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Volume 7
LE DESERT
DE LA MORT
ILLUSTRATIONS :
JACQUES TERPANT SHAMELORD PIERRE NOWELL
Groupe de conception de la série originale :
Jacques Collin
Fred Gordon
Doug Headline
Dominique Monrocq
Michel Pagel
Benjamin Scias
Pierre Scias
Nom Effet
Sorts
Nom Effet
Objets magiques
Nom Effet
Le volume que vous tenez entre vos mains est une fanfiction
née d'une passion pour le monde des livres-jeux en général et
la série "La Saga du Prêtre Jean" en particulier.
Née d'un projet impliquant plusieurs auteurs, dont les
principaux sont Jacques Collin, Doug Headline, Dominique
Monrocq et Michel Pagel, la série devait être développée sur
8 volumes, mais malheureusement les trois derniers livres
n'ont jamais vu le jour. D'après diverses sources, dont
certaines interviews de Doug Headline, il semble que les livres
manquants avaient été écrits ou étaient en cours de rédaction,
mais, probablement en raison du déclin de l'ère des livres-
jeux, remplacés par les jeux de rôle, les jeux de cartes et les
jeux vidéo, ils n'ont jamais été publiés.
Maintenant, en adhérant au projet "LibriNostri" de
Librogame's Land j'ai proposé de réaliser les trois volumes
conclusifs de la série, correspondant aux trois volumes jamais
publiés par Hachette (la maison d'édition française qui
possède les droits de la série) et qui pourraient donner aux
fans de la série une conclusion, même si conçue par un
écrivain amateur comme beaucoup d'autres.
Je savais déjà que la réalisation d'un tel projet ne serait pas
facile, mais comme il s'agit d'une fanfiction destinée à circuler
librement sur le net parmi les fans de livres-jeux et les abonnés
de Librogame's Land, je n'ai pas eu trop de problèmes.
En tout cas, je tiens à souligner que j'ai essayé de rendre
l'histoire aussi proche que possible de l'esprit des cinq
volumes publiés de la Saga de Prête Jean ; par passion
personnelle, j'ai lu plusieurs livres, textes et documents sur
l'Orient : mythologie, histoire, philosophie, religion et pseudo-
science, en puisant dans ces sources pour essayer de retrouver
l'atmosphère authentique de la Saga du Prêtre Jean..
À la fin du livre, j'ai dressé la liste des sources
bibliographiques que j'ai le plus utilisées pour rédiger les
derniers volumes de la série.
Bonne lecture.
Federico Bianchini
Introduction à la version "étendue"
Force et Vitalité
Le jugement de Dieu
Vers Shangri-La
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Une fois que le dernier Wing Kong a été vaincu sous les
yeux ébahis des personnes présentes, vous voyez un
autre groupe du clan arriver pour aider, vous vous
préparez à les affronter aussi, mais un grand Wing Kong
avec un sabre accroché à sa ceinture lève la main et arrête
ses frères.
Il vous demande d'une voix impérieuse :
-C'est vous qu'on appelle Bai Laohu, fils adoptif du grand
maître Chang Cheh, le Dragon vert ?
-Oui, je le suis. Et je vais tuer tous ceux qui osent
s'approcher de moi !
-Mon maître souhaite vous rencontrer. Vous ne serez pas
attaqués.
Vous souriez d’un air narquois :
-Yoh Kong Hung veut me voir ? Vous croyez que je vais
tomber dans le panneau ? Vous allez me laissez entrer
dans vous repaire et vous allez m’attaquer ! Non, désolé,
inventez autre chose.
-Le grand maître Yoh Kong Hung, chef de Wing Kong,
vient de retirer la prime mise sur votre tête. Pour prouver
sa bonne foi, il renonce à la vengeance.
-Oh, et pourquoi tant de grâce ? Demandez-vous
dubitativement.
-Mon maître a un … différend de longue date avec le
mage Temujin et croit que vous seul êtes capable de
l'approcher... Il veut vous proposer un marché : le maître
vous révélera comment trouver le mage Temujin et vous
porterez le message du maître au mage… Si vous devez
vraiment rencontrer le magicien Temujin, vous n'avez
pas le choix, Bai Laohu : seul mon maître peut vous
donner les informations que vous recherchez.
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-Attends, étranger !
Le serpent vous parle, il reste immobile devant vous.
-Je ne suis pas ce que je semble être. Je m'appelle Ch'ou
Fen l'Enchanteur, j'ai été transformé en serpent par le
puissant démon Huang Chou Mian Ju Lao. Il a
maintenant volé mon corps et a condamné ma vie. Si
vous le détruisez, le sort sera rompu. Je vous en prie !
-Comment puis-je vous aider ?
