Quand elles se réveillent, trois fois l’an,
elles dévoilent leur véritable apparence : un mélange La cite oubliée de Jad Sharà se tient là, au cœur de la
entre une tortue gigantesque pour la carapace et une forêt de Mratojan. Nul ne s’y rend. Le lieu est réputé
sorte de dragon massif pour le corps. La créature dé- maudit, hanté par des monstres défiant l’entendement,
vore alors les animaux que les Temaïda attachent face comme tous les lieux connus aux nord du fleuve de
à sa tête avant de se déplacer jusqu’à son nouveau lieu Cristal. On parle d’un lieu où règnent la glace et la mort,
de sommeil. Ce voyage, qui dure souvent entre deux et où tous ceux qui approchent sont irrémédiablement
trois semaines, est considéré comme un pèlerinage sacré transformés en statues de glace… Les légendes évoquent
pour les Temaïda qui l’accompagnent au sol, sans jamais un immense champ de ces statues glacées, constitué
monter sur la carapace durant toute la période et ne de milliers d’individus immobiles depuis des siècles,
faisant que de rares pauses pour de très courts temps de peut-être même des millénaires. Certains évoquent une
sommeil. grande guerre qui laissa tous les assaillants dans cet état
étrange, d’autres d’une malédiction qui figea le peuple
Förlort de Jad Sharà à jamais. Mais comme dans toute légende,
les plus grands dangers cachent les plus grands trésors,
Ancienne colonie impériale, Förlort n’est plus, à et celui de Jad Sharà, bien que certainement maudit,
en écouter les impériaux, que l’ombre d’elle-même. serait si grand et terrible qu’il pourrait changer la face
Pourtant, le clan des Förli n’en dirait pas autant. La de Pangée.
réalité est bien plus nuancée que ce que l’Empire veut
bien laisser croire. Förlort était une colonie impériale
à la frontière des landes de Givre afin d’en évaluer la
possible annexion. Néanmoins, les instances impé-

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Lugn Tengsiin

C’est certainement le village le plus au nord de tout C’est l’une des deux communautés demi-ogres les plus
l’Empire. Cette petite communauté, pourtant terri- importantes des landes de Givre. Installée sur le bord
blement bien gardée, sert de relais pour les patrouilles nord de la mer de Feu, elle profite d’un micro-climat
issues de Norfortin, que cela soit à leur départ pour les relativement agréable, même s’il reste très tranché. Ses
landes de Givre ou lors de leur retour. Une ambiance environs sont fertiles, les eaux tièdes de la mer riches en
étrange se dégage du lieu quand, comme si ses habitants poissons, et la communauté s’est vite développée autour
avaient la sensation d’être au bout du monde. Lugn est de la pêche et de l’agriculture. C’était sans compter sur
austère, protégé par des troupes impériales postées là en leurs voisins de la Terre de feu : Vieilgard. Pour une rai-
petit nombre et les gens y sont méfiants, surtout quand son qui le dépasse, le clan est, depuis des siècles, la cible
on revient du nord sans être passé par le village avant de des choses qui demeurent en Vieilgard. Régulièrement,
s’y rendre. la nuit, elles approchent du clan par la mer et tentent d’en-
lever les enfants du clan. Ces derniers temps, la tactique
Noch a changé, et il semblerait que les choses commencent
aussi à contourner les défenses par la terre. Personne ne
Les habitants vivant dans les alentours appellent ces sait exactement ce qu’elles sont,mais Tengsiin est un vil-
ruines étranges « Noch ». Les rares érudits s’étant aven- lage toujours sur le qui-vive. Ses habitants ont d’ailleurs
turés dans la région pensent qu’il s’agit d’une sorte de remarqué que l’arrivée d’étrangers coïncidait souvent
diminutif pour un nom qui a simplement été déformé avec une attaque, et ils sont désormais plus que méfiants
au fil des siècles, simplifié, jusqu’à atteindre sa forme et peu enclins à accorder l’hospitalité.
actuelle. Simple supposition qui n’a jamais réellement
été étayée par une exploration en bonne et due forme, Ultimata
et pour cause : le lieu est protégé par les quelques clans
vivant alentour et en interdisent l’accès. La tradition Ancienne ville impériale, située au cœur du bois
veut que les ruines soient hantées par des esprits terri- Silencieux, tout n’y est désormais que ruines. Personne ne
fiants qui demandent à ne jamais être dérangés par les sait exactement ce qu’il s’est passé. La ville était nouvelle,
vivants. Ainsi, toute personne tentant d’outrepasser la florissante, elle grouillait d’explorateurs et d’aventuriers
règle se voit immédiatement pourchassée et tuée par les désireux de se rendre plus à l’est afin de découvrir ce qui
membres des clans protecteurs. Il est dit que si un intrus s’y cache… Et du jour au lendemain, tout avait disparu.
parvenait à pénétrer dans les ruines, ce sont tous les C’est comme si, en une nuit, elle avait vécu mille ans :
clans protecteurs qui seraient punis. La légende prétend bâtiments en ruine, nature ayant repris ses droits, restes
que c’est déjà arrivé voilà plusieurs siècles et que tous les squelettiques d’habitants morts depuis des décennies…
premiers nés des clans furent retrouvés morts la même Pourtant personne ne trouva de résidus magiques ou de
nuit. causes particulières à cela. Ultimata fut abandonnée par
l’Empire, son histoire effacée des archives, et désormais
Nohid plus rien d’autre n’y résonne que le son du vent passant
entre ses murs.
Nohid ressemble à une ancienne forteresse naine.
Pourtant, certains éléments ne concordent pas, et il suffit
de faire le tour des murs pour se rendre compte que les
styles architecturaux, du moins ceux que l’on peut aper-
cevoir, sont multiples. Il se dégage alors une impression
étrange, comme si de multiples cultures avaient parti-
cipé à l’édification de cette forteresse. Bâtie au sommet
d’un pic solitaire, elle est inaccessible et toujours fermée.
Même la magie ou les créatures volantes se révèlent
incapables de l’atteindre, le pic étant en permanence
battu par des vents violents. Nul ne sait ce qui se cache
à l’intérieur, mais le soir, parfois, on peut apercevoir des
lumières verdâtres luisant à l’intérieur.
Pangée - l'Âge du changement 35

Vagrach Guide de prononciation

C’est certainement le second plus grand village de- » Chavjasi : chaf-yassi


mi-ogre de la région. Situé sur la côte de la mer de Feu, » Förlort : feurlorte
jouxtant le fleuve de Cristal, il bénéficie d’un emplace- » Jad Sharà : yad share
ment idéal. La vie n’y est pas simple mais certainement » Höljasi : heule-yassi
plus douce qu’ailleurs dans les landes de Givre. Les » Katcheï : kate-shay
habitants de Vagrach sont paisibles et loin de l’image » Lugn : lugueune
que certains impériaux peuvent avoir des demi-ogres. » Medkelov : mède-kèlof
Toutefois, ils sont depuis quelques années confrontés à » Mratojan : ème-ra-toïane
un grave problème puisqu’il semblerait que des pillards » Noch : nor
demi-ogres, passant par la terre autant que par la mer, » Nohid : no-hide
aient décidé de revendiquer leurs méfaits au nom de » Paqjasi : pash-yassi
Vagrach. La conséquence fut immédiate et le village a » Sovuq : sovouk
déjà eu, par deux fois, à se défendre contre des agres- » Tashmiyat : tashe-mi-yate
seurs persuadés qu’ils allaient venger leurs clans du » Temaïda : tèmahida
pillage initié par Vagrach. » Tengsiin : tèn-gue-shine
» Vagrach : vagrar
» Vasyelry : vassiléri

La cité de Katcheï

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La Main du démon
Les Terres de feu
La Main du démon n’est pas un lieu sacré, mais un
endroit réputé maudit. C’est là, disent les orcs, que le
» Climat : aride froid premier d’entre eux scella le pacte qui allait changer à
» Population : orcs (62 %), gobelins (30 %),  jamais leur destiné. Ce peuple fort, puissant, taiseux
demi-ogres (7 %), autres (1 %) mais paisible était sur le point d’être écrasé par des êtres
» Densité de population : 10 habitants/km2 plus puissants et plus terribles que tout ce qu’ils avaient
jamais affronté. Hamra, un simple fermier qui avait per-
Les Terres de feu sont rarement explorées par les impé- du sa famille lors d’une obscure bataille, se rendit alors
riaux, et pour cause : elles furent il y a longtemps récla- à la Main du démon : un lieu où cinq monolithes noirs
mées par les clans orcs qui s’y sont installés, délogeant les ressemblant à cinq doigts crochus, aussi anciens que le
quelques colons impériaux qui étaient présents. monde, ouvraient la porte vers la demeure d’une entité
Cette région n’est pas des plus hospitalières. Peu fertile, maléfique. Hamra pensait pouvoir, avec la bonne for-
c’est une terre volcanique où les volcans sont manifeste- mulation, tromper le démon. Mais il n’en fut rien. Il lui
ment encore en activité. L’herbe y est rase, les bois rares, demanda la force de repousser l’ennemi, en échange de
les sources chaudes nombreuses ainsi que les geysers qui « ceux qui se réclameront de toi ». Cette phrase, il l’avait
crachent leur eau bouillante à des hauteurs parfois verti- comprise à sa manière, pensant qu’il maudissait sa des-
gineuses. Pourtant il semblerait que les clans orcs qui s’y cendance. Il n’en était rien. Les orcs furent soudainement
sont établis y aient trouvé une véritable terre d’accueil. habités d’une bestialité sauvage qui décupla leurs forces
Les abords de la mer de Feu sont, eux, plus fertiles, et il et les rendit invincibles. Tous apprirent que c’était Hamra
est surprenant de constater que les orcs y ont installé de qui leur avait permis d’obtenir la puissance nécessaire à
véritables fermes et mis en place une agriculture efficace leur libération. Tous décidèrent de le choisir pour chef
et bien organisée. et se réclamèrent de son héritage. Harma alors comprit :
De manière générale, là où l’on pourrait s’attendre à désormais c’est tout son peuple qui appartiendrait au dé-
trouver une région en proie au chaos et minée par des mon, et sa bestialité ne s’éteindrait jamais. Plus personne
conflits permanents entre les clans, la réalité est tout ne se rend à la Main du démon de nos jours, mais on dit
autre. La région est bien gérée et, si elle n’est pas unifiée et que le démon est toujours là, attendant son heure.
que les querelles restent nombreuses et régulières, il n’est
pas moins sûr d’y voyager que sur les terres impériales. Luminat.

Kraslyud Luminat est une ancienne cité impériale désormais en


ruine. Inoccupée depuis des siècles, il semblerait cepen-
On le nomme aussi le clan des sages. Kraslyud est le dant qu’une activité y ait repris. On parle notamment
clan orc au sein duquel les autres envoient leurs futurs d’orcs s’y étant installés en communauté. Mais ce qui in-
shamans et pratiquants des arts occultes. C’est un clan quiète certains clans, c’est qu’aucun futur shaman n’a été
spirituel qui organise toute sa vie autour de la vénération envoyé par Luminat à Kraslyud. Peu d’échanges ont lieu
de la Terre, dont on dit que les orcs sont faits. En effet, avec la communauté de Luminat, mais certains parlent
là où les elfes sont les enfants des étoiles, les mythes orcs déjà d’une nouvelle croyance qui aurait supplanté la spi-
les définissent comme les enfants de la terre et de la ritualité traditionnelle de leur peuple. Plusieurs envoyés
poussière. C’est pour cela qu’ils retournent à la terre une ont été dépêchés, mais aucun n’est revenu. Leurs clans les
fois morts. C’est aussi la raison pour laquelle il s’agit d’un pensaient morts jusqu’à ce que des rumeurs colportées
peuple qui se considère comme moins raffiné et plus par des marchands étant passés par là ne leur apprennent
pragmatique que les elfes, et moins obstiné que les nains. qu’ils avaient simplement décidé de s’y installer.
De fait, les orcs sont l’expression même du monde : ils
sont faits de ce sur quoi l’on marche, rendant ainsi sa Opkunlyud
noblesse à ce matériau si peu respecté. C’est en tous cas
ce que l’on apprend à tous les shamans. Leur présence C’est la plus grande et la plus développée des commu-
dans le village fait qu’il s’en dégage une certaine sérénité, nautés orques de la région. Contrairement à la plupart
loin des affrontements brutaux que l’on peut imaginer de de ses voisins, Opkunlyud a bâti une cité en dur, avec
la part de ce peuple primaire et sauvage. des murs de pierre, de grands bâtiments s’élevant haut
vers le ciel… une performance impressionnante pour
un peuple dont on ne pensait pas qu’il était versé dans
l’architecture et la maçonnerie. De fait, c’est aussi le clan
Pangée - l'Âge du changement 37

le plus nombreux, le plus puissant et le plus important de d’apprendre qu’il s’agissait du dernier bastion, celui qui
la région. D’une certaine manière, il est celui qui dirige a tenu jusqu’au bout avant que tous ceux qui y résidaient
les Terres de feu. Et une chose est certaine : Farkhan la et qui résistaient ne soient tués par les forces orques dans
Rouge, la matriarche du clan, compte bien maintenir un ultime assaut dévastateur. Les orcs ont une version
cette position, quel qu’en soit le prix. Et elle a bien com- assez différente de l’histoire et évitent depuis longtemps
pris que Luminat allait certainement (et rapidement) ces ruines. Lors de la guerre contre l’Empire, les forces
poser problème. armées orques assiégeaient le lieu. Elles avaient monté
leur camp et attendaient patiemment que les ressources
Svetlyud. des impériaux s’épuisent. Mais une nuit, alors qu’ils se
reposaient et que leurs patrouilles montaient la garde,
Si Kraslyud rayonne par sa spiritualité, Svetlyud brille les orcs aperçurent une lueur d’un rouge sang émaner
par son artisanat. Le clan est réputé pour abriter les de l’intérieur du bâtiment. Cette lueur se transforma
meilleurs forgerons de toutes les Terres de feu, et même en explosion qui ravagea le campement orc. Seule une
de tout Pangée, prétendent certains orcs, une affirmation patrouille survécut. Ses membres avaient eu la chance de
largement exagérée selon les érudits impériaux. C’est s’éloigner vers le sud et n’avaient pas été touchés par l’ex-
aussi le clan possédant le plus grand nombre de gobe- plosion d’énergie. Ils découvrirent à leur retour les corps
lins dans ses rangs. Ces derniers sont engagés comme de centaines des leurs gisant au sol, déformés, desséchés,
ouvriers spécialisés dans les multiples forges du clan et comme si on avait extirpé d’eux toute leur énergie vitale.
œuvrent à les maintenir en état de fonctionnement. Ils Depuis, plus personne ne se rend dans les alentours de
sont également employés en vue de réaliser les travaux Vieilgard. Mais on dit que, régulièrement, des navires
les plus fins. Il n’est pas rare de les voir manipuler métaux fantômes partent du port de la forteresse et gagnent la
précieux et gemmes pour finaliser l’apparence d’armes mer, que des choses étranges rôdent dans la forteresse
d’apparat ou d’armes de chefs de guerre. Contrairement et ses environs, se nourrissant de tous ceux qui osent
à ce que beaucoup pensent, l’artisanat orc est particuliè- croiser leur route.
rement raffiné et évolué, et les gobelins n’y sont pas pour
rien. C’est donc un peuple respecté, tout du moins en
Svetlyud, et dont on connaît la valeur. Guide de prononciation

Vieilgard. » Kraslyud : krasseu-lioude


» Luminat : luminate
L’ancienne forteresse impériale de Vieilgard fait partie » Opkunlyud : ope-koune-lioude
de ces rares vestiges témoignant d’une présence impériale » Svetlyud : svèteu-lioude
dans les Terres de feu avant que les orcs n’en prennent le » Vieilgard : vieille garde
contrôle. Les archives impériales permettent d’ailleurs

Un membre du clan Sovuq en pleine discussion avec un membre du clan Temaïda

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Les Terres perdues d’une générale, Kabelaï Krin, une hobgobeline aussi
puissante qu’impitoyable et dont on dit qu’elle peut sou-
mettre même le plus puissant des démons.
» Climat : tempéré, à tendance méditerranéen Néanmoins, les Terres perdues ne sont pas un royaume
au sud pour autant, loin de là. Les forces de la Horde se sont
» Population : gobelins (34 %), gobelours (25 %), repliées à l’intérieur de l’antique cité protéenne de
Hobgobelins (20 %), gnolls (17 %), autres (4 %) Noxian et se sont établies dans ses alentours, sans pour
» Densité de population : 15 habitants/km2 autant coloniser l’intégralité du territoire. Elles lancent
de manière régulière des raids afin de piller nourri-
La Horde blanche a traversé la mer et les anciens en- ture, ressources et richesses… et de faire aussi, parfois,
nemis se sont alliés dans l’espoir de s’imposer et de pro- quelques prisonniers dont on dit qu’ils sont alors réduits
fiter des richesses impériales. C’est ainsi que les Terres en esclavage dans un but obscur.
sauvages, ancien territoire revendiqué à la fois par Les Terres perdues sont donc, pour la plupart, des
Hautemarche et Syl’Gaedrim mais n’ayant jamais réelle- terres sauvages, et plus on se rapproche des frontières
ment été colonisé, sont tombées sous les assauts coor- impériales et elfiques, moins on a de chance de croiser
donnés des forces hobgobelines, gobelours et gnolles. des patrouilles de la Horde. Cependant, toute incursion
Depuis ce jour, on les nomme les Terres perdues. de forces armées impériales et elfiques est en général ra-
Là où certains comptent bien trouver un moyen de les pidement repérée et la réponse est, la plupart du temps,
reconquérir, d’autres tremblent devant la puissance, la rapide et sans pitié. Plus d’un régiment de philaxiens s’est
sauvagerie et la capacité de rassemblement de la Horde. retrouvé surpris de devoir faire face, non pas à une masse
De mémoire d’homme, nul n’avait encore jamais assisté d’individus désorganisés, mais à une armée puissante,
à cela, et il semblerait que ces peuples qui pourtant n’ont disciplinée, et ce même quand il s’agit de troupes gnolles.
rien en commun aient réussi à se rallier sous la bannière

Un ancienne statue, perdue dans les forêts du nord


Pangée - l'Âge du changement 39

Noxian Les changements


Adossée au flanc d’un volcan là où autrefois se dressa dans Hautemarche
Anthéone, Noxian n’était qu’une ruine immense s’en-
fonçant au cœur de la montagne. Point stratégique, le Hautemarche était, lors de l’Âge des Héros, bordée par
lieu passait de mains en mains, tantôt efliques, tantôt le Saint Protectorat, Syl’Gaedrim, Kar’Dhurim et Tharse.
hautemarcheuses. Nul n’avait toutefois pris le temps de C’était une marche tranquille où les troupes n’avaient
les explorer. C’est à se demander si ce n’était pas une er- qu’une chose à faire : surveiller les frontières sans pour
reur, car quand la Horde arriva, elle marcha sans détour autant s’inquiéter d’un conflit à venir.
sur Noxian, l’arrachant aux mains des elfes présents à Depuis, la donne a changé. Les Terres perdues, au
ce moment-là, avant de s’enfoncer sous terre, sécuriser sud, sont une véritable source d’inquiétude pour
et fortifier toute la zone. Depuis, Kabelaï semble avoir Hautemarche autant que pour Tharse. Les légions de la
installé là sa capitale, mais certains disent qu’elle aurait marche impériale ont désormais la tâche de défendre
réussi à affermir son emprise sur ses propres troupes. les côtes et les terres impériales sur tout le pourtour
Tous se demandent ce qui peut bien se cacher au fin de la péninsule et de repousser les pillards de la Horde
fond des ruines de Noxian, et ce qui donne à Kabelaï blanche qui s’aventurent en Hautemarche mais aussi en
cette aura et cette puissance. Pour le moment, toutes les Tharse.
unités envoyées en reconnaissance ou en infiltration ont Cela étant, les autorités de Hautemarche sont aussi aux
été repérées et exécutées. Mais Hautemarche, autant que prises avec une nouvelle problématique : l’avènement
Syl’Gaedrim, veut savoir de quoi il retourne. des alianistes pose de véritables soucis et la présence de
la cité de Philos est une épine dans le pied du général
Techeios Talamène Hypodemion – qui dirige la marche dans
son ensemble.
Cette cité portuaire n’était pas militarisée au moment de Tout cela ne serait pas si grave si, depuis la guerre
l’invasion des Terres perdues par la Horde. Bien qu’elle contre Syl’Gaedrim, les montagnes Ocres n’étaient pas
se trouvait sur la rive est de la péninsule, alors que les touchées par un phénomène inquiétant. En effet, la
envahisseurs avaient débarqué à l’ouest, elle fut rapide- magie déployée par l’Empire lors de la guerre semble
ment prise pour cible. C’était sans compter sur la ruse de avoir déstabilisé la région, et les montagnes sont désor-
leur gouverneur, la terrible Panope Terastion. Son intel- mais percluses de passages s’ouvrant et se fermant vers
ligence et son habileté compensèrent un manque certain les mondes-miroirs. Des choses, parfois terrifiantes, en
de moyens et de troupes. Elle ordonna la construction sortent de manière régulière, menaçant de déferler à la
de pièges et de fosses, la production de pois et la mise fois sur les terres impériales et elfes. De plus, il semblerait
en place de feux grégeois, tant et si bien que la cité tint que depuis quelques mois, la magie fonctionne étrange-
bon jusqu’à l’arrivée de renforts inespérés venus par la ment dans les montagnes, et déjà certains soupçonnent
mer. Depuis ce jour, Techeios, désormais totalement que quelque chose de plus terrible encore pourrait me-
fortifiée et renforcée par la présence de deux légions nacer Hautemarche et l’Empire.
impériales, est la dernière aire de civilisation connue des
Terres perdues. Cependant, ni les généraux Eurydème Epistea
Scamandrine et Choride Ménélé, ni Panope ne tentent
d’incursions dans les terres. Les légions sécurisent les Cette jeune cité fut bâtie par la volonté de Niobe
environs immédiats de la cité, permettant aux villages de Anaxandros, une patricienne ayant dédié sa vie au sa-
tenir bon, mais surtout l’espace maritime. Ainsi, aucun voir et à la découverte. Ancienne Maîtresse Aepistion
navire de la Horde n’a pour le moment réussi à passer la de la grande bibliothèque de Wissenheim, elle fut visée
péninsule afin de se rendre à Wissenheim. par une procédure disciplinaire et expulsée de cette
dernière. Persuadée en son for intérieur qu’elle avait été
victime d’une cabale afin de l’empêcher de briguer un
Guide de prononciation poste plus important, elle décida de créer elle-même un
lieu qui, un jour, ferait pâlir Wissenheim. Tout se passa
» Techeios : tékéïos à merveille dans un premier temps. Niobe utilisa sa for-
tune afin de bâtir les Archives impériales, un bâtiment
labyrinthique au cœur duquel elle enferma des milliers
de livres, tablettes et rouleaux. Vieillissante, elle pensait
pouvoir s’éteindre satisfaite, initiatrice d’une œuvre qui
allait perdurer sans elle. C’étant sans compter sur la

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Horde blanche. Alors que les pillards débarquèrent sur Philos


la péninsule, ils s’avancèrent jusqu’à Epistea avant d’être
repoussés, non sans avoir saccagé la cité. Depuis, la po- Philos n’était qu’une petite ville de campagne. Mais sa
pulation a quitté cette cité frontalière qui a désormais situation géographique lui a permis de se développer ra-
des airs de ville fantôme. Seuls quelques habitants sont pidement ces deux derniers siècles. En effet, bordant le
restés, priant les dieux pour que la Horde ne revienne Sanglant, un fleuve traversant Hautemarche depuis les
pas. Les Archives sont, elles, fermées. Une grande partie montagnes Ocres et descendant loin au sud des Terres
des salles ont été vidées et ce qui s’y trouvait déplacé. perdues, elle a bénéficié d’un afflux commercial certain
Mais on parle de salles cachées dont le précieux conte- après que la cité portuaire de Techeios eut été établie.
nu serait toujours présent. Qui serait assez fou pour s’y Malheureusement, l’arrivée de la Horde blanche a tout
rendre et explorer ce bâtiment fantôme, qui a vu une chamboulé et a coupé les lignes commerciales terrestres
grande partie de son personnel massacré lors du pillage ? le long du Sanglant. La famille patricienne dirigeante
a été expropriée par le Kaïsar au profit d’une prêtresse
Kidanas d’Aliana, Polymède Chrysothémis, qui a pour ambition
de redonner sa grandeur à la cité. Depuis, Philos a vu
Ce fort se tient sur les hauteurs d’une colline située aux temples et autels en l’honneur du panthéon alianite sor-
abords du Fleuve rouge, lui donnant une vue imprenable tir de terre à une vitesse vertigineuse. Les pèlerins vont et
sur les environs. Récent, il fut bâti en réaction à l’arrivée viennent nuit et jour, faisant fonctionner les commerces
de la Horde afin de surveiller les allées et venues des de la cité à plein régime, et cela en dépit de la frontière
pillards vers Tharse. Il s’agissait d’édifier rapidement une proche et des pillards qui ne manquent pas de la traver-
fortification capable d’accueillir quelques troupes tout ser régulièrement afin de s’en prendre aux pèlerins les
en tenant bon face à un assaut limité. Malheureusement, moins prudents. Mais ce n’est pas tout, car ce sont aussi
le manque de moyens et les batailles territoriales avec des camps militaires et des casernes qui s’érigent à une
Philos, qui revendique ce territoire et sa surveillance, vitesse folle dans les faubourgs de Philos autant que dans
ont ralenti la construction. Aujourd’hui, le fort n’est pas ses environs proches. Il s’agissait au départ de lever une
complètement achevé, et si les troupes qui l’occupent petite force armée de croyants destinée à protéger les
pensaient avoir un peu plus de temps, elles réalisent pèlerins à leur arrivée aux abords de la cité. Mais c’est
déjà que de plus en plus d’éclaireurs sont aperçus rôdant désormais bien plus que ça, car c’est une véritable croi-
dans les environs. Les philaxiens craignent une attaque sade qui se prépare : la croisade des jeunes dieux (cf.
imminente alors que les fortifications ne sont pas suffi- « Religions et cosmologie », p. 75). Certains politiciens,
santes. Si la Horde décidait de passer vers le nord via le méfiants, n’hésitent pas à envoyer leurs agents les plus
fort, rien ne pourrait l’arrêter. discrets afin de garder un œil sur l’évolution de cette
force armée naissante. Philos est donc aussi devenue un
Mentetty lieu où des espions de toutes les provinces et de toutes
les nations se rendent et où il n’est pas rare de voir
L’entrée de ce que certains pensent être une ancienne éclater quelques scandales – sans parler de la famille
cité-État naine est située sur le flanc d’une falaise, inac- Hexomedès, anciennement en charge de la gouvernance
cessible. Quand un voyageur approche de Mentetty, il de la cité, et désormais désireuse de prendre sa revanche.
se retrouve face à une vision étrange : la route ancien-
nement pavée s’arrête, laissant place au vide. Face à lui,
incrusté dans la montagne, on peut voir une immense Guide de prononciation
porte, inaccessible et de toute façon close. D’aucuns
pensent qu’une terrible catastrophe a fait s’effondrer le » Kidanas : kidanasse
pont qui y donnait accès, mais certains érudits ayant » Mentetty : mène-tèti
tenté d’enquêter sur ce lieu inexploré se sont retrouvés
face à un mur de silence alors qu’ils interrogeaient les
gardiens du savoir des cité-États naines. Ils en sont ve-
nus à la conclusion que le peuple nain désirait garder la
véritable raison de la disparition de Mentetty secrète. Il
y a fort à parier que ladite raison soit terrible pour que
même les ancêtres et le fondateur de l’ancienne cité-État
ne soient pas révérés.
Pangée - l'Âge du changement 41

Les changements bureaux des officiers et logements divers. Sa situation


particulière fait que le lieu est régulièrement frappé
dans les Lointains par les vents glacés du nord, rendant la vie à Norfortin
particulièrement difficile. C’est pour cela qu’il est rare
Durant l’Âge des Héros, les Lointains étaient bordés que les militaires en poste ici aient été volontaires pour
au nord par l’océan, au sud par Opharmos et à l’est par y être affectés. La plupart d’entre eux l’ont été au titre de
les Terres boréales. L’histoire autant que la géographie la punition d’un acte grave. Leurs actions auraient, en
locale ayant changé, l’Empire ne s’est pas contenté de général, mérité une lourde peine, la peine capitale peut-
laisser une part de terre sauvage dans cette zone géogra- être, mais le choix leur a été laissé de servir l’Empire
phique. Ses forces armées ont bataillé pendant une cin- en lieu et place d’une sentence. Ainsi, une fois affecté à
quantaine d’années environ afin de soumettre les terres Norfortin, il est rare que l’on la quitte.
autrefois connues sous le nom de Terres boréales, désor-
mais intégrées aux Lointains. Il s’agissait pour l’Empire Orinfort
de sécuriser la région et de ne pas permettre à quelques
forces hostiles issues des montagnes du nord, comme Orinfort n’a pas toujours été une ville fortifiée.
les Glacemonts, de descendre vers le sud et de menacer Autrefois, ce simple comptoir installé au cœur d’un an-
Kar’Berial. L’enjeu était aussi de disposer d’une zone cien ringfort servait de relais pour les rares voyageurs et
tampon au cas où une menace issue de la Désolation commerçants se rendant à l’est afin de traverser le bois
sans fin venait à passer les monts Silencieux. Silencieux et de rejoindre Ultimata. Or voilà trois cents
Les Lointains ne sont cependant pas totalement sous ans, Ultimata s’effondra. L’événement fut si soudain, si
contrôle. La zone la plus à l’est reste sauvage pour sa terrible et meurtrier que la nouvelle se répandit comme
plus grande part et, pour le moment, seules quelques une traînée de poudre à travers tout l’Empire. Presque
communautés servent de relais aux patrouilles impé- du jour au lendemain, plus personne ne passa par
riales, sans qu’aucune cité ni aucun fort n’y ait été bâti. Il Orinfort. Ses habitants avaient bien espéré de l’Empire
semblerait que l’actuel Kaïsar ait d’ailleurs décidé de re- qu’il reconstruise la cité, mais rien ne se passa. Il fallut se
porter certains projets de construction afin de rediriger rendre à l’évidence : Orinfort allait mourir. Et alors que
les ressources impériales vers des objectifs lui semblant ses habitants, désespérés, avaient commencé à quitter
plus importants. Des voix s’élèvent depuis quelques an- l’ancien comptoir, une légion entière se présenta à ses
nées pour remettre en cause la capacité du Lion aveugle portes. Ordre fut donné à la famille patricienne qui gou-
à diriger. vernait la ville de céder le commandement au général
Le nord, lui, est sous le contrôle d’importantes forces de la légion impériale. En quelques années, le ringfort
armées, et les deux passages entre les massifs monta- fut rénové, ses fortifications reconstruites et renforcées.
gneux sont étroitement surveillés. Tout cela a changé la Et très vite on commença à le nommer le « rempart de
vie des habitants des Lointains par rapport à l’Âge des l’est ». Le comptoir devint une ville, et ses habitants, du
Héros, sans pour autant la rendre plus facile. En effet, il moins ceux qui étaient restés, trouvèrent là un second
n’est désormais pas rare que de petites troupes de pillards souffle. Tavernes et auberges se développèrent, chasseurs
« barbares » passent les montagnes et attaquent certains et trappeurs revinrent vendre peaux et viandes, et des
villages. Les Lointains restent une zone peu hospitalière commerçants s’établirent, profitant du besoin d’appro-
et ceux qui vivent sur cette terre hostile sont toujours visionnement en nourriture en raison de la difficulté
prêts à tout pour que leurs enfants puissent connaître à cultiver la terre environnante. Désormais, Orinfort,
une autre vie… ailleurs. grâce à sa position légèrement surélevée lui permettant
de surveiller les terres prises entre les Glacemonts et les
Norfortin monts Silencieux, anticipe toute menace en provenance
du bois Silencieux et de la Grande Désolation. Des pa-
C’est certainement la plus vieille forteresse frontalière trouilles régulières sont en effet envoyées dans le bois
de la province. C’est également la plus exposée aux près d’Ultimata afin de s’assurer que rien n’y rôde, mais
dangers des « barbares » du nord et des landes de Givre. pour le moment rien ne semble menacer la région. Pas à
Cet ensemble de bâtiments fortifiés, accrochés à une l’est, en tous cas…
falaise de granit, ne sont accessibles qu’au moyen de
plates-formes hissées à la force des bras et un système de
poulies complexes. Une immense écurie fortifiée au pied Guide de prononciation
de la falaise accueille les montures des rares visiteurs,
ainsi que celles des patrouilles qui s’apprêtent à quitter la » Norfortin : nord-fortin
forteresse. Les bâtiments sont complétés par des galeries » Orinfort : orine-forte
troglodytiques accueillant salles de gardes, réserves,

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Les changements
en Opharmos

Opharmos n’a pas beaucoup changé. D’une certaine-


ment manière, c’est comme si le temps avait trouvé un
moyen de faire revenir la province à son état d’antan.
Pont-aux-ruines est toujours une ancienne cité fron-
talière dont le pont n’a jamais été reconstruit (même si
l’annexion des Terres boréales par les Lointains rend
probable, à terme, sa reconstruction), Pyrhid en est tou-
jours la capitale et surveille la frontière avec Khoros…
Cependant, sa frontière nord-ouest est désormais
marquée par les montagnes connues sous le nom de
Mâchoire des wyrms qu’il convient de surveiller afin
que les clans au nord de ces dernières ne trouvent pas de
chemin leur permettant quelques incursions contre les
villages ophiens.
Le changement le plus notable est néanmoins la pré-
sence d’une terre autrefois absente, à l’ouest de la pro-
vince : Glaceterre. Une terre fort mal nommée, isolée, et
dont on a parfois le sentiment qu’elle n’appartient pas to-
talement à la province tant ses habitants sont discrets et
échangent peu avec le reste des communautés ophiennes.
Toutefois, la présence de Glaceterre, une terre bien plus
fertile que ce que son nom laisse entendre, a légèrement
rebattu les cartes, et désormais Opharmos produit une
grande partie de sa nourriture et de son bois, là où elle
en importait énormément auparavant.

