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SORTS D'ELEMENTALISTE
SORTS D'ILLUSIONNISTE
SORTS DE NÉCROMANCIEN
SORTS DE SORCIER
L'élémentaliste se sert de sa magie pour L'élémentaliste pose son oreille contre une plante au
manipuler les éléments. Ses sorts touchent le plus moment de lancer ce sort. Le Langage des Plantes lui
souvent un ou plusieurs éléments, mais d'autres permet de discuter avec les esprits qui habitent les
affectent plutôt les conditions climatiques et la végétaux plutôt qu’avec les plantes elles-mêmes.
nature. À travers eux, il communique avec les esprits L'intelligence de ces esprits varie grandement de l'un
élémentaires qui peuplent le monde. à l'autre, tout en restant infiniment supérieure à celle
des végétaux qu'ils occupent. Leur humeur connaît
SORTS DU PREMIER CERCLE les mêmes variations que celle des humains. Ils
peuvent ainsi se montrer enjoués et bavards, ou
Arme de Feu maussades et taciturnes, ou encore somnolents pour
Filaments : 2 être restés trop longtemps au soleil. Les esprits des
Seuil de Tissage : 5/14 plantes sont généralement au fait de ce qui s'est
Portée :10 mètres déroulé dans un rayon de 1 à 5 mètres autour de leurs
Durée :10 + rang tours racines. On ne les trouve que dans les végétaux
Effet : + 1D4 au niveau des dommages de l'arme vivants ; si leur plante d'accueil meurt, ils la quittent
Seuil d'Incantation : Défense Magique de l'arme cible pour aller s'installer dans une autre.
Monte-en-l’air
L'élémentaliste invoque une petite flamme en tissant
le premier filament. Cette flamme vient recouvrir Filaments :1
presque entièrement une arme choisie par Seuil de Tissage : 6/14
l'élémentaliste, sauf à la poignée. La Défense Portée : Toucher
Magique de l'arme résiste au sort ; pour la plupart des Durée : 5 + rang minutes
armes, elle est de 2. Le sort augmente les dommages Effet : + 3 au niveau des tests d'Escalade
de l'arme de 1D4, appelé le dé de flammes. Ce feu Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
magique affecte toutes les créatures pouvant être
blessées par le feu. L'armure protège contre les Ce sort améliore les capacités de grimpeur de la
attaques d'une Arme de Feu. cible. Le magicien tisse le filament puis lance le sort
Tant que l'arme est sous l'influence du sort, sa sur la cible au moment où elle entame son ascension.
température est élevée, mais supportable. À chaque En cas de réussite, le grimpeur ajoute 3 au niveau de
fois que le résultat du dé de flammes dépasse 4, ses tests d'Escalade.
cependant, son utilisateur subit I point de dommages
du fait de la chaleur.
Poussière de Cristal
Filaments :1
Camouflage Seuil de Tissage : 5/12
Filaments : Aucun Portée : 30 mètres
Seuil de Tissage : NA/7 Durée :1 tour
Portée : Toucher Effet : Détermination + 6
Durée : Rang + 5 minutes Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Effet : Détermination + 7
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible L'élémentaliste projette une poignée de poussière en
l'air au moment de tisser le filament. La poussière se
Ce sort permet à la cible de se fondre complètement transforme en éclats de cristal qui fusent vers un
dans le décor devenant ainsi plus difficile à repérer. adversaire au moment où le sort part. En cas de
L'élémentaliste jette une pierre, frotte un peu de terre réussite du test d'Incantation, les dés d'effet
ou pose un caillou sur la cible. Lui et la cible doivent déterminent le montant des dommages infligés à la
se tenir sur une surface de pierre ou de terre pour que cible. Ce sort puissant est assez répandu, et les
le sort puisse fonctionner. combattants avisés se retirent hors de portée lorsqu'ils
En cas de réussite du test d'Incantation, lancez les dés voient les éclats de cristal se former. L'armure
d'effet pour la cible. Le résultat est le seuil de protège normalement contre les effets de ce sort.
difficulté des tests nécessaires pour la remarquer avec
une vision normale. Cependant, le Camouflage ne
Purification de l'Eau
dure qu’aussi longtemps que la cible reste immobile. Filaments :1
Un personnage utilisant une forme de vision ou de Seuil de Tissage : 5/13
perception astrale effectue son test contre la Défense Portée : Toucher
Magique de la cible. Le Camouflage ne procure Durée :1 tour
aucun bonus particulier à la Défense Physique. Effet : Détermination + 8 litres
Seuil d'Incantation : 2 ou plus (voir texte)
Langage des Plantes
Filaments : Aucun L'élémentaliste passe une goutte de l'eau à purifier
Seuil de Tissage : NA/7 sur ses lèvres, puis lance le sort. Une eau légèrement
Portée : Soi-même boueuse présente une Défense Magique de 2 ; une
Durée :10 + rang minutes eau contaminée par la maladie possède une Défense
Magique de 5 ou plus. Une eau qui a été Une même cible ne peut bénéficier que d'un seul sort
empoisonnée résiste au sort avec la Défense Magique de Résistance au Froid à la fois.
du poison, qui commence généralement à partir de 6.
Ce sort peut également permettre de purifier un SORTS DU DEUXIÈME CERCLE
breuvage contenant un large pourcentage d'eau, tel
que le vin, le jus de fruit, la bière ou le lait. Le Branchies
résultat du test doit dépasser de 5 ou plus la Défense
Filaments : 2
Magique du breuvage pour le purifier sans l'altérer ;
Seuil de Tissage : 4/ 13
s'il la dépasse de moins de 5, le sort analyse les
Portée : Toucher
arômes comme des impuretés et les supprime,
Durée :10 + rang minutes
transformant le breuvage en eau
Effet : Permet de respirer sous l'eau
Réchauffage des Aliments Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Bonne Figure
Filaments : 2
Seuil de Tissage : 5/14
Portée : Toucher
Durée : 8 + rang minutes
Effet : +5 au Charisme
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Corde Enchantée
Ce sort modifie l'apparence de la cible. Au moment
de le lancer, l'illusionniste asperge d'eau ou de Filaments : Aucun
parfum le visage de la cible. I1 peut reproduire Seuil de Tissage : NA/7
l'aspect d'une personne en particulier, s'il l'a déjà vue Portée : 25 mètres
auparavant. La cible ajoute 5 à son niveau de Durée : 3 + rang tours
Charisme lorsqu'elle tente de convaincre un Effet : Détermination + 4
interlocuteur de sa fausse identité ou qu'elle lui Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
demande de se comporter en fonction de cette erreur. (généralement 2)
Un personnage affichant les traits d'un milicien local,
par exemple, bénéficie de ce bonus lorsqu'il ordonne Ce sort produit un effet réel et non illusoire.
à la foule de se disperser ou de se plier aux L'illusionniste le lance sur une corde dont la longueur
instructions qu'on peut attendre d'un milicien. n’excède pas 25 mètres. I1 peut ensuite, au prix d'une
Ce sort n’affecte que la tête et le cou de la cible, grande concentration, déplacer la corde à distance à
chevelure et oreilles incluses. Le reste du corps la vitesse de 10 mètres par tour. Lorsqu’il faut
demeure inchangé. La différence maximale de taille effectuer un test de Dextérité pour la corde (pour
entre le visage d'origine et la Bonne Figure est de l'enrouler autour de quelque chose ou ficeler un
100 % dans toutes les dimensions. La cible doit adversaire en combat), on effectue un jet d'effet
trouver un moyen de camoufler les disparités les plus contre un seuil de difficulté fixé par le maître de jeu.
flagrantes ; sa voix n’est en rien modifiée par le sort, La corde ne peut soulever aucun poids pendant que
par exemple, aussi elle doit s'appliquer à imiter les l'illusionniste la dirige. S'il la fait s'attacher d'elle-
intonations et les manières du personnage dupliqué. même aux barreaux d'une fenêtre, il lui faudra
Tout test d'interaction effectué contre la cible malgré tout accomplir l'escalade à la force des bras.
constitue un test de scepticisme. Utilisez le résultat du jet d'effet comme l'indice de
Force de la corde pour déterminer la masse qu’elle
Bourse Plate peut supporter.
Filaments : Aucun Décalage Visuel
Seuil de Tissage : NA/7
Portée : Toucher Filaments :1
Durée :1 + rang minutes Seuil de Tissage : 7/15
Effet : Détermination + 4 Portée : Toucher
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Durée : 7 + rang tours
Effet : Projette l'image de la cible à 3 mètres
Ce sort fait passer la cible pour plus démunie qu’elle Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
n’est en réalité. L'illusionniste touche la bourse, le
coffre ou tout autre récipient contenant l'argent de la L'illusionniste esquisse avec la main les contours de
cible. Si le récipient est porté sur la cible, comme la cible, puis touche "l'épaule" de l'esquisse et
dans le cas d'une bourse de ceinture, le test l'épaule de la cible. La silhouette apparaît comme un
d'Incantation prend comme seuil de difficulté la scintillement brumeux qui se transporte 3 mètres plus
Défense Magique la plus élevée des deux. Si le loin avant de se solidifier à l'image de la cible. Cette
récipient est seul, c'est sa Défense Magique qui est dernière n’est plus visible à l'endroit qu’elle occupe,
prise en considération. En cas de réussite, on lance son image ayant été décalée par l'illusion. Les sens
les dés d'effet. Le résultat du jet, multiplié par 10, autres que la vision, comme l'ouïe et l'odorat, ne sont
indique le nombre de pièces de monnaie qui sont pas affectés.
transportées dans une poche extra dimensionnelle, Déguisement du Métal
invisible à quiconque n’a pas la perception astrale.
Ces pièces restent indisponibles avant l'expiration ou Filaments :1
la dissipation du sort. Seuil de Tissage : 7/ 14
Portée : Toucher
Contact Rassurant Durée : Test de Détermination + 7 minutes
Filaments : Aucun Effet : Change l'aspect du métal
Seuil de Tissage : NA/7 Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Portée : Toucher
Durée :12 + rang tours Ce sort permet à l'illusionniste de donner à un métal
Effet : +3 contre la peur l'apparence de n’importe quel autre métal de son
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible choix. Le Déguisement affecte une masse maximum
de 45 kilos. I1 ne modifie pas la forme du métal,
Ce sort augmente la résistance de la cible aux mais simplement son aspect. I1 serait vain de donner
attaques qui inspirent la peur. L'illusionniste à l'acier d'une épée l'apparence du mercure, par
rassemble des pensées positives sur un sujet de son exemple, car la lame ne fondrait pas à température
choix puis touche gentiment la cible au bras, à ambiante comme le mercure. Le sort oppose une
l'épaule ou à la tête. I1 murmure ensuite une banalité Défense Magique de 7 à la magie d'identification du
comme "tout ira bien" pour que le sort prenne effet. métal.
