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DEATHQUEEN ISLAND : le retour des Black Saints
L'intrigue
Il y a quelques temps, peu après la défaite de Saga, Akabane a terminé son armure. Celle-ci est une
copie d'une des plus puissantes armures d'argent : l'armure de Persée. Après avoir revêtu cette
formidable armure, Akabane n'eut aucun mal à vaincre les divers chefs de clans des chevaliers noirs,
et de les réunir sous sa coupe. Son ambition ne s'est pas arrêtée après la création de son chef d'œuvre :
il veut également se venger des humiliations passées en déstabilisant le sanctuaire.
Etant donné que le gardien de l'île de la mort, Guilty, est mort et que Ikki a quitté l'ile, plus rien
n'empêche les chevaliers noirs de quitter l'île afin d'attaquer les continents. Depuis peu au pouvoir au
sanctuaire, Saori Kido – réincarnation d'Athena – a été mise au courant de la situation et a chargé le
chevalier d'argent Elros de former des chevaliers de bronze afin de réduire à néant cette menace.
Officiellement les chevaliers noirs sont réunis autour d'un chef pour semer la terreur sur les
continents.
Cependant, le véritable but d'Akabane est avant tout de faire tomber le Sanctuaire, et non de semer le
chaos et la destruction (contrairement aux chevaliers noirs de base) mais de réparer ce qu'i considèr
comme une injustice. Il estime qu'Athena n'a plus à imposer sa loi sur Terre en profitant de leur force
et de leur position ancestrale. Pour eux, Athena est une despote qui envoie et tue tous ceux qui
refusent de se soumettre à leurs ordres, ce qui explique l'existence de Deathqueen Island : une prison
pire que l'enfer.
Ce scénario, premier de la campagne des Templiers, peut paraître être une simple mission où les PJ
doivent vaincre le mal incarné par les Chevaliers Noirs. Mais il est bien plus profond que ça. Il doit
permettre aux joueurs de réfléchir sur la notion même de Bien et de Mal, et leur donner le choix de
faire ce qui leur semble juste et bon. Devront-ils accomplir la mission en éliminant les chevaliers
renégats ou vont-ils au contraire rejoindre les rebelles ?
Ils comprendront peut-être qu'il n'y pas de bien parfait tout comme il n'y a pas de mal absolu.
Qu'Athena ne représente pas forcément ce qui est toujours juste, et que l'adversaire peut avoir des
raisons parfaitement justifiées. Tout n'est affaire que de motivation et points de vue, et ce seront à
eux de forger les leurs.
"Le retour des Blacks Saints" est prévu pour trois joueurs de niveau bronze. Des joueurs ayant déjà
accumulé un peu d'expérience en partie introductive peuvent y participer, de même que des
personnages nouvellement créés. Pour le bon déroulement de la partie, il est conseillé d'avoir parmi
les PJ un joueur particulier dont l'objectif principal est autre que de simplement obéir à Athena. Il
peut s'agir d'un guerrier obéissant à une autre divinité mais devant conclure un marché avec Athena,
ou même d'un chevalier d'Athena ayant des ambitions personnelles allant bien plus loin que la
simple allégeance à la déesse. Les deux autres personnages doivent être impérativement des
chevaliers d'Athena dont au moins un sera réellement fidèle à la cause. A noter que deux des
chevaliers renégats du Trio Noir seront les copies conformes (en caractéristiques et bottes secrètes)
de ces deux chevaliers. Seul le chevalier noir Khalès est fixé.
Si les joueurs peuvent créer leurs propres personnages, le scénario en fournit trois, idéaux pour jouer
cette partie. Chaque personnage dispose d'une partie introductive destinée à mieux le connaître et à
accumuler une expérience de départ utile pour l'aventure. Voici rapidement la description des
personnages :
- Arkeos est un géant bossu, puant et muet depuis qu'il s'est fait arracher la langue. Il a obtenu de
son maître Tortue Géniale la puissante armure de bronze de la Tortue. S'étant lié d'amitié avec
Spartan lors de ses péripéties, il fut conduit par le chevalier d'argent auprès d'Elros qui l'a accepté
pour la mission. Arkeos est une force de la nature, dotée d'une puissance colossale et d'un cœur en or.
C'est un personnage puissant et facile à jouer. Cependant attention à son infirmité : celle-ci peut
rapidement s'avérer handicapante pour progresser. Le joueur doit bien réaliser qu'incarner un
personnage muet est bien plus difficile qu'on peut le penser.
- Alec a toujours vécu au sanctuaire et a passé quelques mois en Sibérie pour se perfectionner. En
rentrant au sanctuaire, il devint le disciple d'Elros. Après un difficile entraînement, il a obtenu
l'armure de bronze de la Croix du Sud. Alec est un personnage amusant, qui a toujours le mot pour
rire, mais il sait rester sérieux dans les moments importants. Il est facile à jouer, et représente le
chevalier type dans Saint Seiya : loyal, honnête, fidèle et qui ira jusqu'au bout pour défendre ce qu'il
croit être la justice. C'est le leader du groupe.
- Gelmir est un individu mystérieux qui ne sait rien de son passé. En vérité, il est un ancien dieu :
Morphée, neveu d'Hypnos et banni par le tout puissant Zeus. Il recherche activement son passé mais
est poursuivi par de dangereux individus : les moires. Sa route l'a mené au sanctuaire où il a conclu
un marché avec Athena : celle-ci lui apprendra la vérité sur son identité à condition qu'il accompagne
les chevaliers de bronze sur l'ile de la mort. C'est un personnage difficile à jouer car il devra plus que
quiconque trouver "sa voie" au cours de la partie. Deviendra t-il un fervent défenseur de la justice, se
liera t-il d'amitié avec ses compagnons d'armes ? Ou sera-t-il purement opportuniste et fera tout pour
découvrir son passé et redevenir un dieu ?
Vous trouverez dans les pages suivantes les parties introductives des deux chevaliers d'Athena. Les
fiches de personnage des trois joueurs sont en annexe au format PDF.
