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Federico Bianchini

Volume 7

LE DESERT
DE LA MORT

ILLUSTRATIONS :
JACQUES TERPANT SHAMELORD PIERRE NOWELL
Groupe de conception de la série originale :

Jacques Collin
Fred Gordon
Doug Headline
Dominique Monrocq
Michel Pagel
Benjamin Scias
Pierre Scias

Groupe de conception de séries de fanfictions :

Federico Bianchini (DJ Mayhem) - texte


Kenfalco - couverture et illustrations F.A.S. -
révision
Massimiliano "Lonewolf79" Amadesi - illustrations
Giovanmaria Cirronis - illustration parargaphe 336
Kenfalco - graphisme de la couverture

Édition de luxe, mai 2019


2009, 2019 Federico Bianchini pour le texte ; édité par F.A.S.
2019, Massimiliano "Lonewolf79" Amadesi pour les illustrations
et la conception de la couverture.
2019, Kenfalco pour la couverture.
2019, Librogame’s Land - www.librogame.net

2021, Cirdann de Felrive pour la traduction française


avec l’accord d’Alessandro Perna, de Federico Bianchini et de
Francesco Di Lazzaro

Ce livre est destiné à un usage personnel uniquement, toute forme de


vente et de modification, même partielle, est interdite.
Potions, baumes, herbes

Nom Effet

Sorts

Nom Effet
Objets magiques

Nom Effet

Repas et bouteilles d'eau


Introduction

Le volume que vous tenez entre vos mains est une fanfiction
née d'une passion pour le monde des livres-jeux en général et
la série "La Saga du Prêtre Jean" en particulier.
Née d'un projet impliquant plusieurs auteurs, dont les
principaux sont Jacques Collin, Doug Headline, Dominique
Monrocq et Michel Pagel, la série devait être développée sur
8 volumes, mais malheureusement les trois derniers livres
n'ont jamais vu le jour. D'après diverses sources, dont
certaines interviews de Doug Headline, il semble que les livres
manquants avaient été écrits ou étaient en cours de rédaction,
mais, probablement en raison du déclin de l'ère des livres-
jeux, remplacés par les jeux de rôle, les jeux de cartes et les
jeux vidéo, ils n'ont jamais été publiés.
Maintenant, en adhérant au projet "LibriNostri" de
Librogame's Land j'ai proposé de réaliser les trois volumes
conclusifs de la série, correspondant aux trois volumes jamais
publiés par Hachette (la maison d'édition française qui
possède les droits de la série) et qui pourraient donner aux
fans de la série une conclusion, même si conçue par un
écrivain amateur comme beaucoup d'autres.
Je savais déjà que la réalisation d'un tel projet ne serait pas
facile, mais comme il s'agit d'une fanfiction destinée à circuler
librement sur le net parmi les fans de livres-jeux et les abonnés
de Librogame's Land, je n'ai pas eu trop de problèmes.
En tout cas, je tiens à souligner que j'ai essayé de rendre
l'histoire aussi proche que possible de l'esprit des cinq
volumes publiés de la Saga de Prête Jean ; par passion
personnelle, j'ai lu plusieurs livres, textes et documents sur
l'Orient : mythologie, histoire, philosophie, religion et pseudo-
science, en puisant dans ces sources pour essayer de retrouver
l'atmosphère authentique de la Saga du Prêtre Jean..
À la fin du livre, j'ai dressé la liste des sources
bibliographiques que j'ai le plus utilisées pour rédiger les
derniers volumes de la série.
Bonne lecture.
Federico Bianchini
Introduction à la version "étendue"

Pourquoi une version étendue de la trilogie finale de la Saga


du Prêtre Jean ?
Lorsque j'ai commencé à l'écrire en 2006, je pensais à un seul
volume conclusif, que je n'ai décidé qu'avec le temps de
séparer en trois livres qui ont ensuite été publiés sur le site
Librogame's Land.
Cela a donné lieu à des volumes plutôt courts (par rapport à
la moyenne de ceux de la série originale). En outre, je venais
de commencer mon parcours personnel d'étude des sciences
ésotériques, des mystères planétaires, de l'archéologie
hérétique, de la magie et de tous ces sujets qui me permettent
aujourd'hui d'élargir le texte original en approfondissant ces
thèmes liés au monde oriental, et en particulier au monde
chinois. Un autre élément qui a contribué à de nouveaux sujets
est mon activité martiale commencée en 2010 qui m'a permis
de connaître et d'approfondir (également grâce à deux
excellents sifu, Gabriele et Michele) la connaissance du
taekwondo martial, du kung fu et en général de l'origine des
arts martiaux orientaux.
Enfin, j'ai découvert récemment, parmi les différents courants
du cinéma " de genre " dont je suis fan, le wuxiapian de la fin
des années 60 et du début des années 70, qui m'a inspiré pour
certaines séquences de ce livre.
D'un point de vue purement technique, j'ai révisé la
formulation des noms orientaux, en préférant éliminer les
lettres avec des accents ou des symboles particuliers,
puisqu'ils sont tous des translittérations d'idéogrammes, j'ai
pensé que cela pouvait alléger la lecture sans rien dénaturer ;
en outre, j'ai révisé certains noms propres en préférant,
toujours dans la translittération, des références plus fiables
provenant de textes écrits que de simples sources web.

J'espère que cette nouvelle réédition comblera les lacunes


(mais pas nécessairement les doutes) de la première
publication.
Federico Bianchini
La Saga du Prêtre Jean

Attention, ami lecteur, vous vous apprêtez à entrer dans


la peau d'un personnage mystérieux qui a vécu à la
frontière de l'histoire et de la légende : le Prête Jean. Au
fil des siècles, de lointains échos de la vérité historique
se sont mêlés aux fantaisies les plus étranges, et le Prête
Jean a été peu à peu identifié à de très riches souverains,
à des aventuriers impitoyables, à d'inquiétantes
personnifications du Mal.

Marco Polo, dans son Il Milione, le place dans les steppes


de Mongolie, l'Arioste dans son Orlando Furioso le
présente comme le souverain d'un royaume au bord du
monde, proche du paradis terrestre.

Dans ce livre, le prêtre Jean est un chevalier chrétien,


sujet de Richard Cœur de Lion, qui abandonne ses
compagnons pour une folle aventure dans les fascinantes
terres des infidèles. Soldat obéissant mais esprit inquiet,
serviteur du Seigneur assoiffé de nouvelles expériences,
le prêtre Jean est un homme à la frontière : entre la réalité
et l'imagination, entre le Bien et le Mal, entre l'Occident
chrétien et les mille séductions des terres d'Orient. Son
image est le Double, son essence est l'envie fatale de
franchir les frontières de l'aventure.

Attention donc, vous êtes sur le point d'entrer dans un jeu


très dangereux...
Les règles du jeu

Force et Vitalité

Pour vivre pleinement votre aventure, il vous faudra


déterminer vos caractéristiques principales : votre Force
et votre Vitalité. La Force se mesure en points de Force,
la Vitalité en points de Vie.
POINTS DE VIE : Ce terme générique recouvre tout ce
qui a trait à votre santé, votre résistance, votre endurance,
votre capacité à récupérer après les combats, etc. Pour
connaître le nombre de vos points de Vie, lancez deux
dés. Ajoutez 18 au chiffre que vous avez obtenu. La
somme de ces chiffres constitue votre total de Vie. Celui-
ci se modifiera souvent au cours de votre aventure, mais
vous devrez toujours garder trace de votre total de Vie de
départ, car si votre total de points de Vie du moment
varie, votre total de Vie de départ est immuable. Vous ne
pourrez le dépasser en aucun cas, excepté dans des
circonstances spéciales qui vous seront précisées au
cours de l'aventure.
POINTS DE FORCE : Ce terme générique recouvre tout
ce qui a trait à votre énergie au combat, à votre adresse
aux armes, à la qualité de votre armure ou de vos
protections extérieures, autant qu'à votre détermination,
votre puissance ou votre force musculaire, sans oublier
votre habileté. Pour connaître le nombre de vos points de
Force, lancez deux dés. Ajoutez 6 au chiffre que vous
aurez obtenu. La somme de ces chiffres constitue votre
total de Force. A de très rares exceptions près, qui vous
seront signalées au cours de votre aventure, votre total de
Force ne variera pas (sauf, par exemple, en cas
d'utilisation d'une arme magique, etc.).
Équipement

Au départ de votre aventure, vous êtes équipé de votre


épée et d'un sac à dos que vous pourrez porter sur vos
épaules et où vous rangez ce que vous possédez. Vous
avez aussi un peu d'or, dans une bourse accrochée à votre
ceinture. Pour calculer le nombre de pièces d'or se
trouvant dans votre bourse, lancez deux dés deux fois de
suite. Additionnez les deux chiffres obtenus : vous voilà
donc riche d'un montant allant de 4 à 24 pièces d'or.
Notez-les sur la liste de vos possessions.
Attention : si à un moment vous n'avez plus d'or, il vous
sera évidemment impossible d'en dépenser pour acheter
quoi que ce soit !
Votre sac a des capacités limitées : il ne peut contenir que
10 objets au maximum. Au cours de votre aventure, vous
devrez veiller à ne jamais dépasser ce chiffre. Si vous
vous trouvez privé de votre sac à un moment ou à un
autre, vous ne pourrez plus transporter que deux objets à
votre choix. Vous devrez abandonner le reste de vos
possessions derrière vous.
A votre côté pendent aussi deux gourdes d'eau contenant
chacune 2 rations de liquide. A chacun des repas que
vous prendrez, il vous faudra ôter une ration d'eau à votre
gourde, sauf s'il en est autrement précisé dans le texte. Si
vous perdez vos gourdes, vous ne pourrez plus
transporter d'eau... Faites-y attention !
Au départ, vous détenez également 4 rations de
provisions, soit suffisamment pour vous restaurer quatre
fois. Chacune de ces rations compte pour un objet dans
votre sac. Vous devrez penser à manger et dormir au
cours de votre périple, sans quoi vous serez pénalisé.
Gardez ceci en mémoire.
Sorts, potions et objets magiques

Au cours de votre aventure, vous aurez souvent


l'occasion de vous procurer des objets magiques ou
diverses potions. On vous donnera peut-être aussi
certains sorts, le plus souvent inscrits sur des parchemins
déchiffrables seulement par les magiciens.
Mais votre statut de clerc de haut niveau vous a permis
d'acquérir une connaissance approfondie des arts de la
magie. Vous pourrez donc vous servir de tous les
parchemins, potions, objets magiques ou sorts de toute
espèce qui entreront en votre possession au cours de
votre aventure. En règle générale, les fioles ou flacons de
potions et les parchemins de sort ne sont utilisables
qu'une seule fois. Vous devrez donc les rayer de la liste
de votre équipement une fois leur pouvoir utilisé.
De temps à autre, vous aurez l'occasion de bénéficier de
potions ou sorts contenant assez de pouvoir pour plus
d'une utilisation. Cela vous sera alors expressément
précisé.
N'oubliez pas, dans votre quête, que la magie a aussi des
désavantages, et que, dans bien des cas, un combat
singulier à l'épée présente moins de risques que
l'utilisation, à tort, d'une potion ou d'un objet magique !
Arts martiaux
Depuis les précédents volumes, vous avez été formé à
l'ancien art martial du Sanhuang Paochui, qui signifie " les
coups de canon des trois empereurs ", et fait référence à
trois souverains légendaires de Chine : Fuxi, Shennong et
Gonggong, qui, selon certains témoignages, sont les
fondateurs du style.
À la fin de la formation, vous obtenez des scores bonus pour
le corps et l'esprit : +1 pour les deux.
Un tel entraînement permet d'affronter un ennemi sans
armes ou de passer des tests d'aptitude avec une plus grande
dextérité, mais aussi d'atteindre un niveau de méditation et
de concentration permettant de résister aux attaques
psychiques ou d'affronter des épreuves mentales.

Force martiale et force mentale


Dans certains cas, le texte vous demandera de passer un test
d'aptitude, comme esquiver un coup, sauter par-dessus un
obstacle ou se faufiler derrière un ennemi, mais aussi des
tests de concentration ou d'endurance mentale. Pour réussir
ces tests, vous devez calculer votre score de force martiale
et de force mentale, car vous ne devez pas tenir compte de
votre capacité de combat mais uniquement de votre capacité
athlétique.
Le score de Force martiale est donné par votre score initial
de Force - 3 (armes) + Corps.
Le score de Force mentale est donné par votre score initial
de Force - 3 (armes) + Esprit.
De même, vous pouvez vous battre à mains nues, auquel cas
vous devez vous référer à votre force martiale ; ou faire un
duel avec une entité désincarnée ne possédant qu'une force
spirituelle, auquel cas vous devez vous référer à votre force
mentale. Certains objets ou des tests permettront
d'augmenter vos scores de corps et d'esprit.
Ajustements

Les Ajustements qui existent dans ce livre sont de deux


sortes.
La première vous concerne directement. Elle altère votre
total de Force de façon permanente. Si, en calculant ce
total de Force, vous avez obtenu 17, votre total bénéficie
d'un Ajustement-Force et se trouve augmenté d'un point.
Votre total de Force est donc de 18 et non de 17. Si, en
calculant votre total de Force, vous avez obtenu 18, votre
total bénéficie d'un Ajustement-Force et se trouve
augmenté de deux points. Votre total de Force est donc
de 20 et non de 18,
La seconde a trait aux adversaires que vous affronterez.
II est normal qu'un moineau ne puisse vous infliger les
mêmes dégâts qu'un dragon ! Ceci est prévu dans le total
de Force de vos adversaires, mais, dans certains cas, vous
remarquerez qu'un Ajustement intervient sur les
dommages que vous fera subir un adversaire s'il
remporte un assaut contre vous. Ne vous en préoccupez
pas davantage pour l'instant, car ceci vous sera précisé le
moment venu au cours de votre aventure.
Combat

Vous aurez à affronter, au cours de votre périple, toutes


sortes d'ennemis ou de créatures fantastiques. Le plus
souvent il vous faudra mener ces combats jusqu'à leur
terme, mais dans certaines circonstances spéciales, d'autres
possibilités vous seront offertes. La force et la résistance
(points de Vie) de l'adversaire que vous combattrez seront
indiquées à chaque fois qu'il vous faudra livrer bataille.
Le combat se déroule ainsi :
- Déterminez votre Force d'Attaque : jetez deux clés.
Ajoutez au résultat obtenu votre total de Force du moment.
Le chiffre résultant de cette addition est votre Force
d'Attaque.
- Déterminez la Force d'Attaque de votre adversaire : jetez
deux dés. Ajoutez au résultat obtenu le total de Force de
votre adversaire. Le chiffre résultant de cette addition est la
Force d'Attaque de votre adversaire. Si vous avez une Force
d'Attaque supérieure à celle de votre adversaire, vous lui
infligez des dommages. Si, en revanche, la Force d'Attaque
de votre adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui
vous inflige des dommages. Ceux-ci se calculent de la façon
suivante : retirez la Force d'Attaque la plus faible de la
Force d'Attaque la plus élevée. Le chiffre obtenu, différence
entre ces deux Forces d'Attaque, constitue le nombre de
points de Vie de dommages infligé au combattant qui aura
perdu l'assaut,
- A la fin de chaque assaut ainsi décrit, modifiez votre total
de Vie ou le total de Vie de votre adversaire en lui ôtant le
nombre de points de Vie correspondant aux dommages
infligés.
Répétez ensuite les étapes 1, 2, 3, jusqu'au moment où votre
total ou celui de votre adversaire est réduit à zéro, ce qui
signifie la mort ! N'oubliez pas de tenir compte, au cours
des combats, des Ajustements.
Combat avec plus d’un adversaire
1. Il vous arrivera d'être aux prises, lors de mêlées, avec plus
d'un ennemi. Des indications vous seront alors données sur
la façon de mener ce combat. Parfois, vous les combattrez
ensemble ; parfois, vous devrez les affronter l'un après
l'autre. Combats individuels : dans ce cas, vous vous battrez
contre plusieurs adversaires, mais les traiterez comme une
suite de combats individuels. Lorsque vous aurez vaincu le
premier de vos adversaires en combat singulier, vous
passerez ensuite au second, et ainsi de suite jusqu'à ce que
vous les ayez tous mis hors de combat.
2. Combats groupés : il s'agit d'affrontements où les
circonstances ou la force de vos adversaires ne justifient pas
une suite de combats singuliers. Vous devrez alors
considérer vos adversaires comme un unique ennemi en
additionnant leurs points de Force à chaque assaut avant de
lancer les dés pour déterminer leur Force d'Attaque. Au fur
et à mesure que le nombre de vos assaillants diminuera, leur
Force d'Attaque diminuera donc également.
3. Combats multiples : vous pouvez aussi affronter
plusieurs adversaires en même temps, comme au cours
d'une véritable mêlée ! Dans ce cas, à chaque assaut, lancez
deux dés pour vous et deux dés pour chacun de vos
adversaires. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle
de vos deux adversaires, vous leur infligez des dommages
à tous les deux. Si votre Force d'Attaque est supérieure à
celle de l'un d'eux mais inférieure à celle de l'autre, vous
touchez le premier, mais le second vous inflige des
dommages. Si votre Force d'Attaque est inférieure à celle
de vos deux adversaires, ils vous blessent tous les deux et
vous infligent donc tous deux des dommages. Ce système
reste valable, que vous affrontiez deux, trois, cinq ou dix
adversaires ! Dès qu'il ne reste qu'un adversaire, vous
continuerez le combat comme un combat individuel
normal.
Lieux déjà visités
Au cours de l'aventure, vous pouvez vous aventurer dans
des lieux particuliers appelés "donjons" : maisons, grottes,
tunnels, souterrains, etc., ou des lieux composés de pièces,
chambres, grottes, couloirs, tunnels, communiquant entre
eux (et où il est conseillé de dessiner une carte).
Il sera facile qu'en cherchant l'issue ou le but de votre
recherche vous retourniez dans des lieux déjà visités, et où,
par exemple, vous avez combat vous un ennemi ou trouvé
des objets de valeur, auquel cas vous devrez vous comporter
comme si les mêmes environnements étaient vides, c'est-à-
dire sans l'ennemi que vous avez déjà vaincu ou l'objet que
vous avez déjà pris.

Utilisation du Guide de l'Aventure

Vous vous servirez de votre Feuille d'Équipement et de


votre Feuille de Combats comme d'un carnet de bord. Vous
pourrez y inscrire, dans les cases prévues à cet effet, la liste
de vos possessions, contenues dans votre sac ou ailleurs, la
quantité de vos provisions, le total d'or que vous possédez.
Vous y suivrez aussi l'évolution de vos points de Vie et de
vos points de Force. Gardez toujours inscrit votre total de
base et ne le rayez jamais. Par contre, il vous faudra sans
cesse modifier votre total du moment selon les combats ou
les dommages que vous recevrez. Souvenez-vous que si
votre total de Vie ou votre total de Force descendent
jusqu'au zéro, cela signifiera pour vous la mort !
Il vous faudra alors recommencer l'aventure au départ.
Gardez toujours un Guide de l'Aventure propre et clair, et
n'oubliez pas de rayer au fur et à mesure les objets que vous
aurez utilisés en cours de route !
Le charisme du prêtre Jean

Avant d'être un homme d'armes et un grand voyageur, le


prêtre Jean est avant tout un homme d'église. Sa foi était
inébranlable, et il portait toujours en lui la parole de Dieu.
Son pouvoir de conversion est un don exceptionnel qui
s'ajoute à son habileté de soldat et à une singulière ouverture
d'esprit.
Le prêtre Jean possède une autorité extraordinaire : sa seule
présence suffit souvent à convaincre les opposants de jeter
leurs armes et d'embrasser la foi du Christ. Vous ne pouvez
utiliser ce pouvoir de conversion qu'une seule fois au cours
de l'aventure, pour éviter d'affronter un ennemi. Mais
attention ! Ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures
humanoïdes et intelligentes : les humains, voire les trolls et
les gobelins au mieux, mais il ne convertira jamais un tigre
à dents de sabre ou un spectre ! De plus, il ne peut être
utilisé que face à un seul adversaire. Lorsque vous décidez
d'utiliser ce pouvoir de conversion, considérez le combat
gagné et passez au paragraphe indiqué. Parfois, ce charisme
vous permettra de recueillir des informations
supplémentaires.
Certaines créatures sont immunisées contre le pouvoir de
conversion du Prêtre Jean (les sorciers très puissants, par
exemple). Réfléchissez avant d'agir. Cependant, rien ne
vous oblige à utiliser ce pouvoir pendant l'aventure.

Le jugement de Dieu

Dans certains combats, la volonté divine influencera votre


destin. Si vous lancez les dés et obtenez un double 6, vous
avez tué votre adversaire. Si, par contre, votre adversaire
obtient un double 1, il mettra fin à vos jours d'un coup habile
! La loi implacable de la guerre...
Sauf description spécifique dans le texte, cette volonté
divine ne s'applique pas aux combats à mains nues.
Dés de rechange

Il ne vous sera peut-être pas toujours possible d'avoir vos


dés avec vous lorsque vous désirerez jouer. Aussi, au bas de
chaque page, sont imprimés deux dés. Pour les utiliser,
prenez les pages de votre livre et effeuillez-les très vite avec
votre pouce. Arrêtez-vous sur une page au hasard : voilà le
jet de dés que vous venez d'effectuer. Si les instructions
vous demandent de ne lancer qu'un seul dé, alors ne prenez
en compte que le dé de droite imprimé sur la page.

Vers Shangri-La

Le voyage du prêtre Jean se déroule en différentes étapes :


Alamuth, l'Égypte ancienne, la jungle africaine, Babylone,
l'Inde, la Chine... et chaque étape correspond à un volume
de la série "La Saga du Prêtre Jean".
Vous pouvez lire les volumes l'un après l'autre, afin de
suivre le prêtre Jean dans sa folle aventure ; mais vous
pouvez aussi les lire indépendamment, car chaque volume
constitue une aventure distincte.
Dans ce livre, comme toujours, vous êtes le héros.
La légende du prêtre Jean

À la fin du XIIe siècle après J.-C., le roi Richard


d'Angleterre, connu sous le nom Cœur de Lion pour son
grand courage, se rendit en Terre sainte lors d'une des
croisades. Les meilleurs chevaliers saxons et normands
se joignirent à lui dans cette périlleuse entreprise, et les
fiers croisés apportèrent la parole de Dieu aux terres
d'Orient par la croix et l'épée, déterminés à reconquérir
Jérusalem, récemment tombée aux mains des infidèles.
Acre et d'autres villes furent conquises après une lutte
acharnée, car les adversaires vendirent chèrement leur
peau : les bannières du roi Richard flottaient
victorieusement au vent.
Il y a longtemps, vous étiez l'un de ces hommes
courageux, mais les batailles avaient perdu leur goût, et
votre bouche était souvent remplie du goût amer des
cendres. Vous vous êtes rendu aux côtés de Richard le
cœur plein d'enthousiasme : votre souverain n'a jamais
eu un sujet aussi fidèle ! Mais au fil des jours, la fièvre
de la croisade s'était estompée, ainsi que les rêves de
reconquête du Saint-Sépulcre.
Richard, d’une grande clairvoyance, avait prédit qu'un
jour vos chemins se sépareraient, et que vous partiriez
seul, poussé par votre soif d'horizons toujours nouveaux.
Et c'est ainsi qu'un soir, à Acre, vous avez décidé de
suivre les désirs de votre âme aventurière.
Prêtre Jean, brave parmi les braves… Vous avez gagné
plus de batailles que ce que cent guerriers peuvent
affronter dans toute leur vie ! Richard vous considère
comme un saint, sachant très bien l'importance que vous
accordez à la parole divine et au message de justice et de
bonté qu'elle contient. Habile à l'épée et à la parole,
chevalier imbattable et grand orateur, votre grandeur
d'âme est égale au courage avec lequel vous affrontez
vos ennemis. Vos traits marqués et votre physique
puissant ont fait de vous une figure légendaire. Le soir,
autour de leurs feux de camp, les hommes de Richard
chantent vos exploits.
Vous qui avez traversé les mers, chevauché dans les
vastes forêts d'Albion, gagné les tournois les plus
difficiles, suivi les traces de Saint-Georges et affronté le
Dragon, vécu mille autres aventures... Vous n’êtes plus
en paix avec vous-même. Vous ne trouvez plus de défis
à la hauteur de vos attentes.
Et c'est ce qui vous a poussé à vous lancer dans une quête
que tout le monde pensait impossible. Au cours de vos
études, vous avez découvert l'existence de la cité perdue
de Shangri-La : l'ancien parchemin indiquait que cette
cité mythique et sans âge se trouvait au sommet d'un pic
presque inaccessible, mais personne ne connaissait son
emplacement exact. On disait que cette ville mystérieuse
avait le pouvoir de rendre ses habitants immortels et
éternellement en paix.
Quelle belle quête, à la hauteur de votre soif d'aventure...
Votre destin est maintenant bouleversé. Alors que les
autres croisés prennent la mer en direction de
l'Angleterre, vous partez dans la direction opposée,
pénétrant dans le désert vers la célèbre forteresse
d'Alamuth, repaire de la secte des Assassins et de leur
chef Hasan ibn as-Sabbah. Cet homme d'une grande
sagesse, surnommé le Vieux de la Montagne, devait
certainement être en possession d'informations
précieuses sur Shangri-La. L'atteindre, cependant, s'est
avéré être une entreprise surhumaine, tant à cause des
dangers du désert que du fanatisme de sa secte.
Protégé par l'obscurité, vous avez réussi à vous frayer un
chemin à l'intérieur des murs de la forteresse. Puis les
dangers sont arrivés à un rythme vertigineux : perfides
Assassins, hommes-bêtes, animaux monstrueux, plantes
carnivores... Vous vous êtes retrouvé entouré de pièges
de toutes sortes ! Et quand enfin, grâce à votre force et
votre ruse, vous êtes arrivé devant le Vieux de la
Montagne, il n'a pu vous donner aucune information
précise. Son seul indice sur la cité perdue était le nom
d'Antarsis, un grand prêtre d'Osiris qui, sous le pharaon
Aménophis IV Akhénaton, plus de treize siècles avant
Jésus-Christ, avait réussi à atteindre Shangri-La. En
acceptant de vous aider, Hasan Sabbah vous a propulsé
à travers l'espace et le temps jusqu'à l'Égypte ancienne,
où vous deviez chercher Antarsis, le seul capable de vous
aider dans votre quête...
Mais une mauvaise surprise vous attendait à Thèbes :
Antarsis et les autres membres de la caste sacerdotale
étaient pourchassés par les gardes du pharaon
Akhenaton, qui tentait d'éliminer les adorateurs des
dieux égyptiens afin de promouvoir le culte d'un dieu
unique, Aton, le disque solaire. Vous avez dû opérer
mille tromperies pour retrouver Antarsis, vous heurtant
notamment aux gardes d'Akhenaton. En courant à travers
les temples et les tombes, vous avez réussi à libérer
quelques prêtres captifs et à trouver des amis d'Antarsis.
Une foule de monstres hideux ont essayé de vous barrer
la route, mais votre bravoure les a tous vaincus ! Grâce
aux indices que vous avez relevés en chemin, vous avez
découvert qu'Antarsis se cachait dans la quatrième
pyramide de Gizeh, connue sous le nom de pyramide
tronquée. Le Sphinx et les passages labyrinthiques de la
Pyramide vous ont donné du fil à retordre, mais à la fin
de ce dangereux voyage, vous avez trouvé Antarsis !
Même le grand prêtre ne connaissait pas la route exacte
pour Shangri-La, mais il avait une information précieuse
: un conseiller du roi Salomon, Nikanor, a visité la ville
que vous cherchez ! Pour vous donner une chance de le
retrouver, Antarsis vous a projeté au cœur de l'Afrique
australe, dix siècles avant la naissance du Christ, et vous
a remis un objet étrange : un Œil magique aux pouvoirs
étonnants, qu'il vous reste à découvrir pleinement.
Vous ne pouvez utiliser l'œil magique qu'une seule fois
au cours d'une aventure (Attention ! Si vous n'avez pas
lu le deuxième volume de " La Saga du Prêtre Jean",
L'Œil du Sphinx, vous ne pouvez pas avoir l'Œil
magique. Au cours de cette aventure, vous devrez donc
ignorer les instructions qui le concernent).
En arrivant en Afrique, il fallait s'aventurer dans l'enfer
des Mines du Roi Salomon, où Nikanor, disgracié, était
emprisonné sur ordre du monarque.
À la demande de Salomon, vous avez accepté de
débarrasser les mines d'un mystérieux fléau : la Mort
Blanche. L'exploration du vaste labyrinthe souterrain n'a
pas été une partie de plaisir ! Dans votre chasse au
monstre hideux, vous avez dû surmonter de nombreux
dangers, mais finalement, dans les recoins les plus
cachés et oubliés de la mine, vous avez affronté la Mort
Blanche dans un duel titanesque, à l'issue duquel vous
vous êtes retrouvé face à Nikanor. Le conseiller a utilisé
ses pouvoirs magiques pour vous aider, en vous
protégeant à l'aide d'un puissant sortilège : un bloc de
glace magique vous a enveloppé, suspendant vos
fonctions vitales et vous empêchant de vieillir.
À votre grande surprise, vous avez repris connaissance
environ quatre cents ans plus tard, à Babylone, où se
trouvait un sage nommé Souhsan, seul détenteur du
secret de Shangri-La.
Mais le destin en avait décidé autrement : vous n’avez
jamais pu rencontrer cette personne. Il était décédé peu
avant votre arrivée et avait transmis les quelques
informations fragmentaires qu'il possédait à trois de ses
amis. Vous avez dû suivre la trace de chacun d'entre eux
à travers l'immense cité, et vous avez fini par découvrir
le secret caché au cœur de la bibliothèque de Babel, qui
s'est avéré être bien moins que ce à quoi vous vous
attendiez. On vous a seulement indiqué la route que vous
deviez prendre, la route vers le pays des vaches sacrées,
l'Inde mystérieuse.
Après une série d'aventures qui vous ont amené à vous
opposer à la féroce secte des Thugs, adorateurs de la
déesse Khali, à ramener le Katar sacré aux prêtres de
Shiva, à démasquer le prêtre Thug et à ruiner à jamais les
plans de conquête des adorateurs maléfiques, vous avez
passé vos journées à converser avec Rudyakiplinga, le
scribe du Maharaja, et le visiteur chinois du palais.
Si, d'une part, la confirmation de l’existence de Shangri-
La vous a réconforté, d'autre part, il semble que seuls
quelques philosophes d'une nouvelle discipline et d'un
nouveau courant de pensée qui émergent en Chine
peuvent vous indiquer le chemin de la cité de vos rêves.
Désireux de poursuivre vos recherches, vous avez salué
vos hôtes au palais et repris votre voyage.
Pour atteindre la Chine, vous avez rejoint une caravane
de voyageurs, de marchands, de gardes et de musiciens.
Avec eux, vous avez traversé les Sundarbans, une dense
forêt de mangroves qui traverse tout le delta du fleuve
Bhagirathi. Les embûches dans cette nature
inhospitalière ne se limitaient pas à la difficulté du
chemin, mais aussi à la présence du cruel assassin
Anawratha et d'un féroce tigre du Bengale. Grâce à votre
bravoure, vous avez éliminé les deux et sauvé toute la
caravane. Vous vous êtes également fait de nouveaux
amis : avec Li Xiaolong, un maître d'arts martiaux qui
voyageait avec son disciple, et surtout avec la belle et
triste Ahalya, dont votre amour pour elle a grandi, jour
après jour.
Après avoir franchi les frontières de l'empire chinois,
vous avez fait une halte dans la ville de Mubei. Ici, vous
vous êtes retrouvé pris dans une querelle entre l'école des
Eperviers du maître Yoh Xi Hung, qui règne sur la ville,
et l'école du Dragon vert du grand maître Chang Cheh.
Adopté comme quatorzième fils adoptif par le grand
maître sous le nom de Bai Laohu, Tigre blanc, vous avez
passé l'épreuve du dieu dragon Shenlong, et obtenu Long
Jian, l'épée dragon, qui vous permettra de frapper même
les esprits, les fantômes et les démons.
Après avoir vaincu Yoh Xi Hung et ses élèves
diaboliques, vous repartez à la rencontre d'un pays frappé
par une terrible malédiction causée par un démon
coupable d'avoir assassiné Ch'i-lin, une créature
magique symbole de la pureté et de tout ce qui est bon
sur terre. Avec Xiaolong, vous êtes descendus dans
Diyu, le monde des morts, à travers le labyrinthe des dix-
huit enfers jusqu'à Yan-lo, seigneur des enfers.
Là, vous avez affronté et vaincu le démon Gong Gong,
libérant Ch'i-lin et brisant la malédiction qui pesait sur
tous les pays.
Après avoir retrouvé vos compagnons, vous avez repris
votre voyage vers la ville de Hsincheng, où vous vous
êtes arrêtés quelques jours, du fait d'une maladie qui
avait frappé votre ami Xiaolong.
Là, vous avez appris que Yoh Kong Hung, frère de Yoh
Xi Hung et chef d'une secte de guerriers à Loyang, avait
mis ta tête à prix.
Les premières personnes qui sont venues vous chercher
étaient cinq terribles assassins du clan Hei She. En
adoptant une ruse, vous avez réussi à les faire se séparer
pour les affronter et les vaincre séparément.
Après avoir récupéré Xiaolong, vous êtes reparti, bien
qu'à présent vous ayez abandonné la caravane et vous
êtes resté avec Ahalya et Chen, l'élève de votre ami et
maître.
En route pour Ch'ufu, vous vous êtes arrêté dans la ville
de Shangch'iu, la maison de la famille Ti, les parents de
Maître Ti Lung, le mentor de Xiaolong, qui avait été tué
l’année passée dans une embuscade.
Vous vous y êtes arrêtés quelques jours, pendant lesquels
vous avez poursuivi votre entraînement martial. Entre-
temps, M. et Mme Ti ont exprimé à Xiaolong leur
souhait qu'il rouvre l'école Hong He, connue sous le nom
d'école de la Grue rouge, fondée des années auparavant
par leur fils.
Honoré par cette demande, Xiaolong a promis qu'une
fois qu'il aurait rempli son engagement envers vous, il
reviendrait à Shangch'iu.
À quelques jours de votre destination, vous avez été
contraint d'abandonner la route principale en raison de
fortes tempêtes qui l'ont rendue impraticable, et vous
avez donc été obligé de traverser les tristement célèbres
collines de Pan Tang.
Une fois ce dernier obstacle franchi, vous êtes arrivé
enfin à Ch'ufu, où vous avez rencontré le sage K'ung Fu-
tse, dont sa réponse concernant Shangri-La était plutôt
ambiguë : il a mentionné une Shangri-La spirituelle et
une Shangri-La terrestre.
Pour atteindre la Shangri-La terrestre, vous devez
chercher l'entrée du royaume d'Agarthi, qui se trouve
dans le Ge Bi, le Désert de la Mort, pour rencontrer Qiu
Wang, le roi du monde.
Vous avez quitté Ahalya à contrecœur, et après avoir
passé l'État de Lu, vous vous dirigez vers Loyang, la
capitale de l'empire, où vit la seule personne à être
revenue du Désert de la Mort : le magicien Temujin.
Allez au 1.
Ancienne carte de Loyang
1

La distance qui vous sépare de Loyang, la capitale de


l'empire, n'est pas excessive. C'est environ trois jours de
voyage sur la route qui longe la rivière Huang He. Le
voyage est calme, vous traversez quelques villages de
pêcheurs et de fermiers, où même les maisons les plus
pauvres sont construites en bois et ont des toits à
débordement, des lanternes rouges suspendues dans les
porches, décorées de dessins de contes de fées de
dragons et de grands empereurs du passé. Vous n'avez
qu'une seule mésaventure en cours de route, lorsque des
brigands sans cervelle tentent de vous attaquer : vous les
blessez juste assez pour les renvoyer chez eux la queue
entre les jambes.
Dans le combat, l'un d'entre eux perd son sac avec un
butin de 20 pièces d'or (notez-le sur le carnet de bord)
qui sera sûrement utile dans les jours à venir.

Lorsque vous vous approchez de la capitale, vous


remarquez une agitation de personnes, de charrettes, de
bétail et de chevaux qui franchissent la porte principale.
Vous vous levez pour entrer dans la cité impériale.
Loyang ressemble beaucoup aux villes que vous avez
déjà visitées, comme Ying, Mubei, Hsingcheng,
Shangch'iu et Ch'ufu, mais elle est définitivement plus
grande et plus fréquentée : les rues sont larges, les
bâtiments imposants, au-dessus desquels s'élèvent les
pagodes et les toits des palais nobles, vous croisez des
garnisons de gardes et de soldats impériaux aux
uniformes brillants et aux lances acérées, une toile
d'araignée de rues, ruelles, avenues et places est
traversée en permanence par des milliers de personnes
chaque jour, de tous âges et de toutes classes sociales.
Au cœur de la ville se dresse le majestueux palais
impérial, dont les balcons permettent d'observer les
navires marchands qui accostent dans le port fluvial.
Passé la porte orientale, vous voyez une rue principale
animée et chaotique à une courte distance, maintenant
tout ce que vous avez à faire est de trouver la maison de
Temujin.

Demandez-vous des informations aux gardes ? Allez au


202.
Ou bien continuez-vous sur la route principale ? Allez au
216.

Vous buvez goulûment le liquide : la sensation est


rafraîchissante et agréable, mais l'effet ne dure que
quelques secondes, après quoi des douleurs atroces vous
saisissent l'estomac. Vous venez d'ingérer un poison très
puissant : vos muscles se bloquent et bientôt le plus
important d'entre eux, le cœur, cesse de pomper le sang.
Votre aventure se termine ici…

3☼

La chaleur est étouffante : après une heure de marche sur


le sable et les pierres, vous trouvez un ravin parmi les
rochers où vous et votre chameau pouvez faire une pause
pour vous désaltérer et vous rafraîchir.
Lancez deux dés : si vous obtenez 8 ou plus, allez au 208,
sinon allez au 223.
4

Une horrible puanteur vous frappe et vous rend malade


dès que vous entrez dans ce lieu. La pièce ressemble à
une sorte de cave dont les murs en bois sont pourris à
certains endroits.

Dès que vos yeux se sont adaptés à cette pénombre


éclairée par quelques bougies posées au sol, vous décelez
la source de cette puanteur nauséabonde : cinq morts-
vivants sont agenouillés en train de manger le cadavre
d'un homme en état de décomposition avancée.

Ce sont des Geong Si, des zombies contés dans les


légendes de Chine... L'odeur de votre chair fraîche et
vivante semble les enivrer... Ils abandonnent leur repas
car vous semblez être une proie bien plus appétissante.
Ils ne sont pas armés mais leur nombre pourrait être un
problème.

Vous devez les affronter tous ensemble dans des combats


multiples. La terrible puanteur vous oblige à vous battre
en retenant votre souffle. Vous avez donc une pénalité
de 2 points à votre force d'attaque pour la durée du
combat.

Geong Si 1 Force 9 Vie 8


Geong Si 2 Force 8 Vie 10
Geong Si 3 Force 9 Vie 12
Geong Si 4 Force 8 Vie 8
Geong Si 5 Force 8 Vie 8

Si vous gagnez, vous pouvez sortir de cet endroit


dégoûtant par deux portes situées au sud : celle qui se
trouve plus à l'ouest (allez au 169) ou celle située à l'est
(allez au 68).
Ou vous pouvez retenir votre souffle un peu plus
longtemps et chercher quelque chose au milieu de ce
dépotoir au 337.

5☼

Une fois que vous avez tué le chacal, l'esprit disparaît


également, vous pouvez donc continuer jusqu'à ce que
vous commenciez à voir de la lumière juste devant vous,
filtrant depuis le haut.
Vous êtes au bout du tunnel, qui il s'élargit puis forme
une pièce circulaire. Au-dessus de vous se trouve la
l’ouverture d'un puits d'où arrive faiblement la lumière
du soleil.
Si vous possédez une bague en rubis, rendez-vous au
370.
Sinon, vous devrez sauter et grimper, ce qui n'est pas si
facile.

Pour remonter le puits, vous devez lancer deux dés et


additionner votre score de Force (en soustrayant les 3
points liés aux armes, mais en ajoutant le score de
Corps), si le résultat est de 21 ou plus, vous pouvez sortir
du puits (allez au 255), sinon vous perdez 1 Point de Vie
jusqu'à ce que vous puissiez remonter.
À tout moment, vous pouvez abandonner faire demi-
tour, sortir du tunnel et revenir sur vos pas vers le sud
(362), le sud-ouest (127) ou l'ouest (363).
6☼

Vous atteignez le temple du taureau, mais il n'y a que du


sable à l'intérieur. Allez au 357.

-Vous êtes encore loin de votre but… Shangri-La n'est


pas dans notre monde, mais sur un plan spirituel, où les
armes, la violence, la cupidité n'existent pas. Par contre,
je ne sais pas où elle se trouve. Le sage Qiu Wang, le Roi
du Monde qui règne sur Agarthi, peut vous aider. Au
revoir…
L'esprit disparaît, vous ne pouvez plus rien lui demander.
Vous pouvez maintenant regarder le reste de la salle 280,
ou sortir par la trappe dans le plafond au 69.

Le soleil est très chaud et vous sortez la cape de votre


sac, vous la mette et couvrez vote tête avec sa capuche.
Le tissu empêche les rayons du soleil de brûler votre
peau, vous prévient les coups de soleil, la déshydratation
et l'évanouissement ; il permet également de maintenir
une température corporelle constante.
Vous remerciez Dieu de vous avoir fait acheter ce
vêtement et de commencer votre voyage dans le désert.
Allez au 360.

Vous vous souvenez que lors de votre aventure en


Égypte, certains peuples anciens construisaient
d'immenses statue pour garder les lieux sacrés ou les
temples, et que l'entrée du temple se trouvait souvent
sous l’une des statues.
Si vous voulez essayer de creuser avec vos mains pour
dégager la statue du sable à la recherche d'une entrée,
allez au 13.
Sinon, vous pouvez essayer de mieux voir la statue au
340.
Ou bien allez au nord-est (220) ou au sud-est (343)
puisque la carte n'indique rien à l'ouest.

10

C'est un matin nuageux et venteux, vous êtes impatient


de partir immédiatement dans le désert. Si vous n'avez
pas mangé hier soir et que vous avez de la nourriture sur
vous, vous pouvez manger maintenant, sinon vous
perdez 2 points de vie.
Avant de partir, vous pouvez vous rendre dans un
magasin pour acheter de l'eau et de la nourriture (allez au
146).
Sinon, vous pouvez partir immédiatement, en direction
du nord-est vers le Ge Bi, le Désert de la Mort, au 59.

11

-Bien sûr, étranger. Il me reste quelques articles, surtout


des parchemins et des potions. Malheureusement, je ne
peux pas vous en vendre plus d'un...
Vous regardez les articles :
• Sort Jia : crée un éclair que vous pouvez lancer à
volonté.
• Sort Yi : crée une boule de feu que vous pouvez
lancer à volonté.
• Sort d'immobilisation : crée un mur invisible de
force.
• Sort Ding : crée une coquille d'énergie pour protéger
votre corps.
• Sort Geng : Guérit, regagne 5 points de vie.
• Potion Chen (Dragon) : Si vous la buvez avant un
combat, votre force d'attaque augmente de 4 points
pour la durée du combat.
• Potion Chou (Bœuf) : Vous recevez 4 points de vie.
• Potion Shen (Singe) : si elle est bue avant un test de
Dextérité, elle augmente vos points de Force de 3
jusqu'à la fin du test.
• Potion Yin (tigre) : si elle est versée sur une arme
blanche (épée, dague, hache, etc.), elle permet de
modifier les dégâts de 1 point pour la durée du
combat.

-Que voulez-vous en retour ? Demandez-vous.


-Un objet magique, un sort ou une potion que je ne
possède pas- répond-il avec avidité.

Si vous avez une amulette, un anneau, un sort ou une


potion à lui donner qui ne fait pas partie de ceux qu'il
vous propose, vous pouvez procéder à l'échange : sinon
vous ne pouvez rien prendre.

Lui demandez-vous ce qu'il sait des trois esprits du


désert. Allez au 55.
Sinon, vous pouvez aller vers l'ouest (allez au 303), le
sud (allez au 3), le sud-ouest (allez au 14), le sud-est
(127), l'est (359).

