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Contingents d’Alliés Kislévites


Kislev abrite une population robuste, non seulement à cause du climat, mais aussi à cause des raids
constants des maraudeurs nordiques. Gavin Thorpe vous livre les règles permettant d’inclure les
kislévites comme alliés dans votre armée.

Bestiaire Kislévite
islev est dirigé par des Tzars et des bien entraînés, capables d’attaquer à Gospodar IV. Il devint semi-indépendant

K Tzarines. La Tzarine actuelle est


Katarina, surnommée la Reine de
Glace. Son père était le Tzar Boris Bokha,
distance avec leurs arcs comme au corps
à corps à l’aide de leurs grandes haches.
RÈGLES SPÉCIALES
après une expédition dans les Montagnes
du Bord du Monde en 293 (An 1 817 du
calendrier impérial) au cours de laquelle
aussi connu sous le nom de Boris Ursus ils rencontrèrent un grand nombre de
ou Radii Bokha (ce qui signifie Bokha le Discipline de Fer : Les Kossars se battent
depuis des siècles de la même façon, en créatures du Chaos. Leur commandant de
Rouge). C’était un guerrier féroce et un l’époque, Vladic Dostov, y tua un griffon en
fervent adorateur du Dieu-Ours. criblant leurs ennemis de flèches avant
d’accueillir les survivants à coups de combat singulier et garda son corps
Les troupes les plus fameuses de Kislev haches. Ils sont entraînés à changer comme trophée. C’est ainsi que le
sont les Lanciers Ailés, constitués des fils rapidement et calmement d’arme. les régiment prit le nom de Légion du Griffon
de la noblesse des Gospodars. La Légion Kossars peuvent tenir leur position & et se mit à utiliser des plumes de griffon
du Griffon est une élite dans laquelle tirer en réaction à une charge même si pour orner leurs bannières dorsales.
sont rassemblés les meilleurs chevaliers. l’adversaire est à moins de la moitié de sa
Elle combat souvent en tant que distance de charge. De plus, si l’ennemi La Légion du Griffon passe le plus clair de
mercenaire au sein des armées de est à plus de la moitié de sa distance de son temps à se battre pour les nobles de
l’Empire. Cette cavalerie est assistée par charge, les Kossars ne subissent pas de l’Empire, mais se tient prête à répondre à
des archers à pied et à cheval provenant malus de -1 pour toucher. l’appel du Tzar ou de la Tzarine à tout
des tribus nomades. instant. Cela n’arrive toutefois que
rarement, car la plupart des menaces
LANCIERS AILÉS peuvent être contrées par les Lanciers
BOYARDS La cavalerie est essentiellement constituée
Ailées ordinaires et les archers à cheval.
Les officiers les plus répandus d’une de Lanciers Ailés, descendants directs des
armée kislévite sont appelés Boyards. En Gospodars qui vinrent de l’est. Ils sont RÈGLES SPÉCIALES
tant qu’émissaires de la Tzarine, leur appelés ainsi en raison de l’aile de plumes Charge Glorieuse : Les mêmes règles
présence inspire les troupes kislévites, ils accrochée sur leur dos qui émet un son que pour les Lanciers Ailés s’appliquent à
servent également de porte-parole strident quand ils chargent. la Légion du Griffon.
auprès des généraux alliés.
RÈGLE SPÉCIALE Loyauté Séculaire : Si une armée de
RÈGLES SPÉCIALES Charge Glorieuse : Des Lanciers Ailés
l’Empire ne prend pas de contingent allié
Tenaces : Les Boyards sont des officiers lancés au triple galop sont un spectacle
kislévite, elle peut à la place prendre une
résolus avec de longues années extraordinaire, leurs armures brillant sur
d’expérience derrière eux. Ils sont donc leurs uniformes colorés, accompagnés du unique unité de la Légion du Griffon
tenaces, ainsi que toute unité qu’ils son strident de leurs bannières dorsales. comme choix d’unité rare. Dans ce cas,
commandent. Une unité non engagée au corps à corps l’unité n’est pas considérée comme un
et chargée par des Lanciers Ailés d’une allié et suit à la place les règles normales,
Puissance d’Unité d’au moins 5 doit comme toute autre unité de l’armée.
KOSSARS effectuer un test de panique.
Les Kossars étaient une tribu Ungol qui
louait ses services comme mercenaires ARCHERS À CHEVAL UNGOL
aux Gospodars du temps de leur LÉGION DU GRIFFON Ces archers montés sont des auxiliaires
invasion. Ils possédaient un style de L’unité de Lanciers Ailés la plus célèbre est recrutés parmi les tribus du nord de Kislev.
combat très particulier utilisant un arc et la Légion du Griffon. Ses membres sont Ce sont des guerriers féroces, mais pour
une grande hache, qu’ils enseignèrent des nobles de haut rang et parcourent le qui le terme “discipline” est totalement
aux guerriers Gospodars. De nos jours Vieux Monde pour louer leurs services en dénué de sens. Ils sont entraînés dès leur
les Kossars comprennent indifféremment tant que mercenaires lorsque la Tzarine n’a plus jeune âge à tirer à l’arc depuis leur
des guerriers Gospodars et Ungol et pas besoin d’eux. Le régiment a été fondé selle et sont probablement la meilleure
constituent une force permanente à la en 286 (An 1810 du calendrier impérial) cavalerie légère du Vieux Monde. Leur
disposition de la Tzarine. Ils sont très pour servir de garde du corps du Tzar tactique habituelle est d’encercler leur
ennemi et le cribler de flèches, puis
s’enfuir avant qu’il ne puisse répliquer. Ils
ne portent pas d’armure et ne sont armés
que de cimeterres, mais compensent par le
nombre leur manque d’équipement lourd.
RÈGLE SPÉCIALE
Cavalerie légère : Les Ungols sont parmi
les meilleurs cavaliers du Vieux Monde et
suivent les règles de cavalerie légère
Des Kossars menés par un Boyard.
telles qu’elles sont décrites dans le livre
de règles de Warhammer.

