Vous êtes sur la page 1sur 13

Élémentaires inf.

AIR
(Nord) monture SPHINX,
Légèrement translucide, de la taille d'un très grand lion au pelage clair, ce fauve ailé majestueux à un visage
NB : ne se montre pas agressif lorsqu'il est humain mais est totalement muet.
simplement appelé pour un service ponctuel
mais en cas d'échec critique d'une tentative FOR CON TAI INT POU DEX
de lien tentera de blesser/tuer le sorcier (un 2d10+12 2d10+6 2D10+6 2d10 2d10 2d10+12
seul assaut) avant de fuir.
PV CON+TAI-12 armure 2 points de fourrure
armes Att. Dégats Par. Sp.
coup de tête 20 % 1d4 -
Griffure (x2) 50 % +1d10 1d8+2 30 % +1d10
Coup de queue 10% ** 20% ** désarme, si l'adversaire échoue DEXx3
Piqué 50 % 4d6+2 -
Déchiqueter * 3d8 - * si RU des 2 griffes, à chaque round ensuite
dégats auto. La victime ne peut rient tenter pour
se dégager et peut simplement lutter au corps a
corps (mains nues ou dague)
Compétence
Acrobatie Aérienne 90%, Chercher 30%, Déplacement silencieux 60% +1d10, Pister 70%, Se cacher 40%,
Sentir 70%, Voir 90%
• les yeux des sphinx sont dit-on des dédales où l'on peut perdre le sens à jamais, un mortel le regarde dans les
yeux, il devra remporter une lutte de POU ou passer les 1d6 prochains jours l'esprit perdu dans les dédales de
vacuités, hébété et incapable de subvenir à ses propres besoins – il perd également autant de point d'INT
définitif
• bien qu'il puisse effectuer des pointes à des allures vertigineuses le Sphinx n'est que deux fois plus rapide qu'un
cheval (env. 180 km/10-12h) sur de longues distances car pour économiser ses forces il préfère planer

(Est) esprit SYLPHE,


tout au plus un courrant d'air
POU inférieur ou supérieur, les tirages
d'invocation et de lien (POU du sorcier) sont PV 30 – POU voir ci contre
modifiés en conséquence :
• Invisible,
• POU 1d5, invoc x2, lien auto, aucun
gain/perte de POU possible donc  • Invulnérable aux armes normales
• POU 1d10, invoc x1,5 lien POUx5 • Peut voler,
• POU 2d10, invoc. standard, lien POUx3 • Produire une brise (2d6km/h - 1d6mn),
• POU 3d10, invoc. ½, lien POUx2 • Porter une charge (500gr ou moins - 1d6mn),
• POU 5d10, invoc. critique, lien POUx1 • Dévier des flèches et armes de jet de leur trajectoire (sauf RC),
• Transmettre un message (2d6km/h - 1d6mn),
En revanche les caractéristiques et capacités
de l'esprit sont aussi modifiées (+/- x tiers) • Rapporter les paroles d'autrui à son maître (rayon 2km) et inversement.
Ex : Au prix de sa propre vie :
POU 1d10 : PV 20, d6 = d4… • Permettre à une personne de respirer sous terre/eau (1d6 mn)
POU 5d10 : PV 50, d6 = d10… • Détruire un élémentaire de feu (inf.)
NB : dans le cas d'un esprit élémentaire dont les dés de POU sont inférieur a ceux de la Sylphe, celle ci perd
un dé, et dans le cas inverse elle doit remporter malgré tout une lutte de POU pour y parvenir
Peuvent additionner leurs facultés individuelles
Le joueur peut inventer d'autres pouvoirs (AD MJ)

(S) valet SERVITEUR AERIEN,


Sous sa forme naturelle, une petite créature (1m20) bedonnant au crane en pain de sucre et quasi invisible (!?!).
NB : peut s'incarner dans un (A) objet (le Quelque soit le réceptacle, les yeux se révulsent, le maintient se fait dégingandé et il se met à flotter au dessus du
plus simple) un (B) animal ou une (C) sol (une dizaine de cm. max.) jusqu'à la fin de la possession
personne ; dans ces deux derniers cas
effectuer une lutte de POU, si la victime
réussit l'élémentaire est chassé sinon la POU 2d10, carac. et compétences de l'hôte… plus :
personnalité de l'individu s'efface devant le
serviteur et POU-1. Si un traumatisme Scribe-Copiste (70%), il est capable capable de retranscrire rapidement, plus ou moins proprement et presque
survient entraînant un jet de SAN raté, l'hôte sans erreur cartes et livres… B si doté de mains, C
à une chance de reprendre le dessus grâce à Ménage et Intendance (100%), tenir la maison ou le matériel propre, aller faire les courses et bref décharger au
une nouvelle lutte de POU (cf. ci dessus) et mieux le sorcier des petits soucis du quotidien ! B, C
ce jusqu'à ce que sa volonté soit annihilée
(POU 0).une fois que l'élémentaire est libre
Mentor Universel (90(50)%), est considéré comme capable d'enseigner ou de développer les compétences
ou chassé il quitte le corps INT-2 (s'il à passé suivantes chez un apprenti (jusqu'à +10%) : Arc, Artisanats (calligraphes / enlumineur / verrier), Cartographie,
plus d'un mois dans celui-ci) l'hôte ne Chanter, Connaissance de la musique, Connaissances des plantes, Eloquence, Javelot, Jongler, L/E/Parler (toutes
gardera aucun souvenir précis de cette langues), Navigation, Premiers soins, Passe Passe. Pour le reste il peut en faire usage quoi qu'avec moins d'habilité
période. (score entre parenthèses). C
PK (POUx3%), capable de déplacer de petits objet jusqu'à une dizaine de mètres, mais cela est tout juste
suffisant pour porter quelques livres ou ouvrir un porte ; rien de bien précis ni de très lourd (max. 1d10kg et
incapable d'écrire, compétences de manipulation/2) A, B, C
(O) garde, STRYGE,
Un essain (environ dix par points de POU) de moustiques grand comme un bras humain vrombissant et
NB : en cas d'échec critique d'une tentative bourdonnant
de lien l'essaim après avoir prélevé son tribut
de sang tentera de transporter le sorcier à POU 3d10, ne peuvent pas subir de dégâts des attaques physiques
1d10x100 km de l'endroit d'invocation.
NB : Elles réclament du sang (1PV / 5 points de POU de la nuée / jour) pour leurs service et protéger ce qui leur à été confié en le
transportant ; jamais à plus de 100km et toujours en une journée. Elles sont doté de la capacité de voir dans l'obscurité et d'un
odorat très développé. S'il l'on n'a pas vu les glypes, seul le bruit que cause l'arrivée de l'essaim peut avertir de la présence des
gardien. Étant leur seule caractéristiques ; c'est une lutte de POU qui décide du succès de cette mesure de portection.
Élémentaires inf. EAU
(Nord) monture HIPPOCAMPE,
Une monstruosité de chair et de chitine qui n'à qu'une vague ressemblance avec sa version miniature, il est
approximativement de la taille d'une mule, curieusement bariolé et doté de nombreux pseudopodes et filaments tactiles.

FOR CON TAI INT POU DEX


2d10+12 2d10+6 2d10+12 1d10 2d10 2d10
PV CON+TAI-12 armure 6 points de chitine
armes Att. dégats Par. Sp.
Trompe 20 % +1d10 1d4 - Ignore armure, draine 1d4 points de CON
Enlacement 40 % - - Culbute pour se dégager
coup de queue 20% +1d10 1d6+2 - En surface : 2xFOR ou chute : comp cbt/2
Coup de poitrail 10 % 3d6 -
constriction * * - * si RU enlacement, jet de CONx3 pour ne pas perdre
conscience a chaque round suivant. lutte de FOR pour se
dépêtrer.
Compétence
Déplacement silencieux 70%+1d10, Eviter 30%, Nager 90%, sauter 60%+1d10
• C'est une créature capable de se déplacer avec aisance sous l'eau ou au ras des flots (mêmes dans les marais peu
fluides) il peut couvrir en une journée de déplacement (en alternant des phases de nage rapide et des périodes de
repos ; il peut en 10-12 heures de route accomplir prés de 95 km s'il n'est pas ralentit par des nageurs plus lents).
En revanche il ne peut absolument rien faire sur la terre ferme.

