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Manuel de l’Investigateur

Inspiré de l’œuvre de
H.P. LOVECRAFT

Fantasy Flight Games 3


Avant-propos

Bienvenue dans ce Manuel de l’Investigateur, un guide pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes qui rassemble l’intégralité
des définitions, points de règles et annexes contenus dans le Guide de Référence,
le Livret d’Apprentissage et les Règles de Campagnes. L’ensemble est mis à jour avec les correctifs et règles
complémentaires inclus dans le supplément Notes, Errata et Foire Aux Questions.
Il inclus également le document Decks de départ ainsi qu’une compilation des erreurs fréquemment commises.
Vous trouverez enfin dans les dernières pages un index augmenté de nouvelles entrées.

Afin de rendre ce Manuel le plus accessible possible, les définitions et termes de jeu sont désormais
regroupées par grandes thématiques. Aussi, les expressions inscrites en rouge indiquent
qu’une entrée existe pour celle-ci dans le Manuel.

Ce Manuel de l’Investigateur est avant tout un projet communautaire.


Aussi, n’hésitez pas à faire part de vos retours, oublis, corrections et commentaires.

Bonne lecture investigateurs et bienvenue dans le Mythe !

Introduction

Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes est un Jeu de Cartes Évolutif ® ( JCE®) coopératif dans lequel
un à quatre investigateurs œuvrent main dans la main pour déjouer des conspirations
et élucider des mystères occultes, tout en surmontant les démons personnels qui hantent leur passé.

Chaque joueur incarne un unique investigateur et construit un deck autour de ses capacités particulières.
Une série de scénarios liés les uns aux autres créent une campagne narrative au travers de laquelle
d’immenses mystères seront révélés.

Dans chacun de ces scénarios, les investigateurs se déplacent et explorent un grand nombre de
lieux menaçants à la recherche d’indices susceptibles de les faire avancer dans l’histoire.
Ils cherchent également à échapper aux perfides forces du Mythe, ou à les vaincre.

Au fur et à mesure qu’ils progressent dans la campagne, les investigateurs gagnent de l’expérience qui leur
permet de progresser de bien des manières en ajoutant de nouvelles cartes plus puissantes à leurs decks.
Mais attention : s’exposer au monde ésotérique augmente le risque de perdre la raison.

Les investigateurs doivent se protéger contre les griffes acérées de la folie,


tout en tentant de survivre et d’élucider le mystère.

© 2020 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply est ™ de Fantasy Flight Games.
Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card Game, LCG, et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games.
Adaptation française par Edge Entertainment - Distribution par Asmodee France
Tous droits réservés à leurs propriétaires respectifs.

Version 3.9 (mai 2021)

4 Avant-propos
Table des matières

Règles du jeu 7
Mise en place 8

Zones de jeu 10

Mécanismes de base 13

Types de cartes 20

Étapes d’un tour de jeu 28

Types d’actions 33

Capacités & effets 36

Types de mots-clés 44

Compétences & tests 48

Ennemis & combats 54

Scénarios & campagnes 58

Construire un deck 66

Interprétation & locutions 72

Foire aux questions 77

Erreurs fréquentes 87

Decks de départ 95

Table des matières 5


6
Règles du jeu

7
ou d’échec dans diverses situations. En mode Campagne,
Mise en place utilisez la réserve du Chaos telle qu’elle était lors de la
conclusion du scénario précédent.
Mise en place de la partie
7. Prendre les ressources de départ
Pour mettre en place une partie, effectuez les étapes
suivantes dans l’ordre : Chaque investigateur prend 5 ressources depuis la
réserve de pions et les place près de sa carte Investigateur.
1. Choisir son investigateur C’est la réserve de ressources de cet investigateur. Les
investigateurs dépensent les ressources pour jouer des
Chaque joueur choisit un investigateur différent et place cartes de leur main.
sa carte dans sa zone de jeu.
8. Piocher les mains de départ
2. Subir les dégâts/horreurs des traumatismes
Chaque joueur pioche 5 cartes de son deck. Dans
En mode Campagne, chaque joueur place sur sa carte l’ordre des joueurs, chacun d’eux a le droit d’effectuer un
Investigateur un montant de dégâts égal au nombre de mulligan une fois à ce moment-là. Chaque carte Faiblesse
traumatismes physiques subis et un montant d’horreurs piochée lors de cette étape est ignorée, mise de côté (sans
égal au nombre de traumatismes mentaux subis. la résoudre) et remplacée par une autre carte piochée du
deck. À la fin de cette étape, mélangez chacune des cartes
3. Choisir l’investigateur principal Faiblesse dans le deck de son propriétaire.

Choisir l’un des investigateurs qui sera l’investigateur 9. Lire l’introduction du scénario
principal de cette partie et donner à ce joueur le Guide dans le Guide de Campagne
de Campagne. L’investigateur principal est le joueur qui
décide en cas d’égalité et prend des décisions pour le L’introduction du scénario donne une accroche narrative
groupe en cas de désaccord. au récit que vous êtes sur le point d’entamer. Accordez
à ces passages narratifs une attention toute particulière,
4. Assembler et mélanger les decks que ce soit dans le Guide de Campagne ou dans les textes
des investigateurs d’ambiance des cartes. D’importants détails peuvent
y être révélés et vous apporter des informations ou un
Certaines cartes possèdent une version améliorée ornée contexte qui vous aideront à prendre des décisions au
d’un ou plusieurs points blancs, situés dans le coin cours du scénario.
supérieur gauche de la carte. N’incluez pas ces versions
améliorées lorsque vous assemblez les decks de départ. 10. Effectuer la mise en place du scénario

5. Former la réserve de pions Référez-vous aux instructions indiquées dans le Guide


de Campagne. Cela comprend le rassemblement des
Placez les pions Dégât, Horreur, Indice/Fatalité et sets de rencontre listés dans les instructions de mise en
Ressource à portée de tous les joueurs. La réserve de place, le placement des lieux, le placement des mini-
pions sert à entreposer tous les pions quand ils ne sont cartes Investigateur dans le lieu où les investigateurs
pas utilisés. commencent la partie, la mise de côté des cartes
indiquées et la formation du deck Rencontre en
6. Former la réserve du Chaos mélangeant ensemble les cartes Rencontre restantes.
Quand vous réunissez les cartes Rencontre, prenez tous
Placez les pions Chaos indiqués par les instructions de les exemplaires de chaque carte des sets de rencontre
mise en place de la campagne dans un récipient opaque listés. Aidez-vous des numéros de sets (#/#) situés au bas
comme un sac, un bol ou une tasse. Ce récipient est de chaque carte Rencontre.
désigné comme étant la réserve du Chaos. Remettez les
autres pions Chaos dans la boîte de jeu. Pendant la partie, 11. Assembler le deck Intrigue
les investigateurs révèlent aléatoirement des pions de la
réserve du Chaos pour modifier leurs chances de succès Assemblez les cartes du deck Intrigue dans l’ordre

8 Commencer une partie


séquentiel avec l’illustration face visible de manière Mulligan
à ce que l’Intrigue 1a soit au sommet, au-dessus de
l’Intrigue 2a, et ainsi de suite. Lisez le texte d’ambiance Après qu’un joueur a pioché sa main de départ lors de
inscrit sur l’Intrigue 1a. Le deck Intrigue représente la la mise en place, il dispose d’une seule opportunité de
progression des forces ténébreuses du Mythe. En général, déclarer un mulligan sur autant de cartes piochées qu’il
les investigateurs n’ont aucun intérêt à ce que le deck le souhaite.
Intrigue avance.
Ces cartes sont mises de côté et un nombre équivalent
12. Assembler le deck Acte de cartes est pioché et ajouté à la main de départ de ce
joueur. Les cartes mises de côté sont ensuite mélangées
Assemblez le deck Acte dans l’ordre séquentiel avec dans le deck de ce joueur.
l’illustration face visible de manière à ce que l’Acte 1a
soit au sommet, au-dessus de l’Acte 2a, et ainsi de suite. Les joueurs effectuent leur mulligan, ou y renoncent,
Lisez le texte d’ambiance inscrit sur l’acte 1a. Le deck dans l’ordre des joueurs.
Acte représente la progression des investigateurs tandis
qu’ils résolvent l’énigme ou accomplissent leurs objectifs Il est recommandé de faire un mulligan si votre main de
au cours d’un scénario. En général, les investigateurs départ ne vous semble pas intéressante. Par exemple, ne
cherchent à faire avancer le deck Acte. piocher aucune carte Soutien semble être une bonne
raison de faire un mulligan.
13. Placer la carte de Référence du
Scénario à côté du deck Intrigue
Remplacer une main de départ
Référez-vous à cette carte à chaque fois qu’un pion m,
Si une capacité remplace la main de départ d’un
n, p ou o est pioché dans la réserve du Chaos afin de
connaître l’effet du pion pour cette partie. Il n’existe pas investigateur par un set différent de cartes, ce dernier est
de fenêtre d’action lors de la mise en place. Dans ce laps considéré comme étant sa nouvelle main de départ en
de temps, les joueurs ne peuvent déclencher des capacités ce qui concerne les effets modifiant le nombre de cartes
de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte dans la main de départ de l’investigateur.
ou la capacité dispose d’une condition de déclenchement
spécifique qui est satisfaite. Si une capacité remplace la main de départ d’un
investigateur par un nombre de cartes «conservées»
à partir d’un set de cartes plus important, un effet qui
Investigateur principal modifie le nombre de cartes dans la main de départ de
l’investigateur altère à la fois les cartes piochées à l’origine
L’investigateur principal est celui qui doit parfois prendre pour remplacer cette main de départ et le nombre de
des décisions importantes lors d’un scénario. cartes «conservées» à partir de ce set plus important.

Au début d’un scénario, les investigateurs choisissent Exemple : la capacité de Sefina Rousseau (G3) indique :
un investigateur principal. S’ils ne parviennent pas à se « Quand vous devriez piocher votre main de départ :
mettre d’accord, l’investigateur principal est choisi au piochez 13 cartes à la place. Choisissez jusqu’à 5
hasard. événements à placer sous cette carte et conservez 8 cartes
comme main de départ. Défaussez le reste. »
Si plusieurs options de choix sont valides pour une
décision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se Si un effet de carte ou de jeu modifie le nombre de cartes
déplacer dans deux directions différentes), l’investigateur dans la main de départ de Sefina, il altérera le nombre
principal est le décisionnaire final pour ce choix. de cartes qu’elle pioche grâce à sa capacité mais aussi
le nombre de cartes qu’elle conserve comme main de
Si l’investigateur principal est éliminé, les joueurs départ.
restants (s’il en reste) choisissent un nouvel investigateur
principal.

Commencer une partie 9


Rencontre.
Zones de jeu
Voir aussi «Cartes Ennemi», page 24 et «Cartes
Decks Traîtrise», page 25.

Il existe 4 principaux types de decks dans le jeu : Réserve de pions


w le deck Acte
w le deck Intrigue La réserve de pions est l’endroit où sont regroupés tous
w le deck Investigateur les pions qui ne sont pas utilisés. Elle est constitué des
w le deck Rencontre pions Dégât, Horreur, Indice/Fatalité et Ressource et est
installée à portée de tous les joueurs.
L’ordre des cartes au sein d’un deck ne peut pas être
modifié, à moins qu’un effet de carte ne demande à un Il n’existe pas de limite au nombre de pions (de n’importe
joueur de le faire. quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu à
tout moment.
Decks Acte et Intrigue
Si la réserve de pions est épuisée, d’autres pions,
Le deck Acte représente la progression des investigateurs marqueurs ou pièces peuvent être utilisés.
dans le scénario.
Piles de défausse
Le deck Intrigue représente la progression et les objectifs
des forces des ténèbres qui se dressent contre les À chaque fois qu’une carte est défaussée, elle est placée
investigateurs durant ce scénario. face visible au sommet de la pile de défausse de son
propriétaire. Les cartes Rencontre sont la propriété du
En général, faire avancer le deck Acte est une bonne deck Rencontre.
chose pour les investigateurs alors que faire avancer le
deck Intrigue en est une mauvaise. Chaque pile de défausse est une zone hors jeu. Chaque
investigateur dispose de sa propre pile de défausse et le
Voir aussi «Cartes Intrigue», page 23 et «Cartes Acte», deck Rencontre dispose de sa propre pile de défausse à
page 24. part.

Deck Investigateur Chaque pile de défausse est librement consultable par


n’importe quel joueur, à n’importe quel moment.
Le deck Investigateur d’un joueur est le deck qui contient
ses cartes Soutien, Événement, Compétence et Faiblesse. L’ordre des cartes dans une pile de défausse ne peut pas
être modifié, à moins qu’une capacité de carte n’indique
La locution « votre deck » se réfère à votre deck au joueur de le faire.
Investigateur.
Si plusieurs cartes sont défaussées simultanément, leur
Voir aussi «Cartes Soutien», page 20, «Cartes propriétaire a le droit de les disposer dans l’ordre de son
Événement», page 21, «Cartes Compétence», page 21 choix au sommet de sa pile de défausse.
et «Cartes Faiblesse», page 22.
Si plusieurs cartes Rencontre sont défaussées
simultanément, elles sont placées au sommet de la
Deck Rencontre pile de défausse Rencontre dans n’importe quel ordre
(déterminé par l’investigateur principal).
Le deck Rencontre contient les cartes Rencontre
(cartes Ennemi, Traîtrise et Soutien d’histoire) que les Si une capacité vous indique de mélanger dans un deck
investigateurs peuvent rencontrer lors d’un scénario. une pile de défausse qui ne contient aucune carte, vous
Si le deck Rencontre est vide, mélangez les cartes de la ne mélangez pas le deck.
pile de défausse Rencontre pour former un nouveau deck

10 Zones de jeu
Zone de menace zone hors jeu.

La zone de menace d’un investigateur est une zone de jeu Les pions sur une carte en jeu sont considérés comme
dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engagées étant en jeu. Les ressources dans la réserve de ressources
avec et/ou qui affectent cet investigateur. des joueurs sont également considérées comme étant en
jeu.
Les cartes dans la zone de menace d’un investigateur sont
dans le même lieu que cet investigateur. Mettre en jeu

Propriété et contrôle Certaines capacités de carte font « entrer en jeu » une


carte. De telles capacités placent la carte directement en
Le propriétaire d’une carte est le joueur qui détenait la jeu depuis un état hors jeu. Le coût en ressources d’une
carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au début carte qui est mise en jeu n’est pas payé.
de la partie.
À moins que le contraire ne soit spécifié par la capacité de
Un joueur contrôle les cartes situées dans ses zones hors mise en jeu, les cartes qui entrent en jeu de cette manière
jeu (comme la main, le deck ou la pile de défausse). doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les règles
normales du jeu pour « jouer » ou « piocher » (pour les
Le scénario contrôle les cartes dans ses zones hors jeu cartes Rencontre) cette carte.
(comme les decks Rencontre, Acte, Intrigue et la pile de
défausse Rencontre). Une carte qui a été mise en jeu n’est pas considérée
comme ayant été jouée ou piochée.
Par défaut, les cartes entrent en jeu sous le contrôle
de leur propriétaire, mais certaines capacités peuvent Entre en jeu
changer le contrôleur d’une carte au cours de la partie.
La locution « entre en jeu » désigne n’importe quel
Si une carte est censée entrer dans une zone hors jeu qui moment où une carte effectue la transition entre une
n’appartient pas à son propriétaire, elle est posée dans zone hors jeu et une zone en jeu (voir «En jeu et hors
sa zone hors jeu équivalente à la place. Cette carte est jeu», page 11).
considérée comme étant entrée dans la zone hors jeu de
son contrôleur, mais elle est physiquement placée dans la Si une capacité (soit sur la carte elle-même, soit sur
zone hors jeu de son propriétaire. une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un
état différent de celui spécifié par les règles, il n’y a pas
En jeu et hors jeu de transition d’un état à l’autre : elle entre simplement
directement dans cet état.
Les cartes qu’un joueur contrôle dans sa zone de jeu sont
considérées comme étant « en jeu ». Quitte le jeu
L’acte en cours, l’intrigue en cours, chaque lieu dans la La locution « quitte le jeu » désigne n’importe quel
zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de moment où une carte effectue la transition entre une
menace d’un investigateur ou dans un lieu sont tous zone en jeu et une zone hors jeu (voir «En jeu et hors
considérés comme étant en jeu. jeu», page 11).

Le terme « hors jeu » se réfère aux cartes dans la main Si une carte quitte le jeu, les conséquences suivantes sont
d’un joueur, dans n’importe quel deck, dans n’importe résolues simultanément au moment où cela se produit :
quelle pile de défausse, dans la pile de victoire, ainsi que w Tous les pions sur la carte retournent dans la
celles qui ont été mises de côté et/ou retirées de la partie. réserve de pions.
w Tous les attachements sur la carte sont défaussés.
Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une w Tous les effets persistants et/ou retardés qui
zone hors jeu vers une zone en jeu. Une carte quitte le affectaient la carte expirent pour cette carte.
jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une

Zones de jeu 11
Retiré de la partie comme « Limite de 1 par deck », « Limite de 1 dans la
pile de victoire », « Limite de 1 en jeu ».
Une carte qui a été retirée de la partie est placée loin de
la zone de jeu et n’a plus aucune interaction avec la partie Cette limite restreint le nombre d’exemplaires de cette
pendant la durée de son retrait. carte (même titre) qui peuvent être présents dans la zone
de jeu spécifiée. Un autre exemplaire de cette carte ne
S’il n’y a pas de durée spécifiée, une carte qui a été retirée peut pas entrer dans la zone de jeu spécifiée si la limite
de la partie est considérée comme retirée jusqu’à la fin de a déjà été atteinte.
la partie.
N’oubliez pas que ces limites sont propres à chaque
joueur, sauf mention contraire. Par exemple, une carte
Prendre le contrôle de cartes mises de côté avec « Limite de 1 par deck » peut être incluse dans deux
decks Investigateur différents.
Si un effet indique à un investigateur de prendre le
contrôle d’une carte actuellement mise de côté, l’effet en Note : « Limite de X par investigateur » est une limite
question met cette carte en jeu dans la zone de jeu de cet qui se réfère à la zone de jeu de l’investigateur.
investigateur.

Mélanger une carte dans un deck Investigateur ou


Chercher
un deck Rencontre vide
Quand il est demandé à un joueur de chercher une
Une carte seule ne peut pas être mélangée dans un deck
carte, il a le droit de regarder toutes les cartes de la zone
Investigateur ou Rencontre vide par un effet de carte.
concernée sans les révéler aux autres joueurs.
Si cela devrait se produire pendant l’utilisation ou la
Si un effet demande de chercher dans un deck entier, ce
révélation d’une carte habituellement défaussée après
deck doit être mélangé après la recherche.
avoir été résolue (comme un événement ou une traîtrise),
cette carte est défaussée. Sinon, elle reste dans sa zone de
Quand un joueur résout un effet de recherche et
jeu actuelle.
qu’une ou plusieurs cartes dans la zone recherchée
correspondent aux critères de recherche, il est obligé d’en
prendre une.

Tant que le processus de recherche est en cours, on


considère que les cartes n’ont pas quitté leur zone de jeu
d’origine.

Collection

Si une capacité se réfère à la collection d’un joueur (par


exemple « cherchez dans la collection »), il s’agit de la
collection de cartes à partir duquel le deck de ce joueur
a été construit.

Exemple : Jean et Étienne jouent tous deux avec un


deck construit à partir de la collection de Jean. S’il est
demandé à Étienne de « chercher dans la collection  »,
il cherche dans celle de Jean.

Limites liées aux zones de jeu

Certaines limites se réfèrent à une zone de jeu précise,

12 Zones de jeu
moment-là (cela inclut de vérifier que la résolution
Mécanismes de base de l’effet peut modifier l’état de la partie). Si les
restrictions de jeu ne sont pas satisfaites, arrêtez le
Joueur actif processus.
w Déterminez le coût à payer pour jouer la carte ou
Le joueur actif est le joueur qui effectue son tour lors de la initier la capacité. Si ces coûts (en tenant compte
phase d’Investigation. des modificateurs) peuvent être payés, passez aux
étapes suivantes de la séquence.

Dans l’ordre des joueurs Une fois que chacune des confirmations ci-dessus a été
effectuée, suivez ces étapes dans l’ordre :
La phrase dans l’ordre des joueurs est utilisée pour w Appliquez tous les modificateurs de coûts.
imposer un ordre aux joueurs afin de résoudre ou w Payez les coûts. Si vous êtes à cette étape et que les
accomplir une étape du jeu. coûts ne peuvent pas être payés, arrêtez le processus
sans payer aucun coût. Après la fin de cette étape,
S’il est demandé aux joueurs d’exécuter une séquence si des attaques d’opportunité doivent s’appliquer,
dans l’ordre des joueurs, l’investigateur principal effectue résolvez-les.
en premier sa partie de la séquence, suivi par les autres w La carte commence à être jouée ou les effets de la
joueurs dans le sens horaire. capacité commencent à être initiés.
w Les effets de la capacité (s’ils n’ont pas été annulés
La locution « le joueur suivant » est utilisée dans ce à l’étape précédente) terminent leur initiation et
contexte pour désigner le prochain joueur (dans le sens se résolvent. La carte est considérée comme jouée
horaire) à agir dans l’ordre des joueurs. (et placée en jeu ou dans la pile de défausse de son
propriétaire s’il s’agit d’un événement). La capacité
Restrictions, permissions et instructions de jeu est considérée comme résolue au moment où cette
étape se termine. Si la capacité initiée est sur une
Beaucoup de cartes et de capacités contiennent des carte en jeu, la séquence ne s’arrête pas si la carte
instructions qui indiquent quand et comment elles quitte le jeu en cours de route.
peuvent ou ne peuvent pas être utilisées, ou encore
des conditions spécifiques qui doivent être vraies pour Voir aussi «Coûts», page 17 et «Capacités déclenchées»,
qu’elles puissent être utilisées. Afin d’utiliser telle page 37.
capacité ou jouer telle carte, ses restrictions de jeu
doivent être respectées. Piocher des cartes
Une permission permet à un joueur de jouer une carte Quand il est demandé à un joueur de piocher une ou
ou d’utiliser une capacité en dehors des spécifications de plusieurs cartes, celles-ci sont piochées du dessus de
timing prévues par les règles du jeu. son deck Investigateur et ajoutées à sa main (voir «Deck
Investigateur», page 10).
Une instruction de jeu décrit le moment spécifié et/ou
la période de durée durant lesquels une carte Événement Quand il est demandé à un joueur de piocher une ou
peut être jouée. plusieurs cartes Rencontre, ces cartes sont piochées du
dessus du deck Rencontre et résolues en suivant les règles
Séquence d’initiation de pioche des cartes Rencontre de l’étape 4 de la Phase
d’Entretien : « Chaque investigateur pioche 1 carte
Quand un joueur souhaite initier une capacité déclenchée Rencontre » (voir «Phase d’Entretien», page 32).
ou jouer une carte, il déclare tout d’abord son intention.
Deux confirmations préalables doivent être effectuées Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme
avant que le processus d’initiation d’une capacité ou résultat d’une même capacité ou étape de jeu, ces cartes
d’une carte jouée ne puisse débuter : sont piochées simultanément. Si un deck est épuisé alors
w Vérifiez les restrictions de jeu : déterminez si la carte que toutes les cartes n’ont pas été piochées, reformez le
peut être jouée ou si la capacité peut être initiée à ce deck et continuez de piocher. Il n’existe pas de limite
au nombre de cartes qu’un joueur peut piocher lors de

Mécanismes de base 13
chaque round. qu’un investigateur est autorisé à avoir en jeu en même
temps.
Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit
piocher une carte, il mélange sa pile de défausse afin de Les emplacements disponibles en temps normal pour un
reformer un deck, pioche la carte puis, après la fin de la investigateur et leur icônes sont :
pioche, subit une horreur.
1 emplacement d’accessoire
Jouer une carte
1 emplacement de corps
Pour jouer une carte, un investigateur doit payer son
1 emplacement de main
coût en ressources et satisfaire toutes les conditions et
restrictions de jeu applicables (voir «Ressources», page
2 emplacements de main
17).
1 emplacement d’allié
La plupart des cartes ne peuvent être jouées qu’en
effectuant l’action Jouer (voir «Jouer une carte», page
1 emplacement d’arcane
14).
2 emplacements d’arcane
Une carte avec le mot-clé Rapide n’est pas jouée lors
d’une action Jouer et ne coûte aucune action. Une telle
Si un soutien ne possède pas de symbole d’emplacement,
carte peut être jouée à chaque fois que ses conditions
il n’en occupe aucun.
de déclenchement sont satisfaites ou, si elle n’en a pas,
durant une fenêtre de joueur appropriée (voir «Rapide»,
Il n’existe aucune limite au nombre de soutiens sans
page 47).
emplacement qu’un investigateur peut avoir en jeu.
Les icônes indiquent que le soutien occupe le ou les
À chaque fois qu’une carte Événement est jouée, ses effets
emplacement(s) désigné(s).
sont résolus et elle est placée dans la pile de défausse de
son propriétaire (voir «Cartes Événement», page 21).
Si le fait de jouer ou de prendre le contrôle d’un soutien
devrait amener un investigateur à dépasser sa limite
À chaque fois qu’une carte Soutien est jouée, elle est
d’emplacement pour ce type de soutien, l’investigateur
placée dans la zone de jeu de l’investigateur et reste en
doit choisir et défausser d’autres soutiens sous son
jeu jusqu’à ce qu’une capacité ou un effet de jeu lui fasse
contrôle afin que le nouveau soutien puisse rentrer dans
quitter la partie. La plupart des soutiens occupent un
l’emplacement (cela est effectué simultanément).
ou plusieurs emplacements lorsqu’ils sont en jeu (voir
«Cartes Signature», page 67).
Emplacement de tarot C
Les cartes Compétence ne sont pas jouées. Ces cartes
sont attribuées à un test de compétence depuis la main Les emplacements de tarot sont un nouveau type
d’un joueur afin d’utiliser leurs capacités (voir «Cartes d’emplacement de soutien introduit dans l’extension Le
Compétence», page 21). Cercle Brisé.

Le symbole suivant indique qu’un soutien occupe


Emplacements
un emplacement de tarot.
Chaque investigateur dispose d’un nombre spécifique
Comme les autres emplacements, les emplacements
d’emplacements qui peuvent être occupés à n’importe
de tarot limitent le nombre de cartes Soutien occupant
quel moment. Chaque soutien dans la zone de jeu ou
cet emplacement qu’un investigateur peut avoir en jeu
dans la zone de menace d’un investigateur qui comporte
simultanément.
un symbole d’emplacement occupe un emplacement de
ce type.
Par défaut, un investigateur ne dispose que d’un seul
emplacement de tarot disponible. Toutes les autres règles
Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien
s’appliquant aux emplacements s’appliquent également

14 Mécanismes de base
aux emplacements de tarot. Lieu vide

Déplacement Un lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi


ni investigateur.
À chaque fois qu’une entité (investigateur ou ennemi)
se déplace, transférez sa carte Ennemi ou sa mini-carte Carte redressée et inclinée
Investigateur du lieu actuel vers un lieu différent.
Une carte posée verticalement de manière à ce que son
À moins que le contraire ne soit spécifié par l’effet ou la contrôleur puisse lire son texte de gauche à droite est
capacité qui initie le déplacement, l’entité doit se déplacer considérée comme redressée (verticalement, de manière
vers un lieu connexe. Les lieux connexes sont indiqués sur à ce que le texte puisse être lu de gauche à droite).Les
la carte Lieu où se trouve actuellement l’entité, comme cartes qui entrent en jeu sont, par défaut, dans un état
indiqué ci-dessous. redressé.

Afin d’utiliser certaines capacités, la carte doit s’incliner


de 90 degrés de sorte qu’elle soit à l’horizontale. Une
carte inclinée ne peut pas être à nouveau inclinée tant
qu’elle n’a pas d’abord été redressée (par une étape du jeu
ou une capacité de carte).

Les investigateur peuvent se déplacer


vers le grenier et la cave

À chaque fois qu’une entité se déplace, on considère


quelle quitte son lieu précédent et entre simultanément
dans le nouveau.
Une carte redressée puis inclinée.
Si une entité est « déplacée vers » un lieu spécifique,
cette entité est directement déplacée vers ce lieu et ne Quand une carte inclinée se redresse, elle retourne à l’état
passe pas par d’autres lieux en chemin. vertical. On dit alors qu’elle est dans un état redressé.

Si un investigateur se déplace vers un lieu non-révélé, Une carte redressée ne peut pas se redresser à nouveau
celui-ci est révélé en le retournant sur l’autre face et en (elle doit d’abord être inclinée, en général par une étape
plaçant un nombre d’indices égal à sa valeur d’indice de jeu ou une capacité de carte).
dessus (cela peut se produire pendant la mise en place).
La plupart des valeurs d’indice sont exprimées dans
une valeur « par investigateur » (r). Si un ennemi se Fatalité
déplace vers un lieu non-révélé, celui-ci reste non-révélé.
Des éléments de jeu (pions ou cartes) peuvent également La fatalité représente la progression des forces du
être déplacés grâce à des capacités de carte, d’une carte Mythe dans l’accomplissement de leurs rituels impies,
vers une autre, ou d’une zone de jeu vers une autre zone l’invocation d’entités cosmiques et/ou l’avancement de
de jeu. l’intrigue du scénario.

Quand une entité ou un élément de jeu se déplace, il ne Lors de chaque phase du Mythe, 1 fatalité est placée sur
peut pas se déplacer vers son emplacement actuel. S’il l’intrigue en cours.
n’existe aucune destination valide pour un déplacement,
ce dernier ne peut pas être réalisé. S’il n’y a pas d’exigence « Objectif – » pour faire avancer

Mécanismes de base 15
l’intrigue en cours et que le nombre de pions Fatalité Faire avancer les deck Acte et Intrigue
nécessaire pour faire avancer l’intrigue est en jeu (en
tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes Le deck Acte avance si les investigateurs dépensent
les cartes en jeu), l’intrigue avance lors de l’étape de collectivement le nombre d’indices requis (tel qu’indiqué
vérification du seuil de fatalité de la phase du Mythe. À sur la carte Acte).
moins qu’une carte ne spécifie le contraire, c’est le seul
moment où l’intrigue peut avancer. Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme
« 4 ») ou rapportée au nombre d’investigateurs (indiqué
Les fatalités placées sur des cartes autres que l’intrigue par l’icône r).
(comme des ennemis, des alliés, des lieux, etc.) comptent
dans le total de fatalités en jeu. Faire avancer le deck Acte est normalement résolu
comme une capacité de joueur v. Chaque investigateur
Indices peut contribuer à hauteur de n’importe quel nombre
d’indices, de manière à atteindre le nombre total
Les indices représentent la progression des investigateurs d’indices nécessaires pour faire avancer l’acte.
lorsqu’ils résolvent un mystère, démasquent une
conjuration et/ou avancent dans un scénario. Si l’acte dispose d’une instruction « Objectif – », celle-ci
remplace ou ajoute des exigences en plus de la dépense
La première fois qu’un investigateur entre dans un lieu, de ces indices.
ce lieu est révélé (retourné face recto) et un nombre
d’indices égal à la valeur d’indice de ce lieu est placé Le deck Intrigue avance si le nombre requis de fatalités se
dessus (depuis la réserve de pions). La plupart des trouve en jeu (c’est-à-dire les fatalités placées sur la carte
valeurs d’indice sont modulées en fonction de la valeur Intrigue aussi bien que celles placées sur d’autres cartes
« par investigateur » (r). Cela peut se produire durant en jeu), comme indiqué sur la carte Intrigue.
la mise en place.
Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue
Un indice dans un lieu peut être découvert en enquêtant (comme « 4 ») ou rapportée au nombre d’investigateurs.
avec succès dans ce lieu (voir «Enquêter», page 34) ou
par une capacité de carte. Si un investigateur découvre un Si l’intrigue dispose d’une instruction « Objectif  –  »,
indice, il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus
Investigateur, sous son contrôle. d’atteindre le nombre de fatalités requis.

S’il n’y a pas d’exigence « Objectif – » pour faire L’acte/intrigue au sommet du deck Acte/Intrigue est
avancer l’acte en cours, lors du tour de n’importe quel appelé l’acte/intrigue « en cours ».
investigateur, les investigateurs peuvent, collectivement,
dépenser le nombre d’indices requis (souvent modulé Pour faire avancer le deck Acte ou Intrigue, suivez ces
par une valeur « par investigateur ») depuis leurs cartes étapes dans l’ordre :
Investigateur pour faire avancer le deck Acte. w Retirez tous les pions sur la carte à avancer. Si c’est
le deck Intrigue qui avance, retirez tous les pions
Faire avancer le deck Acte est généralement résolu comme Fatalité de chaque carte en jeu.
une capacité v. Chaque investigateur peut contribuer à w Retournez la carte qui est avancée et suivez les
hauteur de n’importe quel nombre d’indices, de manière instructions écrites au verso (face « b »). Si la
à atteindre le nombre total d’indices nécessaires pour face verso de l’acte ou de l’intrigue est une carte
faire avancer l’acte. Rencontre, suivez les règles de pioche d’une
carte Rencontre. Sinon, suivez simplement les
Une capacité de carte qui se réfère aux indices « dans instructions de la carte.
un lieu » concerne les indices non découverts qui sont w Parfois, l’acte/intrigue qui avance spécifie quelle
actuellement sur ce lieu. carte devient le/la prochain(e) acte/intrigue. Sinon,
la carte suivante du deck devient le/la prochain(e)
Voir aussi «Decks Acte et Intrigue», page 10 et «Réserve acte/intrigue en cours. Quand une nouvelle carte
de pions», page 10. devient le/la nouvel(le) acte/intrigue en cours, la
carte qui avance est retirée de la partie.

16 Mécanismes de base
w Certaines instructions dans les decks Acte ou Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque
Intrigue (comme sur d’autres types de carte) phase d’Entretien (voir «Phase d’Entretien», page 32).
contiennent un point de conclusion écrit sous la
forme : « (→ C#) ». Si un point de conclusion est
Coûts
atteint, le scénario se termine. Lisez la conclusion
désignée dans le Guide de Campagne.
Il existe deux types de coût dans le jeu: le coût en
ressources et le coût des capacités.

Le coût en ressources d’une carte est la valeur numérique


qui doit être payée (en ressources) afin de jouer cette
carte depuis sa main. Pour payer le coût en ressources,
un investigateur prend le nombre spécifié de ressources
dans sa réserve personnelle et les place dans la réserve de
pions.

Certaines capacités déclenchées de carte sont présentées


sous la forme « Coût : effet ». Dans ce cas, la partie avant
les deux points représente le coût de la capacité qui doit
être payé, ainsi que les conditions de déclenchement
Un joueur ajoute un second pion Indice, l’acte progresse. qui doivent être remplies pour pouvoir déclencher la
capacité. La partie après les deux points est l’effet.

Si une carte ou une capacité a plusieurs coûts, ceux-ci


doivent être payés simultanément.

Seul le contrôleur de la carte ou de la capacité a le droit de


payer son coût. Les éléments de jeu contrôlés par d’autres
joueurs ne peuvent pas être utilisés pour payer un coût.

Quand un joueur incline, sacrifie ou manipule des cartes


de n’importe quelle autre manière pour payer un coût,
seules les cartes en jeu et sous le contrôle de ce joueur
peuvent être utilisées, sauf si le coût spécifie le contraire.

Au tour suivant, l’ajout d’un troisième Si un coût nécessite l’utilisation d’un élément qui se
pion Fatalité fait avancer l’intrigue. trouve hors jeu, le joueur concerné ne peut utiliser que
des éléments situés dans ses zones de jeu (comme sa
Ressources main ou son deck) pour payer le coût.

Les ressources représentent les moyens divers et variés à S’il est demandé aux investigateurs de payer un coût
disposition d’un investigateur et qu’il peut utiliser pour collectivement, chaque investigateur (ou chaque
acquérir de nouvelle cartes – ravitaillement, argent, investigateur appartenant au groupe défini par la
outils, connaissances, sorts, etc. capacité) a le droit de contribuer au paiement du coût.

Afin de jouer une carte ou d’utiliser une capacité qui Une capacité ne peut pas être initiée – et par extension,
coûte des ressources, un investigateur doit payer le coût son coût ne peut pas être payé – si la résolution de ses
de cette carte ou de cette capacité en prenant le nombre effets n’est pas en mesure de modifier l’état de la partie.
correspondant de ressources dans sa réserve et en les
remettant dans la réserve de pions. Si un investigateur subit des dégâts ou des horreurs en
tant que coût et en réassigne tout ou partie à un soutien,
Les ressources peuvent être gagnées en effectuant l’action le coût est toujours considéré comme payé.
Ressource (voir «Gagner une ressource», page 34).

Mécanismes de base 17
Coûts supplémentaires Valeur de base

Certaines cartes ajoutent des coûts supplémentaires La valeur de base est la valeur d’un élément avant
qui doivent être payés pour effectuer certains effets ou l’application de tout modificateur. À moins que le
actions. Ils se présentent sous la forme : « Vous devez contraire ne soit spécifié, la valeur de base d’un élément
(coût supplémentaire) en tant que coût supplémentaire d’une carte est la valeur imprimée sur cette carte.
pour (action/effet spécifié) » ou « Vous devez (coût
supplémentaire) pour (action/effet spécifié) ».
Modificateurs
Les coûts supplémentaires sont des coûts qui peuvent
Certaines capacités modifient certaines valeurs ou
être payés en dehors des moments normalement spécifiés
quantités. L’état de la partie vérifie constamment et met
pour payer des coûts (par exemple lors de la résolution
à jour (si nécessaire) le montant de chaque valeur ou
d’un effet).
quantité variable qui est modifiée.
Si un effet qui nécessite un coût supplémentaire devrait
À chaque fois qu’un nouveau modificateur est appliqué
être résolu, le coût supplémentaire doit être payé à ce
(ou supprimé), le montant entier est recalculé depuis
moment là. Si le coût supplémentaire ne peut pas être
le début, en prenant en compte la valeur de base non
payé, cette partie de l’effet ne peut pas être résolue.
modifiée et tous les modificateurs actifs.
Les coûts supplémentaires n’ont pas à être payés quand
Quand vous calculez une valeur, traitez tous les
un effet Forcé ou une instruction obligatoire (comme
modificateurs comme étant appliqués simultanément.
on en trouve dans le Guide de Campagne ou au dos des
Cependant, lors du calcul, tous les modificateurs additifs
cartes Acte et Intrigue) oblige un investigateur à résoudre
ou soustractifs sont appliqués avant ceux qui multiplient
un effet.
ou divisent. Les valeurs décimales sont arrondies à l’entier
supérieur après l’application de tous les modificateurs.
Exemple : «Ashcan» Pete (I5) est dans la Cour de
l’Université (I48) et active la deuxième capacité
Une quantité sur une carte (comme une valeur, une
de Duke (I14) qui indique : «  t Inclinez Duke :
icône, un nombre d’occurrences d’un trait ou d’un mot-
Enquêter. Vous enquêtez avec une compétence g de
clé) ne peut pas être réduite à une valeur inférieure à
base de 4. Vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu
zéro. Les modificateurs négatifs supérieurs à une valeur
connexe juste avant d’enquêter avec cet effet. »
peuvent être appliqués mais, une fois qu’ils l’ont tous été,
tout résultat inférieur à zéro est considéré comme étant
«Ashcan» Pete (I5) paye le coût pour activer cette
un zéro.
capacité qui est de dépenser une action et d’incliner
Duke (I14). Ensuite, «Ashcan» Pete (I5) résout
Exemple : Danny effectue un test d’agilité et révèle un
la capacité, d’abord en se déplaçant vers la Bibliothèque
pion Chaos -8. Une fois appliqué à son agilité de 4, sa
Orne (I50), puis en enquêtant.
valeur d’agilité devrait être de -4. Cependant, elle ne peut
être réduite à une valeur inférieure à zéro.
La Bibliothèque Orne (I50) indique : « Vous devez
dépenser 1 action supplémentaire pour enquêter dans la
Tant que le modificateur -8 existe, son agilité est
Bibliothèque Orne. » Il s’agit d’un coût supplémentaire
considérée comme étant de zéro. Si Danny joue
qui doit être payé pour enquêter dans la Bibliothèque
Chanceux ! (k80) pour recevoir un bonus de +2 à
Orne (I50).
ce test, ce bonus ne s’appliquera pas à la valeur actuelle
de zéro mais en conjonction avec tous les autres
Ce coût supplémentaire est payé lorsque l’action Enquêter
modificateurs.
devrait être résolue, hors du moment normalement
spécifié pour payer les coûts. Si «Ashcan» Pete
L’agilité de Danny sera donc calculée comme suit : valeur
(I5) ne peut pas dépenser d’action supplémentaire,
de base 4, -8 du pion Chaos et +2 de Chanceux ! (k80)
la résolution de cette partie de l’effet de Duke (I14)
pour un total de -2, qui sera toujours considéré comme
échoue.
étant un zéro.

18 Mécanismes de base
X, la lettre imprimées d’une carte, elle ne tient pas compte des
caractéristiques gagnées.
La valeur de la lettre X est déterminée par une capacité de
carte ou donnée par un joueur. Si X n’est pas déterminée, Exemplaire
sa valeur est égale à 0.
Un exemplaire d’une carte est défini par son titre. Un
Pour les coûts qui impliquent la lettre X, la valeur de X deuxième exemplaire représente n’importe quelle autre
est déterminée par une capacité de carte ou le choix d’un carte pourvue du même titre, sans tenir compte du
joueur, après quoi le montant payé peut être modifié par type, du texte, de l’illustration ou d’aucune des autres
des effets sans altérer la valeur de X. différences entre les cartes.

Par investigateur Traits


Quand le symbole r apparaît après une valeur chiffrée, La plupart des cartes disposent d’un ou plusieurs traits,
cette dernière est multipliée par le nombre d’investigateur listés en haut de la boîte de texte et imprimés en gras et
qui ont débuté le scénario. en italique.

Le nombre d’indices placés sur un lieu et le nombre Les traits n’ont aucun effet direct sur la partie. Cependant,
d’indices nécessaire pour avancer à l’Acte suivant sont certaines capacités de carte peuvent faire référence à des
souvent accompagnés de ce symbole. cartes qui possèdent un trait spécifique.

La multiplication « par investigateur » est effectuée


avant tous les autres modificateurs, et le produit de cette Texte d’ambiance
multiplication est traité comme la valeur imprimée de la
carte. Le texte d’ambiance est un texte supplémentaire qui
ajoute un contexte thématique aux cartes et/ou aux
Les textes qui utilisent la locution « par investigateur » capacités. Les textes d’ambiances n’interagissent en
se référent également au nombre d’investigateur qui ont aucune manière avec la partie.
débuté le scénario et sont appliqués avant tous les autres
modificateurs.

Si des investigateurs ont été éliminés d’un scénario, ils


comptent toujours dans la valeur « par investigateur ».

Gagner

Le verbe « gagner » est utilisé dans de multiples


contextes :
w Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources, il
prend le nombre spécifié de ressources de la réserve
de pions et les ajoute à sa réserve de ressources.
w Si un investigateur gagne une action, il a la
permission d’effectuer une action supplémentaire
pendant la période de temps spécifiée.
w Si une carte gagne une caractéristique (comme
une icône, un trait, un mot-clé ou un texte de
capacité), elle fonctionne comme si elle possédait
la caractéristique gagnée.
w Les caractéristiques « gagnées » ne sont pas
considérées comme imprimées sur la carte.
Si une capacité se réfère aux caractéristiques

Mécanismes de base 19
Cartes Soutien
Types de cartes
Les cartes Soutien représentent les objets, alliés, talents,
Cartes Investigateur sorts et autres éléments qui peuvent aider ou être utilisés
par un investigateur lors d’un scénario.
Les Cartes Investigateur sont choisies par chaque joueur
au début d’une campagne pour les représenter pendant Quand vous jouez un soutien, il est placé dans votre zone
la partie. de jeu. Généralement, un soutien reste en jeu jusqu’à ce
qu’il soit défaussé par une capacité de carte ou une étape
de jeu.

Certains soutiens ont une valeur de vie et/ou de santé


mentale. Quand un investigateur subit des dégâts ou des
horreurs, il peut affecter tout ou partie de ces dégâts/
horreurs à une carte Soutien éligible qu’il contrôle (voir
«Infliger des dégâts/horreurs», page 56).

La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs


emplacements quand ils sont en jeu (voir
«Emplacements», page 14).

Certains soutiens possèdent une icône de set de


rencontre et aucun indicateur de niveau; ils sont appelés
soutiens d’histoire. Les soutiens d’histoire font partie du
set de rencontre et ne peuvent pas être inclus dans le deck
d’un joueur, sauf si la conclusion ou la mise en place d’un
scénario le permet.

1 - Symbole de classe : classe à laquelle la carte


appartient. Les cartes neutres n’ont pas de symbole de
classe.
2 - Titre : nom de l’Investigateur.
3 - Surnom de l’investigateur
4 - Compétences : valeurs de cet investigateur pour ses
compétences, dans l’ordre : Volonté (f), Intelligence
(g), Lutte (h), Agilité (i).
5 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines
capacités de carte peuvent faire référence.
6 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec
la partie. 1 - Titre : nom du soutien.
7 - Capacité Signe des Anciens : capacité de cet 2 - Surnom du soutien
investigateur pour le pion Signe des Anciens. 3 - Coût : ressources à payer pour jouer la carte.
8 - Texte d’ambiance 4 - Niveau : quantité d’expérience requise pour acheter
9 - Conditions de construction du deck cette carte dans un deck.

20 Types de cartes
5 - Type de carte : indique comment la carte se
comporte ou peut être utilisée durant la partie.
6 - Icônes de test de compétence : modifie la valeur de
compétence quand cette carte est attribuée à un test.
7 - Symbole de classe : classe à laquelle la carte
appartient. Les cartes neutres n’ont pas de symbole de
classe.
8 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines
capacités de carte peuvent faire référence.
9 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec
la partie.
10 - Vie : valeur de vie de cette carte, qui mesure sa
résistance physique.
11 - Santé mentale : valeur de santé mentale de cette
carte, qui mesure sa résistance psychique.
12 - Icône d’emplacement
13 - Informations de produit : indique la boîte
d’origine de la carte.
1 - Coût : ressources à payer pour jouer une carte.
Cartes Événement 2 - Niveau : quantité d’expérience requise pour acheter
cette carte dans un deck.
Les cartes Événement représentent les options 3 - Type de carte : indique comment une carte se
stratégiques, les manœuvres, les sorts, les tours et autres comporte ou peut être utilisée durant la partie.
effets instantanés dont dispose un joueur. 4 - Icônes de test de compétence : modifie la valeur de
compétence quand cette carte est attribuée à un test.
Si une carte Événement n’a pas le mot-clé Rapide, elle 5 - Symbole de classe : classe à laquelle une carte
peut uniquement être jouée depuis la main d’un joueur appartient. Les cartes neutres n’ont pas de symbole de
en utilisant l’action Jouer lors de son tour. Vous devez classe.
respecter toutes les permissions/restrictions de jeu de 6 - Titre : nom de l’événement.
cette carte. 7 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines
capacités de carte peuvent faire référence.
Une carte Événement Rapide peut être jouée depuis la 8 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec
main d’un joueur dès que son texte de jeu le spécifie (voir la partie.
«Rapide», page 47). 9 - Informations de produit : indique la boîte d’origine
de la carte.
À chaque fois qu’un joueur joue une carte Événement, ses
coûts sont payés, ses effets résolus (ou annulés) et la carte Cartes Compétence
est placée dans la pile de défausse de son propriétaire
après la résolution de ses effets (ou leur annulation). Chaque investigateur possède quatre compétences  :
Volonté (f), Intelligence (g), Lutte (h) et Agilité
Si les effets d’une carte Événement sont annulés, la carte (i). Plus la valeur d’une compétence est élevée, plus
est toujours considérée comme ayant été jouée et ses l’investigateur est doué dans cette compétence.
coûts restent payés. Seuls les effets sont annulés.
Les cartes Compétence représentent des aptitudes
Jouer une carte Événement depuis la main (ou ne pas innées ou acquises ainsi que des traits de caractère qui
la jouer) est toujours optionnel pour un joueur, sauf améliorent les tests de compétence des investigateurs.
si l’événement utilise le verbe « devoir » dans ses
instructions. Les cartes Compétence ne sont pas jouées. Ces cartes
sont attribuées à un test de compétence depuis la main
Une carte Événement ne peut pas être jouée si sa d’un joueur afin d’utiliser leurs capacités.
résolution n’a pas la capacité de modifier l’état de la partie.

Types de cartes 21
Si une carte Compétence est attribuée à un test de
compétence, sa capacité doit être utilisée pendant la
résolution de ce test, tel que précisé par la carte.

Cartes Faiblesse

1 - Titre : nom de la compétence. Les cartes Faiblesse est un sous-type de carte. Ces cartes
2 - Symbole de classe : classe à laquelle la carte représentent les défauts, malédictions, folies, blessures,
appartient. Les cartes neutres n’ont pas de symbole de tâches, ennemis ou éléments de l’histoire qui font partie
classe. du passé de l’investigateur ou sont reçus au cours d’une
3 - Niveau : quantité d’expérience requise pour acheter campagne.
cette carte dans un deck.
4 - Type de carte : indique comment la carte se Les cartes Faiblesse sont résolues de manière différente
comporte ou peut être utilisée durant la partie. selon leur type de carte. Ces cartes sont identifiées par la
5 - Icônes de test de compétence : modifie la valeur de mention « Faiblesse » ou « Faiblesse de Base » sous le
compétence quand cette carte est attribuée à un test. titre ou l’illustration de la carte.
6 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines
capacités de carte peuvent faire référence. Quand un investigateur pioche une faiblesse de type
7 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou
la partie. Traîtrise), résolvez cette carte comme si elle venait d’être
8 - Informations de produit : indique la boîte d’origine piochée dans le deck Rencontre.
de la carte.
Quand un investigateur pioche une faiblesse de type
Joueur (par exemple une faiblesse Soutien, Événement
Cartes Unique ou Compétence), résolvez tous les effets Révélation sur la
carte et ajoutez-la à la main de cet investigateur. La carte
Une carte avec le symbole l avant son titre est une carte
peut maintenant être utilisée comme n’importe quelle
unique. Il ne peut pas y avoir plus d’un exemplaire de
autre carte Joueur de ce type.
chaque carte unique (même titre) en jeu en même temps.
Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si
Si une faiblesse entre dans la main d’un investigateur
un exemplaire de cette carte (même titre) s’y trouve déjà.
autrement qu’en étant piochée, celui-ci doit résoudre la
carte (incluant toutes les capacités Révélation) comme
Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec
s’il venait de la piocher.
une carte Joueur unique devrait entrer en jeu, défaussez la
carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela
Le détenteur d’une faiblesse est l’investigateur qui a
se fait simultanément).
débuté la partie avec la faiblesse dans son deck ou dans

22 Types de cartes
sa zone de jeu. spécifiques à un scénario. Ces faiblesses ne doivent pas
être ajoutées à la réserve de faiblesses de base disponibles
Si une faiblesse est ajoutée à la main, à la zone de menace et sont ajoutées au deck d’un investigateur uniquement
ou au deck d’un joueur au cours d’un scénario, elle lorsqu’une autre carte indique qu’il doit le faire.
demeure partie intégrante du deck de l’investigateur
pour le reste de la campagne (sauf si elle est retirée de la L’extension Les Dévoreurs de Rêves contient quatre
campagne par une capacité de carte ou une conclusion nouvelles faiblesses de base – Égocentrique (B35),
de scénario). Narcolepsie (B37), Kleptomanie (B36) et Votre
Pire Cauchemar (B38) – comportant la mention
Un joueur n’a pas le droit de choisir et défausser « Multijoueur uniquement ». Ces faiblesses ne sont
volontairement une carte Faiblesse de sa main, sauf si une ajoutées à la réserve de faiblesses de base disponibles que
carte spécifie explicitement le contraire. lorsqu’il y a plusieurs investigateurs dans la partie.