-Je ne connais pas le moyen de se débarrasser de cet
esprit impur, mais je sais que la Secte des Guerriers du
Dragon l'a découvert. Certains de ses membres
pourraient être en mesure de vous aider. Je peux
seulement vous dire que le démon a pris ma forme et
mon nom...
Lorsque vous rencontrerez Ch'ou Fen l'enchanteur, au
lieu de continuer à lire le paragraphe, vous pourrez
ajouter 20 au paragraphe dans lequel vous vous
trouverez et vous rendre dans le paragraphe
correspondant pour le démasquer.
Vous remerciez Ch'ou Fen et lui promettez que vous
ferez l'impossible pour l'aider.
Vous pouvez maintenant repartir dans différentes
directions : nord-est (allez au 303), nord-ouest (allez au
220), sud-ouest (allez au 343) ou sud-est (allez au 30).
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Vous connaissez la véritable identité du nomade et vous
la lui révélez, mais il ne semble pas le moins du monde
contrarié.
-Vous n'avez aucune idée de l'entité à laquelle vous avez
affaire –dit-il d'une voix glaciale-. Pour votre insolence,
je vous arracherai l'âme et la jetterai au loin, tourmentée
pour l'éternité.
Vous n'avez qu'une seule chance, essayez de faire le bon
choix.
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Vous tranchez proprement le tentacule, et vous vous
libérez enfin de son emprise. Soudain, le sol vibre sous
vos pieds. Vous rampez vers l'arrière tandis que le
moignon de tentacule retourne dans le sable, et vous
apercevez la tête d'un monstre hideux, apparemment
aveugle, qui en sort : il a d'énormes mâchoires béantes et
semble avoir la ferme intention d’avaler sa proie.
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Allez au 349.
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Vous êtes assez proche de Kui She pour voir ses yeux
reptiliens. ....
Lancez deux dés et ajoutez votre bonus d'arts martiaux
Corps.
Si vous obtenez 8 ou plus, allez au 106, sinon allez au
182.
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Vous acquiescez :
-Je ferai ce que je peux pour aider cette jeune fille
innocente. Apportez-moi de l'eau dans un bol.
Wei Nien se tourne vers une des femmes. Celle-ci prend
une outre et verse l'eau dans un bol, puis vous le tend,
tandis que Ying continue à faire des bruits inquiétants et
à cracher une sorte de liquide nauséabond. Vous enlevez
votre cape et dites au chef nomade que vous avez besoin
d'être seul avec sa fille et une personne de confiance aux
nerfs solides.
-Je peux rester, vous dit-il.
-Non, je ne préfère pas, vous êtes trop impliqué
émotionnellement, ce que vous verriez pourrait vous
faire perdre la tête...
Dans l'entrée de la tente se trouve Tian Lin, toujours avec
son air sinistre. Il intervient :
-Je vais rester.
Son frère la regarde et acquiesce :
-Lin, restes avec Ying et Bai Laohu, et tous les autres
sortent de la tente.
En quelques secondes, il n'y a plus que Lin et la fille.
-Alors, étranger, que devons-nous faire ?
-Nous devons faire sortir le démon du corps de Ying.
-Et moi ?
-Ne laissez personne entrer, quoi qu'il arrive. Et quand je
hoche la tête, tout ce que vous avez à dire est... "amen".
-Amen ?
-Oui.
-Et qu'est-ce que cela signifie ?
-C'est un mot magique. On l'utilise pour éloigner les
esprits.
-Très bien.
Vous prenez la croix que vous portez à votre cou depuis
que vous avez quitté l'Angleterre, et murmurez une
prière. Puis vous prenez le bol avec l'eau, et avec un
signe de croix, vous la bénissez, ramenant à la mémoire
les anciennes prières :
-Exorcizo te, creatura aquae, in nomine Dei Patris
omnipotentis, et in nomine Jesu Christi Fili ejus Domini
nostri, et in virtute Spiritus Sancti : ut fiat aqua
exorcizata ad effugandam omnem potestatem inimici, et
ipsum inimicum eradicare et explantare valeas cum
angelis sui apostaticis per virtutem ejusdem. Domini
nostri Jesu Christi : qui venturus est judicare vivos et
mortuos et saeculum per ignem.
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Allez au 122.
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Allez au 158.
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Vous connaissez le secret du chef des chacals et vous lui
révélez courageusement que vous en êtes conscient.
Soudain, le gros canidé se met à grogner férocement
tandis que son corps se transforme sous vos yeux : après
quelques secondes d'égarement, vous vous retrouvez
face à un individu de grande taille, entièrement
enveloppé d'une tunique ocre et tenant un bâton dans une
main desséchée.
Son visage est caché sous l'ombre d'une capuche et une
aura maléfique émane de sa silhouette. Il a l'air aussi
vieux que le monde. Vous devez décider rapidement de
ce qu'il faut faire.
Vous sortez votre arme et l'attaquez ? Allez au 63.