PARTIE INTRODUCTIVE D’ARKEOS
Une fois débarqué, Arkeos suit son chemin qui le mène dans une
forêt sombre. Une embuscade l’attend (un piège à Ours qu’il peut
remarquer s’il fait 3 réussites à son jet de perception). Les
adversaires sont au nombre de 10 et font partie d’une troupe
d’esclavagistes.
ESCLAVAGISTE
Caractéristiques : 1 partout Vertus : 1 partout Points de vie : 12 Volonté : 2
Chaque esclavagiste possède une arme :
4 fouets : arme à distance, 2 pts de dégats
3 chaînes : arme à distance, 3 pts de dégats
2 massues : armes majeure, 4 pts de dégats
Dans la montagne, il sera rattrapé par 10 esclavagistes et commencera le combat. Mais l’arrivée de
Spartan et d'Argol de Persée stoppera cette chasse à l’homme. Les chevaliers d’argent maîtrisent très
rapidement les esclavagistes et l’emmènent se faire se soigner au sanctuaire.
Le sanctuaire
Arkeos est emmené à l’infirmerie pour se faire soigner. Il sortira au bout d’une petite semaine et sera
emmené au palais de Gigar. Ce dernier lui confiera une mission en échange de laquelle il aura le
droit de porter une armure de bronze : l’armure de Docrates. Il ordonne donc à Arkeos de se rendre
au japon pour récupérer le masque d’or sacrée de l’armure du Sagittaire. Cette relique sacrée a été
volée par une certaine Saori Kido qui a regroupé autour d’elle plusieurs chevaliers de bronze rebelles.
Si Arkeos refuse, Gigar demandera à ses hommes de l’attaquer. Arkeos n’aura d’autre choix que de
se battre contre des chevaliers de bronze (du niveau de Jabu, voire des chevaliers noirs : cf
encyclopédie). Il pourra à tout moment abandonner le combat et accepter la mission. Si Arkeos se
débarrasse de ses adversaires, il sera confronté à Persus Argol lui-même. Ce dernier tentera de le
convaincre sincèrement. Si Arkeos refuse toujours, il sera pétrifié par le bouclier de la méduse. La
partie d’introduction s’achève là, et Arkeos reprendra vie beaucoup plus tard, quand Argol sera tué
par le chevalier du dragon Shiryu. Arkeos retournera à Kame House où Tortue Géniale lui fera
passer d’autres tests (à la discrétion du MJ) afin d’obtenir son armure sacrée.
Le japon
Si Arkeos accepte, il sera envoyé en compagnie de Phaeton et d’un guerrier inconnu ainsi que
quelques gardes au japon. Arkeos devra en premier temps agir seul pour récupérer le masque. Saori
et Tatsumi se trouvent dans une maison de campagne. Le masque est posé sur une table en bois
visible d’une des fenêtres.
Si Arkeos arrive à récupérer le masque, ou à menacer Saori alors Shun interviendra. Il sera vite
rejoint par Shiryu. Shun s’occupera de mettre Saori à l’abri tandis que Shiryu combattra Arkeos.
Au cours du combat, Shiryu se rendra compte qu’Arkeos n’a pas un mauvais fond et tentera de lui
faire changer de camp. Si ce dernier refuse, Shiryu épargnera Arkeos et rejoindra Shun. Si Arkeos
arrive à vaincre Shiryu, il rejoindra Shun pour récupérer le masque.
Shun est aux prises avec Phaeton et les gardes. Mais ces derniers sont rapidement maîtrisés.
Si Arkeos est toujours du côté du sanctuaire, il devra combattre Shun. En cas de succès, Ikki
interviendra et se débarrassera d’Arkeos (mort de ce dernier !!). Si Arkeos perd, il sera mis KO à
moins qu’il ne change de camp.
Si Arkeos change de camp, Phaeton jouera sa dernière carte en appelant le Chevalier des Flammes.
Arkeos devra donc se battre à mort contre l’Ennetsu Saint. En cas de défaite, Shun et Shiryu
interviendront. En cas de victoire, les chevaliers d’Athena remercieront Arkeos et partent. Arkeos
peut retourner sur son île.
Après quelques jours de tests, le maître Tortue Géniale utilisera les 7 boules de cristal pour invoquer
le dragon sacré. Il demandera à ce dernier de faire apparaître l’armure sacrée de la tortue. Arkeos est
devenu chevalier d’Athéna. Tortue Géniale lui ordonne de retourner en Grèce afin de prêter serment
à Athéna. Il rencontrera Spartan qui l’emmènera voir le chevalier Elros en vue d’une mission.
PARTIE INTRODUCTIVE D’ALEC
Les épreuves
Sa 3ème épreuve est un duel au corps à corps avec Elros. Elros lui apprendra plusieurs mouvements
d’arts martiaux.
Sa dernière épreuve est un duel contre Elros où Alec devra utiliser ses techniques secrètes apprises
en Sibérie. Il devra ensuite résister à l’une des bottes secrètes d’Elros : le Sub Zero (attaque
comparable à l’Aurora Thunder Attack mais avec 18 de maitrise et 8 en complexité). A la fin de
l’épreuve, Elros apprendra à Alec le second niveau de sa botte secrète.
Un nouveau disciple
Quelques semaines plus tard, Elros présente à Alec un nouveau venu : Tanaka. Ce dernier est un
guerrier samurai venu du Japon en Grèce afin de devenir chevalier sacré. Tanaka est antipathique et
arrogant. Il apprend à Alec que son désir est de devenir l’homme le plus fort du monde et que c’est
pour cette raison uniquement qu’il veut posséder une armure sacrée. De plus il est persuadé que la
force brute peut le sauver de toutes les situations.
L’épreuve d’Alec consiste à en apprendre plus sur Tanaka, et à le faire changer de mentalité.
Pendant les jours qui vont venir, Elros s’absentera et demandera aux deux disciples de s’entraîner
seuls ou à deux. Tanaka préfère s’entraîner seul mais attaquera Alec à la moindre provocation et sans
retenue.
Secret à découvrir : Tanaka a tué ses parents qui voulaient l’obliger à continuer la tradition des
samurais. Il possède un frère (Tobé, un autre PJ) qu’il a laissé vivre par pitié. Au fond de lui, Tanaka
s’en veut mais il ne le sait pas encore (seule une future rencontre avec Athena lui donnera la
rédemption).