12

Toutes les rues semblent converger vers le centre de la


capitale où se dresse la citadelle de l'empereur, composée
de plusieurs palais, bâtiments et jardins, étroitement
surveillés par des gardes. Elle est entourée d'un fossé
d'environ cinq mètres de profondeur et d'un mur
d'environ dix mètres de haut.
Les palais sont alignés le long de trois lignes parallèles
orientées nord-sud. La partie centrale abrite les palais les
plus importants, la partie orientale comprend des cours
semi-indépendantes, tandis que l'aile occidentale abrite
plusieurs jardins et bâtiments religieux.
Les murs qui entourent la ville impériale ont une porte
de chaque côté, et sont très épais car spécifiquement
conçus pour résister aux attaques.
Aux angles de la muraille se trouvent quatre tours aux
toits en bâtière qui offrent une excellente vue à la fois
vers l'intérieur et vers l'extérieur.
La citadelle impériale est entourée de jardins. Le jardin
dit « impérial » est situé dans la partie nord de la citadelle
et contient de nombreuses plantes séculaires et des
espèces rares.
La porte sud du palais, où vous vous trouvez en ce
moment, est gardée par des gardes, et ils ne laisseront
certainement pas entrer un simple étranger.

Si vous avez lu le précédent tome de la série, rendez-vous


au 227, sinon il ne vous reste plus qu'à poursuivre vos
recherches en retournant dans la rue principale de la ville
au 216.

13☼

Le sable est doux et vous pouvez creuser assez


facilement.
Vous creusez pendant un moment jusqu'à ce que vous
pensiez déceler quelque chose… Il semble que cela soit
une dalle de pierres. Vous vous rapprochez pour les
examiner... Il faudrait continuer à creuser pour dégager
les extrémités.
Continuez-vous à creuser ? Allez au 316.
Sinon, vous pouvez essayer d'avoir un meilleur aperçu
de la statue au 340.
Ou bien allez au nord-est (220) ou au sud-est (343)
puisque la carte n'indique rien à l'ouest.

14☼

Vous chevauchez dans le désert lorsque le vent semble


porter l'écho de cris humains jusqu’à vos oreilles. Vous
galopez vers la source des cris, sans savoir ce qu’il en
retourne. Puis vous arrivez face à un cône de dépression
qui s'est formé dans le sable, large d'une dizaine de
mètres, et un homme y est tombé. Il semble désespéré et
n’arrive pas à remonter.
Vous vous levez et vous approchez, en prenant soin de
ne pas tomber vous-même dans le cône. L'homme est
vêtu de vêtements en soie que vous avez vu porter par
certains nobles à Loyang, et porte le symbole du dragon
dans le dos.
-Aidez-moi, s'il vous plaît !
En vous penchant pour l’aider, vous remarquez quelque
chose qui l'a attrapé par la cheville : une sorte de
tentacule ou peut-être une langue, qui sort du centre du
cône.
Si vous avez l'intention de le sauver au péril de sa propre
peau, allez au 187.
Si vous préférez ne pas prendre de risque, allez au 57.
15

Alors que vous murmurez le chiffre 15, la forme éthérée


d'un visage humain se dessine devant vos yeux au niveau
du symbole de la tortue : un vieil homme aux traits
orientaux avec une longue moustache et une barbe
pointue.
-Qui êtes-vous, étranger, pour me réveiller de mon
sommeil séculaire ? demande l'esprit.
-Je suis le prêtre Jean, chevalier du roi Richard, mais ici,
la Chine me connaît sous le nom de Bai Laohu.
-Et qu'est-ce qui vous amène ici, Bai Laohu ?

Si vous lui dites que vous cherchez Shangri-La, allez au


7. Si vous lui dites que vous cherchez l'entrée d'Agarthi,
allez au 373.
Si vous lui dites que vous cherchez les trois esprits du
désert, allez au 381.
Si vous lui dites que vous cherchez Qian Zhu Du, la Cité
aux Mille Colonnes, allez au 244.

16

Dans ce corridor est-ouest, vous trouvez une brume verte


très dense.
Soudain, vous entendez un craquement et un éclair
frappe le sol : puis de l'épaisse brume verte surgit un
individu vêtu de noir, portant une tunique brodée à
manches longues, une cotte de mailles, une cape, un
chapeau d'osier en forme de cône sur la tête, et dans les
mains un croc.
Il s'agit d'une longue tige de fer qui se termine par une
courte lame, à la base de laquelle vous pouvez en voir
sortir une deuxième, placée perpendiculairement. Le
guerrier ne parle pas, mais se tient en position de garde.
Des décharges électriques bleues parcourent son corps,
et ses yeux brillants ne vous rassurent pas.
Si vous voulez passer par ici, vous devrez l'affronter.

Shan Dian (la Foudre) Force 16 Vie 16

Si vous avez un sort Ji et que vous voulez l'utiliser, allez


au 325.
Si vous avez une potion Wu et que vous voulez l'utiliser,
allez au 34.
Si vous avez un sort Ding et que vous voulez l'utiliser,
allez au 246.

Si vous gagnez, allez au 96.

17

Vous n’êtes pas convaincu par les propos de cette fille...


Pour vivre dans un tel endroit, hanté piégé, elle ne peut
certainement pas être la jeune frêle fille triste et solitaire
qu'elle dit être…
Vous tirez votre épée, et en vous approchant, vous voyez
plus distinctement ses yeux : ils ont l'iris d'un reptile !
Vous parvenez à reculer juste à temps lorsque la fille
ouvre grand la bouche et envoie un épais liquide verdâtre
en direction de votre visage.
La fille soulève soudainement les couvertures, révélant
le corps d'un long serpent à partir de la taille, puis dévoile
de manière menaçante des dents rétractables en forme de
couteau.
Kui She Force 11 Vie 10

Avec un 2 ou un 12, Kui She enfoncera ses dents


empoisonnées dans votre chair et la mort viendra en peu
de temps.

Si vous gagnez, allez au 85.


18

Vous prononcez rapidement le sort et un brasier jaillit de


nulle part, frappant, avec une puissance sans précédent,
trois des hommes devant vous. Le sable qui les compose
en partie prend instantanément la consistance du verre.
Des morceaux de corps se détachent et tombent au sol
tout en brûlant. Trois adversaires ont été éliminés, et il
ne vous en reste que deux à affronter.

Homme des sables 4 Force 11 Vie 14


Homme des sables 5 Force 10 Vie 12

Si vous gagnez, vous pouvez continuer vers le nord (allez


au 343), vers l'est (allez au 336) ou vers le sud (allez au
360).

19

L'homme répond qu'il ne veut rien avoir à faire avec la


magie, mais que si vous cherchez un sorcier, vous
pouvez demander à la femme qui tient la boutique de
magie dans la rue principale.
Vous lui demandez combien cela coûte de manger et de
passer la nuit ? Allez au 241.
Sinon, vous pouvez sortir et continuer sur la route
principale au 216.

20

Vous avancez, arme au poing, contre le ver géant du


désert, quand soudain vous entendez une voix qui vous
fige...
-Arrêtez !
Vous vous tournez pour regarder l'équipe, où votre frère
Aaron, le directeur, est debout et vous crie dessus :
-Chuck ! Merde ! Je vous ai dit mille fois qu'il y a un
gouffre dans le sable devant vous, là où le ver est sorti :
vous ne pouvez pas aller plus loin !
-Bon sang, Aaron, je n'ai pas l'habitude de faire des films
en CGI, je ne comprends pas.
Aaron s'ébroue…
-Ok, cinq minutes de pause.
Vous quittez le plateau et allez vous asseoir sur une
chaise sous le rideau, où votre assistant vous apporte une
boisson fraîche. Et il fait si chaud que vous transpirez
beaucoup.
-Le film s'appelle Le Désert de la Mort, M. Norris. Votre
assistant vous rappelle que, bien sûr, il fait une chaleur
de plomb.
Aaron a quitté son poste et vient vers vous :
-Allez Chuck, on ne rate pas beaucoup de scènes
extérieures. Vous savez, le propriétaire de la carrière
veut que le tournage soit terminé à 18 h.
-Vous me dites comment je peux me mettre dans la peau
d'un croisé au milieu du désert de Gobi si vous me
rappelez sans cesse que nous sommes dans un bac à sable
du New Jersey !
Vous répondez par la négative.
-Qu'est-ce qu'on peut y faire, c'est une production
indépendante, on ne peut pas dépenser plus pour les
décors..., murmure votre frère avec déconvenue.
-Et pourquoi, si la mini-série a été arrêtée il y a presque
20 ans, n'ont-ils pas fini de la tourner avec les mêmes
acteurs ?
-Si.
-Vous plaisantez ? Vous savez à quel point Harrison Ford
veut ça ? En plus, ce n'est plus un enfant. Il ne le ferait
jamais.
-Vous croyez ?
-Oui. Il a tourné le quatrième film d'Indiana Jones et, bon
sang, il est de retour dans le rôle de Han Solo !
-Mais il ne faut pas oublier que la société de production
de ce film n'est plus Lucasfilm, mais cette italienne LGL.
Nous ne pouvons certainement pas compter sur un riche
budget, ce n'est que la trilogie finale d'une mini-série
télévisée.
-J'ai remarqué cela, rétorquez-vous sarcastiquement, et je
dois dire que la mise en scène ne ressemble pas
exactement à celle de Spielberg.
Vous sirotez votre boisson lorsqu'un jeune homme
musclé s'approche de vous pour vous serrer la main.
Vous serrez la main du gars, et vous le regardez partir.
-Qui c’est ? Demandez-vous.
-C'est ta doublure dans American Gladiators. Dit Aaron.
-Alors, combien de temps avant qu'on finisse cette foutue
scène dans le désert ? Demandez-vous en vous énervant.
-Encore quelques heures et on aura fini pour la journée.
-J'espère que le troisième film ne sera pas aussi difficile
que celui-ci. Vous plaignez-vous.
-C'est au Tibet.
Aaron sourit.
-Allons-y. Une croisade au Tibet. Qu'est-ce qu'il va faire
avec ça ? Ouvrir son troisième œil. Quoi d'autre ?
-Il pense que la production essaie de faire faire un caméo
à Richard Gere.
Vous marmonnez d'un air déconfit…
-Jésus, qui aurait cru que je finirais comme ça quand j'ai
combattu Bruce Lee devant le Colisée géant ? Et qui est
ce prêtre Jean de toute façon ? Un missionnaire ?...
La voix d'un mégaphone appelle tout le monde à
reprendre le travail. Vous vous levez et tenez votre épée,
prêt à recommencer à combattre le monstre des sables…
En espérant que le tournage ne va pas durer des heures…

21

Le corps du ver dégage une odeur nauséabonde qui rend


l'air insupportable.
Vous relevez le revers de votre cape sur votre bouche et
vous remarquez une pierre incandescente dans l’amas de
chair. Le monstre l’a probablement avalée en même
temps que son précédent propriétaire.
En vous approchant, vous remarquez qu’il s’agit d’une
amulette en fluorine qui émet une luminescence
suffisante pour éclairer le tunnel sur quelques mètres (si
vous n'en avez pas déjà une, ajoutez-là sur le registre,
elle ne prend pas de place dans votre sac).
Maintenant, vous pouvez faire demi-tour et revenir sur
vos pas vers le sud (362), le sud-ouest (127) ou l'ouest
(363), ou vous pouvez essayer d'aller plus loin dans le
vortex (218).
22

Vous lancez le sort, et le dard enchanté frappe l'esprit,


l'anéantissant instantanément, tandis que le parchemin se
désintègre dès que l'effet magique s'estompe.
Vous pouvez quitter la pièce en passant par la porte au
nord (allez au 35), la porte à l'est (allez au 355) ou la
porte à l'ouest (allez au 382).
23

Vous atteignez la maison lugubre peinte entièrement en


noir alors que les Wing Kongs vous suivent du regard.

Si vous avez une clé, vous ouvrez la porte, allez au 100.


Si vous avez un sort Wu, allez au 313.
Sinon, vous pouvez simplement revenir à la route
principale, allez au 216.

24

C'est une chambre à la décoration raffinée dans laquelle


vous venez d'entrer : il y a un joli lit à baldaquin avec des
voiles roses et violets, quelques commodes décorées
d'objets en porcelaine et en jade, et un joli parfum de
fleurs.
Vous vous demandez qui pourrait vivre ici… Soudain,
vous entendez une voix féminine apeurée derrière les
voiles.
-Qui est là ?
Cela semble venir du lit. Serait-ce Ti, la petite-fille du
magicien Temujin ?...
-C'est toi, grand-père ?
-Je m'appelle Prêtre Jean et je suis à la recherche du
magicien Temujin.
Vous retirez l’un des voiles et voyez une belle fille aux
longs cheveux corbeau allongée sur le lit, cachée sous les
couvertures.
La fille grimace de peur, puis se calme.
-Vous êtes un étranger, il me semble. Vous cherchez mon
grand-père ?
-Oui, je le cherche. J'ai besoin de son aide. Comment
vous nommez-vous ?
-Mon nom est Kui She. Je ne parle jamais à personne, je
suis toujours seule ici.
-Vous n'avez pas d'amis ?
-Non, je ne peux pas quitter cette pièce.
Vous la regardez avec perplexité…
-Êtes-vous malade ?
-Mes jambes ne me permettent pas de marcher, et je ne
peux pas me déplacer dans la ville, répond-elle d'un air
un peu triste.
Vous supposez que cette fille très solitaire est liée à un
terrible destin… Vous vous demandez seulement
pourquoi son grand-père, qui, selon beaucoup, est un
grand magicien, n'a pas été capable de l'aider.
Vous lui proposez de l'aider à sortir du lit ? Allez au 79.
Vous dégainez votre épée et l’attaquez ? Allez au 17.
Si vous avez une amulette de jade (et que vous ne l'avez
pas encore utilisée aujourd'hui), allez au 28.
Ou bien vous pouvez quitter la pièce en empruntant l'une
des deux portes disponibles : ouest (allez au 180), ou est
(allez au 84).
25

Vous prononcez l'incantation et avez une vision claire :


un grand danger vous attend dans les profondeurs de ce
passage. Vous risquez grandement d’y perdre votre vie.
Si vous voulez continuer, allez au 238, sinon vous
pouvez sortir et revenir sur vos pas vers le sud (362), le
sud-ouest (127) ou l'ouest (363).

26

Le venin d'araignée est une neurotoxine puissante : après


quelques secondes, vous commencez à vous sentir mal.
Vous avez l’impression que votre tête va exploser…
Vous n'avez le temps de boire qu'une seule potion :
Si vous avez la potion Zi, utilisez-la immédiatement et
vous récupérerez en quelques minutes (allez au 160).
Sinon, vos muscles sont paralysés en peu de temps : vous
tombez au sol dans d'atroces spasmes et votre aventure
s'arrête là…

27

Une odeur étrange se dégage du couloir qui s'étend dans


le sens nord-sud. Soudain, un épais brouillard vert
apparaît : vous entendez le grondement du tonnerre et,
chose incroyable, il se met à pleuvoir du plafond. Vous
rengainez rapidement votre épée, craignant de tomber
sur un piège.
De l'épaisse brume émerge un individu vêtu d'une
tunique noire à longues manches et une cape. Il porte sur
sa tête un grand chapeau en osier. Sous ses vêtements et
sa cape, vous décelez une cotte de mailles en métal.
Il manie le tau-kien, une épée lourde et longue à la lame
triangulaire.
Le guerrier ne s'exprime pas et se met en garde. Si vous
voulez passer par ici, vous allez devoir l’affronter, et il
semble clairement que cela ne sera pas chose aisée.

Yu (La Pluie) Force 15 Vie 16


Si vous avez un sort Ji et que vous voulez l'utiliser, allez
au 379. Si vous avez une potion de Wu et que vous
voulez l'utiliser, allez au 371.
Si vous avez un sort Ding et que vous voulez l'utiliser,
rendez-vous au 230.

Si vous gagnez, allez au 285.

28

Votre amulette vibre : il y a quelque chose qui cloche


chez cette fille, elle pourrait être dangereuse… Une frêle
fille seule dans un endroit si dangereux ?...
Proposez-vous toujours de l'aider à sortir du lit ? Allez au
79.
Dégainez-vous votre épée et l'attaquez ? Allez au 17.
Ou bien vous pouvez quitter la pièce en choisissant entre
deux portes : une à l'ouest (allez au 180), une à l'est (allez
au 84).

29

-Bien. Je sais évidemment ce qui se cache derrière la


porte que vous avez choisie... Regardez…
Le gnome ouvre la porte et vous montre l'intérieur, le
couloir semble être l’intérieur d’une mâchoire géante…
après quoi il la referme.
-Maintenant la question est, voulez-vous choisir la porte
numéro un ou garder celle que vous avez choisie ?
Si vous choisissez la porte 1, allez au 212, si vous
choisissez toujours la 3, allez au 54.

30☼

Vous continuez à suivre la route indiquée par la carte


quand, au loin, vous apercevez des vautours qui tournent
dans le ciel. Vous éperonnez votre monture et atteignez
bientôt les restes de ce qui devait être une petite
caravane…. Quelques vautours s’envolent à votre
arrivée.
Vous voyez quelques chariots renversés et à moitié
détruits sur lesquels les vautours et un groupe de chacals
avaient l'intention de se partager ce qui reste des corps
des chevaux et des malheureux.
Si vous voulez essayer de vous rapprocher, allez au 186,
sinon vous pouvez contourner les chariots et vous diriger
vers le nord (allez au 303), le nord-est (allez au 14) ou le
nord-ouest (allez au 123).

31

La femme vous prévient :


-Les anneaux magiques et les amulettes peuvent être très
dangereux, mais j'ai peut-être quelque chose qui peut
vous aider.
Elle s’éloigne et cherche dans un petit coffre brodé, à
l'intérieur duquel se trouvent plusieurs anneaux et
amulettes. Elle en prend ensuite quelques-uns et vous les
montre :
• Amulette en or : protège des sorts - 5 pièces d'or.
• Amulette en argent : protège contre les attaques
mentales - 5 pièces d'or.
• Amulette de jade : prévient des dangers, des pièges
et des tromperies - 4 pièces d'or.
• Bague en rubis : permet de se téléporter sur une
courte distance - 4 pièces d'or.
• Bague d'émeraude : permet d'être immunisé contre
le feu et la chaleur intense pendant une courte
période - 3 pièces d'or.

Après avoir lancé le sort, ces objets magiques ont besoin


d'une journée entière pour se recharger. Notez donc le
moment où vous les utilisez, car vous ne pourrez les
réutiliser qu'après une nuit complète de repos.
Les bagues et les amulettes, lorsqu'elles sont portées, ne
prennent pas de place dans le sac.
Que faites-vous maintenant ?
Vous lui demandez si elle connaît Temujin ? Allez au
297.
Vous lui parlez de sortilèges ? Allez au 261.
Vous lui demandez des potions ? Allez au 318.
Sinon, vous pouvez rejoindre la route principale au 216.

32

Le tentacule attrape votre cheville et commence à vous


tirer vers le bas : vous ressentez une terrible douleur à
l'endroit où l'étau s'est refermé. La créature semble y
déverser une substance brûlante (vous perdez 2 points de
vie).
Vous prenez votre épée et combattez :

Tentacule Force 10 Vie 4

Si vous gagnez, allez au 58.

33

Des ruines d'édifices, de colonnes gigantesques, de


temples, de dômes, de palais, de tours se perdent à
l'horizon, partiellement enterrées par le sable, érodées
par le vent et le temps, oubliées par les hommes et par
Dieu.
L'accès à l'Agarthi perdu, destination tant convoitée des
aventuriers, des mystiques et des rêveurs, doit être caché
quelque part...
Alors que vous regardez autour de vous pour décider de
la direction à prendre, un brouhaha assourdissant se fait
soudain entendre, et à quelques mètres devant vous, un
vortex se crée dans le sable.
Vous vous éloignez immédiatement tandis que du
tourbillon de sable, émerge une main de pierre colossale,
puis se dresse lentement devant vos yeux ébahis la
silhouette cyclopéenne d'un guerrier de pierre de pas
moins de quinze mètres de haut…
-Je suis È Shen -tonne le guerrier au visage de marbre
d’une voix forte et caverneuse-, le gardien de Qian Zhu
Du. Montrez-moi la clé d'argent ou subissez ma colère.

Si vous avez la Clé d'argent, allez au 341, sinon allez au


105.
34

Vous lancez la fiole de potion sur votre adversaire et


lorsqu'elle se brise, un nuage bleu se dégage, le laissant
totalement indifférent : il semble n'avoir aucun effet
contre ce guerrier.

Shan Dian (la Foudre) Force 16 Vie 16

Si vous avez un sort Jia et que vous voulez l'utiliser, allez


au 325.
Si vous avez un sort Ding et que vous voulez l'utiliser,
allez au 246.

Si vous gagnez, le corps de votre adversaire disparaît


lentement, ne laissant que ses vêtements.
En les fouillant, vous trouverez une potion de Fuyuan
(elle vous permettra de récupérer 3 points de vie une fois
ingérée) et une clé en cuivre (indiquez-la sur le registre).

Vous pouvez maintenant enjamber les restes de votre


adversaire et choisir parmi cinq portes : au nord vers le
mur est (allez au 139), au nord vers le mur ouest (allez
au 68), au sud (allez au 355), au sud vers le mur est (allez
au 121) ou à l’ouest (allez au 320).
35

Vous vous trouvez dans une pièce meublée de plusieurs


étagères remplies de tomes magiques et de bocaux en
verre contenant d'étranges créatures encore vivantes,
vous remarquez également des pupitres et des tabourets
en bois. Enfin, vous voyez un bénitier dont le pilier, une
statue, vous fait penser à une sorte de démon.
Vous avez l'impression d'être dans un laboratoire de
magie. Vous vous approchez du bénitier qui contient un
étrange liquide bleu et visqueux.
Si dans une de vos aventures précédentes, vous vous êtes
trouvé dans le laboratoire des mages d'Alamuth, allez au
108.
sinon vous pouvez décider de boire le liquide (allez au
177) ou bien de ne pas y toucher et sortir ici par la porte
à l'est (allez au 355), ou bien celle au sud (allez au 199)
ou encore celle à l'ouest (allez au 27).

36

Vous avez l'impression d'avoir déjà vu cette pierre


quelque part... Soudain, vous vous en rappelez : c'est un
joyau explosif ! Vous le reconnaissez parce que vous
l'avez déjà vu lorsque vous combattiez les infidèles :
leurs magiciens l'utilisaient.
Vous êtes sur le point de le retirer de la statue quand les
yeux de la statue bougent et vous fixent. Vous faites un
bond en arrière et la sculpture se meut soudainement.
Le bruit de la terre cuite qui s'anime est impressionnant.
Le guerrier que vous allez affronter mesure presque deux
mètres de haut. Il descend du piédestal d’un pas lourd,
en tenant sa propre épée gigantesque.

Guerrier de terre cuite Force 13 Vie 14

Si vous gagnez, allez au 342.


37

Vous vous arrêtez et prenez une profonde respiration, en


vous concentrant et en récitant une prière... le sentiment
d'angoisse disparaît et vous pouvez continuer.
Allez au 33.

38

Vous essayez tant bien que mal de vous en souvenir,


mais rien ne vous revient à propos de ce joyau…
Mais vous pressentez que le prendre serait une erreur :
même s'il était magique, vous ne sauriez pas comment
l'utiliser, sans compter que tout objet à l'intérieur de cette
maison pourrait avoir été maudit par le sorcier Temujin.

Vous pouvez sortir en franchissant trois portes : une à


l'est (allez au 24), une au nord (allez au 355) et une au
sud (allez au 43).

39

Vous lancez la fiole de potion sur votre adversaire et


lorsqu'elle se brise, un nuage bleu se dégage, le laissant
totalement indifférent : il semble n'avoir aucun effet
contre ce guerrier.

Leï (le Tonnerre) Force 15 Vie 18


Modification +1
Si vous avez un sort Ji et que vous voulez l'utiliser, allez
au 75.
Si vous avez un sort Ding et que vous voulez l'utiliser,
allez au 279.

Si vous gagnez, le corps de votre adversaire disparaît


lentement, ne laissant que ses vêtements. En le fouillant,
vous trouverez une potion de Fuyuan (elle vous
permettra de récupérer 3 points de vie une fois ingérée)
et une clé en fer (marquez-la sur le registre).

Vous pouvez maintenant passer les restes de votre


adversaire et choisir entre trois portes : nord (allez au
16), sud (allez au 84) ou ouest (allez au 137).

40☼

Vous espérez toucher au but... Mais vous commencez à


douter. Le socle semble être très profond et large...
Creusez-vous toujours ? Allez au 284.
Sinon, vous pouvez essayer d'avoir un meilleur aperçu
de la statue au 340.
Ou bien allez au nord-est (220) ou au sud-est (343)
puisque la carte n'indique rien à l'ouest.

41

Une fois que le dernier Wing Kong a été vaincu sous les
yeux ébahis des personnes présentes, vous voyez un
autre groupe du clan arriver pour aider, vous vous
préparez à les affronter aussi, mais un grand Wing Kong
avec un sabre accroché à sa ceinture lève la main et arrête
ses frères.
Il vous demande d'une voix impérieuse :
-C'est vous qu'on appelle Bai Laohu, fils adoptif du grand
maître Chang Cheh, le Dragon vert ?
-Oui, je le suis. Et je vais tuer tous ceux qui osent
s'approcher de moi !
-Mon maître souhaite vous rencontrer. Vous ne serez pas
attaqués.
Vous souriez d’un air narquois :
-Yoh Kong Hung veut me voir ? Vous croyez que je vais
tomber dans le panneau ? Vous allez me laissez entrer
dans vous repaire et vous allez m’attaquer ! Non, désolé,
inventez autre chose.
-Le grand maître Yoh Kong Hung, chef de Wing Kong,
vient de retirer la prime mise sur votre tête. Pour prouver
sa bonne foi, il renonce à la vengeance.
-Oh, et pourquoi tant de grâce ? Demandez-vous
dubitativement.
-Mon maître a un … différend de longue date avec le
mage Temujin et croit que vous seul êtes capable de
l'approcher... Il veut vous proposer un marché : le maître
vous révélera comment trouver le mage Temujin et vous
porterez le message du maître au mage… Si vous devez
vraiment rencontrer le magicien Temujin, vous n'avez
pas le choix, Bai Laohu : seul mon maître peut vous
donner les informations que vous recherchez.

Si vous le suivez, allez au 215, si vous préférez ne pas


accepter la proposition vous pouvez continuer votre
recherche par vous-même au 383, sinon vous pouvez
quitter le quartier en retournant à la rue principale au
216.
42

Vous esquivez soudainement, et le tentacule vous


manque. Par réflexe, vous saisissez votre épée et le
tranchez net.
Soudain, vous sentez le sol vibrer sous vos pieds. Vous
rampez à reculons, tandis que le moignon de tentacule
retourne dans le sable, et vous apercevez la tête d'un
monstre hideux, apparemment aveugle, qui en sort : il a
d'énormes mâchoires béantes et semble avoir la ferme
intention d’avaler sa proie.

Monstre des sable Force 14 Vie 16

Si vous gagnez, vous pouvez retourner vous reposer au


80.

43

Vous vous retrouvez dans un long couloir orienté est-


ouest, et à part la poussière, les toiles d'araignée et des
bougies ici et là, il n'y a rien d'intéressant.
Vous vous trouvez devant trois portes : une à l'ouest
(allez au 100) et deux au nord, dont une vers le mur ouest
(allez au 180) et une vers le mur est (allez au 84).
44

-Attends, étranger !
Le serpent vous parle, il reste immobile devant vous.
-Je ne suis pas ce que je semble être. Je m'appelle Ch'ou
Fen l'Enchanteur, j'ai été transformé en serpent par le
puissant démon Huang Chou Mian Ju Lao. Il a
maintenant volé mon corps et a condamné ma vie. Si
vous le détruisez, le sort sera rompu. Je vous en prie !
-Comment puis-je vous aider ?
-Je ne connais pas le moyen de se débarrasser de cet
esprit impur, mais je sais que la Secte des Guerriers du
Dragon l'a découvert. Certains de ses membres
pourraient être en mesure de vous aider. Je peux
seulement vous dire que le démon a pris ma forme et
mon nom...
Lorsque vous rencontrerez Ch'ou Fen l'enchanteur, au
lieu de continuer à lire le paragraphe, vous pourrez
ajouter 20 au paragraphe dans lequel vous vous
trouverez et vous rendre dans le paragraphe
correspondant pour le démasquer.
Vous remerciez Ch'ou Fen et lui promettez que vous
ferez l'impossible pour l'aider.
Vous pouvez maintenant repartir dans différentes
directions : nord-est (allez au 303), nord-ouest (allez au
220), sud-ouest (allez au 343) ou sud-est (allez au 30).

45
Vous connaissez la véritable identité du nomade et vous
la lui révélez, mais il ne semble pas le moins du monde
contrarié.
-Vous n'avez aucune idée de l'entité à laquelle vous avez
affaire –dit-il d'une voix glaciale-. Pour votre insolence,
je vous arracherai l'âme et la jetterai au loin, tourmentée
pour l'éternité.
Vous n'avez qu'une seule chance, essayez de faire le bon
choix.

Vous sortez votre arme et l'attaquez ? Allez au 213.


Vous utilisez l'Œil du Sphinx ? Allez au 329.
Vous utilisez le sort Jia ? Allez au 321.
Utilisez-vous le sort de poussière ? Allez au 86.
Vous utilisez le sort Yu Long ? Allez au 351.

46

-Qiu Wang, le roi du monde, est en contact avec les


pensées de tous ceux qui dirigent le destin de l'humanité.
Il connaît leurs intentions et leurs idées. S'ils plaisent à
Dieu, le Roi du monde les favorisera par son aide
invisible ; s'ils déplaisent à Dieu, le Roi provoquera leur
échec. Tel est le pouvoir donné à « l'Agharti » par la
science mystérieuse de "Om", le mot par lequel nous
commençons toutes nos prières…
Le guide continue :
-"Om" est le nom d'un ancien saint, le premier des Gurus,
qui a vécu il y a trois cent mille ans. Les connaissances
et la science d'Agarthi sont illimitées, car c'est le
royaume créé par les Archontes, émanations du
Démiurge, dans la nuit des temps. L'accès au royaume
d'Agarthi se trouve dans le terrible Désert de la Mort,
dont l'horreur est si grande qu'elle ne peut être décrite par
des mots humains…
Une fois la narration terminée, le guide disparaît ; vous
pouvez maintenant sortir par la porte au nord (allez au 4)
ou par la porte au sud (allez au 320).

47

Vous vous séparez à contrecœur de votre objet magique


(en le supprimant du journal des équipements) et le
remettez au voyant. Il ordonne à son serviteur de vous
donner un chameau. Vous quittez la tente et prenez
livraison de votre nouveau compagnon.

Avant que vous ne partiez dans le désert, vous pouvez


vendre votre cheval pour 30 pièces d'or (notez-le sur le
journal de l'équipement).
Quittez le camp et montez sur votre nouvelle monture
inhabituelle.
Allez au 112.

48

Effacez le sort de votre journal.


Vous prenez rapidement le parchemin dans votre sac et
prononcez le sort, une barrière invisible apparaît autour
de votre corps.
Vous commencez à fuir, et tous les Chang Sing qui
tentent de vous frapper sont repoussés par le champ de
force, ce qui vous permet de courir à toute vitesse vers le
quartier ouest de Loyang.
Les Chang Sing arrêtent de vous pourchasser.
Notez sur votre journal que même si le parchemin vous
donne une chance de survie, vous ne pourrez toujours pas
accéder au quartier est de la ville.
Allez au 369.

49

Vous attrapez le bâton magique, le tenez fermement et


l’amenez devant vous en prononçant le sort …
Tout à coup, vous sentez une énergie incroyable vous
envahir et vous commencez à grandir, et en un rien de
temps, vous êtes devenu aussi grand que È Shen !
Vous pouvez maintenant l'affronter comme n'importe
quel autre ennemi.

È Shen Force 17 Vie 20

Si vous gagnez, allez au 206.

50

Vous atteignez bientôt le camp dont les nomades vous


ont parlé. Il est assez grand, avec des tentes de différentes
tailles. En raison de l'affluence, vous êtes obligé de
descendre de votre cheval pour le traverser, afin d’éviter
de blesser quelqu’un.
Il semble y avoir beaucoup de visages peu
recommandables... En marchant, vous voyez des étals de
nourriture de mauvaise qualité, des marchands
d'esclaves, des mercenaires qui se proposent comme
gardes du corps ou assassins, des vendeurs des objets
magiques, des voyants et des mendiants qui font
l'aumône.
Plusieurs choix s’offrent à vous :
Si vous voulez vous approcher du marché aux esclaves
où les animaux semblent également être à vendre,
rendez-vous au 314.
Si vous voulez vous approcher d'une tente où vous
remarquez une foule qui s’amasse devant, rendez-vous
au 156.
Si vous voulez demander aux vendeurs de magie où vous
pourriez obtenir un chameau, allez au 376.

51

-Je suis désolé, mais je n'ai rien qui puisse vous


intéresser.
-Qui peut le dire, étranger ? Qui peut le dire ?... Je
propose un échange avantageux : si vous pouvez
répondre à une de mes énigmes, le chameau sera à vous
sans rien me donner en retour.
-Et si je ne réussis pas ? Répondez-vous avec curiosité.
-Je vais prendre votre âme et faire de vous mon serviteur
pour toute l'éternité. Qu'est-ce que vous en dites ?
… Ca a le mérite d’être clair… L’effet de surprise passé,
que faites-vous ?
Si vous acceptez, allez au 81.
Si vous refusez, vous pouvez quitter votre tente et vous
approcher du marché aux esclaves où il semble que des
animaux soient également à vendre (voir 314). Vous
pouvez aussi demander au propriétaire du magasin de
magie où vous pouvez obtenir un chameau (allez au 376).

52

-Je ne suis qu'un voyageur, de passage dans le coin...


-C'est notre quartier. Rien ne bouge sans notre
permission. Donc, soit vous nous dites ce que vous
cherchez vraiment, soit vous faites demi-tour et vous
partez.

Quez décidez-vous de faire ?


Vous lui faites savoir que vous cherchez le magicien
Temujin ? Allez au 131.
Vous répondez que ce que vous faites ne le regarde pas ?
Allez au 309.
Vous voulez l’attaquer ? Allez au 154.
Sinon, sans parler, vous pouvez rejoindre la route
principale en allant au 216.

53

Cela vous rappelle votre aventure en Égypte : vous avez


mangé avec le Nubien Buruandana qui se nourrissait
régulièrement d'insectes, et malgré votre méfiance
initiale, vous les avez goûtés et trouvés délicieux…
Si vous voulez acheter des brochettes, les Chinois vous
en vendront deux pour une pièce d'or, elles seront
excellentes et bien croquantes (en les mangeant, vous
récupérez 2 points de vie).
Vous pouvez maintenant vous rendre dans le quartier au
247.
54

Le gnome ouvre la porte et vous montre un piédestal


avec un oreiller, sur lequel se trouve un bâton en ébène
d'environ un demi-mètre. Il vous fait signe de le prendre.
Dès que vous le prenez, le bâton s'allonge jusqu'à
atteindre votre hauteur (marquez sur le registre : bâton
Long Gun).
- Félicitations, étranger, vous avez trouvé votre prix.
Vous saluez le Bathi et reprenez votre chameau.
Vous pouvez maintenant vous diriger vers le sud-ouest
(3), le sud-est (362), le nord-est (359), le nord-ouest
(363).

55

-Je ne pense pas que vous vouliez vraiment savoir -vous


répond-il sans rien dire d'autre-…
Vous lui demandez s'il a des sorts ou des potions à
vendre? Allez au 11.
Sinon, vous pouvez aller vers l'ouest (allez au 303), le
sud (allez au 3), le sud-ouest (allez au 14), le sud-est
(127), l'est (359).
56

Votre combat met tout le quartier en émoi. Apeurés, les


habitants courent et se cachent. Pendant ce temps,
d'autres Chang Sings arrivent en renfort, venant de
différents côtés. Des trois que vous aviez en face de vous,
vous vous trouvez maintenant entouré d'au moins une
vingtaine de ces guerriers.
Vous êtes fatigué, vous haletez, mais vous n'abandonnez
pas.
Décidé, vous êtes prêts à vendre chèrement votre peau,
mais soudain, alors que tout le monde est sur le point de
vous sauter dessus, vous entendez un cri. Les Chang
Sings se figent, puis le groupe en face de vous s'ouvre.
Vous voyez un Chang Sing qui pousse un fauteuil
roulant. Assis sur le fauteuil, un homme d'une
soixantaine d'années, les jambes cachées par une
couverture.
-Qu'est-ce qui se passe ici ?!
Il tonne d'une voix autoritaire.
Les trois Chang Sings se justifient auprès du vieil homme
en disant que vous les avez attaqués sans raison et qu'ils
n'ont fait que se défendre.
-C'est vrai ? Vous demande-t-il.
-J'ai traversé la moitié de l'Asie en apprenant à me méfier
de tout le monde...
-Vous devez être un vaillant combattant pour tenir tête à
mes disciples. Qui êtes-vous ?
-Prêtre Jean est mon nom, mais ici en Chine, on me
connaît sous le nom de Bai Laohu, quatorzième fils du
Grand Maître Chang Cheh, le Dragon Vert, élève de
Maître Li Xiaolong de l'école de la Grue.
En entendant votre nom, les yeux du Chang Sing
s'écarquillent.
-Votre renommée vous précède, Bai Laohu, vous dit le
vieux maître, nous connaissons vos exploits, vous êtes
un guerrier honorable. Chang Cheh est un de mes très
vieux amis, tout comme j'ai eu l'honneur de connaître
Maître Ti Lung, de la Grue Rouge -un homme
exceptionnel… Dites-moi, qu'est-ce qui vous amène à
Loyang ?
-Je cherche le magicien Temujin.
-Hum... entrez, nous parlerons plus calmement et
discrètement.
Vous entrez dans la demeure en suivant les Chang Sing
et leur chef, Egg Shen. Vous pénétrez dans une pièce
finement décorée avec des épées accrochées aux murs,
divers objets en jade, des poteries et de vieux livres.
Egg Shen est un homme d'une soixantaine d'années, avec
un corps abimé qui semble avoir connu plusieurs
batailles, et avec un œil qui louche. Il est bien habillé et
porte une ceinture en tissu violet sous laquelle sont
rangées deux dagues.
Son compagnon l'aide à s'asseoir à une petite table. On
vous sert ensuite une liqueur chaude et des crevettes à la
vapeur.
En festoyant, vous lui racontez votre voyage à travers la
Chine, votre rencontre avec K'ung fu-tse et votre arrivée
dans la ville à la recherche de Temujin.
Allez au 236.

57

Vous abandonnez l'homme à son sort en faisant marche


arrière : vous entendez ses cris déchirants et puis,
soudain, le sol sous vos pieds se met à trembler. Vous
voyez la tête d'un ver géant qui sort du sable, attrape
l'homme dans ses mâchoires et l'avale. La scène macabre
vous laisse sans voix… Alors que le monstre disparaît
sous terre, horrifié par la fin horrible du nomade, vous
vous détournez encore plus vite.
Vérifiez la carte : vous pouvez maintenant vous diriger
vers le nord-est (allez au 363), le sud-est (allez au 3), le
sud-ouest (allez au 30) et le nord-ouest (allez au 303).

58
Vous tranchez proprement le tentacule, et vous vous
libérez enfin de son emprise. Soudain, le sol vibre sous
vos pieds. Vous rampez vers l'arrière tandis que le
moignon de tentacule retourne dans le sable, et vous
apercevez la tête d'un monstre hideux, apparemment
aveugle, qui en sort : il a d'énormes mâchoires béantes et
semble avoir la ferme intention d’avaler sa proie.

Monstre des sable Force 14 Vie 16

Si vous gagnez, vous pouvez repartir vous reposer en


allant au 80.
59

Vous traversez toute la ville en passant par la


majestueuse citadelle impériale. Après environ une
demi-heure de marche dans les rues chaotiques de
Loyang, vous arrivez à la porte nord et remontez enfin à
cheval.
En parcourant les routes qui traversent les villages autour
de la capitale, le long de la rivière Huang He, vous
apercevez quelques nomades couverts de poussière du
désert qui rentrent ou bivouaquent en chemin.
Vous remarquez que leurs montures ne sont pas des
chevaux mais des chameaux. Votre monture n'est peut-
être pas adaptée à une traversée aussi exigeante dans le
Désert de la Mort…
Vous avez assez d'eau pour vous, mais votre cheval aura
besoin de boire aussi, et vous ne savez pas si vous
trouverez des oasis ou des trous d'eau en chemin. À
contrecœur, vous décidez de troquer votre cheval contre
un chameau.
Vous abordez un groupe de nomades et leur demandez
où vous pouvez trouver un chameau à vendre ou à
troquer. Un nomade au crâne chauve et à l'épaisse
moustache vous répond :
-Les chameaux sont une denrée rare ici, étranger… Celui
qui en possède un a peu de chances de vous le vendre.
-J'en ai absolument besoin, lui expliquez-vous. A qui je
peux m'adresser ?
Le nomade se tourne pour parler avec animation avec un
compagnon assis qui fume un narguilé à côté de lui, puis
se retourne vers vous :
-Un peu plus loin, vous trouverez un rassemblement de
tentes où se trouvent des marchands, des magiciens, des
mercenaires et des vendeurs d'esclaves... tous des gens
dont l'empereur ne veut pas dans sa ville ; vous pourrez
y trouver quelqu'un prêt à vous le vendre. Sinon, vous
pouvez retourner dans la capitale, où vous trouverez le
restaurant de Qingliangang, le cuisinier de l'empereur.
C'est un excellent cuisinier, mais habitué à préparer des
banquets pour la cour impériale, il exagère toujours les
doses. Il propose souvent un pari : celui qui mangera tout
ce qu'il peut cuisiner non seulement mangera
gratuitement, mais aura comme prix tout ce qu'il
demandera.
-Et il cuisine beaucoup ?
-Hmm. Disons que plutôt que me lancer dans ce pari, je
préfère donner immédiatement tout ce que je possède…
Vous remerciez les nomades et vous remettez en selle.

Si vous voulez atteindre le camp en cours de route, allez


au 50. Si vous voulez tenter le défi avec Qingliangang,
allez au 150.

60

A une centaine de mètres au-delà des murs, vous voyez


un poste de garde avec quelques sentinelles qui discutent
entre elles. Vous reconnaissez immédiatement votre
vieux camarade Ogodei.
Vous vous embrassez comme de vieux amis, puis il vous
présente à ses compagnons d'armes, vous désignant
comme un homme capable d'exploits incroyables. Il a
d’ailleurs narré vos aventures il y a peu. Tous vous
accueillent avec le sourire.
Ogodei vous offre une gorgée d'excellent alcool : vous
acceptez avec grand plaisir, et profitez ce moment de
calme et de joie. Vous vous sentez beaucoup mieux
(vous récupérez 1 point de vie).
Ogodei vous raconte qu'il est retourné vivre à la citadelle
impériale depuis votre dernière rencontre, car telle est sa
voie. Puis il vous demande ce que vous recherchez ici.

Lui demandez-vous s'il connaît Temujin ? Allez au 124.


Lui demandez-vous comment atteindre le Désert de la
Mort ? Allez au 256.
Sinon, vous pouvez dire au revoir à votre ami et retourner
en ville en vous rendant dans la rue principale, au 216.

61

Vous passez une nuit agréable : vous n'entendez aucun


bruit et aucune créature ne vient vous déranger. Vous
pouvez rester tranquille jusqu'au lendemain matin.
Allez au 80.

62

Vous essayez de vous enfuir du quartier, mais vous ne


connaissez pas les rues et les ruelles, contrairement à vos
poursuivants, et bientôt vous êtes encerclé de tous côtés.
Vous vous défendez du mieux que vous pouvez, mais
vous finissez par succomber.
Votre aventure se termine ici...
63

Vous avez dégainé Long Jian, et vous avez


immédiatement senti le démon émettre un grognement
de déception, votre épée divine semble être une menace
mortelle pour lui.

Sha Mo Er Force 20 Vie 30

Si vous gagnez, allez au 226.

64

Vous essayez d'attraper la bestiole en atteignant les


rochers. Vous apercevez une fente au milieu, et à
l'intérieur, il fait sombre mais vous semblez sentir un peu
d'air. Il doit être vide mais c'est peut-être le repaire d'une
mauvaise bête ou, pire, d'un ver du désert.
Vous réussissez à déplacer deux blocs, suffisamment
pour vous y glisser. Vous trouvez un passage Derrière
les pierres, vous voyez un tunnel qui descend dans la
terre.
Ici la température est beaucoup plus basse, et il y a une
grande humidité. La lumière qui filtre derrière vous ne
vous permet de voir que sur quelques mètres, et vous
avez l'impression que le passage continue de descendre.

