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Manuel de l’Investigateur
Inspiré de l’œuvre de
H.P. LOVECRAFT
Bienvenue dans ce Manuel de l’Investigateur, un guide pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes qui rassemble l’intégralité
des définitions, points de règles et annexes contenus dans le Guide de Référence,
le Livret d’Apprentissage et les Règles de Campagnes. L’ensemble est mis à jour avec les correctifs et règles
complémentaires inclus dans le supplément Notes, Errata et Foire Aux Questions.
Il inclus également le document Decks de départ ainsi qu’une compilation des erreurs fréquemment commises.
Vous trouverez enfin dans les dernières pages un index augmenté de nouvelles entrées.
Afin de rendre ce Manuel le plus accessible possible, les définitions et termes de jeu sont désormais
regroupées par grandes thématiques. Aussi, les expressions inscrites en rouge indiquent
qu’une entrée existe pour celle-ci dans le Manuel.
Introduction
Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes est un Jeu de Cartes Évolutif ® ( JCE®) coopératif dans lequel
un à quatre investigateurs œuvrent main dans la main pour déjouer des conspirations
et élucider des mystères occultes, tout en surmontant les démons personnels qui hantent leur passé.
Chaque joueur incarne un unique investigateur et construit un deck autour de ses capacités particulières.
Une série de scénarios liés les uns aux autres créent une campagne narrative au travers de laquelle
d’immenses mystères seront révélés.
Dans chacun de ces scénarios, les investigateurs se déplacent et explorent un grand nombre de
lieux menaçants à la recherche d’indices susceptibles de les faire avancer dans l’histoire.
Ils cherchent également à échapper aux perfides forces du Mythe, ou à les vaincre.
Au fur et à mesure qu’ils progressent dans la campagne, les investigateurs gagnent de l’expérience qui leur
permet de progresser de bien des manières en ajoutant de nouvelles cartes plus puissantes à leurs decks.
Mais attention : s’exposer au monde ésotérique augmente le risque de perdre la raison.
© 2020 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply est ™ de Fantasy Flight Games.
Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card Game, LCG, et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games.
Adaptation française par Edge Entertainment - Distribution par Asmodee France
Tous droits réservés à leurs propriétaires respectifs.
4 Avant-propos
Table des matières
Règles du jeu 7
Mise en place 8
Zones de jeu 10
Mécanismes de base 13
Types de cartes 20
Types d’actions 33
Types de mots-clés 44
Construire un deck 66
Erreurs fréquentes 87
Decks de départ 95
7
ou d’échec dans diverses situations. En mode Campagne,
Mise en place utilisez la réserve du Chaos telle qu’elle était lors de la
conclusion du scénario précédent.
Mise en place de la partie
7. Prendre les ressources de départ
Pour mettre en place une partie, effectuez les étapes
suivantes dans l’ordre : Chaque investigateur prend 5 ressources depuis la
réserve de pions et les place près de sa carte Investigateur.
1. Choisir son investigateur C’est la réserve de ressources de cet investigateur. Les
investigateurs dépensent les ressources pour jouer des
Chaque joueur choisit un investigateur différent et place cartes de leur main.
sa carte dans sa zone de jeu.
8. Piocher les mains de départ
2. Subir les dégâts/horreurs des traumatismes
Chaque joueur pioche 5 cartes de son deck. Dans
En mode Campagne, chaque joueur place sur sa carte l’ordre des joueurs, chacun d’eux a le droit d’effectuer un
Investigateur un montant de dégâts égal au nombre de mulligan une fois à ce moment-là. Chaque carte Faiblesse
traumatismes physiques subis et un montant d’horreurs piochée lors de cette étape est ignorée, mise de côté (sans
égal au nombre de traumatismes mentaux subis. la résoudre) et remplacée par une autre carte piochée du
deck. À la fin de cette étape, mélangez chacune des cartes
3. Choisir l’investigateur principal Faiblesse dans le deck de son propriétaire.
Choisir l’un des investigateurs qui sera l’investigateur 9. Lire l’introduction du scénario
principal de cette partie et donner à ce joueur le Guide dans le Guide de Campagne
de Campagne. L’investigateur principal est le joueur qui
décide en cas d’égalité et prend des décisions pour le L’introduction du scénario donne une accroche narrative
groupe en cas de désaccord. au récit que vous êtes sur le point d’entamer. Accordez
à ces passages narratifs une attention toute particulière,
4. Assembler et mélanger les decks que ce soit dans le Guide de Campagne ou dans les textes
des investigateurs d’ambiance des cartes. D’importants détails peuvent
y être révélés et vous apporter des informations ou un
Certaines cartes possèdent une version améliorée ornée contexte qui vous aideront à prendre des décisions au
d’un ou plusieurs points blancs, situés dans le coin cours du scénario.
supérieur gauche de la carte. N’incluez pas ces versions
améliorées lorsque vous assemblez les decks de départ. 10. Effectuer la mise en place du scénario
Au début d’un scénario, les investigateurs choisissent Exemple : la capacité de Sefina Rousseau (G3) indique :
un investigateur principal. S’ils ne parviennent pas à se « Quand vous devriez piocher votre main de départ :
mettre d’accord, l’investigateur principal est choisi au piochez 13 cartes à la place. Choisissez jusqu’à 5
hasard. événements à placer sous cette carte et conservez 8 cartes
comme main de départ. Défaussez le reste. »
Si plusieurs options de choix sont valides pour une
décision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se Si un effet de carte ou de jeu modifie le nombre de cartes
déplacer dans deux directions différentes), l’investigateur dans la main de départ de Sefina, il altérera le nombre
principal est le décisionnaire final pour ce choix. de cartes qu’elle pioche grâce à sa capacité mais aussi
le nombre de cartes qu’elle conserve comme main de
Si l’investigateur principal est éliminé, les joueurs départ.
restants (s’il en reste) choisissent un nouvel investigateur
principal.
10 Zones de jeu
Zone de menace zone hors jeu.
La zone de menace d’un investigateur est une zone de jeu Les pions sur une carte en jeu sont considérés comme
dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engagées étant en jeu. Les ressources dans la réserve de ressources
avec et/ou qui affectent cet investigateur. des joueurs sont également considérées comme étant en
jeu.
Les cartes dans la zone de menace d’un investigateur sont
dans le même lieu que cet investigateur. Mettre en jeu
Le terme « hors jeu » se réfère aux cartes dans la main Si une carte quitte le jeu, les conséquences suivantes sont
d’un joueur, dans n’importe quel deck, dans n’importe résolues simultanément au moment où cela se produit :
quelle pile de défausse, dans la pile de victoire, ainsi que w Tous les pions sur la carte retournent dans la
celles qui ont été mises de côté et/ou retirées de la partie. réserve de pions.
w Tous les attachements sur la carte sont défaussés.
Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une w Tous les effets persistants et/ou retardés qui
zone hors jeu vers une zone en jeu. Une carte quitte le affectaient la carte expirent pour cette carte.
jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une
Zones de jeu 11
Retiré de la partie comme « Limite de 1 par deck », « Limite de 1 dans la
pile de victoire », « Limite de 1 en jeu ».
Une carte qui a été retirée de la partie est placée loin de
la zone de jeu et n’a plus aucune interaction avec la partie Cette limite restreint le nombre d’exemplaires de cette
pendant la durée de son retrait. carte (même titre) qui peuvent être présents dans la zone
de jeu spécifiée. Un autre exemplaire de cette carte ne
S’il n’y a pas de durée spécifiée, une carte qui a été retirée peut pas entrer dans la zone de jeu spécifiée si la limite
de la partie est considérée comme retirée jusqu’à la fin de a déjà été atteinte.
la partie.
N’oubliez pas que ces limites sont propres à chaque
joueur, sauf mention contraire. Par exemple, une carte
Prendre le contrôle de cartes mises de côté avec « Limite de 1 par deck » peut être incluse dans deux
decks Investigateur différents.
Si un effet indique à un investigateur de prendre le
contrôle d’une carte actuellement mise de côté, l’effet en Note : « Limite de X par investigateur » est une limite
question met cette carte en jeu dans la zone de jeu de cet qui se réfère à la zone de jeu de l’investigateur.
investigateur.
Collection
12 Zones de jeu
moment-là (cela inclut de vérifier que la résolution
Mécanismes de base de l’effet peut modifier l’état de la partie). Si les
restrictions de jeu ne sont pas satisfaites, arrêtez le
Joueur actif processus.
w Déterminez le coût à payer pour jouer la carte ou
Le joueur actif est le joueur qui effectue son tour lors de la initier la capacité. Si ces coûts (en tenant compte
phase d’Investigation. des modificateurs) peuvent être payés, passez aux
étapes suivantes de la séquence.
Dans l’ordre des joueurs Une fois que chacune des confirmations ci-dessus a été
effectuée, suivez ces étapes dans l’ordre :
La phrase dans l’ordre des joueurs est utilisée pour w Appliquez tous les modificateurs de coûts.
imposer un ordre aux joueurs afin de résoudre ou w Payez les coûts. Si vous êtes à cette étape et que les
accomplir une étape du jeu. coûts ne peuvent pas être payés, arrêtez le processus
sans payer aucun coût. Après la fin de cette étape,
S’il est demandé aux joueurs d’exécuter une séquence si des attaques d’opportunité doivent s’appliquer,
dans l’ordre des joueurs, l’investigateur principal effectue résolvez-les.
en premier sa partie de la séquence, suivi par les autres w La carte commence à être jouée ou les effets de la
joueurs dans le sens horaire. capacité commencent à être initiés.
w Les effets de la capacité (s’ils n’ont pas été annulés
La locution « le joueur suivant » est utilisée dans ce à l’étape précédente) terminent leur initiation et
contexte pour désigner le prochain joueur (dans le sens se résolvent. La carte est considérée comme jouée
horaire) à agir dans l’ordre des joueurs. (et placée en jeu ou dans la pile de défausse de son
propriétaire s’il s’agit d’un événement). La capacité
Restrictions, permissions et instructions de jeu est considérée comme résolue au moment où cette
étape se termine. Si la capacité initiée est sur une
Beaucoup de cartes et de capacités contiennent des carte en jeu, la séquence ne s’arrête pas si la carte
instructions qui indiquent quand et comment elles quitte le jeu en cours de route.
peuvent ou ne peuvent pas être utilisées, ou encore
des conditions spécifiques qui doivent être vraies pour Voir aussi «Coûts», page 17 et «Capacités déclenchées»,
qu’elles puissent être utilisées. Afin d’utiliser telle page 37.
capacité ou jouer telle carte, ses restrictions de jeu
doivent être respectées. Piocher des cartes
Une permission permet à un joueur de jouer une carte Quand il est demandé à un joueur de piocher une ou
ou d’utiliser une capacité en dehors des spécifications de plusieurs cartes, celles-ci sont piochées du dessus de
timing prévues par les règles du jeu. son deck Investigateur et ajoutées à sa main (voir «Deck
Investigateur», page 10).
Une instruction de jeu décrit le moment spécifié et/ou
la période de durée durant lesquels une carte Événement Quand il est demandé à un joueur de piocher une ou
peut être jouée. plusieurs cartes Rencontre, ces cartes sont piochées du
dessus du deck Rencontre et résolues en suivant les règles
Séquence d’initiation de pioche des cartes Rencontre de l’étape 4 de la Phase
d’Entretien : « Chaque investigateur pioche 1 carte
Quand un joueur souhaite initier une capacité déclenchée Rencontre » (voir «Phase d’Entretien», page 32).
ou jouer une carte, il déclare tout d’abord son intention.
Deux confirmations préalables doivent être effectuées Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme
avant que le processus d’initiation d’une capacité ou résultat d’une même capacité ou étape de jeu, ces cartes
d’une carte jouée ne puisse débuter : sont piochées simultanément. Si un deck est épuisé alors
w Vérifiez les restrictions de jeu : déterminez si la carte que toutes les cartes n’ont pas été piochées, reformez le
peut être jouée ou si la capacité peut être initiée à ce deck et continuez de piocher. Il n’existe pas de limite
au nombre de cartes qu’un joueur peut piocher lors de
Mécanismes de base 13
chaque round. qu’un investigateur est autorisé à avoir en jeu en même
temps.
Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit
piocher une carte, il mélange sa pile de défausse afin de Les emplacements disponibles en temps normal pour un
reformer un deck, pioche la carte puis, après la fin de la investigateur et leur icônes sont :
pioche, subit une horreur.
1 emplacement d’accessoire
Jouer une carte
1 emplacement de corps
Pour jouer une carte, un investigateur doit payer son
1 emplacement de main
coût en ressources et satisfaire toutes les conditions et
restrictions de jeu applicables (voir «Ressources», page
2 emplacements de main
17).
1 emplacement d’allié
La plupart des cartes ne peuvent être jouées qu’en
effectuant l’action Jouer (voir «Jouer une carte», page
1 emplacement d’arcane
14).
2 emplacements d’arcane
Une carte avec le mot-clé Rapide n’est pas jouée lors
d’une action Jouer et ne coûte aucune action. Une telle
Si un soutien ne possède pas de symbole d’emplacement,
carte peut être jouée à chaque fois que ses conditions
il n’en occupe aucun.
de déclenchement sont satisfaites ou, si elle n’en a pas,
durant une fenêtre de joueur appropriée (voir «Rapide»,
Il n’existe aucune limite au nombre de soutiens sans
page 47).
emplacement qu’un investigateur peut avoir en jeu.
Les icônes indiquent que le soutien occupe le ou les
À chaque fois qu’une carte Événement est jouée, ses effets
emplacement(s) désigné(s).
sont résolus et elle est placée dans la pile de défausse de
son propriétaire (voir «Cartes Événement», page 21).
Si le fait de jouer ou de prendre le contrôle d’un soutien
devrait amener un investigateur à dépasser sa limite
À chaque fois qu’une carte Soutien est jouée, elle est
d’emplacement pour ce type de soutien, l’investigateur
placée dans la zone de jeu de l’investigateur et reste en
doit choisir et défausser d’autres soutiens sous son
jeu jusqu’à ce qu’une capacité ou un effet de jeu lui fasse
contrôle afin que le nouveau soutien puisse rentrer dans
quitter la partie. La plupart des soutiens occupent un
l’emplacement (cela est effectué simultanément).
ou plusieurs emplacements lorsqu’ils sont en jeu (voir
«Cartes Signature», page 67).
Emplacement de tarot C
Les cartes Compétence ne sont pas jouées. Ces cartes
sont attribuées à un test de compétence depuis la main Les emplacements de tarot sont un nouveau type
d’un joueur afin d’utiliser leurs capacités (voir «Cartes d’emplacement de soutien introduit dans l’extension Le
Compétence», page 21). Cercle Brisé.
14 Mécanismes de base
aux emplacements de tarot. Lieu vide
Si un investigateur se déplace vers un lieu non-révélé, Une carte redressée ne peut pas se redresser à nouveau
celui-ci est révélé en le retournant sur l’autre face et en (elle doit d’abord être inclinée, en général par une étape
plaçant un nombre d’indices égal à sa valeur d’indice de jeu ou une capacité de carte).
dessus (cela peut se produire pendant la mise en place).
La plupart des valeurs d’indice sont exprimées dans
une valeur « par investigateur » (r). Si un ennemi se Fatalité
déplace vers un lieu non-révélé, celui-ci reste non-révélé.
Des éléments de jeu (pions ou cartes) peuvent également La fatalité représente la progression des forces du
être déplacés grâce à des capacités de carte, d’une carte Mythe dans l’accomplissement de leurs rituels impies,
vers une autre, ou d’une zone de jeu vers une autre zone l’invocation d’entités cosmiques et/ou l’avancement de
de jeu. l’intrigue du scénario.
Quand une entité ou un élément de jeu se déplace, il ne Lors de chaque phase du Mythe, 1 fatalité est placée sur
peut pas se déplacer vers son emplacement actuel. S’il l’intrigue en cours.
n’existe aucune destination valide pour un déplacement,
ce dernier ne peut pas être réalisé. S’il n’y a pas d’exigence « Objectif – » pour faire avancer
Mécanismes de base 15
l’intrigue en cours et que le nombre de pions Fatalité Faire avancer les deck Acte et Intrigue
nécessaire pour faire avancer l’intrigue est en jeu (en
tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes Le deck Acte avance si les investigateurs dépensent
les cartes en jeu), l’intrigue avance lors de l’étape de collectivement le nombre d’indices requis (tel qu’indiqué
vérification du seuil de fatalité de la phase du Mythe. À sur la carte Acte).
moins qu’une carte ne spécifie le contraire, c’est le seul
moment où l’intrigue peut avancer. Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme
« 4 ») ou rapportée au nombre d’investigateurs (indiqué
Les fatalités placées sur des cartes autres que l’intrigue par l’icône r).
(comme des ennemis, des alliés, des lieux, etc.) comptent
dans le total de fatalités en jeu. Faire avancer le deck Acte est normalement résolu
comme une capacité de joueur v. Chaque investigateur
Indices peut contribuer à hauteur de n’importe quel nombre
d’indices, de manière à atteindre le nombre total
Les indices représentent la progression des investigateurs d’indices nécessaires pour faire avancer l’acte.
lorsqu’ils résolvent un mystère, démasquent une
conjuration et/ou avancent dans un scénario. Si l’acte dispose d’une instruction « Objectif – », celle-ci
remplace ou ajoute des exigences en plus de la dépense
La première fois qu’un investigateur entre dans un lieu, de ces indices.
ce lieu est révélé (retourné face recto) et un nombre
d’indices égal à la valeur d’indice de ce lieu est placé Le deck Intrigue avance si le nombre requis de fatalités se
dessus (depuis la réserve de pions). La plupart des trouve en jeu (c’est-à-dire les fatalités placées sur la carte
valeurs d’indice sont modulées en fonction de la valeur Intrigue aussi bien que celles placées sur d’autres cartes
« par investigateur » (r). Cela peut se produire durant en jeu), comme indiqué sur la carte Intrigue.
la mise en place.
Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue
Un indice dans un lieu peut être découvert en enquêtant (comme « 4 ») ou rapportée au nombre d’investigateurs.
avec succès dans ce lieu (voir «Enquêter», page 34) ou
par une capacité de carte. Si un investigateur découvre un Si l’intrigue dispose d’une instruction « Objectif – »,
indice, il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus
Investigateur, sous son contrôle. d’atteindre le nombre de fatalités requis.
S’il n’y a pas d’exigence « Objectif – » pour faire L’acte/intrigue au sommet du deck Acte/Intrigue est
avancer l’acte en cours, lors du tour de n’importe quel appelé l’acte/intrigue « en cours ».
investigateur, les investigateurs peuvent, collectivement,
dépenser le nombre d’indices requis (souvent modulé Pour faire avancer le deck Acte ou Intrigue, suivez ces
par une valeur « par investigateur ») depuis leurs cartes étapes dans l’ordre :
Investigateur pour faire avancer le deck Acte. w Retirez tous les pions sur la carte à avancer. Si c’est
le deck Intrigue qui avance, retirez tous les pions
Faire avancer le deck Acte est généralement résolu comme Fatalité de chaque carte en jeu.
une capacité v. Chaque investigateur peut contribuer à w Retournez la carte qui est avancée et suivez les
hauteur de n’importe quel nombre d’indices, de manière instructions écrites au verso (face « b »). Si la
à atteindre le nombre total d’indices nécessaires pour face verso de l’acte ou de l’intrigue est une carte
faire avancer l’acte. Rencontre, suivez les règles de pioche d’une
carte Rencontre. Sinon, suivez simplement les
Une capacité de carte qui se réfère aux indices « dans instructions de la carte.
un lieu » concerne les indices non découverts qui sont w Parfois, l’acte/intrigue qui avance spécifie quelle
actuellement sur ce lieu. carte devient le/la prochain(e) acte/intrigue. Sinon,
la carte suivante du deck devient le/la prochain(e)
Voir aussi «Decks Acte et Intrigue», page 10 et «Réserve acte/intrigue en cours. Quand une nouvelle carte
de pions», page 10. devient le/la nouvel(le) acte/intrigue en cours, la
carte qui avance est retirée de la partie.
16 Mécanismes de base
w Certaines instructions dans les decks Acte ou Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque
Intrigue (comme sur d’autres types de carte) phase d’Entretien (voir «Phase d’Entretien», page 32).
contiennent un point de conclusion écrit sous la
forme : « (→ C#) ». Si un point de conclusion est
Coûts
atteint, le scénario se termine. Lisez la conclusion
désignée dans le Guide de Campagne.
Il existe deux types de coût dans le jeu: le coût en
ressources et le coût des capacités.
Au tour suivant, l’ajout d’un troisième Si un coût nécessite l’utilisation d’un élément qui se
pion Fatalité fait avancer l’intrigue. trouve hors jeu, le joueur concerné ne peut utiliser que
des éléments situés dans ses zones de jeu (comme sa
Ressources main ou son deck) pour payer le coût.
Les ressources représentent les moyens divers et variés à S’il est demandé aux investigateurs de payer un coût
disposition d’un investigateur et qu’il peut utiliser pour collectivement, chaque investigateur (ou chaque
acquérir de nouvelle cartes – ravitaillement, argent, investigateur appartenant au groupe défini par la
outils, connaissances, sorts, etc. capacité) a le droit de contribuer au paiement du coût.
Afin de jouer une carte ou d’utiliser une capacité qui Une capacité ne peut pas être initiée – et par extension,
coûte des ressources, un investigateur doit payer le coût son coût ne peut pas être payé – si la résolution de ses
de cette carte ou de cette capacité en prenant le nombre effets n’est pas en mesure de modifier l’état de la partie.
correspondant de ressources dans sa réserve et en les
remettant dans la réserve de pions. Si un investigateur subit des dégâts ou des horreurs en
tant que coût et en réassigne tout ou partie à un soutien,
Les ressources peuvent être gagnées en effectuant l’action le coût est toujours considéré comme payé.
Ressource (voir «Gagner une ressource», page 34).
Mécanismes de base 17
Coûts supplémentaires Valeur de base
Certaines cartes ajoutent des coûts supplémentaires La valeur de base est la valeur d’un élément avant
qui doivent être payés pour effectuer certains effets ou l’application de tout modificateur. À moins que le
actions. Ils se présentent sous la forme : « Vous devez contraire ne soit spécifié, la valeur de base d’un élément
(coût supplémentaire) en tant que coût supplémentaire d’une carte est la valeur imprimée sur cette carte.
pour (action/effet spécifié) » ou « Vous devez (coût
supplémentaire) pour (action/effet spécifié) ».
Modificateurs
Les coûts supplémentaires sont des coûts qui peuvent
Certaines capacités modifient certaines valeurs ou
être payés en dehors des moments normalement spécifiés
quantités. L’état de la partie vérifie constamment et met
pour payer des coûts (par exemple lors de la résolution
à jour (si nécessaire) le montant de chaque valeur ou
d’un effet).
quantité variable qui est modifiée.
Si un effet qui nécessite un coût supplémentaire devrait
À chaque fois qu’un nouveau modificateur est appliqué
être résolu, le coût supplémentaire doit être payé à ce
(ou supprimé), le montant entier est recalculé depuis
moment là. Si le coût supplémentaire ne peut pas être
le début, en prenant en compte la valeur de base non
payé, cette partie de l’effet ne peut pas être résolue.
modifiée et tous les modificateurs actifs.
Les coûts supplémentaires n’ont pas à être payés quand
Quand vous calculez une valeur, traitez tous les
un effet Forcé ou une instruction obligatoire (comme
modificateurs comme étant appliqués simultanément.
on en trouve dans le Guide de Campagne ou au dos des
Cependant, lors du calcul, tous les modificateurs additifs
cartes Acte et Intrigue) oblige un investigateur à résoudre
ou soustractifs sont appliqués avant ceux qui multiplient
un effet.
ou divisent. Les valeurs décimales sont arrondies à l’entier
supérieur après l’application de tous les modificateurs.
Exemple : «Ashcan» Pete (I5) est dans la Cour de
l’Université (I48) et active la deuxième capacité
Une quantité sur une carte (comme une valeur, une
de Duke (I14) qui indique : « t Inclinez Duke :
icône, un nombre d’occurrences d’un trait ou d’un mot-
Enquêter. Vous enquêtez avec une compétence g de
clé) ne peut pas être réduite à une valeur inférieure à
base de 4. Vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu
zéro. Les modificateurs négatifs supérieurs à une valeur
connexe juste avant d’enquêter avec cet effet. »
peuvent être appliqués mais, une fois qu’ils l’ont tous été,
tout résultat inférieur à zéro est considéré comme étant
«Ashcan» Pete (I5) paye le coût pour activer cette
un zéro.
capacité qui est de dépenser une action et d’incliner
Duke (I14). Ensuite, «Ashcan» Pete (I5) résout
Exemple : Danny effectue un test d’agilité et révèle un
la capacité, d’abord en se déplaçant vers la Bibliothèque
pion Chaos -8. Une fois appliqué à son agilité de 4, sa
Orne (I50), puis en enquêtant.
valeur d’agilité devrait être de -4. Cependant, elle ne peut
être réduite à une valeur inférieure à zéro.
La Bibliothèque Orne (I50) indique : « Vous devez
dépenser 1 action supplémentaire pour enquêter dans la
Tant que le modificateur -8 existe, son agilité est
Bibliothèque Orne. » Il s’agit d’un coût supplémentaire
considérée comme étant de zéro. Si Danny joue
qui doit être payé pour enquêter dans la Bibliothèque
Chanceux ! (k80) pour recevoir un bonus de +2 à
Orne (I50).
ce test, ce bonus ne s’appliquera pas à la valeur actuelle
de zéro mais en conjonction avec tous les autres
Ce coût supplémentaire est payé lorsque l’action Enquêter
modificateurs.
devrait être résolue, hors du moment normalement
spécifié pour payer les coûts. Si «Ashcan» Pete
L’agilité de Danny sera donc calculée comme suit : valeur
(I5) ne peut pas dépenser d’action supplémentaire,
de base 4, -8 du pion Chaos et +2 de Chanceux ! (k80)
la résolution de cette partie de l’effet de Duke (I14)
pour un total de -2, qui sera toujours considéré comme
échoue.
étant un zéro.
18 Mécanismes de base
X, la lettre imprimées d’une carte, elle ne tient pas compte des
caractéristiques gagnées.
La valeur de la lettre X est déterminée par une capacité de
carte ou donnée par un joueur. Si X n’est pas déterminée, Exemplaire
sa valeur est égale à 0.
Un exemplaire d’une carte est défini par son titre. Un
Pour les coûts qui impliquent la lettre X, la valeur de X deuxième exemplaire représente n’importe quelle autre
est déterminée par une capacité de carte ou le choix d’un carte pourvue du même titre, sans tenir compte du
joueur, après quoi le montant payé peut être modifié par type, du texte, de l’illustration ou d’aucune des autres
des effets sans altérer la valeur de X. différences entre les cartes.
Le nombre d’indices placés sur un lieu et le nombre Les traits n’ont aucun effet direct sur la partie. Cependant,
d’indices nécessaire pour avancer à l’Acte suivant sont certaines capacités de carte peuvent faire référence à des
souvent accompagnés de ce symbole. cartes qui possèdent un trait spécifique.
Gagner
Mécanismes de base 19
Cartes Soutien
Types de cartes
Les cartes Soutien représentent les objets, alliés, talents,
Cartes Investigateur sorts et autres éléments qui peuvent aider ou être utilisés
par un investigateur lors d’un scénario.
Les Cartes Investigateur sont choisies par chaque joueur
au début d’une campagne pour les représenter pendant Quand vous jouez un soutien, il est placé dans votre zone
la partie. de jeu. Généralement, un soutien reste en jeu jusqu’à ce
qu’il soit défaussé par une capacité de carte ou une étape
de jeu.
20 Types de cartes
5 - Type de carte : indique comment la carte se
comporte ou peut être utilisée durant la partie.
6 - Icônes de test de compétence : modifie la valeur de
compétence quand cette carte est attribuée à un test.
7 - Symbole de classe : classe à laquelle la carte
appartient. Les cartes neutres n’ont pas de symbole de
classe.
8 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines
capacités de carte peuvent faire référence.
9 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec
la partie.
10 - Vie : valeur de vie de cette carte, qui mesure sa
résistance physique.
11 - Santé mentale : valeur de santé mentale de cette
carte, qui mesure sa résistance psychique.
12 - Icône d’emplacement
13 - Informations de produit : indique la boîte
d’origine de la carte.
1 - Coût : ressources à payer pour jouer une carte.
Cartes Événement 2 - Niveau : quantité d’expérience requise pour acheter
cette carte dans un deck.
Les cartes Événement représentent les options 3 - Type de carte : indique comment une carte se
stratégiques, les manœuvres, les sorts, les tours et autres comporte ou peut être utilisée durant la partie.
effets instantanés dont dispose un joueur. 4 - Icônes de test de compétence : modifie la valeur de
compétence quand cette carte est attribuée à un test.
Si une carte Événement n’a pas le mot-clé Rapide, elle 5 - Symbole de classe : classe à laquelle une carte
peut uniquement être jouée depuis la main d’un joueur appartient. Les cartes neutres n’ont pas de symbole de
en utilisant l’action Jouer lors de son tour. Vous devez classe.
respecter toutes les permissions/restrictions de jeu de 6 - Titre : nom de l’événement.
cette carte. 7 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines
capacités de carte peuvent faire référence.
Une carte Événement Rapide peut être jouée depuis la 8 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec
main d’un joueur dès que son texte de jeu le spécifie (voir la partie.
«Rapide», page 47). 9 - Informations de produit : indique la boîte d’origine
de la carte.
À chaque fois qu’un joueur joue une carte Événement, ses
coûts sont payés, ses effets résolus (ou annulés) et la carte Cartes Compétence
est placée dans la pile de défausse de son propriétaire
après la résolution de ses effets (ou leur annulation). Chaque investigateur possède quatre compétences :
Volonté (f), Intelligence (g), Lutte (h) et Agilité
Si les effets d’une carte Événement sont annulés, la carte (i). Plus la valeur d’une compétence est élevée, plus
est toujours considérée comme ayant été jouée et ses l’investigateur est doué dans cette compétence.
coûts restent payés. Seuls les effets sont annulés.
Les cartes Compétence représentent des aptitudes
Jouer une carte Événement depuis la main (ou ne pas innées ou acquises ainsi que des traits de caractère qui
la jouer) est toujours optionnel pour un joueur, sauf améliorent les tests de compétence des investigateurs.
si l’événement utilise le verbe « devoir » dans ses
instructions. Les cartes Compétence ne sont pas jouées. Ces cartes
sont attribuées à un test de compétence depuis la main
Une carte Événement ne peut pas être jouée si sa d’un joueur afin d’utiliser leurs capacités.
résolution n’a pas la capacité de modifier l’état de la partie.
Types de cartes 21
Si une carte Compétence est attribuée à un test de
compétence, sa capacité doit être utilisée pendant la
résolution de ce test, tel que précisé par la carte.
Cartes Faiblesse
1 - Titre : nom de la compétence. Les cartes Faiblesse est un sous-type de carte. Ces cartes
2 - Symbole de classe : classe à laquelle la carte représentent les défauts, malédictions, folies, blessures,
appartient. Les cartes neutres n’ont pas de symbole de tâches, ennemis ou éléments de l’histoire qui font partie
classe. du passé de l’investigateur ou sont reçus au cours d’une
3 - Niveau : quantité d’expérience requise pour acheter campagne.
cette carte dans un deck.