La cible ajoute alors 3 à ses Défenses Magique et Lumière
Sociale contre les attaques qui inspirent la peur, ainsi
qu'à tous les tests de Volonté effectués pour résister Filaments :1
aux effets de la peur. Seuil de Tissage : 6/ 14
Portée :10 mètres activité vraisemblable dans le contexte. Si la cible se
Durée : Test de Volonté + 5 minutes déplace, l'illusion se brise. La cible peut accomplir
Effet : Produit de la lumière n'importe quelle action, même une attaque, sous
Seuil d'Incantation : 2 (voir texte) couvert d'une Activité Innocente. Tout phénomène
inexplicable tel que paroles sans rapport avec
Ce sort produit un effet réel et non illusoire. En l'activité, lancement de sort ou attaque donne aussitôt
drainant une parcelle d'énergie astrale, l'illusionniste lieu à un test de scepticisme de la part des
crée une sphère volante lumineuse de la taille d'une observateurs, qui utilisent pour cela leur Perception.
orange, qui éclaire dans un rayon de 10 mètres. I1 En cas de réussite, l'illusion se dissipe. En cas
contrôle le déplacement de la sphère mais le d'échec, la cible invente une vague explication à ce
processus réclame une certaine concentration et qui s'est passé.
l'empêche de lancer un autre sort dans l'intervalle. Si
le résultat du test d'Illusion est supérieur ou égal à la Éclair Vert
Défense Magique de la cible, l'illusionniste peut fixer Filaments : Aucun
la Lumière sur une personne ou un objet ; il lui est Seuil de Tissage : NA/9
alors impossible de la déplacer. Portée : 60 mètres
La Lumière peut aveugler la cible si elle est fixée sur Durée :1 tour
ses yeux. La procédure est plus délicate que le simple Effet : Détermination + 7
fait d'attacher la sphère à la personne, et la Défense Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Magique de la cible est augmentée de 5 contre le test
d'Incantation. Une personne ainsi aveuglée subit un Ce sort produit un éclair de feu vert qui claque
malus de -3 à tous ses tests dans les actions où la vue comme un coup de fouet. En cas de réussite du test
est importante. d'Incantation, on effectue un jet d'effet en guise de jet
L'illusionniste peut utiliser la magie du sang pour de dommages. La Protection Physique est efficace
prolonger la durée de la Lumière. En sacrifiant 1 contre ces dommages. Si la cible reçoit une blessure
point de dommage permanent, il étend cette durée à grave, son test d'équilibre tient lieu de test de
un an et un jour. scepticisme.
Voix Invisibles Habillage
Filaments : Aucun Filaments : 2
Seuil de Tissage : NA/7 Seuil de Tissage : 6/7
Portée : 40 mètres Portée : Toucher
Durée :15 + rang tours Durée : Rang x 10 minutes
Effet : Crée un nombre de voix illusoires égal au rang Effet : Détermination + 4
d'Incantation Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Quand il lance ce sort, l'illusionniste serre les dents
Ce sort crée l'illusion de plusieurs voix pour distraire comme s'il coupait un fil puis touche la cible. Le sort
la cible. modifie le style, la coupe et la couleur des vêtements
En se concentrant, il est à même de contrôler le de la cible, avec pour conséquence d'améliorer ou de
discours de chaque voix. II n’est pas nécessaire qu’il nuire à sa présentation. En cas de réussite du test
exploite chacune des voix auxquelles son rang d'Incantation, on effectue un test d'effet contre la
d'Incantation lui donne droit ; par ailleurs, ces voix meilleure Défense Sociale des interlocuteurs de la
ne ressemblent aucunement à la sienne, sauf s'il en a cible. Une réussite permet à l'illusionniste de faire
envie. Si l'illusionniste interrompt sa concentration, progresser d'un cran leur attitude envers la cible, dans
les voix répètent ce qu'elles ont dit au tour précédent. un sens ou dans l'autre, selon son désir.
Ce sort permet au nécromancien de converser avec Ce sort dresse une barrière capable d'arrêter les morts
les créatures volantes nocturnes telles que les hiboux, vivants, les Horreurs ou les créations des Horreurs.
les chauve-souris et les vers kril et de leur Le nécromancien crache dans ses doigts, puis dessine
transmettre des instructions. Le nécromancien imite le cercle avec son doigt. Le diamètre du cercle ne
le cri de la créature ou le bruit de son vol. En cas de peut pas dépasser 10 mètres. En cas de réussite du
réussite du test d'Incantation, le nécromancien est en test d'Incantation, le Cercle de Vie résiste à toute
mesure de parler avec la créature et de lui donner des tentative d'intrusion des morts-vivants, des Horreurs
ordres simples. On effectue un jet d'effet. Si le ou de leurs créations. On effectue pour cela un test
résultat est supérieur ou égal à la Défense Sociale de d'Incantation contre la Défense Magique de l'intrus :
la créature, celle-ci s'exécute. une réussite signifie qu’il est repoussé et subit des
La Voix des Oiseaux de Nuit ne permet pas de dommages déterminés par un jet d'effet.
prendre le dessus sur l'instinct de survie de la Le Cercle de Vie ne peut repousser qu’une seule
créature, ni de l'obliger à un comportement contre créature par tour. Des adversaires nombreux peuvent
nature ; le nécromancien ne pourra pas convaincre facilement le submerger s'ils sont en mesure de
une chauve-souris d'aller reconnaître le terrain en l'entourer. Lorsque plusieurs intrus se présentent en
plein jour, par exemple. même temps, le Cercle de Vie tente d'abord de
bloquer celui qui possède la meilleure Défense
SORTS DU DEUXIÈME CERCLE Magique.
Le nécromancien peut tracer un second Cercle de Vie
Bouclier de Brume à l'intérieur du premier ; il gagne ainsi quelques
minutes de répit supplémentaire face à des
Filaments :1
adversaires en nombre.
Seuil de Tissage : 6 / 13
Portée : Soi-même Cercle d'Ossements
Durée : 3 + rang tours
Effet : Détermination + 6 Filaments : 3
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Seuil de Tissage : 6 / 17
Portée : 5 mètres
Ce sort fait apparaître un voile de brouillard qui Durée : 3 + rang mois
durcit et se place de manière à protéger le Effet : Détermination + 5
nécromancien. Quand il tisse le filament, le Seuil d'Incantation : 9
nécromancien se passe les mains sur tout le corps
tandis que des lambeaux de brume se dégagent de ses Ce sort constitue un rituel par lequel le nécromancien
doigts. En cas de réussite du test d'Incantation, le invite un esprit vagabond à vivre au sein d'un cercle
niveau d'effet est utilisé comme le talent d'Esquive. d'os. Chaque test de Tissage ou d'Incantation
Si le résultat du jet d'effet est supérieur ou égal à nécessite 1 heure de temps de jeu. Le nécromancien a
celui du test d'attaque de l'adversaire, la brume besoin des ossements d'un animal, qu'il dispose en un
détourne le coup. Le nécromancien demeure visible cercle de 10 mètres de diamètre. En cas de réussite
derrière le Bouclier de Brume et sa vision n’est du test d'Incantation, l'esprit est invoqué.
aucunement gênée. Le Bouclier n’entrave pas sa L'esprit appelé dans le Cercle d'Ossements n’est pas
liberté d'action. d'une grande intelligence. Incapable de sortir du
Cercle, il peut essayer d'empêcher les intrus d'y
Cercle de Protection contre les Animaux pénétrer. I1 peut effectuer des actions physiques à
l'intérieur du Cercle ; ses niveaux de Dextérité,
Filaments : 2
d'attaque, de Force et de dommages étant égaux au
Seuil de Tissage : 6/13
niveau d'effet du Cercle d'Ossements. D'autres sorts
Portée : 5 mètres
de nécromancien, tels que Message d'Outre-Tombe
Durée :1 + rang heures
(sort du 3ème cercle) ou Portail Spectral (sort du 7ème
Effet : Détermination + 6
cercle), utilisent également un Cercle d'Ossements ;
Seuil d'Incantation : 2
le nécromancien peut en avoir plusieurs en service au
même moment. Les caractéristiques de l'esprit des os
Le nécromancien trace sur le sol un cercle de 5
sont les suivantes :
mètres de rayon, dont il touche le centre au moment
de lancer le sort. En cas de réussite du test Esprit des os
d'Incantation, le Cercle de Protection apparaît
Attributs
comme une ligne blanche lumineuse. Les animaux
Dextérité : Niveau d'effet
ont besoin de réussir un test de Volonté contre le
Force : Niveau d'effet Endurance : 8
résultat du jet d'effet pour le franchir. Ce sort n est
Perception : 4 Volonté : 7 Charisme : 7
d'aucune utilité contre les morts-vivants, les Horreurs
Déplacement en course :100
et leurs créatures ou les êtres pensants.
Déplacement en combat : 50 Points de vie : 24
Initiative : 5 Défense Magique : 9 Équilibre : 6
Nombre d'attaques :1 Blessure grave : 6
Défense Physique :12 Dés de récupération :1D8
Attaque : Niveau d'effet Seuil d'inconscience : NA
Défense Sociale : 9 Jets de récupération :1
Dommages : Niveau d'effet Protection Mystique : 0 Points de légende : 60
Nombre de sorts : NA Équipement : NA Butin : NA
Protection Physique : 0
Incantation : NA Un fantôme de brume est vulnérable aux armes
Effet : NA ordinaires. Sa Défense Physique élevée représente la
Points de vie : 44 difficulté qu’il y a à toucher les lambeaux de brume
Équilibre : Niveau d'effet les plus épais, où se trouve l'esprit.
Blessure grave :10 Un fantôme de brume ne peut pas être invoqué en
Dés de récupération : 2D6 plein désert ou dans un milieu trop sec, pas plus
Seuil d'inconscience : NA qu’en un lieu où la température est inférieure au
Jets de récupération : 3 point de congélation de l'eau.