Les faiblesses de type Rencontre ne sont, comme les


Faiblesses de type Rencontre
autres cartes Rencontre, contrôlées par aucune joueur.
Les faiblesses de type Joueur sont contrôlées par leur
Les faiblesses de type Rencontre (comme les ennemis ou
détenteur.
les traîtrises) sont considérées comme des cartes Joueur
tant qu’elles se trouvent dans le deck de leur détenteur,
Certaines cartes et certains textes de jeu font référence
et comme des cartes Rencontre une fois qu’elles sont
à des « faiblesses de base ». Une faiblesse de base est
entrées en jeu et pendant leur résolution.
reconnaissable à la présence des mots « FAIBLESSE
DE BASE » et au symbole suivant s (voir «Faiblesses
Avant qu’une faiblesse de type Rencontre ne soit résolue,
aléatoire», page 67).
elle est encore considérée comme étant une carte Joueur.

Mini-Carte Investigateur
Les mini-cartes investigateur sont la représentation des
joueurs dans le jeu. Elles sont utilisés pour indiquer dans
quel lieu chaque investigateur se trouve.

Une Faiblesse et une Faiblesse de base

Nouvelles faiblesses EB

L’extension La Civilisation Oubliée contient deux nouvelles


faiblesses de base – Sombre Pacte (E38) et Condamné Cartes Intrigue
(E40)– qui comportent la mention « Mode Campagne
uniquement ». Ces faiblesses ne doivent être ajoutées à la Les Cartes Intrigue représente la progression des forces
réserve de faiblesses de base disponibles que lorsque les ténébreuses du Mythe. En général, les investigateurs
investigateurs jouent en mode Campagne. n’ont aucun intérêt à ce que le deck Intrigue avance.

Cette extension contient également trois nouvelles


faiblesses – Le Prix de l’Échec (E39) , Destin
Inéluctable (E41) et Le Glas Sonne (E42) – qui
ne sont ni des faiblesses de base, ni des faiblesses

Types de cartes 23
Face A Face A

Face B Face B

1 - Séquence d’intrigue : utilisé pour ordonner le deck 1 - Séquence de l’acte : utilisé pour ordonner le deck
Intrigue. Acte.
2 - Icône du scénario 2 - Icône du set de rencontre
3 - Titre : intitulé de l’intrigue. 3 - Titre : intitulé de l’acte.
4 - Texte d’ambiance 4 - Texte d’ambiance
5 - Seuil de fatalité : nombre de fatalités en jeu requises 5 - Seuil d’indice : nombre d’indices à dépenser pour
pour que cette intrigue avance. faire avancer cet acte.
6 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre de 6 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre de
cartes dans un set de rencontre et la place de cette carte cartes dans un set de rencontre et la place de cette carte
dans ce set. dans ce set.
7 - Informations de produit : indique la boîte d’origine 7 - Informations de produit : indique la boîte d’origine
de la carte. de la carte.
8 - Effet de l’intrigue : décrit les effets à appliquer lors 8 - Effet de l’acte : décrit les effets à appliquer lors du
du dévoilement de la face B de la carte. dévoilement de la face B de la carte.

Cartes Acte Cartes Ennemi

Les cartes Acte représente la progression des Les ennemis représentent les méchants, les cultistes,
investigateurs tandis qu’ils résolvent l’énigme ou les bons à rien, les terribles monstres et les entités
accomplissent leurs objectifs au cours d’un scénario. En insondables venues d’une autre dimension ou d’au-delà
général, les investigateurs cherchent à faire avancer le du cosmos.
deck Acte.

24 Types de cartes
Quand une carte Ennemi est piochée par un investigateur, difficulté du test de compétence pour échapper à cet
celui-ci doit générer l’ennemi en fonction des instructions ennemi.
Génération de la carte (voir «Instruction Génération», 5 - Traits de l’ennemi
page 54). 6 - Capacités mot-clé de l’ennemi
7 - Texte d’ambiance
Si l’ennemi rencontré n’a pas d’instruction Génération, 8 - Victoire : quantité de points de Victoire que
il est généré engagé avec l’investigateur qui rencontre l’ennemi rapporte.
la carte et est placé dans la zone de menace de cet 9 - Icône du set de rencontre
investigateur (voir «Phase du Mythe», page 30). 10 - Type de carte : indique comment la carte se
comporte ou peut être utilisée durant la partie.
Un ennemi non-engagé et redressé engage un 11 - Dégât : montant de dégâts que cet ennemi inflige
investigateur à chaque fois qu’il se trouve dans le même avec son attaque.
lieu que lui (voir «Engagement des ennemis», page 55). 12 - Horreur : montant d’horreurs que cet ennemi
inflige avec son attaque.
Si un investigateur est engagé avec un ennemi redressé 13 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre
et effectue une action autre que Combattre, Échapper de cartes dans un set de rencontre et la place de cette
à ou active une capacité avec l’indicatif Discussion ou carte dans ce set.
Abandon, cet ennemi effectue une attaque d’opportunité 14 - Informations de produit : indique la boîte
(voir «Attaque d’opportunité», page 55). d’origine de la carte.

Les ennemis avec le mot-clé Chasseur se déplacent


durant la phase des Ennemis (voir «Phase des Ennemis»,
Cartes Traîtrise
page 31).
Les cartes Traîtrise représentent les malédictions,
afflictions, folies, obstacles, désastres et autres événements
Les ennemis engagés attaquent lors de la phase des
inattendus qu’un investigateur peut rencontrer au cours
Ennemis (voir «Phase des Ennemis», page 31).
d’un scénario.

Quand une carte Traîtrise est piochée par un investigateur,


celui-ci doit résoudre ses effets. Placez ensuite la carte
dans la pile de défausse correspondante, à moins qu’une
capacité n’indique le contraire.

1 - Titre : nom de l’ennemi.


2 - Valeur de combat d’un ennemi : détermine la
difficulté d’un test de compétence pour attaquer cet
ennemi.
3 - Valeur de vie d’un ennemi : mesure la résistance
physique de cet ennemi.
1 - Icône du set de rencontre
4 - Valeur d’évasion d’un ennemi : détermine la
2 - Type de carte : indique comment la carte se

Types de cartes 25
comporte ou peut être utilisée durant la partie. La plupart des valeurs d’indice sont exprimées à travers
3 - Titre : nom de la traîtrise. une valeur « par investigateur » (r).
4 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines
capacités de carte peuvent faire référence. Un lieu dont la face qui comporte les valeurs occulte/
5 - Effet de la traîtrise d’indice est visible se trouve dans son état révélé.
6 - Texte d’ambiance
7 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre de Voir aussi «Indices», page 16 et «Se déplacer», page
cartes dans un set de rencontre et la place de cette carte 35.
dans ce set.
8 - Informations de produit : indique la boîte d’origine
de la carte.

Cartes Lieu

Les cartes Lieu représentent les différents endroits que


les investigateurs explorent en quête d’indices durant un
scénario. Utilisez la mini-carte de chaque investigateur
afin d’indiquer dans quel lieu il se trouve.

Tant qu’un investigateur est dans un lieu, chacun de ses


soutiens et chaque carte dans sa zone de menace sont
dans le même lieu.

Chaque lieu a deux faces : une face révélée et une face


non-révélée. Une valeur occulte et une valeur d’indice
figurent sur la face révélée d’un lieu. La face non-révélée
ne dévoile pas ces informations et est reconnaissable au Face non-révélée
symbole en forme de trou de serrure sous son titre.

Les lieux entrent en jeu non-révélés, de sorte que la face


sans valeur occulte ni valeur d’indice soit visible. Ne lisez
pas la face révélée à ce moment-là. Cette révélation peut
s’effectuer lors de la mise en place, si les investigateurs
débutent la partie dans ce lieu ou si les instructions de
mise en place demandent au joueur de révéler ce lieu.

Lisez le texte d’ambiance de la face non-révélée du lieu


une fois celui-ci mis en jeu. Face révélée

La première fois qu’un investigateur entre dans un lieu, 1 - Titre : nom du lieu.
celui-ci est révélé en le retournant sur l’autre face et en 2 - Icônes de connexion : indique les connexions entre
plaçant dessus un nombre d’indices égal à sa valeur les lieux pour le déplacement.
d’indice (cela peut se produire pendant la mise en place). 3 - Icône de non-révélation

26 Types de cartes
4 - Icône du set de rencontre
5 - Type de carte : indique comment une carte se
comporte ou peut être utilisée durant la partie.
6 - Texte d’ambiance
7 - Icônes de connexion sortantes : indique les
connexions entre les lieux pour le déplacement.
8 - Informations de produit : indique la boîte d’origine
9 - Valeur occulte : détermine la difficulté d’un test de
compétence pour enquêter dans ce lieu.
10 - Valeur d’indice : nombre d’indices placés sur ce
lieu quand il est révélé pour la première fois.
11 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec
la partie.
12 - Points de victoire
13 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre
de cartes dans un set de rencontre et la place de cette
carte dans ce set.

Carte de référence du scénario

Référez-vous à cette carte à chaque fois qu’un pion m,


n, o ou p est pioché dans la réserve du Chaos afin de
connaître l’effet du pion pour cette partie.

Face Facile/Standard Face Difficile/Expert

Cartes Histoire GCB

Les cartes Histoire sont un type de cartes introduit dans


la campagne La Route de Carcosa. Ces cartes ont pour
but d’accroître l’aspect narratif du jeu et apparaissent
généralement au dos d’une autre carte Scénario.

Quand on vous demande de résoudre une carte Histoire,


lisez simplement son texte narratif, puis résolvez son
texte de jeu s’il y en a un.

Types de cartes 27
I. Phase du Mythe
Étapes d’un tour de jeu À ignorer lors du premier round

Événements structurels détaillés 1.1


Début du round et de la phase du Mythe
Cette section détaille le fonctionnement de chacune
des étapes d’événements structurels présentées dans ↓
l’organigramme de la séquence des phases, dans l’ordre
où ces événements structurels se produisent durant le 1.2
round. Placez 1 fatalité sur l’intrigue en cours

Une partie se déroule en plusieurs rounds, au cours ↓


desquels les investigateurs affrontent les terrifiantes
forces du Mythe, se déplacent et explorent des lieux 1.3
mystérieux, repoussent de dangereux ennemis et font le Vérifiez le seuil de fatalité
point sur leur progression.

Chaque round est divisé en quatre phases :
w La phase du Mythe 1.4
w La phase d’Investigation Chaque investigateur pioche
w La phase des Ennemis 1 carte Rencontre
w La phase d’Entretien

Une fois les quatre phases achevées, le round est terminé
et vous passez à la phase du Mythe du round suivant. v Fenêtre de joueur


Organigramme de la séquence des phases
1.5
L’organigramme de la séquence des phases suivant décrit Fin de la phase du Mythe
les phases et les étapes d’un round.
Passez à la phase d’Investigation
À chaque fois qu’un investigateur effectue un test de
compétence, utilisez le timing d’un test de compétence
détaillé dans l’organigramme d’un test de compétence II. Phase d’Investigation
(voir «Timing d’un test de compétence», page 48).
2.1
Les éléments en rouge sont appelés événements
structurels. Les événements structurels sont des Début de la phase d’Investigation
occurrences obligatoires dictées par la structure même
du jeu. ↓
v Fenêtre de joueur
Les éléments en vert sont les fenêtres de joueurs. Les
joueurs ont le droit d’utiliser des capacités déclenchées

v dans ces fenêtres.
2.2
Début du tour de l’investigateur suivant


v Fenêtre de joueur

28 Étapes d’un tour de jeu


↓ la fenêtre de joueur suivante.

2.2.1 ↓
L’investigateur actif a le droit
v Fenêtre de joueur
d’effectuer une action, si possible

Si une action a été effectuée, retournez à la fenêtre de
joueur précédente. Si aucune action n’a été effectuée, 3.4
passez au 2.2.2. Fin de la phase des Ennemis

↓ Passez à la phase d’Entretien.


IV. Phase d’Entretien
2.2.2
Fin du tour de l’investigateur 4.1
Début de la phase d’Entretien
Si un investigateur n’a pas encore effectué son tour lors
de cette phase, retournez au 2.2. Si chaque investigateur a
effectué son tour lors de cette phase, passez au 2.3. ↓
4.2
↓ Réinitialisez les actions
2.3
Fin de la phase d’Investigation ↓
v Fenêtre de joueur
Passez à la phase des Ennemis

III. Phase des Ennemis 4.3
Redressez chaque carte inclinée
3.1
Début de la phase des Ennemis ↓
↓ 4.4
Chaque investigateur pioche 1 carte
3.2 et gagne 1 ressource
Les ennemis Chasseur se déplacent


4.5
v Fenêtre de joueur Chaque investigateur vérifie
la limite de sa main

3.3 ↓
L’investigateur suivant résout les attaques des 4.6
ennemis engagés avec lui Fin de la phase d’Entretien et fin du round

Si un investigateur n’a pas encore résolu ses attaques ↓


ennemies lors de cette phase, retournez à la fenêtre de
joueur précédente. Après que le dernier investigateur a Passez à la phase du Mythe du round suivant.
résolu les attaques des ennemis engagés avec lui, passez à

Étapes d’un tour de jeu 29


Phase du Mythe le seul moment au cours duquel l’intrigue peut avancer.

Durant la phase du Mythe, des forces occultes se dressent 1.4 - Chaque investigateur
contre les investigateurs et cherchent à faire avancer leurs pioche 1 carte Rencontre
propres intrigues.
Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur pioche la
Lors du premier round de la partie, ignorez la phase du carte du dessus du deck Rencontre, résout toute capacité
Mythe et passez directement à la phase d’Investigation. Révélation inscrite dessus et suit les instructions ci-
dessous en fonction du type de carte.
La phase du Mythe comprend cinq étapes, décrites ci-
dessous. À chaque fois qu’un investigateur pioche une carte
Rencontre, effectuez les étapes suivantes dans l’ordre :
1.1 - Début du round et w Piochez la carte du deck Rencontre.
début de la phase du Mythe w Vérifiez la présence ou non du mot-clé Péril sur
la carte piochée. (Si la carte a le mot-clé Péril,
Cette étape formalise le début de la phase du Mythe. l’investigateur qui l’a piochée ne peut pas discuter
Comme il s’agit du premier événement structurel du avec les autres joueurs. Ces derniers ne peuvent
round, elle formalise également le début d’un nouveau ni jouer de cartes, ni déclencher de capacités, ni
round. attribuer de cartes dans un test de compétence tant
que le péril rencontré est en cours de résolution.)
Le début d’une phase est un repère important au sein w Résolvez la capacité Révélation de la carte piochée.
d’une partie. Il peut être mentionné dans le texte d’une w Si la carte piochée est un ennemi, générez-
carte, soit comme moment auquel une capacité peut ou le en suivant les éventuelles instructions de
doit être résolue, soit comme moment auquel un effet génération inscrites sur la carte (une instruction de
retardé se résout, soit comme moment auquel un effet génération désigne n’importe quel texte précédé
persistant s’achève. de l’instruction « Génération »). Si l’ennemi
rencontré n’a pas d’instruction de génération, il est
1.2 - Placez 1 pion Fatalité généré engagé avec l’investigateur qui rencontre
sur l’intrigue en cours la carte et placé dans la zone de menace de cet
investigateur. Si la carte est une traîtrise, sa capacité
Prenez 1 fatalité depuis la réserve de pions et placez-la sur est résolue immédiatement puis placez-la dans
la carte Intrigue en cours. la pile de défausse Rencontre, sauf si sa capacité
stipule le contraire.
1.3 - Vérifiez le seuil de fatalité w Si la carte piochée a le mot-clé Renfort,
l’investigateur doit piocher une autre carte.
Comparez le nombre total de pions Fatalité en jeu (placés Recommencez le processus à l’étape 1.
sur l’intrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu)
au seuil de fatalité de l’intrigue en cours. Si le nombre de 1.5 - Fin de la phase du Mythe
fatalités en jeu est supérieur ou égal au seuil de fatalité de
l’intrigue en cours, le deck Intrigue avance. Cette étape formalise la fin de la phase du Mythe.

Pour faire avancer le deck Intrigue, défaussez toutes La fin d’une phase est un repère important au sein d’une
les pions Fatalité en jeu et remettez-les dans la réserve partie. Elle peut être mentionnée dans le texte d’une
de pions. Retournez la carte Intrigue en cours, lisez le carte, soit comme moment auquel une capacité peut ou
texte d’ambiance et suivez les éventuelles instructions doit être résolue, soit comme moment auquel un effet
d’avancement inscrites au verso. retardé se résout, soit comme moment auquel un effet
persistant s’achève.
À moins qu’autre chose ne soit spécifié par les instructions
d’avancement, la face recto de la carte Intrigue suivante Phase d’Investigation
devient la nouvelle intrigue en cours et l’intrigue ainsi
remplacée est retirée de la partie au même moment. Lors de la phase d’Investigation, les investigateurs sont au
Note : à moins qu’une carte ne spécifie le contraire, c’est cœur du jeu. Les choix qu’ils vont effectuer dépendent de

30 Étapes d’un tour de jeu


la situation et de l’investigateur en question. action autre que Combattre, Échapper à ou Activer une
capacité avec l’indicatif Discussion ou Abandon, chacun
Lors de cette phase, chaque investigateur joue à tour de de ces ennemis effectue une attaque d’opportunité
rôle. Les investigateurs décident collectivement lequel contre l’investigateur. L’investigateur choisit l’ordre de
d’entre eux effectuera son tour en premier. Quand le résolution de ces attaques.
tour d’un investigateur se termine, choisissez celui qui
effectuera le tour suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que Après qu’un investigateur a effectué une action, retournez
chaque investigateur ait effectué son tour. à la fenêtre de joueur précédente.

2.1 - Début de la phase d’Investigation Un investigateur a le droit de mettre fin à son tour sans
avoir effectué ses trois actions. Si un investigateur ne peut
Cette étape formalise le début de la phase d’Investigation. pas ou ne veut pas effectuer une action, passez l’étape
2.2.2.
2.2 - Début du tour de l’investigateur suivant
2.2.2 - Fin du tour de l’investigateur
Les investigateurs ont le droit d’effectuer leurs tours dans
n’importe quel ordre. Ils choisissent parmi eux celui qui Pour indiquer que le tour d’un investigateur est terminé,
va effectuer son tour ; faire ce choix marque le début du retournez sa mini-carte afin que son verso (illustration en
tour de cet investigateur. L’investigateur qui effectue son noir et blanc) soit visible.
tour est appelé investigateur actif.
Les actions non-utilisées sont perdues et ne peuvent pas
Une fois qu’un investigateur a débuté son tour, il doit être conservées pour un tour ultérieur.
le terminer avant qu’un autre investigateur ne puisse
effectuer le sien. Chaque investigateur effectue un seul S’il reste un investigateur qui n’a pas encore effectué son
tour à chaque round. tour pendant ce round, retournez à l’étape 2.2.

2.2.1 - L’investigateur effectue Si chaque investigateur a effectué son tour, passez à


une action, si possible l’étape 2.3.

Durant son tour, chaque investigateur a le droit d’effectuer 2.3. Fin de la phase d’Investigation
trois actions. Une action peut être utilisée pour :
w Enquêter dans le lieu où il se trouve. Cette étape formalise la fin de la phase d’Investigation.
w Se déplacer vers un lieu connexe. Quand chaque investigateur a terminé son tour, passez à
w Piocher 1 carte. la phase des Ennemis.
w Gagner 1 ressource.
w Jouer une carte Soutien ou Événement de sa main.
Phase des Ennemis
w Activer une capacité t (déclenchement d’action)
d’une carte en jeu qu’il contrôle, d’une carte
Lors de la phase des Ennemis, les ennemis en ont après
Rencontre dans son lieu, d’une carte dans sa zone
les investigateurs et, s’ils les trouvent, ils les attaquent !
de menace, de la carte Acte en cours ou de la carte
Intrigue en cours.
Résolvez les étapes suivantes dans l’ordre. S’il n’y a aucun
w Combattre un ennemi situé dans le même lieu que
ennemi en jeu, passez à la phase d’Entretien.
lui.
w Engager un ennemi situé dans le même lieu que lui.
3.1 - Début de la phase des Ennemis
w Tenter d’Échapper à un ennemi engagé avec lui.
Cette étape formalise le début de la phase des Ennemis.
Un investigateur peut effectuer trois actions parmi celles
répertoriées ci-dessus, dans n’importe quel ordre ; il a
3.2 - Les ennemis Chasseur se déplacent
même le droit d’effectuer trois fois la même action.
Résolvez le mot-clé Chasseur pour chaque ennemi
Important : quand un investigateur est engagé avec
redressé non-engagé qui possède le mot-clé Chasseur
un ou plusieurs ennemis redressés et effectue toute
(voir «Chasseur», page 44).

Étapes d’un tour de jeu 31


3.3 - L’investigateur suivant résout les attaques des 4.3 - Redressez simultanément
ennemis engagés avec lui. chaque carte inclinée

Les investigateurs résolvent les attaques des ennemis Chaque ennemi non-engagé qui se redresse dans un lieu
engagés dans l’ordre des joueurs. Chaque joueur doit où se trouve un investigateur l’engage à ce moment-là
résoudre toutes ses attaques avant de passer au suivant. (voir «Engagement des ennemis», page 55).

Chaque ennemi redressé et engagé effectue une attaque 4.4 - Chaque investigateur
contre l’investigateur avec lequel il est engagé. Quand un pioche 1 carte et gagne 1 ressource
ennemi attaque, infligez son attaque (dégâts et horreurs
simultanément) à l’investigateur engagé. Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1
carte. Une fois que ces cartes ont été piochées, chaque
Après la fin de l’attaque (et de toutes les capacités investigateur gagne 1 ressource.
déclenchées par cette attaque), inclinez l’ennemi pour
indiquer que son attaque a été résolue. Lors des attaques 4.5 - Chaque investigateur
d’opportunité, les ennemis ne s’inclinent pas. vérifie la limite de sa main

Si un investigateur est engagé avec plusieurs ennemis, Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur avec plus
résolvez leurs attaques dans l’ordre choisi par de 8 cartes en main choisit et défausse des cartes de sa
l’investigateur attaqué. main jusqu’à ce qu’il n’en ait plus que 8.

La quantité de dégâts et d’horreurs infligés par une 4.6 - Fin de la phase d’Entretien
attaque ennemie est indiquée au bas de la boîte de texte et fin du round
des ennemis.
Cette étape formalise la fin de la phase d’Entretien.
Après qu’un investigateur a résolu les attaques des
ennemis engagés avec lui, retournez à la fenêtre de joueur La phase d’Entretien étant la dernière phase du round,
précédente. Après que le dernier investigateur a résolu les cette étape formalise également la fin du round. Tout effet
attaques des ennemis engagés avec lui, passez à la fenêtre persistant actif « jusqu’à la fin du round » se termine à
de joueur suivante. ce moment-là.

3.4 - Fin de la phase des Ennemis Une fois cette étape terminée, passez au début de la phase
du Mythe du prochain round.
Cette étape formalise la fin de la phase des Ennemis.

Phase d’Entretien

Lors de la phase d’Entretien, les héros et leurs adversaires


font le point et se préparent pour le prochain round.
Résolvez chacune des étapes suivantes dans l’ordre :
4.1 - Début de la phase d’Entretien

Cette étape formalise le début de la phase d’Entretien.

4.2 - Réinitialisez les actions

Retournez la mini-carte de chaque investigateur


(illustration en couleur visible). Cela indique que les
actions de l’investigateur ont été réinitialisées pour son
prochain tour.

32 Étapes d’un tour de jeu


(Cela survient lors de l’étape 7 du test de compétence,
Types d’actions voir «Timing d’un test de compétence», page 48).

Actions Placez sur cet ennemi un nombre de pions Dégât égal


au nombre de dégâts infligés. Si un ennemi a reçu un
Lors de son tour pendant la phase d’Investigation, un nombre de pions Dégât égal (ou supérieur) à sa vie, il est
investigateur a le droit d’effectuer trois actions. Quand vaincu et placé dans la pile de défausse Rencontre.
une action est effectuée, tous les coûts de cette action
sont d’abord payés. Ensuite, les conséquences de l’action Si l’ennemi fournit des points de victoire (indiqués au
sont résolues. bas de sa boîte de texte), mettez la carte dans une pile de
victoire commune au lieu de la défausser.
Si une instruction demande à un investigateur de perdre
1 ou plusieurs actions, le nombre d’actions qu’il peut
effectuer est réduit d’autant durant ce tour.

Activer

Quand cette action est effectuée, l’investigateur initie une


capacité dont une partie du coût est indiquée par une ou
plusieurs icônes t.
Valeur de combat de l’ennemi Vie de l’ennemi
Le nombre d’icônes t dans le coût de la capacité
détermine le nombre d’actions que l’investigateur doit
Si le test est un échec, aucun dégât n’est infligé à l’ennemi
dépenser pour effectuer cette action.
attaqué. Toutefois, si un investigateur échoue à ce test
contre un ennemi qui est engagé avec un seul autre
Quand une action Activer est exécutée, ses coûts sont
investigateur, les dégâts de cette attaque sont infligés à
payés en intégralité et simultanément. Ensuite, les
l’investigateur engagé avec cet ennemi.
conséquences de cette action sont résolues.
Un investigateur a le droit de Combattre n’importe quel
Un investigateur a le droit d’activer des capacités venant
ennemi dans son lieu, incluant un ennemi avec lequel il
des sources suivantes :
est engagé, un ennemi non-engagé dans le même lieu,
w Une carte en jeu et sous son contrôle. Cela inclut sa
ou un ennemi engagé avec un autre investigateur dans le
carte Investigateur.
même lieu.
w Une carte Scénario qui est en jeu et dans le même
lieu que l’investigateur. Cela inclut le lieu lui-même,
les cartes Rencontre placées dans ce lieu et toutes Échapper à
les cartes Rencontre dans la zone de menace de
n’importe quel investigateur qui occupe ce lieu. Pour échapper à un ennemi engagé avec lui, un
w La carte Acte ou Intrigue en cours. investigateur effectue un test d’agilité (i) contre
la valeur d’évasion de cet ennemi (voir «Tests de
compétence», page 93).
Combattre
Si le test d’agilité est réussi, l’investigateur parvient à
Pour combattre un ennemi dans son lieu, un investigateur
échapper avec succès à l’ennemi. (Cela survient lors de
résout une attaque contre cet ennemi en effectuant un
l’étape 7 du test de compétence, voir «Timing d’un test de
test de lutte (h) contre la valeur de combat de l’ennemi
compétence», page 48). Si le test d’agilité est un échec,
(voir «Tests de compétence», page 93).
l’investigateur n’échappe pas à l’ennemi et reste engagé
avec lui.
Si le test est réussi, l’attaque est un succès et des dégâts
sont infligés à l’ennemi attaqué. Les dégâts de base
Si une capacité permet d’échapper automatiquement à
infligés par une attaque sont de 1. Certaines armes, sorts
un ou plusieurs ennemis, aucun test de compétence n’est
ou autres attaques spéciales peuvent modifier ces dégâts.

Types d’actions 33
effectué pour la tentative d’évasion. Enquêter
À chaque fois que vous échappez à un ennemi (que ce soit L’investigateur qui utilise cette action enquête dans son
par une action Échapper à ou par une capacité de carte), lieu actuel afin de trouver des indices.
cet ennemi est incliné (s’il était redressé) et l’engagement
est rompu. Déplacez l’ennemi de la zone de menace de
l’investigateur vers le lieu où se trouve actuellement cet
investigateur afin de signaler qu’il n’est plus engagé avec
cet investigateur.

Contrairement aux actions Combattre et Engager, un


investigateur ne peut effectuer une action Échapper à que
contre un ennemi engagé avec lui.

Valeur occulte Valeur d’indice

À chaque fois qu’un investigateur accomplit cette action,


il effectue un test d’intelligence (g) contre la valeur
occulte du lieu (voir «Tests de compétence», page 93).

Si le test est réussi, l’investigateur a enquêté dans le lieu


avec succès. Il découvre 1 indice provenant de ce lieu
(cela survient lors de l’étape 7 du test de compétence, voir
«Timing d’un test de compétence», page 48).
Valeur d’Évasion de l’ennemi
À chaque fois qu’un investigateur découvre un indice
Conseil : Échapper à un ennemi peut être d’une dans un lieu, ce joueur prend l’un des pions Indice de
importance cruciale pour votre réussite. Les ennemis ce lieu et le place sur sa carte Investigateur, sous son
inclinés n’engagent pas automatiquement les contrôle.
investigateurs, n’effectuent pas d’attaque d’opportunité et
n’attaquent pas lors de la phase des Ennemis. Si vous êtes Si le test est un échec, l’investigateur n’a pas réussi à
désarmé ou avez besoin de rester à distance d’un ennemi enquêter dans le lieu. Aucun indice n’est découvert
mortel, envisagez de vous échapper plutôt que d’effectuer durant l’étape 7 du test de compétence.
une attaque inutile.

Gagner une ressource


Engager
Quand un investigateur effectue cette action, il gagne 1
Pour engager un ennemi dans le même lieu (par exemple ressource en la prenant depuis la réserve de pions (voir
pour engager un ennemi incliné, un ennemi Distant «Ressources», page 17).
ou un ennemi engagé avec un autre investigateur), un
investigateur place l’ennemi choisi dans sa zone de
menace. L’investigateur et l’ennemi sont maintenant Jouer
engagés.
Quand un investigateur effectue cette action, il choisit
Un investigateur a le droit d’effectuer l’action Engager une carte Soutien ou Événement dans sa main, paye sont
pour engager un ennemi qui est déjà engagé avec un coût en ressources et la joue (voir «Jouer une carte», page
investigateur différent dans le même lieu. L’ennemi est 14).
simultanément désengagé du précédent investigateur et
engagé avec l’investigateur qui effectue l’action. Le type de carte et le coût en ressources se situent dans le
coin supérieur gauche de la carte.
Un investigateur ne peut pas utiliser l’action Engager
pour engager un ennemi avec lequel il est déjà engagé. Pour payer un coût en ressources, l’investigateur qui

34 Types d’actions
joue la carte doit déplacer un nombre de ressources égal Si le lieu connexe est non-révélé, il est retourné sur sa face
au coût, de sa réserve de ressources personnelle vers la révélée quand un investigateur s’y déplace. N’oubliez pas
réserve de pions. de placer le nombre d’indices indiqué sur le lieu lorsqu’il
est révélé.

Effectuer et perdre des actions supplémentaires

Des capacités de carte peuvent accorder des actions


supplémentaires aux investigateurs. Si un investigateur
bénéficie d’une ou plusieurs actions supplémentaires
pendant son tour, la première action qu’il effectue
qui peut être qualifiée d’action supplémentaire utilise
Cette carte coûte 4 ressources. automatiquement cette action supplémentaire.

Les règles pour jouer chaque type de carte sont les Exemple : Daisy Walker (k2) indique : «Vous avez
suivantes : le droit d’effectuer une action supplémentaire durant
w Si la carte jouée est une carte Événement, son effet votre tour, qui ne peut être utilisée que pour activer les
est résolu et elle est ensuite placée dans la pile de capacités t de cartes Livre. »
défausse de son propriétaire.
w Si la carte jouée est une carte Soutien, elle est placée La première fois que Daisy effectue une capacité t d’un
dans la zone de jeu de l’investigateur qui l’a jouée et Livre à chaque tour, elle utilise automatiquement cette
reste en jeu jusqu’à ce qu’une capacité ou un effet action supplémentaire au lieu d’une de ses trois actions
lui fasse quitter le jeu. normales.
w Les cartes Compétence ne sont pas jouées. Leurs
capacités et icônes ne peuvent être utilisées Si une action est éligible pour être qualifiée d’action
que lorsque ces cartes sont attribuées à un test supplémentaire et que l’investigateur a plusieurs
de compétence. Ces cartes sont attribuées à un actions supplémentaires utilisables, il utilise l’action
test de compétence depuis la main d’un joueur supplémentaire de son choix.
afin d’utiliser leurs capacités (voir «Cartes
Compétence», page 21). Si un effet oblige un investigateur à perdre une ou
plusieurs actions, il aura autant d’actions normales
Les cartes pourvues du mot-clé Rapide ne sont pas en moins à utiliser pendant son tour (les trois actions
jouées en utilisant cette action. Elles ne coûtent aucune normales de l’investigateur sont celles qui sont perdues
action (voir «Rapide», page 47). en premier).

Piocher S’il ne lui reste que des actions supplémentaires, ce sont


elles qui sont ensuite perdues, dans l’ordre de son choix.
Quand un investigateur effectue cette action, il pioche
une carte du dessus de son deck. Exemple : un effet oblige Daisy à perdre deux actions.
Elle a donc deux actions normales en moins à effectuer
pendant son tour. Elle ne peut pas choisir de « perdre »
Se déplacer son action supplémentaire sauf si c’est la seule action qui
lui reste à perdre.
Quand un investigateur effectue cette action, déplacez
l’investigateur (en utilisant sa mini-carte) vers n’importe
quel autre lieu qui est indiqué comme connexe à son lieu
actuel.

Les connexions d’un lieu sont indiquées par les icônes au


bas de cette carte Lieu, auxquelles correspond une icône
identique dans la zone de titre de chaque lieu connexe.

Types d’actions 35
Capacités permanentes
Capacités & effets
Les capacités permanentes sont simplement indiquées
sur la carte sans format de style spécifique. Elles
Capacités interagissent en continu avec l’état de la partie tant que
la carte est en jeu.
Une capacité est le texte qui indique spécifiquement la
manière dont une carte affecte le jeu.
Certaines capacités permanentes doivent satisfaire une
condition spécifique indiquée par des mots comme
Les capacités de carte interagissent avec le jeu
«  pendant » ou « tant que ». Les effets de telles
uniquement si la carte sur laquelle est inscrite la capacité
capacités ne sont actifs que si la condition est satisfaite.
est en jeu, sauf si la capacité (ou les règles qui régissent
Les capacités permanentes ne sont pas initiées.
ce type de carte) indique spécifiquement une utilisation
possible depuis une zone hors jeu (voir «En jeu et hors
jeu», page 11). Capacités forcées

Si plusieurs exemplaires de la même capacité sont en Une capacité forcée est identifiable au marqueur
jeu, chaque exemplaire interagit (ou a la possibilité « Forcé – » en gras. Les capacités forcées sont initiées et
d’interagir) de manière individuelle avec l’état de la interagissent automatiquement avec l’état de la partie au
partie. moment spécifié. Ces moments sont en général indiqués
par des mots comme « quand », « après », « si » ou «
Il existe de nombreux types de capacités de carte : les à/au ».
capacités permanentes, les capacités forcées, les capacités
Révélation, les capacités déclenchées, les mots-clés et les Si une capacité forcée ne peut pas modifier l’état de la
instructions des ennemis (Génération et Proie). partie, alors cette capacité n’est pas initiée. Si une capacité
forcée peut modifier l’état de la partie, il est obligatoire
d’initier cette capacité.
Cible
Une capacité forcée qui débute par « quand » est
Le terme « choisir » indique qu’une ou plusieurs cibles
automatiquement initiée dès que le moment spécifié se
doivent être choisies afin de pouvoir résoudre une
présente, mais avant que ne soient résolus ses effets sur
capacité. Le joueur qui résout la capacité doit choisir un
l’état de la partie. Une capacité forcée qui débute par
élément de jeu (en général une carte) qui correspond aux
«  après » est automatiquement initiée immédiatement
exigences de ciblage de la capacité.
après que les effets du moment spécifié ont été résolus.
Si une capacité nécessite le choix d’une cible et qu’il n’y a
Pour un moment spécifié donné, toutes les capacités
pas (ou pas assez) de cible valide, la capacité ne peut pas
forcées initiées en référence à ce moment spécifié doivent
être initiée. Si plusieurs cibles doivent être choisies par le
être résolues avant d’initier les capacités u qui se réfèrent
même joueur, elles le sont simultanément.
au même moment spécifié.
Un effet qui peut choisir « n’importe quel nombre » de
Voir aussi «Priorité en cas de résolutions simultanées», page
cibles ne se résout pas avec succès (et ne peut pas changer
42.
l’état de la partie) si aucune cible (0 cible) n’est choisie.

Une carte n’est pas la cible valide d’une capacité si la Capacités révélation
résolution de l’effet de cette capacité ne peut pas modifier
l’état de la cible (par exemple, un ennemi incliné ne peut Une capacité révélation, identifiable au marqueur
pas être choisi comme cible d’un effet qui dit « choisissez « Révélation – » en gras, peut être inscrite sur les cartes
et inclinez un ennemi ».) Rencontre ou Faiblesse. Elle est initiée dès que la carte est
piochée par un investigateur.

Quand un investigateur pioche une carte Rencontre,


cet investigateur doit résoudre toutes les capacités

36 Capacités & effets


« Révélation – » sur cette carte. Cela se produit avant que w Les capacités déclenchées gratuites (v) peuvent
la carte n’entre en jeu ou, dans le cas d’une carte Traîtrise, être activée en tant que capacité de joueur pendant
avant qu’elle ne soit placée dans la pile de défausse. n’importe quelle fenêtre de joueur et ne coûte
aucune action (voir «Organigramme de la séquence
Quand une carte Faiblesse entre dans la main d’un des phases», page 28 pour une liste complète des
investigateur, cet investigateur doit immédiatement fenêtres de joueur).
résoudre toutes les capacités Révélation sur cette carte w Les capacités déclenchées de réaction (u) avec
comme si elle venait d’être piochée. une condition de déclenchement spécifiée peut
être déclenchée à chaque fois que la condition de
déclenchement est satisfaite et ne coûte aucune
Capacités déclenchées
action (par exemple « u Après que vous avez
vaincu un ennemi ».) Une capacité u avec
Une capacité déclenchée est une capacité qui est
une condition de déclenchement qui débute
déclenchée de manière optionnelle par un joueur.
par « quand » peut être utilisée après que la
condition de déclenchement a été initiée, mais
Une capacité déclenchée est précédée d’une des icônes
avant que ne soient résolus ses effets sur l’état de
suivantes :
la partie. Une capacité u avec une condition de
w L’icône t indique une capacité déclenchée qui
déclenchement qui débute par « après » peut
coûte une action.
être utilisée immédiatement après que les effets de
w L’icône v indique une capacité déclenchée
cette condition de déclenchement ont été résolus.
gratuite qui ne coûte aucune action et peut être
Chaque capacité u peut être déclenchée une
utilisée lors de n’importe quelle fenêtre de joueur.
seule fois à chaque fois que la condition spécifiée
w L’icône u indique une capacité déclenchée
est satisfaite (par exemple une capacité qui est
de réaction qui ne coûte aucune action et peut
déclenchée « après que X se produit » peut être
être utilisée à chaque fois que ses conditions de
utilisée à chaque fois que « X » se produit.)
déclenchement sont satisfaites.
Toutes les capacités déclenchées obéissent aux règles
Si une telle capacité a un ou plusieurs prérequis (coûts et/
suivantes :
ou conditions), ceux-ci sont précisés dans le texte situé
w Les capacités déclenchées présentes sur une carte
juste après l’icône. Un joueur doit toujours satisfaire les
contrôlée par un joueur peuvent être déclenchées
prérequis d’une capacité déclenchée pour pouvoir la
(ou non) de manière optionnelle par ce joueur au
déclencher.
moment spécifié, indiqué par la capacité.
w Une capacité déclenchée ne peut être initiée que
Un investigateur a le droit d’utiliser des capacités
si son effet peut modifier l’état de la partie et que
déclenchées (t, v et u) à partir des sources suivantes :
son coût (si elle en a un) peut être payé en entier, en
w Une carte en jeu et sous son contrôle. Cela inclut sa
prenant en compte tous les modificateurs de coût
carte Investigateur.
actifs. Cette possibilité est évaluée sans prendre en
w Une carte Scénario qui est en jeu et dans le même
compte les conséquences de paiement du coût ou
lieu que l’investigateur. Cela inclut le lieu lui-même,
de toute autre interaction.
les cartes Rencontre placées dans ce lieu et toutes
les cartes Rencontre dans la zone de menace de tout
Une fois qu’une capacité est initiée, les joueurs doivent
investigateur situé dans ce lieu.
résoudre son effet autant qu’il est possible de le faire, sauf
w Les cartes Acte et Intrigue en cours.
si l’effet contient les mots « a le droit de » (voir «Avoir le
w Toute carte qui autorise explicitement
droit de», page 73).
l’investigateur à l’activer.

Il existe trois types de capacités déclenchées : Conditions de déclenchement


w Les capacités déclenchées d’action (t) peuvent
être déclenchée pendant le tour d’un joueur lors Une condition de déclenchement indique le moment
de la phase d’Investigation, par l’intermédiaire de spécifié auquel une capacité peut être déclenchée. La
l’action Activer, uniquement si le joueur utilise une plupart des conditions de déclenchement utilisent le mot
action pour chaque t indiquée dans le coût de la « quand » ou « après » afin d’établir leur relation à ce
capacité. moment spécifié.

Capacités & effets 37


payés. Cependant, les effets de la capacité ne peuvent être
Chaque capacité éligible qui s’active en référence à un initiés et ne se résolvent pas.
moment spécifié peut être utilisée une fois à chaque fois
que ce moment se présente. Si les effets d’une carte Événement sont annulés, cette
carte est toujours considérée comme ayant été jouée
Si plusieurs instances de la même capacité sont éligibles et est toujours placée dans la pile de défausse de son
pour être initiées, chaque instance peut être utilisée une propriétaire.
fois.
Si les effets d’une carte Traîtrise sont annulés, la carte
est toujours considérée comme ayant été piochée et est
Instructions Génération et Proie
toujours placée dans la pile de défausse Rencontre.
L’instruction Génération vous indique l’endroit dans
lequel un ennemi est généré lorsqu’il entre en jeu (voir Attachement
«Instruction Génération», page 54).
Si une carte utilise les mots « attachez à », elle doit
L’instruction Proie vous indique quel investigateur est être attachée à l’élément spécifié quand elle entre en jeu
poursuivi et/ou engagé si plusieurs options valides sont (placez la carte sous l’élément, en la décalant légèrement).
possibles (voir «Instruction Proie», page 54).
Une fois attachée, une telle carte est référencée comme
étant un attachement.
Indicatif d’action
On ne vérifie la validité de l’attachement qu’au moment
Certaines capacités ont un indicatif d’action en gras
où la carte est attachée à un élément de jeu, mais plus une
(comme Combattre, Échapper à, Enquêter ou Se
fois qu’elle a été attachée. Si la vérification de la validité de
déplacer).
l’attachement montre qu’il n’est pas possible d’attacher la
carte, elle n’est pas attachée et reste dans son état ou sa
Activer l’une des ces capacités permet d’effectuer l’action
zone de jeu précédent(e). S’il est impossible que cette
désignée, telle quelle est décrite dans les règles mais
carte reste dans son état ou sa zone de jeu précédent(e),
modifiée de la manière décrite par la capacité.
défaussez-la.

Abandon Une fois en jeu, un attachement reste attaché jusqu’à ce


que lui-même ou l’élément auquel il est attaché quitte
Certaines capacités sont identifiées par un indicatif le jeu (auquel cas l’attachement est défaussé) ou jusqu’à
d’action Abandon. De telles capacités sont initiées en ce qu’une capacité de carte détache la carte de manière
utilisant l’action Activer (voir «Activer», page 33). explicite.

Quand un investigateur abandonne, il est éliminé Un attachement s’incline et se redresse indépendamment


par abandon (voir «Élimination», page 64). Un de l’élément de jeu auquel il est attaché.
investigateur qui abandonne n’est pas considéré comme
ayant été vaincu.
Contrôle des attachements
Annulation Le contrôle d’un attachement peut changer en fonction
de la carte à laquelle celui-ci est attaché.
Certaines capacités de carte peuvent annuler d’autres
effets de carte ou du jeu. Les capacités d’annulation Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte
interrompent l’initiation d’un effet et l’empêchent d’être Joueur sous son contrôle, il conserve le contrôle de
initié. l’attachement.

À chaque fois que les effets d’une capacité sont annulés, Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte
cette capacité (et non ses effets) est toujours considérée Joueur contrôlée par un autre investigateur, c’est cet autre
comme ayant été initiée et ses coûts ont tout de même été investigateur qui prend le contrôle de l’attachement.

38 Capacités & effets


Si le contrôle d’une carte Joueur assortie d’au moins 1 valeur d’indice.
attachement change, le nouveau contrôleur de cette carte
prend le contrôle des attachements de l’autre joueur. Exemple : l’Intrigue 1a – Expédition en Pleine Nature
(E44) possède la capacité suivante : « t : Explorer.
Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c’est
Rencontre, il conserve le contrôle de l’attachement (mais un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers
ne prend pas le contrôle de la carte Rencontre attachée). lui. »

Ursula Downs (E2) se trouve au Campement de


Discussion
l’Expédition et souhaite découvrir un nouveau lieu
vers lequel voyager. Elle dépense sa première action
Certaines capacités sont identifiées par un indicatif
pour explorer en piochant la carte du dessus du deck
d’action Discussion. De telles capacités sont initiées en
Exploration. La carte piochée est la Piste Détournée.
utilisant l’action Activer (voir «Activer», page 33).
Étant donné que ce lieu n’est pas connexe au Campement
de l’Expédition, il est posé à côté du deck Exploration et
Explorer E Ursula pioche la carte suivante dans le deck Exploration.

Lors de la campagne La Civilisation Oubliée, certaines Cette fois, elle pioche Épuisement des Réserves,
capacités sont précédées de l’indicatif d’action Explorer. une carte Traîtrise quelle résout normalement et place
De telles capacités servent en général à trouver de dans la pile de défausse Rencontre. Son exploration
nouveaux lieux à mettre en jeu et sont initiées en utilisant se révèle infructueuse et elle doit mélanger dans le
une action Activer. deck Exploration la Piste Détournée qu’elle a piochée
précédemment.
Les capacités Explorer vous demandent de piocher la
carte du dessus du deck Exploration, un deck spécifique Ursula décide de dépenser une deuxième action pour
qui est construit lors de la mise en place de certains explorer à nouveau. Cette fois, elle pioche le Chemin
scénarios. Ce deck est constitué de plusieurs cartes Lieu de Ronces qui est connexe au Campement de
mono-face ainsi que de cartes Traîtrise. l’Expédition. Son exploration se révèle fructueuse.
Le Chemin de Ronces est mis en jeu avec un nombre
Chaque capacité Explorer indique une catégorie de d’indices égal à sa valeur d’indice et Ursula se déplace
lieu spécifique que vous cherchez à piocher. Si un lieu immédiatement du Campement de l’Expédition vers le
appartenant à cette catégorie est pioché, il est mis en jeu Chemin de Ronces.
et vous vous déplacez dans ce lieu. Cette exploration est
considérée comme « fructueuse ».
Hanté C
Si n’importe quel autre lieu est pioché, posez-le à côté
Hanté est une nouvelle capacité qui apparaît sur certains
du deck Exploration et piochez la carte suivante du deck
lieux de l’extension Le Cercle Brisé.
Exploration. Répétez ce processus jusqu’à ce qu’un lieu
de la catégorie indiquée ou une traîtrise soit pioché.
Chaque fois qu’un investigateur échoue à un test
de compétence pendant qu’il enquête dans ce lieu,
Après la fin de cette action, mélangez dans le deck
après l’application de tous les résultats de ce test,
Exploration tous les lieux posés à côté du deck
cet investigateur doit résoudre toutes les capacités
Exploration.
« Hanté – » de ce lieu.
Si une carte Traîtrise est piochée, elle est résolue
Un lieu est considéré comme Hanté vis-à-vis des autres
normalement. Si elle est défaussée, placez-la dans la pile
effets de carte s’il possède au moins une capacité
de défausse Rencontre comme en temps normal. Il n’y
« Hanté – » (imprimée ou non).
a pas de pile de défausse pour le deck Exploration. Ceci
est considéré comme une exploration « infructueuse ».
Soigner
Quand un lieu mono-face est mis en jeu depuis le deck
Exploration, placez dessus un nombre d’indices égal à sa « Soigner » est une instruction qui demande de retirer

Capacités & effets 39


d’une carte le montant de dégâts ou d’horreurs indiqué. celui-ci ne contienne la locution « a le droit de » ou ses
Si une carte est soignée de plus de dégâts ou d’horreurs dérivés.
que ceux qu’elle a subis, retirez-en autant que possible.
Quand un effet non-ciblant tente d’interagir avec un
nombre d’éléments (comme « piochez 3 cartes » ou «
Changement de type de carte
cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck »)
qui excède le nombre d’éléments actuellement présents
Si une capacité change le type d’une carte en un autre,
dans la zone de jeu spécifiée, l’effet interagit avec autant
celle-ci perd tous les autres types de carte qu’elle pourrait
d’éléments que possible.
avoir et fonctionne comme n’importe quelle carte du
nouveau type.
L’expiration d’un effet persistant (ou d’une capacité
permanente) n’est pas considérée comme créant un
Perte du texte imprimé changement d’état de la partie par un effet de carte.