(Est) esprit ONDINE,


très belle jeune fille à la peau bleue-verte (30cm)
POU inférieur ou supérieur, les tirages
d'invocation et de lien (POU du sorcier) PV 30 – POU voir ci contre
sont modifiés en conséquence :
Invisible sous l'eau,

• POU 1d5, invoc x2, lien auto, aucun
gain/perte de POU possible donc  Se déplace à volonté sous l'eau (4d6km/h),

• POU 1d10, invoc x1,5 lien POUx5 Transporter dans l'eau une personne de TAI 9 ou moins en la protégeant de la noyade (1d6h)

• POU 2d10, invoc. standard, lien Matérialiser en tout lieu et à tout moment 4 litres d'eau

POUx3 Pénétrer dans le système respiratoire d'un être lui occasionnant les dégâts dus à la noyade (1d8 - 1d6 rounds), la

• POU 3d10, invoc. ½, lien POUx2 victime à droit à une lutte de POU chaque round pour la rejeter ou tout autre moyen approprié (premier soins…)
• POU 5d10, invoc. critique, lien Au prix de sa propre vie :
POUx1
• Faire rouiller une arme de métal instantanément (dégâts/2)
En revanche les caractéristiques et • Détruire un élémentaire de terre (inf.)
capacités de l'esprit sont aussi modifiées NB : dans le cas d'un esprit élémentaire dont les dés de POU sont inférieur à ceux de l'Ondine, celle ci perd un dé,
(+/- x tiers) et dans le cas inverse elle doit remporter malgré tout une lutte de POU pour y parvenir
Ex : Peuvent additionner leurs facultés individuelles
POU 1d10 : PV 20, d6 = d4… Le joueur peut inventer d'autres pouvoirs (AD MJ)
POU 5d10 : PV 50, d6 = d10…
(S) valet KELPIES,
Sous sa forme naturelle, un amas répugnants d'algues noirâtres et verdâtres dégoulinantes hors desquelles brillent deux
NB : peut s'incarner dans un (A) objet yeux mauvais, Quelque soit le réceptacle, les yeux se révulsent, le maintient se fait langoureux et il laisse une traîné
(le plus simple) un (B) animal ou une d'humidité derrière lui (traces de pas, rigole, etc.) jusqu'à la fin de la possession
(C) personne ; dans ces deux derniers
cas effectuer une lutte de POU, si la
victime réussit l'élémentaire est chassé POU 2d10, carac. et compétences de l'hôte… plus :
sinon la personnalité de l'individu
s'efface devant le serviteur et POU-1. Si Lien affectif (5% par heure passée en sa compagnie), lorsque la malheureuse victime est contrainte de se séparer
un traumatisme survient entraînant un elle devra tenter une lutte de POU si le lien à put être établi ou rechercher fébrilement celle ci durant autant de jour que
jet de SAN raté, l'hôte à une chance de les heures passées avec la Kelpie (en cas de fumble, la vicitime tentera de se suicider de désespoir) avant de retrouver
reprendre le dessus grâce à une nouvelle le sens commun, (cela joue aussi avec le sorcier)… B , C
lutte de POU (cf. ci dessus) et ce jusqu'à
ce que sa volonté soit annihilée (POU
tromperie (70% de jour - 100% de nuit), capable de prendre l'aspect et les attitudes approximatives de toute autre
0).une fois que l'élémentaire est libre ou chose/créature de taille proche si on y regarde pas de trops prés (cheval ou jf de préférence) ! A, B, C
chassé il quitte le corps INT-2 (s'il à Mentor Universel (90(50)%), est considéré comme capable d'enseigner ou de développer les compétences suivantes
passé plus d'un mois dans celui-ci) chez un apprenti (jusqu'à +10%) : Canotage, Déplacement silencieux, Hache (toutes), Mémoriser, Nager, Navigation,
l'hôte ne gardera aucun souvenir précis Se cacher, Séduction. Pour le reste il peut en faire usage quoi qu'avec moins d'habilité (score entre parenthèses).. C
de cette période. Maléfice (POUx3%), la kelpie est capables lancer des sombres malédictions et de funeste propéhties pour le compte
de son maître (ou le sien propre si elle n'est pas liée) si son maître souhaite y recourir qu'il parle par sa bouche ou celle
de sa servante. Celle ci devra être définie clairement et être connue par la victime. C'est le score de POU du personnage
qui sera utilisé lors de la lutte de POU, en cas de réussite pour la victime cela se retournera contre le sorcier. A, B, C

(O) garde, LES NYMPHES, LES TRITONS ET LES NIXES,


Une troupe (autant que de points de POU) de petites (50cm) femmes semi-aquatiques montée sur des espèces de varans
NB : en cas d'échec critique d'une a faciès humanoïde et doués de parole et de drôle d'hommes poissons (1m à 1m50), tous et toutes munis d'attributs très
tentative de lien la troupe suivra le prononcés et copulants sans répits
personnage où qu'il aille tentant de le
faire échouer dans ses action durant les POU 3d10, ne peuvent pas subir de dégâts des attaques physiques
1d10 prochains jours.
NB : Elles réclament pour sceller un marcher que des esclaves leurs soient offert (1 indiv intelligent / 10 points de POU de la troupe /
an qui vient les rejoindre), elles protégeront ce qui leur à été confié en éloignant/distrayant ce pourrait nuire à leur tache. La troupe peut
être d'une sensualité envoûtante tout autant qu'elle peut se montrer effrayante, capable d'obscurcir même les endroits éclairés par leur
seule présence, de faire perdre la notion du temps à leur victime et tout sens de l'orientation. Ils tentent plutôt de prévenir la menace
l'entraînant à sa perte, aussi il est peu probable que les intrus sachent jamais qu'ils se sont trouvés prés du but et repartent bredouille à
moins qu'ils ne voient les glyphes de l'eau tracé !
Élémentaires inf. TERRE
(Nord) monture DHOLES,
Semblable à un vers énorme et puissant (10m par 20 point de TAI), à la peau sombre et rugueuse.
NB : ne se montre pas agressif lorsqu'il est
simplement appelé pour un service ponctuel FOR CON TAI INT POU DEX
mais en cas d'échec critique d'une tentative 5d10+2 5d10+6 4D10+24 1 2d10 1d10+2
de lien tentera d'entraîner le sorcier vers les PV CON+TAI-12 armure 10 de pierre et de terre
profondeurs de la terre sorcier – abandonne
s'il perd la moitié de ses PV ou plus.
armes Att. dégats Par. Sp.
écrasement 20 % 4d8 -
happer 40 % 1d6-2 - Critique : la proie à été avalé : lute de FOR pour se
dégager sinon > mort. Si l'attaque touche la cible doit
réussir DEX x3 pour ne pas se retrouver prisonnière de la
"gueule" du Dhôle qui va lui faire automatique 5d6 de
dégâts par round dés qu'ils replongera sous le sol en la
tenant.
Compétence
chercher 60%, Creuser 90%, sentir 30%
• les chevaucher le vers, si lorsqu'elles creusent le sol ces créatures sont rapides et peuvent atteindre les 60/70
km par jour ouvrant de larges tunnel 3-5m de diamètre. Sur la terre elles peuvent rattraper un cheval au galop et
pourquoi pas le dépasser avec l'avantage elles d'être infatigables (environ 120km/24 heures de progression).
Enfin elles peuvent accepter autant point de taille de cavalier qu'elles en possèdent elles même.
• Contes et légendes, il est dit que ces vers descende d'un branche cousine des dragons et que comme ces
derniers ils on une gemme (1d1000 carrats, 1d8 pour le type de gemme) en lieu est place de cerveau ; ce qui est
vrai (en tout cas pour les Dholes) dans la proportion approximative de 1% !