Gardefort Glaceterre

Ville fortifiée, assez récente, Gardefort sert à la fois de Glaceterre est une terre étrange. C’est autant le nom de
relais entre le cœur d’Opharmos et Glaceterre et de rem- la plus grande ville de la région que de la région elle-
part contre les incursions venues du nord. Idéalement même. Prise entre les montagnes Chauves au sud, la
placée, en vue directe de l’un des cols les plus faciles à Mâchoire des wyrms au nord et la mer de Feu à l’ouest,
emprunter entre Opharmos et les andes de Givre, et Glaceterre devrait être une région peu hospitalière et
en surplomb du passage vers Glaceterre, Gardefort froide, comme le reste d’Opharmos. Il n’en est pourtant
est un point stratégique… C’est en tous cas ce que ses rien. Elle bénéficie d’un micro-climat doux et tempéré.
bâtisseurs pensaient. Dans la réalité, le col est rarement C’est notamment grâce à l’énergie géothermique diffusée
emprunté. Certains voyageurs passent bien d’une terre par la mer de Feu. En effet, cette dernière tire son nom de
à l’autre, mais les incursions de pillards tant redoutées ses eaux tièdes, réchauffées par des dizaines de volcans
sont rares, voire inexistantes. De plus, les passages entre sous-marins crachant de manière très régulière de la lave.
le cœur d’Opharmos et Glaceterre ne sont pas si cou- Bordée par des eaux douces, retenant cette chaleur grâce
rants. Quelques marchands s’y rendent ou en reviennent aux montagnes qui l’entourent, Glaceterre est un lieu où
de manière occasionnelle, mais pas en nombre suffisant la vie est douce. Mais c’est aussi un lieu protégé. En effet,
pour que les commerces de Gardefort soient floris- les Glaterriens n’ont pas toujours fait partie de l’Empire.
sants. Cette difficulté à croître et à se développer fait de Ils n’ont accepté de rejoindre Opharmos voilà à peine
Gardefort une ville peu agréable à vivre. Ses habitants trois cents ans. De l’époque précédant leur annexion, ils
sont pour la plupart désabusés et bien des commerces gardent un caractère férocement indépendant. Ils font
peinent à joindre les deux bouts. Il n’est pas rare de voir désormais partie de l’Empire et nul n’en douterait, mais
une famille décider de quitter la ville afin d’aller tenter sa ils restent très attachés à leur terre.
chance ailleurs.
Pangée - l'Âge du changement 43

Les changements en ponsables. Ce faisant, une partie de la population elfe a


développé, si ce n’est une haine farouche, disons une cer-
Syl’Gaedrim taine aversion pour l’humanité. Et déjà, dans les cercles
privilégiés, certains parlent de se séparer de l’Empire et
Le royaume elfe n’a pas changé, ou presque. Syl’Gaedrim de retrouver son indépendance… quel qu’en soit le prix.
a résisté férocement à l’Empire avant que l’Entente ne
soit signée, plus férocement qu’ ils ne l’avaient jamais Les Sept Sœurs
fait auparavant. Les elfes étaient si enclins à résister, et
en cela aidés par des tribus venues du nord, que cela Alors que les incursions de créatures issues des mon-
incita l’Empire et ses alliés nains à développer un arsenal tagnes Ocres s’intensifiaient et que les patrouilles elfes
magique impressionnant. Un arsenal qui provoqua une semblaient débordées, le royaume décida qu’il était
catastrophe dont nul, en ce temps, ne devinait l’ampleur. temps de prendre une mesure forte. La Reine Éternelle
Les premiers temps après l’Entente furent calmes. Les ordonna la construction de sept tours immenses sur la
elfes avaient repris le cours de leur vie et s’acquittaient de frontière est du royaume et réparties du nord au sud.
leurs devoirs envers l’Empire, évitant ainsi la résurgence Toutes étaient si grandes qu’elles dépassaient largement
de tout conflit. Mais au fil des siècles, ils réalisèrent que la canopée de la forêt, ce qui permettait d’avoir une vi-
les montagnes Ocres, là où les derniers affrontements sion claire des montagnes et de ce qui en émergeait. Le
avaient eu lieu, subissaient les séquelles de torrents de haut de chaque tour est constitué d’une série de plates-
magie libérés dans les derniers jours de la guerre. Siècle formes faites pour permettre aux nimleairs, les aigles
après siècle, les passages vers les mondes-miroirs com- géants dressés par les forces armées elfes, d’atterrir,
mencèrent à s’ouvrir, les uns après les autres. Et plus le de décoller et surtout de nicher en attendant que leur
temps avançait, plus les ouvertures étaient nombreuses, cavalier décide de partir en patrouille ou de quitter la
imprévisibles et instables. Depuis quelques années, les tour. Mais ces tours ont aussi une fonction militaire. Les
créatures issues de mondes-miroirs sont de plus en plus impériaux se doutent qu’elles ne servent pas uniquement
nombreuses à être ainsi vomies par la montagne et à ten- à observer les montagnes : elles agissent comme autant
ter d’entrer en Syl’Gaedrim autant qu’en Hautemarche. de forteresses dans lesquelles les forces armées elfes
Cette menace permanente et grandissante mobilise peuvent tenir garnison et s’entraîner. Même si les diri-
un grand nombre de ressources de la part du royaume, geants elfes le nient, il se pourrait bien que ce royaume
et bien des elfes considèrent les humains comme res- prépare une guerre.

Les sept sœurs longent les montagne ocres

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Pangée - l'Âge du changement 45

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IV - LES PEUPLES
DE PANGÉE (PARTIE 2)

I
l existe une multitude de peuples en
Pangée. Bien évidemment, si vous
discutez avec n’importe quel citoyen
impérial, il vous parlera des elfes, des
nains ou autres gnomes. Mais il existe
bien d’autres peuples sur nos terres. Ils sont en petit
nombre, presque disparus pour certains, pourchas-
sés pour d’autres.
J’en ai découvert tant et tant au cours de mes
voyages que je ne saurais par où commencer.
Divers, riches de différences, ils sont autant de
trésors à découvrir pour enrichir notre esprit et
notre culture. Et pourtant, méconnus, ils sont
pour certains pourchassés et haïs pour leur simple
apparence. Pour d’autres, ils ne sont même pas des
peuples, mais simplement des êtres bénis ou mau-
dits, provoquant la fascination malsaine des uns et
la haine violente des autres. »

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet


de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur,
Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Asgeir, guerrier et solitaire

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48

Dans le premier tome, Pangée : l’Âge des Héros, nous


avions exposé les particularités des peuples les plus ré-
pandus sur Pangée. Mais Pangée abrite d’autres peuples,
d’autres espèces, dont certains possèdent des ascen-
dances étranges. Ce sont ces êtres, plus rares, plus ex-
ceptionnels, que nous allons découvrir dans ce chapitre.
L’ensemble des membres de ces peuples représentent à
peine plus d’1 % de la population générale de l’Empire
et des terres qui l’entourent directement. Tous sont ce-
pendant disponibles pour des joueurs désireux d’ajouter
un peu d’exotisme au groupe. Les plus simples à intégrer,
ressemblant le plus à des êtres humains, sont les aasi-
mars. Pour les autres, ils sont un peu plus exotiques et,
partant, un peu plus… visibles.
Tous ces peuples, mis à part les sangdragons, ont été
modifiés techniquement afin de les adapter à l’univers de
Pangée. Ces nouvelles versions remplacent les versions
présentées dans la 5E. Vous pourriez néanmoins vouloir
conserver la version originale à votre table. Rien ne vous
en empêche, mais il semble alors évident que le person-
nage sera, techniquement, moins en phase avec la ma-
nière dont est décrit son peuple dans le présent ouvrage.

De la technique pour 5E…


mais pour COF ?

Les ajouts techniques de ce chapitre sont tous des-


tinés à la 5E. Une version pour Chroniques Oubliées
Fantasy vous sera présentée dans des encadrés.

Un guerrier aasimar
sur le point d'épargner une vie
Pangée - l'Âge du changement 49

Les aasimars Une descendance bénie


L’immense majorité des aasimars ne sont pas les des-
Les mondes-miroirs ne sont pas totalement coupés de cendants directs de ces êtres. La plupart d’entre eux ne
Pangée et, parfois, il arrive qu’un être céleste s’en échappe connaissent même pas les secrets cachés derrière leur
pour parcourir, l’espace de quelques mois, quelques naissance. D’autant plus que la nature est bien mysté-
années ou quelques siècles, le monde. D’autant que les rieuse et l’enfant d’un aasimar pas forcément un aasimar.
célestes ont souvent la capacité de changer de forme Il peut arriver que la bénédiction issue de l’héritage
et de se faire passer pour un être humain. Certains le céleste de la famille saute une ou plusieurs générations.
font au service d’une divinité dont ils entendent l’appel, Et plus les générations avancent, plus les aasimars sont
d’autres par simple curiosité avant de s’en retourner dans rares dans la lignée, jusqu’à en disparaître complètement.
leur monde-miroir y continuer leur vie. Mais il en est
aussi qui décident de quitter définitivement Phôtismos Les aasimars et l’Étincelle
et de rester en Pangée, qu’ils y vivent une vie recluse ou Les aasimars sont par essence des êtres magiques.
qu’ils décident d’une manière ou d’une autre d’interférer Depuis l’Anéantissement, le nombre de naissances a
dans les affaires des mortels. drastiquement baissé. Désormais, même l’enfant direct
d’un être céleste et d’un être humain a de grandes chances
La vie en Phôtismos de n’être qu’un humain normal dont le sang sera dénué
On dépeint souvent le Monde des Lumières comme de toute magie. Les aasimars sont donc tous porteurs
une version paradisiaque de Pangée, et les quelques de l’Étincelle, et c’est elle qui leur fournit la magie qu’ils
personnes qui ont eu le privilège de s’y rendre et d’en sont capables de mobiliser naturellement. Ils sont donc,
revenir le décrivent comme une terre paradisiaque où par essence, des êtres exceptionnels en tous points. Et
règnent l’harmonie et la sérénité. Mais comme tout cette particularité en fait aussi des êtres précieux, voire
monde, Phôtismos possède ses secrets et ses mystères. recherchés.
Il est cependant rare que les aasimars les connaissent
eux-mêmes, leur parenté étant trop lointaine et leurs Maudite bénédiction
ancêtres souvent depuis longtemps disparus. Les aasimars sont réputés pour leur magie, leur po-
La vie en Phôtismos est parfois difficile. Les célestes à tentiel, mais aussi leur incroyable beauté. Ils sont donc
la tête de ce monde-miroir ne sont pas mauvais, évidem- adorés, respectés, mais aussi jalousés et recherchés.
ment, incarnant eux-mêmes le concept du bien. Mais ils Les esclaves aasimars, par exemple, sont considérés
peuvent être rigides, et certains célestes ne trouvent plus, dans tous l’Empire comme le meilleur investissement
au bout d’un certain temps, leur compte dans ce monde possible. Certains groupements criminels se font une
régi par des lois strictes et souvent inamovibles. Ceux-là spécialité d’en trouver pour de riches patrons. Il ne s’agit
décident alors de partir et de se rendre en Pangée. On pas juste de trouver des aasimars assez malchanceux
les nomme les exori, littéralement les exilés. La plupart pour avoir enfreint une loi et s’être retrouvés en esclavage,
des exori mènent une vie paisible et fondent une famille mais aussi, bien souvent, de monter quelques arnaques
avant de décider de s’en aller et de mourir. élaborées afin de les piéger et de les faire condamner…
Mais certains sont bannis après s’être rebellés contre puis « recruter » par le patron adéquat. Il s’agit la plupart
l’autorité. Ceux-là, plus durs, plus désabusés, sont ap- du temps de montages soigneusement élaborés, alliant
pelés les agramnons. Ambitieux, jaloux de la liberté fausses promesses, manipulations subtiles et corruption
des mortels, ils sont prêts à tout pour s’imposer mais ciblée des bons magistrats. Les aasimars ayant le mal-
sont souvent défaits par quelques mortels désireux de heur de tomber dans ces pièges ont souvent bien du
contrecarrer leurs plans de conquête. Ces bannis aussi mal ensuite à sortir de condition d’esclave, tout étant
enfantent souvent une descendance qu’ils ne prennent fait pour qu’ils soient contraints à une servitude à vie.
que rarement la peine d’éduquer, à moins qu’ils l’uti- Mais les malfrats et les patrons qui les emploient ne sont
lisent comme un bras armé qu’ils entraînent et sacrifient pas idiots : tout est construit autour de l’espoir constant
quand elle ne leur est plus d’aucune utilité. de pouvoir racheter, à moyen terme, sa liberté, ceci afin
Les exori et les agramnons ont un statut très différent d’empêcher toute tentative d’évasion. L’espoir est dans ce
en Phôtismos : les premiers sont toujours les bienvenus cas précis la plus puissante des chaînes.
lorsqu’ils désirent revenir, là où les second risquent une Pour ceux qui ne tombent pas dans ces traquenards, la
mort rapide mais douloureuse s’ils osent remettre un vie n’est pas pour autant toujours simple. Bien évidem-
pied dans le monde-miroir. ment, il n’est pas aisé de distinguer un aasimar du pre-
mier coup d’œil. Tous ne sont pas de grands humains à la
peau aux reflets argentés et aux cheveux blonds comme
l’or. Mais ils ont tous cette petite chose en plus, ce détail,

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qu’il s’agisse d’une légère aura dorée semblant toujours Traits des aasimars de Pangée
entourer leur visage, d’yeux d’un gris d’acier presque ir-
réel et dont les pupilles ne se dilatent jamais, d’une peau Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs
toujours légèrement chaude au toucher, même par temps innés.
froid… Et cela fait des aasimars des êtres fascinants pour Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
le commun des mortels. Charisme augmente de 2.
Cette fascination peut parfois devenir gênante : tous Âge. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable
ont tendance à insister un peu trop pour passer la nuit à celui des humains. Leur espérance de vie est toutefois
avec un aasimar, toucher leur peau ou leurs cheveux sans supérieure et ils peuvent dépasser les 120 ans.
leur consentement, sans parler d’autres manies étranges Taille. Les aasimars sont d’une taille et d’une corpulence
et souvent terriblement impolies. Les aasimars génèrent comparables aux humains, donc de taille moyenne.
une telle fascination que leurs interactions sont parfois Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
compliquées, surtout avec les êtres humains. Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance céleste,
vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité
Aasimars et autres peuples et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres,
Étrangement, il en va de même pour les aasimars que vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme
pour les demi-elfes et les demi-orcs : aucun autre peuple s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme
que le peuple humain n’est capable d’enfanter avec un être s’il s’agissait d’une lumière faible. En revanche, vous ne
céleste. À l’inverse, les aasimars ne peuvent eux-mêmes distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement
enfanter qu’avec des êtres humains. Leur union avec des nuances de gris.
elfes, orcs, demi-elfes et demi-orcs est toujours stérile. Aura céleste. En utilisant votre action bonus, vous dé-
Hormis les êtres humains, les deux seules espèces avec ployez l'aura de votre ascendance céleste afin de rayon-
lesquelles les aasimar peuvent enfanter sont évidemment ner de mille feux. Pendant une minute, votre aura brille
les célestes, mais aussi, aussi étrange que cela puisse pa- tant qu’elle éclaire une zone de 6 mètres de diamètre au-
raître, les tieffelins. tour de vous. Si vous étiez dans une zone de pénombre,
De l’union avec un ou une tieffelin, naît invariablement considérez qu’il s’agit d’une zone de lumière normale.
ce que les habitants de Phôtismos appellent un dekrâ, Si vous étiez dans le noir, une zone de pénombre. De
ou ce que l’on nomme plus couramment un corrompu, plus, durant cette minute, vous avez l’avantage à tous vos
à savoir : un aasimar capable de faire appel à ses deux tests de Charisme (Persuasion). Vous devez effectuer un
ascendances, céleste et fiélone, pour le meilleur comme repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
pour le pire. Certains dekrâ possèdent parfois quelques Langues. Vous pouvez parler le commercial, l’impérial
traits tieffelins, comme de petites cornes discrètes ou supérieur, ainsi que le photyssan.
une queue rabougrie qu’ils cachent en général au mieux.
Aasimar exori
L’aasimar de Pangée
L’aasimar de Pangée peut remplacer l'original de la 5E. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
L’un ou l’autre peuvent être choisis comme personnage. Sagesse augmente de 1.
Vous pouvez considérer que l’aasimar 5E correspond à Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts ra-
un aasimar né de l’union d’un être humain et d’un être diants et nécrotiques.
céleste qui n’était ni désireux de quitter Phôtismos, ni Toucher apaisant. Vous pouvez guérir une créature
banni de ce dernier. que vous êtes en mesure de toucher. En utilisant votre
action, vous pouvez lui permettre de récupérer 1d4
points de vie, plus votre modificateur de Charisme.
Votre capacité de guérison augmente avec les niveaux.
Au niveau 5, vous rendez 2d4 PV, 3d4 PV au niveau 9,
4d4 PV au niveau 13 et 5d4 PV au niveau 17. Vous devez
effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette
capacité.
Énergie de vie. Vous connaissez le tour de magie
épargner les mourants. Vous êtes capable de le lancer un
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux
repos longs. Si votre classe vous permet normalement
de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste
de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de
tours de magie que vous maîtrisez.
Pangée - l'Âge du changement 51

Aasimar agramnon

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Les aasimars dans COF


Force augmente de 1. Les aasimars de Pangée ont les traits suivants :
Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts ra- +2 CHA, -2 INT
Carac : +2
diants et psychiques.
Colère céleste. Vous êtes capable de canaliser votre Exori
colère dans un coup terrifiant. Lorsque vous effectuez Toucher apaisant. En apposant les mains sur une
l’action attaquer, vous pouvez utiliser votre réaction afin créature, vous pouvez lui redonner des points de
d’infliger votre colère céleste. Vous ajoutez alors aux dé- vie chaque jour. Le nombre de PV retrouvés est égal
gâts de votre attaque 1d4 dégâts radiants. Votre capacité à votre mod. de CHA + votre niveau. Vous pouvez
à infliger des dégâts augmente avec votre niveau. Au ni- restaurer ces points de vie en une ou plusieurs fois,
veau 5, vous infligez 2d4 dégâts radiants, 3d4 au niveau comme vous le désirez.
9, 4d4 au niveau 13 et 5d4 au niveau 17. Vous pouvez
déclarer que vous utilisez cette capacité après avoir su Agramnon
que votre attaque touchait. Néanmoins, vous ne pou- Colère céleste. Une fois par jour, vous pouvez
vez combiner ces dégâts dans la même attaque qu’une ajouter votre mod. de CHA à vos dégâts, en plus
autre capacité octroyant des dégâts supplémentaires, de tous vos dégâts normaux. En cas de réussite
comme un châtiment divin ou une attaque sournoise, par critique, votre mod. de CHA est doublé. Vous pou-
exemple. Vous devez effectuer un repos long avant de vez décider d’utiliser ce pouvoir après avoir su que
pouvoir réutiliser cette capacité. votre coup touchait.
Énergie protectrice. Vous connaissez le tour de magie
résistance. Vous êtes capable de le lancer un nombre Dekrâ
de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos Né de deux mondes. Une fois par jour, vous pou-
longs. Si votre classe vous permet normalement de vez déployer une aura céleste ou une aura infernale.
lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de Pendant dix minutes, vous irradiez d’une douce
sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de lumière ou d’effrayantes ténèbres. Vous pouvez
tours de magie que vous maîtrisez. Votre caractéristique ajouter un bonus de +5 à vos tests effectués afin
d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. de persuader (lumière) ou d’intimider (ténèbres)
S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre une créature. Cette dernière n’a pas besoin de vous
classe, elle devient la caractéristique d'incantation de comprendre en cas de tentative d’intimidation.
votre classe.

Aasimar dekrâ

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de


Constitution augmente de 1.
Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts ra-
diants et de feu.
Né de deux mondes. Vous pouvez déployer votre aura
céleste pour en faire une aura infernale. Une terrible noir-
ceur se déploie autour de vous et vos yeux deviennent des
portes ouvrant sur le monde-miroir d’Avyssos. Lorsque
vous décidez d’utiliser votre aura céleste, vous pouvez le
faire de manière infernale. Vous déployez alors une zone
de ténèbres non magiques dans un rayon de 6 mètres permet normalement de lancer ces tours de magie, ils
autour de vous. Si vous êtes dans une zone de lumière rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le
normale, vous êtes désormais plongé dans la pénombre. nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.
Si vous vous trouvez dans une zone de pénombre, vous
voilà dorénavant dans les ténèbres. De plus, vous avez
l’avantage sur vos tests de Charisme (Intimidation).
Étranges énergies. Vous connaissez le tour de magie
thaumaturgie ainsi que le tour de magie produire une
flamme. Vous êtes capable de lancer chacun de ces deux
tours de magie un nombre de fois égal à votre bonus
de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous

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Un artisan Aldsan et
une Yadhag Sunta

Les matriarchies
Les demi-ogres Toute la société aldsane s’organise autour de la mère.
Elle dirige la famille, mais aussi le beülger, c’est-à-dire
S’il est un peuple que l’on voit rarement dans les terres la communauté. Les mâles ont bien des fonctions po-
impériales, ce sont bien les demi-ogres, ou les aldsan litiques, mais jamais dirigeantes. En effet, les traditions
küme comme ils s’appellent eux-mêmes. À leurs yeux, aldsanes stipulent que seules celles capables d’enfanter
le terme « demi-ogre » est, au mieux, une tentative de les ont la force et le courage, ainsi que la sagesse, nécessaires
rabaisser à une nature bestiale qu’ils n’ont pas, au pire à diriger les autres et à prendre les bonnes décisions. Les
une simple insulte. La plupart d’entre eux vivent dans de familles s’en remettent donc entièrement à la mère et les
petits villages, entre eux, isolés du reste du monde. Les beülgers élisent chaque décennie celle qui deviendra la
demi-ogres ne détestent pas les étrangers mais se mé- matriarche avant de s’en remettre à elle sans jamais poser
fient toujours quand quelqu’un qu’ils ne connaissent pas, de questions.
surtout s’il s’agit d’un impérial, arrive dans leur village. En dehors de cela, mâles et femelles occupent des fonc-
Malheureusement, leur peuple n’a que trop connu la tions variées au sein de la société comme de la famille.
discrimination et les préjugés des autres peuples. Et s’ils L’éducation des enfants peut être dévolue au père comme
comprennent que leur stature massive puisse effrayer de à la mère. De même pour le travail : mâles et femelles
prime abord, ils n’en sont pas moins désolés par l’attitude peuvent alternativement, ou ensemble, travailler pour
des autres peuples à leur encontre. assurer la subsistance de la famille. Il est toutefois cou-
rant que l’un des parents reste au foyer dès la naissance
du premier enfant afin de l’éduquer, pendant que l’autre
s’occupe de trouver à l’extérieur de quoi vivre.
Au combat (comme dans la spiritualité aldsane,
l’Andhag shütak, ou culte des esprits primordiaux),
mâles et femelles ont une place équivalente, du moins
en théorie car l’un ou l’autre peut occuper jusqu’aux plus
hautes fonctions. Néanmoins, on trouve en pratique un
Pangée - l'Âge du changement 53

L’origine des demi-ogres

N
ul ne connait l’origine exacte de ces Quelle classe pour
êtres, pas même eux. Les légendes un Yadhag sunta ?
parlent bien d’ogres ayant, lors de
raids meurtriers, décidé de prendre La plupart des parleurs aux esprits demi-ogres
de force des humaines, forçant ces sont des clercs, souvent avec le domaine d’influence
dernières à enfanter ces aberrations de la nature. de prêtre ou d’oracle. Mais un certain nombre sont
Mais, outre l’aspect invraisemblable et douteux de aussi des druides non affiliés aux Archidruides. Ils
cette rumeur, rien ne nous prouve qu’il s’agisse effec- écoutent la nature comme des esprits et la vénèrent.
tivement d’une réalité historique. Les autres peuples
donnent aux demi-ogres ce nom par simple préjugé :
leur apparence est en effet impressionnante, massive… La famille et le clan
mais les aldsan küme, comme ils se nomment eux- Famille et clan sont deux faces d’une même pièce, car
mêmes, possèdent une culture évoluée, raffinée, et très le clan est une famille pour tous ses membres. La famille
éloignée de celle de leurs supposés ancêtres. est donc au centre même de la vie du clan. On lui est
Une des choses les plus étranges est la capacité des fidèle, on la protège et elle protège… Mais on y apprend
demi-ogres à se reproduire avec tous les peuples. Peu aussi de ses erreurs. Il est rare qu’un membre du clan
importe qu’il s’agisse d’un (ou d’une) membre du soit banni. Les aldsan küme préfèrent en effet éduquer
peuple elfe, nain ou même gnome… Exception est faite plutôt que punir, et toute faute est soldée par un travail
des drakhs et des hommes-serpents de la brisure qui ne au service de toute la communauté, en général en lien
peuvent enfanter avec ces créatures. Rien d’étonnant, avec la faute commise. Seule la mort peut causer le
cependant, quand on connait leurs modes de repro- bannissement, car s’il est un tabou, c’est de tuer un autre
duction respectifs. Cependant, il en résulte invariable- aldsan küme, en tous cas un membre du même clan. Un
ment la naissance d’un demi-ogre, comme si le simple meurtre, quel qu’en soit la raison, est toujours traité avec
fait que l’un des parents soit un demi-ogre suffisait à une sévérité extrême et est invariablement suivi d’une
effacer toutes les caractéristiques de l’autre parent ! exclusion définitive du clan et de la communauté. Pire
Ces créatures semblent parcourir Pangée depuis encore pour le contrevenant : on le marque du sceau du
aussi longtemps que mémoires et archives puissent en parakh, le paria, en lui tatouant l’idéogramme corres-
rendre compte. Il serait intéressant, un jour, de tenter pondant dans leur langue, le khum-kele.
d’en apprendre plus sur eux et leurs origines réelles, de
même que sur leurs coutumes. La valeur de la vie
Alors que leur réputation dépeint les aldsan küme
- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de comme des bêtes sanguinaires, des pillards maléfiques
bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître prêts à égorger femmes et enfants, alors même que l’on
Aepistion à la bibliothèque de Proteos murmure parfois le nom de Khantsu le Sombre dont
la monture infernale brûlait le sol sous ses sabots et qui
mena la guerre contre Opharmos des siècles auparavant,
la société aldsane accorde la plus grande des valeurs à
la vie.
peu plus de femelles dans les rangs des combattants, Les aldsan küme chérissent la vie sous toutes ses
ainsi que dans ceux des Yadhag sunta, les parleurs aux formes. Ces êtres profondément spirituels détestent
esprits, à la fois prêtres, prêtresses et shamans du clan. prélever plus de vies qu’il est nécessaire. Ils chassent,
Pour ces derniers et ces dernières, cependant, il s’agit bien-sûr, mais pensent toujours à remercier l’esprit
d’une conséquence involontaire : seul un kahchin, un de la bête qu’ils tuent et qui les nourrit, n’hésitant pas
« touché par les esprits » peut devenir Yadhag sunta. Et il à lui faire une offrande pour apaiser son passage dans
naît bien plus de kahchin femelles que mâles. l’au-delà. Ils utilisent jusqu’au dernier élément : tendons,
peau, os, etc. afin de ne jamais rien gâcher. Il en va de
même pour les plantes qu’ils cueillent, les arbres qu’ils
coupent. La journée d’un aldsan küme est entrecoupée
de multiples prières de remerciement et aucune vie n’est
jamais prise à la légère. C’est ce qui surprend le plus les
étrangers. Ce peuple étant réputé violent, l’arrivée dans
une matriarchie est toujours un choc, tant les légendes
ne correspondent pas à la réalité.

