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Livre de sorts

SORTS D'ELEMENTALISTE

SORTS DU PREMIER CERCLE


Arme de Feu
Camouflage
Langage des Plantes
Monte-en-l’air
Poussière de Cristal
Purification de l'Eau
Réchauffage des Aliments
Résistance au Feu
Résistance au Froid

SORTS DU DEUXIÈME CERCLE


Branchies
Collage
Ébullition
Lance de Glace
Ralentissement du Métal
Retour au Bercail
Stérilisation
Tapis de Glace

SORTS DU TROISIÈME CERCLE


Création d'Esprit Porteur
Faux Fond
Festin Végétal
Fléau de Glace
Œil dans le Dos
Réparation
Treillage Céleste
Trône des Vents

SORTS DU QUATRIÈME CERCLE


Allégement
Bouclier d'Énergie
Bourrasque
Ébranlement du Sol
Pâte Suffocante
Rappel des Armes
Sphère de Blizzard

SORTS DU CINQUIÈME CERCLE


Ailes de Métal
Boule de Feu
Cage de Pierre
Hurlements Métalliques
Tige de Terre

SORTS DU SIXIÈME CERCLE


Boule Filante
Char de Feu
Sauf-Conduit
Température Extrême
Tremplin

SORTS DU SEPTIÈME CERCLE


Apaisement des Eaux
Chaînes de Nuage
Invocation des Nuages
Pluie Mortelle
Trombe

SORTS DU HUITIÈME CERCLE


Alarme Périmétrique
Double-Lame
Étouffement des Bruits Métalliques
Mur de Terre
Ombre d'Argent

SORTS DU NEUVIÈME CERCLE


Dispersion des nuages
Mur d’eau
Mur de feu
Ombre de lune
Souffle du dragon

SORTS DU DIXIÈME CERCLE


Commandements des éléments
Feu et eau
Forteresse d’air
Marchand élémentaire
Terre et air

SORTS D'ILLUSIONNISTE

SORTS DU PREMIER CERCLE


Bonne Figure
Bourse Plate
Contact Rassurant
Corde Enchantée
Décalage Visuel
Déguisement du Métal
Lumière
Voix Invisibles

SORTS DU DEUXIÈME CERCLE


Activité Innocente
Éclair Vert
Habillage
Idée Fixe
Manteau de Pluie
Manteau Monstrueux
Véritable Éclair Vert

SORTS DU TROISIÈME CERCLE


Affaiblissement Karmique
Alarme
Faux Piège
Serrure Impossible
Sphère de Non-Présence
Suffocation
Trou de Mémoire

SORTS DU QUATRIÈME CERCLE


Alarme Améliorée
Appel du Devoir
Aveuglement
Cercle de Bien-Être
Immobilisation
Multi-Missile

SORTS DU CINQUIÈME CERCLE


Amélioration du Karma
Belles Manières
Douce Rêverie
Muraille de Feu
Tapis Volant

SORTS DU SIXIÈME CERCLE


Direction
Mines d'Artifice
Disques Dansants
Fanal
Projectiles Illusoires

SORTS DU SEPTIÈME CERCLE


Distorsion du Langage
Faux Enchantement
Membre Rebelle
Passe muraille
Vertige

SORTS DU HUITIÈME CERCLE


Apparitions Monstrueuses
Cauchemar Astral
Échange des Formes
Renforcement des Projectiles
Téléportation

SORTS DU NEUVIÈME CERCLE


Altération d’apparence
Apparence spectrale
Murs mobiles
Murs tonnerre
Répulsion

SORTS DU DIXIÈME CERCLE


Eclipse
Jour éternel
Matérialisation de l’astral
Poltergeist
Portes de la mort

SORTS DE NÉCROMANCIEN

SORTS DU PREMIER CERCLE


Affrontement des Morts-Vivants
Cercle Froid
Chasse-Insectes
Danse des Os
Détection des Morts-Vivants
Emprise Spectrale
Expérience de la Mort
Mouillage & Séchage
Putréfaction
Voix des Oiseaux de Nuit

SORTS DU DEUXIÈME CERCLE


Bouclier de Brume
Cercle de Protection contre les Animaux
Cercle de Vie
Cercle d'Ossements
Fantôme de Brume
Gardien de Poche
Ténèbres Éthérées

SORTS DU TROISIÈME CERCLE


Brume de Peur
Double Spectral
Douleur
Empaquetage
Message d'Outre-Tombe
Tête de Mort

SORTS DU QUATRIÈME CERCLE


Animation de Squelettes
Flamboiement Astral
Lorgnette
Mauvais Œil
Nourriture Mortelle
Serviteur Spectral
Visions de Mort

SORTS DU CINQUIÈME CERCLE


Animation d'Objet
Cercle de Protection Astrale
Faille Astrale
Flétrissement
Horreur Astrale
Sceau de Garde
Brisement d'Os
Lumière Bénie
Récupération

SORTS DU SIXIÈME CERCLE


Armure des Âmes
Ténèbres Complices
Vapeurs Mortelles

SORTS DU SEPTIÈME CERCLE


Inversion du Flétrissement
Piège Spectral
Portail Spectral
Présence d'Esprit
Serrement de Cœur

SORTS DU HUITIÈME CERCLE


Appel d'une Horreur
Clouage des Ombres
Contrôle Corporel
Esprit Traducteur
Piège à Horreur

SORTS DU NEUVIÈME CERCLE


Création de la vie
Dépeçage
Epée de ténèbres
Neutralisation de talent
Zombie

SORTS DU DIXIÈME CERCLE


Attaque de trame
Déchirure dimensionnelle
Karma d’horreur
Trame renforcée
Transfert de dommages

SORTS DE SORCIER

SORTS DU PREMIER CERCLE


Attaque Mentale
Contremagie
Dague Mentale
Divination d'Aura
Éclair de Feu
Embrasement
Main de Fer
Sensation Astrale
Pattes d'Araignée

SORTS DU DEUXIÈME CERCLE


Bouclier Astral
Plumage
Racines
Échelle de Corde
Grande Esquive
Nettoyage
Réveil

SORTS DU TROISIÈME CERCLE


Accélération
Bris de Serrure
Effacement
Fureur Guerrière
Lévitation
Pas de Géant
Point de Mire

SORTS DU QUATRIÈME CERCLE


Barrière de Ronces
Relaxation
Confiance
Inventaire
Pelote Magique
Tempête de Poussière

SORTS DU CINQUIÈME CERCLE


Contresort
Enchantement d'Armure
Projectile de Fortune
Ralentissement
Vivification
Vol

SORTS DU SIXIÈME CERCLE


Arme de Fortune
Blocage Karmique
Décalage
Orbe-Rasoir
Céder le Passage
Sommeil
Trait du Destin

SORTS DU SEPTIÈME CERCLE


Cage Enchanté
Ébullition du Sang
Nuage d'Orage
Onde de Confusion

SORTS DU HUITIÈME CERCLE


Bulle de Compression
Entretissage
Masque Protecteur
Ouverture Prudente

SORTS DU NEUVIÈME CERCLE


Fixation d’un membre
Mémoire des objets
Sphère d’absorption
Troisième œil
Vision du passé

SORTS DU DIXIÈME CERCLE


Dépeçage de la chair
Pacte de la mort
Perturbation de l’espace astral
Suspension de trame
Voyage vers la vie
SORTS D'ELEMENTALISTE Effet : Conversation avec les esprits des plantes
Seuil d'Incantation : 2

L'élémentaliste se sert de sa magie pour L'élémentaliste pose son oreille contre une plante au
manipuler les éléments. Ses sorts touchent le plus moment de lancer ce sort. Le Langage des Plantes lui
souvent un ou plusieurs éléments, mais d'autres permet de discuter avec les esprits qui habitent les
affectent plutôt les conditions climatiques et la végétaux plutôt qu’avec les plantes elles-mêmes.
nature. À travers eux, il communique avec les esprits L'intelligence de ces esprits varie grandement de l'un
élémentaires qui peuplent le monde. à l'autre, tout en restant infiniment supérieure à celle
des végétaux qu'ils occupent. Leur humeur connaît
SORTS DU PREMIER CERCLE les mêmes variations que celle des humains. Ils
peuvent ainsi se montrer enjoués et bavards, ou
Arme de Feu maussades et taciturnes, ou encore somnolents pour
Filaments : 2 être restés trop longtemps au soleil. Les esprits des
Seuil de Tissage : 5/14 plantes sont généralement au fait de ce qui s'est
Portée :10 mètres déroulé dans un rayon de 1 à 5 mètres autour de leurs
Durée :10 + rang tours racines. On ne les trouve que dans les végétaux
Effet : + 1D4 au niveau des dommages de l'arme vivants ; si leur plante d'accueil meurt, ils la quittent
Seuil d'Incantation : Défense Magique de l'arme cible pour aller s'installer dans une autre.
Monte-en-l’air
L'élémentaliste invoque une petite flamme en tissant
le premier filament. Cette flamme vient recouvrir Filaments :1
presque entièrement une arme choisie par Seuil de Tissage : 6/14
l'élémentaliste, sauf à la poignée. La Défense Portée : Toucher
Magique de l'arme résiste au sort ; pour la plupart des Durée : 5 + rang minutes
armes, elle est de 2. Le sort augmente les dommages Effet : + 3 au niveau des tests d'Escalade
de l'arme de 1D4, appelé le dé de flammes. Ce feu Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
magique affecte toutes les créatures pouvant être
blessées par le feu. L'armure protège contre les Ce sort améliore les capacités de grimpeur de la
attaques d'une Arme de Feu. cible. Le magicien tisse le filament puis lance le sort
Tant que l'arme est sous l'influence du sort, sa sur la cible au moment où elle entame son ascension.
température est élevée, mais supportable. À chaque En cas de réussite, le grimpeur ajoute 3 au niveau de
fois que le résultat du dé de flammes dépasse 4, ses tests d'Escalade.
cependant, son utilisateur subit I point de dommages
du fait de la chaleur.
Poussière de Cristal
Filaments :1
Camouflage Seuil de Tissage : 5/12
Filaments : Aucun Portée : 30 mètres
Seuil de Tissage : NA/7 Durée :1 tour
Portée : Toucher Effet : Détermination + 6
Durée : Rang + 5 minutes Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Effet : Détermination + 7
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible L'élémentaliste projette une poignée de poussière en
l'air au moment de tisser le filament. La poussière se
Ce sort permet à la cible de se fondre complètement transforme en éclats de cristal qui fusent vers un
dans le décor devenant ainsi plus difficile à repérer. adversaire au moment où le sort part. En cas de
L'élémentaliste jette une pierre, frotte un peu de terre réussite du test d'Incantation, les dés d'effet
ou pose un caillou sur la cible. Lui et la cible doivent déterminent le montant des dommages infligés à la
se tenir sur une surface de pierre ou de terre pour que cible. Ce sort puissant est assez répandu, et les
le sort puisse fonctionner. combattants avisés se retirent hors de portée lorsqu'ils
En cas de réussite du test d'Incantation, lancez les dés voient les éclats de cristal se former. L'armure
d'effet pour la cible. Le résultat est le seuil de protège normalement contre les effets de ce sort.
difficulté des tests nécessaires pour la remarquer avec
une vision normale. Cependant, le Camouflage ne
Purification de l'Eau
dure qu’aussi longtemps que la cible reste immobile. Filaments :1
Un personnage utilisant une forme de vision ou de Seuil de Tissage : 5/13
perception astrale effectue son test contre la Défense Portée : Toucher
Magique de la cible. Le Camouflage ne procure Durée :1 tour
aucun bonus particulier à la Défense Physique. Effet : Détermination + 8 litres
Seuil d'Incantation : 2 ou plus (voir texte)
Langage des Plantes
Filaments : Aucun L'élémentaliste passe une goutte de l'eau à purifier
Seuil de Tissage : NA/7 sur ses lèvres, puis lance le sort. Une eau légèrement
Portée : Soi-même boueuse présente une Défense Magique de 2 ; une
Durée :10 + rang minutes eau contaminée par la maladie possède une Défense
Magique de 5 ou plus. Une eau qui a été Une même cible ne peut bénéficier que d'un seul sort
empoisonnée résiste au sort avec la Défense Magique de Résistance au Froid à la fois.
du poison, qui commence généralement à partir de 6.
Ce sort peut également permettre de purifier un SORTS DU DEUXIÈME CERCLE
breuvage contenant un large pourcentage d'eau, tel
que le vin, le jus de fruit, la bière ou le lait. Le Branchies
résultat du test doit dépasser de 5 ou plus la Défense
Filaments : 2
Magique du breuvage pour le purifier sans l'altérer ;
Seuil de Tissage : 4/ 13
s'il la dépasse de moins de 5, le sort analyse les
Portée : Toucher
arômes comme des impuretés et les supprime,
Durée :10 + rang minutes
transformant le breuvage en eau
Effet : Permet de respirer sous l'eau
Réchauffage des Aliments Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible

Filaments :1 L'élémentaliste fait semblant de faire des bulles avec


Seuil de Tissage : 5/7 sa bouche tout en tissant les filaments, puis touche la
Portée : Toucher cible. Les Branchies permettent de respirer sous l'eau
Durée :10 + rang minutes sans aucune gêne, sans interdire pour autant de
Effet : Réchauffage des aliments reconstituants respirer à l'air libre.
Seuil d'Incantation : 2
Collage
Ce sort réchauffe la nourriture et lui infuse une
Filaments :1
énergie magique bénéfique pour celui qui la mange.
Seuil de Tissage : S/13
L'élémentaliste souffle sur ses doigts comme pour les
Portée : 25 mètres
réchauffer et ses mains commencent à irradier une
Durée : 3 + rang minutes
lueur rouge. Au moment où il touche la nourriture, la
Effet : Détermination + 7
lueur passe sur elle. En l'espace d'une minute, les
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
aliments sont tout chauds. Leur consommation
(voir texte)
permet d'ajouter le rang d'Incantation de
l'élémentaliste au niveau des jets de récupération
Ce sort permet de coller deux cibles ensemble.
effectués pendant la durée du sort. L'élémentaliste
L'élémentaliste fait le geste de plaquer ses mains
peut réchauffer grâce à ce sort un nombre de repas
l'une contre l'autre, puis de tenter de les séparer sans
égal à son rang d'Incantation.
succès. II pointe ensuite ses deux mains toujours
Résistance au Feu serrées l'une contre l'autre en direction des deux
cibles. Le test d'Incantation prend comme seuil de
Filaments : Aucun difficulté la Défense Magique la plus élevée des
Seuil de Tissage : NA / 7 deux. En cas de réussite, les cibles collent l'une à
Portée : Toucher l'autre au premier contact. L'élémentaliste peut
Durée : 6 + rang minutes choisir de coller deux cibles déjà en contact, comme
Effet : +3 points de Protection Physique contre les une personne et un plancher par exemple. Toutes
dommages du feu deux doivent se trouver à moins de 3 mètres l'une de
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible l'autre pour que le sort fonctionne. Le résultat des dés
d'effet indique la force du Collage ; c'est le seuil de
L'élémentaliste fait naître une petite flamme à difficulté du test de Force requis pour le briser.
l'extrémité de chacun de ses deux index. I1 touche la Rompre le Collage annule le sort.
cible au niveau des sourcils (ou de ce qui en tient Le Collage peut supporter un poids de 900 kg.
lieu). Un éclair lumineux les roussit légèrement, mais L'élémentaliste peut l'annuler à tout moment en
sans provoquer aucun dommage. Le sort procure réussissant un nouveau test d'Incantation contre la
alors un bonus de +3 à la Protection Physique de la meilleure Défense Magique des deux cibles.
cible contre les dommages du feu ou les attaques
basées sur le feu. Ébullition
Une même cible ne peut bénéficier que d'un seul sort
Filaments : 2
de Résistance au Feu à la fois.
Seuil de Tissage : 7/ 13
Résistance au Froid Portée : Toucher
Durée : 3 + rang minutes
Filaments : Aucun Effet : Fait bouillir I litre d'eau
Seuil de Tissage : NA/7 Seuil d'Incantation : 2
Portée : Toucher
Durée : 6 + rang minutes L'élémentaliste touche un récipient contenant de
Effet : +3 points de Protection Physique contre les l'eau, puis retire précipitamment son doigt comme s'il
dommages du froid venait de se brûler. Le récipient enchanté commence
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible immédiatement à chauffer l'eau, amenant I litre à
chaque tour au point d'ébullition. Ce sort n'est
L'élémentaliste fait apparaître du givre au creux de efficace que sur un objet inanimé.
ses paumes, qui fond au moment où il touche la Bien que l'Ébullition n'ait pas été conçue à des fins
cible. Le sort procure alors un bonus de +3 à la offensives, chaque litre d'eau bouillante peut
Protection Physique de la cible contre les dommages occasionner des dommages de niveau 5, jusqu'à un
du froid ou les attaques basées sur le froid.
maximum de 20 (pour 4 litres) ; à charge pour Seuil d'Incantation : 2
l'élémentaliste de lancer l'eau sur la victime et de
l'atteindre en réussissant un test de Dextérité ou L'élémentaliste frotte ses poignets l'un contre l'autre
d'Armes de Jet contre sa Défense Physique. et en fait jaillir une étincelle blanche qui tombe sur
l'objet à stériliser. En cas de réussite du test
Lance de Glace d'Incantation, on effectue un jet d'effet. Si le résultat
Filaments :1 est supérieur ou égal à la résistance de n’importe quel
Seuil de Tissage : 7/14 poison ou maladie, l'objet est purifié. Ce sort ne
Portée :120 mètres fonctionne que sur la matière inanimée. Utilisé sur
Durée :1 tour des aliments, il les transforme en nourriture trop
Effet : Détermination + 3 cuite, dépourvue de toute saveur et de toute
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible consistance. Pour se forcer à manger de la nourriture
stérilisée, il faut réussir un test de Volonté contre un
Du givre se forme sur les doigts de l'élémentaliste seuil de difficulté de 4.
tandis qu'il tisse le filament. Au moment où le sort
Tapis de Glace
part, la Lance de Glace apparaît comme une javeline
de 1,50 mètre de long, dessinant d'un trait de givre la Filaments : Aucun
courbe qu'elle décrit vers sa cible. En cas de réussite Seuil de Tissage : NA/8
du test d'Incantation, les dés d'effet déterminent le Portée : Toucher
montant des dommages occasionnés. Durée : 3 + rang minutes
Effet : Crée une surface de glace glissante
Ralentissement du Métal Seuil d'Incantation : 2
Filaments : I
Seuil de Tissage : 9/13 L'élémentaliste souffle sur la surface qu’il désire
Portée : 60 mètres tapisser. Le sort la recouvre aussitôt de glace, sur une
Durée : 8 + rang tours zone de 100 mètres carrés à partir du point sur lequel
Effet : -3 au niveau des dommages l'élémentaliste a soufflé. La forme du Tapis de Glace
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible est laissée au choix de l'élémentaliste tant qu’elle ne
(voir texte) dépasse pas 20 mètres dans sa plus grande longueur.
En cas de réussite du test d'Incantation, on lance les
L'élémentaliste mime une attaque au ralenti en dés d'effet. Le résultat est le seuil de difficulté des
désignant, dans la portée du sort, une arme conçue tests de franchissement de la glace. Les personnages
pour attaquer avec une lame ou un fer. Le seuil utilisent pour ces tests leur niveau de Dextérité ou
d'Incantation est la meilleure des Défenses Magiques tout autre talent approprié ; les créatures utilisent leur
de l'utilisateur ou de l'arme. En cas de réussite, l'arme niveau d'Équilibre. Une réussite permet de se
freine son mouvement au moment de porter un coup, déplacer sur le Tapis de Glace de la moitié de son
ce qui réduit le niveau de ses dommages de 3 pendant déplacement en combat. Un échec signifie une chute,
toute la durée du sort. dont les conséquences sont les mêmes que celles d'un
Une même arme ne peut être affectée que par un seul renversement en combat (voir Renversement, page
sort de Ralentissement du Métal à la fois. 199).

Retour au Bercail SORTS DU TROISIÈME CERCLE


Filaments : 2
Création d'Esprit Porteur
Seuil de Tissage : 7/ 14
Portée : 60 mètres Filaments : 2
Durée : 20 + rang minutes Seuil de Tissage : 9 / 15 Portée :15 mètres
Effet : Indique le chemin de retour Durée : Rang jours
Seuil d'Incantation : 5 Effet : Détermination
Seuil d'Incantation : 2
L'élémentaliste ferme les yeux et visualise le dernier
endroit où il a dormi. En cas de réussite du test Ce sort crée une entité semi-consciente qui vient
d'Incantation, le sort fait apparaître une paire d'ailes transporter l'équipement de l'élémentaliste. Ce
scintillantes et translucides pailletées d'or et de vert. dernier commence par former un tertre de glaise,
Les ailes se déplacent à la même vitesse que qu’il modèle à l'image d'un être humanoïde de la
l'élémentaliste et se dirigent vers le dernier endroit où même taille que lui. La réussite du test d'Incantation
il a dormi. Sans jamais s'éloigner de plus de 60 donne vie au tertre. Le porteur se déplace sans
mètres, elles peuvent ralentir ou accélérer sur décoller les pieds du sol qui ondule sous lui pour le
commande. Elles ont une Défense Magique et une laisser passer. Une fois le porteur animé, on lance les
Défense Physique de 10, et le premier point de dés d'effet. Le résultat est le niveau de Force du
dommage supplémentaire suffit à les détruire. porteur. Le porteur ne doit pas s'éloigner à plus de 15
mètres de l'élémentaliste, sans quoi le sort est rompu.
Stérilisation Ses caractéristiques sont indiquées ci-dessous.
Filaments :1 Porteur
Seuil de Tissage : 5/14
Portée :10 mètres Attributs
Effet : Détermination + 7 Dextérité : 4
Force : Dés d'effet
Endurance :12 transforme en un véritable festin. En cas de réussite
Perception : 2 du test d'Incantation, on lance les dés d'effet. Le
Volonté : 2 résultat est le nombre de repas produits par le sort.
Charisme : 3 Chaque repas comporte les plats suivants : amuse-
Déplacement en course : 80 gueule, soupe, salade, pain, entrée, légumes et
Initiative : 4 dessert. Tous sont identiques. L'élémentaliste ne peut
Défense Magique : 8 créer que des aliments auxquels il a goûté depuis
Nombre d'attaques : Aucune moins d'un an, excellent prétexte pour s'empiffrer à
Défense Physique : 7 l'occasion lorsqu'il est dans une ville.
Attaque : NA La nourriture créée par ce sort doit être mangée avant
Défense Sociale :15 l'expiration du sort. Les restes se volatilisent à
Dommages : NA l'instant où le sort prend fin.
Protection Mystique : 0
Nombre de sorts : NA Fléau de Glace
Protection Physique : 3 Filaments : Aucun
Incantation : NA Seuil de Tissage : NA / 15
Effet : NA Portée : 40 mètres
Points de vie : 70 Durée : 2 tours
Équilibre : Force Effet : Détermination + 5
Blessure grave :15 Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Dés de récupération : 2D10
Seuil d'inconscience : NA L'élémentaliste lance deux cailloux, pièces ou autres
Jets de récupération : 4 petits objets en direction de la cible. En cas de
Points de légende : NA réussite du test d'Incantation, ces objets deviennent
Équipement : NA deux masses hérissées de pointes reliées par une
Butin : NA chaîne de glace. Le Fléau de Glace s'enroule autour
de la victime, en lui infligeant des dommages égaux
Faux Fond
au résultat du jet d'effet. L'obtention d'un dé de bonus
Filaments :1 sur l'un des dés d'effet indique que les masses et la
Seuil de Tissage : 7/15 chaîne se fracassent l'une l'autre. Si le Fléau de Glace
Portée :15 mètres reste intact, la victime est considérée comme
Durée : 3 + rang minutes harcelée (voir Harcèlement, page 205, au chapitre
Effet : Détermination Combat) pour le prochain tour de combat et subit
Seuil d'Incantation : 2 donc un malus de -2 à ses tests d'attaque.