4 - Type de carte : indique comment la carte se Les cartes Faiblesse sont résolues de manière différente
comporte ou peut être utilisée durant la partie. selon leur type de carte. Ces cartes sont identifiées par la
5 - Icônes de test de compétence : modifie la valeur de mention « Faiblesse » ou « Faiblesse de Base » sous le
compétence quand cette carte est attribuée à un test. titre ou l’illustration de la carte.
6 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines
capacités de carte peuvent faire référence. Quand un investigateur pioche une faiblesse de type
7 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou
la partie. Traîtrise), résolvez cette carte comme si elle venait d’être
8 - Informations de produit : indique la boîte d’origine piochée dans le deck Rencontre.
de la carte.
Quand un investigateur pioche une faiblesse de type
Joueur (par exemple une faiblesse Soutien, Événement
Cartes Unique ou Compétence), résolvez tous les effets Révélation sur la
carte et ajoutez-la à la main de cet investigateur. La carte
Une carte avec le symbole l avant son titre est une carte
peut maintenant être utilisée comme n’importe quelle
unique. Il ne peut pas y avoir plus d’un exemplaire de
autre carte Joueur de ce type.
chaque carte unique (même titre) en jeu en même temps.
Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si
Si une faiblesse entre dans la main d’un investigateur
un exemplaire de cette carte (même titre) s’y trouve déjà.
autrement qu’en étant piochée, celui-ci doit résoudre la
carte (incluant toutes les capacités Révélation) comme
Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec
s’il venait de la piocher.
une carte Joueur unique devrait entrer en jeu, défaussez la
carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela
Le détenteur d’une faiblesse est l’investigateur qui a
se fait simultanément).
débuté la partie avec la faiblesse dans son deck ou dans
22 Types de cartes
sa zone de jeu. spécifiques à un scénario. Ces faiblesses ne doivent pas
être ajoutées à la réserve de faiblesses de base disponibles
Si une faiblesse est ajoutée à la main, à la zone de menace et sont ajoutées au deck d’un investigateur uniquement
ou au deck d’un joueur au cours d’un scénario, elle lorsqu’une autre carte indique qu’il doit le faire.
demeure partie intégrante du deck de l’investigateur
pour le reste de la campagne (sauf si elle est retirée de la L’extension Les Dévoreurs de Rêves contient quatre
campagne par une capacité de carte ou une conclusion nouvelles faiblesses de base – Égocentrique (B35),
de scénario). Narcolepsie (B37), Kleptomanie (B36) et Votre
Pire Cauchemar (B38) – comportant la mention
Un joueur n’a pas le droit de choisir et défausser « Multijoueur uniquement ». Ces faiblesses ne sont
volontairement une carte Faiblesse de sa main, sauf si une ajoutées à la réserve de faiblesses de base disponibles que
carte spécifie explicitement le contraire. lorsqu’il y a plusieurs investigateurs dans la partie.
Mini-Carte Investigateur
Les mini-cartes investigateur sont la représentation des
joueurs dans le jeu. Elles sont utilisés pour indiquer dans
quel lieu chaque investigateur se trouve.
Nouvelles faiblesses EB
Types de cartes 23
Face A Face A
Face B Face B
1 - Séquence d’intrigue : utilisé pour ordonner le deck 1 - Séquence de l’acte : utilisé pour ordonner le deck
Intrigue. Acte.
2 - Icône du scénario 2 - Icône du set de rencontre
3 - Titre : intitulé de l’intrigue. 3 - Titre : intitulé de l’acte.
4 - Texte d’ambiance 4 - Texte d’ambiance
5 - Seuil de fatalité : nombre de fatalités en jeu requises 5 - Seuil d’indice : nombre d’indices à dépenser pour
pour que cette intrigue avance. faire avancer cet acte.
6 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre de 6 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre de
cartes dans un set de rencontre et la place de cette carte cartes dans un set de rencontre et la place de cette carte
dans ce set. dans ce set.
7 - Informations de produit : indique la boîte d’origine 7 - Informations de produit : indique la boîte d’origine
de la carte. de la carte.
8 - Effet de l’intrigue : décrit les effets à appliquer lors 8 - Effet de l’acte : décrit les effets à appliquer lors du
du dévoilement de la face B de la carte. dévoilement de la face B de la carte.
Les cartes Acte représente la progression des Les ennemis représentent les méchants, les cultistes,
investigateurs tandis qu’ils résolvent l’énigme ou les bons à rien, les terribles monstres et les entités
accomplissent leurs objectifs au cours d’un scénario. En insondables venues d’une autre dimension ou d’au-delà
général, les investigateurs cherchent à faire avancer le du cosmos.
deck Acte.
24 Types de cartes
Quand une carte Ennemi est piochée par un investigateur, difficulté du test de compétence pour échapper à cet
celui-ci doit générer l’ennemi en fonction des instructions ennemi.
Génération de la carte (voir «Instruction Génération», 5 - Traits de l’ennemi
page 54). 6 - Capacités mot-clé de l’ennemi
7 - Texte d’ambiance
Si l’ennemi rencontré n’a pas d’instruction Génération, 8 - Victoire : quantité de points de Victoire que
il est généré engagé avec l’investigateur qui rencontre l’ennemi rapporte.
la carte et est placé dans la zone de menace de cet 9 - Icône du set de rencontre
investigateur (voir «Phase du Mythe», page 30). 10 - Type de carte : indique comment la carte se
comporte ou peut être utilisée durant la partie.
Un ennemi non-engagé et redressé engage un 11 - Dégât : montant de dégâts que cet ennemi inflige
investigateur à chaque fois qu’il se trouve dans le même avec son attaque.
lieu que lui (voir «Engagement des ennemis», page 55). 12 - Horreur : montant d’horreurs que cet ennemi
inflige avec son attaque.
Si un investigateur est engagé avec un ennemi redressé 13 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre
et effectue une action autre que Combattre, Échapper de cartes dans un set de rencontre et la place de cette
à ou active une capacité avec l’indicatif Discussion ou carte dans ce set.
Abandon, cet ennemi effectue une attaque d’opportunité 14 - Informations de produit : indique la boîte
(voir «Attaque d’opportunité», page 55). d’origine de la carte.
Types de cartes 25
comporte ou peut être utilisée durant la partie. La plupart des valeurs d’indice sont exprimées à travers
3 - Titre : nom de la traîtrise. une valeur « par investigateur » (r).
4 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines
capacités de carte peuvent faire référence. Un lieu dont la face qui comporte les valeurs occulte/
5 - Effet de la traîtrise d’indice est visible se trouve dans son état révélé.
6 - Texte d’ambiance
7 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre de Voir aussi «Indices», page 16 et «Se déplacer», page
cartes dans un set de rencontre et la place de cette carte 35.
dans ce set.
8 - Informations de produit : indique la boîte d’origine
de la carte.
Cartes Lieu
La première fois qu’un investigateur entre dans un lieu, 1 - Titre : nom du lieu.
celui-ci est révélé en le retournant sur l’autre face et en 2 - Icônes de connexion : indique les connexions entre
plaçant dessus un nombre d’indices égal à sa valeur les lieux pour le déplacement.
d’indice (cela peut se produire pendant la mise en place). 3 - Icône de non-révélation
26 Types de cartes
4 - Icône du set de rencontre
5 - Type de carte : indique comment une carte se
comporte ou peut être utilisée durant la partie.
6 - Texte d’ambiance
7 - Icônes de connexion sortantes : indique les
connexions entre les lieux pour le déplacement.
8 - Informations de produit : indique la boîte d’origine
9 - Valeur occulte : détermine la difficulté d’un test de
compétence pour enquêter dans ce lieu.
10 - Valeur d’indice : nombre d’indices placés sur ce
lieu quand il est révélé pour la première fois.
11 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec
la partie.
12 - Points de victoire
13 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre
de cartes dans un set de rencontre et la place de cette
carte dans ce set.
Types de cartes 27
I. Phase du Mythe
Étapes d’un tour de jeu À ignorer lors du premier round
↓
Organigramme de la séquence des phases
1.5
L’organigramme de la séquence des phases suivant décrit Fin de la phase du Mythe
les phases et les étapes d’un round.
Passez à la phase d’Investigation
À chaque fois qu’un investigateur effectue un test de
compétence, utilisez le timing d’un test de compétence
détaillé dans l’organigramme d’un test de compétence II. Phase d’Investigation
(voir «Timing d’un test de compétence», page 48).
2.1
Les éléments en rouge sont appelés événements
structurels. Les événements structurels sont des Début de la phase d’Investigation
occurrences obligatoires dictées par la structure même
du jeu. ↓
v Fenêtre de joueur
Les éléments en vert sont les fenêtres de joueurs. Les
joueurs ont le droit d’utiliser des capacités déclenchées
↓
v dans ces fenêtres.
2.2
Début du tour de l’investigateur suivant
↓
v Fenêtre de joueur
2.2.1 ↓
L’investigateur actif a le droit
v Fenêtre de joueur
d’effectuer une action, si possible
↓
Si une action a été effectuée, retournez à la fenêtre de
joueur précédente. Si aucune action n’a été effectuée, 3.4
passez au 2.2.2. Fin de la phase des Ennemis
Durant la phase du Mythe, des forces occultes se dressent 1.4 - Chaque investigateur
contre les investigateurs et cherchent à faire avancer leurs pioche 1 carte Rencontre
propres intrigues.
Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur pioche la
Lors du premier round de la partie, ignorez la phase du carte du dessus du deck Rencontre, résout toute capacité
Mythe et passez directement à la phase d’Investigation. Révélation inscrite dessus et suit les instructions ci-
dessous en fonction du type de carte.
La phase du Mythe comprend cinq étapes, décrites ci-
dessous. À chaque fois qu’un investigateur pioche une carte
Rencontre, effectuez les étapes suivantes dans l’ordre :
1.1 - Début du round et w Piochez la carte du deck Rencontre.
début de la phase du Mythe w Vérifiez la présence ou non du mot-clé Péril sur
la carte piochée. (Si la carte a le mot-clé Péril,
Cette étape formalise le début de la phase du Mythe. l’investigateur qui l’a piochée ne peut pas discuter
Comme il s’agit du premier événement structurel du avec les autres joueurs. Ces derniers ne peuvent
round, elle formalise également le début d’un nouveau ni jouer de cartes, ni déclencher de capacités, ni
round. attribuer de cartes dans un test de compétence tant
que le péril rencontré est en cours de résolution.)
Le début d’une phase est un repère important au sein w Résolvez la capacité Révélation de la carte piochée.
d’une partie. Il peut être mentionné dans le texte d’une w Si la carte piochée est un ennemi, générez-
carte, soit comme moment auquel une capacité peut ou le en suivant les éventuelles instructions de
doit être résolue, soit comme moment auquel un effet génération inscrites sur la carte (une instruction de
retardé se résout, soit comme moment auquel un effet génération désigne n’importe quel texte précédé
persistant s’achève. de l’instruction « Génération »). Si l’ennemi
rencontré n’a pas d’instruction de génération, il est
1.2 - Placez 1 pion Fatalité généré engagé avec l’investigateur qui rencontre
sur l’intrigue en cours la carte et placé dans la zone de menace de cet
investigateur. Si la carte est une traîtrise, sa capacité
Prenez 1 fatalité depuis la réserve de pions et placez-la sur est résolue immédiatement puis placez-la dans
la carte Intrigue en cours. la pile de défausse Rencontre, sauf si sa capacité
stipule le contraire.
1.3 - Vérifiez le seuil de fatalité w Si la carte piochée a le mot-clé Renfort,
l’investigateur doit piocher une autre carte.
Comparez le nombre total de pions Fatalité en jeu (placés Recommencez le processus à l’étape 1.
sur l’intrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu)
au seuil de fatalité de l’intrigue en cours. Si le nombre de 1.5 - Fin de la phase du Mythe
fatalités en jeu est supérieur ou égal au seuil de fatalité de
l’intrigue en cours, le deck Intrigue avance. Cette étape formalise la fin de la phase du Mythe.
Pour faire avancer le deck Intrigue, défaussez toutes La fin d’une phase est un repère important au sein d’une
les pions Fatalité en jeu et remettez-les dans la réserve partie. Elle peut être mentionnée dans le texte d’une
de pions. Retournez la carte Intrigue en cours, lisez le carte, soit comme moment auquel une capacité peut ou
texte d’ambiance et suivez les éventuelles instructions doit être résolue, soit comme moment auquel un effet
d’avancement inscrites au verso. retardé se résout, soit comme moment auquel un effet
persistant s’achève.
À moins qu’autre chose ne soit spécifié par les instructions
d’avancement, la face recto de la carte Intrigue suivante Phase d’Investigation
devient la nouvelle intrigue en cours et l’intrigue ainsi
remplacée est retirée de la partie au même moment. Lors de la phase d’Investigation, les investigateurs sont au
Note : à moins qu’une carte ne spécifie le contraire, c’est cœur du jeu. Les choix qu’ils vont effectuer dépendent de
2.1 - Début de la phase d’Investigation Un investigateur a le droit de mettre fin à son tour sans
avoir effectué ses trois actions. Si un investigateur ne peut
Cette étape formalise le début de la phase d’Investigation. pas ou ne veut pas effectuer une action, passez l’étape
2.2.2.
2.2 - Début du tour de l’investigateur suivant
2.2.2 - Fin du tour de l’investigateur
Les investigateurs ont le droit d’effectuer leurs tours dans
n’importe quel ordre. Ils choisissent parmi eux celui qui Pour indiquer que le tour d’un investigateur est terminé,
va effectuer son tour ; faire ce choix marque le début du retournez sa mini-carte afin que son verso (illustration en
tour de cet investigateur. L’investigateur qui effectue son noir et blanc) soit visible.
tour est appelé investigateur actif.
Les actions non-utilisées sont perdues et ne peuvent pas
Une fois qu’un investigateur a débuté son tour, il doit être conservées pour un tour ultérieur.
le terminer avant qu’un autre investigateur ne puisse
effectuer le sien. Chaque investigateur effectue un seul S’il reste un investigateur qui n’a pas encore effectué son
tour à chaque round. tour pendant ce round, retournez à l’étape 2.2.
Durant son tour, chaque investigateur a le droit d’effectuer 2.3. Fin de la phase d’Investigation
trois actions. Une action peut être utilisée pour :
w Enquêter dans le lieu où il se trouve. Cette étape formalise la fin de la phase d’Investigation.
w Se déplacer vers un lieu connexe. Quand chaque investigateur a terminé son tour, passez à
w Piocher 1 carte. la phase des Ennemis.
w Gagner 1 ressource.
w Jouer une carte Soutien ou Événement de sa main.
Phase des Ennemis
w Activer une capacité t (déclenchement d’action)
d’une carte en jeu qu’il contrôle, d’une carte
Lors de la phase des Ennemis, les ennemis en ont après
Rencontre dans son lieu, d’une carte dans sa zone
les investigateurs et, s’ils les trouvent, ils les attaquent !
de menace, de la carte Acte en cours ou de la carte
Intrigue en cours.
Résolvez les étapes suivantes dans l’ordre. S’il n’y a aucun
w Combattre un ennemi situé dans le même lieu que
ennemi en jeu, passez à la phase d’Entretien.
lui.
w Engager un ennemi situé dans le même lieu que lui.
3.1 - Début de la phase des Ennemis
w Tenter d’Échapper à un ennemi engagé avec lui.
Cette étape formalise le début de la phase des Ennemis.
Un investigateur peut effectuer trois actions parmi celles
répertoriées ci-dessus, dans n’importe quel ordre ; il a
3.2 - Les ennemis Chasseur se déplacent
même le droit d’effectuer trois fois la même action.
Résolvez le mot-clé Chasseur pour chaque ennemi
Important : quand un investigateur est engagé avec
redressé non-engagé qui possède le mot-clé Chasseur
un ou plusieurs ennemis redressés et effectue toute
(voir «Chasseur», page 44).
Les investigateurs résolvent les attaques des ennemis Chaque ennemi non-engagé qui se redresse dans un lieu
engagés dans l’ordre des joueurs. Chaque joueur doit où se trouve un investigateur l’engage à ce moment-là
résoudre toutes ses attaques avant de passer au suivant. (voir «Engagement des ennemis», page 55).
Chaque ennemi redressé et engagé effectue une attaque 4.4 - Chaque investigateur
contre l’investigateur avec lequel il est engagé. Quand un pioche 1 carte et gagne 1 ressource
ennemi attaque, infligez son attaque (dégâts et horreurs
simultanément) à l’investigateur engagé. Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1
carte. Une fois que ces cartes ont été piochées, chaque
Après la fin de l’attaque (et de toutes les capacités investigateur gagne 1 ressource.
déclenchées par cette attaque), inclinez l’ennemi pour
indiquer que son attaque a été résolue. Lors des attaques 4.5 - Chaque investigateur
d’opportunité, les ennemis ne s’inclinent pas. vérifie la limite de sa main
Si un investigateur est engagé avec plusieurs ennemis, Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur avec plus
résolvez leurs attaques dans l’ordre choisi par de 8 cartes en main choisit et défausse des cartes de sa
l’investigateur attaqué. main jusqu’à ce qu’il n’en ait plus que 8.
La quantité de dégâts et d’horreurs infligés par une 4.6 - Fin de la phase d’Entretien
attaque ennemie est indiquée au bas de la boîte de texte et fin du round
des ennemis.
Cette étape formalise la fin de la phase d’Entretien.
Après qu’un investigateur a résolu les attaques des
ennemis engagés avec lui, retournez à la fenêtre de joueur La phase d’Entretien étant la dernière phase du round,
précédente. Après que le dernier investigateur a résolu les cette étape formalise également la fin du round. Tout effet
attaques des ennemis engagés avec lui, passez à la fenêtre persistant actif « jusqu’à la fin du round » se termine à
de joueur suivante. ce moment-là.
3.4 - Fin de la phase des Ennemis Une fois cette étape terminée, passez au début de la phase
du Mythe du prochain round.
Cette étape formalise la fin de la phase des Ennemis.
Phase d’Entretien
Activer
Types d’actions 33
effectué pour la tentative d’évasion. Enquêter
À chaque fois que vous échappez à un ennemi (que ce soit L’investigateur qui utilise cette action enquête dans son
par une action Échapper à ou par une capacité de carte), lieu actuel afin de trouver des indices.
cet ennemi est incliné (s’il était redressé) et l’engagement
est rompu. Déplacez l’ennemi de la zone de menace de
l’investigateur vers le lieu où se trouve actuellement cet
investigateur afin de signaler qu’il n’est plus engagé avec
cet investigateur.
34 Types d’actions
joue la carte doit déplacer un nombre de ressources égal Si le lieu connexe est non-révélé, il est retourné sur sa face
au coût, de sa réserve de ressources personnelle vers la révélée quand un investigateur s’y déplace. N’oubliez pas
réserve de pions. de placer le nombre d’indices indiqué sur le lieu lorsqu’il
est révélé.
Les règles pour jouer chaque type de carte sont les Exemple : Daisy Walker (k2) indique : «Vous avez
suivantes : le droit d’effectuer une action supplémentaire durant
w Si la carte jouée est une carte Événement, son effet votre tour, qui ne peut être utilisée que pour activer les
est résolu et elle est ensuite placée dans la pile de capacités t de cartes Livre. »
défausse de son propriétaire.
w Si la carte jouée est une carte Soutien, elle est placée La première fois que Daisy effectue une capacité t d’un
dans la zone de jeu de l’investigateur qui l’a jouée et Livre à chaque tour, elle utilise automatiquement cette
reste en jeu jusqu’à ce qu’une capacité ou un effet action supplémentaire au lieu d’une de ses trois actions
lui fasse quitter le jeu. normales.
w Les cartes Compétence ne sont pas jouées. Leurs
capacités et icônes ne peuvent être utilisées Si une action est éligible pour être qualifiée d’action
que lorsque ces cartes sont attribuées à un test supplémentaire et que l’investigateur a plusieurs
de compétence. Ces cartes sont attribuées à un actions supplémentaires utilisables, il utilise l’action
test de compétence depuis la main d’un joueur supplémentaire de son choix.
afin d’utiliser leurs capacités (voir «Cartes
Compétence», page 21). Si un effet oblige un investigateur à perdre une ou
plusieurs actions, il aura autant d’actions normales
Les cartes pourvues du mot-clé Rapide ne sont pas en moins à utiliser pendant son tour (les trois actions
jouées en utilisant cette action. Elles ne coûtent aucune normales de l’investigateur sont celles qui sont perdues
action (voir «Rapide», page 47). en premier).
Types d’actions 35
Capacités permanentes
Capacités & effets
Les capacités permanentes sont simplement indiquées
sur la carte sans format de style spécifique. Elles
Capacités interagissent en continu avec l’état de la partie tant que
la carte est en jeu.
Une capacité est le texte qui indique spécifiquement la
manière dont une carte affecte le jeu.
Certaines capacités permanentes doivent satisfaire une
condition spécifique indiquée par des mots comme
Les capacités de carte interagissent avec le jeu
« pendant » ou « tant que ». Les effets de telles
uniquement si la carte sur laquelle est inscrite la capacité
capacités ne sont actifs que si la condition est satisfaite.
est en jeu, sauf si la capacité (ou les règles qui régissent
Les capacités permanentes ne sont pas initiées.
ce type de carte) indique spécifiquement une utilisation
possible depuis une zone hors jeu (voir «En jeu et hors
jeu», page 11). Capacités forcées
Si plusieurs exemplaires de la même capacité sont en Une capacité forcée est identifiable au marqueur
jeu, chaque exemplaire interagit (ou a la possibilité « Forcé – » en gras. Les capacités forcées sont initiées et
d’interagir) de manière individuelle avec l’état de la interagissent automatiquement avec l’état de la partie au
partie. moment spécifié. Ces moments sont en général indiqués
par des mots comme « quand », « après », « si » ou «
Il existe de nombreux types de capacités de carte : les à/au ».
capacités permanentes, les capacités forcées, les capacités
Révélation, les capacités déclenchées, les mots-clés et les Si une capacité forcée ne peut pas modifier l’état de la
instructions des ennemis (Génération et Proie). partie, alors cette capacité n’est pas initiée. Si une capacité
forcée peut modifier l’état de la partie, il est obligatoire
d’initier cette capacité.
Cible
Une capacité forcée qui débute par « quand » est
Le terme « choisir » indique qu’une ou plusieurs cibles
automatiquement initiée dès que le moment spécifié se
doivent être choisies afin de pouvoir résoudre une
présente, mais avant que ne soient résolus ses effets sur
capacité. Le joueur qui résout la capacité doit choisir un
l’état de la partie. Une capacité forcée qui débute par
élément de jeu (en général une carte) qui correspond aux
« après » est automatiquement initiée immédiatement
exigences de ciblage de la capacité.
après que les effets du moment spécifié ont été résolus.
Si une capacité nécessite le choix d’une cible et qu’il n’y a
Pour un moment spécifié donné, toutes les capacités
pas (ou pas assez) de cible valide, la capacité ne peut pas
forcées initiées en référence à ce moment spécifié doivent
être initiée. Si plusieurs cibles doivent être choisies par le
être résolues avant d’initier les capacités u qui se réfèrent
même joueur, elles le sont simultanément.
au même moment spécifié.
Un effet qui peut choisir « n’importe quel nombre » de
Voir aussi «Priorité en cas de résolutions simultanées», page
cibles ne se résout pas avec succès (et ne peut pas changer
42.
l’état de la partie) si aucune cible (0 cible) n’est choisie.
Une carte n’est pas la cible valide d’une capacité si la Capacités révélation
résolution de l’effet de cette capacité ne peut pas modifier
l’état de la cible (par exemple, un ennemi incliné ne peut Une capacité révélation, identifiable au marqueur
pas être choisi comme cible d’un effet qui dit « choisissez « Révélation – » en gras, peut être inscrite sur les cartes
et inclinez un ennemi ».) Rencontre ou Faiblesse. Elle est initiée dès que la carte est
piochée par un investigateur.
À chaque fois que les effets d’une capacité sont annulés, Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte
cette capacité (et non ses effets) est toujours considérée Joueur contrôlée par un autre investigateur, c’est cet autre
comme ayant été initiée et ses coûts ont tout de même été investigateur qui prend le contrôle de l’attachement.
Lors de la campagne La Civilisation Oubliée, certaines Cette fois, elle pioche Épuisement des Réserves,
capacités sont précédées de l’indicatif d’action Explorer. une carte Traîtrise quelle résout normalement et place
De telles capacités servent en général à trouver de dans la pile de défausse Rencontre. Son exploration
nouveaux lieux à mettre en jeu et sont initiées en utilisant se révèle infructueuse et elle doit mélanger dans le
une action Activer. deck Exploration la Piste Détournée qu’elle a piochée
précédemment.
Les capacités Explorer vous demandent de piocher la
carte du dessus du deck Exploration, un deck spécifique Ursula décide de dépenser une deuxième action pour
qui est construit lors de la mise en place de certains explorer à nouveau. Cette fois, elle pioche le Chemin
scénarios. Ce deck est constitué de plusieurs cartes Lieu de Ronces qui est connexe au Campement de
mono-face ainsi que de cartes Traîtrise. l’Expédition. Son exploration se révèle fructueuse.
Le Chemin de Ronces est mis en jeu avec un nombre
Chaque capacité Explorer indique une catégorie de d’indices égal à sa valeur d’indice et Ursula se déplace
lieu spécifique que vous cherchez à piocher. Si un lieu immédiatement du Campement de l’Expédition vers le
appartenant à cette catégorie est pioché, il est mis en jeu Chemin de Ronces.
et vous vous déplacez dans ce lieu. Cette exploration est
considérée comme « fructueuse ».
Hanté C
Si n’importe quel autre lieu est pioché, posez-le à côté
Hanté est une nouvelle capacité qui apparaît sur certains
du deck Exploration et piochez la carte suivante du deck
lieux de l’extension Le Cercle Brisé.
Exploration. Répétez ce processus jusqu’à ce qu’un lieu
de la catégorie indiquée ou une traîtrise soit pioché.
Chaque fois qu’un investigateur échoue à un test
de compétence pendant qu’il enquête dans ce lieu,
Après la fin de cette action, mélangez dans le deck
après l’application de tous les résultats de ce test,
Exploration tous les lieux posés à côté du deck
cet investigateur doit résoudre toutes les capacités
Exploration.
« Hanté – » de ce lieu.
Si une carte Traîtrise est piochée, elle est résolue
Un lieu est considéré comme Hanté vis-à-vis des autres
normalement. Si elle est défaussée, placez-la dans la pile
effets de carte s’il possède au moins une capacité
de défausse Rencontre comme en temps normal. Il n’y
« Hanté – » (imprimée ou non).
a pas de pile de défausse pour le deck Exploration. Ceci
est considéré comme une exploration « infructueuse ».
Soigner
Quand un lieu mono-face est mis en jeu depuis le deck
Exploration, placez dessus un nombre d’indices égal à sa « Soigner » est une instruction qui demande de retirer
Si une capacité stipule qu’une carte perd le texte imprimé Toutes les parties d’un effet ont une priorité de timing sur
de sa boîte de texte, cette dernière est traitée comme si toutes les conditions de déclenchement « Après… » qui
elle n’avait aucun contenu imprimé. Le texte et/ou les pourraient survenir comme conséquence de cet effet.
icônes gagnés par une autre source ne sont pas concernés.
Exemple : si un effet dit « Gagnez 3 ressources et piochez
La boîte de texte d’une carte inclut : les traits, les mots- 3 cartes », résolvez les deux parties de cet effet (gagner
clés, le texte et les capacités. des ressources et piocher des cartes) avant d’initier une
capacité qui débute par « Après que vous avez pioché
une carte… ».
Compter les ressources
Chaque effet retardé s’initie automatiquement et Au sein de cette séquence, si l’utilisation d’une capacité
immédiatement (comme une capacité forcée) quand de réaction u ou Forcé entraîne l’apparition d’une
son futur moment spécifié se présente ou que sa future nouvelle condition de déclenchement, la partie se met en
condition est remplie. pause et débute une nouvelle séquence :
w Exécutez les effets « Quand… » qui interrompent
Un effet retardé affecte toutes les entités spécifiées qui la nouvelle condition de déclenchement.
sont dans la zone de jeu indiquée et sont éligibles au w Résolvez la nouvelle condition de déclenchement.
moment où l’effet retardé se résout. w Exécutez les effets « Après… » en réponse à
la nouvelle condition de déclenchement. Cette
séquence est appelé séquence imbriquée. Une fois
Effet de remplacement cette séquence imbriquée achevée, la partie revient
là où elle s’était arrêtée et l’on poursuit la séquence
Les locutions « au lieu de » ou « à la place de » indiquent de la condition de déclenchement initiale.
un effet de remplacement.
Il est possible qu’une séquence imbriquée génère elle-
Un effet de remplacement est un effet qui remplace la même d’autres conditions de déclenchement (et donc
résolution d’une condition de déclenchement par une d’autres séquences imbriquées).
autre résolution.
Il n’existe aucune limite au nombre de séquences
Si plusieurs effets de remplacement sont initiés contre imbriquées qui peuvent se produire mais chaque
une même condition de déclenchement et créent un séquence imbriquée doit être achevée avant de pouvoir
conflit dans la résolution, c’est le dernier effet qui est retourner à la séquence qui l’a générée. En effet, ces
utilisé pour résoudre la condition de déclenchement. séquences sont résolues à la manière d’un «Dernier
Arrivée, Premier Sorti».
Le conditionnel est utilisé pour définir la condition de
déclenchement de certaines capacités, et il établit une Exemple : Roland et Agnes mènent une féroce bataille.
plus grande priorité pour ces capacités que pour celles Roland a un Chien de Garde (k21) dans sa zone
qui se réfèrent à la même condition de déclenchement de jeu et est engagé avec un Rejeton de la Chèvre
mais qui n’utilisent pas le conditionnel (par exemple (k180) qui a subi 2 dégâts. Agnes est engagée avec un
« quand X devrait arriver » se résout avant « quand X Serviteur Goule (k160).
arrive »).
Roland souhaite jouer un .45 Automatique (k16),
Si un effet de remplacement qui utilise le conditionnel ce qui provoque une attaque d’opportunité du Rejeton
change la nature de la condition de déclenchement, la de la Chèvre (k180) infligeant 1 dégât à Roland.
condition de déclenchement originelle est remplacée Roland assigne ce dégât à son Chien de Garde (k21)
par cette nouvelle condition de déclenchement. qui dispose d’une capacité u : « Quand une attaque
Aucune autre capacité qui se réfère à la condition de ennemie inflige des dégâts au Chien de Garde : infligez
déclenchement originelle ne peut plus être utilisée. 1 dégât à l’ennemi attaquant. »
Voir aussi «Conditions de déclenchement», page 37. Avant de résoudre l’entrée en jeu du .45 Automatique
(k16), la capacité du Chien de Garde (k21) est
résolue et 1 dégât est infligé au Rejeton de la Chèvre
Avant de résoudre la défaite du Rejeton de la Chèvre À moins que le contraire ne soit précisé, les limites
(k180), Agnes inflige 1 dégât au Serviteur Goule sont propres à chaque joueur. Une «limite collective»
(k160) engagé avec elle. Maintenant qu’il n’y a plus de s’applique cependant à tout le groupe d’investigateurs.
capacités u ou Forcé à déclencher, les joueurs retournent Par exemple, si un investigateur déclenche une capacité
à la condition de déclenchement précédente et résolvent qui possède une « limite collective d’une fois par partie
la défaite du Rejeton de la Chèvre (k180) ainsi que les », aucun autre investigateur ne pourra déclencher cette
effets « Après… » qui pourraient se produire lorsqu’il capacité au cours de la partie.
est vaincu.