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Les sulchin Les kahchin


Les sulchin sont la branche sédentaire du peuple adlsan On peut trouver des kahchin chez les sulchin et les del-
küme. Ils construisent des villages dont les bâtiments chin… et même chez les gadychin. Il ne s’agit pas d’une
sont faits de pierre et de bois. Les maisons d’habitation peuplade. Les kahchin ont tous reçu le don de parler aux
ressemblent souvent à des bateaux dont on aurait ren- esprits, qu’ils le développent ou non. Seuls les kahchin
versé la coque, posées sur un socle de pierre servant de peuvent prétendre au rôle de Yadhag sunta, de « parleur
fondations et de murs bas. Les bâtiments sont richement aux esprits ».
décorés par de multiples sculptures et gravures repré- Les kahchin sont tout de suite reconnaissables. Plus
sentant la nature, les esprits, mais aussi les ancêtres de la petits que leurs congénères (à peine 2 mètres de haut),
famille qui vit en la demeure. leur peau est si claire que l’on la croirait blanche comme
Les sulchin sont tous des maîtres artisans. Ils excellent la chaux, même si elle exhibe quelques reflets grisés. Les
dans le travail de la pierre, du bois, de la céramique, des kahshin possèdent tous l’Étincell, et sont tous doués
métaux et bien d’autres domaines encore. Ils n’utilisent pour la magie. Souvent, ils embrassent pleinement leur
pas de pierres précieuses et de métaux rares pour confec- rôle de Yadhag sunta, mais certains, nés trop tôt, alors
tionner bijoux et autres accessoires censés faire montre que l’ancien Yadhag sunta est encore dans la force de
d’une richesse exceptionnelle ou d’un statut élevé dans l’âge, décident d’étudier d’autres formes de magie.
la hiérarchie. Ce sont leurs tatouages qui parlent pour Respectés et craints, ils sont un élément indispensable
eux. C’est aussi pour cela que chaque village compte tou- de la communauté. Leur naissance est toujours en évé-
jours un maître tatoueur (ou une maîtresse tatoueuse). nement, surtout qu’il n’en existe que rarement plus d’un
Ce dernier est certainement l’un des artisans les plus à chaque génération dans une communauté.
respectés de la communauté. Il tatoue les aldsan küme à
partir de leur passage à l’âge adulte, pour chaque grande Les gadychin
réalisation, chaque exploit et chaque évolution au sein Certains aldsan küme naissent en dehors des beülgers.
de la communauté, mais aussi pour chaque perte, décep- Qu’ils soient le fruit d’une relation éphémère, l’enfant
tion ou deuil. Les tatouages d’un aldsan küme résument d’un parakh ou simplement d’un aldsan küme en voyage,
donc sa vie, tel un livre ouvert. ils sont nés sans clan, sans terre, sans famille… Ils ne
savent de leur peuple que le peu que leur parent aldsan
Les delchin küme a bien voulu leur dire et sont souvent tiraillés entre
Contrairement aux sulchin, les delchin sont des no- la peur de retrouver un peuple qui ne les acceptera pas et
mades. On les trouve presque toujours dans les plaines le désir d’en savoir plus sur leurs origines. Solitaires, ils
du nord, par-delà les Lointains. Ils traversent les steppes savent se débrouiller seuls, d’autant qu’ils sont souvent
froides à dos de mammouths laineux, se servant de ces rejetés par les communautés des autres peuples.
magnifiques bêtes afin de transporter avec eux leurs vil-
lages. Ils suivent les troupeaux de gibier selon les migra-
tions saisonnières et s’installent non loin d’eux quand ces Compendium de prononciation
derniers ont trouvé un endroit où passer l’été ou l’hiver. demi-ogre
Une fois ce lieu trouvé, souvent à l’abri d’une concré-
tion rocheuse ou à l’entrée d’un réseau de cavernes, les Dans la langue des demi-ogres, les « a » sans accent
delchin montent leur camp fait de yourtes aux tissus circonflexes sont très ouverts, et les « sh » soufflés sur
richement décorés. Ils excellent dans le travail du tissage, l’arrière du palais comme dans la langue chinoise.
du cuir et de l’os et, à l’instar des sulchin, dans l’art du ta-
touage. Il peut aussi arriver qu’ils s’installent à proximité » aldsan Küme : ald-sane koume
d’un village sulchin qui les accueille toujours avec plaisir » beülger : béhoule-guerre
et bienveillance, en profitant pour échanger avec lui. » Andhag shütak : an-n dague shoutak
» Yadhag sunta : yadague sune-ta
» sulchin : sule-shine
» delchin : deule-shine
» kahchin : Ka-shine
» gadychin : gadi-shine
Pangée - l'Âge du changement 55

Le demi-ogre de Pangée
En Pangée, il existe une plus grande variété de de- Option de création
mi-ogres. . Vous pouvez, si vous le désirez, ajouter à votre
demi-ogre le défaut Paria. En échange, votre de-
Traits des demi-ogres de Pangée mi-ogre obtient une augmentation supplémentaire
de 1 en Force.
Un demi-ogre possède des traits issus de ses origines Un avertissement toutefois pour vous, meneur de
mystérieuses, mais que certains rapprochent de ceux des jeu : veillez à bien faire respecter ce trait et à l’utili-
ogres. ser, car la position de paria d’un demi-ogre n’est pas
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de quelque chose à prendre à la légère !
Constitution augmente de 2.
Âge. Les demi-ogres atteignent rapidement l’âge adulte,
dès 10 ans. Cela étant, une fois leur maturité atteinte, ils
vieillissent légèrement plus lentement que les êtres hu-
mains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu’à 125 ans, Sulchin
voire plus, pour peu qu’il ait l’incroyable (et rare) chance
de ne pas être mort avant cela de manière violente. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Taille. Les demi-ogres sont de véritables colosses. Les Force augmente de 1.
plus petits d’entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils at- Cuir épais. Votre peau est si épaisse que vous résistez
teignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résis-
plus grands peuvent mesurer jusqu’à 2,40 mètres. Ils sont tance aux dégâts de type contondant.
cependant toujours considérés comme étant de taille M. Artisan. Les sulchin sont des artisans qualifiés et ap-
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. prennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez
Vision dans le noir. Votre ascendance ogre vous a un type d’outils d’artisan à choisir entre matériel de bras-
octroyé une vision supérieure dans l’obscurité et par seur, outils de bricoleur, outils de charpentier, outils de
faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous cordonnier, outils de forgeron, outils de maçon, outils de
pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il potier ou matériel de tatoueur.
s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme
s’il s’agissait d’une lumière faible. En revanche, vous ne Delchin
distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement
des nuances de gris. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Effrayant. Vous utilisez votre action et adoptez une Force augmente de 1.
posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi Chasseur émérite. Lorsque vous utilisez un arc ou une
d’un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier lance, vous pouvez utiliser votre réaction afin d’effectuer
doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une une attaque d’opportunité contre une cible qui bouge à
difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre votre portée (pour l’arc) ou dans votre zone d’allonge
bonus de maîtrise. S›il échoue, il est  terrorisé  pour un (pour la lance). Vous devez effectuer un repos court
nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser Artisan. Les delchin sont des artisans qualifiés et ap-
cette capacité de nouveau. prennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez
Problème de taille. Vous êtes grand et massif... trop un type d’outils d’artisan à choisir entre outils de char-
grand et trop massif. Vos armures doivent être fabri- pentier, ustensiles de cuisinier, outils de menuisier, outils
quées sur mesure en raison de votre taille et de votre de tanneur, outils de tisserand ou matériel de tatoueur.
corpulence. Quand vous achetez une armure, vous de-
vez payer le double de son prix. De même, lorsque vous Kahchin
faites ajuster une armure magique, vous devez débourser
un prix égal au prix de l’armure magique concernée. Si Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
vous portez une armure qui n’a pas été spécialement Charisme ou de Sagesse augmente de 1. Vous pouvez
ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1. néanmoins décider d’inverser avec votre valeur de
Langues. Vous pouvez parler le commercial ainsi que Constitution : cette dernière augmente de 1 au lieu de 2
le khum’kele, que vous savez lire et écrire. Un gadychin alors que votre valeur de Sagesse ou de Charisme aug-
ne parle ni ne lit et écrit le khum’kele, mais peut à la mente de 2 au lieu de 1.
place choisir deux autres langues ou une langue et lire et Volonté de fer. Vous avez appris à vous imposer malgré
écrire le commercial ou la langue choisie. vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests

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56

visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que


sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux
sorts et pouvoirs de charme, de domination et d’illusion.
Artisan. Les kahchin sont des artisans qualifiés et ap-
prennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez
un type d’outils d’artisan à choisir entre ceux disponibles
pour votre communauté d’origine (sulchin ou delchin)
et les outils de calligraphie.

Gadychin

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de


Charisme augmente de 1.
Débrouillard. Vous avez l’habitude de subir le regard
des autres, qu’il s’agisse de méfiance ou de haine. Quand
vous effectuez un test de Charisme (Supercherie) ou de
Charisme (Persuasion) et que vous obtenez moins de 10
sur votre d20, vous pouvez considérer que le résultat est
quand même 10.
Survivant. Vous maîtrisez la compétence Survie.

Les demi-ogres dans COF


Utilisez le profil du demi-ogre, p. 12 du
Compagnon de COF. Il correspond au sulchin.
Pour les autres profils, procédez aux changements
suivants :
» delchin : +2 FOR, +2 DEX, -2 INT, -2 SAG,
-2 CHA ;
» kahchin : -2 DEX, +2 SAG, +2 CHA ;
» gadychin : +2 FOR, -2 INT, -2 SAG

Melrioch,
maître du temple d'Elmir
Pangée - l'Âge du changement 57

Les félys La plupart des personnes n’étant pas au fait de leurs


origines les appellent « félys », sans prendre la peine de
La plupart des impériaux pensent que ce peuple mysté- prononcer correctement le mot, mais l’immense majo-
rieux n’est composé que de quelques individus dispersés rité d’entre eux n’en font aucun cas : leurs origines sont
en petites communautés. Ce n’est pourtant pas le cas, lointaines et ils ne portent pas le Royaume du Fleuve
car ceux que l’on nomme couramment « félys » sont en dans leur cœur. Mais dès que l’on s’attaque à un membre
réalité issus d’un peuple fier et puissant. de leur colonie, ils répondent comme un seul chat et
n’hésitent pas à employer la manière forte. Voilà pour-
De l’origine des hommes félins quoi les gens se méfient tant des félys : leur capacité de
L’origine exacte de ces êtres étranges est inconnue, mais nuisance est inversement proportionnelle à leur nombre.
les habitants du Royaume du Fleuve considèrent qu’ils Peu de félys prennent la peine de tenter d’acquérir le
ont toujours existé. Les al’wali, comme ils se nomment statut de citoyen, et ils sont encore moins nombreux à
eux-mêmes, ne possèdent pas de mythe de la création s’engager dans la voie de l’esclavage de manière volon-
spécifique. Ils sont simplement des enfants du Fleuve taire. L’immense majorité d’entre eux se satisfont de leur
Dieu, comme les humains du Royaume. statut d’étranger. Après tout, ils sont partout chez eux
En réalité, pendant longtemps, aucun al’wali ne fut tant qu’ils sont ensemble.
aperçu hors du Royaume du Fleuve, tant et si bien que
l’on considère qu’il s’agit de leur terre natale. Selon cer-
tains érudits, les al’wali sont en réalité l’expression im-
médiate de leurs dieux, les Enfants du Fleuve. En effet À la tête du Royaume du Fleuve

R
ces derniers possèdent tous des attributs animaux autant
qu’humains reflétant parfaitement la nature même de ien n’est plus étrange à nos yeux que
leur société. le trône du Royaume du Fleuve. En
L’immense majorité des al’wali se trouve dans le effet, ce royaume a trouvé un équilibre
Royaume. Les rares membres de cette espèce que l’on étrange (mais efficace) afin de mainte-
peut croiser en dehors de leurs terres sont en général des nir la paix entre les deux peuples qui
diplomates, des marchands… ou des exilés, des parias. le composent : les humains et les fameux al’wali, que
On les nomme feilh’hyss. nous nommons en général « félys ».
Pour bien comprendre leur structure dirigeante,
Félys ou feilh’hyss ? il est important de rappeler que la royauté n’est pas
Quand un al’wali commet une faute, sans pour autant héréditaire, et pour cause : le couple royal, nommé le
que cela soit un crime mais va à l’encontre de sa caste tahal’sheub, l’alliance des peuples, est constitué d’un
et des intérêts de son peuple, il arrive qu’il soit répudié. roi et d’une reine. L’un vient de la noblesse et l’autre de
C’est alors pour lui le bannissement et l’exil. Certains la prêtrise. Si les prêtres et prêtresses sont toujours des
partent aussi de leur propre chef afin d’éviter une al’wali, le sexe de l’un ou de l’autre dépend du choix
sanction quand ils ont commis un crime. Ainsi, au fil des dieux. Le couple est toujours composé d’un al’wali
des âges, ces exilés, ces feilh’hyss se sont répandus sur et d’un être humain, qu’il s’agisse du roi ou de la reine.
tout Pangée, cherchant refuge dans les cités des autres Leurs titres varient en fonction de leur sexe et de leur
peuples. caste. Il s’agit toujours de l’alliance de deux mots :
Certains exilés rêvent encore de retrouver leur terre malak, signifiant « roi », ou kalim, signifiant « reine »,
d’origine, mais la plupart des feilh’hyss se sont accommo- et kahin, désignant un al’wali issu de la prêtrise, ou
dés de leur vie, loin des contraintes du Royaume, libres, nalbi, désignant un être humain issu de la noblesse.
et ils n’y renonceraient pour rien au monde. Cependant, À l’heure où j’écris ces lignes, le Royaume du Fleuve
ils n’en sont pas moins conscients de la précarité de leur est dirigé par le malak’nalbi Bakari Amenbek et la
situation. kalim’kahin Hamunet Halimkabir.
C’est pour cela qu’on les trouve souvent en ville. Là,
ils se rassemblent dans de petits quartiers. Malgré leur - Un voyage extraordinaire Essai et carnet de
fort sens de l’indépendance et leur désir de liberté, les bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître
feilh’hyss s’organisent en colonies. Ces dernières com- Aepistion à la bibliothèque de Proteos
prennent au grand maximum une vingtaine d’individus.
On les trouve la plupart du temps dans les quartiers
pauvres, des endroits qu’ils aménagent afin d’en rendre
l’accès difficile à qui ne possède pas leurs capacités in-
nées pour l’escalade et les acrobaties.

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58
Les castes humaines des Fluviens

O
n parle beaucoup des al’wali et de
leurs castes, mais on oublie parfois Outre la nécessité de réussir et de s’imposer en vertu de
que le Royaume du Fleuve est aussi leur caste, ils ont aussi un devoir absolu d’exemplarité.
habité, à part égale, par des êtres hu- Leur puissance provient d’une exigence de vertu que nul
mains, ceux que les Fluviens appelle ne prend à la légère. D’autant que tout crime commis
les al’rajul, les Enfants de la Terre. par un muqadal’wali est jugé non pas par ses pairs mais
Au même titre que pour les al’wali, il existe deux par un jury populaire constitué d’humains et de mush-
castes pour les humains : les muqadal’raja et les mush- taral’wali, de sorte que leur statut ne puisse être un frein
taral’raja. Il s’agit respectivement de l’exact équivalent à l’application de la loi.
de leurs concitoyens al’wali. Les règles sociales et les C’est cependant la caste qui voyage le plus, et les rares
lois sont les mêmes et s’appliquent de la même manière. al’wali installés à l’étranger sans avoir été bannis du
Eux aussi peuvent atteindre le statut de lebqali, per- Royaume sont très souvent issus de leurs rangs : leur
mettre à leurs enfants de passer d’une caste à l’autre. place et leur fortune, souvent héritée, leur permet ces
Ce traitement égalitaire est certainement l’une des excentricités. C’est d’ailleurs une voie que certains em-
raisons de la stabilité politique et sociale étonnante du pruntent volontiers : quitter le Royaume permet de ne
Royaume du Fleuve, malgré des lois dures et contrai- plus subir les pressions sociales et les injonctions à la
gnantes et une vie des plus difficiles. perfection.

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de Les mushtaral’wali


bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Les « al’wali qui travaillent », car c’est ainsi que l’on
Aepistion à la bibliothèque de Proteos pourrait traduire le nom de cette caste, constituent
la grande majorité des membres de ce peuple dans le
Royaume du Fleuve. Souvent décrits comme la caste
pauvre du royaume par les érudits impériaux, ils sont en
réalité bien plus que cela.
Les muqadal’wali Une fois que l’on commence à s’intéresser au Royaume
Il existe deux castes dans le Royaume du Fleuve et il est et à y voyager, on se rend rapidement compte que si les
extrêmement difficile de passer de l’une à l’autre. Dans mushtaral’wali sont indéniablement plus pauvres que
l’immense majorité des cas, c’est la naissance qui déter- leurs congénères de rang supérieur, ils n’en sont pas pour
mine la caste et donc, d’une certaine manière, la destinée autant démunis. Évidemment, comme partout, la pau-
de l’al’wali. vreté existe, mais en réalité les mushtaral’wali mènent
La première caste, les muqadal’wali, est ce qui pourrait une vie certes laborieuse mais plutôt confortable.
se rapprocher le plus de la noblesse ou du patriciat. Cette Leur caste comprend aussi des militaires, des officiers,
caste est celle des érudits, des prêtres, des politiciens et des artisans dont certains ont amassé une certaine
des diplomates. Ce sont eux qui façonnent le Royaume, fortune autant qu’une réputation leur permettant de
garantissent le respect des traditions, et surtout c’est rayonner… Et s’il ne leur est pas possible de passer dans
parmi cette caste qu’est choisi le, ou la, futur(e) membre la caste supérieure, ils peuvent tout de même espérer que
du couple royal. D’ailleurs, si « al’wali » est le nom du leurs futurs enfants le pourront. Cela nécessite toutefois
peuple, signifiant littéralement « nés du fleuve », « muqa- un talent et une intelligence hors du commun.
dal’wali » veut dire « les al’wali bénis des dieux ». En effet, un mushtaral’wali peut se distinguer dans
Les muqadal’wali sont élevés depuis leur plus jeune son métier d’une manière si brillante qu’il atteindra le
âge dans l’idée qu’ils constituent l’élite de leur Royaume statut de lebqali, de « maître d’œuvre ». Il peut s’agir d’un
tout comme de leur peuple. Ils sont les méritants, ceux militaire ayant remporté une bataille décisive pour le
qui ont été bénis par les dieux et ceux qui mèneront leur Royaume, d’un forgeron ayant forgé l’épée la plus tran-
peuple vers la gloire. L’assurance des muqadal’wali est chante pour le malak’kahin ou la kalim’nalbi ou d’un
terrible, mais ils subissent aussi une très forte pression architecte ayant édifié un palais à nul autre pareil. Si
sociale. le lebqali est respecté et écouté, il n’en reste pas moins
toujours un mushtaral’wali. Néanmoins, tous les enfants
qui naîtront après l’obtention de ce titre convoité entre-
ront dans la caste des muqadal’wali. Leur éducation sera
alors prise en charge par les prêtres et l’enfant pourra
prétendre à tous les droits de sa nouvelle caste.
Le statut de lebqali, s’il est difficile à atteindre, n’est pas
rare. C’est une véritable récompense, délivrée avec par-
cimonie mais sans autre critère que l’exigence.
Pangée - l'Âge du changement 59

Compendium
de prononciation félys Les félys dans COF
Utilisez le profil du félys (COF p. 146).
Voici un petit guide pour prononcer les divers noms Il correspond au feilh’hyss.
dans la langue des félys. Les « r » sont roulés et les « q » » muqadal’wali : +2 INT, -2 FOR
sont des « r » raclés dans la gorge. De plus, les « h » » mushtaral’wali : +2 SAG, -2 FOR
en début ou milieu de mot sont toujours marqués et
appuyés.
Muqadal’wali
» al’wali : ale-ouali
» muqadal’wali : mouradale-ouali Augmentation de caractéristique. Votre valeur d’Intel-
» mushtaral’wali : mouchetarale-ouali ligence augmente de 1.
» muqadal’raja : mouradale-raya Enfant du fleuve. Vous connaissez le tour de magie il-
» mushtaral’raja : mouchetarale- raya lusion mineure. Vous êtes capable de le lancer un nombre
» feilh’hyss : féïl-hisse de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos
» lebqali : lèbe-rahli longs. Si votre classe vous permet normalement de lan-
» malak’kahin : malaque-ka-hine cer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts
» kalim’nalbi : keulime-neulbi et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de
magie que vous maîtrisez.

Le félys de Pangée Mushtaral’wali


En Pangée, il existe une plus grande variété de félys.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Traits des félys de Pangée Sagesse augmente de 1.
Sixième sens. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si
Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer,
bénéficier des capacités suivantes. au choix, un déplacement ou une action unique (comme
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de une unique attaque, par exemple) lors de votre premier
Dextérité augmente de 2. tour. Vous ne disposez toutefois pas de votre action bo-
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. nus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avan-
Vision dans le noir. Comme tous les membres de tage  sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de
votre race, vous possédez une vision supérieure dans pister une créature.
l’obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de Maître artisan. Vous maîtrisez un type d’outils de
18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière votre choix.
faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans
l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Feilh’hyss
Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans
l’obscurité, seulement des nuances de gris. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Agilité féline. Vous obtenez un avantage sur vos tests Charisme augmente de 1.
de Force (Athlétisme) effectués afin d’escalader. Vous Toujours sur ses pattes. Les chats retombent toujours
pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale. sur leurs pattes, c’est connu. Lorsque vous versez dans le
Griffes du fauve. Vous possédez de petites griffes vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela
rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être soit en vous réceptionnant sur les pieds, en roulé-boulé
tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. ou simplement en utilisant votre environnement afin de
Vous devez choisir avant d’effectuer votre jet d’attaque. la ralentir. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de
Langues. Les muqadal’wali et les mushtaral’wali Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute
parlent le commercial, le lugha’lsham et le lugha’ljul, (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la
ainsi qu’une autre langue de votre choix. Ils peuvent moitié des dommages habituels et vous vous réception-
remplacer leur troisième langue pour lire et écrire l’une nez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
de leurs deux langues. Les feilh’hyss parlent le commer-
cial, le lugha’lshard et deux autres langues de leur choix.

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Les hommes serpents


Rien n’est plus mystérieux que les hommes serpents.
Apparu voilà à peine quelques dizaines d’années dans
la Brisure, ce peuple semble composé d’une multitude
d’individus dont certains ont formé de petites commu-
nautés mais aucune cité. Nulle civilisation issue de ces
êtres à part n’a jamais été vue.
Leur apparition récente fait d’eux des êtres méconnus,
parfois confondus avec des monstres, rarement croisés
hors de la Brisure et, parfois, de l’Ancien Royaume. Voilà
pourquoi la plupart d’entre eux ont décidé de construire
leurs villages au cœur des forêts dans lesquelles ils se
sont réveillés, à l’abri des autres peuples, en attendant de
retrouver le secret de leurs origines.

Un peuple sans passé


Les érudits impériaux situent l’apparition des hommes
serpents vers l’an 2050 AE. Mais le Réveil, lui, a eu
lieu plusieurs décennies auparavant. Il est cependant
presque certain que les hommes serpents se sont éveillés
aux alentours de l’an 2000.
Ce peuple étrange est apparu dans la Brisure. Les indi-
vidus qui le composent se sont apparemment réveillés, si
ce n’est au même moment, à quelques jours d’intervalle :
c’est ce qu’ils nomment le Réveil.
Les récits des divers hommes serpents l’ayant vécu sont
concordants : tous se sont réveillés au cœur de ruines
étranges, dans la forêt. Ils étaient en groupes de tailles
variables, souvent d’une dizaine à une cinquantaine
d’individus. Et tous sont revenus à la conscience sans
aucun souvenir de ce qu’ils étaient avant, ni d’où ils
venaient. Ils parlaient la langue qu’on leur connaît et se
comprenaient, mais rien d’autre ne subsistait de leur pas-
sé, ni habitudes, ni traditions. Ils se nommèrent Abantu
Issbagyr : le Peuple de l’oubli.

Les ruines mystérieuses


La plupart d’entre eux décidèrent de rester au cœur des
ruines qui les avaient vus apparaître. Ils commencèrent
par s’y réfugier avant d’y bâtir de véritables villages.
Assez étrangement, ils se rendirent vite compte que
malgré leur mémoire défaillante, ils possédaient toutes
les compétences nécessaires à leur survie. Mieux, ils
possédaient un langage oral et écrit. Ils maîtrisaient un
artisanat et savaient comment fabriquer armes, outils,
armures, vêtements, meubles… Ils se découvrirent ainsi
forgerons, tisserands et combattants. Certains réalisèrent
qu’ils étaient dotés d’une véritable capacité à faire usage
de la magie… Et tous découvrirent une étrange aptitude
à communiquer entre eux par la seule pensée, ce qu’ils
appelèrent l’imssugassma : la parole des émotions.
Ils étaient une civilisation perdue, au sens le plus littéral
du terme, et une civilisation s’étant perdue elle-même.
Aula Vassala, guerrière et
gardienne des traditions
Pangée - l'Âge du changement 61

Une société complexe


Malgré leur amnésie, il semblerait que les hommes
serpents aient conservé une sorte d’instinct social. En
effet, passé la sidération du réveil, la peur, l’effarement, Les hommes serpents dans COF
ils mirent en place une véritable société – ou plutôt une Utilisez le profil de l’ophidien (COF, p. 148)
148).
série de micros-sociétés – avec une vitesse ahurissante.
De la même manière qu’ils savaient parler, avaient la
maîtrise de l’artisanat, des compétences, ils possédaient
également un sens aigu de l’ordre social. Et ce dernier Les kubea ssyere
était d’une complexité effarante. Plus massifs que leurs congénères kubea ghinduk, les
De l’extérieur, il est difficile de comprendre comment kubea ssyere sont aussi plus agressifs et résistants. Ils oc-
la société des serpenteux fonctionne réellement. Chaque cupent souvent des positions où force et endurance sont
individu semble occuper une place précise, une fonc- importantes et ont généralement rang de combattant,
tion claire qu’il remplit sans jamais poser de questions. chasseur et éclaireur de la communauté.
Tous se réunissent autour d’Umwa, la Reine, la seule Moins raisonnés que leurs cousins, ils ne sont pas non
femelle de la communauté capable de pondre. Mais plus des brutes sans cervelle. Ils semblent simplement
cette dernière ne donne pas d’ordres. Protégée comme plus proches de leurs origines animales : plus froids, plus
un trésor, seule créature capable de fournir des enfants à pragmatiques et encore moins enclins à écouter quand
la communauté, elle est soignée et nourrie, mais ne sort ils adoptent leur forme primale. Ils sont toutefois tota-
jamais. On la cache au cœur des ruines sur lesquelles les lement investis dans la protection de leur communauté
villages ont été bâtis, dans le lieu le plus sécurisé et le et composent la grande majorité des individus gardant
plus profond. Umwa.
Les hommes serpents ne sont d’ailleurs pas sexués : on Ils possèdent un tel sens de la communauté que quand
ne distingue ni mâles ni femelles. Umwa pond et donne l’un d’entre eux devient un inrezi, il finit inévitablement
naissance aux nouveaux-nés, mais sans fécondation. par s’attacher à un ou plusieurs individus dont il partage
Certains possèdent toutefois des attributs que les autres les valeurs. Ils deviennent alors sa nouvelle communauté
peuples reconnaissent comme sexués : poitrine, voire vis-à-vis de laquelle il démontrera une indéfectible fidé-
même parfois des parties génitales non fonctionnelles. lité.
Ils ne savent pas exactement pourquoi, mais certains
de leurs sages pensent qu’il s’agit d’un reliquat de leurs Les kubea ghinduk
obscures origines. Leur langue ne comprend d’ailleurs Plus fins, moins puissants que leurs congénères kubea
qu’un unique pronom : « ku », diminutif de « kubea », ssyere, les kubea ghinduk sont généralement dévolus
signifiant « peuple ». à des tâches moins physiques. Les ghinduk sont extrê-
Cependant, certains individus ne trouvent pas leur mement compétents et maîtrisent tous, instinctivement
place. Ils ne font pas vraiment partie de la communauté, et dès leur naissance, plusieurs artisanats. Ce sont des
n’ont pas de rôle affecté à la naissance et se retrouvent bâtisseurs, des penseurs, mais aussi des shamans.
souvent perdus au sein de leur communauté. Ceux-là En effet, les ghinduks entendent, pour certains, l’appelle
sont appelés les inrezi, littéralement « les vagabonds ». de la Mère des œufs, une entité mystérieuse qui guide
Étrangement, malgré une existence hors de la commu- ses enfants à travers les méandres de la vie. Ils écoutent
nauté, ils sont pleinement acceptés pour ce qu’ils sont. ses conseils, entendent ses paroles et les retranscrivent.
Une fois l’âge adulte atteint, la communauté les équipe Il n’existe aucun rituel lié à la Mère des œufs. Elle est
pleinement et les envoie de par le monde. Tous savent présente partout autour d’eux. Et elle veille, attendant
qu’ils finiront par entendre l’Appel et rentrer, forts de l’avènement de Gusshurwa, la Révélation, où ses enfants
leurs expériences, afin d’enrichir la communauté tout comprendront enfin leur rôle dans ce monde hostile.
entière.
On distingue deux types d’hommes serpents, occupant
deux types de fonctions : les kubea ssyere, primaux et
proches de la forme primordiale de leur espèce, et les
kubea ghinduk, se rapprochant plus des humains et
capables de prendre forme humaine quand le besoin s’en
fait sentir.

