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Comment progresser aux échecs

Volume 1
Puech Clément
Préface

Trop de débutants perdent sans presque jouer ou se contente


de la nulle dans des positions gagnantes. La cause ? Manque
de connaissance et/ou pas assez d'efficacité que ce soit en
entraînement ou en partie.
Symbole
+=échec
++=échec double
x=prise
n=noir
b=blanc
!!=coup brillant
!=bon coup
!?=coup intéressant
?!=coup douteux
?=mauvais coup
??=gaffe
#=mat
Si vous ne savait pas lire la notation échiquéenne, voire annexe à
la fin du livre.
1 La tactique
1.1.1 La fourchette
La fourchette est l'attaque simultané de plusieurs pièces, souvent
avec un cavalier. Voici un exemple:

Le cavalier attaque le roi et la dame. Le roi doit donc se déplacer


et le cavaler prendra alors la dame. On peut donc dire que la
fourchette est l'attaque simultanée de deux pièces. Mais il est aussi
important de savoir que l'on peut se sauver d'une fourchette, voila
un exemple :

On remarque ici la fourchette du cavalier blanc sur les deux tours


noires mais c'est au noirs de jouer et 1...Te2+2. Rb1.Txa2.3Rxa2.
Tg2+ les sauvent.
Les deux exemple

Petrosian – Spasky

29.Fxf7+!.Txf7.30.Dh8+!!1-0 La suite aurait était 30...Rxh8


31.Cf7+ suivie de Cxg5 et les blancs finissent avec un
cavalier en plus.
Marovic – Tsagan

Les blancs gagnent un pion par 1 Dxg6!! hxg6 2 Fxf7+! Txf7 3


Th8+! Rxh8 et 4 Cxf7+ suivie de Cxd6.
Exercices
1.1.2 Le clouage

Nimzo-indienne (variante de Leningrad)

Le clouage est la situation d'une pièce immobilisé car son


déplacement autoriserait alors la capture d'une autre pièce plus
puissante.

Le clouage contre le cavalier c3 est absolu: la pièce cloué ne peut


pas bouger car sinon, le roi serait en échec ; mais le clouage contre
le cavalier f6 est relatif : la pièce peut, selon les règles de jeu, se
déplacer mais en laissant une pièce plus puissante, ici la dame, en
prise.
Il existe des positions (voire le diagramme suivant) où le clouage
relatif n'immobilise pas la pièce relativement cloué.
Lega – Brie

Les blancs gagnent par 5.Cxe5! Fxd1?? 6. Fxf7+ Re7 .7Cd5#


1.1.3 L'enfilade
1.1.4 Les mats courants
1.1.5 Autre
1.2 Les méthode de calcul
2 La stratégie
2.1 Le plan
2.1.1 Faire un plan
Savoir faire un plan est capital car jouer sans
plan, c'est comme prendre des brindilles pour
former un beau meuble, c'est inefficace. Mais cela
n'est pas toujours facile bien que ça en vaille la
peine. Un bon plan doit:
1) Améliorer l'activité de vos pièces.
2) Contrer les projets adverse (voire 2.1.2).
Il est bon de se poser les questions suivantes :

1) De quel type est la structure de pions,


plus particulièrement la structure de pions
au centre ?
La structure de pions centrale, c'est le
squelette de la position. Le plan et souvent lié
à la disposition des pions (voire 2.4).
2) Qu'est-ce qui va et qu'est-ce qui ne va
pas dans ma position et celle de mon
adversaire ?
Il s'agit d'identifier les élément qui sont en
votre faveur ou pas. La question suivante est
très attaché à celle-ci.
3) Quelles pièces échanger, lesquelles
garder ?
Si votre adversaire a une pièce forte et vous
une pièce faible, l'échange vous est favorable
et réciproquement.
4) De quel côté développer le jeu ?
Il est évident qu'il faut s'attaquer au point le
plus faible dans la position adverse mais aussi
là où on a le plus de pièces disponibles sans
oublier le principe de deux faiblesse (voire
section 2.2.2).
5) Quelle est ma position de rêve ?
Il vous faut un rêve à poursuivre. Se
demander «Si je pouvait jouer plusieurs coups
d'affilée, quel serait-ils ? ». L'idée est de
trouver les bonnes cases pour les bonnes
pièces et le autre faiblesses que le roi (qui
n'est pas forcément faible.
6) Que veut faire mon adversaire ?
Si votre adversaire dispose d'une idée, il vaut
mieux de la parer. Cela s'appelle aux échec la
prophylaxie. C'est très efficace en défense.
7) Est-il possible de faire un pas dans la
bonne direction ?
Quand on trouve un plan général, il ne faut
pas oublier les micro-objectifs. Ils permettent
d'avancer pas à pas vers la destination.
8) Quels sont le coups à considérer de plus
près ?
Identifiez les coups qui valent la peine d'être
examinés.
Démontrons
2.1.2 Le plan de l'adversaire
2.2 Le milieu de jeu
2.2.1 L'attaque
2.2.1.1 Méthodes
2.2.1.2 Sacrifices d'attaques
2.2.1.3 Autre cas
2.2.2 Le principe des deux faiblesses
2.2.3 La défense
2.2.3.1 Méthode
2.2.3.1.1 Contre-jeu
2.2.3.1.2 Tactique
2.2.3.1.3 Sacrifices
2.2.3.1.4 Réactions
2.2.4 La puissance des pièces
2.3 La finale
2.3.1 Les finales de pions
2.3.2 Les finales de cavaliers
2.3.3 Les finales avec fou(s) contre
cavalier(s)
2.3.4 Les finales de fous
2.3.4.1 Les finale de fous de la même
couleur
2.3.4.2 Les finales de fou de couleur
opposée
2.3.5 Les finales de tours
2.3.6 Les finales de dames
2.4 La structure de pions
2.4.1 Le pion isolé
2.4.1.1 Le pion dame isolé (PDI)
2.4.2 Les pions pendants
2.4.3 Les pionts arrieré
2.4.4 Les pionts doublés
2.4.5 Les formations de pions typique au
centre
3 L'entraînement
3.1 L'ouverture
3.1.1 Répertoire
3.1.2 Cohérence
3.1.3 Style
3.1.4 Étude de cas
3.1.5 Principes
3.2 Les ordinateurs
3.2.1 Les bases de données
3.2.2 Les logiciel d'entraînement et
d'analyse
3.3 Les livres
3.4 L'analyse de parties
4 Les grands joueurs
5 Solutions des exercices
6 Annexe
Sommaire

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