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David Walters

Approuvé par Mark Smith et Jamie Thomson

Édition collector
Direction du projet et maquette par Mikaël Louys
Illustrations de Mylène Villeneuve, Eric Chaussin, Aude Pfister,
Mathias Sallstrom, Lise Rafalli, Faiz Nabheebucus, Antoine Di Lorenzo
Traduction originale de Jean-Khalil Atallah, relue et corrigée par Mikaël Louyss
Corrections de la version originale par Richard S. Hetley & Michael Spencelayh

Cette édition Collector est publiée en 2014 par


Megara Entertainment sous licence de David Walters
Copyright du texte © 2013 David Walters.
ISBN 979-10-93943-03-9

David Walters reconnait être l’auteur de cette oeuvre littéraire, selon le


Copyright, Designs and Patents Act de 1988. Tous droits réservés. Aucune
reproduction, copie, adaptation ou transmission de ce livre ne peut être
consentie (quelque soit la forme) sans l’autorisation expresse de l’éditeur Megara
Entertainment et de l’auteur David Walters. Toutes personnes outrepassant les
lois du copyright peuvent s’exposer à des poursuites civiles et/ou judiciaires.

Ne tentez pas de reproduire les techniques décrites dans ce livre. Elles sont dangereuses
voire létales pour le profane.

Les ninjas ont réellement existé au Japon entre le VIème et le XVIIème siècle.
Cette période était marquée par les conflits entre les seigneurs de guerre et les
daimyos à la tête des familles nobles. Les ninjas étaient des hommes de l'ombre,
des assassins et des espions, des machines à tuer au service du plus offrant.
Les ninjas du Moyen-Âge japonais étaient capables d'accomplir certaines des
prouesses mentionnées dans la Voie du Tigre et maîtrisaient les compétences
citées dans cet ouvrage. Les exploits décrits dans cette série sont donc toujours
au moins partiellement basés sur la réalité.
TABLE DE HASARD (2d6)
Vous pouvez utiliser cette table pour générer le résultat de deux dés à 6 faces si vous
n’avez pas de dés sous la main. Fermez vos yeux et pointez la mine de votre crayon
au hasard sur cette feuille jusqu’à obtenir un numéro sur cette table.

10 7 11 4 7 9 9 5 4 12 10 8
5 5 6 3 6 10 7 7 8 8 7 3
6 8 11 7 9 5 2 4 8 6 6 9
12 5 6 3 6 10 7 7 8 8 7 2
11 6 7 11 8 3 5 7 10 6 12 4
7 9 7 3 10 6 5 4 8 7 4 2
9 4 8 9 7 7 7 8 6 12 5 6
8 11 8 6 4 7 8 3 9 2 8 7
3 6 11 9 9 3 10 4 6 5 10 10
2 5 6 3 6 10 7 7 8 8 7 12
10 7 11 4 7 9 9 5 4 12 10 8
5 5 6 3 6 10 7 7 8 8 7 3
6 8 11 7 9 5 2 4 8 6 6 9
12 5 6 3 6 10 7 7 8 8 7 2
11 6 7 11 8 3 5 7 10 6 12 4
7 9 7 3 10 6 5 4 8 7 4 2
9 4 8 9 7 7 7 8 6 12 5 6
8 11 8 6 4 7 8 3 9 2 8 7
3 6 11 9 9 3 10 4 6 5 10 10
12 5 6 3 6 10 7 7 8 8 7 2
11 6 7 11 8 3 5 7 10 6 12 4
5 5 6 3 6 10 7 7 8 8 7 3
TABLE DE HASARD (1d6)
Vous pouvez utiliser cette table pour générer le résultat d’un dé à 6 faces si vous
n’avez pas de dé sous la main. Fermez vos yeux et pointez la mine de votre crayon
au hasard sur cette feuille jusqu’à obtenir un numéro sur cette table.

1 6 1 4 5 3 2 5 4 1 1 6
5 5 6 3 6 1 2 3 4 5 6 3
6 1 1 3 4 5 2 4 3 6 1 5
2 5 6 3 6 1 5 3 2 1 6 2
1 6 4 1 5 3 5 6 1 6 2 4
3 4 5 3 1 6 5 4 3 2 4 2
6 4 1 3 2 4 5 1 6 2 5 6
3 1 4 6 4 2 1 3 2 2 3 4
3 6 1 5 4 3 1 4 6 5 1 1
2 5 6 3 6 1 2 6 5 3 4 2
1 3 1 4 4 5 2 5 4 1 1 6
5 5 6 3 6 1 1 4 2 1 4 3
6 2 1 1 3 5 2 4 5 6 6 1
2 5 6 3 6 1 3 2 1 5 2 2
1 6 4 1 2 3 5 3 1 6 1 4
6 6 3 3 1 6 5 4 5 4 4 2
3 4 2 5 1 2 3 4 6 2 5 6
4 1 4 6 4 5 1 3 1 2 3 2
1 6 1 2 5 3 1 4 6 5 1 1
2 5 6 3 4 1 5 1 2 3 5 2
1 6 3 1 6 3 5 6 1 6 1 4
5 5 6 3 6 1 3 2 3 5 4 3
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0
0
0

COSTUME�DE�NINJA

TUBA

MANCHES�DE�FER

GARROT

POUDRE�ECLAIR

BRIQUET�A�SILEX

COMMENCE�A�20� ����COMMENCE�A�3�
COMMENCE�A�5
Dans le monde d'Orb, perdue dans une mer Dès l'âge de six ans, vous avez suivi le
si vaste que les habitants du Mannmarch rigoureux entraînement de la Voie du Tigre.
l'appellent Infinie, repose la mythique Île des À présent, vous faites parties des ninjas, ces
Songes Paisibles. De longues années ont maîtres en arts martiaux, de redoutables
passé depuis que vous avez vu pour la assassins capables d'éliminer des ennemis
première fois ses plages dorées et ses bien plus puissants qu'eux tout en restant
rizières émeraude. C'était entre les bras invisibles. Vous avez la puissance, l'agilité et
d'une servante, dont le courage a bravé les la discrétion du tigre, capable d'une patience
obstacles d'un long et périlleux voyage à infinie pour la traque mais implacable pour
travers l'océan. Elle vous déposa sur Île des l'attaque.
Songes Paisibles, sur les marches du Temple
du Rocher, implorant les moines de prendre Sur l'Île de la Plénitude et dans le Manmarch,
soin de vous, car elle souffrait d'une terrible les légendaires ninjas, appelés “Hommes
malédiction et ses jours arrivaient à leur fin. sans Ombre”, inspirent crainte et respect et
les gens tremblent à la seule évocation de
Les moines habitent l'île depuis des siècles, leurs faits. Mais rares sont ceux qui vénèrent
vénérant le Dieu Kwon, Celui qui connaît les et suivent la Voie du Tigre. Vous apportez la
Mots Sacrés du Pouvoir, le Maître Suprême mort à tous ceux qui se déclarent serviteurs
du Combat à Mains Nues. Leur unique du mal.
devoir est de venir en aide à ceux qui sont
tourmentés par le mal qui infeste le monde. Jeune, vous vous suspendiez aux branches
des cerisiers pendant des heures pour
Vous voyant dans le besoin, ils vous renforcer vos bras. Vous courriez des
adoptèrent et vous élevèrent avec les kilomètres d'un pas léger, sans souiller le
acolytes du Temple du Rocher. Aucune ruban de trente mètres flottant derrière
remarque ne fut jamais faite sur l'étrange vous. Vous grimpiez à la corde aussi
tache de naissance en forme de couronne aisément qu'un singe. Désormais vous nagez
ornant votre cuisse, mais vous vous rappelez comme une anguille, bondissez comme un
que la vieille servante disait qu'elle avait une tigre, vous déplacez comme un souffle de
signification mystique. Chaque fois que vous vent et glissez, telle une ombre, dans la nuit
avez tenté d'en parler, on vous la plus noire. Avant de mourir, Naijishi vous
recommandait patience et méditation. a enseigné le Serment des Ninjas, le

Le plus vieux et le plus sage des moines,


Naijishi, le Grand-Maître de l'Aube, devint ‘Je me fondrai dans la nuit, je transformerai
votre père adoptif. Il vous enseigna la paix et mon corps en bois ou en pierre, je ferai
la bonté de Kwon, la nature et les usages des corps avec la terre et traverserai les murs
hommes, et comment libérer votre esprit de comme les verrous. Mille fois on me tuera,
votre corps par la méditation, afin de mais je ne mourrai pas. Je changerai de visage
chevaucher l'éther en quête de vérité. et me rendrai invisible, capable de marcher
parmi les hommes sans qu'aucun ne me voit'.
Mais ce n'est qu'après la mort de votre père Cet honneur est réservé aux plus talentueux
adoptif, Naijishi, que vous avez pleinement serviteurs de Kwon. Un bateau vous a
embrassé le Serment. Un homme vint sur déposés à Lemné, à l'est de l'Île de la
l'île, Yaemon, le Grand Maître de la Flamme. Plénitude, d'où vous devez rejoindre Iga, à
Usant de sorcellerie, il se fit passer pour un l'ouest, en cinq jours. Pendant votre périple,
dévot de Kwon originaire du Grand vous allez devoir relever un défi ardu.
Continent. S'il était certes un moine, il Chacune des cinq cités de l'est est dirigée par
vénérait le frère dévoyé de Kwon, Vile qui un Daimyo, et chacun possède un étendard
pousse les puissants à asservir les faibles et les portant, tissé d'or, appelé le « mon » de son
pervertis à diriger les fous. Invincible en clan. Votre mission consiste à capturer deux
combat à mains nues, il tua Naijishi et de ces étendards et à rejoindre votre navire
s'empara des Parchemins de Kettsuin. Le à Iga dans le temps imparti. Vous ne devrez
deuil d'un être cher vous frappa encore, car commettre aucune action maléfique durant
vous aimiez Naijishi comme votre père. Vous ce périple et ne pourrez pas voler de drapeau
fîtes ce jour-là serment devant Kwon de à vos pairs. Ceux qui réussiront ce test seront
venger sa mort. Le jour n'est pas encore admis à l'épreuve finale.
venu, mais il est proche. Pour l’heure vient le Le Grand Maître de l'Aube vous a également
temps des épreuves, et vous devrez vous dit, avant votre départ, que seuls deux
montrer digne de rejoindre les Grands Daimyo, les plus dignes de confiance, avaient
Maîtres du Temple du Rocher. Un Maître des connaissance de l'épreuve. Car cela fait à
Cinq Vents s'est éteint paisiblement, et cinq peine trente ans que les moines de Kwon ont
Initiés du Cercle Intérieur, dont vous, avez été chassés de l'île...
étés choisis comme candidats à sa succession.
En tant qu'expert du Taijutsu, l'art martial des COUPS DE POINGS
ninja, vous maîtrisez quatre formes de combat
: les coups de poing, les coups de pieds, les Vos ennemis auront un score de Défense chif-
projections et le lancer de Shuriken (voir plus fré contre vos coups de poings. Pour toucher,
loin). vous devez obtenir un score strictement supé-
rieur à cette valeur avec deux dés. Ajoutez à la
En règle générale, frapper un adversaire avec somme de ces deux dés votre Habileté au
un coup de pied est plus difficile mais inflige Poing (voir ci-après).
plus de dégâts.
Si le résultat est strictement supérieur à la
Une projection, si elle est réussie, vous per- Défense adverse, votre coup atteint son but.
mettra de porter un “coup mortel”, mais en Lancez un dé, il indique les dégâts que vous
cas d'échec, votre garde sera ouverte et vous infligez à votre adversaire. Ces dégâts sont
serez donc plus vulnérable. décomptés de l'Endurance, ou “points de vie”
de votre ennemi. Toutes les créatures de la
À chaque combat, on vous demandera quel Voie du Tigre ont une valeur d'Endurance. Si
type d'attaque vous souhaitez tenter. Les illus- vous réduisez l'Endurance d'un adversaire à 0
trations vous montrent les différentes techni- ou moins, vous avez gagné ce combat.
ques de pied, de poing et de projections de la
Voie du Tigre. Prenez en compte le style de Sinon, votre adversaire vous attaque, le texte
combat de votre adversaire ! Mettre un hom- vous donne une valeur de Défense pour ce
me ordinaire à terre est aisé, mais c'est une combat. Lancez deux dés pour votre adversai-
autre paire de manches que de tenter la même re. Si le résultat est strictement supérieur à
chose sur un Ogre... votre Défense, il vous touche. Les dégâts qu'il
vous inflige varient selon l'ennemi et seront
Les combats sont présentés de telle sorte que indiqués dans le texte, généralement un nom-
vous pouvez vous contenter de parcourir les bre à soustraire de votre total d'Endurance.
règles avant de vous lancer dans l'aventure, Cependant, vous pouvez tenter une Parade
mais prendre le temps de s'y pencher est sans (voir Parade) pour éviter les dégâts.
doute une bonne idée. Combattre dans La
Voie du Tigre est assez stratégique, savoir quoi Habileté au Poing : Ce nombre reflète votre
faire et quand le faire peut grandement vous maîtrise des techniques de poing. Votre Habi-
aider à réussir votre mission. leté de départ est de 0, ainsi qu'indiqué sur
votre Feuille de Personnage. Elle augmentera
à mesure que vous progresserez dans la Voie
du Tigre et pourrait changer pendant cette
aventure.
COUPS DE PIED l'attaque et ne prenez aucun dégât. Si le résul-
Les coups de pied et l'Habileté au Pied fonc- tat est égal ou supérieur à votre Défense, vous
tionnent exactement comme pour les Coups recevez les dégâts normalement. Dans tous les
de poing, à ceci près qu'un coup de pied inflige cas, la Parade vous ralentit et vous serez donc
2 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il moins efficace au prochain assaut. Que la Para-
touche (pour un total d'1D+2). Il sera cepen- de soit réussie ou non, retirez 2 points à votre
dant plus difficile en général de toucher avec Habileté au Pied, ou Poing et aux Projections
un coup de pied. pour la prochaine attaque uniquement. Atten-
tion, la Parade ne peut être utilisée que contre
PROJECTIONS les coups portés, pas contre des projectiles ou
Les Projections et l'Habileté aux Projections des attaques magiques.
fonctionnent exactement comme pour les
coups de poing. Cependant, une projection FORCE INTERIEURE
réussie n'inflige aucun dégât, mais vous confère Grâce à la méditation et à un entraînement
un bonus de +2 pour toucher ET aux dégâts si rigoureux, vous pouvez utiliser votre énergie
vous enchaînez avec un coup de pied ou de interne, la conduire dans votre corps, tout
poing (ainsi, un coup de pied porté sur un comme les experts contemporains en arts-
adversaire préalablement envoyé au sol inflige martiaux lorsqu'ils brisent des briques à mains
4 points de dégâts supplémentaires s'il touche). nues. Lors d'un combat, avant de jeter les dés
pour toucher, vous pouvez faire appel à votre
ENDURANCE Force Intérieure. Dans ce cas soustrayez un
Vous commencez avec 20 points d'Endurance. point de votre Force Intérieure. Ce point est
Gardez un compte précis, sur votre Feuille de dépensé que vous touchiez ou non votre ad-
Personnage, de votre score actuel d'Enduran- versaire, il est donc sage de faire appel à sa
ce. En effet, ce score changera constamment Force Intérieure après une Projection par
suite aux blessures, soins, etc... Si votre Endu- exemple. Si vous touchez, vous doublez vos
rance atteint 0 ou moins, vous mourrez et dégâts ! Si votre Force Intérieure est à 0, vous
votre aventure s'achève ici. Vous ne pouvez ne pouvez pas y faire appel, aussi utilisez-là
pas dépasser 20 points d'Endurance. avec sagesse. Vous commencez avec 3 points
de Force Intérieure, votre maximum actuel.
PARADE
Les ninjas, experts en Taijutsu, apprennent à DESTINEE
absorber les chocs avec différentes parties de La Chance à son mot à dire sur Orb, et la
leur corps, notamment les avants-bras. De déesse de la Destinée y jouit d'un grand pou-
fines barres de fer ont été cousues dans vos voir. Lorsqu'on vous demande de faire un jet
manches pour vous y aider, vous permettant de Destinée, lancez deux dés et ajoutez ou
d'arrêter même les coups d'épée. En combat, soustrayez votre score de Destinée. Si le total
si une attaque adverse vous atteint, vous pou- est compris entre 7 et 12, la Destinée vous
vez tenter une Parade pour ne prendre aucun sourit. Si le total est compris entre 2 et 6, la
dégât. Lancez deux dés et comparez le résultat Destinée s'est détournée de vous. Au départ,
à votre score de Défense pour ce combat. votre score de Destinée est de 0. Au fil des
Si le résultat est strictement inférieur à votre aventures, il pourra monter ou descendre.
Défense, vous parvenez à dévier/absorber
En plus de tout autre objet que vous pourriez
possédez eut égard à vos Disciplines, certains
outils font partie de la dotation standard des
ninjas, vous les avez donc dès à présent :

COSTUME DE NINJA GARROT


Durant le jour, vous vous mêlez généralement Arme des ninjas par excellence, ce long fil
au voyageurs, aux mendiants ou autres. La métallique vous permet d'étrangler vos enne-
nuit, lorsque vous accomplissez vos exploits, mis.
vous portez ce costume, fait de grandes ban- POUDRE ECLAIR
des de tissus noir. L'une est portée comme une Cette poudre produit un éclair aveuglant lors-
veste autour du tronc et des bras, deux autres qu'elle entre au contact d'une flamme. Vous
sont enroulées autour des jambes et de la n'en possédez qu'une dose.
taille. La dernière s'enroule autour de votre
tête, ne laissant apparaître que vos yeux. Le BRIQUET ET SILEX
revers du costume est tantôt blanc, pour les Pour allumer des feux.
voyages dans la neige, ou vert, pour le camou-
flage en forêt ou dans les hautes herbes.

MANCHES DE FER
Cousues dans les manches de votre costume,
quatre bandelettes de fer protègent vos avant-
bras. Elle vous permettent de dévier voire de
bloquer les coups d'épées et d'armes tran-
chantes.

TUBA
Un simple morceau de bambou, que vous
utilisez pour respirer sous l'eau et attendre
ainsi pendant des heures. Il peut également
servir de sarbacane, augmentant la portée des
Fléchettes Empoisonnées de la Discipline
éponyme.
Le Ninjutsu est le ciment de toute votre vie. utiliserez un, le texte vous donnera un score
Votre odorat, votre ouïe et votre vue sont de Défense pour votre cible. Lancez deux dés,
aiguisés jusqu'au limites des capacités humai- si le résultat est strictement supérieur à cette
nes. Vous maîtrisez toutes les techniques de valeur, vous touchez votre cible. Votre
survie, savez aussi bien pister votre proie shuriken inflige alors un dé de dégâts. Parfois,
qu'effacer vos traces. Votre connaissance des vous ne pourrez pas récupérer un Shuriken
plantes vous permet de vivre dans la nature. que vous aurez lancé, aussi gardez un compte
Vous êtes au sommet des capacités athléti- précis de ceux qu'il vous restent sur votre
ques, capable de courir cent kilomètres par Feuille de Personnage. Si vous n'avez plus de
jour et de nager sur de très longues distances. shurikens, vous ne pouvez plus utiliser cette
Votre entraînement inclut l'équitation, les Discipline.
bases du ventriloquisme, la méditation, l'im-
mobilisme parfait tenu pendant des heures, la OEIL D’AIGLE
maîtrise totale de son équilibre et l'art du Requérant une excellente coordination oeil-
déguisement, aussi appelé les “Sept Façons bras en plus d'une vitesse d'analyse et de ré-
d'Aller”. Il s'agit d'une discipline complète et flexes surhumains, cette Discipline vous per-
complexe, vous permettant par exemple non met de dévier, voire d'attraper en plein vol, les
seulement de prendre l'apparence d'un projectiles qui vous seraient destinés, comme
ménestrel, mais de chanter ou de jouer com- les javelots ou les flèches.
me l'un d'entre eux. La majeure partie de cet
art, cependant, consiste en la discrétion, la ACROBATIE
fusion avec les ombres, les déplacements fur- Vous permet de bondir en prenant appui sur
tifs et la respiration silencieuse, vous permet- de très petites surfaces, d'effectuer des sauts
tant d'aller et venir sans éveiller ni le regard ni périlleux et toutes sortes d'acrobaties specta-
l'ouïe. Ces compétences vous sont acquises culaires.
d'office. Il y a neuf autres Disciplines. L'une
d'entre elles, le Shurikenjutsu, est enseignée à IMMUNITE AUX POISONS
tous les ninjas. Vous devez l'apprendre, ainsi Par l'ingestion quotidienne de petites doses de
que trois autres Disciplines parmi les huit res- poisons durant des années, votre corps s'y est
tantes. Notez-les sur votre Feuille de Person- immunisé. Ceci permet au ninja de survivre à
nage. la plupart des tentatives d'empoisonnements.

SHURIKENJUTSU MORT FEINTE


Vous débutez l'aventure avec cinq shurikens. Au terme d'un apprentissage long et dange-
Les vôtres sont des “étoiles de lancer”, des reux, le ninja possédant cette Discipline peut,
disques de métal à cinq branches affûtées com- par la seule force de sa volonté, ralentir son
me des rasoirs. Vous pouvez les lancer à une rythme cardiaque et son métabolisme jusqu'à
portée efficace de 10 mètres. Lorsque vous en donner l'illusion de la mort.
ÉVASION ESCALADE
Le ninja qui s'est entraîné à cette Discipline a Un entraînement complet au maniement du
travaillé à l'extrême la souplesse de ses grappin et des crochets fixés aux mains et aux
tendons et peut même déboîter ses pieds, aussi appelés Griffes de Chat. Au
articulations. Ceci lui permet de se glisser à grappin est attachée une corde de douze
travers des interstices très étroits ou de se mètres, ainsi le ninja peut escalader des murs
libérer des liens et des chaînes les plus serrées.
ou atteindre des plateformes surélevées. Les
Griffes de Chat permettent au ninja de
FLECHETTES EMPOISONNÉES grimper sur les murs à la manière du félin
Le ninja adepte de cette Discipline, également éponyme, voire même de se marcher aux
appelée Souffle Mortel, a appris à poser sur sa plafonds.
langue de petites fléchettes enduites de
poison. En enroulant sa langue en “O” autour Vous êtes à présent un ninja. Votre Feuille de
de la fléchette, il peut les projeter à près de Personnage vous suivra au fil des livres de la
cinq mètres. Ceci permet notamment de Voie du Tigre, vos capacités pouvant même
tendre de redoutables embuscades, car la s'améliorer.
source de l'attaque est loin d'être évidente.
Vous ne pourrez utiliser cette Discipline Il est donc crucial que votre Feuille de
qu'une fois que vous aurez trouvé du poison, Personnage soit à jour : vous maîtrisez quatre
ce qui sera indiqué dans le texte. Disciplines (le Shurikenjutsu plus trois autres
au choix), possédez cinq shurikens, 20 points
DÉTECTION, CROCHETAGE ET d'Endurance et 3 points de Force Intérieure.
DÉSAMORÇAGE
Cette Discipline permet d'ouvrir les verrous, Vous pouvez désormais faire votre premier
les coffres et autres serrures. Un ninja adepte pas sur la Voie du Tigre. Rendez-vous au
de cette Discipline dissimule toutes sortes de
crochets et d’outils dans son costume, ainsi
qu'un petit pied-de-biche. Il a également appris
à repérer les pièges et à les désamorcer.

Cheval Ailé Le Tourbillon

Tigre
Bondissant

Eclair Brisé La Queue du Dragon

Patte du Tigre
Poing
de Fer

Morsure du Cobra
Les Dents du Tigre
Votre bateau, le , s'engage dans le port de Lemné, une cité florissante illuminée de
milliers de lanternes. Des pêcheurs de l'Île des Songes Paisibles guident le navire au rythme
des craquements de la coque et du roulis des vagues. Les cinq Initiés du Cercle Intérieur sont
rassemblés sur le pont, dont vous. Jamais un candidat aussi jeune que vous n'a été sélectionné
pour cette épreuve et en votre fort intérieur, vous jurez de réussir - en l'honneur de Naijishi.

Aiko est la seule femme parmi vos rivaux à prétendre à l'obtention du titre de Grand Maître.
Elle porte tout comme vous un costume de ninja et, assise un peu à l'écart, vérifie
méticuleusement son équipement. Les autres compétiteurs sont des moines de Kwon au
crâne rasé. Gorobei, à la stature impressionnante, utilise le mât pour s'échauffer, s'arc-boutant
dessus comme s'il allait le renverser. Il est votre principal adversaire, car il a déjà échoué une
fois à cette épreuve, d'extrême justesse. Ensuite vient Daon, près de la rambarde, le regard
fixé sur l'océan. Enfant, il dut fuir l'île de la Plénitude après l'incendie de son temple pendant
la Rébellion du Lotus Noir. Le dernier et le plus âgé des prétendants, Chigeru, est un homme
frêle qui a développé ses pouvoirs spirituels sous la tutelle d'un Grand Maître dans les
montagnes du Continent. Assis en tailleur sur des cordages, il médite.

Votre bateau croise alors un navire marchand qui vous aborde. Vous repérez une jeune dame,
richement vêtue avec un kimono de cérémonie pastel rehaussée de nombreux bijoux
d’apparat, et flanquée de deux samouraïs en armure laquées blanc, s’avancer vers vous et
votre pont. Gorobei s'engage sur la passerelle, qui grince sous son poids, suivi par tous les
autres.

‘Gorobei,’ dit-elle doucement, ‘Je suis ravie de te revoir. À tous les autres, soyez les
bienvenus. Je suis Vent Mélodieux.’
Gorobei s'incline. ‘Je suis surpris de vous voir ici, ma Dame. La dernière fois, c'était votre mari
qui avait organisé l'épreuve.’

Son visage laisse entrevoir une brève impression de peine. ‘Mon mari a été assassiné ! Ces
troubles m'ont empêché de mettre convenablement votre épreuve en place. Mutari, à la tête
de ses brigands, a éliminé mes gardes et investi ma demeure, prenant possession du
de mon mari et s'arrogeant ainsi le contrôle de Lemné. Les samouraïs qu'il me
restent escortent actuellement la dépouille de mon époux à sa demeure familiale, aussi
j'implore votre aide.’

Gorobei ne se fait pas prier, tout comme Daon et Aiko. ‘Qu'en est-il du drapeau ?’ demande
Chigeru.
‘Celui qui récupérera le de mon mari remportera mon drapeau’, répond
Vent Mélodieux.

Chigeru fait alors remarquer qu'une lame ne devient pas plus tranchante si on la rallonge. Vent
Mélodieux a déjà plusieurs champions acquis à sa cause. Il préfère aller directement à Nara
pour récupérer un autre étendard. Allez-vous :

Aider Vent Mélodieux ? Rendez-vous au


Prendre de l'avance en quittant Lemné par la route du nord et vous diriger vers Suma ?
Rendez-vous au
Suivre Chigeru, quitter Lemné par le sud et rejoindre l'antique cité de Nara ? Rendez-vous au
Votre Poing de Fer file vers le ventre du moine avec la ferme intention de lui couper le souffle
ou de lui briser les entrailles.

MOINE DE LA MANTE ÉCARLATE


Défense contre le Poing de Fer : 6
Endurance: 14
Dégâts : 1D

Si vous tuez le moine, Rendez-vous au

Sinon, il récupère la distance pour vous envoyer un Cheval Ailé à la tempe. Votre Défense est
de

Si vous êtes encore vivant, vous pouvez tenter un Tigre Bondissant (rendez-vous au ), les
Dents du Tigre (rendez-vous au ) le frapper encore du poing (revenez au début du paragraphe).

C'est inutile, vous ne pouvez pas vous échapper de la toile gluante. La Jorogumo s'approche et
plante deux de ses pattes dans vos épaules avant de vous étreindre sauvagement. D'un seul
mouvement de ses griffes, elle vous éviscère. Son regard suit votre hémorragie jusqu'au bout,
triste reliquat de l'innocente jeune femme transformée en machine à tuer par les prêtresses de
Nullaq.

Vous projetez votre jambe, la balle de votre pied vient s'écraser sur le nuque du révérend, la
brisant net. Il s'écroule sans un bruit, la tête recourbée dans un angle impossible.

Un serviteur du mal en moins dans ce monde…ce qui ne vous affecte pas un instant. Chigeru
vous observe en silence, son visage ne trahissant également aucune émotion.

Rendez-vous au .
Rin, ravi, vous gratifie d'une tape dans le dos. Il est certain que l'alliance de vos capacités et de
sa lame vous permettra de surmonter tous les obstacles vous séparant de Iga.
‘Les Bakemonos surveilleront à la fois la forêt et la plaine,’ vous dit Rin. ‘Ils n'habitent la forêt que
parce qu'il y a encore des samouraïs loyaux qui les maintiennent hors des régions agricoles, et
comme ils ne sont pas particulièrement à l'aise sur ce terrain, je suggère que nous restions en
forêt.’

Allez-vous :

Lui dire que vous préférez voyager dans la plaine, afin de repérer les Bakemonos de loin et ainsi
pouvoir leur échapper ? Rendez-vous au .

Vous ranger à l'avis de Rin et profiter du couvert offert par la forêt ? Rendez-vous au .

Vous rampez le long du mur extérieur, évitant la lumière des torches et passant d'ombre en
ombre, hors de vue des samouraïs en patrouille. Seul l'aboiement d'un chien de garde trouble
occasionnellement le silence. Apparemment vous êtes sous le vent par rapport à eux, car ils ne
réagissent pas lorsque vous vous glissez dans le chenil. Allez-vous :

Relâcher un des chiens du chenil ? Rendez-vous au .

Vous faufilez vers la réserve de viande ? Rendez-vous au .

Vous vous ruez vers l'étendard. La Jorogumo fait un pas de côté et crache une autre toile dans
votre direction.

Si vous maîtrisez , vous l'esquivez d'un plongeon, vous emparez du drapeau et sautez
dans la rue en contrebas. Rendez-vous au .

Sinon, la toile vous englue. Rendez-vous au .

Vous poursuivez sur la route surplombée par le cerf-volant, qui semble annoncer votre présen-
ce à toute l'île. En passant près de la branche à laquelle il est attaché, vous vous demandez s'il a
été mis là pour vous, pour Aiko, ou pour un éventuel autre ninja qui serait aussi sur l'île.

Allez-vous :

Couper discrètement la ficelle maintenant le cerf-volant à l'aide d'un shuriken


? Rendez-vous au .

Ignorer le cerf-volant et poursuivre votre chemin sur la route de Nasaka ?


Rendez-vous au .
Sentant l'odeur fétide et grasse du premier Bakemono, vous attendez qu'il se soit avancé,
brisant les bambous sous ses pas, pour l'éliminer d'une Patte du Tigre derrière la nuque.
Faisant volte-face, vous vous retrouvez nez-à-nez avec une trentaine de Bakemonos en armes
qui sonnent l'alarme en vous voyant avant de charger. Même face à ces créatures pataudes,
vous n'avez aucune chance.

D'une course insensée, vous fuyez les lieux et vous mettez hors de portée de leurs lances.
Dans la plaine, vous voyez d'autres bandes armées converger vers les samouraïs protégeant le
nord, déjà submergés par les hordes de monstres.

Les Bakemonos portent leur attention sur vous. Toute retraite vers la forêt coupée, vous êtes
traqué comme un lièvre sur la plaine. Vous finissez épuisé et encerclé, cloué au sol par des
dizaines de javelots.

Votre dernière vision est celle d'un chef Bakemono s'approchant, machette en main, pour vous
trancher la tête, ce qui lui vaudra une grande récompense. Le grand mage paie bien pour les
serviteurs de Kwon.

Vous enfilez rapidement votre costume ninja et vous fondez dans l'ombre du bâtiment. Des
prises sur le mur de bois vous permettent de vous hisser sur le toit de la demeure du Daimyo.

Malheureusement, il fait encore jour et malgré vos vêtements sombres, des passants vous
remarquent. Ils vous désignent et leurs cris attirent les samouraïs alentours, qui eux-même
font quérir des archers. Vous accélérez votre ascension.

Un rapide coup d'oeil vous permet de voir un samouraï bander son arc et vous viser.

Si vous maîtrisez la Discipline de rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .


Nao n'est que légèrement blessé, il est tout à fait valide.

‘Les voleurs comme toi ne courent pas les rues’ dit-il en secouant la tête.

‘Je suis un ninja,’ répondez-vous. La peur s'emparant de son visage, vous lui jurez que vous
servez Kwon et combattez pour le Bien.

Un cri étouffé, mais néanmoins écœurant, se fait soudain entendre à l'étage supérieur.

‘Le sacrifice a commencé,’ dit Nao. ‘Nous devons sauver ces gens, ils sont emprisonnés juste
au-dessus avec le diabolique chien de garde du Daimyo !’

Il accroche son grappin à une trappe de bois au plafond de la grotte, que vous tirez de concert,
y mettant toute votre force. Dans un effort surhumain, elle se brise, libérant des trombes
d'eau. La caverne se remplit de cris alors que se déverse un flot de roturiers paniqués suivis
par une furieuse anguille géante.

Vous esquivez sa queue tandis que Nao tire une flèche dans son flanc. Convulsante, l'anguille
se replie dans la rivière souterraine, vous laissant là, trempés et entourés par autant de vivants
que de morts.

Tandis que les survivants reprennent leur souffle, vous discernez une salle bien éclairée à
travers la trappe. Un drapeau blanc à la gentiane bleue cousu de fil d'or vous tend les bras.

Avant que vous ne puissiez dire un mot, Nao accroche son grappin à l'ouverture de la trappe
et vous fait un signe de tête avant de s'occuper des blessés. Vous montez dans une galerie
circulaire percée de fenêtres. Par chance, personne n'y regarde, et vous ne percevez que des
rires alentours.

Vous vous emparez de l'étendard


Vous rejoignez Nao qui guide les gens vers les jardins. Certains
l'aident à porter les blessés.

‘Nous devons nous disperser avant que les gardes ne nous remarquent' dit-il en vous voyant
arriver. ‘Merci de ton aide, ninja, et bonne chance.’

Vous cachez le drapeau dans vos vêtements et faites vos adieux à Nao, lui expliquant que des
affaires pressantes vous attendent à l'ouest.

‘Une chose est sûre, je n'aimerais pas me trouver entre toi et tes affaires pressantes !’

L'aube approchant, vous trouvez un coin sombre entre un bar à saké et un canal pour prendre
un court mais nécessaire repos.

Rendez-vous au .
Vous attisez votre volonté au brasier des heures passées à méditer le Ninja no Chigiri avec
Naijishi, votre père adoptif. La force de votre esprit vous permet de conjurer le sort et de
surmonter le venin d'épeire marine.

Vous récupérez la torche d'Aiko et vous mettez en garde. Les frelons vrombissent de colère
et foncent sur vous sous le regard ensanglanté du tourbillon blafard. Allez-vous :

Lancer la torche sur l'essaim ? Rendez-vous au .

Plonger dans la Rivière Blanche non loin ? Rendez-vous au .

Frapper le centre de la nuée d'un Tigre Bondissant ? Rendez-vous au .

Vous suivez les traces de sang dans la neige, tout en surveillant vos arrières, mais ne distinguez
rien dans ces ténèbres. La tempête de neige empire encore et vous repousse, comme si elle
cherchait à vous évincer. Protégeant vos yeux d'une main, vous continuez malgré tout,
repoussant les limites de votre endurance.

Si vous êtes toujours en vie, vous voyez les empreintes se diriger vers l'entrée d'une caverne
à votre gauche. Allez-vous :

Vous abriter dans la caverne ? Rendez-vous au .

Continuer de marcher dans la tempête ? Rendez-vous au .

Vous envoyez un Cheval Ailé dans le repli de son armure entre le cou et le menton.

GARDE RONIN
Defense contre le Cheval Ailé: 6
Endurance: 11
Dégâts: 1D + 1

Si vous terrassez le ronin, rendez-vous au

Sinon, il contre-attaque avec son katana. Votre Défense contre son coup de taille est de 7.

Si vous êtes encore vivant, vous répliquez avec la Morsure du Cobra (rendez-vous au ), le
Tourbillon (rendez-vous au ) ou encore un coup de pied (revenez au début de ce paragra-
phe).
Vous regardez avec inquiétude la dernière statue de Komainu un peu plus loin. Derrière elle,
dans la neige, vous distinguez un cercle de pierres, probablement un sanctuaire.

Vous vous assurez que la femme en noir baignant dans son sang sur la neige est bien morte.
Elle ne transportait rien d'intéressant avec elle.

Vous dirigez-vous vers le sanctuaire derrière le Komainu ? Rendez-vous au .

Vous pouvez aussi poursuivre votre périple.

Si vous avez combattu l'un des Komainu à l'aide d'une épée, rendez-vous au , sinon
rendez-vous au .

Vous escaladez la pente neigeuse à la suite de Daon, aussi déterminé que lui à affronter ce
mage qui vous a tourmentés. Des Hainus plongent dans votre direction, hurlant de rage, les
serres prêtes à vous déchirer.

Lancez 1D + 4. Ceci représente le nombre de Hainus qui vous attaquent vous et Daon, dont
vous devez gardez une trace. Choisissez une attaque parmi celles ci-dessous et faites un Jet
d'Attaque. Si vous touchez, un Hainu fuit le combat. Après chaque attaque, n'oubliez pas de
prendre en compte que Daon met un Hainu en fuite, comme expliqué ci-après :

Défense des Hainus contre les coups de pied/poing : 7


Défense des Hainus contre les shurikens : 6
Défense des Hainu contre les Fléchettes Empoisonnées : 5

Si vous ratez votre attaque, le Hainu vous lacère immédiatement, vous devez prendre un Dé
de dégâts ou tenter une parade. Votre Défense est de 7. Si vous tentez une parade, votre
prochaine attaque subit le malus de -2 habituel, même s'il s'agit d'une attaque de shuriken ou
de Fléchette Empoisonnée.

Que vous réussissiez ou pas, Daon frappe l'un des Hainu d'un violent coup de pied, ce qui le
met en fuite. Retirez un Hainu du total pour représenter ceci. S'il reste encore des Hainus, l'un
d'eux vous plonge vers vous, et vous devez attaquer à nouveau. Répétez ces opérations
jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucun Hainu.

Plus bas, Gorobei s'est débarassé des Hainus qui l'attaquaient et à repris son ascension vers
vous. Au sommet de la montagne, le mage rachitique lève son bâton ophidien, les yeux
illuminés d'un brasier rougeâtre alors qu'il lance une incantation. Un vent violent se lève autour
de vous, ce qui n'arrête pas Daon qui, authentique force de la nature, fonce vers le sommet.

Si vous vous mettez à couvert pour éviter un sortilège, rendez-vous au .

Si vous vous élancez avec Daon, rendez-vous au .


À l'aide d'un shuriken, vous coupez la corde du grand mât, mais des flèches tirées depuis la
tour se fichent dans votre flanc.

Si vous êtes toujours en vie, vous abandonnez l'idée de couper la corde et courez sur le faîte
du navire vous mettre à l'abri du mât. Vous réfléchissez au prochain mouvement. Allez-vous :

Lancer un shuriken sur le manœuvrier ? Rendez-vous au .

Plonger dans la mer ? Rendez-vous au .

Vous allez directement au quartier des plaisirs pour trouver une courtisane et, comme les
autres nobles des lieux, couvrez votre visage afin qu'on ne vous reconnaisse pas. Dans un bar
à saké, vous faites la connaissance d'une courtisane en robe noire appelée Lune d'Hiver.

Vous lui donnez dix pièces d'argent pour qu'elle vous aide à vous déguiser. Elle vous amène
dans une pièce cachée à l'arrière-boutique où elle allume une chandelle éclairant un autel
dédié à Vagar le Trompeur, dieu des voleurs, des menteurs et des coupe-jarrets.

Elle vous montre la penderie où elle conserve des vêtements de rechange et vous laisse
utiliser son maquillage. Elle vous aide même à vous habiller et vous maquille elle-même.
Bientôt, devant son miroir, vous êtes méconnaissable.

Vous empruntez un biwa (une sorte de luth dont vous savez jouer un minimum) pour parfaire
le costume et vous vous dirigez vers le château, le visage caché derrière un luxueux éventail.

Un samouraï en armure laquée verte vous barre le passage. 'Nous avons assez de courtisanes
pour ce soir. Revenez une autre fois.'

Qu'allez-vous dire?

‘Je suis l'une des favorites du Daimyo Arai, il n'apprécierait pas mon absence en une nuit
comme celle-ci.’ Rendez-vous au .

‘Je suis une courtisane de l'ambassadeur étranger résidant chez le Daimyo Arai, on m'a faite
quérir depuis son navire.’ Rendez-vous au .

Comme une brise d'été, vous passez derrière les marins ivres, rejoignant la porte à l'autre
extrémité des quartiers d'équipage. Au moment où vous attrapez la poignée, elle s'ouvre
violemment. Un marin entre, un seau à la main.

Si vous portez un déguisement, rendez-vous au .

Sinon, rendez-vous au .
‘Mon allégeance va à Kwon,' dites-vous. 'Je suis au service du grand Rédempteur.’

Le Maître de l'Invisible acquiesce lentement.

‘Je vois, nous ne sommes que des jouets entre les mains des dieux. Encore une question. Qui
brigue la Sagesse doit connaître la Vérité. Pour connaître la Vérité, il faut avoir l'esprit ouvert.
Mais l'ouverture d'esprit demande de la Sagesse. Dis-moi alors, quelle est la plus importante :
la Sagesse, la Vérité ou l'ouverture d'esprit ?’

Vous continuez la traque. Pensant ouïr un bruit anormal, vous grimpez dans un arbre et
observez ce qui se trame. D'innombrables humanoïdes difformes marchent au pas, un peu
plus loin. Passant d'arbre en arbre, vous vous rapprochez. Leur peau est bleue comme un
cadavre étouffé, leurs longs membres se terminent en griffes acérées. Des Bakemonos.

C'est un jeu d'enfant pour vous de vous rapprocher discrètement, d'effrayer un oiseau d'un jet
de pierre sur la gauche pour les contourner par la droite. Rendez-vous au .

Vous vous relevez et parvenez à courir droit devant, malgré vos membres engourdis par le
froid. La Yuki-onna pousse un cri silencieux donnant naissance à un nuage immaculé flottant
dans votre direction, vous suivant même, comme s'il était vivant. Vous l'esquivez et poursuivez
votre fuite mais le sol gelé et les rochers dissimulés par la neige vous font perdre

Si vous possédez la discipline de , vous pouvez continuer d'esquiver jusqu'à ce que


la vapeur se dissipe, puis échapper à votre poursuivante. Rendez-vous au .

Sinon,

Si Elle vous sourit, le nuage disparaît avant de vous toucher.

Si vous êtes encore en vie, rendez-vous au .

Vous disloquez votre épaule gauche et parvenez à dégager votre bras, puis votre corps tout
entier, au pris de savantes contorsions. Vous sautez à bas du filet et vous réceptionnez avec
une délicatesse féline. Continuer dans la forêt vous semble trop dangereux, surtout si d'autres
pièges vous y attendent. Vous revenez donc à la lisière puis passez par les plaines, tout en
prenant garde aux Bakemonos.

Si vous voyagez par vous-même, rendez-vous au . Si un compagnon chemine avec vous,


rendez-vous au .
Votre attaque échoue, et vous devez éviter l'Ittan-momen qui essaye de vous étouffer en
s'enroulant autour de votre tête. Votre Défense est de 7. Cette attaque n'étant pas un “coup”
à proprement parler, vous ne pouvez pas tenter de Parade.
Si l'Ittan-momen vous touche pour la seconde fois, précipitez-vous au .
Sinon l'étreinte de l'Ittan-momen Si vous survivez, vous vous
dégagez et pouvez tenter de le nouer de vos mains (rendez-vous au ), de l'enflammer avec
votre briquet à silex (rendez-vous au ) ou de l'épingler à un arbre avec un shuriken
(rendez-vous au ).

Le vent se mue en un blizzard qui vous cingle le visage et vous fait tituber. Le corps de Daon
sur votre dos vous semble peser une tonne. À chaque pas, vos forces, votre volonté sont un
peu plus rongées par la tempête et votre fardeau. À travers le voile de neige, vous percevez
un mouvement devant vous, et discernez une forme massive galopant dans votre direction.
Vous maudissez la malchance qui vous poursuit, posez le corps de Daon et vous préparez au
combat. Vous apercevez des yeux bleus sur une tête féline couvert de fourrure blanche. Le
souffle coupé, vous reconnaissez, la mâchoire béate, l'Esprit du Tigre, l'émissaire de Kwon sur
le monde des hommes.

Elle vous regarde longuement, silencieusement, avant de disparaître dans un souffle. Kwon se
détournerait-il de vous ?

Vous repérez alors les empreintes du tigre dans la neige. Hâtivement, vous reprenez le corps
de Daon, suivant les traces dans la neige, les ténèbres et le froid, marchant par la seule force
de votre Foi sur ce chemin interminable. Vous finissez par vous évanouir, à bout de forces. À
vos côtés, Daon s'éveille..

‘Où sommes-nous ?’ murmure-t-il.


Vous lui montrez les traces de pattes, mais elles ont disparu. Votre Foi vacille, la fatigue vous
a-t-elle fait halluciner ? Au loin des lanternes se rapprochent. Rendez-vous au .
Vous lancez un shuriken au marin tenant la barre, l'atteignant à l'arrière de la nuque
Il s'effondre sur la barre, répandant son sang sur le
pont et faisant chavirer le navire. Quand le bateau vire de bord, le vent pousse la fumée du mât
incendié sur les archers, vous offrant un couvert temporaire. Cependant, les marins ont
pratiquement éteint le feu. Allez-vous :

Sauter à l'eau et rejoindre le ? Rendez-vous au .

Envoyer le gréement sur la barre pour la démolir ? Rendez-vous au .

Vous interpellez un samouraï patrouillant seul dans les rues de Nara et lui demandez de vous
aider à libérer votre fils tombé dans un puits. Il vous accompagne près d'un puits public, pour
évaluer le problème, selon ses dires. Usant de ventriloquie, vous faites croire à une voix
d'enfant provenant d'en bas. Alors qu'il se penche par-dessus la margelle, vous l'assommez
d'une Morsure du Cobra sur la nuque. Vous revêtez son armure et cachez le corps dans un
buisson. De retour à la demeure du Daimyo, vous attendez la relève pour vous mêler aux
gardes rentrant dans le palais.

Rendez-vous au .

Vous jetez la torche embrasée sur l'oeil écarlate, qui cligne. La torche s'immobilise dans l'air puis
tombe au sol avant d'atteindre sa cible, protégée par une quelconque magie. Les frelons vous
assaillent, s'infiltrent sous votre costume et percent votre peau de leurs dards barbelés.

Allez-vous vous jeter dans la Rivière Blanche (rendez-vous au ) ou frapper le centre de


l'essaim d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au ) ?

Le capitaine a déjà rejoint le poste des archers, rassemblant des hommes sous ses ordres. Il leur
hurle de faire feu tandis que vous escaladez le gréement. Une flèche vous frappe au côté et
vous fait Si vous survivez, vous conservez votre équilibre à
grand'peine et rebroussez chemin le long des espars. Vous vous abritez de la pluie de projecti-
les en vous cachant derrière le mât.

De votre point de vue, vous pouvez voir que le va bientôt doubler les feux du port.
Il sera bientôt à portée de nage, mais le se dirige vers lui à toute vitesse. Vous devez
vous échapper, malgré la nuée bourdonnante qui vous encercle et faire en sorte que le
ne se fasse pas éperonner par ce navire de guerre. Allez-vous :

Courir sur la vergue et trancher les drisses maintenant la grande voile avec un shuriken ?
Rendez-vous au .

Lancer un shuriken sur le marin qui tient la barre ? Rendez-vous au .

Sauter dans la mer ? Rendez-vous au .


‘Je suis Rin aux Trois Lames’ dit le samouraï, ‘Cela fait déjà plusieurs jours que je patrouille ces
forêts infestées de Bakemonos.’

Vous avez déjà entendu parler des Bakemonos, des humanoïdes difformes originaires de cet île.
Vous sollicitez un peu plus de précisions.

‘Une tribu de Bakemonos a attaqué des navires fluviaux de Takahiri, aussi moi et cinq autres
samouraïs avons été désignés pour mener un assaut punitif sur leur territoire. Malheureusement,
ils nous ont tendu une embuscade, et je suis le seul à avoir survécu. On dit qu'un sorcier aurait
rassemblé les tribus éparses des chasseurs Bakemonos en une grande armée patrouillant près
de ces montagnes. Méfie-toi d'eux, étranger, car certaines tribus de Bakemonos, non contentes
de leur barbarie naturelle, maîtrisent une sombre magie.’