Si une capacité stipule qu’une carte perd le texte imprimé Toutes les parties d’un effet ont une priorité de timing sur
de sa boîte de texte, cette dernière est traitée comme si toutes les conditions de déclenchement « Après… » qui
elle n’avait aucun contenu imprimé. Le texte et/ou les pourraient survenir comme conséquence de cet effet.
icônes gagnés par une autre source ne sont pas concernés.
Exemple : si un effet dit « Gagnez 3 ressources et piochez
La boîte de texte d’une carte inclut : les traits, les mots- 3 cartes », résolvez les deux parties de cet effet (gagner
clés, le texte et les capacités. des ressources et piocher des cartes) avant d’initier une
capacité qui débute par « Après que vous avez pioché
une carte… ».
Compter les ressources

Si une capacité fait référence au nombre de « ressources Effets persistants


que vous possédez », à « vos ressources » ou à toute
autre formulation semblable, elle ne concerne que le Certaines capacités de carte créent des conditions qui
nombre de ressources dans la réserve de cet investigateur. affectent l’état de la partie pendant une durée spécifiée
(par exemple « jusqu’à la fin de la phase » ou « pour ce
À moins que le contraire ne soit spécifié, les ressources test de compétence »). De tels effets sont appelés effets
qui se trouvent sur d’autres cartes que l’investigateur persistants.
contrôle ne comptent pas dans ce total.
Un effet persistant dure au-delà de la résolution de la
capacité qui la créé, jusqu’au moment spécifié par l’effet.
Effet
L’effet continue d’affecter l’état de la partie pour la durée
spécifiée, sans tenir compte du maintien en jeu ou non de
Un effet de carte désigne n’importe quel effet qui
la carte qui la créé.
provient de la résolution d’un texte de capacité imprimé
sur ou gagné par une carte.
Si un effet persistant affecte des cartes en jeu (ou des cartes
dans une zone spécifiée), il est uniquement appliqué
Un effet structurel désigne n’importe quel effet qui
à celles qui sont en jeu (ou dans la zone spécifiée) au
provient de la résolution d’un événement structurel (voir
moment où il est établi. Les cartes qui entrent en jeu (ou
«Organigramme de la séquence des phases», page 28).
dans la zone spécifiée) après ne sont pas affectées par cet
effet persistant.
Les effets de carte peuvent être précédés de coûts, de
conditions de déclenchement, de restrictions de jeu
Un effet persistant expire dès que le moment spécifié
et/ou de permissions de jeu. De tels éléments ne sont
dans sa durée se présente. Cela signifie qu’un effet durant
pas considérés comme faisant partie de l’effet (voir
« jusqu’à la fin de la phase » expire avant qu’une capacité
«Capacités», page 36).
ou un effet retardé « à la fin de la phase » ne puisse être
initié.
Une fois qu’il est initié, les joueurs doivent résoudre
autant que possible chaque partie de l’effet, à moins que
Un effet persistant qui expire à la fin d’une période de

40 Capacités & effets


temps spécifique ne peut être initié que durant cette Séquences imbriquées
période de temps.
Chaque fois qu’un déclenchement de condition se
Effets retardés produit, suivez la séquence suivante :
w Exécutez les effets « Quand… » qui interrompent
Certaines capacités créent des effets retardés. De telles cette condition de déclenchement.
capacités indiquent un moment spécifié futur ou une w Résolvez la condition de déclenchement.
condition future qui peut survenir, ainsi qu’un effet qui w Exécutez les effets « Après… » en réponse à cette
se déroulera à ce moment-là. condition de déclenchement.

Chaque effet retardé s’initie automatiquement et Au sein de cette séquence, si l’utilisation d’une capacité
immédiatement (comme une capacité forcée) quand de réaction u ou Forcé entraîne l’apparition d’une
son futur moment spécifié se présente ou que sa future nouvelle condition de déclenchement, la partie se met en
condition est remplie. pause et débute une nouvelle séquence :
w Exécutez les effets « Quand… » qui interrompent
Un effet retardé affecte toutes les entités spécifiées qui la nouvelle condition de déclenchement.
sont dans la zone de jeu indiquée et sont éligibles au w Résolvez la nouvelle condition de déclenchement.
moment où l’effet retardé se résout. w Exécutez les effets « Après… » en réponse à
la nouvelle condition de déclenchement. Cette
séquence est appelé séquence imbriquée. Une fois
Effet de remplacement cette séquence imbriquée achevée, la partie revient
là où elle s’était arrêtée et l’on poursuit la séquence
Les locutions « au lieu de » ou « à la place de » indiquent de la condition de déclenchement initiale.
un effet de remplacement.
Il est possible qu’une séquence imbriquée génère elle-
Un effet de remplacement est un effet qui remplace la même d’autres conditions de déclenchement (et donc
résolution d’une condition de déclenchement par une d’autres séquences imbriquées).
autre résolution.
Il n’existe aucune limite au nombre de séquences
Si plusieurs effets de remplacement sont initiés contre imbriquées qui peuvent se produire mais chaque
une même condition de déclenchement et créent un séquence imbriquée doit être achevée avant de pouvoir
conflit dans la résolution, c’est le dernier effet qui est retourner à la séquence qui l’a générée. En effet, ces
utilisé pour résoudre la condition de déclenchement. séquences sont résolues à la manière d’un «Dernier
Arrivée, Premier Sorti».
Le conditionnel est utilisé pour définir la condition de
déclenchement de certaines capacités, et il établit une Exemple : Roland et Agnes mènent une féroce bataille.
plus grande priorité pour ces capacités que pour celles Roland a un Chien de Garde (k21) dans sa zone
qui se réfèrent à la même condition de déclenchement de jeu et est engagé avec un Rejeton de la Chèvre
mais qui n’utilisent pas le conditionnel (par exemple (k180) qui a subi 2 dégâts. Agnes est engagée avec un
« quand X devrait arriver » se résout avant « quand X Serviteur Goule (k160).
arrive »).
Roland souhaite jouer un .45 Automatique (k16),
Si un effet de remplacement qui utilise le conditionnel ce qui provoque une attaque d’opportunité du Rejeton
change la nature de la condition de déclenchement, la de la Chèvre (k180) infligeant 1 dégât à Roland.
condition de déclenchement originelle est remplacée Roland assigne ce dégât à son Chien de Garde (k21)
par cette nouvelle condition de déclenchement. qui dispose d’une capacité u : « Quand une attaque
Aucune autre capacité qui se réfère à la condition de ennemie inflige des dégâts au Chien de Garde : infligez
déclenchement originelle ne peut plus être utilisée. 1 dégât à l’ennemi attaquant. »

Voir aussi «Conditions de déclenchement», page 37. Avant de résoudre l’entrée en jeu du .45 Automatique
(k16), la capacité du Chien de Garde (k21) est
résolue et 1 dégât est infligé au Rejeton de la Chèvre

Capacités & effets 41


(k180) qui est vaincu. Le Rejeton de la Chèvre Chaque exemplaire d’une capacité qui possède une telle
(k180) dispose de la capacité Forcé suivante : limite peut être initié X fois durant la période exprimée.
« Quand le Rejeton de la Chèvre est vaincu : chaque Si une carte quitte le jeu et y entre de nouveau lors de
investigateur dans ce lieu subit 1 horreur. » la même période, on considère que c’est un nouvel
exemplaire de la capacité qui entre en jeu.
Avant de résoudre le dégât infligé au Chien de Garde
(k21), 1 horreur est infligée à chaque investigateur dans « Limite de X par [carte/élément de jeu] » est une limite
le lieu, ce qui inclut Agnes qui dispose d’une capacité u : qui apparaît sur les attachements et restreint le nombre
« Après qu’au moins 1 horreur a été placée sur Agnes d’exemplaires de cette carte (même titre) qui peuvent
Baker : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. » être attachés à chaque carte ou élément de jeu désigné.

Avant de résoudre la défaite du Rejeton de la Chèvre À moins que le contraire ne soit précisé, les limites
(k180), Agnes inflige 1 dégât au Serviteur Goule sont propres à chaque joueur. Une «limite collective»
(k160) engagé avec elle. Maintenant qu’il n’y a plus de s’applique cependant à tout le groupe d’investigateurs.
capacités u ou Forcé à déclencher, les joueurs retournent Par exemple, si un investigateur déclenche une capacité
à la condition de déclenchement précédente et résolvent qui possède une « limite collective d’une fois par partie
la défaite du Rejeton de la Chèvre (k180) ainsi que les », aucun autre investigateur ne pourra déclencher cette
effets « Après… » qui pourraient se produire lorsqu’il capacité au cours de la partie.
est vaincu.
« X max. par [période] » impose un maximum parmi
Ensuite, les joueurs résolvent le dégât infligé au Chien tous les exemplaires d’une carte (même titre) pour tous
de Garde (k21) ainsi que les effets « Après… » qui les joueurs. En général, cette locution impose un nombre
pourraient se produire suite à ce dégât. maximum de fois qu’un exemplaire de cette carte peut
être joué pendant une période donnée.
Enfin, les joueurs retournent à la condition de
déclenchement initiale et Roland peut enfin mettre en Si un maximum inclut le verbe « attribuer » (par
jeu son .45 Automatique (k16). exemple « 1 max. attribuée par test de compétence »),
il impose un nombre maximum d’exemplaires de cette
carte qui peut être attribué aux tests de compétence
Priorité en cas de résolutions simultanées pendant la période donnée.
Si un effet affecte plusieurs joueurs simultanément mais
Si un maximum apparaît en tant que partie d’une
que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le
capacité, il impose un nombre maximum de fois que
résoudre, ces choix sont effectués dans l’ordre des joueurs.
cette capacité peut être initiée pour tous les exemplaires
Une fois que tous les choix nécessaires ont été faits, l’effet
(même titre) des cartes qui possèdent cette capacité (y
se résout simultanément pour tous les éléments affectés.
compris elle-même) pendant la période donnée.
Si au moins deux capacités forcées (en incluant les effets
Quand les effets d’une carte ou d’une capacité qui
retardés) devraient se résoudre au même moment,
possède une limite ou un maximum sont annulés, ils
l’investigateur principal détermine l’ordre dans lequel
comptent quand même dans la limite ou le maximum car
elles se résolvent.
la capacité a été initiée.
Si deux capacités permanentes et/ou effets persistants ne
peuvent pas être appliqués simultanément, l’investigateur Immunisé
principal détermine l’ordre dans lequel ils sont appliqués.
Si une carte est immunisée contre une panoplie spécifique
d’effets (par exemple « immunisée contre les effets des
Limites et maximums cartes Traîtrise » ou « immunisée contre les effets des
cartes Joueur »), elle ne peut pas être affectée par (ou
« Limite de X fois par [période] » est une limite qui
choisie pour être affectée par) des effets appartenant à
apparaît sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la
cette panoplie.
résolution de l’effet d’une capacité.
Seule la carte elle-même est protégée ; les autres

42 Capacités & effets


éléments associés à elle (comme les soutiens attachés, dans le même lieu que lui en tant que capacité t.
les pions placés dessus ou les capacités issues d’une carte
immunisée) ne sont pas immunisés. Les clés n’ont aucun effet direct sur la partie. Cependant,
certains effets de carte peuvent changer selon les clés
Si une carte gagne une immunité contre un effet, les contrôlées ou non par un investi­gateur. De plus, certaines
effets persistants préexistants qui ont déjà été appliqués clées sont parfois requises afin de progresser lors d’un
à la carte ne sont pas supprimés. Si une carte perd scénario.
une immunité contre un effet, les effets persistants
préexistants de cette nature ne sont pas appliqués à la
carte.
Pions Inondation A

Lors de la campagne La Conspiration d’Innsmouth, des effets


Une immunité ne protège une carte que des effets. Elle ne
de cartes Scénario peuvent inonder des lieux. Chaque
la protège pas des coûts.
lieu possède trois niveaux d’inondation différents : un
lieu peut être « pas inondé », « partiellement inondé »
Clés A ou « complètement inondé».

L’extension La Conspiration d’Innsmouth comprend des Le niveau d’inondation d’un lieu peut être indiqué en
pions Clé qui représentent des objets importants ou des utilisant les pions Inondation recto verso inclus dans
fragments d’informations qui peuvent être trouvés et cette extension. Le niveau d’inondation d’un lieu n’a
utilisés lors des scénarios. aucun effet direct sur la partie. Cependant, certains
effets de carte peuvent changer ou empirer lorsque vous
Les pions Clé possèdent deux faces. Lorsqu’ils sont face êtes dans un lieu inondé, surtout s’il est complètement
cachée, les sept pions Clé possèdent le même symbole de inondé.
clé inconnue afin de pouvoir être mélangés aléatoirement
sans que les investigateurs ne puissent savoir laquelle est Un lieu sans pion Inondation n’est pas inondé. Si un
laquelle. Face visible, chaque clé possède une couleur lieu devient partiellement inondé, placez-y un pion
unique. Inondation avec la face partiellement inondé visible.
Si un scénario utilise au moins une clé, la mise en place de
ce scénario indique le nombre de clés mises de côté et si Si un lieu devient complètement inondé, placez-y un
elles doivent être face visible ou mélangées aléatoirement pion Inondation avec la face complètement inondé
face cachée. Les clés peuvent entrer en jeu via des effets visible (ou retournez le pion Inondation si le lieu était
de carte et sont habituellement placées sur un ennemi, déjà partiellement inondé).
un lieu ou un soutien d’histoire. Les clés peuvent être
obtenues par l’un des trois moyens suivants : Si le niveau d’inondation d’un lieu « augmente », il passe
w Si un lieu ayant au moins une clé sur lui n’a pas de « pas inondé » à « partiellement inondé » ou de
d’indice, un investigateur peut prendre le contrôle « partiellement inondé » à « complètement inondé».
de chaque clé sur ce lieu en tant que capacité v. Le niveau d’inondation d’un lieu complètement inondé
w Si un investigateur fait quitter le jeu à un ennemi ne peut pas augmenter.
ayant au moins une clé sur lui, cet investigateur doit
prendre le contrôle de chaque clé qui se trouvait sur Si le niveau d’inondation d’un lieu « diminue », il passe
cet ennemi. (Si l’ennemi quitte le jeu d’une autre de« complètement inondé » à « partiellement inondé »
manière, placez ses clés sur son lieu.) ou de « partiellement inondé » à « pas inondé ».
w Certains effets de carte peuvent permettre à un Lorsqu’un lieu devient « pas inondé », retirez son pion
investigateur de prendre le contrôle de clés d’une Inondation s’il en avait un.
autre manière.
En ce qui concerne les effets de carte, les lieux
Quand un investigateur prend le contrôle d’une clé, il la partiellement inondés et les lieux complètement inondés
retourne face visible (si elle était face cachée) et la place sont considérés comme étant « inondés ».
sur sa carte Investigateur. Si un investigateur qui contrôle
au moins une clé est éliminée, placez chacune de ses
clés sur son lieu. Un investigateur a le droit de donner
n’importe nombre de ses clés à un autre investigateur

Capacités & effets 43


et les capacités inscrites dessus peuvent être déclenchées,
Types de mots-clés mais seulement par vous.

Mot-clé Tant qu’une carte Ennemi avec le mot-clé Cachée est


dans votre main, cet ennemi n’est pas considéré comme
Un mot-clé est une capacité de carte qui confère des étant engagé avec vous ou dans votre zone de menace
règles spécifiques à une carte. Chaque mot-clé possède et il n’attaque pas, sauf si le contraire est spécifié.
sa propre règle qui peut être consultée dans sa propre Cependant, ses capacités permanentes sont actives et les
section du glossaire. capacités inscrites dessus peuvent être déclenchées, mais
seulement par vous.
Il existe également deux mots-clés de construction de
deck : Exceptionnel et Permanent. Les mots-clés de Une carte Cachée compte dans la taille de votre main
construction de deck affectent la personnalisation du mais ne peut en être défaussée par aucun moyen, excepté
deck quand vous construisez et/ou améliorez un deck. celui inscrit sur la carte. Quand une carte Cachée
Ils n’ont aucun effet au cours de la partie. est défaussée, elle est placée dans la pile de défausse
Rencontre. Elle ne reste pas partie intégrante de votre
Une carte qui possède/gagne le même mot-clé plusieurs deck comme les faiblesses.
fois grâce à des sources différentes fonctionne comme si
elle n’avait qu’un seul exemplaire de ce mot-clé. Pour profiter de la meilleure expérience de jeu possible,
les joueurs sont encouragés à « jouer le jeu » et à ne rien
L’initiation de n’importe quel mot-clé qui utilise la partager des informations sur toute carte Cachée dans
locution « a le droit » dans sa description est optionnel. leur main.
L’application de tous les autres mots-clés est obligatoire.
Chasseur
Alerte ECB
Lors de la phase des Ennemis (étape 3.2 de
Chaque fois qu’un investigateur échoue à un test de l’organigramme de la séquence des phases), chaque
compétence lorsqu’il tente d’échapper à un ennemi avec ennemi redressé non-engagé qui a le mot-clé Chasseur se
le mot-clé Alerte, après avoir appliqué tous les résultats déplace vers un lieu connexe, par le chemin le plus court,
du test de compétence, cet ennemi effectue une attaque en direction de l’investigateur le plus proche.
contre l’investigateur ayant tenté de s’échapper.
Les ennemis dans un lieu qui contient au moins un
Un ennemi ne s’incline pas après avoir effectué une investigateur ne se déplacent pas.
attaque consécutive au mot-clé Alerte.
Si plusieurs investigateurs équidistants peuvent être
Cette attaque a lieu que l’ennemi soit engagé ou non avec qualifiés d’investigateur le plus proche, l’ennemi se
l’investigateur qui tente de lui échapper. déplace vers celui qui satisfait le mieux ses instructions
Proie. Si aucun ne convient ou si l’ennemi n’a pas
Voir aussi «Tests de compétence», page 93 et «Échapper d’instruction Proie, l’investigateur principal peut choisir
à», page 33. vers quel investigateur il se déplace.

Si un ennemi Chasseur est forcé de se déplacer vers un


Cachée GB lieu bloqué par une capacité de carte, il ne se déplace pas.

Une carte Rencontre ou une faiblesse avec le mot-clé Voir aussi «Instruction Proie», page 54.
Cachée a une capacité Révélation qui l’ajoute secrètement
à votre main sans révéler cette carte ni son texte aux autres
investigateurs. Distant

Tant qu’une carte Traîtrise avec le mot-clé Cachée est Un ennemi avec le mot-clé Distant n’engage pas
dans votre main, traitez-la comme si elle était dans votre automatiquement les investigateurs présents dans son
zone de menace. Ses capacités permanentes sont actives lieu. Quand un ennemi Distant est généré, il est généré

44 Types de mots-clés
non-engagé. cartes quand elle est jouée. Un joueur qui possède Miss
Doyle (B30) dans son deck doit donc mettre de côté
Un investigateur a le droit d’utiliser l’action Engager ou Espoir (B31), Zèle (B32) et Augure (B33) au début
une capacité de carte pour engager un ennemi Distant. de chaque partie. Ces cartes ne font pas partie du deck
de cet investigateur et ne comptent dans la taille de son
Un investigateur ne peut pas attaquer un ennemi Distant deck.
tant que celui-ci n’est pas engagé avec un investigateur.
Si le deck d’un investigateur contient une carte
permettant d’invoquer une ou plusieurs cartes liées, ces
Exceptionnel
dernières sont mises de côté au début de chaque partie.
Exceptionnel est une capacité mot-clé de construction
Le nombre d’exemplaires de chaque carte liée différente
de deck.
que l’investigateur écarte de cette manière est égal à celui
de la boîte ou du paquet où se trouvait à l’origine la carte
Acheter une carte avec le mot-clé Exceptionnel coûte
liée.
deux fois son expérience imprimée.
En revanche, cette limite ne concerne pas le nombre
Le deck Investigateur d’un joueur ne peut inclure que un
de cartes du deck qui invoquent chaque carte liée en
seul exemplaire (même titre) de n’importe quelle carte
question.
exceptionnelle.
Exemple : un investigateur ne peut mettre que 3
Liée B exemplaires de Mélodie Apaisante (C314) de côté au
début de la partie, car l’extension dans laquelle se trouve
Les cartes avec le mot-clé Liée sont reliées à une autre cette carte en contient trois.
carte Joueur. Elles n’ont pas de niveau et ne sont donc pas
disponibles lors de la construction de votre deck. De même, il ne peut écarter que 1 exemplaire d’Essence
Onirique (B113), quel que soit le nombre de Journal
En revanche, la carte à laquelle elles sont liées (et qui est des Rêves (B112) qu’il a inclus dans son deck.
indiquée entre parenthèses à côté du mot-clé) pourra
invoquer la carte liée dans la partie.
Massif
Si votre deck contient une carte qui invoque une ou
Un ennemi redressé avec le mot-clé Massif est considéré
plusieurs cartes liées, ces cartes liées doivent être mises
comme engagé avec chaque investigateur dans le même
de côté au début de chaque partie.
lieu que lui. Un ennemi incliné avec le mot-clé Massif
n’est considéré comme engagé avec aucun investigateur.
Si une faiblesse avec le mot-clé Liée est ajoutée au
Un ennemi avec le mot-clé Massif ne peut pas être placé
deck, à la main, à la zone de menace ou à la zone de jeu
dans la zone de menace d’un investigateur.
d’un investigateur, elle ne reste pas dans le deck de cet
investigateur pour le reste de la campagne (contrairement
Quand un ennemi avec le mot-clé Massif attaque lors
aux autres faiblesses). Elle doit être mise de côté au début
de la phase des Ennemis, résolvez son attaque (en
de chaque partie comme les autres cartes Liée.
entier) contre chaque investigateur engagé avec lui, un
investigateur à la fois. L’investigateur principal choisit
Exemple : Espoir (B31), Zèle (B32) et Augure
l’ordre de résolution des attaques. Un ennemi Massif ne
(B33) possèdent le mot-clé « Liée (Miss Doyle) ». Cela
s’incline qu’après la résolution de sa dernière attaque de
signifie que chacune de ces cartes est liée à la carte Miss
la phase.
Doyle (B30).
Quand un ennemi avec le mot-clé Massif effectue une
Les cartes Espoir (B31), Zèle (B32) et Augure
attaque d’opportunité, cette attaque n’est résolue que
(B33) n’ont pas de niveau et ne peuvent pas être
contre l’investigateur qui a provoqué l’attaque.
incluses dans votre deck quand vous le construisez.
Un ennemi Massif ne se déplace pas avec un investigateur
Cependant, Miss Doyle (B30) invoque chacune de ces
engagé qui quitte le lieu où se trouve l’ennemi Massif.

Types de mots-clés 45
attaquent lors de la phase des Ennemis. Une fois que
Si un investigateur échoue lors d’un test de lutte contre un l’ennemi hôte et toutes ses cartes de nuée ont attaqué lors
ennemi Massif, aucun dégât n’est infligé aux investigateur de cette étape, inclinez-les tous.
engagés.
Chaque carte de nuée peut être attaquée et subir des
dégâts séparément, mais l’ennemi hôte ne peut pas être
Myriade B
vaincu tant qu’il a encore au moins une carte de nuée
sous lui.
Un investigateur a le droit d’inclure dans son deck jusqu’à
trois exemplaires (par titre) d’une carte Joueur avec le
Quand une carte de nuée est vaincue, tout dégât en excès
mot-clé Myriade, au lieu de la limite normale de deux
peut être infligé à une autre carte de nuée sous le même
exemplaires.
ennemi hôte, ou à l’ennemi hôte lui-même s’il ne reste
que lui.
De plus, quand vous achetez une carte Myriade pour
votre deck, vous avez le droit d’acheter jusqu’à deux
Exemple : Tony Morgan (B3) utilise un Derringer .41
exemplaires supplémentaires de cette carte (du même
(k47) pour attaquer un Zoog Discret (B107) avec
niveau) sans payer de coût en expérience.
2 cartes de nuée. L’attaque inflige 2 dégâts. Le premier
point de dégât vainc 1 des 2 cartes de nuée ; le point en
Pour calculer le montant total d’expérience dans votre
excès peut donc être infligé à l’autre carte de nuée, qui est
deck en mode Indépendant, ne prenez pas en compte les
également vaincue.
exemplaires de chaque carte Myriade au-delà du premier.
Chaque fois qu’une carte de nuée quitte le jeu, placez-la
Nuée X B sous le deck de son propriétaire. Si vous ne vous rappelez
plus qui en est le propriétaire, vous avez le droit de la
Un ennemi avec le mot-clé Nuée X est en réalité une regarder pour déterminer à qui elle appartient.
meute d’ennemis agissant ensemble. Après avoir mis
en jeu un ennemi avec le mot-clé Nuée X, placez sans L’ennemi hôte et toutes ses cartes de nuée se déplacent,
les regarder les « X » cartes du dessus de votre deck engagent et s’inclinent comme une seule entité.
face cachée sous cet ennemi, en tant que cartes de nuée.
L’ennemi sous lequel elles se trouvent est appelé ennemi Exemple : si vous échappez à un ennemi hôte ou à
hôte. n’importe laquelle de ses cartes de nuée, vous les inclinez
tous et devenez désengagé de toutes ces cartes.
Certains effets de cartes Scénario peuvent également
demander à un joueur d’ajouter des cartes de nuée à un
ennemi. Pour ce faire, procédez de la même manière. Une
Péril
carte de nuée ne peut pas être ajoutée à une autre carte
Tant qu’il résout la pioche d’une carte Rencontre avec le
de nuée, seule la carte hôte peut se voir ajouter des cartes
mot-clé Péril, un investigateur ne peut pas discuter avec
de nuée.
les autres joueurs. Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes,
déclencher de capacités ou attribuer de cartes aux tests
En cas de doute sur l’investigateur qui est censé ajouter
de compétence de cet investigateur tant que la rencontre
des cartes de nuée, c’est l’investigateur principal qui s’en
péril est en cours de résolution.
charge.

Dans la majorité des cas, chaque carte de nuée sous Permanent


l’ennemi hôte agit comme un exemplaire distinct de
cet ennemi. Chaque carte de nuée a les mêmes valeurs Permanent est un mot-clé de construction de deck. Une
et le même texte que sa carte hôte. (Par exemple, si un carte avec le mot-clé Permanent ne compte pas dans la
investigateur est engagé avec un ennemi hôte ayant 2 taille du deck. Une carte avec le mot-clé Permanent fait
cartes de nuée sous lui, cet investigateur est engagé avec néanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les
3 ennemis en tout.) autres restrictions de construction du deck.

Chaque carte de nuée agit séparément quand les ennemis Une carte avec le mot-clé Permanent débute chaque

46 Types de mots-clés
partie en jeu et n’est pas mélangée dans le deck de votre contre l’investigateur attaquant.
investigateur lors de la mise en place.
Une carte avec le mot-clé Permanent ne peut pas quitter Un ennemi ne s’incline pas après avoir effectué une
le jeu (sauf en cas d’élimination du joueur). attaque de riposte. Cette attaque se produit que l’ennemi
soit engagé ou non avec l’investigateur.
Rapide
Sceller EA
Une carte Rapide ne coûte aucune action pour être jouée
et n’est pas jouée en utilisant l’action Jouer. Pour qu’une carte avec le mot-clé Sceller entre en jeu, son
contrôleur doit, en tant que coût supplémentaire, aller
Vous avez le droit de jouer un événement Rapide de chercher dans la réserve du Chaos le pion Chaos indiqué
votre main à n’importe quel moment spécifié par ses et le placer sur la carte : ce pion Chaos est alors Scellé.
instructions de jeu.
Si un choix est proposé entre plusieurs pions Chaos, le
Si les instructions ont un moment spécifié « quand/ contrôleur de la carte choisit le pion. Si le pion indiqué
après », vous avez le droit de jouer la carte comme si le n’est pas dans la réserve du Chaos, la carte ne peut pas
moment spécifié était une condition de déclenchement entrer en jeu.
pour jouer cette carte.
Un pion Chaos Scellé n’est pas considéré comme étant
Si les instructions précisent une durée ou une période dans la réserve du Chaos et ne peut donc pas être révélé
de temps, vous avez le droit de jouer la carte lors de de la réserve du Chaos par une capacité ou lors d’un test
n’importe quelle fenêtre de joueur pendant cette période. de compétence.

Si les instructions précisent à la fois un moment spécifié Quand un pion Chaos est « libéré », il retourne dans
« quand/après » et une durée ou une période de temps, la réserve du Chaos et n’est plus considéré comme
vous avez le droit de jouer la carte en référence à n’importe étant Scellé. Si une carte avec un ou plusieurs pions
quelle occurrence de la condition de déclenchement Chaos Scellés sur elle quitte le jeu pour quelque raison
durant cette période de temps. que ce soit, alors tous les pions Chaos dessus sont
immédiatement libérés.
Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de
n’importe quelle fenêtre de joueur durant votre tour. Certaines cartes (avec ou sans le mot-clé Sceller) peuvent
également posséder des capacités capables de Sceller un
Dans la mesure où les cartes Rapide ne coûtent pas ou plusieurs pions Chaos. Suivez la même procédure
d’action à jouer, elles ne provoquent pas d’attaque que ci-dessus : cherchez le pion indiqué dans la réserve
d’opportunité (voir «Attaque d’opportunité», page 55). du Chaos, retirez-le de la réserve du Chaos et placez-le
sur la carte. Si le pion indiqué n’est pas dans la réserve du
Chaos, l’effet échoue.
Renfort

Après avoir pioché et résolu une carte Rencontre avec le Utilisations (X «type»)
mot-clé Renfort, un investigateur doit piocher une autre
carte du deck Rencontre. Quand une carte portant ce mot-clé entre en jeu, placez
un nombre de pions Ressource égal à la valeur « X »
Si une carte avec le mot-clé Renfort est piochée pendant sur la carte depuis la réserve de pions. Le mot suivant la
la mise en place, le mot-clé Renfort est résolu. valeur établit et identifie le type d’utilisations de cette
carte.
Riposte
Les pions Ressource placés sur la carte sont considérés
comme étant du type établi et ne sont plus considérés
À chaque fois qu’un investigateur échoue à un test de
comme des pions Ressource.
compétence tandis qu’il attaque un ennemi redressé avec
le mot-clé Riposte, après l’application des résultats de
Chaque carte qui porte ce mot-clé possède également une
ce test de compétence, cet ennemi effectue une attaque

Types de mots-clés 47
capacité dont le coût fait référence au type d’utilisations
établi par le mot-clé. Quand une telle capacité dépense Compétences & tests
une utilisation, un pion de ce type doit être retiré de la
carte. Tests de compétence
D’autres cartes peuvent faire référence et interagir avec Un certain nombre de situations au cours d’une partie
les utilisations d’un type spécifié, en général en ajoutant requièrent qu’un investigateur effectue un test de
des utilisations de ce type à une carte ou en les utilisant compétence en utilisant l’une de ses quatre compétences :
à d’autres fins. w Volonté (f),
w Intelligence (g),
Une carte ne peut pas porter d’utilisations d’un type w Lutte (h),
autre que celui qui est établi par son propre mot-clé w Agilité (i).
«  Utilisations (X type) » (par exemple une carte avec
« Utilisations (4 munitions) » ne peut pas gagner de Un test de compétence compare la valeur d’un
charges). investigateur dans une compétence spécifique à une
valeur de difficulté, déterminée par la capacité ou l’étape
Certaines cartes avec ce mot-clé disposent d’un texte de jeu qui a initiée le test. L’investigateur tente d’égaler
qui peut faire en sorte que la carte soit défaussée si elle ou d’excéder cette valeur de difficulté pour réussir le test.
n’a plus d’utilisations restantes. Si la carte ne dispose
pas d’un tel texte, elle reste en jeu même quand elle est à Pour effectuer un test de compétence, un joueur révèle
court d’utilisations. un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos.
Ce pion modifie la valeur de compétence de ce joueur.

Si la valeur de compétence ainsi modifiée est supérieure


ou égale à la valeur de difficulté du test, l’investigateur a
réussi le test. Sinon, il échoue.

Les conséquences en cas de réussite ou d’échec du test


sont indiquées par la carte ou l’action qui a initié le test.

Certaines cartes Compétence ont une capacité qui se


résout à la fin d’un test de compétence, si elles ont été
attribuées lors de ce test.

À la fin d’un test de compétence, défaussez toutes les


cartes attribuées à ce test et remettez le pion Chaos dans
la réserve du Chaos.

Un test de compétence est souvent référencé en tant


que test de la compétence spécifiée (par exemple « test
d’agilité », « test de lutte », « test de volonté » ou « test
d’intelligence »).

Timing d’un test de compétence

1. Déterminez la compétence du test


v Fenêtre de joueur

48 Types de mots-clés
↓ qui le test a le droit d’attribuer une seule carte qui possède
une icône de compétence appropriée.
2. Attribuez des cartes de la main
des joueurs au test de compétence Une icône de compétence appropriée est soit une icône
correspondant à la compétence testée, soit une icône de
↓ Compétence Libre. L’investigateur qui effectue le test
gagne +1 à sa valeur de compétence durant ce test pour
v Fenêtre de joueur chaque icône de compétence appropriée attribuée à ce
test.

Les cartes qui ne possèdent pas d’icône de compétence
3. Piochez un pion Chaos appropriée ne peuvent pas être attribuées à un test de
compétence. Ne payez pas le coût en ressources d’une
↓ carte quand vous l’attribuez.
4. Appliquez le ou les effet(s) du symbole Chaos
3. Piochez un pion Chaos
↓ L’investigateur qui effectue le test de compétence révèle
5. Déterminez la valeur de compétence un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos.
modifiée de l’investigateur
4. Appliquez le ou les effet(s)
↓ du symbole Chaos.

6. Déterminez la réussite ou l’échec Appliquez tous les effets initiés par le symbole sur le pion
du test de compétence Chaos révélé. Chacun des symboles suivants indique la
capacité de la carte de Référence du Scénario qui doit être
↓ initiée : m, n, o ou p.

7. Appliquez les résultats du test de compétence Le symbole k indique que la capacité k de la carte
Investigateur appartenant à l’investigateur qui effectue le
↓ test doit être initiée.

8. Fin du test de compétence Si aucun des symboles ci-dessus n’est révélé ou si le


symbole révélé ne correspond à aucune capacité, cette
étape se termine sans avoir d’effet.
1. Déterminez la compétence du test
5. Déterminez la valeur de compétence
Un test de compétence de ce type débute. Cette étape modifiée de l’investigateur
formalise le début d’un test de compétence. Il existe
quatre types de tests de compétence : test de volonté, test Prenez la valeur de compétence de base (de la compétence
d’intelligence, test de lutte et test d’agilité. La capacité de correspondant au type de test en train d’être résolu) de
carte ou la règle du jeu détermine quel type de test est l’investigateur qui effectue le test et appliquez tous les
nécessaire, puis un test de ce type débute. modificateurs actifs, en incluant les icônes appropriées
qui ont été attribuées à ce test, le ou les effet(s) du ou
2. Attribuez des cartes de la main des joueurs des pion(s) Chaos révélé(s), et toutes les capacités de
au test de compétence carte actives qui modifient la valeur de compétence de
l’investigateur.
L’investigateur qui effectue le test a le droit d’attribuer à
ce test n’importe quel nombre de cartes de sa main qui 6. Déterminez la réussite/l’échec
possèdent une icône de compétence appropriée. du test de compétence

Chaque autre investigateur dans le même lieu que celui Comparez la valeur de compétence modifiée de

Compétences & tests 49


l’investigateur à la difficulté du test de compétence. mnop – Si n’importe lequel de ces pions est
révélé pour un test de compétence, résolvez l’effet
Si la valeur de compétence de l’investigateur est correspondant à ce symbole comme indiqué sur la carte
supérieure ou égale à la difficulté de ce test (telle de Référence du Scénario en cours (voir «Carte de
qu’indiquée par la carte ou la règle qui provoque le test), référence du scénario», page 27).
l’investigateur réussit le test.
q – C’est un pion d’échec automatique. Si ce pion
Si un investigateur réussit automatiquement un test via est révélé pour un test de compétence, il signifie que
une capacité de carte, la difficulté totale de ce test est l’investigateur échoue automatiquement au test (voir
considérée comme étant 0. «Réussite & échec automatique», page 52).

Si la valeur de compétence de l’investigateur est inférieure k – C’est un pion Signe des Anciens. Si ce pion est révélé
à la difficulté de ce test, l’investigateur échoue au test. pour un test de compétence, résolvez l’effet k sur la carte
Investigateur appartenant au joueur qui effectue le test de
Si un investigateur échoue automatiquement à un test compétence (voir «Cartes Investigateur», page 20).
via une capacité de carte ou en révélant le symbole q,
sa valeur de compétence totale est considérée comme Si le pion Chaos révélé (ou l’effet référencé par un pion
étant 0. Chaos) a un modificateur numérique, ce modificateur
est appliqué à la valeur de compétence de l’investigateur
7. Appliquez les résultats du test de compétence pour ce test.

La capacité de carte ou la règle qui a initié le test indique


en général les conséquences d’une réussite et/ou d’un
Nom des pions Chaos
échec pour ce test.
Signe des Anciens k
De plus, certaines autres capacités de carte peuvent
ajouter des conséquences ou modifier les conséquences
existantes à ce moment.
Échec Automatique q
Résolvez les conséquences appropriées (en vous basant
sur la réussite ou l’échec établi lors de l’étape 6).
Chose Très Ancienne p
Si plusieurs résultats doivent être appliqués durant cette
étape, l’investigateur qui effectue le test les applique dans
Cultiste n
l’ordre de son choix.

8. Fin du test de compétence


Crâne m
Cette étape formalise la fin du test de compétence.
Défaussez toutes les cartes qui ont été attribuées à ce test
Tablette o
de compétence et remettez tous les pions Chaos dans la
réserve du Chaos.

Pions Chaos Pions Béni et Maudit A

L’extension La Conspiration d’Innsmouth propose deux


Les pions Chaos sont révélés de la réserve du Chaos lors
nouveaux types de pions Chaos : les pions Béni (y) et
d’un test de compétence, afin de modifier ou influer le
Maudit (x).
résultat du test.
Par défaut, la réserve du Chaos ne contient aucun pion y
Chaque pion Chaos représente un symbole ou un
ou x. Cependant, certains effets de carte peuvent ajouter
modificateur numérique qui impacte le résultat du test de
ou retirer ces pions de la réserve du Chaos.
compétence.

50 Compétences & tests


Modifier les valeurs de compétence lors des tests
Pion Béni y

Pion Maudit x

Les pions y révélés lors d’un test de compétence ont les


effets suivants : « + 2. Révélez un autre pion. Au lieu de
remettre ce pion y dans la réserve du Chaos, renvoyez-
le dans la réserve de pions. »

À aucun moment il ne peut y avoir plus de 10 pions y Cette carte apporte +2 à un test d’intelligence.
dans la réserve du Chaos et/ou scellés sur des cartes en jeu.
Avant de piocher un pion Chaos lors d’un test de
Les pions x révélés lors d’un test de compétence ont les compétence, l’investigateur a le droit d’augmenter sa
effets suivants : « -2. Révélez un autre pion. Au lieu de valeur de compétence. Il existe deux moyens pour cela.
remettre ce pion x, dans la réserve du Chaos, renvoyez-
le dans la réserve de pions. » Premièrement, l’investigateur peut attribuer des cartes
de sa main au test. Une carte peut être attribuée au
À aucun moment il ne peut y avoir plus de 10 pions x test si elle possède au moins une icône de compétence
dans la réserve du Chaos et/ou scellés sur des cartes en correspondant au type de test effectué.
jeu.
Une icône Libre (j) peut être utilisée pour tous les types
Les pions y ou x révélés en dehors d’un test de de test. Chaque icône qui correspond au type de test
compétence n’ont aucun effet par eux-mêmes à moins augmente de 1 la valeur de compétence de l’investigateur
que le contraire ne soit précisé par un effet de carte. pour ce test. L’investigateur qui effectue le test a le droit
d’attribuer autant de cartes de sa main qu’il le souhaite.
Chaque autre investigateur dans le même lieu que celui
Difficulté des tests de compétence qui effectue le test a le droit d’attribuer une carte de sa
main afin de l’aider. Vous ne payez pas le coût d’une carte
La difficulté d’un test de compétence est le nombre cible que vous attribuez à un test.
qu’un investigateur essaye d’égaler ou d’excéder avec sa
valeur de compétence modifiée afin de réussir le test. Deuxièmement, l’investigateur qui effectue le test a le
droit d’activer une capacité v (déclenchement gratuit)
Quand vous attaquez un ennemi, la difficulté de base du afin de modifier sa compétence pour le test.
test de compétence est la valeur de combat de cet ennemi.
Quand vous enquêtez dans un lieu, la difficulté de base Exemple : Wendy Adams (k5) pioche la carte
du test de compétence est la valeur occulte de ce lieu. Rencontre Mains Saisissantes (k162), qui dit
« Révélation – Effectuez un test de i (3). En cas d’échec,
Quand vous tentez d’échapper à un ennemi, la difficulté subissez 1 dégât pour chaque point manquant. »
de base de ce test de compétence est la valeur d’évasion
de cet ennemi. La valeur d’agilité de Wendy Adams (k5) est de 4, et
la difficulté de ce test est de 3. Wendy n’a plus beaucoup
Quand vous résolvez un test de compétence généré par de vie, il est donc important qu’elle réussisse ce test ! Elle
une capacité de carte, la difficulté de base est indiquée n’a en main aucune carte qui possède l’icône appropriée
entre parenthèses après l’indication de la compétence et puisse être attribuée à ce test. Son partenaire, Roland
testée (par exemple : « Intelligence (3) »). Banks (k1), est dans le même lieu et décide d’attribuer
au test de compétence l’une de ses cartes ayant 1 icône
i. Cela donne à Wendy un bonus de +1 en agilité pour
ce test.

Compétences & tests 51


Exemple : un investigateur joue Prémonition (E199),
Wendy pioche maintenant un pion Chaos au hasard dans qui indique : « Mettez en jeu Prémonition, révélez un
la réserve du Chaos et révèle un -2. Ce modificateur est pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos et
appliqué à la valeur d’agilité de Wendy pour ce test. Sa scellez-le sur Prémonition. »
valeur est donc maintenant de 4 (valeur de base) +1 (de
la carte attribuée par Roland) -2 (du pion Chaos), ce qui Cet investigateur utilise ensuite Olive McBride (E197)
fait un total de 3. Puisque la valeur modifiée de la valeur pour « révéler 3 pions Chaos au lieu de 1, en choisir 2 à
de compétence de Wendy est de 3 et que la difficulté du résoudre et ignorer l’autre. » Dans ce cas, les deux pions
test est égale à 3, elle réussit le test ! Chaos résolus devraient être scellés sur Prémonition
(E199), même si l’effet de cette carte emploie le
Comme Wendy a réussi le test, elle applique maintenant le singulier et considère qu’un seul pion Chaos est révélé.
résultat de ce test. La carte Mains Saisissantes (k162)
n’a aucun effet (puisqu’elle n’a pas échoué au test). La De même, quand Prémonition (E199) indique à cet
carte attribuée par Roland est maintenant défaussée et le investigateur « résolvez le pion Chaos scellé ici comme
pion Chaos remis dans la réserve du Chaos. s’il venait d’être révélé de la réserve du Chaos à la
place », l’investigateur doit alors résoudre les deux pions
scellés sur cette carte.
Icônes de compétence Libre
En outre, quand vous résolvez plusieurs pions Chaos,
Une icône de compétence Libre (j) sur une carte
tout effet de carte ou de jeu déclenché par la révélation
Joueur peut être utilisée en tant que n’importe quelle
d’un certain type de pion Chaos – comme le texte « si
autre icône de compétence et compte à la fois pour les
le pion Chaos nommé est révélé lors de ce test…  »
capacités de carte et le nombre d’icônes correspondantes
du soutien Se Souvenir du Futur – se déclenche si
attribuées au test de compétence.
n’importe lequel des pions Chaos résolus remplit les
conditions spécifiées. Toutefois, ce genre d’effet ne se
Quand une icône de compétence Libre est utilisée dans le
déclenche pas une seconde fois si deux des pions résolus
cas de la résolution d’une capacité de carte, le joueur doit
remplissent ces conditions.
préciser à quelle icône elle correspondant au moment
d’utiliser la carte.
Note : cette entrée ne s’applique que dans le cas où
plusieurs pions Chaos sont « résolus ». En revanche,
Les icônes Libre attribuées à un test de compétence sont
elle n’a pas lieu d’être lorsque plusieurs pions Chaos sont
considérées comme des icônes correspondantes pour ce
révélés mais que tous sauf 1 sont annulés ou ignorés.
qui concerne les capacités de carte.
Résoudre plusieurs pions Chaos révélés
Réussite & échec automatique
Si un investigateur est invité à « résoudre » plusieurs
Certaines cartes ou capacités de pions peuvent faire
pions Chaos révélés, tout effet de carte ou de jeu qui fait
en sorte qu’un test de compétence soit un échec
référence au « pion Chaos révélé » au singulier doit être
automatique ou une réussite automatique. Si un test de
interprété comme s’appliquant à chacun des pions Chaos
compétence échoue ou réussit automatiquement, il le fait
révélés.
lors de l’étape 6 du Timing d’un test de compétence (voir
«Timing d’un test de compétence», page 48).
Par exemple, lorsque vous appliquez les effets des
symboles du Chaos pendant l’Étape 4 d’un test de
En cas d’échec automatique, la valeur de compétence
compétence (ou les modificateurs à la valeur de
totale pour ce test est considérée comme étant 0.
compétence d’un investigateur pendant l’Étape 5), les
effets et modificateurs de tous les pions Chaos résolus
En cas de réussite automatique, la difficulté totale de ce
doivent s’appliquer même si la règle indique « le pion
test est considérée comme étant 0.
Chaos révélé ».
Plusieurs effets de cartes permettent à un investigateur
De la même manière, tout effet de carte qui se réfère au
de réussir ou d’échouer automatiquement à un test de
«  pion Chaos révélé » s’applique en réalité à tous les
compétence. Si cela se produit, certaines étapes du test
pions Chaos résolus.
peuvent être intégralement ignorées en fonction du

52 Compétences & tests


timing de l’effet concerné. carte ou des cartes Compétence attribuées à ce test.

S’il est évident que la réussite ou l’échec automatique Les capacités u ou Forcé avec une condition de
survient avant l’étape 3 (« Révélez un pion Chaos »), déclenchement dépendant de la réussite ou non du test
cette étape et la 4e sont ignorées. Aucun pion Chaos (comme les « après que vous avez enquêté avec succès »
n’est révélé de la réserve du Chaos et l’investigateur passe ou « après avoir échoué à un test de compétence avec
immédiatement à l’étape 5. Toutes les autres étapes du une différence de 2 ou plus » ne se déclenchent pas à ce
test sont résolues normalement. moment.

Si l’effet d’un pion Chaos permet de réussir ou d’échouer Ces capacités sont déclenchées lors de l’étape 6,
automatiquement à un test de compétence, l’investigateur (Déterminer la réussite/l’échec du test de compétence).
résout normalement les étapes 3 et 4.

Une capacité qui indique « échappez automatiquement


Tests de Compétence Imbriqués
à un ou plusieurs ennemis » n’est pas la même chose
Un test de compétence ne peut pas être initié pendant
qu’une réussite automatique à un test d’évasion. Comme
la résolution d’un autre test de compétence. Si cela
le précise l’entrée Échapper à du manuel, si une capacité
devrait se produire, le second test n’est pas initié tant
permet d’échapper automatiquement à un ou plusieurs
que le premier n’a pas été résolu dans son intégralité. Si
ennemis, aucun test de compétence n’est effectué pour
le premier test faisait partie d’une action, le second n’est
la tentative d’évasion. Ainsi, qu’aucun test n’est résolu,
initié qu’une fois l’action entièrement résolue.
cet effet n’est pas considéré comme une évasion réussie
et l’investigateur se contente de suivre les étapes pour
Exemple : Ursula effectue une action Enquêter qui
échapper à un ennemi (en l’inclinant et en rompant
implique d’accomplir un test de G. Pendant la résolution
l’engagement).
de ce test de compétence, elle joue Révéler le Point
Faible (I228), un événement rapide qui initie un autre
Exemple : Patrice utilise la capacité d’Espoir (B31),
test de G.
qui indique : « t Si Espoir est redressé, inclinez-le ou
défaussez-le : Échappez à. Tentez une évasion avec une
Au lieu de le résoudre pendant le premier, l’initiation
compétence i de base de 5. (Si vous avez défaussé
du second test de G est retardée jusqu’à ce que le
Espoir, ce test réussit automatiquement.) »
premier (et donc l’action Enquêter tout entière) soit
intégralement résolu.
Si elle choisit de défausser Espoir (B31), le test réussit
automatiquement avant la révélation des pions Chaos ;
les étapes 3 et 4 sont donc ignorées, mais le test est bel
et bien résolu. Des cartes peuvent lui être attribuées et la
valeur de i totale modifiée doit être déterminée, car elle
peut avoir une incidence sur d’autres capacités de cartes.

Toutefois, si Patrice utilise à la place le Chat Errant


(B76) qui indique « v Défaussez le Chat Errant :
échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans
votre lieu », aucun test de compétence n’est effectué.

Résultats d’un test de compétence et timing avancé

Lors de l’étape 7 du Timing d’un test de compétence


(Appliquer les résultats du test de compétence), tous
les effets de la réussite du test de compétence sont
déterminés et résolus un à la fois. Cela inclut les effets du
test lui-même (comme la découverte d’indice lors d’une
enquête ou les dégâts infligés lors d’une attaque) mais
aussi les effets « en cas de réussite… » des capacités de

Compétences & tests 53


Si un ennemi n’a pas de lieu valide où être généré (par
Ennemis & combats exemple si son instruction de génération indique un lieu
spécifique qui n’est pas en jeu, ou si aucun lieu en jeu
Générer un ennemi ne satisfait son instruction « Génération »), il n’est pas
généré et est défaussé à la place.
Si un ennemi est généré sans qu’un investigateur ne
le pioche, l’effet qui génère l’ennemi vous indiquera Si une instruction de génération d’un ennemi a plusieurs
normalement où cet ennemi doit être généré. Après lieux valides, l’investigateur qui génère cet ennemi choisit
avoir généré l’ennemi dans ce lieu, il engagera parmi ces lieux.
automatiquement les investigateurs dans ce lieu en
respectant les règles d’engagement des ennemis sauf s’il Si une capacité de carte demande aux joueurs de
est Distant. (Voir «Engagement des ennemis», page 55) générer un ennemi dans un lieu particulier (par exemple
«  Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et
Si un investigateur pioche un ennemi, vérifiez si l’ennemi générez-le dans le Quartier Sud »), traitez la capacité
dispose d’une instruction « Génération – ». qui fait entrer l’ennemi en jeu comme son instruction
w Si l’ennemi dispose d’une instruction « Génération Génération, en outrepassant toute autre instruction
– », il est généré dans le lieu indiqué. Après Génération.
avoir généré l’ennemi dans ce lieu, il engagera
automatiquement les investigateurs dans ce lieu en Instruction Proie
respectant les règles d’Engagement des Ennemis
sauf s’il est Distant. L’instruction Proie vous indique quel investigateur est
w Si l’ennemi ne dispose pas d’une instruction poursuivi et/ou engagé si plusieurs options valides sont
«  Génération – », l’investigateur qui pioche possibles.
cet ennemi le génère engagé avec lui sauf s’il est
Distant. Certains ennemis ont la possibilité de poursuivre un
investigateur défini. Ils sont reconnaissables au mot
Les instructions « Proie – » n’ont aucune influence « Proie » écrit en gras dans la boîte de texte, suivi des
directe sur le lieu dans lequel un ennemi est généré. instructions précisant qui ils devraient engager.
Le seul moment où une instruction « Proie – » a une
influence sur ce processus est lorsqu’un ennemi est Si un ennemi qui est sur le point d’engager
généré non-engagé dans un lieu où se trouvent plusieurs automatiquement un investigateur dans son lieu a
investigateurs et que vous utilisez les règles d’engagement plusieurs choix d’engagements possibles, il engage
des ennemis pour déterminer quel investigateur cet l’investigateur qui satisfait le mieux ses instructions
ennemi doit engager. « Proie ». Si plusieurs investigateurs sont éligibles,
l’investigateur principal tranche (voir «Engagement des
Instruction Génération ennemis», page 55).