Vous utilisez l'Œil du Sphinx ? Allez au 153.
Utilisez-vous le sort de poussière ? Allez au 317.
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Vous atteignez le quai en sentant derrière vous l'haleine
fétide du ver avec ses énormes mâchoires béantes, et
vous prononcez la formule magique.
Soudain, Ruchong Zhi Shen, devenu immatériel, vous
traverse et dans sa course folle, il tombe dans l'abîme
avec son corps écœurant de plusieurs centaines de mètres
de long.
Allez au 349.
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Vous tenez dans vos mains une carte assez ancienne : elle
montre quelques routes le long desquelles vous pouvez
voir des symboles représentant des oasis et des abris.
Il y a aussi d'autres signes étranges qui –vous supposez-
pourraient être des points de repère utiles en cas de perte
d'orientation. Selon les mots de Temujin, vous devez
rechercher trois individus : le Pharaon Noir, le Fils du
Désert et l'Homme au Masque de Soie Jaune, chacun en
possession d'une des trois clés nécessaires pour ouvrir la
porte d'Agarthi.
Dans le désert, l'eau est extrêmement importante :
chaque fois que vous lisez un paragraphe marqué du
symbole ☼, vous devrez boire 1/3 d'une cruche d'eau.
Si vous manquez d'eau, vous perdrez 2 points de vie à
chaque fois.
Avez-vous une cape à capuche avec vous ? Allez au 8.
Sinon, allez au 211.
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Yu Force 15 Vie 16
Si vous avez un sort Ji et que vous voulez l'utiliser, allez
au 379.
Si vous avez une potion de Wu et que vous voulez
l'utiliser, allez au 371.
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-Hum...
Il marmonne en mangeant du riz dans une tasse.
-Temujin perd la tête depuis un certain temps
maintenant. Depuis trop longtemps, il converse avec de
dangereux esprits et invoque les morts, les ténèbres
l'entourent désormais. Sa maison n'a pas de fenêtres et
est pleine de pièges, de sorts et de fantômes. Il fait cela
pour empêcher les Wing Kong de s'introduire chez lui
pour le dépouiller de ses objets magiques et de ses
talismans. Nous étions de bons amis, mais maintenant...
eh bien, je ne l'ai pas vu depuis fort longtemps. De toute
façon, si vous voulez entrer chez lui, vous aurez besoin
de ça.
Il sort une clé de sa poche et vous la tend :
-Il me l'a donné avant de devenir fou, pour que je lui
rende visite de temps en temps, mais depuis ma dernière
visite, j'ai décidé de ne plus y aller.
-Mais comment pouvez-vous être sûr qu'il est toujours en
vie ? Demandez-vous. Si personne ne le voit, il pourrait
aussi bien être mort.
L'homme baisse la tête et regarde la couverture qui
recouvre ses jambes.
-Voici ce qu'il m'a fait...
Egg Shen soulève la couverture et vous reculez
instinctivement, horrifié : les jambes de l'homme se sont
transformées en une grosse queue de serpent.
Si vous avez combattu la reine Daji dans une aventure
précédente, allez au 192, sinon allez au 143.
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Vous savez très bien que cet individu n'est pas Ch'ou Fen
l'Enchanteur, mais plutôt le terrible Huang Chou Mian Ju
Lao. Et sans crainte, vous révélez que vous connaissez
son secret.
Le visage de l'homme s'assombrit et il saisit soudain un
pan de sa cape qui couvre sa silhouette : un instant plus
tard, vous vous retrouvez face à un individu de près de
deux mètres de haut, vêtu d'une robe noire et d'une cape
dorée, le masque de soie jaune qu'il porte sur le visage
est si brillant qu'il laisse apparaître le reflet de votre
visage.
Lui demandez-vous la clé de la porte d'Agarthi ? Allez
en 148.
Utilisez-vous un objet en votre possession ? Allez en
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Sortez-vous votre arme pour l’attaquer ? Allez en 254.
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Le magicien murmure :
-Shangri-La... Shangri-La la grande... la ville aux mille
dômes d'or, aux minarets infinis, aux fontaines d'argent
et aux portiques de marbre... Elle n'est pas ici dans le
monde réel, mais dans un plan d'existence supérieur,
auquel seuls quelques-uns peuvent avoir accès. J'ai aussi
essayé de l'atteindre, mais j'en étais incapable, toute ma
magie et toute mon expérience étaient inutiles…
Temujin se calme, maintenant vous pouvez lui poser des
questions à propos d'Agarthi.
Allez au 257.
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Allez au 154.
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Pour tenter de les effrayer, vous vous jetez sur les chacals
en hurlant, épée en main.
Lancez deux dés : si vous obtenez 8 ou plus, allez au 210,
sinon allez au 224.
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Yu Force 15 Vie 6
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Allez au 298.
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