Objectif principal : Alec doit battre Tanaka autrement que par la force pure. Il doit surtout lui
montrer que la volonté et le sentiment d’amour et de justice confèrent une force au chevalier bien
supérieure à la force brutale.
Tanaka et Alec auront finalement à se combattre lors d’un duel à mort sous les yeux d’Elros. Le
vainqueur remportera l’armure sacrée de la Croix du Sud.
- si Alec perd le combat, Elros lui sauvera la vie mais le chassera du sanctuaire
- si Alec remporte le combat, il remporte l’armure de bronze et devient chevalier.
PARTIE INTRODUCTIVE DE GELMIR
Au terme de sa partie introductive, sa façon d'agir sera un peu dévoilée (sagesse ou connaissance), et
il échappera à ses poursuivants en atteignant le sanctuaire d'Athena. Là bas, la princesse Saori lui
fera un marché : elle lui proposera de tout lui révéler sur son identité (ou quel que soit le secret du PJ)
en échange d'un petit marché : accompagner et aider deux autres chevaliers de bronze dans une
mission sur Deathqueen Island. En effet, les pouvoirs divins de la déesse Athena lui ont permit de
tout savoir sur le PJ rien qu'en le rencontrant.
L'idéal est que le personnage soit de nature opportuniste. Cependant c'est au PJ de décider s'il sera
plutôt sage ou empli d'une soif de découvrir la vérité coûte que coûte. Se fera t-il de véritables amis
au sein des chevaliers d'Athena, ou se servira t-il d'eux pour atteindre ses objectifs ? Aucun des
choix qu'il ne fera ne sera réellement mauvais, mais les conséquences seront bien différentes (ainsi
trahir les chevaliers d'Athena risque de lui coûter la vie). Ce personnage doit également être plutôt
intelligent que brutal.
Les émissaires envoyés par les Moires sont au nombre de trois. Deux d'entre eux seront aussi forts
que de solides Chevaliers de Bronze tels que Shiryu ou Shun (mais avec des armures plutôt simples).
Le dernier sera bien plus puissant et du niveau d'un Guerrier d'Argent comme Babel. Il est peu
probable que le PJ arrive à s'en débarrasser, au mieux pourra t-il éliminer les deux plus faibles. Quels
que soient ses choix au cours du scénario, Gelmir se fera poursuivre par les émissaires survivants
après son retour de Deathqueen Island et pendant toute la campagne.
DEATHQUEEN ISLAND : la campagne à plusieurs
La mission
Elros apprend aux trois chevaliers que depuis que le chevalier Ikki du Phénix a vaincu l’ancien
gardien Guilty, plus rien n’empêche les chevaliers noirs de s’échapper de Deathqueen Island. Or,
depuis quelques temps les chevaliers noirs se seraient regroupés sous l’égide d’un chef. Ils comptent
envahir les continents pour semer le chaos. Les trois chevaliers doivent de mettre un terme à cette
menace.
"Athena nous a confié une mission, et c'est vous, chevaliers de bronze, qui allez vous en occuper. Voici
la situation. Il se trouve une île appelée l'Ile de la Mort. Cette île est en réalité un fragment de l'ancien
continent de Mü où vivaient les grands alchimistes qui ont crée les armures d'Athena. Cette île est
désormais devenue le repaire de racaille : des apprentis chevaliers jugés indignes de revêtir l'habit
sacré. On les appelle les chevaliers noirs car ils ont récupéré sur cette île des armures en apparence
semblables aux armures d'Athena si ce n'est qu'elles sont toutes noires.
Ces chevaliers ne pouvaient quitter l'île tant que le Gardien, un envoyé d'Athena, en avait le contrôle.
Mais ce gardien est mort, et désormais les chevaliers noirs sont libres. Beaucoup d'entre eux ont été
vaincus par un petit groupe de vaillants chevaliers de bronze, ces mêmes chevaliers qui ont purifié le
sanctuaire, mais il en reste. Et on nous a dit qu'un homme avait réussi à les unifier à nouveau. La
menace n'est pas négligeable et c'est pourquoi nous vous envoyons là bas.
Votre mission est simple : se débarrasser d'une manière ou d'une autre de la rébellion des chevaliers
noirs pour mettre un terme à leur révolte avant qu'ils n'attaquent les continents. Un autre guerrier
vous accompagnera. Il se nomme Gelmir. Ce n'est pas un chevalier d'Athena comme vous, mais il nous
accorde son aide : il sera donc votre frère d'arme. Gelmir ne devrait pas tarder à nous rejoindre."
Après ces explications, un jeune homme du nom de Mido vient les voir et accompagne les héros au
port. Il sera le capitaine du bateau qui les emmènera à Deathqueen Island.
Le masque
Avant de partir, Elros a confié à Alec un artefact très
puissant contenu dans un coffret d'or. Ce coffret contient
le masque de Guilty entouré par la cosmo énergie
d'Athena elle-même. Ce masque est enchanté et
quiconque le portera sera envahi par l'esprit de Guilty et
deviendra le nouveau gardien de Deathqueen Island. Son
porteur ne peut être libéré que par la mort ou par le
pouvoir d'Athena.
S'ils observent l'environnement et qu'ils tentent de détecter des présences, les chevaliers ne sentiront
qu'une chose sur DeathQueen Island : haine, colère, mort, épouvante et folie. Les chevaliers peuvent
partir dans n'importe quelle direction, le MJ décrira une contrée désertique et rocailleuse. Des
cadavres d'hommes parsèment le chemin. Certains sont revêtus d'armures noires brisées. Les
missionnaires pourront également tomber sur un cimetière profané.
Le Canyon : première rencontre avec le Trio Noir
Un peu plus loin, nos amis arrivent dans une gorge serrée. Se produit alors un éboulement de pierres
visant à les écraser et à leur bloquer le passage. Un géant bloque alors le chemin : il s'agit de
SOEKRA et c'est lui qui a provoqué l'éboulement. Un autre personnage, aux cheveux noirs, au
visage gris et aux yeux rouges attend sur l'amas de pierre. Il s'agit de Khales.