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62

L’homme serpent de Pangée Kubea ssyere


En Pangée, il existe une plus grande variété d’Hommes
serpents. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Constitution augmente de 1.
Traits des hommes serpents de Pangée Hypnose. Comme tous les vôtres, vous avez appris à
colorer votre regard d’une étrange lueur. Vous pouvez
Les hommes serpents possèdent d’étranges facultés utiliser une action bonus afin de tenter d’hypnotiser une
issues de leur héritage perdu. créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le
Sagesse augmente de 2. sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous
Âge. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser
longtemps qu’un être humain. Ils atteignent leur matu- de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d’incan-
rité à l’âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu’à tation pour lancer ce sort est le Charisme.
150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de Métamorphe. Vous êtes capable de transformer votre
vie en se plongeant dans de longues hibernations qui corps afin de recouvrer momentanément votre forme
leur permettent de survivre des dizaines, parfois des primale. Vous pouvez utiliser une action afin de vous
centaines, d’années avant de se réveiller de nouveau. métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de
Néanmoins, seuls les plus sages des hommes serpents serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête
sont capables d’un tel exploit. et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un  avan-
Taille. Les hommes serpents sont légèrement plus tage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force
grands que des humains et mesurent de 1,70 à 2 mètres. (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une sur-
Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rare- face, votre vitesse de déplacement correspond à votre
ment moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu’à 130 kilos. vitesse de déplacement normale. Conserver cette forme
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. vous demande de maintenir votre concentration. Une
Langage des émotions. Vous maîtrisez l’imssugass- fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme
ma. Vous pouvez communiquer avec d’autres hommes humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de
serpents dans un rayon de 36 mètres. Il faut cependant pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
pour cela que vous et votre interlocuteur vous regardiez
droit dans les yeux. Vous ne pouvez échanger de mots,
uniquement des émotions et des sensations.
Regard dérangeant. Votre corps, votre visage et vos
yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, ef-
frayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maî-
trisez, au choix, la compétence Charisme (Intimidation)
ou la compétence Charisme (Persuasion).
Sang froid. Votre sang froid ne vous apporte pas que
des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
Langues. Vous pouvez parler le commercial. Vous
parlez l’uru-uraca, la langue des hommes serpents. Vous
pouvez, au choix, parler une autre langue ou lire et écrire
l’uru-uraca.
Pangée - l'Âge du changement 63

Kubea ghinduk Compendium de prononciation


homme serpent
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Charisme augmente de 1. Dans la langue des hommes serpents, les « r » sont
Artisan émérite. Vous maîtrisez deux outils d’artisans roulés, et les « s » sifflés. Les « gh », quant à eux, sont
de votre choix. des « r » pris dans la gorge. Les hommes serpents
Révélation. Vous avez parfois des intuitions, comme ont une manière étrange de parler, comme si tout
si la Mère des œufs vous murmurait à l’oreille quelques était prononcé dans un souffle, à peine timbré. Leur
mots pour vous aider, anticiper une situation difficile. langue est souvent décrite comme un mélange entre
Lorsqu’une créature ou un PNJ effectue un test de carac- un murmure et le sifflement d’un serpent. De plus,
téristique en opposition avec vous ou un test d’attaque, leur visage aux expressions faciales limitées rend leur
vous pouvez décider de demander au MJ de refaire ce rire étrange, quand il ne met pas mal à l’aise, tant
test. Vous devez effectuer un repos long avant de pou- visage et yeux ne semblent pas exprimer ce que leur
voir réutiliser cette capacité. voix exprime.
Métamorphe. Vous êtes capable de transformer votre
corps afin de de ressembler à un être humain normal. » Abantu Issbagyr : abanetou Isse-baguir
Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamor- » imssugassma : imssou-gassma
phoser. Votre visage devient humain et votre queue » Umwa : oum-oua
disparaît. Votre transformation n’est pas parfaite : un » Inrezi : ime-rédzi
individu peut dépenser une action pour vous examiner » Ku : kou
et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) contre » kubea : koubéha
une difficulté de 8 + votre modificateur de Charisme » kubea ssyere : koubéha-ssiéré
+ votre bonus de maîtrise. S’il le réussit, il réalise que » kubea ghinduk : koubéha-rinedouque
quelque chose ne va pas, aperçoit l’espace d’un instant » Gusshurwa : gousse-shour-oua
vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles
sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante :
vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de
cheveux, par exemple, et encore moins prendre l’ap-
parence d’une autre personne. Conserver cette forme
vous demande de maintenir votre concentration. Une
fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme
humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de
pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

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64

Les drakhs
La plupart des gens les appellent sangdragons, mais
le véritable nom de leur peuple est drakh. Ce peuple
fier issu des jungles de l’Ancien Royaume, descendant
auto-proclamé des dragons, est depuis longtemps sur le
déclin. Mais il œuvre à retrouver sa grandeur, coûte que
coûte.

Des origines glorieuses


Quand les dragons eurent besoin de compagnie, ils ne
se tournèrent pas vers les nains et les elfes mais déci-
dèrent de créer leur propre peuple. Ainsi, ils saisirent
la glaise du sol fertile de la jungle et la façonnèrent.
Chaque dragon créa un être humanoïde à son image,
faisant ainsi surgir du néant autant un serviteur qu’un
compagnon. Et pendant des siècles, les drakhs servirent
les dragons, sans relâche. Ils bâtirent avec eux une civili-
sation, élevèrent de véritables merveilles architecturales,
accomplirent des prouesses, développèrent une société
complexe, une agriculture avancée et une science au-
jourd’hui encore inégalée.
Il est malgré tout important de noter que cette civi-
lisation était divisée en deux factions distinctes, deux
territoires : Penen’phen, la « terre des couleurs », et
Lothen’phen, la « terre des métaux ». Et pendant des
siècles, la guerre fit rage entre les deux factions, rava-
geant la jungle et ses environs.
Des siècles, peut-être des millénaires durant, les drakhs
vécurent en autarcie, pris entre l’océan et les montagnes,
avec si peu de contacts avec les contrées extérieures que
pour beaucoup la découverte de leur existence même fut
une surprise.

Un effondrement éclair
Nul ne sait réellement comment les choses sont arri-
vées, et le souvenir de cet événement s’est depuis long-
temps mué en légende. D’un côté, l’espérance de vie des
drakhs ne leur a pas permis de conserver un récit cir-
constancié de ce moment particulier, et de l’autre le peu
de contacts avec des races vivant bien plus longtemps n’a
pas arrangé les choses.
Voilà environ quinze siècles, la civilisation drakhe
disparut du jour au lendemain. Beaucoup pensent qu’il
s’agit de la conséquence d’une catastrophe magique
d’une ampleur apocalyptique. En effet, toute personne
se rendant désormais dans l’Ancien Royaume peut le
constater : il n’existe presque plus aucun vestige de cette
civilisation florissante et la jungle semble avoir repris ses
droits.
Pour les drakhs, il s’agit de l’œuvre de Nammu, la Mère
aux cinq couleurs. D’ailleurs, le culte de Nammu et de
ses filles a depuis ce jour quasiment disparu et n’existe
qu’en de rares endroits, à l’abri des regards comme des

Prum Phary, paladin drakh


Pangée - l'Âge du changement 65

représailles. Car les sombres rituels des adeptes de Les phelun-kheun


Nammu impliquent souvent sacrifices et offrandes san- On les appelle les fils du feu, même si tous ne crachent
glantes, et peu sont les drakhs à l’accepter. pas à proprement parler du feu. Les phelun ont hérité de
leurs ancêtres dragons la capacité étonnante de souffler
Un peuple en reconstruction un élément dépendant de leur ascendance. Ce sont les
S’il ne reste de l’ancienne civilisation drakhe que plus connus et les plus courants des drakhs puisqu’ils
quelques pyramides à terrasses souvent abandonnées et constituent la majorité de ce peuple.
enfouies au cœur de la végétation, les drakhs œuvrent à la
reconstruire depuis plusieurs siècles. Malheureusement Les kehay-kheun
pour eux, leur fertilité a fortement baissé et il leur est Les fils de l’air sont, eux, un peu plus rares : à peine un
de plus en plus difficile d’avoir des enfants. De ce fait, individu sur trois. Ils ne possèdent aucun souffle car les
les communautés ont souvent du mal à s’accroître. De glandes qui les produisent sont, chez eux, atrophiées.
ce fait, l’Ancien Royaume est désormais peuplé de multi- Mais leur nature draconique s’exprime autrement. Ils
ples villages indépendants les uns des autres, sans qu’un possèdent une incroyable paire d’ailes leur permettant
réel pouvoir central ait réussi à les fédérer. de s’élever dans les airs, même si leur vitesse atteint rare-
Certains érudits impériaux décrivent le peuple drakh ment des sommets.
comme un peuple mélancolique et perdu, et ils n’ont
pas vraiment tort. Beaucoup d’entre eux vivent dans le
souvenir glorieux d’une grandeur perdue, désireux de la
retrouver mais peinant à mobiliser l’énergie et l’abnéga- La disparition des dragons

M
tion nécessaires pour cela.
algré des recherches étendues, il
Domination du métal me fut impossible d’en apprendre
Le culte dominant chez les drakhs est celui de plus sur la disparition des dragons
Mushussa, le Père aux cinq métaux. Un culte modéré que ce que les ressources impé-
qui met en avant l’entraide et l’altruisme, mais aussi la riales officielles nous permettent
défense du peuple drakh dans son intégralité. Cette de savoir. Il y a plus d’un millénaire, les dragons ont
pondération religieuse influe sur le reste de la société disparu de la surface de la terre. La date est incertaine,
au point que certains pensent que c’est l’une des raisons mais certains relient cela à la catastrophe qui a secoué
de sa stagnation. En effet, plus que la difficulté à assurer l’Ancien Royaume et a causé sa perte.
une descendance, il est des drakhs pour penser que cette Depuis, à part quelques formes inférieures comme les
bienveillance générale propre au culte des dragons mé- drakhs ou les vouivres, aucun dragon véritable n’a été
talliques est aussi l’une des causes du repli de l’Ancien aperçu, ni sur les terres impériales ni en dehors. C’est
Royaume sur lui-même. Selon eux, c’est une explication en tout cas à cette conclusion que mes recherches et
possible à la non-expansion du territoire des drakhs. mes explorations m’ont amené.
Ceux-là se tournent alors vers le culte des dragons chro- On parle bien parfois de la présence d’une telle créa-
matiques et de Nammu. ture dans un lieu isolé mais, pour le moment, tout cela
Cette tendance est de plus en plus répandue, et le nom s’est révélé tenir davantage de la légende locale que de
de Nammu apparaît de plus en plus dans les conversa- la réalité. Le secret de la disparition de ces êtres reste
tions. Certains villages ou certaines petites villes ont aujourd’hui entier. Mais la question se pose : au vu
même instauré le culte chromatique comme culte offi- des récits et des documents en notre possession, des
ciel, même s’il est toujours difficile pour eux de s’adon- comportements nocifs que certains dragons adoptent,
ner à ses côtés les plus sombres. Mais ce dernier prône la mettant en danger des populations entières, est-il
domination des dragons sur le monde et les autres races, souhaitable de les voir réapparaître ? Leur disparition
et parti pris attire de plus en plus de jeunes drakhs, per- n’est-elle pas une bénédiction des dieux ?
suadés qu’il est temps que leur peuple reprenne la place
qui lui revient de droit. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de
bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître
Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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66

Le drakh de Pangée
Dans Pangée, les drakhs sont légèrement différents.

Les drakhs dans COF Traits des drakhs de Pangée


Utilisez le profil du drakonide (COF, p. 145).
Votre parenté draconique vous a octroyé certains pou-
voirs innés.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Une apparence variable Force augmente de 2.
Contrairement à ce que l’on pense, l’apparence d’un Âge. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu’ils
drakh ne reflète pas forcément son ascendance, ou en ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour sa-
tous cas pas totalement. Les couleurs ont tendance à voir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de
être à peu près similaires, mais il n’est pas rare qu’un développement équivalents à un humain de 10 ans en
individu ayant pour ascendance un dragon d’argent ait seulement trois ans. Ils atteignent l’âge adulte vers 15 ans
une couleur bleue, ou qu’un drakh descendant d’un et vivent environ 80 ans.
dragon d’or ait une couleur rouge. De plus, leur corps est Taille. Les sangdragons sont plus grands et lourds
souvent parsemé de taches d’une ou plusieurs couleurs que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et
différentes, reflétant celles de leurs ancêtres maternel pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
et paternel. Si on peut se douter de l’ascendance d’un Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
drakh à sa couleur (il est rare qu’un drakh de couleur Ascendance. Vous avez des ancêtres draconiques.
verte ait une ascendance rouge), cela demande une Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascen-
bonne connaissance de ces derniers et une certaine dances. Votre choix détermine votre souffle et votre ré-
finesse d’analyse. D’autant qu’on a déjà vu l’ascendance sistance aux dégâts, ou votre talent inné comme indiqué
s’exprimer sur la peau d’un drakh par ses taches, et non dans l'un ou l'autre des tableaux.
sa couleur dominante. Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Thetoleung.
Vous parlez aussi le commercial.

Phelun-kheun

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de


Charisme augmente de 1.
Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler
une vague d’énergie destructrice. La taille, la forme et le
type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.
Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui
se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauve-
garde dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de
ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de
Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui
rate son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle n’en subit
que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts
que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint
3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.
Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pou-
vez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou
un repos long.
Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez d’une résis-
tance au type de dégâts associé à votre ascendance.
Pangée - l'Âge du changement 67

Ascendance
Dragon Type de dégâts Souffle Jet de sauvegarde
Airain Feu Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Argent Froid Cône de 4,50 m Constitution
Blanc Froid Cône de 4,50 m Constitution
Bleu Foudre Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Bronze Foudre Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Cuivre Acide Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Noir Acide Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Or Feu Cône de 4,50 m Dextérité
Rouge Feu Cône de 4,50 m Dextérité
Vert Poison Cône de 4,50 m Constitution

Kehay-kheun

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Ascendance


Sagesse augmente de 1.
Dragon Caractéristique
Ailes du dragon. Vous possédez une paire d’ailes vous
permettant des déplacements aériens limités. Quand Airain Charisme
vous chutez, tant que vous n’êtes ni inconscient, paralysé, Argent Constitution
neutralisé, entravé ou empoigné, vous êtes capables de
Blanc Constitution
contrôler votre chute et ne subissez aucun dégât dus à
celle-ci. De plus, vous pouvez utiliser vos ailes pour vous Bleu Intelligence
élever légèrement au-dessus du sol jusqu’à une hauteur Bronze Intelligence
égale à votre bonus de maîtrise et vous déplacer à l’ho- Cuivre Dextérité
rizontale à une vitesse maximale égale à votre bonus de
Noir Dextérité
maîtrise (exprimé pour l’occasion en mètres).
Talent inné. Votre ascendance vous a procuré un talent Or Charisme
inné pour certaines tâches et vous êtes habité par la force Rouge Charisme
de vos ancêtres. Vous augmentez d’un point l’une de vos Vert Constitution
caractéristiques en fonction de votre ascendance :

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68

Les tieffelins
Avyssos est un monde-miroir empli de créatures
ne cherchant qu’une chose : déferler sur le monde de
Pangée afin d’en prendre le contrôle. Heureusement
pour les Pangéens, les portails entre Avyssos et Pangée
sont rares et souvent très instables. Il arrive cependant
régulièrement que démons ou diables en découvrent un
et se rendent sur les terres des mortels. Et parfois, ces
derniers répandent leur descendance, espérant ainsi les
utiliser dans leurs guerres futures… Ainsi naissent les
tieffelins.

Une ascendance maudite


Là où les aasimars passent souvent inaperçus au départ,
ce n’est jamais le cas des tieffelins. Malheureusement
pour eux, leur ascendance fiélone est visible – et ce dès
leur naissance. C’est pourquoi la plupart d’entre eux sont
en réalité des bâtards, abandonnés et jamais reconnus
par leur père, qui refuse une telle engeance dans sa des-
cendance. Pire encore : là où certains bâtards sont pris en
charge par les forces militaires pour être éduqués au sein
de l’armée impériale, les tieffelins ont rarement cet hon-
neur. La plupart d’entre eux deviennent donc mendiants
ou esclaves de patrons rarement bienveillants.
Il arrive toutefois que des enfants soient recueillis par
quelque famille accueillante ou simplement pleinement
acceptés au sein de leur famille biologique. Mais cela
reste malheureusement exceptionnel et ne les préserve
en rien de ce qu’ils subiront ultérieurement de la part
d’autrui.
Car même élevé dans sa propre famille, un tieffelin
est en permanence victime de ses origines, de la peur
et de la méfiance qu’il suscite chez les personnes qu’il
côtoie. Il n’est pas rare pour lui d’être le bouc émissaire
tout trouvé de tous les problèmes qui peuvent subvenir,
depuis la mort du chat domestique jusqu’à la fuite des
vaches du fermier voisin, en passant par le vol de grains
dans le grenier de la commune ou autres… Peu importe
la raison : il y a toujours une bonne raison pour accuser
un tieffelin.
Tout cela fait que beaucoup d’entre eux sont des êtres
endurcis, habitués à être chahutés et peu enclins à ac-
corder facilement leur confiance. Cela ne les empêche
pas d’éprouver de la sympathie et de la compassion,
mais leur méfiance naturelle, souvent due à une enfance
difficile, tempèrent tout cela et les rendent difficiles à
approcher et à amadouer.

Kath Ekathar, membre du Clan


Kochik, gardienne du froid
Pangée - l'Âge du changement 69

Une vie sur le fil Ils leur font alors une proposition qu’ils ne peuvent re-
Un tieffelin n’est pas toujours le descendant direct d’un fuser : retrouver un peuple, une famille et un patron ou
giir’etzu, d’un massar’gatzu ou d’un aar’satzu. Quand une patronne qui ne les abandonnera jamais. Si le tieffe-
ils le sont, ils sont en général le fruit d’un pacte avec un lin y est insensible, alors ils actionneront d’autres leviers,
giir’etzu ou un Aar’satzu… Il arrive aussi qu’ils soient nés promettant richesse, pouvoir, puissance, vengeance... Et
alors que la mère était possédée par un massar’gatzu. s’ils sentent le tieffelin trop réticents à leurs avances, ils
Mais la plupart du temps, à l’instar des aasimars, les n’hésitent jamais à le placer dans une position où il ne
tieffelins sont simplement la manifestation d’une héré- pourra plus refuser leur proposition. Ils usent alors de
dité lointaine. De même, l’enfant d’un tieffelin n’est pas toute leur malveillance afin de le manipuler, provoquant
forcément un tieffelin. D’ailleurs, bien des tieffelins sont des situations désastreuses, menant le tieffelin au bord
stériles, comme si l’éveil de ce sang fiélon tarissait toute de la haine ou du désespoir, le ruinant, tuant ses plus
capacité à donner la vie. proches amis ou provoquant la trahison de ces derniers.
La méfiance qu’ils inspirent rend leur accession à Les tieffelins, une fois ciblés par un fiélon, doivent se
des postes importants et publics difficile. Elle n’est pas montrer particulièrement résistants à ses avances. Mais
impossible et on prend souvent en exemple Eurysthée les fiélons sont prêts à tout pour enrôler ces êtres souvent
Adeimantos, seul sénateur tieffelin siégeant au sénat de puissants.
Khoros. En effet, à force de persévérance et de compé-
tence, Eurysthée a fini par se hisser au plus haut poste Apparence démoniaque
possible. Mais ce n’est là qu’un exemple isolé et la réalité On reconnaît un tieffelin entre mille. Tous ont pour
est bien moins reluisante. point commun quelques constantes : une peau souvent
Beaucoup de tieffelins finissent dans une pauvreté et colorée et sombre, des cornes sur la tête et une queue
une précarité terribles. Même les patriciens, dont la fa- plus ou moins impressionnante dans le bas du dos.
mille aurait dû leur permettre d’hériter, finissent souvent Néanmoins, les apparences varient en réalité grande-
désavoués pour préserver la réputation de leur lignée. ment. La peau peut osciller entre le rouge cramoisi et
Et cette pauvreté en amène beaucoup à passer de l’autre le noir d’ébène en passant par le bleu profond, le violet
côté de la barrière et à s’adonner à des activités crimi- ou toute autre variante. Certains ont même une couleur
nelles. Voilà pourquoi, parmi les hommes de main et les principale et des taches d’une couleur secondaire.
responsables des pègres locales, on trouve souvent des Les cornes aussi diffèrent, qu’il s’agisse de cornes res-
tieffelins. semblant à celles d’un bouc, jusqu’à des cornes longues
Malheureusement, cela ne joue pas en faveur de leur et fines comme celle d’une gazelle, en passant par de
réputation et renforce la méfiance que beaucoup de minuscules protubérances sur le front. La queue, elle,
citoyens impériaux ressentent à l’égard de ce peuple peut être plus ou moins grande, se terminer en pointe,
étrange. Ce cercle vicieux n’est malheureusement pas en fourche ou autre. Et certains tieffelins ont aussi des
près de se rompre. sabots à la place des pieds. Leurs mains sont souvent
légèrement griffues, voire crochues. Il existe même des
Abandonnés de tous (… ou presque) tieffelins possédant dans le dos une paire d’ailes atro-
Il est difficile pour un tieffelin de comprendre réel- phiées et inutilisables.
lement ses origines. Contrairement aux aasimars, qui
peuvent parfois retrouver des informations sur sur leur Les tieffelins et l’Étincelle
aïeul dans les archives familiales, les tieffelins ne savent Comme les aasimars, l’origine des tieffelins est magique
pas quelle est l’origine de ce que beaucoup considèrent et, de ce fait, chaque tieffelin est porteur de l’Étincelle.
comme une malédiction. Cependant, les tieffelins ne On pourrait même penser que c’est le fait même de re-
sont pas tous identiques. cevoir l’Étincelle à la naissance qui réveille, en réalité, le
Il semblerait en effet que, selon le fiélon qui l’a engen- sang fiélon qui les habite, et non l’inverse. Ceci explique-
dré, il existe plusieurs typologies de tieffelins, et que rait alors pourquoi les familles possédant en leur sein un
chacun ont des capacités différentes. Ces tieffelins pos- tieffelin n’en voient pas naître à chaque génération. Mais
sèdent alors une affinité avec le type de fiélon qui les a à l’image des aasimars, depuis la disparition de la Cité
engendrés. Il n’est pas rare qu’un giir’etzu, un massar’gat- des rêves des dieux, le nombre de naissance de tieffelins
zu ou un aar’satzu approche un tieffelin afin d’en faire a drastiquement baissé. Comme leurs cousins célestes, ce
son agent en ce monde. Ces recrutements, courants, sont désormais tous des êtres par essence exceptionnels.
jouent d’ailleurs beaucoup sur la position défavorisée des
tieffelins dans la société impériale. En effet, les fiélons
utilisent souvent le passé difficile de ces êtres afin de leur
rappeler que nul ne veut d’eux, ni même ne les accepte.

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70

Gel’absu
Quand un giir’tezu passe un pacte avec un humain
(d’autant plus quand ce pacte met en jeu l’âme de ce der-
nier), il peut arriver que l’énergie magique qui lie désor- Les tieffelins dans COF
mais l’humain au fiélon ait des conséquences inattendues Utilisez le profil du tieflin (COF, p. 149).
et que ce dernier engendre, qu’il soit un homme ou une
femme, un tieffelin. Ils sont ce que les fiélons appellent
des gel’absu, les enfants du feu. Il peut même arriver que
l’enjeu du pacte soit la naissance d’un tel être : le fiélon Uttuk’emu
abreuve alors la mère d’énergie magique corrompue et Il existe des fiélons plus neutres, moins impliqués dans
vient chercher son dû une fois l’enfant né (ou le laisse les guerres intestines entre giir’etzu et massar’gatzu. Ils
mener sa vie, attendant le bon moment pour l’enrôler à se nomment les aar’satzu. Ces derniers parcourent le
son service en clamant être son « véritable père »). monde et récoltent des âmes pour leur propre bénéfice,
Les gel’absu portent bien leur nom. En effet, leur affini- rendent parfois service à leurs congénères, facilitant
té avec le feu en fait des adversaires redoutables, capables l’accès à Pangée l’espace d’un instant. Souvent change-
de faire appel à des forces terribles et spectaculaires. Ce formes, ils mènent une vie aussi normale que possible
sont d’ailleurs ceux dont les capacités sont les plus vi- et ont souvent une descendance. Cette dernière est la
sibles, et quand on parle d’un tieffelin, on pense souvent plupart du temps humaine. Mais parfois un enfant naît
à un gel’absu. Tant et si bien que l’on est souvent surpris de leur descendance directe ou éloignée : c’est alors un
de se rendre compte qu’un tieffelin n’est pas un maître uttuk’emu.
des flammes. Ces tieffelins sont les plus discrets de tous. Ils héritent
du pouvoir d’influencer légèrement les esprits des autres
Na’saqwu mortels et savent souvent se sortir de situations pourtant
Plus mystérieux que leurs cousin gel’absu, les na’saqwu inextricables avec quelques bons mots… et un peu de
ne sont pas issus des mêmes lignées fiélones. Leur nais- magie. Ils sont aussi les tieffelins les moins courants en
sance est la plupart du temps accidentelle. Il arrive en Pangée et de ce fait les moins connus.
effet qu’une femme enceinte se retrouve possédée par
un démon inférieur venu sur Pangée semer le chaos, ou Ce que l’on sait, ce qu’ils savent
qu’un homme possédé conçoive un enfant pendant sa La plupart des gens, tieffelins inclus, ne savent rien de
période de possession. L’énergie corruptrice habitant le ce qui est décrit dans le présent chapitre, leurs origines,
corps humain s’insinue alors jusqu’à l’enfant à naître et la manière dont on les appelle, les classifications de tief-
le corrompt, le déforme… Il en résulte souvent la nais- felins établies par les fiélons… Certains érudits ou tieffe-
sance d’un na’saqwu. Et quand l’enfant naît « normal », lins ayant côtoyé leur « père » en savent un peu plus, mais
c’est souvent sa descendance qui hérite de traits démo- c’est une découverte qui ne regardent qu’eux. En effet,
niaques. rares sont les études sur le sujet, et les rares personnes
Les na’saqwu sont plus discrets, moins enclins à dé- les ayant menées ont souvent été oubliées ou retrouvées
clencher un spectacle enflammé sur leurs ennemis. Mais à moitié folles, voire pire encore.
ils ont appris depuis longtemps à lire dans l’âme de ceux
qu’ils croisent. Cela fait d’eux de redoutables adversaires
sur l’échiquier politique et il n’est pas étonnant qu’Eu-
rysthée Adeimantos lui-même soit un na’saqwu.
Pangée - l'Âge du changement 71

Le tieffelin de Pangée et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours


Le tieffelin de Pangée peut remplacer celui de la 5E. de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique
Vous pouvez considérer que le tieffelin 5E correspond d’incantation de ces sorts devient alors celle de votre
à un individu dont la génération est si éloignée de son classe.
ancêtre fiélon que ses particularités se sont effacées au Langue. Vous parlez le hadyssan.
fil du temps.
Na’saqwu
Traits des tieffelins de Pangée
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Votre parenté fiélone vous a octroyé certains pouvoirs Constitution augmente de 1.
innés. Résistance abyssale. Vous êtes résistant aux dégâts de
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de poison.
Charisme augmente de 2. Connaître l’âme. Vous êtes capable de percevoir les
Âge. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable auras qui entourent les êtres vivants intelligents. Quand
aux humains, mais ils vivent quelques années supplé- vous êtes face à un être humanoïde, vous pouvez dépen-
mentaires. ser votre action bonus afin de tenter de lire l’âme de l’hu-
Taille. Les tieffelins sont de tailles et de corpulences manoïde. Plus vous vous concentrez longtemps, plus la
comparables aux humains. Ils sont de taille M. lecture est précise : un round vous permet de déterminer
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. son humeur générale, trois rounds de déterminer plus
Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance fiélone, précisément son état d’esprit et cinq rounds de découvrir
vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscu- une peur ou un désir caché(e). Si vous poursuivez votre
rité et dans une faible luminosité. Dans un rayon de lecture jusqu’à cinq rounds, la cible peut effectuer un jet
18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale
faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans à 8 + [votre modificateur de Charisme]. Tant que vous
l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. maintenez ce pouvoir, vous utilisez votre concentration.
Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir
l’obscurité, seulement des nuances de gris. réutiliser cette capacité.
Langues. Vous parlez le commercial et le haut impérial. Corps et âme. Vous connaissez les tours de magie
bouffée de poison et illusion mineure. Vous pouvez les
Gel’absu lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer
Augmentation de caractéristique. Votre valeur d’Intel- de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos
ligence augmente de 1. long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces
Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de
feu. lanceur de sorts incluant l’un de ces tours de magie (ou
Retour de flammes. Lorsque qu’une attaque d’arme les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts
au corps à corps vous touche, vous pouvez utiliser votre et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours
réaction afin de faire jaillir autour de vous une aura de de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique
flammes qui touche toutes les créatures dans un rayon d’incantation de ces sorts devient alors celle de votre
de 1,50 mètre autour de vous. Les créatures subissent classe.
automatiquement 1d4 points de dégâts. Ces dégâts Langue. Vous parlez l’Avyssan.
augmentent avec les niveaux : 1d6 au niveau 5, 1d8 au
niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 2d6 au niveau 17. Vous
devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser
cette capacité.
Contrôle du feu. Vous connaissez les tours de magie
produire une flamme et trait de feu. Vous pouvez les
lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer
de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos
long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces
sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de
lanceur de sorts incluant l’un de ces tours de magie (ou
les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts

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72

Uttuk’emu Compendium de prononciation

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dans les langues fiélones, le « r » est roulé et le « q »
Sagesse augmente de 1. correspond à un « r » raclé dans la gorge. Le « ou » en
Résistance fiélone. Vous êtes résistant aux dégâts né- fin de mot est à peine prononcé.
crotiques.
Toujours avenant. Vous savez comment vous sortir de » giir’etzu : guire-ètzou
bien des situations grâce à votre charme. Vous êtes ca- » massar’gadzu : massar-gadzou
pable de lancer le sort charme-personne dans une forme » aar’satzu : Ahar-satzou
un peu moins puissante que la normale. La difficulté » na’saqwu : na-sarwou
pour résister à ce sort est uniquement de 8 + [modifica- » gel’absu : guèle-absou
teur de Charisme]. Vous devez effectuer un repos long » uttuk’emu : outouque-èmou
avant de pouvoir relancer ce sort. Si vous obtenez le sort
charme-personne par votre classe, il n’influe en rien sur
cette capacité et vous ne pouvez, via son utilisation, le
lancer avec un emplacement de sort de niveau 2 ou plus.
Cette capacité innée est indépendante de tout apprentis-
sage ultérieur.
Neutre comme la mort. Vous connaissez les tours de
magie moquerie cruelle et thaumaturgie. Vous pouvez
les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus
de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer
de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos
long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces
sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de
lanceur de sorts incluant l’un de ces tours de magie (ou
les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts
et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours
de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique
d’incantation de ces sorts devient alors celle de votre
classe.
Langues. Vous parlez le hadyssan et l’avyssan.
Pangée - l'Âge du changement 73

Fan'Goriah,
prêtresse d'Aliana

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V - RELIGIONS
ET COSMOLOGIE

N
ous vivons un âge étrange. Devins
et oracles semblent tous s’accorder
sur un point, au milieu de leurs
multiples prophéties divergentes :
les Rêves des dieux sont morts.
Ceux qui y percevaient la voix de leurs divinités
n’entendent plus qu’un bruit étrange. Ceux qui
les exploraient pour en connaitre la volonté n’en-
tendent plus que les murmures inquiétants d’une
voix sans nom.
Il en est encore pour entendre la voix de leurs
dieux, mais ils sont de plus en plus rares. Les dieux
ne parlent plus, leurs miracles sont de moins en
moins fréquents, les détenteurs de leur magie tou-
jours moins nombreux. Certains pensent que l’Âge
du Changement laissera bientôt place à l’Âge du
Silence.

