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Le petit document qui suit est à l’attention des joueurs qui débutent à Horreur à

Arkham et souhaitent se lancer dans l’aventure en étant plus serein, ainsi que de
ceux qui ont déjà essayé le jeu et ont l’impression que ce dernier les malmène
sans qu’ils comprennent pourquoi.

Nous allons aborder deux points importants, les éléments de règles du jeu et les
stratégies générales. Le premier aborde les points souvent survolés et/ou oubliés
des règles qui sont pourtant d’une importance capitale. Le second prend
simplement le temps de donner des conseils tactiques aux joueurs souhaitant
gagner les scénarios plus souvent.

1. Règles oubliées/incomprises

Très souvent, les erreurs de règles se font au détriment des joueurs, et non du
jeu. Se mettre soi même des bâtons dans les roues n’est pas une bonne idée
face à un jeu difficile comme l’est HàA JCE.

Mon conseil au sujet des règles est de prendre le temps de lire le livret
d'apprentissage (utile mais incomplet), et de jouer les deux premiers scénarios
avec le guide de référence à portée de main. L’intégration des règles doit passer
par quelques parties pendant lesquelles il faudra régulièrement interrompre le
scénario pour chercher un point de règle dans le guide. Il ne faut pas hésiter à
aller chercher tous les mots-clés (mots en gras ou en italique sur les cartes)
mais aussi à relire le déroulement des phases et le timing d’un test de
compétence. Relire le fonctionnement des types de cartes peut s’avérer très utile
également.
● La sombre règle​ : la sombre règle n’est pas un moyen de départager les
égalités, mais une marche à suivre pour ne pas interrompre le
déroulement d’un scénario. Elle stipule que si les joueurs n’arrivent pas à
trouver le point de règle pour résoudre une situation, ils prennent le pire
choix possible de leur point de vue et ils continuent à jouer. Ainsi, des
joueurs maîtrisant parfaitement les règles ​n’auront jamais recours à la
sombre règle​, de même que ceux qui sont prêts à interrompre une partie
le temps de fouiller le guide de référence ou les FAQ. Lorsque plusieurs
choix sont possibles (deux cibles à la même portée d’un ennemi chasseur,
deux investigateurs qui remplissent les conditions d’une proie, etc…) c’est
l’investigateur principal qui départage. Pas de sombre règle.

● échapper à un ennemi chasseur​ : l’action “échapper à” se déroule


pendant la ​phase d’investigation​ (la phase 2), en cas de succès, deux
choses se produisent : l’investigateur se désengage de l’ennemi (il quitte
la zone de menace de l’investigateur et se retrouve dans le lieu de
l’investigateur), puis ce dernier est incliné (il n’engage donc pas
automatiquement un investigateur). Ensuite, lors de la ​phase des ennemis
(la phase 3), l’ennemi chasseur incliné ne peut pas se déplacer (car il est
incliné) ne peut pas attaquer (car il est incliné) et n’engage personne (car
il est incliné). Ce n’est qu’à la ​phase d’entretien​ (phase 4) que l’ennemi se
redresse et qu’il engage un investigateur dans son lieu si possible. J’en
profite pour préciser que certains effets de carte permettent de se
désengager et de se déplacer dans la foulée (cartes truands
principalement), puisqu’il ne s’agit pas d’une action “échapper à”, l’ennemi
n’est pas incliné. Si il est chasseur, il pourra donc se déplacer, attaquer,
engager, etc.

● difficulté ou valeur de compétence inférieure à zéro​ : lors d’un test


de compétence, aussi bien la valeur de difficulté que la valeur de
l’investigateur ​ne peuvent être inférieures à zéro​. Ainsi, lors d’un test,
même avec un jeton chaos de -8 et en ayant une compétence de 1, le
résultat final est tout de même zéro. La première implication importante
de cette règle concerne les tests qui ont des conséquences négatives en
fonction du degré d’échec. Un test de difficulté 3 qui inflige une horreur
par point d’échec ne fera jamais plus de 3 horreurs (ce qui est déjà
beaucoup). La seconde implication concerne les tests à difficulté zéro (par
exemple une enquête avec une lampe de poche sur un lieu dont la valeur
occulte est inférieure ou égale à 2), qui seront couronnés de succès dans
tous les cas à l’exception du jeton du chaos “échec automatique”, car
même avec une valeur finale négative (par exemple par ce que vous avez
pioché un -6), celle-ci est ajustée à zéro par la suite. Un test avec une
valeur de zéro face à une difficulté de zéro est une réussite. Notez que
l’ajustement des valeurs négatives à zéro se fait après avoir pris en
compte tous les bonus et malus applicables. Je conseille de lire l’exemple
en italique à la page 16 du guide, sous le titre ​Modificateurs​.