Soekra lance son attaque vampirique contre Gelmir. Khales invoque l'illusion d'un monstre sous
terrain pour bloquer temporairement Alec et Arkeos. Khales sonde Gelmir sans rien dire.
Pendant ce temps un troisième individu concentre son cosmos. Les chevaliers peuvent le sentir si ils
ne sont pas occupés à autre chose. Si une botte secrète est lancée par les chevaliers, Khales tentera de
l'analyser pour plus tard.
Soekra, après son attaque lance un avertissement puis saute sur les rochers, laissant place au dernier
individu : Céla. Celui ci est en pleine concentration (il lui a fallu 2 tourd) et lève les mains vers les
chevaliers et lance sa botte secrète « Black Ice Storm » contre tous les chevaliers. La botte ravage le
paysage et laisse le temps au trio noir de fuir.
Khales a juste eu le temps de dire " Gelmir... ou quelque soit ton nom, j'espère que nous nous
reverrons…"
- si l'un des chevaliers engage le combat, il devra faire face à Soekra qui tente de les retenir
pendant que Cela concentre son cosmos
- les trois chevaliers devront résister d'une manière ou d'une autre à la puissante tornade de
Céla. Cette attaque est inesquivable.
La traversée : 3 épreuves
Lorsque les chevaliers reprennent leurs esprits, ou sortent des décombres provoqués par la tornade,
le trio noir est bien loin. Les chevaliers peuvent décider de se séparer ou de rester en semble.
1. la rivière de lave
Les chevaliers parviennent à une immense tranchée à l'intérieur de laquelle coule de la lave en fusion
à moins de deux mètres du bord. La rive de l'autre côté est à 30 mètres. Un pont fébrile en pierre
permet de le franchir.
Après l'effort, Alec s'évanouira et ne sera plus capable pendant un bon moment d'utiliser sa
téléportation. Les deux autres chevaliers devront donc continuer sans lui.
Si Alec arrive à franchir la rivière mais pas ses compagnons, Gelmir et Arkeos pourront trouver un
autre chemin en rebroussant chemin et en passant via un sillon de la falaise. Ils rencontreront un
chevalier noir en chemin.
2. les énigmes
Arkeos et Gelmir continuent donc seuls. En chemin il se peut qu'ils rencontrent des disciples noirs
qu'ils combattront (mais ceux-ci seront encore moins forts que les premiers rencontrés sur la berge).
Ils arriveront devant une chaîne de montagne. L'escalade semble impossible et ne mène de toutes
façons à nulle part.
En observant attentivement, ils apercevront une sorte de porte d'acier incrustée dans la pierre. Un œil
vivant est également incrusté dans cette porte et les fixe. En dessous, est écrit sur une plaquette les
mots suivants :
"Si je cache, ce n'est que pour mieux révéler. Je bloque autant que je permet de passer. Qui suis-je ? "
Résoudre l'énigme permet d'ouvrir la porte. Arkeos étant muet, et ne disposant pas de facultés
intellectuelles suffisantes, ne pourra pas découvrir la réponse. Ce sera donc à Gelmir de s'en occuper.
La réponse est : "la porte". Une fois ces mots prononcés, la porte s'ouvre et laisse passer les deux
chevaliers. Ils pénètrent dans un long corridor mais se heurtent à une nouvelle porte avec cette
inscription :
"Je suis difficile à trouver. Plus difficile encore à conserver. Les curieux, pour me connaître, avec grand soin
me font la cour. Mais mon destin me défend de disparaître ; car l'instant où je vois le jour est l'instant où je
cesse d'être. Qui suis-je ?". La réponse est : le secret.
Entre chaque porte, des pièges sont disposés. Chaque chevalier effectue un jet de perception x2
contre un jet de 5 dés. Réussir le jet permet d'éviter le piège, autrement ils perdent 3 PV +1 PV par
réussite nette. De plus, à chaque énigme, si un chevalier prononce une réponse erronée, une fléchette
empoisonnée le pique jet de vigueur x2 face à un jet de 7 dés perte de 3 PV + 2 par RN sans
protection d’armure.
3. Un piège !
Alors qu'ils s'avancent dans le corridor sombre, l'un des chevaliers déclenchera un piège en marchant
sur une dalle. Le plafond descendra lentement et inexorablement.
Seule solution (à moins qu'ils n'en trouvent une autre) : Arkeos est le seul à pouvoir retenir le
plafond suffisamment longtemps pour permettre à Gelmir de s'échapper. Une fois que Gelmir atteint
le bout du corridor, Arkeos devra trouver une solution pour s'en sortir (ex : briser le plafond : en
conséquence Arkeos sera enseveli sous les pierres mais sa constitution formidable lui permettra de
s'en sortir peu de temps après.). Le piège des dalles et des fléchettes est toujours actif.
Le trio noir attaque
1. ALEC vs CELA
Alec reprend ses esprits près de la rivière de lave. La situation n'est pas brillante : il n'a pas assez de
force pour se téléporter, et il ne peut geler la lave assez longtemps pour pouvoir la traverser. Mais il
n'aura pas le temps de réfléchir à la situation puisqu'un des membres du Trio noir le surprend. Il
s'agit de Céla, le double maléfique d’Alec. Céla maîtrise la glace également. Le combat s'engage
entre les deux guerriers du froid.
En dessous de 10 points de vie ou si son armure est détruite, Céla sera pris d’une folie furieuse : il ne
ressentira plus les malus physiques (ni causés par le froid, ni par ses blessures) et bénéficiera d’un
bonus de 3 points de volonté. Quand le nombre de points de vie de Céla tombe en dessous de 5, il
tombe à terre, vaincu.
Alors qu'il était aux portes de la mort, Cela sourit. Plus qu'un sourire, un rictus se dessinait sur son visage. Il
gargouilla : "pour.. pour qu'Aka..bane.. nous venge de notre .. humiliation. Akab... "Akabane... mènera
les chev... noirs.. ..à la gloire !!" dit il avant de s'écrouler
A la mort de Céla, le duel entre les deux guerriers des glaces aura été tellement intense que la lave
aura quelque peu gelé, suffisamment pour laisser le temps à Alec de passer.