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet


de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur,
Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Gabriel, voxomancien à la voix d'or

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76

S’il est un changement important dans l’équilibre des tendre leurs voix, et leurs oracles continuent à explorer
forces de Pangée, c’est la disparition de Justicaar. Les la destinée de ceux qui le leur demandent.
cartes religieuses, mais surtout politiques, sont rebat- Certains priméistes pensent que tout cela n’est rien de
tues. Cela étant, Anéantissement oblige, cet événement plus que de l’esbrouffe et que les alianites sont tout autant
majeur est passé inaperçu aux yeux de tous, ou du moins soumis au Silence que les autres. Toutefois, cela suffit
de l’immense majorité des habitants de Pangée. Mais ce pour que de plus en plus de croyants se rallient sous la
n’est pas là le plus inquiétant des phénomènes. bannière alianite.

Une foi naissante


Le Silence Le clergé alianite, contrairement au clergé justicarite,
est tout sauf organisé. Bien que les prêtres et prêtresses
Depuis quelques mois, les devins, les oracles et autres d’Aliana travaillent sans relâche à le structurer, la nature
religieux sont inquiets : les dieux semblent ne plus ré- même de ce panthéon est un obstacle bien difficile à
pondre – plus aussi souvent qu’auparavant. Certains ne surmonter.
parlent simplement plus à leurs adeptes. Pour d’autres, Le plus étrange, pour bien des érudits, vient de l’ap-
leur voix est si lointaine que décrypter leurs énigmes parente disparité des cultes et des mythologies qui les
devient un jeu en soi. composent. Un œil extérieur pourrait avoir la sensation
Cependant, le plus effrayant dans ce que tous appellent que chaque dieu du panthéon alianite possède son
désormais le Silence n’est pas l’absence de la voix des propre mythe de la création, le mettant ainsi au centre
dieux. Car ce silence n’est pas vide. Et déjà certains du récit. Et d’une certaine manière, cette impression est
oracles et prophètes disent avoir entendu les murmures assez juste. En cherchant un peu dans les bibliothèques
cryptiques d’une voix inconnue ou un bruit étrange que impériales, on se rend rapidement compte qu’il n’existe
tous décrivent comme l’écho du néant. Quoi que cela aucune trace du panthéon en tant que tel. On peut néan-
veuille dire, le simple fait que tous évoquent ce phéno- moins trouver de multiples références à chacun de ces
mène de la même manière suffit à donner des frissons dieux ou à leur surnom.
dans le dos de bien des religieux et érudits. Mais peu importe pour les croyants, car ces dieux sont
Le Silence, bien qu’ignoré par beaucoup, commence capables de miracles et semblent disposés à procurer à
aussi à inquiéter la sphère politique et déjà certains certains de leurs fidèles des pouvoirs dépassant l’enten-
pensent que tout cela, allié au déclin de la santé du Kaïsar, dement. Moins cryptiques que les dieux priméistes, plus
est le signe que quelque chose de terrible se prépare. On interventionnistes, les jeunes dieux gagnent peu à peu
les prend souvent pour des illuminés, mais ils le savent : du terrain.
faire partie de ceux qui seront préparés sera la clé de leur
survie le moment venu. De nouveaux temples
Contrairement à ce que fut le Saint Protectorat avant
l’Anéantissement, il n’existe pas de territoire attitré aux
Le panthéon alianite, jeunes dieux. Mais leur clergé naissant, et particulière-
ment celui d’Aliana, a déjà gagné un premier combat
Les jeunes dieux politique. Polymède Chrysothémis, grande prêtresse
d’Aliana, a en effet accédé au rang de gouverneur de la
On ne sait pas réellement d’où viennent les dieux du cité de Philos et de ses environs par décret du Kaïsar. Le
panthéon alianite. Les premiers signes des cultes de ces plus étrange dans l’affaire, et ce qui préoccupe bien des
jeunes dieux, comme on les appelle, remonte à six siècles. familles patriciennes, est que Polymède semble n’avoir
Les premiers croyants, ou en tous cas ceux dont on se rien fait qui justifierait que le Kaïsar exproprie l’an-
souvient, bâtirent quelques autels et temples dans le sud cienne famille patricienne de ses terres à son bénéfice.
de Tharse et dans ce qui est aujourd’hui connu sous le Désormais, Philos est la première cité alianite, dédiée à
nom des Terres perdues. Les premiers temples furent la Maîtresse des chouettes.
érigés au nom d’Aliana, la Maîtresse des chouettes. Elle Depuis l’acquisition de Philos, Polymède œuvre à
fut rapidement rejointe par une petite cohorte de dieux construire temples et autels dans tout son domaine et
alors inconnus qui, les uns après les autres, s’imposèrent au-delà. Accueillant les prêtres de tous les dieux de son
comme une force sur qui compter. panthéon, elle consolide sa position et déjà envoie des
Les jeunes dieux sont, comme les autres, soumis au missionnaires afin de bâtir temples et autels dans les do-
Silence. Mais, étrangement, ils semblent y être moins maines environnants : Epistéa, Kidanas et même jusqu’à
sensibles. Beaucoup de leurs adeptes disent encore en- Wissenheim. Cette dernière incursion est vue d’un mau-
vais œil par les autorités de Zukréis, mais la protection
Pangée - l'Âge du changement 77

impériale dont Polymède bénéficie les empêche pour le d’un autre pour en retirer un bénéfice, à court ou long
moment d’agir. Certains pensent que Polymède ayant terme.
obtenu l’attention du Kaïsar, elle travaille désormais à Cette compétition permanente, ces complots ourdis
supplanter le priméisme dans les cercles politiques. Et entre croyants, n’affaiblissent pourtant pas la position du
ils n’auraient pas tort. Car Polymède le sait : si elle désire panthéon vis-à-vis du peuple. Étrangement, nombreuses
que sa déesse et son clergé perdure, il est nécessaire de sont les personnes se reconnaissant dans les ambi-
l’imposer politiquement autant que spirituellement. tions absolues de certains dieux, et déjà on voit fleurir
quelques extrémistes considérant que leur divinité est la
Un panthéon fragile seule méritant d’être révérée.
Malheureusement pour Polymède autant qu’Aliana,
l’alliance entre les jeunes dieux est d’une extrême fragili- La croisade des jeunes dieux
té et leur union toute relative. Non seulement ils sont en Le meilleur moyen de rassembler les troupes est par-
compétition entre eux afin de rallier autant de croyants fois de déclencher une guerre. Polymède l’a bien com-
que possible et de supplanter les autres, mais ils se livrent pris. Depuis quelques mois, elle œuvre à mettre en place
en sous-main à une véritable guerre intestine pour la ce que certains nomment « la croisade alianite » – mais
domination du panthéon. Et même si, pour le moment, qu’elle préfère appeler « la croisade des jeunes dieux ».
Aliana reste sur le trône grâce à son intelligence, à l’in- Une croisade qui ne poursuit qu’un seul but : reconqué-
fluence ainsi qu’à la puissance de certains de ses adeptes, rir les Terres perdues au nom d’Aliana et prendre la tête
cette position reste précaire. d’un nouveau conseil provincial.
Cette absence d’unité est certainement l’une des raisons Réunissant des croyants de tous les horizons, Polymède
expliquant la difficulté que le panthéon a à s’imposer a lancé la construction de plusieurs camps et casernes
plus rapidement. Il n’est en effet pas rare que les prêtres dans les environs de Philos. Soutenue par l’Empire, elle a
d’un dieu décident de comploter afin de miner l’autorité

Une cité naine perdue

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obtenu l’aide d’une légion de Hautemarche, affaiblissant Les domaines divins de l’alianisme
ainsi Legeryth et les patrouilles des montagnes Ocres.
Polymède agit sur deux fronts. D’un côté, elle prépare Si un joueur décide d’incarner un clerc et qu’il choisit,
ses troupes et s’assure, avec l’aide de la XVIIe légion, comme domaine d’influence, le prêtre, deux options
qu’elles seront prêtes, armées et capables de faire la déci- s’offrent à lui : décider de se consacrer à une divinité en
sion. Mais de l’autre, elle travaille avec ses prêtres et ses particulier ou à tout le panthéon. Il peut donc choisir ses
prêtresses afin de ramener dans le giron de sa déesse les domaines dans la liste de sa divinité tutélaire ou choisir
officiers les plus importants de la légion, tentant ainsi de un domaine issu d'Aliana et un autre issu d'une seconde
sécuriser son influence dans les forces militaires locales divinité du panthéon.
et impériales.
Malgré quelques critiques issues de familles patri-
ciennes locales, la population accueille avec plaisir la
présence militaire et l’affluence de croyants. Les com-
merces sont florissants, les tavernes remplies, et la cité,
pourtant frontalière, plus sûre que jamais.

Divinité Portefeuille Domaine d’influence


Aeva Guérison et médecine Protection, vie

Alaria Magie Magie, illusion

Aliana Sagesse, vérité et guerre Guerre, justice

Céridien Forêts et étendues sauvages Nature, voyage

Keros Champs et fertilité Terre, vie

Kovar Flammes et forge Connaissance, feu

Obaram Ombres et secrets Duperie, nuit

Salvatio Arts et muses Arts, charme

Tahor Courage Courage, lumière

Téhulia Rêves Nuit, temps

Thanat Mort et jugement Mort, justice

Vorteos Voyage et vents Air, voyage


Les marécage du nord de Kheoda Pangée - l'Âge du changement 79

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VI- VIE QUOTIDIENNE,
MŒURS ET TABOUS

A
u regard de certains de nos voisins,
force est de constater que notre
très cher Empire pourrait paraître
laxiste en bien des domaines. Mais
que l’on ne s’y trompe pas, les lois
de l’Empire restent dures, sévères, et ceux qui les
enfreignent risquent toujours des sanctions impor-
tantes.
En effet, même si certains pensent que tout est
permis sur nos terres, il n’en est rien, et le crime
reste une réalité. Étrangement, où que je me rende,
je me suis toujours rendu compte que les interdits
appelaient invariablement la transgression, et ce
quelle que soit la contrée, les lois et les individus. 

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet


de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur,
Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Elena, fille de gouverneur


et maîtresse des arts occultes

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82

Les enfants hors du mariage

C
Si une partie de la vie quotidienne est vue sous le
prisme de la religion et des dieux (cf. Pangée : l’Âge des omme on le sait, la société impériale
Héros, p. 76), la société impériale ne se résume pas à laisse une grande part de liberté aux
cela et la vie quotidienne des citoyens impériaux n’est couples mariés et il n’est pas rare
pas uniquement faite de cérémonies et de cultes divers. qu’hommes et femmes aient amants et
Nous aborderons dans ce chapitre des thématiques maîtresses. Il arrive parfois que de ces
importantes qui rythment la vie de l’Empire et au-delà. unions, un enfant naisse.
Entre habitudes, traditions et tabous, plongeons dans la Quand une femme ayant pris un amant met au
vie de ces peuples. monde un enfant, le mari peut décider de le recon-
naitre et ce que l’enfant soit de lui ou de l’amant. La
loi impériale lui donne en effet, en vertu de son statut
Naître dans l’Empire marital, la priorité de la reconnaissance. L’enfant in-
tègre alors la famille de plein droit, comme n’importe
Tout, pour un impérial, se détermine à la naissance. quel enfant, et est éduqué auprès de la mère. Il peut
Lorsque l’enfant naît, il est lavé puis présenté au père qui aussi laisser l’amant le reconnaitre et l’enfant devient
décide de le reconnaître ou pas. S’il reconnaît l’enfant, alors membre de la famille de l’amant, mais ne peut
ce dernier intègre la famille. Mais dans le cas contraire, plus réclamer aucun droit sur l’héritage du mari et de
l’enfant est considéré comme un bâtard, emmené par le la mère.
prêtre au temple le plus proche où il sera éduqué jusqu’à Les choses sont moins simples quand un homme ma-
ce qu’il puisse être proposé comme esclave. Il travaillera rié a un enfant avec sa maîtresse, cas s’il ne le reconnait
alors pour un patron jusqu’à sa majorité et atteindra pas, et à moins que la maîtresse ait dans son entourage
alors le statut de citoyen : un citoyen pauvre, certes, mais un homme prêt à reconnaitre l’enfant, ce dernier est
libre. alors considéré comme orphelin et emmené au temple.
Certains enfants ainsi répudiés sont malgré tout enrô- Un véritable déchirement qui est plus courant qu’on ne
lés au sein des forces militaires et élevés pour devenir le pense, les enjeux d’une reconnaissance étant aussi
de futurs combattants. À l’âge de 10 ans, ils intègrent les financiers. Et cela peut créer de véritables drames.
troupes des ner-philax, de jeunes éclaireurs ou sapeurs Ainsi, on a déjà vu un mari reconnaitre l’enfant de
dont la petite taille et l’agilité est mise à profit lors des l’amant de sa femme pour la seule raison que cela
conflits. Ils deviennent aussi des citoyens à l’âge adulte, serait alors son second enfant et qu’il serait enlevé
s’ils ont survécu, et ont le choix entre continuer dans la par nos vénérables forces armées afin de devenir un
voie militaire ou prendre leur indépendance. S’ils dé- Philaxien.
cident de quitter l’armée, ce qui est rare, on leur confie
l’équivalent de six mois de solde mais on ne tente pas de - Un voyage extraordinaire, essai et carnet de
les retenir. Ces anciens ner-philax finissent parfois par bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître
s’installer comme marchands, artisans ou fermiers. Mais Aepistion à la bibliothèque de Proteos
la plupart du temps, ils deviennent des mercenaires, des
mistheos, ou simplement des hommes de main pour
quelques membres de la pègre locale ou un patricien
décidé à renforcer sa garde. En effet, fort appréciés, ils
font souvent des combattants hors pair, du niveau des
meilleurs philaxiens. L’éducation
Le droit de conscription ne compte pas les enfants
répudiés : ainsi, répudier son second enfant le fait sortir Éduquer son enfant est une affaire privée. Si l’Empire
de la lignée de la famille, et c’est alors le suivant qui de- s’intéresse à l’éducation de la jeunesse, il laisse chaque
viendra le second et sera enrôlé. famille décider de ce que sera l’éducation de ses enfants.
Les enfants reconnus par leur père mènent quant à Évidemment, on peut constater une véritable dichoto-
eux une vie normale et intègrent la famille. Ils peuvent mie entre les familles riches, qui se permettent souvent
prétendre à l’héritage familial et bénéficient de tous les de donner une éducation poussée,  et les familles les
avantages et statuts de leurs parents. La manière d’élever plus pauvres, qui ont besoin de bras pour les aider et ne
l’enfant, qu’il soit garçon ou fille, revient à la famille. peuvent se permettre de laisser leurs enfants trop long-
L’Empire a depuis longtemps abandonné les rôles gen- temps à ne rien faire d’autre qu’apprendre.
rés, même si certains traditionnalistes, pourtant de plus Il existe deux types d’enseignements. Les prêtres, sou-
en plus rares, continuent à penser que l’art du combat vent priméistes, assurent l’éducation commune des en-
est réservé aux hommes et les tâches domestiques aux fants de citoyens les plus modestes, là où les plus riches
femmes. se paient le luxe d’engager un précepteur privé afin de
Pangée - l'Âge du changement 83

faire la classe aux enfants de la famille. On commence Mariage, fidélité


en général son apprentissage aux alentours de 10 ans,
même si les plus riches se permettent de laisser leur et homosexualité
enfant accéder à l’éducation dès ses 7 ans, et il prend fin
vers 15 ans. Depuis longtemps, l’homosexualité masculine comme
Les plus pauvres apprennent rarement à lire et à ecrire, féminine est pleinement acceptée au cœur de l’Empire.
mais on leur inculque histoire, traditions et mytholo- Une relation homosexuelle est en tous points une rela-
gies. On leur apprend aussi les lois de l’Empire, la mo- tion comme une autre. Les unions entre personnes du
rale, ainsi que les préceptes d’une vie saine – selon les même genre sont acceptées et célébrées légitimement,
standards impériaux. On n’oublie jamais de leur donner même si elles sont rares. En effet, la plupart des mariages
quelques cours d’éducation physique, car un esprit sain sont traditionnellement arrangés entre les familles et
ne peut exister que dans un corps sain. Les plus riches concerne en général des personnes de genre masculin,
ou ceux ayant accès à des précepteurs plus compétents, et une personne de genre féminin. Il arrive toutefois que
apprennent la lecture, l’écriture, mais reçoivent aussi les futurs époux trouvent un arrangement avec leurs
quelques notions de mathématiques, de sciences et de familles et soient autorisés à choisir leur conjoint ou leur
philosophie. conjointe.
Les plus riches (ou certaines familles modestes se Sur ce point, on pourrait penser que les familles patri-
sacrifiant pour l’éducation de leurs enfants) autorisent ciennes sont les plus conservatrices, or il n’en est rien. En
leurs enfants à poursuivre leur éducation après leur réalité, les patriciens laissent de plus en plus de liberté à
quinzième année. Ils sont alors envoyés dans la cité la leurs enfants pour mener la vie qu’ils souhaitent et avec
plus proche et intègrent une université impériale pour qui, tant qu’ils servent la famille et ses intérêts. Mais dans
une dizaine d’années d’études supplémentaires. les classes moins aisées, chez les citoyens, et notamment
les citoyens les plus riches, les alliances entre familles
restent primordiales afin de consolider leurs positions
financières et politiques.
Un village au nord d'Opharmos

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Amour et mariage
La société impériale ne considère d’ailleurs pas ces dans les cités naines

M
unions comme sacrées. Leur fonction utilitaire a toujours
été reconnue comme telle et, de ce fait, il n’est pas rare es voyages m’ont amené à ren-
que dans les unions arrangées comme dans les autres, contrer de multiples personnes et
les époux aient une vie sentimentale hors du couple. Et de nombreux peuples. Et quand
cela n’est pas mal vu. Dans les cercles patriciens, ce com- j’eus l’honneur de parler avec un
portement est même encouragé : il permet de lier l’utile nain de Kar’Dhurim, je ne pus
à l’agréable. Il n’est alors pas rare de voir certains accords, m’empêcher d’évoquer avec lui la famille et les unions
politiques ou commercieaux, soutenus et encouragé par maritales : en effet, les nains sont si pudiques qu’ils
des amants ayant décidé de porter plus loin leur relation. n’évoquent que rarement ce sujet, et peu d’entre nous
Dans beaucoup de familles patriciennes, on mesure la sommes réellement au fait de leurs coutumes.
renommée d’un homme ou d’une femme au nombre de À mon grand étonnement, il me fut répondu que les
ses amants et de ses maîtresses. nains ne croyaient pas un instant en l’amour. En effet,
Hommes et femmes mariés fréquentent donc s’ils ressentent le concept d’amitié et le comprennent,
d’autres personnes, voire même les maisons de plaisir. l’amour semble étranger à ce peuple dont le cœur, à cet
Cependant, s’ils ne s’en cachent pas, les impériaux en- égard, semble aussi dur que la pierre dont ils sont is-
veloppent toujours ce comportement d’une certaine sus. Cependant, les nains comprennent aussi le besoin
pudeur. En effet, accepter les relations extra-conjugales impérieux de leur peuple de se perpétuer. Ainsi leurs
est une chose, mais il ne faudrait pas que les ébats soient unions existent, mais elles sont le fait d’arrangements
vécus au vu et au su de tous. Contrairement à ce que souvent pragmatiques. En tous cas, c’est ce qu’ils ont
certains pensent hors de l’Empire, tout cela ne mène pas voulu me laisser croire.
à une vie de débauche, et les maisons patriciennes ne Car au cours de mes voyages, j’ai croisé, aussi, un
sont pas des lieux où tous les vices s’expriment ouverte- certain nombre de ceux que l’on nomme “hölko” ou
ment. Les impériaux restent pudiques et les portes des “surfaciens”, et il semblerait que ces derniers aient
chambres fermées. toute capacité à aimer et à s’unir avec une personne
de leur choix, hors de toute considération politique ou
pécuniaire. Les “Emstenstotta” ont tendance à penser
qu’ils ont été contaminés par la surface et ses vices.
Mais une autre théorie me vient à l’esprit : libérés de
la rigidité de la société de l’intérieur de la montagne,
peut-être ont-ils simplement réalisé que le cœur parle
parfois autant que la raison.

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de


bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître
Aepistion à la bibliothèque de Proteos
Pangée - l'Âge du changement 85

L’alimentation La monnaie dans l’Empire

L’Empire est immense et l’alimentation varie de pro- La monnaie dans l’Empire minéen est assez clas-
vince en province. Cependant, dans les provinces impé- sique. En effet, on y trouve les quatre valeurs tradi-
riales, on s’aligne souvent sur Khoros. tionnelles : cuivre, argent, or, platine. Pour faciliter les
Ainsi, les céréales sont au cœur de l’alimentation. On conversions, la valeur de chaque pièce est multipliée
cultive principalement du blé dur, de l’épeautre et de ou divisée par dix à chaque changement de métal.
l’orge. On moud la céréale pour en faire de la farine ou Cependant, pour des questions d’ambiance, nous
on l’écrase pour la réduire en gruau. Pains et galettes sont nommerons ces pièces ainsi :
ensuite confectionnés avec des variantes selon la région.
On consomme beaucoup de fruits et de légumes : Pièce Métal Valeur
choux, épinards, oignons, laitue, lentilles, fèves, pois
chalque cuivre 1
chiches. Les légumes varient aussi en fonction de la
région : dans la Brisure, on trouve des mangues et des drachme argent 10
fruits de la passion là où en Opharmos, on récolte ca-
statère or 100
rottes, panais, céleri, navets, pommes, prunes, mûres,
myrtilles, noix et baies de sureau. mine platine 1 000
Dans tout l’Empire, on consomme viandes ou pois-
sons, selon la région, mais aussi le miel, très prisé. En talent orichalque 10 000
effet, le sucre étant inconnu, c’est le miel que l’on utilise
afin d’adoucir plats et friandises. Khoros, Basse-terre et
Eiren cuisinent souvent en utilisant des huiles végétales,
particulièrement l’huile d’olive. Syl’Gaedrim en fait de
même, ainsi que Kh’Eoda et le Royaume du Fleuve, là
où les autres provinces utilisent souvent crème et beurre. Vieillir dans l’Empire
On mange beaucoup de formages en Opharmos et en
Tharse, souvent accompagnés de lard et de pain, sans Vieillir est toujours un moment compliqué dans la
oublier le lait caillé. société impériale. Mais il n’est pas pour autant dénué de
On ne connaît, dans l’Empire, ni la tomate, ni les ha- sens. En effet, si l’on sait que le corps se dégrade avec
ricots, ni le maïs et encore moins les pommes de terre. le temps, on accorde une grande valeur à la somme des
Les boissons sont variées. On trouve des vins dans à connaissances et des expériences engrangées.
peu près tout l’Empire et au-delà. On consomme aussi Quand une personne ne se tue pas à la tâche, ce qui est
souvent des bières locales et de l’hydromel. Le vin cuit malheureusement bien trop courant dans les castes les
aux épices est une boisson de fête et est très apprécié. plus pauvres, notamment chez les artisans et les paysans,
et qu’arrive le moment où elle ne peut plus occuper ses
fonctions, il n’est pas rare de la voir intégrer un temple et
Habitat et hygiène se consacrer aux dieux autant qu’à sa communauté. Elle
devient alors une source de conseil et de sagesse pour la
Les habitations et leurs particularités dépendent beau- communauté tout entière, et ce jusqu’à ce qu’elle meurt.
coup de la région dans laquelle se trouve la communauté La mort est une étape importante, car elle ne signifie
ainsi que du climat. On trouve cependant quelques pas vraiment la fin. Les rites funéraires priméistes ont été
constantes, les maisons se dressant souvent autour d’une présentés dans la section « Divinités et cosmologie » du
cour et d’un espace de travail. Il n’existe en effet aucune tome Pangée : l’Âge des Héros (cf. p. 76). Cependant, il
séparation entre vie privée et professionnelle. La maison est bon de fournir quelques précisions supplémentaires.
est donc autant un lieu de labeur que de repos. On utilise majoritairement deux types de tombeaux
L’hygiène est importante, mais très peu de citoyens dans l’Empire (en tous cas dans ses provinces et
peuvent se payer le luxe de posséder leur propre bain marches).
privatif. On se retrouve souvent dans les bains et les Les plus riches se font en général construire des puits
thermes publics. Là, on prend soin de son corps autant funéraires élaborés. Leur corps est enterré avec certaines
que de sa position dans la société. En effet, les bains sont de leurs richesses et recouvert par plusieurs mètres
aussi là où se concluent affaires et tractations. cubes de terre, de cailloux et de débris afin de rendre
Il est à noter que si les bains ne sont pas mixtes, ils toute fouille fastidieuse. L’emplacement de ces tombes
sont aussi bien fréquentés par les hommes que par les est ensuite marqué, soit par une stèle de marbre soit par
femmes. une statue ou encore même parfois par un petit mau-

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Nul n'est plus
redoutable que les orcs,
Pangée - l'Âge du changement 87

solée entouré d’un jardinet. Ces mausolées sont souvent Mais ne tombons pas dans l’angélisme : les drogues,
composés de plusieurs puits afin d’accueillir plusieurs même récréatives, font leur lot de victimes et il arrive
générations. qu’un mauvais dosage ou une consommation trop im-
Le reste du peuple se contente, lui, d’être enterré dans portante et trop rapide mène un utilisateur à la mort ou
des tholos. Leur forme particulière, ogivale, leur confère à un handicap définitif (que seule la magie saura alors
un aspect étrange, comparable à celle d’une ruche. C’est réduire, mais à quel prix…). Cela n’est en rien l’affaire
pour cela que l’on parle souvent « d’aller au rucher », des autorités, lesquelles considèrent que chacun est res-
quand on évoque la mort d’une personne. Chaque tho- ponsable de ce qu’il fait de son propre corps. Néanmoins,
los est composée d’un long couloir d’entrée de deux à cela inquiète toute une partie de la population et, depuis
trois mètres de haut, débouchant sur une immense salle quelques années, certains mouvements de citoyens mi-
maçonnée à la voûte en ogive. Les murs sont percés, litent publiquement pour l’interdiction de ces substances
ces multiples cavités permettant d’accueillir chacune dangereuses.
un corps. Une fois une dépouille insérée, le trou est re- Les poisons, quant à eux, sont une tout autre affaire.
bouché. Quand tous ont été remplis, la tholos est alors Ils ne sont pas interdits par la loi et il n’est pas défendu
comblée et scellée à jamais. Les cimetières sont souvent de pratiquer le métier d’empoisonneur, malgré l’image
composés de plusieurs tholos, la dernière étant toujours sociale déplorable que cette activité fait endosser à ses
la seule maintenue ouverte. Les puits des citoyens les pratiquants. Un empoisonneur, contrairement à ce que
plus riches peuvent jouxter les tholos de la cité ou se l’on pourrait croire, ne confectionne pas uniquement
trouver dans un cimetière privé appartenant à la famille. des poisons mortels. Certains sont d’un usage médical
Les tholos sont la continuité de la pratique funéraire (notamment ceux provoquant la paralysie et ayant pour
précédent l’Empire. En effet, autrefois, on enterrait les conséquence l’absence de sensations physique) ou remé-
morts dans des nécropoles creusées en sous-sol. La plu- dient simplement aux maux du quotidien : les vomitifs et
part de ces nécropoles aux plafonds bas et aux couloirs autres substances servant à se purger sont le fait d’herbo-
étroits, s’étendant souvent sur des distances impression- ristes ayant comme spécialité la confection de poisons.
nantes, sont désormais oubliées. La situation est un peu plus délicate concernant les poi-
sons mortels. Si l’on autorise la confection et l’utilisation
de poisons afin de se débarrasser de nuisibles et autres
Les drogues et les poisons parasites, animaux ou monstres, il est absolument inter-
dit d’utiliser quelque poison que ce soit à l’encontre d’un
L’usage de drogues récréatives n’est pas interdit dans citoyen, d’un représentant de n’importe quel peuple,
l’Empire, bien au contraire. Les herboristes qui les qu’il fasse partie de l’Empire ou non.
concoctent ont pignon sur rue et elles sont très large- En cela, certains poisons sont interdits parce qu’extrê-
ment utilisées. Bien évidemment, selon la complexité de mement dangereux, et les empoisonneurs qui les pro-
confection, elles coûtent plus ou moins cher, et les plus duisent sont hors la loi. Le simple fait de confectionner
onéreuses ne sont accessibles qu’aux plus riches citoyens un poison interdit peut mener aux sanctions les plus
et patriciens. Mais il existe des drogues récréatives pour graves, ce crime étant considéré non pas comme un
toutes les classes sociales et chacun peut y trouver son crime commun mais comme un crime de sang.
compte.
La plupart du temps, on évite par principe les drogues
hallucinogènes, même si elles sont de plus en plus ré-
pandues dans certains cercles mondains, à la recherche
d’expériences toujours plus extrêmes. Sans être inter-
dites, elles sont mal considérées : il est assez mal vu de
perdre complètement le contrôle de soi. La plupart du
temps, les drogues sont des mélanges d’herbes et de
champignons mettant leurs consommateurs dans des
états euphoriques ou leur procurant de l’apaisement.
Il est à noter que certaines, comme l’onirance, sont
aussi utilisées par les médecins afin de soulager douleurs
et crises de panique. Leurs propriétés analgésiques ou
calmantes en font des outils parfaits dans le cadre de
soins médicaux complexes, y compris quand il s’agit
d’amputer ou d’opérer un patient.

