Trop de débutants perdent sans presque jouer ou se contente
de la nulle dans des positions gagnantes. La cause ? Manque de connaissance et/ou pas assez d'efficacité que ce soit en entraînement ou en partie. Symbole +=échec ++=échec double x=prise n=noir b=blanc !!=coup brillant !=bon coup !?=coup intéressant ?!=coup douteux ?=mauvais coup ??=gaffe #=mat Si vous ne savait pas lire la notation échiquéenne, voire annexe à la fin du livre. 1 La tactique 1.1.1 La fourchette La fourchette est l'attaque simultané de plusieurs pièces, souvent avec un cavalier. Voici un exemple:
Le cavalier attaque le roi et la dame. Le roi doit donc se déplacer
et le cavaler prendra alors la dame. On peut donc dire que la fourchette est l'attaque simultanée de deux pièces. Mais il est aussi important de savoir que l'on peut se sauver d'une fourchette, voila un exemple :
On remarque ici la fourchette du cavalier blanc sur les deux tours
noires mais c'est au noirs de jouer et 1...Te2+2. Rb1.Txa2.3Rxa2. Tg2+ les sauvent. Les deux exemple
Petrosian – Spasky
29.Fxf7+!.Txf7.30.Dh8+!!1-0 La suite aurait était 30...Rxh8
31.Cf7+ suivie de Cxg5 et les blancs finissent avec un cavalier en plus. Marovic – Tsagan
Les blancs gagnent un pion par 1 Dxg6!! hxg6 2 Fxf7+! Txf7 3
Th8+! Rxh8 et 4 Cxf7+ suivie de Cxd6. Exercices 1.1.2 Le clouage
Nimzo-indienne (variante de Leningrad)
Le clouage est la situation d'une pièce immobilisé car son
déplacement autoriserait alors la capture d'une autre pièce plus puissante.
Le clouage contre le cavalier c3 est absolu: la pièce cloué ne peut
pas bouger car sinon, le roi serait en échec ; mais le clouage contre le cavalier f6 est relatif : la pièce peut, selon les règles de jeu, se déplacer mais en laissant une pièce plus puissante, ici la dame, en prise. Il existe des positions (voire le diagramme suivant) où le clouage relatif n'immobilise pas la pièce relativement cloué. Lega – Brie
Les blancs gagnent par 5.Cxe5! Fxd1?? 6. Fxf7+ Re7 .7Cd5#
1.1.3 L'enfilade 1.1.4 Les mats courants 1.1.5 Autre 1.2 Les méthode de calcul 2 La stratégie 2.1 Le plan 2.1.1 Faire un plan Savoir faire un plan est capital car jouer sans plan, c'est comme prendre des brindilles pour former un beau meuble, c'est inefficace. Mais cela n'est pas toujours facile bien que ça en vaille la peine. Un bon plan doit: 1) Améliorer l'activité de vos pièces. 2) Contrer les projets adverse (voire 2.1.2). Il est bon de se poser les questions suivantes :
1) De quel type est la structure de pions,
plus particulièrement la structure de pions au centre ? La structure de pions centrale, c'est le squelette de la position. Le plan et souvent lié à la disposition des pions (voire 2.4). 2) Qu'est-ce qui va et qu'est-ce qui ne va pas dans ma position et celle de mon adversaire ? Il s'agit d'identifier les élément qui sont en votre faveur ou pas. La question suivante est très attaché à celle-ci. 3) Quelles pièces échanger, lesquelles garder ? Si votre adversaire a une pièce forte et vous une pièce faible, l'échange vous est favorable et réciproquement. 4) De quel côté développer le jeu ? Il est évident qu'il faut s'attaquer au point le plus faible dans la position adverse mais aussi là où on a le plus de pièces disponibles sans oublier le principe de deux faiblesse (voire section 2.2.2). 5) Quelle est ma position de rêve ? Il vous faut un rêve à poursuivre. Se demander «Si je pouvait jouer plusieurs coups d'affilée, quel serait-ils ? ». L'idée est de trouver les bonnes cases pour les bonnes pièces et le autre faiblesses que le roi (qui n'est pas forcément faible. 6) Que veut faire mon adversaire ? Si votre adversaire dispose d'une idée, il vaut mieux de la parer. Cela s'appelle aux échec la prophylaxie. C'est très efficace en défense. 7) Est-il possible de faire un pas dans la bonne direction ? Quand on trouve un plan général, il ne faut pas oublier les micro-objectifs. Ils permettent d'avancer pas à pas vers la destination. 8) Quels sont le coups à considérer de plus près ? Identifiez les coups qui valent la peine d'être examinés. Démontrons 2.1.2 Le plan de l'adversaire 2.2 Le milieu de jeu 2.2.1 L'attaque 2.2.1.1 Méthodes 2.2.1.2 Sacrifices d'attaques 2.2.1.3 Autre cas 2.2.2 Le principe des deux faiblesses 2.2.3 La défense 2.2.3.1 Méthode 2.2.3.1.1 Contre-jeu 2.2.3.1.2 Tactique 2.2.3.1.3 Sacrifices 2.2.3.1.4 Réactions 2.2.4 La puissance des pièces 2.3 La finale 2.3.1 Les finales de pions 2.3.2 Les finales de cavaliers 2.3.3 Les finales avec fou(s) contre cavalier(s) 2.3.4 Les finales de fous 2.3.4.1 Les finale de fous de la même couleur 2.3.4.2 Les finales de fou de couleur opposée 2.3.5 Les finales de tours 2.3.6 Les finales de dames 2.4 La structure de pions 2.4.1 Le pion isolé 2.4.1.1 Le pion dame isolé (PDI) 2.4.2 Les pions pendants 2.4.3 Les pionts arrieré 2.4.4 Les pionts doublés 2.4.5 Les formations de pions typique au centre 3 L'entraînement 3.1 L'ouverture 3.1.1 Répertoire 3.1.2 Cohérence 3.1.3 Style 3.1.4 Étude de cas 3.1.5 Principes 3.2 Les ordinateurs 3.2.1 Les bases de données 3.2.2 Les logiciel d'entraînement et d'analyse 3.3 Les livres 3.4 L'analyse de parties 4 Les grands joueurs 5 Solutions des exercices 6 Annexe Sommaire