L’instruction Génération vous indique l’endroit dans Si un ennemi qui se déplace vers l’investigateur le
lequel un ennemi est généré lorsqu’il entre en jeu. plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs
équidistants, il doit sélectionner parmi eux l’investigateur
Certains ennemis sont générés dans un lieu spécifique qui satisfait le mieux ses instructions « Proie ». Si
quand ils sont piochés depuis le deck Rencontre. Ils sont plusieurs investigateurs satisfont de manière égale ces
identifiables par l’instruction « Génération » en gras instructions, l’investigateur principal tranche (Voir
dans la boîte de texte. «Chasseur», page 44).

L’instruction de génération d’un ennemi se résout dès Si ses instructions Proie contiennent le mot
que celui-ci entre en jeu, quelle que soit la manière dont «  uniquement », un ennemi ne peut se déplacer que
cela se produit. vers cet investigateur et n’engager que lui (comme s’il
était le seul investigateur en jeu) ; il ignore tous les autres
Si un ennemi n’a pas d’instruction de génération, il est investigateurs quand il se déplace ou engage. Les autres
généré engagé avec l’investigateur qui l’a pioché. investigateurs peuvent utiliser l’action Engager ou une
capacité de carte pour engager cet ennemi.

54 Ennemis & combats


Proie n’a aucun effet immédiat sur l’endroit où est généré un ennemi ».
un ennemi (voir «Générer un ennemi», page 54).
Attaquant, attaqué
Engagement des ennemis
Un attaquant est une entité (en général un ennemi ou un
Tant qu’une carte Ennemi est en jeu, elle est soit engagée investigateur) qui résout une attaque contre une autre
avec un investigateur (donc placée dans sa zone de entité.
menace), soit non-engagée et dans un lieu (donc placée
dans ce lieu). L’entité qui est en train d’être attaquée est appelée ennemi
attaqué ou investigateur attaqué.
Chaque ennemi dans la zone de menace d’un
investigateur est considéré comme étant dans le même
Attaque d’opportunité
lieu que cet investigateur. Si l’investigateur se déplace,
les ennemis restent engagés avec lui se déplacent dans le
À chaque fois qu’un investigateur est engagé avec un
nouveau lieu en même temps que l’investigateur.
ou plusieurs ennemis redressés et effectue une action
autre que Combattre, Échapper à ou active une capacité
À chaque fois qu’un ennemi non-engagé et redressé
avec l’indicatif Discussion ou Abandon, chacun de ces
est dans le même lieu qu’un investigateur, il engage cet
ennemis effectue une attaque d’opportunité contre
investigateur et est placé dans sa zone de menace.
l’investigateur. L’investigateur choisit l’ordre de ces
attaques. Chaque attaque inflige les dégâts et horreurs de
Si plusieurs investigateurs occupent le même lieu qu’un
l’ennemi à l’investigateur.
ennemi non-engagé et redressé, suivez l’instruction Proie
de cet ennemi pour déterminer quel investigateur est
Les attaques d’opportunité ne sont déclenchées que
engagé.
lorsqu’au moins 1 action d’un investigateur est dépensée
ou utilisée pour déclencher une capacité ou une action.
Il n’y a pas de limite au nombre d’ennemis qui peuvent
Les capacités v avec un indicatif d’action en gras ne
être engagés avec un même investigateur.
provoquent pas d’attaque d’opportunité.
Exemple : un ennemi non-engagé et redressé engage
Une attaque d’opportunité est effectuée immédiatement
immédiatement si :
après que tous les coûts pour initier l’action qui a
◊ Il est généré dans le même lieu qu’un investigateur.
provoqué l’attaque ont été payés, mais avant l’application
◊ Il se déplace dans le même lieu qu’un investigateur.
des effets de cette action sur l’état de la partie.
◊ Un investigateur se déplace dans le même lieu que lui.
Une capacité qui coûte plus d’une action ne déclenche
Un ennemi non-engagé et incliné n’engage pas, mais si un
qu’une seule attaque d’opportunité de la part de chaque
ennemi incliné dans le même lieu qu’un investigateur se
ennemi engagé.
redresse, il l’engage aussitôt qu’il est redressé.
Un ennemi ne s’incline pas lorsqu’il effectue une attaque
Note : un ennemi avec le mot-clé Distant n’engage
d’opportunité.
d’aucune des façons décrites ci-dessus.
Après que toutes les attaques d’opportunité ont été
Engager des ennemis vs être engagé par des ennemis effectuées, continuez la résolution de l’action qui a
entraîné leur déclenchement.
Lorsqu’un investigateur engage un ennemi, ce dernier
a aussitôt engagé l’investigateur, et vice-versa. Il n’existe Les attaques d’opportunité sont considérées comme des
aucune différence entre le fait d’engager un ennemi et attaques ennemies pour les besoins des capacités de carte.
celui d’être engagé par un ennemi.
Vie et dégâts
Les effets qui se déclenchent « après qu’un ennemi vous
a engagé » se produiront donc en même temps que les
La vie représente la résistance physique d’une carte. Les
effets qui se déclenchent « après que vous avez engagé
dégâts représentent les blessures physiques qui ont été

Ennemis & combats 55


infligées à cette carte pendant le scénario. subissant des horreurs égales à sa santé mentale subit 1
traumatisme mental. Subir des traumatismes mentaux
À chaque fois qu’une carte subit des dégâts, placez un peut rendre dément un investigateur (voir «Mode
nombre de pions Dégât égal au montant de dégâts subis. Campagne», page 58).

Si un investigateur a subi une quantité de dégâts Si un soutien a subi une quantité d’horreurs supérieure
supérieure ou égale à sa vie, il est vaincu. Si un ou égale à sa santé mentale, il est vaincu et placé dans la
investigateur est vaincu, il est éliminé du scénario (voir pile de défausse de son propriétaire.
«Élimination», page 64).
La santé mentale restante d’une carte est la santé mentale
En mode Campagne, un investigateur qui est vaincu en de base moins la quantité d’horreurs sur elle, plus ou
subissant des dégâts égaux à sa vie subit 1 traumatisme moins tout modificateur de santé mentale actif.
physique. Subir des traumatismes peut faire en sorte
qu’un investigateur soit tué (voir «Mode Campagne», Une carte Soutien sans valeur de santé mentale n’est pas
page 58 pour plus d’informations). considérée comme ayant une santé mentale de 0, elle
ne peut pas gagner de santé mentale et ne peut pas voir
Si un ennemi a subi une quantité de dégâts supérieure ou d’horreurs lui être assignées.
égale à sa vie, il est vaincu et placé dans la pile de défausse
Rencontre. Voir aussi «Dégâts directs et horreurs directes», page 57.

Si un soutien a subi une quantité de dégâts supérieure ou


égale à sa vie, il est vaincu et placé dans la pile de défausse
de son propriétaire.

Une carte Soutien sans valeur de vie n’est pas considérée


comme ayant une vie de 0, elle ne peut pas gagner de vie
et ne peut pas voir de dégâts lui être assignés.

La vie restante d’une carte est la vie de base moins Vie Santé mentale
la quantité de dégâts sur elle, plus ou moins tout
modificateur de vie actif.
Infliger des dégâts/horreurs
Voir aussi «Dégâts directs et horreurs directes», page 57.
Il existe deux types d’afflictions dont peuvent souffrir les
investigateurs dans le jeu : les dégâts et les horreurs. Les
Santé mentale et horreur dégâts affectent la vie d’un investigateur, et les horreurs
sa santé mentale.
La santé mentale représente la résistance émotionnelle et
psychique d’une carte.

Les horreurs représentent les souffrances mentales qui


ont été infligées à cette carte suite à son exposition au
Mythe.
Quand une carte subit des horreurs, placez un nombre
de pions Horreur égal au montant d’horreurs subies (voir
«Infliger des dégâts/horreurs», page 56).
L’attaque du Dévoreur de Chair inflige 1 dégât
Si un investigateur a subi une quantité d’horreurs et 2 horreurs à l’investigateur engagé.
supérieure ou égale à sa santé mentale, il est vaincu. Si un
investigateur est vaincu, il est éliminé du scénario (voir Quand un investigateur ou un ennemi subit des dégâts/
«Élimination», page 64). horreurs, suivez ces étapes dans l’ordre :

En mode Campagne, un investigateur qui est vaincu en

56 Ennemis & combats


1. Assigner les dégâts/horreurs Subir des dégâts/horreurs
Déterminez le montant de dégâts et/ou d’horreurs « Subissez X dégâts » est un raccourci pour dire
infligés. Placez un nombre de pions Dégât/Horreur égal « infligez X dégâts à votre investigateur ».
au montant des dégâts/horreurs infligés près des cartes
qui subissent ces dégâts/horreurs. « Subissez X horreurs » est un raccourci pour dire
« infligez X horreurs à votre investigateur ».
Quand un investigateur subit des dégâts/horreurs, il
a le droit de les assigner à des cartes Soutien éligibles Voir aussi «Infliger des dégâts/horreurs», page 56.
qu’il contrôle. Afin d’être éligible, une carte Soutien
doit disposer d’une valeur de vie pour se voir assigner
des dégâts, et de santé mentale pour se voir assigner des Dégâts directs et horreurs directes
horreurs.
Si une capacité fait subir des dégâts directs ou des horreurs
Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de dégâts que directes, ceux-ci doivent être assignés directement à
le montant de dégâts qu’il peut subir avant d’être vaincu. la carte spécifiée et ne peuvent pas être assignés ou
Un soutien ne peut pas se voir assigner plus d’horreurs réassignés ailleurs.
que le montant d’horreurs qu’il peut subir avant d’être
vaincu. Vaincu
Tous les dégâts/horreurs qui ne peuvent pas être assignés Subir des dégâts et/ou des horreurs peut amener un
à un soutien doivent être assignés à l’investigateur. investigateur, un ennemi ou un soutien à être vaincu.

2. Appliquer les dégâts/horreurs Si un investigateur a subi au moins autant de dégâts


qu’il a de vie ou au moins autant d’horreurs qu’il a
Tout dégât/horreur assigné qui n’a pas été annulé est de santé mentale, il est vaincu. Un investigateur peut
désormais placé sur chaque carte à laquelle il a été assigné également être vaincu par une capacité de carte. Quand
(les dégâts et horreurs sont placés simultanément). Si un investigateur est vaincu, il est éliminé de la partie (voir
aucun dégât/horreur n’est appliqué lors de cette étape, «Élimination», page 64).
on considère qu’aucun dégât/horreur n’a été infligé avec
succès. En mode Campagne, un investigateur qui est vaincu en
subissant des dégâts égaux à sa vie subit 1 traumatisme
Les capacités qui annulent, réduisent ou réassignent des physique. Un investigateur qui est vaincu en subissant des
dégâts/horreurs infligés sont résolues entre les étapes 1 horreurs égales à sa santé mentale subit 1 traumatisme
et 2. mental. Subir des traumatismes peut faire en sorte qu’un
investigateur soit tué ou rendu dément (voir «Mode
Après l’application des dégâts/horreurs, si un Campagne», page 58).
investigateur a subi une quantité de dégâts supérieure ou
égale à sa vie ou une quantité d’horreurs supérieure ou Si un ennemi a subi au moins autant de dégâts qu’il a de
égale à sa santé mentale, il est vaincu. Si un investigateur vie, il est vaincu et placé dans la pile de défausse Rencontre
est vaincu, il est éliminé du scénario (voir «Élimination», (ou dans la pile de défausse de son propriétaire s’il s’agit
page 64). d’une faiblesse).

Après l’application des dégâts/horreurs, si un ennemi a Si un soutien doté d’une valeur de vie a subi au moins
subi une quantité de dégâts égale à sa vie, il est vaincu et autant de dégâts qu’il a de vie, il est vaincu. Si un soutien
placé dans la pile de défausse Rencontre (ou dans la pile doté d’une valeur de santé mentale a subi au moins
de défausse de son propriétaire s’il s’agit d’une faiblesse). autant d’horreurs qu’il a de santé mentale, il est vaincu.
Un soutien vaincu est placé dans la pile de défausse de
Après l’application des dégâts/horreurs, si un soutien son propriétaire.
a subi une quantité de dégâts supérieure ou égale à sa
vie, il est vaincu et placé dans la pile de défausse de son
propriétaire.

Ennemis & combats 57


Vaincu par une capacité de carte
Scénarios & campagnes
Un investigateur peut être vaincu par une capacité de
carte. Un investigateur vaincu est éliminé de la partie Mode Campagne
(voir «Élimination», page 64).
Une campagne est une série de scénarios reliés entre
Si un tel cas se produit, suivez les instructions de la eux et dans lesquels chaque joueur incarne le même
capacité de la carte afin de déterminer les éventuelles investigateur d’un scénario à l’autre.
répercussions à long terme de cette défaite.
Au fil de la progression de la campagne, les investigateurs
reçoivent de l’expérience et des traumatismes qui sont
reflétés par des changements dans leurs decks.

Chaque décision prise au cours d’une campagne peut


avoir des répercussions dans un scénario ultérieur.

Quand vous débutez une campagne, suivez ses


instructions de mise en place dans le Guide de Campagne.
Après avoir terminé un scénario lors d’une campagne,
indiquez les résultats requis dans le Carnet de Campagne.

Icônes de campagne

Les icônes de campagne sont imprimées dans le


coin inférieur droit de chaque carte et permettent de
déterminer au premier coup d’œil à quelle campagne
appartient une carte en particulier.

k La Nuit de la Zélatrice
I L’Héritage de Dunwich
G La Route de Carcosa
E La Civilisation Oubliée
C Le Cercle Brisé
B Les Dévoreurs de Rêves
A La Conspiration d’Innsmouth

Renouveau

Les boîtes Renouveau sont des extension pour Horreur


à Arkham : Le Jeu de Cartes qui modifient et développent
les campagnes de base. Elles comportent de nouveaux
sets de rencontre avec de nouveaux défis ainsi que de
nouvelles versions d’anciennes cartes.

58 Ennemis & combats


Icônes de Renouveau Indiquez les résultats de la conclusion choisie dans le
Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode
X Renouveau - La Nuit de la Zélatrice Campagne, sauf que vous ne comptez pas les points
d’expérience.
J Renouveau - L’Héritage de Dunwich
Répétez ce processus pour chaque scénario jusqu’à
H Renouveau - La Route de Carcosa arriver à celui que vous souhaitez jouer. Ensuite, procédez
à la mise en place et jouez le scénario normalement.
F Renouveau - La Civilisation Oubliée
Si une décision d’histoire devrait avoir lieu pendant la
partie, choisissez l’issue et indiquez-la dans votre Carnet
Mode Indépendant de Campagne.

Quand vous jouez en mode Indépendant (c’est-à- N’appliquez pas les traumatismes pour avoir été vaincu
dire jouer un seul scénario comme une aventure, pendant la partie. Par contre, si un traumatisme est infligé
indépendamment de la campagne à laquelle elle pendant la résolution du scénario, appliquez-le.
appartient), les règles suivantes s’appliquent.
Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de scénario
Quand il construit un deck pour une partie qui se trouve dans une extension que vous ne possédez
indépendante, un investigateur a le droit d’y inclure des pas, continuez simplement sans cette carte.
cartes d’un niveau supérieur (tant qu’elles respectent
les restrictions de construction de l’investigateur), en
calculant l’expérience totale de toutes les cartes de niveau Icônes des scénarios indépendants
supérieur et en prenant au hasard des faiblesses de base
supplémentaires, selon le tableau suivant : Q La Malédiction du Rougarou

Expérience Faiblesse de base


R Le Carnaval des Horreurs

0à9 Aucune supplémentaire S Les Labyrinthes de la Folie


10 à 19 1 supplémentaire
20 à 29 2 supplémentaires
T Gardiens de l’Abîme

30 à 39 3 supplémentaires U Meurtre à l’Hôtel Excelsior


40 à 49 4 supplémentaires
V Le Dévoreur de Toute Chose
L’expérience totale des cartes incluses dans un deck en
mode Indépendant ne peut pas dépasser 49. Aventure annexe
Après avoir choisi un scénario à jouer, référez-vous au Une aventure annexe est un scénario qui peut être joué
Guide de Campagne auquel ce scénario appartient, entre n’importe quels scénario d’une campagne. Chaque
en débutant à la mise en place de cette campagne et en joueur doit dépenser un certain nombre de points
continuant jusqu’à son premier scénario. d’expérience pour se lancer dans une aventure annexe.

Lisez l’introduction de ce scénario, puis passez Les joueurs conservent pour le reste de la campagne
directement à sa conclusion. Choisissez une conclusion les faiblesses, l’expérience, les récompenses et les
facile à mettre en œuvre. Vous pouvez sélectionner celle traumatismes obtenus en jouant une aventure annexe.
que vous souhaitez. Pour plus de challenge, choisissez
une conclusion qui met les investigateurs dans une Chaque aventure annexe ne peut être jouée qu’une seule
situation défavorable. fois au cours d’une campagne.

Si les joueurs ne sont pas sûrs de la conclusion à choisir Quand vous jouez une aventure annexe durant une
ou sont indifférents, choisissez la « Conclusion 1 ». campagne, faites-le comme si vous mettiez en place le

Scénarios & campagnes 59


scénario suivant de la campagne, avec la même réserve Quand vous jouez en mode Difficile ou Expert, utilisez
du Chaos et en conservant les faiblesses, traumatismes et à la place la face « Difficile/Expert » de chaque carte de
soutiens d’Histoire acquis précédemment. Référence du Scénario.

Set de rencontre Pile de victoire & points de victoire

Un set de rencontre est une collection de cartes Certaines cartes Rencontre valent des points de victoire.
Rencontre identifiées par un même symbole de set de Le texte « Victoire X » indique qu’une carte vaut X
rencontre. Ce symbole est situé près du type de carte sur points de victoire.
chacune d’elles.
Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est
remportée par les investigateurs est stockée dans la pile
de victoire jusqu’à la fin du scénario. La pile de victoire
est une zone hors jeu partagée par tous les joueurs.

Après la fin du scénario, les cartes dans la pile de


victoire apportent de l’expérience qui peut être utilisée
pour améliorer le deck d’un investigateur (voir «Mode
Campagne», page 58).

Dès qu’un ennemi avec des points de victoire est vaincu,


placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile
de défausse.

À la fin d’un scénario, placez dans la pile de victoire


chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu,
révélé et ne contient aucun indice.

Dès que la résolution d’une carte Traîtrise avec des points


de victoire est terminée, placez cette carte dans la pile de
Partie victoire au lieu de la pile de défausse.

Une partie consiste en un seul scénario, pas en une


campagne entière. Dans une campagne, le début d’un
Carnet de Campagne
nouveau scénario marque le début d’une nouvelle partie.
Le Carnet de Campagne sert à conserver une trace de la
progression et du déroulement de la campagne.
Niveau de difficulté
À la fin de chaque scénario, les joueurs doivent inscrire
Il existe quatre niveaux de difficulté : Facile, Standard, leurs résultats en indiquant toutes les informations utiles
Difficile et Expert. Au début de chaque campagne ou sur le Carnet de Campagne. Cela inclut toute l’expérience
scénario indépendant, les joueurs déterminent le niveau acquise par les investigateurs, le niveau de traumatisme
de difficulté utilisé. de chacun d’eux, les soutiens d’histoire ou les faiblesses
qu’ils ont gagnées, ainsi que tout investigateur tué ou
La section qui concerne la mise en place de cette dément.
campagne ou d’un scénario du Guide de Campagne
indique quels pions Chaos devront être placés dans la Lors du déroulement d’un scénario, il est régulièrement
réserve du Chaos pour chaque niveau de difficulté. demandé aux joueurs d’indiquer tel ou tel élément
important de l’histoire sur le Carnet de Campagne, sous
Quand vous jouez en mode Facile ou Standard, utilisez la la mention « Notes de Campagne ». Il sera souvent
face « Facile/Standard » de chaque carte de Référence fait référence à ces notes dans les scénarios ultérieurs,
du Scénario. permettant ainsi à des décisions prises dans un scénario

60 Scénarios & campagnes


d’avoir des conséquences dans les suivants. Avancer au scénario suivant
S’il est demandé aux joueurs de rayer l’une de ces notes, la Après avoir terminé un scénario, résolu sa conclusion,
note rayée est alors ignorée pour le reste de la campagne. mis à jour le Carnet de Campagne et acheté de nouvelles
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez… cartes, avancez au scénario suivant (dans l’ordre
séquentiel) de la campagne, sauf si la conclusion du
Les joueurs sont régulièrement invités à consigner une scénario impose aux joueurs d’effectuer un scénario
phrase clé dans le Carnet de Campagne. Inscrivez-la dans différent.
la section « Notes de Campagne » sauf si on vous dit
explicitement autre chose. Rejoindre ou quitter une campagne
La phrase en question doit être inscrite telle qu’elle Une fois que la campagne a commencé, les joueurs
apparaît sans aucune modification puisque les joueurs peuvent librement la quitter ou la rejoindre entre chaque
pourront être amenés à vérifier ultérieurement leur scénario.
Carnet de Campagne à la recherche de cette phrase
spécifique. Si un joueur quitte la campagne, n’effacez pas du Carnet
de Campagne les informations qui le concernent
Exemple : s’il est demandé aux joueurs d’indiquer dans puisqu’il pourrait la rejoindre à nouveau ultérieurement.
leur Carnet de Campagne que « les investigateurs
ont quatre heures de retard » il ne faut pas écrire « les Si un nouveau joueur rejoint la campagne, il doit choisir
investigateurs sont très en retard » car le nombre exact un investigateur qui n’a pas encore été utilisé dans cette
d’heures peut être important dans un scénario ultérieur. campagne. Il débute la partie comme s’il s’agissait de son
premier scénario, sans expérience et sans traumatisme.
Souvenez-vous que…
Transférer des investigateurs d’une campagne à une autre
Parfois, une carte Scénario demandera aux investigateurs
de se souvenir d’une phrase clé, souvent basée sur une Cette section détaille la manière de transférer des
action qu’ils ont faite ou une décision qu’ils ont prise investigateurs d’une campagne à une autre tel qu’indiqué
durant ce scénario. à la fin de la campagne La Nuit de la Zélatrice dans le chapitre
« La Fin… ou Pas ? ».
Cette phrase peut resurgir plus tard au cours du scénario
et déclencher des effets différents ou supplémentaires. Il Note : les règles standards stipulent que les joueurs
n’est nul besoin d’inscrire cette phrase dans le Carnet de débutent chaque campagne avec de nouveaux decks et
Campagne dans la mesure où elle ne joue un rôle qu’au 0 point d’expérience. Les règles ci-dessous proposent
cours de ce scénario ou lors de sa conclusion. Les joueurs une variante qui peut modifier l’équilibre du jeu. Cette
n’ont pas besoin de « se souvenir » d’une telle phrase variante est destinée aux joueurs les plus téméraires qui
après la fin du scénario au cours duquel elle apparaît. n’ont pas peur d’affronter des situations chaotiques et
désespérées !
Si un effet « souvenez-vous que » utilise le mot « vous »
dans la suite de la phrase, il s’applique spécifiquement à Quand vous souhaitez transférer un ou plusieurs
l’investigateur qui est en train de le résoudre. investigateurs d’une campagne terminée à une autre
campagne, respectez les points suivants :
Mettre de côté w Vous n’êtes pas obligés de transférer tous les
investigateurs survivants. Vous pouvez en transférer
Certaines instructions de scénario demandent aux certains et utiliser de nouveaux investigateurs tout
joueurs de mettre de côté des cartes spécifiques. « neufs ».
w Le deck Investigateur reste le même. Il comprend
Les cartes mises de côté ne peuvent avoir aucune les faiblesses et les soutiens d’histoire obtenus lors
interaction avec la partie jusqu’à quelles soient de la campagne précédente, ainsi que l’expérience
mentionnées par des instructions du scénario ou par une acquise et les traumatismes subis. Tout ce qui
capacité de carte. est inscrit dans le Carnet de Campagne sous la

Scénarios & campagnes 61


rubrique Soutiens d’histoire/Faiblesses obtenu(e) Ce niveau est indiqué par 1 ou plusieurs points blancs
s de l’investigateur est à noter dans le nouveau près du coin supérieur gauche de la carte. Ajouter une
Carnet de Campagne. nouvelle carte à votre deck coûte toujours au moins 1
w Toutes les autres notes du Carnet de Campagne point d’expérience et vous contraint à respecter la limite
sont à ignorer et ne sont pas transférées au nouveau de taille de votre deck (en enlevant une autre carte).
Carnet de Campagne.
w La réserve du Chaos et réinitialisée. Cela inclut Certaines cartes représentent une version supérieure
d’enlever tous les pions qui ont pu y être rajoutés au d’une carte qui possède le même titre. Ces cartes
cours de la précédente campagne. partagent le titre de l’autre version mais peuvent avoir
w Les cartes et les Carnets de Campagne sont rédigés des effets supplémentaires, des icônes de Compétence
sans prendre en compte que des investigateurs ont supplémentaires ou des coûts différents.
pu être transférés d’une campagne précédente.
Parfois, des expressions peuvent se référer aux mots Si un joueur possède une version de niveau inférieur
« la campagne » (par exemple, « pour le reste de la d’une carte et souhaite acheter la version supérieure, il
campagne… ») ; quand vous avez affaire à ce type peut améliorer cette carte en dépensant un nombre de
d’expression, considérez que chaque campagne points d’expérience égal à la différence de niveau entre
est distincte de la précédente. Cependant, certains les deux. La nouvelle version est ajoutée dans le deck et
effets devraient être interprétés comme si les l’ancienne version est enlevée.
campagnes étaient liées entre-elles et ne formaient
qu’une seule et même campagne. Cela comprend Après avoir indiqué les résultats d’un scénario dans le
les règles qui expliquent le fonctionnement Carnet de Campagne, les investigateurs sont prêts à
d’une faiblesse ou d’un soutien d’histoire, ou des méditer sur leurs expériences et à acheter de nouvelles
règles supplémentaire que devraient respecter un cartes pour leurs decks. Pour ce faire, suivez ces étapes
investigateur spécifique (par exemple « pour le dans l’ordre :
reste de la campagne, le détenteur de X faiblesses w Comptez l’expérience. Chaque investigateur reçoit
ne peut parler qu’en Vieux François. ») une expérience égale à la somme des valeurs de
Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire,
minorée ou majorée selon les indications du
Expérience & points d’expérience
Guide de Campagne pour cette conclusion. Ce
total est ajouté à toute expérience non dépensée
Tandis que les investigateurs s’enfoncent plus
que les investigateurs ont conservée d’un scénario
profondément dans les méandres du Mythe, ils acquièrent
précédent de cette campagne.
des bribes de compréhension sur les vérités cachées de ce
w Achetez de nouvelles cartes. De nouvelles cartes
monde ; les Grands Anciens, les monstres qui se tapissent
peuvent être achetées et ajoutées aux decks des
dans l’ombre et des secrets que l’humanité n’aurait jamais
joueurs en dépensant une expérience égale au
dû connaître. Cette compréhension se manifeste sous la
niveau de cette carte (indiqué par le nombre de
forme de points d’expérience.
points blancs dans le coin supérieur gauche de la
Lors de la conclusion d’un scénario, les investigateurs carte). Lorsque vous achetez de nouvelles cartes,
peuvent recevoir 1 ou plusieurs points d’expérience. appliquez les règles suivantes :
Chaque investigateur reçoit de l’expérience séparément, w Les restrictions de construction des decks
et celle-ci ne peut pas être transmise d’un investigateur à (indiquées au verso de la carte Investigateur)
un autre. L’expérience peut le plus souvent être obtenue doivent être respectées. Seules les cartes auxquelles
en plaçant dans la pile de victoire les cartes Rencontre un investigateur a accès peuvent être achetées. La
qui affichent des points de victoire, ou en faisant certains taille du deck doit également être maintenue. Pour
choix lors de l’histoire. toute carte (non permanente) achetée et ajoutée
dans un deck, une carte différente doit en être
Les points d’expérience peuvent être dépensés pour retirée. Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent
apprendre de nouveaux sorts ou capacités, ou encore obligatoirement être incluses dans le deck d’un
pour obtenir de nouveaux objets ou armes, tous investigateur ne peuvent pas être retirées lorsque
représentés sous forme de cartes supplémentaires. cet investigateur en achète de nouvelles.
Ajouter une nouvelle carte à un deck coûte un nombre de w Chaque carte coûte une expérience égale au niveau
points d’expérience égal au niveau de cette carte. de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte

62 Scénarios & campagnes


de niveau zéro coûte quand même 1 expérience). conclusions sont favorables (et peuvent être considérées
Le nombre de points blancs sous le coût d’une carte comme une victoire) ; d’autres le sont moins et laissent
indique son niveau de carte. les investigateurs dans une situation encore plus critique.
w En achetant une version de niveau supérieur d’une
carte qui possède le même titre, l’investigateur Chaque scénario dispose de plusieurs fins différentes
peut choisir d’«améliorer» cette carte en payant possibles.
seulement la différence d’expérience (avec un
minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant Le deck Acte représente la progression des investigateurs
de son deck la version de plus bas niveau. au cours du scénario. Certaines instructions du deck Acte
w Les nouvelles cartes sont achetées (ou améliorées) (de même que sur des cartes Rencontre) contiennent des
individuellement. Si un investigateur souhaite points de conclusion sous la forme « (→ C#) ».
acheter plus de 1 exemplaire d’une nouvelle carte,
chaque exemplaire doit être payé séparément et une Le principal objectif des joueurs est de rassembler des
carte doit être retirée du deck de cet investigateur indices et de les utiliser pour faire avancer le deck Acte
pour chaque exemplaire acheté. jusqu’à ce qu’une conclusion (favorable de préférence)
w Les procédures ci-dessus, ainsi que toute instruction soit atteinte. Si le deck Acte provoque une conclusion, les
spécifique stipulée par le Guide de Campagne, sont joueurs ont achevé le scénario (ils ont peut-être même
les seules méthodes par lesquelles un joueur peut « gagné »). Les instructions pour résoudre la conclusion
modifier son deck au cours de la campagne. désignée se trouvent dans la section « Ne pas lire avant la
fin du scénario » du Guide de Campagne.

Le deck Intrigue représente la progression et les objectifs


des forces ténébreuses qui se dressent contre les
investigateurs durant ce scénario. Certaines instructions
du deck Intrigue (de même que sur des cartes Rencontre)
contiennent également des points de conclusion sous
la forme «(→ C#)». Si le deck Intrigue provoque une
Carte de niveau 0 et son équivalent en version évoluée. conclusion (en général plus sombre), les joueurs ont
perdu le scénario. Les instructions pour résoudre la
Notez l’expérience non dépensée. Chaque investigateur conclusion désignée se trouvent dans la section « Ne pas
indique toute expérience non dépensée sur le Carnet de lire avant la fin du scénario » du Guide de Campagne.
Campagne. Cette expérience pourra être dépensée plus
tard durant cette campagne. Si le scénario se termine sans qu’aucune conclusion ne
soit atteinte (par exemple si tous les investigateurs ont
été éliminés ou ont abandonné), les instructions pour
Coût en expérience des cartes de niveau 0 conclure le scénario se trouvent dans la section « Ne pas
lire avant la fin du scénario » du Guide de Campagne.
Quand il achète une nouvelle carte en cours de
campagne, un investigateur doit payer au minimum 1
En mode Campagne, les joueurs passent au scénario
point d’expérience. Aussi, les cartes de niveau 0 coûtent
suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du
1 point d’expérience à l’achat.
scénario. Même si les joueurs « perdent » un scénario, ils
continuent la campagne (avec toutefois des conséquences
Ce minimum ne s’applique que lorsque la carte est
négatives dues à leur échec).
achetée. Il ne modifie pas de façon permanente le niveau
de la carte ou son coût en expérience, et ne s’applique pas
En mode Indépendant, soit les joueurs gagnent le
quand une carte est améliorée pour une version de niveau
scénario, soit ils le perdent. Ils gagnent s’ils atteignent
supérieur.
une conclusion via une carte Acte. Toute autre
conclusion est considérée comme une défaite (voir
Gagner et perdre «Mode Indépendant», page 59).

À force d’avancer dans le scénario, les investigateurs


finissent par atteindre une conclusion. Certaines de ces

Scénarios & campagnes 63


Traumatismes physiques supérieure ou égale à sa vie imprimée est tué.

Les traumatismes représentent les dégâts permanents Un investigateur qui a subi une quantité de traumatismes
qui ont été infligés à la vie et/ou à la santé mentale d’un mentaux supérieure ou égale à sa santé mentale imprimée
investigateur. devient dément.

Si un investigateur est vaincu lors d’un scénario, il est Un investigateur peut aussi être tué ou rendu dément par
éliminé du scénario mais pas nécessairement de la une capacité de carte ou par la conclusion d’un scénario.
campagne. Quand vous jouez un scénario indépendant, il n’existe
aucune différence pratique entre être tué, devenir dément
Si un investigateur est vaincu en subissant des dégâts ou être vaincu.
égaux à sa vie, il subit 1 traumatisme physique (indiquez-le
dans le Carnet de Campagne). Pour chaque traumatisme Élimination
physique qu’il subit, un investigateur commence chaque
scénario ultérieur avec 1 dégât. Si un investigateur a Un joueur est éliminé d’un scénario à chaque fois que son
subi un nombre de traumatismes physiques égal à sa vie investigateur est vaincu ou qu’il abandonne.
imprimée, il est tué.
Le seul cas où les investigateurs éliminés interagissent
Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs avec la partie est lors du comptage des valeurs « Par
égales à sa santé mentale, il subit 1 traumatisme mental investigateur ».
(indiquez-le dans le Carnet de Campagne). Pour
chaque traumatisme mental qu’il subit, un investigateur À chaque fois qu’un investigateur est éliminé :
commence chaque scénario ultérieur avec 1 horreur. Si un w Concernant la résolution des cartes Faiblesse,
investigateur a subi un nombre de traumatismes mentaux la partie est considérée comme terminée pour
égal à sa santé mentale imprimée, cet investigateur l’investigateur éliminé. Déclenchez toute capacité
devient dément. « quand la partie se termine » sur chaque faiblesse
en jeu possédée par l’investigateur éliminé. Ensuite,
Si un investigateur est vaincu en subissant simultanément retirez ces faiblesses de la partie.
des dégâts égaux à sa vie et des horreurs égales à sa santé w Les cartes en jeu qu’il contrôle et toutes les cartes
mentale, il choisit le type de traumatisme qu’il subit. dans ses zones hors jeu (comme sa main, son deck
et sa pile de défausse) sont retirées de la partie.
Si un investigateur est tué ou rendu dément, son joueur Toute carte en jeu que ce joueur possède mais
doit choisir un nouvel investigateur à incarner dans le qu’il ne contrôle pas reste en jeu mais, si cette carte
scénario suivant et construire un nouveau deck pour quitte le jeu, elle est retirée de la partie.
celui-ci. Les investigateurs qui ont été tués ou rendus w Tous les pions Indice possédés par ce joueur sont
déments ne peuvent plus être utilisés pour le reste de placés sur le lieu où l’investigateur se trouvait
la campagne (voir «Investigateurs tués/déments», page quand il a été éliminé, et tous ses pions Ressource
64). sont remis dans la réserve de pions.
w Tous les ennemis engagés avec ce joueur sont placés
Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qu’il dans le lieu où se trouvait l’investigateur quand il a
n’y en a plus aucun disponible dans la réserve, les joueurs été éliminé, non-engagés mais conservant leur état
ont perdu et la campagne est terminée. de jeu actuel.
w Toutes les autres cartes dans la zone de menace de
Investigateurs tués/déments l’investigateur éliminé sont placées dans la pile de
défausse appropriée.
En mode Campagne, les investigateurs qui sont tués w Si l’investigateur principal est éliminé, les autres
ou deviennent déments doivent être notés dans votre joueurs (s’il en reste) choisissent un nouvel
Carnet de Campagne et ne peuvent plus être utilisés pour investigateur principal.
le reste de la campagne. w S’il ne reste aucun joueur, le scénario est terminé.
Référez-vous à l’entrée « Si aucune conclusion
Un investigateur qui a subi une quantité de traumatismes n’est atteinte » de ce scénario dans le Guide de
Campagne.

64 Scénarios & campagnes


Doute et Certitude G À la fin d’un scénario, placez dans la pile de victoire
chaque lieu avec Vengeance X qui est en jeu, révélé et qui
Certains interludes et conclusions de la campagne La ne contient aucun indice.
Route de Carcosa demandent aux joueurs d’« inscrire
un Doute » ou d’ « inscrire une Certitude » dans leur Dès que la résolution d’une carte Traîtrise avec Vengeance
Carnet de Campagne. Pour ce faire, noircissez l’une des X est terminée, placez cette carte dans la pile de victoire
cases à côté des mentions « Doute » ou « Certitude » au lieu de la pile de défausse.
en bas du Carnet de Campagne.
Les cartes qui rapportent des points de vengeance ne
Plus tard dans la campagne, certains scénarios peuvent rapportent pas de points de victoire, sauf si la carte
être modifiés selon que les investigateurs ont « plus de possède à la fois Victoire X et Vengeance X.
Doutes que de Certitudes » ou « plus de Certitudes que
de Doutes ».

Les investigateurs ont plus de Doutes que de Certitudes


si le nombre de cases noircies face à la mention Doute
est plus élevé que le nombre de cases noircies à côté de la
mention Certitude (et vice versa).

Le Doute et la Certitude sont partagés entre tous les


investigateurs et non pas liés à l’un d’entre eux en
particulier.

Le Doute et la Certitude n’ont aucun effet sur la partie,


sauf lorsqu’il y est explicitement fait référence par le
Guide de Campagne ou l’effet d’une carte.

Vengeance X E

Certaines cartes Rencontre de la campagne La Civilisation


Oubliée rapportent des points de vengeance. Le texte «
Vengeance X » indique qu’une carte vaut X points de
vengeance.

Comme pour Victoire X, quand une carte Rencontre


avec Vengeance X est remportée par les investigateurs,
elle est stockée dans la pile de victoire jusqu’à la fin du
scénario.

Les points de vengeance symbolisent l’éveil et l’animosité


du Père des Serpents. Contrairement aux points de
victoire, il est préférable d’éviter d’accumuler des points
de vengeance.

Les points de vengeance dans la pile de victoire n’ont


aucun impact sur le jeu à moins que le contraire ne soit
spécifiquement indiqué par une autre carte Rencontre.

Dès qu’un ennemi avec Vengeance X est vaincu, placez sa


carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de défausse.

Scénarios & campagnes 65


dans le deck d’un joueur, sauf si la mise en place ou
Construire un deck la conclusion d’un scénario l’autorise. Ces soutiens
sont reconnaissables à leur absence de niveau et à la
Construction de deck présence d’un symbole de set de rencontre.
w Pendant une campagne, les joueurs construisent un
La construction de deck est un procédé par lequel un deck avant de jouer le premier scénario. Entre deux
joueur peut personnaliser son deck pour aborder les scénarios, ils peuvent acheter de nouvelles cartes ou
scénarios avec une stratégie et des idées originales. Cela améliorer celles de leurs decks (voir «Expérience &
permet aux joueurs d’explorer de nouvelles facettes du points d’expérience», page 62).
jeu ; au lieu d’adapter son jeu à la stratégie d’un deck w Si l’une des catégories d’options de construction du
de départ, chaque joueur peut construire celui qui deck d’un investigateur contient le terme « autre(s)
fonctionne selon ses désirs. », les cartes n’appartiennent à cette catégorie que si
elles ne peuvent se rapporter à aucune autre.
Quand un joueur construit un deck original, il ne se
contente plus simplement de participer au jeu, il façonne Exemple : si les options de construction du deck d’un
la manière dont celui-ci est joué. investigateur indiquent « cartes Gardien de niveaux 0
à 5, jusqu’à 10 autres cartes Arme », une carte Gardien
avec le trait Arme n’occuperait pas l’un de ces 10
Règles de personnalisation de deck emplacements limités car elle appartient avant tout à la
catégorie Gardien.
Quand vous construisez un deck personnalisé, les
instructions suivantes doivent être respectées : w Si l’une des catégories d’options de construction du
w Un joueur doit choisir exactement 1 carte deck d’un investigateur liste un texte de carte, les
Investigateur. cartes appartiennent à cette catégorie si le texte cité
w Le deck Investigateur d’un joueur doit inclure le apparaît dessus – dans n’importe quelle capacité, y
nombre exact de cartes Joueur indiqué au dos de compris les capacités circonstancielles.
sa carte Investigateur, sous la mention « Taille du
Deck ». Les faiblesses, les cartes spécifiques de Exemple : si les options de construction du deck d’un
l’investigateur et les cartes Scénario sont ajoutées investigateur indiquent « cartes qui «soignent de
ensuite et ne comptent pas dans ce nombre. l’horreur» de niveaux 0 à 5 », toute carte dotée d’une
w Le deck Investigateur d’un joueur ne peut pas capacité qui soigne n’importe quel montant d’horreur
inclure plus de 2 exemplaires (même titre) de la appartient à cette catégorie même si ce soin d’horreur ne
même carte Joueur. fonctionne que dans certaines circonstances.
w Toute carte Joueur standard dans le deck
Investigateur d’un joueur doit être choisie parmi les
options de « Construction du Deck » disponibles Classes
au dos de sa carte Investigateur.
w En général, les investigateurs ont 0 point La plupart des cartes Joueur, investigateur compris,
d’expérience à dépenser au début d’une campagne, appartiennent à l’une des 5 classes. Chaque classe
ce qui signifie qu’ils ne peuvent inclure que des possède sa propre identité, comme décrit ci-dessous :
cartes de niveau 0 dans leurs decks. Certains
investigateurs et/ou certains scénarios peuvent
fournir de l’expérience supplémentaire à un joueur
au début d’une campagne. Celle-ci peut être Les Gardiens (a) se font un devoir de protéger
utilisée immédiatement pour acheter des cartes de l’humanité et donnent tout ce qu’ils ont pour combattre
niveau supérieur. les forces du Mythe. Ils font preuve d’un grand sens du
w Toutes les autres « Exigences du Deck » au verso devoir et d’un altruisme qui les amènent à protéger les
de la carte Investigateur doivent être respectées. autres et à pourchasser les monstres.
w Chaque faiblesse de base aléatoire est ajoutée
au deck d’un joueur à la fin du processus de
construction.
w Les soutiens d’histoire ne peuvent pas être inclus Les Mystiques (c) sont sous l’influence des forces

66 Construire un deck
ésotériques du Mythe. Beaucoup disposent de sortilèges n’est indiqué, ajoutez 1 seul exemplaire.
et sont capables de manipuler les forces de l’univers grâce
à leurs pouvoirs magiques. Exemple : Sous la mention « Exigences du Deck » de
Roland Banks (k1), les cartes suivantes sont inscrites :
« .38 Spécial de Roland, Effacer les Traces, 1 faiblesse de
base au hasard ».
Les Truands (d) sont égocentriques et ne s’intéressent
qu’à eux-mêmes. Déterminés et opportunistes, ils Roland Banks (k1) doit inclure seulement 1
cherchent toujours un moyen de retourner la situation exemplaire de ses cartes Signature - .38 Spécial de
actuelle à leur avantage. Roland (k6) et Effacer les Traces (k7). Il n’a pas le
droit d’inclure plus de 1 exemplaire de chacune de ces
cartes.

Les Chercheurs (b) sont surtout intéressés par Un investigateur ne peut pas contrôler des cartes
l’acquisition de connaissances nouvelles sur le monde Signature d’un autre investigateur.
et sur le Mythe. Ils ont toujours espoir de redécouvrir
des savoirs oubliés, d’explorer des territoires vierges ou Exemple : Roland a la carte .38 Spécial de Roland (k6)
d’étudier d’étranges créatures. en jeu. Il a la carte Travail d’Équipe (I18) qui permet
à des investigateurs dans le même lieu de s’échanger ou
de se donner des soutiens. Cependant, Roland ne peut
échanger ou donner son .38 Spécial de Roland (k6)
Les Survivants (e) sont des individus banals qui se puisqu’il s’agit de l’une de ses cartes Signature.
trouvent au mauvais endroit au mauvais moment et
tentent simplement de survivre. Mal préparés et mal Les cartes Signature ne sont pas soumises aux restrictions
équipés, les survivants sont des outsiders qui savent se classiques de construction de deck et ne comptent pas
montrer à la hauteur quand leurs vies sont menacées. dans les limitations de construction de deck si d’autres
cartes partagent le même titre.
Certaines cartes ne sont affiliées à aucune classe; ces
cartes sont neutres.
Faiblesses aléatoire
En général, les investigateurs n’ont accès qu’aux cartes
de leur classe. Certains investigateurs ont accès aux La plupart des investigateurs ont une exigence de deck
cartes d’autres classes. Référez-vous aux options de qui force le joueur à ajouter à son deck une faiblesse
« Construction du Deck  » au verso des cartes de base, piochée au hasard. Une faiblesse de base est
Investigateur afin de déterminer les cartes auxquelles un identifiée par le symbole s.
investigateur a accès.

Cartes Signature

Les cartes Signature d’un investigateur sont les cartes qui


sont spécifiques à cet investigateur et qui ne peuvent pas
être incluses dans le deck d’un autre investigateur.
Les Faiblesses de Base sont reconnaissables
Cela comprend les cartes Joueur ayant le texte « deck à cette icône.
de (Nom de l’investigateur) uniquement » ainsi que les
faiblesses, autres que les faiblesses de base, inscrites sous Pour sélectionner une faiblesse de base au hasard,
la mention « Exigences du Deck » et qui ne peuvent prenez toutes les faiblesses de base en votre possession,
donc être incluses que dans le deck de cet investigateur. mélangez-les et piochez-en une pour l’ajouter au deck de
Le nombre de chaque carte Signature inscrit sous la votre investigateur.
mention « Exigences du Deck » de l’investigateur est le
nombre exact d’exemplaires de la carte qui doivent être Des extensions d’Horreur à Arkham: Le Jeu de Cartes
inclus dans le deck de cet investigateur. Si aucun nombre introduisent de nouvelles faiblesses de base à la collection

Construire un deck 67
des joueurs. Ajoutez simplement ces cartes aux dix w Investigateurs ayant un accès illimité à plus
présentes dans la boîte de base quand vous sélectionnerez d’une classe (ceux de la boîte de base ainsi que
vos faiblesses de base pour vos prochaines parties. Minh Thi Phan (G2), Sefina Rousseau (G3),
William Yorick (G5), Leo Anderson (E1),
Exemple : Stéphanie possède deux exemplaires de la Joe Diamond (C2), Preston Fairmont (C3)
boîte de base, un exemplaire de la première extension et Diana Stanley (C4)) : une carte multi-classes
de campagne deluxe et un exemplaire du premier paquet peut être incluse dans le deck de ces investigateurs
Mythe. si elle appartient à l’une ou l’autre des classes listées.
w Investigateurs de l’extension L’Héritage de Dunwich
Pour créer un paquet de faiblesses de base, elle prend (Zoey Samaras (I1), Rex Murphy (I2), Jenny
toutes les faiblesses de base qui proviennent d’une seule Barnes (I3), Jim Culver (I4) et «Ashcan»
boîte de base, d’une seule boîte d’extension deluxe et Pete (I5)) : une carte multi-classes n’occupera
d’un paquet Mythe. Elle les mélange ensemble et pioche aucun des cinq emplacements « extra-classe » de
sa faiblesse de base au hasard dans cette réserve de ces investigateurs s’ils ont un accès illimité à l’une
faiblesses de base. des classes de la carte. Quel que soit le nombre
d’icônes de classe que comporte la carte, elle ne
La faiblesse sélectionnée est ajoutée au deck du joueur peut pas occuper plus d’un emplacement « extra-
une fois celui-ci construit, après que toutes les autres classe ».
cartes ont été sélectionnées. w Investigateurs avec un accès illimité à une classe et
un accès limité à une ou plusieurs « autres » classes
Dans le mode Campagne, la faiblesse sélectionnée reste (Marie Lambeau (C6), Finn Edwards (E3)
partie intégrante du deck du joueur pour la campagne et Carolyn Fern (C1)) : une carte multi-classes
entière, sauf si elle est retirée par une capacité de carte. n’occupera aucun des emplacements limités de
ces investigateurs car elle appartient à la catégorie
Une nouvelle faiblesse n’est pas automatiquement illimitée.
ajoutée au début du scénario suivant de la campagne. w Investigateurs avec un accès illimité à une classe et
En revanche, des capacités de cartes ou des instructions un accès limité à une seconde classe, sans emploi
du scénario peuvent faire gagner à l’investigateur des du terme « autre(s) » (Norman Withers, carte
faiblesses supplémentaires. disponible uniquement en anglais) : une carte
multi-classes occupera l’un des emplacements
limités de l’investigateur, même si elle appartient
Cartes multi-classes
également à la catégorie illimitée.
w Lola Hayes (G6) : en ce qui concerne les
Une carte multi-classes est une carte qui comporte
exigences du deck de Lola, une carte multi-classes
plusieurs icônes de classe au lieu d’une seule et qui
comptera comme une carte appartenant à chacune
appartient à chacune de ces classes. Par exemple, une
des classes dont elle porte l’icône.
carte dotée d’une icône Truand (d) et Gardien (a) est
à la fois une carte Truand et une carte Gardien concernant
tous les effets de jeu. Niveau des cartes

En général, une carte multi-classes peut être incluse dans Le niveau d’une carte est indiqué par la présence de
le deck d’un investigateur si ce dernier a accès à l’une points blancs sous son coût. Le niveau de la carte est égal
ou l’autre des classes auxquelles cette carte appartient. au nombre de points blancs.
Si un investigateur a un accès limité à l’une des classes
d’une carte multi-classes et un accès illimité à l’une de Dans une partie en mode Campagne, une fois le scénario
ses autres classes, cette carte occupera quand même un terminé, un investigateur peut être récompensé par des
emplacement limité de cet investigateur à moins que ses points d’expérience. Ces points peuvent être dépensés
options de construction du deck contiennent le terme pour acheter des cartes d’un niveau supérieur qui
« autre(s) ». pourront être utilisées durant cette campagne (voir
«Expérience & points d’expérience», page 62).
La section suivante clarifie la manière dont agissent les
cartes multi-classes selon la présentation des options de
construction du deck d’un investigateur.