Points de légende : 60
Équipement : NA Butin : NA Gardien de Poche
Filaments : 3
Fantôme de Brume
Seuil de Tissage : 7/13
Filaments : 2 Portée : Soi-même
Seuil de Tissage : 6/15 Durée :1 + rang jours
Portée : 25 mètres Effet : Invoque un esprit gardien
Durée : 3 + rang tours Seuil d'Incantation : 7
Effet : Invoque un fantôme de brume
Seuil d'Incantation : 8 Ce sort invoque un minuscule esprit pour veiller sur
le conte· nu de la bourse ou de la poche du
Avec ce sort, le nécromancien fait se lever un filet de nécromancien. En cas de réussite du test
brume dans l'air ambiant et enjôle un esprit d'Incantation, le gardien élit domicile dans la poche
maléfique pour l'habiter de façon fugitive. Le seuil et ne peut plus en sortir. I1 prend souvent l'apparence
d'Incantation est, en fait, la Défense Magique de d'un petit rat ou d'un insecte qui pique. I1 laisse le
l'esprit. En cas de réussite du test d'Incantation, le nécromancien utiliser sa poche ou sa bourse à sa
fantôme de brume apparaît à l'endroit désiré par le guise, mais attaque toute autre personne qui tente de
nécromancien dans les limites de la portée. Il attaque le faire et produit également un raffut de tous les
aussitôt la personne la plus proche et continue par la diables pour alerter le nécromancien.
suite à s'en prendre aux personnages les plus proches
Gardien de poche
pendant tout la durée de son existence. La destruction
de la brume ne détruit nullement l'esprit, qui se Attributs
contente de regagner les enfers et d'attendre une Dextérité : 5
nouvelle opportunité de nuire aux vivants. Le Force : 3
fantôme de brume n attaquera jamais un mort-vivant Endurance:3
ou une entité astrale. Ses caractéristiques sont les Perception :11
suivantes : Volonté : 3
Charisme : 3
Fantôme de brume
Déplacement en course : NA
Attributs Déplacement en combat : NA
Dextérité : 7 Initiative : 7
Force : 7 Défense Magique : 7
Endurance : 5 Nombre d'attaques :1
Perception : 6 Défense Physique : 7
Volonté : 7 Attaque : 6
Charisme : 6 Défense Sociale :10
Déplacement en course : 80 Dommages : 4
Déplacement en combat : 40 Protection Mystique : 3
Initiative : 6 Nombre de sorts : NA
Défense Magique : 8 Protection Physique : 3
Nombre d'attaques :1 Incantation : NA
Défense Physique :16 Effet : NA
Attaque : 8 Points de vie : 20
Défense Sociale :10 Équilibre : 3
Dommages :10 Blessure grave: 7
Protection Mystique : Dés de récupération :1D4
Nombre de sorts : NA Seuil d'inconscience : NA
Protection Physique : 0 Jets de récupération :1
Incantation : NA Points de légende : 60
Effet : NA Équipement : NA
Butin : NA Dextérité, de Force et d'Endurance que le
nécromancien ; il ne possède aucune aptitude
Ténèbres Éthérées magique et sa Défense Magique est de 10. I1 obéit
Filaments :1 fidèlement aux instructions du nécromancien, mais il
Seuil de Tissage : 8/16 doit se trouver à portée de voix pour les entendre car
Portée : Toucher le nécromancien doit formuler ses ordres à haute
Durée : Détermination + 1D10 tours voix. Une fois créé, le Double Spectral peut aller
Effet : Obscurité, Défense Magique 12 partout où sa forme le lui permet.
Seuil d'Incantation : 2
Douleur
Avec ce sort, le nécromancien fait venir un fragment Filaments : Aucun
d'obscurité d'une autre dimension puis lui ordonne de Seuil de Tissage : NA/11
croître et de s'étendre. En cas de réussite du test Portée :10 mètres
d'Incantation, les Ténèbres Éthérées emplissent une Durée : 3 + rang tours
sphère de 10 mètres de diamètre centrée sur la cible. Effet : Dommages de niveau 4, immobilisation
Les cibles non-consentantes voient leur Défense Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Magique augmenter de 5.
L'obscurité de la sphère procure un malus de -5 à Avec ce sort, le nécromancien fait naître une vive
toutes les actions nécessitant l'usage de la vue. La douleur chez la cible. En cas de réussite du test
lumière ordinaire est impuissante à la disperser. Pour d'Incantation, la cible subit à chaque tour des
chasser les Ténèbres Éthérées au moyen d'une dommages de niveau 4 pendant toute la durée du
lumière magique, il faut réussir un test d'Incantation sort, éprouvant une souffrance bien plus atroce que
contre leur Défense Magique, qui est de 12. La les dommages ne le laisseraient supposer. Elle
Contre magie doit vaincre le même seuil de difficulté demeure immobilisée jusqu’à l'expiration du sort ou
pour dissiper ce sort. jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Volonté contre
Les nécromanciens ne sont pas affectés par les un seuil de difficulté de 13 pour dissiper la Douleur.
Ténèbres Éthérées, qu'elles aient été lancées par eux La Protection Mystique est efficace contre ces
ou par un confrère. Ils voient à travers comme en dommages.
plein jour.
Empaquetage
SORTS DU TROISIÈME CERCLE
Filaments :1
Seuil de Tissage : 7/11
Brume de Peur Portée : 5 mètres
Filaments : 2 Durée :1 tour
Seuil de Tissage : 8/18 Effet : Détermination -1
Portée : 60 mètres Seuil d'Incantation : 2
Durée : 6 + rang tours
Effet : Détermination + 5 Le nécromancien doit commencer par rassembler
Seuil d'Incantation : 2 (voir texte) tous les objets qu’il désire empaqueter puis ouvrir le
coffre, sac ou autre sacoche dans lequel il compte les
Avec ce sort, le nécromancien invoque une sphère de transporter. En cas de réussite du test d'Incantation,
brume de 10 mètres de diamètre. La brume, l'air s'emplit d'un essaim de points lumineux
légèrement froide au toucher est d'un gris lumineux multicolores, de minuscules esprits venus procéder à
et vaporeux. Une fois invoquée, elle ne peut être l'Empaquetage. Les esprits ont un indice de Force
déplacée. global égal au résultat du jet d'effet. Ils ne peuvent
En cas de réussite du test d'Incantation, on effectue pas empaqueter plus de poids que leur capacité de
un test d'effet contre la Défense Magique de tous les transport.
adversaires du nécromancien présents dans la sphère. Message d'Outre-Tombe
Chaque réussite oblige l'adversaire à s'enfuir en
courant hors de vue du nécromancien. Sous aucune Filaments : 4
circonstance l'adversaire n’acceptera de rentrer à Seuil de Tissage : 7/19
nouveau dans la Brume de Peur. Portée :150 kilomètres
Durée : Rang jours
Double Spectral Effet : Envoie un message à un autre nécromancien
Filaments :1 Seuil d'Incantation : Voir texte
Seuil de Tissage :11 / 19
Portée : Toucher Ce sort permet au nécromancien de faire parvenir un
Durée :10 + rang tours message à un confrère. Le message doit être envoyé,
Effet : Crée un double spirituel du nécromancien soit à un Cercle d'Ossements, soit à un cimetière dans
Seuil d'Incantation :10 lequel des esprits sont actifs, mais toujours en un lieu
précis. I1 peut être adressé à un nécromancien en
Ce sort permet au nécromancien d'invoquer un particulier ou à n’importe quel nécromancien qui se
double spirituel de sa personne, un esprit qui se trouve dans les parages. Le seuil d'Incantation est
manifeste sous une forme matérielle grossièrement basé sur la distance qu'il doit couvrir.
proche de son aspect, et qui subsiste pendant toute la
durée du sort. L'esprit a les mêmes attributs de Distance (kilomètres) Seuil d’incantation
0-2 2 Défense Magique : 5
3-8 5 Nombre d'attaques :1
Défense Physique : 6
9-15 8 Attaque : 6
16-40 11 Défense Sociale :11
41-80 14 Dommages : 8
81-150 17 Protection Mystique : 4
Nombre de sorts : NA
Le message doit tenir en 50 mots maximum. II est Protection Physique : 4
délivré par une voix d'outre-tombe, une fois Incantation : 4
seulement, après quoi l'enchantement est rompu. Effet : NA
Points de vie : 22
Tête de Mort Équilibre :1D8
Filaments : Aucun Blessure grave : 5
Seuil de Tissage : NA/9 Dés de récupération :1D6
Portée : Soi-même Seuil d'inconscience : NA
Durée : 5 + rang tours Jets de récupération :1
Effet : Détermination + 5 Points de légende : 20
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Équipement : Épée courte
Butin : Bien qu'il se résume la plupart du temps à
Ce sort transforme la tête du nécromancien en un presque rien, le butin peut réserver des surprises.
crâne éclaboussé de chair et de sang. Le Dans 20 % des cas, un squelette porte des bijoux et
nécromancien porte la main à son visage au moment des bagues d'une valeur de 2D6 x 10 pièces d'argent.
de le lancer. En cas de réussite du test d'Incantation, Flamboiement Astral
le nécromancien a droit à un test d'effet contre la
Défense Magique de toute personne inscrite dans son Filaments : 2
champ de vision. Si ce test réussi, la personne est Seuil de Tissage : 7/ 17
terrorisée et s'enfuit hors de la vue du nécromancien. Portée : 25 mètres
Cet effet de terreur est une action supplémentaire Durée : 5 + rang tours
octroyée par le sort et n'empêche pas le Effet : Détermination + 6
nécromancien d'accomplir ses actions normales dans Seuil d'Incantation : 2
le même tour. Un nécromancien ne peut porter
qu’une seule Tête de Mort à la fois. Avec ce sort, le nécromancien libère une intense
explosion lumineuse dans le plan astral. En cas de
SORTS DU QUATRIÈME CERCLE réussite du test d'Incantation, on effectue un test
d'effet contre la Défense Magique de toute créature à
Animation de Squelettes portée qui regarde dans le plan astral; en cas de
succès, la créature est aveuglée.