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L’esclavage Cela est d’autant plus vrai que beaucoup de marchands


de collier ont tendance à ne pas toujours respecter la loi.
L’esclavage impérial est une réalité et il fait partie de la Ils prennent parfois quelques commandes « spéciales »
vie de tous les citoyens. Cependant, les esclaves ne sont pour des clients « privilégiés ». Il arrive en effet que
pas dénués de droits, loin de là. S’ils ne sont pas des ci- certains patriciens ou citoyens particulièrement aisés
toyens, ou s’ils sont déchus de leur citoyenneté le temps aient des vues sur une personne en particulier, surtout
de leur esclavage par décision de justice, ils n’en sont quand elle n’est pas humaine mais d’un peuple ou d’une
pas moins des membres de l’Empire. Comme tels, ils ne race particulière et rare (comme un aasimar, un tieffelin
peuvent être considérés comme de simples marchan- ou un demi-ogre). Ils mandatent alors officieusement
dises. Leurs maîtres n’ont pas le droit de vie ou de mort le marchand de collier, lequel s’arrange pour amener
sur eux, et, en théorie, ils peuvent acheter leur liberté ou l’individu visé dans une situation où il sera légalement
leur citoyenneté. mis en esclavage. Ils rachètent ensuite sa dette, souvent à
Les maîtres ont aussi le devoir de rémunérer leurs un complice, et le revendent à prix d’or à leur comman-
esclaves, même s’il leur en coûte bien moins cher que ditaire.
s’il s’agissait d’employés normaux, à l’exception de ceux Ce procédé n’est évidemment pas légal, et si le mar-
purgeant une peine chez eux pour leur avoir porté pré- chand de collier et ses associés, ainsi que le comman-
judice. En effet, une personne condamnée à l’esclavage ditaire, venait à être démasqués, c’est pour un crime de
en dédommagement d’un citoyen se retrouve à travailler sang qu’ils seraient alors jugés.
pour lui pour un temps déterminé, ce dernier corres-
pondant à la durée nécessaire au remboursement de sa
dette ou à l’amende qu’il n’a pas pu payer. Cela étant, le La prostitution
maître a le devoir de nourrir et, si nécessaire, de loger
l’esclave, bien que ce dernier puisse rentrer chez lui, si sa L’Empire accepte pleinement la prostitution, qu’il
famille ou lui-même possède une maison. s’agisse de celle des femmes ou des hommes. C’est un
La manière même dont l’on devient esclave rend l’ac- commerce comme un autre. Malgré cela, les établisse-
quisition d’un esclave dans une maisonnée difficile. D’un ments sont soumis à plusieurs obligations.
côté, si on a porté préjudice à quelqu’un, la mise en es- La première est l’obligation déclarative. Comme tout
clavage attribue automatiquement un maître à l’esclave. commerce considéré comme « sensible » au vu des ser-
Quant aux prisonniers de guerre ou les esclaves volon- vices offerts, toute maison de plaisir doit être déclarée
taires désireux d’obtenir leur citoyenneté, ils sont vendus auprès des autorités de la cité. De plus, il est interdit pour
sur un marché tenu par les instances officielles du lieu et le patron ou la patronne dudit établissement d’occuper
souvent achetés sans délai par des maîtres d’une grande quelque fonction officielle que ce soit. Cette interdiction,
richesse ou ceux que l’on nomme les marchands de récente, fait suite à plusieurs scandales au cours desquels
collier. on découvrit, voilà maintenant quelques décennies, que
certains patrons et patronnes d’établissement, également
Les marchands de collier placés dans les conseils provinciaux ou impériaux, uti-
Ces personnes, au commerce oscillant entre légitimité lisaient leurs hommes et leurs femmes de joie afin de
et illégalité, sont surnommées ainsi en vertu des colliers soutirer des renseignements, voire de faire chanter des
de servitude dont certains esclaves, notamment les pri- personnes occupant une position décisionnaire. Depuis
sonniers de crimes de sang, sont affublés. ce scandale, le Kaïsar lui-même a décidé d’interdire
Leur commerce est, de prime abord, légal. Il s’agit ce commerce à toute personne exerçant un pouvoir
de commerçants qui rachètent la dette des esclaves ou politique et de considérer ce trafic d’influence dans la
achètent les encolletés, les esclaves n’ayant pas la pers- catégorie des crimes de sang. Il a imposé une obligation
pective d’une libération et portant le collier de servitude déclarative, permettant de surveiller tout commerce
en métal qui les caractérise. Ils sont ensuite revendus à s’adonnant à la prostitution, qu’il s’agisse d’une activité
prix d’or à des citoyens et des patriciens désireux de trou- principale ou secondaire. L’effet pervers fut toutefois
ver des esclaves ayant des compétences spécifiques. Ce de rendre impossible toute initiative individuelle : les
commerce est légal, a pignon sur rue et les marchands de hommes et les femmes qui se prostituent sont désormais
collier sont connus et reconnus dans leur communauté. tous et toutes affiliés à un établissement et ne peuvent
Ceci ne signifie cependant pas que leur commerce est plus exercer de manière indépendante.
pleinement accepté : beaucoup estiment que les mar- La seconde obligation est le volontariat. Au cours
chands de collier se nourrissent de la misère humaine des siècles précédents, la plupart des personnes se
et les voient comme des charognards, un mal nécessaire prostituant étaient des esclaves. Ainsi, les dirigeants de
mais que l’on préfère ne pas voir. ces établissements préféraient cette main-d’œuvre peu
Pangée - l'Âge du changement 89
Elandia,
dame de pouvoir

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coûteuse à l’emploi de citoyens ou d’étrangers. Ce phéno- ment usage. Surtout, elles offrent aussi souvent des plai-
mène fut accompagné pendant longtemps d’un véritable sirs plus intellectuels. Récits et interprétations musicales
commerce d’esclaves, dont une partie était illégal. Des ou dansées y sont courants : on ne se rend pas forcément
hommes et des femmes étaient piégés, faits esclaves et dans une maison de plaisir pour le sexe, mais également
revendus aux patrons les plus offrants afin de renouveler pour y goûter le plaisir d’une soirée accompagnée d’ar-
constamment leur offre. Depuis un siècle environ, ces tistes talentueux.
petits arrangements ont été mis à jour et le problème a Ne soyons pas dupes cependant : même dans les mai-
été traité. Si certains demandaient la fermeture pure et sons du plus haut standing, les prostitué(e)s restent
simple de ces établissements, les autorités ont préféré soumis au bon vouloir de la personne qui les emploie. Et
transiger et obliger à un « consentement éclairé » de la il est rare de voir les langues se délier en cas de mauvais
part des personnes y travaillant. Si en la théorie cela ou- traitements. Même les artistes se produisant au sein de
vrait la voie à un commerce plus sain de cette « traite des ces maisons, bien que mieux rémunérés et traités, leur
corps », comme la nomment certains opposants, dans la restent liés par une omerta pesante. On parle rarement
réalité force est de constater que les choses ne sont pas si de ce qui se passe derrière les murs, et la plupart des
simples et qu’il est toujours compliqué de s’assurer que citoyens préfèrent de toute façon l’ignorer.
les personnes travaillant dans certains de ces établisse-
ments sont pleinement consentantes. Le débat public est
loin d’être clos, et même si les maisons de plaisir sont Le port d’armes
une tradition largement acceptée, de plus en plus de voix
s’élèvent pour réformer ce système au niveau impérial et Le port d’armes est certainement l’une des questions
sénatorial. les plus problématiques au sein de l’Empire. En réalité,
La troisième est l’obligation d’apaisement. Sous ce le contrôle du port des armes est relativement récent à
terme ce cache en réalité l’obligation faite à tout établis- l’échelle de l’Empire, et il souffre d’un très grand nombre
sement de plaisir d’imposer le calme et la concorde en d’exceptions rendant les règles souvent confuses et dif-
son sein et dans ses environs immédiats, au besoin par ficiles à suivre. D’autant plus que chaque communauté,
une coercition musclée. Il en résulte que tous les éta- chaque village, ville et cité édicte ses propres exceptions.
blissements possèdent un certain nombre d’employés, En règle générale, dans la plupart des villes et cités, le
souvent des esclaves, dont le seul rôle est de calmer les port d’armes de guerre est interdit. Toute arme de guerre,
esprits qui s’échauffent et de faire en sorte qu’aucune mais aussi toute armure plus protectrice qu’une simple
violence ou aucune effusion festive ne vienne troubler armure de cuir doit être déclarée. Leur port est réservé
la paix de l’établissement et du voisinage. Si les milices aux personnes dont le métier le nécessite : mercenaires,
locales ont aussi le droit d’intervenir en cas d’échauffou- militaires ou autres. Si ce n’est pas justifié, selon les lieux
rée entre plusieurs clients excités, la responsabilité de ces et les cités, c’est au mieux une confiscation temporaire
désordres peut être imputée à l’établissement. De ce fait, du matériel incriminé, au pire une confiscation défini-
les alentours des maisons de plaisir sont souvent sûrs car tive, tout cela dépendant fortement des autorités locales.
sous surveillance. Les employés ont toute légitimité pour C’est pour cela que les personnes ayant pour métier le
intervenir et, s’il le faut, arrêter les contrevenants, qu’ils maniement des armes ont depuis bien longtemps appris
remettent ensuite à la milice. Une maison de plaisir qui à se renseigner dès leur arrivée dans une communauté,
faillirait dans cette tâche pourrait se voir infliger une un village, une ville ou une cité au sujet des règles en
forte amende. Tout événement dramatique à proximité, vigueur.
d’autant plus si la victime est l’un des voisins, peut se voir Sage précaution quand on sait que si des dérogations
imputé au patron ou à la patronne, qui deviendrait alors existent ici, elles peuvent être totalement absentes ail-
responsable devant la loi. leurs. Il est des endroits où les patriciens ont le droit de
Il faut noter que la maison de plaisir reste, malgré porter les armes, d’autres où travailler pour un patricien
tout, un lieu éminemment politique. On y conclue des suffit, et d’autres encore où quelle que soit votre origine
contrats, on y discute affaire, on y entend des secrets ou votre employeur, les armes sont prohibées.
et des confessions sur l’oreiller… Les prostitués, les Cela étant, tout citoyen, patricien ou étranger (mais pas
hommes comme les femmes, sont connus à la fois pour les esclaves) a le droit de porter une arme simple pour se
leur discrétion, mais aussi leur capacité à détenir des défendre : dague, bâton ou simple massue sont autorisés.
informations parfois cruciales. Bien des complots et des On autorise aussi souvent les chasseurs et trappeurs ve-
intrigues se font et se défont par leur entremise. nant en ville à conserver leur arc tant qu’ils le pacifient
Enfin, les maisons de plaisir n’offrent pas que des (qu’ils détachent la corde et le rangent dans un étui ou
plaisirs charnels, et pas seulement aux hommes. Les l’emballent dans du tissu), s’ils ne viennent que pour y
femmes, notamment les patriciennes, en font régulière- vendre le fruit de leur chasse.
Pangée - l'Âge du changement 91

Enfin, dès que l’on s’aventure en pleine nature, plus de minimiser les peines, mais ce n’est jamais le cas. Du
aucune de ces règles ne s’applique : toute personne cir- moment que des fautifs ont été découverts et exposés, ils
culant sur les routes de l’Empire a le droit de porter les sont jugés rapidement et avec la plus grande sévérité. La
armes nécessaires pour se protéger des dangers qu’elle seule marge de manœuvre des politiciens et officiels vé-
peut rencontrer. reux trempant dans ce genre de combine est de s’assurer
que l’affaire ne sorte jamais au grand jour, quel qu’en soit
le moyen, seule issue pour ne pas en payer le prix.
La contrebande
L’Empire a beau être très permissif quant à ce que l’on y Hors de l’Empire
trouve, la contrebande existe toujours. Elle concerne en
général trois types de biens : les biens interdits, les biens La partie nord de Pangée est constituée de plusieurs
contrôlés et les biens taxés. royaumes indépendants ou semi-indépendants, et cha-
Les biens taxés sont certainement les plus faciles à se cun a ses propres conceptions concernant plusieurs des
procurer « sous le manteau ». Ce sont des biens d’impor- points évoqués ci-dessus.
tation soumis à des taxes souvent élevées au moment En Kh’Eoda et dans le Royaume du Fleuve, les subs-
de leur arrivée dans les ports impériaux : étoles, épices, tances récréatives sont interdites. Seule la fleur de lotus
métaux précieux et gemmes, éléments d’artisanat issus pourpre, fumée, est autorisée. Utiliser une substance
de pays lointains, certains sels rapportés de contrées altérant l’esprit est vu comme un aveu de faiblesse.
éloignées et aux goûts exotiques. Ces denrées et biens L’homosexualité est tolérée mais est considérée comme
sont donc régulièrement transportés et importés de ma- une passade, une expérience à vivre avant de s’engager
nière discrète afin d’éviter les taxes portuaires. Bien que dans une union plus solennelle. Et si les aventures extra-
les autorités des ports impériaux tentent d’endiguer ce conjugales sont acceptées en Kh’Eoda, elles sont stricte-
phénomène, les contrebandiers continuent leurs petits ment interdites dans le Royaume du Fleuve, de même
trafics, souvent aidés par quelques gradés complaisants que toute forme de prostitution.
et désireux d’arrondir leurs fins de mois. En Kassa M’bo, l’union entre deux êtres se fait à vie,
Les biens contrôlés correspondent aux biens dont la comme un serment éternel, et il est impossible de se
circulation est soumise à autorisation. On y trouve un séparer d’une personne avec qui l’on s’est unie, quelles
certain nombre de poisons, les esclaves, mais aussi les qu’en soient les raisons. Toute personne brisant une
armes et armures à usage militaire. Ces biens sont non union sacrée est alors répudiée et bannie, qu’il s’agisse
seulement lourdement taxés, leur possession soumise à d’un homme ou d’une femme. Les Kassa ont du mal à
autorisation (notamment dans les grandes villes), mais accepter l’homosexualité car elle leur est inhabituelle.
sont aussi vendus par un nombre restreint de marchands, Mais ils ne multiplient pas non plus les aventures avant
tous enregistrés. Or un certain nombre de personnes, l’union sacrée car elles ne seraient qu’une distraction de
souvent peu recommandables, cherchent régulièrement l’âme. Cependant, ils ne rejettent pas les traditions des
et pour des raisons en général pas vraiment honnêtes, autres peuples.
des biens de ce type sans pour autant apparaître dans les En Syl’Gaedrim, la prostitution n’est pas autorisée mais
registres des marchands qui les vendent. Évidemment, il ne semble jamais avoir été de coutume pour les elfes
l’Empire voit d’un mauvais œil la circulation non contrô- d’y avoir recours. Il en va de même pour l’esclavage, qui a
lée de biens possiblement dangereux et les personnes qui été depuis longtemps aboli ; on regarde souvent d’un œil
la favorisent. C’est pour cela que, par décret, ces contre- désapprobateur marchands et dignitaires impériaux se
bandes ne relèvent plus des crimes communs mais bien rendant dans le royaume elfe avec leurs esclaves.
des crimes de sang. Le traitement des contrevenants Dans la Brisure, chaque ville possède ses propres
(vendeurs et acheteurs) et les peines à leur encontre ont règles mais les lois sont très permissives et on considère
ainsi été considérablement durcis. souvent que toute personne incapable de protéger ses
Enfin, reste le cas des biens interdits. Ce sont certaine- biens et son intégrité mérite les ennuis qui l’affligent.
ment les plus difficiles à se procurer et il est nécessaire Dans l’Ancien Royaume, enfin, ces considérations sont
de faire appel à des réseaux aussi discrets que dangereux. secondaires. La plupart des drakhs sont trop occupés à
Le prix est en général exorbitant, et toute personne prise rechercher comment survivre ou restaurer leur gloire
en train de commercer avec ce type de personne risque perdue pour s’en préoccuper.
autant que le contrebandier qui fournit les biens recher-
chés. Sur ce point, les autorités font toujours du contre-
venant un exemple. On pourrait croire que quelques
politiciens complices pourraient avoir un intérêt à tenter

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VII - ANNEXES
TECHNIQUES

L
’Âge du Changement propose une
nouvelle vision de Pangée. Les
conséquences de la grande bataille
qui prit place à la fin de l’Âge des
Héros se sont fait ressentir à travers
tout le continent. Et pourtant, nul ne s’en souvient.
Mais le monde a réellement changé et est sur le
point de basculer plus encore.
Ces annexes contiennent de nouvelles règles qui
rendront vos parties plus dures. Plusieurs éléments
vont permettre de refléter la disparition d’une par-
tie de la magie du monde. Elles contiennent aussi
de nouveaux archétypes de classes pour la 5E, de
nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy
et, enfin, un nouveau type de dons pour 5E liés aux
compétences.

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Pourquoi ces changements ? Un monde plus dur


Outre les changements dus aux transformations vécues Les modifications des règles qui suivent ont été écrites
par l’univers, ces changements de règles sont parfaite- pour la 5E mais des encadrés proposent des modifica-
ment adaptés à des tables proposant de manière générale tions pour Chroniques Oubliées Fantasy.
moins de combats. Appliquées à l’Âge du Changement, ces modifications
La cinquième édition du plus ancien des jeux de rôle a reflèteront les transformations que le monde de Pangée
été construite autour d’un élément de gameplay simple : a vécues après l’utilisation de la Larme de Kronos.
entre deux repos longs, une équipe devrait pouvoir en- Accrochez vos ceintures, l’aventure risque de devenir
chaîner environ cinq ou six combats. Mais il faut avouer mouvementée !
que beaucoup de tables n’ont pas ce rythme d’affronte-
ment au cours de leurs parties.
L’idée sous-jacente de ce concept est facile à com- Quelles règles
prendre : la cinquième édition est un jeu dans lequel la optionnelles pour COF ?
gestion des ressources est un élément décisif. On gère ses
sorts, ses points de vie, de sorcellerie, ses dés de vie… Chroniques Oubliées Fantasy contient un certain
tout cela de manière à triompher des oppositions de ma- nombre de règles optionnelles permettant de simuler
nière optimale, quitte à parfois battre en retraite, éviter une grande partie des changements que nous appor-
l’adversité ou tenter une autre approche que le combat. tons ici à la 5E. Voici la liste des règles optionnelles
Cela met aussi en valeur les affrontements contre des utilisées :
créatures et des PNJ de moindre importance et de faible
puissance : même eux finiront éventuellement par user le » points de récupération (COF, p. 77) ;
groupe de personnages et éventuellement les priver, au » blessures graves (COF, p. 177) et éventuellement
moment décisif, d’une ressource importante. séquelles et mort si vous voulez rendre le tout en-
Les changements de règles qui suivent sont, pour cer- core plus dur (COF, p. 178) ;
tains, pensés pour les groupes pratiquant un jeu moins » points de mana (COF, p. 79), voire magie régulée
guerrier, moins tactique, mais qui veulent conserver le (COF, p. 180) ;
principe de gestion des ressources. En effet, sans elles, » critique étendu (COF, p. 176).
les personnages débutent l’affrontement en pleine maî-
trise de leurs capacités et peuvent les employer toutes
dans un déchaînement de puissance à même d’abattre Les repos courts et les repos longs
des adversaires qui leur sont parfois très supérieurs. Ces Dans les règles de base de la 5E, repos courts et longs
changements remettront donc en avant les petits affron- correspondent respectivement à une pause dans la
tements, les situations moins périlleuses mais tout aussi journée et à une nuit de sommeil. Les choses changent
impactantes. légèrement dans Pangée lors de l’Âge du Changement.
Si vous désirez rendre le jeu moins dur, laissez de côté Désormais, il n’est possible de prendre un repos long
les règles concernant les blessures et les limitations de la que sous deux conditions :
magie, mais n’hésitez pas à conserver les nouvelles mo- 1. lorsque l’on se trouve dans une zone sécurisée et
dalités sur les repos courts et longs. Ce petit ajustement confortable : le confort de sa maison, le lit d’une au-
sera un plus non négligeable dans vos parties, surtout si berge gardée ou d’un relais fortifié, une zone protégée,
vous n’infligez pas à vos joueurs cinq affrontements par comme un sanctuaire féérique accueillant au cœur de
jour. la forêt… ou autre ;
2. lorsque la nuit se passe au calme, sans aucune me-
nace potentielle dont le ou les personnages aurai(en)t
conscience.
Hors de ces lieux et situations qui inspirent calme et
sentiment de sécurité, le repos long est impossible.
Considérez aussi que, du moment que les personnages
montent la garde le soir, cela veut dire que l’environne-
ment est trop dangereux pour pouvoir totalement récu-
pérer leurs aptitudes et points de vie.
En l’absence de repos long, une nuit de sommeil leur
permet alors de profiter uniquement des bénéfices d’un
repos court.
Pangée - l'Âge du changement 95

Ce système permet aussi de refléter le stress et la fatigue Un rééquilibrage ?


liés à des situations complexes. Ainsi, un personnage sur La base du système de jeu de la 5E considère qu’un
le qui-vive passant une nuit avec la peur au ventre, chez groupe de personnage fait en moyenne environ 6 ren-
lui, de crainte que l’on ne vienne l’assassiner ne pourra contres ordinaires entre deux repos longs. Ainsi, il existe
certainement pas bénéficier d’un repos long. dans le jeu un aspect « gestion de ressources » pour les
Notez que cette règle rend précieuses toutes les aptitu- personnages, et cet aspect fait partie intégrante de la
des se rechargeant avec un repos court ou les aptitudes construction ludique du jeu. Mais beaucoup d’entre nous
se rechargeant quotidiennement, hors de toute notion ne proposent pas autant de rencontres à la journée pour
de repos. nos groupes de personnages joueurs.
Enfin, si les personnages ne trouvent aucun lieu totale- Ces règles de repos seront donc particulièrement adap-
ment sécurisé mais décident quand même de se reposer tées pour les groupes de jeu n’enchainant que quelques
sans faire autre chose que prendre du repos et aller rencontres et désireux de remettre au cœur du jeu la
récupérer de la nourriture (chasse, pêche ou cueillette) gestion des ressources des personnages. Elles remettront
durant sept jours consécutifs, considérez qu’ils ont alors aussi en avant la valeur des « petites rencontres », avec
bénéficié d’un repos long. des adversaires, certes moins puissants, mais qui peuvent
Les sorts « petite hutte » et « manoir somptueux » sur le long terme impacter le groupe et ses ressources.
posent une exception à la règle et permette de se reposer
un peu plus sereinement. Considérez donc : Subir une blessure
» Que grâce au sort « petite hutte », les personnages Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie et qu’il
regagnent la moitié de leur maximum de dés de vie, survit (en réussissant ses jets de sauvegarde contre la
même si la nuit au cœur de la petite hutte n’est pas mort, en étant stabilisé par un allié ou en récupérant
considérée comme un repos long. des points de vie au moyen de la magie, d’une potion
» Que grâce au sort « manoir somptueux », ils re- ou autre), il subit une blessure. Cependant, un demi-orc
gagnent tous leurs points de vie, même si la nuit utilisant sa capacité d’acharnement (ou toute créature
au sein du manoir somptueux n’est pas considérée utilisant une capacité similaire) ne subit pas de blessure
comme un repos long. De plus, une nuit au sein du au moment où il l’utilise.
manoir somptueux est considérée comme un repos En revanche, il subit immédiatement un niveau de
long à l’égard de la guérison des blessures. fatigue. Jetez le dé de dégâts d’arme de l’arme ou du sort
Vous pouvez, si vous le désirez, considérer que la nuit ayant causé la blessure : le résultat correspond au nombre
au sein des espaces créés par l’un ou l’autre de ces deux de repos longs nécessaires pour soigner la blessure et
sorts (ou tout autre sort équivalent) comme un repos perdre le niveau de fatigue en question.
long, mais sachez alors que vous rendez les voyages et Si l’arme ou le sort permet de jeter plusieurs dés, la
explorations drastiquement moins risqués. formule devient [dé de dégâts + nombre de dés]. Par
exemple, pour une épée à deux mains infligeant 2d6
points de dégâts, on lancera 1d6+2 ; pour un sort de
Et pour COF ? flétrissement infligeant 8d8 points de dégâts, on lancera
1d8+8.
La récupération des points de récupération est sou- Un expert en médecine peut cependant réduire le
mise aux mêmes restrictions que les repos longs dans temps de guérison. Il doit maîtriser la compétence
la 5E. Médecine et passer 10 minutes à appliquer onguents et
bandages en utilisant une trousse de soin, puis effectuer
un test de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [10
+ valeur maximale du dé de dégâts]. En cas de réussite, il
divise par deux le temps de guérison. Il ne peut effectuer
qu’un seul jet pour chaque blessure.
Chaque soir durant lequel un personnage blessé ne
peut prendre de repos long, un personnage maîtrisant la
compétence Médecine peut passer une heure à ses côtés
afin de panser ses blessures. Il effectue un test de Sagesse
(Médecine) d’une difficulté égale à [8 + valeur maximale
du dé de dégâts d’arme + (nombre de dés d’arme)]. En
cas de réussite, la cible est considérée comme ayant
pris un repos long en ce qui concerne la guérison de sa

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blessure. Il ne peut effectuer qu’un seul jet pour chaque inconnue, l’entropie a pris le pas, et désormais les résur-
personnage blessé par jour. rections sont plus complexes.
Les blessures sont cumulatives, et chaque blessure Tout personnage lançant un sort de rappel à la vie, de
guérit l’une après l’autre, dans l’ordre où elles ont été résurrection, de résurrection suprême ou de réincarnation
reçues. Par exemple, si un personnage subit une pre- en paie le prix. Il perd immédiatement un point de
mière blessure mettant cinq repos longs à guérir, puis Constitution (deux en cas de résurrection, trois en cas de
une blessure demandant trois repos longs et, enfin, une résurrection suprême). Cette perte ne peut être atténuée
troisième blessure nécessitant quatre repos longs pour par aucun sort ni aucun objet magique. Elle ne peut être
être soignée, il perdra sa première blessure au bout de restaurée d’aucune manière, même via le sort souhait, et
cinq repos longs, puis sa seconde après trois repos longs ce même si la Constitution peut toujours être augmen-
et, enfin, la dernière au terme de quatre repos long. tée au moyen d’une amélioration de caractéristique à un
Ces niveaux de fatigue comptent comme les autres : niveau approprié.
si un personnage blessé par deux blessures subissait un Le sort revigorer, lui, fait perdre un point de
niveau de fatigue de manière classique, il serait alors à Constitution de manière temporaire. Le lanceur de sort
trois niveaux de fatigue (deux pour ses blessures, plus doit prendre un nombre de jours de repos complet égal
un). S’il subissait ensuite une troisième blessure, il arri- à trois fois niveau ou trois fois l'Indice de Dangerosité
verait à quatre niveaux de fatigue. Cependant, il pourrait de la personne ciblée par le sort (minimum 3) afin de le
perdre son niveau de fatigue normal en prenant un repos récupérer.
long. Il se retrouverait alors à trois niveaux de fatigue et
devrait alors attendre d’avoir soigné ses trois blessures
avant de pouvoir les perdre. Et pour COF ?

