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Salut à tous !
Cet article va vous exposer comment je joue les orks et ce je pense de leur liste et des unités qui la
compose. Pour expliquer mes points de vue, je vais reprendre chacune des unités du Codex Orks et
exprimer ce que j'en pense.
Je joue Orks depuis trois ans maintenant et je pense les maîtriser correctement, même si je ne suis pas le
meilleur joueur sur terre !!!
Je vous pris donc de ne pas prendre cet article pour la panacée de la stratégie, mais comme la vision qu'a
un joueur sur son armée.
Il est à noter que je ne traiterai pas ici de la liste d'armée du Kult d'la Vitess' paru dans le Codex
Armageddon.
Voilà, maintenant que c'est dit, commençons les réjouissances !
SOMMARE :
I) QG
I-1) Big Boss III-3) Bomberboyz
I-2) Nobs III-4) Kramboyz
I-3) Mékanos III-5) Kasseurs de Tank
I-4) Médikos III-6) Bandes de Gretchins (ou grots)
I-5) Gros Mek IV) Attaque Rapide
I-6) Toubib’ IV-1) Truk’boyz
II) Elite IV-2) Buggies/Traks
II-1) Chokboyz IV-3) Escadrons de Motos de Guerre
II-2) Kommandos V) Soutien
II-3) Blind'boyz V-1) Batteries de Grokalibr'
II-4) Balaizboyz V-2) Pillards
II-5) Frimeurs V-3) Dreadnought Ork
III) Troupes V-4) Boit'kitu
III-1) Pistolboyz V-5) Chariot de Guerre
III-2) Fling’boyz V-6) Véhicules Volés
Mékanos
I-4) Médikos :
Ce sont les " médecins " du Big Boss et de sa
Big Boss suite. C'est un bon choix, mais à 1500pts je
préfère jouer des Mékanos.
Cependant en les équipant d'Outils de Médikos
I-2) Nobz : et de 3 Grots Infirmiers, vous réparerez un PV
Ce sont les gardes du corps du Big Boss. C'est par tour sur un 3+, ce qui pas mal !
une très bonne unité. Leur F4, E4, A3 (5 en
charge) et, 2PV en font une force de frappe non
négligeable! Je dirai de ne pas sortir sans ses 7 Voilà pour le Big Boss et sa suite ! Je vous
Nobz correctement équipés (Kikoup, Automatik, conseille de tous les mettre dans un Truk pour
Armure Lourde, Grenades et peut-être une ou arriver le plus vite possible au corps à corps où
deux Pinces Energétique en cas de surprises). ils excellent. N'ayez pas peur le Champ de Force
Croyez-moi, une unité comme celle là laisse de protégera votre Truk !
très mauvais souvenir a l'ennemi !!! Par pitié, oubliez les Méga-Armures ! Frapper en
dernier est vraiment la pire des choses pour des
Orks!
II-4) Balaizboyz :
C'est la meilleure unité d'élite à mon avis ! Ce
sont des Boyz avec F4. Ceci les rend très
pratique contre les Space Marines (en effet, vous
Grotsnik, Doktor Maboul les blesserez sur du 4+ au lieu du 5+ habituel
avec vos Boyz !). Meilleur que des Pistolboyz
pour juste 2pts de plus, leur seul défaut est d'être
un choix d'élite !
II) ELITE
II-1) Chokboyz : II-5) Frimeurs :
Une bonne unité d'action rapide, mais très chère! Une unité de tir chez les Orks ! Pas très utile
15pts l'Ork…c'est cher! Bon d'accord ils ont un avec leur CT2 qui vous interdit de placer de trop
mouvement de 12ps mais bon…je leur préfère grand espoir en elle…Leurs avantages est de
les Truk’boyz ! disposer de 4 armes spéciales et de pouvoir
Ils sont cependant bons pour harceler l'adversaire customizer leurs armes.
sur les flancs ou à la contre charge. J'en joue 10 à A ne jouer que pour le plaisir de la conversion.
2000pts mais aucun à 1500pts.
III) TROUPES :
III-1) Pistolboyz :
Voilà mon unité favorite ! C'est le cœur de votre
armée : pas cher, en troupes de 30 (!) et tous
Chokboyz armés de Kikoup dévastateur ! Ils sont
indémoralisables tant qu'ils sont plus de 12
(grâce à la règle du pouvoir de la waaagh!).
II-2) Kommandos :
Ce sont les scouts Orks. Ils ont la règle Prenez en un maximum! Le plus possible!
"infiltrateur", ce qui les rend pratique pour la D'autant plus que lorsqu'ils chargent, ces bougres
prise d'objectifs, et leur règle de furtivité les rend ont une Initiative de 4!
pratique à jouer.
A ne jouer que lors de scénario autorisant les
infiltrateurs. III-2) Fling’boyz :
Alors eux, vous pouvez les oublier tout de
suite!!! Des Orks qui tirent, c'est déjà pas cool,
II-3) Blind'boyz : mais avec des armes à tir rapide, c'est nul!
Il s'agit de Boyz équipés d'Armure Lourde, ce Vous ferez autant de mal au tir avec des
qui les rend plus résistants. Ils coûtent cependant Pistolboyz !!!
assez cher (12pts) et ne se rentabilisent presque
jamais !
Kasseurs de Tanks
Bomberboyz
Kramboyz
Grots
III-5) Kasseurs de Tank :
Ils ont le même défaut que les Kramboyz à
savoir leur effectif réduit. Ils n'ont pas de
Kikoup, mais leur avantage est ailleurs. En effet,
ils sont tous équipés de Grenades Kass'tank
meurtrières pour tout ce qui comporte une valeur
de blindage!
V) SOUTIEN :
Truk
V-1) Batteries de Grokalibr' :
Un soutien efficace lorsque vous jouez des Zaps
qui sont très "Ork", à savoir aussi efficace
IV-2) Buggies/Traks : qu'imprévisible! Je vous conseille cependant
Une unité inutile chez les orks. Excepté si vous d'ajouter quelques servants et un Mékano avec
jouez contre une armée avec peu de Svg (comme des Outils et des Grots Graisseurs en cas de
les Tyrannides) et que vous avez équipé vos problèmes!
buggies et traks de Karbonizators.
Zap
Buggie
Lobba
Trak
Kanon
IV-3) Escadrons de Motos de Guerre :
Une bonne unité avec de très bonnes règles
spéciales. Leur E5 et leur Svg invulnérable à 5+
qu'ils offrent aussi à ceux qui les suivent, leur
assurent une bonne chance de survie.
Un escadron déployé devant vos Boyz fera
toujours du bon boulot !
Dreadnought Ork
V-4) Boit'kitu :
Un très bon choix soutien! Par escadrons de 3,
elles peuvent sans problème tenir un flanc ou
bloquer des unités telles que les suites du QG
adverse, pourvu que celles-ci ne soient pas
pourvues de Gantelets !
Boit’kitu
Les termes suivants sont des marques déposées de Games Workshop Ltd.
Armageddon, Blood Bowl, Citadel, le logo Citadel, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, Epic, Games
Workshop, le logo Games Workshop, Genestealer, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Warhammer et Warmaster.
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