Vous demandez à Rin ce qu'il sait de l'homme dans le bosquet.

‘Je me reposais non loin quand j'ai entendu des bruits de combat. Un Ninja de la Voie du Scorpion
en avait traqué et attaqué un autre dans les montagnes, le laissant, mortellement blessé, à la
merci des prédateurs. J'ai entendu l'assassin lui dire qu'il avait échoué, car il n'avait éliminé que le
Daimyo de Lemné mais pas sa femme, Vent Mélodieux. Ils ont aussi évoqué un traître parmi les
gardes de Vent Mélodieux, qui devrait prochainement corriger son erreur.’

Silencieusement, vous vous jurez d'envoyer une missive à Vent Mélodieux dès votre arrivée à Iga.
Ceux qui suivent la Voie du Scorpion vénèrent Némésis, le Suprême Principe du Mal. Rin
souhaite rejoindre Iga et de là, prendre un navire pour l'est, car la traversée des montagnes est
périlleuse en cette période de l'année, pour finalement atteindre Takahiri.

Si vous avez une paire de et voulez les offrir à Rin, rendez-vous au .

Si vous avez trouvé l'un de vos concurrent après l'avalanche et souhaitez lui procurer des soins,
rendez-vous au .

Si vous vous déclarez l'ennemi de ces ninjas et révélez à Rin la vérité sur votre voyage, rendez-
vous au .

Si vous vous contentez de dire que vous êtes en pèlerinage pour Iga, rendez-vous au .

Si vous dites à Rin que vous devez vous dépêcher, rendez-vous au .

La réserve est une simple hutte de pierres pour stocker la nourriture des chiens. Vous poussez
doucement la petite porte de bois, qui s'avère être verrouillée.

Si vous maîtrisez la Discipline de la , vous n'avez


aucun mal à récupérer des morceaux de poulet salés pour distraire les chiens. Rendez-vous au
.

Sinon, vous pouvez essayer d'enfoncer la porte. Rendez-vous au .

En dernier recours, vous pouvez retourner au chenil en vous rendant au


Glissant sur le ventre, vous descendez la colline et rejoignez l'abri d'un rocher. Vous vous
arrêtez un instant, puis avisez une pierre plate non loin et une idée vous vient. Vous la poussez
et elle glisse au bas de la pente avant de disparaître dans une crevasse, laissant dans la neige
un sillon identique au vôtre. Vous vous recroquevillez derrière le rocher, attendez que la
Yuki-Onna passe, suivant silencieusement la fausse piste. Vous remontez alors la pente,
marchant dans vos propres pas pour ne laisser aucune empreinte et reprenez votre route.
Rendez-vous au .

La Destinée vous sourit et vous découvrez une petite grotte où vous reposer à l'abri de la
neige. Au bout de quelques heures, la tempête s'est grandement apaisée et vous empruntez
un sentier vous conduisant au bas de la montagne. Le pire de la traversée montagnarde est à
présent derrière vous. Rendez-vous au .

Le ronin s'écroule, lâchant son katana qui tombe bruyamment sur les pavés. Vous voyez
Gorobei clouer au sol un autre adversaire et lui délivrer un coup de poing surpuissant brisant
toute velléité de résistance. Les autres ronins sont morts ou réduits à l'impuissance. Vent
Mélodieux elle-même accourt avec ses porteurs et se penche au-dessus d'un samouraï loyal
tombé dans la bataille. Elle murmure une prière à Illustra, Déesse de la Vie, qui stoppe
l'hémorragie, sauvant par là même la vie du guerrier.

‘À cette heure-ci, Mutari doit dormir dans mes quartiers,’ vous dit Vent Mélodieux, récupé-
rant la clé sur l'un des cadavres pour vous ouvrir la porte. ‘Le chemin le plus direct sera gardé,
de plus des pièges conçus pour prévenir toute intrusion de ninja ont été posés. Mon mari les
a faits installer lorsqu'il a appris que sa tête était mise à prix. En vain. Je connais cependant un
passage secret permettant de contourner ces défenses, mais un seul d'entre vous pourra
l'emprunter.’

Elle ordonne à ses porteurs d'enlever les cadavres et au samouraï blessé de s'occuper des
blessés. Puis, elle ouvre la marche à travers la pelouse du jardin. Allez-vous :

Suivre Vent Mélodieux et les autres jusqu'au passage secret ? Rendez-vous au


Tenter de passer les pièges à vos risques et périls pour atteindre Mutari avant les autres ?
Rendez-vous au

Vous rompez l'engagement avec Daon pour reprendre votre souffle et gagner quelques
secondes. Il continue de tourner autour de vous, prêt à l'attaque, à la fois totalement présent
et dans une concentration absolue. Alors, du coin de l'oeil, vous voyez Aiko revenir. Voilà
votre chance ! Vous arrachez le et le , retournant
au combat. Via une rapide saisie, vous passez le bracelet autour du poignet de Daon
Il recule en titubant alors que l'artefact lutte contre le

Le Daimyo Arai se relève, crachant du saké en tirant son katana et hurle à ses gardes de vous
massacrer. Un peu plus tôt, avez-vous demandé à Aiko :

‘Outils,’ pour qu'elle vous rapporte votre équipement ? Rendez-vous au .


‘Prisonnier,’ pour qu'elle libère Yaris, le moine de la Mante Écarlate ? Rendez-vous au .
Discrètement, vous relevez l'esclave le plus proche et lui dites que vous êtes là pour les libérer,
tout en lui tendant la
Ils vous regardent, incrédules, alors que vous vous hissez hors de la cale. Bientôt, le chaos de la
liberté ravagera le navire. En revenant sur le pont, vous les entendez se débarrasser de leur
chaînes. Les rames à présent inutiles, il vous reste à détruire les voiles pour achever votre tâche
nocturne. Rendez-vous au .

Vous bondissez, tendant votre bras et vos doigts serrés dans le même mouvement, pour
frapper à pleine vitesse le faciès de frelons avant qu'il ne lance un quelconque sortilège.

MAGE
Défense contre la Patte du Tigre: 6
Endurance: —
Dégâts: 1D

Si vous touchez le Mage, rendez-vous au .


Sinon, le visage se déforme sous votre poing, que ses yeux sanguinolents tentent de capturer.
Une nuée de frelons jaillit pour vous larder, votre Défense est de 8 et vous ne pouvez pas tenter
de Parade.
Si vous êtes toujours en vie, vous pouvez répliquer avec le Cheval Ailé (rendez-vous au ), les
Dents du Tigre (rendez-vous au ) ou à nouveau un coup de poing (revenez au début de ce
paragraphe).

Vous n'avez pas les deux étendards requis pour passer l'épreuve. Vous passez une journée à
chercher une cité que vous n'auriez pas encore visitée, mais découvrez bien vite que vos
concurrents sont déjà passés par là et qu'il n'y a plus aucun étendard à dérober. Il est trop tard
pour rebrousser chemin encore plus loin, vous devez rejoindre Iga dans le laps de temps
imparti. Vous ne pouvez vous empêchez de penser que vous avez failli à votre père adoptif
Naijishi, votre maître sur la Voie de Kwon. Vous cheminez vers l'ouest et Iga à contre-coeur,
ignorant que votre destinée ait été dévoyée dans un sombre dessein. De retour sur l'Île des
Songes Paisibles, le Grand Maître de l'Aube choisit quelqu'un d'autre que vous, qui vous est
nettement inférieur, pour sauver Orb d'une nouvelle menace. Les forces des ténèbres ravage-
ront Orb et vous périrez entre leurs mains sur l'Île des Songes Paisibles, ayant manqué
l'opportunité de devenir celui qui les aurait arrêtées.
Le marin vous percute en avançant, vous maudissant au passage d'avoir failli lui faire renverser
son seau. Par la porte ouverte, vous voyez un autre quartier d'équipage, dont les membres
sont éveillés et jouent au cartes ou mangent une bouillie de riz avant de prendre leur quart.
Il vous semble trop risquer de continuer, quelqu'un pourrait se rendre compte que vous ne
faite pas partie des matelots. Vous rebroussez donc chemin. Allez-vous :

Passer la porte d'où provient le grincement métallique, si vous ne l'avez pas déjà fait ?
Rendez-vous au .
Passer la porte au bout du couloir ? Rendez-vous au .

Vous écumez les ruelles sombres de Suma en quête d'un samouraï à qui vous pourriez tendre
une embuscade. Dans les ténèbres, vous êtes dans votre élément, aussi un samouraï isolé, pris
au dépourvu, sera une proie facile. Choisissez si votre cible sera un samouraï en armure verte
du Daimyo Arai ou un de ceux en armure grise au service du Daimyo des îles du nord, en visite
à Suma. Si vous jetez votre dévolu sur un samouraï du Daimyo Arai, votre plan sera de
prétendre que vous revenez de patrouille et avez reçu l'ordre de prendre la première garde
de nuit. Si votre victime est un Samouraï du Daimyo invité, vous prétendrez avoir perdu votre
chemin en vous rendant au banquet. Dans l'un ou l'autre cas, vous trouvez rapidement une
cible idoine, l'assommez et revêtez son armure. Son poids vous encombre et limite vos
mouvements. Vous approchez de l'entrée du palais de Suma. À la porte, un samouraï en
armure laquée verte vous barre le chemin, attendant que vous justifiez votre présence.

Si vous portez une armure verte et ‘revenez de patrouille’, rendez-vous au .


Si vous portez une armure grise et ‘avez perdu votre chemin’, rendez-vous au .

Vous sautez aussi loin que possible et plongez gracieusement dans les eaux glacées. Une fois
le bateau loin derrière vous, vous remontez prendre votre respiration, et vous vous laissez
emmener par le roulis des vagues. Le s'approche et vous nagez pour le rejoindre,
mais le vous suit de près, l'incendie ayant été maîtrisé. Alors que vous vous agrippez
à une corde qu'on vous lance, le vaisseau de guerre percute le dans un fracas
assourdissant et une gerbe de bois. Le manœuvre difficilement et commence à
couler. Les archers du canardent les flots pour éliminer les survivants et vous recevez
une flèche dans la gorge alors que vous portez secours à un moine de Kwon. La seconde
d'après, une autre flèche vous frappe et l'obscurité vous emporte. Le lendemain, un pêcheur
de Iga trouvera votre cadavre et vendra votre équipement à un marchand ambulant pour
l'équivalent d'une semaine de prises.
Utilisant la neige pour gagner en vitesse, vous propulsez votre corps et votre pied vers la
Yukki-Onna dans un magnifique Tigre Bondissant. À votre grand étonnement, vous lui passez
au travers et, bien loin de l'assommer, votre coup vous entraîne par-dessus le précipice !

De toutes vos forces, vous vous rattrapez à chaque buisson, chaque branchage que vous
croisez pendant votre chute vertigineuse vers la vallée. Les griffures, déchirures et chocs
violents Si vous êtes toujours en vie, vous cherchez la
Yuki-Onna du regard, qui semble s'être volatilisée. Rendez-vous au .

Telle la mêche d'un fouet acéré, votre talon cingle en direction de l'essaim bourdonnant qui
tient lieu de corps au Mage.

MAGE
Défense contre le Cheval Ailé : 6
Endurance: —
Dégâts: 1D

Si vous le touchez, rendez-vous au .

Sinon, la nuée se reforme dans un crissement suraigu qui vous fait grincer des dents. Des
frelons jaillissent, leurs dards pointés sur vous. Votre Défense est de 7 et toute Parade est
impossible. Si vous êtes toujours en vie, vous pouvez tentez la Patte du Tigre (rendez-vous au
), les Dents du Tigre (rendez-vous au ) ou réitérer un coup de pied (revenez au début
de ce paragraphe).

Vous attendez la nuit pour endosser votre costume ninja et quitter le , nageant le
long du port silencieux pour rejoindre le petit bateau de pêche. Comme le Grand Maître l'a
prédit, les nuages cachent la lune et les étoiles, vous offrant une chape de ténèbres protectrice.

Relevant l'étoffe recouvrant l'embarcation, vous découvrez des amphores d'argile contenant
de l'huile pour lanterne. Vous larguez les amarres et laissez la marée vous emporter, jusqu'à
ce que vous soyez hors de vue des autres navires.

Vous abaissez la voile et quittez le port, scrutant l'horizon ténébreux à la recherche du


. Bien vite, une lumière ténue sur son pont le trahit. Il a jeté l'ancre face à la baie,
attendant là comme un prédateur à l'affût guette sa proie.

C'est un vaisseau de guerre, bouter le feu à sa voile ne sera pas suffisant pour permettre au
de lui échapper. Il vous faudra également l'amputer de ses rames.

Celles-ci sont d'ailleurs relevées pour la plupart, tout comme la voile. À son mât bat un
pavillon arborant un mon fait de trois anneaux entremêlés et sur son pont se dresse une tour
d'archers. Cependant, il n'y a pour l'instant aucun signe d'activité.
Rabattant la voile, vous laissez votre esquif dériver vers le navire, scrutant le moindre signe
qui trahirait la présence d'une sentinelle sur le pont. Vous remarquez bien quelques mouve-
ments, mais rien de bien précis à cette distance.

Une bouteille d'huile dans votre dos, vous descendez doucement parmi les vagues dont le
froid vous saisit. Vous ne refaites surface qu'une fois au contact de la coque. Allez-vous :

Remonter le long de l'ancre ? Rendez-vous au .

Utilisez l'une des quelques rames abaissées comme rampe pour rejoindre le pont ? Rendez-
vous au .

Si vous maîtrisez la , vous pouvez utiliser les Griffes de Chat pour


grimper directement sur la coque. Rendez-vous au .

Du bout de l'orteil, vous testez le sol de la pièce, qui bouge subrepticement, ce qui confirme
vos soupçons. Tout autour du futon, un plancher d’alarme magique a été bâti. Si vous marchez
dessus, il réagira un une cacophonie de sifflements aigus similaires au chant haut perché d’un
rossignol, prévenant ainsi de votre intrusion. Poser le pied sur ses lattes éveillera immanqua-
blement Mutari, ce qui alertera tout le palais. Allez-vous :

Lancer un shuriken sur Mutari puis vous précipitez pour mettre la main sur le
? Rendez-vous au

Utilisez les Griffes de Chat pour éviter le plancher piégé en passant par le plafond, si toutefois
vous maîtrisez ? Rendez-vous au

Vous ouvrez le sachet de tissu contenant la et le jetez dans le brasero de l'autel


Vous fermez les yeux pour les protéger de la
brusque lumière, tandis que le Jorogumo pousse un hurlement résonnant jusqu'au falaises de
Nara.

La créature frappe à l'aveuglette de ses huit membres, vous esquivez sans peine, atteignez le
mât et l'étendard de soie puis redescendez dans la rue en contrebas. Rendez-vous au .

Vous grimpez sur une des cages de bois et l'ouvrez avant de disparaître dans les ombres. Le
chien qui en émerge est à contrevent et ne peut pas vous sentir, aussi il se dirige droit vers le
garde-manger, comme prévu. C'est une femelle, dont la présence excite les autres molosses
quand elle s'approche, qui aboient et tirent furieusement sur leurs laisses. Les cages retenaient
les chiennes dédiées à la reproduction, hors d'atteinte des mâles et à raison.

L'attention des chiens de garde étant fixée sur la femelle, et celle des gardes humains bientôt
fixée sur les canins, vous parvenez sans mal à vous glisser dans l'enceinte intérieure. Rendez-
vous au .
Vous trouvez en vous assez de volonté pour surmonter les effets du sort et de l'épeire marine.
Si vous portez un , il se brise et tombe au sol.

Vous récupérez la torche d'Aiko et vous vous mettez en garde. Les frelons vrombissent de
colère et foncent sur vous sous le regard ensanglanté du tourbillon blafard. Allez-vous :

Lancer la torche sur l'essaim ? Rendez-vous au .

Plonger dans la Rivière Blanche non loin ? Rendez-vous au .

Tenter un Tigre Bondissant sur le centre de la nuée ? Rendez-vous au .

Le marin est béat de surprise. Vous l'assommez d'une Morsure du Cobra sur la nuque. Afin
qu'il ne fasse pas de bruit, vous l'attrapez avant qu'il ne tombe au sol, mais il laisse échapper
son seau, qui tombe avec un fracas assourdissant, répandant son contenu à l'odeur
épouvantable. Vous n'avez que quelques secondes devant vous avant que les marins ne se
réveillent. Allez-vous :

Filer en vitesse dans la pièce adjacente ? Rendez-vous au .

Ouvrir la lanterne murale et y jeter de la avant de repartir précipitamment d'où


vous venez ? Rendez-vous au .

Provoquer un incendie à l'aide de la lanterne et de l'huile que vous transportez ? Rendez-vous


au .

Daon sort de sa chemise déchirée un étendard blanc taché de sang. Sa bordure est cousue
d'or et il arbore un éventail de guerre noir. ‘J'ai rapporté un souvenir de Nasaka’ dit-il, ‘mais
je n'en aurai plus l'utilité désormais, aussi, je te confie. À mon avis, tu l'as amplement mérité.
Cela t'aidera à accéder à l'épreuve finale et à devenir Maître des Cinq Vents.’

Vous le remerciez mais insistez sur le fait que vous n'avez pas le droit de prendre un étendard
d'un autre compétiteur.

‘Personne n'en saura rien,’ réplique Daon. ‘Personne ne sait qu'il est en ma possession, et je
jure de ne jamais révéler que je te l'ai donné. Il est à toi, prends-le. Tu le mérites plus que moi.’

Vous hésitez face à ce dilemme cornélien. Si vous décidez de prendre ,

Dans tous les cas, vous faites vos adieux à Daon et reprenez votre voyage.

Rendez-vous au .
Bondissant, vous tendez les jambes pour y enserrer la nuée qui se regroupe en une parodie
anthropomorphe.

MAGE
Défense contre les Dents du Tigre : 5
Endurance: —
Dégâts: 1D

Si votre tentative est couronnée de succès, rendez-vous au .

Sinon, le corps fantoche vous échappe en dévissant son cou et son dos dans des contorsions
impossibles. Des frelons se précipitent pour vous martyriser. Votre Défense est de 6 et vous
ne pouvez pas tenter de Parade.

Si vous êtes encore en vie, vous pouvez essayer la Patte du Tigre (rendez-vous au ) ou le
Cheval Ailé (rendez-vous au ).

Les mains levées dans un geste pacifique, vous alertez la femme de la présence d'un Bakemono
un peu plus loin. Elle vous regarde, de toute évidence profondément surprise, mais vous l'êtes
bien plus lorsqu'une étrange mutation s'empare de son corps. La femme gonfle et se tord pour
devenir un puissant Bakemono à la peau bleutée, sa bouche garnie de défenses tordue dans un
rictus évoquant de très loin un sourire. Il brandit son bâton devenu lance, prêt au combat. Vous
remarquez qu'il porte des bracelets d'or, sans doute le symbole d'un rang assez élevé parmi les
siens.

Vous devez l'éliminer avant qu'il ne rameute d'autres Bakemonos. Vous pouvez lui lancer un
shuriken et ainsi lui enlever 1D de ses 13 points d'Endurance si vous réussissez une attaque
contre sa Défense de 5.

Si vous maîtrisez la et souhaitez l'utiliser, rendez-vous


au .

Sinon, quelle technique allez-vous utiliser ?

Un Poing de Fer ? Rendez-vous au .


Un Cheval Ailé ? Rendez-vous au .
Les Dents du Tigre ? Rendez-vous au .

La Destinée se détourne de vous et votre unique recours face à la tempête de neige est de vous
écrouler derrière un rocher, espérant y gagner quelque protection contre le blizzard. L'hypo-
thermie

Si vous survivez, la tempête se calme après quelques heures et vous trouvez un chemin
descendant au pied de la montagne. Rendez-vous au .
‘Ta maîtrise de la Voie du Tigre est remarquable,’ vous dit le Grand Maître de l'Aube alors que
vous lui présentez les deux étendards
‘Gorobei et vous pouvez retourner sur l'Île des Songes Paisibles passer la dernière épreuve.
Elle décidera de qui de vous deux sera Maître des Cinq Vents.’

Vous vous inclinez, maîtrisant une vague d'émotions euphoriques. Si Naijishi pouvait vous voir
en ce moment, il serait très certainement fier de vous.

Gorobei hoche la tête, son visage ne traduisant aucune émotion. De toute évidence, il se
souvient de la dernière fois où il s'est tenu ici, ayant déjà passé cette épreuve une fois mais
malheureusement échoué à la dernière.

‘Je vais mander un messager à Iga,’ poursuit le Grand Maître de l'Aube. ‘Ces étendards seront
rendus à leurs Daimyo respectifs, accompagnés d'une note leur enjoignant de nous rendre les
reliques de Kwon qui ont été saisies lorsque notre ordre a été chassé de l'île. En leur montrant
que nous pouvons prendre ces étendards au sein même de leurs forteresses, nous espérons
les convaincre de nous traiter à nouveau en amis honorables et non plus en ennemis.’

Le Grand Maître suggère à Gorobei d'aller se reposer. Votre ami descend sous le pont, tandis
que le Grand Maître vous demande de rester un moment de plus.

‘Tu as surmonté de nombreux obstacles durant cette épreuve,’ dit-il, ‘en particulier pour
quelqu'un d'aussi jeune, et pourtant je me dois de t'en imposer un de plus. J'ai une mission pour
toi.’ Rendez-vous au .

À une vitesse quasi surhumaine, vous déviez sa lame tout en plantant une Morsure du Cobra
dans un défaut de son armure au niveau de la gorge.

GARDE RONIN
Défense contre la Morsure du Cobra : 5
Endurance: 11
Dégâts : 1D + 1

Si le garde est vaincu, rendez-vous au . Sinon, le dégagement de son katana déséquilibre un


instant le ronin, mais il récupère son centre et vous attaque. Votre Défense est de 7. Si vous
êtes toujours en vie, vous pouvez tenter le Cheval Ailé (rendez-vous au ), le Tourbillon
(rendez-vous au ) ou à nouveau un coup de poing (revenez au début de ce paragraphe).

Vous ramassez la lanterne et vous coiffez du casque du garde, afin que, de loin, on puisse vous
confondre avec lui. Vous marchez selon l'itinéraire de patrouille que vous avez observé, le
temps que votre cœur reprenne un rythme normal, résistant à la tentation d'observer les
deux autres gardes. Au moment opportun, vous vous faufilez dans l'enceinte intérieure, vous
débarrassant au passage du kobuto. Vous devez faire vite avant que la disparition du garde ne
soit découverte. Rendez-vous au .
Rapide et puissant comme un coup de tonnerre, votre Tigre Bondissant vole droit vers la
figure du moine.

MOINE DE LA MANTE ÉCARLATE


Défense contre le Tigre Bondissant : 7
Endurance : 14
Dégâts : 1D

Si vous tuez le moine, rendez-vous au .


Sinon, le moine feinte du pied pour mieux vous envoyer son poing dans la rate. Votre Défense
est de 6. Si vous êtes toujours en vie, vous pouvez contre-attaquer avec un Poing de Fer
(rendez-vous au ), les Dents du Tigre (rendez-vous au ) ou à nouveau un coup de pied
(revenez au début de ce paragraphe).

Vous interrompez votre ascension pour vous concentrer sur l'archer. Il tire, le temps ralenti
comme vous regardez calmement la flèche avancer vers vous. Votre dextérité surhumaine
vous permet de l'attraper puis de la jeter au loin. Vous montez sur le toit sous les mâchoires
décrochées des spectateurs en contrebas. Rendez-vous au .

Un coup sec sur la nuque et le samouraï s'affale au-travers de la fenêtre ouverte.


Malheureusement pour vous, l'autre samouraï appelle à l'aide et, alors que vous jaillissez dans
la pièce pour vous emparer de l'étendard, il vous intercepte. Derrière vous, la porte s'ouvre
en un coup de vent, libérant une troupe de samouraïs qui vous encerclent, exigeant votre
reddition. Comme vous n'êtes pas en mission secrète, vous décidez de vous en remettre à la
clémence du Daimyo Arai. Rendez-vous au .

Le katana vole dans votre direction et vous le déviez de vos Manches de Fer, à l'aide d'un
mouvement aussi subtil que possible, afin de ne pas révéler votre entraînement. La lame
s'enfonce dans la boue du bas-côté, tandis que sa lueur bleuté s'évanouit. Le samouraï d'Eo
court vers vous, au bord de la panique, faisant vrombir la route sous ses pas pesants.

‘Mes excuses,’ dit-il, ‘ne m'en tenez pas rigueur.’

Vous lui demandez comment se fait-il que son arme soit ensorcelée.

‘Je m'appelle Enomoto,’ répond-il. ‘J'ai quitté mon poste de garde à l'autel d'Eo pour effectuer
un pèlerinage de jeûne et de méditation. J'ai passé la nuit ici, dans ce relais, et à mon réveil
mon katana avait été déplacé. Quelqu'un a du lui jeter un sort, mais j'ignore pourquoi votre
présence en a déclenché les effets.’

Il accepte de ne pas le récupérer tant que vous êtes dans les parages, et vous poursuivez votre
route. Si vous avez déjà deux étendards en votre possession, vous évitez la ville de Takahiri,
puisque vous avez déjà récupéré les deux drapeaux nécessaires pour passer l'épreuve, et allez
vers l'ouest (Rendez-vous au ). Sinon, vous vous dirigez vers Takahiri. (Rendez-vous au .)
Subrepticement, vous faites jouer vos crochets sur les chaînes de l'esclave le plus proche.
Les cadenas s'ouvrent rapidement, et il est libre. Vous le réveillez doucement et lui intimez le
silence. Crocheter toutes les chaînes vous prendrait un temps fou, sans parler du manque de
discrétion. À voix basse, vous demandez à l'esclave où est la clé. Lui et les siens ne quittent
jamais la cale, mais il la soupçonne d'être dans les quartiers du second, au milieu du bateau.
Il vous promet de ne pas faire de bruit en votre absence, comprenant qu'il ne pourra être
définitivement libre que s'il parvient à s'échapper avec ses camarades. Vous remontez de la
cale et prenez la porte entrebâillée menant à l'entrepont. Vous approchez d'une porte en bois
derrière laquelle un grincement métallique se fait entendre. Rendez-vous au .

Vous claudiquez dans le noir, bravant vos jambes et votre dos brûlant sous le poids de votre
compagnon grâce à vos années d'entraînement. La neige se met à tomber, de plus en plus fort,
recouvrant la poussière sous vos pas. Vous glissez et vous rattrapez de justesse en passant un
affleurement rocheux, manquant de tomber au bas de la montagne. Il vous est impossible
d'aller plus avant, aussi vous vous abritez dans un renfoncement de la falaise, où vous allongez
doucement Daon. Il est toujours inconscient, et sa peau est trempée de fièvre. Levant les yeux
vers les étoiles, vous tentez de vous repérer. Vous savez que vous avez vaguement cheminé
vers l'ouest, sans trouver un seul chemin praticable, et que le temps est compté pour Daon.
Vous commencez à douter de vos chances de trouver de l'aide en temps et en heure. Vous
iriez bien plus vite sans lui, mais vous ne pensez pas que Daon puisse survivre sans vous. Le
choix à faire pèse lourdement sur vos épaules.

Si vous décidez d'abandonner Daon ici, rendez-vous au .

Sinon, vous le portez plus avant. Vous n'en pouvez plus et savez pertinemment que toute
attaque vous serait fatale, mais vous poursuivez jusqu'à épuisement total. À travers vos lèvres
gelées au point que vous ne les sentez plus bouger, vous murmurez une prière à Kwon.
Lancez un dé et ajoutez-y votre Force Intérieure actuelle. Si le total est de 5 ou plus,
rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

Vous passez la porte menant aux autres quartiers d'équipage, où les marins sont prêts à
prendre le prochain quart. Ils sont debout, mangeant une bouillie de riz ou pariant sur une
partie de shogi pour les plus éloignés de vous. À la vue de votre costume ninja, toute la pièce
s'embrase et vous vous repliez dans l'autre quartier, où les marins se réveillent. Abandonnant
tout espoir, vous brisez l'amphore d'huile dans votre dos et y boutez le feu. Vous périssez au
milieu des matelots dans une agonie ardente, avec le faible espoir que votre sacrifice
permettra au et au Grand Maître de l'Aube de s'échapper.
Vous faites vos adieux à Rin, qui préfère se dépêcher avant qu'un Bakemono ne trouve sa
piste. Il ajuste son fourreau et se dirige droit vers la forêt.

Si vous décidez de pister Rin, afin de tirer profit de sa connaissance du terrain et ainsi éviter
les embûches, rendez-vous au . Si vous préférez tracer votre propre route, rendez-vous
au .

La cabine du capitaine tangue très doucement, protégée du roulis par sa position arrière. Vous
avancez dans le noir aussi silencieusement que possible pour ne pas le réveiller, tout en restant
sur vos gardes.

Si vous maîtrisez la , rendez-


vous au . Sinon, rendez-vous au .

‘Qui vous a permis d'interrompre notre interrogatoire ?’ gronde l'ensorceleuse. Les deux
prêtres-guerriers arrêtent leurs cantiques et se lèvent, leur colère bien visible sur leurs visages
crispés. Allez-vous :

Baragouiner une excuse et ressortir pour emprunter l'autre porte ? Rendez-vous au .


Attaquer directement l'ensorceleuse ? Rendez-vous au .
Vous charger plutôt des prêtres-guerriers en premier lieu ? Rendez-vous au .

Vous faites un pas en avant pour vous emparer du , quand le sol se met à
siffler bruyamment. Tout le plancher autour du futon est un parquet piégé, conçu pour imiter
le chant d’un rossignol lorsque l'on marche dessus. Un système d'alarme très efficace. Mutari
est réveillé et dégaine le d'un geste vif, tout en appelant la garde.
Allez-vous :

Fuir avant que les gardes n'arrivent ? Rendez-vous au .


Combattre Mutari dans l'idée de l'éliminer rapidement, avant l'arrivée des renforts ? Rendez-
vous au .

La flèche se fiche dans votre épaule, vous faisant lâcher prise et chuter depuis le haut du mur.

Si vous survivez, vous vous recevez brutalement sur le pavé de pierres. Des samouraïs vous
encerclent.

Si vous maîtrisez la et souhaitez vous en servir rendez-vous au .

Sinon, mais que vous maîtrisez , rendez-vous au .

Si ces Disciplines vous sont inconnues, rendez-vous au .


Vous sautez aussi loin que possible et plongez gracieusement dans les eaux glacées. Une fois
le bateau loin derrière vous, vous remontez prendre votre respiration et vous laissez porter
par les vagues. Le s'approche et vous nagez pour le rejoindre, mais le
vous suit de près, ses voiles étant parfaitement fonctionnelles maintenant que le feu du mât
est éteint. Alors que vous vous agrippez à une corde qu'on vous lance, le vaisseau de guerre
percute le dans un fracas assourdissant et une gerbe de bois. Le
manœuvre difficilement et commence à couler. Les archers du canardent les flots
pour éliminer les survivants et vous recevez une flèche dans la gorge alors que vous portez
secours à un moine de Kwon. La seconde d'après, une autre flèche vous frappe et l'obscurité
vous emporte. Le lendemain, un pêcheur de Iga trouvera votre cadavre et vendra votre
équipement à un marchand ambulant pour l'équivalent d'une semaine de prises.

Vous vous ruez vers la rivière, vos tympans tremblant au diapason du nuage de frelons sur vos
talons. Vous plongez le plus profondément possible, tandis que la nuée tourbillonne à la
surface, guettant votre remontée inéluctable. L'oeil écarlate en son centre vous fixe de son
éclat diabolique.

Le temps s'écoule.

Si vous survivez, votre esprit galope à la recherche d'une issue à cette situation précaire.
Soudain, une ombre se dessine sur la berge et, insensible aux piqûres des frelons, écrase l'oeil
entre ses mains. Celui-ci disparaît instantanément pendant que les vespidés tombent, inertes,
dans les eaux bouillonnantes.

Vous émergez devant Daon, dont le corps d'acier ne semble pas souffrir le moins du monde
des multiples mutilations de l'essaim. Il vous tend la main pour vous aider à remonter sur la
berge et vous demande ce qu'il s'est passé.

Lorsque vous évoquez le destin d'Aiko, ses poings se crispent. Vous l'amenez sur la route, là
où son gît son corps martyrisé.

‘Quelqu'un doit payer pour Aiko,’ dit-il d'une voix maîtrisée en s'agenouillant à ses côtés. ‘Je
leur ferai payer...’
Vous ressentez une grande peine, telle que vous n'en aviez pas éprouvée depuis la mort de
Naijishi. Vous suggérez de l'enterrer dignement, tout en faisant le serment de la venger.

‘La dernière fois que je l'ai vue, elle allait à Nasaka,’ commente Daon en regardant par-dessus
votre épaule. ‘Elle n'a aucun drapeau sur elle. Peut-être a-t-elle eu vent de l'embuscade et a
immédiatement tenté de la déjouer.’

Vous n'en saurez jamais rien. À vous deux, vous lui célébrez de courtes funérailles. Daon
récite le Psaume du Rédempteur. Vous décidez d'attendre un éventuel autre concurrent, afin
de voyager en groupe et ainsi vous entraider en cas de nouvelle embuscade. Avez-vous tenté
de récupérer l'étendard de Nara ? Si oui, rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

Vous bondissez, tentant d'enserrer vos jambes autour du cou musculeux de votre adveraire.

MOINE DE LA MANTE ÉCARLATE


Défense contre les Dents du Tigre : 6
Endurance : 14
Dégâts : 1D + 1

Si votre Projection est couronnée de succès, vous pouvez utilisez le Poing de Fer (rendez-
vous au ) ou le Tigre Bondissant (rendez-vous au ) tandis que le moine peine à se relever.
Appliquez les boni de votre Coup Mortel. Si vous échouez, vous roulez sur le pont et vous
rétablissez d'un bond. Cependant, vous ne récupérez pas totalement votre équilibre et le
moine en profite pour lancer une série de coups de poings explosifs dans vos côtes. Votre
Défense, maladroite dans ces circonstances, est de 6. Si vous survivez, vous le repoussez d'un
Poing de Fer (rendez-vous au ) ou d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au ).

Surgissant des buissons, vous saisissez la femme par derrière, lui couvrant la bouche pour
l'empêcher de crier. Avec une force surprenante, elle se dégage de votre emprise et son corps
se trouve soudain pris dans une mutation surnaturelle.
La femme gonfle et se tord pour devenir un puissant Bakemono à la peau bleutée, sa bouche
garnie de défenses tordue dans un rictus évoquant de très loin un sourire. Il brandit son bâton
devenu lance, prêt au combat. Vous remarquez qu'il porte des bracelets d'or, sans doute le
symbole d'un rang assez élevé parmi les siens.

Si vous maîtrisez la et souhaitez l'utiliser, rendez-vous


au . Sinon, allez-vous attaquer avec :

Un Poing de Fer ? Rendez-vous au .


Un Cheval Ailé ? Rendez-vous au .
Les Dents du Tigre ? Rendez-vous au .
Vous décrochez la lanterne du mur et enflammez la
, fermant vos yeux pour éviter de vous faire aveugler. Avant que l'équipage ne
retrouve tous ses sens, vous vous précipitez dans le couloir, cherchant un moyen de gagner
encore un peu de temps. Vous versez de l'huile sur le sol et y mettez le feu avec votre briquet,
espérant que les flammes arrêteront vos poursuivants un moment.

Avez-vous une ? Si oui, vous vous ruez vers la poupe avant que l'équipage ne
s'organise. Rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

Vous luttez côte à côte avec Gorobei, utilisant le surplomb rocheux au-dessus de vous pour
vous protéger des Hainus. Ceux-ci piquent au bas de la montagne, poussant des cris aussi acérés
que leurs serres alors qu'ils vous attaquent tous les trois.

Lancez 1D + 4. Ceci représente le nombre de Hainus qui vous attaquent, vous et Gorobei, dont
vous devriez tenir un compte exact. Choisissez une attaque parmi celle proposées plus bas et
faites un jet d'attaque. Si vous touchez, un Hainu prend la fuite. Après chaque attaque, n'oubliez
pas de retirer deux Hainus du total, vaincus par Gorobei.

Défense des Hainus contre les coups de poing/pied : 7


Défense des Hainus contre les shurikens : 6
Défense des Hainu contre les Fléchettes Empoisonnées : 5

Si vous ratez votre attaque, le Hainu vous lacère immédiatement, vous dever subir un Dé de
dégâts ou tenter une Parade. Votre Défense est de 6 car vous essayez de rester à couvert et de
ne pas géner Gorobei. Si vous tentez une parade, votre prochaine attaque subit le malus de -2
habituel, même s'il s'agit d'une attaque de shuriken ou de Fléchette Empoisonnée.

Dans tous les cas, Gorobei attrappe deux Hainus et cogne violemment leur têtes entre elles. Les
deux créatures prennent la fuite en piaillant (retirez deux Hainus du total pour représenter cela).
S'il ne reste qu'un seul Hainu, Gorobei l'élimine d'une Patte du Tigre bien ajustée.
S'il reste encore des Hainus, l'un d'eux se rue sur vous et vous devez à nouveau tenter une
attaque. Si vous survivez, vous ne pourrez récupérer aucun shuriken, étant donné que les
Hainus fuient par la voie des airs.

Lorsque toutes les créatures ont été mises en fuite, vous observez les événements un peu plus
haut. Daon a vaincu les Hainus qui l'attaquaient et poursuit son avancée sur le mage au sommet
de la montagne enneigée. Il lève son bâton ophidien, les yeux brûlant d'une flamme démoniaque
alors qu'il psalmodie une incantation. Un vent violent se lève, frappant toute la montagne mais
Daon, véritable force de la nature, continue inlassablement son assaut. Rendez-vous au .

Soupirant, vous chassez la mélancolie qui vous touche à la vue de cet ancien champ de bataille
et hâtez le pas. Derrière vous, les cerisiers en fleurs arrosent la route de leur pollen lancinant.

Si vous avez deux étendards en votre possession, vous évitez Nasaka et partez vers l'ouest,
ayant ce qu'il vous faut pour passer l'épreuve. Rendez-vous au . Sinon, vous devez vous rendre
à Nasaka. Rendez-vous au .
Vous lancez un shuriken à la tête de la Jorogumo
et enchaînez avec un Tigre Bondissant, tentant de submer-
ger la redoutable muraille de membres arachnéens. La Défense de la Jorogumo contre votre
attaque combinée est de 7. Si cette tentative réussit, elle recule en hurlant de douleur.
Rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

Vous déviez le couteau du Bakemono le plus proche et contre-attaquez d'une manchette sur
la nuque. Choisissez votre cible.

1er BAKEMONO 2ème BAKEMONO 3ème BAKEMONO


Défense contre la Patte du Tigre: 7 6 4
Endurance: 6 7 8
Dégâts: 1D−1 1D−1 1 D− 1

Si vous vous en sortez vainqueur, rendez-vous au . Si l'un des Bakemono est toujours
debout, ils tente de vous poignarder. S'ils sont vivants tous les trois, votre Défense est de 8,
de 9 s'ils sont 2 et de 10 s'il n'en reste qu'un. Vous ne pouvez tenter de Parade que sur une
attaque.

Si vous survivez, vous vous défendez d'un Éclair Brisé (rendez-vous au ), une Queue du
Dragon (rendez-vous au ) ou à nouveau un coup de poing (revenez au début de ce
paragraphe).

Vous acceptez d'aider Vent Mélodieux qui s'incline devant vous en signe de gratitude. Vous la
suivez, elle et ses deux samouraïs, le long des quais. Elle monte sur un palanquin pourpre
arborant pour mon une lune noire. Deux robustes serviteurs aux vêtements immaculés
soulèvent la litière et remontent une large rue pavée de pierres blanches, encadrés par les
samouraïs.

Aiko, Daon, Gorobei et vous-même les accompagnez dans les rues désertes, à la lumière des
lanternes suspendues aux murs. Aiko pointe du doigt un bâtiment ressemblant à un temple de
Kwon.

‘C'en était un,’ dit Gorobei , ‘jusqu'à ce que notre ordre soit chassé de l'île. Maintenant, c'est
devenu un entrepôt.’

Daon, en entendant ces mots, marmonne la « Malédiction du Pèlerin ».

Vous comprenez être près du quartier marchand. Sous couverture, vous avez arpenté deux
fois déjà la région de Lemné pour aider les plus démunis, et une fois celle d'Iga.

À vos côtés défilent des échoppes fermées et des charrettes vides. Devant vous se dressent
les célèbres sept collines de Lemné, dont la plus haute soutient un impressionnant bâtiment
composé de de pierres blanchies à la chaux.
Vent Mélodieux passe la tête hors du palanquin. ‘Ma servante m'a avertie qu’un groupe de
ronins protègent l'entrée principale. Je me dois de vous demander de les éliminer, afin que je
puisse accéder à ma demeure.’

D'un seul regard échangé avec Aiko, vous mettez au point une stratégie basée sur l'effet de
surprise. Aiko prendra place dans le palanquin, tandis que Gorobei et Daon revêtiront les
atours des porteurs. Vous vous cacherez sous la litière, lâchant prise pour surgir au moment
opportun. Vent Mélodieux restera en arrière avec ses porteurs, tandis que les deux samouraïs
vous accompagneront. Rendez-vous au .

Vous prenez la fuite de toute la vigueur de vos jambes, traversant la cloison de papier puis
sautant dans la cour. Des ronins, sabres au clair, jaillissent des couloirs latéraux.

Non loin de là, un gong retentit à plusieurs reprises. Vous grimpez sur le toit et reprenez votre
course. Si vous n'avez pas encore emprunté ce passage, vous déclenchez un piège, une
arbalète dissimulée,
Si vous survivez, vous poursuivez votre fuite effrénée.

Vous n'avez pas réussi à pénétrer dans la demeure de Vent Mélodieux, dont vous ne voyez
nulle trace, ni d'ailleurs des autres compétiteurs, pendant votre retraite. Sans doute ont-ils pris
un autre chemin. La rage au ventre, vous devez vous résoudre à tenter de récupérer un autre
étendard. Allez-vous :

Quitter Lemné par la route du nord pour rejoindre Suma? Rendez-vous au .


Quitter Lemné par la route du sud vers l'antique cité de Nara ? Rendez-vous au .
Éviter les autres concurrents en coupant à travers champs, soit à l'ouest vers Takahiri (la Cité
des Ponts, réputée fort mal-famée) ou Nasaka (la capitale) ? Rendez-vous au .

Vous sautez dans le gréement et traversez l'écran de fumée jusqu'au mât. Vous vous allongez
sur l'espar, où l'air est plus respirable, et observez la horde encercler les flammes, prête à vous
cueillir quand vous en sortirez. Plusieurs marins luttent frénétiquement contre le feu. L'ancre
levée et la voile dépliée vous interpellent. Regardant au loin, vous voyez que le a
quitté Iga et passera bientôt à proximité, et faites immédiatement le lien. Le
attaquera dès que l'incendie sera éteint. À votre droite, des archers montent sur la tour. Il ne
leur faudra pas longtemps pour vous voir. Avez-vous encore de la ? Si oui,
rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

Daon frappe le mage d'un coup de pied sauté au moment où il termine son incantation,
déclenchant un violent éclair suivit d'un coup de tonnerre. Un grondement assourdissant
précédant une avalanche dévale la montagne, dévorant tout sur son passage. Vous escaladez
un promontoire rocheux aussi vite que possible, tandis que Gorobei plonge derrière un
affleurement. Malgré tout, l'écrasante marée immaculée vous emporte avec elle en bas de la
montagne. Inutile de lutter contre cette vague qui vous emporte. Votre course s'achève sous
une épaisse couche de neige.
Si vous êtes encore en vie, rendez-vous au .
Repérant un piège dans le plafond, une lame prête à s'enfoncer dans votre nuque, vous vous
figez sur place. Cela explique pourquoi le capitaine ne verrouille pas la porte pour dormir.
Vous évitez aisément le déclencheur au plancher et fouillez rapidement la pièce enténébrée,
sans toutefois y trouver quoi que ce soit d'utile. Vous pouvez, si vous le souhaitez, garrotter
le capitaine. Dans ce cas, il meurt rapidement et sans bruit
Vous quittez la cabine et ouvrez la porte au bout du couloir. Rendez-vous au
.

Vous brisez l'amphore d'huile et y mettez le feu. Les yeux fermés par la fumée et les flammes
ardentes, vous tentez de revenir sur vos pas, courant à perdre haleine, mais les nombreux
marins paniqués vous interceptent. Vous bousculez l'un d'eux, tombez et laissez échapper vos
possessions. Vous rendez l'âme dans un autodafé embrasé, vous accrochant à l'espoir que ce
sacrifice permettra au et au Grand Maître de l'Aube de s'échapper.

Sans perdre une seconde, vous lancez un shuriken en direction du garde.


Faites un jet de Destinée.
Si la Destinée vous sourit, rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

La nuit tombe mais vous continuez votre route, loin du confort de la civilisation, avançant à un
rythme mesuré et constant pour vous ménager. Vous ne vous arrêtez que pour quelques
gorgées aux sources ou de brèves méditations sur les épreuves à venir. À l'aube, vous
cheminez toujours vers l'ouest. Rendez-vous au .

À l'abri sous la canopée, vous attendez que la femme soit hors de vue. Vous prenez une grande
inspiration avant de revenir sur le sentier et de poursuivre votre voyage. Chemin faisant, vous
ne pouvez vous empêcher de penser à la femme : qui était-elle, et surtout, avez-vous bien agi
en la laissant passer sans l'avertir ? Rendez-vous au .
Votre pied frappe la rotule puis la mâchoire de la brute en un seul temps. Choisissez votre
cible.

1er BAKEMONO 2ème BAKEMONO 3ème BAKEMONO


Défense contre l'Éclair Brisé: 7 7 5
Endurance: 6 7 8
Dégâts: 1D−1 1D−1 1 D− 1

Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au . Si l'un des Bakemono est toujours debout, il
tente de vous poignarder. S'ils sont vivants tous les trois, votre Défense est de 8, de 9 s'ils sont
2 et de 10 s'il n'en reste qu'un. Vous ne pouvez tenter de Parade que sur une attaque.

Si vous survivez, vous pouvez tenter la Patte du Tigre (rendez-vous au ), la Queue du


Dragon (rendez-vous au ) ou à nouveau un coup de pied (revenez au début de ce paragra-
phe).

Alors que vous boutez le feu à la porte des quartiers de l'équipage, une ombre vous attaque
par derrière. Vous pivotez juste à temps pour voir une hache s'abattre sur votre crâne. Le
robuste second, attiré par l'agitation, essuie le sang perlant de sa moustache avant de pousser
votre cadavre d'un coup de pied, éteignant les flammes naissantes avec votre propre corps.

Vous approchez subrepticement, votre garrot prêt à étrangler votre victime désarmée. Sous
vos pas, le sol s'anime soudain d'une cacophonie stridente. Vous marchez sur un plancher
piégé par alarme, spécialement conçu pour réagir bruyamment aux intrusions nocturnes.

Mutari, réveillé, dégaine d'un geste le tout en appelant la garde.

Allez-vous :

Fuir avant que les renforts n'arrivent ? Rendez-vous au .


Vous jeter sur Mutari dans l'espoir de le vaincre avant l'arrivée des gardes ? Rendez-vous au
.
Gorobei ne cache pas sa surprise. Le Grand Maître de l'Aube hoche la tête, impressionné.
'Ramener trois étendards constitue un indéniable exploit, tel que certains seraient prêts à te
nommer Maître des Cinq Vents sans te faire passer l'épreuve finale. Comment as-tu pu
récupérer ces trois drapeaux dans le peu de temps qui vous était imparti ?’

Allez-vous :

Soutenir coûte que coûte que vous avez saisi les trois étendards par vous-même ? Rendez-
vous au .

Avouer que l'un des trois vous a été donné par un autre candidat, qui vous l'a remis en dépit
des règles de l'épreuve ? Rendez-vous au .

Avec une vivacité démentielle, vous esquivez et saisissez le bras tendu, retournant la force de
votre adversaire contre lui pour l'entraîner dans un Tourbillon.

GARDE RONIN
Défense contre le Tourbillon : 5
Endurance : 11
Dégâts : 1 Die + 1

Si votre Projection réussi, vous pouvez frapper le Ronin d'un Cheval Ailé (rendez-vous au )
ou d'une Morsure du Cobra (rendez-vous au ). N'oubliez pas les boni conférés par votre
Tourbillon bien amené. Si vous échouez, le Ronin récupère son centre pour vous repousser
et vous taillade de son katana dans le même mouvement. Votre Défense est de 6. Si vous
survivez, vous pouvez contre-attaquer avec un Cheval Ailé (rendez-vous au ) ou une
Morsure du Cobra (rendez-vous au ).