(Est) esprit GNOMES,


forme grossière d'un petit homme fait de pierre et de rocher sans yeux, ni bouche, ni cheveux…
POU inférieur ou supérieur, les tirages
d'invocation et de lien (POU du sorcier) sont PV 30 – POU voir ci contre
modifiés en conséquence :
• Invulnérable aux armes normales, 50% de chances de se briser (pour celles faites par un artisan sur un jet
• POU 1d5, invoc x2, lien auto, aucun
gain/perte de POU possible donc 
critique : 25%) ,
• POU 1d10, invoc x1,5 lien POUx5 • Peut se fondre dans la terre et traverser toute barrière naturelle, mais le bois ou le métal travaillé l'arrête,
• POU 2d10, invoc. standard, lien POUx3 • Peut soulever une tonne,
• POU 3d10, invoc. ½, lien POUx2 • détecter les métaux et en préciser nature (100m) et peut conduire à un gisement de minerai ou un objet
• POU 5d10, invoc. critique, lien POUx1 métallique
• attaque au poing (2x) 25% dégâts 3d6 - ne peut utiliser d'arme, frappe toujours le dernier
En revanche les caractéristiques et capacités
Au prix de sa propre vie :
de l'esprit sont aussi modifiées (+/- x tiers)
Ex : • Détruire un élémentaire d'eau (inf.)
POU 1d10 : PV 20, d6 = d4… NB : dans le cas d'un esprit élémentaire dont les dés de POU sont inférieur à ceux du Gnome, celui-ci perd un
POU 5d10 : PV 50, d6 = d10… dé, et dans le cas inverse elle doit remporter malgré tout une lutte de POU pour y parvenir
Le joueur peut inventer d'autres pouvoirs (AD MJ)
La plupart des gnomes sont inintelligents et ne peuvent accomplir que des taches simples et claires
(S) valet KORREDS,
Sous sa forme naturelle, (1m en moyenne) une sorte de satyre sans cornes, moustachu et aux longs cheveux
NB : peut s'incarner dans un (A) objet (le hirsutes. Quelque soit le réceptacle, les yeux se révulsent, le maintient se fait sautillant et ses cheveux deviennent
plus simple) un (B) animal ou une (C) vivantsjusqu'à la fin de la possession
personne ; dans ces deux derniers cas
effectuer une lutte de POU, si la victime
réussit l'élémentaire est chassé sinon la POU 2d10, carac. et compétences de l'hôte… plus :
personnalité de l'individu s'efface devant le
serviteur et POU-1. Si un traumatisme Moquerie (70%), capable d'émette un ricanement qui faisant ressortir tout les momments déplaisant, humilliants
survient entraînant un jet de SAN raté, l'hôte et(…) dans l'esprit de la victime l'étourdit pour 1d4 round (INTx3 pour résister)… A, si instrument de musique
à une chance de reprendre le dessus grâce à (crécelle ou violon…), B, C
une nouvelle lutte de POU (cf. ci dessus) et Passage sans traces (100%), quelque soit le terrain, si celui ci est fait de matière naturelles, les éventuels
ce jusqu'à ce que sa volonté soit annihilée
(POU 0).une fois que l'élémentaire est libre
poursuivants devront considérer que la piste à au minimum 1d6 jours A (si c'est un objet que l'on peu passe sur
ou chassé il quitte le corps INT-2 (s'il à passé le sol), B, C
plus d'un mois dans celui-ci) l'hôte ne Mentor Universel (90(50)%), est considéré comme capable d'enseigner ou de développer les compétences
gardera aucun souvenir précis de cette suivantes chez un apprenti (jusqu'à +10%) : artisanat (bâtisseur / carrier / joaillerie et orfèvrerie / mines / poterie /
période. sculpture), connaissance du pays, Évaluer, Masse et marteau (tous), pister.. Pour le reste il peut en faire usage quoi
qu'avec moins d'habilité (score entre parenthèses). C
Don de Grome (POUx3%), capable de réaliser toute sortes d'objets magiques dépendant de lui ou des artisanat
qu'ils possède, il peut leur attribuer généralement les faculté du genres de celles qui suivent suivantes :
indestructibilité, lévitation (- de 3m – pas plus rapide que la marche), passage au travers des matériaux naturels,
transmutation (d'une matière vers une autre), animation… En revanche il doit s'agir d'objet de pierre ou de métal et
les chances de fonctionnement sont égales à (Elan sacrifié/2)% A (si outil), B (si doté de main), C
(O) garde DRYADES,
Une jeune enfant, plus ou moins proche de l'adolescence (selon POU) à l'aspect innocent, dont les yeux et les
NB : en cas d'échec critique d'une tentative cheveux changent de couleur selon les saisons, vêtue ou au moins orné de bijoux et autres faits de matières
de lien la dryade plongera le sorcier dans un naturelles (couronnes de fleurs, etc…)
sommeil magique pour les 1d0 prochaines
semaines ou jusqu'à ce qu'on ne vienne lever POU 3d10, ne peuvent pas subir de dégâts des attaques physiques
le charme par une prière à Grome et une lutte
de POU).
NB : Elles réclament des richesses (environ 100 GB/point de POU) en retour de leur service. Elle protège ce dont elle à la garde en
faisant usage de ses talents pour les charmes et les envoûtements tentant d'endormir d'un sommeil magique l'agresseur/intru ou de
le retourner contre ses compagnons. Elle élit toujours domicile à proximité de la glyphe qui marque ce qu'elle protège et n'étant pas
farouche et plutôt liante elle est généralement facile à repérer
Élémentaires inf. FEU
(Nord) monture GORGONNES,
Un puissant taureau sombre, au corps fumant, et aux yeux brillant, des flammeroles sortent de sa gueule et de ses naseau,
NB : il peut se montre agressif lorsqu'il doté de cros redoutables et entouré d'une forte odeur acre de brulé. Ses antérieures se terminent par des excroissances de
est simplement appelé pour un service cornes plus ou moins préhensiles.
ponctuel et en cas d'échec d''une
tentative de lien il attaquera ) mort le FOR CON TAI INT POU DEX
sorcier et son entourage
2d10+12 2d10+6 3D10+6 1d10 2d10 1d10+6
PV CON+TAI-12 armure 2 points de cuir épais, réduit par deux tout dégâts émis par le feu
armes Att. dégats Par. Sp.
morsure 25 % 2d6 -
pietinement 55 % 5d6 -
cornes 45 % +1d10 2d8 25 % +1d10 Utilisé lors d'une charge au premier tour les dégâts
sont doublés automatiquement
souffle 25% *2d10 CON vs DG ou mort desséché
Compétence
Chercher 30%, pister 75%, Sentir 90%, sauter 60%
• la gorgonne est capable de se redresser en position verticale et peut alors se servir de ses antérieurs comme de mains,
bien qu'elle ne puisse en aucune façon faire des choses précises avec, c'est suffisant pour manier une arme, enfin cette
horeur est capable de se déplacer en sautant d'un point à un autre (FORx10m) par saut et sans efforts particulier, en une
journée (10-12 heures) cela lui permet de couvrir des distances considérables (FORx10km) , il en reste que le cavalier
risque d'être secoué
• matières premières ; on peut tirer toutes sortes de choses d'une carcasse de Gorgone, ses cornes réduites en poudre font paraît-il un
excellent aphrodisiaque, son sang est utlisé par les sorcier pour les rituels d'invocation démoniaques et enfin sa peau permet de fabriquer
des armures de cuir protégeant aussi bien qu'une demie plaque et particulièrement résistantes à la chaleur…

(Est) esprit SALAMANDRE,


créature faite de feu
POU inférieur ou supérieur, les tirages
d'invocation et de lien (POU du sorcier) PV 30 – voir ci contre
sont modifiés en conséquence :
polymorphe : flammes, homme, bête ou démon…,

• POU 1d5, invoc x2, lien auto, aucun Invulnérable aux armes normales,

gain/perte de POU possible donc 
Peut mettre le feu à tout objet inflammable,

• POU 1d10, invoc x1,5 lien POUx5
• POU 2d10, invoc. standard, lien Produire de la lumière sans rien brûler,

POUx3 Détecter les êtres vivants caché par leur chaleur, donner à son maître une vague idée de l'orientation et de la distance, si

• POU 3d10, invoc. ½, lien POUx2 seul ou plusieurs, etc (500m, impossible à travers plus de 30cm de pierre ou assimilé)
• POU 5d10, invoc. critique, lien • Peut fondre les métaux mous (or, fer brut, cuivre ou plomb) et augmenter considérablement la température des autres,
POUx1 • Habiter une flamme et contrôler la vitesse de combustion ou l'orientation des flammes par vent faible (diam. 2m max.)
En revanche les caractéristiques et
• Peut habiter tout objet de métal et l'enflammer* (dégâts+1d6 - 1d6 rounds - ignition 25%) le porteur doit se protéger .
capacités de l'esprit sont aussi modifiées • Jet de flammes* (3x/h max.) 100% (-10% par mètre de portée - max. 10m) dégâts 2d10 ; le jet de flamme peut
(+/- x tiers) désorienter/immobiliser un gnome (1d6 rounds).
Ex : * La flamme de la salamandre est considérée comme magique contre démons ou élémentaires et elle n'as pas besoin
POU 1d10 : PV 20, d6 = d4… d'effectuer de lutte de POU contre les démons pour causer des dégâts
POU 5d10 : PV 50, d6 = d10… Au prix de sa propre vie :
• Engendrer un 4e jet de flamme en une heure
• Détruire un élémentaire d'air (inf.)
NB : dans le cas d'un esprit élémentaire dont les dés de POU sont inférieur à ceux de la salamandre, celui-ci perd un
dé, et dans le cas inverse elle doit remporter malgré tout une lutte de POU pour y parvenir
Peuvent additionner leurs facultés individuelles
Le joueur peut inventer d'autres pouvoirs (AD MJ)
Doit être liée à un objet de pierre ou de métal sinon occasionne sa destruction

(S) valet FARFADETS,


Sous sa forme naturelle, une minuscule créature aux oreilles pointues démesurément longues. Quelque soit le réceptacle, les
NB : peut s'incarner dans un (A) objet yeux se révulsent, le maintient se fait nerveux et ses sa température augmente comme s'il était fiévreux et ce jusqu'à la fin
(le plus simple) un (B) animal ou une de la possession
(C) personne ; dans ces deux derniers
cas effectuer une lutte de POU, si la
victime réussit l'élémentaire est chassé POU 2d10, carac. et compétences de l'hôte… plus :
sinon la personnalité de l'individu
s'efface devant le serviteur et POU-1. Si échange (70%), peut intervertir deux objets de taille équivalent (même si l'un de ces objets est porté par la cible) B, C
un traumatisme survient entraînant un surprise (100%), profitant d'un moment inattention pour commettre le plus improbable des circonstances semblables à la
jet de SAN raté, l'hôte à une chance de compétence embuscade envers toute les créatures présentes A (s'il est utile dans la situation !), B, C
reprendre le dessus grâce à une nouvelle Mentor Universel (90(50)%), est considéré comme capable d'enseigner ou de développer les compétences suivantes chez
lutte de POU (cf. ci dessus) et ce jusqu'à
ce que sa volonté soit annihilée (POU
un apprenti (jusqu'à +10%) : Artisanat (armurier, forge, métallurgie, mine, pyrotechnique), Chercher, dague (lancé/contact)
0).une fois que l'élémentaire est libre ou Équilibre, épée (longue/large) culbuter, équitation, éviter, persuader… Pour le il peut en faire usage quoi qu'avec moins
chassé il quitte le corps INT-2 (s'il à d'habilité (score entre parenthèses,). C
passé plus d'un mois dans celui-ci) Chevalier de la gueuserie (POUx3%), il est tout simplement capable de dérober tout objet non magique tant que l'endroit
l'hôte ne gardera aucun souvenir précis où est celui ci -ou l'objet- se trouve est en vu (pour les objets magique une lutte de POU est nécéssaire -voir plusieurs s'il y
de cette période. à des gardiens- en cas d'échec le lien est bisé et le farfadet libre) sans que nul n'i voie que du feu  B, C
(O) garde MEPHITES,
Plusieurs (autant que de points de POU) minuscules (10cm) créatures aux long nez, avec une touffe de cheveux hérissée
NB : en cas d'échec critique d'une sur le craneà la peau cendreuse, doté d'une longue queue fourchue et portant toge et reliquats d'armure
tentative de lien le Méphite
empoisonnera l'invocateur (AD le MJ POU 3d10, ne peuvent pas subir de dégâts des attaques physiques
selon la situation et la puissance du
méphite). NB : Ils réclament généralement un services de nature égale en retour du leur... Si quiconque brave les avertissements des Méphites et les
glyphes apposés sur ce qui doit être gardé et les consignes du sorcier alors les Méphites tenteront de l'empoisonner magiquement (Rang = 1/5
du POU). Et le suivront ensuite pour récuper à sa mort ce dont ils ont la charge…
Grands Élémentaires Air
(Nord) vaisseau L'ARMEE DES VENTS (1d10),
jet d'équitation / dressage / les Wendigos, grands monstres de l'air, créatures virevoltantes et hurlantes, capables de se déplacer librement dans les airs
connaissance des animaux réussi ou ils sont les légion invisibles de Dame Lassa.
affinité animale : sinon ils attaquent
FOR CON TAI INT POU DEX
Méamorphose en Wendigp
20+4d10 (40) 10+3d10 (25) 20+2d10 (30) 10+1d10 (15) 10+2d10 (20) 30+3d10 (45)
Si les Wendigo ne peuvent êtres liées, PV CON+TAI-12 (moyenne 40) armure 10 d'intangibilité, le feux lui inflige double dégâts et ignore l'armure
au péril de sa vie un personnage peut armes Att. dégats Par. Sp.
tenter de l'incarner (L'accomplissement morsure 65 % 1d10+4 - Ignore l'armure
de ce rite reste cependant très difficile ; Griffure(x4) 45 % 2d6+4 35% Ignore l'armure
le score d'invocation AIR MAJ./NORD étreinte 30%+1d10 7d6 - Ignore l'armure
est réduit de moitié…) qui plus est il
est irréversible!
les compétences de combat et de detection de l'adversaire sont réduites de moitiés cars ils invisibles
Compétence
• Pour chaque période le personnage s'il chercher 50% +1d10, écouter 70%, équilbre 90%, éviter 50%+1d10, grimper 90%, pister 60%+1d10, sauter 90%, sentir
est non consentant peut tenter de 70%, Voler 90% .
résister lutte de POU contre le sorcier. • Les Wendigos peuvent emmener sur leur dos un cavalier en n'importe quel point des jeunes royaumes où vers le
• Si le sorcier l'utilise sur lui mêmeou royaume de sa maîtresse le temps d'un battement de cœur, un souffle…
pour/contre un tier tenter d'arrêter le • L'aura de froid, à 100 mètre autour de la créature la température chute brutalement de plusieurs degrés et à moins de dix
phénomène à chacune de ses phases mètre le froid devient si intense que l'eau peut geler en quelques minutes (accessoirement cela occasionne 1d4-1 point
avec un tirage de POUx3 (sauf lors de
la phase finale POUx1)
de dégâts par round aux créatures vivantes