1 Version Janvier 2007


UTILISER UN CONTINGENT ALLIÉ
Vous pouvez normalement utiliser un À l’instar du corps principal, le contingent qu’elles ont un ennemi commun ! Toute
contingent allié pour aligner une armée allié est soumis à des restrictions, comme unité du corps principal située à 6 ps ou
de plusieurs milliers de points, mais cette notamment le nombre minimal d’unités moins d’une unité alliée et vice-versa
liste est par nature limitée par rapport à de base à avoir. De plus, vous devez subit un modificateur de -1 sur son Cd en
une autre plus usuelle. Elle est en fait prendre au moins un personnage allié plus des autres éventuellement appliqués.
équilibrée pour être utilisée en conjonction qui sera le commandant du contingent.
avec une armée “principale”. Ce doit être le personnage avec le plus RÈGLES SPÉCIALES DES
Pour mettre sur pied un contingent allié,
haut Commandement, comme le Général CONTINGENTS ALLIÉS
du corps principal. En outre, au moins la Les règles spéciales suivantes s’appliquent
choisissez normalement votre armée moitié de vos points doivent être dépensés
principale, vous pouvez ensuite dépenser aux contingents alliés :
dans votre corps principal. Par exemple,
certains de vos points dans le contingent dans une armée de 3 000 pts, le corps Les unités alliées ne peuvent être
allié. Le nombre d’unités et de personnages principal doit totaliser au moins 1 500 pts. rejointes que par des personnages du
alliés que vous pouvez inclure dépend de contingent allié. Les personnages des
la taille totale de votre armée, comme Les armées qui peuvent inclure des alliés contingents alliés ne peuvent d’ailleurs
indiqué dans le tableau suivant. Notez dépendent du contingent lui-même : eux-mêmes rejoindre que des unités de
bien que c’est la taille totale de votre habituel ou inhabituel. Si l’armée veut leur propre contingent.
armée qu’il faut considérer, pas seulement inclure des alliés habituels, la règle
celle du corps principal. Par exemple, si spéciale suivante ne s’applique pas. Si au Les unités alliées ne bénéficient pas du
vous dépensez 2 000 pts dans votre corps contraire l’armée inclut des alliés Cd du Général du corps principal si elles
principal et 1 000 dans le contingent inhabituels, alors les troupes des deux se trouvent dans le rayon usuel de 12 ps
allié, votre armée sera considérée comme armées ne sont pas à l’aise lorsqu’elles se autour de celui-ci. De même, elles ne
une force de 3 000 pts. battent côte à côte et ne le font que parce bénéficient pas de la proximité de la
Grande Bannière du corps principal.

Valeur totale Personnages Unités de Unités Unités Les alliés peuvent utiliser le Cd du
de l’armée alliés* base alliées spéciales alliées rares alliées Général du contingent allié s’il se trouve
dans un rayon de 12 ps, et peuvent
1 000 ou moins – – – – relancer leurs tests de moral si leur
propre Grande Bannière se trouve dans
Jusqu’à 2 000 1-2 1-3 2 –
un rayon de 12 ps.
Jusqu’à 3 000 1-3 2-4 3 1
Pour tous les autres cas (tests de panique,
Jusqu’à 4 000 2-4 3-5 4 2 résultats de combat, etc.) les alliés sont
considérés de la même façon que des
Jusqu’à 5 000 3-5 4-6 5 3 unités d’une armée normale.
Ajouter +1 au nombre maxi et mini pour chaque tranche de 1000pts supplémentaire.
ALLIÉS DES KISLÉVITES
*Si l’armée fait 3 000 pts ou plus, un personnage allié peut être un Seigneur Alliés Habituels : Empire, Nains, Hauts
Elfes, Bretonniens, Mercenaires.
pour chaque tranche de 1 000 pts au-delà. Par exemple entre 3 000 et 3 999 pts
vous pourrez avoir un Seigneur, deux entre 4 000 et 4 999, etc. Alliés Inhabituels : Elfes Sylvains.