Au pied de l'enceinte intérieure, vous ajustez vos Griffes de Chat sur vos mains et vos pieds,
puis commencez l'ascension du mur concave. Près du sommet, vous vous figez lorsqu'un
samouraï s'arrête en contrebas et inspecte la cour. La forme incurvée de la muraille, étudiée
pour décourager les intrusions, vous protège de son regard, tandis que vous vous accrochez,
tête en bas, au-dessus du garde.

Vos bras se tétanisent pendant que vous attendez que le samouraï s'éloigne, ce qu'il finit par
faire. Vous franchissez l'enceinte et atteignez la cour intérieure. Un mouvement sur la droite
attire votre regard. Vous faites face mais constatez avec soulagement que ce n'est qu'une
shishi odoshi, une fontaine de bambou qui se vide lorsque le tube est plein d'eau avant de
revenir en position et de se remplir à nouveau.

Maîtrisant votre respiration, vous sortez des ombres en un coup de vent, bondissant vers le
château. Vous en gravissez les murs jusqu'au dernier étage, où l'étendard est certainement
exposé. Dans votre ascension, vous résistez à l'envie d'écraser les papillons de nuits tour-
noyant autour des fenêtres.
Jetant un oeil à travers le jour des volets, vous découvrez votre cible, gardée par deux
samouraïs et éclairée d'une unique lanterne, suspendue au mur d'une unique grande pièce.
L'étendard, gris, arbore une lune noire. Le sol de la pièce est recouvert d’un tapis. Vous ne
voyez qu'une seule porte, fermée.

Pour attirer l'un des samouraï, vous imitez un chant d'oiseau. L'un d'eux s'approche de la
fenêtre et l'ouvre pour regarder à l'extérieur. Allez-vous :

Assommer ce samouraï puis vous ruer vers l'autre pour le mettre hors de combat ? Rendez-
vous au .

Bloquer la fenêtre avec un shuriken et attendre une meilleure


opportunité ? Rendez-vous au .

Prêt au combat, vous ouvrez violemment la porte. L'endroit regorge d'encens lourdement
parfumé. Sur le sol gît le corps massacré d'un esclave éventré. Son sang est répandu sur le
parquet, son visage figé dans un masque de terreur absolue. Des cendres dispersées autour
de lui dessinent un symbole cabalistique, tandis qu'une ombre humanoïde se contorsionne
silencieusement au-dessus de son cadavre.

Deux prêtres-guerriers, absorbés dans leurs psaumes, sont agenouillés non loin. Sur leurs
robes figure le tourbillon de Némésis. À votre gauche se tient une femme vêtue de soie bleue,
couverte d'or, arborant un maquillage cérémoniel blanc et noir. Ses doigts étincellent d'une
énergie mystique, qui se dissipe alors qu'elle se tourne pour vous faire face. Si portez des
vêtements de matelot, rendez-vous au . Si vous portez toujours votre costume ninja,
rendez-vous au .

Vous dites à Divine Orchidée que vous devez partir, car il ne vous reste que deux jours pour
atteindre Iga. Elle vous amène à l'extérieur, par les escaliers, et ce que vous y découvrez vous
coupe le souffle. Vous venez de quitter une pagode d'une demi-douzaine d'étages, rivalisant
de hauteur avec les montagnes alentours. Tout autour, des cascades abreuvent une gorge
abyssale, aux ténèbres insondables. La brume des cataractes emplit l'atmosphère, tandis que
sous les rayons de l'aube, les toits d'or du temple illuminent la scène. D'innombrables prêtres
d'Eo sont ici rassemblés, méditant près des cascades ou psalmodiant des cantiques en
arpentant les chemins couverts d'une fine pellicule de poussière de neige. Divine Orchidée
vous dit que de nombreux pèlerins affrontent volontiers les périls et privations des Montagnes
de l'Infinie Dévotion dans le seul but de contempler ce spectacle.

Vous la remerciez de son aide, elle vous assure que le Temple Suprême d'Eo vous sera
toujours ouvert. À travers la neige, vous vous dirigez vers l'ouest. Rendez-vous au .

Vous arrachez l'attache d'un espar et la jetez bruyamment à la mer avant de vous déplacer sur
le côté du navire. Vous appelez à l'aide, usant de ventriloquisme pour moduler l'origine perçue
de votre voix. L'équipage se rue sur le pont, lançant des cordes et inspectant les eaux à l'aide
de lanternes. Souriant intérieurement, vous montez sur le pont en passant dans les ombres,
dans leur dos et rejoignez le pont inférieur. Rendez-vous au .
Votre fuite expose votre dos, vous ne pouvez pas vous défendre contre l'arme qui s'envole
des mains du samouraï.

Si vous survivez, la lueur bleuté du katana se dissipe et,


malgré la douleur, vous le retirez de vos chairs. Le samouraï d'Eo, paniqué, se précipite vers
vous, martelant la route sous son armure imposante. Il fouille dans son paquetage et en sort
des bandages et des cataplasmes qu'il vous applique.

‘Ne bougez pas, s'il vous plaît.’ Vous dit-il.

Vous parvenez à lui demander comment son arme a-t-elle bien pu être ensorcelée.

‘Je suis Enomoto.’ répond-il, tout en ajustant le bandage et y adjoignant une compresse.
‘J'ai quitté mon poste de garde à l'autel d'Eo pour effectuer un pèlerinage de jeûne et de
méditation. J'ai passé la nuit ici, dans ce relais, et à mon réveil mon katana avait été déplacé.
Quelqu'un a du lui jeter un sort, mais j'ignore pourquoi votre présence en a déclenché les
effets.’

Rapidement, il se rend au relais dont il revient avec un bol de bouillie de riz, qu'il vous fait
manger.

Le temps vous étant compté, vous lui faites vos adieux et reprenez la route aussi vite que vos
blessures vous le permettent. Si vous avez déjà deux étendards en votre possession, vous
évitez la ville de Takahiri, puisque vous avez déjà les deux drapeaux nécessaires pour passer
l'épreuve, et allez vers l'ouest (Rendez-vous au ). Sinon, vous vous dirigez vers Takahiri.
(Rendez-vous au .)

Vous vous jetez entre les jambes d'un Bakemono, bien décidé à l'envoyer au tapis. Choisissez
votre cible.
1er BAKEMONO 2ème BAKEMONO 3ème BAKEMONO
Défense contre Queue du Dragon: 7 6 4
Endurance: 6 7 8
Dégâts: 1D−1 1D−1 1 D− 1

Si vous réussissez à mettre l'un d'entre eux à terre, les autres Bakemonos seront trop surpris
pour contre-attaquer avant votre prochain assaut. Vous pouvez frapper votre victime d'une
Patte du Tigre (rendez-vous au ) ou d'un Éclair Brisé (rendez-vous au ), en n'oubliant pas
d'ajouter vos boni de Coup Mortel si vous attaquez celui qui est au sol.

Si votre Projection échoue, ils tentent de vous poignarder. S'ils sont vivants tous les trois,
votre Défense est de 7, de 8 s'ils sont 2 et de 9 s'il n'en reste qu'un. Vous ne pouvez tenter de
Parade que sur une attaque.

Si vous survivez, vous enchaînez d'une Patte du Tigre (rendez-vous au ) ou d'un Éclair Brisé
(rendez-vous au ).
Au milieu des tiges étroites et des fines feuilles des bambous, il est difficile de se cacher.
Vous vous roulez dans la boue et vous couchez face contre terre, demeurant immobile
pendant que les Bakemonos se frayent un chemin vers vous à travers le bosquet, les relents
de leur transpiration emplissant l'atmosphère.

Votre avenir est désormais entre les mains des dieux. Faites un jet de Destinée.

Si la Destinée vous sourit, vous passez inaperçu et reprenez la route après le passage des
Bakemonos. Rendez-vous au . Si Elle vous ignore, rendez-vous au .

Vous frappez l'oeil grenat au centre de la nuée d'un Tigre Bondissant fulgurant, criant au
moment du contact pour y insuffler toute votre énergie.

Vous traversez l'essaim et rencontrez autre chose. Un coup de tonnerre retentit, éliminant
les frelons et vous jetant au sol, inconscient.

Si vous survivez, vous êtes réveillé par Daon, qui vous verse une gourde sur le visage. Il vous
tend la main pour vous relever et vous demande, méfiant : ‘que s'est-il passé ?’

Vous lui racontez, et ses poings se ferment, crispés.

‘Quelqu'un doit payer pour Aiko,’ dit-il d'une voix maîtrisée en s'agenouillant à ses côtés. ‘Je
leur ferai payer...’

Vous ressentez une grande peine, telle que vous n'en aviez pas éprouvée depuis la mort de
Naijishi. Vous suggérez de l'enterrer dignement, tout en faisant le serment de la venger.

‘La dernière fois que je l'ai vue, elle allait à Nasaka,’ commente Daon en regardant par-dessus
votre épaule. ‘Elle n'a aucun drapeau sur elle. Peut-être a-t-elle eu vent de l'embuscade et a
immédiatement tenté de la déjouer.’

Vous n'en saurez jamais rien.

À vous deux, vous lui célébrez de courtes funérailles. Daon récite le Psaume du Rédempteur.
Vous décidez d'attendre un éventuel autre concurrent, afin de voyager en groupe et ainsi vous
entraider en cas de nouvelle embuscade.

Avez-vous tenté de récupérer ?

Si oui, rendez-vous au .
Sinon, rendez-vous au .
Votre adversaire rend l'âme tandis que vous faites face au suivant. Chigeru, toujours attaché
à l'arbre, a étranglé le dernier révérend avec ses jambes. Il tente de se défaire de ses liens. Le
prêtre vous attaque, et vous le cueillez d'une Patte du Tigre de chaque côté du cou. Sa
Défense est de 6. Si vous le manquez, il vous envoie un coup de poing remarquablement vif,
qui inflige 1D de dégâts. Votre Défense est de 7. Vous ne pouvez pas tenter de Parade, mais
pouvez continuez de le frapper si vous êtes toujours en vie. Dès que vous le touchez,
rendez-vous immédiatement au .

Le samurai ne vous remarque pas glisser un shuriken dans le battant de la fenêtre.


Il ronchonne un instant lorsqu'il force pour tenter de la refermer, mais retourne rapidement
à son poste. Les grands papillons de nuit, dont certains sont aussi larges que votre main, sont
attirés par la lanterne. Vous retenez votre respiration, évaluant le moment idéal pour agir. Les
papillons s'amassent suffisamment autour de la flamme pour en cacher la lumière, plongeant
la pièce dans les ténèbres. Les gardes réagissent en tentant de chasser les insectes, tandis que
vous en profitez pour vous glisser par la fenêtre. Rasant les murs, vous décrochez l'étendard
dans leurs dos. Notez que vous possédez l' .

Il vous paraît présomptueux de repasser par la fenêtre


Avant qu'on vous repère, vous franchissez la porte, l'ouvrant et la refermant en
une fraction de seconde silencieuse. En hâte, vous sortez par la première ouverture que vous
voyez dans le couloir, descendez une volée de marches et quittez enfin le palais.

Lorsque vous atteignez l'enceinte intérieure, l'alarme retentit : votre larcin est découvert. Mais
bien trop tard. Il est certain que de nombreuses et confuses légendes narreront vos exploits
de la nuit dans le château de Suma. Vous devez vous hâter vers l'ouest. Rendez-vous au .

Le Maître de l'Invisible demeure silencieux un long moment, puis secoue la tête. Rendez-vous
au .

Si vous voyagez avec deux compagnons, rendez-vous au .


Sinon, Gorobei a brisé les crânes de deux Bakemono entre eux, puis broyé la trachée d'un
autre dans un étranglement. Étirant ses membres musculeux, il sourit. ‘Hé bien, pupille de
Naijishi, contre toute attente Iga est finalement à notre portée. En finissons-nous avec cette
traversée ?’

Vous regardez la route derrière vous, vous remémorant les autres initiés qui ont entrepris ce
voyage avec vous mais ne le finiront jamais. Vous acquiescez, et emboîtez le pas à Gorobei.
Ensemble, vous approchez de la cité bâtie sur une plaine rocheuse dominant la côte, protégée
par une haute palissade aux contreforts de pierre. Des samouraïs aux armures laquées
d'argent vous laissent entrer. Vous avez déjà accompli plusieurs missions dans cette ville ces
deux dernières années, mais toujours en passant par le port. Malgré tout, vous retrouvez
aisément votre chemin entre les maisons de thé et les écoles d'escrime et atteignez la mer.

Si vous avez en votre possession le , rendez-vous au .


Sinon, rendez-vous au .
Vous saisissez le bras griffu d'un Bakemono et retournez son élan contre lui. Faites un Jet
d'Attaque contre une Défense de 7. Si vous réussissez, vous l'envoyer rouler dans les jambes
de ses collègues comme un gros sac de nœuds. Sinon, vous devez courir entre les créatures
en évitant leurs armes. Faites trois Jets d'Attaque. Pour chacune, votre Défense est de 9, et
vous ne pouvez tenter une Parade que sur une seule d'entre elles. Chaque attaque inflige 1D
- 1 points de dégâts. Si vous survivez, rendez-vous au .

Vous reprenez votre souffle après ce combat éprouvant contre la Gueule des Cavernes, qui
gît, encore remuante, sa large mâchoire béante. Si vous avez utilisé un shuriken au début du
combat, rendez-vous au . Sinon, vous enjambez le corps brisé et avancez jusqu'à la porte
piégée menant à la salle où est conservé l'étendard.

Si vous maîtrisez la vous passez


sans difficulté.
Des rires retentissent dans la pièce au-delà, mais il n'y a
plus aucun invité. Vous vous emparez aisément du drapeau (
) et revenez sans encombre à la rivière souterraine.

Si vous ne maîtrisez pas cette Discipline et n'avez plus de Force Intérieure, vous ne pouvez
pas récupérer le drapeau et devez revenir bredouille dans les jardins du palais. Dans tous les
cas, l'aube approche et vous trouvez un endroit sombre dans une ruelle pour vous reposer
quelques heures. Rendez-vous au .

Les flèches fusent de toutes parts, l'une vous atteint au côté. Vous vous rattrapez de justesse
à la bôme et évitez la chute. Si vous survivez,
vous voyez le quitter le port. Il sera bientôt à portée de nage. Vous devez vous
échapper maintenant, mais la volée de flèches ne vous facilite pas la tâche, d'autant que vous
devez vous assurer que le navire ne pourra pas empaler le si l'incendie est
maîtrisé. Allez-vous :

Reculer le long de la bôme et utiliser un shuriken pour couper les cordages maintenant la
grande voile ? Rendez-vous au .
Lancer un shuriken sur le manœuvrier ? Rendez-vous au .
Sauter à l'eau ? Rendez-vous au .

Rin a découpé deux Bakemono en rondelles, tandis que Gorobei a brisé la trachée de l'un et
la nuque d'un second. Vous les félicitez de leurs impressionnantes aptitudes martiales.
Gorobei étire ses bras noueux en souriant. ‘Hé bien, pupille de Naijishi, contre toute attente
Iga est enfin à notre portée. En finissons-nous avec cette traversée ?’

Vous regardez la route derrière vous, vous remémorant les autres initiés qui ont entrepris ce
voyage avec vous mais ne le finiront jamais. Vous acquiescez, et emboîtez le pas à Gorobei.
Rin, ressentant visiblement votre deuil, marche en retrait.
Iga est bâtie sur une plaine rocheuse dominant la côte, protégée d'une haute palissade aux
contreforts de pierre. Des samouraïs aux armures laquées d'argent vous laissent entrer.
Vous avez déjà accompli plusieurs missions dans cette ville ces deux dernières années, mais
toujours en passant par le port. Néanmoins, vous retrouvez aisément votre chemin parmi les
maisons de thé et les écoles d'escrime et atteignez la mer.

Rin vous fait ses adieux devant l'une des écoles justement. Il vous remercie chaudement de
l'avoir accompagné à travers les terres sauvages. Pour revenir à Takahiri, il prendra un bateau,
puis une barge de rivière. Vous lui souhaitez bonne chance pour la suite, et lui assurez que son
katana vous manquera. Si vous avez en votre possession le , rendez-vous au .
Sinon, rendez-vous au .

Vous avez perdu la notion du temps. Les ténèbres vous encerclent, et un vent si glacial qu'il
semble avoir anéanti la notion même de chaleur s'inflitre jusque dans vos os. Vous ne
distinguez plus le haut du bas, et commencez à manquer d'air. Reprenant votre calme, vous
vous fiez à votre instinct et creusez votre tombe immaculée, pour finalement émerger à l'air
libre dont vous emplissez vos poumons. Autour de vous, nulle pente rocheuse, mais des
plaques de neige camouflant aussi bien les ravins que les chemins. Vous prenez quelques
instants de repos, récupérant votre souffle. Aucun signe du mage ni des Hainus. À votre grand
soulagement, vous n'avez pas perdu votre équipement dans l'avalanche. Vous remerciez les
dieux d'une prière puis appellez Daon et Gorobei. Pas de réponse...

L'avalanche a recouvert la piste que vous suiviez, ainsi que les crevasses. Il vous faudra donc
procéder avec la plus extrême prudence jusqu'à ce que vous retrouviez un chemin. Allez-vous:

Tenter de retrouver vos compagnons peut-être ensevelis, au risque de tomber dans une
congère ? Rendez-vous au .
Partir vers l'ouest, estimant que Kwon les aura sans doute protégés ? Rendez-vous au .

Retournant vos articulations, vous vous glissez sous le rocher. Vous demeurez là, dans ce trou
minuscule, pendant ce qui vous semble une éternité, observant des dizaines de Bakemono
battre le terrain, polluant l'atmosphère de leur odeur fétide et de leurs cris gutturaux. Vos
membres, manquant d'irrigation, s'engourdissent dangereusement, et vous devez fournir des
trésors de volonté pour rester immobile.

Enfin la battue s'arrête. Les Bakemonos quittent les lieux en toute hâte, poussant des cris de
joie à l'idée d'attaquer une caravane de samouraïs passant au nord. Vous vous tortillez hors de
votre cachette et vous allongez un long moment, le temps pour votre sang d'abreuver vos
membres ankylosés. Remettant en place vos articulations, vous reprenez la route aussi vite
que possible. Rendez-vous au .

Une latte s'enfonce légèrement sous votre pied et une grande lame tombe du plafond vers
votre tête. Votre esquive n'a pas le temps d'être parfaite, elle s'enfonce dans votre épaule au
lieu de vous décapiter. Si vous survivez, le capitaine
se réveille et vous vous précipitez pour l'étrangler de votre garrot.
Vous ne trouvez rien d'utile dans sa cabine. Vous
partez en direction de la porte à l'autre bout du couloir. Rendez-vous au .
Vous n'avez pas le temps de faire dans la dentelle, des cris répondant déjà à l'appel de Mutari.
Vous devez achever ce combat dans l'instant, sachant que le parquet piégé réagit à tous vos
mouvements. Allez-vous :

Opter pour des dégâts maximum avec un Éclair Brisé ? Rendez-vous au .

Jouer la sécurité de la frappe avec un Poing de Fer ? Rendez-vous au .

Tenter de le mettre hors de combat à l'aide d'une Queue du Dragon ? Rendez-vous au .

L'ensorceleuse entame une incantation tandis que les prêtres guerriers cessent leurs cantiques
et marchent sur vous, vindicatifs. Allez-vous :

Attaquer d'abord l'ensorceleuse ? Rendez-vous au .

Vous charger des prêtres en premier ? Rendez-vous au .

Tant bien que mal, vous poursuivez vers l'ouest, payant le prix fort pour chaque pas
supplémentaire dans la neige. Il vous semble entendre une voix, au loin, derrière les
hurlements du vent, mais ne parvenez pas à en déterminer l'origine. Vous ne pouvez pas en
avoir la certitude, mais l'intonation vous a parue féminine. Dans les ténèbres de la neige
tourbillonnante, vous continuez mais restez sur vos gardes.

Rendez-vous au .

Le révérend de Vile parle à voix basse, ses yeux respectueusement tournés vers le sol.

‘Nous avions deux patrouilles sur cette route, l'une pour le jour et l'autre pour la nuit,’ dit-il.
‘Nous savions que des serviteurs de Kwon allaient l'emprunter et devions les arrêter.’

Vous lui demandez de qui tenait-il cette information.

‘Je ne sais pas vraiment,’ avoue-t-il, ‘la rumeur aurait été apportée à notre maître d'armes par
un servant de Némésis. Il se fait appeler La Dague. Des moines ont également été envoyés au
nord, pour bloquer la route de Suma.’

N'ayant plus d'autres questions, vous le relâchez. Il se dirige vers le nord, la tête basse,
massant son cou endolori.

Rendez-vous au .
Le capitaine est déjà dans la tour d'archers, rassemblant ses hommes. Malgré la fumée, il
donne l'ordre de faire feu tandis que vous rampez sur la vergue. Deux flèches vous frappent,
et vous lâchez prise une seconde avant de vous écraser bruyamment sur le pont. Dans votre
agonie, vous distinguez une nuée de frelons géants fondant sur vous pour vous achever.

Tenez le compte du nombre de fois où vous tentez une Projection sur Daon. Vous plongez
entre ses jambes, mettant de côté votre dégoût à l’idée de vous attaquer à un ami.

DAON
Défense contre la Queue du Dragon : 6
Endurance : —
Dégâts : 1D+ 2

Si vous le mettez à terre, vous n'enchaînez pas avec un Coup Mortel, mais gagnez du temps.
Daon ne contre-attaquera pas.

Si vous échouez, Daon ne vous reconnaît pas à cause du collier de contrôle, et vous envoie
son coude dans la gorge. Votre Défense est de 6.

Si vous survivez et qu'il s'agissait de votre troisième attaque, rendez-vous au . Sinon, vous
continuez le combat et pouvez tenter les Dents du Tigre (rendez-vous au ), le Tourbillon
(rendez-vous au ) ou encore la Queue du Dragon (revenez au début de ce paragraphe).

Rin vous ordonne de ne pas bouger, ce qui n'est de toutes façons pas difficile dans votre
position actuelle. Il grimpe à l'arbre et tranche la corde d'un coup de katana. Vous atterrissez
souplement et le remerciez, heureux d'avoir un ami sur qui compter en ces terres infestées
de Bakemonos.

‘Apparemment, toute la zone est piégée,’ vous dit Rin. ‘Nous devrions faire marche arrière et
rester quelques temps en-dehors de la forêt.’

Vous acquiescez et reprenez la route, attentifs cette fois aux pièges potentiels. Rendez-vous
au .
Profitant de la confusion, vous frappez à la gorge le Bakemono le plus proche. Faites un Jet
d'Attaque contre une Défense de 6. Si vous touchez, vous le laissez s'étouffer et le
contournez, évitant ses compagnons.

Sinon, vous devez forcer le passage entre leurs armes. Faites trois Jets d'Attaque. Votre
Défense est de 9 pour chacun, mais vous ne pouvez tenter qu'une seule Parade. Chaque
attaque inflige 1D - 1 point de dégâts.

Si vous survivez, rendez-vous au .

Votre vif Tigre Bondissant vous permet d'esquiver la toile de la Jorogumo. Elle s'accroche
malgré tout à votre pied, vous faisant manquer votre cible, qui esquive sur le côté. Vous roulez
sur les graviers, tentant de vous débarrasser de cette entrave.

Même si vous n'avez pas réussi à la frapper, vous l'avez suffisamment surprise pour reprendre
l'initiative. Allez-vous :

Courir droit sur l'étendard du Daimyo ? Rendez-vous au .

Jeter de la dans le brasero ? Rendez-vous au .

‘Mon allégeance va aux moines, mes frères,’ répondez-vous.

Le Maître secoue la tête, ses yeux blancs fixant le néant. ‘Une obéissance aveugle à votre
confrérie est exactement cela… un aveuglement. En particulier si votre cause n'est pas juste.
Vous n'êtes pas digne, et devez partir.’

Allez-vous, comme il vous le demande, quitter Nasaka ? Rendez-vous au .

Demander au Maître de vous donner une seconde chance ? Rendez-vous au .

Des samouraïs, certains que vous êtes la cause des problèmes actuels de la cité, vous
encerclent. Ils envisagent de vous emprisonner sur l'heure sans autre forme de procès.

Si vous maîtrisez la , vous pouvez faire croire que vous vous donnez la mort par
empoisonnement. Rendez-vous au .

Si vous maîtrisez , vous pouvez vous laisser prendre et attendre une opportunité de
vous échapper. Rendez-vous au .

Si vous ne maîtrisez ni l'une ni l'autre, vous n'avez pas d'autre choix que d'aller en prison.
Rendez-vous au .
Sur la route de l'ouest, l'atmosphère se réchauffe et le soleil pointe le bout de son nez,
illuminant la voie poussiéreuse serpentant entre les pics et vallées où la neige cède la place aux
forêts. Par endroit, la canopée est si dense qu'elle forme un toit verdoyant, animé par les
conciliabules de ses habitants à plumes. Vous atteignez un lac nourri des nombreuses cascades
et rivières de la région. Il s'étend sur tout la vallée, gardé par deux montagnes gigantesques
que vous longez. Vous profitez d'un abri pour endosser des habits de pèlerinage. Le terrain
rocailleux se transforme petit à petit en collines rondes et forêts luxuriantes. Vous prenez un
peu de repos, dégustant les fruits mûrs des arbres sauvages.

Plus bas, des formes sombres s'agitent curieusement dans un bosquet. À couvert, vous
découvrez des corbeaux festoyant du cadavre dénudé d'un homme éventré. Entendant un
bruit de pas, vous faites volte-face. Remontant le chemin, un samouraï vêtu d’un kimono bleu
et dont le casque ne laisse apparaître que les yeux s'approche. Les voyages ont pris leur tribu
sur le bas de son vêtement, et ses mains reposent souplement sur son daisho, prêtes à dégainer.

‘J'ai tout vu,’ vous dit-il. ‘Cet homme et son assassin, aucun des deux n'avait la moindre once
d'honneur.’

Rendez-vous au .

À l'entrée de la caverne, vous éprouvez un instant d'hésitation devant cette gueule obscure
prête à vous engloutir. Vous tassant légèrement, vous explorez minutieusement l'entrée, à
l'affût de tout danger potentiel. La grotte n'est pas très profonde et ne contient que quelques
ossements d'animaux et des branchages. Vous faites un feu avec ce bois et quelques vête-
ments de rechange. À la lumière des flammes, vous découvrez un calendrier lunaire gravé
dans la roche, près d'un crâne peint sur la pierre. Une fois le froid dissipé, vous avalez quelques
noix et fruits secs. Vous préférez méditer plutôt que dormir, de crainte de perdre trop de
temps.

À l'aube, vous éteignez le feu avec un peu de neige et effacez toute trace de votre passage. La
neige tombe toujours, mais le vent ne souffle plus. Les empreintes ensanglantées ont été
recouvertes. Rendez-vous au .
‘Attention ! Derrière vous !’ criez-vous à la jeune femme. Celle-ci tire son épée et la plonge
dans le cou du Komainu alors qu'il la frappe de sa patte de pierre, l'envoyant rouler sur
quelques mètres, grièvement blessée.

Le Komainu s'ébroue pour se libérer de l'épée, répandant un sang noirâtre sur la neige. La
créature tourne alors son regard de pierre vers vous et s'élance, auréolée de givre.
Allez-vous :

La frapper d'un Poing de Fer ? Rendez-vous au .


Tenter un Cheval Ailé ? Rendez-vous au .
Lancer un shuriken (s'il vous en reste) ? Rendez-vous au .
Fuir ? Rendez-vous au .
Esquiver sa charge et tenter de récupérer l'épée ? Rendez-vous au .

L' diffuse sa chaleur dans votre corps, vous donnant la force de lutter contre le vent
glacial et la neige acérée. Peut-être Kwon a-t-il demandé à un autre dieu du Bien de veiller sur
vous, comme pour protéger votre destinée... Vous vous frayez un chemin dans la neige,
refusant de vous soumettre face à la colère de la montagne. La tourmente finit par s'apaiser
quand vous descendez vers la vallée. Rendez-vous au .

Quelle est votre réponse ?

‘La Sagesse,’ rendez-vous au .


‘La Vérité,’ rendez-vous au .
‘L'ouverture d'esprit,’ rendez-vous au .
Si vous avez refusé de les ranger par ordre d'importance, ou les jugez équivalentes toutes les
trois, rendez-vous au .
Pour toute autre réponse, rendez-vous au .

Vous donnez à Rin les , lui expliquant qu'ils vous viennent de Sarissa

‘Ainsi cette petite filoute est de retour dans les montagnes !’ s'exclame-t-il en riant. ‘Un jour,
on a tenté de me poignarder dans le dos, dans un bar à saké de Nasaka, et elle avait jeté ces
dés dans les yeux de mon agresseur. Pour honorer cette dette, je peux te guider sur une route
plus sûre. J'ai écumé la région et je connais bien les mouvements des tribus de Bakemonos.’

Allez-vous :

Accepter son aide ? Rendez-vous au .

Le remercier mais préférer cheminer le plus discrètement possible ? Rendez-vous au .


À une extrémité du couloir, éclairé d'une étrange lumière verte, vous découvrez, flottant à
mi-hauteur, un œil écarlate. Il se rue sur vous à votre arrivée. Alors que vous vous mettez en
garde, il s'évanouit. La lumière verte s'estompe, seule une lanterne isolée éclaire désormais la
zone. Votre présence est à présent détectée, et vous ne pouvez pas vous permettre la
moindre seconde de retard. Vous devez rejoindre la cale et les avirons. L'entrée du pont est
non loin de là où vous avez vu l'œil, aussi vous partez dans la direction opposée et empruntez
la porte au bout du couloir. Rendez-vous au .

Le jour suivant, vous restez sur vos gardes pendant le trajet, mais prenez malgré tout le temps
d'apprécier la quiétude des bois et des futaies luxuriants. Le chant des oiseaux vous
accompagne le long d'un chemin forestier peu emprunté, puis s'arrête à l'orée d'un bosquet
de bambous. Vous scrutez les ombres en quête du moindre mouvement. Un homme
s'approche de vous lorsqu'il remarque votre manège. Grand et bien charpenté, il porte une
hache à la lame vicieusement recourbée, ainsi qu'un katana et un nunchaku. Sous son sugegasa
(chapeau traditionnel), vous ne voyez que sa moustache et sa barbe taillé en pointe fine.

‘Ah, ces bigots, tous les mêmes !’ dit-il, sa voix s'enracinant dans les profondeurs de sa
poitrine. ‘Où donc est ton dieu, maintenant que tu es à ma merci ? Mon nom est Bofu, et
bientôt tu seras à genoux devant moi, implorant ma clémence.’

Derrière cet homme, vous distinguez de vagues silhouettes, d'autres bandits attendant une
occasion de vous sauter à la gorge. L'un d'eux pousse devant lui un prisonnier bâillonné, un
vieillard rachitique portant le symbole doré d'Eo, Dieu de la Paix et de l'Abondance.

‘Cet homme,’ reprend Bofu, ‘est le dernier à s'être opposé à moi. Si tu me donnes tout ce que
tu possèdes, je te laisserai passer. Sinon, tu auras le plaisir de prendre sa place.’

Allez-vous :

Lui remettre votre nourriture et votre argent, mais garder votre équipement de ninja, puis
vous agenouiller comme il le demande ? Rendez-vous au

Sortir toutes vos possessions, à l'exception de (si vous l'avez) et, en vous
agenouillant, le frapper au visage d'un Tigre Bondissant ? Rendez-vous au

Faire mine d'obéir pour mieux lui jeter un shuriken ? Rendez-vous au

Lui dire qu'il se trompe et que vous le cherchiez pour rejoindre son groupe d'apostats ?
Rendez-vous au

La mort resserre son étau sur vous, sapant votre énergie vitale. Vous vous écroulez,
ralentissant votre métabolisme à l'extrême, aux portes de la mort. Vous restez ainsi jusqu'à ce
que la poigne létale se relâche. Entrouvrant une paupière, vous constatez que les esprits, ainsi
qu’Éclat, ont disparu. Vous vous relevez et reprenez la route, rasant le sol.
Rendez-vous au .
Vous lui expliquez avoir laissé un ami, Daon, gravement blessé dans les montagnes, et qu'il a
besoin de secours.

Rin secoue la tête. ‘Il ne doit pas vraiment être un ami pour l'avoir abandonné dans cet état.
J'aimerais pouvoir l'aider, mais ne suis pas guérisseur, et s'il est aussi mal en point que tu le dis,
cela m'étonnerait qu'il respire encore. Continue ta route par toi-même, je n'ai aucune envie
de voyager avec quelqu'un capable d'abandonner ses compagnons.’

Vous devez bien admettre qu'il y a désormais peu de chance de sauver Daon. Vous reprenez
votre périple.

Rendez-vous au .

Vous ouvrez la porte et vous glissez dans la pièce, découvrant un homme bien bâti, assis à
même le sol, aiguisant une hache, entouré d'objets aussi divers que des pièces d'armures, des
morceaux d'étoffes ou des pièces de shogi. Il vous tourne le dos. Sur son dos nu, vous voyez
une chaîne qui doit sûrement porter une clé. Si tel est le cas, il vous la faut. Allez-vous :

Le frapper d'un shuriken à la tête ? Rendez-vous au .

Vous glisser derrière lui pour le garroter ? Rendez-vous au .

Lui jeter une , si vous maîtrisez cette discipline ? Rendez-vous au .

Mettant de côté votre réluctance à attaquer un ami, vous bondissez, tentant s'enserrer sa tête
entre vos jambes.

DAON
Défense contre les Dents du Tigre : 7
Endurance : —
Dégâts : 1D + 2

Si vous le mettez à terre, vous n'enchaînez pas avec un Coup Mortel, mais gagnez du temps.
Daon ne contre-attaquera pas.

Si vous échouez, Daon ne vous reconnaît pas à cause du collier de contrôle, et vous frappe à
la gorge d'un coup de pied à la trajectoire particulièrement vicieuse. Votre Défense est de 6.

Si vous êtes toujours vivant et qu'il s'agissait de votre troisième attaque, rendez-vous au .

Sinon, vous pouvez continuer avec une Queue du Dragon (rendez-vous au ), un


Tourbillon (rendez-vous au ), ou à nouveau les Dents du Tigre (revenez au début de ce
paragraphe).
Toucher une cible immobile à cette distance n'est pas difficile. Vous lancez votre shuriken et
bondissez dans son sillage, sous les grincements stridents du plancher. Le sol autour du futon
est un parquet piégé magiquement par une alarme, conçue pour protéger son occupant des
intrus en imitant le cri strident d’un oiseau.

Votre shuriken atteint Mutari à l'épaule, il se réveille en hurlant et dégaine le .

Vous allez devoir combattre. Rendez-vous au .

Ne sachant pas comment crocheter une serrure, vous décidez d'enfoncer la porte, aussi
discrètement que possible. Malheureusement, le moindre bruit suffit à attirer l'attention des
chiens qui aboient dans votre direction, alertant les samouraïs.

Rapidement, ils vous encerclent, sabres au clair, et exigent votre reddition. Comme vous
n'êtes pas en mission secrète, vous décidez de vous en remettre à la clémence du Daimyo
Arai. Rendez-vous au .

Vous vous approchez du samouraï et des prêtres, vous présentant comme un ami du défunt
et demandant à ce que justice soit rendue pour sa mort.

‘Nous aimerions tous que la justice soit rendue pour les morts causé par ce qui vit là-haut,’
vous répond l'un des samouraï, ‘mais qui est cet homme et que faisait-il dans la maison de
notre maître ?’

Vous prêchez l'ignorance, assurant que Chigeru vous avait simplement demandé de le
rencontrer ici car il avait des choses importantes à vous dire.

‘Peut-être œuvrait-il en vue de régler ce problème et tous ces meurtres sauvages,’ avance l'un
des prêtres d'Avatar.

Vous affirmez être capable de leur rapporter des informations sur ce qui se trame à l'intérieur
si vous pouviez y entrer.

Le chef des samouraïs réfléchit, vous jaugeant du regard pour évaluer vos capacités.

Faites un Jet de Destinée.

Si la Destinée vous sourit, il vous fait entrer. Rendez-vous au .

Sinon, rendez-vous au .

Le Maître de l'Invisible reste silencieux un long moment, puis secoue la tête en silence.
Rendez-vous au .
Vous le poussez
à l'attaque. Il vous envoie son poing au visage, comme s'il ne vous reconnaissait pas. Vous
saisissez son bras et le tordez, débutant un Tourbillon, technique dans laquelle Daon est un
expert. Il réagit dans l'instant, ramenant son poids sur l'arrière pour décoller sa jambe en un
brutal coup de pied dans l'aine qui vous soulève de terre.

Si vous survivez, vous vous relevez malgré


la douleur et tentez une autre Projection. Si ceci était votre troisième attaque, rendez-vous
au . Sinon, vous pouvez poursuivre avec une Queue du Dragon (rendez-vous au ), ou
les Dents du Tigre (rendez-vous au ).

Chigeru se penche vers vous et pose son index sur votre front, assurant que Kwon le
Rédempteur vous porte une attention toute particulière. Le contact mystique de Chigeru
vous permet de

Vous partagez un repas de baies et de noix cueillies dans la forêt puis reprenez la route
ensemble. Chigeru ne dit pas un mot durant tout le trajet vers Nara. Il est, de toute évidence,
rompu aux longues heures de contemplation méditative, dans un silence absolu. En fin
d'après-midi, vous atteignez Nara, la plus vieille cité de l'île, écrasée entre une falaise et une
enceinte de terre battue. Dans la roche dominant Nara est sculpté le visage d'Eo, Prince de la
Paix et de l'Abondance, dont le regard baigne la ville de sollicitude.

‘C'est la première fois que tu viens à Nara ?’ vous demande Chigeru, ce à quoi vous acquiescez.

Marchant le long des rues pavées, vous remarquez que certaines parties du port, construites
sur la vase, sont en cours d'élévation. Plus loin sur la mer, les ruines du Sanctuaire Englouti
pointent encore au-dessus du marais. Chigeru et vous empruntez les escaliers de pierre
escaladant la falaise, croisant de nombreux petits temples et leurs jardins secs aux pierres
immaculées, embaumant les alentours d'encens délicatement parfumé. À l'entrée des temples
comme des maisons, des paires de chaussures sont minutieusement alignées selon la tradition.

Au sommet des marches siège un grand bâtiment rectangulaire à cinq étages, que Chigeru
désigne comme étant la demeure du Daimyo. Ses doubles portes de bronze sont gardées par
une demi-douzaine de samouraïs en armures laquées de noir. Le dernier étage du palais est
un jardin au sommet duquel flotte un étendard cousu d'or arborant une vague noire sur fond
écarlate. Ses mouvements sont quelques peu erratiques, comme s'il était collé à quelque
chose d'autre. Chigeru se tourne vers vous. ‘Par mesure d'équité, je me dois de te dire que je
vais tenter de m'emparer de l'étendard immédiatement. À la nuit tombée, il sera bien plus
facile pour un ninja de s'introduire dans le bâtiment pour s'en saisir.’

Allez-vous :

Tenter également votre chance sur l'heure dans l'espoir de prendre Chigeru de vitesse ?
Rendez-vous au .
Compter sur le fait qu'il échouera et attendre la nuit pour vous en emparer aisément ?
Rendez-vous au .
Lui laisser ce drapeau et poursuivre vers Takahiri ? Rendez-vous au .
Vous ne dites rien quand le Komainu se jette sur la femme par surprise, sa patte avant la jetant
au sol avant qu'elle n'ait pu poser la main sur son épée. Le Komainu la tue d'un coup de dents
sur la nuque. Vous vous éloignez de la scène, mais le Komainu vous repère et vous charge à
travers la neige. Allez-vous :

Le frapper d'un Poing de Fer ? Rendez-vous au .


Tenter un Cheval Ailé ? Rendez-vous au .
Lui jeter un shuriken (s'il vous en reste) ? Rendez-vous au .
Fuir ? Rendez-vous au .
L'esquiver et tenter de vous emparer de l'épée ? Rendez-vous au .

Vous enserrez vos jambes autour du cou du samouraï, mais au lieu de poursuivre vos Dents
du Tigre en l'envoyant au sol, vous l'étranglez jusqu'à ce qu'il perde connaissance. Vous
l'allongez doucement, le soutenant malgré son poids. Rapidement, vous endossez votre
costume ninja.

Vous vous faufilez dans la cour intérieure. Un mouvement sur la droite attire votre regard.
Vous faites face mais constatez avec soulagement que ce n'est qu'une shishi odoshi, une
fontaine de bambou qui se vide lorsque le tube est plein d'eau avant de revenir en position et
de se remplir à nouveau.

Vous attendez que les gardes sur les murailles détournent le regard pour rejoindre le château
en quelques enjambées souples et silencieuses. Vous gravissez les murs du palais jusqu'au
dernier étage, là où l'étendard est certainement exposé. Dans votre ascension, vous résistez
à l'envie d'écraser les papillons de nuits tournoyant autour des fenêtres.

Jetant un oeil à travers le jour des volets, vous découvrez votre cible, gardée par deux
samouraïs et éclairé d'une unique lanterne, suspendue au mur d'une unique grande pièce.
L'étendard, gris, arbore une lune noire. Le sol de la pièce est recouvert de tapis. Vous ne
voyez qu'une seule porte, fermée.

Pour attirer l'un des samouraï, vous imitez un chant d'oiseau. L'un d'eux s'approche de la
fenêtre et l'ouvre pour regarder à l'extérieur. Allez-vous :

Assommer ce samouraï puis vous ruer vers l'autre dans le but de le mettre hors de combat ?
Rendez-vous au .
Bloquer la fenêtre avec un shuriken (s'il vous en reste) et attendre une meilleure
opportunité ? Rendez-vous au .

Frappant votre silex sur une branche morte, vous l'enflammez. L'instant d'après, l'Ittan-
momen est sur vous, tentant d'immobiliser vos bras tout en s'enroulant autour de votre tête
pour vous asphyxier. Votre Défense est de 6. Comme il ne s'agit pas vraiment d'un ‘coup’
qu'on vous porterait, vous ne pouvez pas tenter de Parade. Si vous parvenez à vous défendre,
vous le brûlez et sautez de côté tandis qu'il se consume. Rendez-vous au Sinon, rendez-
vous au
Sortant les quelques pièces d'argent en votre possession, vous sacrifiez votre fierté et vous
agenouillez devant Bofu, qui vous toise de son regard froid et méprisant.

‘C'est tout ?,’ crache-t-il. ‘Enlève tes vêtements, que je sois certain que tu ne me caches rien.’

Vous vous exécutez, espérant que votre équipement est suffisamment bien dissimulé dans vos
vêtements. ? Si oui, les Griffes de Chat et le grappin
vous démasquent et Bofu, enragé, vous attaque. Rendez-vous au .

Sinon, Bofu grommelle: ‘Souviens-toi de cet instant où tu t'es soumis à moi, la prochaine fois
que tu t'agenouilleras devant ton dieu. Maintenant, hors de ma vue, et dis bien à tout le monde
que Bofu l'Apostat ne t'a laissé en vie que parce que tu lui as donné ce qui lui était dû.’

Vous cheminez, content de n'avoir rien perdu de valeur. Malgré tout, vous ne pouvez vous
empêchez de penser au pauvre pèlerin d'Eo, aux mains de ces coupe-jarrets.

Le chemin poursuit vers l'ouest durant quelques kilomètres avant d'atteindre une route pavée
allant du nord au sud. Au nord, Nasaka. Au sud, Takahiri. Allez-vous :

Partir pour Takahiri, la Cité des Ponts, ayant une très mauvaise réputation ? Rendez-vous au
.
Vous diriger vers Nasaka, la capitale ? Rendez-vous au .

Vos Dents du Tigre vous permettent d'esquiver la toile de la Jorogumo, qui passe sous votre
bond. La Défense de la Jorogumo est de 8. Si votre Projection réussit, vous ne pouvez pas
faire tomber cette créature à huit pattes, mais la déséquilibrez cependant suffisamment pour
la pousser hors de votre chemin. Rendez-vous au . Si votre attaque échoue, rendez-vous
au .

Le chant des cigales rythme vos pas dans le sillage de Vent Mélodieux qui vous mène à un
réservoir de pierres près d'un bassin ornemental où dansent des carpes sous la lune. Soulevant
un carré d'herbe, elle vous montre une petite trappe de bronze, dont elle a la clef. La voie est
taillée à même la roche, tout juste assez large pour laisser passer une personne, en rampant
qui plus est. Gorobei doit à peine pouvoir s'y glisser, et cette perspective n'a pas l'air de lui
plaire.

‘Ce tunnel mène directement à ma chambre,’ dit Vent Mélodieux, ‘où je suis certaine que dort
Mutari. En effet, le plancher autour du futon est construit de telle sort qu'il produira une
cacophonie si quelqu'un marche dessus. Cela serait donc normal qu'il y dorme, puisque ce
piège l'avertira de l'arrivée d'un assassin. Un seul d'entre vous peut cependant passer par ici,
au cas où il devrait prendre la fuite...’

‘Gorobei et moi avons eu un entraînement au combat plus poussé que vous. Nous aurons
donc plus facilement l'avantage contre Mutari,’ soutient Daon. ‘Et comme les capacités des
ninjas ne seront d'aucune utilité ici...’
‘Faux,’ réplique Aiko , ‘maintenant que je connais le piège, je peux trouver un autre moyen de
l'assassiner, comme seuls les ninjas peuvent le faire.’

Même si vous souhaitez vous mesurer à Mutari, vous n'intervenez pas. Aiko a très bien
argumenté en votre faveur à tous les deux. Gorobei ne dit rien non plus.

Vent Mélodieux réfléchit un instant. ‘Si vous ne parvenez pas à vous décider, tirez à la courte
paille.'

Elle retire quatre épingles de nacre de ses cheveux et les cache dans son dos, brisant l'une
d'entre elles. Cachant leurs bases de sa main, elle vous les présente. Celui qui tirera la plus
courte empruntera le tunnel.

Si la Destinée vous sourit, rendez-vous au . Si Elle vous tourne le dos, rendez-vous au .

L'anguille géante est l'animal de compagnie du Daimyo de Takahiri. Elle vous happe de sa
gueule débordante de crocs et vous ronge les côtes, vous secouant pour vous vider de vos
entrailles, puis vous laisse là comme un jouet brisé. Agonisant dans l'eau teintée de sang, vous
expirez sous les regards des nobles corrompus de Takahiri, aussi impitoyables et méprisants
que l'anguille. Au-dessus de vous pend l'étendard blanc cousu de fil d'or arborant une gentiane
bleue. Vous mourez en emportant son image dans votre esprit, à défaut de l'emporter
physiquement avec vous.

Les années passées à ingérer de petites doses de poison vous permettent de supporter
parfaitement les effets de l'épeire marine. Seul un ninja tel que vous peut ingurgiter ce poison
sans risques. Le sort semblant s'être dissipé, vous récupérez la torche d'Aiko et vous mettez
en garde. Les frelons vrombissent de colère et foncent sur vous sous le regard ensanglanté du
tourbillon de chitine. Allez-vous :

Lancer la torche sur l'essaim ? Rendez-vous au .


Plonger dans la Rivière Blanche non loin ? Rendez-vous au .
Tenter un Tigre Bondissant au centre de la nuée ? Rendez-vous au .
Vous ne parvenez pas à traverser la nuée d'insectes, qui en profite pour vous larder
frénétiquement. Le venin des frelons vous brûle comme des clous rougis qu'on planterait dans
vos chairs nues. Si vous survivez, vous devez vous protéger de
la déferlante. Allez-vous :

Plonger dans la fumée ? Rendez-vous au .


Courir et vous jeter à l'eau ? Rendez-vous au .

Votre Poing de Fer part à une vitesse fulgurante en direction de la mâchoire de Bofu, bien
décidé à le réduire au silence.

BOFU L'APOSTAT
Défense contre le Poing de Fer : 6
Endurance : 16
Dégâts : 1D + 1 (hache)
1D (nunchaku)
1D + 2 (katana)

Si l'Endurance de Bofu est réduite à 4 ou moins, rendez-vous au .

Sinon, Bofu contre-attaque avec l'une de ses armes.


Il utilisera d'abord
la hache, puis le nunchaku et enfin le katana, qu'il gardera jusqu'à la fin du combat. Votre
Défense est de 7 contre la hache, de 6 contre le nunchaku et de 8 contre le katana.

Si vous êtes toujours en vie, vous pouvez le frapper d'un Éclair Brisé (rendez-vous au ),
tenter les Dents du Tigre (rendez-vous au ) ou à nouveau coup de poing (revenez au début
de ce paragraphe).

