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TACTICA ORK

par Kasmodian (Kasmodian@aol.com)

Salut à tous !
Cet article va vous exposer comment je joue les orks et ce je pense de leur liste et des unités qui la
compose. Pour expliquer mes points de vue, je vais reprendre chacune des unités du Codex Orks et
exprimer ce que j'en pense.
Je joue Orks depuis trois ans maintenant et je pense les maîtriser correctement, même si je ne suis pas le
meilleur joueur sur terre !!!
Je vous pris donc de ne pas prendre cet article pour la panacée de la stratégie, mais comme la vision qu'a
un joueur sur son armée.
Il est à noter que je ne traiterai pas ici de la liste d'armée du Kult d'la Vitess' paru dans le Codex
Armageddon.
Voilà, maintenant que c'est dit, commençons les réjouissances !

SOMMARE :
I) QG
I-1) Big Boss III-3) Bomberboyz
I-2) Nobs III-4) Kramboyz
I-3) Mékanos III-5) Kasseurs de Tank
I-4) Médikos III-6) Bandes de Gretchins (ou grots)
I-5) Gros Mek IV) Attaque Rapide
I-6) Toubib’ IV-1) Truk’boyz
II) Elite IV-2) Buggies/Traks
II-1) Chokboyz IV-3) Escadrons de Motos de Guerre
II-2) Kommandos V) Soutien
II-3) Blind'boyz V-1) Batteries de Grokalibr'
II-4) Balaizboyz V-2) Pillards
II-5) Frimeurs V-3) Dreadnought Ork
III) Troupes V-4) Boit'kitu
III-1) Pistolboyz V-5) Chariot de Guerre
III-2) Fling’boyz V-6) Véhicules Volés

Big Boss Ghazghkull Mag Uruk Thraka

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I) QG I-3) Mékanos :
Outre les Nobz, le Big Boss peut être
accompagné d'un maximum de 2 Mékanos.
I-1) Big Boss :
Prenez en 2! En effet, même si leur
Alors là, c'est du lourd, du poilu !!! C'est tout
caractéristique de Boyz vous font réfléchir, leur
simplement un des meilleur QG de 40k (après le
intérêt n'est pas là !
Grand Voïvode Eldar Noir). Il coûte peu cher
Leur avantage, c'est l'équipement auquel ils ont
(60pts) et peut prendre jusqu'à 80pts
accès! Le Champ de Force Kustom est mon
d'équipements dans l'arsenal. Il a d'excellentes
préféré car il permet aux Boyz et aux véhicules
caractéristiques (F5, A4…) et peut monter
de survivre plus longtemps ! Mais n'oubliez pas
jusqu'à Initiative de 8 en charge !
la Super grenade qui viendra à bout de n'importe
Pour ne pas perdre ce bénéfice, équipez-le d'un
quel blindage du jeu. Le Krameur est aussi un
Kikoup (limite la Svg adverse à 4+), une Armure
bon choix !
Lourde, un Automatik, de Grosses Cornes
Personnellement, j'en joue 2 : un avec Champ de
(Cd+1), d'un Crâne Bionik et d'un Corps Cybork.
Force + Super grenade, et un autre avec Super
Ne pas trop équiper son Big Boss est un bon
grenade + Krameur + Bras Bionik.
moyen de ne pas être trop déçu lorsqu'il meurt.
Ce qui arrive tant il attire les tirs adverses !

Mékanos

I-4) Médikos :
Ce sont les " médecins " du Big Boss et de sa
Big Boss suite. C'est un bon choix, mais à 1500pts je
préfère jouer des Mékanos.
Cependant en les équipant d'Outils de Médikos
I-2) Nobz : et de 3 Grots Infirmiers, vous réparerez un PV
Ce sont les gardes du corps du Big Boss. C'est par tour sur un 3+, ce qui pas mal !
une très bonne unité. Leur F4, E4, A3 (5 en
charge) et, 2PV en font une force de frappe non
négligeable! Je dirai de ne pas sortir sans ses 7 Voilà pour le Big Boss et sa suite ! Je vous
Nobz correctement équipés (Kikoup, Automatik, conseille de tous les mettre dans un Truk pour
Armure Lourde, Grenades et peut-être une ou arriver le plus vite possible au corps à corps où
deux Pinces Energétique en cas de surprises). ils excellent. N'ayez pas peur le Champ de Force
Croyez-moi, une unité comme celle là laisse de protégera votre Truk !
très mauvais souvenir a l'ennemi !!! Par pitié, oubliez les Méga-Armures ! Frapper en
dernier est vraiment la pire des choses pour des
Orks!

I-5) Gros Mek :


C'est un Mékano avec des caractéristiques de
Nob. De plus, il a droit à 60pts d'équipement.
Lui et son unité de Mékanos sont très fort dans
l'élimination des blindés !
A jouer donc contre la GI, sinon, à aligner dans
Nobz les parties de plus de 1500pts.