Si vous voulez voir si le passage mène quelque part, allez


au 240, sinon vous feriez mieux de revenir sur vos pas
vers le sud (362), le sud-ouest (127) ou l'ouest (363).
65

Vous avez déjà vu une telle bouillie, dans la hutte de la


sorcière Chen Jiao : il s’agit sans aucun doute un gu, et
c'est ce qui a permis au démon de venir.
Quelqu'un aurait donc utilisé un puissant gu sur Ying...
-Lin, y a-t-il un sorcier dans votre clan ?
Lin se lève d'un coup et sort sans mot dire de la tente,
tandis que les femmes entrent et s'occupent de la jeune
fille qui se remet lentement.
Une minute plus tard, Wei Nien fait irruption en tenant
par le cou un homme chauve et le crâne peint. Il porte
des pendentifs et diverses amulettes…
Ce doit être le sorcier.
Allez au 164.

66

Vous atteignez la jetée, vous sentez l'haleine fétide du


ver derrière vous avec ses énormes mâchoires béantes,
vous lancez le sort et devenez soudainement invisible.
Vous changez immédiatement de direction et vous vous
déplacez sur le côté tandis que le ver continue sa folle
poursuite.
Vous vous retournez juste à temps pour voir le ver
gigantesque s’enfoncer dans l'abîme avec son corps
hideux de plusieurs centaines de mètres de long.

Allez au 349.
67

Vous tenez votre épée :


-Si c'est un tour...
-Non, ce n'est pas le cas ! Dit-il en tremblant. Cet endroit
est encore debout parce que je garde la connaissance.
Avec ma mort, l'île blanche sombrera dans la mer de
sable. Epargnez ma vie et je vous aiderai dans votre
quête.
-Comment êtes-vous au courant de ma quête ?
-Personne ne vient ici sauf parce qu'il cherche quelque
chose dans le Ge Bi.
Vous rengainez votre arme et le gardien se lève en tenant
son bâton. Il rabat sa capuche et vous découvrez le visage
d'un vieil homme à la peau usée et pleine de plaies. De
plus, ses yeux sont complètement blancs.
-Il était une fois une civilisation merveilleuse qui vivait
ici, elle se tenait au milieu d'un immense lac, et de son
trône d'or, notre roi régnait sur toute l'Asie. Puis vinrent
les guerres avec l'Atlantide, Mu, la Lémurie, Carcosa,
Akakor, Shambalha et la civilisation de l'Indus avec les
Vimanas... des batailles menées avec des armes
extrêmement puissantes avec lesquelles nous nous
annihilions les uns les autres. Le lac s'est asséché, la mort
s'est abattue sur toute l'île et il ne reste que des ruines de
Shveta-Dvipa. Seule notre caste a survécu, celle des Fils
de la Brume de Feu, prêtres et sorciers, à qui le roi nous
a fait promettre de maintenir en vie ce qui restait de
Shveta-Dvipa…
-Comment pouvez-vous m'aider ?
-Je connais le désert, demandez-moi ce que vous voulez.
Vous lui demandez s'il connaît l'entrée d'Agarthi ? Allez
au 335.
Vous lui demandez s'il connaît les trois démons du désert
? Allez au 295.
68

Vous vous retrouvez dans une pièce particulièrement


sombre, avec quelques bougies allumées et de grandes
toiles d'araignée partout. Elle est assez grande, mais
faute de luminosité, vous ne pouvez pas vraiment en
mesurer la dimension.
Vous entendez un souffle profond provenant d'un coin
sombre qui vous fait frissonner, puis un bruit de pas
lourd résonne, et une créature monstrueuse sort de
l'ombre : elle a le corps bleu, une bouche avec une
ouverture verticale et des lèvres pointues, des yeux ronds
et un nez retroussé.
Sa tête est recouverte d'une sorte de poil rougeâtre et ses
jambes sont des éperons de poulet et des sabots de
chameau. Ce sinistre mélange de créatures est un
Yaksha, généralement placé pour protéger quelqu'un ou
quelque chose, et qui ne semble pas avoir de bonnes
intentions.
Vous reculez instinctivement d’un pas, pris de dégoût et
d’effroi.
Si vous êtes rapide, vous pouvez sortir par deux des trois
portes de la pièce : nord (allez au 4) ou sud (allez au 16),
mais si vous voulez passer par la porte derrière le
Yaksha, à l'est, vous devrez le combattre.

Yaksha Force 14 Vie 18

Si vous voulez, vous pouvez utiliser un sort Yi au 195.


Si vous gagnez, vous pouvez sortir par l'une des portes
suivantes : nord (allez au 4), sud (allez au 16), est (allez
au 139).
69

Il n'y a rien d'autre dans la pièce. Vous sautez et grimpez


hors de la trappe et vous vous retrouvez au pied de la
statue.
Si vous ne l'avez pas fait, vous pouvez essayer d'avoir
une meilleure vue de la statue au 340.
Ou bien allez au nord-est (220) ou au sud-est (343)
puisque la carte n'indique rien à l'ouest.

70

Vous saisissez le bâton et sentez soudain un


engourdissement envahir tout votre corps, comme une
nouvelle charge d'énergie.
-Merci, étranger, vous m'avez libéré de mon esclavage.
Merci. Vous êtes maintenant le dernier Fils de la Brume
de Feu, gardien de Shveta-Dvipa, utilisez le pouvoir qui
vous est accordé avec sagesse. Adieu…
Sans rien dire, vous regardez le corps du vieil homme se
transformer lentement en poussière jusqu'à ce qu'il
disparaisse complètement. Un frisson parcourt votre
colonne vertébrale... Vous vous êtes dorénavant
prisonnier de cet endroit, avec aucune issue pour vous
échapper. Le pouvoir du bâton vous gardera lié à cet
endroit pour toujours, jusqu'à ce que l'île blanche
s'effondre à jamais.
Votre aventure se termine ici…

71

Dès que vous touchez la sphère, cette dernière s'allume.


Craignant d'avoir déclenché un piège, vous reculez et
dégainez votre arme, mais une sorte de petite créature
aux traits pourtant humains sort de l'artefact et vous
sourit :
-S'il vous plaît, quel volume voulez-vous consulter ? Je
suis la mémoire de cette bibliothèque, je connais tous les
textes. N'importe quel volume que vous voulez
consulter, je vous dirai si nous l’avons, mais attention,
vous ne pouvez en choisir qu'un seul.
Vous l'interrogez sur le Désert de la Mort ? Allez au 249.
Vous lui parlez de Agarthi et le roi du monde ? Allez au
46.
Allez-vous lui demander des informations sur Shangri-
La ? Allez au 147.
Sinon, vous pouvez sortir par la porte nord (allez au 4)
ou la porte sud (allez au 320).

72

Vous buvez secrètement la potion de la faim : vous


sentez soudain un gouffre s'ouvrir dans votre estomac,
comme si vous n'aviez pas mangé depuis une semaine.
Vous vous jetez sur le calmar géant et commencez à
dévorer ses tentacules souples et savoureux : vous
goûtez, de temps en temps, aux savoureux bivalves
éparpillés ici et là, les mordant avec la voracité d'un lion.
Vous terminez rapidement le somptueux apéritif, laissant
sur l'immense plateau une quantité innombrable de
coquilles vides.

À la stupéfaction générale, les serveurs emportent les


assiettes pendant que vous vous essuyez la bouche et
vous versez du vin. Le premier plat porte un nom
exotique : "Tumulus pané du grand éleveur des mers". Il
s'agit d'un espadon entier cuit sur des pierres chaudes,
submergé par des centaines de savoureux filets de
cabillaud panés et frits ; vous le dévorez en quelques
minutes et passez au plat suivant, dont on vous dit qu'il
s'agit de « l’Elite de la mer grillé aux légumes" : une
brochette géante garnie de six thons grillés et
accompagnée de salade et de tomates.
Le troisième plat est servi par pas moins de huit serveurs.
Vous vous trouvez face au "Titan de l'Océan bourré de
délices parfumés", qui est impressionnant. Vous avalez
un cachalot de six pieds qui occupe toute la longueur de
la table, éviscéré et farci d'herbes, d'épices, de sel, de
poivre et de citron, et cuit au four.
Votre faim monstrueuse fait également des ravages sur
ce plat colossal. Les serveurs débarrassent la table, qui
ressemble à un champ de bataille, et changent la nappe
pour une nappe propre. On vous propose une boisson
froide au citron pour vous nettoyer la bouche, car il est
temps de passer à la viande.
Vous commencez par une dégustation : le " Triomphe
des oiseaux de campagne aux pépites vertes ", faisan en
amande entouré de six poulets au poivre très savoureux
et accompagné d'une montagne de tubercules frites et
finement tranchées.
Suivent les "Royaux des pâturages farcis à la sauce
verte" : une paire de bœufs rôtis farcis d'un mélange
d'épinards, d'œufs et de fromage ; le "Bouvier du Désert
de la Mort à la mode de Qingliangang" : un chameau
farci au vin blanc ; le "Grand taureau du Xinjiang à la
sauce du diable" : un taureau rôti avec une sauce au
poivre vert ; le "Géant des eaux en croûte", un
hippopotame africain avec du romarin enveloppé dans
des couches de bacon croustillant ; et enfin, le
"Mastodon surprise", un éléphant indien farci de
saucisse de sanglier et aromatisé à la feuille de laurier.
Allez au 95.

73

Vous mettez immédiatement le sifflet que les nomades


vous ont donné dans votre bouche et soufflez dedans.
Un sifflement long et aigu résonne dans les environs, le
ver semble avoir un soubresaut, puis s'enfonce
immédiatement dans le sable. Vous rejoignez
rapidement votre monture et enfourchez votre selle pour
partir loin d'ici.
Si vous gagnez, vous pouvez vous diriger dans six
directions : nord (allez au 30), nord-est (allez au 3), nord-
ouest (allez au 343) ; ou faire un détour par l'est (allez au
140), l'ouest (allez au 258) ou le sud (360).

74

Vous versez la potion sur votre arme : la lame brille


d'enchantement. Vous pouvez maintenant l'utiliser pour
combattre le démon.

Gui Force 11 Vie 8

Si vous parvenez à vous débarrasser de votre adversaire,


vous pouvez quitter la pièce en passant par la porte au
nord (allez au 35), la porte à l'est (allez au 355) ou la
porte à l'ouest (allez au 382).

75

Vous sortez rapidement le parchemin avec le sort Jia.


Dès que vous prononcez la formule, un éclair aveuglant
surgit de nulle part, frappant le guerrier devant vous et le
projetant violemment contre le mur. Vous l'entendez
haleter, le coup était puissant et semble l'avoir assommé.

Leï (le Tonnerre) Force 15 Vie 8


Modification +1

Si vous gagnez, le corps de votre adversaire disparaît


lentement, ne laissant que ses vêtements. En les fouillant,
vous trouverez une potion de Fuyuan (elle vous
permettra de récupérer 3 points de vie une fois ingérée)
et une clé en fer (marquez-la sur le registre).
Vous pouvez maintenant enjamber les restes de votre
adversaire et choisir entre trois portes : nord (allez au 16),
sud (allez au 84) ou ouest (allez au 137).

76

Vous retournez chez Chang Sing :


-J'ai changé d'avis, je veux rencontrer votre maître.
-Suivez-nous…
Vous les suivez dans une cour intérieure, puis dans la
maison. Au fur et à mesure que vous avancez, d'autres
Chang Sing vous accueillent dans le couloir.
Si vous avez une bague en jade, allez au 293. Sinon, allez
au 299.

77

Derrière les planches, vous trouvez un vieux puits


d'environ cinq pieds de diamètre, si sombre que vous ne
pouvez pas voir le fond. En tendant l'oreille, vous
semblez entendre quelque chose bouger dans l'eau
quelques pieds plus bas.
Lancez deux dés et ajoutez votre bonus d'arts martiaux
corporels : si vous obtenez 8 ou plus, allez au 207, si vous
obtenez 7 ou moins, allez au 214.

78

L'intérieur du bâtiment est incroyablement beau, avec


des voûtes dorées, des colonnes et un sol en marbre, des
statues en bronze et en argent.
Vous voyez des gens agenouillés et écoutant, et, assis sur
un trône de chêne blanc, un homme à la barbe blanche, à
l'air fier et noble.
-Je suis le Maha de la Terre, mais tout le monde me
connaît sous le nom de Qiu Wang, le Roi du Monde.
Vous vous sentez tout ému en présence de cet individu :
il dégage une énorme force charismatique. La seule fois
où vous avez ressenti une telle émotion fut lorsque le roi
Richard vous a adoubé…
Vous vous asseyez en face de cet homme, les jambes
croisées, avec ses disciples, et vous l'écoutez.
-Je connais votre histoire, prêtre Jean. J'ai suivi vos
exploits depuis votre départ d'Acre : je sais bien ce que
vous avez dû affronter et comment vous êtes arrivé ici.
Tout comme je connais votre destination, la légendaire
Shangri-La : je le sais, car j'en ai été le monarque pendant
plusieurs années.
Votre cœur se remplit de joie : vous comprenez que vous
êtes maintenant à un pas de votre but. Il poursuit :
-Mais se rendre à Shangri-La est plus compliqué que
vous ne le pensez. Ce n'est pas exactement un lieu
physique, et je ne peux pas vous donner un itinéraire
pour y arriver, car il est à mi-chemin entre deux mondes,
le terrestre et le céleste. Pour le trouver, vous devrez
ouvrir votre troisième œil, à travers lequel vous pourrez
voir le chemin vers Shangri-La.
-Comment puis-je ouvrir mon troisième œil ?
-Malheureusement, nous ne pouvons pas vous aider,
pour ce qui sera la dernière étape de votre voyage, je vais
devoir vous envoyer à une époque très éloignée de celle-
ci, mais plus proche de celle à laquelle vous appartenez.
Au début du XVe siècle de notre ère, au maître
bouddhiste Djé Tsongkhapa, qui pourra vous aider dans
ce passage.
La joie qui avait auparavant envahi votre cœur s'évanouit
maintenant en entendant que vos pérégrinations ne sont
pas encore terminées…
-Et comment... comment je peux l'atteindre ? Demandez-
vous avec un soupçon d’inquiétude dans la voix.
-Le royaume d'Agarthi est le centre auquel aboutissent
les tunnels et les cavernes, traversant l'espace et le temps.
C'est un réseau dense de boyaux qui traversent la Terre
entière, reliant les coins du monde, les époques
lointaines et les dimensions astrales. En entrant dans
l'une d'elles, vous atteindrez le Tibet du 15ème siècle...
Mais je me rends compte que votre cœur s'attarde, retenu
par le souvenir d'une personne, n'est-ce pas ?...

En fait, vous savez très bien qu'en partant, vous ne


reverrez jamais Ahalya. Vous regardez le roi du monde
dans les yeux et vous acquiescez…
-Oui, et mon cœur saigne d’avance…
-Je vous indiquerai deux tunnels : le premier vous
conduira sur les contreforts de l'Himalaya, au 15ème
siècle : en passant par là, vous pourrez atteindre le
monastère de Ganden. Le second vous ramènera à
Shangch'iu, où vous pourrez retrouver votre bien-aimée.
C'est à vous de décider. C'est un choix difficile, alors
prenez votre temps.

Si vous continuez votre voyage, allez au 385.


Si vous préférez rejoindre Ahalya, allez au 134.

79

Vous êtes assez proche de Kui She pour voir ses yeux
reptiliens. ....
Lancez deux dés et ajoutez votre bonus d'arts martiaux
Corps.
Si vous obtenez 8 ou plus, allez au 106, sinon allez au
182.
80

Vous vous réveillez le matin en récupérant 1 point de vie


si vous avez combattu la nuit dernière, ou bien 2 points
de vie si vous n’avez pas combattu.
Vous vous levez et sortez de la grotte, prêt à reprendre
votre quête dans le désert.
D'ici, vous pouvez vous déplacer vers l'est (allez au 363),
l'ouest (allez au 220), le sud (allez au 30), le sud-est
(allez au 14) ou le sud-ouest (allez au 123).

81

Vous répondez avec audace :


-J'accepte !
-Et bien, étranger, alors écoute. Au cours de ma longue
existence, j'ai voyagé dans le monde entier, dans des
terres connues et inconnues : j'ai rencontré des races et
des religions de toutes sortes et des animaux incroyable,
des espèces les plus impensables. Étant donné ma
passion pour la nature et la science, j'ai décidé de les
étudier. J'ai examiné aussi bien les oiseaux que les
quadrupèdes et les premiers sont deux fois plus
nombreux que les seconds : la somme de toutes les pattes
que j'ai comptées est de 672. Pouvez-vous me dire
combien d'oiseaux j'ai catalogués ?
Vous devez répondre : si vous pouvez calculer le total
exact, passez au paragraphe correspondant au chiffre
calculé.
Si vous ne parvenez pas à résoudre l'énigme, le magicien,
d'un geste de la main, vous enlèvera la raison et vous
prendra comme nouveau serviteur et l’aventure s’arrêta
là…
82

La quantité de nourriture que ce cuisinier prépare est


énorme :
Vous avez peur de ne pas y arriver, alors vous remerciez
Qingliangang et déclinez l'offre.
Au grand dam des personnes présentes, vous quittez les
lieux et prenez votre cheval, certain de pouvoir trouver
un autre chameau en chemin.
Allez au 50.

83

Vous entrez dans le magasin de vêtements, où un couple


de personnes âgées à l’air bien sympathique et très
souriant vous accueille gentiment. La boutique propose
plusieurs robes et divers vêtements.
Les vêtements que vous portez sont neufs et
confortables, mais vous pourriez en vouloir de
nouveaux, compte tenu du voyage qui vous attend.
Après un rapide coup d'œil, votre choix se réduit aux
articles suivants :
Couverture : 2 pièces d'or.
Bandage avec fentes pour les yeux : 1 pièce d'or.
Gants en peau de cerf : 2 pièces d'or.
Manteau à capuche : 4 pièces d'or.
Bottes en cuir : 3 pièces d'or.
Bonnet de laine : 2 pièces d'or.
Après avoir effectué vos achats et mis à jour votre
équipement, vous pouvez retourner dans la rue principale
en vous rendant au 216.

84

Vous vous retrouvez dans un autre couloir nord-sud,


l'atmosphère reste sinistre et pas du tout réconfortante,
vous restez l’arme au poing.
Vous semblez entendre de temps en temps des cris
lointains, d'autres fois de très faibles sanglots d'enfants.
Les artefacts et les fétiches qui ornent ce lieu semblent
évoquer des démons ou d'autres créatures infernales et
ne font qu'entretenir votre malaise, vous gardant sur les
nerfs.
Il y a trois portes ici : nord (allez au 121), sud (allez au
43) ou ouest (allez au 24).

85

La créature hideuse mi-femme, mi-vache est maintenant


morte, étendue sur le sol, et c'est peut-être une bonne
chose de l'avoir libérée d'une telle malédiction.
Elle porte un collier de serpent autour du cou. Si vous
souhaitez le prendre, indiquez-le dans le journal des
équipements. Puis vous sortez d'ici.
Il y a deux portes : à l'est (allez au 84) et à l'ouest (allez
au 180).
86

Vous prenez le parchemin que Yoh Kong Hung vous a


donné et prononcez le sort en espérant qu'il touchera You
Tian Zi. Mais après avoir lancé le sort, il ne semble pas
avoir d'effet visible. En réalité, sa puissance n'est rien,
comparée à celle du démon qui se trouve devant vous.
You Tian Zi rit, tandis que d'un geste de la main il attrape
votre âme et la jette dans le ciel, dans les profondeurs
sidérales du cosmos où la folie vous tourmentera à
jamais.
Votre aventure se termine ici…

87☼

Vous atteignez le temple du bélier, mais il n'y a que du


sable à l'intérieur.
Allez au 357.

88

Dès que vous lancez le sort, un brasier s'abat sur le petit


groupe de chacals qui s'enfuient rapidement, laissant leur
repas à moitié terminé.
Quant au chef de la meute, il se retire lentement, vous
regardant toujours en reculant, ne montrant aucune gêne
face au feu créé par votre magie.
Finalement, il rejoint ses pairs au-delà des dunes et vous
pouvez vous approcher des chariots.
Allez au 323.
89☼

Vous atteignez le Temple du Vase, mais il n'y a rien à


l'intérieur, hormis du sable.
Allez au 357.

90

Vous prononcez le sort, et une rafale de feu magique


frappe le gros ver, qui s'enfonce immédiatement dans le
sable pour étouffer les flammes. Vous atteignez
rapidement votre chameau et montez sur son dos pour
partir d'ici.

Si vous voulez, vous pouvez vous diriger dans six


directions : nord (allez au 30), nord-est (allez au 3), nord-
ouest (allez au 343) ; ou faire un détour par l'est (allez au
140), l'ouest (allez au 258) ou le sud (360).

91

Dès que le liquide descend dans votre gorge, vous êtes


en proie à une douleur atroce, vous recrachez
immédiatement la potion mais votre gorge et votre
trachée artère est déjà complètement brûlée, comme si
vous avaliez de la lave.
Si vous ne buvez pas immédiatement une potion de
guérison (ou n'utilisez pas un sort de guérison), votre
gorge continuera de brûler jusqu'à ce que vous ne
puissiez plus respirer…
Si vous survivez, allez au 121.

92

Votre amulette brille un instant puis se décharge, le


sentiment d'angoisse disparaît et vous pouvez continuer.
Allez au 33.

93

Tout ce qu'il reste du camp, ce sont quelques lambeaux


de tentes, et les restes de feux de camp éteints. A présent
les nomades sont partis et il n'y a plus personne.
Vous pouvez continuer vers le nord-est (362), le nord (3)
ou le nord-ouest (336) ou le sud-ouest (360).

94

Lorsque vous lui posez des questions sur Agarthi, votre


hôte vous répond qu'il ne sait pas où il se trouve, car il
existe de nombreuses légendes sur ce sujet : selon la
croyance des peuples de l'Asie centrale, la terre et son
intérieur sont remplis d'êtres spirituels, qui exercent une
influence en partie bénéfique et en partie maléfique sur
toute la nature organique et inorganique. En particulier,
les déserts et autres lieux sauvages et inhabités sont
considérés comme les principales habitations des
mauvais esprits. C'est pourquoi les steppes du Turan, et
notamment le grand désert de sable du Ge Bi, ont été
considérés comme le siège d'êtres maléfiques depuis des
temps immémoriaux.
Si vous lui demandez s'il a entendu parler des démons du
désert, Allez au 353.
Si c'est tout ce que vous demandez, allez au 275.

95

Lorsque même le dernier plat a été dévoré, devant les


visages consternés des personnes présentes,
Qingliangang sort de la cuisine en désespoir de cause.
-Vous m’avez ruiné ! Je n'ai plus rien, maudit étranger !
Comment vais-je dire à l'empereur que je n’ai plus rien?!
-Vous devez respecter votre part du marché,
Qingliangang.
-Bon sang, qu'est-ce que vous voulez ? ! Qu'est-ce que
vous voulez ? !
-Un chameau...
-Quoi ??! Un chameau ? Et vous m’avez ruiné pour un
misérable chameau ?
Il appelle un de ses serviteurs et lui murmure, énervé,
quelque chose. Puis il se retourne à nouveau vers vous.
Son agacement est à son paroxysme :
-Han vous accompagnera pour aller chercher un
chameau, après quoi vous partirez et ne reviendrez
jamais !
Vous acquiescez et quittez le restaurant.
Evidemment, vous n'avez plus faim, et vous n'arrivez pas
non plus à croire que vous avez mangé autant !
Le serviteur vous accompagne pour aller chercher le
chameau, puis vous reprenez votre route, mais pas avant
d'avoir fait un saut dans les latrines publiques...
Vous pouvez vendre votre cheval à des marchands pour
30 pièces d'or (supprimez-le du registre des
équipements), puis dirigez-vous vers le désert.
Allez au 112.

96

Le corps de votre adversaire disparaît lentement, ne


laissant que ses vêtements.
En les fouillant, vous trouverez une potion de Fuyuan
(elle vous permettra de récupérer 3 points de vie une fois
ingérée) et une clé en cuivre (indiquez-la sur le registre).
Vous pouvez maintenant choisir entre cinq portes : au
nord vers le mur est (allez au 139), au nord vers le mur
ouest (allez au 68), au sud (allez au 355), au sud vers le
mur est (allez au 121) ou à l’ouest (allez au 320).

97

Vous fouillez dans les corps et les sacs des quatre


nomades, trouvez de la nourriture pour au moins trois
repas et deux outres pleines d'eau. Dans la poche du chef,
vous trouverez aussi un sifflet. Si vous voulez le garder,
indiquez-le sur votre feuille d’équipement.
Vous êtes de nouveau en selle. Dans quelques heures, il
fera nuit et le froid s’abattra dans le désert, alors vous
devez commencer à chercher un abri pour la nuit.
Vous pouvez aller au nord (allez au 220), au nord-ouest
(allez au 176), ou au nord-est (allez au 123), ou à l'est
(allez au 336) ou au sud (allez au 258).

98

Vous entrez dans l'auberge. Al'entrée, il y a un petit


comptoir pour s'enregistrer, une petite porte qui mène
aux chambres du fond et, à gauche, un passage qui
permet d'accéder à une taverne bruyante.
Cette antichambre, comme le reste du bâtiment, présente
un intérieur en bois décoré : des céramiques peintes
reposent sur les étagères et diverses figurines en jade.
Un homme petit et trapu vous accueille et vous demande
ce que vous voulez.
Vous lui demandez combien ça coûte de manger et de
passer la nuit ? Allez au 241.
Vous lui demandez s'il connaît le magicien Temujin ?
Allez au 19.
Sinon, vous pouvez toujours sortir et continuer sur la
route principale au 216.

99

Vous regardez de plus près la pierre scintillante : elle


semble rouge écarlate mais ne ressemble pas à un rubis.
Vous avez l'impression de l'avoir déjà vue, mais ne vous
souvenez pas exactement.
Lancez deux dés : si vous obtenez un nombre de 8 à 12,
allez au 36, sinon allez au 38.
100

Vous êtes dans un hall d'entrée éclairé uniquement par


des bougies rouges et noires placées çà et là, sans critères
précis. L'atmosphère est lugubre et il y a beaucoup de
poussière.
Vous voyez d'épaisses toiles d'araignée dans les coins et
sur certains ornements. Les artefacts, fétiches, statues en
bois, peintures, dessins, pendentifs, chandeliers et autres
objets liés aux rituels et aux disciplines occultes
abondent. L'atmosphère de cette maison est lourde,
presque diabolique.
Une porte se trouve devant vous : vous l'ouvrez et entrez
dans la cour intérieure de la maison, de forme
rectangulaire, composée d'un porche orné de lanternes
rouges et de bas-reliefs en forme de dragon. Le ciel est
maintenant sombre au-dessus de votre tête et il bruine.
Vous entendez un craquement venant d'en haut. Soudain,
le ciel change, prenant des tons émeraude et un brouillard
de même couleur sort de l'eau de l'étang.
Vous tirez votre épée, alerté par un sentiment de danger
évident : vous voyez trois silhouettes émerger du
brouillard comme des spectres.
Ils sont habillés comme des guerriers et portent des
chapeaux d'osier en forme de cône : leurs visages sont en
partie cachés par l'ombre projetée par leur couvre-chef et
en partie par la brume.
Puis, soudain, la brume verte se dissipe et avec elle les
trois esprits.
Il s'agissait peut-être d'un avertissement ou d'une
intimidation : Temujin n'aime pas votre présence et a dû
envoyer ces combattants pour vous effrayer et vous faire
abandonner votre quête. Mais vous ne pouvez plus
reculer maintenant...
Il y a deux portes, une à l'est (allez au 43) et une au nord
(allez au 382).
101

Vous acquiescez :
-Je ferai ce que je peux pour aider cette jeune fille
innocente. Apportez-moi de l'eau dans un bol.
Wei Nien se tourne vers une des femmes. Celle-ci prend
une outre et verse l'eau dans un bol, puis vous le tend,
tandis que Ying continue à faire des bruits inquiétants et
à cracher une sorte de liquide nauséabond. Vous enlevez
votre cape et dites au chef nomade que vous avez besoin
d'être seul avec sa fille et une personne de confiance aux
nerfs solides.
-Je peux rester, vous dit-il.
-Non, je ne préfère pas, vous êtes trop impliqué
émotionnellement, ce que vous verriez pourrait vous
faire perdre la tête...
Dans l'entrée de la tente se trouve Tian Lin, toujours avec
son air sinistre. Il intervient :
-Je vais rester.
Son frère la regarde et acquiesce :
-Lin, restes avec Ying et Bai Laohu, et tous les autres
sortent de la tente.
En quelques secondes, il n'y a plus que Lin et la fille.
-Alors, étranger, que devons-nous faire ?
-Nous devons faire sortir le démon du corps de Ying.
-Et moi ?
-Ne laissez personne entrer, quoi qu'il arrive. Et quand je
hoche la tête, tout ce que vous avez à dire est... "amen".
-Amen ?
-Oui.
-Et qu'est-ce que cela signifie ?
-C'est un mot magique. On l'utilise pour éloigner les
esprits.
-Très bien.
Vous prenez la croix que vous portez à votre cou depuis
que vous avez quitté l'Angleterre, et murmurez une
prière. Puis vous prenez le bol avec l'eau, et avec un
signe de croix, vous la bénissez, ramenant à la mémoire
les anciennes prières :
-Exorcizo te, creatura aquae, in nomine Dei Patris
omnipotentis, et in nomine Jesu Christi Fili ejus Domini
nostri, et in virtute Spiritus Sancti : ut fiat aqua
exorcizata ad effugandam omnem potestatem inimici, et
ipsum inimicum eradicare et explantare valeas cum
angelis sui apostaticis per virtutem ejusdem. Domini
nostri Jesu Christi : qui venturus est judicare vivos et
mortuos et saeculum per ignem.

Vous faites signe à Lin et elle répète, un peu perplexe -


Amen. - tandis que le démon à l'intérieur de Ying
commence à se tortiller et à s'agiter.
La jeune fille s'exclame, écarquillant les yeux de colère,
avec une voix caverneuse :
-Rhaaaaa !! Ne touche pas à l'eau, curé !
-Par le pouvoir qui m'est conféré, je t'exorcise, esprit
impur, sors de ce corps !
Vous aspergez le visage de Ying avec l'eau bénite et elle
pousse immédiatement de terribles cris de douleur,
tandis que sa peau brûle comme si elle avait été touchée
par de l'huile bouillante. Les cris de Ying deviennent de
véritables rugissements bestiaux qui attirent Chiang Wei
Nien et d'autres membres du clan dans la tente, mais Lin
fait correctement son travail et ne laisse passer personne,
tandis que vous commencez à mener un combat spirituel
avec le démon.
-Tu te trompes d'époque, prêtre ! Rugit le démon. Ton
Christ n'est pas encore arrivé.
-Il est éternel, il est un avec le Père et le Saint-Esprit, et
je vous chasserai en son nom !

Vous devez l’affronter comme s'il s'agissait d'un combat


sans arme, afin de pouvoir ajouter votre score mental.

Démon Force 13 Vie 15

Si vos points de vie tombent à 5, vous pouvez arrêter


l'exorcisme au 380.
Si vous gagnez, allez au 194.

102

Les quatre Wing Kongs avaient les os solides, mais pas


suffisamment… Maintenant, vous devez continuer à
chercher la maison de Temujin avant que d'autres de ces
bêtes déchaînées ne se montrent.

Allez-vous dans une maison noire avec un dragon doré à


l'entrée ? Allez au 306.
Allez-vous dans une maison avec un porche et un avant-
toit ? Allez au 181.
Allez-vous dans une maison avec un singe sculpté
sur la porte d'entrée ? Allez au 352.

103

Le nomade s'arrête devant vous et votre chameau recule


comme s'il était effrayé. Vous ne pouvez voir que ses
yeux sous le chèche, et il vous semble qu'ils n'ont pas
grand-chose d'humain… Ils ressemblent beaucoup plus
à ceux d'un reptile... peut-être que la chaleur vous met
vraiment en difficulté....
- Bonjour, essstranger… Sa voix est basse et le "esse"
siffle comme le cri d'un serpent.
-Bonjour, répondez-vous, j'ai besoin d'eau pour moi et
mon chameau, vous parlez d'une voix déformée par la
sécheresse de votre gorge.
J'ai plein d'eau sur moi, étranger.
-Et combien cela me coûterait-il ?
-Combien de temps êtes-vous prêt à attendre ?
Vous êtes sur le point de ramasser le sac de pièces d'or
pour lui montrer vos possessions quand, d'un geste de la
main, il vous dit d'arrêter.
-Ce n'est pas l'argent qui m'intéresse.
-Et alors ?
-Je pourrais vous demander le chameau en échange de
l'eau, mais comment feriez-vous sans votre fidèle
compagnon ? Ou je pourrais vous demander tous vos
biens en échange, si vous pouvez vous en séparer...

Vous n'aimez pas cet individu, mais vous et votre


chameau avez peut-être besoin d'eau supplémentaire
pour poursuivre votre voyage dans le désert.

Comment allez-vous vous comporter ?


Allez-vous échanger votre chameau ? Allez au 344.
Allez-vous échanger vos biens ? Allez au 136.
Vous sortez votre arme et l'attaquez ? Allez au 242.
Ou refusez-vous simplement d'échanger ? Allez au 250.

104

Parmi les restes des cadavres vous trouvez trois billets


indiqués "Banque des Enfers", avec un symbole différent
sur chacun d’entre eux, représentant sûrement des
nombres. Ces billets semblent être issus d’un autre âge.
S’ils vous intéressent, vous pouvez les garder (ajoutez-
les à votre registre).
Vous pouvez maintenant quitter ce lieu malsain par deux
portes situées au sud : au 169 (la porte la plus à l'ouest)
et au 68 (vers l'est).
105

È Shen explose en un cri de colère :


-Aucun intrus n'est autorisé à entrer dans Qian Zhu Du!
Le géant, en dépit de sa taille colossale, semble doté
d'une certaine agilité. Vous estimez que lui faire face
avec votre l'épée est une tâche impossible, vous ne
pouvez que recourir à la magie.

Si vous possédez l'Œil du Sphinx (et que vous ne l'avez


pas encore utilisé), allez au 374.
Si vous possédez le sort de poussière, allez au 204.
Si vous avez la sphère de Long Qiu, allez au 117.
Si vous possédez le Long Gun, allez au 49.
Tout autre sort ou objet magique ne vous aidera pas à le
vaincre.

106

En vous approchant, vous voyez quelque chose d'étrange


dans ses yeux : elle a l'iris d'un reptile !
Vous faites un bond en arrière et évitez l'attaque de la
fille juste à temps : elle ouvre grand la bouche et envoie
un liquide empoisonné vers vos yeux.
Vous tirez votre épée et la femme montre enfin sa vraie
nature : vous soulevez les couvertures et voyez qu'à
partir de la taille, son corps est identique à celui d'un long
serpent. Elle possède également des dents rétractables
semblables à des lames de couteau, qu'elle a l'intention
de plonger dans votre chair.

Kui She Force 11 Vie 10


Si vous obtenez un 3 ou un 11 sur le jet de dés, Kui She
enfoncera ses dents venimeuses dans votre chair et la
mort suivra en un rien de temps.
Si vous gagnez, allez au 85.

107

Vous êtes horrifié à la vue de la bouillie grouillante que


la petite fille vomit.
-Un Gu - murmure Lin -… Mais bien sûr, c'était un gu !
-Un Gu - demandez-vous- ?
C'est un poison que certains sorciers fabriquent avec des
insectes venimeux mélangés à de la magie noire.
-Et ?
-Quelqu'un a dû le faire ingérer à Ying, c'est comme ça
que le démon est entré en elle...
Vous réfléchissez, puis vous vous retournez vers Lin.
-Y a-t-il un sorcier dans votre clan ?
Lin se lève d'un coup et sort de la tente tandis que les
femmes entrent et s'occupent de la jeune fille qui se
remet lentement.
Une minute plus tard, Wei Nien fait irruption en tenant
un homme chauve par le cou. Son crâne est peint et porte
des pendentifs et diverses amulettes…
Ce doit être le sorcier.
Allez au 164.
108

Vous reconnaissez la potion de base de presque tous les


sorts et en prenez une gorgée. Le liquide réchauffe vos
entrailles et vous vous sentez immédiatement fort : vous
regagnez 4 points de vie. Si vous le souhaitez, vous
pouvez remplir l'un des flacons (pouvant contenir jusqu'à
4 doses).
Maintenant, vous pouvez sortir d'ici en passant par la
porte à l'est (allez au 355), celui à l'ouest (allez au 27) ou
celui au sud (allez au 199).

109

Vous voyez le nomade chercher quelque chose à


l'intérieur de quelques sacs et sacoches, puis il finit par
sortir un rouleau et le dérouler. C'est une carte du Ge Bi,
mais elle semble plus complète que celle en votre
possession.
-Qu'est-ce que c'est ? Demandez-vous, en désignant les
ruines au nord-est.
-Je ne m'approcherais pas de cet endroit ! Vous prévient-
il. C'est la ville morte du peuple Pashai, il n'y a rien
d'autre que la mort là-bas.
-Et ici dans le nord ?
-Ce sont d’autres ruines. On dit qu'il y avait autrefois
dans cette région un grand lac avec une île au milieu,
ShvetaDvipa, également appelée « l'île blanche ». Les
légendes disent qu'elle était habitée par les derniers
vestiges de la race qui a précédé la nôtre, mystiquement
appelée « les Fils de la Brume de Feu ». Cependant, l'île
n'était accessible que par des passages souterrains… Ou
bien ce sont des histoires, car je ne l'ai personnellement
jamais vu et je ne connais personne qui ne l'ait vu. De
toute façon, il n'y a plus qu'une mer de sable, là-bas.

Vous remerciez Wei Nien et prenez la carte (indiquez


carte de Chiang, à la place de l'ancienne).
Chiang Wei Nien vous dit que vous pouvez dormir ce
soir dans une des tentes, et vous prévient qu’ils partiront
à l’aube.
Si vous n'avez pas de couverture, ils vous en offriront
une, il fait très froid dans le désert la nuit (ajoutez-la dans
votre registre).
Vous remerciez votre hôte. Vous êtes sur le point de
rejoindre l'une des tentes des guerriers lorsque Tian Lin
vous rattrape et vous parle d’un ton un peu sec, semblant
masquer ses émotions :
-Vous êtes le premier homme à m'avoir vaincu, Bai
Laohu, et le premier à m'avoir surpris car je n’ai jamais
vu quiconque affronter un esprit comme vous l’avez
fait... Maintenant mon cœur bat vite pour vous, sachez-
le. Dormez avec moi cette nuit, et ensuite nous nous
séparerons pour ne plus jamais nous revoir.
Si vous acceptez l'invitation de la guerrière, allez au 278,
si vous refusez, allez au 151.

110

Vous ne pouvez pas passer la porte et avant même de


vous en rendre compte, vous êtes entouré de tous les
côtés par des Wing Kongs.
Vous vous préparez à les affronter aussi, mais un grand
Wing Kong avec un sabre accroché à sa ceinture lève la
main et arrête ses frères.
Il vous demande d'une voix impérieuse :
-C'est vous qu'on appelle Bai Laohu, fils adoptif du grand
maître Chang Cheh, le Dragon vert ?
-Oui, je le suis. Et je vais tuer tous ceux qui osent
s'approcher de moi.
-Mon maître souhaite vous rencontrer. Vous ne serez pas
attaqués.
Vous souriez d’un air narquois :
-Yoh Kong Hung veut me voir ? Vous croyez que je vais
tomber dans le panneau ? Vous allez me laissez entrer
dans vous repaire et vous allez m’attaquer ! Non, désolé,
inventez autre chose.
-Le grand maître Yoh Kong Hung, chef de Wing Kong,
vient de retirer la prime mise sur votre tête. Pour prouver
sa bonne foi, il renonce à la vengeance.
-Oh, et pourquoi tant de grâce ? Demandez-vous
dubitativement.
-Mon maître a un … différend de longue date avec le
mage Temujin et croit que vous seul êtes capable de
l'approcher... Il veut vous proposer un marché : le maître
vous révélera comment trouver le mage Temujin et vous
porterez le message du maître au mage… Si vous devez
vraiment rencontrer le magicien Temujin, vous n'avez
pas le choix, Bai Laohu : seul mon maître peut vous
donner les informations que vous recherchez.
Si vous les suivez, allez au 215, si vous préférez ne pas
accepter la proposition, vous pouvez simplement quitter
le quartier en retournant dans la rue principale au 216.

111

Soudain, vous sentez la gemme vibrer dans votre poche,


vous la prenez et constatez qu'elle émet une lueur
verdâtre suffisante pour vous permettre de voir à
quelques mètres devant de vous.
Vous avancez, courbé. Le mur est sec et friable au
toucher. Vous commencez à sentir une odeur
nauséabonde tandis que vos chaussures semblent écraser
des restes d'os, d'animaux ou autres... Finalement, vous
entendez un gémissement sinistre venant de devant
vous....
Vous êtes dans le repaire d'une créature, mais il est trop
tard pour en sortir, et en un rien de temps, vous sentez un
déplacement d'air, puis un coup d’une grande force
s’abat sur votre visage, et un bruit semblable à celui d'un
millier de pieds résonne autour de vous. Puis vous voyez,
non loin de vous, huit sphères luminescentes qui ne sont
rien d'autre que les yeux d'un ver du désert qui avance
vers vous.

Ver du désert Force 14 Vie 18

Vous déduisez 1 point de votre force, car vous devez


vous battre courbé.

Si vous possédez un sort de Jia et que vous voulez


l'utiliser, allez au 234.
Si vous possédez un sort de Yi et que vous voulez
l'utiliser, allez au 113.
Si vous gagnez, allez au 21.
112

Vous traversez les territoires barbares de Hsi-jung et Ti


sans gêne particulière. Après quelques heures, le paysage
commence à changer : vous voyez de plus en plus de
zones arides entrecoupées de buissons et de ravins
rocheux. Après deux jours de voyage, vous atteignez le
Ge Bi, le Désert de la Mort.
C'est endroit semble en effet très dangereux : pendant la
journée, la température peut atteindre quarante degrés, et
la nuit, elle peut descendre à trente degrés sous zéro.
Selon Temujin, l'entrée d'Agarthi, se trouve dans les
ruines de Qian Zhu Du, la Cité aux Mille Colonnes, une
destination presque aussi légendaire que celle où vous
vous rendez.
Les histoires que vous avez entendues sur ce désert sont
vraiment alarmantes et après une heure de marche à
travers les dunes, vous avez vraiment l'impression d'être
dans un endroit hors du monde, avec un paysage aride et
rocheux, un ciel couleur de plomb et un silence de plomb
qui rend l'atmosphère fantomatique.
Même votre cheval devient nerveux et vous vous
retrouvez plusieurs fois dans la situation où vous devez
le forcer à continuer.
Vous errez dans le sable pendant une demi-journée sans
rencontrer âme qui vive, vous demandant toujours ce que
Temujin voulait dire en vous disant que Qian Zhu Du
vous retrouverait.
Alors que vos pensées vagabondent librement, avec la
chaleur croissante de la journée, vous atteignez une zone
où vous ne voyez aucun repère dans aucune direction :
seulement des rochers et de la poussière.
Si vous avez une carte du désert, allez au 219, sinon allez
au 277.
113

Vous êtes touché par la fumée âcre et écœurante de son


corps brûlé, et vous ne pouvez retenir votre vomissement
(vous perdez 1 point de vie).
Allez au 21.

114

-D'accord, je vais le faire.


-Enfin un peu de plaisir !
Les gnomes applaudissent. Puis trois portes apparaissent
de nulle part.
Ecoutez bien, étranger -commence le gnome-, il y a trois
portes ici, chacune d'elles cache quelque chose. Derrière
l'une se trouve votre prix. Derrière les autres, un sort de
mort. Maintenant, choisissez une des trois portes.
-Au hasard ?
-Oui, mais ne vous inquiétez pas, ce ne sera pas votre
choix final.
Si vous choisissez le numéro 1, allez au 315.
Si vous choisissez le numéro 2, allez au 296.
Si vous choisissez le numéro 3, allez au 29.

115

Vous attachez votre cheval à un poteau près de l'entrée,


et vous vous approchez de l’entrée de cette maison
effrayante.
Si vous avez une clé, vous ouvrez immédiatement la
porte au 100.
Si vous avez un sort Wu, allez au 313.
Sinon, vous devez revenir à la route principale au 216.