Filaments : 2 Au cours des tours suivants, toute personne ou
Seuil de Tissage : 7/ 18 créature qui essaie de plonger son regard dans le plan
Portée :100 mètres astral alors que le Flamboiement est encore en effet
Durée : 8 + rang minutes doit tenter un test de Volonté contre le résultat du jet
Effet : Anime des squelettes d'effet. Une réussite l'autorise à voir dans le plan
Seuil d'Incantation : 5 astral, mais un échec signifie qu'elle est aveuglée.
La cécité astrale dure jusqu'à expiration du sort ou
Le nécromancien doit se trouver dans un charnier ou jusqu'à ce que la victime réussisse un test de Volonté.
disposer d'un stock de squelettes pour pouvoir lancer
ce sort. En cas de réussite du test d'Incantation, il Lorgnette
anime un nombre de squelettes égal à son rang
d'Incantation. Si les squelettes s'éloignent à plus de Filaments :1
100 mètres du nécromancien, ils s'effondrent en une Seuil de Tissage : 9/17
cascade d'ossements. Ils sont généralement armés Portée : Toucher
d'épées courtes en os, confectionnées par la magie du Durée : 6 + rang minutes
sort. Les squelettes enterrés avec leurs armes utilisent Effet : Détermination + 9
la plus efficace. Ils peuvent utiliser des objets Seuil d'Incantation : 2
magiques, mais font de piètres magiciens. Ce sort crée une transparence à sens unique,
fonctionnant comme un miroir sans tain, dans un mur
Squelette ou dans ri importe quel obstacle. La Lorgnette peut
être aussi réduite que le souhaite le nécromancien ou
Attributs
atteindre le mètre carré de surface. La matière du
Dextérité : 5
support n’est aucunement affectée, de sorte qu'un
Force : 5
mur de pierre reste toujours aussi infranchissable.
Endurance : 4
Ce sort présente le risque d'attirer l'attention d'une
Perception : 5
personne située de l'autre côté de l'obstacle. Le
Volonté : 7
résultat du jet d'effet est le seuil de difficulté des tests
Charisme : 5
de Perception visant à remarquer la Lorgnette.
Déplacement en course : 60
Déplacement en combat : 30
Initiative : 4
Mauvais Œil Force : 4
Endurance : 4
Filaments : 2 Perception : 7
Seuil de Tissage : 7/ 17 Volonté : 7
Portée : 25 mètres Charisme : 5
Durée :10 + rang tours Déplacement en course :100
Effet : -5 à tous les tests Déplacement en combat : 50
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Initiative : 6
Défense Magique : 9
Ce sort fait briller une flamme verte dans les pupilles Nombre d'attaques :1
du nécromancien. En cas de réussite du test Défense Physique : 9
d'Incantation, la cible du Mauvais subit un malus de - Attaque : 4
5 à tous ses tests. Pour dissiper ce sort, il faut réussir Défense Sociale : 9
un test de Volonté contre un seuil de difficulté de 12. Dommages : 4
Ce test n'est pas soumis au malus de -5. Protection Mystique : 4
Nourriture Mortelle Nombre de sorts : NA
Protection Physique : 0
Filaments : 3 Incantation : NA
Seuil de Tissage : 9/17 Effet : NA
Portée :10 mètres Points de vie : 20
Durée :10 + rang minutes Équilibre : NA
Effet : Détermination + 6 Blessure grave : 5
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Dés de récupération :1D6
Seuil d'inconscience : NA
Le nécromancien tisse les trois filaments autour de Jets de récupération :1
trois aliments différents qui ne sont pas en contact ni Points de légende :15
mélangés en aucune manière. Ce sort ne peut pas être Équipement : NA
lancé sur un bol de soupe, par exemple, car les Butin : NA
ingrédients y sont mélangés.
En cas de réussite du test d'Incantation, les aliments Visions de Mort
deviennent hautement explosifs. Lorsqu'ils sont Filaments :1
mélangés, il se produit une triple explosion ; on lance Seuil de Tissage : 9/17
les dés d'effet pour déterminer les dommages de Portée :100 mètres
chacune. La Protection Mystique est efficace contre Durée : 6 + rang tours
ces dommages. Effet : Pétrifie la cible d'horreur et de terreur
Serviteur Spectral Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Attaque Mentale
Filaments :1
Seuil de Tissage : 8/16
Portée :120 mètres
Durée :1 tour
Effet : Détermination + 5
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
TABLE DE DISSIPATION
Cercle du sort Seuil de dissipation
1 7
2 9
3 10
4 12
5 13
6 14
7 15
8 17
9 18
10 20 Le sorcier claque des doigts et un jet de flammes fuse
11 21 en direction de la cible, qu’il enflamme aussitôt. Ce
sort ne peut fonctionner que sur de petits objets
12 22 inanimés, comme les torches, les meubles et, bien
13 24 entendu, les vêtements. Si l'objet est porté ou tenu
14 25 par une personne, le seuil d'Incantation est la Défense
15 26 Magique la plus élevée, de l'objet ou de la personne.
En cas de réussite du test d'Incantation, l'objet prend
Dague Mentale feu. Des habits en feu occasionnent 1D6 points de
Filaments : Aucun dommages à leur porteur au premier tour puis 1D4-1
Seuil de Tissage : NA / 7 à chaque tour qui suit, jusqu'à extinction des
Portée : 40 mètres flammes. Il ne sert à rien de lancer plusieurs sorts
Durée :1 tour d'Embrasement sur les vêtements d'une même
Effet : Détermination + 2 personne. La Protection Physique agit contre ces
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible dommages.
Main de Fer
Le sort abat son bras comme s'il projetait une dague.
En cas de réussite du test d'Incantation, la Dague Filaments :1
Mentale inflige à la cible des dommages déterminés Seuil de Tissage : 5/13
par un jet d'effet. La Protection Mystique est efficace Portée : Toucher
contre ces dommages, mais la Protection Physique n Durée :10 + rang tours
est d'aucune utilité. Effet : +3 à l'indice de dommages des armes de
mêlée
Divination d'Aura Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Filaments :1
Seuil de Tissage : 6/14 Le sorcier lance ce sort en imitant les gestes de la
Portée : 25 mètres cible au moment précis où elle attaque un adversaire
Durée : 5 + rang minutes avec une arme de mêlée. En cas de réussite du test
Effet : Détermination + 5 d'Incantation, la Main de Fer augmente de 3 l'indice
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible de dommages des armes de mêlée employées par la
cible. Une même personne ne peut bénéficier des
Ce sort permet au sorcier de prédire les modifications effets que d'une seule Main de Fer à la fois.
d'aura des êtres vivants. En cas de réussite du test Sensation Astrale
d'Incantation, il choisit quel changement d'aura il
souhaite prédire chez la cible. Ce peut être n’importe Filaments : 2
quoi, depuis la colère aux dom· mages en passant par Seuil de Tissage : 5/15
l'épuisement. Il faut réussir un test d'effet contre la Portée : 60 mètres
Défense Magique de la cible pour que la prédiction Durée :10 + rang minutes
soit juste. Effet : Détermination + 6
Seuil d'Incantation : 6 (voir texte)
Éclair de Feu
Filaments :1 Ce sort permet au sorcier de sentir les présences dans
Seuil de Tissage : 7/ 15 l'espace astrale. I1 peut s'agir de personnes, de
Portée : 25 mètres créatures, de portes magiques, d'objets magiques et
Durée :1 tour ainsi de suite. Le seuil d'Incantation correspond à la
Effet : Détermination + 4 Défense Magique de l'espace astral, qui est de 6 dans
Seuil d'Incantation : Défense Magique la plupart des cas, mais qui peut être plus élevée en
certains endroits magiquement actifs. En cas de
Ce sort est une attaque physique dirigée contre une réussite du test d'Incantation, on effectue un test
cible unique. Quand il le lance, le sorcier fait de d'effet. Si le résultat est supérieur ou égal à la
grands gestes comme pour attiser un feu et produit Défense Magique d'une cible à portée, le sorcier
des bruits de craquements et de flammes. En cas de détecte sa présence. II a droit à un test d'effet par
réussite du test d'Incantation, l'Éclair de Feu inflige à tour, ce qui l'autorise à sentir une nouvelle présence à
la cible des dommages déterminés par un jet d'effet. chaque tour. Si plusieurs cibles se trouvent à portée,
La Protection Physique est efficace contre ces le sorcier commence par repérer celle qui a la plus
dommages. faible Défense Magique. Une fois détectée, la cible le
reste tant qu'elle demeure dans la portée de la
Embrasement Sensation Astrale.
Quand il lance le sort, le sorcier prend souvent une
Filaments : Aucun petite minute pour sentir les membres de son groupe
Seuil de Tissage : NA/I1 et s'assurer ainsi qu'une présence astrale ne provient
Portée : 5 mètres pas d'un compagnon. Une fois tous les membres
Durée :1 tour repérés, il est certain que la prochaine présence qu'il
Effet : Enflamme des objets inflammables sentira ne proviendra pas de quelqu'un du groupe.
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Le test d'effet n’interdit pas au sorcier d'accomplir
une autre action dans le même tour. I1 peut
également essayer de lancer un sort sur une cible
qu'il sent astralement, même s'il est incapable de la d'Incantation, la cible est prisonnière des Racines, qui
voir. ont une Force égale au niveau d'effet, un seuil de
Les sorciers trouvent de nombreuses applications à ce blessure grave égal au résultat du jet d'effet et des
sort, les plus communes étant de déterminer si un Défenses Physique et Magique de 4. Pour s'en
objet possède ou non une présence astrale, ou si des dépêtrer la cible doit, soit réussir un test de Force
entités ou des Horreurs sont présentes à proximité. contre leur Force, soit leur infliger trois blessures
graves, auquel cas elles se détendent et la laissent
Pattes d'Araignée partir.