Quand il lance ce sort, l'élémentaliste doit toucher Œil dans le Dos


une petite mare. Le sort en augmente la profondeur Filaments : 2
dans les limites de sa portée. En cas de réussite du Seuil de Tissage : 6/16
test d'Incantation, on lance les dés d'effet ; la mare se Portée : Toucher
creuse d'un nombre de mètres égal au tiers du Durée : 30 + rang minutes
résultat. Effet :1D6 Perception vers l'arrière
Les personnes dont la Défense Magique est Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
supérieure au résultat des dés d'effet évitent le piège
du Faux Fond ou parviennent à rester en dehors de la L'élémentaliste chante doucement tout en tenant une
mare. Ceux qui tombent dans le trou doivent bougie, une torche ou une flamme quelconque, puis
escalader une de ses parois pour en ressortir. Le seuil lance le sort en approchant l'arrière de la tête de la
de difficulté du test d'Escalade est égal au rang cible avec la flamme.
d'Incantation de l'élémentaliste, plus l'indice de En cas de réussite du test d'Incantation, un œil
Protection Physique de l'armure et du bouclier de la unique, flamboyant, apparaît à l'endroit effleuré. Il
victime. possède une Perception de 7 (niveau 4) et transmet
Tout ce qui est encore au fond de la mare à tout ce qu'il voit au cerveau de la cible. I1 peut
l'expiration du sort se retrouve debout dans la flaque distinguer n'importe quelle image manifestement
d'origine, avec sa profondeur d'origine. L'eau en visible. En combat, l'œil dans le Dos évite de se faire
excédent disparaît. L'eau créée par le Faux Fond ne attaquer dans le dos (voir le chapitre Combat, page
peut pas être utilisée pour épancher sa soif ni être 205). L'attaquant peut contrer en recourant à un
conservée pour plus tard. talent ou à une compétence qui le rend plus
difficilement repérable ; si le test de Perception de
Festin Végétal
l’œil échoue contre le talent, il pourra tenter une
Filaments : 3 attaque dans le dos.
Seuil de Tissage : 6/16
Portée : 25 mètres Réparation
Durée :1 + rang heures Filaments :1
Effet : Détermination + 8 Seuil de Tissage : 9/16
Seuil d'Incantation : 2 Portée : Toucher
Durée : 3 + rang mois
L'élémentaliste a besoin de trois plantes, aussi Effet : Détermination + 5
minables soient-elles, pour lancer ce sort qui les Seuil d'Incantation : 2
Durée : 7 + rang heures Effet : Détermination + 3
Ce sort utilise la puissance élémentaire pour réparer Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
les dégâts infligés aux objets inanimés.
L'élémentaliste prend dans ses mains l'objet ou des Ce sort permet d'alléger un objet ou un ensemble
morceaux et le visualise de nouveau entier. En cas de d'objets. L'objet cible doit être soulevé par une
réussite du test d'Incantation, on lance les dés d'effet. personne ou un groupe de personnes. L'élémentaliste
Le résultat est la Force du collage qui maintient les bande ses muscles et fait la grimace comme s'il
morceaux en place. Le sort peut réorganiser la masse soulevait quelque chose de lourd, puis se redresse
de l'objet pour remplacer quelques éléments avec un sourire au moment de lancer le sort. En cas
manquants, mais dans certaines limites ; de réussite du test d'Incantation, on lance les dés
l'élémentaliste doit détenir au moins 80 %o de l'objet d'effet. Chaque point du résultat réduit la masse de
d'origine pour procéder à sa Réparation. l'objet de 20 kilos, jusqu'à un minimum de 5 kilos.
Treillage Céleste Bouclier d'Énergie
Filaments : 3 Filaments : Aucun
Seuil de Tissage : 8/17 Seuil de Tissage : NA / 16
Portée :120 mètres Portée : Toucher
Durée :10 + rang minutes Durée : 7 + rang tours
Effet : Détermination +3 Effet : Détermination + 3
Seuil d'Incantation : 2 Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
(voir texte)
Ce sort crée une grille scintillante d'énergie pouvant
supporter jusqu'à 1800 kilos. Le Treillage est L'élémentaliste claque des doigts pour créer une
suspendu dans les airs, à portée de main de étincelle d'électricité qui bondit sur le bouclier de la
l'élémentaliste ; il n’est pas nécessaire qu'il touche le cible. Le test d'Incantation prend comme seuil de
sol. I1 mesure toujours 1 mètre de large, mais sa difficulté la Défense Magique la plus élevée, du
longueur peut varier au gré de l'élémentaliste, allant bouclier ou de son porteur.
de 1 mètre jusqu’aux 120 mètres de sa portée limite. En cas de réussite du test d'Incantation, les
I1 est également possible d'escalader le Treillage, adversaires de la cible doivent obtenir au moins un
dont la magie renforce l'adhérence du grimpeur. En bon succès à leur test d'attaque, sans quoi ils touchent
cas de réussite du test d'Incantation, on lance les dés le bouclier et reçoivent une décharge électrique en
d'effet; le résultat est la Force de l'adhérence. I1 ne retour. Les dés d'effet déterminent les dommages
s'agit que d'une sécurité pour le grimpeur, et non de entraînés par la secousse. La Protection Mystique
quelque chose qui ralentit sa progression. agit contre ces dommages.
L'élémentaliste peut recourir à la magie du sang pour
étendre la durée de ce sort à un an et un jour. II lui en Bourrasque
coûte 1 point de dommage, qui n’est récupéré Filaments :1
qu’après l'expiration du sort. Les écumeurs du ciel Seuil de Tissage :10/16
utilisent souvent des Treillages Célestes pour Portée : 60 mètres
installer des bases au cœur des nuages. Durée :1 tour
Effet : Détermination + 9
Trône des Vents
Seuil d'Incantation : 2
Filaments : 2
Seuil de Tissage : 8 / 17 Ce sort crée un énorme coup de vent qui dégage le
Portée : Soi-même passage devant l'élémentaliste. Ce dernier tisse le
Durée :10 + rang minutes filament puis place ses deux mains sur ses lèvres
Effet : Détermination + 7 quand il a fini. I1 lance le sort en soufflant fort et en
Seuil d'Incantation : 2 ouvrant grand ses bras. En cas de réussite du test
d'Incantation, la Bourrasque balaye tout ce qui se
L'élémentaliste s'installe en position assise au trouve devant lui sur une largeur de 5 mètres à
moment de lancer ce sort. En cas de réussite du test gauche, à droite, en haut et en bas (si possible).
d'Incantation, le Trône des Vents apparaît sous lui Toute personne prise dans la Bourrasque doit réussir
comme une forme brumeuse et fluctuante. Le Trône un test de Force ou d'équilibre contre les effets du
peut se déplacer de 150 mètres par tour à pleine sort. Un échec se traduit par un renversement (voir
vitesse, et de 75 en combat. I1 est extrêmement agile. Renversement, page 199, au chapitre Combat).
Son niveau d'effet s'utilise exactement comme dans
le talent d'Esquive. Ébranlement du Sol
Le Trône des Vents est limité dans son déplacement Filaments :1
vertical à une altitude, en mètres, égale au tiers du Seuil de Tissage :11 / 18
rang d'Incantation de l'élémentaliste. Portée : 25 mètres
Durée : 4 + rang tours
SORTS DU QUATRIÈME CERCLE
Effet : Malus aux actions de l'adversaire
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Allégement (voir texte)
Filaments :1 Ce sort provoque une petite secousse sismique dans
Seuil de Tissage : 9/16 Portée :10 mètres une zone de 25 mètres de rayon autour de
l'élémentaliste. Ce dernier frissonne en tissant le
filament. Durant cette période, les amis et alliés de un test d'attribut, un test de Force par exemple, pour
l'élémentaliste doivent venir le toucher s'ils veulent se frayer un chemin hors d'une armoire, ou de
éviter de subir les effets du sort ; ce contact peut être Dextérité pour s'approcher le long d'un étroit rebord
très bref et n’empêche pas d'accomplir une autre de fenêtre, on lance les dés d'effet.
action dans le même tour. Le magicien pose les
mains au sol pour lancer son sort. Sphère de Blizzard
Le test d'Incantation prend comme seuil de difficulté Filaments : 2
la Défense Magique la plus élevée de ceux qui n’ont Seuil de Tissage :10/17
pas touché l'élémentaliste. En cas de réussite, toute Portée :100 mètres
personne se trouvant dans la zone d'effet, hormis Durée : 3 + rang tours
l'élémentaliste et ceux qui l'ont touché, est ballottée Effet : Détermination + 8
de droite et de gauche et subit un malus de -4 à tous Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
ses tests.
L'élémentaliste soulève un petit blizzard pour frapper
Pâte Suffocante
l'adversaire. Le blizzard remplit une sphère de 10
Filaments : 2 mètres de diamètre, centrée au point choisi par
Seuil de Tissage : 9/18 l'élémentaliste dans les limites de la portée. Le
Portée : 25 mètres résultat du test d'Incantation est opposé à la Défense
Durée : Détermination tours Magique de chaque personne présente dans la zone.
Effet : Étouffe et aveugle la cible En cas de réussite, le sort inflige à la ou les personnes
concernées des dommages égaux au résultat du jet
L'élémentaliste fait apparaître dans sa main une d'effet.
boule de pâte vert-jaune qu’il lance sur sa cible. En L'élémentaliste refait un nouveau test d'Incantation à
cas de réussite du test d'Incantation, il l'atteint à la chaque tour afin de déterminer qui subit des
tête ou en tout autre endroit où se trouvent ses dommages à l'intérieur de la zone. Une fois lancée
organes respiratoires. La pâte recouvre la cible, avec succès, la Sphère de Blizzard demeure
l'aveuglant et lui infligeant 1D6 points de dommages stationnaire. Le maintien de ses effets réclame toute
à chaque tour. Les Protections Physique et Mystique la concentration de l'élémentaliste.
ne sont d'aucune utilité contre la Pâte Suffocante. Si
elle touche la cible à la tête, elle l'aveugle en même SORTS DU CINQUIÈME CERCLE
temps qu’elle l'étouffe.
Si quelqu’un essuie la pâte, elle se contente de Ailes de Métal
revenir se coller à la cible ou de se reformer sur elle.
Filaments : 2
Obtenir un résultat d'au moins 15 à un test de Contre-
Seuil de Tissage : 8 / 18
magie ou de Volonté est le seul moyen de se
Portée : Toucher
débarrasser de cette pâte avant l'expiration de sa
Durée : 20 + rang minutes
durée. L'élémentaliste peut la faire disparaître à tout
Effet : Vol, +5 à la Force pour soulever
moment, tant qu’il se trouve à portée.
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Rappel des Armes
L'élémentaliste commence par toucher les omoplates
Filaments : 2 de la cible. Au moment de lancer le sort, il écarte les
Seuil de Tissage : 5/16 bras pour imiter le déploiement d'ailes. En cas de
Portée : 40 mètres réussite du test d'Incantation, des ailes de métal
Durée : 3 + rang tours argenté apparaissent au dos de la cible, à qui elles
Effet : Détermination + 6 permettent de voler à une vitesse de 100 mètres par
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible tour, 50 mètres par tour en combat. De plus, dans les
(voir texte) tests de Force pour soulever des objets, la cible
ajoute 5 à son niveau de Force. Les Ailes de Métal
L'élémentaliste doit d'abord préparer une arme pour ont une envergure de 3 mètres. Elles ne peuvent pas
que ce sort soit efficace avec elle. À chaque aurore, arracher au sol une personne de plus de 180 kilos
pendant une semaine, il dépose sur l'arme une goutte (équipement compris).
de son sang. À l'issue de cette semaine, il trace une
petite cicatrice sur la cible au moyen de l'arme. Boule de Feu
Ensuite, il grave le même motif sur l'arme,
Filaments :1
établissant ainsi un lien entre elle et la cible. Un
Seuil de Tissage :12/20
élémentaliste peut préparer un nombre d'armes égal à
Portée :100 mètres
son rang d'Incantation. La destruction de l'arme
Durée :1 tour
entraîne la dissolution du lien.
Effet : Détermination + 8
Pour lancer le sort, l'élémentaliste doit toucher la
cicatrice. Le lien qui la relie à son arme autorise
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
l'élémentaliste à lancer le sort même s'il est incapable
(voir texte) L'élémentaliste a besoin d'une flamme
de la voir. Le test d'Incantation prend comme seuil de
pour lancer une Boule de Feu. En tissant le filament,
difficulté la Défense Magique la plus élevée de
il place une de ses mains autour de la flamme, puis
l'arme ou de la cible. En cas de réussite, l'arme
l'amène sur le dessus par un geste circulaire. Une fois
revient vers la cible à la vitesse de 15 mètres par
lancée, la Boule de Feu gonfle jusqu’à atteindre la
tour. Elle glisse sur le sol avec un léger raclement.
taille d'un ballon de plage. Quand elle atteint son
Quand il devient nécessaire de procéder pour elle à
point d'impact, on procède au test d'Incantation Magique d'un caillou ou d'un bloc de terre ordinaire
contre la plus haute Défense Magique de toutes les est de 2. En cas de réussite du test d'Incantation, le
personnes présentes dans un rayon de 10 mètres. En matériau s'étend et se transforme en un solide bâton
cas de réussite, la Boule de Feu explose et toutes les de 1,50 mètre que l'élémentaliste peut utiliser en
victimes présentes subissent des dommages égaux au combat au contact. Les dommages infligés par la
résultat du jet d'effet. La Protection Mystique agit Tige de Terre sont déterminés par le jet d'effet. Seul
contre les Boules de Feu. un élémentaliste peut se servir d'une Tige de Terre,
même s'il n’en est pas le créateur.
Cage de Pierre
SORTS DU SIXIÈME CERCLE
Filaments :1
Seuil de Tissage :11 / 19
Portée : 60 mètres Boule Filante
Durée :10 + rang tours Filaments : Variable
Effet : Détermination + 5 Seuil de Tissage :12 / 19
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Portée : 75 mètres
Durée :1 tour
L'élémentaliste crée une Cage de Pierre autour de la Effet : Détermination + 12
cible en lançant ce sort les doigts entrecroisés, pour Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
représenter des barreaux en train de se refermer. La
Cage de Pierre ne peut enfermer qu’une seule Ce sort crée une boule d'énergie remplie d'éclats
personne, dont la taille, la largeur et la longueur ne lumineux semblables à des morceaux de verre.
doivent pas dépasser 3 mètres. Si la cible est trop Quand il est lancé avec succès, la boule frappe une
grande, le sort échoue automatiquement. cible, puis rebondit et file en frapper une autre, puis
La Cage de Pierre possède 50 points de vie. Il faut une autre encore et ainsi de suite. L'élémentaliste doit
donc lui occasionner 50 points de dommages pour la annoncer le nombre de cibles qu'il souhaite frapper et
détruire. Elle bénéficie par ailleurs d'une Protection les désigner au fur et à mesure des attaques. La Boule
Physique de 7, et reste de marbre devant les coups Filante peut tenter autant d'attaques qu'elle compte de
critiques. Le résultat des dés d'effet est le seuil de filaments. L'élémentaliste doit déclarer le nombre de
difficulté de toute tentative de dissolution du sort. La filaments qu'il veut tisser avant de lancer le sort.
cible emprisonnée a droit à un test de Volonté pour Chaque attaque nécessite un test d'Incantation. La
tenter de briser la magie de sa prison ; en cas de Boule Filante peut frapper une même cible plusieurs
réussite, la Cage de Pierre vole en éclats. fois de suite en une attaque.
En cas de réussite du test, la Boule Filante inflige des
Hurlements Métalliques
dommages déterminés, pour chaque cible, par les dés
Filaments :1 d'effet.
Seuil de Tissage :11 / 17
Portée :100 mètres Char de Feu
Durée :1 + rang tours Filaments : 4
Effet : Détermination + 5 Seuil de Tissage :10 / 17
Portée :100 mètres
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Durée :1 + rang heures
(voir texte) L'élémentaliste grimace et pousse Effet : Détermination + 7
d'horribles hurlements en tissant le filament. I1 peut Seuil d'Incantation : 2 (voir texte)
lancer ce sort sur un nombre de personnes égal à son
rang d'Incantation. Le seuil de difficulté du test est la Avec ce sort, l'élémentaliste invoque un esprit massif
Défense Magique la plus élevée des cibles choisies. attelé à un pousse-pousse de flammes. I1 a besoin
Le sort fait jaillir de chaque pièce métallique portée pour cela de disposer d'un grand feu, de la taille d'un
par la cible un hurlement plaintif à vous glacer le feu de camp. Bien qu'il comporte deux roues, le
sang. En cas de réussite du test d'Incantation, on fait pousse-pousse ne touche pas le sol ; il flotte
un test de Volonté contre un seuil de difficulté de 3 habituellement à quelques pouces au-dessus du sol,
pour toute personne située à portée d'oreille (à mais il peut grimper jusqu'à une altitude de plus de
l'exception de l'élémentaliste) ; les cibles du sort le 300 mètres. L'élémentaliste et un second passager y
font contre un seuil de difficulté égal au résultat des tiennent à l'aise, bien au chaud mais sans être
dés d'effet. Ceux qui échouent doivent fuir loin de autrement incommodés par les flammes.
l'élémentaliste (à au moins 100 mètres) ou subir un L'esprit obéit aux ordres verbaux donnés par
malus de -5 du fait de leur frayeur. l'élémentaliste. Ce dernier peut lui ordonner de rouler
sur un adversaire. Dans ce cas, l'attaque se résout par
Tige de Terre
un test d'Incantation contre la Défense Magique de la
Filaments :1 cible et, en cas de réussite, entraîne des dommages
Seuil de Tissage :11 / 18 équivalents au jet d'effet. L'ordre ne compte pas pour
Portée : Toucher une action de 1'élémentaliste, qui demeure libre
Durée : 5 + rang minutes d'accomplir toute autre action de son choix.
Effet : Force + 10 Le Char de Feu possède 40 points de vie, une
Seuil d'Incantation : 2 Protection Physique de 12 et une Protection Mystique
de 10. Les passagers n'en bénéficient pas : seules les
L'élémentaliste a besoin d'une pincée de terre ou d'un attaques lancées contre le char lui-même provoquent
petit caillou sur lequel lancer ce sort. La Défense la fusion et le durcissement des flammes qui assurent
sa protection. Le Char de Feu se déplace de 75 la personne est projetée à 1D6 mètres en l'air. Les
mètres par tour en combat et de 150 mètres par tour à dommages de la chute sont déterminés par le jet
pleine vitesse. d'effet. La Protection Mystique fonctionne contre le
Tremplin.
Sauf-Conduit
SORTS DU SEPTIÈME CERCLE
Filaments :1
Seuil de Tissage :11 i 17
Portée : Toucher Apaisement des Eaux
Durée : 6 + rang heures Filaments : 4
Effet : Détermination + 10 Seuil de Tissage : 8/19
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Portée : 500 mètres
Durée :1 + rang heures
L’élémentaliste formule à voix basse une prière Effet : Détermination + 9
présentant la cible comme un ami des éléments et des Seuil d'Incantation : 6 (ou plus, voir texte)
conditions météorologiques Sa prière est
automatiquement traduite dans la langue des Ce sort permet d'atténuer la violence d'une tempête,
éléments et les forces élémentaires accèdent à sa naturelle ou magique, et de calmer la fureur des
requête. Le sort aplanit toutes les difficultés du vagues. L'élémentaliste doit le lancer depuis le point
terrain et de la végétation : les 5ables mouvants le plus élevé du bateau. Il crie à l'intention des eaux
durcissent sous le pas de la cible, les ronces en tissant 1es filaments. Les tempêtes naturelles
s’écartent devant elle... Tous les malus entraînés par ordinaires imposent habituellement un seuil
le terrain peuvent être ignorés. Un jet d'effet se d'Incantation de 6 ; les tempêtes particulièrement
substitue à tous les tests de Dextérité, de Force ou violentes peuvent entraîner un seuil de 9 ou plus.
d'Endurance imposés par le terrain, le seuil de Avec les tempêtes d'origine magique, le seuil
difficulté de ces tests étant déterminé par le maître de d'Incantation est égal à la Défense Magique de
jeu. l'invocateur.
En cas de réussite du test d'Incantation, on lance les
Température Extrême
dés d'effet ; le résultat, divisé par trois, indique le
Filaments : 2 nombre de mètres dont les vagues sont réduites. Si
Seuil de Tissage :11 / 19 l'élémentaliste affronte des vagues de 8 mètres de
Portée :100 mètres haut et que le jet d'effet est de 13, le bateau reste
Durée : 3 + rang minutes ballotté par des vagues de 4 mètres. L'Apaisement
Effet : Détermination + 3 des Eaux peut être lancé plusieurs fois sur une même
Seuil d'Incantation : 2 zone.

L'élémentaliste provoque un changement radical de Chaînes de Nuage


température dans une zone sphérique fixe de 10 Filaments : 2
mètres de diamètre. En cas de réussite du test Seuil de Tissage :12/18
d'Incantation, la température à l'intérieur de la sphère Portée : 60 mètres
grimpe immédiatement au-dessus du point Durée :12 + rang tours
d'ébullition de l'eau ou dégringole en dessous de son Effet : Détermination + 5
point de congélation, au choix de l'élémentaliste. Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
L'eau bout ou gèle à partir du troisième tour d'effet.
Toute personne prise dans la sphère ou amenée à la L'élémentaliste prend une goutte d'eau et la
traverser subit, à chaque tour, des dommages égaux transforme en filet de nuage. En cas de réussite du
au résultat d'un jet d'effet. Ce sort sert habituellement test d'Incantation, le filet s'assombrit et se développe
à dresser un obstacle infranchissable en un endroit pour former une chaîne qui vient se fixer aux bras ou
précis. aux jambes de la cible. Une personne entravée par
des Chaînes de Nuage est considérée comme harcelée
Tremplin
et subit un malus de -2 à toutes ses attaques. Plus
Filaments : 3 important, si la cible tente une action hostile à
Seuil de Tissage :11 / 17 l'encontre de l'élémentaliste ou de ses alliés, les
Portée :100 mètres chaînes lui envoient une décharge électrique dont les
Durée :1 + rang heures dommages sont déterminés par le jet d'effet. Les
Effet : Détermination + 1 Chaînes de Nuage peuvent infliger des dommages à
Seuil d'Incantation : 2 chaque tour sans nécessiter aucune concentration de
la part de l'élémentaliste. La Protection Mystique
Pour lancer ce sort, l'élémentaliste projette des fonctionne contre ces dommages.
cailloux ou de la terre en direction de la zone qu'il
désire affecter, en imitant le bruit d'une explosion. Le Invocation des Nuages
Tremplin peut couvrir une zone de 100 mètres carrés. Filaments : 3
En cas de réussite du test d'Incantation, ce sort peut Seuil de Tissage :12/20
projeter en l'air tous ceux qui mettent le pied sur Portée :1,5 kilomètre
cette zone. Durée :1 + rang heures
Pour toute personne qui se trouve dans les limites du Effet : Dés de Détermination + 7
Tremplin, on effectue un test de Volonté contre la Seuil d'Incantation : 8 (ou plus, voir texte)
Défense Magique de l'élémentaliste. En cas d'échec,
Un élémentaliste peut invoquer les nuages de L'élémentaliste esquisse le mouvement d'un
manière à pouvoir faire tomber une Pluie Mortelle tourbillon avec ses doigts. La Trombe se dégage de
(sort du 7ème cercle) ou simplement pour produire un ses mains au moment où il lance le sort, ce qui
impressionnant changement météorologique. Tout en nécessite de réussir un test d'Incantation avec un seuil
tissant les filaments, il imite avec ses mains le de difficulté de 2. Dès le tour suivant, l'élémentaliste
mouvement tourbillonnant de nuages en passage peut déplacer la Trombe pour frapper toute personne
rapide. Puis il lance un peu d'eau en l'air. En cas de dans un rayon de 3 mètres. Un nouveau test
réussite du test d'Incantation, l'eau se transforme d'Incantation fait alors office de test d'attaque, contre
aussitôt en lambeaux de nuages vaporeux qui la Défense Magique des personnes visées. On
s'élèvent rapidement vers le ciel. L'obtention d'un n’effectue qu'un seul test d'attaque, mais chaque cible
ciel couvert présente un seuil d'Incantation de 8, un est attaquée séparément. En cas de réussite, les
ciel d'orage, un seuil de 13 et une véritable tempête personnes frappées par la Trombe subissent des
impose un seuil d'Incantation de 20. dommages déterminés par le jet d'effet. Ce sort
En cas de réussite du test d'Incantation, les nuages nécessite la concentration de l'élémentaliste, sans
surviennent en 60 minutes, moins un nombre de quoi il se dissipe de lui-même.
minutes égal au résultat du jet d'effet.
L'invocation des Nuages peut être pratiquée plusieurs SORTS DU HUITIÈME CERCLE
fois au même endroit pour accélérer l'arrivée des
nuages. Les effets du sort sont centrés sur Alarme Périmétrique
1'emplacement de l'élémentaliste au moment de
Filaments : 3
l'incantation et n'en bougent pas. La portée de 1,5
Seuil de Tissage :10/20
kilomètre correspond au rayon de la surface au sol
Portée : Rang mètres
affectée par la couverture nuageuse. Ce sort permet
Durée : 4 + rang heures
d'invoquer n'importe quel type de nuage naturel
Effet : Détermination + 12
connu de l'élémentaliste.
Seuil d'Incantation : 2
Pluie Mortelle
Ce sort détecte toute créature franchissant un certain
Filaments :1 périmètre. L'élémentaliste parcourt le périmètre, puis
Seuil de Tissage :15/18 vient se placer au centre pour lancer le sort. En cas
Portée : 75 mètres de réussite du test d'Incantation, le niveau d'effet
Durée :12 + rang tours devient le niveau de Perception de l'Alarme
Effet : Détermination + 5 (voir texte) Périmétrique ; à chaque fois qu'une créature ou une
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible personne franchit le périmètre, on effectue un test
(voir texte) d'effet contre sa Défense Magique. En cas de
réussite, le sort détecte l'intrusion. L'élémentaliste
L'élémentaliste ne peut déclencher une Pluie peut régler le sort de manière à ignorer les créatures
Mortelle que sous un ciel couvert. Au moment de inférieures à une certaine taille. L'alarme qui résonne
lancer ce sort, il crie les noms de ses alliés pour les dans le périmètre n'est audible que par ceux qui s'y
protéger des effets néfastes de la Pluie Mortelle. Le trouvaient au moment où le sort a été lancé. Les
sort considère toutes les personnes non-mentionnées autres ne l'entendent pas.
même des ennemis et les traite en conséquence. Le
test d'Incantation prend comme seuil de difficulté la Double-Lame
Défense Magique la plus élevée des adversaires
Filaments : 2
présents. En cas de réussite, ces derniers subissent les
Seuil de Tissage :12/20
dommages de la pluie. Les effets du sort sont centrés
Portée : Toucher
sur l'emplacement de l'élémentaliste au moment de
Durée : 3 + rang minutes
l'incantation et ri en bougent pas. La pluie ne
Effet : Détermination + 10
s'interrompt pas brusquement au-delà de la limite des
75 mètres, mais elle perd ses capacités offensives.
L'élémentaliste pousse un cri de guerre et touche la
Tout adversaire situé dans la zone d'effet de la Pluie
cible. En cas de réussite du test d'Incantation, l'arme
Mortelle subit à chaque tour des dommages de
de mêlée de la cible commence à dégager une lueur
niveau 5. La Protection Mystique fonctionne contre
rouge et une copie rouge pâle de l'arme apparaît à
ces dommages. Si l'élémentaliste décide de se
quelques centimètres de distance. À chaque fois que
concentrer sur ce sort à l'exclusion de toute autre
la cible touche un adversaire, la Double-Lame inflige
action, il peut ajouter son niveau de Détermination
également des dommages déterminés par un jet
aux dommages. Une fois sa concentration brisée, il
d'effet.
ne peut plus la retrouver sans relancer le sort.
Trombe Étouffement des Bruits Métalliques
Filaments : 3
Filaments : 2
Seuil de Tissage :13/20
Seuil de Tissage :12/18
Portée : Toucher
Portée : 60 mètres
Durée :1 + rang heures
Durée : 6 + rang tours
Effet : Détermination + 7
Effet : Détermination + 9
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil d'Incantation : 2/Défense Magique de la cible
(voir texte)
(voir texte)
SORTS DU NEUVIÈME CERCLE
Ce sort étouffe tous les bruits causés par les armes,
armure et autres outils en métal transportés par la Dispersion des nuages
cible. Pour le lancer, l'élémentaliste emprunte à la
cible une dague ou un outil en métal, la porte à ses Filaments : 3
lèvres, lui dit "chut !" puis rend l'arme à son Seuil de Tissage : 15/20
propriétaire. Le seuil de difficulté du test Portée : 1,5 km
d'Incantation est la Défense Magique la plus élevée, Durée : 1+ rang heures
de la cible ou de l'objet. En cas de réussite, on Effet : Détermination +8
effectue un test d'effet contre la Défense Magique de Seuil d'Incantation : 8 (ou plus voir ci-après)
tout observateur ou observateur potentiel. Une
réussite signifie que le métal ne fait aucun bruit ; un Pour lancer ce sort, l’élémentaliste effectue une série
échec, qu'il fait le même bruit que d'habitude. de geste de conjuration avec les mains et commande
aux nuages de se disperser. Contre les nuages formés
Mur de Terre naturellement, il doit obtenir au moins un 8 à son test
Filaments : 3 d’incantation. Pour vaincre la résistance d’une
Seuil de Tissage :12/20 tempête, il lui faut un 13. Des nuages crées
Portée : 50 mètres magiquement résistent grâce à la défense magique de
Durée :1 + rang heures leur créateur. Si le test est réussi, les nuages se
Effet : Détermination + 12 dispersent. Dans des conditions ordinaires, cela prend
Seuil d'Incantation : 2 60 minutes.
Au moment d’utiliser dispersion des nuages, le mage
Avec ce sort, l'élémentaliste fait apparaître un Mur effectue un test d’effet pour déterminer combien de
de Terre qu'il peut placer sur le sol à sa convenance. temps cela prendra. Chaque point obtenu réduit le
Le Mur se compose de sections de 3 mètres sur 3 de temps de dispersion d’une minute.
terre enchantée, de 30 centimètres d'épaisseur, en
nombre égal au rang d'Incantation de 1'élémentaliste. Un élémentaliste peut lancer ce sort plus d’une fois
Ce dernier doit avoir 1es pieds sur terre pour lancer contre la même formation nuageuse pour accélérer sa
ce sort. Le Mur de Terre ne peut pas apparaître sur un dispersion. Les effets de ce sort sont centrés autour
être vivant ; en cas de chevauchement, la section est du mage au moment de l’incantation, ils ne se
instantanément détruite. Chaque section du Mur déplacent pas avec lui. La portée de 1.5km de rayon
possède les caractéristiques suivantes : détermine la surface au sol qui sera dégagé. Le sort
peut disperser tous les nuages visibles par
Défense Physique : 8 l’élémentaliste, même ceux dont l’altitude est
Défense Magique :10 supérieure à 1.5km.
Protection Physique :12 Mur d’eau
Protection Magique :10
Points de vie : 70 Filaments : 4
Seuil de Tissage : 14/20
Un échec à un test d'attaque contre le Mur ne signifie Portée : 50 mètres
pas que la personne a raté le Mur, mais simplement Durée : 1+ rang heures
que son coup est totalement inefficace. Contre un Effet : Détermination +10
Mur de Terre, seul un succès extraordinaire est Seuil d'Incantation : 2
considéré comme un coup critique.
Cependant, le Mur de Terre peut être renversé ; il Le magicien doit disposer d’un récipient contenant
suffit pour cela de réussir un test de Force contre un 1litre d’eau. Si le test d’incantation est réussi,
seuil de difficulté égal au résultat du jet d'effet. l’élémentaliste crée des sections de 3m X 3m d’eau
enchantée, ces structures peuvent être disposées sur
Ombre d'Argent le sol ou dans les airs, au choix de l’élémentaliste,
Filaments : 3 mais pas sur un être vivant. Cela détruirait aussitôt un
Seuil de Tissage :12/19 élément du mur.
Portée :100 mètres Chaque élément possède les attributs suivants :
Durée :1 + rang heures
Effet : Détermination + 3 Défense physique : 12
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Défense magique : 10
Protection physique : 10
Ce sort rend les objets métalliques gazeux et sans Protection mystique : 12
consistance. En cas de réussite du test d'Incantation, Point de vie : 60
les outils et objets divers en métal portés par le
personnage sont automatiquement affectés. On Un personnage qui échoue à un test d’attaque contre
effectue un test d'effet contre l'indice de dommages le mur d’eau, le touche mais son coup n’a aucun
des armes ou l'indice de protection physique de effet. Seule une réussite « extraordinaire » est
l'armure ; en cas de réussite, les armes et l'armure considérée comme un coup critique. A la fin du sort,
sont également transformées en ombre immatérielle l’eau reprend son volume initial.
pour la durée du sort. Si ces murs sont invoqués sur une rivière (ou tout
autre cours d’eau) ou sur un volume d’eau plus
important que celui des murs, ils peuvent se
régénérer. A chaque tour, après que le mur a subi des dissipation de la magie peut neutraliser ce sort, s’il
dommages, l’élémentaliste effectue un test d’effet est lancé sur l’ombre, pas sur la victime.
pour les régénérer.
Souffle du dragon
Mur de feu
Filaments : 3
Filaments : 4 Seuil de Tissage : 15/20
Seuil de Tissage : 14/20 Portée : 50 mètres
Portée : 50 mètres Durée : 1 tour
Durée : 1+ rang heures Effet : détermination + 12
Effet : détermination +10 Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
Seuil d'Incantation : 2
L’élémentaliste libère la puissance de ce sort dans un
Le magicien doit disposer d’une source enflammée rugissement que la magie amplifie pour qu’il soit
pour lancer ce sort. Une torche est suffisante. Si le presque équivalent à celui d’un dragon. Un torrent de
test d’incantation est réussi, l’élémentaliste crée des flamme jaillit des bras tendus du mage qui peut
sections de 3m X 3m de flamme magique de 30cm toucher un nombre de cible égal à son rang
d’épaisseur, en nombre égale à son rang d’incantation. Il n’effectue qu’un test d’incantation et
d’incantation. Ces structures peuvent être disposées compare le résultat avec la défense magique de
sur le sol ou dans les airs, au choix de chaque cible.
l’élémentaliste, mais pas sur un être vivant. Cela Ceux qui sont touché par les flammes subissent les
détruirait aussitôt un élément du mur. dommages déterminés par les jets d’effet. De plus les
Chaque élément possède les attributs suivants : victimes prennent feu, subissant des dommages de
niveau 7 à chaque tour. Le feu ne peut être éteint que
Défense physique : 17 si la victime réussit un test de volonté contre la
Défense magique : 15 défense magique de l’élémentaliste.
Protection physique : 5
Protection mystique : 7 SORTS DU DIXIÈME CERCLE
Point de vie : 50
Commandements des éléments
Un personnage qui échoue à un test d’attaque contre
Filaments : 5
le mur de feu, le touche mais son coup n’a aucun
Seuil de Tissage : 13/20
effet. Seule une réussite « extraordinaire » est
Portée : 16 km
considérée comme un coup critique. Tout personnage
Durée : 10 + rang en heures
ou chose qui entre en contact avec le mur subit des
Effet : Détermination + 8
dommages déterminé par le test d’effet. Les armes
Seuil d'Incantation : 2
inflammables qui subissent plus de dommage que
leur indice de dommages sont détruites. Les objets
L’élémentaliste prononce doucement le nom des
non-inflammables ou en métal deviennent trop
vents et des pluies pour lancer le sort. Si le test
chauds pour être tenus.
d’incantation est réussi, le magicien peut changer
Ombre de lune graduellement le temps.
Toutes les heures, il a la possibilité de :
Filaments : 5 -Augmenter ou abaisser la température de 5 degrés.
Seuil de Tissage : 16/22 -Modifier la vitesse du vent de + ou – 8km/heure.
Portée : 100 mètres -Accroître la chance d’un changement
Durée : 1 mois météorologique de 10%. S’il pleut, la pluie cesse. Si
Effet : Détermination + 10 le temps est sec, il se met à pleuvoir.
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
Après son test d’incantation, l’élémentaliste effectue
Pour lancer ce sort, l’élémentaliste à besoin d’un un test d’effet. La première fois qu’il tente de
objet personnel appartenant à la cible. Celle-ci doit modifier le temps, le seuil de difficulté est de 5. Ce
se trouver dans les 100m de portée de l’incantation. seuil est augmenté de 1 à chaque changement
Ombre de lune doit être lancé de nuit, sous la clarté additionnel. Chaque modification est effective au
lunaire. Si le test est réussi, le sort vole sa substance bout d’1 minute après le test d’effet. Au maître de jeu
à l’ombre de la victime pour créer une autre de déterminé si la météo est modifiée après chaque
légèrement grise. Cette deuxième ombre se forme changement.
près de la cible puis glisse vers le magicien. L’ombre
de la cible s’estompe. Même sous le soleil éclatant Feu et eau
du désert, elle n’est guère plus qu’une vague forme
Filaments : 3
grise.
Seuil de Tissage : 17/20
Une fois l’ombre de la lune créée, ses effets n’ont
Portée : 120 mètres
aucune limitation de portée. Grace à elle,
Durée : 1 + rang en heures
l’élémentaliste peut entendre tout ce que la victime
Effet : Détermination + 9
entend. Quand cette dernière parle, l’ombre de lune
Seuil d'Incantation : 2 (ou plus voir ci-dessous)
prononce les mêmes mots. Le magicien peut infliger
des dommages à sa victime en plongeant une dague
L’élémentaliste doit consacrer toute son attention au
d’argent dans l’ombre de la lune. Il effectue un test
lancer de ce sort. Il ne peut ni bouger ni parler ni
d’effet pour déterminer ces dommages. Un sort de
faire aucune action. Il se remémore les composants Force : 8
mêmes de l’eau et du feu et imagine qu’il les inverse. Endurance : 9
Le seuil de réussite est égal à la défense magique de Perception : 5
l’eau ou du feu (généralement 2). Pour les éléments Volonté : 7
enchantés, cependant, cela peut être celui de la Charisme : 7
défense magique du magicien qui a créé Déplacement en course : 240
l’enchantement. Déplacement en combat : 120
Le sort permet de transformer l’eau en feu ou le feu Initiative : 9
en eau, au choix de l’élémentaliste. Si le test est Défense Mag : 10
réussi, le magicien effectue son test d’effet pour Défense Phy : 11
déterminer le rayon de la sphère de matière convertie Défense Social : 12
(le volume converti peut avoir n’importe quelle Nombre d'attaques : 1
forme, au choix de l’élémentaliste). A la fin de la Attaque : 9
durée, les éléments reprennent leur consistance Dommages : 10
originelle. Ce sort permet à un élémentaliste de créer Protection Mystique : 3
des brasiers au milieu de l’océan, le feu ne s’éteint Protection Physique : 4
pas naturellement. Nombre de sorts : NA
Incantation : NA
Forteresse d’air Effet : NA
Filaments : variable Points de vie : 50
Seuil de Tissage : 17/23 Blessure grave : 13
Portée : toucher Jet de récupération : 2
Durée : rang X 10 heures Dés de récupération : 1D8 + 1D6
Effet : Détermination + 12 Seuil d'inconscience : NA
Seuil d'Incantation : 2 Équilibre : 8
Jets de récupération : 2
Si le test d’incantation est réussi, l’élémentaliste crée
une forteresse translucide à partir de l’air L’élémentaliste dit à l’élémentaire ce dont il a
élémentaire. Elle peut être teintée si le magicien le besoin. Si l’esprit doit effectuer des négociations ou
souhaite. Chaque filament tissé produit un étage des marchandages, c’est le test d’effet qui est utilisé
d’une surface de 120 m², entouré d’un mur de 3m de pour ce test d’interaction. La créature se rend alors
haut. Le même filament peut être utilisé pour créer au plus proche comptoir ou la plus proche cité,
de petits murs intérieurs et des plafonds. Le magicien achète les marchandises et les livres à
effectue son test d’effet. Le résultat détermine la l’élémentaliste. L’esprit peut transporter jusqu’à
force, la défense physique et la protection mystique 158kg de marchandise en un voyage et se déplacer à
du mur extérieur et des étages. Les caractéristiques la vitesse de 80km/heure, toute la journée s’il le faut.
des cloisons et des plafonds sont égales à la défense
Terre et air
magique du magicien. On peut placer les étages les
uns au-dessus des autres et supprimer des murs Filaments : 3
extérieurs pour des raisons esthétiques. D’autres Seuil de Tissage : 16/20
éléments peuvent y être ajoutés, comme des portes de Portée : 120 mètres
bois ou des maçonneries en pierre. La forteresse peut Durée : 1 + rang en heures
s’élever dans les airs ou descendre de 30m par Effet : Détermination + 10
minute. Elle peut se déplacer à la vitesse de 8km par Seuil d'Incantation : 2 (ou plus voir ci-dessous)
heure. On utilise fréquemment la magie du sang, ce
qui occasionne au moins 1 point de dommage. Par L’élémentaliste doit consacrer toute son attention au
point sacrifié, la durée est prolongée d’un an et d’un lancer de ce sort. Il ne peut ni bouger ni parler ni
jour. faire aucune action. Il se remémore les composants
mêmes de la terre et de l’air et imagine qu’il les
Marchand élémentaire inverse. Le seuil de réussite est égal à la défense
Filaments : 3 magique de la terre ou de l’air (généralement 2).
Seuil de Tissage : 15/19 Pour les éléments enchantés, cependant, cela peut
Portée : 50 mètres être celui de la défense magique du magicien qui a
Durée : 1 + rang en jour créé l’enchantement.
Effet : Détermination + 5 Le sort permet de transformer la terre en air ou l’air
Seuil d'Incantation : 10 (défense magique de l’esprit) en terre, au choix de l’élémentaliste. Si le test est
réussi, le magicien effectue son test d’effet pour
Si l’incantation est réussie, l’élémentaliste invoque déterminer le rayon de la sphère de matière convertie
un esprit élémentaire du feu. Son apparence est (le volume converti peut avoir n’importe quelle
humanoïde, généralement naine (sauf pour sa taille forme, au choix de l’élémentaliste). A la fin de la
qui avoisine les 2m) l’élémentaire peut réduire sa durée, les éléments reprennent leur consistance
taille de 50% si cela est nécessaire. originelle.
Il possède les caractéristiques suivantes :
Marchand élémentaire
Attributs
Dextérité : 8
SORTS D'ILLUSIONNISTE