« X max. par [période] » impose un maximum parmi
Ensuite, les joueurs résolvent le dégât infligé au Chien tous les exemplaires d’une carte (même titre) pour tous
de Garde (k21) ainsi que les effets « Après… » qui les joueurs. En général, cette locution impose un nombre
pourraient se produire suite à ce dégât. maximum de fois qu’un exemplaire de cette carte peut
être joué pendant une période donnée.
Enfin, les joueurs retournent à la condition de
déclenchement initiale et Roland peut enfin mettre en Si un maximum inclut le verbe « attribuer » (par
jeu son .45 Automatique (k16). exemple « 1 max. attribuée par test de compétence »),
il impose un nombre maximum d’exemplaires de cette
carte qui peut être attribué aux tests de compétence
Priorité en cas de résolutions simultanées pendant la période donnée.
Si un effet affecte plusieurs joueurs simultanément mais
Si un maximum apparaît en tant que partie d’une
que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le
capacité, il impose un nombre maximum de fois que
résoudre, ces choix sont effectués dans l’ordre des joueurs.
cette capacité peut être initiée pour tous les exemplaires
Une fois que tous les choix nécessaires ont été faits, l’effet
(même titre) des cartes qui possèdent cette capacité (y
se résout simultanément pour tous les éléments affectés.
compris elle-même) pendant la période donnée.
Si au moins deux capacités forcées (en incluant les effets
Quand les effets d’une carte ou d’une capacité qui
retardés) devraient se résoudre au même moment,
possède une limite ou un maximum sont annulés, ils
l’investigateur principal détermine l’ordre dans lequel
comptent quand même dans la limite ou le maximum car
elles se résolvent.
la capacité a été initiée.
Si deux capacités permanentes et/ou effets persistants ne
peuvent pas être appliqués simultanément, l’investigateur Immunisé
principal détermine l’ordre dans lequel ils sont appliqués.
Si une carte est immunisée contre une panoplie spécifique
d’effets (par exemple « immunisée contre les effets des
Limites et maximums cartes Traîtrise » ou « immunisée contre les effets des
cartes Joueur »), elle ne peut pas être affectée par (ou
« Limite de X fois par [période] » est une limite qui
choisie pour être affectée par) des effets appartenant à
apparaît sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la
cette panoplie.
résolution de l’effet d’une capacité.
Seule la carte elle-même est protégée ; les autres
L’extension La Conspiration d’Innsmouth comprend des Le niveau d’inondation d’un lieu peut être indiqué en
pions Clé qui représentent des objets importants ou des utilisant les pions Inondation recto verso inclus dans
fragments d’informations qui peuvent être trouvés et cette extension. Le niveau d’inondation d’un lieu n’a
utilisés lors des scénarios. aucun effet direct sur la partie. Cependant, certains
effets de carte peuvent changer ou empirer lorsque vous
Les pions Clé possèdent deux faces. Lorsqu’ils sont face êtes dans un lieu inondé, surtout s’il est complètement
cachée, les sept pions Clé possèdent le même symbole de inondé.
clé inconnue afin de pouvoir être mélangés aléatoirement
sans que les investigateurs ne puissent savoir laquelle est Un lieu sans pion Inondation n’est pas inondé. Si un
laquelle. Face visible, chaque clé possède une couleur lieu devient partiellement inondé, placez-y un pion
unique. Inondation avec la face partiellement inondé visible.
Si un scénario utilise au moins une clé, la mise en place de
ce scénario indique le nombre de clés mises de côté et si Si un lieu devient complètement inondé, placez-y un
elles doivent être face visible ou mélangées aléatoirement pion Inondation avec la face complètement inondé
face cachée. Les clés peuvent entrer en jeu via des effets visible (ou retournez le pion Inondation si le lieu était
de carte et sont habituellement placées sur un ennemi, déjà partiellement inondé).
un lieu ou un soutien d’histoire. Les clés peuvent être
obtenues par l’un des trois moyens suivants : Si le niveau d’inondation d’un lieu « augmente », il passe
w Si un lieu ayant au moins une clé sur lui n’a pas de « pas inondé » à « partiellement inondé » ou de
d’indice, un investigateur peut prendre le contrôle « partiellement inondé » à « complètement inondé».
de chaque clé sur ce lieu en tant que capacité v. Le niveau d’inondation d’un lieu complètement inondé
w Si un investigateur fait quitter le jeu à un ennemi ne peut pas augmenter.
ayant au moins une clé sur lui, cet investigateur doit
prendre le contrôle de chaque clé qui se trouvait sur Si le niveau d’inondation d’un lieu « diminue », il passe
cet ennemi. (Si l’ennemi quitte le jeu d’une autre de« complètement inondé » à « partiellement inondé »
manière, placez ses clés sur son lieu.) ou de « partiellement inondé » à « pas inondé ».
w Certains effets de carte peuvent permettre à un Lorsqu’un lieu devient « pas inondé », retirez son pion
investigateur de prendre le contrôle de clés d’une Inondation s’il en avait un.
autre manière.
En ce qui concerne les effets de carte, les lieux
Quand un investigateur prend le contrôle d’une clé, il la partiellement inondés et les lieux complètement inondés
retourne face visible (si elle était face cachée) et la place sont considérés comme étant « inondés ».
sur sa carte Investigateur. Si un investigateur qui contrôle
au moins une clé est éliminée, placez chacune de ses
clés sur son lieu. Un investigateur a le droit de donner
n’importe nombre de ses clés à un autre investigateur
Une carte Rencontre ou une faiblesse avec le mot-clé Voir aussi «Instruction Proie», page 54.
Cachée a une capacité Révélation qui l’ajoute secrètement
à votre main sans révéler cette carte ni son texte aux autres
investigateurs. Distant
Tant qu’une carte Traîtrise avec le mot-clé Cachée est Un ennemi avec le mot-clé Distant n’engage pas
dans votre main, traitez-la comme si elle était dans votre automatiquement les investigateurs présents dans son
zone de menace. Ses capacités permanentes sont actives lieu. Quand un ennemi Distant est généré, il est généré
44 Types de mots-clés
non-engagé. cartes quand elle est jouée. Un joueur qui possède Miss
Doyle (B30) dans son deck doit donc mettre de côté
Un investigateur a le droit d’utiliser l’action Engager ou Espoir (B31), Zèle (B32) et Augure (B33) au début
une capacité de carte pour engager un ennemi Distant. de chaque partie. Ces cartes ne font pas partie du deck
de cet investigateur et ne comptent dans la taille de son
Un investigateur ne peut pas attaquer un ennemi Distant deck.
tant que celui-ci n’est pas engagé avec un investigateur.
Si le deck d’un investigateur contient une carte
permettant d’invoquer une ou plusieurs cartes liées, ces
Exceptionnel
dernières sont mises de côté au début de chaque partie.
Exceptionnel est une capacité mot-clé de construction
Le nombre d’exemplaires de chaque carte liée différente
de deck.
que l’investigateur écarte de cette manière est égal à celui
de la boîte ou du paquet où se trouvait à l’origine la carte
Acheter une carte avec le mot-clé Exceptionnel coûte
liée.
deux fois son expérience imprimée.
En revanche, cette limite ne concerne pas le nombre
Le deck Investigateur d’un joueur ne peut inclure que un
de cartes du deck qui invoquent chaque carte liée en
seul exemplaire (même titre) de n’importe quelle carte
question.
exceptionnelle.
Exemple : un investigateur ne peut mettre que 3
Liée B exemplaires de Mélodie Apaisante (C314) de côté au
début de la partie, car l’extension dans laquelle se trouve
Les cartes avec le mot-clé Liée sont reliées à une autre cette carte en contient trois.
carte Joueur. Elles n’ont pas de niveau et ne sont donc pas
disponibles lors de la construction de votre deck. De même, il ne peut écarter que 1 exemplaire d’Essence
Onirique (B113), quel que soit le nombre de Journal
En revanche, la carte à laquelle elles sont liées (et qui est des Rêves (B112) qu’il a inclus dans son deck.
indiquée entre parenthèses à côté du mot-clé) pourra
invoquer la carte liée dans la partie.
Massif
Si votre deck contient une carte qui invoque une ou
Un ennemi redressé avec le mot-clé Massif est considéré
plusieurs cartes liées, ces cartes liées doivent être mises
comme engagé avec chaque investigateur dans le même
de côté au début de chaque partie.
lieu que lui. Un ennemi incliné avec le mot-clé Massif
n’est considéré comme engagé avec aucun investigateur.
Si une faiblesse avec le mot-clé Liée est ajoutée au
Un ennemi avec le mot-clé Massif ne peut pas être placé
deck, à la main, à la zone de menace ou à la zone de jeu
dans la zone de menace d’un investigateur.
d’un investigateur, elle ne reste pas dans le deck de cet
investigateur pour le reste de la campagne (contrairement
Quand un ennemi avec le mot-clé Massif attaque lors
aux autres faiblesses). Elle doit être mise de côté au début
de la phase des Ennemis, résolvez son attaque (en
de chaque partie comme les autres cartes Liée.
entier) contre chaque investigateur engagé avec lui, un
investigateur à la fois. L’investigateur principal choisit
Exemple : Espoir (B31), Zèle (B32) et Augure
l’ordre de résolution des attaques. Un ennemi Massif ne
(B33) possèdent le mot-clé « Liée (Miss Doyle) ». Cela
s’incline qu’après la résolution de sa dernière attaque de
signifie que chacune de ces cartes est liée à la carte Miss
la phase.
Doyle (B30).
Quand un ennemi avec le mot-clé Massif effectue une
Les cartes Espoir (B31), Zèle (B32) et Augure
attaque d’opportunité, cette attaque n’est résolue que
(B33) n’ont pas de niveau et ne peuvent pas être
contre l’investigateur qui a provoqué l’attaque.
incluses dans votre deck quand vous le construisez.
Un ennemi Massif ne se déplace pas avec un investigateur
Cependant, Miss Doyle (B30) invoque chacune de ces
engagé qui quitte le lieu où se trouve l’ennemi Massif.
Types de mots-clés 45
attaquent lors de la phase des Ennemis. Une fois que
Si un investigateur échoue lors d’un test de lutte contre un l’ennemi hôte et toutes ses cartes de nuée ont attaqué lors
ennemi Massif, aucun dégât n’est infligé aux investigateur de cette étape, inclinez-les tous.
engagés.
Chaque carte de nuée peut être attaquée et subir des
dégâts séparément, mais l’ennemi hôte ne peut pas être
Myriade B
vaincu tant qu’il a encore au moins une carte de nuée
sous lui.
Un investigateur a le droit d’inclure dans son deck jusqu’à
trois exemplaires (par titre) d’une carte Joueur avec le
Quand une carte de nuée est vaincue, tout dégât en excès
mot-clé Myriade, au lieu de la limite normale de deux
peut être infligé à une autre carte de nuée sous le même
exemplaires.
ennemi hôte, ou à l’ennemi hôte lui-même s’il ne reste
que lui.
De plus, quand vous achetez une carte Myriade pour
votre deck, vous avez le droit d’acheter jusqu’à deux
Exemple : Tony Morgan (B3) utilise un Derringer .41
exemplaires supplémentaires de cette carte (du même
(k47) pour attaquer un Zoog Discret (B107) avec
niveau) sans payer de coût en expérience.
2 cartes de nuée. L’attaque inflige 2 dégâts. Le premier
point de dégât vainc 1 des 2 cartes de nuée ; le point en
Pour calculer le montant total d’expérience dans votre
excès peut donc être infligé à l’autre carte de nuée, qui est
deck en mode Indépendant, ne prenez pas en compte les
également vaincue.
exemplaires de chaque carte Myriade au-delà du premier.
Chaque fois qu’une carte de nuée quitte le jeu, placez-la
Nuée X B sous le deck de son propriétaire. Si vous ne vous rappelez
plus qui en est le propriétaire, vous avez le droit de la
Un ennemi avec le mot-clé Nuée X est en réalité une regarder pour déterminer à qui elle appartient.
meute d’ennemis agissant ensemble. Après avoir mis
en jeu un ennemi avec le mot-clé Nuée X, placez sans L’ennemi hôte et toutes ses cartes de nuée se déplacent,
les regarder les « X » cartes du dessus de votre deck engagent et s’inclinent comme une seule entité.
face cachée sous cet ennemi, en tant que cartes de nuée.
L’ennemi sous lequel elles se trouvent est appelé ennemi Exemple : si vous échappez à un ennemi hôte ou à
hôte. n’importe laquelle de ses cartes de nuée, vous les inclinez
tous et devenez désengagé de toutes ces cartes.
Certains effets de cartes Scénario peuvent également
demander à un joueur d’ajouter des cartes de nuée à un
ennemi. Pour ce faire, procédez de la même manière. Une
Péril
carte de nuée ne peut pas être ajoutée à une autre carte
Tant qu’il résout la pioche d’une carte Rencontre avec le
de nuée, seule la carte hôte peut se voir ajouter des cartes
mot-clé Péril, un investigateur ne peut pas discuter avec
de nuée.
les autres joueurs. Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes,
déclencher de capacités ou attribuer de cartes aux tests
En cas de doute sur l’investigateur qui est censé ajouter
de compétence de cet investigateur tant que la rencontre
des cartes de nuée, c’est l’investigateur principal qui s’en
péril est en cours de résolution.
charge.
Chaque carte de nuée agit séparément quand les ennemis Une carte avec le mot-clé Permanent débute chaque
46 Types de mots-clés
partie en jeu et n’est pas mélangée dans le deck de votre contre l’investigateur attaquant.
investigateur lors de la mise en place.
Une carte avec le mot-clé Permanent ne peut pas quitter Un ennemi ne s’incline pas après avoir effectué une
le jeu (sauf en cas d’élimination du joueur). attaque de riposte. Cette attaque se produit que l’ennemi
soit engagé ou non avec l’investigateur.
Rapide
Sceller EA
Une carte Rapide ne coûte aucune action pour être jouée
et n’est pas jouée en utilisant l’action Jouer. Pour qu’une carte avec le mot-clé Sceller entre en jeu, son
contrôleur doit, en tant que coût supplémentaire, aller
Vous avez le droit de jouer un événement Rapide de chercher dans la réserve du Chaos le pion Chaos indiqué
votre main à n’importe quel moment spécifié par ses et le placer sur la carte : ce pion Chaos est alors Scellé.
instructions de jeu.
Si un choix est proposé entre plusieurs pions Chaos, le
Si les instructions ont un moment spécifié « quand/ contrôleur de la carte choisit le pion. Si le pion indiqué
après », vous avez le droit de jouer la carte comme si le n’est pas dans la réserve du Chaos, la carte ne peut pas
moment spécifié était une condition de déclenchement entrer en jeu.
pour jouer cette carte.
Un pion Chaos Scellé n’est pas considéré comme étant
Si les instructions précisent une durée ou une période dans la réserve du Chaos et ne peut donc pas être révélé
de temps, vous avez le droit de jouer la carte lors de de la réserve du Chaos par une capacité ou lors d’un test
n’importe quelle fenêtre de joueur pendant cette période. de compétence.
Si les instructions précisent à la fois un moment spécifié Quand un pion Chaos est « libéré », il retourne dans
« quand/après » et une durée ou une période de temps, la réserve du Chaos et n’est plus considéré comme
vous avez le droit de jouer la carte en référence à n’importe étant Scellé. Si une carte avec un ou plusieurs pions
quelle occurrence de la condition de déclenchement Chaos Scellés sur elle quitte le jeu pour quelque raison
durant cette période de temps. que ce soit, alors tous les pions Chaos dessus sont
immédiatement libérés.
Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de
n’importe quelle fenêtre de joueur durant votre tour. Certaines cartes (avec ou sans le mot-clé Sceller) peuvent
également posséder des capacités capables de Sceller un
Dans la mesure où les cartes Rapide ne coûtent pas ou plusieurs pions Chaos. Suivez la même procédure
d’action à jouer, elles ne provoquent pas d’attaque que ci-dessus : cherchez le pion indiqué dans la réserve
d’opportunité (voir «Attaque d’opportunité», page 55). du Chaos, retirez-le de la réserve du Chaos et placez-le
sur la carte. Si le pion indiqué n’est pas dans la réserve du
Chaos, l’effet échoue.
Renfort
Après avoir pioché et résolu une carte Rencontre avec le Utilisations (X «type»)
mot-clé Renfort, un investigateur doit piocher une autre
carte du deck Rencontre. Quand une carte portant ce mot-clé entre en jeu, placez
un nombre de pions Ressource égal à la valeur « X »
Si une carte avec le mot-clé Renfort est piochée pendant sur la carte depuis la réserve de pions. Le mot suivant la
la mise en place, le mot-clé Renfort est résolu. valeur établit et identifie le type d’utilisations de cette
carte.
Riposte
Les pions Ressource placés sur la carte sont considérés
comme étant du type établi et ne sont plus considérés
À chaque fois qu’un investigateur échoue à un test de
comme des pions Ressource.
compétence tandis qu’il attaque un ennemi redressé avec
le mot-clé Riposte, après l’application des résultats de
Chaque carte qui porte ce mot-clé possède également une
ce test de compétence, cet ennemi effectue une attaque
Types de mots-clés 47
capacité dont le coût fait référence au type d’utilisations
établi par le mot-clé. Quand une telle capacité dépense Compétences & tests
une utilisation, un pion de ce type doit être retiré de la
carte. Tests de compétence
D’autres cartes peuvent faire référence et interagir avec Un certain nombre de situations au cours d’une partie
les utilisations d’un type spécifié, en général en ajoutant requièrent qu’un investigateur effectue un test de
des utilisations de ce type à une carte ou en les utilisant compétence en utilisant l’une de ses quatre compétences :
à d’autres fins. w Volonté (f),
w Intelligence (g),
Une carte ne peut pas porter d’utilisations d’un type w Lutte (h),
autre que celui qui est établi par son propre mot-clé w Agilité (i).
« Utilisations (X type) » (par exemple une carte avec
« Utilisations (4 munitions) » ne peut pas gagner de Un test de compétence compare la valeur d’un
charges). investigateur dans une compétence spécifique à une
valeur de difficulté, déterminée par la capacité ou l’étape
Certaines cartes avec ce mot-clé disposent d’un texte de jeu qui a initiée le test. L’investigateur tente d’égaler
qui peut faire en sorte que la carte soit défaussée si elle ou d’excéder cette valeur de difficulté pour réussir le test.
n’a plus d’utilisations restantes. Si la carte ne dispose
pas d’un tel texte, elle reste en jeu même quand elle est à Pour effectuer un test de compétence, un joueur révèle
court d’utilisations. un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos.
Ce pion modifie la valeur de compétence de ce joueur.
↓
v Fenêtre de joueur
48 Types de mots-clés
↓ qui le test a le droit d’attribuer une seule carte qui possède
une icône de compétence appropriée.
2. Attribuez des cartes de la main
des joueurs au test de compétence Une icône de compétence appropriée est soit une icône
correspondant à la compétence testée, soit une icône de
↓ Compétence Libre. L’investigateur qui effectue le test
gagne +1 à sa valeur de compétence durant ce test pour
v Fenêtre de joueur chaque icône de compétence appropriée attribuée à ce
test.
↓
Les cartes qui ne possèdent pas d’icône de compétence
3. Piochez un pion Chaos appropriée ne peuvent pas être attribuées à un test de
compétence. Ne payez pas le coût en ressources d’une
↓ carte quand vous l’attribuez.
4. Appliquez le ou les effet(s) du symbole Chaos
3. Piochez un pion Chaos
↓ L’investigateur qui effectue le test de compétence révèle
5. Déterminez la valeur de compétence un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos.
modifiée de l’investigateur
4. Appliquez le ou les effet(s)
↓ du symbole Chaos.
6. Déterminez la réussite ou l’échec Appliquez tous les effets initiés par le symbole sur le pion
du test de compétence Chaos révélé. Chacun des symboles suivants indique la
capacité de la carte de Référence du Scénario qui doit être
↓ initiée : m, n, o ou p.
7. Appliquez les résultats du test de compétence Le symbole k indique que la capacité k de la carte
Investigateur appartenant à l’investigateur qui effectue le
↓ test doit être initiée.
Chaque autre investigateur dans le même lieu que celui Comparez la valeur de compétence modifiée de
Si la valeur de compétence de l’investigateur est inférieure k – C’est un pion Signe des Anciens. Si ce pion est révélé
à la difficulté de ce test, l’investigateur échoue au test. pour un test de compétence, résolvez l’effet k sur la carte
Investigateur appartenant au joueur qui effectue le test de
Si un investigateur échoue automatiquement à un test compétence (voir «Cartes Investigateur», page 20).
via une capacité de carte ou en révélant le symbole q,
sa valeur de compétence totale est considérée comme Si le pion Chaos révélé (ou l’effet référencé par un pion
étant 0. Chaos) a un modificateur numérique, ce modificateur
est appliqué à la valeur de compétence de l’investigateur
7. Appliquez les résultats du test de compétence pour ce test.
Pion Maudit x
À aucun moment il ne peut y avoir plus de 10 pions y Cette carte apporte +2 à un test d’intelligence.
dans la réserve du Chaos et/ou scellés sur des cartes en jeu.
Avant de piocher un pion Chaos lors d’un test de
Les pions x révélés lors d’un test de compétence ont les compétence, l’investigateur a le droit d’augmenter sa
effets suivants : « -2. Révélez un autre pion. Au lieu de valeur de compétence. Il existe deux moyens pour cela.
remettre ce pion x, dans la réserve du Chaos, renvoyez-
le dans la réserve de pions. » Premièrement, l’investigateur peut attribuer des cartes
de sa main au test. Une carte peut être attribuée au
À aucun moment il ne peut y avoir plus de 10 pions x test si elle possède au moins une icône de compétence
dans la réserve du Chaos et/ou scellés sur des cartes en correspondant au type de test effectué.
jeu.
Une icône Libre (j) peut être utilisée pour tous les types
Les pions y ou x révélés en dehors d’un test de de test. Chaque icône qui correspond au type de test
compétence n’ont aucun effet par eux-mêmes à moins augmente de 1 la valeur de compétence de l’investigateur
que le contraire ne soit précisé par un effet de carte. pour ce test. L’investigateur qui effectue le test a le droit
d’attribuer autant de cartes de sa main qu’il le souhaite.
Chaque autre investigateur dans le même lieu que celui
Difficulté des tests de compétence qui effectue le test a le droit d’attribuer une carte de sa
main afin de l’aider. Vous ne payez pas le coût d’une carte
La difficulté d’un test de compétence est le nombre cible que vous attribuez à un test.
qu’un investigateur essaye d’égaler ou d’excéder avec sa
valeur de compétence modifiée afin de réussir le test. Deuxièmement, l’investigateur qui effectue le test a le
droit d’activer une capacité v (déclenchement gratuit)
Quand vous attaquez un ennemi, la difficulté de base du afin de modifier sa compétence pour le test.
test de compétence est la valeur de combat de cet ennemi.
Quand vous enquêtez dans un lieu, la difficulté de base Exemple : Wendy Adams (k5) pioche la carte
du test de compétence est la valeur occulte de ce lieu. Rencontre Mains Saisissantes (k162), qui dit
« Révélation – Effectuez un test de i (3). En cas d’échec,
Quand vous tentez d’échapper à un ennemi, la difficulté subissez 1 dégât pour chaque point manquant. »
de base de ce test de compétence est la valeur d’évasion
de cet ennemi. La valeur d’agilité de Wendy Adams (k5) est de 4, et
la difficulté de ce test est de 3. Wendy n’a plus beaucoup
Quand vous résolvez un test de compétence généré par de vie, il est donc important qu’elle réussisse ce test ! Elle
une capacité de carte, la difficulté de base est indiquée n’a en main aucune carte qui possède l’icône appropriée
entre parenthèses après l’indication de la compétence et puisse être attribuée à ce test. Son partenaire, Roland
testée (par exemple : « Intelligence (3) »). Banks (k1), est dans le même lieu et décide d’attribuer
au test de compétence l’une de ses cartes ayant 1 icône
i. Cela donne à Wendy un bonus de +1 en agilité pour
ce test.
S’il est évident que la réussite ou l’échec automatique Les capacités u ou Forcé avec une condition de
survient avant l’étape 3 (« Révélez un pion Chaos »), déclenchement dépendant de la réussite ou non du test
cette étape et la 4e sont ignorées. Aucun pion Chaos (comme les « après que vous avez enquêté avec succès »
n’est révélé de la réserve du Chaos et l’investigateur passe ou « après avoir échoué à un test de compétence avec
immédiatement à l’étape 5. Toutes les autres étapes du une différence de 2 ou plus » ne se déclenchent pas à ce
test sont résolues normalement. moment.
Si l’effet d’un pion Chaos permet de réussir ou d’échouer Ces capacités sont déclenchées lors de l’étape 6,
automatiquement à un test de compétence, l’investigateur (Déterminer la réussite/l’échec du test de compétence).
résout normalement les étapes 3 et 4.
L’instruction Génération vous indique l’endroit dans Si un ennemi qui se déplace vers l’investigateur le
lequel un ennemi est généré lorsqu’il entre en jeu. plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs
équidistants, il doit sélectionner parmi eux l’investigateur
Certains ennemis sont générés dans un lieu spécifique qui satisfait le mieux ses instructions « Proie ». Si
quand ils sont piochés depuis le deck Rencontre. Ils sont plusieurs investigateurs satisfont de manière égale ces
identifiables par l’instruction « Génération » en gras instructions, l’investigateur principal tranche (Voir
dans la boîte de texte. «Chasseur», page 44).
L’instruction de génération d’un ennemi se résout dès Si ses instructions Proie contiennent le mot
que celui-ci entre en jeu, quelle que soit la manière dont « uniquement », un ennemi ne peut se déplacer que
cela se produit. vers cet investigateur et n’engager que lui (comme s’il
était le seul investigateur en jeu) ; il ignore tous les autres
Si un ennemi n’a pas d’instruction de génération, il est investigateurs quand il se déplace ou engage. Les autres
généré engagé avec l’investigateur qui l’a pioché. investigateurs peuvent utiliser l’action Engager ou une
capacité de carte pour engager cet ennemi.
Si un investigateur a subi une quantité de dégâts Si un soutien a subi une quantité d’horreurs supérieure
supérieure ou égale à sa vie, il est vaincu. Si un ou égale à sa santé mentale, il est vaincu et placé dans la
investigateur est vaincu, il est éliminé du scénario (voir pile de défausse de son propriétaire.
«Élimination», page 64).
La santé mentale restante d’une carte est la santé mentale
En mode Campagne, un investigateur qui est vaincu en de base moins la quantité d’horreurs sur elle, plus ou
subissant des dégâts égaux à sa vie subit 1 traumatisme moins tout modificateur de santé mentale actif.
physique. Subir des traumatismes peut faire en sorte
qu’un investigateur soit tué (voir «Mode Campagne», Une carte Soutien sans valeur de santé mentale n’est pas
page 58 pour plus d’informations). considérée comme ayant une santé mentale de 0, elle
ne peut pas gagner de santé mentale et ne peut pas voir
Si un ennemi a subi une quantité de dégâts supérieure ou d’horreurs lui être assignées.
égale à sa vie, il est vaincu et placé dans la pile de défausse
Rencontre. Voir aussi «Dégâts directs et horreurs directes», page 57.
La vie restante d’une carte est la vie de base moins Vie Santé mentale
la quantité de dégâts sur elle, plus ou moins tout
modificateur de vie actif.
Infliger des dégâts/horreurs
Voir aussi «Dégâts directs et horreurs directes», page 57.
Il existe deux types d’afflictions dont peuvent souffrir les
investigateurs dans le jeu : les dégâts et les horreurs. Les
Santé mentale et horreur dégâts affectent la vie d’un investigateur, et les horreurs
sa santé mentale.
La santé mentale représente la résistance émotionnelle et
psychique d’une carte.
Après l’application des dégâts/horreurs, si un ennemi a Si un soutien doté d’une valeur de vie a subi au moins
subi une quantité de dégâts égale à sa vie, il est vaincu et autant de dégâts qu’il a de vie, il est vaincu. Si un soutien
placé dans la pile de défausse Rencontre (ou dans la pile doté d’une valeur de santé mentale a subi au moins
de défausse de son propriétaire s’il s’agit d’une faiblesse). autant d’horreurs qu’il a de santé mentale, il est vaincu.
Un soutien vaincu est placé dans la pile de défausse de
Après l’application des dégâts/horreurs, si un soutien son propriétaire.
a subi une quantité de dégâts supérieure ou égale à sa
vie, il est vaincu et placé dans la pile de défausse de son
propriétaire.
Icônes de campagne
k La Nuit de la Zélatrice
I L’Héritage de Dunwich
G La Route de Carcosa
E La Civilisation Oubliée
C Le Cercle Brisé
B Les Dévoreurs de Rêves
A La Conspiration d’Innsmouth
Renouveau
Quand vous jouez en mode Indépendant (c’est-à- N’appliquez pas les traumatismes pour avoir été vaincu
dire jouer un seul scénario comme une aventure, pendant la partie. Par contre, si un traumatisme est infligé
indépendamment de la campagne à laquelle elle pendant la résolution du scénario, appliquez-le.
appartient), les règles suivantes s’appliquent.
Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de scénario
Quand il construit un deck pour une partie qui se trouve dans une extension que vous ne possédez
indépendante, un investigateur a le droit d’y inclure des pas, continuez simplement sans cette carte.
cartes d’un niveau supérieur (tant qu’elles respectent
les restrictions de construction de l’investigateur), en
calculant l’expérience totale de toutes les cartes de niveau Icônes des scénarios indépendants
supérieur et en prenant au hasard des faiblesses de base
supplémentaires, selon le tableau suivant : Q La Malédiction du Rougarou
Lisez l’introduction de ce scénario, puis passez Les joueurs conservent pour le reste de la campagne
directement à sa conclusion. Choisissez une conclusion les faiblesses, l’expérience, les récompenses et les
facile à mettre en œuvre. Vous pouvez sélectionner celle traumatismes obtenus en jouant une aventure annexe.
que vous souhaitez. Pour plus de challenge, choisissez
une conclusion qui met les investigateurs dans une Chaque aventure annexe ne peut être jouée qu’une seule
situation défavorable. fois au cours d’une campagne.
Si les joueurs ne sont pas sûrs de la conclusion à choisir Quand vous jouez une aventure annexe durant une
ou sont indifférents, choisissez la « Conclusion 1 ». campagne, faites-le comme si vous mettiez en place le
Un set de rencontre est une collection de cartes Certaines cartes Rencontre valent des points de victoire.
Rencontre identifiées par un même symbole de set de Le texte « Victoire X » indique qu’une carte vaut X
rencontre. Ce symbole est situé près du type de carte sur points de victoire.
chacune d’elles.
Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est
remportée par les investigateurs est stockée dans la pile
de victoire jusqu’à la fin du scénario. La pile de victoire
est une zone hors jeu partagée par tous les joueurs.
Les traumatismes représentent les dégâts permanents Un investigateur qui a subi une quantité de traumatismes
qui ont été infligés à la vie et/ou à la santé mentale d’un mentaux supérieure ou égale à sa santé mentale imprimée
investigateur. devient dément.