En cas d'échec à une étape L'APPEL DES CIMES (métamorphose en Wendigo).


quelquonque ou de résistance ce rite • initiation : CONx3 ou perte de 1d6 en CON/DEX et échec de la métamorphose.
ne pourra plus jamais affecter celui La journée qui suit le rituel le personnage sera dans un état proche du comas.
qui en à été la cible • Première semaine : CONx3 ou mort.
perte de poids (passe à la tranche inf ou divise par deux) sans effets visibles. DEX+1d10. (équilbre, éviter, grimper et saut +10%).
• Seconde semaine : CONx2 ou mort.
perte de poids (réduit à 1/10, perte des éventuels malus du à la TAI) sans effets visibles. FOR/DEX+1d6. Armure 2 points, devient en
partie immatériel. Le personnage peut se servir des courants d'air pour se déplacer, se laissant porter par eux. (équilbre, éviter, grimper et
saut +10%). Chaque heure passé à moins de 3 mètres d'un feu (genre cheminée ou feu de camp) occasionne la perte de 1PV.
• troisième semaine : CONx1 ou mort.
Le corps se transforme significativement il ne pèse plus, devient plus grand et presque invisible lorsqu'il est immobile, acquiert griffes et
dents, l'air se charge de givre à quelques mètre autour de lui. FOR/TAI/DEX+1d6. les compétences de combat et de détection de
l'adversaire sont réduite de 10%, Armure 5 points, devient intangible.. Le personnage développe la capacité de se déplacer dans l'air
comme sur terre : voler/agilité à DEXx2 ,( équilibre, éviter, grimper et saut +10%). Morsure (1d4+2 - armure ignorée), griffure(x2 - 1d8
- armure ignorée). En revanche le personnage ne peut plus passer plus de 12 heures d'affilées à plus de 20° sans perdre 1 PV et le feu lui
cause double dégât sans tenir compte de son intangibilité et sans soins possibles !
• au delà : CON x1 ou mort.
le lendemain il se réveille Wendigo, sans mémoire et serviteur infatigable de Lassa.

(E) géants MISSHA ET GRAOLL, LES LASSAHAR "fils de Lassa"


NB : ne peuvent êtres appelés qu'avec la Vaste et imposante formation d'air destructeur, son arrivée s'accompagne de roulement de tonnerre et d'éclairs lumineux
permission de Dame Lassa
PV 120 – POU 60

• Ne peut être lié / presque uniques


• Invulnérable aux armes normales
• Peut voler (env. 120km/h),
• Élever et transporter une personne dans les airs (1d6 jours)
• Produire un grand vent (13d6km/h - 4d6h)
• Porter une charge (125kg ou moins - 4d6h)
• Dévier jusqu'aux projectiles des engins de siège de leur trajectoire (même en cas de RC)
• Transmettre un message (13d6km/h - 4d6mn)
• Rapporter les paroles d'autrui (rayon 200km) et inversement
• Permettre à une personne de respirer sous terre/eau indéfiniment
• Détruire une maison de pierre en 1d6 heures,
• Détruire sans mal un élémentaire de feu inférieur
Au prix de sa propre vie :
• Créer un cyclone détruisant tout dans son aire d'effet (1,6km) et causant de grands dommages dans les régions
environnantes (1d6x10km) durant 1d6h
• Détruire un élémentaire de feu
Le joueur peut inventer d'autres pouvoirs (AD MJ)
(S) génie Djiins
Moqueurs et profondément bizzares, Ce sont les fantômes du vent, mémoires informes de milles vies entr'aperçues.
• lors d'un simple appel nécessite
POU (génie) vs CHA (sorcier) pour POU 7d10 (PV idem) ne sont vulnérables qu'aux attaques portées par des armes en acier!
faire accepter sa requête et n'accepte
jamais d'exaucer plus d'un seul vœu
EN CAS D'ECHEC DES LUTTES DE POU : Le Djiin peut réaliser des prodiges dans la limite de ce qu'il peut faire
par appel.
(jamais plus que son seigneur et jamais sur une aussi grande échelle) et de la façon dont ils comprend la requête de
• Peuvent être liée : lutte de POU, son invoquateur (surtout) ! l'utilisation de ces facultés peut ou non être assujettit à une lutte ou un tirage de POU
un djiin ainsi lié ne pourra pas Quelques exemples :
exaucer plus de 4 vœux (le 4e le • accorder à un mortel les faculté de certaines créatures du ciel,
libère) en tout ! • Amitié avec les créatures des aériennes, appeler celles ci en grand nombre,
• délivrer de la malédiction d'un génie de Kakatal,
le marchandage ou la persuasion peut
faciliter ces opérations. Mais l'échec fait • tenter de contrer ou détruire les démons moindres de savoir, de garde ou de voyage
encourir le courroux du géni • créer des illusions de toutes sortes, du simple fantasme au mirage le plus troublant et envoyer des rêves aux mortels,
• diminuer les besoins vitaux (nourriture, sommeil, etc.),
Augmenter une • rendre éthéré un solide ou un liquide
compétence(+1d100/4%), une seule et
unique fois par compétence. et dans la
• d'une manière générale altérer tout ce qui est lié aux arts et au savoir,
vie d'un personnage quelque soit le • faire présent d'un élémentaire d'air mineur ou d'un objet aux facultés particulières
nombre de génis appelé, et uniquement • favoriser la réussite en ce qui concerne les affaires ou la politique,
celles dépendant du seigneur • garantir les vents favorables et des voyages surs,
élémentaire et les magies en rapport. • connaître toutes les langues de hommes,
NB : Un fumble sur une compétence
ainsi augmentée attirera provoquera la • aider à la fuite quelque soit la prison qui retient le personnage,
perte des points de compétence sauf le • préserver de la folie,
bonus. • Rendre l'air pure, permettre à quelqu'un de respirer des gaz empoisonnés sans dommage,
altérer une caractéristique INT ou • retrouver un objet/lieu/personne (etc…) perdu à la surface des terres,
POU (+1d10-1d6) idem ci dessus
• Deviner le futur, interpréter énigmes et prophéties et voir dans le passé.
• changer les souvenir d'un individu, les remplacer par d'autres
… et inversement
EN CAS D'ECHEC DES LUTTES DE POU : Cependant un Djiin n'exauce jamais un vœux avant que l'on ait
répondu à une énigme de son cru et ne répond jamais de façon directe et encore moins claire aux questions qu'on lui
pose

(S) manifestation Marut an Marut


C'est le souffle des orages, la pluie des mousson ou le vent sec de la sécheresse ; zéphyr, tramontanes, alizé, aquilons,
un jet critique pert met de réduire mistral, blizzard ; ses rythmes sont ceux de la nature !
significativement les temps du rituel
(jours > heure ou semaine > jours)
POU 10d10 invulnérable à toute forme d'attaque
Un fumble obtient l'effet inverse en
1d10 heures mais jamais • Modification ponctuelle,
durablement. durée du rite = 1/10 de la différence * (POU (manifestation) – POU (du sorcier) jours