L'illusionniste est maître dans l'art de la duperie et de


la manipulation des apparences. Parfois il donne à
l'artifice le semblant du réel ; parfois il utilise des
effets bien réels pour tromper ou décontenancer
1'adversaire. Ses sorts peuvent être très efficaces,
mais ils laissent aussi à la victime la possibilité de
discerner la supercherie. Le scepticisme face à une
illusion dissipe le sort. Une personne peut éprouver
des doutes à chaque fois qu'elle agit contre ou réagit
à une illusion. En certains cas, un test de scepticisme
spécial devient nécessaire. Tout test effectué contre
une illusion est automatiquement un test de
scepticisme (voir page suivante la Table du test de
scepticisme). En cas de réussite, la personne discerne
l'illusion, qui se dissipe d'elle-même

TABLE DU TEST DE SCEPTICISME


Rang du Seuil de Seuil
sort scepticisme d’incrédulité
1 15 7
2 16 8
3 18 9
4 19 10
5 21 11
6 22 12
7 24 13
8 26 14
9 27 15
10 29 16
11 30 17
12 32 18
13 33 19
14 34 20
15 35 21

Un personnage ayant des raisons de douter de la


réalité d'un objet, d'un effet ou d'une créature peut
sacrifier une action pour en avoir le cœur net. On
effectue pour lui un test de Volonté contre le seuil
d'incrédulité de l'illusion. En cas de réussite, cette
dernière s'évanouit. Refuser de croire à une illusion
cause toujours 1 point de fatigue au personnage,
qu'une illusion soit ou non présente.
Tout l'effet d'un sort d'illusion repose sur la crédulité
de ses victimes. C'est la raison pour laquelle les sorts
d'illusion pure ne peuvent pas provoquer directement
la mort. En revanche, ils peuvent plonger leur
victime dans un état semblable au coma lorsque ses
points de vie sont réduits à zéro. Les dommages
entraînés par des illusions pures ne peuvent pas
dépasser les points de vie de la victime.
SORTS DU PREMIER CERCLE

Bonne Figure
Filaments : 2
Seuil de Tissage : 5/14
Portée : Toucher
Durée : 8 + rang minutes
Effet : +5 au Charisme
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Corde Enchantée
Ce sort modifie l'apparence de la cible. Au moment
de le lancer, l'illusionniste asperge d'eau ou de Filaments : Aucun
parfum le visage de la cible. I1 peut reproduire Seuil de Tissage : NA/7
l'aspect d'une personne en particulier, s'il l'a déjà vue Portée : 25 mètres
auparavant. La cible ajoute 5 à son niveau de Durée : 3 + rang tours
Charisme lorsqu'elle tente de convaincre un Effet : Détermination + 4
interlocuteur de sa fausse identité ou qu'elle lui Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
demande de se comporter en fonction de cette erreur. (généralement 2)
Un personnage affichant les traits d'un milicien local,
par exemple, bénéficie de ce bonus lorsqu'il ordonne Ce sort produit un effet réel et non illusoire.
à la foule de se disperser ou de se plier aux L'illusionniste le lance sur une corde dont la longueur
instructions qu'on peut attendre d'un milicien. n’excède pas 25 mètres. I1 peut ensuite, au prix d'une
Ce sort n’affecte que la tête et le cou de la cible, grande concentration, déplacer la corde à distance à
chevelure et oreilles incluses. Le reste du corps la vitesse de 10 mètres par tour. Lorsqu’il faut
demeure inchangé. La différence maximale de taille effectuer un test de Dextérité pour la corde (pour
entre le visage d'origine et la Bonne Figure est de l'enrouler autour de quelque chose ou ficeler un
100 % dans toutes les dimensions. La cible doit adversaire en combat), on effectue un jet d'effet
trouver un moyen de camoufler les disparités les plus contre un seuil de difficulté fixé par le maître de jeu.
flagrantes ; sa voix n’est en rien modifiée par le sort, La corde ne peut soulever aucun poids pendant que
par exemple, aussi elle doit s'appliquer à imiter les l'illusionniste la dirige. S'il la fait s'attacher d'elle-
intonations et les manières du personnage dupliqué. même aux barreaux d'une fenêtre, il lui faudra
Tout test d'interaction effectué contre la cible malgré tout accomplir l'escalade à la force des bras.
constitue un test de scepticisme. Utilisez le résultat du jet d'effet comme l'indice de
Force de la corde pour déterminer la masse qu’elle
Bourse Plate peut supporter.
Filaments : Aucun Décalage Visuel
Seuil de Tissage : NA/7
Portée : Toucher Filaments :1
Durée :1 + rang minutes Seuil de Tissage : 7/15
Effet : Détermination + 4 Portée : Toucher
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Durée : 7 + rang tours
Effet : Projette l'image de la cible à 3 mètres
Ce sort fait passer la cible pour plus démunie qu’elle Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
n’est en réalité. L'illusionniste touche la bourse, le
coffre ou tout autre récipient contenant l'argent de la L'illusionniste esquisse avec la main les contours de
cible. Si le récipient est porté sur la cible, comme la cible, puis touche "l'épaule" de l'esquisse et
dans le cas d'une bourse de ceinture, le test l'épaule de la cible. La silhouette apparaît comme un
d'Incantation prend comme seuil de difficulté la scintillement brumeux qui se transporte 3 mètres plus
Défense Magique la plus élevée des deux. Si le loin avant de se solidifier à l'image de la cible. Cette
récipient est seul, c'est sa Défense Magique qui est dernière n’est plus visible à l'endroit qu’elle occupe,
prise en considération. En cas de réussite, on lance son image ayant été décalée par l'illusion. Les sens
les dés d'effet. Le résultat du jet, multiplié par 10, autres que la vision, comme l'ouïe et l'odorat, ne sont
indique le nombre de pièces de monnaie qui sont pas affectés.
transportées dans une poche extra dimensionnelle, Déguisement du Métal
invisible à quiconque n’a pas la perception astrale.
Ces pièces restent indisponibles avant l'expiration ou Filaments :1
la dissipation du sort. Seuil de Tissage : 7/ 14
Portée : Toucher
Contact Rassurant Durée : Test de Détermination + 7 minutes
Filaments : Aucun Effet : Change l'aspect du métal
Seuil de Tissage : NA/7 Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Portée : Toucher
Durée :12 + rang tours Ce sort permet à l'illusionniste de donner à un métal
Effet : +3 contre la peur l'apparence de n’importe quel autre métal de son
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible choix. Le Déguisement affecte une masse maximum
de 45 kilos. I1 ne modifie pas la forme du métal,
Ce sort augmente la résistance de la cible aux mais simplement son aspect. I1 serait vain de donner
attaques qui inspirent la peur. L'illusionniste à l'acier d'une épée l'apparence du mercure, par
rassemble des pensées positives sur un sujet de son exemple, car la lame ne fondrait pas à température
choix puis touche gentiment la cible au bras, à ambiante comme le mercure. Le sort oppose une
l'épaule ou à la tête. I1 murmure ensuite une banalité Défense Magique de 7 à la magie d'identification du
comme "tout ira bien" pour que le sort prenne effet. métal.
La cible ajoute alors 3 à ses Défenses Magique et Lumière
Sociale contre les attaques qui inspirent la peur, ainsi
qu'à tous les tests de Volonté effectués pour résister Filaments :1
aux effets de la peur. Seuil de Tissage : 6/ 14
Portée :10 mètres activité vraisemblable dans le contexte. Si la cible se
Durée : Test de Volonté + 5 minutes déplace, l'illusion se brise. La cible peut accomplir
Effet : Produit de la lumière n'importe quelle action, même une attaque, sous
Seuil d'Incantation : 2 (voir texte) couvert d'une Activité Innocente. Tout phénomène
inexplicable tel que paroles sans rapport avec
Ce sort produit un effet réel et non illusoire. En l'activité, lancement de sort ou attaque donne aussitôt
drainant une parcelle d'énergie astrale, l'illusionniste lieu à un test de scepticisme de la part des
crée une sphère volante lumineuse de la taille d'une observateurs, qui utilisent pour cela leur Perception.
orange, qui éclaire dans un rayon de 10 mètres. I1 En cas de réussite, l'illusion se dissipe. En cas
contrôle le déplacement de la sphère mais le d'échec, la cible invente une vague explication à ce
processus réclame une certaine concentration et qui s'est passé.
l'empêche de lancer un autre sort dans l'intervalle. Si
le résultat du test d'Illusion est supérieur ou égal à la Éclair Vert
Défense Magique de la cible, l'illusionniste peut fixer Filaments : Aucun
la Lumière sur une personne ou un objet ; il lui est Seuil de Tissage : NA/9
alors impossible de la déplacer. Portée : 60 mètres
La Lumière peut aveugler la cible si elle est fixée sur Durée :1 tour
ses yeux. La procédure est plus délicate que le simple Effet : Détermination + 7
fait d'attacher la sphère à la personne, et la Défense Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Magique de la cible est augmentée de 5 contre le test
d'Incantation. Une personne ainsi aveuglée subit un Ce sort produit un éclair de feu vert qui claque
malus de -3 à tous ses tests dans les actions où la vue comme un coup de fouet. En cas de réussite du test
est importante. d'Incantation, on effectue un jet d'effet en guise de jet
L'illusionniste peut utiliser la magie du sang pour de dommages. La Protection Physique est efficace
prolonger la durée de la Lumière. En sacrifiant 1 contre ces dommages. Si la cible reçoit une blessure
point de dommage permanent, il étend cette durée à grave, son test d'équilibre tient lieu de test de
un an et un jour. scepticisme.
Voix Invisibles Habillage
Filaments : Aucun Filaments : 2
Seuil de Tissage : NA/7 Seuil de Tissage : 6/7
Portée : 40 mètres Portée : Toucher
Durée :15 + rang tours Durée : Rang x 10 minutes
Effet : Crée un nombre de voix illusoires égal au rang Effet : Détermination + 4
d'Incantation Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Quand il lance ce sort, l'illusionniste serre les dents
Ce sort crée l'illusion de plusieurs voix pour distraire comme s'il coupait un fil puis touche la cible. Le sort
la cible. modifie le style, la coupe et la couleur des vêtements
En se concentrant, il est à même de contrôler le de la cible, avec pour conséquence d'améliorer ou de
discours de chaque voix. II n’est pas nécessaire qu’il nuire à sa présentation. En cas de réussite du test
exploite chacune des voix auxquelles son rang d'Incantation, on effectue un test d'effet contre la
d'Incantation lui donne droit ; par ailleurs, ces voix meilleure Défense Sociale des interlocuteurs de la
ne ressemblent aucunement à la sienne, sauf s'il en a cible. Une réussite permet à l'illusionniste de faire
envie. Si l'illusionniste interrompt sa concentration, progresser d'un cran leur attitude envers la cible, dans
les voix répètent ce qu'elles ont dit au tour précédent. un sens ou dans l'autre, selon son désir.

Ce sort ne confère à l'illusionniste aucun avantage Idée Fixe


particulier pour entendre ce qui se dit à la source des
Filaments :1
voix. I1 doit être en position d'entendre ce qui se dit
Seuil de Tissage : 6/14
s'il veut reproduire une conversation.
Portée : 2 mètres
SORTS DU DEUXIÈME CERCLE Durée : Rang minutes
Effet : Détermination + 5
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Activité Innocente
Filaments :1 Ce sort permet de distraire ou de troubler un
Seuil de Tissage : 6/14 adversaire. L'illusionniste doit s'adresser à la cible au
Portée : Toucher moment de le lancer ; il implante ainsi une idée de sa
Durée :12 + rang tours création dans l'esprit de la cible. Le sort incorpore
Effet : Dissimule la véritable activité de la cible également les effets de quelques gestes pouvant
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible servir à souligner le propos. L'idée doit être simple et
visuelle. L'image ne peut pas correspondre à une
Ce sort recouvre la cible d'un voile de couleurs action de plus de 10 secondes, son cadre ne doit pas
chatoyantes. Ce voile prend la consistance d'une dépasser les dimensions d'une grande salle de taverne
image de la cible en train de se livrer à une activité et elle ne doit pas mettre en scène plus de quatre
anodine. De manière à limiter les soupçons et les personnes. La cible n’a pas besoin de réagir
chances d'incrédulité, l'illusionniste doit choisir une
instantanément, mais l'idée fait son chemin dans son dépeinte. L'illusion d'un craquebec, par exemple, ne
esprit. donne pas le bénéfice de son souffle paralysant. Elle
Chaque tour qui suit le lancement du sort, produit bel et bien l'illusion du souffle, mais sans
l'illusionniste peut ramener l'idée à la conscience de infliger aucun dommage; à la cible d'atteindre son
la cible par un simple effet de sa volonté. Il peut adversaire avec les armes qu’elle a en main.
également essayer d'en modifier la teneur ; on Dans un combat contre un adversaire qui porte un
effectue pour cela un test d'effet contre la Défense Manteau Monstrueux, les tests d'attaque font
Magique de la cible. En cas de réussite, le cadre de la également office de tests de scepticisme.
scène reste le même mais l'illusionniste peut changer
les actions de chacun des personnages mis en scène. Véritable Éclair Vert
En cas d'échec, le sort se dissipe. Filaments : Aucun
Si l'illusionniste échoue à tisser le filament ou à Seuil de Tissage : NA/8
lancer le sort, la cible a droit à un test de scepticisme. Portée : 60 mètres
Elle peut utiliser pour cela n’importe quel talent ou Durée :1 tour
compétence approprié (ou à défaut, sa Perception). Effet : Détermination + 3
En cas de réussite, la cible se rend compte que Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
l'illusionniste a tenté de lui jeter un sort.
Ce sort n'est pas une illusion. Il se comporte et se
Manteau de Pluie
présente exactement de la même façon qu’un sort
Filaments :1 d'Éclair Vert (voir page précédente), à cette
Seuil de Tissage : 6/9 différence près qu’il entraîne des effets bien réels
Portée : Toucher mais moins violents. Les illusionnistes s'en servent
Durée : Rang x 10 minutes pour déstabiliser les petits malins trop sceptiques.
Effet : Détermination + 3
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible SORTS DU TROISIÈME CERCLE