Note : si jamais Alec avait déjà traversé le pont sans faire passer ses amis, il rencontrera Cela sur la
plaine désertique. S’il parvient à le vaincre, il se fera assommer par Soekra et ce dernier lui dérobera
le masque de Guilty.
2. ARKEOS vs SOEKRA
Il est possible qu’Arkeos ne combatte pas Soekra. En effet ce dernier sera d’abord opposé à Morphée.
Mais selon les circonstances, il est probable que Gelmir laisse passer Soekra. Si jamais le combat
entre le guerrier spectral et le géant du Trio Noir débute, il ne durera que quelques rounds car Arkeos
sortir lui-même des décombres du couloir et pourra s’opposer à son double démoniaque.
Si jamais Gelmir laisse passer Soekra (ou qu’il ne le rencontre pas), le géant se rendra directement
sur les traces d’Arkeos : dans le couloir effondré. Alors qu'Arkeos sortira des décombres, un rocher
lui sera projeté au visage. Arkeos n'aura pas de mal pour le briser (mais n'arrivera pas à l'éviter a
priori, vu ses faibles carac en dextérité et esquive). Il reconnaîtra Soekra, son double maléfique à
l'armure de la tortue démoniaque. Il se peut que leurs coups fassent tomber d'autres pierres sur eux à
chaque round.
A sa mort, Arkeos pourra découvrir sur le corps de la victime la boite contenant le masque de Guilty
(si jamais Soekra l’a volé à Alec). En revanche Arkeos ne pourra pas récupérer la massue de son
adversaire car celle-ci tombera en poussière à la mort de son porteur.
3. GELMIR vs KHALES
Gelmir parviendra à l'entrée d'une petite grotte. Mais un individu d'un cosmo énergie plus noire que
l'enfer l'attend. Il s'agit du dernier membre du trio noir : Khales. Khales a une apparence frêle mais
Gelmir remarquera immédiatement la puissance inquiétante de sa cosmo énergie. Khales est en effet
bien plus dangereux que ses deux compagnons.
Khales tentera de convaincre Morphée de rejoindre leur camp, en échange de quoi il lui donnera sa
mémoire. En acompte, il lui implantera le souvenir de son nom. Gelmir saura alors qu'il se nomme
en réalité ‘Morphée’. Khales insistera sur le fait que ce sont les chevaliers de bronze qui sont des
assassins : preuve en est que depuis des années, les chevaliers noirs restent coincés sur cette île
démoniaque et qu'Athena envoie des chevaliers pour les exterminer. Voici le discours que Khalès
dira à Morphée pour le convaincre (utiliser un jet de « charisme+intelligence » si jamais le PJ refuse).
"Je suis un chevalier noir et plus encore, un membre du Trio Noir, sous les ordres de notre Maître Akabane !
Et si je te propose un marché, c'est que j'attends un service en retour de ta part. Voici ce que je te propose:"
"Ces deux autres chevaliers, Alec et Arkeos, sont eux de vrais défenseurs d'Athena. Mais ils ne sont pas ici
pour la défendre. Ils sont ici pour nous assassiner, nous les chevaliers noirs, simplement parce que cette
déesse de pacotille refuse que des chevaliers ne lui vouent pas allégeance. "
"Tu n'es pas un chevalier d'Athena, alors je suppose… non je ‘sais’ que tu comprends ça. Nous les chevaliers
noirs, nous avons été condamnés à l'enfermement sur cette île maudite !! Simplement parce que nous refusons
d'obéir à ses ordres. Et à plusieurs reprises, Athena envoie ses valets pour amenuiser nos forces."
"Morphée, je te propose ceci : élimine tes deux compagnons pour nous. Ils sont en piteux état à l'heure qu'il
est. En échange je te donnerai tous tes souvenirs."
"Je n'ai aucun intérêt à mentir. Je me moque de tes souvenirs, alors si tu nous rends service, j'exaucerai ma
part du marché et je te proposerai même une autre offre. Quant à mes pouvoirs, je t'en ai donné un aperçu, ça
devrait te convaincre... à moins préfères tu risquer ta vie pour une déesse qui t'a envoyé à la mort, sans être
sûr qu'elle te redonne aussi ta mémoire ?"
Si Morphée accepte la proposition de Khales, Khales lui ordonne d'aller abattre ses deux amis
restés en arrière. Le combat entre Morphée, Alec et Arkeos pourra avoir lieu. Cependant Soekra
interviendra avant et proposera à Morphée d’aller abattre Arkeos lui-même. Morphée est libre
d’accepter ou de refuser (auquel cas Soekra insistera quitte à se battre contre Morphée).
- Si Morphée perd, il sera inconscient jusqu'à la fin de la partie (à moins que les deux autres le
raniment)
- Si Morphée les bats, les deux chevaliers seront inconscients pendant un long moment mais
finiront par se relever plus tard. Khales lui dira la vérité sur son identité et lui proposera à
nouveau de rejoindre les chevaliers noirs.
o Si Morphée refuse, Khales le laissera partir.
o Si Morphée accepte, il devra combattre à nouveau Arkeos et Alec (mort définitive
pour les perdants)
- Morphée n'a aucun intérêt à faire semblant d'accepter puisque si il ne tue pas Arkeos et Alec,
alors Khales ne lui dira jamais la vérité sur son identité.
Si Morphée refuse : Khales sondera dans sa mémoire et y verra le souvenir de Tirésisas (ou d'un
autre personnage cher aux yeux du joueur s'il s'agit de quelqu'un d'autre que Gelmir). Il usera
alors d'illusion pour faire croire à Morphée que l'esprit du vieil homme revient lui parler.
L'illusion tentera de la convaincre d'accepter. Si Morphée refuse à nouveau, il devra combattre
Khales.
Une fois Khales abattu, son corps disparaîtra. En réalité, Khales n'est pas mort mais ira se régénérer.
Esprit intelligent, il aura compris que les chevaliers d'Athena et Gelmir sont plus forts que le trio
noir. Il observera la suite des événements et agira en conséquence.
La Forge et l'armure maléfique
Nos trois héros finissent par se retrouver (sauf si Morphée s'est fait abattre par ses compagnons) et
sont devant la grotte que gardait Khales. Cette grotte n'est autre qu'une forge. Elle est gardée par un
simple chevalier noir.