116

L'amulette émet une légère lueur avant de se décharger


et les douleurs disparaissent. Vous vous relevez en
haletant tandis que les gnomes vous regardent avec
étonnement. Vous buvez goulûment (regagnez 1 point de
vie).
-Etes-vous un sorcier, étranger ? Nous avons peut-être
quelque chose qui pourrait vous intéresser. Nous
sommes les Bathi, les gardiens du trésor de ce désert.

Si vous êtes intéressé, allez au 348, si vous préférez ne


pas vous y fier, vous pouvez partir et vous diriger vers le
sud-ouest (3), le sud-est (362), le nord-est (359), le nord-
ouest (363).

117

Vous sortez la sphère magique de Bathi de votre sac et la


lancez de toutes vos forces sur le colosse de pierre.
A l'impact la sphère explose, frappant È Shen de plein
fouet.... Vous voyez le géant vaciller, puis une grande
fissure s'ouvre dans sa poitrine, et elle commence à
s'élargir de plus en plus jusqu'à ce que son énorme corps
explose jusqu'à s'effondrer complètement.
Allez au 206.
118

Vous vous tenez sur le plancher en bois, les os en


miettes… Et vous maudissez Chang Sing.
-Nous devions vous tester avant de vous amener devant
notre maître. Dit l'un d'eux.
-Vous ne méritez pas de porter l'insigne du Dragon Vert,
pour autant que vous n’ayez pas volé le vêtement à son
vrai propriétaire.
-Nous sommes désolés mais vous devez quitter cette
maison.
Haletant, vous vous redressez et reculez. Vous retournez
dans la rue et reprenez votre promenade dans le quartier,
en gardant à l'esprit de faire plus attention à Chang Sing.
Allez au 122.

119

Effacez le sort du registre.


Vous sortez rapidement le papier parchemin du sac et
lancez le sort. Votre corps devient transparent.
Les Chang Sing tentent de vous frapper mais ils passent
à travers vous sans rien vous faire, vous les voyez vous
regarder avec perplexité, en lançant des coups en l'air,
alors vous en profitez pour vous enfuir à toute vitesse
vers le quartier ouest de Loyang, où les Chang Sing ne
vous poursuivront pas en toute logique.
Notez sur le registre que même si le parchemin vous
donne une chance, vous ne pourrez toujours pas accéder
au quartier est de la ville.
Allez au 369.
120☼

Vous atteignez le temple de l'homme et de la femme,


correspondant au signe des jumeaux, mais à l'intérieur il
n'y a rien que du sable. Allez au 357.

121

Une odeur étrange se dégage du couloir qui s'étend dans


le sens nord-sud. Soudain, un épais brouillard vert
apparaît : vous entendez le grondement du tonnerre et,
chose incroyable, il se met à pleuvoir du plafond. Vous
rengainez rapidement votre épée, craignant de tomber
sur un piège.
De l'épaisse brume émerge un individu vêtu d'une
tunique noire à longues manches et une cape. Il porte sur
sa tête un grand chapeau en osier. Sous ses vêtements et
sa cape, vous décelez une cotte de mailles en métal.
Il manie le tau-kien, une épée lourde et longue à la lame
triangulaire.
Le guerrier ne s'exprime pas et se met en garde. Si vous
voulez passer par ici, vous allez devoir l’affronter, et il
semble clairement que cela ne sera pas chose aisée.

Leï (le Tonnerre) Force 15 Vie 18


Modification +1

Si vous avez un sort Ji et que vous voulez l'utiliser, allez


au 75.
Si vous avez une potion de Wu et que vous voulez
l'utiliser, allez au 39.
Si vous avez un sort Ding et que vous voulez l'utiliser,
allez au 279.
Si vous gagnez, allez au 229.
122

Vous vous promenez encore un peu dans ce quartier


pittoresque mais ne rencontrez personne qui puisse vous
aider dans votre recherche. Tout ce que vous avez à faire
est de revenir à la rue principale au 216.

123

Vous continuez votre marche sous le soleil à la recherche


d'un abri ou d'une source d'eau, espérant tôt ou tard
découvrir les esprits du désert et la ville aux mille
colonnes.
Vous trouvez enfin un endroit idéal pour un bivouac
entre quelques rochers.
Si vous voulez vous arrêter pour vous reposer, allez au
155, sinon vous pouvez continuer la marche dans
différentes directions : nord-est (allez au 303), nord-
ouest (allez au 220), sud-ouest (allez au 343), sud-est
(allez au 30).

124

-Votre quête doit être dangereuse si elle doit vous


conduire à ce sorcier fou. Il y a quelques années, il était
un magicien puissant et redouté, l'empereur comptait sur
lui pour voir l'avenir et résoudre des situations difficiles,
mais depuis son retour du désert, il a perdu la raison.

Il vit aujourd'hui dans le quartier ouest, dans une maison


complètement noire, sans fenêtre, à l'intérieur de laquelle
il aurait semé des pièges et des sortilèges. Personne ne
l'a vu depuis au moins trois ans. Si vous voulez mon
conseil, restez loin de lui ! Il n'apporte que la mort.
-Mais je dois lui parler.
Ogodei regarde ses camarades, puis revient vers vous :
-Il y a longtemps, un petit voleur s'est introduit dans la
maison de Temujin et s'en est miraculeusement sorti
vivant, mais lorsque le soleil s'est levé, son corps s'est
transformé en poussière... Il a tout de même réussi à
lancer un avertissement : "Méfiez-vous des Fong Bao !"
-Qui sont-ils ?
-Personne ne sait exactement, on dit qu'il s'agit de trois
esprits guerriers : Yu, la Pluie ; Lei, le Tonnerre ; Shan
Dian, la Foudre. Ceux qui les rencontrent survivent à
peine. Je ne serais pas surpris que Temujin les ait
conjurés et puis... liés à sa maison par la magie noire.
-Et comment les vaincre ?
-Si nous étions capables de vaincre les Fong Bao, nous
ne serions pas de simples gardes impériaux ! Peut-être
que chacun de ces esprits a une faiblesse. Si elle existe,
c'est à vous de la trouver.
Lui demandez-vous comment aller au Désert de la Mort
? Allez au 256.
Sinon, vous pouvez dire au revoir et retourner dans la rue
principale de la ville en allant au 216.

125

La nuit est très froide et si vous n'avez pas de couverture


pour vous tenir chaud, vous perdez 1 point de vie.
Vous devez manger quelque chose. Si vous manquez de
rations, vous perdez 2 points de vie supplémentaires.
Combien de nuits avez-vous passées dans ce refuge
auparavant ?
C'est la première ? Allez au 61.
C'est la deuxième ? Allez au 334.
C'est la troisième ? Allez au 308.
C’est la quatrième ? Allez au 354.

126

Pendant que vous courez, vous sortez de votre poche le


sifflet que les chasseurs de vers vous avaient donné, et
vous soufflez dedans, produisant un sifflement aigu,
mais le ver ne semble pas être dérangé d'une quelconque
manière. Peut-être que cela ne fonctionne que sur les plus
petits...
Si vous possédez une bague en rubis, allez au 377.
Si vous possédez un sort de Ren, allez au 66.
Si vous possédez un sort de Gui, allez au 171.

Sinon, lancez deux dés et ajoutez votre score de Force


(sans armes) et votre score de Corps.
Si le résultat est de 23 ou plus, allez au 338.
Sinon, allez au 268.

127

À votre grande surprise, vous apercevez un puits entouré


de quelques plantes qui peuvent fournir un peu d'ombre
et un abri contre le soleil brûlant.
Sans même vous demander qui aurait pu construire un
puits à cet endroit, vous descendez du chameau et vous
approchez, lorsque vous entendez des voix stridentes
venant des branches de l'arbre. En regardant de plus près
vous remarquez d'horribles gnomes ne mesurant pas plus
d'un empan qui vous appellent.

-Hé, étranger –disent-ils avec une voix agaçante-...


Avez-vous soif ? Voulez-vous de l'eau de notre puits ?
Vous acquiescez en les regardant. Vous en comptez
quatre, mais peut-être sont-ils plus.
-Nous l'avons construit il y a longtemps et maintenant
nous en sommes les gardiens.
-Et que voulez-vous en échange de l'eau ?
-Cinq pièces d'or pour vous et votre chameau. Ou bien
vous pouvez nous donner une amulette ou une bague
magique.
Ils ricanent. C'est un coût très élevé, mais c'est
probablement le seul puits dans tout le désert.

Si vous voulez payer, allez au 142.


Si vous ne voulez pas payer et essayer quand même
d'obtenir de l'eau du puits, allez au 271.
Sinon, vous pouvez aussi partir et vous diriger vers le
sud-ouest (3), le sud-est (362), le nord-est (359), le nord-
ouest (363).

128

Vous prenez la fiole et vous la jetez contre le côté d’un


des chariots de la caravane à moitié submergée par le
sable : aussitôt un puissant gaz toxique jaune-vert se
libère dans l'air et frappe le petit groupe de chacals qui
s'apprêtent à festoyer.
Les animaux sentent immédiatement la présence du gaz
et s'enfuient, laissant leur repas à moitié terminé.
Alors que le reste du troupeau disparaît, le plus grand
mâle recule lentement, continuant à vous observer sans
montrer de gêne, comme si le contenu libéré par la fiole
n'avait aucun effet sur lui, puis rejoint ses compagnons
au-delà des dunes.
Une fois le e gaz dissipé, vous pouvez vous approcher
des chariots.
Allez au 323.

129

L'un d'eux vous demande tandis que les autres restent à


l'écart :
-Qui êtes-vous, étranger ?
-Je m'appelle Prêtre Jean. Mais dans ce pays, on
m'appelle Bai Lahou.
-Et que faites-vous dans ce lieu de mort ?
-Je cherche Qian Zhu Du, la Cité aux Mille Colonnes.
-Alors vous devez être devenu fou, Qian Zhu Du n'est
pas... Cette cité existe, mais personne ne l'a jamais vu.
-Le magicien Temujin l'a vu.
-Temujin est juste un vieux fou.
-Quoi ?
- Retournez d’où vous venez, tant que vous le pouvez
encore.
-Qui êtes-vous ?
-Nous chassons les vers du désert. Les plus petits de ces
vers dépassent la taille d'un homme et sont aussi longs
que cinq chevaux. Le plus grand... Eh bien, personne n'a
jamais survécu pour raconter l'histoire...

Soudain, l'homme se fige, regarde autour de lui, puis


descend de l'arrière de son chameau ; le nomade lève ses
mains en les joignant devant son visage et commence à
prier, répétant une prière :
- Om Mani Padme Hum !
À sa suite, les autres se joignent également les mains en
prière, l'imitant ainsi.
-Qu'est-ce qui se passe ?
Demandez-vous alors que votre regard balaie le désert
rocheux tout autour.
Les nomades prient pendant un certain temps, en
chuchotant entre eux, puis relèvent la tête.
Le nomade vous demande :
-Avez-vous vu comment nos chameaux ont remué leurs
oreilles de peur ? Comment votre chameau s'est
soudainement arrêté et comment des serpents, des
geckos et des scorpions se sont accroupis sur le sol ?
Avez-vous remarqué que les oiseaux ont cessé de voler,
que les rats du désert ont cessé de courir et que les
chacals ont cessé d'aboyer ? Il y avait une vibration
sourde dans l'air, et de loin, elle portait la mélodie d'un
chant ancestral qui a touché cœur des hommes et des
animaux. La terre et le ciel se sont figés. Le vent ne
soufflait plus et le soleil était immobile. Toutes les
créatures vivantes, en proie à une peur mystérieuse, se
sont mis involontairement à prier, dans l'attente de leur
destin. C'est ce qui vient de se passer. Et il en a toujours
été ainsi lorsque le roi du monde prie dans son palais
souterrain et passe en revue le destin de tous les peuples
de la Terre.
-Je cherche Qian Zhu Du parce que c'est l'entrée du
royaume du Roi du Monde.
-Je suis désolé, Bai Laohu, mais errer dans le désert est
dangereux, nous avons besoin d'eau... de nourriture... ne
le prenez pas personnellement, mais vous aller nous
donner nous donner vos provisions et vos outres.
-Je ne pense pas…
-Vous nous obligez à vous tuer, Bai Laohu…
En descendant de votre chameau, vous rétorquez :
-Venez !

Chef nomade Force 12 Vie 13


Premier Nomade Force 11 Vie 11
Second Nomade Force 11 Vie 12
Troisième Nomade Force 10 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 97.


130

Pour éviter tout malentendu désagréable, vous vous


approchez du petit groupe et le saluez amicalement.
À votre grande surprise, ils vous sourient et répondent à
votre salutation. L'un d'eux vous demande, après avoir
reconnu le symbole du dragon vert sur votre robe :
- Pourquoi un étranger porte-t-il l'uniforme de Lu Sheng
?
Vous leur dites que vous avez été adopté par le Grand
Maître Chang Cheh et que vous l'avez aidé à vaincre les
Eperviers.
Ils s'exclament :
-Alors vous devez être Bai Laohu, le Tigre Blanc !
À votre grande surprise, vous découvrez qu'ils ont
entendu parler de vous, même ici, à la capitale.
Ils vous demandent d'où vous venez et vous répondez
que vous venez de quitter Lu et que vous êtes de passage.
On vous informe que tous ceux qui portent des bandeaux
et des turbans jaunes s'appellent Chang Sing, une secte
de guerriers qui dirige le quartier ; cependant, ils sont en
guerre avec les Wing Kong, une secte rivale qui occupe
le quartier ouest de la ville et qui envahit souvent ce
territoire avec des raids.
Les Wing Kong sont dirigés par le maléfique Yoh Kong
Hung, frère de Yoh Xi Hung, qui a mis votre tête à prix.
Profitant de leur loquacité, vous leur demandez s'ils
connaissent Temujin et vous apprenez qu'il vit dans le
quartier ouest, dans une maison entièrement noire.
Ils vous répondent qu’il n'a rien à voir avec les Wing
Kong, qui d'ailleurs se gardent bien d'entrer chez lui.
Vous ajoutez que vous devez parler au vieux magicien
mais n’en disent pas plus. Puis, ils vous invitent à les
suivre dans la maison.
Vous les suivez ? Allez au 289.
Sinon, vous les remerciez et vous allez au 122.

131

En entendant ce nom, les hommes se raidissent. Celui qui


ressemble au chef du groupe vous demande :
-Qu'est-ce que vous voulez à ce sorcier fou ?
-Information… Réponse… C'est vital pour moi.
-Dans sa maison, vous ne trouverez que la mort, étranger.
-Je n'ai pas peur.
-Vous devrez d'abord venir voir notre maître. Il a quelque
chose pour ce magicien, et vous pourriez le lui apporter.
-Qu'est-ce que c'est ?
-Vous ne le saurez que du vénérable Yoh Kong Hung.
-Je doute que cela soit possible, votre maître a mis ma
tête à prix, et je ne pense pas qu'il veuille mon aide.
Les quatre Wing Kong prennent leurs armes et vous
ordonnent de descendre :
-Maintenant je vous reconnais, vous êtes l'étranger qui a
tué Maître Yoh Xi Hung !
-Vous savez aussi que j'ai vaincu les Cinq Hei... Vous
êtes sûr de vouloir me défier ?
-Avancez, Bai Laohu, et battez-vous.
-Vous êtes sûrs ?
-On ne peut pas vous laisser partir ou le maître va
déchaîner sa colère sur nous !
Les quatre manient le bi shou et le fu, qui sont des armes
courtes, très similaires aux longues dagues et hachettes.
Vous dégainez Jian Long et vous vous préparez au
combat.
Premier Wing Kong Force 10 Vie 11
Second Wing Kong Force 9 Vie 10
Troisième Wing Kong Force 9 Vie 9
Quatrième Wing Kong Force 8 Vie 11

Si vous gagnez, allez au 41.

132☼

Vous atteignez le Temple du Scorpion, mais il n'y a que


du sable à l'intérieur.
Allez au 357.
133

Dès que vous agitez le billet magique devant vous,


l’esprit démoniaque recule et se calme. Vous le voyez
baisser la tête et s'accroupir dans le coin de la pièce. Il ne
semble plus être une menace.

Vous pouvez quitter la pièce en passant par la porte au


nord (allez au 35), la porte à l'est (allez au 355) ou la
porte à l'ouest (allez au 382).

134

Vous réfléchissez longtemps : Shangri-La est votre


objectif, mais l'idée de ne jamais revoir Ahalya est trop
douloureux. Vous réalisez que la conclusion de votre
quête ne vous comblera jamais complètement car, pour
y parvenir, vous devrez renoncer à la femme que vous
aimez.
Vous remerciez Qiu Wang et choisissez de retourner à
Shangch'iu. Une heure plus tard, Mbingu vous
accompagne à l'entrée du tunnel qui vous ramènera à
Shangch'iu. Vous le remerciez et dites au revoir une fois
de plus à votre guide du royaume d'Agarthi et vous
partez.
Après quelques pas, vous êtes aspiré par un puissant
courant chaud, une lumière intense vous aveugle alors
que vous êtes propulsé vers l'avant à une vitesse
vertigineuse. Lorsque vous pouvez à nouveau voir, vous
vous trouvez au pied des collines, d'où vous pouvez voir
au loin les lanternes rouges suspendues à l'extérieur des
murs de Shangch'iu.
En entrant dans la ville, vous vous rendez
immédiatement à l'école de la Grue Rouge, où vous êtes
sûr de trouver Xiaolong. Dès que vous entrez, vous
trouvez votre sifu en train de donner un cours à une
douzaine d'étudiants.
Xiaolong n'en croit pas ses yeux, il interrompt son cours
et vient immédiatement à votre rencontre, vous vous
embrassez comme de vieux frères se retrouvant après
une longue période.
Il vous demande ce que vous faites ici, et vous lui
expliquez brièvement que vous avez décidé de rentrer et
de vivre ici à Shangch'iu, avec Ahalya.
Sans attendre plus longtemps, Xiaolong vous montre où
vous pouvez la trouver : elle vit dans une petite maison
non loin d’ici, elle a trouvé un emploi de servante chez
un couple d'amis, M. et Mme Ti.
Vous promettez à votre ami que vous vous verrez plus
tard et sortez du gymnase.
Le cœur battant la chamade, vous atteignez la maison
d'Ahalya et vous la trouvez en train d'arroser les fleurs
du petit jardin. Lorsqu'elle vous voit, ses yeux
s’écarquillent, puis elle éclate en sanglots et court vous
serrer dans ses bras.
-Et ta mission ? Vous demande-t-elle en laissant vos bras
la tenir.
-C'est toi, Ahalya, tu es ma Shangri-La…
Vous ne verrez jamais les portes de Shangri-La, mais
vous êtes certain que l'excitation ne peut pas être plus
intense que ce que vous vivez maintenant.
Votre mission se termine ici, à Shangch'iu, où vous
passerez le reste de votre vie aux côtés d'Ahalya…

135

Après un dîner copieux et succulent, vous allez enfin


vous coucher dans votre chambre où vous réussissez à
dormir toute la nuit sans être dérangé.
Cet événement rare vous donne 5 points de vie.
Allez au 10.

136

Vous donnez votre sacoche au nomade (supprimez tous


les objets en votre possession, y compris les sorts,
amulettes et potions). En échange, il vous permet, à vous
et au chameau, de boire de son eau jusqu'à ce que vous
soyez tous deux désaltérés, et vous laisse remplir les
deux gourdes. Au moment où vous relevez la tête,
l'homme est maintenant à l'horizon.
Vous remontez sur le dos de votre chameau et repartez,
après avoir consulté la carte, vous identifiez trois routes
pour continuer.
Au nord-est ? Allez au 303.
En direction de l'est ? Allez au 123.
Vers le sud ? Allez au 343.

137

La pièce est remplie d'étagères enveloppées de toiles


d'araignée et de poussière. Vous pouvez entrevoir
différentes fioles, flacons et bocaux en verre. Il existe
également des commodes marquées d'un idéogramme
qui indique sûrement un composé, une plante, un
élément ou une poudre particulière qu'elles pourraient
contenir.
Vous remarquez aussi un établi avec un brasero éteint,
un pot en cuivre, des alambics et divers outils inconnus.
Il y a de fortes chances que vous soyez dans l'atelier de
Temujin, où le vieux sorcier expérimentait et créait ses
potions.
La tentation de fouiller est forte mais cela pourrait
s'avérer dangereux... au lieu de trouver un baume curatif,
vous pourriez vous retrouver avec un puissant poison !

Si vous voulez encore fouiller, vous verrez que les


bouteilles les moins poussiéreuses (et donc de
fabrication récente) sont de trois types : liquide bleu,
jaune et rouge.
Quel flacon voulez-vous essayer ?
Le bleu ? Allez au 272.
La rousse ? Allez au 91.
Le jaune ? Allez au 2.
Sinon, vous pouvez sortir d'ici par la porte, allez au 121.
138☼

En suivant les indications du gardien de l'île blanche,


vous continuez à traverser le désert pendant environ une
demi-journée lorsque vous apercevez quelque chose à
l'horizon ; en vous rapprochant, vous réalisez qu'il s'agit
des ruines d'une ville à moitié enterrée. Le cœur plein de
joie, vous augmentez le rythme de votre chameau jusqu'à
Qian Zhu Du, la Cité aux Mille Colonnes.
Devant vous, vous voyez des murs presque entièrement
recouverts de sable d'un âge indéfini, des colonnades
tombées, brisées ou encore intactes pour soutenir les
voûtes de temples blasphématoires qui plongent dans la
poussière et le sable.
Vous entrez dans Qian Zhu Du et ressentez
immédiatement une sensation oppressante et indicible :
vous regardez prudemment dans les ouvertures sombres
des maisons et sur les pignons des temples effondrés.
Vous semblez voir des ombres ramper le long des
colonnes, puis s'enfuir. Vous avez l'impression qu'un
millier d'yeux vous observent depuis chaque recoin
sombre de ce lieu obscur. Ici devrait se trouver le portail
d'Agarthi, mais vous ne pourrez l'ouvrir que si vous avez
les trois clés avec vous.
Si vous les avez, allez au 189, sinon vous devez revenir
en arrière et continuer votre recherche (303).

139

Au bout du couloir, il y a des escaliers qui descendent.


Vous pouvez descendre (allez au 339), ou retourner au
sud (allez au 16) ou ouvrir la porte à l'ouest (allez au 68).

140☼

Vous avancez pendant environ une heure sous un soleil


de plomb quand vous semblez repérer un camp.

Si vous portez un lacet en cuir avec des nœuds, allez au


93, sinon vous pouvez vous rapprocher (252) ou ne pas
prendre de risque et continuer vers le nord-est (362).

Sinon, après avoir consulté la carte, vous trouverez


d'autres directions : vers le nord (3) ou vers le nord-ouest
(336) ou vers le sud-ouest (360).

141☼

Vous fouillez dans les poches du garçon et trouvez une


gemme de fluorine (marquez-la sur votre registre si vous
voulez la prendre), puis vous laissez le corps du garçon
aux sables du désert et avancez prudemment en direction
des abris creusés dans la roche et le sable.
Vous êtes presque sur le seuil de la première habitation
quand vous entendez un bruit, comme un couinement, et
soudain d'étranges hominidés sortent des interstices des
rochers.
Ils ont la peau rugueuse, de grands yeux en amande et de
grandes oreilles ; ils sont très minces, si minces que vous
pouvez voir leurs côtes à travers leur peau fine et
couverte de plaies.
Vous tentez de communiquer avec eux mais en vain, ils
ne semblent pas connaître de véritable forme de langage.
Armés de lances et de poignards rudimentaires, ils
s'avancent : ce sont les infâmes Pashais, les Hommes des
Sables, connus pour leur cruauté, leurs rites abominables
et surtout pour leur soif de chair humaine...
Vous devez les combattre comme un seul ennemi.

Pashais Force 15 Vie 18

Si vous gagnez, aller au 375.

142

Supprimez du registre les pièces d'or ou l'objet magique


que vous abandonnez en échange de l'eau.
Vous buvez goulûment (regagnez 1 point de vie), comme
le fait votre monture.
Tout en se balançant sur des branches, l’un des gnomes
vous demande :
-Vous avez besoin d'autre chose, étranger ?
-Pourquoi ? Qu'est-ce qu'il y a ?
Un autre gnome vous répond :
-Nous sommes les Bathi, les gardiens du trésor de ce
désert. Vous avez l'air d'un grand guerrier, nous avons
peut-être quelque chose pour vous…
Si vous êtes intéressé, allez au 190, si vous préférez ne
pas vous y fier, vous pouvez partir et vous diriger vers le
sud-ouest (3), le sud-est (362), le nord-est (359), le nord-
ouest (363).

143

-Je dois vivre avec cette malédiction...


Prenez la clé et mettez-la dans votre poche (indiquez-là
le registre des équipements).

Vous remerciez Shen pour le repas (vous regagnez 2


points de vie) puis vous quittez votre maison, escorté par
le Chang Sing.

Allez au 122.

144☼

Vous vous réveillez avec les premiers rayons de l'aube,


vous avez bien dormi et vous récupérez 3 points de vie.
Vous vous levez et sortez dans ce qui était autrefois la
rue principale de la Cité aux Mille Colonnes.

En regardant autour de vous, vous repensez à l'étrange


rêve que vous avez fait, vous avez vraiment l'impression
qu'il ne s'agissait pas d'un simple rêve mais d'un
message, après tout vous n'avez aucun autre indice pour
localiser la porte.
Il y a douze observatoires astronomiques marqués par le
signe du zodiaque chinois sur le fronton.

Lequel voulez-vous vous approcher ?


Le vase ? Allez au 89.
Le dauphin ? Allez au 167.
L’arc ? Allez au 322.
Le scorpion ? Allez au 132.
Le balance ? Allez au 245.
Les sœurs jumelles ? Aller au 333.
Le lion ? Allez au 152.
Le crabe ? Allez au 196.
L’homme et la femme ? Allez au 120.
Le taureau ? Allez au 6.
Le bélier ? Allez au 87.
Le poisson ? Allez au 193.

145

Effacez le sort du registre.


Vous sortez rapidement le parchemin de votre sac et
prononcez le sort. Une une boule de feu apparaît au-
dessus de votre tête et s'écrase sur la rue devant vous,
créant le désordre et vous permettant de vous enfuir à
toute vitesse vers le quartier ouest de Loyang, où les
Chang Sing ne devraient pas vous poursuivre.
Notez sur le registre que même si le parchemin vous
donne une chance de vous en sortir, vous ne pourrez
toujours pas accéder au quartier est de la ville.
Allez au 369.
146

En vue de la traversée du désert, vous pensez qu'il est


utile de faire des provisions de nourriture et surtout
d'eau.
Vous trouverez quelques étals vendant des fruits, des
légumes et des amphores pleines de liquide pour remplir
les outres.
Chaque repas coûte 1 pièce d'or, de même que chaque
outre : si vous le souhaitez, vous pouvez en acheter deux
autres en plus de celles que vous pouvez normalement
porter. Vous pouvez en effet les attacher à la selle de
votre monture.
Si vous effectuez des achats, mettez à jour le registre des
équipements.

Vous êtes enfin prêt à vous diriger vers le nord-est, vers


le Ge Bi, le Désert de la Mort. Allez au 59.

147

-Une ville merveilleuse, féérique : des dômes d'or, des


minarets infinis, des statues de bronze, des colonnades
de marbre immaculé et des fontaines d'argent ornent ses
rues. Mais c’est un lieu inaccessible. Les rares sources le
décrivent comme un lieu idyllique au-delà du toit du
monde, et le véritable chemin qui y mène n'est connu de
personne, sauf de celui qui voit tout et sait tout, le Roi du
Monde…
Lorsque vous avez terminé la lecture, le guide disparaît.
Vous pouvez maintenant partir en passant par la porte au
nord (allez au 4) ou la porte au sud (allez au 320).
148

Huang Chou siffle d'un ton à peine perceptible.


Mian Ju Lao sort de sa poche une ancienne clé en argent
avec des symboles arcaniques gravés dessus, et la pose
sur le comptoir, puis avec un large geste de la main, il
vous indique de la prendre. Qu’allez-vous faire ?

Vous prenez la clé en lui faisant de l'humour ? Allez au


163.
Utilisez-vous un objet en votre possession ? Allez au
231.
Sortez-vous votre arme et l'attaquez ? Allez au 254.

149

Lorsque vous tournez la dernière clé, vous entendez un


clic et, comme par magie, la porte commence à s'ouvrir...
Une bouffée d'air humide s'échappe par l'ouverture :
vous apercevez de grandes marches en pierre qui
descendent dans un couloir carré, éclairé par des
braseros.
Le cœur serré par l'émotion, vous commencez à marcher
vers le royaume millénaire d'Agarthi.
Vous descendez les marches une à une, le regard fixé sur
la pénombre devant vous : vous avez beau avoir une vue
perçante, vous ne voyez pas le bout du tunnel. Tous vos
sens sont en alerte.
Tout à coup, la porte derrière vous se ferme et, tout aussi
soudainement, les marches sous vos pieds s'inclinent,
formant une longue rampe glissante...
Vous glissez immédiatement, et commencez à
dégringoler sans pouvoir vous accrocher à quoi que ce
soit. Vous prenez de plus en plus de vitesse...
Vous arrivez soudainement sur un sol de nouveau plat et
vous tombez en roulé-boulé dans l'obscurité et vous
tombez dans ce qui semble être un ravin.
Vous êtes incapable de percevoir la présence de quoi que
ce soit autour de vous. Votre chute est vertigineuse, vous
tournez sur vous-même par la force d’inertie, toujours
dans le noir, de plus en plus vite… Vous paniquez
totalement et sentez la mort arriver.
Puis soudain, tout s'arrête : la chute, l’obscurité, la peur.
Vous êtes absorbé par une douce lumière ambrée. Tandis
que vous essayez de comprendre ce qui se passe, vous
scrutez dans toutes les directions, admirant la multitude
de reflets qui vous entourent. Vous remarquez à votre
grand étonnement que vous êtes debout, les pieds ancrés
sur un sol… La luminosité diminue, vous permettant de
voir que vous êtes au milieu d’une immense forêt
d’arbres aux feuilles irisées. Il n’y a pas de ciel, mais une
roche sombre semble couvrir toute la forêt : vous êtes en
réalité dans une immense grotte.
Vous avez l'impression d'être dans une jungle enfermée
sous la terre : des plantes gigantesques et séculaires, du
lierre et des lianes partout, des fleurs, des ruisseaux, des
éléments naturels qui semblent avoir une vie propre et,
plus incroyable encore, vous remarquez la présence
d'une source de lumière et de chaleur, au loin. C'est un
soleil rouge chaud, entouré d'une aura pâle, de la couleur
du lait, qui semble léviter.
Soudain, une voix douce résonne derrière vous :
-Bienvenue au royaume d'Agarthi, Bai Lahou, ou plutôt
Prêtre Jean.
Vous vous retournez et vous voyez un homme qui vous
sourit. Il porte une robe jaune et a de longs cheveux
noirs. Son âge est indéfinissable, tout comme son
origine, sûrement asiatique et occidental à la fois.
Vous avancez vers lui, et une fois devant lui, il touche
votre poitrine d'une main, et vous sentez soudain une
énergie bienfaitrice vous traverser.
-Je m'appelle Mbingu, ce qui signifie "ciel". Venez avec
moi, dit-il, le Maha de la Terre vous attend.
Vous marmonnez une phrase interrogative qui n'a pas
beaucoup de sens. L'homme sourit, heureux de répondre
à vos questions.
-Les traditions orientales l'appellent Qiu Wang, le Roi du
Monde. C'est le nom sous lequel vous le connaissez.
Vous suivez Mbingu à travers le sol couvert de feuilles
et de plantes, en lui demandant plus d'informations sur
Qiu Wang.
Il explique que sa tâche est de préserver l'incroyable
connaissance de la Terre.
-On peut le voir comme le gardien suprême des
changements planétaires. Le "Maha" est l’un des rouages
des temps passés et futurs.

Allez au 158.
150

Vous voulez tenter votre chance et relever le défi du


restaurant. Avec votre monture, vous revenez sur vos pas
en direction de la capitale.
Il n'est pas difficile de trouver le restaurant de
Qingliangang : il s'agit d'un bâtiment adjacent aux murs
extérieurs du château. Il semble très fréquenté, ce qui
peut être une indication de la qualité de la nourriture.
Vous attachez votre cheval à l'extérieur à une clôture, et
entrez dans le bâtiment.
Immédiatement, l'odeur des épices et du poisson frit vous
assaille : il y a plusieurs tables basses remplies de mets
délicats, et les clients sont assis sur des coussins. Il y a
aussi de nombreux serveurs qui font des allers-retours
entre la cuisine et la salle avec des plateaux remplis de
nourritures appétissantes.
Votre estomac gronde et vous êtes impatient de vous
lancer dans ce défi gastronomique unique.
Un serveur s’approche de vous et vous parle
servilement :
-Le monsieur veut-il manger ?
-On m'a dit que le grand chef Qingliangang a lancé un
défi très spécial et savoureux auquel j'aimerais
m'essayer.
-Oh, monsieur, vous êtes vraiment courageux. Attendez
ici.
L'homme agite une cloche avec une ceinture rouge et
tous ses collègues se retournent, et crie :
-Préparez-vous pour le grand menu ! Un client veut
défier le vénérable Qingliangang!
Un tonnerre d'applaudissements retentit tandis que les
serveurs préparent rapidement une très grande table
basse, la garnissant de nappes, d'assiettes, de verres et de
couverts ; sous les yeux curieux des autres invités, on
vous remet une robe de soie blanche, puis vous vous
asseyez à la table, sur un coussin magnifiquement brodé.
De la cuisine, vous voyez sortir un homme rondouillard,
vêtu d'une robe de lin dorée à bordures noires : son
visage est plein, encadré d'une longue et fine moustache.
Il porte une toque de cuisinier d'où jaillit une natte
tressée. Il se présente avec une révérence :
-Bonjour, je suis Qingliangang. Quel est votre nom,
étranger ?
-Je m'appelle Prêtre Jean, et je viens de très loin.
-Prêtre Jean, ravi de vous rencontrer. Le défi comporte
quelques règles : si vous parvenez à manger tout ce que
je cuisine, vous pourrez me demander tout ce que je
possède : argent, bijoux, esclaves... A l’inverse, si vous
ne gagnez pas, vous devrez me payer le double de la
valeur de tout ce qui vous sera servi, en restant à mon
service jusqu'à ce que la dette soit remboursée.
Si vous acceptez, rendez-vous au 201.
Sinon, allez au 155.

151

-Je suis désolé, mais je ne peux pas.


-Pardon ? Comment osez-vous refuser de vous allonger
avec moi ? La guerrière semble véritablement offensée.
-Mon cœur appartient déjà à une autre femme, sans
vouloir vous offenser, mais si je m'allongeais avec vous,
je ne pourrais plus la regarder dans les yeux sans honte.
Lin baisse son regard :
-Elle est une femme chanceuse alors… Bonne chance,
Bai Laohu.
La fille s'en va et vous vous installez dans une des tentes
avec d'autres guerriers, vous vous endormez presque
immédiatement pour vous réveiller à l'aube.

Vous regagnez 2 points de vie.


Les nomades s'en vont, et lorsque vous êtes sur le point
de partir, leur chef s'approche une dernière fois :
-Bai Laohu, prenez ceci.
Chiang Wei Nien prend l'un de ses nombreux colliers et
vous le tend. Il s’agit d’une lanière de cuir avec des
nœuds
-Si vous rencontrez d'autres tribus nomades sur votre
chemin, montrez-leur cette lanière et ils sauront que vous
êtes un ami du clan Shamo Huli.

Marquez l'objet sur le registre (il ne prend pas de place).


Vous remplissez une outre d'eau, après quoi vous dites
au revoir aux nomades et reprenez votre voyage dans le
désert.

Vous pouvez vous diriger vers le nord-est (362), le nord


(3) ou le nord-ouest (336) ou le sud-ouest (360).

152☼

Vous atteignez le temple du lion, mais il n'y a rien à


l'intérieur à part du sable.
Allez au 357.

153

Vous pointez votre talisman magique vers Sha Mo Er, et


un éclair de lumière verte le frappe, le submergeant. Le
démon tente de se défendre en créant une barrière
magique, mais le pouvoir de l'Œil du Sphinx est plus
puissant et le balaie dans un nuage de poussière.
Allez au 226.

154

Vous rengainez votre épée et vous préparez à vous


défendre : les quatre Wing Kongs vous sautent dessus et
vous devrez les affronter en combat multiple.

Premier Wing Kong Force 10 Vie 11


Deuxième Wing Kong Force 9 Vie 10
Troisième Wing Kong Force 9 Vie 9
Quatrième Wing Kong Force 8 Vie 11

Si vous gagnez, allez au 102.


155

Vous vous asseyez un moment à l'ombre pour vous


reposer. Vous n'avez pas le temps de vous détendre, car
un sifflement de crécelles agitées vous tire de vos
pensées.
Vous vous retournez et voyez un grand serpent qui se
dirige vers vous, se faufilant dans le sable.

Si vous dégainez immédiatement, allez au 367.


Si au contraire vous attendez de voir quelles sont ses
intentions, allez au 44.
Si vous avez une amulette de jade, allez au 305.

156

À l'extérieur de la tente où de nombreuses personnes sont


rassemblées, vous voyez un panneau où il est écrit :
"Win She – Il voit tout, Il sait tout".
Vous vous frayez un chemin à travers la foule et entrez
dans le pavillon, attendant l'arrivée du voyant.
Win She n'est pas asiatique : il vous semble plutôt
originaire du Moyen-Orient. Il est mince, olivâtre et a un
air sinistre. Il semble fabriquer des outils étranges à partir
de verre et de métal.
Après vous avoir salué, il commence à vous parler de
science, de physique et de magie. Il vous montre ensuite
son pouvoir par des actes de voyance, lisant le passé et
l'avenir. Il vous explique que de nombreuses personnes
lui demandent des conseils et des bénédictions, et en
retour, Win She le charge d'objets particuliers : trésors
de famille, bijoux, secrets, âmes...
Soudain, le voyant vous regarde fixement : un frisson
vous parcourt l'échine.
-Vous, un étranger, êtes venu ici pour me demander
quelque chose, n'est-ce pas ?
-Oui, c'est vrai. J'ai besoin d'une monture adaptée qui
puisse résister au soleil brûlant du Ge Bi. Pouvez-vous
m'aider ?
Le mot Ge Bi met le public en émoi. Immédiatement, les
gens s'éloignent de vous ou sortent complètement de la
tente, vous laissant toute latitude de vous approcher plus
près du voyant.
-Un chameau est vital dans ces régions, mais j'en ai un
que j'affectionne particulièrement. Que me donnerez-
vous en retour ?
-Un coursier rapide et intelligent : mon cheval.
-J'ai déjà plus de vingt chevaux étrangers. Que diriez-
vous d'un objet magique ?

Si vous possédez l'Œil du Sphinx et que vous souhaitez


l'échanger, rendez-vous au 47.
Si vous ne l'avez pas ou ne voulez pas l'échanger, allez
au 51.

157

Vous entrez dans l'auberge et à l'entrée, vous trouvez une


femme corpulente qui s'applique à nettoyer un petit
comptoir. Avec un sourire forcé sur le visage, elle
explique que manger et rester à l'auberge coûte 2 pièces
d'or.
Si vous avez assez d'argent et que vous voulez rester dans
l'auberge, allez au 135. Sinon, vous êtes obligé de dormir
dans la rue (allez au 267).
158

Puis Mbingu repose sa main sur votre poitrine en


effectuant un geste énigmatique Vous vous sentez
soudainement absorbé dans son aura, vous capturant
dans une sorte de tunnel invisible traversé par des
langues de feu qui vous emmènent encore plus
profondément, dans les entrailles de la terre.

Soudain, une lumière presque aveuglante, plus rouge que


le feu, vous enveloppe d'un mince manteau, de plus en
plus froid. Vous ne voyez plus Mbingu, mais vous
percevez sa présence grâce à l'épaisse chevelure que
vous sentez flotter, et au geste rituel qu’il continue de
dessiner avec sa main, mis cette fois-ci sur votre visage.
Vous entendez un sifflement aigu qui vous traverse les
oreilles pour s'éteindre aussi vite qu'il est venu : puis tout
s'arrête autour de vous.

Vous tombez à genoux sur le sol, stupéfait et confus, puis


vous relevez la tête et laissez échapper une exclamation
d'étonnement en observant votre environnement.
Vous vous trouvez dans une gigantesque cathédrale de
roche taillée, avec des voûtes d'une hauteur vertigineuse
imprégnées de lumière bleue ; apparemment, vous êtes
sur une sorte de promontoire de pierre, un balcon
finement travaillé, comme le reste du bâtiment.
Vous restez là, suspendant la pensée...
À vingt ou trente pieds en dessous de vous, des centaines
de personnes assises chantent dans une langue inconnue.
Ils sont tous accroupis sur le sol pour composer, avec
leurs corps, une spirale.
Certains ont le crâne rasé, d'autres ont les cheveux longs
comme Mbingu. Vous remarquez qu'il y a beaucoup plus
de femmes que d'hommes.

La mélodie continue de monter alors que vous entendez


un léger bruit derrière vous : vous voyez votre
compagnon suivi d'une femme, également vêtue de draps
jaunes. Ses cheveux sont de couleur cendrée, de
longueur moyenne, et sa peau est de couleur olive.
-Suivez-moi, dit ce dernier. Vous devez vous purifier
avant de rencontrer le Maha de la Terre.
Vous êtes accompagnés jusqu'à une grotte d'où sort une
vapeur parfumée : à l'intérieur se trouvent plusieurs
bassins naturels remplis d'eau chaude, probablement des
sources d'eau chaude. Il y a aussi de nombreuses
personnes, presque toutes bien plus jeunes que vous, qui
se lavent ou qui exécutent d'étranges danses rituelles.
Vous entrez aussi dans l'eau chaude et parfumée : toute
la saleté du désert et le sang figé qui vous recouvre
disparaissent en un instant.

On vous donne des vêtements neufs et parfumés. Sur la


poitrine de la robe blanche que vous portez se trouve une
croix latine rouge, le symbole des croisés.
Avec une pointe de mélancolie, vous laissez la robe du
clan du dragon vert, désormais usée et pleine de
coupures.

Quelques jeunes filles placent une couronne de fleurs sur


votre tête et autour de votre cou, tandis que Mbingu et la
femme vous conduisent sur des marches taillées dans la
paroi rocheuse, vers la clairière où le groupe de
personnes que vous aviez remarqué auparavant chante
toujours une litanie céleste.
Vous marchez au milieu de ces gens qui sont disposés
sur les côtés du tunnel, les bras en l'air, les yeux fermés
tout en chantant, jusqu'à ce que vous atteigniez la façade
d'un temple majestueux.
Sur le seuil du bâtiment, vous vous arrêtez un instant et
respirez profondément : vous êtes sur le point de
rencontrer le Roi du Monde ! Allez au 78.

159

Vous perdez 4 points de santé du fait de votre grand


effort mental.
Dès que vous avez fini de prononcer les mots
d'invocation, de grands cumulonimbus se rassemblent
au-dessus de vous : un vent glacial et violent se lève.
Précédé d'un éclair suivi du tonnerre, un dragon chinois
géant descend du ciel en piqué. You Tian Zi n'en croit
pas ses yeux : Yu Long, son ennemi le plus acharné,
arrive face lui.
Vous assistez à une terrible bataille entre le dragon et le
démon, à coup de magie offensive, d’éclairs aveuglants
et des sorts sombres. A la fin du combat, vous voyez Yu
Long tenir You Tian Zi dans ses griffes et l'entraîner
avec lui au-delà des nuages noirs…
Vous vous dirigez vers le chariot de You Tian Zi et, juste
à côté, dans le sable, vous trouvez une clé en argent
gravée du chiffre 61 (Notez-le dans le journal des
équipements).
Si You Tian Zi vous a précédemment pris tout ce que
vous possédiez, vous retrouvez maintenant votre
équipement éparpillé dans le sable. Mettez à jour votre
fiche d'équipement.
Vous pouvez maintenant reprendre la route et continuer
vers le sud (allez au 343), l'est (allez au 123) ou le nord-
est (allez au 303).

160

Vous prenez l'anneau dans la main squelettique du


cadavre : il s'agit d'un bijou orné d'une topaze, qui permet
un sort psychokinétique à courte distance (si vous le
souhaitez, prenez-le, et notez-le sur votre fiche
d’équipement).
Il y a une porte à l'est (allez au 199), une au nord (allez
au 27) et une au sud (allez au 100).