Ce sort n’est pas une illusion. En cas de réussite du Affaiblissement Karmique


test d'Incantation, il fait apparaître un manteau
Filaments :1
chatoyant bleu et argent drapé autour de la cible, la
Seuil de Tissage : 8/17
protégeant des intempéries et lui procurant un bonus
Portée : 60 mètres
de +3 pour résister aux effets naturels du froid ou du
Durée : 6 + rang tours
chaud. Le Manteau de Pluie offre également une
Effet : -4 au dé de karma de la cible
certaine protection contre les intempéries
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
surnaturelles, comme la Pluie Mortelle (sort du 7ème
cercle), à condition de réussir un test d'effet contre la
Ce sort diminue la capacité de la cible à utiliser du
Défense Magique de leur invocateur. Ce test d'effet
karma. L'illusionniste doit dépenser 1 point de karma
vient en plus de toute autre action entreprise par la
pour le lancer. I1 peut ajouter le dé de karma au test
cible.
de Tissage ou au test d'Incantation. En cas de
Manteau Monstrueux réussite, la cible voit le résultat de tous ses jets de dé
de karma diminué de 4. Si elle obtient un dé de
Filaments : 2 karma de bonus, seul le résultat global du jet de
Seuil de Tissage : 8/13 karma subit le malus. Le résultat du jet de karma ne
Portée : Toucher peut pas être ramené en dessous de 0.
Durée : Test de Détermination + 5 tours
Effet : Augmente les prouesses guerrières Alarme
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Filaments : I
Seuil de Tissage : 8/ 17
Ce sort améliore les performances guerrières de la
Portée : 50 mètres
cible. L'illusionniste produit des grondements et des
Durée : 6 + rang minutes
grognements, puis mime l'attaque brutale d'un
Effet : Détermination + 4
monstre. I1 touche ensuite la cible. Deux tourbillons
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
de lumière apparaissent autour d'elle et tournent pour
dessiner la forme du monstre. L'illusion est plus
L'illusionniste pousse un petit cri d'avertissement au
efficace lorsque l'illusionniste reproduit l'image d'une
moment de lancer ce sort sur un objet ou un endroit.
créature qu'il a déjà combattue et qui lui a infligé des
En cas de réussite du test d'Incantation, on lance les
dommages ; si ce n’est pas le cas, ajoutez 3 à tous les
dés d'effet et on note le résultat. Tout être vivant ou
tests de scepticisme et d'incrédulité, et encore 3 de
pensant dont la Défense Magique est inférieure ou
plus aux tests de scepticisme si l'illusionniste n’a
égale à ce résultat déclenche l'Alarme aussitôt qu'il
même jamais affronté la créature.
s'approche à moins de 3 mètres. L'Alarme lance un
Ce sort apporte un bonus de +3 aux tests d'attaque,
avertissement d'une voix forte pendant une minute
aux jets de dommages et à la Défense Physique de la
entière; l'avertissement, déterminé par l'illusionniste,
cible. Il lui octroie également 12 points de vie
peut compter autant de mots que son rang
supplémentaires ; les 12 premiers points de
d'Incantation.
dommages qu’elle subit sont absorbés par ces points
de vie illusoires et restent sans effet sur elle. Faux Piège
L'illusion ne procure à la cible aucune des capacités
ou formes d'attaques particulières de la créature Filaments : 2
Seuil de Tissage : 7/ 17 En cas de réussite du test d'Incantation, on lance les
Portée : Toucher dés d'effet, on ajoute le résultat au seuil de
Durée : 7 + rang heures scepticisme et on note le résultat final…
Effet : Détermination + 3 Toute personne qui met le pied dans la Sphère de
Seuil d'Incantation : 2 Non-Présence a droit à un test de Perception contre le
seuil de scepticisme modifié. En cas d'échec, ses
Ce sort crée 1'illusion d'une fausse trappe ou autre réactions sensorielles sont supprimées ; elle détecte
piège sur une portion de so1 normal (ne dépassant parfaitement les personnes présentes, mais
pas 7 x 7 mètres). Au moment de le lancer, l'information ne parvient pas jusqu'à son cerveau. La
l'illusionniste imagine un genre de piège dissimulé personne ajoute 3 à son niveau de Perception si l'un
dans le sol. En cas de réussite du test d'Incantation, des bénéficiaires du sort se livre à une activité qui
on lance les dés d'effet et on ajoute le résultat au modifie la disposition des lieux, comme feuilleter un
seuil de scepticisme ; le résultat final est le seuil de livre ou fermer une porte, par exemple. Elle ajoute 5
difficulté des tests de Perception des personnes à son niveau de Perception si l'un des bénéficiaires
confrontées au Faux Piège. du sort établit un contact physique avec elle. La
Une personne qui rate son jet de Perception ne Sphère de Non-Présence se dissipe aussitôt que l'une
discerne pas l'illusion mais croit se rendre compte de des personnes dissimulées inflige des dommages à la
la présence d'un piège. Le maître de jeu laisse cible. Une fois le sort soupçonné ou percé à jour, ou
entendre au joueur que le piège risque de se après expiration de sa durée, ceux qui en ont été les
déclencher si le personnage franchit la section de sol, victimes se rendent brusquement compte de ce qu'ils
entraînant des conséquences désastreuses. Bien sûr, si ont vu quelques minutes auparavant. Les
le personnage se risque malgré tout à traverser le sol, illusionnistes emploient fréquemment ce sort pour
il ne se passe rien. échapper à un employeur trop autoritaire,
Un Faux Piège peut également être disposé sur un disparaissant dans la nature avant que leur patron ne
mur ou au plafond, et non pas uniquement sur le sol. s'en aperçoive.
Serrure Impossible Suffocation
Filaments : 2 Filaments : 3
Seuil de Tissage : 7/15 Seuil de Tissage : 7/ 18
Portée : Toucher Portée :120 mètres
Durée :1 + rang heures Durée : 3 + rang tours
Effet : +ID6 au seuil de scepticisme Effet : Détermination + 8
Seuil d'Incantation : 2 Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
(voir texte)
Au moment de lancer ce sort, l'illusionniste mime Ce sort provoque l'étouffement de ses cibles.
l'échec du crochetage de la serrure qu'il touche. En L'illusionniste doit retenir son souffle pendant la
cas de réussite du test d'Incantation, on lance les dés durée du lancement. Après quoi, le sort frappe toutes
d'effet, on ajoute le résultat au seuil de scepticisme les personnes présentes dans un rayon de 3 mètres.
puis on note le résultat final. Chacune est affectée séparément ; comparez le
résultat du test d'Incantation à leur Défense Magique.
Pour forcer une Serrure Impossible, il faut tenter un En cas de réussite, la cible commence à étouffer et
test de Crochetage contre le seuil de scepticisme. En subit à chaque tour des dommages déterminés par un
cas d'échec, la serrure refuse de céder ; en cas de jet d'effet. La Protection Mystique peut réduire ces
réussite, elle s'ouvre et l'effet du sort se dissipe dommages. La cible peut également échapper à la
aussitôt. Suffocation en s'éloignant hors de portée ; elle ne
peut recommencer à le faire qu'au deuxième tour
Sphère de Non-Présence d'effet, et seulement à la moitié de sa vitesse. Elle
Filaments :1 subit par ailleurs un malus de -2 à tous ses tests,
Seuil de Tissage :10/ 18 excepté les tests d'incrédulité.
Portée :10 mètres
Trou de Mémoire
Durée : 8 + rang minutes
Effet : Détermination + 8 Filaments :1
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Seuil de Tissage : 8/15
(voir texte) Portée : 60 mètres
Durée : Rang tours
Ce sort dissimule la présence pourtant manifeste des Effet : Détermination + 6
personnes sur lesquelles il est lancé. L'illusionniste se Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
concentre fortement sur l'absence au moment de
tisser le filament. II lance le sort contre la plus haute Ce sort fait oublier à la cible ce qu’elle était sur le
Défense Magique des personnes présentes dans les point de faire. En lançant ce sort, l'illusionniste se
limites de sa portée. Le sort est centré sur gratte la tempe d'un air perplexe. En cas de réussite
l'emplacement occupé par l'illusionniste au moment du test d'Incantation, la cible est incapable de faire
du lancement. Ses effets ne sont pas mobiles ; les quoi que ce soit, à part esquiver les attaques, jusqu'à
personnes qui s'éloignent hors de portée perdent le ce qu'elle parvienne à se rappeler ce qu'elle voulait
bénéfice du sort et ne le récupèrent qu'en regagnant faire ; il suffit pour cela de réussir un test de Volonté
la zone d'effet. Ceux qui entrent dans la zone d'effet contre le résultat du jet d'effet, après quoi le Trou de
après le lancement du sort ne peuvent en bénéficier. Mémoire se dissipe.
SORTS DU QUATRIÈME CERCLE de paires égal à son rang d'Incantation. En cas de
réussite du test d'Incantation, l'illusionniste désigne
Alarme Améliorée individuellement ses cibles ; on procède pour
chacune d'elle à un test d'effet contre sa Défense
Filaments : 3 Magique. Une réussite transforme une des paires de
Seuil de Tissage : 8/19 yeux-miroirs en une réplique de ceux de la cible, les
Portée :120 mètres yeux de la cible devenant pour leur part d'un blanc
Durée :1 + rang heures opaque lustré. Une cible aveuglée subit un malus de -
Effet : Détermination + 5 5 pour toutes les actions où la vue joue un rôle
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible important.

L'illusionniste fait semblant de chuchoter lorsqu'il Cercle de Bien-Être


place l'Alarme Améliorée sur un objet ou un endroit. Filaments : 3
En cas de réussite du test d'Incantation, on lance les Seuil de Tissage : 8/17
dés d'effet et on note le résultat. Tout être vivant ou Portée : Toucher
pensant dont la Défense Magique est inférieure ou Durée :10 x rang minutes
égale à ce résultat déclenche l'Alarme aussitôt qu’il Effet : Détermination
s'approche à moins de 3 mètres. Si l'illusionniste se Seuil d'Incantation : 2
trouve à portée, l'Alarme le prévient discrètement de
l'intrusion. I1 peut alors lui ordonner de crier son Ce sort n’est pas une illusion. L'illusionniste parcourt
avertissement ou de rester silencieuse. un cercle de 3 mètres de diamètre puis lance le sort.
L'avertissement, déterminé par l'illusionniste, peut En cas de réussite du test d'Incantation, la zone
compter autant de mots que son rang d'Incantation. délimitée par le Cercle de Bien-être se met à briller
Appel du Devoir comme la surface d'un lac gelé. L'air à l'intérieur est
frais sur la peau, mais sans excès. Toute personne qui
Filaments :1 bénéficie d'un jet de récupération à l'intérieur du
Seuil de Tissage : 8/17 cercle ajoute le résultat d'un test de Volonté ou de
Portée :100 mètres Détermination au total des points de vie récupérés.
Durée :12 + rang tours
Effet : Détermination + 4 Immobilisation
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Filaments : Aucun
(voir texte) Seuil de Tissage : NA/9
Portée : 60 mètres
Ce sort crée une voix illusoire capable de persuader Durée : Rang tours
ses auditeurs de se plier aux instructions de Effet : Détermination + 3
l'illusionniste. Ce dernier commence par murmurer Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
en tissant le filament. Le test d'Incantation s'effectue
contre la Défense Magique la plus élevée des Ce sort peut immobiliser la cible. Au moment de le
auditeurs visés. En cas de réussite, l'illusionniste peut lancer l'illusionniste tend la main et crie "Stop !"
placer l'origine de la voix à l'endroit de son choix aussi fort que possible. En cas de réussite, la cible est
dans les limites de la portée. La voix dégage une immobilisée sur place. Elle ne regagne sa liberté de
autorité considérable et traduit automatiquement les mouvement qu’après l'expiration du sort ou en
paroles de l'illusionniste dans la langue appropriée à réussissant un test de Volonté contre le résultat du jet
la majorité des auditeurs. Pour connaître son impact, d'effet. Si elle subit des dommages durant son
on effectue un test d'effet contre la Défense Sociale Immobilisation, elle ajoute 5 à ses tests de Volonté
des auditeurs. En cas de réussite, ces derniers pour en sortir.
agissent conformément aux suggestions de la voix,
tant que cela ne présente pas un danger trop flagrant. Multi-Missile
Si le test aboutit à un succès excellent contre une
Filaments : 2
cible, celle-ci obéit à la voix même au mépris du
Seuil de Tissage : 8/17
danger le plus évident. Elle a simplement droit à un
Portée : Toucher
test d'incrédulité avant qu’il ne soit trop tard ; en cas
Durée : Rang tours (1 projectile)
de réussite, la suggestion se dissipe.
Effet : +4 projectiles
Aveuglement Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
(voir texte)
Filaments : 3 Ce sort ajoute des projectiles supplémentaires au
Seuil de Tissage : 7/17 projectile d'une arme de trait, comme une flèche ou
Portée : 60 mètres une pierre de fronde. Le test d'Incantation prend
Durée :1 + rang minutes comme seuil de difficulté la Défense Magique la plus
Effet : Détermination + 4 élevée, du porteur de l'arme ou du projectile lui-
Seuil d'Incantation : 2 même. Le porteur de l'arme peut abaisser sa Défense
Magique, puis tirer le projectile au tour suivant.
Ce sort peut être utilisé pour aveugler En cas de réussite, le Multi-Missile ajoute 4
temporairement un adversaire. L'illusionniste touche projectiles supplémentaires à celui qui est tiré. Les
ses paupières puis reporte ses doigts sur ses copies du projectile s'alignent sur l'original et
vêtements. Des yeux stylisés, semblables à des touchent ou ratent leur cible exactement comme lui.
miroirs, apparaissent alors sur ses habits en nombre
Chacune inflige des dommages illusoires de niveau réalité. La proie d'une Douce Rêverie qui subit une
4, déterminés après les dommages du vrai projectile. blessure ajoute le montant des dommages subis au
Ce sort présente malheureusement un défaut (du résultat d'un test immédiat d'incrédulité. Elle paye
point de vue de l'illusionniste) : en effet, le défenseur malheureusement ce test de 1 point de fatigue
risque de percevoir l'illusion en recourant à l'Esquive supplémentaire.
ou à une autre aptitude défensive. Un résultat de 19
ou plus au test de scepticisme dissipe l'illusion. Muraille de Feu
Filaments : 3
SORTS DU CINQUIÈME CERCLE
Seuil de Tissage : 7/15
Portée : 60 mètres
Amélioration du Karma Durée : 3 + rang minutes
Filaments : 3 Effet : Détermination + 8
Seuil de Tissage : 8/ 18 Seuil d'Incantation : 2 (voir texte)
Portée : Toucher
Durée : 6 + rang tours Ce sort crée un mur de flammes illusoires. Quand il
Effet : +5 au niveau de karma le lance, l'illusionniste émet des bruits de
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible craquements et des sifflements comme en produit un
feu de bois. Une réussite du test d'Incantation fait
Ce sort n'est pas une illusion et ne peut pas être apparaître une Muraille de Feu de 3 mètres sur 3,
dissipé. L'illusionniste doit dépenser 1 point de épaisse de 30 centimètres. Toute personne qui la
karma pour le lancer. Le dé de karma est utilisé pour franchit subit des dommages déterminés par un jet
le test d'Incantation. L'illusionniste peut lancer ce d'effet, à moins que sa Défense Magique ne soit
sort sur n'importe qui, y compris sur lui-même. supérieure au résultat du test d'Incantation.
En cas de réussite du test d'Incantation, la cible
Tapis Volant
ajoute 5 à son niveau de karma à chaque fois qu'elle
utilise un point de karma. Filaments : 3
Seuil de Tissage :10/ 18
Belles Manières Portée : Toucher
Filaments : Aucun Durée :1 + rang heures
Seuil de Tissage : NA / 10 Effet : Détermination + 5
Portée : Toucher Seuil d'Incantation : 7
Durée : 3 + rang minutes
Effet : +5 aux tests de Charisme Ce sort n'est pas une illusion. I1 permet d'enchanter
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible un tapis ou autre morceau de tissu qu'il transforme en
plate-forme volante. En cas de réussite du test
Quand il lance ce sort, l'illusionniste adopte d'abord d'Incantation, l'illusionniste devient capable de
une attitude hautaine, qui s'adoucit progressivement donner au Tapis Volant des instructions verbales. II
en un sourire gracieux. En cas de réussite du test peut aussi le placer sous les ordres d'une tierce
d'Incantation, la cible bénéficie d'un bonus de +  à personne, mais seulement une fois au cours de toute
tous ses tests de Charisme tant qu'elle se comporte en la durée du sort. Le Tapis n'est pas très intelligent et
digne représentante des classes supérieures de la il est rapidement perdu. Son indice de Force est
société. Elle peut se montrer arrogante, courtoise, déterminé par le résultat du jet d'effet. Sa capacité de
amicale, condescendante ou n'importe quoi mais doit, transport indique le poids maximum qu’il peut
en tout cas, se conduire comme si elle était issue supporter tout en continuant à voler. Le Tapis peut se
d'une classe sociale un cran au-dessus de celle de son déplacer à la vitesse de 120 mètres par tour avec un
interlocuteur. déplacement en combat de 60 mètres par tour. Le
sort lui octroie 30 points de vie et un indice de
Douce Rêverie Protection Physique de 4. Les indices des Défenses
Physique et Magique du Tapis sont ceux de la
Filaments :1
personne qui le dirige. Le Tapis Volant retourne à
Seuil de Tissage : 9/ 18
l'état normal à l'expiration du sort ou après avoir subi
Portée : 60 mètres
30 points de dommages.
Durée : 3 + rang minutes
L'illusionniste peut recourir à la magie du sang pour
Effet : Empêche la cible d'agir
prolonger la durée du sort. En sacrifiant 2 points de
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
dommages permanents, il conserve le Tapis animé
(voir texte)
pendant un an et un jour.
Ce sort empêche la cible de faire quoi que ce soit en SORTS DU SIXIÈME CERCLE
la distrayant par d'agréables pensées et d'aimables
phantasmes. Quand il tisse le filament, l'illusionniste Direction
se remémore une scène ou une expérience agréable.
La Douce Rêverie peut être lancée sur un nombre de Filaments : 3
personnes égal au rang d'Illusion de l'illusionniste. En Seuil de Tissage :10/ 18
cas de réussite du test d'Incantation, les pensées des Portée : 60 mètres
cibles dérivent vers des sujets plaisants où elles Durée : 3 + rang heures
restent perdues jusqu'à expiration du sort ou jusqu’à Effet : Détermination + 8
ce que des dommages les ramènent brutalement à la Seuil d'Incantation : 2
Avec ce sort, l'illusionniste éclaire une zone de 7
Ce sort oblige ses cibles à suivre la voie tracée par mètres de rayon. Le test d'Incantation prend comme
l'illusionniste. Au moment de lancer le sort, seuil de difficulté la Défense Magique la plus élevée
l'illusionniste choisit une direction (une porte, un des personnes présentes dans la zone. En cas de
embranchement de chemin) et exprime sa décision. réussite, le sort fait apparaître un Fanal au-dessus de
Lorsque d'autres personnes sont confrontées au même la tête de chacune des cibles, jusqu’à un maximum
choix, on effectue un test d'effet contre leur Défense égal à son rang d'Incantation. S'il y a plus de cibles
Magique. En cas de réussite, les personnes que de fanaux, celles dont la Défense Magique est la
empruntent la direction déterminée par l'illusionniste. plus faible sont illuminées en premier. Le Fanal flotte
Si ce n’est pas leur route, elles s'en aperçoivent à environ 1 mètre au-dessus de la tête de la cible et
lorsqu’elles sortent des limites de la portée du sort ou l'éclaire en plein. Si la cible essaie de lui échapper on
après son expiration. compare le résultat d'un jet d'effet au résultat d'un jet
de Volonté de la cible. En cas d'égalité ou si c'est le
Mines d'Artifice premier qui l'emporte, le Fanal reste avec la cible.
Filaments : 4
Projectiles Illusoires
Seuil de Tissage : 9/20
Portée : Toucher Filaments : 2
Durée : 3 + rang jours Seuil de Tissage :12/15
Effet : Détermination + 8 Portée :120 mètres
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Durée :1 tour
(voir texte) Effet : Détermination + 11
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Avec ce sort, l'illusionniste sème un nombre de
Mines d'Artifice égal à son rang d'Incantation dans Avec ce sort, l'illusionniste déchaîne une averse de
un carré de terrain de 30 mètres de côté. Chaque fois projectiles dans un cercle de 3 mètres de rayon. On
qu'une personne s'approche à moins de 2,5 mètres effectue un test d'Incantation contre la Défense
d'une des Mines, on effectue un test d'Incantation Magique de toutes les personnes présentes dans la
contre sa Défense Magique. En cas de réussite, la zone touchée. Pour chaque réussite, la cible subit des
Mine d'Artifice jaillit à 3 mètres au-dessus du sol dommages déterminés par un jet d'effet. Des tests
dans une gerbe d'étincelles orangées, puis explose. d'équilibre, d'Esquive et d'autres aptitudes défensives
Toutes les personnes situées dans un rayon de 7 font également office de tests de scepticisme, si bien
mètres autour du point d'explosion subissent des que la cible peut se rendre compte que l'attaque est
dommages déterminés par un jet d'effet. La illusoire (voir Multi-Missile, sort du 4ème cercle).
Protection Mystique est efficace contre ces
dommages. SORTS DU SEPTIÈME CERCLE
Disques Dansants Distorsion du Langage
Filaments : 3 Filaments :1
Seuil de Tissage : 7 / 19 Seuil de Tissage :14/18
Portée : 75 mètres Portée : 60 mètres
Durée : 7 + rang tours Durée : 3 + rang minutes
Effet : Détermination + 6 Effet : Embrouille le discours
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
(voir texte) (voir texte)
Ce sort fait apparaître des disques mobiles sous les
pieds de ses cibles. Quand il le lance, l'illusionniste Ce sort embrouille le discours de la cible de telle
effectue des petits bonds en tournoyant sur lui-même. sorte que personne ne comprend plus rien à ce qu’elle
Il peut affecter un nombre de cibles égal à son rang raconte. En tissant le filament, l'illusionniste profère
d'Incantation. Le résultat du test d'Incantation est des marmonnements sans queue ni tête. Il peut
comparé à la Défense Magique de chacune des affecter un nombre de cibles égal à son rang
cibles. En cas de réussite, des disques lumineux verts d'Illusion. Le test d'Incantation prend comme seuil de
ou violets apparaissent sous les pieds des cibles. À difficulté la Défense Magique la plus élevée des
chaque fois qu’une des cibles obtient à un de ses tests personnes visées.
un résultat inférieur au résultat du jet d'effet, les En cas de réussite, les paroles de la cible se
Disques Dansants la font pivoter de 180 degrés, transforment en charabias incompréhensible, qui
offrant à l'adversaire une splendide opportunité traduit "Tuez-les tous !" par "Slig covo bebop
d'attaque par derrière. buffet !"
Fanal Faux Enchantement
Filaments : 2 Filaments : 5
Seuil de Tissage : I1 / 20 Seuil de Tissage : 8/20
Portée :100 mètres Portée : Toucher
Durée : 7 + rang tours Durée : 7 + rang jours
Effet : Détermination + 8 Effet : +1D8 au seuil de scepticisme
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Seuil d'Incantation : 2 (voir texte)
(voir texte)
Ce sort prête un pouvoir magique illusoire à un objet. Dextérité contre un seuil de difficulté de 7. Un succès
Ce pouvoir ne peut être activé, mais d'autres « bon » autorise le passage d'une personne par tour.
magiciens peuvent le percevoir et se laisser abuser Un succès « excellent » ou supérieur permet à chaque
par lui. Quand il lance le sort, l'illusionniste imagine tour le franchissement d'un nombre de personnes égal
les fabuleuses possibilités qu'il voudrait conférer à au rang d'Incantation de l'illusionniste.
l'objet. II peut aussi lui attribuer une "Défense
Magique" dont l'indice n’excède pas le résultat du Vertige
test d'Incantation. Cette Défense Magique Filaments : 3
correspondra au seuil de difficulté d'obtention des Seuil de Tissage :12/16
informations concernant les pouvoirs de l'objet. Portée : 75 mètres
Durée : 7 + rang tours
Quand une recherche magique aboutit malgré la Effet : Annule un dé d'action jusqu'au D10
"Défense Magique" de l'objet, la victime obtient les Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
fausses informations implantées par l'illusionniste. Le
Faux Enchantement augmente également de ID8 le Ce sort désoriente totalement la cible. Quand il tisse
seuil de scepticisme du sort. Ce seuil, ainsi que la les filaments, l'illusionniste tourne sur lui-même en
"Défense Magique" de l'objet et les renseignements se donnant un léger tournis, puis lance le sort. En cas
erronés qu'il renferme devraient être notés par écrit. de réussite du test d'Incantation, la cible est
L'illusionniste peut recourir à la magie du sang pour gravement désorientée et devient incapable de
étendre la durée de ce sort à un an et un jour. II lui en distinguer le bas du haut. Elle perd son plus gros dé
coûte 2 points de dommages permanents. d'action, s'il ne dépasse pas le D10. S'il s'agit d'un
D12 ou d'un D20, ôtez simplement 6 à son niveau
Membre Rebelle
d'action.
Filaments :1
Seuil de Tissage :16/18 SORTS DU HUITIÈME CERCLE
Portée : 60 mètres
Durée :10 + rang tours Apparitions Monstrueuses
Effet : Détermination + 4
Filaments : 3
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil de Tissage : 9/21
Portée :150 mètres
Ce sort permet à l'illusionniste de maîtriser l'un des
Durée : Rang minutes
membres de sa cible. Au moment où il le lance,
Effet : Détermination + 7
l'illusionniste agrippe un de ses propres membres et
Seuil d'Incantation : 2
l'agite en tous sens, avant de désigner la cible. En cas
de réussite du test d'Incantation, il prend le contrôle
Ce sort fait apparaître des monstres illusoires en
du membre de son choix. I1 commande ses
nombre égal au rang d'Incantation de l'illusionniste.
mouvements tant que la cible reste à portée. Le
Les niveaux d'attributs des créatures sont égaux au
membre agit à chaque fois que c'est possible avec les
niveau d'effet, mais l'illusionniste peut décider d'en
talents et compétences de son propriétaire.
réduire quelques-uns pour plus de vraisemblance. I1
La cible peut tenter de regagner l'usage de son
doit rester à portée des Apparitions, sans quoi elles se
membre en réussissant un test de Volonté contre le
dissipent instantanément. C'est lui qui contrôle leurs
résultat du jet d'effet. Si le membre l'attaque, elle
moindres mouvements. Tout test dirigé contre les
bénéficie d'un bonus de +3 à son test de Volonté ;
monstres est considéré comme un test de scepticisme
elle subit également un malus de -3 à tous ses tests
et risque de dissiper l'illusion.
d'incrédulité. Elle est bien placée pour savoir que ce
bras est vraiment en train de lui flanquer une Cauchemar Astral
dérouillée.
Filaments : 4
Passe muraille Seuil de Tissage :12/21
Portée : 25 mètres
Filament : 1
Durée : 3 + rang minutes
Seuil de Tissage : 13/17
Effet : Détermination + 10
Portée : Toucher
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Durée : 6 + rang tours
Effet : Crée un passage temporaire
Ce sort fait croire à sa victime qu’elle a été
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
transportée dans 'espace astral. Pendant qu'il en tisse
les filaments, l'illusionniste Seuil de Tissage :13/17
Ce sort est un sort réel, que les illusionnistes ont
se remémore ou imagine des visions de l'espace
appris à maîtriser au cours de leurs expériences avec
astral.
l'irréalité. I1 est lancé sur un mur, une porte ou tout
En cas de réussite du test d'Incantation, la cible est
autre obstacle, à travers lequel il ouvre un passage
persuadée de se trouver dans l'espace astral.
temporaire. Le test d'Incantation prend comme seuil
L'illusionniste contrôle son Cauchemar, mais au prix
de difficulté la Défense Magique de l'obstacle et le
d'une concentration de tous les instants. S'il cesse de
degré de réussite détermine la largeur de l'ouverture.
se concentrer, l'illusion se dissipe en un tour. Les
Cette dernière demeure instable : elle se déforme,
effets ou créatures invoqués dans le Cauchemar
s'élargit et s'étrécit sans prévenir. Un succès moyen
utilisent le niveau d'effet du sort. L'illusionniste peut
permet à une personne par tour de tenter de se
faufiler à travers ; il faut pour cela réussir un test de
réduire ce niveau pour simuler des effets ou des Seuil de Tissage : 14/21
créatures plus modestes. Portée : 15 mètres
Durée : 1 + rang en heures
Échange des Formes Effet : Détermination + 10
Filaments : 4 Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
Seuil de Tissage : I1/21
Portée : 25 mètres Durée : 7 + rang minutes L’illusionniste fait le vide en lui pour lancer ce sort.
Effet : Détermination + 10 Son visage se détend, comme s’il dormait. Il passe sa
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible main gauche devant son visage à chaque fois qu’il
tisse un filament. A chaque passage son visage
Ce sort procède à l'échange des apparences et des change d’apparence, devenant peut-être celui d’un
situations de l'illusionniste et de la cible. En cas de marchand T’skrang, puis un nain ou bien encore celui
réussite du test d'Incantation, on effectue un test d’un mercenaire ork la troisième fois. Quand il a
d'effet contre le niveau d'attribut le plus élevé de la achevé son sort, son apparence redevient normale.
cible. Une réussite signifie que l'illusionniste se Si le test d’incantation est réussi, l’illusionniste se
retrouve désormais à la place de la cible, sous les contente de faire un signe de tête vers u personnage,
traits de la cible, tandis que la cible se retrouve à la puis effectue un test d’effet contre la défense
place de l'illusionniste, sous les traits de magique de la cible. Une réussite indique que le
l'illusionniste. magicien a pris l’apparence de ce personnage. Il
pourra ultérieurement choisir d’autres cibles et
Renforcement des Projectiles prendre leur apparence. Il peut changer d’apparence
autant de fois qu’il le veut pendant toute la durée du
Filaments : 4
sort.
Seuil de Tissage :12/21
Portée : 250 mètres Apparence spectrale
Durée : 3 + rang tours
Effet : Détermination + 12 Filaments : 5
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible Seuil de Tissage : 13/21
Portée : toucher
L'illusionniste doit avoir en main un projectile de Durée : rang X 10 minutes
chaque personnage qu’il désire faire bénéficier du Effet : Détermination + 13
sort. I1 peut affecter un nombre de personnes égal à Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
son rang d'Incantation.
En cas de réussite du test d'Incantation, les Le visage de l’illusionniste prend brièvement
dommages des projectiles qu'elles tirent pendant la l’apparence d’un crane au moment de l’incantation.
durée du sort sont déterminés par un jet d'effet. Si les Si le test est réussi, la cible du sort revêt l’apparence
personnes affectées se trouvent à portée de d’un esprit de la mort. L’illusionniste effectue un test
l'illusionniste, elles utilisent sa Détermination pour le d’effet contre la défense sociale de tous les témoins
jet d'effet ; dans le cas contraire, c'est leur propre vivants. Si le jet est un succès, les observateurs
Volonté ou Détermination qui est prise en compte. évitent, à n’importe quel prix, d’entrer en contact
avec « l’esprit de la mort ». Ils fuient si cela est
Téléportation possible.
Filaments : 3 Murs mobiles
Seuil de Tissage : 9/21
Portée :1,5 kilomètre Filaments : 5
Durée : 3 + rang heures Seuil de Tissage : 15/21
Effet : Relie deux entrées Portée : 15 mètres
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Durée : 3 + rang heures
Effet : Détermination + 9
Ce sort jette un pont entre deux entrées distantes Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
l'une de l'autre de moins de 1,5 kilomètre. I1 doit être
lancé deux fois en l'espace de 2 heures, la première à Ce sort permet de déplacer des portions de murs de
la porte d'arrivée et la seconde à la porte de départ. 3m X 3m. ces parties se détachent toutes seules et
Les deux entrées sont reliées par une distorsion de suivent de près l’illusionniste jusqu’à leur nouvelle
l'espace astral. La distorsion est réelle, mais le sort position. Après un test d’incantation réussi, le
emprunte une série de "raccourcis' illusoires qui magicien effectue un test d’effet. Le résultat est le
peuvent être dissipés pour briser la liaison. Le nombre maximum de section de mur qu’il peut
scepticisme ou l'incrédulité détruisent la connexion et déplacer avec ce sort.
dissipent les deux sorts. Ce sort utilise des forces illusoires abolissant les lois
En cas de réussite des deux tests d'Incantation, toute naturelles qui maintiennent les murs en place. A la
personne qui franchit l'une des portes ressort fin de la durée du sort, les murs reprennent leur
instantanément par l'autre. position originelle.