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I-6) Toubib' : A ne jouer qu'en bouche trou. (Leurs figurines
De même que pour le Gro'Mek, il s'agit d'un font cependant d'excellents Balaizboyz)
Médiko avec des caractéristiques de Nob et
ayant accès à 60pts d'équipement. Sa force est sa
suite qui est constituée de Boyz ayant tous des
Corps Cybork.
A jouer avec les même limitations que le Gros
Mek, au-dessus de 1500pts.
Blind’boys

II-4) Balaizboyz :
C'est la meilleure unité d'élite à mon avis ! Ce
sont des Boyz avec F4. Ceci les rend très
pratique contre les Space Marines (en effet, vous
Grotsnik, Doktor Maboul les blesserez sur du 4+ au lieu du 5+ habituel
avec vos Boyz !). Meilleur que des Pistolboyz
pour juste 2pts de plus, leur seul défaut est d'être
un choix d'élite !
II) ELITE
II-1) Chokboyz : II-5) Frimeurs :
Une bonne unité d'action rapide, mais très chère! Une unité de tir chez les Orks ! Pas très utile
15pts l'Ork…c'est cher! Bon d'accord ils ont un avec leur CT2 qui vous interdit de placer de trop
mouvement de 12ps mais bon…je leur préfère grand espoir en elle…Leurs avantages est de
les Truk’boyz ! disposer de 4 armes spéciales et de pouvoir
Ils sont cependant bons pour harceler l'adversaire customizer leurs armes.
sur les flancs ou à la contre charge. J'en joue 10 à A ne jouer que pour le plaisir de la conversion.
2000pts mais aucun à 1500pts.

III) TROUPES :
III-1) Pistolboyz :
Voilà mon unité favorite ! C'est le cœur de votre
armée : pas cher, en troupes de 30 (!) et tous
Chokboyz armés de Kikoup dévastateur ! Ils sont
indémoralisables tant qu'ils sont plus de 12
(grâce à la règle du pouvoir de la waaagh!).
II-2) Kommandos :
Ce sont les scouts Orks. Ils ont la règle Prenez en un maximum! Le plus possible!
"infiltrateur", ce qui les rend pratique pour la D'autant plus que lorsqu'ils chargent, ces bougres
prise d'objectifs, et leur règle de furtivité les rend ont une Initiative de 4!
pratique à jouer.
A ne jouer que lors de scénario autorisant les
infiltrateurs. III-2) Fling’boyz :
Alors eux, vous pouvez les oublier tout de
suite!!! Des Orks qui tirent, c'est déjà pas cool,
II-3) Blind'boyz : mais avec des armes à tir rapide, c'est nul!
Il s'agit de Boyz équipés d'Armure Lourde, ce Vous ferez autant de mal au tir avec des
qui les rend plus résistants. Ils coûtent cependant Pistolboyz !!!
assez cher (12pts) et ne se rentabilisent presque
jamais !

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III-3) Bomberboyz : troupes et de le détruire pour détruire aussi tout
Voilà ce qu j'appelle une unité bonus. En effet, ce qu'il y avait dans ce véhicule!
au premier abord ils ne sont pas terribles avec Ils ajoutent en outre +1 à toutes leurs
leurs Grenades Frag + Antichar et dépourvu de pénétrations de blindage, ce qui fait que
Kikoup. Pourtant, avec juste 2pts de plus par n'importe quel blindé les craints ; même le
Ork, ils peuvent être équipés de Grenades puissant Land Raider.
Kass'tanks, ce qui est dévastateur contre les A jouer contre la GI et les Space Marines.
blindages.
A ne pas jouer en dessous de 2000pts.

Kasseurs de Tanks
Bomberboyz

III-6) Bandes de Gretchins (ou grots) :


III-4) Kramboyz : Beaucoup de joueurs Orks les trouvent
Une bonne unité pour appuyer la charge des terribles…Quant à moi je les trouve plutôt inutile
Pistolboyz. Ils sont tous armés de Kikoup et dans la bataille, leur préférant de loin le Champ
peuvent avoir jusqu'à 4 Krameurs dans l'unité, ce de Force Custom' pour la sauvegarde.
qui est très bien contre du Space Marine ou du
Nécron. De plus, leur chef est un Mékano, ce qui Ils ôtent, en outre, une bonne partie du
fait potentiellement un Krameur de plus ou mouvement des Boyz en se plaçant devant eux et
mieux : un Champ de Force Custom'! en leur prenant la première phase d'assaut (ce
qu'aucun Ork n'accepterait de la part d'un Grot!).
Ce dernier choix est à mon avis le meilleur car Leur seul véritable avantage est, je pense, le fait
avec leurs effectifs réduit(max 10 Boyz dans qu'ils permettent aux Boyz de franchir plus
l'unité), il vaut mieux les protéger. facilement les terrains difficiles.
A ne jouer que pour le fun !