Magie mourante Le coût en Constitution s’applique pour un prêtre uti-


Quand la Larme de Kronos a fait son œuvre, elle a lisant Rappel à la vie. Le prêtre perd immédiatement
utilisé une partie de la magie de Pangée. Ce faisant, elle deux points de Constitution.
l’a grandement affaiblie. Lancer des sortilèges de haut
niveau devient désormais particulièrement épuisant.
Lorsqu’un personnage lance un sort avec un empla- Les Berceaux
cement de niveau 4 ou plus, il doit réussir un jet de Il existe en Pangée des zones de magie puissantes. Dans
sauvegarde de Constitution contre une difficulté de [6 ces zones particulières, les forces magiques se déchaînent
+ niveau de l’emplacement dépensé]. En cas d’échec, il plus facilement et la puissance magique en est d’autant
subit un nombre de niveaux de fatigue dépendant du augmentée. Ce sont des zones primales, loin de l’agita-
niveau de l’emplacement dépensé : tion des villes et des cités, même si l’on peut parfois en
» niveaux 4 à 7 : 1 niveau de fatigue ; trouver au cœur de ces dernières, dans des lieux consa-
» niveaux 8 et 9 : 2 niveaux de fatigue. crés, oubliés ou presque inaccessibles, souvent anciens.
Ces niveaux se récupèrent après un repos court (un Un Berceau possède un niveau, allant de 1 à 3 :
niveau de fatigue par repos court). » les Berceaux de niveau 1 sont les moins puissants et
Le sorcier dispose d’une exception à cette règle : il n’ef- les plus courants. Ce sont des zones où la magie est
fectue le jet de sauvegarde que lorsqu’il utilise les sorts un peu plus puissante, où elle déborde sur le monde,
de son Arcanum mystique, mais pas ses emplacements sans pour autant influer de manière majeure : un
de sorts classiques. bosquet ancien, une grotte à la source miraculeuse,
Cette règle s’applique aussi aux sorts de niveau 4 et plus le sous-sol d’un bâtiment construit sur un ancien
jetés en tant que rituels. bosquet sacré… ;
Un lanceur de sorts peut éviter d’effectuer le jet de sau- » les Berceaux de niveau 2. Ce sont des zones où la
vegarde de Constitution. Il perd alors immédiatement magie est présente. Souvent cachés, ces Berceaux
un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau ne sont pas introuvables pour autant. Ils sont rares,
d’emplacement de sort utilisé. Il peut aussi décider de mais on les reconnaît aisément : l’eau y semble
cette perte après un jet de sauvegarde de Constitution presque dorée, l’air est saturé d’odeurs de fleurs et
raté afin de ne pas en subir les conséquences. de mousse, les animaux y sont plus vivaces, il y
volette des grains de poussière irisée… ;
Résurrections difficiles » les Berceaux de niveau 3 sont les plus rares. Leur
L’énergie magique qui se tarit a pour conséquence propre magie les cache du monde et les passages
que les esprits des morts sont de plus en plus difficiles pour s’y rendre sont difficiles à découvrir. On y pé-
à retrouver et ramener. Mais surtout, pour une raison nètre par des fractures dans la fabrique de la réalité,
Pangée - l'Âge du changement 97

comme si un voile s’était déchiré et qu’il suffisait tainement dû à la nature même de leur magie. Quand
d’y passer la main pour l’écarter. Ce sont des lieux ils lancent un sort, il est considéré comme étant d’un
fantastiques où les lois de la nature sont parfois niveau d’emplacement supérieur, uniquement dans les
bouleversées. On y trouve des escaliers aux formes Berceaux de niveaux 2 et 3. Dans les Berceaux de niveau
impossibles où le haut et le bas n’existent plus, 1, rien ne se passe. De plus, leurs Arcanums mystiques
des rivières aux reflets métalliques et chauds, des ne sont pas affectés par les Berceaux.
espèces animales inconnues ne vivant qu’en ce lieu C’est l’emplacement utilisé, et non la valeur modifiée
et ne pouvant en sortir… et souvent, en son sein, par le Berceaux, qui conditionne l’application des règles
un bassin d’énergie magique tourbillonnante prend de fatigue.
place, comme une eau mordorée coulant à l’envers, De plus, un personnage au cœur d’un Berceau peut
comme si la gravité laissait tomber les gouttes de passer une heure à y méditer afin de récupérer un
mana vers le haut et non le bas. nombre de niveaux d’emplacement de sorts égal à deux
L’ambiance dans les Berceaux est calme et reposante. fois le niveau du Berceau. Ce nombre doit être réparti
C’est un havre de paix et de magie. Les plantes y poussent entre les emplacements en fonction de leur valeur. Un
à foison, la lumière semble particulièrement colorée, Berceau de niveau 3, par exemple, permet de récupérer
comme si elle prenait plus de consistance, les petits ani- 6 niveaux d’emplacement de sorts. Le personnage peut
maux y vivent et s’y épanouissent et tous viennent boire donc récupérer un emplacement de niveau 6, ou deux
à la source qui coule en son sein, les papillons volent… emplacements de niveau 3, ou trois emplacements de
ce sont des lieux merveilleux, puissants, reposants. niveau 2, ou encore 3 emplacements de niveau 1 et un
Des personnages décidant de se reposer dans un emplacement de niveau 3, par exemple.
Berceau peuvent, et ce même si la situation est tendue Enfin, un personnage peut utiliser les sorts rappel à la
et qu’ils doivent monter la garde, bénéficier d’un repos vie, résurrection, résurrection suprême et réincarnation au
long pour une nuit de sommeil. cœur d’un Berceau. La perte en points de Constitution
Certains Berceaux ont d’autres effets bénéfiques, est réduite du niveau du Berceau. Cependant, il existe un
n’hésitez pas à en improviser sur la base du niveau du risque que la quantité astronomique d’énergie magique
Berceau. Par exemple : utilisée affaiblisse à jamais le Berceau. Jetez un nombre
» boire l’eau de la source peut rendre un nombre de de d10 égal à 1 + niveau du Berceau. Si vous obtenez un
d8 PV égal à la puissance du Berceau ; double, un triple ou un quadruple, le niveau du Berceau
» manger des baies poussant dans le Berceau peut se réduit respectivement de 1, 2 ou 3, et ce définitive-
permettre de retirer des niveaux de fatigue, peut- ment.
être même des niveaux de fatigue dus à une bles- Quand un Berceau atteint le niveau 0, il explose, in-
sure ; fligeant à tous ceux s’y trouvant un nombre de d10 de
» passer un repos court dans un Berceau peut per- dégâts égal à deux fois le niveau originel du Berceau. Ces
mettre de multiplier par deux les points de vie dégâts sont des dégâts de force. Une fois qu’il a explosé,
récupérés par un repos court ou de diviser la durée le Berceau devient un Maelström d’un niveau égal au
d’un repos court par deux ; niveau original du Berceau.
» etc.
Lorsqu’un personnage se trouve au cœur d’un Berceau,
ses sorts sont plus puissants. Les sorts sont lancés comme Et pour COF ?
s’ils l’étaient avec un emplacement de sort supérieur : de
1 à 3 niveau(x) supérieur(s) à celui utilisé par le person- Un Berceau réduit le coût en points de mana d’un
nage en fonction du niveau du Berceau. Il n’a pas besoin sort. Ce coût est réduit du niveau du Berceau.
d’être capable de lancer des sorts avec des emplacements
que le Berceau lui permet d’atteindre : nourri par la ma-
gie du Berceau, le sort devient simplement plus puissant.
Ainsi, un magicien de niveau 7 lançant une boule de feu
avec un emplacement de niveau 3 au cœur d’un Berceau
de niveau 3 la lancera avec les paramètres d’un empla-
cement de niveau 6, et ce même s’il n’est pas capable de
lancer son sort au niveau 6 en temps normal. Il en va de
même pour les sorts lancés en tant que rituels.
Un sorcier dispose d’une exception. D’une certaine
manière, les pouvoirs magiques des sorciers ne sont pas
affectés par les Berceaux, ou pas autant – cela est cer-

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98

Les Maelströms Et pour COF ?


Les Maelströms sont l’exact inverse des Berceaux. Ce
sont souvent d’anciens Berceaux, des lieux dont la magie Un Maelström augmente le coût en points de mana
a été épuisée et qui absorbent celle présente autour d’eux d’un sort. Ce coût est augmenté du niveau du
pour tenter de se reconstituer. Maelström. De plus, le Maelström absorbe à une
L’ambiance au cœur d’un Maelström est sombre et fréquence correspondant à son niveau (cf. texte) un
morbide. La vermine y règne, les plantes y meurent et nombre de points de mana égal à son niveau (ou deux
il est souvent habité par des esprits morts-vivants qui fois son niveau si l’option Magie régulée est utilisée).
le hantent, attirés par les énergies négatives qui l’enva- Si le personnage ne possède plus aucun point de
hissent. mana, il perd alors un point de Constitution pour
Les Maelströms, comme les Berceaux, peuvent être de chaque journée entamée dans le Maelström.
niveaux 1, 2 ou 3.
Quand un personnage se trouve au cœur d’un
Maelström, il perd un nombre d’emplacements de sorts Réussites et échecs critiques
non utilisés égal au niveau du Maelström, en commen- Cette dernière modification de règles est là pour reflé-
çant toujours par les emplacements du niveau le plus ter la compétence et la qualité de réussite, donnant un
faible encore disponibles. Les emplacements perdus sont bonus évident aux personnages compétents, et inverse-
considérés comme utilisés, et le lanceur de sorts devra ment un malus à ceux qui le sont moins.
attendre d’avoir passé le repos d’un type approprié à sa Les règles de réussite et d’échec critique restent les
classe pour les récupérer (repos court pour un sorcier, mêmes que dans la 5E : un 1 est toujours un échec et un
repos long pour un magicien, par exemple). Chaque 20 une réussite critique. Elles sont cependant étendues
emplacement compte pour 1, quel que soit son niveau comme suit :
(s’il ne reste donc à un personnage qu’un emplacement » lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque,
de niveau 6, un de niveau 7 et un de niveau 8, et qu’il un score dépassant de 10 ou plus la CA adverse,
se trouve dans un Berceau, il perdra les trois emplace- on considère alors que son attaque est une réussite
ments). critique et il peut doubler les dés de dégâts de son
Concernant les sorciers, une fois les emplacements attaque ;
normaux absorbés, le Maelström absorbe un Arcanum » lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque,
mystique toutes les dix minutes. un score inférieur de 10 ou plus à la CA adverse,
La fréquence de la perte des emplacements dépend de on considère alors que son attaque est un échec
la puissance du Maelström : critique. L’adversaire peut alors utiliser sa réaction
» niveau 1 : toutes les heures ; afin de lui infliger une attaque d’opportunité.
» niveau 2 : toutes les dix minutes ; Certains archétypes, dons ou pouvoir permettent
» niveau 3 : toutes les minutes. d'obtenir un résultat critique sur un 19 ou un 20. Si un
À l’intérieur d’un Maelström, tous les sorts jetés gé- personnage est sous le coup d'un tel effet, il obtient alors
nèrent de la fatigue de la même manière que les sorts une réussite critique si le résultat de son jet d'attaque
de niveau 4 et plus (tours de magie inclus). La difficulté est supérieur de 9 ou plus à la CA de son adversaire, et
du jet de sauvegarde de Constitution nécessaire est aug- un échec critique si son résultat est inférieur de 11 ou
mentée du niveau du Maelström. moins. Toute capacité étendant encore la zone de cri-
En cas de 1 naturel sur le jet de sauvegarde de tique (la faisant passer à 18/19/20 par exemple) réduit de
Constitution, le lanceur de sorts voit son essence vitale 1 la marge nécessaire à une réussite critique et augmente
directement absorbée par le Maelström. Il perd immé- de 1 celle nécessaire à un échec critique.
diatement un nombre de points dans sa caractéristique On peut aussi appliquer ce principe aux tests de ca-
d’incantation égal au niveau du Maelström. Cette perte ractéristique, considérant que dépasser de 10 ou plus la
est définitive. Elle ne peut être annulée que par un sort difficulté d’un test permet d’obtenir des résultats extraor-
de souhait. Même une restauration supérieure n’y pour- dinaires, et inversement.
ra rien.
En cas de multiclassage mettant en jeu plusieurs classes
de lanceur de sorts, c’est la caractéristique d’incantation Et pour COF ?
de la classe permettant d’utiliser le sort en question qui
est affectée. La règle peut être similaire, mais en se fondant sur
l’effet des réussites critiques de Chroniques Oubliées
Fantasy.
Pangée - l'Âge du changement 99
Nouveaux archétypes pour Barbare
5E et nouvelles voies pour Voies des glaces (5E)
Chroniques Oubliées Fantasy D’après certains érudits impériaux, ce serait dans les
Le monde de Pangée contient des profils multiples que lointaines tribus barbares du Grand Nord, les steppes
les règles de base de la 5E ou de Chroniques Oubliées glacées situées au-delà de la civilisation, que de fières
Fantasy ne reflètent pas. C’est dans cet esprit que nous guerrières auraient les premières maîtrisé la puissance
avons créé les profils suivants. Ces voies et archétypes ont de la glace pour prendre et garder le pouvoir face à leurs
été mis au point avec l’idée de refléter des envies et des turbulents époux.
styles de jeu divers, permettant à certains personnages Cette voie permet au barbare de survivre dans les éten-
de briller en combat et à d’autres de se mettre en avant dues glacées. Puis à mesure qu’il avance sur le chemin
dans d’autres domaines. Nous les avons écrits en gardant d’un froid inhumain, il apprend à maîtriser les pouvoirs
à l’esprit que vos scénarios contiendront des aventures du givre tandis que le froid de la mort en fait un adver-
variées et des épreuves diverses pouvant mettre en va- saire redoutable pour tous les morts-vivants.
leur tous les aspects des personnages.
Enfant des steppes glacées
Au niveau 3, vous obtenez l’avantage à tous les jets
de sauvegarde contre des attaques infligeant des dégâts
de froid. De plus, vous n’êtes pas ralenti par les terrains
difficiles lorsqu’ils sont recouverts de neige ou de glace.

Rage froide
Au niveau 3 également, vous pouvez maintenir votre
rage sur sa durée totale (1 minute) même si vous n’avez
pas attaqué de créature ou subi de dégât lors de ce tour.
De plus, lorsque vous êtes en rage vous obtenez la résis-
tance à tous les dégâts de froid.

Lame de givre
À partir du niveau 6, lorsque vous entrez en rage, vous
pouvez faire givrer une arme de corps à corps que vous
tenez en main. Elle inflige 1d6 dégâts de froid par at-
taque durant tout le temps où vous êtes en rage. Le dé de
dégât passe à 1d8 au niveau 10, puis à 1d10 au niveau 14.

Froid comme la mort


Au niveau 10, votre corps devient si résilient qu’il est
capable d’endurer le froid glacial de la mort. Votre résis-
tance au froid (voir Rage froide) s’étend aux dégâts né-
crotiques. De plus, les morts-vivants ont des difficultés
à vous distinguer des morts et subissent un désavantage
pour vous attaquer.

Souffle de givre
Au niveau 14, vous pouvez mettre fin prématurément
à votre rage pour produire un souffle glacial. Toutes les
créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles
qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la
moitié seulement.
À partir du niveau 18, vous infligez 8d10 dégâts de
froid au lieu de 8d8.

Voies des glaces (COF)

Utilisez la voie des glaces Chroniques Oubliées Fantasy, p. 88.

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100

Clerc Choix des possibles


Au niveau 17, vous pouvez choisir l’issue d’un évé-
Oracle (5E) nement depuis le champ des possibles. Lorsque vous
dépensez une canalisation d’énergie divine pour utiliser
Les oracles ont existé de tout temps et dans toutes les votre aptitude du champ des possibles, vous pouvez im-
traditions, même si au sein de l’Empire on les trouve médiatement dépenser de un à trois d20 parmi les six
plutôt dans les temples priméistes. L’oracle est un spécia- obtenus. Vous devez les lancer et consigner le résultat.
liste de la divination, capable d’anticiper les événements Il est alors possible d’utiliser ces résultats au moment
à venir afin de ne pas être pris au dépourvu. Malgré (ou de votre choix pour remplacer le résultat d’un dé dans
peut-être à cause de) leurs intuitions, les oracles sont les mêmes conditions que si vous utilisiez un dé de vos
souvent des êtres secrets, voire solitaires, qui rechignent aptitudes précédentes.
à partager leurs prémonitions car ils ne savent jamais si
ces révélations vont modifier le cours des événements –
et donc leur capacité à les deviner. Voie de l’oracle (COF)

Anticiper Cette voie peut remplacer une voie de base de prêtre.


Dès le niveau 1, lorsque vous obtenez un bonus de +5 1. Anticiper. Le prêtre devine le danger avant qu’il
à votre valeur passive de Sagesse (Perception) – lorsqu’il ne s’abatte sur lui. Il gagne un bonus de +5 à tous les
s’agit d’éviter d’être surpris (ou si le MJ vous demande un tests pour éviter d’être surpris et augmente sa valeur
test) –, vous obtenez l’avantage à ce test. maximale de PV de 2 points par rang.
2. Champ des possibles. Chaque jour à l’aurore, après
Domaine de la divination la prière matinale, le prêtre obtient un d20 par rang
Au niveau 1, l’oracle obtient l’accès aux sorts du do- atteint dans la voie. Chacun de ces d20 peut être uti-
maine de la divination : lisé pour lancer un dé supplémentaire sur le test de
1. détection du poison et des maladies ; votre choix. Les deux d20 sont lancés en même temps
3. augure ; et le meilleur résultat est conservé. Tous les dés non
5. clairvoyance ; utilisés sont perdus au prochain lever de soleil.
7. divination ; 3. Prémonition. La prémonition d’un événement qui
9. communion. risque de vous affecter vous permet d’augmenter vos
chances d’y échapper. Vous pouvez utiliser les dés ac-
Champs des possibles quis grâce à la capacité précédente pour imposer un
À partir du niveau 2, l’oracle peut dépenser une canali- dé supplémentaire sur un test d’attaque réalisé contre
sation d’énergie divine pour obtenir un d20 par point de vous par le MJ. Il lance alors deux dés mais garde le
bonus de maîtrise. Chacun de ces d20 peut être utilisé plus faible résultat.
pour obtenir l’avantage sur le jet de dé de votre choix. 4. Influencer les possibilités. Désormais, vous pouvez
Tous les dés non utilisés sont perdus dès que vous prenez choisir de lancer vos dés en plus sur vos tests ou ceux
un nouveau repos court ou long. du MJ après avoir pris connaissance du résultat d’un
test.
Prémonition 5. Choix des possibles. Désormais, vous pouvez choi-
La prémonition d’un événement qui risque de vous sir l’issue d’un événement depuis le champ des pos-
affecter vous permet d’augmenter vos chances d’y échap- sibles. Lorsque vous obtenez les dés de votre capacité
per. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser les dés du champ des possibles, vous pouvez immédiatement
acquis par l’aptitude champ des possibles, pour imposer les lancer et consigner le résultat. Il est alors possible
un désavantage sur un test d’attaque réalisé contre vous d’utiliser ces résultats au moment de votre choix
par le MJ. pour remplacer le résultat d’un dé dans les mêmes
conditions que si vous utilisiez un dé de vos aptitudes
In extremis précédentes.
À partir du niveau 8, lorsque vous obtenez un résultat
de 1 sur le d20, vous pouvez utiliser votre réaction et
dépenser un dé obtenu par votre aptitude du champ des
possibles pour ignorer cet échec critique et relancer le
dé.
Pangée - l'Âge du changement 101

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Druide Forme d’esprit


À partir du niveau 14, vous pouvez dépenser une
Cercle sans nom (5E) utilisation de forme sauvage pour vous transformer en
feu follet (indice de dangerosité 2, cf. HD Créatures &
Les Archidruides sont les gardiens de l’ordre naturel, et Oppositions, p. 144). Lorsque vous êtes sous forme d’es-
la mort en fait partie. Le Cercle sans nom est un cercle prit, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous
particulier dont les adeptes ne parlent pas. Ils ne se réu- les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne
nissent que rarement, voyagent souvent seuls et veillent pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants.
à ce que l’âme des morts rejoigne bien Thanatos. Ils com-
battent la non-vie sous toutes ses formes, apportent le
repos aux âmes tourmentées et effectuent aussi les rites Voie du cercle sans nom (COF)
funéraires. Voilà pourquoi leur robe est blanche, couleur
du deuil dans les anciennes traditions. Cette voie peut remplacer une voie de base de druide.
1. Épargner les mourants (L)*. Le druide touche une
Magie des morts créature à 0 PV et lui fait immédiatement récupérer
Au niveau 2, vous apprenez les tours de magie contact [1d6 + Mod. de SAG] PV.
glacial et épargner les mourants. De plus, vous pouvez 2. Invisibilité aux morts-vivants (L)*. Lorsque vous
dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancez ce sort, aucun mort-vivant ne peut vous voir
lancer un sort de cercle (cf. ci-après) sans dépenser d’em- pendant [1d6 + Mod. de SAG] minutes. Le sort prend
placement de sort. Enfin, vous bénéficiez d’un avantage fin si vous effectuez une action offensive contre un
à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour mort-vivant.
interagir avec des créatures de la catégorie des morts-vi- 3. Repose en paix. Grâce à un rituel de 10 minutes,
vants. vous consacrez une zone de 30 mètres de diamètre
À partir du niveau 20, vous pouvez utiliser une de vos pour une durée de 1 heure. Aucun mort-vivant ne
utilisations de forme sauvage afin de lancer un sort de peut être créé dans cette zone. Les morts-vivants de
cercle trois fois, au maximum, entre deux repos courts NC inférieur à la moitié de votre niveau ne peuvent
ou longs. pas entrer dans la zone. Tous les autres subissent un dé
malus à leurs actions (ils lancent deux d20 et gardent le
Sorts de cercle plus mauvais résultat).
Votre connexion mystique avec les esprits des morts 4. Frère des morts. Vous pouvez communiquer par
vous donne la capacité de lancer certains sorts. Du niveau télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de
2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces 30 mètres autour de vous. Vous divisez par deux tous
sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans les DM que vous recevez des attaques de morts-vi-
le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. vants. Les morts-vivants sans libre arbitre (zombi et
Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste squelette) vous ignorent et vous considèrent comme
de sorts de druide, considérez- le quand même comme un des leurs.
un sort de druide. 5. Forme de fantôme (L). Une fois par jour, vous pouvez
prendre la forme d’un fantôme pendant [1d6 + Mod.
Forme d’ombre de SAG] minutes. Vous obtenez le profil et les capacités
À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser une uti- d’un fantôme mineur (cf. Chroniques Oubliées Fantasy,
lisation de forme sauvage pour vous transformer en p. 249), mais vous gardez vos valeurs d’INT, de SAG
ombre (indice de dangerosité 1/2, cf. HD Créatures et de CHA ainsi que vos PV. Vous utilisez votre score
& Oppositions, p. 237). Lorsque vous êtes sous forme d’attaque magique pour attaquer. Si vous êtes réduit à 0
d’ombre, vous pouvez communiquer par télépathie avec PV, vous reprenez forme humaine.
tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous
ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vi-
vants.

Repose en paix
À partir du niveau 10, tous les morts-vivants subissent
un désavantage lorsqu’ils vous attaquent. De plus, vous
pouvez lancer le sort invisibilité une fois entre deux
repos courts, mais il n’affecte que les morts-vivants. Les
autres créatures vous voient normalement.
Pangée - l'Âge du changement 103

Niveau Sort de cercle


2 protection contre le mal et le bien
3 doux repos
4 lumière éternelle
5 communication avec les morts
6 catalepsie
7 protection contre la mort
8 bannissement
9 sanctification

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Magicien Artillerie lourde


À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort avec
Mage de guerre (5E) un effet de zone, vous pouvez le lancer avec un emplace-
ment de sort d’un niveau au-dessus pour doubler la sur-
Le mage de guerre a reçu une formation tout entière face du sort. Les zones doivent être au contact l’une de
tournée vers l’efficacité brute. Sur le champ de bataille, l’autre (par exemple une boule de feu affecte deux zones
son objectif est double : tuer le plus d’ennemis possible, adjacente de 12 mètres). Vous devez prendre un repos
mais aussi soutenir ses propres troupes. Considéré court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude
comme une arme de grande valeur, il a aussi pour mis- sans vous épuiser. Dans le cas contraire, vous subissez un
sion prioritaire de se protéger lui-même. Toutefois, à la niveau d’épuisement.
guerre, le sacrifice est parfois nécessaire, c’est pourquoi
le mage de guerre est capable de lancer des sorts avec Soutien
toute énergie qu’il peut mobiliser. Également au niveau 6, lorsqu’un allié en vue subit
une attaque de corps àcorps qui devrait l’amener à 0 PV,
Puissance de feu vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un tour
À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez un tour de de magie sur l’auteur de cette attaque. Si vous réussissez
magie qui inflige des dégâts (aspersion d’acide, bouffée de à infliger des dégâts, l’attaque échoue. Vous ne pouvez
poison, contact glacial, poigne électrique, rayon de givre pas tenter cette manœuvre plus d’une fois pour sauver le
ou trait de feu), vous pouvez utiliser une action bonus même allié entre deux repos courts.
pour affecter un nombre de cibles supplémentaires égal
à votre bonus de maîtrise. Vous devez réaliser un test Dominer le terrain
d’attaque magique pour chacune des cibles. Vous devez Au niveau 10, une fois entre chaque repos court, vous
prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même sans
utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez dépenser d’emplacement de sort (vous n’avez pas besoin
à nouveau cette aptitude sans avoir pris un repos court, de connaître le sort). Votre concentration ne peut pas
vous subissez un niveau d’épuisement. être brisée lorsque vous lancez lévitation grâce à cette
aptitude. À partir du niveau 14 vous pouvez choisir de
Pavois remplacer lévitation par vol.
Également au niveau 2, lorsque vous lancez le sort de
bouclier, vous pouvez étendre sa durée à un round com- Chair à canon
plet par point de bonus de maîtrise. Vous devez prendre Au niveau 14, lorsqu’un adversaire vous attaque au
un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette corps-à corps, si vous êtes à moins de 1,50 mètre d’un
aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez à nouveau allié, vous pouvez utiliser votre réaction pour que ce
cette aptitude sans avoir pris un repos court, vous subis- soit votre allié qui subisse l’attaque à votre place. Vous
sez un niveau d’épuisement. devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant de
connaître le résultat de l’attaque.

Sacrifice ultime
Également à partir du niveau 14, lorsque vous tomber à
0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un
dernier sort de votre choix. Vous bénéficiez d’un bonus
de deux niveaux d’emplacement de sort pour augmenter
la puissance de ce sort. Vous devez prendre un repos
long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Pangée - l'Âge du changement 105

Voie du mage de guerre (COF)

Cette voie peut remplacer une voie de base de magi-


cien.
Le magicien peut ajouter le rang atteint dans cette
voie à tous les tests de stratégie ou de culture militaire.
1. Projectiles de feu (L)*. Le magicien produit rang
+1 projectiles de feu qui visent autant de cibles diffé-
rentes. Chaque projectile inflige 1d6 DM à sa cible sur
un test d’attaque magique réussi. Les DM de chaque
projectile passent à 1d8 au niveau 8 puis à 1d10 au
niveau 12 et enfin 2d6 au niveau 16.
2. Bouclier*. Le magicien peut lancer ce sort en ac-
tion gratuite une fois par combat. Il obtient un bonus
de +5 en DEF pendant 3 tours (ne se cumule pas avec
une armure).
3. Pluie de projectiles (L)*. Le magicien invoque une
pluie de flèches qui descendent du ciel. Ce sort ne
peut être utilisé qu’en extérieur. Toutes les créatures
dans une zone de 20 mètres de diamètre subissent
2d6 DM et 1d6 DM de plus si le magicien réussit un
test d’attaque magique contre une difficulté égale à
[10 + nombre de cibles affectées]. Les DM suivent
la même augmentation que le sort Projectiles de feu
(2d8 + 1d8 au niveau 8, 2d10 + 1d10 au niveau 12,
etc.).
4. Soutien*. Une fois par tour, en action gratuite, vous
pouvez lancer un projectile de feu sur un adversaire
qui attaque au contact un de vos alliés. Si vous réus-
sissez votre test d’attaque magique, la cible subit 1d6
DM et un malus de -3 sur son test d’attaque. Les DM
suivent la même augmentation que le sort Projectiles
de feu.
5. Feu d’artifice*. Une fois par jour, lorsque le magi-
cien tombe à 0 PV, il peut lancer un dernier sort de
Projectiles de feu amélioré, en action gratuite, avant
de sombrer dans l’inconscience. Il obtient un bonus
de +5 à ses tests d’attaque magique et inflige le triple
des DM normaux (3d6, puis 3d8 au niveau 8, etc.).

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106

Moine Maître de la taille


Le bonsaï peut être aussi vieux que le chêne majestueux.
Voie des fleurs (5E) Vous avez appris des plantes que la force intérieure n’est
pas liée à la taille et que l’espace occupé par un être vivant
Le moine qui suit la voie des fleurs est un contempla- peut être plié par la volonté. À partir du niveau 11, vous
tif, un jardinier rigoureux qui médite et trouve la paix pouvez lancer le sort agrandir/rétrécir sur vous-même en
intérieure à travers l’art floral, l’harmonie des formes et dépensant 2 points de Ki. Lorsque vous lancez ce sort
la sculpture des arbres miniatures. À le voir aussi calme via cette aptitude, il ne nécessite pas de concentration.
et détaché, on pourrait douter de sa force. Mais solide Lorsque vous utilisez la possibilité de rétrécissement du
sur ses fondations, enraciné profondément dans le sol, sort, vous gagnez +1 en CA et obtenez un avantage à
c’est à l’intérieur du moine que se trouve la source de tous les tests de Dextérité.
son pouvoir.
Régénération
Magie des plantes À partir du niveau 17, vous pouvez régénérer votre
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, énergie vitale en laissant l’énergie du sol remonter à
vous devenez capable de lancer des sorts de druide issus travers vos pieds et circuler en vous, à la façon dont un
de la liste ci-après en dépensant des points de ki. Chaque arbre fait repousser les branches taillées lorsque le prin-
sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal temps arrive. En dépensant 6 points de Ki, vous pouvez
à son niveau. Le nombre maximal de points de ki que lancer le sort régénération sur vous-même tant que vous
vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas avez les pieds en contact avec la terre. Le sort cesse de
dépasser votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre faire effet si vous vous déplacez. Vous pouvez utiliser
caractéristique d’incantation pour lancer vos sorts. La cette aptitude une fois entre deux repos longs.
difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos
aptitudes de ki.
Chaque matin après un repos long, vous préparez Voie des fleurs (COF)
les sorts de druide que vous pourrez lancer pendant la
journée. Il vous faut dix minutes de méditation (ou d’art Un moine peut choisir la voie des fleurs en voie de
floral ou de jardinage) par sort que vous préparez et vous prestige. Requis : voie de l’énergie vitale et voie de la
pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus méditation au rang 3.
de maîtrise parmi les sorts que vous pouvez lancer. 1. Baies magiques (L)*. Rang 1 de la voie du protec-
» Niveau 1 : baies nourricières, enchevêtrement. teur (druide).
» Niveau 2 : croissance d’épines, peau d’écorce. 2. Peau d’écorce (L)*. Rang 1 de la voie des végétaux
» Niveau 3 : communication avec les plantes, crois- (druide).
sance végétale. 3. Prison végétale (L)*. Rang 2 de la voie des végé-
» Niveau 4 : liane chasseresse, terrain hallucinatoire. taux (druide).
» Niveau 5 : communion avec la nature, passage par 4. Régénération (L)*. Rang 3 de la voie du protecteur
les arbres. (druide).
» Niveau 6 : mur d’épines, transport végétal. 5. Porte végétale (L)*. Rang 5 de la voie des végétaux
(druide).
Pacifisme Maître des fleurs. Une solution alternative consiste à
Également au niveau 3, votre immobilité est trompeuse : construire un profil hybride. Le maître des fleurs est
car vous êtes pleinement conscient de la présence de vos un profil principal de moine avec la voie de l’énergie
ennemis. Si vous n’avez pas réalisé d’action offensive lors vitale, la voie de la méditation et la voie du poing.
de votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour C’est un profil secondaire de druide avec la voie du
lancer votre dé d’arts martiaux et l’ajouter à votre CA protecteur et la v3oie des plantes.
contre une attaque jusqu’à votre prochain tour.