SORTS DU NEUVIÈME CERCLE Murs tonnerre


Filaments : 3
Altération d’apparence Seuil de Tissage : 15/21
Portée : 75 mètres
Filaments : 5
Durée : 7 + rang tours
Effet : Détermination + 9 Seuil de Tissage : 18/21
Seuil d'Incantation : 2 Portée : NA
Durée : Rang en jours
Les effets du mur tonnerre sont limités à une salle ou Effet : Détermination +8
à une zone entourée de murs. Si le sort est réussi, les Seuil d'Incantation : 2
murs se mettent à vibrer, puis se couvrent de nuages
chargés d’éclairs. A chaque tour, pendant toute la Par ce sort, l’illusionniste invoque une petite
durée du sort, l’illusionniste a alors 2 options : flammèche, qui se met à grossir en se dirigeant vers
le ciel et prend la forme d’un disque de lumière. La
Tonnerre :
lumière éclair une zone de 30km de rayon. Si le test
Un puissant coup de tonnerre retentit dans la pièce. d’incantation est réussi, l’illusionniste effectue un
L’illusionniste effectue un test d’effet. Tout individu test d’effet. Le résultat détermine le seuil
dont la défense sociale est inférieure au résultat fuit d’incrédulité de l’illusion. Cette lumière générée par
la pièce et n’y reviendra pas tant qu’il y aura des cette illusion supprime les pénalités de l’obscurité
bruits de tonnerre. naturelle pendant toute la durée du sort
Eclair : Matérialisation de l’astral
L’illusionniste crée une formidable barrière d’éclairs. Filaments : 4
Il effectue un second test d’incantation. Tout Seuil de Tissage : 15/22
individu, à l’exception du magicien, dont la défense Portée : 25 mètres
magique est inférieure au résultat, est frappé par un Durée : 1 heure
éclair. Les dommages sont déterminés par un test Effet : Détermination +13
d’effet et réduits par les protections mystiques. Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
Répulsion L’illusionniste doit être capable, d’une façon ou
Filaments : 1 d’une autre, de voir l’espace astral. Ce sort n’est pas
Seuil de Tissage : 15/21 une illusion. Le magicien effectue un test
Portée : toucher d’incantation contre la défense magique de la
Durée : 1 + rang minutes créature qu’il souhaite matérialiser. Si ce test est
Effet : Détermination + 13 réussi, il fait un test d’effet contre le plus haut
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible attribut de la créature ou de l’objet. Un succès
indique que la cible se matérialise dans le plan
Si le test d’incantation est réussi, l’apparence de la physique. Cet effet est souvent accompagné d’une
personne touchée devient hideuse. A chaque tour, brume froide et d’une substance brillante qui
l’illusionniste peut effectuer un test d’effet contre la recouvre la cible.
défense magique de n’importe quel individu que la La créature ou l’objet existe sur le plan physique,
personne touchée et lui peuvent voir. En cas de sous le contrôle de l’illusionniste, pendant une heure.
réussite, l’individu éprouve un tel dégout qu’il ne Pour se libérer de ce contrôle, elle doit réussir un test
peut que détourner la tête et fuir cette vision de volonté contre le niveau de détermination de
grotesque. Un succès « excellent » indique que l’illusionniste.
l’individu est malade et, pendant toute la durée du
sort, sa nausée lui interdit d’agir. Poltergeist
Filaments : 5
SORTS DU DIXIÈME CERCLE Seuil de Tissage : 15/20
Portée : 75 mètres
Eclipse Durée : Rang en jours
Filaments : 6 Effet : Détermination +11
Seuil de Tissage : 15/21 Seuil d'Incantation : 2
Portée : NA
Durée : Rang en jours Si le test d’incantation est réussi et que l’illusionniste
Effet : Détermination +8 possède un objet provenant de la maison visée, ce
Seuil d'Incantation : 2 sort permet de créer les phénomènes caractéristiques
des maisons hantées. L’illusionniste peut ajouter un
Par ce sort, l’illusionniste invoque un nuage noir, nouvel effet par nuit. Cela peut être :
lequel se dirige immédiatement vers le soleil et prend -Déplacer du mobilier,
la forme d’un disque de ténèbres qui masque -Changer la température,
complètement l’astre solaire. L’obscurité s’abat sur -Causer des craquements,
une zone de 30km de rayon. Si le test d’incantation -Modifier les reflets,
est réussi, l’illusionniste effectue un test d’effet. Le -Modifier les voix,
résultat détermine le seuil d’incrédulité de l’illusion. -Faire suinter du sang des murs,
L’obscurité générée par cette illusion simule une -Créer des ombres ou des fantômes,
obscurité naturelle pendant toute la durée du sort, -Etc…
avec les pénalités associées. L’illusionniste doit se concentrer pour déclencher le
phénomène mais l’illusion n’est pas annulée s’il
Jour éternel arrête de se concentrer. Pour déterminer si l’illusion
agit, il faut effectuer un test d’effet contre la défense
Filaments : 5
physique, magique ou sociale de tous ceux qui sont SORTS DE NÉCROMANCIEN
présent dans la maison.
Portes de la mort Le nécromancien commerce avec les mondes
Filaments : 5 infernaux et leurs habitants. Ses sorts, fortement
Seuil de Tissage : 16/21 orientés vers le cycle de la vie et de la mort et la
Portée : 25 mètres nature de l'espace astral, font souvent appel à des
Durée : Rang en minutes esprits et à d'autres entités magiques.
Effet : détermination +14 SORTS DU PREMIER CERCLE
Seuil d'Incantation : défense magique de la cible

Ce sort provoque la disparition de l’illusionniste et Affrontement des Morts-Vivants


d’un personnage cible. Ce dernier se retrouve devant Filaments : Aucun
ce qui semble être les portes de la mort. Il est alors Seuil de Tissage : NA/7
persuadé qu’il va être jugé par les esprits des morts, Portée :10 mètres
qui sont, en fait contrôlés par l’illusionniste. Le Durée : 3 + rang tours
magicien doit se concentrer ou l’illusion disparait Effet : Détermination + 4
immédiatement. Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Si le test d’incantation est réussi, l’illusionniste
effectue un test d’effet pour toute interaction (tel que Ce sort dangereux permet d'engager un combat
tromperie ou intimidation) qui détermine si la magique direct avec un mort-vivant. En cas de
victime est convaincue par l’illusionniste. Il n’est pas réussite du test d'Incantation, le nécromancien et le
nécessaire qu’elle se croit morte, juste que les esprits mort-vivant sont bloqués face à face. Aucun des deux
aient décidé de la juger. A moins qu’elle nie cette ne peut se déplacer ni effectuer quelque autre action
illusion, il y a de fortes chances pour qu’elle respecte que ce soit avant l'expiration du sort ou la défaite de
toutes les promesses qu’elle fera aux esprits. l'un des combattants. On effectue un jet d'effet pour
le nécromancien, un test de Volonté pour le mort-
vivant et on compare les résultats. Le vainqueur s'en
sort indemne, mais le perdant subit des dommages
égaux au résultat de son adversaire. La Protection
Mystique est efficace contre ces dommages.
Cercle Froid
Filaments : 2
Seuil de Tissage : 6/ 15
Portée : Toucher
Durée : 6 + rang minutes
Effet :1D6 points de dommages
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible

Ce sort crée une zone de froid circulaire qui inflige


des dommages à ceux qui se trouvent à l'intérieur.
Pendant qu’il tisse les filaments, le nécromancien
décrit lentement un cercle, accélérant
progressivement en approchant de la conclusion du
lancement. Puis, il s'interrompt brusquement et met
un genou à terre pour toucher le centre du cercle.
Une vague de froid s'étend alors autour de lui sur 5
mètres dans toutes les directions.
Le test d'Incantation prend comme seuil de difficulté
la Défense Magique la plus élevée des personnes
présentes dans le Cercle Froid. En cas de réussite, ces
personnes subissent des dommages de niveau 4. La
Protection Mystique est efficace contre ces
dommages.
Chasse-Insectes
Filaments :1
Seuil de Tissage : 6/7
Portée : Toucher
Durée : 3 + rang minutes
Effet : Détermination + 5
Seuil d'Incantation : 2

Ce sort a pour effet de repousser les insectes de toute


taille. Pendant qu'il le tisse, le nécromancien produit
un bourdonnement de plus en plus léger semblable à
celui d'un moustique. En cas de réussite du test Spectrale ne peut pas être utilisée sur un sol sacré ou
d'Incantation, on lance les dés d'effet et on note le sur tout autre lieu à l'épreuve des esprits ; même un
résultat. Les insectes ont alors besoin de réussir un Cercle de Vie (sort du 2ème cercle) suffit à proscrire
test de Volonté pour s'en prendre à la cible. son usage. La Protection Physique est efficace contre
ces dommages.
Danse des Os
Expérience de la Mort
Filaments :1
Seuil de Tissage : 7/ 15 Filaments :1
Portée : 25 mètres Seuil de Tissage : 6/12
Durée : 3 + rang tours Portée : 20 mètres
Effet : Détermination + 4 Durée : 3 + rang tours
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Effet : Détermination + 5
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Le nécromancien se livre à une danse chaotique et
désordonnée en tissant le filament, puis pointe le Le nécromancien lance ce sort sur un cadavre pour
doigt vers la cible au moment de lancer le sort. En voir et ressentir tout ce que le malheureux a vu et
cas de réussite du test d'Incantation, la Danse des Os ressenti au moment de sa mort. Le nécromancien
éveille dans le squelette de la cible une force de vie plonge dans le monde spirituel pour recréer les
autonome qui le fait se mouvoir indépendamment de événements de la mort de la personne. En cas de
sa volonté. On lance alors les dés d'effet. Si le réussite du test d'Incantation, il revit les derniers
résultat est supérieur ou égal au niveau de Force de la instants de la vie du mort, correspondant à la durée
cible, le nécromancien peut contrôler ses du sort. Tout ce qu’il éprouve est envisagé du point
mouvements. Dans le cas contraire, la cible demeure de vue du mort. Malheureusement, ceci s'applique
libre de ses gestes mais subit néanmoins un malus aussi à la douloureuse expérience des dommages
égal au rang d'Incantation du nécromancien. reçus.
Le nécromancien doit se concentrer pendant toute la Le nécromancien dispose d'une réserve de points de
durée de ce sort pour affecter la cible à travers sa dommages égale au résultat du jet d'effet. Les
Danse. I1 ne peut que la faire se déplacer au hasard dommages transmis par l'Expérience de la Mort sont
dans un cercle de 1D6 mètres de diamètre. d'abord absorbés par cette réserve avant de frapper
normalement le nécromancien.
Détection des Morts-Vivants
Mouillage & Séchage
Filaments : Aucun
Seuil de Tissage : NA/7 Filaments :1
Portée : 25 mètres Seuil de Tissage : 7/8
Durée : 3 + rang minutes Portée :15 mètres
Effet : Détermination + 5 Durée :1 tour
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Effet : Détermination + 4
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Ce sort permet à la cible de détecter les morts-
vivants. Quand il prépare ce sort, le nécromancien Ce sort permet aussi bien de sécher quelque chose de
doit toucher la cible et frotter sur son sourcil un peu mouillé que de mouiller quelque chose de sec. Le
de terre ou de poussière. L'usage de ce sort réclame nécromancien accumule un peu de salive dans sa
la concentration de la cible, mais seulement pendant bouche : s'il avale, le sort sèche ; s'il crache, le sort
les tours de détection active. mouille. En cas de réussite du test d'Incantation, on
effectue un jet d'effet. Le résultat, divisé par deux,
En cas de réussite du test d'Incantation, on effectue indique le nombre de kilos de matériau pouvant être
un test d'effet contre la Défense Magique la plus séchés ou mouillés.
élevée de tous les mort-vivants dans les limites de la
portée. Une réussite indique le nombre de morts- Putréfaction
vivants présents, sans révéler leur position exacte. Si Filaments : Aucun
le bénéficiaire du sort n’est pas le nécromancien, il Seuil de Tissage : NA/9
utilise sa propre Volonté ou Détermination pour le Portée : 25 mètres
test d'effet. Durée :1 tour
Effet : Fait pourrir les aliments
Emprise Spectrale
Seuil d'Incantation : 2 (voir texte)
Filaments : Aucun
Seuil de Tissage : NA/7 Le nécromancien avale en faisant la grimace puis
Portée : Toucher tourne son regard vers les aliments qu’il désire faire
Durée :1 tour pourrir. Si personne n’est en train de les manger, son
Effet : Détermination + 6 seuil d'Incantation est de 2. Dans le cas contraire, le
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible test d'Incantation prend comme seuil de difficulté la
Défense Magique la plus élevée des mangeurs. En
Avec ce sort, le nécromancien tire des esprits des cas de réussite, la nourriture pourrit instantanément.
morts une énergie maléfique dont il se sert pour nuire Quand le sort est lancé sur un repas, tous les plats
à ses adversaires. En cas de réussite du test pourrissent, y compris les bouchées en train d'être
d'Incantation, le nécromancien inflige à la cible des avalées. La Putréfaction affecte jusqu’à 10 kilos de
dommages déterminés par le jet d'effet. L'Emprise nourriture.
Voix des Oiseaux de Nuit Cercle de Vie
Filaments :1 Filaments : 2
Seuil de Tissage : 5/ 13 Seuil de Tissage : 6/15
Portée :120 mètres Portée : Toucher
Durée : 3 + rang minutes Durée : 3 + rang minutes
Effet : Détermination + 2 Effet : Détermination + 5
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Seuil d'Incantation : 2 (voir texte)

Ce sort permet au nécromancien de converser avec Ce sort dresse une barrière capable d'arrêter les morts
les créatures volantes nocturnes telles que les hiboux, vivants, les Horreurs ou les créations des Horreurs.
les chauve-souris et les vers kril et de leur Le nécromancien crache dans ses doigts, puis dessine
transmettre des instructions. Le nécromancien imite le cercle avec son doigt. Le diamètre du cercle ne
le cri de la créature ou le bruit de son vol. En cas de peut pas dépasser 10 mètres. En cas de réussite du
réussite du test d'Incantation, le nécromancien est en test d'Incantation, le Cercle de Vie résiste à toute
mesure de parler avec la créature et de lui donner des tentative d'intrusion des morts-vivants, des Horreurs
ordres simples. On effectue un jet d'effet. Si le ou de leurs créations. On effectue pour cela un test
résultat est supérieur ou égal à la Défense Sociale de d'Incantation contre la Défense Magique de l'intrus :
la créature, celle-ci s'exécute. une réussite signifie qu’il est repoussé et subit des
La Voix des Oiseaux de Nuit ne permet pas de dommages déterminés par un jet d'effet.
prendre le dessus sur l'instinct de survie de la Le Cercle de Vie ne peut repousser qu’une seule
créature, ni de l'obliger à un comportement contre créature par tour. Des adversaires nombreux peuvent
nature ; le nécromancien ne pourra pas convaincre facilement le submerger s'ils sont en mesure de
une chauve-souris d'aller reconnaître le terrain en l'entourer. Lorsque plusieurs intrus se présentent en
plein jour, par exemple. même temps, le Cercle de Vie tente d'abord de
bloquer celui qui possède la meilleure Défense
SORTS DU DEUXIÈME CERCLE Magique.
Le nécromancien peut tracer un second Cercle de Vie
Bouclier de Brume à l'intérieur du premier ; il gagne ainsi quelques
minutes de répit supplémentaire face à des
Filaments :1
adversaires en nombre.
Seuil de Tissage : 6 / 13
Portée : Soi-même Cercle d'Ossements
Durée : 3 + rang tours
Effet : Détermination + 6 Filaments : 3
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Seuil de Tissage : 6 / 17
Portée : 5 mètres
Ce sort fait apparaître un voile de brouillard qui Durée : 3 + rang mois
durcit et se place de manière à protéger le Effet : Détermination + 5
nécromancien. Quand il tisse le filament, le Seuil d'Incantation : 9
nécromancien se passe les mains sur tout le corps
tandis que des lambeaux de brume se dégagent de ses Ce sort constitue un rituel par lequel le nécromancien
doigts. En cas de réussite du test d'Incantation, le invite un esprit vagabond à vivre au sein d'un cercle
niveau d'effet est utilisé comme le talent d'Esquive. d'os. Chaque test de Tissage ou d'Incantation
Si le résultat du jet d'effet est supérieur ou égal à nécessite 1 heure de temps de jeu. Le nécromancien a
celui du test d'attaque de l'adversaire, la brume besoin des ossements d'un animal, qu'il dispose en un
détourne le coup. Le nécromancien demeure visible cercle de 10 mètres de diamètre. En cas de réussite
derrière le Bouclier de Brume et sa vision n’est du test d'Incantation, l'esprit est invoqué.
aucunement gênée. Le Bouclier n’entrave pas sa L'esprit appelé dans le Cercle d'Ossements n’est pas
liberté d'action. d'une grande intelligence. Incapable de sortir du
Cercle, il peut essayer d'empêcher les intrus d'y
Cercle de Protection contre les Animaux pénétrer. I1 peut effectuer des actions physiques à
l'intérieur du Cercle ; ses niveaux de Dextérité,
Filaments : 2
d'attaque, de Force et de dommages étant égaux au
Seuil de Tissage : 6/13
niveau d'effet du Cercle d'Ossements. D'autres sorts
Portée : 5 mètres
de nécromancien, tels que Message d'Outre-Tombe
Durée :1 + rang heures
(sort du 3ème cercle) ou Portail Spectral (sort du 7ème
Effet : Détermination + 6
cercle), utilisent également un Cercle d'Ossements ;
Seuil d'Incantation : 2
le nécromancien peut en avoir plusieurs en service au
même moment. Les caractéristiques de l'esprit des os
Le nécromancien trace sur le sol un cercle de 5
sont les suivantes :
mètres de rayon, dont il touche le centre au moment
de lancer le sort. En cas de réussite du test Esprit des os
d'Incantation, le Cercle de Protection apparaît
Attributs
comme une ligne blanche lumineuse. Les animaux
Dextérité : Niveau d'effet
ont besoin de réussir un test de Volonté contre le
Force : Niveau d'effet Endurance : 8
résultat du jet d'effet pour le franchir. Ce sort n est
Perception : 4 Volonté : 7 Charisme : 7
d'aucune utilité contre les morts-vivants, les Horreurs
Déplacement en course :100
et leurs créatures ou les êtres pensants.
Déplacement en combat : 50 Points de vie : 24
Initiative : 5 Défense Magique : 9 Équilibre : 6
Nombre d'attaques :1 Blessure grave : 6
Défense Physique :12 Dés de récupération :1D8
Attaque : Niveau d'effet Seuil d'inconscience : NA
Défense Sociale : 9 Jets de récupération :1
Dommages : Niveau d'effet Protection Mystique : 0 Points de légende : 60
Nombre de sorts : NA Équipement : NA Butin : NA
Protection Physique : 0
Incantation : NA Un fantôme de brume est vulnérable aux armes
Effet : NA ordinaires. Sa Défense Physique élevée représente la
Points de vie : 44 difficulté qu’il y a à toucher les lambeaux de brume
Équilibre : Niveau d'effet les plus épais, où se trouve l'esprit.
Blessure grave :10 Un fantôme de brume ne peut pas être invoqué en
Dés de récupération : 2D6 plein désert ou dans un milieu trop sec, pas plus
Seuil d'inconscience : NA qu’en un lieu où la température est inférieure au
Jets de récupération : 3 point de congélation de l'eau.
Points de légende : 60
Équipement : NA Butin : NA Gardien de Poche
Filaments : 3
Fantôme de Brume
Seuil de Tissage : 7/13
Filaments : 2 Portée : Soi-même
Seuil de Tissage : 6/15 Durée :1 + rang jours
Portée : 25 mètres Effet : Invoque un esprit gardien
Durée : 3 + rang tours Seuil d'Incantation : 7
Effet : Invoque un fantôme de brume
Seuil d'Incantation : 8 Ce sort invoque un minuscule esprit pour veiller sur
le conte· nu de la bourse ou de la poche du
Avec ce sort, le nécromancien fait se lever un filet de nécromancien. En cas de réussite du test
brume dans l'air ambiant et enjôle un esprit d'Incantation, le gardien élit domicile dans la poche
maléfique pour l'habiter de façon fugitive. Le seuil et ne peut plus en sortir. I1 prend souvent l'apparence
d'Incantation est, en fait, la Défense Magique de d'un petit rat ou d'un insecte qui pique. I1 laisse le
l'esprit. En cas de réussite du test d'Incantation, le nécromancien utiliser sa poche ou sa bourse à sa
fantôme de brume apparaît à l'endroit désiré par le guise, mais attaque toute autre personne qui tente de
nécromancien dans les limites de la portée. Il attaque le faire et produit également un raffut de tous les
aussitôt la personne la plus proche et continue par la diables pour alerter le nécromancien.
suite à s'en prendre aux personnages les plus proches
Gardien de poche
pendant tout la durée de son existence. La destruction
de la brume ne détruit nullement l'esprit, qui se Attributs
contente de regagner les enfers et d'attendre une Dextérité : 5
nouvelle opportunité de nuire aux vivants. Le Force : 3
fantôme de brume n attaquera jamais un mort-vivant Endurance:3
ou une entité astrale. Ses caractéristiques sont les Perception :11
suivantes : Volonté : 3
Charisme : 3
Fantôme de brume
Déplacement en course : NA
Attributs Déplacement en combat : NA
Dextérité : 7 Initiative : 7
Force : 7 Défense Magique : 7
Endurance : 5 Nombre d'attaques :1
Perception : 6 Défense Physique : 7
Volonté : 7 Attaque : 6
Charisme : 6 Défense Sociale :10
Déplacement en course : 80 Dommages : 4
Déplacement en combat : 40 Protection Mystique : 3
Initiative : 6 Nombre de sorts : NA
Défense Magique : 8 Protection Physique : 3
Nombre d'attaques :1 Incantation : NA
Défense Physique :16 Effet : NA
Attaque : 8 Points de vie : 20
Défense Sociale :10 Équilibre : 3
Dommages :10 Blessure grave: 7
Protection Mystique : Dés de récupération :1D4
Nombre de sorts : NA Seuil d'inconscience : NA
Protection Physique : 0 Jets de récupération :1
Incantation : NA Points de légende : 60
Effet : NA Équipement : NA
Butin : NA Dextérité, de Force et d'Endurance que le
nécromancien ; il ne possède aucune aptitude
Ténèbres Éthérées magique et sa Défense Magique est de 10. I1 obéit
Filaments :1 fidèlement aux instructions du nécromancien, mais il
Seuil de Tissage : 8/16 doit se trouver à portée de voix pour les entendre car
Portée : Toucher le nécromancien doit formuler ses ordres à haute
Durée : Détermination + 1D10 tours voix. Une fois créé, le Double Spectral peut aller
Effet : Obscurité, Défense Magique 12 partout où sa forme le lui permet.
Seuil d'Incantation : 2
Douleur
Avec ce sort, le nécromancien fait venir un fragment Filaments : Aucun
d'obscurité d'une autre dimension puis lui ordonne de Seuil de Tissage : NA/11
croître et de s'étendre. En cas de réussite du test Portée :10 mètres
d'Incantation, les Ténèbres Éthérées emplissent une Durée : 3 + rang tours
sphère de 10 mètres de diamètre centrée sur la cible. Effet : Dommages de niveau 4, immobilisation
Les cibles non-consentantes voient leur Défense Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Magique augmenter de 5.
L'obscurité de la sphère procure un malus de -5 à Avec ce sort, le nécromancien fait naître une vive
toutes les actions nécessitant l'usage de la vue. La douleur chez la cible. En cas de réussite du test
lumière ordinaire est impuissante à la disperser. Pour d'Incantation, la cible subit à chaque tour des
chasser les Ténèbres Éthérées au moyen d'une dommages de niveau 4 pendant toute la durée du
lumière magique, il faut réussir un test d'Incantation sort, éprouvant une souffrance bien plus atroce que
contre leur Défense Magique, qui est de 12. La les dommages ne le laisseraient supposer. Elle
Contre magie doit vaincre le même seuil de difficulté demeure immobilisée jusqu’à l'expiration du sort ou
pour dissiper ce sort. jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Volonté contre
Les nécromanciens ne sont pas affectés par les un seuil de difficulté de 13 pour dissiper la Douleur.
Ténèbres Éthérées, qu'elles aient été lancées par eux La Protection Mystique est efficace contre ces
ou par un confrère. Ils voient à travers comme en dommages.
plein jour.
Empaquetage
SORTS DU TROISIÈME CERCLE
Filaments :1
Seuil de Tissage : 7/11
Brume de Peur Portée : 5 mètres
Filaments : 2 Durée :1 tour
Seuil de Tissage : 8/18 Effet : Détermination -1
Portée : 60 mètres Seuil d'Incantation : 2
Durée : 6 + rang tours
Effet : Détermination + 5 Le nécromancien doit commencer par rassembler
Seuil d'Incantation : 2 (voir texte) tous les objets qu’il désire empaqueter puis ouvrir le
coffre, sac ou autre sacoche dans lequel il compte les
Avec ce sort, le nécromancien invoque une sphère de transporter. En cas de réussite du test d'Incantation,
brume de 10 mètres de diamètre. La brume, l'air s'emplit d'un essaim de points lumineux
légèrement froide au toucher est d'un gris lumineux multicolores, de minuscules esprits venus procéder à
et vaporeux. Une fois invoquée, elle ne peut être l'Empaquetage. Les esprits ont un indice de Force
déplacée. global égal au résultat du jet d'effet. Ils ne peuvent
En cas de réussite du test d'Incantation, on effectue pas empaqueter plus de poids que leur capacité de
un test d'effet contre la Défense Magique de tous les transport.
adversaires du nécromancien présents dans la sphère. Message d'Outre-Tombe
Chaque réussite oblige l'adversaire à s'enfuir en
courant hors de vue du nécromancien. Sous aucune Filaments : 4
circonstance l'adversaire n’acceptera de rentrer à Seuil de Tissage : 7/19
nouveau dans la Brume de Peur. Portée :150 kilomètres
Durée : Rang jours
Double Spectral Effet : Envoie un message à un autre nécromancien
Filaments :1 Seuil d'Incantation : Voir texte
Seuil de Tissage :11 / 19
Portée : Toucher Ce sort permet au nécromancien de faire parvenir un
Durée :10 + rang tours message à un confrère. Le message doit être envoyé,
Effet : Crée un double spirituel du nécromancien soit à un Cercle d'Ossements, soit à un cimetière dans
Seuil d'Incantation :10 lequel des esprits sont actifs, mais toujours en un lieu
précis. I1 peut être adressé à un nécromancien en
Ce sort permet au nécromancien d'invoquer un particulier ou à n’importe quel nécromancien qui se
double spirituel de sa personne, un esprit qui se trouve dans les parages. Le seuil d'Incantation est
manifeste sous une forme matérielle grossièrement basé sur la distance qu'il doit couvrir.
proche de son aspect, et qui subsiste pendant toute la
durée du sort. L'esprit a les mêmes attributs de Distance (kilomètres) Seuil d’incantation
0-2 2 Défense Magique : 5
3-8 5 Nombre d'attaques :1
Défense Physique : 6
9-15 8 Attaque : 6
16-40 11 Défense Sociale :11
41-80 14 Dommages : 8
81-150 17 Protection Mystique : 4
Nombre de sorts : NA
Le message doit tenir en 50 mots maximum. II est Protection Physique : 4
délivré par une voix d'outre-tombe, une fois Incantation : 4
seulement, après quoi l'enchantement est rompu. Effet : NA
Points de vie : 22
Tête de Mort Équilibre :1D8
Filaments : Aucun Blessure grave : 5
Seuil de Tissage : NA/9 Dés de récupération :1D6
Portée : Soi-même Seuil d'inconscience : NA
Durée : 5 + rang tours Jets de récupération :1
Effet : Détermination + 5 Points de légende : 20
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Équipement : Épée courte
Butin : Bien qu'il se résume la plupart du temps à
Ce sort transforme la tête du nécromancien en un presque rien, le butin peut réserver des surprises.
crâne éclaboussé de chair et de sang. Le Dans 20 % des cas, un squelette porte des bijoux et
nécromancien porte la main à son visage au moment des bagues d'une valeur de 2D6 x 10 pièces d'argent.
de le lancer. En cas de réussite du test d'Incantation, Flamboiement Astral
le nécromancien a droit à un test d'effet contre la
Défense Magique de toute personne inscrite dans son Filaments : 2
champ de vision. Si ce test réussi, la personne est Seuil de Tissage : 7/ 17
terrorisée et s'enfuit hors de la vue du nécromancien. Portée : 25 mètres
Cet effet de terreur est une action supplémentaire Durée : 5 + rang tours
octroyée par le sort et n'empêche pas le Effet : Détermination + 6
nécromancien d'accomplir ses actions normales dans Seuil d'Incantation : 2
le même tour. Un nécromancien ne peut porter
qu’une seule Tête de Mort à la fois. Avec ce sort, le nécromancien libère une intense
explosion lumineuse dans le plan astral. En cas de
SORTS DU QUATRIÈME CERCLE réussite du test d'Incantation, on effectue un test
d'effet contre la Défense Magique de toute créature à
Animation de Squelettes portée qui regarde dans le plan astral; en cas de
succès, la créature est aveuglée.
Filaments : 2 Au cours des tours suivants, toute personne ou
Seuil de Tissage : 7/ 18 créature qui essaie de plonger son regard dans le plan
Portée :100 mètres astral alors que le Flamboiement est encore en effet
Durée : 8 + rang minutes doit tenter un test de Volonté contre le résultat du jet
Effet : Anime des squelettes d'effet. Une réussite l'autorise à voir dans le plan
Seuil d'Incantation : 5 astral, mais un échec signifie qu'elle est aveuglée.
La cécité astrale dure jusqu'à expiration du sort ou
Le nécromancien doit se trouver dans un charnier ou jusqu'à ce que la victime réussisse un test de Volonté.
disposer d'un stock de squelettes pour pouvoir lancer
ce sort. En cas de réussite du test d'Incantation, il Lorgnette
anime un nombre de squelettes égal à son rang
d'Incantation. Si les squelettes s'éloignent à plus de Filaments :1
100 mètres du nécromancien, ils s'effondrent en une Seuil de Tissage : 9/17
cascade d'ossements. Ils sont généralement armés Portée : Toucher
d'épées courtes en os, confectionnées par la magie du Durée : 6 + rang minutes
sort. Les squelettes enterrés avec leurs armes utilisent Effet : Détermination + 9
la plus efficace. Ils peuvent utiliser des objets Seuil d'Incantation : 2
magiques, mais font de piètres magiciens. Ce sort crée une transparence à sens unique,
fonctionnant comme un miroir sans tain, dans un mur
Squelette ou dans ri importe quel obstacle. La Lorgnette peut
être aussi réduite que le souhaite le nécromancien ou
Attributs
atteindre le mètre carré de surface. La matière du
Dextérité : 5
support n’est aucunement affectée, de sorte qu'un
Force : 5
mur de pierre reste toujours aussi infranchissable.
Endurance : 4
Ce sort présente le risque d'attirer l'attention d'une
Perception : 5
personne située de l'autre côté de l'obstacle. Le
Volonté : 7
résultat du jet d'effet est le seuil de difficulté des tests
Charisme : 5
de Perception visant à remarquer la Lorgnette.
Déplacement en course : 60
Déplacement en combat : 30
Initiative : 4
Mauvais Œil Force : 4
Endurance : 4
Filaments : 2 Perception : 7
Seuil de Tissage : 7/ 17 Volonté : 7
Portée : 25 mètres Charisme : 5
Durée :10 + rang tours Déplacement en course :100
Effet : -5 à tous les tests Déplacement en combat : 50
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Initiative : 6
Défense Magique : 9
Ce sort fait briller une flamme verte dans les pupilles Nombre d'attaques :1
du nécromancien. En cas de réussite du test Défense Physique : 9
d'Incantation, la cible du Mauvais subit un malus de - Attaque : 4
5 à tous ses tests. Pour dissiper ce sort, il faut réussir Défense Sociale : 9
un test de Volonté contre un seuil de difficulté de 12. Dommages : 4
Ce test n'est pas soumis au malus de -5. Protection Mystique : 4
Nourriture Mortelle Nombre de sorts : NA
Protection Physique : 0
Filaments : 3 Incantation : NA
Seuil de Tissage : 9/17 Effet : NA
Portée :10 mètres Points de vie : 20
Durée :10 + rang minutes Équilibre : NA
Effet : Détermination + 6 Blessure grave : 5
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Dés de récupération :1D6
Seuil d'inconscience : NA
Le nécromancien tisse les trois filaments autour de Jets de récupération :1
trois aliments différents qui ne sont pas en contact ni Points de légende :15
mélangés en aucune manière. Ce sort ne peut pas être Équipement : NA
lancé sur un bol de soupe, par exemple, car les Butin : NA
ingrédients y sont mélangés.
En cas de réussite du test d'Incantation, les aliments Visions de Mort
deviennent hautement explosifs. Lorsqu'ils sont Filaments :1
mélangés, il se produit une triple explosion ; on lance Seuil de Tissage : 9/17
les dés d'effet pour déterminer les dommages de Portée :100 mètres
chacune. La Protection Mystique est efficace contre Durée : 6 + rang tours
ces dommages. Effet : Pétrifie la cible d'horreur et de terreur
Serviteur Spectral Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible

Filaments : 3 Le nécromancien pioche dans le monde spirituel pour


Seuil de Tissage : 8/20 présenter à la cible un spectacle d'horreur à glacer le
Portée : Toucher sang. En cas de réussite du test d'Incantation, la cible,
Durée : 3 + rang jours et seulement elle, contemple le spectacle détaillé de
Effet : Invoque un serviteur spectral sa propre mort. Bien que la cible sache qu'elle n'est
Seuil d'Incantation : 9 pas en train de mourir pendant qu'elle regarde, la
terreur et l'horreur de la scène exercent sur elle une
Ce sort permet au nécromancien d'invoquer un fascination irrésistible. Perdue dans ses Visions de
serviteur spectral. Il commence par tracer un cercle Mort, elle demeure incapable de faire quoi que ce
sur le sol en inscrivant à l'intérieur le nom qu'il a soit avant l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'elle
choisi pour le serviteur. Le cercle doit ensuite reposer réussisse à dissiper l'illusion avec un test de Volonté
tranquillement pendant une nuit entière avant que le contre un seuil de difficulté de 12.
sort ne soit lancé.
En cas de réussite du test d'Incantation, le serviteur SORTS DU CINQUIÈME CERCLE
spectral apparaît dans le cercle et se place au service
du nécromancien. I1 peut faire office de portier, Animation d'Objet
d'aide-cuisinier ou même de maître d'hôtel, mais il
Filaments : 3
n’est pas très doué pour le combat. II se présente
Seuil de Tissage :10/19 Portée : 25 mètres
généralement comme une forme humanoïde
Durée : Rang x 10 minutes
vaporeuse d'un genre et d'une race au choix du
Effet : Détermination + 5
nécromancien. I1 peut transporter 27 kilos et
Seuil d'Incantation : 9
soulever jusqu’à 52 kilos. I1 reste généralement
silencieux, quoiqu'il soit tout à fait intelligent et
Ce sort permet au nécromancien d'invoquer un esprit
capable de tenir une conversation. Les
pour animer un objet inanimé. L'esprit de l'objet est
nécromanciens s'attachent souvent à leur serviteur
raisonnablement intelligent et capable de comprendre
spectral et invoquent le même à chaque fois.
des instructions complexes. Bien qu'il obéisse à la
Serviteur spectral lettre à son invocateur, il est d'humeur espiègle et ne
rate pas une occasion de faire des siennes.
Attributs
Dextérité : 4
L'esprit altère un peu la forme de l'objet qu’il anime de lignes lumineuses jaunes. Toute personne présente
pour le doter de membres et d'organes sensoriels, dans le cercle au moment où le sort a été lancé
mais lui conserve son allure générale. bénéficie d'un bonus à la Protection Mystique égal au
En cas de réussite du test d'Incantation, l'esprit résultat du jet d'effet, aussi longtemps qu'elle reste à
s'incarne dans l'objet désigné par le nécromancien. I1 l'intérieur du Cercle de Protection Astrale.
lui apporte son intelligence, mais ses attributs
physiques (Dextérité, Force et Endurance) sont Faille Astrale
déterminés par une répartition du résultat du jet Filaments : 4
d'effet. Le maître de jeu peut intervenir dans cette Seuil de Tissage :10/19
répartition en décidant quels attributs doivent être Portée :1 kilomètre
favorisés. I1 peut décréter par exemple, qu’une statue Durée : Rang minutes
de pierre aura une Endurance et une Force élevées, Effet : Détermination + 7
mais une faible Dextérité. I1 peut aussi fixer une Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
limite au niveau des attributs de l'objet, décider, par
exemple, que les objets de petite taille comme un Avec ce sort, le nécromancien ouvre une faille dans
peigne, un pinceau ou une dague ne peuvent pas le plan astral entre lui et la cible, qui lui permet de
avoir d'attribut supérieur à 3, mais que des objets plus lui lancer un sort à très grande distance. La cible doit
importants comme des meubles peuvent avoir des cependant se trouver à moins de 1 kilomètre de lui
attributs allant jusqu'à 7. pour rester dans son champ de vision. En cas de
Objet spectral réussite du test d'Incantation, le nécromancien peut
lancer n’importe quel sort d'une portée supérieure au
Attributs Toucher à travers la Faille Astrale. La cible a droit à
Dextérité : * un test de Volonté contre le résultat du jet d'effet; en
Force : * cas de succès, la Faille est dissipée.
Endurance : *
Perception : 7 Flétrissement
Volonté : 7
Filaments : 3
Charisme : 6
Seuil de Tissage : 8/19 Portée : 60 mètres
Déplacement en course : 60**
Durée :1 tour
Déplacement en combat : 30**
Effet : Détermination + 8
Initiative : Dextérité
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Défense Magique : 9
Nombre d'attaques :1
Le nécromancien désigne un des membres de la cible
Défense Physique : 8
et chuchote "Dessèche-toi." En cas de réussite du test
Attaque : Dextérité
d'Incantation, le Flétrissement inflige à la cible des
Défense Sociale : 8
dommages déterminés par un jet d'effet. La
Dommages : Force + 3
Protection Mystique agit contre ces dommages. S'ils
Protection Mystique : 5
entraînent une blessure grave, le membre désigné se
Nombre de sorts : NA
recroqueville et se flétrit jusqu'à n’être plus qu'un
Protection Physique : 4**
souvenir inutile. Seule une puissante magie, comme
Incantation : NA
un sort d'Inversion du Flétrissement, page 184, peut
Effet : NA
rendre à la victime l'usage de son membre. Dans
Points de vie : 35**
l'intervalle, la blessure grave ne peut être soignée.
Équilibre : Force
Blessure grave : 9 Horreur Astrale
Dés de récupération : Endurance
Seuil d'inconscience : 30 Filaments : 3
Jets de récupération :1 Seuil de Tissage : 9/19
Points de légende : NA Portée :120 mètres
Équipement : NA Durée :1 + rang minutes
Butin : NA Effet : Détermination + 6
Seuil d'Incantation :12
* Distribuer le résultat du jet d'effet entre ces trois
attributs. ** Le maître de jeu peut augmenter ou Ce sort crée l'illusion d'une Horreur Astrale autour
diminuer ces chiffres. d'une minuscule parcelle d'essence spirituelle. Les
nécromanciens sont réputés invoquer d'abominables
Cercle de Protection Astrale créatures issues de l'espace astral et d'au-delà, et ce
sort joue sur cette réputation. L'Horreur Astrale
Filaments : 3
apparaît comme un fantôme de brume (voir page
Seuil de Tissage :11 / 19
178) mais elle est beaucoup plus dangereuse. Si elle
Portée : Toucher
s'éloigne hors de portée du nécromancien, l'illusion
Durée :1 + rang minutes
se dissipe. En cas de réussite du test d'Incantation, le
Effet : Détermination + 8
résultat du jet d'effet devient le seuil d'incrédulité
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
(voir page 166) de l'illusion. L'Horreur Astrale obéit
aux instructions mentales du nécromancien, mais ce
Le nécromancien parcourt un cercle de 5 mètres de
dernier p a pas besoin de toute sa concentration pour
rayon avant de lancer ce sort. En cas de réussite du
la commander et peut parfaitement accomplir
test d'Incantation, le cercle se dessine en noir relevé
d'autres actions par ailleurs.
Horreur Astrale Brisement d'Os
Attributs Filaments : 2
Dextérité : 7 Seuil de Tissage :12/20
Force : 8 Portée : 60 mètres
Endurance :10 Durée :1 tour
Perception : 7 Effet : Détermination + 8
Volonté : 9 Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Charisme ; 6
Déplacement en course :120 Le nécromancien produit des bruits de craquement
Déplacement en combat : 60 pendant qu'il tisse les filaments. Le test d'Incantation
Initiative : 9 prend comme seuil de difficulté la Défense Magique
Défense Magique :12 la plus élevée des cibles. En cas de réussite, le
Nombre d'attaques : 2 nécromancien obtient un nombre d'effets égal à son
Défense Physique :12 rang d'Incantation. I1 ne peut en diriger plus de trois
Attaque : 9 sur la même cible. Chaque effet inflige des
Défense Sociale :14 dommages déterminés par un jet d'effet.
Dommages :11 La Protection Mystique est efficace contre chaque
Protection Mystique : 6 effet du Brisement d'Os. Si ces dommages
Nombre de sorts : NA occasionnent une blessure grave, la victime effectue
Protection Physique : 0 son test d'équilibre avec un malus de -3.
Incantation : NA
Effet : NA Lumière Bénie
Points de vie : 40
Filaments :1
Équilibre : 6
Seuil de Tissage : 8/18
Blessure grave :11
Portée :15 mètres
Dés de récupération :1D10 + 1D6
Durée :15 + rang minutes
Seuil d'inconscience : 32
Effet : Détermination + 4
Jets de récupération : 3
Seuil d'Incantation : 3
Points de légende : 200
Équipement : NA
Avec ce sort, le nécromancien met en perce l'espace
Butin : NA
astral pour en sortir de la lumière à l'état pur. En cas
Sceau de Garde de réussite du test d'Incantation, un globe de lumière
apparaît à 1 mètre au-dessus de la tête du
Filaments : 5 (6, 7) nécromancien, éclairant tout dans un rayon de 15
Seuil de Tissage :13 / 21 mètres. Le résultat du jet d'effet est le seuil de
Portée : Toucher dissipation de la Lumière Bénie. Toute entité, morts-
Durée : Rang semaines (mois, ans) vivants inclus, qui souhaite avancer dans la zone
Effet : Détermination + 12 éclairée doit, soit dissiper le sort, soit réussir un test
Seuil d'Incantation : 2 de Volonté contre ce même seuil de difficulté. En cas
d'échec, elle doit rester hors de portée. En cas de
Ce sort place un sceau de protection en un lieu réussite, la Lumière Bénie s'éteint.
spécifique. En cas de réussite du test d'Incantation, le
sceau obtient un rang d'Incantation égal à celui du Récupération
nécromancien. Lorsqu’une personne s'approche à
Filaments : 3
moins de 3 mètres, on effectue contre sa Défense
Seuil de Tissage : 9/20
Magique un test d'Incantation pour le sceau. En cas
Portée : Toucher
de réussite, une étoile blanche apparaît sur la
Durée :1 tour
personne et lui intime l'ordre de ne pas aller plus
Effet : Détermination + 15
avant (ou délivre tout autre message déterminé par le
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
nécromancien). À moins qu'elle ne s'exécute ou ne
recule immédiatement, on effectue un nouveau test
Ce sort donne un sérieux coup de fouet aux forces
d'Incantation contre sa Défense Magique. En cas de
vitales de la cible. En cas de réussite du test
réussite, le sceau lui inflige des dommages
d'Incantation, la cible peut effectuer un jet de
déterminés par un jet d'effet. Le sceau peut affecter
récupération au niveau d'effet du sort plutôt qu’à son
un nombre indifférent de cibles dans le même tour.
niveau habituel d'Endurance. Elle doit néanmoins
Le Sceau de Garde constitue un enchantement
utiliser un de ses jets de récupération pour pouvoir
extrêmement difficile à lancer. Le nécromancien doit
bénéficier du sort.
tisser tous les filaments en 7 tours au plus. S'il
échoue, le sort rate. Le nombre minimum de SORTS DU SIXIÈME CERCLE
filaments nécessaires à la réussite du sort est de 5. Si
le nécromancien en tisse 6, la durée du sort est égale Armure des Âmes
à son rang d'Incantation en mois. S'il en tisse 7, la
durée est égale à son rang en années. En cas d'échec Filaments :1
du sort, le nécromancien subit 5 points de fatigue. Seuil de Tissage : 7/17
Portée : Toucher
Durée :15 + rang minutes
Effet : +ID8 à la Protection Mystique
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Durée : 3 + rang tours
Effet : Détermination + 7
En cas de réussite du test d'Incantation, une cotte de Seuil d'Incantation : 2
mailles bleutée étincelante paraît recouvrir la cible
puis se fondre dans son corps. L'Armure des Âmes Ce sort permet d'injecter une énergie issue d'un autre
procure un bonus de +ID8 à la Protection Mystique plan dans un membre frappé par un sort de
de la cible pendant la durée du sort. Flétrissement. La réussite du test d'Incantation donne
droit à un test d'effet contre un seuil de difficulté de
Ténèbres Complices 13. En cas de réussite, le membre est soigné. En cas
Filaments : 3 d'échec, le nécromancien peut maintenir le sort par
Seuil de Tissage : 9/20 simple concentration et tenter un nouveau test d'effet
Portée :15 mètres au tour suivant, jusqu’à ce que l'Inversion réussisse.
Durée :1 tour Le membre soigné ne récupère pas instantanément
Effet : +4 aux tests de rang personnes toute sa vigueur. Son propriétaire commence par
Seuil d'Incantation : 2 subir un malus de -3 lorsqu'il l'utilise. Ce n’est
qu’après la guérison de la blessure grave associée au
Avec ce sort, le nécromancien fait venir un fragment Flétrissement que ce malus disparaît.
d'obscurité d'une autre dimension puis lui ordonne de Piège Spectral
croître et de s'étendre. En cas de réussite du test
d'Incantation, les Ténèbres Complices emplissent une Filaments : 2
sphère de 10 mètres de diamètre centrée sur la cible. Seuil de Tissage :14/20
Les cibles non-consentantes voient leur Défense Portée : 25 mètres
Magique augmenter de 5. Durée : 3 + rang minutes
Les Ténèbres Complices entravent les actions de Effet : Détermination + 12
l'adversaire de la même façon que les Ténèbres Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Éthérées (sort du 2ème cercle) en ceci qu'elles lui
infligent un malus de -5 à toutes ses actions Ce sort affecte les morts-vivants, les Horreurs et leurs
réclamant l'usage de la vue. Par ailleurs, elles créations. En cas de réussite du test d'Incantation, un
procurent au nécromancien et à un nombre de globe de lumière rouge éclatante souligné
personnes n'excédant pas son rang d'Incantation un d'inscriptions dorées entoure la cible. Le Piège
bonus de +4 à un type de test précis, comme les Spectral est fixé sur place, et ni lui ni son prisonnier
attaques, les tests d'Incantation, les jets de ne peuvent être déplacés. Le nécromancien peut
récupération et ainsi de suite, déterminé par le toutefois, s'il le souhaite, converser librement avec
nécromancien. cette infâme entité.
Le prisonnier peut tenter de se libérer par un test de
Vapeurs Mortelles Volonté ou de Contre magie. Le seuil de difficulté du
Filaments :1 test est déterminé à chaque tentative par un jet
Seuil de Tissage :11 / 19 d'effet.
Portée : 25 mètres Portail Spectral
Durée : 6 + rang tours
Effet : Détermination + 5 Filaments : 4
Seuil d'Incantation : 2 Seuil de Tissage :14/19
Portée : Toucher
Le nécromancien tire ce sort des plus hideuses Durée : Rang x 10 minutes
régions de l'espace astral et ramène les Vapeurs Effet : Détermination + 10
Mortelles dans le plan matériel. En cas de réussite du Seuil d'Incantation : 2
test d'Incantation, les vapeurs emplissent une sphère
de 25 mètres de rayon, fixe et centrée sur la position Le Portail Spectral doit être invoqué dans un Cercle
du nécromancien. Ce dernier est immunisé contre d'Ossements (sort du 2ème cercle) construit par le
leurs effets. I1 peut étendre cette immunité à d'autres nécromancien. Ce dernier perce une petite ouverture
personnes, en nombre ne dépassant pas son rang dans l'espace astral, qu’il élargit Pprogressivement
d'Incantation. Les personnes immunisées doivent être jusqu'à l'achèvement du sort. En cas de réussite du
annoncées au moment du lancement du sort. Toute test d'Incantation, le sort crée un Portail Spectral par
autre personne prise dans les Vapeurs Mortelles subit lequel les esprits peuvent déboucher dans le plan
à chaque tour des dommages déterminés par un jet matériel ou les vivants pénétrer dans l'espace astral.
d'effet; il est inutile de tenter de retenir sa respiration, Le nécromancien conserve un certain contrôle sur
le seul contact des vapeurs suffit à occasionner ces l'utilisation de son Portail Spectral, mais il doit
dommages. La Protection Mystique est efficace l'avoir dans son champ de vision pour en refuser
contre les Vapeurs Mortelles. l'accès. Lorsqu'il veut interdire à une personne ou un
SORTS DU SEPTIÈME CERCLE esprit d'emprunter l'ouverture, on effectue pour le
nécromancien un test d'effet contre le résultat d'un
test de Volonté de l'intrus. En cas d'échec, l'intrus
Inversion du Flétrissement franchit le Portail. Un succès moyen suffit à l'arrêter
Filaments : 3 mais au prix de 1 point de fatigue pour le
Seuil de Tissage :11 / 18 nécromancien. Un succès bon ou supérieur bloque
Portée : Toucher l'intrus sans causer aucun dommage au
nécromancien.
Présence d'Esprit auraient offert l'équivalent de 100 000 points de
légende en trésors. Elles honorent souvent leurs
Filaments : 2 engagements, mais manquent rarement de revenir un
Seuil de Tissage : 8/19 jour régler leurs comptes avec le nécromancien.
Portée : Toucher Très peu de nécromanciens enseignent ce sort. Les
Durée :10 + rang minutes motivations de ceux qui le font sont presque toujours
Effet : Détermination + 5 douteuses, dans la mesure où cet enseignement est
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible souvent un des éléments de tout accord passé entre
eux et les Horreurs.
Quand il lance ce sort, le nécromancien tapote la tête
de la cible. En cas de réussite du test d'Incantation, Clouage des Ombres
un esprit apparaît et se glisse dans la tête de la cible.
Filaments : 2
À chaque fois que cette dernière rate un test de
Seuil de Tissage :16/19
compétence ou de talent (à l'exception des tests
Portée : 50 mètres
d'Incantation, de Détermination ou de Tissage), la
Durée :10 + rang minutes Effet : Détermination + 7
présence de l'esprit lui offre une seconde chance dans
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
le même tour. Le niveau d'effet est le seuil de
difficulté de cette seconde chance.
Pour lancer ce sort, le nécromancien doit être en
Serrement de Cœur mesure de voir aussi bien les cibles que leurs ombres.
I1 peut affecter un nombre de cibles égal à son rang
Filaments : Aucun d'Incantation. En cas de réussite du test d'Incantation,
Seuil de Tissage : NA/18 le Clouage fixe les ombres des cibles au sol, et les
Portée : 25 mètres cibles aux ombres. Pour se libérer, les cibles doivent
Durée : 3 + rang tours réussir un test de Force contre le résultat du jet
Effet : Détermination + 6 d'effet.
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Contrôle Corporel
Quand il lance ce sort, le nécromancien étend ses
Filaments : 3
mains vers la cible en faisant le geste d'agripper
Seuil de Tissage :14/20
quelque chose, puis de serrer. En cas de réussite du
Portée : 25 mètres
test d'Incantation, un nœud de force astrale se
Durée :10 + rang minutes
referme autour du cœur de la cible, lui infligeant à
Effet : Détermination + 6
chaque tour des dommages déterminés par un jet
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
d'effet. Le nécromancien doit se concentrer sur le
Serrement pendant toute la durée du sort. La victime
Pendant qu’il tisse ce sort, le nécromancien se tient
reste paralysée jusqu’à expiration du sort, ou jusqu'à
parfaitement immobile, les yeux clos. Au moment de
ce qu'elle réussisse un test de Volonté contre un seuil
le lancer, il ouvre les yeux et lance ses bras grands
de difficulté de 15 pour le dissiper.
ouvert. En cas de réussite du test d'Incantation, le
SORTS DU HUITIÈME CERCLE nécromancien obtient le contrôle du corps de la cible.
Cette dernière conserve sa liberté de penser et de
Appel d'une Horreur s'exprimer mais ses gestes échappent totalement à sa
volonté. Le nécromancien doit se concentrer pour la
Filaments : 6 diriger, mais l'interruption de sa concentration ne met
Seuil de Tissage :13/22 pas automatiquement un terme au Contrôle Corporel.
Portée :10 mètres Pour regagner la pleine possession de son corps, la
Durée : Rang heures cible peut tenter un test de Volonté contre le résultat
Effet : Détermination + 16 du jet d'effet. En cas de réussite, le sort se dissipe.
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Esprit Traducteur
Le nécromancien doit d'abord apprendre le nom de Filaments : 4
l'Horreur qu'il désire appeler. I1 trace ensuite un Seuil de Tissage :11 / 19
cercle de 3 mètres de diamètre avec des peintures Portée :10 mètres
blanche et or. L'Appel d'une Horreur ressort de la Durée : Rang x 10 minutes
magie du sang et coûte 1 point de dommage Effet : Détermination + 5
permanent au nécromancien. De plus, chaque échec Seuil d'Incantation : 2
commis au cours du tissage lui coûte 1 point de
dommage permanent supplémentaire. Enfin, En cas de réussite du test d'Incantation, ce sort
l'interruption du sort en cours de lancement entraîne invoque un esprit à la voix chevrotante qui possède le
un choc en retour qui inflige au nécromancien des talent de Glossolalie à un rang égal au niveau d'effet.
dommages de niveau 25. L'esprit parle toutes les langues que peut désirer le
En cas de réussite du test d'Incantation, l'Horreur nécromancien.
appelée apparaît à l'intérieur du cercle protecteur.
Elle y demeure prisonnière à moins de réussir un test Piège à Horreur
de Volonté contre le résultat du jet d'effet. Beaucoup
Filaments :1
d'Horreurs tentent de marchander avec le
Seuil de Tissage :13/19
nécromancien, lui proposant de grandes richesses en
Portée : 25 mètres
échange de leur libération dans ce monde. Certaines
Durée : Rang tours A chaque tour, le nécromancien effectue un test
Effet : Détermination + 16 d’effet pour déterminer les dommages. Le premier
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible tour est le pire pour la victime. Si elle subit des
dommages, elle est, en plus des dégâts du sort, frappé
Ce sort est une version plus rapide et plus puissante de 5 blessures graves. Ce sort ne fonctionne, bien,
du Piège Spectral (sort du 7ème cercle). I1 n’affecte que contre les créatures ayant une peau.
que les Horreurs et non leurs créations. En cas de Ce sort épouvantable a été conçu à partir d’un
réussite du test d'Incantation, l'Horreur est prise au pouvoir utilisé par certaines horreurs. Il a sans doute
Piège et le demeure, à moins de réussir un test de été enseigné à l’origine par une horreur et s’est
Volonté contre le résultat du jet d'effet. Le Piège à ensuite répandu dans la communauté des
Horreur possède une durée très brève, si bien qu’il est nécromanciens. Son utilisation est interdite par de
vivement conseillé au nécromancien de prévoir un nombreuses nations et le simple fait de connaitre «
plan de rechange. Dépeçage » est un crime dans le royaume de Throal.
SORTS DU NEUVIÈME CERCLE Epée de ténèbres
Filaments : 6
Création de la vie Seuil de Tissage : 15/19
Filaments : Variable Portée : toucher
Seuil de Tissage : 21/26 Durée : Rang en jours
Portée : toucher Effet : Détermination +8
Durée : 7 + rang en années Seuil d'Incantation : défense magique de la cible
Effet : Création d’une forme de vie (voir ci-dessous)
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
L’épée de ténèbres est une incarnation de la
Lancer ce sort prend du temps, est difficile et très puissance de la nuit. Ce sort doit être lancé de nuit et
couteux. La vie ne peut être créée qu’à partir d’une nécessite l’utilisation d’une amulette ou d’un
mixture sanguine très spéciale qui consomme 100 médaillon. Le nécromancien effectue son test
pièces d’argent de matériaux divers chaque jour. Si d’incantation contre la plus haute défense magique
ces matériaux ne sont pas réapprovisionnés de l’amulette ou de son porteur. S’il est réussi, une
régulièrement pendant toute la phase de création, la épée d’ombre à deux mains apparait et se fond dans
forme de vie meurt. le médaillon.
Chaque jour, le nécromancien peut tenter de tisser un Le porteur de ce médaillon peut désormais utiliser le
filament du sort. Il doit choisir quels attributs et niveau d’effet de l’épée de ténèbres, soit comme son
quelles capacités il souhaite donner à sa création, ce niveau d’armes de mêlées, soit comme son niveau de
qui détermine le nombre de filaments à tisser. dommages quand il frappe avec une arme. Il ne peut
Chaque filament se tisse en une heure et développe le faire les deux. Lorsque l’amulette est utilisée au
potentiel de la forme de vie en augmentant l’énergie cours d’un combat, des ténèbres fusent de l’arme que
magique de la mixture. Chaque filament tissé accroit son porteur emploie. Cette obscurité se répand dans
un attribut, une défense quelconque ou un talent, le un rayon de 10 mètres (pénalité liées à l’obscurité,
nécromancien doit avoir du sang d’un personnage excepté pour le porteur de l’amulette).
dont le rang dans ce talent est supérieur à celui Neutralisation de talent
possédé par la forme de vie.
Une fois que le nécromancien a tissé tous les attributs Filaments : 1
et les aptitudes à sa création, la forme de vie est Seuil de Tissage : 17/19
créée. Il faut alors un dernier filament pour fixer tous Portée : 100 mètres
les autres, permettant ainsi à la vie créée d’exister en Durée : 1 tour
dehors de la mixture. Effet : Détermination
Le nécromancien effectue, enfin, un test Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
d’incantation contre la défense magique de sa
création. Si le test est réussi, la créature est créée et Si le test est réussi, un serpentin de ténèbres jaillit de
adopte une forme au choix du nécromancien (cela la main du nécromancien et frappe la cible choisie.
peut être l’apparence d’une race de donneur de Le magicien effectue un test d’effet contre le niveau
noms). du talent qu’il veut neutraliser. Si ce jet est réussi, la
cible ne peut pas utiliser ce talent tant qu’elle n’aura
Dépeçage pas réussi un jet de récupération.
Filaments : 2 Zombie
Seuil de Tissage : 17/18
Portée : toucher Filaments : 4
Durée : rang en tours Seuil de Tissage : 13/19
Effet : Détermination +4 Portée : toucher
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible Durée : Rang en jours
Effet : Détermination
Le nécromancien pince sa victime en effectuant un Seuil d'Incantation : défense magique de la cible
rapide mouvement de torsion. Si le test d’incantation (voir ci-dessous)
est réussi, la peau de la victime commence à
s’arracher des muscles et de la chair en se tordant et Le nécromancien se set de ce sort pour animer un
en se déformant tout autour du corps du malheureux. cadavres récents d’individus ou de créatures. Il
effectue son test d’incantation contre la défense 9-15 8
magique de la cible ou contre le nombre de jours 16-40 11
depuis sa mort, si celui-ci est supérieur à sa défense
magique. En cas de réussite, le magicien lance les 41-80 14
dés d’effet pour déterminer les attributs maximums 81-160 17
de la créature. Tout attribut supérieur est réduit au 161-320 20
résultat du dé d’effet, les attributs inférieur reste à 321-800 23
leur valeur. L’initiative, la perception et la volonté 801-1600 26
d’origine de la cible sont réduits de 3 niveaux. Les
1601-3200 29
deux catégories de mouvement sont divisées par
deux. Les points de vie sont augmentés de +30. Le 3201-8000 32
zombie n’a pas de seuil d’inconscience.
Karma d’horreur
Le zombie obéit au nécromancien. Si sa volonté et sa
perception sont de 3 ou plus, il peut obéir à des Filaments : 2
ordres complexes tels que : Seuil de Tissage : 18/20
-Attends ici jusqu’à ce qu’une personne entre dans Portée : 50 mètres
cette pièce et attaque-la jusqu’à ce qu’elle meurt. Durée : 1 tour
Effet : Détermination +10
SORTS DU DIXIÈME CERCLE Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible

Attaque de trame Le nécromancien tente de drainer des points de


karma à une horreur. Quand le sort est jeté, tous deux
Filaments : 7
se retrouvent dans de froides flammes bleues. Si le
Seuil de Tissage : 14/23
test d’incantation est réussi, le nécromancien effectue
Portée : 100 mètres
un test d’effet contre la défense magique de
Durée : 1 tour
l’horreur. Chaque niveau de succès vole 1 point de
Effet : Détermination +12
karma à l’horreur. Le magicien peut incorporer ce
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
karma, purifié de son énergie la plus corrompue au
sien ; dans ce cas, il utilise ses propres des de karma.
Ce sort est lancé contre un objet de trame, tel qu’une
Il peut aussi tenter d’utiliser le karma brut ; dans ce
arme magique. Si le test d’incantation est réussi, le
cas, il utilise les dés de karma de l’horreur. Cette
magicien effectue son test d’effet contre la défense
utilisation inflige 2 point de fatigue. Essayer de
magique de l’objet. Un succès « moyen » indique que
manipuler une telle perversion n’est pas aisée, même
l’objet subit des dommages. Un bon résultat la trame.
pour un puissant nécromancien. Le karma volé à une
Une « excellente » réussite détruit le tissage de la
horreur doit être utilisé au tour suivant, sinon il est
trame : On ne peut plus y tisser de filament.
perdu.
Sur un jet « extraordinaire », l’objet et la trame sont
détruits. Trame renforcée
Les effets des différents niveaux de succès sont
cumulatifs. Filaments : 6
Seuil de Tissage : 18/23
Déchirure dimensionnelle Portée : toucher
Durée : 7+ rang en années
Filaments : 5
Effet : Détermination +12
Seuil de Tissage : 12/19
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
Portée :8 000km
Durée : Rang en tours
Ce sort permet, si le test d’incantation est réussi,
Effet : Détermination +10
d’augmenter la résistance d’un objet de tram. Il faut
Seuil d'Incantation : défense magique de la cible
effectuer un test d’effet contre la défense magique de
(voir ci-dessous)
l’objet. Un succès « moyen » augmente la protection
physique de l’objet de +5. Cela ne concerne que la
Ce sort permet de créer une déchirure dans l’espace
protection de l’objet, pas celle qu’il peut conférer à
astral et de la connecter à un cercle d’ossement créé
son utilisateur. Un bon résultat renforce la trame,
par le nécromancien. Cette déchirure forme un
augmentant la protection mystique de +5 ; un jet «
portail (3m sur 1.5m), délimité par des étincelles
excellent » fortifie le tissage de la trame, la défense
vertes tourbillonnantes, entre le nécromancien et le
magique de l’objet est accrue de +5. Une réussite «
cercle d’ossement. Pour provoquer la déchirure, le
extraordinaire » rajoute5 point de plus à la défense
nécromancien effectue un test d’incantation contre la
magique et aux protections mystique et physiques de
plus haute défense magique de tout individus dans un
l’objet. Les résultats sont cumulatifs
rayon de 10 mètres autour de lui. Pour connecter la
déchirure au cercle, le magicien fait son test d’effet Transfert de dommages
contre un seuil de difficulté basé sur la distance qui
le sépare du cercle : Filaments : 3
Seuil de Tissage : 14/19
Distance Seuil d’incantation Portée : 100 mètres
(kilomètres) Durée : 1 tour
Effet : Détermination +10
0-2 2
Seuil d'Incantation : défense magique de la cible
3-8 5 (voir ci-dessous)
SORTS DE SORCIER
Grace à ce sort, le nécromancien transfère des
dommages d’un personnage à un autre. Le magicien
effectue un test d’incantation contre la plus haute Le sorcier est le plus instruit des magiciens, celui qui
défense magique des deux individus. Si le test est s'intéresse le plus au fonctionnement de la magie.
réussi, une lumière blanche illumine le personnage Une bonne partie de ses sorts s'occupent directement
dont on guérit les blessures, alors qu’une aura noire de la magie et de ses effets, même s'ils opèrent par
nimbe celui qui les reçoit; le nécromancien fait son interaction avec une cible, généralement un être
test d’effet pour déterminer le nombre de point de vivant. Les sorts du sorcier couvrent bien souvent des
dommages transférés. Les protections mystiques domaines dans lesquels les autres magiciens sont
réduisent les dommages subis par un individu. On ne impuissants.
peut transférer que le maximum de dommage subi
par un individu. SORTS DU PREMIER CERCLE

Attaque Mentale
Filaments :1
Seuil de Tissage : 8/16
Portée :120 mètres
Durée :1 tour
Effet : Détermination + 5
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible

Ce sort affecte l'esprit de sa victime. En cas de


réussite du test d'Incantation, l'Attaque Mentale
inflige à la cible des dommages déterminés par un jet
d'effet. La Protection Mystique est efficace contre
ces dommages, mais la Protection Physique n est
d'aucune utilité.
Contremagie
Filaments :1
Seuil de Tissage : 6/13
Portée : 60 mètres
Durée :1 tour
Effet : Détermination
Seuil d'Incantation : 2

Ce sort disloque la trame et les filaments d'un autre


sort. En cas de réussite du test d'Incantation, on
effectue un test d'effet contre un seuil de difficulté
basé sur le cercle du sort. Sauf indication contraire
dans la description du sort, reportez-vous à la table
suivante pour connaître le seuil de dissipation des
différents sorts.
En cas de réussite du test d'effet, le sort est dissipé.
La dissipation peut également affecter d'autres
capacités magiques, telles que les talents et les
pouvoirs de certaines créatures. Pour déterminer le
seuil de dissipation d'un talent, substituez son rang au
cercle du sort. Le seuil de dissipation du pouvoir
d'une créature est indiqué dans la description de la
créature.