Si un investigateur est vaincu lors d’un scénario, il est Un investigateur peut aussi être tué ou rendu dément par
éliminé du scénario mais pas nécessairement de la une capacité de carte ou par la conclusion d’un scénario.
campagne. Quand vous jouez un scénario indépendant, il n’existe
aucune différence pratique entre être tué, devenir dément
Si un investigateur est vaincu en subissant des dégâts ou être vaincu.
égaux à sa vie, il subit 1 traumatisme physique (indiquez-le
dans le Carnet de Campagne). Pour chaque traumatisme Élimination
physique qu’il subit, un investigateur commence chaque
scénario ultérieur avec 1 dégât. Si un investigateur a Un joueur est éliminé d’un scénario à chaque fois que son
subi un nombre de traumatismes physiques égal à sa vie investigateur est vaincu ou qu’il abandonne.
imprimée, il est tué.
Le seul cas où les investigateurs éliminés interagissent
Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs avec la partie est lors du comptage des valeurs « Par
égales à sa santé mentale, il subit 1 traumatisme mental investigateur ».
(indiquez-le dans le Carnet de Campagne). Pour
chaque traumatisme mental qu’il subit, un investigateur À chaque fois qu’un investigateur est éliminé :
commence chaque scénario ultérieur avec 1 horreur. Si un w Concernant la résolution des cartes Faiblesse,
investigateur a subi un nombre de traumatismes mentaux la partie est considérée comme terminée pour
égal à sa santé mentale imprimée, cet investigateur l’investigateur éliminé. Déclenchez toute capacité
devient dément. « quand la partie se termine » sur chaque faiblesse
en jeu possédée par l’investigateur éliminé. Ensuite,
Si un investigateur est vaincu en subissant simultanément retirez ces faiblesses de la partie.
des dégâts égaux à sa vie et des horreurs égales à sa santé w Les cartes en jeu qu’il contrôle et toutes les cartes
mentale, il choisit le type de traumatisme qu’il subit. dans ses zones hors jeu (comme sa main, son deck
et sa pile de défausse) sont retirées de la partie.
Si un investigateur est tué ou rendu dément, son joueur Toute carte en jeu que ce joueur possède mais
doit choisir un nouvel investigateur à incarner dans le qu’il ne contrôle pas reste en jeu mais, si cette carte
scénario suivant et construire un nouveau deck pour quitte le jeu, elle est retirée de la partie.
celui-ci. Les investigateurs qui ont été tués ou rendus w Tous les pions Indice possédés par ce joueur sont
déments ne peuvent plus être utilisés pour le reste de placés sur le lieu où l’investigateur se trouvait
la campagne (voir «Investigateurs tués/déments», page quand il a été éliminé, et tous ses pions Ressource
64). sont remis dans la réserve de pions.
w Tous les ennemis engagés avec ce joueur sont placés
Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qu’il dans le lieu où se trouvait l’investigateur quand il a
n’y en a plus aucun disponible dans la réserve, les joueurs été éliminé, non-engagés mais conservant leur état
ont perdu et la campagne est terminée. de jeu actuel.
w Toutes les autres cartes dans la zone de menace de
Investigateurs tués/déments l’investigateur éliminé sont placées dans la pile de
défausse appropriée.
En mode Campagne, les investigateurs qui sont tués w Si l’investigateur principal est éliminé, les autres
ou deviennent déments doivent être notés dans votre joueurs (s’il en reste) choisissent un nouvel
Carnet de Campagne et ne peuvent plus être utilisés pour investigateur principal.
le reste de la campagne. w S’il ne reste aucun joueur, le scénario est terminé.
Référez-vous à l’entrée « Si aucune conclusion
Un investigateur qui a subi une quantité de traumatismes n’est atteinte » de ce scénario dans le Guide de
Campagne.
Vengeance X E
66 Construire un deck
ésotériques du Mythe. Beaucoup disposent de sortilèges n’est indiqué, ajoutez 1 seul exemplaire.
et sont capables de manipuler les forces de l’univers grâce
à leurs pouvoirs magiques. Exemple : Sous la mention « Exigences du Deck » de
Roland Banks (k1), les cartes suivantes sont inscrites :
« .38 Spécial de Roland, Effacer les Traces, 1 faiblesse de
base au hasard ».
Les Truands (d) sont égocentriques et ne s’intéressent
qu’à eux-mêmes. Déterminés et opportunistes, ils Roland Banks (k1) doit inclure seulement 1
cherchent toujours un moyen de retourner la situation exemplaire de ses cartes Signature - .38 Spécial de
actuelle à leur avantage. Roland (k6) et Effacer les Traces (k7). Il n’a pas le
droit d’inclure plus de 1 exemplaire de chacune de ces
cartes.
Les Chercheurs (b) sont surtout intéressés par Un investigateur ne peut pas contrôler des cartes
l’acquisition de connaissances nouvelles sur le monde Signature d’un autre investigateur.
et sur le Mythe. Ils ont toujours espoir de redécouvrir
des savoirs oubliés, d’explorer des territoires vierges ou Exemple : Roland a la carte .38 Spécial de Roland (k6)
d’étudier d’étranges créatures. en jeu. Il a la carte Travail d’Équipe (I18) qui permet
à des investigateurs dans le même lieu de s’échanger ou
de se donner des soutiens. Cependant, Roland ne peut
échanger ou donner son .38 Spécial de Roland (k6)
Les Survivants (e) sont des individus banals qui se puisqu’il s’agit de l’une de ses cartes Signature.
trouvent au mauvais endroit au mauvais moment et
tentent simplement de survivre. Mal préparés et mal Les cartes Signature ne sont pas soumises aux restrictions
équipés, les survivants sont des outsiders qui savent se classiques de construction de deck et ne comptent pas
montrer à la hauteur quand leurs vies sont menacées. dans les limitations de construction de deck si d’autres
cartes partagent le même titre.
Certaines cartes ne sont affiliées à aucune classe; ces
cartes sont neutres.
Faiblesses aléatoire
En général, les investigateurs n’ont accès qu’aux cartes
de leur classe. Certains investigateurs ont accès aux La plupart des investigateurs ont une exigence de deck
cartes d’autres classes. Référez-vous aux options de qui force le joueur à ajouter à son deck une faiblesse
« Construction du Deck » au verso des cartes de base, piochée au hasard. Une faiblesse de base est
Investigateur afin de déterminer les cartes auxquelles un identifiée par le symbole s.
investigateur a accès.
Cartes Signature
Construire un deck 67
des joueurs. Ajoutez simplement ces cartes aux dix w Investigateurs ayant un accès illimité à plus
présentes dans la boîte de base quand vous sélectionnerez d’une classe (ceux de la boîte de base ainsi que
vos faiblesses de base pour vos prochaines parties. Minh Thi Phan (G2), Sefina Rousseau (G3),
William Yorick (G5), Leo Anderson (E1),
Exemple : Stéphanie possède deux exemplaires de la Joe Diamond (C2), Preston Fairmont (C3)
boîte de base, un exemplaire de la première extension et Diana Stanley (C4)) : une carte multi-classes
de campagne deluxe et un exemplaire du premier paquet peut être incluse dans le deck de ces investigateurs
Mythe. si elle appartient à l’une ou l’autre des classes listées.
w Investigateurs de l’extension L’Héritage de Dunwich
Pour créer un paquet de faiblesses de base, elle prend (Zoey Samaras (I1), Rex Murphy (I2), Jenny
toutes les faiblesses de base qui proviennent d’une seule Barnes (I3), Jim Culver (I4) et «Ashcan»
boîte de base, d’une seule boîte d’extension deluxe et Pete (I5)) : une carte multi-classes n’occupera
d’un paquet Mythe. Elle les mélange ensemble et pioche aucun des cinq emplacements « extra-classe » de
sa faiblesse de base au hasard dans cette réserve de ces investigateurs s’ils ont un accès illimité à l’une
faiblesses de base. des classes de la carte. Quel que soit le nombre
d’icônes de classe que comporte la carte, elle ne
La faiblesse sélectionnée est ajoutée au deck du joueur peut pas occuper plus d’un emplacement « extra-
une fois celui-ci construit, après que toutes les autres classe ».
cartes ont été sélectionnées. w Investigateurs avec un accès illimité à une classe et
un accès limité à une ou plusieurs « autres » classes
Dans le mode Campagne, la faiblesse sélectionnée reste (Marie Lambeau (C6), Finn Edwards (E3)
partie intégrante du deck du joueur pour la campagne et Carolyn Fern (C1)) : une carte multi-classes
entière, sauf si elle est retirée par une capacité de carte. n’occupera aucun des emplacements limités de
ces investigateurs car elle appartient à la catégorie
Une nouvelle faiblesse n’est pas automatiquement illimitée.
ajoutée au début du scénario suivant de la campagne. w Investigateurs avec un accès illimité à une classe et
En revanche, des capacités de cartes ou des instructions un accès limité à une seconde classe, sans emploi
du scénario peuvent faire gagner à l’investigateur des du terme « autre(s) » (Norman Withers, carte
faiblesses supplémentaires. disponible uniquement en anglais) : une carte
multi-classes occupera l’un des emplacements
limités de l’investigateur, même si elle appartient
Cartes multi-classes
également à la catégorie illimitée.
w Lola Hayes (G6) : en ce qui concerne les
Une carte multi-classes est une carte qui comporte
exigences du deck de Lola, une carte multi-classes
plusieurs icônes de classe au lieu d’une seule et qui
comptera comme une carte appartenant à chacune
appartient à chacune de ces classes. Par exemple, une
des classes dont elle porte l’icône.
carte dotée d’une icône Truand (d) et Gardien (a) est
à la fois une carte Truand et une carte Gardien concernant
tous les effets de jeu. Niveau des cartes
En général, une carte multi-classes peut être incluse dans Le niveau d’une carte est indiqué par la présence de
le deck d’un investigateur si ce dernier a accès à l’une points blancs sous son coût. Le niveau de la carte est égal
ou l’autre des classes auxquelles cette carte appartient. au nombre de points blancs.
Si un investigateur a un accès limité à l’une des classes
d’une carte multi-classes et un accès illimité à l’une de Dans une partie en mode Campagne, une fois le scénario
ses autres classes, cette carte occupera quand même un terminé, un investigateur peut être récompensé par des
emplacement limité de cet investigateur à moins que ses points d’expérience. Ces points peuvent être dépensés
options de construction du deck contiennent le terme pour acheter des cartes d’un niveau supérieur qui
« autre(s) ». pourront être utilisées durant cette campagne (voir
«Expérience & points d’expérience», page 62).
La section suivante clarifie la manière dont agissent les
cartes multi-classes selon la présentation des options de
construction du deck d’un investigateur.
68 Construire un deck
Lola Hayes et les rôles G
Cette règle s’applique également si un effet altère la L’équipement s’achète avec les points d’équipement qui
taille, les restrictions ou les options de construction du sont accordés aux investigateurs à chaque fois qu’ils ont
deck d’un investigateur en ajoutant ou retirant une ou l’opportunité de se procurer de l’équipement. Les points
plusieurs cartes de ce deck. d’équipement non dépensés ne sont pas conservés et
sont définitivement perdus.
Bannie I
De l’équipement d’un investigateur dépendront
Certaines cartes Joueur du cycle L’Héritage de Dunwich différentes options de jeu proposées tout au long de cette
doivent être bannies quand elles sont utilisées. Quand campagne.
une carte est bannie, elle est retirée de la partie et
renvoyée dans votre collection. L’équipement na aucun effet en lui-même. Certains effets
de cartes, options narratives ou conclusions peuvent
Au cours d’une campagne, une carte qui a été bannie être modifiés ou devenir disponibles en fonction de
doit être achetée avec vos points d’expérience (entre les l’équipement transporté par le ou les investigateur(s).
scénarios) si vous souhaitez l’inclure à nouveau dans
votre deck. Investigateurs du prologue C
Si bannir 1 ou plusieurs cartes réduit votre deck sous la Les quatre cartes Investigateur issues de l’extension
valeur de taille du Deck de votre investigateur, lorsque Le Cercle Brisé (Gavriella Mizrah (C46), Jerome
vous achetez des cartes entre deux scénarios, vous devez Davids (C47), Penny White (C49) et Valentino
en acheter de manière à ce que la taille légale du deck soit Rivas (C48)) possèdent l’icône du set de rencontre
maintenue (en achetant des cartes de cette manière, vous « Disparitions dans la Demeure du Crépuscule » et
avez le droit d’acheter des cartes de niveau 0 pour un coût ne peuvent être utilisées que dans le prologue de la
de 0 expérience jusqu’à ce qu’une taille de deck légale soit campagne Le Cercle Brisé.
atteinte).
Construire un deck 69
Elles ne peuvent être employées dans aucun autre Adhérer à la Liste des Tabous est entièrement optionnel.
scénario. Rangez-les avec les autres cartes Scénario de Les investigateurs ne sont pas obligés de se conformer
« Disparitions dans la Demeure du Crépuscule » et ne aux restrictions indiquées ici mais s’ils choisissent de le
les ajoutez pas à votre collection de cartes Joueur. faire, ils doivent les appliquer dans leur intégralité (au lieu
de choisir celles qu’ils souhaitent utiliser et celles qu’ils
veulent laisser de côté).
Deck Intuition de Joe C
Cartes enchaînées/déchaînées
En tant que détective privé, Joe Diamond (C2) a appris
Les cartes de cette liste voient leur coût en expérience
à se fier à son instinct. Il dispose donc d’un deck Intuition
augmenté ou diminué par le nombre de points à côté de
distinct qui est constitué lors de l’étape 4 de la mise en
leur titre, tel que listé ci-dessous.
place de chaque scénario.
Le niveau de chaque carte reste le même, seule
Les cartes dans ce deck Intuition sont choisies parmi
l’expérience dépensée pour l’acheter évolue. Cette
les 40 cartes du deck de Joe et comptent donc dans la
expérience supplémentaire doit être prise en compte
taille de son deck. À l’exception de ces instructions de
lorsque vous améliorez une carte de cette liste (depuis
mise en place, toutes les références au « deck » de Joe
une moindre version vers celle-ci, ou depuis celle-ci vers
concernent son deck Investigateur classique et non son
une meilleure version).
deck Intuition.
w Machette (k20) : +1 expérience.
Le deck Intuition de Joe n’a pas de pile de défausse ; les
w Insaisissable (k50) : +2 expérience.
cartes du deck Intuition sont défaussées dans la pile de
w Éclaireur (I108) : +2 expérience
défausse standard quand elles sont jouées.
w Cran d’Arrêt (niv. 2) (I152) : +1 expérience.
w Études Supérieures (I187) : +3 expérience.
Icônes des decks de départ Investigateur w Débrouillard (I189) : +3 expérience.
w Bagarreur (I193) : +1 expérience.
Cette section liste le nom de chaque deck de départ w Springfield M1903 (I226) : -1 expérience.
Investigateur assorti de l’icône correspondante, de sorte w Lance-Flamme (E226) : -1 expérience
que les joueurs pourront déterminer au premier coup w Partir Perdant (C26) : +3 expérience.
d’œil à quel paquet appartient une carte en particulier. w M. « Rook » (C153) : +4 expérience
w Le Savoir c’est le Pouvoir (C231) : +2 expérience
K Nathaniel Cho w Segment d’Onyx (B21) : +3 expérience
w Le Necronomicon (Traduction de Petrus de
M Harvey Walters Dacia) (B 33) : +3 expérience
70 Construire un deck
gagne : «max. une fois par round. ».
w Tour de Passe-Passe (G29) – La capacité de
cette carte indique désormais : « Mettez en jeu un
soutien Objet de niveau 0 à 3 de votre main . »
w Clé d’Ys (G315) – Cette carte gagne le mot-clé
Exceptionnel.
w Le Tout pour le Tout (E309) – Cette carte gagne :
« Retirez Le Tout pour le Tout de la partie. »
à la fin de sa capacité.
w Parchemin des Secrets (les trois versions)
(C116, 188, 189) – Les capacités t de ces cartes
sont désormais des capacités v.
w Winchester .35 (B195) – La capacité t de cette
carte dit désormais : « t Dépensez 1 munition :
Combattre. Vous gagnez +2h pour cette attaque.
Si un pion Chaos avec un modificateur non-négatif
est révélé lors de cette attaque, cette attaque inflige
+2 dégâts. »
Cartes interdites
Les cartes de cette liste ne peuvent pas être inclues dans
votre deck.
Construire un deck 71
Qualificatifs
Interprétation & locutions
Si le texte d’une carte inclut un adjectif qualificatif
Règle d’or précédé de plusieurs termes, ce qualificatif s’applique à
l’ensemble des termes de la liste.
Si le texte d’une carte contredit directement le texte des
règles, le texte de la carte a préséance. S’il est possible de Par exemple dans la phrase « chaque allié et objet
respecter à la fois le texte de la carte et le texte des règles, unique », le mot « unique » est un qualificatif qui
les deux sont à respecter. s’applique à la fois à « allié » et à « objet ».
Si les joueurs n’arrivent pas à trouver la réponse à une Quand le texte d’une capacité de carte se réfère à son
question de règle ou de confit de timing, résolvez le propre titre, la carte ne fait référence qu’à elle-même et
problème de la manière la moins avantageuse possible non à d’autres de ses exemplaires (même titre).
pour les joueurs (au regard des conditions de victoire du
scénario) et continuez la partie. Les capacités auto-référentielles qui utilisent un
démonstratif (par exemple « cette carte ») ne font
référence qu’à la carte sur laquelle se trouve la capacité et
Choix et Sombre règle non à d’autres de ses exemplaires.
S’il y a 3 lieux ex æquo pour le plus grand nombre « ...à moins que tous les indices sur (tel lieu) n’aient
d’indices et qu’aucun d’entre eux ne dispose d’une Porte
Verrouillée (k174), l’investigateur principal choisit un
été découverts »
des 3 lieux. Les joueurs ne sont pas forcés d’opter pour
Certains lieux possèdent une capacité qui empêche d’y
l’option qui serait objectivement la pire.
entrer ou d’utiliser un ennemi en particulier tant que tous
les indices n’ont pas été découverts sur un lieu spécifié,
La Sombre règle ne prend effet que si les joueurs ne
comme la Locomotive (I175–177), par exemple.
parviennent pas à trouver la réponse à un point de règle
ou un problème de timing qui les empêche de continuer
Lorsque vous faites face à une telle capacité, si le lieu
la partie.
spécifié n’est pas révélé (et n’a donc pas d’indices sur lui),
cela ne satisfait pas la condition de la capacité ; le lieu doit
Cette règle a été conçue pour ne pas briser le rythme
d’abord avoir été révélé à un moment donné.
d’une partie lorsque la recherche de la réponse correcte
prendrait trop de temps ou serait trop contraignante
pour les joueurs. Elle n’a pas vocation à être une réponse Après
exhaustive aux problèmes de règles ou de timing.
Le mot « après » se réfère au moment situé
immédiatement après que le moment spécifié
La locution « ne peut pas » (et ses dérivés) est absolue et Tant qu’une capacité initiée par une action Activer est
ne peut pas être contournée par d’autres capacités. en cours de résolution, « vous » ou « votre » se réfère
à l’investigateur qui est en train d’effectuer cette action.
Quand les mots « un » ou « une » sont utilisés pour Exemple : Rêves de R’lyeh (k182) indique :
décrire une condition, on considère la condition comme « Révélation – Mettez Rêves de R’lyeh en jeu dans votre
satisfaite si le nombre d’éléments considérés est supérieur zone de menace. Vous perdez -1 f et -1 santé mentale.
à « un » ou « une ».
t : effectuez un test de f (3). En cas de réussite,
défaussez Rêves de R’lyeh. »
Par exemple, un investigateur qui possède 3 ressources
satisfait la condition « chaque investigateur avec une Ces trois capacités se réfèrent à « vous/votre » de
ressource ». différentes manières. Pour la capacité Révélation,
« votre » se réfère à l’investigateur qui a pioché Rêves
Vous/votre de R’lyeh (k182) et est en train de résoudre sa capacité
Révélation.
Une capacité sur une carte en jeu qui se réfère à « vous »
ou à « votre » concerne l’investigateur qui contrôle la Pour la capacité permanente, « vous » se réfère à
carte, est engagé avec elle ou est en train d’interagir avec l’investigateur qui a Rêves de R’lyeh (k182) dans sa
elle. Une capacité Révélation qui se réfère à « vous » ou zone de menace. Pour sa capacité t, le « vous » implicite
à « votre » concerne l’investigateur qui a pioché cette (« défausser » étant conjugué à la deuxième personne
77
Puis-je enquêter dans un lieu dans lequel il n’y a pas d’indice ? Si oui, que se passe-t-il ?
Oui. Vous pouvez enquêter dans un lieu même s’il n’y a pas d’indice dessus. Cependant, vous ne pourrez pas découvrir
d’indice ainsi étant donné qu’il n’y a pas d’indices à découvrir. Enquêter dans un lieu sans indice peut toutefois être utile
pour déclencher certaines capacités de carte comme Cambriolage (k45) ou Récup’ (k73).
Les indices sur Effacer les Traces (k7) sont-ils considérés comme étant « dans mon lieu » vis-à-vis de la capacité k de
Roland ?
Non. En général, les cartes (comme les investigateurs, les soutiens sous votre contrôle, les ennemis dans votre zone de
menace) sont « dans » un lieu. Les indices ne sont « dans » un lieu que si les pions se trouvent physiquement sur ce
lieu (voir «Indices», page 16).
Si je joue un événement avec une capacité Combattre comme Attaque par Derrière (k51), cela provoque-t-il une attaque
d’opportunité ?
Non. Les capacités avec un indicatif d’action en gras (comme Combattre, Échapper à ou Enquêter) comptent comme
une action de ce type. Dans ce cas, comme Attaque par Derrière (k51) compte comme une action Combattre,
aucune attaque d’opportunité n’a lieu car une action Combattre ne provoque pas d’attaque d’opportunité. C’est la même
chose pour les capacités Combattre inscrites sur des soutiens comme le .45 Automatique (k16) par exemple.
Si j’utilise une capacité t ou joue un événement avec une action en gras (comme Combattre, Échapper à ou Enquêter), dois-je
dépenser une action pour utiliser la capacité et une action supplémentaire pour initier l’action désignée ? Ou juste une seule
action ?
Payer le coût d’une capacité est suffisant pour initier l’action désignée. Il n’est pas nécessaire de dépenser une action
supplémentaire.
Puis-je déclencher la capacité t sur deux exemplaires du .45 Automatique (k16) pour +2 h et +2 dégâts ?
Non. Chaque capacité t est une action séparée qui doit être résolue en entier avant que vous n’ayez la possibilité
d’effectuer une autre action.
Puis-je déclencher la capacité v sur une carte comme Entraînement Physique (k17) plus d’une fois par test de compétence ?
Oui. À moins qu’une capacité ne dispose d’une limitation indiquée dans son texte, vous avez le droit de l’utiliser aussi
souvent que vous le souhaitez, tant que vous êtes en mesure de payer le coût de la capacité à chaque fois.
S’il y a des indices ou des cartes sur un lieu non-révélé et que ce lieu est ensuite révélé, qu’advient-il de ces pions ou cartes ?
Tout indice ou carte sur un lieu non-révélé demeure où il est quand le lieu est révélé. Cela inclut les indices physiquement
placés sur le lieu, les ennemis et soutiens dans ce lieu et les cartes attachées à ce lieu. Les indices placés sur le lieu
nouvellement révélé à partir de sa valeur d’Indice sont simplement ajoutés aux indices qui étaient déjà sur ce lieu.
Si un effet de carte demande de soigner des dégâts ou des horreurs mais n’indique pas sur qui, puis-je l’utiliser pour soigner un
soutien ou un investigateur autre que moi-même ?
Non. « Soignez X dégâts/horreurs » est un raccourci pour « Soignez X dégâts/horreurs de votre investigateur ». Si une
carte indique simplement « Soignez X horreurs » ou « Soignez X dégâts » vous ne pouvez l’utiliser que pour soigner
des horreurs ou des dégâts de votre investigateur. Les cartes qui vous permettent de soigner d’autres investigateurs ou
des soutiens le préciseront explicitement.
Qui bénéficie des effets d’une carte Compétence attribuée au test de compétence d’un autre investigateur ? Si j’attribue Maîtrise
(k91) au test de compétence d’un autre investigateur, est-ce que je pioche une carte, ou est-ce que c’est l’investigateur qui a
effectué le test de compétence qui pioche une carte ?
En général, c’est le joueur qui a attribué la carte Compétence qui bénéficie des effets de toute capacité présente sur cette
carte Compétence. Dans votre exemple, c’est vous qui piocherez une carte et non l’investigateur qui a effectué le test.
Quand j’utilise la capacité de Chat Errant (k76), puis-je choisir n’importe quel ennemi dans mon lieu, même s’il est engagé
avec un autre investigateur ?
Oui. Quand vous effectuez une action Échapper à standard, vous ne pouvez essayer d’échapper qu’aux ennemis avec
lesquels vous êtes engagé. Cependant des effets de carte (comme Chat Errant (k76) ou Habile Diversion (k78))
peuvent modifier ou supplanter cette restriction.
Quand j’attaque en utilisant Flétrissement (k60) et que je révèle un symbole m,n,o,p ou q, quand dois-je subir 1
horreur ?
Vous devrez prendre 1 horreur au moment où vous révélez le symbole, lors de l’étape « Révélez un pion Chaos » (voir
«Timing d’un test de compétence», page 48). Si vous avez des effets en réaction à cette horreur (comme la capacité
d’Agnes Baker (k4)) vous devrez les déclencher maintenant, avant de résoudre le reste de l’attaque.
Si j’échoue automatiquement à un test (en révélant un symbole q par exemple), je considère ma valeur de compétence comme
étant égale à 0. Si la difficulté du test est de 0, cela signifie-t-il que je le réussis ?
Non. Dans tous les cas, si vous échouez automatiquement à un test, vous avez échoué au test peu importe votre valeur
de compétence ou la difficulté.
Comment fonctionne la « recherche dans la collection » d’une faiblesse de base ? Dois-je utiliser la même réserve de faiblesses
que j’ai utilisée lors de la construction du deck ? Ou dois-je chercher parmi toutes mes faiblesses ?
Chaque fois qu’il est demandé aux joueurs de chercher une faiblesse de base – que ce soit lors de la construction du
deck, lors de la mise en place d’un scénario, sa conclusion ou durant le scénario lui-même – les joueurs doivent utiliser la
même réserve de faiblesses constituée à partir de toutes les faiblesses de base provenant d’un seul exemplaire de chaque
produit qu’ils possèdent. Si chaque investigateur possède sa propre collection de cartes, ils devraient utiliser chacun
leur propre réserve de faiblesses constituée de la même manière afin d’éviter de mélanger accidentellement les cartes
des différents joueurs.
Exemple : Olivier et Sébastien ont chacun construit un deck en utilisant la collection de Sébastien qui consiste en 2
exemplaires de la Boîte de Base. Lors de la construction des decks, ils incluent chacun 1 faiblesse de base depuis une
réserve de faiblesses constituée uniquement avec les 10 faiblesses de base prisent dans un seul exemplaire de la Boîte
de Base. Il reste donc 8 cartes faiblesses de base dans la réserve. Si plus tard on leur demande d’aller chercher chacun
une faiblesse de base aléatoire dans la collection, ces faiblesses doivent être prises parmi les 8 faiblesses restantes dans
la réserve.
J’ai attribué Quitte ou Double (I26) et Perception (k90) à un test de compétence lors d’une Enquête et je dispose du
Dr. Milan Christopher (k33) en jeu. En cas de réussite, quels effets sont résolus deux fois ?
Les effets induits par la réussite d’un test sont appliqués durant l’étape 7 et Quitte ou Double (I26) provoque la
résolution deux fois de chacun de ces effets. La capacité du Dr. Milan Christopher (k33) est une réaction à la réussite
d’un test de compétence, elle est donc déclenchée et résolue durant l’étape 6, après la détermination de la réussite. Lors
de l’étape 7, le résultat de l’enquête (découverte de 1 indice) et le résultat « En cas de réussite » de Perception (k90)
sont tous les deux résolus deux fois suite à l’effet de Quitte ou Double (I26).
Est-ce que Terreur de l’Au-Delà (I101) peut provoquer la défausse des faiblesses qui sont dans la main de l’investigateur ?
Terreur de l’Au-Delà (I101) peut vous obliger à défausser des faiblesses, même si c’est vous qui êtes à l’origine du
choix. Terreur de l’Au-Delà (I101) demande à un investigateur de choisir un type de carte, puis tous les investigateurs
sont obligés de défausser toutes les cartes du type choisi. Ici, on ne vous demande pas de choisir et défausser 1 ou
plusieurs cartes ; vous sélectionnez une catégorie de cartes à défausser, et cette défausse est obligatoire.
Puis-je jouer Sort de Protection (niveau 5) (I307) pour annuler et défausser un ennemi qui se trouve sur le verso d’une
Si j’utilise la capacité de Duke (I14) pour Enquêter et que je me déplace vers un lieu connexe qui met « immédiatement fin
à » mon tour, est-ce que la capacité de Duke continue de se résoudre ?
Oui. Si votre tour se termine (« Immédiatement » ou pour une autre raison) alors qu’une capacité est en cours de
résolution, vous continuez de résoudre le reste de la capacité. Le reste de la capacité n’est pas annulé. Cependant,
tout effet qui dure « jusqu’à la fin de votre tour » s’arrête immédiatement puisque votre tour est terminé, mais vous
continuerez de résoudre le reste de la capacité de Duke (I14).
En quoi consiste la mention «test de compétence sur une carte Sort» que l’on trouve sur des cartes comme l’Athamé Spirituel
(G35) ou Inébranlable (G113) ?
Un « test de compétence sur une carte » est toute capacité qui demande un test de compétence, soit sous la forme
« effectuez un test de [symbole] (X) », soit en initialisant une action qui est elle-même un test de compétence (par
exemple, toute carte ayant une action Combattre, Échapper à, Enquêter).
Un lieu qui n’a pas de chemin valide vers mon lieu, peut-il être considéré comme « le plus proche » ou « le plus éloigné » de
mon lieu ?
Oui, mais seulement s’il n’existe pas d’autres lieux avec un chemin valide vers votre lieu. S’il existe d’autres lieux avec
un chemin valide vers votre lieu, le plus proche ou le plus éloigné de ces lieux sera considéré comme étant « le plus
proche » ou « le plus éloigné ».
Si un ennemi est dans un lieu sans chemin valide vers mon lieu, peut-il être considéré comme l’ennemi «le plus proche» pour des
effets de carte comme Mystérieuse Mélopée (k171) ou Danse du Roi en Jaune (G97) ?
Même s’il n’existe pas de chemin valide vers un investigateur, un ennemi peut toujours être qualifié d’ennemi « le plus
proche », s’il n’y a aucun autre ennemi plus proche. Cela étant dit, un effet qui précise à un ennemi de suivre un chemin
vers un investigateur (comme Danse du Roi en Jaune (G97)) ne pourra pas déplacer cet ennemi s’il n’existe pas de
chemin valide.
Comment Vortex Temporel (G311) interagit-il avec les cartes qui sont renvoyées dans les decks ?