• Modification durable
lieu consacré ou objet relique (jet d'artisanat critique, matière appropriée),
nombre de participants en plus du sorcier égal à la différence* POU (manifestation) – POU (du sorcier)
durée du rite = 1/5 de la différence* (POU (manifestation) – POU (du sorcier) semaines

*si positive ou égale à 0 (négative=0)


Grands Élémentaires EAU
(Nord) vaisseau L'APPEL AUX SUZERAINES DES MERS (1d6),
pacifiques, elles n'attaquent pas Ce sont les baleines, créatures belles et terribles. Les plus vielles sont aussi les plus grandes (les légendes parlent de
l'invocateur lors de l'appel certaines pouvant mesurer jusqu'à 150m de long) leur peau est incrustée de corail, de roches marines, des algues y ont
d'ailleurs probablement poussées.
Métamorphose en baleine
Si les Baleines ne peuvent êtres liées, au
péril de sa vie un personnage peut tenter FOR CON TAI INT POU DEX
de l'incarner (L'accomplissement de ce 60+4d10 (80) 40+2d10 (50) 60+6d10 (90) 10+2d10 (20) 10+2d10 (20) 2d10 (10)
rite reste cependant très difficile ; le PV CON+TAI-12 (moyenne 130) armure 18 points du à la graisse
score d'invocation EAU MAJ./NORD armes Att. dégats Par. Sp.
est réduit de moitié…) qui plus est il éperonner 70 % 11d6 - Navire ; Jet de manœuvre (-20 par rnd) puis coule en 1d10 rounds
est irréversible! morsure 50 % 6d6 -
Coup de queue 30%+1d10 11d6 Navire ; Jet de manœuvre (-dégâts) ou chavire
• Pour chaque période le personnage s'il
est non consentant peut tenter de Compétence
résister lutte de POU contre le sorcier. chanter 80% +1d10, nager 90%, sauter 70%, voir 70%, Sonar* 60%+1d10.
• Si le sorcier l'utilise sur lui mêmeou • Les baleines peuvent parcourir librement les mers et franchir les portes du royaume de Straasha pouvant ainsi rallier
pour/contre un tier tenter d'arrêter le n'importe quel point du multivers par les voies sous marines.(une baleine peut couvrir jusqu'à 300 km/jour)
phénomène à chacune de ses phases • *Sonar ; le sonar permet de détecter sous l'eau (reliefs importants, bancs de poissons) ce qui se trouve dans son rayon
avec un tirage de POUx3 (sauf lors de d'effet (devant ; porté 1000 m par 10%) et de communiquer jusqu'à une distance d'environ 10km par 10% (sur terre
la phase finale POUx1) cette distance est réduite de moitié).
En cas d'échec à une étape
quelquonque ou de résistance ce rite RETOUR AUX OCEANS (métamorphose en baleine).
ne pourra plus jamais affecter celui • initiation : CONx3 ou perte de 1d6 en CON/FOR et échec de la métamorphose.
qui en à été la cible La journée qui suit le rituel le personnage sera dans un état proche du comas.
• Première semaine : CONx3 ou mort.
Perte de la pilosité. FOR/CON +1d10. (Nager +10%). Nombre de jet avant noyade doublé, dégâts de noyade 1d6.
• Seconde semaine : CONx2 ou mort.
La peau devient squameuse le corps grandit et grossi. FOR/CON/TAI+1d6. Armure 3 points, une couche de graisse se forme. Le
personnage développe Sonar/perception. (Nager +10%, chanter +5%).Nombre de jet avant noyade doublé, dégâts de noyade 1d4. le
personnage doit s'immerger une ou deux heures par jour ou il perd 1PV.
• troisième semaine : CONx1 ou mort.
Le corps se transforme significativement (perte de 2 doigts mains et pieds, les membres raccourcissent…) FOR/CON/TAI+1d6, DEX –
1d6. Armure 6 points, la couche de graisse se renforce. Sa faculté de Sonar /perception reçoit INT%. (nager +10%, chanter +10%)
déplacement/2. Le personnage peut retenir sa respiration jusqu'a CON minutes avant de commencer à faire ses tirages de noyade et se
déplace avec aisance dans l'eau (pas de tirage de nager sauf circonstances particulières). En revanche le personnage ne peut plus passer
plus de 12 heures d'affilées hors de l'eau avant de commencer à perdre 1PV par heure jusqu'à la mort ; pour en récupérer nécessite 1d6
heures d'immersion par points perdus
• au delà : CON x1 par jour ou mort.
Devient baleine et oublie son passé humain. Tirer les caractéristiques (CON/TAI/FOR) d'une baleine (la métamorphose dure encore
autant de jour que de point acquérir dans la plus élevé des caractéristiques)

(E) géants MAELSTRÖM "chevaux océan",


De grandes vagues prenant parfois la forme fugitives d'une multitudes de fringants coursiers aux crinières d'écumes,
tourbillonnant et mugissant sans cesse…

PV 120 – POU 60

• Ne peuvent être lié


• Ne subit que le minimum des dégâts des armes normales
• Seul se déplace à volonté sous/sur l'eau (24d6km/h) et à sur terre (5d6km/h),
• Transporter dans l'eau un navire et son équipage les protégeant de la noyade (env. 20 hommes – 12d6km/h - 1d6 jours)
• Transporter d'un lieu à un autre et à tout moment 400 litres d'eau
• Faire périr en quelques instants tout être terrestre ou aérien (noyade et écrasement),
• Détruire par érosion/rouille tout objet de pierre ou de métal non protégé magiquement dans un délais plus ou moins bref
selon sa taille (petit - ex : arme – instantané / moyen – ex : statue à la taille d'un homme- 1 jour / grand - ex : maison,
colline – 1d6 semaines),
• Couler n'importe quelle embarcation (aussi bon soit l'équipage),
• Détruire sans mal un élémentaire de terre inférieur
Au prix de sa propre vie :
• S'éloigner à plus d'une journée des côtes
• Créer un raz de marée détruisant tout sur 5d6 km2 ,
• Détruire un élémentaire de terre
Le joueur peut inventer d'autres pouvoirs (AD MJ)
(S) génie Marid
Cahotique et individualistes ces puissances sont nés de l'océan, les courrant marins forment leur muscles d'écume
• lors d'un simple appel nécessite POU sont leurs cheveux et de nacre sont leurs dents.
(génie) vs CHA (sorcier) pour faire
accepter sa requête et n'accepte jamais POU 7d10 (PV idem) ne sont vulnérables qu'aux attaques portées par des armes en matière précieuses et de facture exceptionnelles
d'exaucer plus d'un seul vœu par appel.

• Peuvent être liée : lutte de POU, EN CAS D'ECHEC DES LUTTES DE POU : Le Marid peut réaliser des prodiges dans la limite de ce qu'il
un marid ainsi lié ne pourra pas exaucer peut faire (jamais plus que son seigneur et jamais sur une aussi grande échelle) et de ce qu'il veut bien faire
plus de 4 vœux (le 4e le libère) en tout ! (surtout) ! l'utilisation de ces facultés peut ou non être assujettit à une lutte ou un tirage de POU
Quelques exemples :
le marchandage ou la persuasion peut faciliter • accorder à un mortel les faculté de certaines créatures marines,
ces opérations. Mais l'échec fait encourir le • Amitié avec les créatures des mers, appeler celles ci en grand nombre,
courroux du géni
• délivrer de la malédiction d'un génie de Grome,
Augmenter une compétence(+1d100/4%), • tenter de contrer ou détruire les démons moindres de Pyaray
une seule et unique fois par compétence. et • donner des connaissances secrètes au sujet des mers,
dans la vie d'un personnage quelque soit le • donner la victoire lors d'une bataille navale,
nombre de génis appelé, et uniquement celles
• d'une manière générale altérer tout ce qui est lié aux perceptions et à l'apparence,
dépendant du seigneur élémentaire et les
magies en rapport. • faire présent d'un élémentaire d'eau mineur ou d'un objet aux facultés particulières
NB : Un fumble sur une compétence ainsi • favoriser la réussite en ce qui concerne l'amour et les sentiments,
augmentée attirera provoquera la perte du • garantir la mer calme et les voyages maritimes serein,
personnage. • lire dans les cœurs des hommes,
altérer une caractéristique CHA ou POU
(+1d10-1d6) idem ci dessus
• ouvrir un chemin à sec au milieu d'une grande étendue d'eau,
• préserver de la noyade,
• rendre liquid eune matière solide
• Rendre l'eau pure, permettre à quelqu'un de boire de l'eau de mer sans dommage,
• retrouver un objet/lieu/personne (etc…) perdu en mer ou sous l'eau,
• sauver quelqu'un de la mort par déshydratation,
• sonder l'âme des hommes et leur esprit pour deviner leurs désirs les plus secret,
… et inversement
EN CAS D'ECHEC DES LUTTES DE POU : Cependant les dons qu'accorde le Marid se doublent toujours
d'un pendant négatif

(S) manifestation N-ta-Ga-Taha-ta-latla-R-li


C'est la force des rythmes des marées, la fertilité des eaux, l'érosion des côtes l'assèchement des puits, plus
un jet critique pert met de réduire généralement tout ce qui relève de la mer, des lacs, des fleuves, des rivières et des océans ; ses rythmes sont ceux de
significativement les temps du rituel (jours > la nature !
heure ou semaine > jours)

Un fumble obtient l'effet inverse en 1d10 POU 10d10 invulnérable à toute forme d'attaque
heures mais jamais durablement.
• Modification ponctuelle,
durée du rite = 1/10 de la différence * (POU (manifestation) – POU (du sorcier) jours