161

Vous serrez l'amulette d'or dans votre poing, espérant


qu'elle vous protégera de Huang Chou Mian Ju Lao, mais
sa puissance n'est rien comparée à celle du démon en
face de vous.
Vous vous arrêtez soudainement, constatant que vous ne
pouvez plus bouger : l'homme au masque de soie jaune a
déjà capturé votre force avec ses pouvoirs obscurs.
Il s'approche maintenant… Vous sentez votre énergie
vitale vous quitter, passant de votre corps au sien. Après
quelques minutes, votre âme a été complètement
capturée par le masque de ce terrible esprit, et ce qui reste
de votre corps tombe au sol comme un sac vide. Vous
êtes toujours vivant, mais votre esprit n’est plus...
C'est la fin pour ceux qui osent défier Huang Chou Mian
Ju Lao… Votre aventure se termine ici.

162

Après une demi-heure passée sous un soleil de plomb, le


sol devient de plus en plus sablonneux et les dunes de
plus en plus difficiles à franchir…
Vous remarquez qu’il y a quelque chose d'étrange dans
ces monticules qui se dessinent devant vous. Vous avez
l'impression de voir des ouvertures, comme s'il y avait
les fenêtres d'une maison enfouie sous le sable.
Vous vous approchez et arrêtez votre chameau : vous
avez l’étrange sensation d’être épié, et comme si cela ne
suffisait pas, le vent se met à souffler très fort, entravant
votre progression.
Si vous avez déjà visité le désert égyptien lors d'une de
vos précédentes aventures, rendez-vous au 287.
Sinon, allez au 185.

163

L'esprit ricane et se moque de vous avec un cri sifflant et


vous vous retrouvez soudain paralysé.
Il s'approche maintenant… Vous sentez votre énergie
vitale vous quitter, passant de votre corps au sien. Après
quelques minutes, votre âme a été complètement
capturée par le masque de ce terrible esprit, et ce qui reste
de votre corps tombe au sol comme un sac vide. Vous
êtes toujours vivant, mais votre esprit n’est plus...
C'est la fin pour ceux qui osent défier Huang Chou Mian
Ju Lao…
Votre aventure se termine ici.
164

Wei Nien, fait s'agenouiller le sorcier tout en grognant :


- Ma fille a été empoisonnée par un Gu ! Toi seul sais
faire ce genre de maléfique ! Tu as dix secondes pour me
convaincre de ne pas t’enterrer et laisser la tête hors du
sable pour tout le quartier te jette des pierres !
-Je ne voulais pas, il m'a forcé... il m'aurait tué si je ne
l'avais pas fait...
-Qui, Sale bâtard ? Qui ?
-Wang Tien.
Wei Nien fixe le sorcier avec incrédulité :
-Tu mens, chien!
-Non, non, c'était lui. Il voulait se venger parce que la
petite Ying l'avait rejeté...
Wei Nien regarde Lin et lui ordonne d'aller chercher
Wang Tien :
-Si besoin, brise-lui les jambes et amène-le-moi ici.
Peu de temps après, Lin revient avec un garçon de 20
ans, en larmes, implorant la pitié, la fille le jette à terre
et vous craignez que Wei Nien ne le tue immédiatement.
Wei Nien attrape le garçon et le tire vers le haut :
-As-tu ordonné à Kuo d'empoisonner Ying avec un gu ?
-Non ! Je... Oui… Oui... Je... Je ne pouvais pas supporter
d'être rejeté...
-Toi... Maudit sois-tu, je t'ai sauvé quand tes parents ont
été massacrés, je t'ai élevé comme un fils... et maintenant
tu me fais ça !?
Le chef de clan, désemparé et en colère, rugit :
-Pour ta trahison, je vais ordonner qu'une corde soit
attachée à tes bras, tes jambes et ton cou, et chaque corde
sera attachée à la selle d'un des chevaux, puis nous les
ferons courir dans différentes directions...
- Non, père, ne fais pas ça !
La voix presque étouffée de Ying interrompt celle,
courroucée, de son père.
Ying-Wei Nien se baisse et serre sa fille dans ses bras,
épuisée mais enfin redevenue elle-même.
Elle dit doucement :
-Débarrasse-toi de lui, papa, mais ne le tue pas.
Wei Nien se lève et regarde Wang Tien avec mépris :
-Remercie ma fille si je ne te laisse pas à manger aux vers
du désert…
Puis il regarde Lin :
-Donne-lui une monture, une gourde et qu’il parte à
jamais. Qu'il ne montre plus jamais son visage ici.
Peu après, vous sortez vous aussi de la tente avec le chef
nomade :
-Je ne sais pas comment vous remercier, vous avez sauvé
ma fille, je vous serai toujours redevable.
-Vous n’avez pas à le faire. Je n'étais qu'un intermédiaire.
-Venez avec moi, j'ai peut-être quelque chose qui peut
vous aider dans votre recherche.
Intrigué, vous suivez Wei Nien dans ce que vous
supposez être sa tente.
Allez au 109.

165

Dès que vous saisissez le gobelet et commencez à tirer,


vous êtes électrocuté par une puissante décharge
électrique qui vous projette sur le sable.
Lancez un dé et ajoutez 3 points pour déterminer le
nombre de points de vie que vous avez perdus.
Si vous voulez essayer de mettre une amulette ou une
bague dans la coupe, allez au 239.
Si vous voulez essayer de verser de l'eau dans la tasse,
allez au 262.
Sinon, vous pouvez abandonner et vous diriger vers le
nord-est (220) ou le sud-est (343) puisque la carte
n'indique rien à l'ouest.

166
Vous connaissez le secret du chef des chacals et vous lui
révélez courageusement que vous en êtes conscient.
Soudain, le gros canidé se met à grogner férocement
tandis que son corps se transforme sous vos yeux : après
quelques secondes d'égarement, vous vous retrouvez
face à un individu de grande taille, entièrement
enveloppé d'une tunique ocre et tenant un bâton dans une
main desséchée.
Son visage est caché sous l'ombre d'une capuche et une
aura maléfique émane de sa silhouette. Il a l'air aussi
vieux que le monde. Vous devez décider rapidement de
ce qu'il faut faire.
Vous sortez votre arme et l'attaquez ? Allez au 63.
Vous utilisez l'Œil du Sphinx ? Allez au 153.
Utilisez-vous le sort de poussière ? Allez au 317.

167☼

Vous atteignez le temple du dauphin, c'est le signe qui


correspond au capricorne, et il n'y a rien à l'intérieur que
du sable. Allez au 357.

168

Votre réponse étonne tout le monde : Win She est elle-


même surprise de votre intelligence et vous
complimente.
-Un accord est un accord, étranger. Prenez mon chameau
et bonne chance pour votre voyage.
Vous remerciez le magicien et quittez la tente, où un de
ses serviteurs vous remet l'animal. Avant de partir dans
le désert, vous pouvez vendre votre cheval pour 30
pièces d'or (ajoutez-les au registre des équipements).
Une fois l'accord conclu, quittez le camp et remontez sur
le cheval.
Allez au 112.

169

Vous entrez dans une pièce assez grande avec plusieurs


bibliothèques, étagères et tables remplies de vieux livres
et de parchemins.

La faible lumière des bougies, les toiles d'araignée et la


poussière créent une atmosphère d'arcane et de mystère
dans la pièce. Il ne fait aucun doute qu'il s'agit d'ouvrages
impies de magie noire, de sorcellerie et d'autres
diableries de ce genre.

Beaucoup d'entre eux sont si vieux et si moisis que la


simple tentative de les ouvrir les réduirait très
certainement en miettes. Certains parchemins, par
contre, sont absolument indéchiffrables, même pour
vous qui avez obtenu le don des langues.
Cependant, un objet retient l'attention : il s'agit d'une
boule de cristal.

Vous la touchez ? Allez au 71.


Si vous préférez ne pas le faire, vous pouvez choisir deux
directions, il y a une porte sur le côté sud (allez au 320)
et une sur le côté nord (allez au 4).
170

Vous reconnaissez la secte guerrière des Chang Sing qui


contrôle la partie orientale de la capitale, ennemis jurés
des Wing Kong.
Vous approchez-vous d'eux et les saluez cordialement ?
Allez au 130.
Vous les approchez et leur demandez ce qu’ils
regardent ? Allez au 270.
Vous n’y prêtez pas attention et passez à autre chose ?
Allez au 122.
Vous dégainez votre épée avant qu'il ne soit trop tard ?
Allez au 319.

171
Vous atteignez le quai en sentant derrière vous l'haleine
fétide du ver avec ses énormes mâchoires béantes, et
vous prononcez la formule magique.
Soudain, Ruchong Zhi Shen, devenu immatériel, vous
traverse et dans sa course folle, il tombe dans l'abîme
avec son corps écœurant de plusieurs centaines de mètres
de long.
Allez au 349.

172

Vous prenez le parchemin que Yoh Kong Hung vous a


donné et vous prononcez le sort en espérant qu'il frappera
Huang Chou Mian Ju Lao, mais sa puissance n'est rien
comparée à celle du démon qui se trouve devant vous :
vous vous figez soudain… Vous ne pouvez plus bouger.
Il s'approche maintenant… Vous sentez votre énergie
vitale vous quitter, passant de votre corps au sien. Après
quelques minutes, votre âme a été complètement
capturée par le masque de ce terrible esprit, et ce qui reste
de votre corps tombe au sol comme un sac vide. Vous
êtes toujours vivant, mais votre esprit n’est plus...
C'est la fin pour ceux qui osent défier Huang Chou Mian
Ju Lao…
Votre aventure se termine ici.

173

La porte s'ouvre et vous entrez dans une pièce immense,


aussi grande que tout l'étage au-dessus : il s'agit en fait
d'une sorte de laboratoire magique qui se trouve à
l'intérieur d'un temple païen, utilisé pour des expériences
d'évocation, de divination et de magie.
La pièce est à peine éclairée par la lueur lugubre de
braseros peu lumineux, encore obscurcie par les
nombreuses toiles d'araignées poussiéreuses.
À côté de vous, vous voyez une forge éteinte, couverte
de poussière et de morceaux de fer. A côté, vous voyez
divers outils tels que le marteau, les pinces, les cisailles,
les étriers : tous des outils de forgeron grossiers et lourds,
qui semblent être à l’abandon ici-bas.

Dans un coin, vous remarquez de gros livres cloutés avec


des signets scellés par de vieux plombs ; plus loin, une
longue rangée de manuscrits cendrés, des livres de magie
largement ouverts et des volumes jaunis remplis de notes
et de formules. Et puis des fioles évasées, pleines
d'émulsions opalescentes, de liquides glauques, rouillés
ou couleur chair qui exhalent une odeur acide dont
l'âpreté vous prend à la gorge et vous agresse les narines.
Sur la hotte du poêle sont alignés de curieux vases
oblongs à col court, bouchés par de l'étoupe enduite de
cire, puis des flacons, sphères irisées par des dépôts
métalliques qui allongent leur col, tantôt mince, tantôt
cylindrique, tantôt évasé, tantôt large. D'autres récipients
en terre cuite verdâtres, torsadés ou encore cornus, sont
posés à côté de creusets de terre rouge avec des symboles
de flammes.

Vous remarquez des pièces anatomie humaine et des


fragments de squelette : des crânes noircis, édentés,
répugnants dans leur rictus d'outre-monde. Des fœtus
humains pendus et desséchés, des restes ratatinés de
corps minuscules, leurs têtes pourries…

Vous êtes frappé par des yeux ronds d’un animal


empaillé, des globes vitreux et dorés qui vous semblent
semblables à ceux d'une chouette au plumage usé ; à
côté, vous voyez un alligator aux traits étranges,
semblables à ceux d'une gigantesque salamandre.
L'horrible reptile émerge d'une caverne sombre et tourne
ses mâchoires mortelles vers la voûte.
Vous continuez prudemment à parcourir cette immense
pièce en vous laissant séduire par la multitude d'objets
qui y sont entassés : des vases vitrifiés, des alambics et
des sublimateurs disposés de manière désordonnée sur
l'étagère du four, des pélicans embaumés aux ailes
épaisses, des récipients à enterrer semblables à de gros
œufs, des bols de couleur olive cachés sous le sable et un
athanor à l'intérieur duquel une fumée légère monte à la
voûte ogivale.
Vous passez devant une autre pile chaotique d'outils
archaïques, de matériaux bizarres et d'ustensiles qui ne
sont plus utilisés lorsque, en levant les yeux, vous
apercevez ce qui semble être un petit dragon chinois
empaillé attaché à la clé de voûte du plafond. Sa position,
planant sur ce désordre les ailes déployées, vous apparaît
comme un emblème mystérieux lié à des rituels
arcaniques.
Enfin, au milieu de ce lieu fantastique et hors du
commun, un personnage noble et ancien se dresse, assis
sur un trône : le magicien Temujin est devant vous ! Il
porte une longue robe verte et garde les yeux fermés en
méditation.

-Vous devez être courageux et audacieux, étranger, vous


salue le vieil homme, pour venir en ma présence. Qu'est-
ce qui vous a poussé à venir ici ?

"Je cherche le chemin de Shangri-La" ? Allez au 274.


"Je cherche le chemin de l'Agarthi" ? Allez au 257.

174

En suivant les panneaux indiquant Chiang Wei Nien,


continuez en direction du nord-ouest jusqu'à ce que vous
voyiez un groupe de gros rochers.
Dès que vous les atteignez, vous vous rendez compte que
ce ne sont pas de simples rochers : en fait, vous
remarquez qu'ils ont été sculptés, excavés et travaillés au
point de ressembler à des habitations.
Ce doit être les restes de la ville morte du peuple Pashai.
Vous êtes sur le point de vous approcher, quand soudain
une lance se plante devant vous, vous regardez dans la
direction du rocher d'où elle a été lancée et reconnaissez
Wang Tien, le jeune homme qui a été chassé par le clan
Shamo Huli.
Vous descendez de votre monture et dégainez votre épée.
Alors que le vent se lève, apportant avec lui des traînées
de sable, le garçon s’exclame :
-A cause de vous, j'ai été chassé de mon clan !
-Ne me blâmez pas pour vos actions ! Lui répondez-vous
alors que le sable commence à rendre la vue
problématique.
-Je vais vous tuer, Bai Laohu, et reprendre l'honneur qui
m'appartient !
À moins que vous ne possédiez un cache-œil avec des
fentes, vous devrez soustraire 2 points à votre force pour
ce combat, à cause du sable.

Wang Tien Force 13 Vie 15

Si vous gagnez, allez au 141.

175

Le vieux sorcier vous fixe de ses yeux ternes et vous


réalisez que vous ne pouvez plus bouger un muscle.
-Vous avez l'amulette de ma petite-fille, je peux le sentir!
Qu'est-ce que vous lui avez fait ?
Non seulement vous ne pouvez pas bouger mais vous ne
pouvez même plus parler, vous sentez une force invisible
qui vous serre la gorge, et vous ne pouvez plus respirer.
Temujin est fou de rage, il a compris que vous avez tué
sa seule petite-fille, et il compte vous donner la mort
dans d'atroces souffrances, sans que vous puissiez vous
y opposer d'une quelconque manière…
Votre aventure se termine ici.

176

En avançant dans les dunes de sable, vous repérez non


loin de là des rochers parmi lesquels il vous semble voir
la silhouette d'une statue.
En vous approchant, vous n'avez aucun doute. A moitié
enfouie dans le sable, entourée de rochers, la statue d'un
guerrier tenant un calice émerge partiellement.
Bien qu'elle soit à moitié enterrée, la statue vous domine,
et vous vous demandez qui a bien pu la construire.
En regardant autour de vous, vous vous rendez compte
que les rochers ne semblent pas être disposés
naturellement, ils semblent former une sorte de cercle,
toutefois érodé par des agents naturels.
Est-ce un lieu sacré ?
Si vous avez déjà été en Égypte lors d'une précédente
aventure de La Saga du Prêtre Jean, allez au 9.
Sinon, vous pouvez essayer d'avoir un meilleur aperçu
de la statue au 340.
Ou bien allez au nord-est (220) ou au sud-est (343)
puisque la carte n'indique rien à l'ouest.

177

Le liquide réchauffe vos entrailles et vous renforce : vous


gagnez 4 points de vie. Il s'agit de la potion de base pour
les sorts : si vous le souhaitez, vous pouvez remplir une
des fioles (elle peut contenir jusqu'à 4 doses).
Maintenant, vous pouvez sortir d'ici en passant par la
porte à l'est (allez au 355), celui à l'ouest (allez au 27) ou
celui au sud (allez au 199).

178

Sur les murs se trouvent les mêmes lampes qui étaient


placées à l'intérieur de la pyramide de la reine Daji. C'est
une pièce ovale avec des colonnes d'obsidienne posées
en cercle et décorées de frises dorées en forme de dragon.
Au centre, vous voyez une table en pierre.
Si vous vous approchez de la table, allez au 328, si vous
préférez d'abord regarder autour de vous, allez au 280.

179

Vous ne faites pas confiance à cet être impur et vous


enfoncez votre épée dans sa poitrine, votre corps tremble
et se fane instantanément, au même moment tout ce qui
vous entoure se met à trembler... vous commencez à
courir vers l'ouverture, mais des rochers tombent d'en
haut et le sol commence à s'ouvrir.
Vous n'arriverez jamais à vous sauver, le désert est en
train de tout avaler, y compris vous…
Votre aventure se termine ici.

180

Il y a plusieurs statues dans cette pièce, certaines en


bronze, certaines en terre cuite. Elles sont de tailles
diverses : la plus grande, haute comme un homme, est
celui d'un guerrier impérial. Une pierre précieuse sertie
sur son front brille en reflétant la lumière des bougies.

Si vous voulez vous rapprocher et l'examiner, allez au


99. Sinon, vous pouvez sortir en passant par l'une des
trois portes présentes : est (allez au 24), nord (allez au
355) ou sud (allez au 43).
181

Vous fuyez rapidement vers la maison, mais une fois que


vous l'avez atteinte, vous réalisez qu'il s'agit en effet du
repaire de Wing Kong.
En quelques secondes, vous êtes encerclés et vous vous
préparez à les affronter jusqu'à la mort. Mais un grand
Wing Kong avec un sabre accroché à sa ceinture lève la
main et arrête ses frères.
Il vous demande d'une voix impérieuse :
-C'est vous qu'on appelle Bai Laohu, fils adoptif du grand
maître Chang Cheh, le Dragon vert ?
-Oui, je le suis. Et je vais tuer tous ceux qui osent
s'approcher de moi.
-Mon maître souhaite vous rencontrer. Vous ne serez pas
attaqués.
Vous souriez d’un air narquois :
-Yoh Kong Hung veut me voir ? Vous croyez que je vais
tomber dans le panneau ? Vous allez me laissez entrer
dans vous repaire et vous allez m’attaquer ! Non, désolé,
inventez autre chose.
-Le grand maître Yoh Kong Hung, chef de Wing Kong,
vient de retirer la prime mise sur votre tête. Pour prouver
sa bonne foi, il renonce à la vengeance.
-Oh, et pourquoi tant de grâce ? Demandez-vous
dubitativement.
-Mon maître a un … différend de longue date avec le
mage Temujin et croit que vous seul êtes capable de
l'approcher... Il veut vous proposer un marché : le maître
vous révélera comment trouver le mage Temujin et vous
porterez le message du maître au mage… Si vous devez
vraiment rencontrer le magicien Temujin, vous n'avez
pas le choix, Bai Laohu : seul mon maître peut vous
donner les informations que vous recherchez.
-Regardez où vous êtes, Bai Laohu, peu importe à quel
point vous êtes habile à l'épée, nous sommes plus de
quarante, vous ne pourrez pas réussir à tous nous tuer.
Vous voulez répondre, avec une pointe de suffisance,
mais ce ne serait qu'une tactique inutile pour gagner du
temps, car à y regarder de plus près, Wing Kong a
raison : vous n'avez pas vraiment le choix…
-Très bien. Je vais rencontrer votre maître.
-Suivez-moi.
Vous rengainez votre épée sous le regard féroce des
Wing Kongs, mais aucun d'entre eux ne fait un geste
agressif contre vous.
Allez au 215.

182

Kui She n'est pas la fille solitaire et timide que vous


pensiez : tout à coup, elle ouvre grand la bouche et
envoie un liquide toxique et aveuglant dans votre visage,
vous reculez en ramenant vos mains sur vos yeux qui
brûlent comme si vous aviez deux braises ardentes à la
place des pupilles.
Vous sentez une puissante prise autour de votre corps,
comme un tentacule qui s'enroule autour de vous.
Kui She saute sur vous, montrant ses dents rétractables
en forme de couteau et les enfonce dans votre cou,
injectant plus de poison...
Petit à petit, votre système nerveux se paralyse et vous
ne pouvez plus bouger un seul muscle. Vous êtes victime
de ce monstre, et vous n'atteindrez jamais Shangri-La…
Votre aventure se termine ici.
183

Vous tombez dans un sommeil profond et après un


moment, vous commencez à faire un rêve très étrange…
Vous êtes toujours ici, à Qian Zhu Du, mais à l'époque
où la ville était vivante et prospère, habitée par des
milliers de personnes. Vous êtes un fantôme pour eux,
vous les voyez mais ils ne vous voient pas et passent à
travers vous. Vous entendez une voix derrière vous, vous
vous retournez et à votre grande surprise, vous
reconnaissez votre ami, le professeur Li Xiaolong.
-Xiaolong, qu'est-ce que vous faites ici ? Demandez-
vous avec surprise.
-Je suis l'esprit de Qian Zhu Du. J'ai cherché dans ma
mémoire un visage amical pour vous mettre à l'aise.
-Quel est ce rêve ?
-Tous ceux qui s'endorment à Qian Zhu Du font le même
rêve, poursuit l'esprit. C'est la ville qui, il y a des siècles,
rivalisait avec les grandes cités comme Athènes, Thèbes,
Alexandrie et Babylone pour les connaissances
scientifiques et astronomiques. La ville entière était
consacrée à la science, à l'étude des étoiles, à la
géomancie et à la divination. Les grands bâtiments à
colonnes que vous avez vus sont des observatoires
astronomiques, chacun correspondant à l'une des
maisons du zodiaque chinois.
-Je cherche l'entrée d'Agarthi, pouvez-vous m'aider ?
-Je sais ce que vous cherchez, mais vous devrez trouver
la porte du royaume souterrain par vous-même. Elle se
trouve dans l'observatoire qui abrite l'astrolabe
sphérique. Vous trouverez derrière l’un des symboles un
passage secret menant au sous-sol.
-Quel symbole ?
-Chez vous, les occidentaux, ce symbole porte le nom de
« Vierge ».
L'esprit s'éloigne, vous avez juste le temps de jeter un
dernier regard à votre ancien ami que vous retombez
dans un sommeil réparateur.
Allez au 144.

184

Li Mu Bai finit dans la poussière avec la poitrine en sang.


Vous regardez le marchand en haletant :
-Garde mon cheval et donne-moi ce satané chameau...
-Sûr, sûr ! Répond l'homme en vous tendant les rênes de
son animal.
Vous prenez le quadrupède et partez, en direction du
désert. Allez au 112.

185

Votre chameau recule, effrayé par un danger imminent :


des tourbillons de vent et de sable se forment, et soudain,
il en sort des mains, puis des bras suivis de corps entiers
d'individus étranges ; ce sont les Hommes des Sables,
des Pashais, gardiens du désert et de ses secrets. Ils
portent une longue bande de coton indigo qui couvre leur
visage, ne laissant qu'une fente pour les yeux.

Vous êtes entouré de cinq de ces êtres enchantés et devez


les affronter en combat multiple ; à cause du sable
tourbillonnant, à moins d'avoir un bandeau avec des
fentes pour les yeux, vous devrez soustraire 2 points à
votre force d'attaque pour tout le combat.

Pashai 1 Force 12 Vie 12


Pashai 2 Force 11 Vie 14
Pashai 3 Force 10 Vie 12
Pashai 4 Force 11 Vie 14
Pashai 5 Force 10 Vie 12

Si vous voulez utiliser le sort Yi, allez au 18.

Si vous gagnez, vous pouvez continuer vers le nord (allez


au 343), faire un détour par l'est (allez au 336), ou le sud
(allez au 360).

186

Vous essayez de vous approcher des restes de la petite


caravane : vous voyez le groupe de chacals se disputer la
chair de quelques cadavres d'animaux et d'humains.
L'un d'eux attire votre attention : il est énorme, un mètre
et demi au garrot et plus de deux mètres de long. Il a une
apparence puissante et musclée et, contrairement à ses
compagnons de festin, il vous observe très attentivement.

Si vous possédez une potion de Si et souhaitez l'utiliser,


rendez-vous au 128.
Si vous possédez un sort Yi et souhaitez l'utiliser, rendez-
vous au 88.
Si vous voulez les faire fuir en sortant votre arme, allez
au 327.
Enfin, vous pouvez toujours aller dans l'une des trois
directions suivantes : nord (allez au 303), nord-est (allez
au 14) ou nord-ouest (allez au 123).

187

Vous vous allongez sur le sol et attrapez la main de


l'homme qui hurle toujours de douleur : vous ne pourrez
pas le sortir de là avec ce tentacule accroché à son pied.
Vous lui tendez l'épée et l'homme désespéré, d'un coup
décisif, tranche net le tentacule... il vous semble entendre
un cri de douleur étouffé venant du sous-sol. Vous
relevez rapidement l'homme et le traînez hors du cône,
tandis que le tentacule sectionné disparaît dans le sable.
Lorsque vous reprenez votre souffle, vous réalisez que
dans l'excitation du sauvetage, vous avez perdu un objet,
qui a glissé de vos poches (choisissez lequel et
supprimez-le du journal de l'équipement).

L'homme dit s'appeler Shen : il fait partie d'une secte de


guerriers qui vit en marge du Ge Bi, afin de combattre
les horreurs du désert, comme cette créature.
Il semble fiévreux… Le tentacule, en s'agrippant à sa
cheville, a dû libérer une substance corrosive qui a
dépouillé le membre jusqu'à l'os.
Il vous raconte que sa caravane a été attaquée par une
meute de chacals alors qu'elle traversait le désert et que
lui seul a survécu.
-Si vous les rencontrez, halète-t-il, faites attention au
chef de meute, car il n'est pas ce qu'il semble être. Il n'est
autre que Sha Mo Er, le fils du désert.

Si vous rencontrez le mâle alpha des chacals, n'oubliez


pas de soustraire 20 au paragraphe dans lequel vous vous
trouverez pour le démasquer : lorsque cela se produit,
vous pouvez décider de ne pas le reconnaître et
poursuivre la lecture en ignorant cette indication.

Vous lui racontez vos recherches et lui parlez des clés de


la porte d'Agarthi. Vous comprenez qu'il est sur le point
de mourir, peut-être pourra-t-il répondre à une dernière
question… Que lui demandez-vous ?
Comment vaincre Sha Mo Er (le fils du désert) ? Allez
au 235.
Comment vaincre You Tian Zi (le pharaon noir) ? Allez
au 330.
Comment vaincre Huang Chou Mian Ju Lao (l'homme
au masque de soie jaune) ? Allez au 253.

188

-Bien. Je sais évidemment ce qui se cache derrière la


porte que vous avez choisie... Regardez…
Le gnome ouvre la porte et montre l'intérieur : un
passage faisant penser à l’intérieur d’une mâchoire
géante. Après quoi, il la referme.
-Maintenant la question est, voulez-vous choisir la porte
numéro un ou garder celle que vous avez choisie ?
Si vous choisissez la porte 1, allez au 212, si vous
choisissez toujours la 3, allez au 203.
189

En passant devant les colonnes de la ville ancienne, vous


êtes pris d'un mauvais pressentiment, l'aura lugubre que
vous respirez alourdie par la chaleur étouffante provoque
un sentiment d'angoisse et d'abandon.
Si vous avez une amulette en argent, allez directement au
92, sinon lancez deux dés et ajoutez votre score de Force
(sans armes) et votre score d'Esprit.
Si le résultat est égal ou supérieur à 21, allez au 37, sinon
allez au 265.

190

-Qu'est-ce que c'est ?


-Un bâton magique, qui se nomme Long Gun, dit l’une
des petites créatures en sautant par-dessus le bord du
puits.
-Prenez-le dans vos mains et faites l’incantation Long
Gun, et vous grandirez magiquement jusqu'à dix fois
votre taille pendant dix tours de sablier. Mais vous feriez
mieux de le garder pour les grandes occasions.
-Et que voulez-vous en retour ?
Les gnomes se regroupent et commencent à discuter
entre eux, puis leur porte-parole se tourne vers vous :
-Quelle confiance avez-vous dans votre intelligence,
sorcier ? Nous, les gnomes, aimons nous amuser de
temps en temps. Comme vous pouvez l'imaginer, il n'y a
pas beaucoup d'amusement par ici. Nous proposons un
jeu. Si vous acceptez et gagnez, vous le gardez. Mais si
vous perdez... Eh bien, nous allons prendre votre vie.
Cela semble un peu excessif pour un bâton magique,
cependant si vous voulez l'accepter allez au 114, sinon
vous pouvez partir et vous diriger vers le sud-ouest (3),
sud-est (362), nord-est (359), nord-ouest (363).

191

Le libraire vous demande :


-Le vieux Temujin ? Pourquoi vous le cherchez ?
-J'ai quelques questions à lui poser.
-Temujin n'est pas une personne qui apprécie les visites
et la compagnie... C'est pourquoi il a rempli sa maison
de pièges, de malédictions et de sorts.
-Pourquoi ?
-Il était autrefois un puissant sorcier qui offrait ses
services pour le bien du peuple, mais en grandissant il est
devenu un peu obsessionnel : il voit des tueurs partout et
ne fait confiance à personne, il vit seul quelque part dans
sa maison, un endroit sombre où même les ombres
rampent, il déteste la lumière et la compagnie des
hommes. C'est pourquoi je vous préviens…
-L'information dont j'ai besoin est très importante et lui
seul peut me la donner.
-Si vous voulez savoir, sa maison se trouve dans les
quartiers ouest, vous la reconnaîtrez parce qu'elle est
entièrement noire avec un bas-relief d'un dragon doré sur
la porte d'entrée.

Vous remerciez le libraire.

Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez lui


demander s'il a une carte du Ge Bi (310) ou bien s'il a un
livre sur Agarthi (266), sinon vous pouvez retourner à la
route principale au 216.

192

Vous avez déjà vu une malédiction similaire, celle


infligée par l'Empereur Jaune à la Reine Daji.
-Je dois vivre avec cette malédiction...
Prenez la clé et mettez-la dans votre poche (indiquez-là
le registre des équipements).
Vous remerciez Shen pour le repas (vous regagnez 2
points de vie) puis vous quittez la maison, escorté par le
Chang Sing.
Allez au 122.

193☼

Vous atteignez le temple du poisson, mais il n'y a rien à


l'intérieur à part du sable.
Allez au 357.
194

À la fin d'une lutte éreintante à base bénédictions, d'eau


bénite et de prières de délivrance, le démon laisse
finalement échapper un hurlement assourdissant, puis
vous voyez Ying commencer à cracher une substance
huileuse sombre contenant des araignées, des mille-
pattes et des scorpions... Une véritable bouillie
immonde. Vous et Tian Lin détachez les poignets et les
chevilles de la petite fille et l'aidez à se débarrasser de
l'affreuse bouillie.
Si vous avez rencontré Chen Jiao, la sorcière Gu, dans
une aventure passée, allez au 65, sinon allez au 107.

195

Dès que vous prononcez le sort, une flamme de feu jaillit


devant vous et frappe le monstre de plein fouet.
Le Yaksha recule en hurlant, enveloppé dans la flamme
explosive : il est temps de l'achever.

Yaksha Force 14 Vie 8

Si vous gagnez, vous pouvez sortir par l'une des portes


suivantes : nord (allez au 4), sud (allez au 16), est (allez
au 139).

196☼

Vous atteignez le temple du crabe, correspondant au


cancer, mais il n'y a rien à l'intérieur que du sable. Allez
au 357.
197

Vous laissez le gardien à son sort et vous vous éloignez,


en sortant à l'air libre. Allez au 264.

198

Effacez le sort du registre.


Vous prenez rapidement le parchemin dans votre sac et
prononcez l'incantation, de nulle part un coup de foudre
apparaît au-dessus de votre tête et s'écrase sur la route
devant vous en créant le désordre et vous permet de fuir
à toute vitesse vers le quartier ouest de Loyang, où les
Chang Sing ne devraient pas vous poursuivre.
Notez sur le registre que même si le parchemin vous
donne une chance, vous ne pourrez toujours pas accéder
au quartier est de la ville.
Allez au 369.

199

Dans cette pièce, la température est plus basse. Il y a un


mobilier simple, des statuettes en bois faisant penser à
des jouets et quelques bibelots. Après quelques
secondes, dans la pénombre de la pièce, il vous semble
entendre le faible gémissement d'un enfant...
Vous aiguisez votre vue et dans un coin sombre de la
pièce, vous apercevez les traits d'une petite silhouette
vêtue de blanc avec de longs cheveux noirs,
recroquevillée, serrant ses propres genoux en pleurant.
Si vous avez une amulette de jade (et que vous ne l'avez
pas encore utilisée aujourd'hui), allez au 356.
Sinon, vous pouvez vous approcher de l'apparition pour
parler (allez au 233).
Vous pouvez également quitter la pièce en passant la
porte au nord (allez au 35), celle à l'est (allez au 355) ou
celle à l'ouest (allez au 382).

200

Les trois Chang Sings gisent sur le sol, meurtris et la


bouche en sang.
-Assez ! L'un d'eux dit, en levant la main... Assez ! Vous
avez réussi le test.
Surpris que vous baissiez votre garde, les trois hommes
se lèvent péniblement et vous expliquent que pour
rencontrer leur maître, tout le monde doit subir une sorte
d'examen, que vous maîtrisez brillamment.
-Vous êtes vraiment qui vous prétendez être, Bai Laohu,
mais nous devions en être sûrs.
Les trois guerriers vous conduisent à leur Grand Maître,
Egg Shen.

Vous entrez dans une pièce finement décorée, avec des


épées accrochées aux murs, divers objets en jade, des
poteries et de vieux livres dans un coin.
Egg Shen est un homme d'une soixantaine d'années qui
louche d'un œil, bien habillé et portant une ceinture en
tissu violet dans laquelle sont glissés deux bi shou. Il est
assis à une petite table et boit ce qui semble être une
liqueur chaude et mange des crevettes à la vapeur. Avec
lui, il y a deux autres Chang Sing.
Le maître vous invite cérémonieusement à sa table et
vous vous asseyez donc pour festoyer avec lui.
-Et donc vous seriez Bai Laohu, le quatorzième fils du
Dragon Vert.-marmonne-t-il en mâchant. Votre voyage
vous a mené jusqu'ici, à Loyang, et comme vous le savez,
vous vous êtes fait un ennemi impitoyable : Yoh Kong
Hung. Mais dites-moi, qu'est-ce qui vous amène ici, dans
la capitale ?
Vous lui racontez votre voyage en Chine, votre rencontre
avec K'ung Fu-tze et votre arrivée dans la ville à la
recherche de Temujin.
Allez au 236.

201

-J'accepte -répondez-vous avec audace.


-Acceptation !" s'exclame Qingliangang devant toute la
salle. Le défi est salué par des applaudissements nourris,
le chef retourne en cuisine et les serveurs commencent à
vous apporter une boisson légèrement alcoolisée pour
vous ouvrir l'estomac.
Lorsque le premier plat arrive, vous n’en croyez pas vos
yeux : quatre serveurs portent un plateau métallique avec
un calamar pané de plus de deux mètres de long, garni
d'une myriade de mollusques bivalves tels que moules,
palourdes, escargots de mer, coquilles Saint-Jacques,
calmars, le tout frit et assaisonné de persil et de citron.
Le plateau doit peser quelques dizaines de kilos ! Les
serveurs le posent sur la table. L’un d’eux vous dit :
-Le vénérable Qingliangang a préparé pour vous le
Grand Fry Impérial : un apéritif léger en attendant les
premiers plats. Profitez-en !
Le serveur s'incline et retourne à la cuisine tandis que
vous restez la bouche grande ouverte d'étonnement.
Après cela, vous commencez à manger.
Si vous avez la potion de la faim, allez au 72.
Sinon, allez au 312.

202

Vous descendez de votre cheval et vous approchez d'un


couple de gardes qui discutent entre eux tout en faisant
semblant de surveiller la progression de la foule.
Vous les saluez et leur demandez ensuite s'ils savent où
se trouve la maison de Temujin.
-Temujin le sorcier ?
Vous acquiescez et leurs visages s'assombrissent alors
qu'ils portent leur main au fourreau de l'épée :
-Vous êtes un de ses amis ?
-Non, on m'a juste dit que vous pourriez me donner des
informations dont j'ai besoin.
-Tout ce qu'il a à dire ne servira à rien, étranger !
De toute évidence le sorcier n'est pas très apprécié…Le
garde continue :
-Si vous voulez mon conseil, restez loin de lui, car autour
de lui, il n'y a que mort et ténèbres.
La réponse des gardes ne vous rassure pas, mais au moins
vous savez maintenant que vous devrez faire attention en
prononçant le nom du magicien, il doit sûrement avoir
de nombreux ennemis dans la ville.
Continuez tout droit sur la route principale.
Allez au 216.
203

Le gnome ouvre la porte et montre un piédestal avec un


coussin, au-dessus duquel se trouve une boule de cristal
irisée. Vous tendez la main et prenez l'orbe (marquez
l'orbe de Long Qiu sur le registre).
Vous les saluez et prenez votre chameau, vous pouvez
maintenant vous diriger vers le sud-ouest (3), le sud-est
(362), le nord-est (359), le nord-ouest (363).

204

Vous lancez le sort, alors que le parchemin s'enflamme


dans vos mains, È Shen explose jusqu'à ce qu'il s'effrite
complètement.
Allez au 206.

205

Vous êtes dans un couloir creusé dans la terre, la faible


lueur provient de quelques lanternes en verre contenant
une substance fluorescente qui ne semble jamais
s'épuiser. Sur les murs, il y a des signes mystiques et
astronomiques, le sol est légèrement incliné vers le bas,
et vous le longez pendant plusieurs minutes jusqu'à ce
que, finalement, vous trouviez devant vous un
majestueux portail en bois massif avec deux dragons en
bas-relief. Il semble aussi vieux que le monde : vous avez
trouvé la porte d'Agarthi !
Il y a trois verrous au centre de la porte.
Si vous avez les trois clés nécessaires pour les ouvrir,
additionnez les numéros imprimés sur celles-ci et allez
au paragraphe correspondant.
Sinon, votre aventure et votre vie s'arrêteront ici car
impossible de faire demi-tour : il semble que l’entrée du
tunnel ait tout bonnement disparu…
206

Maintenant que vous vous êtes débarrassé du dangereux


gardien, vous récupérez votre chameau (qui s'était
prudemment éloigné) et regardez autour de vous.

Qian Zhu Du devait être une ville particulière, elle est


profondément différente de celles que vous avez visitées
depuis votre arrivée en Chine. Bien qu'érodés par le
temps et partiellement submergés par le sable, de
nombreux bâtiments rappellent les temples grecs : au-
dessus de la surface supérieure d'une plate-forme
rectangulaire, surélevée de quelques marches, une
colonnade s'élève sur tout le périmètre en soutenant un
temple triangulaire.
Vous y trouvez en effet des éléments connus, magiques
ou astronomiques, sculptés en bas-relief. Les colonnes
elles-mêmes devaient avoir des éléments décoratifs qui
sont aujourd'hui usés et décolorés.
Vous êtes assez fatigué et avez besoin de vous reposer,
avant de chercher la porte d'Agarthi, vous décidez de
vous arrêter dans un bâtiment sûr. Vous en trouvez un
qui devait être une salle de stockage, une seule pièce
avec des murs en pierre.
À l'intérieur, en plus du sable et des insectes, il y a une
belle ombre qui s’étend au sol et la température est
nettement plus basse qu’en extérieur.
Vous vous assurez qu'il n'y a pas de serpents, de
scorpions ou d'autres éléments gênants et vous vous
asseyez et reprendre des forces.

Supprimer un repas du journal des équipements.


Vous profitez de ce moment de calme pour vous allonger
et vous reposer.
Allez au 183.
207

Vous entendez un bruit étrange, comme si une créature


au fond du puits s'agitait en tapant contre les parois. Vous
sentez soudain le danger et bondissez en arrière. De
longs et robustes tentacules émergent des abysses,
s'agitant sans cesse. Ce qui se trouve là-dessous ne peut
pas sortir sans faire s'effondrer la maison, mais ses
membres effilés pourraient bien vous attraper et vous
emporter dans l'obscurité.
Vous êtes attaqué par les tentacules de la créature.
Pour savoir combien de tentacules il y a, lancez un D6 et
ajoutez 4. Chaque tentacule a 2 points de force et 2 points
de vie.

Tentacules Force 2 Vie 2

Si vous gagnez, allez au 232.

208

Il y a quelque chose qui brille dans le sable non loin de


l'endroit où vous êtes assis. Vous vous penchez pour la
ramasser et vous voyez que c'est une bague en émeraude.
Si vous voulez le garder, vous le marquez sur le registre
des équipements.
Vous pouvez maintenant reprendre la route, en direction
du nord (allez au 363), du nord-ouest (allez au 14), de
l'ouest (allez au 336), du nord-est (127) et du sud (allez
au 140).
209

Alors que vous courez à en perdre haleine et que le bord


du ravin se rapproche de plus en plus devant vous, vous
prenez le parchemin dans votre sac et prononcez le sort
tout en vous tournant vers le ver pendant une fraction de
seconde... juste assez pour le voir se transformer
soudainement en un nuage de poussière totalement
inoffensif….
Vous vous arrêtez juste à temps.
Reprenez votre souffle et allez au 349.

210

Vos cris effraient les chacals qui s'enfuient en laissant


leur repas à moitié mangé, mais alors que le groupe
s'enfuit précipitamment, le chef de meute démarre
doucement, continuant à vous observer sans montrer
aucune crainte de vos cris ou de votre épée que vous
brandissez en l'air et que vous agitez.
Lorsque ce dernier rejoint ses compagnons au-delà des
dunes, vous pouvez vous approcher des chariots.
Allez au 323.

211

Vous avancez en suivant les indications de la carte mais


bientôt vous commencez à souffrir de la chaleur, vous
commencez à transpirer beaucoup, votre peau devient
rouge et bientôt vous commencez à avoir des mirages et
à vous sentir mal, la chaleur devient suffocante, vous
épuisez presque toutes vos réserves d'eau à cause de la
déshydratation… Vous commencez à avoir de la fièvre
tandis que de grands érythèmes se forment sur votre peau
nue. Vous vous évanouissez et tombez dans le sable,
pour ne plus jamais vous relever.
Votre voyage dans le Désert de la Mort est arrivé à son
terme…
Votre aventure s’arrête ici.

212

-Ah, quel dommage...


Le gnome ouvre en grand la porte 1 et vous êtes
instantanément aspiré dans les mâchoires et avalé par
une créature extradimensionnelle, dans le corps de
laquelle vous serez digéré pour l'éternité…
Votre vie s'arrête ici…

213

Vous vous lancez sur le démon avec Long Jian dans


votre poing, mais vous ne faites que brasser l'air. You
Tian Zi rit à gorge déployée, alors qu'il saisit votre âme
d'un geste de la main et la projette dans le ciel, dans les
profondeurs sidérales du cosmos, où la folie vous
tourmentera à jamais.
Quant à votre corps, il tombe lourdement au sol, sans
vie…
Votre aventure se termine ici.
214

Soudain, dans l'obscurité, vous entendez un bruit


étrange, semblable à celui d'une créature qui s'agite.
Vous n'avez pas le temps de vous éloigner que vous êtes
agrippé à la jambe : de longs tentacules visqueux vous
entraînent violemment dans le puits, d'où vous ne
pourrez jamais sortir…
Votre aventure se termine ici.