Dans la mesure où ces cartes peuvent être remises dans l’état où elles étaient avant que Vortex Temporel (G311) ne
soit joué, elles devraient l’être. Par exemple, si vous utilisez Divination (k61) pour réorganiser les 3 cartes du dessus
du deck Rencontre et qu’un investigateur joue ensuite Vortex Temporel (G311), vous devriez faire marche arrière et
remettre ces 3 cartes dans leur ordre d’origine.
De la même manière, si vous avez pioché 1 carte avant de jouer Vortex Temporel (G311), la carte que vous aviez
piochée devrait être renvoyée au-dessus de votre deck. Si vous êtes incapable de remettre la partie dans l’état exact où
elle se trouvait avant que l’action soit effectuée, l’effet de Vortex Temporel (G311) échoue. Toutefois, si un joueur a
mélangé et/ou cherché une (ou plusieurs) carte(s) dans un deck, il n’existe aucun moyen de savoir exactement dans
quel ordre étaient les cartes auparavant ; vous pouvez donc laisser ce deck mélangé.
Vous ne connaissez toujours pas l’ordre précis des cartes qui le composent, et l’état de la partie est donc concrètement le
même. Par exemple, disons que vous avez utilisé Retourner Chaque Pierre (G26) pour chercher une carte dans votre
deck, l’avez piochée et avez ensuite mélangé le deck. Dans ce cas, si un investigateur joue Vortex Temporel (G311),
vous pouvez simplement remélanger dans votre deck la carte que vous y avez prise. En ce qui concerne l’état de la partie,
votre deck est à nouveau identique à ce qu’il était avant que la carte Retourner Chaque Pierre (G26) n’ait été jouée.
Vortex Temporel (G311) est-il renvoyé dans ma main une fois que je l’ai utilisé ?
Non. Lorsque vous résolvez l’effet de Vortex Temporel (G311), la carte n’est ni en jeu, ni dans votre main ou votre
pile de défausse, et son état n’est pas altéré. Une fois que vous avez fini de résoudre ses effets, Vortex Temporel (G311)
Que se passe-t-il si un test de compétence fait simultanément l’objet d’une réussite automatique et d’un échec automatique ?
Si un test de compétence devrait simultanément réussir et échouer automatiquement, c’est l’échec qui l’emporte et le
test échoue automatiquement.
Si j’achète une carte de mon deck avec le mot-clé Permanent, comme Obole pour Charon (G308), pourrai-je la retirer de
mon deck par la suite ?
Non, à moins qu’un effet ne vous y autorise spécifiquement. En général, les cartes ne sont retirées de votre deck que si
vous en achetez une nouvelle et devez donc en retirer une existante pour respecter la taille du deck de votre investigateur.
Toutefois, puisque les cartes avec le mot-clé Permanent ne comptent pas dans cette taille du deck, elles ne peuvent pas
être échangées de cette façon contre d’autres. Quoi qu’il en soit, il n’existe aucune règle qui vous autorise à retirer des
cartes de votre deck comme bon vous semble.
Si j’utilise la capacité de Glyphes Archaïques (Annonciateurs de Prophétie) (G193) pour « échapper automatiquement
à un ennemi engagé », cette capacité concerne-t-elle un ennemi engagé avec moi ou avec n’importe quel investigateur ?
Par défaut, un « ennemi engagé » est un ennemi qui est actuellement engagé avec vous. Si une carte vous autorise à
interagir avec n’importe quel ennemi engagé avec un autre investigateur, elle le précisera spécifiquement.
Si j’incarne Carolyn Fern (C1) et que je réussis le test de compétence de Courage Liquide (I24), puis-je déclencher deux
fois la capacité y de Carolyn ou seulement une ?
Vous ne la déclenchez qu’une seule fois. Le terme « supplémentaire » dans la deuxième partie de l’effet de soin suppose
que les deux horreurs soignées doivent être réunies en un seul et même effet de soin, et non pas considérées comme
deux instances distinctes de « soignez 1 horreur ».
Lors d’un même test de compétence, puis-je utiliser deux cartes qui permettent de révéler plusieurs pions Chaos révélé au lieu
d’un seul, comme Olive McBride (E197) et Statue Grotesque (k71) ?
Oui. Lorsque vous utilisez plusieurs effets qui remplacent « révéler un pion Chaos » par autre chose, vous devez
d’abord déclarer vos intentions afin de réagir à ce que vous piochez dans la réserve du chaos, car chacun de ces effets
doit être déclenché avant de prendre les pions dans la réserve.
Si vous déclarez que vous allez déclencher la capacité d’Olive en premier, vous devez alors préciser lesquels des 3 pions
que vous vous apprêtez à révéler grâce à Olive seront remplacés par les 2 pions de la statue. (Par exemple : « Je vais
révéler 3 pions avec la capacité d’Olive mais, pour le premier d’entre eux, j’utiliserai ma Statue Grotesque (k71) pour
en révéler 2 au lieu de 1. ») Vous ignorez ensuite l’un des 2 pions révélés avec la Statue Grotesque (k71) et il vous en
reste 3 au total, dont 1 que vous ignorerez ensuite. (Tous ces pions sont considérés comme étant révélés simultanément
; vous ne pouvez donc pas révéler les 2 premiers avec Olive, puis décider d’utiliser ou non la Statue Grotesque (k71).)
Si vous déclenchez au contraire la capacité de la Statue Grotesque (k71) en premier, agissez de même et déclarez vos
intentions. (Par exemple : « Je vais révéler 2 pions avec ma statue mais, pour le second, j’utiliserai la capacité d’Olive
pour en révéler 3 au lieu de 1. ») Choisissez ensuite entre résoudre le premier pion ou les 3 révélés par Olive. (Cela peut
paraître étrange dans cette situation car la Statue Grotesque (k71) indique « Choisissez 1 de ces pions et ignorez
l’autre », ce qui implique que vous en résolvez 1 et en ignorez 1 ; mais en ce qui concerne la résolution de ce type
d’effets, les 3 pions révélés par la capacité d’Olive doivent être considérés comme 1 pion révélé.) Si vous décidez de
résoudre les 3 pions d’Olive, vous en choisissez alors 2 à résoudre et vous ignorez l’autre, comme d’habitude.
Lorsque je retire Sombre Pacte (E38) de mon deck pour y ajouter Le Prix de l’Échec (E39), Sombre Pacte (E38)
est-il renvoyé dans la réserve de faiblesses de base disponibles ?
Lors de ce type d’interversion, Sombre Pacte (E38) est renvoyé dans votre collection mais pas dans la réserve de
faiblesses disponibles – ainsi, il pourra potentiellement être à nouveau interverti avec Le Prix de l’Échec (E39) par la
suite au lieu d’être indisponible. Il en va de même si Condamné (E40) est retiré de votre deck de cette façon.
La capacité d’Ursula Down (E2) me permet-elle d’effectuer une action Enquêter sur une carte Soutien ou Événement ?
Oui. La capacité u d’Ursula vous autorise à effectuer n’importe quelle action Enquêter, y compris celles que vous
L’action Enquêter effectuée grâce à la capacité d’Ursula Down (E2) provoque-t-elle des attaques d’opportunité ?
Oui. Si une capacité vous autorise à « effectuer une action », c’est comme si vous gagniez une action et la dépensiez
immédiatement pour l’accomplir. Cela ne fonctionne pas comme les réactions ou les capacités déclenchées qui
appliquent simplement et directement les effets d’une action, comme la réaction du Couteau de Survie (E17).
Puis-je utiliser « Laissez-moi Régler ça ! » (G22) ou « Occupe-toi de celui-là ! » (E28) sur une faiblesse ?
Non. Ces deux cartes sont jouées après que vous ou un autre investigateur avez pioché une carte Rencontre non-
Péril, mais avant de résoudre ses effets. Les faiblesses de type Rencontre (comme les ennemis ou les traîtrises) sont
considérées comme des cartes Rencontre une fois qu’elles sont entrées en jeu et pendant leur résolution, mais pas au
moment où « Laissez-moi Régler ça ! » (G22) et « Occupe-toi de celui-là ! » (E28) sont jouées.
De ce fait, les faiblesses sont encore considérées comme des cartes Joueur et ne sont pas des cibles légales lorsque ces 2
cartes sont jouées, et vous ne pouvez pas les utiliser dessus.
Si une capacité fait référence à «vos cartes», concerne-t-elle les cartes que l’on contrôle ou celles qui nous appartiennent en
propre ? Par exemple, la capacité de Carolyn Fern (C1) fonctionne-t-elle uniquement si une carte que je contrôle soigne des
horreurs, ou marche-t-elle aussi avec une carte dont je suis propriétaire mais qui n’est pas sous mon contrôle ?
En règle générale, la formule « vos cartes » se rapporte aux cartes que vous contrôlez actuellement. Si vous possédez
une carte mais ne la contrôlez pas, elle n’est plus «à vous» en ce qui concerne les capacités.
Puis-je utiliser la capacité y des Chaussures de Course (C36) après m’être déplacé vers un lieu qui ne contient aucun ennemi ?
Oui. La partie « avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent » de cette capacité ne fait référence
qu’au moment spécifié où les ennemis devraient vous engager ; elle ne signifie pas forcément que le nouveau lieu doit
contenir des ennemis pour que la capacité soit déclenchée.
Pendant la phase d’Entretien, Patrice Hathaway (B5) pioche-t-elle ses cartes d’un seul coup ou l’une après l’autre ? Que se
passe-t-il si je pioche une faiblesse comme Amnésie (k96) ?
Chaque fois que vous piochez une ou plusieurs cartes, cette pioche est simultanée à moins que l’effet ne précise « une
à la fois ». Une fois que toutes les cartes ont été piochées, vous devez alors résoudre toutes les capacités Révélation
qu’elles comportent, dans l’ordre où vous les avez piochées.
La capacité de Patrice Hathaway (B5) peut-elle l’obliger à défausser des cartes Rencontre Cachées de sa main ?
Non. Une carte Cachée ne peut être défaussée de la main du joueur par aucun autre moyen que ceux décrits sur la carte.
Est-il possible de placer des pions (comme les primes de Tony Morgan (B3)) sur les cartes de nuée ?
Oui. Chaque carte de nuée compte comme un exemplaire de sa carte hôte et peut contenir ses propres pions.
Que signifie « résoudre 1 cible supplémentaire de la recherche » dans la réaction de Mandy Thompson (B2) ?
Les effets de recherche vous demandent généralement de résoudre un effet en utilisant la (ou les) carte(s) ciblées par
la recherche. Par exemple, si vous utilisez un effet pour « chercher une carte parmi les 3 du dessus de votre deck et la
piocher », le fait de piocher la carte cherchée revient à résoudre la cible de cette recherche. Si vous utilisez la réaction
de Mandy dans ce cas-là, vous pouvez soit chercher une carte parmi les 6 du dessus de votre deck et la piocher, soit en
chercher deux parmi les 3 premières cartes de votre deck et les piocher toutes deux. (Vous devez choisir une option
avant d’initier la recherche.)
Les pions et ont-ils un modificateur ou une valeur quand ils sont révélés en dehors d’un test de compétence ?
Non. Les pions et n’ont ni modificateur ni valeur quand ils sont révélés en dehors d’un test de compétence.
Si ajouter à la réserve du Chaos un certain nombre de pions ou fait partie de l’effet d’une capacité, mais qu’il n’y a pas assez de
pions ou restants pour remplir cet effet, que se passe-t-il ?
Vous effectuez autant que possible la capacité en ajoutant des pions ou jusqu’à ce qu’il n’en reste plus.
Si ajouter à la réserve du Chaos un certain nombre de pions ou fait partie du coût d’une capacité/carte, mais qu’il n’y a pas assez
de pions ou restants pour payer ce coût, que se passe-t-il ?
Si le coût ne peut pas être payé, la carte/capacité ne peut pas être jouée/déclenchée.
Que se passe-t-il si la carte sous Amanda Sharpe (A2) est censée entrer dans une zone de jeu différente alors qu’elle est
attribuée à un test ?
Elle entre bien dans cette zone de jeu ; elle ne reste sous Amanda Sharpe (A2) que si elle est censée être défaussée
(comme à la fin d’un test de compétence).
Quand une carte comme Coup Bas (O23) est renvoyée dans ma main, depuis quelle(s) zone(s) peut-elle être renvoyée ? Si elle
est mélangée dans mon deck, puis-je quand même la renvoyer dans ma main ?
En général, et à moins que le contraire ne soit spécifié, les joueurs peuvent « renvoyer » une telle carte depuis n’importe
quelle zone de jeu, à condition que la zone en question permette de trouver et d’identifier la carte. Par exemple, si Coup
Bas (O23) est dans la pile de défausse ou attaché à une autre carte (comme le Cristallisoir de Rêves (B24)) et que
vous pouvez le trouver, vous pouvez le renvoyer dans votre main depuis cette zone. Cependant, si la carte se trouve dans
une zone où sa position ne peut être déterminée (mélangée dans votre deck par exemple) ou si elle est face cachée dans
une situation où vous n’êtes pas autorisé à regarder au verso (comme une carte de nuée par exemple), vous ne pouvez
pas la renvoyer dans votre main et cet aspect de l’effet échoue. En outre, si Coup Bas (O23) est retiré de la partie, à
moins qu’il ne soit spécifiquement indiqué le contraire, aucun effet de jeu ne peut plus interagir avec cette carte jusqu’à
la fin de la partie.
Lors d’une campagne, les pions et sont-ils conservés dans la réserve du Chaos d’un scénario à l’autre ?
Non, les pions et ne sont pas conservés d’un scénario à l’autre.
Si j’utilise le Totem Macabre (C119) après avoir attribué la carte sous Amanda Sharpe (A2), combien de temps reste
son icône bonus ?
L’icône bonus conférée par le Totem Macabre (C119) n’a pas de durée définie ; ses effets sont donc actifs jusqu’à ce
que la carte attribuée quitte le jeu. La vraie question est donc : à quel moment la carte attribuée entre ou quitte-t-elle
le jeu ? En général, les cartes placées sous d’autres cartes (comme celle sous Amanda Sharpe (A2)) sont hors jeu.
Les cartes attribuées n’entrent jamais réellement en jeu, mais tant qu’elles sont attribuées à un test, leurs icônes sont
ajoutées à la compétence correspondante de l’investigateur et leur texte est actif. Donc, tant que la carte sous Amanda
Sharpe (A2) est attribuée à un test, ses icônes et son texte peuvent être modifiés par des effets de jeu (comme si elle
était attribuée de votre main) comme n’importe quelle autre carte en jeu. Mais dès que le test se termine, elle retourne
dans un état hors jeu et l’effet persistant prend fin. En résumé, l’icône bonus conférée par le Totem Macabre (C119)
ne s’applique que pour le test lors duquel le Totem Macabre (C119) est utilisé. Après quoi, la carte retourne dans un
état hors jeu et l’icône bonus disparaît.
(Du Sang sur l’AutelI) Est-ce que la pile de Sacrifices potentiels est en jeu ou hors jeu ? Sous le contrôle d’un joueur ? Qu’en est-il
des cartes qui ont été placées sous le deck Intrigue ?
La pile de Sacrifices potentiels et les cartes sous le deck Intrigue sont considérées comme étant en jeu, mais ces cartes
ne sont sous le contrôle d’aucun joueur (les cartes étant face cachée, vous devez essayer de vous souvenir quels alliés
uniques ont été kidnappés et ajoutés à la pile de Sacrifices potentiels sans avoir à la consulter.) De plus, les cartes dans
la pile de Sacrifices potentiels et sous le deck Intrigue ne peuvent pas être affectées par des effets de carte Joueur ou par
des actions des investigateurs.
Aussi, si un soutien unique est Kidnappé ! (I220), un investigateur ne peut pas jouer un autre exemplaire de ce
soutien unique. De plus, si un joueur abandonne ou est vaincu, toute carte qu’il possède qui est dans la pile de Sacrifices
potentiels ou sous le deck Intrigue reste où elle est.
(Du Sang sur l’AutelI) Que se passe-t-il si Duke (I4I) est inscrit sous la mention «Sacrifiés à Yog-Sothoth» ? "Ashcan"
Pete (I5) est-il encore jouable sans Duke (I4I) ?
Si une carte exigée pour la construction d’un deck (comme Duke (I4I)) est retirée de façon permanente de votre
deck, cela retire également son nom des « Exigences du Deck » de votre investigateur. Si Duke (I4I) ne peut pas être
inclus au deck de "Ashcan" Pete (I5), cette « Exigence du Deck » n’existe plus, et Pete peut continuer la campagne
sans Duke. Bien sûr, puisque cela risque d’amoindrir l’efficacité de Pete, vous pouvez choisir de retirer Pete et de
continuer en utilisant un nouvel investigateur avec 0 expérience.
(Le Dernier RoiG) Un soutien Passant sans aucun indice sur lui compte-t-il comme un soutien Passant ayant le moins d’indices
sur lui dans le cas de la capacité de Dianne Devine (G81) ?
Oui. Un soutien Passant avec 0 indice sur lui peut être « le soutien Passant avec le moins d’indices sur lui ».
(Le Serment IndicibleG) Les instructions de mise en place, précisant quelle version de l’Acte 2 – Les Vrais Méchants utiliser,
sont-elles correctes ? Comment est-ce que je peux déclencher la capacité Discussion de l’ennemi Daniel Chesterfield (…Ou
du Moins ce qu’il en Reste) ?
Oui, elles sont correctes. Et non, il n’existe aucun moyen de déclencher cette capacité Discussion (du moins dans cette
réalité !).
(La Civilisation OubliéeE) Que se passe-t-il si j’effectue une action Explorer et que je parcours tout le deck Exploration sans
trouver ni carte Traîtrise ni Lieu spécifié par la capacité Explorer ?
Dans cette situation, l’exploration prend tout simplement fin : elle n’est ni réussie, ni ratée. Tous les lieux piochés
pendant sa résolution doivent être remélangés dans le deck Exploration, et l’action de l’investigateur se termine.
(La Civilisation OubliéeE) Si on m’indique de rejouer un scénario, les effets d’un interlude ou d’une conclusion précédents qui
font référence au « scénario suivant » s’appliquent-ils ? Qu’en est-il des effets d’introduction qui mentionnent « ce scénario » ?
La réponse est oui aux deux questions. Si l’interlude ou la conclusion que vous avez résolu(e) auparavant affecte « le
scénario suivant », ou encore si l’introduction actuelle affecte «ce scénario», ces effets s‘appliquent à n’importe quelle
session de jeu sur ce scénario.
(La Civilisation OubliéeE) Si les investigateurs sont contraints d’y rejouer, ces effets s’appliquent à chaque fois. Si un interlude ou
une conclusion comporte des effets qui font référence au « scénario suivant », s’appliquent-ils à une aventure annexe ?
Non, ils ne concernent que le scénario suivant dans l’ordre naturel de la campagne (par exemple, le Scénario II : Le
Fléau des Eztli après avoir joué le Scénario I : Une Contrée Sauvage). En outre, pour les besoins de ces effets, les
Scénarios V-A et V-B sont bien distincts l’un de l’autre.
(Le Salaire du Péché C) Lorsqu’un lieu est retourné de sa face non-Spectral vers sa face Spectral (ou l’inverse), qu’arrive-t-il aux
pions, attachements ou autres cartes dans ce lieu ?
Lorsqu’un tel lieu est retourné d’une face à l’autre, il ne quitte pas le jeu. Par conséquent, tous les pions posés dessus
restent dans ce lieu (sur sa nouvelle face), tous les attachements y restent attachés et tous les ennemis, investigateurs et
ressources qui se trouvaient dans ce lieu y restent eux aussi.
(Le Salaire du Péché C) En ce qui concerne la résolution de ce scénario, les cartes Tâche Inachevée (C178) dans la zone
de menace d’un investigateur comptent-elles comme des Hérétiques en jeu ? En d’autres termes, combien d’Hérétiques ont été
lâchées sur Arkham ?
Non, seules les Hérétiques face visible sont prises en compte. Notez toutefois que les cartes Tâche Inachevée (C178)
dans la zone de menace d’un investigateur ne rapportent pas non plus de points de victoire.
(Devant le Trône Noir C) Lorsqu’un lieu devient connexe grâce au Cosmos ou parce que la position d’un lieu change pendant ce
scénario, peut-il être déplacé à un endroit dépourvu d’espace vide ?
Oui. Les espaces vides constituent un moyen de calculer la distance d’un lieu à un autre, mais aussi un endroit que
certains ennemis traversent ou dans lequel ils sont générés. Il n’est pas nécessaire que l’emplacement où le lieu entre en
jeu ou est déplacé contienne un espace vide.
87
Mise en place Seuil de Fatalité
w La vérification du seuil de fatalité intervient
Construction de deck uniquement à cette étape de la Phase du Mythe.
w Au moment de créer un deck pour le premier Cela signifie que l’intrigue ne peut pas avancer
scénario d’une campagne, il n’est pas possible d’y pendant une autre phase de jeu, à moins que le
inclure des cartes comportant des points blancs. contraire ne soit clairement indiqué.
Les cartes de niveau 1 et supérieures ne sont pas w Les pions Fatalités présents sur l’ensemble des
autorisées. cartes sont comptabilisés au moment de vérifier le
w La réserve de faiblesses de base ne doit comporter seuil de Fatalité. Ils sont ensuite retirés si l’intrigue
que des cartes issues d’un seul exemplaire de la avance.
boîte de base et des autres extensions. Ne pas w Les pions Fatalités en excès ne sont pas transposées
inclure les faiblesses de base provenant d’un second sur l’intrigue suivante.
exemplaire de la boîte de base ou de seconds
exemplaires des extensions. Cartes Rencontre
w Les investigateurs doivent prendre connaissance w Les cartes Rencontre sont piochées et révélées les
de la faiblesse de base au moment où celle-ci est unes après les autres et non pas en même temps.
piochée pour être intégré au deck Investigateur. w Les cartes Rencontre sont piochées par l’ensemble
Ceci est important dans le cas où une faiblesse de des investigateurs et non pas uniquement par
base comportant le mot-clé Permanent est piochée. l’investigateur principal.
w Un investigateur qui pioche une carte Rencontre
Préparation du deck Rencontre comportant le mot-clé Péril ne peut pas révéler
w Au moment de préparer le deck Rencontre, si vous la carte aux autres investigateurs ni recevoir
possédez plusieurs exemplaires de la boîte de base d’assistance de leur part.
ou de l’extension, inclure uniquement les cartes w Un investigateur qui pioche une carte Rencontre
provenant d’une seule boîte de base ou d’une seule avec le mot-clé Renfort doit résoudre celle-ci puis
extension. piocher une carte supplémentaire.
w Si le lieu de génération d’un ennemi n’est pas en jeu,
Main de départ la carte est défaussée. Aucune nouvelle carte n’est
w Au moment de piocher la main de départ, toute piochée pour remplacer la carte défaussée.
carte Faiblesse piochée doit être mise de côté puis w Si le lieu de génération d’un ennemi n’est pas encore
piocher une nouvelle carte pour la remplacer. La révélé mais en jeu, l’ennemi est quand même généré
carte Faiblesse est ensuite remise dans le deck et ce dans le lieu indiqué.
dernier est de nouveau mélangé.
w En commençant par l’investigateur principal, Génération d’un ennemi vs Proie
chaque investigateur a la possibilité de déclarer un w Par défaut, un ennemi est immédiatement généré
mulligan et mettre de côté un nombre de cartes de engagé avec l’investigateur qui vient de le piocher,
son choix avant de tirer à nouveau des cartes jusqu’à dans la zone de menace de celui-ci.
en avoir 5. Toute carte Faiblesse piochée via un w Cette règle n’est pas appliquée si l’ennemi dispose
mulligan est également mise de côté jusqu’à avoir d’une instruction Génération. S’il est impossible
une nouvelle main de 5 cartes. Les cartes mises de de satisfaire cette instruction, l’ennemi est défaussé.
côté sont ensuite réintégrées au deck et ce dernier Si un lieu correspondant à l’instruction Génération
est de nouveau mélangé. existe, l’ennemi y est généré sans tenir compte de
l’investigateur qui l’a pioché.
Début de la partie w Le mot-clé Proie ne modifie en rien la génération
w Au commencement du scénario, la carte Intrigue de l’ennemi. Ainsi, un ennemi avec le mot-clé Proie
est lue avant la carte Acte. ignore complètement cette dernière lorsqu’il est
pioché. Il est donc généré par défaut engagé avec
Phase du Mythe l’investigateur qui vient de le piocher, ou en suivant
ses instructions de génération.
Début du round w Le mot-clé Proie n’est utilisé qu’en cas d’égalité
w La Phase du Mythe est toujours ignorée durant le entre plusieurs investigateurs. Donc uniquement
premier round de la partie. quand l’ennemi se déplace via le mot-clé Chasseur
88 Erreurs fréquentes
et que plusieurs cibles sont à égalité pour la distance Jouer une carte
la plus courte ou lorsqu’il a le choix entre plusieurs w Les cartes Événement qui demandent d’Échapper à
investigateurs à engager, soit parce qu’il vient de se ou Combattre ne réussissent pas automatiquement
déplacer, soit parce qu’il vient d’être généré. à moins que cela ne soit clairement indiqué.
Erreurs fréquentes 89
Soutiens et capacités déclenchées de l’investigateur échoue.
w Les capacités déclenchées d’action t offrent de w Si une attaque contre un ennemi échoue et que
nouvelles actions activables par l’investigateur cet ennemi est engagé avec un autre investigateur,
qui possède ce soutien dans sa zone de jeu. Elles ce dernier encaisse un nombre de dégât égal à
peuvent être déclenchées autant de fois que l’attaque de l’investigateur. Ce n’est pas l’ennemi
souhaité, tant que l’investigateur dispose encore qui inflige les dégâts à l’investigateur.
d’actions et qu’il peut payer leur coût. w Les ennemis avec le mot-clé Distant ne peuvent être
w Il est impossible de déclencher plusieurs de ces attaqué que s’ils sont engagés avec un investigateur.
capacités en même temps. Notez qu’il peut s’agir d’un autre investigateur.
w De nombreuses capacités de soutiens ont un coût
particulier : incliner le soutien. Elles ne peuvent Vaincu vs défaussé
donc pas être déclenchée si le soutien est déjà w Généralement, vaincre un ennemi ou le défausser
incliné. Les soutiens se redressent soit par des sont identiques. Dans les deux cas, sa carte est
effets de cartes, soit lors de la phase d’entretien. placée dans la pile de défausse du deck Rencontre.
Les autres capacités d’un soutien incliné peuvent Si le deck est mélangé (ce qui arrive lorsqu’un effet
toujours être utilisées. de carte le demande ou lorsque le deck Rencontre
w De nombreux soutiens ont un nombre d’utilisations est vide) cet ennemi pourra potentiellement revenir
limitées, symbolisés par des pions ressources placés en jeu lors des prochains rounds.
sur la carte. Lorsqu’un soutien ne possède plus w Un ennemi n’est placé dans la pile de victoire que
d’utilisations, il n’est pas défaussé pour autant. s’il est vaincu (soit par un effet de carte, soit avec
w Les actions Combattre, Se déplacer, Enquêter et suffisamment de pions Dégât). Ce qui signifie
les capacités déclenchées d’action t doivent qu’un effet qui permet de défausser un ennemi
être entièrement résolues avant de pouvoir en l’envoie dans la pile de défausse rencontre au lieu
entamer une nouvelle. Ainsi, il n’est pas possible de de la pile de victoire.
déclencher deux capacités déclenchées d’actions t w Certains ennemis ont une valeur de point de
simultanément, ni d’activer ces dernières lors de la victoire de 0, ou même négative. Cela signifie que
résolution d’une action ou d’un événement. si un ennemi de ce type est vaincu, il est placé dans
w Les capacités déclenchées gratuites v ne coûtent la pile de victoire (puisqu’il a le mot-clé Victoire X,
pas d’action et peuvent donc être déclenchées quelle que soit la valeur de X) mais ne rapporte pas
autant de fois qu’on le souhaite tant que l’on peut d’expérience, ou pire, en fait perdre.
payer leurs éventuels coûts. Elles peuvent être
réalisées pendant la phase d’investigation, durant Attaques d’opportunité
votre tour, le tour d’un autre investigateur, mais w Un investigateur engagé avec un ennemi qui réalise
aussi en dehors. Il existe de nombreuses fenêtres de une action Combattre, S’évader, Discussion ou
joueur tout au long d’un round pendant lesquelles Abandon n’entraîne pas d’attaque d’opportunité.
ces capacités peuvent être activées. Cela s’applique également aux Soutiens,
w Les événements disposant du mot-clé Rapide Événements ou toute autre action activable utilisée
peuvent être joués en dehors du tour d’un pour effectuer ces actions.
investigateur. Cependant, il est précisé dans le w Les attaques d’opportunités n’interviennent qu’au
texte de la carte à quel moment ils peuvent être moment d’utiliser une action. Elles n’interviennent
joués. À moins que le contraire ne soit précisé, pas en activant une capacité déclenchée ou une
les événements rapides ne doivent pas être joués opportunité de réaction.
pendant une fenêtre de joueur. w Lorsqu’un investigateur est engagé avec un ennemi,
jouer une carte Soutien ou une carte Événement
Combattre avec le mot-clé Rapide n’entraîne pas d’attaque
w Les investigateurs peuvent toujours attaquer un d’opportunité.
ennemi désengagé. w Lorsqu’un investigateur est engagé avec un
w Les investigateurs peuvent toujours attaquer un ennemi, l’action Se déplacer entraîne une attaque
ennemi incliné sans l’engager. d’opportunité après que le coût de l’action soit
w Un ennemi incliné ne peut pas utiliser sa capacité payé. Après la résolution de l’attaque d’opportunité,
Riposte. tous les ennemis engagés présents dans la zone
w Un ennemi utilise Riposte uniquement si l’attaque de menace de l’investigateur le suivent vers son
90 Erreurs fréquentes
nouveau lieu. Engagement des ennemis
w L’attaque d’opportunité intervient après le paiement w Les ennemis redressés non-engagés engagent
du coût de l’action mais avant l’application des automatiquement les investigateurs dans le même
bénéfices et effets qu’entraîne cette action. lieu s’ils en ont la possibilité.
w Une action dont le coût est de plusieurs actions w Lorsqu’un ennemi se déplace et entre dans un
n’entraîne qu’une seule attaque d’opportunité. lieu ou si un ennemi incliné se redresse dans un
w Les événements rapides et les capacités lieu et qu’un investigateur s’y trouve, il l’engage
déclenchées gratuites ne provoquent pas d’attaques immédiatement. Si plusieurs investigateurs sont
d’opportunités. présents, l’investigateur principal décide quel
investigateur est engagé (sauf avec le mot-clé Proie)
Limites w Lorsqu’un investigateur se déplace et entre
w « Limite d’une fois par partie » fait référence à une dans un lieu, si un ennemi s’y trouve, l’ennemi
capacité que chaque investigateur a la possibilité engage immédiatement l’investigateur. Si
d’activer une fois durant la partie. plusieurs ennemis sont présents, ils engagent tous
w « Limite collective d’une fois par partie » ne immédiatement l’investigateur.
peuvent être utilisées qu’une seule fois par partie w Si un ennemi incliné se redresse dans un lieu, il
pour l’ensemble du groupe d’investigateurs. engage automatiquement un investigateur dans ce
lieu, si possible.