1. La forge.
Plusieurs outils de forgeron sont éparpillés ici et là : enclumes, marteaux, tenailles et gants en amiante. Un
immense brasier brûle au fond de la forge. Sa chaleur est telle qu’il semble puiser sa source au cœur du volcan.
Les chevaliers peuvent récupérer des marteaux pour s’en servir comme arme de combat. Ils sont
extrêmement solides (CP : 15), ont une puissance de 10 mais une souplesse de 9.
Un chevalier possédant des compétences en forge peut réparer les dégâts légers causés à son armure
ou celles de ses compagnons. Il n’a besoin que d’une demi heure pour faire gagner à une armure 1
point de CP perdu. Mais il a besoin de deux heures pour réparer entièrement une armure, ce qui est
bien trop (des chevaliers noirs, dont Khales rappliqueraient alors dans la forge).
2. La bibliothèque.
Les étagères de cette bibliothèque regorgent de documents. Les chevaliers remarquent qu’au dessus d’une des
planches sont suspendus un grand bouclier et une épée. Mais les deux armes sont recouvertes de poussière et
de toile d’araignée comme si elles n’avaient pas été touchées depuis des lustres. En dessous, sur la planche
craquelée qui fait office d’étagère principale, de vieux manuscrits semblent être en tout aussi mauvais état.
Les chevaliers peuvent récupérer les deux armes. Sur le bouclier est dessiné une croix chrétienne, et
l’épée ressemble beaucoup aux épées des chevaliers médiévaux. Un score de connaissance de 2 est
suffisant pour reconnaître qu’il s’agit d’armes médiévales. Un score de connaissance de 5 permet de
reconnaître les armoiries des Templiers. Le bouclier peut être utilisé en combat mais il n’offre une
protection que de 2 et pourra donc être brisé facilement. L’épée semble être intacte une fois
dépoussiérée, pourtant elle se brisera au moindre choc contre une armure de chevalier noir (ou
supérieure). Sa souplesse est de 6 et sa puissance est de 4.
Les chevaliers pourront y trouver plusieurs petits manuscrits sur lequel figure une croix. Ceux-ci
sont écrits en hébreu. Un chevalier possédant un score de connaissance de 3 reconnaîtra que l’un
d’eux est une version de la bible chrétienne. Le second manuscrit est un recueil relatant les exploits
des templiers. Il faut posséder un score de connaissance de au moins 5 pour le déchiffrer. Un score
de 3 indique seulement qu’il s’agit d’exploits de chevaliers médiévaux.
Il s'agit effectivement de l'armure noire de Persée, créée par Akabane lui-même. C’est l’œuvre de
toute sa vie et sa propre armure. Elle vient à peine d’être achevée.
Les chevaliers ont peu de chances de détruire l'armure, même en s'y mettant à plusieurs. Chaque
coup porté se retourne contre eux. En effet, le bouclier noir de la méduse renvoie chaque attaque
portée, à condition que l'attaque soit moins puissante que l'armure (moins de 15 réussites brutes). Si
toutefois une attaque dépasse les 16 réussites brutes, l'armure est endommagée. Au bout de 3 fois,
elle est détruite (les réussites sont cumulables si les chevaliers attaquent en même temps).
Si l'un des chevaliers essaie de déposer le masque de Guilty sur la tête de l'armure, cela fonctionnera
parfaitement. La lumière entourant l'armure disparaîtra et l'armure sera baignée dans le cosmos
d'Athena. Le masque fera alors partie intégrante de l'armure.
Sitôt le masque de Guilty posé contre le casque de l'armure, un étrange phénomène se produisit. Le rideau de
lumière sombre s'évapora pour laisser place à un halo d'une brillance extrême. Les chevaliers sentirent le
cosmos d'Athena elle-même baigner sur l'armure maléfique.
Il faut 8 tours pour lire les mémoires en entier ou une heure. Chaque extrait correspond à un chapitre :
un tour ou 7 minutes par extrait.
Le repaire d'Akabane
Un grand portail permet de sortir de la forge par l'arrière. Il ne se trouve qu'à quelques centaines de
mètres de la forge. Les trois chevaliers retrouvent finalement Akabane. Il est accompagné par 3
disciples noirs relativement puissants. Khalès sera dans les environs, camouflé, et observe les
évènements. Akabane est de stature plutôt imposante et semble très musclé. Il dégage un cosmos
bien supérieur à celui des autres chevaliers noirs.
En voyant surgir les Chevaliers d’Athena, les trois disciples noirs se mirent en position d’attaque. Mais
Akabane leva le bras pour les arrêter et déclara : « Arrêtez. Je dois m’entretenir avec ces soi-disant
protecteurs de la justice. D’ailleurs, laissez nous ».
La proposition d'Akabane :
Akabane demandera aux jeunes chevaliers la raison de leur venue ici. Il leur répondra que l’objectif
des Chevaliers Noirs n’est pas de contrôler le monde ni de semer la terreur, mais uniquement de faire
payer au Sanctuaire les crimes qu’il a commis et de rétablir la véritable justice.
Il tentera alors de leur démontrer que les chevaliers noirs ne sont pas les assassins qu'on prétend
mais juste des prisonniers de guerre à qui le sanctuaire fait endurer les pires tortures en les
emprisonnant sur Deathqueen Island. En effet, même si les chevaliers noirs ont commis certains
crimes, tous ne sont pas des assassins et des fous : la majeure partie sont des chevaliers bannis par
Athena parce qu'ils refusaient de lui jurer fidélité. Akabane conclue donc qu'Athena est une despote
qui ne laisse aucun choix aux hommes : non seulement ils ont du abandonner à leur armures, mais ils
ont été envoyés à vie sur une île infernale, un châtiment pire que la mort.
Akabane insistera bien sur la distinction entre Saori Kido et Athena : si Saori est une personne douce
et chaleureuse, ce n'est que son côté humain. L'esprit d'Athena lui, est l'esprit d'une divinité : la
déesse de la guerre juste. Mais la notion de justice est très floue, et la déesse n'hésite pas à tuer ou
bannir ceux qui se mettent au travers de son chemin. De plus, en ces temps modernes, le sanctuaire
n'a plus aucun droit d'exercer une influence politique et militaire sur le monde. Akabane veut lutter
contre cet abus de pouvoir.