Vous devez vous hâter de vaincre Mutari avant que des ronins n'investissent les lieux.
Votre Éclair Brisé fuse en direction du
kimono pourpre de Mutari, avant de monter vers son menton.

MUTARI LE PARVENU
Défense contre l'Éclair Brisé : 5
Endurance : 15
Dégâts : 1D + 2

Si vous tuez Mutari, rendez-vous au . Si, après votre troisième attaque, il est toujours en
vie, rendez-vous au . Sinon, Mutari contre avec le , qu'il manie avec
expertise. Votre Défense est de 6.

Si vous survivez, vous pouvez répliquer d'un Poing de Fer (rendez-vous au ), d'une Queue
du Dragon (rendez-vous au ) ou à nouveau d'un coup de pied (revenez au début de ce
paragraphe).
Vous déposez votre argent, votre nourriture et votre équipement de ninja à vos pieds
Vous mettez
un genou à terre devant Bofu, ouvrant les bras comme pour le supplier, la tête courbée de
honte.

‘C'est tout ?,’ siffle-t-il, ‘cela vaut à peine la peine de te barrer le passage. Enlève donc tes
vêtements, que je sois sûr que tu ne me caches rien.’

Vous vous relevez en un éclair et le frappez d'un foudroyant Tigre Bondissant, qui le prend
complètement au dépourvu. Rendez-vous au

Le Maître de l'Invisible demeure silencieux un long moment, puis secoue la tête. Rendez-vous
au

Vous quittez Suma en direction de l'ouest par une route pavée. Cela fait une journée entière
que vous n'avez pas pris de repos, aussi vous décidez de monter un campement dans un
bosquet de bambous non loin et de récupérer un peu de sommeil en retard, jusqu'à l'aube.
Après cette pause, suivie d'un repas cueilli dans les alentours, vous reprenez la route, portant
des vêtements de voyage ( ). Vous courez presque sur la voie,
mais revenez à la marche lorsque vous croisez d'autres voyageurs pour éviter les soupçons.
Votre périple continue jusqu'à une forêt, non loin de laquelle vous pouvez entendre le bruit
de la Rivière de la Paix. Un cerf-volant s'agite au-dessus des cimes, et vous vous arrêtez en
découvrant un ninja peint en noir sur sa toile. Est-ce un piège, ou un avertissement ?
Allez-vous :

Passer votre chemin ? Rendez-vous au .

Éviter cette partie de la route en faisant un détour par le couvert de la forêt ? Rendez-vous au
.

Vous vous plaquez aux rochers pour vous abriter quelques peu de la morsure du vent, mais
ne pouvez échapper au froid qui vous glace jusqu'au os.

Si vous survivez, l'aube arrive enfin, et vous vous remettez en marche, claudiquant pénible-
ment. Rendez-vous au .

Vous sortez un shuriken de votre manche et le jetez sur le second. Il se plante dans sa nuque
musculeuse et il survit miraculeusement. Il se retourne d'un bond, hache brandie, et vous
charge dans un rictus haineux. Allez-vous le frapper
avec :

Un Poing de Fer ? Rendez-vous au .


Un Éclair Brisé ? Rendez-vous au .
Une Queue du Dragon ? Turn .
À mi-chemin, vous vous arrêtez, sentant un mouvement devant vous, dans le noir. Vous vous
allongez dans la neige, attendant la suite. Les flocons vous recouvrent, tandis que vous scrutez
les ténèbres en quête d'un ennemi, remerciant votre entraînement d'avoir développé votre
vision nocturne.

Bientôt apparaît une femme aux cheveux d'ébène vêtue d'un kimono au pourpre passé.
Sa peau, comme ses yeux, sont glacials. Les mains jointes, elle glisse sur la neige sans laisser
de trace, des insectes de givre papillonnant autour d'elle. Vous vous souvenez d'une image
similaire dans un parchemin du Temple du Rocher. C'est la Yuki-onna, l'esprit de la neige
elle-même, autrefois une déesse puissante durant l'Ère des Glaces, à présent un dangereux
mémento de sa gloire passée.

Elle ne vous voit pas, mais remarque vos empreintes dans la neige. Il ne lui faudra pas
longtemps pour vous découvrir. Allez-vous :

Courir droit devant pour lui échapper ? Rendez-vous au .


Glisser en bas de la pente pour vous cacher derrière un rocher et ainsi gagner un peu de
temps ? Rendez-vous au .
Bondir vers la Yuki-onna pour la frapper d'un Tigre Bondissant, dans l'idée de la jeter au bas
de la falaise ? Rendez-vous au .

L'entraînement de Naijishi vous revient : en premier lieu, toujours briser les incantations.
Avant que la femme ne réagisse, vous l'assommez d'une Patte du Tigre puis faites face aux
deux prêtres qui ont sortis des dagues cérémoniales. Vous devez les tuer avant qu'ils ne
donnent l'alerte. Comment allez-vous combattre ?

Avec une Morsure du Cobra ? Rendez-vous au .


Avec un Tigre Bondissant ? Rendez-vous au .
En tentant les Dents du Tigre ? Rendez-vous au .

Vous devez vous hâter de vaincre Mutari avant que des ronins n'investissent les lieux.
Vous plongez en avant, mettant tout
votre poids dans un Poing de Fer, visant son plexus solaire.

MUTARI LE PARVENU
Défense contre le Poing de Fer : 4
Endurance : 15
Dégâts : 1D + 2

Si vous tuez Mutari, rendez-vous au . Si, après votre troisième attaque, il est toujours en
vie, rendez-vous au . Sinon, Mutari contre avec le , qu'il manie avec
expertise. Votre Défense est de 7. Si vous survivez, vous pouvez tenter un Éclair Brisé
(rendez-vous au ), une Queue du Dragon (rendez-vous au ) ou à nouveau un coup de
poing (revenez au début de ce paragraphe).
Vous hochez la tête, montrant à l'esprit que vous lui faites confiance.

‘Méfie-toi mage,’ vous dit Aiko, ‘la seule défense que j'ai trouvée contre lui était la fumée.
Attention aussi à ce navire de guerre, il te faudra plus qu'un incendie pour en venir à bout.’

Vous la remerciez simplement.

‘Dépêche-toi maintenant, avant qu'on ne te trouve,’ dit-elle. ‘Protège le , et sauve


tous ceux que tu pourras...’

Vous souhaitez à Aiko de marcher avec Kwon, puis dispersez les cendres pour briser le sceau.

Quand son fantôme disparaît, vous inclinez la tête, les yeux fermés en une prière muette.
Vous sentez le regard bienveillant de Kwon sur vous, heureux que vous ayez libéré sa
servante.

Il vous faut encore accomplir votre mission. La pièce étant dénuée d'intérêt, vous revenez au
couloir et l'empruntez jusqu'à la porte du fond. Rendez-vous au .

Vous vous hâtez, évitant toute rencontre qui pourrait vous ralentir. Vous regardez le sol pour
protéger vos yeux du vent quand la neige s'intensifie, mais vous n'y voyez bientôt plus rien, et
votre peau presque nue subit pleinement la morsure du froid.

Où va votre allégeance ?
Si vous répondez ‘à mes frères moines’, rendez-vous au .
Si vous répondez ‘à ce qui est juste, même si cela va à l'encontre de mes frères moines’,
rendez-vous au .
Si vous répondez ‘à Kwon’, rendez-vous au .
Si votre réponse est ‘aucun des deux’, ou si vous n'avez pas choisi d'allégeance, rendez-vous
au .

Vous reculez pour attirer le Jikininki, puis lancez une Morsure du Cobra dans l'ouverture.

JIKININKI
Défense contre la Morsure du Cobra : 6
Endurance : 14
Dégâts : 1D *
* Quand le Jikininki vous inflige des dégâts, lancez un deuxième dé. S'il indique 6, il parvient à
vous mordre de ses crocs acérés. Doublez les dégâts infligés par l'autre dé. Si vous l'emportez,
rendez-vous au . Si le Jikininki est encore vivant, il essaie de vous broyer entre ses
membres. Votre Défense est de 7. Si vous survivrez, allez-vous contrer d'un Tigre Bondissant
(rendez-vous au ), d'un Tourbillon (rendez-vous au ) ou d'un coup de poing (revenez
au début de ce paragraphe) ?
Vous devez vous hâter de vaincre Mutari avant que des ronins n'investissent les lieux.
Vous glissez entre ses jambes, tentant de
les enserrer dans les vôtres pour une Queue du Dragon.

MUTARI LE PARVENU
Défense contre la Queue du Dragon : 5
Endurance : 15
Dégâts : 1D + 2

Si vous réussissez, mais qu'il s'agissait de votre troisième attaque, rendez-vous au . Sinon,
vous enchaînez avec un Éclair Brisé (rendez-vous au ) ou un Poing de Fer (rendez-vous au
).

Sinon, Mutari réplique avec le , qu'il manie avec expertise. Votre Défense
est de 5.

Si vous survivez et qu'il s'agissait de votre troisième attaque, rendez-vous au . Sinon, vous
pouvez le frapper d'un Éclair Brisé (rendez-vous au ) ou d'un Poing de Fer (rendez-vous
au ).

Le katana luminescent jaillit dans votre direction, désobéissant à son maître, comme animé
par une volonté propre. Vous tentez de saisir le poignet du samouraï d'Eo pour le désarmer
d'une manœuvre improvisée. Sa Défense est de 5. Si vous réussissez rendez-vous au .

Sinon, vous quand le katana sursaute pour vous frapper,


partiellement retenu par le samouraï. Vous ne pouvez pas tenter de Parade. Si vous survivez,
vous pouvez retenter un désarmement (revenez au début de ce paragraphe). Ou alors, vous
pouvez :

Essayer de le mettre au sol avec une Queue du Dragon ? Rendez-vous au .


Courir et l'abandonner à son sort ? Rendez-vous au .

Vous avancez doucement, votre garrot prêt à broyer la gorge du second. Voyant
soudainement votre reflet dans la lame de sa hache, il fait volte-face. Qu'allez-vous faire ?

Vous fendre d'un Poing de Fer ? Rendez-vous au .


Reculer en lançant un Éclair Brisé ? Rendez-vous au .
Plonger pour une Queue du Dragon ? Turn .

Vous sortez un shuriken de vos vêtements et le lancez sur Bofu qui, rompu à ce genre de ruse,
le dévie de sa hache. Votre shuriken se perd dans les bambous et le bandit vous attaque.
Rendez-vous au
Vous marchez d’un bon pas vers le nord sur la Route Impériale vers Suma alors que les
premières lueurs de l'aube illuminent le ciel. Les pavés blancs deviennent progressivement de
simples pierres. Vous portez une tenue de voyage. La région est verdoyante, parsemée de
cultures en terrasses où les familles commencent leurs tâches journalières.

Au début, la route est déserte, mis à part quelques quelques voyageurs déjeunant dans des
relais, mais bientôt vous croisez quelques marchands ambulants, convoyant leur stock en
palanquin, ainsi qu'une troupe de théâtre kabuki. La troupe parle d'ailleurs de moines de la
Mante Écarlate qu'ils ont vus sur la route. Prétendant vous reposer contre une borne, vous
écoutez ce que vous pouvez jusqu'à ce qu'ils soient hors de portée de votre ouïe.

Les moines, adorateurs du frère dévoyé de Kwon, Vile, sont postés sur le pont enjambant la
Rivière Ketsuiki. Ils interrogent tous les passants, à la recherche de serviteurs de Kwon. Vous
préférez quitter la route et rester sur les hauteurs jusqu'à ce que vous voyiez le pont et les
vestes rouges caractéristiques de leur ordre.

Vous allez traverser la rivière plus en amont lorsque vous remarquez une chose
potentiellement problématique. Derrière vous, Daon et Aiko cheminent ensemble sur la
route. Il vous semble juste de les prévenir de cette menace, qui ne fait pas partie de l'épreuve.
Rendez-vous au .

Vous ajustez les Griffes de Chat à vos mains et pieds puis grimpez sur une urne pour atteindre
le plafond. Vous progressez dessous comme une araignée. Tombant souplement derrière
Mutari, vous passez le garrot autour de son cou et, avant qu'il se se réveille, écrasez sa trachée
d'un mouvement vif. Vous n'avez aucun scrupules à l'éliminer de la sorte. Votre rôle ici-bas est
d'éliminer le mal que les faibles et les démunis ne peuvent atteindre. Vous récupérez le
et l'attachez dans votre dos avant de rebrousser chemin par le plafond. À l'autre
bout de la pièce, vous descendez, rangez votre matériel puis quittez la chambre dans un
souffle. Votre œuvre nocturne est achevée, il vous faut désormais rejoindre Vent Mélodieux.
Rendez-vous au

Vos bras sont immobilisés par l'Ittan-momen, qui se tortille autour de votre tête pour vous
étouffer. Vous vous débattez de plus en plus faiblement, et finissez par vous évanouir. Bientôt,
vous serez un autre sacrifié au Seigneur des Larmes, la Mort.
On vous lie les mains puis vous escorte jusqu'au château, où on vous laisse dans une salle avec
deux cages de fer. Tout votre équipement vous est confisqué

Si vous avez l' , il échappe heureusement à la fouille, caché dans la doublure


de vos vêtements. Si vous avez un , les gardes considèrent qu'il s'agit
d'un simple bijou et ne vous le prennent pas. On vous enferme dans l'une des cages, avec vos
chaînes, et les samouraïs partent informer leur supérieur qu'ils ont capturé un ninja. L'autre
cage retient un moine de la Mante Écarlate. Sa peau est couverte de bleus et de contusions
diverses, son nez couvert de sang séché et ses lèvres explosées. Assis en tailleur, il ne fait pas
un geste, et vous fixe de ses yeux injectés de sang.

‘Laisse-moi deviner,’ dit-il, ‘tu fais partie des serviteurs de Kwon que nous devions arrêter à
Suma ? Ne t'inquiète pas, car présentement, nous devons faire face à une menace commune.
Ce Daimyo te forcera à combattre pour son amusement. En tant que chef de mon groupe, je
portais un bracelet qui me permettait de résister au pouvoir du collier de contrôle, mais je l'ai
perdu lors de mon dernier combat.

Vous ne dites rien, attendant qu'il poursuive. Devant son silence, vous lui demandez son nom.

‘Je m'appelle Yaris,’ dit-il. ‘J'ai été contraint de combattre mes frères moines jusqu'à ce qu'il ne
reste que moi. Si tu as un quelconque moyen de vaincre le collier de contrôle qu'il te mettront,
alors tu auras peut-être une chance de t'échapper de ce maudit palais. Bien qu'il grouille de
samouraïs et que cette tentative soit sans doute vouée à l'échec. Si tu peux cependant me
libérer de cette cage, je te montrerai une autre sortie.’

Vous lui faites remarquer que vous ne devez nulle faveur à un ennemi de Kwon.

‘Si tu préfères, je t'offre une trêve temporaire et une échappatoire en échange de ma liberté.
C'est un marché. Je préfère mourir que de vivre en tant que marionnette d'Arai.’

Vous ne dites mot. Bientôt, deux samouraïs arrivent, ouvrent la cage et passent une chaîne de
plomb autour de votre cou. Elle brille d'une lueur verdâtre. Ricanants, ils informent Yaris que
ce sera bientôt à nouveau son tour de combattre, puis vous mènent à la salle de réception.
Rendez-vous au .

Bofu prend une garde agressive, hache levée. Allez-vous casser la distance et rentrer en Poing
de Fer (rendez-vous au ), feinter le bas pour frapper le haut avec un Éclair Brisé (rendez-
vous au ou jouer la surprise avec les Dents du Tigre (rendez-vous au )?

Le répit offert par le Temple Suprême est de courte durée. Bientôt, le sentier montagnard
que vous suivez se couvre de neige jusqu'aux genoux. La neige recommence à tomber,
doucement au début, puis s'intensifie jusqu'à devenir un vrai blizzard. Le refuge du temple
vous semble n'avoir été qu'un rêve éveillé au milieu de la tourmente de ces montagnes.
Rendez-vous au .
Vous posez une fléchette sur votre langue et la soufflez sur le second. Elle l'atteint sur la
nuque, qu'il tape négligemment, comme pour chasser une mouche. Quelques secondes après,
il tombe face contre terre, mort. Le poison de l'épeire marine a fait son office.

Le second ne possède rien d'intéressant à l'exception de la qu'il porte autour


du cou Vous revenez dans le couloir.

Si vous avez déjà visité les cales où sont gardés les rameurs, vous y retournez immédiatement.
Rendez-vous au .

Sinon, allez-vous :

Traverser le couloir en direction des ronflements, si vous ne l'avez pas déjà fait ? Rendez-vous
au .

Passer la porte au bout du couloir ? Rendez-vous au .

Vous passez près du cadavre d'un roturier et plongez, respirant grâce à votre tuba. Le sang
répandu vous offre un camouflage bienvenu, que vous complétez en laissant votre chapeau
flotter non loin. Tout porte à croire que l'anguille a eu raison de vous.

Une ombre de grande taille s'agite dans les eaux et vous frôle. Vous percevez, assourdi, des
cris de douleur et d'effroi. Vous restez là une éternité, utilisant la méditation pour rester calme
et laisser filer le temps. Puis, l'eau commence à s'échapper par une trappe au fond. Vous
cachez votre tuba et vous laissez emporter par le courant. La trappe ouverte vous déverse
dans les ténèbres. Rendez-vous au .

Vous attirez la créature en faisant un pas en arrière, mais profitez de cet appui pour lancer
votre jambe droite en un superbe Tigre Bondissant.

JIKININKI
Défense contre le Tigre Bondissant : 7
Endurance : 14
Dégâts : 1D *
* Quand le Jikininki vous inflige des dégâts, lancez un deuxième dé. S'il indique 6, il parvient à
vous mordre de ses crocs acérés. Doublez les dégâts infligés par l'autre dé.

Si vous l'éliminez, rendez-vous au .

Si le Jikininki est encore vivant, il essaie de vous broyer entre ses membres. Votre Défense est
de .

Si vous survivez, allez-vous tenter la Morsure du Cobra (rendez-vous au ), le Tourbillon


(rendez-vous au ) ou à nouveau un coup de pied (revenez au début de ce paragraphe) ?
Votre main droite jaillit, doigts tendus vers la gorge de l'un de vos adversaires. Choisissez
votre cible.
1er PRÊTRE 2ème PRÊTRE
Défense contre la Morsure du Cobra: 6 5
Endurance: 14 13
Dégâts: 1D 1D

Si vous les éliminez, rendez-vous au .

Si au moins l'un des prêtres est encore en vie, ils vous attaquent de leurs dagues sacrificielles
crantées. Votre Défense est de 8 s'ils sont deux, de 9 s'il n'en reste qu'un. Vous ne pouvez faire
de Parade que sur une attaque. Si vous survivez, vous pouvez enchaîner avec un Tigre
Bondissant (rendez-vous au ), les Dents du Tigre (rendez-vous au ) ou à nouveau un
coup de poing (revenez au début de ce paragraphe).

Vous progressez sur la route Impériale, en direction du sud et de Nara sous les premiers
rayons de l'aube. Les pavés blancs laissent subitement la place à de simples pierres grises. Vous
portez une simple tenue de voyage. La route étant déserte à cette heure matinale, vous
avancez rapidement. Autour de vous, la campagne fourmille de fermes et villages bien
entretenus et organisés minutieusement. Cette région fait honneur au nom d'Île de la Plénitude.

Aux champs se substituent des vallées de bambous et de forêts. Un mouvement plus avant,
sur le bas-côté, attire votre attention. Trois hommes vêtus de brun en encerclent un autre,
attaché à un arbre. À couvert, vous vous rapprochez. Les trois hommes portent la croix
d'Avatar inversée et entourée d'un serpent. Ce sont des serviteurs de Vile. On les dit versés
dans les arts martiaux et fanatiquement dévoués à leur dieu maléfique, le frère dévoyé de
Kwon. Le corps attaché à l'arbre est celui de Chigeru, pâle, immobile et couvert de contu-
sions. Non loin, un quatrième corps vêtu de brun gît, brisé dans une mare de sang.

Inconscients de votre présence, l'un des révérend sort un couteau et le plante entre les côtes
de Chigeru. Étrangement, la lame en ressort sans porter la moindre goutte de sang. Les
dévôts, ahuris, envisagent de lui trancher la tête, pour voir ce qu'il adviendrait. Vous n'avez
plus le choix, vous devez les attaquer tous les trois et faire fi du surnombre. Vous jaillissez hors
de votre cachette. Votre attention se porte sur le révérend le plus proche, que vous souhaitez
mettre hors de combat au plus vite avant de vous occuper des autres.

Vous pouvez, si vous le souhaitez, lui lancer un shuriken ( ). Dans ce cas, faites
un Jet d'Attaque. Sa Défense est de 5, et vous pourrez lui infliger 1D de dégâts si vous le
touchez. Il possède 12 points d'Endurance.

Chigeru revient soudainement à la vie. Bien qu'attaché, il saisit le cou de l'ennemi le plus
proche tandis que le troisième serviteur de Vile recule, dépassé par les événements.
Comment allez-vous vous charger de votre adversaire ?

Avec une Queue du Dragon ? Rendez-vous au .


À l'aide d'une Patte du Tigre ? Rendez-vous au .
En vous fiant au Tigre Bondissant ? Rendez-vous au .
Vous déchaînez une pluie de coups sur Mutari, jusqu'à ce qu'il s'écroule, mort. Le souffle court,
vous n'avez pas une seconde à perdre, les ronin pouvant surgir à tout moment. Si vous aviez
utilisé un shuriken, vous n'avez pas le temps de le récupérer sur le cadavre.
Vous vous emparez du et courez vers la sortie.
Votre tâche nocturne est achevée, et vous partez à la recherche de Vent Mélodieux. Rendez-
vous au .

Vous versez la poudre dans les flammes du mât et


fermez les yeux. L'éclair qui en naît vous offre la possibilité de courir sur la vergue pendant
que les archers sont aveuglés. Alors que vous atteignez la fin de la vergue, une flèche siffle dans
votre direction et se fiche dans le mât. Certains archers ont déjà récupéré la vue. D'autres
projectiles suivent. Si oui, rendez-vous au .
Si non, rendez-vous au .

Assurant Bofu que sa renommée et celle de ses apostats a atteint les régions les plus reculées
de l'île, vous déclarez l'avoir cherché pour rejoindre sa bande. Il réplique ‘La plupart
n'apprécient pas que notre groupe s'élargisse, ni que notre cause rassemble de plus en plus de
gens. Mais un jour, nous serons les maîtres de cette île et en chasseront ces dieux qui se jouent
de nous !’
Vous lui soutenez que c'est bien pour cela que vous avez écumé toute l'île à sa recherche. Bofu
redresse son sugegasa et vous jauge du regard. Il jette un galet portant la rune du Destin à vos
pieds. ‘Très bien. Ramasse donc cette pierre, renie les dieux et maudit-les à voix haute,
maintenant et à jamais. Tu pourras alors nous rejoindre.’
Vous hésitez, les dieux d'Orb pardonnant rarement et n'oubliant jamais les affronts des
humains.

Allez-vous faire ce qu'il vous demande ? Rendez-vous au . Ou proclamer que votre foi en
Kwon est inébranlable, puis vous préparer au combat contre Bofu ? Rendez-vous au .

Souhaitant arriver le plus tôt possible à Iga, vous pressez le pas dans votre traversée des
Montagnes de l'Infinie Dévotion. Cependant, vous ralentissez involontairement, puis décou-
vrez que vos pieds saignent, laissant des empreintes ensanglantées dans la neige. Pourtant,
vous n'avez aucune blessure à cet endroit. Craignant une maladie inconnue, vous forcez le pas
malgré la douleur. Une demi-journée plus tard, à l'orée des forêts au pied de la montagne, la
perte de sang vous donne des vertiges. Pire, vos paumes se sont également mises à saigner.
L'épée que vous avez utilisée contre le Komainu est appellée Shukketsu. Une malédiction
sanglante frappe tous ceux qui osent la brandir sans être un fidèle d'Ilexkuneion. Tôt ou tard,
vous vous écroulerez une dernière fois. Avant de mourir, vous enterrerez l'arme, dans l'espoir
que personne ne la retrouvera.
Détournant le regard des cadavres comme si leur vue vous donnait la nausée, vous accélérez
et les dépassez, feignant de trébucher violemment sur les portes de bronze. Heureusement
pour vous, elles ne sont pas verrouillées, ce qui vous permet d'entrer subrepticement.
Rendez-vous au

Nao mène la marche, remontant péniblement la rivière souterraine. La caverne s'agrandit et


s'emplit de relents putrides, tandis qu'au loin retentit un grognement bestial. Sortant son
arme, Nao frappe devant lui mais une patte griffue et massive le propulse contre la paroi,
assommé. Quelque chose s'approche de vous, quelque chose de grand, monstrueux même,
couvert d'une fourrure rapiécée laissant poindre une peau épaisse et musculeuse. Ses yeux
aveugles débordent d'un pus fétide, arrosant jusqu'à ses crocs acérés. Vous devez combattre
la Gueule des Cavernes.
. Allez-vous :

La frapper d'un Poing de Fer ? Rendez-vous au .


Tenter le Tigre Bondissant ? Rendez-vous au .
Vous fier à une Queue du Dragon ? Rendez-vous au .

La neige tombe de plus en plus durement, vous obligeant à vous cacher les yeux et à
progresser en aveugle. Vous êtes sur un plateau, ce qui a au moins le mérite de ne pas vous
compliquer la tâche outre mesure. Derrière cette purée de pois immaculée, un mouvement
attire votre regard. Sur vos gardes, vous avancez le plus prudemment possible. Une créature
portant des cornes est agenouillée dans la neige. En réalité, non… pas une créature, mais une
jeune femme portant un casque à cornes et des vêtements noirs. Ses pieds et ses mains sont
couverts de sang et à ses côtés une épée est plantée dans la neige. Soit elle se repose, soit elle
prie. En tout cas, elle n'a pas remarqué votre présence. Voyant deux ombres massives se
découper derrière elle, vous hésiter entre l'avertir et filer d'ici. Ce sont des Komainus, des
statues gardiennes des temples en forme de lion, bien que l'une soit clairement vivante et
s'approche furtivement de la jeune femme. Allez-vous :

Lui crier un avertissement ? Rendez-vous au .


Vous taire ? Rendez-vous au .

Vous dites à Chigeru que vous n'avez pas l'intention de lui laisser une tentative sans lui opposer
de résistance. Il sourit et acquiesce. ‘Et c'est ton droit. Très bien, alors, que Kwon guide tes
pas.’ Il s'approche des deux samouraïs devant les portes de bronze et engage la conversation
avec eux. Soudain, ceux-ci se figent, le regard perdu dans le vague, comme en transe, pendant
que Chigeru pousse les portes et pénètre le château. Les samouraïs reprennent alors leur
garde avec la même vigilance qu'auparavant, se frottant les yeux, mais oublieux de Chigeru. Si
vous voulez le rattraper, il va falloir faire vite. Allez-vous :

Escalader l'enceinte pour atteindre directement le toit ? Rendez-vous au .


Il y a suffisamment de prises sur le mur pour vous permettre de le faire même si vous ne
maîtrisez pas l'Escalade.
Trouver une armure laquée de noir et vous faire passer pour un samouraï du Daimyo ?
Rendez-vous au .
Vous tentez de vous rapprocher de la créature, dont vous apercevez un instant la gueule
débordante de crocs. C'est une anguille géante, qui dévore un autre candidat avant que vous
ne puissiez la frapper. Elle vous repère dans l'eau maculée de sang et vous charge, son long
corps profilé fendant aisément l'onde. Il ne vous sera pas aisé de la vaincre dans son élément
naturel, une Morsure du Cobra est ce qui vous semble le plus adapté. Sa Défense est de 8.
Si vous lui infligez 5 points de dégâts ou plus, rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

Abandonnant la route pavée de pierres blanches, vous coupez par les champs, tournant le dos
au soleil. Dans les vallées, le sol est trop mou et humide pour être praticable, et trop escarpé
dans les collines, mais vous vous entêtez et poursuivez. Dans ces lieux sauvages, vous ne
croisez aucune ferme, bien qu'un petit temple en bois dédié à Eo, sur une colline, soit habité
par quelque prêtres portant les vêtements sacerdotaux dorés.

Votre attention est attirée par quelque chose d'autre, plus loin encore. Une longue bande de
tissu flotte dans le vent, attachée à un prunier. Elle ne porte apparemment pas d'inscription,
mais à cette distance, rien n'est moins sûr. En vous rapprochant, il vous semble y distinguer
les symboles de la Mort, le Seigneur des Larmes.

L'étoffe s'échappe de la branche et vole soudain vers vous. Vous roulez sous elle et vous
relevez pour la voir, sous vos yeux ébahis, faire demi-tour et piquer à nouveau vers vous.

Vous n'aviez entendu parler de ces créatures que dans des contes d'épouvante, mais avez
reconnu un Ittan-momen. Seuls les grands prêtres de la Mort ont le pouvoir de leur donner
vie. Allez-vous :

Enflammer une branche et tenter de brûler l'Ittan-momen ? Rendez-vous au

L'attraper et le plaquer au sol ? Rendez-vous au

Lui lancer un shuriken pour le clouer à un arbre ? Rendez-vous au

Une branche d'un cerisier vous frappe et ses protubérances épineuses semblent s'abreuver de
votre sang.

Si vous survivez, vous courez en zigzag erratiques, évitant les autres branches qui cherchent
à vous cingler. Ces arbres ont du devenir des Jubokko, des plantes ayant développé un appétit
contre-nature pour le sang suite à une bataille qui s'est déroulée ici. On dit même que ces
arbres donnent des cerises gorgées du fluide vital de leurs victimes.

Réprimant un frisson, vous revenez sur la route. Si vous avez déjà deux étendards, vous ne
vous arrêtez pas à Nasaka, puisque vous avez déjà récupéré le nécessaire pour passer
l'épreuve, et allez vers l'ouest. (rendez-vous au ). Sinon, vous devez allez à Nasaka pour
tenter de récolter un autre drapeau. (rendez-vous au .)
Sautant en avant, vous décochez votre balle du pied dans le menton de l'un de vos assaillants.
Choisissez votre cible.

1er PRÊTRE 2ème PRÊTRE


Défense contre le Tigre Bondissant 7 6
Endurance 14 13
Dégâts 1D 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au . Si au moins l'un des prêtres est encore en vie, ils vous
attaquent de leurs dagues sacrificielles crantées. Votre Défense est de 8 s'ils sont deux, de 9 s'il n'en
reste qu'un. Vous ne pouvez faire de Parade que sur une attaque. Si vous survivez, vous pouvez
tenter une Morsure du Cobra (rendez-vous au ), les Dents du Tigre (rendez-vous au ) ou
à nouveau un coup de pied (revenez au début de ce paragraphe).

Vous glissez en avant, tentant d'enserrer le samouraï d'Eo entre vos jambes, tandis que son katana
auréolé de bleu s'abat sur vous. Le samouraï essaye de retenir son arme, qui de toute évidence agit
contre son gré. Sa Défense est de 7. Si vous réussissez à le mettre au sol, rendez-vous au .
Sinon, vous perdez quand le katana sursaute pour vous larder, en partie retenu
par son possesseur. Vous ne pouvez pas tenter de Parade. Si vous survivez, vous pouvez réessayer
la même manœuvre (revenez au début de ce paragraphe). Vous pouvez aussi :
Tenter un désarmement. Rendez-vous au .
Fuir et l'abandonner à son sort. Rendez-vous au .

Vous ramassez le galet et, à voix haute, annoncez que vous rejetez la totalité du panthéon puis le
maudissez. Dans votre main, la pierre chauffe et vous devez la lâcher pour ne pas vous brûler.
La rune du Destin rougeoie de colère. Des murmures d'approbation vous parviennent, l'un des
hommes demandant même au prisonnier s'il a bien entendu, en ponctuant sa question d'un coup
de pied provoquant les gémissements de douleurs du vieillard. La déesse de la Destinée n'apprécie
pas votre attitude, c'est tout juste si vous pouvez espérez qu'elle vous pardonnera lorsque vous
mettrez fin à cette mascarade.
Bofu vous accueille alors chaleureusement et vous offre un
repas abreuvé d'un fort alcool de riz, le shochu.
Vous attendez qu'ils soient tous saouls pour prétexter un
besoin naturel et vous éloigner dans la forêt. Vous vous faufilez vers le prisonnier et le libérez de
ses liens, après avoir vérifié son état. Le vieil homme, appelé Mizo, vous remercie infiniment.
Il creuse près du bosquet pour déterrer une petite sphère de bronze et vous la tend
.

C'est la seule chose qu'il ait pu protéger des bandits. Vous vous hâtez de quitter les lieux en silence,
disparaissant dans les arbres et effaçant vos traces. Vous finissez par rejoindre la piste forestière,
ce qui vous permet de progresser plus rapidement. Le chemin de terre continue vers l'ouest
pendant quelques kilomètres puis rejoint une route pavée allant du nord au sud. Vous faites vos
adieux à Mizo, qui trouvera facilement son chemin à partir d'ici et un temple d'Eo où s'abriter.
Quant à vous, il vous faut choisir :

Le sud et Takahiri, la Cité des Ponts à la réputation peu engageante ? Rendez-vous au .


Le nord et Nasaka, la capitale ? Rendez-vous au .
Les archers sur la tour vous repèrent et lèvent leurs armes.

Si vous maîtrisez , rendez-vous au .

Sinon, mais que vous avez tué le Capitaine, rendez-vous au .

Dans tous les autres cas, rendez-vous au .

D'un pas de côté, vous esquivez le monstre et lui délivrez un Poing de Fer sur la nuque. Le
Komainu étant fait de granit, le choc vous meurtrit.

Tenant votre main blessée, vous reculez tandis que la Komainu se prépare pour un nouvel
assaut. Allez-vous :

Fuir ? Rendez-vous au .

Sauter de côté pour éviter sa charge et vous emparer de l'épée ? Rendez-vous au .

Vous tirez une épingle de nacre. C'est la plus courte. Vous contenez votre joie, gardant un
visage impassible devant le choix de la déesse de la Destinée.

Aiko a l'air déçue de ne pas pouvoir obtenir ce drapeau. Daon reste de marbre. Gorobei vous
dit que c'est une excellente opportunité de prouver votre valeur.

Tous vous souhaitent bonne chance tandis que vous vous enfoncez dans le tunnel en rampant.
Bientôt, seule votre respiration vous tient compagnie, dans ce lieu où la terre vous écrase de
toutes parts. Enfin, vous touchez une trappe de bronze. Vous prenez une grande inspiration
avant de sortir, dans une grande chambre sombre, votre présence dissimulée par une énorme
urne.

Seule une chandelle faiblarde donne à la pièce quelques éclaircies. À environ sept mètres, dans
un immense futon en plein centre de cette chambre ascétique, un homme d'une quarantaine
d'années dort dans un kimono pourpre. Mutari. À côté de lui, à même le parquet, un katana
repose dans son fourreau. Sa fusée est scupltée d’un faucon en piquée.

Vous vous remémorez l'avertissement de Vent Mélodieux concernant le sol piégé. Mutari
s'agite dans son sommeil et se retourne, murmurant des paroles inintelligibles avant de
sombrer dans une phase de sommeil profond.

Si vous maîtrisez l' , vous pouvez enfiler vos Griffes de Chat et grimper par le plafond.
Rendez-vous au . Sinon, allez-vous :

Courir et vous saisir du ? Rendez-vous au .

Lancer un shuriken sur Mutari, tout en bondissant vers le trophée ? Rendez-vous au .


Takahiri, la ‘Cité des Ponts’, est bâtie sur la Rivière Blanche, dont le delta s'ouvre sur la Mer
Infinie. À la nuit tombée, vous prenez place dans la file de fermiers massés aux portes. Ceux
qui souhaitent entrer dans la ville doivent en effet d'abord se baigner. Ils lancent des regards
envieux aux riches visiteurs escortés vers les plus luxueux établissements. Vous attendez
patiemment le ‘récurage du pauvre’, un seau d'eau froide qu'un ouvrier inquiet vous jette à la
figure. Après votre long voyage, l'expérience est plutôt rafraîchissante. Vous passez les portes,
faisant peu de cas de l'eau que vous répandez.

Les rues sont propres et calmes, malgré l'absence apparente de samouraïs. Vous passez
devant un grand temple de Zarahrayal, déesse de la séduction, en plein cérémonie du soir, à
en juger par les cris bestiaux qui s'en échappent. Vous traversez un petit pont de bois et
cheminez parmi les rues pleines d'établissements de jeux, de bars à saké et de maisons de
passes, tous bourdonnant de clients et de diverses festivités. Dans les bars à saké, vous posez
quelques questions discrètes sur l'étendard cousu d'or du Daimyo, et les réponses sont
unanimes : il est fièrement suspendu au Palais des Étoiles Saisissantes, où le Daimyo organise
des bals toute cette semaine pour un festival local. Le palais est ouvert à tous ceux qui
souhaitent concourir pour remporter une forte quantité d'or. Cependant, cela n'est pas sans
danger...

En traversant un autre pont vers le palais du Daimyo, vous captez un signe dans une ruelle
déserte sur la gauche. Quelqu'un veut attirer votre attention.

‘Que viens-tu faire à Takahiri ?’ tonne une voix depuis les ombres. ‘Tu n'es pas juste de
passage...’

Un homme au regard raide sort de l'obscurité. Il est vêtu de noir, sa tenue surmontée d'un
tabard rouge. Il porte un grappin à la main gauche et des fléchettes de combat dans la droite.
Une épée et un arc sont pendus dans son dos.

Vous lui demandez son nom.

‘On m'appelle Nao. Je suis un expert en infiltration, engagé par le consortium Bakuto. On m'a
dit que tu posais pas mal de questions à propos du palais du Daimyo.’

Allez-vous :

Lui dire de s'occuper de ses affaires ? Rendez-vous au .


Lui affirmer que vous n'êtes ici que pour profiter de la célèbre vie nocturne de la ville ?
Rendez-vous au .
Avouer que vous souhaitez dérober quelque chose au Daimyo de Takahiri ? Rendez-vous au
.

Vous réponse est celle de l'incrédulité, l'esprit restera donc emprisonné. Seul le silence
accompagne les traits d'Aiko pendant qu'ils se fondent à nouveau dans les ombres puis l'éther.
Vous préférez quitter la pièce et continuer votre chemin plutôt que de risquer une nouvelle
tentation. Sans le savoir, votre décision vous maudit.
Rendez-vous au .
L'Ittan-momen est réduit en cendres dans une plainte déchirante. À présent que le danger est
écarté, votre mémoire vous revient concernant ces entités étranges. Les serviteurs de haut
rang de la Mort sont momifiés et embaumés au cours d'une cérémonie qui préserve
parfaitement leurs corps. On dit que si leur sommeil n'est pas dérangé pendant un siècle
entier, les bandelettes se changent en Ittan-momen qui s'échappe du tombeau à la faveur des
vents nocturnes, traquant de malheureuses victimes à offrir au Seigneur des Larmes.

Non loin, sous


un prunier, vous découvrez les restes d'une victime de l'Ittan-momen : un samouraï en armure
laquée de blanc. Son katana est irrémédiablement bloqué dans son fourreau, ce qui vous
interroge… peut-être a-t-il été délibérément envoyé ici, à la mort.

Un ruisseau non loin vous rafraîchi de son eau vivifiante, puis vous reprenez la route de l'ouest.
Le paysage, empli de cascades scintillantes, de forêts de bambous immaculées et de pentes
rocheuses couvertes d'herbes sauvages, est absolument féerique. Malgré tout, vous ne baissez
pas votre garde. Au bout de quelques heures, la progression se fait plus aisée, et en fin
d'après-midi, vous découvrez un chemin de terre menant à une ferme isolée.

Vous finissez par rejoindre une route pavée envahie par les herbes, traversant les ruines de
nombreux villages détruits pendant la guerre civile. Parmi les pierres d'une maison éventrée,
vous dormez d'un sommeil agité.

Rendez-vous au

À vos prières, seule répond la plainte du vent serpentant dans les montagnes et le bruit de vos
pas crissants sur la neige. Vous luttez dans la nuit, portant Daon contre la tourmente.

Rendez-vous au .

Vous voyant parfaitement immobile dans l'eau, l'anguille géante vous ignore, préférant chasser
un gibier plus réactif. Elle s'acharne sur les candidats, un à un, jusqu'à ce que mort s’ensuive.
Plus d'une fois, elle vous percute lors de ses charges violentes, mais vous maintenez votre
illusion morbide. L'anguille vous dédaigne totalement.

Enfin, elle s'enroule au fond de l'eau, repue. Depuis la galerie, les riches clients applaudissent
à cette orgie de violence. L'un d'entre eux bascule un levier. Une trappe s'ouvre au fond de
l'eau et le bassin se vide. Le courant vous emporte, avec tout le contenu de la pièce.

Rendez-vous au .
L'épingle de nacre que vous tirez est longue. Vous restez stoïque, mais maudissez votre malchance
en votre fort intérieur, et regrettez de ne pas avoir pris l'initiative d'une tentative en solitaire.

La Destinée est avec Gorobei, qui tire l'épingle courte avec un léger sursaut de surprise. Vous lui
souhaitez bonne chance, et il s'immisce dans le tunnel.

L'anxiété est à son comble. Vent Mélodieux entonne une prière silencieuse à Illustra. Aiko fait les
cents pas, Daon cherche le repos de l'esprit dans la méditation.

Quelque part dans le bâtiment central, un gong résonne, suivi de cris d'alarme. Daon se redresse
instantanément.

‘Devrait-on l'aider d'une façon ou d'une autre ?’ demande Aiko.

Vent Mélodieux secoue la tête. ‘C'est inutile. Ou bien il est déjà trop tard pour Gorobei, ou bien il a
déjà triomphé. Sans Mutari, les ronins se disperseront. Quand mes samouraïs reviendront de la
famille de mon mari, ils ne rencontreront aucune résistance, et pourront ainsi réinvestir les lieux.’

Des grattements en provenance du tunnel se rapprochent, et chacun prend une posture défensive,
près à l'action. Mais c'est un Gorobei souriant qui sort du boyau, radieux malgré la profonde entaille
de katana qui lui barre la poitrine. Dans sa puissante main gauche, il serre le , qu'il
dépose respectueusement en s'inclinant aux pieds de Vent Mélodieux.

‘Mutari est mort,’ dit-il. ‘Bientôt, Lemné sera à nouveau sous la juste autorité de ses dirigeants
légitimes.’

Vent Mélodieux pose doucement sa main sur son épaule et lui demande de se relever. Elle sort une
pièce de soie de son kimono, qu'elle lui tend. Gorobei, en l'ouvrant, découvre un étendard pourpre
cousu d'or, arborant une lune noire. Il a gagné l'un des deux drapeaux qui lui permettront d'accéder
à l'épreuve finale pour devenir Maître des Cinq Vents. Toutefois, il est encore temps pour vous de
collecter deux étendards pendant votre traversée de l'île. Ensemble, vous quittez en hâte le jardin
de Vent Mélodieux, rejoignant les porteurs et les deux samouraïs. Vent Mélodieux vous accueille
bien volontiers à bord de son navire pour la nuit.

Daon et Gorobei reprennent leur livrée de moine. Daon annonce qu'il n'a pas besoin de repos,
s'incline et part sur le champ. Aiko endosse le costume d'une prêtresse d'Eo, Prince de la Paix et de
l'Abondance. Dans un sourire, elle disparaît parmi les ombres de la nuit. Gorobei vous souhaite
bonne chance et préfère passer la nuit à Lemné, sa blessure n'étant pas encore guérie. Il a, de plus,
un peut d'avance sur vous. Vous portez une tenue de voyage anonyme. Quelle sera votre prochaine
destination ? Suma et Nara sont proches, mais proches également de vos concurrents. Il vous faut
deux drapeaux avant de partir vers l'ouest, le tout dans un laps de temps de cinq jours. Allez-vous :

Quitter Lemné par le nord pour Suma ? Rendez-vous au .

Partir vers le sud et l'antique cité de Nara? Rendez-vous au .

Éviter les autres prétendants au titre et partir à travers champs, vers l'ouest pour Takahiri (la
redoutable Cité des Ponts) ou Nasaka (la capitale) ? Rendez-vous au .
Vous retenez votre souffle et courez sous la fumée étouffante. La chaleur et les cendres vous
asphyxient, vos yeux déversent des torrents pour lutter contre les particules brûlantes. À travers
le voile noirâtre, vous distinguez les marins luttant contre les flammes avec de l'eau et du sable.
Vous ne survivrez pas longtemps en restant ici. Allez-vous :

Grimper dans le gréement ? Rendez-vous au .

Garder la fumée entre la nuée et vous, puis vous élancer sur le gouvernail ? Rendez-vous au .

Le Jikininki tente de vous saisir. Vous faites un pas de côté pour l'esquiver et transférez votre poids
pour jeter ce monstre à terre, par-dessus votre hanche.

JIKININKI
Défense contre le Tourbillon : 8
Endurance : 14
Dégâts : 1D*

Si vous réussissez, vous pouvez le frapper du poing (rendez-vous au ) ou du pied (rendez-vous


au ), en comptant vos boni de Coup Mortel, puisqu'il est immobilisé.

Sinon, le Jikininki essaye de vous broyer entre ses membres. Votre Défense est de 5.

Si vous survivez, allez-vous le frapper d'une Morsure du Cobra (rendez-vous au ), ou d'un Tigre
Bondissant (rendez-vous au )?

Vous sautez à la gorge d'un des prêtres, cherchant à la cisailler entre vos jambes pour l'envoyer au
sol. Choisissez votre cible:

1er PRÊTRE 2ème PRÊTRE


Défense contre les Dents du Tigre 5 5
Endurance 14 13
Dégâts 1D + 1 1D + 1

Si vous réussissez, vous pouvez enchaîner sur une Morsure du Cobra (rendez-vous au ) ou un
Tigre Bondissant (rendez-vous au ), en ajoutant les boni de Coup Mortel, puisque le prêtre gît
au sol, sans défense.

Sinon, le ou les prêtres encore en vie tentent de vous larder avec leurs dagues sacrificielles
crantées. Ils attaquent séparément. Votre Défense est de 7 s'ils sont 2, de 8 s'il n'en reste qu'un.
Vous ne pouvez tenter de Parer qu'une seule attaque.

Si vous survivez, vous pouvez contre-attaquer avec une Morsure du Cobra (rendez-vous au ),
ou un Tigre Bondissant (rendez-vous au ).
Vous souhaitez bonne chance à Chigeru et lui assurez que vous ne tenterez rien jusqu'à la nuit.

Il sourit et s'incline. ‘Alors l'honneur de la première tentative me revient. Tu repenseras à ce


moment lorsque je serai nommé Maître des Cinq Vents ! Que Kwon guide tes pas.’

Sur ce, il s'approche des deux samouraïs devant les portes de bronze et engage la conversation
avec eux. Soudain, ceux-ci se figent, le regard perdu dans le vague, comme en transe, pendant que
Chigeru pousse les portes et pénètre le château. Les samouraïs reprennent alors leur garde avec la
même vigilance qu'auparavant. Ils se frottent les yeux, de toute évidence oublieux de Chigeru.

Vous vous éloignez et patientez sur un banc de pierre dans un jardin sec devant un temple d'Avatar
l'Unique, l'Essence de la Lumière. De là, vous pouvez en effet garder un œil sur l'étendard. Les
roturiers défilent, plongés dans leurs affaires quotidiennes, tandis que vous attendez la nuit et sa
couverture de ténèbres propre à l'infiltration avec impatience.

Pour passer le temps, vous flânez dans les rues, et découvrez un parc où des cerfs vivent en liberté,
sous le nez des passants. Cette sensation de paix est soudain brisée par un cri à glacer le sang en
provenance de la demeure du Daimyo. Votre attention, comme celle de toutes les personnes
alentours, se porte instantanément sur le sommet du palais. L'étendard du Daimyo flotte toujours
au vent. Une carcasse ensanglantée est jetée depuis le toit, s'écrasant sur le pavé sous les cris
d'horreurs des passants. Même si le corps est décapité, vous reconnaissez sans peine Chigeru.

Les prêtres d'Avatar se précipitent hors du temple dans un tourbillon de robes blanches rythmé par
le claquement de leurs sandales. À la vue du cadavre mutilé, leurs visages encapuchonnés s'affais-
sent, leurs prières de guérison s'évanouissent. Ils s'adressent aux samouraïs du Daimyo, qui
abandonnent leur poste devant les portes de bronze et entourent le corps sans vie. Sur les lèvres
des prêtres, vous lisez que cet événement n'est pas le premier du genre. La mort de Chigeru vous
exècre, mais vous contrôlez votre colère.