Phase des Ennemis w Un ennemi incliné n’engage pas automatiquement
les investigateurs dans son lieu, ne se déplace pas
Déplacement des ennemis Chasseur suite au mot-clé Chasseur, n’effectue pas d’attaque
w Lors de la phase des ennemis, ceux qui possèdent pendant la phase des ennemis. Un ennemi incliné
le mot-clé Chasseur et qui ne sont ni engagés ni peut être la cible d’une attaque de la part d’un
inclinés, se déplacent juste avant que les attaques investigateur dans le même lieu.
soient réalisées. Ce qui signifie que si possible, un w Un ennemi incliné se redresse lors de la phase
ennemi Chasseur se déplace et attaque pendant la d’Entretien, à la fin du round. Cette phase a lieu
même phase des ennemis. après la phase des Ennemis. Incliner un ennemi est
w Le mot-clé Chasseur se résout en vérifiant les donc un bon moyen de s’assurer qu’il n’attaquera
investigateurs équidistants. Un lieu qui comporte pas pendant le round.
davantage d’investigateurs qu’un autre n’est pas w Même si un ennemi incliné ne se déplace pas s’il
favorisé. est Chasseur, il existe de nombreux effets de jeu qui
w Les ennemis avec le mot-clé Chasseur ne s’inclinent peuvent amener un ennemi incliné à se déplacer.
pas après leur déplacement. Ils peuvent toujours Prenez bien le temps de lire le texte concerné.
attaquer avant d’être inclinés. w Une fois engagé avec un ennemi, il n’existe que
w Si un ennemi qui dispose à la fois des mots-clés quatre possibilités pour un investigateur de rompre
Chasseur et Proie se trouve déjà dans un lieu avec l’engagement : si l’ennemi est défaussé ou vaincu,
un investigateur, cet ennemi reste dans le lieu en si l’investigateur échappe à l’ennemi, si un autre
raison du mot-clé Chasseur qui prévaut même si investigateur engage l’ennemi, si un effet de carte
une Proie plus appropriée se trouve à portée. permet de se désengager de l’ennemi.
w Les ennemis avec le mot-clé Proie n’engage pas un
autre investigateur si une Proie plus appropriée que Attaque des ennemis
la précédente entre dans son lieu. w Un investigateur qui est éliminé se désengage
w Un ennemi Chasseur se déplace en priorité vers de tous les ennemis avec qui il était engagé en
l’investigateur le plus proche, même s’il dispose même temps. Ceux-ci ne sont pas inclinés à
d’une instruction Proie. Cette dernière n’est la suite de ce désengagement. Si ces ennemis
utilisée que pour départager les égalités si plusieurs n’étaient pas précédemment inclinés, ils engagent
investigateurs sont à la même distance. Sans immédiatement tout autre investigateur situé dans
instruction Proie, c’est l’investigateur principal qui leur lieu et effectuent leurs attaques normalement.
départage les égalités. w Un investigateur éliminé relâche tous les indices
w Un Chasseur ne chasse pas sa Proie si celle-ci est précédemment obtenus sur le lieu dans lequel il a
plus éloignée d’elle qu’un autre investigateur. été éliminé.
Erreurs fréquentes 91
Phase d’Entretien temps. Ainsi l’attribution des dégâts et horreur
peuvent être placés sur un soutien même si une ou
Vérification de la limite de la main les deux attributions entraînent la défausse de ce
w Les joueurs se défaussent du surplus de carte soutien.
uniquement à la fin de la phase d’Entretien. Il est w Les dégâts directs et horreurs directes ne peuvent
permis d’avoir des cartes en excès durant toutes les pas être assignés à une carte Soutien.
autres phases de jeu.
w Les joueurs ne peuvent pas choisir de défausser une Choix et modifier l’état de la partie
Faiblesse de leur main à moins que le contraire ne w Lorsqu’un investigateur doit choisir une option, il
soit clairement indiqué. est obligé de choisir une option qui modifie l’état de
la partie. Il n’est pas possible de choisir une option
qui n’a pas d’effet, sauf si aucune option n’est valide.
Victoire / Défaite
w Un effet qui ne peut être résolu que partiellement
Gain d’expérience doit être appliqué autant que possible.
w A la fin de la partie, les investigateurs gagne
Fatalités et carte défaussée
des points de victoire auprès des ennemis qui
w Les pions Fatalités présents sur une carte défaussée
comportent des points de victoire imprimé
sont également retirés.
et placés dans la pile de victoire. Les ennemis
disposant de points de victoire mais toujours en jeu
Deck vide
ne rapportent aucune point de victoire.
w Si un joueur doit piocher une carte dans un deck
w A la fin de la partie, les investigateurs gagne
Investigateur vide, il mélange sa défausse, constitue
uniquement des points de victoire des lieux qui
un nouveau deck, pioche une carte et subit une
comporte une valeur de point de victoire imprimé
horreur.
et si tous les indices qu’ils comportent ont été
w Si une carte Faiblesse est piochée, après sa
récupérés.
résolution aucune carte supplémentaire n’est
piochée pour la remplacer.
Défaite
w Si tous les investigateurs sont éliminés, la
Sombre règle
conclusion « Si aucune conclusion n’est atteinte »
w Lorsqu’une décision doit être prise entre deux
a lieu. Dans le cadre d’une campagne, la partie n’est
options valables et comparables, c’est l’investigateur
pas forcément terminée.
principal qui tranche.
w La Sombre règle s’applique uniquement si les
Règles universelles investigateurs se retrouvent dans l’incapacité de
résoudre un point de règle ou pendant la résolution
Valeurs négatives lors d’un test de compétence d’un conflit de timing. Elle ne s’applique pas aux
w Même s’il est possible d’avoir un résultat négatif décisions évidentes que l’investigateur principal est
lors d’un test de compétence, lors de la résolution en mesure de prendre.
du test, la valeur finale est au minimum égale à
0. C’est important pour les tests dont le résultat Égalités et valeurs nulles
dépend de l’écart de l’échec. w Un effet de carte peut demander d’attacher cette
dernière au lieu ayant le plus ou le moins d’indices.
Dégâts et horreurs Si plusieurs lieux contiennent le même nombre
w Les dégâts et horreurs peuvent être assignés par d’indices : c’est donc une égalité, elle est départagée
l’investigateur ciblé à lui-même et/ou à une ou par l’investigateur principal.
plusieurs de ses cartes Soutien dans sa zone de w Si tous les lieux contiennent 0 indices. C’est à
jeu qui possèdent une valeur de vie et/ou de santé nouveau une égalité départagée par l’investigateur
mentale. Il n’est pas obligé de choisir une seule cible principal.
pour assigner l’ensemble des dégâts et horreurs.
w Il n’est pas possible d’assigner à un soutien un Mot-clé vs traits
montant de dégâts et/ou d’horreurs supérieurs à sa w Les mots-clés sont des capacités de cartes
valeur maximale. remplacées par un mot-clé pour gagner de la place
w Tous les dégâts et horreurs sont assignés en même
92 Erreurs fréquentes
sur la carte. Chaque mot-clé correspond donc à une soignés pendant le scénario, mais cela n’annule pas
règle qui s’applique à cette carte. Un mot-clé n’est les traumatismes qui seront appliqués de nouveau
pas cumulatif avec d’autres instances du même lors du scénario suivant.
mot-clé. Une carte qui gagne Renfort de plusieurs
sources différentes compte comme ayant une seule Faiblesses
fois le mot-clé Renfort. w Tant qu’elles se trouvent dans le deck Investigateur,
w Les traits indiquent à quelle catégorie appartient les cartes Faiblesse sont considérés comme des
une carte. Ce sont des mots en gras et italique cartes Joueur. Une fois piochée, leur type peut
sous le nom de la carte. Un trait n’a aucun effet changer. Si elle comporte uniquement un effet
particulier mais de nombreux effets de cartes se Révélation, elle est placée dans la zone de menace
réfèrent aux traits imprimés sur les cartes. de l’investigateur, qu’il s’agisse d’un événement ou
d’un soutien, seul l’investigateur peut interagir avec
Capacités de réaction elles. Mais s’il s’agit d’une tâche ou d’un ennemi,
w Les investigateurs ne sont jamais obligés d’utiliser tout investigateur peut interagir avec elles.
leur capacités déclenchées de réaction. w Un joueur n’est pas autorisé à défausser
volontairement une faiblesse de sa main, quel
Tests de compétence que soit le moyen (sauf si une carte spécifie
w Pour réussir un test de compétence, il faut au moins explicitement le contraire). Cela signifie donc
égaliser et non dépasser la valeur cible. que l’on peut défausser une faiblesse par un effet
w Pendant un test de compétence, l’effet a lieu une qui n’implique pas de choisir la carte (défausser
fois seulement, peu importe de combien il est une carte de sa main au hasard, défausser toute
réussi. L’action Combattre infligent toujours un sa main). Les effets qui font défausser des cartes
seul dégât et Enquêter procure toujours un seul depuis le deck Investigateur et non depuis la main
indice, à moins que le contraire ne soit clairement peuvent également défausser des faiblesses sans
indiqué. conséquence.
w Lors d’un test de compétence, il est possible
d’attribuer au test n’importe quel nombre de cartes Soutiens d’histoire
mais ne peut utiliser qu’une seule carte pour assister w Les soutiens d’histoire sont reconnaissables à leur
le test de compétence d’un autre investigateur situé symbole de set de rencontre en haut à droite, ainsi
dans le même lieu que lui. que par leur absence de niveau en-dessous de leur
w Les cartes Compétence doivent être jouées avant coût.
de tirer le pion Chaos. w Ils ne peuvent être obtenus que durant la campagne
w La valeur de base d’une compétence est la dans laquelle ils apparaissent. Impossible donc de
valeur imprimée sur la carte, avant tout autres les inclure à la création d’un deck.
modificateurs provenant de cartes Compétence ou w Même si pendant un scénario, de tels soutiens
de cartes Soutien. entrent sous votre contrôle, cela ne signifie pas que
w Une compétence en-dessous de 0 est toujours égale vous pouvez les inclure dans votre deck par la suite.
à 0. Toutefois, lors d’un tests de compétence, si Lorsque vous aurez cette possibilité, la conclusion
la valeur de la compétence est inférieure à zéro et du scénario le précisera de façon explicite. Il en va
que Chance ! est joué, le +2 est appliqué à la valeur de même pour retirer un soutien d’histoire d’un
négative initiale et non à la valeur 0. deck.
w Lorsqu’un pion Échec automatique est tiré, w Un soutien d’histoire ne compte pas dans la taille
l’investigateur rate automatiquement le test de légale du deck.
compétence, même si la valeur cible était de 0.
Traumatismes
w Les traumatismes physiques et mentaux ne
réduise pas la vie et la santé mentale maximale
d’un investigateur. Il subit automatiquement un
nombre de dégâts et d’horreurs égal au montant
des traumatismes physiques et mentaux. Les dégâts
et horreurs subis de cette manière peuvent être
Erreurs fréquentes 93
94
Decks de départ
95
Agnes Baker
La serveuse
Agnes Baker (k4) est une puissante magicienne qui est particulièrement douée
pour venir à bout des ennemis. Étant donné que sa capacité peut s’activer une fois
par phase après qu’elle a subi une horreur, plus vous pouvez vous infliger d’horreurs
volontairement, mieux c’est.
Mais attention ! Dans la mesure ou la capacité d’Agnes ne s’active que lorsque des
horreurs sont effectivement placées sur elle, vous allez également devoir encaisser ou soigner ces horreurs. Le Saint
Rosaire(k59) est une carte incontournable puisqu’elle augmente la volonté d’Agnes tout en vous fournissant
un moyen de la protéger contre les horreurs quand vous ne souhaitez pas activer sa capacité. Flétrissement
(k60) et la capacité de votre investigateur sont les principaux moyens de vaincre vos ennemis, mais la Batte de
Base-Ball (k74) est un bon plan de secours. Si vous éprouvez des difficultés à enquêter, vous pouvez utiliser
« Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79) ou Attiré vers la Flamme (k64) pour découvrir jusqu’à 4 indices sans
avoir à réussir le moindre test d’intelligence.
Enfin, vu que vous êtes dépendant de vos cartes Sort, mettre rapidement une Initiée aux Arcanes (k63) en jeu peut
vous être d’une grande utilité. Assurez-vous que le seuil de fatalité de l’intrigue en cours n’est pas en passe d’être atteint,
puis jouez l’Initiée aux Arcanes (k63). N’hésitez pas à utiliser sa capacité à chaque tour. Quand le seuil de fatalité est
presque atteint, si vous pouvez la défausser du jeu (en général en lui assignant des dégâts ou des horreurs), vous pourrez
vous débarrasser du pion Fatalité qui se trouve dessus.
96 Decks de départ
Akachi Onyele
La Chamane
Akachi Onyele (G8) est une lanceuse de sorts équilibrée avec une influence sur les
soutiens ayant des charges limitées. Posséder tout un panel de sorts avec des effets variés
vous permet de profiter de sa volonté élevée et les charges supplémentaires vous assurent
de ne pas être à court d’utilisation quand vous en auriez le plus besoin.
Ce deck se focalise sur les sorts. Utilisez l’Initiée aux Arcanes (k63) pour aller les
chercher, Libérer l’Âme (G33) pour les jouer et votre abondance d’icônes Volonté
pour les soutenir. En gagnant de l’expérience, pensez à en dépenser pour acquérir
des sorts supplémentaires afin de diversifier votre style de jeu et être prêt à toutes les
éventualités.
Médium (G14) est l’une des cartes les plus importantes du deck parce qu’elle a plusieurs
usages. Utilisez-la pour renvoyer un sort sans charge dans votre main pour pouvoir le
jouer à nouveau, ou utilisez-la pour vous débarrasser d’un sort dont vous n’avez plus
besoin et gagnez quelques ressources au passage. Entre Médium (G14), Libérer l’Âme (G33), Transmutation
Alchimique (G32), Planque (k88) et Connaissance Interdite (k58), vous devriez toujours avoir beaucoup de
ressources à disposition. Utilisez-les avec Études des Arcanes (k62) pour enquêter avec succès ou téléportez-vous où
vous le souhaitez avec Voyage Astral (G34).
Mais prenez garde : des Esprits en Colère (G15) peuvent surgir à tout moment, vous enjoignant à leur donner les
charges présentes sur vos sorts. Cela ne devrait pas être trop difficile, mais souvenez-vous que ce processus incline vos
soutiens et que nombre d’entre eux ont besoin d’être redressés pour déclencher leurs capacités.
Soutiens (14)
w Connaissance Interdite (k58) w Lumière Aveuglante (k66)
w Saint Rosaire (k59) w 2x Planque (k88)
w Flétrissement (k60) w 2x Libérer l’Âme (G33)
w Divination (k61) w 2x Voyage Astral (G34)
w Étude des Arcanes (k62)
w Initiée aux Arcanes (k63) Compétences (8)
w 2x Couteau (k86) w Sans Peur (k67)
w 2x Lampe-torche (k87) w 2x Cran (k89)
w Médium (G14) w 2x Perception (k90)
w Glyphes Archaïques (G25) w Dextérité (k92)
w 2x Transmutation Alchimique (G32) w 2x Courage Inattendu (k93)
Decks de départ 97
Amanda Sharpe
L’Étudiante
Amanda Sharpe est une investigatrice flexible et versatile dont les valeurs de compétence
peuvent varier drastiquement d’un tour à l’autre en fonction des cartes placées sous elle.
Bien que son accès aux cartes Chercheur la prédestine à un rôle de récolteuse d’indices,
elle peut pratiquement assurer tous les rôles d’une équipe si elle possède les bonnes
cartes en main.
Choisir quelle carte placer sous Amanda et à quel moment est la clé pour apprendre
à l’utiliser correctement. Afin de tirer profit au maximum des cartes situées sous
Amanda, il convient de conserver vos cartes Compétence comme Déduction (k39),
Maîtrise (k91) ou Perception (k90) pour les tours où vous aurez plusieurs tests à
faire impliquant cette compétence. Avoir une main bien remplie augmente vos chances
d’avoir la bonne compétence au bon moment, alors ne la videz pas !
Si vous débutez votre tour engagé avec un ennemi, essayez de placer un Plan d’Action
(A24) sous Amanda. Cela vous donnera +2 d’agilité pour votre tentative d’évasion, une carte bonus si vous réussissez
un second test et +2 de lutte ou d’intelligence pour votre troisième test. Si vous avez une bonne carte Compétence sous
Amanda et que vous pensez en avoir besoin au round suivant, utilisez Études Obscures (A8) pour la reprendre ; ou
placez simplement Études Obscures (A8) sous elle pour un +3 à toutes ses compétences !
La faiblesse d’Amanda la neutralise pour un tour en se plaçant automatiquement sous elle et en lui donnant –1 à toutes
ses compétences. Cela peut se révéler indolore ou particulièrement brutal selon la situation, alors ne piochez pas trop si
vous pensez que les Murmures des Profondeurs (A9) peuvent gâcher votre prochain tour.
Soutiens (10)
w Loupe (k30) w Études Obscures (A8)
w Vieux Grimoire (k31) w Connaissance Profonde (A23)
w Documentaliste (k32)
w Dr. Milan Christopher (k33) Compétences (13)
w Hyperconscience (k34) w Déduction (k39)
w Ouvrages Médicaux (k35) w 2x Cran (k89)
w 2x Couteau (k86) w 2x Perception (k90)
w 2x Lampe-torche (k87) w 2x Maîtrise (k91)
w 2x Dextérité (k92)
Événements (7) w 2x Courage Inattendu (k93)
w Le Pouvoir de l’Esprit (k36) w 2x Plan d’Action (A24)
w Suivre son Intuition (k37)
w Barricade (k38) Faiblesses (2)
w 2x Planque (k88) w Murmures des Profondeurs (A9)
w 1 faiblesse de base aléatoire
98 Decks de départ
"Ashcan" Pete
Le Vagabond
«Ashcan» Pete (I5) est un personnage unique qui donne le meilleur de lui-même
lorsqu’il agit avec son chien, Duke (I14). Seul, Pete a des compétences, une vie et
une santé mentale inférieures à la moyenne. Cependant, lorsque son fidèle molosse et lui
sont associés, le tout qu’ils forment vaut bien plus que la somme de leurs parties. Utiliser
avantageusement les capacités de Duke (I14) est la clé pour bien incarner "Ashcan"
Pete. Duke peut vous aider à combattre les ennemis dangereux ou vous guider vers des
indices et vous aider à les découvrir. Utilisez la capacité de Pete pour redresser Duke
(I14) le plus souvent possible et vous trouverez de nombreux usages pour son fidèle
compagnon.
N’oubliez pas que vous pouvez aussi utiliser la capacité de Pete pour redresser d’autres
soutiens que Duke (I14) comme le Vieux Grimoire (k31) ou la Patte de Lapin
(k75). Puisque Duke ne prend pas d’emplacement allié, vous pouvez jouer une
Assistante de Laboratoire (I20) pour avoir plus de cartes en main ou Peter Sylvestre
(I33) pour encaisser les horreurs et résister aux cartes Traîtrise qui pourraient défausser Duke (I14) de la partie.
Bien qu’il n’y ait aucune conséquence à long-terme si Duke (I14) quitte la partie, le conserver est crucial pour la
survie de Pete.
La faiblesse de Pete, En Proie à des Cauchemars (I15), est une entrave dont vous voudrez vous débarrasser aussi
vite que possible. Peu dangereuse à court terme, elle neutralise la plupart de vos cartes maîtresses et ralentit votre
progression. Gardez toutefois à l’esprit que bien des soutiens peuvent toujours être utilisés en étant inclinés – vous
pouvez toujours enquêter avec la Lampe-torche (k87) ou dégommer les ennemis à coup de Batte de Base-ball
(k74) tandis que En Proie à des Cauchemars (I15) est en jeu.
Decks de départ 99
Calvin Wright
Le Damné
Calvin est un survivant obstiné qui devient de plus en plus fort à mesure qu’il subit des
dégâts et des horreurs. Ses compétences variant entre 0 et 5 en fonction des coups qu’il a
encaissés, il tend donc à être faible au début de la partie et redoutable à la fin.
Calvin débute chaque scénario avec une valeur de 0 dans chaque compétence ; mais en
bon Survivant, il a plus d’un tour dans son sac pour pallier à cela. Utilisez la Lampe-
torche (k87) et « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79) pour découvrir des
indices dans des lieux avec des valeurs occultes de 2 ou moins (souvenez-vous que,
votre valeur de compétence ne pouvant pas tomber en dessous de 0, vous réussirez donc
automatiquement si la valeur occulte est également de 0), et Coup de Bol (E34) pour
vous débarrasser temporairement des ennemis jusqu’à ce que vous soyez capable de les
gérer. Chanceux ! (k80), Courage Inattendu (k93) et Dernière Chance (E36)
peuvent également vous aider à réussir des tests auquel vous auriez sinon échoué.
Une fois que Calvin commence à subir des dégâts et des horreurs à cause des ennemis, il devient bien plus fort. N’ayez
pas peur d’en encaisser lorsque vos compétences sont basses : cela vous favorisera sur le long terme – mais ne vous
laissez pas déborder ! Une fois que Calvin aura 4 ou 5 dégâts ou horreurs sur lui, votre principale préoccupation sera
alors simplement de rester en vie.
Là où la plupart des investigateurs tentent à tout prix d’éviter les traumatismes, Calvin peut en subir quelques-uns sans
trop en souffrir. N’hésitez donc pas à vous mettre dans des situations périlleuses pour le bien de l’équipe. Même si vous
êtes vaincu, vous reviendrez au prochain scénario, encore plus puissant qu’avant.
Soutiens (12)
w Manteau de Cuir (k72) w 2x Planque (k88)
w Récup’ (k73) w 2x Arme Improvisée (E33)
w Batte de Base-ball (k74) w 2x Coup de Bol (E34)
w Patte de Lapin (k75)
w Chat Errant (k76) Compétences (9)
w Se Surpasser (k77) w Instinct de Survie (k81)
w 2x Couteau (k86) w Cran (k89)
w 2x Lampe-torche (k87) w Perception (k90)
w Jusqu’à la Fin des Temps (E15) w Maîtrise (k91)
w Sac à Dos (E37) w Dextérité (k92)
w 2x Courage Inattendu (k93)
Événements (10) w 2x Dernière Chance (E36)
w Sort de Protection (k65)
w Habile Diversion (k78) Faiblesses (2)
w « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79) w Voix du Messager (E16)
w Chanceux ! (k80) w 1 faiblesse de base aléatoire
Carolyn Fern est une investigatrice de soutien qui brille dans les parties en multijoueurs.
Contrairement à la plupart des autres Gardiens, elle n’est pas très efficace lorsqu’il s’agit
d’éliminer des monstres mais apporte plutôt assistance et soins à ses coéquipiers. Sa
grande intelligence et son large accès à des cartes à la fois pour les Chercheurs et les
Mystiques lui permet également d’endosser différents rôles au sein d’une équipe
d’investigateurs.
Mais elle peut également se concentrer sur la collecte d’indices. Utilisez la Loupe (k30), le Nécessaire à Empreintes
Digitales (C 24) et le Dr Milan Christopher (k33) pour améliorer l’intelligence de Carolyn. Entre sa capacité et
celle du Dr Milan Christopher (k33), vous ne devriez avoir aucun mal à payer le coût de l’événement Établir les
Connexions (C25), qui vous permettra alors de découvrir encore plus d’indices une fois que vous aurez trouvé tous
ceux d’un lieu.
Bien qu’elle appartienne à la classe des Gardiens, Carolyn a du mal à s’opposer aux ennemis. Sa faible valeur de lutte
et son incapacité à manier des armes de haut niveau supposent que vous aurez probablement besoin d’aide face à des
adversaires coriaces. Prenez garde !
Daisy est une investigatrice dotée d’une grande intelligence qui joue un rôle de soutien
ou permet de récolter rapidement des indices. Étant donné que sa capacité dépend de
vos soutiens Livre, votre première préoccupation devrait être d’en mettre un en jeu au
plus tôt. Le Vieux Grimoire (k31) est le Livre idéal à sortir en début de partie, mais
avec la grande intelligence de Daisy, les Ouvrages Médicaux (k35) peuvent également
êtres utiles pour sauver des vies. Si vous ne piochez ni l’un ni l’autre en main de départ,
un Documentaliste (k32) peut vous aider à aller en chercher un, puis se révéler bien
pratique pour encaisser les dégâts quand les choses deviennent difficiles.
L’intelligence de Daisy est telle qu’elle n’a, en général, pas besoin d’aide lorsqu’elle
enquête. Mais si vous envisagez de vous ruer sur les indices, équipez-vous d’une Loupe
(k30) et mettez le Dr Milan Christopher (k33) en jeu dès que possible.
La confrontation avec des ennemis peut s’avérer difficile pour Daisy compte tenu de ses
faibles valeurs de lutte et d’agilité. Heureusement, vous avez plus d’un tour dans votre sac. Lumière Aveuglante (k66)
et Flétrissement (k60) vous permettent d’utiliser la volonté plutôt que la lutte ou l’agilité pour, respectivement,
combattre les ennemis ou leur échapper. Vous pouvez également utiliser le Saint Rosaire (k59) pour augmenter votre
volonté. Si vous découvrez un lieu avec beaucoup d’indices et qu’il y a des ennemis Chasseur aux alentours, vous pouvez
utiliser Barricade le temps de récolter ces indices en relative sécurité. Enfin, Le Pouvoir de l’Esprit (k36) est votre
carte de la dernière chance. Essayez de la conserver pour le tour où vous aurez le plus besoin de profiter de la terrible
intelligence de Daisy !
Si vous avez déjà le Vieux Grimoire (k31) et les Ouvrages Médicaux (k35) en jeu, essayez d’obtenir Le Fourre-
Tout de Daisy (k8) avant de piocher Le Necronomicon (Traduction de John Dee) (k9), sinon vous allez
forcément perdre l’un de vos autres livres.
Cette capacité de changer des soutiens rend Dexter versatile et lui permet de gérer
tous les aspects du jeu s’il dispose des cartes adéquates. Besoin d’éliminer un ennemi,
changez une carte en un Flétrissement (k60) ou en un Derringer .41 (k47) ! Besoin
d’enquêter ? Changez-la en Lampe-torche (k87) ! Besoin de vous échapper ? C’est
désormais une Canne-Épée (A29) ! Vous pouvez même utiliser la capacité de Dexter
sur les soutiens qui sont devenus plus gênants qu’utiles comme une Initiée aux Arcanes
(k63) ou un Sombre Rituel (A26). Grâce à votre Sens du Spectacle (A12), vous
pouvez obtenir un précieux bonus quand vous utilisez le soutien que vous venez de faire
entrer en jeu. Continuez donc de faire des échanges afin de tirer le meilleur profit de
chaque soutien.
Ce deck inclut également plusieurs cartes susceptibles d’ajouter des pions Maudit à la réserve du Chaos et d’en tirer
bénéfice. S’il finit par y avoir trop de pions Maudit dans la réserve du Chaos, essayez d’utiliser Sombre Rituel (A26)
ou Vagues du Destin (A30) pour retourner la situation.
La faiblesse Bribes Occultes (A13) peut être dangereuse, surtout si vous comptez sur la forte volonté de Dexter.
Utilisez sa capacité pour mettre Bribes Occultes (A13) en jeu, puis débarrassez-vous-en au prochain round pour
quelque chose de plus utile. Une carte dotée du mot-clé Rapide comme le Cran d’Arrêt (k44) peut paraître superflue,
mais elle peut être échangée rapidement contre une autre carte en utilisant la capacité de Dexter !
Diana est une Mystique défensive qui se focalise sur l’annulation et le déni des capacités.
Contrairement à la plupart des membres de sa classe, qui tendent à s’ouvrir aux malheurs
du deck Rencontre, elle le défie directement : plus elle parvient à annuler ou ignorer les
effets des cartes Rencontre, plus elle se renforce.
Sa très faible volonté de départ (égale à 1) rend Diana sensible à de nombreux effets
de traîtrises au début de la partie. Sort de Protection (k65), Retarder l’Inéluctable
(C21)et Nier l’Existence (C32) peuvent tous vous aider à éviter les dégâts ou
les horreurs infligés par l’effet d’une carte Rencontre ou l’attaque d’un ennemi. Si un
adversaire est généré, utilisez Esquive (k23) pour annuler son attaque. Si vous n’avez
aucune de ces cartes en main, votre Sombre Aperçu (C14) (qui commence la partie
dans votre main) est le plan B idéal. N’oubliez pas de déclencher la capacité Réaction
de Diana dès que vous jouez l’une de ces cartes, car les ressources et la pioche de carte
qu’elle octroie en bonus sont cruciales !
Lorsque sa volonté est suffisamment importante, vous pouvez réussir plusieurs tests présentés sur les cartes Traîtrise.
De plus, cette compétence s’améliore en utilisant Flétrissement (k60) ou Lumière Aveuglante (k90) ; mieux
encore, si vous révélez une icône sur un pion Chaos en résolvant l’une de ces cartes, vous pouvez utiliser Inspiration
Surnaturelle (C33) pour annuler l’effet de riposte qui devrait se produire.
En dehors de ces astuces, Diana est un personnage équilibré capable d’exceller aussi dans l’investigation et les combats
physiques. Si vous ne piochez pas parmi les cartes du dessus du deck, pas d’inquiétude ! Armée d’une Machette ou
d’une Lampe-Torche (k87), Diana peut encore accomplir des prouesses.
Soutiens (16)
w .45 Automatique (k16) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Entraînement Physique (k17) w Sort de Protection (k65)
w Flic en Patrouille (k18) w 2x Planque (k88)
w Machette (k20) w Lumière Aveuglante (k90)
w Chien de Garde (k21) w Sombre Aperçu (C14)
w Connaissance Interdite (k58) w 2x Interroger (C20)
w Saint Rosaire (k59) w 2x Retarder l’Inéluctable (C21)
w Flétrissement (k 60) w 2x Nier l’Existence (C32)
w Divination (k61) w 2x Inspiration Surnaturelle (C33)
w Étude des Arcanes (k62)
w Initiée aux Arcanes (k63) Compétences (4)
w 2x Couteau (k86) w Coup Vicieux (k25)
w 2x Lampe-Torche (k87) w Sans Peur (k67)
w Lame du Crépuscule (C13) w Maîtrise (k91)
w Prophétie (C34)
Événements (17)
w Preuve ! (k22) Faiblesses (2)
w Esquive (k23) w Terrible Secret (C15)
w Explosion de Dynamite (k24) w 1 faiblesse de base aléatoire
Finn est un truand insaisissable capable de récolter des indices et d’échapper aux
ennemis. À l’aide de sa grande valeur d’agilité et de sa capacité à effectuer une action
supplémentaire à chaque tour pour s’échapper, il peut éviter facilement n’importe quel
ennemi qui tenterait de le coincer. La valeur d’intelligence élevée de Finn lui permet
ensuite d’enquêter rapidement.
Ce deck dispose de plusieurs moyens de rentabiliser les évasions afin de fournir à Finn
un autre avantage que le simple fait d’échapper aux dangers. Utilisez Vol à la Tire (k46)
pour piocher des cartes quand vous vous échappez, Attaque par Surprise (k52) pour
infliger des dégâts aux ennemis inclinés, et Oreilles Indiscrètes (E27) pour découvrir
des indices. De la même manière, le deck propose diverses solutions pour tirer profit
de l’intelligence de Finn, comme Cambriolage (k45) ou Récup’ (k73). Si vous
avez vraiment besoin de vaincre un ennemi, vous pouvez utiliser Attaque par Derrière
(k51) ou Le Fidèle .38 de Finn (E11) pour faire le boulot. Nombre de ces cartes
possédant le trait Illicite, vous pouvez utiliser Produits de Contrebande (E10) pour les chercher dans votre deck ou
votre pile de défausse.