TABLE DE DISSIPATION
Cercle du sort Seuil de dissipation
1 7
2 9
3 10
4 12
5 13
6 14
7 15
8 17
9 18
10 20 Le sorcier claque des doigts et un jet de flammes fuse
11 21 en direction de la cible, qu’il enflamme aussitôt. Ce
sort ne peut fonctionner que sur de petits objets
12 22 inanimés, comme les torches, les meubles et, bien
13 24 entendu, les vêtements. Si l'objet est porté ou tenu
14 25 par une personne, le seuil d'Incantation est la Défense
15 26 Magique la plus élevée, de l'objet ou de la personne.
En cas de réussite du test d'Incantation, l'objet prend
Dague Mentale feu. Des habits en feu occasionnent 1D6 points de
Filaments : Aucun dommages à leur porteur au premier tour puis 1D4-1
Seuil de Tissage : NA / 7 à chaque tour qui suit, jusqu'à extinction des
Portée : 40 mètres flammes. Il ne sert à rien de lancer plusieurs sorts
Durée :1 tour d'Embrasement sur les vêtements d'une même
Effet : Détermination + 2 personne. La Protection Physique agit contre ces
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible dommages.
Main de Fer
Le sort abat son bras comme s'il projetait une dague.
En cas de réussite du test d'Incantation, la Dague Filaments :1
Mentale inflige à la cible des dommages déterminés Seuil de Tissage : 5/13
par un jet d'effet. La Protection Mystique est efficace Portée : Toucher
contre ces dommages, mais la Protection Physique n Durée :10 + rang tours
est d'aucune utilité. Effet : +3 à l'indice de dommages des armes de
mêlée
Divination d'Aura Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Filaments :1
Seuil de Tissage : 6/14 Le sorcier lance ce sort en imitant les gestes de la
Portée : 25 mètres cible au moment précis où elle attaque un adversaire
Durée : 5 + rang minutes avec une arme de mêlée. En cas de réussite du test
Effet : Détermination + 5 d'Incantation, la Main de Fer augmente de 3 l'indice
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible de dommages des armes de mêlée employées par la
cible. Une même personne ne peut bénéficier des
Ce sort permet au sorcier de prédire les modifications effets que d'une seule Main de Fer à la fois.
d'aura des êtres vivants. En cas de réussite du test Sensation Astrale
d'Incantation, il choisit quel changement d'aura il
souhaite prédire chez la cible. Ce peut être n’importe Filaments : 2
quoi, depuis la colère aux dom· mages en passant par Seuil de Tissage : 5/15
l'épuisement. Il faut réussir un test d'effet contre la Portée : 60 mètres
Défense Magique de la cible pour que la prédiction Durée :10 + rang minutes
soit juste. Effet : Détermination + 6
Seuil d'Incantation : 6 (voir texte)
Éclair de Feu
Filaments :1 Ce sort permet au sorcier de sentir les présences dans
Seuil de Tissage : 7/ 15 l'espace astrale. I1 peut s'agir de personnes, de
Portée : 25 mètres créatures, de portes magiques, d'objets magiques et
Durée :1 tour ainsi de suite. Le seuil d'Incantation correspond à la
Effet : Détermination + 4 Défense Magique de l'espace astral, qui est de 6 dans
Seuil d'Incantation : Défense Magique la plupart des cas, mais qui peut être plus élevée en
certains endroits magiquement actifs. En cas de
Ce sort est une attaque physique dirigée contre une réussite du test d'Incantation, on effectue un test
cible unique. Quand il le lance, le sorcier fait de d'effet. Si le résultat est supérieur ou égal à la
grands gestes comme pour attiser un feu et produit Défense Magique d'une cible à portée, le sorcier
des bruits de craquements et de flammes. En cas de détecte sa présence. II a droit à un test d'effet par
réussite du test d'Incantation, l'Éclair de Feu inflige à tour, ce qui l'autorise à sentir une nouvelle présence à
la cible des dommages déterminés par un jet d'effet. chaque tour. Si plusieurs cibles se trouvent à portée,
La Protection Physique est efficace contre ces le sorcier commence par repérer celle qui a la plus
dommages. faible Défense Magique. Une fois détectée, la cible le
reste tant qu'elle demeure dans la portée de la
Embrasement Sensation Astrale.
Quand il lance le sort, le sorcier prend souvent une
Filaments : Aucun petite minute pour sentir les membres de son groupe
Seuil de Tissage : NA/I1 et s'assurer ainsi qu'une présence astrale ne provient
Portée : 5 mètres pas d'un compagnon. Une fois tous les membres
Durée :1 tour repérés, il est certain que la prochaine présence qu'il
Effet : Enflamme des objets inflammables sentira ne proviendra pas de quelqu'un du groupe.
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Le test d'effet n’interdit pas au sorcier d'accomplir
une autre action dans le même tour. I1 peut
également essayer de lancer un sort sur une cible
qu'il sent astralement, même s'il est incapable de la d'Incantation, la cible est prisonnière des Racines, qui
voir. ont une Force égale au niveau d'effet, un seuil de
Les sorciers trouvent de nombreuses applications à ce blessure grave égal au résultat du jet d'effet et des
sort, les plus communes étant de déterminer si un Défenses Physique et Magique de 4. Pour s'en
objet possède ou non une présence astrale, ou si des dépêtrer la cible doit, soit réussir un test de Force
entités ou des Horreurs sont présentes à proximité. contre leur Force, soit leur infliger trois blessures
graves, auquel cas elles se détendent et la laissent
Pattes d'Araignée partir.
Filaments :1
Échelle de Corde
Seuil de Tissage : 6/14
Portée : Toucher Filaments : 2
Durée :10 + rang tours Seuil de Tissage : 6/14
Effet : Détermination de la cible + 5 Portée : 50 mètres
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Durée : Rang minutes
Effet : Crée une échelle à partir d'une corde
Le sorcier tombe à quatre pattes pour imiter la Seuil d'Incantation : 2
progression d'une araignée, puis touche la cible au
moment de lancer le sort. En cas de réussite du test Le sorcier déroule la corde pendant qu'il tisse les
d'Incantation, la cible voit ses facultés de grimpeur filaments. En cas de réussite du test d'Incantation, la
grandement améliorées et utilise les dés d'effet pour corde gagne l'emplacement indiqué par le sorcier à la
tous ses tests d'Escalade. Ces derniers sont basés sur vitesse de 7 mètres par tour. Elle peut supporter une
la propre Détermination (ou Volonté) de la cible masse de 270 kilos. Le sorcier ne la contrôle pas
plutôt que sur celle du sorcier. d'une manière très précise, pas suffisamment pour
qu'elle s'attache d'elle-même aux barreaux d'une
SORTS DU DEUXIÈME CERCLE fenêtre par exemple ; il peut simplement l'envoyer
d'un point A à un point B. L'Échelle de Corde
Bouclier Astral procure un bonus de +4 au test d'Escalade de ceux
qui l'utilisent.
Filaments : Aucun
Seuil de Tissage : NA / 7 Grande Esquive
Portée : Toucher
Durée : 7 + rang tours Filaments : Aucun
Effet : +3 à la Défense Magique Seuil de Tissage : NA/8
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Portée : Soi-même
Durée : 5 + rang tours
Le sorcier dessine les contours d'un bouclier avec les Effet : +3 à l'Esquive
mains, puis touche la cible. En cas de réussite du test Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
d'Incantation, la Défense Magique de la cible (qui
peut être le sorcier lui-même) augmente de 3. Le Ce sort permet au sorcier d'éviter les coups dans un
Bouclier Astral est incompatible avec tout autre sort combat. En cas de réussite du test d'Incantation, il
qui augmente la Défense Magique. ajoute 3 à tous ses tests d'Esquive. Si le sorcier ne
possède pas le talent d'Esquive, il évite les coups
Plumage avec son niveau de Dextérité + 3. La première action
de la cible après avoir reçue ce sort doit
Filaments :1
obligatoirement être une esquive. Si elle commence
Seuil de Tissage : 7/16
par faire quoi que ce soit d'autre, le sort se dissipe.
Portée :10 mètres
Durée : 3 + rang minutes Nettoyage
Effet : -4 à la Défense Sociale de la cible
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Filaments : 2
Seuil de Tissage : 5/13
Ce sort rend la cible plus vulnérable face aux talents Portée : Toucher
d'Écoulement du Butin ou de Marchandage. En cas Durée :1 minute
de réussite du test d'Incantation, sa Défense Sociale Effet : Détermination + 4
est réduite de 4 contre ces talents. Le Plumage est Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
sans effet sur la Défense Sociale de la cible en ce qui
concerne tout autre talent ou compétence. Le sorcier fait le geste d'essuyer avec la main, puis
jette un peu d'eau sur l'objet ou les objets à nettoyer.
Racines En cas de réussite du test d'Incantation, le sort nettoie
un nombre de mètres carrés de surface égal au
Filaments :1
résultat du jet d'effet. I1 en faut quatre pour décrasser
Seuil de Tissage : 6/15
un homme, trois pour un nain et six pour un obsidien
Portée : 50 mètres
ou un troll.
Durée : 3 + rang tours
Le Nettoyage enlève toute trace visible de crasse,
Effet : Détermination + 4
poussière ou autre substance étrangère, mais laisse
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
tout ce qui n'est pas visible.
Ce sort fait jaillir des racines des profondeurs du sol
pour agripper la cible. En cas de réussite du test
Réveil Effacement
Filaments : 4 Filaments : 1
Seuil de Tissage : 6 / 15 Seuil de Tissage : 7/ 15
Portée : Toucher Portée : Toucher
Durée : Jusqu’à 24 heures Durée :1 + rang minutes
Effet: Déclenche une sonnerie à une heure Effet : +3 aux tests de discrétion
prédéterminée Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Ce sort renforce l'efficacité de certaines actions de
Le sorcier imite le tintement d'une cloche en manière à rendre la cible moins repérable. En cas de
touchant la cible. En cas de réussite du test réussite du test d'Incantation, l'Effacement ajoute 3 à
d'Incantation, il peut fixer précisément l'heure de la tous les tests de discrétion de la cible (Déplacement
sonnerie du Réveil. Cette sonnerie peut être audible Silencieux en est un exemple).
par tous ou uniquement par la cible.
Le degré de réussite détermine la ponctualité du Fureur Guerrière
Réveil selon le tableau suivant : Filaments :1
Seuil de Tissage : 9/16
Degré de réussite Précision du réveil Portée : Toucher
Moyen +/-15 minutes Durée : 7 + rang tours
Bon +/- 5 minutes Effet : +4 aux tests d'attaque et aux jets de dommages
Excellent +/-1 minute Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Extraordinaire Pile à l'heure
Le sorcier fulmine et gesticule violemment avant de
SORTS DU TROISIÈME CERCLE
toucher la cible. En cas de réussite du test
d'Incantation, cette dernière ajoute 4 à tous ses tests
Accélération d'attaque et ses jets de dommages pendant la durée
Filaments : 2 du sort. La Fureur Guerrière lui permet uniquement
Seuil de Tissage :10/13 des attaques à mains nues ou avec une arme de
Portée : Toucher mêlée. Les armes de trait ou de jet lui sont
Durée : 4 + rang heures absolument proscrites. Une même cible ne peut pas
Effet : Détermination + 4 bénéficier de plusieurs Fureurs Guerrières
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible simultanément.
Lévitation
Le sorcier marche en cercles à pas rapides, puis
touche la cible. En cas de réussite du test Filaments : I
d'Incantation, on effectue un test d'effet contre le Seuil de Tissage : 8/18
niveau de Dextérité de la cible. Un succès « moyen » Portée :100 mètres
augmente sa vitesse de déplacement de 1,5 kilomètre Durée : 5 + rang minutes
à l'heure, un succès « bon », de 3 kilomètres à Effet : Fait léviter jusqu'à 900 kilos
l'heure, un succès « excellent », de 4,5 kilomètres à Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
l'heure et un succès « extraordinaire », de 6 (voir texte)
kilomètres à l'heure.
Le sorcier soulève et abaisse alternativement les
Bris de Serrure mains. Ce sort lui permet de faire léviter un nombre
Filaments : 2 de cibles égal à son rang d'Incantation. Le test
Seuil de Tissage : 6/ 13 d'Incantation prend comme seuil de difficulté la
Portée : 5 mètres Défense magique la plus élevée des objets ou
Durée :1 tour personnes affectés. En cas de réussite, le sort fait
Effet : Détermination + 8 léviter les cibles désignées par le sorcier regroupées
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible dans une zone de 3 mètres de côté sur 3 mètres de
hauteur. La masse totale des cibles ne doit pas
Le sorcier produit un bruit de craquement et fait un dépasser 900 kilos. La Lévitation n autorise qu’un
geste en direction de la serrure. Le seuil d'Incantation déplacement vertical : une fois en l'air, tout
est la Défense Magique de la serrure. En cas de déplacement latéral devient impossible. Le sorcier
réussite du test d'Incantation, le mécanisme subit des peut transférer le bénéfice de la Lévitation d'une
dommages déterminés par un jet d'effet. La plupart cible à une autre, mais toujours dans les limites de la
des serrures ordinaires ont entre 8 et 12 points de vie. zone d'effet. Cette dernière ne peut être déplacée.
Une solide barre de bois peut avoir une vingtaine de Le sorcier a la possibilité "d'empiler" plusieurs zones
points de vie, en fonction de sa taille. Les verrous de Lévitation l'une sur l'autre, ce qui lui permet par
métalliques les plus petits ont 18 points de vie. exemple de continuer à s'élever au-dessus de 3
Les effets de ce sort peuvent être inversés, c'est-à- mètres. L'arrivée à expiration ou la dissipation d'un
dire qu’ils peuvent servir à réparer une serrure brisée. des sorts de Lévitation provoquent l'annulation
La version inversée du sort nécessite le tissage d'un immédiate de tous ceux qui sont au-dessus.
filament supplémentaire. Pas de Géant
Filaments : Aucun
Seuil de Tissage : NA/9 Durée :1 tour
Portée : Toucher Effet : Détermination + 2
Durée : 5 + rang tours Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Effet : Détermination de la cible + 7
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Ce sort réduit le délai d'attente indispensable avant
un jet de récupération. Le sorcier s'assied pour le
Ce sort confère à la cible des facultés de déplacement lancer. La cible doit également être en position assise
grandement accrues. Quand il le lance, le sorcier ou couchée. En cas de réussite du test d'Incantation,
demande à la cible de bondir dans sa direction ; il la le résultat du jet d'effet multiplié par 5 donne, en
touche au moment où elle se reçoit devant lui. Le minutes, la réduction du délai d'attente. Un résultat
sorcier peut se lancer ce sort sur lui-même, mais ne de 12 ou supérieur donne droit à un jet de
peut pas abaisser sa Défense Magique ; le lancement récupération immédiat, pour autant que la cible en ait
du sort réclame toute son attention. En cas de réussite encore un en réserve. La Relaxation ajoute également
du test d'Incantation, la cible bénéficie d'un un bonus de +4 au niveau du jet de récupération.
déplacement en course de 120 mètres par tour et d'un
déplacement en combat de 60 mètres par tour. Elle Confiance
peut faire des bonds verticaux de 10 mètres et Filaments :1
franchir 25 mètres de long d'un seul élan. Les Pas de Seuil de Tissage :13/17
Géant peuvent également faire office de test Portée : 50 mètres
d'Esquive, en prenant le niveau d'effet du sort pour le Durée : Rang minutes
test. Effet : Détermination + 3
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Point de Mire
Filaments :1 Ce sort inspire la confiance de la cible. Le sorcier
Seuil de Tissage : 7/ 15 sourit discrètement et incline la tête dans sa
Portée : Toucher direction. En cas de réussite du test d'Incantation, on
Durée :1 + rang minutes effectue un test d'effet contre la Défense Sociale de
Effet : +3 aux attaques avec une arme de trait la cible. Une réussite signifie que la cible se refusera
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible à tromper le sorcier et ses compagnons, ou à leur
faire du mal, aussi longtemps que le sorcier et les
Ce sort fait apparaître un point lumineux sur la cible. susnommés compagnons lui rendront la pareille.
En cas de réussite du test d'Incantation, toutes les
attaques effectuées contre elle avec une arme de trait Inventaire
bénéficient d'un bonus de +3. Une même cible ne Filaments : 4
peut être affectée que par un seul Point de Mire. Seuil de Tissage : 9/18
Portée : 25 mètres
SORTS DU QUATRIÈME CERCLE
Durée :1 minute
Effet : Détermination + 8
Barrière de Ronces Seui1 d'Incantation : Défense Magique de la cible
Filaments :1
Seuil de Tissage :11 / 13 Le sorcier a besoin d'un morceau de parchemin pour
Portée : Toucher lancer ce sort. L'Inventaire affecte une pièce, dont le
Durée : 7 + rang tours sorcier doit être en mesure de voir le contenu. Le sort
Effet : Détermination + 2 détecte tous les objets présents dans la pièce dont la
Seuil d'Incantation : 2 Défense Magique est inférieure au résultat du test
d'Incantation. I1 en dresse la liste par ordre
Ce sort fait apparaître un mur de ronces magiques. Le alphabétique sur le parchemin, en caractères
sorcier s'égratigne la main avec une dague ou tout lumineux jaunes ou orange, en laissant de côté les
autre instrument coupant. En cas de réussite du test éléments sans intérêt ni valeur particulière, comme
d'Incantation, les ronces surgissent du sol, les poussières, les détritus ou les miettes. L'Inventaire
frémissantes et bourdonnantes, couvrant 10 portions prend toujours une minute, quel que soit le nombre
de terrain de 3 mètres sur 3 chacune. Franchir 1'une d'objets à répertorier.
de ces portions de terrain exige un test de Dextérité On effectue ensuite un test d'effet contre la Défense
contre le résultat du jet d'effet. En cas de réussite, les Magique des objets que le sort a pu oublier. En cas
ronces sont traversées sans mal. En cas d'échec, les de réussite, une dernière note s'affiche au bas du
ronces bloquent la progression et infligent 1D6 points parchemin : "Inventaire incomplet".
de dommages. La Protection Physique est efficace
Pelote Magique
contre ces dommages.
Le sorcier peut franchir la Barrière sans gêne et sans Filaments : 3
dommage. Les ronces s'écartent sur son passage Seuil de Tissage :10/ 15
comme des algues dans un courant. Portée : Variable
Durée : 3 + rang heures
Relaxation Effet : Détermination + 6
Filaments : 3 Seuil d'Incantation : 2
Seuil de Tissage : 9/13
Portée : Toucher Ce sort fait apparaître une pelote de fil constituée
d'énergie mystique. Le sorcier attache le bout du fil à
quelque chose pour marquer son point de départ. En Le magicien frappe du plat de la main l'armure qu’il
cas de réussite du test d'Incantation, le sorcier peut veut améliorer, tout en faisant un petit bruit sourd
placer la Pelote Magique dans sa poche et aller où comme pourrait en produire un coup inefficace. Le
bon lui semble. On effectue ensuite à chaque heure test d'Incantation prend comme seuil de difficulté la
un test d'effet contre un seuil de difficulté de 10. En Défense Magique la plus élevée, de l'armure ou de
cas de réussite, le fil continue à se dérouler sans son porteur. En cas de réussite, la cible ajoute 4 à sa
entrave, invisible, derrière le sorcier. En cas d'échec, Protection Physique. L'armure dégage une faible
il s'emmêle et se brise, mettant fin au sort. lueur violette visible dans le noir ou en vision astrale.
Quand le sorcier veut regagner son point de départ, il Une armure ne peut bénéficier que d'un seul
lui suffit de tirer sur le fil. Dès qu'il commence à le Enchantement à la fois.
ré-enrouler le fil apparaît sur une longueur de 3
mètres. Le sorcier n’a plus qu'à le suivre pour Projectile de Fortune
retourner à son lieu de départ. Filaments :1
Seuil de Tissage : 9/15
Tempête de Poussière
Portée : Toucher
Filaments : 2 Durée : 2 + rang tours
Seuil de Tissage : 9/13 Effet : Détermination + 6
Portée : 80 mètres Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Durée : 5 + rang tours (voir texte)
Effet : -2 pour toute action nécessitant l'usage de la
vue, de l'ouïe ou de l'odorat Ce sort transforme un objet ordinaire en une arme de
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible jet meurtrière. L'objet conserve le même poids, si
bien qu'il est conseillé au sorcier de choisir des objets
Ce sort soulève une Tempête de Poussière partant du de petite taille qu’il puisse lancer. En cas de réussite
bout des doigts du sorcier et balayant tout sur 80 du test d'Incantation, le sorcier peut lancer le
mètres dans toutes les directions. La Tempête peut Projectile de Fortune dès le tour suivant. I1 peut, par
affecter un nombre de cibles égal au rang ailleurs, ramasser et convertir un autre objet en arme
d'Incantation du sorcier. Les cibles subissent un de jet. Il peut ainsi continuer à produire de nouveaux
malus de -2 pour toute action nécessitant l'usage de la projectiles à chaque tour tant que la Défense
vue, de l'ouïe ou de l'odorat, ainsi qu’à leurs tests Magique des objets employés ne dépasse pas le
d'équilibre. Le sorcier pour sa part n’est nullement résultat du test d'Incantation. Le sorcier utilise son
affecté. talent d'Armes de Jet ou sa Dextérité pour lancer les
projectiles qui occasionnent, quand ils touchent la
SORTS DU CINQUIÈME CERCLE cible, des dommages déterminés par un jet d'effet.
Les Projectiles de Fortune reprennent leur apparence
Contresort anodine aussitôt après avoir atteint leur but.
Filaments : Aucun Ralentissement
Seuil de Tissage : NA/11
Portée :15 mètres Filaments : 2
Durée :10 + rang tours Seuil de Tissage : 7/ 15
Effet : Détermination + 5 Portée : Toucher
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Durée : 5 + rang tours
Effet : -5 aux tests de Dextérité
Ce sort permet au sorcier de renforcer la Défense Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Magique de ses compagnons ainsi que la sienne
propre. Le seuil d'Incantation est la Défense Magique Ce sort diminue fortement la vitesse de déplacement
la plus élevée de toutes les cibles. En cas de réussite de la cible. Le sorcier fait mine de lancer un sort très
du test d'Incantation, on effectue un jet d'effet, dont simple, en prenant beaucoup plus de temps qu’il ne
le résultat devient la Défense Magique de toutes les lui en faut. En cas de réussite du test d'Incantation,
cibles ; tant pis pour celles qui voient ainsi diminuer les déplacements en course et en combat de la cible
leur indice. Le sorcier peut choisir autant de cibles sont réduits de moitié. Tous les tests liés à la
qu'il le désire parmi toutes celles qui se trouvent à sa Dextérité, y compris les jets d'Initiative, subissent un
portée. Comme indiqué au paragraphe Abaisser sa malus de -5. Le niveau d'Initiative ne peut toutefois
Défense Magique, page 152, la Défense Magique du pas descendre en dessous de 1. Une personne ne peut
magicien est de 2 contre ce sort s'il se prend lui- subir les effets que d'un seul Ralentissement à la fois.
même pour cible. Vivification
Enchantement d'Armure Filaments : 2
Filaments :1 Seuil de Tissage : 9/ 17
Seuil de Tissage :12/16 Portée : Toucher
Portée : Toucher Durée :1 + rang heures
Durée : 7 + rang minutes Effet : +5 au niveau des jets de récupération
Effet : +4 à la Protection Physique Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Au moment de lancer ce sort, le sorcier touche la
cible au sourcil (ou à l'équivalent le plus proche). En
cas de réussite du test d'Incantation, la cible obtient
un bonus de +5 au niveau de tous ses jets de Le sorcier sautille frénétiquement sur place en tissant
récupération effectués pendant la durée du sort. Une les filaments. En cas de réussite du test d'Incantation,
même personne ne peut bénéficier que d'une seule le Décalage anticipe les attaques physiques dirigées
Vivification à la fois. contre le sorcier et le déplace hors de portée. Le
sorcier se retrouve 1 mètre plus loin, dans la direction
Vol de son choix. Si cela ne suffit pas à le mettre hors de
Filaments : 2 danger (par exemple dans le cas d'un plafond qui
Seuil de Tissage : 7/18 s'écroule), il doit se défendre par d'autres moyens.
Portée : Soi-même Le niveau d'effet devient le niveau d'Initiative de la
Durée :15 + rang minutes cible pendant toute la durée du sort. Le Décalage ne
Effet : Octroie la faculté de voler peut intervenir que contre les attaques émanant
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible d'adversaires plus lents que le sorcier.
Orbe-Rasoir
Ce sort procure au sorcier la faculté de voler. En cas
de réussite du test d'Incantation, le sorcier peut voler Filaments : 2
à 150 mètres par tour à pleine vitesse, 75 mètres par Seuil de Tissage :11 / 19
tour en combat. Le Vol est une activité consciente; si Portée :100 mètres
le sorcier perd conscience, il s'écrase en beauté et Durée :1 tour
subit des dommages en rapport avec sa chute. Effet : Détermination + 15
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
SORTS DU SIXIÈME CERCLE
L'Orbe-Rasoir est une arme redoutable, faite
Arme de Fortune d'énergie et de lumière verte. En cas de réussite du
test d'Incantation, elle inflige à la cible des
Filaments :1
dommages déterminés par un jet d'effet. Conçue pour
Seuil de Tissage :10 / 15
se débarrasser d'un adversaire particulièrement
Portée : Toucher
coriace, l'Orbe-Rasoir n’a besoin que d'un bon
Durée : 5 + rang tours
résultat au test d'Incantation, au lieu de l'excellent
Effet : Détermination + 8
ordinairement requis, pour porter un coup critique.
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Même quand l'armure de la créature est normalement
invulnérable à ce genre d'attaque, un succès
Ce sort transforme un objet ordinaire en une arme de
extraordinaire au test d'Incantation entraîne un coup
mêlée légère et extrêmement tranchante. Le poids de
critique.
l'objet n'est pas altéré. En cas de réussite du test
d'Incantation, l'Arme de Fortune inflige des Céder le Passage
dommages déterminés par un jet d'effet. Le sorcier
peut la confier à une autre personne, mais cette Filaments : Aucun
dernière utilise sa propre Détermination ou Volonté Seuil de Tissage : NA/17
pour le calcul du niveau de dommages. À l'expiration Portée :120 mètres
du sort, l'objet retrouve son aspect initial. Durée :1 tour
Effet : Détermination + 4
Blocage Karmique Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Filaments : 2
Le sorcier hoche la tête à l'adresse d'une cible en
Seuil de Tissage :11 / 18
mouvement et lui tire une révérence moqueuse. En
Portée :100 mètres
cas de réussite du test d'Incantation, on effectue un
Durée : 8 + rang tours
test d'effet contre le niveau de Force de la cible. Une
Effet : Interdit l'usage du karma
réussite oblige la cible à poursuivre son mouvement
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
au tour suivant, à la même vitesse et dans la même
direction.
En cas de réussite du test d'Incantation, ce sort
autorise le sorcier à bloquer toutes les tentatives de la Sommeil
cible d'utiliser du karma. I1 lui en coûte 1 point de
karma à chaque fois. Ni le sorcier ni la cible ne lance Filaments : 2
de dé de karma pour les points sacrifiés. Pour dissiper Seuil de Tissage : 9/ 17
le Blocage Karmique, la cible a besoin de réussir un Portée : 60 mètres
test de Volonté ou de Contremagie contre un seuil de Durée :10 + rang tours
difficulté de 14. Effet : Provoque le sommeil
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Décalage (voir texte)
Filaments : 2
Le sorcier pousse un énorme bâillement au moment
Seuil de Tissage : 9/16
de lancer ce sort. I1 peut affecter un nombre de cibles
Portée : Soi-même
égal à son rang d'Incantation. Le test d'Incantation
Durée : 5 + rang tours
prend comme seuil de difficulté la Défense Magique
Effet : Détermination + 7
la plus élevée de toutes les cibles. En cas de réussite,
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
ces dernières s'endorment instantanément, mais elles
ont droit à chaque tour à un test de Volonté contre un
seuil de 14 pour dissiper l'effet du Sommeil. Elles se
réveillent quand elles réussissent ce test, quand elles Nuage d'Orage
subissent des dommages ou encore à l'expiration ou
la dissipation du sort. Filaments : 4
Seuil de Tissage :12/18
Trait du Destin Portée :120 mètres
Durée : 5 + rang tours
Filaments : 3
Effet : Détermination + 10
Seuil de Tissage :10/21
Portée :100 mètres
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Durée : Rang tours
(voir texte) Ce sort fait s'amasser une nuée noire et
Effet : Détermination + 5
mauve tourbillonnante au-dessus de la tête du sorcier.
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Le Nuage commence à se former avec le second
filament et atteint sa pleine dimension à l'achèvement
Ce sort tire à répétition sur la cible. En cas de
du dernier filament. En cas de réussite du test
réussite du test d'Incantation, le Trait du Destin lui
d'Incantation, le sorcier peut, à chaque tour en tirer
inflige à chaque tour des dommages déterminés par
un éclair et le diriger contre une cible. Cette dernière
un jet d'effet. La Protection Mystique agit contre ces
subit des dommages déterminés par le jet d'effet.
dommages. Un coup critique avec ce sort peut
Lancer un éclair constitue l'action du sorcier pour ce
entraîner une mort particulièrement horrible.
tour.
SORTS DU SEPTIÈME CERCLE Onde de Confusion
Cage Enchanté Filaments :1
Seuil de Tissage :13/20
Filaments : 3 Portée : 60 mètres
Seuil de Tissage :11 / 19 Durée :1 tour
Portée :100 mètres Effet : Détermination + 3
Durée : 8 + rang tours
Effet : -5 à tous les tests d'Incantation Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible (voir texte) Ce sort peut affecter un nombre de
magiciens égal au rang d'Incantation du sorcier. C'est
Pendant le tissage des filaments, le sorcier pousse un la plus élevée de leurs Défenses Magiques qui sert de
hululement allant decrescendo, suivi d'un "Clang !" seuil d'Incantation. En cas de réussite du test
sonore au moment de lancer le sort. En cas de d'Incantation, on effectue un test d'effet contre le
réussite du test d'Incantation, le sort fait apparaître niveau de Tissage le plus élevé des cibles. Une
une cage de 3 mètres de côté tout autour de la cible. réussite perturbe les magiciens visés et leur fait rater
Si la cage est trop petite pour la cible, le sort échoue. tous leurs tissages. Ils perdent tous les filaments
Une fois invoquée, la Cage Enchantée ne peut plus qu'ils étaient en train de tisser ou qu’ils avaient déjà
être déplacée. Elle ne comporte aucune ouverture et tissés autour de leurs sorts.
possède 40 points de vie et une Protection Physique
de 7. Le prisonnier subit un malus de -5 à tous ses SORTS DU HUITIÈME CERCLE
tests d'Incantation et de Tissage. En revanche, les
Attaque Retardée
sorts lancés sur lui à travers la cage ne font l'objet
Filaments : 2
d'aucune pénalité.
Seuil de Tissage :14/20
Ébullition du Sang Portée : Toucher
Durée :10 + rang tours (jusqu'à utilisation)
Filaments : 3 Effet : Détermination + 15
Seuil de Tissage :12/17 Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Portée : 60 mètres (voir texte)
Durée : 4 tours
Effet : Détermination + 9 Ce sort permet d'enchanter une arme de mêlée. Le
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible test d'Incantation prend comme seuil de difficulté la
Défense Magique la plus élevée, de l'arme ou de son
En lançant ce sort, le sorcier produit des bruits de porteur. En cas de réussite, l'arme enchantée frappe
bouillonnements comme s'il déversait de l'huile comme un deuxième coup lorsqu’elle touche un
bouillante sur la cible. En cas de réussite du test adversaire. Les dommages de cette deuxième attaque
d'Incantation, la cible subit des dommages sont déterminés par un jet d'effet, toujours basé sur la
déterminés par un jet d'effet. La Protection Mystique Détermination du sorcier. Dès que l'Attaque Retardée
est efficace contre ces dommages. On effectue à a fait son effet, le sort se dissipe. Une arme peut
chaque tour un nouveau test d'Incantation ; en cas de bénéficier de plusieurs Attaques Retardées à la fois.
réussite, la cible subit une fois de plus les ravages de
l'Ébullition du Sang. Bulle de Compression
Le sort cesse d'affecter la cible si elle s'éloigne hors
Filaments : 3
de portée du sorcier. Par ailleurs, il ne fonctionne que
Seuil de Tissage :15/22
sur des cibles vivantes qui ont du sang dans les
Portée : 75 mètres
veines. I1 est sans effet sur les morts-vivants, les
Durée : 7 + rang tours
plantes vertes, les statues de pierre et autres
Effet : Détermination + 10
créatures.
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
perdre. Ce n’est que lorsque les dommages reçus
Le sorcier place ses mains comme s'il tenait une balle dans un seul et même tour sont égaux ou supérieurs à
invisible. En cas de réussite du test d'Incantation, une ses points de vie que le Masque Protecteur vole en
Bulle de Compression se forme autour de la cible et éclats. Encore le porteur est-il protégé jusqu'à la
la comprime, lui infligeant des dommages déterminés prochaine attaque ; le Masque absorbe toujours la
par un jet d'effet. Le sorcier peut ensuite se contenter totalité des dommages du coup qui le détruit.
de laisser la cible prisonnière de la Bulle jusqu'à
expiration du sort, ou se concentrer pour lui infliger Ouverture Prudente
des dommages supplémentaires à chaque tour. Une Filaments : 2
Bulle de Compression peut être brisée depuis Seuil de Tissage :12/19
l'extérieur si on parvient à lui infliger d'un seul coup Portée : 5 mètres
10 points de dommages. Elle a une Défense Physique Durée : 5 + rang tours
de 7 et une Protection Physique de 10. La seule façon Effet : Détermination + 8
de la briser depuis l'intérieur est de réussir un test de Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Force contre un seuil de difficulté de 17. Les coups
donnés au moyen d'une arme sont sans effet contre la Le sorcier imite l'ouverture de la porte, du meuble ou
paroi interne de la Bulle. de l'objet quel qu'il soit qu’il veut ouvrir. En cas de
réussite du test d'Incantation, l'objet s'ouvre. On
Entretissage
effectue alors un test d'effet contre le seuil de
Filaments : 4 difficulté de tout piège ou Sceau de Garde protégeant
Seuil de Tissage :12/20 l'ouverture ; une réussite bloque le mécanisme
Portée : 25 mètres pendant la durée du sort. Attention, le piège ou Sceau
Durée : Rang minutes de Garde n’est nullement désamorcé mais
Effet : Partage le lancement des sorts simplement mis en sommeil pour quelques instants
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
SORTS DU NEUVIÈME CERCLE
Ce sort autorise le sorcier à joindre ses forces à celles
d'un collègue pour le lancement des sorts. Pendant le Fixation d’un membre
tissage des filaments, il bouge les doigts comme s'il
Filaments : 6
jouait au jeu de la ficelle avec son partenaire, qui doit
Seuil de Tissage : 15/15
forcément être un autre magicien. En cas de réussite
Portée : toucher
du test d'Incantation, le sorcier et la cible ajoutent 3 à
Durée : 1 tour
tous leurs tests de Tissage, d'Incantation et de
Effet : Détermination
Détermination. Ils travaillent désormais de concert au
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
lancement de leurs sorts ; ils peuvent par exemple se
répartir les filaments, ou décider que l'un s'occupe du
Tout en tissant des filaments et au cours de
Tissage et l'autre de l'Incantation, ce qui leur permet
l’incantation, un sorcier peut remettre un membre
de lancer le sort sans avoir à attendre le tour qui suit
sectionné à sa place. Fixation d’un membre est un
le tissage du dernier filament. Le jet d'effet est lancé
sort épuisant pour celui qui est amputé. A chaque
une fois pour chacun des deux partenaires ; c’est le
tour pendant lequel le sorcier tisse un filament, le
meilleur résultat qui est pris en compte.
blessé perd 1 point de fatigue dû à la perte de sang.
Masque Protecteur Si le test d’incantation est réussi, le membre est fixé.
Le magicien fait alors son test d’effet qui détermine
Filaments : 3 combien de point de dommages, perdus pendant
Seuil de Tissage :13/15 l’opération, sont régénérés.
Portée : Toucher
Durée : 5 + rang tours Mémoire des objets
Effet : Détermination + 10
Filaments : 3
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil de Tissage : 12/15
Portée : toucher
La cible doit conserver un visage parfaitement fixe et
Durée : 1 minute
impassible, tandis que le sorcier le tripote et le triture
Effet : obtenir une réponse d’un objet
comme s'il ajustait quelque chose dessus. En cas de
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
réussite du test d'Incantation, un fin masque de cuivre
vient complètement recouvrir le visage de la cible.
Le sorcier touche un objet inanimé et lui infuse une
Bien qu’il ne comporte aucun trou pour les yeux, le
partie de sa force vitale (1 pt de dommage). Il
nez ou la bouche, il ne gêne absolument pas la
effectue un test d’incantation contre la défense
vision, la respiration ou la parole de la cible. On
magique de l’objet. Si ce test est réussi, le sorcier
effectue un jet d'effet dont on note le résultat : c'est le
peut poser une question à laquelle l’objet répond par
seuil de difficulté de tous les tests d'attaque contre la
oui ou non. L’objet dit la vérité. Le magicien ressent
cible. Les attaques manquées frappent le masque au
l’événement comme s’il en avait lui-même était le
lieu du porteur.
témoin. Cet événement ne peut pas être plus vieux
Le Masque Protecteur possède 25 points de vie et une
qu’un nombre de jours égal au rang du sorcier en
Protection Physique de 10. Seul un succès
incantation.
extraordinaire représente un coup critique contre lui.
À l'issue de chaque tour de combat auquel il survit, le
Masque récupère tous les points de vie qu'il a pu
Sphère d’absorption de cet événement. En cas de réussite, il fait un test
d’effet contre la même défense magique modifié par
Filaments : 3 l’ancienneté de l’action :
Seuil de Tissage : 13/19
Portée : 60 mètres L’événement remonte à Modificateur
Durée : 12 + rang en tours
Un jour ou deux 0
Effet : Détermination +8
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible 1 – 3 semaines +1
1 – 2 mois +2
Ce sort invoque une minuscule sphère qui tourne 3 – 6 mois +3
autour du magicien pour le protéger. Si le test 7 mois – 1 ans +6
d’incantation est réussi, le sorcier effectue un test
2 – 5 ans +9
d’effet et note le résultat. Ce dernier détermine le
seuil de difficulté de toute attaque portée contre le 6 – 10 ans +12
sorcier. Si un test d’attaque est inférieur à ce seuil, 11 – 50 ans +15
l’attaque touche la sphère. Les dommages sont 51 – 100 ans +18
calculés normalement mais absorbé par la sphère. Le 101 – 200 ans +21
sorcier peut alors effectuer un test d’incantation 201 – 500 ans +24
contre la défense magique d’une cible. Une réussite
indique que les dommages sont renvoyés sur cette Plus de 500 ans impossible
cible. Il peut aussi choisir de renvoyer les dommages SORTS DU DIXIÈME CERCLE
dans l’espace astral. Il faut pour cela qu’il obtienne
un 6 à son test d’incantation. La sphère doit être
vidée avant de pouvoir absorber de nouveau des
Dépeçage de la chair
dommages. Filaments : 4
Seuil de Tissage : 16/19
Troisième œil Portée : 100 mètres
Filaments : 4 Durée : rang tours
Seuil de Tissage : 13/19 Effet : Détermination +6
Portée : 60 mètres Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
Durée : rang en minutes
Effet : Détermination +10 Pour utiliser ce sort, le sorcier doit mettre un
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible parchemin en pièces, effeuiller une fleur ou peler un
oignon et choisir une unique victime. Si le test
Le sorcier invoque un 3ème œil frontal, dont la d’incantation est réussi, le sorcier effectue son, test
pupille est un tourbillon étoilé. Puis il regarde un d’effet. La cible subit des dommages du premier au
personnage de son choix. Il effectue un test dernier tour du sort. Le magicien effectue son test
d’incantation contre la défense magique de la cible. d’effet à chaque tour. Après le lancement du sort, le
Si ce test est réussi, il fait un test d’effet contre le fait d’effectuer ce jet ne compte pas comme une
plus haut attribut du personnage. Un succès « moyen action. Les protections mystiques peuvent réduire les
» draine 1 niveau de l’énergie vitale de la victime, dommages. Si la victime subit des dommages, elle
qui est transféré au sorcier. Un résultat « bon » draine reçoit aussi une blessure grave. Ce sort pèle
2 niveaux, une « excellente » réussite draine 3 littéralement la peau et la chair de la victime, couche
niveaux et un jet « extraordinaire » 4 niveaux. Ce par couche. Tout autre personnage, à l’exception du
sort réduits les dés d’actions de tous les tests de la sorcier, qui est témoin de cette atroce expérience doit
victime par le niveau indiqué et augmente ceux du réussir un test de volonté contre un seuil de
sorcier du même niveau. Les effets disparaissent à la dissipation de 20. Ceux qui échouent fuient hors de la
mort de la victime ou à l’expiration du sort. portée du sort, horrifiées par ce qu’ils ont vu. Les
autres peuvent rester. Un bon résultat, 28 ou plus,
Vision du passé neutralise le sort.
Filaments : 5 Cet horrible sort se base sur un pouvoir observé chez
Seuil de Tissage : 14/15 des horreurs. Il est interdit dans tout Throal sauf pour
Portée : 5 mètres l’exécution de criminel qui ont perpétré des crimes
Durée : Variable abominables. De nombreux autres royaumes de
Effet : Détermination +3 Barsaive ont également limité sa pratique, mais
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible manquent généralement de moyen pour faire
respecter cette loi auprès d’un mage du 10ème cercle.
Grace à ce sort, un sorcier peut manipuler le flot du Pacte de la mort
temps – un exercice périlleux – et observer des
événements passés qui se sont déroulé dans un rayons Filaments : 3
de 5mètres autour de lui. Il doit énoncer quel Seuil de Tissage : 13/22
évènement spécifique il veut observer par exemple : Portée : toucher
-Je souhaite voir le dernier crime perpétré ici. Durée : rang en semaines
-Je souhaite voir la dernière chose que le seigneur Effet : Détermination +10
Malban à faite ici. Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
Le sorcier fait un test d’incantation contre la plus
haute défense magique des personnages présents lors
Pour ce sort, le sorcier fait appel à la magie du sang. libérera le sort. Les sorciers concentrent ainsi une
Il sacrifie un peu de son sang, ce qui lui inflige 2 importante puissance de feu en quelques tours, s’ils
points de dommage pendant toute la durée du sort. Il utilise judicieusement ce sort. Mais cela accapare une
désigne une cible et lance « pacte de la mort ». Un matrice de sort jusqu’à ce que son contenu soit libéré,
test d’incantation réussi lui permet d’établir un à ce moment-là « suspension de trame » est dissipé.
contrat entre sa cible et lui-même. Ce contrat peut
être aussi exorbitant qu’il le souhaite, mais est assorti Voyage vers la vie
d’une condition importante : les deux parties doivent Filaments : 7
en respecter les clauses. Une fois que les deux Seuil de Tissage : 14/15
protagonistes sont tombés d’accord sur sa teneur, le Portée : toucher
sorcier fait son test d’effet et note le résultat. Si l’une Durée : rang en jours
ou l’autre des deux parties viole le contrat, toutes les Effet : détermination + 15
deux peuvent en mourir. Chaque protagoniste Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
effectue un test de volonté contre le résultat du dé (voir ci-dessous)
d’effet. Si le test échoue, la mort est instantanée,
infligeant des dommages égaux au total des points de Le sorcier tisse un filament d’énergie à partir d’un
vie du personnage plus 2 blessures graves. défunt vers l’espace astral et au-delà. Le filament
En raison des risques liés à ce sort, un sorcier doit agit comme une balise et un guide pour l’âme du
être prudent et ne pas forcer un personnage à accepte décédé. Cette opération est épuisante et inflige 1
un contrat tout à fait inacceptable. La victime point de fatigue par tour de tissage et d’incantation.
pourrait décider de mourir et d’entrainer le sorcier Le test d’incantation est effectué contre la défense
dans la mort. Plutôt que de rester soumise à un magique de l’esprit. Si le test est réussi, l’esprit peut
contrat injuste ou déshonorant. trouver le chemin qui le ramènera jusqu’à son corps.
Le magicien fait alors un test d’effet et utilise ce
Perturbation de l’espace astral
résultat comme une défense magique contre les
Filaments : 3 autres esprits qui pourraient utiliser le filament pour
Seuil de Tissage : 17/23 posséder le corps du défunt.
Portée : 50 mètres Pour achever « voyage vers la vie », il faut un
Durée : 5+ rang tours nombre de jours égal au nombre de jours séparant la
Effet : -8 au niveau d’incantation mort du personnage et l’utilisation du sort. Au
Seuil d'Incantation : 15 moment de la première utilisation du sort, si le défunt
est mort depuis 54 jours, par exemple, un sorcier doit
Grace à ce sort, un sorcier peut déformer, distordre et jeter plusieurs « voyage vers la vie » avant que
altérer l’espace astral dans un rayon de 50m. si le test l’esprit ne retrouve son chemin. Si une journée passe
d’incantation est réussi, tous les autres personnages sans une réussite de ce sort, le voyage est interrompu
qui entrent, passent ou sont dans cette zone subissent et il faut tout recommencer. Cette fois ci cependant,
un malus de -8 à leur niveau d’incantation. Comme le voyage sera encore plus long. A la fin d’un voyage
le sorcier connait les effets de cette perturbation, ses réussi, l’esprit du mort réintègre son corps. Le
sorts ne sont pas affectés. personnage est donc ressuscité.
Dans le monde physique, cette pénalité provoque Les sorciers savent que c’est de la folie de tenter ce
l’apparition des sortilèges autour, au-dessus ou sous sort en dehors d’une région saine. Utiliser ce sort
leur cible. Ils peuvent même tout simplement dans une région souillé ou corrompue serait remettre
disparaitre. Cette pénalité s’applique aussi aux aux horreurs une invitation qu’elles ne pourraient
tentatives de dissipation de la magie, puisque trouver refuser.
la trame d’un espace astral perturbé requiert de
passer dans cet espace déformé.
Suspension de trame
Filaments : 6
Seuil de Tissage : 14/23
Portée : toucher
Durée : Rang en jours
Effet : Détermination +8
Seuil d'Incantation : 2

Le sorcier tisse « suspension de trame » autour d’une


de ses matrices de sort contenant un sortilège. Si le
test d’incantation est réussi, il effectue un test d’effet
contre le seuil de dissipation du sort. Une réussite lui
permet de maintenir le sort dans la matrice pendant
un nombre de jour égal à son rang de sorcier en jours.
Un sort peut être maintenue de la sorte à n’importe
quel moment au cours de son incantation. Cela
signifie, qu’un sorcier peut tisser tous les filaments
d’un sort, puis utiliser « suspension de trame », ne
laissant que le test d’incantation en suspens. De la
sorte, il peut retarder son test d’incantation qui

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