• Modification durable
lieu consacré ou objet relique (jet d'artisanat critique, matière appropriée),
nombre de participants en plus du sorcier égal à la différence* POU (manifestation) – POU (du sorcier)
durée du rite = 1/5 de la différence* (POU (manifestation) – POU (du sorcier) semaines

*si positive ou égale à 0 (négative=0)


Grands Élémentaires TERRE
(Nord) vaisseau LES PILLIERS DU MONDE EN MARCHE (1d6),
Je de persuader / chanter / Ce sont les troll, de si grande taille qu'on les prendrait pour des arbres, long nez, bras démesurés et le corps si contrefait
connaissance de la musique réussi ou qu'on en a mal pour eux, si sages qu'ils en sont devenus stupides
ils attaquent lors de l'appel (ou lui
mettre un bonnet ?!?) FOR CON TAI INT POU DEX
40+2d10 (50) 60+2d10 (70) 40+4d10 (60) 1d10 (5) 10+2d10 (20) 10+1d10 (15)
Métamorphose en troll PV CON+TAI-12 (moyenne 120) armure 15 points de cuir, régénère 1d6PV/round (même à 0), sauf dégâts dut au feu
Si les Trolls ne peuvent êtres liées, au armes Att. dégats Par. Sp.
péril de sa vie un personnage peut tenter Attraper(x2) 70 % spécial - lutte de DEX selon sinon au tour suivant mâcher
de l'incarner (L'accomplissement de ce Coup de pied/poing 50 %+1d10 8d6 -
rite reste cependant très difficile ; le macher * 6d6 * sinon dégâts auto. chaque round jusqu'à mort
score d'invocation TERRE MAJ./NORD
est réduit de moitié…) qui plus est il Compétence
est irréversible! déplacement silencieux 90%, embuscade 60%, pister 50%+1d10, Se chacher 90%
• Les trolls connaissent les chemins secrets qui s'enfoncent dans la terre et serpentent entre les mondes, ils peuvent ainsi
• Pour chaque période le personnage s'il conduire tout voyageur par des galeries sous-terraine en n'importe quel point du multivers (1d10 jours de marche au
est non consentant peut tenter de rythme du troll !!!
résister lutte de POU contre le sorcier. • Berseker, lorsque le troll à perdu plus de 2/3 de ses PV il entre dans une frénésie guerrière où sa FOR et son initiative
• Si le sorcier l'utilise sur lui mêmeou reçoivent chacune +10, ses dégats augmentent de 2d6 en revanche ses attaques recoivent -20%. Un troll dans cet état ne
pour/contre un tier tenter d'arrêter le fuit pas et se bat jusqu'à la mort (la sienne ou celle de ses adversaires).
phénomène à chacune de ses phases
• Les trolls de pierre : exposé à la lumière du soleil il se pétrifie immédiatement et irrémédiablement
avec un tirage de POUx3 (sauf lors de
la phase finale POUx1)
CRI DE LA TERRE (métamorphose en troll).
En cas d'échec à une étape • initiation : CONx3 ou perte de 1d6 en CON/DEX et échec de la métamorphose.
quelquonque ou de résistance ce rite La journée qui suit le rituel le personnage sera dans un état proche du comas.
ne pourra plus jamais affecter celui • Première semaine : CONx3 ou mort.
qui en à été la cible l'épiderme développe une allergie, rouge et purulente, ses dents grandissent et deviennent carées. FOR/CON +1d10, CHA-1d6.
(déplacement silencieux et se cacher +5%). Si le personnage reçoit une blessure critique il en ignore les effets jusqu'à la fin du
combat(prendre en compte les effets le nombre de round écoulé…) en revanche il ne peut abandonner le combat tant que ses ennemis ne
sont pas morts ou en fuite
• Seconde semaine : CONx2 ou mort.
La peau devient un cuir semblable à celui des pachydermes le corps grandit. FOR/CON/TAI+1d6, CHA/ INT –1d6. Armure 5 points de
cuir rugueux (déplacement silencieux et se cacher +5%). Le personnage régénère 1d6 PV par jour sauf brûlures. En cas de blessures
majeures, il en ignore les effets jusqu'a la fin du combat(prendre en compte les effets le nombre de roound écoulé…), sa FOR et son
initiative augmente de 5 en revanche il ne peut plus utiliser d'arme à distance et ne peut abandonner le combat tant que ses adversaires ne
sont pas tous mort ou restent en vue (il les poursuit au besoin)
• troisième semaine : CONx1 ou mort.
Le corps se transforme significativement (les bras s'allonge, le corps se tord, il grandit encore…) FOR/CON/TAI+1d6, INT –1d6, CHA
0. Armure 10 points son cuir à acquis la dureté de l'acier. (déplacement silencieux et se cacher +10%). Le personnage régénère 1d6 PV
par heure sauf brûlures mais exposé à la lumière du jour il subit –1DEX définitif (arrivé à 0 il est pétrifié). En cas de blessures majeures,
il en ignore les effets jusqu'a la fin du combat(prendre en compte les effets le nombre de round écoulé…), sa FOR et son initiative
augmente de 5 et il ajoute 1d6 à ses dégâts en revanche il perd 10% sur ses compétences de combat et ne peut plus utiliser d'arme à
distance, par ailleurs il ne peut abandonner le combat tant que quelque chose bouge encore autour de lui (amis comme ennemis !)
• au delà : CON x1 par jour ou mort.
Devient un Troll stupide et sans ame. Tirer les caractéristiques (CON/TAI/FOR) du TROLL (la métamorphose dure encore autant de
jour que de point acquérir dans la plus élevé des caractéristiques)

(E) géants GALEB-DHURR "les montagnes qui marchent",


Un créature gigantesque plus haute qu'un château et semblable à un pan de falaise qui serait doté de bras et de
jambes.

PV 120 – POU 60

• Ne peuvent être lié


• Invulnérable aux armes normales, 50% de chances de se briser (pour celles faites par un artisan sur un jet
critique : 25%). Pour le blesser une arme magique doit infligés en un seul coup plus de 40 points de
dégâts, si c'est le cas il reçoit la totalité des dégâts marqués sinon il ne prend rien !
• Lorsqu'il est immobile, il peut être confondu avec une colline de pierre brute,
• très lent (la moindre discussion prend 1d6 heure et peut aller jusqu'à 2d10 heures si les choses se
compliquent) et malgrés sa taille il se déplace peu (environ 30km/jour)
• Peut traverser toute barrière naturelle sans laisser de trace
• Peut se forcer un chemin même à travers les plus solides murailles de pierre ou de métal et abattre
n'importe quelle construction sans effort,
• Transporter une petite ville sur son dos (hameau de 500 habitants)
• détecte les métaux et en préciser nature (10 km) et peut conduire à un gisement de minerai ou un objet
métallique (continent)
• Détruire sans mal un élémentaire d'eau inférieur
• attaque au poing (1x – par 5 rounds) 25%, dégâts 10d10; la terre tremble, des failles s'ouvrent et les
batiments s'effondrent (dégâts mètre) qui pourront nécessiter divers jets de culbute, équilibre et éviter.
Aucune parade possible…
Au prix de sa propre vie :
• Détruire un élémentaire d'eau

Le joueur peut inventer d'autres pouvoirs (AD MJ)


Il est obstinément pacifique et refuse systématiquement de se battre mais une fois mis en colère il dévastera
tout autour de lui jusqu'à ce que son courroux s'apaise (1d6 semaines)
(S) génie Dao
Vaniteux et cruels et avides, né du sang de Grome répandus par les premiers hommes ils sont mauvais par essence,
• lors d'un simple appel nécessite POU fait d'humus et de boue leur beauté est répugnance.
(génie) vs CHA (sorcier) pour faire
accepter sa requête et n'accepte jamais POU 7d10 (PV idem) ne sont vulnérables qu'aux attaques portées par des armes faites de matière brute non travaillée
d'exaucer plus d'un seul vœu par appel.

• Peuvent être liée : lutte de POU, EN CAS D'ECHEC DES LUTTES DE POU : Le Dao peut réaliser des prodiges dans la limite de ce qu'il peut
un Dao ainsi lié ne pourra pas exaucer plus faire (jamais plus que son seigneur et jamais sur une aussi grande échelle) et de ce qu'il pourra pervertir du
de 4 vœux (le 4e le libère) en tout ! souhait initial (surtout) ! l'utilisation de ces facultés peut ou non être assujettit à une lutte ou un tirage de POU
Quelques exemples :
le marchandage ou la persuasion peut faciliter • accorder à un mortel les faculté de certaines créatures terrestres,
ces opérations. Mais l'échec fait encourir le • Amitié avec les créatures de la terre, appeler celles ci en grand nombre,
courroux du géni
• délivrer de la malédiction d'un génie de Straasha,
Augmenter une compétence(+1d100/4%), • donner une meilleur emprise sur les démons moindres de désir, de possession et gardiens
une seule et unique fois par compétence. et • donner des connaissances secrètes au sujet des secrets enfouis dans la terre,
dans la vie d'un personnage quelque soit le • donner la chance à la chasse,
nombre de génis appelé, et uniquement celles
• d'une manière générale altérer tout ce qui est lié au corps ; vigueur et santé,
dépendant du seigneur élémentaire et les
magies en rapport. • faire présent d'un élémentaire de terre mineur ou d'un objet aux facultés particulières
NB : Un fumble sur une compétence ainsi • favoriser la réussite aux jeux de hasard
augmentée attirera provoquera la perte du • protéger guérir, de la maladie et de la vieillesse ,
personnage. • conférer la faculté de détecter un matière naturelle (houille, fer…) à un individu,
altérer une caractéristique CON ou POU
(+1d10-1d6) idem ci dessus
• changer la chair en pierre, boue ou métal
• préserver des traîtrise du sol et des fatigues des longs voyages,
• conférer aux matériaux une plus grande solidité,
• donner la capacité de transformer la matière vile en matière précieuse,
• retrouver un objet/lieu/personne (etc…) perdu sous un éboulis/avalanche,
• ramener les morts à la vie,
• donner la satisfaction jusqu'à la débauche des plaisirs de la chair (nourriture, sexe…) ou l'abondance
… et inversement
EN CAS D'ECHEC DES LUTTES DE POU : Cependant le Dao n'accorde rien qu'il ne puisse reprendre sans
prévenir (généralement au plus mauvais momment)