Allez-vous :

Vous approcher des samouraïs, vous présentez comme un ami du défunt et demander justice ?
Rendez-vous au .

Profiter de la confusion pour vous glisser dans le palais et mener l'enquête ? Rendez-vous au .

Ravaler votre hargne et quitter les lieux pour revenir à la nuit tombée et escalader le palais du
Daimyo ? Rendez-vous au . L'enceinte ayant de nombreuses prises, vous pouvez faire ce choix
même si vous ne maîtrisez pas l' .

Laisser les prêtres d'Avatar s'occuper du corps du Chigeru et partir pour Takahiri, jugeant qu'il est
inutile de risquer votre vie pour ce drapeau ? Rendez-vous au .

Vos doigts s'enfoncent dans le crâne de l'anguille géante, lui arrachant un œil et déboîtant un os.
La créature prend la fuite, paniquée, achevant les autres participants dans une danse frénétique.
Dans la galerie, les riches clients n'apprécient pas la tournure des événement. L'un d'eux abaisse un
levier. Une trappe s'ouvre au fond de l'eau, le bassin se vide, emportant les corps, l'anguille, et
vous-même. Vous tentez de résister mais le courant vous emporte. Rendez-vous au .
Vous expliquez à Daon comment vous avez sauvé Chigeru des Révérends de Vile, pour le voir
périr à Nara.

‘Quelle pitié,’ fait Daon, ‘Je n'ai jamais vraiment eu l'occasion de le connaître aussi bien que je
l'aurais dû. Nous avons fait face à beaucoup trop d'embûches pendant cette traversée. J'ai été,
entre autres, attaqué par des moines de la Mante Écarlate, qui tendaient une embuscade aux
serviteurs de Kwon. Quelqu'un est à l'origine de tout cela. ’

Vous ne pouvez qu'acquiescer, et espérer avoir une occasion de prendre votre revanche d'ici
la fin du voyage. Daon tourne en rond comme un tigre en cage. Il vous conseille de prendre un
peu de repos suite à votre lutte contre les frelons, et il veillera sur vous en attendant Gorobei.
Vous vous asseyez en tailleur et méditez. Le regard de Kwon se pose sur vous en cette heure
dramatique, soulageant vos blessures et apaisant votre esprit.

Daon vous appelle et vous frissonnez en réintégrant votre corps. Un autre voyageur
s'approche. Sa haute taille et sa stature impressionnante ne laissent aucun doute, c'est Gorobei.

Vos retrouvailles sont entachées de tristesse. La mort de deux de vos camarades pèse
lourdement sur vos épaules, tandis que vous racontez ce dont vous avez été témoin.

Gorobei secoue la tête, incrédule. ‘J'aurais du comprendre que quelque chose n'allait pas dans
cette épreuve,’ dit-il, ‘j'ai du surmonter beaucoup plus d'obstacles que la dernière fois.’

Vous retournez votre costume ninja de façon à exposer le côté blanc et à mieux vous camoufler
dans la neige. Daon, à la vue de votre nouvelle tenue, lève un sourcil interloqué. Vous partez
tous les trois vers l'ouest et les Montagnes de l'Infinie Dévotion, laissant derrière vous la tombe
d'Aiko. Rendez-vous au .

D'un seul mouvement, vous posez une fléchette sur votre langue et la soufflez sur la chair
bleutée du Jikininki. Cela ne l'arrête pas, ni même le ralenti. Ayant perdu vos appuis, vous
.

Quelle sera-t-elle ?

Une Morsure du Cobra ? Rendez-vous au .


Un Tigre Bondissant ? Rendez-vous au .
Un Tourbillon ? Rendez-vous au .

La toile de la Jorogumo passe sans danger au-dessus de votre tête pendant que vous plongez
pour exécuter une Queue du Dragon. La Défense de la Jorogumo est de 6.

Si vous réussissez, vous ne pouvez pas amener au sol cette créature en raison de ses trop
nombreuses pattes, mais la faites néanmoins trébucher hors de votre chemin. Rendez-vous au
. Si votre projection échoue, rendez-vous au .
Daon a le souffle un peu court, arrivé en haut de la colline, alors que Gorobei ne montre aucun
signe de fatigue. De votre position inversée, vous voyez que la voie est barrée par deux portes
de fer gardées par une demi-douzaine de samouraïs mercenaires. Depuis le palanquin, Aiko
imite parfaitement la voix de Vent Mélodieux et tente d’intimider les gardes. ‘Je suis l'héritière
légitime de Lemné et ne permettrai pas qu'on me refuse l'entrée dans ma propre demeure !’
Deux ronins sortent leurs katanas et approchent du siège. Aiko en jaillit, frappant le plus
proche d'un superbe Tigre Bondissant. Vous lâchez prise et roulez sur le côté du palanquin,
tandis que Gorobei et Daon se joignent aux samouraïs de Vent Mélodieux. L'un des ronins n'a
pas d'adversaire et tente de prendre Aiko en tenaille.

Allez-vous :

Vous joindre au combat et attaquer le ronin désengagé ? Rendez-vous au .

Profiter de la confusion pour passer par-dessus le mur et pénétrer dans la demeure de Vent
Mélodieux ? Vous auriez ainsi l'opportunité de trouver Mutari et le avant les
autres. Rendez-vous au .

Aiko vous apporte votre équipement en toute hâte, mais d'innombrables samouraïs vous
assaillent, sabre au clair. Vous épuisez vos shurikens avant de vous jetez dans la mêlée. Aiko,
Daon et vous-même tenez un dernier carré héroïque, combattant côte à côte et terrassant
moults ennemis. Malgré tout, vous croulez sous le nombre de vos opposants et finissez taillés
en pièces. Au petit matin, vos restes seront offerts en pâture aux chiens du Daimyo Arai.

Vous vous ruez vers la rambarde, écartant d'un coup d'épaule un marin qui tente de vous
arrêter. La nuée de frelons vous rattrape, vous dépasse même, et vous bloque le passage.
Si vous survivez, vous battez en retraite vers le centre du
navire, à couvert des flammes incendiant le pont. Rendez-vous au .
Les portes du Palais des Étoiles Saisissantes sont ouvertes. L'architecture du bâtiment imite des
feuilles de lotus, ses murs extérieurs sont décorés d'une fresque délicatement ouvragée
représentant des hommes batifolant sur une rivière. De l'intérieur, l'édifice est cependant toujours
en construction. Depuis les jardins raffinés, vous constatez que la plupart des toits sont inachevés
et que de nombreuses pièces sont vides.

Deux samouraïs en armures laquées de bleu vous invitent à prendre place dans une file de petites
gens qui, comme vous, n'ont pas d'invitation officielle. Ces roturiers, de toute évidence, sont ici
pour tenter de remporter les défis du Daimyo.

Deux autres samouraïs surveillent le groupe, s'assurant que chacun se lave les mains et les pieds
dans une fontaine de marbre, puis se gargarise avec l'eau d'une source dans un rituel de purification.
Tous sont également fouillés avant d'être invités à se déchausser pour passer les portes dorées.
Tant de décadence vous fait presque tourner de l'œil. Un aquarium sous le sol de verre est habité
de poissons de toutes les espèces connues, les meubles sont recouverts de soieries, les murs ornés
d'or et décorés de somptueuses images de samouraïs engloutis par un tsunami. Des Aka-name
tenus en laisse arpentent les grandes salles. Ces créatures humanoïdes d'un rouge éclatant, pas plus
grandes qu'un chien, sont dotées d'une langue capable de supprimer les saletés les plus tenaces.

Les dix personnes de votre groupe reçoivent chacune un chapeau cônique portant un numéro. On
vous fait descendre dans une immense pièce circulaire, remplie d'eau jusqu'à votre taille. Intrigués,
les participants rentrent dans l'eau glaciale avec circonspection. Vous repérez, sur les côtés de la
salle, de nombreuses galeries où les riches invités font des paris.

À l'opposé de vous, une pile de lingots d'or est à moitié immergée, et derrière elle, sur le mur, est
suspendu le drapeau blanc cousu d'or, portant une gentiane bleue.

Un des samouraï s'avance. ‘Quiconque arrivera à traverser la salle pourra la quitter avec autant d'or
qu'il pourra porter. Au nom du Daimyo, que le jeu commence !’

Les deux samouraïs partent précipitamment et barrent la porte derrière eux. Un panneau de bois
s'ouvre sous l'eau. Des remous inquiétant en sortent, provoqués par une forme sombre en
ondulante. L'instant d'après, elle se jette sur l'un des roturier, le mordant au flanc et manquant de
peu de le couper en deux. L'eau est maculée de sang.

Allez-vous :

Vous approcher de la créature marine et la frapper d'une Morsure du Cobra ? Rendez-vous au .

Utiliser votre tuba ( ) et vous cacher sous le cadavre


? Rendez-vous au .

Utiliser la et rester simplement là, immobile ?


Rendez-vous au .

Tenter de vous échapper par l'ouverture par laquelle la créature est entrée ? Rendez-vous au .
Vous vous ruez sur les deux prêtres, pendant que l'ensorceleuse prononce son incantation
arachnéenne, ponctuant celle-ci d'un poing frappant sa paume ouverte. Un filament d'énergie
sombre vous encercle, enchaînant vos bras et vos jambes dans une étreinte surhumaine. Vous
tombez au sol, à la merci de vos ennemis. Si vous maîtrisez l' , vous pouvez dégager une de
vos bras et frapper l'ensorceleuse. Rendez-vous au .

Sinon, elle s'approche de vous avec un sourire narquois. ‘Ah, le Seigneur de la Flamme Purificatrice
nous fait don d'une nouvelle victime à interroger.’ Les yeux de l'enchanteresse vous hypnotisent,
vous capturent. Vous ne trouvez ni la force ne bouger ni celle de vous saigner à blanc d'un coup de
dent. Les prêtres commencent leur besogne sur vous avec leurs couteaux. De nombreux jours vont
passer avant qu'elle ne soit achevée.

Rin écoute patiemment votre histoire, et accepte de vous aider de son mieux. ‘Kwon est un dieu
honorable, dont les suivants sont de bons combattants. J'ai écumé cette région et connais bien les
déplacements des tribus de Bakemonos. Je peux te guider sur une route sans danger, si tu veux
voyager avec moi.’

Vous devez vous rendre à Iga rapidement, et le plus sûrement possible, mais avez l'habitude de
voyager en solitaire.

Allez-vous :

Accepter son aide ? Rendez-vous au .

Décliner son offre en faveur de la solitude ? Rendez-vous au .

À vos prières, seule répond la plainte du vent serpentant dans les montagnes et le bruit de vos pas
crissants sur la neige. Vous luttez dans la nuit, portant Daon contre la tourmente. Là où le vent
mordant a coupé votre peau, le froid prend son dû, vos muscles ne répondent plus.

Si vous survivez, rendez-vous au .


Vous ne déviez le katana qu'à moitié et Si vous survivez, vous vous
écroulez délibérément. Le ronin hésite un instant et vérifie votre mort, mais à cet instant, vous avez
déjà ralenti votre respiration tout comme votre rythme cardiaque à des niveau imperceptibles,
votre peau est livide, votre sang se répand sur le plancher.

‘C'est bon, laisse,’ crie Mutari, ‘on a besoin de tout le corps si nous voulons que le metsuke l'examine
et nous révèle comment des intrus peuvent pénétrer dans notre palais. Amène ce cadavre dans le
jardin, et double la garde extérieure !’

Plusieurs ronins vous saisissent et vous traînent dans la cour. On vous jette sur un tas de gravats et
vous déleste de tout vos shurikens, en guise de trophées (
).

Pendant que les autres vont chercher un officier, un ronin vous donne un coup de pied en riant,
clamant que les ninjas sont loin d'être aussi impressionnants que dans les légendes. Un autre ronin
commence à relever votre masque, désireux d'observer votre visage. Vous lui crachez dans l'œil et
bondissez sur vos pieds, votre métabolisme parfaitement opérationnel. Vous dépassez les ronins
médusés et traversez les jardins extérieurs puis quittez les lieux en une course fulgurante. Aucune
trace de Vent Mélodieux ni de vos compagnons. Ils sont vraisemblablement partis par un autre
chemin. Entendant des cris de poursuite, vous décidez de quitter Lemné sur le champ. Allez-vous :

Quitter Lemné par le nord pour Suma ? Rendez-vous au .


Partir vers le sud et l'antique cité de Nara? Rendez-vous au .
Éviter les autres prétendants au titre et partir à travers champs, vers l'ouest pour Takahiri (la
redoutable Cité des Ponts) ou Nasaka (la capitale) ? Rendez-vous au .

Vous saississez l'Ittan-momen à deux mains et tentez de le nouer sur lui-même, pendant qu'il
s'efforce de s'enrouler autour de vous. S'il vous reste de la Force Intérieure, vous pouvez l'utilisez
pour prendre le dessus et le déchirez avant d'y bouter le feu. et
rendez-vous au .

Sinon, vous devez user de finesse. Faites un Jet d'Attaque contre une Défense de 8. Si vous
réussissez, vous le bloquez au sol et, coincé entre vos genoux, il ne peut échapper à la flamme de
votre briquet à silex. Rendez-vous au . Si vous échouez, rendez-vous au .

Vous prenez le livre que vous tend le samouraï et lui faites vos adieux.
Rin et vous débridez deux chevaux du chariot et chevauchez vers l'ouest.
Vous retournant, vous voyez les samouraïs menez un combat désespéré contre des Bakemonos en
surnombre. Leur bravoure vous émeut.

‘Ce sont de vrais samouraïs,’ approuve Rin. ‘Quel dommage que ce soit face à d'aussi répugnantes
et ignobles créatures qu'ils mènent leur dernière bataille.’

Vous poursuivez jusqu'à épuisement de vos montures. Vous démontez alors et libérez les chevaux,
reprenant la route à pied. Rin ne se plaint aucunement de votre hâte, même s'il est visiblement
inquiet. Rendez-vous au .
Rin sort son katana, prêt au combat contre l'abomination qui tend sa patte pour le saisir. Vous
volez à sa rescousse mais une seconde créature grotesque jaillit des fourrés et vous barre la route.
Elle est verdâtre, d'un vert gangrené et déliquescent, avec pour seul visage une gueule garnie de
dents longues comme des poignards et des pustules prêts à éclater.

C'est un Jikininki, une engeance mutante du dieu Nil, la Gueule Béante du Néant – une abomina-
tion sadique écumant les zones abandonnées pour y semer la mort. Vous n'avez pas d'autre choix
que de l'éliminer. Allez-vous essayer :

Une Morsure du Cobra ? Rendez-vous au .


Un Tigre Bondissant ? Rendez-vous au .
Un Tourbillon ? Rendez-vous au .
Une
Rendez-vous au .

‘Mon allégeance va à ce qui est juste,’ dites-vous. ‘Dans le cas d'une guerre illégitime, injuste, je
combattrais contre mes frères moines.’

Le Maître soupire. ‘Et qui décide de ce qui est juste ? Toi ? Non, ce qui est juste et injuste en ce
monde relève de la décision des dieux et de personne d'autre, c'est en eux seulement que nous
devons avoir la Foi. Maintenant, quitte ce lieu. ’

Allez-vous quitter Nasaka comme il vous le demande ? Rendez-vous au .


Quémander au Maître une autre chance de prouver votre valeur et votre sagesse ? Rendez-vous
au .

Vous bondissez, libérant votre énergie dans un cri violent tout en frappant la nuée en plein vol. Il
n'y a rien de particulier à viser dans ce tourbillon d'insectes, mais ceux-ci se rassemblent en une
sorte de bouclier compact, comme pour se protéger.

La Défense de l'essaim est de 6. Si vous touchez, rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

La Destinée doit être avec vous, car vous avez deux étendards, et pouvez maintenant vous
concentrer sur la traversée des Montagnes de l'Infinie Dévotion. Vous décidez de prendre la route
du sud à travers les montagnes, la plus directe pour rejoindre Iga, votre destination finale. Vous
portez toujours votre déguisement. Une fois la route atteinte, vous vous accordez un peu de repos
sur son bas-côté. Les autres candidats devant certainement passer par ici, il est certain que vous
les retrouverez sous peu.

Vous reprenez la route en pleine forme.

À présent, tout ce qu'il vous reste à faire est de rejoindre le Grand Maître de l'Aube à Iga d'ici trois
jours, et alors vous pourrez tenter l'ultime épreuve pour devenir Maître des Cinq Vents.

Rendez-vous au
Yaris surgit derrière Aiko, écrasant son pied sur un samouraï dans une rage presque tangible. Il vous
fait signe de le suivre. Les gardes vous talonnent.
‘Là, il y a un tunnel de secours, construit il y a des années pour le Daimyo,’ dit-il en déchirant une
tapisserie, révélant un escalier dérobé. ‘Il doit déboucher près du mur extérieur.’

Aiko ne se fait pas prier pour dévaler les marches, et vous la suivez sans demander votre reste, mais
Yaris à l'air de vouloir rester en arrière. Voyant que Daon s'est arrêté juste devant lui, vous
interrompez votre descente. Yaris grogne, ‘Cours, moine. En guise de baroud d'honneur, je vais
affronter ces samouraïs jusqu'à mon dernier souffle.’

‘Et pourquoi ferais-tu cela en nous laissant nous, tes ennemis, s'échapper ?’ demande Daon.
‘J'ai enfreint nos lois en tuant mes frères moines pour divertir ce Daimyo. Je ne les combattrai pas
pour vous protéger, j'ai déjà payé cette dette, mais pour honorer Vile, car nous sommes les plus
forts et seront victorieux à la fin des temps.’

Vous attrappez Daon avant qu'il n'attaque votre sauveur improbable, et disparaissez avec lui aux bas
des étroites marches de pierre. Le dernier son qui vous provient des hauteurs est le cri de Yaris,
défiant les samouraïs de l'affronter un à un, honorablement et en combat singulier. Arc-boutés, vous
traversez le tunnel étroit et atteignez une porte secrète menant au mur extérieur. Aiko vous aide
vous et Daon à passer l'enceinte et vous mène en sécurité. Autour de vous retentissent les cris des
gardes et les aboiement des chiens lancés à votre poursuite. Aiko suggère de vous séparer, car il
sera plus difficile de suivre trois traces qu'une seule. Vous abondez dans son sens. Aiko, Daon et vous
prenez des chemins différents dans les rues de la cité, et vous-même partez vers l'ouest et votre
prochaine étape. Rendez-vous au .

Si vous avez choisi le Tigre Bondissant, rendez-vous au .


Si vous avez choisi la Queue du Dragon, rendez-vous au .
Si vous avez choisi les Dents du Tigre, rendez-vous au .
Dans tous les autres cas, rendez-vous au .

Vous vous rapprochez de l'ancre et gravissez la chaîne. Celle-ci est garnie de pointes pour prévenir
ce genre de manœuvre et malgré vos précautions, vous vous blessez plusieurs fois dans votre
ascension. Vous jetez un œil par-dessus la rambarde et inspectez
le pont, éclairé par quelques lanternes faiblardes. Environ une douzaine de matelots s'affairent aux
tâches d'entretien, surveillés par une patrouille de deux samouraïs en armures laquées de gris. Le
bois du navire est vernis, il ne brûlera donc pas facilement. Vous vous relâchez afin d'être disponible
pour les événements tumultueux à venir. D'abord, vous devez atteindre le pont inférieur pour
immobiliser les rames. L'entrée de l'entrepont qui y mène logiquement est à la proue. Allez-vous :

User de ventriloquie pour faire croire à la chute d'un marin et attirer l'équipage d'un côté pendant
que vous les contournerez ? Rendez-vous au .
Garrotter un matelot isolé, endosser ses vêtements et vous faire passer pour lui ? Rendez-vous au
.
Enflammer votre huile pour commencer un feu et ainsi détourner l'attention de l'équipage pendant
que vous vous glisserez sur le pont ? Rendez-vous au .
Si vous maîtrisez l' , redescendre un peu et vous faufiler à l'intérieur par un hublot ? Rendez-
vous au .
Sinon, plonger la main dans sa gorge, au milieu de ses crochets dégoulinant
de venin est inenvisageable.

Vous enjambez le corps brisé et avancez jusqu'à la porte piégée menant à la salle où est
conservé l'étendard.

Si vous maîtrisez la Discipline du , vous


pouvez passer sans difficulté. Vous pouvez aussi utiliser un point de Force Intérieure pour
enfoncer la porte et le piège en même temps. Des rires retentissent dans la pièce au-delà,
mais il plus aucun invité ne regarde le bassin. Vous vous emparez aisément du drapeau (
). Vous revenez sans encombre à la
rivière souterraine.

Si vous ne maîtrisez pas cette Discipline et n'avez plus de Force Intérieure, vous ne pouvez
pas récupérer le drapeau et devenez revenir dans les jardins du palais par la rivière souterraine.

Dans tous les cas, l'aube approche et vous vous allongez quelques heures dans un recoin d'une
ruelle sombre.

Rendez-vous au .

Vous bondissez, envoyant votre pied dans l'abdomen de Bofu puis dans sa gorge, orteils
tendus comme un fer de lance.

BOFU L'APOSTAT
Défense contre l'Éclair Brisé: 7
Endurance : 16
Dégats : 1D + 1 (hache)
1D (nunchaku)
1D + 2 (katana)

Si vous réduisez l'Endurance de Bofu à 4 ou moins, rendez-vous au .

Sinon, Bofu contre-attaque avec l'une de ses armes. Prenez note de ses attaques manquées
(ou que vous parez), car il changera d'arme pour trouver votre poing faible. Il utilisera d'abord
la hache, puis le nunchaku et enfin le katana, qu'il gardera jusqu'à la fin du combat. Votre
Défense est de 7 contre la hache, de 6 contre le nunchaku et de 8 contre le katana.

Si vous survivez, allez-vous le frapper d'un Poing de Fer (rendez-vous au ), exécuter les
Dents du Tigre (rendez-vous au ), ou à nouveau attaquer d'un Éclair Brisé (revenez au
début de ce paragraphe) ?
Les deux prêtres gisent à vos pieds, morts, et vous restez quelques instants sur vos gardes,
écoutant les bruits alentours au cas où votre combat aurait alerté quelqu'un. Rien. L'ombre flottant
au-dessus du symbole de cendres devient plus nette, et vous vous mettez en garde, vous attendant
à toute éventualité. Les formes et les traits s'affinent et bientôt, vous reconnaissez un visage
familier, un visage que vous aviez laissé tordu de douleur, à l'agonie du poison de l'épeire marine
qu'elle avait ingérée sous l'effet d'un sortilège maléfique.

‘Aiko . . . ?’ demandez-vous.

‘Le mage a enfermé mon esprit quand son enchantement m'a conduite à la mort,’ vous répond
Aiko, d'une voix lointaine et étouffée, ‘il m'a invoquée ici pour me torturer, et me soutirer des
informations sur le et les autres initiés. Il a quitté l'île et est en route pour le Manmarch,
mais peut utiliser sa sorcellerie pour intervenir sur ce vaisseau. La femme que tu as tué était l'une
de ses apprenties. Je t'en prie, brise le sceau de cendres pour me libérer de mes tourments.’

Vous hésitez. Vous brûlez d'aider Aiko, mais si ce qui se tient devant vous est en fait un démon
cherchant à vous tromper en prenant son apparence, vous relâcheriez une plaie infernale sur le
monde...

‘Quels sont les derniers mots que tu m'as dit ?’ demandez-vous.

‘Sauve tous ceux que tu pourras,’ répond-elle faiblement.

Si cela vous paraît juste, rendez-vous au .


Si cette réponse ne vous satisfait pas, rendez-vous au .

Avant de quitter les lieux avec Rin, vous fouillez rapidement le bosquet et ses alentours. Vous
trouvez un shuriken, que vous pouvez prendre avec vous si vous le voulez. Rin ouvre la voie. Il vous
conduit encore plus profondément dans la forêt, où les ombres de la canopée dansent sous vos
pas. Vous devisez en chemin. Rin vous explique qu'il a gagné son surnom de ‘Rin aux Trois Lames’
lors d'un duel. ‘Mon adversaire m'avait désarmé, aussi j'ai eu recourt à mon wakizashi, qui s'est
coincé dans son armure. Au final, j'ai sorti mon tanto pour poursuivre le combat… et j'ai gagné !’

Rin emprunte un chemin serpentant au beau milieu de buissons particulièrement denses, et vous
recommande de bien prendre garde aux épines qui ont déchiré les jambes de son hakama.

‘Les Bakemonos sont aussi nombreux que les fleurs de cerisiers au printemps’ dit-il, ‘aussi je nous
emmène à un endroit qu'ils évitent par superstition, les ruines de Mishina. Un jour que des
Bakemonos me pourchassaient, je m'en suis approché et ils ont abandonné la poursuite. Cela m'a
sauvé la vie.’

Le nom vous est familier. Cette ville fut la capitale de l'île jusqu'à ce qu'elle soit rasée, trois cent ans
auparavant, lors de la guerre civile qui ruina les clans et les cités de l’Ile de la Plénitude. On dit que
l'endroit est maudit, qu'il attire le mauvais œil sur ceux qui le cherchent, mais d'après Rin, cela vaut
mieux que d'affronter les tribus de Bakemonos qui arpentent désormais les forêts. En milieu
d'après-midi, vous quittez les frondaisons pour une route de pierres morcelées envahie par la
végétation, qui vous conduit droit aux ruines de l'antique capitale de l'île, Mishina.
Rendez-vous au .
Vous fixez l'horizon montagneux, qui grandit à chacun de vos pas sur la route et, enfin, vous passez
un pont au-dessus de la Rivière Blanche, qui vous mène à une intersection d'où part la route
s'enfonçant dans les Montagnes de l'Infinie Dévotion. Votre regard est attiré par une forme sombre,
courant une torche à la main en pleine journée. Vous observez le manège et vous préparez à toute
éventualité.

Elle se rapproche, et vous reconnaissez Aiko, dans son costume ninja mais le visage à découvert,
figé dans un masque de terreur. À une quinzaine de mètres, elle vous voit et s'arrête. Elle se
retourne subitement, vous tournant le dos tandis qu'un bourdonnement sourd envahit l'atmosphè-
re. Une nuée de frelons géants fond sur elle. Aiko jette une poudre sur sa torche, qui produit une
épaisse fumée noire.

Repoussé par la torche fulminante, l'essaim recule, formant un tourbillon dans le vide. Au milieu du
vacarme vrombissant, vous croyez entendre un rire plein de cruauté, puis la voix d'un homme
psalmodiant une incantation dans la langue du pouvoir. Aiko se met à bouger par à-coups brusques
et incontrôlés, comme si elle était hypnotisée. Elle cherche dans son sac une substance qu'elle glisse
dans sa bouche. Elle tombe, prise de convulsions, sa torche roulant non loin, sous le rire sadique qui
couvre à présent le macabre bourdonnement des frelons. Rendez-vous au .

Vous asseyez Daon aussi confortablement que possible contre le rocher, et vérifiez qu'il est protégé
du vent, puis quittez votre ami toujours inconscient. Dans les ténèbres enneigées qui vous
entourent, vous espérez que, contre toute attente, vous trouverez de l'aide. Des doutes vous
assaillent, avez-vous réellement pris la bonne décision ? Vous vous efforcez de continuer sans
regarder en arrière. Rendez-vous au .

Vous sortez de l'eau et grimpez le long d'une rame, rampant avec d'infinies précautions sur le bois
trempé. Une fois au sommet de la rame, vous vous ramassez pour mieux bondir sur une autre
relevée. Vous êtes au niveau du pont. Encore un saut pour le rejoindre, en passant par-dessus le
bastingage. Vos appuis sont précaires, l'aviron se balançant au rythme de la houle. Vous parvenez
tant bien que mal à garder l'équilibre.

Si vous maîtrisez l' , votre entraînement vous assure de réussir ce bond. Rendez-vous au
. Sinon, vous devez faire un Jet de Destinée pour savoir si vous avez bien calculé votre coup.
Si la Destinée vous sourit, rendez-vous au . Se Elle se détourne de vous, rendez-vous au .

De toutes vos forces, vous nagez vers le panneau mural, au milieu des cris de panique des autres
participants. Vous atteignez la trappe en bois de cerisier vernis pendant que la créature ondule dans
le sang et l'eau à la recherche de sa prochaine victime. Le panneau et maintenu fermé par un clapet
qui tient bon malgré tous vos efforts pour le briser. L'anguille broie dans ses mâchoires le dernier
concurrent et se propulse dans votre direction d'un coup de sa puissante queue.

Si vous maîtrisez le , vous déjouez le mécanisme.


Rendez-vous au . Vous pouvez également utiliser un point de Force Intérieure
pour enfoncer le panneau. Rendez-vous au . Si vous n'avez plus de Force Intérieure et ne
maîtrisez pas cette Discipline, rendez-vous au .
À votre grand désarroi, Mutari résiste vaillamment à vos assauts. Une troupe de ronins fait
irruption dans la chambre, sabre au clair. Si vous maîtrisez la et souhaitez l'utiliser,
rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

Vous parvenez à libérer votre bras droit et frappez l'ensorceleuse d'une variante improvisée
de la Patte du Tigre. Sa nuque fragile émet un craquement sinistre, son corps s'affale lourde-
ment. Son sortilège étant brisé, vous vous relevez et faites face aux deux prêtres qui ont déjà
sorti leurs dagues cérémonielles. Quelle technique a votre préférence ?

La Morsure du Cobra ? Rendez-vous au .


Le Tigre Bondissant ? Rendez-vous au .
Les Dents du Tigre ? Rendez-vous au .

À votre gauche, Gorobei se saisit d'un ronin et l'immobilise dans une étreinte de l'ours. Faisant
appel à sa Force Intérieure, il lui brise l'échine malgré son armure. Daon et Aiko sont aux
prises avec deux autres mécréants. À votre approche, le dernier ronin, katana en main, se
tourne pour vous faire face, menaçant. Allez-vous :

Le frapper d'un Cheval Ailé ? Rendez-vous au .


Utiliser une Morsure du Cobra ? Rendez-vous au
Le déstabiliser d'un Tourbillon ? Rendez-vous au

Vous acceptez l'offre d'Éclat, qui sourit.

‘Pas d'inquiétude, c'est absolument sans douleur.’ Elle murmure une formule magique, et l'air
autour d'elle se charge d'une énergie vibrante. ‘J'ai même bien l'intention que ceci soit agréable
pour nous deux. À présent, tu dois me laisser accéder à ta force vitale, volontairement, pour
un instant.’

Quand vous abaissez vos défenses mentales, un grand trouble vous envahi, brouillant votre
entendement. Puis, une extase fulgurante transper-
ce votre esprit pour un court instant, avant de s'évanouir.

Éclat sourit à nouveau. ‘Cette sensation est un cadeau d'adieu. La consommation de notre
union spirituelle et sacrée, car tu m'as donné la force dont j'avais besoin pour m'échapper de
ma prison. Je vais pouvoir me venger de ceux qui m'ont évincée du temple de Zarahrayal.’

La lueur verdoyante dans sa main grandit, tandis que les esprits translucides s'agitent
frénétiquement, en un cri que vous ressentez dans chacune de vos vertèbres. La lumière verte
s'intensifie, vous aveugle même, et lorsqu'elle s'évanouit, le décor autour de vous a changé.
Vous êtes sur une route traversant la plaine, le soleil brille dans le ciel. Éclat a disparu, mais sa
voix résonne dans votre tête. ‘Marche sur Iga, ninja, et vas y prendre ta récompense.’

Rendez-vous au .
Vous hâtez le pas, la brise du sud poussant les flammes dans votre direction. Déjà, vous respirez sa
fumée et, risquant un regard derrière vous, vous voyez le feu engloutir la pente. Vous accélérez
encore, tout en prenant garde à ne pas vous frotter aux buissons épineux et branches basses.
Le moindre ralentissement pourrait vous être fatal.

Droit devant vous, vous repérez une agitation suspecte. Une embuscade ! Une respiration plus
tard, les grossiers humanoïdes sont sur vous. Les Bakemonos arrivent de toutes parts, leurs armes
sifflant leur soif de sang. Avec ce piège, ils vous ont coupé toute retraite. Vous allez devoir combattre.

Votre premier coup de pied brise la nuque du plus proche. Un autre s'écroule, votre poing écrasé
sur sa face déformée. Mais ils sont plus d'une douzaine à vous assaillir, et vous devez reculer dans
les nuées ardentes, au nord, pour vous y dissimuler. Sur ce terrain, ils auront plus de mal à vous
traquer.

Ils vous suivent dans les nuages noirs et la chaleur étouffante. Il va falloir vous frayer un passage.
Vous n'avez pas de temps à perdre, la fumée vous étouffe. Votre seul consolation est que les
Bakemonos en souffrent tout autant que vous. Allez-vous :

Envoyer l'un des Bakemono dans les jambes des autres avec un Tourbillon ? Rendez-vous au .
Couper le souffle de l'un d'eux avec une Morsure du Cobra à la gorge et vous en servir comme
bouclier ? Rendez-vous au .

Vous revenez sur la pente où la femme a été attaquée par le Komainu, gardant la l'oeil la seconde
statue de lion.

Aviez-vous averti la femme que le Komainu l'attaquait ? Si oui, rendez-vous au . Sinon,


rendez-vous au .

Vous ajustez vos Griffes de Chat et gravissez aisément la coque.

En atteignant le sommet, vous jetez discrètement un œil par-dessus le bastingage pour observer le
pont, éclairé par quelques lanternes faiblardes. Environ une douzaine de matelots s'affairent aux
tâches d'entretien, surveillés par une patrouille de deux samouraïs en armures laqués de gris. Le
bois du navire est vernis, autrement dit il ne sera pas facile de l'incendier. Vous vous relâchez afin
d'être disponible pour les événements tumultueux à venir. D'abord, vous devez atteindre le pont
inférieur pour immobiliser les rames. L'entrée de l'entrepont qui doit y mener est à la proue.
Allez-vous :

User de ventriloquie pour faire croire à la chute d'un marin et attirer l'équipage d'un côté pendant
que vous les contournerez ? Rendez-vous au .
Garrotter un matelot isolé, endosser ses vêtements et vous faire passer pour lui ?
Rendez-vous au .
Enflammer votre huile pour commencer un feu et ainsi détourner l'attention de l'équipage pendant
que vous vous glisserez sur le pont ? Rendez-vous au .
Si vous maîtrisez l' , redescendre un peu et vous faufiler à l'intérieur par un hublot ?
Rendez-vous au .
Vous sautez, les jambes en avant, prêtes à enserrer le cou de Bofu dans une étreinte virevoltante.

BOFU L'APOSTAT
Défense contre les Dents du Tigre : 6
Endurance: 16
Dégâts : 1D + 1 (hache)
1D (nunchaku)
1D + 2 (katana)

Si vous réussissez, Bofu tombe violement dans les bambous qui se brisent sous la puissance du choc.
Rendez-vous au

Sinon, Bofu contre-attaque avec l'une de ses armes. Prenez note de ses attaques manquées (ou que
vous parez), car il changera d'arme pour trouver votre poing faible. Il utilisera d'abord la hache, puis
le nunchaku et enfin le katana, qu'il gardera jusqu'à la fin du combat. Votre Défense est de 6 contre
la hache, de 5 contre le nunchaku et de 7 contre le katana.

Si vous survivez, allez-vous utiliser un Poing de Fer (rendez-vous au ), ou un Éclair Brisé


(rendez-vous au )?

Avec Rin, vous vous précipitez au secours du cercle des samouraïs assiégés, défendant une charrette
et son attelage. Tombant sur le dos des Bakemonos, vous éliminez ceux à votre portée, le katana
de Rin voltigeant à vos côtés.

Les Bakemonos, désorganisés par cette attaque surprise, prennent la fuite. Une demi-douzaine de
samouraïs, à l'armure laquée d'argent et aux visages sombres maculés de sang sont encore debouts.
Le corps d'un de leur compagnon d'armes repose à l'arrière de la charrette.

‘Merci de votre aide,’ vous dit l'un d'eux, ‘les Bakemonos n'ont jamais été aussi téméraires.’

Vous lui demandez s'ils auront le temps de se replier avant la prochaine attaque.

‘Ces monstres ont tué nos camarades,’ vous répond-il.

‘Je vous accompagnerais volontiers dans votre quête de vengeance,’ fait Rin, ‘mais je me dois de
rentrer et d'informer mes frères de ceux qui sont tombés face à ces tribus.’

Non loin, les Bakemonos se reforment, encouragés par l'arrivée d'une nouvelle bande se joignant à
eux. La forêt de bambous non loin les vomit par douzaines. Le samouraï se saisit d'un vieux livre
relié de cuivre, dissimulé dans le chariot. ‘Vous avez déjà votre fardeau,’ dit le samouraï à Rin avant
de vous tendre l'ouvrage. ‘Nous vous demandons de porter les stratégies sacrées de Xi à Iga. Nous
ne pouvons pas nous permettre de les perdre à nouveau. Amenez ce livre en sécurité et gardez le
souvenir de notre dernier combat.’

Si vous prenez le livre et partez pour Iga avec Rin, rendez-vous au .

Si vous restez combattre, rendez-vous au .


Vous observez les ronins avec attention, guettant le moment opportun où leur attention se
relâche. Avec une coordination parfaite, vous profitez de cette instant fugace pour sauter
silencieusement au bas du toit dans le jardin sec.

Votre premier pas vers le bâtiment intérieur vous fait prendre conscience de votre grossière
erreur. Sous vos pieds, il n'y a que du gravier, qui immanquablement fera trop de bruit quand
vous marcherez dessus. C'est d'ailleurs sans doute à cet effet qu'il a été versé ici.

En sueur, vous évaluez votre meilleure option: traverser le jardin en sautant de pierre en
pierre, sans jamais toucher le sol. Malheureusement, les rochers sont de tailles et d'espace-
ments irréguliers.

Si oui, rendez-vous au Sinon, rendez-vous au

Vous sentez le sol vibrer lourdement à côté de vous, suivi d'un cri d'alerte. Bondissant sur vos
pieds, vous faites face à l'arrière-garde d'une tribu de Bakemonos, forte d'une trentaine de
combattants. Combattants dont les lances et épieux fondent sur vous. Vous tentez d'esquiver
les projectiles tout en fuyant de toutes vos jambes. Si vous ne maîtrisez pas l' , vous

Si vous survivez, vous vous faufilez à toute vitesse entre les bambous, votre course vive et
erratique vous donnant l'avantage sur vos poursuivants bien plus patauds. Après une longue
échappée, vous émergez dans la plaine, et constatez que vous les avez définitivement semés.
Reprenant votre souffle, vous poursuivez plus lentement. Rendez-vous au .

Vous ingérez l'épeire marine, et vous écroulez. Le poison agit rapidement, embrasant votre
sang dans une agonie déchirante. Un rire moqueur l'accompagne, surgissant de la nuée de
frelons au-dessus de vous, mais s'évanouit avec votre conscience. Votre dernière vision est le
visage d'Aiko à vos côtés, figé dans un mélange de peur, de rage et de douleur faisant écho au
vôtre.
Vous demandez au vieil homme ce qu'est une Jorogumo.

Il baisse la voix, murmurant sa réponse. ‘C'est une créature issue de nos vieux mythes, ou plutôt
de nos pires cauchemars ! Elles capturent une jeune vierge, je parle des prêtresses de Nullaq, et
grâce à la plus sombre des magie, la corrompent et la transforment en un monstre au service de
leur déesse. Celle-ci s'est faite passer pour une simple servante avant de révéler sa véritable nature.
Plusieurs samouraïs l'ont affrontée et tous, sauf un, ont péris. Aussi, nous avons condamné le toit
et depuis elle y reste, tapie comme si elle attendait quelqu'un.’

Vous lui demandez comment le survivant a réussi à lui échapper, là où les autres y ont laissé la vie.

‘Selon lui, il a trébuché et est tombé. Ah, tout ceci est trop horrible pour s'y attarder encore !’

Vous le remerciez et lui assurez que vous ne vous approcherez pas de la Jorogumo, avant de gravir
l'escalier en colimaçon menant aux étages supérieurs. Ceux-ci sont de plus en plus déserts, jusqu'au
quatrième, totalement vide. Vous revêtez votre costume ninja, y compris des sandales à semelle
souple. La porte menant au cinquième étage est fermée par une barre métallique. Vous l'écartez
et vous introduisez dans le jardin, en garde. Le combat va commencer, vous le sentez.
Rendez-vous au .

Vous pistez Rin à travers la forêt, gardant vos distances pour ne pas l'alerter de votre présence.
Au milieu des ombres projetées par la canopée, vous évoluez tel une brise d'été, légère et
silencieuse. Parfois, des arbustes parviennent à vous saisir entre leurs épines, mais vous passez
entre elles sans coup férir.

En milieu d'après-midi, vous quittez la forêt. Vous laissez Rin prendre de l'avance. À la nuit tombée,
vous atteignez une route de pierres brisées envahie par les herbes folles, menant à une vieille citée
en ruines, parsemée de murs écroulés et de reliquats de bâtiments à moitié brûlés, l'ensemble
parodiant la gloire passée de l'endroit. Vous supposez qu'il s'agit de Mishina, l'antique capitale de
l'île, détruite pendant la grande guerre civile des siècles auparavant.

Rin monte le camp l'extérieur de la ville et se repose après avoir mangé un peu de riz. Vous décidez
de prendre également un peu de repos, et méditez. La fatigue des récentes épreuves vous
emporte et vous vous endormez. Votre sommeil est agité de rêves où vous pataugez dans un
océan noirâtre. Un navire fonce vers vous et, sur sa proue, deux yeux écarlates s'illuminent.
En-dessous d'eux s'ouvre une gueule de ténèbres abyssales prêtes à vous engloutir. Vous nagez de
votre mieux pour lui échapper mais le vaisseau vous rattrape et vous happe dans une nuit éternelle
et glaciale.

Vous vous réveillez en sueur. Malgré cette nuit effrayante, vous

Un cri de guerre attire votre attention. Depuis un arbre, vous voyez Rin aux prises avec une
créature difforme, dont les pas trébuchants provoquent un bruit de succion et un gargouillis
innommable. Allez-vous :

Vous précipiter à son secours ? Rendez-vous au .

Le laisser face à son destin ? Rendez-vous au .


Vous ouvrez la porte et entrez dans la cale obscure où sont alignés des douzaines de matelots
endormis. L'endroit pue l'alcool bon marché et la sueur. À l'opposé de vous, une autre porte doit
mener aux profondeurs du navire. Allez-vous :

Vous faufilez discrètement au milieu des marins endormis pour atteindre l'autre porte ?
Rendez-vous au .
Faire marche arrière et ouvrir la porte au grincement métallique, si vous n'y avez pas déjà été ?
Rendez-vous au .
Revenir sur vos pas et prendre la porte au bout du couloir ? Rendez-vous au .

Sans ralentir, vous cachez un shuriken dans votre paume et tranchez la ficelle du cerf-volant en
passant à côté de l'arbre. Le cerf-volant s'enfuit, emporté par la brise, avant de s'accrocher à un
autre arbre dans les profondeurs de la forêt. Malheureusement pour vous, des yeux maléfiques
guettaient ce signal. Cette forêt, la forêt des Kamis, est renommée pour ce genre d'illusion et de
pièges. Des personnes en armes surgissent des fourrés et vous assaillent. Vous combattez
bravement, mais leur vitesse est égale à la vôtre. Sorti de nulle part, un adversaire glisse un garrot
autour de votre cou. Sans défense, vous ne pouvez qu'observer les lames transpercer votre cœur.

Les cadavres des autres participants amortissent votre chute. Aucun ne montre le moindre signe
de vie. L'eau s'échappe vers une rivière souterraine, que l'anguille géante rejoint.

La trappe que vous avez ouverte est tout juste hors de portée de saut, dans le plafond de la grotte.
L'endroit dégage une odeur putride et, depuis les ombres, vous distinguez un grognement bestial.
Quelque chose s'approche de vous, quelque chose de massif, cornu et hideux, à la fourrure éparse
laissant apercevoir une chair à nu palpitante de muscles. Ses yeux sont aveugles, couverts d'un pus
jaunâtre dégoulinant jusqu'à sa bouche. Ses dents et ses griffes sont spécialement aiguisées pour
briser les os et les chairs des carcasses.

Vous avez le temps de lui lancer un shuriken, .


Le cas échéant, rendez-vous au . Sinon, allez-vous :

Tenter un Poing de Fer ? Rendez-vous au .


Essayer le Tigre Bondissant ? Rendez-vous au .
Recourir à une Queue du Dragon ? Rendez-vous au .
On vous mène à votre cabine à bord du , où un bain chaud a été coulé pour vous. On
vous laisse là, en tête-à-tête avec vos pensées. Un baume de soin a été mis à votre disposition pour
soigner vos blessures, et un repas de riz et d'œufs accompagné d'eau fraîche vous a été servi.

Vos transgressions lors de cette épreuve ont été


pardonnées. Cela vous rappelle
qu'Aiko devait aussi être revenue avec vous.

Une fois propre, vous vous étendez sur votre couchette et profitez d'une vraie nuit de sommeil.
Comme toujours, vous vous levez tôt et saluez les premiers rayons du soleil par la méditation.
Vous sentez en vous la présence de Kwon, car vous avez surmonté de dangereuses épreuves,
prouvant votre valeur.

Si vous avez un , vous la remettez à l'un des marins pour qu'il l'apporte au temple d'Eo
à Iga. Elle appartient aux fidèles du dieu de la Paix et de l'Abondance, et ne ferait que ralentir votre
nage pour votre prochaine mission. De même, vous vous débarrassez de la si vous
en avez une

En milieu de matinée, vous montez sur le pont du , à la recherche du Grand Maître. Il


se tient sur la proue, le regard perdu sur l'horizon.

‘Cette nuit, la lune sera cachée par les nuages,’ annonce-t-il. ‘Ce sera une bonne nuit pour
attaquer le .’

Vous l'assurez de votre préparation optimale.

‘Je n'en doute pas. Nous avons acheté une petite barque de pêche pour toi, que tu pourras utiliser
pour t'approcher du vaisseau sous couvert de la nuit. Nous y déposerons des flasques d'huile à
brûler, que tu pourras utiliser pour immobiliser le . Lorsque nous le verrons en flammes,
le mettra les voiles, assez près de lui pour que tu puisses nager jusqu'à nous. Ce plan
est certes dangereux, mais nous n’en avons pas d’autre. Si nous restons à quai trop longtemps, le
mage qui vous a attaqués n'aura aucun mal à profiter de notre vulnérabilité.’

Rendez-vous au .

Votre attaque a échoué, et le samouraï abat son katana sur vous en hurlant. Votre Défense est de
9. Vous pouvez tenter de Parer normalement.

Si vous survivez, l'escalier fourmille rapidement de samouraïs, qui ne vous laissent aucun
échappatoire. Comme vous n'êtes pas en mission secrète, vous décidez de vous en remettre à la
clémence du Daimyo Arai.

Rendez-vous au .
Vous faites profil bas pour vous confondre avec le toit sous le ciel nocturne, et glissez le long de
celui-ci, vous immobilisant chaque fois que vous sentez un garde non loin.
Maîtrisez-vous le ? Si oui rendez-vous au . Sinon,
rendez-vous au .

Vous dites à Éclat que son offre de nous intéresse pas et que vous vous débrouillerez par vous-même.

‘Ainsi soit-il ninja,’ dit-elle à travers un léger sourire, ‘quelqu'un d'autre finira bien par passer.’

Elle s'écarte, prenant appui sur un arbre, la petite sphère de lumière verte dansant entre ses doigts.

‘Tu sais,’ dit-elle, ‘c'est vraiment dommage que je doive regarder les esprits te tuer. En tant
qu'ancienne prêtresse de Zarahrayal, la Débauchée Lascive, j'aurais pu t'offrir des plaisirs dépassant
ton entendement.’

Des corps translucides prennent forme dans le brouillard : des hommes, des femmes, des enfants
tendent leurs bras fantomatiques dans votre direction. Allez-vous :

Changer d'avis et accepter son offre ? Rendez-vous au .

Rester ferme et presser le pas ? Rendez-vous au .

Planter un shuriken dans le front d'Éclat et aviser ensuite ? Rendez-vous au .

Vous courez vers le nord, au milieu des flammes et des braises virevoltantes, cherchant à passer
entre les feux avant qu'ils ne se rejoignent en un incendie incontrôlable. Vous plissez les yeux sous
la chaleur et vous couvrez le visage puis bondissez à travers les flambées aveuglantes. Lancez deux
dés.

Si le résultat est supérieur ou égal à votre Endurance, rendez-vous au .