215

Le Wing Kong vous conduit à l'intérieur d'une maison


avec un porche et un toit à débordement. À l'intérieur du
bâtiment. Vous êtes frappé par les nombreuses
décorations dorées, les sculptures en jade et les pots en
céramique peints.
Vous sentez une forte odeur d'encens qui flotte dans l'air.
Vous traversez des pièces où d'autres Wing Kongs
s'adonnent à diverses activités : certains s'entraînent au
combat, d'autres affûtent des armes, beaucoup travaillent
avec des herbes et des poudres inconnues de vous.
Puis vous passez le jardin intérieur pour entrer dans une
zone moins fréquentée de la maison, où vous remarquez
des symboles magiques et arcaniques sur les murs, il y a
plein de vieux livres moisis, de petites sculptures
représentant des démons et autres diableries.
Vous commencez à vous sentir mal à l'aise, vous vous
dites que Yoh Kong Hung doit aussi être un sorcier, qui
doit connaître moult maléfices…
Dans une pièce aux murs violets, décorée de diverses
statues et sculptures d'un goût douteux, Yoh Kong Hung,
le chef de cette secte de guerriers, est assis au sommet
d'un trône en bois sculpté.
Il porte une longue tunique de soie multicolore, dans
laquelle ressortent le vert et l'or ; les doigts osseux de ses
mains, ornés de plusieurs bagues, lissent paresseusement
une longue moustache.
Vous vous arrêtez lorsque l'un des disciples s'approche
du maître pour lui parler à l'oreille.
Yoh Kong Hung, après l'avoir écouté, vous regarde :
-Bienvenue, Bai Laohu, votre renommée vous précède.
Il vous salue avec un faux sourire.
-Je pourrais dire la même chose…
-J'espère que vous n'êtes pas encore bouleversé par ce
malheureux incident...
-Je ne suis ici que parce que je dois trouver le sorcier
Temujin, et il semble qu'ici, dans la ville, seul vous savez
où il est.
-Donc vous cherchez Temujin...
-Oui. Il a des informations qui sont vitales pour moi.
-Sur quoi ?
-Je dois aller voir Agarthi, je sais qu'il est l'un des rares à
être revenu de là-bas pour raconter l'histoire.
-Vous devez être fou pour vouloir aller à Agarthi, et
encore plus pour demander de l'aide à ce sorcier. Il est
revenu, c'est vrai, mais il est complètement changé, les
forces obscures l'ont entièrement enveloppé. Il a rempli
sa maison de pièges, et l'a transformée en demeure
accueillant les mauvais esprits.
-Je n'ai pas peur…
-Ou bien peut-être êtes-vous aussi fou que lui. Pensez-
vous que je n'ai pas déjà essayé de lui arracher le secret
de l'Agarthi à son retour ? Tout ce que j'ai obtenu en
retour, c'est une malédiction : rester enfermé dans cet
endroit, car la moindre lumière du soleil me tuerait
instantanément. Voici l’offre que je vous propose : je
vous dirai comment le trouver, et vous mettrez fin à ma
malédiction en le tuant.
Lentement, il tire un parchemin d'une manche de son
costume et vous le tend. Il poursuit :
-C'est un sort puissant, et si Temujin est sur le point de
vous tuer, utilisez-le directement. Il y a assez de magie
noire dedans pour pulvériser tous ses os. Ce n'est qu'avec
sa mort que je peux revivre. Allez-y, prenez-le !
Vous vous penchez et attrapez le parchemin (marquez-le
sur le registre d'équipement comme un "sort de
poussière").
-Avons-nous un accord ? Reprend-il.
-Vous êtes en train de me dire que depuis tout ce temps,
vous n'avez trouvé personne capable d'éliminer ce
sorcier ?
-Il est beaucoup plus dangereux que vous ne le pensez !
Grogne-t-il… Mais vous avez vaincu mon frère et ses
quatre maîtres, et vous avez tué un par un les cinq plus
dangereux assassins du clan Hei she, on dit même que
vous avez sauvé Ch'i-lin des griffes du démon Gong... si
quelqu'un peut venir à bout de Temujin, c'est bien vous !
Vous acquiescez :
-D'accord, mais si vous m’avez piégé, je reviendrai ici
pour vous tuer.
-Allez maintenant, Bai Laohu. Temujin vit dans la
maison noire avec le dragon d'or à l'entrée... si vous
voulez mon conseil, méfiez-vous de quiconque ou de
quoi que ce soit à l'intérieur de cet endroit.
Yoh Kong Hung fait alors un geste de la main et Wing
Kong vous escorte dehors.
Votre cheval est toujours à l’entrée. Vous le prenez et
atteignez la maison noire décrite par Yoh Kong Hung en
quelques minutes.
Vous décidez d'y aller maintenant ? Allez au 115.
Ou bien vous ne vous sentez pas encore prêt et préférez
revenir plus tard ? Dans ce cas, vous pouvez vous rendre
au 216.
216

Vous vous dirigez vers la rue principale d'où partent


plusieurs rues et ruelles.
Vous y trouvez également plusieurs boutiques et
magasins, y compris des tripots et des maisons de plaisir.
Les toits des temples et des pagodes dominent les
maisons, et au centre de la ville se dresse le palais de
l'empereur, dans ce qui semble être une zone très privée
à en juger par le grand nombre de gardes postés pour le
défendre.
Les lieux que vous pouvez atteindre à partir d'ici sont :
Une boutique de vieux livres et de cartes (allez au 300),
une boutique de vêtements et de textiles (allez au 83), et
une boutique d'objets magiques (allez au 269).
Sinon vous pouvez vous diriger vers les ruelles du
quartier est (allez au 237), les ruelles du quartier ouest
(allez au 369), chercher une auberge pour la nuit (allez
au 98), ou continuer vers l'entrée du palais impérial (allez
au 12).

217

Vous êtes sur le point de quitter ce lieu oublié, en


descendant dans le puits quand, tout à coup, le sol se met
à trembler, des pierres tombent du plafond et vous perdez
l'équilibre... lorsque le tremblement est terminé, vous
regardez le vieil aveugle de loin :
-Qu'est-ce qui se passe ?
-Vous ! Vous avez mis en colère le grand Ruchong Zhi -
Shen !
-Qu'est-ce que j'ai fait ?
Une nouvelle secousse sismique fait voûter les pierres du
sol, vous essayez de vous éloigner vers la sortie en
faisant attention à ne pas être touché par les blocs
tombant du plafond ou bien par le peu qui reste des
colonnes et des statues qui s'effondrent sous la pression
des vibrations.
Vous êtes presque arrivé à la sortie lorsque le sol se fend
littéralement et que, dans un horrible bruit strident, la tête
géante d'un ver du désert émerge...
Il ouvre grand la bouche, montrant les rangées de dents
acérées de son horrible gueule, tandis qu'avec un essaim
de tentacules sensoriels placés sur son museau, il tente
de repérer votre position.
Le gardien du fond du temple s’exclame :
-Pitié Ruchong Zhi Shen! Pitié ! L'étranger ne le savait
pas !
Le ver gigantesque, long de plusieurs dizaines de mètres,
continue de s’extraire des entrailles de la terre à l'aide de
milliers de griffes placées sur le long de son corps, et il
semble vous en vouloir.
Vous sortez du temple en courant alors que la bête
immonde vous poursuit.
Vous comprenez que dans les profondeurs de cette île se
trouve un nid de ces vers géants, qui étaient
probablement les dieux que l'ancienne civilisation de
Shveta-Dvipa vénérait en sacrifiant des victimes. Pour
mettre le ver en colère, il fallait sûrement tuer l'un de ses
petits… Ce que vous avez fait il y a peu sans le savoir…

Vous continuez à courir à une vitesse folle tandis que


derrière vous, Ruchong Zhi Shen détruit le peu qui restait
des bâtiments et des rues. Vous ne pouvez pas combattre
un monstre de cette taille, vous n'avez qu'une seule
chance : atteindre le quai et le faire plonger dans l'abîme.
Si vous possédez une bague en rubis, allez au 377.
Si vous possédez un sort Ren, allez au 66.
Si vous possédez un sort de Gui, allez au 171.
Si vous possédez toujours le sort Poussière et que vous
voulez l'utiliser, allez au 209.
Si vous possédez un sifflet, allez au 126.

Sinon, lancez deux dés et ajoutez votre score de force


martiale.
Si le résultat est de 23 ou plus, allez au 338.
Sinon, allez au 268.

218

Vous passez devant ce qui reste du corps gluant du ver


en retenant votre souffle, et avancez dans le tunnel, la
gemme de fluorine vous permet de voir que le tunnel
s'élargit un peu plus loin, et s'élève suffisamment pour
que vous puissiez marcher debout. Vous arrivez à une
fourche mais vous remarquez que les traces du ver
tournent à droite, alors vous décidez de prendre celui qui
va tout droit.
Vous avez parcouru un long chemin jusqu'ici et vous
commencez à vous demander si vous ne devriez pas faire
demi-tour quand, tout à coup, vous avez une sensation
étrange de mal-être, jusqu'à ce que la faible lumière de la
gemme éclaire les yeux d'un animal qui brille dans
l'obscurité, il ressemble à un chacal...
L'animal grogne et montre ses dents acérées :
-Ne va pas plus loin, humain, vous n’êtes pas autorisé à
atteindre Shveta-Dvipa.
La voix que vous entendez dans votre tête provient de
l'animal, ou plutôt de l'esprit qui se manifeste sous
l'apparence peu rassurante d'un chacal menaçant. Vous
répondez promptement :
-Je ne reçois pas d'ordres d'esprits, de démons ou d'êtres
impurs ! Le Seigneur me guide et me protège et vous ne
pouvez me faire aucun mal. Allez-vous-en !
Le chacal grogne et commence à aboyer, et au même
moment, vous sentez vos jambes se figer, puis votre
corps tout entier. L'esprit vous jette un sort.
Si vous portez une amulette en or, allez au 311.
Si vous avez un sort Xin, allez au 358.
Sinon, lancez deux dés et ajoutez votre score d'esprit.
Si le résultat est de 8 ou plus, allez au 291, sinon allez au
273.

219

Vous tenez dans vos mains une carte assez ancienne : elle
montre quelques routes le long desquelles vous pouvez
voir des symboles représentant des oasis et des abris.
Il y a aussi d'autres signes étranges qui –vous supposez-
pourraient être des points de repère utiles en cas de perte
d'orientation. Selon les mots de Temujin, vous devez
rechercher trois individus : le Pharaon Noir, le Fils du
Désert et l'Homme au Masque de Soie Jaune, chacun en
possession d'une des trois clés nécessaires pour ouvrir la
porte d'Agarthi.
Dans le désert, l'eau est extrêmement importante :
chaque fois que vous lisez un paragraphe marqué du
symbole ☼, vous devrez boire 1/3 d'une cruche d'eau.
Si vous manquez d'eau, vous perdrez 2 points de vie à
chaque fois.
Avez-vous une cape à capuche avec vous ? Allez au 8.
Sinon, allez au 211.

220☼

Vous vous frayez un chemin à travers le désert tandis que


la chaleur devient de plus en plus suffocante, encore
quelques heures et à la tombée de la nuit la température
baissera ; en regardant la carte, vous déduisez que vous
devriez tomber sur une zone rocheuse avec de petites
grottes où vous pourrez vous abriter, mais vous ne
réalisez pas à quel point il y a encore du chemin.
Alors que le chameau halète et que vous vous sentez de
plus en plus le poids de la fatigue, vous voyez quelque
chose à l'horizon qui vient vers vous. En serrant les
paupières, vous essayez de vous concentrer sur la
silhouette : on dirait un homme du désert sur une
charrette… Serait-ce un mirage ?
Vous avancez encore et la silhouette devient de plus en
plus distincte, c'est en fait un nomade qui porte sur la tête
et le visage un chèche, le bandeau pour se protéger du
vent, du soleil et du sable.
Si vous voulez le rencontrer, allez au 103.

Sinon, vous pouvez l'éviter après avoir consulté la carte


en identifiant plusieurs routes pour continuer.
Au nord-est ? Allez au 30.
En direction de l'est ? Allez au 123.
Vers le sud ? Allez au 343.
En direction du sud-ouest ? Allez au 176.
221

L’un des trois hommes vous dit :


-On ne veut pas de vous dans ce quartier…

Vous sortez votre arme et vous les attaquez ? Allez au


319.
Sinon, vous pouvez les laisser tranquilles et continuer à
traverser le quartier au 122.

222

Vous prononcez le sort, et un éclair se forme devant vous


et vient frapper le ver, et le fait littéralement exploser. La
puanteur de ses entrailles maintenant éparpillées partout
est écœurante, vous atteignez rapidement votre cheval et
montez pour partir d'ici.
Si vous gagnez, vous pouvez vous diriger dans six
directions : nord (allez au 30), nord-est (allez au 3), nord-
ouest (allez au 343) ; ou faire un détour par l'est (allez au
140), l'ouest (allez au 258) ou le sud (360).
223
Vous vous demandez combien de temps encore vous allez
devoir errer dans cet endroit épouvantable et si vous serez
vraiment en mesure d'accomplir votre tâche.
Vous pouvez maintenant reprendre la route, en direction
du nord (allez au 363), du nord-ouest (allez au 14), de
l'ouest (allez au 336) et du sud (allez au 140).

224

Non seulement les chacals ne fuient pas, car pas du tout


effrayés par vos cris, mais ils se jettent sur vous pour
défendre leur repas.
Tout le groupe, à l'exception du chef de meute, vous
attaquera, et vous devrez les affronter comme un seul
homme.

Chacals enragés Force 15 Vie 14

Si vous gagnez, allez au 345.

225

Vous secouez la tête :


-Je suis désolé, mais je ne peux pas, je peux seulement
vous suggérer de prier, le diable déteste les prières.
-Merci tout de même, Bai Laohu.
Vous sortez de la tente alors que la petite fille s'acharne
sur vous en vous traitant de lâche et en vous couvrant
d'insultes.
Chiang Wei Nien vous dit que vous pouvez dormir dans
une des tentes, puis demain matin ils partiront. Si vous
n'avez pas de couverture, ils vous en offriront une, il fait
très froid dans le désert le soir (voir le carnet de route).
Vous remerciez votre hôte et vous vous installez dans
une des tentes avec d'autres guerriers, vous vous
endormez presque immédiatement pour vous réveiller à
l'aube. Vous regagnez 2 points de vie.

Les nomades quittent les tentes, et lorsque vous êtes sur


le point de partir, leur chef s'approche une dernière fois :
-Bai Laohu, prenez ceci.
Chiang Wei Nien prend l'un de ses nombreux colliers et
vous le tend. Il s’agit d’une lanière de cuir avec des
nœuds.
-Si vous rencontrez d'autres tribus nomades sur votre
chemin, montrez cette lanière et ils sauront que vous êtes
un ami du clan Shamo Huli.
Marquez l'élément sur le carnet de bord (cela ne prend
pas de place).
Vous dites au revoir aux nomades, repartez et reprenez
votre voyage dans le désert.
Vous pouvez vous diriger vers le nord-est (362), le nord
(3) ou le nord-ouest (336) ou le sud-ouest (360).

226

Vous vous approchez du sol, à l'endroit où vous avez vu


Sha Mo Er avant qu'il ne disparaisse dans un nuage de
poussière : dans le sable, vous trouvez une clé en argent
gravée du chiffre 68 (notez-la sur le journal de
l'équipement).
Si vous ne l'avez pas déjà fait, vous pouvez regarder les
restes de la caravane au 323.
Sinon, vous pouvez vous diriger dans l'une des trois
directions suivantes : nord (allez au 303), nord-est (allez
au 14) ou nord-ouest (allez au 123).

227

Vous vous souvenez que votre ami Ogodei est un garde


de cette ville, vous vous approchez donc et demandez
aux soldats de lui parler de vous, en indiquant que vous
étiez des compagnons de voyage il y a quelques temps.
-Etes-vous l'étranger qui a mis fin à la malédiction dans
les camps ? Vous demande l’un des soldats.
-En personne -répondez-vous fièrement.
-Ogodei nous a parlé de vous. Il sera heureux de vous
voir. Suivez-moi, je vais vous conduire à lui.

Si vous suivez le garde, allez au 60, si vous préférez ne


pas le déranger, vous pouvez retourner dans la rue
principale au 216.
228

Plus vous vous approchez de la statue, plus vous vous


sentez mal à l'aise. Lorsque vous êtes assez près pour
bien la regarder, vous réalisez qu'il s'agit d'une créature
hideuse, une figure vaguement humanoïde avec des traits
reptiliens et un grand tentacule sortant de sa tête, son
apparence est menaçante, sa stature imposante et l'aura
qu'elle dégage est celle du mal absolu.
Vous n'avez pas besoin d'amulettes ou de sorts pour vous
avertir que vous êtes dans un lieu maudit, dédié à une
divinité ancestrale qui exigeait des abominations en son
nom… Vous pouvez entendre les cris des pauvres
victimes et les litanies endeuillées des prêtres qui les
sacrifiaient.
Vous êtes sur le point de vous détourner, secoué par un
terrible sentiment de malaise, quand une voix
fantomatique émerge de l'obscurité :
-Arrêtez-vous, étranger, vous avez osé profaner Shveta-
Dvipa, l'île blanche !
-Montrez-vous -exprimez-vous avec votre arme au
poing- ! Je ne vous crains pas !
Vous voyez émerger de l'obscurité une silhouette
fantomatique, le visage couvert par la capuche, qui tient
un bâton de cérémonie dans sa main, ses mains sont
desséchées et ses doigts crochus :
-Je suis le dernier survivant des Enfants de la Brume de
Feu, poursuit la voix endeuillée, le dernier gardien de
l'Ile Blanche. Maintenant que vous êtes conscient de mon
existence, vous allez devoir mourir.
-Nous verrons cela… !

Votre adversaire est un sorcier, et il utilisera ses pouvoirs


en vous lançant des orbes enflammés.
Fils de la brume du feu Force 14 Vie 12
+1 modification des dommages

Si vous portez un anneau d'émeraude, vous pouvez


soustraire 2 points de force à votre adversaire.

Si vous gagnez, allez au 282.

229

Le corps de votre adversaire disparaît lentement, ne


laissant que ses vêtements.
En les fouillant, vous trouverez une potion de Fuyuan
(elle vous permettra de récupérer 3 points de vie une fois
ingérée) et une clé en fer (marquez-la sur le registre).

Maintenant vous pouvez choisir entre trois portes : nord


(allez au 16), sud (allez au 84) ou à l'ouest (allez au 137).

230

Vous prononcez rapidement l'incantation et une aura de


force vous enveloppe complètement. Yu vous regarde,
rengaine son arme, ne semblant pas pressé.
-On dirait que vous avez gaspillé un de vos sorts !
Dès que l'effet magique se dissipe, il est prêt à vous
affronter à nouveau :

Yu Force 15 Vie 16
Si vous avez un sort Ji et que vous voulez l'utiliser, allez
au 379.
Si vous avez une potion de Wu et que vous voulez
l'utiliser, allez au 371.

Si vous gagnez, le corps de votre adversaire disparaît


lentement, ne laissant que ses vêtements.

En les fouillant, vous trouverez une potion de Fuyuan


(elle vous permettra de récupérer 3 points de vie une fois
ingérée) et une clé de bronze (marquez-la sur le registre).

Vous pouvez maintenant passer les restes de votre


adversaire et choisir entre trois portes :
Celle au nord (allez au 320), au sud (allez au 382) ou à
l'est (allez au 35).

231

Vous prenez un miroir ? Allez au 366.


Vous prenez une amulette en or ? Allez au 161.
Vous prenez le sort de la poussière ? Allez au 172.
Vous sortez votre arme et l'attaquez ? Allez au 254.
232

Quand vous coupez le dernier des tentacules, il se retire


enfin... Vous entendez du fond du puits un horrible bruit
d'étouffement.
Vous avez peur que les tentacules mutilés puissent
repousser en un clin d'œil, alors tant que vous le pouvez,
il est préférable de quitter cet endroit.
Vous pouvez maintenant ouvrir l'une des portes : est
(allez au 16), nord (allez au 169) et sud (allez au 27),
toutes deux situées près du mur ouest du couloir.

233

Vous vous approchez du coin sombre où vous avez


entrevu la petite fille : vous vous demandez ce qu'elle fait
ici. Peut-être qu'elle s'est faufilée et a été piégée ici.
Lorsque vous êtes à un pas d'elle, la petite fille tourne la
tête vers vous… Soudain, elle ouvre grand la bouche,
émettant un cri guttural et glaçant, vous clouant sous le
regard de ses yeux jaunes infernaux. Vous êtes face à un
Gui, un esprit démoniaque : à moins d'avoir des billets
émis par la Banque des Enfers, vous devrez l'affronter.
N'oubliez pas, cependant, que le Gui est un pur esprit, et
que vous ne pouvez le vaincre qu'avec de la magie.
Si vous possédez un billet de la Banque des Enfers, allez
au 133.
Si vous avez le sort Jia ou le sort Yi, allez au 22.
Si vous avez une potion Yin, allez au 74.
Si vous n'avez pas de billets, de sorts ou de potion, le
gui vous enlèvera votre âme. Votre aventure se termine
ici…
234

Vous prononcez le sort et un puissant éclair apparaît


devant vous et s'abat sur le ver géant, le faisant
littéralement exploser, vous êtes touché par ses entrailles
nauséabondes, et vous ne pouvez vous retenir de vomir
(vous perdez 1 point de vie).
Allez au 21.

235

D'une voix faible, Shen murmure :


-Vous … Vous ne pourrez pas le tuer avec vos armes…
Sha Mo Er n'est vulnérable qu'à la magie et aux objets
enchantés.
Shen ferme les yeux et expire...
Vous garderez précieusement ses derniers mots.
Vérifiez la carte, vous pouvez maintenant vous diriger
vers le nord-est (allez au 363), le sud-est (allez au 3), le
sud-ouest (allez au 30) et le nord-ouest (allez au 303).

236

-Hum...
Il marmonne en mangeant du riz dans une tasse.
-Temujin perd la tête depuis un certain temps
maintenant. Depuis trop longtemps, il converse avec de
dangereux esprits et invoque les morts, les ténèbres
l'entourent désormais. Sa maison n'a pas de fenêtres et
est pleine de pièges, de sorts et de fantômes. Il fait cela
pour empêcher les Wing Kong de s'introduire chez lui
pour le dépouiller de ses objets magiques et de ses
talismans. Nous étions de bons amis, mais maintenant...
eh bien, je ne l'ai pas vu depuis fort longtemps. De toute
façon, si vous voulez entrer chez lui, vous aurez besoin
de ça.
Il sort une clé de sa poche et vous la tend :
-Il me l'a donné avant de devenir fou, pour que je lui
rende visite de temps en temps, mais depuis ma dernière
visite, j'ai décidé de ne plus y aller.
-Mais comment pouvez-vous être sûr qu'il est toujours en
vie ? Demandez-vous. Si personne ne le voit, il pourrait
aussi bien être mort.
L'homme baisse la tête et regarde la couverture qui
recouvre ses jambes.
-Voici ce qu'il m'a fait...
Egg Shen soulève la couverture et vous reculez
instinctivement, horrifié : les jambes de l'homme se sont
transformées en une grosse queue de serpent.
Si vous avez combattu la reine Daji dans une aventure
précédente, allez au 192, sinon allez au 143.

237

Dès que vous entrez dans la zone orientale, vous êtes


obligé de descendre de votre cheval car les rues sont plus
étroites, et les bâtiments sont trop serrés les uns contre
les autres.
Les maisons de ce quartier sont pauvres et peu décorées,
et vous trouvez le long de la rue toutes sortes d'étals
vendant les objets les plus disparates : tissus, vêtements,
pendentifs, bibelots, objets en jade, artefacts divers et
denrées alimentaires.
Vous passez devant un homme qui s'applique à faire frire
des aliments dans de petits chaudrons placés sur un
brasero. Plusieurs personnes mangent ses brochettes
avec appétit. L'odeur est particulière, vous vous
approchez pour mieux voir et découvrez que l'homme
cuisine des insectes : sauterelles, criquets, libellules et
divers coléoptères.
Si dans une aventure précédente vous avez partagé un
repas avec un homme nommé Buruandana allez au 53,
sinon continuez dans ce quartier folklorique jusqu'au
247.

238

Vous attendez que vos yeux se soient adaptés à


l'obscurité et poursuivez dans ce qui semble être un
tunnel qui descend et qui continue sous le sable.
Si vous possédez un joyau en fluorine, rendez-vous au
111, sinon continuez à lire.
Vous devez avancer courbé. Le mur est sec et friable au
toucher. Pendant ce temps, vous commencez à sentir une
odeur nauséabonde, tandis que vos pieds semblent
écraser des restes d'os, d'animaux ou autres... Puis vous
entendez en face de vous un gémissement sinistre...
Vous êtes dans le repaire d'une créature, mais il est trop
tard pour en sortir, et en un rien de temps, vous sentez un
déplacement d'air puis vous recevez un coup au visage
qui a failli vous assommer. Un bruit semblable à celui
d'un millier de pieds résonne autour de vous, et vous
voyez apparaître, non loin de vous, huit sphères
luminescentes qui ne sont rien d'autre que les yeux d'un
ver du désert qui avance vers vous.

Ver du désert Force 15 Vie 18


Soustrayez 2 points de force en raison de la mauvaise
visibilité et du fait de devoir se battre en étant courbé.

Si vous possédez un sort de Jia et que vous voulez


l'utiliser, allez au 234.
Si vous possédez un sort de Yi et que vous voulez
l'utiliser, allez au 113. Si vous gagnez, allez au 21.

239

Dès que vous mettez l'objet magique dans la tasse, vous


le voyez s'illuminer pendant une fraction de seconde.
Si vous avez déjà utilisé son pouvoir durant cette
aventure, il est maintenant rechargé.
Si vous voulez essayer de verser de l'eau dans la tasse,
allez au 262.
Si vous voulez essayer d'obtenir la coupe de la statue,
allez au 165.
Sinon, vous pouvez abandonner et vous diriger vers le
nord-est (220) ou le sud-est (343) puisque la carte
n'indique rien à l'ouest.

240

Si vous avez une Amulette de Jade, allez au 378.


Si vous possédez un sort Jin et que vous voulez l'utiliser,
rendez-vous au 25.
Sinon, allez au 238.

241

L'aubergiste dit qu'un repas savoureux coûte 1 pièce d'or


et que passer la nuit coûte la même chose. Si vous ajoutez
une autre pièce d'or, il demandera au palefrenier de
s'occuper de votre cheval.

Vous lui demandez s'il connaît le magicien Temujin ?


Allez au 19.
Sinon, vous pouvez redescendre par la route principale
jusqu'au 216.

242

Vous dégainez votre arme pour attaquer le nomade mais


il ne bronche pas : vous avez l'impression qu'il n’est pas
un individu normal… Et vous n'avez pas tort.
Votre attaque échoue car vous vous jetez sur un nuage de
poussière. Vous n'avez même pas le temps de réaliser ce
qui s'est passé : vous sentez une prise sur votre tête,
comme si quelqu'un vous pressait le cerveau.
Soudain, votre esprit se vide de toute conscience : vous
vous mettez à rire sans raison, comme un fou. Vous avez
totalement perdu votre esprit...
Même si votre chameau réussit à vous ramener à la
civilisation, vous ne serez rien de plus qu'une autre
personne désemparée rendue folle par le Ge Bi, le Désert
de la Mort, et par l'un de ses plus terribles dangers, You
Tian Zi, le Pharaon noir…
Votre aventure se termine ici.

243

Le chapiteau est noir avec des bordures dorées : vous


descendez de selle et emmenez votre chameau tenir
compagnie à son congénère, puis vous vous dirigez à
l'intérieur du pavillon.
Il fait sombre à l'intérieur et la lumière est faible, mais
d'après le peu que vous voyez, vous êtes dans la maison
d'un magicien ou d'un voyant. La pièce est parsemée de
symboles arcaniques, de pendentifs, d'artefacts
magiques et de vieux tomes éparpillés : vous remarquez
un homme au visage poupin encadré d'une barbe blanche
clairsemée assis derrière une petite table.
-Bonjour étranger, je vous salue. Qu'est-ce qui vous
amène dans la tente de Ch'ou Fen l'Enchanteur ?

Vous lui demandez s'il a des objets ou des potions


magiques à vendre ? Allez au 11.
Vous lui demandez ce qu'il sait des trois esprits du désert.
Allez au 55.
244

-Qian Zhu Du est gardé par le grand È Shen, et si vous


n'avez pas la clé d'argent sur vous, il ne vous laissera pas
passer.
Soudain, une clé en argent apparaît au-dessus de la
gravure carrée (marquez-le sur votre registre).

L'esprit disparaît, vous ne pouvez plus rien lui demander.


Vous pouvez maintenant regarder le reste de la salle 280,
ou sortir par la trappe dans le plafond au 69.

245☼

Vous atteignez le Temple de la Balance, mais il n'y a rien


à l'intérieur à part du sable.
Allez au 357.

246

Dès que vous lancez le sort, une coque protectrice faite


uniquement d'énergie se lève pour vous protéger.
Shan Dian tire un coup de foudre sur vous, mais le champ
qui vous entoure non seulement vous protège, mais
reflète aussi son coup : le coup de foudre frappe votre
adversaire, le faisant tomber en arrière.
Lorsque l'effet du sort se terminera, vous pourrez
l'achever.

Shan Dian (la Foudre) Force 16 Vie 6


Si vous gagnez, le corps de votre adversaire disparaît
lentement, ne laissant que ses vêtements.
En les fouillant, vous trouverez une potion de Fuyuan
(elle vous permettra de récupérer 3 points de vie une fois
ingérée) et une clé en cuivre (indiquez-la sur le registre).

Vous pouvez maintenant enjamber les restes de votre


adversaire et choisir de passer l'une des cinq portes en
allant au nord vers le mur est (allez au 139), au nord vers
le mur ouest (allez au 68), au sud (allez au 355), au sud
vers le mur est (allez au 121) ou à l'ouest (allez au 320).

247

En marchant dans le quartier bondé de monde, vous


remarquez que certains jeunes portent des turbans, des
bandeaux et des ceintures jaunes comme s'il s'agissait
d'un signe distinctif ; certains sont rassemblés en groupes
et vous remarquez qu'ils se promènent armés de
différents types de couteaux et de haches. Les passants
les saluent et certains leur offrent même un fruit ou un
cadeau.
Si vous êtes déjà venu dans ce quartier, allez au 290,
sinon continuez à lire.
Trois d'entre elles attirent particulièrement l'attention :
elles se trouvent devant l'entrée de la cour intérieure
d'une maison, comme si elles montaient la garde.
Ils vous regardent fixement.

Si vous avez été dans le quartier ouest, allez au 170,


sinon :
Est-ce que vous vous approchez d'eux et les saluez
cordialement ? Allez au 130.
Vous les approchez et leur demandez ce qu’ils regardent
? Allez au 270.
Vous vous en fichez et vous continuez ? Allez au 122.
Vous dégainez votre épée avant qu’il ne soit trop tard ?
Allez au 319.

248

Vous sortez votre épée et dites d’une voix calme :


-Je suis désolé, mais j'ai besoin du chameau.
L'idée d'un défi attire l'attention de nombreuses
personnes présentes. Li Mu Bai vous observe, puis
s'avance et sort deux dagues aux pointes recourbées :
-J'ai besoin de la tête d'un étranger comme vous pour
ajouter à ma collection : allez !
La foule s'élargit pour vous donner de la place et vous
êtes prêt à vous battre.

Li Mu Bai Force 12 Vie 16

Si vous gagnez, allez au 184.


249

Le guide vous dit :


-Le Ge Bi, le Désert de la Mort. Il y a peu de textes qui
en parlent. Les rares nouvelles qui nous sont parvenues
parlent de cet endroit, le décrivant comme terrible.
L'horreur ici est si grande qu'elle ne peut être décrite avec
des mots humains.
Des créatures terrifiantes et féroces le peuplent, comme
le Sha Peng Hu : ils ressemblent à des humains mais ne
le sont pas. Ils ont une peau rugueuse, de grands yeux, et
des oreilles immenses. Ils vivent dans les sables du Ge
Bi.
Il continue :
-Parmi les dunes, on dit qu'il y a les anciens vestiges de
Qian Zhu Du, la Cité aux Mille Colonnes, construite par
une civilisation disparue et ornée de dômes prodigieux et
de minarets infinis. Aujourd'hui, seules des ombres y
vivent, se déplaçant et rampant le long des ruines des
anciens temples et des colonnades brisées. C'est une ville
maudite car ses habitants pratiquaient des rites
abominables en l'honneur de divinités mauvaises et
cruelles.
Après un bref instant, il reprend :
-Les légendes parlent également d'un individu
mystérieux et cruel, appelé You Tian Zi, le Pharaon noir,
doté de pouvoirs immenses et d'une âme aussi sombre
que la nuit sans étoile. Les rares personnes qui revinrent
du Désert de la Mort ne vécurent pas assez longtemps
pour raconter grand-chose : la folie les avait déjà saisis
dès qu'ils avaient quitté ce terrible endroit et peu à peu,
ils en étaient dévorés.
Lorsque vous avez terminé la lecture, le guide disparaît.
Vous pouvez maintenant partir en passant par la porte au
nord (allez au 4) ou la porte au sud (allez au 320).

250

Vous répondez poliment :


-Je suis désolé, mais je ne pense pas que ce soit un
compromis acceptable.
-Comme vous le souhaitez -dit le nomade avec une
pointe d’agacement.
Vous remontez sur le dos de votre chameau et reprenez
la route, lorsque vous tournez la tête pour vérifier la
position de l'homme, sa silhouette est maintenant loin, à
l'horizon.
Après avoir consulté la carte, vous identifiez trois routes
à suivre.
Au nord-est ? Allez au 303.
En direction de l'est ? Allez au 123.
Vers le sud ? Allez au 343.
251

Vous glissez la main dans votre sac pour récupérer le


parchemin sur lequel est inscrit le sort, quand soudain,
non seulement vous ne pouvez plus bouger, mais vous
ne pouvez même plus parler ! Vous sentez une force
invisible vous serrer la gorge, vous ne pouvez plus
respirer...
Le visage de Temujin est rouge de colère. Ses grands
yeux deviennent menaçants : il a compris que vous êtes
ici pour le tuer, et pour cela, il compte vous donner la
mort dans d'atroces souffrances, sans que vous puissiez
vous y opposer.
Votre aventure se termine ici…

252

En vous approchant, vous voyez de grandes tentes et des


chameaux qui se reposent sous une bâche. Ce sont
probablement des nomades. Vous repérez
immédiatement un couple de gardes qui portent des
vêtements lourds et leur coiffure est étrange… Il semble
qu’ils aient rasé les côtés de leur crâne et portent leurs
cheveux noués de différentes manières, soit derrière la
nuque soit sur le haut de leur crane.
Alors qu'ils se rapprochent, vous remarquez également
qu'ils ont des tatouages tribaux noirs sur leurs visages,
des lignes, des spirales, des cercles...
Vous descendez du chameau et vous avancez vers eux en
levant lentement les mains en signe de paix, tandis que
les gardes pointent des lances vers vous. Le premier vous
demande :
-Qui êtes-vous ? Que faites-vous ici ?
-J'ai besoin de nourriture et d'eau pour traverser le Ge Bi,
je peux payer.
Pendant qu'un des gardes vous menace de sa lance,
l'autre s'en va et revient après quelques minutes avec le
reste de la troupe : arme au poing, ils ont tous des visages
marqués, avec cette coiffure particulière. Parmi eux,
vous voyez une fille au regard sévère.
Le plus vieux, qui semble être le chef, s'avance. Il est
grand et large d'épaules :
-Mon nom est Chiang Wei-nien, étranger. Et je suis le
chef de notre petite communauté nomade. Qu'est-ce qui
vous amène dans ces dunes ?
-On m'appelle Bai Laohu, et j’effectue la traversée du Ge
Bi, à la recherche de l'entrée d'Agarthi.
-Agarthi ?
Le nomade éclate d'un rire rugissant accompagné de ses
acolytes…
-Vous cherchez une légende, étranger, vous ne trouverez
rien d'autre que la soif et la chaleur.
-Je suis fatigué et j'ai soif, si vous avez quelque chose à
me donner, je peux vous le payer, avec des pièces d'or ou
autre.
-Hum... - il secoue la tête - dans le désert, l'or est de peu
d'utilité, et je doute que vous ayez quoi que ce soit qui
puisse nous être utile, et de toute façon, si c'était le cas,
nous vous le volerions avant que vous ne le sachiez...
Il rit à nouveau et les autres suivent. Puis il reprend, en
voyant la poignée de Long Jian dépasser derrière votre
tête :
-Vous portez une belle épée. Vous êtes un guerrier ?
-Oui, je me suis battu dans tous les coins du monde.
-Et bien, vous pouvez partager le repas avec nous, mais...
Il s'interrompt en regardant son groupe, puis reprend :
-vous devez le mériter...
-Que voulez-vous dire ?
-Que diriez-vous d’un combat ?
-Contre vous ?
-Oh non, bien sûr que non, j'aime regarder !
Puis il se tourne vers sa communauté.
-Vous allez combattre l’un de mes hommes. Alors, qui
veut se battre contre l'étranger ?
À votre grande surprise, c'est la jeune femme qui
s'avance :
-Je vais le faire !
-Oh Tian Lin!- s'exclame Wei Nien avec un sourire - Ne
le tue pas, cependant, compris ?
On imagine que pour vivre avec ces nomades barbares,
elle doit être la plus forte du groupe, sinon elle aurait déjà
été soumise. Elle sera certainement un adversaire
difficile. Le nomade vous demande :
-Qu'en dites-vous, étranger ? Acceptez-vous le défi ?
-Oui. J'accepte, tant que ce n’est pas jusqu’à la mort.
-Non, bien sûr que non, celui qui se déclare vaincu perd,
d'accord ?
Puis il prend une arme, un bâton de combat et vous le
tend. Les nomades se disposent autour de vous, prêts à
profiter du spectacle, il y a ceux qui encouragent la fille
mais aussi certains qui vous souhaitent bonne chance.
Vous manipulez le bâton pour vous familiariser avec lui,
puis vous faites face à la jeune femme.

Tian Lin Force 13 Vie 15

N'oubliez pas qu'en n'utilisant pas votre arme, vous ne


devrez utiliser que votre score de force martiale.
Le premier à réduire le nombre de points de vie de
l’adversaire à 5 gagne.
Si vous gagnez, allez au 324.
Si la fille gagne, allez au 384.

253

D'une voix faible, Shen murmure :


-Il est un maître de la tromperie, son masque reflète l'âme
de ceux qui sont en face de lui et la capture...le miroir...
utilisez le… miroir...
Shen ferme les yeux et expire…
Vous garderez précieusement ses derniers mots.
Vérifiez la carte, vous pouvez maintenant vous diriger
vers le nord-est (allez au 363), le sud-est (allez au 3), le
sud-ouest (allez au 30) et le nord-ouest (allez au 303).

254

Avec tout votre courage, vous vous jetez sur Huang


Chou Mian Ju Lao, mais vous vous figez presque
immédiatement, découvrant que vous ne pouvez plus
bouger : l'homme au masque de soie jaune a déjà capturé
votre force avec ses sombres pouvoirs.
Il s'approche maintenant… Vous sentez votre énergie
vitale vous quitter, passant de votre corps au sien. Après
quelques minutes, votre âme a été complètement
capturée par le masque de ce terrible esprit, et ce qui reste
de votre corps tombe au sol comme un sac vide. Vous
êtes toujours vivant, mais votre esprit n’est plus...
C'est la fin pour ceux qui osent défier Huang Chou Mian
Ju Lao…
Votre aventure se termine ici.
255

Non sans effort, vous parvenez à sortir du puits et à entrer


dans les ruines de la cité antique. Allez au 307.

256

-Alors comme ça, vous voulez aller dans le désert du Ge


Bi ? Vous dit-il. Il y a beaucoup de légendes sur cet
endroit et elles sont toutes effrayantes. Certains disent
qu'elle est dans un autre monde, habité par des êtres
monstrueux, dont la simple vue rend fou. Si vous voulez
vraiment aller dans ces sables mortels, je vous suggère
d'aller chez le libraire, il devrait avoir une carte du désert
qui pourrait être utile.
Lui demandez-vous si elle connaît Temujin ? Allez au
124.
Sinon, vous pouvez dire au revoir et retourner dans la rue
principale de la ville au 216.

257

Les yeux de Temujin s'élargissent en entendant le nom


d'Agarthi, et bien qu'ils soient vitreux, vous sentez le
poids de son regard sur vous.
-J'ai traversé le Ge Bi pour l'atteindre, un désert peuplé
d'êtres maléfiques et de créatures monstrueuses, dont la
plus dangereuse était You Tian Zi, le maléfique Pharaon
Noir. Mi-homme, mi-fantôme, mi-démon, il est le
gardien de l'une des trois clés permettant d'ouvrir la porte
d'Agarthi.
Il poursuit :
-J'ai été sauvé à grands frais, et lorsque j'ai descendu les
interminables marches de Qian Zhu Du, la Cité aux Mille
Colonnes enfouie dans les sables gris, je suis arrivé à
Agarthi. Si c'est là que vous voulez aller, vous n'avez
qu'à entrer dans ce terrible désert, et ne vous tourmentez
pas à chercher Qian Zhu Du, car si c'est la folie et la mort
que vous cherchez, il vous trouvera.
-Je cherche le Roi du Monde. Il connaît le chemin de
Shangri-La.
-Non, il connaît le chemin de la folie. Lorsque je me suis
trouvé devant lui, je lui ai demandé d'obtenir la
connaissance de toutes choses, et il a rempli mon cerveau
jusqu'à la folie, et je me suis aveuglé pour ne plus voir.
Tout cela était inutile... Qiu Wang est la personne la plus
savante du monde, et cela fait aussi de lui la personne la
plus dangereuse de toutes. Il essaiera de vous tromper et
de vous rendre fou, parce qu'il ne supporte pas que le
monde parle de lui.
-Vous avez dit qu'il y a trois clés pour ouvrir la porte
d'Agarthi. La première clé est détenue par You Tian Zi,
et les autres ?
-Ils appartiennent à des individus non moins dangereux
que le premier : l'un est Huang Chou Mian Ju Lao,
l'homme au masque de soie jaune, tandis que le second
est Sha Mo Er, le fils du désert. Mais attention, les deux
essaieront de vous piéger en prenant votre âme. Je ne sais
rien de plus, étranger.
Vous concluez que vous n'obtiendrez pas d'autres
informations de Temujin.
Si vous avez une amulette en forme de serpent, allez au
175. Sinon, allez au 304.
258

Vous chevauchez sur un chemin entre sable et rochers,


en essayant de réconforter votre chameau autant que
possible.
Le silence qui vous entoure est inquiétant : vous avez le
sentiment qu'un danger vous guette et qu'à tout moment,
vous pouvez vous retrouver en difficulté.
Si vous voulez, vous pouvez changer de direction vers
l'est (allez au 336), le nord (allez au 343) ou le sud (allez
au 360).
Sinon, vous pouvez continuer sur ce chemin jusqu'au
162.

259

La carte vous montre qu'il y a une route au nord-est qui


mène à la ville morte, si vous voulez l'obtenir, allez au
l'endroit suivant
174, sinon retournez au 362 et faites un autre choix.
260

-Bien. Je sais évidemment ce qui se cache derrière la


porte que vous avez choisie... Regardez…
Le gnome ouvre la porte et vous montre l'intérieur : vous
avez l’impression de voir l’intérieur immonde d’une
mâchoire géante qui semble se mouvoir, après quoi il la
referme.
-Maintenant la question est : voulez-vous choisir la
troisième porte ou garder celle que vous avez choisie ?
Si vous choisissez la porte 3, allez au 203, si vous
choisissez toujours la 1, allez au 212.

261

En entendant votre demande, la femme sourit :


-Alors vous êtes aussi un magicien ?
Vous lui expliquez que même si vous n'êtes pas vraiment
un mage, vos rudiments de sorts vous permettent d'en
utiliser certains.

Puis la sorcière prend une série de parchemins dans un


coffre en bois, choisissant ceux qui vous conviendraient
le mieux :

• Sort Jia : crée un coup de foudre - 5 pièces d'or.


• Sort Yi : crée une boule de feu - 5 pièces d'or.
• Sort Bing : crée un mur invisible de force - 4 pièces
d'or.
• Sort Ding : crée une coquille de force autour de votre
corps - 4 pièces d'or.
• Sort Wu : ouvre toute porte, verrou, serrure ou
cadenas non magique - 3 pièces d'or.
• Sort Ji : Détecter les pièges, les dangers cachés, les
embûches - 2 pièces d'or.
• Sort Geng : Sort de guérison, regagne 5 points de vie
- 5 pièces d'or.
• Sort Xin : Contre-sort - 3 pièces d'or.
• Sort Ren : vous rend invisible pendant une courte
période - 4 pièces d'or.
• Sort de Gui : rend immatériel pour une courte durée
- 4 pièces d'or.
Pour chaque type de sort, la sorcière peut vous fournir
deux parchemins.

Une fois fait :


Lui demandez-vous si elle connaît Temujin ? Allez au
297.
Lui demandez-vous si elle possède des potions ?
Allez au 318.
Lui demandez-vous si elle possède des anneaux
magiques ou des amulettes ? Allez au 31.
Sinon, vous pouvez toujours sortir du magasin et
retourner dans la rue principale au 216.