Filaments :1
Échelle de Corde
Seuil de Tissage : 6/14
Portée : Toucher Filaments : 2
Durée :10 + rang tours Seuil de Tissage : 6/14
Effet : Détermination de la cible + 5 Portée : 50 mètres
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Durée : Rang minutes
Effet : Crée une échelle à partir d'une corde
Le sorcier tombe à quatre pattes pour imiter la Seuil d'Incantation : 2
progression d'une araignée, puis touche la cible au
moment de lancer le sort. En cas de réussite du test Le sorcier déroule la corde pendant qu'il tisse les
d'Incantation, la cible voit ses facultés de grimpeur filaments. En cas de réussite du test d'Incantation, la
grandement améliorées et utilise les dés d'effet pour corde gagne l'emplacement indiqué par le sorcier à la
tous ses tests d'Escalade. Ces derniers sont basés sur vitesse de 7 mètres par tour. Elle peut supporter une
la propre Détermination (ou Volonté) de la cible masse de 270 kilos. Le sorcier ne la contrôle pas
plutôt que sur celle du sorcier. d'une manière très précise, pas suffisamment pour
qu'elle s'attache d'elle-même aux barreaux d'une
SORTS DU DEUXIÈME CERCLE fenêtre par exemple ; il peut simplement l'envoyer
d'un point A à un point B. L'Échelle de Corde
Bouclier Astral procure un bonus de +4 au test d'Escalade de ceux
qui l'utilisent.
Filaments : Aucun
Seuil de Tissage : NA / 7 Grande Esquive
Portée : Toucher
Durée : 7 + rang tours Filaments : Aucun
Effet : +3 à la Défense Magique Seuil de Tissage : NA/8
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Portée : Soi-même
Durée : 5 + rang tours
Le sorcier dessine les contours d'un bouclier avec les Effet : +3 à l'Esquive
mains, puis touche la cible. En cas de réussite du test Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
d'Incantation, la Défense Magique de la cible (qui
peut être le sorcier lui-même) augmente de 3. Le Ce sort permet au sorcier d'éviter les coups dans un
Bouclier Astral est incompatible avec tout autre sort combat. En cas de réussite du test d'Incantation, il
qui augmente la Défense Magique. ajoute 3 à tous ses tests d'Esquive. Si le sorcier ne
possède pas le talent d'Esquive, il évite les coups
Plumage avec son niveau de Dextérité + 3. La première action
de la cible après avoir reçue ce sort doit
Filaments :1
obligatoirement être une esquive. Si elle commence
Seuil de Tissage : 7/16
par faire quoi que ce soit d'autre, le sort se dissipe.
Portée :10 mètres
Durée : 3 + rang minutes Nettoyage
Effet : -4 à la Défense Sociale de la cible
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Filaments : 2
Seuil de Tissage : 5/13
Ce sort rend la cible plus vulnérable face aux talents Portée : Toucher
d'Écoulement du Butin ou de Marchandage. En cas Durée :1 minute
de réussite du test d'Incantation, sa Défense Sociale Effet : Détermination + 4
est réduite de 4 contre ces talents. Le Plumage est Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
sans effet sur la Défense Sociale de la cible en ce qui
concerne tout autre talent ou compétence. Le sorcier fait le geste d'essuyer avec la main, puis
jette un peu d'eau sur l'objet ou les objets à nettoyer.
Racines En cas de réussite du test d'Incantation, le sort nettoie
un nombre de mètres carrés de surface égal au
Filaments :1
résultat du jet d'effet. I1 en faut quatre pour décrasser
Seuil de Tissage : 6/15
un homme, trois pour un nain et six pour un obsidien
Portée : 50 mètres
ou un troll.
Durée : 3 + rang tours
Le Nettoyage enlève toute trace visible de crasse,
Effet : Détermination + 4
poussière ou autre substance étrangère, mais laisse
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
tout ce qui n'est pas visible.
Ce sort fait jaillir des racines des profondeurs du sol
pour agripper la cible. En cas de réussite du test
Réveil Effacement
Filaments : 4 Filaments : 1
Seuil de Tissage : 6 / 15 Seuil de Tissage : 7/ 15
Portée : Toucher Portée : Toucher
Durée : Jusqu’à 24 heures Durée :1 + rang minutes
Effet: Déclenche une sonnerie à une heure Effet : +3 aux tests de discrétion
prédéterminée Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Ce sort renforce l'efficacité de certaines actions de
Le sorcier imite le tintement d'une cloche en manière à rendre la cible moins repérable. En cas de
touchant la cible. En cas de réussite du test réussite du test d'Incantation, l'Effacement ajoute 3 à
d'Incantation, il peut fixer précisément l'heure de la tous les tests de discrétion de la cible (Déplacement
sonnerie du Réveil. Cette sonnerie peut être audible Silencieux en est un exemple).
par tous ou uniquement par la cible.
Le degré de réussite détermine la ponctualité du Fureur Guerrière
Réveil selon le tableau suivant : Filaments :1
Seuil de Tissage : 9/16
Degré de réussite Précision du réveil Portée : Toucher
Moyen +/-15 minutes Durée : 7 + rang tours
Bon +/- 5 minutes Effet : +4 aux tests d'attaque et aux jets de dommages
Excellent +/-1 minute Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Extraordinaire Pile à l'heure
Le sorcier fulmine et gesticule violemment avant de
SORTS DU TROISIÈME CERCLE
toucher la cible. En cas de réussite du test
d'Incantation, cette dernière ajoute 4 à tous ses tests
Accélération d'attaque et ses jets de dommages pendant la durée
Filaments : 2 du sort. La Fureur Guerrière lui permet uniquement
Seuil de Tissage :10/13 des attaques à mains nues ou avec une arme de
Portée : Toucher mêlée. Les armes de trait ou de jet lui sont
Durée : 4 + rang heures absolument proscrites. Une même cible ne peut pas
Effet : Détermination + 4 bénéficier de plusieurs Fureurs Guerrières
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible simultanément.
Lévitation
Le sorcier marche en cercles à pas rapides, puis
touche la cible. En cas de réussite du test Filaments : I
d'Incantation, on effectue un test d'effet contre le Seuil de Tissage : 8/18
niveau de Dextérité de la cible. Un succès « moyen » Portée :100 mètres
augmente sa vitesse de déplacement de 1,5 kilomètre Durée : 5 + rang minutes
à l'heure, un succès « bon », de 3 kilomètres à Effet : Fait léviter jusqu'à 900 kilos
l'heure, un succès « excellent », de 4,5 kilomètres à Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
l'heure et un succès « extraordinaire », de 6 (voir texte)
kilomètres à l'heure.
Le sorcier soulève et abaisse alternativement les
Bris de Serrure mains. Ce sort lui permet de faire léviter un nombre
Filaments : 2 de cibles égal à son rang d'Incantation. Le test
Seuil de Tissage : 6/ 13 d'Incantation prend comme seuil de difficulté la
Portée : 5 mètres Défense magique la plus élevée des objets ou
Durée :1 tour personnes affectés. En cas de réussite, le sort fait
Effet : Détermination + 8 léviter les cibles désignées par le sorcier regroupées
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible dans une zone de 3 mètres de côté sur 3 mètres de
hauteur. La masse totale des cibles ne doit pas
Le sorcier produit un bruit de craquement et fait un dépasser 900 kilos. La Lévitation n autorise qu’un
geste en direction de la serrure. Le seuil d'Incantation déplacement vertical : une fois en l'air, tout
est la Défense Magique de la serrure. En cas de déplacement latéral devient impossible. Le sorcier
réussite du test d'Incantation, le mécanisme subit des peut transférer le bénéfice de la Lévitation d'une
dommages déterminés par un jet d'effet. La plupart cible à une autre, mais toujours dans les limites de la
des serrures ordinaires ont entre 8 et 12 points de vie. zone d'effet. Cette dernière ne peut être déplacée.
Une solide barre de bois peut avoir une vingtaine de Le sorcier a la possibilité "d'empiler" plusieurs zones
points de vie, en fonction de sa taille. Les verrous de Lévitation l'une sur l'autre, ce qui lui permet par
métalliques les plus petits ont 18 points de vie. exemple de continuer à s'élever au-dessus de 3
Les effets de ce sort peuvent être inversés, c'est-à- mètres. L'arrivée à expiration ou la dissipation d'un
dire qu’ils peuvent servir à réparer une serrure brisée. des sorts de Lévitation provoquent l'annulation
La version inversée du sort nécessite le tissage d'un immédiate de tous ceux qui sont au-dessus.
filament supplémentaire. Pas de Géant
Filaments : Aucun
Seuil de Tissage : NA/9 Durée :1 tour
Portée : Toucher Effet : Détermination + 2
Durée : 5 + rang tours Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Effet : Détermination de la cible + 7
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Ce sort réduit le délai d'attente indispensable avant
un jet de récupération. Le sorcier s'assied pour le
Ce sort confère à la cible des facultés de déplacement lancer. La cible doit également être en position assise
grandement accrues. Quand il le lance, le sorcier ou couchée. En cas de réussite du test d'Incantation,
demande à la cible de bondir dans sa direction ; il la le résultat du jet d'effet multiplié par 5 donne, en
touche au moment où elle se reçoit devant lui. Le minutes, la réduction du délai d'attente. Un résultat
sorcier peut se lancer ce sort sur lui-même, mais ne de 12 ou supérieur donne droit à un jet de
peut pas abaisser sa Défense Magique ; le lancement récupération immédiat, pour autant que la cible en ait
du sort réclame toute son attention. En cas de réussite encore un en réserve. La Relaxation ajoute également
du test d'Incantation, la cible bénéficie d'un un bonus de +4 au niveau du jet de récupération.
déplacement en course de 120 mètres par tour et d'un
déplacement en combat de 60 mètres par tour. Elle Confiance
peut faire des bonds verticaux de 10 mètres et Filaments :1
franchir 25 mètres de long d'un seul élan. Les Pas de Seuil de Tissage :13/17
Géant peuvent également faire office de test Portée : 50 mètres
d'Esquive, en prenant le niveau d'effet du sort pour le Durée : Rang minutes
test. Effet : Détermination + 3
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Point de Mire
Filaments :1 Ce sort inspire la confiance de la cible. Le sorcier
Seuil de Tissage : 7/ 15 sourit discrètement et incline la tête dans sa
Portée : Toucher direction. En cas de réussite du test d'Incantation, on
Durée :1 + rang minutes effectue un test d'effet contre la Défense Sociale de
Effet : +3 aux attaques avec une arme de trait la cible. Une réussite signifie que la cible se refusera
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible à tromper le sorcier et ses compagnons, ou à leur
faire du mal, aussi longtemps que le sorcier et les
Ce sort fait apparaître un point lumineux sur la cible. susnommés compagnons lui rendront la pareille.