Akabane ira plus loin en démontrant que les assassins ici sont les chevaliers du zodiaque : les
chevaliers de bronze venus exterminer les chevaliers noirs dans leur propre prison. En effet aucun
d'entre eux n'a cherché à savoir si c'était bien ou mal : ils obéissent aveuglément à leur déesse en
prétextant une prétendue justice basée sur aucun fait. Les chevaliers noirs eux, n'ont commis aucun
méfait si ce n'est de se battre entre eux.
Réactions possibles :
A la fin de ce discours, Akabane se lève et leur demande de réfléchir sur ce qu’il vient de dire, et de
prendre une décision. Obéiront-ils comme des marionnettes au Sanctuaire ou laisseront-ils leur
liberté à des hommes qui n’ont commis aucun crime si ce n’est celui de vouloir être libre ?
Les joueurs sont totalement libres. Ils peuvent repartir sans accomplir leur mission, jugeant que les
Chevaliers Noirs ne méritent pas la mort, et rester fidèle à Athena ou non. Ils peuvent même aider
leur cause d’une manière plus ou moins directe (devenir un Chevalier Noir, ou trahir le Sanctuaire).
Evidemment ils peuvent aussi refuser tout discours. Mais en cas d’un roleplay insuffisant (absence
de contre arguments), le MJ effectuera un jet de charisme+conviction d'Akabane face à
intelligence+conviction des joueurs. Les joueurs qui échoueront subiront des malus à leurs jets, ou
seront convaincus par Akabane ou perturbés (voir table dans les règles).
Le combat contre Akabane
Si ils refusent, le combat commence. Akabane appelle à lui son armure noire de Persée.
1/ Si le masque de Guilty a été déposé sur l'armure, alors l'esprit de Guilty envahit Akabane.
Celui-ci résiste cependant le temps de quelques tours où il combattra les trois héros avec un malus de
-3 à tous ses jets. Mais au bout de 4 tours, l'esprit de Guilty l'aura totalement envahi. Akabane
deviendra le nouveau gardien de l'ile malgré lui. La mission est un succès. Khales s'en ira et
n'interviendra pas : il sait que les héros sont trop puissants pour lui désormais, surtout aidés par le
nouveau gardien.
2/ Si l'armure d'Akabane a été détruite : Akabane est fou de rage et les attaque. La haine le dévore
et lui donne des forces : +3 dés à tous ses jets. Il sera impossible de le raisonner.
3/ Si l'armure n'a pas reçu le masque, Akabane la revêt et le combat commence. Le combat sera
très difficile car Akabane leur est bien supérieur et l'armure est très puissante. Le bouclier noir de la
méduse renvoie les attaques à leurs propriétaires.
Les chevaliers combattent Akabane. Soit ils parviennent à le vaincre, soit ils parviennent à
l'immobiliser afin de lui faire porter le masque de Guilty.
1/ Si Akabane reçoit le masque, il sera alors sous l'influence d'Athena et deviendra le nouveau
gardien. Il repèrera Khales et l'éliminera sur le champ. Mission accomplie.
2/ Si Akabane est vaincu par les chevaliers : Alec sait qu'il faut trouver un nouveau gardien. L'un
des chevaliers peut se sacrifier en portant le masque (irréversible). Mais Khales apparaît et tente de
leur faire croire qu'il est devenu bon. Il propose de porter le masque. Khales a lu dans les pensées
d'Alec et sait qu'il s'agit d'une relique puissante, mais il ignore que celui qui le porte perd son esprit.
Il pense ainsi devenir très puissant mais deviendra finalement un bon et loyal serviteur d'Athena,
contrôlé par l'esprit de Guilty. Mission accomplie.
3/ Si le combat tourne mal, Khales interviendra pour les aider. En réalité, il attendait depuis
toujours le moment venu pour se débarrasser d'Akabane et régner sur l'ile de la mort. Avec Khales à
leur côté, les chevaliers devraient réussir à vaincre Akabane. Si ce n'est pas le cas, les héros meurent.
En cas de succès, les chevaliers doivent trouver un Gardien pour protéger l’Ile de la Mort (si jamais
Khales ou Akabane n’ont pas porté le masque). Un simple chevalier noir ne peut pas le devenir car
sa force est insuffisante (le masque sera rejeté). Un chevalier de bronze pourra se sacrifier mais le
processus sera irréversible : l’esprit du Gardien s’emparera de lui : sa force sera décuplée mais il ne
pourra pas quitter l’Ile de la Mort.
Les chevaliers pourront décider de retourner à la forge pour récupérer des objets, mais ils
rencontreront d’autres disciples chevaliers noirs qui n’hésiteront pas à les attaquer.
Une fois de retour sur la berge, un bateau dirigé par Mido les attendra et les ramènera au sanctuaire.
La suite prend part au scénario n°2 de la campagne : "la quête des 8 vertus".
XP et Objectifs secrets :
Partie fixe :
Tous les joueurs seront récompensés par 14 points d'XP à répartir en caractéristiques, vertus,
compétences, avantages et sphères. Ils reçoivent également 16 points de botte secrète pour améliorer
leurs techniques existantes ou en créer de nouvelles. Toute utilisation de ces points se fait sous
réserve de validation du MJ.
Si un joueur fait preuve d’un très bon roleplay, il recevra 20 pts d’XP et 20 pts de botte en tout. Au
contraire, un très mauvais roleplay sera pénalisé : le joueur ne recevra que 10 points d’XP et 10 pts
de botte.
Arkeos ne peut augmenter son niveau de charisme, ni son niveau d'esquive, de furtivité et de
dextérité (max 3 pour cette dernière) à cause de ses handicaps physiques (odeur pestilentielle, bossu,
grande taille).
Partie variable :
Le joueur qui aura l'idée de poser le masque sur la tête d'Akabane ou sur l'armure gagnera 1 point
d'intelligence supplémentaire.
Un joueur qui aura décidé de se sacrifier pour un autre gagnera 1 point de courage supplémentaire
(s’il décide de se battre à la place d’un ami blessé, ou de recevoir une attaque de plein fouet) voire 2
si son sacrifice est tel qu’il a failli y perdre la vie.