Sinon, vous traversez le brasier et à cause des brûlures. Si vous


survivez, rendez-vous au .

Vous réveillez discrètement un esclave, lui faisant signe de rester silencieux tandis qu'il se recroque-
ville.

À voix basse, vous dites à l'esclave que vous êtes là pour les libérer et lui demandez où est la clé. Lui
et les siens ne quittent jamais la cale, mais il soupçonne la clé d'être dans les quartiers du second, au
milieu du bateau. Il vous promet de ne pas faire de bruit en votre absence, comprenant qu'il ne
pourra être libre que s'il parvient à s'échapper avec ses camarades.

Vous remontez de la cale et prenez la porte entrebâillée vers l'entrepont. Vous approchez d'une
porte en bois derrière laquelle un grincement métallique se fait entendre. Rendez-vous au .
La Jorogumo crache un cercle de soie tournoyant, que vous ne pouvez pas esquiver. La toile
vous englue sur la barrière du jardin, au bord du toit. Sur ses pattes grouillantes, elle arrive
pour le coup de grâce.

Si oui, rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au

Vous volez au secours d'Aiko, pour découvrir qu'elle a ingéré un morceau d'épeire marine, un
poison mortel. Aiko vous regarde, son corps agité de sinistres secousses.

‘Un mage nous a tendu une embuscade,’ articule-t-elle, le souffle court. ‘Sauve tous ceux que
tu pourras.’

Une dernière convulsion plus tard, et elle rend l'âme, ses yeux fixant le ciel dans une
accusation glaciale.

Les frelons se mettent en mouvement, faisant tourbillonner la spirale dans les airs. En son
centre, un terrifiant œil injecté de sang vous observe.

‘Ma magie te poursuit, fidèle de Kwon,’ clame une voix austère jaillissant de la nuée, ‘et quand
viendra le temps pour nous de mettre en marche notre plan sur le Continent, ton ordre aura
déjà perdu sa tête ici-même. À présent, meurs !’

Vous entendez une incantation, et vous vous voyez prendre un morceau de l'épeire marine
pour à le mettre dans votre bouche. De toutes vos ressources mentales, vous résistez à ce
sortilège.

Portez-vous un ou un ? Si oui, rendez-vous au .

Si non, vous reste-t-il de la Force Intérieure ?

Si oui, vous pouvez invoquer l'aide de votre dieu pour qu'il vous fortifie contre cette magie.
et rendez-vous au .

Si vous n'avez ni l'un ni l'autre, l'enchantement vous pousse à ingérer l'épeire marine.
Maîtrisez-vous

Si oui, rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

Votre cible est à très courte portée, mais votre timing doit être parfait pour pouvoir épingler
l'Ittan-momen sur un arbre.

Faites un Jet d'Attaque contre une Défense de 7. Si vous touchez, l'Ittan-momen est cloué à
l'arbre par votre shuriken, et vous en profitez pour y mettre le feu. Rendez-vous au .

Si vous échouez, rendez-vous au .


Au crépuscule, vous arrivez en vue de Mishina, aux murs écroulés et aux carcasses de bâtiments à
demi consumées. De la gloire passée de la ville, il ne reste qu'une sombre parodie.

‘C'était le joyau de l'île avant que la pire des guerres ne la souille,’ dit Rin. ‘Nous ne devons pas y
entrer, car il est dit qu'elle appartient désormais aux morts, mais tant que nous restons à ses côtés,
aucun Bakemono n'osera s'approcher.’

Vous dressez le camp à quelque distance de la cité. Rin insiste pour partager avec vous ses
provisions de riz au sept épices. Il insiste également pour prendre la première garde, arguant que
le poids de la fatigue pèse visiblement sur votre visage.

Votre sommeil est agité de rêves où vous pataugez dans un océan noirâtre. Un navire fonce vers
vous et, sur sa proue, deux yeux écarlates s'illuminent. En-dessous d'eux s'ouvre une gueule de
ténèbres abyssales prêtes à vous engloutir. Vous nagez de votre mieux pour lui échapper mais le
vaisseau vous rattrape et vous happe dans une nuit éternelle et glaciale.

Vous vous réveillez en sueur. Malgré votre rêve effrayant,


Rin est penché sur vous, murmurant un avertissement dans les ténèbres.

‘Quelque chose bouge,’ dit-il en pointant du doigt, ‘là-bas, près de l'enceinte de la ville. Il faut filer
d'ici, vite !’

Vous vous relevez et apercevez les sombres contours difformes de dizaines de créatures grouillant
sur les reliquats de muraille. Leurs mouvements provoquent un bruit de succion et un gargouillis
innommable. Vous vous ruez de concert dans la forêt, mais une des choses surgit des fourrés et se
saisit de votre compagnon. Rendez-vous au .

Au petit matin, vous quittez Takahiri en hâte. Si vous avez deux étendards, vous pouvez passez
l'épreuve et partez pour les montagnes, que vous devez traverser pour rejoindre Iga à temps.
Rendez-vous au . Sinon, vous avez peut-être encore le temps de rejoindre Nasaka, au nord, si
vous n'y avez pas déjà été.
Si vous n'avez pas deux étendards et avez déjà fait une tentative à Nara,
le temps vous manque, rendez-vous au .

Vous envoyez un Poing de Fer dans le corps du monstre, tout en évitant ses coups de griffes.

GUEULE DES CAVERNES


Défense contre le Poing de Fer : 4
Endurance : 22
Dégâts : 2D*

Si vous tuez la Gueule des Cavernes, rendez-vous au .


Sinon, elle vous saisit en rugissant pour planter ses crocs empoisonnés dans votre chair. Votre
Défense est de 8. Si vous survivez, vous contrez d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au ), d'une
Queue du Dragon (rendez-vous au ) ou d'un coup de poing (revenez au début de ce paragraphe).
Le cœur battant la chamade, vous descendez derrière l'un des ronins, garrot en main. Vous le
suivez sur un, deux, trois pas et passez subitement votre arme au-dessus de sa tête, serrant jusqu'à
ce qu'il ne bouge plus d'un pouce.

Vous l'allongez doucement, en prenant soin à ne pas faire s’entrechoquer son armure.
Allez-vous :

Ramassez sa lanterne et faire mine de patrouiller, attendant une opportunité pour vous esquiver ?
Rendez-vous au .

Lancer un shuriken sur un autre ronin et attaquer le dernier lorsqu'il s'approchera ?


Rendez-vous au .

Vous sautez souplement sur le bastingage et jaugez le pont du regard à la lueur de deux lanternes
faiblardes. Environ une douzaine de matelots s'affairent aux tâches d'entretien, surveillés par une
patrouille de deux samouraïs en armures laquées de gris. Le bois du navire est vernis, autrement
dit il ne sera pas facile de l'incendier.

Vous vous relâchez afin d'être disponible pour les événements tumultueux à venir. D'abord, vous
devez atteindre le pont inférieur pour immobiliser les rames. L'entrée de l'entrepont qui y mène
est à la proue. Allez-vous :

User de ventriloquie pour faire croire à la chute d'un marin et attirer l'équipage d'un côté pendant
que vous les contournerez ? Rendez-vous au .

Garrotter un matelot isolé, endosser ses vêtements et vous faire passer pour lui ? Rendez-vous au
.

Enflammer votre huile pour commencer un feu et ainsi détourner l'attention de l'équipage pendant
que vous vous glisserez sur le pont ? Rendez-vous au .

Si vous maîtrisez l' , redescendre un peu et vous faufiler à l'intérieur par un hublot ?
Rendez-vous au .

Vous approchez de l'autel d'un pas hésitant, le regard fixé sur la deuxième statue de Komainu. Le
sanctuaire n'est guère plus qu'un simple cercle de pierres, signalant un lieu dédié au culte d'Ilexku-
neion, le Père-Chêne, qui habite les lieux sauvages. Une pierre ovale est dressée au centre, deux
sillons y sont creusés. Ils semblent faits pour accueillir une épée.

Si vous avez l'épée de la femme attaquée par le Komainu, vous pouvez la mettre sur la pierre ovale
(rendez-vous au ), ou la garder et poursuivre vers l'ouest (rendez-vous au ).

Si vous n'avez pas l'épée, vous continuez vers l'ouest. (rendez-vous au ).


Comme une ombre, vous glissez sur l'herbe et vous hissez sur le toit du bâtiment principal, qui
vous offre une excellente vue d'ensemble de la cour et des autres bâtisses. Une passerelle
couverte part de l'édifice où vous êtes, rejoignant le bâtiment principal autour duquel volettent
des papillons de nuit gros comme des coupes de saké, attirés par la lueur des lanternes.

Vous repérez trois ronins patrouillant dans la cour, chacun portant une lanterne. Leur chemin de
ronde est suivi à la lettre, ils s'arrêtent même occasionnellement pour coordonner leurs positions.
Cependant, vous estimez que vous pouvez passer par un jardin sec plongé dans l'obscurité sur
votre gauche.

Le chant des cigales accompagne vos réflexions. Allez-vous :

Descendre et passer par le jardin sec ? Rendez-vous au


Passer sur le toit de la passerelle et vous cachez une fois à son extrémité ? Rendez-vous au
Tendre une embuscade à un ronin et l'éliminer en silence, dans l'espoir d'esquiver les deux autre
voire de les éliminer si vous en avez l'opportunité ? Rendez-vous au .

Vous sortez de l'écran de fumée en toussant et clignant des yeux. L'essaim, de l'autre côté, n'a pas
encore vu la manœuvre. Les esclaves jaillissent de la cale, attaquant l'équipage du avec
l'énergie du désespoir. Quelques matelots et samouraïs vous repèrent et vous devez les tenir à
distance tandis que vous vous approchez de la barre. Vos shurikens fusent sur quiconque tente de
s'approcher de vous.

Pendant votre traversée, cinq attaques peuvent vous atteindre. Chaque shuriken que vous
lancerez en préviendra une ( ). Si vous n'avez pas
assez de shuriken, ou ne voulez pas en utiliser cinq, votre Défense contre chaque attaque non
évitée est de 6, et vous inflige 1D de dégâts. Vous n'avez pas ni le temps ni l'espace de parer dans
cette confusion.

Si vous survivez, l'essaim se dirige vers vous, une incantation émanant de l'œil écarlate apparaissant
en son centre. Trois samouraïs en armure grise vous chargent, tous très envieux d'ajouter vote
tête à leur tableau de chasse.

Vous percutez le manœuvrier et donnez un violent coup à la barre, faisant virer le bateau de bord,
tomber les samouraïs et poussant la fumée dans l'essaim. Les frelons qui en réchappent volettent
faiblement avant de mourir, mais l'œil rougeoyant est toujours là, flottant dans le vide. Un halo
verdâtre le recouvre comme il achève son sortilège. Rendez-vous au .

Vous courez vers l'ouest dans la forêt, tentant de passer derrière l'incendie qui se propage vers le
sud. Vous plissez les yeux sous la chaleur et vous couvrez le visage puis bondissez à travers les
flambées aveuglantes. Lancez trois dés.

Si le résultat est supérieur à votre Endurance, rendez-vous au . S'il lui est inférieur ou égal, vous
passez à travers les flammes, à cause des brûlures. Si vous survivez,
rendez-vous au .
Le Grand Maître de l'Aube soupire. ‘Ton propre cœur te trahit,’ dit-il, ‘car je maîtrise l'art du
, l'entraînement de l'âme, grâce auquel je sais que tu mens. Tu ne peux prétendre au
titre de Maître des Cinq Vents, et devras patienter jusqu'à ce qu'une nouvelle occasion se
présente.’ Vous courbez la tête dans votre disgrâce, maudissant votre bêtise. Naijishi aurait
honte de vous. Gorobei vous donne une tape amicale dans le dos. ‘La prochaine fois,’ vous
dit-il. Il sait qu'il sera nommé Maître des Cinq Vents. De retour sur l'Île des Songes Paisibles,
vous avez du mal à accepter votre défaite, et passez beaucoup de temps à parcourir les
collines. Lorsqu'un messager arrive, demandant de l'aide pour sauver Orb du mal, vous n'êtes
pas là. La tâche revient à quelqu'un d'autre, moins talentueux que vous. Les forces des
ténèbres ravageront Orb, et vous périrez de leurs mains sur l'Île des Songes Paisibles,
regrettant jusqu'à votre dernier souffle votre manque d'honnêteté.

Aucune embûche ne se dresse entre vous et Nasaka. À la nuit tombée, vous vous mêlez à la
foule des pèlerins et passez les portes de la ville avez eux. Vous marchez droit vers le mur de
pierre ceinturant la vieille ville, passant devant les piédestaux de marbre qui, avant la guerre
civile, arboraient les statues des précédents empereurs. Les samouraïs, en armures laquées
de rouge, sont nombreux, et pour certains porteurs de lanternes. Dans cette partie de la
capitale, il n'y a ni bar à saké ni commerce. Vous passez devant le Scriptarium Divin, en forme
de bol retourné, et arrivez devant le Palais d'Hiver, un complexe florissant avec ses propres
murailles, abritant les samouraïs de la cité. Derrière ses portes de fer, pour l'heure fermées,
vous savez que la statue d'or du premier Empereur est toujours là, vêtue d'un kimono d'argent.
‘Or doncques, disciple de Kwon, enfin tu te présentes à ton épreuve,’ annonce une voix dans
votre dos. Vous faites volte-face. Celui qui vous adresse la parole est un moine aux cheveux
blancs, portant un chapeau d'osier et un bâton de bambou. Il est aveugle, mais s'incline devant
vous. Vous lui demandez comment il vous connaît. ‘On me nomme le Maître de l'Invisible. Le
Grand Maître de l'Aube m'a annoncé votre venue et fait part de son but. J'ai conçu une
épreuve de sagesse, pour ceux et celles qui souhaiteraient prendre l'étendard de mon Daimyo.’
Les samouraïs lui ouvrent les portes du Palais d'Hiver quand il s'en approche. Il vous appelle,
puis poursuit son chemin, se guidant de son bâton. Comme vous n'aurez certainement pas de
meilleure opportunité de pénétrer dans le Palais d'Hiver, vous le suivez à travers les jardins
d'agrément, jusqu'à un banc de pierre près d'un bassin à carpes. Il s'assoit et vous fait signe de
faire de même. Vous vous asseyez face à lui, à même le sol.
‘Pour mériter cet étendard, tu devras donc prouver ta sagesse,’ dit le moine. ‘Ma première
question est celle-ci : si tes frères et sœurs, les moines de Kwon, combattaient pour une cause
injuste, à qui irait ton allégeance ? Combattrais-tu avec eux pour cette cause honteuse, ou
resterais-tu à l'écart, quand bien même cela pourrait tous les mener à leur mort ?’
Vous projetez tout votre poids en avant, lâchant votre jambe tel un fouet vers la tête de la créature.

GUEULE DES CAVERNES


Défense contre le Tigre Bondissant : 5
Endurance : 22
Dégâts : 2D*

Si vous éliminez ce monstre, rendez-vous au .

Sinon, elle se laisse tomber pour vous saisir et vous mordre de ses crocs venimeux. Votre Défense
est de

Si vous survivez, vous pouvez tenter un Poing de Fer (rendez-vous au ), une Queue du Dragon
(rendez-vous au ) ou à nouveau un coup de pied (revenez au début de ce paragraphe).

Vous attrapez une corde pour vous élancer au bas du gréement, observant au passage que les
quelques frelons qui s'échappent du nuage de fumée sont mourants. Alors qu'ils tombent en pluie
sur le pont, une mélopée désincarnée se fait entendre. Vous vous précipitez vers la barre, devançant
largement les archers. Un rugissement retentit dans votre dos. Les esclaves jaillissent de la cale et
se jettent sur l'équipage du dans un combat désespéré. Trois samouraïs en armure grise
s'échappent de la mêlée et foncent sur vous. Vous attrapez la barre et la faites tourner violemment.
Le bateau chavire, les samouraïs sont au sol. Alors, un énorme œil écarlate émerge des flammes,
lévitant dans une auréole glauque. La mélopée s'arrête, le sortilège est achevé. Rendez-vous au .

Le Jikininki s'écroule en une gelée informe d'un bleu verdâtre écœurant. Ses pustules éclatent, vous
arrosant de pus et d'ichor toxiques.
Si vous survivez, vous constatez que Rin a décapité son assaillant, puis tranché les bras
d'un second. D'innombrables ombres se rapprochent de vous dans les ténèbres. Vous suggérez à
Rin de battre en retraite, et vous vous échappez tous les deux, courant jusqu'à l'aube, avant de
prendre un léger repos en haut d'une colline, pour vous assurer d'avoir semé vos poursuivants.

Voyagiez-vous avec Rin en arrivant à Mishina? Si oui, rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

Vous prenez le livre des mains du samouraï et lui faites vos adieux.

Vous détachez rapidement un cheval de la charrette et sautez sur son dos, chevauchant vers l'ouest.
Derrière vous, les samouraïs combattent jusqu'au dernier contre les Bakemonos, à un contre dix.
Leur bravoure force votre admiration.

Lorsque votre cheval commence à fatiguer, vous le relâchez et continuez à pieds. Avec un peu de
chance, les Bakemonos à vos trousses prendront la mauvaise piste.

Rendez-vous au .
Vous plongez entre ses jambes. Si c'est la première fois que vous tentez cette attaque, votre
adversaire est surpris et sa Défense n'est que de 5. Ceci est indiqué ci-après.

RÉVÉREND DE VILE
Défense contre la Queue du Dragon : 5/6
Endurance : 12
Dégâts : 1D

Si vous réussissez, vous le projetez au sol sur lequel il s'écroule lourdement. Vous pouvez lui porter
un coup de poing (rendez-vous au ) ou de pied (rendez-vous au ) en ajoutant les boni de
votre Coup Mortel.
Si vous échouez, il vous évite d'un bond et exécute une Morsure du Cobra fulgurante vers vos
côtes flottantes. Votre Défense est de 6 et il est si rapide que vous ne pouvez pas tenter de Parade.
Si vous survivez, vous répliquez d'une Patte du Tigre (rendez-vous au ) ou d'un Tigre
Bondissant (rendez-vous au ).

Aux yeux de tous, la mort s'est emparée de vous, votre cœur ayant ralenti à l'extrême. Vous
ressentez de l'agitation alentour, puis les prêtres d'Avatar ramassent votre corps et, sous le regard
des samouraïs du Daimyo, vous déposent dans la vase de l'ancien port, près du Sanctuaire Englouti.
Les prêtres vous décernent des funérailles rapides. On vous recouvre de sable, aussi vous devrez
retenir votre respiration tout le temps que durera cette inhumation. Bientôt, vous n'en pouvez
plus. Vos poumons sont en feu, brûlant pour de l'air frais. Vous vous résolvez à sortir votre tuba
pour une légère goulée, en priant pour que personne ne le remarque. Vous demeurez là un long
moment, jusqu'à ce que la nuit soit tombée. Vous sortez alors de votre tombe, sous le regard
colossal du Sanctuaire Englouti. Allez-vous :

Tenter d'escalader les murs de la demeure du Daimyo, en profitant de l'obscurité ?


Rendez-vous au . Le mur présentant de nombreuses prises, vous pouvez faire ce choix même
si vous ne maîtrisez pas
Baisser les bras et partir pour Takahiri, la peu recommandable Cité des Ponts ?
Rendez-vous au .

C'est sans espoir, vos années d'entraînement ne sont rien face à un feu de forêt de cette ampleur.
Les vapeurs vous étouffent, vous vous écroulez dans des spasmes morbides. Vous tentez de
protéger votre visage de vos mains, et luttez pour le moindre souffle d'air à travers un torrent de
larmes. La miséricorde divine pour fera perdre conscience avant que les flammes ne vous dévorent.
‘Tu es honnête avec moi et avec toi-même,’ approuve le Grand Maître de l'Aube à votre récit sur
Daon. ‘Tu as porté un de te frères de Kwon à travers les montagnes et ses périls, aussi je ne te
tiendrai pas rigueur de cette transgression. Avec Gorobei, tu participeras à l'épreuve finale sur l'Île
des Songes Paisibles. Elle décidera de qui de vous deux sera Maître des Cinq Vents.’

Vous vous inclinez, maîtrisant une vague


d'émotions euphoriques. Si Naijishi pouvait vous voir en ce moment, il serait fier de vous.

Gorobei hoche la tête, son visage ne traduisant aucune émotion. De toute évidence, il se souvient
de la dernière fois où il s'est tenu ici, ayant déjà passé cette épreuve une fois mais malheureusement
échoué à la dernière.

‘Je vais mander un messager à Iga,’ poursuit le Grand Maître de l'Aube. ‘Ces étendards seront rendus
à leurs Daimyo respectifs, accompagnés d'une note leur enjoignant de nous rendre les reliques de
Kwon qui ont été saisis lorsque notre ordre a été chassé de l'île. En leur montrant que nous pouvons
prendre ces étendards au sein même de leurs forteresses, nous espérons les convaincre de nous
traiter à nouveau en amis honorables et non plus en ennemis.’

Le Grand Maître suggère à Gorobei d'aller se reposer, aussi votre ami descend sous le pont, tandis
que le Grand Maître vous demande de rester un moment.

‘Tu as surmonté de nombreux obstacles durant cette épreuve,’ dit-il, ‘en particulier pour quelqu'un
d'aussi jeune, et pourtant je me dois de t'en un imposer un de plus. J'ai une dernière mission pour
toi.’ Rendez-vous au .

Bofu l'apostat est gravement blessé, mais il s'accroche malgré tout à la vie. Deux de ses hommes le
saisissent rapidement et l'emmènent dans la forêt de bambous. Vous ne relâchez pas votre garde,
aussi quand un bandit s'approche de vous par derrière avec un gourdin et un filet, votre talon
s'écrase sur son crâne. Il s'écroule, mort, tandis que les autres prennent la fuite dans les fourrés sans
demander leur reste.

Seul demeure le prêtre d'Eo, que vous détachez. Il se confond en remerciements,


et vous dit s'appeler Mizo.

Non loin, il creuse la terre pour dégager une petite boule de bronze qu'il vous tend (
). C'est la seule chose qu'il a pu protéger de ces bandits.

En marchant, vous cueillez quelques fèves et noix et les partagez avec lui. Vous l'escortez hors de la
zone contrôlée par les brigands. En retour, il vous bénit ( ). Le
sentier continue vers l'ouest durant quelques kilomètres puis rejoint une route pavée allant du nord
au sud. Là, vous faites vos adieux à Mizo, qui trouvera facilement son chemin vers un temple d'Eo
qui l'accueillera. Il vous faut vous décidez : le nord et Nasaka ou le sud et Takahiri ?

Takahiri la mal-famée, la Cité des Ponts ? Rendez-vous au .


Nasaka, la capitale ? Rendez-vous au .
Vous plongez au sol et encerclez l'une des énormes pattes de votre assaillant entre vos jambes.
Réussir à faire tomber une créature aussi massive par ce biais ne sera pas aisé.

GUEULE DES CAVERNES


Défense contre la Queue du Dragon : 8
Endurance : 22
Dégâts : 2D *

Si vous parvenez à la jeter au sol, vous pouvez la frapper d'un Poing de Fer (rendez-vous au )
ou d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au ), en ajoutant les boni du Coup Mortel.
Si vous échouez, la Gueule des Cavernes tente de vous clouer à terre avec ses griffes avant de vous
infligez une morsure empoisonnée. Votre Défense est de 7.
Si vous survivez, vous répliquez d'un Poing de Fer (rendez-vous au ) ou d'un Tigre Bondissant
(rendez-vous au ).

Vous refusez de rester dans ce cimetière une seconde de plus que nécessaire, et hâtez le pas entre
les tombes. Les morts hurlent et s'agglutinent autour de vous dans le brouillard, et vous courez
pour leur échapper. Leurs mains décharnées et griffues parviennent à vous saisir, vous ralentir,
vous déchirer. Ce toucher mortel vous coûte

Si vous survivez, une sphère de lumière verte fuse au-dessus de vous, brisant l'étreinte morbide et
vous offrant une opportunité de fuir. Dans un regard par-dessus votre épaule, vous voyez Éclat,
pensive.

Sa voix vous accompagne dans les profondeurs de la forêt. ‘Ce cimetière des égarés t'attendra
ninja. Mais pas aujourd'hui, car tu as un destin à accomplir...’

Vous courez entre les arbres, et le brouillard finit par se dissiper. Bientôt, vous arrivez dans la
plaine. Rendez-vous au .

Vous affirmez à Rin être simplement en pèlerinage pour Iga. Pendant un long moment, il ne dit mot.
‘Je te croirais si tu étais en route pour le Grand Temple d'Eo. Mais traverser en solitaire les
étendues sauvages peuplées de Bakemonos ? Non, je ne te fais pas confiance, et te dis donc adieu.
Seul, je ne risquerai pas d'être manipulé par toi.’

Rendez-vous au .

Religieusement, vous déposez l'épée sur la pierre ovale. Une douce chaleur vous étreint.

Ilexkuneion, le Père-Chêne, a apprécié vos efforts pour ramener l'épée volée dans le cercle de
pierres.

Si vous connaissez Sarissa, rendez-vous au . Sinon, vous repartez vers l'ouest, pour rejoindre
Iga à temps. Rendez-vous au .
Vous feintez du gauche pour mieux frapper du droit, visant la mâchoire de votre ennemi.

RÉVÉREND DE VILE
Défense contre la Patte du Tigre : 6
Endurance : 12
Dégâts : 1D

Si vous le tuez, rendez-vous au .

Sinon, son coup de pied dans vos côtes est si vif que vous ne pouvez pas tenter de Parade. Votre
Défense est de 7.

Si vous survivez, vous pouvez tentez une projection (rendez-vous au ), un Tigre Bondissant
(rendez-vous au ) ou à nouveau un coup de poing (revenez au début de ce paragraphe).

Dans un parc public de Nasaka, vous vous endormez brièvement. Vous mangez un peu de riz
entouré de feuilles de lotus, en économisant vos rations.
Vous quittez la ville et partez pour les montagnes, pour atteindre Iga dans
les temps. Rendez-vous au . Sinon, vous pouvez encore vous hâtez vers le sud, vers Takahiri la
mal famée, la Cité des Ponts
Dans ce cas, rendez-vous au .

Rendez-vous au .

Vous rampez par-dessus la rambarde et passez discrètement derrière un marin qui vide des pots
de chambre à la mer. Quand il a achevé sa tâche, vous le garrottez en silence. Son souffle se coupe
sans émettre le moindre son. Vous le déshabillez et cachez son corps entre deux tonneaux de
sable. Après avoir revêtu ses loques, vous revenez sur le pont en portant les deux pots de
chambre. Dans la pâle lumière, personne ne fait attention à vous. On s'écarte même de la puanteur
émanant de ce que vous transportez. Vous descendez sous le pont. Rendez-vous au .

Rin et vous traversez les vertes prairies vers l'ouest aux aguets, prêts à réagir au moindre signe des
Bakemonos. Depuis une colline, vous avez une vue panoramique des alentours. Au nord, des
dizaines de Bakemonos convergent vers un chariot gardé par une petite troupe de samouraïs en
armures laquées d'argent. Ils forment un carré défensif, sabre au clair.

‘Ce sont des samouraïs d'Iga,’ vous dit Rin, ‘sans doute une expédition financée par un marchand
pour retrouver une relique dans le désert. Nous devons les aider !’ Il se lance à l'assaut.

Allez-vous :

Vous joindre à Rin ? Rendez-vous au .

Abandonnez Rin et partir vers l'ouest à travers les bambous ? Rendez-vous au .

Abandonnez Rin et partir vers l'ouest sous couvert d'un forêt ? Rendez-vous au .
On vous emmène dans une grande pièce où, sur une estrade, un jeune homme croise le fer avec
un samouraï vétéran, pour le plus grand plaisir de la foule. Il s'arrête un instant pour prendre une
coupe à saké apportée par une servante d'un geste théâtral, puis vous dévisage. Même s'il porte
une tenue de combattant, y compris les armes et l'armure, ses bracelets d'or et son éventail de
guerre doré arborant son mon exposent son rang de Daimyo. La pièce est remplie d'invités et
protégée par des samouraïs, un peu en retrait. Autour de l'estrade, quatre samouraïs en armures
laquées de gris, prêts à tirer l'épée. Dans un coin, une courtisane joue du biwa tout en chantant
l'histoire de l'Usurpateur qui a conquis le trône d'Irsmun. Sa chanson s'arrête brutalement, mais elle
continue de jouer, comme pour accompagner la conversation.

‘Ah,’ fait le Daimyo Arai, ‘ainsi le Daimyo Jikkyu avait raison : les serviteurs de Kwon ont tenté de
s'introduire dans MA demeure pour ME voler MES biens !’

Derrière vous, deux autres samouraïs font leur entrée, accompagnés d'un autre prisonnier. C'est
Daon, qui porte également un collier de contrôle. Ses yeux ne semblent pas vous reconnaître. De
leurs wakizashis, les samouraïs tranchent les liens qui vous retiennent, vous et Daon.

‘J'ai déjà pu juger des compétences des suivants de Vile qui ont essayé de pénétrer dans mon
château,’ poursuit le Daimyo Arai, ‘à présent, c'est au tour de ceux de Kwon de nous montrer leur
art du combat. Vous allez vous affronter… à mort.’

Vous faites circuler le sang dans vos poignets. Scrutant la foule, une lueur d'espoir vous parvient
quand Aiko monte sur l'estrade, déguisée en servante, pour remplir la coupe à saké du Daimyo
Arai. En repartant, elle vous jette un regard et vous lui faites un signe de la main dans un code ninja
pour lui demander de l'aide.

Le Daimyo Arai lève son étendard de guerre. À ce signal, la courtisane cesse de jouer et quitte la
pièce dans un silence pesant. Daon se met en garde et tourne autour de vous. Le
que vous portez vous protège de l'effet du collier de contrôle, mais Daon ne possède
pas cet atout.

Il combattra avec l'envie de tuer, vous devez gagner du temps pour qu'Aiko puisse vous venir en
aide. Vous décidez de ne recourir qu'à des projections contre votre frère de Kwon. Allez-vous
utiliser :

La Queue du Dragon ? Rendez-vous au .


Les Dents du Tigre ? Rendez-vous au .
Le Tourbillon ? Rendez-vous au .

La nuit tombe et vous décidez d'en profiter pour prendre un peu de repos en-dehors de la route,
en compagnie des cigales. Votre vision nocturne tout comme votre ouïe affûtée ne vous révèlent
aucun danger dans cette région paisible. Vous grimpez sur un poirier et dormez un peu entre deux
branches. Au réveil, vous mangez quelques uns de ses fruits, particulièrement revigorants après ce
voyage. Vous reprenez votre voyage vers l'ouest.

Vous continuez vers Takahiri. Rendez-vous au .


Vous trouvez une congère profonde et y creusez de vos mains nues, jusqu'à dégager un espace
suffisamment grand pour vous accueillir. En tremblant, vous vous recroquevillez dans ce nid
immaculé et attendez que la tempête se calme.

Si vous survivez, la tempête finit par tomber. Vous reprenez la route et l'espoir, descendant de la
montagne. Vous trouvez un chemin. En regardant derrière vous, vous constatez que le pire de
cette région montagneuse est passé. Rendez-vous au .

Un pas de côté vous permet d'esquiver cette monstruosité tout en lui assénant un Cheval Ailé sur
la nuque. Le Komainu est fait de granit, le choc vous meurtrit.

Vous reculez en boîtant, le Komainu se ramasse, prêt à bondir pour le coup de grâce.
Allez-vous :

Fuir ? Rendez-vous au .
Esquiver son attaque et tenter de vous saisir de l'épée ? Rendez-vous au .

‘Je comprends maintenant pourquoi personne sur cette île n'ose s'approcher de Mishina !’ dit Rin,
haletant. ‘Au passage, beau combat contre… ces engeances.’

Il se propose de bander vos blessures les plus visibles. Vous partagez à nouveau un repas.

‘Je ne retourne pas en arrière,’ dit Rin, ‘et je dois toujours me rendre à Iga. Si tu veux poursuivre
ta route avec moi, je t'offre la protection de mes lames et ma connaissance des forêts.’

Allez-vous :

Poursuivre avec lui, jugeant qu'il est plus prudent d'avoir un allié de confiance à vos côtés ?
Rendez-vous au .
Lui faire vos adieux et compter sur vos compétences de ninja pour éviter les Bakemonos ?
Rendez-vous au .

Vous sortez des buissons qui longent la route et prévenez Daon et Aiko du danger que les guette
un peu plus loin. Ils sont aussi surpris que vous d'apprendre que des moines de la Mante Écarlate
vous attendent.

‘Nous pourrions simplement remonter la rivière et trouver un autre point de passage,’ dit Aiko.
‘Nous n'avons pas besoin de nous battre.’
‘Non, nous devons les affronter,’ réplique Daon, appuyant ses propos d'un poing frappé dans sa
paume, ‘et les chasser, eux et leur idéologie méprisable, de cette île.’

De votre côté, vous préférez les affronter, ne serait-ce que pour essayer de découvrir comment
ils ont eu vent de votre présence. Sur ce point, vos deux camarades vous approuvent. Daon
ajoute, en plissant les yeux : ‘Mais seulement si cela implique de fouiller leurs cadavres’.
Vous mettez rapidement un plan au point. Aiko et vous revêtez vos costumes ninjas et vous
dissimulez parmi la végétation des berges. En restant sous l'eau, vous allez sous le pont et prenez
pied sous celui-ci, hors de vue.

Pendant ce temps, Daon s'est lentement approché du pont, seul, sous les rires sadiques des cinq
moines de la Mante Écarlate. Ils font craquer les jointures de leurs poings en prévision de ce
combat facile contre un moine de Kwon isolé.

Vous jetez un regard à Aiko. D'un hochement de tête, vous synchronisez vos attaques. D'un seul
mouvement fluide, vous jaillissez sur le pont et assommez les moines les plus proches de vos
pieds cinglants sur leurs crânes sans défense.

Deux serviteurs de Vile s'écroulent sur les planches avec fracas. Aiko et vous avez à présent
chacun un adversaire, Daon chargeant droit sur le dernier.

Le front de votre adversaire est tatoué d'une Mante Écarlate, comme celui de tous ses frères. Elle
se ride de concentration tandis qu'il se prépare à mesurer son art martial au vôtre. Quelle
technique vous permettra de prendre le dessus ?

Un Poing de Fer ? Rendez-vous au .

Un Tigre Bondissant ? Rendez-vous au .

Les Dents du Tigre ? Rendez-vous au

‘Toi là-bas,’ murmure une voix étouffée, provenant de la femme meurtrie par le Komainu. Vous
vous agenouillez à ses côtés, tout en gardant un œil sur l'autre statue de Komainu, couverte de
neige. Pour l'instant, elle est immobile, inerte.

‘Merci,’ vous dit la femme. ‘Je suis Sarissa. Les servants de Vagar m'ont envoyée ici pour voler
cette épée, Shukketsu, de l'autel d'Ilexkuneion. J'ai réussi, mais j'ignorais que toute personne, à
part les dévôts d'Ilexkuneion, qui prendrait cette arme, serait condamnée à se vider de son sang
jusqu'à ce que l'épée soit ramenée à l'autel. La malédiction m'a frappée alors que je descendais la
montagne. J'ai fait demi-tour, faiblissant à chaque pas. Je ne pense pas survivre longtemps. J'ai
beau ne plus porter l'épée, la malédiction n'est pas révoquée.’

De ce qu'elle dit, elle pactise avec les suivants du Manipulateur, aussi il n'est pas certain que vous
devriez vous impliquer plus en avant. Vous bandez les pieds de Sarissa et lui dites que si vous
croisez un prêtre, vous l'enverrez vers elle pour qu'il lui vienne en aide. À travers le brouillard,
vous discernez vaguement un cercle de pierres, peut-être un sanctuaire, non loin.

Si vous avez déjà ramassé l'épée, ou voulez la prendre, et souhaitez la ramener au sanctuaire,
rendez-vous au .

Si vous voulez emporter l'épée avec vous, à l'ouest, rendez-vous au .

Sinon, vous reprenez la route. Rendez-vous au .


Vous avancez péniblement dans la neige, prenant garde à ne pas vous laisser emporter si
d'aventure elle se dérobait sous vos pas. Vous n'avez pas à chercher longtemps avant de repérer
un Hainu grattant et reniflant une proie. Oubliant toute prudence, vous courez vers l'endroit et
faites déguerpir le Hainu, qui s'enfuit par la voie des airs. Une main humaine dépasse de la neige.
Vous mettez rapidement à jour un corps familier. C'est Daon, gravement blessé et à peine
conscient, mais vivant. Vous le dégagez. Ses blessures ne sont pas belles à voir. Vous immobilisez
son bras gauche cassé et pansez ses blessures, tandis que le neige se teint de rouge. Vous lui
promettez de l'amener en lieu sûr. Vous évaluez la situation. L'avalanche a bloqué la route vers
Nasaka, et vous ne pourrez jamais le porter jusqu'à Iga. Daon se redresse, puis convulse, si
violemment qu'il pourrait en ré-ouvrir ses plaies. ‘Tu dois me laisser là.’

Vous répliquez que cela vous est moralement impossible.


‘J'ai survécu à une avalanche,’ dit-il, ‘je peux bien survivre à ça.’

Il essaie de se tenir debout en prenant lourdement appui sur vous. Peine perdue, il a une jambe
cassée. Il s'écroule dans une gémissement plaintif. Avec milles précautions, vous le prenez sur
votre dos et l'asseyez sur un rocher non loin. De son œil droit, il vous observe. Le gauche est
maculé de sang.

‘Gorobei s'en est sorti ?’ demande-t-il.


Vous n'en savez rien. Vous finissez par lui demander ce qu'il fera sans vous si le Hainu revient.
Daon ne répond pas. ‘Fais attention, je pense que le mage est encore en vie, il a disparu juste
avant que je ne le touche, ce fumier ! Je vais essayer de rentrer dans une méditation curative. Tu
dois te résoudre à continuer sans moi. Pour moi, l'épreuve s'est terminée.’

Vous réfléchissez à vos possibilités. Amener Daon en lieu sûr vous prendra beaucoup de temps,
si tant est que vous pouvez trouver un sanctuaire, et pourrait vous empêcher de rejoindre Iga à
la date prévue. Vous estimez que Daon ne pourra pas survivre longtemps ainsi, encore moins s'il
se fait attaquer. De plus, vous n'avez jamais entendu parler de cette ‘méditation curative.’ Il va
falloir choisir : abandonner un frère de Kwon seul et gravement blessé dans la montagne, ou
abandonner votre quête pour devenir Maître des Cinq Vents. Allez-vous :

Partir pour Iga, en promettant de lui envoyer du secours ? Rendez-vous au .


Le transporter sur votre dos pendant votre périple, tout en cherchant de l'aide ?
Rendez-vous au .

‘Un espion proche de notre ordre m'a apporté de sombres nouvelles,’ soupire le Grand Maître
de l'Aube. ‘Un Daimyo des îles du nord, nommé Jikkyu, a eu vent de notre présence, peut-être
est-ce le même mage qui a saboté votre épreuve qui le lui a dit. Jikkyu a envoyé un navire de
guerre, le , ou , en poste près du port d'Iga. Il a la ferme intention de couler
notre bateau, et d'éliminer tout son équipage, quand nous quitterons la ville.’
‘Vous voudriez que je sabote le pour que nous puissions partir ?’ demandez-vous.
‘Cela ne fait pas partie de ton épreuve, c'est une mission que je te confie, pour nous permettre
de revenir sains et saufs.’

Vous mettez un genoux à terre et vous inclinez en signe d'acceptation.


‘Notre destin est entre tes mains,’ annonce le Grand Maître de l'Aube en vous relevant.
Rendez-vous au .
Vous débouchez la flasque d'huile et en versez le contenu sur un rouleau de corde que vous
allumez. Le feu grandit et vous vous cachez derrière des tonneaux. Bientôt, des cris d'alarmes
retentissent, suivis de matelots près à éteindre les flammes. Tirant parti de la confusion, vous vous
faufilez dans la cale, sans pensez que le a mis les voiles en voyant l'incendie. Vous ne
réalisez votre erreur que lorsque les rameurs mettent le navire en marche. Vous n'avez pas le
temps de vous occupez d'eux avant que le ne soit éperonné par le bateau de guerre.
Vous sautez à l'eau, tentant de sauver ceux que vous pouvez du naufrage, sous une pluie de
flèches tirées de la tour. L'une d'elle vous perfore la gorge alors que vous dégagez un matelot.
Les vagues déposent votre corps sur la plage et le pêcheur qui vous trouvera vendra votre
équipement à un étrange marchand d'épices, contre l'équivalent d'une semaine de travail.

Votre shuriken rebondit sur la peau de granit du Komainu et va se perdre dans la neige. Vous vous
jetez de côté pour esquiver le félin de pierre, qui vous frôle au passage.
Le Komainu reprend rapidement ses appuis et vous charge à nouveau.

Allez-vous :
Le frapper d'un Poing de Fer ? Rendez-vous au .
Plutôt vous fier à un Cheval Ailé ? Rendez-vous au .
Fuir ? Rendez-vous au .
Sauter de côté et vous emparer de l'épée ? Rendez-vous au .

Vous dites à Rin que vous vous en tirerez mieux sans lui, puisque votre entraînement a mis
l'accent sur le travail en solitaire, et lui souhaitez bonne chance. Rin acquiesce, impassible.
Comme il n'est pas pressé, il restera ici jusqu'à la nuit. L'obscurité le protégera des Bakemonos.

‘Fait bien attention à toi,’ dit-il. ‘Peut-être pourrons-nous nous raconter nos aventures dans un
bar à saké de Iga.’

Vous ne pouvez pas attendre jusqu'à la nuit, devant avoir rejoint Iga à ce moment pour passer
l'épreuve. Allez-vous :

Couper par la plaine ? Rendez-vous au .

Profiter du couvert de la forêt ? Rendez-vous au .


Votre dernier coup envoie le moine au tapis, inerte. Daon a jeté son adversaire au sol d'un
Tourbillon et l'achève d'un vicieux coup de pied. Aiko saisit son adversaire dans les Dents du Tigre
et l'envoie valdinguer sur la balustrade, puis dans l'eau qui se teinte de rouge. Daon s'approche
des deux moines qu'Aiko et vous avez assommés auparavant, mais ils ont déjà rendu l'âme.
Un instant plus tard, le moine que vous aviez combattu se relève d'un bond et prend la fuite. Il
avait feint son trépas. De concert, Aiko et vous le frappez d'un shuriken dans le dos. Il s'écroule
derechef. En ramassant votre shuriken, vous vérifiez son décès à deux fois.

‘Jolis tirs, vous deux’, approuve Daon.

‘Malheureusement, nous n'avons laissé personne en vie pour l'interroger,’ fait remarquer Aiko.

Daon a un sourire narquois puis fouille les corps avant de les jeter à l'eau avec une joie manifeste.
Vous alliez l'aider quand Aiko vous recommande, d'un simple regard, de ne pas lui gâcher son
plaisir.

Sa tâche achevée, Daon vous tend un qu'il a trouvé sur l'un des corps.
‘Comme c'est toi qui nous a prévenus de cette
embuscade, cela te revient. Je sens une énergie en émaner, mais n'en comprends pas la nature.’

Vous vous reposez un instant et partagez des baies trouvées le long du chemin
Vous reprenez ensemble la route de Suma, attentifs au moindre signe
d'une présence ennemie.

Rendez-vous au .

D'un seul mouvement fluide, un shuriken tombe dans votre main et jaillit en direction d'Éclat.
La bille iridescente dans sa main vole à sa rencontre et le dévie de sa course. Votre shuriken se
perd dans la forêt.

Son regard exprime une tristesse sincère. ‘Tu n'aurais pas du faire ça. Les esprits sont maintenant
en colère.’

Dans un hurlement terrifiant, une multitude de spectres aux visages blafards surgit du brouillard.
En vain, vous tentez de les combattre, vos coups passant à travers leurs corps vaporeux, tandis
que leur contact vous lacère l'esprit.

Si vous maîtrisez la et souhaitez l'utiliser, rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au


.

Protégeant vos yeux de la morsure de la neige, vous cherchez un endroit où vous abriter et
reposer vos muscles douloureux.

Faites un Jet de Destinée. Si la Destinée vous sourit, rendez-vous au .

Si Elle se moque de vous, rendez-vous au .


Vous nagez vers le et grimpez à la corde que quelqu'un, à bord, vous lance. Derrière
vous, le a changé de cap et ne représente plus une menace.

Gorobei vous hisse à bord et vous gratifie d'une grande claque dans le dos pour vous féliciter.
Le Grand Maître de l'Aube vous sourit. ‘Tu viens de te hisser au premier rang des ninjas,’ dit-il, ‘et
pour cela, je vais te remettre quelque chose que je ne pouvais confier à personne d'autre.’

Malgré la fatigue, vous vous inclinez devant le Grand Maître de l'Aube dans une flaque d'eau de
mer, répondant qu'aucune récompense n'est nécessaire.

‘Durant cette épreuve, vous avez découvert ce que vous étiez, et ce que vous n'étiez pas,’ poursuit
le Grand Maître, ‘et cette illumination est la plus grande des récompense. Mais, pour avoir aidé tes
frères et sœurs de Kwon à vaincre le , je te fais don d'une promesse de mort. Pas de la
tienne, mais celle de tes ennemis.’

Il vous tend une petite fiole fermée contenant un liquide d'un noir absolu.

‘Ceci est le poison le plus puissant qui soit,’ dit-il. ‘Je le porte depuis plus d'une décennie, depuis
mon combat contre une abomination du Néant. Je te le confie, à toi qui porte la mort aux
serviteurs du mal sur Orb. À toi, ninja.’

Vous vous inclinez à nouveau, profondément, et recevez la fiole avec d'infinies précautions.
Dans une cabine, deux moines pansent vos blessures.

Vous rassemblez cinq shurikens, un pour chaque membre de ce triste voyage, et les contemplez
dans votre main droite. Vous jurez de les venger un jour du mage qui a déchaîné tant de cruauté
contre eux, tout comme vous vous vengerez de Yaemon qui a tué votre père adoptif. Vous serrez
le poing, savourant les pointes de métal s'enfonçant dans vos chairs.

Vous dissimulez ces cinq shurikens dans votre costume.


Rendez-vous au .

Le soleil couchant vous guide par intermittence vers l'ouest, entre les pics des Montagnes de
l'Infinie Dévotion. Votre unique compagnon est le vent dont le souffle vous fait penser aux cris des
mourants. Le froid vous glace les os, et vous vous préparez mentalement à affronter la nuit qui
sera pire. Vous découvrez le corps brisé d'un Hainu qui a dû être blessé pendant votre combat.

La neige tombe avec la nuit, vous faites une pause et mangez quelques drupes sèches (
). Il fait trop froid pour prendre le risque de dormir, vous vous emmitouflez
au mieux et vous forcez à aller de l'avant. Dans la neige, vous découvrez une série d'empreintes
ensanglantées allant du nord au sud. Allez-vous :

Suivre ces traces vers le sud ? Rendez-vous au .


Les ignorer et continuer vers l'ouest ? Rendez-vous au .
Vous commencez à manquer de temps pour récupérer deux étendards et rejoindre Iga à la date
prévue. Vous cherchez la caserne de samouraïs la plus proche, déclenchez un incendie pour
distraire les gardes et volez un cheval. Vous chevauchez à bride abattue sur la route déserte,
sentant vos chances d'obtenir le prochain drapeau vous filer entre les doigts. Dès que vous repérez
les lumières de Takahiri, vous démontez et renvoyer votre monture vers le nord. En sueur, vous
atteignez les portes de la ville. Rendez-vous au .

D'un mouvement explosif, vous envoyez votre pied à la face de votre adversaire, espérant au
moins l'assommer si ce n'est le tuer sur le coup.

RÉVÉREND DE VILE
Défense contre le Tigre Bondissant : 7
Endurance : 12
Dégâts : 1D + 1

S'il périt, rendez-vous au .


S'il survit, il feinte du pied pour mieux déclencher deux coups de poing. Votre Défense est de 7 et
vous ne pouvez pas Parer.

Si vous survivez, vous pouvez répliquer avec une projection (rendez-vous au ), une Patte du
Tigre (rendez-vous au ) ou à nouveau un coup de pied (revenez au début de ce paragraphe).

Non loin, un hublot ouvert vous permet de rentrer dans le navire en vous suspendant depuis le
bastingage. Déboîtant vos épaules, vous vous tortillez dans l'orifice et vous retrouvez dans une
pièce obscure.

Vous cognez contre quelque chose qui, heureusement pour vous, ne fait pas de bruit. En douceur,
vous vous allongez au sol et scrutez les alentours.