● déroulement de la phase de mythe​ : les étapes de la phase de mythe


doivent être scrupuleusement respectées (voir p.24 du guide) sous peine
de faire avancer l’intrigue plus vite qu’elle ne le devrait. Une fois les
ennemis et les soutiens capables de générer des pions fatalités
découverts, cette phase devient cruciale. Après le début de la phase, la
première étape consiste à placer un pion fatalité sur l’intrigue en cours.
Dans un deuxième temps, on vérifie le seuil de fatalité (si suffisamment
de pions sont en jeux, on fait avancer l’intrigue et ​on retire tous les pions
fatalités présents sur la table​). Enfin dans un troisième temps, les joueurs
piochent des cartes rencontres, mais le seuil de fatalité ​n’est plus vérifié​.
Ce qui signifie que si un ennemi apparaît avec un ou plusieurs pions
fatalités sur lui, l’intrigue n’avance pas pour autant. La vérification du seuil
se fera à nouveau lors de la prochaine phase du mythe. Cependant,
certaines cartes rencontres qui ajoutent des pions fatalités précisent que
“cet effet peut faire avancer l’intrigue”, dans ce cas l’intrigue avance bel et
bien lors de la pioche des cartes rencontres.

2. Stratégies générales

Il n’est pas nécessaire de se baser sur mon expérience personnelle du jeu pour
créer vos propres stratégies, et je recommande à tous les joueurs d’essayer
d’abord de comprendre par eux-mêmes les mécaniques efficaces à mettre en
place dans lors d’une partie de HàA dans le but de réussir le scénario le mieux
possible. Cependant, si vous êtes intéressés par mon analyse du jeu ou que vous
ne pensez pas avoir le temps de perdre et recommencer une ou plusieurs
campagnes à des fins d’analyse méta du jeu, voici ce que j’ai appris sur ce
dernier.
Il est à noter que les stratégies et recommandations qui suivent sont générales,
ne s’appliquent pas à toutes les situations, et sont destinées à des joueurs qui
débutent. Une fois que vous aurez acquis une certaine expérience du jeu, il est
probable que votre plus grand plaisir sera de tout faire pour contourner ces
lignes directrices, ou tout du moins les tordre suffisamment pour prouver votre
maîtrise du jeu.

● Ce qui fait “gagner le jeu”​ : dans Horreur à Arkham JCE, il faut gagner
la course contre la montre entre le deck intrigue (les méchants) et le deck
acte (les gentils, quel manichéisme primaire). Pour ce faire, deux choses
seront la plupart du temps nécessaire : gérer des ennemis et collecter des
indices. En cours de partie, de nombreux ennemis vont tenter de vous
empêcher d’avancer, il faudra s’arranger pour que ces derniers ne soient
plus des menaces : par le combat, la fuite ou autres méthodes. Il est à
noter que parfois, vaincre un ennemi peut s’avérer essentiel, et qu’un
personnage incapable d’infliger des dégâts pourrait se retrouver dans
l’impasse.
Concernant la collecte d’indices, c’est assez évident. Il existe de
nombreuses possibilités de le faire pour toutes les classes de
personnages, et pas toujours en passant par un test d’enquête.
Ces deux axes sont à prendre en compte lors de la constitution d’une
équipe d’investigateurs et de la construction de leurs decks. Un duo de
personnages incapables de gérer des ennemis sera souvent confronté à
des situations très difficiles, de même qu’une équipe qui n’a pas la
possibilité de ramasser des indices.
Au début, un duo gardien/chercheur semble être la solution optimale, le
premier restant dans le même lieu que le second pour le protéger à tout
moment. Mais il est également possible de jouer des personnages
hybrides, capables de collecter et de combattre à des degrés variables. Un
duo de tels personnages est tout à fait jouable si les joueurs parviennent
à planifier au mieux leurs actions.
● Les actions, la ressource la plus précieuse du jeu​ : les actions
permettent de récolter les deux autres ressources du jeu, les cartes et les
pions ressources. Ainsi, gagner une action équivaut au pire à piocher une
carte ou à gagner un pion ressource. La seule différence est que les
actions ne peuvent pas êtres conservées d’un tour à l’autre. Les actions ne
doivent donc pas être gaspillées en cours de partie. Se déplacer dans un
lieu parce que “ce sera peut être utile au prochain tour” n’est pas optimal,
essayer de faire un test d’enquête parce que “oui mais si je pioche une +1
je réussis” non plus. Si on ne sait vraiment pas quoi faire de ses actions, il
est préférable de prendre un pion ressource si on dispose de cartes en
mains qui peuvent être utiles à la situation du moment, ou bien de piocher
une carte jusqu’à arriver au cas précédent.
De la même manière, il vaut mieux faire le moins de tests possibles en
s’assurant leur réussite que d’essayer “jusqu’à ce que ça passe”.