CONTINGENT D’ALLIÉS KISLÉVITES


HÉROS BOYARD* ..........................................POINTS/FIGURINE : 90
Votre armée doit inclure au moins un M CC CT F E PV I A Cd
Boyard comme Général du contingent. Boyard 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Le nombre de personnages que peut Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
inclure votre armée est détaillé plus haut.
Équipement : Arme de base.

*GRANDE BANNIÈRE Options :


DU CONTINGENT • Peut porter une lance de cavalerie s’il est monté sur un destrier (+4 pts), une
Si votre contingent inclut plus d’un arme lourde (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
Boyard, l’un d’eux peut porter la Grande • Peut porter un arc (+6 pts), un pistolet (+7 pts) ou une arquebuse (+10 pts).
Bannière du contingent pour +25 points. • Peut porter une armure légère (+2 pts) ou lourde (+4 pts). Il peut également
Il ne peut pas être Général du contingent. porter un bouclier (+2 pts).
Le Boyard portant la Grande Bannière du • Peut chevaucher un destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts).
contingent ne peut pas choisir d’armes
supplémentaires ni avoir de bouclier. • Peut porter des objets magiques d’une valeur totale de 50 points choisis dans
la liste des objets magiques communs, aux coûts indiqués dans le livre
Il peut brandir une bannière magique d’armée de l’Empire.
d’une valeur maximum de 50 points, mais
dans ce cas, il ne peut alors pas porter Règle Spéciale : Tenace.
d’autre objet magique.

Version Janvier 2007 2


LANCIERS AILÉS ............................ POINTS/FIGURINE : 24
M CC CT F E PV I A Cd
UNITÉS DE BASE
Vous devez avoir un nombre minimum
Lancier Ailé 4 4 3 3 3 1 3 1 8 d’unités de base variant selon la taille
Maître de Rota 4 4 3 3 3 1 3 2 8 totale de votre armée.
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Taille d’Unité : 5+. UNITÉS
Équipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier. Chaque unité est représentée par un
choix dans la liste d’armée de votre
Monture : Destrier. contingent allié. Y sont indiqués le nom
Options : de l’unité ainsi que son profil, son
équipement et ses règles.
• Un Lancier Ailé peut devenir Musicien pour +8 pts.
• Un Lancier Ailé peut devenir Porte-étendard pour +16 pts. Profil : Les caractéristiques des troupes de
chaque unité sont données ici. Certains
• Un Lancier Ailé peut devenir Maître de Rota pour +16 pts. profils sont indiqués même s’ils restent
Règle Spéciale : Charge Glorieuse. optionnels, comme ceux des champions.
Taille d’Unité : La taille minimale en
ARCHERS À CHEVAL UNGOL .......... POINTS/FIGURINE : 17 figurines de l’unité est spécifiée. Dans
certains cas une taille maximale est
M CC CT F E PV I A Cd également indiquée.
Archer à Cheval 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Équipement : L’équipement de base de
Khan 4 3 4 3 3 1 3 2 7 l’unité est indiqué, sa valeur en points est
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 déjà incluse dans le coût des figurines.
Taille d’Unité : 5+. Options : Les armes et armures
Équipement : Arme de base et arc. optionnelles sont indiquées ici, ainsi que
les options telles que les Champions, les
Monture : Destrier. Porte-étendards, les Musiciens et les
Options : coûts additionnels qu’elles entraînent.
• Un Archer à Cheval peut devenir Musicien pour +7 pts. Règles Spéciales : Beaucoup d’unités
• Un Archer à Cheval peut devenir Porte-étendard pour +14 pts. suivent des règles spéciales décrites dans
le Bestiaire, mais leur appellation est
• Un Archer à Cheval peut devenir un Khan pour +14 pts. redonnée ici par commodité.
Règle Spéciale : Cavalerie légère.

KOSSARS .......................................... POINTS/FIGURINE : 9


M CC CT F E PV I A Cd
Kossar 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Champion 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Taille d’Unité : 10+.
Équipement : Arme de base, arc, hache à deux mains (arme lourde).
Options :
• Un Kossar peut devenir Musicien pour+5 pts.
• Un Kossar peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
Des Kossars
• Un Kossar peut devenir Champion pour +10 pts.
Règle Spéciale : Discipline de Fer.

0-1 LÉGION DU GRIFFON................ POINTS/FIGURINE : 26


M CC CT F E PV I A Cd
UNITÉS
Lancier 4 4 3 4 3 1 4 1 8 SPÉCIALES
Champion de la Tzarine 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Les unités spéciales sont des troupes peu
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 communes qui apparaissent sur le
champ de bataille moins souvent que les
Taille d’Unité : 5+
unités de base.
Équipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.
Vous ne pouvez inclure qu’un nombre
Options : limité d’unités spéciales selon la taille de
• Un Lancier peut devenir Musicien pour +8 pts. votre armée.
• Un Lancier peut devenir Porte-étendard pour +16 pts. L’étendard peut être
magique et d’une valeur maximum de 50 points.
• Un Lancier peut devenir Champion de la Tzarine pour +16 pts. Il peut alors
échanger gratuitement sa lance de cavalerie contre un pistolet.
Règles Spéciales : Charge Glorieuse, Loyauté Séculaire.

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