262

Vous versez de l'eau dans le bol, au début rien ne se passe


et vous maudissez votre stupidité, mais ensuite l'eau
augmente jusqu'à ce qu'elle déborde…
Vous pouvez étancher votre soif (vous regagnez 1 point
de vie) et remplir autant d'outres que vous le pouvez.
Si vous voulez essayer de mettre une amulette ou une
bague dans la coupe, allez au 239.
Si vous voulez essayer d'obtenir la coupe de la statue,
allez au 165.
Sinon, vous pouvez arrêter là et vous diriger vers le nord-
est (220) ou le sud-est (343) puisque la carte n'indique
rien à l'ouest.

263

Vous savez très bien que cet individu n'est pas Ch'ou Fen
l'Enchanteur, mais plutôt le terrible Huang Chou Mian Ju
Lao. Et sans crainte, vous révélez que vous connaissez
son secret.
Le visage de l'homme s'assombrit et il saisit soudain un
pan de sa cape qui couvre sa silhouette : un instant plus
tard, vous vous retrouvez face à un individu de près de
deux mètres de haut, vêtu d'une robe noire et d'une cape
dorée, le masque de soie jaune qu'il porte sur le visage
est si brillant qu'il laisse apparaître le reflet de votre
visage.
Lui demandez-vous la clé de la porte d'Agarthi ? Allez
en 148.
Utilisez-vous un objet en votre possession ? Allez en
231.
Sortez-vous votre arme pour l’attaquer ? Allez en 254.

264

Vous êtes à l'extérieur de ce qui devait être un temple,


malgré l'érosion du vent, du sable et surtout du temps,
sont encore visibles les caractéristiques des hautes
colonnes, du fronton, des dômes et des minarets.
Devant vous, vous voyez les vestiges d'une ville antique
désormais réduite à l'état de ruines, des bâtiments
effondrés ou réduits à des tas de pierres et de sable, des
esquisses de rues et de passages, des restes de fontaines
et de statues.
Vous marchez dans ce qui était autrefois des rues
grouillantes de monde, marchands, pêcheurs, soldats et
nobles, un âge d'or où cet endroit était une île heureuse
au milieu d'un grand lac asséché par les siècles.
Vous atteignez ce qui a dû être le port, vous pouvez
encore distinguer les contours des jetées et les anneaux
de fer sur le bord où les bateaux étaient ancrés. Vous
vous penchez juste assez pour voir un gouffre de
plusieurs dizaines de mètres de profondeur en dessous de
vous.
Il est difficile d'imaginer qu'il y avait autrefois un lac ici
et qu'une civilisation y a prospéré. Il ne reste plus que du
sable, des pierres, des serpents, des scorpions et un
immense silence.
Il n’y a rien ici, faites marche arrière et retournez au
temple. Si vous vous êtes déjà approché de la statue, allez
au 217, sinon allez au 228.

265

Vous essayez de prendre une profonde inspiration et de


vous calmer mais vous êtes pris d'une véritable crise de
panique, vous commencez à crier et bientôt votre esprit
vacille et vous êtes pris d'horribles hallucinations, vous
tombez à genoux en vous tenant la tête, vous devenez
littéralement fou, la malédiction de Qian Zhu Du vous a
touché aussi, vous n'atteindrez jamais la porte
d'Agarthi…
Votre aventure se termine ici.

266

En entendant ce nom, le libraire titube, remarquant ses


petits poils se dresser au-dessus de son crâne.
-C'est un endroit dont je n'ai jamais entendu parler, je
suis désolé.
Vous vous rendez compte qu'il ment : une seule référence
à ce royaume magique l'a intimidé et vous préférez ne
pas insister.

À ce stade, si vous ne l'avez pas déjà fait, vous pouvez


demander au commerçant s'il a une carte du Ge Bi (allez
au 310), s'il connaît Temujin (allez au 191) ; sinon, vous
pouvez quitter le magasin et retourner dans la rue
principale au 216.

267

Vous trouvez dans une ruelle une cabane avec une


paillasse. Certains sans-abris s'abritent sous elle, couchés
sur le sol en quête de sommeil.
Vous trouvez un coin pour vous blottir et, malgré le bruit
de la rue, vous vous endormez presque immédiatement.
Allez au 10.
268

Vous atteignez le quai en sentant derrière vous le souffle


fétide du ver avec ses énormes mâchoires béantes, vous
vous lancez pour attraper l'anneau du bateau mais vous
n'êtes pas assez rapide, et Ruchong Zhi Shen vous attrape
avec ses tentacules pour vous dévorer d'une seule
bouchée avant de plonger dans le vide.
Votre vie s'arrête ici.

269

La petite boutique est assez sombre, débordant de


pendentifs, d'amulettes et de bagues ; vous remarquez de
petits animaux en peluche et des peintures arcaniques,
vous êtes étonné par des dragons en bouteille et
impressionné par des livres aux couvertures
inhabituelles...
Au milieu de cette myriade de marchandises, une femme
âgée vous accueille avec un large sourire.
Lui demandez-vous si elle connaît Temujin ? Allez au
297.
Lui demandez-vous si elle possède des potions ? Allez au
318.
Lui demandez-vous si elle possède des sortilèges ?
Allez au 261.
Lui demandez-vous si elle possède des anneaux
magiques ou des amulettes ? Allez au 31.
Sinon, vous pouvez sortir et revenir à la rue principale au
216.

270

L'un d'entre eux dit avec agacement :


-Nous n'aimons pas les étrangers... Ils n’apportent rien
d'autre que des problèmes.
Vous répondez de la même manière :
-Je n'ai certainement pas traversé la moitié de l'Asie pour
apporter des problèmes.
-Et que faites-vous ici à Loyang ? Visiter le palais de
notre grand empereur ?
Vous remarquez un sarcasme sans aucune subtilité dans
sa voix, il est évident que ces gens ne tiennent pas
l'empereur en haute estime.

Vous lui dites que ce ne sont pas ses affaires ? Allez au


221.
Vous lui dites que vous cherchez le magicien Temujin ?
Allez au 276.
Vous n’aimez pas sa curiosité et vous extrayez l'arme ?
Allez au 319.
271

Sans spécialement parler aux gnomes, vous vous


approchez du puits, vous tirez le seau et buvez.
Les gnomes semblent plutôt agacés, et tandis que vous
buvez, vous les entendez murmurer quelques mots
incompréhensibles tout en vous regardant. Soudain, vous
ressentez des maux atroces dans l'estomac, vous vous
retrouvez plié en deux au sol, gémissant de douleur.
Les gnomes viennent d'empoisonner l'eau que vous
buvez !
A moins que vous ne possédiez une amulette en or (116),
votre vie s'arrête ici.

272

Le goût rappelle beaucoup le sirop de pêche, et votre


corps réagit immédiatement : vous vous sentez revigoré.
Vous récupérez 4 points de vie.
Dans le coin, vous trouverez trois autres fioles, chacune
contenant une dose d'élixir, que vous pourrez emporter
avec vous si vous le souhaitez.
Maintenant, sortez d'ici et allez au 121.

273

Vous tentez de résister de toutes vos forces au sortilège


de l'esprit, mais vous êtes trop faible et vous commencez
à faiblir. Vous vous immobilisez de plus en plus alors
que vos pieds commencent à se pétrifier, puis vos jambes
et le reste de votre corps... vous devenez une statue de
pierre, l’un des sorts qui attend ceux qui tentent
d'atteindre la cité perdue de Shveta-Dvipa.
Votre aventure se termine ici.

274

Le magicien murmure :
-Shangri-La... Shangri-La la grande... la ville aux mille
dômes d'or, aux minarets infinis, aux fontaines d'argent
et aux portiques de marbre... Elle n'est pas ici dans le
monde réel, mais dans un plan d'existence supérieur,
auquel seuls quelques-uns peuvent avoir accès. J'ai aussi
essayé de l'atteindre, mais j'en étais incapable, toute ma
magie et toute mon expérience étaient inutiles…
Temujin se calme, maintenant vous pouvez lui poser des
questions à propos d'Agarthi.
Allez au 257.

275

Vous vous levez lorsque vous entendez des cris


déchirants provenant d'une des tentes. Ce sont des
hurlements désespérés qui semblent venir d'outre-
tombe… Puis vous entendez quelque chose qui vous fait
frissonner : un murmure, un sifflement dans le vent qui
semble vous appeler...
-Qui crie comme ça ? Demandez-vous, inquiet.
Chiang Wei Nien secoue la tête :
-C'est ma fille Ying, elle est dans cet état depuis des
jours, et nous ne pouvons pas la soigner.
Puis il vous regarde :
-Connaissez-vous les arts de la médecine ?
-Non… Mais je peux peut-être vous aider quand même.
Emmenez-moi à elle !
Vous suivez le nomade à travers le campement jusqu'à
une tente.
Lorsque vous entrez, vos craintes étaient fondées :
retenue par deux femmes, vous voyez une jeune fille qui
se tortille comme une folle, aboyant, grognant et
crachant des obscénités, avec visage déformé.
Vous connaissez cette voix caverneuse et écœurante…
Vous l’avez déjà entendue il y a de nombreuses années,
en Terres Sainte, dans un lieu blasphématoire…
-Je t’ai attendu, Prêtre Jean !

Allez au 298.

276

Tout le monde ici le connaît, répond l'un d'eux, et c'est


pour ça que personne ne l’approche.
Puis ils vous regardent attentivement :
-Pourquoi un étranger porte-t-il l'uniforme de Lu Sheng?
Demande l'un d'eux après avoir reconnu le symbole du
dragon vert sur votre robe.
Vous leur dites que vous avez été adopté par le Grand
Maître Chang Cheh et que vous l'avez aidé à vaincre les
Eperviers.
-Alors vous devez être Bai Laohu, le Tigre Blanc -
s'exclament-ils.
À votre grande surprise, vous découvrez qu'ils ont
entendu parler de vous, même ici, dans la capitale.
On vous informe que Temujin vit dans le quartier ouest,
dans une maison entièrement noire ; on vous dit aussi
que toutes les personnes portant des bandeaux et des
turbans jaunes sont des membres du Chang Sing, un clan
qui s'occupe des habitants du quartier. Ils sont en guerre
contre les Wing Kong, guerriers impitoyables d'une secte
qui occupe le quartier ouest de la ville.
Temujin, cependant, n'a rien à voir avec les Wing Kong
qui se gardent bien d'entrer chez lui.
Vous ajoutez que vous devez parler au vieux sorcier et
qu'il commence par lever le nez, puis vous invite à le
suivre dans la maison.
Les suivez-vous ? Allez au 289.
Sinon, vous pouvez les laisser tranquilles et continuer à
traverser le quartier au 122.

277

Vous avancez sans suivre une direction précise pendant


des heures… Vous commencez à voir des mirages et à
vous sentir mal… La chaleur devient suffocante, vous
épuisez presque toutes vos réserves d'eau et soudain
votre chameau s'évanouit. Vous tombez tous les deux au
sol presque sans force. Il n'y a rien d'autre ici que du
sable et des pierres, vous êtes perdu et vous ne pourrez
jamais revenir.
Votre voyage dans le Désert de la Mort a pris fin : vous
périssez ici, de soif, avant que la folie ne vous saisisse.

278

Vous acceptez la proposition de Tian Lin en la prenant


par la main et en allant dans sa tente.
Elle vous attrape presque de force, elle est telle une
tigresse sauvage et tout le camp doit se rendre compte de
ce que vous faites...
Bien plus tard, vous vous endormez pour vous réveiller
à l'aube.
Vous récupérer 2 points de vie.
Lin s'est déjà levé, les nomades quittent les tentes, et
lorsque vous êtes sur le point de partir, leur chef
s'approche une dernière fois :
-Bai Laohu, prenez ceci.
Chiang Wei Nien prend un de ses nombreux colliers et
vous le tend, c'est une lanière de cuir avec des nœuds
dessus.
-Si vous rencontrez d'autres tribus nomades sur votre
chemin, montrez-leur cette lanière et ils sauront que vous
êtes un ami du clan Shamo Huli.
Marquez l'élément sur le carnet de bord (cela ne prend
pas de place).
Vous dites au revoir aux nomades, repartez et reprenez
votre voyage dans le désert, sans échanger un seul mot
avec Tian Lin, juste un long regard... Vous ressentez de
la honte pour ce que vous avez fait… Vous avez
l’impression d’avoir trahi Ahalya…

Vous pouvez vous diriger vers le nord-est (362), le nord


(3) ou le nord-ouest (336) ou le sud-ouest (360).

279

Vous prononcez rapidement le sort et une enveloppe


protectrice de pure énergie vous enveloppe
complètement. Elle vous observe et rengaine son arme :
elle ne semble pas pressée…
Vous réalisez seulement maintenant que vous avez
gaspillé un sort ! Furieux de votre erreur, vous attendez
impatiemment que la magie se dissipe. Après quelques
secondes interminables, vous êtes prêt à vous battre à
nouveau :

Leï (le Tonnerre) Force 15 Vie 18


Modification +1

Si vous avez un sort Ji et que vous voulez l'utiliser, allez


au 75.
Si vous avez une potion de Wu et que vous voulez
l'utiliser, allez au 39.

Si vous gagnez, le corps de votre adversaire disparaît


lentement, ne laissant que ses vêtements. En les fouillant,
vous trouverez une potion de Fuyuan (elle vous
permettra de récupérer 3 points de vie une fois ingérée)
et une clé en fer (marquez-la sur le registre).

Vous pouvez maintenant passer les restes de votre


adversaire et choisir entre trois portes : nord (allez au
16), sud (allez au 84) ou ouest (allez au 137).

280

Il y a évidemment beaucoup de poussière partout, les


murs incrustés de salpêtre ont perdu toute leur royauté.
Vous apercevez une porte en bois mais elle est fermée.
Personne ne semble l’avoir ouverte depuis des siècles.
Si vous possédez un sort Wu et que vous voulez l'utiliser,
allez au 372, sinon vous pouvez regarder la table au 328,
ou sortir par la trappe dans le plafond au 69.

281

Un deuxième éclair d'énergie jaillit du bâton de Sha Mo


Er et vous submerge.
Cette fois, cependant, vous ne ressentez aucune douleur,
mais vous êtes immobilisé avec une forte sensation de
picotement désagréable sur tout le corps.
Puis vos pensées s’égarent… Vous sentez peu à peu
s'estomper toute envie de poursuivre votre quête et vos
seules pensées sont de protéger vos nouveaux
compagnons.
Vous avez été transformé en chacal et vous allez errer le
reste de votre vie dans ce désert à la recherche de
carcasses humaines ou animales.
Votre aventure se termine ici.

283

Vous êtes sur le point de porter le coup de grâce au


gardien de l'île lorsque celui-ci, au sol, jette son bâton et
implore sa pitié :
-Si vous me tuez, il n'y aura plus personne pour garder
Shveta-Dvipa, et tout s'effondrera à jamais, englouti par
les sables du Ge Bi.
Si vous pensez que c'est un piège et que vous le tuez,
allez au 179, si vous arrêtez, allez au 67.

283

-Bien. Je sais évidemment ce qui se cache derrière la


porte que vous avez choisie... Regardez…
Le gnome ouvre la porte et vous montre l'intérieur, le
couloir semble être l’intérieur d’une mâchoire géante…
après quoi il la referme.
-Maintenant la question est, voulez-vous choisir la
troisième porte ou garder celle que vous avez choisie ?
Si vous choisissez la porte 3, allez au 203, si vous
choisissez toujours la 2, allez au 212.

284☼

Si votre mémoire ne vous joue pas de tour, il doit y avoir


une entrée juste sous les pieds de ce type de statue…
Mais vous vous demandez de plus en plus si ce n’était
pas une spécificité de l’Egypte…
Continuez-vous toujours à creuser ? Allez au 361.
Sinon, vous pouvez essayer d'avoir un meilleur aperçu
de la statue au 340.
Ou bien allez au nord-est (220) ou au sud-est (343)
puisque la carte n'indique rien à l'ouest.
285

Le corps de votre adversaire disparaît lentement, ne


laissant que ses vêtements.
En les fouillant, vous trouverez une potion de Fuyuan
(elle vous permettra de récupérer 3 points de vie une fois
ingérée) et une clé de bronze (marquez-la sur le registre).
Vous avez maintenant le choix entre trois portes : une au
nord (allez au 320), une à l'est (allez au 35) et une au sud
(allez au 382).

286

Vous vous présentez à nouveau à Wing Kong :


-Je suis d'accord pour rencontrer votre chef…
Les guerriers vous regardent avec dédain mais ne vous
provoquent pas. Vous en voyez un s'éclipser et revenir
avec leur chef, celui qui vous avait apporté l'invitation de
Yoh Kong Hung.
-Vous êtes de retour, Bai Laohu ?
-Allez, emmenez-moi à votre maître.
-Bien sûr, il vous attend. Suivez-moi.
Vous suivez Wing Kong sous le regard féroce de ses
camarades.
Allez au 215.

287

Alors que le sable tourbillonne en petits remous, un


souvenir soudain vous revient à l'esprit : lors de votre
aventure en Égypte, lorsque vous avez traversé le désert,
vous avez rencontré d'étranges créatures qui, camouflés
par les tempêtes de sable, émergeaient des dunes.
Grâce à ce souvenir, vous avez le temps de vous mettre
en garde : un par un, cinq êtres enchantés apparraissent.
Il s’agit bien des Hommes des sables, les Pashais,
gardiens du désert et de ses secrets, sortent de terre.
Vous parvenez rapidement à plonger votre épée dans le
ventre de deux d'entre eux.
Les autres, vous devrez les affronter en combat multiple,
et à moins d'être en possession d'un bandeau avec des
fentes, vous devrez soustraire 2 de vos points de Force
d’attaque tout le long du combat.

Pashai 1 Force 12 Vie 12


Pashai 2 Force 11 Vie 14
Pashai 3 Force 10 Vie 12

Si vous gagnez, vous pouvez continuer vers le nord (allez


au 343) ou faire un détour par l'est (allez au 336).

288

Effacez le sort du registre.


Vous prenez rapidement le parchemin dans votre sac et
prononcez le sort. Vous devenez soudainement invisible,
plus personne ne peut vous voir. Les Chang Sing se
regardent, perplexes, et vous en profitez pour vous enfuir
à toute vitesse vers le quartier ouest de Loyang, où les
Chang Sing ne vous poursuivront pas.
Notez sur le registre que même si le parchemin vous
donne une chance, vous ne pourrez toujours pas accéder
au quartier est de la ville. Allez au 369.
289
Vous acceptez l'invitation et les suivez dans la cour
intérieure, puis entrez dans la maison. Au fur et à mesure
que vous passez, d'autres Chang Sing vous accueillent
dans le couloir.
Si vous avez une bague en jade, allez au 293.
Sinon, allez au 299.

290

Si vous avez déjà eu affaire à eux et si vous avez déjà


parlé à leur maître, retournez au 216, pour faire un autre
choix.
Si, par contre, vous avez déjà eu affaire à eux mais n'avez
pas rencontré leur maître, allez au 76.

291

Vous essayez de combattre le sort de l'esprit de toutes


vos forces jusqu'à ce que vous recommenciez à bouger
un pied puis l'autre… Vous levez difficilement votre
épée et attaquez le chacal.

Chacal Force 7 Vie 7

Vous soustrayez 5 points de Force à cause du sort qui


ralentit votre mouvement.
Si vous gagnez, allez au 5.
292

La vue d'une telle monstruosité est trop horrible, même


pour vous : votre esprit s’est complètement envolé par
cette folie inconcevable.
Vous passerez le reste de vos jours dans ce désert, en
proie à la folie et aux plus terribles cauchemars
imaginables.
Votre aventure se termine ici.

293

Soudain, votre anneau de jade vibre : ils sont sur le point


de vous tendre une embuscade, et avant qu'ils
n'attaquent, vous vous retournez et les frappez.
Grâce à la technique des arts martiaux, vous n'avez plus
de malus dans les combats à mains nues.
Chang Sing 1 Force 11 Vie 12
Chang Sing 2 Force 12 Vie 10
Chang Sing 3 Force 9 Vie 12

Lorsque vous avez ramené leurs points de vie à 6 ou


moins, allez au 200.
Si, toutefois, ce sont vos points de vie qui tombent à 6 ou
moins, allez au 118.
294☼

Vous avez enlevé beaucoup de sable et partiellement


dégagé le socle de la statue. Vous creusez toujours ?
Allez au 40.
Sinon, vous pouvez essayer d'avoir un meilleur aperçu
de la statue au 340.
Ou bien allez au nord-est (220) ou au sud-est (343)
puisque la carte n'indique rien à l'ouest.

295

-Je vous dirais bien de vous en éloigner, mais si vous


voulez ouvrir la porte d'Agarthi, vous devrez les
affronter.
Chacun d'entre eux possède l'une des trois clés de la
porte, mais les vaincre ne sera pas du tout facile. Ils sont
trompeurs, ils utilisent la magie et la ruse.

Vous lui demandez s'il connaît l'entrée d'Agarthi ? Allez


au 335.
Sinon, allez au 197.
296
-Bien. Je sais évidemment ce qui se cache derrière la
porte que vous avez choisie... Regardez…
Le gnome ouvre la porte et vous montre l'intérieur, le
couloir semble être l’intérieur d’une mâchoire géante…
après quoi il la referme.
-Maintenant la question est, voulez-vous choisir la
troisième porte ou garder celle que vous avez choisie ?
Si vous choisissez la porte 3, allez au 54, si vous
choisissez toujours la 2, allez au 212.

297

La femme vous dit :


-Temujin, hein ? J'ai connu ce vieux sorcier avant qu'il
ne devienne complètement fou ! Il s'est terré dans sa
maison pendant des années et ne veut voir personne. Il
est assis là à parler aux esprits et aux âmes des morts.
Pour éviter les problèmes, il a rempli sa maison de pièges
et de sortilèges. Si vous voulez vraiment le chercher, il
vit dans le quartier ouest, dans une maison noire avec un
dragon doré à l'entrée... mais à y pensez ... Eh bien, peut-
être que vous devriez rester loin de lui.
Vous lui parlez de potions ? Allez au 318.
L'interroger sur les sortilèges ? Allez au 261.
Vous demandez des anneaux magiques ou bien des
amulettes ? Allez au 31.
Sinon, vous pouvez simplement revenir à la route
principale en allant au 216.
298

Une bave noirâtre s'écoule de la bouche de la petite fille


au visage pâle et déformé.
Vous voyez qu'ils ont dû lui attacher les poignets et les
chevilles, les femmes vêtues de noir récitent une litanie
qui vous est incompréhensible, des formules de guérison
ou de supplication.
Ying s'écrie avec une voix effrayante :
-Je te retrouve, prêtre ! Je savais que nous nous
reverrions tôt ou tard !
-Bai Laohu -s'exclame Chiang Wei Nien-, vous
connaissez ma fille ?
-Non -dites-vous en secouant la tête-, pas votre fille, mais
le diable qui la possède…
-Qu'est-ce que ça veut dire ?
-Un démon est entré en elle. Il doit être éliminé, ou il la
consumera jusqu'à sa mort.
-Et vous pouvez faire quelque chose ?
Le ton de Wei Nien est maintenant celui d'un père
terriblement inquiet.
-Je pourrais essayer un exorcisme.
-Et qu'est-ce que c’est ?
-C'est pour libérer quelqu'un d'une possession.
-Et l'avez-vous déjà fait ?
-Non, mais je l'ai vu faire, il y a longtemps, et ce n'est pas
facile du tout.
-Mmh mmh... Bai Laohu, sauvez ma fille et je vous serai
redevable pour toujours !
Ces tribus nomades sont particulières, vous savez que si
vous réussissez, elles vous escorteront à travers tout le
désert, mais si l'exorcisme ne fonctionne pas, elles
pourraient vous en vouloir…
Si vous voulez essayer l'exorcisme, allez au 101. Si vous
ne voulez pas prendre de risques, allez au 225.

299

Soudain, le Chang Sing vous frappe par derrière et vous


tombez au sol (vous perdez 1 point de vie).
C'est un combat à mains nues mais à la première attaque,
vous avez un malus de -3 à votre force, car vous avez été
pris par surprise.

Chang Sing 1 Force 11 Vie 12


Chang Sing 2 Force 12 Vie 10
Chang Sing 3 Force 9 Vie 12

Lorsque vous avez ramené leurs points de vie à 6 ou


moins, allez au 200.
Cependant, si ce sont vos points de vie qui tombent à 6
ou moins, allez au 118.

300

La vieille boutique de livres et de cartes se révèle être un


capharnaüm de vieux volumes, de papiers jaunis et de
cartes enroulées.
Tout est empilé de manière désordonnée dans les sur les
étagères, sur les tables et même sur le sol. De derrière
une bibliothèque émerge un petit homme aux cheveux
gris clairsemés et un soupçon de barbe :
-Me voici, me voici ! Dit-il d'une voix stridente. Que
puis-je faire pour toi, étranger ?
Lui demandez-vous s'il a une carte du Ge Bi ? Allez au
310.
Lui demandez-vous s'il connaît Temujin ? Allez au 191.
Lui demandez-vous s'il a un livre sur Agarthi ? Allez au
266.
Sinon, vous pouvez sortir et revenir à la rue principale au
216.

301

Votre combat met tout le quartier dans une telle agitation


que tous les habitants partent se cacher.
Pendant que vous vous battez, d'autres Chang Sings
arrivent d'autres zones, et des trois que vous affrontiez
au départ, vous vous retrouvez maintenant entouré d'au
moins vingt de ces guerriers.
A la vue de leurs camarades morts, ils sont tous assaillis
par une soif de vengeance aveugle.
Votre seule chance est de vous échapper vers le quartier
ouest.
Possédez-vous l'un de ces sorts ?
Jia, allez au 198.
Yi, allez au 145.
Ding, allez au 48.
Ren, allez au 288.
Gui, allez au 119.

Si vous ne les avez pas, lancez deux dés et ajoutez votre


score de Force.
Si le résultat est égal ou supérieur à 23, allez au 350,
sinon allez au 62.
302

Sur les murs se trouvent de petites lanternes à l'intérieur


desquelles se trouve une substance dotée d'une
luminescence naturelle.
C'est une pièce ovale avec des colonnes d'obsidienne en
cercle décorées de frises dorées en forme de dragon.
Au centre se trouve une table en pierre.
Si vous vous approchez de la table, allez au 328, si vous
préférez d'abord regarder autour de vous, allez au 280.

303☼

Après plusieurs heures de voyage, le soleil se couche


lorsque vous atteignez le point indiqué sur la carte,
espérant trouver un abri, pour affronter la nuit froide du
désert. C'est un ensemble de grands rochers empilés
parmi lesquels vous remarquez quelques cavités où vous
pourriez trouver un abri pour vous et votre chameau.
Dans l'une d’elles, vous découvrez un vieux puits en
pierre, aujourd'hui presque complètement sec, duquel
vous ne pouvez tirer qu'une seule bouteille d'eau.
Inscrivez-la dans le registre des équipements.
Allez au 125.

304

L'homme ferme les yeux, retournant à sa méditation.


Vous Vous souvenez de l'accord avec Yoh Kong Hung
et vous vous demandez si vous devez l'honorer ou non.
Si vous avez l'intention d'utiliser le sort de poussière
contre Temujin, allez au 251, sinon allez au 368.
305

Votre amulette ne donne aucun signe d'alerte… Aussi


étrange que cela puisse paraître, ce serpent n'a pas de
mauvaises intentions.
Allez au 44.

306

Lorsque vous atteignez la maison à l'aspect sombre, vous


réalisez qu'un autre groupe de Wing Kongs est sur le
point de vous rejoindre, et il semble qu'ils ne vous
veulent pas du bien...
Si vous avez une clé, vous ouvrez la porte au 100.
Si vous avez un sort Wu, allez au 313.
Sinon, allez au 110.

307

Vous vous trouvez dans une grande salle de plus de dix


mètres de haut dont vous pouvez à peine voir le bout.
Tout autour, ce ne sont que des ruines de colonnes,
d'arcs, d'autels, de statues, de pierres carrées, de bas-
reliefs, vestiges d'une ancienne civilisation aujourd'hui
disparue.
De timides rayons de soleil passent par quelques trous au
plafond. Il règne un silence abyssal dans ce lieu qui a dû
être autrefois un centre très actif et important. En
direction de l'ouest, à quelques dizaines de mètres, Vous
pouvez voir une ouverture qui donne sur l'extérieur. Sur
le côté opposé, parmi les gravats superposés, il y a encore
une statue de quelque divinité très ancienne,
probablement issue d’une antique croyance disparue.
Si vous voulez vous rapprocher de la statue, allez au 228,
si vous voulez atteindre l'ouverture, allez au 264.

308

Pendant la nuit, vous êtes réveillé par un bruit inquiétant


venant de l'extérieur, vous vous levez brusquement et
prenez votre arme.
Un chaos de sifflements, de halètements et de
bourdonnements non identifiables parvient à vos oreilles
; votre chameau est pétri de peur et tente de se cacher à
l'intérieur de la caverne où vous vous trouvez. Vous
sortez, en restant vigilant pour découvrir la source du
bruit qui devient de plus en plus insistant, mais lorsque
vous voyez ce qui s'approche, votre cœur semble
s’arrêter !
Un être monstrueux lévite à quelques mètres du sol : c'est
un énorme crâne couvert de pointes métalliques, haut de
six ou sept pieds, avec des têtes de serpent sortant de ses
orbites et autres cavités. Vous priez brièvement pour
rassembler toute votre foi et votre volonté afin de ne pas
devenir fou à la vue de cet être monstrueux.
Lancez deux dés et ajoutez votre score d'esprit. Si le
résultat est égal ou supérieur à 9, allez au 332, sinon allez
au 292.
309

Vous répondez rapidement :


-Ce ne sont pas vos affaires !
-Vous manquez de respect aux Wing Kong dans leur
propre quartier, étranger !
Sans rien ajouter, ils dégainent leurs armes et il semble
bien qu'ils aient l'intention de les utiliser.
Allez au 154.

310

-Une carte du Ge Bi, hein ? Mmh mmh. Je pense que


oui...
Le libraire se dirige vers une étagère pleine de livres, de
cartes et de poussière, ouvre quelques parchemins
jusqu'à ce qu'il trouve le bon. Puis revenant vers vous, il
vous dit avec un sourire :
-Voilà. La carte du Désert de la Mort... le chemin pour y
arriver et le contourner est indiqué... mais... Vous ne
voulez tout de même pas y aller, n'est-ce pas ?
-C'est mon intention...
-Étranger, vous n’êtes pas d'ici, il est donc de mon devoir
de vous avertir : dans tout l'empire, on l'appelle le Désert
de la Mort car celui qui y entre n'en revient pas vivant. Il
y a des êtres innommables parmi ces dunes, des créatures
si hideuses que leur simple vue vous rend fou, une
horreur pour laquelle il n'y a pas de mots humains pour
la décrire. Vous devez savoir que, selon nos croyances,
la terre, l'atmosphère qui l'entoure et même son sous-sol,
sont remplis d'êtres spirituels, qui exercent une influence
en partie bénéfique et en partie maléfique sur toute la
nature organique et inorganique.
Il continue :
-Et en particulier, les déserts et autres lieux sauvages et
inhabités sont considérés comme les principales
habitations des mauvais esprits. C'est pourquoi les
steppes du Turan, et en particulier le grand désert de
sable du Ge Bi, ont été considérés comme le siège d'êtres
maléfiques depuis les temps les plus reculés de
l'antiquité.
- J'ai entendu dire, cependant, que quelqu'un est revenu.
-C'est vrai, mais il aurait mieux valu qu'il ne revienne
pas...
Le libraire vous tend la carte :
-3 pièces d'or, étranger...

Si vous voulez l'acheter, retirez 3 pièces d'or de votre


total et ajoutez-le au registre des équipements.
Maintenant, si vous ne l'avez pas encore fait, vous
pouvez lui demander s'il connaît Temujin (allez au 191),
lui demander s'il a un livre qui parle d'Agarthi (allez au
266) ; sinon, vous pouvez quitter le magasin et retourner
dans la rue principale au 216.

311

L'amulette repousse immédiatement le sort de l'esprit et


vous attaquez le chacal.

Chacal Force 7 Vie 7

Si vous gagnez, allez au 5.


312

Vous mangez jusqu'à éclater : tout est très savoureux et


délicieux, mais la quantité est telle qu'il est impossible
de relever le défi. Vous n'avez même pas atteint un
dixième des plats que vous décidez de vous déclarer
vaincu, à la déception générale du public.

La facture à payer dépasse largement vos moyens


financiers et, selon les termes de l'accord, vous êtes
obligé de rester au restaurant et de travailler.

Il vous faudra des années pour rembourser votre dette,


mais il sera alors trop tard pour atteindre Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.

313

Vous prenez rapidement le parchemin contenant la


formule et la récitez à haute voix. Dès que vous
prononcez l'incantation, le papier se pulvérise, et la
serrure émet un cliquetis, puis la porte s'ouvre toute
seule.
Sans autre hésitation, vous entrez. Allez au 100.

314

Il y a un grand rassemblement de personnes ici. Vous


n'avez jamais pu supporter les marchands d'esclaves et le
simple fait d'entendre leurs voix fortes fait bouillir votre
sang.
Parmi les vendeurs, il y en a un en particulier qui attire
l'attention, précisément parce que parmi ses
marchandises, il semble y avoir un chameau.
Vous vous avancez avant que quelqu'un ne fasse capoter
l'affaire. Vous l’appelez :
-Hey, j'ai besoin de ce chameau, je vous offre mon cheval
en échange.
Le marchand, un homme aux yeux étroits et aux oreilles
à longues lobes, vous regarde :
-Vous avez bien fait, étranger, c'est le dernier chameau
qui me reste.
-Un instant !
Un guerrier nomade émerge de la foule. Son expression
ne semble pas bonne :
-J'ai besoin de ce chameau aussi.
-Hé, c'est une affaire réglée ! Exclamez-vous. L'animal
est à moi.
-Mais je paye cinquante pièces d'or pour le quadrupède !
dit-il en montrant une pochette de cuir pleine de pièces
saines.
Le marchand intervient, montrant qu'il connaît le
guerrier :
-Li Mu Bai a raison, étranger, le marché n'est pas encore
conclu : le chameau est à moi et je n'ai pas encore décidé
à qui le vendre.

Vous comprenez que si vous vous engagez dans une


guerre d'enchères avec le nomade, vous serez vaincu.
Vous n'avez pas grand-chose à offrir et votre cheval vaut
moins que ce que votre rival propose.
Vous n'avez pas vraiment le choix. Vous pouvez
dégainer votre arme et défier le guerrier en vous rendant
au 248.
Ou vous pouvez vous éloigner et demander au vendeur
de magie où trouver un chameau (allez au 376).
Vous pouvez aussi vous approcher d'une tente où vous
semblez apercevoir une foule recroquevillée (allez au
156).
Si vous revenez à ce paragraphe, vous constaterez que le
chameau a déjà été vendu et que vous ne pouvez plus
essayer d'en prendre possession.

315

-Bien. Je sais évidemment ce qui se cache derrière la


porte que vous avez choisie... Regardez…
Le gnome ouvre la porte et vous montre l'intérieur, le
couloir semble être l’intérieur d’une mâchoire géante…
après quoi il la referme.
-Maintenant la question est, voulez-vous choisir la
troisième porte ou garder celle que vous avez choisie ?
Si vous choisissez la porte 3, allez au 54, si vous
choisissez toujours la 1, allez au 212.
316☼

Vous creusez encore, vous êtes fatigué, mais vous sentez


que vous êtes proche. Il est clair que les pierres font
partie du socle de la statue…
Creusez-vous toujours ? Allez au 294.
Sinon, vous pouvez essayer d'avoir un meilleur aperçu
de la statue au 340.
Ou bien allez au nord-est (220) ou au sud-est (343)
puisque la carte n'indique rien à l'ouest.

317

Vous prenez le parchemin que Yoh Kong Hung vous a


donné et prononcez le sort : soudain, une tempête de
sable se lève et frappe Sha Mo Er, l'emportant au loin.
Le démon tente de créer une barrière magique, mais la
puissance du sort est trop forte et l'emporte dans un
nuage de poussière.
Allez au 226.

318

-Des potions, hein ? Attendez-moi ici.


La femme va dans l'arrière-boutique et revient après
quelques minutes avec une boîte pleine de fioles
contenant des liquides de différentes couleurs.
-Voyons s'il y a quelque chose qui vous irait…

Vous regardez dans la boîte :


• Potion Chen (dragon) : si vous la buvez avant un
combat, elle augmente votre force d'attaque de 4
points pour la durée du combat - 6 pièces d'or.
• Potion Chou (Bœuf) : Guérison, vous regagnez 4
points de vie - 4 pièces d'or.
• Potion Si (serpent) : lorsqu'elle est libérée, elle
dégage un puissant gaz toxique - 3 pièces d'or.
• Potion Shen (Singe) : Si elle est bue avant un test de
Dextérité, elle augmente vos points de Force de 3
jusqu'à la fin du test - 4 pièces d'or.
• Potion Zi (souris) : anti-venin - 4 pièces d'or.
• Potion Yin (tigre) : Si elle est versée sur une arme
blanche (épée, poignard, hache, etc.), elle permet
d'obtenir un résultat positif.
Modification des dégâts de 1 point pour la durée du
combat - 5 pièces d'or.
• Potion Mao (lapin) : un puissant somnifère - 3 pièces
d'or.
• Potion Wu (cheval) : si elle est jetée sur un objet, elle
le gèle instantanément (ne fonctionne pas sur les
êtres vivants) - 3 pièces d'or.
• Potion Wei (mouton) : un adhésif puissant - 2 pièces
d'or.
• Potion de Vous (coq) : si elle est bue, elle permet de
résister aux attaques psychiques - 3 pièces d'or.
• Potion Xu (chien) : libère un gaz qui empêchera
quiconque l'inhale de s'allonger - 3 pièces d'or.
• Potion Hai (Cochon) : libère un gaz nébuleux qui,
s'il est libéré dans un environnement clos, créera un
épais brouillard - 3 pièces d'or.
• Potion de faim : lorsqu'elle est ingérée (ou faite
ingérer), elle procure une sensation d'appétit pendant
plusieurs heures, même en cas d'ingestion de
grandes quantités de nourriture - 3 pièces d'or.

Mettez à jour le journal d'équipement si vous décidez de


faire des achats. Maintenant :
Lui demandez-vous si elle connaît Temujin ? Allez au
297.
Lui demandez-vous si elle peut vous donner des sorts ?
Allez au 261.
Lui demandez-vous si elle a des bagues ou des amulettes
magiques ? Allez au 31.
Sinon, vous pouvez retourner sur la route principale au
216.

319

Vous n'aimez pas ces gens, vous craignez qu'ils vous


attaquent à tout moment. Sans perdre plus de temps, vous
tirez votre épée et vous leur faites face.
-Vous devez être fou pour défier les Chang Sing dans
leur propre maison, étranger !
Ils dégainent leurs armes, et vous sentez qu’ils vendront
chèrement leur peau.

Chang Sing 1 Force 11 Vie 12


Chang Sing 2 Force 12 Vie 10
Chang Sing 3 Force 9 Vie 12

Si, après cinq combats, tout le monde est encore en vie,


allez au 56.
Si vous en avez tué un ou plusieurs, allez au 301.
320

Ce couloir s'étend dans la direction est-ouest. À certains


endroits, le plancher en bois craque, tandis qu'à d'autres,
il se soulève, peut-être à cause de l'humidité...

Voulez-vous détacher les planches déformées pour voir


ce qu’il y a en-dessous ? Allez au 77.
Ou vous pouvez passer par l'une des trois portes
présentes : est, (allez au 16), nord (allez au 169) ou sud
(allez au 27).

321

You Tian Zi rit en saisissant votre âme et en la jetant dans


le ciel, dans les abîmes sidéraux du cosmos où la folie
vous tourmentera à jamais. Votre aventure se termine ici.

322☼

Vous atteignez le temple de l'arche, correspondant au


Sagittaire, mais il n'y a rien à l'intérieur. Il n’y a que du
sable. Allez au 357.

323

A part le sentiment de mort, il n'y a pas grand-chose


d'autre. Vous êtes face à ce qui devait être un petit groupe
de nomades qui ont été attaqués et submergés. Les
chacals et les vautours sont arrivés après qu’ils aient été
tous massacrés.
Les chariots sont à moitié enterrés : à l'intérieur, vous ne
trouvez que des vêtements, des caisses cassées et
beaucoup de sable.
Un seul objet attire votre attention, soigneusement
emballé dans plusieurs couches de chiffons et fixé avec
du fil : vous ouvrez le mystérieux paquet et trouvez un
miroir d'une dizaine de centimètres avec un cadre en
argent et une effigie représentant la tête d'un dragon.

Si vous le voulez, prenez-le. Indiquez-le sur votre


Registre des équipements.

Maintenant, vous pouvez vous diriger dans l'une des trois


directions suivantes : nord (allez au 303), nord-est (allez
au 14) ou nord-ouest (allez au 123).

324

La fille tente de se lever une fois de plus mais la voix de


Chiang Wei Nien l'arrête :
-C'est assez ! Le combat est terminé.
Tian Lin se retourne pour le regarder avec dédain, puis
se lève et crache entre vos pieds avant de s'éloigner.
-Félicitations, étranger -dit le chef nomade en
s'approchant-, ma sœur est notre plus forte guerrière et
vous l'avez battue.
-Vous ne m'en voulez pas, n'est-ce pas ?
-Non, elle s'en remettra, vous verrez. Venez, vous avez
gagné un bon repas avec le clan Shamo Huli.
Vous rejoignez les autres autour du feu, où ils font rôtir
des reptiles et des rongeurs du désert, puis ils vous
offrent une boisson spéciale, qu'ils préparent avec le jus
de quelques plantes succulentes, mélangé à celui de
fruits fermentés.
Il est très fort et vous toussez en l'ingérant, ce qui
déclenche les rires du groupe, mais après l'avoir bu, vous
vous sentez revigoré. Grâce au repas et à la boisson, vous
pouvez récupérer 2 points de vie.
Chiang Wei Nien vous raconte que son clan erre en Asie
centrale depuis des siècles, parmi les steppes et les
déserts, c'est leur nature et même si leur vie est difficile,
ils ne changeront pour rien au monde.
Allez-vous lui demander ce qu’il sait d’Agarthi ? Allez
au 94.
Vous lui demandez s'il a entendu parler des démons du
désert ? Allez au 353.
Si c'est tout ce que vous demandez, allez au 275.

325

Vous sortez rapidement le parchemin avec le sort Jia.


Dès que vous prononcez les mots, un éclair aveuglant
surgit de nulle part et frappe le guerrier en face de vous.
Cependant, le coup s'avère inefficace et au lieu de
tomber au sol, Shan Dian l'attrape. Vous voyez la foudre
céleste tourbillonner autour de son bras, puis elle est
soudainement projetée vers vous. L'éclair vous frappe à
la poitrine, vous faisant tomber en arrière.
Le coup est terrible, et vous perdez instantanément 10
points de vie.
Si vous survivez, vous devez continuer à vous battre :

Shan Dian (la foudre) Force 16 Vie 16


Si vous gagnez, le corps de votre adversaire disparaît
lentement, ne laissant que ses vêtements.
En les fouillant, vous trouverez une potion de Fuyuan
(elle vous permettra de récupérer 3 points de vie une fois
ingérée) et une clé en cuivre (indiquez-la sur le registre).
Vous pouvez maintenant enjamber les restes de votre
adversaire et choisir parmi cinq portes : au nord vers le
mur est (allez au 139), au nord vers le mur ouest (allez
au 68), au sud (allez au 355), au sud vers le mur est (allez
au 121) ou à l’ouest (allez au 320).

326

Vous ne répondez pas à ces individus et vous vous


dirigez directement vers la maison de Temujin, mais ils
vous suivent et vous bloquent le passage d'une manière
menaçante.
-Vous manquez de respect aux Wing Kongs dans leur
quartier, étranger !
Ils sortent leurs armes et on dirait bien qu'ils ont
l'intention de les utiliser.

Allez au 154.

327

Pour tenter de les effrayer, vous vous jetez sur les chacals
en hurlant, épée en main.
Lancez deux dés : si vous obtenez 8 ou plus, allez au 210,
sinon allez au 224.
328

La table en pierre porte des symboles mystiques gravés,


qui semblent être des références astronomiques. En
particulier, au centre, à l'intérieur d'un cercle, se trouve
une tortue (un animal très présent dans l'ésotérisme
chinois), avec des signes et des symboles gravés sur sa
carapace.