Kramboyz

Grots
III-5) Kasseurs de Tank :
Ils ont le même défaut que les Kramboyz à
savoir leur effectif réduit. Ils n'ont pas de
Kikoup, mais leur avantage est ailleurs. En effet,
ils sont tous équipés de Grenades Kass'tank
meurtrières pour tout ce qui comporte une valeur
de blindage!

Ils sont devenus encore plus dangereux depuis la Chasseur


parution des nouvelles règles d'assaut sur les
véhicules dans le Chapter Approved, où il suffit
d'obstruer la ou les issus d'un véhicule avec vos

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IV) ATTAQUE RAPIDE :
IV-1) Truk’boyz :
Ce sont des bandes de Pistolboyz en truck! Ils
sont très mobiles et même s'ils ne sont que 10,
leur rapidité compense leur manque d'effectif.
De plus, leur règle " kassos' " leur permet de
survivre plus longtemps au cas où leur truck
serait détruit.
N'hésitez pas à les jouer !
Moto de guerre

V) SOUTIEN :
Truk
V-1) Batteries de Grokalibr' :
Un soutien efficace lorsque vous jouez des Zaps
qui sont très "Ork", à savoir aussi efficace
IV-2) Buggies/Traks : qu'imprévisible! Je vous conseille cependant
Une unité inutile chez les orks. Excepté si vous d'ajouter quelques servants et un Mékano avec
jouez contre une armée avec peu de Svg (comme des Outils et des Grots Graisseurs en cas de
les Tyrannides) et que vous avez équipé vos problèmes!
buggies et traks de Karbonizators.

Zap

Buggie

Lobba

Trak

Kanon
IV-3) Escadrons de Motos de Guerre :
Une bonne unité avec de très bonnes règles
spéciales. Leur E5 et leur Svg invulnérable à 5+
qu'ils offrent aussi à ceux qui les suivent, leur
assurent une bonne chance de survie.
Un escadron déployé devant vos Boyz fera
toujours du bon boulot !

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V-2) Pillards : Mais enfin bon, à ne sortir que lors de grosse
Cette unité me plaît car elles donnent accès aux partie au regard de son coût exorbitant.
Orks à des fusils de sniper!!!
Les Orks touchent sur du 4+ au lieu du 2+
habituel. Prendre des fusils de snipers peut être V-6) Véhicules Volés :
très pratique contre des ennemis à forte Voilà une unité très Ork dans l'esprit! Voler un
endurance (seigneur fantôme, talos…) véhicule impérial est possible! Mais vous ne
pouvez pas en avoir plus d'un… dommage.
Préférez toujours des tanks ne faisant pas appel à
V-3) Dreadnought Ork: votre CT2, c'est mieux. Ma préférence va au
Un bon choix car il possède 2 armes lourdes et Basilisk GI qui place des tirs indirects F9 PA3 en
deux armes de Dreadnought (lui donnant F10). Il artillerie, ce qui est très bon contre les soutiens
vous prendra cependant un choix soutien à lui adverses qui ne manqueront pas de faire souffrir
tout seul. Je lui préfère l'escadron de Boit'kitu vos Orks…
qui ont l'avantage d'être 3 par choix !

Dreadnought Ork

V-4) Boit'kitu :
Un très bon choix soutien! Par escadrons de 3,
elles peuvent sans problème tenir un flanc ou
bloquer des unités telles que les suites du QG
adverse, pourvu que celles-ci ne soient pas
pourvues de Gantelets !

Boit’kitu

V-5) Chariot de Guerre :


Bien que son coût de 120pts soit un obstacle, sa
capacité de transport de 20 figurines est un
avantage! Imaginez une suite de 20 figurines à
l'intérieur…c'est très douloureux pour
l'adversaire!

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Voilà, c'est tout en ce qui concerne le Codex Ork. J'ajoute que ce Tactica n'engage que moi et que vous
pouvez avoir décelé des avantages que je n'ai pas su voir.
J'espère seulement avoir aidé!

Idée originale et texte : Kamodian (Kasmodian@aol.com)


Relecture, correction et mise en page : Pepkiller (Pepkiller@voila.fr)
Photos : © Copyright Games Workshop Limited 2003
Article initialement publié sur le forum Warmania.

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Armageddon, Blood Bowl, Citadel, le logo Citadel, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, Epic, Games
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merci de demander l’autorisation à l’auteur (Kasmodian) ou a défaut à moi (Pepkiller).
Si vous constatez des erreurs dans ce document, merci d’envoyer un mail à Pepkiller.

Article achevé le 03/01/2003.


Dernière mise à jour le 05/02/2003.

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