68 Construire un deck
Lola Hayes et les rôles G

Au début de chaque scénario, après que les investigateurs


ont pioché leur main de départ, Lola Hayes doit choisir
un rôle (Neutre, Gardien, Chercheur, Truand, Mystique
ou Survivant).

Lola ne peut jouer des cartes, attribuer des cartes à des


tests de compétence ou déclencher des capacités v,u
ou t que sur des cartes neutres ou correspondant à son
rôle. Cette restriction ne s’applique qu’aux cartes Joueur,
Carte de niveau 0 Carte de niveau 2
pas aux cartes Rencontre ou Faiblesse.

Taille légale du deck Notez que les capacités permanentes et Forcé


demeurent actives sur les cartes même si leurs classes ne
Si une ou plusieurs cartes sont retirées de force de son correspondent pas au rôle de Lola.
deck et renvoyées dans la collection (comme lorsqu’une
carte est exilée, ou si un effet de campagne oblige un Équipement E
investigateur à en retirer de son deck), l’investigateur doit
en acheter autant que nécessaire pour que la taille légale À certains moments pendant la campagne La Civilisation
du deck soit conservée. Oubliée, les investigateurs ont l’opportunité de choisir
de l’équipement à emporter dans leurs expéditions en
Lorsqu’il achète des cartes de cette manière, il peut en terre sauvage. Cet équipement est inscrit dans le Carnet
choisir de niveau 0 pour un coût en expérience de 0 de Campagne sous la section « Équipement » propre à
jusqu’à atteindre la taille légale de son deck. chaque investigateur.

Cette règle s’applique également si un effet altère la L’équipement s’achète avec les points d’équipement qui
taille, les restrictions ou les options de construction du sont accordés aux investigateurs à chaque fois qu’ils ont
deck d’un investigateur en ajoutant ou retirant une ou l’opportunité de se procurer de l’équipement. Les points
plusieurs cartes de ce deck. d’équipement non dépensés ne sont pas conservés et
sont définitivement perdus.
Bannie I
De l’équipement d’un investigateur dépendront
Certaines cartes Joueur du cycle L’Héritage de Dunwich différentes options de jeu proposées tout au long de cette
doivent être bannies quand elles sont utilisées. Quand campagne.
une carte est bannie, elle est retirée de la partie et
renvoyée dans votre collection. L’équipement na aucun effet en lui-même. Certains effets
de cartes, options narratives ou conclusions peuvent
Au cours d’une campagne, une carte qui a été bannie être modifiés ou devenir disponibles en fonction de
doit être achetée avec vos points d’expérience (entre les l’équipement transporté par le ou les investigateur(s).
scénarios) si vous souhaitez l’inclure à nouveau dans
votre deck. Investigateurs du prologue C
Si bannir 1 ou plusieurs cartes réduit votre deck sous la Les quatre cartes Investigateur issues de l’extension
valeur de taille du Deck de votre investigateur, lorsque Le Cercle Brisé (Gavriella Mizrah (C46), Jerome
vous achetez des cartes entre deux scénarios, vous devez Davids (C47), Penny White (C49) et Valentino
en acheter de manière à ce que la taille légale du deck soit Rivas (C48)) possèdent l’icône du set de rencontre
maintenue (en achetant des cartes de cette manière, vous « Disparitions dans la Demeure du Crépuscule » et
avez le droit d’acheter des cartes de niveau 0 pour un coût ne peuvent être utilisées que dans le prologue de la
de 0 expérience jusqu’à ce qu’une taille de deck légale soit campagne Le Cercle Brisé.
atteinte).

Construire un deck 69
Elles ne peuvent être employées dans aucun autre Adhérer à la Liste des Tabous est entièrement optionnel.
scénario. Rangez-les avec les autres cartes Scénario de Les investigateurs ne sont pas obligés de se conformer
« Disparitions dans la Demeure du Crépuscule » et ne aux restrictions indiquées ici mais s’ils choisissent de le
les ajoutez pas à votre collection de cartes Joueur. faire, ils doivent les appliquer dans leur intégralité (au lieu
de choisir celles qu’ils souhaitent utiliser et celles qu’ils
veulent laisser de côté).
Deck Intuition de Joe C
Cartes enchaînées/déchaînées
En tant que détective privé, Joe Diamond (C2) a appris
Les cartes de cette liste voient leur coût en expérience
à se fier à son instinct. Il dispose donc d’un deck Intuition
augmenté ou diminué par le nombre de points à côté de
distinct qui est constitué lors de l’étape 4 de la mise en
leur titre, tel que listé ci-dessous.
place de chaque scénario.
Le niveau de chaque carte reste le même, seule
Les cartes dans ce deck Intuition sont choisies parmi
l’expérience dépensée pour l’acheter évolue. Cette
les 40 cartes du deck de Joe et comptent donc dans la
expérience supplémentaire doit être prise en compte
taille de son deck. À l’exception de ces instructions de
lorsque vous améliorez une carte de cette liste (depuis
mise en place, toutes les références au « deck » de Joe
une moindre version vers celle-ci, ou depuis celle-ci vers
concernent son deck Investigateur classique et non son
une meilleure version).
deck Intuition.
w Machette (k20) : +1 expérience.
Le deck Intuition de Joe n’a pas de pile de défausse ; les
w Insaisissable (k50) : +2 expérience.
cartes du deck Intuition sont défaussées dans la pile de
w Éclaireur (I108) : +2 expérience
défausse standard quand elles sont jouées.
w Cran d’Arrêt (niv. 2) (I152) : +1 expérience.
w Études Supérieures (I187) : +3 expérience.
Icônes des decks de départ Investigateur w Débrouillard (I189) : +3 expérience.
w Bagarreur (I193) : +1 expérience.
Cette section liste le nom de chaque deck de départ w Springfield M1903 (I226) : -1 expérience.
Investigateur assorti de l’icône correspondante, de sorte w Lance-Flamme (E226) : -1 expérience
que les joueurs pourront déterminer au premier coup w Partir Perdant (C26) : +3 expérience.
d’œil à quel paquet appartient une carte en particulier. w M. « Rook » (C153) : +4 expérience
w Le Savoir c’est le Pouvoir (C231) : +2 expérience
K Nathaniel Cho w Segment d’Onyx (B21) : +3 expérience
w Le Necronomicon (Traduction de Petrus de
M Harvey Walters Dacia) (B 33) : +3 expérience

O Winifred Habbamock Cartes mutées


Les cartes de cette liste subissent un ajout ou une
N Jacqueline Fine modification de texte, tel que décrit ci-dessous :

P Stella Clark w Dr. Milan Christopher (k33) – La capacité u


de cette carte indique désormais : « Après que
vous avez enquêté avec succès, inclinez le Dr. Milan
Liste des Tabous
Christopher… ».
w Rex Murphy (I2) – La capacité u de cette carte
Il s’agit d’une liste de cartes pour Horreur à Arkham : le Jeu
gagne : « (Limite d’une fois par round.) ».
de Cartes comportant des restrictions de construction du
w Creuser Trop Profondément (I111)  –  Cette
deck ou des changements de texte optionnels.
carte gagne : « (Limite collective de 2 exemplaires
de Creuser Trop Profondément dans la pile de
Cette liste est conçue pour établir un meilleur équilibre
victoire.) ».
entre la puissance des investigateurs et la difficulté du
w Présence d’Esprit (I229) – Cette carte gagne :
scénario, tout en appliquant des modifications dans la
« max. une fois par round. » à la fin de sa capacité.
manière de construire son deck au fil du temps.
w Un Atout dans la Manche (I266) – Cette carte

70 Construire un deck
gagne : «max. une fois par round. ».
w Tour de Passe-Passe (G29) – La capacité de
cette carte indique désormais : « Mettez en jeu un
soutien Objet de niveau 0 à 3 de votre main . »
w Clé d’Ys (G315) – Cette carte gagne le mot-clé
Exceptionnel.
w Le Tout pour le Tout (E309) – Cette carte gagne :
« Retirez Le Tout pour le Tout de la partie. »
à la fin de sa capacité.
w Parchemin des Secrets (les trois versions)
(C116, 188, 189) – Les capacités t de ces cartes
sont désormais des capacités v.
w Winchester .35 (B195) – La capacité t de cette
carte dit désormais : « t Dépensez 1 munition :
Combattre. Vous gagnez +2h pour cette attaque.
Si un pion Chaos avec un modificateur non-négatif
est révélé lors de cette attaque, cette attaque inflige
+2 dégâts. »

Cartes interdites
Les cartes de cette liste ne peuvent pas être inclues dans
votre deck.

w Quitte ou Double (I26)

Construire un deck 71
Qualificatifs
Interprétation & locutions
Si le texte d’une carte inclut un adjectif qualificatif
Règle d’or précédé de plusieurs termes, ce qualificatif s’applique à
l’ensemble des termes de la liste.
Si le texte d’une carte contredit directement le texte des
règles, le texte de la carte a préséance. S’il est possible de Par exemple dans la phrase « chaque allié et objet
respecter à la fois le texte de la carte et le texte des règles, unique  », le mot « unique » est un qualificatif qui
les deux sont à respecter. s’applique à la fois à « allié » et à « objet ».

Sombre règle Texte auto-référentiel

Si les joueurs n’arrivent pas à trouver la réponse à une Quand le texte d’une capacité de carte se réfère à son
question de règle ou de confit de timing, résolvez le propre titre, la carte ne fait référence qu’à elle-même et
problème de la manière la moins avantageuse possible non à d’autres de ses exemplaires (même titre).
pour les joueurs (au regard des conditions de victoire du
scénario) et continuez la partie. Les capacités auto-référentielles qui utilisent un
démonstratif (par exemple « cette carte ») ne font
référence qu’à la carte sur laquelle se trouve la capacité et
Choix et Sombre règle non à d’autres de ses exemplaires.

Quand des investigateurs sont obligés de faire un choix


et qu’il existe plusieurs options valides (par exemple, Timing des capacités « À » ou « Si »
un ennemi doit se déplacer vers l’investigateur le plus
proche et il y a deux investigateurs à égale distance), Certaines capacités ont une condition de déclenchement
l’investigateur principal doit décider quelle option qui utilise les mots « à » ou « si » au lieu d’utiliser,
choisir. La Sombre règle ne joue aucun rôle dans ces respectivement, « quand » ou « après », comme par
choix. exemple « à la fin du round » ou «si le Prêtre Goule est
vaincu ».
Exemple : Porte Verrouillée (k174) indique «
Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le Ces effets se déclenchent entre toute capacité « quand »
plus d’indices et qui n’a pas déjà une Porte Verrouillée et toute capacité « après » possédant la même condition
d’attachée ». de déclenchement.

S’il y a 3 lieux ex æquo pour le plus grand nombre « ...à moins que tous les indices sur (tel lieu) n’aient
d’indices et qu’aucun d’entre eux ne dispose d’une Porte
Verrouillée (k174), l’investigateur principal choisit un
été découverts »
des 3 lieux. Les joueurs ne sont pas forcés d’opter pour
Certains lieux possèdent une capacité qui empêche d’y
l’option qui serait objectivement la pire.
entrer ou d’utiliser un ennemi en particulier tant que tous
les indices n’ont pas été découverts sur un lieu spécifié,
La Sombre règle ne prend effet que si les joueurs ne
comme la Locomotive (I175–177), par exemple.
parviennent pas à trouver la réponse à un point de règle
ou un problème de timing qui les empêche de continuer
Lorsque vous faites face à une telle capacité, si le lieu
la partie.
spécifié n’est pas révélé (et n’a donc pas d’indices sur lui),
cela ne satisfait pas la condition de la capacité ; le lieu doit
Cette règle a été conçue pour ne pas briser le rythme
d’abord avoir été révélé à un moment donné.
d’une partie lorsque la recherche de la réponse correcte
prendrait trop de temps ou serait trop contraignante
pour les joueurs. Elle n’a pas vocation à être une réponse Après
exhaustive aux problèmes de règles ou de timing.
Le mot « après » se réfère au moment situé
immédiatement après que le moment spécifié

72 Interprétation & locutions


ou la condition de déclenchement spécifiée a été Cela signifie, entre autres, que : (a) s’il y a un ennemi
complètement résolu. dans ce lieu, Luke subit une attaque d’opportunité, (b)
si ce lieu possède une capacité qui altère le coût pour
Par exemple, une capacité qui dit « après que vous avez jouer la carte, il doit le payer et (c) d’autres capacités de
pioché une carte Ennemi » est initiée immédiatement carte qui peuvent se déclencher quand Luke pioche 1 ou
après avoir résolu toutes les étapes de la pioche d’un plusieurs cartes le feront en considérant qu’il est dans ce
ennemi – résoudre sa capacité Révélation, le générer, etc. lieu connexe et engagé avec cet ennemi, etc. Après que
Croquis Absurdes (I186) a été résolu et placé dans la
défausse, Luke n’est plus considéré comme étant dans ce
Avoir le droit de
lieu ni engagé avec chaque ennemi de ce lieu.
La locution « avoir le droit de » et ses dérivés indiquent
que le joueur spécifié a la possibilité de faire ce qui suit. Doit, devoir
Si aucun joueur n’est spécifié, la possibilité est donnée au
contrôleur de la carte sur laquelle est inscrite la capacité Si un investigateur « doit » choisir parmi plusieurs
en question. options, l’investigateur est obligé de choisir une option
qui a le potentiel de modifier l’état de la partie.
Comme si
En l’absence du verbe « devoir » (« doit », « devez »,
etc.), lorsque vous choisissez parmi plusieurs options,
Certains effets de cartes autorisent un investigateur à
n’importe laquelle peut être choisie, même une option
résoudre une capacité ou effectuer une action comme si
qui ne modifie pas l’état de la partie.
un aspect de l’état du jeu était modifié ; cette différence
est signalée par les termes « comme si… ». La capacité
ou l’action indiquée est résolue en gardant à l’esprit que Ensuite
l’état du jeu est altéré, bien qu’il reste en vérité inchangé.
Si l’effet d’une capacité inclut le mot « ensuite », le
On considère que l’état de la partie est altéré pendant texte qui précède le mot « ensuite » doit être résolu en
toute la durée de la capacité ou de l’action considérée, intégralité avec succès avant que le reste de l’effet décrit
depuis son initiation (ce qui inclut le paiement de après le mot « ensuite » ne puisse être résolu.
ses coûts, les attaques d’opportunité, etc.), lors de la
résolution de tous les aspects de son effet et jusqu’à sa Si la partie d’un effet qui précède le mot « ensuite » est
complétion. intégralement résolue avec succès, la partie qui suit le mot
« ensuite » doit elle aussi être résolue.
Toute capacité de carte ou effet de jeu qui est résolu
pendant cette durée est résolu en tenant compte de cet La partie de l’effet qui suit le mot « ensuite » a une
état altéré de la partie. priorité de timing sur toutes les autres conséquences
indirectes de la résolution de la partie qui précède le mot
L’état de la partie n’est pas physiquement modifié. « ensuite ».
(exemple : si vous êtes considéré comme étant dans
un lieu, vous ne déplacez pas votre mini-carte vers ce Par exemple, si un effet dit « Piochez une carte
lieu, les ennemis situés dans ce lieu ne viennent pas Rencontre. Ensuite, subissez 1 horreur » et qu’un joueur
automatiquement dans votre zone de menace, etc.) contrôle une capacité qui dit « Après que vous avez
pioché une carte Rencontre… », la partie « subissez 1
Exemple : Luke Robinson (B4) veut jouer Croquis horreur » se produit avant que la capacité « Après que
Absurdes (I186), mais il se trouve dans un lieu sans vous avez pioché une carte Rencontre… » ne puisse être
indices. Un lieu adjacent possède un indice, il utilise initiée.
donc sa capacité pour jouer Croquis Absurdes (I
186) comme s’il était dans ce lieu et engagé avec chaque Si la partie d’un effet qui précède le mot « ensuite » n’est
ennemi dans ce lieu. L’état de la partie est considéré pas intégralement résolue avec succès, la partie qui suit le
comme altéré pendant toute la durée où il joue Croquis mot « ensuite » n’est pas résolue.
Absurdes (I186), depuis son initiation jusqu’à sa
résolution.

Interprétation & locutions 73


Ne peut pas carte et qui résout sa capacité.

La locution « ne peut pas » (et ses dérivés) est absolue et Tant qu’une capacité initiée par une action Activer est
ne peut pas être contournée par d’autres capacités. en cours de résolution, « vous » ou « votre » se réfère
à l’investigateur qui est en train d’effectuer cette action.

Quand Une capacité Révélation qui indique « vous/votre » se


réfère à l’investigateur qui a pioché la carte et résout la
Le mot « quand » se réfère au moment qui se présente capacité. Lors de la résolution d’une capacité déclenchée
immédiatement après que le moment spécifié ou la (v,u ou t), « vous/votre » se réfère à l’investigateur
condition de déclenchement spécifiée est initié, mais qui déclenche la capacité. Si une capacité contient une
avant la résolution de son effet sur l’état de la partie. mention identifiant qui est ciblé, « vous/votre » se réfère
La résolution d’une capacité « quand » interrompt la à ce ou ces investigateur(s).
résolution de ce moment spécifié ou de cette condition
de déclenchement. Exemple : Détective Obstiné (k103) indique :
« tant que le Détective Obstiné est dans votre lieu… »,
Par exemple, une capacité qui dit « quand vous piochez cette mention identifie « vous » comme étant tout
une carte Ennemi » est initiée immédiatement après la investigateur dans son lieu.
pioche de la carte Ennemi mais avant de résoudre les
capacités Révélation, la génération, etc. de cette carte. Jeune Profond (k181) indique : « après que le Jeune
Profond vous a engagé… », cette mention identifie
Le ou la plus proche «  vous » comme étant tout investigateur qui engage le
Jeune Profond (k181).
Certaines capacités de carte font référence à l’entité « la
plus proche ». Toute autre mention de « vous/votre » qui ne
correspond à aucun des cas présentés ci-dessus se réfère
Le ou la plus proche se rapporte à l’entité du type spécifié à l’investigateur qui contrôle la carte, qui a la carte dans
qui se trouve dans un lieu pouvant être atteint via le plus sa zone de menace ou qui est actuellement en train
petit nombre de connexions, même si une ou plusieurs d’interagir avec la carte.
de ces connexions sont bloquées par une autre capacité
de carte. Le chemin vers l’entité la plus proche est le Une carte peut posséder plusieurs capacités différentes
« plus court ». dans lesquelles les termes « vous/votre » peuvent être
interprétés de manière différentes. « vous/votre » peut
se référer à différents investigateurs dans chacune de ces
Un, une capacités.

Quand les mots « un » ou « une » sont utilisés pour Exemple : Rêves de R’lyeh (k182) indique :
décrire une condition, on considère la condition comme « Révélation – Mettez Rêves de R’lyeh en jeu dans votre
satisfaite si le nombre d’éléments considérés est supérieur zone de menace. Vous perdez -1 f et -1 santé mentale.
à « un » ou « une ».
t  : effectuez un test de f (3). En cas de réussite,
défaussez Rêves de R’lyeh. »
Par exemple, un investigateur qui possède 3 ressources
satisfait la condition « chaque investigateur avec une Ces trois capacités se réfèrent à « vous/votre » de
ressource ». différentes manières. Pour la capacité Révélation,
« votre » se réfère à l’investigateur qui a pioché Rêves
Vous/votre de R’lyeh (k182) et est en train de résoudre sa capacité
Révélation.
Une capacité sur une carte en jeu qui se réfère à « vous »
ou à « votre » concerne l’investigateur qui contrôle la Pour la capacité permanente, « vous » se réfère à
carte, est engagé avec elle ou est en train d’interagir avec l’investigateur qui a Rêves de R’lyeh (k182) dans sa
elle. Une capacité Révélation qui se réfère à « vous » ou zone de menace. Pour sa capacité t, le « vous » implicite
à «  votre » concerne l’investigateur qui a pioché cette (« défausser » étant conjugué à la deuxième personne

74 Interprétation & locutions


du pluriel de l’impératif) se réfère à l’investigateur qui dire à celles qui se trouvent dans les decks ou les mains
effectue la capacité t. des joueurs).

Exemple : Wendy souhaite que son partenaire, Roland,


Détenteur
effectue une action Enquêter, et elle veut lui faire
comprendre qu’elle peut l’aider.
Le détenteur d’une faiblesse est l’investigateur qui a
débuté la partie avec la faiblesse dans son deck ou sa zone
Au lieu de dire quelque chose comme « Fais une action
de jeu.
Enquêter, je peux jouer Perception » ou « Enquête dans
notre lieu, je peux contribuer à hauteur de 2 icônes »,
Imprimé Wendy incarne son personnage en disant « Tu devrais
enquêter, je peux t’aider ! ».
Le mot « imprimé » désigne le texte, les caractéristiques,
les icônes ou les valeurs qui sont physiquement imprimés
sur une carte.

Coopération, discussions et libre arbitre

Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes cherche à offrir une


expérience de jeu de rôle dans lequel chaque joueur
incarne un personnage spécifique : son investigateur.

Il existe un grand nombre de choix à effectuer lors de la


phase d’Investigation. Les investigateurs sont encouragés
à travailler ensemble et à planifier ce qu’ils envisagent
d’accomplir lors de chaque round.

L’ordre dans lequel les investigateurs effectuent leur tour


et les actions que chacun d’eux accomplit durant son
propre tour peuvent faire la différence entre une victoire
et une défaite.

Même si les investigateurs peuvent planifier


collectivement leurs tours, chaque joueur conserve toute
autorité sur les actions que son propre investigateur
effectue.

La nature du jeu encourage les joueurs à travailler


ensemble et à échanger, mais ils sont également invités à
interpréter leur personnage autant que possible lorsqu’ils
communiquent.

Les zones de jeu qui ne sont pas publiques (les decks et


les mains des joueurs) servent à maintenir la sensation
que chaque investigateur est un individu spécifique dans
l’univers du jeu, et prend ses propres décisions sans avoir
une connaissance complète et parfaite de ce que les
autres savent ou pensent.

Un bon moyen de maintenir cette illusion est de ne pas


nommer, lire ou faire allusion de manière directe aux
cartes qui constituent des informations cachées (c’est-à-

Interprétation & locutions 75


76
Foire aux questions

77
Puis-je enquêter dans un lieu dans lequel il n’y a pas d’indice ? Si oui, que se passe-t-il ?
Oui. Vous pouvez enquêter dans un lieu même s’il n’y a pas d’indice dessus. Cependant, vous ne pourrez pas découvrir
d’indice ainsi étant donné qu’il n’y a pas d’indices à découvrir. Enquêter dans un lieu sans indice peut toutefois être utile
pour déclencher certaines capacités de carte comme Cambriolage (k45) ou Récup’ (k73).

Les indices sur Effacer les Traces (k7) sont-ils considérés comme étant « dans mon lieu » vis-à-vis de la capacité k de
Roland ?
Non. En général, les cartes (comme les investigateurs, les soutiens sous votre contrôle, les ennemis dans votre zone de
menace) sont « dans » un lieu. Les indices ne sont « dans » un lieu que si les pions se trouvent physiquement sur ce
lieu (voir «Indices», page 16).

Y a-t-il une différence entre « dans un lieu » et « sur un lieu » ?


Non. Les deux termes ont la même signification et sont interchangeables.

Si je joue un événement avec une capacité Combattre comme Attaque par Derrière (k51), cela provoque-t-il une attaque
d’opportunité ?
Non. Les capacités avec un indicatif d’action en gras (comme Combattre, Échapper à ou Enquêter) comptent comme
une action de ce type. Dans ce cas, comme Attaque par Derrière (k51) compte comme une action Combattre,
aucune attaque d’opportunité n’a lieu car une action Combattre ne provoque pas d’attaque d’opportunité. C’est la même
chose pour les capacités Combattre inscrites sur des soutiens comme le .45 Automatique (k16) par exemple.

Si j’utilise une capacité t ou joue un événement avec une action en gras (comme Combattre, Échapper à ou Enquêter), dois-je
dépenser une action pour utiliser la capacité et une action supplémentaire pour initier l’action désignée ? Ou juste une seule
action ?
Payer le coût d’une capacité est suffisant pour initier l’action désignée. Il n’est pas nécessaire de dépenser une action
supplémentaire.

Puis-je déclencher la capacité t sur deux exemplaires du .45 Automatique (k16) pour +2 h et +2 dégâts ?
Non. Chaque capacité t est une action séparée qui doit être résolue en entier avant que vous n’ayez la possibilité
d’effectuer une autre action.

Puis-je déclencher la capacité v sur une carte comme Entraînement Physique (k17) plus d’une fois par test de compétence ?
Oui. À moins qu’une capacité ne dispose d’une limitation indiquée dans son texte, vous avez le droit de l’utiliser aussi
souvent que vous le souhaitez, tant que vous êtes en mesure de payer le coût de la capacité à chaque fois.

S’il y a des indices ou des cartes sur un lieu non-révélé et que ce lieu est ensuite révélé, qu’advient-il de ces pions ou cartes ?
Tout indice ou carte sur un lieu non-révélé demeure où il est quand le lieu est révélé. Cela inclut les indices physiquement
placés sur le lieu, les ennemis et soutiens dans ce lieu et les cartes attachées à ce lieu. Les indices placés sur le lieu
nouvellement révélé à partir de sa valeur d’Indice sont simplement ajoutés aux indices qui étaient déjà sur ce lieu.

Si un effet de carte demande de soigner des dégâts ou des horreurs mais n’indique pas sur qui, puis-je l’utiliser pour soigner un
soutien ou un investigateur autre que moi-même ?
Non. « Soignez X dégâts/horreurs » est un raccourci pour « Soignez X dégâts/horreurs de votre investigateur ». Si une
carte indique simplement « Soignez X horreurs » ou « Soignez X dégâts » vous ne pouvez l’utiliser que pour soigner
des horreurs ou des dégâts de votre investigateur. Les cartes qui vous permettent de soigner d’autres investigateurs ou
des soutiens le préciseront explicitement.

Qui bénéficie des effets d’une carte Compétence attribuée au test de compétence d’un autre investigateur ? Si j’attribue Maîtrise
(k91) au test de compétence d’un autre investigateur, est-ce que je pioche une carte, ou est-ce que c’est l’investigateur qui a
effectué le test de compétence qui pioche une carte ?
En général, c’est le joueur qui a attribué la carte Compétence qui bénéficie des effets de toute capacité présente sur cette
carte Compétence. Dans votre exemple, c’est vous qui piocherez une carte et non l’investigateur qui a effectué le test.

78 Foire aux questions


Cependant, lorsqu’une carte Compétence modifie ou apporte des ajouts au résultat même d’un test de compétence,
c’est l’investigateur qui effectue le test qui reçoit les bénéfices de cette capacité. Par exemple, si vous attribuez Déduction
(k39) au test de compétence d’un autre investigateur, cet investigateur découvrira l’indice supplémentaire, pas vous,
parce que vous altérez les effets de son test de compétence.

Quand j’utilise la capacité de Chat Errant (k76), puis-je choisir n’importe quel ennemi dans mon lieu, même s’il est engagé
avec un autre investigateur ?
Oui. Quand vous effectuez une action Échapper à standard, vous ne pouvez essayer d’échapper qu’aux ennemis avec
lesquels vous êtes engagé. Cependant des effets de carte (comme Chat Errant (k76) ou Habile Diversion (k78))
peuvent modifier ou supplanter cette restriction.

Quand j’attaque en utilisant Flétrissement (k60) et que je révèle un symbole m,n,o,p ou q, quand dois-je subir 1
horreur ?
Vous devrez prendre 1 horreur au moment où vous révélez le symbole, lors de l’étape « Révélez un pion Chaos » (voir
«Timing d’un test de compétence», page 48). Si vous avez des effets en réaction à cette horreur (comme la capacité
d’Agnes Baker (k4)) vous devrez les déclencher maintenant, avant de résoudre le reste de l’attaque.

Si j’échoue automatiquement à un test (en révélant un symbole q par exemple), je considère ma valeur de compétence comme
étant égale à 0. Si la difficulté du test est de 0, cela signifie-t-il que je le réussis ?
Non. Dans tous les cas, si vous échouez automatiquement à un test, vous avez échoué au test peu importe votre valeur
de compétence ou la difficulté.

Comment fonctionne la « recherche dans la collection » d’une faiblesse de base ? Dois-je utiliser la même réserve de faiblesses
que j’ai utilisée lors de la construction du deck ? Ou dois-je chercher parmi toutes mes faiblesses ?
Chaque fois qu’il est demandé aux joueurs de chercher une faiblesse de base – que ce soit lors de la construction du
deck, lors de la mise en place d’un scénario, sa conclusion ou durant le scénario lui-même – les joueurs doivent utiliser la
même réserve de faiblesses constituée à partir de toutes les faiblesses de base provenant d’un seul exemplaire de chaque
produit qu’ils possèdent. Si chaque investigateur possède sa propre collection de cartes, ils devraient utiliser chacun
leur propre réserve de faiblesses constituée de la même manière afin d’éviter de mélanger accidentellement les cartes
des différents joueurs.
Exemple : Olivier et Sébastien ont chacun construit un deck en utilisant la collection de Sébastien qui consiste en 2
exemplaires de la Boîte de Base. Lors de la construction des decks, ils incluent chacun 1 faiblesse de base depuis une
réserve de faiblesses constituée uniquement avec les 10 faiblesses de base prisent dans un seul exemplaire de la Boîte
de Base. Il reste donc 8 cartes faiblesses de base dans la réserve. Si plus tard on leur demande d’aller chercher chacun
une faiblesse de base aléatoire dans la collection, ces faiblesses doivent être prises parmi les 8 faiblesses restantes dans
la réserve.

J’ai attribué Quitte ou Double (I26) et Perception (k90) à un test de compétence lors d’une Enquête et je dispose du
Dr. Milan Christopher (k33) en jeu. En cas de réussite, quels effets sont résolus deux fois ?
Les effets induits par la réussite d’un test sont appliqués durant l’étape 7 et Quitte ou Double (I26) provoque la
résolution deux fois de chacun de ces effets. La capacité du Dr. Milan Christopher (k33) est une réaction à la réussite
d’un test de compétence, elle est donc déclenchée et résolue durant l’étape 6, après la détermination de la réussite. Lors
de l’étape 7, le résultat de l’enquête (découverte de 1 indice) et le résultat « En cas de réussite » de Perception (k90)
sont tous les deux résolus deux fois suite à l’effet de Quitte ou Double (I26).

Est-ce que Terreur de l’Au-Delà (I101) peut provoquer la défausse des faiblesses qui sont dans la main de l’investigateur ?
Terreur de l’Au-Delà (I101) peut vous obliger à défausser des faiblesses, même si c’est vous qui êtes à l’origine du
choix. Terreur de l’Au-Delà (I101) demande à un investigateur de choisir un type de carte, puis tous les investigateurs
sont obligés de défausser toutes les cartes du type choisi. Ici, on ne vous demande pas de choisir et défausser 1 ou
plusieurs cartes ; vous sélectionnez une catégorie de cartes à défausser, et cette défausse est obligatoire.

Puis-je jouer Sort de Protection (niveau 5) (I307) pour annuler et défausser un ennemi qui se trouve sur le verso d’une

Foire aux questions 79


carte Acte ou Intrigue ?
Non, vous ne pouvez pas. Quand vous retournez un acte ou une intrigue pour afficher sa face b et que cette face est
du type carte Rencontre (traîtrise, ennemi ou lieu) vous devez suivre les règles qui concernent la pioche de cette carte
Rencontre seulement pour déterminer la manière dont cette carte entre en jeu et pour résoudre les effets Révélation
appropriés. Vous n’avez pas la possibilité de déclencher des effets qui se base sur le fait de piocher une carte, puisque
cette carte n’est pas vraiment piochée et qu’il est impossible de savoir précisément qui l’aurait piochée.

Si j’utilise la capacité de Duke (I14) pour Enquêter et que je me déplace vers un lieu connexe qui met « immédiatement fin
à » mon tour, est-ce que la capacité de Duke continue de se résoudre ?
Oui. Si votre tour se termine (« Immédiatement » ou pour une autre raison) alors qu’une capacité est en cours de
résolution, vous continuez de résoudre le reste de la capacité. Le reste de la capacité n’est pas annulé. Cependant,
tout effet qui dure « jusqu’à la fin de votre tour » s’arrête immédiatement puisque votre tour est terminé, mais vous
continuerez de résoudre le reste de la capacité de Duke (I14).

En quoi consiste la mention «test de compétence sur une carte Sort» que l’on trouve sur des cartes comme l’Athamé Spirituel
(G35) ou Inébranlable (G113) ?
Un « test de compétence sur une carte » est toute capacité qui demande un test de compétence, soit sous la forme
« effectuez un test de [symbole] (X) », soit en initialisant une action qui est elle-même un test de compétence (par
exemple, toute carte ayant une action Combattre, Échapper à, Enquêter).

Un lieu qui n’a pas de chemin valide vers mon lieu, peut-il être considéré comme « le plus proche » ou « le plus éloigné » de
mon lieu ?
Oui, mais seulement s’il n’existe pas d’autres lieux avec un chemin valide vers votre lieu. S’il existe d’autres lieux avec
un chemin valide vers votre lieu, le plus proche ou le plus éloigné de ces lieux sera considéré comme étant « le plus
proche » ou « le plus éloigné ».

Si un ennemi est dans un lieu sans chemin valide vers mon lieu, peut-il être considéré comme l’ennemi «le plus proche» pour des
effets de carte comme Mystérieuse Mélopée (k171) ou Danse du Roi en Jaune (G97) ?
Même s’il n’existe pas de chemin valide vers un investigateur, un ennemi peut toujours être qualifié d’ennemi « le plus
proche », s’il n’y a aucun autre ennemi plus proche. Cela étant dit, un effet qui précise à un ennemi de suivre un chemin
vers un investigateur (comme Danse du Roi en Jaune (G97)) ne pourra pas déplacer cet ennemi s’il n’existe pas de
chemin valide.

Comment Vortex Temporel (G311) interagit-il avec les cartes qui sont renvoyées dans les decks ?
Dans la mesure où ces cartes peuvent être remises dans l’état où elles étaient avant que Vortex Temporel (G311) ne
soit joué, elles devraient l’être. Par exemple, si vous utilisez Divination (k61) pour réorganiser les 3 cartes du dessus
du deck Rencontre et qu’un investigateur joue ensuite Vortex Temporel (G311), vous devriez faire marche arrière et
remettre ces 3 cartes dans leur ordre d’origine.
De la même manière, si vous avez pioché 1 carte avant de jouer Vortex Temporel (G311), la carte que vous aviez
piochée devrait être renvoyée au-dessus de votre deck. Si vous êtes incapable de remettre la partie dans l’état exact où
elle se trouvait avant que l’action soit effectuée, l’effet de Vortex Temporel (G311) échoue. Toutefois, si un joueur a
mélangé et/ou cherché une (ou plusieurs) carte(s) dans un deck, il n’existe aucun moyen de savoir exactement dans
quel ordre étaient les cartes auparavant ; vous pouvez donc laisser ce deck mélangé.
Vous ne connaissez toujours pas l’ordre précis des cartes qui le composent, et l’état de la partie est donc concrètement le
même. Par exemple, disons que vous avez utilisé Retourner Chaque Pierre (G26) pour chercher une carte dans votre
deck, l’avez piochée et avez ensuite mélangé le deck. Dans ce cas, si un investigateur joue Vortex Temporel (G311),
vous pouvez simplement remélanger dans votre deck la carte que vous y avez prise. En ce qui concerne l’état de la partie,
votre deck est à nouveau identique à ce qu’il était avant que la carte Retourner Chaque Pierre (G26) n’ait été jouée.

Vortex Temporel (G311) est-il renvoyé dans ma main une fois que je l’ai utilisé ?
Non. Lorsque vous résolvez l’effet de Vortex Temporel (G311), la carte n’est ni en jeu, ni dans votre main ou votre
pile de défausse, et son état n’est pas altéré. Une fois que vous avez fini de résoudre ses effets, Vortex Temporel (G311)

80 Foire aux questions


doit être placé dans la pile de défausse comme d’habitude.

Que se passe-t-il si un test de compétence fait simultanément l’objet d’une réussite automatique et d’un échec automatique ?
Si un test de compétence devrait simultanément réussir et échouer automatiquement, c’est l’échec qui l’emporte et le
test échoue automatiquement.

Si j’achète une carte de mon deck avec le mot-clé Permanent, comme Obole pour Charon (G308), pourrai-je la retirer de
mon deck par la suite ?
Non, à moins qu’un effet ne vous y autorise spécifiquement. En général, les cartes ne sont retirées de votre deck que si
vous en achetez une nouvelle et devez donc en retirer une existante pour respecter la taille du deck de votre investigateur.
Toutefois, puisque les cartes avec le mot-clé Permanent ne comptent pas dans cette taille du deck, elles ne peuvent pas
être échangées de cette façon contre d’autres. Quoi qu’il en soit, il n’existe aucune règle qui vous autorise à retirer des
cartes de votre deck comme bon vous semble.

Si j’utilise la capacité de Glyphes Archaïques (Annonciateurs de Prophétie) (G193) pour « échapper automatiquement
à un ennemi engagé », cette capacité concerne-t-elle un ennemi engagé avec moi ou avec n’importe quel investigateur ?
Par défaut, un « ennemi engagé » est un ennemi qui est actuellement engagé avec vous. Si une carte vous autorise à
interagir avec n’importe quel ennemi engagé avec un autre investigateur, elle le précisera spécifiquement.

Si j’incarne Carolyn Fern (C1) et que je réussis le test de compétence de Courage Liquide (I24), puis-je déclencher deux
fois la capacité y de Carolyn ou seulement une ?
Vous ne la déclenchez qu’une seule fois. Le terme « supplémentaire » dans la deuxième partie de l’effet de soin suppose
que les deux horreurs soignées doivent être réunies en un seul et même effet de soin, et non pas considérées comme
deux instances distinctes de « soignez 1 horreur ».

Lors d’un même test de compétence, puis-je utiliser deux cartes qui permettent de révéler plusieurs pions Chaos révélé au lieu
d’un seul, comme Olive McBride (E197) et Statue Grotesque (k71) ?
Oui. Lorsque vous utilisez plusieurs effets qui remplacent « révéler un pion Chaos » par autre chose, vous devez
d’abord déclarer vos intentions afin de réagir à ce que vous piochez dans la réserve du chaos, car chacun de ces effets
doit être déclenché avant de prendre les pions dans la réserve.
Si vous déclarez que vous allez déclencher la capacité d’Olive en premier, vous devez alors préciser lesquels des 3 pions
que vous vous apprêtez à révéler grâce à Olive seront remplacés par les 2 pions de la statue. (Par exemple : « Je vais
révéler 3 pions avec la capacité d’Olive mais, pour le premier d’entre eux, j’utiliserai ma Statue Grotesque (k71) pour
en révéler 2 au lieu de 1. ») Vous ignorez ensuite l’un des 2 pions révélés avec la Statue Grotesque (k71) et il vous en
reste 3 au total, dont 1 que vous ignorerez ensuite. (Tous ces pions sont considérés comme étant révélés simultanément
; vous ne pouvez donc pas révéler les 2 premiers avec Olive, puis décider d’utiliser ou non la Statue Grotesque (k71).)
Si vous déclenchez au contraire la capacité de la Statue Grotesque (k71) en premier, agissez de même et déclarez vos
intentions. (Par exemple : « Je vais révéler 2 pions avec ma statue mais, pour le second, j’utiliserai la capacité d’Olive
pour en révéler 3 au lieu de 1. ») Choisissez ensuite entre résoudre le premier pion ou les 3 révélés par Olive. (Cela peut
paraître étrange dans cette situation car la Statue Grotesque (k71) indique « Choisissez 1 de ces pions et ignorez
l’autre », ce qui implique que vous en résolvez 1 et en ignorez 1 ; mais en ce qui concerne la résolution de ce type
d’effets, les 3 pions révélés par la capacité d’Olive doivent être considérés comme 1 pion révélé.) Si vous décidez de
résoudre les 3 pions d’Olive, vous en choisissez alors 2 à résoudre et vous ignorez l’autre, comme d’habitude.

Lorsque je retire Sombre Pacte (E38) de mon deck pour y ajouter Le Prix de l’Échec (E39), Sombre Pacte (E38)
est-il renvoyé dans la réserve de faiblesses de base disponibles ?
Lors de ce type d’interversion, Sombre Pacte (E38) est renvoyé dans votre collection mais pas dans la réserve de
faiblesses disponibles – ainsi, il pourra potentiellement être à nouveau interverti avec Le Prix de l’Échec (E39) par la
suite au lieu d’être indisponible. Il en va de même si Condamné (E40) est retiré de votre deck de cette façon.

La capacité d’Ursula Down (E2) me permet-elle d’effectuer une action Enquêter sur une carte Soutien ou Événement ?
Oui. La capacité u d’Ursula vous autorise à effectuer n’importe quelle action Enquêter, y compris celles que vous

Foire aux questions 81


accomplissez par l’intermédiaire des actions Activer ou Jouer.

L’action Enquêter effectuée grâce à la capacité d’Ursula Down (E2) provoque-t-elle des attaques d’opportunité ?
Oui. Si une capacité vous autorise à « effectuer une action », c’est comme si vous gagniez une action et la dépensiez
immédiatement pour l’accomplir. Cela ne fonctionne pas comme les réactions ou les capacités déclenchées qui
appliquent simplement et directement les effets d’une action, comme la réaction du Couteau de Survie (E17).

Puis-je utiliser « Laissez-moi Régler ça ! » (G22) ou « Occupe-toi de celui-là ! » (E28) sur une faiblesse ?
Non. Ces deux cartes sont jouées après que vous ou un autre investigateur avez pioché une carte Rencontre non-
Péril, mais avant de résoudre ses effets. Les faiblesses de type Rencontre (comme les ennemis ou les traîtrises) sont
considérées comme des cartes Rencontre une fois qu’elles sont entrées en jeu et pendant leur résolution, mais pas au
moment où « Laissez-moi Régler ça ! » (G22) et « Occupe-toi de celui-là ! » (E28) sont jouées.

De ce fait, les faiblesses sont encore considérées comme des cartes Joueur et ne sont pas des cibles légales lorsque ces 2
cartes sont jouées, et vous ne pouvez pas les utiliser dessus.

Si une capacité fait référence à «vos cartes», concerne-t-elle les cartes que l’on contrôle ou celles qui nous appartiennent en
propre ? Par exemple, la capacité de Carolyn Fern (C1) fonctionne-t-elle uniquement si une carte que je contrôle soigne des
horreurs, ou marche-t-elle aussi avec une carte dont je suis propriétaire mais qui n’est pas sous mon contrôle ?
En règle générale, la formule « vos cartes » se rapporte aux cartes que vous contrôlez actuellement. Si vous possédez
une carte mais ne la contrôlez pas, elle n’est plus «à vous» en ce qui concerne les capacités.

Puis-je utiliser la capacité y des Chaussures de Course (C36) après m’être déplacé vers un lieu qui ne contient aucun ennemi ?
Oui. La partie « avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent » de cette capacité ne fait référence
qu’au moment spécifié où les ennemis devraient vous engager ; elle ne signifie pas forcément que le nouveau lieu doit
contenir des ennemis pour que la capacité soit déclenchée.

Pendant la phase d’Entretien, Patrice Hathaway (B5) pioche-t-elle ses cartes d’un seul coup ou l’une après l’autre ? Que se
passe-t-il si je pioche une faiblesse comme Amnésie (k96) ?
Chaque fois que vous piochez une ou plusieurs cartes, cette pioche est simultanée à moins que l’effet ne précise « une
à la fois ». Une fois que toutes les cartes ont été piochées, vous devez alors résoudre toutes les capacités Révélation
qu’elles comportent, dans l’ordre où vous les avez piochées.

La capacité de Patrice Hathaway (B5) peut-elle l’obliger à défausser des cartes Rencontre Cachées de sa main ?
Non. Une carte Cachée ne peut être défaussée de la main du joueur par aucun autre moyen que ceux décrits sur la carte.

Si le coût d’une carte est 0 ou vierge, ce coût est-il pair ou impair ?


Zéro étant un chiffre pair, une carte coûtant 0 a un coût pair. Les cartes Compétence et toutes celles dotées d’un « – »
n’ont pas de coût du tout, de sorte qu’il n’est ni pair ni impair.

Est-il possible de placer des pions (comme les primes de Tony Morgan (B3)) sur les cartes de nuée ?
Oui. Chaque carte de nuée compte comme un exemplaire de sa carte hôte et peut contenir ses propres pions.

Que signifie « résoudre 1 cible supplémentaire de la recherche » dans la réaction de Mandy Thompson (B2) ?
Les effets de recherche vous demandent généralement de résoudre un effet en utilisant la (ou les) carte(s) ciblées par
la recherche. Par exemple, si vous utilisez un effet pour « chercher une carte parmi les 3 du dessus de votre deck et la
piocher », le fait de piocher la carte cherchée revient à résoudre la cible de cette recherche. Si vous utilisez la réaction
de Mandy dans ce cas-là, vous pouvez soit chercher une carte parmi les 6 du dessus de votre deck et la piocher, soit en
chercher deux parmi les 3 premières cartes de votre deck et les piocher toutes deux. (Vous devez choisir une option
avant d’initier la recherche.)

Puis-je jouer une carte avec un coût de « – » ?

82 Foire aux questions


Non. Des cartes avec un coût de « – » n’ont pas de coût pouvant être payé et ne peuvent donc pas être jouées. Exemple :
si le Pendentif de la Reine (B22) est défaussé du jeu, puis mélangé dans votre deck et enfin pioché, vous n’aurez
aucun moyen de le jouer depuis votre main. (Une carte qui le mettrait directement en jeu sans tenir compte de son coût
pourrait, par contre, le mettre en jeu). Les cartes avec un coût de « – » qui sont jouées en tant que copie d’une autre
carte comme Mémoire Eidétique (G306) utilisent le coût en ressources de la carte copiée et ignorent donc cette
restriction.

Les pions et ont-ils un modificateur ou une valeur quand ils sont révélés en dehors d’un test de compétence ?
Non. Les pions et n’ont ni modificateur ni valeur quand ils sont révélés en dehors d’un test de compétence.

Si ajouter à la réserve du Chaos un certain nombre de pions ou fait partie de l’effet d’une capacité, mais qu’il n’y a pas assez de
pions ou restants pour remplir cet effet, que se passe-t-il ?
Vous effectuez autant que possible la capacité en ajoutant des pions ou jusqu’à ce qu’il n’en reste plus.

Si ajouter à la réserve du Chaos un certain nombre de pions ou fait partie du coût d’une capacité/carte, mais qu’il n’y a pas assez
de pions ou restants pour payer ce coût, que se passe-t-il ?
Si le coût ne peut pas être payé, la carte/capacité ne peut pas être jouée/déclenchée.

Que se passe-t-il si la carte sous Amanda Sharpe (A2) est censée entrer dans une zone de jeu différente alors qu’elle est
attribuée à un test ?
Elle entre bien dans cette zone de jeu ; elle ne reste sous Amanda Sharpe (A2) que si elle est censée être défaussée
(comme à la fin d’un test de compétence).

Quand une carte comme Coup Bas (O23) est renvoyée dans ma main, depuis quelle(s) zone(s) peut-elle être renvoyée ? Si elle
est mélangée dans mon deck, puis-je quand même la renvoyer dans ma main ?
En général, et à moins que le contraire ne soit spécifié, les joueurs peuvent « renvoyer » une telle carte depuis n’importe
quelle zone de jeu, à condition que la zone en question permette de trouver et d’identifier la carte. Par exemple, si Coup
Bas (O23) est dans la pile de défausse ou attaché à une autre carte (comme le Cristallisoir de Rêves (B24)) et que
vous pouvez le trouver, vous pouvez le renvoyer dans votre main depuis cette zone. Cependant, si la carte se trouve dans
une zone où sa position ne peut être déterminée (mélangée dans votre deck par exemple) ou si elle est face cachée dans
une situation où vous n’êtes pas autorisé à regarder au verso (comme une carte de nuée par exemple), vous ne pouvez
pas la renvoyer dans votre main et cet aspect de l’effet échoue. En outre, si Coup Bas (O23) est retiré de la partie, à
moins qu’il ne soit spécifiquement indiqué le contraire, aucun effet de jeu ne peut plus interagir avec cette carte jusqu’à
la fin de la partie.

Lors d’une campagne, les pions et sont-ils conservés dans la réserve du Chaos d’un scénario à l’autre ?
Non, les pions et ne sont pas conservés d’un scénario à l’autre.

Si j’utilise le Totem Macabre (C119) après avoir attribué la carte sous Amanda Sharpe (A2), combien de temps reste
son icône bonus ?
L’icône bonus conférée par le Totem Macabre (C119) n’a pas de durée définie ; ses effets sont donc actifs jusqu’à ce
que la carte attribuée quitte le jeu. La vraie question est donc : à quel moment la carte attribuée entre ou quitte-t-elle
le jeu ? En général, les cartes placées sous d’autres cartes (comme celle sous Amanda Sharpe (A2)) sont hors jeu.
Les cartes attribuées n’entrent jamais réellement en jeu, mais tant qu’elles sont attribuées à un test, leurs icônes sont
ajoutées à la compétence correspondante de l’investigateur et leur texte est actif. Donc, tant que la carte sous Amanda
Sharpe (A2) est attribuée à un test, ses icônes et son texte peuvent être modifiés par des effets de jeu (comme si elle
était attribuée de votre main) comme n’importe quelle autre carte en jeu. Mais dès que le test se termine, elle retourne
dans un état hors jeu et l’effet persistant prend fin. En résumé, l’icône bonus conférée par le Totem Macabre (C119)
ne s’applique que pour le test lors duquel le Totem Macabre (C119) est utilisé. Après quoi, la carte retourne dans un
état hors jeu et l’icône bonus disparaît.

Foire aux questions 83


Attention !
Les questions suivantes contiennent quelques informations qui peuvent
vous gâcher le plaisir de la découverte du scénario.