Sa faible valeur de volonté met Finn à la merci du deck Rencontre. Si les ennemis sont rarement un problème pour lui, les
traîtrises qui testent sa volonté se révéleront un obstacle majeur. Ce deck ne dispose pas non plus de beaucoup d’icônes
de volonté ; de ce fait, vous serez la plupart du temps réduit à subir ce qui émergera du deck Rencontre. Cependant, si
vous êtes amené à effectuer un test de volonté particulièrement crucial, n’hésitez pas à utiliser « Occupe-toi de celui-là
! » (E28) pour forcer un autre investigateur à résoudre le test à votre place.
Soutiens (17)
w Cran d’Arrêt (k44) w Attaque par Derrière (k51)
w Cambriolage (k45) w Attaque par Surprise (k52)
w Vol à la Tire (k46) w Chanceux ! (k80)
w .41 Derringer (k47) w 2x Planque (k88)
w Leo De Luca (k48) w Produits de Contrebande (E10)
w Coups Durs (k49) w 2x Oreilles Indiscrètes (E27)
w Récup’ (k73) w 2x « Occupe-toi de celui-là ! » (E28)
w Patte de Lapin (k75)
w Se Surpasser (k77) Compétences (4)
w 2x Couteau (k86) w Opportuniste (k53)
w 2x Lampe-torche (k87) w Instinct de Survie (k81)
w Le Fidèle .38 de Finn (E11) w Perception (k90)
w 2x Crâne Décoré (E26) w Maîtrise (k91)
w Sac à Dos (E37)
Faiblesses (2)
Événements (11) w Pris la Main dans le Sac (E12)
w Insaisissable (k50) w 1 faiblesse de base aléatoire
Jenny a les moyens de gérer à peu près chaque aspect du jeu. Puisque vous gagnez des
ressources supplémentaires à chaque round, construire un jeu avec de nombreux soutiens
est une stratégie viable. Vous avez également la possibilité de vous constituer une réserve
de ressources à dépenser avec Coups Durs (k49), ce qui vous aidera fortement à gérer
les ennemis, que ce soit en les combattant ou en leur échappant.
Si vous parvenez à accumuler beaucoup de ressources, jouez Les .45 Jumeaux de Jenny
(I10) avec autant de munitions que possible – plus il y en a, mieux c’est. Enfin, si vous
jouez avec d’autres investigateurs, vous pouvez également partager vos richesses en utilisant Travail d’Équipe (I18).
Mais si Jenny est à l’aise dans tous les aspects du jeu, sa plus grande faiblesse est de n’être spécialisée dans aucun. Vous
allez devoir dépendre de vos soutiens et de vos compétences afin de réussir les tests les plus difficiles.
Si vous découvrez un signe de votre sœur Isabelle, vous serez peut-être amené à laisser tomber tout ce que vous étiez
en train de faire pour partir À la Recherche d’Izzie (I11). C’est souvent le bon choix à faire mais Jenny à une santé
mentale correcte, donc ne soyez pas trop effrayé à l’idée d’abandonner cette tâche si elle se révèle trop ardue.
Soutiens (15)
w Chien de Garde (k21) w Attaque par Derrière (k51)
w Cran d’Arrêt (k44) w Attaque par Surprise (k52)
w Cambriolage (k45) w 2x Planque (k88)
w Vol à la Tire (k46) w Travail d’Équipe (I18)
w Derringer .41 (k47) w Garder la Tête Froide (I25)
w Leo De Luca (k48)
w Coups Durs (k49) Compétences (8)
w 2x Couteau (k86) w Coup Vicieux (k25)
w 2x Lampe-torche (k87) w Opportuniste (k53)
w Les .45 Jumeaux de Jenny (I10) w 2x Maîtrise (k91)
w Matraque (I16) w 2x Dextérité (k92)
w 2x Courage Liquide (I24) w 2x Quitte ou Double (I26)
Jim est un lanceur de sorts fiable avec une forte volonté et une approche «boîte-à-
outils» des sorts. Sa capacité de considérer le modificateur d’un pion Crâne comme
étant un 0 augmente ses chances de réussite pour presque n’importe quel test et plus
il peut exploiter ce pouvoir, mieux c’est. Les Bougies Rituelles (I29) sont un outil
précieux pour Jim, lui apportant encore plus de chances de succès, donc jouez-les le plus
tôt possible. Ce deck n’ayant pas énormément de cartes utilisant les emplacements de
mains, vous devriez être en mesure de les conserver pendant toute la partie.
Avec sa capacité, les Bougies Rituelles (I29) et Chanceux ! (k80), Jim a de plus grandes chances de réussite
lors des tests où sa valeur de compétence est inférieure ou égale à la difficulté du test. Sa capacité peut même annuler
complètement les effets d’un pion Crâne dans certains scénarios. En incarnant Jim, n’ayez pas peur de tenter des tests
qui seraient suicidaires pour les autres investigateurs.
La Dernière Rhapsodie (I13) est une faiblesse que vous devez à tout prix anticiper car elle peut apparaître à
n’importe quel moment et vous infliger un nombre important de dégâts et d’horreurs. Vous devriez autant que possible
tenter de maintenir votre vie et votre santé mentale au dessus de la moyenne !
Pour incarner Joe Diamond, la clef est son «deck d’intuition» de 11 cartes rempli
d’événements dotés du trait Perspicacité. De même qu’un détective privé doit suivre
son instinct, vous devez apprendre à quel moment acquérir la carte du dessus de votre
deck d’intuition et quand l’y laisser pour un prochain tour. Certaines cartes Perspicacité,
comme Suivre son Intuition (k37), nécessiteront juste que vous soyez au bon endroit
pour les jouer. D’autres pourraient requérir que vous quittiez un moment votre chemin pour les résoudre, par exemple
Interroger (C20) ou Établir les Connexions (C25). Jouez ces cartes aussi souvent que vous le pouvez, mais ne
craignez pas d’en ignorer une si vous pensez être incapable de l’utiliser pendant ce tour.
Ce deck contient de nombreuses cartes qui se disputent les précieux emplacements de main dont dispose Joe. Si
vous avez choisi cet investigateur pour qu’il endosse un rôle particulier au sein de l’équipe, essayez de conserver un
emplacement de main vide pour les objets qui pourraient le remplir (par exemple un .45 Automatique (k16) ou
une Machette (k20) pour le combat, ou un Nécessaire à Empreintes Digitales (C24) afin d’enquêter). Dans
l’absolu, vous aurez à cœur de mettre vos Colts 1911 de Détective (C9) en jeu dès que possible, car ils fournissent 2
emplacements de main supplémentaires pour vos ressources Outil.
Soutiens (19)
w .45 Automatique (k16) w Explosion de Dynamite (k24)
w Entraînement Physique (k17) w Le Pouvoir de l’Esprit (k36)
w Flic en Patrouille (k18) w Suivre son Intuition (k37)
w Premiers Soins (k19) w Barricade (k38)
w Machette (k20) w 2x Planque (k88)
w Chien de Garde (k21) w 2x Interroger (C20)
w Loupe (k30) w 2x Retarder l’Inéluctable (C21)
w Vieux Grimoire (k31) w 2x Établir les Connexions (C25)
w Documentaliste (k32)
w Dr Milan Christopher (k33) Compétences (8)
w Hyperconscience (k34) w Coup Vicieux (k25)
w Ouvrages Médicaux (k35) w Déduction (k39)
w 2x Couteau (k86) w Perception (k90)
w 2x Lampe-Torche (k87) w Maîtrise (k91)
w Colts 1911 de Détective (C9) w 2x Détermination (C22)
w 2x Nécessaire à Empreintes Digitales (C24) w 2x Curiosité (C26)
Leo Anderson est un meneur efficace et un véritable survivant. Grâce à ses valeurs
de volonté et de lutte élevées, il est en mesure de faire face à la plupart des mauvaises
surprises du deck Rencontre. Leo favorise une approche basée sur les cartes Soutien :
prenez du temps pour mettre en place votre zone de jeu, et vous serez prêt à toutes les
éventualités.
La capacité de Leo lui permet de jouer des soutiens Allié à un coût réduit et sans dépenser
de précieuses actions. N’hésitez pas à effectuer un mulligan afin que votre main de départ
contienne un Allié, et utilisez Digne de Confiance (E19) pour le garder en jeu plus
longtemps. Ce deck contient un certain nombre de soutiens Allié, mais vous pourrez
utiliser vos points d’expérience pour en inclure de nouveaux comme le Chasseur de
Trésors (E25) ou le Monte-en-l’Air (k55). Plus vous pourrez mettre de soutiens
Allié en jeu, plus Leo sera efficace.
N’ayez cependant pas peur de les sacrifier si besoin est. Laisser un soutien Allié subir des dégâts ou des horreurs est
presque toujours préférable au fait de les encaisser vous-même, surtout quand vous avez en jeu un Crâne Décoré
(E26) qui gagne des charges à chaque fois qu’un soutien Allié est vaincu.
Le deck comporte beaucoup d’armes que vous pourrez utiliser pour venir à bout des ennemis, ainsi que des Lampes-
torches (k87) pour enquêter. Votre Aventurier (E18) peut se révéler essentiel en donnant des utilisations
supplémentaires à vos Lampes-torches et à vos Armes à feu. Si vous ne détenez actuellement ni Lampe-torche (k87)
ni arme, cherchez dans votre Sac à Dos (E37) : vous devriez en trouver à l’intérieur !
La plus grande faiblesse de Leo est sa valeur réduite d’agilité. Il peut aisément être pris au dépourvu par un ennemi
coriace ou une traîtrise requérant un test d’agilité. Soyez prudent !
Lola est une investigatrice polyvalente. Sa capacité de changer de rôle permet d’exceller
dans de nombreux aspects du jeu. Elle est plus difficile à maîtriser que la plupart des
autres investigateurs et requiert une certaine expérience pour être jouée efficacement.
Ce deck est composé de nombreuses cartes neutres et du minimum requis de cartes
de classes (7 cartes dans 3 classes différentes) afin de simplifier les choses. Étant donné
que Lola peut toujours jouer, attribuer et activer des cartes neutres, cela réduit l’impact
négatif de sa capacité.
Ce deck se focalise sur trois classes : Gardien, Survivant et Chercheur. Passez à Gardien
quand vous avez besoin de combattre ou de vous soigner, à Survivant quand vous devez
échapper à un ennemi et à Chercheur lorsque vous devez enquêter. Essayez de ne pas
rester dans un même rôle pour la totalité de la partie car cela augmente le risque de subir
une grave Crise d’Identité (G19) en fin de partie. Il est préférable de passer d’un rôle
en l’autre en fonction du déroulement du scénario et des cartes que vous avez en main
ou en jeu.
Les cartes possédant des bénéfices permanents sont les plus rentables puisqu’elles restent actives quel que soit
votre rôle. Flic en Patrouille (k18), Loupe (k30), Dr Milan Christopher (k33), Manteau de Cuir (k72)
et Détermination Exemplaire (G21) sont intéressants à jouer en début de partie. Quand les choses deviennent
sérieuses, vous pouvez facilement changer de rôle grâce à Improvisation (G18) et utiliser sa réduction de coût pour
jouer gratuitement l’un de vos événements.
Bien qu’un deck de 40 cartes soit plus grand que la moyenne, la pioche de carte induite par Improvisation, par de
nombreuses cartes Compétence et par les effets de recherche du Vieux Grimoire (k31) et de Retourner Chaque
Pierre (G26) vous aideront à obtenir les cartes dont vous avez besoin.
Soutiens (14)
w .45 Automatique (k16) w « Regardez ce que j’ai trouvé ! » (k79)
w Flic en Patrouille (k18) w Chanceux ! (k80)
w Premiers Soins (k19) w 2x Planque (k88)
w Machette (k20) w 2x Improvisation (G18)
w Loupe (k30) w Retourner Chaque Pierre (G26)
w Vieux Grimoire (k31) w Cachette (G38)
w Dr Milan Christopher (k33)
w Manteau de Cuir (k72) Compétences (11)
w Chat Errant (k76) w Coup Vicieux (k25)
w 2x Couteau (k86) w Déduction (k39)
w 2x Lampe-torche (k87) w Instinct de Survie (k81)
w Détermination Exemplaire (G21) w 2x Perception (k90)
w 2x Maîtrise (k91)
Événements (12) w 2x Dextérité (k92)
w Esquive (k23) w 2x Courage Inattendu (k93)
w Suivre son Intuition (k37)
w Barricade (k38) Faiblesses (2)
w Habile Diversion (k78) w 2x Crise d’Identité (G19)
w 1 faiblesse de base aléatoire
Luke Robinson est un Mystique particulier dont la mécanique est basée sur le mouvement
et les lieux adjacents. Sa volonté élevée associée à son accès aux cartes Chercheur en font
un bon découvreur d’indices, mais il peut également utiliser des sorts pour esquiver ou
vaincre les ennemis.
La capacité de Luke de jouer un événement comme s’il était dans un lieu connexe lui
donne une portée qu’aucun autre investigateur ne peut égaler. Utilisez Suivre son
Intuition (k37) ou Attiré vers la Flamme (k64) pour découvrir des indices dans un lieu connexe, Lumière
Aveuglante (k66) pour échapper à des ennemis dans un lieu connexe ou attachez Ouverture de Portail (B29) à un
lieu connexe et non pas dans celui où vous vous trouvez. Et si vous êtes dans le Portail Onirique (B15), vous pouvez
réaliser toutes ces choses dans n’importe quel lieu révélé de l’espace de jeu à la place !
Ce deck contient également de nombreuses cartes permettant de jouer Luke avec une mécanique de Chercheur plus
classique comme le Dr. Milan Christopher (k33) ou la Loupe (k30). Luke peut se révéler une bonne alternative à
un vrai Chercheur au sein d’une équipe.
Soutiens (17)
w Loupe (k30) w Barricade (k38)
w Vieux Grimoire (k31) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Documentaliste (k32) w Sort de Protection (k65)
w Dr. Milan Christopher (k33) w Lumière Aveuglante (k66)
w Hyperconscience (k34) w 2x Planque (k88)
w Ouvrages Médicaux (k35) w Révélation Stupéfiante (B23)
w Connaissance Interdite (k58) w 3x Ouverture de Portail (B29)
w Saint Rosaire (k59)
w Flétrissement (k0) Compétences (2)
w Divination (k61) w Déduction (k39)
w Étude des Arcanes (k62) w Sans Peur (k67)
w Initiée aux Arcanes (k63)
w 2x Couteau (k86) Faiblesses (2)
w 2x Lampe-torche (k87) w Détaché de la Réalité (B14)
w Boîte à Portails (B13) w 1 faiblesse de base aléatoire
Mandy Thompson est une investigatrice orientée dans les combos decartes. Sa spécialité
est de chercher dans son deck la carte dont elle a besoin au moment où elle en a besoin. Sa
haute intelligence et des cartes comme Preuve Occulte (B8) lui permettent également
de récolter des indices, même sur des lieux avec une valeur occulte élevée.
Ce deck contient également plusieurs cartes Truand qui permettent à Mandy d’éviter les ennuis ou d’utiliser son agilité
décente pour échapper aux ennemis. N’hésitez pas à échapper à un ennemi pour lui donner une Attaque par Surprise
(k52) ou une Attaque par Derrière (k51) s’il se révèle trop menaçant.
La faiblesse de Mandy, Découverte Choquante (B9), peut être difficile à gérer. Si vous piochez votre Documentaliste
(k32) assez tôt dans la partie, vous pouvez l’utiliser pour contrer votre Découverte Choquante (B9) avant qu’elle
ne vous handicape au moment le moins opportun. Sinon, utilisez le Documentaliste (k32) pour aller chercher votre
Vieux Grimoire (k31) et vos Ouvrages Médicaux (k35) en même temps !
Soutiens (10)
w Loupe (k30) w 2x Planque (k88)
w Vieux Grimoire (k31) w Preuve Occulte (B8)
w Documentaliste (k32) w 3x Révélation Stupéfiante (B23)
w Dr. Milan Christopher (k33)
w Hyperconscience (k34) Compétences (9)
w Ouvrages Médicaux (k35) w Déduction (k39)
w 2x Couteau (k86) w Opportuniste (k53)
w 2x Lampe-torche (k87) w 2x Perception (k90)
w Maîtrise (k91)
Événements (12) w 2x Dextérité (k92)
w Le Pouvoir de l’Esprit (k36) w 2x Courage Inattendu (k93)
w Suivre son Intuition (k37)
w Barricade (k38) Faiblesses (2)
w Insaisissable (k50) w Découverte Choquante (B9)
w Attaque par Derrière (k51) w 1 faiblesse de base aléatoire
w Attaque par Surprise (k52)
Marie est une magicienne confirmée qui devient plus puissante tant qu’elle possède une
carte Joueur sur laquelle sont posés des pions Fatalité. Son action bonus, jouer ou activer
des cartes Sort, l’autorise à tirer pleinement parti des sortilèges Divination (k61),
Flétrissement (k60) et Lumière Aveuglante (k66), entre autres.
Dans ce deck, rares sont les cartes pouvant placer de la fatalité sur vos propres cartes,
alors ayez à cœur d’en trouver d’autres lorsque vous l’améliorerez. D’ici là, l’Initiée aux
Arcanes (k63) sera votre meilleure amie. Outre le fait qu’elle active le texte de Marie,
cette Alliée vous permet également de chercher des cartes Sort dans votre deck pour
les jouer ensuite avec la capacité de la chanteuse. Si vous ne piochez pas l’Initiée aux
Arcanes (k63) suffisamment tôt dans la partie, le Baron Samedi (C19) lui-même
pourrait se révéler un atout… mais attention à sa capacité Forcée. Plus il y a de fatalités en
jeu, plus puissante devient votre aptitude à utiliser Prophétie (C34).
Toutefois, loin de se focaliser uniquement sur ses sortilèges, Marie possède aussi une importante valeur d’intelligence
qui fait d’elle un substitut idéal pour les Chercheurs. Et si votre Lampe-Torche (k87) tombe en panne de piles, vous
pourrez toujours la lancer sur un ennemi dans une Action Désespérée (C37). Entre votre intellect et la carte Attiré
vers la Flamme (k64), vous ne devriez pas avoir de mal à découvrir des indices et à progresser dans le scénario.
Le mauvais timing est le pire ennemi de Marie. N’oubliez pas que quand l’intrigue avance, tous les pions Fatalité en jeu
sont défaussés. Cela peut vous handicaper si vous comptiez utiliser l’action bonus de Marie ou retirer le Baron Samedi
(C19) du jeu. Si une telle situation se profile, le moment sera alors venu d’entonner votre Chant Déroutant (C18)
afin d’empêcher l’intrigue d’avancer pendant un tour.
Soutiens (10)
w Connaissance Interdite (k58) w 2x Nier l’Existence (C32)
w Saint Rosaire (k59) w 2x Inspiration Surnaturelle (C33)
w Flétrissement (k60) w 2x Action Désespérée (C37)
w Divination (k61)
w Étude des Arcanes (k62) Compétences (9)
w Initiée aux Arcanes (k63) w Sans Peur (k67)
w 2x Couteau (k86) w 2x Cran (k89)
w 2x Lampe-Torche (k87) w 2x Courage Inattendu (k93)
w 2x Prophétie (C34)
Événements (12) w 2x En Pleine Forme (C38)
w Attiré vers la Flamme (k64)
w Sort de Protection (k65) Faiblesses (2)
w Lumière Aveuglante (k66) w Baron Samedi (C19)
w 2x Planque (k88) w 1 faiblesse de base aléatoire
w Chant Déroutant (C18)
Mark est un rude combattant capable d’infliger de lourds dégâts aux ennemis et de
soutenir un groupe d’investigateurs. Fort en lutte et correct en agilité, il vous permet
de choisir la meilleure approche lorsque surviennent des ennemis – combattre ou
s’échapper. Sa capacité vous offre un bénéfice lorsque l’une de vos cartes subit des dégâts,
il donne donc le meilleur de lui-même lorsqu’il charge tête la première vers le danger.
Les cartes pouvant se voir assigner des dégâts fonctionnent très bien avec la capacité de
Mark car elles vous permettent de piocher des cartes tout en évitant les dégâts. Flic en
Patrouille (k18), Chien de Garde (k21) et Détermination Exemplaire (G21)
sont les meilleures cartes à jouer tôt dans la partie. Avec la valeur de lutte élevée de Mark,
le Colt .32 (G20) est une arme sur laquelle compter. Quand les choses deviennent
difficiles ou quand vous devez réussir le test d’une compétence dans laquelle vous ne
brillez pas particulièrement (comme l’intelligence), utilisez la capacité du soutien
Sophie (G9) pour augmenter votre valeur de compétence tout en piochant.
Vous devez cependant vous montrer prudent. Mark est un investigateur puissant tant qu’il a moins de 5 dégâts sur lui,
mais dès qu’il atteint ce nombre, il devient sensiblement plus faible. Sophie (G9) se met à drainer ses capacités et il
devient encore plus vulnérable à sa faiblesse Traumatisme de Guerre (G8). Essayez de ne pas dépasser ce seuil de
dégâts et faîtes bon usage de Premiers Soins (k19) et d’Effort de Guerre (G7) pour le soigner s’il subit trop de
dégâts.
Enfin, la liste ci-dessous contient un panel de cartes Tactique hors-classe qui peuvent vous sortir de situations périlleuses.
Utilisez Insaisissable (k50) pour vous déplacer rapidement, Habile Diversion (k78) pour échapper à des groupes
d’ennemis et Attaque par Surprise (k52) pour en venir à bout sans l’aide d’une arme.
Soutiens (15)
w .45 Automatique (k16) w Insaisissable (k50)
w Entraînement Physique (k17) w Attaque par Derrière (k51)
w Flic en Patrouille (k18) w Attaque par Surprise (k52)
w Premiers Soins (k19) w Habile Diversion (k78)
w Machette (k20) w 2x Planque (k88)
w Chien de Garde (k21) w 2x « Laissez-moi Régler ça ! (G22)
w 2x Couteau (k86)
w 2x Lampe-torche (k87) Compétences (5)
w Sophie (G9) w Coup Vicieux (k25)
w 2x Colt .32 (G20) w 2x Maîtrise (k91)
w 2x Détermination Exemplaire (G21) w Dextérité (k92)
w Effort de Guerre (G7)
Événements (12)
w Preuve ! (k22) Faiblesses (2)
w Esquive (k23) w Traumatisme de Guerre (G8)
w Explosion de Dynamite (k24) w 1 faiblesse de base aléatoire
w Barricade (k38)
Minh Thi Phan est une investigatrice qui excelle lorsqu’elle est utilisée pour aider ses
coéquipiers. Sa capacité permettant d’ajouter des icônes Libre aux cartes attribuées
dans son lieu en font un personnage central pour un groupe d’investigateurs. Elle peut
également utiliser son Esprit Analytique (G10) pour aider ses équipiers à distance.
Bien qu’elle soit un incroyable soutien pour ses alliés, Minh lutte lorsqu’elle doit se
débrouiller seule, surtout face à des ennemis. Des cartes Survivant comme Chat Errant
(k76), Habile Diversion (k78) ou Cachette (G38) peuvent vous aider à rester loin des ennemis ou à enquêter
dans un lieu même si des ennemis y sont présents.
La meilleure approche avec Minh est d’attribuer 1 carte à chaque test de compétence et d’utiliser sa capacité pour
augmenter le nombre d’icônes sur cette carte. Cependant, Le Roi en Jaune (G11) contre totalement cette stratégie.
Voilà une raison de plus pour laquelle il est important de conserver un grand nombre de cartes en main : vous pourrez
les utiliser pour vous débarrasser de la carte Le Roi en Jaune (G11) très rapidement.
Patrice Hathaway est une Survivante qui pioche une toute nouvelle main à chaque round.
En plus de lui donner accès à une nouvelle série de cartes à chaque round, cela lui permet
également d’attribuer des cartes à des tests sans regret vu que ces cartes seront défaussées
à la fin du round de toute manière.
L’aspect le plus difficile de cette mécanique est de savoir quand jouer des cartes de votre main et quand ne pas le faire.
Il est souvent tentant de jouer toutes les cartes de votre main à chaque round, mais il peut aussi être intéressant de
conserver des ressources pour le round suivant puisque vous ne pourrez pas prévoir les options qui s’offriront à vous. Si
vous piochez une carte dont vous n’avez pas besoin, utilisez Le Violon de Patrice (B15) pour la défausser en échange
d’une ressource ou d’une nouvelle carte.
Vous devez impérativement vous préparer à affronter la faiblesse de Patrice, le Guetteur d’une Autre Dimension
(B17). Un Chat Errant (k76), un Flétrissement (k60), une Lumière Aveuglante (k66) ou une Batte de
Baseball (k74) vous permettront de vous en débarrasser.
Soutiens (20)
w Connaissance Interdite (k58) w 2x Sort de Protection (k65)
w Saint Rosaire (k59) w 2x Lumière Aveuglante (k66)
w 2x Flétrissement (k60) w Habile Diversion (k78)
w Divination (k61) w « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79)
w Étude des Arcanes (k62) w 2x Chanceux ! (k80)
w Initiée aux Arcanes (k63) w 2x Planque (k88)
w Manteau de Cuir (k72) w 3x Ouverture de Portail (B29)
w Récup’ (k73) w 3x Découverte Fortuite (B34)
w 2x Batte de Baseball (k74)
w Patte de Lapin (k75) Compétences (6)
w 2x Chat Errant (k76) w Sans Peur (k67)
w Se Surpasser (k77) w Instinct de survie (k81)
w 2x Couteau (k86) w 2x Cran (k89)
w 2x Lampe-torche (k87) w 2x Courage Inattendu (k93)
w Le Violon de Patrice (B15)
Faiblesses (2)
Événements (17) w Guetteur d’une Autre Dimension (B17)
w Attiré vers la Flamme (k64) w 1 faiblesse de base aléatoire
Le Père Mateo est un investigateur versatile qui peut altérer le contenu de la réserve du
Chaos et aider à réduire l’impact du manque de chance pour tous les investigateurs. Sa
volonté élevée et son agilité décente lui permettent de faire face aux ennemis et aux aléas
du deck Rencontre. Bien que sa capacité à transformer un pion q en pion k ne soit
utilisable qu’une seule fois par partie, elle peut avoir un impact décisif. Utiliser cette
capacité au bon moment est essentiel : ne la gâchez pas sur un test de compétence sans
importance !
Mateo possède l’une des meilleures capacités k du jeu, ni plus ni moins. Avec un peu
de chance, vous pouvez révéler le pion k une ou deux fois durant la même partie ; mais
si vous voulez tirer le meilleur parti du Père Mateo, utilisez des cartes qui augmentent
les probabilités de le piocher ce pion. La Pierre Chthonienne (E30) peut aider à y
parvenir, de même que Le Codex des Âges (E13). En acquérant de l’expérience,
envisagez d’acheter plus de cartes qui accroissent vos chances de révéler le pion k,
comme la Statue Grotesque (k71) ou l’Incantation Protectrice (E31).
Bien que Mateo n’ait pas de point faible flagrant, il peut avoir du mal à gérer les ennemis quand il n’a ni Brumes de
R’lyeh (E29) ni Flétrissement (k60) en jeu. Les Serpents de Yig (E14) peuvent s’avérer particulièrement
agaçants puisqu’ils scellent le pion k. Il est bon de signaler que les Serpents de Yig (E14) et Le Codex des Âges
(E13) se neutralisent mutuellement. Si le pion k est scellé sur les Serpents de Yig (E14), vous ne pouvez pas jouer
Le Codex des Âges (E13) ; à l’inverse, s’il est scellé sur Le Codex des Âges (E13), les Serpents de Yig (E14) ne
peuvent pas le sceller. Utilisez ces informations à votre avantage !
Faiblesses (2)
w Serpents de Yig (E14)
w 1 faiblesse de base aléatoire
Preston est un Truand ingénieux qui compense ses valeurs désastreuses par un
approvisionnement infini en ressources. Bien qu’il se donne du mal pour tout réussir de
lui-même, il peut tout simplement utiliser son Héritage Familial (C11) pour s’offrir la
clef du succès ; cela vous permet de vous adapter à presque toutes les situations… tant
que vous possédez les bonnes cartes.
Si vous êtes contraint d’effectuer un test de compétence, ce deck propose plusieurs manières de manipuler les ressources
pour augmenter votre valeur dans la compétence donnée : Coups Durs (k49), Se Surpasser (k77) ou L’Argent
est Roi (C29), par exemple. Puisque vous dépenserez rarement les ressources issues de votre propre réserve, vos
Relations Influentes devraient rattraper vos faibles valeurs de base une fois que vous aurez établi une réserve assez
conséquente. Mais si vous n’avez d’autre choix que d’échouer, une Patte de Lapin (k75) ou un « Regardez ce que j’ai
trouvé ! » (k79) utilisé au bon moment pourraient bien transformer votre défaite en avantage.
Preston possédant beaucoup de ressources – et de cartes pour lesquelles les dépenser –, il devient une force avec laquelle
il faut compter. Mais il a véritablement besoin de cartes (dans sa main ou en jeu) pour tirer parti de sa fortune. Si vous
jouez trop tôt tous les événements de votre main, vous devrez ensuite passer un bon moment à piocher des cartes, sans
quoi vous resterez extrêmement vulnérable.
Soutiens (15)
w Leo De Luca (k48) w Attaque par Surprise (k52)
w Coups Durs (k49) w Habile Diversion (k78)
w Manteau de Cuir (k72) w « Regardez ce que j’ai trouvé ! » (k79)
w Récup’ (k73) w Chanceux ! (k80)
w Batte de Base-Ball (k74) w 2x Planque (k88)
w Patte de Lapin (k75) w 2x L’Argent est Roi (C29)
w Chat Errant (k76)
w Se Surpasser (k77) Compétences (6)
w 2x Couteau (k86) w Opportuniste (k53)
w 2x Lampe-Torche (k87) w Instinct de Survie (k81)
w Héritage Familial (C11) w 2x Courage Inattendu (k93)
w 2x Relations Influentes (C28) w 2x Astuce (C30)
Rex est également un adepte des mains de cartes de grandes tailles. Grâce à sa capacité
du signe des anciens, à Assistante de Laboratoire (I20), à Vol à la Tire (k46) et à Recherche de la Vérité (I8),
vous pourrez garder une main pleine de cartes. Utilisez ces cartes pour assurer les tests de compétence cruciaux, en
particulier ceux pour échapper aux ennemis dangereux. Rex n’est pas foncièrement mauvais dans ce domaine, mais
un Garder la Tête Froide (I25) ou un Le Pouvoir de l’Esprit (k36) bien placé peut vous sortir d’une situation
délicate.
Malheureusement, la malchance de Rex le rattrape souvent au pire moment. Quand vous subissez La Malédiction de
Rex (I9), vous échouerez fatalement à un test, parfois de manière spectaculaire. Selon l’avancement du scénario, vous
devrez soit tenter le tout pour le tout et essayer de remporter tous les tests en dépit de la malédiction, soit effectuer des
tests dont le résultat importe peu dans l’espoir de renvoyer la malédiction dans votre deck.