Toute action extraordinaire (combat difficile remporté sans perdre de vie, coups extrêmement
puissants) fera gagner des pts d'XP supplémentaires.
Un chevalier qui utiliserait tout son cosmos au cours d’une action désespérée et qui sauverait ainsi la
situation gagnerait un point de 7ème sens (une seule fois maximum par personnage dans ce scénario).
Armure noire
Leur armure noire n'est pas très résistante. Elle est de loin
inférieure à une armure de bronze. Leur CP est de 4, elles ne
recouvrent que les parties de base des guerriers, et n'apporte
aucun bonus supplémentaire. Seule l'armure noire du dragon
dispose d'un bouclier d'une résistance de 5.
Black Punch :
Les chevaliers noirs concentrent le peu de cosmos qu'ils ont
afin d'envoyer une attaque de puissance brute. Puissance 10,
complexité 5, maîtrise 8. Coût : 2 points de cosmos.
ANNEXE 2 : fiche de SOEKRA
Soekra est un géant qui n’aime que la violence. Avoir été emprisonné sur l’Ile de la Mort ne lui pose
pas de problèmes car son physique puissant lui permet de supporter les conditions de vie de
l’environnement, et la violence qui y règne lui donne l’occasion de se battre constamment.
Cependant il ne supporte pas les véritables chevaliers de bronze, et pour une question d’honneur il
compte vaincre le véritable chevalier de la Tortue.
Sphère cosmique : 3
Sphère électrique : 2
PSYCHICH STEALTH
Type : Vampirique Effet : Absorption du Cosmos
Absorption de 1 point de cosmos Maîtrise : 7 dés
Complexité : 6 Zone d'effet : 1 Personne, à distance
Durée : 1 Tour Jet adverse : VIG+MdS
Limite : Cosmos d'origine Coût total : 19 Cosmos : 4 points
1 réussite nette aucun bonus
2 réussites nettes 1 point supplémentaire de cosmos est absorbé
3 réussites nettes 1 point supplémentaire de cosmos est absorbé
4 réussites nettes 2 points supplémentaires de cosmos sont absorbés
5 réussites nettes la moitié des points de cosmos sont absorbés
8 réussites nettes la totalité des points de cosmos sont absorbés
Jeune guerrier cruel et impitoyable, Céla porte l'armure noire de la croix du sud. Céla est un
guerrier des glaces qui a été renvoyé de son lieu d'entraînement pour sa cruauté. Emprisonné sur
l'ile de la mort, il a attendu son heure afin de prendre sa revanche. Il dispose exactement des mêmes
caractéristiques, compétences et vertus que Alec. Son armure est exactement la même. Seule sa botte
secrète est différente.
Sphère de glace : 3
Sphère matérielle : 2
Céla est capable de créer une véritable tempête de neige noire. Cela lui demande une grande
préparation mais les effets sont dévastateurs.
Type : offensif
Effet : geler
Maitrise : 12 dés
Malus : -3 dés
Dégats : 12
Complexité : 5
Zone d’effet : large
Cout total : 25
Cosmos : 6
Préparation : 2 tours
ANNEXE 4 : fiche de KHALES
Khales est ce qu'on peut appeler un génie du mal. Pas très fort
physiquement, il est doté d'une intelligence extraordinaire qu'il
préfère mettre à profit pour faire le mal. C'est le cerveau du trio noir.
Il a la puissance psychique d'un chevalier d'argent mais les
compétences physiques d'un simple chevalier de bronze. Khales a le
pouvoir de lire dans l'esprit des gens. Il a ainsi deviné que Gelmir
n'était autre que Morphée, un ancien dieu ayant oublié son passé. Il
est également capable d'implanter des souvenirs (réels uniquement)
dans l'esprit des gens.
SPIRIT VISION
Khales peut facilement lire dans les pensées de ses adversaires et aller très profondément. Deux effets :
perception des émotions et pensées et scan mental.
La perception des pensées lui permet, pour un point de cosmos, de devenir une action par RN de son
adversaire. Il a une maîtrise de 8 dés, une complexité de 5 et le jet adverse est équilibre+sagesse. Le
scan mental lui permet de tout connaître de son passé : sa maîtrise est de 10 dés, complexité 6 pour une
dépense de 3 points de cosmos (voir table de réussites dans les règles des bottes secrètes).
BLACK ILLUSION
Khales peut affecter les sens de ses adversaires : il se dédouble et transforme l'endroit où il se
trouvent dans le lieu de son choix.
Le niveau 1 de cette botte permet de créer autant de doubles de lui-même que de réussites brutes (Un
jet de sagesse+perception permet d'éliminer un double par réussite nette), et ces doubles restent 4 tours.
Ils influencent la vue, l’odorat et l’ouie. La maîtrise est de 9 pour une complexité de 5. Ce niveau
coûte 1 point de cosmos. Le niveau 2 permet en plus de modifier à volonté le décor, pour 3 points de
cosmos en tout.
GHOST APPARITION
Khales peut faire apparaître une personne de son choix. Celle-ci n’est cependant qu’une illusion.
Une personne de son choix apparaît pendant 2 tours par réussite nette. Sa maîtrise est de 8 dés,
complexité 5 et l’illusion influence la vue, l’ouie et l’odorat. Elle coûte 1 point de cosmos.
DEATH SMOKE
Khales peut générer un nuage de poison mortel.
Le nuage de poison se dissipe au bout d’un tour, mais inflige 15 points de dégâts (+ bonus RN). Le jet
adverse est vigueur x2 (pas de jet d’esquive). La complexité est de 6, et la maîtrise de 10. Une armure
permet de limiter les dégâts du poison. Cette technique coûte 4 points de cosmos.
CARACTERISTIQUES D’AKABANE
ROCK'S BOMBER
Akabane commande à la Terre pour projeter des cailloux et petits rochers à très grande vitesse.
Type : offensif (-2)
Effet : dégâts perçants et contondants (-1)
Puissance : 15 (-4)
Complexité : 5 (-2)
Maîtrise : 9 (-3)
Zone : sélectif (-3)
Coût : 3 points de cosmos.