C'est un hamac que vous avez percuté, comme vous le comprenez en voyant quelqu'un s'en
relever. D'un bond, vous passez votre garrot autour du cou de la forme et serrez jusqu'à ce qu'elle
soit immobile. Vous allongez le corps en douceur.

Le cadavre tout comme la pièce ne contiennent rien d'intéressant. Un bureau encombré et divers
instruments de navigations, ainsi que la caisse du navire et divers atours de qualité éparpillés vous
informent que ce lieu est la cabine du capitaine.

Vous trouvez également une lame montée sur ressorts dans le plafond au-dessus de la porte. Un
piège pour les visiteurs impromptus, mais bien visible de ce côté. Vous prenez garde à l'éviter et
vous faufilez dans le couloir. Rendez-vous au

Profitant de l'instant d'hésitation de la Jorogumo, vous vous ruez vers l'étendard du Daimyo. Alors
qu'elle tisse une toile entre ses doigts, vous le décrochez de son mât et sautez du toit dans la rue
en contrebas. Rendez-vous au
En progressant sur le toit, tous vos sens en alerte, vos repérez un mince fil, quasi-invisible dans les
ténèbres, barrant le passage. À l'aide de votre tuba, vous le relevez délicatement et passez
en-dessous. Bientôt, vous atteignez le toit de l'autre côté de la cour. Vous attendez que les ronins
détournent leur attention pour sauter sur la passerelle et rejoindre la résidence intérieure.
Rendez-vous au .

Les âmes en peine des défunts sont trop nombreuses pour vous, leurs touchers glaciaux vous
submergent. Dans un souffle étranglé, votre corps désarticulé succombe au contact mortel. Malgré
tout, leurs attaques ne s'arrêtent pas, elle continueront de s'acharner sur vous bien après que vous
ayez rejoint les cadavres de cet antique cimetière.

Vous rebroussez chemin en courant de toutes vos jambes dans la neige. Derrière vous, le Komainu
s'élance tel un rocher dévalant la pente de la montagne. Vous tentez de le semer par des zigzags
erratiques, mais il suit le moindre de vos mouvements et ne se fatigue pas. Il vous frappe de sa
patte, que vous esquivez de justesse. Vous comprenez que vous ne lui échapperez pas, du moins
pas comme cela. Allez-vous :

Courir vers un précipice pour que le Komainu y tombe, emporté par son élan?
Rendez-vous au .
Courir vers une falaise et utiliser l' pour lui échapper ?
Rendez-vous au .

‘Une des favorites du Daimyo ?’ pouffe le samurai. ‘Alors comment se fait-il, qu'après toutes nos
années de service, nous n'ayons jamais entendu parler de toi ? Non… nous allons te garder pour
t'interroger.’
Soudain, une troupe de samouraïs vous encercle, leurs lames pointées vers vous. Comme vous
n'êtes pas en mission secrète, vous décidez de vous en remettre à la clémence du Daimyo Arai.
Rendez-vous au .

À la nuit tombée, vous enfilez votre costume ninja et grimpez les marches vous menant à la
résidence du Daimyo de Nara. Les samouraïs en armure noire montent toujours la garde, aussi
vous utilisez votre briquet pour brûler quelques torchons. Quand les samouraïs repèrent les
flammes, ruinant par là même leur vision nocturne, vous vous faufilez derrière eux et grimpez sur
le bâtiment de bois. Petit à petit, vous escaladez les cinq étages, les petites tours et poutres
apparentes vous fournissant des prises faciles. Rendez-vous au .
‘Merci de ton aide contre ces créatures de Mishina, camarade,’ fait Rin, pantelant ‘mais que faisais-tu
dans le coin ?’
Vous lui dites avoir eu des remords à décliner son offre et avoir décidé de le suivre. En repensant à
son histoire, vous vous êtes dit qu'en tant que seul survivant de son groupe, il avait lui aussi besoin
d'aide pour rejoindre Iga.

Rin semble accepter vos propos. Allez-vous :

Lui demander de voyager ensemble, car il est plus prudent d'avoir un allié de confiance à ses côtés ?
Rendez-vous au

Lui faire vos adieux et compter sur vos compétences de ninja pour éviter les Bakémonos ?
Rendez-vous au

Les samouraïs vous enferment dans la prison de la ville, pieds et mains enchaînés, dans l'attente de
votre procès. À l'exception de l' qui est bien caché dans la
doublure de vos vêtements, toutes vos possessions sont confisquées comme pièces à conviction et
enfermées dans un coffre de bois.

À la nuit tombée, vous contractez vos muscles engourdis, disloquez vos articulations, et pouvez ainsi
vous tortiller hors de ces chaînes. Vous y laissez vos vêtements, faisant croire à votre présence, et
appelez les gardes à l'aide, prétextant une bête dangereuse. Vous vous recroquevillez dans les
ombres. Un soldat fait irruption pour connaître la raison de ce boucan.

En une fraction de seconde, vous jaillissez, le saisissez et l'assommez contre les barreaux métalliques
de la cellule. Vous récupérez les clés sur sa ceinture et laissez là son corps inanimé. Vous
déverrouillez la porte, récupérez vos vêtements et votre équipement. Malheureusement, les gardes
intrigués ont conservés vos shurikens, en souvenir de votre capture.

Vous quittez la prison dans la nuit. Allez-vous :

Tenter d'escalader la demeure du Daimyo sous couvert de l'obscurité ? Rendez-vous au .


(Les nombreuses prises sur le mur vous l'autorisent même si vous ne maîtrisez pas l' )

Partir pour Takahiri, la Cité des Ponts à la sombre réputation ? Rendez-vous au .

Vous commencez à manquer de temps pour récupérer deux étendards et rejoindre Iga à la date
prévue. En désespoir de cause, vous dérobez un cheval des écuries d'un riche marchand.

Vous chevauchez à bride abattue sur la route déserte, sentant vos chances d'obtenir le prochain
drapeau vous filer entre les doigts. À la vue des lumières de Nasaka dans le lointain, vous démontez
et renvoyer votre monture vers le sud. En hâte, vous vous approchez des portes de la capitale.

Rendez-vous au
Vous poursuivez, votre détermination étant plus forte que la tempête. Vous n'êtes qu'à deux jours
d'Iga et de sa sécurité, à deux jours de mettre fin aux tortures de cette épreuve, causées par ce
mage acharné. Dans les ténèbres immaculées, le sol se dérobe sous vos pieds et vous tombez dans
un ravin. Roulant et rebondissant sur la pente, vous terminez votre course dans une congère.

Si vous survivez, une anfractuosité dans les rochers vous permet de patienter jusqu'à ce que le
blizzard se dissipe quelques peu. Quelques heures plus tard, vous reprenez la route prudemment,
descendant la montagne en espérant ardemment que les dangers de cette région inhospitalière
soient à présent derrière vous. Rendez-vous au .

Sous le pont brille une curieuse lumière vert de jade, émanant d'un œil injecté de sang lévitant à
hauteur d'homme. Il s'élance vers vous comme vous arrivez. Vous vous mettez en garde, mais il
disparaît. La lueur verte s'évanouit, l'endroit n'est plus éclairé que par une simple lanterne.

Vous n'avez pas un instant à perdre, car votre présence est découverte. Trois couloirs partent d'ici
vers la poupe, d'où vous pourrez peut-être atteindre la cale et les avirons. À babord, vous entendez
une mélopée étouffée. Aucun signe à tribord. Au centre, les cercles humides d'un sceau posé au
sol. Allez-vous :

Prendre le couloir babord ? Rendez-vous au .


Prendre le couloir central ? Rendez-vous au .
Prendre le couloir tribord ? Rendez-vous au .

Comme vous progressez sur le toit, tous les sens en alerte, vous accrochez un fil dissimulé dans les
ténèbres. Un petit déclic, et un carreau d'arbalète fuse dans votre direction.

Maîtrisez-vous ? Si oui, rendez-vous au . Si non, rendez-vous au .

‘Dans le cas où mon ordre irait contre ce qui est juste, mon allégeance n'irait pour aucun des deux
partis,’ dites-vous avec conviction.

‘Et si cela coûtait la vie à tous les moines de Kwon ?’ enchérit le Maître de l'Invisible.

‘Alors c'est qu'ils payent le prix de leur mauvaises décisions,’ répondez-vous.

Le Maître de l'Invisible acquiesce silencieusement. ‘Je vois. J'ai encore une question pour toi. Qui
brigue la Sagesse doit connaître la Vérité. Pour connaître la Vérité, il faut avoir l'esprit ouvert. Mais
l'ouverture d'esprit demande de la Sagesse. Dis-moi alors, quelle est la plus importante : la Sagesse,
la Vérité ou l'ouverture d'esprit ?’
L'horreur prononce le mot ‘ninja.’ Vous répondez d'une manchette sur sa nuque.

ABOMINATION DE MORT
Défense contre la Patte du Tigre : 5
Endurance : 20
Dégâts : 1D + 1 *

Si vous terrassez l'Abomination, rendez-vous au .

Si elle est toujours debout, elle vous frappe de ses griffes. Votre Défense est de 7.

Si vous survivez, vous pouvez recourir au Cheval Ailé (rendez-vous au ), à la Queue du Dragon
(rendez-vous au ) or ou à nouveau à la Patte du Tigre (revenez au début de ce paragraphe).

Votre shuriken tranche la gorge du ronin qui s'écroule dans un bruit sourd.
Le dernier ronin est alerté par le bruit et scrute les alentours, levant haut
sa lanterne pour mieux éclairer la zone.

Vous vous faites passer pour un autre garde alerté, et le frappez d'une Patte de Tigre quand vous
êtes assez près de lui. Le ronin s'écroule. N'ayant pas connaissance du moment de la relève, vous
vous dépêchez d'entrer dans la résidence intérieure, en passant par la passerelle couverte.

Rendez-vous au .

Vous vous hâtez de quitter la résidence du Daimyo, au cas où la Jorogumo déciderait de vous
poursuivre. Vous prenez un instant pour contempler votre prise : l'étendard arbore une vague noire
sur fond écarlate, le tout brodé de fils d’or. Le prix de cette étoffe fut celui de la vie de Chigeru...
Vous la repliez et la glissez dans vos vêtements.

Vous devez poursuivre vers l'ouest pour rejoindre Iga dans les temps. Vous enfilez une tenue de
voyage anonyme et quittez Nara par la route de l'ouest, en direction de Takahiri.

Rendez-vous au

Vous revenez vers Vent Mélodieux et vos amis, et présentez fièrement le à celle-ci.

En guise de remerciement pour votre aide, elle vous le prend délicatement. Des manches de son
kimono, elle sort un petit baluchon de soie. À l'intérieur, vous découvrez un étendard pourpre
cousu d'or portant une lune noire.
Le groupe quitte rapidement les jardins de Vent Mélodieux et revient au palanquin, où vous
attendent les samouraïs et les porteurs. Vent Mélodieux vous accueille volontiers pour la nuit
à bord de son bateau, mais vous déclinez l'invitation, préférant poursuivre votre route vers un
nouvel étendard. Elle pose alors une main sur votre front et murmure une prière à Illustra.

Daon et Gorobei revêtent leurs atours de moines. Daon estime qu'il n'a pas besoin de repos,
s'incline et s'en va. Aiko quitte son costume ninja pour la robe dorée d'une prêtresse d'Eo, le
Prince de la Paix et de l'Abondance. D'un sourire, elle disparaît dans la nuit. Gorobei s'éloigne
à grands pas, le regard chargé d'une volonté sans faille.

Vous endossez des vêtements de voyage et réfléchissez à votre destination. Suma et Nara
sont plus proches, mais aussi plus proches des autres compétiteurs. Vous n'avez besoin qu'un
d'un seul autre étendard. Allez-vous :

Quitter Lemné par la route du nord en direction de Suma? Rendez-vous au


Quitter Lemné par la route du sud vers l'antique cité de Nara ? Rendez-vous au
Profiter de votre avance et partir vers l'ouest pour Takahiri (la Cité des Ponts à la sinistre
réputation) ou Nasaka (la capitale), en coupant à travers champs? Rendez-vous au

En arrivant au port d'Iga, vous repérez le qui vient d'arriver de Lemné. Sur la mer,
les bateaux de pêche vont et viennent, entourés de mouettes et de goélands s'ils sont chargés
de poissons fraîchement sortis de l'eau. Vous vous frayez un chemin vers votre navire, passant
au travers des ouvriers se remplissant des poches de shichimi, de gingembre et de wasabi.

Le Grand Maître de l'Aube vous attend sur le pont, les mains cachées dans les manches de sa
robe, sa stature et son regard vif ne trahissant rien de son âge avancé.

Gorobei et vous vous inclinez devant le Grand Maître. Vous lui parlez de ce mage mystérieux
qui s'est acharné à éliminer les autres participants, et lui racontez le destin funeste de ceux qui
ont croisé votre route dans leurs derniers instants.

Il laisse retomber sa tête en arrière, soupirant.. ‘Cinq parmi les meilleurs d'entre nous, et deux
seulement reviennent. Ce jour est un jour de deuil. Mais ne doutez pas, Kwon nous révélera
qui s'est ainsi obstiné à nous malmener.’

Vous prêtez serment de les venger, tout comme vous vengerez la mort de Naijishi, tué par
Yaemon. Vous informez également le Grand Maître de l'Aube de la tentative d'assassinat en
préparation contre Vent Mélodieux dont vous avez eu vent. Il fera le nécessaire pour la
prévenir.

‘Elle te sera éternellement redevable,’ dit-il. ‘Mais trêve de formalités. Tous deux, vous avez
traversé cette île malgré les obstacles sur votre route. Dites-moi à présent, combien
d'étendards avez-vous en votre possession ?’

Gorobei apporte deux étendards. Si vous en avez deux, rendez-vous au .


Si vous en avez trois, rendez-vous au .
Pataugeant sur la glace et la neige, vous évitez le Komainu de justesse et saisissez l'épée, la pointant
sur la créature. La manier ne sera pas aisé, car votre dieu, Kwon, est le Maître Suprême du
Combat à Mains Nues, aussi vous n'avez aucun entraînement au maniement des armes. Vous ne
pourrez pas avoir recourt à votre Force Intérieure.

KOMAINU
Défense contre l'épée : 8
Endurance : 10
Dégâts : 2D

Si vous parvenez à toucher le Komainu, l'épée enchantée coupe la pierre comme elle trancherait
la neige. Vous infligez alors 2D de dégâts au lieu d'un seul.

Si vous terrassez le Komainu, il s'immobilise, un liquide noir s'écoulant de son corps. Rendez-vous
au .

Sinon, il vous frappe de sa patte, comme un chat ferait à une souris. Votre Défense est de 8.
Si vous survivez, vous devez contre-attaquer (revenez au début de ce paragraphe).

Vous dites à Nao de se mêler de ses affaires.

‘Mes affaires sont les affaires de la cité,’ rétorque-t-il. ‘Le consortium Bakuto assure la sécurité des
rues, et protège la liberté du peuple d'agir en-dehors des lois iniques du Daimyo lorsque cela est
possible.’

Vous remémorant vos leçons sur la loi et la discipline dans les enseignements de Kwon, vous lui
faites remarquer qu'il s'agit également de la liberté de pécher.

‘Le gens doivent trouver leur propre voie vers le paradis,’ fait-il dans un sourire attristé. ‘C'est ta
dernière chance de me dire ce que tu fais ici. Après cela, s'en est fini des échanges amicaux.’

Allez-vous :

Lui révéler le but de votre venue à Takahiri ? Rendez-vous au .

Gardez le secret sur votre mission et vous introduire dans la fête pour dérober l'étendard en
solitaire ? Rendez-vous au .

Abandonner et partir pour Nasaka ? Rendez-vous au .

Aviez-vous averti la femme que le Komainu l'attaquait ?

Si oui, rendez-vous au .

Sinon, rendez-vous au .
Vous forcez le mécanisme et vous jetez dans le trou juste avant que l'anguille géante ne le percute
de plein fouet. Le panneau de bois gémit sous le choc, mais tient bon. Vous appuyez de toutes vos
forces contre la porte, et l'anguille s'éloigne après quelques assauts, en quête d'une proie plus facile.

Vous retenez votre souffle, toujours à l'abri derrière la palissade, puis entendez un grand bruit de
chute d'eau. Une trappe à due être ouverte au fond de la pièce pour évacuer les cadavres. Jugeant
qu'il s'agit de votre meilleure opportunité pour filer en douce et revenir discrètement un peu plus
tard, vous ouvrez la porte et vous laissez emporter par le courant. Rendez-vous au .

De quelques mouvements des bras, vous déviez les flèches de vos manches de fer, puis reculez
sur l'espar. Le grand mât vous offre un couvert appréciable contre les projectiles.

De votre point de vue, vous constatez que le a mis les voiles et croise à présent la
sortie du port. Il sera bientôt à portée de nage, mais le vogue rapidement vers lui. Vous
devez non seulement vous échapper, mais éviter au de se faire éperonner par ce
vaisseau de guerre. Allez-vous :

Courir sur la vergue et trancher les cordes retenant la voile avec un shuriken ? Rendez-vous au .
Lancer un shuriken sur le matelot tenant la barre ? Rendez-vous au
Sauter à l'eau ? Rendez-vous au

Votre saut n'est pas parfaitement calculé, vous vous réceptionnez bruyamment sur le bastingage.
Intrigué, un marin s'approche. Vous lui brisez la nuque avant qu'il ne puisse trahir votre présence,
mais pas avant qu'il ne vous larde de son coutelas.

Comme votre sang a taché ses vêtements, vous ne pouvez pas vous en servir comme déguise-
ment. Vous pansez votre plaie et cachez son corps dans un grand rouleau de corde. Vous jaugez
le pont du regard à la lueur de deux lanternes faiblardes. Environ une douzaine de matelots
s'affairent aux tâches d'entretien, surveillés par une patrouille de deux samouraïs en armures
laquées de gris. Le bois du navire est vernis, autrement dit il ne sera pas facile de l'incendier.

Vous vous relâchez afin d'être disponible pour les événements tumultueux à venir. D'abord, vous
devez atteindre le pont inférieur pour immobiliser les rames. L'entrée de l'entrepont y menant
logiquement est à la proue. Allez-vous :

User de ventriloquie pour faire croire à la chute d'un marin et attirer l'équipage d'un côté pendant
que vous les contournerez ? Rendez-vous au .

Garrotter un matelot isolé, endosser ses vêtements et vous faire passer pour lui ? Rendez-vous au
.

Enflammer votre huile pour commencer un feu et ainsi détourner l'attention de l'équipage
pendant que vous vous glisserez sur le pont ? Rendez-vous au .

Si vous maîtrisez l' , redescendre un peu et vous faufiler à l'intérieur par un hublot ?
Rendez-vous au .
Vous cheminez vers l'ouest à travers les vertes prairies, scrutant l'horizon pour réagir au moindre
signe de présence des Bakemonos. Du sommet d'une colline, vous avez une vue globale des
alentours. Au nord, des dizaines de Bakemonos convergent vers une charrette protégée par une
escouade de samouraïs en armure argentée, en carré défensif. À l'ouest, une forêt de bambous
obstrue l'horizon. Au sud, une forêt s'étend vers l'ouest, jusqu'à un endroit tranquille. Allez-vous :

Vous ruer à l'aide des samouraïs et peut-être ainsi vous faire des alliés pour votre périple ?
Rendez-vous au .
Profitez de la diversion offerte par l'attaque pour vous cacher dans les bambous ?
Rendez-vous au .
Profitez de la diversion offerte par l'attaque pour vous faufiler dans la forêt et contourner la
zone ? Rendez-vous au .

Vous atteignez le cinquième étage, où tout est étrangement calme. Celui-ci est à ciel ouvert,
abritant un jardin de toit entouré d'une balustrade. Au centre de cette plateforme, l'étendard tissé
d'or du Daimyo est hissé en haut d'un mât. À présent que vous le voyez de près, vous constatez
qu'une sorte de toile y est accrochée. Ce genre de toile arachnéenne est en fait présente partout
dans le jardin : sur la fontaine, entre les bonsaïs et dans un pavillon. Vous découvrez dans ces toiles
un spectacle terrifiant : des restes humains mutilés dont la tête de Chigeru, figée dans un
hurlement éternel. Un bruit sec s'échappe d'un petit autel sur votre droite, d'où émerge une
monstrueuse créature, illuminée par les petits braseros. La partie supérieure de la Jorogumo est
celle d'une magnifique jeune femme, nue, mais ce sont huit longues pattes arachnéennes qui la
portent. Elle a un sourire doux, presque timide, sur son visage encore plus jeune que le vôtre.

‘Excellent,’ susurre-t-elle d'une voix d'outre-tombe. ‘Je dois justement m'occuper des larbins de
Kwon tels que toi...’

Elle se jette sur vous à une vitesse fulgurante, ses griffes martelant le sol à un rythme effréné, tandis
qu'entre ses doigts agiles, une toile gluante se tisse. Décidez d'une technique de la Voie du Tigre
à utiliser : le Poing de Fer, la Patte du Tigre, la Morsure du Cobra, le Cheval Ailé, le Tigre
Bondissant, l'Éclair Brisé, la Queue du Dragon, le Tourbillon ou les Dents du Tigre.
Puis, rendez-vous au .

Un caquètement surréaliste s'échappe de ses mâchoires dégoulinantes de sang. Dans une vive
rotation, vous lancez un Cheval Ailé en direction de la tempe de cette horreur.

ABOMINATION DE MORT
Défense contre le Cheval Ailé : 6
Endurance : 20
Dégâts : 1D+ 1 *

Si vous terrassez l'Abomination, rendez-vous au Sinon, elle vous mort la jambe avec assez de
force pour la briser net. Votre Défense est de 7. Si vous survivez, vous pouvez recourir à une Patte
du Tigre (rendez-vous au ), une Queue du Dragon (rendez-vous au ) ou à nouveau un coup
de pied (revenez au début de ce paragraphe).
Le carreau barbelé vous transperce le thorax. Si vous survivez, c'est
à peine si vous parvenez à vous retenir de hurler sous les vagues de douleur nauséeuses. Derrière
un voile d'horreur, vous contemplez votre sang couler du toit, ameutant un samouraïs. Des cris…
l'alarme est sonnée et, tant bien que mal, vous rampez le long du toit jusque dans les jardins
extérieurs au rythme du gong martelé. Vous avez échoué dans votre tentative d'infiltrer la
demeure de Vent Mélodieux, qui a d'ailleurs disparue avec vos camarades sans laisser de trace.
Dans une douleur tétanisante, vous arrachez le carreau et épongez le flot de sang avec des
vêtements de rechange. Vous comprimez la plaie au mieux. Il va falloir vous trouver un autre
étendard. Allez-vous :

Quitter Lemné par le nord pour rejoindre Suma ? Rendez-vous au .


Quitter Lemné par le sud pour l'antique cité de Nara ? Rendez-vous au .
Essayer d'éviter vos concurrents et couper à travers champs, pour Takahiri (la Cité des Ponts à la
mauvaise réputation) ou Nasaka (la capitale) ? Rendez-vous au .

Vous frappez à la porte de la demeure du Daimyo d'Iga, un massif temple de pierre reconstruit et
converti après un incendie. Vous demandez à parler au capitaine des gardes, un samouraï
grisonnant qui vous demande en retour ce que vous pouvez bien lui vouloir. Vous lui parlez de la
troupe de samouraïs aux prises avec des Bakemonos que vous avez rencontrée, et lui tendez le
livre qu'ils vous ont confié.

Le capitaine se confond en remerciements, expliquant qu'une rumeur faisait état de la découverte


du livre par une bande de brigands dans les terres sauvages, et que cette escouade de volontaires
était parti le récupérer. Le livre a été écrit par le légendaire stratège Xi, pendant la grande guerre
civile. Le capitaine fait alors mander le prêtre supérieur du Daimyo, un vieil homme en robe d'or.
Il vous bénit au nom d'Eo.

Sentant le regard des dieux posé sur vous, vous quittez les lieux pour le port et la fin de votre
épreuve. Rendez-vous au .

Vous protestez avec véhémence, assurant de l'innocence de votre visite dont le seul but est la
découverte de la célèbre hospitalité de la cité.

‘Les questions que tu poses disent le contraire,’ répond Nao.

Vous haussez les épaules, arguant qu'il ne s'agit que de simple curiosité, rien de plus.

‘Très bien, mais dans ce cas, n'attend aucune aide de la part du consortium Bakuto.’ Il retourne
dans les ombres et s'éloigne dans la nuit. Avant de reprendre la route, vous vérifiez que personne
ne vous suit. Allez-vous :

Participer à la fête et en profiter pour tenter de vous saisir de ?


Rendez-vous au .
Abandonner cet étendard et partir en toute hâte pour Nasaka ?
Rendez-vous au –
Vous rejoignez Gorobei et Daon pour longer, le cœur las, une route déserte, qui bientôt n'est
plus qu'un chemin de terre serpentant entre les montagnes couvertes de neige. Au-dessus de
vous, un épervier tournoie, poussant occasionnellement un cri déchirant. Le sentier devient
si étroit que vous devez marcher en file indienne, escortés par les léviathans rocheux jalonnant
votre marche.

‘Qui a commandité ces attaques, en fin de compte ?’ demande Gorobei. Daon secoue la tête.
Il est trop troublé pour parler. Pour vous, ce doit être Yaemon. Qui d'autre que l'homme qui
a tué le Grand Maître Naijishi et volé les Parchemins de Kettsuin hait autant les serviteurs de
Kwon ?

‘Il est notre ennemi juré,’ répond Gorobei, ‘mais ce n'est pas un sorcier. Aiko a été tuée par
un sortilège.’

Vous lui rappelez que Yaemon a apparemment été capable de s'emparer des Parchemins
grâce à une sorcellerie lui permettant de se faire passer pour un moine de Kwon. Une
sorcellerie qui, selon la rumeur, lui aurait été « prêtée ».

‘Je me demande qui lui prêterait des connaissances arcaniques,’ fait Daon d'une voix sombre.
La température chute de plus en plus, et bientôt, vous marchez sur une fine couche de neige.

‘Nous ne pouvons pas toujours accuser Yaemon,’ dit Gorobei, ‘même s'il nous a fait beaucoup
de mal.’ Il change subitement de sujet. ‘Ce n'est pas la première épreuve que je passe sur cette
île. Je suis arrivé jusqu'au combat final au Temple du Rocher et ai été vaincu par un Tourbillon.
Me mettre au sol… moi ! Mais j'ai prévu le coup cette-fois ci, on ne m'y prendra pas à deux
fois.’

‘L'épreuve n'a plus d'importance,’ murmure Daon. ‘Tout comme pendant la Rébellion du
Lotus Noir, quelqu'un veut nous exterminer. C'est une question de survie maintenant.’
‘Au contraire, elle en a toujours,’ insiste Gorobei, ‘nous ne devons pas abandonner nos vœux
en période de crise. Et pense à tout le bien que peut faire un Maître...’

Vous levez la main, imposant le silence, car un cri pour le moins inquiétant retentit dans les
montagnes. Vous êtes sur un étroit sentier de graviers, à mi-hauteur d'un pic. Ce qui a poussé
ce hurlement est vivant et se rapproche. Une silhouette en robe blanche portant un bâton
ophidien apparaît sur une crête couverte de neige. Elle lève les bras au ciel. Malgré votre vue
perçante, vous ne parvenez pas à discerner les traits de son visage, mais ses yeux brillent d'un
éclat écarlate. Daon est déjà en train de gravir la pente droit vers l'individu, tandis que Gorobei
avance un peu sur le sentier et, à couvert d'un gros rocher, se met en garde. Grouillant sur le
sommet escarpé, une douzaine de créatures canines au pelage immaculé prennent leur envol
dans un bruissement d'ailes. À leurs yeux jaunes, vous reconnaissez des Hainus, dont le
jappement presque plaintif annonce un bain de sang. Ils fondent directement sur vous, se
léchant les babines de leur langue étrangement bleutée et crépitante.

Allez-vous :

Suivre Daon à l'assaut de l'homme ? Rendez-vous au

Rejoindre Gorobei dans sa position défensive sous le rocher ? Rendez-vous au .


Votre attaque ne rencontre que le vide, mais vous avez repris l'initiative. En effet, vous avez esquivé
la toile de la Jorogumo, à sa grande surprise. Allez-vous :

Vous ruer droit vers l'étendard du Daimyo ? Rendez-vous au

Lancer de la dans le brasero? Rendez-vous au

Vous passez sous la lame de la lance et frappez le plexus de la brute d'un magnifique Poing de Fer.

CHEF BAKEMONO
Défense contre le Poing de Fer : 5
Endurance : 13
Dégâts : 1D

Si vous tuez le Bakemono, rendez-vous au . Sinon, il balaye l'air de son arme avant de vous
frapper d'estoc en grognant. Votre Défense est de 10.

Si vous survivez, vous pouvez répliquer avec un Cheval Ailé (rendez-vous au ), les Dents du
Tigre (rendez-vous au ) ou à nouveau un coup de poing (revenez au début de ce paragraphe).

Vous volez au secours des samouraïs encerclés, défendant leur chariot dans un combat désespéré.
Vous tombez sur les lignes des Bakemonos et éliminez tous ceux à votre portée. L'un deux vous
frappe de ses griffes en se retournant, .

Si vous survivez, votre charge a désorganisé les Bakemonos, qui s'enfuient sans demander leur
reste. Moins d'une demi-douzaine de samouraïs est encore debout, tous ont le visage grave et
maculé de sang. Dans la charrette repose le corps d'un des leurs.

‘Merci de votre aide, vous qui ne nous deviez rien,’ dit l'un d'entre eux, ‘Je n'avais jamais vu de
Bakemonos si téméraires.’

Vous leur demandez s'ils sont capables de battre en retraite avant la prochaine vague.

‘Ces brutes ont massacré nos compagnons,’ vous répond-il simplement.

Autour de vous, les Bakemonos en fuite se regroupent lorsque d'autres bandes surgissant des
bambous les rejoignent.

Le samouraï sort un vieux livre relié de cuir de la charrette. ‘Tu n'es pas samouraï, mais tu en as la
force. Nous te prions de ramener les stratégies sacrées de Xi à Iga. Nous ne pouvons pas nous
permettre de les perdre à nouveau. Amène ce livre en sûreté, et porte en toi le souvenir de notre
dernier combat.’

Si vous prenez le livre et partez pour Iga, rendez-vous au .

Si vous restez combattre les Bakemonos, rendez-vous au .


Trois portes donnent sur ce couloir éclairé d'une unique lanterne vacillante. De celle sur la
gauche s'échappe un étrange grincement métallique. À droite, des ronflements. Au bout du
couloir, seul le silence vous attend. Allez-vous :

Pousser la porte de gauche ? Rendez-vous au .


Passer la porte de droite ? Rendez-vous au .
Rejoindre la porte du fond? Rendez-vous au .

Vous dévalez la pente enneigée vers la falaise, le Komainu sur vos talons. En arrivant vers le
précipice, vous tentez de vous écarter au dernier moment. Si vous maîtrisez l' et
souhaitez l'utiliser pour éviter le Komainu, rendez-vous au . Sinon, faites un Jet de
Destinée vous savoir si vous arrivez à rester sur le bord pendant que le Komainu bondit sur
vous. Si la Destinée vous sourit, rendez-vous au . Si Elle se détourne de vous, rendez-vous
au .

Aiko et vous revêtez de nouveau vos habits de voyageurs et reprenez la marche avec Daon.
La route est bientôt encombrée de marchands acheminant leurs biens par palanquins, mais
également de samouraïs en armures laquées de vert. Au coucher du soleil, vous franchissez
les portes de Suma et passez devant le port où les bateaux étrangers sont séparés des locaux
dans un dock réservé. Parmi les navires autochtones, un se détache du lot : un vaisseau de
guerre nommé , dont la taille surpasse de loin tous les autres. Il est manœuvré par
des samouraïs en armure grise et bat un pavillon gris dont le mon représente trois anneau
noirs entrelacés. Dans les rues, ont parle du banquet que donne le Daimyo Arai en l'honneur
d'un Daimyo des îles du nord. Vous arrivez devant le château de Suma, une forteresse sise sur
les falaises et dominant la ville. Les tours de pierre portent des drapeaux gris marqués d'une
lune noire. À cette distance, vous n'arrivez pas voir si l'un d'eux porte la broderie d'or. Vous
vous rapprochez, passant devant d'innombrables forgerons, armurier et laqueurs, tous en
train de fermer pour la nuit. Au loin, des chiens aboient, de l'intérieur du château sans doute.
Discrètement, vous posez quelques questions sur l'étendard brodé d'or, et apprenez qu'il est
gardé dans une pièce non loin de la salle des banquets du château. Aiko étudie les douves et
le mur d'enceinte. ‘C'est dans ce genre de cas que j'apprécie mon entraînement de ninja. Tu
n'envisages pas de laisser tomber pour cette fois, Daon ?’

‘Les ninjas ne sont pas les seuls capables de s'introduire dans un tel endroit,’ rétorque Daon.
‘Le Grand Maître de l'Aube a averti deux Daimyos de notre venue, afin que les épreuves ne
soient pas toutes basées sur la discrétion ou la ruse. Nous verrons bien qui trouvera l'étendard
en premier. Que Kwon guide vos pas.’
Daon vous quitte sur ces mots. Aiko vous propose de travailler ensemble à une méthode
d'intrusion, mais vous déclinez son offre. Allez-vous :

Faire appel aux Sept Façons d'Aller pour entrer dans le château de Suma sous les atours d'une
courtisane ? Rendez-vous au
Faire appel aux Sept Façons d'Aller pour entrer dans le château de Suma dans l'armure d'un
samouraï ? Rendez-vous au
Escalader les remparts et vous mesurer aux défenses du château ? Rendez-vous au .
Jugez qu'il y a sans doute des étendards plus faciles d'accès et quitter Suma pour la capitale,
Nasaka ? Rendez-vous au .
Vous glissez en avant pour piéger les jambes de l'abomination entre les vôtres, avant de l'envoyer
se fracasser sur le pont. Elle a beau être très musclée, elle n'a aucun ancrage.

ABOMINATION DE MORT
Défense contre la Queue du Dragon: 6
Endurance : 20
Dégâts : 1D + 1 *

Si vous l'envoyez au tapis, vous pouvez enchaîner avec un coup de poing (rendez-vous au )
ou un coup de pied (rendez-vous au ), ajoutant vos boni de Coup Mortel. Sinon, l'abomina-
tion vous piétine. Votre Défense est de 6. Si vous êtes toujours en vie, vous tentez une Patte du
Tigre (rendez-vous au ) ou un Cheval Ailé (rendez-vous au ).

De l'avant-bras, vous déviez le projectile qui se perd dans la nuit. Vous reprenez votre progres-
sion, rampant le long du toit et, quand les gardes détournent leurs regards, vous vous laissez
tomber sur la passerelle en contrebas. Vous atteignez le couloir qui la prolonge. Rendez-vous au
.

Vous lui avouez vouloir vous emparer d'un étendard brodé d'or en possession du Daimyo, puis
vous observez sa réaction avec attention. Il acquiesce, cela ne semblant pas le perturber.
‘Moi aussi, je veux lui dérober quelque chose,’ déclare-t-il. ‘Le Daimyio est corrompu, et se
délecte du sacrifice de son peuple. Seul le consortium Bakuto résiste à la tyrannie du Daimyo
dans cette ville. Je suppose que, tout comme moi, tu as les compétences et les qualités des
voleurs, et est apte à t'introduire dans des lieux bien protégés. Peut-être qu'on pourrait s'entrai-
der. Je t'aide à récupérer ce drapeau, et tu m'aides à sauver les pauvres gens qui vont être attirés
dans le palais cette nuit.’
Si vous acceptez l'aide de Nao, rendez-vous au . Si vous lui dites travailler en solitaire et vous
introduisez dans la fête pour tenter de récupérer l'étendard de Takahiri, rendez-vous au .
Si vous abandonnez pour cette fois et vous hâtez sur la route de Nasaka, rendez-vous au .

Vous vous faufilez derrière la porte et vous retrouvez dans une vaste cale où convergent trois
couloirs. Ici sont entreposés d'innombrables flèches et carreaux, des caisses de nourriture et des
tonneaux d'eau. Une trappe ouverte mène au niveau inférieur. Vous y risquez un regard.
Une antichambre de la misère humaine se dévoile : des esclaves dont la crasse n'est interrompue
que par la marque du fouet sont entassés en bas, agglutinés entre eux et enchaînés aux avirons.
Ils dorment d'un bref repos dans leur travail inhumain. Même à cette distance, les relents de
sueur et d'excréments humains vous donnent la nausée.

Si vous avez une , vous libérez les esclaves. Rendez-vous au .


Sinon, mais que vous maîtrisez le , vous pouvez
essayer de libérer un esclave. Rendez-vous au
Dans tous les autres cas, vous ne pouvez que réveillez un esclave et lui demander où sont
cachées les clés. Rendez-vous au
Si vous n'avez pas tué le capitaine, rendez-vous au

Sinon, les archers ne parviennent pas à s'organiser. Une flèche vous touche malgré tout à l'épaule,
et vous vous rattrapez de justesse à la vergue.

Si vous êtes toujours en vie, le est en vue, il double les feux du port et sera bientôt
portée de nage. Vous devez vous échapper sur l'heure, mais l'essaim comme les archers vous
menacent toujours et vous devez empêcher à tout prix ce navire de guerre d'éperonner le
même si l'incendie devait être maîtrisé. Allez-vous :

Courir sur la vergue et trancher les cordes retenant la voile avec un shuriken ? Rendez-vous au

Lancer un shuriken sur le manœuvrier ? Rendez-vous au

Sauter à l'eau ? Rendez-vous au

Vous plongez sous la lance du Bakemono et vous relevez en frappant sa mâchoire grossière de
votre talon droit.

CHEF BAKEMONO
Défense contre le Cheval Ailé : 6
Endurance : 13
Dégâts : 1 D

Si vous tuez le Bakemono, rendez-vous au Sinon, il fait tournoyer son arme avant de tenter
de vous embrocher avec l'une de ses extrémités. Votre Défense est de 9.

Si vous survivez, vous pouvez le frapper d'un Poing de Fer (rendez-vous au ), l'enlacer dans les
Dents du Tigre (rendez-vous au ) ou persister dans le Cheval Ailé (revenez au début de ce
paragraphe).

Profitant de la distraction offerte par le combat entre les Bakemonos et les samouraïs, vous vous
glissez dans les ombres de la forêt de bambous de l'ouest, sans relâcher votre garde. Bien vous en
prend, car plus avant, vous entendez des bruits de pas martelant le sol accompagnés de voix
gutturales, grognardes même. En hâte, vous cherchez une cachette, mais au milieu de ces bambous
fins et espacés, cela n'est pas chose aisée.

Allez-vous :

Attaquer par surprise quiconque s'approche et vous frayer un passage à la force des poings ?
Rendez-vous au

Vous cacher du mieux possible ? Rendez-vous au

Si vous maîtrisez l' vous glisser sous un rocher, dans un espace si étroit que cela est
théoriquement impossible de s’y trouver ? Rendez-vous au
Vous revêtez votre costume ninja noir et préparez votre corps et votre esprit. Lorsqu'un nuage
cache la lune, vous traversez la douve à la nage.

Puis, vous attendez qu'un garde soit passé devant vous pour escalader le mur extérieur et vous
tapir à son sommet, observant les alentours. Ce que vous voyez n'a rien de rassurant. De féroces
chiens bruns et blancs, des Akitas, sont attachés à de longues laisses. Ils sont tous plus ou moins
en état d'alerte, et vous constatez avec dépit que les extensions maximales des longes se
chevauchent parfaitement. À votre gauche, sur le mur extérieur, environ une demi-douzaine de
chenils tient certains chiens à l'écart des autres. À votre droite, une petite masure de pierres,
servant sans doute d'entrepôt pour la nourriture des animaux.

Après avoir passé les chiens, il vous faudrait encore escalader l'enceinte intérieure, grande et
courbée vers l'extérieur pour compliquer son ascension. Si vous ne maîtrisez pas , cette
voie vous est fermée. Si vous maîtrisez , vous pouvez vous rapprocher des chenils
(rendez-vous au ) ou de l'entrepôt (rendez-vous au ). Si vous ne maîtrisez pas ou
ne souhaitez pas l'utilisez, vous pouvez user de l'art des Septs Façons d'Aller pour entrer dans la
forteresse de Suma en tant que courtisane (rendez-vous au ) ou samouraï (rendez-vous au ).
Vous pouvez aussi décider d'abandonner pour cette fois et tenter votre chance à Nasaka, la
capitale. (rendez-vous au ).

Vous foncez vers la falaise et l'escaladez aussi vite que possible. Le Komainu arrive à toute vitesse
et tente de vous faire chuter d'un coup de griffes, mais vous êtes déjà trop haut pour lui. En vain,
il grogne, se dresse contre la parois et griffe la roche. Vous prenez le temps d'admirer cette
créature. Quel puissant enchantement a bien pu l'animer ?

Vous atteignez le sommet de la falaise et évaluez vos options. Allez-vous :

Continuer à l'ouest vers Iga ? Rendez-vous au .


Revenir prudemment là où la femme s'est faite attaquée par le Komainu ? Rendez-vous au .

Vous arrivez sur une route pavée envahie par les herbes, et la suivez vers l'ouest. Apparemment,
peu de gens vont à Iga par les plaines sauvages, infestées de Bakemonos et de bandits. De fait, le
voyage en bateau est plus sûr.

Non loin, un pont de bois enjambe une petite rivière agitée, et vous y découvrez avec plaisir une
personne connue. Le puissant Gorobei se repose, adossé à la balustrade.

Il a l'air en bonne santé, malgré sa peau coupée et marquée en de nombreux points et son habit
de moine déchiré dont le blanc disparaît sous la poussière. Il vous accueille d'une claque dans dos,
souriant, et s'enquiert de votre voyage.

Vous vous racontez vos péripéties depuis l'avalanche, tout en partageant quelques boulettes de
riz.

‘Nous avons eu de la chance d'arriver jusqu'ici,’ dit-il, ‘ce mage machiavélique nous a bien
compliqué la tâche. Allez, dépêchons-nous d'arriver à Iga.’
Mais un nouvel obstacle vous détourne de votre destination. Six Bakemonos en armes attirent
votre regard vers le sud. L'instant d'après, ils vous repèrent et chargent à couteaux tirés.
Gorobei, souriant, se frotte les mains et fait craquer ses articulations en prévision de l'affron-
tement. ‘Kwon nous offre encore une opportunité de combattre le mal.’

Trois Bakemonos se ruent sur vous, Gorobei se charge des trois autres. Si vous avez des
shurikens, vous pouvez en lancez un sur le premier Bakemono, dont la Défense est de 5.
Si vous touchez, vous lui infligez 1D de dégâts sur ses 6 points d'Endurance. Si vous maîtrisez
les , vous pouvez éliminer instantanément le premier Bakemono.

Pour combattre, allez-vous recourir à la Patte du Tigre (rendez-vous au ), à l'Éclair Brisé


(rendez-vous au ) ou à la Queue du Dragon (rendez-vous au )?

L'œil sanglant renverse un marin et se pose sur lui. L'homme hurle de terreur tandis que la
chose le dévore dans une fontaine de sang. Ce sortilège ne le tue pas vraiment, mais le
métamorphose : ses viscères et sa peau tombent en lambeaux, libérant une masse de muscles
agitée de convulsions, bien plus grande et imposante que le matelot d'origine. Sur son visage,
la peau a fondu, laissant place à un crâne grimaçant dont les orbites rougeoyantes brillent d'un
éclat maléfique. La panique s'empare des hommes encore sur le pont. Vous devez affronter
cette abomination, qui s'approche inexorablement, ses mains griffues tendues dans votre
direction. Allez-vous tenter :

Une Patte du Tigre ? Rendez-vous au .


Un Cheval Ailé ? Rendez-vous au .
Une Queue du Dragon ? Rendez-vous au .

Vous progressez dans un couloir sombre, vous arrêtant devant une série de portes pour
tendre l'oreille. Une respiration longue et profonde vous parvient de l'intérieur. À l'aide d'un
shuriken, vous faites une petite fente dans la porte de papier et jetez un œil dans la pièce,
éclairée d'une unique chandelle fébrile. À une vingtaine de pas de vous, allongé dans un futon
au milieu de cette pièce ascétique, dort un homme dans un kimono pourpre ; sans doute
Mutari. Sur le plancher à portée de sa main, repose un katana dont la fusée est décorée de
d’un faucon en piquée. Ne percevant aucun signe de danger, vous faites coulisser la porte, puis
la refermez derrière vous.

Vous demeurez immobile, sentant que quelque chose ne va pas. Vous scrutez l'autre
extrémité de la pièce, y cherchant un garde caché, mais en vain. Mutari s'agite dans son
sommeil, soupire puis murmure quelque chose avant de retourner dans une phase plus
profonde.
Si oui, rendez-vous au . Sinon, allez-vous :

Attraper le , tuer Mutari et partir ? Rendez-vous au

Garotter Mutari dans son sommeil puis vous emparer du ?


Rendez-vous au

Lancer un shuriken sur Mutari, puis vous ruer sur le ?


Rendez-vous au
Vous décidez de rester auprès des samouraïs belliqueux, et combattez à leurs côtés une véritable
tempête de Bakemonos en furie, dont les fers de lance sont une pluie sans fin. Pendant quelques
temps, vous menez un combat magnifique et repoussez les Bakemonos, qui fuient en désordre.
Mais une autre tribu se joint à la curée et bientôt il ne reste plus que vous, au milieu d'une marée
d'ennemis. Un épieu vous frappe dans le dos, et vous tombez face contre terre dans la boue,
pendant que les Bakemonos s'acharnent sur votre corps jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'une bouillie
informe.

Vous traversez le rideau de flammes et arrivez derrière elles, remerciant Kwon de votre bonne
fortune. Vous traînez le pas, échapper à cet incendie vous a coûté toutes vos forces. Arrivant à un
ruisseau, vous vous désaltérez longuement. Des patrouilles de Bakemonos se rapprochent, aussi
vous vous cachez dans l'eau glacée et respirez par votre tuba. Une éternité passe ainsi, en
attendant que les mouvement suspects au-dessus de l'eau se dissipent. Heureusement, votre
entraînement vous a enseigné la patience. À la nuit tombée, vous émergez de l'eau, à bout de
nerfs, de froid et d'épuisement. Un affleurement rocheux vous offre un abri où étendre vos
vêtements et vous reposer. Vous n'avez pas eu de vraie nuit de sommeil depuis des jours, et cette
dernière épreuve a eu raison de votre endurance. Là où vous ne vouliez que méditer, vous
sombrez dans un sommeil agité. Votre sommeil est peuplé de rêves où vous pataugez dans un
océan noirâtre. Un navire fonce vers vous et, sur sa proue, deux yeux écarlates s'illuminent.
En-dessous d'eux s'ouvre une gueule de ténèbres abyssales prêtes à vous engloutir. Vous nagez de
votre mieux pour lui échapper mais le vaisseau vous rattrape et vous happe dans une nuit éternelle
et glaciale. Vous vous réveillez en sueur. Malgré votre rêve effrayant,

Allez-vous voyager par le nord-ouest, dans la forêt regorgeant de traces de passage des
Bakemonos ? Rendez-vous au .
Ou au sud-ouest, dans les bois sombres mais sans trace de Bakemonos ? Rendez-vous au .

Vous frissonnez et sentez vos forces s'éroder sous la pression des éléments. Sans votre entraîne-
ment, la tempête aurait déjà eu raison de vous. Mais vous poursuivez, en trébuchant, votre
capuche ninja blanche protégeant votre visage et votre bras levé face à la morsure du blizzard.
Allez-vous :

Creuser un trou dans la neige pour y attendre que la tempête se calme ? Rendez-vous au .
Chercher un quelconque abri ? Rendez-vous au .
Prier Kwon et continuer droit devant ? Rendez-vous au .
Vous bondissez haut, jambes tendues pour capturer le cou grassouillet du Bakemono et l'amener
au sol.

CHEF BAKEMONO
Défense contre les Dents du Tigre : 8
Endurance : 13
Dégâts : 1D

Si votre projection réussit, vous pouvez enchaîner avec un Poing de Fer (rendez-vous au ) ou
un Cheval Ailé (rendez-vous au ), en ajoutant vos boni de Coup Mortel.
Si vous échouez, il s'élance et tente de vous embrocher sur son arme. Votre Défense est de 8.

Si vous êtes toujours en vie, vous pouvez contre-attaquer avec un Poing de Fer (rendez-vous au
) ou un Cheval Ailé (rendez-vous au ).

Chigeru vous remercie de votre aide. Les prêtres lui ont tendu une embuscade sur la route. Il a pu
en tuer un, mais a été débordé par les autres.