● Investir dans les tests de compétence​ : comme dit ci-dessus,


s’assurer la réussite d’un test est souvent essentiel. Cela passe par de la
pioche intensive (pour récupérer des compétences adaptées ou des
soutiens efficaces) ou de l’accumulation de ressources (si vous disposez
de soutien qui permettent de payer pour améliorer vos compétences).
Entamer un test de compétence en sachant que l’on va réussir dans tous
les cas sauf face au jeton “échec automatique” est la meilleure situation
possible, assurant une économie d’actions substantielle.
Cependant, certains tests n’attendront pas que vous soyez prêt pour vous
tomber sur le coin de la figure (si vous me passez l’expression). Il s’agit la
plupart du temps des tests effectués lors de la pioche de cartes traîtrises
et ennemis dans le deck rencontre. Il vous appartient alors de déterminer
l’importance de ces tests. Car investir à moitié dans un de ces tests n’a
que peu d’intérêt, dans le cas d’un échec on y perd un investissement en
cartes ou en ressources. Lors de tels tests, il est donc recommandé de soit
ne pas investir du tout, piocher un jeton chaos et s’attendre à rater, soit
investir réellement de façon à s’assurer une réussite quasi systématique
(la probabilité 100% n’existe pas à cause du jeton “échec automatique”).
C’est l’expérience du jeu qui vous permettra de déterminer les tests
importants qu’il faut réussir à tout prix, par rapport aux tests que vous
pouvez vous permettre de rater et de subir les conséquences.

● Se préparer avant d’agir​ : en suivant les recommandations des points


précédents, il apparaît évident qu’avant de foncer tête baissée pour faire
avancer le deck acte, les investigateurs ont tout intérêt à se préparer au
mieux pour les tests de compétence qui les attendent. La plupart du
temps, cela consiste simplement à mettre en place les soutiens dont ils
vont avoir besoin pour être efficace (un gardien cherchera avant tout à se
procurer une arme, par exemple).
Il faudra pour cela déterminer les soutiens essentiels au bon
fonctionnement d’un deck lors de sa création, ou suite à une ou plusieurs
parties. Le mulligan représente la première opportunité de se procurer ces
soutiens. Il n’est pas déraisonnable de rejeter une main entière de cartes
pour augmenter ses chances de pouvoir jouer ce ou ces soutien(s) dès le
tour 1. Si rien n’y fait, l’inclusion de cartes dédiées pour la pioche de ces
soutiens peut s’avérer payante.
Il est à noter cependant que plus un groupe est important, plus les
investigateurs auront la possibilité de prendre le temps de se préparer
avant de chercher à compléter un scénario. Ainsi, un investigateur seul a
peu de temps pour se préparer, au contraire d’un groupe de 4.

● Un ou plusieurs personnages​ : la difficulté du jeu dépend grandement


du nombre d’investigateurs. Un personnage seul représente le challenge le
plus exigeant, tandis qu’un groupe de 4 permet beaucoup plus d’erreurs
de la part des joueurs (mais demande plus de coordination de leur part).
Cela vient du fait que de nombreux paramètres ne sont pas modifiés par
le nombre de joueurs (le nombre d’indices nécessaires, le nombre de
cartes rencontres piochées et les points de vie de certains boss sont
dépendants du nombre de joueurs) mais aussi parce qu’un investigateur
seul doit être capable de faire face à tout type de situation tandis qu’un
groupe aura des éléments spécialisés, chacun capable de gérer différentes
déconvenues.
La variante non-officielle (comprendre “n’étant pas prévue dans les règles
du jeu”) du joueur solo contrôlant deux investigateurs permet de se faire
la main et de s’améliorer en jouant d’abord deux investigateurs
spécialisés. Ensuite, lorsque l’envie d’un challenge réel se fait sentir, le
moment est venu pour le solo pur, le véritable défi.

Nous sommes arrivés à la fin de mon guide, que j’ai essayé de garder le
plus bref possible. En espérant que mon expérience du jeu pourra en aider
d’autres à avancer. N’hésitez pas à me faire part de vos
impressions/suggestions.

Merlin (oui, comme l’enchanteur)

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