(S) manifestation Nabiri M'Scrii'iiiiii'i


C'est la vie de la terre, la fertilité des bêtes et du sol, les secousses sismiques, c'est les jours qui passe, la jeunesse et
un jet critique pert met de réduire la vieillesse, c'est la maladie, la fièvre et la mort, la vie aussi et ses exagération, ses exubérance de pleine santé ; ses
significativement les temps du rituel (jours > rythmes sont ceux de la nature !
heure ou semaine > jours)

Un fumble obtient l'effet inverse en 1d10 POU 10d10 invulnérable à toute forme d'attaque
heures mais jamais durablement.
• Modification ponctuelle,
durée du rite = 1/10 de la différence * (POU (manifestation) – POU (du sorcier) jours

• Modification durable
lieu consacré ou objet relique (jet d'artisanat critique, matière appropriée),
nombre de participants en plus du sorcier égal à la différence* POU (manifestation) – POU (du sorcier)
durée du rite = 1/5 de la différence* (POU (manifestation) – POU (du sorcier) semaines

*si positive ou égale à 0 (négative=0)


Grands Élémentaires FEU
(Nord) vaisseau REFLET DU DERNIER TITAN (1),
nombre d'appel total cumulé = Le cyclope, dernier parmi les enfants de Kakatal et du chaos primal, le plus faible d'entre tous, le seul à avoir survécu au
poucentage de chance qu'il attaque lors anciennes guerres et des antiques trahisons. Unique et pourtant multiple il domine le multivers et en constitue le centre ;
de l'appel emprisonné en un lieu secret son pouvoir et tel qu'il peut matérialiser une infime partie de son être en tout lieu et à tout
instant. Créature merveilleuse de couronne de bras -maniant les armes les plus diverses- dansantes autour d'un oeil ardent,
Métamorphose en cyclope
ailé et solitaire surmontant une bouche dentue et terrifiante
Si le Cyclope ne peuvent êtres liées, au
péril de sa vie un personnage peut tenter FOR CON TAI INT POU DEX
de l'incarner (L'accomplissement de ce 1d100 (50) 1d100 (50) 1* 1d00 (50) 1d100 (50) 1d100 (50)
rite reste cependant très difficile ; le PV CON+TAI-12 (moyenne 40*) armure 1d10
score d'invocation FEU MAJ./NORD armes
est réduit de moitié…) qui plus est il
Att. dégats Par. Sp.
est irréversible! Langue 1d100 % Spécial - Lutte de POU ou carbonisé
Bras (x1d10) 1d100 % Var. - 1 par 5 points dans le total FOR+TAI
• Pour chaque période le personnage s'il étincelles * 1d6* * par étincelle et par point de TAI utilisé
est non consentant peut tenter de Compétence
résister lutte de POU contre le sorcier. aucunes
• Si le sorcier l'utilise sur lui même ou • Miroir des vanités : Le cyclope est le plus curieux des vaisseau car il ne permet pas de se déplacer à proprement parler
pour/contre un tiers tenter d'arrêter le mais plutôt de voyager par l'esprit en contemplant un lieu ou en contactant une personne située n'importe où dans le
phénomène à chacune de ses phases
avec un tirage de POUx3 (sauf lors de
multivers, jouant en cela comme une sorte de miroir, l'image sera flottant et brouillée comme au travers d'un feu. Et au
la phase finale POUx1) prix d'un effort surhumain POUx1 par round il est possible d'attirer à soi ce qui se trouve de l'autre coté (chaque échec
entraîne la perte de 1 point de POU , il faut bien sur que la TAI du cyclope soit suffisante). En revanche pour chaque
En cas d'échec à une étape round passé à contempler à travers l'œil l'invocateur peut lui-même être vu de la même façon (5% cumulatifs/round pour
quelquonque ou de résistance ce rite un éventuel observateur) bien que cela ne tire pas à conséquence, dans certains cas cela peut amener e mauvaises
ne pourra plus jamais affecter celui surprises.
qui en à été la cible • Aura de feu : la TAI du cyclope représente le diamètre de la créature en mètres, ses atatques comme sa déflagration
portent jusqu'à 10x celle ci. Aucune chaleur ne se dégage de lui hormis cela. Le feu du cyclope est considérée comme
magique contre démons ou élémentaires et il n'as pas besoin d'effectuer de lutte de POU contre les démons pour causer
des dégâts
• expansion incontrôlé : TAI+1d10 par round jusqu'à ce qu'il soit congédié ou jusqu'à 100 ( auquel cas il explose en un
infinité de parcelles d'énergie)

LE CREUSET DES MILIONS DE SPHERES (métamorphose en Cyclope).


• initiation : CONx3 ou perte de 1d6 en CON/FOR et échec de la métamorphose.
La journée qui suit le rituel le personnage sera dans un état proche du comas.
• Première semaine : CONx3 ou mort.
Le personnage devient de sable rouge et chaud. 1d6 caractéristiques à (+1d10–1d10). (connaissance du million de sphères +10%).
Aquiert 1 bras supplémentaire (donc sauf les manchots 3 au total)
• Seconde semaine : CONx2 ou mort.
Le personnage devient de verre miroitant et brûlant. 1d3 caractéristiques à (+1d6–1d6). (connaissance du million de sphères
+10%).armure /dégâts(brulure) au toucher1d4. Acquiert 2 bras supplémentaire (donc sauf les manchots 5 au total), un troisième oeil
s'ouvre sur son front (voir +10%, sens du danger POUx3)
• troisième semaine : CONx1 ou mort.
Le personnage devient d'or liquide et bouillonnant. 1 caractéristique à (+1d6–1d6). (connaissance du million de sphères +10%).
• armure /dégâts(brûlure) au toucher1d6. Acquiert 3 bras supplémentaire (donc sauf les manchots 8 au total). Le troisième œil
s'agglomère avec les deux autres occupant quasiment tout le haut du visage (voir +15%, vision thermique, prémonition POUx1 a.d. MJ)
• au delà : CON x1 par jour ou mort.
rejoint le cyclope devenant une part intégrante de celui ci privé de son propre libre arbitre et prisonnier à jamais tout juste capable d'errer
à l'infini dans les méandres de ses souvenirs. La transformation prend 1d100 jours pendants lesquels son corps entre dans une transe
apocalyptique il n'en reste à terme qu'une fine couche de feuille d'or s'effritant aux vents du temps.

(E) géants HYDRA "la bête de soleil",


Un entité de pure énergie rayonnante, toute en lumière et chaleur aspect sans cesse changeant, myriade d'étoile, dragon aux
cents têtes, grand humanoïde aux multiples visages…

PV 120 – POU 60

• Ne peut être lié / unique


• Polymorphe
• Invulnérable aux armes normales,
• Peut à proximité embraser tout ce qui est inflammable* (jusqu'à 100 m – créatures : ignition 10% cumulables par round
> 1d6 points de dégâts par rounds), et plus prés encore (10m ou moins) les métaux fondent (+1d6 points de
dégâts/round)et le reste se consume automatiquement (1d10 points de dégâts par round)
• Peut produire une lumière insoutenable (CONx3 ou aveugle déf. : Comp.-50%, CONx1 ou aveuglé 1d10h : Comp.-25%,
ébloui 1d6 rounds : Comp. –10% ) sans rien brûler,
• Détecter les êtres vivants caché par leur chaleur, savoir exactement leur nombre, et position (5 km, impossible à travers
plus de 3m de pierre ou assimilé) et localiser où qu'il soit un individu déjà rencontré par elle (50 km)
• engendrer une salamandres (POU 3d6) par jour
• Peut donner vie et conscience au feu qui aura les mêmes propriétés que habité par une salamandre (diam. 20m max.)
• Détruire sans mal un élémentaire d'air inférieur
• "Lasers"* (1d10x / round.) 60% (portée 1000m, esquive critique) dégâts 5d6 ; le rayon peut fondre un maison (1d6
rounds par round).
• le feu d'hydra est considérée comme magique contre démons ou élémentaires et elle n'as pas besoin d'effectuer
de lutte de POU contre les démons pour causer des dégâts
Au prix de sa propre vie :
• donner jour à une portée (1d6+4) salmandres à 5d6 de POU
• Engendrer une fournaise brûlant/liquéfiant/vitrifiant tout en un instant (sphère 500m) alentours et rendant stérile la terre
alentour (10km – 1d10x10 ans)
• Détruire un élémentaire d'air
Le joueur peut inventer d'autres pouvoirs (AD MJ)
(S) génie Effrit
Versatiles et sanguinaires, esthètes pervers ce sont les démons du feu son détenteurs de grands pouvoir, au corps
• lors d'un simple appel nécessite POU parfait, baigné dans un halos de flammes multicolores et froides.
(génie) vs CHA (sorcier) pour faire
accepter sa requête et n'accepte jamais POU 7d10 (PV idem) ne sont vulnérables qu'aux attaques portées par des armes magiques !
d'exaucer plus d'un seul vœu par appel.