En cas de réussite du test d'Incantation, toutes les
attaques effectuées contre elle avec une arme de trait Inventaire
bénéficient d'un bonus de +3. Une même cible ne Filaments : 4
peut être affectée que par un seul Point de Mire. Seuil de Tissage : 9/18
Portée : 25 mètres
SORTS DU QUATRIÈME CERCLE
Durée :1 minute
Effet : Détermination + 8
Barrière de Ronces Seui1 d'Incantation : Défense Magique de la cible
Filaments :1
Seuil de Tissage :11 / 13 Le sorcier a besoin d'un morceau de parchemin pour
Portée : Toucher lancer ce sort. L'Inventaire affecte une pièce, dont le
Durée : 7 + rang tours sorcier doit être en mesure de voir le contenu. Le sort
Effet : Détermination + 2 détecte tous les objets présents dans la pièce dont la
Seuil d'Incantation : 2 Défense Magique est inférieure au résultat du test
d'Incantation. I1 en dresse la liste par ordre
Ce sort fait apparaître un mur de ronces magiques. Le alphabétique sur le parchemin, en caractères
sorcier s'égratigne la main avec une dague ou tout lumineux jaunes ou orange, en laissant de côté les
autre instrument coupant. En cas de réussite du test éléments sans intérêt ni valeur particulière, comme
d'Incantation, les ronces surgissent du sol, les poussières, les détritus ou les miettes. L'Inventaire
frémissantes et bourdonnantes, couvrant 10 portions prend toujours une minute, quel que soit le nombre
de terrain de 3 mètres sur 3 chacune. Franchir 1'une d'objets à répertorier.
de ces portions de terrain exige un test de Dextérité On effectue ensuite un test d'effet contre la Défense
contre le résultat du jet d'effet. En cas de réussite, les Magique des objets que le sort a pu oublier. En cas
ronces sont traversées sans mal. En cas d'échec, les de réussite, une dernière note s'affiche au bas du
ronces bloquent la progression et infligent 1D6 points parchemin : "Inventaire incomplet".
de dommages. La Protection Physique est efficace
Pelote Magique
contre ces dommages.
Le sorcier peut franchir la Barrière sans gêne et sans Filaments : 3
dommage. Les ronces s'écartent sur son passage Seuil de Tissage :10/ 15
comme des algues dans un courant. Portée : Variable
Durée : 3 + rang heures
Relaxation Effet : Détermination + 6
Filaments : 3 Seuil d'Incantation : 2
Seuil de Tissage : 9/13
Portée : Toucher Ce sort fait apparaître une pelote de fil constituée
d'énergie mystique. Le sorcier attache le bout du fil à
quelque chose pour marquer son point de départ. En Le magicien frappe du plat de la main l'armure qu’il
cas de réussite du test d'Incantation, le sorcier peut veut améliorer, tout en faisant un petit bruit sourd
placer la Pelote Magique dans sa poche et aller où comme pourrait en produire un coup inefficace. Le
bon lui semble. On effectue ensuite à chaque heure test d'Incantation prend comme seuil de difficulté la
un test d'effet contre un seuil de difficulté de 10. En Défense Magique la plus élevée, de l'armure ou de
cas de réussite, le fil continue à se dérouler sans son porteur. En cas de réussite, la cible ajoute 4 à sa
entrave, invisible, derrière le sorcier. En cas d'échec, Protection Physique. L'armure dégage une faible
il s'emmêle et se brise, mettant fin au sort. lueur violette visible dans le noir ou en vision astrale.
Quand le sorcier veut regagner son point de départ, il Une armure ne peut bénéficier que d'un seul
lui suffit de tirer sur le fil. Dès qu'il commence à le Enchantement à la fois.
ré-enrouler le fil apparaît sur une longueur de 3
mètres. Le sorcier n’a plus qu'à le suivre pour Projectile de Fortune
retourner à son lieu de départ. Filaments :1
Seuil de Tissage : 9/15
Tempête de Poussière
Portée : Toucher
Filaments : 2 Durée : 2 + rang tours
Seuil de Tissage : 9/13 Effet : Détermination + 6
Portée : 80 mètres Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Durée : 5 + rang tours (voir texte)
Effet : -2 pour toute action nécessitant l'usage de la
vue, de l'ouïe ou de l'odorat Ce sort transforme un objet ordinaire en une arme de
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible jet meurtrière. L'objet conserve le même poids, si
bien qu'il est conseillé au sorcier de choisir des objets
Ce sort soulève une Tempête de Poussière partant du de petite taille qu’il puisse lancer. En cas de réussite
bout des doigts du sorcier et balayant tout sur 80 du test d'Incantation, le sorcier peut lancer le
mètres dans toutes les directions. La Tempête peut Projectile de Fortune dès le tour suivant. I1 peut, par
affecter un nombre de cibles égal au rang ailleurs, ramasser et convertir un autre objet en arme
d'Incantation du sorcier. Les cibles subissent un de jet. Il peut ainsi continuer à produire de nouveaux
malus de -2 pour toute action nécessitant l'usage de la projectiles à chaque tour tant que la Défense
vue, de l'ouïe ou de l'odorat, ainsi qu’à leurs tests Magique des objets employés ne dépasse pas le
d'équilibre. Le sorcier pour sa part n’est nullement résultat du test d'Incantation. Le sorcier utilise son
affecté. talent d'Armes de Jet ou sa Dextérité pour lancer les
projectiles qui occasionnent, quand ils touchent la
SORTS DU CINQUIÈME CERCLE cible, des dommages déterminés par un jet d'effet.
Les Projectiles de Fortune reprennent leur apparence
Contresort anodine aussitôt après avoir atteint leur but.
Filaments : Aucun Ralentissement
Seuil de Tissage : NA/11
Portée :15 mètres Filaments : 2
Durée :10 + rang tours Seuil de Tissage : 7/ 15
Effet : Détermination + 5 Portée : Toucher
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible Durée : 5 + rang tours
Effet : -5 aux tests de Dextérité
Ce sort permet au sorcier de renforcer la Défense Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Magique de ses compagnons ainsi que la sienne
propre. Le seuil d'Incantation est la Défense Magique Ce sort diminue fortement la vitesse de déplacement
la plus élevée de toutes les cibles. En cas de réussite de la cible. Le sorcier fait mine de lancer un sort très
du test d'Incantation, on effectue un jet d'effet, dont simple, en prenant beaucoup plus de temps qu’il ne
le résultat devient la Défense Magique de toutes les lui en faut. En cas de réussite du test d'Incantation,
cibles ; tant pis pour celles qui voient ainsi diminuer les déplacements en course et en combat de la cible
leur indice. Le sorcier peut choisir autant de cibles sont réduits de moitié. Tous les tests liés à la
qu'il le désire parmi toutes celles qui se trouvent à sa Dextérité, y compris les jets d'Initiative, subissent un
portée. Comme indiqué au paragraphe Abaisser sa malus de -5. Le niveau d'Initiative ne peut toutefois
Défense Magique, page 152, la Défense Magique du pas descendre en dessous de 1. Une personne ne peut
magicien est de 2 contre ce sort s'il se prend lui- subir les effets que d'un seul Ralentissement à la fois.
même pour cible. Vivification
Enchantement d'Armure Filaments : 2
Filaments :1 Seuil de Tissage : 9/ 17
Seuil de Tissage :12/16 Portée : Toucher
Portée : Toucher Durée :1 + rang heures
Durée : 7 + rang minutes Effet : +5 au niveau des jets de récupération
Effet : +4 à la Protection Physique Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Au moment de lancer ce sort, le sorcier touche la
cible au sourcil (ou à l'équivalent le plus proche). En
cas de réussite du test d'Incantation, la cible obtient
un bonus de +5 au niveau de tous ses jets de Le sorcier sautille frénétiquement sur place en tissant
récupération effectués pendant la durée du sort. Une les filaments. En cas de réussite du test d'Incantation,
même personne ne peut bénéficier que d'une seule le Décalage anticipe les attaques physiques dirigées
Vivification à la fois. contre le sorcier et le déplace hors de portée. Le
sorcier se retrouve 1 mètre plus loin, dans la direction
Vol de son choix. Si cela ne suffit pas à le mettre hors de
Filaments : 2 danger (par exemple dans le cas d'un plafond qui
Seuil de Tissage : 7/18 s'écroule), il doit se défendre par d'autres moyens.
Portée : Soi-même Le niveau d'effet devient le niveau d'Initiative de la
Durée :15 + rang minutes cible pendant toute la durée du sort. Le Décalage ne
Effet : Octroie la faculté de voler peut intervenir que contre les attaques émanant
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible d'adversaires plus lents que le sorcier.
Orbe-Rasoir
Ce sort procure au sorcier la faculté de voler. En cas
de réussite du test d'Incantation, le sorcier peut voler Filaments : 2
à 150 mètres par tour à pleine vitesse, 75 mètres par Seuil de Tissage :11 / 19
tour en combat. Le Vol est une activité consciente; si Portée :100 mètres
le sorcier perd conscience, il s'écrase en beauté et Durée :1 tour
subit des dommages en rapport avec sa chute. Effet : Détermination + 15
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
SORTS DU SIXIÈME CERCLE
L'Orbe-Rasoir est une arme redoutable, faite
Arme de Fortune d'énergie et de lumière verte. En cas de réussite du
test d'Incantation, elle inflige à la cible des
Filaments :1
dommages déterminés par un jet d'effet. Conçue pour
Seuil de Tissage :10 / 15
se débarrasser d'un adversaire particulièrement
Portée : Toucher
coriace, l'Orbe-Rasoir n’a besoin que d'un bon
Durée : 5 + rang tours
résultat au test d'Incantation, au lieu de l'excellent
Effet : Détermination + 8
ordinairement requis, pour porter un coup critique.
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Même quand l'armure de la créature est normalement
invulnérable à ce genre d'attaque, un succès
Ce sort transforme un objet ordinaire en une arme de
extraordinaire au test d'Incantation entraîne un coup
mêlée légère et extrêmement tranchante. Le poids de
critique.
l'objet n'est pas altéré. En cas de réussite du test
d'Incantation, l'Arme de Fortune inflige des Céder le Passage
dommages déterminés par un jet d'effet. Le sorcier
peut la confier à une autre personne, mais cette Filaments : Aucun
dernière utilise sa propre Détermination ou Volonté Seuil de Tissage : NA/17
pour le calcul du niveau de dommages. À l'expiration Portée :120 mètres
du sort, l'objet retrouve son aspect initial. Durée :1 tour
Effet : Détermination + 4
Blocage Karmique Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Filaments : 2
Le sorcier hoche la tête à l'adresse d'une cible en
Seuil de Tissage :11 / 18
mouvement et lui tire une révérence moqueuse. En
Portée :100 mètres
cas de réussite du test d'Incantation, on effectue un
Durée : 8 + rang tours
test d'effet contre le niveau de Force de la cible. Une
Effet : Interdit l'usage du karma
réussite oblige la cible à poursuivre son mouvement
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
au tour suivant, à la même vitesse et dans la même
direction.