Rita est une Survivante agile qui excelle dans l’art de contrôler les ennemis et se défendre
face à eux. Son agilité extrêmement haute suppose qu’aucun adversaire ne pourra
la plaquer au sol et qu’elle détalera généralement loin de n’importe quelle situation
dangereuse. Grâce à sa capacité à fuir ou infliger des dégâts à un ennemi après lui avoir
échappé, elle sait quand partir en courant et quand affronter le danger.
Bien que l’évasion soit sa force première, Rita est également une combattante féroce.
Même armée d’une simple Batte de Base-Ball (k74), elle peut confronter face à face
les pires horreurs du Mythe. Si un ennemi possède le mot-clé Riposte, commencez par
l’éviter avant de lui infliger 1 dégât grâce à la Réaction de Rita, puis déchaînez-vous sur lui avec toute arme que vous
pouvez récupérer. Si ça ne suffit pas, lancez-lui au visage ce que vous avez à la main grâce à Action Désespérée (C37).
« Je ne fuirai plus ! » (C16) constitue votre as dans la manche, car il change toute évasion réussie en un point de
dégâts. N’oubliez pas que cela fonctionne aussi avec les cartes prévues pour échapper automatiquement aux ennemis,
comme l’Habile Diversion (k78) et le Chat Errant (k76).
La faible intelligence de Rita induit qu’elle va devoir se démener pour trouver des indices. Utilisez des Lampes-Torches
(k87) et « Regardez ce que j’ai trouvé ! » (k79) pour palier à cette insuffisance, sans oublier de conserver un
exemplaire de Chanceux ! (k80) Et si vous jouez avec une équipe d’investigateurs, occupez-vous d’éloigner les
ennemis de vos camarades pour qu’ils aient tout loisir d’enquêter.
Soutiens (12)
w Manteau de Cuir (k72) w « Je ne fuirai plus ! » (C16)
w Récup’ (k73) w 2x Action Désespérée (C37)
w Batte de Base-Ball (k74)
w Patte de Lapin (k75) Compétences (11)
w Chat Errant (k76) w Instinct de Survie (k81)
w Se Surpasser (k77) w 2x Cran (k89)
w 2x Couteau (k86) w Perception (k90)
w 2x Lampe-Torche (k87) w Maîtrise (k91)
w 2x Chaussures de Course (C36) w 2x Dextérité Manuelle (k92)
w 2x Courage Inattendu (k93)
Événements (8) w 2x En Pleine Forme (C38)
w Habile Diversion (k78)
w « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » (k79) Faiblesses (2)
w Chanceux ! (k80) w Silhouettes Encapuchonnées (C17)
w 2x Planque (k88) w 1 faiblesse de base aléatoire
Si malgré tout vous avez des difficultés à enquêter, vous voudrez peut-être vous équiper
d’une Loupe (k30) ou avoir le Dr Milan Christopher (k33) avec vous pour vous
assister. Preuve ! (k22) et Suivre son Intuition (k37) peuvent également vous aider
à découvrir automatiquement des indices dans les lieux dotés d’une forte valeur occulte.
Bien que Roland soit résistant physiquement, sa santé mentale est basse et il est particulièrement sensible aux horreurs.
Des alliés comme le Flic en Patrouille (k18) ou le Dr Milan Christopher (k33) peuvent vous aider à encaisser
quelques horreurs si vous découvrez quelque chose d’effrayant. Si vous êtes proches de la défaite, n’hésitez pas à jouer
Premiers Soins (k9) et passez un tour entier à soigner vos horreurs – vous voudrez à tout prix éviter un traumatisme
mental !
Si vous vous voyez contraint d’Effacer les Traces (k7) des étranges événements qui se déroulent dans votre entourage,
n’oubliez pas que vous avez le droit d’utiliser des effets de carte comme la capacité de Roland, Preuve ! (k22) ou
Suivre son Intuition (k37) pour retirer ces indices sans avoir à enquêter.
Sefina Rousseau (G3) est une investigatrice complexe avec une solide main de départ
et la capacité de faire des copies de ses cartes Événement. De fait, son deck est riche
en événements afin de pouvoir s’adapter à toutes les situations. Il est important de bien
choisir les événements à placer sous Sefina lorsque vous piochez votre main de départ
car cela déterminera quels événement vous serez en mesure de copier avec Le Monde
Peint (G12) lors de la partie. Attention, le deck présenté ci-dessous ne contient que 1
exemplaire de la plupart des événements, donc si un événement est placé sous Sefina, cela
peut être le seul exemplaire de cet événement dans votre deck.
Manœuvre Audacieuse (G30) est une carte qui peut paraître inutile à première vue mais qui peut se révéler
particulièrement efficace dans les bonnes circonstances. Utilisez-la pour assurer un dégât supplémentaire avec le Cran
d’Arrêt (k44) ou le Derringer .41 (k47), pour récupérer Opportuniste (k53) dans votre main ou pour éviter de
perdre une provision sur les Outils de Crochetage (G31).
Quand vous vous retrouvez confronté aux Étoiles des Hyades (G13), réfléchissez bien à quel événement défausser.
Vous pourriez en avoir désespérément besoin par la suite !
Soutiens (16)
w Cran d’Arrêt (k44) w Attiré vers la Flamme (k64)
w Vol à la Tire (k46) w Sort de Protection (k65)
w Derringer .41 (k47) w Lumière Aveuglante (k66)
w Leo De Luca (k48) w 2x Planque (k88)
w Coups Durs (k49) w 3x Le Monde Peint (G12)
w Saint Rosaire (k59) w 2x Tour de Passe-Passe (G 29)
w Flétrissement (k60) w 2x Manœuvre Audacieuse (G30)
w Divination (k61)
w Étude des Arcanes (k62) Compétences (5)
w Initiée aux Arcanes (k63) w Opportuniste (k53)
w 2x Couteau (k86) w Sans Peur (k67)
w 2x Lampe-torche (k87) w Cran (k89)
w 2x Furtivité (G 28) w Perception (k90)
w Dextérité (k92)
Événements (15)
w Insaisissable (k50) Faiblesses (2)
w Attaque par Derrière (k51) w Étoiles des Hyades (G13)
w Attaque par Surprise (k52) w 1 faiblesse de base aléatoire
Silas Marsh est un combattant aguerri capable de tirer le meilleur de chaque carte
attribuée à un test. Ses valeurs élevées de lutte, d’agilité et de vie en font un choix pertinent
pour gérer les ennemis ; que ce soit en leur échappant ou en les jetant par-dessus bord.
La capacité de Silas est extrêmement flexible. Si vous avez attribué trop de cartes à un test
et réussi avec une forte différence, utilisez-la pour renvoyer dans votre main une carte
attribuée pour ne pas la gâcher. À l’inverse, si vous avez attribué une carte de valeur et
échoué, utilisez la capacité de Silas pour la renvoyer dans votre main puisque de toute
façon vous allez perdre le test. Vous pouvez même aller plus loin et attribuer une carte
ayant des effets en cas de réussite (comme Maîtrise (k91)) et une carte ayant des effets
en cas d’échec (comme Prédestiné (A35)) et utiliser la capacité de Silas pour reprendre
la carte non pertinente en fonction du résultat du test.
Silas étant spécialisé dans l’attribution de cartes aux tests, son deck contient peu de cartes
Soutien et beaucoup de cartes Compétence. Le Harpon du Changement (A14) et le Filet de Silas (A15) sont vos
soutiens les plus précieux. Les bonus conférés par ces deux soutiens durent pendant tout le test, même si vous renvoyez
une compétence dans votre main ! Armé d’une Lampe-torche (k87) et de quelques Perception (k90) et autres
Courage Inattendu (k93), Silas peut même se révéler un enquêteur efficace.
Les cartes de ce deck coûtent relativement peu cher, il contient donc peu de cartes génératrices de ressources ; vous n’en
aurez généralement pas besoin. Mais faites bien attention au Chant des Sirènes (A16), car une fois qu’il sera en jeu,
vous devrez dépenser beaucoup de ressources pour rester efficace. Cela ne sera peut-être pas gênant quand vous aurez
suffisamment de ressources pour y faire face, mais dans le cas contraire, vous devrez vous débarrasser du Chant des
Sirènes (A16).
"Skids" possède à la fois une valeur d’agilité élevée et une valeur de lutte honorable,
vous pouvez donc choisir de pourfendre vos ennemis par la force brute, ou les esquiver
totalement. Il est souvent préférable de choisir en s’adaptant à l’ennemi considéré - en
affrontant les ennemis possédant une forte agilité et en esquivant les ennemis disposant
de valeurs de combat et de vie élevées. Puisque vous disposez de plusieurs armes dans
votre deck, n’hésitez pas à adopter une approche musclée lorsque c’est nécessaire !
Les actions supplémentaires sont la meilleure arme de "Skids". Entre Leo De Luca (k48) et la capacité de votre
investigateur, vous pouvez avoir jusqu’à 5 actions par tour. Économisez vos ressources en début de partie pour pouvoir
jouer Leo et vos autres soutiens, mais à partir du milieu de partie, dépensez vos ressources et utilisez vos actions
supplémentaires pour défaire vos ennemis, enquêter dans des lieux ou vous déplacer jusqu’à votre but. Votre faible
volonté implique que vous êtes plus à même de succomber aux nombreuses menaces du deck Rencontre. Si vous vous
sentez débordé, En Cavale (k10) sera votre échappatoire. La capacité d’ignorer tous les ennemis non-Élite pour un
round entier est extrêmement puissante. Utilisez En Cavale (k10) pour vous déplacer ou enquêter tout en étant
engagé avec un ennemi, ou pour engager des ennemis actuellement engagés avec d’autres investigateurs sans risquer de
représailles. Utilisé au bon moment, cet événement peut faire la différence entre une défaite et une victoire.
Soutiens (16)
w .45 Automatique (k16) w Esquive (k23)
w Entraînement Physique (k17) w Explosion de Dynamite (k24)
w Flic en Patrouille (k18) w Insaisissable (k50)
w Premiers Soins (k19) w Attaque par Derrière (k51)
w Machette (k20) w Attaque par Surprise (k52)
w Chien de Garde (k21) w 2x Planque (k88)
w Cran d’Arrêt (k44)
w Cambriolage (k45) Compétences (6)
w Vol à la Tire (k46) w Coup Vicieux (k25)
w Derringer .41 (k47) w Opportuniste (k53)
w Leo De Luca (k48) w 2x Cran (k89)
w Coups Durs (k49) w 2x Maîtrise (k91)
w 2x Couteau (k86)
w 2x Lampe-torche (k87) Faiblesses (2)
w Frais d’Hôpitaux (k11)
Événements (9) w 1 faiblesse de base aléatoire
w En Cavale (k10)
w Preuve ! (k22)
Soeur Mary est une investigatrice qui aide et protège les autres membres d’une équipe en
inondant la réserve du Chaos de pions Béni et en les utilisant pour produire de puissants
effets. Sa volonté élevée lui permet également d’utiliser de manière efficace des cartes
Mystique, comme Flétrissement (k60) ou Lumière Aveuglante (k66), qui seraient
beaucoup moins intéressantes avec un Gardien classique.
Commencez par ajouter des pions Béni à la réserve du Chaos, puis utilisez le Rite de
Sanctification (A19) pour que vous et vos coéquipiers vous équipiez de soutiens.
Si vous ne piochez pas le Rite de Sanctification (A19) et que vous êtes à court de
ressources, n’hésitez pas à utiliser Connaissance Interdite (k58) pour gagner quelques
ressources en échange de quelques horreurs ; votre santé mentale élevée et le Livre des
Psaumes (A17) vous assurent d’être rarement vaincu par des horreurs.
Si le principal intérêt de ce deck est d’aider une équipe en multijoueur, Soeur Mary est
également capable de se débrouiller seule, avec un peu de chance et la bonne combinaison de carte. Si la réserve du
Chaos est remplie de pions Béni, une Lame Bénie (A18) a de grandes chances de toucher un ennemi en infligeant 2
dégâts par touche. Ce deck contient également plusieurs options défensives pour éviter des attaques comme Esquive
(k23) ou Main du Destin (A20), ou pour annuler des cartes Traîtrise comme Sort de Protection (k65) ou Sort
de Radiance (A31).
La faiblesse de Soeur Mary, Crise de Foi (A7), peut être gênante si elle apparaît quand la réserve du Chaos est pleine
de pions Béni. Essayer de piocher des cartes quand le nombre de pions Béni est bas ; ou mieux encore, utilisez le Rituel
de Sanctification (A19) pour sceller autant de pions Béni que possible quand vous pensez que la Crise de Foi (A7)
est proche afin d’éviter de subir trop d’horreurs.
Avec une mécanique de jeu qui se focalise sur les soutiens absorbant des dégâts et
des horreurs, Tommy est encouragé à les encaisser le plus possible à la place de ses
coéquipiers. C’est pourquoi votre priorité quand vous utilisez ce deck devrait être de
jouer de tels soutiens, comme le Flic en Patrouille (k18), le Chien de Garde (k21)
ou le Manteau de Cuir (k72). Ce deck en contient cependant peu donc n’oubliez pas
d’utiliser la capacité de Tommy pour les remettre dans le deck quand ils sont vaincus.
Lorsque vous avez l’une de ces cartes en jeu et que vous souhaitez aider vos coéquipiers,
ils peuvent utiliser votre Engagement Solennel(B20) pour déplacer des dégâts/horreurs vers vos soutiens.
Vous disposez de plusieurs solutions pour vaincre les ennemis, mais votre fidèle fusil Becky (B6) est toujours la
meilleure. En plus de vous procurer des bonus de lutte et de dégâts, vous pouvez y ajouter des munitions chaque fois
qu’un de vos soutiens est vaincu, ce qui en fait un soutien des plus fiables.
Mais attention à la faiblesse de Tommy, Erreur de Débutant (B7), qui peut réduire à néant le mieux rôdé des plans.
S’il est généralement préférable de répartir au mieux les dégâts et les horreurs entre vos différents soutiens, il peut être
intéressant de tout placer sur le même tant que vous n’avez pas pioché Erreur de Débutant (B7) pour éviter qu’elle
ne vous handicape trop.
Tony Morgan est un dur à cuire qui pourchasse des proies pour l’argent. Sa valeur de
lutte élevée et sa capacité d’attaquer ou d’engager des ennemis ayant une prime sur eux,
en tant qu’action supplémentaire à chaque round, font de lui un bon combattant au sein
d’un groupe.
Tony possède un nombre limité de primes sur les Têtes Mises à Prix (B10). Savoir
quand placer des primes sur un ennemi et quand ne pas le faire est la clé quand vous
jouez Tony. En général, le mieux est de placer 1 prime à la fois afin de bénéficier le plus
souvent possible de l’action supplémentaire de Tony. Cependant si vous avez vraiment
besoin de ressources, ou si vous êtes confronté à un ennemi particulièrement coriace et
que vous avez le .38 Long Colt de Tony (B11), n’hésitez pas à placer 2 ou 3 primes sur
un même ennemi. En gérant bien le placement de vos primes et en éliminant les ennemis
à l’aide des .38 Long Colt de Tony (B11), vous pourrez garder des primes en réserve
le plus longtemps possible.
Tony utilise beaucoup moins son agilité que la majorité des Truands. Vous préférerez donc laisser de côté des cartes
comme Attaque par Derrière (k51), Attaque par Surprise (k52) ou Vol à la Tire (k46) lorsque vous améliorerez
ce deck. Par contre, d’autres cartes Truand comme Leo De Luca (k48), le Cran d’Arrêt (k44) ou le Derringer .41
(k47) sont vitales pour vaincre les ennemis rapidement et efficacement.
Il est important de noter que Tony s’associe mal à d’autres combattants. Puisque Tony doit porter le coup fatal pour
bénéficier des avantages de ses primes, coordonnez-vous avec les autres investigateurs de votre équipe pour que
personne ne vous vole vos proies !
Soutiens (15)
w Cran d’Arrêt (k44) w Attaque par Surprise (k52)
w Cambriolage (k45) w 2x Planque (k88)
w Vol à la Tire (k46)
w Derringer .41 (k47) Compétences (10)
w Leo De Luca (k48) w Coup Vicieux (k25)
w Coups Durs (k49) w Opportuniste (k53)
w 2x Couteau (k86) w 2x Cran (k89)
w 2x Lampe-torche (k87) w 2x Perception (k90)
w Têtes Mises à Prix (B10) w 2x Maîtrise (k91)
w 2x .38 Long Colt de Tony (B11) w 2x Dextérité (k92)
w 2x Cristallisoir de Rêves (B24)
Faiblesses (2)
Événements (8) w La Proie de Tony (B12)
w Preuve ! (k22) w 1 faiblesse de base aléatoire
w Esquive (k23)
w Explosion de Dynamite (k24) Liées (2)
w Insaisissable (k50) w 2x Gardien du Cristallisoir (B25)
w Attaque par Derrière (k51)
Trish est une voleuse adroite qui ramasse des indices aussi bien qu’elle échappe aux
ennemis ; elle fait d’ailleurs souvent les deux en même temps, fortement aidée par
ses valeurs élevées d’intelligence et d’agilité. La clé pour jouer correctement Trish est
de savoir quand utiliser sa capacité pour récolter un indice supplémentaire et quand
l’utiliser pour échapper à un ennemi.
Pour tirer profit de la capacité de Trish, vous avez besoin de garder des ennemis en jeu aussi longtemps que possible.
Plus il y a d’ennemis en jeu, plus vous avez d’opportunités de déclencher sa capacité. Cependant, il vous faudra parfois
éliminer un ennemi pour ne pas être submergé. Échappez-lui, puis utilisez votre .25 Automatique (A25) ou une
Attaque par Surprise (k52) pour en venir à bout. Une Attaque par Derrière (k51) peut également venir à bout
d’un boss ou d’un ennemi avec beaucoup de vie.
Il est difficile d’anticiper la faiblesse de Trish, mais au pire, vous pouvez juste encaisser l’attaque d’opportunité et essayer
d’enquêter ; tâchez juste de ne pas échouer.
Ursula Downs est une investigatrice rapide qui aime foncer bille en tête et enquêter dans
des lieux. Ses valeurs élevées d’intelligence et d’agilité lui permettent d’échapper à des
situations dangereuses tout en continuant à amasser des indices à un rythme soutenu.
Étant donné que sa capacité lui permet d’enquêter immédiatement après s’être déplacée,
Ursula excelle dans l’exploration de nouveaux lieux. N’hésitez pas à vous aventurer dans
des lieux inconnus, surtout si votre partenaire Jake Williams (E8) est en jeu. N’oubliez
pas que vous pouvez utiliser la capacité d’Ursula en même temps qu’une carte ayant un
indicatif d’action « Enquêter » en gras, comme la Lampe-torche (k87) ou Révéler
les Anciens (E24).
La Dent d’Eztli (E23) et La Pierre Chthonienne (E30) sont les seuls soutiens
Relique de ce deck de départ, mais il en existe d’autres que vous pourrez y inclure une fois
que vous aurez acquis un peu d’expérience. Le Disque d’Itzamna (k41) est un choix
idéal, puisqu’il permet à Ursula de gérer les ennemis malgré sa faible valeur de lutte. Songez également à y ajouter une
Pierre Ancienne (E22)… car qui sait ce qu’elle pourrait devenir plus tard ?
Bien qu’Ursula réussisse généralement à échapper sans mal aux ennemis, elle peine face aux ennemis chasseurs ayant
une valeur d’évasion élevée et aux ennemis qui doivent être vaincus pour faire avancer l’acte. Dans ces situations, un
Couteau (k86) bien placé, une Barricade (k38) ou Le Pouvoir de l’Esprit (k36) peuvent faire l’affaire ; gardez
donc ces cartes pour le moment vous en aurez le plus besoin !
Wendy est une investigatrice insaisissable qui est douée pour éviter le danger. Pour
Wendy, la clé du succès est de faire bon usage de sa capacité à annuler un pion chaos, et
à en piocher un nouveau, lors des tests de compétence critiques. Veillez bien à conserver
toujours assez de cartes en main pour pouvoir activer sa capacité. Vol à la Tire (k46)
et Patte de Lapin (k75) sont deux cartes idéales à jouer en début de partie, vous
permettant de piocher des cartes en échappant aux ennemis ou en échouant aux tests.
L’agilité élevée et la faible valeur de lutte de Wendy impliquent que vous devez en priorité
échapper aux ennemis et les fuir, mais une Attaque par Derrière (k51) ou une Attaque
par Surprise (k52) peut également venir à bout des ennemis gênants. Chat Errant
(k76), Habile Diversion (k78) et Instinct de Survie (k81) peuvent également
vous sortir de situations délicates. Quand tout le reste a échoué, sortez un Derringer
.41 (k47) ou une Batte de Base-Ball (k74) et n’ayez pas peur d’attribuer des cartes
à vos tests !
L’Amulette de Wendy (k14) est une carte complexe, mais jouer sur sa capacité et son effet forcé peut être très
profitable. Il vaut mieux garder l’amulette dans votre main de cartes jusqu’à ce qu’il y ait quelques événements dans
votre pile de défausse. Une fois qu’elle est en jeu, faites attention à l’événement qui est le plus proche du sommet de
votre pile de défausse (en particulier si c’est Chanceux ! (k80)) puisque vous pourrez le jouer en utilisant l’Amulette
de Wendy (k14). N’oubliez pas qu’une fois que l’Amulette de Wendy (k14) est en jeu, les événements que vous
jouez sont placés en dessous de votre deck (que vous jouiez l’événement depuis votre main ou en utilisant la capacité
de l’Amulette).
William est un survivant étonnement résistant et tenace qui peut faire un usage répété des
soutiens défaussés. Avec sa valeur de lutte élevée, son agilité faible et son accès aux cartes
Gardien, il préfère affronter les ennemis plutôt que de les fuir.
Ce deck contient de nombreux soutiens qui peuvent être défaussés du jeu et plusieurs
moyens de les récupérer (capacité de William, cartes Récup’ (k73), Dégourdi
Dégourdi (G39)). Le Manteau de Cuir (k72), le Flic en Patrouille (k18), le Chat
Errant (k76), la Batte de Base-ball (k74) et le Couteau (k86) sont des cibles
parfaites pour ces capacités.
Mais les véritables points forts de ce deck sont la Lanterne (G36) et la Pelle de
Fossoyeur (G37). En plus d’être d’excellents outils en soi, ces cartes peuvent être
défaussées du jeu pour déclencher de puissants effets. Utilisez la Pelle de Fossoyeur
(G37) pour découvrir des indices dans des lieux avec une forte valeur occulte et la
Lanterne (G36) pour infliger des dégâts aux ennemis avec une forte valeur de combat ou possédant le mot-clé Riposte.
Si vous vainquez un ennemi en défaussant le Couteau (k86) ou la Lanterne (G36), vous pouvez immédiatement
déclencher la capacité de William pour jouer le soutien concerné de votre pile de défausse !
La plus grande faiblesse de William est le temps. Jouer de nombreux soutiens à plusieurs reprises prend du temps et
les Goules de Cimetière (G17) peuvent venir compliquer les choses en vous donnant un ennemi supplémentaire à
vaincre. Essayer d’optimiser le déroulement de vos tours afin de ne pas perdre à cause des fatalités. Pour ce faire, utilisez
Chanceux ! (k80) et « Regardez ce que j’ai trouvé ! » (k79) pour transformer des tests de compétence ratés en
réussites, et limitez vos déplacements au strict minimum si possible.
Zoey est clairement une chasseuse de monstres qui excelle dans l’art d’engager et
anéantir des ennemis. Avec sa capacité qui vous récompense quand vous engagez des
ennemis, vous devriez être capable de maintenir un afflux de ressources simplement en
pourchassant les monstres.
Utilisez ces ressources pour jouer des armes et des alliés qui vous aideront à rester en vie
et à vaincre les plus coriaces des ennemis. Puisque vous souhaitez engager des ennemis
dès que possible, Provocation (I17) est votre meilleur atout. Utilisez cette carte pour
engager des ennemis Distant sans dépenser d’action ou pour engager des ennemis qui
menacent d’autres investigateurs. Une fois que vous avez La Croix de Zoey (I6) en
jeu, vous pouvez utiliser les ressources supplémentaires obtenues grâce à la capacité
de Zoey pour infliger des dégâts automatiques, ce qui est presque toujours la meilleure
chose à faire.
Votre forte volonté vous permet de résister aux nombreux effets que le deck Rencontre mettra sur votre chemin. Ce
deck comporte aussi quelques autres façons de faire usage de votre volonté. Rituel de Recherche (I28) vous permet
d’enquêter avec votre volonté alors que Lumière Aveuglante (k66) vous permet de vous échapper en utilisant votre
volonté (tout en infligeant des dégâts). Enfin, Saint Rosaire (k59) augmente votre volonté et compense l’un des
points faibles de Zoey – sa santé mentale.
En parlant de santé mentale, si vous ressentez le besoin de Châtier le Mal (I7), il est important de prendre en compte
la distance à laquelle est généré le nouvel ennemi et dans quelle mesure il est difficile à vaincre. Un ennemi proche et
facile à tuer devrait être une priorité absolue. Mais attention à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre – tenter de
châtier un ennemi dangereux peut, au final, vous coûter très cher.
134 Index
Joueur actif 13 Pion Cultiste. Voir Pions Chaos S’évader. Voir Carte redressée et inclinée
Leo Anderson 109 Pion Échec Automatique. Voir Pions Signature. Voir Cartes Signature
Le ou la plus proche 74 Chaos Silas Marsh 123
Liée 45 Pions Béni et Maudit 50 «Skids» O’Toole 124
Lieu connexe. Voir Déplacement Pions Chaos 50 Soeur Mary 125
Lieu révélé & non-révélé. Voir Cartes Lieu Pions Clés. Voir Clés Soigner 39
Lieu vide 15 Pions Dégât. Voir Vie et dégâts Sombre règle 72
Lieux. Voir Cartes Lieu Pions Fatalité. Voir Fatalité Soutiens. Voir Cartes Soutien
Limites et maximums 42 Pion Signe des Anciens. Voir Pions Chaos Soutiens d’Histoire. Voir Cartes Soutien
Limites liées aux zones de jeu 12 Pions Indice. Voir Indices Souvenez-vous que... 61
Liste des Tabous 70 Pions Inondation 43 Subir des dégâts/horreurs 57
Lola Hayes 110 Pions Maudit. Voir Pions Béni et Maudit Survivants. Voir Classes
Lola Hayes et les rôles 69 Pions Ressource. Voir Ressources Symboles de Classe. Voir Classes
Luke Robinson 111 Pion Tablette. Voir Pions Chaos Tabous. Voir Liste des Tabous
Lutte. Voir Tests de compétence Plus Proche. Voir Le ou la plus proche Taille légale du deck 69
Main. Voir Emplacements Points blancs. Voir Niveau des cartes Tarot. Voir Emplacement de Tarot
Main de départ. Voir Remplacer une main Points d’équipement. Voir Équipement Test d’Agilité. Voir Tests de compétence
de départ Points de vengeance. Voir Vengeance X Test de Lutte. Voir Tests de compétence
Mandy Thompson 112 Points de victoire. Voir Pile de victoire & Test de Volonté. Voir Tests de compétence
Marie Lambeau 113 points de victoire Test d’Intelligence. Voir Tests de
Mark Harrigan 114 Points d’expérience. Voir Expérience & compétence
Massif 45 points d’expérience Tests de compétence 48
Mélanger une carte dans un deck Prendre le contrôle de cartes mises de Tests de Compétence Imbriqués 53
Investigateur ou un deck Rencontre côté 12 Texte auto-référentiel 72
vide 12 Preston Fairmont 118 Texte d’ambiance 19
Mettre de côté 61 Priorité en cas de résolutions Texte Imprimé. Voir Imprimé
Mettre en jeu 11 simultanées 42 Timing des capacités « À » ou « Si » 72
Minh Thi Phan 115 Proie. Voir Instruction Proie Timing d’un test de compétence 48
Mini-Carte Investigateur 22-23 Propriétaire. Voir Propriété et contrôle Tommy Muldoon 126
Mise en place de la partie 8 Propriété et contrôle 11 Tony Morgan 127
Mode Campagne 58 Qualificatifs 72 Tour. Voir Phase d’Investigation
Mode Indépendant 59 Quand 74 Traîtrise. Voir Cartes Traîtrise
Modificateurs 18 Quitte le jeu 11 Traits 19
Modifier les valeurs de compétence lors Quitter une campagne. Voir Rejoindre ou Transférer des investigateurs d’une
des tests 51 quitter une campagne campagne à une autre 61
Mot-clé 44 Rapide 47 Traumatismes 64
Mulligan 9 Redressé. Voir Carte redressée et inclinée Traumatismes Mentaux. Voir Santé
Myriade 46 Règle d’or 72 mentale et horreur
Mystiques. Voir Classes Règles de personnalisation de deck 66 Traumatismes Physiques. Voir Vie et
Négatif. Voir Modificateurs Rejoindre ou quitter une campagne 61 dégâts
Ne peut pas 74 Remplacer une main de départ 9 Trish Scarborough 128
Niveau de difficulté 60 Rencontre. Voir Faiblesses de type Rencontre Truands. Voir Classes
Niveau des cartes 68 Renfort 47 Tué. Voir Investigateurs tués/déments
Nom des pions Chaos 50 Renouveau 58 Unique. Voir Cartes Unique
Nouvelles faiblesses 23 Réserve de pions 10 Un, une 74
Nuée X 46 Réserve du Chaos. Voir Chaos Ursula Downs 129
Organigramme de la séquence des Résistance Physique. Voir Vie et dégâts Utilisations (X «type») 47
phases 28 Résoudre plusieurs pions Chaos Vaincu 57
Par investigateur 19 révélés 52 Vaincu par une capacité de carte 58
Partie 60 Ressources 17 Valeur de base 18
Partie indépendante. Voir Mode Restrictions, permissions et instructions Valeur de compétence. Voir Tests de
Indépendant de jeu 13 compétence
Patrice Hathaway 116 Résultats d’un test de compétence et Valeur de difficulté. Voir Tests de
Père Mateo 117 timing avancé 53 compétence
Péril 46 Retiré de la partie 12 Valeur d’indice. Voir Cartes Lieu
Permanent 46 Réussite & échec automatique 52 Valeur négative. Voir Modificateurs
Permissions. Voir Restrictions, permissions Révélation. Voir Capacités révélation Valeur occulte. Voir Cartes Lieu
et instructions de jeu Rex Murphy 119 Vengeance X 65
Perte du texte imprimé 40 Riposte 47 Victoire. Voir Gagner et perdre
Phase d’Entretien 32 Rita Young 120 Vie et dégâts 55
Phase des Ennemis 31 Roland Banks 121 Volonté. Voir Tests de compétence
Phase d’Investigation 30 Santé mentale et horreur 56 Vous/votre 74
Phase du Mythe 30 Sceller 47 Wendy Adams 130
Pile de victoire & points de victoire 60 Scénario. Voir Mode Campagne William Yorick 131
Piles de défausse 10 Se Déplacer 35 X, la lettre 19
Piocher 35 Sefina Rousseau 122 Zoey Samaras 132
Piocher des cartes 13 Séquence d’initiation 13 Zone de menace 11
Pion Chose Très Ancienne. Voir Pions Séquences imbriquées 41 Zone en jeu. Voir En jeu et hors jeu
Chaos Set de rencontre 60 Zone hors Jeu. Voir En jeu et hors jeu
Pion Crâne. Voir Pions Chaos Seuil de fatalité. Voir Phase du Mythe
Index 135