Enraciné
À partir du niveau 6, votre équilibre plonge ses racines
dans les courants telluriques du monde : vous ne pouvez
plus être mis à terre ni repoussé (subir un déplacement)
contre votre gré.
Pangée - l'Âge du changement 107

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108

Rôdeur Un coup dans le noir


À partir du niveau 7, vous savez profiter des ténèbres
Ombrelin (5E) pour frapper subtilement et exploiter les ombres. Une
fois par tour, lorsque vous êtes dans l’obscurité, vous
Un ombrelin est un spécialiste de la survie et du com- pouvez infliger 3d6 dégâts supplémentaires à une créa-
bat nocturne. Une ombre furtive capable de se glisser ture que vous avez touchée avec une attaque si vous
entre les arbres ou les montagnes en pleine nuit et de obtenez un avantage sur le jet d’attaque.
défier orcs, gobelins et autres races des ténèbres sur leur Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet
propre terrain. Le terme « ombrelin » est une appellation d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à
commune qui désignait à l’origine les Foudres noires, 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et
une unité militaire d’éclaireurs nocturnes. Mais par abus que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’at-
de langage, l’appellation a été étendue à tous ceux qui taque.
font montre des mêmes talents. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent
au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux :
Vision dans le noir ils sont égaux à 1d6 par point de votre bonus de maîtrise.
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype,
vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de Sensibilité à la lumière
18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de faible lu- Également au niveau 7, vos yeux commencent à de-
minosité comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans venir sensibles aux lumières vives. Si vous êtes en plein
l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. En soleil en milieu de journée ou avec un soleil rasant dans
revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obs- les yeux, vous subissez un désavantage à tous vos tests de
curité, seulement des nuances de gris. Sagesse (Perception).
Si vous possédez déjà la vision dans le noir (ou la vision
dans le noir améliorée), vous augmentez la portée de Ruse
celle-ci de 9 mètres. À partir du niveau 11, votre aisance dans l’obscurité
vous permet de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous
Tous les chats sont gris pouvez bénéficier d’une action bonus à chacun de vos
Vous êtes passé maître dans l’analyse et l’utilisation tours de combat. Par contre, cette action ne peut être
des nuances de gris que perçoivent les créatures douées utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se
de vision dans l’obscurité afin de mieux vous cacher. désengager ou se cacher.
Également au niveau 3, vous obtenez un avantage aux
tests de Dextérité (Discrétion) pour vous dissimuler Maître des ombres
dans l’obscurité ou par faible luminosité, et ce même À partir du niveau 15, votre maîtrise des ténèbres
contre des créatures qui disposent de vision nocturne. s’étend aux zones de lumière faible (pénombre) et même
De plus, votre valeur de Perception passive augmente à toutes celles où la visibilité est réduite (brume légère,
de votre bonus de maîtrise lorsque vous êtes dans l’obs- végétation luxuriante). Désormais vous pouvez y utiliser
curité. Si vous maîtrisez déjà la compétence Perception, vos aptitude un coup dans le noir et ruse.
vous ajoutez une seconde fois votre bonus de maîtrise à
votre Perception passive, sans pouvoir cumuler cela avec Hypersensible
l’Expertise. Également au niveau 15, votre sensibilité à la lumière
s’aggrave. Vous subissez un désavantage à tous vos tests
de Sagesse (Perception) dans une zone de lumière vive.
Si vous êtes en plein soleil en milieu de journée ou avec
un soleil rasant dans les yeux, vous subissez aussi un
désavantage à tous vos jets d’attaque à distance.
Pangée - l'Âge du changement 109

Voie de l’ombrelin (COF)

Cette voie peut remplacer la voie du traqueur du


rôdeur.
1. Vision dans le noir. Dans le noir total, le rôdeur
voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 mètres. Si le
personnage voit déjà dans le noir total, sa vision passe
à 50 mètres.
2. Tous les chats sont gris. Dans la pénombre ou
l’obscurité, le rôdeur ajoute son rang +3 par rang à ses
tests de Discrétion.
3. Un coup dans le noir. Lorsqu’il effectue une attaque
dans l’obscurité ou la pénombre et que sa cible et sur-
prise ou de dos, le rôdeur ajoute +2d6 aux DM de son
attaque. Ces DM passent à+3d6 au rang 5 de la voie.
4. Ruse. Lorsqu’il se déplace dans l’obscurité ou la
pénombre, le rôdeur obtient un déplacement gratuit
de 10 mètres une fois par tour.
5. Perception héroïque. Le rôdeur augmente sa va-
leur de SAG de +2. Désormais, il obtient un dé bonus
aux tests de SAG (lancez deux d20 et conservez le
meilleur résultat).

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110

Roublard Guerrier du silence


À partir du niveau 13, lorsque vous utilisez votre apti-
Kalanthe (5E) tude faire taire, votre cible subit un désavantage à son jet
de sauvegarde. De plus, soit vous obtenez la maîtrise du
Kalanthe : ce nom fait trembler même les plus puis- matériel d’empoisonneur ou des accessoires de déguise-
sants. Personne ne sait réellement qui ils sont. Certains ment, soit (si vous les maîtrisez déjà) vous doublez votre
pensent qu’il s’agit d’une société secrète, d’autres d’indi- bonus de maîtrise.
vidus aux compétences exceptionnelles. La seule certi-
tude est que devenir un kalanthe se fait par cooptation : Assassinat
un maître recrute un disciple et le met sur la voie du Au niveau 17, lorsque vous utilisez votre aptitude im-
kalanthe, lui apprenant peu à peu à maîtriser ses talents. pitoyable pour porter une attaque au corps à corps, vous
Les kalanthes tuent pour des raisons aussi diverses qu’il bénéficiez une seconde fois des effets d’une attaque sour-
y a de membres de leur ordre informel. Cela peut être noise dans le même tour (si vous remplissez les critères
l’argent, la gloire, la soif de justice ou autre. Leur seule de l’attaque sournoise).
constante : une fois un contrat accepté, ils vont jusqu’au
bout, car ainsi va la voie.
Kalanthe (COF)
Compétences supplémentaires
Au niveau 3, choisissez deux maîtrises parmi Dextérité Cette voie de voleur remplace une voie de base de
(Discrétion), Charisme (Intimidation), Charisme voleur.
(Supercherie), le matériel d’empoisonneur ou les acces- 1. Incognito. Le voleur obtient un bonus de +2 par
soires de déguisement. rang atteint aux tests de déguisement et de tromperie.
2. Attaque par surprise. Lorsqu’il attaque un adver-
Attaque par surprise saire surpris, le voleur augmente ses DM de +1d6 (ce
Également au niveau 3, lorsque vous attaquez un adver- bonus peut s’ajouter aux DM éventuels d’une attaque
saire surpris, vous obtenez un avantage à votre attaque. sournoise). Ce bonus passe à +2d6 au rang 4.
En cas de réussite, vous infligez +2d6 dégâts qui peuvent 3. Faire taire (L). Cette attaque de contact inflige
se cumuler aux dés acquis par une attaque sournoise. des DM habituels lorsqu’elle est réussie, mais la cible
est également rendue muette pour 1 tour complet.
Faire taire Si la cible est surprise, le personnage peut cumuler à
Au niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer afin cette capacité les effets d’une attaque sournoise pour
de porter une attaque au corps à corps, vous pouvez viser une seule action limitée. Un lanceur de sorts rendu
la gorge de votre victime et tenter de faire taire une cible muet subit un malus de -2 à tous ses tests d’attaque
humanoïde. Si l’attaque est réussie, la victime doit réussir magique.
un jet de sauvegarde de Constitution difficulté (8 + votre 4. Maître de la surprise. Lorsque vous portez une at-
bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité). En cas de taque contre une créature surprise, elle est considérée
succès, la cible ne peut plus émettre que des chuchotte- sans défense (réussite critique automatique). Pour
ments malhabiles jusqu'à la fin de votre prochain tour. rappel, les dés bonus ne sont pas multipliés en cas de
La cible subit un désavantage aux jets d'attaque magique critique.
destinés à lancer des sorts. De plus, vous pouvez infliger 5. Assassinat. Lorsque vous portez une attaque contre
les dégâts normaux de votre attaque si vous le désirez. une créature surprise de niveau inférieur au vôtre, si
les DM infligés ne sont pas suffisants pour l’amener à
Impitoyable 0 PV, celle-ci doit faire un test de CON difficulté [10 +
Également au niveau 9, vous pouvez utiliser votre votre niveau/2]. En cas d’échec, elle est réduite à 0 PV.
action bonus pour porter une attaque de corps à corps
contre une cible surprise.
Pangée - l'Âge du changement 111

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112

Sorcier Pièce aux deux visages


Dès le niveau 1, votre protecteur vous donne une pièce
Le seigneur Deux-visages (5E) de métal forgée dans un métal inconnu. L’une des faces
est gravée d’un visage souriant (pile) et l’autre d’un visage
Deux-visages est une entité issue du chaos primordial. grimaçant (face). Vous pouvez utiliser votre action pour
Facétieux et contradictoire, il erre entre les mondes, lancer la pièce. Si vous obtenez pile, vous avez l’avantage
source d’un pouvoir imprévisible qui ne réagit pas selon sur un test effectué avant le prochain repos court. Vous
nos concepts humains. Son alignement pourrait être devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir
qualifié de Neutre, mais pas Neutre au ens habituel, car à nouveau utiliser cette aptitude. De plus, vous pouvez
il est à la fois Bon et à la fois Mauvais, comme les deux transformer cette pièce en monnaie du pays de votre
faces d’une même pièce, son symbole. C’est une entité choix et n’avez qu’à claquer des doigts en utilisant une
de la chance et du destin, tantôt positif, tantôt négatif. action bonus pour qu’elle revienne dans votre poche,
Deux-visages est bien placé pour savoir que les appa- où qu’elle se trouve à ce moment-là. Lorsque vous faites
rences sont souvent trompeuses, aussi est-il très difficile l’acquisition de cette pièce, vous pouvez la transformer
de l’abuser. Il offre au sorcier l’accès à la vérité des choses en pièce d’argent, au niveau 6 en pièce d’or et au niveau
et à de grands secrets. 10 en pièce de platine. Au niveau 14 vous pouvez la
transformer en une gemme de votre choix d’une valeur
de 100 po.
Les spécificités des pactes (5E)
Dé magique
Comme pour les protecteurs du HD Manuel des Au niveau 6, Deux-visages vous offre un dé à 8 faces,
règles, Deux-visages possède ses propres particulari- simple cube d’un métal inconnu aux reflets irisés. À tout
tés pour chaque pacte. moment, vous pouvez ajouter le résultat du dé à un test
Pour le pacte de la chaîne, le familier de Deux- ou à un jet, y compris un jet de dégâts en dépensant votre
visages peut être un parasite arcanique ou un Dref. réaction, et ce même une fois le résultat connu. Vous
pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos
Pour le pacte de la lame, votre arme change chaque courts. La forme de votre dé évolue avec votre niveau :
jour de manière aléatoire. Lancez 1d6 : au niveau 10, il devient un d10, au niveau 14 un dé d12.
» 1. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d4 ;
» 2. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d6 ; Consulter Deux-visages
» 3. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d8 ; À partir du niveau 10, vous pouvez vous en remettre à
» 4. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d10 ; votre pièce pour décider de faire ou de ne pas faire une
» 5. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d12 ; action. Les termes employés doivent définir une action
» 6. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 2d6 ; claire et précise : tuer X ou sauver Y, enfoncer une porte
(mais pas devenir plus fort). Prenez une pièce et lancez
Pour le pacte du grimoire, le grimoire prend la la (ou utilisez un dé de votre choix : pile = pair, face = im-
forme tantôt d’un livre ancien et usé, tantôt d’un pair). Si vous obtenez pile, vous bénéficiez d’un avantage
tube rempli de vieux parchemins, tantôt d’une simple à tous les tests servant à faire cette action jusqu’à votre
tablette de pierre ou d’argile gravée de symboles mys- prochain repos long. Si vous obtenez face, vous souffrez
tiques… Quelle qu’elle soit vous n’avez pas de contrôle d’un désavantage si vous persistez tout de même dans
sur la forme. ce projet. Vous devez terminer un repos long avant de
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Protection aux deux visages


Liste de sorts étendue Au niveau 14, vous êtes devenu un serviteur puissant et
Votre protecteur vous permet de choisir des sorts dans Deux-visages vous protège... mais d’une façon très aléa-
une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre toire. Après avoir pris un repos long, vous devez lancer
un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans un d6 et un d10. Le résultat de chaque dé indique l’un
votre liste de sorts de sorcier. des deux types de dégâts pour lesquels vous obtenez la
» Niveau 1 blessure, soin des blessures. résistance jusqu’à la fin de votre prochain repos long.
» Niveau 2 modifier son apparence, voir l’invisible. D6 : 1-2 contondants, 3-4 perforants, 5-6 tranchants.
» Niveau 3 hâte, lenteur. D10 : 1 acide, 2 feu, 3 force, 4 foudre, 5 froid, 6 nécro-
» Niveau 4 bouclier de feu, tempête de grêle. tiques, 7 poison, 8 psychiques, 9 radiants, 10 tonnerre.
» Niveau 5 légende, tromperie
Pangée - l'Âge du changement 113

Voie du seigneur aux Deux-visages


(COF)
Cette voie peut remplacer une voie de nécromancien.
Elle en fait un personnage aux pouvoirs plus étranges
que maléfiques.
1. Pièce aux deux visages. Vous avez trouvé une
pièce de métal étrange forgée dans un métal inconnu.
L’une des faces est gravée d’un visage souriant (pile)
et l’autre d’un visage grimaçant (face). Vous pouvez
utiliser une action de mouvement pour lancer la
pièce. Si vous obtenez pile, vous gagnez +10 sur un
test effectué avant la tombée de la nuit ; si vous ob-
tenez face, seulement +5. Vous devez attendre le
prochain crépuscule avant de pouvoir à nouveau
utiliser cette capacité. De plus, vous pouvez
transformer cette pièce en pièce d’argent et
n’avez qu’à claquer des doigts en utilisant une
action bonus pour qu’elle revienne dans votre
poche.
2. Pile ou face (L). Une fois par combat vous
pouvez lancer votre pièce (ou un dé). Pile (ou pair
sur un dé) : vous pouvez soigner 1d8 + Mod. d’INT
PV sur vous-même ou une cible située à 20 mètres.
Face (ou impair sur un dé) : vous infligez automati-
quement autant de DM à une cible à la même portée.
3. Deux-Visages (L). Vous prenez conscience que
cette pièce est en réalité un canal de pouvoir vers une
entité étrange et capricieuse. Au prix d’une action
limitée, cette entité vous permet de changer de sexe
pendant 1 heure par point de Mod. d’INT une fois
par jour. Votre apparence ressemble à celle d’un frère
ou d’une sœur de vous-même. De plus, vous pouvez
désormais transformer votre pièce en pièce d’or.
4. Ma précieuse. Vous pouvez lancer le sort
Clairvoyance (voie de la divination de l’ensorceleur)
pour voir l’endroit où se situe votre pièce (même si
elle est en possession de quelqu’un d’autre). Vous
pouvez aussi utiliser le sort Téléportation pour vous
rapprocher de votre pièce (vous arrivez à son contact
ou au contact de la créature qui la possède). Vous
pouvez désormais transformer votre pièce en pièce
de platine.
5. Protection à deux visages. À l’aurore, lancez votre
pièce (ou un dé). Pile (ou pair) : vous retranchez 3
points à tous les DM (RD 3) qui vous sont infligés
par des armes. Face (ou impair) : vous retranchez 5
points à tous les DM (RD  5) élémentaires qui vous
sont infligés (feu, froid, foudre, acide).
Vous pouvez désormais transformer votre pièce en
une gemme d’une valeur de 100 po.

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114

Les dons de compétence (5E) Expert en arcanes


Prérequis : maîtrise de la compétence Arcanes.
Les dons de la 5E couvrent un grand nombre de si- Vous êtes un spécialiste des arts occultes. Choisissez
tuations, mais aucun d’entre eux ne met réellement en trois bénéfices parmi les cinq présentés :
valeur l’utilisation des compétences. C’est dans cet esprit » vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ;
que nous avons conçu les dons de compétences. Tous ont » vous gagnez l’expertise dans cette compétence
pour prérequis la maîtrise de la compétence concernée. (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas
Expert en acrobaties choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ; 
Prérequis : maîtrise de la compétence Acrobatie. » lorsque vous faîtes un test de cette compétence,
Vous êtes un acrobate exceptionnel. Choisissez trois vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20
bénéfices parmi les cinq présentés : par la valeur 10, même après avoir vu le résultat
» vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ; du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou
» vous gagnez l’expertise dans cette compétence désavantage), vous remplacez seulement le résultat
(votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter
» lorsque vous faîtes un test de cette compétence, d’identifier un sort que vous voyez lancé  par un
vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 test d’Intelligence (Arcanes) DD de [10 + niveau du
par la valeur 10, même après avoir vu le résultat sort]. En cas de succès, si ce sort vous inflige des
du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou dégâts, vous en retranchez votre bonus de maîtrise ; 
désavantage), vous remplacez seulement le résultat » vous apprenez un tour de magie de votre choix issu
d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de la liste des sorts de magicien. Vous pouvez le
de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; lancer une seule fois après chaque repos court ou
» lorsque vous chutez vous pouvez retrancher votre long. Votre caractéristique d’incantation pour ce
bonus de maîtrise aux dégâts subis ; sort est l’Intelligence.
» si vous ne portez pas d’armure plus encombrante
qu’une armure légère, lorsque vous êtes la cible Expert en athlétisme
d’une attaque d’opportunité, vous pouvez utiliser Prérequis : maîtrise de la compétence Athlétisme.
votre réaction afin d’effectuer une acrobatie et d’an- Vous êtes un athlète exceptionnel. Choisissez trois bé-
nuler ladite attaque. néfices parmi les cinq présentés :
» vous augmentez votre valeur de Force de +1 ;
» vous gagnez l’expertise dans cette compétence
(votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas
choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ; 
» lorsque vous faîtes un test de cette compétence,
vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20
par la valeur 10, même après avoir vu le résultat
du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou
désavantage), vous remplacez seulement le résultat
d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant
de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
» lorsque vous portez une armure intermédiaire,
votre modificateur de Dextérité est limité à +3 au
lieu de +2 (CA 18 max.) ;
» lorsque vous avez un ou deux niveaux d’épuise-
ment, vous ne subissez pas de désavantage à vos
tests de Force et de Constitution. Vous ne subissez
un désavantage sur ces deux caractéristiques qu’à
partir de trois niveaux d’épuisement.
Pangée - l'Âge du changement 115

Expert en discrétion Expert en escamotage


Prérequis : maîtrise de la compétence Discrétion. Prérequis : maîtrise de la compétence Escamotage.
Vous êtes d’une discrétion exceptionnelle. Choisissez Vous êtes un maître de l’escamotage. Choisissez trois
trois bénéfices parmi les cinq présentés : bénéfices parmi les cinq présentés :
» vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ; » vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ;
» vous gagnez l’expertise dans cette compétence » vous gagnez l’expertise dans cette compétence
(votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas
choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ; 
» lorsque vous faîtes un test de cette compétence, » lorsque vous faîtes un test de cette compétence,
vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20
par la valeur 10, même après avoir vu le résultat par la valeur 10 même après avoir vu le résultat du
du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désa-
désavantage), vous remplacez seulement le résultat vantage), vous remplacez seulement le résultat d’un
d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant dé. Vous devez terminer un repos long avant de
de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
» tant que vous utilisez votre action pour rester im- » vous pouvez utiliser une action bonus pour saisir
mobile dans un milieu naturel, vous obtenez l’avan- d’une seule main deux fléchettes ou deux dagues.
tage à vos tests de Dextérité (Discrétion) ; Vous pouvez alors utiliser votre action pour faire
» une fois par round, vous pouvez ajouter votre bo- un test d’attaque à distance et lancer les deux armes
nus de maîtrise aux dégâts lorsque vous attaquez sur la même cible. Si elle touche, votre attaque in-
une cible surprise. flige 1d4 dégâts supplémentaires. ;
» lorsqu’une créature vous attaque au corps à corps,
Expert en dressage vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un
Prérequis : maîtrise de la compétence Dressage. test de Dextérité (Escamotage) contre un DD égal
Vous êtes un dresseur exceptionnel. Choisissez trois à (8 + son bonus de maîtrise + son modificateur
bénéfices parmi les cinq présentés : de Sagesse) et réussir à voler un petit objet qu’elle
» vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ; porte sur elle sans vous faire remarquer.
» vous gagnez l’expertise dans cette compétence
(votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas
choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ; 
» lorsque vous faîtes un test sur cette compétence,
vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20
par la valeur 10, même après avoir vu le résultat
du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou
désavantage), vous remplacez seulement le résultat
d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant
de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
» une fois par round, lorsque vous êtes en selle, vous
pouvez utiliser votre réaction pour ajouter +2 en
CA contre une attaque de corps à corps ;
» vous pouvez utiliser une action bonus pour accor-
der l’avantage sur une attaque au corps à corps à un
animal sous votre contrôle (un compagnon animal,
votre chien, votre monture, etc.).

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116

Expert en histoire Expert en investigation


Prérequis : maîtrise de la compétence Histoire. Prérequis : maîtrise de la compétence Investigation.
Vous êtes une sommité en histoire. Choisissez trois Vous êtes un enquêteur hors pair. Choisissez trois bé-
bénéfices parmi les cinq présentés : néfices parmi les cinq présentés :
» vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ; » vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ;
» vous gagnez l’expertise dans cette compétence » vous gagnez l’expertise dans cette compétence
(votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas
choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ; 
» lorsque vous faîtes un test de cette compétence, » lorsque vous faîtes un test de cette compétence,
vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20
par la valeur 10, même après avoir vu le résultat par la valeur 10, même après avoir vu le résultat
du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou
désavantage), vous remplacez seulement le résultat désavantage), vous remplacez seulement le résultat
d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant
de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
» lorsque vous interagissez avec un personnage qui » si vous passez au moins une heure sur un lieu à re-
marque l’histoire (leader, roi, chef de guilde), vous chercher d’indices, vous obtenez automatiquement
obtenez un avantage à tous vos tests de Charisme ; un indice s’il y en avait un à trouver ;
» votre connaissance de l’histoire des conflits du » vous pouvez observer un adversaire pendant 1 minute
passé vous permet d’obtenir un avantage à vos tests s’il ne combat pas ou pendant 3 rounds s’il combat en
d’Intelligence ou de Charisme destinés à établir un utilisant une action bonus à chaque round. Après ce
plan de de bataille ou d’invasion, à battre en retraite laps de temps, vous déduisez ses points faibles et ses
ou encore négocier une trêve ou un traité de paix. points forts et gagnez deux d20. Vous pouvez utiliser
chacun de ces d20 pour obtenir l’avantage sur un
Expert en intimidation test d’attaque ou lui imposer un désavantage sur une
Prérequis : maîtrise de la compétence Intimidation. attaque. Vous devez terminer un repos court si vous
Vous êtes d’une discrétion exceptionnelle. Choisissez voulez utiliser de nouveau cet effet sur la même cible.
trois bénéfices parmi les cinq présentés :
» vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ; Expert en médecine
» vous gagnez l’expertise dans cette compétence Prérequis : maîtrise de la compétence Médecine.
(votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous Vous êtes un médecin exceptionnel. Choisissez trois
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas bénéfices parmi les cinq présentés :
choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
» lorsque vous faîtes un test de cette compétence, » vous gagnez l’expertise dans cette compétence
vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous
par la valeur 10, même après avoir vu le résultat utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas
du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
désavantage), vous remplacez seulement le résultat » lorsque vous faîtes un test de cette compétence,
d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20
de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; par la valeur 10, même après avoir vu le résultat
» vous pouvez utiliser une action bonus pour dés- du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou
tabiliser un adversaire en vue et situé à moins de désavantage), vous remplacez seulement le résultat
6 mètres de vous. Si vous réussissez un test de d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant
Charisme DD (8 + son bonus de maîtrise + son de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
Mod. de SAG), il subit l’état terrorisé pendant un » après une minute de traitement, vous pouvez enle-
round. Si la cible n’est pas humanoïde, vous subissez ver un niveau de fatigue ou soigner l’état empoison-
un désavantage à votre test. Vous devez terminer un né en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD
repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cet 15. Un patient ne peut bénéficier d’un de ces effets
effet ; qu’une seule fois entre deux repos longs ;
» lorsque vous faîtes un test de Charisme » lorsque vous réussissez à stabiliser une créature à 0
(Intimidation) contre une créature humanoïde, PV, vous lui rendez immédiatement un nombre de
vous pouvez choisir de subir un désavantage. Si vous PV égal à votre bonus de maîtrise. Une créature ne
réussissez votre test, la créature subit l’état charmé peut bénéficier de cet effet qu’une fois entre deux
tant qu’elle reste dans votre champ de vision. repos courts.
Pangée - l'Âge du changement 117

votre modificateur de Dextérité par votre modifi-


Expert en nature cateur de Sagesse à vos dégâts. Vous pouvez choisir
Prérequis : maîtrise de la compétence Nature. d’utiliser une action bonus pour ajouter votre
Vous êtes un spécialiste de la nature. Choisissez trois modificateur de Sagesse en plus du modificateur
bénéfices parmi les cinq présentés : de Dextérité sur une attaque à distance pendant ce
» vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ; round ;
» vous gagnez l’expertise dans cette compétence » lorsque vous êtes aveuglé (mais pas assourdi), vous
(votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous ne subissez plus de désavantage en attaque, mais à
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas la place vous subissez un malus de -2. Votre adver-
choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  saire n'obtient plus un avantage pour vous attaquer,
» lorsque vous faîtes un test de cette compétence ou mais bénéficie en échange d’un bonus de +2.
en utilisant le matériel d’herboriste, vous pouvez
choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur Expert en perspicacité
10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous Prérequis : maîtrise de la compétence Perspicacité
avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), Vous êtes d’une perspicacité exceptionnelle. Choisissez
vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous trois bénéfices parmi les cinq présentés :
devez terminer un repos long avant de pouvoir » vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
utiliser à nouveau cet effet ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence
» vous pouvez passer une heure en milieu naturel (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous
non désertique pour trouver des plantes et réaliser utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas
une infusion qui produit les effets d’une potion choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ; 
de soins ou une antitoxine. Vous pouvez produire » lorsque vous faîtes un test de cette compétence,
chaque jour un nombre maximal de potions égal à vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20
votre bonus de maîtrise. Ces plantes sont considé- par la valeur 10, même après avoir vu le résultat
rées comme périmées au bout de 24 heures ; du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou
» lorsque vous combattez une bête, vous pouvez désavantage), vous remplacez seulement le résultat
analyser ses points faibles en utilisant une action d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant
bonus. Vous gagnez au choix +1 en attaque ou+1 en de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
CA pour tout le reste du combat contre cette bête. » votre analyse du langage corporel vous permet
d’anticiper le moment ou une créature va vous at-
Expert en perception taquer. Si vous n’êtes pas surpris, vous imposez un
Prérequis : maîtrise de la compétence Perception. désavantage à la première attaque au corps à corps
Vos sens sont d’une acuité exceptionnelle. Choisissez que vous porte chaque créature ;
trois bénéfices parmi les cinq présentés : » une fois par jour, vous pouvez demander au MJ de
» vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ; vous donner l’angle d’attaque pour une conversa-
» vous gagnez l’expertise dans cette compétence tion avec un PNJ : séduction, compassion, corrup-
(votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous tion, intimidation, persuasion, supercherie, etc.
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas Vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme,
choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  lorsque vous utilisez la méthode appropriée.
» lorsque vous faîtes un test de cette compétence,
vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20
par la valeur 10, même après avoir vu le résultat
du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou
désavantage), vous remplacez seulement le résultat
d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant
de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
» lorsque vous attaquez à distance à une portée d’au
moins 12 mètres, vous pouvez choisir de remplacer

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Expert en persuasion » vous gagnez l’avantage sur un jet de sauvegarde


Prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion. contre un sort de magie divine. Vous devez ter-
Vous êtes d’une force de conviction exceptionnelle. miner un repos court ou long avant de pouvoir
Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : bénéficier à nouveau de cet effet ;
» vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ; » vous apprenez un tour de magie de votre choix issu
» vous gagnez l’expertise dans cette compétence de la liste des sorts de clerc. Vous pouvez le lancer
(votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous une seule fois après chaque repos court ou long.
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est
choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  la Sagesse.
» lorsque vous faîtes un test de cette compétence,
vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 Expert en représentation
par la valeur 10, même après avoir vu le résultat Prérequis : maîtrise de la compétence Représentation.
du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou Vous êtes exceptionnellement habile quand il s’agit de
désavantage), vous remplacez seulement le résultat captiver votre audience. Choisissez trois bénéfices parmi
d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant les cinq présentés :
de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
» lorsque vous faîtes un test de Charisme (Persuasion) » vous gagnez l’expertise dans cette compétence
contre une créature humanoïde, vous pouvez choi- (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous
sir de subir un désavantage. Si vous réussissez votre utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas
test, la créature subit l’état charmé pendant 10 mi- choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ; 
nutes moins son modificateur d’Intelligence ; » lorsque vous faîtes un test de cette compétence,
» vous êtes capable de convaincre vos adversaires de vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20
ne pas vous attaquer de façon quasi surnaturelle. par la valeur 10, même après avoir vu le résultat
Vous pouvez lancer le sort sanctuaire une fois entre du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou
deux repos courts. Le DD du jet de sauvegarde est désavantage), vous remplacez seulement le résultat
égal à (8 + votre bonus de maîtrise + votre modifi- d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant
cateur de Charisme). Cet effet n’affecte que les créa- de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
tures avec lesquelles vous pouvez communiquer. » vous pouvez utiliser une action bonus pour dis-
traire un adversaire humanoïde. Faites un test de
Expert en religion Charisme contre un DD égal à [8 + bonus de maî-
Prérequis : maîtrise de la compétence Religion. trise + modificateur d’Intelligence de votre cible].
Vous êtes devenu maître dans la connaissance des reli- En cas de succès la cible est neutralisée pendant 1
gions mais aussi des pouvoirs que les divinités procurent round. Vous pouvez tenter une seule distraction
à leurs adeptes. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq contre chaque adversaire par combat ;
présentés : » vous apprenez un tour de magie de votre choix issu
» vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ; de la liste des sorts de barde. Vous pouvez le lancer
» vous gagnez l’expertise dans cette compétence une seule fois après chaque repos court ou long.
(votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas le Charisme.
choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ; 
» lorsque vous faîtes un test de cette compétence,
vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20
par la valeur 10, même après avoir vu le résultat
du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou
désavantage), vous remplacez seulement le résultat
d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant
de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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Expert en supercherie Expert en survie


Prérequis : maîtrise de la compétence Supercherie. Prérequis : maîtrise de la compétence Survie.
Vous êtes d’une fourberie exceptionnelle. Choisissez Vous êtes un maître de la survie. Choisissez trois béné-
trois bénéfices parmi les cinq présentés : fices parmi les cinq présentés :
» vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ; » vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
» vous gagnez l’expertise dans cette compétence » vous gagnez l’expertise dans cette compétence
(votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous
utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas
choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ; 
» lorsque vous faîtes un test de cette compétence, » lorsque vous faîtes un test de cette compétence,
vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20
par la valeur 10, même après avoir vu le résultat par la valeur 10, même après avoir vu le résultat
du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou
désavantage), vous remplacez seulement le résultat désavantage), vous remplacez seulement le résultat
d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant
de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; de pouvoir utiliser à nouveau cet effet. ;
» en combat, vous pouvez exécuter une feinte contre » chaque jour, vous pouvez marcher durant [8 + votre
un adversaire humanoïde. Vous utilisez une action bonus de maîtrise] heures sans fatigue. De plus,
bonus pour faire un test de Charisme (Supercherie) lorsque vous utilisez un déplacement rapide, vous
contre un DD égal à [8 + bonus de maîtrise + ne subissez pas de pénalité à votre valeur passive de
modificateur de Dextérité de votre cible]. En cas Sagesse (Perception) ;
de succès vous obtenez l’avantage sur une attaque » vous apprenez un tour de magie de votre choix issu
au corps à corps contre cet adversaire à ce round. de la liste des sorts de druide. Vous pouvez le lancer
Vous pouvez tenter une seule feinte contre chaque une seule fois après chaque repos court ou long.
adversaire par combat ; Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est
» lorsque vous êtes en milieu urbain peuplé, vous la Sagesse.
pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion)
par un test de Charisme (Supercherie) pour vous
approcher d’une cible sans vous faire remarquer. En
Une ancienne tour en bois
cas de succès, la cible est surprise. au milieu des marais par-delà Orinfort

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