A l'intérieur de cette figure semble être caché un nombre


magique. Si vous pouvez le repérer, allez au paragraphe
correspondant, sinon vous pouvez regarder le reste de la
pièce au 280, ou sortir par la trappe au plafond, en
grimpant sur la table (allez au 69).
329

Vous prenez votre talisman magique et prononcez les


mots enchantés : une lumière verte jaillit de l'œil du
Sphinx et frappe You Tian Zi sans causer de dégâts
visibles.
Sa puissance n'est rien comparée à celle du démon qui se
trouve devant vous : You Tian Zi rit, tandis qu'il s'empare
de votre âme et la jette dans le ciel, dans les profondeurs
sidérales du cosmos, où la folie vous tourmentera à
jamais.
Votre aventure se termine ici.

330

D'une voix faible, Shen murmure :


- Aucun être humain ne peut le vaincre, il est le mal
incarné dans un esprit démoniaque : il se moque des
hommes et prend plaisir à les tromper... Il n'y a qu'une
créature qu'il craint, son ennemi acharné : l'invincible Yù
Long, le dragon impérial. Mais… Mais la formule pour
l'invoquer … est en la possession du terr… Terrible
Huang Chou Mian Ju Lao...
Shen ferme les yeux et expire.
Vous garderez précieusement ses derniers mots.

Vérifiez la carte, vous pouvez maintenant vous diriger


vers le nord-est (allez au 363), le sud-est (allez au 3), le
sud-ouest (allez au 30) et le nord-ouest (allez au 303).

331

L'un d'entre eux vous demande, tandis que les autres


restent à l'écart :
-Qui êtes-vous, étranger ? Vous portez les vêtements du
clan Shamo Huli, mais vous ne leur ressemblez pas du
tout.
-Prêtre Jean est mon nom. Mais dans ce pays, on
m'appelle Bai Lahou.
-Bai Lahou ?
-Et je porte le symbole du clan Shamo Huli, parce qu'il
m'a été donné par leur chef, Chiang Wei-Nien, en signe
de gratitude.
-Un ami du clan Shamo Huli est aussi notre ami. Que
faites-vous dans ce lieu de mort ?
-Je cherche Qian Zhu Du, la Cité aux Mille Colonnes.
-Alors vous devez être fou, Qian Zhu Du n'est pas... La
cité existe, mais personne ne l'a jamais vu.
-Le magicien Temujin l'a vue.
-Temujin est juste un vieux fou.
-Quoi ?
-Retournez d’où vous venez tant que vous le pouvez
encore, cet endroit est dangereux quand tombe la nuit.
-Qui êtes-vous ?
-Nous chassons les vers du désert. Les plus petits de ces
vers dépassent la taille d'un homme et sont aussi longs
que cinq chevaux. Le plus grand... Eh bien, personne n'a
jamais survécu pour raconter l'histoire...
Soudain, l'homme se fige, regarde autour de lui, puis
descend de l'arrière de son chameau ; le nomade lève ses
mains en les joignant devant son visage et commence à
prier, répétant une prière :
- Om Mani Padme Hum !
À sa suite, les autres se joignent également les mains en
prière, l'imitant ainsi. Vous demandez, en balayant du
regard le désert rocheux qui vous entoure :
-Qu'est-ce qui se passe ?
Les nomades prient pendant un certain temps, en
chuchotant entre eux, puis relèvent la tête.
-Avez-vous vu comment nos chameaux ont remué leurs
oreilles de peur ? Comment votre chameau s'est
soudainement arrêté et comment des serpents, des
geckos et des scorpions se sont accroupis sur le sol ?
Avez-vous remarqué que les oiseaux ont cessé de voler,
que les rats du désert ont cessé de courir et que les
chacals ont cessé d'aboyer ? Il y avait une vibration
sourde dans l'air, et de loin, elle portait la mélodie d'un
chant ancestral qui a touché cœur des hommes et des
animaux. La terre et le ciel se sont figés. Le vent ne
soufflait plus et le soleil était immobile. Toutes les
créatures vivantes, en proie à une peur mystérieuse, se
sont mis involontairement à prier, dans l'attente de leur
destin. C'est ce qui vient de se passer. Et il en a toujours
été ainsi lorsque le roi du monde prie dans son palais
souterrain et passe en revue le destin de tous les peuples
de la Terre.
-Je cherche Qian Zhu Du, car l'entrée du royaume du Roi
du Monde est là-bas.
-Il y a certains mystères plus étranges, qu'il vaut mieux
ne pas révéler. Peut-être est-ce comme vous le dites, et
parmi les ruines de cette légendaire cité se trouve l'entrée
du royaume d'Agarthi… Quoi qu'il en soit, les légendes
nous disent que le gardien de l'île blanche est le seul qui
connaisse le chemin de Qian Zhu Du.
Le nomade continue :
-De vieilles histoires racontent qu'autrefois, le désert
était en fait une plaine luxuriante, dans laquelle se
trouvait un immense lac, et au milieu duquel s'élevait une
île avec la belle cité de Shveta-Dvipa. Mais personne ne
l'a jamais vu... Bref, bonne chance.
L'homme sort un objet de sous ses robes et le lance vers
vous, c'est un petit sifflet en métal :
-Ce sifflet émet un son que les vers du désert ne
supportent pas, il sera très utile. Au revoir.
Vous le remerciez et le saluez.
Marquez le sifflet sur le registre des équipements.

Les quatre nomades repartent avec leurs chameaux. Peu


après, ils sont déjà loin à l'horizon. Vous vous remettez
en selle. Dans quelques heures, il fera nuit et froid, peut-
être devriez-vous commencer à chercher un abri pour la
nuit.
Vous pouvez aller au nord (allez au 220), au nord-ouest
(allez au 176), ou au nord-est (allez au 123), ou à l'est
(allez au 336) ou au sud (allez au 258).

332

Vous retournez immédiatement dans le ravin en respirant


lourdement, la lutte est dure mais finalement, votre
raison parvient à l'emporter. Vous essayez d'ignorer
l'horrible créature qui passe devant votre abri et, après
quelques minutes, votre cœur recommence à battre
normalement. L'horreur vagabonde a maintenant disparu
et vous pouvez retourner vous coucher, même si vous
aurez du mal à vous rendormir.
Allez au 80.

333☼

Vous atteignez le temple des sœurs jumelles. A


l'intérieur, au milieu du sable, il vous semble voir une
étrange structure métallique.
Vous vous approchez, et en retirant un peu de sable, vous
commencez à mettre au jour un mécanisme complexe :
un astrolabe sphérique -ou sphère armillaire-, formé de
toute une série d'anneaux, appelés armilles, qui
représentent chacun un cercle de la sphère céleste.
Les anneaux fixes représentent le méridien et l'horizon,
tandis que les mobiles, qui ont suivi la rotation diurne,
représentent l'équateur, l'écliptique, les solstices et
d'autres cercles célestes.
Celui-ci en particulier possède trois couches sphériques
pour calibrer les variétés d'observation des étoiles.
La sphère armillaire est évidemment inutilisable, abimé
par des siècles de sable, mais ce qui vous intéresse, c'est
ce que vous trouvez sur sa base : le contour d'une trappe.

Non sans effort, vous parvenez à l'ouvrir et vous


percevez une timide lumière dans l'obscurité.
Vous respirez profondément et vous vous laissez
tomber...
Allez au 205.
334

Vous êtes réveillé en sursaut au milieu de la nuit par le


hennissement de votre destrier. Alors que vos yeux
s'adaptent à l'obscurité, vous réalisez que le sable
s'affaisse sous vos jambes et forme une cavité conique.
Au centre de la cavité, vous voyez se dresser une sorte
de tentacule avec un appendice énorme.
Lancez deux dés et additionnez votre score de corps, si
vous obtenez 9 ou plus allez au 42, sinon allez au 32.

335

-Agarthi, hein ? C'est là que vous allez ? Pour le trouver,


il faut atteindre une petite cabane qui se trouve au nord.
Là, parmi quelques rochers, se trouve une petite source
qui, en une journée, remplit une cavité avec assez d'eau
pour remplir une outre à vin. Passez-y la nuit, puis à
l'aube suivez Lucibel, la belle étoile du matin, elle vous
conduira à Qian Zhu Du, la Cité aux Mille Colonnes.
Parmi les ruines et les tombes anciennes, vous trouverez
la porte d'Agarthi…
Lorsque vous serez au lieu et à l'heure indiqués par le
vieil homme, ajoutez 58 au paragraphe dans lequel vous
vous trouvez pour prendre la route vers Qian Zhu Du.
Vous lui demandez s'il connaît les trois démons du désert
? Allez au 295.
Sinon, allez au 197.

336

Vous avancez sur le terrain aride et sablonneux pendant


environ une heure lorsque vous entendez l'écho d'un
bruit sourd au loin. Votre chameau s’arrête et ne veut
plus avancer…
Quelque chose d'étrange se passe, vous descendez de la
selle, votre épée à la main, et vous entendez un autre
grondement, plus proche cette fois.

Soudain, le sol tremble sous vos pieds, et vous voyez une


grande vague de sable se diriger vers vous, comme s'il y
avait quelque chose juste sous la surface, puis, au bout
de la dune, une créature hideuse, semblable à un ver,
émerge, longue de plus de vingt pieds et haute comme
un homme.
Le monstre ouvre grand sa bouche gigantesque en
rampant dans votre direction.

Ver du désert Force 16 Vie 20


Si vous possédez un sort Jia et que vous voulez l'utiliser,
rendez-vous au 222.
Si vous possédez un sort Yi et que vous voulez l'utiliser,
rendez-vous au 90.
Si vous possédez un sifflet à vers, allez au 73.
Si vous gagnez, vous pouvez vous diriger dans six
directions : nord (allez au 30), nord-est (allez au 3), nord-
ouest (allez au 343) ; ou faire un détour par l'est (allez au
140), l'ouest (allez au 258) ou le sud (360).

337

Cet endroit est vraiment un dépotoir - vous avez peu de


chances de trouver quoi que ce soit d'utile en fouillant
dans les ordures et les restes de cadavres éparpillés sur le
sol.
Lancez deux dés : si vous obtenez 8 ou plus, allez au 104,
sinon vous pouvez quitter cet endroit répugnant en
passant par deux portes sur le mur sud : choisissez celle
qui est la plus à l'ouest (allez au 169) ou la deuxième vers
l'est (allez au 68).

338

Vous atteignez la jetée, en sentant derrière vous l'haleine


fétide du ver avec ses énormes mâchoires béantes.
Vous vous jetez pour attraper l'anneau des bateaux, vous
l'attrapez et vous vous laissez tomber dans l'abîme, en
vous accrochant à l'anneau, juste assez pour voir au-
dessus de vous le ver gigantesque qui tombe dans l'abîme
avec son corps dégoûtant, long de plusieurs dizaines de
mètres.
Allez au 349.
339

Les escaliers se terminent devant une porte massive en


bois renforcée par des barres métalliques et pas moins de
trois gros cadenas.

Vous ne pouvez ouvrir la porte que si vous avez une clé


de bronze, une clé de fer et une clé de cuivre, auquel cas
allez au 173.
Si vous n'avez pas les trois, vous devez retourner au 139.

340

C'est un colosse représentant un guerrier chinois, avec


son armure, son casque et son Dadao dans le dos.
C'est la tasse qui attire votre attention : sur elle sont
gravés des symboles que vous ne comprenez pas… Ce
pourrait être un avertissement ou une invitation.

Si vous voulez essayer de mettre une amulette ou une


bague dans la coupe, allez au 239.
Si vous voulez essayer de verser de l'eau dans la tasse,
allez au 262.
Si vous voulez essayer d'obtenir la coupe de la statue,
allez au 165.
Sinon, vous pouvez abandonner et vous diriger vers le
nord-est (220) ou le sud-est (343) puisque la carte
n'indique rien à l'ouest.
341

Vous prenez la clé en argent et la montrez au géant.


-Jette-la-moi ! Vous commande le gardien de pierre
d'une voix impérieuse.
Vous lui obéissez et lui lancez la clé. Il l'attrape de sa
main cyclopéenne :
-Très bien, vous pouvez passer, vous avez ma
permission.
È Shen enfonce un pied dans le sable, puis l'autre,
prononce quelques mots, et disparait lentement dans le
sol.
Vous pouvez partir maintenant.
Allez au 206.

342

La statue du guerrier tombe en morceaux après votre


dernier coup. Sur le sol, vous trouvez une gemme dîte
« explosive » que vous connaissez bien.
Si vous voulez, vous pouvez la prendre. N'oubliez pas
que pour l'utiliser, il suffit de la lancer sur une cible tout
en prononçant la formule.
Vous pouvez maintenant sortir d'ici en passant par une
porte à l'est (allez au 24), une au nord (allez au 355) ou
une au sud (allez au 43).

343☼

Vous tentez de calmer votre monture rendue de plus en


plus nerveuse par ce désert, puis reprenez la route.
En suivant les indications de la carte, vous voyagez à
nouveau pendant quelques heures, et trouvez enfin une
oasis où vous pouvez vous reposer à l'ombre.
Alors que vous vous rafraîchissez, vous remarquez un
groupe d'hommes sur des chameaux qui viennent dans
votre direction.
Vous pensez d'abord qu'il s'agit d'un mirage, mais
lorsqu'ils se rapprochent, vous vous rendez compte que
ce n'est pas le cas.
Alarmé, vous vous préparez à les affronter lorsque, vous
voyant enfin, les quatre cavaliers cagoulés ralentissent et
s'arrêtent.
Ils discutent entre eux, puis s'approchent lentement.
Si vous possédez et portez un lacet en cuir avec des
nœuds, allez au 331, sinon allez au 129.

344

Vous descendez du dos de l'animal et faites l'échange


avec le nomade, qui vous permet de boire toute l'eau que
vous voulez et de remplir vos gourdes. Aussitôt après, il
attache votre chameau à la charrette et repart, alors que
vous êtes encore en train de vous désaltérer.
Après avoir bu, vous constatez que le nomade a disparu
et avec lui votre chameau… Vous repartez sous le soleil,
mais au bout d'un moment, vous vous rendez compte de
la grave erreur que vous avez commise.
Vos pieds s'enfoncent dans le sable, votre sac à dos est
de plus en plus lourd, tandis que le soleil, en plus de vous
aveugler, brûle votre peau. Vous commencez à trébucher
et à tomber, vous apercevez au loin un groupe de rochers
à l'ombre desquels vous pourriez vous abriter du soleil,
mais ces pierres semblent inaccessibles… si loin…
Au final, après une énième chute, vous ne pouvez plus
vous relever.
Votre aventure se termine ici, dans les sables du Ge Bi,
le Désert de la Mort.

345

Maintenant que vous avez tué tous les chacals, le chef de


meute s'éloigne lentement, continuant à vous observer
sans montrer aucune crainte à votre égard, il disparaît
finalement derrière les dunes et vous pouvez vous
approcher des chariots.
Allez au 323.

346

D'un coup sec, vous brisez le bâton, le vieil homme gémit


et tombe au sol tandis que de l'énergie se dégage des
deux morceaux, sous la forme d'un nuage qui commence
à vous envelopper...

Lancez deux dés pour savoir où vous serez transporté :

Si vous obtenez 2, allez en 303.


Si vous obtenez 3, allez en 220.
Si vous obtenez 4, allez en 376.
Si vous obtenez 5, allez en 176.
Si vous obtenez 6, allez en 362.
Si vous obtenez 7, allez en 360.
Si vous obtenez 8, allez en 258.
Si vous obtenez 9, allez en 140.
Si vous obtenez 10, allez en 30.
Si vous obtenez 11, allez en 359.
Si vous obtenez 12, allez en 138.

347

-D'accord, je vais le faire.


-Enfin un peu de plaisir !
Les gnomes applaudissent. Puis trois portes apparaissent
de nulle part.
-Ecoutez bien, étranger -commence le gnome-, il y a trois
portes ici, chacune d'elles cache quelque chose. Derrière
l'une se trouve votre prix. Derrière les autres, un sort de
mort. Maintenant, choisissez une des trois portes.
-Au hasard ?
-Oui, mais ne vous inquiétez pas, ce ne sera pas votre
choix final.
Si vous choisissez le numéro 1, allez au 260.
Si vous choisissez le numéro 2, allez au 283.
Si vous choisissez le numéro 3, allez au 188.

348

-Qu'est-ce que c'est ?


-Une sphère magique, vous dit l'une des petites créatures
en sautant par-dessus le bord du puits.
-Vous la lancez sur un ennemi, un mur, une porte, peu
importe, et cela s’effondrera... sauf si elle est protégée
par la magie, bien sûr. Mais vous pourriez vouloir la
garder pour une grande occasion.
-Et que voulez-vous en retour ?
Les gnomes se regroupent et commencent à discuter
entre eux, puis leur porte-parole se tourne vers vous :
-Quelle confiance avez-vous dans votre intelligence,
sorcier ? Nous, les gnomes, aimons nous amuser de
temps en temps. Comme vous pouvez l'imaginer, il n'y a
pas beaucoup d'amusement par ici. Nous proposons un
jeu. Si vous acceptez et gagnez, vous obtenez le Globe,
mais si vous perdez... Eh bien, nous allons prendre votre
vie.

Cela semble un peu excessif pour une simple sphère


magique…
Cependant si vous voulez l'accepter allez au 347, sinon
vous pouvez partir et vous diriger vers le sud-ouest (3),
sud-est (362), nord-est (359), nord-ouest (363).

349

Épuisé par votre rencontre avec Ruchong Zhi Shen, vous


retournez au temple pour constater que le passage par
lequel vous êtes arrivé a été enseveli par le sable et les
pierres. Vous voyez le vieux gardien appuyé sur son
bâton dans le coin.
-Hé, gardien, comment je sors d'ici ? Demandez-vous un
peu inquiet.
-Oh, étranger, vous avez vaincu Ruchong Zhi Shen -
murmure-t-il-, pourquoi devrais-je vous aider ?
-Parce que je vous ai libéré, vous n’avez plus besoin de
garder quoi que ce soit. Le peu qui restait de votre
ancienne cité a été détruit par ce monstre, bientôt cet
endroit tombera aussi, et vous n'avez même plus de dieu
à vénérer.
-Il n'y a pas d'issue, étranger. La seule façon de sortir était
celle par laquelle vous êtes entré.
-Impossible, il doit y avoir un autre moyen.
-Oui, il y en a un. J'ai encore un peu de magie que je
gardais pour moi, mais... je pourrais vous en faire
cadeau.
Puis des deux mains, il vous tend son bâton de
cérémonie.
-Tenez, étranger, prenez mon bâton, son pouvoir vous
portera vous et votre monture loin d'ici.

Vous regardez le vieil homme vous tendre la canne, en


vous demandant ce que vous devez faire.
Si vous prenez le bâton, allez au 70, si vous le cassez,
allez au 346.

350

Vous vous enfuyez à toute vitesse avec les Chang Sings


à vos trousses, mais en fuyant par les ruelles, les
magasins et les cours, vous atteignez le quartier ouest de
Loyang, où les Chang Sings ne vous poursuivront pas.
Notez sur le registre que même si le parchemin vous
donne une chance, vous ne pourrez toujours pas accéder
au quartier est de la ville.
Allez au 369.
351

Il s’agit en fait d’un sort d'invocation : la créature que


vous pouvez invoquer est un dragon impérial. Pour que
le sort réussisse, vous devez passer un test psychique.
Lancez deux dés et ajoutez votre score d'esprit. Si vous
obtenez 9 ou plus, allez au 159.
Si le résultat est de 8 ou moins, vous n'avez pas réussi :
vous ne pouvez pas invoquer le dragon et vous mourez
submergé par les mêmes forces obscures que vous
essayiez d'utiliser à vos propres fins.
Votre aventure se termine ici.

352

Lorsque vous atteignez la maison, vous réalisez que vous


avez fait une erreur, c'est en fait un magasin fermé, et en
un rien de temps, vous êtes entouré de tous les côtés par
des Wing Kongs qui se précipitent sur vous pour venger
leurs camarades.
Vous vous préparez à les affronter aussi, mais un grand
Wing Kong avec un sabre accroché à sa ceinture lève la
main et arrête ses frères. Il vous demande d'une voix
impérieuse :
-C'est vous qu'on appelle Bai Laohu, fils adoptif du grand
maître Chang Cheh, le Dragon vert ?
-Oui, je le suis. Et je vais tuer tous ceux qui osent
s'approcher de moi.
-Mon maître souhaite vous rencontrer. Vous ne serez pas
attaqués.
Vous souriez d’un air narquois :
-Yoh Kong Hung veut me voir ? Vous croyez que je vais
tomber dans le panneau ? Vous allez me laissez entrer
dans vous repaire et vous allez m’attaquer ! Non, désolé,
inventez autre chose.
-Le grand maître Yoh Kong Hung, chef de Wing Kong,
vient de retirer la prime mise sur votre tête. Pour prouver
sa bonne foi, il renonce à la vengeance.
-Oh, et pourquoi tant de grâce ? Demandez-vous
dubitativement.
-Mon maître a un … différend de longue date avec le
mage Temujin et croit que vous seul êtes capable de
l'approcher... Il veut vous proposer un marché : le maître
vous révélera comment trouver le mage Temujin et vous
porterez le message du maître au mage… Si vous devez
vraiment rencontrer le magicien Temujin, vous n'avez
pas le choix, Bai Laohu : seul mon maître peut vous
donner les informations que vous recherchez.

Si vous les suivez, allez au 215, si vous préférez ne pas


accepter la proposition, vous pouvez continuer votre
recherche par vous-même au 383, sinon vous pouvez
quitter le quartier en retournant à la rue principale au
216.

353

Le nomade alimente le feu avec une bûche :


-Il y a des histoires que nos parents nous racontaient
quand nous étions enfants, des histoires qui ne nous
laissaient pas dormir la nuit…
Il prend une pause, inspire et repend :
-Elles parlaient de démons et d'horreurs inimaginables.
Mais aussi d'énormes richesses, comme ceux gardés par
les Bathi, d'horribles mais fidèles gnomes, gardiens des
trésors cachés de l'ancien peuple du désert… Ce sont des
histoires, Bai Laohu, nous n'avons jamais rencontré de
démons ou de gnomes, mais il est vrai aussi qu'au cours
de la traversée de ce désert, on entend des sons, tantôt
des chants, tantôt des gémissements ; et il est souvent
arrivé que des voyageurs imprudents, s'étant éloignés
pour voir ce que pouvaient être ces sons, se soient égarés
et totalement perdus, car c'étaient des voix d'esprits et de
démons.
Allez-vous lui demander pour Agarthi ? Allez au 94.
Si c'est tout ce que vous demandez, allez au 275.

354

La nuit s'écoule tranquillement et le lendemain, vous


repartez alors que le soleil vient de se lever.
Cela fait des jours que vous continuez à traverser ce
désert maudit : vous pensez devenir fou en continuant à
tourner en rond, sans trouver les clés qui vous
permettraient d'ouvrir la porte d'Agarthi. Plus le temps
passe, plus l'obsession se transforme en folie. La soif et
la chaleur étouffante achèvent le travail : vous devenez
bientôt une autre victime du Ge Bi, condamné à errer
parmi les dunes, l'esprit complètement dévasté par la
folie, avant de mourir de soif…
Votre aventure se termine ici.

355

Vous vous trouvez dans une autre cour intérieure, plus


grande que celle de l'entrée de la maison. Un porche
court sur tout le périmètre et vous voyez quatre entrées
qui vous permettent de quitter cet endroit.
Vous pouvez sortir par l'une des portes : nord (allez au
16), sud (allez au 180), la première à l'ouest (allez au
199) ou la deuxième également à l'ouest (allez au 35).

356

Votre amulette se met à vibrer, vous vous arrêtez


brusquement : cette petite fille n'est autre qu'un Gui, un
esprit démoniaque.
Est-ce que vous revenez sur vos pas et quittez la pièce
avec la porte au nord (allez au 35), celle à l'est (allez au
355) ou celle à l'ouest (allez au 382) ?

357

Lequel choisissez-vous maintenant ?


Le vase ? Allez au 89.
Le dauphin ? Allez au 167.
L’arc ? Allez au 322.
Le scorpion ? Allez au 132.
La balance ? Allez au 245.
Les sœurs jumelles ? Allez au 333.
Le lion ? Allez au 152.
Le crabe ? Allez au 196.
L’homme et la femme ? Allez au 120.
Le taureau ? Allez au 6.
Le bélier ? Allez au 87.
Le poisson ? Allez au 193.

358

Vous prononcez le sort juste à temps et vous le jetez sur


le chacal.

Chacal Force 7 Vie 7

Si vous gagnez, allez au 5.


359☼

Vous atteignez une zone particulière du désert, qui


ressemble à un gigantesque bassin de sable, comme si,
dans les temps anciens, il y avait eu ici un lac qui, au fil
des siècles, s'est asséché et rempli de sable.
Vous remarquez une végétation clairsemée ici et là près
de quelques rochers, où vous vous arrêtez pour faire une
pause (supprimez un repas de votre fiche).
Alors que vous êtes en train de manger, un rongeur très
rapide saute soudainement et mord une partie de votre
repas pour se faufiler entre quelques rochers.
Si vous voulez le chasser et en faire votre prochain repas,
allez au 64, sinon mieux vaut revenir sur vos pas vers le
sud (362), le sud-ouest (127) ou l'ouest (363).

360☼

Le soleil est à son apogée et il fait aussi chaud qu'une


fournaise. En suivant les indications de la carte, vous
pouvez choisir trois directions : continuer vers le nord
(allez au 336), continuer vers le nord-est (allez au 140)
ou vers le nord-ouest, où la carte indique des dunes
particulières (allez au 258).

361

Votre persévérance est récompensée !


Vous dégagez la base de la statue et localisez ce qui
ressemble être une trappe en métal.
Le loquet est rouillé, mais en faisant levier avec votre
épée, vous parvenez à le casser et à ouvrir la porte : à
votre grande surprise, une faible luminescence provient
de l'intérieur, vous permettant de voir une salle de
cérémonie. Vous vous laissez rapidement tomber et
atterrissez sur un sol en pierre.
Si vous avez affronté la reine Daji dans une aventure
précédente, allez au 178, sinon allez au 302.

362

Vous avancez au milieu de nulle part pendant des heures,


vous pensez faire demi-tour quand vous apercevez des
rochers entourés d'arbustes à l'horizon, et où vous voyez
des oiseaux qui semblent boire dans une flaque d'eau.

Vous accélérez votre rythme et ressentez un grand


soulagement, lorsque vous trouvez effectivement un
groupe de rochers entre lesquels jaillit une petite source
d'eau. Vous et le chameau buvez goulûment (vous
récupérez 2 points de vie) et remplissez les outres.

Vous pouvez également capturer un oiseau, le plumer et


le faire cuire sur des pierres chaudes (vous récupérez 1
point de vie).
Quand vous aurez retrouvé vos forces, vous devrez
décider de ce que vous allez faire.
De là, vous ne pouvez que faire demi-tour vers le sud-
ouest (140), aller vers le nord-ouest (127) ou essayer de
continuer vers le nord (359).
Si vous avez la carte de Chiang Vai 259.
363☼

Alors que vous poursuivez votre voyage dans le désert


sous une chaleur infernale, vous semblez apercevoir une
tente finement brodée, le rideau d'entrée semble être
ouvert. A proximité, un chameau se désaltère dans un
abreuvoir où stagne une eau putride.

Si vous voulez entrer dans la tente, allez au 243.


Sinon, vous pouvez aller vers l'ouest (allez au 303), le
sud (allez au 3), le sud-ouest (allez au 14), le sud-est
(127), l'est (359).

364

Vous glissez votre main à travers le voile de toile


d'araignée qui enveloppe le cadavre osseux du
malheureux, et votre mouvement fait vibrer un fil épais
qui se termine dans un coin sombre du plafond. D'un trou
sort une grande araignée aux crochets dégoulinants de
venin.
Vous dégainez votre épée alors qu'elle se jette sur vous.

Araignée Force 8 Vie 6

Si vous gagnez sans être blessé, allez au 160.


En revanche, si l'araignée vous fait touche au moins une
fois, allez au 26.
365

Vous saluez et remerciez Temujin : vous le voyez faire


un geste de la main, et soudain vous vous retrouvez hors
de la maison, précisément sur la place à l'entrée de la
ville. Vous récupérez votre cheval, il est un peu nerveux
et attaché à un poteau avec d'autres canassons. La nuit
est très avancée et vous êtes vraiment épuisé.

Un peu plus loin, il y a une auberge que vous pouvez


rejoindre en quelques pas, sinon vous pouvez dormir
dans la rue en côtoyant d'autres sans-abri.

Si vous voulez aller à l'auberge, allez au 157.


Si vous n'avez pas d'argent ou préférez dormir dans la
rue, allez au 267.

366

Vous prenez le miroir à l'effigie du dragon et le pointez


vers le masque de soie du démon : soudain, vous
entendez un cri terrible. Vous êtes stupéfait par le
spectacle des éclairs de lumière repoussés entre la
surface du miroir et le masque de soie brillante. Huang
Chou Mian Ju Lao se retire mais vous le suivez, en
gardant le miroir devant son masque : il vous semble voir
des centaines de personnes s'envoler de ce visage
couvert, comme si vous les libériez. Plus les esprits
s'éloignent, plus le pouvoir du démon diminue.
Vous le regardez sans force, à genoux sur le sol : quand
la dernière âme quitte cette terrible prison sur le sol, il ne
reste plus que la tunique et le masque de soie jaune.
Vous récupérez une clé en argent sur laquelle est gravé
le chiffre 20 (voir la fiche d'équipement). Vous trouverez
également dans un coin trois parchemins contenant trois
sorts : les sorts Jia, Yu Long et Ji, que vous pouvez
emporter avec vous si vous le souhaitez.
Après avoir mis à jour le journal de l'équipement, vous
pouvez quitter la tente pour vous diriger vers l'ouest
(allez au 303), le sud (allez au 3), ou le sud-ouest (allez
au 14).

367

Vous dégainez votre épée et vous attaquez


immédiatement le serpent à sonnette.

Serpent du désert Force 9 Vie 10

Si vous le tuez, vous pouvez reprendre votre marche en


choisissant l'une des nombreuses directions possibles.
Vous pouvez aller au nord-est (allez au 303), au nord-
ouest (allez au 220), au sud-ouest (allez au 343) ou au
sud-est (allez au 30).

368

Le vieux magicien vous a aidé dans votre quête, alors que


Yoh Kong Hung a essayé de vous tuer à plusieurs
reprises, vous ne vous sentez pas redevable envers lui et
vous n'honorerez pas l'accord.
-Vous avez bien choisi... Murmura Temujin en ouvrant
les yeux,
-si vous aviez seulement pensé à prendre le sort de
poussière, je vous aurais tué sur le champ. Maintenant
allez, Bai Laohu, et bonne chance.
Allez au 365.

369

Dans le quartier ouest, il y a peu de monde, et ces


quelques personnes marchent la tête basse. Vous
remarquez que les rues sont contrôlées par des hommes
vêtus de noir et portant des turbans rouges, ils sont armés
de haches et de couteaux. Ils n'ont pas l'air très
sympathiques et leurs regards ne promettent rien de bon.

Si vous avez déjà été dans ce district et que vous avez


parlé au chef du Wing Kong, allez au 115, si vous n'avez
pas parlé à leur chef mais seulement à un de ses
subordonnés, allez au 286. Si ce n'est pas le cas non plus,
continuez à lire.
Au moment où vous êtes sur le point de vous écarter du
chemin, un petit groupe de ces individus sur le bord de
la route arrive devant vous. Le plus grand d'entre eux
défie votre regard d'un air menaçant, couteau en main.
-Qu'est-ce qu'une sale gueule comme la vôtre fait dans le
quartier de Wing Kong ? Vous demande-t-il.
Apparemment, ces égorgeurs ne vous ont pas encore
reconnu. Vous dites :
Que vous cherchez le magicien Temujin ? Allez au 131.
Que vous n'êtes qu'un étranger de passage ? Allez au 52.
Que ce n'est pas leur affaire ? Allez au 309.
Si vous voulez les ignorer pour continuer vos recherches,
allez au 326.
370

Vous prononcez le sort et vous êtes instantanément


téléporté hors du puits, dans les ruines d'une ancienne
cité.
Allez au 307.

371

Vous prenez la bouteille de potion Wu et la lancez aux


pieds de votre adversaire : immédiatement, la pluie qu'il
a déclenchée se fige et tout son corps est recouvert d'une
patine de glace qui ralentit ses mouvements.

Yu (La Pluie) Force 10 Vie 16

Si vous gagnez, le corps de votre adversaire disparaît


lentement, ne laissant que ses vêtements.
En les fouillant, vous trouverez une potion de Fuyuan
(elle vous permettra de récupérer 3 points de vie une fois
ingérée) et une clé de bronze (marquez-la sur le registre).
Vous pouvez maintenant passer par-dessus les restes de
votre adversaire et choisir entre trois portes : celle au
nord (allez au 320), au sud (allez au 382) ou à l'est (allez
au 35).

372

Vous jetez le sort... la porte cède et vous êtes emporté par


des tonnes de sable. Votre aventure se termine ici...
373

-L'entrée d'Agarthi se trouve à Qian Zhu Du, mais la ville


est gardée par le grand È Shen, et si vous n'avez pas cette
clé d'argent sur vous, il ne vous laissera pas passer...
Tout à coup, une clé d'argent apparaît au-dessus de la
gravure du carré (ajoutez-la sur le registre).

L'esprit disparaît, vous ne pouvez plus rien lui demander.


Vous pouvez maintenant regarder le reste de la salle 280,
ou sortir par la trappe dans le plafond au 69.

374

Vous sortez votre bijou magique et prononcez le sort qui


l'active. Le rayon vert frappe le géant de pierre de plein
fouet, puis vous voyez une fissure se former dans sa
poitrine, la fissure s'élargit et enfin, È Shen explose
jusqu'à s'effriter complètement…
Allez au 206.

375

Vous fouillez dans les vêtements du Pashai et trouvez


une outre remplie d'eau. Vous trouvez également un
rongeur des sables fraîchement chassé et dépouillé de ses
entrailles. Si vous voulez le prendre, il vaut bien un
repas.
Vous passez par l'une des petites ouvertures qui
pénètrent dans la roche : à l'intérieur se trouve une seule
pièce où vous trouvez quelques objets inutiles, des outils
et une petite boîte en bois avec une effigie en forme de
tête de dragon.
Vous l'ouvrez et êtes immédiatement envahi par un
sentiment de terreur. Vous trouvez un vieux livre aux
pages jaunies et usées : vous essayez de le feuilleter mais
beaucoup sont illisibles, corrodées ou déchirées. Sur la
première page, vous lisez le titre "Si Ren Shu".
Vous continuez à manipuler le volume, mais le malaise
et la peur que vous avez ressentis au début ne vous
laissent aucun répit : sur le point de tout quitter et de vous
enfuir, vous vous rendez compte, en jetant un dernier
coup d'œil, que sur l'une des pages apparaît le nom de
You Tian Zi, le Pharaon noir. Vous le déchirez, laissez
tomber le tome ancien et quittez immédiatement la
grotte.
À l'air libre, vous vous sentez immédiatement mieux :
vous respirez profondément, vous montez en selle et
vous reprenez votre voyage. Vous ne pouvez déchiffrer
que très peu de mots en chinois ancien sur la feuille de
papier que vous avez récupérée, mais vous pouvez
deviner grossièrement le sens des mots :
" You Tian Zi est l'âme noire du Ge Bi, il erre comme un
nomade avec le corps d'un homme et les yeux d'un
serpent, il offre au voyageur ce dont il a le plus besoin à
ce moment-là, lui demandant en échange ce qui lui tient
le plus à cœur ".

Si, à l'avenir, vous rencontrez un individu qui correspond


à cette description, vous avez la possibilité de soustraire
58 au numéro du paragraphe dans lequel vous vous
trouvez si vous voulez dévoiler sa véritable identité.
Vous pouvez maintenant reprendre la route, en vous
dirigeant vers le nord (allez au 359), l'ouest (127) ou le
sud-ouest (362).

376

Le marchand est un vieil homme avec un œil qui louche.


Vous lui demandez où vous pourriez trouver un
chameau.

Il répond que trouver le quadrupède n'est pas facile. Il


vous dit d'essayer avec les marchands d'esclaves que
vous aviez déjà remarqués : puis il ajoute que dans la
tente voisine, il y a une sorte de magicien ou de devin qui
fait souvent affaire avec le public.
Si vous voulez vous approcher du marché aux esclaves
où il semble qu'il y ait aussi des animaux à vendre, allez
au 314.
Si vous voulez vous rapprocher du pavillon des voyants,
allez au 156.

377

Vous atteignez la jetée en sentant derrière vous l'haleine


puante du ver avec ses énormes mâchoires béantes, et
lorsque vous êtes au bord, vous activez l'anneau qui vous
téléporte à cinquante mètres de là, à temps pour voir le
ver géant tomber dans le gouffre avec son corps
dégoûtant de plusieurs dizaines de mètres de long.
Allez au 349.

378

L'amulette de jade vibre. Il y a définitivement un danger


qui plane dans les profondeurs de ce passage.
Si vous voulez continuer, allez au 238, sinon vous
pouvez sortir et revenir sur vos pas vers le sud (362), le
sud-ouest (127) ou l'ouest (363).

379

Vous sortez rapidement le parchemin avec le sort Jia.


Dès que vous prononcez ces mots, un éclair aveuglant
surgit de nulle part et frappe le guerrier en face de vous,
le projetant contre le mur. Vous l'entendez haleter : le
coup était puissant et l'a quasiment assommé.

Yu Force 15 Vie 6

Si vous gagnez, le corps de votre adversaire disparaît


lentement, ne laissant que ses vêtements.
En les fouillant, vous trouverez une potion de Fuyuan
(elle vous permettra de récupérer 3 points de vie une fois
ingérée) et une clé de bronze (marquez-la sur le registre).
Vous pouvez maintenant passer les restes de votre
adversaire et choisir entre trois portes : celle au nord
(allez au 320), au sud (allez au 382) ou à l'est (allez au
35).
380

Épuisé, vous vous arrêtez au milieu des rires railleurs du


démon :
-Qu'est-ce qu'il y a, prêtre ? Tu n’en peux plus ?
Vous vous levez et sortez de la tente, où vous trouvez
Wei-nien, vous secouez la tête :
-Je suis désolé, mais je ne peux pas, je ne peux que vous
suggérer de prier, le diable déteste les prières...
-Merci quand même, Bai Laohu.
Vous vous éloignez tandis que vous entendez de la tente
la petite fille vous injurier en vous traitant de lâche et en
vous insultant.
Chiang Wei Nien vous dit que vous pouvez dormir dans
une des tentes, et qu’ils partiront à l’aube. Si vous n'avez
pas de couverture, ils vous en offriront une car il fait très
froid dans le désert le soir (notez-la dans votre registre).

Vous remerciez votre hôte et vous vous installez dans


une des tentes avec d'autres guerriers, vous vous
endormez presque immédiatement pour vous réveiller à
l'aube. Vous regagnez 2 points de vie.
Les nomades remballent leurs tentes, et lorsque vous êtes
sur le point de partir, leur chef s'approche une dernière
fois :
-Bai Laohu, prenez ceci.
Chiang Wei Nien prend l'un de ses nombreux colliers et
vous le tend, c'est une lanière de cuir avec des nœuds.
-Si vous rencontrez d'autres tribus nomades sur votre
route, montrez cette lanière et saura que vous êtes un ami
du clan Shamo Huli.
Marquez l'article sur le registre (cela ne prend pas de
place).
Vous remplissez une cruche d'eau, après quoi vous dites
au revoir aux nomades, repartez et reprenez votre voyage
dans le désert.
Vous pouvez vous diriger vers le nord-est (362), le nord
(3) ou le nord-ouest (336) ou le sud-ouest (360).

381

-Si vous ne les trouvez pas, ils vous trouveront... Méfiez-


vous des serpents, cependant, ils ne sont pas tous
malveillants ; l'un des plus grands pouvoirs des esprits
est l'art de la tromperie.

L'esprit disparaît, c'est tout ce que vous pouvez lui


demander.
Maintenant, vous pouvez regarder le reste de la salle 280,
ou sortir par la trappe au plafond, en grimpant sur la table
en pierre (allez au 69).

382

Vous entrez dans un couloir faiblement éclairé : sur le


côté ouest, au milieu de la poussière et des toiles
d'araignée, se trouvent les restes d'une malheureuse
victime du sorcier. Vous remarquez une lueur et réalisez
qu'une bague brille sur le doigt complètement
décomposé du cadavre.
Si vous vous approchez pour la prendre, allez au 364,
sinon il y a une porte sur le mur est (allez au 199), une
au nord (allez au 27) et une au sud (allez au 100).
383

-Non, merci, je préfère chercher le magicien moi-même.


-Si vous changez d'avis, vous savez où nous trouver…

Vous vous éloignez et sortez sans encombre.


Vous regardez autour de vous mais, à y regarder de plus
près, vous n'avez que deux choix :
Vous allez dans une maison noire avec un dragon doré à
l'entrée ? Allez au 23.
Ou vous pouvez prendre la route principale vers la 216.

384

Vous tombez sur le sable. Vous avez l’impression que


vos os sont brisés… Vous avez sous-estimé cette fille qui
est maintenant sur vous, prête à vous achever d'un coup
fatal, quand Chiang Wei Nien l'arrête :
-C'est assez, le combat est terminé.
Tian Lin s'arrête, vous regarde avec mépris et vous
crache au visage, puis retourne vers ses camarades.
Vous vous levez, honteux de votre défaite et en boitant,
puis vous commencez à vous éloigner, en commençant à
grimper une dune, alors que le soleil se couche.
-Attends, étranger !
Vous vous retournez et vous voyez le chef des nomades
s'approcher.
-Ne vous affligez pas de votre défaite, ma sœur est notre
meilleure guerrière, et elle méprise les hommes.
-J'ai remarqué ça…
-Voici, prenez une gorgée.
Elle vous tend une outre et vous étanchez votre soif (vous
récupérez 1 point de vie).
-Je vous inviterais bien aussi, mais vous êtes... vaincu et
un accord est un accord...
Vous hochez la tête :
-Je comprends, merci pour l'eau en tout cas.

Vous commencez à monter la dune, lorsque vous


entendez des cris déchirants venant d'une des tentes. Ce
sont des cris désespérés qui semblent venir d'outre-
tombe, puis vous entendez quelque chose qui vous fait
frissonner : un murmure, un sifflement dans le vent qui
semble vous appeler...
-Qui crie comme ça ? Demandez-vous en redescendant.
Chiang Wei Nien secoue la tête, l’air désespéré :
-C'est ma fille Ying, elle est dans cet état depuis des
jours, et nous ne pouvons pas la soigner.
Puis il vous regarde
-Connaissez-vous les arts de la médecine ?
-Non… Mais je peux peut-être vous aider quand même.
Emmenez-moi à elle !
Vous suivez le nomade à travers le campement jusqu'à
une tente.
Lorsque vous entrez, vos craintes étaient fondées :
retenue par deux femmes, vous voyez une jeune fille qui
se tortille comme une folle, aboyant, grognant et
crachant des obscénités, avec visage déformé.
Vous connaissez cette voix caverneuse et écœurante…
Vous l’avez déjà entendue il y a de nombreuses années,
en Terres Sainte, dans un lieu blasphématoire…
-Je t’ai attendu, Prêtre Jean !

Allez au 298.
385

Le choix est difficile : c'est comme si vous deviez vous


priver de votre bras droit ou de votre vue, mais votre
mission est votre source de vie et vous ne pouvez pas y
renoncer maintenant que vous êtes si près du but final.

-Votre décision reflète votre courage et votre valeur,


Prêtre Jean -dit le Roi.
-Mbingu vous accompagnera devant le tunnel qui vous
mènera en l'an 1417, au monastère de Ganden. Vous y
rencontrerez Djé Tsongkhapa, maître fondateur du
premier couvent de l'ordre Gelug, également connu sous
le nom d'école des bonnets jaunes. Il pourra vous aider
sur le chemin spirituel qui vous permettra de vous
éloigner du monde matériel, d'ouvrir votre troisième œil
et de voir ainsi le chemin qui peut vous conduire à
Shangri-La.

Qiu Wang s’approche et pose sa main sur votre épaule


en vous souriant :
-Vous avez parcouru un long chemin, Prêtre Jean : vous
avez vaincu de terribles ennemis et survécu à de grandes
épreuves grâce à votre courage et votre vaillance.
N'abandonnez pas maintenant : votre objectif n'est qu'à
un pas.
Les paroles du Roi du Monde vous réconfortent et vous
souriez, conscient qu'une nouvelle aventure vous
attend…
Votre voyage s'achèvera dans le huitième et dernier livre
de la série de " La Saga du Prêtre Jean" :"Shangri-La ! ”.
NOTES

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