• Peuvent être liée : lutte de POU, EN CAS D'ECHEC DES LUTTES DE POU : L'Effrit peut réaliser des prodiges dans la limite de ce qu'il peut
un effrit ainsi lié ne pourra pas exaucer plus faire (jamais plus que son seigneur et jamais sur une aussi grande échelle) et de ce qu'il pourra en faire une
de 4 vœux (le 4e le libère) en tout ! œuvre d'art, un joyaux de pure aliénation tentant d'influencer autant qu'il le peu son interlocuteur (surtout) !
l'utilisation de ces facultés peut ou non être assujettit à une lutte ou un tirage de POU
le marchandage ou la persuasion peut faciliter Quelques exemples :
ces opérations. Mais l'échec fait encourir le • accorder à un mortel des faculté démoniaques,
courroux du géni
• ordonner aux mortels, en faire ses esclaves
Augmenter une compétence(+1d100/4%), • délivrer de la malédiction d'un génie de Lassa,
une seule et unique fois par compétence. et • tenter de contrer ou détruire les démons moindres de combat et de protection
dans la vie d'un personnage quelque soit le • révéler des connaissances secrètes au sujet des arcanes de la sorcellerie du Chaos,
nombre de génis appelé, et uniquement celles • donner la victoire à la guerre, la satisfaction de triompher et d'humilier ses opposants/détracteurs
dépendant du seigneur élémentaire et les
magies en rapport. • d'une manière générale altérer tout ce qui est lié aux métiers des armes et à l'artisanat,
NB : Un fumble sur une compétence ainsi • faire présent d'un élémentaire de feu mineur ou d'un objet aux facultés particulières
augmentée attirera provoquera la perte du • donner la faculté de créer et contrôler le feu , rendre les flammes inoffensives
personnage. • rendre les mensonges proférés "vrai"
altérer une caractéristique FOR, DEX ou
• révéler des connaissances secrètes au sujet du multivers,
POU (+1d10-1d6) idem ci dessus
• donner la vie aux choses inanimées,
• voler l'âme, la vie, les souvenir d'un mortel
• procurer la souffrance, la peine, et la peur
• localiser un objet/lieu/personne (etc…) où qu'il soit dans le multivers,
• magnifier jusqu'à l'insoutenable ce qui était laid ou commun
… et inversement
EN CAS D'ECHEC DES LUTTES DE POU : Cependant lorsque l'Effrit accorde un don il réclame toujours
un juste sacrifice de sang

(S) manifestation Vathanadanarhlyrrh


C'est le feu secret qui brûle dans l'âme et le cœur des hommes, la créativité, la joie, le désir, l'espoir, le courage ; ses
un jet critique pert met de réduire rythmes sont ceux du grand vent du temps !
significativement les temps du rituel (jours >
heure ou semaine > jours)
POU 10d10 invulnérable à toute forme d'attaque
Un fumble obtient l'effet inverse en 1d10
heures mais jamais durablement. • Modification ponctuelle,
durée du rite = 1/10 de la différence * (POU (manifestation) – POU (du sorcier) jours

• Modification durable
lieu consacré ou objet relique (jet d'artisanat critique, matière appropriée),
nombre de participants en plus du sorcier égal à la différence* POU (manifestation) – POU (du sorcier)
durée du rite = 1/5 de la différence* (POU (manifestation) – POU (du sorcier) semaines

*si positive ou égale à 0 (négative=0)


Seigneurs élémentaires
LASSA (air) KAKATAL (feu) STRAASHA (eau) GROME (terre)
Une femme sans age. Ni belle Un individu massif, toujours Un petit androgyne bien Un titan au corps faits de
ni laide. Ses longs cheveux engoncé dans une énorme proportionné et d'une beauté racines de peirre et de terre
noirs sont ramenés en une armure ; il à les traits indescriptible et terrifiante entremêlés. Il à la barbe la
natte qui tombe a ses pieds. impassible et comme taillés a aux cheveux bleu gris et aux barbe et les cheveux, des
Elle à la peau tannée par le couteaux, ses yeux comme sa yeux verts couverts de bijou racines aussi, hirsutes et l'air
vent et les yeux bleus si clairs peau sont noirs et son crâne et de colifichets. buté. Ses yeux sont deux
qu'ils en sont froids. chauve. Bien qu'il puisse profondes cavitées
plaisir affecter n'importe d'obscurités improbables.
quelle autre apparence !
L'avatar d'un seigneur élémentaire se manifestent généralement (sauf Grome) avec : FOR 150 PV 348
 caractéristiques de l'invocateur x5 (à part la taille : var) CON 240
 attaque/parade à 80% TAI 120
 les compétences ayant trait à leur domaine 100% DEX 20
 leurs autres compétence à 60 % POU 100
de toute façon au sein leur domaines les seigneurs élémentaires sont touts puissants et invulnérables (ho-ho-ha- INT 10
ha-ha !!!). CHA 60

Armes Armes Armes Armes


morsures, javelot doté de deux épée de sang ardent, une sorte de Grande hache corail " buveuse de
pointes d'os barbelées: au contact lourde épée à deux mains faite d'une mémoire", une hache des mers trop Brise-Côte, sorte de massue
(5d6+moitié des dégâts quand retirée) matière organique incandescente grande pour lui faite de corail rose- titanesque fait d'obsidienne sculpté
2 att./round / lancé 150m (10d6) (8d6) – 5% par points de dégâts gris-bleu et incrustées d'anémones Att. / Par. 90% (11d6+10) – pas de
revient lorsque lancé. d'enflammer la cible (+1d6 par (10d6+10) – lutte de POU vs dégats, parade possible – critique (1/5) dégâts
round) – sur un touché critique en cas d'échec perte SAN 1d100 (folie x4.
Arcs des de vents acérées, arc long l'adversaire meurt brûlé temp ; amnésie et autant de % de
tout en argent et ivoire (?) à la instantanément. compétences) armure
poignée sculpté de visages grimaçants peau dure, armes non magiques se
sans cordes tirant des flèches dagues- foudre, 2 éclairs crépitants Armure brisent / pas de dégâts, les autres font
"invisibles" (8d6+5+poison classe 5) (3d6+10) – électricité : armure de Néant toujours le minimum
– armure/2 – lancées 75m. métal dégâts max. protection ignorée
Compétences Compétences
Armure Armure Canotage, Déplacement silencieux,
Robe des vents, toge de coupe sobre Vestiges de milles guerres assemblée, mémoriser, nager, Naviguation, Se artisanat (bâtisseur / carrier / joaillerie
faite d' un tissus irisé (immatérialité – une armure de plaque complète avec cacher, séduction. et orfèvrerie / mines / poterie /
fem. Seul.) : seuls les critiques heaume faite d'un étrange cuivre vert sculpture) 100%, connaissance du
touchent. qui semble bruler, elle portant milles pays 100%, Évaluer 100%, pister
et une fines inscriptions cunéiformes 100%.
Compétences (10d6+10) – si lourde que nul autre
Artisanats (calligraphes / enlumineur / que lui ne pourrait se mouvoir avec Autres 60%.
verrier), cartographie, chanter,
connaissance de la musique, Compétences
connaissances des plantes, Artisanat (armurier, forge,
Écouter, éloquence, jongler, métallurgie, mine, pyrotechnique),
L/E/parler, Navigation, Premiers Chercher, Culbute, Équilibre,
soins, Passe Passe, Sentir, Voir. Équitation, Éviter, persuader, Sauter.

• Contrôler autant • Contrôler autant • Contrôler autant • Agir directement et en


d'élémentaire d'Air que d'élémentaire de Feu que d'élémentaire d'Eau que personne dans les jeunes
nécessaire nécessaire nécessaire royaumes (puisqu'il est
• Appeler les tempêtes • Accélérer la combustion du • Créer vagues sur mers et matériel )
• Contrôler les mouvements soleil (temp. terrestre + océans comme lacs et • Contrôler autant
de l'air et créer un vide au 12°) rivières (jusqu'aux raz de d'élémentaire de Terre que
niveau du sol • Provoquer/contrôler marée) nécessaire
• Ordonner aux plantes et éruptions volcaniques et • Créer artefact magique • Provoquer avalanche et
aux arbres plus particulièrement les d'eau ou de glace tremblement de terre
• Rendre un objet plus léger coulées de lave • Donner respiration • Créer artefact magique de
que l'air lui permettant de • Conférer à un objet non aquatique à un mortel matiere solide (métal
flotter combustible (ex : métal) la (temp. ou perm.) surtout)
• Donner à un mortel la faculté de s'enflammer à • Lever certaines restriction • Créer des richesses à
faculté de voler (temp. ou volonté quand à l'invocation de ses volonté (or, argents,
perm.) • Conférer aux matériaux élémentaires pierres précieuses....)
• Donner à qui le lui la combustibles (ex : la chair • Neutraliser la magie • Donner au mortels la
faculté d'invoquer ses fils humaine !!!) la faculté de offensive de Kakatal et de faculté de traverser les
Missha et Graoll résister à la chaleur ou de Grome matériaux naturels
• Lever certaines restriction ne pas bruler •… terrestres ; pierre, boue ou
quand à l'invocation de ses • Lever certaines restriction métal (temp. ou perm.)
élémentaires quand à l'invocation de ses • Lever certaines restriction
• Neutraliser la magie élémentaires quand à l'invocation de ses
offensive de Kakatal • Neutraliser la magie élémentaires
•… offensive de Grome et • Neutraliser la magie
Lassa offensive de Lassa sur ou
•… prés du sol (- de 3 mètres)
et de Straasha (1000m des
côtes)
•…

Vous aimerez peut-être aussi