(Du Sang sur l’AutelI) Est-ce que la pile de Sacrifices potentiels est en jeu ou hors jeu ? Sous le contrôle d’un joueur ? Qu’en est-il
des cartes qui ont été placées sous le deck Intrigue ?
La pile de Sacrifices potentiels et les cartes sous le deck Intrigue sont considérées comme étant en jeu, mais ces cartes
ne sont sous le contrôle d’aucun joueur (les cartes étant face cachée, vous devez essayer de vous souvenir quels alliés
uniques ont été kidnappés et ajoutés à la pile de Sacrifices potentiels sans avoir à la consulter.) De plus, les cartes dans
la pile de Sacrifices potentiels et sous le deck Intrigue ne peuvent pas être affectées par des effets de carte Joueur ou par
des actions des investigateurs.

Aussi, si un soutien unique est Kidnappé ! (I220), un investigateur ne peut pas jouer un autre exemplaire de ce
soutien unique. De plus, si un joueur abandonne ou est vaincu, toute carte qu’il possède qui est dans la pile de Sacrifices
potentiels ou sous le deck Intrigue reste où elle est.

(Du Sang sur l’AutelI) Que se passe-t-il si Duke (I4I) est inscrit sous la mention «Sacrifiés à Yog-Sothoth» ? "Ashcan"
Pete (I5) est-il encore jouable sans Duke (I4I) ?
Si une carte exigée pour la construction d’un deck (comme Duke (I4I)) est retirée de façon permanente de votre
deck, cela retire également son nom des « Exigences du Deck » de votre investigateur. Si Duke (I4I) ne peut pas être
inclus au deck de "Ashcan" Pete (I5), cette « Exigence du Deck » n’existe plus, et Pete peut continuer la campagne
sans Duke. Bien sûr, puisque cela risque d’amoindrir l’efficacité de Pete, vous pouvez choisir de retirer Pete et de
continuer en utilisant un nouvel investigateur avec 0 expérience.

(Le Dernier RoiG) Un soutien Passant sans aucun indice sur lui compte-t-il comme un soutien Passant ayant le moins d’indices
sur lui dans le cas de la capacité de Dianne Devine (G81) ?
Oui. Un soutien Passant avec 0 indice sur lui peut être « le soutien Passant avec le moins d’indices sur lui ».

(Le Serment IndicibleG) Les instructions de mise en place, précisant quelle version de l’Acte 2 – Les Vrais Méchants utiliser,
sont-elles correctes ? Comment est-ce que je peux déclencher la capacité Discussion de l’ennemi Daniel Chesterfield (…Ou
du Moins ce qu’il en Reste) ?
Oui, elles sont correctes. Et non, il n’existe aucun moyen de déclencher cette capacité Discussion (du moins dans cette
réalité !).

(La Civilisation OubliéeE) Que se passe-t-il si j’effectue une action Explorer et que je parcours tout le deck Exploration sans
trouver ni carte Traîtrise ni Lieu spécifié par la capacité Explorer ?
Dans cette situation, l’exploration prend tout simplement fin : elle n’est ni réussie, ni ratée. Tous les lieux piochés
pendant sa résolution doivent être remélangés dans le deck Exploration, et l’action de l’investigateur se termine.

(La Civilisation OubliéeE) Si on m’indique de rejouer un scénario, les effets d’un interlude ou d’une conclusion précédents qui
font référence au « scénario suivant » s’appliquent-ils ? Qu’en est-il des effets d’introduction qui mentionnent « ce scénario » ?
La réponse est oui aux deux questions. Si l’interlude ou la conclusion que vous avez résolu(e) auparavant affecte « le
scénario suivant », ou encore si l’introduction actuelle affecte «ce scénario», ces effets s‘appliquent à n’importe quelle
session de jeu sur ce scénario.

(La Civilisation OubliéeE) Si les investigateurs sont contraints d’y rejouer, ces effets s’appliquent à chaque fois. Si un interlude ou
une conclusion comporte des effets qui font référence au « scénario suivant », s’appliquent-ils à une aventure annexe ?
Non, ils ne concernent que le scénario suivant dans l’ordre naturel de la campagne (par exemple, le Scénario II : Le
Fléau des Eztli après avoir joué le Scénario I : Une Contrée Sauvage). En outre, pour les besoins de ces effets, les
Scénarios V-A et V-B sont bien distincts l’un de l’autre.

84 Foire aux questions


(La Civilisation OubliéeE) Les effets de l’Obole pour Charon (E308) se déclenchent-ils si une conclusion m’indique de
rejouer un scénario ? Qu’en est-il entre les Scénarios V-A et V-B ?
Ces effets se déclenchent « Quand vous recevez de l’expérience lors de la conclusion d’un scénario… » De ce
fait, l’Obole pour Charon (E308) ne se déclenchera pas si vous êtes amené à rejouer un scénario car ce genre de
conclusion précise que « Aucun point d’expérience n’est reçu pour votre partie précédente ». En revanche, vous gagnez
bel et bien de l’expérience entre les scénarios V-A et V-B. L’Obole pour Charon (E308) se déclenchera donc dans ce
cas-là, même si les joueurs ne sont pas autorisés à dépenser cette expérience tant qu’ils n’ont pas terminé le scénario V-B.

(Le Salaire du Péché C) Lorsqu’un lieu est retourné de sa face non-Spectral vers sa face Spectral (ou l’inverse), qu’arrive-t-il aux
pions, attachements ou autres cartes dans ce lieu ?
Lorsqu’un tel lieu est retourné d’une face à l’autre, il ne quitte pas le jeu. Par conséquent, tous les pions posés dessus
restent dans ce lieu (sur sa nouvelle face), tous les attachements y restent attachés et tous les ennemis, investigateurs et
ressources qui se trouvaient dans ce lieu y restent eux aussi.

(Le Salaire du Péché C) En ce qui concerne la résolution de ce scénario, les cartes Tâche Inachevée (C178) dans la zone
de menace d’un investigateur comptent-elles comme des Hérétiques en jeu ? En d’autres termes, combien d’Hérétiques ont été
lâchées sur Arkham ?
Non, seules les Hérétiques face visible sont prises en compte. Notez toutefois que les cartes Tâche Inachevée (C178)
dans la zone de menace d’un investigateur ne rapportent pas non plus de points de victoire.

(Devant le Trône Noir C) Lorsqu’un lieu devient connexe grâce au Cosmos ou parce que la position d’un lieu change pendant ce
scénario, peut-il être déplacé à un endroit dépourvu d’espace vide ?
Oui. Les espaces vides constituent un moyen de calculer la distance d’un lieu à un autre, mais aussi un endroit que
certains ennemis traversent ou dans lequel ils sont générés. Il n’est pas nécessaire que l’emplacement où le lieu entre en
jeu ou est déplacé contienne un espace vide.

Foire aux questions 85


86
Erreurs fréquentes

87
Mise en place Seuil de Fatalité
w La vérification du seuil de fatalité intervient
Construction de deck uniquement à cette étape de la Phase du Mythe.
w Au moment de créer un deck pour le premier Cela signifie que l’intrigue ne peut pas avancer
scénario d’une campagne, il n’est pas possible d’y pendant une autre phase de jeu, à moins que le
inclure des cartes comportant des points blancs. contraire ne soit clairement indiqué.
Les cartes de niveau 1 et supérieures ne sont pas w Les pions Fatalités présents sur l’ensemble des
autorisées. cartes sont comptabilisés au moment de vérifier le
w La réserve de faiblesses de base ne doit comporter seuil de Fatalité. Ils sont ensuite retirés si l’intrigue
que des cartes issues d’un seul exemplaire de la avance.
boîte de base et des autres extensions. Ne pas w Les pions Fatalités en excès ne sont pas transposées
inclure les faiblesses de base provenant d’un second sur l’intrigue suivante.
exemplaire de la boîte de base ou de seconds
exemplaires des extensions. Cartes Rencontre
w Les investigateurs doivent prendre connaissance w Les cartes Rencontre sont piochées et révélées les
de la faiblesse de base au moment où celle-ci est unes après les autres et non pas en même temps.
piochée pour être intégré au deck Investigateur. w Les cartes Rencontre sont piochées par l’ensemble
Ceci est important dans le cas où une faiblesse de des investigateurs et non pas uniquement par
base comportant le mot-clé Permanent est piochée. l’investigateur principal.
w Un investigateur qui pioche une carte Rencontre
Préparation du deck Rencontre comportant le mot-clé Péril ne peut pas révéler
w Au moment de préparer le deck Rencontre, si vous la carte aux autres investigateurs ni recevoir
possédez plusieurs exemplaires de la boîte de base d’assistance de leur part.
ou de l’extension, inclure uniquement les cartes w Un investigateur qui pioche une carte Rencontre
provenant d’une seule boîte de base ou d’une seule avec le mot-clé Renfort doit résoudre celle-ci puis
extension. piocher une carte supplémentaire.
w Si le lieu de génération d’un ennemi n’est pas en jeu,
Main de départ la carte est défaussée. Aucune nouvelle carte n’est
w Au moment de piocher la main de départ, toute piochée pour remplacer la carte défaussée.
carte Faiblesse piochée doit être mise de côté puis w Si le lieu de génération d’un ennemi n’est pas encore
piocher une nouvelle carte pour la remplacer. La révélé mais en jeu, l’ennemi est quand même généré
carte Faiblesse est ensuite remise dans le deck et ce dans le lieu indiqué.
dernier est de nouveau mélangé.
w En commençant par l’investigateur principal, Génération d’un ennemi vs Proie
chaque investigateur a la possibilité de déclarer un w Par défaut, un ennemi est immédiatement généré
mulligan et mettre de côté un nombre de cartes de engagé avec l’investigateur qui vient de le piocher,
son choix avant de tirer à nouveau des cartes jusqu’à dans la zone de menace de celui-ci.
en avoir 5. Toute carte Faiblesse piochée via un w Cette règle n’est pas appliquée si l’ennemi dispose
mulligan est également mise de côté jusqu’à avoir d’une instruction Génération. S’il est impossible
une nouvelle main de 5 cartes. Les cartes mises de de satisfaire cette instruction, l’ennemi est défaussé.
côté sont ensuite réintégrées au deck et ce dernier Si un lieu correspondant à l’instruction Génération
est de nouveau mélangé. existe, l’ennemi y est généré sans tenir compte de
l’investigateur qui l’a pioché.
Début de la partie w Le mot-clé Proie ne modifie en rien la génération
w Au commencement du scénario, la carte Intrigue de l’ennemi. Ainsi, un ennemi avec le mot-clé Proie
est lue avant la carte Acte. ignore complètement cette dernière lorsqu’il est
pioché. Il est donc généré par défaut engagé avec
Phase du Mythe l’investigateur qui vient de le piocher, ou en suivant
ses instructions de génération.
Début du round w Le mot-clé Proie n’est utilisé qu’en cas d’égalité
w La Phase du Mythe est toujours ignorée durant le entre plusieurs investigateurs. Donc uniquement
premier round de la partie. quand l’ennemi se déplace via le mot-clé Chasseur

88 Erreurs fréquentes
et que plusieurs cibles sont à égalité pour la distance Jouer une carte
la plus courte ou lorsqu’il a le choix entre plusieurs w Les cartes Événement qui demandent d’Échapper à
investigateurs à engager, soit parce qu’il vient de se ou Combattre ne réussissent pas automatiquement
déplacer, soit parce qu’il vient d’être généré. à moins que cela ne soit clairement indiqué.

Phase d’Investigation Jouer vs Attribuer


w Jouer consiste à payer le coût de la carte (indiqué
Ordre des investigateurs en haut à gauche de celle-ci) pour ensuite résoudre
w Les investigateurs décident collégialement l’ordre son texte s’il s’agit d’un événement ou la placer
dans lequel ils jouent leur tour. L’investigateur dans votre zone de jeu s’il s’agit d’un soutien. Les
principal n’est pas tenu de jouer en premier. icônes de la carte sont ignorées. Les compétences
ne peuvent pas être jouées. Jouer est une action
Activer réalisée pendant le tour d’un investigateur (sauf
w Les cartes Soutien ne sont jamais inclinées à moins lorsque le mot-clé Rapide est présent).
que la carte stipule le contraire. w Attribuer consiste à défausser la carte depuis la
w Une carte Soutien inclinée peut toujours être utilisé main du joueur pendant un test de compétence.
pour activer une de ses capacités à condition que L’investigateur reçoit alors un bonus au test de
celle-ci ne lui demande pas d’être inclinée. compétence équivalent au nombre d’icônes
w Une carte Soutien dont toutes les ressources sont correspondantes sur la carte. On ignore le texte
épuisées n’est pas automatiquement défaussée. de la carte si c’est une carte Soutien ou une carte
Événement mais on applique le texte de la carte
Engager dans le cas d’une carte Compétence. On ne peut
w Engager un ennemi permet de dégager un attribuer que des cartes ayant au moins une icône
investigateur engagé avec lui. correspondante au test effectué, les icônes j
w Les investigateurs peuvent toujours engager un comptant comme une icône libre. Attribuer n’est
ennemi incliné. pas une action et est entièrement gratuit. Un
investigateur peut attribuer autant de cartes qu’il
Échapper à le souhaite pour un même test de compétence et
w Un investigateur peut uniquement s’échapper une au maximum pour un test effectué par un autre
d’un ennemi avec lequel il est engagé à moins investigateur dans le même lieu.
que le contraire ne soit clairement indiqué. Si le w Si un effet de jeu précise de « mettre en jeu » une
texte d’une carte indique « échappez à un ennemi carte, il n’est pas nécessaire de passer par l’action
dans votre lieu » par exemple, la restriction jouer ni de payer son coût. Mettre en jeu une
d’engagement ne s’applique pas. carte consiste à la placer dans votre zone de jeu,
w De nombreux effets de cartes permettent de se gratuitement, sans utiliser d’action.
désengager des ennemis, mais pas de leur échapper.
La différence notable est que l’ennemi n’est pas Action des cartes scénarios
incliné après un tel effet. w De nombreuses cartes Lieu, Intrigue, Acte,
Rencontre et Ennemi disposent d’actions activables
Enquêter par les investigateurs. N’importe quel investigateur
w Les investigateurs peuvent toujours enquêter sur un peut activer ces actions s’il se trouve dans le lieu
lieu même si aucun indice ne s’y trouve. En cas de adéquat.
succès, aucun indice n’est trouvé. w Une carte Rencontre dans la zone de menace d’un
w Même les lieux sans indices sont pourvus d’une investigateur est considérée comme étant dans le
valeur occulte car de nombreux effets interagissent même lieu que cet investigateur. Il est donc possible
avec la valeur occulte d’un lieu. Des effets peuvent pour un investigateur d’interagir avec les cartes
amener un investigateur à placer un de ses indices dans la zone de menace d’un autre investigateur
sur le lieu dans lequel il se trouve. Dans le cas d’un s’ils sont dans le même lieu.
lieu sans indice à l’origine, il est donc possible w Il est également possible d’interagir avec les cartes
d’avoir des indices dans un tel lieu. Faiblesse d’un autre investigateur dans le même lieu
si elles sont de type rencontre.

Erreurs fréquentes 89
Soutiens et capacités déclenchées de l’investigateur échoue.
w Les capacités déclenchées d’action t offrent de w Si une attaque contre un ennemi échoue et que
nouvelles actions activables par l’investigateur cet ennemi est engagé avec un autre investigateur,
qui possède ce soutien dans sa zone de jeu. Elles ce dernier encaisse un nombre de dégât égal à
peuvent être déclenchées autant de fois que l’attaque de l’investigateur. Ce n’est pas l’ennemi
souhaité, tant que l’investigateur dispose encore qui inflige les dégâts à l’investigateur.
d’actions et qu’il peut payer leur coût. w Les ennemis avec le mot-clé Distant ne peuvent être
w Il est impossible de déclencher plusieurs de ces attaqué que s’ils sont engagés avec un investigateur.
capacités en même temps. Notez qu’il peut s’agir d’un autre investigateur.
w De nombreuses capacités de soutiens ont un coût
particulier : incliner le soutien. Elles ne peuvent Vaincu vs défaussé
donc pas être déclenchée si le soutien est déjà w Généralement, vaincre un ennemi ou le défausser
incliné. Les soutiens se redressent soit par des sont identiques. Dans les deux cas, sa carte est
effets de cartes, soit lors de la phase d’entretien. placée dans la pile de défausse du deck Rencontre.
Les autres capacités d’un soutien incliné peuvent Si le deck est mélangé (ce qui arrive lorsqu’un effet
toujours être utilisées. de carte le demande ou lorsque le deck Rencontre
w De nombreux soutiens ont un nombre d’utilisations est vide) cet ennemi pourra potentiellement revenir
limitées, symbolisés par des pions ressources placés en jeu lors des prochains rounds.
sur la carte. Lorsqu’un soutien ne possède plus w Un ennemi n’est placé dans la pile de victoire que
d’utilisations, il n’est pas défaussé pour autant. s’il est vaincu (soit par un effet de carte, soit avec
w Les actions Combattre, Se déplacer, Enquêter et suffisamment de pions Dégât). Ce qui signifie
les capacités déclenchées d’action t doivent qu’un effet qui permet de défausser un ennemi
être entièrement résolues avant de pouvoir en l’envoie dans la pile de défausse rencontre au lieu
entamer une nouvelle. Ainsi, il n’est pas possible de de la pile de victoire.
déclencher deux capacités déclenchées d’actions t w Certains ennemis ont une valeur de point de
simultanément, ni d’activer ces dernières lors de la victoire de 0, ou même négative. Cela signifie que
résolution d’une action ou d’un événement. si un ennemi de ce type est vaincu, il est placé dans
w Les capacités déclenchées gratuites v ne coûtent la pile de victoire (puisqu’il a le mot-clé Victoire X,
pas d’action et peuvent donc être déclenchées quelle que soit la valeur de X) mais ne rapporte pas
autant de fois qu’on le souhaite tant que l’on peut d’expérience, ou pire, en fait perdre.
payer leurs éventuels coûts. Elles peuvent être
réalisées pendant la phase d’investigation, durant Attaques d’opportunité
votre tour, le tour d’un autre investigateur, mais w Un investigateur engagé avec un ennemi qui réalise
aussi en dehors. Il existe de nombreuses fenêtres de une action Combattre, S’évader, Discussion ou
joueur tout au long d’un round pendant lesquelles Abandon n’entraîne pas d’attaque d’opportunité.
ces capacités peuvent être activées. Cela s’applique également aux Soutiens,
w Les événements disposant du mot-clé Rapide Événements ou toute autre action activable utilisée
peuvent être joués en dehors du tour d’un pour effectuer ces actions.
investigateur. Cependant, il est précisé dans le w Les attaques d’opportunités n’interviennent qu’au
texte de la carte à quel moment ils peuvent être moment d’utiliser une action. Elles n’interviennent
joués. À moins que le contraire ne soit précisé, pas en activant une capacité déclenchée ou une
les événements rapides ne doivent pas être joués opportunité de réaction.
pendant une fenêtre de joueur. w Lorsqu’un investigateur est engagé avec un ennemi,
jouer une carte Soutien ou une carte Événement
Combattre avec le mot-clé Rapide n’entraîne pas d’attaque
w Les investigateurs peuvent toujours attaquer un d’opportunité.
ennemi désengagé. w Lorsqu’un investigateur est engagé avec un
w Les investigateurs peuvent toujours attaquer un ennemi, l’action Se déplacer entraîne une attaque
ennemi incliné sans l’engager. d’opportunité après que le coût de l’action soit
w Un ennemi incliné ne peut pas utiliser sa capacité payé. Après la résolution de l’attaque d’opportunité,
Riposte. tous les ennemis engagés présents dans la zone
w Un ennemi utilise Riposte uniquement si l’attaque de menace de l’investigateur le suivent vers son

90 Erreurs fréquentes
nouveau lieu. Engagement des ennemis
w L’attaque d’opportunité intervient après le paiement w Les ennemis redressés non-engagés engagent
du coût de l’action mais avant l’application des automatiquement les investigateurs dans le même
bénéfices et effets qu’entraîne cette action. lieu s’ils en ont la possibilité.
w Une action dont le coût est de plusieurs actions w Lorsqu’un ennemi se déplace et entre dans un
n’entraîne qu’une seule attaque d’opportunité. lieu ou si un ennemi incliné se redresse dans un
w Les événements rapides et les capacités lieu et qu’un investigateur s’y trouve, il l’engage
déclenchées gratuites ne provoquent pas d’attaques immédiatement. Si plusieurs investigateurs sont
d’opportunités. présents, l’investigateur principal décide quel
investigateur est engagé (sauf avec le mot-clé Proie)
Limites w Lorsqu’un investigateur se déplace et entre
w « Limite d’une fois par partie » fait référence à une dans un lieu, si un ennemi s’y trouve, l’ennemi
capacité que chaque investigateur a la possibilité engage immédiatement l’investigateur. Si
d’activer une fois durant la partie. plusieurs ennemis sont présents, ils engagent tous
w « Limite collective d’une fois par partie » ne immédiatement l’investigateur.
peuvent être utilisées qu’une seule fois par partie w Si un ennemi incliné se redresse dans un lieu, il
pour l’ensemble du groupe d’investigateurs. engage automatiquement un investigateur dans ce
lieu, si possible.
Phase des Ennemis w Un ennemi incliné n’engage pas automatiquement
les investigateurs dans son lieu, ne se déplace pas
Déplacement des ennemis Chasseur suite au mot-clé Chasseur, n’effectue pas d’attaque
w Lors de la phase des ennemis, ceux qui possèdent pendant la phase des ennemis. Un ennemi incliné
le mot-clé Chasseur et qui ne sont ni engagés ni peut être la cible d’une attaque de la part d’un
inclinés, se déplacent juste avant que les attaques investigateur dans le même lieu.
soient réalisées. Ce qui signifie que si possible, un w Un ennemi incliné se redresse lors de la phase
ennemi Chasseur se déplace et attaque pendant la d’Entretien, à la fin du round. Cette phase a lieu
même phase des ennemis. après la phase des Ennemis. Incliner un ennemi est
w Le mot-clé Chasseur se résout en vérifiant les donc un bon moyen de s’assurer qu’il n’attaquera
investigateurs équidistants. Un lieu qui comporte pas pendant le round.
davantage d’investigateurs qu’un autre n’est pas w Même si un ennemi incliné ne se déplace pas s’il
favorisé. est Chasseur, il existe de nombreux effets de jeu qui
w Les ennemis avec le mot-clé Chasseur ne s’inclinent peuvent amener un ennemi incliné à se déplacer.
pas après leur déplacement. Ils peuvent toujours Prenez bien le temps de lire le texte concerné.
attaquer avant d’être inclinés. w Une fois engagé avec un ennemi, il n’existe que
w Si un ennemi qui dispose à la fois des mots-clés quatre possibilités pour un investigateur de rompre
Chasseur et Proie se trouve déjà dans un lieu avec l’engagement : si l’ennemi est défaussé ou vaincu,
un investigateur, cet ennemi reste dans le lieu en si l’investigateur échappe à l’ennemi, si un autre
raison du mot-clé Chasseur qui prévaut même si investigateur engage l’ennemi, si un effet de carte
une Proie plus appropriée se trouve à portée. permet de se désengager de l’ennemi.
w Les ennemis avec le mot-clé Proie n’engage pas un
autre investigateur si une Proie plus appropriée que Attaque des ennemis
la précédente entre dans son lieu. w Un investigateur qui est éliminé se désengage
w Un ennemi Chasseur se déplace en priorité vers de tous les ennemis avec qui il était engagé en
l’investigateur le plus proche, même s’il dispose même temps. Ceux-ci ne sont pas inclinés à
d’une instruction Proie. Cette dernière n’est la suite de ce désengagement. Si ces ennemis
utilisée que pour départager les égalités si plusieurs n’étaient pas précédemment inclinés, ils engagent
investigateurs sont à la même distance. Sans immédiatement tout autre investigateur situé dans
instruction Proie, c’est l’investigateur principal qui leur lieu et effectuent leurs attaques normalement.
départage les égalités. w Un investigateur éliminé relâche tous les indices
w Un Chasseur ne chasse pas sa Proie si celle-ci est précédemment obtenus sur le lieu dans lequel il a
plus éloignée d’elle qu’un autre investigateur. été éliminé.

Erreurs fréquentes 91
Phase d’Entretien temps. Ainsi l’attribution des dégâts et horreur
peuvent être placés sur un soutien même si une ou
Vérification de la limite de la main les deux attributions entraînent la défausse de ce
w Les joueurs se défaussent du surplus de carte soutien.
uniquement à la fin de la phase d’Entretien. Il est w Les dégâts directs et horreurs directes ne peuvent
permis d’avoir des cartes en excès durant toutes les pas être assignés à une carte Soutien.
autres phases de jeu.
w Les joueurs ne peuvent pas choisir de défausser une Choix et modifier l’état de la partie
Faiblesse de leur main à moins que le contraire ne w Lorsqu’un investigateur doit choisir une option, il
soit clairement indiqué. est obligé de choisir une option qui modifie l’état de
la partie. Il n’est pas possible de choisir une option
qui n’a pas d’effet, sauf si aucune option n’est valide.
Victoire / Défaite
w Un effet qui ne peut être résolu que partiellement
Gain d’expérience doit être appliqué autant que possible.
w A la fin de la partie, les investigateurs gagne
Fatalités et carte défaussée
des points de victoire auprès des ennemis qui
w Les pions Fatalités présents sur une carte défaussée
comportent des points de victoire imprimé
sont également retirés.
et placés dans la pile de victoire. Les ennemis
disposant de points de victoire mais toujours en jeu
Deck vide
ne rapportent aucune point de victoire.
w Si un joueur doit piocher une carte dans un deck
w A la fin de la partie, les investigateurs gagne
Investigateur vide, il mélange sa défausse, constitue
uniquement des points de victoire des lieux qui
un nouveau deck, pioche une carte et subit une
comporte une valeur de point de victoire imprimé
horreur.
et si tous les indices qu’ils comportent ont été
w Si une carte Faiblesse est piochée, après sa
récupérés.
résolution aucune carte supplémentaire n’est
piochée pour la remplacer.
Défaite
w Si tous les investigateurs sont éliminés, la
Sombre règle
conclusion « Si aucune conclusion n’est atteinte »
w Lorsqu’une décision doit être prise entre deux
a lieu. Dans le cadre d’une campagne, la partie n’est
options valables et comparables, c’est l’investigateur
pas forcément terminée.
principal qui tranche.
w La Sombre règle s’applique uniquement si les
Règles universelles investigateurs se retrouvent dans l’incapacité de
résoudre un point de règle ou pendant la résolution
Valeurs négatives lors d’un test de compétence d’un conflit de timing. Elle ne s’applique pas aux
w Même s’il est possible d’avoir un résultat négatif décisions évidentes que l’investigateur principal est
lors d’un test de compétence, lors de la résolution en mesure de prendre.
du test, la valeur finale est au minimum égale à
0. C’est important pour les tests dont le résultat Égalités et valeurs nulles
dépend de l’écart de l’échec. w Un effet de carte peut demander d’attacher cette
dernière au lieu ayant le plus ou le moins d’indices.
Dégâts et horreurs Si plusieurs lieux contiennent le même nombre
w Les dégâts et horreurs peuvent être assignés par d’indices : c’est donc une égalité, elle est départagée
l’investigateur ciblé à lui-même et/ou à une ou par l’investigateur principal.
plusieurs de ses cartes Soutien dans sa zone de w Si tous les lieux contiennent 0 indices. C’est à
jeu qui possèdent une valeur de vie et/ou de santé nouveau une égalité départagée par l’investigateur
mentale. Il n’est pas obligé de choisir une seule cible principal.
pour assigner l’ensemble des dégâts et horreurs.
w Il n’est pas possible d’assigner à un soutien un Mot-clé vs traits
montant de dégâts et/ou d’horreurs supérieurs à sa w Les mots-clés sont des capacités de cartes
valeur maximale. remplacées par un mot-clé pour gagner de la place
w Tous les dégâts et horreurs sont assignés en même

92 Erreurs fréquentes
sur la carte. Chaque mot-clé correspond donc à une soignés pendant le scénario, mais cela n’annule pas
règle qui s’applique à cette carte. Un mot-clé n’est les traumatismes qui seront appliqués de nouveau
pas cumulatif avec d’autres instances du même lors du scénario suivant.
mot-clé. Une carte qui gagne Renfort de plusieurs
sources différentes compte comme ayant une seule Faiblesses
fois le mot-clé Renfort. w Tant qu’elles se trouvent dans le deck Investigateur,
w Les traits indiquent à quelle catégorie appartient les cartes Faiblesse sont considérés comme des
une carte. Ce sont des mots en gras et italique cartes Joueur. Une fois piochée, leur type peut
sous le nom de la carte. Un trait n’a aucun effet changer. Si elle comporte uniquement un effet
particulier mais de nombreux effets de cartes se Révélation, elle est placée dans la zone de menace
réfèrent aux traits imprimés sur les cartes. de l’investigateur, qu’il s’agisse d’un événement ou
d’un soutien, seul l’investigateur peut interagir avec
Capacités de réaction elles. Mais s’il s’agit d’une tâche ou d’un ennemi,
w Les investigateurs ne sont jamais obligés d’utiliser tout investigateur peut interagir avec elles.
leur capacités déclenchées de réaction. w Un joueur n’est pas autorisé à défausser
volontairement une faiblesse de sa main, quel
Tests de compétence que soit le moyen (sauf si une carte spécifie
w Pour réussir un test de compétence, il faut au moins explicitement le contraire). Cela signifie donc
égaliser et non dépasser la valeur cible. que l’on peut défausser une faiblesse par un effet
w Pendant un test de compétence, l’effet a lieu une qui n’implique pas de choisir la carte (défausser
fois seulement, peu importe de combien il est une carte de sa main au hasard, défausser toute
réussi. L’action Combattre infligent toujours un sa main). Les effets qui font défausser des cartes
seul dégât et Enquêter procure toujours un seul depuis le deck Investigateur et non depuis la main
indice, à moins que le contraire ne soit clairement peuvent également défausser des faiblesses sans
indiqué. conséquence.
w Lors d’un test de compétence, il est possible
d’attribuer au test n’importe quel nombre de cartes Soutiens d’histoire
mais ne peut utiliser qu’une seule carte pour assister w Les soutiens d’histoire sont reconnaissables à leur
le test de compétence d’un autre investigateur situé symbole de set de rencontre en haut à droite, ainsi
dans le même lieu que lui. que par leur absence de niveau en-dessous de leur
w Les cartes Compétence doivent être jouées avant coût.
de tirer le pion Chaos. w Ils ne peuvent être obtenus que durant la campagne
w La valeur de base d’une compétence est la dans laquelle ils apparaissent. Impossible donc de
valeur imprimée sur la carte, avant tout autres les inclure à la création d’un deck.
modificateurs provenant de cartes Compétence ou w Même si pendant un scénario, de tels soutiens
de cartes Soutien. entrent sous votre contrôle, cela ne signifie pas que
w Une compétence en-dessous de 0 est toujours égale vous pouvez les inclure dans votre deck par la suite.
à 0. Toutefois, lors d’un tests de compétence, si Lorsque vous aurez cette possibilité, la conclusion
la valeur de la compétence est inférieure à zéro et du scénario le précisera de façon explicite. Il en va
que Chance ! est joué, le +2 est appliqué à la valeur de même pour retirer un soutien d’histoire d’un
négative initiale et non à la valeur 0. deck.
w Lorsqu’un pion Échec automatique est tiré, w Un soutien d’histoire ne compte pas dans la taille
l’investigateur rate automatiquement le test de légale du deck.
compétence, même si la valeur cible était de 0.

Traumatismes
w Les traumatismes physiques et mentaux ne
réduise pas la vie et la santé mentale maximale
d’un investigateur. Il subit automatiquement un
nombre de dégâts et d’horreurs égal au montant
des traumatismes physiques et mentaux. Les dégâts
et horreurs subis de cette manière peuvent être

Erreurs fréquentes 93
94
Decks de départ

95
Agnes Baker
La serveuse

Agnes Baker (k4) est une puissante magicienne qui est particulièrement douée
pour venir à bout des ennemis. Étant donné que sa capacité peut s’activer une fois
par phase après qu’elle a subi une horreur, plus vous pouvez vous infliger d’horreurs
volontairement, mieux c’est.

Connaissance Interdite (k 58) est probablement le meilleur moyen d’alimenter la


capacité d’Agnes : subissez 1 horreur, gagnez 1 ressource et infligez 1 dégât à chaque
fois que vous le désirez ! Vous pouvez également activer sa capacité grâce à Sort de
Protection (k65), voire même Flétrissement (k60) si vous êtes assez «chanceux»
pour piocher un pion avec un symbole m, n, o, p ou q. Utilisez judicieusement la
capacité d’Agnes pour vaincre des ennemis à qui il ne reste que 1 point de vie, ou pour
infliger des dégâts supplémentaires à des ennemis plus coriaces.

Mais attention ! Dans la mesure ou la capacité d’Agnes ne s’active que lorsque des
horreurs sont effectivement placées sur elle, vous allez également devoir encaisser ou soigner ces horreurs. Le Saint
Rosaire(k59) est une carte incontournable puisqu’elle augmente la volonté d’Agnes tout en vous fournissant
un moyen de la protéger contre les horreurs quand vous ne souhaitez pas activer sa capacité. Flétrissement
(k60) et la capacité de votre investigateur sont les principaux moyens de vaincre vos ennemis, mais la Batte de
Base-Ball (k74) est un bon plan de secours. Si vous éprouvez des difficultés à enquêter, vous pouvez utiliser
« Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79) ou Attiré vers la Flamme (k64) pour découvrir jusqu’à 4 indices sans
avoir à réussir le moindre test d’intelligence.

Enfin, vu que vous êtes dépendant de vos cartes Sort, mettre rapidement une Initiée aux Arcanes (k63) en jeu peut
vous être d’une grande utilité. Assurez-vous que le seuil de fatalité de l’intrigue en cours n’est pas en passe d’être atteint,
puis jouez l’Initiée aux Arcanes (k63). N’hésitez pas à utiliser sa capacité à chaque tour. Quand le seuil de fatalité est
presque atteint, si vous pouvez la défausser du jeu (en général en lui assignant des dégâts ou des horreurs), vous pourrez
vous débarrasser du pion Fatalité qui se trouve dessus.

Soutiens (17) Événements (8)


w Héritage d’Hyperborée (k12) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Connaissance Interdite (k58) w Sort de Protection (k 65)
w Saint Rosaire (k59) w Lumière Aveuglante (k66)
w Flétrissement (k60) w Habile Diversion (k78)
w Divination (k61) w « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79)
w Étude des Arcanes (k62) w Chanceux ! (k80)
w Initiée aux Arcanes (k63) w 2x Planque (k88)
w Manteau de Cuir (k72)
w Récup’ (k73) Compétences (6)
w Batte de Base-Ball (k74) w Sans Peur (k67)
w Patte de Lapin (k75) w Instinct de Survie (k81)
w Chat Errant (k76) w 2x Perception (k90)
w Se Surpasser (k77) w 2x Courage Inattendu (k93)
w 2x Couteau (k86)
w 2x Lampe-torche (k87) Faiblesses (2)
w Sombre Souvenir (k13)
w 1 faiblesse de base aléatoire

96 Decks de départ
Akachi Onyele
La Chamane

Akachi Onyele (G8) est une lanceuse de sorts équilibrée avec une influence sur les
soutiens ayant des charges limitées. Posséder tout un panel de sorts avec des effets variés
vous permet de profiter de sa volonté élevée et les charges supplémentaires vous assurent
de ne pas être à court d’utilisation quand vous en auriez le plus besoin.

Ce deck se focalise sur les sorts. Utilisez l’Initiée aux Arcanes (k63) pour aller les
chercher, Libérer l’Âme (G33) pour les jouer et votre abondance d’icônes Volonté
pour les soutenir. En gagnant de l’expérience, pensez à en dépenser pour acquérir
des sorts supplémentaires afin de diversifier votre style de jeu et être prêt à toutes les
éventualités.

Médium (G14) est l’une des cartes les plus importantes du deck parce qu’elle a plusieurs
usages. Utilisez-la pour renvoyer un sort sans charge dans votre main pour pouvoir le
jouer à nouveau, ou utilisez-la pour vous débarrasser d’un sort dont vous n’avez plus
besoin et gagnez quelques ressources au passage. Entre Médium (G14), Libérer l’Âme (G33), Transmutation
Alchimique (G32), Planque (k88) et Connaissance Interdite (k58), vous devriez toujours avoir beaucoup de
ressources à disposition. Utilisez-les avec Études des Arcanes (k62) pour enquêter avec succès ou téléportez-vous où
vous le souhaitez avec Voyage Astral (G34).

Mais prenez garde : des Esprits en Colère (G15) peuvent surgir à tout moment, vous enjoignant à leur donner les
charges présentes sur vos sorts. Cela ne devrait pas être trop difficile, mais souvenez-vous que ce processus incline vos
soutiens et que nombre d’entre eux ont besoin d’être redressés pour déclencher leurs capacités.

Soutiens (14)
w Connaissance Interdite (k58) w Lumière Aveuglante (k66)
w Saint Rosaire (k59) w 2x Planque (k88)
w Flétrissement (k60) w 2x Libérer l’Âme (G33)
w Divination (k61) w 2x Voyage Astral (G34)
w Étude des Arcanes (k62)
w Initiée aux Arcanes (k63) Compétences (8)
w 2x Couteau (k86) w Sans Peur (k67)
w 2x Lampe-torche (k87) w 2x Cran (k89)
w Médium (G14) w 2x Perception (k90)
w Glyphes Archaïques (G25) w Dextérité (k92)
w 2x Transmutation Alchimique (G32) w 2x Courage Inattendu (k93)

Événements (9) Faiblesses (2)


w Attiré vers la Flamme (k64) w Esprits en Colère (G15)
w Sort de Protection (k65) w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 97
Amanda Sharpe
L’Étudiante

Amanda Sharpe est une investigatrice flexible et versatile dont les valeurs de compétence
peuvent varier drastiquement d’un tour à l’autre en fonction des cartes placées sous elle.
Bien que son accès aux cartes Chercheur la prédestine à un rôle de récolteuse d’indices,
elle peut pratiquement assurer tous les rôles d’une équipe si elle possède les bonnes
cartes en main.

Choisir quelle carte placer sous Amanda et à quel moment est la clé pour apprendre
à l’utiliser correctement. Afin de tirer profit au maximum des cartes situées sous
Amanda, il convient de conserver vos cartes Compétence comme Déduction (k39),
Maîtrise (k91) ou Perception (k90) pour les tours où vous aurez plusieurs tests à
faire impliquant cette compétence. Avoir une main bien remplie augmente vos chances
d’avoir la bonne compétence au bon moment, alors ne la videz pas !

Si vous débutez votre tour engagé avec un ennemi, essayez de placer un Plan d’Action
(A24) sous Amanda. Cela vous donnera +2 d’agilité pour votre tentative d’évasion, une carte bonus si vous réussissez
un second test et +2 de lutte ou d’intelligence pour votre troisième test. Si vous avez une bonne carte Compétence sous
Amanda et que vous pensez en avoir besoin au round suivant, utilisez Études Obscures (A8) pour la reprendre ; ou
placez simplement Études Obscures (A8) sous elle pour un +3 à toutes ses compétences !

La faiblesse d’Amanda la neutralise pour un tour en se plaçant automatiquement sous elle et en lui donnant –1 à toutes
ses compétences. Cela peut se révéler indolore ou particulièrement brutal selon la situation, alors ne piochez pas trop si
vous pensez que les Murmures des Profondeurs (A9) peuvent gâcher votre prochain tour.

Soutiens (10)
w Loupe (k30) w Études Obscures (A8)
w Vieux Grimoire (k31) w Connaissance Profonde (A23)
w Documentaliste (k32)
w Dr. Milan Christopher (k33) Compétences (13)
w Hyperconscience (k34) w Déduction (k39)
w Ouvrages Médicaux (k35) w 2x Cran (k89)
w 2x Couteau (k86) w 2x Perception (k90)
w 2x Lampe-torche (k87) w 2x Maîtrise (k91)
w 2x Dextérité (k92)
Événements (7) w 2x Courage Inattendu (k93)
w Le Pouvoir de l’Esprit (k36) w 2x Plan d’Action (A24)
w Suivre son Intuition (k37)
w Barricade (k38) Faiblesses (2)
w 2x Planque (k88) w Murmures des Profondeurs (A9)
w 1 faiblesse de base aléatoire

98 Decks de départ
"Ashcan" Pete
Le Vagabond

«Ashcan» Pete (I5) est un personnage unique qui donne le meilleur de lui-même
lorsqu’il agit avec son chien, Duke (I14). Seul, Pete a des compétences, une vie et
une santé mentale inférieures à la moyenne. Cependant, lorsque son fidèle molosse et lui
sont associés, le tout qu’ils forment vaut bien plus que la somme de leurs parties. Utiliser
avantageusement les capacités de Duke (I14) est la clé pour bien incarner "Ashcan"
Pete. Duke peut vous aider à combattre les ennemis dangereux ou vous guider vers des
indices et vous aider à les découvrir. Utilisez la capacité de Pete pour redresser Duke
(I14) le plus souvent possible et vous trouverez de nombreux usages pour son fidèle
compagnon.

N’oubliez pas que vous pouvez aussi utiliser la capacité de Pete pour redresser d’autres
soutiens que Duke (I14) comme le Vieux Grimoire (k31) ou la Patte de Lapin
(k75). Puisque Duke ne prend pas d’emplacement allié, vous pouvez jouer une
Assistante de Laboratoire (I20) pour avoir plus de cartes en main ou Peter Sylvestre
(I33) pour encaisser les horreurs et résister aux cartes Traîtrise qui pourraient défausser Duke (I14) de la partie.
Bien qu’il n’y ait aucune conséquence à long-terme si Duke (I14) quitte la partie, le conserver est crucial pour la
survie de Pete.

La faiblesse de Pete, En Proie à des Cauchemars (I15), est une entrave dont vous voudrez vous débarrasser aussi
vite que possible. Peu dangereuse à court terme, elle neutralise la plupart de vos cartes maîtresses et ralentit votre
progression. Gardez toutefois à l’esprit que bien des soutiens peuvent toujours être utilisés en étant inclinés – vous
pouvez toujours enquêter avec la Lampe-torche (k87) ou dégommer les ennemis à coup de Batte de Base-ball
(k74) tandis que En Proie à des Cauchemars (I15) est en jeu.

Soutiens (15) Événements (8)


w Loupe (k30) w Suivre son Intuition (k37)
w Vieux Grimoire (k31) w Habile Diversion (k78)
w Manteau de Cuir (k72) w « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79)
w Récup’ (k73) w Chanceux ! (k80)
w Batte de Base-ball (k74) w 2x Planque (k88)
w Patte de Lapin (k75) w 2x Appât (I34)
w Chat Errant (k76)
w Se Surpasser (k77) Compétences (6)
w 2x Couteau (k86) w Déduction (k39)
w 2x Lampe-torche (k87) w Instinct de Survie (k81)
w Duke (I14) w 2x Perception (k90)
w Assistante de Laboratoire (I20) w 2x Courage Inattendu (k93)
w 2x Hache d’Incendie (I32)
w Peter Sylvestre (I33) Faiblesses (2)
w En Proie à des Cauchemars (I15)
w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 99
Calvin Wright
Le Damné

Calvin est un survivant obstiné qui devient de plus en plus fort à mesure qu’il subit des
dégâts et des horreurs. Ses compétences variant entre 0 et 5 en fonction des coups qu’il a
encaissés, il tend donc à être faible au début de la partie et redoutable à la fin.

Calvin débute chaque scénario avec une valeur de 0 dans chaque compétence ; mais en
bon Survivant, il a plus d’un tour dans son sac pour pallier à cela. Utilisez la Lampe-
torche (k87) et « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79) pour découvrir des
indices dans des lieux avec des valeurs occultes de 2 ou moins (souvenez-vous que,
votre valeur de compétence ne pouvant pas tomber en dessous de 0, vous réussirez donc
automatiquement si la valeur occulte est également de 0), et Coup de Bol (E34) pour
vous débarrasser temporairement des ennemis jusqu’à ce que vous soyez capable de les
gérer. Chanceux ! (k80), Courage Inattendu (k93) et Dernière Chance (E36)
peuvent également vous aider à réussir des tests auquel vous auriez sinon échoué.

Une fois que Calvin commence à subir des dégâts et des horreurs à cause des ennemis, il devient bien plus fort. N’ayez
pas peur d’en encaisser lorsque vos compétences sont basses : cela vous favorisera sur le long terme – mais ne vous
laissez pas déborder ! Une fois que Calvin aura 4 ou 5 dégâts ou horreurs sur lui, votre principale préoccupation sera
alors simplement de rester en vie.

Là où la plupart des investigateurs tentent à tout prix d’éviter les traumatismes, Calvin peut en subir quelques-uns sans
trop en souffrir. N’hésitez donc pas à vous mettre dans des situations périlleuses pour le bien de l’équipe. Même si vous
êtes vaincu, vous reviendrez au prochain scénario, encore plus puissant qu’avant.

Soutiens (12)
w Manteau de Cuir (k72) w 2x Planque (k88)
w Récup’ (k73) w 2x Arme Improvisée (E33)
w Batte de Base-ball (k74) w 2x Coup de Bol (E34)
w Patte de Lapin (k75)
w Chat Errant (k76) Compétences (9)
w Se Surpasser (k77) w Instinct de Survie (k81)
w 2x Couteau (k86) w Cran (k89)
w 2x Lampe-torche (k87) w Perception (k90)
w Jusqu’à la Fin des Temps (E15) w Maîtrise (k91)
w Sac à Dos (E37) w Dextérité (k92)
w 2x Courage Inattendu (k93)
Événements (10) w 2x Dernière Chance (E36)
w Sort de Protection (k65)
w Habile Diversion (k78) Faiblesses (2)
w « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79) w Voix du Messager (E16)
w Chanceux ! (k80) w 1 faiblesse de base aléatoire

100 Decks de départ


Carolyn Fern
La Psychologue

Carolyn Fern est une investigatrice de soutien qui brille dans les parties en multijoueurs.
Contrairement à la plupart des autres Gardiens, elle n’est pas très efficace lorsqu’il s’agit
d’éliminer des monstres mais apporte plutôt assistance et soins à ses coéquipiers. Sa
grande intelligence et son large accès à des cartes à la fois pour les Chercheurs et les
Mystiques lui permet également d’endosser différents rôles au sein d’une équipe
d’investigateurs.

Sa capacité permet à Carolyn de générer des ressources qu’elle-même ou l’un de ses


camarades pourra utiliser, et ce dès qu’elle soigne des horreurs sur une carte. Voilà
pourquoi votre premier objectif dans chaque partie devrait être de trouver des cartes
permettant de soigner les horreurs des investigateurs, comme Thérapie par l’Hypnose
(C7)ou Premiers Soins (k19). L’une des manières de les récupérer est en utilisant
votre Vieux Grimoire (k31), sur lequel votre Documentaliste (k32) vous permettra
facilement de mettre la main. Dès lors que vous êtes en mesure de vous soigner, n’ayez pas
peur de subir les horreurs infligées par Connaissance Interdite (k58), Flétrissement (k60) ou Sort de Protection
(k65) ; Carolyn ne devrait pas en être trop impactée à long terme.

Mais elle peut également se concentrer sur la collecte d’indices. Utilisez la Loupe (k30), le Nécessaire à Empreintes
Digitales (C 24) et le Dr Milan Christopher (k33) pour améliorer l’intelligence de Carolyn. Entre sa capacité et
celle du Dr Milan Christopher (k33), vous ne devriez avoir aucun mal à payer le coût de l’événement Établir les
Connexions (C25), qui vous permettra alors de découvrir encore plus d’indices une fois que vous aurez trouvé tous
ceux d’un lieu.

Bien qu’elle appartienne à la classe des Gardiens, Carolyn a du mal à s’opposer aux ennemis. Sa faible valeur de lutte
et son incapacité à manier des armes de haut niveau supposent que vous aurez probablement besoin d’aide face à des
adversaires coriaces. Prenez garde !

Soutiens (16) Événements (10)


w Premiers Soins (k19) w Esquive (k23)
w Machette (k20) w Le Pouvoir de l’Esprit (k36)
w Chien de Garde (k21) w Suivre son Intuition (k37)
w Loupe (k30) w Barricade (k38)
w Vieux Grimoire (k31) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Documentaliste (k32) w Sort de Protection (k65)
w Dr Milan Christopher (k33) w 2x Planque (k88)
w Hyperconscience (k34) w 2x Établir les Connexions (C25)
w Ouvrages Médicaux (k35)
w Connaissance Interdite (k58) Compétences (5)
w Flétrissement (k60) w Déduction (k39)
w Couteau (k86) w Sans Peur (k67)
w 2x Lampe-Torche (k87) w Perception (k90)
w Thérapie par l’Hypnose (C7) w 2x Détermination (C22)
w Nécessaire à Empreintes Digitales (C24)
Faiblesses (2)
w Pensée Rationnelle (C8)
w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 101


Daisy Walker
La Bibliothécaire

Daisy est une investigatrice dotée d’une grande intelligence qui joue un rôle de soutien
ou permet de récolter rapidement des indices. Étant donné que sa capacité dépend de
vos soutiens Livre, votre première préoccupation devrait être d’en mettre un en jeu au
plus tôt. Le Vieux Grimoire (k31) est le Livre idéal à sortir en début de partie, mais
avec la grande intelligence de Daisy, les Ouvrages Médicaux (k35) peuvent également
êtres utiles pour sauver des vies. Si vous ne piochez ni l’un ni l’autre en main de départ,
un Documentaliste (k32) peut vous aider à aller en chercher un, puis se révéler bien
pratique pour encaisser les dégâts quand les choses deviennent difficiles.

L’intelligence de Daisy est telle qu’elle n’a, en général, pas besoin d’aide lorsqu’elle
enquête. Mais si vous envisagez de vous ruer sur les indices, équipez-vous d’une Loupe
(k30) et mettez le Dr Milan Christopher (k33) en jeu dès que possible.

La confrontation avec des ennemis peut s’avérer difficile pour Daisy compte tenu de ses
faibles valeurs de lutte et d’agilité. Heureusement, vous avez plus d’un tour dans votre sac. Lumière Aveuglante (k66)
et Flétrissement (k60) vous permettent d’utiliser la volonté plutôt que la lutte ou l’agilité pour, respectivement,
combattre les ennemis ou leur échapper. Vous pouvez également utiliser le Saint Rosaire (k59) pour augmenter votre
volonté. Si vous découvrez un lieu avec beaucoup d’indices et qu’il y a des ennemis Chasseur aux alentours, vous pouvez
utiliser Barricade le temps de récolter ces indices en relative sécurité. Enfin, Le Pouvoir de l’Esprit (k36) est votre
carte de la dernière chance. Essayez de la conserver pour le tour où vous aurez le plus besoin de profiter de la terrible
intelligence de Daisy !