‘Pourquoi n'as-tu pas saigné quand ils t'ont poignardé ?’ lui demandez-vous.

‘Il suffit de séparer son esprit de son corps, comme tu sais le faire, mais je maîtrise cette technique
bien mieux que toi. Mon maître, dans le Manmarch, m'a enseigné cette discipline. Mais peu
importe, il semblerait que nos ennemis aient eu vent de notre épreuve, et veulent en profiter pour
nous éliminer.’

Vous lui demandez ce que vous pouvez faire pour venir en aide aux autres concurrents.

‘Ils se sont déjà éparpillés,’ soupire-t-il, ‘nous ne pourrons pas leur porter secours, à moins que
nos chemins ne se croisent à nouveau. Je vais déjà partager avec toi une vision que j'ai eue quand
les serviteurs de Vile me tenaient prisonnier. J'ai vu un tourbillon noir, dans le ciel. En son centre,
deux yeux rouge sang scrutait cette île à notre recherche. Quelqu'un nous poursuit, en toute
évidence. En ce qui me concerne, je vais à Nara. Te joindras-tu à moi ?’

Accompagnerez-vous Chigeru à Nara ? Rendez-vous au .


Ou préférez-vous ne pas entrer en compétition avec lui et vous rendre directement à Takahiri, la
peu recommandable Cité des Ponts ? Rendez-vous au .

Votre coup frappe l'essaim de plein fouet et le disperse. Quelques tourbillons plus tard, il se
reforme et fond à nouveau sur vous, en un maléfique nuage bourdonnant. Vous avez gagné un peu
de temps. Derrière vous, les flammes grandissent, attisées par la brise marine. La température
monte rapidement. Allez-vous :

Sauter dans la fumée pour vous protéger des frelons ? Rendez-vous au .


Prendre votre élan pour sauter à l'eau ? Rendez-vous au .
Vous passez à l'action pendant la montée d'un escalier. D'un coup de pied, le samouraï derrière vous
tombe au bas des marches, assommé. Celui de devant fait volte-face. Vous improvisez une variante
des Dents du Tigre, attrapant une poutre d'un bond et tentant de saisir sa tête entre vos jambes. Sa
Défense est de 6. Si vous réussissez, rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

Vous reprenez votre souffle, à présent que le Komainu ne peut plus vous poursuivre. Allez-vous :

Reprendre la route pour Iga ? Rendez-vous au .


Revenir là où la femme s'est faite attaquer par le Komainu ? Rendez-vous au .

Divine Orchidée vous amène dans une salle emplie d'armoires débordant d'ustensiles médicaux et
d'herbes médicinales. Daon repose sur un futon au milieu de la pièce. À votre approche, il se
redresse. Divine Orchidée vous laisse en tête-à-tête.

‘Les mots me manquent pour t'exprimer ma gratitude, ninja,’ vous dit Daon en vous serrant la main.
‘Par quel miracle as-tu pu me porter aussi loin ?’
Vous lui dites que Kwon a marché à vos côtés, et lui demandez comme il se sent.
‘Comme si une montagne m'était tombée dessus ! Je vais devoir rester ici quelques temps pour
reprendre des forces. Je ne pourrai pas atteindre Iga à temps.’
Vous lui exprimez votre compassion, et promettez de demander au navire de l'attendre.

‘Non,’ répond Daon, ‘tu ne comprends pas. J'ai été chassé de cette île il y a de cela des années, aussi
je compte bien prendre mon temps avant de la quitter, cette fois. Je veux me libérer de mon passé.
Vas-y, et deviens Maître des Cinq Vents, personne ne le mérite plus que toi.’

Vous lui promettez de venger Aiko.

‘Si je ne le fais pas avant. Dès que je serai sur pieds, je partirai à la recherche de son assassin,
dussais-je retourner tout l'île pour lui mettre la main dessus.’

Vous ne répondez rien, le souvenir de sa mort tournant en boucle dans votre esprit. Daon rompt le
silence en vous demandant combien d'étendards vous avez sur vous. Vous lui dites en avoir récupéré
deux. en fait-il partie ? Si oui, vous lui faites vos adieux et reprenez la route.
Rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au

Le second s'écroule, aux côtés de sa hache, les os brisés.


Le second ne possède rien d'intéressant, si ce n'est la pendue à son cou,
que vous emportez Vous revenez dans le couloir
principal du navire, éclairé par un lampion solitaire. Si vous avez déjà visité la cale d'où sont
manœuvrés les avirons, vous y retournez immédiatement. Rendez-vous au Sinon, allez-vous :

Traverser le couloir vers la porte d'où s'échappe un ronflement, si vous ne l'avez pas déjà fait ?
Rendez-vous au

Prendre la porte au bout du couloir ? Rendez-vous au


Vous sautez des branches et reprenez la route. Peu après avoir passé la patrouille de Bakemonos,
vous repérez une femme blonde, claudiquant sur le chemin en direction des Montagnes de l'Infinie
Dévotion dans une robe pourpre déchirée. Elle porte de nombreuses marques de griffes sur
l'abdomen, qu'elle tient d'une main pour en contenir le sang et de l'autre, s'appuie lourdement sur
un bâton de marche.

Vous plongez dans les fourrés pour échapper à son regard, et évaluez la situation. Allez-vous :

L'avertir de la patrouille de Bakemonos ? Rendez-vous au .


L'attraper et la cacher avec vous en l'empêchant de crier, puis lui expliquer pour la patrouille ?
Rendez-vous au .
L'abandonner à son sort et poursuivre lorsqu'elle sera passée ? Rendez-vous au .

Vous lancez un shuriken. Au dernier moment, comme si elle sentait une proie s'approcher, la
répugnante créature jaillit et gobe le projectile. La lame aiguisée s'enfonce entre ses mâchoire et se
plante profondément dans sa gorge.

Allez-vous :

Utiliser un Poing de Fer ? Rendez-vous au .


La frapper d'un Tigre Bondissant ? Rendez-vous au .
La faire chuter d'une Queue du Dragon? Rendez-vous au .

Le filet vous enserre, et malgré tous vos efforts, vous ne parvenez pas à vous en défaire. La corde
grince sous son balancement, et vous en venez à vous demander si vous pourrez vous échapper à
la force des poings lorsque les Bakemonos viendront relever leurs pièges. Vous n'avez pas à
attendre longtemps. Une créature massive émerge d'entre les arbres, laissant derrière elle un
sillage de destruction. Dans une parodie de sourire, elle montre ses dents jaunies et lève son
gourdin (un tronc d'arbre aux branches arrachés) dans sa main écailleuse. Elle vous frappe jusqu'à
vous réduire en une bouillie sans os. Vous serez le prochain petit-déjeuner du O-Bakemono.
Vous fermez les yeux et prenez une longue inspiration avant de sauter de rocher en rocher dans
les ténèbres, prenant garde à ne toucher aucun gravier et à ne produire aucun son. Vous arrivez
finalement à la passerelle menant à la résidence intérieure. Rendez-vous au .

En un éclair, vous êtes à pleine vitesse, dans une course surhumaine vers la rivière où vous
plongez. Des ombres passent au-dessus de vous. Votre tuba vous permet de rester sous l'eau
tandis que vous dérivez avec le courant. Vous comptez jusqu'à cent et levez brièvement la tête.
Aucun signe de vos poursuivants, la voie est libre. Vous grimpez sur la berge boueuse et en effacez
vos traces à l'aide d'une branche brisée. Vous vous enfoncez dans la lande, prenant un itinéraire
détourné pour arriver à Nasaka, préférant cumuler les précautions. Rendez-vous au .

Vous frappez le révérend de Vile de chaque côté de la gorge. Il recule en boitant, puis s'écroule à
genoux, les mains levées.

‘Sa soumission est sincère,’ vous dit Chigeru qui finit de se détacher, ‘car ces hommes admirent
ceux qui leur sont clairement supérieurs. Néanmoins, ne ressens aucune gêne ni honte à prendre
sa vie si tu le souhaites.’

Allez-vous achever le révérend d'un coup de pied sur la nuque (rendez-vous au ) ou l'épargner à
la condition qu'il vous dise comment il a bien pu tendre une embuscade à votre ami (rendez-vous
au )?

Vous dites à Daon que votre priorité est de l'amener en lieu sûr.
‘Tu renoncerais à ta chance de devenir Maître des Cinq Vents pour m'aider ?’ dit-il.
Vous lui répondez que vous ne souffrirez pas la perte d'un autre ami sur cette île, mais n'avez pas
abandonné votre rêve de devenir Maître des Cinq Vents pour autant. Vous fouillez rapidement la
zone à la recherche de Gorobei, qui pourrait vous aider à porter Daon, mais le puissant moine est
introuvable, et la nuit tombe. Quand vous revenez, Daon est inconscient.

Vous l'harnachez sur votre dos, utilisant votre propre chaleur pour le maintenir au chaud et
avancez dans la neige mordante qui, à chaque pas, vous monte jusqu'au genoux. Votre seule
consolation face à la rigueur montagnarde est que Daon vous protège quelques peu du froid par
sa chaleur corporelle. Pas après pas, vous poursuivez laborieusement votre chemin, le souffle
court, les jambes flageolantes sous votre fardeau. Péniblement, vous arpentez les Montagnes de
l'Infinie Dévotion en quête d'une aide pour votre ami. Rendez-vous au .

Vous quittez Suma par la route pavée de l'ouest, portant de simples habits de voyage. L'aube
approche, mais vous n'avez pas le temps de vous manger, encore moins de vous reposer. C'est
tout juste si vous prenez le temps de boire à un ruisseau. Après quelques heures, la route
s'enfonce dans la forêt. Non loin rugit la Rivière de la Paix. Un cerf-volant glisse au-dessus de la
cime des arbres, et vous vous arrêtez en remarquant qu'un ninja noir est peint sur sa voilure.
Est-ce un piège ou un avertissement ? Allez-vous :

Continuer votre route ? Rendez-vous au .


Éviter cette partie de la route en passant par le couvert des arbres ? Rendez-vous au .
Vous progressez sur le sentier. La piste s'enfonce à nouveau dans une épaisse forêt, tellement
dense qu'elle y disparaît presque. Sous la sombre canopée, vous comprenez pourquoi on l'appelle
la Forêt des Ashigarus : les troncs étroits et resserrés évoquent effectivement une armée de
paysans armés de piques et de fourches.

Vous cueillez quelques poires et les dévorez tout en cheminant. Malgré votre entraînement à la
course d'endurance, vous vous sentez faible à cause du manque de sommeil. Un petite gazelle
croise votre route à toute vitesse, accompagnée de cris d'oiseaux apeurés. La scène vous
intriguant, vous grimpez à un arbre pour observer les environs. À quelques centaines de mètres
au nord, des feux se sont déclenchés et le vent du sud pousse les flammes dans votre direction.

Reculer vers l'est vous ferait prendre le risque d'échouer dans votre épreuve. Aussi, allez-vous :

Partir au sud pour échapper à l'incendie ? Rendez-vous au .

Bifurquer au nord et tenter de passer entre les flammes avant qu'elles ne se rejoignent ?
Rendez-vous au .

Continuer droit vers l'ouest en accélérant dans l'espoir de dépasser l'incendie ?


Rendez-vous au .

Dans ce couloir, vous discernez une porte face à vous et une autre à l'extrémité. Collant votre
oreille à la porte la plus proche, vous n'entendez rien. Vous l'entrouvrez et y jetez un œil.
Quelqu'un dort dans un hamac, près d'un bureau encombré de cartes marines. Une lunette près
d'un hublot, des instruments de navigations, un coffre et des atours de qualité éparpillés au sol :
aucun doute, c'est la cabine du capitaine. Allez-vous :

Vous glisser à l'intérieur ? Rendez-vous au

Considérer que cela est trop risqué et vous diriger vers la porte à l'autre bout du couloir ?
Rendez-vous au

Votre coup envoie l'abomination au tapis. Elle se convulse lamentablement sur le pont. D'un coup
de talon, vous lui brisez le crâne dont les yeux s'éteignent enfin. Aucun des matelots apeuré ni des
samouraïs n'ose vous défier pour l'instant, mais ce n'est pas pour autant que vous devez relâcher
la pression. Le se rapproche. En trois coups de pieds puissants, vous démolissez la
barre, ce qui a pour effet de sortir l'équipage de sa torpeur. Les marins se ruent sur vous, mais
vous plongez à l'eau bien avant qu'ils ne vous atteignent. Rendez-vous au

Vous évaluez le trajet un moment, puis bondissez de rocher en rocher dans les ténèbres. Un tigre
ne serait pas plus souple ni silencieux que vous en cet instant.

Une roue vous dépose en douceur sur une passerelle menant à la résidence intérieure, où vous
pénétrez. Rendez-vous au
‘Montre-moi tes ordres,’ demande le samouraï.

Vous lui dites les avoir oubliés. Soudain, d'autres samouraïs vous encerclent, leurs katanas pointés
sur votre gorge.

‘Pourquoi un samouraï en patrouille serait mandé ici hors des période de relève ?’ ironise le
samouraï. ‘Tu n'es qu'un imposteur, mais tu vas pouvoir t'expliquer.’

N'étant pas en mission secrète, vous décidez de vous en remettre à la clémence du Daimyo Arai.
Rendez-vous au

Vous puisez dans votre entraînement à l' pour ne pas perdre pied au bord de la falaise
tandis que le Komainu, raclant le bord glissant de ses griffes frénétiques, tombe dans le précipice.
Regardant en bas, vous constatez qu'il s'est brisé en une demi-douzaine de morceaux de granit,
répandant un liquide noirâtre sur la neige immaculée. Rendez-vous au .

Vous vous enfoncez plus avant dans la Forêt des Kamis, ainsi appelée en raison des étranges esprits
sensés l'habiter. D'esprits, cependant, vous n'en croisez aucun. Des shurikens pleuvent sur vous de
toutes parts, et malgré votre entraînement, vous ne pouvez pas en empêcher certains de s'enfon-
cer dans vos chairs. Vous ne verrez même pas qui s'approchera de vous dans le dos pour vous
achever de sa lame. Vous rendez l'âme dans un cri retentissant, et longtemps après votre mort,
ceux qui auront entendu votre voix colporteront l'histoire de ce kami aux hurlements infernaux
dans la forêt.

Vous arrivez à une route pavée envahie par les herbes. Rin vous explique qu'il fut un temps où les
terres de l'ouest étaient quadrillées par les routes, mais que c'était avant la grande guerre civile.
À présent, la seule trace de civilisation dans tout l'ouest est la ville d'Iga, connue pour ses épices.
Sur un pont de bois chevauchant une rivière houleuse, un homme musculeux se repose. Rin tire
son katana, mais vous lui faites signe de le ranger : vous avez aisément reconnu votre condisciple
Gorobei. Sa peau est lardée de coupures et de contusions, son habit de moine gris clair couvert de
terre quand il n'est pas lacéré, mais il semble en bonne santé. Il vous accueille d'une tape amicale
dans le dos, souriant, et s'enquiert de votre voyage.
Vous vous racontez vos péripéties respectives depuis l'avalanche et lui présentez votre
nouveau compagnon de route.

‘Nous avons eu de la chance d'arriver jusqu'ici,’ commente Gorobei, ‘compte tenu de


l'acharnement de ce mage maléfique. Allez, dépêchons-nous d'arriver à Iga.’

Rin, Gorobei et vous cheminez de concert et bientôt, la cité d'Iga se découpe dans le lointain,
couronnée par les voiles des navires à quai, chargés d'épices.

Un dernier obstacle vous attend avant de l'atteindre cependant. Au sud, vous repérez une
bande de Bakemonos en armes. Ils vous voient également et vous chargent en hurlant,
dégainant leurs longues machettes.

Gorobei sourit à la perspective du combat et fait craquer ses articulations. ‘Qu'ils viennent.’

Rin, le visage dur, sort son katana. ‘Les dieux nous offrent une nouvelle occasion de
débarrasser le monde de sa souillure.’

Deux Bakemonos vous attaquent, Gorobei et Rin se répartissent les autres. Si vous avez un
shuriken, vous pouvez le lancer sur le premier. Sa Défense est de 5 et il perdra 1D
d'Endurance si vous le touchez, sur son total de 6. Vous pouvez aussi l'éliminer d'une

Dans les paragraphes suivants, ignorez le troisième Bakemono mentionné, car Rin se charge
de lui.

Pour combattre, allez-vous recourir à la Patte du Tigre (rendez-vous au ), à l'Éclair Brisé


(rendez-vous au ) ou à la Queue du Dragon (rendez-vous au ) ?

Vous racontez votre périple à Daon, mais ne pouvez rien lui dire sur Chigeru ou Gorobei.

‘La dernière fois que j'ai vu Aiko, c'était quand nous quittions Suma,’ dit Daon. ‘Il y a eu trop
de circonstances étranges dans ce voyage, y compris une embuscade des Moines de la Mante
Écarlate spécialement dressée contre les serviteurs de Kwon. Quelqu'un a organisé tout
ceci. ’

Vous ne pouvez qu'approuver, et souhaiter avoir l'occasion d'égaliser le score. Daon tourne
en rond comme un tigre en cage. Il vous conseille de vous reposer suite à votre aventure avec
les frelons. Il montera la garde pendant ce temps, en attendant les autres. En tailleur, vous
entrez en méditation. Le regard de Kwon se pose sur vous en cet instant critique, apaisant
votre esprit tourmenté et soulageant vos membres blessés.

Au bout d'un moment, Daon vous appelle et vous réintégrez votre corps dans un frisson. Vos
yeux s'ouvrent sur un autre voyageur. Sa taille et sa musculature ne laissent aucun doute sur
son identité, malgré la distance : Gorobei.
‘J'aurais du me douter que quelque chose n'allait pas,’ dit Gorobei en serrant les poings. ‘Je n'avais
jamais croisé autant de problèmes sur ces routes !’

Vous attendez encore quelques temps, espérant voir la petite silhouette de Chigeru, mais tandis
que le soleil se couche sur l'horizon, vos craintes pour votre condisciple se confirment.
‘Aux dernières nouvelles, il partait pour Nara,’ dit Daon. ‘Nous devrions peut-être rebrousser
chemin et y aller ?’

Gorobei secoue négativement la tête. ‘Il pourrait être n'importe où, y compris devant nous. Nous
devons poursuivre vers l'ouest et atteindre Iga.’

Daon et vous admettez à contre-cœur que vous ne pourrez rien faire pour Chigeru. Vous exposez
la face blanche de votre costume ninja afin de mieux vous camoufler dans les montagnes
enneigées. Daon lève un sourcil surpris à votre vue, mais ne dit mot. Bientôt, vous partez tous les
trois vers les Montagnes de l'Infinie Dévotion, laissant derrière vous la tombe d'Aiko.
Rendez-vous au

Le corps sanglant et brisé du chef Bakemono s'écroule. Vous le fouillez sommairement, mais il n'a
rien d'intéressant : de la viande crue, une chandelle et quelques bijoux en or. Vous n'avez pas
d'attrait pour l'or, qui n'a aucun usage sur l'Île des Songes Paisibles.
Soudain, des flèches bourdonnent dans votre direction. Si vous maîtrisez , vous
saisissez l'un des projectiles et le renvoyez à l'archer d'un seul geste tout en souplesse. Sinon, un
trait vous lacère l'épaule, et
Si vous survivez, les grognements et grondements typiques des Bakemonos témoignent qu'ils
savent que vous êtes là. Vous gagnez le couvert de la forêt en hâte, vos poursuivants sur vos talons.
Rendez-vous au .

La forêt devient étrangement silencieuse, et le voile de brouillard qui la couvre ne vous rassure
pas. Mis à part les arbres, aucun signe de vie. Des ombres tordues peuplent le brouillard, ajoutant
à votre nervosité, jusqu'à ce que vous compreniez qu'il s'agit d'édifices, non de créatures. Vous êtes
dans l'enceinte d'un ancien cimetière forestier, où les épitaphes et les lanternes de bois sont
éparpillées au sol. Quelques tombes portent encore une kokeshi : une poupée de bois assise sur
la pierre tombale d'un enfant pour le protéger dans l'au-delà. Vous vous mettez en garde à l'instant
où une forme se matérialise dans le brouillard devant vous. Une femme aux cheveux d'argent,
portant une arme d'hast et faisant danser une petite sphère de lumière iridescente apparaît.

‘Te voilà bien loin des chemins sécurisés, ninja,’ dit-elle, ‘dans ces lieux que même les cadavres qui
les peuplent ont oublié jusqu'à son nom. J'ai senti la présence d'un Mage de la Mort sur cette île.
Sa magie te cherche.’

Vous lui demandez qui elle est.

‘On m'appelle Éclat. On m'a chassée de mon temple et je suis arrivée ici, seule et mourante, mais
j'ai fait un pacte avec les esprits de ce cimetière. Ils m'ont sauvée et m'ont permis de rester. Si tu
souhaites quitter cet endroit sans encombre, je te propose un marché : une étincelle de ta force
vitale contre un laisser-passer sans danger.’

Vous lui demandez ce qui pourrait vous arriver en cas de refus.


‘Oh, je ne te ferai aucun mal. Cependant, les esprits de ces lieux ne supportent pas d'autre
présence que la leur. Une miette de ton pouvoir me permettrait de briser leur sortilège, ce qui
nous libérerait tous les deux. Mais décide-toi rapidement : les esprits sont en colère, ils se
rapprochent déjà.’

Le brouillard se meut et prend des formes étranges, comme si d'innombrables créatures invisibles
le traversaient. et que vous acceptez le marché,
rendez-vous au . S'il ne vous en reste pas, ou si vous refusez sa proposition, rendez-vous au
.

‘À mon avis, tu sors plutôt d'un des bordels de la cité,’ fait le samouraï en riant, ‘mais je ne prendrai
pas le risque d'offenser le Daimyo Jikkyu. Tu vas être escortée à la salle des banquets.’

Deux samuraïs s'avancent, et vous les suivez. Vous passez la cour intérieure où des samouraïs et
des chiens de garde patrouillent, puis arrivez devant la porte du château. On vous fait gravir
l'escalier intérieur. Allez-vous :

Tenter d'assommer votre escorte ? Rendez-vous au .


Les suivre jusqu'à la salle des banquets ? Rendez-vous au .

Vous tentez de sauter de rocher en rocher, mais perdez l'équilibre sur un appui étroit et tombez
sur le gravier. Le bruit alerte l'un des ronins, qui s'approche, levant haut sa lanterne. S'en est fait de
vous, vous battez en retraite dans les jardins extérieurs et les ténèbres, au rythme du gong
d'alarme. Vous avez échoué dans votre tentative d'infiltrer la demeure de Vent Mélodieux, dont
vous ne voyez nulle trace, ni de vos camarades, lorsque vous rebroussez chemin. Ils se sont
vraisemblablement enfuis par une autre route. Avec déception, vous vous résolvez à chercher un
autre étendard. Allez-vous :

Quitter Lemné par le nord pour Suma ? Rendez-vous au .


Quitter Lemné par le sud pour l'antique ville de Nara ? Rendez-vous au .
Éviter vos concurrents en coupant à travers champs vers l'ouest pour Takahiri (la redoutée Cité
des Ponts) ou Nasaka (la capitale) ? Rendez-vous au .

Vous avancez en silence et les chants gagnent en intensité, atteignant un paroxysme. Ils
proviennent d'une porte sur votre droite. Une autre porte s'ouvre au bout du couloir. Allez-vous :

Passer la porte à votre droite ? Rendez-vous au


Poursuivre vers la porte d'en face ? Rendez-vous au

Au moment où vous touchez le mage, l'œil disparaît. La nuée d'insectes tourbillonne vers vous.
Votre premier réflexe est de bondir en arrière, mais les flammes vous arrêtent. Allez-vous :

Vous abriter des frelons sous la fumée ? Rendez-vous au .


Courir vous jeter à l'eau ? Rendez-vous au .
Frapper l'essaim d'un Tigre Bondissant ? Rendez-vous au .
Vous vous dressez de toute votre stature et demandez une seconde chance au Maître de l'Invisible.
‘Non,’ fait-il, catégorique, ‘l’épreuve doit être la même épreuve pour tous les concurrents, afin que
cela soit juste.’
Vous commencez à répondre, mais il vous fait taire d'une main levée. Pour une étrange raison, ce
simple geste vous rend incapable d'articuler le moindre mot.
‘Tu as déjà eu plusieurs opportunités sur cette île,’ dit-il, ‘mais tu les a toutes laissées passer.’
Vous avez offensé ce puissant personnage.
Vous fuyez Nasaka aussi vite que possible, et retrouvez heureusement ultérieurement l'usage de
la parole. Rendez-vous au .

Détectant un piège sur le sol forestier, vous pilez net : plusieurs filets sont cachés sous l'humus,
certainement posés là par des Bakemonos. Vous les évitez précautionneusement. Bientôt, vous
quittez la forêt. Vous n'êtes plus très loin de Iga. Si vous voyagez avec un compagnon, rendez-vous
au . Sinon, rendez-vous au .

Vous combattez courageusement, mais d'autres ronins viennent en aide à leurs camarades, et
bientôt, le surnombre leur apporte la victoire. Les épées s'abattent sur vous en continu, vous
finissez par vous écrouler sous cette pluie d'acier. Au moins, vous aurez marqué l'histoire, car la
chambre de Daimyo du Lemné sera désormais appelée ‘orage rouge’ en votre mémoire. On dit
que peu importe avec quel soin le parquet en sera nettoyé, votre sang y restera à jamais incrusté.

Une petite bruine se met à tomber quand vous traversez la Rivière de la Paix. Des cerisiers en
fleurs bordent la route, l'inondent même de leurs pétales. Pourtant, il est encore trop tôt pour la
floraison de ces arbres. Tout ceci confère au lieu une ambiance mélancolique plutôt que paisible.
Une plaque d'acier sise sur la route porte l'inscription suivante :

‘Mémorial de la Bataille du Katana Brisé, où la Rébellion du Lotus Noir remporta une grande
victoire contre l'Empereur Noir. Puissent les morts ne jamais être oubliés.’

Vous vous retournez, cherchant où la bataille a bien pu se dérouler, et réalisez qu'elle a dut inclure
le pont que vous venez de franchir. Même vos sens aiguisés ne peuvent sentir le danger inhérent
à ce verger. Faites un Jet de Destinée.
Si la Destinée vous sourit, rendez-vous au . Si Elle se détourne de vous, rendez-vous au
Le katana tombe à terre, son aura bleutée se dissipe. Le samouraï d'Eo vous regarde, sincèrement
désolé. Pour s'excuser, il panse vos blessures si vous en avez besoin, ce qui vous permet de

‘Je suis Enomoto.’ vous dit-il en ajustant le bandage et y adjoignant une compresse. ‘J'ai quitté mon
poste de garde à l'autel d'Eo pour effectuer un pèlerinage de jeûne et de méditation. J'ai passé la
nuit ici, dans ce relais, et à mon réveil mon katana avait été déplacé. Quelqu'un a du lui jeter un
sort, mais j'ignore pourquoi votre présence en a déclenché les effets.’

Vous lui dites que vous jouez simplement de malchance ces derniers temps.

Il se propose de vous offrir un repas et un lit au relais pour que vous repreniez des forces, mais
vous déclinez son offre. Vous avez, en effet, un long chemin à faire et peu de temps devant vous.
Si vous avez déjà deux étendards en votre possession, vous évitez Takahiri puisque vous pouvez
passer l'épreuve et continuez vers l'ouest (Rendez-vous au ).
Sinon, vous devez vous rendre à Takahiri. (Rendez-vous au )

Vous inspectez le sanctuaire à la recherche d'autres empreintes de pas, mais ne voyez que la neige
immaculée. En désespoir de cause, vous appelez un éventuel prêtre pour venir en aide à Sarissa.
Dans l'écho de vos cris apparaît un zélote en robe grise, à la barbe démesurée. Vous courez à sa
rencontre, lui expliquant que vous avez ramené l'épée et que Sarissa, qui était revenue pour la
rapporter, est mourante.

‘Je vais refermer ses blessures, afin qu'elle puisse vivre. Mais je ne lui redonnerai pas le sang qu'elle
a perdu,’ dit-il.

Vous vous apprêtez à le remercier, mais il vous arrête d'un geste. ‘Je ne le fais que pour qu'elle
serve de leçon à ceux qui souhaiteraient s'emparer des reliques du Pêre-Chêne.’

Vous le menez à Sarissa, dont il ferme les plaies comme il l'a promis, avant de partir à la recherche
du Komainu. Quelques minutes plus tard, ses forces reviennent et elle se relève. Ses gestes sont
engourdis et malhabiles, mais elle s'en sortira.

‘Tu as toute ma gratitude,’ vous dit-elle. ‘Si un jour, à Nasaka, tu as besoin d'une amie, tu pourras
toujours me trouver à la .’

Vous lui dites que vous devez poursuivre votre voyage vers l'ouest au plus vite. Votre mission ne
saurait attendre.

‘Alors, il se pourrait bien que tu rencontre un ami à moi, Rin aux Trois Lames,’ fait-elle en souriant.
‘Il est entré dans la Forêt des Ashigarus avec une patrouille de samouraïs. Si tu le vois, donne lui
ceci, et il te viendra en aide.’

Vous reprenez la route vers l'ouest, le temps vous est compté. Rendez-vous au .
Vous vous réveillez en sursaut. Vous êtes sur un futon, dans une petite chambre où la lumière du
jour pénètre via une petite fenêtre dans un mur incliné. Au-dessus de vous pendent des baguettes
de bambous marquées des prières et mantras d'Eo. Vos blessures ont été soignées et votre esprit
s'est apaisé. La porte
s'ouvre, laissant entrer une jeune femme portant une robe dorée, qui s'incline avant de
s'agenouiller à côté de vous. C'est une prêtresse d'Eo, comme le montre le symbole du Prince de
la Paix et de l'Abondance sur son vêtement.

‘Bienvenue, disciple de Kwon,’ dit-elle en vous versant un thé brûlant. ‘En temps normal, seuls les
fidèles de la pure foi d'Eo sont admis ici, mais comme le serviteur de Kwon m'est apparu dans une
vision, j'ai supplié la Grande Prêtresse d'envoyer des secours dans la tempête. Ceci est le Temple
Suprême d'Eo, le joyau de l'ïle de la Plénitude. Ici, tu es en sécurité. Je suis Divine Orchidée.’
Vous la remerciez chaudement de son aide, et saisissez la coupe de thé qu'elle vous offre. La douce
boisson apaise votre gorge desséchée. Quand vous vous relevez, vous lui demandez si Daon est
toujours en vie.

‘Les plus puissants membres de mon ordre l'ont oint, béni et sanctifié toute la nuit au nom du divin
Eo et par sa grâce, ton ami est à présent sauvé. Mais avant que tu ne puisses le voir, je dois te
questionner sur cette entité qui vous traque. Depuis quelques temps, je sens une présence
maléfique dans ces montagnes paisibles, assez puissante pour attirer à elle tout le mal qui se cache
en temps normal. Elle le rassemble, le met à jour, s'en entoure, comme un aimant se couvre de
l'invisible poussière métallique que sont les déchets de la forge.’
Malheureusement, vous ne savez pas grand'chose, si ce n'est qu'un mage inconnu est à l'origine des
attaques contre vos compagnons.

‘Au moins, il semblerait que ce mage, pour le moment, ai épuisé son pouvoir,’ dit Divine Orchidée.
Elle ouvre la porte et vous demande de la suivre vers Daon. Rendez-vous au
.

Restant sous le couvert de la forêt, vous cheminez vers l'ouest. Les rares moments où vous êtes à
découvert, vous pouvez voir des feux de camps, sans doute des Bakemonos. Vos pensées
s'attardent sur votre arrivée prochaine à Iga et la fin de cette épreuve. Vous êtes très près du but,
à présent. Vous passez devant une grande pierre vaguement taillée pour ressembler à un
Bakemono, envahie par le lierre. Elle a sans doute une signification religieuse pour les tribus
alentours. Maîtrisez-vous le ?
Si oui, rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .

Votre poing se détend vers le visage du Second dans un mouvement explosif.

SECOND
Défense contre le Poing de Fer : 6
Endurance : 13
Dégâts : 1D + 2

Si vous l'éliminez, rendez-vous au . S'il est toujours vivant, il lève sa hache pour vous fendre en
deux comme une bûche. Votre Défense est de 8. Si vous êtes toujours en vie, vous pouvez
contre-attaquer avec un Éclair Brisé, (rendez-vous au ), une Queue du Dragon (rendez-vous
au ) ou à nouveau un coup de poing (revenez au début de ce paragraphe).
Vous suivez Nao parmi les sombres ruelles, évitant systématiquement les lumières des lanternes,
pour arriver au palais. Vous lui demandez pourquoi il porte une ceinture écarlate aussi voyante s'il
veut rester discret.

‘Pour que les gens du peuple me reconnaissent comme un membre du consortium Bakuto,’
répond-il. ‘J'étais l'un des gardes du Daimyo, avant de le quitter, écœuré par sa tyrannie. Le
consortium Bakuto m'a accueilli et entraîné à l'infiltration. Et toi, d'où viens-tu ?’

Vous lui expliquez vendre vos compétences au plus offrant. Présentement, on vous a offert une
forte récompense pour ridiculiser le Daimyo en lui dérobant son plus précieux étendard. Vous
atteignez le mur extérieur du palais. Nao lance son grappin et vous montez à sa suite. Vous vous
faufilez parmi les jardins luxueux jusqu'à l'opulente bâtisse en feuille de lotus appelée Palais des
Étoiles Saisissantes. Une fresque finement ciselée représentant des gens batifolant dans une rivière
est gravée sur tout son pourtour. Plus de la moitié du bâtiment ne comporte encore ni toit ni
ameublement.

‘Cet endroit est comme un parasite dans cette ville,’ murmure Nao. ‘Le Daimyo vole toutes les
richesses aux pauvres dans l'unique but d'édifier ce monument de décadence.’

Deux samouraïs en armures laquées d’azur surveillent un groupe de roturiers en train de se laver
les pieds et les mains, puis de se gargariser dans une fontaine de marbre. Un rituel de purification,
de toute évidence.
‘Ces pauvres fous ne savent pas qu'ils vont être sacrifiés,’ vous souffle Nao.

Nao se glisse près d'un ruisseau émergeant d'une petite grotte dans le jardin et rampe à l'intérieur.
‘D'après mes informations, ce passage va nous mener directement à la salle du sacrifice.’

Vous le suivez. Rendez-vous au .

Vous vous hâtez le long de la route menant à Takahiri, traversant de nombreux ponts et gués.
De chaque côté de la route, les rizières s'effacent pour laisser place à des marais inhabités, dont les
buissons et fougères empiètent sur la route. Dans l'eau, vous apercevez de temps à autre des
serpents, grenouilles et autres créatures aquatiques. La fin de votre épreuve approche à grand pas.
Vous croisez quelques pèlerins, mais à part une éventuelle salutation, personne ne fait attention à
vous. Vous arrivez en vue d'un relais, où les voyageurs peuvent trouver le gîte et le couvert.
À l'extérieur, un samouraï d'Eo en armure mordorée s'entraîne au sabre. À votre approche, son
katana s'illumine soudain d'une lueur bleue.

Il vous hurle, d'une voix déformée par son masque. ‘Attention ! Mon arme bouge d'elle-même ! Par
mes ancêtres, elle veut te trancher en deux !’

Il s'agite dans de grands gestes incontrôlés, comme s'il était tiré par des ficelles invisible, et se met
à lutter contre sa propre épée.

Allez-vous :

Tenter de le désarmer avec une variante du Tourbillon ? Rendez-vous au .


Tenter de le mettre au sol avec une Queue du Dragon ? Rendez-vous au .
Courir et l'abandonner à son sort ? Rendez-vous au .
Vous lancez un shuriken sur le ronin. Il se plante dans son visage et il tombe en hurlant, cherchant
à arracher la lame fichée dans sa chair. Le dernier ronin arrive à la rescousse, bientôt suivi par
quatre autres ronins surgissant du patio, katana tirés. Ils ne tarderont pas à trouver les cadavres et
à renforcer les patrouilles. Vous maudissez votre impétuosité et battez en retraite, abandonnant
votre shuriken. Vous avez échoué dans votre tentative d'infiltrer la demeure de Vent Mélodieux,
dont vous ne voyez nulle trace, ni de vos camarades, lorsque vous rebroussez chemin. Ils se sont
vraisemblablement enfuis par une autre route. Avec déception, vous vous résolvez à chercher un
autre étendard. Allez-vous :

Quitter Lemné par le nord pour Suma ? Rendez-vous au .


Quitter Lemné par le sud pour l'antique ville de Nara ? Rendez-vous au .
Éviter vos concurrents en coupant à travers champs vers l'ouest pour Takahiri (la Cité des Ponts à
la sinistre renommée) ou Nasaka (la capitale) ? Rendez-vous au .

Quelque chose jaillit de sous la couche de feuilles, faisant voltiger les brindilles et l'humus. Un filet
se referme violemment et vous décollez avec lui. Il ballotte suspendu à une haute branche,
solidement resserré sur sa proie… vous. Si vous maîtrisez l' , rendez-vous au . Sinon, mais
que vous voyagez avec un compagnon, rendez-vous au . Si vous n'avez pas de compagnon et ne
maîtrisez pas cette Discipline, rendez-vous au .

Vous évitez le vicieux coup de hache du Second puis vous jetez en avant, lançant votre jambe vers
ses côtes puis remontant vers sa gorge.

SECOND
Défense contre l'Eclair Brisé: 8
Endurance : 13
Dégâts : 1D + 2

Si vous l'éliminez, rendez-vous au . S'il est toujours en vie, il vous charge en exécutant deux
moulinets rapides. Votre Défense est de 9. Si vous survivez, vous pouvez répliquer avec un Poing
de Fer (rendez-vous au ), une Queue du Dragon (rendez-vous au ) ou à nouveau un coup
de pied (revenez au début de ce paragraphe).

‘Tu es sage, en effet,’ dit le Maître, frappant sa canne de bambou contre le banc de pierre. Sous vos
yeux ébahis, un morceau d'étoffe apparaît au bout de celle-ci. L'étendard est blanc, brodé d'or et
porte le symbole d'un éventail de guerre noir. Vous restez digne tandis que le Maître de l'Invisible
vous le remet.

‘Il te reste encore beaucoup d'épreuves à passer pour devenir Maître des Cinq Vents,’ vous dit-il,
‘mais tu as déjà montré que tu possédais la sagesse requise pour assurer cette fonction. Si tu devais
atteindre l'épreuve finale au Temple du Rocher, souviens-toi de dire à la fois ce qui est juste, mais
aussi ce pour quoi ton cœur brûle.’

Vous vous inclinez devant le Maître de l'Invisible, remerciant vos professeurs pour leur
enseignement sur l'Île des Songes Paisibles. Vous quittez Nasaka. Rendez-vous au
Vous mobilisez toutes vos ressources internes, déchirant la toile dans un cri libérant votre
énergie Vous frappez la Jorogumo d'un Poing de Fer,
qu'elle dévie d'une de ses pattes, mais vous l'avez surprise en vous libérant, ce qui vous donne
l'avantage. Allez-vous :

Vous ruer sur l'étendard du Daimyo ? Rendez-vous au


Jetter de la dans le brasero ? Rendez-vous au
Lui lancer un shuriken au visage et enchaîner avec un Tigre Bondissant ?
Rendez-vous au

De justesse, vous vous rattrapez à un rocher au bord du précipice. Le Komainu passe


au-dessus de votre tête et tombe dans le vide, s'écrasant sur les rochers en contrebas. Son
corps se brise en miettes, maculant la neige d'un liquide noirâtre. Rendez-vous au

La lumière au sommet est éblouissante. Daon et vous frappez le mage de vos pieds au
moment où il achève son incantation. Un éclair jaillit, suivit d'un coup de tonnerre. Vous êtes
jetés en arrière, culbutant dans le vide. Un terrifiant grondement accompagne une avalanche
dévalant la montagne, dévorant tout sur son passage, vous y compris. La neige vous emporte,
vous étouffe, vous écrase. Si vous ne maîtrisez pas l' , lancez trois dés et
Si vous maîtrisez cette Discipline, vous supportez mieux les
chocs et torsions et ne lancez que deux dés. Si vous survivez à cela, rendez-vous au

Vous posez une fléchette sur votre langue et vous rapprochez du Bakemono. Il lève sa lance
en une posture défensive, et vous lui soufflez votre projectile au poitrail. Le venin de l'épeire
marine fait son office instantanément, la brute s'écroule et rend l'âme en quelques convulsions.
Sans perdre un instant, vous continuez votre route avant que d'autres Bakemonos n'arrivent.
Rendez-vous au

Le Komainu plante ses griffes dans votre cuisse droite, et vous entraîne dans sa chute. Vous
vous écrasez sur les rochers aiguisés, votre carcasse aussi brisée que celle de la créature de
pierre gisant à vos côtés. Votre sang se mêle au liquide noir qui s'écoule du Komainu morcelé,
un étrange spectacle qui ne manquera pas d'attiser la curiosité des voyageurs qui passeront
par cette partie isolée des Montagnes de l'Infinie Dévotion.
Vous êtes au premier étage du palais du Daimyo, dont la pièce principale est un grand hall de
marbre chargé de tableaux et de tapisseries. Au centre, un escalier en bois de cerisier monte en
spirale vers les étages supérieurs. Un vieil homme en robes grises tissées de symboles
cabalistiques s'approche et vous demande d'enlever vos chaussures avant de rentrer plus avant
dans Hall de la Contemplation Artistique. Vous vous exécutez, lui expliquant qu'on vous a
demandé de vous rendre dans les étages supérieurs.

Ses yeux s'écarquillent. ‘Vous ne parlez pas du cinquième j'espère ? L'endroit est interdit jusqu'à ce
que le champion du Daimyo soit revenu pour s'occuper de la Jorogumo.’ Rendez-vous au .

Faites un Jet de Destinée pour savoir si vous parvenez à traverser le jardin sec sans faire de bruit.
Si la Destinée est avec vous, rendez-vous au . Si Elle vous tourne le dos, rendez-vous au .

Vous quittez la route pour les ombres forestières. Les gazouillis des oiseaux et les bruissements
des feuilles sont vos seuls compagnons. Tous vos sens en alerte, vous vous enfoncez plus avant,
passant d'arbre en arbre par de brusques accélérations. Vous frissonnez, anticipant quelque chose
que votre perception ne détecte pas. À présent, vous êtes à deux pas du cerf-volant, mais sous le
couvert des frondaisons. Du coin de l'œil, il vous semble apercevoir des ombres mouvantes se
rapprocher.

Si vous avez toujours votre équipement de ninja, allez-vous courir vers la Rivière de la Paix non
loin, y plonger y nager le plus loin possible sous l'eau, respirant avec votre tuba ?
Rendez-vous au
Si vous ne l'avez plus, ou ne souhaitez pas faire ainsi, vous tentez de semer vos poursuivants en les
perdant dans la forêt. Rendez-vous au

Les samouraïs n'ont pas le temps de s'occuper d'un ninja, car c'est bien ce qu'ils estiment que vous
êtes après une fouille au corps qui révèle votre équipement. Ils vous amènent en prison et vous y
enchaînent en attendant votre procès. Vous n'avez pas à attendre longtemps cependant, car
quatre révérends de Vile arrivent en ville le lendemain et ont vent de vos exploits. Ils soudoient le
geôlier, qui laisse l'un d'eux vous battre à mort. Une fin ignoble, de la main des dévots du pire
ennemi de Kwon.
‘‘Non,’ répond le Maître de l'Invisible, ‘parfois, la bonne réponse est l'absence de réponse. Qui peut
prétendre hiérarchiser la Sagesse, la Vérité et l'ouverture d'esprit, quand elles sont totalement
interdépendantes ? n'est pas pour toi, tu dois reprendre ta route.’

Vous luttez pour surmonter votre frustration. Allez-vous :

Quitter Nasaka ? Rendez-vous au .

Demander au Maître de l'Invisible une autre chance de prouver votre valeur ? Rendez-vous au .

On vous conduit devant une grande double porte menant à la salle des banquets, où deux
capitaines, l'un en armure laquée de vert, l'autre laquée de gris, montent la garde. Les deux
samouraïs qui vous accompagnent leur expliquent la situation, leur rapportant ce que vous avez dit
au garde à l'entrée.

‘Ce soldat ne fait pas partie de notre troupe,’ rétorque le capitaine en armure grise.

‘Pas de chez nous non plus,’ enchérit l'autre. ‘On dirait que nous avons un imposteur.’

Vous envisagez une fraction de seconde de combattre, mais vous ravisez en voyant les quatre
samouraïs vous encercler de leurs katanas. Vous préférez gagnez du temps et attendre votre
heure. Après tout, le Daimyo Arai et vous n'avez aucune raison d'être ennemis.
Rendez-vous au

Vous glissez sur le plancher, enroulant vos jambes autour de celles du Second, comptant sur votre
vitesse et votre élan pour vous aider à le faire chuter.

SECOND
Défense contre la Queue du Dragon : 7
Endurance : 13
Dégâts : 1D + 2

Si votre projection réussit, vous pouvez renchérir d'un Poing de Fer (rendez-vous au ) ou d'un
Éclair Brisé (rendez-vous au ), en ajoutant vos boni de Coup Mortel.

Si vous échouez dans votre tentative, il abat sa hache vers votre sternum. Votre Défense est de 6.

Si vous êtes encore en vie, vous pouvez vos défendre avec un Poing de Fer (rendez-vous au )
ou un Éclair Brisé (rendez-vous au ).

Vous fuyez le samouraï en armure d'or, préférant éviter de vous impliquer dans ses malheurs. La
seconde d'après, le katana lui échappe des mains et fonce dans votre direction.

Maîtrisez-vous ? Si oui rendez-vous au . Sinon, rendez-vous au .


Vous revenez sur le pont, dans le froid de la nuit. Dans l'entrepont, vous entendez les esclaves
libérés aux prises avec les matelots. Un samouraï croise votre route en se précipitant vers
l'échelle. D'un simple balayage, vous l'envoyez s'écraser sur une caisse. Face au vent, vous jetez
la flasque d'huile sur le mât et y mettez le feu. Le devrait voir ce signal et mettre les
voiles pour quitter le port d'Iga.

Sur le pont, les marins paniquent à la vue des flammes grandissantes, appelant des archers, ou
bien courant vers des sacs de sable ou des tonneaux d'eau. Vous passez à l'action, envoyant aux
tapis les matelots les plus proches en quelques coups bien placés, puis courez vers le bastingage.
Vous n'avez pas fait trois pas à peine qu'un bourdonnement familier vous fige sur place. La nuée
de frelons, surgie de nulle part, vous barre le passage. Tout votre corps se crispe et se hérisse en
voyant que l'essaim semble voleter autour d'un homme invisible dont il tracerait les contours.
Deux yeux écarlates s'allument, vous n'avez pas une seconde à perdre.

Vous devez espérez que la forme peut être blessée et passez à l'attaque avant que le mage ne
puisse lancer un sort.

Le frappez-vous d'une Patte du Tigre ? Rendez-vous au .


Décochez-vous un Cheval Ailé ? Rendez-vous au .
Bondissez-vous dans les Dents du Tigre ? Rendez-vous au

La Gueule des Cavernes tombe au sol, crachant ses dernières gouttes de vie avant de s'immobiliser.

Si un associé est venu avec vous, rendez-vous au .


Sinon, rendez-vous au .

Le vogue sur les eaux sombres de la nuit, toutes voiles dressées vers l'Îles des Songes
Paisibles. Debout à la proue, vous pensées s'égarent sur la dernière épreuve qui montrera que
vous êtes digne du titre de ‘Maître des Cinq Vents.’ Il vous faudra affronter votre camarade
Gorobei en combat singulier, puis passer un dernier test, dont la nature n'est connue que des
initiés.

Le ballet des vagues s'écrase sur la coque du navire, guidant sa danse marine. Vous vous
remémorez les terribles épreuves que vous avez surmontées pour arriver jusqu'ici et les
concurrents, les amis, que vous laissez définitivement derrière vous.

Personne ne peut douter que vous avez prouvé votre valeur bien au-delà de toutes attentes.
D'aucuns disent que vous pourriez même un jour surpasser le Grand Maître de l'Aube. Vous
pensez alors à Naijishi, votre père adoptif, qui serait en ce moment comblé de fierté, s'il était
encore en vie. Sa perte vous est toujours douloureuse, cette blessure ne se refermera sans doute
jamais. Vous vous jurez d'affronter et de vaincre Yaemon, et tout autre mal qui jetterait son
dévolu sur vous et sur votre ordre.

Votre heure est venue, et vous le sentez.


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