En cas de réussite du test d'Incantation, ce sort
autorise le sorcier à bloquer toutes les tentatives de la Sommeil
cible d'utiliser du karma. I1 lui en coûte 1 point de
karma à chaque fois. Ni le sorcier ni la cible ne lance Filaments : 2
de dé de karma pour les points sacrifiés. Pour dissiper Seuil de Tissage : 9/ 17
le Blocage Karmique, la cible a besoin de réussir un Portée : 60 mètres
test de Volonté ou de Contremagie contre un seuil de Durée :10 + rang tours
difficulté de 14. Effet : Provoque le sommeil
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Décalage (voir texte)
Filaments : 2
Le sorcier pousse un énorme bâillement au moment
Seuil de Tissage : 9/16
de lancer ce sort. I1 peut affecter un nombre de cibles
Portée : Soi-même
égal à son rang d'Incantation. Le test d'Incantation
Durée : 5 + rang tours
prend comme seuil de difficulté la Défense Magique
Effet : Détermination + 7
la plus élevée de toutes les cibles. En cas de réussite,
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
ces dernières s'endorment instantanément, mais elles
ont droit à chaque tour à un test de Volonté contre un
seuil de 14 pour dissiper l'effet du Sommeil. Elles se
réveillent quand elles réussissent ce test, quand elles Nuage d'Orage
subissent des dommages ou encore à l'expiration ou
la dissipation du sort. Filaments : 4
Seuil de Tissage :12/18
Trait du Destin Portée :120 mètres
Durée : 5 + rang tours
Filaments : 3
Effet : Détermination + 10
Seuil de Tissage :10/21
Portée :100 mètres
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Durée : Rang tours
(voir texte) Ce sort fait s'amasser une nuée noire et
Effet : Détermination + 5
mauve tourbillonnante au-dessus de la tête du sorcier.
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Le Nuage commence à se former avec le second
filament et atteint sa pleine dimension à l'achèvement
Ce sort tire à répétition sur la cible. En cas de
du dernier filament. En cas de réussite du test
réussite du test d'Incantation, le Trait du Destin lui
d'Incantation, le sorcier peut, à chaque tour en tirer
inflige à chaque tour des dommages déterminés par
un éclair et le diriger contre une cible. Cette dernière
un jet d'effet. La Protection Mystique agit contre ces
subit des dommages déterminés par le jet d'effet.
dommages. Un coup critique avec ce sort peut
Lancer un éclair constitue l'action du sorcier pour ce
entraîner une mort particulièrement horrible.
tour.
SORTS DU SEPTIÈME CERCLE Onde de Confusion
Cage Enchanté Filaments :1
Seuil de Tissage :13/20
Filaments : 3 Portée : 60 mètres
Seuil de Tissage :11 / 19 Durée :1 tour
Portée :100 mètres Effet : Détermination + 3
Durée : 8 + rang tours
Effet : -5 à tous les tests d'Incantation Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible (voir texte) Ce sort peut affecter un nombre de
magiciens égal au rang d'Incantation du sorcier. C'est
Pendant le tissage des filaments, le sorcier pousse un la plus élevée de leurs Défenses Magiques qui sert de
hululement allant decrescendo, suivi d'un "Clang !" seuil d'Incantation. En cas de réussite du test
sonore au moment de lancer le sort. En cas de d'Incantation, on effectue un test d'effet contre le
réussite du test d'Incantation, le sort fait apparaître niveau de Tissage le plus élevé des cibles. Une
une cage de 3 mètres de côté tout autour de la cible. réussite perturbe les magiciens visés et leur fait rater
Si la cage est trop petite pour la cible, le sort échoue. tous leurs tissages. Ils perdent tous les filaments
Une fois invoquée, la Cage Enchantée ne peut plus qu'ils étaient en train de tisser ou qu’ils avaient déjà
être déplacée. Elle ne comporte aucune ouverture et tissés autour de leurs sorts.
possède 40 points de vie et une Protection Physique
de 7. Le prisonnier subit un malus de -5 à tous ses SORTS DU HUITIÈME CERCLE
tests d'Incantation et de Tissage. En revanche, les
Attaque Retardée
sorts lancés sur lui à travers la cage ne font l'objet
Filaments : 2
d'aucune pénalité.
Seuil de Tissage :14/20
Ébullition du Sang Portée : Toucher
Durée :10 + rang tours (jusqu'à utilisation)
Filaments : 3 Effet : Détermination + 15
Seuil de Tissage :12/17 Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Portée : 60 mètres (voir texte)
Durée : 4 tours
Effet : Détermination + 9 Ce sort permet d'enchanter une arme de mêlée. Le
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible test d'Incantation prend comme seuil de difficulté la
Défense Magique la plus élevée, de l'arme ou de son
En lançant ce sort, le sorcier produit des bruits de porteur. En cas de réussite, l'arme enchantée frappe
bouillonnements comme s'il déversait de l'huile comme un deuxième coup lorsqu’elle touche un
bouillante sur la cible. En cas de réussite du test adversaire. Les dommages de cette deuxième attaque
d'Incantation, la cible subit des dommages sont déterminés par un jet d'effet, toujours basé sur la
déterminés par un jet d'effet. La Protection Mystique Détermination du sorcier. Dès que l'Attaque Retardée
est efficace contre ces dommages. On effectue à a fait son effet, le sort se dissipe. Une arme peut
chaque tour un nouveau test d'Incantation ; en cas de bénéficier de plusieurs Attaques Retardées à la fois.
réussite, la cible subit une fois de plus les ravages de
l'Ébullition du Sang. Bulle de Compression
Le sort cesse d'affecter la cible si elle s'éloigne hors
Filaments : 3
de portée du sorcier. Par ailleurs, il ne fonctionne que
Seuil de Tissage :15/22
sur des cibles vivantes qui ont du sang dans les
Portée : 75 mètres
veines. I1 est sans effet sur les morts-vivants, les
Durée : 7 + rang tours
plantes vertes, les statues de pierre et autres
Effet : Détermination + 10
créatures.
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
perdre. Ce n’est que lorsque les dommages reçus
Le sorcier place ses mains comme s'il tenait une balle dans un seul et même tour sont égaux ou supérieurs à
invisible. En cas de réussite du test d'Incantation, une ses points de vie que le Masque Protecteur vole en
Bulle de Compression se forme autour de la cible et éclats. Encore le porteur est-il protégé jusqu'à la
la comprime, lui infligeant des dommages déterminés prochaine attaque ; le Masque absorbe toujours la
par un jet d'effet. Le sorcier peut ensuite se contenter totalité des dommages du coup qui le détruit.
de laisser la cible prisonnière de la Bulle jusqu'à
expiration du sort, ou se concentrer pour lui infliger Ouverture Prudente
des dommages supplémentaires à chaque tour. Une Filaments : 2
Bulle de Compression peut être brisée depuis Seuil de Tissage :12/19
l'extérieur si on parvient à lui infliger d'un seul coup Portée : 5 mètres
10 points de dommages. Elle a une Défense Physique Durée : 5 + rang tours
de 7 et une Protection Physique de 10. La seule façon Effet : Détermination + 8
de la briser depuis l'intérieur est de réussir un test de Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Force contre un seuil de difficulté de 17. Les coups
donnés au moyen d'une arme sont sans effet contre la Le sorcier imite l'ouverture de la porte, du meuble ou
paroi interne de la Bulle. de l'objet quel qu'il soit qu’il veut ouvrir. En cas de
réussite du test d'Incantation, l'objet s'ouvre. On
Entretissage
effectue alors un test d'effet contre le seuil de
Filaments : 4 difficulté de tout piège ou Sceau de Garde protégeant
Seuil de Tissage :12/20 l'ouverture ; une réussite bloque le mécanisme
Portée : 25 mètres pendant la durée du sort. Attention, le piège ou Sceau
Durée : Rang minutes de Garde n’est nullement désamorcé mais
Effet : Partage le lancement des sorts simplement mis en sommeil pour quelques instants
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
SORTS DU NEUVIÈME CERCLE
Ce sort autorise le sorcier à joindre ses forces à celles
d'un collègue pour le lancement des sorts. Pendant le Fixation d’un membre
tissage des filaments, il bouge les doigts comme s'il
Filaments : 6
jouait au jeu de la ficelle avec son partenaire, qui doit
Seuil de Tissage : 15/15
forcément être un autre magicien. En cas de réussite
Portée : toucher
du test d'Incantation, le sorcier et la cible ajoutent 3 à
Durée : 1 tour
tous leurs tests de Tissage, d'Incantation et de
Effet : Détermination
Détermination. Ils travaillent désormais de concert au
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
lancement de leurs sorts ; ils peuvent par exemple se
répartir les filaments, ou décider que l'un s'occupe du
Tout en tissant des filaments et au cours de
Tissage et l'autre de l'Incantation, ce qui leur permet
l’incantation, un sorcier peut remettre un membre
de lancer le sort sans avoir à attendre le tour qui suit
sectionné à sa place. Fixation d’un membre est un
le tissage du dernier filament. Le jet d'effet est lancé
sort épuisant pour celui qui est amputé. A chaque
une fois pour chacun des deux partenaires ; c’est le
tour pendant lequel le sorcier tisse un filament, le
meilleur résultat qui est pris en compte.
blessé perd 1 point de fatigue dû à la perte de sang.
Masque Protecteur Si le test d’incantation est réussi, le membre est fixé.
Le magicien fait alors son test d’effet qui détermine
Filaments : 3 combien de point de dommages, perdus pendant
Seuil de Tissage :13/15 l’opération, sont régénérés.