Si vous avez déjà le Vieux Grimoire (k31) et les Ouvrages Médicaux (k35) en jeu, essayez d’obtenir Le Fourre-
Tout de Daisy (k8) avant de piocher Le Necronomicon (Traduction de John Dee) (k9), sinon vous allez
forcément perdre l’un de vos autres livres.

Soutiens (17) Événements (8)


w Le Fourre-Tout de Daisy (k8) w Le Pouvoir de l’Esprit (k36)
w Loupe (k30) w Suivre son Intuition (k37)
w Vieux Grimoire (k31) w Barricade (k38)
w Documentaliste (k32) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Dr Milan Christopher (k33) w Sort de Protection (k65)
w Hyperconscience (k34) w Lumière Aveuglante (k66)
w Ouvrages Médicaux (k35) w 2x Planque (k88)
w Connaissance Interdite (k58)
w Saint Rosaire (k59) Compétences (6)
w Flétrissement (k60) w Déduction (k39)
w Divination (k61) w Sans Peur (k67)
w Étude des Arcanes (k62) w 2x Perception (k90)
w Initiée aux Arcanes (k63) w 2x Dextérité (k92)
w 2x Couteau (k86)
w 2x Lampe-torche (k87) Faiblesses (2)
w Le Necronomicon (Traduction de John Dee) (k9)
w 1 faiblesse de base aléatoire

102 Decks de départ


Dexter Drake
Le Magicien

Dexter Drake est un Mystique prestidigitateur capable de faire apparaître et disparaître


des cartes Soutien juste sous vos yeux ! Grâce à sa capacité, Dexter peut transformer
des objets ou des sorts qui ont épuisé leur nombre d’utilisations, ou se débarrasser de
soutiens devenus inutiles pour en poser d’autres.

Cette capacité de changer des soutiens rend Dexter versatile et lui permet de gérer
tous les aspects du jeu s’il dispose des cartes adéquates. Besoin d’éliminer un ennemi,
changez une carte en un Flétrissement (k60) ou en un Derringer .41 (k47) ! Besoin
d’enquêter ? Changez-la en Lampe-torche (k87) ! Besoin de vous échapper ? C’est
désormais une Canne-Épée (A29) ! Vous pouvez même utiliser la capacité de Dexter
sur les soutiens qui sont devenus plus gênants qu’utiles comme une Initiée aux Arcanes
(k63) ou un Sombre Rituel (A26). Grâce à votre Sens du Spectacle (A12), vous
pouvez obtenir un précieux bonus quand vous utilisez le soutien que vous venez de faire
entrer en jeu. Continuez donc de faire des échanges afin de tirer le meilleur profit de
chaque soutien.

Ce deck inclut également plusieurs cartes susceptibles d’ajouter des pions Maudit à la réserve du Chaos et d’en tirer
bénéfice. S’il finit par y avoir trop de pions Maudit dans la réserve du Chaos, essayez d’utiliser Sombre Rituel (A26)
ou Vagues du Destin (A30) pour retourner la situation.

La faiblesse Bribes Occultes (A13) peut être dangereuse, surtout si vous comptez sur la forte volonté de Dexter.
Utilisez sa capacité pour mettre Bribes Occultes (A13) en jeu, puis débarrassez-vous-en au prochain round pour
quelque chose de plus utile. Une carte dotée du mot-clé Rapide comme le Cran d’Arrêt (k44) peut paraître superflue,
mais elle peut être échangée rapidement contre une autre carte en utilisant la capacité de Dexter !

Soutiens (18) Événements (11)


w Cran d’Arrêt (k44) w Insaisissable (k50)
w Derringer .41 (k47) w Attaque par Surprise (k52)
w Leo De Luca (k48) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Coups Durs (k49) w Sort de Protection (k65)
w Connaissance Interdite (k58) w Lumière Aveuglante (k66)
w Saint Rosaire (k59) w 2x Planque (k88)
w Flétrissement (k60) w Pacte Faustien (A28)
w Divination (k61) w 2x Vagues du Destin (A30)
w Étude des Arcanes (k62) w Tenter le Sort (A37)
w Initiée aux Arcanes (k63)
w Couteau (k86) Compétences (4)
w 2x Lampe-torche (k87) w Opportuniste (k53)
w Sens du Spectacle (A12) w Sans Peur (k67)
w Sombre Rituel (A26) w 2x Promesse de Pouvoir(A32)
w Dissimulation (A27)
w 2x Canne-Épée (A29) Faiblesses (2)
w Bribes Occultes (A13)
w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 103


Diana Stanley
La Cultiste Repentie

Diana est une Mystique défensive qui se focalise sur l’annulation et le déni des capacités.
Contrairement à la plupart des membres de sa classe, qui tendent à s’ouvrir aux malheurs
du deck Rencontre, elle le défie directement : plus elle parvient à annuler ou ignorer les
effets des cartes Rencontre, plus elle se renforce.

Sa très faible volonté de départ (égale à 1) rend Diana sensible à de nombreux effets
de traîtrises au début de la partie. Sort de Protection (k65), Retarder l’Inéluctable
(C21)et Nier l’Existence (C32) peuvent tous vous aider à éviter les dégâts ou
les horreurs infligés par l’effet d’une carte Rencontre ou l’attaque d’un ennemi. Si un
adversaire est généré, utilisez Esquive (k23) pour annuler son attaque. Si vous n’avez
aucune de ces cartes en main, votre Sombre Aperçu (C14) (qui commence la partie
dans votre main) est le plan B idéal. N’oubliez pas de déclencher la capacité Réaction
de Diana dès que vous jouez l’une de ces cartes, car les ressources et la pioche de carte
qu’elle octroie en bonus sont cruciales !

Lorsque sa volonté est suffisamment importante, vous pouvez réussir plusieurs tests présentés sur les cartes Traîtrise.
De plus, cette compétence s’améliore en utilisant Flétrissement (k60) ou Lumière Aveuglante (k90) ; mieux
encore, si vous révélez une icône sur un pion Chaos en résolvant l’une de ces cartes, vous pouvez utiliser Inspiration
Surnaturelle (C33) pour annuler l’effet de riposte qui devrait se produire.

En dehors de ces astuces, Diana est un personnage équilibré capable d’exceller aussi dans l’investigation et les combats
physiques. Si vous ne piochez pas parmi les cartes du dessus du deck, pas d’inquiétude ! Armée d’une Machette ou
d’une Lampe-Torche (k87), Diana peut encore accomplir des prouesses.

Soutiens (16)
w .45 Automatique (k16) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Entraînement Physique (k17) w Sort de Protection (k65)
w Flic en Patrouille (k18) w 2x Planque (k88)
w Machette (k20) w Lumière Aveuglante (k90)
w Chien de Garde (k21) w Sombre Aperçu (C14)
w Connaissance Interdite (k58) w 2x Interroger (C20)
w Saint Rosaire (k59) w 2x Retarder l’Inéluctable (C21)
w Flétrissement (k 60) w 2x Nier l’Existence (C32)
w Divination (k61) w 2x Inspiration Surnaturelle (C33)
w Étude des Arcanes (k62)
w Initiée aux Arcanes (k63) Compétences (4)
w 2x Couteau (k86) w Coup Vicieux (k25)
w 2x Lampe-Torche (k87) w Sans Peur (k67)
w Lame du Crépuscule (C13) w Maîtrise (k91)
w Prophétie (C34)
Événements (17)
w Preuve ! (k22) Faiblesses (2)
w Esquive (k23) w Terrible Secret (C15)
w Explosion de Dynamite (k24) w 1 faiblesse de base aléatoire

104 Decks de départ


Finn Edwards
Le Contrebandier

Finn est un truand insaisissable capable de récolter des indices et d’échapper aux
ennemis. À l’aide de sa grande valeur d’agilité et de sa capacité à effectuer une action
supplémentaire à chaque tour pour s’échapper, il peut éviter facilement n’importe quel
ennemi qui tenterait de le coincer. La valeur d’intelligence élevée de Finn lui permet
ensuite d’enquêter rapidement.

Ce deck dispose de plusieurs moyens de rentabiliser les évasions afin de fournir à Finn
un autre avantage que le simple fait d’échapper aux dangers. Utilisez Vol à la Tire (k46)
pour piocher des cartes quand vous vous échappez, Attaque par Surprise (k52) pour
infliger des dégâts aux ennemis inclinés, et Oreilles Indiscrètes (E27) pour découvrir
des indices. De la même manière, le deck propose diverses solutions pour tirer profit
de l’intelligence de Finn, comme Cambriolage (k45) ou Récup’ (k73). Si vous
avez vraiment besoin de vaincre un ennemi, vous pouvez utiliser Attaque par Derrière
(k51) ou Le Fidèle .38 de Finn (E11) pour faire le boulot. Nombre de ces cartes
possédant le trait Illicite, vous pouvez utiliser Produits de Contrebande (E10) pour les chercher dans votre deck ou
votre pile de défausse.

Sa faible valeur de volonté met Finn à la merci du deck Rencontre. Si les ennemis sont rarement un problème pour lui, les
traîtrises qui testent sa volonté se révéleront un obstacle majeur. Ce deck ne dispose pas non plus de beaucoup d’icônes
de volonté ; de ce fait, vous serez la plupart du temps réduit à subir ce qui émergera du deck Rencontre. Cependant, si
vous êtes amené à effectuer un test de volonté particulièrement crucial, n’hésitez pas à utiliser « Occupe-toi de celui-là
! » (E28) pour forcer un autre investigateur à résoudre le test à votre place.

Soutiens (17)
w Cran d’Arrêt (k44) w Attaque par Derrière (k51)
w Cambriolage (k45) w Attaque par Surprise (k52)
w Vol à la Tire (k46) w Chanceux ! (k80)
w .41 Derringer (k47) w 2x Planque (k88)
w Leo De Luca (k48) w Produits de Contrebande (E10)
w Coups Durs (k49) w 2x Oreilles Indiscrètes (E27)
w Récup’ (k73) w 2x « Occupe-toi de celui-là ! » (E28)
w Patte de Lapin (k75)
w Se Surpasser (k77) Compétences (4)
w 2x Couteau (k86) w Opportuniste (k53)
w 2x Lampe-torche (k87) w Instinct de Survie (k81)
w Le Fidèle .38 de Finn (E11) w Perception (k90)
w 2x Crâne Décoré (E26) w Maîtrise (k91)
w Sac à Dos (E37)
Faiblesses (2)
Événements (11) w Pris la Main dans le Sac (E12)
w Insaisissable (k50) w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 105


Jenny Barnes
La Dilettante

Jenny est la quintessence du « touche-à-tout » avec une valeur de 3 dans chaque


compétence et un afflux régulier de ressources vous permettant de payer pour toutes les
cartes que vous voulez. Elle est à la fois un excellent investigateur en solo mais également
un bon partenaire d’investigation capable de compenser les faiblesses de l’équipe en
apportant ce qui est nécessaire au bon moment.

Jenny a les moyens de gérer à peu près chaque aspect du jeu. Puisque vous gagnez des
ressources supplémentaires à chaque round, construire un jeu avec de nombreux soutiens
est une stratégie viable. Vous avez également la possibilité de vous constituer une réserve
de ressources à dépenser avec Coups Durs (k49), ce qui vous aidera fortement à gérer
les ennemis, que ce soit en les combattant ou en leur échappant.

Si vous parvenez à accumuler beaucoup de ressources, jouez Les .45 Jumeaux de Jenny
(I10) avec autant de munitions que possible – plus il y en a, mieux c’est. Enfin, si vous
jouez avec d’autres investigateurs, vous pouvez également partager vos richesses en utilisant Travail d’Équipe (I18).
Mais si Jenny est à l’aise dans tous les aspects du jeu, sa plus grande faiblesse est de n’être spécialisée dans aucun. Vous
allez devoir dépendre de vos soutiens et de vos compétences afin de réussir les tests les plus difficiles.

Si vous découvrez un signe de votre sœur Isabelle, vous serez peut-être amené à laisser tomber tout ce que vous étiez
en train de faire pour partir À la Recherche d’Izzie (I11). C’est souvent le bon choix à faire mais Jenny à une santé
mentale correcte, donc ne soyez pas trop effrayé à l’idée d’abandonner cette tâche si elle se révèle trop ardue.

Soutiens (15)
w Chien de Garde (k21) w Attaque par Derrière (k51)
w Cran d’Arrêt (k44) w Attaque par Surprise (k52)
w Cambriolage (k45) w 2x Planque (k88)
w Vol à la Tire (k46) w Travail d’Équipe (I18)
w Derringer .41 (k47) w Garder la Tête Froide (I25)
w Leo De Luca (k48)
w Coups Durs (k49) Compétences (8)
w 2x Couteau (k86) w Coup Vicieux (k25)
w 2x Lampe-torche (k87) w Opportuniste (k53)
w Les .45 Jumeaux de Jenny (I10) w 2x Maîtrise (k91)
w Matraque (I16) w 2x Dextérité (k92)
w 2x Courage Liquide (I24) w 2x Quitte ou Double (I26)

Événements (8) Faiblesses (2)


w Explosion de Dynamite (k24) w À la Recherche d’Izzie (I11)
w Insaisissable (k50) w 1 faiblesse de base aléatoire

106 Decks de départ


Jim Culver
Le Musicien

Jim est un lanceur de sorts fiable avec une forte volonté et une approche «boîte-à-
outils» des sorts. Sa capacité de considérer le modificateur d’un pion Crâne comme
étant un 0 augmente ses chances de réussite pour presque n’importe quel test et plus
il peut exploiter ce pouvoir, mieux c’est. Les Bougies Rituelles (I29) sont un outil
précieux pour Jim, lui apportant encore plus de chances de succès, donc jouez-les le plus
tôt possible. Ce deck n’ayant pas énormément de cartes utilisant les emplacements de
mains, vous devriez être en mesure de les conserver pendant toute la partie.

Jim dispose de plusieurs moyens d’enquêter et de combattre. Rituel de Recherche


(I28), Lampe-torche (k87), Attiré vers la Flamme (k64) et « Regardez ce que
j’ai Trouvé ! » (k79) peuvent vous aider à réunir des indices tandis que Flétrissement
(k60), Khukuri (I36) et Lumière Aveuglante (k66) peuvent vous aider à gérer les
ennemis. Vous pouvez également soigner les horreurs avec Sans Peur (k67), Clarté de
l’Esprit (I30) et les sonorités apaisantes de La Trompette de Jim (I12). Tout ceci
fait de Jim un bon choix pour affronter les plus terrifiantes des créatures, même s’il n’est pas aussi bon pour ce qui est
d’éviter ou de soigner les dégâts.

Avec sa capacité, les Bougies Rituelles (I29) et Chanceux ! (k80), Jim a de plus grandes chances de réussite
lors des tests où sa valeur de compétence est inférieure ou égale à la difficulté du test. Sa capacité peut même annuler
complètement les effets d’un pion Crâne dans certains scénarios. En incarnant Jim, n’ayez pas peur de tenter des tests
qui seraient suicidaires pour les autres investigateurs.

La Dernière Rhapsodie (I13) est une faiblesse que vous devez à tout prix anticiper car elle peut apparaître à
n’importe quel moment et vous infliger un nombre important de dégâts et d’horreurs. Vous devriez autant que possible
tenter de maintenir votre vie et votre santé mentale au dessus de la moyenne !

Soutiens (18) Événements (8)


w Connaissance Interdite (k58) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Saint Rosaire (k59) w Sort de Protection (k65)
w Flétrissement (k60) w Lumière Aveuglante (k66)
w Divination (k61) w Habile Diversion (k78)
w Étude des Arcanes (k62) w « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79)
w Initiée aux Arcanes (k63) w Chanceux ! (k80)
w Patte de Lapin (k75) w 2x Planque (k88)
w 2x Couteau (k86)
w 2x Lampe-torche (k87) Compétences (5)
w La Trompette de Jim (I12) w Sans Peur (k67)
w Rituel de Recherche (I28) w 2x Cran (k89)
w 2x Bougies Rituelles (I29) w 2x Courage Inattendu (k93)
w Clarté de l’Esprit (I30)
w Peter Sylvestre (I33) Faiblesses (2)
w Khukuri (I36) w Dernière Rhapsodie (I13)
w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 107


Joe Diamond
Le Détective Privé

Joe est un investigateur accompli à la fois dans la découverte d’indices et dans


l’affrontement contre des ennemis. Très efficace en solo, il peut également faire office
de pilier pour une équipe entière d’investigateurs à condition que ses camarades le
protègent et le soutiennent. Ses hautes valeurs d’intelligence et de lutte vous permettent
d’accomplir tout ce que le scénario vous impose de faire. Mais à cause de sa volonté et
de son agilité assez faibles, Joe est relativement sensible aux cartes Traîtrise. De ce fait,
plus un scénario dure dans le temps, plus le deck Rencontre risque de lui coûter sa vie et
sa santé mentale.

Pour incarner Joe Diamond, la clef est son «deck d’intuition» de 11 cartes rempli
d’événements dotés du trait Perspicacité. De même qu’un détective privé doit suivre
son instinct, vous devez apprendre à quel moment acquérir la carte du dessus de votre
deck d’intuition et quand l’y laisser pour un prochain tour. Certaines cartes Perspicacité,
comme Suivre son Intuition (k37), nécessiteront juste que vous soyez au bon endroit
pour les jouer. D’autres pourraient requérir que vous quittiez un moment votre chemin pour les résoudre, par exemple
Interroger (C20) ou Établir les Connexions (C25). Jouez ces cartes aussi souvent que vous le pouvez, mais ne
craignez pas d’en ignorer une si vous pensez être incapable de l’utiliser pendant ce tour.

Ce deck contient de nombreuses cartes qui se disputent les précieux emplacements de main dont dispose Joe. Si
vous avez choisi cet investigateur pour qu’il endosse un rôle particulier au sein de l’équipe, essayez de conserver un
emplacement de main vide pour les objets qui pourraient le remplir (par exemple un .45 Automatique (k16) ou
une Machette (k20) pour le combat, ou un Nécessaire à Empreintes Digitales (C24) afin d’enquêter). Dans
l’absolu, vous aurez à cœur de mettre vos Colts 1911 de Détective (C9) en jeu dès que possible, car ils fournissent 2
emplacements de main supplémentaires pour vos ressources Outil.

Soutiens (19)
w .45 Automatique (k16) w Explosion de Dynamite (k24)
w Entraînement Physique (k17) w Le Pouvoir de l’Esprit (k36)
w Flic en Patrouille (k18) w Suivre son Intuition (k37)
w Premiers Soins (k19) w Barricade (k38)
w Machette (k20) w 2x Planque (k88)
w Chien de Garde (k21) w 2x Interroger (C20)
w Loupe (k30) w 2x Retarder l’Inéluctable (C21)
w Vieux Grimoire (k31) w 2x Établir les Connexions (C25)
w Documentaliste (k32)
w Dr Milan Christopher (k33) Compétences (8)
w Hyperconscience (k34) w Coup Vicieux (k25)
w Ouvrages Médicaux (k35) w Déduction (k39)
w 2x Couteau (k86) w Perception (k90)
w 2x Lampe-Torche (k87) w Maîtrise (k91)
w Colts 1911 de Détective (C9) w 2x Détermination (C22)
w 2x Nécessaire à Empreintes Digitales (C24) w 2x Curiosité (C26)

Événements (14) Faiblesses (2)


w Preuve ! (k22) w Affaire Non Résolue (C10)
w Esquive (k23) w 1 faiblesse de base aléatoire

108 Decks de départ


Leo Anderson
Le Chef d’Expedition

Leo Anderson est un meneur efficace et un véritable survivant. Grâce à ses valeurs
de volonté et de lutte élevées, il est en mesure de faire face à la plupart des mauvaises
surprises du deck Rencontre. Leo favorise une approche basée sur les cartes Soutien :
prenez du temps pour mettre en place votre zone de jeu, et vous serez prêt à toutes les
éventualités.

La capacité de Leo lui permet de jouer des soutiens Allié à un coût réduit et sans dépenser
de précieuses actions. N’hésitez pas à effectuer un mulligan afin que votre main de départ
contienne un Allié, et utilisez Digne de Confiance (E19) pour le garder en jeu plus
longtemps. Ce deck contient un certain nombre de soutiens Allié, mais vous pourrez
utiliser vos points d’expérience pour en inclure de nouveaux comme le Chasseur de
Trésors (E25) ou le Monte-en-l’Air (k55). Plus vous pourrez mettre de soutiens
Allié en jeu, plus Leo sera efficace.

N’ayez cependant pas peur de les sacrifier si besoin est. Laisser un soutien Allié subir des dégâts ou des horreurs est
presque toujours préférable au fait de les encaisser vous-même, surtout quand vous avez en jeu un Crâne Décoré
(E26) qui gagne des charges à chaque fois qu’un soutien Allié est vaincu.

Le deck comporte beaucoup d’armes que vous pourrez utiliser pour venir à bout des ennemis, ainsi que des Lampes-
torches (k87) pour enquêter. Votre Aventurier (E18) peut se révéler essentiel en donnant des utilisations
supplémentaires à vos Lampes-torches et à vos Armes à feu. Si vous ne détenez actuellement ni Lampe-torche (k87)
ni arme, cherchez dans votre Sac à Dos (E37) : vous devriez en trouver à l’intérieur !

La plus grande faiblesse de Leo est sa valeur réduite d’agilité. Il peut aisément être pris au dépourvu par un ennemi
coriace ou une traîtrise requérant un test d’agilité. Soyez prudent !

Soutiens (20) Événements (7)


w .45 Automatique (k16) w Preuve ! (k22)
w Entraînement Physique (k17) w Esquive (k23)
w Flic en Patrouille (k18) w Explosion de Dynamite (k24)
w Premiers Soins (k19) w Insaisissable (k50)
w Machette (k20) w Planque (k88)
w Chien de Garde (k21) w 2x Digne de Confiance (E19)
w Cran d’Arrêt (k44)
w Derringer .41 (k47) Compétences (4)
w Leo De Luca (k48) w Coup Vicieux (k25)
w Coups Durs (k49) w Opportuniste (k53)
w 2x Lampe-torche (k87) w Perception (k90)
w Mitch Brown (E6) w Maîtrise (k91)
w 2x Couteau de Survie (E17)
w 2x Aventurier (E18) Faiblesses (2)
w 2x Crâne Décoré (E26) w Au Prix du Sang (E7)
w Sac à Dos (E37) w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 109


Lola Hayes
L’Actrice

Lola est une investigatrice polyvalente. Sa capacité de changer de rôle permet d’exceller
dans de nombreux aspects du jeu. Elle est plus difficile à maîtriser que la plupart des
autres investigateurs et requiert une certaine expérience pour être jouée efficacement.
Ce deck est composé de nombreuses cartes neutres et du minimum requis de cartes
de classes (7 cartes dans 3 classes différentes) afin de simplifier les choses. Étant donné
que Lola peut toujours jouer, attribuer et activer des cartes neutres, cela réduit l’impact
négatif de sa capacité.

Ce deck se focalise sur trois classes : Gardien, Survivant et Chercheur. Passez à Gardien
quand vous avez besoin de combattre ou de vous soigner, à Survivant quand vous devez
échapper à un ennemi et à Chercheur lorsque vous devez enquêter. Essayez de ne pas
rester dans un même rôle pour la totalité de la partie car cela augmente le risque de subir
une grave Crise d’Identité (G19) en fin de partie. Il est préférable de passer d’un rôle
en l’autre en fonction du déroulement du scénario et des cartes que vous avez en main
ou en jeu.

Les cartes possédant des bénéfices permanents sont les plus rentables puisqu’elles restent actives quel que soit
votre rôle. Flic en Patrouille (k18), Loupe (k30), Dr Milan Christopher (k33), Manteau de Cuir (k72)
et Détermination Exemplaire (G21) sont intéressants à jouer en début de partie. Quand les choses deviennent
sérieuses, vous pouvez facilement changer de rôle grâce à Improvisation (G18) et utiliser sa réduction de coût pour
jouer gratuitement l’un de vos événements.

Bien qu’un deck de 40 cartes soit plus grand que la moyenne, la pioche de carte induite par Improvisation, par de
nombreuses cartes Compétence et par les effets de recherche du Vieux Grimoire (k31) et de Retourner Chaque
Pierre (G26) vous aideront à obtenir les cartes dont vous avez besoin.

Soutiens (14)
w .45 Automatique (k16) w « Regardez ce que j’ai trouvé ! » (k79)
w Flic en Patrouille (k18) w Chanceux ! (k80)
w Premiers Soins (k19) w 2x Planque (k88)
w Machette (k20) w 2x Improvisation (G18)
w Loupe (k30) w Retourner Chaque Pierre (G26)
w Vieux Grimoire (k31) w Cachette (G38)
w Dr Milan Christopher (k33)
w Manteau de Cuir (k72) Compétences (11)
w Chat Errant (k76) w Coup Vicieux (k25)
w 2x Couteau (k86) w Déduction (k39)
w 2x Lampe-torche (k87) w Instinct de Survie (k81)
w Détermination Exemplaire (G21) w 2x Perception (k90)
w 2x Maîtrise (k91)
Événements (12) w 2x Dextérité (k92)
w Esquive (k23) w 2x Courage Inattendu (k93)
w Suivre son Intuition (k37)
w Barricade (k38) Faiblesses (2)
w Habile Diversion (k78) w 2x Crise d’Identité (G19)
w 1 faiblesse de base aléatoire

110 Decks de départ


Luke Robinson
Le Rêveur

Luke Robinson est un Mystique particulier dont la mécanique est basée sur le mouvement
et les lieux adjacents. Sa volonté élevée associée à son accès aux cartes Chercheur en font
un bon découvreur d’indices, mais il peut également utiliser des sorts pour esquiver ou
vaincre les ennemis.

La Boîte à Portails (B13) et le Portail Onirique (B15) de Luke sont particulièrement


efficaces pour échapper à des situations difficiles ou pour traverser l’espace de jeu
rapidement. Si vous vous retrouvez coincé par un ennemi puissant, sautez dans votre
Portail Onirique (B15) et retournez en lieu sûr ; voire sur un lieu vous permettant
d’abandonner. Mais attention, la Boîte à Portails (B13) a un nombre limité
d’utilisations et peut être difficile à recharger.

La capacité de Luke de jouer un événement comme s’il était dans un lieu connexe lui
donne une portée qu’aucun autre investigateur ne peut égaler. Utilisez Suivre son
Intuition (k37) ou Attiré vers la Flamme (k64) pour découvrir des indices dans un lieu connexe, Lumière
Aveuglante (k66) pour échapper à des ennemis dans un lieu connexe ou attachez Ouverture de Portail (B29) à un
lieu connexe et non pas dans celui où vous vous trouvez. Et si vous êtes dans le Portail Onirique (B15), vous pouvez
réaliser toutes ces choses dans n’importe quel lieu révélé de l’espace de jeu à la place !

Ce deck contient également de nombreuses cartes permettant de jouer Luke avec une mécanique de Chercheur plus
classique comme le Dr. Milan Christopher (k33) ou la Loupe (k30). Luke peut se révéler une bonne alternative à
un vrai Chercheur au sein d’une équipe.

Soutiens (17)
w Loupe (k30) w Barricade (k38)
w Vieux Grimoire (k31) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Documentaliste (k32) w Sort de Protection (k65)
w Dr. Milan Christopher (k33) w Lumière Aveuglante (k66)
w Hyperconscience (k34) w 2x Planque (k88)
w Ouvrages Médicaux (k35) w Révélation Stupéfiante (B23)
w Connaissance Interdite (k58) w 3x Ouverture de Portail (B29)
w Saint Rosaire (k59)
w Flétrissement (k0) Compétences (2)
w Divination (k61) w Déduction (k39)
w Étude des Arcanes (k62) w Sans Peur (k67)
w Initiée aux Arcanes (k63)
w 2x Couteau (k86) Faiblesses (2)
w 2x Lampe-torche (k87) w Détaché de la Réalité (B14)
w Boîte à Portails (B13) w 1 faiblesse de base aléatoire

Événements (12) Liées (2)


w Le Pouvoir de l’Esprit (k36) w Portail Onirique (B15)
w Suivre son Intuition (k37)

Decks de départ 111


Mandy Thompson
La Chercheuse

Mandy Thompson est une investigatrice orientée dans les combos decartes. Sa spécialité
est de chercher dans son deck la carte dont elle a besoin au moment où elle en a besoin. Sa
haute intelligence et des cartes comme Preuve Occulte (B8) lui permettent également
de récolter des indices, même sur des lieux avec une valeur occulte élevée.

Le coeur de la stratégie de Mandy repose sur sa capacité d’autoriser un investigateur dans


son lieu qui a initié une recherche à accéder à plus de cartes ou à en récupérer plus. Le
moyen le plus évident de tirer profit de cette capacité est d’utiliser le Vieux Grimoire
(k31) qui peut vous aider, vous ou un autre investigateur, à trouver la carte dont vous
avez besoin à chaque round. Votre deck contient également plusieurs cartes avec le
trait Recherche et qui possèdent une capacité qui se déclenche quand elles font partie
des cartes consultées lors d’une recherche. Même si vous ne cherchez pas de carte en
particulier, il est souvent utile de chercher dans votre deck afin de bénéficier de l’indice
automatique de Preuve Occulte (B8) ou des ressources de Révélation Stupéfiante
(B23).

Ce deck contient également plusieurs cartes Truand qui permettent à Mandy d’éviter les ennuis ou d’utiliser son agilité
décente pour échapper aux ennemis. N’hésitez pas à échapper à un ennemi pour lui donner une Attaque par Surprise
(k52) ou une Attaque par Derrière (k51) s’il se révèle trop menaçant.

La faiblesse de Mandy, Découverte Choquante (B9), peut être difficile à gérer. Si vous piochez votre Documentaliste
(k32) assez tôt dans la partie, vous pouvez l’utiliser pour contrer votre Découverte Choquante (B9) avant qu’elle
ne vous handicape au moment le moins opportun. Sinon, utilisez le Documentaliste (k32) pour aller chercher votre
Vieux Grimoire (k31) et vos Ouvrages Médicaux (k35) en même temps !

Soutiens (10)
w Loupe (k30) w 2x Planque (k88)
w Vieux Grimoire (k31) w Preuve Occulte (B8)
w Documentaliste (k32) w 3x Révélation Stupéfiante (B23)
w Dr. Milan Christopher (k33)
w Hyperconscience (k34) Compétences (9)
w Ouvrages Médicaux (k35) w Déduction (k39)
w 2x Couteau (k86) w Opportuniste (k53)
w 2x Lampe-torche (k87) w 2x Perception (k90)
w Maîtrise (k91)
Événements (12) w 2x Dextérité (k92)
w Le Pouvoir de l’Esprit (k36) w 2x Courage Inattendu (k93)
w Suivre son Intuition (k37)
w Barricade (k38) Faiblesses (2)
w Insaisissable (k50) w Découverte Choquante (B9)
w Attaque par Derrière (k51) w 1 faiblesse de base aléatoire
w Attaque par Surprise (k52)

112 Decks de départ


Marie Lambeau
La Chanteuse

Marie est une magicienne confirmée qui devient plus puissante tant qu’elle possède une
carte Joueur sur laquelle sont posés des pions Fatalité. Son action bonus, jouer ou activer
des cartes Sort, l’autorise à tirer pleinement parti des sortilèges Divination (k61),
Flétrissement (k60) et Lumière Aveuglante (k66), entre autres.

Dans ce deck, rares sont les cartes pouvant placer de la fatalité sur vos propres cartes,
alors ayez à cœur d’en trouver d’autres lorsque vous l’améliorerez. D’ici là, l’Initiée aux
Arcanes (k63) sera votre meilleure amie. Outre le fait qu’elle active le texte de Marie,
cette Alliée vous permet également de chercher des cartes Sort dans votre deck pour
les jouer ensuite avec la capacité de la chanteuse. Si vous ne piochez pas l’Initiée aux
Arcanes (k63) suffisamment tôt dans la partie, le Baron Samedi (C19) lui-même
pourrait se révéler un atout… mais attention à sa capacité Forcée. Plus il y a de fatalités en
jeu, plus puissante devient votre aptitude à utiliser Prophétie (C34).

Toutefois, loin de se focaliser uniquement sur ses sortilèges, Marie possède aussi une importante valeur d’intelligence
qui fait d’elle un substitut idéal pour les Chercheurs. Et si votre Lampe-Torche (k87) tombe en panne de piles, vous
pourrez toujours la lancer sur un ennemi dans une Action Désespérée (C37). Entre votre intellect et la carte Attiré
vers la Flamme (k64), vous ne devriez pas avoir de mal à découvrir des indices et à progresser dans le scénario.

Le mauvais timing est le pire ennemi de Marie. N’oubliez pas que quand l’intrigue avance, tous les pions Fatalité en jeu
sont défaussés. Cela peut vous handicaper si vous comptiez utiliser l’action bonus de Marie ou retirer le Baron Samedi
(C19) du jeu. Si une telle situation se profile, le moment sera alors venu d’entonner votre Chant Déroutant (C18)
afin d’empêcher l’intrigue d’avancer pendant un tour.

Soutiens (10)
w Connaissance Interdite (k58) w 2x Nier l’Existence (C32)
w Saint Rosaire (k59) w 2x Inspiration Surnaturelle (C33)
w Flétrissement (k60) w 2x Action Désespérée (C37)
w Divination (k61)
w Étude des Arcanes (k62) Compétences (9)
w Initiée aux Arcanes (k63) w Sans Peur (k67)
w 2x Couteau (k86) w 2x Cran (k89)
w 2x Lampe-Torche (k87) w 2x Courage Inattendu (k93)
w 2x Prophétie (C34)
Événements (12) w 2x En Pleine Forme (C38)
w Attiré vers la Flamme (k64)
w Sort de Protection (k65) Faiblesses (2)
w Lumière Aveuglante (k66) w Baron Samedi (C19)
w 2x Planque (k88) w 1 faiblesse de base aléatoire
w Chant Déroutant (C18)

Decks de départ 113


Mark Harrigan
Le Soldat

Mark est un rude combattant capable d’infliger de lourds dégâts aux ennemis et de
soutenir un groupe d’investigateurs. Fort en lutte et correct en agilité, il vous permet
de choisir la meilleure approche lorsque surviennent des ennemis – combattre ou
s’échapper. Sa capacité vous offre un bénéfice lorsque l’une de vos cartes subit des dégâts,
il donne donc le meilleur de lui-même lorsqu’il charge tête la première vers le danger.

Les cartes pouvant se voir assigner des dégâts fonctionnent très bien avec la capacité de
Mark car elles vous permettent de piocher des cartes tout en évitant les dégâts. Flic en
Patrouille (k18), Chien de Garde (k21) et Détermination Exemplaire (G21)
sont les meilleures cartes à jouer tôt dans la partie. Avec la valeur de lutte élevée de Mark,
le Colt .32 (G20) est une arme sur laquelle compter. Quand les choses deviennent
difficiles ou quand vous devez réussir le test d’une compétence dans laquelle vous ne
brillez pas particulièrement (comme l’intelligence), utilisez la capacité du soutien
Sophie (G9) pour augmenter votre valeur de compétence tout en piochant.

Vous devez cependant vous montrer prudent. Mark est un investigateur puissant tant qu’il a moins de 5 dégâts sur lui,
mais dès qu’il atteint ce nombre, il devient sensiblement plus faible. Sophie (G9) se met à drainer ses capacités et il
devient encore plus vulnérable à sa faiblesse Traumatisme de Guerre (G8). Essayez de ne pas dépasser ce seuil de
dégâts et faîtes bon usage de Premiers Soins (k19) et d’Effort de Guerre (G7) pour le soigner s’il subit trop de
dégâts.

Enfin, la liste ci-dessous contient un panel de cartes Tactique hors-classe qui peuvent vous sortir de situations périlleuses.
Utilisez Insaisissable (k50) pour vous déplacer rapidement, Habile Diversion (k78) pour échapper à des groupes
d’ennemis et Attaque par Surprise (k52) pour en venir à bout sans l’aide d’une arme.

Soutiens (15)
w .45 Automatique (k16) w Insaisissable (k50)
w Entraînement Physique (k17) w Attaque par Derrière (k51)
w Flic en Patrouille (k18) w Attaque par Surprise (k52)
w Premiers Soins (k19) w Habile Diversion (k78)
w Machette (k20) w 2x Planque (k88)
w Chien de Garde (k21) w 2x « Laissez-moi Régler ça ! (G22)
w 2x Couteau (k86)
w 2x Lampe-torche (k87) Compétences (5)
w Sophie (G9) w Coup Vicieux (k25)
w 2x Colt .32 (G20) w 2x Maîtrise (k91)
w 2x Détermination Exemplaire (G21) w Dextérité (k92)
w Effort de Guerre (G7)
Événements (12)
w Preuve ! (k22) Faiblesses (2)
w Esquive (k23) w Traumatisme de Guerre (G8)
w Explosion de Dynamite (k24) w 1 faiblesse de base aléatoire
w Barricade (k38)

114 Decks de départ


Minh Thi Phan
La Secrétaire

Minh Thi Phan est une investigatrice qui excelle lorsqu’elle est utilisée pour aider ses
coéquipiers. Sa capacité permettant d’ajouter des icônes Libre aux cartes attribuées
dans son lieu en font un personnage central pour un groupe d’investigateurs. Elle peut
également utiliser son Esprit Analytique (G10) pour aider ses équipiers à distance.

La capacité de Minh vous permet d’augmenter facilement un test de compétence de 2 ou


de 3 à chaque tour, mais cela requiert de nombreuses cartes. Le Vieux Grimoire (k31)
et Retourner Chaque Pierre (G26) peuvent vous aider à obtenir les cartes dont vous
avez besoin quand vous en avez besoin. Récup’ (k73) fonctionne également très bien
avec Minh grâce à sa grande intelligence. Utilisez ces outils en plus d’Esprit Analytique
(G10) pour garder votre main pleine d’icônes Libre à tout moment.

Bien qu’elle soit un incroyable soutien pour ses alliés, Minh lutte lorsqu’elle doit se
débrouiller seule, surtout face à des ennemis. Des cartes Survivant comme Chat Errant
(k76), Habile Diversion (k78) ou Cachette (G38) peuvent vous aider à rester loin des ennemis ou à enquêter
dans un lieu même si des ennemis y sont présents.

La meilleure approche avec Minh est d’attribuer 1 carte à chaque test de compétence et d’utiliser sa capacité pour
augmenter le nombre d’icônes sur cette carte. Cependant, Le Roi en Jaune (G11) contre totalement cette stratégie.
Voilà une raison de plus pour laquelle il est important de conserver un grand nombre de cartes en main : vous pourrez
les utiliser pour vous débarrasser de la carte Le Roi en Jaune (G11) très rapidement.

Soutiens (19) Événements (8)


w Loupe (k30) w Le Pouvoir de l’Esprit (k36)
w Vieux Grimoire (k31) w Suivre son Intuition (k37)
w Dr Milan Christopher (k33) w « Regardez ce que j’ai trouvé ! » (k79)
w Hyperconscience (k34) w Chanceux ! (k80)
w Ouvrages Médicaux (k35) w 2x Retourner Chaque Pierre (G26)
w Manteau de Cuir (k72) w 2x Cachette (G38)
w Récup’ (k73)
w Batte de Base-ball (k74) Compétences (4)
w Patte de Lapin (k75) w Déduction (k39)
w Chat Errant (k76) w Instinct de Survie (k81)
w Se Surpasser (k77) w 2x Courage Inattendu (k93)
w 2x Couteau (k86)
w 2x Lampe-torche (k87) Faiblesses (2)
w Esprit Analytique (G10) w Le Roi en Jaune (G11)
w 2x Travail de Terrain (G24) w 1 faiblesse de base aléatoire
w Glyphes Archaïques (G25)

Decks de départ 115


Patrice Hathaway
La Violoniste

Patrice Hathaway est une Survivante qui pioche une toute nouvelle main à chaque round.
En plus de lui donner accès à une nouvelle série de cartes à chaque round, cela lui permet
également d’attribuer des cartes à des tests sans regret vu que ces cartes seront défaussées
à la fin du round de toute manière.

Étant donnée la nature de sa capacité, les compétences de Patrice sont souvent


proportionnelles au nombre d’icônes de compétence dans votre main. Votre manière
d’appréhender chaque round changera en fonction de la situation. Soyez prêt à adapter
votre stratégie à tout moment en fonction de la main que vous piochez. Si vous vous
retrouvez face à une carte Rencontre coriace, vous devrez peut-être attendre de piocher la
bonne main pour pouvoir y faire face. Heureusement, Patrice a accès aux cartes Mystique
comme Flétrissement (k60) ou Lumière Aveuglante (k66) qui tirent parti de sa
volonté élevée dans ce genre de situations.

L’aspect le plus difficile de cette mécanique est de savoir quand jouer des cartes de votre main et quand ne pas le faire.
Il est souvent tentant de jouer toutes les cartes de votre main à chaque round, mais il peut aussi être intéressant de
conserver des ressources pour le round suivant puisque vous ne pourrez pas prévoir les options qui s’offriront à vous. Si
vous piochez une carte dont vous n’avez pas besoin, utilisez Le Violon de Patrice (B15) pour la défausser en échange
d’une ressource ou d’une nouvelle carte.

Vous devez impérativement vous préparer à affronter la faiblesse de Patrice, le Guetteur d’une Autre Dimension
(B17). Un Chat Errant (k76), un Flétrissement (k60), une Lumière Aveuglante (k66) ou une Batte de
Baseball (k74) vous permettront de vous en débarrasser.

Soutiens (20)
w Connaissance Interdite (k58) w 2x Sort de Protection (k65)
w Saint Rosaire (k59) w 2x Lumière Aveuglante (k66)
w 2x Flétrissement (k60) w Habile Diversion (k78)
w Divination (k61) w « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79)
w Étude des Arcanes (k62) w 2x Chanceux ! (k80)
w Initiée aux Arcanes (k63) w 2x Planque (k88)
w Manteau de Cuir (k72) w 3x Ouverture de Portail (B29)
w Récup’ (k73) w 3x Découverte Fortuite (B34)
w 2x Batte de Baseball (k74)
w Patte de Lapin (k75) Compétences (6)
w 2x Chat Errant (k76) w Sans Peur (k67)
w Se Surpasser (k77) w Instinct de survie (k81)
w 2x Couteau (k86) w 2x Cran (k89)
w 2x Lampe-torche (k87) w 2x Courage Inattendu (k93)
w Le Violon de Patrice (B15)
Faiblesses (2)
Événements (17) w Guetteur d’une Autre Dimension (B17)
w Attiré vers la Flamme (k64) w 1 faiblesse de base aléatoire

116 Decks de départ


Père Mateo
Le Prêtre

Le Père Mateo est un investigateur versatile qui peut altérer le contenu de la réserve du
Chaos et aider à réduire l’impact du manque de chance pour tous les investigateurs. Sa
volonté élevée et son agilité décente lui permettent de faire face aux ennemis et aux aléas
du deck Rencontre. Bien que sa capacité à transformer un pion q en pion k ne soit
utilisable qu’une seule fois par partie, elle peut avoir un impact décisif. Utiliser cette
capacité au bon moment est essentiel : ne la gâchez pas sur un test de compétence sans
importance !

Mateo possède l’une des meilleures capacités k du jeu, ni plus ni moins. Avec un peu
de chance, vous pouvez révéler le pion k une ou deux fois durant la même partie ; mais
si vous voulez tirer le meilleur parti du Père Mateo, utilisez des cartes qui augmentent
les probabilités de le piocher ce pion. La Pierre Chthonienne (E30) peut aider à y
parvenir, de même que Le Codex des Âges (E13). En acquérant de l’expérience,
envisagez d’acheter plus de cartes qui accroissent vos chances de révéler le pion k,
comme la Statue Grotesque (k71) ou l’Incantation Protectrice (E31).

Bien que Mateo n’ait pas de point faible flagrant, il peut avoir du mal à gérer les ennemis quand il n’a ni Brumes de
R’lyeh (E29) ni Flétrissement (k60) en jeu. Les Serpents de Yig (E14) peuvent s’avérer particulièrement
agaçants puisqu’ils scellent le pion k. Il est bon de signaler que les Serpents de Yig (E14) et Le Codex des Âges
(E13) se neutralisent mutuellement. Si le pion k est scellé sur les Serpents de Yig (E14), vous ne pouvez pas jouer
Le Codex des Âges (E13) ; à l’inverse, s’il est scellé sur Le Codex des Âges (E13), les Serpents de Yig (E14) ne
peuvent pas le sceller. Utilisez ces informations à votre avantage !

Soutiens (16) Événements (7)


w Connaissance Interdite (k58) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Saint Rosaire (k59) w Sort de Protection (k65)
w Flétrissement (k60) w Lumière Aveuglante (k66)
w Divination (k61) w 2x Planque (k88)
w Étude des Arcanes (k62) w 2x Sombre Prophétie (E32)
w Initiée aux Arcanes (k63)
w 2x Couteau (k86) Compétences (8)
w 2x Lampe-torche (k87) w Sans Peur (k67)
w Le Codex des Âges (E13) w 2x Cran (k89)
w 2x Brumes de R’lyeh (E29) w Perception (k90)
w 2x La Pierre Chthonienne (E30) w 2x Dextérité (k92)
w Sac à Dos (E37) w 2x Courage Inattendu (k93)

Faiblesses (2)
w Serpents de Yig (E14)
w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 117


Preston Fairmont
Le Millionnaire

Preston est un Truand ingénieux qui compense ses valeurs désastreuses par un
approvisionnement infini en ressources. Bien qu’il se donne du mal pour tout réussir de
lui-même, il peut tout simplement utiliser son Héritage Familial (C11) pour s’offrir la
clef du succès ; cela vous permet de vous adapter à presque toutes les situations… tant
que vous possédez les bonnes cartes.

Puisque les valeurs de compétence de Preston sont si faibles, vous souhaiterez


probablement éviter autant que possible d’accomplir des tests. Les cartes qui vous
autorisent à infliger des dégâts, à échapper aux ennemis ou à découvrir automatiquement
des indices deviennent de facto vos meilleures amies. Avec 4 ressources supplémentaires
à dépenser chaque tour, bien peu de choses pourront vous empêcher d’utiliser des
événements tels qu’Attaque par Surprise (k52) ou Habile Diversion (k78)
pendant n’importe quel tour.

Si vous êtes contraint d’effectuer un test de compétence, ce deck propose plusieurs manières de manipuler les ressources
pour augmenter votre valeur dans la compétence donnée : Coups Durs (k49), Se Surpasser (k77) ou L’Argent
est Roi (C29), par exemple. Puisque vous dépenserez rarement les ressources issues de votre propre réserve, vos
Relations Influentes devraient rattraper vos faibles valeurs de base une fois que vous aurez établi une réserve assez
conséquente. Mais si vous n’avez d’autre choix que d’échouer, une Patte de Lapin (k75) ou un « Regardez ce que j’ai
trouvé ! » (k79) utilisé au bon moment pourraient bien transformer votre défaite en avantage.

Preston possédant beaucoup de ressources – et de cartes pour lesquelles les dépenser –, il devient une force avec laquelle
il faut compter. Mais il a véritablement besoin de cartes (dans sa main ou en jeu) pour tirer parti de sa fortune. Si vous
jouez trop tôt tous les événements de votre main, vous devrez ensuite passer un bon moment à piocher des cartes, sans
quoi vous resterez extrêmement vulnérable.

Soutiens (15)
w Leo De Luca (k48) w Attaque par Surprise (k52)
w Coups Durs (k49) w Habile Diversion (k78)
w Manteau de Cuir (k72) w « Regardez ce que j’ai trouvé ! » (k79)
w Récup’ (k73) w Chanceux ! (k80)
w Batte de Base-Ball (k74) w 2x Planque (k88)
w Patte de Lapin (k75) w 2x L’Argent est Roi (C29)
w Chat Errant (k76)
w Se Surpasser (k77) Compétences (6)
w 2x Couteau (k86) w Opportuniste (k53)
w 2x Lampe-Torche (k87) w Instinct de Survie (k81)
w Héritage Familial (C11) w 2x Courage Inattendu (k93)
w 2x Relations Influentes (C28) w 2x Astuce (C30)

Événements (10) Faiblesses (2)


w Insaisissable (k50) w « Dettes » envers la Loge (C12)
w Attaque par Derrière (k51) w 1 faiblesse de base aléatoire

118 Decks de départ


Rex Murphy
Le Reporter

Rex est un investigateur intelligent spécialisé dans la découverte d’indices. Puisqu’il a


la possibilité de découvrir plusieurs indices à chaque fois qu’il enquête – en particulier
sur les lieux avec une forte valeur occulte – il les découvre donc à une cadence élevée. Si
vous parvenez à avoir une Lampe-torche (k87) tôt dans la partie, vous pouvez avancer
rapidement à travers le deck Acte.

Ce deck propose aussi quelques utilisations ingénieuses de la capacité de Rex. Par


exemple, si vous enquêtez en utilisant Cambriolage (k45) et réussissez avec une
différence de 2 ou plus, vous pouvez gagner des ressources et découvrir un indice en
même temps. De la même façon, si vous enquêtez en utilisant Chercher des Réponses
(I23) et réussissez avec une différence de 2 ou plus, vous pouvez découvrir un indice
dans votre lieu en plus d’un indice dans un lieu connexe.

Rex est également un adepte des mains de cartes de grandes tailles. Grâce à sa capacité
du signe des anciens, à Assistante de Laboratoire (I20), à Vol à la Tire (k46) et à Recherche de la Vérité (I8),
vous pourrez garder une main pleine de cartes. Utilisez ces cartes pour assurer les tests de compétence cruciaux, en
particulier ceux pour échapper aux ennemis dangereux. Rex n’est pas foncièrement mauvais dans ce domaine, mais
un Garder la Tête Froide (I25) ou un Le Pouvoir de l’Esprit (k36) bien placé peut vous sortir d’une situation
délicate.

Malheureusement, la malchance de Rex le rattrape souvent au pire moment. Quand vous subissez La Malédiction de
Rex (I9), vous échouerez fatalement à un test, parfois de manière spectaculaire. Selon l’avancement du scénario, vous
devrez soit tenter le tout pour le tout et essayer de remporter tous les tests en dépit de la malédiction, soit effectuer des
tests dont le résultat importe peu dans l’espoir de renvoyer la malédiction dans votre deck.