Portée : Toucher
Durée : 5 + rang tours Mémoire des objets
Effet : Détermination + 10
Filaments : 3
Seuil d'Incantation : Défense Magique de la cible
Seuil de Tissage : 12/15
Portée : toucher
La cible doit conserver un visage parfaitement fixe et
Durée : 1 minute
impassible, tandis que le sorcier le tripote et le triture
Effet : obtenir une réponse d’un objet
comme s'il ajustait quelque chose dessus. En cas de
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
réussite du test d'Incantation, un fin masque de cuivre
vient complètement recouvrir le visage de la cible.
Le sorcier touche un objet inanimé et lui infuse une
Bien qu’il ne comporte aucun trou pour les yeux, le
partie de sa force vitale (1 pt de dommage). Il
nez ou la bouche, il ne gêne absolument pas la
effectue un test d’incantation contre la défense
vision, la respiration ou la parole de la cible. On
magique de l’objet. Si ce test est réussi, le sorcier
effectue un jet d'effet dont on note le résultat : c'est le
peut poser une question à laquelle l’objet répond par
seuil de difficulté de tous les tests d'attaque contre la
oui ou non. L’objet dit la vérité. Le magicien ressent
cible. Les attaques manquées frappent le masque au
l’événement comme s’il en avait lui-même était le
lieu du porteur.
témoin. Cet événement ne peut pas être plus vieux
Le Masque Protecteur possède 25 points de vie et une
qu’un nombre de jours égal au rang du sorcier en
Protection Physique de 10. Seul un succès
incantation.
extraordinaire représente un coup critique contre lui.
À l'issue de chaque tour de combat auquel il survit, le
Masque récupère tous les points de vie qu'il a pu
Sphère d’absorption de cet événement. En cas de réussite, il fait un test
d’effet contre la même défense magique modifié par
Filaments : 3 l’ancienneté de l’action :
Seuil de Tissage : 13/19
Portée : 60 mètres L’événement remonte à Modificateur
Durée : 12 + rang en tours
Un jour ou deux 0
Effet : Détermination +8
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible 1 – 3 semaines +1
1 – 2 mois +2
Ce sort invoque une minuscule sphère qui tourne 3 – 6 mois +3
autour du magicien pour le protéger. Si le test 7 mois – 1 ans +6
d’incantation est réussi, le sorcier effectue un test
2 – 5 ans +9
d’effet et note le résultat. Ce dernier détermine le
seuil de difficulté de toute attaque portée contre le 6 – 10 ans +12
sorcier. Si un test d’attaque est inférieur à ce seuil, 11 – 50 ans +15
l’attaque touche la sphère. Les dommages sont 51 – 100 ans +18
calculés normalement mais absorbé par la sphère. Le 101 – 200 ans +21
sorcier peut alors effectuer un test d’incantation 201 – 500 ans +24
contre la défense magique d’une cible. Une réussite
indique que les dommages sont renvoyés sur cette Plus de 500 ans impossible
cible. Il peut aussi choisir de renvoyer les dommages SORTS DU DIXIÈME CERCLE
dans l’espace astral. Il faut pour cela qu’il obtienne
un 6 à son test d’incantation. La sphère doit être
vidée avant de pouvoir absorber de nouveau des
Dépeçage de la chair
dommages. Filaments : 4
Seuil de Tissage : 16/19
Troisième œil Portée : 100 mètres
Filaments : 4 Durée : rang tours
Seuil de Tissage : 13/19 Effet : Détermination +6
Portée : 60 mètres Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
Durée : rang en minutes
Effet : Détermination +10 Pour utiliser ce sort, le sorcier doit mettre un
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible parchemin en pièces, effeuiller une fleur ou peler un
oignon et choisir une unique victime. Si le test
Le sorcier invoque un 3ème œil frontal, dont la d’incantation est réussi, le sorcier effectue son, test
pupille est un tourbillon étoilé. Puis il regarde un d’effet. La cible subit des dommages du premier au
personnage de son choix. Il effectue un test dernier tour du sort. Le magicien effectue son test
d’incantation contre la défense magique de la cible. d’effet à chaque tour. Après le lancement du sort, le
Si ce test est réussi, il fait un test d’effet contre le fait d’effectuer ce jet ne compte pas comme une
plus haut attribut du personnage. Un succès « moyen action. Les protections mystiques peuvent réduire les
» draine 1 niveau de l’énergie vitale de la victime, dommages. Si la victime subit des dommages, elle
qui est transféré au sorcier. Un résultat « bon » draine reçoit aussi une blessure grave. Ce sort pèle
2 niveaux, une « excellente » réussite draine 3 littéralement la peau et la chair de la victime, couche
niveaux et un jet « extraordinaire » 4 niveaux. Ce par couche. Tout autre personnage, à l’exception du
sort réduits les dés d’actions de tous les tests de la sorcier, qui est témoin de cette atroce expérience doit
victime par le niveau indiqué et augmente ceux du réussir un test de volonté contre un seuil de
sorcier du même niveau. Les effets disparaissent à la dissipation de 20. Ceux qui échouent fuient hors de la
mort de la victime ou à l’expiration du sort. portée du sort, horrifiées par ce qu’ils ont vu. Les
autres peuvent rester. Un bon résultat, 28 ou plus,
Vision du passé neutralise le sort.
Filaments : 5 Cet horrible sort se base sur un pouvoir observé chez
Seuil de Tissage : 14/15 des horreurs. Il est interdit dans tout Throal sauf pour
Portée : 5 mètres l’exécution de criminel qui ont perpétré des crimes
Durée : Variable abominables. De nombreux autres royaumes de
Effet : Détermination +3 Barsaive ont également limité sa pratique, mais
Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible manquent généralement de moyen pour faire
respecter cette loi auprès d’un mage du 10ème cercle.
Grace à ce sort, un sorcier peut manipuler le flot du Pacte de la mort
temps – un exercice périlleux – et observer des
événements passés qui se sont déroulé dans un rayons Filaments : 3
de 5mètres autour de lui. Il doit énoncer quel Seuil de Tissage : 13/22
évènement spécifique il veut observer par exemple : Portée : toucher
-Je souhaite voir le dernier crime perpétré ici. Durée : rang en semaines
-Je souhaite voir la dernière chose que le seigneur Effet : Détermination +10
Malban à faite ici. Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
Le sorcier fait un test d’incantation contre la plus
haute défense magique des personnages présents lors
Pour ce sort, le sorcier fait appel à la magie du sang. libérera le sort. Les sorciers concentrent ainsi une
Il sacrifie un peu de son sang, ce qui lui inflige 2 importante puissance de feu en quelques tours, s’ils
points de dommage pendant toute la durée du sort. Il utilise judicieusement ce sort. Mais cela accapare une
désigne une cible et lance « pacte de la mort ». Un matrice de sort jusqu’à ce que son contenu soit libéré,
test d’incantation réussi lui permet d’établir un à ce moment-là « suspension de trame » est dissipé.
contrat entre sa cible et lui-même. Ce contrat peut
être aussi exorbitant qu’il le souhaite, mais est assorti Voyage vers la vie
d’une condition importante : les deux parties doivent Filaments : 7
en respecter les clauses. Une fois que les deux Seuil de Tissage : 14/15
protagonistes sont tombés d’accord sur sa teneur, le Portée : toucher
sorcier fait son test d’effet et note le résultat. Si l’une Durée : rang en jours
ou l’autre des deux parties viole le contrat, toutes les Effet : détermination + 15
deux peuvent en mourir. Chaque protagoniste Seuil d'Incantation : Défense magique de la cible
effectue un test de volonté contre le résultat du dé (voir ci-dessous)
d’effet. Si le test échoue, la mort est instantanée,
infligeant des dommages égaux au total des points de Le sorcier tisse un filament d’énergie à partir d’un
vie du personnage plus 2 blessures graves. défunt vers l’espace astral et au-delà. Le filament
En raison des risques liés à ce sort, un sorcier doit agit comme une balise et un guide pour l’âme du
être prudent et ne pas forcer un personnage à accepte décédé. Cette opération est épuisante et inflige 1
un contrat tout à fait inacceptable. La victime point de fatigue par tour de tissage et d’incantation.
pourrait décider de mourir et d’entrainer le sorcier Le test d’incantation est effectué contre la défense
dans la mort. Plutôt que de rester soumise à un magique de l’esprit. Si le test est réussi, l’esprit peut
contrat injuste ou déshonorant. trouver le chemin qui le ramènera jusqu’à son corps.
Le magicien fait alors un test d’effet et utilise ce
Perturbation de l’espace astral
résultat comme une défense magique contre les
Filaments : 3 autres esprits qui pourraient utiliser le filament pour
Seuil de Tissage : 17/23 posséder le corps du défunt.
Portée : 50 mètres Pour achever « voyage vers la vie », il faut un
Durée : 5+ rang tours nombre de jours égal au nombre de jours séparant la
Effet : -8 au niveau d’incantation mort du personnage et l’utilisation du sort. Au
Seuil d'Incantation : 15 moment de la première utilisation du sort, si le défunt
est mort depuis 54 jours, par exemple, un sorcier doit
Grace à ce sort, un sorcier peut déformer, distordre et jeter plusieurs « voyage vers la vie » avant que
altérer l’espace astral dans un rayon de 50m. si le test l’esprit ne retrouve son chemin. Si une journée passe
d’incantation est réussi, tous les autres personnages sans une réussite de ce sort, le voyage est interrompu
qui entrent, passent ou sont dans cette zone subissent et il faut tout recommencer. Cette fois ci cependant,
un malus de -8 à leur niveau d’incantation. Comme le voyage sera encore plus long. A la fin d’un voyage
le sorcier connait les effets de cette perturbation, ses réussi, l’esprit du mort réintègre son corps. Le
sorts ne sont pas affectés. personnage est donc ressuscité.
Dans le monde physique, cette pénalité provoque Les sorciers savent que c’est de la folie de tenter ce
l’apparition des sortilèges autour, au-dessus ou sous sort en dehors d’une région saine. Utiliser ce sort
leur cible. Ils peuvent même tout simplement dans une région souillé ou corrompue serait remettre
disparaitre. Cette pénalité s’applique aussi aux aux horreurs une invitation qu’elles ne pourraient
tentatives de dissipation de la magie, puisque trouver refuser.
la trame d’un espace astral perturbé requiert de
passer dans cet espace déformé.
Suspension de trame
Filaments : 6
Seuil de Tissage : 14/23
Portée : toucher
Durée : Rang en jours
Effet : Détermination +8
Seuil d'Incantation : 2