Soutiens (13) w Barricade (k38)


w Loupe (k30) w Insaisissable (k50)
w Vieux Grimoire (k31) w 2x Planque (k88)
w Documentaliste (k32) w Recherche de la Vérité (I8)
w Dr Milan Christopher (k33) w 2x Raccourci (I22)
w Hyperconscience (k34) w 2x Chercher des Réponses (I23)
w Ouvrages Médicaux (k35) w Garder la Tête Froide (I25)
w Cambriolage (k45)
w Vol à la Tire (k46) Compétences (6)
w 2x Couteau (k86) w Déduction (k39)
w 2x Lampe-torche (k87) w Opportuniste (k53)
w Assistante de Laboratoire (I20) w 2x Perception (k90)
w 2x Dextérité (k92)
Événements (12)
w Le Pouvoir de l’Esprit (k36) Faiblesses (2)
w Suivre son Intuition (k37) w La Malédiction de Rex (I9)
w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 119


Rita Young
L’Atlhète

Rita est une Survivante agile qui excelle dans l’art de contrôler les ennemis et se défendre
face à eux. Son agilité extrêmement haute suppose qu’aucun adversaire ne pourra
la plaquer au sol et qu’elle détalera généralement loin de n’importe quelle situation
dangereuse. Grâce à sa capacité à fuir ou infliger des dégâts à un ennemi après lui avoir
échappé, elle sait quand partir en courant et quand affronter le danger.

Entre sa réaction Instinct de Survie(k81) et ses Chaussures de Course (C36),


Rita est très douée pour se retrouver à l’endroit voulu au moment opportun. Utilisez
cette force pour couvrir beaucoup de terrain, éloigner les ennemis de vos camarades
vulnérables, ou simplement fuir pour sauver votre vie.

Bien que l’évasion soit sa force première, Rita est également une combattante féroce.
Même armée d’une simple Batte de Base-Ball (k74), elle peut confronter face à face
les pires horreurs du Mythe. Si un ennemi possède le mot-clé Riposte, commencez par
l’éviter avant de lui infliger 1 dégât grâce à la Réaction de Rita, puis déchaînez-vous sur lui avec toute arme que vous
pouvez récupérer. Si ça ne suffit pas, lancez-lui au visage ce que vous avez à la main grâce à Action Désespérée (C37).
« Je ne fuirai plus ! » (C16) constitue votre as dans la manche, car il change toute évasion réussie en un point de
dégâts. N’oubliez pas que cela fonctionne aussi avec les cartes prévues pour échapper automatiquement aux ennemis,
comme l’Habile Diversion (k78) et le Chat Errant (k76).

La faible intelligence de Rita induit qu’elle va devoir se démener pour trouver des indices. Utilisez des Lampes-Torches
(k87) et « Regardez ce que j’ai trouvé ! » (k79) pour palier à cette insuffisance, sans oublier de conserver un
exemplaire de Chanceux ! (k80) Et si vous jouez avec une équipe d’investigateurs, occupez-vous d’éloigner les
ennemis de vos camarades pour qu’ils aient tout loisir d’enquêter.

Soutiens (12)
w Manteau de Cuir (k72) w « Je ne fuirai plus ! » (C16)
w Récup’ (k73) w 2x Action Désespérée (C37)
w Batte de Base-Ball (k74)
w Patte de Lapin (k75) Compétences (11)
w Chat Errant (k76) w Instinct de Survie (k81)
w Se Surpasser (k77) w 2x Cran (k89)
w 2x Couteau (k86) w Perception (k90)
w 2x Lampe-Torche (k87) w Maîtrise (k91)
w 2x Chaussures de Course (C36) w 2x Dextérité Manuelle (k92)
w 2x Courage Inattendu (k93)
Événements (8) w 2x En Pleine Forme (C38)
w Habile Diversion (k78)
w « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79) Faiblesses (2)
w Chanceux ! (k80) w Silhouettes Encapuchonnées (C17)
w 2x Planque (k88) w 1 faiblesse de base aléatoire

120 Decks de départ


Roland Banks
L’Agent Fédéral

Roland est un combattant honorable doublé d’un collecteur d’indices. Puisque sa


capacité lui permet de découvrir automatiquement des indices en vainquant des
ennemis, vous aurez à cœur de pourchasser tous les ennemis peu coriaces que vous
croiserez, en particulier s’ils se trouvent dans un lieu avec une valeur occulte élevée.
Essayez de vous procurer une arme aussi vite que possible (comme le .45 Automatique
(k16), la Machette (k20) ou le .38 Spécial de Roland (k6)) pour être prêt à écraser
tout ennemi qui pourrait apparaître. Le Flic en Patrouille (k18), le Chien de Garde
(k21) et l’Entraînement Physique (k17) peuvent également vous aider à venir à
bout de vos ennemis.

Si malgré tout vous avez des difficultés à enquêter, vous voudrez peut-être vous équiper
d’une Loupe (k30) ou avoir le Dr Milan Christopher (k33) avec vous pour vous
assister. Preuve ! (k22) et Suivre son Intuition (k37) peuvent également vous aider
à découvrir automatiquement des indices dans les lieux dotés d’une forte valeur occulte.

Bien que Roland soit résistant physiquement, sa santé mentale est basse et il est particulièrement sensible aux horreurs.
Des alliés comme le Flic en Patrouille (k18) ou le Dr Milan Christopher (k33) peuvent vous aider à encaisser
quelques horreurs si vous découvrez quelque chose d’effrayant. Si vous êtes proches de la défaite, n’hésitez pas à jouer
Premiers Soins (k9) et passez un tour entier à soigner vos horreurs – vous voudrez à tout prix éviter un traumatisme
mental !

Si vous vous voyez contraint d’Effacer les Traces (k7) des étranges événements qui se déroulent dans votre entourage,
n’oubliez pas que vous avez le droit d’utiliser des effets de carte comme la capacité de Roland, Preuve ! (k22) ou
Suivre son Intuition (k37) pour retirer ces indices sans avoir à enquêter.

Soutiens (17) Événements (8)


w .38 Spécial de Roland (k6) w Preuve ! (k22)
w .45 Automatique (k16) w Esquive (k23)
w Entraînement Physique (k17) w Explosion de Dynamite (k24)
w Flic en Patrouille (k18) w Le Pouvoir de l’Esprit (k36)
w Premiers Soins (k19) w Suivre son Intuition (k37)
w Machette (k20) w Barricade (k38)
w Chien de Garde (k21) w 2x Planque (k88)
w Loupe (k30)
w Vieux Grimoire (k31) Compétences (6)
w Documentaliste (k32) w Coup Vicieux (k25)
w Dr Milan Christopher (k33) w Déduction (k39)
w Hyperconscience (k34) w 2x Cran (k89)
w Ouvrages Médicaux (k35) w 2x Dextérité (k92)
w 2x Couteau (k86)
w 2x Lampe-torche (k87) Faiblesses (2)
w Effacer les Traces (k7)
w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 121


Sefina Rousseau
L’Artiste Peintre

Sefina Rousseau (G3) est une investigatrice complexe avec une solide main de départ
et la capacité de faire des copies de ses cartes Événement. De fait, son deck est riche
en événements afin de pouvoir s’adapter à toutes les situations. Il est important de bien
choisir les événements à placer sous Sefina lorsque vous piochez votre main de départ
car cela déterminera quels événement vous serez en mesure de copier avec Le Monde
Peint (G12) lors de la partie. Attention, le deck présenté ci-dessous ne contient que 1
exemplaire de la plupart des événements, donc si un événement est placé sous Sefina, cela
peut être le seul exemplaire de cet événement dans votre deck.

Malgré la faible valeur de lutte de Sefina, ce deck dispose de nombreux moyens de se


débarrasser des ennemis. Copiez Attaque par Dernière (k51), Attaque par Surprise
(k52) ou Lumière Aveuglante (k66) pour vaincre les ennemis dans votre lieu ou
utilisez Tour de Passe-Passe (G29) pour mettre en jeu un Derringer .41 (k47) et
videz votre chargeur. Son intelligence est également faible et vous pouvez utiliser Tour
de Passe-Passe (G29) avec la Lampe-torche (k87) pour enquêter pendant un tour entier, puis récupérer la Lampe-
Torche. Enfin, dépenser des points d’expérience pour acquérir les Outils de Crochetage (G31) permettra à Sefina
d’enquêter avec une valeur de compétence de 6.

Manœuvre Audacieuse (G30) est une carte qui peut paraître inutile à première vue mais qui peut se révéler
particulièrement efficace dans les bonnes circonstances. Utilisez-la pour assurer un dégât supplémentaire avec le Cran
d’Arrêt (k44) ou le Derringer .41 (k47), pour récupérer Opportuniste (k53) dans votre main ou pour éviter de
perdre une provision sur les Outils de Crochetage (G31).

Quand vous vous retrouvez confronté aux Étoiles des Hyades (G13), réfléchissez bien à quel événement défausser.
Vous pourriez en avoir désespérément besoin par la suite !

Soutiens (16)
w Cran d’Arrêt (k44) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Vol à la Tire (k46) w Sort de Protection (k65)
w Derringer .41 (k47) w Lumière Aveuglante (k66)
w Leo De Luca (k48) w 2x Planque (k88)
w Coups Durs (k49) w 3x Le Monde Peint (G12)
w Saint Rosaire (k59) w 2x Tour de Passe-Passe (G 29)
w Flétrissement (k60) w 2x Manœuvre Audacieuse (G30)
w Divination (k61)
w Étude des Arcanes (k62) Compétences (5)
w Initiée aux Arcanes (k63) w Opportuniste (k53)
w 2x Couteau (k86) w Sans Peur (k67)
w 2x Lampe-torche (k87) w Cran (k89)
w 2x Furtivité (G 28) w Perception (k90)
w Dextérité (k92)
Événements (15)
w Insaisissable (k50) Faiblesses (2)
w Attaque par Derrière (k51) w Étoiles des Hyades (G13)
w Attaque par Surprise (k52) w 1 faiblesse de base aléatoire

122 Decks de départ


Silas Marsh
Le Marin

Silas Marsh est un combattant aguerri capable de tirer le meilleur de chaque carte
attribuée à un test. Ses valeurs élevées de lutte, d’agilité et de vie en font un choix pertinent
pour gérer les ennemis ; que ce soit en leur échappant ou en les jetant par-dessus bord.

La capacité de Silas est extrêmement flexible. Si vous avez attribué trop de cartes à un test
et réussi avec une forte différence, utilisez-la pour renvoyer dans votre main une carte
attribuée pour ne pas la gâcher. À l’inverse, si vous avez attribué une carte de valeur et
échoué, utilisez la capacité de Silas pour la renvoyer dans votre main puisque de toute
façon vous allez perdre le test. Vous pouvez même aller plus loin et attribuer une carte
ayant des effets en cas de réussite (comme Maîtrise (k91)) et une carte ayant des effets
en cas d’échec (comme Prédestiné (A35)) et utiliser la capacité de Silas pour reprendre
la carte non pertinente en fonction du résultat du test.

Silas étant spécialisé dans l’attribution de cartes aux tests, son deck contient peu de cartes
Soutien et beaucoup de cartes Compétence. Le Harpon du Changement (A14) et le Filet de Silas (A15) sont vos
soutiens les plus précieux. Les bonus conférés par ces deux soutiens durent pendant tout le test, même si vous renvoyez
une compétence dans votre main ! Armé d’une Lampe-torche (k87) et de quelques Perception (k90) et autres
Courage Inattendu (k93), Silas peut même se révéler un enquêteur efficace.

Les cartes de ce deck coûtent relativement peu cher, il contient donc peu de cartes génératrices de ressources ; vous n’en
aurez généralement pas besoin. Mais faites bien attention au Chant des Sirènes (A16), car une fois qu’il sera en jeu,
vous devrez dépenser beaucoup de ressources pour rester efficace. Cela ne sera peut-être pas gênant quand vous aurez
suffisamment de ressources pour y faire face, mais dans le cas contraire, vous devrez vous débarrasser du Chant des
Sirènes (A16).

Soutiens (9) Compétences (14)


w 2x Batte de Baseball (k74) w Instinct de survie (k81)
w Patte de Lapin (k75) w 2x Cran (k89)
w Se Surpasser (k77) w 2x Perception (k90)
w 2x Lampe-torche (k87) w 2x Maîtrise (k91)
w Harpon du Changement (A14) w Dextérité (k92)
w Filet de Silas (A15) w 2x Courage Inattendu (k93)
w Symbole de Foi (A33) w 2x Prédestiné (A35)
w 2x Bien-Aimée (A36)
Événements (9)
w Habile Diversion (k78) Faiblesses (2)
w 2x « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79) w Chant des Sirènes (A16)
w 2x Chanceux ! (k80) w 1 faiblesse de base aléatoire
w Planque (k88)
w 2x Garder la Foi (A34)
w Tenter le Sort (A37)

Decks de départ 123


"Skids" O’Toole
L’Ex-Détenu

"Skids" est un personnage équilibré capable de combattre, de s’échapper et d’enquêter


efficacement. Sa capacité d’investigateur et sa faiblesse requièrent tout deux d’avoir des
ressources. Il est donc souvent pertinent d’en conserver une grande quantité. Vous pouvez
générer des ressources supplémentaires en utilisant de manière judicieuse Cambriolage
(k45) et Planque (k88), ou en utilisant l’action «Gagner 1 Ressource» quand vous
ne savez pas quoi faire d’autre.

"Skids" possède à la fois une valeur d’agilité élevée et une valeur de lutte honorable,
vous pouvez donc choisir de pourfendre vos ennemis par la force brute, ou les esquiver
totalement. Il est souvent préférable de choisir en s’adaptant à l’ennemi considéré - en
affrontant les ennemis possédant une forte agilité et en esquivant les ennemis disposant
de valeurs de combat et de vie élevées. Puisque vous disposez de plusieurs armes dans
votre deck, n’hésitez pas à adopter une approche musclée lorsque c’est nécessaire !

Les actions supplémentaires sont la meilleure arme de "Skids". Entre Leo De Luca (k48) et la capacité de votre
investigateur, vous pouvez avoir jusqu’à 5 actions par tour. Économisez vos ressources en début de partie pour pouvoir
jouer Leo et vos autres soutiens, mais à partir du milieu de partie, dépensez vos ressources et utilisez vos actions
supplémentaires pour défaire vos ennemis, enquêter dans des lieux ou vous déplacer jusqu’à votre but. Votre faible
volonté implique que vous êtes plus à même de succomber aux nombreuses menaces du deck Rencontre. Si vous vous
sentez débordé, En Cavale (k10) sera votre échappatoire. La capacité d’ignorer tous les ennemis non-Élite pour un
round entier est extrêmement puissante. Utilisez En Cavale (k10) pour vous déplacer ou enquêter tout en étant
engagé avec un ennemi, ou pour engager des ennemis actuellement engagés avec d’autres investigateurs sans risquer de
représailles. Utilisé au bon moment, cet événement peut faire la différence entre une défaite et une victoire.

Soutiens (16)
w .45 Automatique (k16) w Esquive (k23)
w Entraînement Physique (k17) w Explosion de Dynamite (k24)
w Flic en Patrouille (k18) w Insaisissable (k50)
w Premiers Soins (k19) w Attaque par Derrière (k51)
w Machette (k20) w Attaque par Surprise (k52)
w Chien de Garde (k21) w 2x Planque (k88)
w Cran d’Arrêt (k44)
w Cambriolage (k45) Compétences (6)
w Vol à la Tire (k46) w Coup Vicieux (k25)
w Derringer .41 (k47) w Opportuniste (k53)
w Leo De Luca (k48) w 2x Cran (k89)
w Coups Durs (k49) w 2x Maîtrise (k91)
w 2x Couteau (k86)
w 2x Lampe-torche (k87) Faiblesses (2)
w Frais d’Hôpitaux (k11)
Événements (9) w 1 faiblesse de base aléatoire
w En Cavale (k10)
w Preuve ! (k22)

124 Decks de départ


Soeur Mary
La Nonne

Soeur Mary est une investigatrice qui aide et protège les autres membres d’une équipe en
inondant la réserve du Chaos de pions Béni et en les utilisant pour produire de puissants
effets. Sa volonté élevée lui permet également d’utiliser de manière efficace des cartes
Mystique, comme Flétrissement (k60) ou Lumière Aveuglante (k66), qui seraient
beaucoup moins intéressantes avec un Gardien classique.

Commencez par ajouter des pions Béni à la réserve du Chaos, puis utilisez le Rite de
Sanctification (A19) pour que vous et vos coéquipiers vous équipiez de soutiens.
Si vous ne piochez pas le Rite de Sanctification (A19) et que vous êtes à court de
ressources, n’hésitez pas à utiliser Connaissance Interdite (k58) pour gagner quelques
ressources en échange de quelques horreurs ; votre santé mentale élevée et le Livre des
Psaumes (A17) vous assurent d’être rarement vaincu par des horreurs.

Si le principal intérêt de ce deck est d’aider une équipe en multijoueur, Soeur Mary est
également capable de se débrouiller seule, avec un peu de chance et la bonne combinaison de carte. Si la réserve du
Chaos est remplie de pions Béni, une Lame Bénie (A18) a de grandes chances de toucher un ennemi en infligeant 2
dégâts par touche. Ce deck contient également plusieurs options défensives pour éviter des attaques comme Esquive
(k23) ou Main du Destin (A20), ou pour annuler des cartes Traîtrise comme Sort de Protection (k65) ou Sort
de Radiance (A31).

La faiblesse de Soeur Mary, Crise de Foi (A7), peut être gênante si elle apparaît quand la réserve du Chaos est pleine
de pions Béni. Essayer de piocher des cartes quand le nombre de pions Béni est bas ; ou mieux encore, utilisez le Rituel
de Sanctification (A19) pour sceller autant de pions Béni que possible quand vous pensez que la Crise de Foi (A7)
est proche afin d’éviter de subir trop d’horreurs.

Soutiens (18) Événements (11)


w Entraînement Physique (k7) w Preuve ! (k22)
w Flic en Patrouille (k18) w Esquive (k23)
w Premiers Soins (k19) w Explosion de Dynamite (k24)
w Chien de Garde (k21) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Connaissance Interdite (k58) w Sort de Protection (k65)
w Saint Rosaire (k59) w Lumière Aveuglante (k66)
w Flétrissement (k60) w Planque (k88)
w Divination (k61) w 2x Main du Destin (A20)
w Étude des Arcanes (k62) w 2x Sort de Radiance (A31)
w 2x Lampe-torche (k87)
w Ange Gardien (A6) Compétences (2)
w 2x Livre des Psaumes (A17) w Coup Vicieux (k25)
w 2x Lame Bénie (A18) w Sans Peur (k67)
w 2x Rituel de Sanctification (A19)
Faiblesses (2)
w Crise de Foi (A7)
w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 125


Tommy Muldoon
Le Bleu

Tommy Muldoon est un investigateur de soutien qui protège ses coéquipiers en


encaissant les dégâts et les horreurs. La capacité de Tommy lui fournit des ressources
chaque fois qu’un de ses soutiens est vaincu à cause de dégâts ou d’horreurs, tout en
« sauvant » ce soutien en le remélangeant dans son deck. Sa valeur de lutte supérieure à
la moyenne lui permet également de protéger les autres investigateurs en pourfendant les
ennemis avant qu’ils n’attaquent.

Avec une mécanique de jeu qui se focalise sur les soutiens absorbant des dégâts et
des horreurs, Tommy est encouragé à les encaisser le plus possible à la place de ses
coéquipiers. C’est pourquoi votre priorité quand vous utilisez ce deck devrait être de
jouer de tels soutiens, comme le Flic en Patrouille (k18), le Chien de Garde (k21)
ou le Manteau de Cuir (k72). Ce deck en contient cependant peu donc n’oubliez pas
d’utiliser la capacité de Tommy pour les remettre dans le deck quand ils sont vaincus.
Lorsque vous avez l’une de ces cartes en jeu et que vous souhaitez aider vos coéquipiers,
ils peuvent utiliser votre Engagement Solennel(B20) pour déplacer des dégâts/horreurs vers vos soutiens.

Vous disposez de plusieurs solutions pour vaincre les ennemis, mais votre fidèle fusil Becky (B6) est toujours la
meilleure. En plus de vous procurer des bonus de lutte et de dégâts, vous pouvez y ajouter des munitions chaque fois
qu’un de vos soutiens est vaincu, ce qui en fait un soutien des plus fiables.

Mais attention à la faiblesse de Tommy, Erreur de Débutant (B7), qui peut réduire à néant le mieux rôdé des plans.
S’il est généralement préférable de répartir au mieux les dégâts et les horreurs entre vos différents soutiens, il peut être
intéressant de tout placer sur le même tant que vous n’avez pas pioché Erreur de Débutant (B7) pour éviter qu’elle
ne vous handicape trop.

Soutiens (17) Événements (11)


w .45 Automatique (k16) w Preuve ! (k22)
w Entraînement Physique (k17) w Esquive (k23)
w Flic en Patrouille (k18) w Explosion de Dynamite (k24)
w Premiers Soins (k19) w Habile Diversion (k78)
w Machette (k20) w « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79)
w Chien de Garde (k21) w Chanceux ! (k80)
w Manteau de Cuir (k72) w 2x Planque (k88)
w Récup’ (k73) w 3x Découverte Fortuite (k34)
w Batte de Baseball (k74)
w Patte de Lapin (k75) Compétences (3)
w Se Surpasser (k77) w Coup Vicieux (k25)
w 2x Lampe-torche (k87) w Instinct de Survie (k81)
w Becky (B6) w Maîtrise (k91)
w 3x Engagement Solennel(B20)
Faiblesses (2)
w Erreur de Débutant (B7)
w 1 faiblesse de base aléatoire

126 Decks de départ


Tony Morgan
Le Chasseur de Prime

Tony Morgan est un dur à cuire qui pourchasse des proies pour l’argent. Sa valeur de
lutte élevée et sa capacité d’attaquer ou d’engager des ennemis ayant une prime sur eux,
en tant qu’action supplémentaire à chaque round, font de lui un bon combattant au sein
d’un groupe.

Tony possède un nombre limité de primes sur les Têtes Mises à Prix (B10). Savoir
quand placer des primes sur un ennemi et quand ne pas le faire est la clé quand vous
jouez Tony. En général, le mieux est de placer 1 prime à la fois afin de bénéficier le plus
souvent possible de l’action supplémentaire de Tony. Cependant si vous avez vraiment
besoin de ressources, ou si vous êtes confronté à un ennemi particulièrement coriace et
que vous avez le .38 Long Colt de Tony (B11), n’hésitez pas à placer 2 ou 3 primes sur
un même ennemi. En gérant bien le placement de vos primes et en éliminant les ennemis
à l’aide des .38 Long Colt de Tony (B11), vous pourrez garder des primes en réserve
le plus longtemps possible.

Tony utilise beaucoup moins son agilité que la majorité des Truands. Vous préférerez donc laisser de côté des cartes
comme Attaque par Derrière (k51), Attaque par Surprise (k52) ou Vol à la Tire (k46) lorsque vous améliorerez
ce deck. Par contre, d’autres cartes Truand comme Leo De Luca (k48), le Cran d’Arrêt (k44) ou le Derringer .41
(k47) sont vitales pour vaincre les ennemis rapidement et efficacement.

Il est important de noter que Tony s’associe mal à d’autres combattants. Puisque Tony doit porter le coup fatal pour
bénéficier des avantages de ses primes, coordonnez-vous avec les autres investigateurs de votre équipe pour que
personne ne vous vole vos proies !

Soutiens (15)
w Cran d’Arrêt (k44) w Attaque par Surprise (k52)
w Cambriolage (k45) w 2x Planque (k88)
w Vol à la Tire (k46)
w Derringer .41 (k47) Compétences (10)
w Leo De Luca (k48) w Coup Vicieux (k25)
w Coups Durs (k49) w Opportuniste (k53)
w 2x Couteau (k86) w 2x Cran (k89)
w 2x Lampe-torche (k87) w 2x Perception (k90)
w Têtes Mises à Prix (B10) w 2x Maîtrise (k91)
w 2x .38 Long Colt de Tony (B11) w 2x Dextérité (k92)
w 2x Cristallisoir de Rêves (B24)
Faiblesses (2)
Événements (8) w La Proie de Tony (B12)
w Preuve ! (k22) w 1 faiblesse de base aléatoire
w Esquive (k23)
w Explosion de Dynamite (k24) Liées (2)
w Insaisissable (k50) w 2x Gardien du Cristallisoir (B25)
w Attaque par Derrière (k51)

Decks de départ 127


Trish Scarborough
L’Espionne

Trish est une voleuse adroite qui ramasse des indices aussi bien qu’elle échappe aux
ennemis ; elle fait d’ailleurs souvent les deux en même temps, fortement aidée par
ses valeurs élevées d’intelligence et d’agilité. La clé pour jouer correctement Trish est
de savoir quand utiliser sa capacité pour récolter un indice supplémentaire et quand
l’utiliser pour échapper à un ennemi.

Il existe plusieurs moyens de déclencher la capacité de Trish de manière sûre. Le plus


simple est d’échapper d’abord à un ennemi et ensuite d’enquêter. Par contre, si vous
êtes engagé avec un ennemi et que vous souhaitez utiliser sa capacité pour lui échapper,
vous pouvez utiliser le Cryptographe (A21) pour enquêter sans dépenser d’action
ou simplement enquêter en utilisant Dissimulation (A27) pour annuler l’attaque
d’opportunité. Le cas échéant, un Suivre son Intuition (k37) bien placé vous garantit
d’échapper automatiquement à un ennemi coriace. Souvenez-vous que la capacité de
Trish compte comme une évasion classique quand il s’agit de déclencher Vol à la Tire
(k46), alors profitez-en pour piocher !

Pour tirer profit de la capacité de Trish, vous avez besoin de garder des ennemis en jeu aussi longtemps que possible.
Plus il y a d’ennemis en jeu, plus vous avez d’opportunités de déclencher sa capacité. Cependant, il vous faudra parfois
éliminer un ennemi pour ne pas être submergé. Échappez-lui, puis utilisez votre .25 Automatique (A25) ou une
Attaque par Surprise (k52) pour en venir à bout. Une Attaque par Derrière (k51) peut également venir à bout
d’un boss ou d’un ennemi avec beaucoup de vie.

Il est difficile d’anticiper la faiblesse de Trish, mais au pire, vous pouvez juste encaisser l’attaque d’opportunité et essayer
d’enquêter ; tâchez juste de ne pas échouer.

Soutiens (18) Événements (11)


w Loupe (k30) w Dans l’Ombre (A10)
w Vieux Grimoire (k31) w Le Pouvoir de l’Esprit (k36)
w Dr. Milan Christopher (k33) w Suivre son Intuition (k37)
w Hyperconscience (k34) w Barricade (k38)
w Cran d’Arrêt (k44) w Insaisissable (k50)
w Cambriolage (k45) w Attaque par Derrière (k51)
w Vol à la Tire (k46) w Attaque par Surprise (k52)
w Derringer .41 (k47) w 2x Planque (k88)
w Leo De Luca (k48) w Connaissance Profonde (A23)
w Coups Durs (k49) w Pacte Faustien (A28)
w 2x Lampe-torche (k87)
w 2x Cryptographe (A21) Compétences (2)
w 2x .25 Automatique (A25) w Déduction (k39)
w Sombre Rituel (A26) w Opportuniste (k53)
w Dissimulation (A27)
Faiblesses (2)
w Agents de l’Ombre (A11)
w 1 faiblesse de base aléatoire

128 Decks de départ


Ursula Downs
L’Exploratrice

Ursula Downs est une investigatrice rapide qui aime foncer bille en tête et enquêter dans
des lieux. Ses valeurs élevées d’intelligence et d’agilité lui permettent d’échapper à des
situations dangereuses tout en continuant à amasser des indices à un rythme soutenu.

Étant donné que sa capacité lui permet d’enquêter immédiatement après s’être déplacée,
Ursula excelle dans l’exploration de nouveaux lieux. N’hésitez pas à vous aventurer dans
des lieux inconnus, surtout si votre partenaire Jake Williams (E8) est en jeu. N’oubliez
pas que vous pouvez utiliser la capacité d’Ursula en même temps qu’une carte ayant un
indicatif d’action « Enquêter » en gras, comme la Lampe-torche (k87) ou Révéler
les Anciens (E24).

La Dent d’Eztli (E23) et La Pierre Chthonienne (E30) sont les seuls soutiens
Relique de ce deck de départ, mais il en existe d’autres que vous pourrez y inclure une fois
que vous aurez acquis un peu d’expérience. Le Disque d’Itzamna (k41) est un choix
idéal, puisqu’il permet à Ursula de gérer les ennemis malgré sa faible valeur de lutte. Songez également à y ajouter une
Pierre Ancienne (E22)… car qui sait ce qu’elle pourrait devenir plus tard ?

Bien qu’Ursula réussisse généralement à échapper sans mal aux ennemis, elle peine face aux ennemis chasseurs ayant
une valeur d’évasion élevée et aux ennemis qui doivent être vaincus pour faire avancer l’acte. Dans ces situations, un
Couteau (k86) bien placé, une Barricade (k38) ou Le Pouvoir de l’Esprit (k36) peuvent faire l’affaire ; gardez
donc ces cartes pour le moment vous en aurez le plus besoin !

Soutiens (17) Événements (7)


w Loupe (k30) w Le Pouvoir de l’Esprit (k36)
w Vieux Grimoire (k31) w Suivre son Intuition (k37)
w Documentaliste (k32) w Barricade (k38)
w Dr Milan Christopher (k33) w 2x Planque (k88)
w Hyperconscience (k34) w 2x Révéler les Anciens (E24)
w Ouvrages Médicaux (k35)
w Couteau (k86) Compétences (7)
w 2x Lampe-torche (k87) w Déduction (k39)
w Jake Williams (E8) w Cran (k89)
w 2x Dr Elli Horowitz (E21) w Perception (k90)
w 2x Dent d’Eztli (E23) w 2x Dextérité (k92)
w 2x La Pierre Chthonienne (E30) w 2x Courage Inattendu (k93)
w Sac à Dos (E37)
Faiblesses (2)
w L’Appel de l’Inconnu (E9)
w 1 faiblesse de base aléatoire

Decks de départ 129


Wendy Adams
La Gamine

Wendy est une investigatrice insaisissable qui est douée pour éviter le danger. Pour
Wendy, la clé du succès est de faire bon usage de sa capacité à annuler un pion chaos, et
à en piocher un nouveau, lors des tests de compétence critiques. Veillez bien à conserver
toujours assez de cartes en main pour pouvoir activer sa capacité. Vol à la Tire (k46)
et Patte de Lapin (k75) sont deux cartes idéales à jouer en début de partie, vous
permettant de piocher des cartes en échappant aux ennemis ou en échouant aux tests.

L’agilité élevée et la faible valeur de lutte de Wendy impliquent que vous devez en priorité
échapper aux ennemis et les fuir, mais une Attaque par Derrière (k51) ou une Attaque
par Surprise (k52) peut également venir à bout des ennemis gênants. Chat Errant
(k76), Habile Diversion (k78) et Instinct de Survie (k81) peuvent également
vous sortir de situations délicates. Quand tout le reste a échoué, sortez un Derringer
.41 (k47) ou une Batte de Base-Ball (k74) et n’ayez pas peur d’attribuer des cartes
à vos tests !

L’Amulette de Wendy (k14) est une carte complexe, mais jouer sur sa capacité et son effet forcé peut être très
profitable. Il vaut mieux garder l’amulette dans votre main de cartes jusqu’à ce qu’il y ait quelques événements dans
votre pile de défausse. Une fois qu’elle est en jeu, faites attention à l’événement qui est le plus proche du sommet de
votre pile de défausse (en particulier si c’est Chanceux ! (k80)) puisque vous pourrez le jouer en utilisant l’Amulette
de Wendy (k14). N’oubliez pas qu’une fois que l’Amulette de Wendy (k14) est en jeu, les événements que vous
jouez sont placés en dessous de votre deck (que vous jouiez l’événement depuis votre main ou en utilisant la capacité
de l’Amulette).

Soutiens (17) Événements (8)


w Amulette de Wendy (k14) w Insaisissable (k50)
w Cran d’Arrêt (k44) w Attaque par Derrière (k51)
w Cambriolage (k45) w Attaque par Surprise (k52)
w Vol à la Tire (k46) w Habile Diversion (k78)
w Derringer .41 (k47) w « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79)
w Leo De Luca (k48) w Chanceux ! (k80)
w Coups Durs (k49) w 2x Planque (k88)
w Manteau de Cuir (k72)
w Récup’ (k73) Compétences (6)
w Batte de Base-Ball (k74) w Opportuniste (k53)
w Patte de Lapin (k75) w Instinct de Survie (k81)
w Chat Errant (k76) w 2x Maîtrise (k91)
w Se Surpasser (k77) w 2x Courage Inattendu (k93)
w 2x Couteau (k86)
w 2x Lampe-torche (k87) Faiblesses (2)
w Seule et Abandonnée (k15)
w 1 faiblesse de base aléatoire

130 Decks de départ


William Yorick
Le Fossoyeur

William est un survivant étonnement résistant et tenace qui peut faire un usage répété des
soutiens défaussés. Avec sa valeur de lutte élevée, son agilité faible et son accès aux cartes
Gardien, il préfère affronter les ennemis plutôt que de les fuir.

Ce deck contient de nombreux soutiens qui peuvent être défaussés du jeu et plusieurs
moyens de les récupérer (capacité de William, cartes Récup’ (k73), Dégourdi
Dégourdi (G39)). Le Manteau de Cuir (k72), le Flic en Patrouille (k18), le Chat
Errant (k76), la Batte de Base-ball (k74) et le Couteau (k86) sont des cibles
parfaites pour ces capacités.

Mais les véritables points forts de ce deck sont la Lanterne (G36) et la Pelle de
Fossoyeur (G37). En plus d’être d’excellents outils en soi, ces cartes peuvent être
défaussées du jeu pour déclencher de puissants effets. Utilisez la Pelle de Fossoyeur
(G37) pour découvrir des indices dans des lieux avec une forte valeur occulte et la
Lanterne (G36) pour infliger des dégâts aux ennemis avec une forte valeur de combat ou possédant le mot-clé Riposte.
Si vous vainquez un ennemi en défaussant le Couteau (k86) ou la Lanterne (G36), vous pouvez immédiatement
déclencher la capacité de William pour jouer le soutien concerné de votre pile de défausse !

La plus grande faiblesse de William est le temps. Jouer de nombreux soutiens à plusieurs reprises prend du temps et
les Goules de Cimetière (G17) peuvent venir compliquer les choses en vous donnant un ennemi supplémentaire à
vaincre. Essayer d’optimiser le déroulement de vos tours afin de ne pas perdre à cause des fatalités. Pour ce faire, utilisez
Chanceux ! (k80) et « Regardez ce que j’ai trouvé ! » (k79) pour transformer des tests de compétence ratés en
réussites, et limitez vos déplacements au strict minimum si possible.

Soutiens (20) Événements (7)


w .45 Automatique (k16) w Preuve ! (k22)
w Entraînement Physique (k17) w Esquive (k23)
w Flic en Patrouille (k18) w « Regardez ce que j’ai trouvé ! » (k79)
w Premiers Soins (k19) w Chanceux ! (k80)
w Machette (k20) w 2x Planque (k88)
w Chien de Garde (k21) w Les Enfouir Profondément (G16)
w Manteau de Cuir (k72)
w Récup’ (k73) Compétences (4)
w Batte de Base-ball (k74) w Coup Vicieux (k25)
w Patte de Lapin (k75) w Instinct de Survie (k81)
w Chat Errant (k76) w 2x Dégourdi (G39)
w Se Surpasser (k77)
w 2x Couteau (k86) Faiblesses (2)
w 2x Lampe-torche (k87) w Goules de Cimetière (G17)
w 2x Lanterne (G36) w 1 faiblesse de base aléatoire
w 2x Pelle de Fossoyeur (G37)

Decks de départ 131


Zoey Samaras
La Chef

Zoey est clairement une chasseuse de monstres qui excelle dans l’art d’engager et
anéantir des ennemis. Avec sa capacité qui vous récompense quand vous engagez des
ennemis, vous devriez être capable de maintenir un afflux de ressources simplement en
pourchassant les monstres.

Utilisez ces ressources pour jouer des armes et des alliés qui vous aideront à rester en vie
et à vaincre les plus coriaces des ennemis. Puisque vous souhaitez engager des ennemis
dès que possible, Provocation (I17) est votre meilleur atout. Utilisez cette carte pour
engager des ennemis Distant sans dépenser d’action ou pour engager des ennemis qui
menacent d’autres investigateurs. Une fois que vous avez La Croix de Zoey (I6) en
jeu, vous pouvez utiliser les ressources supplémentaires obtenues grâce à la capacité
de Zoey pour infliger des dégâts automatiques, ce qui est presque toujours la meilleure
chose à faire.

Votre forte volonté vous permet de résister aux nombreux effets que le deck Rencontre mettra sur votre chemin. Ce
deck comporte aussi quelques autres façons de faire usage de votre volonté. Rituel de Recherche (I28) vous permet
d’enquêter avec votre volonté alors que Lumière Aveuglante (k66) vous permet de vous échapper en utilisant votre
volonté (tout en infligeant des dégâts). Enfin, Saint Rosaire (k59) augmente votre volonté et compense l’un des
points faibles de Zoey – sa santé mentale.

En parlant de santé mentale, si vous ressentez le besoin de Châtier le Mal (I7), il est important de prendre en compte
la distance à laquelle est généré le nouvel ennemi et dans quelle mesure il est difficile à vaincre. Un ennemi proche et
facile à tuer devrait être une priorité absolue. Mais attention à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre – tenter de
châtier un ennemi dangereux peut, au final, vous coûter très cher.

Soutiens (16) Événements (9)


w Flic en Patrouille (k8) w Preuve ! (k22)
w .45 Automatique (k16) w Esquive (k23)
w Entraînement Physique (k17) w Explosion de Dynamite (k24)
w Premiers Soins (k19) w Lumière Aveuglante (k66)
w Machette (k20) w 2x Planque (k88)
w Chien de Garde (k21) w 2x Provocation (I17)
w Saint Rosaire (k59) w Travail d’Équipe (I18)
w 2x Couteau (k86)
w 2x Lampe-torche (k87) Compétences (6)
w La Croix de Zoey (I6) w Coup Vicieux (k25)
w Matraque (I16) w Sans Peur (k67)
w Rituel de Recherche (I28) w 2x Cran (k89)
w Clarté de l’Esprit (I30) w 2x Maîtrise (k91)
w Khukuri (I36)
Faiblesses (2)
w Châtier le Mal (I7)
w 1 faiblesse de base aléatoire

132 Decks de départ


133
Abandon 38 Cible 36 Ennemi hôte. Voir Nuée X
Accessoire. Voir Emplacements Classes 66 Enquêter 34
Acte. Voir Intrigue et Acte Clés 43 Ensuite 73
Actions 33 Collection 12 Entre en jeu 11
Actions supplémentaires. Voir Effectuer et Combattre 33 Équipement 69
perdre des actions supplémentaires Comme si 73 Évasion. Voir Échapper à
Activer 33 Compétence. Voir Cartes Compétence Événement. Voir Cartes Événement
Agilité. Voir Tests de compétence Compter les ressources 40 Événements structurels détaillés 28
Agnes Baker 96 Conclusion. Voir Gagner et perdre Exceptionnel 45
Akachi Onyele 97 Conditions de déclenchement 37 Exemplaire 19
À la place de. Voir Effet de remplacement Construction de deck 66 Expérience & points d’expérience 62
Alerte 44 Contrôle. Voir Propriété et contrôle Explorer 39
Allié. Voir Emplacements Contrôle des Attachements 38 Face révélée/non-révélée. Voir Cartes Lieu
Amanda Sharpe 98 Contrôleur. Voir Propriété et contrôle Faiblesse. Voir Cartes Faiblesse
À moins que tous les indices sur (tel lieu) Coopération, discussions et libre Faiblesses aléatoire 67
n’aient été découverts 72 arbitre 75 Faiblesses de Base. Voir Faiblesses aléatoire
Annulation 38 Corps. Voir Emplacements Faiblesses de type Joueur. Voir Cartes
Après 72 Coût en expérience des cartes de niveau Faiblesse
Arcane. Voir Emplacements 0 63 Faiblesses de type Rencontre 23
«Ashcan» Pete 99 Coûts 17 Faire Avancer les Deck Acte et
Attachement 38 Coûts supplémentaires 18 Intrigue 16
Attaquant, attaqué 55 Daisy Walker 102 Fatalité 15
Attaque d’opportunité 55 Dans l’ordre des joueurs 13 Fenêtres de joueurs. Voir Organigramme
Attribuer une carte. Voir Modifier les Dans votre Carnet de Campagne, de la séquence des phases
valeurs de compétence lors des tests indiquez... 61 Finn Edwards 105
Au lieu de. Voir Effet de remplacement Deck de départ Investigateur. Voir Icônes Forcé. Voir Capacités forcées
Avancer au scénario suivant 61 des decks de départ Investigateur Gagner 19
Aventure annexe 59 Deck Intrigue. Voir Decks Acte et Intrigue Gagner et perdre 63
Avoir le droit de 73 Deck Intuition de Joe 70 Gagner une ressource 34
Bannie 69 Deck Investigateur 10 Gardiens. Voir Classes
Cachée 44 Deck personnalisé. Voir Construction Génération. Voir Instruction Génération
Calvin Wright 100 de deck Générer un ennemi 54
Campagne. Voir Mode Campagne Deck Rencontre 10 Guide de Campagne. Voir Scénarios et
Capacités 36 Decks 10 campagnes
Capacités déclenchées 37 Decks Acte et Intrigue 10 Hanté 39
Capacités forcées 36 Deck vide. Voir Piocher des cartes Horreur. Voir Santé mentale et horreur
Capacités permanentes 36 Défaite. Voir Gagner et perdre Horreurs Directes. Voir Dégâts directs et
Capacités révélation 36 Défausse. Voir Piles de défausse horreurs directes
Carnet de Campagne 60 Dégâts. Voir Vie et dégâts Hors Jeu. Voir En jeu et hors jeu
Carolyn Fern 101 Dégâts directs et horreurs directes 57 Icônes de campagne 58
Carte de référence du scénario 26-27 Démence. Voir Investigateurs tués/déments Icônes de Compétence. Voir Modifier les
Carte Joueur. Voir Deck Investigateur Déplacement 15 valeurs de compétence lors des tests
Carte redressée et inclinée 15 Détenteur 75 Icônes de compétence Libre 52
Cartes Acte 24 Dexter Drake 103 Icônes de Renouveau 59
Cartes Compétence 21 Diana Stanley 104 Icônes des decks de départ
Cartes Déchaînées. Voir Liste des Tabous Difficulté. Voir Niveau de difficulté Investigateur 70
Cartes Enchaînées. Voir Liste des Tabous Difficulté des tests de compétence 51 Icônes des scénarios indépendants 59
Cartes Ennemi 24 Discussion 39 Immunisé 42
Cartes Événement 21 Distant 44 Imprimé 75
Cartes Histoire 27 Doit, devoir 73 Inclinée. Voir Carte redressée et inclinée
Cartes Intrigue 23 Doute et Certitude 65 Indicatif d’action 38
Cartes Investigateur 20 Droit de. Voir Avoir le droit de Indices 16
Cartes Liées. Voir Liée Échapper à 33 Infliger des dégâts/horreurs 56
Cartes Lieu 26 Échec automatique. Voir Réussite & échec Instruction Génération 54
Cartes multi-classes 68 automatique Instruction Proie 54
Cartes Mutées. Voir Liste des Tabous Effectuer et perdre des actions Instructions de jeu. Voir Restrictions,
Cartes Neutres. Voir Classes supplémentaires 35 permissions et instructions de jeu
Cartes Rencontre. Voir Deck Rencontre Effet 40 Instructions Génération et Proie 38
Cartes Signature 67 Effet de remplacement 41 Intelligence. Voir Tests de compétence
Cartes Soutien 20 Effets persistants 40 Investigateur. Voir Cartes Investigateur
Cartes Traîtrise 25 Effets retardés 41 Investigateur actif. Voir Phase
Cartes Unique 22-23 Élimination 64 d’Investigation
Certitude. Voir Doute et Certitude Emplacement de Tarot 14 Investigateur principal 9
Changement de type de carte 40 Emplacements 14 Investigateurs du prologue 69
Chaos. Voir Pions Chaos Engagement des Ennemis 55 Investigateurs tués/déments 64
Chasseur 44 Engager 34 Jenny Barnes 106
Chercher 12 Engager des ennemis vs être engagé par Jim Culver 107
Chercheurs. Voir Classes des ennemis 55 Joe Diamond 108
Choisir. Voir Cible En jeu et hors jeu 11 Jouer 34
Choix et Sombre règle 72 Ennemi. Voir Cartes Ennemi Jouer une carte 14

134 Index
Joueur actif 13 Pion Cultiste. Voir Pions Chaos S’évader. Voir Carte redressée et inclinée
Leo Anderson 109 Pion Échec Automatique. Voir Pions Signature. Voir Cartes Signature
Le ou la plus proche 74 Chaos Silas Marsh 123
Liée 45 Pions Béni et Maudit 50 «Skids» O’Toole 124
Lieu connexe. Voir Déplacement Pions Chaos 50 Soeur Mary 125
Lieu révélé & non-révélé. Voir Cartes Lieu Pions Clés. Voir Clés Soigner 39
Lieu vide 15 Pions Dégât. Voir Vie et dégâts Sombre règle 72
Lieux. Voir Cartes Lieu Pions Fatalité. Voir Fatalité Soutiens. Voir Cartes Soutien
Limites et maximums 42 Pion Signe des Anciens. Voir Pions Chaos Soutiens d’Histoire. Voir Cartes Soutien
Limites liées aux zones de jeu 12 Pions Indice. Voir Indices Souvenez-vous que... 61
Liste des Tabous 70 Pions Inondation 43 Subir des dégâts/horreurs 57
Lola Hayes 110 Pions Maudit. Voir Pions Béni et Maudit Survivants. Voir Classes
Lola Hayes et les rôles 69 Pions Ressource. Voir Ressources Symboles de Classe. Voir Classes
Luke Robinson 111 Pion Tablette. Voir Pions Chaos Tabous. Voir Liste des Tabous
Lutte. Voir Tests de compétence Plus Proche. Voir Le ou la plus proche Taille légale du deck 69
Main. Voir Emplacements Points blancs. Voir Niveau des cartes Tarot. Voir Emplacement de Tarot
Main de départ. Voir Remplacer une main Points d’équipement. Voir Équipement Test d’Agilité. Voir Tests de compétence
de départ Points de vengeance. Voir Vengeance X Test de Lutte. Voir Tests de compétence
Mandy Thompson 112 Points de victoire. Voir Pile de victoire & Test de Volonté. Voir Tests de compétence
Marie Lambeau 113 points de victoire Test d’Intelligence. Voir Tests de
Mark Harrigan 114 Points d’expérience. Voir Expérience & compétence
Massif 45 points d’expérience Tests de compétence 48
Mélanger une carte dans un deck Prendre le contrôle de cartes mises de Tests de Compétence Imbriqués 53
Investigateur ou un deck Rencontre côté 12 Texte auto-référentiel 72
vide 12 Preston Fairmont 118 Texte d’ambiance 19
Mettre de côté 61 Priorité en cas de résolutions Texte Imprimé. Voir Imprimé
Mettre en jeu 11 simultanées 42 Timing des capacités « À » ou « Si » 72
Minh Thi Phan 115 Proie. Voir Instruction Proie Timing d’un test de compétence 48
Mini-Carte Investigateur 22-23 Propriétaire. Voir Propriété et contrôle Tommy Muldoon 126
Mise en place de la partie 8 Propriété et contrôle 11 Tony Morgan 127
Mode Campagne 58 Qualificatifs 72 Tour. Voir Phase d’Investigation
Mode Indépendant 59 Quand 74 Traîtrise. Voir Cartes Traîtrise
Modificateurs 18 Quitte le jeu 11 Traits 19
Modifier les valeurs de compétence lors Quitter une campagne. Voir Rejoindre ou Transférer des investigateurs d’une
des tests 51 quitter une campagne campagne à une autre 61
Mot-clé 44 Rapide 47 Traumatismes 64
Mulligan 9 Redressé. Voir Carte redressée et inclinée Traumatismes Mentaux. Voir Santé
Myriade 46 Règle d’or 72 mentale et horreur
Mystiques. Voir Classes Règles de personnalisation de deck 66 Traumatismes Physiques. Voir Vie et
Négatif. Voir Modificateurs Rejoindre ou quitter une campagne 61 dégâts
Ne peut pas 74 Remplacer une main de départ 9 Trish Scarborough 128
Niveau de difficulté 60 Rencontre. Voir Faiblesses de type Rencontre Truands. Voir Classes
Niveau des cartes 68 Renfort 47 Tué. Voir Investigateurs tués/déments
Nom des pions Chaos 50 Renouveau 58 Unique. Voir Cartes Unique
Nouvelles faiblesses 23 Réserve de pions 10 Un, une 74
Nuée X 46 Réserve du Chaos. Voir Chaos Ursula Downs 129
Organigramme de la séquence des Résistance Physique. Voir Vie et dégâts Utilisations (X «type») 47
phases 28 Résoudre plusieurs pions Chaos Vaincu 57
Par investigateur 19 révélés 52 Vaincu par une capacité de carte 58
Partie 60 Ressources 17 Valeur de base 18
Partie indépendante. Voir Mode Restrictions, permissions et instructions Valeur de compétence. Voir Tests de
Indépendant de jeu 13 compétence
Patrice Hathaway 116 Résultats d’un test de compétence et Valeur de difficulté. Voir Tests de
Père Mateo 117 timing avancé 53 compétence
Péril 46 Retiré de la partie 12 Valeur d’indice. Voir Cartes Lieu
Permanent 46 Réussite & échec automatique 52 Valeur négative. Voir Modificateurs
Permissions. Voir Restrictions, permissions Révélation. Voir Capacités révélation Valeur occulte. Voir Cartes Lieu
et instructions de jeu Rex Murphy 119 Vengeance X 65
Perte du texte imprimé 40 Riposte 47 Victoire. Voir Gagner et perdre
Phase d’Entretien 32 Rita Young 120 Vie et dégâts 55
Phase des Ennemis 31 Roland Banks 121 Volonté. Voir Tests de compétence
Phase d’Investigation 30 Santé mentale et horreur 56 Vous/votre 74
Phase du Mythe 30 Sceller 47 Wendy Adams 130
Pile de victoire & points de victoire 60 Scénario. Voir Mode Campagne William Yorick 131
Piles de défausse 10 Se Déplacer 35 X, la lettre 19
Piocher 35 Sefina Rousseau 122 Zoey Samaras 132
Piocher des cartes 13 Séquence d’initiation 13 Zone de menace 11
Pion Chose Très Ancienne. Voir Pions Séquences imbriquées 41 Zone en jeu. Voir En jeu et hors jeu
Chaos Set de rencontre 60 Zone hors Jeu. Voir En jeu et hors jeu
Pion Crâne. Voir Pions Chaos Seuil de fatalité. Voir Phase du Mythe

Index 135

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